JP2020044022A - Computer system and game system - Google Patents

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Abstract

To provide a computer system capable of reducing a problem attributed to a difference in skills among players in a multi-player game.SOLUTION: In executing a game in which respective players operate their respective characters to cause them to fight each other while the players are viewing a game image based on their operation object characters, and determine a final winner on the basis of the result of fights waged until a given game finishing condition is satisfied, a selection character 8 is selected out of operation object characters 4a and 4c of the respective players on the basis of the play result so far, and control is executed so as to cause an NPC 6 that can affect the play result to appear, and cause it to approach the selection character 8.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、ゲームを実行するためのコンピュータシステム等に関する。   The present invention relates to a computer system and the like for executing a game.

各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームジャンルが知られている。例えば、レースゲームや、バトルロイヤルゲームと呼ばれるゲームがその良い例である(例えば、特許文献1)。   Each player operates the character while watching the game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines a final winner based on the result of the battle that has been performed until a given game end condition is satisfied. Game genres are known. For example, a game called a racing game or a battle royal game is a good example (for example, Patent Document 1).

特開2012−120755号公報JP 2012-120755 A

こうしたゲームでは、プレーヤの技量の差が如実にプレイ成果に表れる。それ故に、低技量のプレーヤのゲーム離れという問題を抱えやすい。例えば、バトルロイヤルゲームであれば、高技量のプレーヤは他のプレーヤを大勢倒し、多くのプレイ成果を獲得し、バトルロイヤルの醍醐味を文字通り味わい尽くすことができる。しかし、低技量のプレーヤは、高技量のプレーヤの餌食となることの方が多い。低技量のプレーヤは、満足なプレイ成果を得ることもできずゲーム体験も乏しいものとなる傾向にある。故に、何度かプレイするものの、乏しいプレイ成果や、不満足なゲーム体験しか得られないことが続くと、低技量のプレーヤは、バトルロイヤルの面白さを感じることができる前に嫌になってプレイしなくなってしまう。   In such a game, the difference in the skills of the players is apparent in the play results. Therefore, it is easy for a low skill player to have a problem of leaving the game. For example, in a battle royal game, a high-skilled player can overwhelm other players, obtain many play results, and literally enjoy the real thrill of battle royalties. However, low skill players are more likely to be prey to high skill players. Low-skilled players tend not to get satisfactory play results and have poor gaming experience. Therefore, if you play several times, but continue to get poor play results and unsatisfactory game experiences, low-skilled players will hate playing before you can feel the fun of Battle Royale Will not be.

プレーヤの技量の差に起因するプレイ成果の差を無くす究極的な方法は、技量が同じプレーヤ同士のみしかマッチングしないことである。しかし、マッチングは出来る限り短時間で行うことが求められ、技量が同じプレーヤ同士が所定人数揃うことは稀である。そのため、技量の差がありながらも許容する差であればマッチングをしてしまう手法が一般的に採用されている。つまり、マルチプレイゲームにおいてプレーヤ間に技量の差が生じることはやむを得ないと言える。   The ultimate method of eliminating a difference in play results due to a difference in skills of players is to match only players having the same skills. However, matching is required to be performed in as short a time as possible, and it is rare that players of the same skill have the same number of players. For this reason, a method is generally adopted in which matching is performed if there is a difference in skill but an allowable difference. In other words, it can be unavoidable that there is a difference in skill among players in the multiplayer game.

また、低技量のプレーヤをどのようにサポートするかは、ゲームの種類によって種々の技術が考えられる。例えば、バトルロイヤルゲームのように、プレーヤ自らが攻撃対象を見つけ出す必要があるゲームでは、攻撃対象を見つけるコツを掴むことが重要となるが、低技量のプレーヤはそのコツを掴めていない場合が多く、これを如何にサポートできるかが重要となる。   In addition, various techniques can be considered to support low-skill players depending on the type of game. For example, in a game such as a battle royal game in which the player needs to find the target of the attack, it is important to grasp the knack for finding the target of the attack.However, low-skilled players often do not grasp the knack. It is important how this can be supported.

本発明は、こうした背景に基づいて考案されたものであり、マルチプレイゲームにおけるプレーヤ間の技量の差に起因する問題を低減させるための新しい技術を提供することを目的とする。   The present invention has been devised based on such a background, and has as its object to provide a new technique for reducing a problem caused by a difference in skills among players in a multiplayer game.

上述した課題を解決するための第1の発明は、各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、キャラクタ選択部222、図18のステップS50、図19のステップS108)と、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、NPC制御部224、図16のステップS42、図17のステップS72)と、を備えたコンピュータシステムである。
A first invention for solving the above-mentioned problem is that each player operates a character while watching the game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and satisfies a given game end condition. A computer system for executing a game that determines a final winner based on the result of the battle that has been fought,
Character selection means (for example, control board 1150 in FIG. 1, server processing unit 200s in FIG. 11, game management unit 210, The character selection unit 222, step S50 in FIG. 18, step S108 in FIG. 19);
NPC control means (for example, a control board 1150 in FIG. 1, a server processing unit 200s in FIG. 11, a game management unit 210, an NPC) This is a computer system including a control unit 224, step S42 in FIG. 16, and step S72 in FIG.

ここで言う「コンピュータシステム」とは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して実現されるものでもよい。   Here, the “computer system” may be implemented by a plurality of computers in cooperation with each other as well as a single computer.

第1の発明によれば、今までのプレイ成果に基づいて各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択することと、今後のプレイ成果に影響を与え得るNPCを出現させることができる。プレーヤは、出現されたNPCを攻撃したり、NPCと競うことで、高技量のプレーヤと競う場合に比べて、比較的容易にプレイ成果を獲得し、高技量のプレーヤと競うときよりもプレイしている実感のあるゲーム体験を得ることができる可能性が高くなる。第1の発明に係る技術は従来にない新しい技術である。   According to the first invention, it is possible to select a selected character from the characters to be operated by each player based on the play results so far, and to make NPCs that can affect future play results appear. . The player can obtain the play result relatively easily by attacking or competing with the NPC that has appeared, compared to competing with the high-skilled player, and play more than when competing with the high-skilled player. It is more likely that a realistic gaming experience can be obtained. The technology according to the first invention is a new technology that has not been provided before.

第2の発明は、前記戦いは、前記プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタにダメージを与えて撃破することが可能な戦闘であり、前記ゲームは、撃破された回数が最も少ないキャラクタ、ダメージ量が最も少ないキャラクタ、および、所与のゲーム終了時間まで撃破されなかったキャラクタ、のうちの何れかのキャラクタを前記最終的な勝者とするゲームである、第1の発明のコンピュータシステムである。   According to a second aspect, the battle is a battle in which the player operates the character to be operated to damage and destroy other characters, and the game has the least number of defeats. A computer system according to the first invention, wherein any one of a character, a character having the least amount of damage, and a character not destroyed until a given game end time is the final winner. It is.

ここで言う「撃破」とは、ダメージ量に基づいて、当該キャラクタが倒された、破壊された、消去された、無効化された、などと見なされ、当該キャラクタがそれ以降のゲーム内での行動を不能になることである。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を、例えばバトルロイヤルのゲームに好適に発揮させることができる。
Here, “defeat” means that the character is deemed to have been defeated, destroyed, deleted, invalidated, etc., based on the amount of damage, and the character is deemed to be used in subsequent games. The inability to act.
According to the second aspect, the same effect as that of the first aspect can be suitably exerted, for example, in a battle royal game.

第3の発明は、前記NPC制御手段が、前記NPCを、前記選択キャラクタに比べて戦闘能力及び/又は移動能力の低いキャラクタとする、第2の発明のコンピュータシステムである。   A third invention is the computer system according to the second invention, wherein the NPC control means sets the NPC as a character having lower combat ability and / or movement ability than the selected character.

第3の発明によれば、NPCを相対的に弱いキャラクタとすることで、選択キャラクタが当該NPCを撃破し易くなる。   According to the third aspect, by making the NPC a relatively weak character, the selected character can easily defeat the NPC.

第4の発明は、前記プレイ成果を更新するプレイ成果更新手段であって、前記NPCの撃破に対する前記プレイ成果の更新量を、前記プレイ成果が所与の優等条件を満たすプレーヤに比べて、前記優等条件を満たさないプレーヤの方を大きくして前記プレイ成果を更新するプレイ成果更新手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、プレイ成果更新部226、図14のプレイ成果ポイント735、図16のステップS22)、を更に備えた第2又は第3の発明のコンピュータシステムである。   A fourth invention is a play result updating means for updating the play result, wherein an update amount of the play result with respect to the defeat of the NPC is compared with a player whose play result satisfies a given honor condition. A play result updating means (for example, the control board 1150 in FIG. 1, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game management unit 210, the play result update unit 226) for updating the play result by enlarging the player who does not satisfy the honor condition. , A play result point 735 in FIG. 14, and step S22 in FIG. 16) according to the second or third invention.

ここで言う「優等条件」とは、例えば、高技量のプレーヤと見なす条件である。
第4の発明によれば、プレイ成果を算定する際に、同じ結果に応じたプレイ成果の更新量を、優等条件を満たすプレーヤの更新量よりも、優等条件を満たさないプレーヤの方を大きくすることで、低技量のプレーヤでも、プレイ成果を獲得し易くできる。
The “honor condition” here is, for example, a condition regarded as a high-skilled player.
According to the fourth aspect, when calculating the play result, the update amount of the play result corresponding to the same result is made larger for the player who does not satisfy the honor condition than for the update amount of the player who meets the honor condition. This makes it easy for even low-skilled players to obtain play results.

第5の発明は、前記キャラクタ選択手段が、前記選択キャラクタの選択をゲーム中に複数回行い、前記NPC制御手段は、前記キャラクタ選択手段によって前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記NPCを出現させる制御を行う、第1〜第4の何れかの発明のコンピュータシステムである。   In a fifth aspect, the character selecting means performs the selection of the selected character a plurality of times during a game, and the NPC control means sets a new NPC every time the selected character is selected by the character selecting means. Is a computer system according to any one of the first to fourth aspects of the present invention, which performs control for causing a computer to appear.

また、第6の発明は、前記キャラクタ選択手段が、各プレーヤの操作対象のキャラクタのうち、撃破されていないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択することを、ゲーム中に複数回行い、前記NPC制御手段は、前記キャラクタ選択手段によって前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記NPCを出現させる制御を行う、第2〜第4の何れかの発明のコンピュータシステムである。   In a sixth aspect of the present invention, the character selection means performs the selection of the selected character from among the characters that are not defeated among the characters to be operated by each of the players a plurality of times during a game. The control means is the computer system according to any one of the second to fourth inventions, wherein the control means performs control to cause a new NPC to appear each time the selected character is selected by the character selection means.

第5又は第6の発明によれば、選択キャラクタがゲーム中に複数回選択される都度に、NPCを出現させることができる。よって、ゲーム開始以降、何度も本願発明の効果を発揮させることができる。   According to the fifth or sixth aspect, the NPC can appear each time the selected character is selected a plurality of times during the game. Therefore, the effects of the present invention can be exhibited many times after the start of the game.

第7の発明は、前記NPC制御手段が、新たな前記NPCをゲーム空間に新たに配置することで前記ゲーム空間に出現させる制御を行うことと、前記ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までに前記ゲーム空間に出現させた前記NPCの数との合計が所与の数的条件を満たした場合には、新たな前記NPCを前記ゲーム空間に出現させることを停止することと、を行う、第6の発明のコンピュータシステムである。   According to a seventh aspect of the present invention, the NPC control means controls the new NPC to appear in the game space by newly arranging the new NPC in the game space, and the number of participating players at the start of the game, If the sum of the number of NPCs that have appeared in the game space and the total number of NPCs so far in the current game satisfies a given numerical condition, the appearance of a new NPC in the game space is stopped. And a computer system according to a sixth aspect of the invention.

第7の発明によれば、ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までにゲーム空間に出現させたNPCの数との合計が所与の数的条件を満たすようにNPCを出現させる数を管理できる。従って、例えば、NPCの出現によりゲームバランスが崩れるのを防ぎ、NPCが出現していることをプレーヤに気付き難くすることができる。   According to the seventh invention, the NPC is set so that the total of the number of participating players at the start of the game and the number of NPCs that have appeared in the game space so far in the current game satisfies a given numerical condition. You can manage the number of appearing. Therefore, for example, it is possible to prevent the game balance from being disrupted by the appearance of the NPC, and to make it difficult for the player to notice that the NPC has appeared.

第8の発明は、前記ゲームが、時間の経過とともにキャラクタの移動可能範囲が狭まるゲームであり、前記NPC制御手段は、前記移動可能範囲が所与のサイズ条件を満たした場合には、新たな前記NPCを出現させることを停止すること、を行う、第6の発明のコンピュータシステムである。   An eighth invention is a game in which the movable range of the character is narrowed with the lapse of time, and the NPC control means sets a new range when the movable range satisfies a given size condition. The computer system according to a sixth aspect of the present invention, wherein stopping the appearance of the NPC is performed.

第8の発明によれば、移動可能範囲内におけるNPCの面積当たりの密度を適切に調整し、NPCが出現していることをプレーヤに気付き難くすることができる。   According to the eighth aspect, it is possible to appropriately adjust the density per area of the NPC in the movable range and make it difficult for the player to notice that the NPC has appeared.

第9の発明は、前記NPC制御手段が、前記選択キャラクタの視界外から視界内に前記NPCを移動させることで、前記選択キャラクタの視界内に前記NPCを出現させる、第1〜第8の何れかの発明のコンピュータシステムである。   In a ninth aspect, the NPC control means causes the NPC to appear within the field of view of the selected character by moving the NPC from outside the field of view of the selected character to the field of view. The computer system of the invention.

第9の発明によれば、NPCを選択キャラクタの視界内に入れるように移動させることで、NPCを出現させることができる。   According to the ninth aspect, the NPC can be caused to appear by moving the NPC so as to be within the field of view of the selected character.

第10の発明は、前記プレイ成果が、1)過去のゲームプレイのプレイ成果、2)今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果、3)過去のゲームプレイのプレイ成果と今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果との合計、の何れかである、第1〜第9の何れかの発明のコンピュータシステムである。   According to a tenth aspect of the present invention, the play result is 1) a play result of a past game play, 2) a play result of a previous game play, 3) a play result of a past game play, and The present invention is the computer system according to any one of the first to ninth aspects of the present invention, wherein the total is a total of the play results up to the present.

第10の発明によれば、過去のゲームプレイのプレイ成果に基づけば、過去の実績重視で選択キャラクタを選択できる。今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果に基づけば、その時々のゲームプレイにおけるゲームの進行状況に応じて適切な選択キャラクタを選択できる。過去のゲームプレイのプレイ成果と今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果との合計に基づけば、それら両方のメリットを得られる。   According to the tenth aspect, based on past game play results, the selected character can be selected with emphasis on past achievements. Based on the play results so far in the current game play, an appropriate selected character can be selected according to the progress of the game in the current game play. Based on the sum of the past game play results and the current game play results, both benefits can be obtained.

低技量のプレーヤを推定する方法は、適宜採用することができる。
例えば、第11の発明として、前記プレイ成果には、操作対象のキャラクタの移動距離の情報を少なくとも含む、第1〜第10の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
A method of estimating a player with a low skill can be appropriately adopted.
For example, as an eleventh invention, the computer system according to any one of the first to tenth inventions can be configured such that the play result includes at least information on a moving distance of a character to be operated.

第11の発明によれば、操作対象の移動距離の情報がプレイ成果に含まれることから、この移動距離の情報に基づいて選択キャラクタを選択することができる。詳細は後述するが、低技量のプレーヤは、高技量のプレーヤに比べて、操作対象のキャラクタを移動させる距離が短いという知見が得られた。この知見に基づいて選択キャラクタを選択することで、低技量のプレーヤが操作しているキャラクタを選択キャラクタとして選択できる確度を向上させることができる。   According to the eleventh aspect, since the information on the moving distance of the operation target is included in the play result, the selected character can be selected based on the information on the moving distance. As will be described in detail later, it has been found that a player with a low skill has a shorter distance to move the character to be operated than a player with a high skill. By selecting a selected character based on this knowledge, it is possible to improve the accuracy of selecting a character operated by a low skill player as the selected character.

第12の発明は、前記キャラクタ選択手段が、前記プレイ成果に基づいて、今回のゲームに参加しているプレーヤの優劣を判定し、a)所与の劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを前記選択キャラクタとして選択する、或いは、b)前記劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを選択する選択確率を、前記劣等条件を満たさないプレーヤの操作対象のキャラクタに比べて高確率とした抽選を行って前記選択キャラクタを選択する、第1〜第11の何れかの発明のコンピュータシステムである。   According to a twelfth aspect, the character selecting means determines the superiority or inferiority of the player participating in the current game based on the play result, and a) selects a character to be operated by the player satisfying a given inferiority condition. A lottery in which the selection probability of selecting the selected character as the selected character or b) selecting a character to be operated by the player satisfying the inferiority condition is higher than that of a character to be operated by the player not satisfying the inferiority condition. The computer system according to any one of the first to eleventh aspects, wherein the computer system selects the selected character by performing the selection.

劣等条件を満たすプレーヤは、言うなれば相対的に低技量と見なせるプレーヤである。
第12の発明によれば、所与の劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを選択キャラクタとして選択すること、操作対象のキャラクタを選択する選択確率を、劣等条件を満たさないプレーヤの操作対象のキャラクタに比べて高確率とした抽選を行って選択キャラクタを選択すること、を実現できる。
A player who satisfies the inferiority condition is a player who can be regarded as having relatively low skill.
According to the twelfth aspect, selecting the operation target character of the player satisfying the given inferiority condition as the selected character, and setting the selection probability of selecting the operation target character to the operation object of the player who does not satisfy the inferiority condition The selection of the selected character by performing a lottery with a higher probability than that of the character can be realized.

第13の発明は、前記キャラクタ選択手段が、所定の非選択条件を満たすキャラクタを除き、前記非選択条件を満たさないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択する、第1〜第12の何れかの発明のコンピュータシステムである。   In a thirteenth aspect, the character selecting means selects the selected character from characters that do not satisfy the non-selection condition, except for a character that satisfies a predetermined non-selection condition. 2 is a computer system of the invention.

第13の発明によれば、選択キャラクタの選択に関し、選択キャラクタとして選ばれない条件すなわち非選択条件を適宜設定することで、NPCの出現を適切に調整できるようになる。   According to the thirteenth aspect, regarding the selection of the selected character, the appearance of the NPC can be appropriately adjusted by appropriately setting a condition that is not selected as the selected character, that is, a non-selection condition.

第14の発明は、前記NPC制御手段が、出現させる前記NPCを、前記選択キャラクタに基づいて変更する、第1〜第13の何れかの発明のコンピュータシステムである。   A fourteenth invention is the computer system according to any one of the first to thirteenth inventions, wherein the NPC control means changes the NPC to appear based on the selected character.

第14の発明によれば、出現させるNPCに多様性を持たせることができる。   According to the fourteenth aspect, it is possible to give diversity to NPCs that appear.

第15の発明は、前記NPC制御手段が、前記NPCの制御内容を、前記選択キャラクタに基づいて変更する、第1〜第14の何れかの発明のコンピュータシステムである。   A fifteenth invention is the computer system according to any one of the first to fourteenth inventions, wherein the NPC control means changes control contents of the NPC based on the selected character.

第15の発明によれば、出現されたNPCの行動に多様性を持たせることができる。   According to the fifteenth aspect, it is possible to impart diversity to the behavior of the appeared NPC.

第16の発明は、前記NPC制御手段が、前記選択キャラクタを操作するプレーヤの前記プレイ成果、及び/又は、前記選択キャラクタの種類、に基づいて前記NPCの制御内容を変更する、第15の発明のコンピュータシステムである。   A sixteenth invention is a fifteenth invention, wherein the NPC control means changes the control content of the NPC based on the play result of a player operating the selected character and / or the type of the selected character. Computer system.

第16の発明によれば、NPCの制御内容を、選択キャラクタを操作するプレーヤのプレイ成果や、選択キャラクタの種類、に応じて変えることで多様性を持たせることができる。例えば、選択キャラクタを操作するプレーヤのプレイ成果が低ければ、NPCを比較的弱いキャラクタのように制御する制御内容とすることで、プレーヤの技量に合わせたNPCの制御を実現できる。   According to the sixteenth aspect, diversity can be provided by changing the control content of the NPC according to the play result of the player operating the selected character and the type of the selected character. For example, if the player who operates the selected character has a low play result, the NPC can be controlled according to the skill of the player by controlling the NPC like a relatively weak character.

第17の発明は、前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、第1〜第16の何れかの発明のコンピュータシステムである。   A seventeenth invention is the computer system according to any one of the first to sixteenth inventions, wherein the computer system is a server system communicatively connected to a player terminal of the player.

第17の発明によれば、第1〜第16の何れかの発明と同様の効果が得られるサーバシステムを実現できる。   According to the seventeenth aspect, it is possible to realize a server system having the same effects as those of any of the first to sixteenth aspects.

第18の発明は、第17の発明のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
前記プレーヤ端末と、を具備するゲームシステムである。
An eighteenth invention provides the server system according to the seventeenth invention,
And a player terminal.

第18の発明によれば、第1〜第16の何れかの発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。   According to the eighteenth aspect, it is possible to realize a game system having the same effects as those of any one of the first to sixteenth aspects.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of a game system. ユーザ端末の構成例を示す正面図。FIG. 2 is a front view illustrating a configuration example of a user terminal. NPCをゲーム空間に配置する数と配置するタイミングを説明するための図。The figure for demonstrating the number which arranges NPC in a game space, and the arrangement timing. NPCの配置と制御係る重要なパラメータについて説明するための図。The figure for demonstrating the important parameter regarding arrangement and control of NPC. 作キャラクタに設定される範囲の例を説明するための図。The figure for demonstrating the example of the range set to a creation character. NPCの移動制御について説明するための図(その1)。FIG. 2 is a diagram for explaining movement control of an NPC (part 1). NPCの移動制御について説明するための図(その2)。FIG. 3 is a diagram for explaining movement control of an NPC (part 2). NPCの移動制御について説明するための図(その3)。FIG. 3 is a diagram for explaining movement control of an NPC (part 3). NPCの移動制御について説明するための図(その4)。FIG. 4 is a diagram for explaining the movement control of the NPC (part 4). NPCの攻撃行動の制御について説明するための図。The figure for demonstrating the control of the attack action of NPC. サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 3 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of a server system. サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in a server storage unit. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the example of a data structure of play data. 操作対象キャラクタ管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of operation target character management data. ユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。FIG. 3 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of a user terminal. 1ゲームプレイに係るサーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。9 is a flowchart for explaining the flow of processing in the server system related to one game play. 図16より続くフローチャート。17 is a flowchart continued from FIG. 16. NPC配置制御処理の流れを説明するためのフローチャート。9 is a flowchart for explaining the flow of NPC placement control processing. NPC行動制御処理の流れを説明するためのフローチャート。9 is a flowchart for explaining the flow of an NPC action control process.

以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described, but it is needless to say that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments.

図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ(或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる)を提供するコンテンツ提供システムである。   FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system according to the present embodiment. The game system 1000 of the present embodiment is a computer system including a server system 1100 capable of mutually communicating data by connecting to the communication line 9 and a plurality of user terminals 1500 (1500a, 1500b,...). Or a game application).

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line 9 means a communication path through which data communication is possible. That is, the communication line 9 includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), and a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。   The server system 1100 includes a main body device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. The main body device 1101 has a control board 1150 mounted thereon.

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。   The control board 1150 includes a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), various microprocessors such as a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1153. Have been. Note that part or all of the control board 1150 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or an SoC (System on a Chip).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)登録ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。   Then, the server system 1100 performs 1) a user management function related to user registration and the like and 2) a player 2 (2a, 2b, …) Provides data necessary for playing a game on the user terminal 1500 (1500a, 1500b,...) And manages game execution control on the user terminal 1500 (1500a, 1500b,...); 3) realizing an online shopping function of selling various items available for a game to a user online. That is, the game in the present embodiment is realized as a kind of client-server type online game.

なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。   Although the server system 1100 is described as a single unit, a configuration may be employed in which a plurality of blade servers sharing functions are mounted and mutually communicable via an internal bus. Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of independent servers installed at remote locations are made to perform data communication via the communication line 9 so as to function as the server system 1100 as a whole.

ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤ2(2a,2b,…)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)であり、機能的に言えばゲーム装置となるものである。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。   The user terminals 1500 (1500a, 1500b,...) Are computer systems that the players 2 (2a, 2b,...) Individually use for game play, and access the server system 1100 via the communication line 9. An electronic device (electronic device) that can execute an online game, and is functionally a game device. The user terminal 1500 of the present embodiment is a device called a so-called smartphone, but may be a portable game device, a game controller, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, a home game device, a business game device, or the like.

図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
FIG. 2 is a front view illustrating a configuration example of the user terminal 1500 in the present embodiment.
The user terminal 1500 includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device and a contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, an image sensor unit 1520, It comprises a control board 1550 and a memory card reader 1542 which can read and write data from a memory card 1540 which is a computer readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, and the like (not shown) are provided. Further, an IC card reader that can read and write data without contact with an IC card type credit card or a prepaid card that can pay for game play may be provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。   The control board 1550 is used for wireless communication with a CPU 1551, various microprocessors such as a GPU and a DSP, various IC memories 1552 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, and a mobile phone base station or a wireless LAN base station connected to the communication line 9. A wireless communication module 1553, an interface circuit 1557, and the like are mounted.

インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。   The interface circuit 1557 includes a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit for outputting a sound signal to the speaker 1510, and a sound signal collected by the microphone 1512. The circuit includes an input signal generation circuit for generating, a circuit for inputting image data of an image captured by the image sensor unit 1520, a signal input / output circuit for the memory card reader 1542, and the like.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。   These components mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like, and are connected so as to be able to read and write data and transmit and receive signals. Note that a part or all of the control board 1550 may be configured by an ASIC, an FPGA, or an SoC. Then, the control board 1550 stores, in the IC memory 1552, a program and various data for realizing the function as the user terminal of the game of the present embodiment.

なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。   In this embodiment, the user terminal 1500 downloads the client program and various setting data from the server system 1100. However, the user terminal 1500 may read the storage program such as a memory card 1540 obtained separately.

[ゲームの説明]
本実施形態は、多人数同時参加型のオンライン対戦ゲームであって、各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームである。戦いは、プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタを攻撃して撃破することが可能な戦闘とし、撃破された回数が最も少ないキャラクタを最終的な勝者とするゲームとする。
[Game description]
The present embodiment is a multiplayer simultaneous online battle game in which each player operates the characters while watching the game image based on the character to be operated by oneself, fights between the characters, and ends the given game. This is a game in which the final winner is determined based on the result of the battle that has been played until the conditions are met. The battle is a game in which the player can operate the character to be operated to attack and defeat other characters, and the character with the least number of defeats is a final winner.

具体的には、1つの仮想3次元空間に構成されたゲーム空間に、最大参加人数X人(Xは、例えば100以上の整数)のプレーヤ別に操作対象キャラクタを登場させる。そして、ゲーム空間内に既に配置されている、或いはゲーム進行に応じて新たに配置される武器や防具を入手しつつ、最後の1人になるまで戦うゲーム、いわゆるバトルロイヤルゲームである。操作対象キャラクタは、1度撃破されるとゲーム終了までプレイできないゲームルールとする。   Specifically, in the game space configured in one virtual three-dimensional space, the operation target character appears for each player having a maximum number of X players (X is, for example, an integer of 100 or more). This is a so-called battle royal game in which the user obtains weapons or armor that is already arranged in the game space or is newly arranged according to the progress of the game, and fights until he becomes the last player. It is assumed that the operation target character is a game rule that cannot be played until the game ends once the character is destroyed.

なお、ここで言う「撃破」とは、キャラクタが受けたダメージ量に基づいて、それ以降のゲーム内での行動を不能になった、無効化されたなどと見なされることである。よって、ゲーム内容や行動不能な状態の表現によっては、「破壊」「消去」「無効化」「帰還」「沈没」「コースアウト」などと同義となる。   Here, “defeat” means that the character is considered to have been disabled or invalidated in the subsequent game based on the amount of damage received by the character. Therefore, depending on the contents of the game and the expression of the inability to act, it is synonymous with “destruction”, “deletion”, “invalidation”, “return”, “sink”, “course out”, and the like.

さて、ゲーム空間には、操作対象キャラクタを含む全キャラクタがゲームプレイとして使用可能な範囲である「移動可能範囲」が設定されている。
「移動可能範囲」は、ゲーム空間内でその境界が明示される。移動可能範囲の中は、操作対象キャラクタを含む全キャラクタが移動可能であるが、移動可能範囲の外には出られない。又は、範囲外に居るキャラクタは、自動的且つ強制的に範囲内に移動される、又は範囲外に居ると、時間と共にキャラクタがダメージを負うように設定されている。
Now, in the game space, a “movable range”, which is a range in which all characters including the operation target character can be used for game play, is set.
The “movable range” has its boundary clearly specified in the game space. All characters including the operation target character can move within the movable range, but cannot move out of the movable range. Alternatively, a character outside the range is automatically and forcibly moved into the range, or if the character is outside the range, the character is damaged over time.

そして、移動可能範囲は、ゲーム空間に散らばっている操作対象キャラクタを強制的に集めるために用いられる。すなわち、プレイ開始当初の移動可能範囲は、ゲーム空間と略同じ大きさであるが時間経過とともに徐々に或いは段階的に狭められる。これにより、プレイ開始から時間経過ともに数が減ってゆく操作対象キャラクタの密度が適切に調整され、交戦の機会が確保される。なお、ゲーム空間と移動可能範囲とを別々に管理することとして説明するが、同一として、時間経過とともにゲーム空間が徐々に或いは段階的に狭められることとしてもよい。プレーヤにとっては、ゲーム空間と移動可能範囲とは実質同一の概念と考えられるからである。   The movable range is used to forcibly collect operation target characters scattered in the game space. That is, the movable range at the beginning of the play is substantially the same size as the game space, but is gradually or stepwise narrowed with time. As a result, the density of the operation target characters whose number decreases as time elapses from the start of play is appropriately adjusted, and an opportunity for engagement is secured. Note that the game space and the movable range are described as separately managed. However, the game space may be gradually or gradually narrowed as time elapses. This is because for the player, the game space and the movable range are considered to be substantially the same concept.

さて、バトルロイヤルのゲームでは、参加プレーヤは、いつでもどこでも直ぐにプレイできるのが望ましい。また、過去にプレイしたことのあるプレーヤも初心者プレーヤも一緒くたに参加することで、文字通り混沌のシチュエーションでサバイバルを仮想体験できることもバトルロイヤルのゲームの魅力である。本実施形態のバトルロイヤルのゲームの同様の仕組みとする。   By the way, in the battle royal game, it is desirable that the participating players can immediately play anytime and anywhere. Another appeal of Battle Royale is that players who have played in the past as well as beginner players can participate in the game together, allowing them to virtually experience survival in chaotic situations. The same mechanism as in the battle royal game of the present embodiment is used.

よって、本実施形態では、プレーヤ間の技量をマッチング処理で調整することはしない。しかし、それ故にプレイが進むにつれてプレーヤ間のプレイ成果には差がつきやすく、またそれに伴いゲーム体験の質にも差がつきやすい。   Therefore, in the present embodiment, the skill between the players is not adjusted by the matching processing. However, as the play progresses, the play results between the players tend to differ, and accordingly, the quality of the game experience tends to differ.

相対的に低技量と推定されるプレーヤ(以下、低技量プレーヤと言う。)は、相対的に高技量と推定されるプレーヤ(以下、高技量プレーヤと言う。)の餌食となり、プレイ成果を得ることなく、或いは微々たるプレイ成果しか得られないことが多いであろう。当然、それに伴い得られるゲーム体験も不十分なものとなりやすい。   A player whose relative skill is estimated to be relatively low (hereinafter, referred to as a low skill player) becomes a prey of a player whose relative skill is estimated to be relatively high (hereinafter, referred to as a high skill player), and obtains a play result. Often, you will get little or no play. Of course, the resulting game experience tends to be insufficient.

そこで、本実施形態では、プレイに参加するキャラクタとして、プレーヤ毎の操作対象キャラクタに加えて、低技量プレーヤでも倒し易い、操作対象キャラクタを装ったNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)を加える。これにより、低技量プレーヤに対してプレイ成果とゲーム体験が得られる機会を増やす、一種のサポートを行う。   Therefore, in the present embodiment, as a character participating in the play, in addition to the operation target character for each player, an NPC (non-playable character) disguised as an operation target character that is easily defeated even by a low skill player is added. As a result, a kind of support is provided for the low-skilled player to increase the chance of obtaining a play result and a game experience.

[NPCの配置と自動制御]
図3は、NPCをゲーム空間に配置する数と配置するタイミングを説明するための図である。プレイ開始前に参加者が募られる。募集人数は、公称される最大参加人数X人(Xは、例えば100以上の整数)に所定割合(例えば、0.8)を乗じた人数とされる。そして、例えば、参加プレーヤの人数がY人(Y<X)で操作対象キャラクタ4がY体となる場合、NPC6は最大で(X−Y)体配置される。言い換えると、ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までにゲーム空間に出現させたNPC6の数との合計が所与の数的条件を満たした場合には、新たなNPC6のゲーム空間への配置は停止される。
[NPC placement and automatic control]
FIG. 3 is a diagram for explaining the number of NPCs to be arranged in the game space and the timing of the arrangement. Participants are recruited before play starts. The recruiting number is a number obtained by multiplying a nominal maximum number X of participants (X is an integer of 100 or more) by a predetermined ratio (for example, 0.8). Then, for example, when the number of participating players is Y (Y <X) and the operation target character 4 is a Y body, the NPCs 6 are arranged at a maximum (X-Y). In other words, if the sum of the number of participating players at the start of the game and the number of NPCs 6 that have appeared in the game space so far in the current game satisfies a given numerical condition, a new NPC 6 Is stopped in the game space.

なお、サポート効果をより高めるために、実際には最大で(X−Y)+αだけNPC6を出現させ、プレーヤに提供される残キャラクタ数などの情報提供に当たっては、+αのNPCはそもそも含めないこととしてもよい。   Note that, in order to further enhance the support effect, the NPC 6 actually appears at most (X−Y) + α, and when providing information such as the number of remaining characters provided to the player, the NPC of + α is not included in the first place. It may be.

NPCがゲーム空間に新たに配置される配置タイミングは、プレイ開始以降に分散設定される。プレイ開始から所定時間t1(例えば、10分程度)が経過した後、所定のインターバル(例えば、2分)毎に、所定数(例えば、2体程度)のNPC6を新たにゲーム空間に配置することとする。そして、ゲームの後半に相当するプレイ開始から所定時間t2以降は、ランダムに設定されるインターバル(例えば、8〜12分)毎に、ランダム数(例えば、1〜3体)のNPC6を新たにゲーム空間に配置することとする。   The arrangement timing at which NPCs are newly arranged in the game space is set dispersedly after the start of play. After a predetermined time t1 (for example, about 10 minutes) has elapsed from the start of play, a predetermined number (for example, about 2) NPCs 6 are newly arranged in the game space at predetermined intervals (for example, 2 minutes). And Then, after a predetermined time t2 from the start of play corresponding to the latter half of the game, a random number (for example, 1 to 3) of NPCs 6 are newly added at random intervals (for example, 8 to 12 minutes). It shall be arranged in space.

配置タイミングを分散し、且つそのインターバルを変更することで、NPC6がゲーム空間に新たに配置されていることをプレーヤに気付き難くさせる。また、ゲーム開始から所定時間t1までのインターバルを所定時間t2以降のそれよりも短くすることで、プレイ開始当初の低技量プレーヤの操作対象キャラクタ4がまだ多数残存している間には、十分な数のNPC6をゲーム空間に投入することができる。   By dispersing the arrangement timing and changing the interval, it becomes difficult for the player to notice that the NPC 6 is newly arranged in the game space. In addition, by making the interval from the start of the game to the predetermined time t1 shorter than that after the predetermined time t2, a sufficient amount of the operation target characters 4 of the low-skill player at the beginning of the play is sufficient. A number of NPCs 6 can be thrown into the game space.

なお、前述のように、ゲーム空間には移動可能範囲が設定されており、プレイ開始以降、時間経過ともに自動的に狭められる。そこで、配置タイミングが到来しても、移動可能範囲が所与のサイズ条件を満たした場合には、新たなNPCを出現させることを停止する。これにより、NPC6の新たな配置をプレーヤに気づき難くさせる。   Note that, as described above, a movable range is set in the game space, and is automatically narrowed over time after the start of play. Therefore, even if the arrangement timing arrives, if the movable range satisfies a given size condition, the appearance of a new NPC is stopped. This makes it difficult for the player to notice the new arrangement of the NPC 6.

次に、NPCの配置に係るパラメータの説明をする。
図4は、NPCを新たにゲーム空間に配置し、配置後に当該NPCをどのように制御するかに係るパラメータである、「順位」と「誘引度」について説明するための図である。NPCを新たにゲーム空間に配置し、配置後に当該NPCをどのように制御するかに係るパラメータとして、「順位」と「誘引度」を設定する。
Next, parameters related to the arrangement of NPCs will be described.
FIG. 4 is a diagram for explaining “order” and “attraction”, which are parameters related to how an NPC is newly arranged in the game space and the NPC is controlled after the arrangement. An NPC is newly arranged in the game space, and “order” and “attraction degree” are set as parameters relating to how the NPC is controlled after arrangement.

「順位」は、各プレーヤのプレイ成果が優れているほど上位とされる順番である。従ってプレーヤ中、最も優れたプレイ成果を上げているプレーヤが順位第1位となる。   The “rank” is an order in which the higher the performance of each player, the higher the rank. Therefore, among the players, the player who has achieved the best play result is ranked first.

「プレイ成果」とするパラメータと参照期間は、適宜設定可能であるが、そのプレーヤの技量を的確に推定することができる内容を採用すると良い。本実施形態では、各プレーヤの操作対象キャラクタ4に係るパラメータのうち、他キャラクタを撃破すると付与されるポイント、ゲーム空間内における総移動距離、総付与ダメージ量、総撃破数、総操作量、を採用する。勿論、プレイ成果は、これらに限らない。これらのうち1つ又は複数に絞ってもよいし、これら以外に追加してもよい。例えば、ゲーム空間内で入手したアイテム数、アイテムの種類、被弾率、攻撃成功率、などを、プレイ成果のパラメータに追加することができる。   The parameter and the reference period as the “play result” can be set as appropriate, but it is preferable to adopt a content that can accurately estimate the skill of the player. In the present embodiment, among the parameters related to the operation target character 4 of each player, the points given when defeating another character, the total moving distance in the game space, the total amount of damage applied, the total number of defeats, and the total operation amount are set. adopt. Of course, the play results are not limited to these. One or more of these may be narrowed down, or other than these may be added. For example, the number of items obtained in the game space, the type of items, the hit rate, the success rate of attacks, and the like can be added to the parameters of the play result.

プレイ成果の参照期間は、本実施形態では、今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果、具体的には、プレイ開始から所定時間t1(図3参照)経過までとする。   In the present embodiment, the reference period of the play result is a play result so far in the current game play, more specifically, a predetermined time t1 (see FIG. 3) from the start of the play.

勿論、プレイ成果の参照期間は、これに限らず適宜設定可能である。例えば、プレイ中に順位を更新する構成では、プレイ開始から所定時間t1までと、所定時間t1から所定時間t2までの2つの参照期間を設けるとしてもよい。或いは、残存する操作対象キャラクタ4の総数が所定数に減るまでを参照期間としてもよい。   Of course, the reference period of the play result is not limited to this and can be set as appropriate. For example, in a configuration in which the order is updated during play, two reference periods from the start of play to a predetermined time t1 and from the predetermined time t1 to the predetermined time t2 may be provided. Alternatively, the reference period may be a period until the total number of remaining operation target characters 4 decreases to a predetermined number.

また、過去のゲームプレイのプレイ成果を今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果の代わりに用いたり、過去のゲームプレイのプレイ成果と今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果とを合計して用いるとしてもよい。   In addition, the play result of the past game play is used instead of the play result of the previous game play, or the total of the play result of the past game play and the previous play result of the current game play is used. It may be.

「誘引度」は、プレイ成果に基づいて各プレーヤの操作対象キャラクタ4に付与されるランクである。例えば、順位第1位の操作対象キャラクタ4には、誘引度「1」が付与され、順位第2位から第5位までの操作対象キャラクタ4には、誘引度「2」が付与される。以下、順位が下がる毎に誘引度の値は上がる。   The “attraction degree” is a rank given to the operation target character 4 of each player based on a play result. For example, the degree of attraction "1" is given to the operation target character 4 in the first place, and the degree of attraction "2" is given to the operation target characters 4 in the second to fifth places. In the following, the value of the degree of attraction increases each time the rank decreases.

図5は、各操作対象キャラクタ4に設定される範囲の例を説明するための図である。
各操作対象キャラクタ4には、視認可能範囲10(10c,10e,…)と、視界12(12c,12e,…)と、誘引範囲14(14c,14e,…)とが設定される。
FIG. 5 is a diagram for describing an example of a range set for each operation target character 4.
For each operation target character 4, a viewable range 10 (10c, 10e,...), A field of view 12 (12c, 12e,...), And an attraction range 14 (14c, 14e,...) Are set.

視認可能範囲10は、操作対象キャラクタ4が他キャラクタを視認可能な範囲である。本実施形態では操作対象キャラクタ4は、仮想の人とするので、無限水平で障害物のない空間で操作対象キャラクタ4が目視できる範囲に相当する。別の言い方をすると、視認可能範囲10は、目視による索敵範囲ということができる。勿論、プレイ時には、ゲーム空間の環境条件(例えば、地形の起伏、植生、障害物(建物等)の有無、霧や煙の有無、など)によって、視認可能範囲10としての実効範囲はずっと狭くなる。   The visible range 10 is a range in which the operation target character 4 can visually recognize another character. In the present embodiment, since the operation target character 4 is a virtual person, it corresponds to a range in which the operation target character 4 can be viewed in an infinite horizontal space without obstacles. In other words, the viewable range 10 can be regarded as a visually searchable enemy range. Of course, at the time of playing, the effective range as the viewable range 10 is much narrower due to environmental conditions of the game space (for example, terrain undulations, vegetation, presence or absence of obstacles (buildings and the like), presence of fog and smoke, etc.). .

視界12は、視認可能範囲10のうち操作対象キャラクタ4の正面を基準とした所定視野角に納まる範囲である。   The field of view 12 is a range within a predetermined viewing angle with respect to the front of the operation target character 4 in the viewable range 10.

誘引範囲14は、誘引度の影響範囲である。誘引範囲14は、視認可能範囲10よりも広く設定されている。   The attraction range 14 is an influence range of the degree of attraction. The attraction range 14 is set wider than the visible range 10.

なお、例えば、本実施形態では視認可能範囲10と誘引範囲14は、全キャラクタで共通の所定値とする。勿論、キャラクタ毎に、例えばキャラクタの種類やアイテムの使用に応じて視認可能範囲10と誘引範囲14を可変とする構成も可能である。   For example, in the present embodiment, the visible range 10 and the attraction range 14 are set to a predetermined value common to all characters. Of course, for each character, for example, a configuration in which the viewable range 10 and the attraction range 14 are variable according to the type of the character and the use of the item is also possible.

次に、新たなNPC6のゲーム空間への配置について説明する。
新たなNPC6をゲーム空間に配置する配置制御を行うには、先ず、誘引度に基づいて各プレーヤの操作対象キャラクタ4のうち、撃破されていないキャラクタの中から選択キャラクタ8を選択する。具体的には、最も誘引度の値が高い操作対象キャラクタ4のなかから選択キャラクタ8をランダムに1体選択する。図5の例では、操作対象キャラクタ4eと操作対象キャラクタ4fは同じ誘引度を有しているが、ランダム抽選の結果、操作対象キャラクタ4eが選択キャラクタ8に選択されている。言い換えると、プレイ成果に基づいて、今回のゲームに参加しているプレーヤの優劣を判定し、所与の劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを選択キャラクタとして選択する。
Next, the arrangement of the new NPC 6 in the game space will be described.
In order to perform the arrangement control for arranging a new NPC 6 in the game space, first, among the characters 4 to be operated by each player, the selected character 8 is selected from the undefeated characters based on the degree of attraction. Specifically, one selected character 8 is randomly selected from the operation target characters 4 having the highest attraction value. In the example of FIG. 5, the operation target character 4e and the operation target character 4f have the same degree of attraction, but the operation target character 4e is selected as the selected character 8 as a result of the random lottery. In other words, the superiority of the player participating in the current game is determined based on the play result, and a character to be operated by the player that satisfies a given inferiority condition is selected as the selected character.

或いは、選択キャラクタを選択する方法としては、劣等条件を満たすプレーヤの操作対象キャラクタ4を選択する選択確率を、劣等条件を満たさないプレーヤの操作対象キャラクタ4に比べて高確率とした抽選を行って選択キャラクタを選択するとしてもよい。   Alternatively, as a method of selecting the selected character, a lottery is performed by setting the selection probability of selecting the operation target character 4 of the player who satisfies the inferiority condition to be higher than that of the operation target character 4 of the player who does not satisfy the inferiority condition. The selected character may be selected.

但し、選択キャラクタ8は、所定の「非選択条件」を満たすキャラクタを除き、非選択条件を満たさないキャラクタの中から選択する。ここで言う「非選択条件」とは、別のプレーヤが操作する操作対象キャラクタ4が視界12の内に存在するキャラクタであって、別のプレーヤとの間でプレイ成果(順位でも可。)が所与の近似条件を満たすキャラクタである。   However, the selected character 8 is selected from characters that do not satisfy the non-selection condition, except for characters that satisfy a predetermined “non-selection condition”. Here, the “non-selection condition” is a character in which the operation target character 4 operated by another player exists within the field of view 12, and a play result (an order is also possible) with another player. The character satisfies a given approximation condition.

つまり、ある操作対象キャラクタ4の視界12の内に別のプレーヤが操作するキャラクタが存在すると言うことは、当該操作対象キャラクタ4のプレーヤは、この別のプレーヤが操作するキャラクタを見つけて交戦できる可能性は高い状況にあることになる。この状況は、低技量プレーヤであっても、攻撃相手を見つけて撃破しプレイ成果を得てゲーム体験を得ることができる自然発生的な好状況である。図5の例では、操作対象キャラクタ4fがこの好状況にある。   In other words, the fact that there is a character operated by another player in the field of view 12 of a certain operation target character 4 means that the player of the operation target character 4 can find the character operated by this another player and engage in battle. Sex is in a high situation. This situation is a spontaneously favorable situation in which even a low-skill player can find an attacking opponent, defeat it, obtain a play result, and obtain a game experience. In the example of FIG. 5, the operation target character 4f is in this favorable situation.

よって、こうした好状況にある操作対象キャラクタ4fを選択キャラクタ8として、新たなNPC6を配置し、近づけると、むしろ好状況を崩し兼ねない。よって、こうした好状況にある操作対象キャラクタ4fは選択キャラクタ8として選択しない。   Therefore, if a new NPC 6 is arranged and brought closer to the operation target character 4f in such a favorable situation as the selected character 8, the favorable situation may be broken. Therefore, the operation target character 4 f in such a favorable situation is not selected as the selected character 8.

そして、選択キャラクタ8が選択される度に、新たなNPC6をゲーム空間に配置する。
新たな配置に際しては、先ず、選択キャラクタ8の現在位置を基準として、新たなNPC6の配置位置を決定する。具体的には、選択キャラクタ8の誘引範囲14の中であるが、視認可能範囲10の外に設定する。これにより、新たなNPC6がゲーム空間に配置される瞬間をプレーヤに見られないようにする。なお、視認可能範囲10の内側でも、障害物に阻まれて選択キャラクタ8からは見えないと言った具合に、環境状況によって実効として視認できない場所は、配置位置とすることも可能である。
Then, every time the selected character 8 is selected, a new NPC 6 is arranged in the game space.
At the time of new arrangement, first, the arrangement position of a new NPC 6 is determined based on the current position of the selected character 8. Specifically, it is set within the attraction range 14 of the selected character 8 but outside the visible range 10. This prevents the player from seeing the moment when the new NPC 6 is placed in the game space. It should be noted that even inside the viewable range 10, a place that cannot be effectively viewed due to environmental conditions, such as being obstructed by an obstacle and not being visible from the selected character 8, can be set as a placement position.

次いで、新たに配置するNPC6を、選択キャラクタ8に基づいて設定する。
具体的には、選択キャラクタ8は、幾種類かのベースキャラクタをカスタマイズして作成される。新たに配置するNPC6は、選択キャラクタ8と類似しない外観を有するように設定される。より具体的には、選択キャラクタ8に用いられているベースキャラクタとは異なるベースキャラクタをランダムに選択し、性別・髪の色・髪型・肌の色などの外観的特徴がベースキャラクタとは異なるように変更して設定する。これにより、NPC6の外観に自然な外観の違いをつけて多様性を持たせるとともに、選択キャラクタ8のプレーヤが当該NPCを見つけ易くする。
Next, the NPC 6 to be newly arranged is set based on the selected character 8.
Specifically, the selected character 8 is created by customizing several types of base characters. The NPC 6 to be newly arranged is set to have an appearance not similar to the selected character 8. More specifically, a base character different from the base character used for the selected character 8 is randomly selected so that appearance characteristics such as gender, hair color, hairstyle, and skin color are different from those of the base character. Change to and set. Thus, the appearance of the NPC 6 is given a natural appearance difference to provide diversity, and the player of the selected character 8 can easily find the NPC.

そして、設定した新たなNPC6を、先に設定した配置位置に配置する。   Then, the newly set NPC 6 is arranged at the previously set arrangement position.

次に、配置されたNPC6の自動制御について説明する。
新たに配置されたNPC6は、配置済の他のNPCと同様に自動制御される。自動制御では、視界12に存在する他キャラクタに攻撃する攻撃制御が優先され、視界12に他キャラクタが存在しなければ索敵のために移動制御される。
Next, automatic control of the placed NPC 6 will be described.
The newly arranged NPC 6 is automatically controlled in the same manner as the other NPCs already arranged. In the automatic control, the attack control for attacking another character existing in the field of view 12 is prioritized, and if there is no other character in the field of view 12, the movement control is performed for an enemy to search.

そして、この移動制御において、NPC6は、移動しながら常に当該NPC6にとっての選択キャラクタ8になり得る操作対象キャラクタ4を検索する。そして、該当があれば、選択キャラクタ8に近づくように移動制御される。   In this movement control, the NPC 6 always searches for the operation target character 4 that can be the selected character 8 for the NPC 6 while moving. If so, the movement is controlled so as to approach the selected character 8.

具体的には、配置済のNPC6毎に、
(1)現在位置が誘引範囲14の内にある操作対象キャラクタ4(撃破されずに残っている操作対象キャラクタ4)を検索し、
(2)検索された操作対象キャラクタ4から、当該キャラクタを選択キャラクタ8として対応づけられているNPC6の数が所定の上限数(例えば、2〜3体)に達しているキャラクタを1次除外し(第1の非選択条件を満たすキャラクタを除外し)、
(3)1次除外されずに残っている検索された操作対象キャラクタ4の中から、別のプレーヤが操作するキャラクタが視界内に存在するキャラクタであり、且つ、別のプレーヤとの間でプレイ成果が所与の近似条件を満たすキャラクタを、2次除外し(第2の非選択条件を満たすキャラクタを除外し)、
(4)2次除外されずに残っている検索された操作対象キャラクタ4の中から誘引度が最も高いキャラクタを抽出し、
(5)抽出された操作対象キャラクタ4のうち最寄りのキャラクタを、選択キャラクタ8として設定し、
(6)選択キャラクタ8に近づくように移動制御する。
Specifically, for each NPC 6 already placed,
(1) Search for the operation target character 4 whose current position is within the invitation range 14 (the operation target character 4 remaining without being destroyed),
(2) Characters in which the number of NPCs 6 associated with the selected character 8 as the selected character 8 has reached a predetermined upper limit (for example, two to three) are primarily excluded from the retrieved operation target characters 4. (Excluding characters that satisfy the first non-selection condition),
(3) A character operated by another player is a character present in the field of view and is played with another player from among the searched operation target characters 4 remaining without being primarily excluded. Characters whose performance satisfies a given approximation condition are secondarily excluded (characters satisfying a second non-selection condition are excluded),
(4) A character with the highest attraction is extracted from the searched operation target characters 4 remaining without being secondarily excluded,
(5) The closest character among the extracted operation target characters 4 is set as the selected character 8,
(6) Movement control is performed so as to approach the selected character 8.

言い換えると、配置済のNPC6の周囲に存在する操作対象キャラクタ4のうち、最も近く、最も誘引度が高い(大きい)(つまりは、プレーヤの推定される技量が低い)操作対象キャラクタ4を選択キャラクタ8と見なし、当該選択キャラクタ8の視界外から視界内にNPC6を移動させることで、選択キャラクタ8の視界内にNPC6を出現させる。   In other words, among the operation target characters 4 existing around the arranged NPC 6, the operation target character 4 that is closest and has the highest degree of attraction (larger) (that is, the estimated skill of the player is low) is selected as the selected character. The NPC 6 is assumed to be 8 and is moved from outside the field of view of the selected character 8 to the field of view, thereby causing the NPC 6 to appear within the field of view of the selected character 8.

従って、図6に示すように、配置済のNPC6が、複数の操作対象キャラクタ4の誘引範囲14(14a、14c)の範囲内に位置する状況においては、相対的に誘引度が高い操作対象キャラクタ4(4c)に向かって移動制御される。図6の例では、操作対象キャラクタ4cに向かって移動制御される。   Therefore, as shown in FIG. 6, in a situation where the arranged NPCs 6 are located within the attraction range 14 (14 a, 14 c) of the plurality of operation target characters 4, the operation target character with a relatively high degree of attraction is provided. The movement is controlled toward 4 (4c). In the example of FIG. 6, the movement is controlled toward the operation target character 4c.

また、図7に示すように、配置済のNPC6が、複数の操作対象キャラクタ4の誘引範囲14(14a、14d)の範囲内に位置する状況であって、且つその複数の操作対象キャラクタ4の誘引度が同じである状況では、最寄りの操作対象キャラクタ4(4c)に向かって移動制御される。図7の例では、操作対象キャラクタ4cに向かって移動制御される。   In addition, as shown in FIG. 7, in a situation where the arranged NPCs 6 are located within the attraction range 14 (14 a, 14 d) of the plurality of operation target characters 4, and In the situation where the degree of attraction is the same, the movement is controlled toward the nearest operation target character 4 (4c). In the example of FIG. 7, the movement is controlled toward the operation target character 4c.

また、図8に示すように、選択キャラクタ8の候補となる操作対象キャラクタ4(4c、4d)のうち、当該キャラクタを選択キャラクタ8として対応づけられているNPC6の数が所定の上限数(図8の例では上限数「3」)に達している場合には、当該キャラクタ4の誘引度が最も高く、最寄りの操作対象キャラクタ4であっても、新たに選択キャラクタ8として選択されることはない。図8の例では、制御対象とされるNPC6aの選択キャラクタ8の候補を検索する段階で、操作対象キャラクタ4cに向かって移動制御されている3体のNPC6(6b、6c、6d)が存在するので、制御対象とされるNPC6aは、次点の操作対象キャラクタ4dを選択キャラクタ8として移動制御されることとなる。   As shown in FIG. 8, among the operation target characters 4 (4c, 4d) that are candidates for the selected character 8, the number of NPCs 6 associated with the character as the selected character 8 is a predetermined upper limit number (see FIG. 8). When the upper limit number “3” is reached in the example of FIG. 8, the attraction of the character 4 is the highest, and even the nearest operation target character 4 may not be newly selected as the selected character 8. Absent. In the example of FIG. 8, three NPCs 6 (6b, 6c, 6d) whose movement is controlled toward the operation target character 4c are present at the stage of searching for the candidate of the selected character 8 of the NPC 6a to be controlled. Therefore, the NPC 6a to be controlled is controlled to move with the next operation target character 4d as the selected character 8.

また、図9に示すように、別のプレーヤが操作するキャラクタ4(4c)が視界内に存在する操作対象キャラクタ4(4f)であり、且つ、別のプレーヤとの間でプレイ成果が所与の近似条件を満たすキャラクタである操作対象キャラクタ4(4f)は、選択キャラクタ8とはされない。図9の例では、自動制御されるNPC6aの選択キャラクタ8は、最も誘引度が高く最寄りのキャラクタである操作対象キャラクタ4fとなりそうであるが、視界12fに別の操作対象キャラクタ4cが存在するので、次点の操作対象キャラクタ4dが選択キャラクタ8として選ばれている。   Also, as shown in FIG. 9, the character 4 (4c) operated by another player is the operation target character 4 (4f) existing in the field of view, and a play result is given to another player. The operation target character 4 (4f) that is a character that satisfies the approximation condition is not selected as the selected character 8. In the example of FIG. 9, the selected character 8 of the NPC 6a that is automatically controlled is likely to be the operation target character 4f that is the closest character with the highest degree of attraction, but since another operation target character 4c exists in the field of view 12f, , The next operation target character 4 d is selected as the selected character 8.

そして、NPC6(図9のNPC6a)が移動制御されている間に、当該NPC6(図9のNPC6a)の視界12に他キャラクタ(図9では、キャラクタ4d)が入ると、当該他キャラクタが攻撃対象として設定され、移動制御から攻撃制御に制御内容が変更されてNPC6(図9のNPC6a)が自動制御される。   When another character (the character 4d in FIG. 9) enters the field of view 12 of the NPC 6 (the NPC 6a in FIG. 9) while the movement control of the NPC 6 (the NPC 6a in FIG. 9) is performed, the other character becomes an attack target. The control content is changed from the movement control to the attack control, and the NPC 6 (NPC 6a in FIG. 9) is automatically controlled.

攻撃制御においては、NPC6は、攻撃対象とされた選択キャラクタ8を含む操作対象キャラクタ4に応じて制御内容が変更される。具体的には、攻撃対象が選択キャラクタ8である場合には、当該選択キャラクタ8に比べて戦闘能力及び/又は移動能力の低いキャラクタとして制御される。   In the attack control, the control contents of the NPC 6 are changed according to the operation target character 4 including the selected character 8 which is set as the attack target. Specifically, when the attack target is the selected character 8, the character is controlled as a character having lower combat ability and / or movement ability than the selected character 8.

図10は、自動制御のうち攻撃行動に関する制御内容の変更について説明するための図である。適用される誘引度と対応づけられた戦闘能力及び/又は移動能力の違いで複数の攻撃行動パターン(攻撃行動に係る制御内容の定形)が予め用意されていて、攻撃対象とされた選択キャラクタ8を含む操作対象キャラクタ4の誘引度(当該キャラクタのプレイ成果が反映されたパラメータ値)に応じた攻撃行動パターンが選択されて、自動制御に用いられる。或いは、NPC6に設定されている初期の戦闘能力及び/又は移動能力を、攻撃対象とされた選択キャラクタ8を含む操作対象キャラクタ4の誘引度に応じて増減調整した後に、攻撃行動するように自動制御するとしてもよい。   FIG. 10 is a diagram for explaining a change in the control content related to the attack behavior in the automatic control. A plurality of attacking action patterns (a fixed form of control content related to the attacking action) are prepared in advance according to the difference in the fighting ability and / or the moving ability associated with the applied attraction degree, and the selected character 8 to be the attack target is prepared. Is selected according to the degree of attraction of the operation target character 4 (the parameter value reflecting the play result of the character), and is used for automatic control. Alternatively, after the initial fighting ability and / or the moving ability set in the NPC 6 are increased or decreased according to the degree of attraction of the operation target character 4 including the selected character 8 as the attack target, an automatic attack is performed so as to perform the attacking action. It may be controlled.

図10(1)の例では、NPC6の選択キャラクタ8は、誘引度「1」の操作対象キャラクタ4aである。その誘引度から、プレーヤが高技量であると推定されるので、NPC6には攻撃行動パターンのうち、強敵としての戦闘能力や移動能力を発揮し得る「強敵パターン」が選択・適用される。   In the example of FIG. 10A, the selected character 8 of the NPC 6 is the operation target character 4a with the degree of attraction of “1”. From the degree of attraction, it is estimated that the player has a high skill. Therefore, a “strong enemy pattern” that can exhibit a fighting ability or a moving ability as a strong enemy is selected and applied to the NPC 6 among the attacking behavior patterns.

一方、図10(2)の例では、NPC6の選択キャラクタ8は、誘引度Am(>1)の操作対象キャラクタ4cである。その誘引度から、プレーヤが低技量であると推定されるので、NPC6には攻撃行動パターンのうち、弱い敵としての戦闘能力や移動能力しか発揮できない「弱敵パターン」が選択・適用される。
よって、NPC6と交戦するプレーヤの技量に応じた戦いごたえを体験できる。
On the other hand, in the example of FIG. 10B, the selected character 8 of the NPC 6 is the operation target character 4c with the degree of attraction Am (> 1). Based on the degree of attraction, it is estimated that the player has low skill. Therefore, a “weak enemy pattern” that can exert only a weak enemy's combat ability and movement ability among the attack action patterns is selected and applied to the NPC 6.
Therefore, it is possible to experience a battle response according to the skill of the player who engages with the NPC 6.

なお、NPC6に適用される攻撃行動パターンの選択は、誘引度に基づく以外にも考えられる。各攻撃行動パターンに、適用される選択キャラクタ8の種類についての条件を設定しておけば、誘引度に加えて選択キャラクタ8の種類に応じてNPC6の制御内容を変更することができる。こうした構成は、操作対象キャラクタ4やNPC6のベースキャラクタに複数種類があり、それぞれに設定されている初期戦闘能力の関係に有利不利に係る相性が生じるように設定されている場合に好適である。   It should be noted that the selection of the attack behavior pattern applied to the NPC 6 is not limited to the one based on the degree of attraction. By setting conditions for the type of the selected character 8 to be applied to each of the attack behavior patterns, the control content of the NPC 6 can be changed according to the type of the selected character 8 in addition to the degree of attraction. Such a configuration is suitable in a case where there are a plurality of types of base characters of the operation target character 4 and the NPC 6, and the settings are such that the relationship between the initial battle abilities set for each of them has an advantage or disadvantage.

そして、操作対象キャラクタ4がNPC6を撃破した場合、当該操作対象キャラクタ4に係るプレイ成果が更新されるが、その更新量は、当該操作対象キャラクタ4のプレーヤが所与の優等条件を満たす高技量プレーヤである場合よりも、優等条件を満たさない低技量プレーヤである場合の方が大きくなるように設定されている。つまり、NPC6は、プレイ成果に影響を与え得る存在であるが、高技量プレーヤよりも低技量プレーヤにより有利な影響を与える存在として機能する。   Then, when the operation target character 4 defeats the NPC 6, the play result of the operation target character 4 is updated, and the amount of update is determined by the high skill that the player of the operation target character 4 satisfies the given honor condition. It is set to be larger in the case of a low skill player who does not satisfy the honor condition than in the case of a player. In other words, the NPC 6 can influence the play result, but functions as an entity that more advantageously affects the low skill player than the high skill player.

[機能構成の説明]
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Explanation of functional configuration]
FIG. 11 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment. The server system 1100 according to the present embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, a sound output unit 390s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。   The operation input unit 100s is a unit for inputting various operations for managing the server. The keyboard 1106 in FIG. 1 corresponds to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。   The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU and a GPU, and electronic components such as an ASIC and an IC memory, and inputs and outputs data to and from each functional unit including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. Perform control. Then, various types of arithmetic processing are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, data received from the user terminal 1500, and the like, to integrally control the operation of the server system 1100. .

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、参加者受付部204と、ゲーム管理部210と、計時部288sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。   The server processing unit 200s according to the present embodiment includes a user management unit 202, a participant reception unit 204, a game management unit 210, a clock unit 288s, a sound generation unit 290s, an image generation unit 292s, and a communication control unit. Part 294s. Of course, other functional units may be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、
(1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、
(2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、
(3)課金要素(本実施形態ではプレイ対価など)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、
(4)ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、
の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能、例えば、過去のプレイ成果に関するデータなども適宜含めることができる。
The user management unit 202 performs processing related to a user registration procedure and manages data of each user associated with a user account. In the present embodiment, the user management unit 202
(1) Assigning a unique user account to a registered user,
(2) Registration information management for registering and managing personal information for each user account;
(3) account management of electronic payment media consumed by payment of a billing element (eg, play price in this embodiment);
(4) Play history management for managing the history of login and logout for playing a game,
It has each function of. Of course, a function of managing other data linked to the account other than these, for example, data on past play results, etc., can be included as appropriate.

参加者受付部204は、ゲーム参加者を設定する。具体的には、所定の受付時間を設け、受付期間内に所定の参加手続きをしたユーザをプレーヤとして設定する。   The participant accepting unit 204 sets a game participant. Specifically, a predetermined reception time is provided, and a user who has performed a predetermined participation procedure within the reception period is set as a player.

ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部210は、操作対象キャラクタ設定部212と、順位設定部214と、範囲設定部218と、配置タイミング決定部220と、キャラクタ選択部222と、NPC制御部224と、プレイ成果更新部226と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。   The game management unit 210 performs various processes related to game execution management. Since the game of this embodiment is a client-server type online game, the game management unit 210 of this embodiment performs control to provide data necessary for game play while communicating with the user terminal 1500. Then, the game management unit 210 of the present embodiment includes an operation target character setting unit 212, an order setting unit 214, a range setting unit 218, an arrangement timing determination unit 220, a character selection unit 222, and an NPC control unit 224. , A play result update unit 226. Of course, other functional units may be included as appropriate.

操作対象キャラクタ設定部212は、プレーヤ別に、操作対象キャラクタ4の設定に関する処理を行う。   The operation target character setting unit 212 performs a process related to the setting of the operation target character 4 for each player.

順位設定部214は、操作対象キャラクタ4別に、つまりはプレーヤ別に、今までプレイしたプレイ成果に基づいて順位を設定する。具体的には、プレイ成果を表すパラメータ値(例えば、プレイ開始からの操作対象キャラクタ4の総移動距離、総付与ダメージ量、総撃破数、総操作量、など)を合計し、合計の値の大きい方から順に順位を設定する(図4参照)。   The order setting unit 214 sets the order for each operation target character 4, that is, for each player, based on the play results played so far. Specifically, parameter values representing the play results (for example, the total moving distance of the operation target character 4 from the start of the play, the total amount of applied damage, the total number of defeats, the total operation amount, and the like) are totaled, and the total value The order is set in descending order (see FIG. 4).

範囲設定部218は、移動可能範囲の制御と、操作対象キャラクタ4別に視認可能範囲10、視界12、誘引範囲14を設定し(図5参照)、操作対象キャラクタ4の移動や姿勢に応じてそれらの範囲を逐一更新する制御と、を行う。移動可能範囲については、時間の経過とともにキャラクタの移動可能範囲が狭まるように移動可能範囲を変更する。   The range setting unit 218 controls the movable range, sets the visible range 10, the field of view 12, and the attraction range 14 for each operation target character 4 (see FIG. 5), and sets them according to the movement and posture of the operation target character 4. And the control for updating the range of each time. As for the movable range, the movable range is changed so that the movable range of the character becomes narrower with the passage of time.

配置タイミング決定部220は、新しいNPC6をゲーム空間に配置する配置タイミングを決定する(図3参照)。   The arrangement timing determining unit 220 determines an arrangement timing at which the new NPC 6 is arranged in the game space (see FIG. 3).

キャラクタ選択部222は、今までプレイしたプレイ成果に基づいて、選択キャラクタ8を選択する。選択キャラクタ8の選択は、配置タイミングが到来する都度に、またNPC6の自動制御の都度に行われる。つまり、ゲーム中に複数回行われる。   The character selection unit 222 selects the selected character 8 based on the play result played so far. The selection of the selected character 8 is performed each time the arrangement timing arrives and each time the NPC 6 is automatically controlled. That is, it is performed a plurality of times during the game.

具合的には、各プレーヤの操作対象のキャラクタのうち、撃破されていないキャラクタで、且つ、非選択条件を満たさないキャラクタの中から選択キャラクタ8を選択する。非選択条件は、少なくとも、別のプレーヤが操作するキャラクタが視界内に存在するキャラクタであり、別のプレーヤとの間でプレイ成果が所与の近似条件を満たすキャラクタであること、を含む。勿論、非選択条件はゲーム内容、ゲーム演出、ゲームシステムのデザイン等に応じて適宜変更可能である。   More specifically, the selected character 8 is selected from the characters that have not been destroyed and that do not satisfy the non-selection condition among the characters to be operated by each player. The non-selection condition includes at least that the character operated by another player is a character present in the field of view, and a play result with another player satisfies a given approximate condition. Of course, the non-selection condition can be appropriately changed according to the game content, the game effect, the design of the game system, and the like.

より具体的には、キャラクタ選択部222は、誘引度設定部223を有する。誘引度設定部223は、操作対象キャラクタ4別の順位に基づいて誘引度を設定する(図4参照)。そして、キャラクタ選択部222は、各キャラクタの誘引度に基づいて選択キャラクタ8を選択する。言い換えると、プレイ成果に基づいて、今回のゲームに参加しているプレーヤの優劣を判定し、所与の劣等条件を満たすプレーヤの操作対象キャラクタ4を選択キャラクタ8として選択する。   More specifically, the character selection unit 222 has an attraction degree setting unit 223. The attraction level setting unit 223 sets the attraction level based on the order of the operation target character 4 (see FIG. 4). Then, the character selection unit 222 selects the selected character 8 based on the degree of attraction of each character. In other words, based on the play result, the superiority of the player participating in the current game is determined, and the operation target character 4 of the player that satisfies the given inferiority condition is selected as the selected character 8.

勿論、選択キャラクタ8の選択に当たっては、劣等条件を満たすプレーヤの操作対象キャラクタ4を選択する選択確率を、劣等条件を満たさないプレーヤの操作対象キャラクタ4に比べて高確率とした抽選を行って選択キャラクタ8を選択する、としてもよい。   Of course, in selecting the selected character 8, a selection is performed by performing a lottery in which the selection probability of selecting the operation target character 4 of the player who satisfies the inferiority condition is higher than that of the operation target character 4 of the player who does not satisfy the inferiority condition. The character 8 may be selected.

NPC制御部224は、NPC6に係る各種の自動制御を行う。本実施形態では、自動制御には、(1)プレイ成果に影響を与え得るNPC6をゲーム空間に配置し出現させる配置制御、(2)選択キャラクタ8に近づける移動制御、(3)出現されたNPC6に他キャラクタを攻撃させる攻撃制御、が含まれる。   The NPC control unit 224 performs various automatic controls related to the NPC 6. In the present embodiment, the automatic control includes (1) an arrangement control for arranging and causing the NPC 6 that can affect the play result in the game space, (2) a movement control for approaching the selected character 8, and (3) an NPC 6 that has appeared. Includes an attack control for attacking another character.

具体的には、配置制御の実行に際してNPC制御部224は、配置タイミングが到来して選択キャラクタ8が選択される度に、新たなNPCをゲーム空間に新たに配置することでゲーム空間に出現させる。そして、出現させるNPC6を、新たな配置に伴い選択された選択キャラクタ8に基づいて変更することができる。   Specifically, at the time of executing the arrangement control, the NPC control unit 224 causes a new NPC to be newly arranged in the game space and appears in the game space each time the arrangement timing comes and the selected character 8 is selected. . Then, the NPC 6 to appear can be changed based on the selected character 8 selected according to the new arrangement.

但し、ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までに前記ゲーム空間に出現させたNPC6の数との合計が所与の数的条件を満たした場合には、新たなNPC6をゲーム空間に出現させることを停止する。また、移動可能範囲が所与のサイズ条件を満たした場合には、新たなNPC6を出現させることを停止する。   However, if the total of the number of participating players at the start of the game and the number of NPCs 6 that have appeared in the game space so far in the current game satisfies a given numerical condition, a new NPC 6 Stops appearing in the game space. If the movable range satisfies a given size condition, the appearance of a new NPC 6 is stopped.

移動制御の実行に際して、NPC制御部224は、選択キャラクタ8の視界外から視界内にNPC6を移動させることで、当該選択キャラクタ8の視界内に当該NPC6を出現させるようにして当該選択キャラクタ8に近づける。   When executing the movement control, the NPC control unit 224 moves the NPC 6 from the outside of the field of view of the selected character 8 to the field of view, so that the NPC 6 appears in the field of view of the selected character 8 and gives the selected character 8 Get closer.

そして、攻撃制御の実行に際して、NPC制御部224は、攻撃対象とされた選択キャラクタ8を操作するプレーヤのプレイ成果、及び/又は、当該選択キャラクタ8の種類、に基づいて制御内容、例えばどのように行動するかの行動内容や行動パターンを変更する。その際、NPC6を、選択キャラクタ8に比べて戦闘能力及び/又は移動能力の低いキャラクタとして制御する。   Then, when performing the attack control, the NPC control unit 224 determines the control content based on the play result of the player who operates the selected character 8 targeted for attack and / or the type of the selected character 8, for example, Change the action content or action pattern to act on. At this time, the NPC 6 is controlled as a character having lower combat ability and / or movement ability than the selected character 8.

プレイ成果更新部226は、ゲーム進行に応じて、操作対象キャラクタ4の戦果に応じて、プレイ成果を更新する。特に、NPC6の撃破に対するプレイ成果の更新量については、プレイ成果が所与の優等条件を満たすプレーヤに比べて、当該優等条件を満たさないプレーヤの方を大きくしてプレイ成果を更新する。   The play result updating unit 226 updates the play result according to the progress of the game and the result of the game of the operation target character 4. In particular, as for the update amount of the play result with respect to the defeat of the NPC 6, the play result is updated by making the player who does not satisfy the given honor condition larger than the player whose play result satisfies the given honor condition.

計時部288sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。   The timer 288s measures the current date and time, time limit, and the like using the system clock.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。   The sound generation unit 290s is realized by executing an IC or software for generating and decoding audio data, and generates or decodes operation management sound relating to system management of the server system 1100, operation sounds relating to game play, and audio data such as BGM. Then, an audio signal relating to system management is output to the sound output unit 390s.

音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。   The sound output unit 390s emits a sound signal. In the example of FIG. 1, a speaker (not shown) provided in the main body device 1101 or the touch panel 1108 corresponds to this.

画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。   The image generation unit 292s can generate an image related to system management of the server system 1100, a game image (or data for displaying the game image on the user terminal 1500), and the like. Then, an image related to system management can be output to the image display unit 392s.

画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。   The image display unit 392s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, and a head mounted display. In the example of FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds to this.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 294s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394s.

通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。   The communication unit 394s connects to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds to this.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。   The server storage unit 500s stores programs and various data for realizing various functions for making the server processing unit 200s integrally control the server system 1100. Further, it is used as a work area of the server processing unit 200s, and temporarily stores a calculation result and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, or an online storage. In the example of FIG. 1, a storage medium such as an IC memory 1152 and a hard disk mounted on the main body device 1101 and a storage 1140 correspond to this.

図12は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム502と、ゲーム空間初期設定データ510と、ベースキャラクタ初期設定データ520と、カスタマイズ選択肢データ522と、誘引度定義データ524と、攻撃行動パターン定義データ526と、プレイ成果更新量定義データ528と、を記憶する。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the server storage unit 500s according to the present embodiment. The server storage unit 500s in the present embodiment includes a server program 501, a distribution game client program 502, game space initial setting data 510, base character initial setting data 520, customization option data 522, and attraction degree definition data 524. And the attack behavior pattern definition data 526 and the play result update amount definition data 528 are stored.

また、サーバ記憶部500sは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶できる。   Further, the server storage unit 500s stores the user management data 600, the play data 700, and the current date and time 800 as data sequentially generated and managed in connection with the game. The server storage unit 500s can appropriately store other programs and data (for example, a timer, a counter, and various flags).

サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、参加者受付部204と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである(図11参照)。   The server program 501 is a program for realizing the functions of the user management unit 202, the participant reception unit 204, and the game management unit 210 by being read and executed by the server processing unit 200s (see FIG. 11). .

配信用ゲームクライアントプログラム502は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。   The distribution game client program 502 is an original game client program provided to the user terminal 1500.

ゲーム空間初期設定データ510は、ゲーム空間に係る各種初期設定データを格納する。マップデータ、背景オブジェクトのモデルデータ、アイテム初期配置データ512などを含む。アイテム初期配置データ512は、当該ゲーム空間に操作対象キャラクタ4やNPC6が使用可能なアイテムを配置する位置座標や配置数、出現条件などを定義している。プレイ開始時及びプレイ中に当該初期配置データに基づいて様々なアイテムがゲーム空間内に配置される。   The game space initial setting data 510 stores various initial setting data related to the game space. It includes map data, background object model data, item initial arrangement data 512, and the like. The item initial arrangement data 512 defines position coordinates, arrangement numbers, appearance conditions, and the like for arranging items usable by the operation target character 4 and the NPC 6 in the game space. At the start of the play and during the play, various items are arranged in the game space based on the initial arrangement data.

ベースキャラクタ初期設定データ520は、操作対象キャラクタ4やNPC6のベースになるキャラクタの種類毎に用意されている。   The base character initial setting data 520 is prepared for each type of character to be a base of the operation target character 4 and the NPC 6.

カスタマイズ選択肢データ522は、ベースキャラクタをカスタマイズするための選択肢及びカスタマイズの結果をキャラクタの外観に反映するためのデータ、例えば、モデルデータ、テクスチャ、配色テーブルなどが含まれる。   The customization option data 522 includes data for reflecting an option for customizing the base character and a result of the customization on the appearance of the character, for example, model data, texture, a color table, and the like.

誘引度定義データ524は、プレイ成果に基づいて誘引度を決定するための定義データである。本実施形態では、順位の範囲と誘引度の値とを対応づけて格納するが、関数などでもよい。   The attraction level definition data 524 is definition data for determining an attraction level based on a play result. In the present embodiment, the rank range and the value of the degree of attraction are stored in association with each other, but may be a function or the like.

攻撃行動パターン定義データ526は、攻撃行動の内容を定めたパターン毎に用意され、当該攻撃行動を定義する各種データを格納する。1つの攻撃行動パターン定義データ526は、パターン種類、適用条件、戦闘能力値、移動能力値、パターン内容データ、などを含む。   The attack behavior pattern definition data 526 is prepared for each pattern that defines the content of the attack behavior, and stores various data that defines the attack behavior. One attack behavior pattern definition data 526 includes a pattern type, an application condition, a combat ability value, a movement ability value, pattern content data, and the like.

適用条件は、当該定義データが適用される要件を定義するデータである。少なくとも、NPC6が攻撃対象とする操作対象キャラクタ4に係る順位についての条件が含まれる。NPC6が攻撃対象とする操作対象キャラクタ4の種類(本実施形態では、カスタマイズのベースとされたベースキャラクタの種類)についての条件も含めることができる。   The application condition is data that defines a requirement to which the definition data is applied. At least the condition regarding the ranking of the operation target character 4 to be attacked by the NPC 6 is included. A condition regarding the type of the operation target character 4 to be attacked by the NPC 6 (in the present embodiment, the type of the base character on which the customization is based) can also be included.

プレイ成果更新量定義データ528は、プレイ成果の更新量を決定するためのデータである。例えば、プレイ成果の内容毎に、プレイ成果を上げた対象が操作対象キャラクタ4である場合に適用される第1の更新量と、プレイ成果を上げた対象がNPC6である場合に適用される第2の更新量と、を対応づけて格納する。   The play result update amount definition data 528 is data for determining the update amount of the play result. For example, for each of the contents of the play result, the first update amount applied when the target that has increased the play result is the operation target character 4 and the first update amount that is applied when the target that has increased the play result is the NPC 6 2 is stored in association with the update amount.

ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。例えば、1つのユーザ管理データ600には、固有のユーザアカウント601と、プレイ履歴データ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、操作対象キャラクタ4のセーブデータなどを含めることもできる。   The user management data 600 is prepared for each registered user and stores various data associated with an account, which is unique identification information. For example, one piece of user management data 600 includes a unique user account 601 and play history data 610. Of course, data other than these can be included as appropriate. For example, save data of the operation target character 4 can be included.

プレイ履歴データ610は、何時ゲームプレイをしたか、どのようなプレイ成績であったか、などを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。過去のプレイ成果が格納されていることになる。   The play history data 610 is data for storing data describing when a game was played, what kind of play was performed, and the like in chronological order of play, and is automatically updated at the timing of login / logout. Is done. The past play results are stored.

プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタ毎の制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。1つのみ図示しているが、同時並行的に複数のプレイを管理できる構成では、同時に複数のプレイデータ700が記憶・管理されることになる。   The play data 700 is prepared for each game play, and stores various kinds of data describing the progress of the game and various kinds of information related to display of a game screen, such as control data for each character. Although only one is shown, in a configuration in which a plurality of plays can be managed concurrently, a plurality of play data 700 is stored and managed at the same time.

一つのプレイデータ700は、例えば図13に示すように、
(1)プレイ開始からの時間経過701と、
(2)ゲーム空間のうち実質的なプレイ可能領域である移動可能範囲を定義する移動可能範囲定義データ703と、
(4)NPC6の新たな配置制御に用いるインターバルカウンタ705と、
(5)今回のプレイにおいて配置可能なNPC6の総数である総NPC配置数707と、
(6)NPC配置用選択キャラクタID709と、
(7)操作対象キャラクタ管理データ710と、
(8)NPC管理データ750と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
One play data 700 is, for example, as shown in FIG.
(1) Elapsed time 701 from the start of play,
(2) movable range definition data 703 that defines a movable range that is a substantial playable area in the game space;
(4) an interval counter 705 used for new arrangement control of the NPC 6;
(5) the total number of NPCs 707, which is the total number of NPCs 6 that can be arranged in this play,
(6) NPC arrangement selection character ID 709,
(7) Operation target character management data 710,
(8) NPC management data 750,
including. Of course, data other than these can be included as appropriate.

操作対象キャラクタ管理データ710は、操作対象キャラクタ4毎に用意され、当該キャラクタの最新状態を記述する各種データを格納する。1つの操作対象キャラクタ管理データ710は、例えば図14に示すように、
(1)固有のキャラクタID711と、
(2)プレーヤアカウント712と、
(3)操作対象キャラクタ種類714と、
(4)操作対象キャラクタモデルデータ716と、
(5)位置座標720と、
(6)姿勢制御データ721と、
(7)所有アイテムリスト722と、
(8)残ヒットポイント723と、
(9)戦闘能力を定義する各種パラメータ値を格納する戦闘能力値724と、
(10)移動能力を定義する各種パラメータ値を格納する移動能力値725と、
(11)今回プレイ成果データ730と、
(12)順位740と、
(13)誘引度742と、
(14)当該キャラクタが撃破された日時を時系列に格納する被撃破日時744と、
(15)視認可能範囲10・視界12・誘引範囲14の各範囲を定義する範囲設定データ746と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、当該操作対象キャラクタ4のプレーヤ別のユーザ端末1500にアクセスするためのユーザ端末アクセス情報なども含めることができる。
The operation target character management data 710 is prepared for each operation target character 4 and stores various data describing the latest state of the character. One operation target character management data 710 is, for example, as shown in FIG.
(1) unique character ID 711,
(2) Player account 712,
(3) Operation target character type 714,
(4) Operation target character model data 716,
(5) position coordinates 720;
(6) attitude control data 721;
(7) Owned item list 722,
(8) 723 remaining hit points,
(9) a fighting ability value 724 that stores various parameter values that define the fighting ability;
(10) a moving ability value 725 for storing various parameter values that define the moving ability;
(11) This time play result data 730,
(12) Rank 740,
(13) Attraction degree 742,
(14) A destroyed date and time 744 that stores the date and time when the character was destroyed in chronological order,
(15) range setting data 746 that defines each range of the viewable range 10, the view 12, and the attraction range 14,
including. Of course, data other than these can be included as appropriate. For example, user terminal access information for accessing the user terminal 1500 for each player of the operation target character 4 can also be included.

今回プレイ成果データ730は、例えば、順位決定要素パラメータ値リスト731と、行動ログ733と、プレイ成果ポイント735と、を含み、ゲーム進行が開始されると自動的に更新される。   The current play result data 730 includes, for example, a ranking determining element parameter value list 731, an action log 733, and a play result point 735, and is automatically updated when the game progress is started.

順位決定要素パラメータ値リスト731は、当該選択対象キャラクの順位を決定するために参照されるパラメータ値を格納する。本実施形態では、総移動距離、総付与ダメージ量、総撃破数、総操作量、などを格納する。   The rank determining element parameter value list 731 stores parameter values that are referred to for determining the rank of the character to be selected. In the present embodiment, the total moving distance, the total applied damage amount, the total number of defeats, the total operation amount, and the like are stored.

行動ログ733は、当該操作対象キャラクタ4の行動についてのログである。少なくとも、攻撃を行った場合には、攻撃対象とするキャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタがNPC6の場合に設定されるNPC識別フラグと、を含む。   The action log 733 is a log regarding the action of the operation target character 4. At least, when an attack is performed, the character ID of the character to be attacked and an NPC identification flag set when the character is the NPC 6 are included.

プレイ成果ポイント735は、プレイ開始時は「0」に初期化され、他キャラクタにダメージを与える毎、撃破する毎に、プレイ成果更新量定義データ528(図12参照)で定義された更新量のポイントが加算される。   The play result point 735 is initialized to “0” at the start of play, and each time a character is damaged or destroyed, the update amount defined by the play result update amount definition data 528 (see FIG. 12) is set. Points are added.

図13に戻って、NPC管理データ750は、ゲーム空間に配置されるNPC6毎に用意され、当該キャラクタの最新状態を記述する各種データを格納する。1つのNPC管理データ750は、例えば、固有のキャラクタID751と、NPC6の新規作成にともない自動的に付与される偽装アカウント752と、キャラクタデータ753と、位置座標754と、姿勢制御データ755と、所有アイテムリスト756と、残ヒットポイント757と、範囲設定データ760と、戦闘能力値761と、移動能力値762と、選択キャラクタID763と、適用行動パターン種類764と、被撃破日時768と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   Returning to FIG. 13, the NPC management data 750 is prepared for each NPC 6 arranged in the game space, and stores various data describing the latest state of the character. One NPC management data 750 includes, for example, a unique character ID 751, an impersonation account 752 automatically given when a new NPC 6 is created, character data 753, position coordinates 754, posture control data 755, and possession. It includes an item list 756, remaining hit points 757, range setting data 760, a combat ability value 761, a movement ability value 762, a selected character ID 763, an applied action pattern type 764, and a hit date 768. Of course, data other than these can be included as appropriate.

図15は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。   FIG. 15 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the user terminal 1500 according to the present embodiment. The user terminal 1500 of the present embodiment includes the operation input unit 100, the terminal processing unit 200, the sound output unit 390, the image display unit 392, the communication unit 394, and the terminal storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs operation input signals corresponding to various operation inputs made by the player to the terminal processing unit 200. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a trackball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, and the like. The direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 in FIG.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部280と、計時部288と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。   The terminal processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an IC memory, and controls input / output of data with each functional unit including the operation input unit 100 and the terminal storage unit 500. Do. Then, it executes various arithmetic processes based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data received from the server system 1100, and controls the operation of the user terminal 1500. The control board 1550 in FIG. 2 corresponds to this. The terminal processing unit 200 according to the present embodiment includes a user terminal calculation unit 280, a clock unit 288, a sound generation unit 290, and a communication control unit 294.

ユーザ端末演算部280は、操作信号送信制御部281と、ゲーム画面表示制御部282とを含む。   The user terminal calculation unit 280 includes an operation signal transmission control unit 281 and a game screen display control unit 282.

操作信号送信制御部281は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。   The operation signal transmission control unit 281 executes a process for transmitting various data and requests to the server system 1100 in accordance with an operation performed on the operation input unit 100.

ゲーム画面表示制御部282は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部282は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。   The game screen display control unit 282 performs control for displaying a game screen based on various data received from the server system 1100. In the present embodiment, the game space image (for example, a 3DCG image) is generated by the server system 1100, but the game space image may be generated by the user terminal 1500. In that case, the game screen display control unit 282 includes, for example, control of an object arranged in a virtual three-dimensional space for generating 3DCG.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部282による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。   The sound generation unit 290 is realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing a voice file, or the like, and performs a game based on a processing result by the game screen display control unit 282. A sound signal of a sound effect, BGM, and various operation sounds is generated and output to the sound output unit 390.

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。   The sound output unit 390 is realized by a device that outputs a sound effect, BGM, or the like based on a sound signal input from the sound generation unit 290. The speaker 1510 in FIG. 2 corresponds to this.

画像表示部392は、ゲーム画面表示制御部282から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。   The image display unit 392 displays various game images based on an image signal input from the game screen display control unit 282. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, and a head mounted display. In the present embodiment, the touch panel 1506 in FIG. 2 corresponds to this.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。   The communication control unit 294 performs data processing related to data communication, and implements data exchange with an external device via the communication unit 394. The communication unit 394 connects to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like, and corresponds to the wireless communication module 1553 in FIG.

端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。   The terminal storage unit 500 stores programs for realizing various functions for causing the terminal processing unit 200 to control the user terminal 1500 in an integrated manner, various data, and the like. The terminal processing unit 200 is used as a work area, and temporarily stores a calculation result executed by the terminal processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. These functions are realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or a DVD. The IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 in FIG. 2 correspond to this.

本実施形態の端末記憶部500は、ゲームクライアントプログラム504、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。   The terminal storage unit 500 of the present embodiment stores the game client program 504. Of course, programs and data other than these can also be stored as appropriate.

ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部280としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム502(図12参照)のコピーとする。   The game client program 504 is application software for realizing the function as the user terminal calculation unit 280 by being read and executed by the terminal processing unit 200. In the present embodiment, the distribution game client program 502 (see FIG. 12) provided from the server system 1100 is a copy.

なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。   Note that the game client program 504 may be a dedicated client program according to a technical method of realizing an online game, or may be configured by a web browser program and a plug-in that realizes interactive image display.

[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。
[Description of operation]
Next, the flow of processing in the server system 1100 will be described. The processing flow described here is realized by the server processing unit 200s executing the server program 501.

図16〜図17は、1ゲームプレイに係るサーバシステム1100における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
サーバシステム1100は、ゲームに参加するプレーヤを受け付け、プレーヤ別の操作対象キャラクタ4のカスタマイズを行う(ステップS10)。受け付けたプレーヤ別に、操作対象キャラクタ管理データ710が作成される。
FIGS. 16 and 17 are flowcharts for explaining the flow of processing in the server system 1100 relating to one game play.
The server system 1100 receives a player who participates in the game, and customizes the operation target character 4 for each player (step S10). Operation target character management data 710 is created for each of the accepted players.

プレーヤの受け付けは、受付時間の終了、又は参加人数の所定数への到達により締め切られ、締め切り時における参加人数に応じて所定の数的条件を満たすように総NPC配置数707(図13参照)を決定する(ステップS12)。例えば、数的条件として、最大参加人数X=100に対して、受付参加人数を最大95名とし、NPC6を最大5体配置するとしてもよい。この場合、受付時間終了前でも参加人数が95名に達すれば締め切りとなる。受付時間終了時でも参加人数が95名未満のY名であれば、総NPC配置数707の最大を(100−Y)に設定する。なお、サポート効果をより高めるために、実際には最大で(X−Y)+αだけNPC6を出現させ、プレーヤに提供する残キャラクタ数などの情報については、+αのNPCは含めないこととしてもよい。   The reception of the player is closed when the reception time ends or when the number of participants reaches a predetermined number, and the total number of NPCs arranged 707 is set so as to satisfy a predetermined numerical condition according to the number of participants at the deadline (see FIG. 13). Is determined (step S12). For example, as a numerical condition, the maximum number of participants X = 100, the maximum number of reception participants may be 95, and five NPCs 6 may be arranged. In this case, the deadline will be reached if the number of participants reaches 95 even before the reception time ends. At the end of the reception time, if the number of participants is Y less than 95, the maximum of the total number of NPCs 707 is set to (100-Y). In order to further enhance the support effect, the NPC 6 may actually appear up to (X−Y) + α at the maximum, and the information such as the number of remaining characters provided to the player may not include the NPC of + α. .

次に、サーバシステム1100は、操作対象キャラクタ4をゲーム空間に配置するとともに、それぞれの操作対象キャラクタ4に対応するユーザ端末1500からの操作入力に応じて、各操作対象キャラクタ4の動作制御を開始することで、ゲームプレイを開始させる(ステップS20)。そして、移動可能範囲の自動縮小処理と、プレイ成果の更新も開始する(ステップS22)。   Next, the server system 1100 arranges the operation target characters 4 in the game space and starts operation control of each operation target character 4 in response to an operation input from the user terminal 1500 corresponding to each operation target character 4. Then, the game play is started (step S20). Then, the automatic reduction process of the movable range and the update of the play result are also started (step S22).

これらに伴い、プレイデータ700(図13参照)では、時間経過701の計時が開始され、移動可能範囲定義データ703は、ゲーム空間と同サイズに設定された後に、時間経過に応じて縮小する方向へ自動更新される。また、範囲設定データ746の視界12に関する定義データも、各操作対象キャラクタ4の正面方向の変化に応じて適宜変更される。また、ゲーム空間内でアイテムを入手すれば、所有アイテムリスト722が変更され、入手したアイテムの設定によって、適宜戦闘能力値724や移動能力値725が変更される。   Accordingly, in the play data 700 (see FIG. 13), the time measurement of the time elapse 701 is started, and the movable range definition data 703 is set to the same size as the game space, and then reduced in accordance with the elapse of time. Automatically updated to. Also, the definition data relating to the field of view 12 of the range setting data 746 is appropriately changed according to a change in the front direction of each operation target character 4. When an item is obtained in the game space, the possessed item list 722 is changed, and the combat ability value 724 and the movement ability value 725 are changed as appropriate according to the setting of the obtained item.

また、各操作対象キャラクタ4の操作対象キャラクタ管理データ710(図14参照)は、プレイ開始時に初期化された今回プレイ成果データ730が、例えば交戦に伴うダメージの反映処理などによって、ゲーム進行に応じた自動更新がなされる。交戦の結果、ダメージを受けたキャラクタの残ヒットポイント723は、プレイ開始時に設定された所定値からダメージ量だけ減算され、「0」になると撃破認定される。撃破認定されたキャラクタの被撃破日時744は初期設定される未定値(例えばNULL)から撃破された現在日時に変更される。   Further, the operation target character management data 710 (see FIG. 14) of each operation target character 4 is based on the result of the current play result data 730 initialized at the start of play, for example, according to the process of reflecting damage due to engagement, and the like. Automatically updated. As a result of the engagement, the remaining hit points 723 of the character that has been damaged are subtracted by the amount of damage from a predetermined value set at the start of play, and when the character becomes “0”, the character is certified to be destroyed. The defeated date and time 744 of the defeated character is changed from an initially set undetermined value (for example, NULL) to the current date and time of defeat.

プレイ開始以降、サーバシステム1100は、順位設定が可能になったかを監視している(ステップS30)。本実施形態では、今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果、具体的には、プレイ開始から所定時間t1(図3参照)経過を監視する。   After the start of the play, the server system 1100 monitors whether or not the ranking can be set (step S30). In the present embodiment, the result of the current game play so far, specifically, the elapse of a predetermined time t1 (see FIG. 3) from the start of the play is monitored.

そして、順位設定が可能になったならば(ステップS30のYES)、サーバシステム1100は、操作対象キャラクタ4別に、その時点における今回プレイ成果データ730(図14参照)に基づいて順位740を設定し(ステップS32)、誘引度定義データ524に従って、設定された順位740に応じた誘引度742(図14参照)を設定する(ステップS34)。そして、サーバシステム1100は、新たなNPC6の配置タイミング(図3参照)の計時を開始する(ステップS36)。   Then, when the ranking can be set (YES in step S30), the server system 1100 sets the ranking 740 for each operation target character 4 based on the current play result data 730 (see FIG. 14) at that time. (Step S32) According to the degree-of-attraction definition data 524, the degree of attraction 742 (see FIG. 14) corresponding to the set rank 740 is set (step S34). Then, the server system 1100 starts measuring the timing of the arrangement of the new NPC 6 (see FIG. 3) (step S36).

また、サーバシステム1100は、プレイ開始以降、新たなNPC6の配置タイミングの到来を監視している。本実施形態では、インターバルカウンタ705の計時完了をもって配置タイミング到来と判定する。そして、配置タイミングが到来し(ステップS38のYES)、且つ、新たなNPC6を配置しても、残存する操作対象キャラクタ4とNPC6とが所定の数的条件を満たすか判定する(ステップS40)。   Further, the server system 1100 monitors the arrival of the new NPC 6 arrangement timing after the start of the play. In the present embodiment, when the timing of the interval counter 705 is completed, it is determined that the arrangement timing has come. Then, when the arrangement timing has come (YES in step S38) and the new NPC 6 is arranged, it is determined whether the remaining operation target character 4 and the NPC 6 satisfy predetermined numerical conditions (step S40).

ここで言う「数的条件」とは、残存する操作対象キャラクタ4と、新たに配置するNPC6と、配置済で残存しているNPC6との合計とが、ある比率以上にNPC6の方が多くならないようにする第1の条件を適宜設定する。また、時間経過とともに自動縮小される移動可能範囲の単位面積当たりのNPC密度が所定の基準値を超えないようにする第2の条件を適宜設定する。勿論、これらのうち何れか一方又は両方を省略しても良いし、これら以外の条件も適宜設定することができる。   The "numerical condition" here means that the total of the remaining operation target character 4, the newly arranged NPC 6, and the arranged and remaining NPC 6 does not increase more than a certain ratio. The first condition to be set is appropriately set. Also, a second condition is appropriately set so that the NPC density per unit area of the movable range that is automatically reduced with time does not exceed a predetermined reference value. Of course, one or both of these may be omitted, and other conditions may be set as appropriate.

そして、ステップS40が肯定であれば(ステップS40のYES)、サーバシステム1100はNPC配置制御処理を実行する(ステップS42)。   If step S40 is affirmative (YES in step S40), server system 1100 executes an NPC arrangement control process (step S42).

図18は、NPC配置制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、先ず、サーバシステム1100は、撃破されずに残存している操作対象キャラクタ4のなかから1体、選択キャラクタ8を選択し(図4、図5参照)、当該キャラクタのキャラクタIDをNPC配置用選択キャラクタID709(図13参照)に設定する(ステップS50)。
FIG. 18 is a flowchart illustrating the flow of the NPC placement control process.
In the process, first, the server system 1100 selects one selected character 8 from the operation target characters 4 remaining without being destroyed (see FIGS. 4 and 5), and sets the character ID of the character. It is set to the NPC arrangement selection character ID 709 (see FIG. 13) (step S50).

次いで、サーバシステム1100は、NPC配置用の選択キャラクタ8の視認可能範囲10の外に、新たなNPC6の配置位置を決定する(ステップS52)。これに伴い、プレイデータ700(図13参照)には、新たなNPC管理データ750が用意される。当該ステップで決定した配置位置は、位置座標754に初期位置として設定される。   Next, the server system 1100 determines an arrangement position of a new NPC 6 outside the viewable range 10 of the selected character 8 for NPC arrangement (step S52). Accordingly, new NPC management data 750 is prepared in the play data 700 (see FIG. 13). The arrangement position determined in this step is set to the position coordinates 754 as an initial position.

次に、サーバシステム1100は、新たに配置するNPC6をNPC配置用の選択キャラクタ8に基づいて設定する(ステップS54)。すなわち、新たに配置するNPC6が、配置後に当該選択キャラクタ8のプレーヤに発見される可能性が高いと予想されるので、当該選択キャラクタ8とは外観的差異が目立つように、ベースキャラクタの選択と、カスタマイズの内容を決定する。例えば、選択キャラクタ8が金髪ならば赤毛、短髪ならば長髪、と言った具合である。なお、NPC配置用の選択キャラクタ8のみならず、配置位置から近い順に操作対象キャラクタ4を所定数(例えば、2〜3体)選択して、それらとの差異が目立つように、決定するとしてもよい。   Next, the server system 1100 sets the NPC 6 to be newly arranged based on the selected character 8 for NPC arrangement (step S54). That is, since it is expected that the NPC 6 to be newly arranged is likely to be found by the player of the selected character 8 after the arrangement, the selection of the base character and the selection of the base character are made so that the appearance difference from the selected character 8 is conspicuous. , Determine the content of the customization. For example, if the selected character 8 is blonde, it is red hair, and if it is short hair, it is long hair. In addition, not only the selected character 8 for NPC arrangement but also a predetermined number (for example, two to three) of the operation target characters 4 are selected in the order from the position closest to the arrangement position, and the difference is determined so as to be conspicuous. Good.

そして、サーバシステム1100は、新たなNPC6を、先に決定した配置位置に配置制御し(ステップS56)、NPC配置制御処理を終了する。   Then, the server system 1100 controls the arrangement of the new NPC 6 at the previously determined arrangement position (step S56), and ends the NPC arrangement control processing.

これ以降、新たに配置されたNPC6は、操作対象キャラクタ4と同様にして、交戦に伴ったダメージの反映制御や撃破認定の対象とされる。   Thereafter, similarly to the operation target character 4, the newly placed NPC 6 is a target of reflection control of damage accompanying the engagement and destruction recognition.

図17に移って、プレイ開始以降、サーバシステム1100は、配置済のNPC6が撃破されずに残存していれば、それぞれについてループAを実行して自動制御する(ステップS70〜S74)。   Referring to FIG. 17, after the play starts, the server system 1100 executes the loop A for each of the arranged NPCs 6 and automatically controls the remaining NPCs 6 if they are not destroyed (steps S70 to S74).

図19は、NPC行動制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず、処理対象とするNPC6に対応づけられている選択キャラクタ(図13の選択キャラクタID763が示す操作対象キャラクタ4)が撃破されているかを判定し、撃破されていれば(ステップS100のYES)、対応づけをリセットする(ステップS102)。つまり、選択キャラクタID763を、未定の意味を有する所定値(例えば、NULL)に更新する。
FIG. 19 is a flowchart illustrating the flow of the NPC action control process.
In the process, the server system 1100 first determines whether or not the selected character (the operation target character 4 indicated by the selected character ID 763 in FIG. 13) associated with the NPC 6 to be processed has been destroyed. If it is (YES in step S100), the association is reset (step S102). That is, the selected character ID 763 is updated to a predetermined value having an undetermined meaning (for example, NULL).

次に、サーバシステム1100は、処理対象とするNPC6に対応付けられている選択キャラクタ8の設定がなければ(ステップS104のNO)、処理対象とするNPC6が誘引範囲14に入っている操作対象キャラクタ4を検索する。つまり、処理対象とするNPC6を誘引する誘引キャラクタを検索する。そして、誘引キャラクタに該当する操作対象キャラクタ4が有れば(ステップS106のYES)、サーバシステム1100は、誘引キャラクタに該当する操作対象キャラクタ4の何れかから選択キャラクタ8を新たに選択して対応づけする(ステップS108;図6〜図10参照)。しかし、誘引キャラクタに該当する操作対象キャラクタ4が無ければ(ステップS106のNO)、選択キャラクタ8の対応づけは無い状態のままとなる。   Next, if there is no setting of the selected character 8 associated with the NPC 6 to be processed (NO in step S104), the server system 1100 sets the operation target character in which the NPC 6 to be processed is in the attraction range 14. Search for 4. In other words, a search is made for an inviting character to attract the NPC 6 to be processed. If there is an operation target character 4 corresponding to the attraction character (YES in step S106), the server system 1100 newly selects the selected character 8 from any of the operation target characters 4 corresponding to the attraction character and responds. (Step S108; see FIGS. 6 to 10). However, if there is no operation target character 4 corresponding to the attraction character (NO in step S106), the selected character 8 remains unassociated.

次に、処理対象とするNPC6の視界12に他キャラクタが有れば(ステップS120のYES)、攻撃行動パターンを選択して(ステップS122)、攻撃行動させる(ステップS124)。   Next, if there is another character in the field of view 12 of the NPC 6 to be processed (YES in step S120), an attack action pattern is selected (step S122), and an attack action is performed (step S124).

具体的には、当該他キャラクタを攻撃対象と見なし、攻撃対象が選択キャラクタ8である場合には、攻撃行動パターン定義データ526(図12参照)の中から、適用条件を満たす定義データを選択し、その戦闘能力値や移動能力値の設定、及びパターン内容データで定義されている行動パターンを適用して、攻撃対象を攻撃するように自動制御する。   Specifically, the other character is regarded as an attack target, and when the attack target is the selected character 8, definition data that satisfies the application condition is selected from the attack behavior pattern definition data 526 (see FIG. 12). By setting the battle ability value and the movement ability value, and applying the action pattern defined in the pattern content data, the attack target is automatically controlled to attack.

もし、攻撃対象が選択キャラクタ8でない場合は、NPC6に共通の所定の戦闘能力や移動能力値、攻撃行動パターンが採用されて攻撃行動を制御するとしてもよい。或いは、攻撃対象が選択キャラクタ8でない場合でも、攻撃行動パターン定義データ526(図12参照)の中から、適用条件を満たす定義データを選択するとしてもよい。   If the attack target is not the selected character 8, a predetermined combat ability, movement ability value, and attack behavior pattern common to the NPC 6 may be employed to control the attack behavior. Alternatively, even when the attack target is not the selected character 8, definition data that satisfies the application condition may be selected from the attack behavior pattern definition data 526 (see FIG. 12).

そもそも、配置済のNPC6は、選択キャラクタ8の視界12に入るように移動制御されるので、ここで言う「他キャラクタ」は、処理対象とするNPC6にとっての選択キャラクタ8である可能性が高い。よって、ステップS122〜ステップS124は、制御対象とするNPC6を、その選択キャラクタ8に比べて戦闘能力及び/又は移動能力の低いキャラクタとするように自動制御することになる。   In the first place, since the arranged NPC 6 is controlled to move so as to enter the field of view 12 of the selected character 8, the “other character” mentioned here is highly likely to be the selected character 8 for the NPC 6 to be processed. Therefore, in steps S122 to S124, the NPC 6 to be controlled is automatically controlled so as to be a character having lower combat ability and / or movement ability than the selected character 8.

一方、処理対象とするNPC6の視界12に他キャラクタが存在しないが(ステップS120のNO)、選択キャラクタ8の対応づけが有れば(ステップS126のYES)、サーバシステム1100は、当該NPC6に索敵移動をさせるが、対応づけられている選択キャラクタ8の視界内へ向かうように移動制御する(ステップS118)。つまり、選択キャラクタ8の視界外から視界内にNPC6を移動させることで、当該選択キャラクタ8の視界内に当該NPC6を出現させるように制御する。   On the other hand, if there is no other character in the field of view 12 of the NPC 6 to be processed (NO in step S120), but there is an association with the selected character 8 (YES in step S126), the server system 1100 searches for the NPC 6 The movement is performed, but the movement is controlled so that the selected character 8 associated with the character 8 moves into the field of view (step S118). That is, by moving the NPC 6 from outside the field of view of the selected character 8 to the field of view, control is performed so that the NPC 6 appears within the field of view of the selected character 8.

一方、処理対象とするNPC6の視界12に他キャラクタが存在せず(ステップS120のNO)、選択キャラクタ8の対応づけも無ければ(ステップS126のNO)、サーバシステム1100は、移動方向をランダムに決定して、当該方向へ所定距離或いは所定時間移動するように移動制御する(ステップS130)。   On the other hand, if no other character exists in the field of view 12 of the NPC 6 to be processed (NO in step S120) and if there is no association with the selected character 8 (NO in step S126), the server system 1100 randomly changes the moving direction. After the determination, the movement is controlled so as to move in the direction by a predetermined distance or a predetermined time (step S130).

図17に戻って、サーバシステム1100は、ステップS38〜S74を所定のゲーム終了条件が満たされるまで繰り返し実行する(ステップS200のNO)。本実施形態のゲーム終了条件は、撃破されずに残存するキャラクタが1体になった場合、又は相打ちにより同時又は略同時に残存するキャラクタが0体になった場合、とする。   Returning to FIG. 17, the server system 1100 repeatedly executes steps S38 to S74 until a predetermined game end condition is satisfied (NO in step S200). The game termination condition of the present embodiment is that the number of characters remaining without being destroyed becomes one, or the number of characters remaining at the same time or almost at the same time becomes zero as a result of strikes.

そして、ゲーム終了条件が満たされたならば(ステップS200のYES)、サーバシステム1100は、撃破された回数が最も少ないキャラクタを最終的な勝者とする(ステップS202)。本実施形態では、1度の撃破によりプレイ不能となるため、撃破された回数がゼロ、すなわち撃破されていないキャラクタが最終的な勝者となる。また、被撃破日時744に基づいて、撃破される日時が遅いほど上位とするようにプレーヤにプレイ成績の序列を決定し、序列第1位を最終的な勝者とすることとしてもよい。もし、撃破された後、一定時間経過後にリスポーンするゲームルールの場合は、被撃破日時744に登録されている日時の数(=撃破された回数)に基づいて序列を決定すればよい。   Then, if the game end condition is satisfied (YES in step S200), server system 1100 sets the character with the least number of defeats as the final winner (step S202). In the present embodiment, since a single defeat disables play, the number of defeats is zero, that is, a character that has not been defeated is the final winner. Further, based on the defeated date and time 744, the order of play results may be determined by the player so that the later the defeated date and time is, the higher the rank is, and the first place in the order may be the final winner. If the game rule respawns after a certain period of time after being defeated, the order may be determined based on the number of dates and times registered in the defeated date and time 744 (= number of defeats).

次いで、サーバシステム1100は、各ユーザ端末1500にて、それぞれの操作対象キャラクタ4のプレイ中の行動履歴を表示させて(ステップS204)、プレイ履歴データ610(図12参照)を更新して(ステップS206)、一連の処理を終了する。   Next, the server system 1100 causes each user terminal 1500 to display the action history of the operation target character 4 during play (step S204), and updates the play history data 610 (see FIG. 12) (step S204). S206), a series of processing ends.

なお、行動履歴の表示に当たっては、サーバシステム1100は、撃破についての表示ついては、撃破したキャラクタが操作対象キャラクタ4であったかNPC6であったかの識別表示を行うこととする。   In displaying the action history, the server system 1100 performs an identification display indicating whether the defeated character is the operation target character 4 or the NPC 6 in the display of the defeat.

以上、本実施形態によれば、マルチプレイゲームにおいて低技量プレーヤでも十分なプレイ成果やゲーム体験を提供できる新しい技術を提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to provide a new technology capable of providing a sufficient play result and a game experience even in a low skill player in a multiplayer game.

具体的には、プレイ成果に基づいて、低技量プレーヤにより操作されていると推定される操作対象キャラクタ4を選択キャラクタ8と見なし、NPC6をこれの視界外から視界内に入るように制御できる。   Specifically, based on the play result, the operation target character 4 estimated to be operated by the low skill player can be regarded as the selected character 8, and the NPC 6 can be controlled so as to enter the visual field from outside the visual field.

プレーヤ自らが攻撃対象を見つけ出す必要があるゲームでは、当該相手を見つけるコツを掴むことが重要となるが、低技量プレーヤはそのコツをまだ掴めていない場合が多く、これを如何にサポートできるかが問題となる。しかし、本実施形態によれば、選択キャラクタ8よりも戦闘能力や移動能力が劣るNPC6自らが、低技量プレーヤの前に現れるので、コツを掴む前であっても、プレイ成果を上げ、ゲーム体験をする機会を得やすくなる。   In games where the player needs to find the target of the attack, it is important to grasp the knack for finding the opponent.However, low-skilled players often have not yet grasped the knack, and how they can support this. It becomes a problem. However, according to the present embodiment, the NPC 6 having lower combat ability and movement ability than the selected character 8 appears in front of the low-skilled player, so that even before grasping the knack, the play result is improved and the game experience is improved. To get the opportunity to

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
(Modification)
As described above, an example of the embodiment to which the present invention is applied has been described. However, the form to which the present invention can be applied is not limited to the above-described form, and constituent elements can be appropriately added, omitted, or changed.

例えば、上記実施形態では、ゲームジャンルをバトルロイヤルゲームとしたが、これに限らない。参加者のキャラクタ(プレーヤキャラクタ)のダメージ量が積算される多人数が同時参加する対戦ゲームであれば、本発明を同様に適用できる。例えば、プレーヤキャラクタは幾らダメージを受けても行動不能になることはないが、受けたダメージの積算が管理されているとして、ゲームプレイ時間終了時点において、各プレーヤキャラクタが受けたダメージの積算値に基づいて順位が決定するゲームであっても、本発明を同様に適用できる。   For example, in the above embodiment, the game genre is the battle royal game, but the game genre is not limited to this. The present invention can be similarly applied to a competitive game in which a large number of players simultaneously participate in the damage amount of the participant character (player character). For example, the player character does not become inoperable no matter how much damage is taken, but assuming that the accumulated damage received is managed, the accumulated value of the damage received by each player character at the end of the game play time is calculated. The present invention can be similarly applied to a game whose ranking is determined based on the ranking.

また、上記実施形態では、プレイ成果として今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果を用いることとしたが、代わりに過去のゲームプレイのプレイ成果を用いる構成や、過去のゲームプレイのプレイ成果と今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果との合計、とする構成も可能である。その場合、各プレーヤのユーザ管理データ600(図12参照)のプレイ履歴データ610に格納されているプレイ成果の情報を参照すればよい。   Further, in the above embodiment, the play result up to now in the current game play is used as the play result, but instead, the configuration using the play result of the past game play, or the play result of the past game play and the current play result are used. It is also possible to adopt a configuration in which the sum of the results of the previous game play and the play results so far. In this case, the information of the play result stored in the play history data 610 of the user management data 600 (see FIG. 12) of each player may be referred to.

2…プレーヤ
4(4a,4b,…)…操作対象キャラクタ
6…NPC
8…選択キャラクタ
10…視認可能範囲
12…視界
14…誘引範囲
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…操作対象キャラクタ設定部
214…順位設定部
218…範囲設定部
220…配置タイミング決定部
222…キャラクタ選択部
223…誘引度設定部
224…NPC制御部
226…プレイ成果更新部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
502…配信用ゲームクライアントプログラム
520…ベースキャラクタ初期設定データ
522…カスタマイズ選択肢データ
524…誘引度定義データ
526…攻撃行動パターン定義データ
528…プレイ成果更新量定義データ
700…プレイデータ
703…移動可能範囲定義データ
707…総NPC配置数
709…NPC配置用選択キャラクタID
710…操作対象キャラクタ管理データ
724…戦闘能力値
725…移動能力値
730…プレイ成果データ
731…順位決定要素パラメータ値リスト
735…プレイ成果ポイント
740…順位
742…誘引度
744…被撃破日時
746…範囲設定データ
750…NPC管理データ
784…適用行動パターン種類
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
2 ... player 4 (4a, 4b, ...) ... operation target character 6 ... NPC
8 ... Selected Character 10 ... Recognizable Range 12 ... Field of View 14 ... Attraction Range 200s ... Server Processing Unit 210 ... Game Management Unit 212 ... Operation Target Character Setting Unit 214 ... Order Setting Unit 218 ... Range Setting Unit 220 ... Arrangement Timing Determination Unit 222 ... Character selection unit 223 ... Attraction setting unit 224 ... NPC control unit 226 ... Play result update unit 500s ... Server storage unit 501 ... Server program 502 ... Distribution game client program 520 ... Base character initial setting data 522 ... Customization option data 524 ... Attraction level definition data 526 ... Attack action pattern definition data 528 ... Play result update amount definition data 700 ... Play data 703 ... Movable range definition data 707 ... Total NPC arrangement number 709 ... NPC arrangement selection character ID
710: Operation target character management data 724: Combat ability value 725: Movement ability value 730 ... Play result data 731 ... Rank determining element parameter value list 735 ... Play result point 740 ... Rank 742 ... Attraction 744 ... Attack destruction date 746 ... Range Setting data 750 NPC management data 784 Applied action pattern type 1000 Game system 1100 Server system 1150 Control board 1500 User terminal

Claims (18)

各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を出現させる制御を行うNPC制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
Each player operates the character while watching the game image based on the character to be operated by the player, fights between the characters, and determines a final winner based on the result of the battle that has been performed until a given game end condition is satisfied. A computer system for executing a game,
Character selection means for selecting a selected character from the characters to be operated by each player based on the play results so far;
NPC control means for controlling the appearance of NPCs (non-playable characters) that may affect the future play results;
Computer system with
前記戦いは、前記プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタにダメージを与えて撃破することが可能な戦闘であり、
前記ゲームは、撃破された回数が最も少ないキャラクタ、ダメージ量が最も少ないキャラクタ、および、所与のゲーム終了時間まで撃破されなかったキャラクタ、のうちの何れかのキャラクタを前記最終的な勝者とするゲームである、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
The battle is a battle in which the player can operate the character to be operated to damage and destroy other characters,
In the game, any one of a character that has been defeated the least, a character that has the least amount of damage, and a character that has not been defeated until a given game end time is the final winner. Is a game,
The computer system according to claim 1.
前記NPC制御手段は、前記NPCを、前記選択キャラクタに比べて戦闘能力及び/又は移動能力の低いキャラクタとする、
請求項2に記載のコンピュータシステム。
The NPC control means sets the NPC as a character having lower combat ability and / or movement ability than the selected character.
The computer system according to claim 2.
前記プレイ成果を更新するプレイ成果更新手段であって、前記NPCの撃破に対する前記プレイ成果の更新量を、前記プレイ成果が所与の優等条件を満たすプレーヤに比べて、前記優等条件を満たさないプレーヤの方を大きくして前記プレイ成果を更新するプレイ成果更新手段、
を更に備えた請求項2又は3に記載のコンピュータシステム。
A play result updating means for updating the play result, wherein a player whose play result does not satisfy the honor condition is compared with a player whose play result satisfies a given honor condition. A play result updating means for updating the play result by increasing the
The computer system according to claim 2, further comprising:
前記キャラクタ選択手段は、前記選択キャラクタの選択をゲーム中に複数回行い、
前記NPC制御手段は、前記キャラクタ選択手段によって前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記NPCを出現させる制御を行う、
請求項1〜4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The character selecting means performs the selection of the selected character a plurality of times during a game,
The NPC control means performs control to cause a new NPC to appear each time the selected character is selected by the character selection means.
The computer system according to claim 1.
前記キャラクタ選択手段は、各プレーヤの操作対象のキャラクタのうち、撃破されていないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択することを、ゲーム中に複数回行い、
前記NPC制御手段は、前記キャラクタ選択手段によって前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記NPCを出現させる制御を行う、
請求項2〜4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The character selecting means performs a plurality of times during the game to select the selected character from characters that have not been destroyed among the characters to be operated by each player,
The NPC control means performs control to cause a new NPC to appear each time the selected character is selected by the character selection means.
The computer system according to claim 2.
前記NPC制御手段は、
新たな前記NPCをゲーム空間に新たに配置することで前記ゲーム空間に出現させる制御を行うことと、
前記ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までに前記ゲーム空間に出現させた前記NPCの数との合計が所与の数的条件を満たした場合には、新たな前記NPCを前記ゲーム空間に出現させることを停止することと、
を行う、
請求項6に記載のコンピュータシステム。
The NPC control means includes:
Controlling the appearance of the new NPC in the game space by newly arranging the NPC in the game space;
If the sum of the number of participating players at the start of the game and the number of NPCs that have appeared in the game space so far in the current game satisfies a given numerical condition, Stopping the NPC from appearing in the game space;
I do,
The computer system according to claim 6.
前記ゲームは、時間の経過とともにキャラクタの移動可能範囲が狭まるゲームであり、
前記NPC制御手段は、
前記移動可能範囲が所与のサイズ条件を満たした場合には、新たな前記NPCを出現させることを停止すること、
を行う、
請求項6に記載のコンピュータシステム。
The game is a game in which a movable range of a character is narrowed over time.
The NPC control means includes:
If the movable range satisfies a given size condition, stop appearing a new NPC;
I do,
The computer system according to claim 6.
前記NPC制御手段は、前記選択キャラクタの視界外から視界内に前記NPCを移動させることで、前記選択キャラクタの視界内に前記NPCを出現させる、
請求項1〜8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The NPC control means causes the NPC to appear within the field of view of the selected character by moving the NPC from outside the field of view of the selected character into the field of view.
The computer system according to claim 1.
前記プレイ成果は、1)過去のゲームプレイのプレイ成果、2)今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果、3)過去のゲームプレイのプレイ成果と今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果との合計、の何れかである、
請求項1〜9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The play results are: 1) the play results of the past game play; 2) the play results of the past game play; and 3) the play results of the past game play and the past play results of the current game play. Total,
The computer system according to claim 1.
前記プレイ成果には、操作対象のキャラクタの移動距離の情報を少なくとも含む、
請求項1〜10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The play result includes at least information on the moving distance of the operation target character,
The computer system according to claim 1.
前記キャラクタ選択手段は、前記プレイ成果に基づいて、今回のゲームに参加しているプレーヤの優劣を判定し、a)所与の劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを前記選択キャラクタとして選択する、或いは、b)前記劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを選択する選択確率を、前記劣等条件を満たさないプレーヤの操作対象のキャラクタに比べて高確率とした抽選を行って前記選択キャラクタを選択する、
請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The character selection means determines the superiority or inferiority of the player participating in the current game based on the play result, and a) selects a character to be operated by the player satisfying a given inferiority condition as the selected character. Or b) performing a lottery in which the selection probability of selecting the operation target character of the player satisfying the inferiority condition is higher than that of the operation target character of the player not satisfying the inferiority condition, and performing the lottery. select,
The computer system according to claim 1.
前記キャラクタ選択手段は、所定の非選択条件を満たすキャラクタを除き、前記非選択条件を満たさないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択する、
請求項1〜12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The character selecting unit selects the selected character from among characters that do not satisfy the non-selection condition, except for a character that satisfies a predetermined non-selection condition,
The computer system according to claim 1.
前記NPC制御手段は、出現させる前記NPCを、前記選択キャラクタに基づいて変更する、
請求項1〜13の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The NPC control means changes the NPC to appear based on the selected character.
The computer system according to claim 1.
前記NPC制御手段は、前記NPCの制御内容を、前記選択キャラクタに基づいて変更する、
請求項1〜14の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The NPC control means changes the control content of the NPC based on the selected character.
The computer system according to claim 1.
前記NPC制御手段は、前記選択キャラクタを操作するプレーヤの前記プレイ成果、及び/又は、前記選択キャラクタの種類、に基づいて前記NPCの制御内容を変更する、
請求項15に記載のコンピュータシステム。
The NPC control means changes the control content of the NPC based on the play result of a player operating the selected character and / or the type of the selected character.
The computer system according to claim 15.
前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
請求項1〜16の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The computer system is a server system that is communicatively connected to a player terminal of the player.
The computer system according to claim 1.
請求項17に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
前記プレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。
The server system being the computer system according to claim 17,
The player terminal;
A game system comprising:
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