JP2022151591A - Information processing program, information processing device, and information processing method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technology to improve amusement of a match game on the basis of a behavior of an emitted object emitted toward an opponent and an action by the behavior.
SOLUTION: An information processing program causes a computer to execute behavior control processing for controlling behavior of an emitted object emitted in a direction based on a designated operation in a virtual space upon receipt of the designated operation including designation in a height direction from a first player, and action control processing for controlling a predetermined action on a target object when the emitted object comes in contact with the target object in the virtual space. In the action control processing, the action on the target object is differentiated on the basis of the number of times that the emitted object comes in contact with a specific object before it reaches the target object.
SELECTED DRAWING: Figure 3
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置及び情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing apparatus, and an information processing method.

近年、スマートフォン等のタッチパネルディスプレイを有する通信端末が普及し、各ユーザは、自身の通信端末を所有している。そのような中で、インターネット上でコミュニティ型のサービスをユーザに提供するサービス、すなわち、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)が知られている。このようなSNSの1つとして、オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)がユーザに提供されている。 In recent years, communication terminals having a touch panel display such as smart phones have become popular, and each user owns his/her own communication terminal. Under such circumstances, services that provide users with community-type services on the Internet, that is, social networking services (hereinafter referred to as "SNS") are known. Online games (social games) are provided to users as one of such SNSs.

また、球を転がして他の物体を雪ダルマ式にその表面に結合(付着)させ、時間内にいかに大きくするかを競う玉転がしゲームに関する技術が開示されている(例えば、特許文献1参照)。 Also disclosed is a ball-rolling game in which a ball is rolled to bond (attach) other objects to its surface in a snowball-like manner and compete to see how large the ball can be in time (see, for example, Patent Document 1). .

特開3843241号公報JP-A-3843241

例えば、雪合戦のように味方陣営、敵陣営に分かれて対戦する対戦ゲームにおいて、相手に投げた玉の挙動が従来にない変化、特に、投げた玉がバウンドする際の挙動が従来と異なる場合、対戦ゲームの興趣性を向上させることができると考えられる。 For example, in a battle game such as a snowball fight in which friendly camps and enemy camps compete against each other, if the behavior of the ball thrown at the opponent changes not conventionally, especially when the behavior of the thrown ball when it bounces differs from the conventional behavior, It is considered that the interest of the fighting game can be improved.

しかしながら、上述した従来技術には、玉転がしゲームに関するものであるため、玉を投げること、及び投げた玉の挙動に関することは開示されていない。 However, since the above-described prior art relates to the ball rolling game, it does not disclose the throwing of the ball and the behavior of the thrown ball.

そこで、本発明は、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させる技術を提供する。 Accordingly, the present invention provides a technique for improving the interest of a competitive game based on the behavior of the ejected object emitted toward the opponent and the effect of the behavior.

本発明の一態様に係る情報処理プログラムは、コンピュータに、第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する挙動制御処理と、前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する作用制御処理と、を実行させ、前記作用制御処理は、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせることを特徴とする。 An information processing program according to an aspect of the present invention provides an emitted object that is emitted in a direction based on the specified operation in a virtual space when the computer receives a specified operation including the specification of a height direction from a first player. and an effect control process for controlling a predetermined effect on the target object when the emitted object contacts the target object in the virtual space, and the effect control The processing is characterized by varying the effect on the target object based on the number of times the emitted object contacts the specific object until it reaches the target object.

本発明の一態様によれば、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to one aspect of the present invention, it is possible to improve the interest of a fighting game based on the behavior of the ejected object emitted toward the opponent and the effect of the behavior.

本実施形態における情報処理装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information processing apparatus in this embodiment. 本実施形態におけるゲームシステムのネットワーク構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the network configuration of the game system in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in this embodiment. 本実施形態におけるバウンドする雪玉の挙動を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the behavior of a bouncing snowball in this embodiment; 本実施形態におけるゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block of the game system in this embodiment. 本実施形態におけるグループに分かれて対戦する場合の味方プレイヤキャラクタとの連携攻撃について説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining cooperative attacks with teammate player characters in the case where players are divided into groups and compete against each other according to the present embodiment. 本実施形態における雪玉の放出動作に関するシーケンス図である。FIG. 4 is a sequence diagram of a snowball releasing operation according to the embodiment; 本実施形態における雪玉の放出に関する処理のフローチャートである。4 is a flow chart of processing relating to the release of snowballs in this embodiment. 本実施形態における雪玉に接触した敵プレイヤキャラクタがさらに雪玉に接触した場合の処理に関するフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart relating to processing when an enemy player character that has contacted a snowball further contacts another snowball in this embodiment. FIG. 本実施形態におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。It is an example of a configuration block diagram of a hardware environment of a computer that executes a program according to the present embodiment.

図1は、本実施形態における情報処理装置の一例を示す図である。情報処理装置1の一例として、後述するプレイヤ端末12のプロセッサ、サーバ15のプロセッサが挙げられ。情報処理装置1は、挙動制御部2、作用制御部3を含む。 FIG. 1 is a diagram showing an example of an information processing apparatus according to this embodiment. Examples of the information processing device 1 include a processor of the player terminal 12 and a processor of the server 15, which will be described later. The information processing device 1 includes a behavior control section 2 and an action control section 3 .

挙動制御部2は、第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内(例えば、ゲーム空間等)において指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する。高さ方向の指定とは、例えば、放出された被放出オブジェクトが最初に描く放物線の最高点の高さであってもよいし、放出する角度であってもよい。被放出オブジェクトの一例としては、後述する雪玉24が挙げられるが、これに限定されない。被放出オブジェクトは、例えば、玉状のものであってもよいし、弾丸状のものであってもよく、または仮想空間内において投げられるオブジェクトであれば限定されない。本実施形態において、「放出する」は、「投げる」、「打つ」、「撃つ」、「射撃する」、「射出する」を含むものとし、その名詞形「放出」もそれらの名詞形の用語を含むものとする。挙動制御部2の一例としては、後述する動作制御部35(35a,35)が挙げられる。 When receiving a designation operation including designation of a height direction from the first player, the behavior control unit 2 controls the behavior of the emitted object emitted in the direction based on the designation operation in the virtual space (for example, game space). Control. The specification of the height direction may be, for example, the height of the highest point of the parabola initially drawn by the emitted emitted object, or may be the emitting angle. An example of the emitted object includes, but is not limited to, a snowball 24, which will be described later. The object to be emitted may be, for example, a ball-shaped object, a bullet-shaped object, or any object that can be thrown in the virtual space. In this embodiment, "release" includes "throw", "hit", "shoot", "shoot", and "shoot", and the noun form "release" also includes these noun terms. shall include An example of the behavior control unit 2 is an operation control unit 35 (35a, 35), which will be described later.

作用制御部3は、仮想空間内において対象オブジェクトに被放出オブジェクトが接触した場合、対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する。さらに、作用制御部3は、被放出オブジェクトが対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせる。対象オブジェクトの一例として、後述する敵キャラクタオブジェクトが挙げられる。所定の作用とは、例えば、前記被放出オブジェクトが当たった敵キャラクタオブジェクトに所定のダメージをあたえたり、敵キャラクタオブジェクトを所定時間、よろけさせたり、動けなくしたり、または敵キャラクタオブジェクトの行動を抑制させてもよい。作用制御部3の一例としては、後述する動作制御部35(35a,35)が挙げられる。特定オブジェクトとは、被放出オブジェクトがバウンドするオブジェクトであり、例えば、地面オブジェクト(雪が積もった状態の地面を含む。)、壁オブジェクト等であってもよい。また、特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせるとは、例えば、及ぼす作用の種類は同じだがその作用の量/多寡/度合いが異なっていてもよいし、または及ぼす作用の種類が異なっていてもよい。及ぼす作用の種類は同じだがその作用の量/多寡/度合いが異なる場合とは、例えば、被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合、対象オブジェクトが一定時間よろけるとすると、そのよろけの時間が接触回数が増えるにしたがって長くなってもよい。及ぼす作用の種類が異なる場合としては、例えば、接触回数が1回の被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合には対象オブジェクトによろけの作用のみ与え、接触回数が1回の被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合にはそのよろけの作用に加えて、対象オブジェクトのパラメータ(ライフ値)を減少させたり、ダメ―ジ値を累積させたりしてもよい。ただし、接触回数が上限回数を超えるとそれらの作用を及ぼすことなく、被放出オブジェクトは破裂してもよい。 The effect control unit 3 controls a predetermined effect on the target object when the target object is contacted by the target object in the virtual space. Further, the effect control unit 3 varies the effect on the target object based on the number of times the emitted object contacts the specific object until it reaches the target object. An example of the target object is an enemy character object, which will be described later. The predetermined action is, for example, giving predetermined damage to the enemy character object hit by the emitted object, staggering or immobilizing the enemy character object for a predetermined time, or suppressing the action of the enemy character object. may An example of the action control unit 3 is an operation control unit 35 (35a, 35), which will be described later. The specific object is an object to which the emitted object bounces, and may be, for example, a ground object (including ground covered with snow), a wall object, or the like. Also, differentizing the effect on the target object based on the number of times the specific object is touched means, for example, that the type of effect is the same but the amount/magnitude/degree of the effect is different, or The type of action exerted may be different. When the type of effect is the same but the amount/magnitude/degree of the effect is different, for example, when the emitted object hits the target object, the target object staggers for a certain period of time. can be longer as For example, when the target object is hit by the emitted object that has been touched once, only the target object is staggered, and the emitted object that has been touched once is the target. When it hits an object, in addition to the stagger effect, the parameter (life value) of the target object may be reduced or the damage value may be accumulated. However, if the number of contacts exceeds the upper limit, the emitted object may explode without exerting these effects.

このように構成することにより、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。 By configuring in this way, it is possible to enhance the interest of the fighting game based on the behavior of the ejected object emitted toward the opponent and the effect of the behavior.

挙動制御部2は、指定された高さ方向に基づいて被放出オブジェクトが特定オブジェクトに接触した場合、被放出オブジェクトが描く放物線の高さ方向の最高点が接触前よりも高くなるように被放出オブジェクトの挙動を制御してもよい。 The behavior control unit 2 controls, when the emitted object comes into contact with a specific object based on the specified height direction, to make the highest point in the height direction of the parabola drawn by the emitted object higher than before contact. You may control the behavior of the object.

このように構成することにより、被放出オブジェクトは、現実には起こり得ない反発係数>1の挙動を取り得るので、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。 By configuring in this way, the emitted object can behave with a coefficient of restitution>1, which cannot occur in reality, so that the competitive game can be made more interesting.

作用制御部3は、接触回数が第1回数よりも多い第2回数の場合、被放出オブジェクトの接触時に第1回数で及ぼす作用よりも第1プレイヤにとって有利な作用を及ぼすように制御してもよい。 When the number of contacts is the second number, which is larger than the first number, the action control unit 3 may perform control so that an action that is more advantageous to the first player than the action that is given when the emitted object contacts the first number of times. good.

このように構成することにより、プレイヤがゲームを有利に進行できるようになり、接触回数の多寡が戦略や戦術を練る上で重要になるので、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。 With this configuration, the player can proceed with the game advantageously, and the number of times of contact becomes important in devising strategies and tactics, so the interest in the competitive game can be improved.

作用制御部3は、接触回数に応じて、対象オブジェクトに及ぼす作用が継続する時間を制御してもよい。 The action control unit 3 may control the duration of the action on the target object according to the number of times of contact.

このように構成することにより、そのよろけの時間が接触回数が増えるに従って長くすることで、敵プレイヤキャラクタの動きを一時的に止めることができ、そのよろけの時間の長短は対戦ゲームの戦略上重要になるので、興趣性を向上させることができる。 With this configuration, the staggering time is lengthened as the number of contacts increases, so that the movement of the enemy player character can be temporarily stopped, and the length of the staggering time is strategically important in the battle game. Since it becomes, interest can be improved.

作用制御部3は、及ぼす作用として、対象オブジェクトの行動を一定時間抑制してもよい。 The action control unit 3 may suppress the action of the target object for a certain period of time as the action to be exerted.

このように構成することにより、敵プレイヤキャラクタの動きを一定時間抑制でき、その時間は対戦ゲームの戦略上重要になるので、興趣性を向上させることができる。
作用制御部3は、接触回数が、被放出オブジェクトに設定された上限回数を超えた場合に、上限回数を超える前よりも対象オブジェクトに及ぼす作用を抑制してもよい。
By configuring in this manner, the movement of the enemy player character can be suppressed for a certain period of time, which is important in terms of the strategy of the battle game, so that the interest can be improved.
The action control unit 3 may suppress the action exerted on the target object more than before the upper limit number of times is exceeded when the number of times of contact exceeds the upper limit number of times set for the emitted object.

このように構成することにより、所定の接触回数内で被放出オブジェクトを敵プレイヤキャラクタに当てようとする意識がプレイヤに芽生えるので、よりゲーム性を増すことができる。 By configuring in this manner, the player will develop the consciousness of trying to hit the enemy player character with the emitted object within a predetermined number of times of contact, so that the game can be enhanced.

作用制御部3は、第1プレイヤが操作する第1キャラクタオブジェクトと、第1プレイヤと所定の関係にある第2プレイヤが操作する第2キャラクタオブジェクトが仮想空間内に配置されている場合において、第1プレイヤの指定操作に基づく第1作用が対象オブジェクトに生じている間に、第2プレイヤの指定操作に基づく被放出オブジェクトが対象オブジェクトに接触した場合、第1作用よりも大きい第2作用を対象オブジェクトに及ぼすように制御してもよい。 When a first character object operated by a first player and a second character object operated by a second player having a predetermined relationship with the first player are arranged in the virtual space, the action control unit 3 controls the first character object to be operated by the first player. When the emitted object based on the designated operation by the second player contacts the target object while the first effect based on the designated operation by one player is occurring on the target object, the second effect larger than the first effect is targeted. You may control so that it affects an object.

このように構成することにより、単独で攻撃するよりも、味方プレイヤ同士で連携して攻撃する方がゲームを有利に進められるので、グループでゲームをプレイするきっかけを提供することができる。 By configuring in this way, the game can be progressed more advantageously when the teammates attack in cooperation with each other rather than attacking alone, so it is possible to provide an opportunity for a group to play the game.

作用制御部3は、第1プレイヤの指定操作に基づく作用が対象オブジェクトに生じた場合、第2プレイヤの端末装置に、対象オブジェクトに第1作用が生じていることを識別可能に通知してもよい。 When an action based on the designated operation by the first player occurs on the target object, the action control unit 3 notifies the terminal device of the second player that the first action has occurred on the target object in an identifiable manner. good.

このように構成することにより、第2プレイヤは、第1プレイヤと連携して攻撃できるチャンスの到来を容易に認識することができる。 With this configuration, the second player can easily recognize the arrival of a chance to attack in cooperation with the first player.

作用制御部3は、作用が生じている対象オブジェクトからの相対位置に基づいて選択された第2プレイヤの端末装置に対してのみ通知してもよい。 The action control unit 3 may notify only the terminal device of the second player selected based on the relative position from the target object on which the action is occurring.

このように構成することにより、最も近い位置にいる味方プレイヤキャラクタの方がより早くその戦闘に参加できるので、敵プレイヤキャラクタに作用が及んでいる時間内に攻撃することができる。
作用制御部3は、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に基づいて通知する第2プレイヤの数を選択してもよい。
By configuring in this manner, the closest ally player character can participate in the battle earlier, so that the enemy player character can be attacked within the time when the effect is exerted on the enemy player character.
The action control unit 3 may select the number of second players to be notified based on the duration of the action occurring on the target object.

このように構成することにより、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間が長いほど、より多くの味方プレイヤに通知ができるので、その分、連携攻撃が行いやすくなる。 By configuring in this way, the longer the action occurring on the target object lasts, the more friendly players can be notified, so that the cooperative attack can be carried out more easily.

作用制御部3は、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に基づいて決定される仮想空間におけるフィールド上の範囲内に配置される第2キャラクタオブジェクトを操作する第2プレイヤの端末装置に通知してもよい。 The action control unit 3 notifies the terminal device of the second player who operates the second character object placed within the range on the field in the virtual space determined based on the duration of the action occurring on the target object. You may

このように構成することにより、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に応じてフィールド上の範囲が決定されるので、その範囲にいる味方プレイヤと連携攻撃が行いやすくなる。 By configuring in this way, the range on the field is determined according to the duration of the effect occurring on the target object, so that it becomes easier to perform a cooperative attack with a ally player within that range.

図2は、本実施形態におけるゲームシステムのネットワーク構成の一例を示す図である。ゲームシステム11は、1以上の端末装置(以下、「プレイヤ端末」と称する。)12、サーバ装置(以下、「サーバ」と称する。)15、通信ネットワーク16を含む。プレイヤ端末12及びサーバ15は、通信ネットワーク16を介して、相互に通信可能に接続されている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of the network configuration of the game system according to this embodiment. The game system 11 includes one or more terminal devices (hereinafter referred to as “player terminals”) 12 , server devices (hereinafter referred to as “servers”) 15 and a communication network 16 . The player terminal 12 and the server 15 are connected via a communication network 16 so as to be able to communicate with each other.

プレイヤ端末12は、例えばプレイヤが携帯するスマートフォン、タブレット端末、携帯電話等の通信ネットワークに接続可能な通信機能を有する携帯電子端末装置である。プレイヤ端末12は、操作表示部13、音が入力されるマイクロフォン、音を出力するスピーカ等を有する。操作表示部13は、画面14への入力操作が可能であるとともに、画面14に画像を表示するデバイスであり、例えばタッチパネルディスプレイである。なお、プレイヤ端末12は、いわゆるパーソナルコンピュータであってもよい。 The player terminal 12 is, for example, a mobile electronic terminal device having a communication function capable of connecting to a communication network, such as a smart phone carried by a player, a tablet terminal, or a mobile phone. The player terminal 12 has an operation display unit 13, a microphone for inputting sound, a speaker for outputting sound, and the like. The operation display unit 13 is a device that enables input operation to the screen 14 and displays an image on the screen 14, such as a touch panel display. Note that the player terminal 12 may be a so-called personal computer.

プレイヤ端末12は、インターネット上のアプリケーションプログラムの販売サイトで購入したゲーム用アプリケーションプログラムをダウンロードしてインストールすることができる。これにより、プレイヤは、プレイヤ端末12の操作表示部13に入力操作を行うことにより、そのアプリケーションプログラムのゲームをプレイすることができる。本実施形態では、各プレイヤが選択したキャラクタ同士でグループを形成し、対戦するグループ対戦形式のゲーム用アプリケーションプログラムがプレイヤ端末12にインストールされるものとする。当該ゲーム用アプリケーションプログラムを、本実施形態に係るプログラムと称する。 The player terminal 12 can download and install a game application program purchased at an application program sales site on the Internet. As a result, the player can play the game of the application program by performing an input operation on the operation display section 13 of the player terminal 12 . In the present embodiment, it is assumed that the player terminal 12 is installed with an application program for a game in which characters selected by each player form a group and battle each other. The game application program is called a program according to this embodiment.

なお、以下では、第1プレイヤが使用するプレイヤ端末12をプレイヤ端末12aと称し、そのプレイヤ端末12aの操作表示部13及び画面14をそれぞれ、操作表示部13a及び画面14aと称する。また、第2プレイヤが使用するプレイヤ端末12をプレイヤ端末12bと称し、そのプレイヤ端末12bの操作表示部13及び画面14をそれぞれ、操作表示部13b及び画面14bと称する。 Hereinafter, the player terminal 12 used by the first player will be referred to as the player terminal 12a, and the operation display section 13 and the screen 14 of the player terminal 12a will be referred to as the operation display section 13a and the screen 14a, respectively. The player terminal 12 used by the second player is called a player terminal 12b, and the operation display section 13 and screen 14 of the player terminal 12b are called an operation display section 13b and a screen 14b, respectively.

サーバ15は、プレイヤ端末12にインストールされた本実施形態に係るアプリケーションプログラムに関する管理する情報処理装置である。例えば、サーバ15は、ゲーム用アプリケーションプログラムを使用するプレイヤに関する情報(例えば、プレイ内容やプレイしているキャラクタのステータス情報、ポイント情報等)を管理したり、課金に関する情報を管理したりする。サーバ15は、1台以上の物理的な情報処理装置により構成されるサーバシステムであってもよいし、1台以上の仮想サーバ装置により構成される仮想サーバシステムであってもよい。 The server 15 is an information processing device that manages application programs according to the present embodiment installed in the player terminal 12 . For example, the server 15 manages information about the player using the game application program (for example, play content, status information of the character being played, point information, etc.), and manages information about billing. The server 15 may be a server system configured by one or more physical information processing devices, or may be a virtual server system configured by one or more virtual server devices.

ここで、本実施形態で用いるゲームの一例として、雪合戦のように味方陣営、相手方(敵)陣営に分かれて、所定の物体を投げ合って相手を攻撃し、相手方陣地に設けられた旗を先に奪った方が勝者となるシューティングゲームの概要について説明する。例えば、第1プレイヤは、自身の操作するキャラクタオブジェクトを操作して、敵陣営の第2プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトを狙って、所定の物体を投げる。所定の物体は、例えば、雪玉であり、投げた雪玉の落下地点がバウンド可能な場所であればバウンドして跳ね上がる。雪玉は、跳ね上がる毎に、そのサイズが大きくなり、跳ね上がる高さも高くなる。第1プレイヤは、雪玉をバウンドさせずに、直接、第2プレイヤに当てることもできるし、バウンドさせて第2プレイヤに当てることもできる。 Here, as an example of a game used in this embodiment, like a snowball fight, players are divided into friendly camps and opposing (enemy) camps, and attack the opponents by throwing predetermined objects at each other. An outline of a shooting game in which the person who steals the item is the winner will be explained. For example, the first player operates a character object operated by himself/herself and throws a predetermined object aiming at the character object operated by the second player on the enemy camp. The predetermined object is, for example, a snowball, and if the falling point of the thrown snowball is a place where it can bounce, it will bounce. Each time the snowball bounces, its size increases and the height of the bounce also increases. The first player can hit the second player directly without bouncing the snowball, or can hit the second player with the snowball bouncing.

図3は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図3は、本実施形態におけるゲームをプレイヤがプレイする場合に、操作表示部13の画面14に表示されるゲーム画面の概略を示す。図3(A)はプレイヤキャラクタが雪玉を放出する前のゲーム画面の状態を示し、図3(B)はプレイヤキャラクタが雪玉を放出した後のゲーム画面の状態を示す。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen in this embodiment. FIG. 3 shows an outline of a game screen displayed on the screen 14 of the operation display unit 13 when the player plays the game according to this embodiment. FIG. 3A shows the state of the game screen before the player character releases the snowball, and FIG. 3B shows the state of the game screen after the player character releases the snowball.

ゲーム空間は、主として、フィールド21とオフフィールド(不図示)から構成される。フィールド21は、原則、プレイヤによって操作されるキャラクタオブジェクト(以下、「プレイヤキャラクタ」と称する。)が移動可能であったり、放出された雪玉24がバウンド可能な領域である。但し、障害物等となり得るオブジェクトが配置された領域上へは、プレイヤによって操作されるキャラクタオブジェクトは移動することができない。オフフィールド領域(不図示)上は、キャラクタオブジェクトが移動したり、雪玉がバウンドしたりすることができない領域である。 A game space is mainly composed of a field 21 and an off-field (not shown). The field 21 is, in principle, an area in which a character object operated by a player (hereafter referred to as a "player character") can move, and a released snowball 24 can bounce. However, the character object operated by the player cannot move onto an area where an object that can be an obstacle or the like is placed. An off-field area (not shown) is an area in which the character object cannot move and the snowball cannot bounce.

図3(A)において、画面14aの手前側には第1プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(「第1プレイヤキャラクタ」と称する。)22aが配置され、画面14aの奥側には対戦(この例では、雪合戦)の相手方である第2プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(「第2プレイヤキャラクタ」と称する。)22bとが配置されている。 In FIG. 3A, a player character (referred to as a "first player character") 22a operated by the first player is arranged on the front side of the screen 14a, and a battle (in this example, , a snowball fight) and a player character (referred to as a "second player character") 22b operated by the second player who is the opponent of the game.

この例では、プレイヤキャラクタは、雪玉24をラケット状の放出用オブジェクト23で打っているが、放出用オブジェクト23の形状や種類は特に限定されない。放出用オブジェクト23は、雪玉24を打ち出すためのラケット状、バット状やゴルフクラブ状の打撃系オブジェクトであってもよいし、雪玉24を射出するための銃状、弓状、スリングショット状の射撃系オブジェクトであってもよいし、素手であってもよい。 In this example, the player character hits the snowball 24 with the racket-shaped release object 23, but the shape and type of the release object 23 are not particularly limited. The shooting object 23 may be a racket-shaped, bat-shaped, or golf club-shaped striking object for shooting the snowball 24, or a gun-shaped, bow-shaped, or slingshot-shaped object for shooting the snowball 24. It may be a shooting system object, or it may be a bare hand.

なお、本実施形態に係る対戦ゲームは、2名以上でプレイすることができ、その際、味方陣営、敵陣営に分かれて対戦することができる。例えば、第3プレイヤが第1プレイヤの味方となった場合、画面14aの手前側に第3プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ
(「第3プレイヤキャラクタ」と称する。)22aが配置される。また、例えば、第4プレイヤが第2プレイヤの味方(第1プレイヤの敵)となった場合、画面14aの奥川側に第4プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(「第4プレイヤキャラクタ」と称する。)22aが配置される。
Note that the battle game according to the present embodiment can be played by two or more players, and at that time, the players can be divided into friendly camps and enemy camps to compete against each other. For example, when the third player becomes an ally of the first player, a player character (referred to as a "third player character") 22a operated by the third player is arranged on the near side of the screen 14a. Further, for example, when the fourth player becomes an ally of the second player (an enemy of the first player), a player character operated by the fourth player (referred to as a "fourth player character") is displayed on the Okugawa side of the screen 14a. 22a is arranged.

フィールド21上には、遮蔽物となるオブジェクトが配置されていてもよい。遮蔽物オブジェクトは敵から投げられた雪玉24から身を隠すためのオブジェクトである。図3では、遮蔽物オブジェクトの一例として、かまくら25(25a,25b)がフィールド上に配置されている。 An object that serves as a shield may be placed on the field 21 . The shield object is an object for hiding from the snowball 24 thrown by the enemy. In FIG. 3, a kamakura 25 (25a, 25b) is placed on the field as an example of a shielding object.

第1プレイヤは、画面14の右側の所定の領域を、指でスライドさせる操作(スワイプ)30を行うと、そのスワイプさせた方向に応じて画面14に表示されている画角の視点を変更することができる(以下、「視点調整スワイプ操作30」と称する。)。 When the first player performs an operation (swipe) 30 of sliding a predetermined area on the right side of the screen 14 with a finger, the viewpoint of the angle of view displayed on the screen 14 is changed according to the direction of the swipe. (hereinafter referred to as "viewpoint adjustment swipe operation 30").

また、第1プレイヤは、画面14の左側の所定の領域を、指でスライドさせる操作(スワイプ)28を行うと、そのスワイプさせた方向に応じて第1プレイヤキャラクタ22aを移動させることができる(以下、「キャラクタ移動スワイプ操作28」と称する。)。 Further, when the first player performs an operation (swipe) 28 of sliding a predetermined area on the left side of the screen 14 with a finger, the first player character 22a can be moved according to the direction of the swipe ( Hereinafter, this is referred to as a "character movement swipe operation 28").

視点調整スワイプ操作30とキャラクタ移動スワイプ操作28とを行うことで、雪玉24を放出する方向を調整することができる。雪玉の放出方向の決定は、放出ボタン27へのタッチ操作により行う。 By performing the viewpoint adjustment swipe operation 30 and the character movement swipe operation 28, the direction in which the snowball 24 is released can be adjusted. The release direction of the snowball is determined by touching the release button 27 .

第1プレイヤは、画面14の右下領域に表示された放出ボタン27を指でタッチしてから指を離す(タッチオフ)と、第1プレイヤキャラクタ22aが向いている向きに、所定の速度、所定の高さ(角度)で雪玉24を放出することができる。高さの指定は、例えば、放出ボタン27にタッチしてからタッチオフするまでの時間に応じてすることができてもよい。例えば、放出ボタン27にタッチしてからタッチオフするまでの時間が長いほど、より高く放出するようにしてもよい。または、放出ボタン27にタッチすると、画面14に周期的に下限から上限まで変化するゲージ29が表示されるようにしてもよい。この場合、ゲージ29の変化に合わせてタッチオフすると、タッチオフ時点でのゲージ29の変化に応じて、雪玉を放出する高さが変化するようにしてもよい。例えば、ゲージ29が下限になったタイミングでタッチオフすると、高さの角度をつけずに敵キャラクタに直球を放出するようにしてもよい。また、ゲージ29が上限になったタイミングでタッチオフすると、最大の高さに放出する角度を付けて敵キャラクタに放物線状の雪玉を放出してもよい。 When the first player touches the release button 27 displayed in the lower right area of the screen 14 with his finger and then releases his finger (touch off), the first player character 22a moves in the direction facing at a predetermined speed at a predetermined speed. The snowball 24 can be released at a height (angle) of . The height may be specified, for example, according to the time from when the release button 27 is touched to when it is touched off. For example, the longer the time from when the release button 27 is touched to when it is touched off, the higher the release may be. Alternatively, when the release button 27 is touched, a gauge 29 that periodically changes from the lower limit to the upper limit may be displayed on the screen 14 . In this case, if the touch-off is made in accordance with the change of the gauge 29, the height of the snowball release may be changed according to the change of the gauge 29 at the time of touch-off. For example, when the touch-off occurs when the gauge 29 reaches the lower limit, a straight ball may be released at the enemy character without any height angle. Also, when touched off at the timing when the gauge 29 reaches the upper limit, a parabolic snowball may be released to the enemy character at an angle to reach the maximum height.

放出ボタン27のタッチ後、第1プレイヤキャラクタ22aが向いている方向、所定の速度、所定の高さ(角度)に応じた挙動で雪玉は放出される。そして、放出された先に敵プレイヤキャラクタ(第2プレイヤキャラクタ22b)が存在していれば、敵プレイヤキャラクタに当り、敵プレイヤキャラクタにダメージを与えることができる。図3(B)では、放出された雪玉は、2回地面にバウンドして、第2プレイヤキャラクタ22bに向かって跳んで行っている。その後は、第2プレイヤキャラクタ22bがその雪玉24をかわすことができなければ、雪玉24は第2プレイヤキャラクタ22bに当り、第2プレイヤキャラクタ22bにダメージを与えることができる。 After the release button 27 is touched, the snowball is released with a behavior corresponding to the direction the first player character 22a is facing, a predetermined speed, and a predetermined height (angle). Then, if an enemy player character (second player character 22b) is present at the point where the ball is released, it hits the enemy player character and can damage the enemy player character. In FIG. 3B, the released snowball bounces twice on the ground and jumps toward the second player character 22b. Thereafter, if the second player-character 22b is unable to dodge the snowball 24, the snowball 24 can hit the second player-character 22b and damage the second player-character 22b.

なお、雪玉24はプレイヤキャラクタにより放出されると、消費されてしまう。そのため、プレイヤキャラクタは、予め所定数(例えば、5個、10個、20個等)保持しておくことができる。図3(A)には、符号26で示すように、第1プレイヤキャラクタ22aの腰辺りに予め所定数所持しておくことができる。 Note that the snowball 24 is consumed when released by the player character. Therefore, a predetermined number (for example, 5, 10, 20, etc.) of player characters can be held in advance. In FIG. 3A, as indicated by reference numeral 26, the first player character 22a can hold a predetermined number of them in advance around the waist.

また、雪玉24は、プレイヤキャラクタをフィールド21上で所定時間(例えば、5秒、10秒等)停止させて自分で作ってもよい。例えば、第1プレイヤキャラクタ22aをフィールド21上で停止させると、自動で玉を作り始めるが、このとき、所定時間その場から動くことができなくなってもよい。また、第1プレイヤキャラクタ22aは味方プレイヤキャラクタが作って地面に置いてある雪玉24を拾って、補給してもよい。また、雪玉の所持上限数を超えた場合、第1プレイヤキャラクタ22aはその場にその上限を超えた雪玉を置き、味方プレイヤキャラクタがその置かれた雪玉に接触すると、自動でその雪玉を拾えるようにしてもよい。 Alternatively, the snowball 24 may be made by the player character by stopping the player character on the field 21 for a predetermined time (for example, 5 seconds, 10 seconds, etc.). For example, when the first player character 22a is stopped on the field 21, the first player character 22a automatically starts making balls, but at this time, it may be unable to move from that spot for a predetermined period of time. Also, the first player character 22a may pick up the snowballs 24 made by the ally player characters and placed on the ground to supply the snowballs. Also, if the number of snowballs exceeds the upper limit, the first player character 22a places snowballs exceeding the upper limit on the spot, and when an ally player character touches the placed snowballs, the snowballs are automatically placed. It may be possible to pick up balls.

また、アイテム等を内包したかまくら25には目印をつけていてもよい。この場合、プレイヤキャラクタがアイテム等を有するかまくら25に近づくと、そのプレイヤキャラクタが自動で蹴って、そのかまくら25の中から武器や雪玉が現れ、そのプレイヤキャラクタがそれらの武器や雪玉を取得することができるようにしてもよい。そして、プレイヤキャラクタは武器を取得することにより、「雪玉作りが早い」、「移動が早い」、「障害かまくらを押せる」、「遠くに投げられる」など、その武器の属性に応じてプレイヤキャラクタの得意な役回りを変化させてもよい。そのような役回りとして、例えば、補給タイプ、高速タイプ、防御タイプ、射撃タイプがあってもよい。補給タイプは、雪玉作りが早いのでサポートが得意なタイプである。高速タイプは移動が速いので、敵プレイヤキャラクタにトドメをさす近接戦闘が得意なタイプである。防御タイプは、隠れることができる障害かまくらに接触すると、ずるずると押して移動させることができるため、前線の押し上げが得意なタイプである。射撃タイプは放物予測線が長くなり、遠距離戦闘が得意なタイプである。 Also, the kamakura 25 containing items and the like may be marked. In this case, when the player character approaches the kamakura 25 having items, etc., the player character automatically kicks, weapons and snowballs appear from the kamakura 25, and the player character obtains those weapons and snowballs. You may make it possible to do so. By acquiring a weapon, the player character can make a snowball quickly, move quickly, push an obstacle kamakura, can be thrown far, and so on, depending on the attribute of the weapon. You may change the role you are good at. Such roles may include, for example, a supply type, a high speed type, a defense type, and a shooting type. The supply type is a type that is good at support because it makes snowballs quickly. Since the high-speed type moves quickly, it is a type that is good at close-quarters combat in which it finishes off an enemy player character. The defensive type is a type that is good at pushing up the front line because it can be pushed and moved when it comes into contact with an obstacle kamakura that can be hidden. The shooting type has a long parabolic projection line, and is a type that is good at long-range combat.

図4は、本実施形態におけるバウンドする雪玉の挙動を説明するための図である。図4は、図3において、第1プレイヤキャラクタ22aが雪玉24を放出した方向と高さ方向の2軸を切り出した面に相当する。 FIG. 4 is a diagram for explaining the behavior of the bouncing snowball in this embodiment. FIG. 4 corresponds to a plane obtained by cutting out two axes in FIG.

図4(A)は、直接、敵(第2プレイヤキャラクタ22b)に当る例を示す。第1プレイヤは、例えば、放出ボタン27をタッチしてゲージ29が下限またはそれに近い値になったタイミングでタッチオフすると、放出する角度θをつけずに直球を速度v0で放出することができる。これにより、第1プレイヤは、第1プレイヤキャラクタ22aと第2プレイヤキャラクタ22bとの間に遮蔽物がない場合、所定の範囲内の相対位置にいる第2プレイヤキャラクタ22bに対しては、直接、狙って攻撃することができる。しかし、雪玉24は所定の範囲の相対位置を超えた敵プレイヤキャラクタまでは届かず、地面に落ちてバウンドするようにしてもよい。 FIG. 4A shows an example of directly hitting an enemy (second player character 22b). For example, when the first player touches the release button 27 and touches it off at the timing when the gauge 29 reaches the lower limit or a value close to it, the first player can release the fastball at a velocity v0 without setting the release angle θ. As a result, when there is no obstacle between the first player character 22a and the second player character 22b, the first player can directly, You can aim and attack. However, the snowball 24 may not reach the enemy player character whose relative position exceeds the predetermined range, and may fall to the ground and bounce.

図4(B)は、低い軌道の放物線を描くように放出した場合の雪玉の挙動例を示す。第1プレイヤは、例えば、放出ボタン27をタッチしてゲージ29が下限に近い値になったタイミングでタッチオフすると、放出する角度θが小さい雪玉24を速度v0で放出することができる。雪玉24は、雪の積もった地面でバウンドするほど、雪玉24のサイズが大きくなり、跳ね上がる高さも高くなる。ここで、最初に放出して初めてバウンドするまでの放物線の最高点の高さをh0で表し、第1回目のバウンドから2回目のバウンドまでの放物線の最高点の高さをh1で表し、2回目のバウンドから3回目のバウンドまでの放物線の最高点の高さをh2で表すとする。この場合、h0<h1<h2の関係になる。 FIG. 4(B) shows an example of the behavior of a snowball when released in a low trajectory parabola. For example, when the first player touches the release button 27 and touches it off when the gauge 29 reaches a value close to the lower limit, the snowball 24 with a small release angle θ can be released at a speed v0. As the snowball 24 bounces on the snow-covered ground, the size of the snowball 24 increases and the jumping height also increases. Here, the height of the highest point of the parabola from the first release to the first bounce is represented by h0, the height of the highest point of the parabola from the first bounce to the second bounce is represented by h1, and 2 Let h2 be the height of the highest point of the parabola from the first bounce to the third bounce. In this case, the relationship is h0<h1<h2.

また、雪玉24は、バウンドさせる度にサイズが大きくなるので、より大きいサイズの雪玉を敵プレイヤキャラクタに当てると、より大きなダメージを敵プレイヤキャラクタに負わせることができる。したがって、図4(A)のように、第1プレイヤキャラクタ22aと敵プレイヤキャラクタとの間に遮蔽物がない場合であって所定の範囲内の相対位置にいる敵プレイヤキャラクタに対しては、雪玉24を直球で放出することもできる。一方で、敵プレイヤキャラクタに対してよりダメージを与えたい場合は、バウンドさせて当たるように雪玉の放出を調整することもできる。 Also, since the size of the snowball 24 increases each time it bounces, hitting the enemy player character with a snowball of a larger size can inflict greater damage on the enemy player character. Therefore, as shown in FIG. 4(A), when there is no shield between the first player character 22a and the enemy player character and the enemy player character is in a relative position within a predetermined range, snow The ball 24 can also be released straight. On the other hand, if it is desired to inflict more damage on the enemy player character, the release of the snowball can be adjusted so that it bounces and hits.

図4(C)は、高い軌道の放物線を描くように放出した場合の雪玉の挙動例を示す。第1プレイヤは、例えば、放出ボタン27をタッチしてゲージ29が上限または上限に近い値になったタイミングでタッチオフすると、放出する角度θが大きい雪玉24を速度v0で放出することができる。雪玉24は、バウンドするほど、雪玉のサイズが大きくなり、跳ね上がる高さも高くなる。ここでも、この場合、h0<h1<h2の関係になる。図4
(C)の場合は、例えば、敵(第2プレイヤキャラクタ22b)が所定の範囲の相対位置を超えた位置にいる場合や第1プレイヤキャラクタ22aと敵プレイヤキャラクタとの間に遮蔽物(例えば、かまくらオブジェクト25b)がある場合に有効である。
FIG. 4(C) shows an example of the behavior of a snowball when released in a parabola with a high trajectory. For example, when the first player touches the release button 27 and touches it off at the timing when the gauge 29 reaches the upper limit or a value close to the upper limit, the snowball 24 with a large release angle θ can be released at a velocity v0. The more the snowball 24 bounces, the larger the size of the snowball and the higher the jumping height. Again, in this case, the relationship is h0<h1<h2. Figure 4
In the case of (C), for example, when the enemy (second player character 22b) is at a position beyond the predetermined range of relative positions, or when there is a shield (for example, It is effective when there is a kamakura object 25b).

なお、雪玉24がバウンドして大きくなる回数には上限があり、その上限を超えてバウンドすると、雪玉24は破裂するようにしてもよい。または、その上限を超えてバウンドして敵プレイヤキャラクタに当たると雪玉24が破裂するようにしてもよい。 It should be noted that there is an upper limit to the number of times the snowball 24 bounces and becomes larger, and when the upper limit is exceeded, the snowball 24 may explode. Alternatively, the snowball 24 may burst when it bounces beyond the upper limit and hits an enemy player character.

また、バウンドした地点(バウンド面)に凹凸があると乱反射して狙いを付けた方向へ雪玉が跳ねていかず、その方向から外れた方向へ雪玉24が跳ねていくようにしてもよい。また、雪玉24が雪のない物体に当たると、そのサイズが大きくならずただ単に跳ね返るようにしてもよい。 Also, if the bounced point (bound surface) has unevenness, the snowball 24 may bounce in a direction deviating from the aimed direction due to irregular reflection. Alternatively, when the snowball 24 hits a non-snow object, it may simply bounce off rather than increase in size.

また、同じサイズの雪玉同士が衝突した場合、相互に相殺して破裂するようにしてもよい。また、一方が大きいサイズの雪玉と、他方がそれより小さいサイズの雪玉とが衝突した場合、小さいサイズの雪玉のみが破裂するようにしてもよい。 Also, when snowballs of the same size collide with each other, they may cancel each other and explode. Also, when one large-sized snowball collides with the other smaller-sized snowball, only the smaller-sized snowball may explode.

ここで、各プレイヤキャラクタは、例えば、ライフ値、及びダメージ累積値等のパラメータを有していてもよい。ライフ値は、プレイヤキャラクタの生命値(またはプレイ可能な指標)を表し、これが0になると、そのプレイヤキャラクタについてプレイ続行ができなくなる。ダメージ累積値は、プレイヤキャラクタは攻撃を受ける度に一定のダメージを負うが、そのダメージを累計した値である。ダメージ累積値が一定値を超えると、そのプレイヤキャラクタについてプレイ続行ができなくなる。 Here, each player character may have parameters such as life value and accumulated damage value. The life value represents the life value (or playable index) of the player character, and when the life value reaches 0, the player character cannot continue playing. The accumulated damage value is a value obtained by accumulating the damage, which the player character takes a certain amount of damage each time he is attacked. When the accumulated damage value exceeds a certain value, the player character cannot continue playing.

また、図3のゲームの画面の前段として、ロビー画面(不図示)があってもよい。ロビー画面では、例えば、第1プレイヤキャラクタ22aの装備品の選択及び装備やステータスの確認、味方プレイヤキャラクタ等の他のプレイヤキャラクタの招待、グループを組むメンバーの編成、対戦相手グループの選択、対戦ステージの選択等を行えるようにしてもよい。グループを組むメンバーの編成には、グループへの参加、グループからの離脱等を含む。 Also, a lobby screen (not shown) may be provided before the game screen of FIG. On the lobby screen, for example, selection of equipment for the first player character 22a, confirmation of equipment and status, invitation of other player characters such as friendly player characters, organization of members to form a group, selection of opponent group, battle stage, etc. may be selected. The formation of members forming a group includes participation in the group, withdrawal from the group, and the like.

また、本実施形態に係るゲームでは、ゲームクリアの条件として、相手陣地に設けられた旗を奪取する以外に、例えば、攻撃により、対戦相手のグループの全プレイヤキャラクタのライフ値をゼロか、ダメージ累積値が一定値を超えるまで攻撃して、プレイ続行不可能状態にしてもよい。 In addition, in the game according to the present embodiment, as a condition for clearing the game, in addition to capturing the flag set in the opponent's territory, for example, by attacking, the life value of all the player characters in the opponent's group is reduced to zero or damage is done. You may attack until the cumulative value exceeds a certain value, making it impossible to continue playing.

なお、ゲームクリアの条件はこれに限定されるものではなく、たとえば、所定のアイテムオブジェクトの取得や所定得点の獲得、次のステージへの扉の発見等がゲームクリアの条件として定められてもよい。 The conditions for clearing the game are not limited to this. For example, acquisition of a predetermined item object, acquisition of a predetermined score, discovery of a door to the next stage, etc. may be set as conditions for clearing the game. .

図5は、本実施形態におけるゲームシステム11の機能ブロックの一例を示す図である。プレイヤ端末12(12a,12b)は、操作表示部13(13a,13b)、通信部31(31a,31b)、制御部32(32a,32b)、記憶部37(37a,37b)を含む。以下では、第1プレイヤが使用するプレイヤ端末12、その構成要素、機能、及びプレイヤキャラクタ等については、添え字aを付与して説明する。また、第2プレイヤが使用するプレイヤ端末12、その構成要素、機能、及びプレイヤキャラクタ等については、添え字bを付与して説明する。ただし、プレイヤ端末12(12a,12b)において共有した説明には添え字a,bは用いないで説明する。 FIG. 5 is a diagram showing an example of functional blocks of the game system 11 in this embodiment. The player terminals 12 (12a, 12b) include operation display units 13 (13a, 13b), communication units 31 (31a, 31b), control units 32 (32a, 32b), and storage units 37 (37a, 37b). Hereinafter, the player terminal 12 used by the first player, its constituent elements, functions, player characters, etc. will be described with the suffix a. Also, the player terminal 12 used by the second player, its components, functions, player characters, etc. will be described with the suffix b. However, the suffixes a and b are not used in the explanation shared by the player terminals 12 (12a and 12b).

操作表示部13は、プレイヤの入力操作により入力が可能であると共に、表示も可能なタッチパネルディスプレイである。なお、本実施形態では、一例として、タッチパネルディスプレイを用いるが、これに限定されず、入力部と表示部とがそれぞれ独立していてもよい。 The operation display unit 13 is a touch panel display that enables input and display by the player's input operation. In this embodiment, a touch panel display is used as an example, but the present invention is not limited to this, and the input section and the display section may be independent of each other.

通信部31は、通信ネットワーク16に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部31は、通信ネットワーク16を介して、サーバ15と通信を行う。 The communication unit 31 is an interface that enables communication with devices connected to the communication network 16 . Here, the communication section 31 communicates with the server 15 via the communication network 16 .

制御部32は、プレイヤ端末12全体の動作を制御する演算装置(プロセッサ)である。制御部32は、本実施形態に係るプログラムを実行することにより、操作受付部33(33a,33b)、送受信制御部34(34a,34b)、動作制御部35(35a,35b)、表示制御部46(36a,36b)として機能する。 The control unit 32 is an arithmetic device (processor) that controls the overall operation of the player terminal 12 . By executing the program according to the present embodiment, the control unit 32 controls the operation reception unit 33 (33a, 33b), the transmission/reception control unit 34 (34a, 34b), the operation control unit 35 (35a, 35b), the display control unit 46 (36a, 36b).

操作受付部33は、操作表示部13に入力された操作を受け付ける。例えば、操作受付部33は、プレイヤが画面14に対して、タップ、ダブルタップ、ロングタッチ、スクロール、スワイプ(またはスライド)、フリック、ドラッグ、ピンチイン、ピンチアウト等のタッチ操作を受け付ける。 The operation accepting portion 33 accepts an operation input to the operation display portion 13 . For example, the operation reception unit 33 receives touch operations such as tapping, double-tapping, long-touching, scrolling, swiping (or sliding), flicking, dragging, pinch-in, and pinch-out on the screen 14 by the player.

なお、入力が方向キーと決定キーとが分離されたゲーム機用コントローラによりなされる場合には、操作受付部33は、たとえば、プレイヤが押下した方向キーによって方向を特定し、決定キーの押下によって操作指示の完了と特定してもよい。 Note that when an input is made by a game machine controller in which a direction key and an enter key are separated, the operation reception unit 33 specifies the direction by, for example, the direction key pressed by the player, and presses the enter key to specify the direction. It may be specified as the completion of the operation instruction.

送受信制御部34(34a,34b)は、本実施形態におけるプログラム38(38a,38b)により実現されるゲーム空間を共有する各プレイヤ端末12(12a,12b,・・・)から送信される必要な情報を取得したり、各プレイヤ端末12(12a,12b,・・・)に必要な情報を送信する。すなわち、各プレイヤ端末12は、対戦相手のプレイヤが操作するプレイヤ端末と情報の送受信を行う。 The transmission/reception control unit 34 (34a, 34b) controls necessary data transmitted from each player terminal 12 (12a, 12b, . It acquires information and transmits necessary information to each player terminal 12 (12a, 12b, . . . ). That is, each player terminal 12 transmits and receives information to and from a player terminal operated by an opponent player.

動作制御部35(35a,35b)は、ゲーム空間内でのオブジェクトの動作を制御する。すなわち、動作制御部35は、プレイヤキャラクタの動作、雪玉24の挙動等を制御する。プレイヤキャラクタの動作には、雪玉24に当たったプレイヤキャラクタの動作(例えば、よろけたり、一定時間動けない等)を含む。すなわち、動作制御部35は、プレイヤから高さ方向(角度を含む)の指定を含む指定操作を受け付けた場合、図4で説明したように、ゲーム空間内において指定操作に基づく方向に放出される雪玉24の挙動を制御する。また、動作制御部35は、ゲーム空間内において敵プレイヤキャラクタに雪玉24が接触した場合、敵プレイヤキャラクタに及ぼす所定の作用を制御する。所定の作用とは、例えば、雪玉24が当たった敵プレイヤキャラクタに所定のダメージを与えたり、敵プレイヤキャラクタを所定時間、よろけさせたり、動けなくしたり、またはその行動を抑制等させてもよい。 The motion control section 35 (35a, 35b) controls the motion of the object in the game space. That is, the action control unit 35 controls actions of the player character, behavior of the snowball 24, and the like. Actions of the player character include actions of the player character hit by the snowball 24 (eg, staggering, being unable to move for a certain period of time, etc.). That is, when the action control unit 35 receives a designation operation including designation of a height direction (including an angle) from the player, as described with reference to FIG. Controls the behavior of the snowball 24. Further, when the snowball 24 contacts the enemy player character in the game space, the action control section 35 controls a predetermined action exerted on the enemy player character. The predetermined action may be, for example, giving predetermined damage to the enemy player character hit by the snowball 24, staggering or immobilizing the enemy player character for a predetermined period of time, or suppressing the action of the enemy player character. .

表示制御部36(36a,36b)は、画面14の表示状態を制御する(動作制御部35の制御指示に基づいて画面14の表示状態を制御する場合を含む。)。例えば、表示制御部36は、フィールド21、第1プレイヤキャラクタ22a、第2プレイヤキャラクタ22b、かまくらオブジェクト25,雪玉24、放出ボタン27、ゲージ29等、プレイヤがゲームをプレイするために必要な画像を画面14に表示させる。また、表示制御部36は、当該表示制御部36が含まれているプレイヤ端末12の画面14の表示だけなく、他のプレイヤ端末の画面の表示についても表示制御のための指示を行う。 The display control unit 36 (36a, 36b) controls the display state of the screen 14 (including the case where the display state of the screen 14 is controlled based on the control instruction from the operation control unit 35). For example, the display control unit 36 displays images necessary for the player to play the game, such as the field 21, the first player character 22a, the second player character 22b, the kamakura object 25, the snowball 24, the release button 27, the gauge 29, and the like. is displayed on the screen 14. Further, the display control unit 36 instructs display control not only for the display of the screen 14 of the player terminal 12 including the display control unit 36, but also for the display of the screens of other player terminals.

記憶部37(37a,37b)は、インストールされた本実施形態に係るプログラム38(38a,38b)やゲーム要素データ39(39a,39b)、その他各種データ等を格納する。記憶部37は、本実施形態では、一例として、背景データ、オブジェクトデータ、アイテムデータ、エフェクトデータ、音響データ等を格納する。ここで、データにはステータス情報や文字データだけでなく、グラフィカルデータも含む。 The storage unit 37 (37a, 37b) stores the installed program 38 (38a, 38b) according to the present embodiment, game element data 39 (39a, 39b), other various data, and the like. In the present embodiment, the storage unit 37 stores, for example, background data, object data, item data, effect data, sound data, and the like. Here, data includes not only status information and character data, but also graphical data.

背景データは、例えば、ゲーム空間を構成するフィールド21等に関するデータ等を含む。オブジェクトデータは、プレイヤキャラク、かまくら25、その他オブジェクト等のオブジェクトデータを含む。 The background data includes, for example, data related to the fields 21 and the like that constitute the game space. The object data includes object data such as player characters, kamakura 25, and other objects.

アイテムデータは、フィールド21に配置される宝箱等に収納されるアイテムオブジェクトに関するデータを含む。ゲーム中にプレイヤキャラクタがアイテムを取得することにより、そのプレイヤキャラクタは、一時的または恒久的に攻撃力や守備力、スタミナが上がったり、所定のステータスのパラメータが上がったりする。アイテムには、例えば、放出用オブジェクト23や、雪玉24、ダメージ累積値パラメータを回復させる回復用アイテム、攻撃力や保守力等を一時的または恒常的に向上させるパラメータ増強用アイテム等を含む。 The item data includes data on item objects stored in treasure chests or the like arranged in the field 21 . When a player character acquires an item during the game, the player character's attack power, defense power, and stamina are temporarily or permanently increased, or a predetermined status parameter is increased. The items include, for example, the emission object 23, the snowball 24, a recovery item that recovers the damage accumulation value parameter, and a parameter enhancement item that temporarily or permanently improves attack power, maintenance power, and the like.

なお、ゲーム中にプレイヤキャラクタが宝箱を取得したり、または取得した宝箱を使用したりすると、ランダムで効果が付与されるようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが宝箱を取得して、味方にぶつけるとコンビネーション技に相当する効果が発動するようにしてもよく、または所定のステータスのパラメータ(例えば、攻撃力や守備力、スタミナ等のパラメータ)が上がるようにしてもよい。 It should be noted that effects may be given at random when the player character acquires a treasure box or uses an acquired treasure box during the game. For example, when the player character obtains a treasure chest and hits it against an ally, an effect equivalent to a combination technique may be activated, or a predetermined status parameter (for example, attack power, defense power, stamina, etc.) may be set. can be made to rise.

エフェクトデータは、例えば雪玉に当たったプレイヤキャラクタに後述する作用が及んでいることを識別可能に強調表示等するデータである。音響データは、ゲームをプレイ中に流れる音楽や種々のシーンで用いる効果音等に関するデータである。 The effect data is, for example, data for emphasizing and displaying in a identifiable manner that the player character that has been hit by the snowball is affected by an effect, which will be described later. The sound data is data related to music played during game play, sound effects used in various scenes, and the like.

サーバ15は、通信部41、制御部42、記憶部43を含む。通信部41は、通信ネットワーク16に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部41は、通信ネットワーク16を介して、各プレイヤ端末12と通信を行う。 The server 15 includes a communication section 41 , a control section 42 and a storage section 43 . The communication unit 41 is an interface that enables communication with devices connected to the communication network 16 . Here, the communication unit 41 communicates with each player terminal 12 via the communication network 16 .

制御部42は、サーバ15全体の動作を制御すると共に、プレイヤ端末12からの要求に応じて処理を実行し、実行結果をプレイヤ端末12に返したり、他のプレイヤ端末に送信情報を中継したり等の制御を行う。例えば、制御部42は、当該ゲームをプレイするプレイヤの認証を行ったり、複数人プレイする場合にプレイヤ間で使用する画面情報を共有させたり、プレイヤ端末12でのプレイ内容を管理したり、課金管理を行ったり等する。 The control unit 42 controls the overall operation of the server 15, executes processing in response to requests from the player terminals 12, returns execution results to the player terminals 12, and relays transmission information to other player terminals. etc. are controlled. For example, the control unit 42 authenticates a player who plays the game, shares screen information to be used between players when a plurality of players play the game, manages the content of the game played on the player terminal 12, and performs billing. manage, etc.

記憶部43は、ユーザ管理データベース、課金管理データベース、アプリケーションプログラムインターフェース(API)等を格納する。ユーザ管理データベースは、ゲームをインストールしたプレイヤに関するデータベースである。課金管理データベースは、スゴロクゲーム内における課金に関する処理を管理するデータベースである。APIは、プレイヤ端末12にインストールされた本実施形態に係るプログラムが使用するアプリケーションプログラムインターフェースである。 The storage unit 43 stores a user management database, a billing management database, an application program interface (API), and the like. The user management database is a database regarding players who have installed the game. The billing management database is a database for managing billing processing in the Sugoroku game. API is an application program interface used by the program according to the present embodiment installed on the player terminal 12 .

次に、動作制御部35の機能について詳述する。上述したように、動作制御部35は、敵プレイヤキャラクタに雪玉24が接触した場合、敵プレイヤキャラクタに及ぼす所定の作用を制御する。所定の作用とは、例えば、雪玉24が当たった敵プレイヤキャラクタに所定のダメージを与えたり、敵プレイヤキャラクタを所定時間、よろけさせたり、動けなくしたり、またはその行動を抑制されることができる。複数のプレイヤによる連携によって複数のプレイヤキャラクタにより及びされた当該作用を重ねることにより、より効果的で強力な作用を得ることができる。これについて、図6を用いて説明する。 Next, the functions of the operation control section 35 will be described in detail. As described above, the action control unit 35 controls a predetermined action exerted on the enemy player character when the snowball 24 contacts the enemy player character. The predetermined action may be, for example, giving predetermined damage to the enemy player character hit by the snowball 24, staggering or immobilizing the enemy player character for a predetermined period of time, or suppressing the action of the enemy player character. . A more effective and powerful action can be obtained by stacking the actions performed by the plurality of player characters through the cooperation of the plurality of players. This will be described with reference to FIG.

図6は、本実施形態におけるグループに分かれて対戦する場合の味方プレイヤキャラクタとの連携攻撃について説明する図である。図6(A)は、1発目の雪玉に当たった敵プレイヤキャラクタの挙動を説明する図である。図6(B)は、1発目の雪玉に当たった後のよろけた状態でさらに2発目の雪玉に当たった場合の敵プレイヤキャラクタの挙動を説明する図である。 FIG. 6 is a diagram for explaining cooperative attacks with teammate player characters when the players are divided into groups and play against each other in this embodiment. FIG. 6A is a diagram for explaining the behavior of an enemy player character hit by the first snowball. FIG. 6B is a diagram for explaining the behavior of the enemy player character when it hits a second snowball while staggering after hitting the first snowball.

ここで、第1プレイヤが操作する第1プレイヤキャラクタ22aと第3プレイヤが操作する第3プレイヤキャラクタ22cが同じグループで、敵である第2プレイヤが操作する第2プレイヤキャラクタ22b等と対戦しているとする。また、図6(A)及び図6(B)は、第3プレイヤが操作する第3プレイヤ端末12cの画面14cに表示される画面例であるとする。 Here, the first player character 22a operated by the first player and the third player character 22c operated by the third player are in the same group, and play against the second player character 22b operated by the second player who is an enemy. Suppose there is 6A and 6B are examples of screens displayed on the screen 14c of the third player terminal 12c operated by the third player.

図6(A)において、第1プレイヤキャラクタ22aが放出した雪玉24が第2プレイヤキャラクタ22bに当ったとする。すると、雪玉24に当たった第2プレイヤキャラクタ22bは、所定時間(1秒、2秒、3秒等)よろけた状態になる。第2プレイヤキャラクタ22bがよろけている状態である場合、第2プレイヤキャラクタ22bは自由に動くことができない。このように敵プレイヤキャラクタに雪玉24が当たると、その敵プレイヤキャラクタは一定時間よろけて、雪玉を当てられたことによるダメージが蓄積する。 In FIG. 6A, it is assumed that the snowball 24 released by the first player character 22a hits the second player character 22b. Then, the second player character 22b hit by the snowball 24 staggers for a predetermined time (1 second, 2 seconds, 3 seconds, etc.). When the second player character 22b is staggering, the second player character 22b cannot move freely. When the snowball 24 hits the enemy player character in this manner, the enemy player character staggers for a certain period of time, and the damage caused by the hit of the snowball accumulates.

そして、同じグループのプレイヤが使用する第3プレイヤ端末12cには、敵プレイヤキャラクタが現在よろけた状態になっていることを識別可能に通知する補助表示情報51が表示されてもよい。これにより、画面14cに補助表示情報51が表示された第3プレイヤは、第2プレイヤキャラクタ22bがよろけている状態であることを認識することができる。 Then, the third player terminal 12c used by the players in the same group may display auxiliary display information 51 that identifiably notifies that the enemy player character is currently staggered. As a result, the third player whose auxiliary display information 51 is displayed on the screen 14c can recognize that the second player character 22b is staggering.

補助表示情報51は、同じグループの全メンバーのプレイヤ端末12に表示させてもよいし、所定のメンバーのプレイヤ端末12に表示させてもよい。所定のメンバーは、第1プレイヤキャラクタからの相対位置が最も近い位置にいるプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであってもよい。 The auxiliary display information 51 may be displayed on the player terminals 12 of all members of the same group, or may be displayed on the player terminals 12 of predetermined members. The predetermined member may be the player who operates the player character closest to the first player character.

そして、第3プレイヤキャラクタ22cは、第2プレイヤキャラクタ22bがよろけて動けない間に、図6(B)に示すように、雪玉24を第2プレイヤキャラクタ22bに当てる。すると、第2プレイヤキャラクタ22bは、通常よりも大きなダメージを負うことになり、そのダメージが蓄積する。そして、図6(A)(B)によりダメージが蓄積していって蓄積限界量までダメージが蓄積されると、敵プレイヤキャラクタはダウンして、プレイヤキャラクタの全身が雪玉に埋もれた状態(雪玉状態)になり、何もできなくなるようにしてもよい。 Then, while the second player character 22b is staggered and unable to move, the third player character 22c hits the second player character 22b with a snowball 24, as shown in FIG. 6(B). Then, the second player character 22b takes more damage than usual, and the damage accumulates. 6A and 6B, the damage accumulates and when the damage reaches the accumulation limit, the enemy player character falls down, and the player character's whole body is buried in the snowballs (snowballs). ball state) and can not do anything.

また、上述したようにプレイヤキャラクタがダウンすると雪玉状態になって動けなくなる場合、一定時間経過するとそのプレイヤキャラクタは、自身に雪が積もった状態で再び動ける(復活)ようにしてもよい。 In addition, as described above, when a player character falls into a snowball state and cannot move, after a certain period of time, the player character may be made to move (resurrect) with snow piled up on itself.

また、プレイヤキャラクタは、ダウンして雪玉状態の敵プレイヤキャラクタに接触すると、それを蹴って転がし、他の敵プレイヤキャラクタを巻き込む攻撃が可能になるようにしてもよい。この場合、その雪玉状態の敵プレイヤキャラクタが当該他の敵プレイヤキャラクタにぶつかると、例えば、当該他の敵プレイヤキャラクタは死亡となり、所定の待機時間(例えば、15秒、30秒等)の後、自陣地の自軍旗が設置されている場所から再スタートするようにしてもよい。 Also, when the player character is down and comes into contact with an enemy player character in a snowball state, the player character may kick and roll the enemy player character, making it possible to make an attack involving other enemy player characters. In this case, when the enemy player character in the snowball state collides with the other enemy player character, the other enemy player character dies, and after a predetermined waiting time (for example, 15 seconds, 30 seconds, etc.), the other enemy player character dies. , you may restart from the place where your own army flag is installed.

また、プレイヤキャラクタは、ダウンして雪玉状態になっている味方プレイヤキャラクタに接触すると、その雪を払って、味方プレイヤキャラクタをその場で復活させるようにしてもよい。 Further, when the player character comes into contact with a friend player character who is down and in a snowball state, the player character may wipe off the snow and revive the friend player character on the spot.

図7は、本実施形態における雪玉の放出動作に関するシーケンス図である。図7において複数のプレイヤそれぞれが、自身が操作するプレイヤ端末12を操作することができ、その操作は同時に行われてもよい。 FIG. 7 is a sequence diagram of a snowball releasing operation according to this embodiment. In FIG. 7, each of a plurality of players can operate the player terminal 12 operated by himself/herself, and the operations may be performed simultaneously.

第1プレイヤは、画面14a上の敵である第2プレイヤキャラクタ22bに雪玉を当てるため、プレイヤ端末12aの操作表示部13aに対して、視点調整スワイプ操作30とキャラクタ移動スワイプ操作28を行う。それから、第1プレイヤは、放出ボタン27をタッチしてゲージ29を確認して雪玉24を放出するタイミングを計り、タッチオフする。すると、プレイヤ端末12aにおいて、操作受付部33aは操作受付処理を行う(S1)。S1では、操作受付部33aは、操作表示部13aにより検出された入力操作(タッチ操作)に関する情報(入力操作情報)を受け付ける。 The first player performs a viewpoint adjustment swipe operation 30 and a character movement swipe operation 28 on the operation display section 13a of the player terminal 12a in order to hit the second player character 22b, which is an enemy, on the screen 14a with a snowball. Then, the first player touches the release button 27, checks the gauge 29, measures the timing to release the snowball 24, and touches off. Then, in the player terminal 12a, the operation reception unit 33a performs operation reception processing (S1). In S1, the operation reception unit 33a receives information (input operation information) regarding an input operation (touch operation) detected by the operation display unit 13a.

次に、動作制御部35aは、入力操作情報に基づいて、動作制御処理を行う(S2)。S2では、動作制御部35aは、受け付けた入力操作情報を解析し、解析結果に基づいて第1プレイヤキャラクタ21aが雪玉24を放出する方向、放出する高さ(角度)を特定する。ここで雪玉24の放出に関する情報を放出情報ともいう。放出情報には、雪玉を放出する速度、雪玉を放出する方向、放出する高さ(角度)を含む。動作制御部35aは、その放出情報に基づいて、雪玉24の放出の挙動を解析する。また、動作制御部35aは、雪玉24が敵プレイヤキャラクタに当たった時にその敵プレイヤキャラクタに及ぼす作用を制御する。 Next, the motion control unit 35a performs motion control processing based on the input operation information (S2). In S2, the action control unit 35a analyzes the received input operation information, and specifies the direction and height (angle) in which the first player character 21a releases the snowball 24 based on the analysis result. Here, the information regarding the release of the snowball 24 is also called release information. The release information includes the speed at which the snowball is released, the direction in which the snowball is released, and the height (angle) of the release. The operation control unit 35a analyzes the behavior of the release of the snowball 24 based on the release information. Also, the action control section 35a controls the action exerted on the enemy player character when the snowball 24 hits the enemy player character.

表示制御部36aは、動作制御部35aによる解析結果に基づいて、表示制御処理を行う(S3)。S3では、表示制御部36aは、その解析結果に基づいて、解析された情報を画面14aへ出力するか、画面14bへ出力するか、または双方に出力するかを判定する。解析された情報を画面14aへ出力すると判定した場合または双方に出力すると判定した場合、表示制御部36aは、画面14aに対しては、解析された情報を出力し、表示させる。解析された情報を画面14bへ出力すると判定した場合または双方に出力すると判定した場合、画面14bに対しては、サーバ15を介して解析された情報を同期させ、表示させる。 The display control unit 36a performs display control processing based on the analysis result by the operation control unit 35a (S3). In S3, the display control unit 36a determines whether to output the analyzed information to the screen 14a, the screen 14b, or both, based on the analysis result. If it is determined to output the analyzed information to the screen 14a or to both, the display control unit 36a outputs and displays the analyzed information on the screen 14a. If it is determined to output the analyzed information to the screen 14b or to both, the analyzed information is synchronized via the server 15 and displayed on the screen 14b.

送受信制御部34aは、サーバ15を介して解析された情報を同期させるため、解析された情報を含む同期指示情報をサーバ15に送信する(S4)。 In order to synchronize the information analyzed via the server 15, the transmission/reception control unit 34a transmits synchronization instruction information including the analyzed information to the server 15 (S4).

サーバ15は、プレイヤ端末12aから受信した同期指示情報を取得して、プレイヤ端末12bへ送信する(S5)。 The server 15 acquires the synchronization instruction information received from the player terminal 12a and transmits it to the player terminal 12b (S5).

プレイヤ端末12bにおいて、送受信制御部34bは、送受信制御部を行う(S6)。S6では、送受信制御部34bは、サーバ15を介してプレイヤ端末12aより送信された同期指示情報を取得する。 In the player terminal 12b, the transmission/reception control section 34b performs transmission/reception control (S6). In S6, the transmission/reception control unit 34b acquires the synchronization instruction information transmitted from the player terminal 12a via the server 15. FIG.

すると、表示制御部36bは、同期指示情報に基づいて表示制御処理を行う(S7)。S7では、表示制御部36bは、同期指示情報を取得すると、同期指示情報に含まれる放出情報に基づいて、雪玉の放出情報に関する画像を生成し、画面14bに表示させる(S7)。雪玉の放出情報に関する画像は、雪玉のバウンド状況、雪玉に当たった第2プレイヤキャラクタの状態等に関する画像を含む。また、同期指示情報に補助表示情報51を表示する旨の情報が含まれる場合、表示制御部36bは、その情報に基づいて、補助表示情報51を画面14bに表示させる。 Then, the display control unit 36b performs display control processing based on the synchronization instruction information (S7). In S7, when the synchronization instruction information is acquired, the display control unit 36b generates an image related to the snowball release information based on the release information included in the synchronization instruction information, and displays it on the screen 14b (S7). The image related to the snowball release information includes an image related to the snowball bouncing condition, the state of the second player character hit by the snowball, and the like. If the synchronization instruction information includes information for displaying the auxiliary display information 51, the display control unit 36b displays the auxiliary display information 51 on the screen 14b based on the information.

図8は、本実施形態における雪玉の放出に関する処理のフローチャートである。制御部32aは、本実施形態に係るプログラムを記憶部37から読み出して当該プログラムを実行し、操作受付部33a、送受信制御部34a、動作制御部35a、表示制御部36aとして機能する。操作受付部33a、送受信制御部34a、動作制御部35a、及び表示制御部36aは、図8のフローを実行する。 FIG. 8 is a flow chart of processing relating to the release of snowballs in this embodiment. The control unit 32a reads the program according to the present embodiment from the storage unit 37, executes the program, and functions as an operation reception unit 33a, a transmission/reception control unit 34a, an operation control unit 35a, and a display control unit 36a. The operation reception unit 33a, the transmission/reception control unit 34a, the operation control unit 35a, and the display control unit 36a execute the flow of FIG.

第1プレイヤは、フィールド21上にいる敵(第2プレイヤキャラクタ22b)に雪玉24を当てるため、プレイヤ端末12aの操作表示部13aに対して、視点調整スワイプ操作30とキャラクタ移動スワイプ操作28を行う。それから、第1プレイヤは、放出ボタン27をタッチしてゲージ29を確認して雪玉24を放出するタイミングを計り、タッチオフする。すると、操作受付部33aは、それら一連のタッチ操作、すなわち視点調整スワイプ操作30、キャラクタ移動スワイプ操作28、放出ボタン27へのタッチ、タッチからタッチオフまでのタッチ操作を検出する(S11)。 In order to hit an enemy (second player character 22b) on the field 21 with a snowball 24, the first player performs a viewpoint adjustment swipe operation 30 and a character movement swipe operation 28 on the operation display section 13a of the player terminal 12a. conduct. Then, the first player touches the release button 27, checks the gauge 29, measures the timing to release the snowball 24, and touches off. Then, the operation reception unit 33a detects a series of touch operations, that is, the viewpoint adjustment swipe operation 30, the character movement swipe operation 28, the touch on the release button 27, and the touch operations from touch to touch-off (S11).

動作制御部35aは、検出されたタッチ操作から、第1プレイヤキャラクタのフィールド21上の位置、雪玉24の放出方向、放出の高さ(放出角度)に関する情報を放出情報として取得する(S12)。すなわち、動作制御部35aは、放出ボタン27のタッチオフ時点における、視点調整スワイプ操作30とキャラクタ移動スワイプ操作28とにより特定されるフィールド21上の第1プレイヤキャラクタの位置を特定し、その位置情報(放出位置情報)を取得する。また、動作制御部35aは、放出ボタン27のタッチオフ時点における、視点調整スワイプ操作30とキャラクタ移動スワイプ操作28とにより特定される方向を放出方向として決定し、その決定した放出方向を取得する。また、動作制御部35aは、放出ボタン27をタッチしてからタッチオフするまでの時間より特定される雪玉の放出による最初の放物線の最高点までの高さ(放出角度)を特定し、その放出角度情報を取得する。放出情報は、放出位置情報、放出方向情報、放出角度情報を含む。 The motion control unit 35a acquires information on the position of the first player character on the field 21, the direction of release of the snowball 24, and the height of release (angle of release) as release information from the detected touch operation (S12). . That is, the action control unit 35a specifies the position of the first player character on the field 21 specified by the viewpoint adjustment swipe operation 30 and the character movement swipe operation 28 at the time when the release button 27 is touched off, and the position information ( release position information). Further, the action control unit 35a determines the direction specified by the viewpoint adjustment swipe operation 30 and the character movement swipe operation 28 at the time when the release button 27 is touched off, and acquires the determined release direction. In addition, the operation control unit 35a specifies the height (release angle) to the highest point of the first parabola by releasing the snowball specified by the time from when the release button 27 is touched to when the release button 27 is touched off. Get angle information. The emission information includes emission position information, emission direction information, and emission angle information.

動作制御部35aは、バウンド回数をゼロで初期化する(S13)。動作制御部35aは、速度v0(ベクトル)、取得した放出情報(放出位置、放出方向、放出角度)の場合の放物線の最高点の高さ、第1バウンド位置(1回目のバウンド位置)を算出する(S14)。速度v0(ベクトル)は、予め決まっているが、例えば、放出用オブジェクト23の種類(素手の場合も含む。)に応じて変えてもよい。 The operation control unit 35a initializes the number of bounces to zero (S13). The motion control unit 35a calculates the velocity v0 (vector), the height of the highest point of the parabola in the case of the acquired emission information (emission position, emission direction, emission angle), and the first bound position (first bound position). (S14). The velocity v0 (vector) is determined in advance, but may be changed according to, for example, the type of the emission object 23 (including bare hands).

表示制御部36aは、S14の算出結果に応じて雪玉24が放出される様子を描画すると共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、S14の算出結果に基づいて描画するように指示情報を送信する(S15)。 The display control unit 36a draws a state in which the snowballs 24 are released according to the calculation result of S14, and also displays a display control unit 36b of the player terminal 12b via the server 15 based on the calculation result of S14. Then, instruction information is transmitted so that the image is drawn by drawing (S15).

動作制御部35aは、直近に算出したバウンド位置に到達するまでに雪玉24が敵に衝突したか否かを判定する(S16)。直近に算出したバウンド位置に到達するまでに雪玉24が敵に衝突した場合(S16でYES)、処理はS26の処理へ進む。 The motion control unit 35a determines whether or not the snowball 24 collided with the enemy before reaching the most recently calculated bound position (S16). If the snowball 24 collides with the enemy before reaching the most recently calculated bound position (YES in S16), the process proceeds to S26.

算出したバウンド位置に到達するまでに雪玉24が敵に衝突しなかった場合、すなわち、雪玉がバウンドする場合(S16でNO)、動作制御部35aは、バウンド面がフィールド内で、かつバウンド可能な地面またはオブジェクトか否かを判定する(S17)。バウンド面がフィールド内でかつバウンド可能な地面またはオブジェクトでないと判定した場合、すなわち、バウンド面がフィールド外か、バウンド面がフィールド内であってもバウンド不可能な地面またはオブジェクトであると判定した場合(S17でNO)、動作制御部35aは、雪玉24を破裂させるように表示制御部36aに指示する(S26)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24を破裂させる描画を行うと共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24を破裂される描画を行うように指示情報を送信する。 If the snowball 24 does not collide with the enemy before reaching the calculated bounding position, that is, if the snowball bounces (NO in S16), the operation control unit 35a determines that the bounding surface is within the field and that the bounding surface is within the field. It is determined whether it is possible ground or an object (S17). If it is determined that the bounding surface is inside the field and not the ground or object that can bounce, i.e. if the bounding surface is outside the field or if it is determined that the bounding surface is the ground or object that cannot bounce even if it is inside the field (NO in S17), the operation control unit 35a instructs the display control unit 36a to explode the snowball 24 (S26). The display control unit 36a draws to explode the snowball 24 based on the instruction from the operation control unit 35a, and also sends an instruction from the operation control unit 35a to the display control unit 36b of the player terminal 12b via the server 15. Instruction information is transmitted so as to draw the snowball 24 to explode based on the instruction of .

バウンド面がフィールド内で、かつバウンド可能な地面またはオブジェクトであると判定した場合(S17でYES)、動作制御部35aは、雪玉24をバウンド面と衝突するように表示制御部36aに指示する(S18)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24がバウンド面と衝突する描画を行うと共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24がバウンド面と衝突する描画を行うように指示情報を送信する。 If it is determined that the bound surface is within the field and is the ground or an object that can bounce (YES in S17), the operation control unit 35a instructs the display control unit 36a to cause the snowball 24 to collide with the bound surface. (S18). The display control unit 36a draws the snowball 24 colliding with the bound surface based on the instruction from the operation control unit 35a, and also controls the operation of the display control unit 36b of the player terminal 12b via the server 15. Based on the instruction from the unit 35a, instruction information is transmitted so that the snowball 24 collides with the bound surface.

動作制御部35aは、バウンド回数をインクリメントする(S19)。動作制御部35aは、バウンド面に雪はあるか否かを判定する(S20)。バウンド面に雪があると判定した場合(S20でYES)、動作制御部35aは、雪玉24のサイズを所定倍大きくするパラメータを設定する(S21)。 The motion control unit 35a increments the number of bounds (S19). The operation control unit 35a determines whether or not there is snow on the bound surface (S20). When it is determined that there is snow on the bound surface (YES in S20), the operation control section 35a sets a parameter for increasing the size of the snowball 24 by a predetermined factor (S21).

バウンド面に雪がないと判定した場合(S20でNO)、またはS21の処理後、動作制御部35aは、バウンド位置、バウンド面への衝突時の速度v(ベクトル)、及び反発係数eに基づいて、次の放物線の最高点の高さ、次のバウンド位置を算出する(S22)。反発係数e=(h1/h0)1/2で表すことができる。上述したように、h0<h1の関係である。このとき、バウンド直前の雪玉24の速度v(ベクトル)の、バウンド面に平行な成分をvx、バウンド面に垂直な成分をvy、バウンド直後の速度vx’(ベクトル)の、バウンド面に平行な成分をvx’、バウンド面に垂直な成分をvy’とすると、vx’=vx、vy’=-evyで表してもよい。また、バウンド面を形成するオブジェクトの種類(例えば、地面、壁、木等)に応じて、反発係数e(>1)の値を変えてもよい。 If it is determined that there is no snow on the bound surface (NO in S20), or after the process of S21, the motion control unit 35a controls the bound position, the velocity v (vector) at the time of collision with the bound surface, and the coefficient of restitution e , the height of the highest point of the next parabola, and the next bound position are calculated (S22). It can be represented by the coefficient of restitution e=(h1/h0)1/2. As described above, the relationship is h0<h1. At this time, the component of the velocity v (vector) of the snowball 24 immediately before the bound is vx parallel to the bound plane, the component perpendicular to the bound plane is vy, and the velocity vx' (vector) of the snowball 24 immediately after the bounce is parallel to the bound plane Assuming that vx' is the component that is normal to the bound plane and vy' is the component that is perpendicular to the bound plane, vx'=vx and vy'=-evy may be expressed. Also, the value of the coefficient of restitution e (>1) may be changed according to the type of object forming the bounding surface (for example, ground, wall, tree, etc.).

このように動作制御部35aは、第1プレイヤにより指定された高さ方向(放出角度を含む)に基づいて雪玉24がバウンド可能な地面やオブジェクトに接触した場合、雪玉24が描く放物線の高さ方向の最高点が接触前よりも高くなるように雪玉の挙動を制御している。 In this way, when the snowball 24 contacts the ground or an object on which the snowball 24 can bounce based on the height direction (including the release angle) specified by the first player, the motion control unit 35a changes the parabola drawn by the snowball 24. The behavior of the snowball is controlled so that the highest point in the height direction is higher than before contact.

動作制御部35aは、S21で設定したパラメータ及びS22で算出した結果に基づいて、雪玉24が放出される様子を描画するように表示制御部36aに指示する(S23)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に応じて雪玉24が放出される様子を描画すると共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、動作制御部35aからの指示に応じて雪玉24が放出される様子を描画するように指示情報を送信する。 The operation control unit 35a instructs the display control unit 36a to draw the appearance of the snowballs 24 being released based on the parameters set in S21 and the results calculated in S22 (S23). The display control unit 36a draws a state in which the snowballs 24 are released in response to an instruction from the operation control unit 35a, and also sends the operation control unit 36b of the player terminal 12b via the server 15. In response to the instruction from 35a, instruction information is transmitted so as to draw the appearance of the snowballs 24 being released.

S15~S23のループ処理は、終了条件(すなわちS16でYES、またはS17でNO)になるまで、繰り返される。 The loop processing of S15 to S23 is repeated until the termination condition (ie, YES in S16 or NO in S17) is met.

直近に算出したバウンド位置に到達するまでに雪玉24が敵に衝突した場合(S16でYES)、動作制御部35aは、バウンド回数が所定回数以下か否かを判定する(S24)。所定回数は、例えば、2回、3回等である。バウンド回数が所定回数以下の場合(S24でYES)、動作制御部35aは、バウンド回数に基づいて、雪玉24が当たった敵プレイヤキャラクタにダメージを与えたり、よろけて所定時間動けなくするように制御を行う(S25)。すなわち、動作制御部35aは、バウンド回数が多い雪玉24ほどそのサイズが大きくなり、サイズが大きい雪玉ほど敵プレイヤキャラクタに当たったとき、その敵プレイヤキャラクタに与えるダメージやよろけの程度が大きくなる。 If the snowball 24 collides with the enemy before reaching the most recently calculated bound position (YES in S16), the motion control unit 35a determines whether or not the number of bounds is equal to or less than a predetermined number (S24). The predetermined number of times is, for example, two times, three times, or the like. If the number of bounces is equal to or less than the predetermined number (YES in S24), the action control unit 35a causes the enemy player character hit by the snowball 24 to be damaged or staggered and immobilized for a predetermined period of time, based on the number of bounces. Control is performed (S25). That is, the motion control unit 35a increases the size of the snowball 24 that bounces more frequently, and the larger the size of the snowball, the greater the amount of damage or stagger given to the enemy player character when it hits the enemy player character. .

このように、動作制御部35aは、バウンド回数に基づいて、敵プレイヤキャラクタに及ぼす作用を異ならせてもよい。バウンド回数に基づいて、敵プレイヤキャラクタに及ぼす作用を異ならせるとは、例えば、及ぼす作用の種類は同じだがその作用の量、多寡、または度合いが異なっていてもよいし、または及ぼす作用の種類が異なっていてもよい。及ぼす作用の種類は同じだがその作用の量、多寡、または度合いが異なる場合とは、例えば、被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合、対象オブジェクトが一定時間よろけるとすると、そのよろけの時間が接触回数が増えるにしたがって長くなってもよい。及ぼす作用の種類が異なる場合としては、例えば、接触回数が1回の被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合には対象オブジェクトによろけの作用のみ与え、接触回数が1回の被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合にはそのよろけの作用に加えて、対象オブジェクトのパラメータ(ライフ値)を減少させたり、ダメ―ジ値を累積させたりしてもよい。 In this way, the action control section 35a may vary the action on the enemy player character based on the number of bounces. Differentiating the effect on the enemy player character based on the number of bounces means, for example, that although the type of effect is the same, the amount, degree, or degree of the effect may be different, or the type of effect may be different. can be different. For example, when the emitted object hits the target object and the target object staggers for a certain period of time, the staggering time is the same as when the target object staggers for a certain period of time. It may be longer as the number of times increases. For example, when the target object is hit by the emitted object that has been touched once, only the target object is staggered, and the emitted object that has been touched once is the target. When it hits an object, in addition to the stagger effect, the parameter (life value) of the target object may be reduced or the damage value may be accumulated.

動作制御部35aは、雪玉24に当たった敵プレイヤキャラクタに与えたダメージに基づいて、その敵プレイヤキャラクタの表示形態を変化させるように表示制御部36aに指示する。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に応じて雪玉24に当たったプレイヤキャラクタの表示形態を変化させるように描画すると共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、動作制御部35aからの指示に応じて雪玉に当たったプレイヤキャラクタの表示形態を変化させるように描画する指示情報を送信する。 The action control unit 35a instructs the display control unit 36a to change the display form of the enemy player character based on the damage given to the enemy player character hit by the snowball 24. FIG. The display control unit 36a draws the player character hit by the snowball 24 according to the instruction from the operation control unit 35a so as to change the display mode of the player character. , instruction information for drawing the player character hit by the snowball so as to change the display mode according to the instruction from the action control unit 35a is transmitted.

バウンド回数が所定回数を超えている場合(S24でNO)、動作制御部35aは、雪玉が敵キャラクタオブジェクトに接触する直前で雪玉24を破裂させるように表示制御部36aに指示する(S26)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24を破裂させる描画を行うと共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24が敵キャラクタオブジェクトに接触する直前で雪玉24を破裂される描画を行うように指示情報を送信する。 If the number of bounces exceeds the predetermined number (NO in S24), the action control unit 35a instructs the display control unit 36a to burst the snowball 24 immediately before the snowball contacts the enemy character object (S26). ). The display control unit 36a draws to explode the snowball 24 based on the instruction from the operation control unit 35a, and also sends an instruction from the operation control unit 35a to the display control unit 36b of the player terminal 12b via the server 15. Instruction information is transmitted so as to draw the snowball 24 to explode just before the snowball 24 comes into contact with the enemy character object based on the instruction of .

なお、雪玉24のバウンド回数が所定回数を超えている場合、動作制御部35aは、その雪玉24を破裂させたが、これに限定されず、例えば、そのまま敵プレイヤキャラクタに当ててもよい。ただし、この場合は、S25で与える影響の1/4、1/3、1/2等の影響を、雪玉24が接触した敵プレイヤキャラクタにダメージ等を与えるようにしてもよい。例えば、S26で与える影響が敵プレイヤキャラクタへのダメージである場合、S27では、動作制御部35aは、そのダメージの1/4、1/3または1/2等のダメージを与えてもよい。また、例えば、S26で与える影響が敵プレイヤキャラクタへの所定時間のよろけ状態である場合、S27では、動作制御部35aは、その所定時間の1/4、1/3または1/2等の時間のよろけ状態を与えてもよい。 When the snowball 24 bounces more than a predetermined number of times, the action control unit 35a causes the snowball 24 to explode, but the present invention is not limited to this. . However, in this case, the effect of 1/4, 1/3, 1/2, etc. of the effect given in S25 may be applied to the enemy player character contacted by the snowball 24, for example. For example, if the effect given in S26 is damage to the enemy player character, the action control section 35a may give 1/4, 1/3, 1/2, or the like of the damage in S27. Further, for example, if the effect given in S26 is the staggering state of the enemy player character for a predetermined period of time, in S27 the action control unit 35a controls the movement of the enemy player character for a period of 1/4, 1/3, 1/2, or the like of the predetermined period of time. may be given.

これにより、動作制御部35aは、バウンド触回数が雪玉24に設定された上限回数を超えた場合に、その上限回数を超える前よりも敵プレイヤキャラクタに及ぼす作用を抑制することができる。 Thereby, when the number of bounce touches exceeds the upper limit number set for the snowball 24, the action control section 35a can suppress the action exerted on the enemy player character more than before the upper limit number is exceeded.

本フローによれば、動作制御部35は、バウンド回数が第1回数(例えば、第1回目)よりも多い第2回数(例えば、第2回目)の場合、雪玉の衝突時において第1回数で及ぼす作用よりも第1プレイヤにとって有利な作用を及ぼすように制御する。すなわち、バウンド回数が第n回目よりも第n+1回目の雪玉の方が、敵プレイヤキャラクタに当たった時に敵プレイヤキャラクタに与える影響(ダメージ、よろけ、動けなくなる状態等)が大きくなる。 According to this flow, when the number of bounces is the second number (for example, the second number) greater than the first number (for example, the first number), the operation control unit 35 controls the first number of bounces at the time of the snowball collision. Control is performed so that an effect more advantageous to the first player is exerted than the effect exerted by . That is, the impact (damage, stagger, immobility, etc.) on the enemy player character when hitting the enemy player character is greater for the n+1th snowball than for the nth time.

また、動作制御部35は、バウンド回数に応じて、敵プレイヤキャラクタに及ぼす作用が継続する時間を制御してもよい。すなわち、動作制御部35aは、バウンド回数が多い雪玉ほど敵プレイヤキャラクタに当たったとき、その敵プレイヤキャラクタがよろけたり、一時的に動けなくなる時間がより長くなる。このようにして、動作制御部35は、雪玉24と衝突した敵キャラクタの行動を一定時間抑制するようにしてもよい。 Also, the action control unit 35 may control the duration of the action on the enemy player character according to the number of bounces. That is, when a snowball with a greater number of bounces hits an enemy player character, the motion control unit 35a causes the enemy player character to stagger or become temporarily immobile for a longer period of time. In this manner, the action control unit 35 may suppress the action of the enemy character that has collided with the snowball 24 for a certain period of time.

図9は、本実施形態における雪玉に接触した敵プレイヤキャラクタがさらに雪玉に接触した場合の処理に関するフローチャートである。本フローでは、敵プレイヤキャラクタに雪玉が当たった場合の作用として、説明の便宜上、所定時間よろける場合を主として説明するが、これに限定されず、敵プレイヤキャラクタが所定時間動けなくなったり、敵プレイヤキャラクタの行動が所定時間抑制されてもよい。 FIG. 9 is a flowchart relating to processing when the enemy player character that has contacted the snowball further contacts the snowball in this embodiment. In this flow, for convenience of explanation, as an action when the enemy player character is hit by a snowball, a case where the enemy player character staggers for a predetermined period of time will be mainly described. Actions of the character may be suppressed for a predetermined period of time.

また、図9のフローチャートでは、第1投目の雪玉24を放出したプレイヤキャラクタは第1プレイヤキャラクタ22aで、第2投目の雪玉24を放出したプレイヤキャラクタは味方のプレイヤキャラクタ(第3プレイヤキャラクタ22c)であると想定するが、これに限定されず、第1投目の雪玉24を放出したプレイヤキャラクタが、時間差で第2投目も放出してもよい。 Also, in the flowchart of FIG. 9, the player character that has thrown the first snowball 24 is the first player character 22a, and the player character that has thrown the second snowball 24 is the friendly player character (the third player character). This is assumed to be the player character 22c), but is not limited to this, and the player character that released the first thrown snowball 24 may also release the second thrown with a time lag.

本フローの処理に関して、動作制御部35aは、雪玉24が敵キャラクタオブジェクトに当るまで待ち状態となる(S31でNO)。雪玉24が敵キャラクタオブジェクトに当った場合(S31でYES)、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタの現在のライフ値から所定のライフ値L1を減少させると共に、所定時間よろけさせるように表示制御部36aに指示する。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて、所定時間よろけさせるように表示形態を制御する(S32)。また、表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示情報を、サーバ15を介して、他のプレイヤ端末12に送信する。 Regarding the processing of this flow, the action control unit 35a enters a waiting state until the snowball 24 hits the enemy character object (NO in S31). When the snowball 24 hits the enemy character object (YES in S31), the action control unit 35a reduces the current life value of the enemy player character by a predetermined life value L1 and controls the display so that the enemy player character staggers for a predetermined time. Instruct the part 36a. The display control unit 36a controls the display form so as to stagger for a predetermined time based on the instruction from the operation control unit 35a (S32). Also, the display control unit 36a transmits instruction information from the operation control unit 35a to the other player terminal 12 via the server 15 .

動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタがよろけている状態であることを、味方プレイヤ(図6の場合、第3プレイヤ)のプレイヤ端末に識別可能に表示する制御を行う(S33)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示情報を、サーバ15を介して、第3プレイヤ端末12cに送信する。第3プレイヤ端末12cの表示制御部36cは、その指示情報に基づいて、画面14cに、敵プレイヤキャラクタがよろけている状態であることを識別可能に表示させる。味方プレイヤに識別可能に表示するとは、例えば、上述した補助表示情報51であり、味方プレイヤである第3プレイヤのプレイヤ端末12の画面14において、敵プレイヤキャラクタがよろけている状態であることが識別できるように、敵プレイヤキャラクタを強調表示(色を変えたり、枠で囲んだり等)したり、「攻撃チャンス」である旨のメッセージを表示させたりすることを含む。 The motion control unit 35a performs control to identifiably display on the player terminal of the ally player (the third player in the case of FIG. 6) that the enemy player character is staggering (S33). The display control unit 36a transmits the instruction information from the operation control unit 35a to the third player terminal 12c via the server 15. FIG. Based on the instruction information, the display control unit 36c of the third player terminal 12c causes the screen 14c to identifiably display that the enemy player character is staggering. Displaying identifiably to the teammate player is, for example, the auxiliary display information 51 described above, and identifies that the enemy player character is staggering on the screen 14 of the player terminal 12 of the third player who is the teammate player. This includes highlighting the enemy player character (changing its color, framing it with a frame, etc.) and displaying a message to the effect that it is an "attack chance".

動作制御部35aは、所定時間敵プレイヤキャラクタがよろけている間に、さらにその敵プレイヤキャラクタに雪玉24が当たったか否かを判定する(S34)。所定時間敵プレイヤキャラクタがよろけている間に、さらにその敵プレイヤキャラクタに雪玉24が当たった場合(S34でYES)、動作制御部35aは、その敵プレイヤキャラクタの現在のライフ値から所定のライフ値L2を減少させる。ここで、L1<L2である。さらに、動作制御部35aは、所定のライフ値L2分の大ダメージがその敵プレイヤキャラクタに与えられた様子を描画するように表示制御部36aに指示する。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて、所定のライフ値L2分の大ダメージがその敵プレイヤキャラクタに与えられた様子を描画するように表示形態を制御する(S35)。また、表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示情報を、サーバ15を介して、他のプレイヤ端末12に送信する。 The action control unit 35a determines whether or not the enemy player character has been hit by the snowball 24 while the enemy player character is staggering for a predetermined time (S34). If the enemy player character is staggered for a predetermined time and the snowball 24 hits the enemy player character (YES in S34), the action control unit 35a reduces the current life value of the enemy player character to a predetermined life value. Decrease the value L2. Here, L1<L2. Further, the action control unit 35a instructs the display control unit 36a to draw a state in which the enemy player character is dealt a large amount of damage equal to the predetermined life value L2. The display control unit 36a controls the display form so as to draw a state in which the enemy player character is dealt a large amount of damage equal to the predetermined life value L2 based on the instruction from the operation control unit 35a (S35). Also, the display control unit 36a transmits instruction information from the operation control unit 35a to the other player terminal 12 via the server 15 .

所定時間敵プレイヤキャラクタがよろけている間に、その敵プレイヤキャラクタに雪玉が当たらなかった場合(S34でNO)、動作制御部35aは、その敵プレイヤキャラクタをよろけから復帰させて、その敵プレイヤキャラクタを通常のプレイヤキャラクタの表示態様にするように、表示制御部36aに指示する(S36)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて、その敵プレイヤキャラクタを通常のプレイヤキャラクタの表示態様にするように制御する。また、表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示情報を、サーバ15を介して、他のプレイヤ端末12に送信する。 When the enemy player character is staggered for a predetermined period of time and the snowball does not hit the enemy player character (NO in S34), the action control unit 35a causes the enemy player character to recover from the stagger, and the enemy player character is staggered. The display control unit 36a is instructed to display the character in the normal display mode of the player character (S36). The display control unit 36a controls the enemy player character to display the normal player character based on the instruction from the action control unit 35a. Also, the display control unit 36a transmits instruction information from the operation control unit 35a to the other player terminal 12 via the server 15 .

本フローによれば、動作制御部35aは、第1プレイヤが操作する第1プレイヤキャラクタと、第1プレイヤと所定の関係にある第2プレイヤが操作する第2プレイヤキャラクタがフィールド21に配置されている場合において、第1プレイヤの指定操作に基づく第1作用が敵プレイヤキャラクタに生じている間に、第2プレイヤの指定操作に基づく雪玉が敵プレイヤキャラクタに接触した場合、第1作用よりも大きい第2作用を敵プレイヤキャラクタに及ぼすように制御することができる。例えば、第1作用が敵プレイヤキャラクタに所定のダメージを与える場合、第2作用として敵プレイヤキャラクタにその所定のダメージの所定倍(2倍、3倍等)のダメージを与えるようにしてもよい。また、例えば、第1作用が敵プレイヤキャラクタを所定時間よろけさせたり、動けなくしたり、行動を抑制させる場合、第2作用として敵プレイヤキャラクタをその所定時間の所定倍(2倍、3倍等)の時間よろけさせさせたり、動けなくさせたり、行動を抑制させるようにしてもよい。 According to this flow, the action control unit 35a controls that the first player character operated by the first player and the second player character operated by the second player who has a predetermined relationship with the first player are arranged in the field 21. In this case, if the snowball based on the designated operation by the second player contacts the enemy player character while the first effect based on the designated operation by the first player is occurring on the enemy player character, the It can be controlled to exert a large second effect on the enemy player character. For example, when the first action is to give a predetermined damage to the enemy player character, the second action may be to give a predetermined multiple (double, triple, etc.) of the predetermined damage to the enemy player character. Further, for example, when the first action causes the enemy player character to stagger, immobilize, or restrain the action for a predetermined period of time, the second action is to increase the enemy player character by a predetermined amount (double, triple, etc.) of the predetermined period of time. It may be made to stagger, be immobilized, or be inhibited for a certain period of time.

なお、S33に関して、動作制御部35aは、作用が生じている敵プレイヤからの相対位置に基づいて選択された味方プレイヤのプレイヤ端末に対してのみ、敵プレイヤキャラクタがよろけている状態であることを識別可能な通知してもよい。例えば、フィールド21上に第1プレイヤの味方プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが複数いるとする。この場合、動作制御部35aは、第1プレイヤキャラクタからの相対位置が最も近いプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが使用するプレイヤ端末にのみS33の処理を行ってもよい。 Regarding S33, the action control unit 35a notifies only the player terminal of the ally player selected based on the relative position from the enemy player in which the effect is occurring that the enemy player character is in a staggered state. An identifiable notification may be provided. For example, it is assumed that there are a plurality of player characters operated by the first player's ally player on the field 21 . In this case, the action control unit 35a may perform the process of S33 only on the player terminal used by the player who operates the player character whose relative position is closest to the first player character.

また、S33に関して、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタに生じている作用が継続する時間に基づいて通知する味方プレイヤの数を選択してもよい。すなわち、フィールド21上に第1プレイヤの味方プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが複数いるとする。この場合、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタがよろけている時間が長いほど(言い換えれば、雪玉のサイズが大きいほど)、S33の通知を行う味方プレイヤをより多く選択して、その通知を行ってもよい。例えば、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタがよろけている時間が1秒間の場合(または、雪玉のサイズが初期サイズの場合)、S33の通知を行う味方プレイヤを1人選択して、その選択した1人にその通知を行ってもよい。また、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタがよろけている時間が2秒間の場合(または、雪玉のサイズが初期サイズの次に大きいサイズの場合)、S33の通知を行う味方プレイヤを2人選択して、その選択した2人にその通知を行ってもよい。また、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタがよろけている時間が3秒間の場合
(または、雪玉のサイズが最も大きいサイズの場合)、S33の通知を行う味方プレイヤを3人選択して、その選択した3人にその通知を行ってもよい。ここで、プレイヤの選択は、動作制御部35aがランダムで決めてもよいし、所定の優先順位(例えば、攻撃力の高さ、グループを組んでいる期間の長さ、直近に選択されてからの時間等)に従って決めてもよい。また、第1プレイヤが予め味方プレイヤの優先順位を決めておいてもよいし、S33の処理が発生する際に、第1プレイヤが決めてもよい。
In addition, regarding S33, the action control unit 35a may select the number of teammate players to be notified based on the duration of the action occurring on the enemy player character. That is, it is assumed that there are a plurality of player characters operated by the first player's teammate player on the field 21 . In this case, the longer the enemy player character staggers (in other words, the larger the size of the snowball), the more the ally player the action control unit 35a selects and sends the notification to S33. you can go For example, when the enemy player character is staggering for 1 second (or when the size of the snowball is the initial size), the action control unit 35a selects one ally player to be notified in S33, and The notification may be made to one selected person. Further, when the enemy player character is staggering for two seconds (or when the size of the snowball is the next largest size after the initial size), the action control unit 35a selects two ally players to notify in S33. You may choose to notify the selected two people. Further, when the enemy player character is staggering for 3 seconds (or when the size of the snowball is the largest), the action control unit 35a selects three ally players to be notified in S33, The notification may be made to the selected three persons. Here, the selection of the player may be determined randomly by the operation control unit 35a, or may be in a predetermined order of priority (for example, high attack power, length of time in which the group is formed, time, etc.). Also, the first player may decide the priority of the teammate players in advance, or the first player may decide when the process of S33 occurs.

また、S33に関して、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタに生じている作用が継続する時間に基づいて決定されるゲーム空間におけるフィールド上の所定の範囲内に配置される味方プレイヤキャラクタを操作する味方プレイヤの操作するプレイヤ端末に通知してもよい。範囲内に配置される味方プレイヤキャラクタとは、例えば、第1プレイヤから所定の相対位置にいる全味方プレイヤキャラクタであってもよいし、所定の方向にある領域に含まれる全味方プレイヤキャラクタであってもよいし、フィールド21上の全味方プレイヤキャラクタであってもよい。 In addition, regarding S33, the action control unit 35a controls the ally player character who operates the ally player character placed within a predetermined range on the field in the game space, which is determined based on the duration of the action occurring on the enemy player character. The player terminal operated by the player may be notified. The ally player characters arranged within the range may be, for example, all ally player characters at a predetermined relative position from the first player, or all ally player characters included in an area in a predetermined direction. , or all ally player characters on the field 21 .

なお、図9のフローチャートは、雪玉が時間差で接触した場合に限定されず、2以上の雪玉が同時に接触した場合も適用してもよい。2以上の雪玉が同時に敵プレイヤキャラクタに当たった場合には、時間差で雪玉が当たる場合と比べて、より大きな作用が発生するようにしてもよい。すなわち、2つの雪玉が同時に敵プレイヤキャラクタに当たった場合には、時間差で雪玉が当たる場合と比べて、敵プレイヤキャラクタに与えるダメージがより大きかったり、よろけや一時的に動けない時間、行動が所定時間抑制される等の作用時間がより長くなるようにしてもよい。 Note that the flowchart of FIG. 9 is not limited to the case where the snowballs come into contact with each other at different times, and may also be applied to the case where two or more snowballs come into contact at the same time. When two or more snowballs hit the enemy player character at the same time, a larger effect may occur than when the snowballs hit the character at different times. That is, when two snowballs hit the enemy player character at the same time, the damage given to the enemy player character is greater than when the snowballs hit the enemy character with a time difference, or the enemy player character is staggered or temporarily unable to move, and the action is delayed. is suppressed for a predetermined time, or the action time may be made longer.

また、よろけや一時的に動けない時間、行動が所定時間抑制される等の作用は、この作用が効いている所定時間内に雪玉が順にまたは同時に接触することにより連鎖させてもよい。例えば、敵キャラクタに第1投目の雪玉が当たった場合、よろけや一時的に動けない時間、行動が所定時間抑制される等の作用時間が1秒間であるとする。この作用時間が発現している1秒間に第2投目が当たった場合、その作用時間はさらに2秒追加される。この作用時間が発現している2秒間に第3投目が当たった場合、その作用時間はさらに3秒追加される。 Also, effects such as staggering, temporary immobility, and suppression of behavior for a predetermined period of time may be chained by contacting snowballs sequentially or simultaneously within a predetermined period of time during which this action is effective. For example, when the enemy character is hit by the first thrown snowball, it is assumed that the effect time such as staggering, temporary inability to move, or suppression of action for a predetermined time is 1 second. If a second throw hits during the 1 second duration of this duration, the duration will be extended by an additional 2 seconds. If the third throw hits during the 2 seconds of this duration, the duration will be extended by an additional 3 seconds.

図10は、本実施形態におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。コンピュータ61は、プレイヤ端末12、またはサーバ15として機能する。コンピュータ61は、CPU62、ROM63、RAM64、記憶装置65、入力I/F66、出力I/F67、通信I/F68、読取装置69、バス70によって構成されている。 FIG. 10 is an example of a configuration block diagram of a hardware environment of a computer that executes programs in this embodiment. Computer 61 functions as player terminal 12 or server 15 . The computer 61 is composed of a CPU 62 , a ROM 63 , a RAM 64 , a storage device 65 , an input I/F 66 , an output I/F 67 , a communication I/F 68 , a reading device 69 and a bus 70 .

ここで、CPUは、中央演算装置を示す。ROMは、リードオンリメモリを示す。RAMは、ランダムアクセスメモリを示す。I/Fは、インターフェースを示す。バス70には、CPU62、ROM63、RAM64、記憶装置65、入力I/F66、出力I/F67、通信I/F68、及び必要に応じて読取装置69が接続されている。 Here, CPU indicates a central processing unit. ROM indicates read-only memory. RAM indicates random access memory. I/F indicates an interface. A CPU 62, a ROM 63, a RAM 64, a storage device 65, an input I/F 66, an output I/F 67, a communication I/F 68, and a reading device 69 are connected to the bus 70 as necessary.

CPU62は、記憶装置65から本実施形態に係るプログラムを読み出し、操作受付部33a、送受信制御部34a、動作制御部35a、表示制御部36aとして当該プログラムを実行する。ROM63は、読み出し専用のメモリを示す。RAM64は、一時的に記憶するメモリである。 The CPU 62 reads the program according to the present embodiment from the storage device 65 and executes the program as the operation receiving section 33a, transmission/reception control section 34a, operation control section 35a, and display control section 36a. A ROM 63 indicates a read-only memory. A RAM 64 is a memory for temporary storage.

記憶装置65は、大容量の情報を記憶する装置である。記憶装置65としては、ハードディスク、ソリッドステートドライブ(SSD)、フラッシュメモリカードなど様々な形式の記憶装置を使用することができる。記憶装置65には、本発明の実施形態に係るプログラムや各種データが記憶されている。 The storage device 65 is a device that stores a large amount of information. As the storage device 65, various types of storage devices such as a hard disk, a solid state drive (SSD), and a flash memory card can be used. The storage device 65 stores programs and various data according to the embodiment of the present invention.

入力I/F66は、キーボード、マウス、電子カメラ、ウェブカメラ、マイク、スキャナ、センサ、タブレット、タッチパネルディスプレイ、情報読取装置等の入力装置と接続することが可能である。また、出力I/F67は、ディスプレイ、タッチパネルディスプレイ、プロジェクタ、プリンタ、スピーカ等の出力装置と接続することが可能である。 The input I/F 66 can be connected to input devices such as a keyboard, mouse, electronic camera, web camera, microphone, scanner, sensor, tablet, touch panel display, and information reader. Also, the output I/F 67 can be connected to an output device such as a display, a touch panel display, a projector, a printer, or a speaker.

通信I/F68は、通信ネットワークと接続して他の装置と通信するためのポート等のインターフェースである。通信ネットワークは、インターネット、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、専用線、有線、無線等の通信網であってよい。読取装置69は、可搬型記録媒体を読み出す装置である。 The communication I/F 68 is an interface such as a port for connecting to a communication network and communicating with other devices. The communication network may be the Internet, a local area network (LAN), a wide area network (WAN), leased line, wired, wireless, or other communication network. The reading device 69 is a device for reading a portable recording medium.

上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、プログラム提供者側から通信ネットワークおよび通信I/F68を介して、例えば記憶装置65に格納されてもよい。また、上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、市販され、流通している可搬型記憶媒体に格納されていてもよい。この場合、この可搬型記憶媒体は読取装置69にセットされて、CPU62によってそのプログラムが読み出されて、実行されてもよい。可搬型記憶媒体としてはCD-ROM、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ICカード、USBメモリ装置、半導体メモリカードなど様々な形式の記憶媒体を使用することができる。このような記憶媒体に格納されたプログラムが読取装置69によって読み取られる。 A program that implements the processing described in the above embodiment may be stored in, for example, the storage device 65 via the communication network and the communication I/F 68 from the program provider side. Also, the program for realizing the processing described in the above embodiments may be stored in a commercially available and distributed portable storage medium. In this case, this portable storage medium may be set in the reading device 69 and the program may be read and executed by the CPU 62 . Various types of storage media such as CD-ROMs, flexible disks, optical disks, magneto-optical disks, IC cards, USB memory devices, and semiconductor memory cards can be used as portable storage media. A program stored in such a storage medium is read by the reading device 69 .

また、当該プログラムは、スタンドアローン型のコンピュータにインストールされてもよいし、クラウドコンピュータによりインストールされて機能のみをプレイヤに提供してもよい。また、本実施形態では、プレイヤ端末12にサーバ15と通信可能なアプリケーションプログラムをインストールして、本実施形態におけるゲームシステムの制御を行ったが、これに限定されない。例えば、プレイヤ端末12にインストールされたWebブラウザを用いて、サーバ15にアクセスし、サーバ側で運用されている本実施形態に係るゲームシステムを使用してもよい。 Also, the program may be installed on a stand-alone computer, or may be installed by a cloud computer to provide only functions to the player. Further, in the present embodiment, an application program capable of communicating with the server 15 is installed in the player terminal 12 to control the game system in the present embodiment, but the present invention is not limited to this. For example, a web browser installed in the player terminal 12 may be used to access the server 15 and use the game system according to the present embodiment operated on the server side.

また、本実施形態では、グループのメンバープレイヤが2人の場合について説明したが、これに限定されず、例えば、グループのメンバープレイヤが3名以上であってもよい。また、グループ内の他のプレイヤキャラクタや敵プレイヤキャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)であってもよい。 Also, in the present embodiment, the case where the number of member players in the group is two has been described, but the number of member players in the group is not limited to this, and for example, the number of member players in the group may be three or more. Also, other player characters in the group and enemy player characters may be non-player characters (NPC).

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することができる。 The present aspect has been described above based on the embodiments and modifications, but the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and modified without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof. Also, if the technical features are not described as essential in this specification, they can be deleted as appropriate.

上記実施形態に加え、さらに、以下を付記する。
(付記1)
コンピュータに、
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する挙動制御処理と、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する作用制御処理と、を実行させ、
前記作用制御処理は、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせることを特徴とする情報処理プログラム。
このように構成することにより、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
(付記2)
前記挙動制御処理は、指定された前記高さ方向に基づいて前記被放出オブジェクトが前記特定オブジェクトに接触した場合、前記被放出オブジェクトが描く放物線の高さ方向の最高点が接触前よりも高くなるように前記被放出オブジェクトの挙動を制御することを特徴とする付記1に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、被放出オブジェクトは、現実には起こり得ない反発係数>1の挙動を取り得るので、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
(付記3)
前記作用制御処理は、前記接触回数が第1回数よりも多い第2回数の場合、前記被放出オブジェクトの接触時に前記第1回数で及ぼす作用よりも前記第1プレイヤにとって有利な作用を及ぼすように制御することを特徴とする付記1または2に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、プレイヤがゲームを有利に進行できるようになり、接触回数の多寡が戦略や戦術を練る上で重要になるので、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
(付記4)
前記作用制御処理は、前記接触回数に応じて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用が継続する時間を制御することを特徴とする付記1から3のうちいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、そのよろけの時間が接触回数が増えるに従って長くすることで、敵プレイヤキャラクタの動きを一時的に止めることができ、そのよろけの時間の長短は対戦ゲームの戦略上重要になるので、興趣性を向上させることができる。
(付記5)
前記作用制御処理は、前記及ぼす作用として、前記対象オブジェクトの行動を一定時間抑制することを特徴とする付記4に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、敵プレイヤキャラクタの動きを一定時間抑制でき、その時間は対戦ゲームの戦略上重要になるので、興趣性を向上させることができる。
(付記6)
前記作用制御処理は、前記接触回数が、前記被放出オブジェクトに設定された上限回数を超えた場合に、前記上限回数を超える前よりも前記対象オブジェクトに及ぼす作用を抑制することを特徴とする付記1から5のうちいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、所定の接触回数内で被放出オブジェクトを敵プレイヤキャラクタに当てようとする意識がプレイヤに芽生えるので、よりゲーム性を増すことができる。
(付記7)
前記作用制御処理は、前記第1プレイヤが操作する第1キャラクタオブジェクトと、前記第1プレイヤと所定の関係にある第2プレイヤが操作する第2キャラクタオブジェクトが前記仮想空間内に配置されている場合において、前記第1プレイヤの指定操作に基づく第1作用が前記対象オブジェクトに生じている間に、前記第2プレイヤの指定操作に基づく前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに接触した場合、前記第1作用よりも大きい第2作用を前記対象オブジェクトに及ぼすように制御することを特徴とする付記1から6のうちいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、単独で攻撃するよりも、味方プレイヤ同士で連携して攻撃する方がゲームを有利に進められるので、グループでゲームをプレイするきっかけを提供することができる。
(付記8)
前記作用制御処理は、前記第1プレイヤの指定操作に基づく作用が前記対象オブジェクトに生じた場合、前記第2プレイヤの端末装置に、前記対象オブジェクトに前記第1作用が生じていることを識別可能に通知することを特徴とする付記7に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、第2プレイヤは、第1プレイヤと連携して攻撃できるチャンスの到来を容易に認識することができる。
(付記9)
前記作用制御処理は、作用が生じている前記対象オブジェクトからの相対位置に基づいて選択された前記第2プレイヤの端末装置に対してのみ通知することを特徴とする付記8に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、最も近い位置にいる味方プレイヤキャラクタの方がより早くその戦闘に参加できるので、敵プレイヤキャラクタに作用が及んでいる時間内に攻撃することができる。
(付記10)
前記作用制御処理は、前記対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に基づいて通知する前記第2プレイヤの数を選択することを特徴とする付記8または9に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間が長いほど、より多くの味方プレイヤに通知ができるので、その分、連携攻撃が行いやすくなる。
(付記11)
前記作用制御処理は、前記対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に基づいて決定される前記仮想空間におけるフィールド上の範囲内に配置される第2キャラクタオブジェクトを操作する第2プレイヤの端末装置に通知することを特徴とする付記8から10のうちいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に応じてフィールド上の範囲が決定されるので、その範囲にいる味方プレイヤと連携攻撃が行いやすくなる。
(付記12)
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する挙動制御部と、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する作用制御部と、を備え、
前記作用制御部は、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせることを特徴とする情報処理装置。
このように構成することにより、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
(付記13)
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を、コンピュータが制御し、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を、コンピュータが制御し、
前記所定の作用の制御において、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせることを特徴とする情報処理方法。
このように構成することにより、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
In addition to the above embodiments, the following will be added.
(Appendix 1)
to the computer,
Behavior control processing for controlling the behavior of the emitted object emitted in the direction based on the specified operation in the virtual space when a specified operation including the specification of the height direction is received from the first player;
an effect control process for controlling a predetermined effect on the target object when the emitted object contacts the target object in the virtual space;
The information processing program, wherein the action control process varies the action exerted on the target object based on the number of times the emitted object contacts the specific object before reaching the target object.
By configuring in this way, it is possible to enhance the interest of the fighting game based on the behavior of the ejected object emitted toward the opponent and the effect of the behavior.
(Appendix 2)
In the behavior control processing, when the emitted object contacts the specific object based on the specified height direction, the highest point in the height direction of the parabola drawn by the emitted object becomes higher than before contact. The information processing program according to appendix 1, wherein the behavior of the emitted object is controlled as follows.
By configuring in this way, the emitted object can behave with a coefficient of restitution>1, which cannot occur in reality, so that the competitive game can be made more interesting.
(Appendix 3)
In the action control process, when the number of times of contact is a second number larger than the first number of times, the effect is more advantageous to the first player than the action of the first number of times when the emitted object contacts. The information processing program according to appendix 1 or 2, characterized by controlling.
With this configuration, the player can proceed with the game advantageously, and the number of times of contact becomes important in devising strategies and tactics, so the interest in the competitive game can be improved.
(Appendix 4)
4. The information processing program according to any one of appendices 1 to 3, wherein the action control process controls the duration of the action exerted on the target object according to the number of times of contact.
With this configuration, the staggering time is lengthened as the number of contacts increases, so that the movement of the enemy player character can be temporarily stopped, and the length of the staggering time is strategically important in the battle game. Since it becomes, interest can be improved.
(Appendix 5)
5. The information processing program according to appendix 4, wherein the action control process suppresses the action of the target object for a certain period of time as the action to be exerted.
By configuring in this manner, the movement of the enemy player character can be suppressed for a certain period of time, which is important in terms of the strategy of the battle game, so that the interest can be improved.
(Appendix 6)
In the action control processing, when the number of times of contact exceeds an upper limit number of times set for the emitted object, the action on the target object is suppressed more than before exceeding the upper limit number of times. 6. The information processing program according to any one of 1 to 5.
By configuring in this manner, the player will develop the consciousness of trying to hit the enemy player character with the emitted object within a predetermined number of times of contact, so that the game can be enhanced.
(Appendix 7)
The action control process is performed when a first character object operated by the first player and a second character object operated by a second player having a predetermined relationship with the first player are arranged in the virtual space. in the above, when the emitted object based on the designation operation of the second player contacts the target object while the first action based on the designation operation of the first player is occurring on the target object, the first 7. The information processing program according to any one of appendices 1 to 6, wherein control is performed such that a second action larger than the action is exerted on the target object.
By configuring in this way, the game can be progressed more advantageously when the teammates attack in cooperation with each other rather than attacking alone, so it is possible to provide an opportunity for a group to play the game.
(Appendix 8)
In the action control process, when an action based on the designated operation by the first player occurs on the target object, the terminal device of the second player can identify that the first action has occurred on the target object. The information processing program according to appendix 7, characterized in that it notifies to.
With this configuration, the second player can easily recognize the arrival of a chance to attack in cooperation with the first player.
(Appendix 9)
The information processing program according to appendix 8, wherein the action control process notifies only the terminal device of the second player selected based on the relative position from the target object on which the action is occurring. .
By configuring in this manner, the closest ally player character can participate in the battle earlier, so that the enemy player character can be attacked within the time when the effect is exerted on the enemy player character.
(Appendix 10)
10. The information processing program according to appendix 8 or 9, wherein the action control process selects the number of the second players to be notified based on the duration of the action occurring on the target object.
By configuring in this way, the longer the action occurring on the target object lasts, the more friendly players can be notified, so that the cooperative attack can be carried out more easily.
(Appendix 11)
The action control process includes a terminal device of a second player who operates a second character object placed within a range on the field in the virtual space determined based on the duration of the action occurring on the target object. 11. The information processing program according to any one of appendices 8 to 10, wherein the information is notified to the .
By configuring in this way, the range on the field is determined according to the duration of the effect occurring on the target object, so that it becomes easier to perform a cooperative attack with a ally player within that range.
(Appendix 12)
a behavior control unit that, when receiving a designation operation including designation of a height direction from a first player, controls the behavior of an emitted object that is emitted in a direction based on the designation operation in a virtual space;
an effect control unit that controls a predetermined effect on the target object when the emitted object contacts the target object in the virtual space;
The information processing apparatus, wherein the action control unit changes the action exerted on the target object based on the number of times the emitted object contacts the specific object before reaching the target object.
By configuring in this way, it is possible to enhance the interest of the fighting game based on the behavior of the ejected object emitted toward the opponent and the effect of the behavior.
(Appendix 13)
When a designation operation including designation of a height direction is received from the first player, the computer controls the behavior of the emitted object emitted in the direction based on the designation operation in the virtual space,
a computer controlling a predetermined action exerted on the target object when the emitted object contacts the target object in the virtual space;
An information processing method, wherein, in controlling the predetermined action, the action exerted on the target object is varied based on the number of times the emitted object contacts the specific object before reaching the target object.
By configuring in this way, it is possible to enhance the interest of the fighting game based on the behavior of the ejected object emitted toward the opponent and the effect of the behavior.

1 情報処理装置
2 挙動制御部
3 作用制御部
11 ゲームシステム
12(12a,12b) プレイヤ端末
13(13a,13b) 操作表示部
14(14a,14b) 画面
15 サーバ
16 通信ネットワーク
31(31a,31b) 通信部
32(32a,32b) 制御部
33(33a,33b) 操作受付部
34(34a,34b) 送受信制御部
35(35a,35b) 動作制御部
36(36a,36b) 表示制御部
37(37a,37b) 記憶部
38(38a,38b) プログラム
39(39a,39b) ゲーム要素データ
1 information processing device 2 behavior control unit 3 action control unit 11 game system 12 (12a, 12b) player terminal 13 (13a, 13b) operation display unit 14 (14a, 14b) screen 15 server 16 communication network 31 (31a, 31b) Communication unit 32 (32a, 32b) Control unit 33 (33a, 33b) Operation reception unit 34 (34a, 34b) Transmission/reception control unit 35 (35a, 35b) Operation control unit 36 (36a, 36b) Display control unit 37 (37a, 37b) storage unit 38 (38a, 38b) program 39 (39a, 39b) game element data

Claims (1)

コンピュータに、
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する挙動制御処理と、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する作用制御処理と、を実行させ、
前記作用制御処理は、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせることを特徴とする情報処理プログラム。
to the computer,
Behavior control processing for controlling the behavior of the emitted object emitted in the direction based on the specified operation in the virtual space when a specified operation including the specification of the height direction is received from the first player;
an effect control process for controlling a predetermined effect on the target object when the emitted object contacts the target object in the virtual space;
The information processing program, wherein the action control process varies the action exerted on the target object based on the number of times the emitted object contacts the specific object before reaching the target object.
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