JP6807533B2 - Programs, game control methods, game controls and game systems - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game control device, a game system, and a program.
従来、ゲームキャラクタなどのゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された状態で進行するゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザチームと対戦相手チームとの野球の試合が自動的に進行するゲームが記載されている。
Conventionally, there is known a game in which a user's operation on a game object such as a game character is restricted. For example,
特許文献1のゲームでは、ユーザの操作が介入することなく1試合が全て自動的に進行するため、ユーザの操作技能を発揮する機会はなく、両チームの能力差がそのまま試合結果に反映されることが多い。そのため、ユーザの試合進行に対する関心が低下する可能性がある。この点、1試合の中で打席単位やイニング単位で選手キャラクタを操作させ、ユーザの操作技能を発揮する機会を与えることで、ユーザの試合進行に対する関心を高めるようにしている場合がある。しかし、例えばサッカーゲームでは、試合の前半や後半のように大まかに区切られた単位はあるが、打席やイニングのように細かく区切られていない。そのため、上記ゲームと同様の方法により関心を高めようと試合の前半又は後半の全てをユーザに操作させると、1試合終えるまでのプレイ時間が大幅に長くなってしまい、テンポの良い試合進行ができなくなってしまう。また、ユーザが多くの試合数をこなすために時間がかかるようになったり、操作の途中でプレイを中断しづらくなったりするといった問題も生じてしまう。
In the game of
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームに対する関心を高める適度なプレイ時間をユーザに与えることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game control device, a game system, and a program capable of giving a user an appropriate play time that raises interest in a game. is there.
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された第1状態で、前記ゲームオブジェクトに基づくゲームを進行させる第1進行処理と、前記第1状態から、前記ユーザの操作に応じて前記ゲームオブジェクトが動作する第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行処理と、前記ゲームのゲーム状況に基づいて、前記第2状態から前記第1状態に切り替える切り替え処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the program according to one aspect of the present invention includes a first progress process for advancing a game based on the game object in a first state in which the user's operation on the game object is restricted, and the first progress process . Based on the second progress process of switching from the first state to the second state in which the game object operates according to the operation of the user and proceeding with the game in the second state, and the game situation of the game, the above. characterized in that to execute a switching process Ru switched to the first state from the second state, to the computer.
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された第1状態で、前記ゲームオブジェクトに基づくゲームを進行させる第1進行ステップと、前記第1状態から、前記ユーザの操作に応じて前記ゲームオブジェクトが動作する第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行ステップと、前記ゲームのゲーム状況に基づいて、前記第2状態から前記第1状態に切り替える切り替えステップと、を有することを特徴とする。 The game control method according to one aspect of the present invention includes a first progress step of advancing a game based on the game object in a first state in which the user's operation on the game object is restricted, and the user from the first state. Based on the second progress step in which the game object is switched to the second state in which the game object operates in response to the operation of the game and the game is advanced in the second state, and the game situation of the game, the second state is changed to the second state. It is characterized by having a switching step for switching to one state .
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された第1状態で、前記ゲームオブジェクトに基づくゲームを進行させる第1進行手段と、前記第1状態から、前記ユーザの操作に応じて前記ゲームオブジェクトが動作する第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行手段と、前記ゲームのゲーム状況に基づいて、前記第2状態から前記第1状態に切り替える切り替え手段と、を有することを特徴とする。 The game control device according to one aspect of the present invention includes a first progress means for advancing a game based on the game object in a first state in which the user's operation on the game object is restricted, and the user from the first state. Based on the second progress means for switching to the second state in which the game object operates in response to the operation of the game and advancing the game in the second state, and the game situation of the game, the second state to the second state. and switching means toggle its 1 state, and having a.
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された第1状態で、前記ゲームオブジェクトに基づくゲームを進行させる第1進行手段と、前記第1状態から、前記ユーザの操作に応じて前記ゲームオブジェクトが動作する第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行手段と、前記ゲームのゲーム状況に基づいて、前記第2状態から前記第1状態に切り替える切り替え手段と、を有することを特徴とする。 In the game system according to one aspect of the present invention, the first progress means for advancing the game based on the game object in the first state in which the user's operation on the game object is restricted, and the user's first state from the first state. Based on the second progress means for switching to the second state in which the game object operates according to the operation and advancing the game in the second state, and the game situation of the game, the first from the second state. It is characterized by having a switching means for switching to a state .
[1.ゲームシステムの全体構成]
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のユーザ端末10−1,10−2,・・・,10−Nと、サーバ30と、を含む。なお、以下では、ユーザ端末10−1,10−2,10−Nに共通する内容については、「ユーザ端末10」と表記して説明する場合がある。ユーザ端末10及びサーバ30は、ネットワークNに接続される。このため、ユーザ端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。
[1. Overall configuration of the game system]
Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding configurations may be designated by the same reference numerals, and repeated description may be omitted. FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the
ユーザ端末10は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ユーザ端末10は、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯電話がユーザ端末10であり、サーバ30から供給されるプログラムが携帯電話において実行される場合について説明する。プログラムは、サーバ30とは異なるサーバや記録媒体等を介して供給されてもよい。
The
図1に示すように、ユーザ端末10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、及び表示部15を含む。制御部11は、少なくとも1つのマイクロプロセッサを含む。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ)を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ユーザ端末10がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部13は、ネットワークカードを含む。通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行う。
As shown in FIG. 1, the
操作部14は、タッチパネル14Aやその他の操作部材を含む。操作部14は、ユーザがゲームの入力操作などを行うためのものである。タッチパネル14Aは、物体のタッチ位置を検出するポインティングデバイスであり、静電容量方式などの種々のタッチパネルを適用可能である。なお、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。ユーザ端末10がパーソナルコンピュータ等である場合、操作部14は、ボタン、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウス、又はキーボード等を含むようにしてもよい。表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、操作部14及び表示部15は、ユーザ端末10に内蔵されていなくともよく、ユーザ端末10に接続された外部装置であってもよい。
The
サーバ30は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31及び通信部33は、ユーザ端末10の制御部11及び通信部13と同様の機能を備える。記憶部32は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。
The
なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してユーザ端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ユーザ端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば、光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部(例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してユーザ端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
The programs and data described as being stored in the
[2.ゲームの概要]
ゲームシステム1では、ユーザ端末10でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム1では、種々のゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(サッカー、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
[2. Game Overview]
In the
本実施形態では、ゲームの一例として、ゲームオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが、仮想世界で移動オブジェクトを移動させて対戦するスポーツゲームを例に挙げて説明する。このゲームでは、ユーザが操作対象を操作するためにタッチパネル14Aに対してタッチ操作をすると、タッチ操作オブジェクトが表示部15に表示される。ここで、ゲームの概要を説明する前に、ゲームオブジェクト等の用語について説明する。
In the present embodiment, as an example of the game, a sports game in which a game object and an opponent object compete by moving a moving object in a virtual world will be described as an example. In this game, when the user touches the
「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ等が、ゲームオブジェクトの一例に相当する。例えば、ユーザの保有するゲームオブジェクトの中からユーザが選択したものが、ゲームで使用される。また例えば、ゲームで提供されるゲームオブジェクトの中から、ゲームで使用するゲームオブジェクトとしてユーザが選択したものが、ゲームで使用される。また例えば、ユーザがゲームで使用するゲームオブジェクトとしてユーザ端末10又はサーバ30が設定したゲームオブジェクトが、ゲームで使用される。
A "game object" is an object that can be used in a game. For example, a game character or the like corresponds to an example of a game object. For example, a game object selected by the user from the game objects owned by the user is used in the game. Further, for example, from the game objects provided in the game, those selected by the user as the game objects to be used in the game are used in the game. Further, for example, a game object set by the
「対戦相手オブジェクト」とは、ゲームで対戦相手となるゲームオブジェクトである。例えば、対戦相手オブジェクトは、対戦相手としてユーザ端末10又はサーバ30が設定したゲームオブジェクトである。また例えば、対戦相手オブジェクトは、ユーザ又は他のユーザが対戦相手として選択したゲームオブジェクトである。
An "opponent object" is a game object that is an opponent in a game. For example, the opponent object is a game object set by the
「仮想世界」とは、ゲームの中の世界であり、例えば、架空の競技場や戦場などである。仮想世界は、3次元的な空間であってもよいし、2次元的な平面であってもよい。複数のゲームオブジェクトの各々は、仮想世界におけるフィールド上を移動する。なお、「フィールド」とは、ゲームオブジェクトが移動する平面であり、例えば、サッカーゲームの場合は仮想世界内のピッチである。 The "virtual world" is the world in the game, such as a fictitious stadium or battlefield. The virtual world may be a three-dimensional space or a two-dimensional plane. Each of the plurality of game objects moves on the field in the virtual world. The "field" is a plane on which the game object moves. For example, in the case of a soccer game, it is a pitch in a virtual world.
「移動オブジェクト」とは、仮想世界や画面内で移動する物体であり、例えば、ユーザの操作に従って移動する対象である。また例えば、移動オブジェクトは、ユーザの操作に従って移動するキャラクタ等のゲームオブジェクトである。また例えば、移動オブジェクトは、ユーザによって操作される操作対象の動作によって移動される移動体である。また例えば、サッカーゲーム等のスポーツゲームの場合であれば、移動オブジェクトは、ゲームキャラクタの動作によって移動されるボールやパックなどである。また例えば、弾丸等の攻撃手段によって攻撃対象を攻撃するゲームの場合であれば、移動オブジェクトは、弾丸などの攻撃手段である。 A "moving object" is an object that moves in a virtual world or a screen, and is, for example, an object that moves according to a user's operation. Further, for example, the moving object is a game object such as a character that moves according to a user's operation. Further, for example, a moving object is a moving object that is moved by an operation of an operation target operated by a user. Further, for example, in the case of a sports game such as a soccer game, the moving object is a ball or a pack that is moved by the movement of the game character. Further, for example, in the case of a game in which an attack target is attacked by an attack means such as a bullet, the moving object is an attack means such as a bullet.
「対戦」とは、対戦相手との勝敗を決することである。必ずしも勝ち/負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。ここでは、ユーザの1つのゲームオブジェクトと1つの対戦相手オブジェクトとの対戦、ユーザの複数のゲームオブジェクトと複数の対戦相手オブジェクトとの対戦、ユーザの1つのゲームオブジェクトと複数の対戦相手オブジェクトとの対戦、又はユーザの複数のゲームオブジェクトと1つの対戦相手オブジェクトとの対戦の何れかを意味する。 "Competition" is to decide the victory or defeat with the opponent. It is not always necessary to decide whether to win or lose, and it may be a draw. Here, the user's one game object and one opponent object are played, the user's multiple game objects and multiple opponent objects are played, and the user's one game object and multiple opponent objects are played. , Or a battle between a plurality of game objects of the user and one opponent object.
「操作対象」とは、ユーザによって操作される対象である。言い換えれば、操作対象は、ユーザの操作に応じて動作する対象である。例えば、操作対象は、ユーザによって操作されるキャラクタ等のゲームオブジェクトである。例えば、ゲームオブジェクトの中から、実行中のゲームの状況に応じて選択されたゲームオブジェクトであってもよいし、ゲームオブジェクトの中からユーザが選択したゲームオブジェクトであってもよい。例えば、サッカーゲームのような移動オブジェクトを用いたゲームの場合、移動オブジェクトに関連付けられたゲームオブジェクト、移動オブジェクトの最も近くにいるゲームオブジェクトである。例えば、攻撃中は移動オブジェクトに関連付けられたゲームオブジェクトが操作対象として設定され、守備中は移動オブジェクト又は移動オブジェクトに関連付けられたゲームオブジェクトの最も近くにいるものが操作対象として設定されてもよい。 The "operation target" is an target operated by the user. In other words, the operation target is a target that operates in response to a user operation. For example, the operation target is a game object such as a character operated by the user. For example, it may be a game object selected from the game objects according to the situation of the game being executed, or may be a game object selected by the user from the game objects. For example, in the case of a game using a moving object such as a soccer game, the game object associated with the moving object and the game object closest to the moving object. For example, the game object associated with the moving object may be set as the operation target during the attack, and the moving object or the game object associated with the moving object closest to the moving object may be set as the operation target during the defense.
「タッチ操作」とは、タッチパネル14Aに指又はタッチペン等の物体をタッチ(接触)させる操作である。
The "touch operation" is an operation of touching (touching) an object such as a finger or a touch pen on the
「タッチ操作オブジェクト」とは、タッチ操作が行われたことを示すオブジェクトであり、例えば、タッチ位置又はその変化をユーザに案内するためのオブジェクトである。即ち、タッチ操作が行われたことをユーザに通知する役割を果たすオブジェクトであり、例えば、ユーザインタフェースとしての役割を果たしうるオブジェクトである。なお、ここでの「オブジェクト」とは、表示部15に表示される対象である。例えば、画像(マーカー、カーソル、又はアイコン等)、テキスト、又はこれらの組合せ等が、ここでの「オブジェクト」の一例に相当する。言い換えれば、タッチ操作オブジェクトは、タッチパネル14Aに対するタッチに応じて表示されるオブジェクトである。例えば、タッチ操作オブジェクトは、タッチ位置に基づいて定まる位置に表示される画像である。例えば、タッチ操作オブジェクトは、画面上の後述する第1位置と第2位置とを含むように表示される画像である。また例えば、タッチ操作オブジェクトは、変形可能な画像である。例えば、タッチ操作オブジェクトは、弾性体を模した画像である。また例えば、タッチ操作オブジェクトは、第1位置に表示させた画像(例えば、ボール)と、第2位置に表示させた画像(例えば、ボール)と、これらを繋ぐ画像(例えば、棒)と、を含むものであってもよい。
The "touch operation object" is an object indicating that a touch operation has been performed, and is, for example, an object for guiding the user of the touch position or its change. That is, it is an object that plays a role of notifying the user that a touch operation has been performed, and is, for example, an object that can play a role as a user interface. The "object" here is an object displayed on the
本実施形態では、上記のようなスポーツゲームの一例として、サッカーゲームが実行される場合を説明する。このため、「ゲームオブジェクト」の一例としてユーザチームのゲームキャラクタを説明し、「対戦相手オブジェクト」の一例として対戦相手チームのゲームキャラクタを説明する。また、「仮想世界」の一例としてゲーム内のサッカー場を説明し、「移動オブジェクト」の一例としてボールを説明する。また、「対戦」の一例としてサッカーの試合を説明する。ユーザ端末10においてゲームプログラムが起動すると、表示部15には、ホーム画像が表示される。
In the present embodiment, a case where a soccer game is executed will be described as an example of the above-mentioned sports game. Therefore, the game character of the user team will be described as an example of the "game object", and the game character of the opponent team will be described as an example of the "opposite object". In addition, an in-game soccer field will be described as an example of a "virtual world", and a ball will be described as an example of a "moving object". In addition, a soccer match will be described as an example of a “match”. When the game program is started on the
図2は、ホーム画像の一例を示す図である。図2に示すように、ホーム画像G100の表示領域A110には、ユーザのポイントやランクなどの各種パラメータが表示される。ホーム画像G100の表示領域A120には、ホーム画像G100に戻る処理やユーザチームを編成する処理を実行するための複数の実行オブジェクトが表示される。実行オブジェクトとは、例えば、処理が関連付けられた画像、記号、又はテキスト等である。具体的には、例えば、ボタン、アイコン、又はリンク等が実行オブジェクトの一例に相当する。実行オブジェクトが選択された場合には、当該実行オブジェクトに関連付けられた処理が実行される。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a home image. As shown in FIG. 2, various parameters such as user points and ranks are displayed in the display area A110 of the home image G100. In the display area A120 of the home image G100, a plurality of execution objects for executing a process of returning to the home image G100 and a process of forming a user team are displayed. The execution object is, for example, an image, a symbol, a text, or the like associated with processing. Specifically, for example, a button, an icon, a link, or the like corresponds to an example of an execution object. When an execution object is selected, the process associated with the execution object is executed.
また、ホーム画像G100は、実行オブジェクトP130〜P160を含む。本実施形態のゲームは、サクセスパートと、スタジアムパートと、チャレンジパートと、マイデッキパートと、の4つのパートを備えており、実行オブジェクトP130〜P160は、ユーザがこれらのパートの何れかを選択するためのものである。 Further, the home image G100 includes execution objects P130 to P160. The game of the present embodiment includes four parts, a success part, a stadium part, a challenge part, and a my deck part, and the user selects one of these parts for the execution objects P130 to P160. It is for.
実行オブジェクトP130は、サクセスパートに関連付けられている。サクセスパートは、サッカー選手であるゲームキャラクタ(以降、主人公キャラクタという。)を育成するゲームパートである。サクセスパートでは、ユーザはシナリオを進めながら主人公キャラクタを育成する。シナリオとは、ゲームの進行に合わせて展開されるゲームストーリーである。例えば、高校のサッカー部に所属する主人公キャラクタがプロサッカー選手になるまでのシナリオが用意されている。主人公キャラクタは、ユーザが選択した行動を実行することで能力が向上する。 Execution object P130 is associated with the success part. The success part is a game part that trains a game character (hereinafter referred to as a hero character) who is a soccer player. In the success part, the user develops the main character while advancing the scenario. A scenario is a game story that develops as the game progresses. For example, a scenario is prepared in which the main character belonging to the high school soccer club becomes a professional soccer player. The hero character's ability is improved by executing the action selected by the user.
サクセスパートでは、育成が有利になるイベントが発生する。ユーザは、サクセスパートでイベントを発生させるために、主人公キャラクタとは別に、イベント発生用のゲームキャラクタ(以降、イベントキャラクタという。)を保有している。イベントキャラクタは、仮想通貨を消費して抽選(ガチャ)を実行したり、他のユーザから貰ったりすることで獲得することができる。ユーザは、自分が保有するイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んでサクセスパートをプレイする。イベントデッキに登録されたイベントキャラクタは、シナリオ内で登場して主人公キャラクタと一緒に練習したり試合に出場したりする。サクセスパートでは、イベントデッキに組み込んだイベントキャラクタに応じたイベントが発生することになる。 In the success part, events occur that are advantageous for training. In order to generate an event in the success part, the user has a game character for generating an event (hereinafter referred to as an event character) in addition to the main character. Event characters can be acquired by consuming virtual currency, executing lottery (gacha), or receiving from other users. The user incorporates his / her own event character into the event deck and plays the success part. The event character registered in the event deck appears in the scenario and practices with the main character or participates in the game. In the success part, an event will occur according to the event character incorporated in the event deck.
シナリオが進行して主人公キャラクタが高校を卒業する時期になると、サクセスパートが終了して主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタは、ユーザだけのゲームキャラクタ(以降、オリジナルキャラクタという。)として登録され、後述のスタジアムパートの試合で用いることができるようになる。ユーザは、サクセスパートを繰り返しプレイしてオリジナルキャラクタを増やしてチームを組み、スタジアムパートをプレイする。 When the scenario progresses and it is time for the main character to graduate from high school, the success part ends and the training of the main character is completed. The hero character whose training has been completed is registered as a game character only for the user (hereinafter referred to as an original character), and can be used in the stadium part game described later. The user repeatedly plays the success part to increase the number of original characters, form a team, and play the stadium part.
実行オブジェクトP140は、スタジアムパートに関連付けられている。スタジアムパートは、対戦相手チームと試合をするゲームパートである。ユーザは、スタジアムパートをプレイすると、試合内容及び試合結果に応じたポイントを獲得することができる。例えば、ユーザは、複数のリーグの何れかに所属しており、獲得したポイントに応じてリーグ内でのランキングが決定し、ランキングに応じてユーザのリーグが変化する。ユーザは、より高いランキングやリーグを目指してスタジアムパートをプレイする。 Execution object P140 is associated with the stadium part. The stadium part is a game part that plays a match with an opponent team. When the user plays the stadium part, he / she can earn points according to the content of the match and the result of the match. For example, the user belongs to one of a plurality of leagues, the ranking in the league is determined according to the points earned, and the user's league changes according to the ranking. The user plays the stadium part aiming for a higher ranking or league.
実行オブジェクトP150は、チャレンジパートに関連付けられている。チャレンジパートは、予め設定された複数のゲーム課題の達成状況を確認したり、達成したゲーム課題の報酬を受け取ったりすることができる。実行オブジェクトP160は、マイデッキパートに関連付けられている。マイデッキパートでは、サクセスパートで使用するイベントデッキを編集することができる。 The execution object P150 is associated with the challenge part. The challenge part can check the achievement status of a plurality of preset game tasks and receive rewards for the achieved game tasks. The execution object P160 is associated with the My Deck part. In the My Deck part, you can edit the event deck used in the success part.
図2では、実行オブジェクトP140が選択された状態を示している。この状態では、ホーム画像G100に実行オブジェクトP141が表示される。実行オブジェクトP141には、ユーザのリーグ、リーグ内でのランキング、及び現在のリーグに残留できる可能性が表示される。実行オブジェクトP141は、スタジアムパートで試合をするための処理が関連付けられている。ユーザが実行オブジェクトP141を選択すると、試合の対戦相手を選択することができる。 FIG. 2 shows a state in which the execution object P140 is selected. In this state, the execution object P141 is displayed on the home image G100. The execution object P141 displays the user's league, ranking within the league, and the possibility of remaining in the current league. The execution object P141 is associated with a process for playing a match in the stadium part. When the user selects the execution object P141, the opponent of the match can be selected.
図3は、実行オブジェクトP141を選択した場合のホーム画像G100を示す図である。図3に示すように、ホーム画像G100には、実行オブジェクトP170〜P172が表示される。実行オブジェクトP170〜P172の各々には、対戦相手チームの候補として選出された他のユーザチームの名称や能力などが表示される。候補として表示された対戦相手チームに所属するゲームキャラクタは、当該候補を保有する他のユーザがサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタである。以降、ユーザチームのオリジナルキャラクタと区別するために、対戦相手チームのオリジナルキャラクタを「対戦相手キャラクタ」という。 FIG. 3 is a diagram showing a home image G100 when the execution object P141 is selected. As shown in FIG. 3, the execution objects P170 to P172 are displayed on the home image G100. The names and abilities of other user teams selected as candidates for the opponent team are displayed on each of the execution objects P170 to P172. The game character belonging to the opponent team displayed as a candidate is an original character cultivated by another user who owns the candidate in the success part. Hereinafter, in order to distinguish from the original character of the user team, the original character of the opponent team is referred to as an "opposite character".
なお、対戦相手チームの候補は、他のユーザのユーザチームからランダムに選出してもよいし、ユーザと同程度のランクの他のユーザのユーザチームから選出してもよい。実行オブジェクトP170〜P172の各々には、対戦相手チームを選択するための処理が関連付けられている。ユーザがこれら3つの実行オブジェクトのうちの何れかを選択することによって試合の対戦相手チームを選択すると、試合の出場メンバーを選択するためのメンバー選択画像が表示部15に表示される。
Candidates for the opponent team may be randomly selected from the user teams of other users, or may be selected from the user teams of other users having the same rank as the users. Each of the execution objects P170 to P172 is associated with a process for selecting an opponent team. When the user selects the opponent team of the match by selecting one of these three execution objects, the member selection image for selecting the participating members of the match is displayed on the
図4は、メンバー選択画像の一例を示す図である。図4に示すように、メンバー選択画像G200の表示領域A210には、ユーザチームのランクと総合力が表示される。ユーザは、自分が保有するオリジナルキャラクタの中から、試合の開始時から出場するスターティングメンバーと、試合の途中から出場可能な控えメンバーと、を出場メンバーとして選択する。ユーザが選択した出場メンバーの能力に基づいてチームの総合力が決定され、総合力に基づいてチームのランクが決定される。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a member selection image. As shown in FIG. 4, the rank and total strength of the user team are displayed in the display area A210 of the member selection image G200. From the original characters owned by the user, the starting member who participates from the start of the game and the reserve member who can participate from the middle of the game are selected as the participating members. The total strength of the team is determined based on the abilities of the participating members selected by the user, and the rank of the team is determined based on the total strength.
実行オブジェクトP220には、チームのフォーメーションを選択するための処理が関連付けられている。ここでは、複数種類のフォーメーションが用意されており、ユーザは、その中の何れかを選択することができる。実行オブジェクトP230には、チームの詳細設定をするための処理が関連付けられている。詳細設定では、オリジナルキャラクタの背番号を編集したり、チームのキャプテンを変更したりすることができる。また、詳細設定では、チームの戦術に関する設定ができるようにしてもよく、フリーキック、コーナーキック、及びペナルティキックを蹴るオリジナルキャラクタを選択したり、攻撃に参加するオリジナルキャラクタを選択したりすることもできる。 The execution object P220 is associated with a process for selecting a team formation. Here, a plurality of types of formations are prepared, and the user can select one of them. The execution object P230 is associated with a process for making detailed settings for the team. In the advanced settings, you can edit the uniform number of the original character and change the captain of the team. In addition, in the detailed settings, it may be possible to set the tactics of the team, and it is also possible to select the original character that kicks the free kick, the corner kick, and the penalty kick, or the original character that participates in the attack. it can.
表示領域A240には、スターティングメンバーとして設定されたオリジナルキャラクタのアイコン画像G241が表示される。アイコン画像G241には、オリジナルキャラクタの顔、得意ポジション、能力の高さを示すランク、及び現在の調子などが表示される。ユーザが表示領域A240の何れかのアイコン画像G241を選択すると、オリジナルキャラクタの能力の詳細が表示領域A250に表示される。また、ユーザは、表示領域A240のアイコン画像G241をドラッグアンドドロップすることで、スターティングメンバーのポジションを入れ替えることができる。 In the display area A240, the icon image G241 of the original character set as the starting member is displayed. The icon image G241 displays the face of the original character, a good position, a rank indicating the high ability, a current tone, and the like. When the user selects any of the icon images G241 in the display area A240, the details of the abilities of the original character are displayed in the display area A250. Further, the user can switch the positions of the starting members by dragging and dropping the icon image G241 of the display area A240.
実行オブジェクトP260には、スターティングメンバーと控えメンバーとを入れ替えるための処理が関連付けられている。ユーザが実行オブジェクトP260を選択すると、控えメンバーの一覧が表示され、ユーザが一覧から控えメンバーを選択して、表示領域A240上にドラッグアンドドロップすると、ドロップした場所にアイコン画像G241が表示されているスターティングメンバーと入れ替えることができる。 The execution object P260 is associated with a process for exchanging a starting member and a copy member. When the user selects the execution object P260, a list of copy members is displayed, and when the user selects a copy member from the list and drags and drops it on the display area A240, the icon image G241 is displayed at the dropped location. Can be replaced with a starting member.
実行オブジェクトP270には、自動的にスターティングメンバーを選択するための処理が関連付けられている。実行オブジェクトP280には、スターティングメンバーと控えメンバーを、メンバー選択画像G200の表示時点の状態に戻すための処理が関連付けられている。実行オブジェクトP290には、試合を開始するための処理が関連付けられている。ユーザが実行オブジェクトP290を選択すると、スタジアムパートで使用するゲームアイテムをユーザに選択させた後に、試合が開始する。 The execution object P270 is associated with a process for automatically selecting a starting member. The execution object P280 is associated with a process for returning the starting member and the copy member to the state at the time of displaying the member selection image G200. The execution object P290 is associated with a process for starting a match. When the user selects the execution object P290, the game starts after the user selects the game item to be used in the stadium part.
図5は、スタジアムパートの試合の流れを示す図である。図5のt軸は、時間軸である。図5に示すように、本実施形態では、スタジアムパートの試合は、ユーザの操作が制限された第1状態と、ユーザの操作が可能な第2状態と、の間で切り替わりながら進行する。 FIG. 5 is a diagram showing the flow of the game of the stadium part. The t-axis of FIG. 5 is a time axis. As shown in FIG. 5, in the present embodiment, the game of the stadium part proceeds while switching between the first state in which the user's operation is restricted and the second state in which the user's operation is possible.
第1状態は、例えば、ユーザがオリジナルキャラクタに対する操作を一切行うことができない状態である。また例えば、第1状態は、オリジナルキャラクタに対する指示がおおまかな指示(作戦の指示等)に限られ、オリジナルキャラクタに対して、行うべき動作の種類、当該動作を行うべきタイミング、当該動作に関する位置又は方向等の細かい指示を行うことができない状態である。なお、第1状態は、コンピュータがオリジナルキャラクタに対する操作を受け付けない状態と言い換えることもできる。また、第1状態は、ユーザがオリジナルキャラクタに対する操作を行ったとしてもコンピュータが無視する状態と言い換えることもできる。別の言い方をすれば、第1状態は、ユーザの操作による介入が制限された状態でコンピュータによる制御によって自動的に試合が進行する状態である。 The first state is, for example, a state in which the user cannot perform any operation on the original character. Further, for example, in the first state, the instruction to the original character is limited to a rough instruction (operation instruction, etc.), and the type of action to be performed, the timing to perform the action, the position related to the action, or the position related to the action to the original character. It is in a state where detailed instructions such as the direction cannot be given. The first state can be rephrased as a state in which the computer does not accept operations on the original character. In addition, the first state can be rephrased as a state in which the computer ignores even if the user performs an operation on the original character. In other words, the first state is a state in which the game automatically progresses under the control of a computer with the intervention by the user's operation restricted.
第2状態は、ユーザがオリジナルキャラクタに対する操作を行うことが可能な状態である。言い換えれば、第2状態は、コンピュータがオリジナルキャラクタに対する操作を受け付ける状態である。例えば、第2状態は、ゲームの開始時点で設定されてもよいし、ゲームの途中で設定されてもよい。ゲームの途中とは、ゲームの開始時よりも後であって、かつ、終了時よりも前の時点である。例えば、試合が所定の状況(所定条件を満足する状況)になった場合に第2状態にしてもよいし、試合中にランダムに第2状態にしてもよい。即ち、試合中の時点ごとに、第2状態にするか否かを所定の確率に基づいて決定し、設定すると決定された場合に第2状態にしてもよい。第2状態は、試合中に複数回設定されるようにしてもよいし、1回のみ設定されるようにしてもよい。また、第2状態にするタイミングをゲームの状況に基づいて調整するようにしてもよい。即ち、ゲームの状況(試合の得点差等)に基づいて、第2状態を早めに設けたり、遅めに設けたりするようにしてもよい。 The second state is a state in which the user can perform an operation on the original character. In other words, the second state is a state in which the computer accepts an operation on the original character. For example, the second state may be set at the start of the game or may be set in the middle of the game. The middle of the game is a time point after the start of the game and before the end of the game. For example, when the match reaches a predetermined situation (a situation where the predetermined condition is satisfied), the second state may be set, or the second state may be randomly set during the match. That is, at each time point during the game, whether or not to set the second state may be determined based on a predetermined probability, and if it is determined to be set, the second state may be set. The second state may be set a plurality of times during the match, or may be set only once. Further, the timing of the second state may be adjusted based on the situation of the game. That is, the second state may be set earlier or later based on the situation of the game (difference in score of the game, etc.).
図5に示すように、本実施形態では、第1状態で試合が開始する。第1状態で試合が進行する場合、オリジナルキャラクタと対戦相手キャラクタとを用いた簡易的なシミュレーションがコンピュータにより実行され、ユーザの操作を要することなく自動的に試合が進行する。簡易的なシミュレーションは、既知の技術を用いることで実現可能である。例えば、第1状態において、ユーザチームがコーナーキックを獲得したりフリーキックを獲得したりすると、第1状態から第2状態に切り替わり、ユーザの操作が可能な状態となる。そして、第2状態において、対戦相手にボールが取られたりユーザチームが得点を決めたりすると、第2状態から第1状態に切り替わり、再び第1状態で試合が進行する。第1状態で試合が進行する場合、第1状態で進行する試合の状況を示す第1状態画像G300が表示部15に表示される。
As shown in FIG. 5, in the present embodiment, the match starts in the first state. When the match progresses in the first state, a simple simulation using the original character and the opponent character is executed by the computer, and the match automatically progresses without requiring any user operation. A simple simulation can be realized by using a known technique. For example, in the first state, when the user team obtains a corner kick or a free kick, the first state is switched to the second state, and the user can operate the state. Then, in the second state, when the ball is taken by the opponent or the user team decides a score, the second state is switched to the first state, and the game proceeds again in the first state. When the match progresses in the first state, the first state image G300 showing the status of the match progressing in the first state is displayed on the
図6は、第1状態画像の一例を示す図である。図6では、試合開始からの第1状態画像G300の時系列的な変化を示している。第1状態画像G300の表示領域A310には、ユーザチーム(図6では、Aチーム)の得点と対戦相手チーム(図6では、Xチーム)の得点とが表示される。その下の表示領域A320には、試合開始からの経過時間が表示される。ここでの経過時間は、ゲーム内での経過時間である。ゲーム内の時間は、現実の時間経過の所定倍の早さで経過する。例えば、ゲーム内の時間は、サッカーの1試合が10分で終了するような早さで経過する。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the first state image. FIG. 6 shows a time-series change of the first state image G300 from the start of the game. In the display area A310 of the first state image G300, the score of the user team (team A in FIG. 6) and the score of the opponent team (team X in FIG. 6) are displayed. In the display area A320 below it, the elapsed time from the start of the match is displayed. The elapsed time here is the elapsed time in the game. The time in the game elapses at a predetermined times as fast as the actual time elapses. For example, the time in the game elapses as fast as one soccer game ends in 10 minutes.
表示領域A330には、ピッチ全体を示すピッチ画像G331上にボールを示すボール画像G332が表示される。ボール画像G332は、現在位置を示すようにピッチ画像G331上を移動する。表示領域A340には、第1状態で進行中の試合の状況を示すメッセージが表示される。例えば、メッセージが表示される状況は予め定められており、試合が当該状況になった場合に、所定のメッセージが表示領域A340に表示される。図6に示すように、表示領域A340にメッセージが表示されると、ボールを保有するオリジナルキャラクタのアイコン画像G333が表示領域A330内に表示されるようにしてもよい。 In the display area A330, a ball image G332 showing the ball is displayed on the pitch image G331 showing the entire pitch. The ball image G332 moves on the pitch image G331 so as to indicate the current position. In the display area A340, a message indicating the status of the game in progress in the first state is displayed. For example, the situation in which the message is displayed is predetermined, and when the match is in the situation, the predetermined message is displayed in the display area A340. As shown in FIG. 6, when a message is displayed in the display area A340, the icon image G333 of the original character holding the ball may be displayed in the display area A330.
第1状態で試合が進行する場合に、コーナーキックやフリーキックなどが発生すると、実行オブジェクトP350が表示される。図6に示すように、実行オブジェクトP350には、現在の状況及び経過時間が表示される。ここでは、実行オブジェクトP350は、ユーザチームがコーナーキックをする場面になったことを示す。実行オブジェクトP350には、試合を第1状態から第2状態に切り替えるための処理が関連付けられている。ユーザが実行オブジェクトP350を選択すると、試合の進行が第2状態に切り替わり、第2状態で進行する試合の状況を示す第2状態画像が表示部15に表示される。
If a corner kick, a free kick, or the like occurs when the match progresses in the first state, the execution object P350 is displayed. As shown in FIG. 6, the execution object P350 displays the current status and the elapsed time. Here, the execution object P350 indicates that the user team has come to a corner kick. The execution object P350 is associated with a process for switching the match from the first state to the second state. When the user selects the execution object P350, the progress of the match is switched to the second state, and the second state image showing the status of the match progressing in the second state is displayed on the
図7は、第2状態画像の一例を示す図である。図7に示すように、第2状態画像G400には、ピッチPTを仮想視点から見た様子が表示される。表示領域A410及びA420は、それぞれ表示領域A310及びA320と同様である。実行オブジェクトP430は、試合の進行を一時停止するための処理が関連付けられている。ユーザが実行オブジェクトP430を選択すると、進行中の試合が一時停止し、もう一度実行オブジェクトP430を選択すると、一時停止した試合が再開する。 FIG. 7 is a diagram showing an example of the second state image. As shown in FIG. 7, the second state image G400 shows a state in which the pitch PT is viewed from a virtual viewpoint. The display areas A410 and A420 are the same as the display areas A310 and A320, respectively. The execution object P430 is associated with a process for pausing the progress of the match. When the user selects the execution object P430, the game in progress is paused, and when the execution object P430 is selected again, the paused game is resumed.
第2状態画像G400は、ユーザの操作対象OTを示すカーソル画像G440と、ピッチPTにおける各キャラクタの位置を示すレーダー画像G450と、を含む。操作対象の設定方法は、攻撃中と守備中とで異なるようにしてよい。攻撃中とは、ユーザチームがボールBを保有する状態であり、守備中とは、攻撃中以外の状態である。即ち、守備中は、対戦相手チームがボールBを保有する状態又は誰もボールBを保有していない状態である。図7は攻撃中の例を示しており、カーソル画像G440が示すように、コーナーキックでボールBを蹴るオリジナルキャラクタが操作対象OTとして設定されている。なお、図7では、ピッチPT上に配置される操作対象OTとボールB以外のオブジェクトの符号は省略している。 The second state image G400 includes a cursor image G440 showing the operation target OT of the user and a radar image G450 showing the position of each character on the pitch PT. The operation target setting method may be different between attacking and defending. The attacking state is a state in which the user team holds the ball B, and the defensive state is a state other than the attacking state. That is, during the defense, the opponent team is in the state of possessing the ball B, or no one is in the state of possessing the ball B. FIG. 7 shows an example during an attack, and as the cursor image G440 shows, the original character who kicks the ball B with a corner kick is set as the operation target OT. In FIG. 7, the symbols of the objects other than the operation target OT and the ball B arranged on the pitch PT are omitted.
実行オブジェクトP460は、操作対象OTを切り替えるための処理が関連付けられている。本実施形態では、攻撃中は操作対象OTを切り替えることができず、守備中だけ操作対象OTを切り替えることができるようになっている。図7では、ユーザチームがボールBを保有しており攻撃中なので、ユーザが実行オブジェクトP460に触れたとしても、操作対象OTは切り替わらない。なお、実行オブジェクトP460を攻撃中と守備中とで色を変える等異なる表示態様で表示することで、ユーザに操作対象OTを切り替えることができるか否かを認識できるようにしてもよい。 The execution object P460 is associated with a process for switching the operation target OT. In the present embodiment, the operation target OT cannot be switched during the attack, and the operation target OT can be switched only during the defense. In FIG. 7, since the user team holds the ball B and is attacking, even if the user touches the execution object P460, the operation target OT is not switched. By displaying the execution object P460 in different display modes such as changing the color between attacking and defending, the user may be able to recognize whether or not the operation target OT can be switched.
上記説明した第2状態画像G400が表示部15に表示されると、第2状態で試合が進行することになるが、本実施形態では、第2状態で試合が進行する時間の長さが定められている。以降、この時間を操作可能時間という。図7に示すように、第2状態画像G400は、操作可能時間の長さを示す砂時計画像G470を含む。砂時計画像G470は、第2状態が開始した後の時間経過に応じて表示態様が変化するようになっている。
When the second state image G400 described above is displayed on the
図8は、砂時計画像G470の表示態様が変化する様子を示す図である。図8のtは時間軸である。図8に示すように、操作可能時間の開始時点t0では、砂時計画像G470は、砂が封入された管の上側(管がくびれた部分よりも上側の領域)に全ての砂が詰まっているような表示となる。その後、時間経過に応じて上側の砂が下側(管がくびれた部分よりも下側の領域)に移動するように、砂時計画像G470の表示態様が変化する。砂時計画像G470は、操作可能時間の残り時間が比較的多い場合に砂が第1の色(例えば、緑色)で表示され、残り時間が短くなってきた場合に砂が第2の色(例えば、赤色)で表示されるようにしてもよい。そして、操作可能時間の終了時点t1に、砂が下側に落ち切るように砂時計画像G470の表示態様が変化する。 FIG. 8 is a diagram showing how the display mode of the hourglass image G470 changes. Reference numeral t in FIG. 8 is a time axis. As shown in FIG. 8, at the start time t0 of the operable time, the hourglass image G470 shows that all the sand is packed in the upper side of the pipe filled with sand (the region above the constricted portion of the pipe). Display. After that, the display mode of the hourglass image G470 changes so that the upper sand moves to the lower side (the area below the constricted portion of the pipe) with the passage of time. In the hourglass image G470, the sand is displayed in the first color (for example, green) when the remaining operation time is relatively long, and the sand is displayed in the second color (for example, green) when the remaining time is short. It may be displayed in red). Then, at the end of the operable time t1, the display mode of the hourglass image G470 changes so that the sand falls downward.
終了時点t1になった場合に第2状態が強制的に終了してもよいが、本実施形態では、終了時点t1になったとしても、ユーザチームがボールを保有している限り、第2状態が継続するようになっている。ただし、この場合、図8に示すように、砂時計画像G470は、左右に揺れるように表示態様が変化し、操作可能時間が経過したことがユーザに通知されるようになっている。 The second state may be forcibly terminated when the end point t1 is reached, but in the present embodiment, even if the end point t1 is reached, the second state is as long as the user team holds the ball. Is to continue. However, in this case, as shown in FIG. 8, the display mode of the hourglass image G470 changes so as to swing left and right, and the user is notified that the operable time has elapsed.
図9は、操作可能時間の経過後に第2状態が継続する場合の第2状態画像G400の一例を示す図である。図9に示すように、操作可能時間が経過すると、第2状態画像G400において砂時計画像G470が左右に揺れるように表示態様が変化する。更に、操作可能時間が経過した場合、第2状態画像G400の端部に近い領域が滲むようなエフェクト処理が施されるようにしてもよい。図9に示す状態で対戦相手チームにボールが奪われたりユーザチームが得点を決めたりすると、第2状態が終了して第1状態に戻る。 FIG. 9 is a diagram showing an example of the second state image G400 when the second state continues after the lapse of the operable time. As shown in FIG. 9, when the operable time elapses, the display mode changes so that the hourglass image G470 swings left and right in the second state image G400. Further, when the operable time elapses, the effect processing may be performed so that the region near the end of the second state image G400 is blurred. If the opponent team steals the ball or the user team scores a goal in the state shown in FIG. 9, the second state ends and the player returns to the first state.
次に、第2状態で試合が進行する場合の操作を説明する。先述したように、ユーザはタッチパネル14Aを用いて操作を行う。タッチパネル14Aで検出可能な種々の操作が用いられるようにしてよいが、ここでは、ドラッグ操作、ダブルタップ操作、及びフリック操作の3種類が用いられる場合を説明する。
Next, the operation when the game progresses in the second state will be described. As described above, the user performs the operation using the
ドラッグ操作は、タッチパネル14Aをタッチした後にタッチ位置を移動させる操作である。例えば、ドラッグ操作は、タッチパネル14Aをタッチした後すぐにタッチ位置を移動させる操作であってもよいし、タッチパネル14Aをタッチして長押しした後にタッチ位置を移動させる操作であってもよい。ドラッグ操作は、スライド操作とも称されるものである。
The drag operation is an operation of moving the touch position after touching the
ダブルタップ操作は、タッチパネル14Aに対するタップ操作を2回連続して行う操作である。なお、タップ操作とは、タッチパネル14Aをタッチした後すぐにタッチを解除する操作である。例えば、1回目のタップ操作が行われてから所定時間以内に2回目のタップ操作が行われ、かつ、1回目のタップ操作におけるタッチ位置と2回目のタップ操作におけるタッチ位置とが所定距離未満である場合に、ダブルタップ操作が成功する。詳細は後述するが、ダブルタップ操作は、本発明に係る「連続タッチ操作」の一例である。
The double tap operation is an operation in which the tap operation on the
フリック操作は、タッチパネル14Aをタッチした後に素早くタッチ位置を移動させてタッチを解除する操作である。ドラッグ操作は、タッチ位置を移動した後もタッチパネル14Aに対するタッチが維持されているのに対し、フリック操作は、タッチ位置を移動した後にタッチパネル14Aに対するタッチが解除される。なお、フリック操作を検出するために、タッチ位置の移動速度の閾値を設けてもよい。
The flick operation is an operation of quickly moving the touch position after touching the
本実施形態では、これら3つの操作に対応する操作対象OTの動作は、攻撃中と守備中とで異なるものとする。例えば、攻撃中にユーザがドラッグ操作をすると操作対象OTがドリブル動作をし、守備中にユーザがドラッグ操作をすると操作対象OTがプレス動作をする。ドリブル動作は、操作対象OTがボールを保有した状態で移動することであり、プレス動作は、ボールを保有する対戦相手キャラクタに向かって移動することである。ドリブル動作やプレス動作をする方向は、ドラッグ操作で指示された方向によって定まる。 In the present embodiment, the operation of the operation target OT corresponding to these three operations is different between during attack and during defense. For example, if the user performs a drag operation during an attack, the operation target OT performs a dribble operation, and if the user performs a drag operation during defense, the operation target OT performs a press operation. The dribble operation is to move the operation target OT while holding the ball, and the press operation is to move toward the opponent character who holds the ball. The direction of dribbling or pressing is determined by the direction specified by the drag operation.
図10は、攻撃中にユーザがドラッグ操作をした場合の第2状態画像G400を示す図である。図10に示すように、ユーザがタッチパネル14Aに触れると、タッチ操作オブジェクトG480がタッチ位置に表示される。その後、ユーザがタッチ位置を移動させてドラッグ操作をすると、タッチ操作オブジェクトG480は、ユーザがドラッグ操作をした方向に伸びるように表示態様が変化する。先述したように、攻撃中は、ユーザがドラッグ操作をした方向に基づいて操作対象OTがドリブル動作をする。カーソル画像G440の付近(近傍)には、ドリブルの方向を示す動作方向オブジェクトG441が表示される。
FIG. 10 is a diagram showing a second state image G400 when a user performs a drag operation during an attack. As shown in FIG. 10, when the user touches the
なお、守備中にユーザがドラッグ操作をした場合も、タッチ操作オブジェクトG480は図10と同様の変化をする。即ち、ユーザがタッチパネル14Aに触れると、タッチ操作オブジェクトG480がタッチ位置に表示され、ユーザがドラッグ操作をした方向にタッチ操作オブジェクトG480が伸びる。先述したように、守備中にユーザがドラッグ操作をすると操作対象OTがプレス動作をするので、図10と同様に、プレスする方向を示すように動作方向オブジェクトG441が表示されることになる。
Even when the user performs a drag operation during defense, the touch operation object G480 changes in the same manner as in FIG. That is, when the user touches the
また、攻撃中にユーザがダブルタップ操作をすると操作対象OTがシュート動作をし、守備中にユーザがダブルタップ操作をすると操作対象がタックル動作をする。シュート動作は、操作対象OTが対戦相手チームのゴールに向けてボールをシュートする動作である。タックル動作は、対戦相手キャラクタに対して操作対象OTがタックルする動作である。本実施形態では、ユーザがダブルタップ操作をした場合、ダブルタップ操作が成功したかどうかをユーザに把握させるために、タッチ操作オブジェクトG480の色が変わるようになっている。 Further, when the user performs a double tap operation during an attack, the operation target OT performs a shoot operation, and when the user performs a double tap operation during defense, the operation target performs a tackle operation. The shooting operation is an operation in which the operation target OT shoots the ball toward the goal of the opponent team. The tackle operation is an operation in which the operation target OT tackles the opponent character. In the present embodiment, when the user performs a double tap operation, the color of the touch operation object G480 is changed in order to let the user know whether or not the double tap operation is successful.
図11は、攻撃中にユーザがダブルタップ操作をした場合の第2状態画像G400を示す図である。ここでは、操作対象OTがフリーキックでボールを蹴る場面を例に挙げる。図11に示すように、本実施形態では、1回目のタッチ操作により表示されるタッチ操作オブジェクトG480は、第1の色(例えば、白色)となり、ダブルタップ操作により表示されるタッチ操作オブジェクトG480は、当該第1の色とは異なる第2の色(例えば、橙色)となる。例えば、ユーザがダブルタップ操作を失敗して、時間をあけてタップ操作を2回しただけの状態になると、タッチ操作オブジェクトG480は第1の色のまま変化しないので、ユーザはダブルタップ操作に失敗したことを把握できる。 FIG. 11 is a diagram showing a second state image G400 when the user performs a double tap operation during an attack. Here, a scene in which the operation target OT kicks the ball with a free kick will be taken as an example. As shown in FIG. 11, in the present embodiment, the touch operation object G480 displayed by the first touch operation has a first color (for example, white), and the touch operation object G480 displayed by the double tap operation is , A second color (for example, orange) different from the first color. For example, if the user fails the double tap operation and the tap operation is only performed twice after a while, the touch operation object G480 does not change in the first color, so that the user fails the double tap operation. I can understand what I did.
本実施形態では、操作対象OTがシュート動作をすると、ボールBは、ダブルタップ操作に応じて設定される移動範囲内の何れかの位置に向けて移動するようになっている。移動範囲は、ボールBが移動する可能性のある領域であり、ボールBが実際に移動範囲内のどこに向けて移動するかは、ランダムに定まるようにしてよい。図11に示すように、ユーザがダブルタップ操作をすると、移動範囲を示す処理オブジェクトG490がゴールGL内に表示され、ボールBがどこに向けて移動するかが大まかに案内される。 In the present embodiment, when the operation target OT performs a shooting operation, the ball B moves toward any position within the movement range set in response to the double tap operation. The movement range is an area where the ball B may move, and where the ball B actually moves within the movement range may be randomly determined. As shown in FIG. 11, when the user performs a double tap operation, the processing object G490 indicating the movement range is displayed in the goal GL, and the direction in which the ball B moves is roughly guided.
また、本実施形態では、ユーザがダブルタップ操作をする場所によって、移動範囲の場所(即ち、大まかなシュート方向)を指定できるようになっている。このため、ユーザがダブルタップ操作をする場所によって、処理オブジェクトG490の表示位置も変わることになる。 Further, in the present embodiment, the location of the moving range (that is, the rough shooting direction) can be specified depending on the location where the user performs the double tap operation. Therefore, the display position of the processing object G490 also changes depending on the location where the user performs the double tap operation.
図12は、ダブルタップ操作と、移動範囲及び処理オブジェクトG490と、の関係を示す図である。図12のタッチパネル14A上の破線で示すように、ここでは、タッチパネル14Aが縦に3分割されているものとする。例えば、ユーザが左側領域14ALでダブルタップ操作をすると、ゴールGLの左隅に移動範囲が設定され、操作対象OTがゴールGLの左隅を狙うようにシュート動作をする。この場合、処理オブジェクトG490は、この移動範囲を示すようにゴールGLの左隅に表示される。
FIG. 12 is a diagram showing the relationship between the double tap operation and the movement range and the processing object G490. As shown by the broken line on the
同様に、ユーザが中央領域14ACでダブルタップ操作をすると、ゴールGLの中央付近に移動範囲が設定され、操作対象OTがゴールGLの中央付近を狙うようにシュート動作をする。この場合、処理オブジェクトG490は、この移動範囲を示すようにゴールGLの中央付近に表示される。また例えば、ユーザが右側領域14ARでダブルタップ操作をすると、ゴールGLの右隅に移動範囲が設定され、操作対象OTがゴールGLの右隅にゴールGLの右隅を狙うようにシュート動作をする。この場合、処理オブジェクトG490は、この移動範囲を示すようにゴールGLの右隅に表示される。 Similarly, when the user performs a double tap operation in the central area 14AC, a movement range is set near the center of the goal GL, and the operation target OT performs a shooting operation so as to aim at the vicinity of the center of the goal GL. In this case, the processing object G490 is displayed near the center of the goal GL so as to indicate this movement range. Further, for example, when the user performs a double tap operation in the right area 14AR, a movement range is set in the right corner of the goal GL, and the operation target OT shoots the right corner of the goal GL so as to aim at the right corner of the goal GL. .. In this case, the processing object G490 is displayed in the right corner of the goal GL to indicate this movement range.
更に、本実施形態では、操作対象OTの能力に応じて、移動範囲の大きさが変化するようになっている。このため、ユーザが操作対象OTの能力によって、処理オブジェクトG490も大きくなったり小さくなったりする。 Further, in the present embodiment, the size of the moving range changes according to the ability of the operation target OT. Therefore, the processing object G490 also becomes larger or smaller depending on the ability of the operation target OT by the user.
図13は、操作対象OTの能力と、移動範囲及び処理オブジェクトG490と、の関係を示す図である。図13に示すように、操作対象OTの能力が高いほど移動範囲が小さくなり、処理オブジェクトG490が小さくなる。即ち、操作対象OTの能力が高ければ、操作対象OTは狙った場所にピンポイントでシュートを打つことができることをユーザは把握できるため、処理オブジェクトG490を見たユーザに得点できる可能性が高いことを予感させることができる。一方、操作対象OTの能力が低いほど移動範囲が大きくなり、処理オブジェクトG490が大きくなる。即ち、操作対象OTの能力が低ければ、操作対象OTは処理オブジェクトG490のどこに向かってシュートを打つかをユーザは把握できないため、処理オブジェクトG490を見たユーザに、ボールBがゴールGLの枠内に飛ばなかったり、対戦相手キーパーがキャッチしやすい場所に飛んでしまったりする可能性を予感させることができる。 FIG. 13 is a diagram showing the relationship between the ability of the operation target OT, the movement range, and the processing object G490. As shown in FIG. 13, the higher the ability of the operation target OT, the smaller the movement range and the smaller the processing object G490. That is, if the operation target OT has a high ability, the user can grasp that the operation target OT can hit a shot at a target location with a pinpoint, so that there is a high possibility that the user who sees the processing object G490 can score. Can be premonitioned. On the other hand, the lower the ability of the operation target OT, the larger the movement range and the larger the processing object G490. That is, if the ability of the operation target OT is low, the user cannot know where the operation target OT shoots the processing object G490, so that the user who sees the processing object G490 can see the ball B within the frame of the goal GL. It is possible to predict the possibility of not flying or flying to a place where the opponent keeper can easily catch.
なお、守備中にユーザがダブルタップ操作をした場合も同様に、ダブルタップ操作が成功すると、タッチ操作オブジェクトG480が第2の色になる。なお、守備中は、ボールBを移動させるシュート動作ではなく、ボールBを移動させないタックル動作をするので、処理オブジェクトG490を表示しなくともよい。 Similarly, when the user performs a double tap operation during defense, if the double tap operation is successful, the touch operation object G480 becomes the second color. It should be noted that during the defense, the processing object G490 does not have to be displayed because the tackle operation that does not move the ball B is performed instead of the shoot operation that moves the ball B.
また、攻撃中にユーザがフリック操作をすると操作対象OTがパス動作をし、守備中にユーザがフリック操作をすると操作対象OTがスライディング動作をする。パス動作は、操作対象OTがユーザチームの他のオリジナルキャラクタにボールBをパスする動作である。操作対象OTは、ユーザがフリック操作をした方向にいる味方のオリジナルキャラクタに対してパスをする。パスが成功した場合、ボールBを受け取ったオリジナルキャラクタが操作対象OTに切り替わる。スライディング動作は、ボールBを保有する対戦相手キャラクタに対して操作対象OTがスライディングする動作である。 Further, when the user performs a flick operation during an attack, the operation target OT performs a pass operation, and when the user performs a flick operation during defense, the operation target OT performs a sliding operation. The pass operation is an operation in which the operation target OT passes the ball B to another original character of the user team. The operation target OT makes a pass to the original character of the ally in the direction in which the user flicks. If the pass is successful, the original character that receives the ball B is switched to the operation target OT. The sliding operation is an operation in which the operation target OT slides on the opponent character holding the ball B.
上記のように、本実施形態のゲームシステム1は、主に、第1状態と第2状態との間で試合の進行が切り替わる第1の構成、スライド操作に応じてタッチ操作オブジェクトG480が伸びる第2の構成、及びダブルタップ操作に応じてタッチ操作オブジェクトG480の表示態様が変わる第3の構成を有している。以降、第1の構成〜第3の構成の詳細を説明する。
As described above, the
[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図14は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲームに関する主要な処理がユーザ端末10で実行される場合を説明するが、後述の変形例で説明するように、ゲームに関する主要な処理は、サーバ30で実行されるようにしてもよい。ここでは、第1の構成〜第3の構成の各々に関する機能を順番に説明する。なお、以降の説明では、特に図面を参照する必要のないときは、ピッチPT、操作対象OT、ボールB、及びゴールGLなどの符号を省略する。
[3. Functions realized in the game system]
FIG. 14 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the
[3−1.第1の構成に関する機能]
まず、第1の構成に関する機能を説明する。第1の構成では、主に、データ記憶部100、第1進行部101、関連付けデータ取得部102、状況判定部103、時間決定部104、第2進行部105、時間通知部106、残り時間通知部107、ボール制御部108、経過判定部109、関連付け判定部110、及び継続部111が実現される。
[3-1. Functions related to the first configuration]
First, the function related to the first configuration will be described. In the first configuration, the
[3−1−1.データ記憶部]
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、第1の構成に関するデータとして、ユーザチームデータDT100、対戦相手チームデータDT101、ゲーム状況データDT102、及び操作可能時間データDT103を説明する。
[3-1-1. Data storage]
The
図15は、ユーザチームデータDT100の一例を示す図である。ユーザチームデータDT100は、ユーザチームに関するデータであり、メンバー選択画像G200における選択内容に応じて更新される。図15に示すように、ユーザチームデータDT100には、フォーメーション、詳細設定、チームのランク・総合力、及び出場メンバーに関する出場メンバー情報が格納される。出場メンバー情報には、出場メンバーとして選択されたオリジナルキャラクタを一意に識別するキャラクタID、オリジナルキャラクタの名前、スターティングメンバーであるか控えメンバーであるかを示す種別情報、スターティングメンバーとして選択されたオリジナルキャラクタのポジション、及び各オリジナルキャラクタのパラメータが格納される。 FIG. 15 is a diagram showing an example of the user team data DT100. The user team data DT100 is data related to the user team, and is updated according to the selection contents in the member selection image G200. As shown in FIG. 15, the user team data DT100 stores the formation, detailed settings, the rank / total strength of the team, and the participating member information regarding the participating members. The participating member information includes a character ID that uniquely identifies the original character selected as a participating member, the name of the original character, type information indicating whether the member is a starting member or a reserved member, and selected as a starting member. The position of the original character and the parameters of each original character are stored.
オリジナルキャラクタのパラメータは、能力パラメータを含む。能力パラメータは、例えば、体力に関するスタミナパラメータ、移動速度に関するスピードパラメータ、シュートの精度に関するシュートパラメータ、ディフェンス技術に関するディフェンスパラメータ、体幹の強さに関するフィジカルパラメータ、パスの精度に関するパスパラメータ、ドリブル技術に関するドリブルパラメータ、及びキーパーとしての技術に関するセービングパラメータなどである。能力パラメータは、これらの各能力の高さを示す数値又は記号で示される。先述したように、能力パラメータは、サクセスパートにおける育成結果によって決まり、サクセスパートが終了してオリジナルキャラクタとして登録された後は、原則として変化しない。 The parameters of the original character include ability parameters. Ability parameters include, for example, stamina parameters related to physical strength, speed parameters related to movement speed, shoot parameters related to shoot accuracy, defense parameters related to defense technology, physical parameters related to core strength, path parameters related to pass accuracy, and dribble related to dribble technology. Parameters and saving parameters related to technology as a keeper. The ability parameters are indicated by numerical values or symbols indicating the height of each of these abilities. As mentioned above, the ability parameter is determined by the training result in the success part, and does not change in principle after the success part is completed and registered as the original character.
なお、オリジナルキャラクタのパラメータとしては、ランク、得意ポジション、及び特殊能力などを含んでいてもよい。ランクは、能力パラメータの総合値により定まる。得意ポジションは、サクセスパートの開始時に設定されるポジションである。特殊能力は、試合中の能力パラメータを向上させたり、試合中に特殊な動作を可能にしたりするものであり、サクセスパートにおける育成結果に応じて獲得できる。 The parameters of the original character may include a rank, a good position, a special ability, and the like. The rank is determined by the total value of the ability parameters. The strong position is the position set at the start of the success part. Special abilities improve ability parameters during a match and enable special movements during a match, and can be acquired according to the training results in the success part.
図16は、対戦相手チームデータDT101の一例を示す図である。対戦相手チームデータDT101は、対戦相手チームに関するデータである。図16に示すように、対戦相手チームデータDT101に格納される各データは、ユーザチームデータDT100と同様であり、格納される内容が対戦相手チームのものである点でユーザチームデータDT100とは異なる。本実施形態では、ゲームシステム1を利用する各ユーザのユーザチームデータDT100は、サーバ30に登録されているものとする。サーバ30に登録されたユーザチームデータDT100のうち、対戦相手チームのデータがユーザ端末10に送信され、対戦相手チームデータDT101としてデータ記憶部100に記録される。
FIG. 16 is a diagram showing an example of opponent team data DT101. Opponent team data DT101 is data about an opponent team. As shown in FIG. 16, each data stored in the opponent team data DT101 is the same as the user team data DT100, and differs from the user team data DT100 in that the stored contents are those of the opponent team. .. In the present embodiment, it is assumed that the user team data DT100 of each user who uses the
図17は、ゲーム状況データDT102の一例を示す図である。ゲーム状況データDT102は、実行中の試合の状況を示すデータである。図17に示すように、ゲーム状況データDT102には、現在のピッチの様子を示す情報や現在の戦況を示す情報などが格納される。例えば、現在のピッチの状態を示す情報としては、各チームの現在の状態及びボールの現在の状態が格納される。 FIG. 17 is a diagram showing an example of the game status data DT102. The game status data DT102 is data indicating the status of the game being executed. As shown in FIG. 17, the game status data DT102 stores information indicating the state of the current pitch, information indicating the current battle situation, and the like. For example, as information indicating the current pitch state, the current state of each team and the current state of the ball are stored.
ユーザチームの状態としては、例えば、出場中のオリジナルキャラクタのキャラクタIDに関連付けて、操作対象フラグ、位置、向き、姿勢、移動方向、移動速度、及び現在のパラメータなどが格納される。操作対象フラグは、操作対象を識別するための情報であり、例えば、「1」は操作対象であることを示し、「0」は操作対象ではないことを示す。第1状態で試合が進行する場合、ユーザはオリジナルキャラクタを操作できないので、ユーザチームの操作対象フラグは、全て「0」となり、第2状態で試合が進行する場合に、何れかのオリジナルキャラクタの操作対象フラグが「1」となるようにしてもよい。なお、オリジナルキャラクタのパラメータは、試合中に変化してもよいし変化しないようにしてもよい。試合中に変化する場合、例えば、オリジナルキャラクタの試合中の動作に応じて、スタミナパラメータやスピードパラメータなどが減少してもよい。 As the state of the user team, for example, an operation target flag, a position, a direction, a posture, a moving direction, a moving speed, a current parameter, and the like are stored in association with the character ID of the original character who is participating. The operation target flag is information for identifying the operation target. For example, "1" indicates that the operation target is an operation target, and "0" indicates that the operation target is not. When the match progresses in the first state, the user cannot operate the original character, so the operation target flags of the user team are all "0", and when the match progresses in the second state, any of the original characters The operation target flag may be set to "1". The parameters of the original character may or may not change during the match. When it changes during the game, for example, the stamina parameter, the speed parameter, and the like may decrease according to the movement of the original character during the game.
対戦相手チームの状態は、操作対象フラグが格納されない点でユーザチームの状態とは異なり、他の項目はユーザチームの状態と同じである。即ち、対戦相手チームの状態は、出場中の対戦相手キャラクタのキャラクタIDに関連付けて、位置、向き、姿勢、移動方向、移動速度、及び現在のパラメータなどが格納される。ボールの現在の状態としては、例えば、位置、移動方向、移動速度、及びボールを保有するキャラクタのキャラクタIDなどが格納される。現在の戦況としては、例えば、各チームの得点や試合の経過時間などが格納される。 The state of the opponent team is different from the state of the user team in that the operation target flag is not stored, and other items are the same as the state of the user team. That is, the state of the opponent team is associated with the character ID of the opponent character who is participating, and the position, direction, posture, movement direction, movement speed, current parameters, and the like are stored. As the current state of the ball, for example, the position, the moving direction, the moving speed, the character ID of the character holding the ball, and the like are stored. As the current battle situation, for example, the score of each team and the elapsed time of the game are stored.
図18は、操作可能時間データDT103の一例を示す図である。図18に示すように、操作可能時間データDT103は、操作可能時間の長さを定義したデータである。本実施形態では、操作可能時間データDT103には、複数のゲーム状況の各々と、操作可能時間の長さと、が関連付けられている。 FIG. 18 is a diagram showing an example of the operable time data DT103. As shown in FIG. 18, the operable time data DT103 is data that defines the length of the operable time. In the present embodiment, the operable time data DT103 is associated with each of the plurality of game situations and the length of the operable time.
「複数のゲーム状況」とは、所定のゲーム状況であればよく、例えば、ゲーム状況データDT102に格納される値に関する複数の条件である。ゲーム状況データDT102に格納される値とは、例えば、オリジナルキャラクタ及び対戦相手キャラクタの位置を示す座標値や向き又は移動方向を示すベクトル、又は、ボールの位置を示す座標値や移動方向を示すベクトルなどである。ゲーム状況データDT102に格納される値に関する条件とは、例えば、これら座標値又はベクトルの値を所定範囲になることであり、オリジナルキャラクタ又は対戦相手キャラクタがペナルティエリア内にいることや、ボールがタッチラインやゴールラインの外にでることなどである。例えば、このような条件が複数定められていることが、「複数のゲーム状況」が定められていることに相当する。また、本実施形態のようなスポーツゲームの場合、複数のゲーム状況の各々は、例えば、試合の進行が一時的に停止するような状況(例えば、ボールがゴールラインやタッチラインの外に出たり反則が発生したりする状況)であり、試合の進行が再開される際のプレイ種類(例えば、サッカーゲームであれば、コーナーキック、ペナルティキック、フリーキック、スローイング、ゴールキック)がそれぞれ異なるような状況である。なお、バスケットボールゲームであれば、ボールがサイドラインやエンドラインの外に出たり反則が発生したりすることで試合が一時停止した状態(例えば、スローイングやフリースロー)であってよい。また例えば、複数のゲーム状況は、試合の進行が再開される際にボールが位置する領域(例えば、コーナーエリア、ピッチ内、敵陣側のペナルティエリア、ピッチ外、自陣側のペナルティエリア)が互いに異なるような状況である。また例えば、複数のゲーム状況は、オリジナルキャラクタや対戦相手キャラクタの位置であってもよく、仮想世界内の複数の領域(例えば、ペナルティエリア内など)のどこにオリジナルキャラクタ又は対戦相手キャラクタがいるかを示すことであってもよい。また例えば、本実施形態のような対戦形式のゲームであれば、複数種類の戦況であり、ユーザが勝っていることや負けていることであり、例えば、得点差が閾値以上又は閾値未満となることである。また例えば、所定のゲーム状況は、ゲームにおいてユーザがチャンス又はピンチの場面である。チャンス又はピンチは、例えば、ゲーム空間におけるゲームオブジェクトの位置やゲームの戦況などにより判定すればよい。また例えば、本実施形態のようなサッカーゲームの場合、ユーザチームにとってチャンス又はピンチの場面であってもよく、得点の可能性のあるフリーキック、コーナーキック、ペナルティキックなどである。また例えば、所定のゲーム状況は、オリジナルキャラクタやボールの位置であり、例えば、サッカーゲームやバスケットボールゲームの場合、オリジナルキャラクタがボールを保有したままゴール付近にいることであってもよい。 The “plurality of game situations” may be any predetermined game situation, and is, for example, a plurality of conditions relating to a value stored in the game situation data DT102. The value stored in the game status data DT102 is, for example, a coordinate value indicating the position of the original character and the opponent character, a vector indicating the direction or the moving direction, or a vector indicating the coordinate value or the moving direction indicating the position of the ball. And so on. The condition regarding the value stored in the game status data DT102 is, for example, that these coordinate values or vector values are within a predetermined range, that the original character or the opponent character is in the penalty area, or that the ball is touched. For example, going outside the line or goal line. For example, the fact that a plurality of such conditions are defined corresponds to the definition of "plurality of game situations". Further, in the case of a sports game such as the present embodiment, each of the plurality of game situations is, for example, a situation in which the progress of the game is temporarily stopped (for example, the ball goes out of the goal line or the touch line). It is a situation where a foul occurs), and the type of play when the progress of the game is restarted (for example, in the case of a soccer game, a corner kick, a penalty kick, a free kick, a throwing, a goal kick) is different. The situation. In the case of a basketball game, the game may be paused (for example, throwing or free throw) due to the ball moving out of the side line or end line or a foul. Also, for example, in a plurality of game situations, the area where the ball is located (for example, the corner area, the inside of the pitch, the penalty area on the enemy side, the off-pitch, the penalty area on the own side) is different from each other when the progress of the game is resumed. It is such a situation. Also, for example, the plurality of game situations may be the positions of the original character and the opponent character, and indicate where in the plurality of areas (for example, in the penalty area) in the virtual world the original character or the opponent character is. It may be that. Further, for example, in the case of a battle-type game as in the present embodiment, there are a plurality of types of battle situations, and the user is winning or losing. For example, the score difference is equal to or greater than the threshold value or less than the threshold value. That is. Also, for example, a predetermined game situation is a scene in which the user has a chance or a pinch in the game. The chance or pinch may be determined based on, for example, the position of the game object in the game space, the battle situation of the game, or the like. Further, for example, in the case of a soccer game as in the present embodiment, it may be a chance or a pinch scene for the user team, such as a free kick, a corner kick, a penalty kick, etc., which may be scored. Further, for example, the predetermined game situation is the position of the original character or the ball. For example, in the case of a soccer game or a basketball game, the original character may be near the goal while holding the ball.
操作可能時間データDT103に格納されるゲーム状況は、ゲーム状況データDT102に基づいて判別可能な状況であればよいが、図18に示すように、本実施形態では、ユーザチームのコーナーキック、ペナルティキック、フリーキック、スローイング、及びゴールキックとする。 The game status stored in the operable time data DT103 may be a status that can be determined based on the game status data DT102, but as shown in FIG. 18, in the present embodiment, a corner kick and a penalty kick of the user team , Free kick, throwing, and goal kick.
操作可能時間の長さは、各ゲーム状況で共通であってもよいが、本実施形態では、ゲーム状況に応じて異なっている。例えば、図18に示すように、コーナーキックとペナルティキックの操作可能時間の長さは、略0秒である。略0秒とは、第2状態の開始後すぐに操作可能時間が終了することを意味し、例えば、0秒であってもよいし、0.1秒〜0.5秒程度であってもよい。フリーキックの操作可能時間の長さは、ボールの位置に応じて異なっており、例えば、対戦相手チームのゴール付近であれば略0秒であるが、他の位置であれば、ゲーム内の試合時間で10分間となっている。なお、先述したように、本実施形態では、ゲーム内の時間は現実の時間よりも早く進むため、ゲーム内の10分間は、例えば現実世界の30秒程度であってよい。スローイングとゴールキックの操作可能時間の長さは、ゲーム内の試合時間で10分間となっている。 The length of the operable time may be common to each game situation, but in the present embodiment, it differs depending on the game situation. For example, as shown in FIG. 18, the length of the operable time of the corner kick and the penalty kick is approximately 0 seconds. Approximately 0 seconds means that the operable time ends immediately after the start of the second state. For example, it may be 0 seconds or 0.1 seconds to 0.5 seconds. Good. The length of the free kick maneuverable time varies depending on the position of the ball. For example, it is approximately 0 seconds near the goal of the opponent team, but in other positions, the match in the game. The time is 10 minutes. As described above, in the present embodiment, the time in the game advances faster than the actual time, so 10 minutes in the game may be, for example, about 30 seconds in the real world. The length of operation time for throwing and goal kick is 10 minutes in the game time in the game.
なお、本実施形態では、操作可能時間の長さが、ゲーム内での時間で定義される場合を説明するが、時間の長さを特定可能な情報が操作可能時間データDT103に格納されるようにすればよく、例えば、現実世界の時間で操作可能時間の長さを定義してもよい。現実世界の時間で定義される場合、操作可能時間の長さは、30秒間などのように絶対的な時間単位で示されてもよいし、ゲームプログラムの処理単位であるフレーム数で示されてもよい。 In the present embodiment, the case where the length of the operable time is defined by the time in the game will be described, but the information capable of specifying the length of the time is stored in the operable time data DT103. For example, the length of the operable time may be defined in real-world time. When defined in real-world time, the length of operable time may be expressed in absolute time units, such as 30 seconds, or in frames, which is the processing unit of the game program. May be good.
また、データ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよく、例えば、データ記憶部100は、出場メンバー以外のオリジナルキャラクタに関するデータを記憶してもよい。他にも例えば、データ記憶部100は、表示部15に表示される各オブジェクトの画像データを記憶してもよい。
Further, the data stored in the
[3−1−2.第1進行部]
第1進行部101は、制御部11を主として実現される。第1進行部101は、オリジナルキャラクタに対するユーザの操作が制限された第1状態で、オリジナルキャラクタに基づくゲームを進行させる。言い換えれば、第1進行部101は、ユーザの操作を要することなく、ゲームを自動的に進行させてゲーム状況データDT102を更新する。本実施形態では、第1状態で進行中にユーザが操作をしても操作をしなくても、ゲームの進行結果は変わらないものとする。
[3-1-2. 1st progress section]
The
「オリジナルキャラクタに対するユーザの操作」とは、オリジナルキャラクタを動作させるためにユーザによって行われる操作である。この操作は、オリジナルキャラクタが行うべき動作の種類、当該動作を行うべきタイミング、当該動作に関する位置又は方向等を指示する操作であり、操作部14を用いて行われるものである。
The "user's operation on the original character" is an operation performed by the user to operate the original character. This operation is an operation for instructing the type of operation to be performed by the original character, the timing to perform the operation, the position or direction related to the operation, and the like, and is performed by using the
「オリジナルキャラクタに基づくゲーム」とは、オリジナルキャラクタが使用されるゲームであり、例えば、オリジナルキャラクタのパラメータに基づいて実行されるゲームである。ゲームで用いられるオリジナルキャラクタは1つであってもよいし複数であってもよいが、本実施形態ではサッカーゲームを例に挙げるので、複数のオリジナルキャラクタに基づくゲームが実行されることになる。なお、本実施形態のように対戦形式のゲームが実行される場合には、第1進行部101は、ユーザのオリジナルキャラクタだけでなく、それ以外のゲームオブジェクト(例えば、対戦相手キャラクタ)に基づくゲームを進行させることになる。
The "game based on the original character" is a game in which the original character is used, for example, a game executed based on the parameters of the original character. The number of original characters used in the game may be one or a plurality, but in the present embodiment, a soccer game is taken as an example, so that a game based on a plurality of original characters is executed. When a battle-type game is executed as in the present embodiment, the
例えば、第1進行部101は、ゲーム状況データDT102に基づいて、第1状態でゲームを進行させる。第1状態でゲームを進行させるためのアルゴリズムは、ゲームプログラムに記述されており、第1進行部101は、オリジナルキャラクタのパラメータと当該アルゴリズムとに基づいて、第1状態でゲームを進行させる。本実施形態では、このアルゴリズムは、サッカーの試合のシミュレータである。シミュレータとしては、公知のものを使用すればよい。なお、第2状態でもシミュレータが利用されるが、第1状態のシミュレータと第2状態のシミュレータとは同じであってもよいし異なっていてもよい。例えば、第1状態のシミュレータは、第2状態のシミュレータよりも計算式や引数が少なく、簡易的なものであってもよい。
For example, the
第1進行部101は、ゲーム状況データDT102とシミュレータに基づいて、ユーザチームと対戦相手チームの動作のシミュレーションを実行することによって、第1状態での試合を進行させ、ゲーム状況データDT102を更新する。例えば、第1進行部101は、現在のオリジナルキャラクタ、対戦相手キャラクタ、及びボールの状態に基づいて、各オリジナルキャラクタ及び各対戦相手キャラクタを動作させ、当該動作結果に基づいてゲーム状況データDT102を更新することになる。例えば、第1進行部101は、シミュレーションにおいて、オリジナルキャラクタや対戦相手キャラクタが移動した場合には、これらの位置を更新し、ボールが移動した場合には、ボールの位置を更新する。また、第1進行部101は、シミュレーションにおいてユーザチーム又は対戦相手チームが得点を決めた場合は、ゲーム状況データDT102の戦況を更新し、試合の進行に応じて経過時間を更新する。また、第1進行部101は、シミュレーションにおいてユーザチーム又は対戦相手チームにより反則が発生した場合は試合を一時停止させて、フリーキックやペナルティキックとする。
The
[3−1−3.関連付けデータ取得部]
関連付けデータ取得部102は、制御部11を主として実現される。関連付けデータ取得部102は、複数のゲーム状況の各々に対応する操作可能時間の長さを各々関連付けた関連付けデータを記憶するデータ記憶部100に記憶された当該関連付けデータを取得する。本実施形態では、操作可能時間データDT103に関連付けデータが定義されているので、関連付けデータ取得部102は、操作可能時間データDT103を取得することになる。なお、関連付けデータを用いることで、複数のゲーム状況の各々に対応する操作可能時間を特定することが可能となる。関連付けデータの形式は、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよいし、プログラムコードとして記述されていてもよい。
[3-1-3. Association data acquisition section]
The association
[3−1−4.状況判定部]
状況判定部103は、制御部11を主として実現される。状況判定部103は、第1状態で進行中のゲームが所定のゲーム状況になったかを判定する。状況判定部103は、第1状態において、ゲーム状況データDT102に格納された値が所定の値になったかを判定することによって、所定のゲーム状況になったかを判定する。なお、「所定のゲーム状況」は、例えば、第1状態から第2状態に切り替えるために予め定められた状況であり、先述したように、操作可能時間データDT103に定められたゲーム状況である。
[3-1-4. Situation judgment unit]
The
本実施形態では、操作可能時間データDT103に複数のゲーム状況が定義されているので、状況判定部103は、第1状態で進行中のゲームが当該複数のゲーム状況の何れかになったかを判定することになる。状況判定部103は、ゲーム状況データDT102が、操作可能時間データDT103に格納された複数のゲーム状況の何れかに該当する値になったかを判定する。ここでの値とは、例えば、ゲーム状況データDT102に格納されるオリジナルキャラクタ及び対戦相手キャラクタの位置を示す座標値や向き又は移動方向を示すベクトル情報の数値であってもよいし、ボールの位置を示す座標値や移動方向を示すベクトル情報の数値であってもよい。状況判定部103は、これら座標値やベクトル情報の数値が、操作可能時間データDT103に定められた範囲になったかを判定することになる。本実施形態では、図18のように、ユーザチームのコーナーキック、ペナルティキック、対戦相手ゴール付近でのフリーキック、その他の位置でのフリーキック、スローイング、及びゴールキックが操作可能時間データに定義されているので、状況判定部103は、例えば、ゲーム状況データの変化を参照して次のような判定処理を実行する。
In the present embodiment, since a plurality of game situations are defined in the operable
例えば、状況判定部103は、対戦相手チームがボールを保有した状態で、ボールが対戦相手チームのゴールラインの外に出た場合に、ユーザチームのコーナーキックになったと判定する。また例えば、状況判定部103は、対戦相手チームのペナルティエリア内で、対戦相手チームが反則した場合に、ユーザチームのペナルティキックになったと判定する。また例えば、状況判定部103は、対戦相手チームのペナルティエリア外であり、かつ、対戦相手チームのゴールから所定距離未満の場所で、対戦相手チームが反則した場合、対戦相手ゴール付近でのフリーキックになったと判定する。
For example, the
また例えば、状況判定部103は、対戦相手チームのゴールから所定距離以上の場所で、対戦相手チームが反則した場合、その他の位置でのフリーキックになったと判定する。また例えば、状況判定部103は、対戦相手チームがボールを保有した状態で、ボールがタッチラインの外に出た場合に、ユーザチームのスローイングになったと判定する。また例えば、状況判定部103は、対戦相手チームがボールを保有した状態で、ボールがユーザチームのゴールラインの外に出た場合に、ユーザチームのゴールキックになったと判定する。
Further, for example, the
[3−1−5.時間決定部]
時間決定部104は、制御部11を主として実現される。時間決定部104は、第2状態でゲームを進行させる操作可能時間の長さを決定する。先述したように、操作可能時間は、第2状態で試合が進行する期間であり、例えば、試合開始後の第1時点から、第1時点より後の第2時点(第2時点は試合終了時点よりも前)まで、の間である。第2状態では、オリジナルキャラクタがユーザの操作に対応する動作を行うことになる。
[3-1-5. Time determination department]
The
操作可能時間の長さは、一定の長さの秒数、分数、時間数、又はフレーム数の何れであってもよく、図18に示すように略0の時間が設定されてもよい。操作可能時間の長さは、固定値であってもよいし可変値であってもよく、可変値である場合には、時間決定部104は、操作可能時間の長さをランダムに決定してもよいし、第2状態になる場合のゲーム状況に応じて操作可能時間の長さを決定してもよい。本実施形態では、時間決定部104が、第1状態から第2状態に切り替わる場合のゲームのゲーム状況に基づいて操作可能時間の長さを決定する場合を説明する。
The length of the operable time may be any of a fixed number of seconds, minutes, hours, or frames, and as shown in FIG. 18, a time of substantially 0 may be set. The length of the operable time may be a fixed value or a variable value, and when it is a variable value, the
「第1状態から第2状態に切り替わる場合のゲームのゲーム状況」とは、例えば、第1状態が終了する場合のゲーム状況であり、第1状態の終了時点の状況であってもよいし、第1状態の終了時点から所定時間だけ前後した時点での状況であってもよい。言い換えれば、このゲーム状況は、第2状態でゲームが開始する場合のゲームの状況であり、例えば、第2状態の開始時点の状況であってもよいし、第2状態の開始時点から所定時間だけ前後した時点の状況であってもよい。 The "game situation of the game when switching from the first state to the second state" is, for example, the game situation when the first state ends, and may be the situation at the end of the first state. The situation may be a time point around a predetermined time from the end time of the first state. In other words, this game situation is the situation of the game when the game starts in the second state, for example, it may be the situation at the start time of the second state, or a predetermined time from the start time of the second state. The situation may be around the time.
本実施形態では、操作可能時間データDT103に複数のゲーム状況が定義されているので、時間決定部104は、第1状態で進行中のゲームが複数のゲーム状況の何れかになった場合、操作可能時間の長さを、当該ゲーム状況に関連付けられた時間の長さに基づいて決定することになる。即ち、状況判定部103が操作可能時間データDT103に定義された複数のゲーム状況の何れかになったと判定した場合、時間決定部104は、操作可能時間の長さを、当該ゲーム状況に関連付けられた時間の長さに基づいて決定する。
In the present embodiment, since a plurality of game situations are defined in the operable
[3−1−6.第2進行部]
第2進行部105は、制御部11を主として実現される。第2進行部105は、第1状態から、ユーザの操作が可能な第2状態に切り替えて、第2状態でゲームを進行させる。本実施形態では、第2状態に切り替わるためのゲーム状況が予め定められているので、第2進行部105は、ゲームが所定のゲーム状況になった場合に、第1状態から第2状態に切り替えて、第2状態でゲームを進行させることになる。
[3-1-6. 2nd progress section]
The
第2状態では、何れかのオリジナルキャラクタが操作対象になるので、第2進行部105は、ユーザの操作に基づいて操作対象を動作させる。言い換えれば、第1状態は、ユーザが操作をしようが操作をしまいが試合の進行結果は変わらないが、第2状態は、ユーザが操作をした場合の進行結果は、ユーザが操作をしなかった場合の進行結果と異なることになる。本実施形態では、第1状態では、先述したように簡易的なシミュレーションだけが実行されるが、第2状態になると、第2進行部105は、ゲーム状況データDT102に基づいて、データ記憶部100上に仮想世界を構築し、詳細なシミュレーションが実行される。
In the second state, since any of the original characters is the operation target, the
図19は、仮想世界の一例を示す図である。ここでは仮想世界が3次元空間である場合を説明するので、図19に示すように、第2進行部105は、ゲーム状況データDT102に基づいて、3次元空間における仮想的なサッカー場を構築する。3次元空間には、互いに直交するXw軸、Yw軸、及びZw軸(ワールド座標系の座標軸)が設定され、3次元空間内の位置は、これらの座標軸の座標値により特定される。
FIG. 19 is a diagram showing an example of a virtual world. Here, a case where the virtual world is a three-dimensional space will be described. Therefore, as shown in FIG. 19, the
図19に示すように、例えば、第2進行部105は、Xw−Yw平面と平行になるようにピッチの3DモデルであるピッチPTを配置する。第2進行部105は、ユーザチーム及び対戦相手チームの各々のゴールの3DモデルであるゴールGLをピッチPT上に配置する。更に、第2進行部105は、タッチラインTL、ゴールラインEL、及びハーフウェーラインHLをピッチに描き、ゴールGLの付近には、ペナルティエリアPAを定義するラインを描く。なお、これらのラインは、3Dモデルとして描かれてもよいし、テクスチャとしてピッチPT上に貼り付けられてもよい。なお、タッチラインTL、ゴールラインEL、ハーフウェーラインHL、及びゴールGLが配置される位置は、予めデータ記憶部100に記憶させておけばよい。
As shown in FIG. 19, for example, the second advancing
また、第2進行部105は、ゲーム状況データDT102に基づいて、オリジナルキャラクタの3DモデルであるオリジナルキャラクタOC、対戦相手キャラクタの3Dモデルである対戦相手キャラクタEC、及びボールの3DモデルであるボールBをピッチPT上に配置する。なお、実際には、11体のオリジナルキャラクタOCと、11体の対戦相手キャラクタECと、がピッチ上に配置されるが、図19では、簡略化のためにこれらを1体ずつ示している。また、以降では、特に図面を参照する必要のないときは、ゴールGLなどの符号を省略する。
Further, the
更に、第2進行部105は、仮想世界内に仮想視点VCを設定する。なお、本実施形態では、仮想世界が3次元空間である場合を説明するので、3次元空間に配置された仮想カメラが仮想視点である場合を説明するが、仮想世界が2次元画像であれば、2次元画像のうち表示対象となる範囲を定義する視野範囲が仮想視点に相当することになる。先述したように、本実施形態では、仮想視点VCからピッチを見た様子が第2状態画像G400として表示される。言い換えれば、仮想視点VCの視野内の様子が、第2状態画像G400として表示される。仮想視点VCは、操作対象と一定の位置関係を保つように移動するようにすればよい。
Further, the
第2進行部105は、上記のようにして仮想世界を構築し、ユーザの操作とゲーム状況データDT102とに基づいて、第2状態でゲームを進行させ、ゲーム状況データを更新する。第2状態でゲームを進行させるためのアルゴリズムは、ゲームプログラムに記述されており、第2進行部105は、ユーザの操作と、ゲーム状況データDT102と、当該アルゴリズムと、に基づいて、第2状態のゲームを進行させる。このアルゴリズムは、第1状態と同様、試合のシミュレータであり、公知のシミュレータを使用してよい。なお、先述したように、第2状態のシミュレータは、第1状態のシミュレータよりも詳細なシミュレーションが可能になっている。例えば、第2進行部105は、ユーザの操作に基づいて操作対象が動作し、他のオリジナルキャラクタOC及び対戦相手キャラクタECは、シミュレータがシミュレーションした動作を行うように、ゲーム状況データDT102を更新することになる。
The
[3−1−7.時間通知部]
時間通知部106は、制御部11を主として実現される。時間通知部106は、ゲームが第2状態で進行する場合に、操作可能時間の長さを識別させるための情報をユーザに通知する。
[3-1-7. Time notification section]
The
「操作可能時間の長さを識別させるための情報」とは、例えば、操作可能時間の長さを示す画像又は音声を出力したり、操作可能時間の長さに対応する振動パターンで端末を振動させたりすることである。例えば、画像を用いる場合、砂時計、アナログ時計、又はデジタル時計などの時計を示す時計画像により操作可能時間の長さを直接的又は間接的に表示することである。例えば、アナログ時計やデジタル時計のように、具体的な時間を直接的に表示させてもよいし、砂時計の管内に封入された砂の割合によって、具体的な時間を間接的に表示させてもよい。あるいはまた、時計画像を用いなくても、操作可能時間の長さそのものを示す数値を用いて直接的に表示させてもよいし、操作可能時間の長さに対応する長さの画像を用いて間接的に表示させてもよい。また例えば、音声を用いる場合は、操作可能時間の長さを示す音声を出力すればよい。また例えば、振動パターンを用いる場合は、操作可能時間の長さごとに振動パターンを用意しておき、操作可能時間の長さに応じた振動パターンでユーザ端末10を振動させればよい。
"Information for identifying the length of the operable time" means, for example, outputting an image or sound indicating the length of the operable time, or vibrating the terminal with a vibration pattern corresponding to the length of the operable time. To let them do it. For example, when an image is used, the length of the operable time is directly or indirectly displayed by a clock image showing a clock such as an hourglass, an analog clock, or a digital clock. For example, a specific time may be displayed directly like an analog clock or a digital clock, or a specific time may be indirectly displayed by the ratio of sand enclosed in the tube of the hourglass. Good. Alternatively, without using a clock image, it may be displayed directly using a numerical value indicating the length of the operable time itself, or an image having a length corresponding to the length of the operable time may be used. It may be displayed indirectly. Further, for example, when voice is used, voice indicating the length of the operable time may be output. Further, for example, when a vibration pattern is used, a vibration pattern may be prepared for each length of the operable time, and the
先述したように、本実施形態では、時間通知部106は、砂時計画像G470を用いて操作可能時間の長さをユーザに通知する。時間通知部106は、時間決定部104が決定した操作可能時間の長さに基づいて、砂時計画像G470の表示態様を決定する。操作可能時間と、砂時計画像G470の表示態様と、の関係を定義するデータは、予めデータ記憶部100に記憶されているものとする。この関係を定義するデータでは、操作可能時間の残り時間が長いほど、砂時計画像G470の上側の領域に格納された砂の割合が高くなり、操作可能時間の残り時間が短いほど、砂時計画像G470の下側の領域に格納された砂の割合が高くなるように定められている。
As described above, in the present embodiment, the
例えば、時間通知部106は、操作可能時間の残り時間に対応する表示態様となるように、砂時計画像G470の表示態様を変化させる。この場合の砂時計画像G470の変化は図8で説明した通りである。例えば、砂時計画像G470の上側に格納された砂の割合をX%とし、時間決定部104が決定した操作可能時間の長さをT1とし、操作可能時間の残り時間の長さをT2とすると、時間通知部106は、上側の砂の割合XがT2/T1となるように、砂時計画像G470の表示態様を変化させる。あるいは、砂時計画像G470の砂が下側に落ちる単位時間あたりの量をYとし、砂の総量をZとすると、時間通知部106は、上側の砂の割合がT2*Y/Zとなるように、砂時計画像G470の表示態様を変化させるようにしてもよい。
For example, the
[3−1−8.残り時間通知部]
残り時間通知部107は、制御部11を主として実現される。残り時間通知部107は、ゲームが第2状態で進行する場合に、計時により計時開始してから上記決定した操作可能時間の長さが経過するまでの残り時間が閾値未満になったことを識別させるための情報をユーザに通知する。
[3-1-8. Remaining time notification section]
The remaining
「残り時間が閾値未満になったことを識別させるための情報」とは、例えば、操作可能時間の残り時間が少なくなったことを示す画像又は音声を出力したり、所定の振動パターンでユーザ端末10を振動させたりすることである。例えば、操作可能時間の残り時間が閾値未満になったことを示すメッセージを用いて直接的に表示させてもよいし、残り時間が閾値未満になるまで表示させていた画像の表示態様を変えたり、残り時間が閾値未満になるまでは表示させていなかった画像を表示させたりすることで間接的に表示させてもよい。なお、ここでの表示態様を変えるとは、所定のエフェクト処理を施すことであり、例えば、画像の大きさ、表示位置、色、模様、輝度を変えることである。例えば、画像が揺れるように表示させたり、画面の端部を所定の色にしたりすることが表示態様を変えることの一例に相当する。例えば、音声を用いる場合、操作可能時間の残り時間が閾値未満であることを知らせる音声を出力することである。例えば、振動パターンを用いる場合、操作可能時間の残り時間が閾値未満であることを知らせる振動パターンで端末を振動させることである。 The "information for identifying that the remaining time is less than the threshold value" is, for example, an image or sound indicating that the remaining time of the operable time is short, or a user terminal with a predetermined vibration pattern. It is to vibrate 10. For example, it may be displayed directly by using a message indicating that the remaining time of the operable time is less than the threshold value, or the display mode of the image displayed until the remaining time is less than the threshold value may be changed. , It may be indirectly displayed by displaying an image that has not been displayed until the remaining time becomes less than the threshold value. Note that changing the display mode here means performing a predetermined effect process, for example, changing the size, display position, color, pattern, and brightness of the image. For example, displaying the image in a swaying manner or changing the edge of the screen to a predetermined color corresponds to an example of changing the display mode. For example, when voice is used, it is to output voice notifying that the remaining time of the operable time is less than the threshold value. For example, when a vibration pattern is used, the terminal is vibrated with a vibration pattern informing that the remaining operation time is less than the threshold value.
残り時間通知部107は、操作可能時間の開始時点t0(図8)からの計時結果に基づいて、操作可能時間の終了時点t1までの残り時間が閾値未満になったかを判定する。閾値は、予め定められた数値であればよく、データ記憶部100に記憶させておけばよい。ここでは、閾値を0とする。このため、残り時間通知部107は、操作可能時間の残り時間が無くなったかを判定することになる。図8を参照して説明したように、本実施形態では、残り時間通知部107は、残り時間が閾値未満になった場合に、砂時計画像G470が左右に揺れるように表示態様を変化させることになる。
The remaining
[3−1−9.ボール制御部]
ボール制御部108は、制御部11を主として実現される。ボール制御部108は、オリジナルキャラクタと対戦相手キャラクタとのうち、ボールに関連付けられた方(=オリジナルキャラクタ又は対戦相手キャラクタの何れか一方のキャラクタ)の動作に基づいて、ボールを移動させる。本実施形態では、ボールを保有することが、ボールに関連付けられることに相当する。
[3-1-9. Ball control unit]
The
例えば、ボール制御部108は、誰もボールを保有していない場合、オリジナルキャラクタと対戦相手キャラクタとのうちでボールに近づいた方(=オリジナルキャラクタ又は対戦相手キャラクタの何れか一方のキャラクタ)を、ボールに関連付ける。ボールに近づくとは、ボールとの距離が所定距離未満になることである。ボール制御部108は、ゲーム状況データDT102に格納されたボールを保有するキャラクタIDを更新することによって、オリジナルキャラクタ又は対戦相手キャラクタがボールに関連付けることになる。
For example, when no one owns the ball, the
また例えば、ボール制御部108は、オリジナルキャラクタが保有しているボールを対戦相手キャラクタが奪うと、当該対戦相手キャラクタのキャラクタIDを、ボールを保有するキャラクタIDとして格納することになる。同様に、ボール制御部108は、対戦相手キャラクタが保有しているボールをオリジナルキャラクタが奪うと、当該オリジナルキャラクタのキャラクタIDを、ボールを保有するキャラクタIDとして格納することになる。なお、ボールを奪うことができるか否かは、オリジナルキャラクタや対戦相手キャラクタのパラメータに基づいて決定されるようにしてよい。
Further, for example, when the opponent character steals the ball held by the original character, the
ボール制御部108は、ボールを保有するオリジナルキャラクタ又は対戦相手キャラクタの動作に基づいて、ボールを移動させる。例えば、ボール制御部108は、ボールを保有するオリジナルキャラクタ又は対戦相手キャラクタがドリブル動作をした場合、当該ドリブル動作が行われた方向にボールを移動させる。また例えば、ボール制御部108は、ボールを保有するオリジナルキャラクタ又は対戦相手キャラクタがシュート動作やパス動作をした場合、当該シュート動作又はパス動作が行われた方向(即ち、オリジナルキャラクタ又は対戦相手キャラクタが蹴った方向)にボールを移動させる。なお、シュート動作におけるボールの移動方法については、第3の構成で詳細を説明するが、ボールの移動アルゴリズムは、第1進行部101や第2進行部105の処理で説明したシミュレータに定義されているようにすればよい。
The
[3−1−10.経過判定部]
経過判定部109は、制御部11を主として実現される。経過判定部109は、ゲームが第2状態で進行する場合に、計時により計時開始してから、時間決定部104が決定した操作可能時間の長さが経過したかを判定する。
[3-1-10. Progress judgment unit]
The
「計時」とは、時間を計ることであり、例えば、第2状態の開始時点からの経過時間を計測することである。例えば、計時は、リアルタイムクロックが利用されるようにすればよい。「計時開始」とは、時間決定部104が決定した操作可能時間の長さの計時を開始した時点であり、第2状態が開始したときが計時開始である。経過判定部109は、計時により、第2状態の開始時点t0からの経過時間を取得し、当該経過時間が操作可能時間の長さ以上になったか否かを判定する。
"Timekeeping" is to measure time, for example, to measure the elapsed time from the start time of the second state. For example, the real-time clock may be used for timekeeping. The “timekeeping start” is a time when the
第1進行部101は、経過判定部109が、計時により計時開始してから、時間決定部104が決定した操作可能時間の長さが経過したと判定した場合に、第2状態から第1状態に切り替えて、第1状態でゲームを進行させることになる。この場合、第1進行部101は、第1状態画像G300を表示部15に表示させ、第1状態での進行を再開することになる。第1状態での進行方法は、先述した通りである。
The
[3−1−11.関連付け判定部]
関連付け判定部110は、制御部11を主として実現される。関連付け判定部110は、計時により計時開始してから、時間決定部104が決定した操作可能時間の長さが経過する場合に、オリジナルキャラクタと対戦相手キャラクタとの何れにボールが関連付けられているかを判定する。関連付け判定部110は、ゲーム状況データに格納されたボールを保有するキャラクタIDを参照することによって判定処理を実行してもよいし、下記のように判定処理をするようにしてもよい。
[3-1-11. Association judgment unit]
The
例えば、関連付け判定部110は、オリジナルキャラクタがボールを保有している場合、又は、ユーザチームがボールをパスしている場合、ユーザチームがボールを保有していると判定するようにしてもよい。また例えば、関連付け判定部110は、対戦相手キャラクタがボールを保有している場合、対戦相手チームがボールをパスしている場合、対戦相手チームがボールをクリアした場合、又は、ボールがラインアウトした場合、ユーザチームがボールを保有していないと判定するようにしてもよい。
For example, the
[3−1−12.継続部]
継続部111は、制御部11を主として実現される。継続部111は、計時により計時開始してから、時間決定部104が決定した操作可能時間の長さが経過する場合のゲームのゲーム状況に基づいて、第1状態への切り替えを制限し、第2状態を継続させる。
[3-1-12. Continuation part]
The
「第1状態への切り替えを制限」とは、例えば、第2状態の時間が経過しても第1状態にしないことである。言い換えれば、第1状態に切り替わることを禁止することが、第1状態への切り替えを制限することに相当する。「第2状態を継続」とは、例えば、第2状態の時間が経過しても第2状態を維持することである。 "Restricting the switching to the first state" means, for example, not to change to the first state even after the time of the second state elapses. In other words, prohibiting switching to the first state corresponds to limiting switching to the first state. “Continuing the second state” means, for example, maintaining the second state even after the time of the second state has elapsed.
例えば、継続部111は、操作可能時間が経過する場合のゲーム状況が所定の状況である場合に、第1状態への切り替えを制限して第2状態を継続させ、操作可能時間が経過する場合のゲーム状況が所定の状況ではない場合に、第1状態に切り替わることを許可する。この状況は、ユーザに操作を継続させた方が好ましい状況であればよいが、例えば、継続部111は、関連付け判定部110の判定結果に基づいて、第2状態を継続させるようにしてよい。この場合、関連付け判定部110によりオリジナルキャラクタがボールを保有していると判定された場合、継続部111は、第2状態を継続させ、関連付け判定部110により対戦相手キャラクタがボールを保有していると判定された場合、継続部111は、第2状態を継続させないようにする。
For example, when the game situation when the operable time elapses is a predetermined situation, the
[3−2.第2の構成に関する機能]
次に、第2の構成に関する機能を説明する。第2の構成では、主に、データ記憶部100、タッチ位置取得部112、操作対象決定部113、表示制御部114、及び動作制御部115が実現される。なお、第1の構成と同様の機能は説明を省略し、第1の構成とは異なる機能を説明する。
[3-2. Function related to the second configuration]
Next, the function related to the second configuration will be described. In the second configuration, the
[3−2−1.データ記憶部]
データ記憶部100が記憶するデータは、第1の構成で説明したものと同様であってよい。
[3-2-1. Data storage]
The data stored by the
[3−2−2.タッチ位置取得部]
タッチ位置取得部112は、制御部11を主として実現される。タッチ位置取得部112は、タッチパネル14Aに対するタッチ操作に応じて検出されたタッチ位置を取得する。「タッチ位置」とは、タッチパネル14Aが検出した座標であり、例えば、スクリーン座標系の2次元座標で示される。スクリーン座標は、例えば、表示部15の画面の左上を原点OsとしたXs軸及びYs軸の座標系(後述の図20参照)におけるXs座標値とYs座標値の組み合わせで示される。タッチ位置取得部112は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいてタッチ位置を取得することになる。
[3-2-2. Touch position acquisition unit]
The touch
[3−2−3.操作対象決定部]
操作対象決定部113は、制御部11を主として実現される。操作対象決定部113は、ゲーム状況に基づいて、複数のオリジナルキャラクタの中からユーザの操作対象とするオリジナルキャラクタを決定する。操作対象決定部113は、ゲーム状況データDT102に基づいて操作対象を決定すればよく、例えば、以下のようにして操作対象を決定する。
[3-2-3. Operation target determination unit]
The operation
例えば、操作対象決定部113は、ゲーム状況データDT102が示す仮想世界の現在の様子に基づいて、操作対象を決定する。ここでの様子とは、オリジナルキャラクタの位置や向きであってもよいし、ボールの位置や移動方向などであってもよい。本実施形態では、操作対象決定部113は、攻撃中は、ボールを保有するオリジナルキャラクタを操作対象として決定し、守備中は、ボールを保有する対戦相手キャラクタの最も近くにいるオリジナルキャラクタを操作対象として決定する。
For example, the operation
先述したように、本実施形態では、守備中は実行オブジェクトP460により操作対象を切り替えることができるので、操作対象決定部113は、所定の条件が満たされ、かつ、タッチ位置が移動せずにタッチ操作が解除された場合、操作対象を他のオリジナルキャラクタに変更するようにしてよい。
As described above, in the present embodiment, since the operation target can be switched by the execution object P460 during the defense, the operation
「所定の条件」とは、ゲーム状況が所定の状況になることであり、例えば、本実施形態のようなサッカーゲームでは守備中になることである。なお、所定の条件は、守備中に限られず、操作対象の切り替えを許可する状況であればよく、他にも例えば、誰もボールを保有していない状態であってもよいし、試合の残り時間が少なくなった場合であってもよい。「タッチ位置が移動せずにタッチ操作が解除」とは、タッチパネル14Aに接触した物体が移動せずにタッチパネル14Aから離れることであり、例えば、タップ操作が行われたり、長押しの操作が行われたりした場合である。
The "predetermined condition" means that the game situation becomes a predetermined situation, and for example, in a soccer game such as the present embodiment, the game is being defended. In addition, the predetermined condition is not limited to the defense, and may be a situation where the switching of the operation target is permitted. In addition, for example, no one may have the ball, and the rest of the game. It may be when the time is short. "The touch operation is released without moving the touch position" means that the object in contact with the
例えば、操作対象決定部113は、ユーザチームが守備中であり、実行オブジェクトP460がタップ操作により選択された場合に、操作対象を他のオリジナルキャラクタに変更する。操作対象の切り替え自体は、任意の方法で行われるようにすればよく、例えば、操作対象決定部113は、ユーザチームのオリジナルキャラクタの中からランダムに選出したものを新たな操作対象としてもよいし、現在の操作対象の最も近くにいるオリジナルキャラクタを新たな操作対象としてもよい。
For example, the operation
[3−2−4.表示制御部]
表示制御部114は、制御部11を主として実現される。ここでは、主に、タッチ操作オブジェクトG480を伸長させるための処理と、仮想世界の様子を表示させるための処理と、を説明する。
[3-2-4. Display control unit]
The
[タッチ操作オブジェクトを伸長させるための処理]
まず、タッチ操作オブジェクトG480を伸長させるための処理を説明する。表示制御部114は、タッチ位置取得部112により取得されたタッチ位置に基づいて第1位置が取得された場合に、タッチ操作オブジェクトG480を表示部15に表示させるための制御を行う。
[Process for decompressing touch operation object]
First, the process for extending the touch operation object G480 will be described. The
「第1位置」とは、例えば、タッチパネル14Aが接触されない状態から接触された状態に変化した場合のタッチ位置である。言い換えれば、第1位置は、例えば、タッチ位置の取得が開始された場合のタッチ位置であり、タッチパネル14Aが接触された後に初めて取得されたタッチ位置であってもよいし、この時点から一定時間以内に取得されたタッチ位置であってもよい。例えば、第1位置は、タッチ位置が移動(タッチパネルに触れた物体が接触を維持したまま移動であり、いわゆるスライド操作又はドラッグ操作)した場合の移動の起点(始点)である。
The "first position" is, for example, a touch position when the
「オブジェクトを表示させるための制御」とは、例えば、オブジェクトが表示される画像(画面画像)を生成して、当該画像を表示部に表示させることである。また例えば、オブジェクトが表示される画像(画面画像)を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示部又は表示部に接続された端末に送信することによって、当該画像を表示部に表示させることである。「画像を表示するために必要なデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。即ち、本実施形態のようにユーザ端末10で表示制御部114が実現される場合は、画像を表示部15に表示させることであり、後述する変形例のようにサーバ30で表示制御部114が実現される場合は、画像データをユーザ端末10に送信することである。
The "control for displaying an object" is, for example, to generate an image (screen image) in which the object is displayed and display the image on the display unit. Further, for example, by generating data necessary for displaying an image (screen image) on which an object is displayed and transmitting the data to a display unit or a terminal connected to the display unit, the image is displayed on the display unit. It is to be displayed in. The "data necessary for displaying an image" may be data indicating the image itself, or may be data necessary for generating an image. That is, when the
図10を参照して説明したように、表示制御部114は、第1位置が取得された場合に、基本形状のタッチ操作オブジェクトG480を表示部15に表示させるための制御を行う。基本形状は、タッチ操作オブジェクトG480の初期状態であり、伸びる前の状態のタッチ操作オブジェクトG480である。言い換えれば、表示制御部114は、タッチパネル14Aに対するタッチ操作に応じて、第1位置にタッチ操作オブジェクトG480を表示させるための制御を行う。
As described with reference to FIG. 10, the
なお、本実施形態では、タッチ操作オブジェクトG480が第1位置に表示される場合を説明するが、タッチ操作オブジェクトG480は第1位置とは異なる位置に表示されてもよい。第1位置とは異なる位置に表示される場合、タッチ操作オブジェクトG480は、予め定められた固定位置に表示されてもよいし、第1位置から所定距離以内の任意の位置に表示されてもよい。 In the present embodiment, the case where the touch operation object G480 is displayed at the first position will be described, but the touch operation object G480 may be displayed at a position different from the first position. When displayed at a position different from the first position, the touch operation object G480 may be displayed at a predetermined fixed position, or may be displayed at an arbitrary position within a predetermined distance from the first position. ..
また、表示制御部114は、タッチ位置が移動されることで第2位置が取得された場合に、第1位置から第2位置への方向と、第1位置と第2位置との距離と、に基づいて、タッチ操作オブジェクトG480を伸長させて表示部15に表示させるための制御を行う。例えば、表示制御部114は、タッチ位置が第2位置に移動した場合に、タッチ操作オブジェクトG480を基本形状から伸長させて表示部15に表示させるための制御を行う。
Further, the
「第2位置」とは、第1位置とは異なる位置であり、例えば、現在のタッチ位置である。例えば、第2位置は、タッチパネル14Aに接触した物体(指やペンなど)が、接触を維持したまま第1位置から移動した場合の位置である。「第1位置から第2位置への方向」とは、第1位置と第2位置を結ぶ表示部15の画面上の方向であり、例えば、スクリーン座標系におけるこれらの座標を結ぶ方向である。「第1位置と第2位置との距離」とは、第1位置と第2位置との間隔であり、例えば、スクリーン座標系におけるこれらの座標間の距離である。
The "second position" is a position different from the first position, for example, the current touch position. For example, the second position is a position when an object (finger, pen, etc.) in contact with the
「タッチ操作オブジェクトを伸長」とは、タッチ操作オブジェクトG480を長くすることであり、例えば、タッチ操作オブジェクトG480が長くなるように変形させることである。タッチ操作オブジェクトG480は、伸長した場合に幅が変わってもよいし変わらなくてもよい。なお、本実施形態では、タッチ操作オブジェクトG480は、伸長するだけでなく収縮もすることが可能である場合を説明するが、伸長だけが可能であり収縮できないようにしてもよい。 “Extending the touch operation object” means lengthening the touch operation object G480, for example, deforming the touch operation object G480 so as to make it longer. The width of the touch operation object G480 may or may not change when it is stretched. In the present embodiment, the case where the touch operation object G480 can not only be expanded but also contracted will be described, but the touch operation object G480 may only be expanded and may not be contracted.
図20は、タッチ操作オブジェクトG480を伸縮させる処理の説明図である。図20では、スライド操作が行われる様子を下側に示し、タッチ操作オブジェクトG480を上側に示している。図20に示すように、表示制御部114は、第1位置P1から第2位置P2への方向V1に基づいて、タッチ操作オブジェクトG480を伸縮させる方向V2を決定する。方向V1と方向V2とは、同じであってもよいし異なっていてもよい。これらが異なる場合には、方向V1と方向V2との関係は、数式やテーブルにより定められていてもよい。例えば、方向V1から所定角度ずらした方向を方向V2としてもよいし、この角度をユーザが指定できるようにしてもよい。
FIG. 20 is an explanatory diagram of a process of expanding and contracting the touch operation object G480. In FIG. 20, the state in which the slide operation is performed is shown on the lower side, and the touch operation object G480 is shown on the upper side. As shown in FIG. 20, the
例えば、表示制御部114は、第2位置P2が移動して方向V1が変化した場合に、当該変化に応じて方向V2を変化させる。本実施形態では、タッチ操作オブジェクトG480が伸びる方向は、第1位置P1と第2位置P2とに基づいて定まり、第2位置P2に至るまでの経路は関係ないものとする。このため、例えば、第2位置P2が第1位置P1から見て右上に移動した後に左上に移動し、移動後の第2位置P2が第1位置P1から見て真上に位置する場合は、タッチ操作オブジェクトG480は、左上に向かって伸びるのではなく真上に向かって伸びるように変形することになる。
For example, when the second position P2 moves and the direction V1 changes, the
また、表示制御部114は、第1位置P1と第2位置P2との距離L1に基づいて、タッチ操作オブジェクトG480の長さL2を決定する。この「L2」は、方向V2の長さである。距離L1と長さL2とは、同じであってもよいし異なっていてもよい。これらが異なる場合には、距離L1と長さL2の関係は、数式やテーブルにより定められていてもよい。例えば、距離L1を所定倍したものを長さL2としてもよいし、距離L1を所定距離だけ増減したものを長さL2とするようにしてもよい。
Further, the
例えば、表示制御部114は、第2位置P2が移動して距離L1が変化した場合、当該変化に応じて長さL2を変化させる。例えば、表示制御部114は、距離L1が長くなるほど長さL2が長くなり、距離L1が短くなるほど長さL2が短くなるように、タッチ操作オブジェクトG480を伸縮させる。言い換えれば、表示制御部114は、距離L1が長くなった場合に、タッチ操作オブジェクトG480を伸長させ、距離L1が短くなった場合に、タッチ操作オブジェクトG480を収縮させる。
For example, when the second position P2 moves and the distance L1 changes, the
タッチ操作オブジェクトG480は、表示部15の表示領域の限界まで伸びるようにしてもよいし、表示領域の限界まで伸びないように長さL2に上限値を設けてもよい。また、タッチパネル14Aへのタッチが解除された場合、表示制御部114は、その後すぐにタッチ操作オブジェクトG480を消去するための制御を行ってもよいし、基本形状に戻るようにタッチ操作オブジェクトG480を収縮させるための制御を行ってもよい。タッチ操作オブジェクトG480は、基本形状に戻ると消去される。
The touch operation object G480 may extend to the limit of the display area of the
[仮想世界の様子を表示させるための処理]
次に、仮想世界の様子を表示させるための処理を説明する。本実施形態では、表示制御部114は、仮想世界を仮想視点VCから見た様子を示す第2状態画像G400を表示部15に表示させるための制御を行う。言い換えれば、表示制御部114は、複数のオリジナルキャラクタが配置された仮想世界の様子を表示部15に表示させるための制御を行うことになる。例えば、表示制御部114は、仮想視点の視野内の3次元座標を2次元座標に変換することで第2状態画像G400を生成する。
[Processing to display the state of the virtual world]
Next, the process for displaying the state of the virtual world will be described. In the present embodiment, the
ここでの「仮想世界の様子」とは、仮想世界の現在の様子を示す画像であり、例えば、仮想世界に配置されたオリジナルキャラクタを含む画像である。仮想世界の様子は、仮想世界が3次元であれば仮想カメラから仮想世界を見た様子を示す画像であり、仮想世界が2次元であれば仮想世界のうち視野範囲内の様子を示す画像である。なお、視野範囲は、2次元の仮想世界のうち表示部15に表示させる範囲を定義したものであり、例えば、画面のアスペクト比に応じた長方形の枠である。
The "state of the virtual world" here is an image showing the current state of the virtual world, for example, an image including an original character arranged in the virtual world. The state of the virtual world is an image showing the state of the virtual world viewed from the virtual camera if the virtual world is three-dimensional, and an image showing the state of the virtual world within the viewing range if the virtual world is two-dimensional. is there. The visual field range defines a range to be displayed on the
表示制御部114は、原則として、操作対象と所定の位置関係を保つように、仮想視点の位置及び視線方向を制御する。本実施形態では、表示制御部114は、表示部15に表示されるピッチの長手方向と、表示部15の長手方向と、の角度が基準未満となる視線方向で仮想世界を見た様子を表示部15に表示させるための制御を行う。
As a general rule, the
ピッチの長手方向は、ピッチ上の平面のうち長い方向である。例えば、ピッチの長手方向は、図19に示すピッチPT上の一方のゴールGLから他方のゴールGLに向けた方向であり、言い換えれば、タッチラインTLの方向である。表示部15の長手方向は、画面のアスペクト比の比率が大きい方向であり、図20の例ではYs軸方向である。
The longitudinal direction of the pitch is the longest of the planes on the pitch. For example, the longitudinal direction of the pitch is the direction from one goal GL on the pitch PT shown in FIG. 19 toward the other goal GL, in other words, the direction of the touch line TL. The longitudinal direction of the
本実施形態のように縦長の画面で表示される場合には、表示制御部114は、ピッチの長手方向と、仮想視点の視線方向と、のなす角度が閾値未満となるように、視線方向を制御する。一方、横長の画面の場合は、上記とは逆に、表示制御部114は、ピッチの長手方向と、仮想視点の視線方向と、のなす角度が閾値以上となるように、視線方向を制御するようにすればよい。即ち、表示制御部114は、第2状態画像G400においてピッチの長手方向が表示部15の長手方向に表れるように、視線方向を制御することになる。
When the image is displayed on a vertically long screen as in the present embodiment, the
なお、表示制御部114は、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタに関するゲーム状況に基づいて、当該オリジナルキャラクタに対する仮想視点の相対的な位置が変わるように、仮想視点を設定するようにしてもよい。オリジナルキャラクタに関するゲーム状況とは、ゲーム状況データのうち、オリジナルキャラクタに関係するものであり、例えば、オリジナルキャラクタの位置、向き、姿勢、移動方向、移動速度、及びパラメータなどである。仮想視点の相対的な位置とは、仮想視点と操作対象との位置関係である。
The
オリジナルキャラクタに関するゲーム状況と、仮想視点の相対的な位置関係と、の関係を定義するデータは予めデータ記憶部100に記憶されているようにすればよい。この関係を定義するデータの形式は、数式形式であってもよいしテーブル形式であってもよい。例えば、表示制御部114は、オリジナルキャラクタがタッチライン付近に移動した場合には、タッチラインとのなす角度が大きくなるように仮想視点の視線方向を制御する。また例えば、表示制御部114は、オリジナルキャラクタと対戦相手チームのゴールとの距離が所定距離未満になった場合には、ゴールの方向を向くように仮想視点の視線方向を制御する。
The data that defines the relationship between the game situation regarding the original character and the relative positional relationship of the virtual viewpoint may be stored in the
[3−2−5.動作制御部]
動作制御部115は、制御部11を主として実現される。動作制御部115は、少なくとも第1位置P1から第2位置P2への方向V1に基づいて、操作対象決定部113により操作対象として決定されたオリジナルキャラクタを動作させる。オリジナルキャラクタは、第1位置P1から第2位置P2との距離L1に関係なく第1位置P1から第2位置P2への方向V2に基づいて動作してもよいし、これら両方に基づいて動作してもよい。
[3-2-5. Motion control unit]
The
ここでの「動作」とは、オリジナルキャラクタの移動や行動であり、例えば、第1位置P1から第2位置P2への方向V1に対応する動作方向にオリジナルキャラクタを移動させたり、当該動作方向にオリジナルキャラクタの体の向きを変えさせたり、当該動作方向にボールなどの物体を移動させたりすることである。「動作方向」とは、画面上の方向である第1位置P1から第2位置P2への方向V1を仮想世界内の方向に変換した方向である。言い換えれば、動作方向は、オリジナルキャラクタの動作の基準となる方向であり、例えば、オリジナルキャラクタの移動方向、向き、ボールなどの移動体の移動方向である。 The "motion" here is the movement or action of the original character, for example, moving the original character in the motion direction corresponding to the direction V1 from the first position P1 to the second position P2, or moving the original character in the motion direction. It is to change the direction of the body of the original character or to move an object such as a ball in the direction of movement. The "operating direction" is a direction obtained by converting the direction V1 from the first position P1 to the second position P2, which is the direction on the screen, into the direction in the virtual world. In other words, the movement direction is a direction that is a reference for the movement of the original character, for example, the movement direction and direction of the original character, and the movement direction of a moving body such as a ball.
本実施形態では、動作制御部115は、第1位置P1から第2位置P2への方向V1に基づいて動作方向を決定し、第1位置P1と第2位置P2との距離L1に基づいて動作速度を決定する。動作速度は、オリジナルキャラクタ又はボールの移動速度である。
In the present embodiment, the
まず、動作方向の決定方法を説明する。第1位置P1から第2位置P2への方向V1と動作方向との関係を定義するデータは、予め数式又はテーブルによりデータ記憶部100に記憶されているようにすればよい。動作制御部115は、第1位置P1から第2位置P2への方向V1に対応する動作方向を取得する。例えば、第1位置P1から第2位置P2への方向V1は2次元ベクトルであり、動作方向は3次元ベクトルなので、上記関係を定義するデータには、2次元ベクトルを3次元ベクトルに変換する行列式が定められているようにしてもよい。
First, a method of determining the operation direction will be described. The data defining the relationship between the direction V1 from the first position P1 to the second position P2 and the operation direction may be stored in the
本実施形態では、動作制御部115は、第1位置P1から第2位置P2への方向V1と、仮想視点VCの位置と、に基づいて定まる仮想世界内の動作方向に基づいて、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタを動作させる場合を説明する。
In the present embodiment, the
図21は、動作方向の決定方法の説明図である。図21に示すように、まず、動作制御部115は、第1位置P1から第2位置P2への方向V1を、所定の行列変換により仮想世界内の方向V3に変換する。そして、動作制御部115は、仮想視点VCの位置に基づいて方向V3を変更することによって、動作方向VOTを決定する。例えば、動作制御部115は、方向V3を、仮想視点VCから見て操作対象がいる方向又は操作対象の正面方向に向けて変えた方向を動作方向VOTとして決定するようにしてもよいし、方向V3を仮想視点VCから見てゴールやボールがある方向に変えた方向を動作方向VOTとして決定するようにしてもよい。
FIG. 21 is an explanatory diagram of a method of determining the operation direction. As shown in FIG. 21, first, the
なお、上記のようにして決定された動作方向をユーザに案内するために、表示制御部114は、第1位置P1から第2位置P2への方向V1に対応する仮想世界内の動作方向VOTを示す動作方向オブジェクトG441を、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタに関連付けて表示させるための制御を行うことになる。動作方向オブジェクトG441は、動作方向VOTを示す画像であればよく、図10に示したような形状以外にも、矢印形状であってもよいし、動作方向VOT側に長い棒状であってもよい。例えば、表示制御部114は、操作対象の付近(近傍)に動作方向オブジェクトG441を表示させることによって、動作方向オブジェクトG441を操作対象に関連付けて表示させるための制御を行う。操作対象の付近とは、操作対象から一定距離以内であり、例えば、操作対象の足元や頭の上である。本実施形態では、図10に示したように、動作方向オブジェクトG441は、操作対象の足元に表示される。
In order to guide the user in the operation direction determined as described above, the
次に、動作速度の決定方法を説明する。第1位置P1と第2位置P2との距離L1と動作速度との関係を定義するデータは、予め数式又はテーブルによりデータ記憶部100に記憶されているようにすればよい。動作制御部115は、第1位置P1と第2位置P2との距離L1に対応する動作速度を取得するようにすればよい。
Next, a method of determining the operating speed will be described. The data defining the relationship between the distance L1 between the first position P1 and the second position P2 and the operating speed may be stored in the
ここでは、オリジナルキャラクタが、第1位置P1と第2位置P2との距離L1に応じて3段階の移動速度で移動するようになっている。例えば、動作制御部115は、第1位置P1と第2位置P2との距離L1が閾値未満の場合、何れのオリジナルキャラクタが操作対象として決定されたとしても同じ速度で、第1位置P1から第2位置P2への方向に対応する動作方向に、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタを移動させる。例えば、動作制御部115は、距離L1が第1閾値未満の場合、操作対象を第1速度で移動させ、距離L1が第2閾値未満の場合、操作対象を第2速度で移動させる。第1速度は、歩く速度であり、第2速度は、小走りの速度である。例えば、第1速度と第2速度は、全てのオリジナルキャラクタで共通であり、パラメータに依存しない速度である。
Here, the original character moves at three stages of movement speed according to the distance L1 between the first position P1 and the second position P2. For example, when the distance L1 between the first position P1 and the second position P2 is less than the threshold value, the
一方、動作制御部115は、第1位置P1と第2位置P2との距離L1が第2閾値以上の場合、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタのパラメータに応じた速度で、第1位置P1から第2位置P2への方向に対応する動作方向VOTに、当該オリジナルキャラクタを移動させる。ここでの「パラメータ」は、オリジナルキャラクタの能力であり、例えば、スピードや筋力を示すパラメータであってよい。本実施形態では、スピードパラメータである。
On the other hand, when the distance L1 between the first position P1 and the second position P2 is equal to or greater than the second threshold value, the
スピードパラメータと速度の関係を定義するデータは、予めデータ記憶部100に記憶させておけばよい。この関係を定義するデータの形式は、数式形式であってもよいしテーブル形式であってもよい。動作制御部115は、スピードパラメータに対応する速度でオリジナルキャラクタを移動させる。例えば、動作制御部115は、スピードパラメータが示す能力が高いほど速く、能力が低いほど遅くなるように、オリジナルキャラクタを移動させることになる。
The data defining the relationship between the speed parameter and the speed may be stored in the
本実施形態では、第2状態で試合が進行する場合、動作制御部115は、タッチ位置が取得されない場合は、予め定められた動作制御情報に基づいて、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタを動作させる。「動作制御情報」とは、例えば、オリジナルキャラクタがすべき動作(例えば、移動すべき位置や移動方向)を定義した情報であり、ここでは、第2状態におけるシミュレータである。動作制御部115は、タッチ位置が取得されない場合は、操作対象を動作制御情報に基づいて自動的に動作させることになる。
In the present embodiment, when the game progresses in the second state, the
[3−3.第3の構成に関する機能]
次に、第3の構成に関する機能を説明する。第3の構成では、主に、データ記憶部100、表示制御部114、及び処理実行部116が実現される。以降、第1の構成及び第2の構成と同様の機能は説明を省略し、第1の構成及び第2の構成とは異なる機能を説明する。
[3-3. Function related to the third configuration]
Next, the function related to the third configuration will be described. In the third configuration, the
[3−3−1.データ記憶部]
データ記憶部100が記憶するデータは、第1の構成で説明したものと同様であってよい。
[3-3-1. Data storage]
The data stored by the
[3−3−2.処理実行部]
処理実行部116は、制御部11を主として実現される。処理実行部116は、タッチ操作を複数回続けて行う連続タッチ操作が行われた場合に、所定のゲーム処理を実行する。例えば、処理実行部116は、連続タッチ操作が行われたことに応じて、所定のゲーム処理を実行する。
[3-3-2. Processing execution unit]
The
「連続タッチ操作」とは、時間をあけずにタッチ操作を複数回続けて行う操作である。別の言い方をすれば、時間をあけずにタッチ操作を複数回繰り返して行う操作である。例えば、連続タッチ操作は、ユーザがタッチパネル14Aに指やタッチペンなどをタッチさせて当該指などをタッチパネルから離すという操作(即ち、タップ操作)を、比較的短い時間間隔で(又は比較的短い時間内に)、複数回連続して(複数回繰り返して)行うことである。例えば、比較的短い所定時間以下の間隔で(又は比較的短い所定時間内に)、略同じ位置へのタップ操作を複数回連続して行うことであり、なお、「略同じ位置へのタップ操作を複数回行うこと」とは、複数回連続して行われたタップ操作におけるタッチ位置の全てが、基準位置(例えば、第1回目のタップ操作によるタッチ位置)からの距離が所定距離以下である領域に含まれていることとしてよい。他にも、複数回連続して行われたタップ操作によるタッチ位置間の距離が所定距離以下であることを「略同じ位置へのタップ操作を複数回行うこと」としてもよい。タップ操作を2回連続して行うダブルタップ操作や、タップ操作を3回連続して行うトリプルタップ操作などが連続タッチ操作の一例に相当するが、本実施形態では、連続タッチ操作の一例としてダブルタップ操作を説明するので、ダブルタップ操作と記載した箇所は、連続タッチ操作と読み替えることができる。
The "continuous touch operation" is an operation in which the touch operation is continuously performed a plurality of times without a time interval. In other words, it is an operation in which the touch operation is repeated a plurality of times without leaving time. For example, in the continuous touch operation, the user touches the
「ゲーム処理」とは、ダブルタップ操作に応じて実行される処理であり、ダブルタップ操作に関連付けられた処理である。例えば、ゲーム処理は、ユーザの操作対象に動作を行わせる処理を含む。本実施形態のようなスポーツゲーム(サッカーゲーム)では、操作対象に特定の動作(シュート動作など)を行わせることが、所定のゲーム処理の一例に相当する。また例えば、操作対象が敵を攻撃するゲームの場合であれば、操作対象に特定動作(攻撃動作など)を行わせることが、所定のゲーム処理の一例に相当する。 The "game process" is a process executed in response to the double tap operation, and is a process associated with the double tap operation. For example, the game process includes a process of causing a user's operation target to perform an operation. In a sports game (soccer game) such as the present embodiment, causing an operation target to perform a specific action (shooting action, etc.) corresponds to an example of a predetermined game process. Further, for example, in the case of a game in which the operation target attacks an enemy, having the operation target perform a specific action (attack action or the like) corresponds to an example of a predetermined game process.
例えば、処理実行部116は、ダブルタップ操作が行われ、かつ、所定のゲーム処理実行条件が満たされた場合に、所定のゲーム処理を実行するようにしてもよい。処理実行部116は、ゲーム処理実行条件が満たされたと判定された場合にゲーム処理を実行し、ゲーム処理実行条件が満たされたと判定されない場合(言い換えれば、当該ゲーム処理実行条件が満たされないと判定された場合)にゲーム処理を実行しない。
For example, the
「所定のゲーム処理実行条件」とは、ゲーム処理を実行するために定められた条件である。所定のゲーム処理実行条件は、例えば、実行中のゲームが所定の状況になることであり、ユーザの操作対象の状態が所定の状態になることとしてもよい。他にも例えば、所定のゲーム処理実行条件は、操作対象が所定の体勢(姿勢)であること、所定の方向を向いていること、所定の位置にいること、又は所定の方向に移動していることなどとしてもよい。本実施形態では、ボールを保有している操作対象(又は、ボールの付近に位置する操作対象)が対戦相手キャラクタにボールを奪われることなくシュートできる体勢(例えば、バランスを崩したり転倒したりしていない体勢)であり、かつ、操作対象の向きが対戦相手のゴール方向を向くことが、所定のゲーム処理実行条件である場合を説明する。 The "predetermined game processing execution condition" is a condition defined for executing the game processing. The predetermined game processing execution condition is, for example, that the game being executed is in a predetermined situation, and the state of the operation target of the user may be in a predetermined state. In addition, for example, the predetermined game processing execution condition is that the operation target is in a predetermined position (posture), faces a predetermined direction, is in a predetermined position, or moves in a predetermined direction. It may be that you are there. In the present embodiment, the operating target holding the ball (or the operating target located near the ball) is in a position to shoot without being robbed of the ball by the opponent character (for example, the balance is lost or the ball falls). The case where the predetermined game processing execution condition is described is that the player is in a position (not in a position) and the direction of the operation target is toward the goal of the opponent.
処理実行部116は、ゲーム状況データに基づいて、所定のゲーム処理実行条件が満たされるか否かを判定する。例えば、処理実行部116は、ユーザの操作対象の状態が所定の状態であるかを判定する。ここでは、ゲーム処理がシュート動作をさせることを含むので、例えば、処理実行部116は、ユーザの操作対象がシュート動作をすることが可能かを判定することになる。処理実行部116は、ユーザの操作対象がボールを保有しており、操作対象がシュートできる体勢であり、かつ、操作対象の向きが対戦相手のゴール方向を向く場合に、所定のゲーム処理実行条件を満たすと判定することになる。
The
なお、処理実行部116が実行するゲーム処理は、ボールの移動目標位置又は移動方向を設定し、当該移動目標位置又は移動方向に基づいてボールを移動させる処理を含むようにしてもよい。移動目標位置は、仮想世界内においてボールが移動すべき位置であり、移動方向は、ボールが移動すべき方向であり、例えば、シュートによるボールの飛び出し方向である。この場合、処理実行部116は、ダブルタップ操作に応じてボールの移動目標位置又は移動方向を設定してボールを移動させることになる。
The game process executed by the
移動目標位置又は移動方向は、ダブルタップ操作のタッチ位置に関係なく設定されてもよいが、本実施形態では、処理実行部116は、ボールの移動目標位置又は移動方向を、ダブルタップ操作によるタッチ位置に基づいて設定する。先述したように、ここでは、処理実行部116は、ダブルタップ操作によるタッチ位置に基づいて移動範囲を設定し、移動範囲内に向かうように移動目標位置又は移動方向を設定する場合を説明する。例えば、処理実行部116は、ダブルタップ操作によるタッチ位置に基づいて、移動範囲を設定する位置を決定する。
The movement target position or movement direction may be set regardless of the touch position of the double tap operation, but in the present embodiment, the
図22は、移動範囲を設定する位置の決定方法の説明図である。図22に示すように、対戦相手のゴールGL内に複数の基準位置Q1〜Q3(以降、これらをまとめて基準位置Qともいう。)が設定されている。基準位置Qは、移動範囲を設定するための基準となる位置であり、ゴールGLのクロスバーCB、ゴールポストGP、及びゴールラインELで囲まれた平面上(いわゆるゴールGLの枠内)に設定されている。 FIG. 22 is an explanatory diagram of a method of determining a position for setting a movement range. As shown in FIG. 22, a plurality of reference positions Q1 to Q3 (hereinafter collectively referred to as reference positions Q) are set in the opponent's goal GL. The reference position Q is a reference position for setting the movement range, and is set on a plane surrounded by the crossbar CB of the goal GL, the goal post GP, and the goal line EL (within the frame of the so-called goal GL). Has been done.
各基準位置Qは、予めタッチパネル14A上の位置又は領域と関連付けられている。この関連付けを定義するデータは、数式又はテーブルによりデータ記憶部100に予め記憶させておけばよい。例えば、ゴールGLの左側の基準位置Q1は、左側領域14AL内の座標に関連付けられている。ゴールGLの中央付近の基準位置Q2は、中央領域14AC内の座標に関連付けられている。ゴールGLの右側の基準位置Q3は、右側領域14AR内の座標に関連付けられている。
Each reference position Q is previously associated with a position or area on the
処理実行部116は、ダブルタップ操作によるタッチ位置に関連付けられた基準位置Qに基づいて、移動範囲を設定する。例えば、処理実行部116は、左側領域14AL、中央領域14AC、及び右側領域14ARのうちタッチ位置を含む領域を特定し、当該領域に関連付けられた基準位置Qに基づいて、移動範囲を設定する。
The
例えば、処理実行部116は、基準位置Qを含むように移動範囲を設定する。処理実行部116は、基準位置Qを含む所定サイズの移動範囲を設定してもよいし、ボールを移動させるオリジナルキャラクタのパラメータに基づいてサイズの移動範囲を設定してもよい。本実施形態では、例えば、処理実行部116は、ボールを移動させるオリジナルキャラクタのパラメータ基づいて定まる移動範囲内の何れかの位置に向かうように、ボールの移動目標位置又は移動方向を設定する場合を説明する。なお、ここでは、処理実行部116が、パラメータに基づいて移動範囲のサイズを決定する場合を説明するが、パラメータに基づいて移動範囲を設定する位置を決定してもよい。
For example, the
なお、ここでのパラメータは、移動範囲の決定に影響を及ぼすパラメータであり、例えば、操作対象がボールを移動させる動作に関する能力(性能)の高低を示すパラメータである。例えば、サッカーゲームであれば、操作対象のシュートやパスの能力を示すパラメータが該当する。ここでは、パラメータが、オリジナルキャラクタの能力を示す場合を説明し、その一例としてシュートパラメータを説明するが、他にも例えば、ボール自体の性能の高低を示すパラメータであってもよい。 The parameter here is a parameter that influences the determination of the movement range, and is, for example, a parameter that indicates the level of ability (performance) related to the movement of the operation target to move the ball. For example, in the case of a soccer game, a parameter indicating the ability of the shot or pass to be operated is applicable. Here, the case where the parameter indicates the ability of the original character will be described, and the shoot parameter will be described as an example thereof, but other parameters may be used, for example, indicating the high or low performance of the ball itself.
シュートパラメータと移動範囲のサイズとの関係を定義するデータは、予め数式又はテーブルでデータ記憶部100に記憶されているものとする。処理実行部116は、シュートパラメータに対応する移動範囲を設定する。例えば、処理実行部116は、オリジナルキャラクタの能力が高いほど移動範囲が小さくなり、当該能力が低いほど移動範囲が大きくなるように、ボールの移動範囲を設定することになる。
It is assumed that the data defining the relationship between the shoot parameter and the size of the movement range is stored in the
図23は、移動範囲のサイズの決定方法を示す図である。ここでは、ユーザが右側領域14ARでダブルタップ操作を行い、基準位置Q3が選択された場合の処理を説明する。例えば、移動範囲Rを円形として説明すると、図23に示すように、処理実行部116は、操作対象のシュートパラメータに基づいて、移動範囲Rの半径rを決定する。例えば、処理実行部116は、シュートパラメータが高いほど半径rが短くなり、シュートパラメータが低いほど半径rが長くなるように、半径rを決定する。そして、処理実行部116は、ゴールGLのクロスバーCB、ゴールポストGP、及びゴールラインELで囲まれた平面上において、基準位置Q3を中心とした半径rの円を移動範囲Rとして決定する。
FIG. 23 is a diagram showing a method of determining the size of the moving range. Here, the processing when the user performs the double tap operation in the right side area 14AR and the reference position Q3 is selected will be described. For example, if the movement range R is described as a circle, as shown in FIG. 23, the
処理実行部116は、上記のようにして決定した移動範囲R内の任意の点Sに向けてボールが移動するように移動目標位置又は移動方向を設定する。点Sは、ランダムに選出されるようにしてよい。例えば、処理実行部116は、点Sを移動目標位置として設定する。また例えば、処理実行部116は、ボールの現在位置と点Sとを結ぶ方向をボールの移動方向VBとして設定する。なお、ここでは、シュート動作におけるボールの移動制御を処理実行部116が実行する場合を説明するが、この制御は第1の構成で説明したボール制御部108により行われてもよい。
The
[3−3−3.表示制御部]
第3の構成では、表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合のタッチ操作オブジェクトG480及び処理オブジェクトG490の表示制御を実行する。
[3-3-3. Display control unit]
In the third configuration, the
[タッチ操作オブジェクトの表示制御]
まず、タッチ操作オブジェクトG480の表示制御を説明する。表示制御部114は、タッチパネル14Aに対するタッチ操作に応じて、タッチ操作が行われたことを示すタッチ操作オブジェクトG480を表示部15に表示させるための制御を行う。例えば、表示制御部114は、タッチ操作が行われた場合に、タッチ操作オブジェクトG480を表示させる。言い換えれば、表示制御部114は、タッチ操作が行われた場合に、当該タッチ位置と対応する表示部15上の位置において、タッチ操作オブジェクトG480が表示されていない状態からタッチ操作オブジェクトG480が表示された状態に変化させる。
[Display control of touch operation objects]
First, the display control of the touch operation object G480 will be described. The
また、表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示態様を、タッチ操作を一回行う単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示態様とは異なる表示態様に設定する。ここでの表示態様とは、例えば、色や濃淡、表示サイズ、表示位置、形状、点滅の有無、ぼかしの有無又は程度などである。例えば、表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480を、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の色とは異なる色に設定する。
Further, the
なお、単一タッチ操作は、例えば、前回のタッチ操作から所定時間が経過した後のタッチ操作であり、タップ操作を1回行うシングルタップ操作などが単一タッチ操作の一例に相当する。なお、前回のタッチ操作から所定時間内に行われたタッチ操作についても、当該タッチ位置が前回のタッチ位置から所定距離以上であれば、単一タッチ操作に該当することとしてよい。 The single touch operation is, for example, a touch operation after a predetermined time has elapsed from the previous touch operation, and a single tap operation in which a tap operation is performed once corresponds to an example of a single touch operation. A touch operation performed within a predetermined time from the previous touch operation may also correspond to a single touch operation if the touch position is a predetermined distance or more from the previous touch position.
例えば、表示制御部114は、第1回目のタッチ操作が行われた場合に、タッチ操作オブジェクトG480を第1の表示態様で表示させ、第1回目のタッチ操作が行われてから、所定の時間内に第n回目(n:2以上の所定の整数)のタッチ操作が行われた場合、タッチ操作オブジェクトG480の表示態様を、第1の表示態様から第2の表示態様に変化させる。第2の表示態様は、第1の表示態様とは異なる表示態様であればよい。
For example, when the first touch operation is performed, the
また、本実施形態では、表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合に、ゲーム処理実行条件が満たされるか否かの判定結果を待つことなく、異なる表示態様のタッチ操作オブジェクトG480を表示させる。例えば、表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合に、ゲーム処理実行条件が満たされるか否かの判定が終了する前に、第2の色のタッチ操作オブジェクトG480を表示させる。言い換えれば、表示制御部114は、ゲーム処理実行条件が満たされるか否かに関係なく、ダブルタップ操作が行われた場合に、第2の色のタッチ操作オブジェクトG480を表示させる。即ち、ダブルタップ操作が行われた場合、表示制御部114は、ゲーム処理実行条件が満たされたと判定された場合も、ゲーム処理実行条件が満たされたと判定されなかった場合(別の言い方をすると、ゲーム処理実行条件が満たされなかったと判定された場合)も、第2の色のタッチ操作オブジェクトG480を表示させる。
Further, in the present embodiment, the
[処理オブジェクトの表示制御]
次に、処理オブジェクトG490の表示制御を説明する。なお、「処理オブジェクト」は、ゲーム処理の内容に関する情報を示すオブジェクトであればよく、例えば、ボールの移動に関する情報(移動目標位置や移動方向など)を示すオブジェクトが、処理オブジェクトの一例に相当する。また例えば、ゲーム処理が操作対象に動作を行わせる処理を含む場合であれば、操作対象によって行われる動作に関する情報(動作の種類、動作の目標位置、又は動作に関する方向など)を示すオブジェクトが、処理オブジェクトの一例に相当する。なお、処理オブジェクトG490の形状は、ボールの移動範囲の形状に合わせて設定されてよく、円形又は矩形の形状であってもよいし、その他の形状であってもよい。ここでは、処理オブジェクトG490は、移動範囲と同じ形状である場合を説明する。
[Display control of processing objects]
Next, the display control of the processing object G490 will be described. The "processing object" may be an object that indicates information regarding the content of game processing. For example, an object that indicates information regarding the movement of the ball (movement target position, movement direction, etc.) corresponds to an example of a processing object. .. Further, for example, when the game process includes a process of causing the operation target to perform an action, an object indicating information about the action performed by the operation target (type of action, target position of the action, direction related to the action, etc.) may be displayed. Corresponds to an example of a processing object. The shape of the processing object G490 may be set according to the shape of the moving range of the ball, may be a circular shape or a rectangular shape, or may be another shape. Here, the case where the processing object G490 has the same shape as the moving range will be described.
処理オブジェクトG490は、ボールの移動目標位置又は移動方向に対応する位置に関連付けて表示されることによって移動目標位置又は移動方向を示すオブジェクトといえる。なお、「移動目標位置に対応する位置」は、例えば、移動目標位置自体であってもよいし、移動目標位置の付近の位置であってもよい。また、「移動方向に対応する位置」は、例えば、現在位置から移動方向に伸ばした線上の位置であってもよいし、当該線の付近位置であってもよい。 The processing object G490 can be said to be an object indicating the moving target position or the moving direction by being displayed in association with the moving target position or the position corresponding to the moving direction of the ball. The "position corresponding to the movement target position" may be, for example, the movement target position itself or a position near the movement target position. Further, the "position corresponding to the moving direction" may be, for example, a position on a line extending in the moving direction from the current position, or a position near the line.
例えば、表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合に、処理実行部116によって実行されるゲーム処理の内容に関する情報を示す処理オブジェクトG490を、タッチ操作オブジェクトG480とは別に表示させるための制御を行う。表示制御部114は、ゲーム処理が実行される場合に処理オブジェクトG490を表示させるための制御を行う。例えば、表示制御部114は、ゲーム処理実行条件が満たされたと判定された場合に処理オブジェクトG490を表示させるための制御を行い、ゲーム処理実行条件が満たされたと判定されない場合は当該制御を行わない。
For example, the
処理オブジェクトG490は、タッチ操作オブジェクトG480と同じ位置に表示させてもよいが、本実施形態では、表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合に、処理オブジェクトG490を、タッチ操作によるタッチ位置とは異なる位置に表示させるための制御を行うこととしてもよい。なお、「タッチ位置とは異なる位置」とは、タッチ操作によるタッチ位置から離れた位置である。例えば、タッチ操作を行う指などによって処理オブジェクトの全てが隠れてしまうことがない程度にタッチ位置から離れた位置である。
The processing object G490 may be displayed at the same position as the touch operation object G480, but in the present embodiment, the
本実施形態では、処理オブジェクトG490は、ダブルタップ操作によるタッチ位置に基づいて定まるボールの移動目標位置又は移動方向を示すものなので、表示制御部114は、ダブルタップ操作によるタッチ位置に基づいて、ボールの移動目標位置又は移動方向に対応する位置に関連付けて処理オブジェクトG490を表示させることになる。例えば、表示制御部114は、移動目標位置に基づいて定まる画面上の位置に処理オブジェクトG490を表示させたり、ボールの現在位置から見て移動方向上の任意の位置に処理オブジェクトG490を表示させたりする。
In the present embodiment, since the processing object G490 indicates the movement target position or the movement direction of the ball determined based on the touch position by the double tap operation, the
また、本実施形態では、処理オブジェクトG490が移動範囲を示すので、表示制御部114は、処理オブジェクトG490の表示態様を、移動範囲に基づいて設定することになる。例えば、表示制御部114は、移動範囲に基づいて、処理オブジェクトG490の表示態様を変える。ここでは、表示制御部114は、移動範囲が設定された位置に基づいて、処理オブジェクトG490の表示位置を決定する。
Further, in the present embodiment, since the processing object G490 indicates the movement range, the
更に、本実施形態では、移動範囲はパラメータに基づいて決まるので、表示制御部114は、パラメータに基づいて処理オブジェクトG490の表示態様を変えることになる。例えば、表示制御部114は、パラメータが所定条件を満足する場合とパラメータが所定条件を満足しない場合とで、処理オブジェクトG490の表示態様を異ならせる。
Further, in the present embodiment, since the movement range is determined based on the parameters, the
本実施形態では、上記パラメータが能力なので、表示制御部114は、オリジナルキャラクタの能力が高いほど処理オブジェクトG490の表示サイズが小さくなり、オリジナルキャラクタの能力が低いほど処理オブジェクトG490の表示サイズが大きくなるように、処理オブジェクトG490の表示サイズを設定することになる。なお、「処理オブジェクトの表示サイズ」とは、表示部15に表示される画像(画面画像)のうちの、処理オブジェクトが占める領域部分の大きさである。例えば、表示部15に表示される画像のうちの、処理オブジェクトが描かれている画素数である。
In the present embodiment, since the above parameter is an ability, the
[4.ゲームシステム1において実行される処理]
図24〜図27は、ゲームシステム1において実行される処理の一例を示すフロー図である。図24〜図27に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記に説明する処理は、図14に示す各機能ブロックによる処理の一例である。ここでは、スタジアムパートの試合が開始する場合の処理を説明する。なお、本処理が実行されるにあたり、ユーザ端末10は、予め、サーバ30から対戦相手チームデータDT101を受信して、記憶部12に記憶しているものとする。また、ユーザチームデータDT100と操作可能時間データDT103は、予め記憶部12に記憶されているものとする。
[4. Processing executed in game system 1]
24 to 27 are flow charts showing an example of processing executed in the
図24に示すように、まず、ユーザ端末10において、制御部11は、記憶部12に記憶されたユーザチームデータDT100と対戦相手チームデータDT101とに基づいてゲーム状況データDT102を生成し、第1状態画像G300を表示部15に表示させる(S100)。S100においては、制御部11は、図6に示す試合開始時の第1状態画像G300を表示部15に表示させることになる。
As shown in FIG. 24, first, in the
制御部11は、簡易シミュレーションに基づいて、第1状態で試合を進行させる(S102)。S102においては、制御部11は、シミュレータに基づいてオリジナルキャラクタ及び対戦相手キャラクタを動作させて、ゲーム状況データDT102を更新する。 The control unit 11 advances the game in the first state based on the simple simulation (S102). In S102, the control unit 11 operates the original character and the opponent character based on the simulator to update the game status data DT102.
制御部11は、ゲーム状況データDT102と操作可能時間データDT103とに基づいて、第1状態で進行中の試合が所定のゲーム状況になったかを判定する(S104)。S104においては、制御部11は、ゲーム状況データDT102の変化に基づいて、操作可能時間データDT103に格納された各状況(図18のデータ格納例の場合、ユーザチームのコーナーキック、ペナルティキック、フリーキック、スローイング、又はゴールキック)になったか否かを判定する。なお、S104では、制御部11は、何れかのゲーム状況になるたびに第2状態にしてもよいし、操作可能時間データDT103に格納された状況のうち、抽選した状況になった場合に第2状態にしてもよい。更に、1試合の中で第2状態になる回数の上限値を設けておき、制御部11は、第2状態にした回数をカウントし、上限値に達した場合には、第2状態にしないようにしてもよい。 Based on the game status data DT102 and the operable time data DT103, the control unit 11 determines whether or not the game in progress in the first state has reached a predetermined game status (S104). In S104, the control unit 11 determines each situation stored in the operable time data DT103 based on the change in the game situation data DT102 (in the case of the data storage example of FIG. 18, the corner kick, the penalty kick, and the free of the user team). Determine if it is a kick, throwing, or goal kick). In S104, the control unit 11 may be in the second state each time any game situation is reached, or when the lottery situation is reached among the situations stored in the operable time data DT103, the control unit 11 may be in the second state. It may be in two states. Further, an upper limit value of the number of times that the second state is entered in one game is set, and the control unit 11 counts the number of times that the second state is entered, and when the upper limit value is reached, the second state is not set. You may do so.
所定のゲーム状況になったと判定されない場合(S104;N)、後述するS174の処理に移行する。一方、所定のゲーム状況になったと判定された場合(S104;Y)、制御部11は、実行オブジェクトP350を表示部15に表示させる(S106)。実行オブジェクトP350に含まれるメッセージは、予めゲーム状況と関連付けて記憶部12に記憶されているようにすればよい。S106においては、制御部11は、現在のゲーム状況に関連付けられたメッセージを含むP350を生成して表示部15に表示させることになる。
If it is not determined that the predetermined game situation has been reached (S104; N), the process proceeds to S174, which will be described later. On the other hand, when it is determined that the predetermined game situation has been reached (S104; Y), the control unit 11 causes the execution object P350 to be displayed on the display unit 15 (S106). The message included in the execution object P350 may be stored in the
制御部11は、操作可能時間データDT103に基づいて、操作可能時間の長さを決定する(S108)。S108においては、制御部11は、操作可能時間データDT103を参照して、現在のゲーム状況に関連付けられた操作可能時間の長さを定義するデータを取得することになる。 The control unit 11 determines the length of the operable time based on the operable time data DT103 (S108). In S108, the control unit 11 will refer to the operable time data DT103 to acquire data defining the length of the operable time associated with the current game situation.
制御部11は、ゲーム状況データDT102に基づいて、第2状態画像G400を表示部15に表示させて、試合の進行を第1状態から第2状態に切り替えて計時を開始する(S110)。S110においては、制御部11は、ゲーム状況データDT102に基づいて3次元空間である仮想世界を構築して、ピッチ、キャラクタオブジェクト、対戦相手オブジェクト、ボール、及び仮想視点VCを配置する。本実施形態では、表示部15に縦長の第2状態画像G400が表示されるので、第2状態画像G400にピッチの長手方向が広く表れるように、制御部11は、ユーザの操作対象の付近に仮想視点VCを配置し、対戦相手チームのゴールを向くように視線方向を決定する。
The control unit 11 displays the second state image G400 on the
制御部11は、第2状態の開始時点から計時した経過時間に基づいて、砂時計画像G470の表示を更新する(S112)。S112においては、制御部11は、砂時計画像G470の砂が徐々に落ちるようにしたり、砂時計画像G470の色を変えたりすることで、砂時計画像G470の表示態様を変化させることになる。 The control unit 11 updates the display of the hourglass image G470 based on the elapsed time measured from the start time of the second state (S112). In S112, the control unit 11 changes the display mode of the hourglass image G470 by gradually dropping the sand of the hourglass image G470 or changing the color of the hourglass image G470.
制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、タッチパネル14Aに対するタッチ操作が行われたかを判定する(S114)。S114においては、制御部11は、タッチ操作が開始されたことを示すイベント(例えば、UITouchPhaseBeganイベント)が検知されたかを判定すればよい。なお、タッチ操作の開始位置はどこであってもよい。
The control unit 11 determines whether or not a touch operation on the
タッチ操作が行われたと判定されない場合(S114;N)、制御部11は、記憶部12に記憶された動作制御情報に基づいて、ユーザの操作対象を動作させ(S116)、後述のS164の処理に移行する。S116においては、第2状態においてユーザがタッチ操作をせず、実行オブジェクトP430,P460が選択されていない場合、操作対象は自律的に行動することになる。なお、動作制御情報は、シミュレータにプログラムコードとして記述されていてもよいし、シミュレータとは別データであってもよい。 When it is not determined that the touch operation has been performed (S114; N), the control unit 11 operates the operation target of the user based on the operation control information stored in the storage unit 12 (S116), and processes in S164 described later. Move to. In S116, if the user does not perform a touch operation in the second state and the execution objects P430 and P460 are not selected, the operation target will act autonomously. The motion control information may be described as a program code in the simulator, or may be data different from the simulator.
一方、タッチ操作が行われたと判定された場合(S114;Y)、制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、タッチパネル14Aが検出したタッチ位置に基づいて、タッチ操作オブジェクトG480を表示部15に表示させる(S118)。タッチ位置は、例えば、タッチ操作の検出イベントとともに制御部11に送られる。制御部11は、タッチ位置が示す2次元座標(スクリーン座標)に、基本形状のタッチ操作オブジェクトG480を表示させることになる(図10参照)。なお、基本形状のタッチ操作オブジェクトG480の画像データは、予め記憶部12に記憶させておけばよい。また、以降の処理において、タッチが解除されたと判定されるまで、タッチ位置は時系列的に記憶部12に記録されるものとする。
On the other hand, when it is determined that the touch operation has been performed (S114; Y), the control unit 11 displays the touch operation object G480 based on the touch position detected by the
図25に移り、制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザのタッチ操作を特定する(S120)。先述したように、本実施形態では、タップ操作、ドラッグ操作、ダブルタップ操作、及びフリック操作が用いられるので、制御部11は、これら3つの何れの操作が行われたか、又は、これらが行われずにタッチが解除されたかを判定することになる。これらの操作の判定方法自体は、公知の方法を適用可能であり、例えば、タッチ操作が開始された後に取得されたイベント(例えば、UITouchPhaseMovedイベントやUITouchPhaseEndedイベント)、タッチ位置の変化、及びタップ回数の変化に基づいて判定されるようにすればよい。
Moving on to FIG. 25, the control unit 11 identifies the user's touch operation based on the detection signal of the
S120において、タッチが解除されたと判定された場合(S120;タッチ解除)、制御部11は、タッチ操作オブジェクトG480を消去する(S122)。この場合、ドラッグ操作などは行われなかったので、操作対象は、ユーザのタッチ操作に応じた動作をしないことになる。なお、先述したように、本実施形態では、ユーザがタッチ操作をしなければ操作対象は自律的に行動するが、タッチ操作が行われたままタッチ位置が移動しない場合には、自律的な行動を停止してもよい。この場合、S122の処理は実行されず、後述のS164に移行してよい。 When it is determined in S120 that the touch is released (S120; touch release), the control unit 11 erases the touch operation object G480 (S122). In this case, since the drag operation or the like is not performed, the operation target does not operate in response to the user's touch operation. As described above, in the present embodiment, the operation target behaves autonomously unless the user performs a touch operation, but when the touch position does not move while the touch operation is performed, the operation target acts autonomously. May be stopped. In this case, the process of S122 is not executed, and the process may proceed to S164 described later.
S120において、タップ操作が行われたと判定された場合(S120;タップ操作)、制御部11は、タップ操作により実行オブジェクトP460が選択されたかを判定する(S124)。S124においては、制御部11は、タップ操作によるタッチ位置が実行オブジェクトP460に対応する領域内であるかを判定することになる。 When it is determined in S120 that the tap operation has been performed (S120; tap operation), the control unit 11 determines whether the execution object P460 has been selected by the tap operation (S124). In S124, the control unit 11 determines whether the touch position by the tap operation is within the area corresponding to the execution object P460.
実行オブジェクトP460が選択されたと判定された場合(S124;Y)、制御部11は、ゲーム状況データDT102に基づいて、現在のゲーム状況が攻撃中か守備中かを判定する(S126)。S126においては、制御部11は、ゲーム状況データDT102に格納されたボールを保有するキャラクタIDがオリジナルキャラクタであれば攻撃中であると判定し、当該キャラクタIDが対戦相手キャラクタであれば守備中であると判定する。 When it is determined that the execution object P460 is selected (S124; Y), the control unit 11 determines whether the current game status is attacking or defending based on the game status data DT102 (S126). In S126, the control unit 11 determines that if the character ID holding the ball stored in the game status data DT102 is the original character, it is attacking, and if the character ID is the opponent character, it is defending. Judge that there is.
現在のゲーム状況が守備中であると判定された場合(S126;守備中)、制御部11は、ゲーム状況データDT102に基づいて、操作対象を切り替えて(S128)、S122の処理に移行する。S128においては、制御部11は、現在操作対象として設定されているオリジナルキャラクタ以外のオリジナルキャラクタが操作対象になるように、ゲーム状況データDT102に格納される操作対象のキャラクタIDを変更する。なお、攻撃中であると判定された場合(S126;攻撃中)、S128の処理は実行されず、S122の処理に移行する。
When it is determined that the current game status is defensive (S126; defensive), the control unit 11 switches the operation target based on the game status data DT102 (S128), and shifts to the process of S122. In S128, the control unit 11 changes the character ID of the operation target stored in the game
S120において、ドラッグ操作が行われたと判定された場合(S120;ドラッグ操作)、図26に移り、制御部11は、記憶部12に記憶されたタッチ位置の変化に基づいて、第1位置から第2位置への方向V1と、第1位置と第2位置との距離L1と、を取得する(S130)。
When it is determined in S120 that the drag operation has been performed (S120; drag operation), the process proceeds to FIG. 26, and the control unit 11 moves from the first position to the first position based on the change in the touch position stored in the
制御部11は、S130で取得した方向V1と距離L1とに基づいて、タッチ操作オブジェクトG480を伸縮させる(S132)。S132においては、先述したように、制御部11は、距離L1に基づいてタッチ操作オブジェクトG480の長さL2を決定し、方向V1に基づいてタッチ操作オブジェクトG480を伸縮させる方向V2を決定する。制御部11は、長さL2と方向V2とに基づいて、タッチ操作オブジェクトG480を伸縮させることになる。 The control unit 11 expands and contracts the touch operation object G480 based on the direction V1 and the distance L1 acquired in S130 (S132). In S132, as described above, the control unit 11 determines the length L2 of the touch operation object G480 based on the distance L1, and determines the direction V2 for expanding and contracting the touch operation object G480 based on the direction V1. The control unit 11 expands and contracts the touch operation object G480 based on the length L2 and the direction V2.
制御部11は、S130で取得した方向V1に基づいて、動作方向VOTを決定する(S134)。S134においては、制御部11は、図21を参照して説明した方法で、動作方向VOTを決定する。制御部11は、S134で決定した動作方向VOTに基づいて、動作方向オブジェクトG441を表示部15に表示させる(S136)。S136においては、制御部11は、操作対象から見て動作方向VOT側に位置するように、操作対象の足元に動作方向オブジェクトG441を表示させる。
The control unit 11 determines the operation direction VOT based on the direction V1 acquired in S130 (S134). In S134, the control unit 11 determines the operation direction VOT by the method described with reference to FIG. The control unit 11 causes the
制御部11は、S138で取得した距離L1を参照する(S138)。距離L1が第1閾値未満であれば(S138;第1閾値未満)、制御部11は、第1の動作速度に基づいて、操作対象にドリブル動作又はプレス動作をさせる(S140)。一方、距離L1が第1閾値以上第2閾値未満であれば(S138;第2閾値未満)、制御部11は、第1の動作速度よりも速い第2の動作速度に基づいて、操作対象にドリブル動作又はプレス動作をさせる(S142)。先述したように、第1の動作速度と第2の動作速度は、スピードパラメータに関係なく、オリジナルキャラクタ共通の速度である。 The control unit 11 refers to the distance L1 acquired in S138 (S138). If the distance L1 is less than the first threshold value (S138; less than the first threshold value), the control unit 11 causes the operation target to perform a dribble operation or a press operation based on the first operation speed (S140). On the other hand, if the distance L1 is equal to or greater than the first threshold value and less than the second threshold value (S138; less than the second threshold value), the control unit 11 sets the operation target based on the second operating speed faster than the first operating speed. A dribble operation or a press operation is performed (S142). As described above, the first operating speed and the second operating speed are the speeds common to the original characters regardless of the speed parameters.
一方、距離L1が第2閾値以上であれば(S138;第2閾値以上)、制御部11は、ゲーム状況データDT102に格納された操作対象のスピードパラメータに応じた第3の動作速度に基づいて、操作対象にドリブル動作又はプレス動作をさせ(S144)、図25のS164の処理に移行する。 On the other hand, if the distance L1 is equal to or greater than the second threshold value (S138; equal to or greater than the second threshold value), the control unit 11 is based on the third operating speed according to the speed parameter of the operation target stored in the game status data DT102. , The operation target is made to perform a dribble operation or a press operation (S144), and the process proceeds to the process of S164 of FIG.
S120において、ダブルタップ操作が行われたと判定された場合(S120;ダブルタップ操作)、図27に移り、制御部11は、タッチ操作オブジェクトG480の表示態様を変化させる(S146)。S146においては、制御部11は、例えば、S118で表示させたタッチ操作オブジェクトG480を第1の色から第2の色に変化させる。 When it is determined in S120 that the double tap operation has been performed (S120; double tap operation), the process proceeds to FIG. 27, and the control unit 11 changes the display mode of the touch operation object G480 (S146). In S146, the control unit 11 changes, for example, the touch operation object G480 displayed in S118 from the first color to the second color.
制御部11は、ゲーム状況データDT102に基づいて、現在のゲーム状況が攻撃中か守備中かを判定する(S148)。S148の処理は、S126と同様である。現在のゲーム状況が守備中であると判定された場合(S148;守備中)、制御部11は、操作対象にタックル動作をさせ(S150)、S122の処理に移行する。S150においては、制御部11は、操作対象の近くにいる対戦相手キャラクタに向けてタックルさせるようにしてもよいし、ダブルタップ操作によるタッチ位置に応じた方向に向けてタックルさせるようにしてもよい。 The control unit 11 determines whether the current game status is attacking or defending based on the game status data DT102 (S148). The processing of S148 is the same as that of S126. When it is determined that the current game situation is in defense (S148; in defense), the control unit 11 causes the operation target to perform a tackle operation (S150), and shifts to the process of S122. In S150, the control unit 11 may be tackled toward the opponent character near the operation target, or may be tackled in the direction corresponding to the touch position by the double tap operation. ..
一方、現在のゲーム状況が攻撃中であると判定された場合(S148;攻撃中)、制御部11は、ゲーム状況データDT102に基づいて、操作対象がシュートを打てる状態であるかを判定する(S152)。S152においては、制御部11は、操作対象が所定の体勢であり、かつ、体が対戦相手チームのゴールを向いているかを判定する。 On the other hand, when it is determined that the current game situation is under attack (S148; under attack), the control unit 11 determines whether the operation target is in a state of being able to shoot based on the game situation data DT102 (S14; under attack). S152). In S152, the control unit 11 determines whether the operation target is in a predetermined posture and the body is facing the goal of the opponent team.
操作対象がシュートを打てる状態であると判定された場合(S152;Y)、制御部11は、ダブルタップ操作によるタッチ位置と、操作対象のシュートパラメータと、に基づいて、移動範囲を設定する(S154)。S154においては、先述したように、制御部11は、タッチ位置に関連付けられた基準位置を含むように、シュートパラメータに応じたサイズの移動範囲を仮想世界に設定する。 When it is determined that the operation target is in a state where the shoot can be shot (S152; Y), the control unit 11 sets the movement range based on the touch position by the double tap operation and the shoot parameter of the operation target (S152; Y). S154). In S154, as described above, the control unit 11 sets the movement range of the size corresponding to the shoot parameter in the virtual world so as to include the reference position associated with the touch position.
制御部11は、S154で設定した移動範囲に基づいて、処理オブジェクトG490を表示部15に表示させる(S156)。S156においては、制御部11は、移動範囲と同じ位置に同じ形状の処理オブジェクトG490を表示させる。制御部11は、仮想世界において移動範囲に3Dモデルを配置することで処理オブジェクトG490を表示させてもよいし、仮想世界における移動範囲内のワールド座標をスクリーン座標に変換し、当該スクリーン座標を含むような処理オブジェクトG490を表示させてもよい。
The control unit 11 causes the
制御部11は、S154で設定した移動範囲に基づいて、ボールの移動目標位置又は移動方向を決定する(S158)。S158においては、制御部11は、移動範囲内の任意の位置を移動目標位置として決定してもよいし、ボールの位置から移動範囲内の任意の位置への方向を移動方向として決定してもよい。 The control unit 11 determines the movement target position or the movement direction of the ball based on the movement range set in S154 (S158). In S158, the control unit 11 may determine an arbitrary position within the movement range as the movement target position, or may determine the direction from the position of the ball to an arbitrary position within the movement range as the movement direction. Good.
制御部11は、S158で決定した移動目標位置又は移動方向に基づいて、ボールを移動させ(S160)、S122の処理に移行する。S160においては、制御部11は、Sで決定した移動目標位置又は移動方向を、移動アルゴリズムに代入することでボールの軌道を計算し、その軌道上でボールを移動させる。なお、ボールがゴールから離れた場所にある場合には、ボールは移動範囲に向けて移動するが、移動範囲に届かないことになる。また、ここでは、攻撃中であれば、そのときのゲーム状況に関係なく移動範囲が設定される場合を説明したが、移動範囲は、フリーキック又はペナルティキックのゲーム状況でのみ設定され、他のゲーム状況のときは、特に移動範囲が設定されずに、所定の方向又はタッチ位置に応じた方向にボールが移動するようにしてもよい。 The control unit 11 moves the ball (S160) based on the movement target position or the movement direction determined in S158, and shifts to the process of S122. In S160, the control unit 11 calculates the trajectory of the ball by substituting the movement target position or the movement direction determined in S into the movement algorithm, and moves the ball on the trajectory. If the ball is far from the goal, the ball moves toward the moving range, but does not reach the moving range. Further, here, if the player is attacking, the case where the movement range is set regardless of the game situation at that time has been described, but the movement range is set only in the game situation of a free kick or a penalty kick, and other In the game situation, the ball may move in a predetermined direction or a direction corresponding to the touch position without setting a moving range.
図26に戻り、S120においてフリック操作が行われたと判定された場合(S;フリック操作)、制御部11は、操作対象にパス動作又はスライディング動作をさせ(S162)、S122の処理に移行する。S162においては、制御部11は、フリック操作で指示された方向を取得し、当該方向に基づいて、攻撃中であれば操作対象にパス動作をさせる。なお、S162におけるパス動作は、フリック操作の速さ又は距離に基づいて、パスの強弱(ショートパス・ロングパス)が変わるようにしてもよい。S162においては、制御部11は、守備中であれば、フリック操作で指示された方向に基づいて、操作対象にスライディング動作をさせる。 Returning to FIG. 26, when it is determined that the flick operation has been performed in S120 (S; flick operation), the control unit 11 causes the operation target to perform a pass operation or a sliding operation (S162), and proceeds to the process of S122. In S162, the control unit 11 acquires the direction instructed by the flick operation, and based on the direction, causes the operation target to perform a pass operation if it is attacking. In the pass operation in S162, the strength of the pass (short pass / long pass) may be changed based on the speed or distance of the flick operation. In S162, if the control unit 11 is in defense, the control unit 11 causes the operation target to perform a sliding operation based on the direction instructed by the flick operation.
図25に戻り、S122の処理が実行された後、制御部11は、ゲーム状況データDT102に基づいて、試合が終了したかを判定する(S164)。なお、サッカーの試合は前半と後半が存在するが、ここでは、説明の簡略化のために、前半が終了した直後に後半が始まるものとするが、前半が終了した場合に、いったん本処理が終了し、後半の開始から本処理が再度実行されるようにしてもよい。試合が終了したと判定された場合(S164;Y)、本処理は終了する。この場合、第2状態で進行中に試合の終了時間が到来したので、本処理は終了することになる。 Returning to FIG. 25, after the processing of S122 is executed, the control unit 11 determines whether or not the match has ended based on the game status data DT102 (S164). In addition, there are the first half and the second half of the soccer game, but here, for the sake of simplification of the explanation, it is assumed that the second half starts immediately after the first half ends, but once the first half ends, this process is performed once. This process may be executed again from the start of the latter half after the end. When it is determined that the match is over (S164; Y), this process ends. In this case, since the end time of the match has arrived while the game is in progress in the second state, this process ends.
一方、試合が終了したと判定されない場合(S164;N)、制御部11は、計時により操作可能時間が経過したかを判定する(S166)。S166においては、制御部11は、第2状態の開始時点から操作可能時間の長さだけ後の時点が訪れたかを判定することになる。 On the other hand, when it is not determined that the match is over (S164; N), the control unit 11 determines whether the operable time has elapsed by timekeeping (S166). In S166, the control unit 11 determines whether a time point after the start time point of the second state by the length of the operable time has arrived.
操作可能時間が経過したと判定されない場合(S166;N)、S112の処理に戻る。一方、操作可能時間が経過したと判定された場合(S166;Y)、制御部11は、ゲーム状況データDT102に基づいて、ユーザチームがボールを保有しているかを判定する(S168)。ボールを保有していると判定された場合(S168;Y)、制御部11は、砂時計画像G470が左右に揺れるように表示態様を変更し(S170)、S114の処理に戻る。この場合、操作可能時間が経過しても、第2状態が継続することになる。 If it is not determined that the operable time has elapsed (S166; N), the process returns to the process of S112. On the other hand, when it is determined that the operable time has elapsed (S166; Y), the control unit 11 determines whether the user team holds the ball based on the game status data DT102 (S168). When it is determined that the ball is possessed (S168; Y), the control unit 11 changes the display mode so that the hourglass image G470 swings left and right (S170), and returns to the process of S114. In this case, the second state continues even after the operable time has elapsed.
一方、ボールを保有していないと判定された場合(S168;N)、制御部11は、第2状態から第1状態に切り替えて、ゲーム状況データDT102に基づいて、第1状態画像G300を表示部15に表示させる(S172)。制御部11は、試合が終了したかを判定する(S174)。試合が終了したと判定された場合(S174;Y)、本処理は終了する。一方、試合が終了したと判定されない場合(S174;N)、S102の処理に戻り、第1状態で試合が進行する。 On the other hand, when it is determined that the ball is not possessed (S168; N), the control unit 11 switches from the second state to the first state and displays the first state image G300 based on the game status data DT102. It is displayed on the unit 15 (S172). The control unit 11 determines whether the match is over (S174). When it is determined that the match is over (S174; Y), this process ends. On the other hand, if it is not determined that the match is over (S174; N), the process returns to S102 and the match proceeds in the first state.
[第1の構成のまとめ]
以上説明したゲームシステム1の第1の構成によれば、ユーザは、ある長さの操作可能時間だけ操作すればよいので、ゲームに対する関心を高める適度なプレイ時間をユーザに与えることができる。例えばサッカーゲームなどのように、前半や後半のような大まかな単位しかないゲームであったとしても、ユーザに操作させる場面を時間的に区切ることによって、ユーザがプレイする時間を一定の長さに抑えることができる。その結果、1試合全てが自動的に進行する場合に比べてゲームに対する関心を高めることができ、かつ、前半又は後半の全てを操作させる場合に比べて、適度なプレイ時間を与えることができるようになる。更に、ユーザは自分のリーグやランキングを上げるために、スタジアムパートの試合で高いポイントを獲得することを目指しているので、繰り返し試合をプレイすることが多い。この点、試合時間が長くなると、試合数をこなしにくくなりユーザにとって不都合が生じるが、ゲームシステム1によれば、1試合が適度なプレイ時間であるのでユーザにとってこのような不都合は生じない。更に、ユーザ端末10が携帯電話である場合には、例えば、電車に乗車中などの空き時間にゲームをプレイしたり、飲食店で食事の提供を待っている間などの短い空き時間を利用してゲームをプレイしたりすることが多いが、1試合をある程度短い時間(例えば、乗車時間や食事待ち時間)にすることで、短い空き時間を利用してゲームをプレイするユーザであっても区切りよく1試合を終えるようにすることができる。即ち、試合時間が長くなってしまうと、短い空き時間に試合が終わらなくなってしまい、ユーザにとって不都合が生じる可能性があるが、プレイ時間を適度な範囲に留めることでこのような不都合の発生を防止することができる。
[Summary of the first configuration]
According to the first configuration of the
また、ゲーム状況をユーザに操作させる操作可能時間の長さに影響させることで、ゲーム状況に応じて当該操作可能時間の長さを変えることができる。例えば、ゲームの進行上重要な場面(例えば、サッカーゲームでは、得点を期待できるようなチャンス時)は操作可能時間を長めに設定することができ、重要な場面を長くユーザに操作させることができる。その結果、重要な場面にもかかわらず、途中で操作できなくなってしまうことを防止することができ、ユーザのゲームに対する関心を効果的に高めることができる。 Further, by affecting the length of the operable time for the user to operate the game situation, the length of the operable time can be changed according to the game situation. For example, in a scene that is important for the progress of the game (for example, in a soccer game, when there is a chance that a score can be expected), the operable time can be set longer, and the user can operate the important scene for a long time. .. As a result, it is possible to prevent the user from being unable to operate the game in spite of the important scene, and it is possible to effectively increase the user's interest in the game.
また、ゲームが所定のゲーム状況になった場合にユーザが操作可能になるので、ユーザは、所定の状況から操作することができる。その結果、例えば、ゲームの進行上重要な場面だけユーザに操作させることができる。また例えば、ゲームプレイを途中から始めるのに区切りの良い所定の状況から操作を始めるようにすることで、ユーザがスムーズにゲームの途中からプレイすることができる。 Further, since the user can operate the game when the game reaches a predetermined game situation, the user can operate from the predetermined situation. As a result, for example, the user can operate only the scenes that are important for the progress of the game. Further, for example, by starting the operation from a predetermined situation where the game play is started from the middle of the game, the user can smoothly play from the middle of the game.
また、砂時計画像G470の表示態様の変化により、ユーザが操作可能時間の長さを把握しながら操作することができる。その結果、当該操作可能時間の残り時間を考えながらゲームをプレイさせることができるので、予期しないときに操作機会が中断してしまい、ユーザが不満に感じてしまうことを防止することができる。 Further, by changing the display mode of the hourglass image G470, the user can operate while grasping the length of the operable time. As a result, since the game can be played while considering the remaining time of the operable time, it is possible to prevent the operation opportunity from being interrupted at an unexpected time and the user from feeling dissatisfied.
また、砂時計画像G470の表示態様の変化により、ユーザは、自分で操作可能な残り時間が閾値未満になったことを把握しながら操作することができる。つまり、操作機会が中断されるまでの時間が残り少なくなっていることを容易に把握することができる。その結果、少なくなった残り時間でどのような操作をすべきかを考えながらユーザにゲームをプレイさせることができる。また、ユーザがこれから操作しようと思っていたことを操作機会が突然中断されることでできなくなってしまい、ユーザが不満に感じてしまうことを防止することもできる。 Further, due to the change in the display mode of the hourglass image G470, the user can operate while grasping that the remaining time that can be operated by himself / herself is less than the threshold value. That is, it can be easily grasped that the time until the operation opportunity is interrupted is running low. As a result, the user can be made to play the game while thinking about what kind of operation should be performed with the reduced remaining time. In addition, it is possible to prevent the user from feeling dissatisfied because the operation opportunity is suddenly interrupted and the user cannot do what he or she intends to operate.
また、操作可能時間データにより、ゲーム状況ごとに操作可能時間の長さを決定することができる。その結果、ゲーム状況に応じて操作可能時間の長さを変えることができるので、ゲームに変化を与えることができ、ユーザの関心を効果的に高めることができる。 In addition, the length of the operable time can be determined for each game situation from the operable time data. As a result, the length of the operable time can be changed according to the game situation, so that the game can be changed and the interest of the user can be effectively increased.
また、操作可能時間が経過する場合のゲーム状況に基づいてユーザが操作可能な状態を継続させることで、ユーザにプレイさせた方が好ましい状況で操作できなくなってしまうことを防止することができる。その結果、ユーザにプレイさせた方が良いにも関わらずプレイの途中で突然操作できなくなってしまい、ユーザが不満に感じてしまうことを防止することができる。例えば、ユーザチームがボールを保有しており得点のチャンスが続いているにもかかわらず操作可能時間が経過してプレイを継続できなくなってしまうようなことを防止することができる。 Further, by continuing the state in which the user can operate the game based on the game situation when the operable time elapses, it is possible to prevent the user from being unable to operate in a situation where it is preferable to play the game. As a result, although it is better to let the user play, it is possible to prevent the user from feeling dissatisfied because the operation suddenly becomes impossible in the middle of the play. For example, it is possible to prevent the user team from holding the ball and having a continuous chance of scoring, but the operable time elapses and the play cannot be continued.
また、ボールが何れのキャラクタに関連付けられているかを判定することによって、ユーザに操作させた方がよい場面が続いているかを推定してユーザが操作可能な状態を継続させるので、ユーザにプレイさせた方が良いにも関わらずプレイの途中で突然操作できなくなってしまい、ユーザが不満に感じてしまうことを防止することができる。 In addition, by determining which character the ball is associated with, it is estimated whether the scene that should be operated by the user continues, and the state in which the user can operate is continued, so that the user is allowed to play. Although it is better to use it, it is possible to prevent the user from feeling dissatisfied because the operation suddenly becomes inoperable in the middle of play.
[第2の構成のまとめ]
以上説明したゲームシステム1の第2の構成によれば、タッチ操作オブジェクトG480の伸び具合から、第1位置P1から第2位置P2への方向V1と第1位置P1と第2位置P2との距離L1とを直観的に把握できるので、ゲーム状況に基づいて複数のオリジナルキャラクタの中からユーザの操作対象とするオリジナルキャラクタが決定される場合において、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタに対する操作をユーザが直感的に把握し易くなる。例えば、特許文献1のような技術では目印の位置を頼りにしなければ操作を把握できないが、ゲームシステム1では、タッチ操作オブジェクトG480の長さというより視覚的に把握しやすいものを利用することで、オリジナルキャラクタ以外の表示物を見る余裕がないようなゲームでも、ユーザは操作を直観的に把握することができる。
[Summary of the second configuration]
According to the second configuration of the
また、動作方向オブジェクトG441の表示を、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタの表示に影響させることで、ユーザが、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタを見ながら動作方向オブジェクトG441を確認し易くなるので、動作方向を把握し易くなる。 Further, by affecting the display of the motion direction object G441 on the display of the original character determined as the operation target, the user can easily check the motion direction object G441 while looking at the original character determined as the operation target. , It becomes easy to grasp the operation direction.
また、第1位置P1と第2位置P2との距離L1が閾値以上になることが、オリジナルキャラクタのスピードパラメータに応じた移動速度で移動させることの条件になり、オリジナルキャラクタのスピードパラメータに応じた移動速度で移動させるための操作を直観的にすることができる。 Further, the condition that the distance L1 between the first position P1 and the second position P2 becomes equal to or more than the threshold value is a condition for moving at a moving speed according to the speed parameter of the original character, and it corresponds to the speed parameter of the original character. The operation for moving at the moving speed can be made intuitive.
また、ユーザは、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタを、ピッチ上の長手方向に移動させることが多いので、その方向に対して接触位置の移動範囲を広くとることで、指やタッチペンなどを移動させやすくなる。また、タッチ位置の移動範囲を広くとることができるため、第1位置P1と第2位置P2との距離L1について多段階の閾値を設定し易くなる。これは、短手方向に移動することが多いゲームの場合、第1位置P1と第2位置P2との距離L1について多段階の閾値を設定しようとしても接触位置の移動範囲の狭さから閾値間の距離を短くせざるを得なくなりユーザ操作が困難となってしまうものの、長手方向に移動させることが多いゲームの場合、接触位置の移動範囲の広さから閾値間の距離を比較的長く取れるのでユーザ操作を容易とすることができるためである。 In addition, since the user often moves the original character determined as the operation target in the longitudinal direction on the pitch, the movement range of the contact position with respect to that direction is widened to move the finger, the touch pen, or the like. It will be easier to make. Further, since the movement range of the touch position can be widened, it becomes easy to set a multi-step threshold value for the distance L1 between the first position P1 and the second position P2. This is because in the case of a game that often moves in the short direction, even if a multi-step threshold value is set for the distance L1 between the first position P1 and the second position P2, the movement range of the contact position is narrow and the threshold value is between the threshold values. Although it becomes difficult for the user to operate the game because the distance between the two is reduced, in the case of a game in which the game is often moved in the longitudinal direction, the distance between the thresholds can be relatively long due to the wide range of movement of the contact position. This is because the user operation can be facilitated.
また、ユーザがタッチパネル14Aで操作していないときは、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタが予め定められた動作をし、ユーザが常に操作しなければならないわけではなく、必要に応じて操作すればよくなるので、操作の手間を省くことができる。
Further, when the user is not operating on the
また、所定の条件を満たした場合に、ユーザの意志で操作対象として決定されるオリジナルキャラクタを変えることができる。また、例えば、所定の条件を満たさない場合にユーザの意志で操作対象を変えることができないようにすれば、操作対象を変えない方がゲームをプレイしやすくなる状況に、誤入力などにより操作対象が変わってしまうことを防止することができる。 Further, when the predetermined condition is satisfied, the original character determined as the operation target can be changed by the user's will. Further, for example, if the operation target cannot be changed by the user's will when the predetermined condition is not satisfied, the operation target may be easier to play if the operation target is not changed due to erroneous input or the like. Can be prevented from changing.
また、ユーザは表示部15に表示されたオリジナルキャラクタの位置や向きを意識して動作方向を決めるので、仮想視点の位置を動作方向に影響させることで、ユーザの意図に沿った動作方向で動作させ易くなる。
Further, since the user determines the operation direction in consideration of the position and orientation of the original character displayed on the
[第3の構成のまとめ]
以上説明した第3の構成によれば、ダブルタップ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示態様が、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示態様とは異なる表示態様に設定されるため、ダブルタップ操作を成功したことをユーザが容易に把握することができる。その結果、ユーザは、再度ダブルタップ操作を行うべきかの判断を短時間ですることができるようになり、不必要にタッチ操作を繰り返すことを防止することができる。更に、不必要にタッチ操作を繰り返すことを防止することで、その他の操作に支障をきたすことも防止することができる。
[Summary of the third configuration]
According to the third configuration described above, the display mode of the touch operation object G480 displayed when the double tap operation is performed is the touch operation object G480 displayed when the single touch operation is performed. Since the display mode is set different from the display mode, the user can easily grasp that the double tap operation has been successful. As a result, the user can determine whether to perform the double tap operation again in a short time, and can prevent the touch operation from being repeated unnecessarily. Further, by preventing the touch operation from being repeated unnecessarily, it is possible to prevent the other operations from being hindered.
また例えば、ゲーム処理を実行するためのゲーム処理実行条件が定められている場合には、ゲーム処理が実行されなかったという結果だけでは、ゲーム処理が実行されなかった原因が、連続タッチ操作を失敗したからであるのか、ゲーム処理実行条件が満たされなかったからであるのかをユーザは把握することができないが、ゲームシステム1によれば、ゲーム処理実行条件が満たされるか否かの判定結果を待つことなく、直ちに異なる表示態様のタッチ操作オブジェクトG480が表示されるため、ゲーム処理が実行されなかった場合に、ゲーム処理が実行されなかった原因がダブルタップ操作を失敗したからではなく、ゲーム処理実行条件が満たされなかったからであると把握することができる。また、ゲーム処理が実行される前にダブルタップ操作の成否が直ぐ分かることから、ダブルタップ操作が成功したと分かった後に不必要なダブルタップ操作をすることを防ぐことができる。
Further, for example, when the game processing execution condition for executing the game processing is defined, the continuous touch operation fails because the game processing is not executed only by the result that the game processing is not executed. The user cannot grasp whether it is because the game processing execution condition is satisfied or the game processing execution condition is not satisfied, but according to the
また例えば、ダブルタップ操作が行われた場合に処理オブジェクトG490が表示されるため、ダブルタップ操作を成功したことに加えて、ダブルタップ操作を成功した場合に実行されるゲーム処理の内容に関する情報をユーザが容易に把握することができる。 Further, for example, since the processing object G490 is displayed when the double tap operation is performed, in addition to the success of the double tap operation, information on the content of the game processing executed when the double tap operation is successful can be obtained. It can be easily grasped by the user.
また例えば、処理オブジェクトG490がタッチ操作によるタッチ位置とは異なる位置に表示されるため、タッチ操作を行う指等によって処理オブジェクトG490が隠れて見難くなってしまわないようにすることができる。処理オブジェクトG490は、ダブルタップ操作を成功したことを間接的(又は直接的)に示すものでもあるため、ダブルタップ操作を成功したことや、それによって実行されるゲーム処理の内容に関する情報をユーザが確実に把握できるように担保することができる。 Further, for example, since the processing object G490 is displayed at a position different from the touch position by the touch operation, it is possible to prevent the processing object G490 from being hidden by a finger or the like performing the touch operation and becoming difficult to see. Since the processing object G490 also indirectly (or directly) indicates that the double tap operation has been successful, the user can provide information regarding the success of the double tap operation and the content of the game processing executed by the double tap operation. It can be guaranteed so that it can be grasped with certainty.
また例えば、ボールの移動目標位置又は移動方向を示す処理オブジェクトG490が、当該ボールの移動目標位置又は移動方向に対応する位置に関連付けて表示されるため、ダブルタップ操作を成功したことに加えて、ボールの移動目標位置又は移動方向をユーザが容易に把握することができる。ボールが移動するゲームにおいては、ボールの移動目標位置又は移動方向がゲームの進行上重要な役割を果たす。この点、ダブルタップ操作を成功したか否かだけでなく、ゲームの進行上有益な情報もユーザが把握することができる。 Further, for example, since the processing object G490 indicating the movement target position or the movement direction of the ball is displayed in association with the position corresponding to the movement target position or the movement direction of the ball, in addition to the success of the double tap operation, The user can easily grasp the movement target position or the movement direction of the ball. In a game in which the ball moves, the moving target position or moving direction of the ball plays an important role in the progress of the game. In this respect, the user can grasp not only whether or not the double tap operation is successful, but also useful information in the progress of the game.
また例えば、ダブルタップ操作によるタッチ位置に基づいて、ボールの移動目標位置又は移動方向を設定することにより、ユーザは、ボールの移動目標位置又は移動方向をダブルタップ操作によるタッチ位置によって指示することができる。また、ダブルタップ操作によるタッチ位置に基づいて、ボールの移動目標位置又は移動方向に対応する位置に関連付けて処理オブジェクトG490を表示させることにより、ユーザは、処理オブジェクトG490を見ることによって、自分が指示したタッチ位置によって、ボールがどのように移動するかを把握することができる。 Further, for example, by setting the movement target position or the movement direction of the ball based on the touch position by the double tap operation, the user can indicate the movement target position or the movement direction of the ball by the touch position by the double tap operation. it can. Further, by displaying the processing object G490 in association with the movement target position of the ball or the position corresponding to the movement direction based on the touch position by the double tap operation, the user instructs by looking at the processing object G490. It is possible to grasp how the ball moves by the touch position.
また例えば、オリジナルキャラクタのパラメータに応じて移動範囲を決定することで、ボールを狙った場所に移動させやすいか否か(例えば、サッカーゲームであれば、シュートやパスの精度が高いか否か)を、オリジナルキャラクタのパラメータに応じて変えることができる。また、ボールが向かう移動範囲に基づいて処理オブジェクトG490の表示態様が設定されるので、ユーザは処理オブジェクトG490の表示態様に注目することによって、ボールが向かう移動範囲を把握することができる。更に、ボールが向かう移動範囲は、オリジナルキャラクタのパラメータに基づいて定まるので、ユーザは、処理オブジェクトG490の表示態様に注目することによって、オリジナルキャラクタのパラメータを把握することもできる。 Also, for example, whether it is easy to move the ball to the target location by determining the movement range according to the parameters of the original character (for example, in a soccer game, whether the accuracy of shooting or passing is high). Can be changed according to the parameters of the original character. Further, since the display mode of the processing object G490 is set based on the movement range toward which the ball is heading, the user can grasp the movement range toward which the ball is heading by paying attention to the display mode of the processing object G490. Further, since the movement range to which the ball heads is determined based on the parameters of the original character, the user can grasp the parameters of the original character by paying attention to the display mode of the processing object G490.
また例えば、オリジナルキャラクタの能力が高いほど移動範囲が小さくなり、当該能力が低いほど移動範囲が大きくなるように、移動範囲を設定することにより、オリジナルキャラクタの能力に応じて、ボールを狙った場所に移動させやすいか否かを変えることができる。更に、オリジナルキャラクタの能力が高いほど処理オブジェクトG490の表示サイズが小さくなり、当該能力が低いほど処理オブジェクトG490の表示サイズが大きくなるように、処理オブジェクトG490の表示サイズを設定ことにより、ユーザは、処理オブジェクトG490の表示サイズに注目することによって移動範囲を予測することができる。また、ユーザは、処理オブジェクトG490の表示サイズから、ボールを狙った場所に移動させやすいかをユーザが把握することができる。その結果、サッカーゲームにおいて、狙った場所にシュートできるかを、処理オブジェクトG490の表示サイズからユーザに感じさせることができる。即ち、処理オブジェクトG490の表示サイズからゴールの期待感をユーザに与えることができる。また、ユーザは処理オブジェクトG490の表示サイズに注目することで、オリジナルキャラクタの能力を把握することもできる。 Also, for example, by setting the movement range so that the higher the ability of the original character, the smaller the movement range, and the lower the ability, the larger the movement range, the place where the ball is aimed according to the ability of the original character. You can change whether it is easy to move to. Further, by setting the display size of the processing object G490 so that the higher the ability of the original character is, the smaller the display size of the processing object G490 is, and the lower the ability is, the larger the display size of the processing object G490 is. The movement range can be predicted by paying attention to the display size of the processing object G490. In addition, the user can grasp from the display size of the processing object G490 whether it is easy to move the ball to the target location. As a result, in the soccer game, the display size of the processing object G490 makes the user feel whether or not the target location can be shot. That is, it is possible to give the user a feeling of expectation of the goal from the display size of the processing object G490. The user can also grasp the ability of the original character by paying attention to the display size of the processing object G490.
また例えば、ダブルタップ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の色が、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の色とは異なる色に設定されるため、ユーザは、タッチ操作オブジェクトG480の色に注目することによって、ダブルタップ操作を成功したか否かを一見して把握することができる。 Further, for example, the color of the touch operation object G480 displayed when the double tap operation is performed is set to a color different from the color of the touch operation object G480 displayed when the single touch operation is performed. Therefore, by paying attention to the color of the touch operation object G480, the user can grasp at a glance whether or not the double tap operation is successful.
また例えば、タッチ操作オブジェクトG480が表示された状態のまま第1の表示態様から第2の表示態様に変わるため、ユーザは、タッチ操作オブジェクトG480の表示態様の変化から、ダブルタップ操作を成功したことを把握することができる。タッチ操作オブジェクトG480が表示されたまま表示態様が変化すると、ユーザはその変化に気づきやすいので、ダブルタップ操作を成功したことをユーザはより把握しやすくなる。 Further, for example, since the touch operation object G480 changes from the first display mode to the second display mode while being displayed, the user succeeds in the double tap operation from the change in the display mode of the touch operation object G480. Can be grasped. If the display mode changes while the touch operation object G480 is displayed, the user can easily notice the change, so that the user can more easily grasp that the double tap operation has been successful.
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[5. Modification example]
The present invention is not limited to the embodiments described above. It can be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.
[5−1.第1の構成に関する変形例]
(1)まず、第1の構成に関する変形例を説明する。図28は、第1の構成に関する変形例の機能ブロック図である。図28に示すように、第1の構成に関する変形例では位置判定部117が実現される。
[5-1. Modification example regarding the first configuration]
(1) First, a modified example relating to the first configuration will be described. FIG. 28 is a functional block diagram of a modified example relating to the first configuration. As shown in FIG. 28, the
(1−1)例えば、実施形態では、操作可能時間が経過したとしても、ユーザチームがボールを保有している限りは第2状態が継続する場合を説明したが、ボールが対戦相手チームのペナルティエリア内などの領域内にある場合には、対戦相手チームがボールを保有していたとしても、ユーザチームの得点の可能性があるため、第2状態を継続させるようにしてもよい。 (1-1) For example, in the embodiment, the case where the second state continues as long as the user team holds the ball even if the operable time elapses has been described, but the penalty for the ball is the opponent team. If it is in an area such as in an area, even if the opponent team has the ball, the user team may score points, so the second state may be continued.
本変形例のユーザ端末10は、位置判定部117を含む。位置判定部117は、制御部11を主として実現される。位置判定部117は、仮想世界の所定領域内にボールがあるかを判定する。位置判定部117は、ゲーム状況データDT102を参照して判定処理を実行する。
The
「所定領域」とは、例えば、仮想世界内の予め定められた領域である。例えば、本実施系形態のように、ボールをゴール内に移動させることで得点が得られるスポーツゲームの場合、ゴールから所定距離以内の領域であり、例えば、ペナルティエリア内である。ペナルティエリアは、対戦相手側又は自陣側のいずれか一方若しくは両方を設定することができる。本実施形態では、操作可能時間データDT103に所定領域の座標が定義されているものとする。位置判定部117は、ゲーム状況データDT102に格納されたボールの位置が、操作可能時間データDT103に定義された所定領域内にあるか否かを判定することになる。
The "predetermined area" is, for example, a predetermined area in the virtual world. For example, in the case of a sports game in which a score is obtained by moving the ball into the goal as in the present embodiment, the area is within a predetermined distance from the goal, for example, in the penalty area. The penalty area can be set to either or both of the opponent side and the own side. In the present embodiment, it is assumed that the coordinates of the predetermined area are defined in the operable time data DT103. The
本変形例の継続部111は、関連付け判定部110の判定結果と、位置判定部117の判定結果と、に基づいて、第2状態を継続させることになる。例えば、関連付け判定部110によりユーザチームがボールを保有していると判定された場合、又は、位置判定部117により所定領域内にボールがあると判定された場合に、継続部111は、第2状態を継続させ、関連付け判定部110によりユーザチームがボールを保有していると判定されず、かつ、位置判定部117により所定領域内にボールがあると判定されない場合に、第2状態を継続させず、試合の進行が第1状態に切り替わる。
The
変形例(1−1)によれば、ボールがペナルティエリア内にあるかを判定することによって、ユーザに操作させた方がよい場面が続いているかを推定してユーザが操作可能な状態を継続させるので、ユーザにプレイさせた方が良いにも関わらずプレイの途中で突然操作できなくなってしまい、ユーザが不満に感じてしまうことを防止することができる。 According to the modification (1-1), by determining whether the ball is in the penalty area, it is estimated whether the scene in which the user should operate the ball continues, and the state in which the user can operate is continued. Therefore, although it is better to let the user play, it is possible to prevent the user from feeling dissatisfied because the operation suddenly becomes impossible in the middle of the play.
(1−2)また例えば、実施形態では、第2の状態において操作可能時間が経過したときに試合の終了時間が到来していない場合、ゲームの進行が第2の状態から第1の状態に戻る場合を説明したが、第1の状態から第2の状態に切り替わった後に、第1の状態に戻らないようにしてもよい。 (1-2) Further, for example, in the embodiment, if the end time of the game has not arrived when the operable time has elapsed in the second state, the progress of the game changes from the second state to the first state. Although the case of returning has been described, it is possible not to return to the first state after switching from the first state to the second state.
本変形例では、実施形態と同様の機能が実現されるようにしてよいが、例えば、第1進行部101は、経過判定部109が、計時により計時開始してから操作可能期間の長さが経過したと判定した場合であっても、第2の状態から第1の状態に切り替えない。この場合、第2進行部105は、実施形態で説明したような第2状態の終了の条件が満たされた場合に、ゲームを終了させる。即ち、試合の残り時間が残っていたとしても、第1状態に戻ることなく、第2状態のまま途中で試合が終了することになる。
In this modification, the same function as that of the embodiment may be realized, but for example, in the
なお、本変形例では、実施形態で説明したように、時間決定部104は、第1状態から第2状態に切り替わる場合のゲームのゲーム状況に基づいて第2状態でゲームを進行させる操作可能時間の長さを決定するようにしてよい。即ち、時間決定部104が決定した操作可能時間の長さが経過した後は、試合の進行が第1状態に戻ることなく終了することになる。
In this modified example, as described in the embodiment, the
変形例(1−2)によれば、第1状態から第2状態に切り替わる場合のゲーム状況に応じた操作可能時間の長さで第2状態の試合をプレイさせることができ、その後は第1状態に戻ることなくゲームが終了するので、例えば、重要な場面に限り試合をユーザにプレイさせることができる。 According to the modification (1-2), the game of the second state can be played for a length of the operable time according to the game situation when switching from the first state to the second state, and then the first state is played. Since the game ends without returning to the state, the user can be allowed to play the game only in important situations, for example.
(1−3)また例えば、実施形態では、ユーザチームに関する状況が所定の状況になった場合に第2状態になる場合を説明したが、対戦相手チームに関する状況が所定の状況になった場合に第2状態になるようにしてもよい。例えば、対戦相手チームがコーナーキックを獲得した場合、ペナルティキックを獲得した場合、フリーキックを獲得した場合、スローイングを獲得した場合、又はゴールキックを獲得した場合に第2状態にするようにしてもよい。この場合、ユーザは、対戦相手チームに得点を与えずにボールを奪取して攻撃を組み立てるべく、ユーザチームの守備をプレイすることになる。他にも例えば、戦況に応じて第2状態にするようにしてもよく、例えば、ユーザチームが負けている状態でチャンスシーンになった場合に第2状態にするなどしてもよい。 (1-3) Further, for example, in the embodiment, the case where the second state is reached when the situation regarding the user team becomes a predetermined situation has been described, but when the situation regarding the opponent team becomes a predetermined situation. It may be in the second state. For example, if the opponent team gets a corner kick, a penalty kick, a free kick, a throwing, or a goal kick, it will be in the second state. Good. In this case, the user will play the defense of the user team in order to capture the ball and construct an attack without giving points to the opponent team. In addition, for example, the second state may be set according to the battle situation, and for example, the second state may be set when the user team loses and the chance scene occurs.
また例えば、先述したように、操作対象時間の長さがフレーム数で設定されてもよく、この場合、操作対象時間の長さは、100フレームや300フレームなどのように設定されることになる。なお、あるフレームの処理が正常に終了しないいわゆる処理落ちが発生した場合、リアルタイムクロックが計時する時分秒の情報とフレーム数とが一致しないことがあるが、ゲームの種類や場面に応じて操作対象時間の長さを定義する方法を秒数やフレーム数などで使い分けるようしてもよい。また例えば、操作対象の切り替えは、実行オブジェクトP460をタップ操作する以外にも、第2状態画像G400に表示されたオリジナルキャラクタをタップ操作で選択することで切り替わってもよい。 Further, for example, as described above, the length of the operation target time may be set by the number of frames, and in this case, the length of the operation target time is set to 100 frames, 300 frames, or the like. .. If the processing of a certain frame does not end normally and a so-called processing omission occurs, the information of the hour, minute, and second clocked by the real-time clock may not match the number of frames, but it is operated according to the type and scene of the game. The method of defining the length of the target time may be used properly according to the number of seconds or the number of frames. Further, for example, the operation target may be switched by not only tapping the execution object P460 but also selecting the original character displayed on the second state image G400 by tapping.
[5−2.第2の構成に関する変形例]
(2)次に、第2の構成に関する変形例を説明する。図29は、第2の構成に関する変形例の機能ブロック図である。図29に示すように、第2の構成に関する変形例では、タッチ判定部118と効果発生部119とを含む。
[5-2. Modification example regarding the second configuration]
(2) Next, a modified example relating to the second configuration will be described. FIG. 29 is a functional block diagram of a modified example relating to the second configuration. As shown in FIG. 29, the modified example relating to the second configuration includes the
(2−1)例えば、実施形態では、第1位置P1と第2位置P2との距離L1が第2閾値以上である場合、操作対象がパラメータに応じた動作速度で移動する場合を説明したが、この場合に、所定のオブジェクトを表示させるようにしてもよい。 (2-1) For example, in the embodiment, when the distance L1 between the first position P1 and the second position P2 is equal to or greater than the second threshold value, the operation target moves at an operating speed according to the parameter. , In this case, a predetermined object may be displayed.
表示制御部114は、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタがパラメータに応じた速度で移動する場合、当該オリジナルキャラクタに関連付けてエフェクトオブジェクトを表示部15に表示させるための制御を行う。例えば、表示制御部114は、第1位置P1と第2位置P2との距離L1が第2閾値以上である場合、エフェクトオブジェクトを表示部15に表示させるための制御を行うことになる。
When the original character determined as the operation target moves at a speed corresponding to the parameter, the
「エフェクトオブジェクト」とは、視覚的に認識可能な画像であればよく、例えば、オリジナルキャラクタの表面形状を変えるための画像である。また例えば、エフェクトオブジェクトは、オリジナルキャラクタの付近(近傍)に表示される所定の画像であり、例えば、オリジナルキャラクタの周囲に風を切るような画像を表示させたり、操作対象のユニフォームを別の表示態様の画像に変えたりすることである。 The "effect object" may be an image that can be visually recognized, for example, an image for changing the surface shape of the original character. Further, for example, the effect object is a predetermined image displayed in the vicinity (near) of the original character. For example, an image that cuts the wind is displayed around the original character, or a uniform to be operated is displayed separately. It is to change to an image of an aspect.
図30は、第2状態画像G400にエフェクトオブジェクトが表示される様子を示す図である。図30に示すように、表示制御部114は、操作対象の周囲に風を切るようなエフェクトオブジェクトG442を表示させる。エフェクトオブジェクトG442は、仮想世界に3Dモデルとして表現されてもよいし、仮想世界の様子を示す画像の上の層のレイヤーに画像として表示されてもよい。エフェクトオブジェクトG442を表示させるためのモデルデータや画像データは、データ記憶部100に予め記憶されているものとする。
FIG. 30 is a diagram showing how the effect object is displayed on the second state image G400. As shown in FIG. 30, the
変形例(2−1)によれば、オリジナルキャラクタがパラメータに応じた速度で移動する場合、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタに関連付けてエフェクトオブジェクトが表示されるので、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタを見ながらエフェクトオブジェクトを確認し易くなる。そのため、ユーザはオリジナルキャラクタがパラメータに応じた速度で移動していることが把握し易くなる。 According to the modification (2-1), when the original character moves at a speed according to the parameter, the effect object is displayed in association with the original character determined as the operation target, so that the original determined as the operation target is displayed. It becomes easier to check the effect object while looking at the character. Therefore, the user can easily grasp that the original character is moving at a speed according to the parameter.
(2−2)また例えば、操作対象がパラメータに応じた動作速度で動作していることを、エフェクトオブジェクトG442ではなく、タッチ操作オブジェクトG480を利用してユーザに通知してもよい。 (2-2) Further, for example, the user may be notified that the operation target is operating at an operation speed according to the parameter by using the touch operation object G480 instead of the effect object G442.
変形例(2−2)では、表示制御部114は、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタが同じ速度で移動する場合のタッチ操作オブジェクトG480の表示態様と、当該オリジナルキャラクタがパラメータに応じた速度で移動する場合のタッチ操作オブジェクトG480トの表示態様と、を異ならせるための制御を行う。
In the modification (2-2), the
「タッチ操作オブジェクトの表示態様」とは、タッチ操作オブジェクトG480の色、表示位置、模様、輝度、大きさ、形状などである。例えば、表示制御部114は、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタが同じ速度で移動する場合は、第1の表示態様でタッチ操作オブジェクトを表示させ、当該オリジナルキャラクタがパラメータに応じた速度で移動する場合は、第2の表示態様でタッチ操作オブジェクトG480を表示させるための制御を行う。
The "display mode of the touch operation object" is the color, display position, pattern, brightness, size, shape, etc. of the touch operation object G480. For example, when the original character determined as the operation target moves at the same speed, the
変形例(2−2)によれば、タッチ操作オブジェクトG480の表示態様の変化により、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタが、オリジナルキャラクタに関係なく同じ速度で移動しているのか、パラメータに応じた速度で移動しているのかを把握することができる。 According to the modification (2-2), whether the original character determined as the operation target is moving at the same speed regardless of the original character due to the change in the display mode of the touch operation object G480 depends on the parameter. You can see if you are moving at speed.
(2−3)また例えば、実施形態では、ユーザがドラッグ操作をした後にタッチが解除されると、タッチ操作オブジェクトG480が基準形状に戻る場合を説明したが、基準形状に戻ったときにダブルタップ操作をすると、シュートの威力が強くなるようにしてもよい。 (2-3) Further, for example, in the embodiment, the case where the touch operation object G480 returns to the reference shape when the touch is released after the user performs the drag operation has been described, but when the touch operation object G480 returns to the reference shape, the double tap is performed. When the operation is performed, the power of the shoot may be increased.
本変形例のユーザ端末10は、タッチ判定部118と効果発生部119を含む。タッチ判定部118は、制御部11を主として実現される。タッチ判定部118は、タッチ操作オブジェクトが基本形状に戻る場合に、再びタッチ操作が行われたかを判定する。タッチ判定部118は、タッチ操作オブジェクトG480が基本形状に戻るタイミングと、再びタッチ操作が行われたタイミングと、のずれ時間を取得する。タッチ操作オブジェクトG480は、当該取得したずれ時間が所定時間未満であった場合に、タッチ操作オブジェクトG480が基本形状に戻る場合に再びタッチ操作が行われたと判定する。言い換えれば、タッチ判定部118は、タッチ操作オブジェクトG480が基本形状に戻ったタイミングと、再びタッチ操作が行われたタイミングと、が略一致するかを判定する。
The
なお、タッチ操作オブジェクトG480が基本形状に戻るタイミングは、タッチが解除されたタイミングの所定時間後であってもよいし、第1位置P1と第2位置P2との距離L1に応じて定まってもよい。例えば、タッチ操作オブジェクトG480が基本形状に戻る速度が定められている場合には、タッチ判定部118は、第1位置P1と第2位置P2との距離L1と当該速度とに基づいて、基本形状に戻るタイミングを特定すればよい。
The timing at which the touch operation object G480 returns to the basic shape may be a predetermined time after the timing at which the touch is released, or may be determined according to the distance L1 between the first position P1 and the second position P2. Good. For example, when the speed at which the touch operation object G480 returns to the basic shape is determined, the
効果発生部119は、制御部11を主として実現される。効果発生部119は、タッチ判定部118の判定結果に基づいて、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタが有利になる効果を発生させる。「有利になる効果」とは、ゲームにおいて操作対象のオリジナルキャラクタが有利になることであり、例えば、操作対象のオリジナルキャラクタの能力を上げることであってもよいし、対戦形式のゲームであれば対戦相手チームの能力を下げることであってもよい。他にも例えば、有利になる効果は、操作対象のオリジナルキャラクタが移動させるボールの速度を上げることであってもよいし、操作対象のオリジナルキャラクタのスキルを発動させることであってもよい。
The
変形例(2−3)によれば、タッチ操作オブジェクトG480を利用してゲームの興趣性を高めることができる。 According to the modification (2-3), the touch operation object G480 can be used to enhance the fun of the game.
(2−4)また例えば、実施形態では、操作対象の足元にカーソル画像G440が表示される場合を説明したが、ユーザチームのオリジナルキャラクタのうち操作対象以外のものにもカーソル画像が表示されてもよい。この場合、操作対象のカーソル画像G440の表示態様と、他のオリジナルキャラクタのカーソル画像の表示態様と、を異ならせてもよい。また例えば、第2状態画像G400において、操作対象の特殊能力が表示されてもよい。 (2-4) Further, for example, in the embodiment, the case where the cursor image G440 is displayed at the foot of the operation target has been described, but the cursor image is also displayed on the original characters of the user team other than the operation target. May be good. In this case, the display mode of the cursor image G440 to be operated may be different from the display mode of the cursor image of another original character. Further, for example, in the second state image G400, the special ability of the operation target may be displayed.
[5−3.第3の構成に関する変形例]
(3)次に、第3の構成に関する変形例を説明する。本変形例の機能ブロックは、実施形態で説明したものと同じである。
[5-3. Modification example regarding the third configuration]
(3) Next, a modified example relating to the third configuration will be described. The functional block of this modification is the same as that described in the embodiment.
(3−1)実施形態では、ダブルタップ操作が行われた場合に、処理オブジェクトG490の色が変化する場合を説明したが、処理オブジェクトG490の表示態様を変化させる方法はこれに限られない。例えば、濃淡や表示サイズ、表示位置、形状、点滅の有無、ぼかしの有無又は程度などの表示態様を異ならせてもよい。本変形例では、ダブルタップ操作が行われた場合に、処理オブジェクトG490の表示サイズを変える場合を説明する。 In the embodiment (3-1), the case where the color of the processing object G490 changes when the double tap operation is performed has been described, but the method of changing the display mode of the processing object G490 is not limited to this. For example, the display mode such as shading, display size, display position, shape, presence / absence of blinking, presence / absence or degree of blurring may be different. In this modification, a case where the display size of the processing object G490 is changed when the double tap operation is performed will be described.
本変形例の表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示サイズを、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示サイズとは異なる表示サイズに設定する。
The
図31は、ユーザがダブルタップ操作をした場合の第2状態画像G400を示す図である。図31に示すように、例えば、ユーザがダブルタップ操作をすると、第2状態画像G400が大きくなる。表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480とは大きさが異なる画像(画面画像)を取得してタッチ操作オブジェクトG480を表示させてもよいし、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示サイズのみを変えたタッチ操作オブジェクトG480を表示させてもよい。なお、表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480よりも小さいタッチ操作オブジェクトG480を表示させてもよい。
FIG. 31 is a diagram showing a second state image G400 when the user performs a double tap operation. As shown in FIG. 31, for example, when the user performs a double tap operation, the second state image G400 becomes large. When the double tap operation is performed, the
変形例(3−1)によれば、ダブルタップ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示サイズが、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示サイズとは異なる表示サイズに設定されるため、ユーザはタッチ操作オブジェクトG480の表示サイズに注目することによって、ダブルタップ操作を成功したか否かを一見して把握することができる。 According to the modification (3-1), the display size of the touch operation object G480 displayed when the double tap operation is performed is the touch operation object G480 displayed when the single touch operation is performed. Since the display size is set to be different from the display size, the user can grasp at a glance whether or not the double tap operation is successful by paying attention to the display size of the touch operation object G480.
(3−2)また例えば、表示制御部114は、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の位置を、第1の表示位置規則に従って決定される表示位置に設定し、ダブルタップ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示位置を、第1の表示位置規則とは異なる第2の表示位置規則に従って決定される表示位置に設定してもよい。
(3-2) Further, for example, the
ここで、「表示位置規則」とは、表示位置をどのように決定するのかの規則である。例えば「第1の表示位置規則」は、タッチ操作によるタッチ位置に基づいて表示位置を決定するような規則である。より具体的には、タッチ操作によるタッチ位置自体を表示位置として決定するような規則である。また例えば「第2の表示位置規則」は、ダブルタップ操作が行われた場合に実行されるゲーム処理に関連する位置を表示位置として決定するような規則である。ゲーム処理が「ボールを移動させる処理」を含む場合、「第2の表示位置規則」は、ボールの位置(より具体的には、ボールの現在位置や、移動目標位置、移動方向に対応する位置など)を表示位置として決定するような規則である。 Here, the "display position rule" is a rule of how to determine the display position. For example, the "first display position rule" is a rule for determining the display position based on the touch position by the touch operation. More specifically, the rule is such that the touch position itself by the touch operation is determined as the display position. Further, for example, the "second display position rule" is a rule for determining a position related to the game processing executed when the double tap operation is performed as the display position. When the game process includes the "process of moving the ball", the "second display position rule" is the position of the ball (more specifically, the current position of the ball, the target position of movement, and the position corresponding to the direction of movement). Etc.) as the display position.
図32は、本変形例において攻撃中にユーザがダブルタップ操作をした場合の第2状態画像G400を示す図である。図32に示すように、表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合、ボールの現在位置に、タッチ操作オブジェクトG480を表示させてもよい。
FIG. 32 is a diagram showing a second state image G400 when the user performs a double tap operation during an attack in this modified example. As shown in FIG. 32, the
変形例(3−2)によれば、ダブルタップ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示位置が、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示位置とは異なる表示位置に設定されるため、ユーザはタッチ操作オブジェクトG480の表示位置に注目することによって、ダブルタップ操作を成功したか否かを一見して把握することができる。 According to the modification (3-2), the display position of the touch operation object G480 displayed when the double tap operation is performed is the touch operation object G480 displayed when the single touch operation is performed. Since the display position is set different from the display position, the user can grasp at a glance whether or not the double tap operation is successful by paying attention to the display position of the touch operation object G480.
(3−3)実施形態では、ダブルタップ操作が行われた場合、表示制御部114が、ボールの移動範囲を示す処理オブジェクトG490を表示させる場合について説明したが、処理オブジェクトG490は、オリジナルキャラクタによって行われる動作に関する情報を示すオブジェクトとしてもよい。
(3-3) In the embodiment, when the double tap operation is performed, the
「動作に関する情報」とは、例えば、動作の種類、動作の目標位置、又は動作に関する方向などの情報である。例えば、サッカーゲームなどのスポーツゲームでは、シュート動作(又はパス動作)が、上記「動作」に相当する。この場合、シュート(又はパス)が「動作の種類」に相当し、シュート(又はパス)されたボールの移動目標位置が「動作の目標位置」に相当し、シュート(又はパス)されたボールの移動方向が「動作に関する方向」に相当する。またこの場合、例えば、「シュートだ!」との吹き出し画像が「動作に関する情報を示すオブジェクト」の一例に相当する。 The "motion information" is, for example, information such as the type of motion, the target position of the motion, or the direction of the motion. For example, in a sports game such as a soccer game, a shooting motion (or a passing motion) corresponds to the above-mentioned "movement". In this case, the shot (or pass) corresponds to the "type of motion", the moving target position of the shot (or passed) ball corresponds to the "target position of the motion", and the shot (or passed) ball. The direction of movement corresponds to the "direction related to movement". In this case, for example, the balloon image "It's a shoot!" Corresponds to an example of "an object showing information about the operation".
本変形例の表示制御部114は、処理オブジェクトG490をオリジナルキャラクタに関連付けて表示させる。例えば、表示制御部114は、操作対象と関連があるとユーザが認識できるようにして処理オブジェクトG490を表示させる。また例えば、表示制御部114は、操作対象の位置と所定の位置関係を有する位置に処理オブジェクトG490を表示させる。また例えば、表示制御部114は、操作対象付近(近傍)に処理オブジェクトG490を表示させる。
The
図33は、攻撃中にユーザがダブルタップ操作をした場合の第2状態画像G400を示す図である。図33に示すように、表示制御部114は、処理オブジェクトG490として、操作対象の動作を示す文字を含む吹き出し画像(「シュートだ!」)を、操作対象の付近に表示させる。なお、ゲーム処理実行条件が満たされないと判定された場合、表示制御部114は、処理オブジェクトG490を表示させなくてよい。
FIG. 33 is a diagram showing a second state image G400 when the user performs a double tap operation during an attack. As shown in FIG. 33, the
変形例(3−3)によれば、操作対象によって行われる動作に関する情報を示す処理オブジェクトを操作対象に関連付けて表示させることで、ユーザは、ダブルタップ操作を成功した場合に操作対象によって行われる動作に関する情報を、ゲームをプレイしながら容易に把握することができる。 According to the modification (3-3), by displaying a processing object indicating information about the operation performed by the operation target in association with the operation target, the user is performed by the operation target when the double tap operation is successful. Information about the operation can be easily grasped while playing the game.
(3−4)また例えば、連続タッチ操作が行われた場合、表示制御部114は、タッチ操作オブジェクトとして、処理オブジェクトを表示させるための制御を行ってもよい。この場合、処理オブジェクトは、連続タッチ操作を成功したことを間接的(又は直接的)に示すものでもあるため、ユーザは、連続タッチ操作を成功したことや、それによって実行されるゲーム処理の内容に関する情報を把握することができる。
(3-4) Further, for example, when a continuous touch operation is performed, the
また例えば、シュートしたボールを移動させるための移動範囲が設定される場合を説明したが、特に移動範囲が設けられず、自動的にボールの移動方向などが決定されるようにしてもよい。また例えば、ダブルタップ操作が行われた場合のシュートの方向や移動速度は、ダブルタップ操作によるタッチ位置に関係なく、自動的に決定されてもよい。なお、ユーザの操作対象がシュートすると、対戦相手キーパーのセービングパラメータによって、得点が決まるか否かが決定されることになる。 Further, for example, the case where the moving range for moving the shot ball is set has been described, but the moving range may not be particularly provided and the moving direction of the ball may be automatically determined. Further, for example, the direction and moving speed of the shoot when the double tap operation is performed may be automatically determined regardless of the touch position by the double tap operation. When the user's operation target shoots, the saving parameter of the opponent keeper determines whether or not the score is determined.
[5−4.その他変形例]
(4)また例えば、上記変形例の2つ以上を組み合わせてもよい。更に、実施形態で説明した第1の構成〜第3の構成の何れか1つ又は2つのみがゲームシステム1で実現されるようにしてもよい。また、第1の構成では、第1進行部101、第2進行部105、時間決定部104、及び経過判定部109以外の機能を省略してもよい。また、第2の構成では、タッチ位置取得部112、操作対象決定部113、表示制御部114、及び動作制御部115以外の機能を省略してもよい。また、第3の構成では、表示制御部114及び処理実行部116以外の機能を省略してもよい。
[5-4. Other variants]
(4) Further, for example, two or more of the above modifications may be combined. Further, only one or two of the first configuration to the third configuration described in the embodiment may be realized in the
また例えば、ドラッグ操作、ダブルタップ操作、及びフリック操作などの操作方法は、ユーザ端末10のオペレーティングシステムにより提供されるようにしてよい。この場合、オペレーティングシステムは、タッチパネル14Aから行われた操作を検出し、ゲームプログラムは、オペレーティングシステムが出力したタッチ位置を取得する。即ち、タッチパネル14Aにおけるタッチ位置を解析する機能自体はあくまでオペレーティングシステムに備えられており、ゲームプログラムは、オペレーティングシステムから提供された解析結果を取得するようにしてよい。また例えば、表示部15に各画像を表示させる処理は、ゲームプログラムにより行われるのではなく、ユーザ端末10のオペレーティングシステムにより行われるようにしてもよい。この場合、ゲームプログラムは、オペレーティングシステムに対して画像の描画命令を送り、オペレーティングシステムの処理により、表示部15に画像が表示されることになる。このように、オペレーティングシステムで実現される機能と、ゲームプログラムで実現される機能と、が分けられているようにしてもよい。
Further, for example, operation methods such as drag operation, double tap operation, and flick operation may be provided by the operating system of the
また例えば、実施形態では、表示制御部114が、カーソル画像G440の付近(近傍)に動作方向オブジェクトG441を表示させることで動作方向を示す場合を説明したが、表示制御部114は、カーソル画像G440の表示態様を変えることで動作方向を示すようにしてもよい。この場合、表示制御部114は、例えば、動作方向に基づいてカーソル画像G440を変形させるようにしてもよいし、カーソル画像G440のうち動作方向側の色を変えるようにしてもよい。カーソル画像G440を変形させる場合、例えば、表示制御部114は、動作方向側に長くなるようにカーソル画像G440を変形させるようにしてもよいし、動作方向側が矢印などの方向を示す形状になるようにカーソル画像G440を変形させるようにしてもよい。
Further, for example, in the embodiment, the case where the
また例えば、タッチ操作オブジェクトG480がサッカーボールの画像である場合を説明したが、任意の画像であればよく、例えば、オリジナルキャラクタの画像でもよいし、弾性体を模した画像であってもよい。また例えば、スタジアムパートにおける試合でユーザが獲得するポイントは、試合内容や試合結果により決まるが、同じ事象であっても、第1状態で自動的に発生した場合より、第2状態でユーザが操作したときに発生した場合の方が、獲得ポイントを高くするようにしてもよい。 Further, for example, the case where the touch operation object G480 is an image of a soccer ball has been described, but any image may be used, for example, an image of an original character or an image imitating an elastic body. Also, for example, the points earned by the user in the match in the stadium part are determined by the content of the match and the result of the match, but even if the same event occurs, the user operates in the second state rather than automatically occurring in the first state. You may try to get higher points if it occurs when you do.
また例えば、ユーザ端末10で主要な機能が実現される場合を説明したが、主要な機能がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、データ記憶部100は記憶部32を主として実現され、他の各機能は、制御部31を主として実現される。サーバ30は、各画像の表示データをユーザ端末10に送信し、ユーザ端末10は、受信した当該表示データに基づいて各画像を表示部15に表示させる。そして、ユーザ端末10は、操作部14が受け付けた操作内容をサーバ30に送信し、サーバ30は、受信した操作内容に基づいて各処理を実行する。
Further, for example, the case where the main function is realized by the
また例えば、ユーザ端末10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。例えば、データ記憶部100がサーバ30で実現される場合には、サーバ30は、ユーザ端末10にネットワークNを介してデータ記憶部100に記憶されたデータを送信し、ユーザ端末10でゲームが実行されるようにしてもよい。また例えば、第1進行部101及び第2進行部105の少なくとも一方がサーバ30で実現される場合、サーバ30は、ゲームの実行結果を示すデータをユーザ端末10に送信し、ユーザ端末10で各画像が表示されるようにしてもよい。また例えば、状況判定部103、経過判定部109、関連付け判定部110、位置判定部117、及びタッチ判定部118の少なくとも1つがサーバ30で実現される場合、サーバ30は、判定結果を示すデータをユーザ端末10に送信し、ユーザ端末10でゲームが実行されるようにしてもよい。また例えば、表示制御部114、時間通知部106、及び残り時間通知部107がサーバ30で実現される場合には、サーバ30は、各画像の表示データをユーザ端末10に送信し、ユーザ端末10において各画像が表示されるようにしてもよい。また例えば、ボール制御部108及び動作制御部115の少なくとも一方がサーバ30で実現される場合には、サーバ30は、制御結果をユーザ端末10に送信し、ユーザ端末10でゲームが実行されるようにしてもよい。また例えば、時間決定部104及び操作対象決定部113の少なくとも一方がサーバ30で実現される場合には、サーバ30は、決定結果をユーザ端末10に送信し、ユーザ端末10でゲームが実行されるようにしてもよい。また例えば、関連付けデータ取得部102及びタッチ位置取得部112の少なくとも一方がサーバ30で実現される場合には、サーバ30は、ユーザ端末10から関連付けやタッチ位置を取得すればよい。また例えば、継続部111がサーバ30で実現される場合には、サーバ30は、継続部111の判定結果をユーザ端末10に送信し、ユーザ端末10で第2状態が継続されるようにしてもよい。
Further, for example, each function may be shared between the
また例えば、実施形態では、サッカーゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、バスケットボールゲームなどの他のスポーツゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲーム以外にも、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、カードバトルゲームなどの種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。 Further, for example, in the embodiment, the case where the soccer game is executed has been described, but the process according to the present invention may be applied to other games. For example, the process according to the present invention may be applied to other sports games such as basketball games. Further, for example, in addition to sports games, the processing according to the present invention may be applied to various games such as action games, role-playing games, and card battle games.
[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[6. Addendum]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example.
[6−1.第1の構成に係る発明]
1−1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された第1状態で、前記ゲームオブジェクトに基づくゲームを進行させる第1進行手段(101)と、前記第1状態から、前記ユーザの操作が可能な第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行手段(105)と、前記第2状態で前記ゲームを進行させる時間の長さを決定する時間決定手段(104)と、前記ゲームが前記第2状態で進行する場合に、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過したかを判定する経過判定手段(109)と、を含み、前記第1進行手段(101)は、前記経過判定手段(109)が、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過したと判定した場合に、前記第2状態から前記第1状態に切り替えて、前記第1状態で前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。
[6-1. Invention according to the first configuration]
1-1) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a first progress means (10, 30) for advancing a game based on the game object in a first state in which the user's operation on the game object is restricted. 101), a second progress means (105) that switches from the first state to a second state that can be operated by the user and advances the game in the second state, and the game in the second state. The time determining means (104) for determining the length of time for advancing the game, and whether the determined time has elapsed since the start of timekeeping by timekeeping when the game progresses in the second state. The first advancing means (101) includes a progress determining means (109) for determining, and the said that the length of the determined time has elapsed since the progress determining means (109) started timing by timing. When it is determined, the game is switched from the second state to the first state, and the game is advanced in the first state.
1−10)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された第1状態で、前記ゲームオブジェクトに基づくゲームを進行させる第1進行手段(101)と、前記第1状態から、前記ユーザの操作が可能な第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行手段(105)と、前記第1状態から前記第2状態に切り替わる場合の前記ゲームのゲーム状況に基づいて前記第2状態で前記ゲームを進行させる時間の長さを決定する時間決定手段(104)と、前記ゲームが前記第2状態で進行する場合に、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過したかを判定する経過判定手段(109)と、を含むことを特徴とする。 1-10) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a first progress means (10, 30) for advancing a game based on the game object in a first state in which the user's operation on the game object is restricted. 101), a second progress means (105) that switches from the first state to a second state that can be operated by the user and advances the game in the second state, and the first state to the first. A time determining means (104) for determining the length of time for advancing the game in the second state based on the game situation of the game when switching to the two states, and a case where the game progresses in the second state. It is characterized by including a progress determination means (109) for determining whether or not the length of the determined time has elapsed since the start of the time measurement by the time measurement.
1−11)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された第1状態で、前記ゲームオブジェクトに基づくゲームを進行させる第1進行手段(101)と、前記第1状態から、前記ユーザの操作が可能な第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行手段(105)と、前記第2状態で前記ゲームを進行させる時間の長さを決定する時間決定手段(104)と、前記ゲームが前記第2状態で進行する場合に、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過したかを判定する経過判定手段(109)と、を含み、前記第1進行手段(101)は、前記経過判定手段(109)が、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過したと判定した場合に、前記第2状態から前記第1状態に切り替えて、前記第1状態で前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。 1-11) The game system (1) according to one aspect of the present invention includes a first progress means (101) for advancing a game based on the game object in a first state in which the user's operation on the game object is restricted. A second progress means (105) for switching from the first state to a second state in which the user can operate and advancing the game in the second state, and advancing the game in the second state. A time determining means (104) for determining the length of time, and a process for determining whether or not the determined time length has elapsed since the start of timekeeping by timekeeping when the game progresses in the second state. When the first advancing means (101) includes the determining means (109) and determines that the length of the determined time has elapsed since the progress determining means (109) started timing by timing. It is characterized in that the game is advanced in the first state by switching from the second state to the first state.
1−12)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された第1状態で、前記ゲームオブジェクトに基づくゲームを進行させる第1進行手段(101)と、前記第1状態から、前記ユーザの操作が可能な第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行手段(105)と、前記第1状態から前記第2状態に切り替わる場合の前記ゲームのゲーム状況に基づいて前記第2状態で前記ゲームを進行させる時間の長さを決定する時間決定手段(104)と、前記ゲームが前記第2状態で進行する場合に、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過したかを判定する経過判定手段(109)と、を含むことを特徴とする。 1-12) The game system (1) according to one aspect of the present invention includes a first progress means (101) for advancing a game based on the game object in a first state in which the user's operation on the game object is restricted. A second progress means (105) that switches from the first state to a second state that can be operated by the user and advances the game in the second state, and from the first state to the second state. Time determining means (104) for determining the length of time for advancing the game in the second state based on the game situation of the game when switching, and time counting when the game progresses in the second state. It is characterized by including a progress determination means (109) for determining whether or not the determined time length has elapsed since the start of time counting.
1−13)本発明の一態様に係るプログラムは、1−1)〜1−10)の何れかに記載のゲーム制御装置又は1−11)若しくは1−12)に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させる。 1-13) The program according to one aspect of the present invention uses a computer as the game control device according to any one of 1-1) to 1-10) or the game system according to 1-11) or 1-12). Make it work.
1−14)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、1−13)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 1-14) The information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program of 1-13) is recorded.
本発明の1−1)又は1−11)によれば、ユーザは、ある長さの時間だけ操作すればよいので、ゲームに対する関心を高める適度なプレイ時間をユーザに与えることができる。例えばサッカーゲームなどのように、前半や後半のような大まかな単位しかないゲームであったとしても、ユーザに操作させる場面を時間的に区切ることによって、ユーザがプレイする時間を一定の長さに抑えることができる。その結果、1試合全てが自動的に進行する場合に比べてゲームに対する関心を高めることができ、かつ、前半又は後半の全てを操作させる場合に比べて、適度なプレイ時間を与えることができるようになる。 According to 1-1) or 1-11) of the present invention, since the user only needs to operate for a certain length of time, it is possible to give the user an appropriate play time that raises interest in the game. Even if the game has only rough units such as the first half and the second half, such as a soccer game, the time for the user to play can be set to a certain length by dividing the scenes to be operated by the user in time. It can be suppressed. As a result, the interest in the game can be increased as compared with the case where the entire game progresses automatically, and an appropriate play time can be given as compared with the case where all the first half or the second half is operated. become.
本発明の1−10)又は1−12)によれば、第1状態から第2状態に切り替わる場合のゲーム状況に応じた時間の長さで第2状態のゲームをプレイさせることができる。例えば、その後は第1状態に戻ることなくゲームが終了する場合には、重要な場面に限りゲームをユーザにプレイさせることができる。 According to 1-10) or 1-12) of the present invention, the game in the second state can be played for a length of time according to the game situation when switching from the first state to the second state. For example, if the game ends without returning to the first state after that, the user can play the game only in important situations.
1−2)本発明の一態様では、前記時間決定手段(104)は、前記第1状態から前記第2状態に切り替わる場合の前記ゲームのゲーム状況に基づいて前記時間の長さを決定する、ことを特徴とする。 1-2) In one aspect of the present invention, the time determining means (104) determines the length of the time based on the game situation of the game when switching from the first state to the second state. It is characterized by that.
1−2)の態様によれば、ゲーム状況をユーザに操作させる時間の長さに影響させることで、ゲーム状況に応じて当該時間の長さを変えることができる。例えば、ゲームの進行上重要な場面は時間を長めに設定することができ、重要な場面を長くユーザに操作させることができる。その結果、重要な場面にもかかわらず、途中で操作できなくなってしまうことを防止することができ、ユーザのゲームに対する関心を効果的に高めることができる。 According to the aspect of 1-2), the length of the time can be changed according to the game situation by affecting the length of time for the user to operate the game situation. For example, a scene important in the progress of the game can be set to a longer time, and the user can operate the important scene for a long time. As a result, it is possible to prevent the user from being unable to operate the game in spite of the important scene, and it is possible to effectively increase the user's interest in the game.
1−3)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10,30)は、前記第1状態で進行中の前記ゲームが所定のゲーム状況になったかを判定する状況判定手段(103)を更に含み、前記第2進行手段(105)は、前記ゲームが前記所定のゲーム状況になった場合に、前記第1状態から前記第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。 1-3) In one aspect of the present invention, the game control device (10, 30) provides a situation determining means (103) for determining whether the game in progress in the first state has reached a predetermined game situation. Further included, the second progress means (105) switches from the first state to the second state and advances the game in the second state when the game reaches the predetermined game situation. , Characterized by.
1−3)の態様によれば、ゲームが所定のゲーム状況になった場合にユーザが操作可能になるので、ユーザは、所定の状況から操作することができる。その結果、例えば、ゲームの進行上重要な場面だけユーザに操作させることができる。また例えば、ゲームプレイを途中から始めるのに区切りの良い所定の状況から操作を始めるようにすることで、ユーザがスムーズにゲームの途中からプレイすることができる。 According to the aspect of 1-3), the user can operate the game when the game reaches a predetermined game situation, so that the user can operate from the predetermined situation. As a result, for example, the user can operate only the scenes that are important for the progress of the game. Further, for example, by starting the operation from a predetermined situation where the game play is started from the middle of the game, the user can smoothly play from the middle of the game.
1−4)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10,30)は、前記ゲームが前記第2状態で進行する場合に、前記時間の長さを識別させるための情報を前記ユーザに通知する時間通知手段(106)、を更に含むことを特徴とする。 1-4) In one aspect of the present invention, the game control device (10, 30) provides the user with information for identifying the length of time when the game progresses in the second state. It is characterized by further including a time notification means (106) for notifying.
1−4)の態様によれば、ユーザが操作可能な時間の長さを把握しながら操作することができる。その結果、当該時間の残り時間を考えながらゲームをプレイさせることができるので、予期しないときに操作機会が中断してしまい、ユーザが不満に感じてしまうことを防止することができる。 According to the aspect of 1-4), the operation can be performed while grasping the length of time that the user can operate. As a result, since the game can be played while considering the remaining time of the time, it is possible to prevent the operation opportunity from being interrupted at an unexpected time and the user from feeling dissatisfied.
1−5)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10,30)は、前記ゲームが前記第2状態で進行する場合に、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過するまでの残り時間が閾値未満になったことを識別させるための情報を前記ユーザに通知する残り時間通知手段(107)、を更に含むことを特徴とする。 1-5) In one aspect of the present invention, when the game progresses in the second state, the game control device (10, 30) has a length of time determined by the timekeeping start. It is characterized by further including a remaining time notification means (107) for notifying the user of information for identifying that the remaining time until elapse has become less than the threshold value.
1−5)の態様によれば、ユーザは、自分で操作可能な残り時間が閾値未満になったことを把握しながら操作することができる。つまり、操作機会が中断されるまでの時間が残り少なくなっていることを容易に把握することができる。その結果、少なくなった残り時間でどのような操作をすべきかを考えながらユーザにゲームをプレイさせることができる。また、ユーザがこれから操作しようと思っていたことを操作機会が突然中断されることでできなくなってしまい、ユーザが不満に感じてしまうことを防止することもできる。 According to the aspect of 1-5), the user can operate while grasping that the remaining time that can be operated by himself / herself is less than the threshold value. That is, it can be easily grasped that the time until the operation opportunity is interrupted is running low. As a result, the user can be made to play the game while thinking about what kind of operation should be performed with the reduced remaining time. In addition, it is possible to prevent the user from feeling dissatisfied because the operation opportunity is suddenly interrupted and the user cannot do what he or she intends to operate.
1−6)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10,30)は、複数のゲーム状況の各々に対応する前記時間の長さを各々関連付けた関連付けデータを記憶する記憶手段(100)に記憶された当該関連付けデータを取得する関連付けデータ取得手段(102)と、前記第1状態で進行中の前記ゲームが前記複数のゲーム状況の何れかになったかを判定する状況判定手段(103)と、を更に含み、前記時間決定手段(104)は、前記第1状態で進行中の前記ゲームが前記複数のゲーム状況の何れかになった場合、前記時間の長さを、当該ゲーム状況に関連付けられた前記時間の長さに基づいて決定する、ことを特徴とする。 1-6) In one aspect of the present invention, the game control device (10, 30) stores association data associated with each of the lengths of time corresponding to each of a plurality of game situations (100). The association data acquisition means (102) for acquiring the association data stored in the first state, and the situation determination means (103) for determining whether the game in progress in the first state has become one of the plurality of game situations. The time determination means (104) further includes, when the game in progress in the first state becomes any of the plurality of game situations, the length of the time is set to the game situation. It is characterized in that it is determined based on the length of time associated with it.
1−6)の態様によれば、ゲーム状況ごとに時間の長さを決定することができる。その結果、状況に応じて時間の長さを変えることができるので、ゲームに変化を与えることができ、ユーザの関心を効果的に高めることができる。 According to the aspect of 1-6), the length of time can be determined for each game situation. As a result, the length of time can be changed according to the situation, so that the game can be changed and the interest of the user can be effectively increased.
1−7)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10,30)は、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過する場合の前記ゲームのゲーム状況に基づいて、前記第1状態への切り替えを制限し、前記第2状態を継続させる継続手段(111)、を更に含むことを特徴とする。 1-7) In one aspect of the present invention, the game control device (10, 30) is based on the game situation of the game when the determined time length elapses from the start of timekeeping by timekeeping. It is characterized by further including a continuation means (111) that limits the switching to the first state and continues the second state.
1−7)の態様によれば、ユーザが操作可能な時間が経過する場合のゲーム状況に基づいてユーザが操作可能な状態を継続させることで、ユーザにプレイさせた方が好ましい状況で操作できなくなってしまうことを防止することができる。その結果、ユーザにプレイさせた方が良いにも関わらずプレイの途中で突然操作できなくなってしまい、ユーザが不満に感じてしまうことを防止することができる。 According to the aspect of 1-7), by continuing the state in which the user can operate based on the game situation when the user can operate the time elapses, it is possible to operate in a situation in which it is preferable to let the user play. It is possible to prevent it from disappearing. As a result, although it is better to let the user play, it is possible to prevent the user from feeling dissatisfied because the operation suddenly becomes impossible in the middle of the play.
1−8)本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ゲームオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが、仮想世界で移動オブジェクトを移動させて対戦するスポーツゲームであり、前記ゲーム制御装置(10,30)は、前記ゲームオブジェクトと前記対戦相手オブジェクトとのうち、前記移動オブジェクトに関連付けられた方の動作に基づいて、前記移動オブジェクトを移動させる移動制御手段(108)と、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過する場合に、前記ゲームオブジェクトと対戦相手オブジェクトとの何れに前記移動オブジェクトが関連付けられているかを判定する関連付け判定手段(110)と、を更に含み、前記継続手段(112)は、前記関連付け判定手段(110)の判定結果に基づいて、前記第2状態を継続させる、ことを特徴とする。 1-8) In one aspect of the present invention, the game is a sports game in which the game object and the opponent object compete by moving a moving object in a virtual world, and the game control device (10, 30) Is a movement control means (108) that moves the moving object based on the action of the game object and the opponent object that is associated with the moving object, and the time is started after the time is started. Further including an association determination means (110) for determining which of the game object and the opponent object the moving object is associated with when the determined time length elapses, the continuation means ( 112) is characterized in that the second state is continued based on the determination result of the association determination means (110).
1−8)の態様によれば、移動対象オブジェクトが何れのオブジェクトに関連付けられているかを判定することによって、ユーザに操作させた方がよい場面が続いているかを推定してユーザが操作可能な状態を継続させるので、ユーザにプレイさせた方が良いにも関わらずプレイの途中で突然操作できなくなってしまい、ユーザが不満に感じてしまうことを防止することができる。 According to the aspect of 1-8), the user can operate by estimating whether the scene that should be operated by the user continues by determining which object the object to be moved is associated with. Since the state is continued, it is possible to prevent the user from feeling dissatisfied because the operation suddenly becomes impossible in the middle of the play even though it is better to let the user play.
1−9)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10,30)は、前記仮想世界の所定領域内に前記移動オブジェクトがあるかを判定する位置判定手段(117)を更に含み、前記継続手段(111)は、前記関連付け判定手段(110)の判定結果と、前記位置判定手段(117)の判定結果と、に基づいて、前記第2状態を継続させる、ことを特徴とする。 1-9) In one aspect of the present invention, the game control device (10, 30) further includes a position determining means (117) for determining whether or not the moving object is within a predetermined area of the virtual world. The continuation means (111) is characterized in that the second state is continued based on the determination result of the association determination means (110) and the determination result of the position determination means (117).
1−9)の態様によれば、移動オブジェクトが所定領域内にあるかを判定することによって、ユーザに操作させた方がよい場面が続いているかを推定してユーザが操作可能な状態を継続させるので、ユーザにプレイさせた方が良いにも関わらずプレイの途中で突然操作できなくなってしまい、ユーザが不満に感じてしまうことを防止することができる。 According to the aspect of 1-9), by determining whether the moving object is within the predetermined area, it is estimated whether the scene in which the user should be operated continues, and the state in which the user can operate is continued. Therefore, although it is better to let the user play, it is possible to prevent the user from feeling dissatisfied because the operation suddenly becomes impossible in the middle of the play.
[6−2.第2の構成に係る発明]
2−1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、タッチパネルに対するタッチ操作に応じて検出されたタッチ位置を取得するタッチ位置取得手段(111)と、ゲーム状況に基づいて、複数のゲームオブジェクトの中からユーザの操作対象とするゲームオブジェクトを決定する操作対象決定手段(112)と、前記タッチ位置取得手段(111)により取得されたタッチ位置に基づいて第1位置が取得された場合に、タッチ操作オブジェクトを表示手段(15)に表示させるための制御を行い、前記タッチ位置が移動されることで第2位置が取得された場合に、前記第1位置から前記第2位置への方向と、前記第1位置と前記第2位置との距離と、に基づいて、前記タッチ操作オブジェクトを伸長させて前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う表示制御手段(114)と、少なくとも前記第1位置から前記第2位置への方向に基づいて、前記操作対象決定手段(112)により前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトを動作させる動作制御手段(113)と、を含むことを特徴とする。
[6-2. Invention according to the second configuration]
2-1) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is based on the touch position acquisition means (111) for acquiring the detected touch position in response to the touch operation on the touch panel and the game situation. , The first position is acquired based on the operation target determination means (112) for determining the game object to be operated by the user from the plurality of game objects and the touch position acquired by the touch position acquisition means (111). When this is done, control is performed to display the touch operation object on the display means (15), and when the second position is acquired by moving the touch position, the second position is changed from the first position. A display control means (display control means) that controls the display means (15) to extend the touch operation object based on the direction to the position and the distance between the first position and the second position. 114), an operation control means (113) for operating the game object determined as the operation target by the operation target determination means (112) based on at least the direction from the first position to the second position. It is characterized by including.
2−11)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、タッチパネルに対するタッチ操作に応じて検出されたタッチ位置を取得するタッチ位置取得手段(111)と、ゲーム状況に基づいて、複数のゲームオブジェクトの中からユーザの操作対象とするゲームオブジェクトを決定する操作対象決定手段(112)と、前記タッチ位置取得手段(111)により取得されたタッチ位置に基づいて第1位置が取得された場合に、タッチ操作オブジェクトを表示手段(15)に表示させるための制御を行い、前記タッチ位置が移動されることで第2位置が取得された場合に、前記第1位置から前記第2位置への方向と、前記第1位置と前記第2位置との距離と、に基づいて、前記タッチ操作オブジェクトを伸長させて前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う表示制御手段(114)と、少なくとも前記第1位置から前記第2位置への方向に基づいて、前記操作対象決定手段(112)により前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトを動作させる動作制御手段(113)と、を含むことを特徴とする。 2-11) The game system (1) according to one aspect of the present invention includes a touch position acquisition means (111) for acquiring a touch position detected in response to a touch operation on a touch panel, and a plurality of game systems (1) based on a game situation. When the first position is acquired based on the operation target determining means (112) for determining the game object to be operated by the user from the game objects and the touch position acquired by the touch position acquiring means (111). The touch operation object is controlled to be displayed on the display means (15), and when the second position is acquired by moving the touch position, the touch operation object is moved from the first position to the second position. A display control means (114) that controls the display means (15) to extend the touch operation object based on the direction and the distance between the first position and the second position. The operation control means (113) for operating the game object determined as the operation target by the operation target determination means (112) based on at least the direction from the first position to the second position is included. It is characterized by.
2−12)本発明の一態様に係るプログラムは、2−1)〜2−10)の何れかに記載のゲーム制御装置又は2−11)に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させる。 2-12) The program according to one aspect of the present invention causes the computer to function as the game control device according to any one of 2-1) to 2-10) or the game system according to 2-11).
2−13)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 2-13) The information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the above program is recorded.
本発明によれば、タッチ操作オブジェクトの伸び具合から、第1位置から第2位置への方向と第1位置と第2位置との距離とを直観的に把握できるので、ゲーム状況に基づいて複数のゲームオブジェクトの中からユーザの操作対象とするゲームオブジェクトが決定される場合において、操作対象として決定されたゲームオブジェクトに対する操作をユーザが直感的に把握し易くなる。 According to the present invention, the direction from the first position to the second position and the distance between the first position and the second position can be intuitively grasped from the degree of extension of the touch operation object, so that a plurality of objects can be intuitively grasped based on the game situation. When the game object to be operated by the user is determined from the game objects of the above, it becomes easy for the user to intuitively grasp the operation on the game object determined as the operation target.
2−2)本発明の一態様では、前記表示制御手段(114)は、前記複数のゲームオブジェクトが配置された仮想世界の様子を表示する前記表示手段(15)において、前記第1位置から前記第2位置への方向に対応する前記仮想世界内の動作方向を示す動作方向オブジェクトを、前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトに関連付けて表示させるための制御を行う、ことを特徴とする。 2-2) In one aspect of the present invention, the display control means (114) is the display means (15) for displaying the state of the virtual world in which the plurality of game objects are arranged, from the first position. It is characterized in that the operation direction object indicating the operation direction in the virtual world corresponding to the direction to the second position is controlled to be displayed in association with the game object determined as the operation target.
2−2)の態様によれば、動作方向オブジェクトの表示を、操作対象として決定されたゲームオブジェクトの表示に影響させることで、ユーザが、操作対象として決定されたゲームオブジェクトを見ながら動作方向オブジェクトを確認し易くなるので、動作方向を把握し易くなる。 According to the aspect of 2-2), the display of the motion direction object affects the display of the game object determined as the operation target, so that the user can see the game object determined as the operation target while viewing the motion direction object. Since it becomes easy to confirm, it becomes easy to grasp the operation direction.
2−3)本発明の一態様では、前記動作制御手段(113)は、前記第1位置と前記第2位置との距離が閾値以上の場合、前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトのパラメータに応じた速度で、前記第1位置から前記第2位置への方向に対応する動作方向に、当該ゲームオブジェクトを移動させる、ことを特徴とする。 2-3) In one aspect of the present invention, when the distance between the first position and the second position is equal to or greater than the threshold value, the motion control means (113) is set to the parameter of the game object determined as the operation target. It is characterized in that the game object is moved in a movement direction corresponding to the direction from the first position to the second position at a corresponding speed.
2−3)の態様によれば、第1位置と第2位置との距離が閾値以上になることが、ゲームオブジェクトのパラメータに応じた移動速度で移動させることの条件になり、ゲームオブジェクトのパラメータに応じた移動速度で移動させるための操作を直観的にすることができる。 According to the aspect of 2-3), the condition that the distance between the first position and the second position exceeds the threshold value is a condition for moving at a moving speed according to the parameters of the game object, and the parameters of the game object. The operation for moving at a moving speed according to the above can be made intuitive.
2−4)本発明の一態様では、前記表示制御手段(114)は、前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトが前記パラメータに応じた速度で移動する場合、当該ゲームオブジェクトに関連付けてエフェクトオブジェクトを前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う、ことを特徴とする。 2-4) In one aspect of the present invention, when the game object determined as the operation target moves at a speed corresponding to the parameter, the display control means (114) associates the effect object with the game object. It is characterized in that control for displaying on the display means (15) is performed.
2−4)の態様によれば、パラメータに応じた速度で移動する場合、操作対象として決定されたゲームオブジェクトに関連付けてエフェクトオブジェクトが表示されるので、操作対象として決定されたゲームオブジェクトを見ながらエフェクトオブジェクトを確認し易くなる。そのため、ユーザはゲームオブジェクトがパラメータに応じた速度で移動していることが把握し易くなる。 According to the aspect of 2-4), when moving at a speed according to the parameter, the effect object is displayed in association with the game object determined as the operation target, so while looking at the game object determined as the operation target. Makes it easier to see the effect object. Therefore, the user can easily grasp that the game object is moving at a speed according to the parameter.
2−5)本発明の一態様では、前記複数のゲームオブジェクトの各々は、仮想世界におけるフィールド上を移動し、前記表示制御手段(114)は、前記表示手段(15)に表示される前記フィールドの長手方向と、前記表示手段(15)の長手方向と、の角度が基準未満となる視線方向で前記仮想世界を見た様子を前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う、ことを特徴とする。 2-5) In one aspect of the present invention, each of the plurality of game objects moves on a field in a virtual world, and the display control means (114) is displayed on the display means (15). Control is performed so that the display means (15) displays a state in which the virtual world is viewed in a line-of-sight direction in which the angle between the longitudinal direction of the virtual world and the longitudinal direction of the display means (15) is less than the reference. It is characterized by.
2−5)の態様によれば、ユーザは、操作対象として決定されたゲームオブジェクトを、フィールド上の長手方向に移動させることが多いので、その方向に対して接触位置の移動範囲を広くとることで、指やタッチペンなどを移動させやすくなる。 According to the aspect of 2-5), since the user often moves the game object determined as the operation target in the longitudinal direction on the field, the movement range of the contact position should be wide with respect to that direction. This makes it easier to move your finger or stylus.
2−6)本発明の一態様では、前記動作制御手段(113)は、前記タッチ位置が取得されない場合は、予め定められた動作制御情報に基づいて、前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトを動作させる、ことを特徴とする。 2-6) In one aspect of the present invention, when the touch position is not acquired, the motion control means (113) uses a game object determined as the operation target based on predetermined motion control information. It is characterized by operating.
2−6)の態様によれば、ユーザがタッチパネルで操作していないときは、操作対象として決定されたゲームオブジェクトが予め定められた動作をし、ユーザが常に操作しなければならないわけではなく、必要に応じて操作すればよくなるので、操作の手間を省くことができる。 According to the aspect of 2-6), when the user is not operating on the touch panel, the game object determined as the operation target performs a predetermined operation, and the user does not always have to operate. Since the operation can be performed as needed, the labor of operation can be saved.
2−7)本発明の一態様では、前記操作対象決定手段(112)は、所定の条件が満たされ、かつ、前記タッチ位置が移動せずに前記タッチ操作が解除された場合、前記操作対象を他のゲームオブジェクトに変更する、ことを特徴とする。 2-7) In one aspect of the present invention, the operation target determining means (112) is the operation target when a predetermined condition is satisfied and the touch operation is released without moving the touch position. Is changed to another game object.
2−7)の態様によれば、所定の条件を満たした場合に、ユーザの意志で操作対象として決定されるゲームオブジェクトを変えることができる。また、例えば、所定の条件を満たさない場合にユーザの意志で操作対象を変えることができないようにすれば、操作対象を変えない方がゲームをプレイしやすくなる状況に、誤入力などにより操作対象が変わってしまうことを防止することができる。 According to the aspect of 2-7), the game object determined as the operation target can be changed by the user's will when the predetermined condition is satisfied. Further, for example, if the operation target cannot be changed by the user's will when the predetermined condition is not satisfied, the operation target may be easier to play if the operation target is not changed due to erroneous input or the like. Can be prevented from changing.
2−8)本発明の一態様では、前記動作制御手段(113)は、前記第1位置と前記第2位置との距離が前記閾値未満の場合、何れのゲームオブジェクトが前記操作対象として決定されたとしても同じ速度で、前記第1位置から前記第2位置への方向に対応する動作方向に、前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトを移動させ、前記第1位置と前記第2位置との距離が前記閾値以上の場合、前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトのパラメータに応じた速度で、前記動作方向に、当該ゲームオブジェクトを移動させ、前記表示制御手段(114)は、前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトが前記同じ速度で移動する場合の前記タッチ操作オブジェクトの表示態様と、当該ゲームオブジェクトが前記パラメータに応じた速度で移動する場合の前記タッチ操作オブジェクトの表示態様と、を異ならせるための制御を行う、ことを特徴とする。 2-8) In one aspect of the present invention, the motion control means (113) determines which game object is the operation target when the distance between the first position and the second position is less than the threshold value. At the same speed, the game object determined as the operation target is moved in the operation direction corresponding to the direction from the first position to the second position, and the first position and the second position are moved. When the distance is equal to or greater than the threshold value, the game object is moved in the operation direction at a speed corresponding to the parameters of the game object determined as the operation target, and the display control means (114) is used as the operation target. The display mode of the touch operation object when the determined game object moves at the same speed is different from the display mode of the touch operation object when the game object moves at the speed corresponding to the parameter. It is characterized by performing control for the purpose.
2−8)の態様によれば、タッチ操作オブジェクトの表示態様の変化により、操作対象として決定されたゲームオブジェクトが、ゲームオブジェクトに関係なく同じ速度で移動しているのか、パラメータに応じた速度で移動しているのかを把握することができる。 According to the aspect of 2-8), whether the game object determined as the operation target is moving at the same speed regardless of the game object due to the change in the display mode of the touch operation object, at a speed according to the parameter. You can see if you are moving.
2−9)本発明の一態様では、前記表示制御手段(114)は、前記第1位置が取得された場合に、基本形状の前記タッチ操作オブジェクトを前記表示手段(15)に表示させるための制御を行い、前記第2位置に移動した場合に、前記タッチ操作オブジェクトを前記基本形状から伸長させて前記表示手段(15)に表示させるための制御を行い、前記タッチ操作が解除された場合に、前記基本形状に戻るように前記タッチ操作オブジェクトを収縮させて前記表示手段(15)に表示させるための制御を行い、前記ゲーム制御装置(10,30)は、前記タッチ操作オブジェクトが前記基本形状に戻る場合に、再び前記タッチ操作が行われたかを判定するタッチ判定手段(118)と、前記タッチ判定手段(118)の判定結果に基づいて、前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトが有利になる効果を発生させる効果発生手段(119)と、を更に含むことを特徴とする。 2-9) In one aspect of the present invention, the display control means (114) is for causing the display means (15) to display the touch operation object having a basic shape when the first position is acquired. When control is performed and the touch operation object is moved to the second position, control is performed to extend the touch operation object from the basic shape and display it on the display means (15), and when the touch operation is released. The touch operation object is contracted so as to return to the basic shape and is controlled to be displayed on the display means (15). In the game control device (10, 30), the touch operation object has the basic shape. When returning to, the touch determination means (118) for determining whether the touch operation has been performed again and the game object determined as the operation target based on the determination result of the touch determination means (118) are advantageous. It is characterized by further including an effect generating means (119) for generating the above effect.
2−9)の態様によれば、タッチ操作オブジェクトを利用してゲームの興趣性を高めることができる。 According to the aspect of 2-9), the fun of the game can be enhanced by using the touch operation object.
2−10)本発明の一態様では、前記表示手段(15)は、前記仮想世界を仮想視点から見た様子を表示し、前記表示制御手段(114)は、前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトに関するゲーム状況に基づいて、当該ゲームオブジェクトに対する前記仮想視点の相対的な位置が変わるように、前記仮想視点を設定し、前記動作制御手段(113)は、前記第1位置から前記第2位置への方向と、前記仮想視点の位置と、に基づいて定まる前記仮想世界内の動作方向に基づいて、前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトを動作させる、ことを特徴とする。 2-10) In one aspect of the present invention, the display means (15) displays a state in which the virtual world is viewed from a virtual viewpoint, and the display control means (114) is a game determined as the operation target. The virtual viewpoint is set so that the relative position of the virtual viewpoint with respect to the game object changes based on the game situation regarding the object, and the motion control means (113) has the first position to the second position. It is characterized in that the game object determined as the operation target is operated based on the operation direction in the virtual world determined based on the direction to and the position of the virtual viewpoint.
2−10)の態様によれば、ユーザは表示手段に表示されたゲームオブジェクトの位置や向きを意識して動作方向を決めるので、仮想視点の位置を動作方向に影響させることで、ユーザの意図に沿った動作方向で動作させ易くなる。 According to the aspect of 2-10), the user determines the operation direction in consideration of the position and orientation of the game object displayed on the display means. Therefore, by influencing the position of the virtual viewpoint on the operation direction, the user's intention It becomes easy to operate in the operation direction along the above.
[6−3.第3の構成に係る発明]
3−1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、タッチパネルに対するタッチ操作に応じて、前記タッチ操作が行われたことを示すタッチ操作オブジェクトを表示手段(15)に表示させるための制御を行う表示制御手段(114)と、前記タッチ操作を複数回続けて行う連続タッチ操作が行われた場合に、所定のゲーム処理を実行する処理実行手段(115)と、を含み、前記表示制御手段(114)は、前記連続タッチ操作が行われた場合に表示される前記タッチ操作オブジェクトの表示態様を、前記タッチ操作を一回行う単一タッチ操作が行われた場合に表示される前記タッチ操作オブジェクトの表示態様とは異なる表示態様に設定する、ことを特徴とする。
[6-3. Invention according to the third configuration]
3-1) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention displays a touch operation object indicating that the touch operation has been performed on the display means (15) in response to the touch operation on the touch panel. Includes a display control means (114) that controls the operation, and a process execution means (115) that executes a predetermined game process when a continuous touch operation that performs the touch operation a plurality of times in succession is performed. The display control means (114) displays the display mode of the touch operation object displayed when the continuous touch operation is performed when the single touch operation for performing the touch operation once is performed. It is characterized in that the display mode is set different from the display mode of the touch operation object.
3−14)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、タッチパネルに対するタッチ操作に応じて、前記タッチ操作が行われたことを示すタッチ操作オブジェクトを表示手段(15)に表示させるための制御を行う表示制御手段(114)と、前記タッチ操作を複数回続けて行う連続タッチ操作が行われた場合に、所定のゲーム処理を実行する処理実行手段(115)と、を含み、前記表示制御手段(114)は、前記連続タッチ操作が行われた場合に表示される前記タッチ操作オブジェクトの表示態様を、前記タッチ操作を一回行う単一タッチ操作が行われた場合に表示される前記タッチ操作オブジェクトの表示態様とは異なる表示態様に設定する、ことを特徴とする。 3-14) The game system (1) according to one aspect of the present invention is for displaying a touch operation object indicating that the touch operation has been performed on the display means (15) in response to the touch operation on the touch panel. The display includes a display control means (114) for controlling and a process execution means (115) for executing a predetermined game process when a continuous touch operation for performing the touch operation is performed a plurality of times in succession. The control means (114) displays the display mode of the touch operation object displayed when the continuous touch operation is performed, and is displayed when the single touch operation in which the touch operation is performed once is performed. It is characterized in that the display mode is set different from the display mode of the touch operation object.
3−15)本発明の一態様に係るプログラムは、3−1)〜3−13)の何れかに記載のゲーム制御装置又は3−14)に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させる。 3-15) The program according to one aspect of the present invention causes the computer to function as the game control device according to any one of 3-1) to 3-13) or the game system according to 3-14).
3−16)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 3-16) The information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the above program is recorded.
3−1)、3−14)〜3−16)に記載の発明によれば、連続タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトの表示態様が、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトの表示態様とは異なる表示態様に設定されるため、連続タッチ操作を成功したことをユーザが容易に把握することができる。その結果、ユーザは、再度連続タッチ操作を行うべきかの判断を短時間ですることができるようになり、不必要にタッチ操作を繰り返すことを防止することができる。更に、不必要にタッチ操作を繰り返すことを防止することで、その他の操作に支障をきたすことも防止することができる。 According to the inventions described in 3-1), 3-14) to 3-16), the display mode of the touch operation object displayed when the continuous touch operation is performed is the single touch operation. Since the display mode is set different from the display mode of the touch operation object displayed in the case, the user can easily grasp that the continuous touch operation has been successful. As a result, the user can determine whether to perform the continuous touch operation again in a short time, and can prevent the touch operation from being repeated unnecessarily. Further, by preventing the touch operation from being repeated unnecessarily, it is possible to prevent the other operations from being hindered.
3−2)本発明の一態様では、前記処理実行手段(115)は、前記連続タッチ操作が行われ、かつ、所定のゲーム処理実行条件が満たされた場合に、前記ゲーム処理を実行し、前記表示制御手段(114)は、前記連続タッチ操作が行われた場合に、前記ゲーム処理実行条件が満たされるか否かの判定結果を待つことなく、前記異なる表示態様のタッチ操作オブジェクトを表示させる、ことを特徴とする。 3-2) In one aspect of the present invention, the processing execution means (115) executes the game processing when the continuous touch operation is performed and a predetermined game processing execution condition is satisfied. When the continuous touch operation is performed, the display control means (114) displays a touch operation object having a different display mode without waiting for a determination result of whether or not the game processing execution condition is satisfied. , Characterized by.
3−2)の態様によれば、ゲーム処理実行条件が満たされるか否かの判定結果を待つことなく、直ちに異なる表示態様のタッチ操作オブジェクトが表示されるため、ゲーム処理が実行されなかった場合に、ゲーム処理が実行されなかった原因が連続タッチ操作を失敗したからではなく、ゲーム処理実行条件が満たされなかったからであると把握することができる。また、ゲーム処理が実行される前に連続タッチ操作の成否が直ぐ分かることから、連続タッチ操作が成功したと分かった後に不必要な連続タッチ操作をすることを防ぐことができる。 According to the aspect of 3-2), the touch operation object having a different display mode is immediately displayed without waiting for the determination result of whether or not the game processing execution condition is satisfied. Therefore, when the game processing is not executed. In addition, it can be understood that the reason why the game processing is not executed is not because the continuous touch operation fails, but because the game processing execution condition is not satisfied. Further, since the success or failure of the continuous touch operation can be immediately known before the game processing is executed, it is possible to prevent unnecessary continuous touch operation after it is found that the continuous touch operation is successful.
3−3)本発明の一態様では、前記表示制御手段(114)は、前記連続タッチ操作が行われた場合に、前記処理実行手段(115)によって実行される前記ゲーム処理の内容に関する情報を示す処理オブジェクトを、前記タッチ操作オブジェクトとは別に、又は、前記タッチ操作オブジェクトとして表示させるための制御を行う、ことを特徴とする。 3-3) In one aspect of the present invention, the display control means (114) provides information on the content of the game process executed by the process execution means (115) when the continuous touch operation is performed. It is characterized in that the processing object shown is controlled to be displayed separately from the touch operation object or as the touch operation object.
3−3)の態様によれば、連続タッチ操作が行われた場合に処理オブジェクトが表示されるため、連続タッチ操作を成功したことに加えて、連続タッチ操作を成功した場合に実行されるゲーム処理の内容に関する情報をユーザが容易に把握することができる。 According to the aspect of 3-3), since the processing object is displayed when the continuous touch operation is performed, the game executed when the continuous touch operation is successful in addition to the success of the continuous touch operation. The user can easily grasp the information about the content of the process.
3−4)本発明の一態様では、前記表示制御手段(114)は、前記連続タッチ操作が行われた場合に、前記処理オブジェクトを、前記タッチ操作によるタッチ位置とは異なる位置に表示させるための制御を行う、ことを特徴とする。 3-4) In one aspect of the present invention, the display control means (114) causes the processing object to be displayed at a position different from the touch position by the touch operation when the continuous touch operation is performed. It is characterized in that it controls.
3−4)の態様によれば、処理オブジェクトがタッチ操作によるタッチ位置とは異なる位置に表示されるため、タッチ操作を行う指等によって処理オブジェクトが隠れて見難くなってしまわないようにすることができる。処理オブジェクトは、連続タッチ操作を成功したことを間接的(又は直接的)に示すものでもあるため、連続タッチ操作を成功したことや、それによって実行されるゲーム処理の内容に関する情報をユーザが確実に把握できるように担保することができる。 According to the aspect of 3-4), since the processing object is displayed at a position different from the touch position by the touch operation, the processing object should not be hidden by a finger or the like performing the touch operation and become difficult to see. Can be done. Since the processing object also indirectly (or directly) indicates that the continuous touch operation was successful, the user can be sure of information about the success of the continuous touch operation and the content of the game processing executed by the processing object. It can be secured so that it can be grasped.
3−5)本発明の一態様では、前記ゲーム処理は、移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向を設定し、当該移動目標位置又は移動方向に基づいて前記移動オブジェクトを移動させる処理を含み、前記処理オブジェクトは、前記移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向に対応する位置に関連付けて表示されることによって前記移動目標位置又は移動方向を示すオブジェクトである、ことを特徴とする。 3-5) In one aspect of the present invention, the game process includes a process of setting a moving target position or moving direction of a moving object and moving the moving object based on the moving target position or moving direction. The processing object is an object that indicates the movement target position or the movement direction by being displayed in association with the movement target position or the position corresponding to the movement direction of the movement object.
3−5)の態様によれば、移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向を示す処理オブジェクトが、当該移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向に対応する位置に関連付けて表示されるため、連続タッチ操作を成功したことに加えて、移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向をユーザが容易に把握することができる。移動オブジェクトが移動するゲームにおいては、移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向がゲームの進行上重要な役割を果たす。この点、連続タッチ操作を成功したか否かだけでなく、ゲームの進行上有益な情報もユーザが把握することができる。 According to the aspect of 3-5), since the processing object indicating the moving target position or moving direction of the moving object is displayed in association with the moving target position or the position corresponding to the moving direction of the moving object, the continuous touch operation is performed. In addition to the success, the user can easily grasp the moving target position or moving direction of the moving object. In a game in which a moving object moves, the moving target position or moving direction of the moving object plays an important role in the progress of the game. In this respect, the user can grasp not only whether or not the continuous touch operation is successful, but also useful information in the progress of the game.
3−6)本発明の一態様では、前記処理実行手段(115)は、前記連続タッチ操作によるタッチ位置に基づいて、前記移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向を設定し、前記表示制御手段(114)は、前記連続タッチ操作によるタッチ位置に基づいて、前記移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向に対応する位置に関連付けて前記処理オブジェクトを表示させる、ことを特徴とする。 3-6) In one aspect of the present invention, the processing execution means (115) sets a movement target position or a movement direction of the moving object based on the touch position by the continuous touch operation, and the display control means (115). 114) is characterized in that the processing object is displayed in association with the movement target position or the position corresponding to the movement direction of the moving object based on the touch position by the continuous touch operation.
3−6)の態様によれば、連続タッチ操作によるタッチ位置に基づいて、移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向を設定することにより、ユーザは、移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向を連続タッチ操作によるタッチ位置によって指示することができる。また、連続タッチ操作によるタッチ位置に基づいて、移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向に対応する位置に関連付けて処理オブジェクトを表示させることにより、ユーザは、処理オブジェクトを見ることによって、自分が指示したタッチ位置によって、移動オブジェクトがどのように移動するかを把握することができる。 According to the aspect of 3-6), by setting the movement target position or the movement direction of the moving object based on the touch position by the continuous touch operation, the user continuously touches the movement target position or the movement direction of the moving object. It can be instructed by the touch position by the operation. Further, by displaying the processing object in association with the movement target position of the moving object or the position corresponding to the moving direction based on the touch position by the continuous touch operation, the user instructs by looking at the processing object. The touch position allows you to understand how the moving object moves.
3−7)本発明の一態様では、前記処理実行手段(115)は、前記移動オブジェクトを移動させるゲームオブジェクトのパラメータに基づいて定まる移動範囲内の何れかの位置に向かうように、前記移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向を設定し、前記表示制御手段(114)は、前記処理オブジェクトの表示態様を前記移動範囲に基づいて設定する、ことを特徴とする。 3-7) In one aspect of the present invention, the processing execution means (115) moves the moving object so as to move toward any position within a moving range determined based on the parameters of the game object that moves the moving object. The movement target position or the movement direction of the above is set, and the display control means (114) sets the display mode of the processing object based on the movement range.
3−7)の態様によれば、ゲームオブジェクトのパラメータに応じて移動範囲を決定することで、移動オブジェクトを狙った場所に移動させやすいか否か(例えば、サッカーゲームであれば、シュートやパスの精度が高いか否か)を、ゲームオブジェクトのパラメータに応じて変えることができる。また、移動オブジェクトが向かう移動範囲に基づいて処理オブジェクトの表示態様が設定されるので、ユーザは処理オブジェクトの表示態様に注目することによって、移動オブジェクトが向かう移動範囲を把握することができる。更に、移動オブジェクトが向かう移動範囲は、ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて定まるので、ユーザは、処理オブジェクトの表示態様に注目することによって、ゲームオブジェクトのパラメータを把握することもできる。 According to the aspect of 3-7), whether or not it is easy to move the moving object to the target location by determining the moving range according to the parameters of the game object (for example, in the case of a soccer game, shoot or pass). Whether or not the accuracy of the game is high) can be changed according to the parameters of the game object. Further, since the display mode of the processing object is set based on the movement range to which the moving object is headed, the user can grasp the moving range to which the moving object is heading by paying attention to the display mode of the processing object. Further, since the moving range to which the moving object heads is determined based on the parameters of the game object, the user can grasp the parameters of the game object by paying attention to the display mode of the processing object.
3−8)本発明の一態様では、前記パラメータは、前記ゲームオブジェクトの能力を示し、前記処理実行手段(115)は、前記ゲームオブジェクトの能力が高いほど前記移動範囲が小さくなり、前記ゲームオブジェクトの能力が低いほど前記移動範囲が大きくなるように、前記移動範囲を設定し、前記表示制御手段(114)は、前記ゲームオブジェクトの能力が高いほど前記処理オブジェクトの表示サイズが小さくなり、前記ゲームオブジェクトの能力が低いほど前記処理オブジェクトの表示サイズが大きくなるように、前記処理オブジェクトの表示サイズを設定する、 3-8) In one aspect of the present invention, the parameter indicates the ability of the game object, and the processing execution means (115) has the higher the ability of the game object, the smaller the movement range, and the game object. The movement range is set so that the lower the ability of the game object, the larger the movement range, and the display control means (114) reduces the display size of the processing object as the ability of the game object increases, and the game The display size of the processing object is set so that the display size of the processing object becomes larger as the capacity of the object is lower.
3−8)の態様によれば、ゲームオブジェクトの能力が高いほど移動範囲が小さくなり、当該能力が低いほど移動範囲が大きくなるように、移動範囲を設定することにより、ゲームオブジェクトの能力に応じて、移動オブジェクトを狙った場所に移動させやすいか否かを変えることができる。更に、ゲームオブジェクトの能力が高いほど処理オブジェクトの表示サイズが小さくなり、当該能力が低いほど処理オブジェクトの表示サイズが大きくなるように、処理オブジェクトの表示サイズを設定ことにより、ユーザは、処理オブジェクトの表示サイズに注目することによって移動範囲を予測することができる。また、ユーザは、処理オブジェクトの表示サイズから、移動オブジェクトを狙った場所に移動させやすいかをユーザが把握することができる。その結果、例えば、サッカーゲームにおいて、狙った場所にシュートできるかを、処理オブジェクトの表示サイズからユーザに感じさせることができる。即ち、処理オブジェクトの表示サイズからゴールの期待感をユーザに与えることができる。また、ユーザは処理オブジェクトの表示サイズに注目することで、ゲームオブジェクトの能力を把握することもできる。 According to the aspect of 3-8), the movement range is set so that the higher the ability of the game object is, the smaller the movement range is, and the lower the ability is, the larger the movement range is, according to the ability of the game object. It is possible to change whether or not it is easy to move the moving object to the target location. Furthermore, by setting the display size of the processing object so that the higher the ability of the game object, the smaller the display size of the processing object, and the lower the ability, the larger the display size of the processing object, the user can use the processing object. The movement range can be predicted by paying attention to the display size. In addition, the user can grasp from the display size of the processing object whether it is easy to move the moving object to the target location. As a result, for example, in a soccer game, the display size of the processing object makes the user feel whether or not the target location can be shot. That is, it is possible to give the user a feeling of expectation of the goal from the display size of the processing object. The user can also grasp the ability of the game object by paying attention to the display size of the processing object.
3−9)本発明の一態様では、前記ゲーム処理は、ユーザの操作対象として選択されたゲームオブジェクトに動作を行わせる処理を含み、前記処理オブジェクトは、前記ゲームオブジェクトによって行われる動作に関する情報を示すオブジェクトであり、前記表示制御手段(114)は、前記処理オブジェクトを前記ゲームオブジェクトに関連付けて表示させる、ことを特徴とする。 3-9) In one aspect of the present invention, the game process includes a process of causing a game object selected as an operation target of a user to perform an operation, and the process object provides information on an operation performed by the game object. It is an object to be shown, and the display control means (114) is characterized in that the processing object is displayed in association with the game object.
3−9)の態様によれば、操作対象によって行われる動作に関する情報を示す処理オブジェクトが、操作対象に関連付けて表示されるため、ユーザは、連続タッチ操作を成功した場合に操作対象によって行われる動作に関する情報を、ゲームをプレイしながら容易に把握することができる。 According to the aspect of 3-9), since the processing object showing the information about the operation performed by the operation target is displayed in association with the operation target, the user is performed by the operation target when the continuous touch operation is successful. Information about the operation can be easily grasped while playing the game.
3−10)本発明の一態様では、前記表示制御手段(114)は、前記連続タッチ操作が行われた場合に表示される前記タッチ操作オブジェクトの色を、前記単一タッチ操作が行われた場合に表示される前記タッチ操作オブジェクトの色とは異なる色に設定する、ことを特徴とする。 3-10) In one aspect of the present invention, the display control means (114) performs the single touch operation on the color of the touch operation object displayed when the continuous touch operation is performed. It is characterized in that the color is set to be different from the color of the touch operation object displayed in the case.
3−10)の態様によれば、連続タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトの色が、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトの色とは異なる色に設定されるため、ユーザは、タッチ操作オブジェクトの色に注目することによって、連続タッチ操作を成功したか否かを一見して把握することができる。 According to the aspect of 3-10), the color of the touch operation object displayed when the continuous touch operation is performed is different from the color of the touch operation object displayed when the single touch operation is performed. Since it is set to the color, the user can grasp at a glance whether or not the continuous touch operation is successful by paying attention to the color of the touch operation object.
3−11)本発明の一態様では、前記表示制御手段(114)は、前記連続タッチ操作が行われた場合に表示される前記タッチ操作オブジェクトの表示サイズを、前記単一タッチ操作が行われた場合に表示される前記タッチ操作オブジェクトの表示サイズとは異なる表示サイズに設定する、ことを特徴とする。 3-11) In one aspect of the present invention, the display control means (114) performs the single touch operation on the display size of the touch operation object displayed when the continuous touch operation is performed. It is characterized in that the display size is set to be different from the display size of the touch operation object displayed in the case of.
3−11)の態様によれば、連続タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトの表示サイズが、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトの表示サイズとは異なる表示サイズに設定されるため、ユーザはタッチ操作オブジェクトの表示サイズに注目することによって、連続タッチ操作を成功したか否かを一見して把握することができる。 According to the aspect of 3-11), the display size of the touch operation object displayed when the continuous touch operation is performed is the display size of the touch operation object displayed when the single touch operation is performed. Is set to a different display size, so that the user can grasp at a glance whether or not the continuous touch operation is successful by paying attention to the display size of the touch operation object.
3−12)本発明の一態様では、前記表示制御手段(114)は、前記単一タッチ操作が行われる場合に表示される前記タッチ操作オブジェクトの表示位置を、第1の表示位置規則に従って決定される表示位置に設定し、前記連続タッチ操作が行われる場合に表示される前記タッチ操作オブジェクトの表示位置を、前記第1の表示位置規則とは異なる第2の表示位置規則に従って決定される表示位置に設定する、 3-12) In one aspect of the present invention, the display control means (114) determines the display position of the touch operation object displayed when the single touch operation is performed according to the first display position rule. The display position of the touch operation object that is set to the display position to be displayed and displayed when the continuous touch operation is performed is determined according to a second display position rule different from the first display position rule. Set to position,
3−12)の態様によれば、連続タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトの表示位置が、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトの表示位置とは異なる表示位置に設定されるため、ユーザはタッチ操作オブジェクトの表示位置に注目することによって、連続タッチ操作を成功したか否かを一見して把握することができる。 According to the aspect of 3-12), the display position of the touch operation object displayed when the continuous touch operation is performed is the display position of the touch operation object displayed when the single touch operation is performed. Is set to a different display position, so that the user can grasp at a glance whether or not the continuous touch operation is successful by paying attention to the display position of the touch operation object.
3−13)本発明の一態様では、前記表示制御手段(114)は、第1回目の前記タッチ操作が行われた場合に、前記タッチ操作オブジェクトを第1の表示態様で表示させ、前記第1回目の前記タッチ操作が行われてから、所定の時間内に第n回目(n:2以上の所定の整数)の前記タッチ操作が行われた場合に、前記タッチ操作オブジェクトの表示態様を前記第1の表示態様から第2の表示態様に変化させる、ことを特徴とする。 3-13) In one aspect of the present invention, the display control means (114) causes the touch operation object to be displayed in the first display mode when the first touch operation is performed, and the first display mode is displayed. When the nth touch operation (n: a predetermined integer of 2 or more) is performed within a predetermined time after the first touch operation is performed, the display mode of the touch operation object is described. It is characterized in that the display mode is changed from the first display mode to the second display mode.
3−13)の態様によれば、タッチ操作オブジェクトが表示された状態のまま第1の表示態様から第2の表示態様に変わるため、ユーザは、タッチ操作オブジェクトの表示態様の変化から、連続タッチ操作を成功したことを把握することができる。タッチ操作オブジェクトが表示されたまま表示態様が変化すると、ユーザはその変化に気づきやすいので、連続タッチ操作を成功したことをユーザはより把握しやすくなる。 According to the aspect of 3-13), since the first display mode is changed to the second display mode while the touch operation object is displayed, the user can continuously touch from the change of the display mode of the touch operation object. It is possible to know that the operation was successful. If the display mode changes while the touch operation object is displayed, the user can easily notice the change, so that the user can more easily grasp that the continuous touch operation has been successful.
1 ゲームシステム、10 ユーザ端末、30 サーバ、11,31 制御部、12,32 記憶部、13,33 通信部、14 操作部、14A タッチパネル、14AL 左側領域、14AC 中央領域、14AR 右側領域、15 表示部、G100 ホーム画像、A110,A120,A210,A240,A250,A310,A320,A330,A340,A410,A420 表示領域、P130,P140,P141,P150,P160,P170,P171,P172,P220,P230,P260,P270,P280,P290,P350,P430,P460 実行オブジェクト、G200 メンバー選択画像、G241,G333 アイコン画像、G300 第1状態画像、G331 ピッチ画像、G332 ボール画像、G400 第2状態画像、G440 カーソル画像、G441 動作方向オブジェクト、G442 エフェクトオブジェクト、G450 レーダー画像、G470 砂時計画像、G480 タッチ操作オブジェクト、G490 処理オブジェクト、OT 操作対象、B ボール、PT ピッチ、GL ゴール、CB クロスバー、GP ゴールポスト、TL タッチライン、EL ゴールライン、HL ハーフウェーライン、PA ペナルティエリア、OC オリジナルキャラクタ、EC 対戦相手キャラクタ、P1 第1位置、P2 第2位置、L1 距離、L2 長さ、V1,V2,V3 方向、VOT 動作方向、VC 仮想視点、Q 基準位置、100 データ記憶部、DT100 ユーザチームデータ、DT101 対戦相手チームデータ、DT102 ゲーム状況データ、DT103 操作可能時間データ、101 第1進行部、102 関連付けデータ取得部、103 状況判定部、104 時間決定部、105 第2進行部、106 時間通知部、107 残り時間通知部、108 ボール制御部、109 経過判定部、110 関連付け判定部、111 継続部、112 タッチ位置取得部、113 操作対象決定部、114 表示制御部、115 動作制御部、116 処理実行部、117 位置判定部、118 タッチ判定部、119 効果発生部。 1 game system, 10 user terminals, 30 servers, 11,31 control units, 12,32 storage units, 13,33 communication units, 14 operation units, 14A touch panel, 14AL left area, 14AC center area, 14AR right area, 15 displays Department, G100 home image, A110, A120, A210, A240, A250, A310, A320, A330, A340, A410, A420 Display area, P130, P140, P141, P150, P160, P170, P171, P172, P220, P230, P260, P270, P280, P290, P350, P430, P460 Execution object, G200 member selection image, G241, G333 icon image, G300 first state image, G331 pitch image, G332 ball image, G400 second state image, G440 cursor image , G441 motion direction object, G442 effect object, G450 radar image, G470 hourglass image, G480 touch operation object, G490 processing object, OT operation target, B ball, PT pitch, GL goal, CB crossbar, GP goal post, TL touch Line, EL goal line, HL halfway line, PA penalty area, OC original character, EC opponent character, P1 1st position, P2 2nd position, L1 distance, L2 length, V1, V2, V3 direction, VOT operation Direction, VC virtual viewpoint, Q reference position, 100 data storage unit, DT100 user team data, DT101 opponent team data, DT102 game status data, DT103 operable time data, 101 first progress unit, 102 association data acquisition unit, 103 Situation determination unit, 104 time determination unit, 105 second progress unit, 106 time notification unit, 107 remaining time notification unit, 108 ball control unit, 109 progress determination unit, 110 association determination unit, 111 continuation unit, 112 touch position acquisition unit , 113 Operation target determination unit, 114 Display control unit, 115 Operation control unit, 116 Processing execution unit, 117 Position determination unit, 118 Touch determination unit, 119 Effect generation unit.
Claims (13)
前記第1状態から、前記ユーザの操作に応じて前記ゲームオブジェクトが動作する第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行処理と、
前記ゲームのゲーム状況に基づいて、前記第2状態から前記第1状態に切り替える切り替え処理と、をコンピュータに実行させ、
前記切り替え処理では、
前記第2状態において、仮想世界内を移動可能な移動オブジェクトが、前記ユーザの操作に応じて動作できないゲームオブジェクトに関連付けられている場合には前記第2状態から前記第1状態に切り替え、前記ユーザの操作に応じて動作できるゲームオブジェクトに関連付けられている場合には前記第2状態から前記第1状態に切り替えないことを特徴とするプログラム。 The first progress process for advancing the game based on the game object in the first state in which the user's operation on the game object is restricted, and
A second progress process in which the game is advanced in the second state by switching from the first state to the second state in which the game object operates according to the operation of the user.
A computer is made to execute a switching process for switching from the second state to the first state based on the game situation of the game .
In the switching process,
In the second state, when a moving object that can move in the virtual world is associated with a game object that cannot move in response to the operation of the user, the second state is switched to the first state, and the user A program characterized in that it does not switch from the second state to the first state when it is associated with a game object that can operate in response to the operation of .
前記第2状態におけるゲーム状況に基づいて、前記第2状態から前記第1状態に切り替えることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 In the switching process,
The program according to claim 1, wherein the program switches from the second state to the first state based on the game situation in the second state.
前記第2状態において、前記ユーザの操作によって前記ゲームオブジェクトが動作した結果に応じて更新された前記ゲームのゲーム状況に基づいて、前記第2状態から前記第1状態に切り替えることを特徴とする請求項2に記載のプログラム。 In the switching process,
A claim characterized in that, in the second state, the second state is switched to the first state based on the game status of the game updated according to the result of the operation of the game object by the operation of the user. Item 2. The program described in Item 2.
仮想世界内を移動可能な移動オブジェクトが関連付けられているゲームオブジェクトに基づいて、前記第2状態から前記第1状態に切り替えることを特徴とする請求項2または3に記載のプログラム。 In the switching process,
The program according to claim 2 or 3, wherein the second state is switched to the first state based on a game object associated with a moving object that can move in the virtual world.
仮想世界内を移動可能な移動オブジェクトが、前記ユーザの操作に応じて動作できないゲームオブジェクトに関連付けられている場合であっても、前記移動オブジェクトが仮想世界内の予め定められた領域に位置する場合には前記第2状態から前記第1状態に切り替えないことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 In the switching process,
When a moving object that can move in the virtual world is located in a predetermined area in the virtual world even if it is associated with a game object that cannot move in response to the user's operation. The program according to claim 1 , wherein the second state is not switched to the first state.
仮想世界内を移動可能な移動オブジェクトの位置に基づいて、前記第2状態から前記第1状態に切り替えることを特徴とする請求項1ないし3の何れか1項に記載のプログラム。 In the switching process,
The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the second state is switched to the first state based on the position of a moving object that can move in the virtual world.
仮想世界内を移動可能な移動オブジェクトが予め定められた領域に位置する場合には前記第2状態から前記第1状態に切り替えることを特徴とする請求項6に記載のプログラム。 In the switching process,
The program according to claim 6 , wherein when a moving object that can move in the virtual world is located in a predetermined area, the second state is switched to the first state.
仮想世界内を移動可能な移動オブジェクトが予め定められた領域に位置する場合には前記第2状態から前記第1状態に切り替えないことを特徴とする請求項6に記載のプログラム。 In the switching process,
The program according to claim 6 , wherein when a moving object that can move in the virtual world is located in a predetermined area, the second state is not switched to the first state.
前記第2状態におけるゲーム状況に加えて、前記第2進行処理において前記第1状態から前記第2状態に切り替えられたときのゲーム状況に基づいて、前記第2状態から前記第1状態に切り替えることを特徴とする請求項2ないし8の何れか1項に記載のプログラム。 In the switching process,
In addition to the game situation in the second state, switching from the second state to the first state is performed based on the game situation when the first state is switched to the second state in the second progress process. The program according to any one of claims 2 to 8 , characterized in that.
前記第2進行処理において前記第1状態から前記第2状態に切り替えられたときのゲーム状況に基づいて、前記第2状態から前記第1状態に切り替えることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 In the switching process,
The program according to claim 1, wherein the program is switched from the second state to the first state based on the game situation when the first state is switched to the second state in the second progress process. ..
前記第1状態から、前記ユーザの操作に応じて前記ゲームオブジェクトが動作する第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行ステップと、
前記ゲームのゲーム状況に基づいて、前記第2状態から前記第1状態に切り替える切り替えステップと、を有し、
前記切り替えステップでは、
前記第2状態において、仮想世界内を移動可能な移動オブジェクトが、前記ユーザの操作に応じて動作できないゲームオブジェクトに関連付けられている場合には前記第2状態から前記第1状態に切り替え、前記ユーザの操作に応じて動作できるゲームオブジェクトに関連付けられている場合には前記第2状態から前記第1状態に切り替えないことを特徴とするゲーム制御方法。 The first progress step of advancing the game based on the game object in the first state in which the user's operation on the game object is restricted, and
A second progress step in which the game is advanced in the second state by switching from the first state to the second state in which the game object operates according to the operation of the user.
Based on the game situation of the game, have a, a switching step of switching to said first state from said second state,
In the switching step,
In the second state, when a moving object that can move in the virtual world is associated with a game object that cannot move in response to the operation of the user, the second state is switched to the first state, and the user A game control method comprising not switching from the second state to the first state when associated with a game object that can operate in response to the operation of .
前記第1状態から、前記ユーザの操作に応じて前記ゲームオブジェクトが動作する第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行手段と、
前記ゲームのゲーム状況に基づいて、前記第2状態から前記第1状態に切り替える切り替え手段と、を有し、
前記切り替え手段は、
前記第2状態において、仮想世界内を移動可能な移動オブジェクトが、前記ユーザの操作に応じて動作できないゲームオブジェクトに関連付けられている場合には前記第2状態から前記第1状態に切り替え、前記ユーザの操作に応じて動作できるゲームオブジェクトに関連付けられている場合には前記第2状態から前記第1状態に切り替えないことを特徴とするゲーム制御装置。 A first progress means for advancing a game based on the game object in a first state in which the user's operation on the game object is restricted.
A second progress means for switching from the first state to a second state in which the game object operates according to the operation of the user and proceeding with the game in the second state.
Based on the game situation of the game, have a, a switching means for switching to the first state from said second state,
The switching means
In the second state, when a moving object that can move in the virtual world is associated with a game object that cannot move in response to the operation of the user, the second state is switched to the first state, and the user A game control device, characterized in that it does not switch from the second state to the first state when it is associated with a game object that can operate in response to the operation of .
前記第1状態から、前記ユーザの操作に応じて前記ゲームオブジェクトが動作する第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行手段と、
前記ゲームのゲーム状況に基づいて、前記第2状態から前記第1状態に切り替える切り替え手段と、を有し、
前記切り替え手段は、
前記第2状態において、仮想世界内を移動可能な移動オブジェクトが、前記ユーザの操作に応じて動作できないゲームオブジェクトに関連付けられている場合には前記第2状態から前記第1状態に切り替え、前記ユーザの操作に応じて動作できるゲームオブジェクトに関連付けられている場合には前記第2状態から前記第1状態に切り替えないことを特徴とするゲームシステム。 A first progress means for advancing a game based on the game object in a first state in which the user's operation on the game object is restricted.
A second progress means for switching from the first state to a second state in which the game object operates according to the operation of the user and proceeding with the game in the second state.
Based on the game situation of the game, have a, a switching means for switching to the first state from said second state,
The switching means
In the second state, when a moving object that can move in the virtual world is associated with a game object that cannot move in response to the user's operation, the second state is switched to the first state, and the user A game system characterized in that it does not switch from the second state to the first state when it is associated with a game object that can operate in response to the operation of .
Priority Applications (2)
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