JP7274841B2 - Computer system, game system, game execution control method and program - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームを実行するためのコンピュータシステム等に関する。 The present invention relates to a computer system and the like for executing games.

各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームジャンルが知られている。例えば、レースゲームや、バトルロイヤルゲームと呼ばれるゲームがその良い例である(例えば、特許文献1)。 Each player operates the character while viewing a game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines the final winner based on the result of the battle that continues until a given game end condition is met. The game genre is known. For example, racing games and games called battle royale games are good examples (for example, Patent Document 1).

特開2012-120755号公報JP 2012-120755 A

こうしたゲームでは、プレーヤの技量の差が如実にプレイ成果に表れる。それ故に、低技量のプレーヤのゲーム離れという問題を抱えやすい。例えば、バトルロイヤルゲームであれば、高技量のプレーヤは他のプレーヤを大勢倒し、多くのプレイ成果を獲得し、バトルロイヤルの醍醐味を文字通り味わい尽くすことができる。しかし、低技量のプレーヤは、高技量のプレーヤの餌食となることの方が多い。低技量のプレーヤは、満足なプレイ成果を得ることもできずゲーム体験も乏しいものとなる傾向にある。故に、何度かプレイするものの、乏しいプレイ成果や、不満足なゲーム体験しか得られないことが続くと、低技量のプレーヤは、バトルロイヤルの面白さを感じることができる前に嫌になってプレイしなくなってしまう。 In such a game, the difference in player's skill clearly appears in the play results. Therefore, it is easy to have a problem that players with low skill will leave the game. For example, in a battle royale game, a highly skilled player can defeat many other players, obtain many play results, and literally enjoy the real thrill of battle royale. However, low-skilled players more often fall prey to high-skilled players. Low-skilled players tend to be unable to obtain satisfactory playing results and have a poor gaming experience. Therefore, if a player with low skill continues to experience poor performance or an unsatisfactory game experience even after playing several times, he or she will grow tired of playing the battle royale before being able to feel the fun of it. It will be gone.

プレーヤの技量の差に起因するプレイ成果の差を無くす究極的な方法は、技量が同じプレーヤ同士のみしかマッチングしないことである。しかし、マッチングは出来る限り短時間で行うことが求められ、技量が同じプレーヤ同士が所定人数揃うことは稀である。そのため、技量の差がありながらも許容する差であればマッチングをしてしまう手法が一般的に採用されている。つまり、マルチプレイゲームにおいてプレーヤ間に技量の差が生じることはやむを得ないと言える。 The ultimate method of eliminating differences in play results due to differences in player skill is to match only players with the same skill. However, the matching is required to be performed in as short a time as possible, and it is rare for a predetermined number of players with the same skill to gather together. For this reason, a method is generally adopted in which matching is performed if there is a permissible difference even if there is a difference in skill. In other words, it is unavoidable that there is a difference in skill between players in a multiplayer game.

また、低技量のプレーヤをどのようにサポートするかは、ゲームの種類によって種々の技術が考えられる。例えば、バトルロイヤルゲームのように、プレーヤ自らが攻撃対象を見つけ出す必要があるゲームでは、攻撃対象を見つけるコツを掴むことが重要となるが、低技量のプレーヤはそのコツを掴めていない場合が多く、これを如何にサポートできるかが重要となる。 Also, various techniques are conceivable for how to support low-skilled players depending on the type of game. For example, in a game such as a battle royale game, in which the player himself/herself needs to find an attack target, it is important to have a knack for finding an attack target. , and how to support this is important.

本発明は、こうした背景に基づいて考案されたものであり、マルチプレイゲームにおけるプレーヤ間の技量の差に起因する問題を低減させるための新しい技術を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised based on this background, and aims to provide a new technique for reducing problems caused by skill differences between players in a multiplayer game.

上述した課題を解決するための第1の発明は、各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、キャラクタ選択部222、図18のステップS50、図19のステップS108)と、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、NPC制御部224、図16のステップS42、図17のステップS72)と、を備えたコンピュータシステムである。
In a first invention for solving the above-described problems, each player operates a character to fight against other characters while viewing a game image based on the character to be operated by each player until a given game end condition is satisfied. A computer system for executing a game in which the final winner is determined based on the results of battles fought,
Character selection means (for example, the control board 1150 in FIG. 1, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game management unit 210, Character selection unit 222, step S50 in FIG. 18, step S108 in FIG. 19),
NPC control means (for example, the control board 1150 in FIG. 1, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game management unit 210, and the NPCs that control the appearance of NPCs (non-playable characters) that can affect the future play results) It is a computer system comprising a control unit 224, step S42 in FIG. 16, and step S72 in FIG.

ここで言う「コンピュータシステム」とは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して実現されるものでもよい。 The "computer system" referred to here may of course be a single computer, or may be realized by a plurality of computers working together.

第1の発明によれば、今までのプレイ成果に基づいて各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択することと、今後のプレイ成果に影響を与え得るNPCを出現させることができる。プレーヤは、出現されたNPCを攻撃したり、NPCと競うことで、高技量のプレーヤと競う場合に比べて、比較的容易にプレイ成果を獲得し、高技量のプレーヤと競うときよりもプレイしている実感のあるゲーム体験を得ることができる可能性が高くなる。第1の発明に係る技術は従来にない新しい技術である。 According to the first invention, it is possible to select a character to be selected from the characters to be operated by each player based on the play results so far, and to make an NPC appear that can affect the future play results. . By attacking the NPCs that have appeared or competing with the NPCs, the player can obtain play results relatively easily compared to competing with high-skilled players, and can play more than competing with high-skilled players. It is more likely that you will be able to get a game experience that feels like you are playing. The technology according to the first invention is a new technology that has never existed before.

第2の発明は、前記戦いは、前記プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタにダメージを与えて撃破することが可能な戦闘であり、前記ゲームは、撃破された回数が最も少ないキャラクタ、ダメージ量が最も少ないキャラクタ、および、所与のゲーム終了時間まで撃破されなかったキャラクタ、のうちの何れかのキャラクタを前記最終的な勝者とするゲームである、第1の発明のコンピュータシステムである。 In a second aspect of the invention, the battle is a battle in which the player can operate the character to be operated to damage and defeat other characters, and the game has the least number of defeats. The computer system of the first invention, wherein the final winner is a character selected from a character, a character with the least amount of damage, and a character that has not been defeated by a given game end time. is.

ここで言う「撃破」とは、ダメージ量に基づいて、当該キャラクタが倒された、破壊された、消去された、無効化された、などと見なされ、当該キャラクタがそれ以降のゲーム内での行動を不能になることである。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を、例えばバトルロイヤルのゲームに好適に発揮させることができる。
"Defeat" here means that the character is defeated, destroyed, erased, disabled, etc. based on the amount of damage, and the character is considered to be defeated in the game after that. To become incapacitated.
According to the second invention, the same effects as those of the first invention can be suitably exhibited in battle royal games, for example.

第3の発明は、前記NPC制御手段が、前記NPCを、前記選択キャラクタに比べて戦闘能力及び/又は移動能力の低いキャラクタとする、第2の発明のコンピュータシステムである。 A third invention is the computer system according to the second invention, wherein the NPC control means sets the NPC as a character having lower combat ability and/or movement ability than the selected character.

第3の発明によれば、NPCを相対的に弱いキャラクタとすることで、選択キャラクタが当該NPCを撃破し易くなる。 According to the third invention, by making the NPC a relatively weak character, it becomes easier for the selected character to defeat the NPC.

第4の発明は、前記プレイ成果を更新するプレイ成果更新手段であって、前記NPCの撃破に対する前記プレイ成果の更新量を、前記プレイ成果が所与の優等条件を満たすプレーヤに比べて、前記優等条件を満たさないプレーヤの方を大きくして前記プレイ成果を更新するプレイ成果更新手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、プレイ成果更新部226、図14のプレイ成果ポイント735、図16のステップS22)、を更に備えた第2又は第3の発明のコンピュータシステムである。 A fourth aspect of the invention is play result updating means for updating the play result, wherein the update amount of the play result for defeating the NPC is compared with a player whose play result satisfies a given superiority condition. Play result updating means (for example, the control board 1150 in FIG. 1, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game management unit 210, the play result updating unit 226 , play result points 735 in FIG. 14, and step S22 in FIG. 16).

ここで言う「優等条件」とは、例えば、高技量のプレーヤと見なす条件である。
第4の発明によれば、プレイ成果を算定する際に、同じ結果に応じたプレイ成果の更新量を、優等条件を満たすプレーヤの更新量よりも、優等条件を満たさないプレーヤの方を大きくすることで、低技量のプレーヤでも、プレイ成果を獲得し易くできる。
The "excellent condition" referred to here is, for example, a condition that a player is regarded as a highly skilled player.
According to the fourth invention, when calculating the play result, the update amount of the play result corresponding to the same result is made larger for the player who does not satisfy the superiority condition than the update amount for the player who satisfies the superiority condition. As a result, even a low-skilled player can easily obtain a play result.

第5の発明は、前記キャラクタ選択手段が、前記選択キャラクタの選択をゲーム中に複数回行い、前記NPC制御手段は、前記キャラクタ選択手段によって前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記NPCを出現させる制御を行う、第1~第4の何れかの発明のコンピュータシステムである。 In a fifth aspect of the invention, the character selection means selects the selected character a plurality of times during the game, and the NPC control means selects a new NPC each time the selected character is selected by the character selection means. The computer system according to any one of the first to fourth inventions, which controls the appearance of the .

また、第6の発明は、前記キャラクタ選択手段が、各プレーヤの操作対象のキャラクタのうち、撃破されていないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択することを、ゲーム中に複数回行い、前記NPC制御手段は、前記キャラクタ選択手段によって前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記NPCを出現させる制御を行う、第2~第4の何れかの発明のコンピュータシステムである。 In a sixth aspect of the invention, the character selection means selects the selected character from among the characters to be operated by each player that have not been defeated a plurality of times during the game, and the NPC The control means is the computer system according to any one of the second to fourth inventions, wherein each time the selected character is selected by the character selection means, a new NPC appears.

第5又は第6の発明によれば、選択キャラクタがゲーム中に複数回選択される都度に、NPCを出現させることができる。よって、ゲーム開始以降、何度も本願発明の効果を発揮させることができる。 According to the fifth or sixth invention, an NPC can be made to appear each time the selected character is selected multiple times during the game. Therefore, after the start of the game, the effect of the present invention can be exhibited many times.

第7の発明は、前記NPC制御手段が、新たな前記NPCをゲーム空間に新たに配置することで前記ゲーム空間に出現させる制御を行うことと、前記ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までに前記ゲーム空間に出現させた前記NPCの数との合計が所与の数的条件を満たした場合には、新たな前記NPCを前記ゲーム空間に出現させることを停止することと、を行う、第6の発明のコンピュータシステムである。 In a seventh aspect of the invention, the NPC control means performs control to cause new NPCs to appear in the game space by newly arranging them in the game space; the number of participating players at the start of the game; When the total number of NPCs that have appeared in the game space so far in the current game satisfies a given numerical condition, stopping the appearance of new NPCs in the game space. A computer system according to a sixth aspect of the invention, which performs a.

第7の発明によれば、ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までにゲーム空間に出現させたNPCの数との合計が所与の数的条件を満たすようにNPCを出現させる数を管理できる。従って、例えば、NPCの出現によりゲームバランスが崩れるのを防ぎ、NPCが出現していることをプレーヤに気付き難くすることができる。 According to the seventh invention, the total number of participating players at the start of the game and the number of NPCs that have appeared in the game space so far in the current game satisfies a given numerical condition. You can manage the number of to appear. Therefore, for example, it is possible to prevent the appearance of NPCs from disrupting the game balance, and make it difficult for the player to notice the appearance of NPCs.

第8の発明は、前記ゲームが、時間の経過とともにキャラクタの移動可能範囲が狭まるゲームであり、前記NPC制御手段は、前記移動可能範囲が所与のサイズ条件を満たした場合には、新たな前記NPCを出現させることを停止すること、を行う、第6の発明のコンピュータシステムである。 In an eighth aspect of the invention, the game is a game in which the movable range of the character narrows with the lapse of time, and the NPC control means, when the movable range satisfies a given size condition, creates a new character. A computer system according to a sixth aspect of the present invention, which stops the NPC from appearing.

第8の発明によれば、移動可能範囲内におけるNPCの面積当たりの密度を適切に調整し、NPCが出現していることをプレーヤに気付き難くすることができる。 According to the eighth aspect, it is possible to appropriately adjust the density per area of NPCs within the movable range, making it difficult for the player to notice the appearance of NPCs.

第9の発明は、前記NPC制御手段が、前記選択キャラクタの視界外から視界内に前記NPCを移動させることで、前記選択キャラクタの視界内に前記NPCを出現させる、第1~第8の何れかの発明のコンピュータシステムである。 A ninth aspect of the present invention is any one of the first to eighth inventions, wherein the NPC control means causes the NPC to appear within the selected character's field of view by moving the NPC from outside the selected character's field of view to within the selected character's field of view. The computer system of the invention.

第9の発明によれば、NPCを選択キャラクタの視界内に入れるように移動させることで、NPCを出現させることができる。 According to the ninth invention, the NPC can be made to appear by moving the NPC so as to be within the field of view of the selected character.

第10の発明は、前記プレイ成果が、1)過去のゲームプレイのプレイ成果、2)今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果、3)過去のゲームプレイのプレイ成果と今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果との合計、の何れかである、第1~第9の何れかの発明のコンピュータシステムである。 In a tenth invention, the play results are 1) past game play results, 2) previous game play results in the current game play, 3) past game play results and current game play results. The computer system according to any one of the first to ninth inventions, which is any one of the following:

第10の発明によれば、過去のゲームプレイのプレイ成果に基づけば、過去の実績重視で選択キャラクタを選択できる。今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果に基づけば、その時々のゲームプレイにおけるゲームの進行状況に応じて適切な選択キャラクタを選択できる。過去のゲームプレイのプレイ成果と今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果との合計に基づけば、それら両方のメリットを得られる。 According to the tenth invention, based on the play results of the past game play, the selection character can be selected with an emphasis on the past results. Based on the play results thus far in the current game play, an appropriate selection character can be selected according to the progress of the game in the current game play. Based on the total performance of the past gameplay and the historical performance of the current gameplay, you get the benefits of both.

低技量のプレーヤを推定する方法は、適宜採用することができる。
例えば、第11の発明として、前記プレイ成果には、操作対象のキャラクタの移動距離の情報を少なくとも含む、第1~第10の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
A method of estimating a low-skilled player can be employed as appropriate.
For example, as an eleventh invention, the computer system according to any one of the first to tenth inventions can be configured in which the play result includes at least information on the movement distance of the character to be operated.

第11の発明によれば、操作対象の移動距離の情報がプレイ成果に含まれることから、この移動距離の情報に基づいて選択キャラクタを選択することができる。詳細は後述するが、低技量のプレーヤは、高技量のプレーヤに比べて、操作対象のキャラクタを移動させる距離が短いという知見が得られた。この知見に基づいて選択キャラクタを選択することで、低技量のプレーヤが操作しているキャラクタを選択キャラクタとして選択できる確度を向上させることができる。 According to the eleventh aspect, since the information on the movement distance of the operation target is included in the play results, the selected character can be selected based on the information on the movement distance. Although the details will be described later, it was found that a low-skilled player moves a character to be operated a shorter distance than a high-skilled player. By selecting a selection character based on this knowledge, it is possible to improve the accuracy with which a character operated by a low-skilled player can be selected as a selection character.

第12の発明は、前記キャラクタ選択手段が、前記プレイ成果に基づいて、今回のゲームに参加しているプレーヤの優劣を判定し、a)所与の劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを前記選択キャラクタとして選択する、或いは、b)前記劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを選択する選択確率を、前記劣等条件を満たさないプレーヤの操作対象のキャラクタに比べて高確率とした抽選を行って前記選択キャラクタを選択する、第1~第11の何れかの発明のコンピュータシステムである。 In a twelfth invention, the character selection means determines the superiority or inferiority of the players participating in the current game based on the play result, and a) selects a character to be operated by the player who satisfies a given inferiority condition. or b) selecting a character to be operated by a player who satisfies the inferiority condition is set to a higher probability than a character to be operated by a player who does not satisfy the inferiority condition. The computer system according to any one of the first to eleventh inventions, wherein the player goes to select the selected character.

劣等条件を満たすプレーヤは、言うなれば相対的に低技量と見なせるプレーヤである。
第12の発明によれば、所与の劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを選択キャラクタとして選択すること、操作対象のキャラクタを選択する選択確率を、劣等条件を満たさないプレーヤの操作対象のキャラクタに比べて高確率とした抽選を行って選択キャラクタを選択すること、を実現できる。
A player who satisfies the inferiority condition is, so to speak, a player who can be regarded as having relatively low skill.
According to the twelfth invention, the character to be operated by the player who satisfies the given inferiority condition is selected as the selected character, and the selection probability of selecting the character to be operated by the player who does not satisfy the inferiority condition is set to the operation target of the player who does not satisfy the inferiority condition. It is possible to realize selection of a selection character by performing a lottery with a higher probability than characters.

第13の発明は、前記キャラクタ選択手段が、所定の非選択条件を満たすキャラクタを除き、前記非選択条件を満たさないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択する、第1~第12の何れかの発明のコンピュータシステムである。 In a thirteenth invention, the character selection means selects the selected character from among characters not satisfying the non-selection condition, excluding characters satisfying a predetermined non-selection condition. A computer system of the invention.

第13の発明によれば、選択キャラクタの選択に関し、選択キャラクタとして選ばれない条件すなわち非選択条件を適宜設定することで、NPCの出現を適切に調整できるようになる。 According to the thirteenth invention, regarding the selection of the selected character, by appropriately setting the condition for not being selected as the selected character, that is, the non-selection condition, it is possible to appropriately adjust the appearance of the NPC.

第14の発明は、前記NPC制御手段が、出現させる前記NPCを、前記選択キャラクタに基づいて変更する、第1~第13の何れかの発明のコンピュータシステムである。 A fourteenth invention is the computer system according to any one of the first to thirteenth inventions, wherein said NPC control means changes said NPC to appear based on said selected character.

第14の発明によれば、出現させるNPCに多様性を持たせることができる。 According to the fourteenth invention, the NPCs to appear can be diversified.

第15の発明は、前記NPC制御手段が、前記NPCの制御内容を、前記選択キャラクタに基づいて変更する、第1~第14の何れかの発明のコンピュータシステムである。 A fifteenth invention is the computer system according to any one of the first to fourteenth inventions, wherein said NPC control means changes control content of said NPC based on said selected character.

第15の発明によれば、出現されたNPCの行動に多様性を持たせることができる。 According to the fifteenth invention, it is possible to provide diversity to the actions of NPCs that have appeared.

第16の発明は、前記NPC制御手段が、前記選択キャラクタを操作するプレーヤの前記プレイ成果、及び/又は、前記選択キャラクタの種類、に基づいて前記NPCの制御内容を変更する、第15の発明のコンピュータシステムである。 A sixteenth invention is the fifteenth invention, wherein the NPC control means changes the control content of the NPC based on the play result of the player operating the selected character and/or the type of the selected character. computer system.

第16の発明によれば、NPCの制御内容を、選択キャラクタを操作するプレーヤのプレイ成果や、選択キャラクタの種類、に応じて変えることで多様性を持たせることができる。例えば、選択キャラクタを操作するプレーヤのプレイ成果が低ければ、NPCを比較的弱いキャラクタのように制御する制御内容とすることで、プレーヤの技量に合わせたNPCの制御を実現できる。 According to the sixteenth aspect, it is possible to provide diversity by changing the control contents of the NPC according to the play result of the player operating the selected character and the type of the selected character. For example, if the play result of the player operating the selected character is low, the NPC can be controlled according to the skill of the player by controlling the NPC as if it were a relatively weak character.

第17の発明は、前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、第1~第16の何れかの発明のコンピュータシステムである。 A seventeenth invention is the computer system according to any one of the first to sixteenth inventions, wherein said computer system is a server system connected for communication with a player terminal of said player.

第17の発明によれば、第1~第16の何れかの発明と同様の効果が得られるサーバシステムを実現できる。 According to the seventeenth invention, it is possible to realize a server system that can obtain the same effect as any one of the first to sixteenth inventions.

第18の発明は、第17の発明のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
前記プレーヤ端末と、を具備するゲームシステムである。
An eighteenth invention is the server system, which is the computer system of the seventeenth invention;
and the player terminal.

第18の発明によれば、第1~第16の何れかの発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。 According to the eighteenth invention, it is possible to realize a game system that provides the same effect as any one of the first to sixteenth inventions.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of a game system. ユーザ端末の構成例を示す正面図。The front view which shows the structural example of a user terminal. NPCをゲーム空間に配置する数と配置するタイミングを説明するための図。A diagram for explaining the number of NPCs to be arranged in the game space and the timing of the arrangement. NPCの配置と制御係る重要なパラメータについて説明するための図。A diagram for explaining important parameters related to NPC placement and control. 作キャラクタに設定される範囲の例を説明するための図。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a range set for a created character; NPCの移動制御について説明するための図(その1)。FIG. 1 is a diagram (part 1) for explaining movement control of NPCs; NPCの移動制御について説明するための図(その2)。FIG. 2 is a diagram (part 2) for explaining movement control of NPCs; NPCの移動制御について説明するための図(その3)。FIG. 3 is a diagram (part 3) for explaining movement control of NPCs; NPCの移動制御について説明するための図(その4)。FIG. 4 is a diagram for explaining movement control of NPCs (No. 4); NPCの攻撃行動の制御について説明するための図。A diagram for explaining the control of NPC's attack behavior. サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing a functional configuration example of a server system; サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of programs and data stored in a server storage unit; プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play data. 操作対象キャラクタ管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the operation object character management data. ユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。FIG. 3 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal; 1ゲームプレイに係るサーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。1 is a flowchart for explaining the flow of processing in a server system relating to one game play; 図16より続くフローチャート。17 is a flowchart continued from FIG. 16; NPC配置制御処理の流れを説明するためのフローチャート。4 is a flowchart for explaining the flow of NPC placement control processing; NPC行動制御処理の流れを説明するためのフローチャート。4 is a flowchart for explaining the flow of NPC action control processing;

以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 Although examples of embodiments of the present invention will be described below, it goes without saying that the forms to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments.

図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ(或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる)を提供するコンテンツ提供システムである。 FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system according to this embodiment. The game system 1000 of this embodiment is a computer system including a server system 1100 and a plurality of user terminals 1500 (1500a, 1500b, . (also called a game application).

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 A communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), a telephone communication network, a cable network, and a communication network such as the Internet. It does not matter whether the communication method is wired or wireless.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。 The server system 1100 has a main unit 1101 , a keyboard 1106 , a touch panel 1108 , and a storage 1140 , and a control board 1150 is mounted on the main unit 1101 .

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The control board 1150 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1153. It is Part or all of the control board 1150 may be implemented by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), FPGA (Field-Programmable Gate Array), or SoC (System on a Chip).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)登録ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。 The server system 1100 performs arithmetic processing based on a predetermined program and data by the control board 1150 to perform 1) a user management function related to user registration, etc., and 2) a player 2 (2a, 2b, ) provide data necessary for the user terminal 1500 (1500a, 1500b, . . . ) to play a game, and manage game execution control on the user terminal 1500 (1500a, 1500b, . . . ); 3) Realize an online shopping function that sells various items available in the game to users online. In other words, the game in this embodiment is implemented as a kind of client-server online game.

なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。 Although the server system 1100 is described as a single unit, it may have a configuration in which a plurality of blade servers sharing each function are installed and connected to each other via an internal bus so as to enable data communication. Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of independent servers installed at remote locations are allowed to perform data communication via the communication line 9, thereby functioning as the server system 1100 as a whole.

ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤ2(2a,2b,…)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)であり、機能的に言えばゲーム装置となるものである。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。 The user terminals 1500 (1500a, 1500b, . . . ) are computer systems individually used by the players 2 (2a, 2b, . It is an electronic device (electronic device) capable of executing an online game, and is functionally a game device. The user terminal 1500 of this embodiment is a device called a smartphone, but may be a portable game device, a game controller, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, a home game device, an arcade game device, or the like.

図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
FIG. 2 is a front view showing a configuration example of the user terminal 1500 in this embodiment.
The user terminal 1500 includes direction input keys 1502, button switches 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device and contact position input device, a speaker 1510, an internal battery 1509, a microphone 1512, an image sensor unit 1520, It comprises a control board 1550 and a memory card reader 1542 capable of reading and writing data from a memory card 1540, which is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc., which are not shown, are provided. Also, an IC card reader or the like that can read and write data in a contactless manner with respect to an IC card type credit card or prepaid card that can be used to pay for game play may be provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。 The control board 1550 includes a CPU 1551, various microprocessors such as GPU and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, and ROM, and wireless communication with a mobile phone base station or a wireless LAN base station connected to the communication line 9. A wireless communication module 1553, an interface circuit 1557, and the like are mounted.

インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。 The interface circuit 1557 includes a driver circuit for the touch panel 1506, a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1510, and an audio signal collected by the microphone 1512. It includes an input signal generation circuit to generate, a circuit to input image data of an image captured by the image sensor unit 1520, a signal input/output circuit to the memory card reader 1542, and the like.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。 These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like so as to be able to read/write data and transmit/receive signals. Part or all of the control board 1550 may be composed of ASIC, FPGA, or SoC. The control board 1550 stores programs and various data in the IC memory 1552 for realizing the functions of the game user terminal of the present embodiment.

なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。 In this embodiment, the user terminal 1500 is configured to download the client program and various setting data from the server system 1100, but may be configured to read from a storage medium such as the memory card 1540 that is separately obtained.

[ゲームの説明]
本実施形態は、多人数同時参加型のオンライン対戦ゲームであって、各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームである。戦いは、プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタを攻撃して撃破することが可能な戦闘とし、撃破された回数が最も少ないキャラクタを最終的な勝者とするゲームとする。
[Description of the game]
The present embodiment is a multiplayer simultaneous online battle game, in which each player operates a character to fight against other characters while viewing a game image based on the character to be operated by each player, and the given game ends. It is a game that decides the final winner based on the results of the battles that have been fought until the conditions are met. The battle is a game in which the player can operate the character to be operated to attack and destroy other characters, and the final winner is the character who has been defeated the least number of times.

具体的には、1つの仮想3次元空間に構成されたゲーム空間に、最大参加人数X人(Xは、例えば100以上の整数)のプレーヤ別に操作対象キャラクタを登場させる。そして、ゲーム空間内に既に配置されている、或いはゲーム進行に応じて新たに配置される武器や防具を入手しつつ、最後の1人になるまで戦うゲーム、いわゆるバトルロイヤルゲームである。操作対象キャラクタは、1度撃破されるとゲーム終了までプレイできないゲームルールとする。 Specifically, in a game space configured in one virtual three-dimensional space, an operation target character is made to appear for each of the maximum number of players X (X is an integer equal to or greater than 100, for example). This is a so-called battle royal game, in which players fight until the last player is left while obtaining weapons and armor that have already been placed in the game space or are newly placed as the game progresses. The game rule is such that once the operated character is defeated, it cannot be played until the end of the game.

なお、ここで言う「撃破」とは、キャラクタが受けたダメージ量に基づいて、それ以降のゲーム内での行動を不能になった、無効化されたなどと見なされることである。よって、ゲーム内容や行動不能な状態の表現によっては、「破壊」「消去」「無効化」「帰還」「沈没」「コースアウト」などと同義となる。 It should be noted that the term "defeated" as used herein means that the character is deemed to be rendered incapable or invalidated from subsequent actions in the game, based on the amount of damage received by the character. Therefore, depending on the content of the game and the expression of the incapacitated state, it is synonymous with "destroy", "delete", "invalidate", "return", "sink", "off course", etc.

さて、ゲーム空間には、操作対象キャラクタを含む全キャラクタがゲームプレイとして使用可能な範囲である「移動可能範囲」が設定されている。
「移動可能範囲」は、ゲーム空間内でその境界が明示される。移動可能範囲の中は、操作対象キャラクタを含む全キャラクタが移動可能であるが、移動可能範囲の外には出られない。又は、範囲外に居るキャラクタは、自動的且つ強制的に範囲内に移動される、又は範囲外に居ると、時間と共にキャラクタがダメージを負うように設定されている。
Now, in the game space, a "movable range" is set, which is a range in which all characters, including the character to be operated, can be used for game play.
The "movable range" is clearly defined within the game space. All characters, including the character to be operated, can move within the movable range, but cannot exit the movable range. Alternatively, a character outside the range is automatically and forcibly moved into the range, or the character takes damage over time if the character is outside the range.

そして、移動可能範囲は、ゲーム空間に散らばっている操作対象キャラクタを強制的に集めるために用いられる。すなわち、プレイ開始当初の移動可能範囲は、ゲーム空間と略同じ大きさであるが時間経過とともに徐々に或いは段階的に狭められる。これにより、プレイ開始から時間経過ともに数が減ってゆく操作対象キャラクタの密度が適切に調整され、交戦の機会が確保される。なお、ゲーム空間と移動可能範囲とを別々に管理することとして説明するが、同一として、時間経過とともにゲーム空間が徐々に或いは段階的に狭められることとしてもよい。プレーヤにとっては、ゲーム空間と移動可能範囲とは実質同一の概念と考えられるからである。 The movable range is used to forcibly collect the operation target characters scattered in the game space. That is, the movable range at the beginning of the play is approximately the same size as the game space, but is gradually or stepwise narrowed as time elapses. As a result, the density of the operation target characters whose number decreases with the lapse of time from the start of the play is appropriately adjusted, and the chances of engaging in battle are ensured. Although the game space and the movable range are managed separately, they may be the same, and the game space may be narrowed gradually or step by step as time elapses. This is because, for the player, the game space and the movable range are considered to be substantially the same concept.

さて、バトルロイヤルのゲームでは、参加プレーヤは、いつでもどこでも直ぐにプレイできるのが望ましい。また、過去にプレイしたことのあるプレーヤも初心者プレーヤも一緒くたに参加することで、文字通り混沌のシチュエーションでサバイバルを仮想体験できることもバトルロイヤルのゲームの魅力である。本実施形態のバトルロイヤルのゲームの同様の仕組みとする。 Now, in a battle royale game, it is desirable that participating players can immediately play anytime and anywhere. Another attraction of battle royale games is that players who have played in the past and novice players can participate together, literally experiencing a virtual experience of survival in a chaotic situation. The mechanism is similar to that of the battle royale game of this embodiment.

よって、本実施形態では、プレーヤ間の技量をマッチング処理で調整することはしない。しかし、それ故にプレイが進むにつれてプレーヤ間のプレイ成果には差がつきやすく、またそれに伴いゲーム体験の質にも差がつきやすい。 Therefore, in this embodiment, the skill between players is not adjusted by the matching process. However, as the play progresses, the play results tend to differ between players, and the quality of the game experience tends to differ accordingly.

相対的に低技量と推定されるプレーヤ(以下、低技量プレーヤと言う。)は、相対的に高技量と推定されるプレーヤ(以下、高技量プレーヤと言う。)の餌食となり、プレイ成果を得ることなく、或いは微々たるプレイ成果しか得られないことが多いであろう。当然、それに伴い得られるゲーム体験も不十分なものとなりやすい。 A player estimated to be relatively low-skilled (hereinafter referred to as a low-skilled player) becomes prey to a player estimated to be relatively high-skilled (hereinafter referred to as a high-skilled player) and obtains a play result. In many cases, you will not get any, or you will get only insignificant play results. Naturally, the resulting game experience tends to be unsatisfactory.

そこで、本実施形態では、プレイに参加するキャラクタとして、プレーヤ毎の操作対象キャラクタに加えて、低技量プレーヤでも倒し易い、操作対象キャラクタを装ったNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)を加える。これにより、低技量プレーヤに対してプレイ成果とゲーム体験が得られる機会を増やす、一種のサポートを行う。 Therefore, in this embodiment, in addition to each player's operation target character, an NPC (non-playable character) disguised as an operation target character, which is easy to defeat even by a low-skilled player, is added as a character participating in the play. This provides a kind of support that increases opportunities for low-skilled players to obtain play results and game experiences.

[NPCの配置と自動制御]
図3は、NPCをゲーム空間に配置する数と配置するタイミングを説明するための図である。プレイ開始前に参加者が募られる。募集人数は、公称される最大参加人数X人(Xは、例えば100以上の整数)に所定割合(例えば、0.8)を乗じた人数とされる。そして、例えば、参加プレーヤの人数がY人(Y<X)で操作対象キャラクタ4がY体となる場合、NPC6は最大で(X-Y)体配置される。言い換えると、ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までにゲーム空間に出現させたNPC6の数との合計が所与の数的条件を満たした場合には、新たなNPC6のゲーム空間への配置は停止される。
[NPC placement and automatic control]
FIG. 3 is a diagram for explaining the number of NPCs to be placed in the game space and the timing of placement. Participants are recruited before the start of play. The number of people recruited is the number of people obtained by multiplying the nominal maximum number of participants X (X is an integer of 100 or more, for example) by a predetermined ratio (for example, 0.8). For example, if the number of participating players is Y (Y<X) and there are Y number of operation target characters 4, (XY) NPCs 6 are arranged at maximum. In other words, when the sum of the number of participating players at the start of the game and the number of NPCs 6 that have appeared in the game space so far in the current game satisfies a given numerical condition, new NPCs 6 is stopped from being placed in the game space.

なお、サポート効果をより高めるために、実際には最大で(X-Y)+αだけNPC6を出現させ、プレーヤに提供される残キャラクタ数などの情報提供に当たっては、+αのNPCはそもそも含めないこととしてもよい。 In addition, in order to further enhance the support effect, NPCs 6 are actually allowed to appear for a maximum of (X - Y) + α, and when providing information such as the number of remaining characters to the player, NPCs with + α should not be included in the first place. may be

NPCがゲーム空間に新たに配置される配置タイミングは、プレイ開始以降に分散設定される。プレイ開始から所定時間t1(例えば、10分程度)が経過した後、所定のインターバル(例えば、2分)毎に、所定数(例えば、2体程度)のNPC6を新たにゲーム空間に配置することとする。そして、ゲームの後半に相当するプレイ開始から所定時間t2以降は、ランダムに設定されるインターバル(例えば、8~12分)毎に、ランダム数(例えば、1~3体)のNPC6を新たにゲーム空間に配置することとする。 The placement timings for newly placing NPCs in the game space are distributed after the start of play. After a predetermined time t1 (for example, about 10 minutes) has passed since the start of play, a predetermined number (for example, about 2) of NPCs 6 are newly arranged in the game space at predetermined intervals (for example, about 2 minutes). and After a predetermined time t2 from the start of play, which corresponds to the second half of the game, a random number (eg, 1 to 3) of NPCs 6 are newly added to the game at randomly set intervals (eg, 8 to 12 minutes). It is supposed to be placed in space.

配置タイミングを分散し、且つそのインターバルを変更することで、NPC6がゲーム空間に新たに配置されていることをプレーヤに気付き難くさせる。また、ゲーム開始から所定時間t1までのインターバルを所定時間t2以降のそれよりも短くすることで、プレイ開始当初の低技量プレーヤの操作対象キャラクタ4がまだ多数残存している間には、十分な数のNPC6をゲーム空間に投入することができる。 Distributing the placement timing and changing the interval makes it difficult for the player to notice that the NPC 6 is newly placed in the game space. Further, by setting the interval from the start of the game to the predetermined time t1 shorter than the interval after the predetermined time t2, enough characters 4 to be operated by the low-skilled player at the beginning of the play still remain in large numbers. A number of NPCs 6 can be thrown into the game space.

なお、前述のように、ゲーム空間には移動可能範囲が設定されており、プレイ開始以降、時間経過ともに自動的に狭められる。そこで、配置タイミングが到来しても、移動可能範囲が所与のサイズ条件を満たした場合には、新たなNPCを出現させることを停止する。これにより、NPC6の新たな配置をプレーヤに気づき難くさせる。 As described above, the movable range is set in the game space, and is automatically narrowed over time after the start of play. Therefore, even when the placement timing arrives, if the movable range satisfies a given size condition, the appearance of new NPCs is stopped. This makes it difficult for the player to notice the new arrangement of the NPCs 6 .

次に、NPCの配置に係るパラメータの説明をする。
図4は、NPCを新たにゲーム空間に配置し、配置後に当該NPCをどのように制御するかに係るパラメータである、「順位」と「誘引度」について説明するための図である。NPCを新たにゲーム空間に配置し、配置後に当該NPCをどのように制御するかに係るパラメータとして、「順位」と「誘引度」を設定する。
Next, the parameters related to the arrangement of NPCs will be explained.
FIG. 4 is a diagram for explaining "order" and "attractiveness", which are parameters relating to how an NPC is newly placed in the game space and how the NPC is controlled after placement. An NPC is newly placed in the game space, and "order" and "attraction" are set as parameters relating to how to control the NPC after placement.

「順位」は、各プレーヤのプレイ成果が優れているほど上位とされる順番である。従ってプレーヤ中、最も優れたプレイ成果を上げているプレーヤが順位第1位となる。 “Ranking” is the order in which the higher the play result of each player, the higher the player. Therefore, among the players, the player who achieves the best playing result is ranked first.

「プレイ成果」とするパラメータと参照期間は、適宜設定可能であるが、そのプレーヤの技量を的確に推定することができる内容を採用すると良い。本実施形態では、各プレーヤの操作対象キャラクタ4に係るパラメータのうち、他キャラクタを撃破すると付与されるポイント、ゲーム空間内における総移動距離、総付与ダメージ量、総撃破数、総操作量、を採用する。勿論、プレイ成果は、これらに限らない。これらのうち1つ又は複数に絞ってもよいし、これら以外に追加してもよい。例えば、ゲーム空間内で入手したアイテム数、アイテムの種類、被弾率、攻撃成功率、などを、プレイ成果のパラメータに追加することができる。 The parameters for the 'play result' and the reference period can be set as appropriate, but it is preferable to adopt the content that can accurately estimate the skill of the player. In this embodiment, among the parameters related to the character 4 to be operated by each player, the points awarded for defeating other characters, the total movement distance in the game space, the total amount of damage dealt, the total number of defeats, and the total amount of operation are set. adopt. Of course, the play results are not limited to these. One or more of these may be narrowed down, and other than these may be added. For example, the number of items obtained in the game space, the type of item, the hit rate, the attack success rate, etc. can be added to the parameters of the play result.

プレイ成果の参照期間は、本実施形態では、今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果、具体的には、プレイ開始から所定時間t1(図3参照)経過までとする。 In the present embodiment, the reference period for the play result is the play result so far in the current game play, specifically, from the start of the play until a predetermined time t1 (see FIG. 3) has elapsed.

勿論、プレイ成果の参照期間は、これに限らず適宜設定可能である。例えば、プレイ中に順位を更新する構成では、プレイ開始から所定時間t1までと、所定時間t1から所定時間t2までの2つの参照期間を設けるとしてもよい。或いは、残存する操作対象キャラクタ4の総数が所定数に減るまでを参照期間としてもよい。 Of course, the play result reference period is not limited to this and can be set as appropriate. For example, in a configuration in which rankings are updated during play, two reference periods may be provided, one from the start of play to a predetermined time t1 and the other from the predetermined time t1 to a predetermined time t2. Alternatively, the reference period may be until the total number of remaining operation subject characters 4 decreases to a predetermined number.

また、過去のゲームプレイのプレイ成果を今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果の代わりに用いたり、過去のゲームプレイのプレイ成果と今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果とを合計して用いるとしてもよい。 In addition, the play result of the past game play is used instead of the play result so far in the current game play, or the play result of the past game play and the play result so far in the current game play are combined. may be

「誘引度」は、プレイ成果に基づいて各プレーヤの操作対象キャラクタ4に付与されるランクである。例えば、順位第1位の操作対象キャラクタ4には、誘引度「1」が付与され、順位第2位から第5位までの操作対象キャラクタ4には、誘引度「2」が付与される。以下、順位が下がる毎に誘引度の値は上がる。 The “attractiveness” is a rank given to the operation target character 4 of each player based on the play results. For example, the attraction level "1" is given to the operation target character 4 ranked first, and the attraction level "2" is provided to the operation target characters 4 ranked second to fifth. Thereafter, the attractiveness value increases as the rank decreases.

図5は、各操作対象キャラクタ4に設定される範囲の例を説明するための図である。
各操作対象キャラクタ4には、視認可能範囲10(10c,10e,…)と、視界12(12c,12e,…)と、誘引範囲14(14c,14e,…)とが設定される。
FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the range set for each operation target character 4. As shown in FIG.
Visible range 10 (10c, 10e, . . . ), visual field 12 (12c, 12e, . . . ), and attraction range 14 (14c, 14e, .

視認可能範囲10は、操作対象キャラクタ4が他キャラクタを視認可能な範囲である。本実施形態では操作対象キャラクタ4は、仮想の人とするので、無限水平で障害物のない空間で操作対象キャラクタ4が目視できる範囲に相当する。別の言い方をすると、視認可能範囲10は、目視による索敵範囲ということができる。勿論、プレイ時には、ゲーム空間の環境条件(例えば、地形の起伏、植生、障害物(建物等)の有無、霧や煙の有無、など)によって、視認可能範囲10としての実効範囲はずっと狭くなる。 The visible range 10 is a range in which the operation target character 4 can visually recognize other characters. In this embodiment, the operation target character 4 is assumed to be a virtual person, so it corresponds to a range in which the operation target character 4 can be visually observed in an infinitely horizontal space without obstacles. In other words, the visible range 10 can be said to be an enemy search range by visual observation. Of course, during play, the effective range as the visible range 10 becomes much narrower depending on the environmental conditions of the game space (for example, terrain undulations, vegetation, presence of obstacles (buildings, etc.), presence of fog or smoke, etc.). .

視界12は、視認可能範囲10のうち操作対象キャラクタ4の正面を基準とした所定視野角に納まる範囲である。 The field of view 12 is a range within the visible range 10 within a predetermined viewing angle with respect to the front of the operation target character 4 .

誘引範囲14は、誘引度の影響範囲である。誘引範囲14は、視認可能範囲10よりも広く設定されている。 The attraction range 14 is the influence range of attraction. The attraction range 14 is set wider than the visible range 10.例文帳に追加

なお、例えば、本実施形態では視認可能範囲10と誘引範囲14は、全キャラクタで共通の所定値とする。勿論、キャラクタ毎に、例えばキャラクタの種類やアイテムの使用に応じて視認可能範囲10と誘引範囲14を可変とする構成も可能である。 For example, in the present embodiment, the visible range 10 and the attraction range 14 are set to predetermined values common to all characters. Of course, a configuration is also possible in which the visible range 10 and the attraction range 14 are variable for each character, for example, according to the type of character and the use of items.

次に、新たなNPC6のゲーム空間への配置について説明する。
新たなNPC6をゲーム空間に配置する配置制御を行うには、先ず、誘引度に基づいて各プレーヤの操作対象キャラクタ4のうち、撃破されていないキャラクタの中から選択キャラクタ8を選択する。具体的には、最も誘引度の値が高い操作対象キャラクタ4のなかから選択キャラクタ8をランダムに1体選択する。図5の例では、操作対象キャラクタ4eと操作対象キャラクタ4fは同じ誘引度を有しているが、ランダム抽選の結果、操作対象キャラクタ4eが選択キャラクタ8に選択されている。言い換えると、プレイ成果に基づいて、今回のゲームに参加しているプレーヤの優劣を判定し、所与の劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを選択キャラクタとして選択する。
Next, the placement of the new NPC 6 in the game space will be explained.
In order to perform placement control for placing a new NPC 6 in the game space, first, a selected character 8 is selected from among the characters to be operated by each player, which have not been defeated, based on the degree of attraction. Specifically, one selected character 8 is randomly selected from among the operation target characters 4 having the highest attractiveness value. In the example of FIG. 5, the operation target character 4e and the operation target character 4f have the same degree of attraction, but the operation target character 4e is selected as the selected character 8 as a result of a random lottery. In other words, based on the play results, the superiority or inferiority of the players participating in the current game is determined, and a character to be operated by the player who satisfies the given inferiority condition is selected as the selected character.

或いは、選択キャラクタを選択する方法としては、劣等条件を満たすプレーヤの操作対象キャラクタ4を選択する選択確率を、劣等条件を満たさないプレーヤの操作対象キャラクタ4に比べて高確率とした抽選を行って選択キャラクタを選択するとしてもよい。 Alternatively, as a method for selecting the selected character, a lottery is performed so that the selection probability of selecting the operation object character 4 of the player who satisfies the inferiority condition is higher than the probability of selecting the operation object character 4 of the player who does not satisfy the inferiority condition. A selection character may be selected.

但し、選択キャラクタ8は、所定の「非選択条件」を満たすキャラクタを除き、非選択条件を満たさないキャラクタの中から選択する。ここで言う「非選択条件」とは、別のプレーヤが操作する操作対象キャラクタ4が視界12の内に存在するキャラクタであって、別のプレーヤとの間でプレイ成果(順位でも可。)が所与の近似条件を満たすキャラクタである。 However, the selected character 8 is selected from characters that do not satisfy the non-selection condition, except for characters that satisfy the predetermined "non-selection condition". The "non-selection condition" referred to here means that the operation target character 4 operated by another player is a character that exists within the field of view 12, and the play results (ranking is also acceptable) with the other player. A character that satisfies given approximation conditions.

つまり、ある操作対象キャラクタ4の視界12の内に別のプレーヤが操作するキャラクタが存在すると言うことは、当該操作対象キャラクタ4のプレーヤは、この別のプレーヤが操作するキャラクタを見つけて交戦できる可能性は高い状況にあることになる。この状況は、低技量プレーヤであっても、攻撃相手を見つけて撃破しプレイ成果を得てゲーム体験を得ることができる自然発生的な好状況である。図5の例では、操作対象キャラクタ4fがこの好状況にある。 In other words, the existence of a character operated by another player within the field of view 12 of a certain operating character 4 means that the player of the operating character 4 can find and fight with the character operated by the other player. It means that the sex is in a high situation. This situation is a naturally occurring favorable situation in which even a low-skilled player can find and destroy an attacking opponent, obtain a play result, and obtain a game experience. In the example of FIG. 5, the operation target character 4f is in this favorable situation.

よって、こうした好状況にある操作対象キャラクタ4fを選択キャラクタ8として、新たなNPC6を配置し、近づけると、むしろ好状況を崩し兼ねない。よって、こうした好状況にある操作対象キャラクタ4fは選択キャラクタ8として選択しない。 Therefore, if the operation target character 4f in such a favorable situation is selected as the selected character 8 and a new NPC 6 is arranged and brought closer, the favorable situation may rather be destroyed. Therefore, the operation target character 4f in such a favorable situation is not selected as the selected character 8. FIG.

そして、選択キャラクタ8が選択される度に、新たなNPC6をゲーム空間に配置する。
新たな配置に際しては、先ず、選択キャラクタ8の現在位置を基準として、新たなNPC6の配置位置を決定する。具体的には、選択キャラクタ8の誘引範囲14の中であるが、視認可能範囲10の外に設定する。これにより、新たなNPC6がゲーム空間に配置される瞬間をプレーヤに見られないようにする。なお、視認可能範囲10の内側でも、障害物に阻まれて選択キャラクタ8からは見えないと言った具合に、環境状況によって実効として視認できない場所は、配置位置とすることも可能である。
A new NPC 6 is arranged in the game space each time the selected character 8 is selected.
In the new placement, first, the current position of the selected character 8 is used as a reference to determine the placement position of the new NPC 6 . Specifically, it is set within the attraction range 14 of the selected character 8 but outside the visible range 10 . This prevents the player from seeing the moment when the new NPC 6 is arranged in the game space. Even inside the visible range 10, it is possible to use a place where the selected character 8 cannot see the selected character 8 because of an obstacle, and thus cannot be visually recognized as a result of environmental conditions.

次いで、新たに配置するNPC6を、選択キャラクタ8に基づいて設定する。
具体的には、選択キャラクタ8は、幾種類かのベースキャラクタをカスタマイズして作成される。新たに配置するNPC6は、選択キャラクタ8と類似しない外観を有するように設定される。より具体的には、選択キャラクタ8に用いられているベースキャラクタとは異なるベースキャラクタをランダムに選択し、性別・髪の色・髪型・肌の色などの外観的特徴がベースキャラクタとは異なるように変更して設定する。これにより、NPC6の外観に自然な外観の違いをつけて多様性を持たせるとともに、選択キャラクタ8のプレーヤが当該NPCを見つけ易くする。
Next, the NPC 6 to be newly arranged is set based on the selected character 8 .
Specifically, the selected character 8 is created by customizing several kinds of base characters. The newly placed NPC 6 is set to have an appearance not similar to the selected character 8 . More specifically, a base character different from the base character used as the selected character 8 is randomly selected so that the appearance features such as gender, hair color, hairstyle, and skin color are different from the base character. set by changing to As a result, the appearance of the NPC 6 is naturally differentiated to provide diversity, and the player of the selected character 8 can easily find the NPC.

そして、設定した新たなNPC6を、先に設定した配置位置に配置する。 Then, the set new NPC 6 is arranged at the previously set arrangement position.

次に、配置されたNPC6の自動制御について説明する。
新たに配置されたNPC6は、配置済の他のNPCと同様に自動制御される。自動制御では、視界12に存在する他キャラクタに攻撃する攻撃制御が優先され、視界12に他キャラクタが存在しなければ索敵のために移動制御される。
Next, the automatic control of the arranged NPCs 6 will be described.
The newly placed NPC 6 is automatically controlled in the same manner as other placed NPCs. In the automatic control, priority is given to attack control for attacking other characters present in the field of view 12, and if there is no other character present in the field of view 12, movement control is performed for searching for enemies.

そして、この移動制御において、NPC6は、移動しながら常に当該NPC6にとっての選択キャラクタ8になり得る操作対象キャラクタ4を検索する。そして、該当があれば、選択キャラクタ8に近づくように移動制御される。 In this movement control, the NPC 6 constantly searches for the operation target character 4 that can be the selected character 8 for the NPC 6 while moving. Then, if there is a match, the movement is controlled so as to approach the selected character 8 .

具体的には、配置済のNPC6毎に、
(1)現在位置が誘引範囲14の内にある操作対象キャラクタ4(撃破されずに残っている操作対象キャラクタ4)を検索し、
(2)検索された操作対象キャラクタ4から、当該キャラクタを選択キャラクタ8として対応づけられているNPC6の数が所定の上限数(例えば、2~3体)に達しているキャラクタを1次除外し(第1の非選択条件を満たすキャラクタを除外し)、
(3)1次除外されずに残っている検索された操作対象キャラクタ4の中から、別のプレーヤが操作するキャラクタが視界内に存在するキャラクタであり、且つ、別のプレーヤとの間でプレイ成果が所与の近似条件を満たすキャラクタを、2次除外し(第2の非選択条件を満たすキャラクタを除外し)、
(4)2次除外されずに残っている検索された操作対象キャラクタ4の中から誘引度が最も高いキャラクタを抽出し、
(5)抽出された操作対象キャラクタ4のうち最寄りのキャラクタを、選択キャラクタ8として設定し、
(6)選択キャラクタ8に近づくように移動制御する。
Specifically, for each NPC 6 that has been placed,
(1) searching for the operation target character 4 whose current position is within the attraction range 14 (the operation target character 4 remaining without being defeated);
(2) Primary exclusion of characters whose number of NPCs 6 associated with the character as the selected character 8 has reached a predetermined upper limit (for example, 2 to 3) from the searched operation target characters 4; (excluding characters that satisfy the first non-selection condition),
(3) A character operated by another player is a character existing in the field of view from among the retrieved operation target characters 4 remaining without primary exclusion, and is played with another player. secondary exclusion of characters whose performance satisfies a given approximation condition (excluding characters with a second non-selection condition);
(4) extracting a character with the highest degree of attraction from among the searched operation target characters 4 remaining without secondary exclusion;
(5) setting the nearest character among the extracted operation target characters 4 as the selected character 8;
(6) Movement control is performed so that the selected character 8 is approached.

言い換えると、配置済のNPC6の周囲に存在する操作対象キャラクタ4のうち、最も近く、最も誘引度が高い(大きい)(つまりは、プレーヤの推定される技量が低い)操作対象キャラクタ4を選択キャラクタ8と見なし、当該選択キャラクタ8の視界外から視界内にNPC6を移動させることで、選択キャラクタ8の視界内にNPC6を出現させる。 In other words, among the operation object characters 4 existing around the arranged NPC 6, the operation object character 4 that is the closest and has the highest (highest) attractiveness (that is, the player's estimated skill is low) is selected. 8, and by moving the NPC 6 from outside the field of view of the selected character 8 into the field of view of the selected character 8, the NPC 6 appears within the field of view of the selected character 8. - 特許庁

従って、図6に示すように、配置済のNPC6が、複数の操作対象キャラクタ4の誘引範囲14(14a、14c)の範囲内に位置する状況においては、相対的に誘引度が高い操作対象キャラクタ4(4c)に向かって移動制御される。図6の例では、操作対象キャラクタ4cに向かって移動制御される。 Therefore, as shown in FIG. 6, in a situation where the arranged NPCs 6 are located within the attraction ranges 14 (14a, 14c) of the plurality of operation object characters 4, the operation object character having a relatively high degree of attraction 4 (4c) is controlled to move. In the example of FIG. 6, the movement is controlled toward the operation target character 4c.

また、図7に示すように、配置済のNPC6が、複数の操作対象キャラクタ4の誘引範囲14(14a、14d)の範囲内に位置する状況であって、且つその複数の操作対象キャラクタ4の誘引度が同じである状況では、最寄りの操作対象キャラクタ4(4c)に向かって移動制御される。図7の例では、操作対象キャラクタ4cに向かって移動制御される。 Further, as shown in FIG. 7, the arranged NPC 6 is positioned within the attraction range 14 (14a, 14d) of the plurality of operation target characters 4, and the operation target characters 4 In a situation where the degree of attraction is the same, the movement is controlled toward the nearest operation target character 4 (4c). In the example of FIG. 7, the movement is controlled toward the operation target character 4c.

また、図8に示すように、選択キャラクタ8の候補となる操作対象キャラクタ4(4c、4d)のうち、当該キャラクタを選択キャラクタ8として対応づけられているNPC6の数が所定の上限数(図8の例では上限数「3」)に達している場合には、当該キャラクタ4の誘引度が最も高く、最寄りの操作対象キャラクタ4であっても、新たに選択キャラクタ8として選択されることはない。図8の例では、制御対象とされるNPC6aの選択キャラクタ8の候補を検索する段階で、操作対象キャラクタ4cに向かって移動制御されている3体のNPC6(6b、6c、6d)が存在するので、制御対象とされるNPC6aは、次点の操作対象キャラクタ4dを選択キャラクタ8として移動制御されることとなる。 Further, as shown in FIG. 8, among the operation subject characters 4 (4c, 4d) that are candidates for the selected character 8, the number of NPCs 6 associated with the character as the selected character 8 is a predetermined upper limit number (see FIG. 8). 8, the upper limit number "3") is reached, the attractiveness of the character 4 is the highest, and even the nearest operation target character 4 cannot be newly selected as the selected character 8. do not have. In the example of FIG. 8, there are three NPCs 6 (6b, 6c, 6d) whose movement is controlled toward the operation target character 4c at the stage of searching for candidates for the selected character 8 of the control target NPC 6a. Therefore, the movement of the NPC 6a to be controlled is controlled with the second operation target character 4d as the selected character 8. FIG.

また、図9に示すように、別のプレーヤが操作するキャラクタ4(4c)が視界内に存在する操作対象キャラクタ4(4f)であり、且つ、別のプレーヤとの間でプレイ成果が所与の近似条件を満たすキャラクタである操作対象キャラクタ4(4f)は、選択キャラクタ8とはされない。図9の例では、自動制御されるNPC6aの選択キャラクタ8は、最も誘引度が高く最寄りのキャラクタである操作対象キャラクタ4fとなりそうであるが、視界12fに別の操作対象キャラクタ4cが存在するので、次点の操作対象キャラクタ4dが選択キャラクタ8として選ばれている。 Further, as shown in FIG. 9, a character 4 (4c) operated by another player is an operation target character 4 (4f) present in the field of view, and a play result is given between the player and the other player. The operation target character 4 (4f), which is a character that satisfies the approximation condition of , is not selected as the selected character 8. In the example of FIG. 9, the selected character 8 of the automatically controlled NPC 6a is likely to be the operation target character 4f, which is the closest character with the highest degree of attraction. , the second operation target character 4 d is selected as the selected character 8 .

そして、NPC6(図9のNPC6a)が移動制御されている間に、当該NPC6(図9のNPC6a)の視界12に他キャラクタ(図9では、キャラクタ4d)が入ると、当該他キャラクタが攻撃対象として設定され、移動制御から攻撃制御に制御内容が変更されてNPC6(図9のNPC6a)が自動制御される。 If another character (character 4d in FIG. 9) enters the field of vision 12 of the NPC 6 (NPC 6a in FIG. 9) while the NPC 6 (NPC 6a in FIG. 9) is under movement control, the other character will be attacked. , the content of control is changed from movement control to attack control, and NPC 6 (NPC 6a in FIG. 9) is automatically controlled.

攻撃制御においては、NPC6は、攻撃対象とされた選択キャラクタ8を含む操作対象キャラクタ4に応じて制御内容が変更される。具体的には、攻撃対象が選択キャラクタ8である場合には、当該選択キャラクタ8に比べて戦闘能力及び/又は移動能力の低いキャラクタとして制御される。 In the attack control, the NPC 6 changes the control contents according to the operation target character 4 including the selected character 8 targeted for attack. Specifically, when the attack target is the selected character 8, the selected character 8 is controlled as a character with lower combat ability and/or movement ability.

図10は、自動制御のうち攻撃行動に関する制御内容の変更について説明するための図である。適用される誘引度と対応づけられた戦闘能力及び/又は移動能力の違いで複数の攻撃行動パターン(攻撃行動に係る制御内容の定形)が予め用意されていて、攻撃対象とされた選択キャラクタ8を含む操作対象キャラクタ4の誘引度(当該キャラクタのプレイ成果が反映されたパラメータ値)に応じた攻撃行動パターンが選択されて、自動制御に用いられる。或いは、NPC6に設定されている初期の戦闘能力及び/又は移動能力を、攻撃対象とされた選択キャラクタ8を含む操作対象キャラクタ4の誘引度に応じて増減調整した後に、攻撃行動するように自動制御するとしてもよい。 10A and 10B are diagrams for explaining a change in the content of control related to attack behavior in automatic control. A plurality of attack action patterns (fixed forms of control contents related to attack action) are prepared in advance according to differences in combat ability and/or movement ability associated with the degree of attractiveness to be applied, and the selected character 8 is targeted for attack. is selected according to the degree of attraction of the operation target character 4 (parameter value reflecting the play results of the character), and used for automatic control. Alternatively, after adjusting the initial combat ability and/or movement ability set in the NPC 6 according to the degree of attraction of the operation target character 4 including the selected character 8 targeted for attack, the NPC 6 is automatically configured to perform an attack action. It may be controlled.

図10(1)の例では、NPC6の選択キャラクタ8は、誘引度「1」の操作対象キャラクタ4aである。その誘引度から、プレーヤが高技量であると推定されるので、NPC6には攻撃行動パターンのうち、強敵としての戦闘能力や移動能力を発揮し得る「強敵パターン」が選択・適用される。 In the example of FIG. 10(1), the selected character 8 of the NPC 6 is the operation target character 4a with the degree of attraction "1". Since the player is presumed to be highly skilled from the degree of attraction, the NPC 6 is selected and applied to the NPC 6 from among the attack behavior patterns, a "strong enemy pattern" that can exhibit fighting ability and movement ability as a formidable enemy.

一方、図10(2)の例では、NPC6の選択キャラクタ8は、誘引度Am(>1)の操作対象キャラクタ4cである。その誘引度から、プレーヤが低技量であると推定されるので、NPC6には攻撃行動パターンのうち、弱い敵としての戦闘能力や移動能力しか発揮できない「弱敵パターン」が選択・適用される。
よって、NPC6と交戦するプレーヤの技量に応じた戦いごたえを体験できる。
On the other hand, in the example of FIG. 10(2), the selected character 8 of the NPC 6 is the operation target character 4c with the degree of attraction Am (>1). Since the player is presumed to be low-skilled based on the degree of attraction, the "weak enemy pattern" is selected and applied to the NPC 6 from among the attack action patterns, in which only the fighting ability and movement ability of a weak enemy can be demonstrated.
Therefore, it is possible to experience a battle response corresponding to the skill of the player who engages with the NPC 6 .

なお、NPC6に適用される攻撃行動パターンの選択は、誘引度に基づく以外にも考えられる。各攻撃行動パターンに、適用される選択キャラクタ8の種類についての条件を設定しておけば、誘引度に加えて選択キャラクタ8の種類に応じてNPC6の制御内容を変更することができる。こうした構成は、操作対象キャラクタ4やNPC6のベースキャラクタに複数種類があり、それぞれに設定されている初期戦闘能力の関係に有利不利に係る相性が生じるように設定されている場合に好適である。 It should be noted that the selection of the attack behavior pattern applied to NPC 6 can be considered other than based on the degree of attraction. By setting a condition for the type of the selected character 8 to be applied to each attack action pattern, it is possible to change the control contents of the NPC 6 according to the type of the selected character 8 in addition to the degree of attraction. Such a configuration is suitable when there are a plurality of types of base characters for the operation target character 4 and the NPC 6, and the initial combat abilities set for each character are set so as to create an advantageous/disadvantageous compatibility.

そして、操作対象キャラクタ4がNPC6を撃破した場合、当該操作対象キャラクタ4に係るプレイ成果が更新されるが、その更新量は、当該操作対象キャラクタ4のプレーヤが所与の優等条件を満たす高技量プレーヤである場合よりも、優等条件を満たさない低技量プレーヤである場合の方が大きくなるように設定されている。つまり、NPC6は、プレイ成果に影響を与え得る存在であるが、高技量プレーヤよりも低技量プレーヤにより有利な影響を与える存在として機能する。 When the operation target character 4 defeats the NPC 6, the play result of the operation target character 4 is updated. It is set to be larger for a low-skilled player who does not satisfy the superiority condition than for a player. In other words, the NPC 6 is an entity that can influence the play result, but functions as an entity that exerts a more advantageous influence on the low-skilled player than on the high-skilled player.

[機能構成の説明]
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Description of functional configuration]
FIG. 11 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the server system 1100 in this embodiment. The server system 1100 in this embodiment includes an operation input section 100s, a server processing section 200s, a sound output section 390s, an image display section 392s, a communication section 394s, and a server storage section 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。 The operation input unit 100s is means for inputting various operations for server management. The keyboard 1106 in FIG. 1 corresponds to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。 The server processing unit 200s is implemented by, for example, microprocessors such as CPUs and GPUs, electronic components such as ASICs and IC memories, and inputs and outputs data to and from each functional unit including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. control. Based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, data received from the user terminal 1500, and the like, various arithmetic processing is executed to comprehensively control the operation of the server system 1100. .

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、参加者受付部204と、ゲーム管理部210と、計時部288sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。 The server processing unit 200s of the present embodiment includes a user management unit 202, a participant reception unit 204, a game management unit 210, a clock unit 288s, a sound generation unit 290s, an image generation unit 292s, and a communication control unit. 294s. Of course, functional units other than these can be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、
(1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、
(2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、
(3)課金要素(本実施形態ではプレイ対価など)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、
(4)ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、
の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能、例えば、過去のプレイ成果に関するデータなども適宜含めることができる。
The user management unit 202 manages processing related to user registration procedures and data of each user linked to a user account. In this embodiment, the user management unit 202
(1) granting a unique user account to a registered user;
(2) registration information management for registering and managing personal information for each user account;
(3) Bookkeeping of electronic payment media consumed for payment of billing elements (such as play fees in this embodiment);
(4) play history management for managing the log-in and log-out history for playing the game;
It has each function of Of course, management functions for other data linked to accounts other than these, such as data related to past play results, can also be included as appropriate.

参加者受付部204は、ゲーム参加者を設定する。具体的には、所定の受付時間を設け、受付期間内に所定の参加手続きをしたユーザをプレーヤとして設定する。 The participant reception unit 204 sets game participants. Specifically, a predetermined reception time is provided, and a user who has completed a predetermined participation procedure during the reception period is set as a player.

ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部210は、操作対象キャラクタ設定部212と、順位設定部214と、範囲設定部218と、配置タイミング決定部220と、キャラクタ選択部222と、NPC制御部224と、プレイ成果更新部226と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。 The game management unit 210 performs various processes related to game execution management. Since the game of this embodiment is a client-server type online game, the game management unit 210 of this embodiment performs control to provide data necessary for game play while communicating with the user terminal 1500 . The game management unit 210 of this embodiment includes an operation target character setting unit 212, a ranking setting unit 214, a range setting unit 218, an arrangement timing determination unit 220, a character selection unit 222, and an NPC control unit 224. , and a play result update unit 226 . Of course, functional units other than these may be included as appropriate.

操作対象キャラクタ設定部212は、プレーヤ別に、操作対象キャラクタ4の設定に関する処理を行う。 The operation target character setting unit 212 performs processing related to setting of the operation target character 4 for each player.

順位設定部214は、操作対象キャラクタ4別に、つまりはプレーヤ別に、今までプレイしたプレイ成果に基づいて順位を設定する。具体的には、プレイ成果を表すパラメータ値(例えば、プレイ開始からの操作対象キャラクタ4の総移動距離、総付与ダメージ量、総撃破数、総操作量、など)を合計し、合計の値の大きい方から順に順位を設定する(図4参照)。 The ranking setting unit 214 sets the ranking for each operation target character 4, that is, for each player, based on the results of the games played so far. Specifically, the parameter values representing the play result (for example, the total movement distance of the operation target character 4 from the start of play, the total amount of damage dealt, the total number of defeats, the total amount of operation, etc.) are totaled, and the total value is The order is set in descending order (see FIG. 4).

範囲設定部218は、移動可能範囲の制御と、操作対象キャラクタ4別に視認可能範囲10、視界12、誘引範囲14を設定し(図5参照)、操作対象キャラクタ4の移動や姿勢に応じてそれらの範囲を逐一更新する制御と、を行う。移動可能範囲については、時間の経過とともにキャラクタの移動可能範囲が狭まるように移動可能範囲を変更する。 The range setting unit 218 controls the movable range, sets the visible range 10, the visual field 12, and the attraction range 14 for each operation target character 4 (see FIG. 5), and sets them according to the movement and posture of the operation target character 4. and control to update the range one by one. Regarding the movable range, the movable range is changed so that the character's movable range narrows over time.

配置タイミング決定部220は、新しいNPC6をゲーム空間に配置する配置タイミングを決定する(図3参照)。 The placement timing determination section 220 determines the placement timing for placing the new NPC 6 in the game space (see FIG. 3).

キャラクタ選択部222は、今までプレイしたプレイ成果に基づいて、選択キャラクタ8を選択する。選択キャラクタ8の選択は、配置タイミングが到来する都度に、またNPC6の自動制御の都度に行われる。つまり、ゲーム中に複数回行われる。 The character selection unit 222 selects the selected character 8 based on the play results of the games played so far. The selection of the selected character 8 is performed each time the placement timing arrives and each time the NPC 6 is automatically controlled. In other words, it is performed multiple times during the game.

具合的には、各プレーヤの操作対象のキャラクタのうち、撃破されていないキャラクタで、且つ、非選択条件を満たさないキャラクタの中から選択キャラクタ8を選択する。非選択条件は、少なくとも、別のプレーヤが操作するキャラクタが視界内に存在するキャラクタであり、別のプレーヤとの間でプレイ成果が所与の近似条件を満たすキャラクタであること、を含む。勿論、非選択条件はゲーム内容、ゲーム演出、ゲームシステムのデザイン等に応じて適宜変更可能である。 More specifically, the selected character 8 is selected from among the characters to be operated by each player who have not been defeated and who do not satisfy the non-selection condition. The non-selection condition includes at least that the character operated by another player is a character that exists within the field of view and that the play result with the other player is a character that satisfies a given approximation condition. Of course, the non-selection condition can be appropriately changed according to the contents of the game, the game presentation, the design of the game system, and the like.

より具体的には、キャラクタ選択部222は、誘引度設定部223を有する。誘引度設定部223は、操作対象キャラクタ4別の順位に基づいて誘引度を設定する(図4参照)。そして、キャラクタ選択部222は、各キャラクタの誘引度に基づいて選択キャラクタ8を選択する。言い換えると、プレイ成果に基づいて、今回のゲームに参加しているプレーヤの優劣を判定し、所与の劣等条件を満たすプレーヤの操作対象キャラクタ4を選択キャラクタ8として選択する。 More specifically, the character selection unit 222 has an attractiveness setting unit 223 . The attraction level setting unit 223 sets the attraction level based on the order of each operation target character 4 (see FIG. 4). Then, the character selection unit 222 selects the selected character 8 based on the attractiveness of each character. In other words, the superiority or inferiority of the players participating in the current game is determined based on the play result, and the operation target character 4 of the player who satisfies the given inferiority condition is selected as the selected character 8 .

勿論、選択キャラクタ8の選択に当たっては、劣等条件を満たすプレーヤの操作対象キャラクタ4を選択する選択確率を、劣等条件を満たさないプレーヤの操作対象キャラクタ4に比べて高確率とした抽選を行って選択キャラクタ8を選択する、としてもよい。 Of course, in selecting the selected character 8, a lottery is performed so that the selection probability of selecting the operation object character 4 of the player who satisfies the inferiority condition is higher than that of the operation object character 4 of the player who does not satisfy the inferiority condition. Character 8 may be selected.

NPC制御部224は、NPC6に係る各種の自動制御を行う。本実施形態では、自動制御には、(1)プレイ成果に影響を与え得るNPC6をゲーム空間に配置し出現させる配置制御、(2)選択キャラクタ8に近づける移動制御、(3)出現されたNPC6に他キャラクタを攻撃させる攻撃制御、が含まれる。 The NPC control section 224 performs various automatic controls related to the NPC 6 . In this embodiment, the automatic control includes (1) arrangement control for arranging and appearing in the game space NPCs 6 that can affect the play results, (2) movement control for bringing them closer to the selected character 8, and (3) NPCs 6 that have appeared. includes attack control for attacking other characters.

具体的には、配置制御の実行に際してNPC制御部224は、配置タイミングが到来して選択キャラクタ8が選択される度に、新たなNPCをゲーム空間に新たに配置することでゲーム空間に出現させる。そして、出現させるNPC6を、新たな配置に伴い選択された選択キャラクタ8に基づいて変更することができる。 Specifically, when the placement control is executed, the NPC control unit 224 causes a new NPC to appear in the game space by newly placing it in the game space each time the placement timing arrives and the selected character 8 is selected. . Then, the NPC 6 to appear can be changed based on the selected character 8 along with the new arrangement.

但し、ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までに前記ゲーム空間に出現させたNPC6の数との合計が所与の数的条件を満たした場合には、新たなNPC6をゲーム空間に出現させることを停止する。また、移動可能範囲が所与のサイズ条件を満たした場合には、新たなNPC6を出現させることを停止する。 However, if the sum of the number of participating players at the start of the game and the number of NPCs 6 that have appeared in the game space so far in the current game satisfies a given numerical condition, new NPCs 6 stops appearing in the game space. Also, when the movable range satisfies a given size condition, the appearance of new NPCs 6 is stopped.

移動制御の実行に際して、NPC制御部224は、選択キャラクタ8の視界外から視界内にNPC6を移動させることで、当該選択キャラクタ8の視界内に当該NPC6を出現させるようにして当該選択キャラクタ8に近づける。 When executing the movement control, the NPC control unit 224 moves the NPC 6 from outside the field of view of the selected character 8 to within the field of view of the selected character 8 so that the NPC 6 appears within the field of view of the selected character 8 . bring closer.

そして、攻撃制御の実行に際して、NPC制御部224は、攻撃対象とされた選択キャラクタ8を操作するプレーヤのプレイ成果、及び/又は、当該選択キャラクタ8の種類、に基づいて制御内容、例えばどのように行動するかの行動内容や行動パターンを変更する。その際、NPC6を、選択キャラクタ8に比べて戦闘能力及び/又は移動能力の低いキャラクタとして制御する。 Then, when executing attack control, the NPC control unit 224 controls the contents of control, for example, what type Change the action content and action pattern of whether to act. At that time, the NPC 6 is controlled as a character with low combat ability and/or movement ability compared to the selected character 8 .

プレイ成果更新部226は、ゲーム進行に応じて、操作対象キャラクタ4の戦果に応じて、プレイ成果を更新する。特に、NPC6の撃破に対するプレイ成果の更新量については、プレイ成果が所与の優等条件を満たすプレーヤに比べて、当該優等条件を満たさないプレーヤの方を大きくしてプレイ成果を更新する。 The play result update unit 226 updates the play result according to the game progress and the battle result of the operation target character 4 . In particular, regarding the update amount of the play result for defeating the NPC 6, the play result of the player who does not satisfy the given superiority condition is increased compared to the player whose play result satisfies the given superiority condition, and the play result is updated.

計時部288sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The clock unit 288s clocks the current date and time, the time limit, and the like using the system clock.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。 The sound generation unit 290s is implemented by executing an IC or software that generates and decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and BGM related to system management of the server system 1100 and game play. Then, an audio signal related to system management is output to the sound output section 390s.

音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound output unit 390s emits an audio signal. In the example of FIG. 1, a speaker (not shown) included in the main unit 1101 or the touch panel 1108 corresponds to this.

画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。 The image generator 292s can generate an image related to system management of the server system 1100, a game image (or data for displaying the game image on the user terminal 1500), and the like. Images related to system management can be output to the image display section 392s.

画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。 The image display unit 392s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display. In the example of FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s executes data processing related to data communication, and exchanges data with an external device via the communication unit 394s.

通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。 The communication unit 394s is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it is implemented by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, or the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。 The server storage unit 500s stores programs, various data, and the like for realizing various functions for causing the server processing unit 200s to control the server system 1100 in an integrated manner. It is also used as a work area for the server processing unit 200s, and temporarily stores calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is implemented by, for example, IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs and DVDs, and online storage. In the example of FIG. 1, storage media such as the IC memory 1152 and hard disk mounted on the main unit 1101, and the storage 1140 correspond to this.

図12は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム502と、ゲーム空間初期設定データ510と、ベースキャラクタ初期設定データ520と、カスタマイズ選択肢データ522と、誘引度定義データ524と、攻撃行動パターン定義データ526と、プレイ成果更新量定義データ528と、を記憶する。 FIG. 12 is a diagram showing an example of programs and data stored in the server storage unit 500s in this embodiment. The server storage unit 500 s in this embodiment includes a server program 501 , a distribution game client program 502 , game space initial setting data 510 , base character initial setting data 520 , customization option data 522 , attraction level definition data 524 . , attack action pattern definition data 526, and play result update amount definition data 528 are stored.

また、サーバ記憶部500sは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶できる。 The server storage unit 500s also stores user management data 600, play data 700, and current date and time 800 as data that is sequentially generated and managed in relation to the game. The server storage unit 500s can also store other programs and data (for example, timers, counters, various flags, etc.) as appropriate.

サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、参加者受付部204と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである(図11参照)。 The server program 501 is a program that is read and executed by the server processing unit 200s to realize the functions of the user management unit 202, the participant reception unit 204, and the game management unit 210 (see FIG. 11). .

配信用ゲームクライアントプログラム502は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。 The distributed game client program 502 is the original game client program provided to the user terminal 1500 .

ゲーム空間初期設定データ510は、ゲーム空間に係る各種初期設定データを格納する。マップデータ、背景オブジェクトのモデルデータ、アイテム初期配置データ512などを含む。アイテム初期配置データ512は、当該ゲーム空間に操作対象キャラクタ4やNPC6が使用可能なアイテムを配置する位置座標や配置数、出現条件などを定義している。プレイ開始時及びプレイ中に当該初期配置データに基づいて様々なアイテムがゲーム空間内に配置される。 The game space initial setting data 510 stores various initial setting data related to the game space. It includes map data, background object model data, item initial layout data 512, and the like. The item initial placement data 512 defines position coordinates, the number of items to be placed, appearance conditions, and the like for placing items that can be used by the operation target character 4 and the NPC 6 in the game space. Various items are arranged in the game space based on the initial arrangement data at the start of play and during play.

ベースキャラクタ初期設定データ520は、操作対象キャラクタ4やNPC6のベースになるキャラクタの種類毎に用意されている。 The base character initial setting data 520 is prepared for each type of character that is the base of the operation target character 4 and the NPC 6 .

カスタマイズ選択肢データ522は、ベースキャラクタをカスタマイズするための選択肢及びカスタマイズの結果をキャラクタの外観に反映するためのデータ、例えば、モデルデータ、テクスチャ、配色テーブルなどが含まれる。 The customization option data 522 includes options for customizing the base character and data for reflecting the result of customization on the appearance of the character, such as model data, textures, and color scheme tables.

誘引度定義データ524は、プレイ成果に基づいて誘引度を決定するための定義データである。本実施形態では、順位の範囲と誘引度の値とを対応づけて格納するが、関数などでもよい。 The attraction definition data 524 is definition data for determining the attraction based on the play results. In this embodiment, the rank range and the attractiveness value are stored in association with each other, but a function or the like may be used.

攻撃行動パターン定義データ526は、攻撃行動の内容を定めたパターン毎に用意され、当該攻撃行動を定義する各種データを格納する。1つの攻撃行動パターン定義データ526は、パターン種類、適用条件、戦闘能力値、移動能力値、パターン内容データ、などを含む。 The attack action pattern definition data 526 is prepared for each pattern defining the content of the attack action, and stores various data defining the attack action. One piece of attack action pattern definition data 526 includes pattern type, application condition, combat capability value, movement capability value, pattern content data, and the like.

適用条件は、当該定義データが適用される要件を定義するデータである。少なくとも、NPC6が攻撃対象とする操作対象キャラクタ4に係る順位についての条件が含まれる。NPC6が攻撃対象とする操作対象キャラクタ4の種類(本実施形態では、カスタマイズのベースとされたベースキャラクタの種類)についての条件も含めることができる。 The applicable condition is data defining requirements to which the definition data is applied. At least, the conditions regarding the ranking of the operation target character 4 to be attacked by the NPC 6 are included. A condition regarding the type of the operation target character 4 targeted by the NPC 6 to be attacked (in this embodiment, the type of the base character used as the basis for customization) can also be included.

プレイ成果更新量定義データ528は、プレイ成果の更新量を決定するためのデータである。例えば、プレイ成果の内容毎に、プレイ成果を上げた対象が操作対象キャラクタ4である場合に適用される第1の更新量と、プレイ成果を上げた対象がNPC6である場合に適用される第2の更新量と、を対応づけて格納する。 The play result update amount definition data 528 is data for determining the update amount of the play result. For example, for each content of the play result, the first update amount applied when the target who achieved the play result is the operation target character 4 and the second update amount applied when the target who achieved the play result is the NPC 6 are updated. 2 and the update amount are stored in association with each other.

ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。例えば、1つのユーザ管理データ600には、固有のユーザアカウント601と、プレイ履歴データ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、操作対象キャラクタ4のセーブデータなどを含めることもできる。 The user management data 600 stores various data prepared for each registered user and associated with an account, which is unique identification information. For example, one piece of user management data 600 includes a unique user account 601 and play history data 610 . Of course, data other than these can be included as appropriate. For example, save data of the operation target character 4 can be included.

プレイ履歴データ610は、何時ゲームプレイをしたか、どのようなプレイ成績であったか、などを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。過去のプレイ成果が格納されていることになる。 The play history data 610 is data that stores data describing when the game was played, what kind of play result it was, etc. in chronological order of play, and is automatically updated at the login/logout timing. be done. The past play results are stored.

プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタ毎の制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。1つのみ図示しているが、同時並行的に複数のプレイを管理できる構成では、同時に複数のプレイデータ700が記憶・管理されることになる。 The play data 700 is prepared for each game play, and stores various data describing the progress of the game, control data for each character, and other information relating to the display of the game screen. Although only one is shown, in a configuration capable of managing a plurality of plays concurrently, a plurality of pieces of play data 700 are stored and managed at the same time.

一つのプレイデータ700は、例えば図13に示すように、
(1)プレイ開始からの時間経過701と、
(2)ゲーム空間のうち実質的なプレイ可能領域である移動可能範囲を定義する移動可能範囲定義データ703と、
(4)NPC6の新たな配置制御に用いるインターバルカウンタ705と、
(5)今回のプレイにおいて配置可能なNPC6の総数である総NPC配置数707と、
(6)NPC配置用選択キャラクタID709と、
(7)操作対象キャラクタ管理データ710と、
(8)NPC管理データ750と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
One piece of play data 700 is, for example, as shown in FIG.
(1) Elapsed time 701 from the start of play;
(2) movable range definition data 703 that defines a movable range that is a substantial playable area in the game space;
(4) an interval counter 705 used for new placement control of the NPCs 6;
(5) total number of NPCs placed 707, which is the total number of NPCs 6 that can be placed in this play;
(6) NPC placement selection character ID 709;
(7) operation target character management data 710;
(8) NPC management data 750;
including. Of course, data other than these can be included as appropriate.

操作対象キャラクタ管理データ710は、操作対象キャラクタ4毎に用意され、当該キャラクタの最新状態を記述する各種データを格納する。1つの操作対象キャラクタ管理データ710は、例えば図14に示すように、
(1)固有のキャラクタID711と、
(2)プレーヤアカウント712と、
(3)操作対象キャラクタ種類714と、
(4)操作対象キャラクタモデルデータ716と、
(5)位置座標720と、
(6)姿勢制御データ721と、
(7)所有アイテムリスト722と、
(8)残ヒットポイント723と、
(9)戦闘能力を定義する各種パラメータ値を格納する戦闘能力値724と、
(10)移動能力を定義する各種パラメータ値を格納する移動能力値725と、
(11)今回プレイ成果データ730と、
(12)順位740と、
(13)誘引度742と、
(14)当該キャラクタが撃破された日時を時系列に格納する被撃破日時744と、
(15)視認可能範囲10・視界12・誘引範囲14の各範囲を定義する範囲設定データ746と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、当該操作対象キャラクタ4のプレーヤ別のユーザ端末1500にアクセスするためのユーザ端末アクセス情報なども含めることができる。
The controlled character management data 710 is prepared for each controlled character 4 and stores various data describing the latest state of the character. One operation target character management data 710 is, for example, as shown in FIG.
(1) a unique character ID 711;
(2) player account 712;
(3) an operation target character type 714;
(4) operation target character model data 716;
(5) position coordinates 720;
(6) attitude control data 721;
(7) possessed item list 722;
(8) remaining hit points 723;
(9) a combat capability value 724 that stores various parameter values that define combat capability;
(10) a movement ability value 725 that stores various parameter values that define movement ability;
(11) current play result data 730;
(12) rank 740;
(13) attraction 742;
(14) Defeated date and time 744 that stores the date and time when the character was defeated in chronological order;
(15) range setting data 746 that defines each range of the visible range 10, the field of view 12, and the attraction range 14;
including. Of course, data other than these can be included as appropriate. For example, user terminal access information for accessing the user terminal 1500 for each player of the operation target character 4 can be included.

今回プレイ成果データ730は、例えば、順位決定要素パラメータ値リスト731と、行動ログ733と、プレイ成果ポイント735と、を含み、ゲーム進行が開始されると自動的に更新される。 The current play result data 730 includes, for example, a ranking factor parameter value list 731, an action log 733, and a play result point 735, and is automatically updated when the game progresses.

順位決定要素パラメータ値リスト731は、当該選択対象キャラクの順位を決定するために参照されるパラメータ値を格納する。本実施形態では、総移動距離、総付与ダメージ量、総撃破数、総操作量、などを格納する。 The rank determination element parameter value list 731 stores parameter values referred to for determining the rank of the selection target character. In this embodiment, the total moving distance, the total applied damage amount, the total number of defeats, the total operation amount, and the like are stored.

行動ログ733は、当該操作対象キャラクタ4の行動についてのログである。少なくとも、攻撃を行った場合には、攻撃対象とするキャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタがNPC6の場合に設定されるNPC識別フラグと、を含む。 The action log 733 is a log of actions of the operation target character 4 . At least, when attacking, the character ID of the character to be attacked and the NPC identification flag set when the character is the NPC 6 are included.

プレイ成果ポイント735は、プレイ開始時は「0」に初期化され、他キャラクタにダメージを与える毎、撃破する毎に、プレイ成果更新量定義データ528(図12参照)で定義された更新量のポイントが加算される。 The play result points 735 are initialized to "0" at the start of play, and each time another character is damaged or defeated, the update amount defined by the play result update amount definition data 528 (see FIG. 12) increases. Points are added.

図13に戻って、NPC管理データ750は、ゲーム空間に配置されるNPC6毎に用意され、当該キャラクタの最新状態を記述する各種データを格納する。1つのNPC管理データ750は、例えば、固有のキャラクタID751と、NPC6の新規作成にともない自動的に付与される偽装アカウント752と、キャラクタデータ753と、位置座標754と、姿勢制御データ755と、所有アイテムリスト756と、残ヒットポイント757と、範囲設定データ760と、戦闘能力値761と、移動能力値762と、選択キャラクタID763と、適用行動パターン種類764と、被撃破日時768と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Returning to FIG. 13, the NPC management data 750 is prepared for each NPC 6 placed in the game space and stores various data describing the latest state of the character. One piece of NPC management data 750 includes, for example, a unique character ID 751, a camouflage account 752 that is automatically given when a new NPC 6 is created, character data 753, position coordinates 754, attitude control data 755, ownership It includes an item list 756, remaining hit points 757, range setting data 760, combat ability value 761, movement ability value 762, selected character ID 763, applied action pattern type 764, and destroyed date and time 768. Of course, data other than these can be included as appropriate.

図15は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。 FIG. 15 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 1500 in this embodiment. A user terminal 1500 of this embodiment includes an operation input unit 100 , a terminal processing unit 200 , a sound output unit 390 , an image display unit 392 , a communication unit 394 and a terminal storage unit 500 .

操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。 The operation input unit 100 outputs operation input signals to the terminal processing unit 200 according to various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, joystick, touch pad, trackball, acceleration sensor, gyro, CCD module, and the like. The direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 in FIG. 2 correspond to this.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部280と、計時部288と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。 The terminal processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an IC memory, and controls data input/output with each functional unit including the operation input unit 100 and the terminal storage unit 500. conduct. Based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100 , and various data received from the server system 1100 , various arithmetic processing is executed to control the operation of the user terminal 1500 . The control board 1550 in FIG. 2 corresponds to this. The terminal processing unit 200 in this embodiment includes a user terminal calculation unit 280 , a timer unit 288 , a sound generation unit 290 and a communication control unit 294 .

ユーザ端末演算部280は、操作信号送信制御部281と、ゲーム画面表示制御部282とを含む。 The user terminal calculation section 280 includes an operation signal transmission control section 281 and a game screen display control section 282 .

操作信号送信制御部281は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。 The operation signal transmission control unit 281 executes processing for transmitting various data and requests to the server system 1100 according to operations performed on the operation input unit 100 .

ゲーム画面表示制御部282は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部282は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。 The game screen display control unit 282 performs control for displaying the game screen based on various data received from the server system 1100 . In this embodiment, the server system 1100 generates a game space image (for example, a 3DCG image), but the user terminal 1500 can also generate the game space image. In that case, the game screen display control unit 282 includes control of objects arranged in a virtual three-dimensional space for generating 3DCG, for example.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部282による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。 The sound generation unit 290 is implemented by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a speech synthesis IC, an audio codec capable of reproducing audio files, and the like, and generates information related to the game based on the processing result of the game screen display control unit 282. Sound signals such as sound effects, BGM, and various operation sounds are generated and output to the sound output unit 390 .

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 390 is implemented by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 290 . The speaker 1510 in FIG. 2 corresponds to this.

画像表示部392は、ゲーム画面表示制御部282から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。 The image display section 392 displays various game images based on image signals input from the game screen display control section 282 . For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. In this embodiment, the touch panel 1506 in FIG. 2 corresponds to this.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and exchanges data with an external device via the communication unit 394 . The communication unit 394 is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it is implemented by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, etc. The wireless communication module 1553 in FIG. 2 corresponds to this.

端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。 The terminal storage unit 500 stores programs for realizing various functions for causing the terminal processing unit 200 to integrally control the user terminal 1500, various data, and the like. It is also used as a work area for the terminal processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the terminal processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such functions are realized by, for example, IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, and optical disks such as CD-ROMs and DVDs. The IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 in FIG. 2 correspond to this.

本実施形態の端末記憶部500は、ゲームクライアントプログラム504、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。 The terminal storage unit 500 of this embodiment stores a game client program 504 . Of course, programs and data other than these can also be stored as appropriate.

ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部280としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム502(図12参照)のコピーとする。 The game client program 504 is application software that is read and executed by the terminal processing unit 200 to realize the function of the user terminal computing unit 280 . In this embodiment, it is a copy of the distribution game client program 502 (see FIG. 12) provided by the server system 1100 .

なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。 Note that the game client program 504 may be a dedicated client program according to the technical method for realizing the online game, or may be composed of a web browser program and a plug-in for realizing interactive image display.

[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。
[Explanation of operation]
Next, the flow of processing in server system 1100 will be described. The flow of processing described here is implemented by the server processing unit 200 s executing the server program 501 .

図16~図17は、1ゲームプレイに係るサーバシステム1100における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
サーバシステム1100は、ゲームに参加するプレーヤを受け付け、プレーヤ別の操作対象キャラクタ4のカスタマイズを行う(ステップS10)。受け付けたプレーヤ別に、操作対象キャラクタ管理データ710が作成される。
16 and 17 are flowcharts for explaining the flow of processing in the server system 1100 relating to one game play.
The server system 1100 accepts players participating in the game, and customizes the operation target character 4 for each player (step S10). Operation target character management data 710 is created for each accepted player.

プレーヤの受け付けは、受付時間の終了、又は参加人数の所定数への到達により締め切られ、締め切り時における参加人数に応じて所定の数的条件を満たすように総NPC配置数707(図13参照)を決定する(ステップS12)。例えば、数的条件として、最大参加人数X=100に対して、受付参加人数を最大95名とし、NPC6を最大5体配置するとしてもよい。この場合、受付時間終了前でも参加人数が95名に達すれば締め切りとなる。受付時間終了時でも参加人数が95名未満のY名であれば、総NPC配置数707の最大を(100-Y)に設定する。なお、サポート効果をより高めるために、実際には最大で(X-Y)+αだけNPC6を出現させ、プレーヤに提供する残キャラクタ数などの情報については、+αのNPCは含めないこととしてもよい。 The reception of players is closed when the reception time ends or the number of participants reaches a predetermined number, and the total number of NPCs placed 707 (see FIG. 13) so as to satisfy a predetermined numerical condition according to the number of participants at the time of the deadline. is determined (step S12). For example, as numerical conditions, the maximum number of participants X=100, the maximum number of accepted participants may be 95, and the maximum number of NPCs 6 may be 5. In this case, the deadline will be reached if the number of participants reaches 95 even before the end of the reception time. If the number of participants is Y less than 95 even at the end of the reception time, the maximum of the total number of NPCs placed 707 is set to (100-Y). In addition, in order to further enhance the support effect, NPCs 6 may actually appear at a maximum of (X−Y)+α, and the information provided to the player, such as the number of remaining characters, may not include the +α NPCs. .

次に、サーバシステム1100は、操作対象キャラクタ4をゲーム空間に配置するとともに、それぞれの操作対象キャラクタ4に対応するユーザ端末1500からの操作入力に応じて、各操作対象キャラクタ4の動作制御を開始することで、ゲームプレイを開始させる(ステップS20)。そして、移動可能範囲の自動縮小処理と、プレイ成果の更新も開始する(ステップS22)。 Next, the server system 1100 arranges the operation target characters 4 in the game space, and starts motion control of each operation target character 4 according to the operation input from the user terminal 1500 corresponding to each operation target character 4. By doing so, game play is started (step S20). Then, automatic reduction processing of the movable range and update of the play results are also started (step S22).

これらに伴い、プレイデータ700(図13参照)では、時間経過701の計時が開始され、移動可能範囲定義データ703は、ゲーム空間と同サイズに設定された後に、時間経過に応じて縮小する方向へ自動更新される。また、範囲設定データ746の視界12に関する定義データも、各操作対象キャラクタ4の正面方向の変化に応じて適宜変更される。また、ゲーム空間内でアイテムを入手すれば、所有アイテムリスト722が変更され、入手したアイテムの設定によって、適宜戦闘能力値724や移動能力値725が変更される。 Accordingly, in the play data 700 (see FIG. 13), the elapsed time 701 is started, and the movable range definition data 703 is set to the same size as the game space, and then shrinks with the passage of time. automatically updated to Also, the definition data regarding the field of view 12 of the range setting data 746 is appropriately changed in accordance with the change in the front direction of each operation target character 4 . Also, if an item is obtained in the game space, the possessed item list 722 is changed, and depending on the setting of the obtained item, the combat ability value 724 and the movement ability value 725 are appropriately changed.

また、各操作対象キャラクタ4の操作対象キャラクタ管理データ710(図14参照)は、プレイ開始時に初期化された今回プレイ成果データ730が、例えば交戦に伴うダメージの反映処理などによって、ゲーム進行に応じた自動更新がなされる。交戦の結果、ダメージを受けたキャラクタの残ヒットポイント723は、プレイ開始時に設定された所定値からダメージ量だけ減算され、「0」になると撃破認定される。撃破認定されたキャラクタの被撃破日時744は初期設定される未定値(例えばNULL)から撃破された現在日時に変更される。 In addition, the operation target character management data 710 (see FIG. 14) of each operation target character 4 is changed from the current play result data 730 initialized at the start of the play to, for example, a reflection process of the damage caused by the battle, depending on the progress of the game. automatically updated. As a result of the battle, the remaining hit points 723 of the character who received damage are subtracted by the amount of damage from a predetermined value set at the start of play, and when the character reaches "0", the character is recognized as defeated. The date and time of being defeated 744 of the character recognized as being defeated is changed from an initially set undetermined value (for example, NULL) to the current date and time when the character is defeated.

プレイ開始以降、サーバシステム1100は、順位設定が可能になったかを監視している(ステップS30)。本実施形態では、今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果、具体的には、プレイ開始から所定時間t1(図3参照)経過を監視する。 After the start of play, the server system 1100 monitors whether or not the ranking can be set (step S30). In the present embodiment, the play result thus far in the current game play, specifically, the lapse of a predetermined time t1 (see FIG. 3) from the start of play is monitored.

そして、順位設定が可能になったならば(ステップS30のYES)、サーバシステム1100は、操作対象キャラクタ4別に、その時点における今回プレイ成果データ730(図14参照)に基づいて順位740を設定し(ステップS32)、誘引度定義データ524に従って、設定された順位740に応じた誘引度742(図14参照)を設定する(ステップS34)。そして、サーバシステム1100は、新たなNPC6の配置タイミング(図3参照)の計時を開始する(ステップS36)。 Then, if the ranking can be set (YES in step S30), the server system 1100 sets the ranking 740 for each operation target character 4 based on the current play result data 730 (see FIG. 14) at that time. (Step S32), according to the attraction definition data 524, the attraction 742 (see FIG. 14) corresponding to the set rank 740 is set (step S34). Then, the server system 1100 starts counting the placement timing (see FIG. 3) of the new NPC 6 (step S36).

また、サーバシステム1100は、プレイ開始以降、新たなNPC6の配置タイミングの到来を監視している。本実施形態では、インターバルカウンタ705の計時完了をもって配置タイミング到来と判定する。そして、配置タイミングが到来し(ステップS38のYES)、且つ、新たなNPC6を配置しても、残存する操作対象キャラクタ4とNPC6とが所定の数的条件を満たすか判定する(ステップS40)。 In addition, the server system 1100 monitors arrival of timing for placing new NPCs 6 after the start of play. In this embodiment, it is determined that the placement timing has arrived when the interval counter 705 completes timing. Then, when the placement timing arrives (YES in step S38) and a new NPC 6 is placed, it is determined whether the remaining operation subject character 4 and NPC 6 satisfy predetermined numerical conditions (step S40).

ここで言う「数的条件」とは、残存する操作対象キャラクタ4と、新たに配置するNPC6と、配置済で残存しているNPC6との合計とが、ある比率以上にNPC6の方が多くならないようにする第1の条件を適宜設定する。また、時間経過とともに自動縮小される移動可能範囲の単位面積当たりのNPC密度が所定の基準値を超えないようにする第2の条件を適宜設定する。勿論、これらのうち何れか一方又は両方を省略しても良いし、これら以外の条件も適宜設定することができる。 The "numerical condition" referred to here means that the total of the remaining operation target character 4, the newly placed NPC 6, and the placed and remaining NPC 6 does not exceed a certain ratio. A first condition is set as appropriate. Also, a second condition is appropriately set so that the NPC density per unit area of the movable range, which is automatically reduced over time, does not exceed a predetermined reference value. Of course, one or both of these may be omitted, and conditions other than these may be appropriately set.

そして、ステップS40が肯定であれば(ステップS40のYES)、サーバシステム1100はNPC配置制御処理を実行する(ステップS42)。 Then, if step S40 is affirmative (YES in step S40), the server system 1100 executes NPC placement control processing (step S42).

図18は、NPC配置制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、先ず、サーバシステム1100は、撃破されずに残存している操作対象キャラクタ4のなかから1体、選択キャラクタ8を選択し(図4、図5参照)、当該キャラクタのキャラクタIDをNPC配置用選択キャラクタID709(図13参照)に設定する(ステップS50)。
FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of NPC placement control processing.
In this process, first, the server system 1100 selects one selected character 8 from among the remaining operation subject characters 4 that have not been defeated (see FIGS. 4 and 5), and obtains the character ID of the selected character. The selected character ID 709 for NPC placement (see FIG. 13) is set (step S50).

次いで、サーバシステム1100は、NPC配置用の選択キャラクタ8の視認可能範囲10の外に、新たなNPC6の配置位置を決定する(ステップS52)。これに伴い、プレイデータ700(図13参照)には、新たなNPC管理データ750が用意される。当該ステップで決定した配置位置は、位置座標754に初期位置として設定される。 Next, the server system 1100 determines the placement position of the new NPC 6 outside the visible range 10 of the selected character 8 for NPC placement (step S52). Along with this, new NPC management data 750 is prepared in the play data 700 (see FIG. 13). The placement position determined in this step is set as the initial position in the position coordinates 754 .

次に、サーバシステム1100は、新たに配置するNPC6をNPC配置用の選択キャラクタ8に基づいて設定する(ステップS54)。すなわち、新たに配置するNPC6が、配置後に当該選択キャラクタ8のプレーヤに発見される可能性が高いと予想されるので、当該選択キャラクタ8とは外観的差異が目立つように、ベースキャラクタの選択と、カスタマイズの内容を決定する。例えば、選択キャラクタ8が金髪ならば赤毛、短髪ならば長髪、と言った具合である。なお、NPC配置用の選択キャラクタ8のみならず、配置位置から近い順に操作対象キャラクタ4を所定数(例えば、2~3体)選択して、それらとの差異が目立つように、決定するとしてもよい。 Next, the server system 1100 sets the NPC 6 to be newly placed based on the selected character 8 for NPC placement (step S54). That is, it is expected that the NPC 6 to be newly placed will be discovered by the player of the selected character 8 after placement. , to determine the content of the customization. For example, if the selected character 8 has blond hair, it has red hair, and if it has short hair, it has long hair. It should be noted that even if a predetermined number (for example, 2 to 3) of operation target characters 4 are selected in order of proximity from the placement position in addition to the selection character 8 for NPC placement, and the difference between them is conspicuous. good.

そして、サーバシステム1100は、新たなNPC6を、先に決定した配置位置に配置制御し(ステップS56)、NPC配置制御処理を終了する。 Then, the server system 1100 arranges the new NPC 6 at the previously determined arrangement position (step S56), and ends the NPC arrangement control process.

これ以降、新たに配置されたNPC6は、操作対象キャラクタ4と同様にして、交戦に伴ったダメージの反映制御や撃破認定の対象とされる。 After that, the newly placed NPC 6 is subject to control of reflection of damage accompanying battle and recognition of defeat, in the same manner as the operation target character 4 .

図17に移って、プレイ開始以降、サーバシステム1100は、配置済のNPC6が撃破されずに残存していれば、それぞれについてループAを実行して自動制御する(ステップS70~S74)。 Moving on to FIG. 17, after the start of play, the server system 1100 automatically executes loop A for each of the placed NPCs 6 that remain without being defeated (steps S70 to S74).

図19は、NPC行動制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず、処理対象とするNPC6に対応づけられている選択キャラクタ(図13の選択キャラクタID763が示す操作対象キャラクタ4)が撃破されているかを判定し、撃破されていれば(ステップS100のYES)、対応づけをリセットする(ステップS102)。つまり、選択キャラクタID763を、未定の意味を有する所定値(例えば、NULL)に更新する。
FIG. 19 is a flowchart for explaining the flow of NPC action control processing.
In this process, the server system 1100 first determines whether the selected character (the operation target character 4 indicated by the selected character ID 763 in FIG. 13) associated with the NPC 6 to be processed has been defeated. If so (YES in step S100), the association is reset (step S102). That is, the selected character ID 763 is updated to a predetermined value (for example, NULL) having an undetermined meaning.

次に、サーバシステム1100は、処理対象とするNPC6に対応付けられている選択キャラクタ8の設定がなければ(ステップS104のNO)、処理対象とするNPC6が誘引範囲14に入っている操作対象キャラクタ4を検索する。つまり、処理対象とするNPC6を誘引する誘引キャラクタを検索する。そして、誘引キャラクタに該当する操作対象キャラクタ4が有れば(ステップS106のYES)、サーバシステム1100は、誘引キャラクタに該当する操作対象キャラクタ4の何れかから選択キャラクタ8を新たに選択して対応づけする(ステップS108;図6~図10参照)。しかし、誘引キャラクタに該当する操作対象キャラクタ4が無ければ(ステップS106のNO)、選択キャラクタ8の対応づけは無い状態のままとなる。 Next, if the server system 1100 does not set the selected character 8 associated with the NPC 6 to be processed (NO in step S104), the NPC 6 to be processed is within the attraction range 14. Search for 4. That is, it searches for an attracting character that attracts the NPC 6 to be processed. Then, if there is an operation subject character 4 corresponding to the attracting character (YES in step S106), the server system 1100 newly selects the selected character 8 from any of the operation subject characters 4 corresponding to the attracting character. (step S108; see FIGS. 6 to 10). However, if there is no operation target character 4 corresponding to the attracting character (NO in step S106), the selected character 8 remains unassociated.

次に、処理対象とするNPC6の視界12に他キャラクタが有れば(ステップS120のYES)、攻撃行動パターンを選択して(ステップS122)、攻撃行動させる(ステップS124)。 Next, if there is another character in the field of view 12 of the NPC 6 to be processed (YES in step S120), an attack action pattern is selected (step S122) and attack action is performed (step S124).

具体的には、当該他キャラクタを攻撃対象と見なし、攻撃対象が選択キャラクタ8である場合には、攻撃行動パターン定義データ526(図12参照)の中から、適用条件を満たす定義データを選択し、その戦闘能力値や移動能力値の設定、及びパターン内容データで定義されている行動パターンを適用して、攻撃対象を攻撃するように自動制御する。 Specifically, the other character is regarded as an attack target, and when the attack target is the selected character 8, definition data that satisfies the applicable condition is selected from the attack action pattern definition data 526 (see FIG. 12). , setting of its combat ability value and movement ability value, and action patterns defined by pattern content data are applied, and automatic control is performed to attack the attack target.

もし、攻撃対象が選択キャラクタ8でない場合は、NPC6に共通の所定の戦闘能力や移動能力値、攻撃行動パターンが採用されて攻撃行動を制御するとしてもよい。或いは、攻撃対象が選択キャラクタ8でない場合でも、攻撃行動パターン定義データ526(図12参照)の中から、適用条件を満たす定義データを選択するとしてもよい。 If the attack target is not the selected character 8, the attack action may be controlled by adopting a predetermined combat ability, movement ability value, and attack action pattern common to the NPCs 6. FIG. Alternatively, even if the attack target is not the selected character 8, definition data that satisfies the applicable condition may be selected from the attack action pattern definition data 526 (see FIG. 12).

そもそも、配置済のNPC6は、選択キャラクタ8の視界12に入るように移動制御されるので、ここで言う「他キャラクタ」は、処理対象とするNPC6にとっての選択キャラクタ8である可能性が高い。よって、ステップS122~ステップS124は、制御対象とするNPC6を、その選択キャラクタ8に比べて戦闘能力及び/又は移動能力の低いキャラクタとするように自動制御することになる。 In the first place, the placed NPC 6 is controlled to move so as to enter the field of view 12 of the selected character 8, so there is a high possibility that the "other character" referred to here is the selected character 8 for the NPC 6 to be processed. Therefore, in steps S122 to S124, the NPC 6 to be controlled is automatically controlled to be a character with lower combat ability and/or movement ability than the selected character 8.

一方、処理対象とするNPC6の視界12に他キャラクタが存在しないが(ステップS120のNO)、選択キャラクタ8の対応づけが有れば(ステップS126のYES)、サーバシステム1100は、当該NPC6に索敵移動をさせるが、対応づけられている選択キャラクタ8の視界内へ向かうように移動制御する(ステップS118)。つまり、選択キャラクタ8の視界外から視界内にNPC6を移動させることで、当該選択キャラクタ8の視界内に当該NPC6を出現させるように制御する。 On the other hand, if there is no other character in the field of view 12 of the NPC 6 to be processed (NO in step S120), but there is a correspondence with the selected character 8 (YES in step S126), the server system 1100 searches for the NPC 6. The character is moved, and is controlled so as to move into the field of view of the associated selected character 8 (step S118). That is, the NPC 6 is controlled to appear within the field of view of the selected character 8 by moving the NPC 6 from outside the field of view to within the field of view of the selected character 8 .

一方、処理対象とするNPC6の視界12に他キャラクタが存在せず(ステップS120のNO)、選択キャラクタ8の対応づけも無ければ(ステップS126のNO)、サーバシステム1100は、移動方向をランダムに決定して、当該方向へ所定距離或いは所定時間移動するように移動制御する(ステップS130)。 On the other hand, if there is no other character in the field of view 12 of the NPC 6 to be processed (NO in step S120) and there is no association with the selected character 8 (NO in step S126), the server system 1100 randomly changes the movement direction. It is determined, and the movement is controlled so as to move in that direction for a predetermined distance or for a predetermined period of time (step S130).

図17に戻って、サーバシステム1100は、ステップS38~S74を所定のゲーム終了条件が満たされるまで繰り返し実行する(ステップS200のNO)。本実施形態のゲーム終了条件は、撃破されずに残存するキャラクタが1体になった場合、又は相打ちにより同時又は略同時に残存するキャラクタが0体になった場合、とする。 Returning to FIG. 17, server system 1100 repeatedly executes steps S38 to S74 until a predetermined game end condition is satisfied (NO in step S200). The game end condition of the present embodiment is when one character remains undefeated, or when zero characters remain at the same time or substantially at the same time due to tradeoffs.

そして、ゲーム終了条件が満たされたならば(ステップS200のYES)、サーバシステム1100は、撃破された回数が最も少ないキャラクタを最終的な勝者とする(ステップS202)。本実施形態では、1度の撃破によりプレイ不能となるため、撃破された回数がゼロ、すなわち撃破されていないキャラクタが最終的な勝者となる。また、被撃破日時744に基づいて、撃破される日時が遅いほど上位とするようにプレーヤにプレイ成績の序列を決定し、序列第1位を最終的な勝者とすることとしてもよい。もし、撃破された後、一定時間経過後にリスポーンするゲームルールの場合は、被撃破日時744に登録されている日時の数(=撃破された回数)に基づいて序列を決定すればよい。 Then, if the game end condition is satisfied (YES in step S200), the server system 1100 makes the character who has been defeated the least number of times the final winner (step S202). In this embodiment, since the game becomes unplayable after being defeated once, the final winner is the character whose number of times of being defeated is zero, that is, the character that has not been defeated. Also, based on the date and time 744 of being defeated, the ranking of the player's play results may be determined such that the later the date and time of defeating the player, the higher the rank, and the first ranked player may be the final winner. If the game rule is to respawn after a certain amount of time has elapsed after being defeated, the ranking may be determined based on the number of dates registered in the defeated date 744 (=number of times defeated).

次いで、サーバシステム1100は、各ユーザ端末1500にて、それぞれの操作対象キャラクタ4のプレイ中の行動履歴を表示させて(ステップS204)、プレイ履歴データ610(図12参照)を更新して(ステップS206)、一連の処理を終了する。 Next, the server system 1100 causes each user terminal 1500 to display the action history during play of each operation target character 4 (step S204), and updates the play history data 610 (see FIG. 12) (step S206), the series of processing ends.

なお、行動履歴の表示に当たっては、サーバシステム1100は、撃破についての表示ついては、撃破したキャラクタが操作対象キャラクタ4であったかNPC6であったかの識別表示を行うこととする。 When displaying the action history, the server system 1100 displays whether the defeated character was the operation target character 4 or the NPC 6 for the display of the defeat.

以上、本実施形態によれば、マルチプレイゲームにおいて低技量プレーヤでも十分なプレイ成果やゲーム体験を提供できる新しい技術を提供することができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to provide a new technology capable of providing even a low-skilled player with sufficient play results and game experience in a multiplayer game.

具体的には、プレイ成果に基づいて、低技量プレーヤにより操作されていると推定される操作対象キャラクタ4を選択キャラクタ8と見なし、NPC6をこれの視界外から視界内に入るように制御できる。 Specifically, based on the play results, the operation target character 4 that is presumed to be operated by a low-skilled player is regarded as the selected character 8, and the NPC 6 can be controlled to enter the field of view from the outside of the player's field of view.

プレーヤ自らが攻撃対象を見つけ出す必要があるゲームでは、当該相手を見つけるコツを掴むことが重要となるが、低技量プレーヤはそのコツをまだ掴めていない場合が多く、これを如何にサポートできるかが問題となる。しかし、本実施形態によれば、選択キャラクタ8よりも戦闘能力や移動能力が劣るNPC6自らが、低技量プレーヤの前に現れるので、コツを掴む前であっても、プレイ成果を上げ、ゲーム体験をする機会を得やすくなる。 In a game where the player needs to find the attack target by himself/herself, it is important to grasp the knack of finding the opponent, but in many cases, low-skilled players have not grasped the knack yet, and how we can support them is important. It becomes a problem. However, according to this embodiment, the NPC 6 itself, which is inferior in combat ability and movement ability to the selected character 8, appears in front of the low-skilled player. more opportunities to do

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
An example of an embodiment to which the present invention is applied has been described above, but the form to which the present invention can be applied is not limited to the above-described form, and constituent elements can be added, omitted, or changed as appropriate.

例えば、上記実施形態では、ゲームジャンルをバトルロイヤルゲームとしたが、これに限らない。参加者のキャラクタ(プレーヤキャラクタ)のダメージ量が積算される多人数が同時参加する対戦ゲームであれば、本発明を同様に適用できる。例えば、プレーヤキャラクタは幾らダメージを受けても行動不能になることはないが、受けたダメージの積算が管理されているとして、ゲームプレイ時間終了時点において、各プレーヤキャラクタが受けたダメージの積算値に基づいて順位が決定するゲームであっても、本発明を同様に適用できる。 For example, in the above embodiment, the game genre is a battle royal game, but it is not limited to this. The present invention can be applied in the same manner as long as it is a battle game in which a large number of players participate simultaneously, in which the amount of damage to the characters of the participants (player characters) is accumulated. For example, although the player character does not become incapacitated no matter how much damage is received, assuming that the accumulated damage received is managed, at the end of the game play time, the accumulated damage received by each player character will be The present invention can be similarly applied to a game in which the order is determined based on the game.

また、上記実施形態では、プレイ成果として今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果を用いることとしたが、代わりに過去のゲームプレイのプレイ成果を用いる構成や、過去のゲームプレイのプレイ成果と今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果との合計、とする構成も可能である。その場合、各プレーヤのユーザ管理データ600(図12参照)のプレイ履歴データ610に格納されているプレイ成果の情報を参照すればよい。 Further, in the above-described embodiment, the play result so far in the current game play is used as the play result. It is also possible to have a configuration in which it is the total of the play results obtained so far in the game play. In that case, the information on the play results stored in the play history data 610 of the user management data 600 (see FIG. 12) of each player may be referred to.

2…プレーヤ
4(4a,4b,…)…操作対象キャラクタ
6…NPC
8…選択キャラクタ
10…視認可能範囲
12…視界
14…誘引範囲
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…操作対象キャラクタ設定部
214…順位設定部
218…範囲設定部
220…配置タイミング決定部
222…キャラクタ選択部
223…誘引度設定部
224…NPC制御部
226…プレイ成果更新部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
502…配信用ゲームクライアントプログラム
520…ベースキャラクタ初期設定データ
522…カスタマイズ選択肢データ
524…誘引度定義データ
526…攻撃行動パターン定義データ
528…プレイ成果更新量定義データ
700…プレイデータ
703…移動可能範囲定義データ
707…総NPC配置数
709…NPC配置用選択キャラクタID
710…操作対象キャラクタ管理データ
724…戦闘能力値
725…移動能力値
730…プレイ成果データ
731…順位決定要素パラメータ値リスト
735…プレイ成果ポイント
740…順位
742…誘引度
744…被撃破日時
746…範囲設定データ
750…NPC管理データ
784…適用行動パターン種類
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
2... Player 4 (4a, 4b,...)... Operation target character 6... NPC
8 Selected character 10 Visible range 12 Visual field 14 Attraction range 200s Server processing unit 210 Game management unit 212 Operation target character setting unit 214 Order setting unit 218 Range setting unit 220 Placement timing determination unit 222 Character selection unit 223 Attraction level setting unit 224 NPC control unit 226 Play result update unit 500s Server storage unit 501 Server program 502 Distribution game client program 520 Base character initial setting data 522 Customization option data 524 Attraction level definition data 526 Attack action pattern definition data 528 Play result update amount definition data 700 Play data 703 Movable range definition data 707 Total number of NPCs placed 709 Selection character ID for NPC placement
710 Operation target character management data 724 Combat ability value 725 Movement ability value 730 Play result data 731 Order determining element parameter value list 735 Play result point 740 Rank 742 Attraction degree 744 Destroyed date and time 746 Range Setting data 750 NPC management data 784 Applicable action pattern type 1000 Game system 1100 Server system 1150 Control board 1500 User terminal

Claims (30)

各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段と、
を備え
各プレーヤの操作対象のキャラクタには、誘引度を示す情報および誘引範囲が設定されており、
前記キャラクタ選択手段は、前記誘引度を用いて前記選択キャラクタを選択し、
前記NPC制御手段は、前記選択キャラクタの前記誘引範囲内に新たな前記NPCを出現させた後に、当該新たなNPCを前記選択キャラクタに近づけるように移動制御する、
コンピュータシステム。
Each player operates the character while viewing a game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines the final winner based on the result of the battle that continues until a given game end condition is met. A computer system for running a game,
Character selection means for selecting a selected character from characters to be operated by each player based on the play results so far;
NPC control means for controlling the appearance of NPCs (non-playable characters) that can affect future play results;
with
Information indicating the degree of attraction and the attraction range are set for the characters operated by each player.
The character selection means selects the selected character using the degree of attraction,
The NPC control means, after causing the new NPC to appear within the attraction range of the selected character, controls the movement of the new NPC so as to approach the selected character.
computer system.
各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段と、
を備え
各プレーヤの操作対象のキャラクタには、視界が設定されており、
前記NPC制御手段は、
ゲーム空間における前記選択キャラクタの視界の外に新たな前記NPCを配置する制御を行うことと、
前記選択キャラクタの視界の外に配置した前記NPCを、当該選択キャラクタに近づけるように移動制御することと、
を行う、
コンピュータシステム。
Each player operates the character while viewing a game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines the final winner based on the result of the battle that continues until a given game end condition is met. A computer system for running a game,
Character selection means for selecting a selected character from characters to be operated by each player based on the play results so far;
NPC control means for controlling the appearance of NPCs (non-playable characters) that can affect future play results;
with
A field of view is set for the character controlled by each player.
The NPC control means
controlling placement of the new NPC outside the field of view of the selected character in the game space;
controlling the movement of the NPC arranged outside the field of view of the selected character so as to approach the selected character;
I do,
computer system.
前記戦いは、前記プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタにダメージを与えて撃破することが可能な戦闘であり、
前記ゲームは、撃破された回数が最も少ないキャラクタ、ダメージ量が最も少ないキャラクタ、および、所与のゲーム終了時間まで撃破されなかったキャラクタ、のうちの何れかのキャラクタを前記最終的な勝者とするゲームである、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
The battle is a battle in which the player can operate an operation target character to damage and destroy other characters,
The game determines the final winner to be one of a character that has been defeated the least number of times, a character that has received the least amount of damage, and a character that has not been defeated by a given game end time. is a game
3. A computer system according to claim 1 or 2 .
前記NPC制御手段は、前記NPCを、前記選択キャラクタに比べて戦闘能力及び/又は移動能力の低いキャラクタとする、
請求項に記載のコンピュータシステム。
The NPC control means sets the NPC as a character with low combat ability and/or movement ability compared to the selected character.
4. The computer system of claim 3 .
前記プレイ成果を更新するプレイ成果更新手段であって、前記NPCの撃破に対する前記プレイ成果の更新量を、前記プレイ成果が所与の優等条件を満たすプレーヤに比べて、前記優等条件を満たさないプレーヤの方を大きくして前記プレイ成果を更新するプレイ成果更新手段、
を更に備えた請求項又はに記載のコンピュータシステム。
A play result updating means for updating the play result, wherein the amount of update of the play result for defeating the NPC is compared to a player whose play result satisfies a given superiority condition compared to a player who does not satisfy the superiority condition. play result update means for updating the play result by increasing the
5. A computer system according to claim 3 or 4 , further comprising:
前記キャラクタ選択手段は、前記選択キャラクタの選択をゲーム中に複数回行い、
前記NPC制御手段は、前記キャラクタ選択手段によって前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記NPCを出現させる制御を行う、
請求項1~の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The character selection means selects the selected character a plurality of times during the game,
The NPC control means controls to cause a new NPC to appear each time the selected character is selected by the character selection means.
The computer system according to any one of claims 1-5 .
各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段と、
を備え
前記戦いは、前記プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタにダメージを与えて撃破することが可能な戦闘であり、
前記ゲームは、撃破された回数が最も少ないキャラクタ、ダメージ量が最も少ないキャラクタ、および、所与のゲーム終了時間まで撃破されなかったキャラクタ、のうちの何れかのキャラクタを前記最終的な勝者とするゲームであり、
前記キャラクタ選択手段は、各プレーヤの操作対象のキャラクタのうち、撃破されていないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択することを、ゲーム中に複数回行い、
前記NPC制御手段は、
前記キャラクタ選択手段によって前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記NPCをゲーム空間に新たに配置することで前記ゲーム空間に出現させる制御を行うことと、
前記ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までに前記ゲーム空間に出現させた前記NPCの数との合計が所与の数的条件を満たした場合には、新たな前記NPCを前記ゲーム空間に出現させることを停止することと、
を行う、
コンピュータシステム。
Each player operates the character while viewing a game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines the final winner based on the result of the battle that continues until a given game end condition is met. A computer system for running a game,
Character selection means for selecting a selected character from characters to be operated by each player based on the play results so far;
NPC control means for controlling the appearance of NPCs (non-playable characters) that can affect future play results;
with
The battle is a battle in which the player can operate an operation target character to damage and destroy other characters,
The game determines the final winner to be one of a character that has been defeated the least number of times, a character that has received the least amount of damage, and a character that has not been defeated by a given game end time. is a game,
The character selection means selects the selected character from among the characters to be operated by each player that have not been defeated a plurality of times during the game,
The NPC control means
each time the selected character is selected by the character selection means, a new NPC is arranged in the game space so as to appear in the game space;
When the sum of the number of participating players at the start of the game and the number of NPCs that have appeared in the game space so far in the current game satisfies a given numerical condition, the new stopping NPCs from appearing in the game space;
I do,
computer system.
各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段と、
を備え
前記戦いは、前記プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタにダメージを与えて撃破することが可能な戦闘であり、
前記ゲームは、撃破された回数が最も少ないキャラクタ、ダメージ量が最も少ないキャラクタ、および、所与のゲーム終了時間まで撃破されなかったキャラクタ、のうちの何れかのキャラクタを前記最終的な勝者とするゲームであって、時間の経過とともにキャラクタの移動可能範囲が狭まるゲームであり、
前記キャラクタ選択手段は、各プレーヤの操作対象のキャラクタのうち、撃破されていないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択することを、ゲーム中に複数回行い、
前記NPC制御手段は、
前記キャラクタ選択手段によって前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記NPCを出現させる制御を行うことと、
前記移動可能範囲が所与のサイズ条件を満たした場合には、新たな前記NPCを出現させることを停止することと、
を行う、
コンピュータシステム。
Each player operates the character while viewing a game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines the final winner based on the result of the battle that continues until a given game end condition is met. A computer system for running a game,
Character selection means for selecting a selected character from characters to be operated by each player based on the play results so far;
NPC control means for controlling the appearance of NPCs (non-playable characters) that can affect future play results;
with
The battle is a battle in which the player can operate an operation target character to damage and destroy other characters,
The game determines the final winner to be one of a character who has been defeated the least number of times, a character who has received the least amount of damage, and a character who has not been defeated by a given game end time. A game in which the movable range of a character narrows with the passage of time,
The character selection means selects the selected character from among the characters to be operated by each player that have not been defeated a plurality of times during the game,
The NPC control means
performing control to cause a new NPC to appear each time the selected character is selected by the character selection means;
stopping the appearance of the new NPC when the movable range satisfies a given size condition;
I do,
computer system.
前記NPC制御手段は、前記選択キャラクタの視界外から視界内に前記NPCを移動させることで、前記選択キャラクタの視界内に前記NPCを出現させる、
請求項1~8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The NPC control means causes the NPC to appear within the field of view of the selected character by moving the NPC from outside the field of view to within the field of view of the selected character.
A computer system according to any one of claims 1-8.
前記プレイ成果は、1)過去のゲームプレイのプレイ成果、2)今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果、3)過去のゲームプレイのプレイ成果と今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果との合計、の何れかである、
請求項1~9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The play results are 1) the play results of the past game play, 2) the play results so far in the current game play, and 3) the play results of the past game play and the play results so far in the current game play. is either the sum of
A computer system according to any one of claims 1-9.
各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段と、
を備え
前記プレイ成果には、操作対象のキャラクタの移動距離の情報を少なくとも含む、
コンピュータシステム。
Each player operates the character while viewing a game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines the final winner based on the result of the battle that continues until a given game end condition is met. A computer system for running a game,
Character selection means for selecting a selected character from characters to be operated by each player based on the play results so far;
NPC control means for controlling the appearance of NPCs (non-playable characters) that can affect future play results;
with
The play result includes at least information on the movement distance of the character to be operated,
computer system.
前記キャラクタ選択手段は、前記プレイ成果に基づいて、今回のゲームに参加しているプレーヤの優劣を判定し、a)所与の劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを前記選択キャラクタとして選択する、或いは、b)前記劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを選択する選択確率を、前記劣等条件を満たさないプレーヤの操作対象のキャラクタに比べて高確率とした抽選を行って前記選択キャラクタを選択する、
請求項1~11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The character selection means determines the superiority or inferiority of the players participating in the current game based on the play results, and a) selects a character to be operated by the player who satisfies a given inferiority condition as the selected character. or b) a lottery is conducted so that the selection probability of selecting a character to be operated by a player who satisfies the inferiority condition is higher than that of a character to be operated by a player who does not satisfy the inferiority condition, and the selected character is selected. select,
A computer system according to any one of claims 1-11.
各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段と、
を備え
前記キャラクタ選択手段は、所定の非選択条件を満たすキャラクタを除き、前記非選択条件を満たさないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択する、
コンピュータシステム。
Each player operates the character while viewing a game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines the final winner based on the result of the battle that continues until a given game end condition is met. A computer system for running a game,
Character selection means for selecting a selected character from characters to be operated by each player based on the play results so far;
NPC control means for controlling the appearance of NPCs (non-playable characters) that can affect future play results;
with
The character selection means selects the selected character from characters that do not satisfy the non-selection condition, excluding characters that satisfy a predetermined non-selection condition.
computer system.
前記NPC制御手段は、出現させる前記NPCを、前記選択キャラクタに基づいて変更する、
請求項1~13の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The NPC control means changes the NPC to appear based on the selected character.
A computer system according to any one of claims 1-13.
前記NPC制御手段は、前記NPCの制御内容を、前記選択キャラクタに基づいて変更する、
請求項1~14の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The NPC control means changes the control content of the NPC based on the selected character.
A computer system according to any one of claims 1-14.
前記NPC制御手段は、前記選択キャラクタを操作するプレーヤの前記プレイ成果、及び/又は、前記選択キャラクタの種類、に基づいて前記NPCの制御内容を変更する、
請求項15に記載のコンピュータシステム。
The NPC control means changes the control content of the NPC based on the play result of the player operating the selected character and/or the type of the selected character.
16. Computer system according to claim 15.
前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
請求項1~16の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The computer system is a server system connected for communication with the player terminal of the player,
A computer system according to any one of claims 1-16.
請求項17に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
前記プレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。
the server system being the computer system of claim 17;
the player terminal;
A game system comprising
各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行をコンピュータシステムが制御するためのゲーム実行制御方法であって、Each player operates the character while viewing a game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines the final winner based on the result of the battle that continues until a given game end condition is met. A game execution control method for controlling execution of a game by a computer system,
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択ステップと、a character selection step of selecting a character to be selected from the characters to be operated by each player based on the play results so far;
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御ステップと、an NPC control step for controlling the appearance of an NPC (non-playable character) that can affect the future play results;
を含み、including
各プレーヤの操作対象のキャラクタには、誘引度を示す情報および誘引範囲が設定されており、Information indicating the degree of attraction and the attraction range are set for the characters operated by each player.
前記キャラクタ選択ステップは、前記誘引度を用いて前記選択キャラクタを選択することを含み、The character selection step includes selecting the selected character using the degree of attraction;
前記NPC制御ステップは、前記選択キャラクタの前記誘引範囲内に新たな前記NPCを出現させた後に、当該新たなNPCを前記選択キャラクタに近づけるように移動制御することを含む、The NPC control step includes, after causing the new NPC to appear within the attraction range of the selected character, controlling the movement of the new NPC so as to approach the selected character.
ゲーム実行制御方法。Game execution control method.
各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行をコンピュータシステムが制御するためのゲーム実行制御方法であって、Each player operates the character while viewing a game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines the final winner based on the result of the battle that continues until a given game end condition is met. A game execution control method for controlling execution of a game by a computer system,
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択ステップと、a character selection step of selecting a character to be selected from the characters to be operated by each player based on the play results so far;
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御ステップと、an NPC control step for controlling the appearance of an NPC (non-playable character) that can affect the future play results;
を含み、including
各プレーヤの操作対象のキャラクタには、視界が設定されており、A field of view is set for the character controlled by each player.
前記NPC制御ステップは、The NPC control step includes:
ゲーム空間における前記選択キャラクタの視界の外に新たな前記NPCを配置する制御を行うことと、controlling placement of the new NPC outside the field of view of the selected character in the game space;
前記選択キャラクタの視界の外に配置した前記NPCを、当該選択キャラクタに近づけるように移動制御することと、controlling the movement of the NPC arranged outside the field of view of the selected character so as to approach the selected character;
を含む、including,
ゲーム実行制御方法。Game execution control method.
各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行をコンピュータシステムが制御するためのゲーム実行制御方法であって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択ステップと、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御ステップと、
含み、
前記戦いは、前記プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタにダメージを与えて撃破することが可能な戦闘であり、
前記ゲームは、撃破された回数が最も少ないキャラクタ、ダメージ量が最も少ないキャラクタ、および、所与のゲーム終了時間まで撃破されなかったキャラクタ、のうちの何れかのキャラクタを前記最終的な勝者とするゲームであり、
前記キャラクタ選択ステップは、各プレーヤの操作対象のキャラクタのうち、撃破されていないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択することを、ゲーム中に複数回行うことを含み、
前記NPC制御ステップは、
前記キャラクタ選択ステップで前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記NPCをゲーム空間に新たに配置することで前記ゲーム空間に出現させる制御を行うことと、
前記ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までに前記ゲーム空間に出現させた前記NPCの数との合計が所与の数的条件を満たした場合には、新たな前記NPCを前記ゲーム空間に出現させることを停止することと、
を含む、
ゲーム実行制御方法。
Each player operates the character while viewing a game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines the final winner based on the result of the battle that continues until a given game end condition is met. A game execution control method for controlling execution of a game by a computer system,
a character selection step of selecting a character to be selected from the characters to be operated by each player based on the play results so far;
an NPC control step for controlling the appearance of an NPC (non-playable character) that can affect the future play results;
including
The battle is a battle in which the player can operate an operation target character to damage and destroy other characters,
The game determines the final winner to be one of a character that has been defeated the least number of times, a character that has received the least amount of damage, and a character that has not been defeated by a given game end time. is a game,
The character selection step includes selecting the selected character from among the characters to be operated by each player that have not been defeated a plurality of times during the game;
The NPC control step includes:
each time the selected character is selected in the character selection step, a new NPC is newly arranged in the game space so as to appear in the game space;
When the sum of the number of participating players at the start of the game and the number of NPCs that have appeared in the game space so far in the current game satisfies a given numerical condition, the new stopping NPCs from appearing in the game space;
including,
Game execution control method.
各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行をコンピュータシステムが制御するためのゲーム実行制御方法であって、Each player operates the character while viewing a game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines the final winner based on the result of the battle that continues until a given game end condition is met. A game execution control method for controlling execution of a game by a computer system,
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択ステップと、a character selection step of selecting a character to be selected from the characters to be operated by each player based on the play results so far;
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御ステップと、an NPC control step for controlling the appearance of an NPC (non-playable character) that can affect the future play results;
を含み、including
前記戦いは、前記プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタにダメージを与えて撃破することが可能な戦闘であり、The battle is a battle in which the player can operate an operation target character to damage and destroy other characters,
前記ゲームは、撃破された回数が最も少ないキャラクタ、ダメージ量が最も少ないキャラクタ、および、所与のゲーム終了時間まで撃破されなかったキャラクタ、のうちの何れかのキャラクタを前記最終的な勝者とするゲームであって、時間の経過とともにキャラクタの移動可能範囲が狭まるゲームであり、The game determines the final winner to be one of a character that has been defeated the least number of times, a character that has received the least amount of damage, and a character that has not been defeated by a given game end time. A game in which the movable range of a character narrows with the passage of time,
前記キャラクタ選択ステップは、各プレーヤの操作対象のキャラクタのうち、撃破されていないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択することを、ゲーム中に複数回行うことを含み、The character selection step includes selecting the selected character from among the characters to be operated by each player that have not been defeated a plurality of times during the game;
前記NPC制御ステップは、The NPC control step includes:
前記キャラクタ選択ステップで前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記NPCを出現させる制御を行うことと、performing control to cause a new NPC to appear each time the selected character is selected in the character selection step;
前記移動可能範囲が所与のサイズ条件を満たした場合には、新たな前記NPCを出現させることを停止することと、stopping the appearance of the new NPC when the movable range satisfies a given size condition;
を含む、including,
ゲーム実行制御方法。Game execution control method.
各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行をコンピュータシステムが制御するためのゲーム実行制御方法であって、Each player operates the character while viewing a game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines the final winner based on the result of the battle that continues until a given game end condition is met. A game execution control method for controlling execution of a game by a computer system,
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択ステップと、a character selection step of selecting a character to be selected from the characters to be operated by each player based on the play results so far;
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御ステップと、an NPC control step for controlling the appearance of an NPC (non-playable character) that can affect the future play results;
を含み、including
前記プレイ成果には、操作対象のキャラクタの移動距離の情報を少なくとも含む、The play result includes at least information on the movement distance of the character to be operated,
ゲーム実行制御方法。Game execution control method.
各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行をコンピュータシステムが制御するためのゲーム実行制御方法であって、Each player operates the character while viewing a game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines the final winner based on the result of the battle that continues until a given game end condition is met. A game execution control method for controlling execution of a game by a computer system,
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択ステップと、 a character selection step of selecting a character to be selected from the characters to be operated by each player based on the play results so far;
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御ステップと、an NPC control step for controlling the appearance of an NPC (non-playable character) that can affect the future play results;
を含み、including
前記キャラクタ選択ステップは、所定の非選択条件を満たすキャラクタを除き、前記非選択条件を満たさないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択することを含む、The character selection step includes selecting the selected character from characters that do not satisfy the non-selection condition, excluding characters that satisfy a predetermined non-selection condition.
ゲーム実行制御方法。Game execution control method.
各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行制御をコンピュータシステムに行わせるためのプログラムであって、Each player operates the character while viewing a game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines the final winner based on the result of the battle that continues until a given game end condition is met. A program for causing a computer system to control the execution of a game,
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段、Character selection means for selecting a selected character from among the characters to be operated by each player based on the play results so far;
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段、NPC control means for controlling the appearance of NPCs (non-playable characters) that can affect the future play results;
として前記コンピュータシステムを機能させ、functioning the computer system as
各プレーヤの操作対象のキャラクタには、誘引度を示す情報および誘引範囲が設定されており、Information indicating the degree of attraction and the attraction range are set for the characters operated by each player.
前記キャラクタ選択手段は、前記誘引度を用いて前記選択キャラクタを選択し、The character selection means selects the selected character using the degree of attraction,
前記NPC制御手段は、前記選択キャラクタの前記誘引範囲内に新たな前記NPCを出現させた後に、当該新たなNPCを前記選択キャラクタに近づけるように移動制御する、The NPC control means, after causing the new NPC to appear within the attraction range of the selected character, controls the movement of the new NPC so as to approach the selected character.
プログラム。program.
各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行制御をコンピュータシステムに行わせるためのプログラムであって、Each player operates the character while viewing a game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines the final winner based on the result of the battle that continues until a given game end condition is met. A program for causing a computer system to control the execution of a game,
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段、Character selection means for selecting a selected character from among the characters to be operated by each player based on the play results so far;
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段、NPC control means for controlling the appearance of NPCs (non-playable characters) that can affect the future play results;
として前記コンピュータシステムを機能させ、functioning the computer system as
各プレーヤの操作対象のキャラクタには、視界が設定されており、A field of view is set for the character controlled by each player.
前記NPC制御手段は、The NPC control means
ゲーム空間における前記選択キャラクタの視界の外に新たな前記NPCを配置する制御を行うことと、controlling placement of the new NPC outside the field of view of the selected character in the game space;
前記選択キャラクタの視界の外に配置した前記NPCを、当該選択キャラクタに近づけるように移動制御することと、controlling the movement of the NPC arranged outside the field of view of the selected character so as to approach the selected character;
を行う、I do,
プログラム。program.
各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行制御をコンピュータシステムに行わせるためのプログラムであって、Each player operates the character while viewing a game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines the final winner based on the result of the battle that continues until a given game end condition is met. A program for causing a computer system to control the execution of a game,
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段、Character selection means for selecting a selected character from among the characters to be operated by each player based on the play results so far;
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段、NPC control means for controlling the appearance of NPCs (non-playable characters) that can affect the future play results;
として前記コンピュータシステムを機能させ、functioning the computer system as
前記戦いは、前記プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタにダメージを与えて撃破することが可能な戦闘であり、The battle is a battle in which the player can operate an operation target character to damage and destroy other characters,
前記ゲームは、撃破された回数が最も少ないキャラクタ、ダメージ量が最も少ないキャラクタ、および、所与のゲーム終了時間まで撃破されなかったキャラクタ、のうちの何れかのキャラクタを前記最終的な勝者とするゲームであり、The game determines the final winner to be one of a character who has been defeated the least number of times, a character who has received the least amount of damage, and a character who has not been defeated by a given game end time. is a game,
前記キャラクタ選択手段は、各プレーヤの操作対象のキャラクタのうち、撃破されていないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択することを、ゲーム中に複数回行い、The character selection means selects the selected character from among the characters to be operated by each player that have not been defeated a plurality of times during the game,
前記NPC制御手段は、The NPC control means is
前記キャラクタ選択手段によって前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記NPCをゲーム空間に新たに配置することで前記ゲーム空間に出現させる制御を行うことと、each time the selected character is selected by the character selection means, a new NPC is arranged in the game space so as to appear in the game space;
前記ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までに前記ゲーム空間に出現させた前記NPCの数との合計が所与の数的条件を満たした場合には、新たな前記NPCを前記ゲーム空間に出現させることを停止することと、When the sum of the number of participating players at the start of the game and the number of NPCs that have appeared in the game space so far in the current game satisfies a given numerical condition, the new stopping NPCs from appearing in the game space;
を行う、I do,
プログラム。program.
各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行制御をコンピュータシステムに行わせるためのプログラムであって、Each player operates the character while viewing a game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines the final winner based on the result of the battle that continues until a given game end condition is met. A program for causing a computer system to control the execution of a game,
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段、Character selection means for selecting a selected character from among the characters to be operated by each player based on the play results so far;
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段、NPC control means for controlling the appearance of NPCs (non-playable characters) that can affect the future play results;
として前記コンピュータシステムを機能させ、functioning the computer system as
前記戦いは、前記プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタにダメージを与えて撃破することが可能な戦闘であり、The battle is a battle in which the player can operate an operation target character to damage and destroy other characters,
前記ゲームは、撃破された回数が最も少ないキャラクタ、ダメージ量が最も少ないキャラクタ、および、所与のゲーム終了時間まで撃破されなかったキャラクタ、のうちの何れかのキャラクタを前記最終的な勝者とするゲームであって、時間の経過とともにキャラクタの移動可能範囲が狭まるゲームであり、The game determines the final winner to be one of a character who has been defeated the least number of times, a character who has received the least amount of damage, and a character who has not been defeated by a given game end time. A game in which the movable range of a character narrows with the passage of time,
前記キャラクタ選択手段は、各プレーヤの操作対象のキャラクタのうち、撃破されていないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択することを、ゲーム中に複数回行い、The character selection means selects the selected character from among the characters to be operated by each player that have not been defeated a plurality of times during the game,
前記NPC制御手段は、The NPC control means is
前記キャラクタ選択手段によって前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記NPCを出現させる制御を行うことと、performing control to cause a new NPC to appear each time the selected character is selected by the character selection means;
前記移動可能範囲が所与のサイズ条件を満たした場合には、新たな前記NPCを出現させることを停止することと、stopping the appearance of the new NPC when the movable range satisfies a given size condition;
を行う、I do,
プログラム。program.
各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行制御をコンピュータシステムに行わせるためのプログラムであって、Each player operates the character while viewing a game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines the final winner based on the result of the battle that continues until a given game end condition is met. A program for causing a computer system to control the execution of a game,
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段、Character selection means for selecting a selected character from among the characters to be operated by each player based on the play results so far;
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段、NPC control means for controlling the appearance of NPCs (non-playable characters) that can affect the future play results;
として前記コンピュータシステムを機能させ、functioning the computer system as
前記プレイ成果には、操作対象のキャラクタの移動距離の情報を少なくとも含む、The play result includes at least information on the movement distance of the character to be operated,
プログラム。program.
各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームの実行制御をコンピュータシステムに行わせるためのプログラムであって、Each player operates the character while viewing a game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines the final winner based on the result of the battle that continues until a given game end condition is met. A program for causing a computer system to control the execution of a game,
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前記キャラクタ選択手段は、所定の非選択条件を満たすキャラクタを除き、前記非選択条件を満たさないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択する、The character selection means selects the selected character from characters that do not satisfy the non-selection condition, excluding characters that satisfy a predetermined non-selection condition.
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