JP2022151591A - Information processing program, information processing device, and information processing method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置及び情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing apparatus, and an information processing method.
近年、スマートフォン等のタッチパネルディスプレイを有する通信端末が普及し、各ユーザは、自身の通信端末を所有している。そのような中で、インターネット上でコミュニティ型のサービスをユーザに提供するサービス、すなわち、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)が知られている。このようなSNSの1つとして、オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)がユーザに提供されている。 In recent years, communication terminals having a touch panel display such as smart phones have become popular, and each user owns his/her own communication terminal. Under such circumstances, services that provide users with community-type services on the Internet, that is, social networking services (hereinafter referred to as "SNS") are known. Online games (social games) are provided to users as one of such SNSs.
また、球を転がして他の物体を雪ダルマ式にその表面に結合(付着)させ、時間内にいかに大きくするかを競う玉転がしゲームに関する技術が開示されている(例えば、特許文献1参照)。 Also disclosed is a ball-rolling game in which a ball is rolled to bond (attach) other objects to its surface in a snowball-like manner and compete to see how large the ball can be in time (see, for example, Patent Document 1). .
例えば、雪合戦のように味方陣営、敵陣営に分かれて対戦する対戦ゲームにおいて、相手に投げた玉の挙動が従来にない変化、特に、投げた玉がバウンドする際の挙動が従来と異なる場合、対戦ゲームの興趣性を向上させることができると考えられる。 For example, in a battle game such as a snowball fight in which friendly camps and enemy camps compete against each other, if the behavior of the ball thrown at the opponent changes not conventionally, especially when the behavior of the thrown ball when it bounces differs from the conventional behavior, It is considered that the interest of the fighting game can be improved.
しかしながら、上述した従来技術には、玉転がしゲームに関するものであるため、玉を投げること、及び投げた玉の挙動に関することは開示されていない。 However, since the above-described prior art relates to the ball rolling game, it does not disclose the throwing of the ball and the behavior of the thrown ball.
そこで、本発明は、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させる技術を提供する。 Accordingly, the present invention provides a technique for improving the interest of a competitive game based on the behavior of the ejected object emitted toward the opponent and the effect of the behavior.
本発明の一態様に係る情報処理プログラムは、コンピュータに、第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する挙動制御処理と、前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する作用制御処理と、を実行させ、前記作用制御処理は、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせることを特徴とする。 An information processing program according to an aspect of the present invention provides an emitted object that is emitted in a direction based on the specified operation in a virtual space when the computer receives a specified operation including the specification of a height direction from a first player. and an effect control process for controlling a predetermined effect on the target object when the emitted object contacts the target object in the virtual space, and the effect control The processing is characterized by varying the effect on the target object based on the number of times the emitted object contacts the specific object until it reaches the target object.
本発明の一態様によれば、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to one aspect of the present invention, it is possible to improve the interest of a fighting game based on the behavior of the ejected object emitted toward the opponent and the effect of the behavior.
図1は、本実施形態における情報処理装置の一例を示す図である。情報処理装置1の一例として、後述するプレイヤ端末12のプロセッサ、サーバ15のプロセッサが挙げられ。情報処理装置1は、挙動制御部2、作用制御部3を含む。
FIG. 1 is a diagram showing an example of an information processing apparatus according to this embodiment. Examples of the information processing device 1 include a processor of the
挙動制御部2は、第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内(例えば、ゲーム空間等)において指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する。高さ方向の指定とは、例えば、放出された被放出オブジェクトが最初に描く放物線の最高点の高さであってもよいし、放出する角度であってもよい。被放出オブジェクトの一例としては、後述する雪玉24が挙げられるが、これに限定されない。被放出オブジェクトは、例えば、玉状のものであってもよいし、弾丸状のものであってもよく、または仮想空間内において投げられるオブジェクトであれば限定されない。本実施形態において、「放出する」は、「投げる」、「打つ」、「撃つ」、「射撃する」、「射出する」を含むものとし、その名詞形「放出」もそれらの名詞形の用語を含むものとする。挙動制御部2の一例としては、後述する動作制御部35(35a,35)が挙げられる。
When receiving a designation operation including designation of a height direction from the first player, the
作用制御部3は、仮想空間内において対象オブジェクトに被放出オブジェクトが接触した場合、対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する。さらに、作用制御部3は、被放出オブジェクトが対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせる。対象オブジェクトの一例として、後述する敵キャラクタオブジェクトが挙げられる。所定の作用とは、例えば、前記被放出オブジェクトが当たった敵キャラクタオブジェクトに所定のダメージをあたえたり、敵キャラクタオブジェクトを所定時間、よろけさせたり、動けなくしたり、または敵キャラクタオブジェクトの行動を抑制させてもよい。作用制御部3の一例としては、後述する動作制御部35(35a,35)が挙げられる。特定オブジェクトとは、被放出オブジェクトがバウンドするオブジェクトであり、例えば、地面オブジェクト(雪が積もった状態の地面を含む。)、壁オブジェクト等であってもよい。また、特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせるとは、例えば、及ぼす作用の種類は同じだがその作用の量/多寡/度合いが異なっていてもよいし、または及ぼす作用の種類が異なっていてもよい。及ぼす作用の種類は同じだがその作用の量/多寡/度合いが異なる場合とは、例えば、被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合、対象オブジェクトが一定時間よろけるとすると、そのよろけの時間が接触回数が増えるにしたがって長くなってもよい。及ぼす作用の種類が異なる場合としては、例えば、接触回数が1回の被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合には対象オブジェクトによろけの作用のみ与え、接触回数が1回の被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合にはそのよろけの作用に加えて、対象オブジェクトのパラメータ(ライフ値)を減少させたり、ダメ―ジ値を累積させたりしてもよい。ただし、接触回数が上限回数を超えるとそれらの作用を及ぼすことなく、被放出オブジェクトは破裂してもよい。
The
このように構成することにより、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。 By configuring in this way, it is possible to enhance the interest of the fighting game based on the behavior of the ejected object emitted toward the opponent and the effect of the behavior.
挙動制御部2は、指定された高さ方向に基づいて被放出オブジェクトが特定オブジェクトに接触した場合、被放出オブジェクトが描く放物線の高さ方向の最高点が接触前よりも高くなるように被放出オブジェクトの挙動を制御してもよい。
The
このように構成することにより、被放出オブジェクトは、現実には起こり得ない反発係数>1の挙動を取り得るので、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。 By configuring in this way, the emitted object can behave with a coefficient of restitution>1, which cannot occur in reality, so that the competitive game can be made more interesting.
作用制御部3は、接触回数が第1回数よりも多い第2回数の場合、被放出オブジェクトの接触時に第1回数で及ぼす作用よりも第1プレイヤにとって有利な作用を及ぼすように制御してもよい。
When the number of contacts is the second number, which is larger than the first number, the
このように構成することにより、プレイヤがゲームを有利に進行できるようになり、接触回数の多寡が戦略や戦術を練る上で重要になるので、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。 With this configuration, the player can proceed with the game advantageously, and the number of times of contact becomes important in devising strategies and tactics, so the interest in the competitive game can be improved.
作用制御部3は、接触回数に応じて、対象オブジェクトに及ぼす作用が継続する時間を制御してもよい。
The
このように構成することにより、そのよろけの時間が接触回数が増えるに従って長くすることで、敵プレイヤキャラクタの動きを一時的に止めることができ、そのよろけの時間の長短は対戦ゲームの戦略上重要になるので、興趣性を向上させることができる。 With this configuration, the staggering time is lengthened as the number of contacts increases, so that the movement of the enemy player character can be temporarily stopped, and the length of the staggering time is strategically important in the battle game. Since it becomes, interest can be improved.
作用制御部3は、及ぼす作用として、対象オブジェクトの行動を一定時間抑制してもよい。
The
このように構成することにより、敵プレイヤキャラクタの動きを一定時間抑制でき、その時間は対戦ゲームの戦略上重要になるので、興趣性を向上させることができる。
作用制御部3は、接触回数が、被放出オブジェクトに設定された上限回数を超えた場合に、上限回数を超える前よりも対象オブジェクトに及ぼす作用を抑制してもよい。
By configuring in this manner, the movement of the enemy player character can be suppressed for a certain period of time, which is important in terms of the strategy of the battle game, so that the interest can be improved.
The
このように構成することにより、所定の接触回数内で被放出オブジェクトを敵プレイヤキャラクタに当てようとする意識がプレイヤに芽生えるので、よりゲーム性を増すことができる。 By configuring in this manner, the player will develop the consciousness of trying to hit the enemy player character with the emitted object within a predetermined number of times of contact, so that the game can be enhanced.
作用制御部3は、第1プレイヤが操作する第1キャラクタオブジェクトと、第1プレイヤと所定の関係にある第2プレイヤが操作する第2キャラクタオブジェクトが仮想空間内に配置されている場合において、第1プレイヤの指定操作に基づく第1作用が対象オブジェクトに生じている間に、第2プレイヤの指定操作に基づく被放出オブジェクトが対象オブジェクトに接触した場合、第1作用よりも大きい第2作用を対象オブジェクトに及ぼすように制御してもよい。
When a first character object operated by a first player and a second character object operated by a second player having a predetermined relationship with the first player are arranged in the virtual space, the
このように構成することにより、単独で攻撃するよりも、味方プレイヤ同士で連携して攻撃する方がゲームを有利に進められるので、グループでゲームをプレイするきっかけを提供することができる。 By configuring in this way, the game can be progressed more advantageously when the teammates attack in cooperation with each other rather than attacking alone, so it is possible to provide an opportunity for a group to play the game.
作用制御部3は、第1プレイヤの指定操作に基づく作用が対象オブジェクトに生じた場合、第2プレイヤの端末装置に、対象オブジェクトに第1作用が生じていることを識別可能に通知してもよい。
When an action based on the designated operation by the first player occurs on the target object, the
このように構成することにより、第2プレイヤは、第1プレイヤと連携して攻撃できるチャンスの到来を容易に認識することができる。 With this configuration, the second player can easily recognize the arrival of a chance to attack in cooperation with the first player.
作用制御部3は、作用が生じている対象オブジェクトからの相対位置に基づいて選択された第2プレイヤの端末装置に対してのみ通知してもよい。
The
このように構成することにより、最も近い位置にいる味方プレイヤキャラクタの方がより早くその戦闘に参加できるので、敵プレイヤキャラクタに作用が及んでいる時間内に攻撃することができる。
作用制御部3は、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に基づいて通知する第2プレイヤの数を選択してもよい。
By configuring in this manner, the closest ally player character can participate in the battle earlier, so that the enemy player character can be attacked within the time when the effect is exerted on the enemy player character.
The
このように構成することにより、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間が長いほど、より多くの味方プレイヤに通知ができるので、その分、連携攻撃が行いやすくなる。 By configuring in this way, the longer the action occurring on the target object lasts, the more friendly players can be notified, so that the cooperative attack can be carried out more easily.
作用制御部3は、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に基づいて決定される仮想空間におけるフィールド上の範囲内に配置される第2キャラクタオブジェクトを操作する第2プレイヤの端末装置に通知してもよい。
The
このように構成することにより、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に応じてフィールド上の範囲が決定されるので、その範囲にいる味方プレイヤと連携攻撃が行いやすくなる。 By configuring in this way, the range on the field is determined according to the duration of the effect occurring on the target object, so that it becomes easier to perform a cooperative attack with a ally player within that range.
図2は、本実施形態におけるゲームシステムのネットワーク構成の一例を示す図である。ゲームシステム11は、1以上の端末装置(以下、「プレイヤ端末」と称する。)12、サーバ装置(以下、「サーバ」と称する。)15、通信ネットワーク16を含む。プレイヤ端末12及びサーバ15は、通信ネットワーク16を介して、相互に通信可能に接続されている。
FIG. 2 is a diagram showing an example of the network configuration of the game system according to this embodiment. The
プレイヤ端末12は、例えばプレイヤが携帯するスマートフォン、タブレット端末、携帯電話等の通信ネットワークに接続可能な通信機能を有する携帯電子端末装置である。プレイヤ端末12は、操作表示部13、音が入力されるマイクロフォン、音を出力するスピーカ等を有する。操作表示部13は、画面14への入力操作が可能であるとともに、画面14に画像を表示するデバイスであり、例えばタッチパネルディスプレイである。なお、プレイヤ端末12は、いわゆるパーソナルコンピュータであってもよい。
The
プレイヤ端末12は、インターネット上のアプリケーションプログラムの販売サイトで購入したゲーム用アプリケーションプログラムをダウンロードしてインストールすることができる。これにより、プレイヤは、プレイヤ端末12の操作表示部13に入力操作を行うことにより、そのアプリケーションプログラムのゲームをプレイすることができる。本実施形態では、各プレイヤが選択したキャラクタ同士でグループを形成し、対戦するグループ対戦形式のゲーム用アプリケーションプログラムがプレイヤ端末12にインストールされるものとする。当該ゲーム用アプリケーションプログラムを、本実施形態に係るプログラムと称する。
The
なお、以下では、第1プレイヤが使用するプレイヤ端末12をプレイヤ端末12aと称し、そのプレイヤ端末12aの操作表示部13及び画面14をそれぞれ、操作表示部13a及び画面14aと称する。また、第2プレイヤが使用するプレイヤ端末12をプレイヤ端末12bと称し、そのプレイヤ端末12bの操作表示部13及び画面14をそれぞれ、操作表示部13b及び画面14bと称する。
Hereinafter, the
サーバ15は、プレイヤ端末12にインストールされた本実施形態に係るアプリケーションプログラムに関する管理する情報処理装置である。例えば、サーバ15は、ゲーム用アプリケーションプログラムを使用するプレイヤに関する情報(例えば、プレイ内容やプレイしているキャラクタのステータス情報、ポイント情報等)を管理したり、課金に関する情報を管理したりする。サーバ15は、1台以上の物理的な情報処理装置により構成されるサーバシステムであってもよいし、1台以上の仮想サーバ装置により構成される仮想サーバシステムであってもよい。
The
ここで、本実施形態で用いるゲームの一例として、雪合戦のように味方陣営、相手方(敵)陣営に分かれて、所定の物体を投げ合って相手を攻撃し、相手方陣地に設けられた旗を先に奪った方が勝者となるシューティングゲームの概要について説明する。例えば、第1プレイヤは、自身の操作するキャラクタオブジェクトを操作して、敵陣営の第2プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトを狙って、所定の物体を投げる。所定の物体は、例えば、雪玉であり、投げた雪玉の落下地点がバウンド可能な場所であればバウンドして跳ね上がる。雪玉は、跳ね上がる毎に、そのサイズが大きくなり、跳ね上がる高さも高くなる。第1プレイヤは、雪玉をバウンドさせずに、直接、第2プレイヤに当てることもできるし、バウンドさせて第2プレイヤに当てることもできる。 Here, as an example of a game used in this embodiment, like a snowball fight, players are divided into friendly camps and opposing (enemy) camps, and attack the opponents by throwing predetermined objects at each other. An outline of a shooting game in which the person who steals the item is the winner will be explained. For example, the first player operates a character object operated by himself/herself and throws a predetermined object aiming at the character object operated by the second player on the enemy camp. The predetermined object is, for example, a snowball, and if the falling point of the thrown snowball is a place where it can bounce, it will bounce. Each time the snowball bounces, its size increases and the height of the bounce also increases. The first player can hit the second player directly without bouncing the snowball, or can hit the second player with the snowball bouncing.
図3は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図3は、本実施形態におけるゲームをプレイヤがプレイする場合に、操作表示部13の画面14に表示されるゲーム画面の概略を示す。図3(A)はプレイヤキャラクタが雪玉を放出する前のゲーム画面の状態を示し、図3(B)はプレイヤキャラクタが雪玉を放出した後のゲーム画面の状態を示す。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen in this embodiment. FIG. 3 shows an outline of a game screen displayed on the
ゲーム空間は、主として、フィールド21とオフフィールド(不図示)から構成される。フィールド21は、原則、プレイヤによって操作されるキャラクタオブジェクト(以下、「プレイヤキャラクタ」と称する。)が移動可能であったり、放出された雪玉24がバウンド可能な領域である。但し、障害物等となり得るオブジェクトが配置された領域上へは、プレイヤによって操作されるキャラクタオブジェクトは移動することができない。オフフィールド領域(不図示)上は、キャラクタオブジェクトが移動したり、雪玉がバウンドしたりすることができない領域である。
A game space is mainly composed of a
図3(A)において、画面14aの手前側には第1プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(「第1プレイヤキャラクタ」と称する。)22aが配置され、画面14aの奥側には対戦(この例では、雪合戦)の相手方である第2プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(「第2プレイヤキャラクタ」と称する。)22bとが配置されている。
In FIG. 3A, a player character (referred to as a "first player character") 22a operated by the first player is arranged on the front side of the
この例では、プレイヤキャラクタは、雪玉24をラケット状の放出用オブジェクト23で打っているが、放出用オブジェクト23の形状や種類は特に限定されない。放出用オブジェクト23は、雪玉24を打ち出すためのラケット状、バット状やゴルフクラブ状の打撃系オブジェクトであってもよいし、雪玉24を射出するための銃状、弓状、スリングショット状の射撃系オブジェクトであってもよいし、素手であってもよい。
In this example, the player character hits the
なお、本実施形態に係る対戦ゲームは、2名以上でプレイすることができ、その際、味方陣営、敵陣営に分かれて対戦することができる。例えば、第3プレイヤが第1プレイヤの味方となった場合、画面14aの手前側に第3プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ
(「第3プレイヤキャラクタ」と称する。)22aが配置される。また、例えば、第4プレイヤが第2プレイヤの味方(第1プレイヤの敵)となった場合、画面14aの奥川側に第4プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(「第4プレイヤキャラクタ」と称する。)22aが配置される。
Note that the battle game according to the present embodiment can be played by two or more players, and at that time, the players can be divided into friendly camps and enemy camps to compete against each other. For example, when the third player becomes an ally of the first player, a player character (referred to as a "third player character") 22a operated by the third player is arranged on the near side of the
フィールド21上には、遮蔽物となるオブジェクトが配置されていてもよい。遮蔽物オブジェクトは敵から投げられた雪玉24から身を隠すためのオブジェクトである。図3では、遮蔽物オブジェクトの一例として、かまくら25(25a,25b)がフィールド上に配置されている。
An object that serves as a shield may be placed on the
第1プレイヤは、画面14の右側の所定の領域を、指でスライドさせる操作(スワイプ)30を行うと、そのスワイプさせた方向に応じて画面14に表示されている画角の視点を変更することができる(以下、「視点調整スワイプ操作30」と称する。)。
When the first player performs an operation (swipe) 30 of sliding a predetermined area on the right side of the
また、第1プレイヤは、画面14の左側の所定の領域を、指でスライドさせる操作(スワイプ)28を行うと、そのスワイプさせた方向に応じて第1プレイヤキャラクタ22aを移動させることができる(以下、「キャラクタ移動スワイプ操作28」と称する。)。
Further, when the first player performs an operation (swipe) 28 of sliding a predetermined area on the left side of the
視点調整スワイプ操作30とキャラクタ移動スワイプ操作28とを行うことで、雪玉24を放出する方向を調整することができる。雪玉の放出方向の決定は、放出ボタン27へのタッチ操作により行う。
By performing the viewpoint
第1プレイヤは、画面14の右下領域に表示された放出ボタン27を指でタッチしてから指を離す(タッチオフ)と、第1プレイヤキャラクタ22aが向いている向きに、所定の速度、所定の高さ(角度)で雪玉24を放出することができる。高さの指定は、例えば、放出ボタン27にタッチしてからタッチオフするまでの時間に応じてすることができてもよい。例えば、放出ボタン27にタッチしてからタッチオフするまでの時間が長いほど、より高く放出するようにしてもよい。または、放出ボタン27にタッチすると、画面14に周期的に下限から上限まで変化するゲージ29が表示されるようにしてもよい。この場合、ゲージ29の変化に合わせてタッチオフすると、タッチオフ時点でのゲージ29の変化に応じて、雪玉を放出する高さが変化するようにしてもよい。例えば、ゲージ29が下限になったタイミングでタッチオフすると、高さの角度をつけずに敵キャラクタに直球を放出するようにしてもよい。また、ゲージ29が上限になったタイミングでタッチオフすると、最大の高さに放出する角度を付けて敵キャラクタに放物線状の雪玉を放出してもよい。
When the first player touches the
放出ボタン27のタッチ後、第1プレイヤキャラクタ22aが向いている方向、所定の速度、所定の高さ(角度)に応じた挙動で雪玉は放出される。そして、放出された先に敵プレイヤキャラクタ(第2プレイヤキャラクタ22b)が存在していれば、敵プレイヤキャラクタに当り、敵プレイヤキャラクタにダメージを与えることができる。図3(B)では、放出された雪玉は、2回地面にバウンドして、第2プレイヤキャラクタ22bに向かって跳んで行っている。その後は、第2プレイヤキャラクタ22bがその雪玉24をかわすことができなければ、雪玉24は第2プレイヤキャラクタ22bに当り、第2プレイヤキャラクタ22bにダメージを与えることができる。
After the
なお、雪玉24はプレイヤキャラクタにより放出されると、消費されてしまう。そのため、プレイヤキャラクタは、予め所定数(例えば、5個、10個、20個等)保持しておくことができる。図3(A)には、符号26で示すように、第1プレイヤキャラクタ22aの腰辺りに予め所定数所持しておくことができる。
Note that the
また、雪玉24は、プレイヤキャラクタをフィールド21上で所定時間(例えば、5秒、10秒等)停止させて自分で作ってもよい。例えば、第1プレイヤキャラクタ22aをフィールド21上で停止させると、自動で玉を作り始めるが、このとき、所定時間その場から動くことができなくなってもよい。また、第1プレイヤキャラクタ22aは味方プレイヤキャラクタが作って地面に置いてある雪玉24を拾って、補給してもよい。また、雪玉の所持上限数を超えた場合、第1プレイヤキャラクタ22aはその場にその上限を超えた雪玉を置き、味方プレイヤキャラクタがその置かれた雪玉に接触すると、自動でその雪玉を拾えるようにしてもよい。
Alternatively, the
また、アイテム等を内包したかまくら25には目印をつけていてもよい。この場合、プレイヤキャラクタがアイテム等を有するかまくら25に近づくと、そのプレイヤキャラクタが自動で蹴って、そのかまくら25の中から武器や雪玉が現れ、そのプレイヤキャラクタがそれらの武器や雪玉を取得することができるようにしてもよい。そして、プレイヤキャラクタは武器を取得することにより、「雪玉作りが早い」、「移動が早い」、「障害かまくらを押せる」、「遠くに投げられる」など、その武器の属性に応じてプレイヤキャラクタの得意な役回りを変化させてもよい。そのような役回りとして、例えば、補給タイプ、高速タイプ、防御タイプ、射撃タイプがあってもよい。補給タイプは、雪玉作りが早いのでサポートが得意なタイプである。高速タイプは移動が速いので、敵プレイヤキャラクタにトドメをさす近接戦闘が得意なタイプである。防御タイプは、隠れることができる障害かまくらに接触すると、ずるずると押して移動させることができるため、前線の押し上げが得意なタイプである。射撃タイプは放物予測線が長くなり、遠距離戦闘が得意なタイプである。 Also, the kamakura 25 containing items and the like may be marked. In this case, when the player character approaches the kamakura 25 having items, etc., the player character automatically kicks, weapons and snowballs appear from the kamakura 25, and the player character obtains those weapons and snowballs. You may make it possible to do so. By acquiring a weapon, the player character can make a snowball quickly, move quickly, push an obstacle kamakura, can be thrown far, and so on, depending on the attribute of the weapon. You may change the role you are good at. Such roles may include, for example, a supply type, a high speed type, a defense type, and a shooting type. The supply type is a type that is good at support because it makes snowballs quickly. Since the high-speed type moves quickly, it is a type that is good at close-quarters combat in which it finishes off an enemy player character. The defensive type is a type that is good at pushing up the front line because it can be pushed and moved when it comes into contact with an obstacle kamakura that can be hidden. The shooting type has a long parabolic projection line, and is a type that is good at long-range combat.
図4は、本実施形態におけるバウンドする雪玉の挙動を説明するための図である。図4は、図3において、第1プレイヤキャラクタ22aが雪玉24を放出した方向と高さ方向の2軸を切り出した面に相当する。 FIG. 4 is a diagram for explaining the behavior of the bouncing snowball in this embodiment. FIG. 4 corresponds to a plane obtained by cutting out two axes in FIG.
図4(A)は、直接、敵(第2プレイヤキャラクタ22b)に当る例を示す。第1プレイヤは、例えば、放出ボタン27をタッチしてゲージ29が下限またはそれに近い値になったタイミングでタッチオフすると、放出する角度θをつけずに直球を速度v0で放出することができる。これにより、第1プレイヤは、第1プレイヤキャラクタ22aと第2プレイヤキャラクタ22bとの間に遮蔽物がない場合、所定の範囲内の相対位置にいる第2プレイヤキャラクタ22bに対しては、直接、狙って攻撃することができる。しかし、雪玉24は所定の範囲の相対位置を超えた敵プレイヤキャラクタまでは届かず、地面に落ちてバウンドするようにしてもよい。
FIG. 4A shows an example of directly hitting an enemy (
図4(B)は、低い軌道の放物線を描くように放出した場合の雪玉の挙動例を示す。第1プレイヤは、例えば、放出ボタン27をタッチしてゲージ29が下限に近い値になったタイミングでタッチオフすると、放出する角度θが小さい雪玉24を速度v0で放出することができる。雪玉24は、雪の積もった地面でバウンドするほど、雪玉24のサイズが大きくなり、跳ね上がる高さも高くなる。ここで、最初に放出して初めてバウンドするまでの放物線の最高点の高さをh0で表し、第1回目のバウンドから2回目のバウンドまでの放物線の最高点の高さをh1で表し、2回目のバウンドから3回目のバウンドまでの放物線の最高点の高さをh2で表すとする。この場合、h0<h1<h2の関係になる。
FIG. 4(B) shows an example of the behavior of a snowball when released in a low trajectory parabola. For example, when the first player touches the
また、雪玉24は、バウンドさせる度にサイズが大きくなるので、より大きいサイズの雪玉を敵プレイヤキャラクタに当てると、より大きなダメージを敵プレイヤキャラクタに負わせることができる。したがって、図4(A)のように、第1プレイヤキャラクタ22aと敵プレイヤキャラクタとの間に遮蔽物がない場合であって所定の範囲内の相対位置にいる敵プレイヤキャラクタに対しては、雪玉24を直球で放出することもできる。一方で、敵プレイヤキャラクタに対してよりダメージを与えたい場合は、バウンドさせて当たるように雪玉の放出を調整することもできる。
Also, since the size of the
図4(C)は、高い軌道の放物線を描くように放出した場合の雪玉の挙動例を示す。第1プレイヤは、例えば、放出ボタン27をタッチしてゲージ29が上限または上限に近い値になったタイミングでタッチオフすると、放出する角度θが大きい雪玉24を速度v0で放出することができる。雪玉24は、バウンドするほど、雪玉のサイズが大きくなり、跳ね上がる高さも高くなる。ここでも、この場合、h0<h1<h2の関係になる。図4
(C)の場合は、例えば、敵(第2プレイヤキャラクタ22b)が所定の範囲の相対位置を超えた位置にいる場合や第1プレイヤキャラクタ22aと敵プレイヤキャラクタとの間に遮蔽物(例えば、かまくらオブジェクト25b)がある場合に有効である。
FIG. 4(C) shows an example of the behavior of a snowball when released in a parabola with a high trajectory. For example, when the first player touches the
In the case of (C), for example, when the enemy (
なお、雪玉24がバウンドして大きくなる回数には上限があり、その上限を超えてバウンドすると、雪玉24は破裂するようにしてもよい。または、その上限を超えてバウンドして敵プレイヤキャラクタに当たると雪玉24が破裂するようにしてもよい。
It should be noted that there is an upper limit to the number of times the
また、バウンドした地点(バウンド面)に凹凸があると乱反射して狙いを付けた方向へ雪玉が跳ねていかず、その方向から外れた方向へ雪玉24が跳ねていくようにしてもよい。また、雪玉24が雪のない物体に当たると、そのサイズが大きくならずただ単に跳ね返るようにしてもよい。
Also, if the bounced point (bound surface) has unevenness, the
また、同じサイズの雪玉同士が衝突した場合、相互に相殺して破裂するようにしてもよい。また、一方が大きいサイズの雪玉と、他方がそれより小さいサイズの雪玉とが衝突した場合、小さいサイズの雪玉のみが破裂するようにしてもよい。 Also, when snowballs of the same size collide with each other, they may cancel each other and explode. Also, when one large-sized snowball collides with the other smaller-sized snowball, only the smaller-sized snowball may explode.
ここで、各プレイヤキャラクタは、例えば、ライフ値、及びダメージ累積値等のパラメータを有していてもよい。ライフ値は、プレイヤキャラクタの生命値(またはプレイ可能な指標)を表し、これが0になると、そのプレイヤキャラクタについてプレイ続行ができなくなる。ダメージ累積値は、プレイヤキャラクタは攻撃を受ける度に一定のダメージを負うが、そのダメージを累計した値である。ダメージ累積値が一定値を超えると、そのプレイヤキャラクタについてプレイ続行ができなくなる。 Here, each player character may have parameters such as life value and accumulated damage value. The life value represents the life value (or playable index) of the player character, and when the life value reaches 0, the player character cannot continue playing. The accumulated damage value is a value obtained by accumulating the damage, which the player character takes a certain amount of damage each time he is attacked. When the accumulated damage value exceeds a certain value, the player character cannot continue playing.
また、図3のゲームの画面の前段として、ロビー画面(不図示)があってもよい。ロビー画面では、例えば、第1プレイヤキャラクタ22aの装備品の選択及び装備やステータスの確認、味方プレイヤキャラクタ等の他のプレイヤキャラクタの招待、グループを組むメンバーの編成、対戦相手グループの選択、対戦ステージの選択等を行えるようにしてもよい。グループを組むメンバーの編成には、グループへの参加、グループからの離脱等を含む。
Also, a lobby screen (not shown) may be provided before the game screen of FIG. On the lobby screen, for example, selection of equipment for the
また、本実施形態に係るゲームでは、ゲームクリアの条件として、相手陣地に設けられた旗を奪取する以外に、例えば、攻撃により、対戦相手のグループの全プレイヤキャラクタのライフ値をゼロか、ダメージ累積値が一定値を超えるまで攻撃して、プレイ続行不可能状態にしてもよい。 In addition, in the game according to the present embodiment, as a condition for clearing the game, in addition to capturing the flag set in the opponent's territory, for example, by attacking, the life value of all the player characters in the opponent's group is reduced to zero or damage is done. You may attack until the cumulative value exceeds a certain value, making it impossible to continue playing.
なお、ゲームクリアの条件はこれに限定されるものではなく、たとえば、所定のアイテムオブジェクトの取得や所定得点の獲得、次のステージへの扉の発見等がゲームクリアの条件として定められてもよい。 The conditions for clearing the game are not limited to this. For example, acquisition of a predetermined item object, acquisition of a predetermined score, discovery of a door to the next stage, etc. may be set as conditions for clearing the game. .
図5は、本実施形態におけるゲームシステム11の機能ブロックの一例を示す図である。プレイヤ端末12(12a,12b)は、操作表示部13(13a,13b)、通信部31(31a,31b)、制御部32(32a,32b)、記憶部37(37a,37b)を含む。以下では、第1プレイヤが使用するプレイヤ端末12、その構成要素、機能、及びプレイヤキャラクタ等については、添え字aを付与して説明する。また、第2プレイヤが使用するプレイヤ端末12、その構成要素、機能、及びプレイヤキャラクタ等については、添え字bを付与して説明する。ただし、プレイヤ端末12(12a,12b)において共有した説明には添え字a,bは用いないで説明する。
FIG. 5 is a diagram showing an example of functional blocks of the
操作表示部13は、プレイヤの入力操作により入力が可能であると共に、表示も可能なタッチパネルディスプレイである。なお、本実施形態では、一例として、タッチパネルディスプレイを用いるが、これに限定されず、入力部と表示部とがそれぞれ独立していてもよい。
The
通信部31は、通信ネットワーク16に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部31は、通信ネットワーク16を介して、サーバ15と通信を行う。
The communication unit 31 is an interface that enables communication with devices connected to the
制御部32は、プレイヤ端末12全体の動作を制御する演算装置(プロセッサ)である。制御部32は、本実施形態に係るプログラムを実行することにより、操作受付部33(33a,33b)、送受信制御部34(34a,34b)、動作制御部35(35a,35b)、表示制御部46(36a,36b)として機能する。
The control unit 32 is an arithmetic device (processor) that controls the overall operation of the
操作受付部33は、操作表示部13に入力された操作を受け付ける。例えば、操作受付部33は、プレイヤが画面14に対して、タップ、ダブルタップ、ロングタッチ、スクロール、スワイプ(またはスライド)、フリック、ドラッグ、ピンチイン、ピンチアウト等のタッチ操作を受け付ける。
The operation accepting portion 33 accepts an operation input to the
なお、入力が方向キーと決定キーとが分離されたゲーム機用コントローラによりなされる場合には、操作受付部33は、たとえば、プレイヤが押下した方向キーによって方向を特定し、決定キーの押下によって操作指示の完了と特定してもよい。 Note that when an input is made by a game machine controller in which a direction key and an enter key are separated, the operation reception unit 33 specifies the direction by, for example, the direction key pressed by the player, and presses the enter key to specify the direction. It may be specified as the completion of the operation instruction.
送受信制御部34(34a,34b)は、本実施形態におけるプログラム38(38a,38b)により実現されるゲーム空間を共有する各プレイヤ端末12(12a,12b,・・・)から送信される必要な情報を取得したり、各プレイヤ端末12(12a,12b,・・・)に必要な情報を送信する。すなわち、各プレイヤ端末12は、対戦相手のプレイヤが操作するプレイヤ端末と情報の送受信を行う。
The transmission/reception control unit 34 (34a, 34b) controls necessary data transmitted from each player terminal 12 (12a, 12b, . It acquires information and transmits necessary information to each player terminal 12 (12a, 12b, . . . ). That is, each
動作制御部35(35a,35b)は、ゲーム空間内でのオブジェクトの動作を制御する。すなわち、動作制御部35は、プレイヤキャラクタの動作、雪玉24の挙動等を制御する。プレイヤキャラクタの動作には、雪玉24に当たったプレイヤキャラクタの動作(例えば、よろけたり、一定時間動けない等)を含む。すなわち、動作制御部35は、プレイヤから高さ方向(角度を含む)の指定を含む指定操作を受け付けた場合、図4で説明したように、ゲーム空間内において指定操作に基づく方向に放出される雪玉24の挙動を制御する。また、動作制御部35は、ゲーム空間内において敵プレイヤキャラクタに雪玉24が接触した場合、敵プレイヤキャラクタに及ぼす所定の作用を制御する。所定の作用とは、例えば、雪玉24が当たった敵プレイヤキャラクタに所定のダメージを与えたり、敵プレイヤキャラクタを所定時間、よろけさせたり、動けなくしたり、またはその行動を抑制等させてもよい。
The motion control section 35 (35a, 35b) controls the motion of the object in the game space. That is, the action control unit 35 controls actions of the player character, behavior of the
表示制御部36(36a,36b)は、画面14の表示状態を制御する(動作制御部35の制御指示に基づいて画面14の表示状態を制御する場合を含む。)。例えば、表示制御部36は、フィールド21、第1プレイヤキャラクタ22a、第2プレイヤキャラクタ22b、かまくらオブジェクト25,雪玉24、放出ボタン27、ゲージ29等、プレイヤがゲームをプレイするために必要な画像を画面14に表示させる。また、表示制御部36は、当該表示制御部36が含まれているプレイヤ端末12の画面14の表示だけなく、他のプレイヤ端末の画面の表示についても表示制御のための指示を行う。
The display control unit 36 (36a, 36b) controls the display state of the screen 14 (including the case where the display state of the
記憶部37(37a,37b)は、インストールされた本実施形態に係るプログラム38(38a,38b)やゲーム要素データ39(39a,39b)、その他各種データ等を格納する。記憶部37は、本実施形態では、一例として、背景データ、オブジェクトデータ、アイテムデータ、エフェクトデータ、音響データ等を格納する。ここで、データにはステータス情報や文字データだけでなく、グラフィカルデータも含む。 The storage unit 37 (37a, 37b) stores the installed program 38 (38a, 38b) according to the present embodiment, game element data 39 (39a, 39b), other various data, and the like. In the present embodiment, the storage unit 37 stores, for example, background data, object data, item data, effect data, sound data, and the like. Here, data includes not only status information and character data, but also graphical data.
背景データは、例えば、ゲーム空間を構成するフィールド21等に関するデータ等を含む。オブジェクトデータは、プレイヤキャラク、かまくら25、その他オブジェクト等のオブジェクトデータを含む。
The background data includes, for example, data related to the
アイテムデータは、フィールド21に配置される宝箱等に収納されるアイテムオブジェクトに関するデータを含む。ゲーム中にプレイヤキャラクタがアイテムを取得することにより、そのプレイヤキャラクタは、一時的または恒久的に攻撃力や守備力、スタミナが上がったり、所定のステータスのパラメータが上がったりする。アイテムには、例えば、放出用オブジェクト23や、雪玉24、ダメージ累積値パラメータを回復させる回復用アイテム、攻撃力や保守力等を一時的または恒常的に向上させるパラメータ増強用アイテム等を含む。
The item data includes data on item objects stored in treasure chests or the like arranged in the
なお、ゲーム中にプレイヤキャラクタが宝箱を取得したり、または取得した宝箱を使用したりすると、ランダムで効果が付与されるようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが宝箱を取得して、味方にぶつけるとコンビネーション技に相当する効果が発動するようにしてもよく、または所定のステータスのパラメータ(例えば、攻撃力や守備力、スタミナ等のパラメータ)が上がるようにしてもよい。 It should be noted that effects may be given at random when the player character acquires a treasure box or uses an acquired treasure box during the game. For example, when the player character obtains a treasure chest and hits it against an ally, an effect equivalent to a combination technique may be activated, or a predetermined status parameter (for example, attack power, defense power, stamina, etc.) may be set. can be made to rise.
エフェクトデータは、例えば雪玉に当たったプレイヤキャラクタに後述する作用が及んでいることを識別可能に強調表示等するデータである。音響データは、ゲームをプレイ中に流れる音楽や種々のシーンで用いる効果音等に関するデータである。 The effect data is, for example, data for emphasizing and displaying in a identifiable manner that the player character that has been hit by the snowball is affected by an effect, which will be described later. The sound data is data related to music played during game play, sound effects used in various scenes, and the like.
サーバ15は、通信部41、制御部42、記憶部43を含む。通信部41は、通信ネットワーク16に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部41は、通信ネットワーク16を介して、各プレイヤ端末12と通信を行う。
The
制御部42は、サーバ15全体の動作を制御すると共に、プレイヤ端末12からの要求に応じて処理を実行し、実行結果をプレイヤ端末12に返したり、他のプレイヤ端末に送信情報を中継したり等の制御を行う。例えば、制御部42は、当該ゲームをプレイするプレイヤの認証を行ったり、複数人プレイする場合にプレイヤ間で使用する画面情報を共有させたり、プレイヤ端末12でのプレイ内容を管理したり、課金管理を行ったり等する。
The
記憶部43は、ユーザ管理データベース、課金管理データベース、アプリケーションプログラムインターフェース(API)等を格納する。ユーザ管理データベースは、ゲームをインストールしたプレイヤに関するデータベースである。課金管理データベースは、スゴロクゲーム内における課金に関する処理を管理するデータベースである。APIは、プレイヤ端末12にインストールされた本実施形態に係るプログラムが使用するアプリケーションプログラムインターフェースである。
The
次に、動作制御部35の機能について詳述する。上述したように、動作制御部35は、敵プレイヤキャラクタに雪玉24が接触した場合、敵プレイヤキャラクタに及ぼす所定の作用を制御する。所定の作用とは、例えば、雪玉24が当たった敵プレイヤキャラクタに所定のダメージを与えたり、敵プレイヤキャラクタを所定時間、よろけさせたり、動けなくしたり、またはその行動を抑制されることができる。複数のプレイヤによる連携によって複数のプレイヤキャラクタにより及びされた当該作用を重ねることにより、より効果的で強力な作用を得ることができる。これについて、図6を用いて説明する。
Next, the functions of the operation control section 35 will be described in detail. As described above, the action control unit 35 controls a predetermined action exerted on the enemy player character when the
図6は、本実施形態におけるグループに分かれて対戦する場合の味方プレイヤキャラクタとの連携攻撃について説明する図である。図6(A)は、1発目の雪玉に当たった敵プレイヤキャラクタの挙動を説明する図である。図6(B)は、1発目の雪玉に当たった後のよろけた状態でさらに2発目の雪玉に当たった場合の敵プレイヤキャラクタの挙動を説明する図である。 FIG. 6 is a diagram for explaining cooperative attacks with teammate player characters when the players are divided into groups and play against each other in this embodiment. FIG. 6A is a diagram for explaining the behavior of an enemy player character hit by the first snowball. FIG. 6B is a diagram for explaining the behavior of the enemy player character when it hits a second snowball while staggering after hitting the first snowball.
ここで、第1プレイヤが操作する第1プレイヤキャラクタ22aと第3プレイヤが操作する第3プレイヤキャラクタ22cが同じグループで、敵である第2プレイヤが操作する第2プレイヤキャラクタ22b等と対戦しているとする。また、図6(A)及び図6(B)は、第3プレイヤが操作する第3プレイヤ端末12cの画面14cに表示される画面例であるとする。
Here, the
図6(A)において、第1プレイヤキャラクタ22aが放出した雪玉24が第2プレイヤキャラクタ22bに当ったとする。すると、雪玉24に当たった第2プレイヤキャラクタ22bは、所定時間(1秒、2秒、3秒等)よろけた状態になる。第2プレイヤキャラクタ22bがよろけている状態である場合、第2プレイヤキャラクタ22bは自由に動くことができない。このように敵プレイヤキャラクタに雪玉24が当たると、その敵プレイヤキャラクタは一定時間よろけて、雪玉を当てられたことによるダメージが蓄積する。
In FIG. 6A, it is assumed that the
そして、同じグループのプレイヤが使用する第3プレイヤ端末12cには、敵プレイヤキャラクタが現在よろけた状態になっていることを識別可能に通知する補助表示情報51が表示されてもよい。これにより、画面14cに補助表示情報51が表示された第3プレイヤは、第2プレイヤキャラクタ22bがよろけている状態であることを認識することができる。
Then, the third player terminal 12c used by the players in the same group may display
補助表示情報51は、同じグループの全メンバーのプレイヤ端末12に表示させてもよいし、所定のメンバーのプレイヤ端末12に表示させてもよい。所定のメンバーは、第1プレイヤキャラクタからの相対位置が最も近い位置にいるプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであってもよい。
The
そして、第3プレイヤキャラクタ22cは、第2プレイヤキャラクタ22bがよろけて動けない間に、図6(B)に示すように、雪玉24を第2プレイヤキャラクタ22bに当てる。すると、第2プレイヤキャラクタ22bは、通常よりも大きなダメージを負うことになり、そのダメージが蓄積する。そして、図6(A)(B)によりダメージが蓄積していって蓄積限界量までダメージが蓄積されると、敵プレイヤキャラクタはダウンして、プレイヤキャラクタの全身が雪玉に埋もれた状態(雪玉状態)になり、何もできなくなるようにしてもよい。
Then, while the
また、上述したようにプレイヤキャラクタがダウンすると雪玉状態になって動けなくなる場合、一定時間経過するとそのプレイヤキャラクタは、自身に雪が積もった状態で再び動ける(復活)ようにしてもよい。 In addition, as described above, when a player character falls into a snowball state and cannot move, after a certain period of time, the player character may be made to move (resurrect) with snow piled up on itself.
また、プレイヤキャラクタは、ダウンして雪玉状態の敵プレイヤキャラクタに接触すると、それを蹴って転がし、他の敵プレイヤキャラクタを巻き込む攻撃が可能になるようにしてもよい。この場合、その雪玉状態の敵プレイヤキャラクタが当該他の敵プレイヤキャラクタにぶつかると、例えば、当該他の敵プレイヤキャラクタは死亡となり、所定の待機時間(例えば、15秒、30秒等)の後、自陣地の自軍旗が設置されている場所から再スタートするようにしてもよい。 Also, when the player character is down and comes into contact with an enemy player character in a snowball state, the player character may kick and roll the enemy player character, making it possible to make an attack involving other enemy player characters. In this case, when the enemy player character in the snowball state collides with the other enemy player character, the other enemy player character dies, and after a predetermined waiting time (for example, 15 seconds, 30 seconds, etc.), the other enemy player character dies. , you may restart from the place where your own army flag is installed.
また、プレイヤキャラクタは、ダウンして雪玉状態になっている味方プレイヤキャラクタに接触すると、その雪を払って、味方プレイヤキャラクタをその場で復活させるようにしてもよい。 Further, when the player character comes into contact with a friend player character who is down and in a snowball state, the player character may wipe off the snow and revive the friend player character on the spot.
図7は、本実施形態における雪玉の放出動作に関するシーケンス図である。図7において複数のプレイヤそれぞれが、自身が操作するプレイヤ端末12を操作することができ、その操作は同時に行われてもよい。
FIG. 7 is a sequence diagram of a snowball releasing operation according to this embodiment. In FIG. 7, each of a plurality of players can operate the
第1プレイヤは、画面14a上の敵である第2プレイヤキャラクタ22bに雪玉を当てるため、プレイヤ端末12aの操作表示部13aに対して、視点調整スワイプ操作30とキャラクタ移動スワイプ操作28を行う。それから、第1プレイヤは、放出ボタン27をタッチしてゲージ29を確認して雪玉24を放出するタイミングを計り、タッチオフする。すると、プレイヤ端末12aにおいて、操作受付部33aは操作受付処理を行う(S1)。S1では、操作受付部33aは、操作表示部13aにより検出された入力操作(タッチ操作)に関する情報(入力操作情報)を受け付ける。
The first player performs a viewpoint
次に、動作制御部35aは、入力操作情報に基づいて、動作制御処理を行う(S2)。S2では、動作制御部35aは、受け付けた入力操作情報を解析し、解析結果に基づいて第1プレイヤキャラクタ21aが雪玉24を放出する方向、放出する高さ(角度)を特定する。ここで雪玉24の放出に関する情報を放出情報ともいう。放出情報には、雪玉を放出する速度、雪玉を放出する方向、放出する高さ(角度)を含む。動作制御部35aは、その放出情報に基づいて、雪玉24の放出の挙動を解析する。また、動作制御部35aは、雪玉24が敵プレイヤキャラクタに当たった時にその敵プレイヤキャラクタに及ぼす作用を制御する。
Next, the motion control unit 35a performs motion control processing based on the input operation information (S2). In S2, the action control unit 35a analyzes the received input operation information, and specifies the direction and height (angle) in which the first player character 21a releases the
表示制御部36aは、動作制御部35aによる解析結果に基づいて、表示制御処理を行う(S3)。S3では、表示制御部36aは、その解析結果に基づいて、解析された情報を画面14aへ出力するか、画面14bへ出力するか、または双方に出力するかを判定する。解析された情報を画面14aへ出力すると判定した場合または双方に出力すると判定した場合、表示制御部36aは、画面14aに対しては、解析された情報を出力し、表示させる。解析された情報を画面14bへ出力すると判定した場合または双方に出力すると判定した場合、画面14bに対しては、サーバ15を介して解析された情報を同期させ、表示させる。
The
送受信制御部34aは、サーバ15を介して解析された情報を同期させるため、解析された情報を含む同期指示情報をサーバ15に送信する(S4)。
In order to synchronize the information analyzed via the
サーバ15は、プレイヤ端末12aから受信した同期指示情報を取得して、プレイヤ端末12bへ送信する(S5)。
The
プレイヤ端末12bにおいて、送受信制御部34bは、送受信制御部を行う(S6)。S6では、送受信制御部34bは、サーバ15を介してプレイヤ端末12aより送信された同期指示情報を取得する。
In the
すると、表示制御部36bは、同期指示情報に基づいて表示制御処理を行う(S7)。S7では、表示制御部36bは、同期指示情報を取得すると、同期指示情報に含まれる放出情報に基づいて、雪玉の放出情報に関する画像を生成し、画面14bに表示させる(S7)。雪玉の放出情報に関する画像は、雪玉のバウンド状況、雪玉に当たった第2プレイヤキャラクタの状態等に関する画像を含む。また、同期指示情報に補助表示情報51を表示する旨の情報が含まれる場合、表示制御部36bは、その情報に基づいて、補助表示情報51を画面14bに表示させる。
Then, the
図8は、本実施形態における雪玉の放出に関する処理のフローチャートである。制御部32aは、本実施形態に係るプログラムを記憶部37から読み出して当該プログラムを実行し、操作受付部33a、送受信制御部34a、動作制御部35a、表示制御部36aとして機能する。操作受付部33a、送受信制御部34a、動作制御部35a、及び表示制御部36aは、図8のフローを実行する。
FIG. 8 is a flow chart of processing relating to the release of snowballs in this embodiment. The
第1プレイヤは、フィールド21上にいる敵(第2プレイヤキャラクタ22b)に雪玉24を当てるため、プレイヤ端末12aの操作表示部13aに対して、視点調整スワイプ操作30とキャラクタ移動スワイプ操作28を行う。それから、第1プレイヤは、放出ボタン27をタッチしてゲージ29を確認して雪玉24を放出するタイミングを計り、タッチオフする。すると、操作受付部33aは、それら一連のタッチ操作、すなわち視点調整スワイプ操作30、キャラクタ移動スワイプ操作28、放出ボタン27へのタッチ、タッチからタッチオフまでのタッチ操作を検出する(S11)。
In order to hit an enemy (
動作制御部35aは、検出されたタッチ操作から、第1プレイヤキャラクタのフィールド21上の位置、雪玉24の放出方向、放出の高さ(放出角度)に関する情報を放出情報として取得する(S12)。すなわち、動作制御部35aは、放出ボタン27のタッチオフ時点における、視点調整スワイプ操作30とキャラクタ移動スワイプ操作28とにより特定されるフィールド21上の第1プレイヤキャラクタの位置を特定し、その位置情報(放出位置情報)を取得する。また、動作制御部35aは、放出ボタン27のタッチオフ時点における、視点調整スワイプ操作30とキャラクタ移動スワイプ操作28とにより特定される方向を放出方向として決定し、その決定した放出方向を取得する。また、動作制御部35aは、放出ボタン27をタッチしてからタッチオフするまでの時間より特定される雪玉の放出による最初の放物線の最高点までの高さ(放出角度)を特定し、その放出角度情報を取得する。放出情報は、放出位置情報、放出方向情報、放出角度情報を含む。
The motion control unit 35a acquires information on the position of the first player character on the
動作制御部35aは、バウンド回数をゼロで初期化する(S13)。動作制御部35aは、速度v0(ベクトル)、取得した放出情報(放出位置、放出方向、放出角度)の場合の放物線の最高点の高さ、第1バウンド位置(1回目のバウンド位置)を算出する(S14)。速度v0(ベクトル)は、予め決まっているが、例えば、放出用オブジェクト23の種類(素手の場合も含む。)に応じて変えてもよい。 The operation control unit 35a initializes the number of bounces to zero (S13). The motion control unit 35a calculates the velocity v0 (vector), the height of the highest point of the parabola in the case of the acquired emission information (emission position, emission direction, emission angle), and the first bound position (first bound position). (S14). The velocity v0 (vector) is determined in advance, but may be changed according to, for example, the type of the emission object 23 (including bare hands).
表示制御部36aは、S14の算出結果に応じて雪玉24が放出される様子を描画すると共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、S14の算出結果に基づいて描画するように指示情報を送信する(S15)。
The
動作制御部35aは、直近に算出したバウンド位置に到達するまでに雪玉24が敵に衝突したか否かを判定する(S16)。直近に算出したバウンド位置に到達するまでに雪玉24が敵に衝突した場合(S16でYES)、処理はS26の処理へ進む。
The motion control unit 35a determines whether or not the
算出したバウンド位置に到達するまでに雪玉24が敵に衝突しなかった場合、すなわち、雪玉がバウンドする場合(S16でNO)、動作制御部35aは、バウンド面がフィールド内で、かつバウンド可能な地面またはオブジェクトか否かを判定する(S17)。バウンド面がフィールド内でかつバウンド可能な地面またはオブジェクトでないと判定した場合、すなわち、バウンド面がフィールド外か、バウンド面がフィールド内であってもバウンド不可能な地面またはオブジェクトであると判定した場合(S17でNO)、動作制御部35aは、雪玉24を破裂させるように表示制御部36aに指示する(S26)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24を破裂させる描画を行うと共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24を破裂される描画を行うように指示情報を送信する。
If the
バウンド面がフィールド内で、かつバウンド可能な地面またはオブジェクトであると判定した場合(S17でYES)、動作制御部35aは、雪玉24をバウンド面と衝突するように表示制御部36aに指示する(S18)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24がバウンド面と衝突する描画を行うと共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24がバウンド面と衝突する描画を行うように指示情報を送信する。
If it is determined that the bound surface is within the field and is the ground or an object that can bounce (YES in S17), the operation control unit 35a instructs the
動作制御部35aは、バウンド回数をインクリメントする(S19)。動作制御部35aは、バウンド面に雪はあるか否かを判定する(S20)。バウンド面に雪があると判定した場合(S20でYES)、動作制御部35aは、雪玉24のサイズを所定倍大きくするパラメータを設定する(S21)。
The motion control unit 35a increments the number of bounds (S19). The operation control unit 35a determines whether or not there is snow on the bound surface (S20). When it is determined that there is snow on the bound surface (YES in S20), the operation control section 35a sets a parameter for increasing the size of the
バウンド面に雪がないと判定した場合(S20でNO)、またはS21の処理後、動作制御部35aは、バウンド位置、バウンド面への衝突時の速度v(ベクトル)、及び反発係数eに基づいて、次の放物線の最高点の高さ、次のバウンド位置を算出する(S22)。反発係数e=(h1/h0)1/2で表すことができる。上述したように、h0<h1の関係である。このとき、バウンド直前の雪玉24の速度v(ベクトル)の、バウンド面に平行な成分をvx、バウンド面に垂直な成分をvy、バウンド直後の速度vx’(ベクトル)の、バウンド面に平行な成分をvx’、バウンド面に垂直な成分をvy’とすると、vx’=vx、vy’=-evyで表してもよい。また、バウンド面を形成するオブジェクトの種類(例えば、地面、壁、木等)に応じて、反発係数e(>1)の値を変えてもよい。
If it is determined that there is no snow on the bound surface (NO in S20), or after the process of S21, the motion control unit 35a controls the bound position, the velocity v (vector) at the time of collision with the bound surface, and the coefficient of restitution e , the height of the highest point of the next parabola, and the next bound position are calculated (S22). It can be represented by the coefficient of restitution e=(h1/h0)1/2. As described above, the relationship is h0<h1. At this time, the component of the velocity v (vector) of the
このように動作制御部35aは、第1プレイヤにより指定された高さ方向(放出角度を含む)に基づいて雪玉24がバウンド可能な地面やオブジェクトに接触した場合、雪玉24が描く放物線の高さ方向の最高点が接触前よりも高くなるように雪玉の挙動を制御している。
In this way, when the
動作制御部35aは、S21で設定したパラメータ及びS22で算出した結果に基づいて、雪玉24が放出される様子を描画するように表示制御部36aに指示する(S23)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に応じて雪玉24が放出される様子を描画すると共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、動作制御部35aからの指示に応じて雪玉24が放出される様子を描画するように指示情報を送信する。
The operation control unit 35a instructs the
S15~S23のループ処理は、終了条件(すなわちS16でYES、またはS17でNO)になるまで、繰り返される。 The loop processing of S15 to S23 is repeated until the termination condition (ie, YES in S16 or NO in S17) is met.
直近に算出したバウンド位置に到達するまでに雪玉24が敵に衝突した場合(S16でYES)、動作制御部35aは、バウンド回数が所定回数以下か否かを判定する(S24)。所定回数は、例えば、2回、3回等である。バウンド回数が所定回数以下の場合(S24でYES)、動作制御部35aは、バウンド回数に基づいて、雪玉24が当たった敵プレイヤキャラクタにダメージを与えたり、よろけて所定時間動けなくするように制御を行う(S25)。すなわち、動作制御部35aは、バウンド回数が多い雪玉24ほどそのサイズが大きくなり、サイズが大きい雪玉ほど敵プレイヤキャラクタに当たったとき、その敵プレイヤキャラクタに与えるダメージやよろけの程度が大きくなる。
If the
このように、動作制御部35aは、バウンド回数に基づいて、敵プレイヤキャラクタに及ぼす作用を異ならせてもよい。バウンド回数に基づいて、敵プレイヤキャラクタに及ぼす作用を異ならせるとは、例えば、及ぼす作用の種類は同じだがその作用の量、多寡、または度合いが異なっていてもよいし、または及ぼす作用の種類が異なっていてもよい。及ぼす作用の種類は同じだがその作用の量、多寡、または度合いが異なる場合とは、例えば、被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合、対象オブジェクトが一定時間よろけるとすると、そのよろけの時間が接触回数が増えるにしたがって長くなってもよい。及ぼす作用の種類が異なる場合としては、例えば、接触回数が1回の被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合には対象オブジェクトによろけの作用のみ与え、接触回数が1回の被放出オブジェクトが対象オブジェクトに当たった場合にはそのよろけの作用に加えて、対象オブジェクトのパラメータ(ライフ値)を減少させたり、ダメ―ジ値を累積させたりしてもよい。 In this way, the action control section 35a may vary the action on the enemy player character based on the number of bounces. Differentiating the effect on the enemy player character based on the number of bounces means, for example, that although the type of effect is the same, the amount, degree, or degree of the effect may be different, or the type of effect may be different. can be different. For example, when the emitted object hits the target object and the target object staggers for a certain period of time, the staggering time is the same as when the target object staggers for a certain period of time. It may be longer as the number of times increases. For example, when the target object is hit by the emitted object that has been touched once, only the target object is staggered, and the emitted object that has been touched once is the target. When it hits an object, in addition to the stagger effect, the parameter (life value) of the target object may be reduced or the damage value may be accumulated.
動作制御部35aは、雪玉24に当たった敵プレイヤキャラクタに与えたダメージに基づいて、その敵プレイヤキャラクタの表示形態を変化させるように表示制御部36aに指示する。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に応じて雪玉24に当たったプレイヤキャラクタの表示形態を変化させるように描画すると共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、動作制御部35aからの指示に応じて雪玉に当たったプレイヤキャラクタの表示形態を変化させるように描画する指示情報を送信する。
The action control unit 35a instructs the
バウンド回数が所定回数を超えている場合(S24でNO)、動作制御部35aは、雪玉が敵キャラクタオブジェクトに接触する直前で雪玉24を破裂させるように表示制御部36aに指示する(S26)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24を破裂させる描画を行うと共に、サーバ15を介して、プレイヤ端末12bの表示制御部36bに対して、動作制御部35aからの指示に基づいて雪玉24が敵キャラクタオブジェクトに接触する直前で雪玉24を破裂される描画を行うように指示情報を送信する。
If the number of bounces exceeds the predetermined number (NO in S24), the action control unit 35a instructs the
なお、雪玉24のバウンド回数が所定回数を超えている場合、動作制御部35aは、その雪玉24を破裂させたが、これに限定されず、例えば、そのまま敵プレイヤキャラクタに当ててもよい。ただし、この場合は、S25で与える影響の1/4、1/3、1/2等の影響を、雪玉24が接触した敵プレイヤキャラクタにダメージ等を与えるようにしてもよい。例えば、S26で与える影響が敵プレイヤキャラクタへのダメージである場合、S27では、動作制御部35aは、そのダメージの1/4、1/3または1/2等のダメージを与えてもよい。また、例えば、S26で与える影響が敵プレイヤキャラクタへの所定時間のよろけ状態である場合、S27では、動作制御部35aは、その所定時間の1/4、1/3または1/2等の時間のよろけ状態を与えてもよい。
When the
これにより、動作制御部35aは、バウンド触回数が雪玉24に設定された上限回数を超えた場合に、その上限回数を超える前よりも敵プレイヤキャラクタに及ぼす作用を抑制することができる。
Thereby, when the number of bounce touches exceeds the upper limit number set for the
本フローによれば、動作制御部35は、バウンド回数が第1回数(例えば、第1回目)よりも多い第2回数(例えば、第2回目)の場合、雪玉の衝突時において第1回数で及ぼす作用よりも第1プレイヤにとって有利な作用を及ぼすように制御する。すなわち、バウンド回数が第n回目よりも第n+1回目の雪玉の方が、敵プレイヤキャラクタに当たった時に敵プレイヤキャラクタに与える影響(ダメージ、よろけ、動けなくなる状態等)が大きくなる。 According to this flow, when the number of bounces is the second number (for example, the second number) greater than the first number (for example, the first number), the operation control unit 35 controls the first number of bounces at the time of the snowball collision. Control is performed so that an effect more advantageous to the first player is exerted than the effect exerted by . That is, the impact (damage, stagger, immobility, etc.) on the enemy player character when hitting the enemy player character is greater for the n+1th snowball than for the nth time.
また、動作制御部35は、バウンド回数に応じて、敵プレイヤキャラクタに及ぼす作用が継続する時間を制御してもよい。すなわち、動作制御部35aは、バウンド回数が多い雪玉ほど敵プレイヤキャラクタに当たったとき、その敵プレイヤキャラクタがよろけたり、一時的に動けなくなる時間がより長くなる。このようにして、動作制御部35は、雪玉24と衝突した敵キャラクタの行動を一定時間抑制するようにしてもよい。
Also, the action control unit 35 may control the duration of the action on the enemy player character according to the number of bounces. That is, when a snowball with a greater number of bounces hits an enemy player character, the motion control unit 35a causes the enemy player character to stagger or become temporarily immobile for a longer period of time. In this manner, the action control unit 35 may suppress the action of the enemy character that has collided with the
図9は、本実施形態における雪玉に接触した敵プレイヤキャラクタがさらに雪玉に接触した場合の処理に関するフローチャートである。本フローでは、敵プレイヤキャラクタに雪玉が当たった場合の作用として、説明の便宜上、所定時間よろける場合を主として説明するが、これに限定されず、敵プレイヤキャラクタが所定時間動けなくなったり、敵プレイヤキャラクタの行動が所定時間抑制されてもよい。 FIG. 9 is a flowchart relating to processing when the enemy player character that has contacted the snowball further contacts the snowball in this embodiment. In this flow, for convenience of explanation, as an action when the enemy player character is hit by a snowball, a case where the enemy player character staggers for a predetermined period of time will be mainly described. Actions of the character may be suppressed for a predetermined period of time.
また、図9のフローチャートでは、第1投目の雪玉24を放出したプレイヤキャラクタは第1プレイヤキャラクタ22aで、第2投目の雪玉24を放出したプレイヤキャラクタは味方のプレイヤキャラクタ(第3プレイヤキャラクタ22c)であると想定するが、これに限定されず、第1投目の雪玉24を放出したプレイヤキャラクタが、時間差で第2投目も放出してもよい。
Also, in the flowchart of FIG. 9, the player character that has thrown the
本フローの処理に関して、動作制御部35aは、雪玉24が敵キャラクタオブジェクトに当るまで待ち状態となる(S31でNO)。雪玉24が敵キャラクタオブジェクトに当った場合(S31でYES)、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタの現在のライフ値から所定のライフ値L1を減少させると共に、所定時間よろけさせるように表示制御部36aに指示する。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて、所定時間よろけさせるように表示形態を制御する(S32)。また、表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示情報を、サーバ15を介して、他のプレイヤ端末12に送信する。
Regarding the processing of this flow, the action control unit 35a enters a waiting state until the
動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタがよろけている状態であることを、味方プレイヤ(図6の場合、第3プレイヤ)のプレイヤ端末に識別可能に表示する制御を行う(S33)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示情報を、サーバ15を介して、第3プレイヤ端末12cに送信する。第3プレイヤ端末12cの表示制御部36cは、その指示情報に基づいて、画面14cに、敵プレイヤキャラクタがよろけている状態であることを識別可能に表示させる。味方プレイヤに識別可能に表示するとは、例えば、上述した補助表示情報51であり、味方プレイヤである第3プレイヤのプレイヤ端末12の画面14において、敵プレイヤキャラクタがよろけている状態であることが識別できるように、敵プレイヤキャラクタを強調表示(色を変えたり、枠で囲んだり等)したり、「攻撃チャンス」である旨のメッセージを表示させたりすることを含む。
The motion control unit 35a performs control to identifiably display on the player terminal of the ally player (the third player in the case of FIG. 6) that the enemy player character is staggering (S33). The
動作制御部35aは、所定時間敵プレイヤキャラクタがよろけている間に、さらにその敵プレイヤキャラクタに雪玉24が当たったか否かを判定する(S34)。所定時間敵プレイヤキャラクタがよろけている間に、さらにその敵プレイヤキャラクタに雪玉24が当たった場合(S34でYES)、動作制御部35aは、その敵プレイヤキャラクタの現在のライフ値から所定のライフ値L2を減少させる。ここで、L1<L2である。さらに、動作制御部35aは、所定のライフ値L2分の大ダメージがその敵プレイヤキャラクタに与えられた様子を描画するように表示制御部36aに指示する。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて、所定のライフ値L2分の大ダメージがその敵プレイヤキャラクタに与えられた様子を描画するように表示形態を制御する(S35)。また、表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示情報を、サーバ15を介して、他のプレイヤ端末12に送信する。
The action control unit 35a determines whether or not the enemy player character has been hit by the
所定時間敵プレイヤキャラクタがよろけている間に、その敵プレイヤキャラクタに雪玉が当たらなかった場合(S34でNO)、動作制御部35aは、その敵プレイヤキャラクタをよろけから復帰させて、その敵プレイヤキャラクタを通常のプレイヤキャラクタの表示態様にするように、表示制御部36aに指示する(S36)。表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示に基づいて、その敵プレイヤキャラクタを通常のプレイヤキャラクタの表示態様にするように制御する。また、表示制御部36aは、動作制御部35aからの指示情報を、サーバ15を介して、他のプレイヤ端末12に送信する。
When the enemy player character is staggered for a predetermined period of time and the snowball does not hit the enemy player character (NO in S34), the action control unit 35a causes the enemy player character to recover from the stagger, and the enemy player character is staggered. The
本フローによれば、動作制御部35aは、第1プレイヤが操作する第1プレイヤキャラクタと、第1プレイヤと所定の関係にある第2プレイヤが操作する第2プレイヤキャラクタがフィールド21に配置されている場合において、第1プレイヤの指定操作に基づく第1作用が敵プレイヤキャラクタに生じている間に、第2プレイヤの指定操作に基づく雪玉が敵プレイヤキャラクタに接触した場合、第1作用よりも大きい第2作用を敵プレイヤキャラクタに及ぼすように制御することができる。例えば、第1作用が敵プレイヤキャラクタに所定のダメージを与える場合、第2作用として敵プレイヤキャラクタにその所定のダメージの所定倍(2倍、3倍等)のダメージを与えるようにしてもよい。また、例えば、第1作用が敵プレイヤキャラクタを所定時間よろけさせたり、動けなくしたり、行動を抑制させる場合、第2作用として敵プレイヤキャラクタをその所定時間の所定倍(2倍、3倍等)の時間よろけさせさせたり、動けなくさせたり、行動を抑制させるようにしてもよい。
According to this flow, the action control unit 35a controls that the first player character operated by the first player and the second player character operated by the second player who has a predetermined relationship with the first player are arranged in the
なお、S33に関して、動作制御部35aは、作用が生じている敵プレイヤからの相対位置に基づいて選択された味方プレイヤのプレイヤ端末に対してのみ、敵プレイヤキャラクタがよろけている状態であることを識別可能な通知してもよい。例えば、フィールド21上に第1プレイヤの味方プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが複数いるとする。この場合、動作制御部35aは、第1プレイヤキャラクタからの相対位置が最も近いプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが使用するプレイヤ端末にのみS33の処理を行ってもよい。
Regarding S33, the action control unit 35a notifies only the player terminal of the ally player selected based on the relative position from the enemy player in which the effect is occurring that the enemy player character is in a staggered state. An identifiable notification may be provided. For example, it is assumed that there are a plurality of player characters operated by the first player's ally player on the
また、S33に関して、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタに生じている作用が継続する時間に基づいて通知する味方プレイヤの数を選択してもよい。すなわち、フィールド21上に第1プレイヤの味方プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが複数いるとする。この場合、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタがよろけている時間が長いほど(言い換えれば、雪玉のサイズが大きいほど)、S33の通知を行う味方プレイヤをより多く選択して、その通知を行ってもよい。例えば、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタがよろけている時間が1秒間の場合(または、雪玉のサイズが初期サイズの場合)、S33の通知を行う味方プレイヤを1人選択して、その選択した1人にその通知を行ってもよい。また、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタがよろけている時間が2秒間の場合(または、雪玉のサイズが初期サイズの次に大きいサイズの場合)、S33の通知を行う味方プレイヤを2人選択して、その選択した2人にその通知を行ってもよい。また、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタがよろけている時間が3秒間の場合
(または、雪玉のサイズが最も大きいサイズの場合)、S33の通知を行う味方プレイヤを3人選択して、その選択した3人にその通知を行ってもよい。ここで、プレイヤの選択は、動作制御部35aがランダムで決めてもよいし、所定の優先順位(例えば、攻撃力の高さ、グループを組んでいる期間の長さ、直近に選択されてからの時間等)に従って決めてもよい。また、第1プレイヤが予め味方プレイヤの優先順位を決めておいてもよいし、S33の処理が発生する際に、第1プレイヤが決めてもよい。
In addition, regarding S33, the action control unit 35a may select the number of teammate players to be notified based on the duration of the action occurring on the enemy player character. That is, it is assumed that there are a plurality of player characters operated by the first player's teammate player on the
また、S33に関して、動作制御部35aは、敵プレイヤキャラクタに生じている作用が継続する時間に基づいて決定されるゲーム空間におけるフィールド上の所定の範囲内に配置される味方プレイヤキャラクタを操作する味方プレイヤの操作するプレイヤ端末に通知してもよい。範囲内に配置される味方プレイヤキャラクタとは、例えば、第1プレイヤから所定の相対位置にいる全味方プレイヤキャラクタであってもよいし、所定の方向にある領域に含まれる全味方プレイヤキャラクタであってもよいし、フィールド21上の全味方プレイヤキャラクタであってもよい。
In addition, regarding S33, the action control unit 35a controls the ally player character who operates the ally player character placed within a predetermined range on the field in the game space, which is determined based on the duration of the action occurring on the enemy player character. The player terminal operated by the player may be notified. The ally player characters arranged within the range may be, for example, all ally player characters at a predetermined relative position from the first player, or all ally player characters included in an area in a predetermined direction. , or all ally player characters on the
なお、図9のフローチャートは、雪玉が時間差で接触した場合に限定されず、2以上の雪玉が同時に接触した場合も適用してもよい。2以上の雪玉が同時に敵プレイヤキャラクタに当たった場合には、時間差で雪玉が当たる場合と比べて、より大きな作用が発生するようにしてもよい。すなわち、2つの雪玉が同時に敵プレイヤキャラクタに当たった場合には、時間差で雪玉が当たる場合と比べて、敵プレイヤキャラクタに与えるダメージがより大きかったり、よろけや一時的に動けない時間、行動が所定時間抑制される等の作用時間がより長くなるようにしてもよい。 Note that the flowchart of FIG. 9 is not limited to the case where the snowballs come into contact with each other at different times, and may also be applied to the case where two or more snowballs come into contact at the same time. When two or more snowballs hit the enemy player character at the same time, a larger effect may occur than when the snowballs hit the character at different times. That is, when two snowballs hit the enemy player character at the same time, the damage given to the enemy player character is greater than when the snowballs hit the enemy character with a time difference, or the enemy player character is staggered or temporarily unable to move, and the action is delayed. is suppressed for a predetermined time, or the action time may be made longer.
また、よろけや一時的に動けない時間、行動が所定時間抑制される等の作用は、この作用が効いている所定時間内に雪玉が順にまたは同時に接触することにより連鎖させてもよい。例えば、敵キャラクタに第1投目の雪玉が当たった場合、よろけや一時的に動けない時間、行動が所定時間抑制される等の作用時間が1秒間であるとする。この作用時間が発現している1秒間に第2投目が当たった場合、その作用時間はさらに2秒追加される。この作用時間が発現している2秒間に第3投目が当たった場合、その作用時間はさらに3秒追加される。 Also, effects such as staggering, temporary immobility, and suppression of behavior for a predetermined period of time may be chained by contacting snowballs sequentially or simultaneously within a predetermined period of time during which this action is effective. For example, when the enemy character is hit by the first thrown snowball, it is assumed that the effect time such as staggering, temporary inability to move, or suppression of action for a predetermined time is 1 second. If a second throw hits during the 1 second duration of this duration, the duration will be extended by an additional 2 seconds. If the third throw hits during the 2 seconds of this duration, the duration will be extended by an additional 3 seconds.
図10は、本実施形態におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。コンピュータ61は、プレイヤ端末12、またはサーバ15として機能する。コンピュータ61は、CPU62、ROM63、RAM64、記憶装置65、入力I/F66、出力I/F67、通信I/F68、読取装置69、バス70によって構成されている。
FIG. 10 is an example of a configuration block diagram of a hardware environment of a computer that executes programs in this embodiment.
ここで、CPUは、中央演算装置を示す。ROMは、リードオンリメモリを示す。RAMは、ランダムアクセスメモリを示す。I/Fは、インターフェースを示す。バス70には、CPU62、ROM63、RAM64、記憶装置65、入力I/F66、出力I/F67、通信I/F68、及び必要に応じて読取装置69が接続されている。
Here, CPU indicates a central processing unit. ROM indicates read-only memory. RAM indicates random access memory. I/F indicates an interface. A
CPU62は、記憶装置65から本実施形態に係るプログラムを読み出し、操作受付部33a、送受信制御部34a、動作制御部35a、表示制御部36aとして当該プログラムを実行する。ROM63は、読み出し専用のメモリを示す。RAM64は、一時的に記憶するメモリである。
The
記憶装置65は、大容量の情報を記憶する装置である。記憶装置65としては、ハードディスク、ソリッドステートドライブ(SSD)、フラッシュメモリカードなど様々な形式の記憶装置を使用することができる。記憶装置65には、本発明の実施形態に係るプログラムや各種データが記憶されている。
The
入力I/F66は、キーボード、マウス、電子カメラ、ウェブカメラ、マイク、スキャナ、センサ、タブレット、タッチパネルディスプレイ、情報読取装置等の入力装置と接続することが可能である。また、出力I/F67は、ディスプレイ、タッチパネルディスプレイ、プロジェクタ、プリンタ、スピーカ等の出力装置と接続することが可能である。
The input I/
通信I/F68は、通信ネットワークと接続して他の装置と通信するためのポート等のインターフェースである。通信ネットワークは、インターネット、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、専用線、有線、無線等の通信網であってよい。読取装置69は、可搬型記録媒体を読み出す装置である。
The communication I/
上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、プログラム提供者側から通信ネットワークおよび通信I/F68を介して、例えば記憶装置65に格納されてもよい。また、上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、市販され、流通している可搬型記憶媒体に格納されていてもよい。この場合、この可搬型記憶媒体は読取装置69にセットされて、CPU62によってそのプログラムが読み出されて、実行されてもよい。可搬型記憶媒体としてはCD-ROM、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ICカード、USBメモリ装置、半導体メモリカードなど様々な形式の記憶媒体を使用することができる。このような記憶媒体に格納されたプログラムが読取装置69によって読み取られる。
A program that implements the processing described in the above embodiment may be stored in, for example, the
また、当該プログラムは、スタンドアローン型のコンピュータにインストールされてもよいし、クラウドコンピュータによりインストールされて機能のみをプレイヤに提供してもよい。また、本実施形態では、プレイヤ端末12にサーバ15と通信可能なアプリケーションプログラムをインストールして、本実施形態におけるゲームシステムの制御を行ったが、これに限定されない。例えば、プレイヤ端末12にインストールされたWebブラウザを用いて、サーバ15にアクセスし、サーバ側で運用されている本実施形態に係るゲームシステムを使用してもよい。
Also, the program may be installed on a stand-alone computer, or may be installed by a cloud computer to provide only functions to the player. Further, in the present embodiment, an application program capable of communicating with the
また、本実施形態では、グループのメンバープレイヤが2人の場合について説明したが、これに限定されず、例えば、グループのメンバープレイヤが3名以上であってもよい。また、グループ内の他のプレイヤキャラクタや敵プレイヤキャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)であってもよい。 Also, in the present embodiment, the case where the number of member players in the group is two has been described, but the number of member players in the group is not limited to this, and for example, the number of member players in the group may be three or more. Also, other player characters in the group and enemy player characters may be non-player characters (NPC).
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することができる。 The present aspect has been described above based on the embodiments and modifications, but the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and modified without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof. Also, if the technical features are not described as essential in this specification, they can be deleted as appropriate.
上記実施形態に加え、さらに、以下を付記する。
(付記1)
コンピュータに、
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する挙動制御処理と、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する作用制御処理と、を実行させ、
前記作用制御処理は、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせることを特徴とする情報処理プログラム。
このように構成することにより、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
(付記2)
前記挙動制御処理は、指定された前記高さ方向に基づいて前記被放出オブジェクトが前記特定オブジェクトに接触した場合、前記被放出オブジェクトが描く放物線の高さ方向の最高点が接触前よりも高くなるように前記被放出オブジェクトの挙動を制御することを特徴とする付記1に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、被放出オブジェクトは、現実には起こり得ない反発係数>1の挙動を取り得るので、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
(付記3)
前記作用制御処理は、前記接触回数が第1回数よりも多い第2回数の場合、前記被放出オブジェクトの接触時に前記第1回数で及ぼす作用よりも前記第1プレイヤにとって有利な作用を及ぼすように制御することを特徴とする付記1または2に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、プレイヤがゲームを有利に進行できるようになり、接触回数の多寡が戦略や戦術を練る上で重要になるので、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
(付記4)
前記作用制御処理は、前記接触回数に応じて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用が継続する時間を制御することを特徴とする付記1から3のうちいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、そのよろけの時間が接触回数が増えるに従って長くすることで、敵プレイヤキャラクタの動きを一時的に止めることができ、そのよろけの時間の長短は対戦ゲームの戦略上重要になるので、興趣性を向上させることができる。
(付記5)
前記作用制御処理は、前記及ぼす作用として、前記対象オブジェクトの行動を一定時間抑制することを特徴とする付記4に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、敵プレイヤキャラクタの動きを一定時間抑制でき、その時間は対戦ゲームの戦略上重要になるので、興趣性を向上させることができる。
(付記6)
前記作用制御処理は、前記接触回数が、前記被放出オブジェクトに設定された上限回数を超えた場合に、前記上限回数を超える前よりも前記対象オブジェクトに及ぼす作用を抑制することを特徴とする付記1から5のうちいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、所定の接触回数内で被放出オブジェクトを敵プレイヤキャラクタに当てようとする意識がプレイヤに芽生えるので、よりゲーム性を増すことができる。
(付記7)
前記作用制御処理は、前記第1プレイヤが操作する第1キャラクタオブジェクトと、前記第1プレイヤと所定の関係にある第2プレイヤが操作する第2キャラクタオブジェクトが前記仮想空間内に配置されている場合において、前記第1プレイヤの指定操作に基づく第1作用が前記対象オブジェクトに生じている間に、前記第2プレイヤの指定操作に基づく前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに接触した場合、前記第1作用よりも大きい第2作用を前記対象オブジェクトに及ぼすように制御することを特徴とする付記1から6のうちいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、単独で攻撃するよりも、味方プレイヤ同士で連携して攻撃する方がゲームを有利に進められるので、グループでゲームをプレイするきっかけを提供することができる。
(付記8)
前記作用制御処理は、前記第1プレイヤの指定操作に基づく作用が前記対象オブジェクトに生じた場合、前記第2プレイヤの端末装置に、前記対象オブジェクトに前記第1作用が生じていることを識別可能に通知することを特徴とする付記7に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、第2プレイヤは、第1プレイヤと連携して攻撃できるチャンスの到来を容易に認識することができる。
(付記9)
前記作用制御処理は、作用が生じている前記対象オブジェクトからの相対位置に基づいて選択された前記第2プレイヤの端末装置に対してのみ通知することを特徴とする付記8に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、最も近い位置にいる味方プレイヤキャラクタの方がより早くその戦闘に参加できるので、敵プレイヤキャラクタに作用が及んでいる時間内に攻撃することができる。
(付記10)
前記作用制御処理は、前記対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に基づいて通知する前記第2プレイヤの数を選択することを特徴とする付記8または9に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間が長いほど、より多くの味方プレイヤに通知ができるので、その分、連携攻撃が行いやすくなる。
(付記11)
前記作用制御処理は、前記対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に基づいて決定される前記仮想空間におけるフィールド上の範囲内に配置される第2キャラクタオブジェクトを操作する第2プレイヤの端末装置に通知することを特徴とする付記8から10のうちいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
このように構成することにより、対象オブジェクトに生じている作用が継続する時間に応じてフィールド上の範囲が決定されるので、その範囲にいる味方プレイヤと連携攻撃が行いやすくなる。
(付記12)
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する挙動制御部と、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する作用制御部と、を備え、
前記作用制御部は、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせることを特徴とする情報処理装置。
このように構成することにより、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
(付記13)
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を、コンピュータが制御し、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を、コンピュータが制御し、
前記所定の作用の制御において、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせることを特徴とする情報処理方法。
このように構成することにより、相手に向けて放出される被放出物の挙動及びその挙動による作用に基づいて、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
In addition to the above embodiments, the following will be added.
(Appendix 1)
to the computer,
Behavior control processing for controlling the behavior of the emitted object emitted in the direction based on the specified operation in the virtual space when a specified operation including the specification of the height direction is received from the first player;
an effect control process for controlling a predetermined effect on the target object when the emitted object contacts the target object in the virtual space;
The information processing program, wherein the action control process varies the action exerted on the target object based on the number of times the emitted object contacts the specific object before reaching the target object.
By configuring in this way, it is possible to enhance the interest of the fighting game based on the behavior of the ejected object emitted toward the opponent and the effect of the behavior.
(Appendix 2)
In the behavior control processing, when the emitted object contacts the specific object based on the specified height direction, the highest point in the height direction of the parabola drawn by the emitted object becomes higher than before contact. The information processing program according to appendix 1, wherein the behavior of the emitted object is controlled as follows.
By configuring in this way, the emitted object can behave with a coefficient of restitution>1, which cannot occur in reality, so that the competitive game can be made more interesting.
(Appendix 3)
In the action control process, when the number of times of contact is a second number larger than the first number of times, the effect is more advantageous to the first player than the action of the first number of times when the emitted object contacts. The information processing program according to
With this configuration, the player can proceed with the game advantageously, and the number of times of contact becomes important in devising strategies and tactics, so the interest in the competitive game can be improved.
(Appendix 4)
4. The information processing program according to any one of appendices 1 to 3, wherein the action control process controls the duration of the action exerted on the target object according to the number of times of contact.
With this configuration, the staggering time is lengthened as the number of contacts increases, so that the movement of the enemy player character can be temporarily stopped, and the length of the staggering time is strategically important in the battle game. Since it becomes, interest can be improved.
(Appendix 5)
5. The information processing program according to appendix 4, wherein the action control process suppresses the action of the target object for a certain period of time as the action to be exerted.
By configuring in this manner, the movement of the enemy player character can be suppressed for a certain period of time, which is important in terms of the strategy of the battle game, so that the interest can be improved.
(Appendix 6)
In the action control processing, when the number of times of contact exceeds an upper limit number of times set for the emitted object, the action on the target object is suppressed more than before exceeding the upper limit number of times. 6. The information processing program according to any one of 1 to 5.
By configuring in this manner, the player will develop the consciousness of trying to hit the enemy player character with the emitted object within a predetermined number of times of contact, so that the game can be enhanced.
(Appendix 7)
The action control process is performed when a first character object operated by the first player and a second character object operated by a second player having a predetermined relationship with the first player are arranged in the virtual space. in the above, when the emitted object based on the designation operation of the second player contacts the target object while the first action based on the designation operation of the first player is occurring on the target object, the first 7. The information processing program according to any one of appendices 1 to 6, wherein control is performed such that a second action larger than the action is exerted on the target object.
By configuring in this way, the game can be progressed more advantageously when the teammates attack in cooperation with each other rather than attacking alone, so it is possible to provide an opportunity for a group to play the game.
(Appendix 8)
In the action control process, when an action based on the designated operation by the first player occurs on the target object, the terminal device of the second player can identify that the first action has occurred on the target object. The information processing program according to appendix 7, characterized in that it notifies to.
With this configuration, the second player can easily recognize the arrival of a chance to attack in cooperation with the first player.
(Appendix 9)
The information processing program according to appendix 8, wherein the action control process notifies only the terminal device of the second player selected based on the relative position from the target object on which the action is occurring. .
By configuring in this manner, the closest ally player character can participate in the battle earlier, so that the enemy player character can be attacked within the time when the effect is exerted on the enemy player character.
(Appendix 10)
10. The information processing program according to appendix 8 or 9, wherein the action control process selects the number of the second players to be notified based on the duration of the action occurring on the target object.
By configuring in this way, the longer the action occurring on the target object lasts, the more friendly players can be notified, so that the cooperative attack can be carried out more easily.
(Appendix 11)
The action control process includes a terminal device of a second player who operates a second character object placed within a range on the field in the virtual space determined based on the duration of the action occurring on the target object. 11. The information processing program according to any one of appendices 8 to 10, wherein the information is notified to the .
By configuring in this way, the range on the field is determined according to the duration of the effect occurring on the target object, so that it becomes easier to perform a cooperative attack with a ally player within that range.
(Appendix 12)
a behavior control unit that, when receiving a designation operation including designation of a height direction from a first player, controls the behavior of an emitted object that is emitted in a direction based on the designation operation in a virtual space;
an effect control unit that controls a predetermined effect on the target object when the emitted object contacts the target object in the virtual space;
The information processing apparatus, wherein the action control unit changes the action exerted on the target object based on the number of times the emitted object contacts the specific object before reaching the target object.
By configuring in this way, it is possible to enhance the interest of the fighting game based on the behavior of the ejected object emitted toward the opponent and the effect of the behavior.
(Appendix 13)
When a designation operation including designation of a height direction is received from the first player, the computer controls the behavior of the emitted object emitted in the direction based on the designation operation in the virtual space,
a computer controlling a predetermined action exerted on the target object when the emitted object contacts the target object in the virtual space;
An information processing method, wherein, in controlling the predetermined action, the action exerted on the target object is varied based on the number of times the emitted object contacts the specific object before reaching the target object.
By configuring in this way, it is possible to enhance the interest of the fighting game based on the behavior of the ejected object emitted toward the opponent and the effect of the behavior.
1 情報処理装置
2 挙動制御部
3 作用制御部
11 ゲームシステム
12(12a,12b) プレイヤ端末
13(13a,13b) 操作表示部
14(14a,14b) 画面
15 サーバ
16 通信ネットワーク
31(31a,31b) 通信部
32(32a,32b) 制御部
33(33a,33b) 操作受付部
34(34a,34b) 送受信制御部
35(35a,35b) 動作制御部
36(36a,36b) 表示制御部
37(37a,37b) 記憶部
38(38a,38b) プログラム
39(39a,39b) ゲーム要素データ
1
Claims (1)
第1プレイヤから高さ方向の指定を含む指定操作を受け付けた場合、仮想空間内において前記指定操作に基づく方向に放出される被放出オブジェクトの挙動を制御する挙動制御処理と、
前記仮想空間内において対象オブジェクトに前記被放出オブジェクトが接触した場合、前記対象オブジェクトに及ぼす所定の作用を制御する作用制御処理と、を実行させ、
前記作用制御処理は、前記被放出オブジェクトが前記対象オブジェクトに到達するまでに特定オブジェクトに接触した接触回数に基づいて、前記対象オブジェクトに及ぼす作用を異ならせることを特徴とする情報処理プログラム。 to the computer,
Behavior control processing for controlling the behavior of the emitted object emitted in the direction based on the specified operation in the virtual space when a specified operation including the specification of the height direction is received from the first player;
an effect control process for controlling a predetermined effect on the target object when the emitted object contacts the target object in the virtual space;
The information processing program, wherein the action control process varies the action exerted on the target object based on the number of times the emitted object contacts the specific object before reaching the target object.
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