JP7266379B2 - game system and program - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。 The present invention relates to a game system, a program, and the like.

従来より、ゲームにログインしているプレーヤに対して共通の課題を与え、課題をクリアしたプレーヤに対して、アイテム等の特典を付与するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムとしては、例えば特許文献1に開示されているシステムがある。このゲームシステムでは、課題をクリアしたことでアイテムが付与される際に、プレーヤが属するチーム内において条件を満たすプレーヤのメンバーに対してのみ、当該アイテムを付与する。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game system in which common tasks are given to players who have logged in to a game, and rewards such as items are given to players who have cleared the tasks. As such a game system, there is a system disclosed in Patent Document 1, for example. In this game system, when an item is awarded for clearing a task, the item is awarded only to members of the player's team who satisfy the conditions.

特開2014-111171号公報JP 2014-111171 A

このようなゲームシステムでは、自分だけではなく仲間と共に参加することのモチベーションを高めることが重要である。このようなモチベーションを高めることで、プレーヤがゲームを積極的にプレイするようになり、ゲームシステムの稼働率等の向上を図れる。しかしながら、これまでのゲームシステムでは、このようなプレーヤのモチベーションの向上の達成が不十分であり、プレーヤの積極的な参加を促すことが難しかった。例えばログインしているプレーヤが参加可能な共通イベントを発生したとしても、当該共通イベントに参加することの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができず、仲間と共に共通イベントをクリアするという一体感を今ひとつ高めることができなかった。 In such a game system, it is important to increase the motivation to participate not only by oneself but also with friends. By increasing the motivation in this way, the player will actively play the game, and the operating rate of the game system can be improved. However, conventional game systems have not sufficiently improved the player's motivation, and it has been difficult to encourage the active participation of the player. For example, even if a common event that a logged-in player can participate in occurs, the player cannot be effectively motivated to participate in the common event, and the player feels a sense of unity in clearing the common event with his friends. could not be raised one step further.

本発明の幾つかの態様によれば、共通イベントへのプレーヤの参加を効果的に促すことができるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。 According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a game system, a program, and the like that can effectively encourage players to participate in common events.

本発明の一態様は、ゲームにログインして複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行っているプレーヤが、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な共通イベントを発生する処理を行うイベント処理部と、前記ゲームにログインしているプレーヤのうち、所定関係を満たしているプレーヤが、前記共通イベントにアクセスして同時参加しているかどうかを判断し、同時参加していると判断された場合には、同時参加していると判断される期間である同時参加期間におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生するゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。 One aspect of the present invention is processing for generating a common event in which a player who has logged into a game and is playing a game in each game space of each terminal device of a plurality of terminal devices can participate at an individual timing for each player. and an event processing unit that determines whether a player who satisfies a predetermined relationship among the players logged into the game accesses the common event and participates in the same event. a game processing unit that, if determined, performs a game process that generates an effect different from the normal effect as an effect of the player's game play during the simultaneous participation period, which is the period during which it is determined that the player is participating simultaneously; related to game systems, including The present invention also relates to a program that causes a computer to function as the above units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.

本発明の一態様によれば、ゲームにログインして複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行っているプレーヤが、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な参加可能な共通イベントが発生する。そしてゲームにログインしているプレーヤのうち、所定関係を満たしているプレーヤが、共通イベントに同時参加していると判断されると、同時参加期間におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生する。このようにすれば、共通イベントに参加する際に、自分のゲームプレイだけではなく、所定関係を満たす他のプレーヤと共に参加することのモチベーションを高めることができる。これにより、多くのプレーヤが共通イベントに参加して、所定関係を満たす他のプレーヤと共に行うゲームプレイを楽しめるようになり、共通イベントへのプレーヤの参加を効果的に促すことができるゲームシステム等の実現が可能になる。 According to one aspect of the present invention, a player who has logged into a game and is playing a game in each game space of each terminal device of a plurality of terminal devices can join at an individual timing for each player. An event occurs. When it is determined that a player who satisfies a predetermined relationship among the players who have logged in to the game is participating in the common event at the same time, the effect of the player's game play during the period of simultaneous participation is different from the normal effect. produce different effects. In this way, when participating in a common event, it is possible to increase the motivation not only for one's own game play but also for participating together with other players who satisfy the predetermined relationship. As a result, many players can participate in the common event and enjoy playing the game together with other players who satisfy a predetermined relationship. realization becomes possible.

また本発明の一態様では、前記所定関係を満たしているプレーヤは、同一チームに属するプレーヤ、プレーヤ間の親密度が所定条件を満たしているプレーヤ、又は使用しているキャラクタが所定組合わせとなっているプレーヤであってもよい。 In one aspect of the present invention, the players who satisfy the predetermined relationship are players who belong to the same team, players whose intimacy between the players satisfies a predetermined condition, or players whose characters are used in a predetermined combination. It may be a player who is

このようにすれば、同一チームに属する他のプレーヤや、親密度が所定条件を満たしている他のプレーヤや、或いは使用しているキャラクタが所定組合わせとなっている他のプレーヤと共に共通イベントに参加する効果的な動機付けを、プレーヤに与えることが可能になる。 In this way, other players who belong to the same team, other players whose intimacy satisfies a predetermined condition, or other players whose characters are in a predetermined combination can participate in the common event. It becomes possible to give the player an effective motivation to participate.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記同時参加期間においてゲームプレイを行っている所定関係を満たすプレーヤの人数に応じて、前記効果を変化させてもよい。 In one aspect of the present invention, the game processing unit may change the effect according to the number of players who are playing the game during the simultaneous participation period and satisfy a predetermined relationship.

このようにすれば、同時参加期間でのゲームプレイの効果が、同時参加するプレーヤの人数に応じて変化するようになるため、より多くのプレーヤを、参加プレーヤとして共通イベントに誘引することが可能になる。 In this way, since the effect of game play during the simultaneous participation period changes according to the number of players participating simultaneously, it is possible to attract more players to the common event as participating players. become.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記効果として、コンボ効果、攻撃力を上昇させる効果、守備力を上昇させる効果、特殊技を発動させる効果、前記共通イベントの期間を変更する効果、キャラクタの状態を回復する効果、プレーヤが使用したアイテムの効果を変更する効果、或いはアイテム又はキャラクタの獲得確率を上昇させる効果を発生するようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the game processing unit includes, as the effects, a combo effect, an effect of increasing attack power, an effect of increasing defense power, an effect of activating a special technique, and changing the period of the common event. An effect, an effect of recovering a character's state, an effect of changing the effect of an item used by the player, or an effect of increasing the acquisition probability of an item or character may be generated.

このようにすれば、通常効果とは異なる効果として、共通イベントへのプレーヤの参加を効果的に促すことができる適切な効果を発生できるようになる。 In this way, as an effect different from the normal effect, it is possible to generate an appropriate effect that effectively encourages the player's participation in the common event.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤの攻撃のゲームプレイの後、前記同時参加期間内においてプレーヤが攻撃のゲームプレイを行ったことを条件に、前記効果としてコンボ効果を発生するようにしてもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit performs the attacking game on the condition that the player has played the attacking game within the simultaneous participation period after another player belonging to the same team as the player has played the attacking game. , a combo effect may be generated as the effect.

このようにすれば、同時参加期間内において同一チームのプレーヤが攻撃のゲームプレイを行うことで、コンボ効果が発生するようになり、コンボ効果を反映させた特典が付与されるようになるため、共通イベントへの参加の効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。 In this way, when the players of the same team play the attacking game within the simultaneous participation period, a combo effect will occur, and a benefit that reflects the combo effect will be given. Players can be effectively motivated to participate in common events.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記同時参加期間内において、プレーヤの攻撃のゲームプレイが行われなかった場合に、前記コンボ効果を解除するようにしてもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit may cancel the combo effect when the player does not play an attacking game within the simultaneous participation period.

このようにすれば、同時参加期間内に限定してコンボ効果を発生させることができ、同時参加期間内に攻撃のゲームプレイを行うことをプレーヤに効果的に促すことが可能になる。 In this way, the combo effect can be generated only during the simultaneous participation period, and the player can be effectively urged to play the attack game during the simultaneous participation period.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記共通イベントの目的が達成されたタイミングから所与の延長期間が経過するまでの間に前記共通イベントに参加してゲームプレイを行ったプレーヤに対しても、ゲームプレイの効果として、前記効果を発生するようにしてもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit controls the player who participated in the common event and played the game during a period from the timing when the purpose of the common event was achieved to the elapse of a given extension period. , the above effect may be generated as a game play effect.

このように同時参加期間に対して延長期間を設定すれば、同時参加期間の終了間際に多数のプレーヤが共通イベントに参加した場合に、当該プレーヤのゲームプレイに対しても、通常効果と異なる効果を発生させることが可能になる。 If an extension period is set for the simultaneous participation period in this way, when a large number of players participate in the common event just before the end of the simultaneous participation period, an effect different from the normal effect will be given to the game play of those players. can be generated.

また本発明の一態様では、前記共通イベントの目的が達成された場合に、前記共通イベントに参加したプレーヤに対して、前記ゲーム処理の結果に応じた特典を付与する処理を行う特典処理部を含んでもよい。 Further, in one aspect of the present invention, a privilege processing unit is provided for performing processing of giving a privilege according to the result of the game processing to a player who has participated in the common event when the purpose of the common event is achieved. may contain.

このように共通イベントの参加プレーヤに対して特典を付与することで、共通イベントに参加することの効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になり、より多数のプレーヤの共通イベントへの参加を促すことが可能になる。 By giving benefits to the players participating in the common event in this way, it is possible to effectively motivate the players to participate in the common event, and to encourage more players to participate in the common event. It becomes possible to encourage

また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記共通イベントの目的が達成された場合に、前記共通イベントに参加してゲームプレイを行った全てのプレーヤが付与対象となる特典の付与処理を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, when the purpose of the common event is achieved, the privilege processing unit performs a privilege granting process in which all the players who participated in the common event and played the game are subject to the granting of the privilege. may be performed.

このような参加賞となる特典を付与することで、共通イベントへのプレーヤの参加を更に促すことが可能になる。 By providing such benefits as participation prizes, it is possible to further encourage players to participate in the common event.

また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記共通イベントの目的が達成された場合に、プレーヤの個人の貢献度に応じた特典、又は前記所定関係を満たすプレーヤのグループの貢献度に応じた特典の付与処理を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, when the purpose of the common event is achieved, the privilege processing unit provides a privilege according to the individual contribution of the player or the contribution of the group of players satisfying the predetermined relationship. You may perform the provision process of the privilege according to.

このようにすれば、プレーヤは、より良い特典を獲得するために、個人として貢献する行動や、所定関係を満たすプレーヤのグループとして貢献する行動を採るようになり、個人やグループとしてゲームプレイすることの効果的な動機づけを与えることが可能になる。 In this way, in order to obtain better benefits, the player will take action to contribute as an individual or as a group of players who satisfy a predetermined relationship, and play the game as an individual or as a group. It becomes possible to give effective motivation for

また本発明の一態様では、前記特典処理部は、プレーヤの個人の貢献度又はグループの貢献度に応じて、前記共通目的が達成された際の前記特典の付与の順位の設定処理を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the privilege processing unit performs a process of setting the order of granting of the privilege when the common purpose is achieved, according to the player's individual contribution or group contribution. good too.

このようにすれば、プレーヤの個人やグループの貢献度を反映させた順位を設定し、設定された順位に応じた特典の付与処理を実現できるようになる。 By doing so, it is possible to set ranks that reflect the degree of contribution of individual or group players, and to realize processing for awarding benefits according to the set ranks.

また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記効果としてコンボ効果を発生させたプレーヤに対して、コンボ特典の付与処理を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the privilege processing unit may perform a process of imparting a combo privilege to a player who has generated a combo effect as the effect.

このようにすれば、コンボ効果を発生させるようなゲームプレイを行うことを、プレーヤに効果的に促すことが可能になる。 By doing so, it is possible to effectively encourage the player to play the game in such a way as to generate a combo effect.

また本発明の一態様では、前記イベント処理部は、プレーヤのゲーム状況に応じた、前記共通イベントの発生処理を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the event processing section may perform processing for generating the common event according to the game situation of the player.

このようにすれば、プレーヤのゲーム状況を反映させた共通イベントの発生処理を実現できるようになり、ゲーム状況と連動して共通イベントを発生して、同時参加期間でのゲームプレイをプレーヤに促すことが可能になる。 In this way, it is possible to realize the common event generation processing that reflects the game situation of the player, generate the common event in conjunction with the game situation, and encourage the player to play the game during the simultaneous participation period. becomes possible.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記所定関係についてのパラメータ又はプレーヤのゲーム状況に応じた、前記同時参加期間の設定処理を行ってもよい。 In one aspect of the present invention, the game processing section may perform setting processing of the simultaneous participation period according to a parameter of the predetermined relationship or a player's game situation.

このようにすれば、所定関係についてのパラメータやゲーム状況を反映させた同時参加期間を設定できるようになる。 By doing so, it is possible to set a concurrent participation period that reflects the parameters of the predetermined relationship and the game situation.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記共通イベントに同時参加している、前記所定関係を満たす他のプレーヤを、プレーヤに認識させる報知処理を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing section may perform notification processing for making the player recognize another player who is simultaneously participating in the common event and who satisfies the predetermined relationship.

このように、同時参加している他のプレーヤを認識させる報知処理を行うことで、その時点で共通イベントに参加すれば、通常効果とは異なる効果を発生させることができることを、プレーヤに効果的に認識させることが可能になる。 In this way, by performing notification processing for recognizing other players who are participating simultaneously, it is possible to effectively inform the players that if they participate in the common event at that time, they will be able to generate effects different from normal effects. can be recognized by

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記他のプレーヤのキャラクタを表示する処理、或いは前記他のプレーヤのキャラクタを表示せずに行われる演出処理により、前記報知処理を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing unit may perform the notification process by performing a process of displaying the character of the other player or an effect process performed without displaying the character of the other player. good.

このようにすれば、他のプレーヤのキャラクタを表示したり、当該キャラクタを表示せずに行われる演出処理により、同時参加している他のプレーヤをプレーヤに認識させることが可能になり、ユーザインターフェースの向上等を図れるようになる。 In this way, it becomes possible for the player to recognize the other players participating simultaneously by displaying the character of the other player or performing the effect processing without displaying the character, thereby improving the user interface. It will be possible to improve the

図1(A)~図1(E)は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。1(A) to 1(E) are explanatory diagrams of a configuration example of a game system according to this embodiment. 本実施形態のサーバシステムの構成例。1 is a configuration example of a server system according to this embodiment; 本実施形態の端末装置の構成例。3 is a configuration example of a terminal device according to the embodiment; プレーヤのマイページ画面の例。An example of the player's My Page screen. キャラクタの対戦画面の例。An example of a character battle screen. 共通イベントであるレイドボス戦の画面の例。An example of a raid boss battle screen, which is a common event. レイドボス戦でのダメージ値や貢献値の演算処理手法の説明図。Explanatory diagram of the calculation processing method of the damage value and the contribution value in the raid boss battle. 図8(A)~図8(C)は、所定関係を満たすプレーヤの例。8A to 8C are examples of players who satisfy a predetermined relationship. 本実施形態の処理例を説明するフローチャート。4 is a flowchart for explaining a processing example of the embodiment; 延長期間の設定処理の例を説明するフローチャート。6 is a flowchart for explaining an example of processing for setting an extension period; 特典である報酬の付与処理の例を説明するフローチャート。6 is a flowchart for explaining an example of processing for awarding a reward as a privilege; 画面遷移の詳細な処理例を説明するフローチャート。6 is a flowchart for explaining a detailed processing example of screen transition. 同時参加期間を変化させる処理の説明図。Explanatory diagram of the process of changing the simultaneous participation period. 所定関係を満たす他のプレーヤをプレーヤに認識させる報知処理の例。An example of notification processing for making a player recognize another player who satisfies a predetermined relationship. 所定関係を満たす他のプレーヤをプレーヤに認識させる報知処理の例。An example of notification processing for making a player recognize another player who satisfies a predetermined relationship.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. It should be noted that the embodiments described below do not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all the configurations described in the present embodiment are essential constituent elements of the present invention.

1.ゲームシステム
まず、図1(A)~図1(E)を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
1. Game System First, a configuration example of a game system according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1(A) to 1(E).

図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1~TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1~TMnはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム500により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の一部を、端末装置TM1~TMnにより実現してもよい。 In FIG. 1A, a server system 500 (information processing system) is connected to terminal devices TM1 to TMn via a network 510 for communication. For example, the server system 500 is a host, and the terminal devices TM1-TMn are clients. In the following description, the game system and its processing according to the present embodiment are mainly implemented by the server system 500, but part of the game system and its processing are implemented by the terminal devices TM1 to TMn. may

また本実施形態のゲームシステムは、ブロックチェーンの手法により実現することも可能である。例えばイーサリウム(Ethereum)で実行可能なスマートコントラクトと呼ばれるプログラムを用いて、本実施形態のゲームシステムの各処理を実行してもよい。この場合には端末装置TM1~TMnはピア・ツー・ピアで接続されることになる。また端末装置TM1~TMnの間で通信されるゲーム情報等の各種の情報は、ブロックチェーンを用いて転送されることになる。なお、以下では、TM1~TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。 In addition, the game system of this embodiment can also be realized by a blockchain method. For example, a program called a smart contract that can be executed on Ethereum may be used to execute each process of the game system of this embodiment. In this case, the terminals TM1-TMn are connected peer-to-peer. Various types of information such as game information communicated between the terminal devices TM1 to TMn are transferred using blockchain. Note that each of the terminal devices TM1 to TMn is hereinafter referred to as a terminal device TM as appropriate.

サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイが可能になる。 The server system 500 can be realized by, for example, one or a plurality of servers (management server, game server, billing server, service providing server, content distribution server, authentication server, database server, communication server, etc.). This server system 500 can provide various services for operating community websites and online games, manage data necessary for game execution, and distribute client programs and various data. As a result, for example, the terminal device TM, which is a player terminal, accesses the server system 500 in order to use SNS (Social Networking Service) or the like, and the online game provided by the server system 500, such as a social game or a household game, can be accessed. It is possible to play network games such as

ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。 The network 510 (distribution network, communication line) is a communication path using, for example, the Internet or a wireless LAN. Communication networks such as networks, cable networks, and wireless LANs can be included. Also, the communication method may be wired or wireless.

端末装置TM(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)に示す携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、図1(C)に示す携帯型ゲーム装置、図1(D)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(E)に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置TMとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器(HMD、ウォッチ型機器等)を用いてもよい。 The terminal device TM (player terminal) is, for example, a terminal having a network connection function (Internet connection function). Examples of these terminal devices TM include a portable communication terminal (smartphone, mobile phone) shown in FIG. 1B, a portable game device shown in FIG. 1C, and a home-use game device shown in FIG. (stationary type) or various devices such as an arcade game device shown in FIG. 1(E) can be used. Alternatively, an information processing device such as a personal computer (PC) or a tablet computer may be used as the terminal device TM. Alternatively, a wearable device (HMD, watch-type device, etc.) that is worn on the player's head or arm may be used as the terminal device TM.

図2に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム)の構成例を示す。サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。なお、サーバシステム500の構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム500の処理部600の各処理は、後述する図3の端末装置TMの処理部100により実現してもよいし、サーバシステム500の処理部600と端末装置TMの処理部100の分散処理により実現してもよい。或いは端末装置TMの処理部100とブロックチェーンを用いた手法により実現してもよい。 FIG. 2 shows a configuration example of a server system 500 (game system) of this embodiment. Server system 500 includes processing unit 600 , operation unit 660 , storage unit 670 and communication unit 696 . Note that the configuration of the server system 500 is not limited to that shown in FIG. 2, and various modifications such as omitting some of its constituent elements (each part) or adding other constituent elements are possible. Each processing of the processing unit 600 of the server system 500 may be realized by the processing unit 100 of the terminal device TM shown in FIG. It may be realized by processing. Alternatively, it may be realized by a method using the processing unit 100 of the terminal device TM and a block chain.

処理部600(プロセッサ)は、記憶部670(データベース)に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、通信処理、イベント処理、特典処理、ゲーム処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。 The processing unit 600 (processor) performs communication processing, event processing, privilege processing, game processing, display processing, and sound processing based on various information, programs, and operation information stored in the storage unit 670 (database). , various control processing or management processing necessary for the server.

処理部600(処理部100)の各部が行う本実施形態の各処理(各機能)はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された1又は複数の回路装置(例えばIC等)や、1又は複数の回路素子(例えば抵抗、キャパシタ等)で構成することもできる。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Signal Processor)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー(記憶部670、170)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部600(処理部100)の各部の処理(機能)が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。 Each process (each function) of the present embodiment performed by each part of the processing unit 600 (processing unit 100) can be realized by a processor (a processor including hardware). For example, each process of this embodiment can be implemented by a processor that operates based on information such as a program and a memory that stores information such as the program. In the processor, for example, the function of each section may be implemented by separate hardware, or the function of each section may be implemented by integrated hardware. For example, a processor includes hardware, which may include circuitry for processing digital signals and/or circuitry for processing analog signals. For example, the processor can be composed of one or more circuit devices (such as ICs) or one or more circuit elements (such as resistors and capacitors) mounted on a circuit board. The processor may be, for example, a CPU (Central Processing Unit). However, the processor is not limited to the CPU, and various processors such as GPU (Graphics Processing Unit) or DSP (Digital Signal Processor) can be used. Alternatively, the processor may be a hardware circuit based on ASIC. The processor may also include amplifier circuits, filter circuits, and the like that process analog signals. The memories (storage units 670 and 170) may be semiconductor memories such as SRAM and DRAM, or may be registers. Alternatively, it may be a magnetic storage device such as a hard disk device (HDD) or an optical storage device such as an optical disk device. For example, the memory stores computer-readable instructions, and the instructions are executed by the processor to realize the processing (function) of each part of the processing unit 600 (processing unit 100). The instruction here may be an instruction set that constitutes a program, or an instruction that instructs a hardware circuit of a processor to operate.

処理部600は、通信処理部602、イベント処理部604、特典処理部606、ゲーム処理部610、管理部612、表示処理部620、音処理部630を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ(或いはプロセッサ及びメモリー)により実現できる。 The processing unit 600 includes a communication processing unit 602 , an event processing unit 604 , a privilege processing unit 606 , a game processing unit 610 , a management unit 612 , a display processing unit 620 and a sound processing unit 630 . As described above, each process of this embodiment executed by these units can be realized by a processor (or processor and memory).

通信処理部602は端末装置TM(TM1~TMn)との通信処理を行う。例えば通信処理部602は、通信部696及びネットワーク510を介して、端末装置TMから情報を受信する処理や端末装置TMに情報を送信する処理を行う。例えば通信処理部602は、端末装置(TM1~TMn)への情報の送信を通信部696に指示したり、端末装置(TM1~TMn)からの情報の受信を通信部696に指示する。例えば通信処理部602は、端末装置への情報のダウンロード処理や、端末装置からの情報のアップロード処理などを、通信処理として行う。また通信処理部602は、ネットワーク510を介した通信のための各種のプロトコル処理(アプリケーション層の処理)を行う。 A communication processing unit 602 performs communication processing with the terminal devices TM (TM1 to TMn). For example, the communication processing unit 602 performs processing for receiving information from the terminal device TM and processing for transmitting information to the terminal device TM via the communication unit 696 and the network 510 . For example, the communication processing unit 602 instructs the communication unit 696 to transmit information to the terminal devices (TM1 to TMn) or instructs the communication unit 696 to receive information from the terminal devices (TM1 to TMn). For example, the communication processing unit 602 performs, as communication processing, information download processing to the terminal device, information upload processing from the terminal device, and the like. The communication processing unit 602 also performs various protocol processing (application layer processing) for communication via the network 510 .

イベント処理部604、特典処理部606、ゲーム処理部610は、各々、イベント処理、特典処理、ゲーム処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。 An event processing unit 604, a privilege processing unit 606, and a game processing unit 610 perform event processing, privilege processing, and game processing, respectively. Details of these processes will be described later.

管理部612は、認証処理部614、課金処理部616を含む。認証処理部614はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置TMを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。課金処理部616は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部670の課金情報記憶部676は、課金処理部616の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。また管理部612は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。 Management unit 612 includes authentication processing unit 614 and accounting processing unit 616 . An authentication processing unit 614 performs player authentication processing. For example, the terminal device TM is used to authenticate a logged-in player. This authentication processing is performed based on, for example, a password or account information entered by the player. The billing processing unit 616 performs various billing processes (charging determination process, billing data creation process, storage process, etc.). Billing information storage unit 676 of storage unit 670 stores billing information to be subjected to billing processing by billing processing unit 616 . A management unit 612 also performs various management processes for the server. For example, it performs management processing of various services provided by the server and management processing of various information such as server management information.

例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドプレーヤの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理部612は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。 For example, in order to use the services provided by the server system 500, the player performs a predetermined procedure and acquires an account. By entering the password associated with the acquired account and logging in, the player can play network games such as social games and home games, use services on game sites, online shopping for items, etc. You will be able to use various services such as exchanging messages between players and registering friend players. The management unit 612 also manages such player account information.

表示処理部620は、端末装置TMなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データ(HTMLデータ等)を生成する。或いは端末装置TMなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部630は、端末装置TMなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置TM等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置TMが画像を生成するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ、HTMLデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音生成用データについても同様である。 The display processing unit 620 performs processing for displaying an image on a display unit such as the terminal device TM. For example, image generation data (HTML data or the like) for generating the image is generated. Alternatively, control may be performed to display an image on a display unit such as the terminal device TM. The sound processing unit 630 performs processing for outputting sound from a sound output unit such as the terminal device TM. For example, it generates sound generation data for generating the sound (voice, game sound, effect sound). Alternatively, control may be performed to output sound from a sound output unit such as the terminal device TM. Here, the image generation data for generating an image is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on a terminal device TM or the like, and may be image data itself, It may be various data (display screen setting data, object data, HTML data, etc.) used by the terminal device TM to generate an image. The same applies to sound generation data generated by the sound processing unit 630 .

操作部660(操作インターフェース)は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。 An operation unit 660 (operation interface) is used by a system administrator (operator) to input various information.

記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、半導体メモリー、HDD、SSD、光ディスク装置などにより実現できる。 The storage unit 670 stores various information. For example, various information is stored in a database format. The storage unit 670 also functions as a work area for the processing unit 600, the communication unit 696, and the like. The function of the storage unit 670 can be implemented by a semiconductor memory, HDD, SSD, optical disk device, or the like.

記憶部670は、ゲーム情報記憶部672、パラメータ記憶部673、特典情報記憶部674、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。ゲーム情報記憶部672は、ゲームプログラムやゲームデータなどのゲーム情報を記憶する。パラメータ記憶部673はゲームパラメータなどの各種のパラメータの情報を記憶する。特典情報記憶部674は、プレーヤに付与する報酬などの特典の情報を記憶する。課金情報記憶部676は、課金処理部616により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報(ユーザID)もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報(ユーザID)に対応づけられる。 Storage unit 670 includes game information storage unit 672 , parameter storage unit 673 , privilege information storage unit 674 , billing information storage unit 676 , and user information storage unit 678 . The game information storage unit 672 stores game information such as game programs and game data. The parameter storage unit 673 stores information on various parameters such as game parameters. The privilege information storage unit 674 stores privilege information such as rewards given to the player. Billing information storage unit 676 stores information on billing processing performed by billing processing unit 616 . The user information storage unit 678 stores the player's personal information (name, sex, date of birth, e-mail address, etc.) as user information. For example, the aforementioned player account information (user ID) is also stored as user information. The billing information stored in the billing information storage unit 676 is associated with each account information (user ID) of each player.

情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD、BD)、HDD、半導体メモリー(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 680 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and its function can be realized by an optical disk (CD, DVD, BD), HDD, semiconductor memory (ROM), or the like.

通信部696(通信インターフェース)は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。 The communication unit 696 (communication interface) communicates with the terminal device TM or the like via the wired or wireless network 510, and its functions include hardware such as a communication ASIC or a communication processor, It can be realized by firmware.

図3に本実施形態の端末装置TM(プレーヤ端末、クライアント装置、ゲーム装置)の構成例を示す。なお、端末装置TMの構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。 FIG. 3 shows a configuration example of the terminal device TM (player terminal, client device, game device) of this embodiment. The configuration of the terminal device TM is not limited to that shown in FIG. 3, and various modifications such as omitting some of its components (each part) or adding other components are possible.

端末装置TMは、処理部100、操作部160、撮像部162、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。 The terminal device TM includes a processing unit 100 , an operation unit 160 , an imaging unit 162 , a storage unit 170 , a display unit 190 , a sound output unit 192 , an I/F unit 194 and a communication unit 196 .

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作情報やプログラムなどに基づいて、イベント処理、特典処理、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は、前述した図2の処理部600と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。 The processing unit 100 (processor) performs event processing, privilege processing, game processing, display processing, sound processing, and the like based on operation information and programs from the operation unit 160 . The processing unit 100 can be realized by a processor, or a processor and memory, like the processing unit 600 in FIG. 2 described above.

処理部100は、通信処理部102、イベント処理部104、特典処理部106、ゲーム処理部110、表示処理部120、音処理部130を含む。通信処理部102はサーバシステム500との通信処理を行う。例えば通信処理部102は、通信部196及びネットワーク510を介して、サーバシステム500から情報を受信する処理やサーバシステム500に情報を送信する処理を行う。イベント処理部104、特典処理部106、ゲーム処理部110は、各々、イベント処理、特典処理、ゲーム処理を行う。表示処理部120は、表示部190に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部100で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部190に表示する処理を行う。音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部192から出力されるようになる。なお、本実施形態のイベント処理、特典処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。 The processing unit 100 includes a communication processing unit 102 , an event processing unit 104 , a privilege processing unit 106 , a game processing unit 110 , a display processing unit 120 and a sound processing unit 130 . The communication processing unit 102 performs communication processing with the server system 500 . For example, the communication processing unit 102 performs processing for receiving information from the server system 500 and processing for transmitting information to the server system 500 via the communication unit 196 and the network 510 . The event processing unit 104, the privilege processing unit 106, and the game processing unit 110 respectively perform event processing, privilege processing, and game processing. The display processing unit 120 performs processing for displaying an image on the display unit 190 . For example, when an image is generated on the terminal device side, drawing processing is performed based on the results of various processes (application processing, game processing) performed by the processing unit 100 , an image is generated by this, and displayed on the display unit 190 . Output. When an image is generated on the server side, processing is performed to display an image on the display unit 190 based on image information from the server system. The sound processing section 130 performs sound control based on the results of various processes performed by the processing section 100 . As a result, BGM, sound effects, voice, and the like are output from the sound output unit 192 . Note that the event processing, privilege processing, game processing, management processing, display processing, sound processing, etc. of this embodiment may be implemented by distributed processing between the server system 500 and the terminal device TM.

操作部160は、プレーヤ(プレーヤ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。 The operation unit 160 is for the player (player) to input various information such as operation information. sensor, etc.), a microphone, or a touch panel display.

撮像部162(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。 The image capturing unit 162 (camera) captures an image of a subject, and is realized by an image sensor such as a CCD or CMOS sensor and an optical system including a focus lens and the like.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、HDD、SSD、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部170は、ゲーム情報記憶部172、パラメータ記憶部173、特典情報記憶部174を含む。 The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a semiconductor memory, HDD, SSD, optical disk device, or the like. Storage unit 170 includes game information storage unit 172 , parameter storage unit 173 , and benefit information storage unit 174 .

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。 The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and its function can be realized by an optical disc, HDD, semiconductor memory, or the like. The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 180 . In this information storage medium 180, a program (a program for causing the computer to execute the processing of each part) for functioning a computer (a device having an operation part, a processing part, a storage part, and an output part) as each part of the present embodiment is stored. I can remember.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The display unit 190 outputs an image generated according to this embodiment, and its function can be realized by an LCD, an organic EL display, a CRT, an HMD, or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated according to this embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。 An I/F (interface) unit 194 performs interface processing with the portable information storage medium 195, and its function can be realized by an ASIC for I/F processing. The portable information storage medium 195 is used by the player to store various types of information, and is a storage device that retains the storage of this information even when the power is not supplied. The portable information storage medium 195 can be implemented by an IC card (memory card), USB memory, magnetic card, or the like.

通信部196(通信インターフェース)は、ネットワーク510を介してサーバシステム500や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。 The communication unit 196 (communication interface) communicates with an external device such as the server system 500 or another terminal device via the network 510, and its function is a communication ASIC or a communication processor. It can be realized by hardware or firmware for communication.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。 Note that programs (data) for causing a computer to function as each part of this embodiment are stored in the information storage medium 180 (or storage unit 170) from the information storage medium of the server system (host device) via the network and communication unit 196. may be delivered. The use of information storage media by such server systems can also be included within the scope of the present invention.

そして本実施形態では図2に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム500が、イベント処理部604、特典処理部606、ゲーム処理部610を含む。 In this embodiment, as shown in FIG. 2, a server system 500, which is a game system, includes an event processing section 604, a privilege processing section 606, and a game processing section 610. FIG.

ゲーム処理部610はプレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。例えばゲーム処理部610(ゲーム処理部110。以下、同様)は、ネットワーク510を介して通信接続される複数の端末装置(TM1~TMn)の各端末装置のプレーヤがプレイするゲームの処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。 The game processing unit 610 performs various game processes for the player to play the game. For example, the game processing unit 610 (game processing unit 110; hereinafter the same) processes a game played by a player of each of a plurality of terminal devices (TM1 to TMn) connected via the network 510 for communication. Game processing includes, for example, processing for starting a game when a game start condition is satisfied, processing for progressing a started game, processing for ending a game when a game end condition is satisfied, or calculating a game result. processing, etc.

ブラウザゲームを例にとれば、ゲーム処理部610は、プレーヤのユーザ情報をプレーヤごとに管理することで、プレーヤごとにゲームの進行を制御する。ゲーム処理部610は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置TMからの要求に応じて、端末装置TMに表示させる。具体的には端末装置TMが備えるウェブブラウザにより端末装置TMの表示部190にウェブページが表示される。表示されたウェブページのハイパーリンクがプレーヤにより選択されると、ゲーム処理部610は、ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置TMに送信し、端末装置TMでは新たなHTMLデータに基づくウェブページが表示される。このようにゲーム処理部610によって、記憶部670に記憶されるウェブページが、プレーヤの操作に応じて端末装置TMに順次に提供されることで、端末装置TMでのプレーヤの操作に基づきゲームを進行させることが可能になる。 Taking a browser game as an example, the game processing unit 610 controls the progress of the game for each player by managing user information of each player. The game processing unit 610 causes the terminal device TM to display a web page that constitutes a website that provides game services in response to a request from the terminal device TM. Specifically, a web page is displayed on the display unit 190 of the terminal device TM by a web browser included in the terminal device TM. When the hyperlink of the displayed web page is selected by the player, the game processing unit 610 transmits new HTML data corresponding to the hyperlink to the terminal device TM, and the terminal device TM displays the web page based on the new HTML data. A page is displayed. In this way, the web pages stored in the storage unit 670 are sequentially provided to the terminal device TM by the game processing unit 610 according to the player's operation, so that the game can be played based on the player's operation on the terminal device TM. it is possible to proceed.

そしてイベント処理部604(イベント処理部104。以下、同様)は、ゲームにログインしているプレーヤが参加可能な共通イベントを発生する処理などのイベント処理を行う。例えばイベント処理部604は、プレーヤ毎に個別のタイミング(プレーヤ毎に個別の所定のタイミング)で参加可能な共通イベントで参加可能な共通イベントを発生する。更に具体的にはイベント処理部604は、ゲームにログインして複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行っているプレーヤが、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な共通イベントを発生する。 An event processing unit 604 (event processing unit 104; hereinafter the same) performs event processing such as processing for generating a common event in which players logged in to the game can participate. For example, the event processing unit 604 generates a common event in which each player can participate in at an individual timing (predetermined timing for each player). More specifically, the event processing unit 604 processes a common event in which a player who has logged into the game and is playing the game in each game space of each terminal device of a plurality of terminal devices can participate at an individual timing for each player. occurs.

例えばプレーヤは、所定の手続きを行ってユーザアカウントを取得する。そして取得したユーザアカウントと対応づけられるパスワードによりログインすることで、ゲームをプレイしたり、アイテムを購入したり、登録ユーザ間でのメッセージを交換するなどの各種のサービスの利用が可能になる。そしてゲームにログインしたプレーヤは、複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行う。各ゲーム空間は、例えば独立したゲーム空間であり、例えば互いに異なるゲーム空間である。例えばゲーム内容はゲームルールなどのゲーム設定は同じであるが、ゲーム空間自体は各端末装置において別個に設定される。例えば、各ゲーム空間の同期処理が行われず非同期のゲームの処理が行われる。具体的には複数の端末装置の各端末装置のプレーヤは、このような非同期のゲームとしてメインのゲームをプレイして楽しむ。例えばキャラクタを用いて敵と対戦するなどの各種の任務を遂行するメインのゲームをプレイする。メインのゲームは、例えばシングルプレイ型のオンラインゲームである。具体的には、各プレーヤは、同じゲーム世界の設定であるが相互には非同期であり、互いに独立したゲーム空間内で自身のキャラクタを操作してプレイするシングルプレイ型のゲームをプレイする。例えばマルチプレイ型のオンラインゲームのように複数のプレーヤの複数のキャラクタが同じゲーム空間を共有するようなゲームではなく、各プレーヤは、ゲーム空間が非共有である非同期型のゲームをプレイする。一例としては、プレーヤはキャラクタによりゲーム世界の旅を行いながらNPC(ノンプレーヤキャラクタ)などの敵との対戦を繰り返す例えばRPGタイプのゲームなどをプレイする。 For example, a player obtains a user account by performing a predetermined procedure. By logging in with the password associated with the acquired user account, it becomes possible to use various services such as playing games, purchasing items, and exchanging messages between registered users. A player who has logged in to the game plays the game in each game space of each terminal device of the plurality of terminal devices. Each game space is, for example, an independent game space, for example, a different game space. For example, although game settings such as game rules are the same for game content, the game space itself is set separately for each terminal device. For example, synchronous processing of each game space is not performed, and asynchronous game processing is performed. Specifically, a player of each terminal device of a plurality of terminal devices enjoys playing the main game as such an asynchronous game. For example, a main game is played in which a character is used to perform various missions such as fighting an enemy. The main game is, for example, a single-play online game. Specifically, each player plays a single-player game in which each player operates his/her own character in a game space that is asynchronous to each other and has the same game world setting. For example, each player plays an asynchronous game in which the game space is not shared, unlike a multiplayer online game in which multiple characters of multiple players share the same game space. As an example, a player plays, for example, an RPG-type game in which a character travels through the game world and repeatedly battles against enemies such as NPCs (non-player characters).

そして、このように非同期型のメインのゲームをプレイするプレーヤに対して、例えばこれらの全てのプレーヤが参加可能な共通イベントを発生する処理が、イベント処理部604により行われる。具体的には、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な共通イベントを発生する処理が行われる。即ち、複数の端末装置の各端末装置において、メインのゲームなどの非同期のゲームをプレイしているプレーヤは、各プレーヤ毎に個別のタイミングで共通イベントに参加可能になっている。例えば第1の端末装置において第1のゲーム空間のゲームをプレイしている第1のプレーヤは、第1のタイミングにおいて共通イベントに参加する。第2の端末装置において第1のゲーム空間とは別個に設定された第2のゲーム空間のゲームをプレイしている第2のプレーヤは、第1のタイミングと異なる第2のタイミングで当該共通イベントに参加できる。当該共通イベントでのゲームのゲーム空間も例えば各端末装置毎に別個に設定することができる。 For the players playing the asynchronous main game, the event processing unit 604 generates, for example, a common event in which all of these players can participate. Specifically, processing is performed to generate a common event in which each player can participate at an individual timing. That is, players playing an asynchronous game such as a main game on each terminal device of a plurality of terminal devices can participate in the common event at individual timings for each player. For example, a first player playing a game in a first game space on a first terminal device participates in a common event at a first timing. A second player, who is playing a game in a second game space set separately from the first game space on the second terminal device, receives the common event at a second timing different from the first timing. can participate in The game space for the game in the common event can also be set separately for each terminal device, for example.

例えば共通イベントは、共通イベントの発生条件が満たされると発生し、各端末装置の各プレーヤは、共通イベントにアクセスする操作を行うことで、共通イベントでのゲームプレイが可能になる。即ち複数の端末装置の各端末装置のプレーヤは、それぞれのタイミングで共通イベントにアクセスする操作を行うことで、共通イベントに参加可能になっており、共通イベントはプレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能なイベントになっている。共通イベントの発生条件は、例えばプレーヤのゲーム進行状況やゲームプレイ状況などのゲーム状況により判断される。例えばプレーヤのチームによるボスの撃破数が所定数に達成するなどのゲーム状況になると、共通イベントの発生条件が満たされて、共通イベントが発生する。或いは、プレーヤのレベルやプレーヤが所属するチームのレベルが所定レベルに達成した場合に、共通イベントの発生条件が満たされて、共通イベントが発生するようにしてもよい。或いは、ゲームシステムの運営側のスケジュール情報などに基づいて、共通イベントの発生条件を判断して、共通イベントを発生させてもよい。共通イベントの発生条件が満たされると、共通イベントに参加可能になったことを知らせる通知が、プレーヤの端末装置の画面に表示される。例えば当該通知がイベント情報として、プレーヤのマイページの画面などに表示される。或いは、プレーヤがメインのゲームをプレイしている場合に、そのメインのゲーム画面において、共通イベントの発生の通知を行ってもよい。共通イベントが発生すると、プレーヤは、メインのゲームでの任務の遂行が非達成であっても、共通イベントに参加して、共通イベントでのゲームをプレイできるようになる。 For example, a common event occurs when a common event occurrence condition is satisfied, and each player of each terminal device can perform a game play in the common event by performing an operation to access the common event. That is, the players of each terminal device of a plurality of terminal devices can participate in the common event by performing an operation to access the common event at their own timing, and each player can participate in the common event at individual timing. It has become an event. The common event occurrence condition is determined based on the game situation such as the player's game progress or game play situation. For example, when the game situation becomes such that the number of bosses defeated by the player's team reaches a predetermined number, the common event occurrence condition is satisfied and the common event occurs. Alternatively, when the player's level or the level of the team to which the player belongs reaches a predetermined level, the common event generation condition may be satisfied and the common event may be generated. Alternatively, the conditions for generating a common event may be determined based on the schedule information of the management side of the game system, and the common event may be generated. When the conditions for generating the common event are satisfied, a notification notifying that it is now possible to participate in the common event is displayed on the screen of the player's terminal device. For example, the notification is displayed as event information on the screen of the player's My Page. Alternatively, when the player is playing the main game, the occurrence of the common event may be notified on the main game screen. When a common event occurs, the player can participate in the common event and play the game in the common event even if the mission in the main game is not completed.

そしてゲーム処理部610(ゲーム処理部110)は、ゲームにログインしているプレーヤのうち、所定関係を満たしているプレーヤが、共通イベントにアクセスして同時参加しているかどうかを判断する。そして同時参加している場合には、プレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生するゲーム処理を行う。具体的にはゲーム処理部610は、同時参加していると判断された場合には、同時参加期間(参加期間)におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生するゲーム処理を行う。即ち、ゲーム処理部610は、所定関係を満たしているプレーヤが同時参加して、他のプレーヤとの同時参加期間内にゲームプレイを行ったと判断された場合に、特別な効果を発生するゲーム処理を行う。 Then, the game processing unit 610 (game processing unit 110) determines whether or not players satisfying a predetermined relationship among the players logged in to the game access the common event and participate simultaneously. In the case of simultaneous participation, game processing is performed to generate an effect different from the normal effect as the effect of the player's game play. Specifically, when it is determined that the game processing unit 610 is participating simultaneously, the game processing unit 610 generates an effect different from the normal effect as an effect of the player's game play during the simultaneous participation period (participation period). I do. That is, the game processing unit 610 performs game processing for generating a special effect when it is determined that a player who satisfies a predetermined relationship participates in the game simultaneously and plays the game within the period of simultaneous participation with other players. I do.

ここで同時参加期間とは、所定関係を満たすプレーヤが同時参加していると判断される期間である。例えばプレーヤが同時参加期間に共通イベントに参加していると判断される場合には、同時参加期間は、共通イベントへのプレーヤの参加タイミングを含む所与の長さの期間となる。具体的には、同時参加期間は、プレーヤの参加タイミングと、プレーヤより前に参加した他のプレーヤの参加タイミングを含む期間となる。例えば所定関係を満たす複数のプレーヤが同時参加期間に同時参加していると判断される場合には、同時参加期間は、これらの複数のプレーヤの共通イベントへの参加タイミングを含む期間となる。一例としては、所定関係を満たす複数のプレーヤのうちの第1のプレーヤが共通イベントに参加した場合に、第1のプレーヤの参加タイミングから同時参加期間の経過のカウント処理が開始され、所定の長さである同時参加期間が経過する前に、所定関係を満たす複数のプレーヤのうちの第2のプレーヤが共通イベントに参加すると、第1のプレーヤと第2のプレーヤが同時参加期間において共通イベントに同時参加したと判断される。 Here, the simultaneous participation period is a period during which it is determined that players who satisfy a predetermined relationship are participating simultaneously. For example, if it is determined that the player is participating in the common event during the simultaneous participation period, the simultaneous participation period is a period of a given length including the timing of the player's participation in the common event. Specifically, the simultaneous participation period is a period including the participation timing of the player and the participation timing of other players who participated before the player. For example, when it is determined that a plurality of players satisfying a predetermined relationship are simultaneously participating in the simultaneous participation period, the simultaneous participation period is a period that includes the participation timings of these players in the common event. As an example, when a first player out of a plurality of players satisfying a predetermined relationship participates in a common event, counting the passage of the simultaneous participation period from the timing of participation of the first player is started, and a predetermined length of time is reached. If the second player among the plurality of players satisfying the predetermined relationship participates in the common event before the simultaneous participation period elapses, the first player and the second player participate in the common event during the simultaneous participation period. It is judged that they participated at the same time.

また通常効果は、例えばプレーヤが共通イベントに同時参加していない場合に発生するゲームプレイの効果である。ゲーム処理部610は、同時参加期間においてプレーヤが攻撃、守備又はアイテム使用等のゲームプレイを行うと、通常効果とは異なる効果を発生させる。例えば同時参加期間以外の期間において当該ゲームプレイを行うことにより発生する通常効果とは異なる効果を、同時参加期間におけるゲームプレイの効果として発生させる。具体的には、通常効果とは異なる効果として、ゲームにおいてプレーヤをより有利にする効果を発生したり、通常効果よりも演出効果の高い効果を発生したり、或いは通常効果とはタイプが異なる異質の効果を発生させる。例えば同時参加期間においてプレーヤが攻撃のゲームプレイを行った場合には、当該攻撃の攻撃力を、同時参加期間以外の期間での攻撃力よりも高くする。或いは同時参加期間においてプレーヤが守備のゲームプレイを行った場合には、当該守備の守備力を、同時参加期間以外の期間での守備力よりも高くする。また同時参加期間においてプレーヤがアイテムを使用した場合には、アイテム使用の効果を、同時参加期間以外の期間でのアイテム使用の効果よりも、ゲームにおいてプレーヤをより有利にする効果に設定したり、演出効果の高い効果に設定する。或いは同時参加期間において技を繰り出すゲームプレイをプレーヤが行った場合には、同時参加期間以外の期間での通常技とは異なる特殊技(レア技)を繰り出すようにする。 A normal effect is, for example, a game play effect that occurs when a player does not simultaneously participate in a common event. The game processing unit 610 generates an effect different from the normal effect when the player plays a game such as attacking, defending, or using an item during the simultaneous participation period. For example, an effect different from the normal effect generated by playing the game during a period other than the simultaneous participation period is generated as an effect of the game play during the simultaneous participation period. Specifically, as an effect different from the normal effect, an effect that makes the player more advantageous in the game, an effect that has a higher performance effect than the normal effect, or a different type of effect than the normal effect. produce the effect of For example, when a player performs an attacking game play during the simultaneous participation period, the attack power of the attack is made higher than the attack power during periods other than the simultaneous participation period. Alternatively, when a player plays a game in defense during the simultaneous participation period, the defense power of the defense is made higher than the defense power in periods other than the simultaneous participation period. Also, when the player uses the item during the simultaneous participation period, the effect of using the item is set to be more advantageous to the player in the game than the effect of using the item during the period other than the simultaneous participation period, Set to an effect with a high production effect. Alternatively, if the player performs a game play in which a technique is performed during the simultaneous participation period, a special technique (rare technique) different from the normal technique during the period other than the simultaneous participation period is performed.

また所定関係を満たしているプレーヤは、同一チームに属するプレーヤ、プレーヤ間の親密度が所定条件を満たしているプレーヤ、又は使用しているキャラクタが所定組合わせとなっているプレーヤなどである。例えばプレーヤが、共通目的を達成するためのチームへの所属を登録している場合には、所定関係を満たしているプレーヤのグループは、チームになる。そして同一チームの他のプレーヤが共通イベントに同時参加した場合に、同時参加期間のプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる特別な効果を発生させる。またプレーヤが、フレンドプレーヤの登録を行っている場合には、所定関係を満たしているプレーヤのグループは、フレンドのグループになる。例えばプレーヤが、他のプレーヤをフレンドとして登録している場合に、親密度が所定条件を満たしていると判断され、プレーヤと他のプレーヤは、所定関係を満たしているプレーヤのグループであるフレンドのグループになる。或いは、プレーヤと、そのフレンドである他のプレーヤとの間の親密度が所定のしきい値を超えた場合に、親密度が所定条件を満たしているとして、プレーヤと他のプレーヤが所定関係を満たしているフレンドのグループであると判断してもよい。またプレーヤが使用しているキャラクタが所定組合わせとなっている場合に、これらの所定組合わせのキャラクタを使用しているプレーヤのグループが、所定関係を満たしているプレーヤのグループになる。例えば特定のグループに属するキャラクタや、特定の種類のキャラクタを複数のプレーヤが使用している場合には、これらの複数のプレーヤのグループが、所定関係を満たしているプレーヤのグループになる。例えば同時参加期間内において、複数のプレーヤが、所定組合わせ(所定種類、所定属性)のキャラクタを使用している場合に、これらのプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生させる。 Players who satisfy the predetermined relationship include players who belong to the same team, players whose intimacy between players satisfies a predetermined condition, and players whose characters are used in a predetermined combination. For example, if a player registers belonging to a team to achieve a common goal, the group of players satisfying the predetermined relationship becomes the team. When other players of the same team simultaneously participate in the common event, a special effect different from the normal effect is generated as an effect of the game play of the player during the period of simultaneous participation. Also, when a player has registered friend players, the group of players who satisfy the predetermined relationship becomes the friend group. For example, when a player registers another player as a friend, it is determined that the degree of intimacy satisfies a predetermined condition, and the player and the other player are friends, which is a group of players who satisfy the predetermined relationship. become a group. Alternatively, when the degree of intimacy between the player and another player who is a friend of the player exceeds a predetermined threshold, the degree of intimacy satisfies a predetermined condition, and the player and the other player form a predetermined relationship. It may be determined that it is a group of friends who satisfy. Also, when the characters used by the players form a predetermined combination, the group of players using these predetermined combinations of characters becomes the group of players satisfying the predetermined relationship. For example, when characters belonging to a specific group or characters of a specific type are used by multiple players, the group of these multiple players becomes the group of players satisfying the predetermined relationship. For example, when multiple players use characters of a predetermined combination (predetermined type, predetermined attribute) during the simultaneous participation period, an effect different from the normal effect is generated as an effect of the game play of these players. Let

またゲーム処理部610は、同時参加期間においてゲームプレイを行っている所定関係を満たすプレーヤの人数に応じて、当該効果を変化させる。例えば同時参加期間においてゲームプレイを行っている所定関係を満たすグループ(チーム、フレンド等)のプレーヤの人数が多いほど、通常効果とは異なる効果として、ゲームにおいてプレーヤをより有利にする効果を発生させる。例えば当該効果がコンボ効果である場合には、コンボの人数が増えるにつれて、より高いコンボ効果を発生させて、プレーヤのスコア又は貢献等のゲームポイントを、より高い増加率で増加させる。例えばゲーム処理部610は、同時参加期間でゲームプレイを行った所定関係を満たすグループのプレーヤの人数をカウントするカウント部を含む。そしてカウント部のカウント値に基づいて、プレーヤのゲームプレイ時に発生するコンボ効果等の効果を変化させる。 Also, the game processing unit 610 changes the effect according to the number of players who are playing the game during the simultaneous participation period and satisfy a predetermined relationship. For example, as the number of players in a group (team, friend, etc.) satisfying a predetermined relationship during the simultaneous participation period increases, an effect that makes the player more advantageous in the game is generated as an effect different from the normal effect. . For example, if the effect is a combo effect, as the number of players in the combo increases, a higher combo effect is generated to increase the player's score or game points such as contribution at a higher rate of increase. For example, the game processing unit 610 includes a counting unit that counts the number of players in a group who have played a game during the simultaneous participation period and satisfy a predetermined relationship. Then, based on the count value of the counting section, effects such as combo effects that occur during game play by the player are changed.

またゲーム処理部610は、通常効果とは異なる効果として、コンボ効果、攻撃力を上昇させる効果、守備力を上昇させる効果、特殊技を発動させる効果、共通イベントの期間を変更する効果、キャラクタの状態を回復する効果、プレーヤが使用したアイテムの効果を変更する効果、或いはアイテム又はキャラクタの獲得確率を上昇させる効果を発生する。コンボ効果は、複数のプレーヤによる連続した攻撃等のゲームプレイにより発生する効果であり、コンボ数が増えるほど高くなる効果である。例えばコンボ数が増えるにつれて、プレーヤに付与されるスコア又は貢献値等のゲームポイントが増加して行く。例えばM番目に攻撃等のゲームプレイを行ったプレーヤに比べて、M+1番目に攻撃等のゲームプレイを行ったプレーヤは、高いゲームポイントを獲得できる。或いは、同時参加期間において攻撃や防御のゲームプレイを行った場合には、同時参加期間以外の期間に比べて、攻撃力や守備力を上昇させる。また同時参加期間において、プレーヤが技を繰り出すゲームプレイを行った場合には、特殊技を発動させる効果を発生する。特殊技は、通常技よりもゲームにおいてプレーヤをより有利にする技であり、通常技とは区別されてゲームシステムに登録されているキャラクタの一連の動作である。或いは、通常効果とは異なる効果として、共通イベントの期間を変更する効果を発生する。例えば共通イベントの開催期間を例えば1週間から2週間に延長するなどの期間を延長する効果を発生する。或いは、通常効果とは異なる効果として、キャラクタの体力、ヒットポイント又は魔法ポイントなどの各種の状態を表す状態パラメータを回復する効果を発生する。例えば通常効果よりも高い増加率で、体力、ヒットポイント又は魔法ポイントなどの各種の状態パラメータを回復させる。或いは、通常効果とは異なる効果として、プレーヤが使用したアイテムの効果を変化させる効果を発生する。例えば同時参加期間において、プレーヤがアイテムを使用するゲーム操作を行った場合に、同時参加以外の期間において当該アイテムを使用した場合よりも、アイテムの使用効果として高い効果を発生させる。例えばアイテムの使用効果として、プレーヤをゲームにおいてより有利にする効果や、より演出効果の高い効果を発生する。例えばアイテムが、プレーヤのキャラクタの攻撃力、守備力を高めたり、ヒットポイント等の状態パラメータを回復するアイテムである場合に、アイテムの使用による攻撃力や防御力の増加率を高めたり、状態パラメータの回復率を高める効果を発生する。或いは、アイテムの使用による技が発動する場合に、発動する技を特殊技に変更するなどの効果を発生する。或いは、通常効果とは異なる効果として、アイテムの獲得確率を上昇させる効果を発生する。例えば同時参加期間におけるプレーヤのゲーム操作によりレアアイテム等のアイテムが獲得される場合に、そのアイテムの獲得確率を上昇させる効果を発生する。例えば同時参加期間以外の期間で獲得する場合に比べて、同時参加期間でのアイテムの獲得確率を高くする。 In addition, the game processing unit 610 provides, as effects different from the normal effects, a combo effect, an effect of increasing attack power, an effect of increasing defense power, an effect of activating a special skill, an effect of changing the period of a common event, and an effect of changing the duration of a character. An effect that restores the state, an effect that changes the effect of the item used by the player, or an effect that increases the probability of acquiring an item or character is generated. A combo effect is an effect that is generated by game play such as consecutive attacks by a plurality of players, and is an effect that increases as the number of combos increases. For example, as the number of combos increases, game points such as score or contribution value given to the player increase. For example, compared to the player who performed the Mth game play such as an attack, the player who performed the M+1th game play such as an attack can obtain higher game points. Alternatively, if a game play of attack or defense is performed during the simultaneous participation period, the offensive power or the defensive power is increased compared to the period other than the simultaneous participation period. Also, during the simultaneous participation period, if the player performs a game play that uses a technique, an effect of activating a special technique is generated. A special move is a move that gives the player a greater advantage in the game than a normal move, and is a series of actions of a character that are registered in the game system as distinct from the normal move. Alternatively, an effect that changes the period of the common event is generated as an effect different from the normal effect. For example, an effect of extending the duration of the common event, such as extending the duration of the common event from one week to two weeks, is generated. Alternatively, as an effect different from the normal effect, an effect of recovering state parameters representing various states such as the character's physical strength, hit points, or magic points is generated. For example, it restores various status parameters such as physical strength, hit points, or magic points at a higher rate than normal effects. Alternatively, an effect that changes the effect of the item used by the player is generated as an effect different from the normal effect. For example, when a player performs a game operation using an item during a simultaneous participation period, the effect of using the item is higher than when the item is used during a period other than the simultaneous participation period. For example, as the effect of using an item, an effect that makes the player more advantageous in the game, or an effect with a higher production effect is generated. For example, if the item is an item that increases the player's character's attack power and defense power, or recovers state parameters such as hit points, the rate of increase in attack power or defense power due to use of the item can be increased, or the state parameter Generates an effect that increases the recovery rate of Alternatively, when a technique is activated by using an item, an effect such as changing the activated technique to a special technique is generated. Alternatively, as an effect different from the normal effect, an effect of increasing the acquisition probability of the item is generated. For example, when an item such as a rare item is acquired by a player's game operation during the simultaneous participation period, an effect of increasing the acquisition probability of the item is generated. For example, the probability of obtaining an item during the simultaneous participation period is increased compared to the case of obtaining the item during a period other than the simultaneous participation period.

またゲーム処理部610は、プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤの攻撃のゲームプレイの後、同時参加期間内においてプレーヤが攻撃のゲームプレイを行ったことを条件に、通常効果とは異なる効果としてコンボ効果を発生する。即ち、この場合には所定関係を満たしているプレーヤのグループは、プレーヤが属しているチームである。そしてプレーヤと同一チームに属する他のプレーヤが攻撃のゲームプレイを行った場合に、同時参加期間内にプレーヤが攻撃のゲームプレイを行った否かが判断され、同時参加期間内に行われた場合にはコンボ効果を発生する。一例としては、他のプレーヤの攻撃のゲームプレイにより、同時参加期間の経過のカウント処理が行われる。そして同時参加期間が経過する前に、プレーヤの攻撃のゲームプレイが行われた場合に、コンボ攻撃の条件が満たされたと判断して、ゲームプレイの効果として、コンボ効果を発生する。例えばコンボ数に応じて攻撃力を増加させるコンボ効果を発生する。 In addition, the game processing unit 610, on the condition that the player has played the attacking game within the simultaneous participation period after another player belonging to the same team as the player has played the attacking game, sets Creates a combo effect. That is, in this case, the group of players satisfying the predetermined relationship is the team to which the player belongs. Then, when another player belonging to the same team as the player plays the offensive game, it is determined whether the player has played the offensive game within the simultaneous participation period. has a combo effect. As an example, the simultaneous participation period is counted by another player's offensive game play. If the player performs an offensive game play before the simultaneous participation period elapses, it is determined that the condition for the combo attack is satisfied, and a combo effect is generated as the effect of the game play. For example, a combo effect that increases attack power according to the number of combos is generated.

またゲーム処理部610は、同時参加期間内において、プレーヤの攻撃のゲームプレイが行われなかった場合に、コンボ効果を解除する。例えば他のプレーヤの攻撃のゲームプレイによる同時参加期間内において、プレーヤが攻撃のゲームプレイを行えば、コンボ効果が発生するが、同時参加期間内にプレーヤが攻撃のゲームプレイを行わなかった場合には、コンボ効果が解除される。即ち、コンボ効果の発生は維持されなくなり、プレーヤが攻撃のゲームプレイを行った場合にも、例えば通常効果が発生するだけとなる。例えば同時参加期間は、同一チームに属する他のプレーヤの攻撃のゲームプレイを起点として、その経過がカウントされる。そして同時参加期間が経過したと判断される前に、プレーヤが攻撃のゲームプレイを行えば、コンボ効果が発生するが、同時参加期間が経過したと判断された後に、プレーヤが攻撃のゲームプレイを行っても、コンボ効果は発生しないことになる。 Also, the game processing unit 610 cancels the combo effect when the player does not play the attacking game during the simultaneous participation period. For example, if a player plays an attacking game within a period of simultaneous participation in another player's attacking gameplay, a combo effect will occur, but if the player does not play an attacking game within the period of simultaneous participation, cancels the combo effect. In other words, the combo effect is no longer maintained, and even if the player plays the attack game, for example, the normal effect only occurs. For example, in the simultaneous participation period, the progress is counted starting from the offensive game play of another player belonging to the same team. If the player performs the attacking game before it is determined that the simultaneous participation period has passed, the combo effect is generated, but after it is determined that the simultaneous participation period has passed, the player performs the attacking game. Even if you do, the combo effect will not occur.

またゲーム処理部610は、共通イベントの目的が達成されたタイミングから所与の延長期間が経過するまでの間に共通イベントに参加してゲームプレイを行ったプレーヤに対しても、ゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生する。例えば、通常効果と異なる効果の発生対象は、同時参加期間内でのゲームプレイとなるのが原則である。しかしながら、共通イベントの参加人数が多いと、同時参加期間の経過後(完了後)においても、多数のプレーヤがゲームプレイを行う可能性がある。従って、このような場合には同時参加期間を延長する。例えば共通イベントへの参加人数に応じた長さの延長期間を設定する。そして、この延長期間内において、所定関係を有するプレーヤがゲームプレイを行った場合にも、当該プレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生させる。或いは、延長期間内において、所定関係を有するプレーヤがゲームプレイを行った場合に、当該プレーヤについても、貢献度等に応じた特典の付与対象に設定する。 In addition, the game processing unit 610 also determines the effect of the game play on the players who participated in the common event and played the game during the period from the time when the purpose of the common event was achieved until the given extension period passed. As a result, an effect different from the normal effect is generated. For example, as a general rule, effects that differ from normal effects are generated during game play during the simultaneous participation period. However, if the number of participants in the common event is large, there is a possibility that many players will continue to play the game even after the simultaneous participation period has elapsed (completed). Therefore, in such a case, the simultaneous participation period will be extended. For example, the length of the extension period is set according to the number of participants in the common event. Also, when a player having a predetermined relationship plays a game within this extended period, an effect different from the normal effect is generated as an effect of the player's game play. Alternatively, if a player having a predetermined relationship plays the game within the extension period, the player is also set as a target for which a privilege according to the degree of contribution or the like is given.

また特典処理部606(特典処理部106。以下、同様)は、プレーヤの特典の付与処理を行う。具体的には、共通イベントの目的が達成された場合に、共通イベントに参加したプレーヤに対して、ゲーム処理の結果に応じた特典を付与する処理を行う。共通イベントの目的は、共通イベントにおいてプレーヤの達成課題となるものであり、1つの共通イベントに対して複数の目的が設定されていてもよい。例えば共通イベントの目的として、複数のレイドボス等の複数のボスを倒す目的が設定されていてもよい。また特典は、プレーヤに付与される報酬であり、例えばプレーヤのゲームプレイをより有利に進めることを可能にするようなアイテム、キャラクタ等のゲーム要素である。例えば特典は、プレーヤのキャラクタに装備したり、キャラクタを改造するためのパーツアイテムである。また特典は、通常は課金アイテムとして取得されるレアアイテムやレアキャラクタなどである。また特典は、プレーヤの戦歴や功績を示すための勲章等のアイテムであってもよい。或いは特典は、ゲーム内通貨などの仮想通貨であってもよい。また特典は、例えばガチャなどの仮想抽選器による抽選処理においてプレーヤを有利にするような特典であってもよい。また特典は、当該特典を獲得することでプレーヤがプレイ可能になる特別ステージ、特別シナリオ又は特別イベントなどであってもよい。プレーヤに特典が付与されると、付与された特典についての情報が、例えばユーザID(ユーザ情報)に関連づけて特典情報記憶部674に記憶される。 Also, a privilege processing unit 606 (privilege processing unit 106; hereinafter the same) performs processing for giving a privilege to the player. Specifically, when the purpose of the common event is achieved, processing is performed to give a privilege according to the result of the game processing to the players who have participated in the common event. The purpose of the common event is a task to be achieved by the player in the common event, and a plurality of purposes may be set for one common event. For example, the purpose of the common event may be to defeat multiple bosses such as multiple raid bosses. A privilege is a reward given to a player, and is, for example, a game element such as an item or a character that enables the player to play the game more favorably. For example, the privilege is a part item for equipping the player's character or modifying the character. Also, the privilege is a rare item or rare character that is usually acquired as a charged item. Also, the privilege may be an item such as a medal for showing the player's battle history or achievements. Alternatively, the award may be virtual currency such as in-game currency. Also, the privilege may be a privilege that gives the player an advantage in lottery processing by a virtual lottery device such as gacha. Also, the privilege may be a special stage, a special scenario, a special event, or the like that the player can play by obtaining the privilege. When a privilege is given to the player, information about the given privilege is stored in the privilege information storage unit 674 in association with the user ID (user information), for example.

また特典処理部606は、共通イベントの目的が達成された場合に、共通イベントに参加してゲームプレイを行った全てのプレーヤが付与対象となる特典の付与処理を行う。例えば共通イベントに参加してゲームプレイを行ったプレーヤに対して、例えば参加賞としての特典を付与する。即ち、共通イベントに一度でも参加して、攻撃等のゲームプレイを行ったプレーヤに対して、共通イベントに参加したことによる報酬としての特典を付与する。この特典は、プレーヤが属するチーム等のグループに対して付与してもよい。またこのような参加賞として特典の情報は、特典情報記憶部674に記憶されている。参加賞としての特典は、後述する他の特典に比べて、その価値は相対的に低いものになる。 Also, when the purpose of the common event is achieved, the privilege processing unit 606 performs the granting process of a privilege to be granted to all the players who participated in the common event and played the game. For example, a player who participates in a common event and plays a game is given a privilege such as a participation prize. That is, a privilege is given as a reward for participating in the common event to a player who has participated in the common event even once and played a game such as an attack. This privilege may be given to a group such as a team to which the player belongs. Further, the privilege information storage unit 674 stores privilege information as such a participation prize. Benefits as participation prizes are relatively less valuable than other benefits described later.

また特典処理部606は、共通イベントの目的が達成された場合に、プレーヤの個人の貢献度に応じた特典、又は所定関係を満たすプレーヤのグループの貢献度に応じた特典の付与処理を行う。例えば共通イベントに参加したプレーヤの個人の貢献度を求める演算処理が行われる。即ち、共通イベントの目的の達成におけるプレーヤの個人の貢献度を求める。例えば共通イベントにおいてプレーヤが攻撃のゲームプレイを行った場合に、プレーヤの個人の攻撃がレイドボス等の敵に与えたダメージ値が演算され、このダメージ値などに基づいてプレーヤの個人の貢献度が求められる。そして、この貢献度に応じた特典がプレーヤ等に付与される。例えば貢献度が高いほど、より価値が高い特典がプレーヤ等に付与される。また共通イベントにおける、プレーヤが属するグループの貢献度を求める演算処理が行われる。グループは、プレーヤが属するチーム、プレーヤのフレンドのグループ、或いは所定組合わせのキャラクタを使用したプレーヤのグループである。そして共通イベントに参加したプレーヤのグループの貢献度を求める演算処理が行われる。即ち、共通インベントの目的の達成におけるプレーヤのグループの貢献度を求める。例えば共通イベントにおいてグループの属するプレーヤが攻撃等のゲームプレイを行った場合に、チームの攻撃がレイドボス等の敵に与えた全体のダメージ値が演算され、このダメージ値などに基づいてグループの貢献度が求められる。そして、この貢献度に応じた特典がチームやプレーヤに付与される。例えば貢献度が高いほど、より価値が高い特典がチームやプレーヤに付与される。 Also, when the purpose of the common event is achieved, the privilege processing unit 606 performs processing for giving a privilege according to the individual contribution of the player or a privilege according to the contribution of a group of players satisfying a predetermined relationship. For example, arithmetic processing is performed to obtain the degree of individual contribution of the players participating in the common event. That is, the player's individual contribution to achieving the common event objective is determined. For example, when a player plays an attack game in a common event, the damage value of the player's personal attack inflicted on an enemy such as a raid boss is calculated, and the player's individual contribution is calculated based on this damage value. be done. Then, a privilege according to the degree of contribution is given to the player or the like. For example, the higher the degree of contribution, the higher the value of the privilege given to the player or the like. Further, arithmetic processing is performed to obtain the degree of contribution of the group to which the player belongs to the common event. A group is a team to which the player belongs, a group of the player's friends, or a group of players using a predetermined combination of characters. Then, arithmetic processing is performed to obtain the degree of contribution of the group of players who participated in the common event. That is, determine the contribution of the group of players in achieving the goal of the common event. For example, when a player belonging to a group plays a game such as an attack in a common event, the overall damage value inflicted by the team's attack on enemies such as raid bosses is calculated, and the contribution of the group is calculated based on this damage value. is required. Then, a privilege corresponding to the degree of contribution is given to the team or player. For example, the higher the degree of contribution, the more valuable benefits are given to the team or player.

また特典処理部606は、プレーヤの個人の貢献度又はグループの貢献度に応じて、共通目的が達成された際の特典の付与の順位の設定処理を行う。例えば個人やグループの貢献度に応じた順位によるソート処理を行う。例えば貢献度が高いほど、高い順位になるようにソート処理を行う。そして順位が最も高いプレーヤや上位の順位のプレーヤに対して特典を付与する処理を行う。或いは順位が最も高いグループや、上位の順位のグループに対して特典を付与する処理を行う。グループに付与する特典は、グループ自身に付与する特典であってもよいし、グループに属するプレーヤに付与する特典であってもよい。 Also, the privilege processing unit 606 performs processing for setting the order of awarding of privileges when a common purpose is achieved, according to the degree of individual contribution of the player or the degree of contribution of the group. For example, the sorting process is performed according to the order according to the degree of contribution of an individual or group. For example, sort processing is performed so that the higher the degree of contribution, the higher the ranking. Then, a process of giving a privilege to the player with the highest rank or the player with the higher rank is performed. Alternatively, a process of giving a privilege to a group with the highest ranking or a group with a higher ranking is performed. The privilege given to the group may be a privilege given to the group itself, or a privilege given to a player belonging to the group.

また特典処理部606は、通常効果とは異なる効果としてコンボ効果を発生させたプレーヤに対して、コンボ特典の付与処理を行う。即ち、コンボ効果を発生させたプレーヤに対して、特別なコンボ報酬であるコンボ特典を付与する。例えば所定関係を満たすプレーヤのうち、コンボ効果を発生したプレーヤに対しては、コンボを発生させたことの見返りとなる特別なコンボ特典を付与する。例えばコンボ効果を発生させなかったプレーヤに対して付与されないコンボ特典を、コンボ効果を発生させたプレーヤに対して付与する。 Also, the privilege processing unit 606 performs processing for imparting a combo privilege to a player who has generated a combo effect as an effect different from the normal effect. That is, a special combo reward, which is a combo privilege, is given to the player who has generated the combo effect. For example, among players who satisfy a predetermined relationship, a player who has generated a combo effect is given a special combo privilege in return for generating the combo. For example, a combo privilege that is not given to a player who did not generate a combo effect is given to a player who has generated a combo effect.

またイベント処理部604は、プレーヤのゲーム状況に応じた、共通イベントの発生処理を行う。ゲーム状況は、ゲームの進行状況、ゲームプレイの状況、獲得ゲームポイント等のゲーム成績の状況、ゲームレベルの状況、ゲームのマップや環境の状況、或いはプレーヤがゲームで使用するアイテムやキャラクタ等のゲーム要素の状況などである。ゲーム状況は、プレーヤが属するグループ(所定関係を満たすプレーヤのグループ)のゲーム状況であってもよい。例えばグループの獲得ゲームポイント等のゲーム成績の状況、又はグループのゲームレベルの状況などであってもよい。例えばイベント処理部604は、プレーヤ(グループ)のゲーム状況に基づいて、共通イベントの発生条件が満たされたか否かを判断する。そしてプレーヤのゲーム状況に基づいて、共通イベントの発生条件が満たされたと判断した場合に、当該共通イベントを発生させる。例えばプレーヤ(グループ)のゲーム状況が所定の状況になった場合に、共通イベントを発生し、当該共通イベントへのプレーヤの参加を許可する。 The event processing unit 604 also performs processing for generating common events according to the game situation of the player. The game status includes the progress of the game, the status of gameplay, the status of game results such as earned game points, the status of the game level, the status of the game map and environment, or the items and characters used by the player in the game. For example, the state of the element. The game situation may be the game situation of a group to which the player belongs (a group of players satisfying a predetermined relationship). For example, it may be the status of the game results such as the acquired game points of the group, or the status of the game level of the group. For example, the event processing unit 604 determines whether or not a common event occurrence condition is satisfied based on the game situation of the player (group). Then, when it is determined that the common event generation condition is satisfied based on the game situation of the player, the common event is generated. For example, when the game situation of the players (group) reaches a predetermined situation, a common event is generated and the players are permitted to participate in the common event.

またゲーム処理部610は、所定関係についてのパラメータ又はプレーヤのゲーム状況に応じた、同時参加期間の設定処理を行う。例えば同時参加期間の長さの設定処理や同時参加期間の延長期間の設定処理などを行う。所定関係についてのパラメータは、例えば所定関係を満たすプレーヤのグループについてのパラメータであり、例えばプレーヤが属するチームについてのパラメータや、プレーヤのフレンドについての親密度のパラメータや、或いはキャラクタの所定組合わせについてのパラメータなどである。例えばチームのレベル等が高い場合や、フレンドとしての親密度が高い場合には、同時参加期間やその延長期間を長くする設定処理を行う。或いは、プレーヤが使用するキャラクタの組合わせが特定の組合わせである場合に、同時参加期間やその延長期間を長くする設定処理を行う。またゲーム状況は、上述したように、ゲームの進行状況、ゲームプレイの状況、ゲーム成績の状況、プレーヤのゲームレベルの状況、ゲームのマップや環境の状況、或いはプレーヤが使用するゲーム要素の状況などである。例えばこれらのゲーム状況を反映させた同時参加期間の長さの設定処理や延長期間の設定処理を行う。 Also, the game processing unit 610 performs setting processing of the simultaneous participation period according to the parameters of the predetermined relationship or the game situation of the player. For example, it performs setting processing of the length of the simultaneous participation period, setting processing of the extension period of the simultaneous participation period, and the like. The parameters for the predetermined relationship are, for example, parameters for a group of players that satisfy the predetermined relationship, such as parameters for the team to which the player belongs, parameters for intimacy for the player's friends, or parameters for a predetermined combination of characters. such as parameters. For example, if the level of the team is high, or if the degree of intimacy as a friend is high, setting processing is performed to lengthen the simultaneous participation period and its extension period. Alternatively, when the combination of characters used by the player is a specific combination, setting processing is performed to lengthen the simultaneous participation period and its extension period. As described above, the game status includes the progress of the game, the status of the game play, the status of the game results, the status of the player's game level, the status of the map and environment of the game, and the status of the game elements used by the player. is. For example, a process of setting the length of the simultaneous participation period and a process of setting the extension period reflecting these game situations are performed.

またゲーム処理部610は、共通イベントに同時参加している、所定関係を満たす他のプレーヤを、プレーヤに認識させる報知処理を行う。例えば所定関係を満たすグループに属する他のプレーヤが、同時参加期間内においてゲームプレイを行っていた場合に、そのような他のプレーヤの存在をプレーヤに認識させるための報知処理を行う。例えば同時参加している他のプレーヤが存在していることや、或いはどのような他のプレーヤが同時参加しているのかを、プレーヤの視覚又は聴覚で認識させるための表示処理又は音処理などを行う。 The game processing unit 610 also performs notification processing for making the player recognize other players who are simultaneously participating in the common event and who satisfy a predetermined relationship. For example, when another player belonging to a group satisfying a predetermined relationship is playing a game during the simultaneous participation period, a notification process is performed to make the player aware of the existence of such another player. For example, display processing or sound processing for making the player visually or audibly recognize that there are other players participating simultaneously, or what kind of other players are participating simultaneously. conduct.

具体的にはゲーム処理部610は、他のプレーヤのキャラクタを表示する処理、或いは他のプレーヤのキャラクタを表示せずに行われる演出処理により、他のプレーヤをプレーヤに認識させる報知処理を行う。例えば他のプレーヤがキャラクタを使用していた場合に、当該キャラクタの画像やアイコン画像を表示することで、同時参加している他のプレーヤが存在していることや、どのような他のプレーヤが同時参加しているのかを、プレーヤに視覚的に認識させる報知処理を実現する。或いは、このような他のプレーヤのキャラクタの画像やアイコン画像を表示せずに、例えば表示部の画面で行われる演出処理により、他のプレーヤをプレーヤに認識させる報知処理を実現してもよい。例えば表示部に表示される文字画像やエフェクト画像を用いて、同時参加している他のプレーヤが存在していることや、どのような他のプレーヤが同時参加しているのかを、プレーヤに視覚的に認識させる報知処理を行う。 Specifically, the game processing unit 610 performs notification processing for making the player recognize the other player by processing for displaying the character of the other player or effect processing performed without displaying the character of the other player. For example, when another player is using a character, by displaying the image or icon image of the character, the presence of other players participating at the same time and what other players are To realize notification processing for visually recognizing whether or not a player participates simultaneously. Alternatively, without displaying the character image or icon image of the other player, for example, the notification process that makes the player recognize the other player may be realized by effecting process performed on the screen of the display unit. For example, by using a character image or effect image displayed on the display unit, the presence of other players who are participating simultaneously and what kind of other players are participating are visually displayed to the player. perform notification processing to recognize the

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。
2. Method of this Embodiment Next, the method of this embodiment will be described in detail.

2.1 ゲーム
まず本実施形態により実現されるゲームについて図4~図7を用いて説明する。ここでは所定関係を満たすプレーヤのグループが、プレーヤが属するチームである場合を主に例にとり説明を行う。
2.1 Game First, the game realized by this embodiment will be described with reference to FIGS. 4 to 7. FIG. Here, a case where a group of players satisfying a predetermined relationship is a team to which the player belongs will be mainly described as an example.

図4は本実施形態により実現されるゲームのマイページ画面の例である。プレーヤがゲームにログインすると、このマイページ画面が表示される。マイページ画面には、マイページのタブの他に、例えば任務、ボス戦、レイドボス戦、デッキ、チーム、ショップ、チャットの画面に遷移するためのタブが表示されている。またマイページ画面には、プレーヤが使用するメインのキャラクタCHMの画像、情報や、イベントについての各種情報や、各種の広告の情報についても表示されている。例えば共通イベントの発生の通知情報は、イベント情報として表示される。 FIG. 4 is an example of the My Page screen of the game realized by this embodiment. When the player logs into the game, this My Page screen is displayed. In addition to tabs for My Page, the My Page screen displays tabs for transitioning to, for example, Mission, Boss Battle, Raid Boss Battle, Deck, Team, Shop, and Chat screens. The My Page screen also displays an image and information of the main character CHM used by the player, various information about events, and information about various advertisements. For example, notification information of occurrence of a common event is displayed as event information.

プレーヤが任務のタブを選択すると、プレーヤのメインのゲームである種々の任務を遂行するゲームの画面に移行する。このメインのゲームでは、プレーヤは、メインのキャラクタCHM等をマップ上で移動させ、マップ上で敵と遭遇すると、図5に示すような敵のキャラクタCHENとの対戦画面が表示される。キャラクタCHS1、CHS2は、メインのキャラクタCHMに従属するキャラクタであり、どのキャラクタCHS1、CHS2をメインのキャラクタCHMに従属させるかは、図4のデッキのタブを選択することのよるデッキ画面により設定する。図5の対戦画面において、プレーヤが攻撃開始のタブを選択すると、キャラクタCHM、CHS1、CHS2による敵のキャラクタCHENへの攻撃が開始する。そしてプレーヤは、対戦に勝利すると、スコアや経験値等のゲームポイントを獲得したり、アイテム又はキャラクタ等のゲーム要素を獲得できる。このメインのゲームは、例えばシングルプレイ型のオンラインゲームであり、オンラインゲームに参加する複数のプレーヤの各プレーヤは、同じゲーム世界の設定であるが相互には非同期であり、互いに独立したゲーム空間内で自身のキャラクタを操作して、非同期型のゲームをプレイする。 When the player selects the Missions tab, the screen transitions to the player's main game, a game screen in which various missions are performed. In this main game, when the player moves the main character CHM or the like on the map and encounters an enemy on the map, a battle screen with the enemy character CHEN as shown in FIG. 5 is displayed. The characters CHS1 and CHS2 are subordinate to the main character CHM, and which characters CHS1 and CHS2 are subordinate to the main character CHM is set on the deck screen by selecting the deck tab in FIG. . When the player selects the attack start tab on the battle screen of FIG. 5, the characters CHM, CHS1, and CHS2 start attacking the enemy character CHEN. When the player wins the match, the player can obtain game points such as scores and experience points, or obtain game elements such as items or characters. This main game is, for example, a single-player online game, and each player of a plurality of players participating in the online game has the same game world setting but is asynchronous to each other and is in a game space independent of each other. Play an asynchronous game by operating your own character with .

図4においてプレーヤが、ボス戦のタブを選択すると、チームによりボスを撃破するボス戦の画面に移行する。ボス戦は、チームに所属する複数のプレーヤが協力し、総力戦で、共通の敵であるボスを撃破するイベントである。またプレーヤが、レイドボス戦のタブを選択すると、レイドボスを撃破するレイドボス戦の画面に移行する。レイドボス戦は、ログインしているプレーヤが協力して、強力なボスであるレイドボスを撃破するイベントである。ボス戦及びレイドボス戦は、ゲームにログインしているプレーヤが参加可能な共通イベントである。但し、ボス戦は、チームに所属するプレーヤが協力してボスを撃破する共通イベントであるのに対して、レイドボス戦は、ゲームにログインしている全てのプレーヤが参加可能であり、ログインしているプレーヤが協力して強力なレイドボスを撃破する共通イベントである。 When the player selects the boss battle tab in FIG. 4, the screen shifts to a boss battle screen in which the team defeats the boss. A boss battle is an event in which a plurality of players belonging to a team work together to defeat a boss, who is a common enemy, in an all-out battle. When the player selects the raid boss battle tab, the screen shifts to a raid boss battle screen for defeating the raid boss. A raid boss battle is an event in which logged-in players cooperate to defeat a powerful raid boss. Boss battles and raid boss battles are common events in which players logged into the game can participate. However, while a boss battle is a common event in which players belonging to a team work together to defeat a boss, a raid boss battle is an event in which all players logged into the game can participate. It is a common event that cooperates to defeat a powerful raid boss.

プレーヤがデッキのタブを選択すると、メインのキャラクタCHMに従属するサブのキャラクタを構成するためのデッキ画面に移行する。プレーヤがチームのタブを選択すると、プレーヤが所属するチームの各種情報を表示したりチーム設定を行うためのチーム画面に移行する。プレーヤがショップのタブを選択すると、アイテムなどをゲーム内通貨等を用いて購入するショップ画面に移行する。プレーヤがチャットのタブを選択すると、チームに属する他のプレーヤや、フレンドとして登録されているプレーヤとチャットを行うチャット画面に移行する。 When the player selects the deck tab, a transition is made to a deck screen for configuring sub characters subordinate to the main character CHM. When the player selects the team tab, the screen shifts to a team screen for displaying various information about the team to which the player belongs and for setting the team. When the player selects the shop tab, the screen shifts to a shop screen where items and the like are purchased using in-game currency and the like. When the player selects the chat tab, the screen shifts to a chat screen for chatting with other players belonging to the team or players registered as friends.

図6は、図4においてプレーヤがレイドボス戦のタブを選択することで移行するレイドボス戦の画面の例である。レイドボス戦の画面では、レイドボスRBSの名前、レベル、ヒットポイントなどが表示される。またレイドボス戦におけるチーム貢献値、個人貢献値や、コンボ数、コンボ期間(同時参加期間)の終了までの時間などが表示される。そしてプレーヤが、出撃のタブを選択(出撃ボタンを押下)すると、プレーヤのメインのキャラクタがレイドボス戦に出撃し、レイドボスRBSに対する攻撃を行う。この出撃のタブを選択することが、共通イベントであるレイドボス戦でのプレーヤの攻撃のゲームプレイになる。そしてプレーヤが出撃のタブを選択してレイドボス戦に出撃すると、レイドボス戦に専用のマテリアルが消費される。即ち、プレーヤがレイドボス戦に出現するためには、専用のマテリアルをプレーヤが所有していることが必要になる。 FIG. 6 is an example of a raid boss battle screen to which the player selects the raid boss battle tab in FIG. On the raid boss battle screen, the name, level, hit points, etc. of the raid boss RBS are displayed. In addition, the team contribution value and individual contribution value in the raid boss battle, the number of combos, the time until the end of the combo period (simultaneous participation period), etc. are displayed. When the player selects the sortie tab (presses the sortie button), the player's main character sorties into the raid boss battle and attacks the raid boss RBS. Selecting this sortie tab becomes the game play of the player's attack in the raid boss battle, which is a common event. When the player selects the sortie tab and sorties for the raid boss battle, materials dedicated to the raid boss battle are consumed. That is, in order for the player to appear in the raid boss battle, the player must possess the exclusive material.

またプレーヤが貢献値履歴のタブを選択すると、貢献値の獲得ログの情報が表示される。プレーヤがコンボ履歴のタブを選択すると、チーム内コンボの継続ログの情報が表示される。プレーヤが報酬情報のタブを選択すると、レイドボスRBSを撃破した場合に付与される特典である報酬についての情報が表示される。 Also, when the player selects the contribution value history tab, the information of the contribution value acquisition log is displayed. When the player selects the Combo History tab, information on the continuation log of combos within the team is displayed. When the player selects the reward information tab, information about the reward that is given when the raid boss RBS is defeated is displayed.

図7は、共通イベントであるレイドボス戦でのダメージ値や貢献値の演算処理手法の説明図である。本実施形態では、同時参加期間内に同一チームのプレーヤがレイドボスRBSに対して攻撃を行うと、通常効果とは異なる効果であるコンボ効果が発生する。図7では、キャラクタCHA、CHB、CHC、CHD、CHE、CHF、CHGは、同じチープに所属するプレーヤが使用するキャラクタである。そして図7では、まず最初にキャラクタCHAがレイドボスRBSへの攻撃を行っている。即ちキャラクタCHAのプレーヤが、図6の出撃のタブを選択して、攻撃のゲームプレイを行っている。これによりコンボ期間である同時参加期間のカウントが開始される。ここでは同時参加期間の長さは5分に設定されている。キャラクタCHAが攻撃を行った12時00分から、この同時参加期間内(5分以内)に、同一チームに所属するプレーヤがレイドボスRBSへの攻撃のゲームプレイを行うと、当該攻撃のゲームプレイの効果としてコンボ効果が発生する。 FIG. 7 is an explanatory diagram of a calculation processing method for damage values and contribution values in a raid boss battle, which is a common event. In this embodiment, if a player of the same team attacks the raid boss RBS during the simultaneous participation period, a combo effect that is different from the normal effect will occur. In FIG. 7, characters CHA, CHB, CHC, CHD, CHE, CHF, and CHG are characters used by players belonging to the same team. In FIG. 7, the character CHA first attacks the raid boss RBS. That is, the player of the character CHA selects the sortie tab in FIG. 6 to play the attack game. This starts counting the simultaneous participation period, which is the combo period. Here, the length of the simultaneous participation period is set to 5 minutes. From 12:00 when the character CHA attacked, if a player belonging to the same team plays the game of attacking the raid boss RBS within this simultaneous participation period (within 5 minutes), the effect of the game play of the attack A combo effect occurs as

例えば図7に示すようにキャラクタCHAのレイドボスRBSへの付与ダメージ値は25000である。キャラクタCHAの攻撃は最初の攻撃であり、コンボ効果は発生していないため、コンボボーナスは1.0倍である。但しキャラクタCHAは特別な特攻機であり、攻撃についての6.0倍の倍機効果があるため、キャラクタCHAのプレーヤの個人貢献値は25000×6.0=150000になる。 For example, as shown in FIG. 7, the damage value given to the raid boss RBS by the character CHA is 25,000. Since the character CHA's attack is the first attack and no combo effect has occurred, the combo bonus is 1.0. However, the character CHA is a special kamikaze and has a 6.0-fold multiplier effect on attack, so the player's individual contribution value of the character CHA is 25000×6.0=150000.

キャラクタCHBは、12時02分に攻撃を行っており、コンボ期間である同時参加期間内に攻撃を行っている。即ち、キャラクタCHAの攻撃タイミングを起点として、同時参加期間内である5分以内に攻撃を行っているため、通常効果とは異なる効果であるコンボ効果が発生する。従って、キャラクタCHBの付与ダメージ値=34000が、コンボ効果により1.1倍になる。これにより、キャラクタCHBのプレーヤの個人貢献値は34000×1.1=37400になる。 The character CHB attacks at 12:02, and attacks during the simultaneous participation period, which is the combo period. That is, starting from the attack timing of the character CHA, since the attack is performed within 5 minutes within the simultaneous participation period, a combo effect that is different from the normal effect is generated. Therefore, the given damage value of character CHB=34000 is multiplied by 1.1 due to the combo effect. As a result, the player's individual contribution value of the character CHB is 34000×1.1=37400.

キャラクタCHCは、12時05分に攻撃を行っており、コンボ期間である同時参加期間内に攻撃を行っている。即ちキャラクタCHAが攻撃を行ってから同時参加期間内である5分以内に攻撃を行っているため、通常効果とは異なる効果であるコンボ効果が発生する。従って、キャラクタCHCの付与ダメージ値=22500が、コンボ効果により1.2倍になる。これにより、キャラクタCHCのプレーヤの個人貢献値は22500×1.2=27000になる。 The character CHC attacks at 12:05, and attacks during the simultaneous participation period, which is the combo period. That is, since character CHA attacks within 5 minutes, which is within the simultaneous participation period, a combo effect, which is different from the normal effect, is generated. Therefore, the given damage value of character CHC=22500 is multiplied by 1.2 due to the combo effect. As a result, the player's individual contribution value for the character CHC is 22500×1.2=27000.

ここで本実施形態では、同時参加期間において攻撃(広義にはゲームプレイ)を行っているチームのプレーヤの人数に応じて、コンボ効果を変化させている。例えば人数が多いほどコンボ効果の倍率を高くする。そしてキャラクタCHBは1人目にコンボ効果を発生させているに対して、キャラクタCHCは2人目にコンボ効果を発生させている。このためキャラクタCHBのコンボ効果の倍率は1.1倍であるのに対して、キャラクタCHCのコンボ効果の倍率は1.2倍になっており、コンボ効果の倍率が高くなっている。 Here, in this embodiment, the combo effect is changed according to the number of players of the team who are attacking (game play in a broad sense) during the simultaneous participation period. For example, the more people there are, the higher the magnification of the combo effect. The character CHB causes the first person to have a combo effect, while the character CHC causes the second person to have a combo effect. Therefore, while the combo effect multiplier of the character CHB is 1.1 times, the combo effect multiplier of the character CHC is 1.2 times, and the combo effect multiplier is high.

キャラクタCHDは、12時11分に攻撃を行っており、キャラクタCHAの攻撃タイミングから、5分以上が経過しており、同時参加期間が経過してしまっている。このため、コンボの効果は停止し、キャラクタCHAの攻撃に対してはコンボ効果は発生しない。そしてキャラクタCHDの付与ダメージ値は14000であるため、キャラクタCHDのプレーヤの個人貢献値は14000×1.0=14000になる。 The character CHD attacks at 12:11, and five minutes or more have passed since the attack timing of the character CHA, and the simultaneous participation period has passed. Therefore, the effect of the combo is stopped, and no combo effect is generated against the attacks of the character CHA. Since the given damage value of the character CHD is 14000, the individual contribution value of the player of the character CHD is 14000×1.0=14000.

このように本実施形態では、プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤの攻撃のゲームプレイの後、同時参加期間内においてプレーヤが攻撃のゲームプレイを行ったことを条件に、コンボ効果を発生する。即ちキャラクタCHB、CHCの攻撃は同時参加期間内であるため、これらの攻撃に対してはコンボ効果が発生する。一方、同時参加期間内において、プレーヤの攻撃のゲームプレイが行われなかった場合に、コンボ効果は解除される。即ちキャラクタCHDの攻撃は、キャラクタCHAの攻撃タイミングを起点とする同時参加期間内に行われなかったため、コンボ効果は解除され、キャラクタCHDの攻撃にはコンボ効果は発生しない。そしてキャラクタCHDの攻撃タイミングを起点として、コンボ期間である同時参加期間の経過の計時が開始する。 As described above, in this embodiment, the combo effect is generated on the condition that the player performs the offensive game play within the simultaneous participation period after the offensive game play of another player belonging to the same team as the player. That is, since the attacks of the characters CHB and CHC are within the simultaneous participation period, a combo effect is generated against these attacks. On the other hand, the combo effect is canceled when the player does not play the attacking game during the simultaneous participation period. That is, since the character CHD's attack was not performed within the simultaneous participation period starting from the attack timing of the character CHA, the combo effect is cancelled, and the attack of the character CHD does not generate the combo effect. Starting from the attack timing of the character CHD, the timing of the passage of the simultaneous participation period, which is the combo period, starts.

キャラクタCHEは、12時13分に攻撃を行っており、キャラクタCHDの攻撃タイミング(12時11分)を起点とした同時参加期間内(5分以内)に攻撃を行っているため、コンボ効果が発生する。キャラクタCHEの攻撃は1人目のコンボ攻撃であるため、1.1倍のコンボ効果が発生する。そしてキャラクタCHEの付与ダメージ値は21000であり、キャラクタCHEは3.0倍の倍機効果を有する特攻機である。従って、キャラクタCHEのプレーヤの個人貢献値は、21000×1.1×3.0=69300になる。 The character CHE attacks at 12:13, and attacks within the simultaneous participation period (within 5 minutes) starting from the attack timing (12:11) of the character CHD. Occur. Since the character CHE's attack is the first person's combo attack, a 1.1 times combo effect is generated. The damage value given to the character CHE is 21000, and the character CHE is a kamikaze machine having a double machine effect of 3.0 times. Therefore, the personal contribution value of the player of the character CHE is 21000*1.1*3.0=69300.

キャラクタCHFは、12時15分に攻撃を行っており、キャラクタCHDの攻撃タイミングを起点とした同時参加期間内に攻撃を行っているため、コンボ効果が発生する。キャラクタCHEの攻撃は2人目のコンボ攻撃であるため、1.2倍のコンボ効果が発生する。即ち本実施形態では、同時参加期間において攻撃を行っているチームのプレーヤの人数に応じて、コンボ効果が高くなる。そしてキャラクタCHFの付与ダメージ値は26000であるため、キャラクタCHFのプレーヤの個人貢献値は、26000×1.2=31200になる。 The character CHF attacks at 12:15, and attacks within the simultaneous participation period starting from the attack timing of the character CHD, so a combo effect is generated. Since the character CHE's attack is the second person's combo attack, a 1.2 times combo effect is generated. That is, in the present embodiment, the combo effect increases according to the number of players on the attacking team during the simultaneous participation period. Since the given damage value of the character CHF is 26000, the individual contribution value of the player of the character CHF is 26000×1.2=31200.

キャラクタCHGは、12時19分に攻撃を行っており、キャラクタCHDの攻撃タイミングを起点とした同時参加期間内に攻撃を行っているため、コンボ効果が発生する。キャラクタCHGの攻撃は3人目のコンボ攻撃であるため、1.3倍のコンボ効果が発生する。即ち本実施形態では、同時参加期間において攻撃を行っているチームのプレーヤの人数に応じて、コンボ効果が高くなる。そしてキャラクタCHGの付与ダメージ値は42000であるため、キャラクタCHGのプレーヤの個人貢献値は、42000×1.3=54600になる。 The character CHG attacks at 12:19, and attacks within the simultaneous participation period starting from the attack timing of the character CHD, so a combo effect occurs. Since the character CHG's attack is the third person's combo attack, a combo effect of 1.3 times is generated. That is, in the present embodiment, the combo effect increases according to the number of players on the attacking team during the simultaneous participation period. Since the given damage value of the character CHG is 42000, the player's personal contribution value of the character CHG is 42000×1.3=54600.

以上のようなキャラクタCHA~CHGの攻撃により、レイドボスRBSに対する総付与ダメージ値は、25000+34000+22500+14000+21000+26000+42000=184500になる。またチーム貢献値は、個人貢献値の総和となり、150000+37400+27000+14000+69300+31200+54600=383500になる。 Due to the attacks of the characters CHA to CHG as described above, the total given damage value against the raid boss RBS is 25000+34000+22500+14000+21000+26000+42000=184500. Also, the team contribution value is the sum of the individual contribution values, which is 150000+37400+27000+14000+69300+31200+54600=383500.

本実施形態では、レイドボス戦の共通イベントには、ゲームにログインしている全てのプレーヤが参加可能になっている。これらの全てのプレーヤ(全てのチームの全てのプレーヤ)の付与ダメージ値の合計値が、レイドボスRBSの総ヒットポイントを越えると、レイドボスRBSが撃破され、共通イベントの目的が達成される。そして、レイドボスRBSの撃破という共通イベントの目的の達成に対するチームの貢献度は、図7のチーム貢献値=383500になる。また共通イベントの目的の達成に対するキャラクタCHA、CHB、CHC、CHD、CHE、CHF、CHGのプレーヤの個人の貢献度は、各々、図7の個人貢献値150000、37400、27000、14000、69300、31200、54600になる。そして、これらの個人の貢献度やチームの貢献度に応じて、特典である報酬の付与処理が行われる。 In this embodiment, all players logged in to the game can participate in the common event of the raid boss battle. When the sum of the damage values given by all these players (all players on all teams) exceeds the total hit points of the raid boss RBS, the raid boss RBS is defeated and the purpose of the common event is achieved. Then, the team's contribution to the achievement of the purpose of the common event of defeating the raid boss RBS is team contribution value=383500 in FIG. In addition, the individual contributions of the characters CHA, CHB, CHC, CHD, CHE, CHF, and CHG to the achievement of the purpose of the common event are 150,000, 37,400, 27,000, 14,000, 69,300, and 31,200 in FIG. , 54600. Then, according to the degree of contribution of the individual and the degree of contribution of the team, processing for granting a reward, which is a privilege, is performed.

2.2 共通イベントの同時参加期間内でのコンボ効果
以上のように本実施形態では、ゲームにログインしているプレーヤが参加可能な共通イベントを発生する処理が行われる。具体的には、複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行っているプレーヤが、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な共通イベントを発生する処理が行われる。図6を例にとれば、共通イベントとして、レイドボス戦のイベントが発生している。このレイドボス戦には、例えばゲームにログインしている全てのプレーヤが参加可能であり、ゲームにログインしている各端末装置のプレーヤが、個別のタイミングで参加可能になっている。例えばレイドボスが出現すると、図4のイベント情報のウィンドウに、レイドボス戦に参加可能になったことが通知される。そして例えばレイドボス戦のタブが選択可能状態になる。シングルプレイのゲームや通常のボス戦などのゲームをプレイしているプレーヤは、選択可能状態になったレイドボス戦のタブを選択することで、レイドボス戦の共通イベントにアクセスする。これにより図6に示すようなレイドボス戦の画面が表示され、レイドボス戦の共通イベントに参加できるようになる。即ちプレーヤ毎に個別のタイミングでレイドボス戦の共通イベントに参加できる。このレイドボス戦の共通イベントの目的は、レイドボスを撃破することである。この場合に、最初はレベル1のレイドボスが出現し、レベル1のレイドボスが撃破されると、レベル2のレイドボスが出現するというように、出現するレイドボスのレベルが順次に上がって行く。レイドボス戦への参戦を所望するプレーヤは、図6の出撃のタブを選択し、レイドボス戦への参戦に専用のマテリアルを消費することで、図7で説明したように、レイドボスRBSに対して攻撃を加えることができる。なお、本実施形態では、共通イベントがレイドボス戦である場合を主に例にとり説明するが、これに限定されるものではない。共通イベントは、ログインしたプレーヤが協力等して、その目的を達成できるものであればよく、例えばログインしたプレーヤが、共通の敵を協力して倒すイベント、陣地等のエリアを協力して占領するイベント、城等の建造物や構造物を協力して破壊するイベント、或いは種々のミッションを協力して達成するイベントなどの種々のイベントを想定できる。
2.2 Combo Effect During Simultaneous Participation Period of Common Event As described above, in the present embodiment, processing is performed to generate a common event in which players logged in to the game can participate. Specifically, a process is performed in which a player playing a game in each game space of each terminal device of a plurality of terminal devices generates a common event in which each player can participate at an individual timing. Taking FIG. 6 as an example, a raid boss battle event occurs as a common event. For example, all players who have logged in to the game can participate in this raid boss battle, and players of terminal devices who have logged in to the game can participate at individual timings. For example, when a raid boss appears, the event information window in FIG. 4 is notified that participation in the raid boss battle is possible. Then, for example, the raid boss battle tab becomes selectable. A player who is playing a game such as a single-player game or a normal boss battle accesses the common event of the raid boss battle by selecting the selectable raid boss battle tab. As a result, a screen of the raid boss battle as shown in FIG. 6 is displayed, and the player can participate in the common event of the raid boss battle. That is, each player can participate in the common event of the raid boss battle at individual timing. The purpose of this raid boss battle common event is to defeat the raid boss. In this case, a raid boss of level 1 appears first, and when the raid boss of level 1 is defeated, a raid boss of level 2 appears, and so on. A player who desires to participate in the raid boss battle selects the sortie tab in FIG. 6 and consumes materials dedicated to participating in the raid boss battle, thereby attacking the raid boss RBS as described in FIG. be able to. In this embodiment, the case where the common event is a raid boss battle will be mainly described as an example, but the present invention is not limited to this. A common event may be any event in which logged-in players can cooperate to achieve their objectives. For example, an event in which logged-in players cooperate to defeat a common enemy, or an area such as a camp is occupied in cooperation. Various events such as an event, an event of cooperatively destroying a building or structure such as a castle, or an event of cooperatively accomplishing various missions can be assumed.

そして本実施形態では、ゲームにログインしているプレーヤのうち、所定関係を満たしているプレーヤが、共通イベントにアクセスして同時参加しているかどうかを判断する。そして同時参加していると判断された場合には、同時参加していると判断される期間である同時参加期間におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生する。例えば図7では、所定関係を満たしているプレーヤは、同一チームに所属するプレーヤであり、キャラクタCHA~CHGのプレーヤは同一チームに所属している。従って、同一チームに所属するプレーヤが、共通イベントであるレイドボス戦にアクセスして同時参加しているかどうかが判断される。具体的には、コンボ期間である同時参加期間において、図6の出撃のタブを選択して、攻撃のゲームプレイを行っているかどうかが判断される。この場合にキャラクタCHB、CHCのプレーヤは、同一チームのプレーヤのキャラクタCHAの攻撃タイミングを起点とする5分の同時参加期間内に、出撃のタブを選択して、攻撃のゲームプレイを行っている。従って、同時参加期間におけるキャラクタCHB、CHCのプレーヤの攻撃のゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果であるコンボ効果を発生させる。具体的にはキャラクタCHBの付与ダメージ値=34000に対して、1.1倍のコンボ倍率のコンボ効果が発生し、キャラクタCHBのプレーヤの個人貢献値は34000×1.1=37400になる。またキャラクタCHCの付与ダメージ値=22500に対して、1.2倍のコンボ倍率のコンボ効果が発生し、キャラクタCHCのプレーヤの個人貢献値は22500×1.2=27000になる。このようにキャラクタCHB、CHCの個人貢献値がコンボ効果により増加することで、キャラクタCHB、CHCが所属するチームの貢献値も増加するようになる。また、キャラクタCHDの攻撃タイミングを起点とする同時参加期間内において、キャラクタCHE、CHF、CHGのプレーヤが攻撃のゲームプレイを行っている。従って、同時参加期間におけるキャラクタCHE、CHF、CHGのプレーヤの攻撃のゲームプレイの効果として、コンボ効果を発生させる。具体的には、キャラクタCHE、CHF、CHGの付与ダメージ値に対して、各々、1.1倍、1.2倍、1.3倍のコンボ倍率のコンボ効果が発生し、これ応じてキャラクタCHE、CHF、CHGのプレーヤの個人貢献値も増加し、チームの貢献値も増加する。 Then, in the present embodiment, it is determined whether or not players satisfying a predetermined relationship among the players who have logged in to the game access the common event and participate simultaneously. When it is determined that the player is participating simultaneously, an effect different from the normal effect is generated as an effect of the player's game play during the period during which the player is determined to be participating simultaneously. For example, in FIG. 7, the players satisfying the predetermined relationship belong to the same team, and the characters CHA to CHG belong to the same team. Therefore, it is determined whether or not players belonging to the same team access and simultaneously participate in the raid boss battle, which is a common event. Specifically, it is determined whether or not the attack game play is being performed by selecting the sortie tab in FIG. 6 during the simultaneous participation period, which is the combo period. In this case, the players of the characters CHB and CHC select the sortie tab and play the attack game within a simultaneous participation period of 5 minutes starting from the attack timing of the character CHA of the player on the same team. . Therefore, as a game play effect of attacks of the characters CHB and CHC during the simultaneous participation period, a combo effect, which is different from the normal effect, is generated. Specifically, a combo effect with a combo multiplier of 1.1 times is generated for the imparted damage value of character CHB=34000, and the personal contribution value of the player of character CHB is 34000×1.1=37400. Also, a combo effect with a combo multiplier of 1.2 is generated for the given damage value of the character CHC=22500, and the individual contribution value of the player of the character CHC is 22500×1.2=27000. As the individual contribution values of the characters CHB and CHC increase due to the combo effect, the contribution value of the team to which the characters CHB and CHC belong also increases. Also, the players of the characters CHE, CHF, and CHG are playing the attacking game during the simultaneous participation period starting from the attack timing of the character CHD. Therefore, a combo effect is generated as a game play effect of the attacks of the characters CHE, CHF, and CHG during the simultaneous participation period. Specifically, combo effects with combo multipliers of 1.1 times, 1.2 times, and 1.3 times are generated with respect to the given damage values of the characters CHE, CHF, and CHG, respectively. , CHF, and CHG players' individual contribution values are also increased, and the team contribution values are also increased.

また本実施形態では、レイドボスRBSが撃破されて、共通イベントの目的が達成されると、共通イベントに参加したプレーヤに対して、ゲーム処理の結果に応じた特典の付与処理が行われる。即ち本実施形態では、同時参加期間におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果であるコンボ効果を発生するゲーム処理が行われる。そして、共通イベントに参加したプレーヤに対して、コンボ効果を発生した当該ゲーム処理の結果に応じた特典が付与される。即ちコンボ効果を反映させた特典が付与されることになる。例えば図7では、個人貢献値やチーム貢献値が、同時参加期間のゲームプレイにより発生したコンボ効果により増加している。そして個人貢献値やチーム貢献値に応じた特典をプレーヤやチームに付与することで、コンボ効果を反映させた特典の付与処理が実現される。 Further, in this embodiment, when the raid boss RBS is defeated and the purpose of the common event is achieved, the player participating in the common event is given a privilege according to the result of the game processing. That is, in the present embodiment, game processing is performed to generate a combo effect, which is different from the normal effect, as the effect of the player's game play during the simultaneous participation period. A privilege corresponding to the result of the game processing that generated the combo effect is given to the player who participated in the common event. That is, a privilege reflecting the combo effect is given. For example, in FIG. 7, the individual contribution value and the team contribution value are increased due to the combo effect generated by the game play during the simultaneous participation period. By giving the player or the team a privilege according to the individual contribution value or the team contribution value, the privilege giving process reflecting the combo effect is realized.

このように本実施形態では、ログインしているプレーヤが参加可能な共通イベントを発生することで、シングルプレイゲーム等を楽しんでいるプレーヤも、共通イベントに参加して、ネットワーク上の他のプレーヤと一緒にプレイするゲームを楽しむことができる。そして、プレーヤと所定関係を満たす他のプレーヤが共通イベントにおいてゲームプレイを行った場合に、他のプレーヤとの同時参加期間においてプレーヤがゲームプレイを行うことで、通常効果とは異なる効果が発生するゲーム処理が行われ、そのゲーム処理の結果に応じた特典が付与されるようになる。従って、共通イベントに参加する際に、自分のゲームプレイだけではなく、所定関係を満たす仲間と共に参加することのモチベーションを高めることができる。これにより、多くのプレーヤが共通イベントに参加して、所定関係を満たす仲間との同時参加のゲームプレイを楽しむようになる。この結果、共通イベントのゲームプレイを行うことの効果的なモチベーションをプレーヤに与えることができ、ゲームシステムの稼働率の向上等を図れるようになる。 As described above, in this embodiment, by generating a common event in which logged-in players can participate, a player who is enjoying a single-player game or the like can also participate in the common event and join other players on the network. You can enjoy playing games together. When another player who satisfies a predetermined relationship with the player plays the game in the common event, the player plays the game during the simultaneous participation period with the other player, thereby producing an effect different from the normal effect. A game process is performed, and a privilege according to the result of the game process is given. Therefore, when participating in a common event, it is possible to increase the motivation not only for one's own game play but also for participating with friends who satisfy a predetermined relationship. As a result, many players can participate in the common event and enjoy the game play of simultaneous participation with friends who satisfy a predetermined relationship. As a result, it is possible to effectively motivate the player to play the game of the common event, and to improve the operation rate of the game system.

ここで、所定関係を満たしているプレーヤは、例えば、同一チームに属するプレーヤ、プレーヤ間の親密度が所定条件を満たしているプレーヤ、又は使用しているキャラクタが所定組合わせとなっているプレーヤなどである。 Here, the players who satisfy the predetermined relationship are, for example, players who belong to the same team, players whose intimacy between the players satisfies a predetermined condition, or players whose characters are used in a predetermined combination. is.

例えば図8(A)では、プレーヤPLA、PLB、PLC、PLDは、同一チームであるチームREDに所属しており、この場合にはプレーヤPLA、PLB、PLC、PLDは所定関係を満たすプレーヤになる。例えばネットワーク上でチームへの所属が募集され、この募集を受けてプレーヤがチームへの登録を行うことなどにより、プレーヤはチームに所属するようになる。そして図7で説明したように同一チームのプレーヤが同時参加期間内においてゲームプレイを行うことで、通常効果とは異なる効果が発生するようになる。 For example, in FIG. 8A, players PLA, PLB, PLC, and PLD belong to team RED, which is the same team. In this case, players PLA, PLB, PLC, and PLD are players who satisfy a predetermined relationship. . For example, a player becomes a member of a team by soliciting membership in a team on the network and registering with the team in response to the solicitation. As described with reference to FIG. 7, when players of the same team play the game during the simultaneous participation period, an effect different from the normal effect occurs.

また図8(B)では、プレーヤPLAのフレンドとしてプレーヤPLB、PLC、PLDが登録されている。例えばプレーヤPLAが、友達や知り合いの中から、フレンドとなるプレーヤを登録することで、相互にフレンドの関係になる。この場合には、プレーヤ間の親密度が所定条件を満たしていると判断されて、プレーヤPLA、PLB、PLC、PLDは所定関係を満たすプレーヤになる。そして、これらのフレンドのグループに属するプレーヤが同時参加期間内においてゲームプレイを行うことで、通常効果とは異なる効果が発生するようになる。なお、単にフレンド登録されているだけではなく、フレンドとして親密度が所定のしきい値以上である場合に、親密度が所定条件を満たしているとして、所定関係を満たすプレーヤであると判断してもよい。 In FIG. 8B, players PLB, PLC, and PLD are registered as friends of player PLA. For example, a player PLA registers friends and acquaintances to become friends, thereby forming a mutual friend relationship. In this case, it is determined that the degree of intimacy between the players satisfies the predetermined condition, and the players PLA, PLB, PLC, and PLD become players satisfying the predetermined relationship. When players belonging to these friends' groups play the game during the simultaneous participation period, an effect different from the normal effect will occur. In addition to simply being registered as a friend, if the degree of intimacy as a friend is equal to or greater than a predetermined threshold value, it is determined that the player satisfies a predetermined relationship, assuming that the degree of intimacy satisfies a predetermined condition. good too.

また図8(C)では、キャラクタCHA、CHB、CHC、CHDは、連合軍のキャラクタとなっており、使用しているキャラクタCHA、CHB、CHC、CHDが所定組合わせとなっている。この場合には、所定組合わせのキャラクタCHA、CHB、CHC、CHDを使用しているプレーヤは、所定関係を満たすプレーヤになる。例えばゲームのキャラクタとして、アニメや映画に登場するキャラクタを使用する場合がある。そしてアニメや映画の設定において、特定の軍団等の特定のグループに所属しているキャラクタや、特定の種類のキャラクタが、所定組合わせのキャラクタになる。そして、これらの所定組合わせ(所定種類)のキャラクタを使用するプレーヤが同時参加期間内においてゲームプレイを行うことで、通常効果とは異なる効果が発生するようになる。 In FIG. 8C, the characters CHA, CHB, CHC, and CHD are allied characters, and the characters CHA, CHB, CHC, and CHD are used in a predetermined combination. In this case, a player using a predetermined combination of characters CHA, CHB, CHC, and CHD is a player who satisfies the predetermined relationship. For example, characters appearing in anime or movies may be used as game characters. In the setting of animations and movies, characters belonging to a specific group such as a specific corps, or characters of a specific type become a predetermined combination of characters. When a player using a predetermined combination (predetermined type) of these characters plays the game during the simultaneous participation period, an effect different from the normal effect occurs.

また本実施形態では図7で説明したように、通常効果とは異なる効果として、コンボ効果を発生する。そして同時参加期間においてゲームプレイを行っている所定関係を満たすプレーヤの人数に応じて、コンボ効果等の効果を変化させる。例えば図7では、同時参加期間においてコンボの攻撃を行ったプレーヤの人数に応じて、コンボ効果のコンボ倍率が、1.1倍、1.2倍、1.3倍というように変化している。 Also, in this embodiment, as described with reference to FIG. 7, a combo effect is generated as an effect different from the normal effect. Effects such as combo effects are changed according to the number of players who are playing the game during the simultaneous participation period and satisfy a predetermined relationship. For example, in FIG. 7, the combo multiplier of the combo effect changes to 1.1 times, 1.2 times, and 1.3 times, depending on the number of players who performed combo attacks during the simultaneous participation period. .

図9は本実施形態の処理例を示すフローチャートである。まずプレーヤがレイドボス戦の共通イベントにアクセスしたか否かを判断する(ステップS1)。例えば図4のマイページ画面においてプレーヤがレイドボス戦のタブを選択した場合に、レイドボス戦の共通イベントにアクセスしたと判断して、図6に示すようなレイドボス戦の画面を表示する。 FIG. 9 is a flowchart showing a processing example of this embodiment. First, it is determined whether or not the player has accessed the common event of the raid boss battle (step S1). For example, when the player selects the raid boss battle tab on the My Page screen of FIG. 4, it is determined that the common event of the raid boss battle has been accessed, and the raid boss battle screen shown in FIG. 6 is displayed.

次にプレーヤが攻撃(出撃)のゲームプレイを行った否かを判断する(ステップS2)。例えば図6のレイドボス戦の画面においてプレーヤが出撃のタブを選択した場合に、プレーヤが攻撃のゲームプレイを行ったと判断する。そして攻撃のゲームプレイを行った場合には、その攻撃のゲームプレイのタイミングが、プレーヤと同一チームの他のプレーヤの同時参加期間内か否かを判断する(ステップS3)。そしてプレーヤが同時参加期間内に攻撃のゲームプレイを行った場合には、攻撃の効果として、通常効果より高い効果のコンボ効果を発生させる(ステップS4)。そして、この際に、同時参加期間内に攻撃のゲームプレイを行っているプレーヤの人数に応じてコンボ効果を変化させる。一方、プレーヤが同時参加期間内に攻撃のゲームプレイを行わなかった場合には、攻撃の効果として通常の効果を発生させる。 Next, it is determined whether or not the player has performed an attack (sortie) game play (step S2). For example, when the player selects the sortie tab on the raid boss battle screen of FIG. 6, it is determined that the player has played the attack game. Then, when the offensive game play has been performed, it is determined whether or not the timing of the offensive game play is within the simultaneous participation period of other players on the same team as the player (step S3). Then, when the player performs an attacking game play within the simultaneous participation period, a combo effect that is higher than the normal effect is generated as the effect of the attack (step S4). At this time, the combo effect is changed according to the number of players who are playing the attacking game during the simultaneous participation period. On the other hand, if the player does not play the attack game within the simultaneous participation period, a normal effect is generated as the effect of the attack.

図7を例にとれば、キャラクタCHB、CHCのプレーヤは、同一チームの他のプレーヤであるキャラクタCHAのプレーヤの同時参加期間内に、攻撃のゲームプレイを行っているため、当該攻撃の効果として、コンボ効果を発生させる。例えば付与ダメージ値から個人の貢献値を算出する際に、値を1.1倍、1.2倍というように増加させるコンボ効果を発生させる。またコンボ攻撃を行った人数に応じてコンボ倍率を変化させる。一方、キャラクタCHDのプレーヤは、キャラクタCHAの攻撃タイミングを起点とする同時参加期間内において攻撃のゲームプレイを行っていないため、コンボ効果は発生せず、攻撃の効果は通常の効果となる。 Taking FIG. 7 as an example, the characters CHB and CHC play the attacking game during the simultaneous participation period of the character CHA player who is another player on the same team. , creates a combo effect. For example, when calculating an individual's contribution value from the given damage value, a combo effect is generated that increases the value by 1.1 times, 1.2 times, and so on. Also, the combo multiplier is changed according to the number of people who performed the combo attack. On the other hand, the player of the character CHD does not play the attack game during the simultaneous participation period starting from the attack timing of the character CHA, so the combo effect does not occur and the effect of the attack becomes a normal effect.

このように本実施形態では、プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤの攻撃のゲームプレイの後、同時参加期間内においてプレーヤが攻撃のゲームプレイを行ったことを条件に、通常効果とは異なる効果としてコンボ効果を発生する。このようにすれば、同時参加期間内において同一チームのプレーヤが攻撃を行うことで、連続攻撃に対するコンボ効果が発生するようになり、コンボ効果を反映させた特典がプレーヤやチームに付与されるようになる。これにより、共通イベントに同時参加して攻撃のゲームプレイを行うことで効果的な動機づけをプレーヤに与えることが可能になり、ゲームの面白味やゲームへのプレーヤの熱中度を向上できるようになる。 As described above, in the present embodiment, an effect different from the normal effect is provided on the condition that the player performs the attacking game within the simultaneous participation period after the attacking game is played by another player belonging to the same team as the player. Generates a combo effect as In this way, when the players of the same team attack during the simultaneous participation period, a combo effect will be generated against consecutive attacks, and benefits reflecting the combo effect will be given to the player and the team. become. As a result, it becomes possible to effectively motivate players by simultaneously participating in common events and performing attacking gameplay, thereby improving the fun of the game and increasing the player's enthusiasm for the game. .

また本実施形態では、同時参加期間内において、プレーヤの攻撃のゲームプレイが行われなかった場合には、コンボ効果を解除する。例えばプレーヤが同時参加期間内に攻撃のゲームプレイを行えば、コンボ効果が発生するが、同時参加期間が経過してしまうと、コンボ効果は解除され、攻撃のゲームプレイを行っても、コンボ効果は発生しないようになる。図7を例にとれば、キャラクタCHDのプレーヤは、キャラクタCHAの攻撃タイミングを起点とする同時参加期間内において、攻撃のゲームプレイを行わなかったため、当該同時参加期間でのコンボ効果は解除され、攻撃のゲームプレイを行ってもコンボ効果は発生しないようになる。このようにすれば、同時参加期間内に限定してコンボ効果を発生させることができ、同時参加期間内に攻撃のゲームプレイを行うことをプレーヤに効果的に促すことが可能になる。これにより、同時参加期間内に攻撃のゲームプレイを行うことの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができ、共通イベントのゲームプレイに、より多くのプレーヤを誘引することが可能になる。 Also, in this embodiment, if the player does not play the attacking game during the simultaneous participation period, the combo effect is canceled. For example, if the player plays the attacking game within the simultaneous participation period, the combo effect is generated. will not occur. Taking FIG. 7 as an example, the player of the character CHD did not play the attacking game during the simultaneous participation period starting from the attack timing of the character CHA. Attack gameplay no longer triggers combo effects. In this way, the combo effect can be generated only during the simultaneous participation period, and the player can be effectively urged to play the attack game during the simultaneous participation period. This can effectively motivate the players to play the attacking game within the simultaneous participation period, making it possible to attract more players to the common event game play.

なお、以上では、通常効果とは異なる効果がコンボ効果である場合を主に例にとり説明したが、本実施形態は、これに限定されない。例えば通常効果とは異なる効果は、攻撃力を上昇させる効果、守備力を上昇させる効果、特殊技を発動させる効果、共通イベントの期間を変更する効果、キャラクタの状態を回復する効果、プレーヤが使用したアイテムの効果を変更する効果、又はアイテムの獲得確率を上昇させる効果であってもよい。例えば同時参加期間において攻撃や防御のゲームプレイを行った場合には、通常の場合よりも攻撃力や守備力を上昇させる。また同時参加期間において、プレーヤが技を繰り出すゲームプレイを行った場合には、通常技よりも攻撃力や守備力が高く、例えば特殊な効果を発生する特殊技を発動させる。或いは、通常効果とは異なる効果として、共通イベントの期間を延長するなどの効果を発生する。或いは、キャラクタの体力やヒットポイントなどの状態を表すパラメータの値を回復する効果を発生する。或いは、同時参加期間において、プレーヤがアイテムを使用した場合に、アイテムの使用効果として、より高い効果を発生させたり、特殊な効果を発生させる。或いは、通常効果とは異なる効果として、アイテム又はキャラクタなどのゲーム要素の獲得確率を上昇させる効果を発生する。例えばレアアイテムやレアキャラクタが、高い確率で獲得できるような効果を発生する。 In the above description, the case where the effect different from the normal effect is the combo effect has been mainly described as an example, but the present embodiment is not limited to this. For example, effects that are different from normal effects include effects that increase attack power, effects that increase defense power, effects that activate special skills, effects that change the duration of common events, effects that restore the character's state, and effects that the player can use. It may be an effect that changes the effect of the item that has been acquired, or an effect that increases the acquisition probability of the item. For example, when playing an offensive or defensive game during the simultaneous participation period, the offensive power and defensive power are increased more than in the normal case. Also, during the simultaneous participation period, when the player performs a game play that uses techniques, the player activates a special technique that has higher offensive power and defensive power than the normal technique, for example, generates a special effect. Alternatively, as an effect different from the normal effect, an effect such as extending the period of the common event is generated. Alternatively, the effect of recovering the value of the parameter representing the state of the character, such as physical strength and hit points, is generated. Alternatively, when a player uses an item during the simultaneous participation period, a higher effect or a special effect is generated as the effect of using the item. Alternatively, as an effect different from the normal effect, an effect of increasing the acquisition probability of game elements such as items or characters is generated. For example, rare items and rare characters can be obtained with a high probability.

また本実施形態では、共通イベントの目的が達成されたタイミングから所与の延長期間が経過するまでの間に共通イベントに参加してゲームプレイを行ったプレーヤに対しても、ゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生する処理を行う。図10は延長期間の設定処理の例を説明するフローチャートである。 In addition, in the present embodiment, even for players who participate in the common event and play the game during the period from the timing when the purpose of the common event is achieved until the given extension period elapses, the effect of the game play is , perform a process that produces an effect that is different from the normal effect. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of processing for setting an extension period.

まず、共通イベントにおいてレイドボスが撃破されたか否かを判断する(ステップS11)。そしてレイドボスが撃破された場合には、レイドボス戦へのプレーヤの参加人数に応じた延長期間の設定処理を行う(ステップS12)。例えばプレーヤの参加人数が多いほど、延長期間を長くする設定処理を行う。 First, it is determined whether or not the raid boss has been defeated in the common event (step S11). Then, when the raid boss is defeated, processing for setting an extension period according to the number of players participating in the raid boss battle is performed (step S12). For example, setting processing is performed to extend the extension period as the number of participating players increases.

次に、レイドボスが撃破されたタイミングからの延長期間の経過の計時処理を行う(ステップS13)。即ち、ステップS12で設定された長さの延長期間の経過をタイマー等を用いて計時する処理を行う。そして、攻撃タイミングが延長期間内のプレーヤについても、ゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生する(ステップS14)。或いは、攻撃タイミングが延長期間内のプレーヤについても、貢献度等に応じた特典の付与対象に設定する。次に延長期間が経過したか否かを判断し(ステップS15)、経過していない場合にはステップS13に戻り、経過した場合には処理を終了する。 Next, a timing process is performed to detect the elapse of the extension period from the timing at which the raid boss was defeated (step S13). That is, a process of measuring the elapse of the extended period of length set in step S12 using a timer or the like is performed. Then, for the player whose attack timing is within the extended period, an effect different from the normal effect is generated as a game play effect (step S14). Alternatively, a player whose attack timing is within the extended period is also set as an object to be given a privilege according to the degree of contribution or the like. Next, it is determined whether or not the extension period has passed (step S15), and if it has not passed, the process returns to step S13, and if it has passed, the process ends.

このように同時参加期間に対して延長期間を設定すれば、同時参加期間の終了間際に多数のプレーヤがゲームプレイを行った場合に、当該プレーヤのゲームプレイに対しても、コンボ効果等の効果を発生させることが可能になり、特典の付与対象にすることも可能になる。例えば同時参加期間の終了間際に攻撃等のゲームプレイを行った場合に、プレーヤ自身は間に合っていると思っていても、ネットワークの通信遅延などが原因で、同時参加期間に間に合わない事態が生じる。この場合にも、同時参加期間に対して延長期間を設定することで、このような事態の発生を効果的に防止できるようになる。 If an extension period is set for the simultaneous participation period in this way, when a large number of players play the game just before the end of the simultaneous participation period, effects such as a combo effect can be obtained for the game play of the players. can be generated, and it is also possible to make it a target for granting benefits. For example, when playing a game such as an attack just before the end of the simultaneous participation period, even if the player himself/herself thinks that he/she is in time, a situation occurs in which the simultaneous participation period cannot be completed due to network communication delay or the like. In this case as well, by setting an extension period for the simultaneous participation period, the occurrence of such a situation can be effectively prevented.

2.3 特典の付与処理
本実施形態では、共通イベントの目的が達成された場合に、共通イベントに参加したプレーヤに対して、ゲーム処理の結果に応じた特典を付与する処理を行う。以下では、この特典の付与処理の詳細例について説明する。なお、以下では、プレーヤに付与する特典が報酬であるとして説明を行う。図11は本実施形態における報酬(広義には特典)の付与処理の詳細例を示すフローチャートである。
2.3 Privilege Granting Process In this embodiment, when the purpose of the common event is achieved, a process of granting a privilege according to the result of the game processing is performed to the players who have participated in the common event. A detailed example of the awarding process of this privilege will be described below. In the following explanation, it is assumed that the privilege given to the player is the reward. FIG. 11 is a flow chart showing a detailed example of processing for giving rewards (benefits in a broad sense) according to this embodiment.

まずレイドボスが撃破されて、共通イベントの目的が達成されたか否かが判断される(ステップS21)。そして、共通イベントの目的が達成された場合には、レイドボス戦に参加した全てのプレーヤへの報酬(特典)の付与処理を行う(ステップS22)。即ち、共通イベントに参加してゲームプレイを行った全てのプレーヤが付与対象となる報酬の付与処理を行う。この報酬は、いわゆる参加賞となる報酬であり、他の報酬に比べると例えば価値が相対的に低い報酬になる。このような参加賞となる報酬を付与することで、共通イベントへのプレーヤの参加を促すことが可能になる。 First, it is determined whether or not the raid boss has been defeated and the purpose of the common event has been achieved (step S21). Then, when the purpose of the common event is achieved, a process of giving rewards (privileges) to all the players who participated in the raid boss battle is performed (step S22). That is, all the players who participated in the common event and played the game perform the process of giving rewards to be given. This reward is a so-called participation prize, and is relatively low in value, for example, compared to other rewards. It is possible to encourage players to participate in the common event by providing such rewards as participation prizes.

またコンボ効果を発生したプレーヤへのコンボ報酬(コンボ特典)の付与処理を行う(ステップS23)。即ち、コンボ効果を発生したプレーヤに対しては、特別なコンボ報酬を付与する。このようなコンボ報酬を付与することで、このコンボ報酬の獲得が動機づけとなって、各プレーヤが、コンボ効果を発生するゲームプレイを行うことを目指すようになり、ゲームへのプレーヤの熱中度や没入度を増加させることが可能になる。 Also, a process of giving a combo reward (combo privilege) to the player who generated the combo effect is performed (step S23). That is, a special combo reward is given to the player who has generated the combo effect. By providing such a combo reward, each player will be motivated by the acquisition of this combo reward and aim to play a game that generates a combo effect, and the player's enthusiasm for the game will increase. It is possible to increase the degree of immersion.

次に、プレーヤの個人の貢献度とプレーヤのチームの貢献度を算出する(ステップS24)。例えば図7で説明したような手法により、個人の貢献値、チームの貢献値を、個人の貢献度、チームの貢献度として求める演算処理を行う。そして個人の貢献度に応じた報酬と、チームの貢献度に応じた報酬の付与処理を行う(ステップS25)。例えば貢献度が高いほど、より高い価値の報酬を、プレーヤやチームに付与する。このようにすれば、プレーヤは、より高い価値の報酬を獲得することが動機づけとなって、共通目的の達成の際に、個人として貢献したり、チームとして貢献するような行動を採るようになる。従って、プレーヤの一体感などを生み出すことが可能になり、ゲームへのプレーヤの熱中度や没入度を向上できるようになる。 Next, the player's individual contribution and the player's team contribution are calculated (step S24). For example, using the method described with reference to FIG. 7, arithmetic processing is performed to obtain individual contribution values and team contribution values as individual contribution degrees and team contribution degrees. Then, a reward corresponding to individual contribution and a reward corresponding to team contribution are given (step S25). For example, the higher the degree of contribution, the higher the value of the reward given to the player or team. In this way, the players are motivated by obtaining higher-value rewards, and are motivated to take actions that contribute to the achievement of a common goal, either individually or as a team. Become. Therefore, it is possible to create a player's sense of unity, etc., and improve the player's enthusiasm and immersion in the game.

次に個人の貢献度やチームの貢献度に応じた報酬の順位の設定処理を行う(ステップS26)。そして、チーム内で貢献度が最も高いプレーヤに対するチームMVP報酬と、全プレーヤの中で貢献度が最も高いプレーヤに対するMVP報酬と、貢献度を稼いだ上位の5%のプレーヤに対するエースプレーヤ報酬の付与処理を行う(ステップS27)。 Next, processing for setting reward ranks according to individual contribution and team contribution is performed (step S26). Then, the team MVP reward for the player with the highest degree of contribution within the team, the MVP reward for the player with the highest degree of contribution among all players, and the ace player reward for the top 5% of players who earned the degree of contribution. Processing is performed (step S27).

以上のように本実施形態では、レイドボスが撃破されるという共通イベントの目的が達成されると、共通イベントに参加したプレーヤに対して、特典である報酬が付与される。このような報酬を付与することで、共通イベントに参加することの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。 As described above, in the present embodiment, when the purpose of the common event of defeating the raid boss is achieved, rewards, which are benefits, are given to the players who have participated in the common event. Giving such a reward can effectively motivate the player to participate in the common event.

そして本実施形態では、図11のステップS22に示すように、共通イベントの目的が達成された場合に、共通イベントに参加してゲームプレイを行った全てのプレーヤが付与対象となる報酬(特典)の付与処理を行う。即ち、共通イベントに参加したことに対する参加賞としての報酬をプレーヤに付与する。一例としては、例えばゲームにおける勲章、褒賞等を参加賞として付与する。このようにすれば、共通イベントに参加するだけで報酬を獲得できるようになるため、より多くのプレーヤを、参加プレーヤとして共通イベントに誘引することが可能になる。 In this embodiment, as shown in step S22 of FIG. 11, when the purpose of the common event is achieved, all players who have participated in the common event and played the game will receive rewards (privileges) to be granted. is given. That is, the player is given a reward as a participation prize for participating in the common event. For example, medals, rewards, etc. in the game are given as participation prizes. In this way, since rewards can be obtained simply by participating in the common event, it becomes possible to attract more players to the common event as participating players.

また本実施形態では、ステップS23に示すように、コンボ効果を発生させたプレーヤに対して、コンボ報酬(コンボ特典)の付与処理を行う。例えばコンボ効果を発生させたプレーヤに対して、コンボボーナスなどの特別なコンボ報酬を付与する。このようにすることで、コンボ効果を発生させるようなゲームプレイを行うことを、プレーヤに促すことが可能になる。これにより、より多くのプレーヤが、共通イベントに同時参加して、コンボ効果を発生させるようなゲームプレイを行うようになり、プレーヤのゲームへの熱中度や没入度を増すことができると共に、ゲームシステムの稼働率の向上も図れるようになる。 Further, in the present embodiment, as shown in step S23, processing for giving a combo reward (combo privilege) is performed to the player who has generated the combo effect. For example, a special combo reward such as a combo bonus is given to a player who has generated a combo effect. By doing so, it is possible to encourage the player to perform a game play that generates a combo effect. As a result, more players can participate in the common event at the same time and play the game in such a way that a combo effect is generated. It will also be possible to improve the operating rate of the system.

また本実施形態では、ステップS24、S25に示すように、共通イベントの目的が達成された場合に、プレーヤの個人の貢献度に応じた報酬、又はチーム(所定関係を満たすプレーヤのグループ)の貢献度に応じた報酬の付与処理を行う。プレーヤの個人の貢献度は、各プレーヤの攻撃等のゲームプレイが、共通目的の達成に対してどの程度寄与したのかを表すものであり、例えば図7で説明した個人貢献値である。チームの貢献度は、共通目的の達成に対して、グループ全体としてどの程度寄与したのかを表すものであり、例えば図7で説明したチーム貢献値などである。チーム貢献度に応じた報酬は、チームに対して付与されるものであってもよいし、チームを構成するプレーヤの全てに対して付与されるものであってもよい。また個人貢献度やチーム貢献度の値に応じて、付与される報酬を変化させてもよい。例えば貢献度が高いほど、より高い報酬を付与するようにする。このように個人貢献度やチーム貢献度に応じた報酬の付与処理を行うことで、付与される報酬に対して、個人貢献度やチーム貢献度を反映できるようになる。従って、プレーヤは、より良い報酬を獲得するために、個人として貢献する行動や、チームとして貢献する行動を採るようになる。そして、個人やチームの貢献度に応じた報酬を付与することで、個人やチームとしてゲームプレイすることの効果的な動機づけを与えることが可能になる。 Further, in this embodiment, as shown in steps S24 and S25, when the purpose of the common event is achieved, a reward according to the player's individual contribution or a team (a group of players satisfying a predetermined relationship) contribution Reward giving processing is performed according to the degree. The player's individual contribution indicates how much the game play such as attacks of each player contributed to the achievement of the common goal, and is the individual contribution value described with reference to FIG. 7, for example. The degree of contribution of the team represents how much the group as a whole has contributed to the achievement of the common purpose, and is, for example, the team contribution value described with reference to FIG. The reward according to the degree of team contribution may be given to the team, or may be given to all the players forming the team. Further, the reward given may be changed according to the value of the degree of individual contribution or the degree of team contribution. For example, the higher the degree of contribution, the higher the reward. By performing processing for giving rewards according to the degree of individual contribution and the degree of team contribution in this way, the degree of individual contribution and the degree of team contribution can be reflected in the given reward. Therefore, in order to obtain a better reward, the player will take action to contribute as an individual or as a team. By providing rewards according to the degree of contribution of individuals or teams, it becomes possible to effectively motivate players to play the game as individuals or teams.

また本実施形態では、ステップS26に示すように、プレーヤの個人の貢献度やグループの貢献度に応じて、共通目的が達成された際の報酬の付与の順位の設定処理を行う。例えば個人やグループの貢献度が高いほど、報酬の付与の順位が高くなり、より報酬が貰いやすくなるようにする。そしてステップS27に示すように、設定した順位に応じた報酬の付与処理を行う。例えばチーム内でのプレーヤの貢献度の順位を求め、チーム内で貢献度が最も高いプレーヤに対して、チームのMVPであることを褒賞するチームMVP報酬を付与する。また全プレーヤでの貢献度の順位を求め、全プレーヤの中で貢献度が最も高いプレーヤに対して、全体のMVPであることを褒賞するMVP報酬を付与したり、貢献度が高い上位のプレーヤに対して、エースプレーヤであることを褒賞するエースプレーヤ報酬を付与する。このようにすれば、貢献度が高いほど、より良い順位に設定されて、報酬を獲得できるようになるため、プレーヤは、より良い報酬の獲得を目指して、貢献度を高める行動を採るようになり、ゲームへのプレーヤの熱中度や没入度を高めることが可能になる。 Further, in this embodiment, as shown in step S26, processing for setting the ranking of rewards when a common goal is achieved is performed according to the player's individual contribution and the group's contribution. For example, the higher the degree of contribution of an individual or group, the higher the ranking of rewards, making it easier to receive rewards. Then, as shown in step S27, processing for giving rewards according to the set rank is performed. For example, the player's contribution ranking within the team is obtained, and a team MVP reward for being the MVP of the team is given to the player with the highest contribution within the team. In addition, the rank of contribution among all players is obtained, and the player with the highest contribution among all players is awarded an MVP reward for being the overall MVP, and the top player with the highest contribution is awarded. to give an ace player reward that rewards being an ace player. In this way, the higher the degree of contribution, the better the ranking and the more rewards can be obtained. It becomes possible to increase the player's enthusiasm and immersion in the game.

2.4 イベント発生処理、報知処理
本実施形態では、プレーヤのゲーム状況に応じた、共通イベントの発生処理を行う。図12は本実施形態のゲームシステムでの画面遷移の詳細な処理例を説明するフローチャートである。
2.4 Event Generation Processing and Notification Processing In this embodiment, common event generation processing is performed according to the game situation of the player. FIG. 12 is a flowchart for explaining a detailed processing example of screen transition in the game system of this embodiment.

プレーヤがログインすると図4に示すようなプレーヤのマイページ画面が表示され、一度でも参加したレイドボス戦のレイドボスが既に撃破されているか否かが判断される(ステップS31)。そしてレイドボスが撃破されている場合には、レイドボスの撃破演出が行われる(ステップS32)。そして撃破リザルトの処理が行われ、報酬付与のポップ画面が表示される(ステップS33、S34)。即ち、プレーヤが参加したレイドボス戦のボスが撃破されたため、図11で説明したような報酬の付与処理が行われる。 When the player logs in, the player's My Page screen as shown in FIG. 4 is displayed, and it is determined whether or not the raid boss of the raid boss battle in which the player participated even once has already been defeated (step S31). When the raid boss has been defeated, a raid boss defeat effect is performed (step S32). Then, the defeat result processing is performed, and a pop screen for giving rewards is displayed (steps S33, S34). That is, since the boss of the raid boss battle in which the player participated has been defeated, the reward giving process as described with reference to FIG. 11 is performed.

レイドボスが撃破されていない場合には、チームによるボス戦でのボスの撃破数が所定数に達して、レイドボスの出現条件が満たされたか否かが判断される(ステップS35)。そして出現条件が満たされた場合には、レイドボス戦の共通イベントを発生し、レイドボスの出現演出を行う(ステップS36)。即ち、本実施形態では、レイドボス戦の共通イベントを発生するか否かをプレーヤのゲーム状況に基づいて判断している。ここでは、ゲーム状況として、プレーヤが所属するチームのゲーム状況が判断されており、当該チームでのボス戦でのボスの撃破数が所定数に達した場合に、共通イベントの発生条件であるレイドボスの出現条件が満たされたと判断する。そして、レイドボスが出現するレイドボス戦の共通イベントを発生する。例えば図4においてプレーヤがボス戦のタブをクリックすることで、チームに所属するプレーヤが協力してボスを撃破するボス戦に参加できる。そして、このボス戦のボスの撃破数が所定数に達すると、更に強力なボスであるレイドボスが発生する。このレイドボス戦には、レイドボスを発生したチームのプレーヤのみならず、ゲームにログインしている全てのプレーヤが参加可能になっている。 If the raid boss has not been defeated, it is determined whether or not the number of bosses defeated by the team in the boss battle has reached a predetermined number and the raid boss appearance condition has been satisfied (step S35). Then, when the appearance condition is satisfied, a common event for the raid boss battle is generated, and a raid boss appearance effect is performed (step S36). That is, in this embodiment, whether or not to generate a common event for the raid boss battle is determined based on the game situation of the player. Here, the game situation of the team to which the player belongs is determined as the game situation, and when the number of bosses defeated in boss battles in the team reaches a predetermined number, a raid boss, which is a condition for generating a common event, is determined. It is judged that the appearance condition of is satisfied. Then, a common event for the raid boss battle in which the raid boss appears is generated. For example, in FIG. 4, the player clicks the boss battle tab to participate in the boss battle in which the players belonging to the team cooperate to defeat the boss. Then, when the number of defeated bosses in this boss battle reaches a predetermined number, a raid boss, which is a more powerful boss, occurs. Not only the players of the team that generated the raid boss, but all players logged into the game can participate in this raid boss battle.

レイドボスの出現演出が行われた後、レイドボス戦のトップ画面が表示される(ステップS37)。そしてプレーヤがレイドボス戦に出撃すると、レイドボス戦に専用のマテリアルの消費のポップ画面が表示され、レイドボス戦の戦闘演出が行われる(ステップS38、S39)。その後、スコアリザルトのポップ画面が表示され(ステップS40)、ステップS43に移行する。 After the appearance effect of the raid boss is performed, the top screen of the raid boss battle is displayed (step S37). Then, when the player sorties into the raid boss battle, a pop-up screen for consuming materials dedicated to the raid boss battle is displayed, and the battle effect of the raid boss battle is performed (steps S38 and S39). After that, a score result pop screen is displayed (step S40), and the process proceeds to step S43.

ステップS35において、プレーヤのチームのボスの撃破によるレイドボスの出現条件が満たされていない場合には、レイドボス戦の出撃ボタンがアクティブで押下できる状態であるか否かを判断し、押下できる状態ではない場合にはチームのボス戦等の他の処理に移行する(ステップS41、S42)。例えば他のプレーヤのチームのボス撃破等によりレイドボスの出現条件が満たされると、プレーヤのゲーム画面においてもレイドボス戦の出撃ボタンがアクティブになって押下できる状態になる。例えば図6の出撃のタブが出撃ボタンに相当し、この出撃のタブが選択可能な状態になる。そして遷移先のレイドボスが既に撃破されているか否かが判断される(ステップS43)。例えばプレーヤが出撃した際に、既にレイドボスが撃破されている場合には、ステップS32のレイドボスの撃破演出の処理に移行する。一方、レイドボスが撃破されていない場合には、ステップS37のレイドボス戦のトップ画面の表示の処理に移行する。 In step S35, if the condition for the appearance of the raid boss by defeating the boss of the player's team is not satisfied, it is determined whether or not the sortie button for the raid boss battle is active and can be pressed. If so, the process shifts to another process such as a team boss battle (steps S41 and S42). For example, when the raid boss appearance condition is satisfied by defeating the boss of another player's team, the sortie button for the raid boss fight becomes active and can be pressed on the game screen of the player. For example, the sortie tab in FIG. 6 corresponds to the sortie button, and this sortie tab becomes selectable. Then, it is determined whether or not the raid boss of the transition destination has already been defeated (step S43). For example, if the raid boss has already been defeated when the player sorties, the process proceeds to the raid boss defeat rendering process in step S32. On the other hand, if the raid boss has not been defeated, the process proceeds to step S37 for displaying the top screen of the raid boss battle.

このように本実施形態では、図12のステップS35に示すように、ボスの撃破数などのプレーヤのゲーム状況に応じて、レイドボス戦の共通イベントを発生させるか否かを判断している。このようにすることで、プレーヤのゲーム状況を反映させた共通イベントの発生処理を実現できるようになる。例えばレイドボスを撃破して、レイドボス戦による報酬を獲得することを所望するユーザは、自身が所属するチームのプレーヤと協力して、ボス戦でのボスの撃破数が所定数に達するように、何度もゲームをプレイするようになる。そして、チームによるボスの撃破数が所定数に達して、レイドボスが出現すると、図7で説明したようなチームによるコンボ効果が発生するように、チームのプレーヤと協力してレイドボス戦のゲームプレイを行うようになる。例えば図4においてチャットのタブを選択して、チャットによりチームの他のプレーヤと相談して、チームによるボスの撃破数が所定数に達するように協力しながら、ゲームプレイを行う。そしてレイドボスが出現すると、同時参加期間においてなるべく多くのチームのプレーヤがレイドボスに対して攻撃を行うように、チームの他のプレーヤと相談しながら、ゲームプレイを行う。このようにすることで、仲間と共に参加して、協力しながら共通の目的を達成するというゲームプレイが可能になり、ゲームプレイに対するプレーヤのモチベーションを格段に向上できる。 As described above, in this embodiment, as shown in step S35 in FIG. 12, it is determined whether or not to generate a common event for the raid boss battle according to the game situation of the player, such as the number of bosses defeated. By doing so, it becomes possible to implement common event generation processing that reflects the game situation of the player. For example, a user who wants to defeat a raid boss and obtain a reward in a raid boss fight cooperates with the players of the team to which he belongs to do something so that the number of bosses defeated in the boss fight reaches a predetermined number. Will play the game again and again. Then, when the number of bosses defeated by the team reaches a predetermined number and a raid boss appears, the players of the team cooperate to play the raid boss battle so that the combo effect of the team as described with reference to FIG. 7 is generated. will do. For example, in FIG. 4, the chat tab is selected, and the game is played while consulting with other players on the team through chat and cooperating so that the number of bosses defeated by the team reaches a predetermined number. Then, when the raid boss appears, the game is played while consulting with the other players of the team so that as many players of the team as possible attack the raid boss during the simultaneous participation period. By doing so, it becomes possible to play a game in which friends participate in the game and cooperate to achieve a common goal, and the player's motivation for playing the game can be greatly improved.

また本実施形態では、所定関係についてのパラメータ又はプレーヤのゲーム状況に応じた、同時参加期間の設定処理を行う。例えば図13ではキャラクタCHAのプレーヤの参加タイミングを起点として同時参加期間TCが設定され、キャラクタCHB、CHCのプレーヤは同時参加期間TCにおいて共通イベントに参加しているため、ゲームプレイの効果として特別な効果が発生する。この場合に、同時参加期間TCの長さなどの設定が、チームレベルやフレンド親密度などの所定関係についてのパラメータ、或いはゲーム進行状況やゲームプレイ状況などのゲーム状況に応じて変化する。例えばキャラクタCHA、CHB、CHCのプレーヤのチームレベルが高い場合や、キャラクタCHA、CHB、CHCのプレーヤ同士の親密度が高い場合には、同時参加期間TCが長くなる。一方、チームレベルや親密度が低い場合には、同時参加期間TCが短くなる。或いは、プレーヤのゲームの進行が進んでいたり、ゲーム進行において特別なイベントが発生した場合に、同時参加期間TCが長くなる。一方、プレーヤのゲーム進行が遅れていたり、プレーヤにペナルティを課すようなイベントが発生した場合には、同時参加期間TCが短くなる。或いは、プレーヤのゲームのプレイ回数が多かったり、プレイ時間が長いようなゲームプレイ状況では、同時参加期間TCが長くなる。或いはプレーヤが特別なアイテムを使用するなどのゲームプレイを行った場合には、同時参加期間TCが長くなる。一方、プレーヤのゲームのプレイ回数が短かったり、プレイ時間が短い場合には、同時参加期間TCが短くなる。或いは、プレーヤが初級プレーヤである場合には、同時参加期間TCが長くなり、プレーヤが上級プレーヤである場合には、同時参加期間TCが短くなる。このようにすることで、所定関係についてのパラメータやゲーム状況を反映させて、同時参加期間TCの長さなどを設定できるようになり、同時参加期間に同時参加して行うゲームプレイの面白味やプレーヤの熱中度を高めることが可能になる。 Further, in this embodiment, the simultaneous participation period is set according to the parameters of the predetermined relationship or the game situation of the player. For example, in FIG. 13, the simultaneous participation period TC is set with the participation timing of the player of the character CHA as a starting point, and the players of the characters CHB and CHC participate in the common event during the simultaneous participation period TC. effect occurs. In this case, the settings such as the length of the simultaneous participation period TC change according to the parameters of the predetermined relationship such as team level and friend intimacy, or the game status such as game progress status and game play status. For example, when the team level of the players of the characters CHA, CHB, and CHC is high, or when the players of the characters CHA, CHB, and CHC have a high degree of intimacy with each other, the simultaneous participation period TC becomes longer. On the other hand, when the team level and familiarity are low, the simultaneous participation period TC is short. Alternatively, the simultaneous participation period TC becomes longer when the player's game progresses or when a special event occurs in the progress of the game. On the other hand, if the player's progress in the game is delayed or if an event that imposes a penalty on the player occurs, the concurrent participation period TC will be shortened. Alternatively, in a game play situation in which the number of times the player has played the game is large or the play time is long, the simultaneous participation period TC is lengthened. Alternatively, if the player plays the game using a special item, the simultaneous participation period TC becomes longer. On the other hand, if the number of times the player has played the game is short or the playing time is short, the simultaneous participation period TC will be short. Alternatively, if the player is a beginner player, the simultaneous participation period TC will be longer, and if the player is an advanced player, the simultaneous participation period TC will be shorter. By doing so, it becomes possible to set the length of the simultaneous participation period TC by reflecting the parameters of the predetermined relationship and the game situation. It becomes possible to increase the enthusiasm of

また本実施形態では、共通イベントに同時参加している、所定関係を満たす他のプレーヤを、プレーヤに認識させる報知処理を行う。例えば所定関係を満たすプレーヤのグループが、チームやフレンドのグループであった場合に、同時参加しているチームの他のプレーヤや、同時参加しているフレンドのプレーヤを、プレーヤに認識させるための報知処理を行う。具体的には、他のプレーヤのキャラクタを表示する処理、或いは他のプレーヤのキャラクタを表示せずに行われる演出処理により、当該報知処理を実現する。 In addition, in the present embodiment, notification processing is performed to make the player recognize other players who are simultaneously participating in the common event and who satisfy a predetermined relationship. For example, when a group of players satisfying a predetermined relationship is a team or a group of friends, notification for making the players aware of other players of the team participating at the same time and friends playing at the same time. process. Specifically, the notification process is realized by a process of displaying characters of other players or an effect process performed without displaying characters of other players.

例えば図14のE1では、キャラクタCHA、CHB、CHCのプレーヤが、レイドボス戦の共通イベントに同時参加してることをプレーヤに認識させる報知処理が行われている。即ち図14では、同時参加期間内において、キャラクタCHA、CHB、CHCのプレーヤがレイドボスRBSに対して攻撃を行っており、キャラクタCHA、CHB、CHCによるコンボ攻撃が成功している。そしてE1に示すように、同時参加しているプレーヤが使用するキャラクタCHA、CHB、CHCの画像を表示することで、これらのプレーヤが共通イベントに同時参加していることをプレーヤに認識させている。E1に示すキャラクタCHA、CHB、CHCの画像は、例えばこれらのキャラクタのアイコン画像である。なお多数のプレーヤが同時参加した場合にも、これらの多数のプレーヤのキャラクタの適切に表示するために、キャラクタの画像を重なるように表示してもよい。またキャラクタの画像と共に、各キャラクタの攻撃のコンボ倍率などの付随情報についても表示するようにしてもよい。 For example, in E1 of FIG. 14, a notification process is performed to make the players aware that the players of the characters CHA, CHB, and CHC are simultaneously participating in the common event of the raid boss battle. That is, in FIG. 14, players of characters CHA, CHB, and CHC attack the raid boss RBS during the simultaneous participation period, and the combo attacks by characters CHA, CHB, and CHC are successful. As shown in E1, the images of the characters CHA, CHB, and CHC used by the players participating simultaneously are displayed to make the players aware that these players are simultaneously participating in the common event. . Images of characters CHA, CHB, and CHC shown in E1 are, for example, icon images of these characters. Even when a large number of players participate at the same time, the images of the characters may be displayed so as to overlap each other in order to appropriately display the characters of the large number of players. Accompanying information such as the attack combo ratio of each character may also be displayed together with the image of the character.

一方、図15のE2では、同時参加している他のプレーヤを認識させる報知処理を、メッセージの表示や点滅などのエフェクト処理により実現している。例えばE2では、プレーヤが所属するチームであるチームREDのコンボ攻撃が途切れずに連続していることをメッセージやエフェクトによりプレーヤに報知する処理が行われている。このように、同時参加している他のプレーヤを認識させる報知処理は、少なくとも、同時参加している他のプレーヤが存在していることをプレーヤに報知する処理であればよい。例えば図14のE1に示すように、同時参加しているプレーヤのキャラクタを表示する処理では、どのキャラクタのプレーヤが同時参加しているのかを区別してプレーヤに認識させることができるという利点があるが、処理負荷が重いという不利点がある。一方、図15のE2に示すようなメッセージ等による報知処理では、どのキャラクタのプレーヤが同時参加しているのかを区別してプレーヤに認識させることは難しいが、処理負荷が軽いという利点がある。 On the other hand, in E2 of FIG. 15, notification processing for recognizing other players participating simultaneously is realized by effect processing such as message display and flashing. For example, in E2, processing is performed to notify the player by means of a message or effect that the team RED, which is the team to which the player belongs, has continued combo attacks without interruption. In this way, the notification process for recognizing other players who are participating simultaneously may be at least the process of notifying the players that there are other players who are participating simultaneously. For example, as shown in E1 of FIG. 14, in the process of displaying the characters of the players who are participating simultaneously, there is an advantage in that it is possible to make the players aware of which character players are participating simultaneously. , has the disadvantage of a heavy processing load. On the other hand, in the notification process using a message or the like shown in E2 of FIG. 15, it is difficult for the player to recognize which characters are participating simultaneously, but there is an advantage in that the processing load is light.

図14、図15に示すように、同時参加している他のプレーヤを認識させる報知処理を行うことで、その時点で共通イベントに参加すれば、コンボ効果などの特別な効果を発生させることが可能なことを、プレーヤに効果的に認識させることが可能になる。例えば、プレーヤは、同時参加している他のプレーヤが存在していることを、当該報知処理により認識して、共通イベントに同時参加することで、ゲームプレイの効果として、コンボ効果などの特別な効果がするようになる。従って、同時参加により特別な効果を発生させる共通イベントに適切な報知処理を実現できるようになり、ユーザインターフェースの向上等を図れる。例えばメインのゲームが、ゲーム空間を共有しない非同期のゲームである場合には、他のプレーヤについての報知処理等が行われないのが一般的である。この点、本実施形態では、このようにメインのゲームが非同期のゲームであっても、共通イベントにおいては、他のプレーヤについての報知処理を行うことで、同時参加による特別な効果を発生させやすいユーザインターフェースを実現している。 As shown in FIGS. 14 and 15, by performing notification processing for recognizing other players who are participating simultaneously, special effects such as a combo effect can be generated if the player participates in the common event at that time. It is possible to effectively make the player aware of what is possible. For example, the player recognizes that there are other players who are participating simultaneously by the notification processing, and by participating in the common event simultaneously, special effects such as a combo effect can be obtained as a game play effect. It becomes effective. Therefore, it becomes possible to realize an appropriate notification process for a common event in which simultaneous participation produces a special effect, and the user interface can be improved. For example, if the main game is an asynchronous game that does not share a game space, it is common that notification processing for other players is not performed. In this regard, in this embodiment, even if the main game is an asynchronous game, in the common event, by performing notification processing for other players, it is easy to generate special effects due to simultaneous participation. It implements the user interface.

なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(所定関係を満たすプレーヤ、通常効果とは異なる効果、特典等)と共に記載された用語(チーム・フレンド、コンボ効果、報酬等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム処理、イベント処理、特典処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。 Although the present embodiment has been described in detail as above, those skilled in the art will easily understand that many modifications are possible without substantially departing from the novel matters and effects of the present invention. Accordingly, all such modifications are intended to be included within the scope of this invention. For example, terms (team friends, combo effects, rewards, etc.) that are described at least once in the specification or drawings together with different terms with broader or synonymous meanings (players who satisfy a predetermined relationship, effects different from normal effects, benefits, etc.) ) may be replaced by the different term anywhere in the specification or drawings. Also, game processing, event processing, privilege processing, etc. are not limited to those described in the present embodiment, and methods equivalent to these are also included in the scope of the present invention.

CHA~CHG、CHM、CHEN キャラクタ、RBS レイドボス、
PLA~PLD プレーヤ、TC 同時参加期間、
100 処理部、102 通信処理部、104 イベント処理部、106 特典処理部、
110 ゲーム処理部、120 表示処理部、130 音処理部、160 操作部、
162 撮像部、170 記憶部、172 ゲーム情報記憶部、
173 パラメータ記憶部、174 特典情報記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、194 I/F部、
195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 通信処理部、604 イベント処理部、606 特典処理部、
610 ゲーム処理部、612 管理部、614 認証処理部、616 課金処理部、
620 表示処理部、630 音処理部、660 操作部、670 記憶部、
672 ゲーム情報記憶部、673 パラメータ記憶部、674 特典情報記憶部、
676 課金情報記憶部、678 ユーザ情報記憶部、
680 情報記憶媒体、696 通信部
CHA~CHG, CHM, CHEN Character, RBS Raid Boss,
PLA-PLD player, TC simultaneous participation period,
100 processing unit, 102 communication processing unit, 104 event processing unit, 106 privilege processing unit,
110 game processing unit, 120 display processing unit, 130 sound processing unit, 160 operation unit,
162 imaging unit, 170 storage unit, 172 game information storage unit,
173 parameter storage unit, 174 privilege information storage unit, 180 information storage medium,
190 display unit, 192 sound output unit, 194 I/F unit,
195 portable information storage medium, 196 communication unit,
500 server system, 510 network, 600 processing unit,
602 communication processing unit, 604 event processing unit, 606 privilege processing unit,
610 game processing unit, 612 management unit, 614 authentication processing unit, 616 billing processing unit,
620 display processing unit, 630 sound processing unit, 660 operation unit, 670 storage unit,
672 game information storage unit, 673 parameter storage unit, 674 benefit information storage unit,
676 billing information storage unit, 678 user information storage unit,
680 information storage medium, 696 communication unit

Claims (21)

ゲームにログインして複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行っているプレーヤが、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な共通イベントを発生する処理を行うイベント処理部と、
前記ゲームにログインしているプレーヤのうち、所定関係を満たしているプレーヤが、前記共通イベントにアクセスして同時参加しているかどうかを判断し、同時参加していると判断された場合には、同時参加していると判断される期間である同時参加期間におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生するゲーム処理を行うゲーム処理部と、
を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記共通イベントの目的が達成されたタイミングから所与の延長期間が経過するまでの間に前記共通イベントに参加してゲームプレイを行ったプレーヤに対しても、ゲームプレイの効果として、前記効果を発生することを特徴とするゲームシステム。
an event processing unit that performs processing for generating a common event in which a player who has logged into a game and is playing a game in each game space of each terminal device of a plurality of terminal devices can participate at an individual timing for each player;
Among the players logged in to the game, it is determined whether or not players who satisfy a predetermined relationship access the common event and participate in the event at the same time. A game processing unit that performs a game process that produces an effect different from a normal effect as an effect of the player's game play during the simultaneous participation period, which is a period during which simultaneous participation is determined;
including
The game processing unit
Players who participated in the common event and played the game during the period from the timing when the purpose of the common event was achieved to the elapse of the given extension period will also receive the effect as the effect of the game play. A game system characterized by the occurrence of
ゲームにログインして複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行っているプレーヤが、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な共通イベントを発生する処理を行うイベント処理部と、
前記ゲームにログインしているプレーヤのうち、所定関係を満たしているプレーヤが、前記共通イベントにアクセスして同時参加しているかどうかを判断し、同時参加していると判断された場合には、同時参加していると判断される期間である同時参加期間におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生するゲーム処理を行うゲーム処理部と、
を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記所定関係を満たす第1のプレーヤの参加による前記同時参加期間内に、前記所定関係を満たす第2のプレーヤが前記共通イベントに参加した場合に、前記第2のプレーヤのゲームプレイの効果として、前記通常効果とは異なる前記効果を発生し、
前記同時参加期間内に前記共通イベントに同時参加している、前記所定関係を満たす他のプレーヤの情報と、前記通常効果とは異なる前記効果が発生していことを示す情報とを、プレーヤに認識させる報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
an event processing unit that performs processing for generating a common event in which a player who has logged into a game and is playing a game in each game space of each terminal device of a plurality of terminal devices can participate at an individual timing for each player;
Among the players logged in to the game, it is determined whether or not players who satisfy a predetermined relationship access the common event and participate in the event at the same time. A game processing unit that performs a game process that produces an effect different from a normal effect as an effect of the player's game play during the simultaneous participation period, which is a period during which simultaneous participation is determined;
including
The game processing unit
When a second player who satisfies the predetermined relationship participates in the common event during the simultaneous participation period due to the participation of the first player who satisfies the predetermined relationship, the game play effect of the second player is as follows. generating said effect different from said normal effect;
The player recognizes information of other players who simultaneously participate in the common event within the simultaneous participation period and who satisfies the predetermined relationship, and information indicating that the effect different from the normal effect is occurring. A game system characterized by performing a notification process to cause a game to be played.
請求項2において、
前記ゲーム処理部は、
前記所定関係を満たす前記第1のプレーヤが前記共通イベントに参加した場合に、前記第1のプレーヤの参加タイミングから前記同時参加期間の経過のカウント処理を開始し、前記所定関係を満たす前記第2のプレーヤが、前記同時参加期間内に前記共通イベントに参加した場合に、前記第2のプレーヤのゲームプレイの効果として、前記通常効果とは異なる前記効果を発生し、
前記同時参加期間が経過した後に、前記所定関係を満たす第3のプレーヤが前記共通イベントに参加した場合には、前記第3のプレーヤの参加タイミングから第2の同時参加期間の経過のカウント処理を開始し、前記所定関係を満たす第4のプレーヤが、前記第2の同時参加期間内に前記共通イベントに参加した場合に、前記第4のプレーヤのゲームプレイの効果として、前記通常効果とは異なる前記効果を発生することを特徴とするゲームシステム。
In claim 2,
The game processing unit
When the first player who satisfies the predetermined relationship participates in the common event, counting the passage of the simultaneous participation period from the participation timing of the first player is started, and the second player who satisfies the predetermined relationship is counted. the second player participates in the common event within the simultaneous participation period, the effect different from the normal effect is generated as an effect of the game play of the second player;
When a third player who satisfies the predetermined relationship participates in the common event after the simultaneous participation period has passed, counting the elapse of the second simultaneous participation period from the participation timing of the third player. If a fourth player who satisfies the predetermined relationship participates in the common event within the second simultaneous participation period, the effect of the fourth player's game play is different from the normal effect. A game system for generating the effect .
請求項2又は3において、
前記ゲーム処理部は、
前記他のプレーヤのキャラクタを表示する処理、或いは前記他のプレーヤのキャラクタを表示せずに行われる演出処理により、前記報知処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 2 or 3 ,
The game processing unit
A game system characterized in that the notification process is performed by a process of displaying the character of the other player, or an effect process performed without displaying the character of the other player.
ゲームにログインして複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行っているプレーヤが、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な共通イベントを発生する処理を行うイベント処理部と、
前記ゲームにログインしているプレーヤのうち、所定関係を満たしているプレーヤが、前記共通イベントにアクセスして同時参加しているかどうかを判断し、同時参加していると判断された場合には、同時参加していると判断される期間である同時参加期間におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生するゲーム処理を行うゲーム処理部と、
を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記所定関係を満たす第1のプレーヤが前記共通イベントに参加した場合に、前記第1のプレーヤの参加タイミングから前記同時参加期間の経過のカウント処理を開始し、前記所定関係を満たす第2のプレーヤが、前記同時参加期間内に前記共通イベントに参加した場合に、前記第2のプレーヤのゲームプレイの効果として、前記通常効果とは異なる前記効果を発生し、
前記同時参加期間が経過した後に、前記所定関係を満たす第3のプレーヤが前記共通イベントに参加した場合には、前記第3のプレーヤの参加タイミングから第2の同時参加期間の経過のカウント処理を開始し、前記所定関係を満たす第4のプレーヤが、前記第2の同時参加期間内に前記共通イベントに参加した場合に、前記第4のプレーヤのゲームプレイの効果として、前記通常効果とは異なる前記効果を発生することを特徴とするゲームシステム。
an event processing unit that performs processing for generating a common event in which a player who has logged into a game and is playing a game in each game space of each terminal device of a plurality of terminal devices can participate at an individual timing for each player;
Among the players logged in to the game, it is determined whether or not players who satisfy a predetermined relationship access the common event and participate in the event at the same time. A game processing unit that performs a game process that produces an effect different from a normal effect as an effect of the player's game play during the simultaneous participation period, which is a period during which simultaneous participation is determined;
including
The game processing unit
When the first player who satisfies the predetermined relationship participates in the common event, counting the elapse of the simultaneous participation period from the participation timing of the first player, and the second player who satisfies the predetermined relationship. generates the effect different from the normal effect as an effect of the game play of the second player when participating in the common event within the simultaneous participation period,
When a third player who satisfies the predetermined relationship participates in the common event after the simultaneous participation period has passed, counting the elapse of the second simultaneous participation period from the participation timing of the third player. If a fourth player who satisfies the predetermined relationship participates in the common event within the second simultaneous participation period, the effect of the fourth player's game play is different from the normal effect. A game system for generating the effect .
請求項2乃至5のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記共通イベントの目的が達成されたタイミングから所与の延長期間が経過するまでの間に前記共通イベントに参加してゲームプレイを行ったプレーヤに対しても、ゲームプレイの効果として、前記効果を発生することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 2 to 5,
The game processing unit
Players who participated in the common event and played the game during the period from the timing when the purpose of the common event was achieved to the elapse of the given extension period will also receive the effect as the effect of the game play. A game system characterized by the occurrence of
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記所定関係を満たしているプレーヤは、同一チームに属するプレーヤ、プレーヤ間の親密度が所定条件を満たしているプレーヤ、又は使用しているキャラクタが所定組合わせとなっているプレーヤであることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 6 ,
Players who satisfy the predetermined relationship are players who belong to the same team, players whose intimacy between players satisfies a predetermined condition, or players whose characters are used in a predetermined combination. game system.
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記同時参加期間においてゲームプレイを行っている前記所定関係を満たすプレーヤの人数に応じて、前記効果を変化させることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 7 ,
The game processing unit
A game system, wherein the effect is changed according to the number of players who are playing the game during the simultaneous participation period and satisfy the predetermined relationship.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記効果として、コンボ効果、攻撃力を上昇させる効果、守備力を上昇させる効果、特殊技を発動させる効果、前記共通イベントの期間を変更する効果、キャラクタの状態を回復する効果、プレーヤが使用したアイテムの効果を変更する効果、或いはアイテム又はキャラクタの獲得確率を上昇させる効果を発生することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 8 ,
The game processing unit
The effects include a combo effect, an effect of increasing attack power, an effect of increasing defense power, an effect of activating a special skill, an effect of changing the period of the common event, an effect of recovering the state of the character, and an effect used by the player. A game system that generates an effect that changes the effect of an item or an effect that increases the probability of acquiring an item or a character.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤの攻撃のゲームプレイの後、前記同時参加期間内においてプレーヤが攻撃のゲームプレイを行ったことを条件に、前記効果としてコンボ効果を発生することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 9 ,
The game processing unit
After the offensive game play of another player belonging to the same team as the player, on condition that the player has played the offensive game within the simultaneous participation period, a combo effect is generated as the effect. game system.
請求項10において、
前記ゲーム処理部は、
前記同時参加期間内において、プレーヤの攻撃のゲームプレイが行われなかった場合に、前記コンボ効果を解除することを特徴とするゲームシステム。
In claim 10 ,
The game processing unit
A game system, wherein the combo effect is canceled when the player does not play an attacking game within the simultaneous participation period.
請求項1乃至11のいずれかにおいて、
前記共通イベントの目的が達成された場合に、前記共通イベントに参加したプレーヤに対して、前記ゲーム処理の結果に応じた特典を付与する処理を行う特典処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 11 ,
A game system comprising: a privilege processing unit that performs a process of giving a privilege according to a result of the game processing to a player who has participated in the common event when the purpose of the common event is achieved. .
請求項12において、
前記特典処理部は、
前記共通イベントの目的が達成された場合に、前記共通イベントに参加してゲームプレイを行った全てのプレーヤが付与対象となる特典の付与処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 12 ,
The privilege processing unit
A game system characterized in that, when the purpose of the common event is achieved, all the players who participated in the common event and played the game are given a privilege to be given.
請求項12又は13において、
前記特典処理部は、
前記共通イベントの目的が達成された場合に、プレーヤの個人の貢献度に応じた特典、又は前記所定関係を満たすプレーヤのグループの貢献度に応じた特典の付与処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 12 or 13 ,
The privilege processing unit
A game characterized in that when the purpose of the common event is achieved, a privilege according to the individual contribution of the player or a privilege according to the contribution of the group of players satisfying the predetermined relationship is provided. system.
請求項14において、
前記特典処理部は、
プレーヤの個人の貢献度又はグループの貢献度に応じて、前記共通イベントの目的が達成された際の前記特典の付与の順位の設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 14 ,
The privilege processing unit
A game system characterized by performing a process of setting the order of granting of the privilege when the purpose of the common event is achieved, according to the degree of individual contribution of the player or the degree of contribution of the group.
請求項12乃至15のいずれかにおいて、
前記特典処理部は、
前記効果としてコンボ効果を発生させたプレーヤに対して、コンボ特典の付与処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 12 to 15 ,
The privilege processing unit
A game system, wherein a process of giving a combo privilege is performed to a player who has generated a combo effect as the effect.
請求項1乃至16のいずれかにおいて、
前記イベント処理部は、
プレーヤのゲーム状況に応じた、前記共通イベントの発生処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 16 ,
The event processing unit
A game system characterized by performing processing for generating the common event according to the game situation of the player.
請求項1乃至17のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記所定関係についてのパラメータ又はプレーヤのゲーム状況に応じた、前記同時参加期間の設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 17 ,
The game processing unit
A game system, wherein the simultaneous participation period is set according to a parameter of the predetermined relationship or a game situation of the player.
ゲームにログインして複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行っているプレーヤが、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な共通イベントを発生する処理を行うイベント処理部と、
前記ゲームにログインしているプレーヤのうち、所定関係を満たしているプレーヤが、前記共通イベントにアクセスして同時参加しているかどうかを判断し、同時参加していると判断された場合には、同時参加していると判断される期間である同時参加期間におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生するゲーム処理を行うゲーム処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記共通イベントの目的が達成されたタイミングから所与の延長期間が経過するまでの間に前記共通イベントに参加してゲームプレイを行ったプレーヤに対しても、ゲームプレイの効果として、前記効果を発生することを特徴とするプログラム。
an event processing unit that performs processing for generating a common event in which a player who has logged into a game and is playing a game in each game space of each terminal device of a plurality of terminal devices can participate at an individual timing for each player;
Among the players logged in to the game, it is determined whether or not players who satisfy a predetermined relationship access the common event and participate in the event at the same time. As an effect of the player's game play during the simultaneous participation period, which is a period during which it is determined that the player is participating simultaneously, a game processing unit that performs game processing that produces an effect different from the normal effect,
make your computer work
The game processing unit
Players who participated in the common event and played the game during the period from the timing when the purpose of the common event was achieved to the elapse of the given extension period will also receive the effect as the effect of the game play. A program characterized by generating
ゲームにログインして複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行っているプレーヤが、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な共通イベントを発生する処理を行うイベント処理部と、
前記ゲームにログインしているプレーヤのうち、所定関係を満たしているプレーヤが、前記共通イベントにアクセスして同時参加しているかどうかを判断し、同時参加していると判断された場合には、同時参加していると判断される期間である同時参加期間におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生するゲーム処理を行うゲーム処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記所定関係を満たす第1のプレーヤの参加による前記同時参加期間内に、前記所定関係を満たす第2のプレーヤが前記共通イベントに参加した場合に、前記第2のプレーヤのゲームプレイの効果として、前記通常効果とは異なる前記効果を発生し、
前記同時参加期間内に前記共通イベントに同時参加している、前記所定関係を満たす他のプレーヤの情報と、前記通常効果とは異なる前記効果が発生していことを示す情報とを、プレーヤに認識させる報知処理を行うことを特徴とするプログラム。
an event processing unit that performs processing for generating a common event in which a player who has logged into a game and is playing a game in each game space of each terminal device of a plurality of terminal devices can participate at an individual timing for each player;
Among the players logged in to the game, it is determined whether or not players who satisfy a predetermined relationship access the common event and participate in the event at the same time. As an effect of the player's game play during the simultaneous participation period, which is a period during which it is determined that the player is participating simultaneously, a game processing unit that performs game processing that produces an effect different from the normal effect,
make your computer work
The game processing unit
When a second player who satisfies the predetermined relationship participates in the common event during the simultaneous participation period due to the participation of the first player who satisfies the predetermined relationship, the game play effect of the second player is as follows. generating said effect different from said normal effect;
The player recognizes information of other players who simultaneously participate in the common event within the simultaneous participation period and who satisfies the predetermined relationship, and information indicating that the effect different from the normal effect is occurring. A program characterized by performing notification processing to cause
ゲームにログインして複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行っているプレーヤが、プレーヤ毎に個別のタイミングで参加可能な共通イベントを発生する処理を行うイベント処理部と、
前記ゲームにログインしているプレーヤのうち、所定関係を満たしているプレーヤが、前記共通イベントにアクセスして同時参加しているかどうかを判断し、同時参加していると判断された場合には、同時参加していると判断される期間である同時参加期間におけるプレーヤのゲームプレイの効果として、通常効果とは異なる効果を発生するゲーム処理を行うゲーム処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記所定関係を満たす第1のプレーヤが前記共通イベントに参加した場合に、前記第1のプレーヤの参加タイミングから前記同時参加期間の経過のカウント処理を開始し、前記所定関係を満たす第2のプレーヤが、前記同時参加期間内に前記共通イベントに参加した場合に、前記第2のプレーヤのゲームプレイの効果として、前記通常効果とは異なる前記効果を発生し、
前記同時参加期間が経過した後に、前記所定関係を満たす第3のプレーヤが前記共通イベントに参加した場合には、前記第3のプレーヤの参加タイミングから第2の同時参加期間の経過のカウント処理を開始し、前記所定関係を満たす第4のプレーヤが、前記第2の同時参加期間内に前記共通イベントに参加した場合に、前記第4のプレーヤのゲームプレイの効果として、前記通常効果とは異なる前記効果を発生することを特徴とするプログラム。
an event processing unit that performs processing for generating a common event in which a player who has logged into a game and is playing a game in each game space of each terminal device of a plurality of terminal devices can participate at an individual timing for each player;
Among the players logged in to the game, it is determined whether or not players who satisfy a predetermined relationship access the common event and participate in the event at the same time. As an effect of the player's game play during the simultaneous participation period, which is a period during which it is determined that the player is participating simultaneously, a game processing unit that performs game processing that produces an effect different from the normal effect,
make your computer work
The game processing unit
When the first player who satisfies the predetermined relationship participates in the common event, counting the elapse of the simultaneous participation period from the participation timing of the first player, and the second player who satisfies the predetermined relationship. generates the effect different from the normal effect as an effect of the game play of the second player when participating in the common event within the simultaneous participation period,
When a third player who satisfies the predetermined relationship participates in the common event after the simultaneous participation period has passed, counting the elapse of the second simultaneous participation period from the participation timing of the third player. If a fourth player who satisfies the predetermined relationship participates in the common event within the second simultaneous participation period, the effect of the fourth player's game play is different from the normal effect. A program characterized by producing said effect .
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