JP7015443B1 - Information processing program, information processing device and information processing method - Google Patents

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Abstract

【課題】 相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させる技術を提供する。【解決手段】 情報処理装置は、第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する挙動制御部と、前記仮想空間内において対象オブジェクトに被放出オブジェクトが接触した場合、対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する作用制御部と、を備え、作用制御部は、被放出オブジェクトが対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせることにより、上記課題の解決を図る。【選択図】図1PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique for improving the interest of a battle game based on the behavior of an ejected object emitted toward an opponent and the action of the behavior. SOLUTION: When an information processing apparatus receives a designated operation including a designation in the height direction from a first player, a behavior control for controlling the behavior of a emitted object to be emitted in a direction based on the designated operation in a virtual space. A unit and an action control unit that controls a predetermined action exerted on the target object when the emitted object comes into contact with the target object in the virtual space, and the action control unit includes the released object reaching the target object. The above-mentioned problems are solved by making the action on the target object different based on the number of contacts with the specific object. [Selection diagram] Fig. 1

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置及び情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing apparatus and an information processing method.

近年、スマートフォン等のタッチパネルディスプレイを有する通信端末が普及し、各ユーザは、自身の通信端末を所有している。そのような中で、インターネット上でコミュニティ型のサービスをユーザに提供するサービス、すなわち、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)が知られている。このようなSNSの1つとして、オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)がユーザに提供されている。 In recent years, communication terminals having a touch panel display such as smartphones have become widespread, and each user owns his / her own communication terminal. Under such circumstances, a service that provides a community-type service to a user on the Internet, that is, a social networking service (hereinafter referred to as "SNS") is known. As one of such SNSs, online games (social games) are provided to users.

また、球を転がして他の物体を雪ダルマ式にその表面に結合(付着)させ、時間内にいかに大きくするかを競う玉転がしゲームに関する技術が開示されている(例えば、特許文献1参照)。 Further, a technique relating to a ball rolling game in which a sphere is rolled to bond (adhere) to the surface of another object in a snowball manner and compete for how to increase the size in time is disclosed (see, for example, Patent Document 1). ..

特開3843241号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 3843241

例えば、雪合戦のように味方陣営、敵陣営に分かれて対戦する対戦ゲームにおいて、相手に投げた玉の挙動が従来にない変化、特に、投げた玉がバウンドする際の挙動が従来と異なる場合、対戦ゲームの興趣性を向上させることができると考えられる。 For example, in a battle game in which a team is divided into a friendly camp and an enemy camp, such as a snowball fight, the behavior of the ball thrown at the opponent changes unprecedentedly, especially when the behavior when the thrown ball bounces is different from the conventional one. It is thought that the fun of the competitive game can be improved.

しかしながら、上述した従来技術には、玉転がしゲームに関するものであるため、玉を投げること、及び投げた玉の挙動に関することは開示されていない。 However, the above-mentioned prior art does not disclose throwing a ball and the behavior of the thrown ball because it relates to a ball rolling game.

そこで、本発明は、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させる技術を提供する。 Therefore, the present invention provides a technique for improving the interest of a competitive game based on the behavior of the ejected object emitted toward the opponent and the action of the behavior.

本発明の一態様に係る情報処理プログラムは、コンピュータに、第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する挙動制御処理と、前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する作用制御処理と、を実行させ、前記作用制御処理は、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせることを特徴とする。 The information processing program according to one aspect of the present invention is a released object that is emitted in a direction based on the designated operation in a virtual space when the computer receives a designated operation including a designation in the height direction from the first player. The action control process for controlling the behavior of the object and the action control process for controlling the predetermined action on the target object when the emitted object comes into contact with the target object in the virtual space are executed. The process is characterized in that the action on the target object is different based on the number of contacts that the released object makes contact with the specific object before reaching the target object.

本発明の一態様によれば、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to improve the fun of the battle game based on the behavior of the released object emitted toward the opponent and the action of the behavior.

本実施形態における情報処理装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information processing apparatus in this embodiment. 本実施形態におけるゲームシステムのネットワーク構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the network configuration of the game system in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in this embodiment. 本実施形態におけるバウンドする雪玉の挙動を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the behavior of a bouncing snowball in this embodiment. 本実施形態におけるゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block of the game system in this embodiment. 本実施形態におけるグループに分かれて対戦する場合の味方プレイヤキャラクタとの連携攻撃について説明する図である。It is a figure explaining the cooperative attack with the ally player character in the case of dividing into a group and fighting in this embodiment. 本実施形態における雪玉の放出動作に関するシーケンス図である。It is a sequence diagram about the snowball discharge operation in this embodiment. 本実施形態における雪玉の放出に関する処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process concerning the release of a snowball in this embodiment. 本実施形態における雪玉に接触した敵プレイヤキャラクタがさらに雪玉に接触した場合の処理に関するフローチャートである。It is a flowchart about the process when the enemy player character which touched a snowball further touches a snowball in this embodiment. 本実施形態におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。It is an example of the block diagram of the hardware environment of the computer which executes the program in this embodiment.

図1は、本実施形態における情報処理装置の一例を示す図である。情報処理装置1の一例として、後述するプレイヤ端末12のプロセッサ、サーバ15のプロセッサが挙げられ。情報処理装置1は、挙動制御部2、作用制御部3を含む。 FIG. 1 is a diagram showing an example of an information processing apparatus according to the present embodiment. Examples of the information processing device 1 include a processor of the player terminal 12 and a processor of the server 15, which will be described later. The information processing device 1 includes a behavior control unit 2 and an action control unit 3.

挙動制御部2は、第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内(例えば、ゲーム空間等)において指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する。高さ方向の指定とは、例えば、放出された被放出オブジェクトが最初に描く放物線の最高点の高さであってもよいし、放出する角度であってもよい。被放出オブジェクトの一例としては、後述する雪玉24が挙げられるが、これに限定されない。被放出オブジェクトは、例えば、玉状のものであってもよいし、弾丸状のものであってもよく、または仮想空間内において投げられるオブジェクトであれば限定されない。本実施形態において、「放出する」は、「投げる」、「打つ」、「撃つ」、「射撃する」、「射出する」を含むものとし、その名詞形「放出」もそれらの名詞形の用語を含むものとする。挙動制御部2の一例としては、後述する動作制御部35(35a,35)が挙げられる。 When the behavior control unit 2 receives a designated operation including a designation in the height direction from the first player, the behavior control unit 2 determines the behavior of the emitted object to be emitted in the direction based on the designated operation in the virtual space (for example, a game space). Control. The height designation may be, for example, the height of the highest point of the parabola initially drawn by the emitted object to be emitted, or the angle at which it is emitted. Examples of the object to be released include, but are not limited to, the snowball 24 described later. The object to be released may be, for example, a ball-shaped object, a bullet-shaped object, or an object thrown in a virtual space. In the present embodiment, "emitting" includes "throwing", "striking", "shooting", "shooting", and "injecting", and its noun form "emission" also refers to those noun forms. It shall include. As an example of the behavior control unit 2, the motion control unit 35 (35a, 35) described later can be mentioned.

作用制御部3は、仮想空間内において対象オブジェクトに被放出オブジェクトが接触した場合、対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する。さらに、作用制御部3は、被放出オブジェクトが対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせる。対象オブジェクトの一例として、後述する敵キャラクタオブジェクトが挙げられる。所定の作用とは、例えば、前記被放出オブジェクトが当たった敵キャラクタオブジェクトに所定のダメージをあたえたり、敵キャラクタオブジェクトを所定時間、よろけさせたり、動けなくしたり、または敵キャラクタオブジェクトの行動を抑制させてもよい。作用制御部3の一例としては、後述する動作制御部35(35a,35)が挙げられる。特定オブジェクトとは、被放出オブジェクトがバウンドするオブジェクトであり、例えば、地面オブジェクト(雪が積もった状態の地面を含む。)、壁オブジェクト等であってもよい。また、特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせるとは、例えば、及ぼす作用の種類は同じだがその作用の量/多寡/度合いが異なっていてもよいし、または及ぼす作用の種類が異なっていてもよい。及ぼす作用の種類は同じだがその作用の量/多寡/度合いが異なる場合とは、例えば、被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合、対象オブジェクトが一定時間よろけるとすると、そのよろけの時間が接触回数が増えるにしたがって長くなってもよい。及ぼす作用の種類が異なる場合としては、例えば、接触回数が1回の被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合には対象オブジェクトによろけの作用のみ与え、接触回数が1回の被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合にはそのよろけの作用に加えて、対象オブジェクトのパラメータ(ライフ値)を減少させたり、ダメ―ジ値を累積させたりしてもよい。ただし、接触回数が上限回数を超えるとそれらの作用を及ぼすことなく、被放出オブジェクトは破裂してもよい。 The action control unit 3 controls a predetermined action on the target object when the emitted object comes into contact with the target object in the virtual space. Further, the action control unit 3 makes the action on the target object different based on the number of contacts of the released object in contact with the specific object before reaching the target object. As an example of the target object, there is an enemy character object described later. The predetermined action is, for example, inflicting predetermined damage on the enemy character object hit by the released object, staggering or immobilizing the enemy character object for a predetermined time, or suppressing the action of the enemy character object. You may. An example of the action control unit 3 is an operation control unit 35 (35a, 35) described later. The specific object is an object to which the emitted object bounces, and may be, for example, a ground object (including the ground in which snow is piled up), a wall object, or the like. Further, different actions on a target object based on the number of contacts with a specific object may mean, for example, that the type of action is the same but the amount / amount / degree of the action is different. The type of action may be different. When the type of action is the same but the amount / amount / degree of the action is different, for example, when the emitted object hits the target object and the target object staggers for a certain period of time, the staggering time is the number of contacts. May become longer as the number increases. When the type of action is different, for example, when the released object with one contact hits the target object, only the staggering action is given to the target object, and the released object with one contact is the target. When it hits an object, in addition to the staggering action, the parameter (life value) of the target object may be reduced or the damage value may be accumulated. However, if the number of contacts exceeds the upper limit, the object to be released may explode without exerting these effects.

このように構成することにより、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the fun of the battle game based on the behavior of the released object emitted toward the opponent and the action of the behavior.

挙動制御部2は、指定された高さ方向に基づいて被放出オブジェクトが特定オブジェクトに接触した場合、被放出オブジェクトが描く放物線の高さ方向の最高点が接触前よりも高くなるように被放出オブジェクトの挙動を制御してもよい。 When the emitted object comes into contact with a specific object based on the specified height direction, the behavior control unit 2 emits so that the highest point in the height direction of the parabola drawn by the emitted object is higher than before the contact. You may control the behavior of the object.

このように構成することにより、被放出オブジェクトは、現実には起こり得ない反発係数>1の挙動を取り得るので、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。 With this configuration, the released object can take a behavior of restitution coefficient> 1, which cannot occur in reality, so that the fun of the battle game can be improved.

作用制御部3は、接触回数が第1回数よりも多い第2回数の場合、被放出オブジェクトの接触時に第1回数で及ぼす作用よりも第1プレイヤにとって有利な作用を及ぼすように制御してもよい。 Even if the action control unit 3 controls so that when the number of contacts is the second number, which is larger than the first number, the action is more favorable to the first player than the action exerted by the first number when the object to be released is touched. good.

このように構成することにより、プレイヤがゲームを有利に進行できるようになり、接触回数の多寡が戦略や戦術を練る上で重要になるので、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。 With such a configuration, the player can advance the game in an advantageous manner, and the number of contacts is important in formulating strategies and tactics, so that the interest of the competitive game can be improved.

作用制御部3は、接触回数に応じて、対象オブジェクトに及ぼす作用が継続する時間を制御してもよい。 The action control unit 3 may control the duration of the action on the target object according to the number of contacts.

このように構成することにより、そのよろけの時間が接触回数が増えるに従って長くすることで、敵プレイヤキャラクタの動きを一時的に止めることができ、そのよろけの時間の長短は対戦ゲームの戦略上重要になるので、興趣性を向上させることができる。 By configuring in this way, the staggering time can be lengthened as the number of contacts increases, so that the movement of the enemy player character can be temporarily stopped, and the length of the staggering time is important for the strategy of the battle game. Therefore, it is possible to improve the interest.

作用制御部3は、及ぼす作用として、対象オブジェクトの行動を一定時間抑制してもよい。 The action control unit 3 may suppress the action of the target object for a certain period of time as the action to be exerted.

このように構成することにより、敵プレイヤキャラクタの動きを一定時間抑制でき、その時間は対戦ゲームの戦略上重要になるので、興趣性を向上させることができる。
作用制御部3は、接触回数が、被放出オブジェクトに設定された上限回数を超えた場合に、上限回数を超える前よりも対象オブジェクトに及ぼす作用を抑制してもよい。
With such a configuration, the movement of the enemy player character can be suppressed for a certain period of time, and that time becomes important in the strategy of the battle game, so that the interest can be improved.
When the number of contacts exceeds the upper limit set for the object to be released, the action control unit 3 may suppress the action on the target object more than before the upper limit is exceeded.

このように構成することにより、所定の接触回数内で被放出オブジェクトを敵プレイヤキャラクタに当てようとする意識がプレイヤに芽生えるので、よりゲーム性を増すことができる。 With such a configuration, the player is motivated to hit the released object against the enemy player character within a predetermined number of contacts, so that the game can be further improved.

作用制御部3は、第1プレイヤが操作する第1キャラクタオブジェクトと、第1プレイヤと所定の関係にある第2プレイヤが操作する第2キャラクタオブジェクトが仮想空間内に配置されている場合において、第1プレイヤの指定操作に基づく第1作用が対象オブジェクトに生じている間に、第2プレイヤの指定操作に基づく被放出オブジェクトが対象オブジェクトに接触した場合、第1作用よりも大きい第2作用を対象オブジェクトに及ぼすように制御してもよい。 The action control unit 3 is the first when the first character object operated by the first player and the second character object operated by the second player having a predetermined relationship with the first player are arranged in the virtual space. 1 If the released object based on the designated operation of the second player touches the target object while the first action based on the designated operation of the player is occurring on the target object, the second action larger than the first action is targeted. It may be controlled to affect the object.

このように構成することにより、単独で攻撃するよりも、味方プレイヤ同士で連携して攻撃する方がゲームを有利に進められるので、グループでゲームをプレイするきっかけを提供することができる。 With such a configuration, it is possible to provide an opportunity to play the game as a group because the game can be advanced more advantageously by the teammates attacking in cooperation with each other than by attacking alone.

作用制御部3は、第1プレイヤの指定操作に基づく作用が対象オブジェクトに生じた場合、第2プレイヤの端末装置に、対象オブジェクトに第1作用が生じていることを識別可能に通知してもよい。 Even if the action control unit 3 identifiablely notifies the terminal device of the second player that the first action is occurring on the target object when the action based on the designated operation of the first player occurs on the target object. good.

このように構成することにより、第2プレイヤは、第1プレイヤと連携して攻撃できるチャンスの到来を容易に認識することができる。 With such a configuration, the second player can easily recognize the arrival of a chance to attack in cooperation with the first player.

作用制御部3は、作用が生じている対象オブジェクトからの相対位置に基づいて選択された第2プレイヤの端末装置に対してのみ通知してもよい。 The action control unit 3 may notify only the terminal device of the second player selected based on the relative position from the target object in which the action is occurring.

このように構成することにより、最も近い位置にいる味方プレイヤキャラクタの方がより早くその戦闘に参加できるので、敵プレイヤキャラクタに作用が及んでいる時間内に攻撃することができる。
作用制御部3は、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に基づいて通知する第2プレイヤの数を選択してもよい。
With this configuration, the closest friendly player character can participate in the battle earlier, so that the enemy player character can be attacked within the time that the action is exerted.
The action control unit 3 may select the number of second players to be notified based on the time during which the action occurring on the target object continues.

このように構成することにより、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間が長いほど、より多くの味方プレイヤに通知ができるので、その分、連携攻撃が行いやすくなる。 With this configuration, the longer the action occurring on the target object continues, the more ally players can be notified, and the more likely it is that a coordinated attack will be performed.

作用制御部3は、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に基づいて決定される仮想空間におけるフィールド上の範囲内に配置される第2キャラクタオブジェクトを操作する第2プレイヤの端末装置に通知してもよい。 The action control unit 3 notifies the terminal device of the second player who operates the second character object arranged within the range on the field in the virtual space determined based on the duration of the action occurring on the target object. You may.

このように構成することにより、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に応じてフィールド上の範囲が決定されるので、その範囲にいる味方プレイヤと連携攻撃が行いやすくなる。 With this configuration, the range on the field is determined according to the duration of the action occurring on the target object, so it is easy to perform a coordinated attack with a teammate player in that range.

図2は、本実施形態におけるゲームシステムのネットワーク構成の一例を示す図である。ゲームシステム11は、1以上の端末装置(以下、「プレイヤ端末」と称する。)12、サーバ装置(以下、「サーバ」と称する。)15、通信ネットワーク16を含む。プレイヤ端末12及びサーバ15は、通信ネットワーク16を介して、相互に通信可能に接続されている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a network configuration of a game system according to the present embodiment. The game system 11 includes one or more terminal devices (hereinafter referred to as "player terminals") 12, a server device (hereinafter referred to as "server") 15, and a communication network 16. The player terminal 12 and the server 15 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via the communication network 16.

プレイヤ端末12は、例えばプレイヤが携帯するスマートフォン、タブレット端末、携帯電話等の通信ネットワークに接続可能な通信機能を有する携帯電子端末装置である。プレイヤ端末12は、操作表示部13、音が入力されるマイクロフォン、音を出力するスピーカ等を有する。操作表示部13は、画面14への入力操作が可能であるとともに、画面14に画像を表示するデバイスであり、例えばタッチパネルディスプレイである。なお、プレイヤ端末12は、いわゆるパーソナルコンピュータであってもよい。 The player terminal 12 is a portable electronic terminal device having a communication function capable of connecting to a communication network such as a smartphone, a tablet terminal, or a mobile phone carried by a player. The player terminal 12 has an operation display unit 13, a microphone into which sound is input, a speaker for outputting sound, and the like. The operation display unit 13 is a device capable of performing an input operation on the screen 14 and displaying an image on the screen 14, for example, a touch panel display. The player terminal 12 may be a so-called personal computer.

プレイヤ端末12は、インターネット上のアプリケーションプログラムの販売サイトで購入したゲーム用アプリケーションプログラムをダウンロードしてインストールすることができる。これにより、プレイヤは、プレイヤ端末12の操作表示部13に入力操作を行うことにより、そのアプリケーションプログラムのゲームをプレイすることができる。本実施形態では、各プレイヤが選択したキャラクタ同士でグループを形成し、対戦するグループ対戦形式のゲーム用アプリケーションプログラムがプレイヤ端末12にインストールされるものとする。当該ゲーム用アプリケーションプログラムを、本実施形態に係るプログラムと称する。 The player terminal 12 can download and install a game application program purchased from an application program sales site on the Internet. As a result, the player can play the game of the application program by performing an input operation on the operation display unit 13 of the player terminal 12. In the present embodiment, it is assumed that a group battle-type game application program in which characters selected by each player form a group and compete against each other is installed in the player terminal 12. The game application program is referred to as a program according to the present embodiment.

なお、以下では、第1プレイヤが使用するプレイヤ端末12をプレイヤ端末12aと称し、そのプレイヤ端末12aの操作表示部13及び画面14をそれぞれ、操作表示部13a及び画面14aと称する。また、第2プレイヤが使用するプレイヤ端末12をプレイヤ端末12bと称し、そのプレイヤ端末12bの操作表示部13及び画面14をそれぞれ、操作表示部13b及び画面14bと称する。 In the following, the player terminal 12 used by the first player will be referred to as a player terminal 12a, and the operation display unit 13 and the screen 14 of the player terminal 12a will be referred to as an operation display unit 13a and a screen 14a, respectively. Further, the player terminal 12 used by the second player is referred to as a player terminal 12b, and the operation display unit 13 and the screen 14 of the player terminal 12b are referred to as an operation display unit 13b and a screen 14b, respectively.

サーバ15は、プレイヤ端末12にインストールされた本実施形態に係るアプリケーションプログラムに関する管理する情報処理装置である。例えば、サーバ15は、ゲーム用アプリケーションプログラムを使用するプレイヤに関する情報(例えば、プレイ内容やプレイしているキャラクタのステータス情報、ポイント情報等)を管理したり、課金に関する情報を管理したりする。サーバ15は、1台以上の物理的な情報処理装置により構成されるサーバシステムであってもよいし、1台以上の仮想サーバ装置により構成される仮想サーバシステムであってもよい。 The server 15 is an information processing device that manages application programs according to the present embodiment installed in the player terminal 12. For example, the server 15 manages information about a player who uses a game application program (for example, play content, status information of a character being played, point information, etc.), and manages information about billing. The server 15 may be a server system composed of one or more physical information processing devices, or may be a virtual server system composed of one or more virtual server devices.

ここで、本実施形態で用いるゲームの一例として、雪合戦のように味方陣営、相手方(敵)陣営に分かれて、所定の物体を投げ合って相手を攻撃し、相手方陣地に設けられた旗を先に奪った方が勝者となるシューティングゲームの概要について説明する。例えば、第1プレイヤは、自身の操作するキャラクタオブジェクトを操作して、敵陣営の第2プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトを狙って、所定の物体を投げる。所定の物体は、例えば、雪玉であり、投げた雪玉の落下地点がバウンド可能な場所であればバウンドして跳ね上がる。雪玉は、跳ね上がる毎に、そのサイズが大きくなり、跳ね上がる高さも高くなる。第1プレイヤは、雪玉をバウンドさせずに、直接、第2プレイヤに当てることもできるし、バウンドさせて第2プレイヤに当てることもできる。 Here, as an example of the game used in this embodiment, it is divided into a ally camp and an opponent (enemy) camp like a snowball fight, throwing a predetermined object at each other to attack the opponent, and the flag provided on the opponent's territory first. I will explain the outline of the shooting game in which the winner is the winner. For example, the first player operates a character object operated by himself / herself and throws a predetermined object at the character object operated by the second player of the enemy camp. A predetermined object is, for example, a snowball, and if the falling point of the thrown snowball is a place where it can bounce, it bounces and jumps up. Each time a snowball jumps up, its size increases and the height at which it jumps up also increases. The first player can directly hit the second player without bouncing the snowball, or can bounce it and hit the second player.

図3は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図3は、本実施形態におけるゲームをプレイヤがプレイする場合に、操作表示部13の画面14に表示されるゲーム画面の概略を示す。図3(A)はプレイヤキャラクタが雪玉を放出する前のゲーム画面の状態を示し、図3(B)はプレイヤキャラクタが雪玉を放出した後のゲーム画面の状態を示す。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen in the present embodiment. FIG. 3 shows an outline of a game screen displayed on the screen 14 of the operation display unit 13 when the player plays the game according to the present embodiment. FIG. 3A shows the state of the game screen before the player character releases the snowball, and FIG. 3B shows the state of the game screen after the player character releases the snowball.

ゲーム空間は、主として、フィールド21とオフフィールド(不図示)から構成される。フィールド21は、原則、プレイヤによって操作されるキャラクタオブジェクト(以下、「プレイヤキャラクタ」と称する。)が移動可能であったり、放出された雪玉24がバウンド可能な領域である。但し、障害物等となり得るオブジェクトが配置された領域上へは、プレイヤによって操作されるキャラクタオブジェクトは移動することができない。オフフィールド領域(不図示)上は、キャラクタオブジェクトが移動したり、雪玉がバウンドしたりすることができない領域である。 The game space is mainly composed of a field 21 and an off-field (not shown). The field 21 is, in principle, a region where a character object operated by a player (hereinafter referred to as a “player character”) can move or a released snowball 24 can bounce. However, the character object operated by the player cannot move on the area where the object that can be an obstacle or the like is arranged. The off-field area (not shown) is an area in which the character object cannot move or the snowball cannot bounce.

図3(A)において、画面14aの手前側には第1プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(「第1プレイヤキャラクタ」と称する。)22aが配置され、画面14aの奥側には対戦(この例では、雪合戦)の相手方である第2プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(「第2プレイヤキャラクタ」と称する。)22bとが配置されている。 In FIG. 3A, a player character (referred to as “first player character”) 22a operated by the first player is arranged on the front side of the screen 14a, and a battle (in this example, a battle) is arranged on the back side of the screen 14a. , A player character (referred to as a "second player character") 22b operated by a second player who is the opponent of the snowball fight) is arranged.

この例では、プレイヤキャラクタは、雪玉24をラケット状の放出用オブジェクト23で打っているが、放出用オブジェクト23の形状や種類は特に限定されない。放出用オブジェクト23は、雪玉24を打ち出すためのラケット状、バット状やゴルフクラブ状の打撃系オブジェクトであってもよいし、雪玉24を射出するための銃状、弓状、スリングショット状の射撃系オブジェクトであってもよいし、素手であってもよい。 In this example, the player character hits the snowball 24 with the racket-shaped release object 23, but the shape and type of the release object 23 are not particularly limited. The release object 23 may be a racket-shaped, bat-shaped, or golf club-shaped striking object for launching the snowball 24, or a gun-shaped, bow-shaped, or slingshot-shaped object for ejecting the snowball 24. It may be a shooting object or a bare hand.

なお、本実施形態に係る対戦ゲームは、2名以上でプレイすることができ、その際、味方陣営、敵陣営に分かれて対戦することができる。例えば、第3プレイヤが第1プレイヤの味方となった場合、画面14aの手前側に第3プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(「第3プレイヤキャラクタ」と称する。)22aが配置される。また、例えば、第4プレイヤが第2プレイヤの味方(第1プレイヤの敵)となった場合、画面14aの奥川側に第4プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(「第4プレイヤキャラクタ」と称する。)22aが配置される。 The battle game according to this embodiment can be played by two or more players, and at that time, the battle can be divided into a friendly camp and an enemy camp. For example, when the third player becomes an ally of the first player, a player character (referred to as "third player character") 22a operated by the third player is arranged on the front side of the screen 14a. Further, for example, when the fourth player becomes an ally of the second player (enemy of the first player), a player character operated by the fourth player on the Okugawa side of the screen 14a (referred to as a "fourth player character"). 22a is arranged.

フィールド21上には、遮蔽物となるオブジェクトが配置されていてもよい。遮蔽物オブジェクトは敵から投げられた雪玉24から身を隠すためのオブジェクトである。図3では、遮蔽物オブジェクトの一例として、かまくら25(25a,25b)がフィールド上に配置されている。 An object that serves as a shield may be arranged on the field 21. The shield object is an object for hiding from the snowball 24 thrown by the enemy. In FIG. 3, as an example of a shield object, a kamakura 25 (25a, 25b) is arranged on the field.

第1プレイヤは、画面14の右側の所定の領域を、指でスライドさせる操作(スワイプ)30を行うと、そのスワイプさせた方向に応じて画面14に表示されている画角の視点を変更することができる(以下、「視点調整スワイプ操作30」と称する。)。 When the first player performs an operation (swipe) 30 of sliding a predetermined area on the right side of the screen 14 with a finger, the viewpoint of the angle of view displayed on the screen 14 is changed according to the swiping direction. (Hereinafter referred to as "viewpoint adjustment swipe operation 30").

また、第1プレイヤは、画面14の左側の所定の領域を、指でスライドさせる操作(スワイプ)28を行うと、そのスワイプさせた方向に応じて第1プレイヤキャラクタ22aを移動させることができる(以下、「キャラクタ移動スワイプ操作28」と称する。)。 Further, when the first player performs an operation (swipe) 28 to slide a predetermined area on the left side of the screen 14 with a finger, the first player character 22a can be moved according to the swiping direction (swiping). Hereinafter, it is referred to as “character movement swipe operation 28”).

視点調整スワイプ操作30とキャラクタ移動スワイプ操作28とを行うことで、雪玉24を放出する方向を調整することができる。雪玉の放出方向の決定は、放出ボタン27へのタッチ操作により行う。 By performing the viewpoint adjustment swipe operation 30 and the character movement swipe operation 28, the direction in which the snowball 24 is emitted can be adjusted. The release direction of the snowball is determined by touching the release button 27.

第1プレイヤは、画面14の右下領域に表示された放出ボタン27を指でタッチしてから指を離す(タッチオフ)と、第1プレイヤキャラクタ22aが向いている向きに、所定の速度、所定の高さ(角度)で雪玉24を放出することができる。高さの指定は、例えば、放出ボタン27にタッチしてからタッチオフするまでの時間に応じてすることができてもよい。例えば、放出ボタン27にタッチしてからタッチオフするまでの時間が長いほど、より高く放出するようにしてもよい。または、放出ボタン27にタッチすると、画面14に周期的に下限から上限まで変化するゲージ29が表示されるようにしてもよい。この場合、ゲージ29の変化に合わせてタッチオフすると、タッチオフ時点でのゲージ29の変化に応じて、雪玉を放出する高さが変化するようにしてもよい。例えば、ゲージ29が下限になったタイミングでタッチオフすると、高さの角度をつけずに敵キャラクタに直球を放出するようにしてもよい。また、ゲージ29が上限になったタイミングでタッチオフすると、最大の高さに放出する角度を付けて敵キャラクタに放物線状の雪玉を放出してもよい。 When the first player touches the release button 27 displayed in the lower right area of the screen 14 with a finger and then releases the finger (touch-off), the first player character 22a faces a predetermined speed and a predetermined direction. The snowball 24 can be emitted at the height (angle) of. The height may be specified, for example, according to the time from touching the release button 27 to touching off. For example, the longer the time from touching the release button 27 to touching off, the higher the emission may be. Alternatively, when the release button 27 is touched, a gauge 29 that periodically changes from the lower limit to the upper limit may be displayed on the screen 14. In this case, when touch-off is performed in accordance with the change in the gauge 29, the height at which the snowball is emitted may change according to the change in the gauge 29 at the time of touch-off. For example, when the gauge 29 is touched off at the timing when the lower limit is reached, a straight ball may be emitted to the enemy character without making a height angle. Further, when the gauge 29 is touched off at the timing when the upper limit is reached, a parabolic snowball may be emitted to the enemy character at an angle of emission to the maximum height.

放出ボタン27のタッチ後、第1プレイヤキャラクタ22aが向いている方向、所定の速度、所定の高さ(角度)に応じた挙動で雪玉は放出される。そして、放出された先に敵プレイヤキャラクタ(第2プレイヤキャラクタ22b)が存在していれば、敵プレイヤキャラクタに当り、敵プレイヤキャラクタにダメージを与えることができる。図3(B)では、放出された雪玉は、2回地面にバウンドして、第2プレイヤキャラクタ22bに向かって跳んで行っている。その後は、第2プレイヤキャラクタ22bがその雪玉24をかわすことができなければ、雪玉24は第2プレイヤキャラクタ22bに当り、第2プレイヤキャラクタ22bにダメージを与えることができる。 After touching the release button 27, the snowball is discharged in a behavior according to the direction in which the first player character 22a is facing, a predetermined speed, and a predetermined height (angle). Then, if the enemy player character (second player character 22b) exists before the release, the enemy player character can be hit and the enemy player character can be damaged. In FIG. 3B, the released snowball bounces on the ground twice and jumps toward the second player character 22b. After that, if the second player character 22b cannot dodge the snowball 24, the snowball 24 hits the second player character 22b and can damage the second player character 22b.

なお、雪玉24はプレイヤキャラクタにより放出されると、消費されてしまう。そのため、プレイヤキャラクタは、予め所定数(例えば、5個、10個、20個等)保持しておくことができる。図3(A)には、符号26で示すように、第1プレイヤキャラクタ22aの腰辺りに予め所定数所持しておくことができる。 When the snowball 24 is released by the player character, it is consumed. Therefore, a predetermined number of player characters (for example, 5, 10, 20, etc.) can be held in advance. In FIG. 3A, as shown by reference numeral 26, a predetermined number of the first player character 22a can be held around the waist in advance.

また、雪玉24は、プレイヤキャラクタをフィールド21上で所定時間(例えば、5秒、10秒等)停止させて自分で作ってもよい。例えば、第1プレイヤキャラクタ22aをフィールド21上で停止させると、自動で玉を作り始めるが、このとき、所定時間その場から動くことができなくなってもよい。また、第1プレイヤキャラクタ22aは味方プレイヤキャラクタが作って地面に置いてある雪玉24を拾って、補給してもよい。また、雪玉の所持上限数を超えた場合、第1プレイヤキャラクタ22aはその場にその上限を超えた雪玉を置き、味方プレイヤキャラクタがその置かれた雪玉に接触すると、自動でその雪玉を拾えるようにしてもよい。 Further, the snowball 24 may be created by the player character by stopping the player character on the field 21 for a predetermined time (for example, 5 seconds, 10 seconds, etc.). For example, when the first player character 22a is stopped on the field 21, the ball is automatically started to be made, but at this time, it may not be possible to move from the spot for a predetermined time. Further, the first player character 22a may pick up and replenish the snowball 24 created by the ally player character and placed on the ground. In addition, when the maximum number of snowballs possessed is exceeded, the first player character 22a places a snowball that exceeds the upper limit on the spot, and when a friendly player character comes into contact with the placed snowball, the snow is automatically placed. You may be able to pick up the balls.

また、アイテム等を内包したかまくら25には目印をつけていてもよい。この場合、プレイヤキャラクタがアイテム等を有するかまくら25に近づくと、そのプレイヤキャラクタが自動で蹴って、そのかまくら25の中から武器や雪玉が現れ、そのプレイヤキャラクタがそれらの武器や雪玉を取得することができるようにしてもよい。そして、プレイヤキャラクタは武器を取得することにより、「雪玉作りが早い」、「移動が早い」、「障害かまくらを押せる」、「遠くに投げられる」など、その武器の属性に応じてプレイヤキャラクタの得意な役回りを変化させてもよい。そのような役回りとして、例えば、補給タイプ、高速タイプ、防御タイプ、射撃タイプがあってもよい。補給タイプは、雪玉作りが早いのでサポートが得意なタイプである。高速タイプは移動が速いので、敵プレイヤキャラクタにトドメをさす近接戦闘が得意なタイプである。防御タイプは、隠れることができる障害かまくらに接触すると、ずるずると押して移動させることができるため、前線の押し上げが得意なタイプである。射撃タイプは放物予測線が長くなり、遠距離戦闘が得意なタイプである。 Further, the kamakura 25 containing the item or the like may be marked. In this case, when the player character approaches the kamakura 25 holding an item or the like, the player character automatically kicks, a weapon or a snowball appears from the kamakura 25, and the player character acquires those weapons or a snowball. You may be able to do it. Then, by acquiring a weapon, the player character can make a snowball quickly, move quickly, push an obstacle kamakura, throw it far away, and so on, depending on the attributes of the weapon. You may change the role that you are good at. As such a role, for example, a supply type, a high-speed type, a defense type, and a shooting type may be used. The replenishment type is a type that is good at supporting because it makes snowballs quickly. Since the high-speed type moves quickly, it is a type that is good at close-quarters combat, in which the enemy player character is hit. The defensive type is a type that is good at pushing up the front line because it can be pushed and moved by slipping when it comes in contact with a hiding obstacle kamakura. The shooting type has a long parabolic prediction line and is good at long-range combat.

図4は、本実施形態におけるバウンドする雪玉の挙動を説明するための図である。図4は、図3において、第1プレイヤキャラクタ22aが雪玉24を放出した方向と高さ方向の2軸を切り出した面に相当する。 FIG. 4 is a diagram for explaining the behavior of the bouncing snowball in the present embodiment. FIG. 4 corresponds to a surface in which the first player character 22a cuts out two axes in the direction in which the snowball 24 is released and the height direction in FIG.

図4(A)は、直接、敵(第2プレイヤキャラクタ22b)に当る例を示す。第1プレイヤは、例えば、放出ボタン27をタッチしてゲージ29が下限またはそれに近い値になったタイミングでタッチオフすると、放出する角度θをつけずに直球を速度vで放出することができる。これにより、第1プレイヤは、第1プレイヤキャラクタ22aと第2プレイヤキャラクタ22bとの間に遮蔽物がない場合、所定の範囲内の相対位置にいる第2プレイヤキャラクタ22bに対しては、直接、狙って攻撃することができる。しかし、雪玉24は所定の範囲の相対位置を超えた敵プレイヤキャラクタまでは届かず、地面に落ちてバウンドするようにしてもよい。 FIG. 4A shows an example of directly hitting an enemy (second player character 22b). For example, when the first player touches the release button 27 and touches off at the timing when the gauge 29 reaches the lower limit or a value close to the lower limit, the fastball can be discharged at a speed v0 without setting the discharge angle θ. As a result, when there is no shield between the first player character 22a and the second player character 22b, the first player directly refers to the second player character 22b at a relative position within a predetermined range. You can aim and attack. However, the snowball 24 may not reach the enemy player character exceeding the relative position within a predetermined range, and may fall to the ground and bounce.

図4(B)は、低い軌道の放物線を描くように放出した場合の雪玉の挙動例を示す。第1プレイヤは、例えば、放出ボタン27をタッチしてゲージ29が下限に近い値になったタイミングでタッチオフすると、放出する角度θが小さい雪玉24を速度vで放出することができる。雪玉24は、雪の積もった地面でバウンドするほど、雪玉24のサイズが大きくなり、跳ね上がる高さも高くなる。ここで、最初に放出して初めてバウンドするまでの放物線の最高点の高さをhで表し、第1回目のバウンドから2回目のバウンドまでの放物線の最高点の高さをhで表し、2回目のバウンドから3回目のバウンドまでの放物線の最高点の高さをhで表すとする。この場合、h<h<hの関係になる。 FIG. 4B shows an example of the behavior of a snowball when it is emitted so as to draw a parabola of a low orbit. For example, when the first player touches the release button 27 and touches off at the timing when the gauge 29 reaches a value close to the lower limit, the snowball 24 having a small emission angle θ can be emitted at a speed v0 . The more the snowball 24 bounces on the ground where snow is piled up, the larger the size of the snowball 24 and the higher the height at which it jumps up. Here, the height of the highest point of the parabola from the first emission to the first bounce is represented by h 0 , and the height of the highest point of the parabola from the first bound to the second bound is represented by h 1 . It is assumed that the height of the highest point of the parabola from the second bounce to the third bounce is represented by h 2 . In this case, the relationship is h 0 <h 1 <h 2 .

また、雪玉24は、バウンドさせる度にサイズが大きくなるので、より大きいサイズの雪玉を敵プレイヤキャラクタに当てると、より大きなダメージを敵プレイヤキャラクタに負わせることができる。したがって、図4(A)のように、第1プレイヤキャラクタ22aと敵プレイヤキャラクタとの間に遮蔽物がない場合であって所定の範囲内の相対位置にいる敵プレイヤキャラクタに対しては、雪玉24を直球で放出することもできる。一方で、敵プレイヤキャラクタに対してよりダメージを与えたい場合は、バウンドさせて当たるように雪玉の放出を調整することもできる。 Further, since the size of the snowball 24 increases each time it bounces, if a snowball of a larger size is applied to the enemy player character, it is possible to inflict greater damage on the enemy player character. Therefore, as shown in FIG. 4A, when there is no shield between the first player character 22a and the enemy player character, and the enemy player character at a relative position within a predetermined range is covered with snow. The ball 24 can also be released with a straight ball. On the other hand, if you want to do more damage to the enemy player character, you can adjust the emission of snowballs so that they bounce and hit.

図4(C)は、高い軌道の放物線を描くように放出した場合の雪玉の挙動例を示す。第1プレイヤは、例えば、放出ボタン27をタッチしてゲージ29が上限または上限に近い値になったタイミングでタッチオフすると、放出する角度θが大きい雪玉24を速度vで放出することができる。雪玉24は、バウンドするほど、雪玉のサイズが大きくなり、跳ね上がる高さも高くなる。ここでも、この場合、h<h<hの関係になる。図4(C)の場合は、例えば、敵(第2プレイヤキャラクタ22b)が所定の範囲の相対位置を超えた位置にいる場合や第1プレイヤキャラクタ22aと敵プレイヤキャラクタとの間に遮蔽物(例えば、かまくらオブジェクト25b)がある場合に有効である。 FIG. 4C shows an example of the behavior of a snowball when it is emitted so as to draw a parabola of a high orbit. For example, when the first player touches the release button 27 and touches off at the timing when the gauge 29 reaches the upper limit or a value close to the upper limit, the snowball 24 having a large emission angle θ can be emitted at a speed v0 . .. The more the snowball 24 bounces, the larger the size of the snowball and the higher the height at which it jumps up. Again, in this case, the relationship is h 0 <h 1 <h 2 . In the case of FIG. 4C, for example, when the enemy (second player character 22b) is at a position beyond the relative position in a predetermined range, or between the first player character 22a and the enemy player character (a shield (2nd player character 22b)). For example, it is effective when there is a kamakura object 25b).

なお、雪玉24がバウンドして大きくなる回数には上限があり、その上限を超えてバウンドすると、雪玉24は破裂するようにしてもよい。または、その上限を超えてバウンドして敵プレイヤキャラクタに当たると雪玉24が破裂するようにしてもよい。 There is an upper limit to the number of times the snowball 24 bounces and grows, and if the snowball 24 bounces beyond the upper limit, the snowball 24 may explode. Alternatively, the snowball 24 may explode if it bounces beyond the upper limit and hits an enemy player character.

また、バウンドした地点(バウンド面)に凹凸があると乱反射して狙いを付けた方向へ雪玉が跳ねていかず、その方向から外れた方向へ雪玉24が跳ねていくようにしてもよい。また、雪玉24が雪のない物体に当たると、そのサイズが大きくならずただ単に跳ね返るようにしてもよい。 Further, if the bounce point (bound surface) is uneven, the snowball may be diffusely reflected and the snowball may not bounce in the target direction, but the snowball 24 may bounce in a direction deviating from that direction. Further, when the snowball 24 hits an object without snow, its size does not increase and it may simply bounce off.

また、同じサイズの雪玉同士が衝突した場合、相互に相殺して破裂するようにしてもよい。また、一方が大きいサイズの雪玉と、他方がそれより小さいサイズの雪玉とが衝突した場合、小さいサイズの雪玉のみが破裂するようにしてもよい。 Further, when snowballs of the same size collide with each other, they may cancel each other out and burst. Further, when a snowball having a large size collides with a snowball having a smaller size on the other side, only the snowball having a smaller size may explode.

ここで、各プレイヤキャラクタは、例えば、ライフ値、及びダメージ累積値等のパラメータを有していてもよい。ライフ値は、プレイヤキャラクタの生命値(またはプレイ可能な指標)を表し、これが0になると、そのプレイヤキャラクタについてプレイ続行ができなくなる。ダメージ累積値は、プレイヤキャラクタは攻撃を受ける度に一定のダメージを負うが、そのダメージを累計した値である。ダメージ累積値が一定値を超えると、そのプレイヤキャラクタについてプレイ続行ができなくなる。 Here, each player character may have parameters such as a life value and a cumulative damage value. The life value represents the life value (or playable index) of the player character, and when this becomes 0, the player character cannot continue playing. The cumulative damage value is a value obtained by accumulating the damage, although the player character takes a certain amount of damage each time it is attacked. If the cumulative damage value exceeds a certain value, it will not be possible to continue playing for that player character.

また、図3のゲームの画面の前段として、ロビー画面(不図示)があってもよい。ロビー画面では、例えば、第1プレイヤキャラクタ22aの装備品の選択及び装備やステータスの確認、味方プレイヤキャラクタ等の他のプレイヤキャラクタの招待、グループを組むメンバーの編成、対戦相手グループの選択、対戦ステージの選択等を行えるようにしてもよい。グループを組むメンバーの編成には、グループへの参加、グループからの離脱等を含む。 Further, a lobby screen (not shown) may be provided as a front stage of the game screen of FIG. On the lobby screen, for example, selection of equipment of the first player character 22a, confirmation of equipment and status, invitation of other player characters such as ally player characters, formation of members to form a group, selection of opponent group, battle stage. You may be able to select. The formation of members to form a group includes participation in the group, withdrawal from the group, and the like.

また、本実施形態に係るゲームでは、ゲームクリアの条件として、相手陣地に設けられた旗を奪取する以外に、例えば、攻撃により、対戦相手のグループの全プレイヤキャラクタのライフ値をゼロか、ダメージ累積値が一定値を超えるまで攻撃して、プレイ続行不可能状態にしてもよい。 Further, in the game according to the present embodiment, as a condition for clearing the game, in addition to capturing the flag provided in the opponent's base, for example, by attacking, the life value of all the player characters of the opponent's group is zero or the damage is done. You may attack until the cumulative value exceeds a certain value to make it impossible to continue playing.

なお、ゲームクリアの条件はこれに限定されるものではなく、たとえば、所定のアイテムオブジェクトの取得や所定得点の獲得、次のステージへの扉の発見等がゲームクリアの条件として定められてもよい。 The conditions for clearing the game are not limited to this, and for example, acquisition of a predetermined item object, acquisition of a predetermined score, discovery of a door to the next stage, etc. may be defined as conditions for clearing the game. ..

図5は、本実施形態におけるゲームシステム11の機能ブロックの一例を示す図である。プレイヤ端末12(12a,12b)は、操作表示部13(13a,13b)、通信部31(31a,31b)、制御部32(32a,32b)、記憶部37(37a,37b)を含む。以下では、第1プレイヤが使用するプレイヤ端末12、その構成要素、機能、及びプレイヤキャラクタ等については、添え字aを付与して説明する。また、第2プレイヤが使用するプレイヤ端末12、その構成要素、機能、及びプレイヤキャラクタ等については、添え字bを付与して説明する。ただし、プレイヤ端末12(12a,12b)において共有した説明には添え字a,bは用いないで説明する。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a functional block of the game system 11 in the present embodiment. The player terminal 12 (12a, 12b) includes an operation display unit 13 (13a, 13b), a communication unit 31 (31a, 31b), a control unit 32 (32a, 32b), and a storage unit 37 (37a, 37b). Hereinafter, the player terminal 12 used by the first player, its components, functions, player characters, and the like will be described with the addition of a subscript a. Further, the player terminal 12 used by the second player, its components, functions, player characters, and the like will be described by adding a subscript b. However, the subscripts a and b will not be used in the explanation shared by the player terminals 12 (12a and 12b).

操作表示部13は、プレイヤの入力操作により入力が可能であると共に、表示も可能なタッチパネルディスプレイである。なお、本実施形態では、一例として、タッチパネルディスプレイを用いるが、これに限定されず、入力部と表示部とがそれぞれ独立していてもよい。 The operation display unit 13 is a touch panel display that can be input and displayed by the input operation of the player. In this embodiment, a touch panel display is used as an example, but the present invention is not limited to this, and the input unit and the display unit may be independent of each other.

通信部31は、通信ネットワーク16に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部31は、通信ネットワーク16を介して、サーバ15と通信を行う。 The communication unit 31 is an interface that enables communication with a device connected to the communication network 16. Here, the communication unit 31 communicates with the server 15 via the communication network 16.

制御部32は、プレイヤ端末12全体の動作を制御する演算装置(プロセッサ)である。制御部32は、本実施形態に係るプログラムを実行することにより、操作受付部33(33a,33b)、送受信制御部34(34a,34b)、動作制御部35(35a,35b)、表示制御部46(36a,36b)として機能する。 The control unit 32 is an arithmetic unit (processor) that controls the operation of the entire player terminal 12. By executing the program according to the present embodiment, the control unit 32 includes an operation reception unit 33 (33a, 33b), a transmission / reception control unit 34 (34a, 34b), an operation control unit 35 (35a, 35b), and a display control unit. It functions as 46 (36a, 36b).

操作受付部33は、操作表示部13に入力された操作を受け付ける。例えば、操作受付部33は、プレイヤが画面14に対して、タップ、ダブルタップ、ロングタッチ、スクロール、スワイプ(またはスライド)、フリック、ドラッグ、ピンチイン、ピンチアウト等のタッチ操作を受け付ける。 The operation receiving unit 33 receives the operation input to the operation display unit 13. For example, the operation reception unit 33 accepts touch operations such as tap, double tap, long touch, scroll, swipe (or slide), flick, drag, pinch-in, and pinch-out on the screen 14.

なお、入力が方向キーと決定キーとが分離されたゲーム機用コントローラによりなされる場合には、操作受付部33は、たとえば、プレイヤが押下した方向キーによって方向を特定し、決定キーの押下によって操作指示の完了と特定してもよい。 When the input is made by the controller for the game machine in which the direction key and the decision key are separated, the operation reception unit 33 specifies the direction by the direction key pressed by the player, for example, and the decision key is pressed. It may be specified as the completion of the operation instruction.

送受信制御部34(34a,34b)は、本実施形態におけるプログラム38(38a,38b)により実現されるゲーム空間を共有する各プレイヤ端末12(12a,12b,・・・)から送信される必要な情報を取得したり、各プレイヤ端末12(12a,12b,・・・)に必要な情報を送信する。すなわち、各プレイヤ端末12は、対戦相手のプレイヤが操作するプレイヤ端末と情報の送受信を行う。 The transmission / reception control unit 34 (34a, 34b) needs to be transmitted from each player terminal 12 (12a, 12b, ...) Sharing the game space realized by the program 38 (38a, 38b) in the present embodiment. Information is acquired, and necessary information is transmitted to each player terminal 12 (12a, 12b, ...). That is, each player terminal 12 transmits / receives information to / from the player terminal operated by the opponent player.

動作制御部35(35a,35b)は、ゲーム空間内でのオブジェクトの動作を制御する。すなわち、動作制御部35は、プレイヤキャラクタの動作、雪玉24の挙動等を制御する。プレイヤキャラクタの動作には、雪玉24に当たったプレイヤキャラクタの動作(例えば、よろけたり、一定時間動けない等)を含む。すなわち、動作制御部35は、プレイヤから高さ方向(角度を含む)の指定を含む指定操作を受け付けた場合、図4で説明したように、ゲーム空間内において指定操作に基づく方向に放出される雪玉24の挙動を制御する。また、動作制御部35は、ゲーム空間内において敵プレイヤキャラクタに雪玉24が接触した場合、敵プレイヤキャラクタに及ぼす所定の作用を制御する。所定の作用とは、例えば、雪玉24が当たった敵プレイヤキャラクタに所定のダメージを与えたり、敵プレイヤキャラクタを所定時間、よろけさせたり、動けなくしたり、またはその行動を抑制等させてもよい。 The motion control unit 35 (35a, 35b) controls the motion of the object in the game space. That is, the motion control unit 35 controls the motion of the player character, the behavior of the snowball 24, and the like. The movement of the player character includes the movement of the player character hitting the snowball 24 (for example, staggering or being unable to move for a certain period of time). That is, when the motion control unit 35 receives a designated operation including a designation in the height direction (including an angle) from the player, the motion control unit 35 is discharged in the direction based on the designated operation in the game space as described with reference to FIG. Controls the behavior of the snowball 24. Further, the motion control unit 35 controls a predetermined action on the enemy player character when the snowball 24 comes into contact with the enemy player character in the game space. The predetermined action may be, for example, inflicting predetermined damage on the enemy player character hit by the snowball 24, staggering the enemy player character for a predetermined time, immobilizing the movement, suppressing the action, or the like. ..

表示制御部36(36a,36b)は、画面14の表示状態を制御する(動作制御部35の制御指示に基づいて画面14の表示状態を制御する場合を含む。)。例えば、表示制御部36は、フィールド21、第1プレイヤキャラクタ22a、第2プレイヤキャラクタ22b、かまくらオブジェクト25,雪玉24、放出ボタン27、ゲージ29等、プレイヤがゲームをプレイするために必要な画像を画面14に表示させる。また、表示制御部36は、当該表示制御部36が含まれているプレイヤ端末12の画面14の表示だけなく、他のプレイヤ端末の画面の表示についても表示制御のための指示を行う。 The display control unit 36 (36a, 36b) controls the display state of the screen 14 (including the case of controlling the display state of the screen 14 based on the control instruction of the operation control unit 35). For example, the display control unit 36 has an image necessary for the player to play a game, such as a field 21, a first player character 22a, a second player character 22b, a kamakura object 25, a snowball 24, a release button 27, a gauge 29, and the like. Is displayed on the screen 14. Further, the display control unit 36 gives an instruction for display control not only to the display of the screen 14 of the player terminal 12 including the display control unit 36 but also to the display of the screen of another player terminal.

記憶部37(37a,37b)は、インストールされた本実施形態に係るプログラム38(38a,38b)やゲーム要素データ39(39a,39b)、その他各種データ等を格納する。記憶部37は、本実施形態では、一例として、背景データ、オブジェクトデータ、アイテムデータ、エフェクトデータ、音響データ等を格納する。ここで、データにはステータス情報や文字データだけでなく、グラフィカルデータも含む。 The storage unit 37 (37a, 37b) stores the installed program 38 (38a, 38b), game element data 39 (39a, 39b), and various other data according to the present embodiment. In the present embodiment, the storage unit 37 stores background data, object data, item data, effect data, acoustic data, and the like, as an example. Here, the data includes not only status information and character data but also graphical data.

背景データは、例えば、ゲーム空間を構成するフィールド21等に関するデータ等を含む。オブジェクトデータは、プレイヤキャラク、かまくら25、その他オブジェクト等のオブジェクトデータを含む。 The background data includes, for example, data related to fields 21 and the like constituting the game space. The object data includes object data such as a player character, a kamakura 25, and other objects.

アイテムデータは、フィールド21に配置される宝箱等に収納されるアイテムオブジェクトに関するデータを含む。ゲーム中にプレイヤキャラクタがアイテムを取得することにより、そのプレイヤキャラクタは、一時的または恒久的に攻撃力や守備力、スタミナが上がったり、所定のステータスのパラメータが上がったりする。アイテムには、例えば、放出用オブジェクト23や、雪玉24、ダメージ累積値パラメータを回復させる回復用アイテム、攻撃力や保守力等を一時的または恒常的に向上させるパラメータ増強用アイテム等を含む。 The item data includes data related to an item object stored in a treasure chest or the like arranged in the field 21. When a player character acquires an item during a game, the player character temporarily or permanently increases its offensive power, defensive power, stamina, and a predetermined status parameter. Items include, for example, a release object 23, a snowball 24, a recovery item that recovers a cumulative damage value parameter, a parameter enhancement item that temporarily or constantly improves attack power, maintenance power, and the like.

なお、ゲーム中にプレイヤキャラクタが宝箱を取得したり、または取得した宝箱を使用したりすると、ランダムで効果が付与されるようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが宝箱を取得して、味方にぶつけるとコンビネーション技に相当する効果が発動するようにしてもよく、または所定のステータスのパラメータ(例えば、攻撃力や守備力、スタミナ等のパラメータ)が上がるようにしてもよい。 If the player character acquires a treasure chest or uses the acquired treasure chest during the game, the effect may be given at random. For example, when a player character acquires a treasure chest and hits an ally, an effect equivalent to a combination technique may be activated, or a parameter of a predetermined status (for example, a parameter such as attack power, defense power, stamina, etc.). May be raised.

エフェクトデータは、例えば雪玉に当たったプレイヤキャラクタに後述する作用が及んでいることを識別可能に強調表示等するデータである。音響データは、ゲームをプレイ中に流れる音楽や種々のシーンで用いる効果音等に関するデータである。 The effect data is data for identifiable highlighting, for example, that a player character hit by a snowball is affected by an action described later. The acoustic data is data related to music played while playing a game, sound effects used in various scenes, and the like.

サーバ15は、通信部41、制御部42、記憶部43を含む。通信部41は、通信ネットワーク16に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部41は、通信ネットワーク16を介して、各プレイヤ端末12と通信を行う。 The server 15 includes a communication unit 41, a control unit 42, and a storage unit 43. The communication unit 41 is an interface that enables communication with a device connected to the communication network 16. Here, the communication unit 41 communicates with each player terminal 12 via the communication network 16.

制御部42は、サーバ15全体の動作を制御すると共に、プレイヤ端末12からの要求に応じて処理を実行し、実行結果をプレイヤ端末12に返したり、他のプレイヤ端末に送信情報を中継したり等の制御を行う。例えば、制御部42は、当該ゲームをプレイするプレイヤの認証を行ったり、複数人プレイする場合にプレイヤ間で使用する画面情報を共有させたり、プレイヤ端末12でのプレイ内容を管理したり、課金管理を行ったり等する。 The control unit 42 controls the operation of the entire server 15, executes processing in response to a request from the player terminal 12, returns the execution result to the player terminal 12, and relays transmission information to another player terminal. Etc. are controlled. For example, the control unit 42 authenticates the player who plays the game, shares the screen information used among the players when playing the game, manages the play content on the player terminal 12, and charges. Manage and so on.

記憶部43は、ユーザ管理データベース、課金管理データベース、アプリケーションプログラムインターフェース(API)等を格納する。ユーザ管理データベースは、ゲームをインストールしたプレイヤに関するデータベースである。課金管理データベースは、スゴロクゲーム内における課金に関する処理を管理するデータベースである。APIは、プレイヤ端末12にインストールされた本実施形態に係るプログラムが使用するアプリケーションプログラムインターフェースである。 The storage unit 43 stores a user management database, a billing management database, an application program interface (API), and the like. The user management database is a database related to the player who installed the game. The billing management database is a database that manages the processing related to billing in the sugoroku game. The API is an application program interface used by the program according to the present embodiment installed in the player terminal 12.

次に、動作制御部35の機能について詳述する。上述したように、動作制御部35は、敵プレイヤキャラクタに雪玉24が接触した場合、敵プレイヤキャラクタに及ぼす所定の作用を制御する。所定の作用とは、例えば、雪玉24が当たった敵プレイヤキャラクタに所定のダメージを与えたり、敵プレイヤキャラクタを所定時間、よろけさせたり、動けなくしたり、またはその行動を抑制されることができる。複数のプレイヤによる連携によって複数のプレイヤキャラクタにより及びされた当該作用を重ねることにより、より効果的で強力な作用を得ることができる。これについて、図6を用いて説明する。 Next, the function of the motion control unit 35 will be described in detail. As described above, the motion control unit 35 controls a predetermined action on the enemy player character when the snowball 24 comes into contact with the enemy player character. The predetermined action can be, for example, inflicting predetermined damage on the enemy player character hit by the snowball 24, staggering the enemy player character for a predetermined time, immobilizing the movement, or suppressing the action thereof. .. A more effective and powerful action can be obtained by superimposing the actions performed by a plurality of player characters in cooperation with a plurality of players. This will be described with reference to FIG.

図6は、本実施形態におけるグループに分かれて対戦する場合の味方プレイヤキャラクタとの連携攻撃について説明する図である。図6(A)は、1発目の雪玉に当たった敵プレイヤキャラクタの挙動を説明する図である。図6(B)は、1発目の雪玉に当たった後のよろけた状態でさらに2発目の雪玉に当たった場合の敵プレイヤキャラクタの挙動を説明する図である。 FIG. 6 is a diagram illustrating a coordinated attack with a teammate player character when the player is divided into groups to play against each other in the present embodiment. FIG. 6A is a diagram illustrating the behavior of the enemy player character that hits the first snowball. FIG. 6B is a diagram illustrating the behavior of the enemy player character when the player hits the second snowball in a staggered state after hitting the first snowball.

ここで、第1プレイヤが操作する第1プレイヤキャラクタ22aと第3プレイヤが操作する第3プレイヤキャラクタ22cが同じグループで、敵である第2プレイヤが操作する第2プレイヤキャラクタ22b等と対戦しているとする。また、図6(A)及び図6(B)は、第3プレイヤが操作する第3プレイヤ端末12cの画面14cに表示される画面例であるとする。 Here, the first player character 22a operated by the first player and the third player character 22c operated by the third player are in the same group and play against the second player character 22b or the like operated by the enemy second player. Suppose you are. Further, it is assumed that FIGS. 6A and 6B are screen examples displayed on the screen 14c of the third player terminal 12c operated by the third player.

図6(A)において、第1プレイヤキャラクタ22aが放出した雪玉24が第2プレイヤキャラクタ22bに当ったとする。すると、雪玉24に当たった第2プレイヤキャラクタ22bは、所定時間(1秒、2秒、3秒等)よろけた状態になる。第2プレイヤキャラクタ22bがよろけている状態である場合、第2プレイヤキャラクタ22bは自由に動くことができない。このように敵プレイヤキャラクタに雪玉24が当たると、その敵プレイヤキャラクタは一定時間よろけて、雪玉を当てられたことによるダメージが蓄積する。 In FIG. 6A, it is assumed that the snowball 24 released by the first player character 22a hits the second player character 22b. Then, the second player character 22b that hits the snowball 24 is in a staggered state for a predetermined time (1 second, 2 seconds, 3 seconds, etc.). When the second player character 22b is in a staggered state, the second player character 22b cannot move freely. When the snowball 24 hits the enemy player character in this way, the enemy player character staggers for a certain period of time, and damage due to being hit by the snowball accumulates.

そして、同じグループのプレイヤが使用する第3プレイヤ端末12cには、敵プレイヤキャラクタが現在よろけた状態になっていることを識別可能に通知する補助表示情報51が表示されてもよい。これにより、画面14cに補助表示情報51が表示された第3プレイヤは、第2プレイヤキャラクタ22bがよろけている状態であることを認識することができる。 Then, the third player terminal 12c used by the players of the same group may display the auxiliary display information 51 that identifiablely notifies that the enemy player character is currently in a staggered state. As a result, the third player whose auxiliary display information 51 is displayed on the screen 14c can recognize that the second player character 22b is in a staggered state.

補助表示情報51は、同じグループの全メンバーのプレイヤ端末12に表示させてもよいし、所定のメンバーのプレイヤ端末12に表示させてもよい。所定のメンバーは、第1プレイヤキャラクタからの相対位置が最も近い位置にいるプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであってもよい。 The auxiliary display information 51 may be displayed on the player terminals 12 of all members of the same group, or may be displayed on the player terminals 12 of a predetermined member. The predetermined member may be a player who operates a player character whose relative position to the first player character is closest to the player character.

そして、第3プレイヤキャラクタ22cは、第2プレイヤキャラクタ22bがよろけて動けない間に、図6(B)に示すように、雪玉24を第2プレイヤキャラクタ22bに当てる。すると、第2プレイヤキャラクタ22bは、通常よりも大きなダメージを負うことになり、そのダメージが蓄積する。そして、図6(A)(B)によりダメージが蓄積していって蓄積限界量までダメージが蓄積されると、敵プレイヤキャラクタはダウンして、プレイヤキャラクタの全身が雪玉に埋もれた状態(雪玉状態)になり、何もできなくなるようにしてもよい。 Then, the third player character 22c hits the snowball 24 against the second player character 22b as shown in FIG. 6B while the second player character 22b staggers and cannot move. Then, the second player character 22b suffers a larger damage than usual, and the damage is accumulated. Then, when the damage is accumulated according to FIGS. 6A and 6B and the damage is accumulated up to the accumulation limit amount, the enemy player character goes down and the whole body of the player character is buried in the snowball (snow). It may be in a ball state) and you may not be able to do anything.

また、上述したようにプレイヤキャラクタがダウンすると雪玉状態になって動けなくなる場合、一定時間経過するとそのプレイヤキャラクタは、自身に雪が積もった状態で再び動ける(復活)ようにしてもよい。 Further, as described above, when the player character goes down, it becomes a snowball state and cannot move, and after a certain period of time, the player character may be able to move (revive) again with snow piled on itself.

また、プレイヤキャラクタは、ダウンして雪玉状態の敵プレイヤキャラクタに接触すると、それを蹴って転がし、他の敵プレイヤキャラクタを巻き込む攻撃が可能になるようにしてもよい。この場合、その雪玉状態の敵プレイヤキャラクタが当該他の敵プレイヤキャラクタにぶつかると、例えば、当該他の敵プレイヤキャラクタは死亡となり、所定の待機時間(例えば、15秒、30秒等)の後、自陣地の自軍旗が設置されている場所から再スタートするようにしてもよい。 Further, when the player character goes down and comes into contact with an enemy player character in a snowball state, the player character may kick and roll the enemy player character to enable an attack involving another enemy player character. In this case, if the enemy player character in the snowball state collides with the other enemy player character, for example, the other enemy player character dies and after a predetermined waiting time (for example, 15 seconds, 30 seconds, etc.). , You may try to restart from the place where your own flag is installed.

また、プレイヤキャラクタは、ダウンして雪玉状態になっている味方プレイヤキャラクタに接触すると、その雪を払って、味方プレイヤキャラクタをその場で復活させるようにしてもよい。 Further, when the player character comes into contact with a ally player character who is down and in a snowball state, the player character may pay off the snow and revive the ally player character on the spot.

図7は、本実施形態における雪玉の放出動作に関するシーケンス図である。図7において複数のプレイヤそれぞれが、自身が操作するプレイヤ端末12を操作することができ、その操作は同時に行われてもよい。 FIG. 7 is a sequence diagram relating to the snowball emission operation in the present embodiment. In FIG. 7, each of the plurality of players can operate the player terminal 12 operated by themselves, and the operations may be performed at the same time.

第1プレイヤは、画面14a上の敵である第2プレイヤキャラクタ22bに雪玉を当てるため、プレイヤ端末12aの操作表示部13aに対して、視点調整スワイプ操作30とキャラクタ移動スワイプ操作28を行う。それから、第1プレイヤは、放出ボタン27をタッチしてゲージ29を確認して雪玉24を放出するタイミングを計り、タッチオフする。すると、プレイヤ端末12aにおいて、操作受付部33aは操作受付処理を行う(S1)。S1では、操作受付部33aは、操作表示部13aにより検出された入力操作(タッチ操作)に関する情報(入力操作情報)を受け付ける。 The first player performs a viewpoint adjustment swipe operation 30 and a character movement swipe operation 28 on the operation display unit 13a of the player terminal 12a in order to hit the second player character 22b, which is an enemy on the screen 14a, with a snowball. Then, the first player touches the release button 27, confirms the gauge 29, measures the timing of releasing the snowball 24, and touches off. Then, in the player terminal 12a, the operation reception unit 33a performs the operation reception process (S1). In S1, the operation receiving unit 33a receives information (input operation information) related to the input operation (touch operation) detected by the operation display unit 13a.

次に、動作制御部35aは、入力操作情報に基づいて、動作制御処理を行う(S2)。S2では、動作制御部35aは、受け付けた入力操作情報を解析し、解析結果に基づいて第1プレイヤキャラクタ21aが雪玉24を放出する方向、放出する高さ(角度)を特定する。ここで雪玉24の放出に関する情報を放出情報ともいう。放出情報には、雪玉を放出する速度、雪玉を放出する方向、放出する高さ(角度)を含む。動作制御部35aは、その放出情報に基づいて、雪玉24の放出の挙動を解析する。また、動作制御部35aは、雪玉24が敵プレイヤキャラクタに当たった時にその敵プレイヤキャラクタに及ぼす作用を制御する。 Next, the motion control unit 35a performs the motion control process based on the input operation information (S2). In S2, the motion control unit 35a analyzes the received input operation information, and determines the direction and height (angle) at which the first player character 21a emits the snowball 24 based on the analysis result. Here, the information regarding the release of the snowball 24 is also referred to as release information. The release information includes the speed at which the snowball is released, the direction in which the snowball is released, and the height (angle) at which the snowball is released. The motion control unit 35a analyzes the emission behavior of the snowball 24 based on the emission information. Further, the motion control unit 35a controls the action of the snowball 24 on the enemy player character when it hits the enemy player character.

表示制御部36aは、動作制御部35aによる解析結果に基づいて、表示制御処理を行う(S3)。S3では、表示制御部36aは、その解析結果に基づいて、解析された情報を画面14aへ出力するか、画面14bへ出力するか、または双方に出力するかを判定する。解析された情報を画面14aへ出力すると判定した場合または双方に出力すると判定した場合、表示制御部36aは、画面14aに対しては、解析された情報を出力し、表示させる。解析された情報を画面14bへ出力すると判定した場合または双方に出力すると判定した場合、画面14bに対しては、サーバ15を介して解析された情報を同期させ、表示させる。 The display control unit 36a performs display control processing based on the analysis result by the motion control unit 35a (S3). In S3, the display control unit 36a determines whether to output the analyzed information to the screen 14a, the screen 14b, or both, based on the analysis result. When it is determined that the analyzed information is to be output to the screen 14a or when it is determined to be output to both, the display control unit 36a outputs the analyzed information to the screen 14a and displays it. When it is determined that the analyzed information is to be output to the screen 14b, or when it is determined to be output to both screens 14b, the analyzed information is synchronized and displayed on the screen 14b via the server 15.

送受信制御部34aは、サーバ15を介して解析された情報を同期させるため、解析された情報を含む同期指示情報をサーバ15に送信する(S4)。 The transmission / reception control unit 34a transmits synchronization instruction information including the analyzed information to the server 15 in order to synchronize the information analyzed via the server 15 (S4).

サーバ15は、プレイヤ端末12aから受信した同期指示情報を取得して、プレイヤ端末12bへ送信する(S5)。 The server 15 acquires the synchronization instruction information received from the player terminal 12a and transmits it to the player terminal 12b (S5).

プレイヤ端末12bにおいて、送受信制御部34bは、送受信制御部を行う(S6)。S6では、送受信制御部34bは、サーバ15を介してプレイヤ端末12aより送信された同期指示情報を取得する。 In the player terminal 12b, the transmission / reception control unit 34b performs the transmission / reception control unit (S6). In S6, the transmission / reception control unit 34b acquires the synchronization instruction information transmitted from the player terminal 12a via the server 15.

すると、表示制御部36bは、同期指示情報に基づいて表示制御処理を行う(S7)。S7では、表示制御部36bは、同期指示情報を取得すると、同期指示情報に含まれる放出情報に基づいて、雪玉の放出情報に関する画像を生成し、画面14bに表示させる(S7)。雪玉の放出情報に関する画像は、雪玉のバウンド状況、雪玉に当たった第2プレイヤキャラクタの状態等に関する画像を含む。また、同期指示情報に補助表示情報51を表示する旨の情報が含まれる場合、表示制御部36bは、その情報に基づいて、補助表示情報51を画面14bに表示させる。 Then, the display control unit 36b performs the display control process based on the synchronization instruction information (S7). In S7, when the display control unit 36b acquires the synchronization instruction information, the display control unit 36b generates an image related to the snowball release information based on the release information included in the synchronization instruction information and displays it on the screen 14b (S7). The image relating to the release information of the snowball includes an image relating to the bound state of the snowball, the state of the second player character hitting the snowball, and the like. When the synchronization instruction information includes information to display the auxiliary display information 51, the display control unit 36b causes the auxiliary display information 51 to be displayed on the screen 14b based on the information.

図8は、本実施形態における雪玉の放出に関する処理のフローチャートである。制御部32aは、本実施形態に係るプログラムを記憶部37から読み出して当該プログラムを実行し、操作受付部33a、送受信制御部34a、動作制御部35a、表示制御部36aとして機能する。操作受付部33a、送受信制御部34a、動作制御部35a、及び表示制御部36aは、図8のフローを実行する。 FIG. 8 is a flowchart of the process relating to the release of snowballs in the present embodiment. The control unit 32a reads the program according to the present embodiment from the storage unit 37, executes the program, and functions as an operation reception unit 33a, a transmission / reception control unit 34a, an operation control unit 35a, and a display control unit 36a. The operation reception unit 33a, the transmission / reception control unit 34a, the operation control unit 35a, and the display control unit 36a execute the flow of FIG.

第1プレイヤは、フィールド21上にいる敵(第2プレイヤキャラクタ22b)に雪玉24を当てるため、プレイヤ端末12aの操作表示部13aに対して、視点調整スワイプ操作30とキャラクタ移動スワイプ操作28を行う。それから、第1プレイヤは、放出ボタン27をタッチしてゲージ29を確認して雪玉24を放出するタイミングを計り、タッチオフする。すると、操作受付部33aは、それら一連のタッチ操作、すなわち視点調整スワイプ操作30、キャラクタ移動スワイプ操作28、放出ボタン27へのタッチ、タッチからタッチオフまでのタッチ操作を検出する(S11)。 In order to hit the snowball 24 on the enemy (second player character 22b) on the field 21, the first player performs a viewpoint adjustment swipe operation 30 and a character movement swipe operation 28 on the operation display unit 13a of the player terminal 12a. conduct. Then, the first player touches the release button 27, confirms the gauge 29, measures the timing of releasing the snowball 24, and touches off. Then, the operation reception unit 33a detects a series of touch operations, that is, a viewpoint adjustment swipe operation 30, a character movement swipe operation 28, a touch to the release button 27, and a touch operation from touch to touch-off (S11).

動作制御部35aは、検出されたタッチ操作から、第1プレイヤキャラクタのフィールド21上の位置、雪玉24の放出方向、放出の高さ(放出角度)に関する情報を放出情報として取得する(S12)。すなわち、動作制御部35aは、放出ボタン27のタッチオフ時点における、視点調整スワイプ操作30とキャラクタ移動スワイプ操作28とにより特定されるフィールド21上の第1プレイヤキャラクタの位置を特定し、その位置情報(放出位置情報)を取得する。また、動作制御部35aは、放出ボタン27のタッチオフ時点における、視点調整スワイプ操作30とキャラクタ移動スワイプ操作28とにより特定される方向を放出方向として決定し、その決定した放出方向を取得する。また、動作制御部35aは、放出ボタン27をタッチしてからタッチオフするまでの時間より特定される雪玉の放出による最初の放物線の最高点までの高さ(放出角度)を特定し、その放出角度情報を取得する。放出情報は、放出位置情報、放出方向情報、放出角度情報を含む。 The motion control unit 35a acquires information on the position of the first player character on the field 21, the emission direction of the snowball 24, and the emission height (emission angle) from the detected touch operation as emission information (S12). .. That is, the motion control unit 35a identifies the position of the first player character on the field 21 specified by the viewpoint adjustment swipe operation 30 and the character movement swipe operation 28 at the time of touch-off of the release button 27, and the position information ( Release position information) is acquired. Further, the motion control unit 35a determines the direction specified by the viewpoint adjustment swipe operation 30 and the character movement swipe operation 28 at the time of touch-off of the release button 27 as the release direction, and acquires the determined release direction. Further, the motion control unit 35a specifies the height (release angle) to the highest point of the first parabola due to the release of the snowball specified from the time from the touch of the release button 27 to the touch-off, and the release thereof. Get angle information. The release information includes release position information, release direction information, and release angle information.

動作制御部35aは、バウンド回数をゼロで初期化する(S13)。動作制御部35aは、速度v(ベクトル)、取得した放出情報(放出位置、放出方向、放出角度)の場合の放物線の最高点の高さ、第1バウンド位置(1回目のバウンド位置)を算出する(S14)。速度v(ベクトル)は、予め決まっているが、例えば、放出用オブジェクト23の種類(素手の場合も含む。)に応じて変えてもよい。 The operation control unit 35a initializes the number of bounds to zero (S13). The motion control unit 35a determines the velocity v 0 (vector), the height of the highest point of the parabola in the case of the acquired emission information (emission position, emission direction, emission angle), and the first bound position (first bound position). Calculate (S14). The velocity v 0 (vector) is predetermined, but may be changed depending on, for example, the type of the emission object 23 (including the case of bare hands).

表示制御部36aは、S14の算出結果に応じて雪玉24が放出される様子を描画すると共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、S14の算出結果に基づいて描画するように指示情報を送信する(S15)。 The display control unit 36a draws a state in which the snowball 24 is released according to the calculation result of S14, and is based on the calculation result of S14 for the display control unit 36b of the player terminal 12b via the server 15. The instruction information is transmitted so as to draw (S15).

動作制御部35aは、直近に算出したバウンド位置に到達するまでに雪玉24が敵に衝突したか否かを判定する(S16)。直近に算出したバウンド位置に到達するまでに雪玉24が敵に衝突した場合(S16でYES)、処理はS26の処理へ進む。 The motion control unit 35a determines whether or not the snowball 24 has collided with the enemy before reaching the most recently calculated bound position (S16). If the snowball 24 collides with the enemy before reaching the most recently calculated bound position (YES in S16), the process proceeds to the process of S26.

算出したバウンド位置に到達するまでに雪玉24が敵に衝突しなかった場合、すなわち、雪玉がバウンドする場合(S16でNO)、動作制御部35aは、バウンド面がフィールド内で、かつバウンド可能な地面またはオブジェクトか否かを判定する(S17)。バウンド面がフィールド内でかつバウンド可能な地面またはオブジェクトでないと判定した場合、すなわち、バウンド面がフィールド外か、バウンド面がフィールド内であってもバウンド不可能な地面またはオブジェクトであると判定した場合(S17でNO)、動作制御部35aは、雪玉24を破裂させるように表示制御部36aに指示する(S26)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24を破裂させる描画を行うと共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24を破裂される描画を行うように指示情報を送信する。 When the snowball 24 does not collide with the enemy by the time the calculated bound position is reached, that is, when the snowball bounces (NO in S16), the motion control unit 35a has the bound surface in the field and bound. It is determined whether the ground or the object is possible (S17). When it is determined that the bound surface is in the field and not a bounceable ground or object, that is, the bound surface is out of the field, or the bound surface is in the field but is determined to be a non-boundable ground or object. (NO in S17), the motion control unit 35a instructs the display control unit 36a to burst the snowball 24 (S26). The display control unit 36a draws to burst the snowball 24 based on the instruction from the operation control unit 35a, and also from the operation control unit 35a to the display control unit 36b of the player terminal 12b via the server 15. Instruction information is transmitted to draw the snowball 24 to be ruptured based on the instruction of.

バウンド面がフィールド内で、かつバウンド可能な地面またはオブジェクトであると判定した場合(S17でYES)、動作制御部35aは、雪玉24をバウンド面と衝突するように表示制御部36aに指示する(S18)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24がバウンド面と衝突する描画を行うと共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24がバウンド面と衝突する描画を行うように指示情報を送信する。 When it is determined that the bouncing surface is in the field and is a bounceable ground or object (YES in S17), the motion control unit 35a instructs the display control unit 36a to collide the snowball 24 with the bouncing surface. (S18). The display control unit 36a draws the snowball 24 collides with the bound surface based on the instruction from the operation control unit 35a, and controls the operation of the display control unit 36b of the player terminal 12b via the server 15. Based on the instruction from the unit 35a, the instruction information is transmitted so as to draw the snowball 24 so as to collide with the bound surface.

動作制御部35aは、バウンド回数をインクリメントする(S19)。動作制御部35aは、バウンド面に雪はあるか否かを判定する(S20)。バウンド面に雪があると判定した場合(S20でYES)、動作制御部35aは、雪玉24のサイズを所定倍大きくするパラメータを設定する(S21)。 The motion control unit 35a increments the number of bounds (S19). The motion control unit 35a determines whether or not there is snow on the bound surface (S20). When it is determined that there is snow on the bouncing surface (YES in S20), the operation control unit 35a sets a parameter for increasing the size of the snowball 24 by a predetermined time (S21).

バウンド面に雪がないと判定した場合(S20でNO)、またはS21の処理後、動作制御部35aは、バウンド位置、バウンド面への衝突時の速度v(ベクトル)、及び反発係数eに基づいて、次の放物線の最高点の高さ、次のバウンド位置を算出する(S22)。反発係数e=(h/h1/2で表すことができる。上述したように、h<hの関係である。このとき、バウンド直前の雪玉24の速度v(ベクトル)の、バウンド面に平行な成分をv、バウンド面に垂直な成分をv、バウンド直後の速度v’(ベクトル)の、バウンド面に平行な成分をv’、バウンド面に垂直な成分をv’とすると、v’=v、v’=-evで表してもよい。また、バウンド面を形成するオブジェクトの種類(例えば、地面、壁、木等)に応じて、反発係数e(>1)の値を変えてもよい。 When it is determined that there is no snow on the bound surface (NO in S20), or after the processing of S21, the motion control unit 35a is based on the bound position, the velocity v (vector) at the time of collision with the bound surface, and the coefficient of restitution e. , The height of the highest point of the next parabola, and the next bound position are calculated (S22). It can be expressed by the coefficient of restitution e = (h 1 / h 0 ) 1/2 . As described above, the relationship is h 0 <h 1 . At this time, the component of the speed v (vector) of the snowball 24 immediately before the bounce, parallel to the bounce plane is v x , the component perpendicular to the bounce plane is v y , and the speed v x '(vector) immediately after the bounce is bounce. Assuming that the component parallel to the plane is v x'and the component perpendicular to the bound plane is v y ', it may be represented by v x '= v x and v y '= −ev y . Further, the value of the coefficient of restitution e (> 1) may be changed according to the type of the object forming the bouncing surface (for example, the ground, the wall, the tree, etc.).

このように動作制御部35aは、第1プレイヤにより指定された高さ方向(放出角度を含む)に基づいて雪玉24がバウンド可能な地面やオブジェクトに接触した場合、雪玉24が描く放物線の高さ方向の最高点が接触前よりも高くなるように雪玉の挙動を制御している。 In this way, when the snowball 24 comes into contact with a bounceable ground or an object based on the height direction (including the emission angle) specified by the first player, the motion control unit 35a is a parabolic line drawn by the snowball 24. The behavior of the snowball is controlled so that the highest point in the height direction is higher than before the contact.

動作制御部35aは、S21で設定したパラメータ及びS22で算出した結果に基づいて、雪玉24が放出される様子を描画するように表示制御部36aに指示する(S23)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に応じて雪玉24が放出される様子を描画すると共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、動作制御部35aからの指示に応じて雪玉24が放出される様子を描画するように指示情報を送信する。 The operation control unit 35a instructs the display control unit 36a to draw a state in which the snowball 24 is emitted based on the parameters set in S21 and the result calculated in S22 (S23). The display control unit 36a draws a state in which the snowball 24 is released in response to an instruction from the operation control unit 35a, and at the same time, the operation control unit 36a is directed to the display control unit 36b of the player terminal 12b via the server 15. Instruction information is transmitted so as to draw a state in which the snowball 24 is released in response to the instruction from 35a.

S15~S23のループ処理は、終了条件(すなわちS16でYES、またはS17でNO)になるまで、繰り返される。 The loop processing of S15 to S23 is repeated until the end condition (that is, YES in S16 or NO in S17) is satisfied.

直近に算出したバウンド位置に到達するまでに雪玉24が敵に衝突した場合(S16でYES)、動作制御部35aは、バウンド回数が所定回数以下か否かを判定する(S24)。所定回数は、例えば、2回、3回等である。バウンド回数が所定回数以下の場合(S24でYES)、動作制御部35aは、バウンド回数に基づいて、雪玉24が当たった敵プレイヤキャラクタにダメージを与えたり、よろけて所定時間動けなくするように制御を行う(S25)。すなわち、動作制御部35aは、バウンド回数が多い雪玉24ほどそのサイズが大きくなり、サイズが大きい雪玉ほど敵プレイヤキャラクタに当たったとき、その敵プレイヤキャラクタに与えるダメージやよろけの程度が大きくなる。 When the snowball 24 collides with an enemy before reaching the most recently calculated bound position (YES in S16), the motion control unit 35a determines whether or not the number of bounds is equal to or less than a predetermined number (S24). The predetermined number of times is, for example, two times, three times, and the like. When the number of bounces is less than or equal to the predetermined number (YES in S24), the motion control unit 35a damages the enemy player character hit by the snowball 24 based on the number of bounces, or staggers and makes it immobile for a predetermined time. Control is performed (S25). That is, the size of the motion control unit 35a increases as the number of bounces of the snowball 24 increases, and the larger the size of the snowball, the greater the degree of damage or staggering to the enemy player character when it hits the enemy player character. ..

このように、動作制御部35aは、バウンド回数に基づいて、敵プレイヤキャラクタに及ぼす作用を異ならせてもよい。バウンド回数に基づいて、敵プレイヤキャラクタに及ぼす作用を異ならせるとは、例えば、及ぼす作用の種類は同じだがその作用の量、多寡、または度合いが異なっていてもよいし、または及ぼす作用の種類が異なっていてもよい。及ぼす作用の種類は同じだがその作用の量、多寡、または度合いが異なる場合とは、例えば、被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合、対象オブジェクトが一定時間よろけるとすると、そのよろけの時間が接触回数が増えるにしたがって長くなってもよい。及ぼす作用の種類が異なる場合としては、例えば、接触回数が1回の被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合には対象オブジェクトによろけの作用のみ与え、接触回数が1回の被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合にはそのよろけの作用に加えて、対象オブジェクトのパラメータ(ライフ値)を減少させたり、ダメ―ジ値を累積させたりしてもよい。 In this way, the motion control unit 35a may have different actions on the enemy player character based on the number of bounces. Different actions on an enemy player character based on the number of bounces means, for example, that the type of action is the same, but the amount, amount, or degree of the action may be different, or the type of action is different. It may be different. When the type of action is the same but the amount, amount, or degree of action is different, for example, when the object to be released hits the target object, if the target object staggers for a certain period of time, the stagger time contacts. It may become longer as the number of times increases. When the type of action is different, for example, when the released object with one contact hits the target object, only the staggering action is given to the target object, and the released object with one contact is the target. When it hits an object, in addition to the staggering action, the parameter (life value) of the target object may be reduced or the damage value may be accumulated.

動作制御部35aは、雪玉24に当たった敵プレイヤキャラクタに与えたダメージに基づいて、その敵プレイヤキャラクタの表示形態を変化させるように表示制御部36aに指示する。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に応じて雪玉24に当たったプレイヤキャラクタの表示形態を変化させるように描画すると共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、動作制御部35aからの指示に応じて雪玉に当たったプレイヤキャラクタの表示形態を変化させるように描画する指示情報を送信する。 The motion control unit 35a instructs the display control unit 36a to change the display form of the enemy player character based on the damage given to the enemy player character that hits the snowball 24. The display control unit 36a draws so as to change the display form of the player character hitting the snowball 24 in response to an instruction from the operation control unit 35a, and the display control unit 36b of the player terminal 12b via the server 15. In response to an instruction from the motion control unit 35a, instruction information to be drawn so as to change the display form of the player character hit by the snowball is transmitted.

バウンド回数が所定回数を超えている場合(S24でNO)、動作制御部35aは、雪玉が敵キャラクタオブジェクトに接触する直前で雪玉24を破裂させるように表示制御部36aに指示する(S26)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24を破裂させる描画を行うと共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24が敵キャラクタオブジェクトに接触する直前で雪玉24を破裂される描画を行うように指示情報を送信する。 When the number of bounces exceeds a predetermined number (NO in S24), the motion control unit 35a instructs the display control unit 36a to burst the snowball 24 immediately before the snowball comes into contact with the enemy character object (S26). ). The display control unit 36a draws to burst the snowball 24 based on the instruction from the operation control unit 35a, and also from the operation control unit 35a to the display control unit 36b of the player terminal 12b via the server 15. Based on the instruction of, the instruction information is transmitted to draw the snowball 24 to be burst just before the snowball 24 comes into contact with the enemy character object.

なお、雪玉24のバウンド回数が所定回数を超えている場合、動作制御部35aは、その雪玉24を破裂させたが、これに限定されず、例えば、そのまま敵プレイヤキャラクタに当ててもよい。ただし、この場合は、S25で与える影響の1/4、1/3、1/2等の影響を、雪玉24が接触した敵プレイヤキャラクタにダメージ等を与えるようにしてもよい。例えば、S26で与える影響が敵プレイヤキャラクタへのダメージである場合、S27では、動作制御部35aは、そのダメージの1/4、1/3または1/2等のダメージを与えてもよい。また、例えば、S26で与える影響が敵プレイヤキャラクタへの所定時間のよろけ状態である場合、S27では、動作制御部35aは、その所定時間の1/4、1/3または1/2等の時間のよろけ状態を与えてもよい。 When the number of bounces of the snowball 24 exceeds a predetermined number, the motion control unit 35a bursts the snowball 24, but the present invention is not limited to this, and the snowball 24 may be hit as it is, for example. .. However, in this case, the influence of 1/4, 1/3, 1/2, etc. of the influence given by S25 may be caused to damage the enemy player character to which the snowball 24 comes into contact. For example, when the influence given in S26 is damage to the enemy player character, in S27, the motion control unit 35a may give damage such as 1/4, 1/3, or 1/2 of the damage. Further, for example, when the influence of S26 is a staggering state on the enemy player character for a predetermined time, in S27, the motion control unit 35a has a time such as 1/4, 1/3, or 1/2 of the predetermined time. You may give a staggered state.

これにより、動作制御部35aは、バウンド触回数が雪玉24に設定された上限回数を超えた場合に、その上限回数を超える前よりも敵プレイヤキャラクタに及ぼす作用を抑制することができる。 As a result, when the number of bound touches exceeds the upper limit set for the snowball 24, the motion control unit 35a can suppress the action on the enemy player character more than before the upper limit is exceeded.

本フローによれば、動作制御部35は、バウンド回数が第1回数(例えば、第1回目)よりも多い第2回数(例えば、第2回目)の場合、雪玉の衝突時において第1回数で及ぼす作用よりも第1プレイヤにとって有利な作用を及ぼすように制御する。すなわち、バウンド回数が第n回目よりも第n+1回目の雪玉の方が、敵プレイヤキャラクタに当たった時に敵プレイヤキャラクタに与える影響(ダメージ、よろけ、動けなくなる状態等)が大きくなる。 According to this flow, when the number of bounces is the second number (for example, the second time) that is larger than the first number (for example, the first time), the motion control unit 35 is the first number of times when a snowball collides. It is controlled so as to exert an action more advantageous to the first player than the action exerted by. That is, the influence (damage, stagger, immobility, etc.) of the n + 1th snowball on the enemy player character when it hits the enemy player character is greater than that of the nth bounce.

また、動作制御部35は、バウンド回数に応じて、敵プレイヤキャラクタに及ぼす作用が継続する時間を制御してもよい。すなわち、動作制御部35aは、バウンド回数が多い雪玉ほど敵プレイヤキャラクタに当たったとき、その敵プレイヤキャラクタがよろけたり、一時的に動けなくなる時間がより長くなる。このようにして、動作制御部35は、雪玉24と衝突した敵キャラクタの行動を一定時間抑制するようにしてもよい。 Further, the motion control unit 35 may control the duration of the action on the enemy player character according to the number of bounces. That is, when the snowball with a large number of bounces hits the enemy player character, the motion control unit 35a staggers or temporarily becomes unable to move for a longer period of time. In this way, the motion control unit 35 may suppress the action of the enemy character colliding with the snowball 24 for a certain period of time.

図9は、本実施形態における雪玉に接触した敵プレイヤキャラクタがさらに雪玉に接触した場合の処理に関するフローチャートである。本フローでは、敵プレイヤキャラクタに雪玉が当たった場合の作用として、説明の便宜上、所定時間よろける場合を主として説明するが、これに限定されず、敵プレイヤキャラクタが所定時間動けなくなったり、敵プレイヤキャラクタの行動が所定時間抑制されてもよい。 FIG. 9 is a flowchart relating to the processing when the enemy player character who has come into contact with the snowball in the present embodiment further comes into contact with the snowball. In this flow, as an action when a snowball hits an enemy player character, the case where the enemy player character staggers for a predetermined time is mainly described for convenience of explanation, but the present invention is not limited to this, and the enemy player character may become stuck for a predetermined time or the enemy player may not move. The character's behavior may be suppressed for a predetermined time.

また、図9のフローチャートでは、第1投目の雪玉24を放出したプレイヤキャラクタは第1プレイヤキャラクタ22aで、第2投目の雪玉24を放出したプレイヤキャラクタは味方のプレイヤキャラクタ(第3プレイヤキャラクタ22c)であると想定するが、これに限定されず、第1投目の雪玉24を放出したプレイヤキャラクタが、時間差で第2投目も放出してもよい。 Further, in the flowchart of FIG. 9, the player character that released the first snowball 24 is the first player character 22a, and the player character that released the second snowball 24 is the ally player character (third). It is assumed that the player character 22c) is not limited to this, and the player character who has released the first snowball 24 may also release the second throw with a time lag.

本フローの処理に関して、動作制御部35aは、雪玉24が敵キャラクタオブジェクトに当るまで待ち状態となる(S31でNO)。雪玉24が敵キャラクタオブジェクトに当った場合(S31でYES)、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタの現在のライフ値から所定のライフ値L1を減少させると共に、所定時間よろけさせるように表示制御部36aに指示する。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて、所定時間よろけさせるように表示形態を制御する(S32)。また、表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示情報を、サーバ15を介して、他のプレイヤ端末12に送信する。 Regarding the processing of this flow, the motion control unit 35a is in a waiting state until the snowball 24 hits the enemy character object (NO in S31). When the snowball 24 hits the enemy character object (YES in S31), the motion control unit 35a reduces the predetermined life value L1 from the current life value of the enemy player character and controls the display so as to stagger for a predetermined time. Instruct unit 36a. The display control unit 36a controls the display form so as to stagger for a predetermined time based on the instruction from the operation control unit 35a (S32). Further, the display control unit 36a transmits the instruction information from the operation control unit 35a to the other player terminal 12 via the server 15.

動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタがよろけている状態であることを、味方プレイヤ(図6の場合、第3プレイヤ)のプレイヤ端末に識別可能に表示する制御を行う(S33)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示情報を、サーバ15を介して、第3プレイヤ端末12cに送信する。第3プレイヤ端末12cの表示制御部36cは、その指示情報に基づいて、画面14cに、敵プレイヤキャラクタがよろけている状態であることを識別可能に表示させる。味方プレイヤに識別可能に表示するとは、例えば、上述した補助表示情報51であり、味方プレイヤである第3プレイヤのプレイヤ端末12の画面14において、敵プレイヤキャラクタがよろけている状態であることが識別できるように、敵プレイヤキャラクタを強調表示(色を変えたり、枠で囲んだり等)したり、「攻撃チャンス」である旨のメッセージを表示させたりすることを含む。 The motion control unit 35a controls to display on the player terminal of the ally player (third player in the case of FIG. 6) that the enemy player character is staggering (S33). The display control unit 36a transmits the instruction information from the operation control unit 35a to the third player terminal 12c via the server 15. The display control unit 36c of the third player terminal 12c causes the screen 14c to identifiable that the enemy player character is in a staggered state based on the instruction information. Distinguishing the display to the ally player is, for example, the above-mentioned auxiliary display information 51, and it is identified that the enemy player character is staggering on the screen 14 of the player terminal 12 of the third player who is the ally player. It includes highlighting the enemy player character (changing the color, enclosing it in a frame, etc.) and displaying a message to the effect that it is an "attack chance" so that it can be done.

動作制御部35aは、所定時間敵プレイヤキャラクタがよろけている間に、さらにその敵プレイヤキャラクタに雪玉24が当たったか否かを判定する(S34)。所定時間敵プレイヤキャラクタがよろけている間に、さらにその敵プレイヤキャラクタに雪玉24が当たった場合(S34でYES)、動作制御部35aは、その敵プレイヤキャラクタの現在のライフ値から所定のライフ値L2を減少させる。ここで、L1<L2である。さらに、動作制御部35aは、所定のライフ値L2分の大ダメージがその敵プレイヤキャラクタに与えられた様子を描画するように表示制御部36aに指示する。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて、所定のライフ値L2分の大ダメージがその敵プレイヤキャラクタに与えられた様子を描画するように表示形態を制御する(S35)。また、表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示情報を、サーバ15を介して、他のプレイヤ端末12に送信する。 The motion control unit 35a further determines whether or not the snowball 24 hits the enemy player character while the enemy player character is staggering for a predetermined time (S34). If the snowball 24 hits the enemy player character while the enemy player character is staggering for a predetermined time (YES in S34), the motion control unit 35a has a predetermined life from the current life value of the enemy player character. Decrease the value L2. Here, L1 <L2. Further, the motion control unit 35a instructs the display control unit 36a to draw a state in which a large amount of damage corresponding to a predetermined life value L2 is given to the enemy player character. Based on the instruction from the motion control unit 35a, the display control unit 36a controls the display form so as to draw a state in which a large damage of a predetermined life value L2 is given to the enemy player character (S35). Further, the display control unit 36a transmits the instruction information from the operation control unit 35a to the other player terminal 12 via the server 15.

所定時間敵プレイヤキャラクタがよろけている間に、その敵プレイヤキャラクタに雪玉が当たらなかった場合(S34でNO)、動作制御部35aは、その敵プレイヤキャラクタをよろけから復帰させて、その敵プレイヤキャラクタを通常のプレイヤキャラクタの表示態様にするように、表示制御部36aに指示する(S36)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて、その敵プレイヤキャラクタを通常のプレイヤキャラクタの表示態様にするように制御する。また、表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示情報を、サーバ15を介して、他のプレイヤ端末12に送信する。 If the enemy player character is not hit by a snowball while the enemy player character is staggering for a predetermined time (NO in S34), the motion control unit 35a returns the enemy player character from the stagger and the enemy player. The display control unit 36a is instructed to display the character in the normal display mode of the player character (S36). The display control unit 36a controls the enemy player character so as to display the normal player character based on the instruction from the motion control unit 35a. Further, the display control unit 36a transmits the instruction information from the operation control unit 35a to the other player terminal 12 via the server 15.

本フローによれば、動作制御部35aは、第1プレイヤが操作する第1プレイヤキャラクタと、第1プレイヤと所定の関係にある第2プレイヤが操作する第2プレイヤキャラクタがフィールド21に配置されている場合において、第1プレイヤの指定操作に基づく第1作用が敵プレイヤキャラクタに生じている間に、第2プレイヤの指定操作に基づく雪玉が敵プレイヤキャラクタに接触した場合、第1作用よりも大きい第2作用を敵プレイヤキャラクタに及ぼすように制御することができる。例えば、第1作用が敵プレイヤキャラクタに所定のダメージを与える場合、第2作用として敵プレイヤキャラクタにその所定のダメージの所定倍(2倍、3倍等)のダメージを与えるようにしてもよい。また、例えば、第1作用が敵プレイヤキャラクタを所定時間よろけさせたり、動けなくしたり、行動を抑制させる場合、第2作用として敵プレイヤキャラクタをその所定時間の所定倍(2倍、3倍等)の時間よろけさせさせたり、動けなくさせたり、行動を抑制させるようにしてもよい。 According to this flow, in the motion control unit 35a, the first player character operated by the first player and the second player character operated by the second player having a predetermined relationship with the first player are arranged in the field 21. If the snowball based on the designated operation of the second player comes into contact with the enemy player character while the first action based on the designated operation of the first player is occurring on the enemy player character, the action is higher than the first action. It can be controlled to exert a large second action on the enemy player character. For example, when the first action causes a predetermined damage to the enemy player character, the second action may be to inflict a predetermined time (twice, three times, etc.) of the predetermined damage to the enemy player character. Further, for example, when the first action causes the enemy player character to stagger, immobilize, or suppress the action for a predetermined time, the second action is to make the enemy player character stagger (twice, three times, etc.) the predetermined time. You may want to stagger your time, get stuck, or suppress your behavior.

なお、S33に関して、動作制御部35aは、作用が生じている敵プレイヤからの相対位置に基づいて選択された味方プレイヤのプレイヤ端末に対してのみ、敵プレイヤキャラクタがよろけている状態であることを識別可能な通知してもよい。例えば、フィールド21上に第1プレイヤの味方プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが複数いるとする。この場合、動作制御部35aは、第1プレイヤキャラクタからの相対位置が最も近いプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが使用するプレイヤ端末にのみS33の処理を行ってもよい。 Regarding S33, the motion control unit 35a indicates that the enemy player character is staggering only with respect to the player terminal of the ally player selected based on the relative position from the enemy player on which the action is occurring. Identifiable notifications may be used. For example, it is assumed that there are a plurality of player characters operated by the ally player of the first player on the field 21. In this case, the motion control unit 35a may perform the processing of S33 only on the player terminal used by the player who operates the player character having the closest relative position to the first player character.

また、S33に関して、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタに生じている作用が継続する時間に基づいて通知する味方プレイヤの数を選択してもよい。すなわち、フィールド21上に第1プレイヤの味方プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが複数いるとする。この場合、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタがよろけている時間が長いほど(言い換えれば、雪玉のサイズが大きいほど)、S33の通知を行う味方プレイヤをより多く選択して、その通知を行ってもよい。例えば、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタがよろけている時間が1秒間の場合(または、雪玉のサイズが初期サイズの場合)、S33の通知を行う味方プレイヤを1人選択して、その選択した1人にその通知を行ってもよい。また、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタがよろけている時間が2秒間の場合(または、雪玉のサイズが初期サイズの次に大きいサイズの場合)、S33の通知を行う味方プレイヤを2人選択して、その選択した2人にその通知を行ってもよい。また、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタがよろけている時間が3秒間の場合(または、雪玉のサイズが最も大きいサイズの場合)、S33の通知を行う味方プレイヤを3人選択して、その選択した3人にその通知を行ってもよい。ここで、プレイヤの選択は、動作制御部35aがランダムで決めてもよいし、所定の優先順位(例えば、攻撃力の高さ、グループを組んでいる期間の長さ、直近に選択されてからの時間等)に従って決めてもよい。また、第1プレイヤが予め味方プレイヤの優先順位を決めておいてもよいし、S33の処理が発生する際に、第1プレイヤが決めてもよい。 Further, with respect to S33, the motion control unit 35a may select the number of ally players to be notified based on the time during which the action occurring on the enemy player character continues. That is, it is assumed that there are a plurality of player characters operated by the ally player of the first player on the field 21. In this case, the motion control unit 35a selects more ally players to notify S33 as the enemy player character staggers for a longer time (in other words, the larger the size of the snowball), and notifies the notification. You may go. For example, when the enemy player character is staggering for 1 second (or when the size of the snowball is the initial size), the motion control unit 35a selects one ally player to notify S33 and sets the player. The notification may be given to the selected person. Further, the motion control unit 35a has two ally players who notify S33 when the enemy player character is staggering for 2 seconds (or when the size of the snowball is the next largest after the initial size). You may select and notify the selected two people. Further, when the enemy player character is staggering for 3 seconds (or when the size of the snowball is the largest size), the motion control unit 35a selects three ally players to notify S33. The notification may be given to the selected three persons. Here, the selection of the player may be randomly determined by the motion control unit 35a, or a predetermined priority (for example, high attack power, length of the period in which the group is formed, and the latest selection). It may be decided according to the time, etc.). Further, the first player may determine the priority of the ally player in advance, or the first player may determine the priority when the process of S33 occurs.

また、S33に関して、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタに生じている作用が継続する時間に基づいて決定されるゲーム空間におけるフィールド上の所定の範囲内に配置される味方プレイヤキャラクタを操作する味方プレイヤの操作するプレイヤ端末に通知してもよい。範囲内に配置される味方プレイヤキャラクタとは、例えば、第1プレイヤから所定の相対位置にいる全味方プレイヤキャラクタであってもよいし、所定の方向にある領域に含まれる全味方プレイヤキャラクタであってもよいし、フィールド21上の全味方プレイヤキャラクタであってもよい。 Further, with respect to S33, the motion control unit 35a operates an ally player character arranged within a predetermined range on the field in the game space determined based on the time during which the action occurring on the enemy player character continues. The player terminal operated by the player may be notified. The ally player characters arranged within the range may be, for example, all ally player characters located at a predetermined relative position from the first player, or all ally player characters included in a region in a predetermined direction. It may be all ally player characters on the field 21.

なお、図9のフローチャートは、雪玉が時間差で接触した場合に限定されず、2以上の雪玉が同時に接触した場合も適用してもよい。2以上の雪玉が同時に敵プレイヤキャラクタに当たった場合には、時間差で雪玉が当たる場合と比べて、より大きな作用が発生するようにしてもよい。すなわち、2つの雪玉が同時に敵プレイヤキャラクタに当たった場合には、時間差で雪玉が当たる場合と比べて、敵プレイヤキャラクタに与えるダメージがより大きかったり、よろけや一時的に動けない時間、行動が所定時間抑制される等の作用時間がより長くなるようにしてもよい。 The flowchart of FIG. 9 is not limited to the case where the snowballs come into contact with each other with a time lag, and may be applied to the case where two or more snowballs come into contact with each other at the same time. When two or more snowballs hit the enemy player character at the same time, a larger effect may be generated as compared with the case where the snowballs hit with a time lag. That is, when two snowballs hit the enemy player character at the same time, the damage given to the enemy player character is larger than when the snowballs hit the enemy player character with a time lag, or the time and action of staggering or temporarily immobilizing. May be longer in action, such as being suppressed for a predetermined time.

また、よろけや一時的に動けない時間、行動が所定時間抑制される等の作用は、この作用が効いている所定時間内に雪玉が順にまたは同時に接触することにより連鎖させてもよい。例えば、敵キャラクタに第1投目の雪玉が当たった場合、よろけや一時的に動けない時間、行動が所定時間抑制される等の作用時間が1秒間であるとする。この作用時間が発現している1秒間に第2投目が当たった場合、その作用時間はさらに2秒追加される。この作用時間が発現している2秒間に第3投目が当たった場合、その作用時間はさらに3秒追加される。 In addition, actions such as staggering, temporary immobility, and suppression of behavior for a predetermined time may be linked by contacting snowballs in sequence or at the same time within a predetermined time during which this action is effective. For example, when the enemy character is hit by the first snowball, it is assumed that the action time is 1 second, such as staggering, temporary immobility, and suppression of action for a predetermined time. If the second throw hits in 1 second when this action time is expressed, the action time is added by another 2 seconds. If the third throw hits during the 2 seconds when this action time is manifested, the action time is further increased by 3 seconds.

図10は、本実施形態におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。コンピュータ61は、プレイヤ端末12、またはサーバ15として機能する。コンピュータ61は、CPU62、ROM63、RAM64、記憶装置65、入力I/F66、出力I/F67、通信I/F68、読取装置69、バス70によって構成されている。 FIG. 10 is an example of a block diagram of a hardware environment of a computer that executes a program according to the present embodiment. The computer 61 functions as a player terminal 12 or a server 15. The computer 61 is composed of a CPU 62, a ROM 63, a RAM 64, a storage device 65, an input I / F66, an output I / F67, a communication I / F68, a reading device 69, and a bus 70.

ここで、CPUは、中央演算装置を示す。ROMは、リードオンリメモリを示す。RAMは、ランダムアクセスメモリを示す。I/Fは、インターフェースを示す。バス70には、CPU62、ROM63、RAM64、記憶装置65、入力I/F66、出力I/F67、通信I/F68、及び必要に応じて読取装置69が接続されている。 Here, the CPU indicates a central processing unit. ROM indicates read-only memory. RAM indicates random access memory. I / F indicates an interface. A CPU 62, a ROM 63, a RAM 64, a storage device 65, an input I / F66, an output I / F67, a communication I / F68, and a reading device 69 as needed are connected to the bus 70.

CPU62は、記憶装置65から本実施形態に係るプログラムを読み出し、操作受付部33a、送受信制御部34a、動作制御部35a、表示制御部36aとして当該プログラムを実行する。ROM63は、読み出し専用のメモリを示す。RAM64は、一時的に記憶するメモリである。 The CPU 62 reads a program according to the present embodiment from the storage device 65, and executes the program as an operation reception unit 33a, a transmission / reception control unit 34a, an operation control unit 35a, and a display control unit 36a. ROM 63 indicates a read-only memory. The RAM 64 is a memory that is temporarily stored.

記憶装置65は、大容量の情報を記憶する装置である。記憶装置65としては、ハードディスク、ソリッドステートドライブ(SSD)、フラッシュメモリカードなど様々な形式の記憶装置を使用することができる。記憶装置65には、本発明の実施形態に係るプログラムや各種データが記憶されている。 The storage device 65 is a device that stores a large amount of information. As the storage device 65, various types of storage devices such as a hard disk, a solid state drive (SSD), and a flash memory card can be used. The storage device 65 stores programs and various data according to the embodiment of the present invention.

入力I/F66は、キーボード、マウス、電子カメラ、ウェブカメラ、マイク、スキャナ、センサ、タブレット、タッチパネルディスプレイ、情報読取装置等の入力装置と接続することが可能である。また、出力I/F67は、ディスプレイ、タッチパネルディスプレイ、プロジェクタ、プリンタ、スピーカ等の出力装置と接続することが可能である。 The input I / F 66 can be connected to an input device such as a keyboard, a mouse, an electronic camera, a webcam, a microphone, a scanner, a sensor, a tablet, a touch panel display, and an information reading device. Further, the output I / F 67 can be connected to an output device such as a display, a touch panel display, a projector, a printer, and a speaker.

通信I/F68は、通信ネットワークと接続して他の装置と通信するためのポート等のインターフェースである。通信ネットワークは、インターネット、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、専用線、有線、無線等の通信網であってよい。読取装置69は、可搬型記録媒体を読み出す装置である。 The communication I / F 68 is an interface such as a port for connecting to a communication network and communicating with other devices. The communication network may be a communication network such as the Internet, a local area network (LAN), a wide area network (WAN), a leased line, a wired network, or a wireless network. The reading device 69 is a device for reading a portable recording medium.

上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、プログラム提供者側から通信ネットワークおよび通信I/F68を介して、例えば記憶装置65に格納されてもよい。また、上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、市販され、流通している可搬型記憶媒体に格納されていてもよい。この場合、この可搬型記憶媒体は読取装置69にセットされて、CPU62によってそのプログラムが読み出されて、実行されてもよい。可搬型記憶媒体としてはCD-ROM、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ICカード、USBメモリ装置、半導体メモリカードなど様々な形式の記憶媒体を使用することができる。このような記憶媒体に格納されたプログラムが読取装置69によって読み取られる。 The program that realizes the processing described in the above embodiment may be stored in the storage device 65, for example, from the program provider side via the communication network and the communication I / F 68. Further, the program that realizes the process described in the above embodiment may be stored in a commercially available and distributed portable storage medium. In this case, the portable storage medium may be set in the reading device 69, and the program may be read and executed by the CPU 62. As the portable storage medium, various types of storage media such as a CD-ROM, a flexible disk, an optical disk, a magneto-optical disk, an IC card, a USB memory device, and a semiconductor memory card can be used. The program stored in such a storage medium is read by the reading device 69.

また、当該プログラムは、スタンドアローン型のコンピュータにインストールされてもよいし、クラウドコンピュータによりインストールされて機能のみをプレイヤに提供してもよい。また、本実施形態では、プレイヤ端末12にサーバ15と通信可能なアプリケーションプログラムをインストールして、本実施形態におけるゲームシステムの制御を行ったが、これに限定されない。例えば、プレイヤ端末12にインストールされたWebブラウザを用いて、サーバ15にアクセスし、サーバ側で運用されている本実施形態に係るゲームシステムを使用してもよい。 Further, the program may be installed on a stand-alone computer, or may be installed by a cloud computer to provide only the functions to the player. Further, in the present embodiment, an application program capable of communicating with the server 15 is installed in the player terminal 12 to control the game system in the present embodiment, but the present invention is not limited to this. For example, a Web browser installed in the player terminal 12 may be used to access the server 15 and use the game system according to the present embodiment operated on the server side.

また、本実施形態では、グループのメンバープレイヤが2人の場合について説明したが、これに限定されず、例えば、グループのメンバープレイヤが3名以上であってもよい。また、グループ内の他のプレイヤキャラクタや敵プレイヤキャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)であってもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the group has two member players has been described, but the present invention is not limited to this, and for example, the group may have three or more member players. Further, other player characters and enemy player characters in the group may be non-player characters (NPCs).

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することができる。 Although this embodiment has been described above based on the embodiments and modifications, the embodiments described above are for facilitating the understanding of the present embodiment and do not limit the present embodiment. This aspect may be modified or improved without departing from its spirit and claims, and this aspect includes its equivalent. Further, if the technical feature is not described as essential in the present specification, it may be deleted as appropriate.

上記実施形態に加え、さらに、以下を付記する。
(付記1)
コンピュータに、
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する挙動制御処理と、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する作用制御処理と、
を実行させ、
前記作用制御処理は、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせる
ことを特徴とする情報処理プログラム。
このように構成することにより、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
(付記2)
前記挙動制御処理は、指定された前記高さ方向に基づいて前記被放出オブジェクトが前記特定オブジェクトに接触した場合、前記被放出オブジェクトが描く放物線の高さ方向の最高点が接触前よりも高くなるように前記被放出オブジェクトの挙動を制御する
ことを特徴とする付記1に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、被放出オブジェクトは、現実には起こり得ない反発係数>1の挙動を取り得るので、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
(付記3)
前記作用制御処理は、前記接触回数が第1回数よりも多い第2回数の場合、前記被放出オブジェクトの接触時に前記第1回数で及ぼす作用よりも前記第1プレイヤにとって有利な作用を及ぼすように制御する
ことを特徴とする付記1または2に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、プレイヤがゲームを有利に進行できるようになり、接触回数の多寡が戦略や戦術を練る上で重要になるので、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
(付記4)
前記作用制御処理は、前記接触回数に応じて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用が継続する時間を制御する
ことを特徴とする付記1から3のうちいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、そのよろけの時間が接触回数が増えるに従って長くすることで、敵プレイヤキャラクタの動きを一時的に止めることができ、そのよろけの時間の長短は対戦ゲームの戦略上重要になるので、興趣性を向上させることができる。
(付記5)
前記作用制御処理は、前記及ぼす作用として、前記対象オブジェクトの行動を一定時間抑制する
ことを特徴とする付記4に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、敵プレイヤキャラクタの動きを一定時間抑制でき、その時間は対戦ゲームの戦略上重要になるので、興趣性を向上させることができる。
(付記6)
前記作用制御処理は、前記接触回数が、前記被放出オブジェクトに設定された上限回数を超えた場合に、前記上限回数を超える前よりも前記対象オブジェクトに及ぼす作用を抑制する
ことを特徴とする付記1から5のうちいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、所定の接触回数内で被放出オブジェクトを敵プレイヤキャラクタに当てようとする意識がプレイヤに芽生えるので、よりゲーム性を増すことができる。
(付記7)
前記作用制御処理は、前記第1プレイヤが操作する第1キャラクタオブジェクトと、前記第1プレイヤと所定の関係にある第2プレイヤが操作する第2キャラクタオブジェクトが前記仮想空間内に配置されている場合において、前記第1プレイヤの指定操作に基づく第1作用が前記対象オブジェクトに生じている間に、前記第2プレイヤの指定操作に基づく前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに接触した場合、前記第1作用よりも大きい第2作用を前記対象オブジェクトに及ぼすように制御する
ことを特徴とする付記1から6のうちいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、単独で攻撃するよりも、味方プレイヤ同士で連携して攻撃する方がゲームを有利に進められるので、グループでゲームをプレイするきっかけを提供することができる。
(付記8)
前記作用制御処理は、前記第1プレイヤの指定操作に基づく作用が前記対象オブジェクトに生じた場合、前記第2プレイヤの端末装置に、前記対象オブジェクトに前記第1作用が生じていることを識別可能に通知する
ことを特徴とする付記7に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、第2プレイヤは、第1プレイヤと連携して攻撃できるチャンスの到来を容易に認識することができる。
(付記9)
前記作用制御処理は、作用が生じている前記対象オブジェクトからの相対位置に基づいて選択された前記第2プレイヤの端末装置に対してのみ通知する
ことを特徴とする付記8に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、最も近い位置にいる味方プレイヤキャラクタの方がより早くその戦闘に参加できるので、敵プレイヤキャラクタに作用が及んでいる時間内に攻撃することができる。
(付記10)
前記作用制御処理は、前記対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に基づいて通知する前記第2プレイヤの数を選択する
ことを特徴とする付記8または9に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間が長いほど、より多くの味方プレイヤに通知ができるので、その分、連携攻撃が行いやすくなる。
(付記11)
前記作用制御処理は、前記対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に基づいて決定される前記仮想空間におけるフィールド上の範囲内に配置される第2キャラクタオブジェクトを操作する第2プレイヤの端末装置に通知する
ことを特徴とする付記8から10のうちいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に応じてフィールド上の範囲が決定されるので、その範囲にいる味方プレイヤと連携攻撃が行いやすくなる。
(付記12)
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する挙動制御部と、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する作用制御部と、
を備え、
前記作用制御部は、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせる
ことを特徴とする情報処理装置。
このように構成することにより、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
(付記13)
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を、コンピュータが制御し、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を、コンピュータが制御し、
前記所定の作用の制御において、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせる
ことを特徴とする情報処理方法。
このように構成することにより、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
In addition to the above embodiment, the following will be added.
(Appendix 1)
On the computer
When a designated operation including a height direction designation is received from the first player, a behavior control process for controlling the behavior of the emitted object to be released in the direction based on the designated operation in the virtual space, and a behavior control process.
Action control processing that controls a predetermined action on the target object when the emitted object comes into contact with the target object in the virtual space, and
To execute,
The action control process is an information processing program characterized in that the action on the target object is different based on the number of contacts in which the released object touches the specific object before reaching the target object.
With such a configuration, it is possible to improve the fun of the battle game based on the behavior of the released object emitted toward the opponent and the action of the behavior.
(Appendix 2)
In the behavior control process, when the emitted object comes into contact with the specific object based on the specified height direction, the highest point in the height direction of the parabola drawn by the emitted object becomes higher than before the contact. The information processing program according to Appendix 1, wherein the behavior of the emitted object is controlled as described above.
With this configuration, the released object can take a behavior of restitution coefficient> 1, which cannot occur in reality, so that the fun of the battle game can be improved.
(Appendix 3)
The action control process is such that when the number of contacts is the second number higher than the first number, the action is more favorable to the first player than the action exerted by the first number of times when the object to be released is touched. The information processing program according to Appendix 1 or 2, characterized in that it is controlled.
With such a configuration, the player can advance the game in an advantageous manner, and the number of contacts is important in formulating strategies and tactics, so that the interest of the competitive game can be improved.
(Appendix 4)
The information processing program according to any one of Supplementary note 1 to 3, wherein the action control process controls the duration of action on the target object according to the number of contacts.
By configuring in this way, the staggering time can be lengthened as the number of contacts increases, so that the movement of the enemy player character can be temporarily stopped, and the length of the staggering time is important for the strategy of the battle game. Therefore, it is possible to improve the interest.
(Appendix 5)
The information processing program according to Appendix 4, wherein the action control process suppresses the behavior of the target object for a certain period of time as the action exerted.
With such a configuration, the movement of the enemy player character can be suppressed for a certain period of time, and that time becomes important in the strategy of the battle game, so that the interest can be improved.
(Appendix 6)
The additional feature of the action control process is that when the number of contacts exceeds the upper limit set for the object to be released, the action on the target object is suppressed more than before the upper limit is exceeded. The information processing program according to any one of 1 to 5.
With such a configuration, the player is motivated to hit the released object against the enemy player character within a predetermined number of contacts, so that the game can be further improved.
(Appendix 7)
In the action control process, when the first character object operated by the first player and the second character object operated by the second player having a predetermined relationship with the first player are arranged in the virtual space. In the case where the released object based on the designated operation of the second player comes into contact with the target object while the first action based on the designated operation of the first player occurs on the target object, the first The information processing program according to any one of Supplementary note 1 to 6, wherein a second action larger than the action is controlled to be exerted on the target object.
With such a configuration, it is possible to provide an opportunity to play the game as a group because the game can be advanced more advantageously by the teammates attacking in cooperation with each other than by attacking alone.
(Appendix 8)
The action control process can identify to the terminal device of the second player that the first action is occurring on the target object when the action based on the designated operation of the first player occurs on the target object. The information processing program according to Appendix 7, which is characterized by notifying the user.
With such a configuration, the second player can easily recognize the arrival of a chance to attack in cooperation with the first player.
(Appendix 9)
The information processing program according to Appendix 8, wherein the action control process notifies only the terminal device of the second player selected based on the relative position from the target object on which the action is occurring. ..
With this configuration, the closest friendly player character can participate in the battle earlier, so that the enemy player character can be attacked within the time that the action is exerted.
(Appendix 10)
The information processing program according to Appendix 8 or 9, wherein the action control process selects the number of the second players to be notified based on the time during which the action occurring on the target object continues.
With this configuration, the longer the action occurring on the target object continues, the more ally players can be notified, and the more likely it is that a coordinated attack will be performed.
(Appendix 11)
The action control process is a terminal device of a second player that operates a second character object arranged within a range on a field in the virtual space, which is determined based on the duration of the action occurring on the target object. The information processing program according to any one of the appendices 8 to 10, characterized in that the information processing program is notified to the user.
With this configuration, the range on the field is determined according to the duration of the action occurring on the target object, so it is easy to perform a coordinated attack with a teammate player in that range.
(Appendix 12)
When a designated operation including a height direction designation is received from the first player, a behavior control unit that controls the behavior of the emitted object to be released in the direction based on the designated operation in the virtual space, and a behavior control unit.
An action control unit that controls a predetermined action on the target object when the emitted object comes into contact with the target object in the virtual space.
Equipped with
The action control unit is an information processing device characterized in that the action on the target object is different based on the number of contacts of the released object with the specific object before reaching the target object.
With such a configuration, it is possible to improve the fun of the battle game based on the behavior of the released object emitted toward the opponent and the action of the behavior.
(Appendix 13)
When a designated operation including the designation in the height direction is received from the first player, the computer controls the behavior of the emitted object to be emitted in the direction based on the designated operation in the virtual space.
When the emitted object comes into contact with the target object in the virtual space, the computer controls a predetermined action on the target object.
An information processing method characterized in that, in the control of the predetermined action, the action on the target object is different based on the number of contacts in which the released object touches the specific object before reaching the target object.
With such a configuration, it is possible to improve the fun of the battle game based on the behavior of the released object emitted toward the opponent and the action of the behavior.

1 情報処理装置
2 挙動制御部
3 作用制御部
11 ゲームシステム
12(12a,12b) プレイヤ端末
13(13a,13b) 操作表示部
14(14a,14b) 画面
15 サーバ
16 通信ネットワーク
31(31a,31b) 通信部
32(32a,32b) 制御部
33(33a,33b) 操作受付部
34(34a,34b) 送受信制御部
35(35a,35b) 動作制御部
36(36a,36b) 表示制御部
37(37a,37b) 記憶部
38(38a,38b) プログラム
39(39a,39b) ゲーム要素データ

1 Information processing device 2 Behavior control unit 3 Action control unit 11 Game system 12 (12a, 12b) Player terminal 13 (13a, 13b) Operation display unit 14 (14a, 14b) Screen 15 Server 16 Communication network 31 (31a, 31b) Communication unit 32 (32a, 32b) Control unit 33 (33a, 33b) Operation reception unit 34 (34a, 34b) Transmission / reception control unit 35 (35a, 35b) Operation control unit 36 (36a, 36b) Display control unit 37 (37a, 37b) Storage unit 38 (38a, 38b) Program 39 (39a, 39b) Game element data

Claims (12)

コンピュータに、
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する挙動制御処理と、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する作用制御処理と、
を実行させ、
前記挙動制御処理は、前記被放出オブジェクトが特定オブジェクトに接触した場合に、前記被放出オブジェクトが描く放物線の高さ方向の最高点が前記対象オブジェクトよりも高くなるように被放出オブジェクトの挙動を制御し、
前記作用制御処理は、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに前記特定オブジェクトに接触した接触回数が第1回数の場合よりも、前記第1回数よりも多い第2回数である場合に、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を大きくする
報処理プログラム。
On the computer
When a designated operation including a height direction designation is received from the first player, a behavior control process for controlling the behavior of the emitted object to be released in the direction based on the designated operation in the virtual space, and a behavior control process.
Action control processing that controls a predetermined action on the target object when the emitted object comes into contact with the target object in the virtual space, and
To execute,
The behavior control process controls the behavior of the emitted object so that when the emitted object comes into contact with the specific object, the highest point in the height direction of the parabola drawn by the emitted object is higher than that of the target object. death,
The action control process is performed when the number of contacts with the specific object before the released object reaches the target object is the second number, which is larger than the first number. , Increase the effect on the target object
Information processing program.
前記作用制御処理は、前記接触回数に応じて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用が継続する時間を制御する
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理プログラム。
The information processing program according to claim 1 , wherein the action control process controls the duration of action on the target object according to the number of contacts.
前記作用制御処理は、前記及ぼす作用として、前記対象オブジェクトの行動を一定時間抑制する
ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理プログラム。
The information processing program according to claim 2, wherein the action control process suppresses the behavior of the target object for a certain period of time as the action exerted.
前記作用制御処理は、前記接触回数が、前記被放出オブジェクトに設定された上限回数を超えた場合に、前記上限回数を超える前よりも前記対象オブジェクトに及ぼす作用を抑制する
ことを特徴とする請求項1から3のうちいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
The action control process is characterized in that when the number of contacts exceeds the upper limit set for the object to be released, the action on the target object is suppressed more than before the upper limit is exceeded. The information processing program according to any one of items 1 to 3.
コンピュータに、
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する挙動制御処理と、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する作用制御処理と、
を実行させ、
前記作用制御処理は、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせ、
前記挙動制御処理は、指定された前記高さ方向に基づいて前記被放出オブジェクトが前記特定オブジェクトに接触した場合、前記被放出オブジェクトが描く放物線の高さ方向の最高点が接触前よりも高くなるように前記被放出オブジェクトの挙動を制御する
報処理プログラム。
On the computer
When a designated operation including a height direction designation is received from the first player, a behavior control process for controlling the behavior of the emitted object to be released in the direction based on the designated operation in the virtual space, and a behavior control process.
Action control processing that controls a predetermined action on the target object when the emitted object comes into contact with the target object in the virtual space, and
To execute,
The action control process makes the action on the target object different based on the number of contacts that the released object makes contact with the specific object before reaching the target object.
In the behavior control process, when the emitted object comes into contact with the specific object based on the specified height direction, the highest point in the height direction of the parabola drawn by the emitted object becomes higher than before the contact. To control the behavior of the emitted object
Information processing program.
コンピュータに、
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する挙動制御処理と、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する作用制御処理と、
を実行させ、
前記作用制御処理は、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせ、
前記作用制御処理は、前記第1プレイヤが操作する第1キャラクタオブジェクトと、前記第1プレイヤと所定の関係にある第2プレイヤが操作する第2キャラクタオブジェクトが前記仮想空間内に配置されている場合において、前記第1プレイヤの指定操作に基づく第1作用が前記対象オブジェクトに生じている間に、前記第2プレイヤの指定操作に基づく前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに接触した場合、前記第1作用よりも大きい第2作用を前記対象オブジェクトに及ぼすように制御する
報処理プログラム。
On the computer
When a designated operation including a height direction designation is received from the first player, a behavior control process for controlling the behavior of the emitted object to be released in the direction based on the designated operation in the virtual space, and a behavior control process.
Action control processing that controls a predetermined action on the target object when the emitted object comes into contact with the target object in the virtual space, and
To execute,
The action control process makes the action on the target object different based on the number of contacts that the released object makes contact with the specific object before reaching the target object.
In the action control process, when the first character object operated by the first player and the second character object operated by the second player having a predetermined relationship with the first player are arranged in the virtual space. In the case where the released object based on the designated operation of the second player comes into contact with the target object while the first action based on the designated operation of the first player occurs on the target object, the first Control to exert a second action larger than the action on the target object.
Information processing program.
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する挙動制御部と、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する作用制御部と、
を備え、
前記挙動制御部は、前記被放出オブジェクトが特定オブジェクトに接触した場合に、前記被放出オブジェクトが描く放物線の高さ方向の最高点が前記対象オブジェクトよりも高くなるように被放出オブジェクトの挙動を制御し、
前記作用制御部は、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに前記特定オブジェクトに接触した接触回数が第1回数の場合よりも、前記第1回数よりも多い第2回数である場合に、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を大きくする
ことを特徴とする情報処理装置。
When a designated operation including a height direction designation is received from the first player, a behavior control unit that controls the behavior of the emitted object to be released in the direction based on the designated operation in the virtual space, and a behavior control unit.
An action control unit that controls a predetermined action on the target object when the emitted object comes into contact with the target object in the virtual space.
Equipped with
The behavior control unit controls the behavior of the emitted object so that when the emitted object comes into contact with the specific object, the highest point in the height direction of the parabola drawn by the emitted object is higher than that of the target object. death,
The action control unit is in the case where the number of contacts with the specific object before the released object reaches the target object is the second number, which is larger than the first number. , Increase the effect on the target object
An information processing device characterized by this.
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する挙動制御部と、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する作用制御部と、
を備え、
前記作用制御部は、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせ、
前記挙動制御部は、指定された前記高さ方向に基づいて前記被放出オブジェクトが前記特定オブジェクトに接触した場合、前記被放出オブジェクトが描く放物線の高さ方向の最高点が接触前よりも高くなるように前記被放出オブジェクトの挙動を制御する
報処理装置。
When a designated operation including a height direction designation is received from the first player, a behavior control unit that controls the behavior of the emitted object to be released in the direction based on the designated operation in the virtual space, and a behavior control unit.
An action control unit that controls a predetermined action on the target object when the emitted object comes into contact with the target object in the virtual space.
Equipped with
The action control unit changes the action on the target object based on the number of contacts of the released object with the specific object before reaching the target object.
When the emitted object comes into contact with the specific object based on the designated height direction, the behavior control unit makes the highest point in the height direction of the parabola drawn by the emitted object higher than before the contact. To control the behavior of the emitted object
Information processing equipment.
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する挙動制御部と、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する作用制御部と、
を備え、
前記作用制御部は、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせ、
前記作用制御部は、前記第1プレイヤが操作する第1キャラクタオブジェクトと、前記第1プレイヤと所定の関係にある第2プレイヤが操作する第2キャラクタオブジェクトが前記仮想空間内に配置されている場合において、前記第1プレイヤの指定操作に基づく第1作用が前記対象オブジェクトに生じている間に、前記第2プレイヤの指定操作に基づく前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに接触した場合、前記第1作用よりも大きい第2作用を前記対象オブジェクトに及ぼすように制御する
報処理装置。
When a designated operation including a height direction designation is received from the first player, a behavior control unit that controls the behavior of the emitted object to be released in the direction based on the designated operation in the virtual space, and a behavior control unit.
An action control unit that controls a predetermined action on the target object when the emitted object comes into contact with the target object in the virtual space.
Equipped with
The action control unit changes the action on the target object based on the number of contacts of the released object with the specific object before reaching the target object.
In the action control unit, when the first character object operated by the first player and the second character object operated by the second player having a predetermined relationship with the first player are arranged in the virtual space. In the case where the released object based on the designated operation of the second player comes into contact with the target object while the first action based on the designated operation of the first player occurs on the target object, the first Control to exert a second action larger than the action on the target object.
Information processing equipment.
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を、コンピュータが制御し、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を、コンピュータが制御し、
前記被放出オブジェクトの挙動の制御において、前記被放出オブジェクトが特定オブジェクトに接触した場合に、前記被放出オブジェクトが描く放物線の高さ方向の最高点が前記対象オブジェクトよりも高くなるように被放出オブジェクトの挙動を制御し、
前記所定の作用の制御において、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに前記特定オブジェクトに接触した接触回数が第1回数の場合よりも、前記第1回数よりも多い第2回数である場合に、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を大きくする
情報処理方法。
When a designated operation including the designation in the height direction is received from the first player, the computer controls the behavior of the emitted object to be emitted in the direction based on the designated operation in the virtual space.
When the emitted object comes into contact with the target object in the virtual space, the computer controls a predetermined action on the target object.
In controlling the behavior of the emitted object, when the emitted object comes into contact with a specific object, the released object has a higher maximum point in the height direction of the parabola drawn by the emitted object than the target object. Control the behavior of
In the control of the predetermined action, the number of contacts with the specific object before the released object reaches the target object is the second number, which is larger than the first number. In some cases, the effect on the target object is increased.
Information processing method.
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を、コンピュータが制御し、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を、コンピュータが制御し、
前記所定の作用の制御において、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせ、
前記被放出オブジェクトの挙動の制御において、指定された前記高さ方向に基づいて前記被放出オブジェクトが前記特定オブジェクトに接触した場合、前記被放出オブジェクトが描く放物線の高さ方向の最高点が接触前よりも高くなるように前記被放出オブジェクトの挙動を制御する
情報処理方法
When a designated operation including the designation in the height direction is received from the first player, the computer controls the behavior of the emitted object to be emitted in the direction based on the designated operation in the virtual space.
When the emitted object comes into contact with the target object in the virtual space, the computer controls a predetermined action on the target object.
In the control of the predetermined action, the action on the target object is different based on the number of contacts of the released object with the specific object before reaching the target object.
In controlling the behavior of the emitted object, when the emitted object comes into contact with the specific object based on the specified height direction, the highest point in the height direction of the parabola drawn by the emitted object is before the contact. Control the behavior of the emitted object so that it is higher than
Information processing method .
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を、コンピュータが制御し、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を、コンピュータが制御し、
前記所定の作用の制御において、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせ、
前記所定の作用の制御において、前記第1プレイヤが操作する第1キャラクタオブジェクトと、前記第1プレイヤと所定の関係にある第2プレイヤが操作する第2キャラクタオブジェクトが前記仮想空間内に配置されている場合において、前記第1プレイヤの指定操作に基づく第1作用が前記対象オブジェクトに生じている間に、前記第2プレイヤの指定操作に基づく前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに接触した場合、前記第1作用よりも大きい第2作用を前記対象オブジェクトに及ぼすように制御する
情報処理方法。


When a designated operation including the designation in the height direction is received from the first player, the computer controls the behavior of the emitted object to be emitted in the direction based on the designated operation in the virtual space.
When the emitted object comes into contact with the target object in the virtual space, the computer controls a predetermined action on the target object.
In the control of the predetermined action, the action on the target object is different based on the number of contacts of the released object with the specific object before reaching the target object.
In the control of the predetermined action, the first character object operated by the first player and the second character object operated by the second player having a predetermined relationship with the first player are arranged in the virtual space. In this case, when the released object based on the designated operation of the second player comes into contact with the target object while the first action based on the designated operation of the first player is occurring on the target object, the said Control to exert a second action larger than the first action on the target object.
Information processing method.


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