JP6148022B2 - Server system - Google Patents
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Description
本発明は、プレーヤ端末と通信接続され、複数のプレーヤが参加可能な共通イベントに参加したプレーヤにゲーム進行上の特典を付与する特典付与処理を実行するサーバシステムに関する。 The present invention relates to a server system that executes a privilege granting process that grants a privilege in the progress of a game to players who are connected to a player terminal and participate in a common event in which a plurality of players can participate.
近年、スマートフォンや携帯電話機などをプラットフォームとする非同期型のオンラインゲームが人気である。非同期型のオンラインゲームでは、基本的には各プレーヤがプレイしているゲームは独立して管理され、他のプレイとは非同期とされる。但し、一部に他プレーヤとの共闘などをテーマとした「共通イベント」が設けられたゲームがある。共通イベントは、クリアするためには複数のプレーヤの協力が前提とされる高難易度のサブゲームとされるのが一般的である。例えば、単独プレイでは到底相手のヒットポイントを「0」にできないようなとてつもなく強い共通敵キャラクタを倒すために共闘する内容のイベントである(同期型の共通イベントとしては、例えば特許文献1に記載がある)。
In recent years, asynchronous online games using smartphones and mobile phones as a platform are popular. In an asynchronous online game, basically, a game played by each player is managed independently, and is asynchronous with other plays. However, there is a game in which a “common event” with the theme of co-battle with other players is provided in part. The common event is generally a highly difficult sub-game that requires the cooperation of a plurality of players in order to be cleared. For example, it is an event of content that fights together to defeat a tremendously strong common enemy character that the hit point of the opponent cannot be reduced to “0” by single play (for example,
共通敵キャラクタのヒットポイント(いわゆるライフの値)が莫大であったとしても、非同期とはいえ、共通イベントに参加して共闘したプレーヤの延べ人数が多数に上れば、何れはその共通敵キャラクタのヒットポイントを「0」にして倒すことが可能となる。こうした性質の共通イベントに登場する共通敵キャラクタは俗に「レイドボス」と呼ばれる。そして、共通イベントをクリアすると、主ゲームのプレイでは得られない特典が、共通イベントに参加したプレーヤへ与えられることがある。特典の特殊性も相まってプレーヤ同士が共闘・協働するこうした共通イベントは非同期型のオンラインゲームにあって花形イベントであり、ユーザに訴求する重要な要素とされる。 Even if the number of hit points (so-called life value) of a common enemy character is enormous, if there are a large number of players participating in a common event and fighting together, it will eventually be the common enemy character. It becomes possible to defeat the hit point of “0”. Common enemy characters that appear in common events of this nature are commonly called "Raid Boss". When the common event is cleared, a privilege that cannot be obtained by playing the main game may be given to players who participate in the common event. Such a common event, in which players are struggling and collaborating together with the special features of the privilege, is a flower-shaped event in an asynchronous online game, and is an important factor appealing to the user.
本発明は、上述した技術背景及び課題に鑑みてなされたものであり、共通イベントをクリアしたときに付与する特典に工夫を凝らすことで共通イベントの興趣を更に高めることを目的とする。なお、本発明の課題は、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)ゲームに限られるわけではないのは勿論である。 This invention is made | formed in view of the technical background and subject mentioned above, and it aims at raising the interest of a common event further by devising the privilege given when a common event is cleared. Of course, the subject of the present invention is not limited to an SNS (social networking service) game.
上述した課題を解決するための第1の発明は、プレーヤ端末と通信接続され、複数のプレーヤが参加可能な共通イベントに参加したプレーヤにゲーム進行上の特典を付与する特典付与処理を実行するサーバシステムであって、前記共通イベントに参加したプレーヤの参加履歴を管理する参加履歴管理手段(例えば、図1の本体装置1101、制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、参加履歴管理部216、図14のステップS28、図15のステップS40)と、所与のタイミングでの前記参加履歴に基づいて前記特典の内容を可変に決定する第1の特典決定手段(例えば、図1の本体装置1101、制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、特典決定部220、図15のステップS50)とを備え、前記第1の特典決定手段は、前記共通イベントの終了タイミングでの累積参加人数に基づいて前記特典の内容を可変に決定する手段(例えば、図6の参加人数基準決定部222、図9のクリア時累積参加人数基準特典データ570、図16のステップS106)を有する、サーバシステムである。
A first invention for solving the above-described problem is a server that executes a privilege granting process that is connected to a player terminal and that grants a privilege in game progress to a player who participates in a common event in which a plurality of players can participate. Participation history management means for managing participation history of players who participated in the common event (for example,
第1の発明によれば、共通イベントの参加プレーヤへ与えられる特典の内容を、参加履歴に基づいて、つまりプレーヤの参加態様に応じて可変することができる。そして、共通イベントに参加した人数に応じて特典内容を変えることができる。 According to the first aspect, the contents of the privilege given to the participating player of the common event can be varied based on the participation history, that is, according to the participation mode of the player. And the privilege content can be changed according to the number of people who participated in the common event.
更には、第2の発明として、前記第1の特典決定手段が、前記共通イベントの終了タイミングでの累積参加人数が多くなるほど、前記特典の内容を次第に価値の高い内容にする手段(例えば、図6の参加人数基準決定部222、図9のクリア時累積参加人数基準特典データ570、図16のステップS106)を有する、第1の発明のサーバシステムを構成することができる。
Further, as a second invention, the first privilege determining means is a means for gradually increasing the value of the privilege as the cumulative number of participants at the end timing of the common event increases (for example, FIG. The server system according to the first aspect of the present invention can be configured to include 6 participant number
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得れる。そして、イベントに参加した人数が多ければ多い程、価値の高い特典が付与されるので、多くの友人を共通イベントに誘う動機付けになり、共通イベントを一層魅力的にすることができる。 According to the second invention, the same effect as the first invention can be obtained. And the more people who participate in the event, the more valuable benefits are granted, which motivates many friends to attend the common event, making the common event even more attractive.
また更に、第3の発明として、前記第1の特典決定手段が、当該参加プレーヤが前記共通イベントに参加したタイミングでの累積参加人数に基づいて、当該参加プレーヤに付与する前記特典の内容を可変に決定する手段(例えば、図6の参加人数基準決定部222、図10の初回時累積参加人数基準特典データ572、図16のステップS108)を有する、第1又は2の発明の何れかのサーバシステムを構成することができる。
Still further, as a third invention, the first privilege determining means varies the content of the privilege to be given to the participating player based on the cumulative number of participants at the timing when the participating player participates in the common event. The server according to any one of the first and second aspects of the invention having means for determining (for example, the participation number
第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果が得られる。加えて、特典が与えられる参加プレーヤが、イベントに参加したタイミングで求められる累積参加人数に基づいて特典内容を変えることができる。例えば、累積参加人数が少ない程、より価値の高い特典とするならば、まだ皆が参加していない共通イベントに積極的に参加すれば、その分良い思いをすることができることとなり、共通イベントへの早期参加を促す効果が期待できる。 According to the third aspect, the same effect as in the first or second aspect can be obtained. In addition, it is possible for a participating player to whom a privilege is given to change the privilege content based on the cumulative number of participants required at the timing of participating in the event. For example, if the cumulative number of participants is smaller and the benefit is more valuable, if you actively participate in a common event that everyone has not yet participated in, you will be able to feel better and go to the common event. Can be expected to promote early participation.
また更には、第4の発明として、前記共通イベントは、共通敵キャラクタと対戦するイベントであって、第1の共通敵キャラクタと対戦する第1の共通イベントと、前記第1の共通敵キャラクタよりも強い第2の共通敵キャラクタと対戦する第2の共通イベントとが有り、前記第1の特典決定手段が、前記第1の共通イベントに係る前記特典よりも、前記第2の共通イベントに係る前記特典の方が価値の高い内容の特典とする手段(例えば、図6の特典決定部220、図8の共通イベント初期設定データ552、クリア時累積参加人数基準特典データ570、初回時累積参加人数基準特典データ572、図16のステップS106〜S108)を有する、第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムを構成できる。
Still further, as a fourth invention, the common event is an event that battles against a common enemy character, the first common event that battles against a first common enemy character, and the first common enemy character. There is a second common event that plays against a strong second common enemy character, and the first privilege determining means relates to the second common event rather than the privilege related to the first common event. Means for making the privilege more valuable (for example, the
第4の発明によれば、第1〜第3の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、より強い共通敵キャラクタほどより価値の高い特典が得られるようになる。 According to the fourth aspect, the same effect as any of the first to third aspects can be obtained. In addition, a stronger common enemy character can obtain a privilege with higher value.
第5の発明は、当該参加プレーヤが前記共通イベントに参加した日時に基づいて当該参加プレーヤに付与する前記特典の内容を可変に決定する第2の特典決定手段(例えば、図1の本体装置1101、制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、特典決定部220、参加日時基準決定部224、図11の初回参加日時基準特典データ574、図16のステップS110)、を更に備えた第1〜第4の何れかの発明のサーバシステムである。
5th invention is the 2nd privilege determination means (for example,
第5の発明によれば、第1〜第4の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、参加プレーヤが共通イベントに参加した日時に基づいても特典内容を変えることができる。 According to the fifth aspect, the same effect as any of the first to fourth aspects can be obtained. In addition, the privilege content can be changed based on the date and time when the participating player participates in the common event.
より具体的には、第6の発明として、前記第2の特典決定手段が、前記共通イベントの初回参加日時が初期である場合と、終期である場合とで前記特典の内容を異なる内容とする手段(例えば、図6の参加日時基準決定部224、図11の初回参加日時基準特典データ574、図16のステップS110)を有する、第5の発明のサーバシステムを構成できる。
More specifically, as a sixth aspect of the invention, the second privilege determining means sets the content of the privilege to be different depending on whether the first participation date and time of the common event is initial or when it is final. The server system according to the fifth aspect of the present invention can be configured to include means (for example, the participation date / time
第6の発明によれば、第5の発明と同様の効果が得られるとともに、共通イベントの初回参加日時が初期と後期とでは、特典内容を変えることができる。例えば、後期よりも初期の方がより価値の高い特典とするならば、できるだけ早く共通イベントに積極的に参加すれば、その分良い思いをすることができることとなり、共通イベントへの早期参加を促す効果が期待できる。 According to the sixth invention, the same effects as those of the fifth invention can be obtained, and the privilege contents can be changed between the initial participation date and time of the common event. For example, if the benefits are more valuable in the early stage than in the latter half, if you participate actively in the common event as soon as possible, you will be able to feel better and encourage early participation in the common event. The effect can be expected.
第7の発明は、一の参加プレーヤから他のプレーヤに前記共通イベントへ参加を要請する旨の参加要請通知をする参加要請通知手段(例えば、図1の本体装置1101、制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、参加要請制御部228、図15のステップS44)と、前記参加要請から、前記他のプレーヤが前記共通イベントに参加するまでの経過時間に基づいて、当該他のプレーヤに付与する前記特典の内容を可変に決定する第3の特典決定手段(例えば、図1の本体装置1101、制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、特典決定部220、要請後経過時間基準決定部226、図12の要請後経過時間基準特典データ576、図16のステップS112)と、を更に備えた第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムである。
The seventh invention is a participation request notification means (for example,
第7の発明によれば、第1〜第6の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、参加要請を受けてから要請に応じてイベントに参加するまでに要した時間に応じて特典の内容を決定できる。 According to the seventh aspect, the same effect as any of the first to sixth aspects can be obtained. In addition, the content of the privilege can be determined according to the time required from joining the request to participating in the event.
より具体的には、第8の発明として、前記第3の特典決定手段が、前記経過時間が第1の経過時間の場合に前記他のプレーヤに付与する前記特典の内容を、前記第1の経過時間より長い第2の経過時間の場合に付与する前記特典よりも価値の高い内容とする手段(例えば、図6の要請後経過時間基準決定部226、図12の要請後経過時間基準特典データ576、図16のステップS112)を有する、第7の発明のサーバシステムを構成することができる。
More specifically, as an eighth aspect of the invention, the third privilege determining means is configured to change the content of the privilege to be given to the other player when the elapsed time is the first elapsed time. Means having higher value than the privilege to be given in the case of the second elapsed time longer than the elapsed time (for example, the post-request elapsed time
第8の発明によれば、第7の発明と同様の効果が得られるとともに、できるだけ早く要請に応じればその分良い特典となる。つまり、積極的に共通イベントに参加すればその分報われることになるので早期参加の誘因となる。 According to the eighth invention, the same effect as that of the seventh invention can be obtained, and if the request is met as soon as possible, the benefit becomes better. In other words, if you actively participate in a common event, you will be rewarded accordingly, which will incentivize early participation.
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、共通イベントが発動されるオンラインゲームの例について説明する。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an example of an online game in which a common event is activated will be described.
[システムの構成の説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線1に接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,・・・)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,・・・)とを備えて構成される。
[Description of system configuration]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. The game system of this embodiment includes a
通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
The
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成され、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なプレイデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。
The
本実施形態では、サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
In this embodiment, the
サーバシステム1100は、例えば、(1)アカウント登録やプレーヤキャラクタの初期設定、及びログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理サーバシステムとしての機能と、(2)ゲーム内で使用するアイテムを購入できるオンラインショッピングサービス処理を担うオンラインショッピングサーバとしての機能と、(3)ログインしてゲームに参加中のプレーヤ端末1500へゲームを実行するのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理サーバシステムとしての機能と、を有して構成される。
図示の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、それぞれが上述の3種の機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを通信回線1を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
The
In the example shown in the figure, the
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。プレーヤ端末1500は、プレーヤが試用するコンピュータであり、電子装置(電子機器)である。例えば、スマートフォンや、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどにより実現される。そして、通信回線1に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる。
FIG. 2 is a front external view showing a configuration example of the
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
In the present embodiment, the
制御基板1550は、CPU1551やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線接続するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びホームキー1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1554(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
The
制御基板1550は、サーバシステム1100から取得したゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームを実行する。尚、本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。
The
本実施形態では、プレーヤはサーバシステム1100が提供するサービスを利用するには、所定の手続きを行ってユーザアカウント(以降、単に「アカウント」と言う。)を取得する必要がある。取得したアカウントと対応づけられるパスワードをもってログインすることで、アイテムのオンライショッピングや、登録ユーザ間でのメッセージ交換、フレンドプレーヤ(図1参照)の管理、ゲームプレイなどのサービスが利用可能となる。
In this embodiment, in order to use a service provided by the
[主ゲームの概要と共通イベントについての説明]
本実施形態の主ゲームはシングルプレイ型のオンラインゲームである。「主」ゲームとの呼称は、共通イベントと区別するための便宜的なものであり、「ゲーム」であることに変わりはない。各プレーヤ2(2a,2b)は、同じゲーム世界の設定であるが相互には非同期で、互いに独立したゲーム空間内で自身のプレーヤキャラクタ4(4a,4b)を操作してシングルプレイする。マルチプレイ型オンラインゲームのように両プレーヤのプレーヤキャラクタが同じゲーム空間を共有することはないこととする。
[Outline of main game and explanation of common events]
The main game of this embodiment is a single play type online game. The name “main” game is a convenience for distinguishing from a common event, and is still “game”. Each player 2 (2a, 2b) is set in the same game world but is asynchronous with each other, and operates the player character 4 (4a, 4b) within the game space independent from each other to perform a single play. Assume that the player characters of both players do not share the same game space as in a multi-play online game.
本実施形態の主ゲームはRPGタイプとする(勿論、本発明は主ゲームがRPG以外のジャンルであっても適用できる。)。主ゲームでは、プレーヤキャラクタ4(4a、4b)はゲーム世界を旅しつつ遭遇した敵NPCと交戦を繰り返す。プレーヤキャラクタ4(4a、4b)及び敵NPCにはそれぞれヒットポイント(HP:ライフポイント、体力値などと同義)が設定され、相手の攻撃を受けるとダメージ量に応じてヒットポイントが減らされる。ヒットポイントが「0」になると、そのキャラクタは死亡・撃破扱いとなる。プレーヤキャラクタのヒットポイントが「0」になればゲームオーバである。プレーヤキャラクタ4及び敵NPCのヒットポイントは、各プレーヤのそれぞれのゲームプレイ毎に管理される。
The main game of this embodiment is RPG type (of course, the present invention can be applied even if the main game is a genre other than RPG). In the main game, the player character 4 (4a, 4b) repeats the battle with the enemy NPC encountered while traveling in the game world. The player character 4 (4a, 4b) and the enemy NPC are set with hit points (HP: synonymous with life point, physical strength value, etc.), and when hit by the opponent, the hit points are reduced according to the amount of damage. When the hit point becomes “0”, the character is treated as dead or destroyed. If the hit point of the player character becomes “0”, the game is over. The hit points of the
図3は、ゲーム内に挿入(発動)される共通イベントの概要についての説明図である。
主ゲームのプレイ中にイベント発動条件を満たすとサブゲームである「共通イベント」への参加権がプレーヤへ付与される。イベント発動条件は適宜設定可能であるが、例えば、ゲームマップ上の所定エリアにプレーヤキャラクタ4が到達すると、抽選処理が行われて一定の確率で当選するとイベント発動条件を満たすと判定され、参加権が付与されることとしてもよい。主ゲームのゲーム画面には、共通イベントに参加可能になった旨に通知が行われる。そして、プレーヤ2がプレーヤ端末1500にて所定の共通イベントの選択・参加操作を行うと、当該共通イベントが実行される。
FIG. 3 is an explanatory diagram of an outline of common events inserted (activated) in the game.
If the event trigger condition is satisfied during the play of the main game, the right to participate in the “common event” that is the sub game is given to the player. The event triggering condition can be set as appropriate. For example, when the
一度参加権を得た共通イベントについては、プレーヤは参加/不参加を任意に選択することができる。例えば、参加権を獲得した旨の通知が行われたタイミングで参加もできるし、参加権を得ている共通イベントのリストから何れかを選択して任意のタイミングで参加することもできる。そして、その共通イベントがクリアされるまでは何度でも参加できる。例えば、敵ボスNPC6へ所定回数の攻撃をした場合、或いは敵ボスNPC6の攻撃を受けてプレーヤキャラクタが戦闘不能になると、敵ボスNPC6のヒットポイントが「0」になっていなくとも、すなわちイベントがクリア条件を満たしていなくともその時の1回分のイベントへの参加は終了する。共通イベント自体はクリアされていないので、参加権を持ってさえいれば再挑戦が可能である。
For the common event once the participation right is obtained, the player can arbitrarily select participation / non-participation. For example, it is possible to participate at the timing when the notification that the participation right has been acquired is made, or it is possible to select any one from the list of common events for which the participation right has been obtained and participate at any timing. And you can participate as many times as you want until the common event is cleared. For example, when the
共通イベントへの参加権は、主ゲームのプレイ中にイベント発動条件を満たすこと以外でも付与される。本実施形態では、共通イベントへの参加権を既に得たプレーヤ(例えば、プレーヤ2a)は、別のプレーヤ(例えば、プレーヤ2b)へ当該共通イベントへの参加要請をすることができる。そして、この参加要請を受けた別のプレーヤ(プレーヤ2b)は、自身の主ゲームにおいてイベント発動条件を満たしていなくとも、共通イベントへの参加権を得る。すなわち、別プレーヤ2bがプレーヤ端末1500にて所定の共通イベントの選択・参加操作を行うと、参加要請をしたプレーヤ2aと同じ共通イベントに参加できる。こうした参加要請は、公知のオンラインゲーム等で言うところの「応援要請」「救援要請」などに該当する。
The right to participate in the common event is also granted other than satisfying the event triggering condition during the play of the main game. In the present embodiment, a player (for example,
共通イベントは、クリアするために複数のプレーヤの協力が前提とされる高難易度イベントである。時に期間限定のイベントとされる。
本実施形態では、例えば、ヒットポイントがとても高く、且つ時間経過とともに自己回復能力を有する特別に強い敵ボスNPC6(共通敵キャラクタ)が設定される。単独プレイで戦っていても敵ボスNPC6の自己回復を上回るダメージを与えることは容易ではない。図3の例では敵ボスNPC6を単数として描いているが、敵ボスNPC6は多数の敵NPCで構成された「群」でも良い。例えば、自己増殖する敵NPCの群で構成する場合には、それぞれのヒットポイントはそれほど高くなくとも、その数の多さによって単独プレイによる攻略を困難にする。いずれにせよ、共通イベントは単独プレイでのクリアは極めて難しい。
The common event is a high difficulty event that requires the cooperation of a plurality of players to be cleared. Sometimes a limited time event.
In the present embodiment, for example, a particularly strong enemy boss NPC 6 (common enemy character) having a very high hit point and having a self-healing ability with the passage of time is set. It is not easy to do damage that exceeds the self-healing of the enemy boss NPC6 even when fighting alone. In the example of FIG. 3, the
しかし、敵ボスNPC6のヒットポイントは、通常のゲームプレイ中に登場するNPCの扱いとは異なり、サーバシステム1100によりプレーヤ間のゲーム世界を跨いで共通のヒットポイントとして管理される。すなわち、プレーヤ2(2a)が敵ボスNPC6を攻撃してダメージを与えると、他のプレーヤ2(2b)が敵ボスNPC6と戦う場合、その敵ボスNPC6のヒットポイントには、先のプレーヤ2(2a)が与えたダメージの影響が現れる。従って、複数のプレーヤ2(2a,2b)が同じ共通イベントに参加し、(非同期ではあるが)共通の敵ボスNPC6を攻撃することで、敵ボスNPC6の自己回復能力を上回るダメージを与え続け、ついにはそのヒットポイントを「0」にして倒すことが可能となる。
However, unlike the handling of NPCs that appear during normal game play, the hit points of the
このような敵ボスNPC6は俗に「レイドボス」と呼ばれる。共通イベントをクリアすると、主ゲームのプレイでは得られない特典(「報酬」とも言い換えられる。)が、共通イベントに参加したプレーヤ2(2a,2b)へ与えられる。特典の特殊性も相まってプレーヤ同士が共闘・協働する共通イベントは、非同期型のオンラインゲームにあって花形イベントとされる。本実施形態では、共通イベントをクリアしたときの特典に工夫を凝らすことで共通イベントの興趣を更に高める。 Such an enemy boss NPC6 is commonly called a “raid boss”. When the common event is cleared, a privilege (also referred to as “reward”) that cannot be obtained by playing the main game is given to the players 2 (2a, 2b) who participated in the common event. A common event in which the players struggle and collaborate together with special features of the privilege is a flower-shaped event in an asynchronous online game. In the present embodiment, the interest of the common event is further enhanced by devising the privilege when the common event is cleared.
[イベントクリア時の特典付与についての説明]
図4は、本実施形態における特典内容の決定の原理を説明するための図である。
本実施形態の共通イベントのクリアにより与えられる特典は、共通イベントの実行にともなって記憶・管理される各プレーヤの参加履歴(どのプレーヤが何時参加し、どの程度の貢献をしたか(敵ボスNPC6にダメージを与えたかなどの情報))に基づいて可変に決定される。特典の内容は、ゲーム内通貨や経験値などに代表される「ポイント」でも良いし、アイテムの種類や数、利用可能な味方NPCの種類や数、当選確率などでも良く、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。
[Explanation of privilege grant at event clear]
FIG. 4 is a diagram for explaining the principle of determination of privilege contents in the present embodiment.
The privilege given by clearing the common event of the present embodiment is the participation history of each player stored and managed as the common event is executed (which player participated at what time and how much contribution (enemy boss NPC6 It is variably determined based on information such as whether damage has been given to The contents of the privilege may be “points” represented by in-game currency, experience points, etc., the type and number of items, the type and number of friendly NPCs available, the winning probability, etc., depending on the game content It can be set appropriately.
特典を決定する原理は幾つかある。
第1の原理として、累積参加人数に基づいて特典を可変に決定する。累積参加人数は、参加したアカウントの累計(同一アカウントは何回参加しても1回として算出した累計)であっても良いし、延べ人数に相当する累計(同一アカウントでN回参加した場合にはNを加算した累計)であっても良い。
There are several principles for determining benefits.
As a first principle, a privilege is variably determined based on the cumulative number of participants. The cumulative number of participants may be the total number of accounts that have participated (the same account is calculated as one time, no matter how many times it participates), or the total number corresponding to the total number of people (if the same account has participated N times) May be a cumulative sum of N).
具体的には、図4(1)のように、共通イベントの終了タイミングでの累積参加人数に基づいて特典の内容を可変に決定される。そして、本実施形態では、累計参加人数が多くなるほど、特典の内容を次第に価値の高い内容にする。プレーヤの立場になれば、参加者を増やせば増やすほど良い特典が得られるので、例えば友人などに積極的に参加要請をするようになる。すると、参加要請に呼応して他のプレーヤも共通イベントへ次々に参加し、ついにはイベントはおおいに盛り上がり、速やかにクリアできて、良い特典が得られる。つまり、共通イベントへの参加を促す効果を生む。尚、図4の例では、特典内容は、累積参加人数に対して比例して価値が上昇するレートを示しているが、レートはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、段階的に上昇する構成でも良い。 Specifically, as shown in FIG. 4A, the content of the privilege is variably determined based on the cumulative number of participants at the end time of the common event. In the present embodiment, as the cumulative number of participants increases, the content of the privilege is gradually increased in value. From the standpoint of a player, as the number of participants increases, a better privilege can be obtained. Therefore, for example, a friend is actively requested to participate. Then, in response to the participation request, other players also participate in the common event one after another. Eventually, the event is greatly excited and can be cleared quickly, and good benefits can be obtained. In other words, it has the effect of encouraging participation in common events. In the example of FIG. 4, the privilege content indicates a rate at which the value increases in proportion to the cumulative number of participants, but the rate is not limited to this and can be set as appropriate. For example, the structure which raises in steps may be sufficient.
また、図4(2)に示すように、特典内容は参加プレーヤが共通イベントに参加したタイミングでの累積参加人数に基づいて、当該参加プレーヤに付与する特典の内容を可変に決定する。本実施形態では特に、その参加プレーヤが初回参加したタイミングにおける累積参加人数が、少ない程ほど、その参加プレーヤに付与される特典の価値が高くなるような特典に決定する。プレーヤの立場から見れば、共通イベントの参加権を取得したならばできるだけ速やかに参加した方がより有益となる。ファーストアタック賞(敵ボスNPC6へ最初にダメージを与えたプレーヤに与えられる特典・報酬のこと)はなかなか得られなくとも、早く参加すればその分良い特典が得られることになるので、早期参加の誘因として作用する。尚、図4の例では、累積参加人数に反比例して価値が低下する例を示しているが、段階的に低下する構成も可能である。 Further, as shown in FIG. 4B, the content of the privilege is variably determined based on the cumulative number of participants at the timing when the participating player participates in the common event. In the present embodiment, in particular, the benefit is determined such that the smaller the cumulative number of participants at the timing when the participating player first participates, the higher the value of the privilege given to the participating player. From the player's point of view, it is more useful to participate as soon as possible if the right to participate in the common event is acquired. Even if the first attack award (privilege / reward given to the player who first damaged the enemy boss NPC6) is not easily obtained, if you join early, you will get a better privilege. Act as an incentive. In the example of FIG. 4, an example in which the value decreases in inverse proportion to the cumulative number of participants is shown, but a configuration in which the value decreases stepwise is also possible.
第2の原理として、特典を受ける参加プレーヤの参加日時に基づいて特典を可変に決定する。例えば、共通イベントへの初回参加日時が初期である場合と終期である場合とで特典の内容を異なる内容とする。本実施形態では、図4(3)に示すように、ある参加プレーヤが共通イベントに初めて参加したタイミング(初回参加日時)において、当該共通イベントの開始日時からの経過時間が、大きくなるに従って特典の価値が低下するような特典に決定する。尚、ここで言う「共通イベントの開始日時」は、その共通イベントに何れかのプレーヤが最初に参加した初回参加日時を起点としても良いし、共通イベントを発動した日時(開催日時)を起点としても良い。
プレーヤの立場から見れば、共通イベントの参加権を取得したならばできるだけ速やかに参加した方が有益となる。また、「参加要請」を受けたならばできるだけ速やかに参加した方がプレーヤ2にとって有益となる。
As a second principle, the privilege is variably determined based on the participation date and time of the participating player who receives the privilege. For example, the content of the privilege is different depending on whether the first participation date and time for the common event is the initial or final term. In the present embodiment, as shown in FIG. 4 (3), at a timing when a participating player first participates in a common event (first participation date), as the elapsed time from the start date of the common event increases, Decide on benefits that reduce value. The “starting date and time of the common event” mentioned here may start from the first participation date and time when any player first participated in the common event, or start from the date and time (holding date and time) when the common event was triggered. Also good.
From the player's point of view, it is beneficial to participate as soon as possible if the right to participate in common events is obtained. In addition, it is beneficial for the
第3の原理として、参加要請を受けた参加プレーヤが、参加要請を受けた時点から実際に最初に参加するまでの経過時間に基づいて特典を可変に決定する。
具体的には、図4(3)に示すように、参加要請を受けた時点からの経過時間が大きくなるに従って特典の価値が低下するような特典に決定する。
プレーヤの立場から見れば、友人からの要請にできるだけ早く応じることで、友人と(相手は見えてなくとも)一緒にゲームを楽しんでいる気分を楽しめる上に、早く応じた分だけ良い報いがあり、良いことずくめとなる。つまり、積極的に共通イベントに参加すればその分報われることになるので早期参加の誘因となる。尚、図4の例では、経過時間に反比例して価値が低下する例を示しているが、段階的に低下する構成も可能である。
As a third principle, the benefit is variably determined based on the elapsed time from when the participation player who received the participation request received the participation request until the actual participation first.
Specifically, as shown in FIG. 4 (3), the benefit is determined such that the value of the privilege decreases as the elapsed time from the time when the participation request is received increases.
From the player's point of view, responding to requests from friends as soon as possible, you can enjoy the game with friends (even if you can't see them), and there is good rewards for the time you respond. It ’s a good thing. In other words, if you actively participate in a common event, you will be rewarded accordingly, which will incentivize early participation. In the example of FIG. 4, an example in which the value decreases in inverse proportion to the elapsed time is shown, but a configuration in which the value decreases stepwise is also possible.
本実施形態では、このように特典内容を可変に決定することで、共通イベントに係る興趣を高め、ゲームの魅力を高める。 In the present embodiment, the content of the privilege is variably determined in this manner, thereby enhancing the interest related to the common event and enhancing the attractiveness of the game.
[プレーヤ端末の機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図5は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration of player terminal]
Next, a functional configuration in the present embodiment will be described.
FIG. 5 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
The
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、プレーヤ端末演算部202と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
The
プレーヤ端末演算部202は、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、本実施形態の構成では、操作信号送信制御部204と、ゲーム画面表示制御部206とを含む。また、計時、ソフトウェアキーボード等の機能に係る処理を行う。
The player
操作信号送信制御部204は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
The operation signal
ゲーム画面表示制御部206は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCGなど)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部206は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
The game screen
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部206による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
The
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
The
画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム画面表示制御部206による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
本実施形態では、例えば、サーバシステム1100から受信したデータに基づいて、ゲーム画面の画像を生成することができる。また、ゲーム画面表示制御部206の制御に従って、ゲーム空間画像に各種情報表示体を合成することができる。もし、ゲーム空間画像の3DCGをサーバシステム1100で生成せずプレーヤ端末1500で生成する構成ではレンダリング処理を担うことができる。
The
In the present embodiment, for example, a game screen image can be generated based on data received from the
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
The
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
The
記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
The
本実施形態の記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームクライアントプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部202としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
尚、記憶部500には、その他、ゲーム進行状況を記述するためのデータ、計時のためのカウンタ、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
The
In addition, the
[サーバシステムの機能構成の説明]
図6は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Description of functional configuration of server system]
FIG. 6 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of the
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段であり、プレーヤ端末1500の操作入力部100と同様に実現される。図1のキーボード1106がこれに該当する。
The
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。そして、本実施形態では、アカウント管理部208と、ゲーム管理部210と、画像生成部260sと、通信制御部270sとを含む。
The
アカウント管理部208は、アカウント登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たプレーヤへ固有のアカウントを発給し、アカウント管理データ510を生成してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。
The
ゲーム管理部210は、ゲーム進行に関する処理を実行する。本実施形態では、主ゲーム進行制御部212と、共通イベント制御部214と、特典決定部220と、参加要請制御部228と、特典付与制御部230と、計時部232とを含む。
The
主ゲーム進行制御部212は、本実施形態における主たるゲーム、すなわち共通イベントが挿入される側のゲームの進行制御と、プレイ結果の反映に係る処理を実行する。これに伴うアカウント毎に実行される主ゲームの進行状況を記述する各種データは、サーバ記憶部500sにプレイデータ578としてアカウント別に記憶・管理される。また、主ゲーム進行制御部212は共通イベントの発動判定も行う。
The main game
共通イベント制御部214は、発動された共通イベントの進行制御を行う。これに伴うアカウント毎に実行される主ゲームの進行状況を記述する各種データは、サーバ記憶部500sに共通イベント管理データ580としてイベント別に記憶・管理される。共通イベント管理データ580には、例えば各プレーヤの参加履歴なども含まれる。よって、共通イベント制御部214は、発動された共通イベントへの参加履歴を管理する参加履歴管理部216を有すると言える。
The common
特典決定部220は、共通イベントがクリアした時に付与する特典(報酬)を可変に決定する。本実施形態では、共通イベントへの参加人数に基づいて特典を決定する参加人数基準決定部222(図4(1)、(2)に対応)と、特典を受けるプレーヤが参加した日時に基づいて特典を決定する参加日時基準決定部224(図4(3)に対応)と、参加要請を受けた日時を起点とする経過時間に基づいて特典を決定する要請後経過時間基準決定部226(図4(4)に対応)と、を有する。
The
参加要請制御部228は、一のプレーヤから他のプレーヤへの参加要請に係る制御を実行する。本実施形態では、一のプレーヤにより選択された他プレーヤとともに、自動的に選択した他プレーヤにも参加要請をする。後者の自動選択では、例えば、参加要請時にログインしているプレーヤを優先的に選択したり、更にその中から課金額や課金頻度の高いプレーヤを優先的に選択する。自動選択の数は、共通イベントの難易度、本実施形態で言えば、敵ボスNPC6のレベルや初期ヒットポイント、攻撃力など強さを現わすパラメータ値が大きい程、多くすることができる。参加要請を受けたプレーヤは、共通イベントへの参加権を付与されることになるので参加権付与部と言い換えることもできる。本実施形態では、参加要請を受ける側のアカウントに対応づけて参加要請の情報を設定し、当該アカウントがログインしたときに参照可能にする。勿論、参加要請の形態はこれに限らず、参加要請先のプレーヤのプレーヤ端末1500へ参加要請の信号を送信するとしても良い(例えば電子メールでもよいし、プッシュ通知としてもよい)。
The participation
特典付与制御部230は、特典決定部220で決定された内容の特典を、共通イベントに参加したプレーヤへ付与する処理を行う。
The privilege
計時部232は、システムクロックを利用して日時や経過時間などの計時に係る処理を実行する。
The
画像生成部260sは、サーバシステム1100の保守に関する画像を生成し、画像表示部360sへ出力することができる。また、本実施形態では、ゲーム空間画像などプレーヤ端末1500で表示させる各種画像の生成処理も実行することができる。
The
画像表示部360sは、画像生成部260sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のタッチパネル1108がこれに該当する。
The
通信制御部270sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
The
通信部370sは、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1153がこれに該当する。
The
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの情報記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
The
そして、本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム505と、ゲーム管理プログラム506と、配信用ゲームクライアントプログラム507と、アカウント管理データ510と、ゲーム初期設定データ550と、プレイデータ578と、共通イベント管理データ580とを記憶する。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶することができる。
The
サーバシステムプログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
The
ゲーム管理プログラム506は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部208とゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
The
配信用ゲームクライアントプログラム507は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラム502(図5参照)のオリジナルである。
The distribution
アカウント管理データ510は、アカウント管理部208により、アカウント登録したプレーヤ毎に用意される。
例えば図7に示すように、1つのアカウント管理データ510は、アカウント512と、フレンドリスト514と、プレーヤキャラクタ設定データ516と、セーブデータ518と、ログイン履歴524と、共通イベント参加権リスト526と、参加要請データ530と、を含む。
The
For example, as shown in FIG. 7, one
フレンドリスト514には、当該アカウントのプレーヤが親しい友人とみなした他プレーヤのアカウントのリストである。
The
プレーヤキャラクタ設定データ516は、プレーヤキャラクタ4を表示・動作させるために必要なデータが格納されている。
The player
セーブデータ518は、これまでのゲームプレイの結果に関する各種データが格納される。例えば、主ゲームプレイ中に付与されるポイントの合計値を格納する所持ポイント520や、所持しているアイテムの情報を格納する所持アイテムリスト522、プレイ成績に応じて自動的に変更されるプレーヤレベル523などが含まれる。
The save
ログイン履歴524には、過去のログイン/ログアウトの日時が時系列に格納されている。
共通イベント参加権リスト526は、参加可能な共通イベントのイベントIDを格納する。主ゲームのプレイ中にイベント発動条件を満たした場合、その発動する共通イベントのイベントIDが追加される。また、応答要請を受けるとそれに係る共通イベントのイベントIDが追加される。そして、共通イベントがクリアされるとリストから削除される。
The
The common event participation
参加要請データ530は、他のプレーヤによる参加要請を受けると作成される。
1つの参加要請データ530には、当該要請を発した発信元アカウント532と、要請が行われた日時を格納する要請日時534と、イベントID536と、対応フラグ538とを含む。イベントID536は、参加権が付与される共通イベントの識別情報を格納する。対応フラグ538はデフォルトが「0」で、当該参加要請の後にイベントID536が示す共通イベントに参加すると「1(要請に対して対応済)」へ変更される。
The
One
図6に戻り、ゲーム初期設定データ550は、主ゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。ゲームの舞台となるゲーム空間のデータ、プレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタの雛形データ及び能力等の初期設定データ、登場する敵NPCの出現条件や出現位置や能力等の初期設定データ、などが含まれる。本実施形態では、共通イベント初期設定データ552を含む。
Returning to FIG. 6, the game
共通イベント初期設定データ552は、共通イベント毎に用意され、イベントを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。例えば、図8に示すように、イベントID554と、イベント発動条件556と、イベントクリア条件558と、イベント参加終了条件559と、イベント初期設定データ560と、参加人数上限値568と、クリア時累積参加人数基準特典データ570と、初回時累積参加人数基準特典データ572と、初回参加日時基準特典データ574と、要請後経過時間基準特典データ576とを含む。
The common event
イベント発動条件556は、当該共通イベントの発動条件を定義する。例えば、開催日時と終了日時、ゲーム進行状況を示す各種パラメータ値の組み合わせ(例えば、プレーヤキャラクタ4のゲーム空間内の位置とプレーヤキャラクタ4のレベルとの組み合わせ)などに基づいて適宜定義される。
The
イベントクリア条件558は、当該共通イベントが終了するための条件を定義する。本実施形態では「敵ボスNPC6(図3参照)のヒットポイント≦0」が設定されるが、イベントの内容によって適宜設定可能である。
The event
イベント参加終了条件559は、共通イベントへの1回の参加の終了条件を定義する。本実施形態では、イベントクリア条件558を満たした場合と、プレーヤキャラクタ4が敵ボスNPC6へ所定回数攻撃をした場合と、プレーヤキャラクタ4のイベント中にのみ適用されるヒットポイントが敵ボスNPC6の攻撃を受けて減算され「0」になった場合と、イベントへの参加開始から所定時間経過した場合と、のOR条件が設定される。
The event
イベント初期設定データ560は、イベント実行用の各種初期設定データを格納する。本実施形態では、敵ボスNPC6の強さの指標である敵ボスNPCレベル561と、敵ボスNPC初期ヒットポイント563と、敵ボスNPC攻撃力565とを含む。
The event
参加人数上限値568は、当該共通イベントへの参加人数の上限を定義する。上限に達して以降は、参加要請が制限される。つまり、以降の新規参加者を制限し、過度に参加人数が多くならないようにしてサーバ処理負荷の超過を防ぐ。
The number of participants
クリア時累積参加人数基準特典データ570は、図4(1)を参照して説明した特典の決定に係り、所与のタイミングにおいて算出される累積参加人数に基づく特典内容を定義する。例えば、図9に示すように、累積参加人数570aに対応づけて、その時の特典内容となる特典ポイント570b及び特典アイテム570cを格納する。尚、特典ポイント570bについては、累積参加人数を変数とする関数で定義するとしても良い。
The cumulative number-of-participant-based
初回時累積参加人数基準特典データ572は、図4(2)を参照して説明した特典の決定に係り、特典が付与される参加プレーヤが初めて参加したタイミングにおいて算出される累積参加人数に基づく特典を定義する。例えば、図10に示すように、累積参加人数572aに対応づけて、特典ポイント572b及び特典アイテム572cを格納する。尚、特典ポイント572bについては、累積参加人数を変数とする関数で定義するとしても良い。
The first-time cumulative number-of-participant-based
初回参加日時基準特典データ574は、図4(3)を参照して説明した特典の決定に係り、特典が付与される参加プレーヤが初めて参加した日時に基づく特典を定義する。例えば、図11に示すように、日時条件574aに対応づけて、特典ポイント574b及び特典アイテム574cを格納する。日時条件574aは、図11のようにイベント開始日時を基準に日単位で定義しても良いし時間単位でも良い。特典ポイント574bについては、累積参加人数を変数とする関数で定義するとしても良い。
The first participation date / time
要請後経過時間基準特典データ576は、図4(4)を参照して説明した特典の決定に係り、当該共通イベントへの参加要請を受けた日時から、特典が付与される参加プレーヤが初めて参加した日時までの経過時間に基づく特典を定義する。例えば、図12に示すように、経過時間576aに対応づけて、特典ポイント576b及び特典アイテム576cを格納する。特典ポイント576bについては、累積参加人数を変数とする関数で定義するとしても良い。
The post-request elapsed time-based
図6に戻り、プレイデータ578は、アカウント別に主ゲームの進行状況を示す各種パラメータ値を格納する。共通イベントが実行される場合も、イベントの進行状況を示す各種パラメータ値も格納される。
Returning to FIG. 6, the
共通イベント管理データ580は、共通イベント毎に用意される。例えば、図13に示すように、イベントID582と、ボスヒットポイント584と、参加履歴データ590と、イベントクリア日時598とを含む。ボスヒットポイント584は、本実施形態における共通イベントのイベントクリア条件558(図8)を判断するためのパラメータ値である。
The common
参加履歴データ590は、当該共通イベントに、何時、どのアカウントのプレーヤキャラクタが、どれだけイベントクリアのために貢献したか、を示す各種パラメータ値を時系列に格納する。例えば、参加日時592(参加開始日時と参加終了日時、又は参加開始日時と参加時間)と対応づけて、参加プレーヤのアカウントを格納する参加アカウント594と、敵ボスNPCに与えたダメージ量596とを格納する。
The
イベントクリア日時598は、当該共通イベントのイベントクリア条件558(図8)を満たしたと判定された日時が格納される。デフォルトは未設定を意味する値である。
The event clear date and
[処理の流れの説明]
次に、サーバシステムの処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム505を実行した状態で、ゲーム管理プログラム506を実行することにより実現される。
尚、プレーヤは既にアカウント登録を済ませており、プレーヤキャラクタを選択するなど主ゲームをプレイすることが可能であるとする。また、何人かの他プレーヤをフレンド登録しているものとする。フレンドリストへのフレンドプレーヤの登録/抹消は公知技術を適宜利用可能なので、ここでの説明は省略する。
[Description of process flow]
Next, the processing flow of the server system will be described. The processing flow described here is realized by executing the
It is assumed that the player has already registered an account and can play the main game such as selecting a player character. It is assumed that several other players are registered as friends. Since registration / deletion of a friend player in the friend list can use a known technique as appropriate, description thereof is omitted here.
図14〜図15は、本実施形態におけるサーバシステム1100による共通イベントに係る処理の流れを説明するためのフローチャートであって、プレーヤ端末1500がログインし、主ゲームのプレイリクエストを受信し、主ゲームの進行開始した後の処理の流れに該当する。
FIGS. 14 to 15 are flowcharts for explaining the flow of processing related to a common event by the
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、主ゲームをプレイしているアカウント別にループAを実行する(ステップS10〜S48)。
The
ループAでは、サーバ処理部200sは、先ず処理対象プレーヤが共通イベントをプレイ中でなければ(ステップS12のNO)、未対応参加要請の通知処理を行う(ステップS14)。
具体的には、処理対象アカウントのアカウント管理データ510(図7)を参照して、対応フラグ538が「0(未対応)」の参加要請データ530が有れば、プレーヤ端末1500へ未対応の参加要請が有る旨の通知(例えば、発信元アカウント532や、要請日時534,イベントID536などの表示を含むウィンドウ表示など)を表示させるためのデータを送信する。プレーヤ端末1500ではこれを受信すると通知を行う。当該通知を見たプレーヤは参加要請に応じるならば、所定の参加権を得ている共通イベントのリスト(共通イベント参加権リスト526)から該当するイベントを選択してイベントへの参加をすることができる。
In the loop A, the
Specifically, referring to the account management data 510 (FIG. 7) of the account to be processed, if there is
次に、サーバ処理部200sは、プレーヤ端末1500から参加権を得ている共通イベントのリスト表示のリクエストを受信したならば(ステップS16のYES)、共通イベント参加権リスト526をプレーヤ端末1500へ送信する(ステップS18)。
プレーヤ端末1500では当該リストを、リストアップされたイベントIDを選択可能に表示する。プレーヤは、そのリストから参加を希望する共通イベントのイベントIDを選択して所定の参加リクエストを指示操作する。プレーヤ端末1500は、選択されたイベントIDと参加リクエストをサーバシステム1100へ送信することになる。
Next, when the
The
サーバ処理部200sは、イベントIDと参加リクエストを受信すると(ステップS20のYES)、受信したイベントIDに対応する参加要請データ530の対応フラグ538を「1(対応済)」に変更する(ステップS22)。
When receiving the event ID and the participation request (YES in step S20), the
次いで、サーバ処理部200sは、発動中の共通イベントの合計数が同時に発動可能な所定の上限値未満であれば(ステップS26のYES)、当該受信したイベントIDに対応する共通イベント管理データ580の参加履歴データ590に新たに登録を追加する(ステップS28)。すなわち、参加日時592と対応づけて、処理対象アカウントを参加アカウント594に格納する。この段階ではダメージ量596はデフォルトの「0」を設定する。次いで、共通イベントの進行制御を開始する(ステップS30)。
Next, if the total number of active common events is less than the predetermined upper limit value that can be activated at the same time (YES in step S26), the
尚、参加リクエストをプレーヤ端末1500から受信しなくとも(ステップS20のNO)、イベント発動条件556(図8)が満たされた共通イベントがあれば(ステップS24のYES)、サーバ処理部200sは、発動中の共通イベントの合計数が所定の上限値未満であれば(ステップS26のYES)該当する共通イベントの参加履歴データ590に新たに登録を追加し(ステップS28)、共通イベントの進行制御を開始する(ステップS30)。
Even if the participation request is not received from the player terminal 1500 (NO in step S20), if there is a common event that satisfies the event triggering condition 556 (FIG. 8) (YES in step S24), the
共通イベントの進行制御が開始されたならば、サーバ処理部200sは、イベントの進行状況を記述する各種パラメータ値をプレイデータ578に記憶・管理する。そして、イベントクリア条件558(図8)を満たしたならば(ステップS32のYES)、イベントクリア日時598(図13)に現在日時を格納する(ステップS34)。
If the progress control of the common event is started, the
図15のフローチャートに移って、次に、サーバ処理部200sは、イベント参加終了条件559を満たしているか判定する(ステップS36)。もし、満たしていれば(ステップS36のYES)、更にその時点で既に共通イベントがイベントクリア条件558を満たしていたかを判定する(ステップS38)。具体的には、現在日時とイベントクリア日時598とを比較する。
Moving on to the flowchart of FIG. 15, the
そして、もし参加終了時にイベントが未だクリアされていなければ(ステップS38のNO)、サーバ処理部200sは、イベントプレイの結果を参加履歴データ590に反映させる(ステップS40)。具体的には、処理対象アカウントと同じ参加アカウント594のうち、参加日時592が最も新しい登録を抽出し、参加日時592に参加終了日時又は参加開始からの経過時間を追加し、また対応するダメージ量596には参加開始から参加終了までのイベントプレイで敵ボスNPC6に与えた合計ダメージ量を格納する。
If the event is not yet cleared at the end of participation (NO in step S38), the
次いで、サーバ処理部200sは、参加履歴データ590を参照して、その時点における参加人数の合計が当該共通イベントの参加人数上限値568に達していなければ(ステップS42のNO)、参加要請の選択処理を実行する(ステップS44)。
Next, the
参加要請の選択処理では、サーバ処理部200sは、処理対象アカウントのアカウント管理データ510(図7)のフレンドリスト514をプレーヤ端末1500へ送信する。プレーヤ端末1500は、フレンドリスト514を受信すると、当該リストに含まれるアカウントを参加要請先候補として表示する。そして、プレーヤが表示されたリストから選択先を選択操作すると、プレーヤ端末1500は選択されたアカウントとともに参加要請リクエストをサーバシステム1100へ送信する。
In the participation request selection process, the
尚、参加要請先の数は、プレーヤが任意に決定するとしても良いし、共通イベントの内容に応じて(本実施形態であれば敵ボスNPC6の強さ)に応じて上限を設けるとしても良い。後者の場合であれば、サーバ処理部200sは、フレンドリスト514をプレーヤ端末1500へ送信する前に、当該共通イベントに対応する共通イベント初期設定データ552(図8)のイベント初期設定データ560から敵ボスNPCレベル561、敵ボスNPC初期ヒットポイント563、敵ボスNPC攻撃力565の少なくとも何れかを参照し、それらの値が大きい程、参加要請先の上限を大きく設定し、フレンドリスト514とともに設定した上限数をプレーヤ端末1500へ送信すると良い。そして、プレーヤ端末1500では、参加要請先として選択可能なアカウントの数を受信した上限数以下とするように制御する。この場合、共通イベントへの参加人数をある程度適当な範囲に抑える効果が期待できる。
The number of participation request destinations may be arbitrarily determined by the player, or an upper limit may be set according to the content of the common event (in this embodiment, the strength of the enemy boss NPC 6). . In the latter case, before transmitting the
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、参加要請リクエストを受信すると、要請先のアカウントに、現在ログイン中のアカウントの中から自動選抜したアカウントを加えて、それらのアカウントのアカウント管理データ510へ新たな参加要請データ530を加える(ステップS46)。そして、当該処理対象アカウントへのループAを終了する(ステップS48)
When the
尚、ステップS46の自動選抜に当たっては、プレーヤレベル523(図7)が、比較的低いプレーヤを優先的に選択するとしても良い。この場合、比較的レベルが低いプレーヤにとってみれば、敵ボスNPC6は強すぎて歯が立たないかもしれない。しかし、「これからこんなスゴイ共通イベントもあるぞ!」という意味合いで、共通イベントのお試し予告をする効果が生まれ、プレーヤに将来の楽しみへの期待感を抱かせることができる。また、課金額や課金頻度の高いプレーヤを優先的に選択するとしてもよい。
In the automatic selection in step S46, a player with a relatively low player level 523 (FIG. 7) may be preferentially selected. In this case, the
ステップS38に戻って、参加終了時にイベントがクリアされている場合には(ステップS38のYES)、サーバ処理部200sはステップS40をスキップする。つまり、共通イベントをプレイしている間に、他のプレーヤのプレイによりイベント自体がクリアした場合には、当該処理対象アカウントによる当該プレイはそもそも無かった扱いとなる。もし、共通イベントに参加するに当たり何らかの対価支払処理を伴う構成では、ステップS38で否定判定された場合に、支払った対価の還付処理を行うと好適である。
Returning to step S38, if the event is cleared at the end of participation (YES in step S38), the
主ゲームをプレイ中の全アカウントについてループAを実行したならば、サーバ処理部200sは、次に特典付与処理を実行する(ステップS50)。
If the loop A is executed for all accounts that are playing the main game, the
図16は、本実施形態における特典付与処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部200sは先ず、イベントクリアされた状態で未だ特典が付与されていない共通イベントを抽出する(ステップS100)。具体的には、イベントクリア日時598が未設定の所定値のままになっている共通イベント管理データ580を抽出する。そして、抽出された共通イベントについてループBを実行する(ステップS102〜S166)。
FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of privilege provision processing in the present embodiment. In this process, the
ループBでは、処理対象とする共通イベントの参加履歴データ590を参照し、全参加プレーヤについてループCを実行する(ステップS104〜S152)。
ループCでは、サーバ処理部200sは、先ずイベントクリア時における累積参加人数を算出し、クリア時累積参加人数基準特典データ570(図9)に従って第1の特典となる特典ポイント570bと特典アイテム570cとを決定する(ステップS106)。
In the loop B, the
In the loop C, the
次いで、サーバ処理部200sは、処理対象のプレーヤの初回参加時点における累積参加人数を算出し、初回時累積参加人数基準特典データ572(図10)に従って第2の特典となる特典ポイント572bと特典アイテム572cとを決定する(ステップS108)。
Next, the
次いで、サーバ処理部200sは、処理対象のプレーヤの初回参加日時を初回参加日時基準特典データ574(図11)に照らして、第3の特典となる特典ポイント574bと特典アイテム574cとを決定する(ステップS110)。
Next, the
次いで、サーバ処理部200sは、処理対象プレーヤのアカウント管理データ510を参照して、ループBの処理対象とされている共通イベントのイベントIDが設置された参加要請データ530の要請日時534を起点として、処理対象のプレーヤの初回参加日時までの経過時間を算出する。そして、要請後経過時間基準特典データ576(図12)に照らして、第4の特典となる特典ポイント576bと特典アイテム576cとを決定する(ステップS112)。
Next, the
そして、第1〜第4の特典全てを、ループCの処理対象とする参加プレーヤに付与する(ステップS150)。例えば、特典ポイントは当該参加プレーヤのプレイデータ578に加算され、特典アイテムはプレイデータ578の所持アイテムリストに追加登録される。自動セーブ機能を有する構成では、アカウント管理データ510のセーブデータ518に含まれる所持ポイント520、所持アイテムリスト522も更新すれば良い。
Then, all of the first to fourth privileges are given to the participating player to be processed in loop C (step S150). For example, the privilege point is added to the
ここで留意すべきは、クリア時累積参加人数基準特典データ570(図9)、初回時累積参加人数基準特典データ572(図10)、初回参加日時基準特典データ574(図11)、要請後経過時間基準特典データ576(図12)は、それぞれ共通イベント毎に設定される点である(図8参照)。つまり、本実施形態で言えば敵ボスNPC6に応じて設定されている。これらの特典データで定義される特典は、特典の選択条件(累積参加人数570a、累積参加人数572a、日時条件574a、経過時間576a)が同じ状態で比較した場合、敵ボスNPC6が強いほどより価値が高くなるように設定しておくと、強い敵ボスNPC6ほど高い報酬が得られるように構成できる。
この場合、特典決定部220は、第1の共通敵キャラクタと対戦する第1の共通イベントに係る特典よりも、当該第1の共通敵キャラクタよりも強い第2の共通敵キャラクタと対戦する第2の共通イベントに係る特典の方が、価値の高い内容の特典とするように機能する。
It should be noted here that the cumulative number-of-participant-based privilege data 570 (FIG. 9) at the time of clearing, the first-time cumulative number-of-participant-based privilege data 572 (FIG. 10), the first-participation date / time-based privilege data 574 (FIG. 11), The time-based privilege data 576 (FIG. 12) is a point set for each common event (see FIG. 8). That is, in this embodiment, it is set according to the enemy boss NPC6. The benefits defined by these privilege data are more valuable as the
In this case, the
特典の付与を行ったならば、サーバ処理部200sはループCを終了する(ステップS152)。そして、ループBの処理対象とされる共通イベントの全参加プレーヤについてループCを実行したならば、サーバ処理部200sは次に、イベントクリアへの貢献度に応じた特典の付与を行う(ステップS160)。例えば、最初に敵ボスNPC6へダメージを与えた参加プレーヤには所定のファーストアタック特典を付与し、敵ボスNPC6のヒットポイントを「0」にした最後のダメージを与えた参加プレーヤへは所定のラストアタック特典を付与し、与えた総ダメージ数が最も多い参加プレーヤへは所定のMVP特典を付与する。
If the privilege is given, the
次に、サーバ処理部200sは、ループBの処理対象とされる共通イベントに対応する共通イベント管理データ580をサーバ記憶部500s(図6)から削除する(ステップS162)。更に、全アカウントのアカウント管理データ510の共通イベント参加権リスト526(図7)から、処理対象の共通イベントの参加権を登録抹消して(ステップS164)、ループBを終了する(ステップS166)。
Next, the
そして、ステップS100で抽出した特典未付与のクリア済共通イベント全てについてループBを実行したならば、特典付与処理を終了する。 And if the loop B is performed about all the cleared common events which have not been awarded in step S100, the privilege granting process is terminated.
図15のフローチャートに戻って、特典付与処理を終了したならば図14のステップS10に戻る。 Returning to the flowchart of FIG. 15, if the privilege granting process is completed, the process returns to step S10 of FIG.
以上、本実施形態によれば、共通イベントの特典に係る魅力を高め、ひいては主ゲームの魅力を高めることができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to enhance the attractiveness related to the benefit of the common event, and thereby enhance the attractiveness of the main game.
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As described above, the embodiment to which the present invention is applied has been described. However, the embodiment of the present invention is not limited to this, and additions, omissions, and changes of components can be appropriately made.
[その1]
例えば、主ゲームのジャンルはRPGに限らず、アクションゲームなど、その他のジャンルでも構わない。
[Part 1]
For example, the genre of the main game is not limited to RPG, and other genres such as action games may be used.
[その2]
また、上記実施形態では主ゲーム及び共通イベントの進行制御をサーバシステム1100にて行う構成としたが、プレーヤ端末1500にて行う構成も可能である。具体的には、図17に示すようなプレーヤ端末1500の機能構成例と、図18に示すようなサーバシステム1100の構成例との組み合わせが可能である。
より具体的には、主ゲーム進行制御部212と、共通イベント制御部214とを、処理部200のプレーヤ端末演算部202の機能として実現する。この構成における主ゲーム進行制御部212は、主ゲームを開始する前に、(1)サーバシステム1100に取得済のアカウントでログインする処理と、(2)ログイン後に当該アカウントのアカウント管理データ510を参照する処理と、を実行することができる。また、この構成における共通イベント制御部214は、参加履歴管理部216の代わりに、共通イベントの参加日時や、参加アカウント、ダメージ量などのイベント結果情報を、サーバシステム1100へ送信制御するイベント結果送信制御部217を有する。参加履歴管理部216自体は、第1実施形態と同様にサーバシステム1100にて実現される。これに伴って、プレーヤ端末1500の記憶部500にもゲーム初期設定データ550と、プレイデータ578とを記憶する。
[Part 2]
In the above embodiment, the
More specifically, the main game
サーバシステム1100の共通イベントに係る処理の流れは、図19〜図20に示すように、基本的には第1実施形態と同様に実現される。但し、ステップS12と、ステップS24と、ステップS26と、ステップS36とは省略できる。ステップS32〜S46は、プレーヤ端末1500から共通イベントのプレイ結果情報を受信した場合に(ステップS31のYES)、実行可能となる。
The processing flow related to the common event of the
[その3]
また、上記実施形態では、1つの共通イベントに対して付与される特典の総量は、参加履歴に応じて変化することとなるが、総量一定の構成も可能である。例えば、付与される特典ポイントの総量が決まっている構成などである。この場合、上記実施形態における第1〜第3の特典として決定されるポイントを、総特典ポイントの分配率に置換する構成とすれば良い。
[Part 3]
Moreover, in the said embodiment, although the total amount of the privilege provided with respect to one common event will change according to a participation log | history, a structure with constant total amount is also possible. For example, the total amount of privilege points to be granted is determined. In this case, what is necessary is just to set it as the structure which replaces the point determined as the 1st-3rd privilege in the said embodiment with the distribution rate of a total privilege point.
[その4]
また、上記実施形態では、クリア時累積参加人数基準特典データ570(図9)、初回時累積参加人数基準特典データ572(図10)、初回参加日時基準特典データ574(図11)、要請後経過時間基準特典データ576(図12)を、それぞれ共通イベント毎に設定する構成としたが、全ての共通イベントで供用のデータとする構成も可能である。
この場合、特典付与処理において、第1〜第4の特典を決定する際、敵ボスNPC6が強いほど大きくなる係数を決定し、当該係数を乗じた分だけ特典の価値を補正してから付与するとしても良い。
[Part 4]
Further, in the above embodiment, the cumulative number-of-participant-based privilege data 570 (FIG. 9) at the time of clearing, the first-time cumulative number-of-participant-based privilege data 572 (FIG. 10), the first-participation date / time-based privilege data 574 (FIG. 11), Although the time-based privilege data 576 (FIG. 12) is configured to be set for each common event, a configuration in which data is used for all common events is also possible.
In this case, in the privilege grant process, when determining the first to fourth benefits, a coefficient that increases as the
2…プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
6…敵ボスNPC
200s…サーバ処理部
208…アカウント管理部
210…ゲーム管理部
212…主ゲーム進行制御部
214…共通イベント制御部
216…参加履歴管理部
220…特典決定部
222…参加人数基準決定部
224…参加日時基準決定部
226…要請後経過時間基準決定部
228…参加要請制御部
230…特典付与制御部
500s…サーバ記憶部
505…サーバシステムプログラム
506…ゲーム管理プログラム
510…アカウント管理データ
550…ゲーム初期設定データ
552…共通イベント初期設定データ
578…プレイデータ
580…共通イベント管理データ
1100…サーバシステム
1150…制御基盤
1500…プレーヤ端末
2 ...
200s ...
Claims (7)
前記共通イベントに参加したプレーヤの参加履歴を管理する参加履歴管理手段と、
所与のタイミングでの前記参加履歴に基づいて前記特典の内容を可変に決定する手段であって、前記共通イベントの終了タイミングでの累積参加人数に基づいて前記特典の内容を可変に決定する第1の特典決定手段と、
一の参加プレーヤから当該一の参加プレーヤによって選択された他のプレーヤに対して前記共通イベントへ参加要請する旨の通知を行う参加要請通知手段と、
前記参加要請から、前記他のプレーヤが前記共通イベントに参加するまでの経過時間に基づいて、当該他のプレーヤに付与する前記特典の内容を可変に決定する第2の特典決定手段と、
を備えたサーバシステム。 A server system that performs a privilege granting process that grants a privilege on a game progress to a player who is connected to a player terminal and participates in a common event in which a plurality of players can participate.
Participation history management means for managing participation history of players who participated in the common event;
A means for variably determining the content of the privilege based on the participation history at a given timing, wherein the content of the privilege is variably determined based on the cumulative number of participants at the end timing of the common event . 1 privilege determination means;
Participation request notifying means for notifying the other event selected by the one participating player from one participating player that the participation request is made to the common event;
Second privilege determining means for variably determining the content of the privilege to be given to the other player based on the elapsed time from the participation request until the other player participates in the common event;
Server system equipped with.
請求項1に記載のサーバシステム。 The first privilege determining means includes means for gradually increasing the value of the benefit to a content as the cumulative number of participants at the end timing of the common event increases.
The server system according to claim 1.
請求項1又は2に記載のサーバシステム。 The first privilege determining means includes means for variably determining the content of the privilege to be given to the participating player based on the cumulative number of participants at the timing when the participating player participates in the common event.
The server system according to claim 1 or 2.
前記第1の特典決定手段は、前記第1の共通イベントに係る前記特典よりも、前記第2の共通イベントに係る前記特典の方が、価値の高い内容の特典とする手段を有する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 The common event is an event that battles against a common enemy character, and battles against a first common event that battles against a first common enemy character and a second common enemy character that is stronger than the first common enemy character. And a second common event
The first privilege determining means includes means for making the privilege related to the second common event more valuable than the privilege related to the first common event.
The server system as described in any one of Claims 1-3.
を更に備えた請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。 Third privilege determining means for variably determining the content of the privilege to be given to the participating player based on the date and time when the participating player participated in the common event;
The server system according to claim 1, further comprising:
請求項5に記載のサーバシステム。 The third privilege determining means has means for making the content of the privilege different between when the first participation date and time of the common event is initial and when it is at the end.
The server system according to claim 5.
請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 The second privilege determining means is configured to provide the content of the privilege to be given to the other player when the elapsed time is the first elapsed time, when the second elapsed time is longer than the first elapsed time. Having means for making the content more valuable than the privilege to be granted,
The server system as described in any one of Claims 1-6 .
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