JP6718629B2 - Program, game control method, game control device, and game system - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, a game control method, a game control device, and a game system .

近年、ユーザがタッチパネルを使って操作するゲームが知られている。例えば、特許文献1には、野球ゲームにおいて、コンピュータが操作する投手キャラクタが投げるボールの到着予想位置を表示部に表示させ、ユーザがタッチパネルをタッチしてタッチ位置を変更すると、ユーザが操作する打者キャラクタのスイング位置を示す照準カーソルの表示位置が変更され、ユーザがタッチパネルから指を離すと、照準カーソルが示す位置を打者キャラクタがスイングするゲーム制御装置が記載されている。この野球ゲームでは、ボールの到着予想位置とバットの照準カーソルとが合うように指をスライドさせ、ボールが来るタイミングに合わせて指を離すという操作がユーザに要求される。 In recent years, a game in which a user operates a touch panel is known. For example, in Patent Document 1, in a baseball game, a predicted arrival position of a ball thrown by a pitcher character operated by a computer is displayed on the display unit, and when the user touches the touch panel to change the touch position, the batter operated by the user. A game control device is described in which the display position of the aiming cursor indicating the swing position of the character is changed, and when the user releases the finger from the touch panel, the batter character swings at the position indicated by the aiming cursor. In this baseball game, the user is required to slide the finger so that the expected position of the ball and the aiming cursor of the bat are aligned with each other, and release the finger at the timing when the ball comes.

特開2012−176053号公報JP2012-176053A

タッチパネルを使ったゲームには、特許文献1のようにボールの打撃を指示するゲームとは異なり、例えば、サッカーゲームなどのようにボールなどのオブジェクトの移動を指示するゲームもある。このようなゲームでは、ユーザが、オブジェクトの目標位置を自由に決めることができ、オブジェクトの移動も任意のタイミングで指示できるので、例えば、特許文献1のような難しい操作が要求されず、ユーザの操作が簡単になってしまいがちである。そのため、操作に慣れてしまったユーザにとっては、狙った位置にオブジェクトを移動させることが簡単になってしまい、ゲームの興趣性が低下する一因となる。 Games using the touch panel include, for example, a game in which an object such as a ball is instructed to move, such as a soccer game, unlike the game in which the ball is instructed to hit, as in Patent Document 1. In such a game, the user can freely determine the target position of the object and can instruct the movement of the object at any timing. Therefore, for example, the difficult operation of Patent Document 1 is not required, It tends to be easy to operate. For this reason, it becomes easy for the user who has become accustomed to the operation to move the object to the intended position, which is one of the causes of deteriorating the fun of the game.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザがタッチパネルを使ってオブジェクト移動に関して指示するゲームの興趣性を向上させることである。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to improve the fun of a game in which a user gives an instruction regarding object movement using a touch panel.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動に関して指示可能なゲームにおいて、案内画像を、時間経過とともに進むカウントに応じて変化させながら表示させる表示制御処理と、タッチが解除されたタイミングを表すカウント値を取得する取得処理と、前記案内画像の変化開始から変化終了までのカウント範囲内のカウント値で表されるタイミングであって、タッチを解除すべきタイミングである目標タイミングを取得するタイミング取得処理と、前記取得処理で取得したタッチが解除されたタイミングを表すカウント値と、前記タイミング取得処理で取得した前記目標タイミングを表すカウント値との関係に基づいて、前記オブジェクトの移動に関する制御を行う移動制御処理と、をコンピュータに実行させ、前記案内画像の変化開始から変化終了までのカウント範囲内でタッチが解除されなかった場合、前記表示制御処理で前記案内画像を変化させながら表示させることを繰り返すことを特徴とする
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動に関して指示可能なゲームにおいて、案内画像を、時間経過とともに進むカウントに応じて変化させながら表示させる表示制御ステップと、タッチが解除されたタイミングを表すカウント値を取得する取得ステップと、前記案内画像の変化開始から変化終了までのカウント範囲内のカウント値で表されるタイミングであって、タッチを解除すべきタイミングである目標タイミングを取得するタイミング取得ステップと、前記取得ステップで取得したタッチが解除されたタイミングを表すカウント値と、前記タイミング取得ステップで取得した前記目標タイミングを表すカウント値との関係に基づいて、前記オブジェクトの移動に関する制御を行う移動制御ステップと、を有し、前記案内画像の変化開始から変化終了までのカウント範囲内でタッチが解除されなかった場合、前記表示制御ステップで前記案内画像を変化させながら表示させることを繰り返すことを特徴とする。
In order to solve the above problems, a program according to an aspect of the present invention changes a guide image according to a count that progresses over time in a game in which a movement of an object can be instructed by releasing a touch on a touch panel. It is a display control process for displaying while touching, an acquisition process for acquiring a count value indicating the timing at which the touch is released, and a timing represented by a count value within the count range from the change start to the change end of the guide image. A timing acquisition process for acquiring a target timing that is a timing at which the touch should be released, a count value representing the timing at which the touch acquired in the acquisition process is released, and the target timing acquired in the timing acquisition process. When the movement control process for controlling the movement of the object based on the relationship with the count value is executed by the computer, and the touch is not released within the count range from the change start to the change end of the guide image In the display control process, displaying the guide image while changing the guide image is repeated .
A game control method according to an aspect of the present invention is a display control in which a guide image is displayed while being changed in accordance with a count that progresses over time in a game in which movement of an object can be instructed by releasing touch on a touch panel. Steps, an acquisition step of acquiring a count value indicating the timing at which the touch is released, and a timing represented by a count value within the count range from the change start to the change end of the guide image, and the touch is released. In a relationship between a timing acquisition step of acquiring a target timing that is a power timing, a count value representing the timing at which the touch acquired in the acquisition step is released, and a count value representing the target timing acquired in the timing acquisition step. based on, have a, a movement control step of conducting the control of movement of the object, if the touch within counts ranging change ends from the change start of the guide image is not released, the guide at the display control step It is characterized in that the display is repeated while changing the image .

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動に関して指示可能なゲームにおいて、案内画像を、時間経過とともに進むカウントに応じて変化させながら表示させる表示制御手段と、タッチが解除されたタイミングを表すカウント値を取得する取得手段と、前記案内画像の変化開始から変化終了までのカウント範囲内のカウント値で表されるタイミングであって、タッチを解除すべきタイミングである目標タイミングを取得するタイミング取得手段と、前記取得手段で取得したタッチが解除されたタイミングを表すカウント値と、前記タイミング取得手段で取得した前記目標タイミングを表すカウント値との関係に基づいて、前記オブジェクトの移動に関する制御を行う移動制御手段と、を備え、前記案内画像の変化開始から変化終了までのカウント範囲内でタッチが解除されなかった場合、前記表示制御手段が前記案内画像を変化させながら表示させることを繰り返すことを特徴とする。
本発明の一態様に係るゲームシステムは、タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動に関して指示可能なゲームにおいて、案内画像を、時間経過とともに進むカウントに応じて変化させながら表示させる表示制御手段と、タッチが解除されたタイミングを表すカウント値を取得する取得手段と、前記案内画像の変化開始から変化終了までのカウント範囲内のカウント値で表されるタイミングであって、タッチを解除すべきタイミングである目標タイミングを取得するタイミング取得手段と、前記取得手段で取得したタッチが解除されたタイミングを表すカウント値と、前記タイミング取得手段で取得した前記目標タイミングを表すカウント値との関係に基づいて、前記オブジェクトの移動に関する制御を行う移動制御手段と、を備え、前記案内画像の変化開始から変化終了までのカウント範囲内でタッチが解除されなかった場合、前記表示制御手段が前記案内画像を変化させながら表示させることを繰り返すことを特徴とする。
A game control device according to an aspect of the present invention is a display control for displaying a guide image while changing a guide image according to a count that progresses over time in a game in which an instruction regarding movement of an object can be given by releasing a touch on a touch panel Means, an acquisition means for acquiring a count value indicating the timing at which the touch is released, and a timing represented by the count value within the count range from the change start to the change end of the guide image, and the touch is released. In a relationship between a timing acquisition unit that acquires a target timing that is a power timing, a count value that represents the timing at which the touch acquired by the acquisition unit is released, and a count value that represents the target timing acquired by the timing acquisition unit. A movement control means for controlling the movement of the object based on the guide image, if the touch is not released within the count range from the change start to the change end of the guide image, the display control means displays the guide image. It is characterized in that the display is repeated while changing the.
A game system according to an aspect of the present invention is a display control unit that displays a guide image while changing the guide image according to the count that progresses over time, in a game in which a movement of an object can be instructed by releasing a touch on a touch panel. And an acquisition unit that acquires a count value indicating the timing at which the touch is released, and a timing represented by the count value within the count range from the change start to the change end of the guide image, and the touch should be released. Based on a relationship between a timing acquisition unit that acquires a target timing that is a timing, a count value that represents the timing when the touch is released that is acquired by the acquisition unit, and a count value that represents the target timing that is acquired by the timing acquisition unit. A movement control means for controlling the movement of the object , and if the touch is not released within the count range from the change start to the change end of the guide image, the display control means displays the guide image. It is characterized by repeating displaying while changing .

ゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of a game system. 仮想世界の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a virtual world. 仮想世界画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a virtual world image. ユーザが操作可能な状態になる場合の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen transition when it will be in a state which a user can operate. シュートモードに移行する場合の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen transition at the time of shifting to a shooting mode. シュート操作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a shooting operation. ゲーム制御装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function relevant to this invention among the functions implement|achieved by a game control apparatus. ゲーム状況データの一例を示す図である。It is a figure showing an example of game situation data. キャラクタデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of character data. シュート発動エリアの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a chute activation area. 能力とシュート発動エリアとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a capability and a shoot activation area. 目標位置画像の初期表示位置の決定方法を示す図である。It is a figure which shows the determination method of the initial display position of a target position image. ゲームの状況とジャストタイミングとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the situation of a game and just timing. 案内画像の制御方法を示す図である。It is a figure which shows the control method of a guide image. 能力と目標位置画像のサイズとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between capability and the size of a target position image. 評価画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an evaluation image. ジャストタイミングでタッチが解除された場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example when a touch is released at just timing. 移動制限領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a movement restriction area. ボールの移動方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the moving method of a ball. ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow figure showing an example of processing performed in a game control device. ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow figure showing an example of processing performed in a game control device. ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow figure showing an example of processing performed in a game control device. ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow figure showing an example of processing performed in a game control device. ユーザが操作可能な状態になる場合の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen transition when it will be in a state which a user can operate. セービングモードに移行する場合の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen transition at the time of shifting to a saving mode. セービング操作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a saving operation. 実施形態2における機能ブロック図である。7 is a functional block diagram in the second embodiment. FIG. 対戦相手キャラクタの能力とボールの移動先との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the ability of an opponent character and the moving destination of a ball. 対戦相手キャラクタ又はボールの位置とボールの移動先との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the position of an opponent character or a ball, and the moving destination of a ball. ゲームの状況と指示位置画像の初期表示位置との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the situation of a game, and the initial display position of a pointing position image. セービング対象エリアの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a saving target area. 移動先画像の表示位置を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display position of a movement destination image. 移動先画像の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of a moving destination image. 案内画像の制御方法を示す図である。It is a figure which shows the control method of a guide image. 能力と指示位置画像の表示態様との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between an ability and the display mode of a pointed position image. 移動先画像の表示態様が変わる様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the display mode of a moving-destination image changes. 指示位置画像の表示態様が変わる様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the display mode of a designated position image changes. 評価画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an evaluation image. ゲーム制御装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game control apparatus. ゲーム制御装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game control apparatus. ゲーム制御装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game control apparatus. ゲーム制御装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game control apparatus. ゲーム制御装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game control apparatus. 第2の視点の設定方法を示す図である。It is a figure which shows the setting method of a 2nd viewpoint. 第2の視点の設定方法を示す図である。It is a figure which shows the setting method of a 2nd viewpoint. 第2の視点の設定方法を示す図である。It is a figure which shows the setting method of a 2nd viewpoint. 第2の視点の設定方法を示す図である。It is a figure which shows the setting method of a 2nd viewpoint. S18の処理の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the process of S18. セービングモードにおける機能ブロック図である。It is a functional block diagram in saving mode. セービングモード移行時の操作対象キャラクタの移動方法を示す図である。It is a figure which shows the moving method of the operation target character at the time of shifting to a saving mode. セービングモード移行時の操作対象キャラクタの移動方法を示す図である。It is a figure which shows the moving method of the operation target character at the time of shifting to a saving mode. セービングモード移行時の操作対象キャラクタの移動方法を示す図である。It is a figure which shows the moving method of the operation target character at the time of shifting to a saving mode. S61の処理の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the process of S61.

[1.実施形態1]
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
[1. Embodiment 1]
An embodiment according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding components are designated by the same reference numerals, and repeated description may be omitted.

[1−1.ゲームシステム及びゲーム制御装置のハードウェア構成]
図1は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステムSは、ゲーム制御装置10と、サーバ30と、を含む。ゲーム制御装置10及びサーバ30は、インターネットなどのネットワークNに接続される。このため、ゲーム制御装置10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。
[1-1. Hardware configuration of game system and game control device]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system. As shown in FIG. 1, the game system S according to the present embodiment includes a game control device 10 and a server 30. The game control device 10 and the server 30 are connected to a network N such as the Internet. Therefore, mutual data communication is possible between the game control device 10 and the server 30.

ゲーム制御装置10は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム制御装置10は、携帯端末(例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ)、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯電話がゲーム制御装置10であり、サーバ30から供給されるプログラムが携帯電話において実行される場合について説明する。なお、プログラムは、サーバ30とは異なるサーバや記録媒体等を介して供給されてもよい。 The game control device 10 is a computer operated by a user. For example, the game control device 10 is a mobile terminal (for example, a mobile phone such as a smartphone or a tablet computer), a personal computer, a mobile game machine, a stationary game machine, an arcade game machine, or a multifunctional device having an information processing function. Type television receiver (smart TV). In the following, a case where a mobile phone equipped with a touch panel is the game control device 10 and a program supplied from the server 30 is executed in the mobile phone will be described. The program may be supplied via a server different from the server 30 or a recording medium.

図1に示すように、ゲーム制御装置10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、及び表示部15を含む。制御部11は、少なくとも1つのマイクロプロセッサを含む。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ)を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ゲーム制御装置10がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部13は、ネットワークカードなどの通信インタフェースを含む。通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行う。 As shown in FIG. 1, the game control device 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an operation unit 14, and a display unit 15. The control unit 11 includes at least one microprocessor. The control unit 11 executes processing according to an operating system and other programs. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, non-volatile semiconductor memory). The storage unit 12 stores programs and data. Note that, for example, when the game control device 10 is a personal computer or the like, the storage unit 12 may include an auxiliary storage unit such as a hard disk drive or a solid state drive. The communication unit 13 includes a communication interface such as a network card. The communication unit 13 performs data communication via the network N.

操作部14は、入力デバイスであり、タッチパネル14Aを含む。タッチパネル14Aは、静電容量方式や抵抗膜方式などの種々の方式のタッチパネルを適用可能である。タッチパネル14Aは、タッチ位置を検出する。制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、タッチ位置を示す座標情報を取得する。例えば、タッチパネル14Aは、表示部15に重畳するようにして設けられている。即ち、タッチパネル14Aは、表示部の上に配置されている。なお、タッチパネル14Aと表示部15は、一体となっていてもよいし、別体であってもよい。 The operation unit 14 is an input device and includes a touch panel 14A. As the touch panel 14A, various types of touch panels such as a capacitance type and a resistive film type can be applied. The touch panel 14A detects a touch position. The control unit 11 acquires the coordinate information indicating the touch position based on the detection signal of the touch panel 14A. For example, the touch panel 14A is provided so as to overlap the display unit 15. That is, the touch panel 14A is arranged on the display unit. The touch panel 14A and the display unit 15 may be integrated or may be separate bodies.

なお、操作部14は、タッチパネル14A以外の入力デバイスを含んでもよい。例えば、操作部14は、ボタン、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウスなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。 The operation unit 14 may include an input device other than the touch panel 14A. For example, the operation unit 14 may include a button, a key, a lever, a game controller (game pad), a pointing device such as a mouse, a keyboard, or the like. Further, for example, the operation unit 14 may include a microphone or a camera for the user to perform an input operation by voice or gesture.

表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、操作部14及び表示部15は、ゲーム制御装置10に内蔵されていなくともよく、ゲーム制御装置10に接続された外部装置であってもよい。 The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel, an organic EL display, or the like, and displays a screen according to an instruction from the control unit 11. It should be noted that the operation unit 14 and the display unit 15 do not have to be built in the game control device 10, and may be an external device connected to the game control device 10.

サーバ30は、サーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33のハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であってよい。例えば、サーバ30は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム制御装置10からの要求に応じてゲームプログラムを配信する。 The server 30 is a server computer. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33. The hardware configurations of the control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 may be the same as those of the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13, respectively. For example, the server 30 stores a game program and delivers the game program in response to a request from the game control device 10.

なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してゲーム制御装置10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム制御装置10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば、光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部(例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム制御装置10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。 Note that the programs and data described as being stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 may be supplied to the game control device 10 or the server 30 via the network N, for example. Further, the game control device 10 or the server 30 may include a reading unit (for example, an optical disc drive or a memory card slot) for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, an optical disc or a memory card). Good. Then, the program or data may be supplied to the game control device 10 or the server 30 via the information storage medium.

[1−2.ゲームの概要]
ゲーム制御装置10では、タッチパネル14Aを使ったゲームが実行される。タッチパネル14Aを使ったゲームでは、例えば、ユーザは、タッチパネル14Aにタッチして操作を行う。タッチとは、例えば、タッチパネル14Aに物体が触れることである。物体は、例えば、ユーザの指などの部位であってもよいし、タッチペンなどのユーザ以外の物体であってもよい。
[1-2. Game outline]
In the game control device 10, a game using the touch panel 14A is executed. In a game using the touch panel 14A, for example, the user touches the touch panel 14A to perform an operation. Touch means, for example, an object touches the touch panel 14A. The object may be, for example, a part such as a user's finger, or may be an object other than the user such as a touch pen.

ユーザは、タッチパネル14Aにタッチした状態でタッチ位置を移動させてもよい。タッチ位置とは、例えば、物体が触れているタッチパネル14A上の位置であり、タッチパネル14Aが検出した座標である。タッチ位置は、例えば、フレームレートに基づいて定まる時間ごとに取得される。タッチ位置は、毎フレーム取得されるようにしてもよいし、所定フレームが経過するごとに取得されるようにしてもよい。なお、フレームとは、コンピュータにおける処理単位であり、フレームレートが30fpsであれば、1フレーム長さは1/30秒となる。例えば、なお、タッチパネル14Aにタッチした物体がタッチパネル14Aから離れることを、本実施形態ではタッチを解除するという。 The user may move the touch position while touching the touch panel 14A. The touch position is, for example, a position on the touch panel 14A touched by an object, and is a coordinate detected by the touch panel 14A. The touch position is acquired, for example, at each time determined based on the frame rate. The touch position may be acquired every frame, or may be acquired each time a predetermined frame elapses. A frame is a processing unit in a computer, and if the frame rate is 30 fps, the length of one frame is 1/30 second. For example, the fact that the object touching the touch panel 14A is separated from the touch panel 14A is referred to as releasing the touch in the present embodiment.

ゲーム制御装置10では、例えば、スポーツゲーム、アクションゲーム、又はロールプレイングゲームなどの種々のタイプのゲームを実行可能であるが、本実施形態では、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で移動オブジェクトを移動させて対戦するゲームを実行する。 The game control device 10 can execute various types of games such as a sports game, an action game, or a role playing game. However, in the present embodiment, the user object and the opponent object are moving objects in the virtual world. Move to run the game.

オブジェクトとは、例えば、ゲームにおいて、使用され得る対象である。例えば、オブジェクトは、仮想世界に配置される仮想的な移動体である。例えば、オブジェクトは、仮想世界が3次元であれば3次元モデル(3Dオブジェクト)であり、仮想世界が2次元であれば画像に示された物体である。例えば、移動物体(ボール又はパック)、キャラクタ、又は乗り物(例えば、飛行機や戦車)等が「オブジェクト」の一例に相当する。さらに、スポーツゲームの場合、キャラクタの一例は、選手キャラクタである。また例えば、オブジェクトは、キャラクタが移動させるものであってよく、仮想世界において移動するものであってよい。また例えば、オブジェクトは、仮想世界においてキャラクタが移動させるものであってよい。更に、オブジェクトは、他のオブジェクトが配置された仮想世界で移動するものであってよい。 An object is a target that can be used in a game, for example. For example, the object is a virtual moving body arranged in the virtual world. For example, the object is a three-dimensional model (3D object) if the virtual world is three-dimensional, and is an object shown in the image if the virtual world is two-dimensional. For example, a moving object (ball or puck), a character, a vehicle (for example, an airplane or a tank), etc. correspond to an example of “object”. Furthermore, in the case of a sports game, an example of a character is a player character. Further, for example, the object may be one that the character moves, or one that moves in the virtual world. Further, for example, the object may be one that the character moves in the virtual world. Further, the object may be one that moves in the virtual world where other objects are arranged.

ユーザオブジェクトとは、例えば、ユーザがゲームで使用するオブジェクトであり、いわゆるプレイヤキャラクタ(ユーザの操作対象)である。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの指示に基づいて動作するオブジェクトである。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの指示に関連付けられた種類の動作をする。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザが指示した方向に移動したり、ユーザが指示した行動をしたりする。また例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの操作対象とともに戦うオブジェクトであってもよい。この場合、ユーザオブジェクトは、所定のアルゴリズムに基づいて動作する。 The user object is, for example, an object used by the user in the game, and is a so-called player character (operation target of the user). For example, the user object is an object that operates based on a user's instruction. For example, user objects perform a type of action associated with a user instruction. For example, the user object moves in the direction instructed by the user or performs the action instructed by the user. Further, for example, the user object may be an object that fights with the operation target of the user. In this case, the user object operates based on a predetermined algorithm.

対戦相手オブジェクトとは、例えば、対戦相手がゲームで使用するゲームオブジェクトであり、いわゆるノンプレイヤキャラクタである。対戦相手は、例えば、コンピュータ(CPU)であってもよいし、他のユーザであってもよい。例えば、対戦相手オブジェクトは、所定のアルゴリズムに基づいて動作してもよいし、他のユーザの操作に基づいて動作してもよい。なお、アルゴリズムは、オブジェクトの動作を決定するための計算の手順(移動方向や移動速度等を決めるための数式や条件式等の集合体)を示すものである。 The opponent object is, for example, a game object used by the opponent in the game, and is a so-called non-player character. The opponent may be, for example, a computer (CPU) or another user. For example, the opponent object may operate based on a predetermined algorithm, or may operate based on an operation of another user. The algorithm indicates a calculation procedure for determining the motion of the object (a set of mathematical expressions and conditional expressions for determining the moving direction, moving speed, etc.).

移動オブジェクトとは、例えば、ユーザオブジェクト及び対戦相手オブジェクトが移動させるオブジェクトである。移動オブジェクトは、例えば、ボールやパックである。仮想世界とは、ゲームの中の世界であり、例えば、ゲームの中の競技場等である。仮想世界は、3次元的な空間であってもよいし、2次元的な平面であってもよい。また、仮想世界は、仮想空間といってもよいし、ゲーム空間といってもよい。なお、本実施形態では、移動・変化・変更という互いに似た意味の単語を使用するが、これら3つの単語を次の意味で使用する。 The moving object is, for example, an object that the user object and the opponent object move. The moving object is, for example, a ball or a puck. The virtual world is a world in a game, for example, a stadium in a game. The virtual world may be a three-dimensional space or a two-dimensional plane. Further, the virtual world may be called a virtual space or a game space. In this embodiment, words having similar meanings of movement, change, and change are used, but these three words are used in the following meanings.

移動とは、例えば、仮想世界における位置を示す3次元座標(ワールド座標系の座標値)が変わることである。例えば、移動は、仮想世界におけるオブジェクトの場所が変わることである。例えば、移動は、仮想世界において、オブジェクトの位置が連続的に変わることである。この点、本実施形態の「移動」は、画像の表示態様が変わる「変化」、及び、画面上の座標値が変わる「変更」と区別される。 The movement is, for example, a change in three-dimensional coordinates (coordinate values in the world coordinate system) indicating a position in the virtual world. For example, movement is changing the location of an object in the virtual world. For example, the movement is that the position of the object continuously changes in the virtual world. In this respect, the “movement” of the present embodiment is distinguished from the “change” in which the display mode of the image changes and the “change” in which the coordinate values on the screen change.

変化とは、例えば、画像の表示態様が変わることである。表示態様は、画像の見た目であり、サイズや形状などである。本実施形態では、画像のサイズを変えること、即ち、画像が小さくなること又は大きくなることが、変化に相当する。別の言い方をすれば、例えば、変化は、画像が占めるピクセル数を変えることである。この点、本実施形態の「変化」は、座標値が変わる「移動」や「変更」と区別される。 The change is, for example, a change in the image display mode. The display mode is the appearance of the image, such as size and shape. In the present embodiment, changing the size of the image, that is, making the image smaller or larger corresponds to the change. In other words, for example, the change is changing the number of pixels that the image occupies. In this respect, the “change” in the present embodiment is distinguished from the “movement” or the “change” in which the coordinate value changes.

変更とは、例えば、画面上の位置が変わることである。例えば、変更は、タッチ位置や画像の表示位置を示す2次元座標(スクリーン座標系の座標値)が変わることである。別の言い方をすれば、変更は、画面上のピクセルの位置が変わることである。この点、本実施形態の「変更」は、仮想世界における位置が変わる「移動」、及び、画像の表示態様が変わる「変化」と区別される。 The change is, for example, changing the position on the screen. For example, the change is that the two-dimensional coordinates (coordinate values in the screen coordinate system) indicating the touch position or the display position of the image are changed. In other words, the change is a change in the position of a pixel on the screen. In this respect, the “change” of the present embodiment is distinguished from the “movement” that changes the position in the virtual world and the “change” that changes the display mode of the image.

本実施形態では、キャラクタ又はボールがオブジェクトに相当する場合を説明する。このため、以降では、ユーザオブジェクトをユーザキャラクタと記載し、対戦相手オブジェクトを対戦相手キャラクタと記載し、移動オブジェクトをボールと記載する。以降の説明で「キャラクタ」又は「ボール」と記載した箇所については、「オブジェクト」と読み替えることができる。また、ゲームの一例として、ユーザキャラクタと対戦相手キャラクタとがボールを使ったスポーツの試合をするスポーツゲームが実行される場合を説明する。更に、スポーツゲームの一例として、サッカーゲームを説明する。 In this embodiment, a case where a character or a ball corresponds to an object will be described. Therefore, hereinafter, the user object is referred to as a user character, the opponent object is referred to as an opponent character, and the moving object is referred to as a ball. In the following description, the part described as "character" or "ball" can be read as "object". Further, as an example of a game, a case where a sports game in which a user character and an opponent character play a sports game using a ball will be described. Further, a soccer game will be described as an example of a sports game.

例えば、ユーザチームに所属する複数のユーザキャラクタと、対戦相手チームに所属する複数の対戦相手キャラクタと、が仮想世界でサッカーの試合をするゲームが実行される。なお、ユーザキャラクタは、ユーザがゲームの中で育成したキャラクタであってもよい。対戦相手キャラクタは、他のユーザが育成したキャラクタであってもよいし、ゲーム管理者によって用意されたキャラクタであってもよい。ゲームが開始されると、試合をするための仮想世界が構築される。 For example, a game in which a plurality of user characters belonging to a user team and a plurality of opponent characters belonging to an opponent team play a soccer match in a virtual world is executed. The user character may be a character trained by the user in the game. The opponent character may be a character trained by another user or a character prepared by the game manager. When the game starts, a virtual world for playing the game is constructed.

図2は、仮想世界の一例を示す図である。図2に示すように、仮想世界VWは、例えば、3次元空間における仮想的なサッカー場を示す。仮想世界VWには、所定の位置を原点Owとし、互いに直交するXw軸、Yw軸、及びZw軸(ワールド座標系の座標軸)が設定される。仮想世界VWにおける位置は、ワールド座標系の座標値により特定される。 FIG. 2 is a diagram showing an example of the virtual world. As shown in FIG. 2, the virtual world VW represents, for example, a virtual soccer field in a three-dimensional space. In the virtual world VW, an Xw axis, a Yw axis, and a Zw axis (coordinate axes of the world coordinate system) that are orthogonal to each other and have a predetermined position as an origin Ow are set. The position in the virtual world VW is specified by the coordinate value in the world coordinate system.

図2に示すように、仮想世界VWには、Xw−Yw平面と平行になるようにピッチの3DモデルであるピッチPTが配置される。ピッチPTには、例えば、タッチラインTL、ゴールラインEL、ハーフウェーラインHL、及びペナルティエリアPAが描かれている。また例えば、ピッチPT上には、ユーザキャラクタUC、対戦相手キャラクタOC、ボールの3DモデルであるボールB、及び、ゴールの3DモデルであるゴールGLが配置される。 As shown in FIG. 2, a pitch PT, which is a 3D model of pitch, is arranged in the virtual world VW so as to be parallel to the Xw-Yw plane. For example, a touch line TL, a goal line EL, a halfway line HL, and a penalty area PA are drawn on the pitch PT. Further, for example, on the pitch PT, the user character UC, the opponent character OC, the ball B that is a 3D model of the ball, and the goal GL that is a 3D model of the goal are arranged.

仮想世界VWには、仮想視点VCが設定される。仮想視点VCは、仮想世界VWに設定される視点であり、例えば、仮想カメラである。仮想視点VCの位置及び視線方向は、固定されていてもよいが、本実施形態では、ボールBLが視野内に含まれるように制御されるものとする。ゲームが開始すると、仮想視点VCから仮想世界VWを見た様子を示す仮想世界画像が表示部15に表示される。 A virtual viewpoint VC is set in the virtual world VW. The virtual viewpoint VC is a viewpoint set in the virtual world VW, and is, for example, a virtual camera. The position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint VC may be fixed, but in the present embodiment, it is assumed that the ball BL is controlled so as to be included in the field of view. When the game starts, a virtual world image showing how the virtual world VW is viewed from the virtual viewpoint VC is displayed on the display unit 15.

図3は、仮想世界画像の一例を示す図である。図3に示すように、仮想世界画像G1には、仮想世界VWのうち、仮想視点VCの視野内の様子が表示される。なお、表示部15の表示領域には、所定の位置(例えば、表示領域の左上)を原点Osとし、互いに直交するXs軸及びYs軸(スクリーン座標系の座標軸)が設定される。表示領域とは、例えば、表示部15の画面全体のことである。表示領域上の位置は、スクリーン座標系の座標値により特定される。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a virtual world image. As shown in FIG. 3, in the virtual world image G1, a state in the visual field of the virtual viewpoint VC in the virtual world VW is displayed. In the display area of the display unit 15, an Xs axis and a Ys axis (coordinate axes of the screen coordinate system) orthogonal to each other are set with a predetermined position (for example, the upper left of the display area) as an origin Os. The display area is, for example, the entire screen of the display unit 15. The position on the display area is specified by the coordinate value of the screen coordinate system.

本実施形態では、縦幅が横幅よりも長い状態(ゲーム制御装置10を縦持ちにした状態)でゲームがプレイされる場合を説明するが、これとは逆に、横幅が縦幅よりも長い状態(ゲーム制御装置10を横持ちにした状態)でゲームがプレイされてもよい。本実施形態では、タッチパネル14Aが検出したタッチ位置もスクリーン座標系の座標値によって示されるものとするが、タッチ位置は、別の座標軸の座標値で示されてもよい。 In the present embodiment, a case where the game is played in a state in which the vertical width is longer than the horizontal width (the state in which the game control device 10 is held vertically) will be described. On the contrary, the horizontal width is longer than the vertical width. The game may be played in a state (a state in which the game control device 10 is held horizontally). In the present embodiment, the touch position detected by the touch panel 14A is also indicated by the coordinate value of the screen coordinate system, but the touch position may be indicated by the coordinate value of another coordinate axis.

試合中は、常にユーザが操作可能であってもよいが、本実施形態では、基本的に試合が自動で進行し、重要な場面だけユーザが操作可能になる。重要な場面とは、試合の結果を左右する場面であり、例えば、得点が発生する可能性のある場面である。例えば、ボールBが対戦相手チーム又はユーザチームのゴールGLに近づいた場合に、ユーザが操作可能な状態となる。別の言い方をすれば、ユーザチームがチャンス又はピンチの場面だけユーザが操作可能な状態となり、それ以外の場面は、試合は自動で進行する。なお、ユーザが操作可能になる回数は、1試合で上限回数が設定されていてもよいし、特に無制限であってもよい。更に、この回数は、全ての試合で固定であってもよいし、試合ごとに変わってもよい。 The user may always be able to operate during the game, but in the present embodiment, basically, the game automatically proceeds and only the important scenes can be operated by the user. The important scene is a scene that influences the result of the match, and is, for example, a scene in which a score may occur. For example, when the ball B approaches the goal GL of the opponent team or the user team, the user can operate. In other words, the user can operate only when the user team has a chance or a pinch, and in other situations, the match automatically proceeds. The number of times the user can operate the game may be set to an upper limit number of times, or may be unlimited. Furthermore, this number of times may be fixed in all games or may change for each game.

図3に示すように、試合が自動で進行しており、ユーザが操作可能ではない場合には、その旨を示すメッセージM1が表示されるようにしてもよい。この場合、ユーザキャラクタUC及び対戦相手キャラクタOCは、所与の行動アルゴリズムに基づいて行動し、ユーザの操作を受け付けないようにしてよい。試合が重要な場面になると、仮想世界画像G1において、ユーザが操作可能な状態になった旨が通知される。 As shown in FIG. 3, when the game is proceeding automatically and is not operable by the user, a message M1 to that effect may be displayed. In this case, the user character UC and the opponent character OC may act based on a given action algorithm and may not accept the user's operation. When the game becomes an important scene, the virtual world image G1 is notified that the user can operate.

図4は、ユーザが操作可能な状態になる場合の画面遷移の一例を示す図である。図4に示すように、試合が自動で進行している場合(図4のG1Aの状態)に、ユーザが操作可能な状態になると、仮想世界画像G1に重畳するようにして、ユーザが操作可能な状態になったことを示すメッセージM2が表示される(図4のG1Bの状態)。例えば、メッセージM2は、現在の試合の状況が示されてもよいし、ユーザがこの後に何をすべきかが示されてもよい。例えば、メッセージM2が表示されている間は、試合の進行が一時的に停止するようにしてよい。 FIG. 4 is a diagram showing an example of screen transitions when the user can operate. As shown in FIG. 4, when the game is proceeding automatically (state G1A in FIG. 4), when the user becomes operable, the game is superimposed on the virtual world image G1 and operable by the user. A message M2 indicating that the state has changed is displayed (state of G1B in FIG. 4). For example, message M2 may indicate the status of the current match, or what the user should do after this. For example, the progress of the game may be temporarily stopped while the message M2 is displayed.

メッセージM2は、その後の所定のタイミングで消去され、ユーザの操作対象に設定されたユーザキャラクタUCの足元に、操作対象であることを識別するためのカーソルCが表示される(図4のG1Cの状態)。以降、操作対象に設定されたユーザキャラクタUCを操作対象キャラクタUCという。この状態になると、ユーザは、操作対象キャラクタUCを操作できるようになる。 The message M2 is erased at a predetermined timing thereafter, and the cursor C for identifying the operation target is displayed at the feet of the user character UC set as the operation target of the user (G1C in FIG. 4). Status). Hereinafter, the user character UC set as the operation target is referred to as the operation target character UC. In this state, the user can operate the operation target character UC.

ユーザは、タッチパネル14Aを使って操作対象キャラクタUCを操作する。タッチパネル14Aからは種々の操作が可能であってよく、攻撃時の操作体系と守備時の操作体系とは、同じであってもよいし異なってもよい。攻撃時とは、例えば、ユーザチームがボールBを保有している状態である。守備時とは、例えば、対戦相手チームがボールBを保有している状態である。なお、ボールBを誰も保有していない状態は、攻撃時に分類されてもよいし、守備時に分類されてもよい。また、ユーザチームがボールBを保有している場合であっても、ボールBが自陣にある場合には、守備時に分類されてもよい。自陣とは、ピッチPTのうちハーフウェーラインHLよりもユーザチームのゴールGL側である。 The user operates the operation target character UC using the touch panel 14A. Various operations may be possible from the touch panel 14A, and the operation system during attack and the operation system during defense may be the same or different. The time of attack is, for example, a state in which the user team holds the ball B. The defensive state is, for example, a state in which the opponent team holds the ball B. It should be noted that the state in which no one holds the ball B may be classified at the time of attack or may be classified at the time of defense. Further, even if the user team owns the ball B, the ball B may be classified during the defense if it is in its own team. The self team is on the goal team GL side of the pitch PT with respect to the halfway line HL.

本実施形態では、攻撃時の操作を説明し、守備時の操作は実施形態2で説明する。攻撃時には、任意のユーザキャラクタUCが操作対象キャラクタUCとして設定されてもよいが、ここでは、ボールBを保有するユーザキャラクタUCが操作対象キャラクタUCとして設定される場合を説明する。ユーザは、タッチパネル14Aから所定の操作をして、操作対象キャラクタUCにドリブル、パス、又はシュートなどの各種動作をさせることができる。 In this embodiment, the operation at the time of attack will be described, and the operation at the time of defense will be described in the second embodiment. At the time of attack, an arbitrary user character UC may be set as the operation target character UC, but here, a case where the user character UC having the ball B is set as the operation target character UC will be described. The user can make the operation target character UC perform various operations such as dribbling, passing, or shooting by performing a predetermined operation from the touch panel 14A.

例えば、ユーザがスライド操作をすると、操作対象キャラクタUCがスライド方向にドリブルする。スライド操作は、例えば、ユーザがタッチパネル14Aをタッチした後に、タッチを維持したままタッチ位置を移動させ、移動後においてもタッチを維持する操作である。例えば、タッチが開始されたタッチ位置を起点とし、起点から現在のタッチ位置に向けた方向がスライド方向となる。なお、現在のタッチ位置が起点のタッチ位置から離れた場合は、現在のタッチ位置に近づくように起点が更新されてもよい。 For example, when the user performs a slide operation, the operation target character UC dribbles in the slide direction. The slide operation is, for example, an operation in which after the user touches the touch panel 14A, the touch position is moved while maintaining the touch, and the touch is maintained even after the movement. For example, with the touch position where the touch is started as the starting point, the direction from the starting point to the current touch position is the sliding direction. In addition, when the current touch position is separated from the starting touch position, the starting point may be updated so as to approach the current touch position.

また例えば、ユーザがフリック操作をすると、操作対象キャラクタUCがフリック方向にパスする。フリック操作は、例えば、ユーザがタッチパネル14Aをタッチした後に、タッチを維持したまま素早くタッチ位置を移動させてタッチを解除する操作である。操作対象キャラクタUCがパスをすると、操作対象キャラクタUCは、パスをしたユーザキャラクタUCから、パスを受け取ったユーザキャラクタUCに切り替わる。 Further, for example, when the user performs a flick operation, the operation target character UC passes in the flick direction. The flick operation is, for example, an operation in which after the user touches the touch panel 14A, the touch position is quickly moved while maintaining the touch and the touch is released. When the operation target character UC passes, the operation target character UC is switched from the passing user character UC to the user character UC receiving the pass.

なお、ユーザが操作可能な状態は、一定時間が経過した場合に終了してもよいし、対戦相手チームにボールBを奪われた場合に終了してもよい。更に、ユーザが操作可能な状態は、一定時間が経過してもユーザチームがボールBを保有している間は継続してもよい。この場合、一定時間が経過し、かつ、対戦相手チームにボールを奪われた場合に、ユーザが操作可能な状態が終了する。 The state in which the user can operate may end when a certain period of time has passed, or may end when the opponent team takes the ball B. Furthermore, the state in which the user can operate may continue while the user team holds the ball B even after a certain period of time. In this case, when a certain period of time has passed and the opponent team has robbed the ball, the state in which the user can operate ends.

上記のように、ユーザは、スライド操作やフリック操作をすることで、操作対象キャラクタUCにドリブルやパスをさせ、攻撃を組み立てることができる。ユーザが操作対象キャラクタUCを操作してボールBが対戦相手チームのゴールGLに近づくと、シュートが可能になったことを示すシュート可能通知N1が表示される(図4のG1Dの状態)。例えば、シュート可能通知N1が表示された後に、ユーザがタップ操作をすると、シュートをするためのシュートモードに移行する。タップ操作は、例えば、タッチパネル14A上をタッチした後に、すぐにタッチを解除する操作である。 As described above, the user can perform a slide operation or a flick operation to cause the operation target character UC to dribble or pass to assemble an attack. When the user operates the operation target character UC and the ball B approaches the goal GL of the opponent team, a shoot enable notification N1 indicating that shooting is possible is displayed (state G1D in FIG. 4). For example, when the user performs a tap operation after the shooting possible notification N1 is displayed, the shooting mode is changed to a shooting mode for shooting. The tap operation is, for example, an operation of immediately releasing the touch after touching the touch panel 14A.

なお、シュートモードに移行する場合、試合の進行は、一時的に停止してもよいし、特に停止しなくてもよい。例えば、試合の進行が一時的に停止する場合には、操作対象キャラクタUCや対戦相手キャラクタOCは一時的に動作を停止する。また例えば、試合の進行が特に停止しない場合には、試合の進行が通常よりも遅くなり、操作対象キャラクタUCや対戦相手キャラクタOCがスローモーションで動作してもよい。また、シュート可能通知N1が表示された場合に、ユーザは、すぐにシュートモードに移行させる必要はなく、ドリブルやパスをして、より狙いやすい位置からシュートモードに移行してもよい。 In addition, when shifting to the shoot mode, the progress of the game may be temporarily stopped or may not be particularly stopped. For example, when the progress of the game is temporarily stopped, the operation target character UC and the opponent character OC temporarily stop their motions. Further, for example, when the progress of the game is not particularly stopped, the progress of the game becomes slower than usual, and the operation target character UC or the opponent character OC may move in slow motion. In addition, when the notification N1 of possible shooting is displayed, the user does not have to immediately shift to the shooting mode, but may dribble or pass to shift from the position where it is easier to aim to the shooting mode.

図5は、シュートモードに移行する場合の画面遷移の一例を示す図である。図5に示すように、シュート可能通知N1が表示された場合(図5のG1Dの状態)に、ユーザがタップ操作をすると、操作対象キャラクタUCがアップで表示され、操作対象キャラクタUCの足元に所定のエフェクト(以降、演出画像もしくは演出画像を表示すること、特殊効果を施すこと等を意味する。)が発生する(図5のG1Eの状態)。なお、操作対象キャラクタUCが特殊能力を有している場合は、このタイミングで当該特殊能力を示す特殊能力通知N2が表示されるようにしてよい。 FIG. 5 is a diagram showing an example of screen transitions when shifting to the shoot mode. As shown in FIG. 5, when the shootable notification N1 is displayed (the state of G1D in FIG. 5), when the user performs a tap operation, the operation target character UC is displayed in the up position and is displayed at the feet of the operation target character UC. A predetermined effect (hereinafter, it means displaying an effect image or an effect image, applying a special effect, etc.) occurs (state G1E in FIG. 5). When the operation target character UC has a special ability, the special ability notification N2 indicating the special ability may be displayed at this timing.

その後、操作対象キャラクタUCの背後から対戦相手チームのゴールGLを覗くようなアングルに切り替わり(図5のG1F)、シュートモードへの移行が完了する。このアングルは、操作対象キャラクタUCとゴールGLが重ならないアングルであり、ゴールマウスを見やすい状態となる。また、シュートモードに移行したことを示すメッセージM3、目標位置を示す目標位置画像G10、及びシュートの予想軌道を示す軌道画像G11が表示される。 After that, the angle is switched from behind the operation target character UC to look into the goal GL of the opponent team (G1F in FIG. 5), and the shift to the shoot mode is completed. This angle is an angle at which the operation target character UC and the goal GL do not overlap each other, and the goal mouse is easily visible. Further, a message M3 indicating that the shooting mode has been entered, a target position image G10 indicating a target position, and a trajectory image G11 indicating an expected trajectory of the shoot are displayed.

目標位置は、例えば、ボールBが通過する位置又はボールBの着弾点であり、ユーザが指示した仮想世界VW内の位置である。本実施形態では、目標位置は、ゴールマウス上の3次元座標で示される。ゴールマウスとは、ゴールGLの枠のことである。なお、本実施形態では、目標位置は、仮想世界VWにおける3次元座標で示され、目標位置画像G10の表示位置は、表示領域上の2次元座標で示される。このため、目標位置画像G10の表示位置は、目標位置が示す3次元座標に対応する画面上の2次元座標で示される。なお、表示位置とは、画像が表示される画面上の場所を特定可能な情報であればよく、例えば、画像の中心点であってもよいし端点であってもよい。本実施形態では、表示位置は、画像の中心点とする。 The target position is, for example, a position where the ball B passes or a landing point of the ball B, and is a position in the virtual world VW designated by the user. In the present embodiment, the target position is indicated by three-dimensional coordinates on the goal mouse. The goal mouse is a frame of the goal GL. In the present embodiment, the target position is indicated by three-dimensional coordinates in the virtual world VW, and the display position of the target position image G10 is indicated by two-dimensional coordinates on the display area. Therefore, the display position of the target position image G10 is indicated by the two-dimensional coordinates on the screen corresponding to the three-dimensional coordinates indicated by the target position. Note that the display position may be any information as long as it can identify the place on the screen where the image is displayed, and may be, for example, the center point or the end point of the image. In the present embodiment, the display position is the center point of the image.

目標位置画像G10は、例えば、目標位置に基づいて表示位置が変わる画像であり、目標位置を示すカーソルの役割を果たす画像である。図5に示すように、目標位置画像G10は、着弾点カーソルG10Aと、ジャストタイミング画像G10Bと、を含む。着弾点カーソルG10Aは、例えば、実際のシュートの着弾点が目標位置からどの程度離れるかを示すものであり、シュートのぶれ具合を示すものである。詳細は後述するが、本実施形態では、操作対象キャラクタUCの能力によってシュートのぶれ具合が変わり、着弾点カーソルG10Aの間隔からシュートのぶれ具合が分かるようになっている。ジャストタイミング画像G10Bの詳細は後述する。なお、着弾点カーソルG10Aとジャストタイミング画像G10Bとは、画像として一体である必要はなく別体であってもよい。 The target position image G10 is, for example, an image whose display position changes based on the target position, and is an image which plays the role of a cursor indicating the target position. As shown in FIG. 5, the target position image G10 includes a landing point cursor G10A and a just timing image G10B. The landing point cursor G10A indicates, for example, how far the actual landing point of the shoot is from the target position, and indicates the degree of shake of the shoot. Although details will be described later, in the present embodiment, the degree of blurring of the shoot changes depending on the ability of the operation target character UC, and the degree of blurring of the shoot can be known from the interval of the landing point cursor G10A. The details of the just timing image G10B will be described later. The landing point cursor G10A and the just timing image G10B do not have to be integrated as an image and may be separate bodies.

シュートモードへの移行が完了すると、ユーザは、操作対象キャラクタUCにシュートさせるためのシュート操作を行う。本実施形態では、シュート操作は、タッチパネル14Aをタッチしてスライド操作をするステップと、所定のタイミングでタッチを解除するステップと、の2つのステップを含む。このタイミングは、本実施形態でジャストタイミングと記載するタイミングであり、タッチを解除すべきタイミングである。例えば、ジャストタイミングは、ある1フレームだけであってもよいし、予め定められた所定のフレーム間であってもよい。本実施形態では、後述する図13で定義される開始フレームから終了フレームの1つ前のフレームまでの間の個々のフレームがジャストタイミングとなる。ジャストタイミングは、例えば、ユーザが指示した通りにボールを移動させるために定められたタイミングということもできるし、得点の確率が高いシュート(後述のジャストタイミングシュート)を放つために定められたタイミングということもできる。なお、シュート操作のうち、スライド操作は、シュートの目標位置を指定するために行われ、タッチの解除は、シュート動作の開始を指示するために行われる。 When the shift to the shooting mode is completed, the user performs a shooting operation for causing the operation target character UC to shoot. In the present embodiment, the shoot operation includes two steps: a step of touching the touch panel 14A to perform a slide operation and a step of releasing the touch at a predetermined timing. This timing is a timing described as a just timing in this embodiment, and is a timing at which the touch should be released. For example, the just timing may be only one certain frame or may be between predetermined frames. In the present embodiment, the individual frames from the start frame to the frame immediately before the end frame defined later in FIG. 13 are the just timing. The just timing may be, for example, a timing determined to move the ball as instructed by the user, or a timing determined to shoot a shot with a high probability of scoring (just timing shot described later). You can also Of the shooting operations, the sliding operation is performed to specify the target position of the shooting, and the touch release is performed to instruct the start of the shooting operation.

図6は、シュート操作の一例を示す図である。図6に示すように、シュートモードに移行した場合(図6のG1Fの状態)に、ユーザがタッチパネル14Aをタッチすると、ジャストタイミングを案内するための案内画像G12が表示されて収縮を開始する(図6のG1Gの状態)。案内画像G12は、ジャストタイミング画像G10Bと同じ形状(例えば、円形)であり、例えば、ジャストタイミング画像G10Bよりもサイズが大きい状態で表示される。なお、案内画像G12の太さと、ジャストタイミング画像G10Bの太さと、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、案内画像G12は、シュートモードに移行したばかりの時点(即ち、ユーザがタッチを開始する前のG1Fの状態)で表示されてもよい。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a shooting operation. As shown in FIG. 6, when the user touches the touch panel 14A when the shooting mode is entered (the state of G1F in FIG. 6), a guide image G12 for guiding the just timing is displayed and the contraction is started ( (G1G state in FIG. 6). The guide image G12 has the same shape (for example, a circle) as the just-timing image G10B, and is displayed in a state of being larger in size than the just-timing image G10B, for example. The thickness of the guide image G12 and the thickness of the just timing image G10B may be the same or different. Further, the guide image G12 may be displayed at the time just after shifting to the shooting mode (that is, the state of G1F before the user starts touching).

その後、ユーザがタッチを維持したままスライド操作をすると、スライド方向に基づいて、目標位置画像G10の表示位置が変更される(図6のG1Hの状態)。例えば、ユーザは、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタOCがシュートを防ぎにくい場所(例えば、ゴールマウスの隅)に目標位置画像G10の表示位置を変更させる。ユーザは、目標位置を決めた後にタッチを解除すると(図6のG1Iの状態)、操作対象キャラクタUCにシュートさせることができる。 Then, when the user performs a slide operation while maintaining the touch, the display position of the target position image G10 is changed based on the slide direction (state G1H in FIG. 6). For example, the user changes the display position of the target position image G10 to a place where the opponent character OC of the goalkeeper is hard to prevent a shot (for example, a corner of the goal mouse). When the user releases the touch after determining the target position (state of G1I in FIG. 6), the operation target character UC can be caused to shoot.

本実施形態では、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除できたかどうかによって、シュートの速さや軌道が変わるようになっている。例えば、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除した場合、操作対象キャラクタUCは、目標位置に強いシュートを放つ。以降、この場合のシュートをジャストタイミングシュートと記載する。ジャストタイミングシュートは、精度が高く速いシュートなので、得点の可能性の高いシュートといえる。一方、例えば、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除できなかった場合は、操作対象キャラクタUCは、目標位置から少しずれた位置に少し弱いシュートを放つ。以降、この場合のシュートを通常シュートと記載する。通常シュートは、精度が低く遅いシュートなので、得点の可能性の低いシュートといえる。 In the present embodiment, the shooting speed and the trajectory change depending on whether or not the user can release the touch at the just timing. For example, when the user releases the touch at the just timing, the operation target character UC shoots a strong shot at the target position. Hereinafter, the shoot in this case will be referred to as a just timing shoot. The just-timing shot is a shot with high accuracy and high speed, so it can be said that it has a high possibility of scoring. On the other hand, for example, when the user cannot release the touch at the just timing, the operation target character UC shoots a slightly weaker shot at a position slightly displaced from the target position. Hereinafter, the shoot in this case will be referred to as a normal shoot. Since a normal shot has low accuracy and is a slow shot, it can be said that a shot is unlikely to score.

例えば、ジャストタイミングは、ユーザがタッチをしたフレームを起点として、所定フレーム後のタイミングとなる。このため、図6に示すように、ユーザがタッチした時点で目標位置画像G10よりも大きく表示されている案内画像G12は、ジャストタイミングが近づくにつれて収縮し、ジャストタイミングにおいて、目標位置画像G10のジャストタイミング画像G10Bに重なるようになっている。このため、ジャストタイミング画像G10Bは、ジャストタイミングにおける案内画像G12のサイズを示すものといえる。ジャストタイミングシュートは、通常シュートよりもゴールの可能性が高いので、ユーザは、案内画像G12がジャストタイミング画像G10Bに重なったタイミングを見計らってタッチを解除することを目指すことになる。 For example, the just timing is a timing after a predetermined frame, starting from the frame touched by the user. Therefore, as shown in FIG. 6, the guide image G12 displayed larger than the target position image G10 when touched by the user contracts as the just timing approaches, and at the just timing, the target image G10 is just adjusted. It overlaps with the timing image G10B. Therefore, it can be said that the just timing image G10B shows the size of the guide image G12 at the just timing. Since the just-timing shot has a higher possibility of reaching the goal than the normal shot, the user aims to release the touch by observing the timing when the guide image G12 overlaps the just-timing image G10B.

なお、ユーザがタッチを解除することなくジャストタイミングが経過した場合、シュート操作に失敗したものとして、通常シュートが放たれるようにしてもよいが、本実施形態では、ジャストタイミングが再び設定され、ユーザは、次のジャストタイミングでタッチの解除を狙うことができる。このため、案内画像G12は、最小のサイズまで収縮すると、次のジャストタイミングを案内するために、再び最大のサイズにもどるようになっている。以降、ユーザがタッチを解除するまで、案内画像G12は収縮と拡大を繰り返す。 In addition, when the just timing has passed without the user releasing the touch, the normal shot may be released as a failure of the shooting operation, but in the present embodiment, the just timing is set again, The user can aim to release the touch at the next just timing. For this reason, when the guide image G12 contracts to the minimum size, the guide image G12 returns to the maximum size again to guide the next just timing. Thereafter, the guide image G12 repeats contraction and expansion until the user releases the touch.

上記のように、本実施形態では、シュートモードに移行すると、ユーザは、スライド操作によって目標位置画像G10の表示位置を変更し、ジャストタイミングでタッチを解除することでジャストタイミングシュートを放つことができる。ジャストタイミングでタッチを解除するという比較的難しいシュート操作が要求されるので、シュート時の興趣性を向上させることができるようになっている。以降、この処理の詳細を説明する。なお、以降では、特に図面を参照する必要のないときは、ユーザキャラクタ、操作対象キャラクタ、及びボールなどの符号を省略する。 As described above, in the present embodiment, when shifting to the shooting mode, the user can release the just timing shoot by changing the display position of the target position image G10 by the slide operation and releasing the touch at the just timing. .. Since a relatively difficult shot operation of releasing the touch at the just timing is required, it is possible to improve the fun of shooting. Hereinafter, the details of this processing will be described. In the following, reference numerals such as the user character, the operation target character, and the ball will be omitted unless it is necessary to refer to the drawings.

[1−3.ゲーム制御装置において実現される機能]
図7は、ゲーム制御装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲーム制御装置10において、データ記憶部100、許可部101、範囲設定部102、初期表示位置決定部103、タイミング決定部104、表示制御部105、変更部106、移動制御部107、及び当たり判定実行部108が実現される。
[1-3. Functions realized in game control device]
FIG. 7 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game control device 10. In the present embodiment, in the game control device 10, the data storage unit 100, the permission unit 101, the range setting unit 102, the initial display position determination unit 103, the timing determination unit 104, the display control unit 105, the change unit 106, the movement control unit 107. , And the hit determination execution unit 108 are realized.

[1−3−1.データ記憶部]
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部100が記憶するデータの一例として、ゲーム状況データDT1及びキャラクタデータDT2を説明する。
[1-3-1. Data storage]
The data storage unit 100 is realized mainly by the storage unit 12. The data storage unit 100 stores data necessary for executing a game. Here, the game situation data DT1 and the character data DT2 will be described as an example of the data stored in the data storage unit 100.

図8は、ゲーム状況データDT1の一例を示す図である。図8に示すように、ゲーム状況データDT1は、実行中のゲームの状況を示すデータである。図8に示すように、ゲーム状況データDT1には、例えば、仮想空間の状況及び試合の戦況等が格納される。例えば、現在の仮想空間の状況としては、各キャラクタの状態、ボールの状態、及び仮想視点の状態が格納される。ゲーム状況データDT1は、ゲームの実行中に適宜更新され、その履歴がデータ記憶部100に蓄積されるようにしてもよい。 FIG. 8 is a diagram showing an example of the game situation data DT1. As shown in FIG. 8, the game situation data DT1 is data indicating the situation of the game being executed. As shown in FIG. 8, the game situation data DT1 stores, for example, the situation in the virtual space and the battle situation of the game. For example, as the current status of the virtual space, the status of each character, the status of the ball, and the status of the virtual viewpoint are stored. The game situation data DT1 may be appropriately updated during the execution of the game, and the history thereof may be accumulated in the data storage unit 100.

例えば、キャラクタの状態としては、ユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタの各々を一意に識別するキャラクタIDに関連付けて、位置、向き、姿勢、及び移動方向等が格納される。なお、操作対象キャラクタを識別する操作対象フラグが、ゲーム状況データDT1に格納されてもよい。また例えば、ボールの状態としては、ボールの位置、移動方向、移動速度、及びボールを保有する保有キャラクタ等が格納される。また例えば、仮想視点の状態としては、仮想視点の位置、視線方向、画角などの情報が格納されていてもよい。試合の戦況としては、ユーザチームの得点、対戦相手チームの得点、及び試合の経過時間等が格納される。 For example, as the character state, the position, orientation, posture, moving direction, and the like are stored in association with the character ID that uniquely identifies each of the user character and the opponent character. The operation target flag for identifying the operation target character may be stored in the game situation data DT1. Further, for example, the position of the ball, the moving direction, the moving speed, the possessed character possessing the ball, and the like are stored as the state of the ball. Further, for example, as the state of the virtual viewpoint, information such as the position of the virtual viewpoint, the line-of-sight direction, and the angle of view may be stored. As the game situation of the game, the score of the user team, the score of the opponent team, the elapsed time of the game, and the like are stored.

図9は、キャラクタデータDT2の一例を示す図である。図9に示すように、キャラクタデータDT2は、ユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタの情報を示すデータである。図9に示すように、キャラクタデータDT2には、例えば、キャラクタIDに関連付けて、基本情報、ポジション、及び能力パラメータが格納される。基本情報としては、キャラクタの名前、総合的な能力の高さを示す総合値、及び利き足などが格納される。能力パラメータとしては、例えば、オフェンスパラメータ、ディフェンスパラメータ、キックパラメータ、スピードパラメータ、テクニックパラメータ、スタミナパラメータ、及び特殊能力パラメータがある。 FIG. 9 is a diagram showing an example of the character data DT2. As shown in FIG. 9, the character data DT2 is data indicating information on the user character and the opponent character. As shown in FIG. 9, the character data DT2 stores, for example, basic information, a position, and an ability parameter in association with the character ID. As the basic information, the name of the character, the total value indicating the total ability, and the dominant foot are stored. The ability parameters include, for example, offense parameters, defense parameters, kick parameters, speed parameters, technique parameters, stamina parameters, and special ability parameters.

オフェンスパラメータは、攻撃能力の高さを示し、例えば、数値が高いほどボールを前線に素早く運ぶことができる。ディフェンスパラメータは、守備能力の高さを示し、例えば、数値が高いほど対戦相手チームからボールを奪取することができる。キックパラメータは、パス能力やシュート能力の高さを示し、例えば、数値が高いほど、キックの精度が高かったりキックが強かったりする。スピードパラメータは、走る能力の高さを示し、例えば、数値が高いほど移動速度が速くなる。テクニックパラメータは、技術の高さを示し、例えば、数値が高いほどドリブルやフェイントがうまくなる。スタミナパラメータは、体力の高さを示し、例えば、数値が高いほど運動量が多くなる。特殊能力は、ユーザキャラクタが保有する特殊な能力であり、例えば、特定の特殊能力を保有していると特殊なシュートを放つことができる。 The offense parameter indicates high offensive ability. For example, the higher the value, the faster the ball can be brought to the front line. The defense parameter indicates a high level of defense ability. For example, the higher the value, the more the ball can be taken from the opponent team. The kick parameter indicates the height of the pass ability and the shot ability. For example, the higher the numerical value, the higher the accuracy of the kick or the stronger the kick. The speed parameter indicates a high running ability. For example, the higher the value, the faster the moving speed. The technique parameter indicates the level of skill. For example, the higher the value, the better the dribbling and feinting. The stamina parameter indicates the level of physical strength. For example, the higher the numerical value, the greater the amount of exercise. The special ability is a special ability possessed by the user character. For example, if the user character possesses a particular special ability, a special shot can be shot.

なお、データ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよく、例えば、キャラクタの動作を定義したモーションデータを記憶してもよいし、操作内容とキャラクタの動作との関係を記憶してもよい。また例えば、データ記憶部100は、表示部15に表示される各画像、メッセージ、又は通知のデータを記憶してもよい。 The data stored in the data storage unit 100 is not limited to the above example. The data storage unit 100 may store data necessary for executing the game, for example, may store motion data that defines the motion of the character, or store the relationship between the operation content and the motion of the character. You may. Further, for example, the data storage unit 100 may store the data of each image, message, or notification displayed on the display unit 15.

[1−3−2.許可部]
許可部101は、制御部11を主として実現される。許可部101は、仮想世界の所定範囲内にボールがある場合に、移動制御部107による移動を許可する。所定範囲とは、例えば、仮想世界における一定範囲であり、シュートなどの所定動作をするためにボールを移動させるべき領域である。例えば、実施形態のようにサッカーゲームが実行される場合には、ボールを移動させるべきゴールの入り口(ゴールマウス)の領域及びその周囲の領域である。即ち、所定範囲とは、例えば、ゴールに直接ボールを移動させることが可能な領域である。なお、ゴールは、ボールが移動すると得点が発生する領域、又は、ボールが移動すると試合で勝利する領域ということができる。以降、所定範囲のことをシュート発動エリアA1という。許可部101は、ゲーム状況データDT1に格納されたボールの現在位置がシュート発動エリアA1内にあるかを判定することになる。
[1-3-2. Permission section]
The permission unit 101 is implemented mainly by the control unit 11. The permission unit 101 permits the movement by the movement control unit 107 when the ball is within a predetermined range of the virtual world. The predetermined range is, for example, a certain range in the virtual world, and is an area in which the ball should be moved to perform a predetermined motion such as shooting. For example, when a soccer game is executed as in the embodiment, it is the area of the entrance (goal mouse) of the goal where the ball should be moved and the area around it. That is, the predetermined range is, for example, a region in which the ball can be moved directly to the goal. The goal can be said to be a region where a score is generated when the ball moves, or a region where a match is won when the ball moves. Hereinafter, the predetermined range is referred to as a shoot activation area A1. The permission unit 101 will determine whether or not the current position of the ball stored in the game situation data DT1 is within the shooting activation area A1.

図10は、シュート発動エリアA1の一例を示す図である。図10では、2つあるゴールGLのうち右側にある方(Xw軸座標の大きい方)が、対戦相手チームのゴールGLとする。例えば、シュート発動エリアA1は、対戦相手チームのゴールGL内の任意の位置P1を中心として半径l1であり中心角θ1扇形領域から、位置P1を中心として半径l2の円形領域を除外した領域となる。なお、円形領域をシュート発動エリアA1から除外するのは、例えば、ボールがゴールGLの至近距離にあり、シュートのこぼれ球を押し込むようなシーンでシュートモードに移行すると試合のテンポが悪くなるからである。 FIG. 10 is a diagram showing an example of the shoot activating area A1. In FIG. 10, one of the two goals GL on the right side (the one with the larger Xw axis coordinate) is the goal GL of the opponent team. For example, the shoot activation area A1 is an area in which a radius l1 is centered around an arbitrary position P1 in the goal GL of the opponent team, and a central angle θ1 fan-shaped area is excluded from a circular area with a radius l2 centered at the position P1. .. The circular area is excluded from the shooting activation area A1 because, for example, when the ball is in the close range of the goal GL and the shooting mode shifts to a scene in which the spilled ball of the shot is pushed, the tempo of the game becomes worse. is there.

なお、シュート発動エリアA1は、図10の例に限られず、その形状及びサイズは任意であってよい。例えば、シュート発動エリアA1は、特に円形領域を除外しない扇形領域そのままであってもよいし、扇形以外にも正方形や長方形などの多角形であってもよいし、特に多角形ではない円形や楕円形などの任意の形状であってもよい。また、シュート発動エリアA1は、操作対象キャラクタUCに関係なく固定であってもよいが、本実施形態では、後述の範囲設定部102により、操作対象キャラクタUCの能力に応じて可変となっている。 Note that the chute activation area A1 is not limited to the example of FIG. 10, and its shape and size may be arbitrary. For example, the chute activation area A1 may be a fan-shaped area that does not exclude a circular area in particular, or may be a polygon such as a square or a rectangle other than the fan-shaped area, or a circle or an ellipse that is not a polygon. It may be any shape such as a shape. Further, the shooting activation area A1 may be fixed regardless of the operation target character UC, but in the present embodiment, it is variable according to the ability of the operation target character UC by a range setting unit 102 described later. ..

[1−3−3.範囲設定部]
範囲設定部102は、制御部11を主として実現される。範囲設定部102は、操作対象キャラクタの能力に基づいて、シュート発動エリアA1を設定する。操作対象キャラクタの能力とシュート発動エリアA1との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。範囲設定部102は、操作対象キャラクタの能力に関連付けられたシュート発動エリアA1を設定する。なお、本実施形態のように、操作対象キャラクタに複数種類の能力が定められている場合には、特定種類の能力(例えば、オフェンスパラメータ又はキックパラメータ)が参照されるようにすればよい。
[1-3-3. Range setting section]
The range setting unit 102 is realized mainly by the control unit 11. The range setting unit 102 sets the shooting activation area A1 based on the ability of the operation target character. The relationship between the ability of the operation target character and the shoot activation area A1 may be stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of a program code. The range setting unit 102 sets the shoot activation area A1 associated with the ability of the operation target character. As in the present embodiment, when a plurality of types of abilities are defined for the operation target character, a specific type of ability (for example, offense parameter or kick parameter) may be referred to.

図11は、能力とシュート発動エリアA1との関係を示す図である。図11に示すように、例えば、範囲設定部102は、操作対象キャラクタの能力が高いほどシュート発動エリアA1が広くなるように、シュート発動エリアA1を設定し、操作対象キャラクタの能力が低いほどシュート発動エリアA1が狭くなるように、シュート発動エリアA1を設定するようにしてよい。例えば、範囲設定部102は、シュート発動エリアA1に対応する扇形領域の半径l1を変えたり中心角θ1を変えたりすることで、シュート発動エリアA1を変えるようにしてよい。なお、シュート発動エリアA1は、操作対象キャラクタの能力に応じてその形状が変わるようにしてもよい。 FIG. 11 is a diagram showing the relationship between the ability and the shoot activation area A1. As shown in FIG. 11, for example, the range setting unit 102 sets the shoot activation area A1 so that the higher the ability of the operation target character is, the wider the shot activation area A1 is. The shooting activation area A1 may be set so that the activation area A1 becomes narrow. For example, the range setting unit 102 may change the chute activation area A1 by changing the radius l1 or the central angle θ1 of the fan-shaped area corresponding to the chute activation area A1. The shape of the shooting activation area A1 may be changed according to the ability of the operation target character.

[1−3−4.初期表示位置決定部]
初期表示位置決定部103は、制御部11を主として実現される。初期表示位置決定部103は、ゲームの現在の状況に基づいて、目標位置画像G10の初期表示位置を決定する。目標位置画像G10の表示位置は、ボールの目標位置に基づいて決まるので、初期表示位置決定部103は、ゲームの現在の状況に基づいて、ボールの初期目標位置を決定するということもできる。
[1-3-4. Initial display position determination part]
The initial display position determination unit 103 is realized mainly by the control unit 11. The initial display position determination unit 103 determines the initial display position of the target position image G10 based on the current situation of the game. Since the display position of the target position image G10 is determined based on the target position of the ball, it can be said that the initial display position determination unit 103 determines the initial target position of the ball based on the current situation of the game.

ここでの状況とは、例えば、仮想世界の現在の様子である。また例えば、状況は、ボールを移動させる操作対象キャラクタの能力であってもよいし、ボールの移動を妨害する対戦相手キャラクタの状態や能力であってもよい。ここでの状態とは、キャラクタの位置や姿勢などである。初期表示位置とは、例えば、ユーザがタッチパネルをタッチした時点における表示位置である。 The situation here is, for example, the current state of the virtual world. Further, for example, the situation may be the ability of the operation target character to move the ball, or the state or ability of the opponent character that obstructs the movement of the ball. The state here is the position and posture of the character. The initial display position is, for example, the display position at the time when the user touches the touch panel.

ゲームの状況と目標位置画像G10の初期表示位置との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。初期表示位置決定部103は、現在の状況に関連付けられた初期表示位置を取得する。ここでは、初期表示位置決定部103が、対戦相手キャラクタOCの位置及び状態と、操作対象キャラクタUCの能力と、に基づいて、目標位置画像G10の初期表示位置を決定する場合を説明する。 The relationship between the game situation and the initial display position of the target position image G10 may be stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of a program code. The initial display position determination unit 103 acquires the initial display position associated with the current situation. Here, a case where the initial display position determination unit 103 determines the initial display position of the target position image G10 based on the position and state of the opponent character OC and the ability of the operation target character UC will be described.

図12は、目標位置画像G10の初期表示位置の決定方法を示す図である。図12では、仮想世界VWにおける対戦相手チームのゴールGL付近の様子が示されている。初期表示位置決定部103は、予め定められた候補領域AC1〜AC7の何れかの中に初期目標位置を設定し、当該初期目標位置を示す3次元座標を画面上の2次元座標に変換した位置を、初期表示位置として決定する。 FIG. 12 is a diagram showing a method of determining the initial display position of the target position image G10. FIG. 12 shows a situation around the goal GL of the opponent team in the virtual world VW. The initial display position determination unit 103 sets an initial target position in any of the predetermined candidate areas AC1 to AC7, and converts the three-dimensional coordinates indicating the initial target position into two-dimensional coordinates on the screen. Is determined as the initial display position.

例えば、初期表示位置決定部103は、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタOCのゴールGLに対する位置に基づいて、目標位置画像G10の初期表示位置を決定するようにしてよい。図12に示すように、初期表示位置決定部103は、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタOCがゴールマウスの中心点P2に対して左にいる場合には、ゴールマウスの右側に設定される候補領域AC1〜AC7の何れかの中に、初期目標位置を設定する。一方、初期表示位置決定部103は、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタOCがゴールマウスの中心点P2に対して右にいる場合には、ゴールマウスの左側に設定される候補領域AC1〜AC7の何れかの中に、初期目標位置を設定する。 For example, the initial display position determination unit 103 may determine the initial display position of the target position image G10 based on the position of the goalkeeper's opponent character OC with respect to the goal GL. As shown in FIG. 12, when the opponent character OC of the goalkeeper is on the left of the center point P2 of the goal mouse, the initial display position determination unit 103 sets the candidate area AC1 set on the right side of the goal mouse. An initial target position is set in any of AC7. On the other hand, when the opponent character OC of the goalkeeper is on the right of the center point P2 of the goal mouse, the initial display position determination unit 103 selects one of the candidate areas AC1 to AC7 set on the left side of the goal mouse. Set the initial target position in.

候補領域AC1〜AC7の何れが選択されるかは、ランダムに決定するなど任意の方法により決定されるようにしてよいが、例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタUCの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて、候補領域AC1〜AC7の何れを選択し、その中に初期目標位置を設定する。即ち、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタUCの能力に基づいて、目標位置画像G10の初期表示位置を決定する。例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの能力が高いほどゴールの端部に近い初期目標位置及び初期表示位置を設定するようにしてよい。 Which of the candidate areas AC1 to AC7 is to be selected may be determined by an arbitrary method such as a random determination, but for example, the initial display position determination unit 103 has the ability of the operation target character UC (for example, , Kick parameter), one of the candidate areas AC1 to AC7 is selected, and the initial target position is set therein. That is, the initial display position determination unit 103 determines the initial display position of the target position image G10 based on the ability of the operation target character UC. For example, the initial display position determination unit 103 may set the initial target position and the initial display position closer to the end of the goal as the ability of the operation target character is higher.

例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの能力が高い場合は、ゴールマウスの隅を狙いやすいように、候補領域AC1又はAC2の中に初期目標位置を設定し、当該初期目標位置に基づいて、初期表示位置を決定する。また例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの能力が中程度である場合は、シュートコースが多少甘くなるように、候補領域AC3〜AC5の何れかの中に初期目標位置を設定し、当該初期目標位置に基づいて、初期表示位置を決定する。また例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの能力が低い場合は、ゴールマウスを外れてしまいやすいように、候補領域AC6又はAC7の中に初期目標位置を設定し、当該初期目標位置に基づいて、初期表示位置を決定する。 For example, when the ability of the operation target character is high, the initial display position determination unit 103 sets an initial target position in the candidate area AC1 or AC2 so as to easily aim at the corner of the goal mouse, and sets the initial target position to the initial target position. Based on this, the initial display position is determined. Further, for example, the initial display position determination unit 103 sets the initial target position in any of the candidate regions AC3 to AC5 so that the shooting course becomes somewhat unsatisfactory when the ability of the operation target character is medium. , The initial display position is determined based on the initial target position. Further, for example, when the ability of the operation target character is low, the initial display position determination unit 103 sets the initial target position in the candidate area AC6 or AC7 so that the target mouse is easily missed, and the initial target position is set. Based on, the initial display position is determined.

なお、操作対象キャラクタUCが複数種類の移動方法でシュートを放つことができる場合には、初期表示位置決定部103は、タッチパネル14Aがタッチされた場合に設定されるボールの移動方法に基づいて、目標位置画像G10の初期表示位置を決定するようにしてもよい。ボールの移動方法とは、ここではシュートの種類であり、本実施形態では、必殺シュートと、それ以外のシュートと、の2種類があるものとする。必殺シュートは、特定の特殊能力を有する場合に放つことができる。例えば、必殺シュートは、通常のシュートよりも得点の確率が高いシュートであり、通常のシュートと速度や軌道が異なるシュートである。なお、シュートの種類は2種類以上あってもよい。 When the operation target character UC can shoot a shot by a plurality of types of movement methods, the initial display position determination unit 103, based on the ball movement method set when the touch panel 14A is touched, The initial display position of the target position image G10 may be determined. Here, the ball moving method refers to the type of shot, and in the present embodiment, there are two types: a deadly shot and another shot. A Special Shot can be shot if you have a certain special ability. For example, a deadly shot is a shot that has a higher probability of scoring than a normal shot, and is a shot whose speed and trajectory are different from those of a normal shot. There may be two or more types of shoots.

シュートの種類と目標位置画像G10の初期表示位置との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。初期表示位置決定部103は、シュートの種類に関連付けられた初期表示位置を取得する。例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの特殊能力を参照し、必殺シュートを放つかを判定する。必殺シュートを放つと判定されない場合、初期表示位置決定部103は、例えば、図12で説明した方法で初期表示位置を決定する。 The relationship between the type of shoot and the initial display position of the target position image G10 may be stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of a program code. The initial display position determination unit 103 acquires the initial display position associated with the type of shoot. For example, the initial display position determination unit 103 refers to the special ability of the operation target character to determine whether to shoot the deadly shot. When it is not determined that the deadly shot is to be shot, the initial display position determination unit 103 determines the initial display position by the method described in FIG. 12, for example.

一方、必殺シュートを放つと判定された場合、初期表示位置決定部103は、例えば、目標位置画像G10の初期表示位置をゴールマウスの中心点P2又はその付近に対応する画面上の位置とする。なお、必殺シュートにおける目標位置画像G10の初期表示位置は、これに限られず、初期表示位置決定部103は、シュートの種類によって初期表示位置を異ならせるようにすればよい。例えば、初期表示位置決定部103は、ゴールマウスの端部付近に対応する画面上の位置を目標位置画像G10の初期表示位置としてもよい。 On the other hand, when it is determined that the deadly shot is to be shot, the initial display position determination unit 103 sets the initial display position of the target position image G10 to the position on the screen corresponding to the center point P2 of the goal mouse or its vicinity, for example. Note that the initial display position of the target position image G10 in the deadly shoot is not limited to this, and the initial display position determination unit 103 may change the initial display position depending on the type of shoot. For example, the initial display position determination unit 103 may set the position on the screen corresponding to the vicinity of the end of the goal mouse as the initial display position of the target position image G10.

[1−3−5.タイミング決定部]
タイミング決定部104は、制御部11を主として実現される。タイミング決定部104は、実行中のゲームの状況に基づいて、ジャストタイミングを決定する。先述したように、ジャストタイミングは、タッチを解除すべきタイミングであり、例えば、ユーザが指示した通りにボールを移動させるために定められたタイミングということもできる。また例えば、ジャストタイミングは、目標位置にボールを移動させるために定められたタイミングということもできる。また例えば、ジャストタイミングは、ボールを速く正確に移動させるために定められたタイミングということもできる。ジャストタイミングは、1回だけ訪れてもよいし、複数回訪れてもよい。なお、本実施形態では、ジャストタイミングは可変とするが、特にゲームの状況によらず固定されていてもよい。
[1-3-5. Timing determination part]
The timing determination unit 104 is realized mainly by the control unit 11. The timing determination unit 104 determines the just timing based on the situation of the game being executed. As described above, the just timing is a timing at which the touch should be released, and may be, for example, a timing determined to move the ball as instructed by the user. Further, for example, the just timing can also be referred to as a timing defined for moving the ball to the target position. Further, for example, the just timing can also be referred to as a timing determined to move the ball quickly and accurately. The just timing may be visited only once, or may be visited multiple times. Although the just timing is variable in the present embodiment, it may be fixed regardless of the game situation.

ゲームの状況とジャストタイミングとの関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。この関係は、数式形式であってもよいしテーブル形式であってもよいしプログラムコードの一部として記述されていてもよい。タイミング決定部104は、現在の状況に関連付けられたジャストタイミングを設定する。 The relationship between the game situation and the just timing may be stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of the program code. This relationship may be in the form of a mathematical expression, may be in the form of a table, or may be described as part of the program code. The timing determination unit 104 sets the just timing associated with the current situation.

図13は、ゲームの状況とジャストタイミングとの関係を示す図である。図13に示すように、本実施形態では、タイミング決定部104は、ジャストタイミングレベルというパラメータを利用して、ジャストタイミングを変化させる。ジャストタイミングレベルは、ゲーム状況データDT1及びキャラクタデータDT2に含まれる情報を引数とした数式により算出されるパラメータである。タイミング決定部104は、ユーザキャラクタに関するパラメータや試合の戦況に基づいて、ジャストタイミングレベルを算出される。例えば、ユーザキャラクタの能力が高いほどジャストタイミングレベルが高くなったり、試合の残り時間が長いほどジャストタイミングレベルが高くなったりするようにしてよい。 FIG. 13 is a diagram showing the relationship between the game situation and the just timing. As shown in FIG. 13, in the present embodiment, the timing determination unit 104 changes the just timing using a parameter called the just timing level. The just timing level is a parameter calculated by a mathematical expression using the information included in the game situation data DT1 and the character data DT2 as arguments. The timing determination unit 104 calculates the just timing level based on the parameters related to the user character and the battle situation of the match. For example, the higher the user character's ability, the higher the just timing level, or the longer the remaining time of the match, the higher the just timing level.

図13の例では、ジャストタイミングの開始フレーム、終了フレーム、及び長さが定義されている。ここでの終了フレームは、ジャストタイミングではなくなった後に訪れる最初のフレームを意味する。このため、ジャストタイミングは、開始フレームから、終了フレームの1つ前のフレームまでとなる。なお、開始フレーム及び終了フレームは、シュート操作のためにタッチが開始されたフレームを1フレーム目とし、そのフレームから何フレーム目であるかを示す数値により定義されている。図13に示すように、例えば、タイミング決定部104は、ジャストタイミングレベルに基づいて、ジャストタイミングの長さを変える。タイミング決定部104は、ジャストタイミングレベルが高いほどジャストタイミングを長く設定し、ジャストタイミングレベルが低いほどジャストタイミングを短く設定するようにしてよい。 In the example of FIG. 13, the start frame, the end frame, and the length of the just timing are defined. The end frame here means the first frame that comes after the just timing is not reached. Therefore, the just timing is from the start frame to the frame immediately before the end frame. It should be noted that the start frame and the end frame are defined by numerical values indicating the frame number from the first frame, which is the frame where the touch is started for the shooting operation. As shown in FIG. 13, for example, the timing determination unit 104 changes the length of the just timing based on the just timing level. The timing determination unit 104 may set the just timing longer as the just timing level becomes higher, and set the just timing shorter as the just timing level becomes lower.

なお、ジャストタイミングが長くなると、ジャストタイミング画像G10Bと案内画像G12とが重なる期間も長くなるので、本実施形態では、図13に示すように、ジャストタイミングの長さに応じて、目標位置画像G10に含まれるジャストタイミング画像G10Bの太さが異なるようになっている。例えば、ジャストタイミングが長くなるほどジャストタイミング画像G10Bが太くなり、ジャストタイミングが短くなるほどジャストタイミング画像G10Bが細くなるようにしてよい。 Note that, as the just timing becomes longer, the period in which the just timing image G10B and the guide image G12 overlap becomes also longer. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. The just-timing image G10B included in each has a different thickness. For example, the longer the just timing, the thicker the just timing image G10B may be, and the shorter the just timing, the thinner the just timing image G10B.

[1−3−6.表示制御部]
表示制御部105は、制御部11を主として実現される。表示制御部105は、タッチパネル14Aへのタッチを解除することでボールの移動を指示可能なゲームにおいて、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、ジャストタイミングを案内するための案内画像G12を変化させながら表示させる。即ち、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされたことをトリガーとして、案内画像G12の変化を開始する。
[1-3-6. Display controller]
The display control unit 105 is realized mainly by the control unit 11. In the game in which the movement of the ball can be instructed by releasing the touch on the touch panel 14A, the display control unit 105 displays the touch screen 14A while changing the guide image G12 for guiding the just timing when the touch panel 14A is touched. Let That is, the display control unit 105 starts changing the guide image G12 by using the touch of the touch panel 14A as a trigger.

案内画像G12は、例えば、ジャストタイミングが近づくと表示態様が変わる画像であればよい。表示態様とは、画像の見た目(表示のさせ方)であり、例えば、表示位置、色、輝度、透明度などである。本実施形態では、案内画像G12のサイズによってジャストタイミングが案内される場合を説明するが、ジャストタイミングは、案内画像の位置、色、透明度、又は輝度の変化などによって案内されてもよい。なお、画像の縦幅及び横幅の少なくとも一方を変えたり、画像全体のサイズを示すパラメータ(例えば、拡大率を示すパーセント)を変えたりすることで、案内画像G12のサイズが変化すればよい。 The guide image G12 may be, for example, an image whose display mode changes when the just timing approaches. The display mode is the appearance (how to display) of the image, and is, for example, the display position, the color, the brightness, the transparency, or the like. In the present embodiment, the case where the just timing is guided by the size of the guide image G12 will be described, but the just timing may be guided by the position, color, transparency, or change in brightness of the guide image. Note that the size of the guide image G12 may be changed by changing at least one of the vertical width and the horizontal width of the image or changing the parameter indicating the size of the entire image (for example, the percentage indicating the enlargement ratio).

例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、案内画像G12と目標位置画像G10とが所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させる。また例えば、表示制御部105は、変更部106により目標位置画像G10の表示位置が変更された場合に、案内画像G12の表示位置を変更する。所定の範囲内とは、例えば、画像の中心座標が同じこと、又は、中心座標間の距離が閾値未満であることである。これにより、変更部106により目標位置画像G10の表示位置が変更されると、案内画像G12の表示位置も追従して変更されることになる。なお、中心座標ではなく、画像に関連付けられた任意の座標が同じこと、又は、当該座標の距離が閾値未満であることであってもよい。また例えば、所定の範囲とは、ある領域内に2つの画像が入るように表示することであってもよい。例えば、表示制御部105は、案内画像G12と目標位置画像G10との一方が他方に含まれるように、これらの表示位置を決定してよい。 For example, when the touch panel 14A is touched, the display control unit 105 causes the guide image G12 and the target position image G10 to be displayed at display positions included within a predetermined range. Further, for example, the display control unit 105 changes the display position of the guide image G12 when the display position of the target position image G10 is changed by the changing unit 106. The term “within a predetermined range” means, for example, that the center coordinates of the images are the same or that the distance between the center coordinates is less than the threshold value. As a result, when the display position of the target position image G10 is changed by the changing unit 106, the display position of the guide image G12 is also changed accordingly. The arbitrary coordinates associated with the image may be the same instead of the center coordinates, or the distance of the coordinates may be less than the threshold value. Further, for example, the predetermined range may be displayed so that two images are included in a certain area. For example, the display control unit 105 may determine the display positions of the guide image G12 and the target position image G10 such that one of them is included in the other.

また例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、互いにサイズが異なる案内画像G12と目標位置画像G10とが所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させる。表示制御部105は、案内画像G12のサイズが目標位置画像G10のサイズに近づくように、案内画像G12を変化させる。サイズが近づくとは、例えば、画像のサイズの違いが小さくなることである。例えば、ジャストタイミングが訪れるまでの時間と、画像のサイズ差と、に相関関係があることである。例えば、当該時間が長いほどサイズ差が大きくなり、当該時間が短いほどサイズ差が小さくなる。 Further, for example, when the touch panel 14A is touched, the display control unit 105 causes the guide image G12 and the target position image G10 having different sizes to be displayed at display positions included within a predetermined range. The display control unit 105 changes the guide image G12 so that the size of the guide image G12 approaches the size of the target position image G10. The closeness in size means, for example, that the difference in size of images becomes small. For example, there is a correlation between the time until the just timing comes and the image size difference. For example, the longer the time, the larger the size difference, and the shorter the time, the smaller the size difference.

図14は、案内画像G12の制御方法を示す図である。なお、図14に示すt軸は時間軸である。ここでは、ジャストタイミング画像G10Bとのサイズを比較しながら、案内画像G12の制御方法を説明する。本実施形態では、案内画像G12が最大サイズで表示されてから最小サイズになるまでのフレーム数が定められており、このフレーム数をN個とする。先述したように、案内画像G12は最小サイズまで縮小すると、再び最大サイズに戻って縮小を開始するので、案内画像G12が最大サイズであるフレームから最小サイズであるフレームまでの期間を、ここではサイクルと記載する。 FIG. 14 is a diagram showing a method of controlling the guide image G12. The t-axis shown in FIG. 14 is a time axis. Here, the control method of the guide image G12 will be described while comparing the size with the just timing image G10B. In the present embodiment, the number of frames from when the guide image G12 is displayed in the maximum size to when the guide image G12 is displayed in the minimum size is determined, and the number of frames is N. As described above, when the guide image G12 is reduced to the minimum size, the guide image G12 returns to the maximum size and starts to be reduced. Therefore, the period from the frame of the guide image G12 having the maximum size to the frame of the minimum size is cycled here. Enter.

例えば、1サイクルに含まれる各フレームの案内画像G12のサイズは、予め数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。即ち、あるサイクルにおける何フレーム目に、案内画像G12のサイズがどの程度(例えば、拡大率のパーセント)であるかは、予めデータ記憶部100に定義しておけばよい。表示制御部105は、現フレームに関連付けられたサイズの案内画像G12を表示させる。 For example, the size of the guide image G12 of each frame included in one cycle may be stored in the data storage unit 100 in advance as a mathematical expression format, a table format, or a part of a program code. That is, in what frame in a certain cycle the size of the guide image G12 (for example, a percentage of the enlargement ratio) may be defined in the data storage unit 100 in advance. The display control unit 105 displays the guide image G12 having the size associated with the current frame.

図14に示すように、ユーザがタッチを開始したフレーム(サイクルの起点となるフレーム)をF1と記載する。表示制御部105は、このフレームF1において、最大サイズの案内画像G12を表示させる。そして、表示制御部105は、ジャストタイミングが近づくにつれてジャストタイミング画像G10Bのサイズに近づくように、案内画像G12を徐々に小さくする。そして、ジャストタイミングの開始フレームFSにおいて、表示制御部105は、案内画像G12の外周と、ジャストタイミング画像G10Bの外周と、を一致させる。 As shown in FIG. 14, the frame at which the user starts touching (frame that is the starting point of the cycle) is described as F1. The display control unit 105 displays the maximum size guide image G12 in this frame F1. Then, the display control unit 105 gradually reduces the guide image G12 so as to approach the size of the just timing image G10B as the just timing approaches. Then, in the just-timing start frame FS, the display control unit 105 matches the outer circumference of the guide image G12 with the outer circumference of the just-timing image G10B.

図14の例では、ジャストタイミングは、開始フレームFSから終了フレームFFの1つ前までの3フレームである。図14に示すように、案内画像G12は、ジャストタイミング画像G10Bよりも細く、ジャストタイミング中においては、表示制御部105は、案内画像G12の内周がジャストタイミング画像G10Bの内周に近づくように、案内画像G12を徐々に収縮させる。案内画像G12はジャストタイミング画像G10Bよりも細いので、ジャストタイミング中の3つのフレームにおいては、ジャストタイミング画像G10Bと案内画像G12とが重なった状態となる。そして、終了フレームFFの1つ前であるフレームFS+2において、表示制御部105は、案内画像G12の内周と、ジャストタイミング画像G10Bの内周と、を一致させる。 In the example of FIG. 14, the just timing is 3 frames from the start frame FS to the immediately preceding end frame FF. As shown in FIG. 14, the guide image G12 is thinner than the just timing image G10B, and during the just timing, the display control unit 105 causes the inner circumference of the guide image G12 to approach the inner circumference of the just timing image G10B. , The guide image G12 is gradually contracted. Since the guide image G12 is thinner than the just timing image G10B, the just timing image G10B and the guide image G12 are in an overlapping state in the three frames during the just timing. Then, in the frame FS+2, which is one frame before the end frame FF, the display control unit 105 matches the inner circumference of the guide image G12 with the inner circumference of the just timing image G10B.

ジャストタイミングの終了フレームFFが訪れると、表示制御部105は、案内画像G12の外周がジャストタイミング画像G10Bの内周以下となるように、案内画像G12を縮小させる。このため、終了フレームFFになると、ジャストタイミング画像G10Bと案内画像G12とが重ならなくなる。その後、表示制御部105は、サイクルの最終フレームFNが近づくにつれて最小サイズに近づくように、案内画像G12を徐々に小さくする。そして、最終フレームFNにおいて、表示制御部105は、案内画像G12を最小サイズで表示させる。 When the end frame FF of the just timing comes, the display control unit 105 reduces the guide image G12 so that the outer circumference of the guide image G12 is equal to or less than the inner circumference of the just timing image G10B. Therefore, at the end frame FF, the just timing image G10B and the guide image G12 do not overlap each other. After that, the display control unit 105 gradually reduces the guide image G12 so as to approach the minimum size as the final frame FN of the cycle approaches. Then, in the final frame FN, the display control unit 105 displays the guide image G12 in the minimum size.

先述したように、本実施形態では、ジャストタイミングが訪れてもタッチパネル14Aへのタッチが解除されなかった場合は、その時点でシュート操作失敗とはならず、新たなジャストタイミングが設定される。このため、表示制御部105は、新たなジャストタイミングが設定された場合は、案内画像G12を初期状態に戻し、新たなジャストタイミングを案内するように、案内画像G12を変化させる。初期状態とは、例えば、案内画像G12が表示されたばかりの時点における表示態様であり、この時点におけるサイズ及び形状である。ここでは、初期状態は、フレームF1におけるサイズである。 As described above, in the present embodiment, if the touch on the touch panel 14A is not released even when the just timing comes, the shooting operation does not fail at that point and a new just timing is set. Therefore, when a new just timing is set, the display control unit 105 returns the guiding image G12 to the initial state and changes the guiding image G12 so as to guide the new just timing. The initial state is, for example, the display mode at the time when the guide image G12 is just displayed, and the size and shape at this time. Here, the initial state is the size in the frame F1.

例えば、表示制御部105は、タッチが解除されることなく次のサイクルに移行した場合は、サイクルの最初であるフレームF1のサイズに案内画像G12のサイズを変更する。このため、表示制御部105は、1サイクル目の最終フレームFNの次のフレーム(即ち、次のサイクルの最初のフレーム)において、再び最大サイズの案内画像G12を表示させ、2サイクル目の表示制御を開始する。以降の表示制御は、1サイクル目と同じである。 For example, when the display control unit 105 shifts to the next cycle without releasing the touch, the display control unit 105 changes the size of the guide image G12 to the size of the frame F1 that is the beginning of the cycle. Therefore, the display control unit 105 causes the maximum size guide image G12 to be displayed again in the frame next to the final frame FN of the first cycle (that is, the first frame of the next cycle), and the display control of the second cycle is performed. To start. The subsequent display control is the same as in the first cycle.

なお、表示制御部105は、上記説明した案内画像G12の表示制御以外にも、表示部15に表示させる種々の画像の表示制御を実行可能である。例えば、表示制御部105は、仮想世界の様子を示す仮想世界画像G1を表示部に表示させるようにしてよい。表示制御部105は、公知のジオメトリ処理を利用して仮想世界の各オブジェクトの3次元座標を2次元座標に変換して仮想世界画像G1を生成すればよい。表示制御部105は、仮想世界を仮想視点から見た様子を示す仮想世界画像G1を表示部15に表示させることになる。 In addition to the display control of the guide image G12 described above, the display control unit 105 can execute display control of various images to be displayed on the display unit 15. For example, the display control unit 105 may display the virtual world image G1 showing the state of the virtual world on the display unit. The display control unit 105 may generate the virtual world image G1 by converting the three-dimensional coordinates of each object in the virtual world into the two-dimensional coordinates by using known geometry processing. The display control unit 105 causes the display unit 15 to display the virtual world image G1 showing a state in which the virtual world is viewed from a virtual viewpoint.

また例えば、表示制御部105は、シュート発動エリアA1内にボールが移動した場合に、仮想世界画像G1において、許可部101により移動が許可されたことを通知するようにしてよい。本実施形態では、表示制御部105は、仮想世界画像G1においてシュート可能通知N1(図4及び図5)を表示させることによって通知を行う。なお、本実施形態で通知と記載した場合には、仮想世界画像G1が表示された状態で行われる画像処理を意味する。例えば、通知は、表示中の画像の表示態様を変えることである。また例えば、通知は、色、明度、大きさ、形状、解像度を変えること、点滅や回転などのエフェクトを施すことである。また例えば、通知は、画像を新たに表示させることである。以降において通知と記載した場合も同様である。 Further, for example, the display control unit 105 may notify that the movement has been permitted by the permission unit 101 in the virtual world image G1 when the ball has moved into the shooting activation area A1. In the present embodiment, the display control unit 105 performs the notification by displaying the shootable notification N1 (FIGS. 4 and 5) in the virtual world image G1. It should be noted that the description of “notification” in the present embodiment means image processing performed in a state where the virtual world image G1 is displayed. For example, the notification is to change the display mode of the image being displayed. Further, for example, the notification is to change the color, brightness, size, shape, resolution, and to apply effects such as blinking and rotation. Further, for example, the notification is to newly display the image. The same applies to the case of being described as a notification hereinafter.

例えば、表示制御部105は、仮想世界の様子を示す仮想世界画像G1を第1の表示態様で表示部15に表示させるようにしてよい。本実施形態では、表示制御部105は、シュート発動エリアA1内にボールがない場合に、仮想世界画像G1を第1の表示態様で表示させる。第1の表示態様は、所定の表示態様であればよく、例えば、仮想視点とピッチとの距離が所定距離以上であり、かつ、仮想視点の視線方向とピッチとのなす角度が所定角度以上となる視点となる表示態様である。本実施形態では、いわゆる俯瞰視点に基づく仮想世界画像G1(例えば、図3のG1、図4のG1A〜G1D、及び図5のG1D)を表示させることが第1の表示態様に相当する。 For example, the display control unit 105 may display the virtual world image G1 showing the state of the virtual world on the display unit 15 in the first display mode. In the present embodiment, the display control unit 105 displays the virtual world image G1 in the first display mode when there is no ball in the shooting activation area A1. The first display mode may be a predetermined display mode, for example, the distance between the virtual viewpoint and the pitch is a predetermined distance or more, and the angle between the line-of-sight direction of the virtual viewpoint and the pitch is a predetermined angle or more. It is a display mode that provides a different viewpoint. In the present embodiment, displaying the virtual world image G1 (for example, G1 in FIG. 3, G1A to G1D in FIG. 4, and G1D in FIG. 5) based on a so-called overhead view corresponds to the first display mode.

例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aに対して所定の操作が行われた場合に、仮想世界画像G1を第2の表示態様に切り替えるようにしてよい。また例えば、表示制御部105は、シュート発動エリアA1内にボールが移動し、かつ、タッチパネル14Aに対して所定の操作が行われた場合に、仮想世界画像G1を第2の表示態様に切り替える。所定の操作は、タッチパネルに対する任意の操作であればよく、先述したように本実施形態ではタップ操作として説明するが、他にも例えば、フリック操作、スワイプ操作、又はダブルタップ操作などであってよい。 For example, the display control unit 105 may switch the virtual world image G1 to the second display mode when a predetermined operation is performed on the touch panel 14A. Further, for example, the display control unit 105 switches the virtual world image G1 to the second display mode when the ball moves in the shooting activation area A1 and a predetermined operation is performed on the touch panel 14A. The predetermined operation may be any operation on the touch panel, and is described as a tap operation in the present embodiment as described above, but may be, for example, a flick operation, a swipe operation, or a double tap operation. ..

第2の表示態様は、第1の表示態様と異なる表示態様であればよく、本実施形態では、仮想視点の位置及び視線方向が異なる。例えば、第2の表示態様は、仮想視点とピッチとの距離が所定距離未満であり、かつ、仮想視点の視線方向とピッチとのなす角度が所定角度未満となる視点となる表示態様である。本実施形態では、操作対象キャラクタの背後から対戦相手チームのゴールを見るような背後視点に基づく仮想世界画像G1(例えば、図5のG1F及び図6のG1F〜G1I)を表示させることが第2の表示態様に相当する。 The second display mode may be any display mode different from the first display mode, and in this embodiment, the position of the virtual viewpoint and the line-of-sight direction are different. For example, the second display mode is a display mode in which the distance between the virtual viewpoint and the pitch is less than the predetermined distance, and the angle between the line-of-sight direction of the virtual viewpoint and the pitch is less than the predetermined angle. In the present embodiment, it is the second to display a virtual world image G1 (for example, G1F in FIG. 5 and G1F to G1I in FIG. 6) based on a rear viewpoint such that the goal of the opponent team is seen from behind the operation target character. Corresponds to the display mode of.

なお、表示制御部105は、仮想世界画像を第2の表示態様に切り替える場合に、操作対象キャラクタの能力を通知するようにしてよい。この場合に通知される能力は、操作対象キャラクタの能力パラメータであってもよいが、本実施形態では、表示制御部105は、操作対象キャラクタの特殊能力を通知するものとする。表示制御部105は、仮想世界画像G1において特殊能力通知N2(図5のG1E)を表示させることによって通知を行う。 Note that the display control unit 105 may notify the ability of the operation target character when switching the virtual world image to the second display mode. The ability notified in this case may be the ability parameter of the operation target character, but in the present embodiment, the display control unit 105 notifies the special ability of the operation target character. The display control unit 105 makes the notification by displaying the special ability notification N2 (G1E in FIG. 5) in the virtual world image G1.

また例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされる場合に、仮想視点とキャラクタとの位置関係を所定の位置関係に設定するようにしてよい。所定の位置関係とは、例えば、ボールを移動させるためにキャラクタが邪魔にならないような位置関係である。本実施形態のようにボールを所定領域内に移動させるゲームの場合、例えば、仮想視点と当該所定領域との間にキャラクタが配置されないような位置関係である。なお、当該所定領域は、例えば、ボールが移動するとユーザが得点を獲得したり勝利したりする領域であり、ゴールである。例えば、表示制御部105は、仮想世界画像G1において、操作対象キャラクタと、対戦相手チームのゴールと、が重ならない位置に仮想視点を配置する。この処理の詳細は、後述の実施形態3で説明する。 Further, for example, the display control unit 105 may set the positional relationship between the virtual viewpoint and the character to a predetermined positional relationship when the touch panel 14A is touched. The predetermined positional relationship is, for example, a positional relationship in which the character does not interfere with the movement of the ball. In the case of the game in which the ball is moved within the predetermined area as in the present embodiment, for example, the positional relationship is such that the character is not arranged between the virtual viewpoint and the predetermined area. The predetermined area is, for example, an area where the user obtains a score or wins when the ball moves, and is a goal. For example, the display control unit 105 arranges the virtual viewpoint at a position where the operation target character and the goal of the opponent team do not overlap each other in the virtual world image G1. Details of this processing will be described in a third embodiment described later.

また例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて、目標位置画像G10のサイズを決定するようにしてよい。即ち、操作対象キャラクタの能力によってシュートにぶれが生じるので、シュートのぶれる範囲を示すように、目標位置画像G10のサイズが変わってもよい。能力と目標位置画像G10のサイズとの関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。初期表示位置決定部103は、現在の状況に関連付けられた初期表示位置を取得する。 Further, for example, the display control unit 105 may determine the size of the target position image G10 based on the ability (for example, kick parameter) of the operation target character. That is, since the movement of the target object causes the camera shake, the size of the target position image G10 may change so as to indicate the range of the camera shake. The relationship between the ability and the size of the target position image G10 may be stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of a program code. The initial display position determination unit 103 acquires the initial display position associated with the current situation.

図15は、能力と目標位置画像G10のサイズとの関係を示す図である。図15に示すように、例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力が高いほど目標位置画像G10のサイズが小さくなるように、目標位置画像G10のサイズを決定し、キャラクタの能力が低いほど目標位置画像G10のサイズが大きくなるように、目標位置画像G10のサイズを決定する。 FIG. 15 is a diagram showing the relationship between the ability and the size of the target position image G10. As shown in FIG. 15, for example, the display control unit 105 determines the size of the target position image G10 such that the size of the target position image G10 decreases as the ability of the operation target character increases, and the character's ability decreases. The size of the target position image G10 is determined such that the size of the target position image G10 increases.

本実施形態では、目標位置画像G10は着弾点カーソルG10Aを含むので、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力に基づいて、着弾点カーソルG10Aの間隔を決定する。例えば、操作対象キャラクタUCの能力が高いほどシュートのぶれが小さくなるので、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力が高いほど着弾点カーソルG10Aの間隔を短くする。また例えば、操作対象キャラクタUCの能力が低いほどシュートのぶれが大きくなるので、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力が低いほど着弾点カーソルG10Aの間隔が長くなるように、目標位置画像G10のサイズを決定する。 In the present embodiment, the target position image G10 includes the landing point cursor G10A, so the display control unit 105 determines the interval between the landing point cursor G10A based on the ability of the operation target character. For example, the higher the ability of the operation target character UC, the smaller the blurring of the shot. Therefore, the display control unit 105 shortens the interval of the landing point cursor G10A as the ability of the operation target character UC increases. Further, for example, the lower the ability of the operation target character UC, the greater the blurring of the shot. Therefore, the display control unit 105 sets the target position image G10 such that the lower the ability of the operation target character, the longer the interval between the landing point cursors G10A. Determine the size of.

また例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、ボールの現在位置から目標位置までの予想軌道を示す軌道画像G11を表示させるようにしてよい。予想軌道とは、オブジェクトの軌道を計算するアルゴリズムに基づいて定まる将来の軌道である。このアルゴリズムは、自然界における物理法則をもとに定義された数式を含んでおり、例えば、キックパラメータなどに基づいて定まる蹴り出しの強さ及び角度を引数としてボールの軌道を算出するためのものである。表示制御部105は、アルゴリズムに基づいて計算した予想軌道上に軌道画像G11を表示させる。 Further, for example, the display control unit 105 may display a trajectory image G11 indicating an expected trajectory from the current position of the ball to the target position when the touch panel 14A is touched. The predicted trajectory is a future trajectory determined based on an algorithm that calculates the trajectory of the object. This algorithm includes mathematical formulas defined based on physical laws in the natural world.For example, it is for calculating the trajectory of the ball with the kicking strength and angle determined based on the kick parameter as an argument. is there. The display control unit 105 displays the trajectory image G11 on the expected trajectory calculated based on the algorithm.

また例えば、表示制御部105は、タッチパネルへのタッチが解除された場合に、タッチが解除されたタイミングの評価を示す評価画像を表示させるようにしてよい。評価画像は、タッチが解除されたタイミングとジャストタイミングとの差を示す画像であればよく、例えば、当該差によって表示態様が変わる画像である。即ち、評価画像は、タッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して早かったか遅かったかを示す画像であり、次のシュート操作の参考にするための画像といえる。タッチが解除されたタイミングとジャストタイミングとの差ごとに、どの評価画像を表示させるかがデータ記憶部100に記憶されているようにしてよい。 Further, for example, when the touch on the touch panel is released, the display control unit 105 may display an evaluation image showing an evaluation of the timing at which the touch is released. The evaluation image may be any image that shows the difference between the timing when the touch is released and the just timing, and is, for example, an image whose display mode changes depending on the difference. That is, the evaluation image is an image showing whether the timing of releasing the touch was earlier or later than the just timing, and can be said to be an image for reference of the next shooting operation. The evaluation image to be displayed may be stored in the data storage unit 100 for each difference between the timing when the touch is released and the just timing.

図16は、評価画像の一例を示す図である。図16に示すように、例えば、ユーザがタッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して早かった場合には、「はやい!」というメッセージを示す評価画像G13Aが表示される。また例えば、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除した場合には、「ジャスト!」というメッセージを示す評価画像G13Bが表示される。また例えば、ユーザがタッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して遅かった場合には、「おそい!」というメッセージを示す評価画像G13Cが表示される。以降、評価画像G13A〜G13Cを区別する必要のないときは、評価画像G13と記載する。評価画像G13の表示位置は任意であってよいが、ここでは、ユーザが確認しやすいように、ジャストタイミング画像G10B及び案内画像G13付近とする。 FIG. 16 is a diagram showing an example of the evaluation image. As shown in FIG. 16, for example, when the timing at which the user releases the touch is earlier than the just timing, the evaluation image G13A indicating the message “Fast!” is displayed. Further, for example, when the user releases the touch at the just timing, the evaluation image G13B indicating the message “just!” is displayed. Further, for example, when the timing at which the user releases the touch is later than the just timing, the evaluation image G13C indicating the message “Slow!” is displayed. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish the evaluation images G13A to G13C, they are referred to as evaluation images G13. The display position of the evaluation image G13 may be arbitrary, but here it is set near the just timing image G10B and the guide image G13 so that the user can easily confirm it.

また例えば、表示制御部105は、タッチが解除されたタイミングの評価が基準以上であった場合に、評価が基準以上であったことを通知するようにしてもよい。評価が基準以上とは、例えば、タッチが解除されたタイミングとジャストタイミングとの差が閾値未満となることである。本実施形態では、ジャストタイミングでタッチが解除された場合に評価が基準以上となる。 Further, for example, the display control unit 105 may notify that the evaluation is equal to or higher than the reference when the evaluation of the timing when the touch is released is equal to or higher than the reference. The evaluation being equal to or higher than the reference means that the difference between the timing when the touch is released and the just timing is less than the threshold value, for example. In the present embodiment, when the touch is released at the just timing, the evaluation is higher than the reference.

図17は、ジャストタイミングでタッチが解除された場合の一例を示す図である。図17に示すように、例えば、表示制御部105は、ジャストタイミング画像G10Bに重なっている案内画像G12が広がるようなエフェクトを実行する。また例えば、表示制御部105は、着弾点カーソルG10Aの間隔が縮まるようなエフェクトを実行する。これらのエフェクトは、ジャストタイミング以外でタッチが解除された場合には実行されないので、表示制御部105は、エフェクトにより、評価が基準以上であったことを通知することができる。なお、通知方法は、図17の例に限られず、他のエフェクトであってよい。例えば、目標位置画像G10又は案内画像G12が回転したり点滅したりしてもよい。 FIG. 17 is a diagram illustrating an example in which the touch is released at the just timing. As shown in FIG. 17, for example, the display control unit 105 executes an effect such that the guide image G12 overlapping the just timing image G10B spreads. Further, for example, the display control unit 105 executes an effect that shortens the interval of the landing point cursor G10A. Since these effects are not executed when the touch is released at times other than the just timing, the display control unit 105 can notify by the effects that the evaluation is equal to or higher than the reference. Note that the notification method is not limited to the example of FIG. 17, and other effects may be used. For example, the target position image G10 or the guide image G12 may rotate or blink.

[1−3−7.変更部]
変更部106は、制御部11を主として実現される。変更部106は、タッチパネル14Aがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、ボールを移動させる目標位置を示す目標位置画像G10の表示位置を変更する。本実施形態では、目標位置画像G10の表示位置は、ボールの目標位置に基づいて決まるので、変更部106は、タッチ位置の変更に基づいて、ボールの目標位置を移動させることによって、目標位置画像G10の表示位置を変更することになる。
[1-3-7. Change part]
The changing unit 106 is realized mainly by the control unit 11. When the touch position is changed while the touch panel 14A is being touched, the changing unit 106 changes the display position of the target position image G10 indicating the target position to move the ball based on the change of the touch position. In the present embodiment, the display position of the target position image G10 is determined based on the target position of the ball. Therefore, the changing unit 106 moves the target position of the ball based on the change of the touch position, thereby changing the target position image. The display position of G10 will be changed.

例えば、変更部106は、タッチ開始時点でのタッチ位置と現在のタッチ位置とを結ぶベクトルと、目標位置画像G10の初期表示位置と現在の表示位置とを結ぶベクトルと、が対応するように、目標位置画像G10の表示位置を変更する。ベクトル同士が対応するとは、ベクトルが一致すること、又は、ベクトルの方向的及び距離的なずれが閾値未満であることである。 For example, the changing unit 106 associates a vector connecting the touch position at the start of the touch and the current touch position with a vector connecting the initial display position of the target position image G10 and the current display position, The display position of the target position image G10 is changed. The correspondence between the vectors means that the vectors match or that the directional and distance shifts of the vectors are less than the threshold value.

本実施形態では、仮想世界には、ボールの移動が制限される移動制限領域が設定される。移動制限領域とは、例えば、ボールが移動しないように定めた領域であり、ピッチ上の位置であってもよいし、サッカーゲームであれば、ゴールマウスの外の領域であってもよい。 In this embodiment, a movement restriction area in which the movement of the ball is restricted is set in the virtual world. The movement restriction area is, for example, an area determined so that the ball does not move, and may be a position on the pitch, or may be an area outside the goal mouse in a soccer game.

図18は、移動制限領域の一例を示す図である。図18では、ゴールラインELと目標位置画像G10以外の画像を省略している。図18に示すように、本実施形態では、移動制限領域は、ゴールラインELよりも手前側のピッチ上の領域となる。このため、画面上では、ゴールラインELよりも下側の領域が移動制限領域となる。変更部106は、移動制限領域に目標位置が含まれないように、目標位置画像G10の表示位置を制限する。このため、表示領域において、ゴールラインELよりも下側の領域には、目標位置画像G10が移動しないように制限される。 FIG. 18 is a diagram showing an example of the movement restriction area. In FIG. 18, images other than the goal line EL and the target position image G10 are omitted. As shown in FIG. 18, in the present embodiment, the movement restriction area is an area on the pitch closer to the front side than the goal line EL. Therefore, the area below the goal line EL on the screen is the movement restriction area. The changing unit 106 limits the display position of the target position image G10 so that the target position is not included in the movement restriction region. Therefore, in the display area, the target position image G10 is restricted so as not to move to an area below the goal line EL.

図18に示すように、目標位置画像G10がゴールラインELよりも上の初期表示位置に表示された後に(図18の10Aの状態)、ユーザが下方向にスライド操作をすると、目標位置画像G10がゴールラインELに到達する(図18の10Bの状態)。目標位置画像G10は、ゴールラインELよりも下に移動しないので、ユーザが下方向へのスライド操作を継続しても、目標位置画像G10はその場で留まり表示位置が変更されない(図18の10Cの状態)。その後、ユーザが上方向にスライド操作すると、タッチ位置がゴールラインELを超えた場合に、目標位置画像G10は上方向に移動するようにしてよい(図18の10Dの状態)。 As shown in FIG. 18, after the target position image G10 is displayed at the initial display position above the goal line EL (state of 10A in FIG. 18), when the user slides downward, the target position image G10 is displayed. Reaches the goal line EL (state 10B in FIG. 18). Since the target position image G10 does not move below the goal line EL, the target position image G10 remains on the spot and the display position does not change even if the user continues the downward sliding operation (10C in FIG. 18). State). After that, when the user slides upward, the target position image G10 may move upward when the touch position exceeds the goal line EL (state 10D in FIG. 18).

[1−3−8.移動制御部]
移動制御部107は、制御部11を主として実現される。移動制御部107は、タッチパネル14Aへのタッチが解除されたタイミングにおける、案内画像G12と目標位置画像G10との重なり方に対応する移動方法でオブジェクトを移動させる。タッチが解除されたタイミングとは、例えば、タッチパネルへのタッチが解除されたタイミング、又は、当該タイミングから所定時間以内のタイミングである。例えば、オペレーティングシステムが検知したタッチオフイベントを取得したフレームが、タッチが解除されたタイミングに相当してよい。
[1-3-8. Movement control unit]
The movement control unit 107 is realized mainly by the control unit 11. The movement control unit 107 moves the object by a movement method that corresponds to how the guide image G12 and the target position image G10 overlap each other at the timing when the touch on the touch panel 14A is released. The timing when the touch is released is, for example, the timing when the touch on the touch panel is released or the timing within a predetermined time from the timing. For example, the frame in which the touch-off event detected by the operating system is acquired may correspond to the timing when the touch is released.

重なり方とは、例えば、2つの画像が重なっている部分の割合、広さ、又は位置などである。移動方法とは、例えば、ボールの移動のさせ方である。例えば、狙った場所に移動する精度の高い移動のさせ方と、狙った場所に移動しない精度の低い移動のさせ方と、がある。また例えば、速い移動のさせ方と、遅い移動のさせ方と、がある。また例えば、通常の移動のさせ方と、通常とは異なる移動のさせ方と、がある。先述したように、サッカーゲームであれば、通常のシュートと、キャラクタが放つ特殊なシュートと、があってよい。本実施形態では、案内画像G12と目標位置画像G10との重なり方が変わると、ボールの移動方法が変わる。例えば、第1の重なり方である場合には第1の移動方法となり、第2の重なり方である場合には第2の移動方法となる。別の言い方をすれば、重なり方と移動方法とに関連性があることである。また、移動方法は、通常シュートやジャストタイミングシュートのように、予め設定されてもよい。また、移動方法は、能力や確率によるぶれのように、その都度設定されてもよい。また、移動方法は、予め設定されるものと、その都度設定されるものと、の両方でもよい。 The overlapping manner is, for example, a ratio, an area, or a position of a portion where two images are overlapped. The moving method is, for example, how to move the ball. For example, there are a highly accurate movement method of moving to a target location and a low precision movement method of not moving to a target location. Further, for example, there are a fast moving method and a slow moving method. Further, for example, there are a normal moving method and a different moving method. As described above, in a soccer game, there may be a normal shot and a special shot shot by the character. In the present embodiment, when the guide image G12 and the target position image G10 overlap with each other, the ball moving method changes. For example, the first moving method is used when the first overlapping method is used, and the second moving method is used when the second overlapping method is used. In other words, there is a relation between the overlapping method and the moving method. Further, the moving method may be set in advance such as a normal chute or a just timing chute. Further, the movement method may be set each time, such as blurring due to ability or probability. Further, the moving method may be both a preset method and a preset method.

本実施形態では、シュート可能状態になると仮想世界画像G1が第2の表示態様に切り替わるので、移動制御部107は、仮想世界画像G1が第2の表示態様に切り替わった後に、タッチパネル14Aがタッチされてタッチが解除された場合に、ボールを移動させることになる。 In the present embodiment, since the virtual world image G1 switches to the second display mode when the shooting enabled state is set, the movement control unit 107 touches the touch panel 14A after the virtual world image G1 switches to the second display mode. If the touch is released, the ball is moved.

図19は、ボールの移動方法を説明するための図である。図19に示すように、移動制御部107は、ジャストタイミングシュートである場合は、目標位置Q1を通るようにボールを移動させる。一方、移動制御部107は、通常シュートである場合は、目標位置Q1からずれた位置Q2を通るようにボールを移動させる。目標位置Q1と実際の通過点である位置Q2とのずれ具合は、ランダムに決まってもよいし、操作対象キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて決まってもよい。 FIG. 19 is a diagram for explaining a ball moving method. As shown in FIG. 19, in the case of a just timing shoot, the movement control unit 107 moves the ball so as to pass the target position Q1. On the other hand, in the case of a normal shot, the movement control unit 107 moves the ball so as to pass through the position Q2 deviated from the target position Q1. The degree of deviation between the target position Q1 and the position Q2 that is the actual passing point may be determined randomly or based on the ability (for example, kick parameter) of the operation target character.

また、移動制御部107は、仮想世界画像が第2の表示態様に切り替わった後に、タッチパネル14Aがタッチされてタッチが解除された場合に、操作対象キャラクタの能力に更に基づいて、ボールを移動させることになる。例えば、移動制御部107は、ボールが実際に移動する位置と目標位置とのずれを、操作対象キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて決定する。ここでのずれとは、距離であり、図19で示す目標位置Q1と実際の通過点である位置Q2との距離である。例えば、移動制御部107は、操作対象キャラクタの能力が高いほどずれが小さくなり、操作対象キャラクタの能力が低いほどずれが大きくなる。 In addition, the movement control unit 107 moves the ball further based on the ability of the operation target character when the touch panel 14A is touched and released after the virtual world image is switched to the second display mode. It will be. For example, the movement control unit 107 determines the deviation between the position where the ball actually moves and the target position based on the ability (for example, kick parameter) of the operation target character. The deviation here is a distance, and is a distance between the target position Q1 shown in FIG. 19 and the position Q2 which is an actual passing point. For example, the movement control unit 107 has a smaller deviation as the operation target character has higher ability, and has a larger deviation as the operation target character has lower ability.

[1−3−9.当たり判定実行部]
当たり判定実行部108は、制御部11を主として実現される。当たり判定実行部108は、ボールとキャラクタとの当たり判定を実行する。当たり判定は、接触判定とも呼ばれるものであり、仮想世界におけるオブジェクト同士の衝突を判定するものである。例えば、当たり判定は、あるオブジェクトの頂点が他のオブジェクトの内部に侵入するかを判定する処理である。当たり判定は、オブジェクトの頂点座標に基づいて実行される。
[1-3-9. Hit determination execution part]
The hit determination execution unit 108 is realized mainly by the control unit 11. The hit determination execution unit 108 executes hit determination between the ball and the character. The hit determination is also called a contact determination, and determines a collision between objects in the virtual world. For example, the hit determination is a process of determining whether a vertex of a certain object intrudes into another object. The hit determination is executed based on the vertex coordinates of the object.

当たり判定実行部108は、移動制御部107によりボールが移動する場合は、ボールとキャラクタとの当たり判定を省略する。当たり判定が省略されるオブジェクトは、ここではキャラクタとするが、ボール以外のオブジェクトであればよく、例えば、障害物が存在するゲームであれば障害物であってよい。例えば、当たり判定実行部108は、ボールと、ユーザキャラクタ又は対戦相手キャラクタと、の当たり判定を省略する。ただし、当たり判定部は、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタとボールとの当たり判定は省略しなくてよい。なお、当たり判定の省略は、ゲームプログラムにおける所定のコマンド(例えば、tclコマンド)を利用して実行されてよい。 The hit determination execution unit 108 omits hit determination between the ball and the character when the ball is moved by the movement control unit 107. Although the object whose hit determination is omitted is a character here, it may be an object other than a ball, and may be an obstacle in a game in which an obstacle exists. For example, the hit determination execution unit 108 omits hit determination between the ball and the user character or the opponent character. However, the hit determination unit does not have to omit the hit determination between the opponent character of the goalkeeper and the ball. The omission of the hit determination may be executed by using a predetermined command (for example, tcl command) in the game program.

[1−4.ゲーム制御装置において実行される処理]
図20−図23は、ゲーム制御装置10において実行される処理の一例を示すフロー図である。図20−図23に示す処理は、試合が開始されると、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図7に示す各機能ブロックによる処理の一例である。図20の処理は、試合が開始すると実行される。
[1-4. Processing executed in game control device]
20 to 23 are flowcharts showing an example of processing executed in the game control device 10. 20 to 23 are executed by the control unit 11 operating according to a program stored in the storage unit 12 when a match is started. The following processing is an example of processing by each functional block shown in FIG. 7. The process of FIG. 20 is executed when the game starts.

図20に示すように、まず、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、仮想世界画像G1を表示させる(S1)。S1においては、制御部11は、キャラクタデータDT2などに基づいて、試合開始時の仮想世界を構築する。そして、制御部11は、ユーザキャラクタ、対戦相手キャラクタ、及びボールが初期位置に配置されるように、ゲーム状況データDT1を生成し、記憶部12に記録する。 As shown in FIG. 20, first, the control unit 11 displays the virtual world image G1 based on the game situation data DT1 (S1). In S1, the control unit 11 builds a virtual world at the start of the match based on the character data DT2 and the like. Then, the control unit 11 generates the game situation data DT1 and records it in the storage unit 12 so that the user character, the opponent character, and the ball are arranged at the initial positions.

制御部11は、所定の行動アルゴリズムに基づいて、試合を自動的に進行させる(S2)。S2においては、制御部11は、ユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタの動作を決定し、ゲーム状況データDT1を更新する。 The control unit 11 automatically advances the match based on a predetermined action algorithm (S2). In S2, the control unit 11 determines the actions of the user character and the opponent character, and updates the game situation data DT1.

制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、ユーザが操作可能な状況になったかを判定する(S3)。S3においては、制御部11は、ユーザチームがボールを保有した状態で対戦相手チームのゴールに近づいた場合に、攻撃時の操作が可能な状況になったと判定する。また、制御部11は、対戦相手チームがボールを保有した状態でユーザチームのゴールに近づいた場合に、守備時の操作が可能な状況になったと判定する。制御部11は、それ以外の状況では、ユーザが操作可能な状況になったと判定しない。 The control unit 11 determines whether or not the situation has become operable by the user based on the game situation data DT1 (S3). In S3, when the user team approaches the goal of the opponent team with the ball held, the control unit 11 determines that the operation at the time of attack is possible. In addition, the control unit 11 determines that the defensive operation is possible when the opponent team approaches the goal of the user team while holding the ball. In other situations, the control unit 11 does not determine that the situation has become operable by the user.

ユーザが操作可能な状況になったと判定されない場合(S3;N)、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、試合が終了したかを判定する(S4)。S4においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1に格納された試合の経過時間が所定時間になったかを判定する。試合が終了したと判定された場合(S4;Y)、本処理は終了する。一方、試合が終了したと判定されない場合(S4;N)、S2の処理に戻り、自動的な試合の進行が継続される。なお、S3において、守備時の操作が可能な状況になったと判定された場合(S3;守備)の処理は、実施形態2で説明する。 When it is not determined that the situation in which the user can operate (S3; N), the control unit 11 determines whether or not the game is over based on the game situation data DT1 (S4). In S4, the control unit 11 determines whether the elapsed time of the match stored in the game situation data DT1 has reached a predetermined time. If it is determined that the match has ended (S4; Y), this processing ends. On the other hand, if it is not determined that the match is over (S4; N), the process returns to S2, and the automatic match progress is continued. It should be noted that the processing in the case where it is determined in S3 that the operation during defense can be performed (S3; defense) will be described in the second embodiment.

S3において、攻撃時の操作が可能な状況になったと判定された場合(S3;攻撃)、図21に移行し、制御部11は、ボールを保有するユーザキャラクタを操作対象キャラクタとして設定する(S5)。制御部11は、操作可能な状態になったことを示すメッセージM2を表示させ(S6)、その後に、操作対象キャラクタの足元にカーソルCを表示させる(S7)。S6の処理が実行されると、仮想世界画像G1は、図4のG1Bの状態となり、S7の処理が実行されると、仮想世界画像G1は、図4のG1Cの状態となる。 When it is determined in S3 that the operation at the time of attack is possible (S3; attack), the process proceeds to FIG. 21, and the control unit 11 sets the user character holding the ball as the operation target character (S5). ). The control unit 11 displays the message M2 indicating that the operation is possible (S6), and then displays the cursor C at the feet of the operation target character (S7). When the process of S6 is executed, the virtual world image G1 is in the state of G1B in FIG. 4, and when the process of S7 is executed, the virtual world image G1 is in the state of G1C in FIG.

制御部11は、操作対象キャラクタUCの能力に基づいて、シュート発動エリアA1を設定する(S8)。S8においては、制御部11は、キャラクタデータDT2を参照して、操作対象キャラクタの能力を取得する。制御部11は、操作対象キャラクタの能力が高いほどシュート発動エリアA1が広くなり、操作対象キャラクタの能力が低いほどシュート発動エリアA1が狭くなるように、シュート発動エリアA1を設定する。制御部11は、S8で設定したシュート発動エリアA1を記憶部12に記録する。 The control unit 11 sets the shooting activation area A1 based on the ability of the operation target character UC (S8). In S8, the control unit 11 refers to the character data DT2 and acquires the ability of the operation target character. The control unit 11 sets the shoot activation area A1 such that the higher the ability of the operation target character is, the wider the shot activation area A1 is, and the lower the ability of the operation target character is, the smaller the shot activation area A1 is. The control unit 11 records the shoot activation area A1 set in S8 in the storage unit 12.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、操作対象キャラクタUCを動作させる(S9)。S9においては、制御部11は、ユーザがスライド操作をした場合に、スライド方向に基づいて操作対象キャラクタUCをドリブルさせ、ユーザがフリック操作をした場合に、フリック方向に基づいて操作対象キャラクタにパスをさせる。 The control unit 11 operates the operation target character UC based on the detection signal of the touch panel 14A (S9). In S9, when the user performs a slide operation, the control unit 11 dribbles the operation target character UC based on the sliding direction, and when the user performs a flick operation, passes the operation target character UC to the operation target character based on the flick direction. Let

制御部11は、操作対象キャラクタを切り替えるかを判定する(S10)。S10においては、制御部11は、ボールを保有する操作対象キャラクタが変わったかを判定することになる。操作対象キャラクタが切り替えると判定された場合(S10;Y)、S8に戻り、新たな操作対象キャラクタに対応するシュート発動エリアA1が設定される。 The control unit 11 determines whether to switch the operation target character (S10). In S10, the control unit 11 determines whether the operation target character holding the ball has changed. When it is determined that the operation target character is switched (S10; Y), the process returns to S8, and the shoot activation area A1 corresponding to the new operation target character is set.

一方、操作対象キャラクタが切り替わったと判定されない場合(S10;N)、制御部11は、ゲーム状況データDTに基づいて、操作対象キャラクタUCがシュート発動エリアA1内にいるか否かを判定する(S11)。S11においては、制御部11は、操作対象キャラクタの現在位置がシュート発動エリアA1に含まれるかを判定する。 On the other hand, when it is not determined that the operation target character has been switched (S10; N), the control unit 11 determines whether or not the operation target character UC is within the shoot activation area A1 based on the game situation data DT (S11). .. In S11, the control unit 11 determines whether the current position of the operation target character is included in the shoot activation area A1.

操作対象キャラクタがシュート発動エリアA1内にいると判定されない場合(S11;N)、制御部11は、対戦相手チームにボールが奪われたかを判定する(S12)。S12においては、制御部11は、ゲーム状況データに基づいて、ユーザチームがボールを保有する状態から対戦相手チームがボールを保有する状態に変化したかを判定する。なお、ユーザチームがボールを保有する状態で、対戦相手キャラクタが所定距離未満まで近づくと、所与の確率のもとでボールが奪われるものとする。 When it is not determined that the operation target character is within the shooting activation area A1 (S11; N), the control unit 11 determines whether the opponent team has robbed the ball (S12). In S12, the control unit 11 determines, based on the game situation data, whether the state in which the user team holds the ball has changed to the state in which the opponent team holds the ball. It is assumed that when the opponent team approaches the distance less than the predetermined distance while the user team holds the ball, the ball is robbed with a given probability.

対戦相手チームにボールが奪われたと判定された場合(S12;Y)、制御部11は、ユーザが操作可能な期間が終了したかを判定する(S13)。ユーザが操作可能な期間は、固定値であってもよいし、試合の状況に応じた可変値であってもよい。制御部11は、S3において操作可能な状況になったと判定された場合に計時を開始し、当該期間が経過したかを判定すればよい。ユーザが操作可能な期間が終了したと判定された場合(S13;Y)、図20のS1の処理に戻り、再び試合が自動的に進行する。一方、ユーザが操作可能な期間が終了したと判定されない場合(S13;N)、S9の処理に戻る。この場合、例えば、対戦相手チームにボールが奪われたり、ユーザチームが得点したりするまで、ユーザが操作可能な状態が継続されるようにしてよい。 When it is determined that the ball has been robbed by the opponent team (S12; Y), the control unit 11 determines whether the period during which the user can operate has ended (S13). The period during which the user can operate may be a fixed value or a variable value according to the situation of the match. The control unit 11 may start timing when it is determined in S<b>3 that the operation is possible and determine whether the period has elapsed. When it is determined that the period in which the user can operate has ended (S13; Y), the process returns to the process of S1 of FIG. 20, and the game automatically proceeds again. On the other hand, when it is not determined that the user operable period has ended (S13; N), the process returns to S9. In this case, for example, the user-operable state may be continued until the opponent team takes the ball or the user team scores.

一方、S11において、シュート発動エリアA1にいると判定された場合(S11;Y)、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、操作対象キャラクタがシュート可能な状態であるかを判定する(S14)。シュート可能な状態とは、予め定められた状態であってよく、例えば、シュートコースが対戦相手チームのゴールキーパーでふさがれていない状態、対戦相手キャラクタがボールを奪う動作をしていない状態、又は、操作対象キャラクタがシュート可能な所定の姿勢である状態などである。 On the other hand, when it is determined in S11 that the operation target character is in the shoot activation area A1 (S11; Y), the control unit 11 determines whether the operation target character is in a shootable state based on the game situation data DT1 ( S14). The shootable state may be a predetermined state, for example, a state in which the shoot course is not covered by the goalkeeper of the opponent team, a state in which the opponent character does not take the ball, or , A state in which the operation target character has a predetermined posture in which it can shoot, and the like.

シュートが可能な状態であると判定されない場合(S14;N)、シュートモードに移行することができないので、S9の処理に移行する。一方、シュートが可能な状態であると判定された場合(S14;Y)、制御部11は、シュート可能通知N1を表示させる(S15)。S15においては、制御部11は、操作対象キャラクタの付近にシュート可能通知N1を表示させる(図4又は図5のG1Dの状態)。 If it is not determined that the shooting is possible (S14; N), the shooting mode cannot be entered, and the process proceeds to S9. On the other hand, when it is determined that the shooting is possible (S14; Y), the control unit 11 displays the shooting possible notification N1 (S15). In S15, the control unit 11 displays a shootable notification N1 near the operation target character (state of G1D in FIG. 4 or 5).

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがタップ操作をしたかを判定する(S16)。S16においては、制御部11は、表示領域内の一部の領域においてタップ操作がなされたかを判定してもよいし、特に領域は関係なくタップ操作がなされたかを判定してもよい。 The control unit 11 determines whether the user has performed a tap operation based on the detection signal of the touch panel 14A (S16). In S16, the control unit 11 may determine whether a tap operation has been performed in a part of the display area, or may determine whether the tap operation has been performed regardless of the area.

ユーザがタップ操作をしたと判定されない場合(S16;N)、S9の処理に移行する。一方、ユーザがタップ操作をしたと判定された場合(S16;Y)、制御部11は、所定の演出表示をして(図5のG1Eの状態)、操作対象キャラクタの特殊能力通知N2を表示させる(S17)。なお、制御部11は、キャラクタデータDT2に基づいて、操作対象キャラクタが特殊能力を有しているかを判定すればよい。操作対象キャラクタが特殊能力を有していない場合には、特殊能力通知N2は表示されない。 When it is not determined that the user has performed the tap operation (S16; N), the process proceeds to S9. On the other hand, when it is determined that the user has performed the tap operation (S16; Y), the control unit 11 performs a predetermined effect display (G1E state in FIG. 5) and displays the special ability notification N2 of the operation target character. (S17). The control unit 11 may determine whether the operation target character has a special ability based on the character data DT2. If the operation target character does not have the special ability, the special ability notification N2 is not displayed.

図22に移り、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、仮想視点の位置及び視線方向を決定する(S18)。S18においては、制御部11は、操作対象キャラクタと対戦相手チームのゴールマウスとが仮想世界画像G1において重ならないように、仮想視点の位置及び視線方向を決定する。例えば、制御部11は、仮想視点から操作対象キャラクタに向けた線上に対戦相手チームのゴールマウスがないように、仮想視点の位置及び視線方向を決定する。 22, the control unit 11 determines the position of the virtual viewpoint and the line-of-sight direction based on the game situation data DT1 (S18). In S18, the control unit 11 determines the position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint so that the operation target character and the goal mouse of the opponent team do not overlap in the virtual world image G1. For example, the control unit 11 determines the position and the line-of-sight direction of the virtual viewpoint so that the goal mouse of the opponent team is not on the line directed from the virtual viewpoint to the operation target character.

制御部11は、操作対象キャラクタの特殊能力に基づいて、必殺シュートをするか決定する(S19)。S19においては、制御部11は、キャラクタデータDT2を参照して操作対象キャラクタの特殊能力を特定し、操作対象キャラクタが特定種類の特殊能力を保有している場合に必殺シュートをすると決定し、操作対象キャラクタが特定種類の特殊能力を保有していない場合に必殺シュートをしないと決定する。 The control unit 11 determines whether to perform a deadly shoot based on the special ability of the operation target character (S19). In S19, the control unit 11 identifies the special ability of the operation target character with reference to the character data DT2, determines that a deadly shoot is to be performed when the operation target character possesses a particular type of special ability, and performs the operation. If the target character does not possess a particular type of special ability, it is determined not to make a deadly shot.

制御部11は、S19の決定結果、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタの位置、及び操作対象キャラクタの能力に基づいて、目標位置画像G10の初期表示位置を決定する(S20)。S20においては、図12を参照して説明した処理が実行される。例えば、制御部11は、必殺シュートをすると決定された場合は、ゴールマウスの中心点又はその付近を初期目標位置として決定する。一方、制御部11は、必殺シュートをすると決定されない場合は、操作対象キャラクタの能力に対応する候補領域AC1〜AC7の何れかの中の初期目標位置を決定する。制御部11は、これら決定した初期目標位置に対応する表示領域上の位置を初期表示位置として決定する。 The control unit 11 determines the initial display position of the target position image G10 based on the determination result of S19, the position of the opponent character of the goalkeeper, and the ability of the operation target character (S20). In S20, the process described with reference to FIG. 12 is executed. For example, when it is determined that a deadly shoot should be performed, the control unit 11 determines the center point of the goal mouse or the vicinity thereof as the initial target position. On the other hand, when it is not determined to perform the deadly shoot, the control unit 11 determines an initial target position in any of the candidate areas AC1 to AC7 corresponding to the ability of the operation target character. The control unit 11 determines the position on the display area corresponding to the determined initial target position as the initial display position.

制御部11は、操作対象キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて、目標位置画像G10のサイズを決定する(S21)。S21においては、図15を参照して説明した処理が実行される。例えば、制御部11は、操作対象キャラクタの能力が高いほど目標位置画像G10のサイズが小さくなり、操作対象キャラクタの能力が低いほど目標位置画像G10のサイズが大きくなるように、目標位置画像G10のサイズを決定する。 The control unit 11 determines the size of the target position image G10 based on the ability (eg, kick parameter) of the operation target character (S21). In S21, the process described with reference to FIG. 15 is executed. For example, the control unit 11 sets the target position image G10 so that the size of the target position image G10 becomes smaller as the ability of the operation target character becomes higher, and the size of the target position image G10 becomes larger as the ability of the operation target character becomes lower. Determine the size.

制御部11は、S19で決定した仮想視点に基づいて、仮想世界画像G1を表示させる(S22)。S22においては、制御部11は、ジオメトリ処理を実行して仮想世界画像G1を生成し、表示部15に表示させる。制御部11は、S20で決定した初期表示位置と、S21で決定したサイズと、に基づいて、目標位置画像G10を表示させる(S23)。制御部11は、ボールの現在位置と目標位置とに基づいて予想軌道を計算し、軌道画像G11を表示させる(S24)。S22〜S24の処理が実行されると、仮想世界画像G1は、図5及び図6のG1Fの状態となる。 The control unit 11 displays the virtual world image G1 based on the virtual viewpoint determined in S19 (S22). In S22, the control unit 11 executes the geometry process to generate the virtual world image G1 and displays it on the display unit 15. The control unit 11 displays the target position image G10 based on the initial display position determined in S20 and the size determined in S21 (S23). The control unit 11 calculates the predicted trajectory based on the current position of the ball and the target position, and displays the trajectory image G11 (S24). When the processing of S22 to S24 is executed, the virtual world image G1 becomes the state of G1F in FIGS. 5 and 6.

制御部11は、ゴールラインの位置に基づいて、ボールの移動制限領域を設定する(S25)。S25においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、仮想世界におけるゴールラインの位置を特定し、仮想視点から見てゴールラインよりも下の領域(例えば、ピッチ上の領域)を移動制限領域として設定する。S25において設定された移動制限領域は、記憶部12に記録される。なお、制御部11は、仮想世界におけるゴールラインの位置に対応する画面上の位置を特定し、当該位置よりも下の画面上の領域を移動制限領域として特定してもよい。 The control unit 11 sets the movement restriction area of the ball based on the position of the goal line (S25). In S25, the control unit 11 identifies the position of the goal line in the virtual world based on the game situation data DT1 and moves the area below the goal line (for example, the area on the pitch) from the virtual viewpoint. Set as a restricted area. The movement restriction area set in S25 is recorded in the storage unit 12. The control unit 11 may specify a position on the screen corresponding to the position of the goal line in the virtual world, and may specify an area on the screen below the position as the movement restriction area.

制御部11は、ゲーム状況データDT1及びキャラクタデータDT2に基づいて、ジャストタイミングを決定する(S26)。S26においては、制御部11は、キャラクタの能力や試合の残り時間などの各項目に基づいてジャストタイミングレベルを計算し、ジャストタイミングレベルに応じたジャストタイミング(図13)を取得する。制御部11は、取得したジャストタイミングを記憶部12に記録する。 The control unit 11 determines the just timing based on the game situation data DT1 and the character data DT2 (S26). In S26, the control unit 11 calculates the just timing level based on each item such as the ability of the character and the remaining time of the game, and acquires the just timing (FIG. 13) according to the just timing level. The control unit 11 records the acquired just timing in the storage unit 12.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがタッチパネル14Aをタッチしたかを判定する(S27)。タッチしたと判定されない場合(S27;N)、再びS27に戻り、ユーザのタッチが待ち受けられる。なお、ユーザが一定時間以上タッチしなかった場合は、制御部11は、タッチしたものとみなしてS28以降の処理に移行してもよい。 The control unit 11 determines whether the user touches the touch panel 14A based on the detection signal of the touch panel 14A (S27). When it is not determined that the touch has been made (S27; N), the process returns to S27 again, and the user's touch is awaited. If the user has not touched for a certain period of time or more, the control unit 11 may consider that the touch has been made and move to the processing of S28 and subsequent steps.

一方、タッチしたと判定された場合(S27;Y)、図23に移行し、制御部11は、案内画像G12を表示させ(S28)、案内画像G12の収縮を開始する(S29)。S28においては、制御部11は、目標位置画像G10の表示位置と同じ位置に、最大サイズの案内画像G12を表示させる(図6のG1Gの状態及び図14のフレームF1の状態)。S29における収縮は、画像に設定される拡大率や幅を変更すればよい。 On the other hand, when it is determined that the touch has been made (S27; Y), the process moves to FIG. 23, and the control unit 11 displays the guide image G12 (S28) and starts contraction of the guide image G12 (S29). In S28, the control unit 11 displays the maximum size guide image G12 at the same position as the display position of the target position image G10 (G1G state in FIG. 6 and frame F1 state in FIG. 14). The contraction in S29 may be achieved by changing the enlargement ratio or width set in the image.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがスライド操作をしたかを判定する(S30)。スライド操作の検知方法自体は、公知の方法を適用可能であり、例えば、制御部11は、オペレーティングシステムがスライド操作を示すイベントを検知したかを判定してもよいし、タッチ位置が所定速度以上で移動したかを判定してもよい。 The control unit 11 determines whether the user has performed a slide operation based on the detection signal of the touch panel 14A (S30). A known method can be applied to the slide operation detection method itself. For example, the control unit 11 may determine whether the operating system has detected an event indicating a slide operation, or the touch position is equal to or higher than a predetermined speed. You may judge whether it moved by.

ユーザがスライド操作をしたと判定された場合(S30;Y)、制御部11は、スライド操作に基づいて、目標位置画像G10の表示位置を変更する(S31)。S31においては、制御部11は、スライド操作によるスライド方向に、目標位置画像G10の表示位置を変更する。制御部11は、スライド操作によるスライド量が増えるほど、目標位置画像G10の表示位置の変更量を多くする。なお、案内画像G12は目標位置画像G10と同じ表示位置なので、S31においては、制御部11は、スライド操作に基づいて案内画像G12の表示位置も変更することになる。 When it is determined that the user has performed the slide operation (S30; Y), the control unit 11 changes the display position of the target position image G10 based on the slide operation (S31). In S31, the control unit 11 changes the display position of the target position image G10 in the slide direction by the slide operation. The control unit 11 increases the change amount of the display position of the target position image G10 as the slide amount of the slide operation increases. Since the guide image G12 is the same display position as the target position image G10, in S31, the control unit 11 also changes the display position of the guide image G12 based on the slide operation.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがタッチを解除したかを判定する(S32)。S32においては、制御部11は、オペレーティングシステムがタッチ解除を示すイベントを検知したかを判定してもよいし、タッチ位置が取得されなくなったかを判定してもよい。 The control unit 11 determines whether the user releases the touch based on the detection signal of the touch panel 14A (S32). In S32, the control unit 11 may determine whether the operating system has detected an event indicating touch release, or may determine whether the touch position is no longer acquired.

ユーザがタッチを解除したと判定された場合(S32;Y)、制御部11は、現在のフレームがジャストタイミングであるかを判定する(S33)。S33においては、制御部11は、S27においてタッチされたと判定された時点のフレームを起点として、そこから経過したフレームをカウントする。そして、制御部11は、現時点のフレーム数を特定し、S26で決定したジャストタイミングに含まれるかを判定することになる。 When it is determined that the user has released the touch (S32; Y), the control unit 11 determines whether the current frame is the just timing (S33). In S33, the control unit 11 counts the frames that have elapsed from the frame at the time when it is determined that the touch is made in S27 as the starting point. Then, the control unit 11 identifies the current number of frames and determines whether or not it is included in the just timing determined in S26.

現在のフレームがジャストタイミングであると判定された場合(S33;Y)、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、ジャストタイミングシュートの軌道を決定する(S34)。S34においては、制御部11は、軌道を計算するためのアルゴリズムに基づいて、ボールの現在位置を出発し目標位置画像G10が示す目標位置を通るような軌道を計算する。そして、制御部11は、キックの強さを通常よりも強くする。キックが強いほどボールの移動速度は速くなる。 When it is determined that the current frame is the just timing (S33; Y), the control unit 11 determines the trajectory of the just timing shoot based on the game situation data DT1 (S34). In S34, the control unit 11 calculates a trajectory that departs from the current position of the ball and passes through the target position indicated by the target position image G10 based on the algorithm for calculating the trajectory. Then, the control unit 11 makes the strength of the kick stronger than usual. The stronger the kick, the faster the ball moves.

制御部11は、ジャストタイミング用の評価画像G13Bを表示させ(S35)、制御部11は、ジャストタイミングシュート用のエフェクトを実行する(S36)。図17を参照して説明したように、S35及びS36においては、制御部11は、「ジャスト!」という評価画像G13Bを目標位置画像G10及び案内画像G12の付近に表示させ、着弾点カーソルG10Aが中央に集まり、案内画像G12が広がるようなエフェクトを実行する。 The control unit 11 displays the just-timing evaluation image G13B (S35), and the control unit 11 executes the just-timing shoot effect (S36). As described with reference to FIG. 17, in S35 and S36, the control unit 11 displays the evaluation image G13B of “just!” near the target position image G10 and the guide image G12, and the impact point cursor G10A is displayed. An effect is executed such that the guide image G12 gathers in the center and spreads.

制御部11は、シュート用のモーションデータを再生することによって、操作対象キャラクタにシュートさせる(S37)。なお、ジャストタイミングシュート用のモーションデータと、通常シュート用のモーションデータと、は同じであってもよいし、異なってもよい。操作対象キャラクタがシュートすると、制御部11は、シュートの軌道に基づいて、ボールの現在位置、移動方向、及び移動速度を更新する。 The control unit 11 causes the operation target character to shoot by reproducing the motion data for shooting (S37). The motion data for the just-timing shot and the motion data for the normal shot may be the same or different. When the operation target character shoots, the control unit 11 updates the current position, moving direction, and moving speed of the ball based on the trajectory of the shot.

制御部11は、ボールの当たり判定をオフにする(S38)。S38においては、制御部11は、当たり判定をオフにするための所定のコマンドを実行することによって、ボールの当たり判定をオフにする。これにより、ボールがユーザキャラクタ又は対戦相手キャラクタの内部に侵入し、跳ね返らずにそのまま突き抜けることが可能となる。 The controller 11 turns off the ball hit determination (S38). In S38, the control unit 11 turns off the hit determination of the ball by executing a predetermined command for turning off the hit determination. As a result, the ball can enter the inside of the user character or the opponent character, and can be penetrated as it is without bouncing.

制御部11は、シュート結果に応じた処理を実行し(S39)、S1の処理に戻る。シュート結果に応じた処理とは、シュートにより得点が発生するかを決定する処理であり、例えば、対戦相手キャラクタがシュートを防いだか否かを判定する処理であってよい。制御部11は、シュートが決まったという結果を得た場合には、得点を発生させ、シュートが決まったという結果を得なかった場合には、得点を発生させない。なお、操作対象キャラクタがシュートした後にS1の処理ではなくS9の処理に戻り、ユーザが操作可能な状態が継続されてもよい。 The control unit 11 executes a process according to the shoot result (S39), and returns to the process of S1. The process according to the shot result is a process of determining whether a score is generated by the shot, and may be, for example, a process of determining whether or not the opponent character has prevented the shoot. The control unit 11 generates a score when the result that the shot is determined is obtained, and does not generate the score when the result that the shot is determined is not obtained. It should be noted that, after the operation target character shoots, the process may return to the process of S9 instead of the process of S1, and the user operable state may be continued.

一方、S33において、現在のフレームがジャストタイミングであると判定されない場合(S33;N)、制御部11は、操作対象キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて、通常シュートの軌道を決定する(S40)。S40においては、制御部11は、目標位置画像G10が示す目標位置を、操作対象キャラクタの能力に応じた距離だけ移動させた位置をボールの着弾点として決定する。そして、制御部11は、軌道を計算するためのアルゴリズムに基づいて、ボールの現在位置を出発し当該着弾点を通るような軌道を計算する。なお、ジャストタイミングシュートとは異なり、制御部11は、キックを特に強くしない。 On the other hand, in S33, when it is not determined that the current frame is the just timing (S33; N), the control unit 11 determines the trajectory of the normal shoot based on the ability (eg, kick parameter) of the operation target character. (S40). In S40, the control unit 11 determines, as the ball impact point, a position obtained by moving the target position indicated by the target position image G10 by a distance according to the ability of the operation target character. Then, the control unit 11 calculates a trajectory that departs from the current position of the ball and passes through the impact point based on an algorithm for calculating the trajectory. Note that, unlike the just timing shoot, the control unit 11 does not make the kick particularly strong.

制御部11は、ジャストタイミングではないことを示す評価画像G13A又はG13Cを表示させ(S41)、S37の処理に移行する。図16を参照して説明したように、S41においては、制御部11は、タッチが実際に解除されたタイミングとジャストタイミングとのずれに基づいて、「はやい!」という評価画像G13A又は「おそい!」という評価画像G13Cを、目標位置画像G10及び案内画像G12の付近に表示させる。 The control unit 11 displays the evaluation image G13A or G13C indicating that it is not the just timing (S41), and shifts to the processing of S37. As described with reference to FIG. 16, in S41, the control unit 11 determines the evaluation image G13A of “Fast!” or “Oh late!” based on the difference between the timing when the touch is actually released and the just timing. An evaluation image G13C "" is displayed near the target position image G10 and the guide image G12.

一方、S32において、ユーザがタッチを解除したと判定されない場合(S32;Y)、制御部11は、サイクル内の最終フレームFNになったかを判定する(S42)。S42においては、制御部11は、現時点のフレームが最終フレームFNになったかを判定する。最終フレームFNになったと判定されない場合(S42;N)、案内画像G12の収縮が継続され、S30の処理に戻る。一方、最終フレームFNになったと判定された場合(S42;Y)、制御部11は、タイミングリングを最大サイズに戻る(S43)。そして、制御部11は、次のジャストタイミングを設定し(S44)、S29の処理に戻り、次のサイクルに移行する。S43及びS44の処理は、それぞれS28及びS26と同様である。 On the other hand, when it is not determined in S32 that the user releases the touch (S32; Y), the control unit 11 determines whether the final frame FN in the cycle has been reached (S42). In S42, the control unit 11 determines whether the current frame is the final frame FN. When it is not determined that the final frame FN is reached (S42; N), the contraction of the guide image G12 is continued, and the process returns to S30. On the other hand, when it is determined that the final frame FN has been reached (S42; Y), the control unit 11 returns the timing ring to the maximum size (S43). Then, the control unit 11 sets the next just timing (S44), returns to the process of S29, and shifts to the next cycle. The processes of S43 and S44 are similar to S28 and S26, respectively.

以上説明したゲーム制御装置10によれば、ボールを移動させるために、ユーザが指示した目標位置だけでなく、タッチが解除されたタイミングも考慮されるので、ユーザに要求する操作の難易度を高めることができ、ユーザがタッチパネル14Aを使ってボールの移動を指示するゲームの興趣性を向上させることができる。また、ボールの移動方法と、案内画像G12と目標位置画像G10との重なり方と、が対応することによって、ボールの移動を、より直観的な方法でユーザに指示させることができる。更に、タッチパネル14Aをタッチしてタッチ位置を変更させてタッチを解除するという一連の操作により、目標位置の指示とボールの移動の指示をすることができるので、ボールを移動させるための操作のステップ数を減らし、操作の冗長性を減らすことができる。 According to the game control device 10 described above, not only the target position instructed by the user but also the timing at which the touch is released are considered in order to move the ball, so that the difficulty level of the operation requested by the user is increased. It is possible to improve the interest of the game in which the user uses the touch panel 14A to instruct the movement of the ball. Further, the correspondence between the moving method of the ball and the way in which the guide image G12 and the target position image G10 overlap allows the user to instruct the moving of the ball in a more intuitive manner. Furthermore, since it is possible to give an instruction of the target position and an instruction of moving the ball by a series of operations of touching the touch panel 14A to change the touch position and releasing the touch, the operation steps for moving the ball You can reduce the number and reduce the redundancy of operations.

また、ユーザがスライド操作をした場合に目標位置画像G10とともに案内画像G12の表示位置が変更され、ユーザは、目標位置画像G10を見ながら案内画像G12も見ることができるので、ジャストタイミングをユーザに把握させやすくなる。 Further, when the user performs a slide operation, the display position of the guide image G12 is changed together with the target position image G10, and the user can see the guide image G12 while looking at the target position image G10. It will be easier to grasp.

また、ジャストタイミングが近づくにつれて、目標位置画像G10のサイズに近づくように案内画像G12のサイズが変化するので、ジャストタイミングをユーザに直感的に把握させることができる。 Further, as the just timing approaches, the size of the guide image G12 changes so as to approach the size of the target position image G10, so that the user can intuitively grasp the just timing.

また、ジャストタイミングが訪れてもタッチが解除されなかった場合に新たなジャストタイミングが設定されるので、ユーザが好きなタイミングでボールの移動を指示することができる。このため、ユーザが目標位置をじっくりと指定することができる。 Further, since the new just timing is set when the touch is not released even when the just timing comes, the user can instruct the movement of the ball at a desired timing. Therefore, the user can carefully specify the target position.

また、シュート可能通知N1により、移動制御部107による移動(即ち、シュートモードへの移行)が許可されているかどうかをユーザがゲームのプレイ中に容易に把握できるようになる。このため、当該移動が許可されていないような状況でタッチパネル14Aに対して無駄な操作が行われてしまうことを防止することができる。 In addition, the shoot enable notification N1 enables the user to easily understand whether the movement (that is, the shift to the shoot mode) by the movement control unit 107 is permitted during the game play. Therefore, it is possible to prevent useless operation on the touch panel 14A in a situation where the movement is not permitted.

また、移動制御部107による移動が許可される状況(シュート可能通知N1が表示されている状況)において、ユーザが意志を持ってタップ操作をした場合に、シュートモードに移行することができるので、特にユーザが必要ないと思うときにシュートモードに移行してしまうことを防止することができる。更に、シュートモードに移行する場合に仮想世界画像G1の表示態様が変わることによって、シュートモードに移行することをユーザに把握させることができる。 Further, in the situation where the movement is permitted by the movement control unit 107 (the situation in which the shoot possible notification N1 is displayed), when the user intentionally performs the tap operation, it is possible to shift to the shoot mode. In particular, it is possible to prevent the shooting mode from shifting to the shooting mode when the user does not need it. Further, when the mode is changed to the shoot mode, the display mode of the virtual world image G1 is changed, so that the user can know that the mode is to be changed to the shoot mode.

また、操作対象キャラクタの能力によってシュートによるボールの着弾点が変わるので、ゲームの興趣性を高めることができる。 In addition, the impact point of the ball by the shot changes depending on the ability of the operation target character, so that it is possible to enhance the fun of the game.

また、操作対象キャラクタの能力に基づいてボールが移動する場合に、特殊能力通知N2により、当該能力をユーザに把握させることができる。また、ユーザが意志を持ってタップ操作をした場合に、シュートモードに移行することができるので、特にユーザが必要ないと思うときにシュートモードに移行してしまうことを防止することができる。更に、シュートモードに移行する場合に仮想世界画像G1の表示態様が変わることによって、シュートモードに移行することをユーザに把握させることができる。更に、その際に操作対象キャラクタの能力を通知することで、より効果的に当該能力を把握させることができる。 When the ball moves based on the ability of the operation target character, the special ability notification N2 allows the user to know the ability. Further, when the user intentionally performs the tap operation, it is possible to shift to the shoot mode, so that it is possible to prevent the shift to the shoot mode when the user thinks it is unnecessary. Further, when the mode is changed to the shoot mode, the display mode of the virtual world image G1 is changed, so that the user can know that the mode is to be changed to the shoot mode. Furthermore, by notifying the ability of the operation target character at that time, the ability can be more effectively grasped.

また、ユーザがボールの移動を指示する状況において、仮想視点と操作対象キャラクタとが所定の位置関係となるので、例えば、操作対象キャラクタが邪魔な位置に表示されてしまうことを防止することができる。 Further, since the virtual viewpoint and the operation target character have a predetermined positional relationship when the user instructs the movement of the ball, it is possible to prevent the operation target character from being displayed at an obstructive position, for example. ..

また、目標位置画像G10のサイズにより、ボールが目標位置からどれだけずれた位置に移動する可能性があるかを把握させることができる。また、目標位置画像G10のサイズによって操作対象キャラクタの能力をユーザに把握させることもできる。 Further, the size of the target position image G10 makes it possible to grasp how far the ball may move from the target position. Further, the size of the target position image G10 allows the user to grasp the ability of the operation target character.

また、ボールの移動を制限する移動制限領域を設けることによって、ボールの移動が制限される位置を誤って目標位置として指定してしまうことを防止することができる。 Further, by providing the movement restriction region for restricting the movement of the ball, it is possible to prevent the position where the movement of the ball is restricted from being erroneously designated as the target position.

また、軌道画像G11によってボールがどのような軌道で移動するのかをユーザに把握させることができる。 In addition, the trajectory image G11 allows the user to know the trajectory on which the ball moves.

また、評価画像G13によって解除タイミングの良し悪しをユーザに把握させることができる。このため、ユーザは、次回以降の操作において、どのようなタイミングでタッチを解除すればよいかを検討することができる。 In addition, the evaluation image G13 allows the user to know whether the release timing is good or bad. Therefore, the user can consider at what timing the touch should be released in the next and subsequent operations.

また、ジャストタイミングでタッチを解除すると所定のエフェクトが表示されるため、タッチが解除されたタイミングがジャストタイミングに近かったことをユーザが把握することができる。更に、ユーザは、この通知を見ることで、ユーザは自分の操作が良かったことを把握することができ、ユーザの満足度も高めることができる。 In addition, since the predetermined effect is displayed when the touch is released at the just timing, the user can recognize that the timing when the touch is released was close to the just timing. Furthermore, the user can recognize that the user's operation was good by seeing this notification, and the user's satisfaction can be improved.

また、ゲームの状況によって目標位置の初期位置が変わるので、その後の目標位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 Further, since the initial position of the target position changes depending on the situation of the game, it is possible to adjust the difficulty level of the subsequent adjustment of the target position, and it is possible to effectively improve the fun of the game.

また、ボールの移動方法によって目標位置の初期位置が変わるので、その後の目標位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 Further, since the initial position of the target position changes depending on the ball moving method, it is possible to adjust the difficulty level for the subsequent adjustment of the target position and effectively improve the fun of the game.

また、ゲームの状況によってジャストタイミングが変わるので、操作が成功するかどうかの判断基準をゲームの状況に応じて変えることができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 Moreover, since the just timing changes depending on the game situation, the criterion for determining whether or not the operation succeeds can be changed according to the game situation, and the fun of the game can be effectively improved.

また、操作対象キャラクタの能力によって、ボールが目標位置からどれだけずれるかを変えることができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 Further, it is possible to change how much the ball deviates from the target position depending on the ability of the operation target character, and it is possible to effectively improve the fun of the game.

また、当たり判定を省略することによって、ボールがユーザキャラクタや対戦相手キャラクタに当たらないような特殊な移動のさせ方をすることができる。その結果、例えば、ユーザがせっかく難易度の高い操作を成功させたにもかかわらず、ボールがユーザキャラクタや対戦相手キャラクタに当たってしまい、ユーザの思い通りに移動しなくなってしまうことを防止することができる。 By omitting the hit determination, it is possible to perform a special movement so that the ball does not hit the user character or the opponent character. As a result, for example, it is possible to prevent the ball from hitting the user character or the opponent character and not moving as the user desires even though the user succeeds in performing a highly difficult operation.

[1−5.実施形態1の変形例]
なお、実施形態1に係る発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[1-5. Modification of Embodiment 1]
The invention according to the first embodiment is not limited to the embodiments described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

例えば、カーブをかけたシュートや不規則な変化をする無回転シュートの場合には、目標位置が動的に変わるようにしてもよい。また例えば、シュートモードに移行する前に、ユーザが対戦相手チームのゴールに向けてフリック操作した場合は、シュートモードに移行することなく操作対象キャラクタにシュートをさせるようにしてもよい。また例えば、シュートモードに移行するのは、操作対象キャラクタがボールを保有している状況に限られず、セットプレイでヘディングシュートやボレーシュートをする場合にシュートモードに移行してもよい。また例えば、目標位置画像G10と案内画像G12が重なっている場合(即ち、ジャストタイミング中)は、目標位置画像G10の色が変わってもよい。また例えば、目標位置画像G10の着弾点カーソルG10Aの一部がゴールマウスから外れている場合はその部分の表示態様を変えてもよい。なお、案内画像G13は、案内画像G12が最大サイズで表示されている間は、案内画像G12を半透明にし、時間経過ともに透明度を落とすようにしてよい。 For example, in the case of a curved shot or a non-rotating shot that changes irregularly, the target position may be dynamically changed. Further, for example, before the transition to the shooting mode, when the user performs a flick operation toward the goal of the opponent team, the operation target character may be allowed to shoot without transitioning to the shooting mode. Further, for example, the shift to the shoot mode is not limited to the situation where the operation target character possesses the ball, and the shift to the shoot mode may be performed when a heading shot or a volley shot is performed in the set play. Further, for example, when the target position image G10 and the guide image G12 overlap (that is, during the just timing), the color of the target position image G10 may change. Further, for example, when a part of the landing point cursor G10A of the target position image G10 is out of the goal mouse, the display mode of that part may be changed. The guide image G13 may be made semitransparent while the guide image G12 is being displayed in the maximum size, and the transparency may be reduced over time.

また例えば、案内画像G12は、最小サイズまで収縮した場合に、最大サイズに一度に戻るのではなく、最小サイズから最大サイズまで徐々に拡大してもよい。この場合、案内画像G12が拡大する途中でジャストタイミング画像G10Bと重なった場合にジャストタイミングが訪れるようにしてもよい。更に、案内画像G12が最大サイズまで拡大した場合に、再び最小サイズに向けて縮小を開始してもよい。また、ユーザがタッチを開始してから解除するまでの制限時間を設けてもよく、制限時間が経過した場合は、シュート操作が失敗したものとして、通常シュートが放たれるようにしてもよい。また例えば、ジャストタイミング画像G10Bと案内画像G12とが同じ太さであり、ジャストタイミングの期間中は、案内画像G12の収縮を停止してもよい。即ち、ジャストタイミング中において、ジャストタイミング画像G10Bと案内画像G12とが重なるようにすればよい。 Further, for example, when the guide image G12 contracts to the minimum size, the guide image G12 may not gradually return to the maximum size but may gradually expand from the minimum size to the maximum size. In this case, the just timing may come when the guide image G12 overlaps with the just timing image G10B in the middle of expansion. Furthermore, when the guide image G12 is enlarged to the maximum size, reduction may be started again toward the minimum size. In addition, a time limit from when the user starts touching to when the touch is released may be provided, and when the time limit has elapsed, the shooting operation may be regarded as a failure and the normal shooting may be released. Further, for example, the just timing image G10B and the guide image G12 may have the same thickness, and the contraction of the guide image G12 may be stopped during the just timing period. That is, the just timing image G10B and the guide image G12 may be overlapped during the just timing.

また例えば、案内画像G12と目標位置画像G10の表示位置は所定の範囲内に含まれていなくてもよい。また例えば、特にシュート発動エリアA1を設けずに、任意の位置からシュートモードに移行できてもよい。また例えば、シュートモードに移行する場合に特に仮想世界画像G1の表示態様が切り替わらなくてもよい。また例えば、シュートモードに移行する場合に仮想視点はそのままであってもよい。また例えば、目標位置画像G10のサイズは能力に関係なく固定であってもよい。また例えば、移動制限領域が特に設けられていなくてもよい。また例えば、軌道画像G11や評価画像G13は表示させなくてもよい。また例えば、ジャストタイミングでタッチを解除しても特にエフェクトがなくてもよい。 Further, for example, the display positions of the guide image G12 and the target position image G10 may not be included in the predetermined range. Further, for example, the shooting mode may be shifted from any position without providing the shooting activation area A1. Further, for example, the display mode of the virtual world image G1 does not have to be particularly switched when shifting to the shoot mode. Further, for example, the virtual viewpoint may remain as it is when the shooting mode is entered. Further, for example, the size of the target position image G10 may be fixed regardless of the ability. Further, for example, the movement restriction area may not be provided in particular. Further, for example, the trajectory image G11 and the evaluation image G13 may not be displayed. In addition, for example, even if the touch is released at the just timing, the effect may not be provided.

また例えば、ゲーム制御装置10において実現される各機能は、サーバ30において実現されてもよい。例えば、サーバ30によって、データ記憶部100が実現されてもよい。この場合、データ記憶部100は、記憶部32を主として実現される。ゲーム制御装置10は、サーバ30からデータを受信することによって、ゲームを実行する。ゲーム制御装置10は、ゲームの実行結果をサーバ30に送信することによって、サーバ30が記憶する各データが更新される。 Further, for example, each function realized by the game control device 10 may be realized by the server 30. For example, the data storage unit 100 may be realized by the server 30. In this case, the data storage unit 100 is realized mainly by the storage unit 32. The game control device 10 executes the game by receiving the data from the server 30. The game control apparatus 10 updates each data stored in the server 30 by transmitting the execution result of the game to the server 30.

また例えば、サーバ30において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。例えば、実施形態1において、許可部101、範囲設定部102、初期表示位置決定部103、タイミング決定部104、表示制御部105、変更部106、移動制御部107、及び当たり判定実行部108がサーバ30で実現される場合、これらは制御部31を主として実現される。この場合、ゲーム制御装置10は、サーバ30から画像データを受信して仮想世界画像G1を表示部15に表示させる。また、ゲーム制御装置10は、操作部14及びタッチパネル14Aが受け付けた指示を示すデータをサーバ30に送信する。サーバ30は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム制御装置10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム制御装置10とサーバ30との間で送受信されるようにすればよい。 Further, for example, the main processing of the game may be executed in the server 30. In this case, the server 30 corresponds to the game control device according to the present invention. For example, in the first embodiment, the permission unit 101, the range setting unit 102, the initial display position determination unit 103, the timing determination unit 104, the display control unit 105, the change unit 106, the movement control unit 107, and the hit determination execution unit 108 are servers. When realized by 30, these are realized mainly by the control unit 31. In this case, the game control device 10 receives the image data from the server 30 and displays the virtual world image G1 on the display unit 15. In addition, the game control device 10 transmits to the server 30 the data indicating the instruction received by the operation unit 14 and the touch panel 14A. The server 30 may specify the user's instruction and execute the game by receiving the data. Further, for example, each function may be shared between the game control device 10 and the server 30. In this case, the processing result of each functional block may be transmitted and received between the game control device 10 and the server 30.

[2.実施形態2]
次に、本発明に係る別実施形態を説明する。実施形態2では、実施形態1と同様のゲームが実行可能であってよく、実施形態1と同様の部分については説明を省略する。
[2. Embodiment 2]
Next, another embodiment according to the present invention will be described. In the second embodiment, the same game as in the first embodiment may be executable, and the description of the same parts as those in the first embodiment will be omitted.

[2−1.実施形態2における処理の概要]
実施形態1では、ユーザチームの攻撃時の処理を説明したが、実施形態2では、ユーザチームの守備時の処理を説明する。試合の進行方法自体は、実施形態1と同様であってよく、例えば、基本的に試合は自動で進行する。試合が自動で進行している間は、図3のような仮想世界画像G1が表示され、特にユーザが操作をすることなく、操作対象キャラクタ及び対戦相手キャラクタが行動する。例えば、対戦相手チームがユーザチームのゴール付近までボールを持ち込み、ユーザチームが失点する可能性のある重要な場面になると、仮想世界画像G1において、ユーザが操作可能な状態になった旨が通知される。
[2-1. Outline of processing in the second embodiment]
In the first embodiment, the processing when the user team attacks is described, but in the second embodiment, the processing when the user team defends is described. The game progress method itself may be the same as that in the first embodiment, and for example, the game basically proceeds automatically. While the game is proceeding automatically, the virtual world image G1 as shown in FIG. 3 is displayed, and the operation target character and the opponent character act without any particular operation by the user. For example, when the opponent team brings the ball near the goal of the user team and there is an important scene in which the user team may lose the goal, the virtual world image G1 is notified that the user is in an operable state. It

図24は、ユーザが操作可能な状態になる場合の画面遷移の一例を示す図である。図24に示すように、試合が自動で進行している場合(図24のG1Aの状態)に、ユーザが操作可能な状態になると、仮想世界画像G1に重畳するようにして、ユーザが操作可能な状態になったことを示すメッセージM4が表示される(図24のG1Jの状態)。メッセージM4は、守備に関する内容が表示される点以外は、実施形態1で説明したメッセージM2(図4)と同様の役割を果たす。メッセージM4は、所定のタイミングで消去され、操作対象キャラクタUCの足元にカーソルCが表示される(図24のG1Kの状態)。 FIG. 24 is a diagram showing an example of screen transitions when the user can operate. As shown in FIG. 24, when the game is proceeding automatically (state of G1A of FIG. 24), when the user becomes operable, the game is superimposed on the virtual world image G1 and operable by the user. A message M4 indicating that the state has changed is displayed (state of G1J in FIG. 24). The message M4 plays the same role as the message M2 (FIG. 4) described in the first embodiment, except that the content regarding defense is displayed. The message M4 is erased at a predetermined timing, and the cursor C is displayed at the foot of the operation target character UC (G1K state in FIG. 24).

なお、ここでは、守備時の操作なので、実施形態1とは異なり、操作対象キャラクタUCは、ボールBを保有するユーザキャラクタUCではなく、例えば、ボールBを保有しないユーザキャラクタUCとなる。操作対象キャラクタUCは、ボールBを保有する対戦相手キャラクタOCの最も近くにいるユーザキャラクタUCであってもよいし、ユーザが自由に操作対象キャラクタUCを切り替えることができてもよい。 Here, since the operation is for defense, unlike the first embodiment, the operation target character UC is not the user character UC having the ball B, but the user character UC not having the ball B, for example. The operation target character UC may be the user character UC closest to the opponent character OC holding the ball B, or the user may be able to freely switch the operation target character UC.

ユーザは、タッチパネル14Aから所定の操作をして、失点しないように操作対象キャラクタUCにディフェンスさせる。例えば、ユーザがフリック操作をすると、操作対象キャラクタUCがスライド方向にスライディングする。また例えば、ユーザが長押し操作をすると、操作対象キャラクタUCが、ボールBを保有する対戦相手キャラクタOCに対してプレスをかける。なお、長押し操作は、例えば、ユーザがタッチパネル14Aをタッチした後に、タッチ位置を移動させずにタッチを維持することである。また例えば、操作対象キャラクタUCがボールBを奪取した後に、ユーザがタップ操作をすると、操作対象キャラクタUCはボールBをクリアする。 The user performs a predetermined operation from the touch panel 14A to cause the operation target character UC to defend so as not to score a goal. For example, when the user performs a flick operation, the operation target character UC slides in the sliding direction. Further, for example, when the user performs a long-pressing operation, the operation target character UC presses the opponent character OC who holds the ball B. The long press operation is, for example, to maintain the touch without moving the touch position after the user touches the touch panel 14A. Further, for example, when the user performs a tap operation after the operation target character UC captures the ball B, the operation target character UC clears the ball B.

上記のように、ユーザは、例えば、フリック操作、長押し操作、及びタップ操作をすることで、操作対象キャラクタUCにディフェンスさせることができる。なお、実施形態1と同様、ユーザが操作可能な状態は、一定時間が経過した場合に終了してもよいし、他の任意のタイミングで終了してもよい。任意のタイミングとは、例えば、ボールBをクリアしてピンチを脱したタイミング、又は、対戦相手チームの攻撃を防ぎきれずに失点したタイミングである。 As described above, the user can make the operation target character UC defend by performing, for example, a flick operation, a long-press operation, and a tap operation. Note that, similarly to the first embodiment, the state in which the user can operate may end when a certain period of time has passed, or may end at any other timing. The arbitrary timing is, for example, a timing at which the player clears the ball B to get out of the pinch, or a timing at which the opponent team cannot finish the attack and lose the goal.

実施形態2では、ユーザチームのゴールGL付近までボールBが持ち込まれ、対戦相手キャラクタOCがシュートの体勢に入ると、ユーザチームのゴールキーパーが操作対象キャラクタUCとなる。そして、所与の条件(詳細後述)のもとで、操作対象キャラクタUCがシュートをセービングするためのセービングモードに移行する。なお、セービングとは、シュートがゴールに入らないように防ぐ動作であり、ゴールを守る動作である。例えば、ボールをキャッチしたり手や足などで弾いたりすることがセービングである。 In the second embodiment, when the ball B is brought into the vicinity of the goal GL of the user team and the opponent character OC enters the shooting posture, the goal keeper of the user team becomes the operation target character UC. Then, under a given condition (details will be described later), the operation target character UC shifts to a saving mode for saving a shot. Note that saving is an operation of preventing a shoot from entering the goal and an operation of protecting the goal. For example, catching a ball or playing with a hand or foot is saving.

なお、セービングモードになった場合、試合の進行は、一時的に停止してもよいし、特に停止しなくてもよい。例えば、試合の進行が一時的に停止する場合には、操作対象キャラクタUCや対戦相手キャラクタOCは一時的に動作を停止する。また例えば、試合の進行が特に停止しない場合には、試合の進行が通常よりも遅くなり、操作対象キャラクタUCや対戦相手キャラクタOCがスローモーションで動作してもよい。 When the game enters the saving mode, the progress of the game may be temporarily stopped or may not be stopped. For example, when the progress of the game is temporarily stopped, the operation target character UC and the opponent character OC temporarily stop their motions. Further, for example, when the progress of the game is not particularly stopped, the progress of the game becomes slower than usual, and the operation target character UC or the opponent character OC may move in slow motion.

図25は、セービングモードに移行する場合の画面遷移の一例を示す図である。図25に示すように、対戦相手キャラクタOCがシュートの体勢に入ったりボールBをキックしたりした場合(図25のG1Lの状態)、シュートを放つ対戦相手キャラクタOCがアップで表示され、対戦相手キャラクタOCの足元に所定のエフェクトが実行される(図25のG1Mの状態)。なお、対戦相手キャラクタOCが特殊能力を有している場合には、このタイミングで当該特殊能力を示す特殊能力通知N3が表示されるようにしてよい。 FIG. 25 is a diagram showing an example of screen transitions when shifting to the saving mode. As shown in FIG. 25, when the opponent character OC enters the shooting position or kicks the ball B (the state of G1L in FIG. 25), the opponent character OC who shoots is displayed in the up position, and the opponent character OC is displayed. A predetermined effect is executed at the feet of the character OC (G1M state in FIG. 25). When the opponent character OC has a special ability, the special ability notification N3 indicating the special ability may be displayed at this timing.

その後、仮想視点VCが操作対象キャラクタUCに寄り、操作対象キャラクタUCの背後から、シュートを放つ対戦相手キャラクタOC及びボールBを覗くようなアングルに切り替わり(図25のG1Nの状態)、セービングモードへの移行が完了する。このアングルは、操作対象キャラクタUCと対戦相手キャラクタOCが重ならないアングルであり、ボールBを見やすい状態となる。なお、ゴールキーパーである操作対象キャラクタUCが特殊能力を有している場合には、このタイミングで当該特殊能力を示す特殊能力通知N4が表示されるようにしてよい。また、セービングモードに移行したことを示すメッセージM5、移動先を示す移動先画像G14、及び指示位置を示す指示位置画像G15も表示される。 After that, the virtual viewpoint VC shifts to the operation target character UC, and the angle is switched from behind the operation target character UC to look into the opponent character OC that shoots and the ball B (state of G1N in FIG. 25), and the mode is changed to the saving mode. Migration is completed. This angle is an angle at which the operation target character UC and the opponent character OC do not overlap each other, and the ball B is in a state where it is easy to see. When the operation target character UC, which is the goalkeeper, has a special ability, the special ability notification N4 indicating the special ability may be displayed at this timing. Further, a message M5 indicating that the mode has been changed to the saving mode, a destination image G14 indicating a destination, and a designated position image G15 indicating a designated position are also displayed.

移動先とは、例えば、ボールBが通過する位置又はボールBの着弾点であり、ボールBが将来移動する位置である。移動先は、実施形態1で説明した目標位置と似ているが、ここでは、目標位置は、操作対象キャラクタUCがシュートしたボールに対して用いて、移動先は、対戦相手キャラクタOCがシュートしたボールに対して用いる。本実施形態では、移動先は、仮想世界VWにおける3次元座標で示され、移動先画像G14の表示位置は、表示領域上の2次元座標で示される。このため、移動先画像G14の表示位置は、移動先が示す3次元座標に対応する画面上の2次元座標で示される。移動先画像G14は、例えば、移動先に基づいて表示位置が変わる画像であり、移動先を示すカーソル(ターゲット)の役割を果たす画像である。 The destination is, for example, a position where the ball B passes or a landing point of the ball B, and a position where the ball B moves in the future. The moving destination is similar to the target position described in the first embodiment, but here, the target position is used for the ball shot by the operation target character UC, and the moving destination is shot by the opponent character OC. Used for the ball. In the present embodiment, the movement destination is indicated by three-dimensional coordinates in the virtual world VW, and the display position of the movement destination image G14 is indicated by two-dimensional coordinates on the display area. Therefore, the display position of the destination image G14 is indicated by the two-dimensional coordinates on the screen corresponding to the three-dimensional coordinates indicated by the destination. The moving destination image G14 is, for example, an image whose display position changes based on the moving destination, and which serves as a cursor (target) indicating the moving destination.

指示位置とは、例えば、ユーザが指示した画面上の位置であり、操作対象キャラクタUCにセービングを指示する位置である。指示位置画像G15は、例えば、指示位置に基づいて表示位置が変わる画像であり、指示位置を示すカーソルの役割を果たす画像である。なお、指示位置画像G15は、例えば、操作対象キャラクタUCがキャッチ可能な範囲を示すものであり、ここでは、キーパーの手袋と十字形状である「+」マークとを含む。本実施形態では、操作対象キャラクタUCの能力によって、キャッチ可能な範囲が変わり、セービングが成功する確率も変わる。このため、操作対象キャラクタの能力によって、キャッチ可能な範囲が変わることを示すように、指示位置画像G15の手袋の間隔が変わるようになっている。この点の詳細は後述する。 The designated position is, for example, a position on the screen designated by the user, and is a position at which the operation target character UC is designated to save. The pointed position image G15 is, for example, an image whose display position changes based on the pointed position, and serves as a cursor indicating the pointed position. The designated position image G15 shows, for example, a range in which the operation target character UC can be caught, and includes a keeper's glove and a cross-shaped “+” mark. In the present embodiment, the catchable range changes depending on the ability of the operation target character UC, and the probability of successful saving also changes. Therefore, the distance between the gloves in the designated position image G15 is changed so that the catchable range changes depending on the ability of the operation target character. Details of this point will be described later.

セービングモードへの移行が完了すると、ユーザは、操作対象キャラクタUCにセービングさせるためのセービング操作を行う。セービング操作は、実施形態1のシュート操作と基本的な流れは同じであり、タッチパネル14Aをタッチしてスライド操作をするステップと、所定のタイミングでタッチを解除するステップと、の2つのステップを含む。実施形態1と同様、実施形態2でも、このタイミングをジャストタイミングと記載する。例えば、スライド操作は、指示位置を変えるために行われ、タッチの解除は、指示位置の決定を指示するために行われる。 When the transition to the saving mode is completed, the user performs a saving operation for saving the operation target character UC. The saving operation has the same basic flow as the shooting operation of the first embodiment, and includes two steps: a step of touching the touch panel 14A to perform a sliding operation and a step of releasing the touch at a predetermined timing. .. In the second embodiment as well as in the first embodiment, this timing is described as just timing. For example, the slide operation is performed to change the designated position, and the release of the touch is performed to instruct determination of the designated position.

図26は、セービング操作の一例を示す図である。図26に示すように、セービングモードに移行した場合(図26のG1Nの状態)に、ユーザがタッチパネル14Aをタッチすると、ジャストタイミングを案内するための案内画像G16が表示されて収縮を開始し、対戦相手キャラクタOCがシュートする(図26のG1Oの状態)。案内画像G16は、例えば、移動先画像G14よりもサイズが大きい状態で表示される。なお、案内画像G16は、セービングモードに移行したばかりの時点(即ち、ユーザがタッチを開始する前のG1Nの状態)で表示されてもよい。 FIG. 26 is a diagram showing an example of a saving operation. As shown in FIG. 26, when the user touches the touch panel 14A in the case of shifting to the saving mode (the state of G1N in FIG. 26), the guide image G16 for guiding the just timing is displayed and the contraction starts, The opponent character OC shoots (state of G1O in FIG. 26). The guide image G16 is displayed, for example, in a size larger than the destination image G14. The guide image G16 may be displayed at the time just after shifting to the saving mode (that is, the state of G1N before the user starts the touch).

その後、ユーザがタッチを維持したままスライド操作をすると、スライド方向に基づいて、指示位置画像G15の表示位置が変更される(図26のG1Pの状態)。ボールBは、移動先画像G14に向かって飛んでくるので、例えば、ユーザは、移動先画像G14に重なるように指示位置画像G15の表示位置を変更させる。例えば、ボールBが移動先画像G14を通過するタイミングは、ジャストタイミングと概ね合うようにしてよく、ユーザは、ボールBが移動先画像G14を通過する前に、移動先画像G14に指示位置画像G15を重ねることを目指す。 After that, when the user performs a slide operation while maintaining the touch, the display position of the designated position image G15 is changed based on the slide direction (state of G1P in FIG. 26). Since the ball B flies toward the destination image G14, for example, the user changes the display position of the designated position image G15 so as to overlap the destination image G14. For example, the timing at which the ball B passes through the destination image G14 may be set to approximately match the just timing, and the user may display the designated position image G15 on the destination image G14 before the ball B passes through the destination image G14. Aim to stack.

図26に示すように移動先画像G14は、ジャストタイミングが近づくにつれて(即ち、ボールBが近づくにつれて)、表示態様が変わるようになっている。例えば、移動先画像G14が表示されたばかりのとき(図26のG1N又はG1Oの状態)は、移動先画像G14は的を示す画像であるが、ジャストタイミングが近づくにつれて、的が半透明となり、ボールの画像が浮かび上がる(図26のG1Pの状態)。なお、図26では、移動先画像G14が半透明の状態を点線で示している。移動先画像G14の的の画像が半透明になり、ボールの画像が浮かび上がる様子の詳細は、後述の図33で説明する。案内画像G16は、浮かび上がった移動先画像G14のボールのサイズに近づくように収縮することになる。なお、案内画像G16と移動先画像G14とサイズ差によってジャストタイミングが案内される点は、実施形態1の案内画像G12と目標位置画像G10の関係と同様である。 As shown in FIG. 26, the display mode of the destination image G14 changes as the just timing approaches (that is, as the ball B approaches). For example, when the destination image G14 has just been displayed (in the state of G1N or G1O in FIG. 26), the destination image G14 is an image showing the target, but the target becomes semitransparent as the just timing approaches, and the ball Image emerges (state of G1P in FIG. 26). Note that, in FIG. 26, a state where the destination image G14 is translucent is shown by a dotted line. Details of how the target image of the destination image G14 becomes semi-transparent and the image of the ball emerges will be described later with reference to FIG. The guide image G16 contracts so as to approach the size of the ball in the moving destination image G14 that has emerged. The point that the just timing is guided by the size difference between the guide image G16 and the destination image G14 is the same as the relationship between the guide image G12 and the target position image G10 in the first embodiment.

本実施形態では、移動先画像G14に指示位置画像G15を重ねた状態で、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除できたかどうかによって、セービング結果が変わるようになっている。例えば、移動先画像G14に指示位置画像G15をぴったりと重ねた状態で、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除すると、操作対象キャラクタUCがボールBをキャッチする。この場合、操作対象キャラクタUCがボールBを完全にコントロールでき、対戦相手チームの攻撃を終わらせることができるので、セービングが最も成功した結果となる。 In the present embodiment, the saving result changes depending on whether or not the user can release the touch at the just timing in the state where the designated position image G15 is superimposed on the destination image G14. For example, when the user releases the touch at the just timing in the state where the designated position image G15 is exactly overlapped with the destination image G14, the operation target character UC catches the ball B. In this case, the operation target character UC can completely control the ball B and can end the attack of the opponent team, resulting in the most successful saving.

また例えば、指示位置画像G15が移動先画像G14から少しずれてしまったが、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除できた場合は、操作対象キャラクタUCは、ボールBをパンチングすることができる。また例えば、ユーザが、移動先画像G14に指示位置画像G15をぴったりと重ねることはできたが、ジャストタイミングから少しずれたタイミングでタッチを解除してしまった場合も、操作対象キャラクタUCは、ボールBをパンチングすることができる。この場合、ゴールを守ることはできたが、対戦相手チームの攻撃を完全に終わらせることができなかったので、セービングがそれなりに成功した結果となる。 Further, for example, when the designated position image G15 is slightly displaced from the movement destination image G14, but the user can release the touch at the just timing, the operation target character UC can punch the ball B. Further, for example, even if the user was able to exactly superimpose the pointed position image G15 on the movement destination image G14, but if the user releases the touch at a timing slightly deviated from the just timing, the operation target character UC will be B can be punched. In this case, I was able to defend my goal, but I couldn't completely finish the attack of the opponent team, so the saving was successful.

一方、ユーザが、移動先画像G14に指示位置画像G15を重ねられず、ジャストタイミングでタッチを解除できなかった場合は、操作対象キャラクタUCは、ボールBに触れることができない。この場合、シュートが決まってしまうため、セービングに失敗することになる。 On the other hand, if the user cannot overlay the designated position image G15 on the destination image G14 and cannot release the touch at the just timing, the operation target character UC cannot touch the ball B. In this case, the shot is decided, and the saving fails.

なお、実施形態1と同様に、ユーザがタッチを解除することなくジャストタイミングが経過した場合に、次のジャストタイミングが設定されるようにしてもよいが、実施形態2では、次のジャストタイミングが設定されず、セービング操作に失敗したものとされる。このため、実施形態2では、実施形態1のようにタッチを解除するチャンスが何度もあるわけではなく、そのチャンスは1度きりとなる。このようにするのは、実施形態1のようにシュートの場面では、キッカーは自分の好きなときにシュートすることができるが、実施形態2のようにセービングの場面では、キーパーが好きなときにセービングできるわけではなく、向かってくるボールをセービングするチャンスは1回きりだからである。 As in the first embodiment, the next just timing may be set when the just timing has passed without the user releasing the touch, but in the second embodiment, the next just timing is set. It is considered that the saving operation failed because it was not set. Therefore, in the second embodiment, unlike the first embodiment, there is no chance of releasing the touch many times, and the chance is only once. In this way, in the shooting scene as in the first embodiment, the kicker can shoot when he likes, but in the saving scene as in the second embodiment, when the keeper likes the shooting scene. You can't save it, you have only one chance to save the ball coming towards you.

上記のように、本実施形態では、セービングモードに移行すると、ユーザは、スライド操作によって指示位置画像G15の表示位置を変更して移動先画像G14に重ね合わせ、ジャストタイミングでタッチを解除することでセービングに成功することができる。図26に示すように、指示位置画像G15は、移動先画像G14までの移動距離がさほど大きくなく、かつ、シュートする場所がどこであったとしても案内画像G16によってジャストタイミングを把握しやすいため、操作が難しくなりすぎることを防止し、適度な難易度で遊ぶことができるようになっている。以降、この処理の詳細を説明する。なお、以降では、特に図面を参照する必要のないときは、ユーザキャラクタ、操作対象キャラクタ、及びボールなどの符号を省略する。 As described above, in the present embodiment, when shifting to the saving mode, the user changes the display position of the designated position image G15 by the slide operation to superimpose it on the movement destination image G14, and releases the touch at the just timing. You can succeed in saving. As shown in FIG. 26, in the designated position image G15, the movement distance to the movement destination image G14 is not so large, and the justification timing can be easily grasped by the guidance image G16 regardless of where to shoot, so that the operation is performed. It is designed to prevent players from becoming too difficult, and to be able to play at a moderate level of difficulty. Hereinafter, the details of this processing will be described. In the following, reference numerals such as the user character, the operation target character, and the ball will be omitted unless it is necessary to refer to the drawings.

[2−2.実施形態2において実現される機能]
図27は、実施形態2における機能ブロック図である。図27に示すように、実施形態2では、実施形態1で説明したデータ記憶部100、初期表示位置決定部103、表示制御部105、変更部106、及び移動制御部107の他に、移動先決定部109、移動可否判定部110、及び作用決定部111が実現される。なお、データ記憶部100、初期表示位置決定部103、表示制御部105、変更部106、及び移動制御部107は、実施形態1で説明した機能と実施形態2で説明する機能との両方を有していてもよいし何れか片方の機能だけを有してもよい。
[2-2. Functions realized in the second embodiment]
FIG. 27 is a functional block diagram according to the second embodiment. As shown in FIG. 27, in the second embodiment, in addition to the data storage unit 100, the initial display position determination unit 103, the display control unit 105, the changing unit 106, and the movement control unit 107 described in the first embodiment, the movement destination The determination unit 109, the movement availability determination unit 110, and the action determination unit 111 are realized. The data storage unit 100, the initial display position determination unit 103, the display control unit 105, the change unit 106, and the movement control unit 107 have both the function described in the first embodiment and the function described in the second embodiment. It may be provided or may have only one of the functions.

[2−2−1.データ記憶部]
データ記憶部100は、実施形態1と同様であってよく、例えば、ゲーム状況データDT1とキャラクタデータDT2を記憶する。
[2-2-1. Data storage]
The data storage unit 100 may be the same as that of the first embodiment, and stores, for example, the game situation data DT1 and the character data DT2.

[2−2−2.移動先決定部]
移動先決定部109は、制御部11を主として実現される。移動先決定部109は、対戦相手キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて、ボールの移動先を決定する。対戦相手キャラクタの能力とボールの移動先との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。移動先決定部109は、シュートをする対戦相手キャラクタの能力に関連付けられた移動先を取得する。
[2-2-2. Destination determination part]
The destination determination unit 109 is realized mainly by the control unit 11. The movement destination determination unit 109 determines the movement destination of the ball based on the ability (eg, kick parameter) of the opponent character. The relationship between the ability of the opponent character and the movement destination of the ball may be stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of the program code. The move destination determination unit 109 acquires a move destination associated with the ability of the opponent character who shoots.

図28は、対戦相手キャラクタの能力とボールの移動先との関係を示す図である。図28では、仮想世界VWにおけるユーザチームのゴールGL付近の様子が示されている。初期表示位置決定部103は、予め定められた候補領域AC8〜AC11の何れかの中に移動先を設定する。例えば、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタの能力に基づいて、候補領域AC8〜AC11の何れを選択し、その中に移動先を設定する。即ち、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタOCの能力に基づいて、移動先を決定する。例えば、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタの能力が高いほどゴールの端部に近い移動先を設定するようにしてよい。 FIG. 28 is a diagram showing the relationship between the opponent character's ability and the destination of the ball. In FIG. 28, a state near the goal GL of the user team in the virtual world VW is shown. The initial display position determination unit 103 sets the destination in any of the predetermined candidate areas AC8 to AC11. For example, the movement destination determination unit 109 selects any of the candidate areas AC8 to AC11 based on the ability of the opponent character and sets the movement destination therein. That is, the destination determination unit 109 determines the destination based on the ability of the opponent character OC. For example, the movement destination determination unit 109 may set the movement destination closer to the end of the goal as the ability of the opponent character is higher.

例えば、移動先は、対戦相手キャラクタの能力が高い場合は、ゴールマウスの隅を狙いやすいように、候補領域AC11の中に移動先を設定する。また例えば、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタの能力が中程度である場合は、シュートコースが多少甘くなるように、候補領域AC9又はAC10の何れかの中に移動先を設定する。また例えば、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタの能力が低い場合は、候補領域AC8の中に移動先を設定する。 For example, if the opponent character's ability is high, the destination is set in the candidate area AC11 so that it can be easily aimed at the corner of the goal mouse. Further, for example, when the opponent character's ability is medium, the movement destination determination unit 109 sets the movement destination in one of the candidate areas AC9 or AC10 so that the shooting course becomes somewhat unsatisfactory. Further, for example, the moving destination determination unit 109 sets the moving destination in the candidate area AC8 when the ability of the opponent character is low.

なお、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタの能力だけでなく、対戦相手キャラクタ又はボールの位置に基づいて、移動先を決定するようにしてもよい。対戦相手キャラクタ又はボールの位置とボールの移動先との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。移動先決定部109は、対戦相手キャラクタ又はボールの位置に関連付けられた移動先を取得する。 The destination determining unit 109 may determine the destination based on not only the ability of the opponent character but also the position of the opponent character or the ball. The relationship between the position of the opponent character or the ball and the movement destination of the ball may be stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of the program code. The movement destination determination unit 109 acquires the movement destination associated with the position of the opponent character or the ball.

図29は、対戦相手キャラクタ又はボールの位置とボールの移動先との関係を示す図である。図29は、仮想世界VWを上から見た様子を示す図である。図29に示すように、例えば、移動先決定部109は、ゴールマウスのうち対戦相手キャラクタOC又はボールBがある側(ニアサイド)を移動先として決定する。なお、移動先決定部109は、ゴールマウスのうち対戦相手キャラクタ又はボールがある方と逆側(ファーサイド)を移動先として決定してもよい。 FIG. 29 is a diagram showing the relationship between the position of the opponent character or the ball and the movement destination of the ball. FIG. 29 is a diagram showing a state in which the virtual world VW is viewed from above. As shown in FIG. 29, for example, the movement destination determination unit 109 determines the side (near side) of the goal mouse where the opponent character OC or the ball B is as the movement destination. It should be noted that the destination determining unit 109 may determine the destination (far side) of the goal mouse opposite to the opponent character or the ball as the destination.

[2−2−3.初期表示位置決定部]
初期表示位置決定部103は、ゲームの現在の状況に基づいて、指示位置画像G15の初期表示位置を決定する。ここでの状況とは、例えば、仮想世界の現在の様子である。また例えば、状況は、ボールをセービングする操作対象キャラクタの状態や能力であってもよいし、ボールを移動させる対戦相手キャラクタの状態や能力であってもよい。ここでの状態とは、位置や姿勢などである。初期表示位置とは、例えば、ユーザがタッチパネル14Aをタッチした時点における表示位置である。
[2-2-3. Initial display position determination part]
The initial display position determination unit 103 determines the initial display position of the designated position image G15 based on the current situation of the game. The situation here is, for example, the current state of the virtual world. Further, for example, the situation may be the state or ability of the operation target character that saves the ball, or the state or ability of the opponent character who moves the ball. The state here is a position, a posture, or the like. The initial display position is, for example, the display position at the time when the user touches the touch panel 14A.

ゲームの状況と目標位置画像G10の初期表示位置との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。初期表示位置決定部103は、現在の状況に関連付けられた初期表示位置を取得する。ここでは、初期表示位置決定部103が、操作対象キャラクタの位置と、移動先決定部109が決定した移動先と、に基づいて、指示位置画像G15の初期表示位置を決定する場合を説明する。例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの表示位置と移動先画像G14の表示位置とに基づいて、指示位置画像G15の初期表示位置を決定する。 The relationship between the game situation and the initial display position of the target position image G10 may be stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of a program code. The initial display position determination unit 103 acquires the initial display position associated with the current situation. Here, a case will be described in which the initial display position determination unit 103 determines the initial display position of the designated position image G15 based on the position of the operation target character and the destination determined by the destination determination unit 109. For example, the initial display position determination unit 103 determines the initial display position of the designated position image G15 based on the display position of the operation target character and the display position of the movement destination image G14.

図30は、ゲームの状況と指示位置画像G15の初期表示位置との関係を示す図である。図30に示すように、例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの表示位置と、移動先画像G14の表示位置と、の間(図30の点線上又はその付近)の位置を、指示位置画像G15の初期表示位置として決定する。この場合、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの表示位置と、移動先画像G14の表示位置と、の中点を初期表示位置としてもよいし、中点から離れた位置を初期表示位置としてもよい。中点から離れた位置とする場合には、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの能力(例えば、ディフェンスパラメータ)に応じてどれだけ離れた位置を指示位置画像G15の初期表示位置とするかを決定してもよい。この場合、例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの能力が高いほど指示位置画像G15の初期表示位置が移動先画像G14に近づき、操作対象キャラクタの能力が低いほど指示位置画像G15の初期表示位置が操作対象キャラクタに近づくようにしてよい。 FIG. 30 is a diagram showing the relationship between the game situation and the initial display position of the designated position image G15. As shown in FIG. 30, for example, the initial display position determination unit 103 sets the position between the display position of the operation target character and the display position of the movement destination image G14 (on or near the dotted line in FIG. 30). It is determined as the initial display position of the designated position image G15. In this case, the initial display position determination unit 103 may set the midpoint between the display position of the operation target character and the display position of the movement destination image G14 as the initial display position, or the position apart from the midpoint as the initial display position. May be When setting the position away from the midpoint, the initial display position determination unit 103 determines how far the position according to the ability (eg, defense parameter) of the operation target character is as the initial display position of the designated position image G15. May be determined. In this case, for example, the higher the ability of the operation target character is, the closer the initial display position of the designated position image G15 is to the destination image G14, and the lower the ability of the manipulation target character is, the more the ability of the operation target character determines the designated position image G15. The initial display position may be close to the operation target character.

[2−2−4.移動可否判定部]
移動可否判定部110は、制御部11を主として実現される。移動可否判定部110は、ボールの現在位置に基づいて、目標領域に向けた移動が可能かを判定する。目標領域は、例えば、ボールが移動すると得点が入る領域であり、オブジェクトが移動するとゲームに勝利する領域である。本実施形態のようにスポーツゲームが実行される場合、目標領域は、スポーツにおけるゴールである。例えば、移動可否判定部110は、目標領域に基づいて定まる範囲内にボールがあるか否かを判定する。以降、当該範囲のことをセービング対象エリアという。
[2-2-4. Moveability determination unit]
The moveability determination unit 110 is implemented mainly by the control unit 11. The movement possibility determination unit 110 determines whether or not the movement toward the target area is possible based on the current position of the ball. The target area is, for example, an area where a score is entered when the ball moves, and an area where the game is won when the object moves. When a sports game is executed as in this embodiment, the target area is a goal in sports. For example, the movement possibility determination unit 110 determines whether or not the ball is within the range determined based on the target area. Hereinafter, the range is referred to as a saving target area.

図31は、セービング対象エリアの一例を示す図である。図31では、2つあるゴールGLのうち左側にある方(Xw軸座標の小さい方)が、ユーザチームのゴールGLとする。例えば、セービング対象エリアA2は、自陣のうち、ユーザチームのゴールGL内の任意の位置P3から見て一定角度以上となる第1領域A21と、位置P3を中心として半径l3の円である第2領域A22と、を除外した領域となる。なお、第1領域A21を除外するのは、仮想視点の視野に入らない可能性があるからである。また、第2領域A22を除外するのは、例えば、ボールがゴールGLの至近距離にあり、シュートのこぼれ球を押し込むようなシーンでセービングモードに移行すると試合のテンポが悪くなるからである。 FIG. 31 is a diagram illustrating an example of a saving target area. In FIG. 31, one of the two goals GL on the left side (the one with the smaller Xw axis coordinate) is the goal GL of the user team. For example, the saving target area A2 is a first area A21 in which a certain angle or more is seen from an arbitrary position P3 in the goal GL of the user team in the own team, and a circle having a radius l3 centered on the position P3. The area A22 and the area are excluded. The first area A21 is excluded because it may not be included in the visual field of the virtual viewpoint. Further, the reason why the second area A22 is excluded is that, for example, when the ball is in a close range to the goal GL and the game shifts to the saving mode in a scene where the spilled ball of the shot is pushed in, the tempo of the game becomes worse.

なお、セービング対象エリアA2は、図30の例に限られず、その形状及びサイズは任意であってよい。例えば、セービング対象エリアA2は、自陣から第1領域A21又は第2領域A22の何れかのみを除外した領域であってもよいし、自陣全てであってもよい。更に、セービング対象エリアA2は、扇方であってもよいし、正方形や長方形などの多角形であってもよいし、特に多角形ではない円形や楕円形などの任意の形状であってもよい。また、セービング対象エリアA2は、操作対象キャラクタや対戦相手キャラクタに関係なく固定であってもよいし、これらの能力に応じて可変であってもよい。 The saving target area A2 is not limited to the example of FIG. 30, and its shape and size may be arbitrary. For example, the saving target area A2 may be an area in which either the first area A21 or the second area A22 is excluded from the own camp, or may be the entire own camp. Further, the saving target area A2 may be fan-shaped, may be a polygon such as a square or a rectangle, and may be any shape such as a circle or an ellipse that is not a polygon. .. The saving target area A2 may be fixed regardless of the operation target character or the opponent character, or may be variable according to these abilities.

本実施形態では、表示制御部105、変更部106、及び作用決定部111は、移動可否判定部110により目標領域に向けた移動が可能であると判定された場合に処理を実行する。即ち、移動可否判定部110により目標領域に向けた移動が可能であると判定された場合にセービングモードに移行し、移動可否判定部110により目標領域に向けた移動が可能であると判定されない場合は、セービングモードに移行しない。 In the present embodiment, the display control unit 105, the changing unit 106, and the action determining unit 111 execute processing when the movement availability determination unit 110 determines that the movement toward the target area is possible. That is, when the movement possibility determination unit 110 determines that the movement toward the target area is possible, the mode shifts to the saving mode, and when the movement possibility determination unit 110 does not determine that the movement toward the target area is possible. Does not shift to saving mode.

[2−2−5.移動制御部]
移動制御部107は、タッチパネル14Aがタッチされた後に、移動先に向けてボールの移動を開始する。移動制御部107は、ボールの現在位置と、移動先決定部109が決定した移動先と、に基づいてボールの軌道を決定する。ボールの軌道を決定するアルゴリズムは、データ記憶部100に予め記憶されるようにすればよい。このアルゴリズムは、現実世界の自然法則をもとに作成されてよい。例えば、移動制御部107は、アルゴリズムにより決定した軌道を通るようにボールを移動させる。
[2-2-5. Movement control unit]
The movement control unit 107 starts moving the ball toward the movement destination after the touch panel 14A is touched. The movement control unit 107 determines the trajectory of the ball based on the current position of the ball and the destination determined by the destination determination unit 109. The algorithm for determining the trajectory of the ball may be stored in the data storage unit 100 in advance. This algorithm may be created based on the laws of nature in the real world. For example, the movement control unit 107 moves the ball so as to follow the trajectory determined by the algorithm.

また例えば、移動制御部107は、対戦相手キャラクタの能力に基づいて、ボールを移動させるようにしてよい。例えば、移動制御部107は、対戦相手キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に応じた距離だけ移動先からずれた位置にボールを移動させてもよい。また例えば、移動制御部107は、対戦相手キャラクタの能力に基づいて、ボールの移動速度や回転量を決定してもよい。 Further, for example, the movement control unit 107 may move the ball based on the ability of the opponent character. For example, the movement control unit 107 may move the ball to a position displaced from the movement destination by a distance according to the ability (eg, kick parameter) of the opponent character. Further, for example, the movement control unit 107 may determine the moving speed or the rotation amount of the ball based on the ability of the opponent character.

[2−2−6.表示制御部]
表示制御部105は、ボールが移動するゲームにおいて、ボールの移動先を示す移動先画像G14を表示させ、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、タッチを解除すべきジャストタイミングを案内するための案内画像G16を変化させながら表示させる。
[2-2-6. Display controller]
In the game in which the ball moves, the display control unit 105 displays the moving destination image G14 indicating the moving destination of the ball, and when the touch panel 14A is touched, a guide image for guiding the just timing at which the touch should be released. Display while changing G16.

まず、移動先画像G14の表示制御を説明する。例えば、表示制御部105は、移動先決定部109が決定した移動先に基づいて、移動先画像G14の表示位置を決定する。表示制御部105は、移動先が示す仮想世界内の3次元座標を画面上の2次元座標に変換した位置をそのまま移動先画像G14の表示位置としてもよいが、本実施形態では、ボールの現在位置から移動先への軌道上の3次元座標を2次元座標に変換した位置を、移動先画像G14の表示位置として取得する。 First, the display control of the destination image G14 will be described. For example, the display control unit 105 determines the display position of the destination image G14 based on the destination determined by the destination determination unit 109. The display control unit 105 may use the position obtained by converting the three-dimensional coordinate in the virtual world indicated by the moving destination into the two-dimensional coordinate on the screen as it is as the display position of the moving destination image G14. The position obtained by converting the three-dimensional coordinates on the trajectory from the position to the destination to the two-dimensional coordinates is acquired as the display position of the destination image G14.

図32は、移動先画像G14の表示位置を説明するための図である。図32は、仮想世界VWを上から見た様子を示す図である。本実施形態では、ボールBの現在位置から移動先Q3への軌道上に、操作点Q4とジャストタイミング点Q5とが設定される。操作点Q4は、例えば、ボールBが通過するまでにユーザの操作を確定する位置であり、ジャストタイミング点Q5は、例えば、移動先画像G14の表示位置の2次元座標に対応する仮想世界VW内の3次元座標である。操作点Q4及びジャストタイミング点Q5は、ボールBの軌道上の任意であってよいが、ここでは、ジャストタイミング点Q5は、操作点Q4よりも移動先Q3に近いものとする。 FIG. 32 is a diagram for explaining the display position of the destination image G14. FIG. 32 is a diagram showing a state in which the virtual world VW is viewed from above. In the present embodiment, the operation point Q4 and the just timing point Q5 are set on the trajectory from the current position of the ball B to the movement destination Q3. The operation point Q4 is, for example, a position where the user's operation is confirmed before the ball B passes, and the just timing point Q5 is, for example, in the virtual world VW corresponding to the two-dimensional coordinates of the display position of the movement destination image G14. Is the three-dimensional coordinate of. The operation point Q4 and the just timing point Q5 may be arbitrary on the trajectory of the ball B, but here, the just timing point Q5 is closer to the movement destination Q3 than the operation point Q4.

例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタUCと移動先Q3との距離に基づいて、操作点Q4を決定するようにしてよい。また例えば、表示制御部105は、移動先Q3にボールBがたどり着くと予想されるフレームの数フレーム前にボールBがあると予想される位置を操作点Q4としてもよい。この場合、表示制御部105は、操作対象キャラクタUCと移動先Q3との距離が遠いほど、操作点Q4がボールBに近くなるようにしてよい。このようにすれば、仮想視点の視野内に操作点Q4が収まりやすくなる。そして、表示制御部105は、操作点Q4から所定距離だけ移動先Q3の方に移動させた位置を、ジャストタイミング点Q5として取得する。表示制御部105は、ジャストタイミング点Q5の3次元座標を2次元座標に変換した位置を、移動先画像G14の表示位置として決定する。 For example, the display control unit 105 may determine the operation point Q4 based on the distance between the operation target character UC and the movement destination Q3. Further, for example, the display control unit 105 may set the position where the ball B is expected to be several frames before the frame where the ball B is expected to reach the destination Q3 as the operation point Q4. In this case, the display control unit 105 may make the operation point Q4 closer to the ball B as the distance between the operation target character UC and the movement destination Q3 is longer. This makes it easier for the operating point Q4 to fit within the visual field of the virtual viewpoint. Then, the display control unit 105 acquires, as the just timing point Q5, a position moved from the operation point Q4 toward the movement destination Q3 by a predetermined distance. The display control unit 105 determines the position obtained by converting the three-dimensional coordinates of the just timing point Q5 into the two-dimensional coordinates as the display position of the destination image G14.

また、先述したように、本実施形態では、ジャストタイミングが訪れるまでの間に、移動先画像G14の表示態様が変わるようになっている。図33は、移動先画像G14の変化を示す図である。図33に示すように、セービングモードに移行したばかりの時点では、移動先画像G14は、的を示す形状であるが(図33のG14Aの状態)、対戦相手キャラクタOCがシュートすると的の部分の透明度が上がり、その代わりに、円形のボールが浮かび上がる(図33のG14Bの状態)。その後、ボールBが移動先画像G14に近づくと、移動先画像G14は、的の部分が完全に透明になり、ボールの部分のみとなる(図33のG14Cの状態)。表示制御部105は、上記の処理をアルファブレンディングにより実現してよい。移動先画像G14のうちボールの輪郭部分は、ジャストタイミング時における案内画像G16のサイズを示す。このため、当該輪郭部分は、実施形態1で説明したジャストタイミング画像G10Bと同様の役割を果たす。 Further, as described above, in the present embodiment, the display mode of the destination image G14 is changed before the just timing comes. FIG. 33 is a diagram showing changes in the destination image G14. As shown in FIG. 33, the moving destination image G14 has a shape showing a target at the time when it has just shifted to the saving mode (the state of G14A in FIG. 33), but the portion of the target where the opponent character OC shoots Transparency increases, and instead a circular ball emerges (state G14B in FIG. 33). After that, when the ball B approaches the destination image G14, the target image G14 is completely transparent at the target portion and only the ball portion (state of G14C in FIG. 33). The display control unit 105 may realize the above processing by alpha blending. The outline of the ball in the destination image G14 indicates the size of the guide image G16 at the just timing. Therefore, the contour portion plays the same role as the just timing image G10B described in the first embodiment.

次に、案内画像G16の表示制御を説明する。例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされたことをトリガーとして、案内画像G16の変化を開始する。案内画像G16は、実施形態1の案内画像G12と同様の役割を果たし、その表示態様の変化も同様であってよい。例えば、表示制御部105は、互いにサイズが異なる移動先画像G14と案内画像G16とを、所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させる。また、表示制御部105は、案内画像G16のサイズが移動先画像G14のサイズに近づくように、案内画像G16を変化させる。所定の範囲の意味は、実施形態1で説明した通りである。 Next, the display control of the guide image G16 will be described. For example, the display control unit 105 starts changing the guide image G16 by using the touch of the touch panel 14A as a trigger. The guide image G16 plays the same role as the guide image G12 of the first embodiment, and the change in the display mode may be the same. For example, the display control unit 105 displays the destination image G14 and the guide image G16, which have different sizes, at the display positions included in the predetermined range. The display control unit 105 also changes the guide image G16 so that the size of the guide image G16 approaches the size of the destination image G14. The meaning of the predetermined range is as described in the first embodiment.

例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、互いにサイズが異なる案内画像G16と移動先画像G14とが所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させる。表示制御部105は、案内画像G16のサイズが移動先画像G14のサイズに近づくように、案内画像G16を変化させる。表示制御部105は、ジャストタイミングが訪れるまでの時間が長いほど、案内画像G16と移動先画像G14とのサイズ差が大きくなり、当該時間が短いほど当該サイズ差が小さくなるように、案内画像G16を変化させる。 For example, when the touch panel 14A is touched, the display control unit 105 causes the guide image G16 and the destination image G14, which are different in size, to be displayed at display positions included within a predetermined range. The display control unit 105 changes the guide image G16 so that the size of the guide image G16 approaches the size of the destination image G14. The display control unit 105 increases the size difference between the guide image G16 and the destination image G14 as the time until the just timing arrives increases, and decreases the size difference as the time decreases. To change.

図34は、案内画像G16の制御方法を示す図である。なお、図34に示すt軸は時間軸である。ここでは、移動先画像G14とのサイズを比較しながら、案内画像G16の制御方法を説明する。実施形態1と同様、本実施形態でも、案内画像G16が最大サイズで表示されてから最小サイズになるまでのフレーム数が定められており、このフレーム数をN個とする。また例えば、各フレームの案内画像G16のサイズは、予め数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。即ち、何フレーム目に、案内画像G16のサイズがどの程度であるかは、予めデータ記憶部100に定義しておけばよい。表示制御部105は、現フレームに関連付けられたサイズの案内画像G16を表示させる。 FIG. 34 is a diagram showing a method of controlling the guide image G16. The t-axis shown in FIG. 34 is a time axis. Here, a method of controlling the guide image G16 will be described while comparing the size with the destination image G14. Similar to the first embodiment, also in the present embodiment, the number of frames from when the guide image G16 is displayed in the maximum size to when the guide image G16 becomes the minimum size is determined, and the number of frames is N. Further, for example, the size of the guide image G16 of each frame may be stored in the data storage unit 100 in advance as a mathematical expression format, a table format, or a part of a program code. That is, what frame the size of the guide image G16 is may be defined in the data storage unit 100 in advance. The display control unit 105 displays the guide image G16 having the size associated with the current frame.

図34に示すように、表示制御部105は、ユーザがタッチを開始したフレームF1において、最大サイズの案内画像G16を表示させる。そして、表示制御部105は、ジャストタイミングが近づくにつれて、移動先画像G14の表示態様が徐々に変えつつ、案内画像G16を徐々に小さくする。なお、移動先画像G14は、ジャストタイミングの開始フレームFSの所定数だけ前のフレームFtにおいて、ボールに変化させればよい。 As shown in FIG. 34, the display control unit 105 displays the guide image G16 of the maximum size in the frame F1 at which the user starts touching. Then, the display control unit 105 gradually decreases the guide image G16 while gradually changing the display mode of the destination image G14 as the just timing approaches. The destination image G14 may be changed to a ball in the frame Ft that is a predetermined number of frames before the start frame FS at the just timing.

図34の例では、ジャストタイミングは、開始フレームFSの1フレームのみである。即ち、この1フレームだけ、移動先画像G14と案内画像G16とが重なった状態となる。このため、ジャストタイミングの開始フレームFSにおいて、表示制御部105は、案内画像G16の外周及び内周と、移動先画像G14が示すボールの輪郭部分の外周及び内周と、を一致させる。なお、実施形態1で説明した図14の例では、ジャストタイミングが3フレーム分存在したため、案内画像G12の太さとジャストタイミング画像G10Bの太さとを異ならせたが、図33のように、ジャストタイミングが1フレームだけの場合には、特に太さを異ならせる必要がないため、案内画像G16の太さと移動先画像G14の輪郭部分の太さとを同じにし、ジャストタイミングにおいて、これらが完全に重なるようにしてよい。 In the example of FIG. 34, the just timing is only one frame of the start frame FS. That is, the destination image G14 and the guide image G16 are overlapped by this one frame. Therefore, in the just-timing start frame FS, the display control unit 105 matches the outer circumference and the inner circumference of the guide image G16 with the outer circumference and the inner circumference of the contour portion of the ball indicated by the destination image G14. Note that in the example of FIG. 14 described in the first embodiment, since the just timing exists for three frames, the thickness of the guide image G12 and the thickness of the just timing image G10B are made different, but as shown in FIG. If there is only one frame, it is not necessary to make the thicknesses different, so that the thickness of the guide image G16 and the thickness of the outline portion of the destination image G14 are made the same so that they completely overlap at the just timing. You can

ジャストタイミングの終了フレームFFが訪れると、表示制御部105は、案内画像G16の外周が移動先画像G14の内周よりも小さくなるように、案内画像G16を縮小させる。このため、終了フレームFFになると、移動先画像G14と案内画像G16とが重ならなくなる。その後、表示制御部105は、最終フレームFNが近づくにつれて最小サイズに近づくように、案内画像G16を徐々に小さくする。そして、最終フレームFNにおいて、表示制御部105は、案内画像G16を最小サイズで表示させる。 When the end frame FF of the just timing comes, the display control unit 105 reduces the guide image G16 so that the outer circumference of the guide image G16 is smaller than the inner circumference of the destination image G14. Therefore, at the end frame FF, the destination image G14 and the guide image G16 do not overlap each other. After that, the display control unit 105 gradually reduces the size of the guide image G16 so as to approach the minimum size as the final frame FN approaches. Then, in the final frame FN, the display control unit 105 displays the guide image G16 in the minimum size.

なお、表示制御部105は、上記説明した案内画像G16の表示制御以外にも、表示部15に表示させる種々の画像の表示制御を実行可能である。例えば、実施形態1と同様、表示制御部105は、仮想世界を仮想視点から見た様子を示す仮想世界画像G1を表示部に表示させるようにしてよい。また例えば、表示制御部105は、仮想世界の様子を示す仮想世界画像G1を第1の表示態様で表示部に表示させるようにしてよい。表示制御部105は、ボールが移動先に移動する場合に、仮想世界画像G1を第2の表示態様に切り替えるようにしてよい。第1の表示態様と第2の表示態様の意味は、実施形態1で説明した通りである。 In addition to the display control of the guide image G16 described above, the display control unit 105 can execute display control of various images displayed on the display unit 15. For example, as in the first embodiment, the display control unit 105 may cause the display unit to display the virtual world image G1 showing a state in which the virtual world is viewed from a virtual viewpoint. Further, for example, the display control unit 105 may display the virtual world image G1 showing the state of the virtual world on the display unit in the first display mode. The display control unit 105 may switch the virtual world image G1 to the second display mode when the ball moves to the moving destination. The meanings of the first display mode and the second display mode are as described in the first embodiment.

例えば、表示制御部105は、仮想世界画像G1を第2の表示態様に切り替える場合に、対戦相手キャラクタの能力を通知するようにしてよい。この場合に通知される能力は、対戦相手キャラクタの能力パラメータであってもよいが、本実施形態では、表示制御部105は、対戦相手キャラクタの特殊能力を通知するものとする。表示制御部105は、特殊能力通知N3(図25のG1Mの状態)を表示させることによって通知を行う。 For example, the display control unit 105 may notify the ability of the opponent character when switching the virtual world image G1 to the second display mode. The ability to be notified in this case may be the ability parameter of the opponent character, but in the present embodiment, the display control unit 105 notifies the special ability of the opponent character. The display control unit 105 performs the notification by displaying the special ability notification N3 (state of G1M in FIG. 25).

また例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力を通知するようにしてもよい。この場合に通知される能力は、操作対象キャラクタの能力パラメータであってもよいが、本実施形態では、表示制御部105は、操作対象キャラクタの特殊能力を通知するものとする。表示制御部105は、特殊能力通知N4(図25のG1Nの状態)を表示させることによって通知を行う。 Further, for example, the display control unit 105 may notify the ability of the operation target character. The ability notified in this case may be the ability parameter of the operation target character, but in the present embodiment, the display control unit 105 notifies the special ability of the operation target character. The display control unit 105 makes the notification by displaying the special ability notification N4 (state of G1N in FIG. 25).

また例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされる場合に、仮想世界画像G1において、操作対象キャラクタ、対戦相手キャラクタ、及び指示位置画像G15が重ならないように、仮想視点を制御する。所定の位置関係とは、例えば、セービングするためにキャラクタなどが邪魔にならないような位置関係である。本実施形態のようにボールを所定領域内に移動させるゲームの場合、例えば、仮想視点とボールとの間にキャラクタが配置されないような位置関係である。例えば、表示制御部105は、仮想世界画像G1において、操作対象キャラクタと、対戦相手キャラクタと、が重ならない位置に仮想視点を配置する。この処理の詳細は、後述の実施形態3で説明する。 Further, for example, when the touch panel 14A is touched, the display control unit 105 controls the virtual viewpoint so that the operation target character, the opponent character, and the designated position image G15 do not overlap in the virtual world image G1. The predetermined positional relationship is, for example, a positional relationship in which a character or the like does not get in the way for saving. In the case of the game in which the ball is moved within the predetermined area as in the present embodiment, for example, the positional relationship is such that the character is not arranged between the virtual viewpoint and the ball. For example, the display control unit 105 arranges the virtual viewpoint in the virtual world image G1 at a position where the operation target character and the opponent character do not overlap each other. Details of this processing will be described in a third embodiment described later.

また例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力(例えば、ディフェンスパラメータ)に基づいて、指示位置画像G15の表示態様を決定するようにしてもよい。能力と指示位置画像G15の表示態様との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力に関連付けられた表示態様で指示位置画像G15を表示させる。 Further, for example, the display control unit 105 may determine the display mode of the designated position image G15 based on the ability (for example, defense parameter) of the operation target character. The relationship between the ability and the display mode of the designated position image G15 may be stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of a program code. The display control unit 105 displays the designated position image G15 in a display mode associated with the ability of the operation target character.

図35は、能力と指示位置画像G15の表示態様との関係を示す図である。図35に示すように、例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力が高いほど、指示位置画像G15の手袋のサイズが大きくなり、かつ、手袋の間隔が広くなるように、指示位置画像G15の表示態様を決定する。また例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力が低いほど、指示位置画像G15の手袋のサイズが小さくなり、かつ、手袋の間隔が狭くなるように、指示位置画像G15の表示態様を決定する。即ち、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力が高いほど、移動先画像G14と指示位置画像G15とが重なりやすくし、操作対象キャラクタの能力が低いほど、移動先画像G14と指示位置画像G15とが重なりにくくする。 FIG. 35 is a diagram showing the relationship between the ability and the display mode of the designated position image G15. As shown in FIG. 35, for example, the display control unit 105 increases the size of the glove in the pointed position image G15 and increases the glove interval so that the power of the operation target character is higher. The display mode of G15 is determined. Further, for example, the display control unit 105 determines the display mode of the designated position image G15 such that the lower the ability of the operation target character, the smaller the glove size of the designated position image G15 and the narrower the glove spacing. To do. That is, the display control unit 105 makes the moving destination image G14 and the pointing position image G15 more likely to overlap with each other as the ability of the operation target character is higher, and the moving destination image G14 and the pointing position image G15 as the ability of the operation target character is lower. Makes it difficult for and to overlap.

また例えば、表示制御部105は、移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方に基づいて、移動先画像G14及び指示位置画像G15の少なくとも一方を変化させるようにしてもよい。表示制御部105は、移動先画像G14と指示位置画像G15が重なっている場合と、移動先画像G14と指示位置画像G15がずれている場合と、で移動先画像G14及び指示位置画像G15の少なくとも一方の表示態様を異ならせる。ここでは、これら両方の表示態様が変化する場合を説明する。なお、表示制御部105は、移動先画像G14の表示位置と、指示位置画像G15の表示位置と、の距離が閾値以上であるかを判定することによって、これらがずれているか重なっているかを判定するようにしてよい。例えば、表示制御部105は、移動先画像G14のボールの中心点と、指示位置画像G15の「+」マークの中心点と、の距離が閾値以上であるかを判定することによって、これらがずれているか重なっているかを判定する。 In addition, for example, the display control unit 105 may change at least one of the destination image G14 and the designated position image G15 based on how the destination image G14 and the designated position image G15 deviate. The display control unit 105 determines at least the destination image G14 and the designated position image G15 depending on whether the destination image G14 and the designated position image G15 overlap each other or when the destination image G14 and the designated position image G15 deviate from each other. One display mode is changed. Here, a case where both of these display modes change will be described. The display control unit 105 determines whether the distance between the display position of the movement destination image G14 and the display position of the designated position image G15 is equal to or greater than a threshold value, and thus determines whether these are displaced or overlapped. You may do it. For example, the display control unit 105 determines whether or not the distance between the center point of the ball of the movement destination image G14 and the center point of the “+” mark of the designated position image G15 is equal to or greater than a threshold value, and these are displaced. Determine whether or not they are overlapping.

図36は、移動先画像G14の表示態様が変わる様子を示す図である。なお、図36では、移動先画像G14の輝度を模式的に点線と実線で示しており、点線は輝度が低いことを示し、実線は輝度が高いことを示す。図36に示すように、表示制御部105は、移動先画像G14と指示位置画像G15とのずれが大きくこれらが重なる前は、移動先画像G14の輝度を低くし、これらのずれが小さく重なった後は、移動先画像G14の輝度を高くする。即ち、表示制御部105は、移動先画像G14と指示位置画像G15とが重なると、移動先画像G14を光らせるようにしてよい。 FIG. 36 is a diagram showing how the display mode of the destination image G14 changes. Note that in FIG. 36, the brightness of the destination image G14 is schematically shown by a dotted line and a solid line, the dotted line indicates that the brightness is low, and the solid line indicates that the brightness is high. As shown in FIG. 36, the display control unit 105 lowers the brightness of the destination image G14 before the displacement of the destination image G14 and the designated position image G15 greatly overlaps, and these displacements are small and overlapping. After that, the brightness of the destination image G14 is increased. That is, the display control unit 105 may make the destination image G14 glow when the destination image G14 and the designated position image G15 overlap.

図37は、指示位置画像G15の表示態様が変わる様子を示す図である。なお、図37では、指示位置画像G15の輝度を模式的に線の太さ示しており、細い線は輝度が低いことを示し、太い線は輝度が高いことを示す。図37に示すように、表示制御部105は、指示位置画像G15と移動先画像G14とのずれが大きくこれらが重なる前は、指示位置画像G15の輝度を低くし、これらのずれが小さく重なった後は、指示位置画像G15の輝度を高くする。即ち、表示制御部105は、指示位置画像G15と移動先画像G14とが重なると、指示位置画像G15を光らせるようにしてよい。 FIG. 37 is a diagram showing how the display mode of the designated position image G15 changes. Note that, in FIG. 37, the brightness of the designated position image G15 is schematically shown by the thickness of the line, a thin line indicates that the brightness is low, and a thick line indicates that the brightness is high. As shown in FIG. 37, the display control unit 105 lowers the brightness of the designated position image G15 and slightly overlaps them before the designated position image G15 and the destination image G14 largely overlap with each other. After that, the brightness of the designated position image G15 is increased. That is, the display control unit 105 may make the designated position image G15 shine when the designated position image G15 and the destination image G14 overlap.

また例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aへのタッチが解除された場合に、タッチが解除されたタイミングの評価を示す評価画像を表示させる。この案内画像は、実施形態1の案内画像G12と同様の役割を果たし、その表示態様の変化も同様であってよい。即ち、評価画像は、タッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して早かったか遅かったかを示す画像であり、次のセービング操作の参考にするための画像といえる。 Further, for example, when the touch on the touch panel 14A is released, the display control unit 105 displays an evaluation image showing an evaluation of the timing at which the touch is released. The guide image plays the same role as the guide image G12 of the first embodiment, and the display mode may be changed in the same manner. That is, the evaluation image is an image showing whether the timing of releasing the touch was earlier or later than the just timing, and can be said to be an image for reference of the next saving operation.

図38は、評価画像の一例を示す図である。図38に示すように、例えば、ユーザがタッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して早かった場合には、「はやい!」というメッセージを示す評価画像G17Aが表示される。また例えば、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除した場合には、「ジャスト!」というメッセージを示す評価画像G17Bが表示される。また例えば、ユーザがタッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して遅かった場合には、「おそい!」というメッセージを示す評価画像G17Cが表示される。以降、評価画像G17A〜G17Cを区別する必要のないときは、評価画像G17と記載する。評価画像G17の表示位置は任意であってよいが、ここでは、ユーザが確認しやすいように、移動先画像G14付近とする。 FIG. 38 is a diagram showing an example of the evaluation image. As shown in FIG. 38, for example, when the timing at which the user releases the touch is earlier than the just timing, the evaluation image G17A indicating the message “Fast!” is displayed. Further, for example, when the user releases the touch at the just timing, the evaluation image G17B indicating the message “just!” is displayed. Further, for example, when the timing at which the user releases the touch is later than the just timing, the evaluation image G17C indicating the message “Slow!” is displayed. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish the evaluation images G17A to G17C, they are referred to as evaluation images G17. The display position of the evaluation image G17 may be arbitrary, but here it is set near the destination image G14 so that the user can easily confirm it.

なお、表示制御部105は、ジャストタイミングでタッチを解除できた場合は、実施形態1と同様、移動先画像G14及び案内画像G16の表示態様の変化によって、その旨が通知されるようにしてよい。 In addition, when the touch can be released at the just timing, the display control unit 105 may be notified of that fact by changing the display mode of the destination image G14 and the guide image G16, as in the first embodiment. ..

また例えば、表示制御部105は、ボールが移動先に向けて移動する場合に、現在位置よりも移動先に近い位置にボールが配置されているように、ボールを表示させるようにしてもよい。即ち、表示制御部105は、ボールの実際の位置よりも移動先に近い位置にボールを表示させるようにしてよい。例えば、表示制御部105は、仮想世界VWにおける実際のボールの位置よりも移動先に近い位置に、仮想的なボールを配置し、その位置にある仮想的なボールを仮想世界画像G1において表示させるようにしてよい。 Further, for example, when the ball moves toward the moving destination, the display control unit 105 may display the ball so that the ball is arranged at a position closer to the moving destination than the current position. That is, the display control unit 105 may display the ball at a position closer to the destination than the actual position of the ball. For example, the display control unit 105 arranges the virtual ball at a position closer to the destination than the actual position of the ball in the virtual world VW, and displays the virtual ball at that position in the virtual world image G1. You can do it.

[2−2−7.変更部]
変更部106は、タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、ボールに対して作用を及ぼすための指示位置を示す指示位置画像G15の表示位置を変更する。例えば、変更部106は、タッチ位置が変更された方向及び変更量に基づいて、指示位置画像G15の表示位置を変更する。例えば、変更部106は、過去の時点のタッチ位置と現時点のタッチ位置とを結ぶベクトルと、当該過去の時点の指示位置画像G15の表示位置と現時点の表示位置とを結ぶベクトルと、が対応するように、指示位置画像G15の表示位置を変更する。ベクトルが対応するという意味は、実施形態1で説明した通りである。
[2-2-7. Change part]
When the touch position is changed while the touch panel is being touched, the changing unit 106 displays the indicated position of the indicated position image G15 that indicates the indicated position for acting on the ball, based on the change in the touch position. To change. For example, the changing unit 106 changes the display position of the designated position image G15 based on the direction in which the touch position is changed and the change amount. For example, the changing unit 106 corresponds to a vector connecting the touch position at the past time point and the touch position at the current time point and a vector connecting the display position of the designated position image G15 at the past time point and the current display position. Thus, the display position of the designated position image G15 is changed. The meaning that the vectors correspond is as described in the first embodiment.

作用とは、例えば、ボールに対する動作であり、ボールに対して力が加わることである。例えば、ボールに触れることであり、ボールの速度が変わること、ボールが止まること、ボールの軌道が変わることである。キャラクタがボールを移動させるゲームであれば、キャラクタがボールを受け止める(キャッチ)すること、キャラクタがボールを弾くことである。受け止めるとは、ボールの移動を妨げることである。例えば、キャッチすることであってもよいし、抱え込むことであってもよい。弾くとは、ボールの移動方向を変えることである。例えば、キャラクタの体をボールに当てることである。キャラクタは、手で弾いてもよいし足で弾いてもよい。ジャストタイミングは、例えば、ボールに作用を及ぼすためのタイミングであり、ボールを受け止める又は弾くために定められたタイミングといえる。 The action is, for example, a motion with respect to the ball, and a force is applied to the ball. For example, touching the ball, changing the speed of the ball, stopping the ball, changing the trajectory of the ball. In the case of a game in which the character moves the ball, it means that the character catches the ball and the character plays the ball. To catch means to prevent the movement of the ball. For example, it may be catching or holding. To play is to change the moving direction of the ball. For example, hitting the ball with the character's body. The character may be played by hand or by foot. The just timing is, for example, a timing for exerting an action on the ball, and can be said to be a timing defined for receiving or playing the ball.

なお、ボールは、キャラクタが作用を及ぼすものであってよい。また、本実施形態では、ボールは、仮想世界において、第1のキャラクタ(例えば、キッカーの対戦相手キャラクタ)が移動させ、第2のキャラクタ(例えば、ゴールキーパーの操作対象キャラクタ)が作用を及ぼすものである。また、ボールが目標領域内に移動することを防ぐゲームといえる。 It should be noted that the ball may be an action of the character. Further, in the present embodiment, the ball is moved by the first character (for example, the opponent character of the kicker) and is acted by the second character (for example, the operation target character of the goalkeeper) in the virtual world. Is. It can also be said that the game prevents the ball from moving into the target area.

[2−2−8.作用決定部]
作用決定部111は、タッチパネル14Aへのタッチが解除されたタイミングにおける、移動先画像G14と案内画像G16の重なり方と、移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方と、に応じて、ボールに及ぼす作用の内容を決定する。移動先画像G14と案内画像G16の重なり方と、移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方と、の少なくとも一方が変わると、ボールに及ぼす作用の内容が変わる。即ち、ボールに及ぼす作用の内容は、移動先画像G14と案内画像G16の重なり方と、移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方と、の両方と相関関係がある。
[2-2-8. Action determination part]
The action determination unit 111 determines whether the ball moves according to the overlapping manner of the destination image G14 and the guide image G16 and the displacement of the destination image G14 and the designated position image G15 at the timing when the touch on the touch panel 14A is released. Determine the content of the effect on. When at least one of the overlapping manner of the moving destination image G14 and the guide image G16 and the shifting manner of the moving destination image G14 and the designated position image G15 changes, the content of the action on the ball changes. That is, the content of the action on the ball has a correlation with both the way the destination image G14 and the guide image G16 overlap and the way the destination image G14 and the designated position image G15 deviate.

重なり方とは、例えば、2つの画像の表示位置の近さである。また例えば、2つの画像が重なっている領域(ピクセル)の広さや割合のことである。例えば、画像Aの代表位置と、画像Bの代表位置と、の近さである。代表位置は、画像内の位置であればよく、例えば、中心点である。例えば、2つの画像の表示位置の違いである。また例えば、2つの画像のうちの片方だけが表示される領域(ピクセル)の広さや割合のことである。例えば、画像Aの代表位置と、画像Bの代表位置と、の遠さである。なお、ずれ方が小さくなると画像が重なるので、ずれ方と重なり方は、対義語として使用してもよい。このため、ずれが大きいとは重なりが小さいことを意味し、ずれが小さいとは重なりが大きいことを意味する。本実施形態で「ずれ」と記載した部分は対義語の「重なり」と読み替えることができ、「重なり」と記載した部分は対義語の「ずれ」と読み替えることができる。 The overlapping manner is, for example, the proximity of the display positions of the two images. Further, for example, it is the size or ratio of the area (pixel) where the two images overlap. For example, the proximity of the representative position of the image A and the representative position of the image B. The representative position may be any position in the image, and is, for example, the center point. For example, there is a difference in the display positions of the two images. Further, for example, it is the size and ratio of the area (pixel) in which only one of the two images is displayed. For example, it is the distance between the representative position of the image A and the representative position of the image B. Since the images are overlapped when the deviation is small, the deviation and the overlapping may be used as antonyms. Therefore, a large shift means a small overlap, and a small shift means a large overlap. In the present embodiment, a portion described as “shift” can be read as an antonym “overlap”, and a portion described as “overlap” can be read as an antonym “shift”.

作用の内容とは、例えば、作用が成功したか失敗したかである。また例えば、複数種類の作用を及ぼすことが可能な場合には、実際にオブジェクトに及ぼす種類のことである。例えば、重なり方及びずれ方の少なくとも一方が変わると、作用の内容が変わる。別の言い方をすれば、重なり方と作用の内容とに関連性があることである。例えば、重なり具合が小さいと作用が失敗し、重なり具合が大きいと作用が成功する。また例えば、ずれ方が大きいと作用が失敗し、ずれ方が小さいと作用が成功する。 The content of the action is, for example, whether the action succeeds or fails. Further, for example, when a plurality of types of actions can be exerted, it is a type that actually affects an object. For example, if at least one of the overlapping and the shifting is changed, the content of the action is changed. In other words, there is a relationship between how things overlap and what they do. For example, if the degree of overlap is small, the operation fails, and if the degree of overlap is large, the operation succeeds. Further, for example, if the deviation is large, the operation fails, and if the deviation is small, the operation succeeds.

本実施形態では、作用決定部111は、移動先画像G14と案内画像G16の重なり方に対応するタイミング判定値と、移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方に対応するずれ判定値と、を計算し、タイミング判定値とずれ判定値とに基づいて、ボールに及ぼす作用の内容を決定する場合を説明する。 In the present embodiment, the action determination unit 111, the timing determination value corresponding to the overlapping manner of the destination image G14 and the guide image G16, the displacement determination value corresponding to the displacement of the destination image G14 and the designated position image G15, Will be described, and the content of the action on the ball will be determined based on the timing determination value and the shift determination value.

タイミング判定値は、例えば、タッチが解除されたタイミングと、ジャストタイミングと、がどの程度ずれているかを示すものであり、これらのフレームの差に基づいて算出される。例えば、タイミング判定値は、タッチが解除されたタイミングと、ジャストタイミングと、の差が小さいほど高い値となる。例えば、作用決定部111は、タッチが解除されたタイミングと、ジャストタイミングと、の時間差(ここではフレーム差)を所定の数式に代入することでタイミング判定値を計算する。 The timing determination value indicates, for example, how much the touch release timing and the just timing deviate from each other, and is calculated based on the difference between these frames. For example, the timing determination value becomes higher as the difference between the timing when the touch is released and the just timing is smaller. For example, the action determination unit 111 calculates the timing determination value by substituting the time difference (here, the frame difference) between the touch release timing and the just timing into a predetermined mathematical expression.

ずれ判定値は、例えば、タッチが解除されたタイミングで移動先画像G14の表示位置と指示位置画像G15の表示位置とがどの程度ずれているかを示し、例えば、これらの画像の中心点の距離である。また例えば、移動先画像G14の中心点が指示位置画像G15の半径何%のところにあるかに基づいて、ずれ判定値が計算されてもよい。例えば、ずれ判定値は、これらの画像の表示位置のずれが小さいほど高い値となる。例えば、作用決定部111は、タッチが解除されたタイミングにおける移動先画像G14の表示位置と案内画像G16の表示位置との距離を所定の数式に代入することでずれ判定値を計算する。 The deviation determination value indicates, for example, how much the display position of the destination image G14 and the display position of the designated position image G15 deviate at the timing when the touch is released. For example, the deviation determination value is the distance between the center points of these images. is there. Further, for example, the shift determination value may be calculated based on the radius of the center point of the destination image G14 at which the designated position image G15 is located. For example, the shift determination value becomes higher as the shift in the display position of these images is smaller. For example, the action determining unit 111 calculates the deviation determination value by substituting the distance between the display position of the destination image G14 and the display position of the guide image G16 at the timing when the touch is released into a predetermined mathematical expression.

例えば、作用決定部111は、タイミング判定値とずれ判定値に基づいて総合判定値を計算し、当該総合判定値に基づいて、キャッチが成功するか、パンチングが成功するか、セービングに失敗するか、を決定する。総合判定値は、タイミング判定値とずれ判定値を所定の数式に代入することで計算されるようにすればよい。また例えば、総合判定値と、キャッチ又はパンチングの成功率と、の関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。作用決定部111は、総合判定値に関連付けられた成功率に基づいて、キャッチングをさせるか、パンチングをさせるか、セービングを失敗させるか、を決定する。 For example, the action determination unit 111 calculates the comprehensive determination value based on the timing determination value and the shift determination value, and determines whether the catch succeeds, the punching succeeds, or the saving fails based on the comprehensive determination value. , Is determined. The comprehensive judgment value may be calculated by substituting the timing judgment value and the deviation judgment value into a predetermined mathematical expression. Further, for example, the relationship between the comprehensive determination value and the success rate of catching or punching may be stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of the program code. The action determination unit 111 determines whether to perform catching, punching, or saving failure based on the success rate associated with the comprehensive determination value.

例えば、作用決定部111は、操作対象キャラクタの能力(例えば、ディフェンスパラメータ)に更に基づいて、ボールに作用を及ぼすのに成功するかを決定するようにしてもよい。例えば、作用決定部111は、操作対象キャラクタの能力が高いほどボールに作用を及ぼすのに成功させ、操作対象キャラクタの能力が低いほどボールに作用を及ぼすのに失敗させる。作用決定部111は、操作対象キャラクタの能力に基づいてキャッチ又はパンチングの成功率を変化させるようにしてよい。 For example, the action determination unit 111 may determine whether to succeed in exerting an action on the ball, further based on the ability (for example, defense parameter) of the operation target character. For example, the action determination unit 111 causes the ball to succeed in acting on the ball as the ability of the operation target character is higher, and causes the action to fail to affect the ball as the ability of the operation target character is lower. The action determination unit 111 may change the success rate of catching or punching based on the ability of the operation target character.

また例えば、作用決定部111は、操作対象キャラクタの能力(例えば、ディフェンスパラメータ)に更に基づいて、ボールに及ぼす作用の内容を決定するようにしてもよい。例えば、能力と作用の内容との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。操作対象キャラクタの能力に関連付けられた内容をするように決定する。本実施形態では、ボールに及ぼす作用は、ボールを受け止める又は弾くことであるので、作用決定部111は、ボールを受け止めるか弾くかを決定することになる。例えば、作用決定部111は、操作対象キャラクタの能力が閾値以上の場合にキャッチを選択し、操作対象キャラクタの能力が閾値未満の場合にパンチングを選択してもよい。 Further, for example, the action determination unit 111 may determine the content of the action on the ball, further based on the ability (eg, defense parameter) of the operation target character. For example, the relationship between the ability and the action content may be stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of the program code. It is determined to perform the content associated with the ability of the operation target character. In the present embodiment, the action on the ball is to receive or flip the ball, so the action determination unit 111 determines whether to receive or flip the ball. For example, the action determination unit 111 may select catch when the ability of the operation target character is equal to or higher than the threshold value, and may select punching when the ability of the operation target character is lower than the threshold value.

[2−3.ゲーム制御装置において実行される処理]
実施形態2では、実施形態1で説明した処理(図20−図23)と同様の処理が実行されてよい。実施形態2では、守備時の処理を説明するので、実施形態1で説明を省略したS3の判定で守備時の操作が可能な状況になったと判定された場合の処理を説明する。
[2-3. Processing executed in game control device]
In the second embodiment, the same processing as the processing described in the first embodiment (FIGS. 20 to 23) may be executed. In the second embodiment, the process during defense will be described. Therefore, the process in the case where it is determined in S3, which is omitted from the description in the first embodiment, that the operation during defense is possible will be described.

図39−図42は、ゲーム制御装置10で実行される処理の一例を示す図である。図20のS3において、守備時の操作が可能な状況になったと判定された場合(S3;守備)、図39に移行し、制御部11は、何れかのユーザキャラクタを操作対象キャラクタとして設定する(S50)。S50においては、制御部11は、ボールの最も近くにいるユーザキャラクタを操作対象キャラクタに設定するようにしてよい。 39 to 42 are diagrams illustrating an example of processing executed by the game control device 10. If it is determined in S3 of FIG. 20 that the defensive operation is possible (S3; defensive), the process proceeds to FIG. 39, and the control unit 11 sets any user character as the operation target character. (S50). In S50, the control unit 11 may set the user character closest to the ball as the operation target character.

制御部11は、操作可能な状態になったことを示すメッセージM4を表示させ(S51)、その後に、操作対象キャラクタの足元にカーソルCを表示させる(S52)。S51の処理が実行されると、仮想世界画像G1は、図24のG1Jの状態となり、S52の処理が実行されると、仮想世界画像G1は、図24のG1Kの状態となる。 The control unit 11 displays the message M4 indicating that the operation is possible (S51), and then displays the cursor C at the feet of the operation target character (S52). When the process of S51 is executed, the virtual world image G1 becomes the state of G1J in FIG. 24, and when the process of S52 is executed, the virtual world image G1 becomes the state of G1K in FIG.

制御部11は、ピッチ上にセービング対象エリアA2を設定する(S53)。セービング対象エリアA2の位置及び形状は、予め記憶部12に記憶されるようにしてよい。Sにおいては、制御部11は、予め定められたセービング対象エリアA2を設定することになる。なお、セービング対象エリアA2は、操作対象キャラクタや対戦相手キャラクタの能力によって変わってもよい。 The control unit 11 sets the saving target area A2 on the pitch (S53). The position and shape of the saving target area A2 may be stored in the storage unit 12 in advance. In S, the control unit 11 sets a predetermined saving target area A2. The saving target area A2 may change depending on the ability of the operation target character or the opponent character.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、操作対象キャラクタを動作させる(S54)。S54においては、制御部11は、ユーザがフリック操作をした場合に、フリック方向に基づいて操作対象キャラクタにスライディングをさせ、ユーザが長押し操作をした場合に、対戦相手キャラクタにプレスをかける。また、制御部11は、操作対象キャラクタがボールを奪取した後に、ユーザがタップ操作をした場合に、操作対象キャラクタにクリアさせる。 The control unit 11 causes the operation target character to move based on the detection signal of the touch panel 14A (S54). In S54, the control unit 11 causes the operation target character to slide based on the flick direction when the user performs a flick operation, and presses the opponent character when the user performs a long press operation. Further, the control unit 11 causes the operation target character to clear when the user performs a tap operation after the operation target character captures the ball.

制御部11は、対戦相手キャラクタがシュートをするかを判定する(S55)。操作対象キャラクタ以外のユーザキャラクタと対戦相手キャラクタは、予め定められたアルゴリズムに基づいて行動するため、S55においては、制御部11は、当該アルゴリズムにより対戦相手キャラクタにシュートの動作が選択されたかを判定することになる。 The control unit 11 determines whether the opponent character shoots (S55). The user character other than the operation target character and the opponent character act based on a predetermined algorithm. Therefore, in S55, the control unit 11 determines whether the opponent character has selected a shooting motion by the algorithm. Will be done.

対戦相手キャラクタがシュートをすると判定されない場合(S55;N)、制御部11は、ユーザチームがボールを奪ったかを判定する(S56)。S56においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、ユーザチームがボールを保有する状態から対戦相手チームがボールを保有する状態に変化したかを判定する。なお、ユーザチームがボールを保有する状態で、対戦相手キャラクタが所定距離未満まで近づくと、所与の確率のもとでボールが奪われるものとする。 When it is not determined that the opponent character shoots (S55; N), the control unit 11 determines whether the user team has robbed the ball (S56). In S56, the control unit 11 determines, based on the game situation data DT1, whether the state in which the user team holds the ball has changed to the state in which the opponent team holds the ball. It is assumed that when the opponent team approaches the distance less than the predetermined distance while the user team holds the ball, the ball is robbed with a given probability.

ユーザチームがボールを奪ったと判定された場合(S56;Y)、制御部11は、ユーザが操作可能な期間が終了したかを判定する(S57)。S57の処理は、S13の処理と同様である。ユーザが操作可能な期間が終了したと判定された場合(S57;Y)、図20のS1の処理に戻り、再び試合が自動的に進行する。一方、ユーザが操作可能な期間が終了したと判定されない場合(S57;N)、S54の処理に戻る。この場合、例えば、ユーザチームがボールを奪ったり、ユーザチームが失点したりするまで、ユーザが操作可能な状態が継続されるようにしてよい。 When it is determined that the user team has robbed the ball (S56; Y), the control unit 11 determines whether the period in which the user can operate has ended (S57). The process of S57 is the same as the process of S13. When it is determined that the period in which the user can operate has ended (S57; Y), the process returns to S1 in FIG. 20, and the game automatically proceeds again. On the other hand, if it is not determined that the user operable period has ended (S57; N), the process returns to S54. In this case, for example, the user-operable state may be continued until the user team robs the ball or the user team loses a goal.

一方、対戦相手キャラクタがシュートをすると判定された場合(S55;Y)、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、セービング対象エリアA2内のシュートであるかを判定する(S58)。S58においては、制御部11は、ボールの現在位置がセービング対象エリアA2内であるかを判定することになる。セービング対象エリアA2内のシュートであると判定されない場合(S58;N)、S54の処理に戻る。この場合、特にセービングモードに移行することなく、対戦相手キャラクタがシュートし、ユーザは操作対象キャラクタを操作してディフェンスすることになる。 On the other hand, when it is determined that the opponent character shoots (S55; Y), the control unit 11 determines whether the shot is within the saving target area A2 based on the game situation data DT1 (S58). In S58, the control unit 11 determines whether the current position of the ball is within the saving target area A2. When it is not determined that the shot is within the saving target area A2 (S58; N), the process returns to S54. In this case, the opponent character shoots and the user operates the operation target character to make a defense without shifting to the saving mode.

一方、セービング対象エリアA2内のシュートであると判定された場合(S58;Y)、制御部11は、シュートが所定の条件を満たすかを判定する(S59)。所定の条件は、セービングモードに移行するために定められた条件であり、例えば、シュートがゴールマウスに向かって移動する確率が高いことを示す条件である。例えば、シュートの移動先がゴールマウスの内部であること、キッカーの所定距離未満にユーザキャラクタがいないこと等である。 On the other hand, when it is determined that the shot is within the saving target area A2 (S58; Y), the control unit 11 determines whether the shoot satisfies a predetermined condition (S59). The predetermined condition is a condition defined for shifting to the saving mode, and is, for example, a condition indicating that the shot has a high probability of moving toward the goal mouth. For example, the destination of the shoot is inside the goal mouse, the user character is not within a predetermined distance of the kicker, and the like.

所定の条件を満たすと判定された場合、制御部11は、対戦相手キャラクタをアップにして所定の演出表示をし(図25のG1Mの状態)、対戦相手キャラクタの特殊能力通知N3を表示させる(S60)。なお、制御部11は、キャラクタデータDT2に基づいて、対戦相手キャラクタが特殊能力を有しているかを判定すればよい。対戦相手キャラクタが特殊能力を有していない場合には、対戦相手キャラクタがアップになるだけであり、特殊能力通知N3は表示されない。 When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control unit 11 raises the opponent character to perform a predetermined effect display (state of G1M in FIG. 25), and displays a special ability notification N3 of the opponent character ( S60). The control unit 11 may determine whether the opponent character has the special ability based on the character data DT2. When the opponent character does not have the special ability, the opponent character is only up and the special ability notification N3 is not displayed.

図40に移り、制御部11は、操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタとが重ならないように、仮想視点の位置及び視線方向を決定する(S61)。S61においては、制御部11は、操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタとが仮想世界画像G1において重ならないように、仮想視点の位置及び視線方向を決定する。例えば、制御部11は、仮想視点から操作対象キャラクタに向けた線上に対戦相手キャラクタがないように、仮想視点の位置及び視線方向を決定する。 Moving to FIG. 40, the control unit 11 determines the position of the virtual viewpoint and the line-of-sight direction so that the operation target character and the opponent character do not overlap (S61). In S61, the control unit 11 determines the position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint so that the operation target character and the opponent character do not overlap in the virtual world image G1. For example, the control unit 11 determines the position and the line-of-sight direction of the virtual viewpoint so that the opponent character does not exist on the line from the virtual viewpoint toward the operation target character.

制御部11は、ボールの現在位置と対戦相手キャラクタの能力とに基づいて、ボールの移動先を決定する(S62)。S62においては、制御部11は、ゴールマウス内の各候補領域AC8〜AC11のうち、対戦相手キャラクタの能力に対応する何れかを選択し、その中の対戦相手キャラクタがいる側の任意の位置を移動先として決定する。 The control unit 11 determines the destination of the ball based on the current position of the ball and the ability of the opponent character (S62). In S62, the control unit 11 selects one of the candidate areas AC8 to AC11 in the goal mouse that corresponds to the ability of the opponent character, and selects an arbitrary position on the side where the opponent character is located. Decide as the destination.

制御部11は、S62で決定した移動先に基づいて、移動先画像G14の表示位置を決定する(S63)。S63においては、制御部11は、ボールの現在位置とS62で決定した移動先とに基づいてボールの軌道を計算し、移動先から所定距離だけ手前の位置を操作点及びジャストタイミング点として取得する。制御部11は、ジャストタイミング点の3次元座標を2次元座標に変換した位置を、移動先画像G14の表示位置として決定する。操作点及びジャストタイミング点の3次元座標は、記憶部12に記録される。 The control unit 11 determines the display position of the destination image G14 based on the destination determined in S62 (S63). In S63, the control unit 11 calculates the trajectory of the ball based on the current position of the ball and the moving destination determined in S62, and acquires the position before the moving destination by a predetermined distance as the operation point and the just timing point. .. The control unit 11 determines the position obtained by converting the three-dimensional coordinate of the just timing point into the two-dimensional coordinate as the display position of the destination image G14. The three-dimensional coordinates of the operation point and the just timing point are recorded in the storage unit 12.

制御部11は、操作対象キャラクタの表示位置、移動先画像G14の表示位置、及び操作対象キャラクタの能力に基づいて、指示位置画像G15の初期表示位置を決定する(S64)。S64においては、制御部11は、操作対象キャラクタの表示位置と移動先画像G14の表示位置を結ぶ線を特定する。そして、制御部11は、操作対象キャラクタの能力が高いほど移動先画像G14の表示位置に近い位置を指示位置画像G15の初期表示位置として決定し、操作対象キャラクタの能力が低いほど操作対象キャラクタの表示位置に近い位置を指示位置画像G15の初期表示位置として決定する。 The control unit 11 determines the initial display position of the designated position image G15 based on the display position of the operation target character, the display position of the movement destination image G14, and the ability of the operation target character (S64). In S64, the control unit 11 identifies a line connecting the display position of the operation target character and the display position of the movement destination image G14. Then, the control unit 11 determines the position closer to the display position of the movement destination image G14 as the operation target character's ability is higher as the initial display position of the designated position image G15, and the operation target character's lower ability is determined as the operation target character's lower ability. A position close to the display position is determined as the initial display position of the designated position image G15.

制御部11は、操作対象キャラクタの能力に基づいて、指示位置画像G15の表示態様を決定する(S65)。S65においては、制御部11は、操作対象キャラクタの能力が高いほど指示位置画像G15のサイズが大きくなり、操作対象キャラクタの能力が低いほど指示位置画像G15のサイズが小さくなるように、指示位置画像G15の表示態様を決定する。 The control unit 11 determines the display mode of the designated position image G15 based on the ability of the operation target character (S65). In S65, the control unit 11 increases the size of the pointing position image G15 as the ability of the operation target character increases, and decreases the size of the pointing position image G15 as the ability of the operation target character decreases. The display mode of G15 is determined.

制御部11は、S61で決定した仮想視点に基づいて、仮想世界画像G1を表示させる(S66)。S66においては、制御部11は、ジオメトリ処理を実行して仮想世界画像G1(図25及び図26のG1Nの状態)を生成し、表示部15に表示させる。制御部11は、キャラクタデータDT2に基づいて、操作対象キャラクタの特殊能力通知N4を表示させる(S67)。なお、操作対象キャラクタが特殊能力を有していない場合には、特殊能力通知N4は表示されない。 The control unit 11 displays the virtual world image G1 based on the virtual viewpoint determined in S61 (S66). In S66, the control unit 11 executes the geometry process to generate the virtual world image G1 (state of G1N in FIGS. 25 and 26) and causes the display unit 15 to display the virtual world image G1. The control unit 11 displays the special ability notification N4 of the operation target character based on the character data DT2 (S67). If the operation target character does not have the special ability, the special ability notification N4 is not displayed.

制御部11は、ジャストタイミングを決定する(S68)。なお、ジャストタイミングは、予め固定されていてもよいが、ここでは、制御部11は、S65で決定した操作点に基づいて、ジャストタイミングを決定する。例えば、制御部11は、ボールの軌道から操作点を通過する時間を計算し、当該時間をジャストタイミングとして決定する。制御部11は、ボールの現在位置と操作点との距離と、ボールの予想速度と、に基づいて、操作点を通過する時間を計算し、ジャストタイミングとして決定すればよい。 The control unit 11 determines the just timing (S68). The just timing may be fixed in advance, but here, the control unit 11 determines the just timing based on the operation point determined in S65. For example, the control unit 11 calculates the time taken for the ball to pass the operation point from the trajectory, and determines the time as the just timing. The control unit 11 may calculate the time required to pass through the operation point based on the distance between the current position of the ball and the operation point and the expected speed of the ball, and determine the time as just timing.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがタッチしたかを判定する(S69)。タッチしたと判定されない場合(S69;N)、再びS69に戻り、ユーザのタッチが待ち受けられる。なお、ユーザが一定時間以上タッチしなかった場合は、制御部11は、タッチしたものとみなしてS70以降の処理に移行してもよい。 The control unit 11 determines whether or not the user has touched based on the detection signal of the touch panel 14A (S69). When it is not determined that the touch is made (S69; N), the process returns to S69 again, and the user's touch is awaited. If the user has not touched for a certain period of time or more, the control unit 11 may consider that the touch has been made and proceed to the processing of S70 and subsequent steps.

タッチしたと判定された場合(S69;Y)、図41に移り、制御部11は、案内画像G16を表示させ(S70)、案内画像G16の収縮を開始する(S71)。S70においては、制御部11は、移動先画像G14の表示位置と同じ位置に、最大サイズの案内画像G16を表示させる(図26のG1Oの状態及び図34のフレームF1の状態)。S29における収縮は、画像に設定される拡大率や幅を変更すればよい。 When it is determined that the touch is made (S69; Y), the process moves to FIG. 41, and the control unit 11 displays the guide image G16 (S70) and starts contraction of the guide image G16 (S71). In S70, the control unit 11 displays the maximum size guide image G16 at the same position as the display position of the destination image G14 (state of G1O in FIG. 26 and state of frame F1 in FIG. 34). The contraction in S29 may be achieved by changing the enlargement ratio or width set in the image.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがスライド操作をしたかを判定する(S72)。S72の処理は、S30と同様であってよい。ユーザがスライド操作をしたと判定された場合(S72;Y)、制御部11は、スライド操作に基づいて、指示位置画像G15の表示位置を変更する(S73)。S73においては、制御部11は、スライド操作によるスライド方向に、指示位置画像G15の表示位置を変更する。制御部11は、スライド操作によるスライド量が増えるほど、指示位置画像G15の表示位置の変更量を多くする。 The control unit 11 determines whether the user has performed a slide operation based on the detection signal of the touch panel 14A (S72). The process of S72 may be the same as S30. When it is determined that the user has performed the slide operation (S72; Y), the control unit 11 changes the display position of the designated position image G15 based on the slide operation (S73). In S73, the control unit 11 changes the display position of the designated position image G15 in the slide direction by the slide operation. The control unit 11 increases the change amount of the display position of the designated position image G15 as the slide amount by the slide operation increases.

制御部11は、移動先画像G14と指示位置画像G15が重なったかを判定する(S74)。S74においては、制御部11は、移動先画像G14の表示位置と、指示位置画像G15の表示位置と、の距離が閾値未満になったかを判定する。例えば、制御部11は、移動先画像G14のボールの中心点と、指示位置画像G15の「+」マークの中心点と、の距離が閾値未満になったかを判定する。移動先画像G14と指示位置画像G15が重なったと判定された場合(S74;Y)、制御部11は、移動先画像G14の表示態様を変更し(S75)、指示位置画像G15の表示態様を変更する(S76)。S75においては、制御部11は、移動先画像G14の輪郭を光らせる。S76においては、制御部11は、指示位置画像G15の十字カーソルを光らせる。 The control unit 11 determines whether the destination image G14 and the designated position image G15 overlap each other (S74). In S74, the control unit 11 determines whether the distance between the display position of the destination image G14 and the display position of the designated position image G15 is less than the threshold value. For example, the control unit 11 determines whether the distance between the center point of the ball of the destination image G14 and the center point of the “+” mark of the designated position image G15 is less than the threshold value. When it is determined that the destination image G14 and the designated position image G15 overlap (S74; Y), the control unit 11 changes the display mode of the destination image G14 (S75) and changes the display mode of the designated position image G15. Yes (S76). In S75, the control unit 11 causes the outline of the destination image G14 to glow. In S76, the control unit 11 makes the cross cursor of the designated position image G15 shine.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがタッチを解除したかを判定する(S77)。S77の処理は、S32の処理と同様である。タッチを解除したと判定された場合(S77;Y)、制御部11は、現在のフレームがジャストタイミングであるかを判定する(S78)。S78においては、制御部11は、S69においてタッチされたと判定された時点のフレームを起点として、そこから経過したフレームをカウントする。そして、制御部11は、現時点のフレーム数を特定し、S68で決定したジャストタイミングに含まれるかを判定することになる。 The control unit 11 determines whether the user releases the touch based on the detection signal of the touch panel 14A (S77). The process of S77 is the same as the process of S32. When it is determined that the touch is released (S77; Y), the control unit 11 determines whether the current frame is the just timing (S78). In S78, the control unit 11 counts the frames that have elapsed from the frame at the time when it is determined that the touch is made in S69 as the starting point. Then, the control unit 11 identifies the current number of frames and determines whether or not it is included in the just timing determined in S68.

現在のフレームがジャストタイミングであると判定された場合(S78;Y)、ジャストタイミング用の評価画像G17Bを表示させる(S79)。S35及びS36においては、制御部11は、「ジャスト!」という評価画像G17Bを移動先画像G14の付近に表示させる。一方、現在のフレームがジャストタイミングであると判定されない場合(S;N)、制御部11は、ジャストタイミング以外の評価画像G17A,G17Cを表示させる(S80)。S80においては、制御部11は、タッチが実際に解除されたタイミングとジャストタイミングとのずれに基づいて、「はやい!」という評価画像G17A又は「おそい!」という評価画像G17Cを、移動先画像G14の付近に表示させる。 When it is determined that the current frame is the just timing (S78; Y), the just-timing evaluation image G17B is displayed (S79). In S35 and S36, the control unit 11 displays the evaluation image G17B of "just!" near the destination image G14. On the other hand, when it is not determined that the current frame is the just timing (S;N), the control unit 11 displays the evaluation images G17A and G17C other than the just timing (S80). In S80, the control unit 11 sets the evaluation image G17A of “Hay!” or the evaluation image G17C of “Oh!” to the destination image G14 based on the difference between the timing when the touch is actually released and the just timing. Display near the.

制御部11は、セービング操作の成功度を示す総合判定値を計算する(S81)。S81においては、制御部11は、タッチを解除したタイミングとジャストタイミングとの差に基づいてタイミング判定値を計算する。また、制御部11は、移動先画像G14の表示位置と指示位置画像G15の表示位置との距離に基づいてずれ判定値を計算する。そして、制御部11は、タイミング判定値とずれ判定値を用いて総合判定値を計算する。例えば、タイミング判定値とずれ判定値を加算したり乗算したりして総合判定値を計算してもよい。また、他の計算式に基づいて総合判定値を計算してもよい。 The control unit 11 calculates a comprehensive determination value indicating the success degree of the saving operation (S81). In S81, the control unit 11 calculates the timing determination value based on the difference between the touch release timing and the just timing. The control unit 11 also calculates the deviation determination value based on the distance between the display position of the destination image G14 and the display position of the designated position image G15. Then, the control unit 11 calculates the comprehensive judgment value using the timing judgment value and the deviation judgment value. For example, the total judgment value may be calculated by adding or multiplying the timing judgment value and the deviation judgment value. Further, the total judgment value may be calculated based on another calculation formula.

図42に移り、制御部11は、総合判定値に基づいて、操作対象キャラクタの動作を決定する(S82)。S82においては、制御部11は、総合判定値に関連付けられたキャッチ及びパンチングの成功率に基づいて、操作対象キャラクタの動作を決定する。 Turning to FIG. 42, the control unit 11 determines the action of the operation target character based on the comprehensive determination value (S82). In S82, the control unit 11 determines the action of the operation target character based on the success rate of catching and punching associated with the comprehensive determination value.

操作対象キャラクタのキャッチが成功する場合(S82;キャッチ)、制御部11は、キャッチ用のモーションデータを再生することによって、操作対象キャラクタにキャッチングをさせ(S83)、S1の処理に戻る。S83においては、制御部11は、操作対象キャラクタにボールをキャッチさせ、ゴールを守るのに成功させる。なお、操作対象キャラクタがキャッチした後にS1の処理ではなくS54の処理に戻り、ユーザが操作可能な状態が継続されてもよい。この点は、S84及びS85の処理も同様である。 When the catch of the operation target character is successful (S82; catch), the control unit 11 causes the operation target character to catch by reproducing the motion data for catching (S83), and returns to the process of S1. In S83, the control unit 11 causes the operation target character to catch the ball and succeed in defending the goal. It should be noted that after the operation target character catches, the process may return to the process of S54 instead of the process of S1, and the user-operable state may be continued. In this respect, the same applies to the processing of S84 and S85.

操作対象キャラクタのパンチングが成功する場合(S82;パンチング)、制御部11は、パンチング用のモーションデータを再生することによって、操作対象キャラクタにパンチングをさせ(S84)、S1の処理に戻る。S84においては、S83においては、制御部11は、操作対象キャラクタにボールをキャッチさせ、ゴールを守るのに成功させる。 When the punching of the operation target character is successful (S82; punching), the control unit 11 causes the operation target character to punch by reproducing the motion data for punching (S84), and returns to the process of S1. In S84, the control unit 11 causes the operation target character to catch the ball and succeed in defending the goal in S83.

操作対象キャラクタのセービングが失敗する場合(S82;失敗)、制御部11は、操作対象キャラクタに所定の動作をさせ(S85)、S1の処理に戻る。所定の動作は、失点したときの動作であり、例えば、操作対象キャラクタが飛びつく動作である。 When the saving of the operation target character fails (S82; failure), the control unit 11 causes the operation target character to perform a predetermined motion (S85), and returns to the process of S1. The predetermined motion is a motion when a goal is lost, for example, a motion in which the operation target character jumps.

一方、S77においてユーザがタッチを解除したと判定されない場合(S77;N)、制御部11は、最終フレームが訪れたかを判定する(S86)。S86においては、制御部11は、現時点のフレームが終了フレームになったかを判定する。最終フレームが訪れたと判定された場合(S86)、S85に移行する。 On the other hand, when it is not determined in S77 that the user releases the touch (S77; N), the control unit 11 determines whether the final frame has arrived (S86). In S86, the control unit 11 determines whether the current frame is the end frame. When it is determined that the final frame has arrived (S86), the process proceeds to S85.

以上説明したゲーム制御装置10によれば、移動先画像G14と案内画像G16の重なり方と、移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方と、に応じてボールに対する作用の内容が決まるので、例えば、野球ゲームのような特有の事情がなかったとしても、難易度が難しくなりすぎることがなく、適度な難易度で遊ぶことができるようになる。また、移動先画像G14と案内画像G16の重なり方や移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方という直感的に理解できるものによって、操作をすべきタイミングが分かりやすくなる。更に、タッチパネル14Aをタッチしてタッチ位置を変更させてタッチを解除するという一連の操作により、ボールに対して作用を及ぼすための操作のステップ数を減らし、操作の冗長性を減らすことができる。 According to the game control device 10 described above, the content of the action on the ball is determined according to the overlapping manner of the moving destination image G14 and the guide image G16 and the shifting manner of the moving destination image G14 and the designated position image G15. For example, even if there are no particular circumstances such as a baseball game, the difficulty level does not become too difficult, and it becomes possible to play at an appropriate difficulty level. In addition, the timing at which the operation should be performed can be easily understood by intuitively understanding how the destination image G14 and the guide image G16 overlap and how the destination image G14 deviates from the designated position image G15. Further, by a series of operations of touching the touch panel 14A to change the touch position and releasing the touch, the number of operation steps for exerting an action on the ball can be reduced and the redundancy of the operation can be reduced.

また、移動先画像G14のサイズに近づくように案内画像G16のサイズが変化するので、タッチを解除すべきタイミングをユーザに直感的に把握させることができる。 Further, since the size of the guide image G16 changes so as to approach the size of the destination image G14, the user can intuitively understand the timing at which the touch should be released.

また、タッチパネル14Aにタッチしてからボールが移動を開始するので、タッチパネル14Aをタッチする前にボールが移動してしまい、ユーザが操作するまもなく失敗と判定されてしまうことを防止することができる。例えば、サッカーゲームでは、シュートしたボールの移動先、ゴールキーパーの配置位置、及びこれらの間の距離がシュートのたびに異なるので、ユーザにボールやゴールキーパーなどの位置関係を把握させる必要がある。このため、野球ゲームのようにコンピュータによって自動進行させる(例えば、CPU投手が所定のタイミングで投球開始する)と、位置関係を把握する時間が短くなる(特に、プレイ経験が短いユーザにとっては慣れていないので難易度が高くなりすぎる)ので、ユーザのタッチをトリガーとしてシュートさせるようにしている。 In addition, since the ball starts moving after touching the touch panel 14A, it is possible to prevent the ball from moving before touching the touch panel 14A and being determined as a failure shortly after the user operates it. For example, in a soccer game, the moving destination of the shot ball, the position of the goalkeeper, and the distance between them differ from shot to shot, so it is necessary for the user to grasp the positional relationship between the ball and the goalkeeper. Therefore, when the game is automatically advanced by a computer like a baseball game (for example, the CPU pitcher starts pitching at a predetermined timing), the time for grasping the positional relationship is shortened (especially for a user who has a short playing experience, is used to it). Since the difficulty level is too high because there is no such), the user's touch is used as a trigger to shoot.

また、特殊能力通知N3により、対戦相手キャラクタの能力に基づいてオブジェクトが移動する場合に、当該能力をユーザに把握させることができる。更に、セービングモードに移行する場合に仮想世界画像G1の表示態様が変わることによって、ボールに作用を及ぼすための操作に移行することをユーザに把握させることができる。更に、その際に対戦相手キャラクタの能力を通知することで、より効果的に当該能力を把握させることができる。 Further, the special ability notification N3 allows the user to grasp the ability when the object moves based on the ability of the opponent character. Further, when the display mode of the virtual world image G1 is changed when shifting to the saving mode, the user can be made aware of shifting to the operation for exerting an action on the ball. Further, in that case, the ability of the opponent character is notified, so that the ability can be more effectively grasped.

また、シュートモードに移行し、ユーザがボールに作用を及ぼすための操作をする状況において、各キャラクタと指示位置画像G15が重ならないように仮想視点が制御されるので、キャラクタが邪魔な位置に表示されてしまうことを防止することができる。 In addition, in the situation where the shooting mode is entered and the user performs an operation for exerting an influence on the ball, the virtual viewpoint is controlled so that each character and the designated position image G15 do not overlap each other, so that the character is displayed at an obstructive position. It can be prevented from being done.

また、特殊能力通知N4により、操作対象キャラクタの能力が操作の成否に係る場合に、当該能力をユーザに把握させることができる。例えば、指示位置画像G15付近で能力を通知すれば、より効果的に当該能力を把握させることができる。 Further, the special ability notification N4 allows the user to recognize the ability of the operation target character when the ability of the operation target character is related to the success or failure of the operation. For example, if the ability is notified near the designated position image G15, the ability can be more effectively grasped.

また例えば、ボールの移動先を対戦相手キャラクタの能力に基づいて決めることで、移動先画像G14と指示位置画像G15の位置合わせの難易度を変えることができ、ゲームの興趣性が向上する。 Further, for example, by determining the moving destination of the ball based on the ability of the opponent character, it is possible to change the degree of difficulty in the alignment of the moving destination image G14 and the designated position image G15, which improves the fun of the game.

また、移動先画像G14の表示位置と操作対象キャラクタの位置とに基づいて指示位置画像G15が決まるので、指示位置画像G15の初期表示位置がキャラクタから離れた不自然な位置になったり、移動先画像G14から離れた操作しにくい位置になったりすることを防止することができる。 Further, since the designated position image G15 is determined based on the display position of the movement destination image G14 and the position of the operation target character, the initial display position of the designated position image G15 becomes an unnatural position apart from the character or the movement destination. It is possible to prevent the user from moving to a position that is difficult to operate, away from the image G14.

また、ゲームの状況によって指示位置画像G15の初期表示位置が変わるので、その後の指示位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 Further, since the initial display position of the pointed position image G15 changes depending on the game situation, it is possible to adjust the degree of difficulty in the subsequent adjustment of the pointed position and effectively improve the fun of the game.

また、操作対象キャラクタの能力によって指示位置画像G15の表示態様が変わるので、指示位置画像G15の表示態様によって操作対象キャラクタの能力を把握することができる。 Moreover, since the display mode of the designated position image G15 changes depending on the ability of the operation target character, the ability of the operation target character can be grasped by the display mode of the designated position image G15.

また、移動先画像G14と指示位置画像G15とのずれ方によって、移動先画像G14及び指示位置画像G15の少なくとも一方の表示態様が変わるので、移動先画像G14と指示位置画像G15とのずれ方を分かりやすくすることができる。 Further, since the display mode of at least one of the destination image G14 and the designated position image G15 changes depending on how the destination image G14 and the designated position image G15 deviate, the way the destination image G14 and the designated position image G15 deviate from each other. You can make it easier to understand.

また、評価画像G17によってタイミングの良し悪しをユーザに把握させることができる。このため、ユーザは、次回以降の操作において、どのようなタイミングでタッチを解除すればよいかを検討することができる。 In addition, the evaluation image G17 allows the user to know whether the timing is good or bad. Therefore, the user can consider at what timing the touch should be released in the next and subsequent operations.

また、ボールがゴールに向けて移動可能な状態でセービングモードに移行するので、ボールがゴールに向けて移動することができない状態にもかかわらず、ボールに作用を及ぼすための操作が要求されてしまうことを防止することができる。 In addition, since the ball moves to the saving mode in a state where it can move toward the goal, an operation is required to exert an action on the ball even when the ball cannot move toward the goal. It can be prevented.

また、操作対象キャラクタの能力がセービングの成否に影響するので、ゲームの興趣性を高めることができる。 Further, since the ability of the operation target character influences the success or failure of saving, the fun of the game can be enhanced.

また、タイミングを合わせて操作をするゲームでは、ユーザの操作が遅れがちであるが、実際の位置よりも先の位置にあるようにボールを表示させるので、ユーザの操作支援を効果的に行うことができる。 In addition, in a game in which the operation is performed at the same timing, the user's operation tends to be delayed, but the ball is displayed so as to be positioned ahead of the actual position, so that the user's operation support is effectively performed. You can

また、操作対象キャラクタは、オブジェクトを受け止めたり弾いたりするので、オブジェクトを受け止める又は弾く場合におけるゲームの難易度を適度なものにすることができる。 In addition, since the operation target character receives or plays the object, it is possible to make the degree of difficulty of the game when receiving or playing the object moderate.

[2−4.実施形態2の変形例]
なお、実施形態2に係る発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[2-4. Modification of Embodiment 2]
The invention according to the second embodiment is not limited to the embodiment described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

例えば、実施形態1と2を包含し、スライド操作によってユーザが指示位置を指示可能であり、ジャストタイミングでユーザがタッチを解除したかによって、所定のゲーム処理が実行されるようにしてもよい。この場合、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像G12又はG16を変化させながら表示させる表示制御部105と、タッチパネル14Aがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、ユーザの指示位置を示す指示位置画像の表示位置を変更する変更部106と、を有し、ゲーム制御装置10は、タッチパネル14Aへのタッチが解除されたタイミングにおける、移動先画像G14と案内画像G16との重なり方に対応するゲーム処理を実行するようにすればよい。ゲーム処理としては、実施形態で説明したようなボールの移動であってもよいし、得点を挙げるなどのゲームイベントを発生させる処理であってもよいし、画像の表示態様を変えるなどの表示制御処理であってもよいし、種々のゲーム処理であってよい。例えば、ゲーム処理は、ユーザの指示位置の位置合わせと、タッチを解除するタイミングのタイミング合わせと、の2つの結果によって、内容の変わる処理であればよい。 For example, including the first and second embodiments, the user may indicate the indicated position by a slide operation, and the predetermined game process may be executed depending on whether the user releases the touch at the just timing. In this case, when the touch panel 14A is touched, the display control unit 105 that displays while changing the guide image G12 or G16 for guiding the timing to release the touch, and the touch position with the touch panel 14A being touched. And the change unit 106 that changes the display position of the pointing position image indicating the pointing position of the user based on the change of the touch position, the game control apparatus 10 displays the touch panel 14A. It suffices to execute the game process corresponding to how the moving destination image G14 and the guide image G16 overlap each other at the timing when the touch is released. The game process may be the movement of the ball as described in the embodiment, the process of generating a game event such as scoring a score, or the display control such as changing the display mode of the image. It may be processing or various game processing. For example, the game process may be a process whose content changes depending on two results, that is, the alignment of the position designated by the user and the timing alignment of the touch release timing.

また例えば、対戦相手キャラクタが複数種類の移動方法でシュートを放つことができる場合には、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタが放つシュートの移動方法に基づいて、移動先を決定するようにしてもよい。また例えば、カーブをかけたシュートや不規則な変化をする無回転シュートの場合には、移動先が動的に変わるようにしてもよい。また例えば、インプレイ中のシュートだけでなく、フリーキックやペナルティキック時において、実施形態2で説明したセービングモードが発動してもよい。 Further, for example, when the opponent character can shoot by a plurality of types of moving methods, the moving destination determination unit 109 determines the moving destination based on the moving method of the shot shot by the opponent character. May be. Further, for example, in the case of a curved shot or a non-rotating shot that makes an irregular change, the moving destination may be dynamically changed. Further, for example, the saving mode described in the second embodiment may be activated not only during the in-play shot but also during a free kick or a penalty kick.

また例えば、特にタッチパネル14Aへのタッチをトリガーとせずに、対戦相手キャラクタがシュートを放ってもよい。また例えば、セービングモードに移行する場合に特に仮想世界画像G1の表示態様が切り替わらなくてもよい。また例えば、特に成否が決まる作用ではなく、作用決定部111が決定した内容の作用が問答無用で実行されるようにしてよい。また例えば、指示位置画像の初期表示位置は固定であってもよい。また例えば、指示位置画像G15の表示態様は、能力に応じて変わらないようにしてよい。同様に、また例えば、評価画像G17は表示させなくてもよい。また例えば、ジャストタイミングでタッチを解除しても特にエフェクトがなくてもよい。また例えば、仮想世界のボールの位置を特に変更せずそのまま表示させてもよい。 In addition, for example, the opponent character may shoot a shot without specifically touching the touch panel 14A as a trigger. Further, for example, the display mode of the virtual world image G1 does not have to be particularly switched when shifting to the saving mode. Further, for example, the action of the content determined by the action determination unit 111 may be executed without question and answer, not the action of determining success or failure. Further, for example, the initial display position of the designated position image may be fixed. Further, for example, the display mode of the designated position image G15 may not change according to the ability. Similarly, for example, the evaluation image G17 may not be displayed. In addition, for example, even if the touch is released at the just timing, the effect may not be provided. Further, for example, the position of the ball in the virtual world may be displayed as it is without being changed.

また例えば、ゲーム制御装置10において実現される各機能は、サーバ30において実現されてもよい。例えば、サーバ30によって、データ記憶部100が実現されてもよい。この場合、データ記憶部100は、記憶部32を主として実現される。ゲーム制御装置10は、サーバ30からデータを受信することによって、ゲームを実行する。ゲーム制御装置10は、ゲームの実行結果をサーバ30に送信することによって、サーバ30が記憶する各データが更新される。また例えば、移動先画像G14が画面内に収まるのであれば、操作対象キャラクタは画面内に入らなくてもよい。 Further, for example, each function realized by the game control device 10 may be realized by the server 30. For example, the data storage unit 100 may be realized by the server 30. In this case, the data storage unit 100 is realized mainly by the storage unit 32. The game control device 10 executes the game by receiving the data from the server 30. The game control apparatus 10 updates each data stored in the server 30 by transmitting the execution result of the game to the server 30. Further, for example, if the destination image G14 fits within the screen, the operation target character does not have to fit within the screen.

また例えば、サーバ30において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。例えば、実施形態2において、初期表示位置決定部103、表示制御部105、変更部106、移動制御部107、移動先決定部109、移動可否判定部110、及び作用決定部111がサーバ30で実現される場合、これらは制御部31を主として実現される。この場合、ゲーム制御装置10は、サーバ30から画像データを受信して仮想世界画像G1を表示部15に表示させる。また、ゲーム制御装置10は、操作部14及びタッチパネル14Aが受け付けた指示を示すデータをサーバ30に送信する。サーバ30は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム制御装置10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム制御装置10とサーバ30との間で送受信されるようにすればよい。 Further, for example, the main processing of the game may be executed in the server 30. In this case, the server 30 corresponds to the game control device according to the present invention. For example, in the second embodiment, the initial display position determination unit 103, the display control unit 105, the change unit 106, the movement control unit 107, the movement destination determination unit 109, the movement permission/inhibition determination unit 110, and the action determination unit 111 are realized by the server 30. If so, these are realized mainly by the control unit 31. In this case, the game control device 10 receives the image data from the server 30 and displays the virtual world image G1 on the display unit 15. In addition, the game control device 10 transmits to the server 30 the data indicating the instruction received by the operation unit 14 and the touch panel 14A. The server 30 may specify the user's instruction and execute the game by receiving the data. Further, for example, each function may be shared between the game control device 10 and the server 30. In this case, the processing result of each functional block may be transmitted and received between the game control device 10 and the server 30.

[3.実施形態3]
次に、本発明に係る別実施形態を説明する。実施形態3では、実施形態1及び2と同様のゲームが実行可能であってよく、実施形態1及び2と同様の部分については説明を省略する。先述したように、実施形態3では、シュートモードにおいて操作対象キャラクタとゴールとが重ならないようにするための仮想視点の制御と、セービングモードにおいて操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタとが重ならないようにするための仮想視点の制御と、を説明する。なお、実施形態3でも、特に図面を参照する必要のないときは、ユーザキャラクタ、対戦相手キャラクタ、及びボールなどの符号を省略する。
[3. Embodiment 3]
Next, another embodiment according to the present invention will be described. In the third embodiment, the same game as in the first and second embodiments may be executable, and the description of the same parts as in the first and second embodiments will be omitted. As described above, in the third embodiment, the control of the virtual viewpoint for preventing the operation target character and the goal from overlapping in the shooting mode and the operation target character and the opponent character in the saving mode do not overlap. Control of the virtual viewpoint for In the third embodiment as well, the reference characters such as the user character, the opponent character, and the ball are omitted unless it is necessary to refer to the drawings.

[3−1.シュートモードにおける仮想視点の制御]
まず、シュートモードにおける仮想視点の制御を説明する。図43は、実施形態3の機能ブロック図である。図43に示すように、実施形態1及び2で説明したデータ記憶部100及び表示制御部105の他に、切替判定部112、視点制御部113、及び動作制御部114が実現される。なお、データ記憶部100及び表示制御部105は、実施形態1及び2で説明した機能と、実施形態3で説明する機能と、の少なくとも1つを有すればよい。また、視点制御部113の機能は、表示制御部105の一機能として組み込まれていてもよい。
[3-1. Control of virtual viewpoint in shoot mode]
First, the control of the virtual viewpoint in the shoot mode will be described. FIG. 43 is a functional block diagram of the third embodiment. As shown in FIG. 43, a switching determination unit 112, a viewpoint control unit 113, and an operation control unit 114 are realized in addition to the data storage unit 100 and the display control unit 105 described in the first and second embodiments. The data storage unit 100 and the display control unit 105 may have at least one of the function described in the first and second embodiments and the function described in the third embodiment. The function of the viewpoint control unit 113 may be incorporated as one function of the display control unit 105.

[3−1−1.データ記憶部]
データ記憶部100は、実施形態1及び2と同様であってよく、例えば、ゲーム状況データDT1とキャラクタデータDT2を記憶する。
[3-1-1. Data storage]
The data storage unit 100 may be the same as in the first and second embodiments, and stores, for example, the game situation data DT1 and the character data DT2.

[3−1−2.表示制御部]
表示制御部105は、仮想世界でボールが移動するスポーツゲームにおいて、第1の視点に基づいて、仮想世界の様子を示す仮想世界画像G1を表示部15に表示させる。なお、本実施形態においても、ボールは、スポーツで用いられる移動物体を示す移動オブジェクトの一例である。このため、以降の説明でボールと記載した箇所は、移動オブジェクトと読み替えることができる。なお、移動オブジェクトは、スポーツゲームに応じたものであればよく、ボール以外にも、例えば、ホッケーであればパックであり、射撃であれば弾であり、ディスクスポーツであればフライングディスクである。
[3-1-2. Display controller]
In the sports game in which the ball moves in the virtual world, the display control unit 105 causes the display unit 15 to display the virtual world image G1 showing the state of the virtual world based on the first viewpoint. Also in the present embodiment, the ball is an example of a moving object indicating a moving object used in sports. Therefore, the part described as a ball in the following description can be read as a moving object. It should be noted that the moving object may be one that corresponds to a sports game, and in addition to the ball, for example, a puck for hockey, a bullet for shooting, and a flying disc for disc sports.

スポーツゲームは、例えば、現実世界のスポーツを模したゲーム、又は、現実には存在しない架空のスポーツのゲームであってよい。スポーツは、任意の競技であってよく、例えば、サッカー、野球、アメリカンフットボール、ホッケー、射撃、又はディスクスポーツなどであってよい。例えば、スポーツゲームは、1人以上のユーザキャラクタと、1人以上の対戦相手キャラクタと、が対戦するものであってよい。例えば、スポーツゲームは、チーム同士が対戦するものであってもよいが、特にチームは関係なく1対1の対戦であってもよいし、対戦形式ではなく各個人が挙げた得点を競うものであってもよい。 The sports game may be, for example, a game that imitates a sports in the real world or a game of a fictitious sports that does not exist in reality. The sport may be any competition, for example soccer, baseball, American football, hockey, shooting, or disc sports. For example, in a sports game, one or more user characters may compete with one or more opponent characters. For example, in a sports game, teams may compete with each other, but there may be one-on-one competitions irrespective of the teams in particular, and the competitions may be based on the scores given by each individual rather than in a competition format. It may be.

第1の視点は、第2の視点とは異なる視点であればよいが、例えば、第2の視点よりも仮想世界の様子(例えば、操作対象キャラクタ)が小さく表示される視点であってよい。例えば、第1の視点は、仮想世界の平面(例えば、ピッチ)との距離が基準距離以上であり、かつ、視線方向と平面とのなす角度が基準角度以上となる視点であり、仮想世界を斜め上から見下ろすいわゆる俯瞰視点であってよい。 The first viewpoint may be a viewpoint different from the second viewpoint, but may be a viewpoint in which the appearance of the virtual world (for example, the operation target character) is displayed smaller than that of the second viewpoint. For example, the first viewpoint is a viewpoint in which the distance from the plane (for example, pitch) of the virtual world is equal to or greater than the reference distance, and the angle between the line-of-sight direction and the plane is equal to or greater than the reference angle. It may be a so-called bird's-eye view that looks down from diagonally above.

[3−1−3.切替判定部]
切替判定部112は、制御部11を主として実現される。切替判定部112は、スポーツゲームのインプレイ中に、所定領域に向かってボールを移動させるための所定動作が行われる場合に第1の視点から第2の視点に切り替えるかを判定する。本実施形態では、シュートモード又はセービングモードに移行する場合に視点が切り替わるので、例えば、切替判定部112は、シュートモード又はセービングモードに移行するかを判定すればよい。
[3-1-3. Switching determination part]
The switching determination unit 112 is realized mainly by the control unit 11. The switching determination unit 112 determines whether to switch from the first viewpoint to the second viewpoint when a predetermined action for moving the ball toward the predetermined area is performed during in-play of the sports game. In the present embodiment, the viewpoint is switched when shifting to the shooting mode or the saving mode, so that the switching determination unit 112 may determine whether to shift to the shooting mode or the saving mode, for example.

インプレイとは、例えば、試合が中断されていない状態であり、試合中(競技中)のことである。例えば、サッカーであれば、インプレイは、反則などが発生しておらず、試合が一時的に停止していない状態であり、試合が進行して試合時間が経過する状態である。例えば、ボールを奪い合うスポーツゲームの場合、インプレイは、ユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタが自由にボールを奪ってよい状態である。インプレイの反対語はアウトオブプレイであり、アウトオブプレイは、例えば、反則などが発生したために試合が中断された状態であり、試合が進行しておらず試合時間が停止する状態である。例えば、ボールを奪い合うスポーツゲームの場合、アプトオブプレイは、ユーザキャラクタ又は対戦相手キャラクタがボールを奪ってはいけない状態である。 The in-play is, for example, a state in which the game is not interrupted, and is a game (during a game). For example, in soccer, in-play is a state in which no fouls have occurred, the game is not temporarily stopped, and the game progresses and the game time elapses. For example, in the case of a sports game that competes for the ball, in-play is a state in which the user character and the opponent character may freely take the ball. The opposite of in-play is out-of-play, which is a state in which the game is interrupted due to, for example, a foul, and the game is not proceeding and the game time is stopped. For example, in the case of a sports game in which the user competes for the ball, the apt of play is a state in which the user character or the opponent character must not take the ball.

所定領域とは、例えば、仮想世界の一部の領域であり、ボールが移動すると得点が発生する領域であってもよいし、ボールが移動すると試合を優位に進めることができる領域(例えば、ピッチ上のスペースなど)であってもよいし、ボールが移動すると勝利することができる領域であってもよい。なお、試合を優位に進めるとは、得点をしやすい状態になったり、勝利しやすい状態になったりすることである。本実施形態では、所定領域の一例としてゴールを説明する。このため、以降の説明でゴールと記載した部分については、「所定領域」と読み替えることができる。 The predetermined area is, for example, a part of the virtual world, and may be an area in which a score is generated when the ball moves, or an area in which the game can be advanced dominantly when the ball moves (for example, pitch It may be the space above) or an area where the player can win when the ball moves. It should be noted that to advance the game to an advantage means to be in a state in which it is easy to score points or in a state in which it is easy to win. In the present embodiment, a goal will be described as an example of the predetermined area. Therefore, the part described as a goal in the following description can be read as a “predetermined region”.

所定動作とは、例えば、ボールに触れて移動させる動作であり、足で蹴ったり、手で投げたり、手で叩いたり、頭に当てたりすることである。例えば、サッカーゲームであれば、所定動作は、シュート、パス、又はセンタリングなどである。本実施形態では、所定動作の一例としてシュートを説明する。このため、以降の説明でシュートと記載した部分については、所定動作と読み替えることができる。 The predetermined motion is, for example, a motion of touching and moving the ball, and is kicking with a foot, throwing with a hand, hitting with a hand, or hitting against the head. For example, in a soccer game, the predetermined action is shooting, passing, centering, or the like. In the present embodiment, a chute will be described as an example of the predetermined operation. Therefore, the part described as a chute in the following description can be read as a predetermined operation.

第2の視点とは、例えば、画像上において、操作対象キャラクタとゴール又は他のキャラクタとが重畳する領域がないような視点であってもよいし、これらが重畳する領域がごく一部だけとなるような視点であってもよい。ごく一部とは、例えば、重畳する領域の面積や割合が閾値未満(例えば、数十ピクセル未満又は数%未満)のことであり、操作の邪魔にならない程度のことを意味する。例えば、第2の視点は、第1の視点よりも仮想世界の様子(例えば、操作対象オブジェクト)が大きく表示される視点であってよい。即ち、第2の視点は、第1の視点よりも操作対象オブジェクトに近い視点であってよい。 The second viewpoint may be, for example, a viewpoint in which there is no region where the operation target character and the goal or the other character overlap each other on the image, or only a small region where these overlap. The viewpoint may be as follows. The very small part means that the area or the ratio of the overlapping region is less than a threshold value (for example, less than several tens of pixels or less than several%) and does not disturb the operation. For example, the second viewpoint may be a viewpoint in which the state of the virtual world (for example, the operation target object) is displayed larger than that in the first viewpoint. That is, the second viewpoint may be a viewpoint closer to the operation target object than the first viewpoint.

なお、シュートモードでは、シュートは、操作対象キャラクタによって行われるので、例えば、第2の視点は、操作対象キャラクタと、ゴールと、ボールの移動を防ぐための動作を行う対戦相手キャラクタと、が重ならないような視点といえる。対戦相手キャラクタは、実施形態3に係る発明における非操作対象キャラクタの一例である。非操作対象キャラクタは、例えば、ユーザの操作対象ではないキャラクタであり、仲間のキャラクタであってもよいし、敵のキャラクタであってもよい。例えば、CPU(コンピュータ)が操作するキャラクタ(いわゆるノンプレイヤキャラクタ)であってもよいし、他のユーザが操作するキャラクタであってもよい。他のユーザが非操作対象キャラクタを操作する場合には、複数のユーザの各々のゲーム制御装置10によってオンライン対戦が行われることになる。以降の説明において、対戦相手キャラクタと記載した箇所は、非操作対象キャラクタと読み替えることができる。 Note that, in the shoot mode, since the shooting is performed by the operation target character, for example, the second viewpoint is such that the operation target character, the goal, and the opponent character performing an action for preventing the movement of the ball are overlapped. It can be said that it is a perspective that does not happen. The opponent character is an example of the non-operation target character in the invention according to the third embodiment. The non-operation target character is, for example, a character that is not the operation target of the user, and may be a fellow character or an enemy character. For example, it may be a character operated by a CPU (computer) (so-called non-player character) or a character operated by another user. When another user operates the non-operation target character, the online control is performed by the game control device 10 of each of the plurality of users. In the following description, a part described as an opponent character can be read as a non-operation target character.

ボールの移動を防ぐための動作とは、例えば、ボールの移動を妨げることであり、キャッチすることであってもよいし、抱え込むことであってもよいし、ボールの移動方向を変えることであってもよい。例えば、ボールの移動を防ぐための動作は、キャラクタの体をボールに当てることである。キャラクタは、ボールを手で弾いてもよいし足で弾いてもよいし胴体で弾いてもよい。 The action for preventing the movement of the ball is, for example, obstructing the movement of the ball, may be catching, holding the ball, or changing the moving direction of the ball. May be. For example, the action for preventing the movement of the ball is to apply the character's body to the ball. The character may play the ball with his hands, his feet, or his torso.

例えば、切替判定部112は、実行中のゲームが所定の条件を満たしたかを判定することによって、第1の視点から第2の視点に切り替えると判定する。所定の条件は、予め定められた条件であればよく、ここでは、シュートモードの移行条件又はセービングモードの移行条件である。例えば、所定の条件は、ユーザが所定の操作をすることであってもよいし、ゲーム状況データDT1の所定項目(例えば、ユーザキャラクタ又は対戦相手キャラクタの位置や移動方向など)の値が所定範囲であることであってもよいし、ユーザキャラクタ又は対戦相手キャラクタが所定動作を行うと決定されることであってもよい。ここでは、所定の条件は、シュートが可能な状態でユーザが所定の操作をすることである場合を説明する。実施形態1で説明したように、タップ操作が所定の操作に相当する場合を説明するが、フリック操作やスライド操作などの他の操作であってよい。なお、シュートが可能な状態とは、実施形態1で説明したように、ボールがシュート発動エリアA1内にあることであってもよいし、ボールがシュート発動エリアA1内にあり、かつ、ユーザキャラクタがシュート可能な状態であることを意味してもよい。 For example, the switching determination unit 112 determines to switch from the first viewpoint to the second viewpoint by determining whether the game being executed satisfies a predetermined condition. The predetermined condition may be a predetermined condition, and in this case, it is a shooting mode shifting condition or a saving mode shifting condition. For example, the predetermined condition may be that the user performs a predetermined operation, or the value of a predetermined item (for example, the position or moving direction of the user character or the opponent character) of the game situation data DT1 is within a predetermined range. Or the user character or the opponent character may be determined to perform a predetermined motion. Here, the case where the predetermined condition is that the user performs a predetermined operation in a shootable state will be described. As described in the first embodiment, the case where the tap operation corresponds to a predetermined operation will be described, but it may be another operation such as a flick operation or a slide operation. It should be noted that the state in which the ball can be shot may be that the ball is in the shooting area A1 as described in the first embodiment, or the ball is in the shooting area A1 and the user character is in the shooting state. May mean that it is in a shootable state.

例えば、切替判定部112は、シュートが可能な状態でユーザがタップ操作をしたと判定した場合は第2の視点に切り替えると判定する。一方、例えば、ユーザキャラクタがシュート不可能な状態である場合、又は、シュートが可能な状態であるがユーザがタップ操作をしたと判定されない場合は、第2の視点に切り替えると判定しない。なお、切替判定部112は、ユーザキャラクタがシュートすると決定される前に判定処理を実行してもよいし、シュートをすると決定された後に判定処理を実行してもよいが、ここでは、シュートをする前に判定処理を実行する場合を説明する。 For example, the switching determination unit 112 determines to switch to the second viewpoint when it is determined that the user has performed a tap operation in a shootable state. On the other hand, for example, if the user character cannot shoot, or if the user is in a shootable state but it is not determined that the user has performed a tap operation, it is not determined to switch to the second viewpoint. The switching determination unit 112 may perform the determination process before the user character is determined to shoot, or may perform the determination process after the user character is determined to shoot. A case where the determination process is executed before the operation will be described.

[3−1−4.視点制御部]
視点制御部113は、制御部11を主として実現される。視点制御部113は、切替判定部112により第2の視点に切り替えると判定された場合に、ボールを視野内に含み、かつ、ユーザの操作対象キャラクタと、ゴールと、が重ならないような第2の視点に切り替える。視野とは、例えば、視点から見える範囲であり、画像として表れる範囲である。例えば、視野は、仮想視点の画角内に収まる範囲であり、画角内をニアクリップとファークリップで切り取ったいわゆる視錐台である。なお、操作対象キャラクタは、ユーザの操作対象に設定されるオブジェクトの一例であり、ユーザの操作に応じて動作するオブジェクトの一例である点は、実施形態1及び2と同様である。
[3-1-4. Viewpoint controller]
The viewpoint control unit 113 is realized mainly by the control unit 11. The viewpoint control unit 113, when the switching determination unit 112 determines to switch to the second viewpoint, includes the ball within the field of view and does not overlap the operation target character of the user with the goal. Switch to the viewpoint. The visual field is, for example, a range that can be seen from the viewpoint, and is a range that appears as an image. For example, the field of view is a range that fits within the angle of view of the virtual viewpoint, and is a so-called frustum of view in which the angle of view is cut by a near clip and a far clip. The operation target character is an example of an object set as a user's operation target, and is the same as in the first and second embodiments in that it is an example of an object that operates according to the user's operation.

例えば、視点制御部113は、ゴールの正面方向に対する、操作対象キャラクタ又はボールの現在位置に基づいて、第2の視点を設定する。ゴールの正面方向とは、例えば、ゴールマウスの垂線方向である。視点制御部113は、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタ又はボールの相対的な位置に基づいて第2の視点を設定する。相対的な位置とは、例えば、ゴールの正面方向(例えば、ゴールマウスの中心点P1を足とする垂線)に対してどれだけ離れた位置にいるかということであり、ゴールの正面方向と操作対象キャラクタ又はボールとの距離である。 For example, the viewpoint control unit 113 sets the second viewpoint based on the current position of the operation target character or the ball with respect to the front direction of the goal. The front direction of the goal is, for example, the direction perpendicular to the goal mouth. The viewpoint control unit 113 sets the second viewpoint based on the relative position of the operation target character or the ball with respect to the front direction of the goal. The relative position is, for example, how far away from the front direction of the goal (for example, the vertical line with the center point P1 of the goal mouse as a foot), the front direction of the goal and the operation target. The distance to the character or the ball.

例えば、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタ又はボールの現在位置と、第2の視点の設定方法と、の関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。設定方法とは、例えば、第2の視点の設定(例えば、位置、視線方向、及び画角)をどのように設定するかであり、これら各設定の計算方法である。視点制御部113は、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタ又はボールの現在位置に関連付けられた設定方法で、第2の視点を設定する。 For example, the relationship between the current position of the operation target character or the ball with respect to the front direction of the goal and the setting method of the second viewpoint is stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of the program code. You may do so. The setting method is, for example, how to set the second viewpoint (for example, the position, the line-of-sight direction, and the angle of view), and is a calculation method of each of these settings. The viewpoint control unit 113 sets the second viewpoint by a setting method associated with the current position of the operation target character or the ball with respect to the front direction of the goal.

図44−図47は、第2の視点の設定方法を示す図である。図44−図47は、敵陣側(対戦相手チームのゴールGLがある側)のピッチPTを上方向から見た様子である。例えば、図44に示すように、ゴールGLの正面方向Vに基づいて、ピッチPTが左側領域LA、右側領域RA、及び中央領域CAに分けられている。例えば、左側領域LAは、ゴールマウスの中心点P1から正面方向Vの伸びた線から所定距離以上となり、かつ、当該線上からゴールマウスを見て左側の領域である。また例えば、右側領域RAは、ゴールマウスの中心点P1から正面方向Vの伸びた線から所定距離以上となり、かつ、当該線上からゴールマウスを見て右側の領域である。また例えば、中央領域CAは、ゴールマウスの中心点P1から正面方向Vの伸びた線から所定距離未満となる領域である。当該所定距離は、ゴールGLの幅であってもよいし、ゴールGLの幅とは異なってもよい。 44 to 47 are diagrams showing a method of setting the second viewpoint. 44 to 47 are views showing the pitch PT on the enemy side (the side where the opponent team has the goal GL) viewed from above. For example, as shown in FIG. 44, the pitch PT is divided into a left side area LA, a right side area RA, and a central area CA based on the front direction V of the goal GL. For example, the left area LA is an area that is a predetermined distance or more from a line extending from the center point P1 of the goal mouse in the front direction V, and is on the left side when the goal mouse is viewed from the line. Further, for example, the right area RA is an area that is a predetermined distance or more from a line extending from the center point P1 of the goal mouse in the front direction V and is on the right side when the goal mouse is viewed from the line. Further, for example, the central area CA is an area that is less than a predetermined distance from a line extending from the center point P1 of the goal mouse in the front direction V. The predetermined distance may be the width of the goal GL or may be different from the width of the goal GL.

例えば、視点制御部113は、ゲーム状況データDT1に基づいて、左側領域LA、右側領域RA、及び中央領域CAのうちの何れの領域に操作対象キャラクタUC又はボールBの現在位置が含まれるかを判定する。即ち、視点制御部113は、操作対象キャラクタUC又はボールBの現在位置が、ゴールGLの正面方向に対して左側にいるか、右側にいるか、正面方向付近にいるか、を判定する。視点制御部113は、判定結果に基づいて仮想視点の設定方法を変える。即ち、視点制御部113は、判定結果に基づいて、仮想視点と操作対象キャラクタUC又はボールBとの位置関係を変える。 For example, the viewpoint control unit 113 determines which one of the left area LA, the right area RA, and the central area CA includes the current position of the operation target character UC or the ball B based on the game situation data DT1. judge. That is, the viewpoint control unit 113 determines whether the current position of the operation target character UC or the ball B is on the left side, the right side, or the vicinity of the front direction of the goal GL. The viewpoint control unit 113 changes the virtual viewpoint setting method based on the determination result. That is, the viewpoint control unit 113 changes the positional relationship between the virtual viewpoint and the operation target character UC or the ball B based on the determination result.

例えば、操作対象キャラクタUC又はボールBの現在位置が左側領域LAに含まれると判定された場合、図45に示すように、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから後方(ゴールGLの正面方向V)に所定距離l4だけ離れており、かつ、ゴールGLに対して右方向に所定距離l5だけ離れた位置R1に仮想視点を設定する。即ち、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから見て背後であり、かつ、ピッチPTの内側となるように、仮想視点の位置を決定する。例えば、視点制御部113は、ゴールGLの左端部GL1と仮想視点とを結ぶ線上に、操作対象キャラクタUCが配置されないような位置に、仮想視点を設定してもよい。別の言い方をすれば、視点制御部113は、ゴールGLの左端部GL1と操作対象キャラクタUCとを結ぶ線よりも右側に、仮想視点を設定してもよい。 For example, when it is determined that the current position of the operation target character UC or the ball B is included in the left area LA, the viewpoint control unit 113, as shown in FIG. 45, is behind the operation target character UC (in the front direction of the goal GL). The virtual viewpoint is set at a position R1 which is separated from the goal GL by a predetermined distance l5 in the right direction with respect to the goal GL. That is, the viewpoint control unit 113 determines the position of the virtual viewpoint so as to be behind the operation target character UC and inside the pitch PT. For example, the viewpoint control unit 113 may set the virtual viewpoint on a line connecting the left end portion GL1 of the goal GL and the virtual viewpoint such that the operation target character UC is not arranged. In other words, the viewpoint control unit 113 may set the virtual viewpoint on the right side of the line connecting the left end portion GL1 of the goal GL and the operation target character UC.

また例えば、操作対象キャラクタ又はボールの現在位置が右側領域RAに含まれると判定された場合、図46に示すように、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから後方(ゴールGLの正面方向V)に所定距離l6だけ離れており、かつ、ゴールGLに対して左方向に所定距離l7だけ離れた位置R2に視点を設定する。即ち、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから見て背後であり、かつ、ピッチPTの内側となるように、仮想視点の位置を決定する。例えば、視点制御部113は、ゴールの右端部GL2と仮想視点とを結ぶ線上に、操作対象キャラクタUCが配置されないような位置に、仮想視点を設定してもよい。別の言い方をすれば、視点制御部113は、ゴールGLの右端部GL2と操作対象キャラクタUCとを結ぶ線よりも左側に、仮想視点を設定してもよい。 Further, for example, when it is determined that the current position of the operation target character or the ball is included in the right area RA, the viewpoint control unit 113, as shown in FIG. 46, is behind the operation target character UC (the front direction V of the goal GL). ) Is separated from the goal GL by a predetermined distance 16 and the viewpoint is set at a position R2 leftward from the goal GL by a predetermined distance 17. That is, the viewpoint control unit 113 determines the position of the virtual viewpoint so as to be behind the operation target character UC and inside the pitch PT. For example, the viewpoint control unit 113 may set the virtual viewpoint at a position where the operation target character UC is not arranged on the line connecting the right end portion GL2 of the goal and the virtual viewpoint. In other words, the viewpoint control unit 113 may set the virtual viewpoint on the left side of the line connecting the right end portion GL2 of the goal GL and the operation target character UC.

また例えば、操作対象キャラクタ又はボールの現在位置が中央領域CAに含まれると判定された場合、図47に示すように、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから後方(ゴールGLの正面方向V)に所定距離l8だけ離れており、かつ、ゴールGLに対して左方向又は右方向に所定距離l9だけ離れた位置R3又はR4に視点を設定する。左方向と右方向の何れの方向に移動するかはランダムに決まってもよいが、本実施形態では、操作対象キャラクタUCは、ボールを足で移動させるキャラクタであるので、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCの両足のうち、ボールを移動させる方の足に基づいて、第2の視点を設定する。なお、ボールを移動させる方の足とは、両足のうち、ボールに触れる方の足である。 In addition, for example, when it is determined that the current position of the operation target character or the ball is included in the central area CA, as illustrated in FIG. 47, the viewpoint control unit 113 is behind the operation target character UC (front direction V of the goal GL). ) Is separated from the goal GL by a predetermined distance 18 and the viewpoint is set at a position R3 or R4 which is leftward or rightward from the goal GL by a predetermined distance 19. Although it may be randomly decided which direction to move to the left direction or the right direction, in the present embodiment, since the operation target character UC is a character that moves the ball with its foot, the viewpoint control unit 113, The second viewpoint is set based on the foot of the operation target character UC that moves the ball. The foot that moves the ball is one of the feet that touches the ball.

例えば、操作対象キャラクタUCが右足と左足の何れでシュートするかはランダムに決まってもよいし、操作対象キャラクタUCの利き足によって決まってもよいし、操作対象キャラクタUCとボールBの位置関係によって決まってもよい。位置関係によって決まる場合には、例えば、操作対象キャラクタUCに対してボールBが右側にある場合には右足となり、左側にある場合には左足となってよい。視点制御部113は、右足でシュートする場合、ゴールGLに対して右方向に移動した位置とし、視点制御部113は、左足でシュートする場合、ゴールGLに対して左方向に移動した位置としてよい。なお、視点制御部113は、ゴールGLの左端部GL1と仮想視点とを結ぶ線上及びゴールGLの右端部GL2と仮想視点とを結ぶ線上に、操作対象キャラクタUCが配置されないような位置に、仮想視点を設定してもよい。 For example, whether the operation target character UC shoots with the right foot or the left foot may be randomly determined, may be determined depending on the dominant foot of the operation target character UC, or depending on the positional relationship between the operation target character UC and the ball B. You may decide. When determined by the positional relationship, for example, the ball B may be the right foot when the ball B is on the right side of the operation target character UC, and may be the left foot when the ball B is on the left side. The viewpoint control unit 113 may have a position moved rightward with respect to the goal GL when shooting with the right foot, and the viewpoint control unit 113 may have a position moved leftward with respect to the goal GL when shooting with the left foot. .. It should be noted that the viewpoint control unit 113 virtualizes the operation target character UC on a line connecting the left end portion GL1 of the goal GL and the virtual viewpoint and on a line connecting the right end portion GL2 of the goal GL and the virtual viewpoint. You may set the viewpoint.

なお、操作対象キャラクタUC又はボールBの現在位置が何れの領域にあったとしても、仮想視点の視線方向は、ゴールGLの方を向けばよいが、例えば、視点制御部113は、ゴールGLの中心点P1から正面方向Vに対して所定距離の位置が注視点となるように、仮想視点の視線方向を制御するようにしてよい。また例えば、視点制御部113は、操作対象キャラクタ及びボールの少なくとも一方と、ゴールGLと、が視野内に入るように、仮想視点の視線方向を制御するようにしてよい。また、仮想視点の画角は、固定値であってもよいし、仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方に応じた値となってもよいし、ゴールマウス全体が仮想世界画像G1内に収まるように調整されてもよい。 It should be noted that no matter which region the current position of the operation target character UC or the ball B is in, the visual line of sight of the virtual viewpoint may be directed toward the goal GL. The line-of-sight direction of the virtual viewpoint may be controlled so that the position of a predetermined distance from the center point P1 with respect to the front direction V is the gazing point. Further, for example, the viewpoint control unit 113 may control the line-of-sight direction of the virtual viewpoint so that at least one of the operation target character and the ball and the goal GL are within the field of view. Further, the angle of view of the virtual viewpoint may be a fixed value, or may be a value corresponding to at least one of the position of the virtual viewpoint and the line-of-sight direction, and the entire goal mouse fits within the virtual world image G1. May be adjusted as follows.

また例えば、視点制御部113は、仮想世界画像G1の左右の端部のうち、一方の端部側に操作対象キャラクタUCが表示され、かつ、他方の端部側にゴールが表示されるように、第2の視点を設定するようにしてよい。例えば、図45に示す仮想視点となる場合、視点制御部113は、仮想世界画像G1の左端部側(Xs座標値が0となる画素側)に操作対象キャラクタUCが表示され、かつ、右端部側(Xs座標値が最大値となる画素側)にゴールGLが表示されるように、第2の視点を設定するようにしてもよい。なお、端部側とは、表示領域の中央を境にして何れの側にあるかであり、例えば、左端部側は中央よりも左側であり、右端部側は中央よりも右側である。また例えば、図46に示す仮想視点となる場合、視点制御部113は、仮想世界画像G1の左端部側(Xs座標値が0となる画素側)にゴールGLが表示され、かつ、右端部側(Xs座標値が最大値となる画素側)に操作対象キャラクタUCが表示されるように、第2の視点を設定するようにしてもよい。なお、端部側とは、表示領域の中央を境にして何れの側にあるかであり、例えば、左端部側は中央よりも左側であり、右端部側は中央よりも右側である。 Further, for example, the viewpoint control unit 113 displays the operation target character UC on one end of the left and right ends of the virtual world image G1 and displays the goal on the other end. , The second viewpoint may be set. For example, in the case of the virtual viewpoint shown in FIG. 45, the viewpoint control unit 113 displays the operation target character UC on the left end side (the pixel side where the Xs coordinate value is 0) of the virtual world image G1 and the right end portion. The second viewpoint may be set so that the goal GL is displayed on the side (the pixel side where the Xs coordinate value has the maximum value). Note that the end side refers to which side of the display area the center of which is, for example, the left end side is the left side of the center, and the right end side is the right side of the center. Further, for example, in the case of the virtual viewpoint shown in FIG. 46, the viewpoint control unit 113 displays the goal GL on the left end side (the pixel side where the Xs coordinate value is 0) of the virtual world image G1 and the right end side. The second viewpoint may be set so that the operation target character UC is displayed (on the pixel side where the Xs coordinate value is the maximum value). Note that the end side refers to which side of the display area the center of which is, for example, the left end side is the left side of the center, and the right end side is the right side of the center.

また例えば、表示制御部は、ゴールGLの端部のうち、操作対象キャラクタUCから遠い側にある端部が仮想世界画像G1に表示されるように、第2の視点を設定する。遠い側とは、例えば、距離的に離れている方である。例えば、操作対象キャラクタUCがゴールGLに対して左側にいる場合(図45の状態)には、表示制御部は、ゴールの右端部GL2が仮想世界画像G1に表示されるように第2の視点を設定する。また例えば、操作対象キャラクタUCがゴールGLに対して右側にいる場合(図46の状態)には、表示制御部は、ゴールの左端部GL1が仮想世界画像G1に表示されるように第2の視点を設定する。 Further, for example, the display control unit sets the second viewpoint so that the end of the end of the goal GL that is far from the operation target character UC is displayed in the virtual world image G1. The distant side is, for example, one that is distant in distance. For example, when the operation target character UC is on the left side of the goal GL (state of FIG. 45 ), the display control unit displays the second viewpoint such that the right end portion GL2 of the goal is displayed in the virtual world image G1. To set. Further, for example, when the operation target character UC is on the right side of the goal GL (state of FIG. 46), the display control unit displays the second end so that the left end portion GL1 of the goal is displayed in the virtual world image G1. Set the viewpoint.

[3−1−5.動作制御部]
動作制御部114は、制御部11を主として実現される。動作制御部114は、視点制御部113により第2の視点に切り替わった場合に、ユーザの操作に基づいて、操作対象キャラクタを動作させる。シュートモードでは、動作制御部114は、ユーザの操作に基づいて、操作対象キャラクタにシュートをさせることになる。例えば、動作制御部114は、ユーザの操作をトリガーにして操作対象キャラクタにシュート動作をさせてもよいし、ユーザの操作により指示された方向又は目標位置にシュートさせてもよい。
[3-1-5. Operation control unit]
The operation control unit 114 is realized mainly by the control unit 11. When the viewpoint control unit 113 switches to the second viewpoint, the motion control unit 114 causes the operation target character to move based on the user's operation. In the shoot mode, the motion control unit 114 causes the operation target character to shoot based on the user's operation. For example, the motion control unit 114 may cause the operation target character to perform a shooting motion using a user operation as a trigger, or may cause the operation target character to shoot in a direction or a target position instructed by the user operation.

なお、実施形態3では、タッチパネル14Aからの操作は必須ではなく、実施形態3の操作は、操作部14から入力可能な操作であればよい。例えば、タッチパネル14Aから画面上の位置を指示する操作であってもよいし、タッチパネル14A以外の操作部14であるゲームコントローラのボタンを押したりレバーを傾けたりする操作であってもよい。更に、操作は、リモコン型の操作部14を傾ける操作であってもよい。例えば、動作制御部114は、実施形態1で説明した操作によって、操作対象キャラクタにシュートをさせてもよいが、実施形態3では、実施形態1で説明した操作に限られず、種々の操作によって、操作対象キャラクタにシュートをさせてよい。また、ここでの動作とは、仮想世界で取りうる行動であり、例えば、シュートモードのときはボールを移動させる動作(例えば、シュートやパスなど)であり、セービングモードのときはボールを防ぐ動作(例えば、キャッチやパンチングなど)である。 In addition, in the third embodiment, the operation from the touch panel 14A is not essential, and the operation in the third embodiment may be any operation that can be input from the operation unit 14. For example, it may be an operation of instructing a position on the screen from the touch panel 14A, or an operation of pressing a button or tilting a lever of the game controller which is the operation unit 14 other than the touch panel 14A. Further, the operation may be an operation of tilting the remote control type operation unit 14. For example, the motion control unit 114 may cause the operation target character to shoot by the operation described in the first embodiment, but the third embodiment is not limited to the operation described in the first embodiment, and various operations may be performed. The operated character may be allowed to shoot. In addition, the action here is an action that can be taken in the virtual world, for example, an action of moving the ball in the shooting mode (eg, shooting or passing), and an action of preventing the ball in the saving mode. (For example, catching or punching).

[3−2.シュートモードにおける仮想視点の制御処理]
実施形態3では、実施形態1と同様の処理(図20−図23)が実行されてよく、ここでは、図22に示すS18の処理の詳細を説明する。なお、実施形態1で説明したように、S18の処理は、S11、S14、及びS16において、ボールがシュート発動エリアA1内にあり、操作対象キャラクタがシュート可能な状態であり、かつ、ユーザがタップ操作をしたと判定された場合に実行される。即ち、これらの判定結果が肯定であり、第1の視点から第2の視点に切り替えると判定された場合に、S18の処理が実行される。
[3-2. Virtual viewpoint control processing in shoot mode]
In the third embodiment, the same processing as that of the first embodiment (FIGS. 20 to 23) may be executed, and here, the details of the processing of S18 shown in FIG. 22 will be described. As described in the first embodiment, in the processing of S18, in S11, S14, and S16, the ball is within the shooting activation area A1, the operation target character is in a shootable state, and the user taps. It is executed when it is determined that the operation has been performed. That is, when these determination results are affirmative and it is determined to switch from the first viewpoint to the second viewpoint, the process of S18 is executed.

図48は、S18の処理の詳細を示す図である。図48に示すように、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、操作対象キャラクタ又はボールの位置が左側領域LA、右側領域RA、又は中央領域CAの何れに含まれるかを判定する(S181)。左側領域LA、右側領域RA、又は中央領域CAを定義する座標値は、予め記憶部12に記憶されているものとする。 FIG. 48 is a diagram showing details of the process of S18. As shown in FIG. 48, the control unit 11 determines whether the position of the operation target character or the ball is included in the left area LA, the right area RA, or the central area CA based on the game situation data DT1 ( S181). It is assumed that the coordinate values that define the left area LA, the right area RA, or the central area CA are stored in the storage unit 12 in advance.

操作対象キャラクタ又はボールの位置が左側領域LAに含まれると判定された場合(S181;左側領域)、制御部11は、操作対象キャラクタの右足を蹴り足として決定する(S182)。S182においては、制御部11は、操作対象キャラクタの右足付近にボールが来るように、操作対象キャラクタ及びボールの少なくとも一方の位置を調整してよい。制御部11は、左側領域LA用の仮想視点(図45)を設定し(S183)、S19の処理に移行する。S182においては、制御部11は、仮想視点を位置R1に配置し、ゴールGLの中心点P1から正面方向Vに所定距離だけ離れた位置に仮想視点の注視点を設定し、注視点を向くように視線方向を決定する。 When it is determined that the position of the operation target character or the ball is included in the left area LA (S181; left area), the control unit 11 determines the right foot of the operation target character as a kicking foot (S182). In S182, the control unit 11 may adjust the position of at least one of the operation target character and the ball so that the ball comes near the right foot of the operation target character. The control unit 11 sets a virtual viewpoint (FIG. 45) for the left area LA (S183), and shifts to the processing of S19. In S182, the control unit 11 arranges the virtual viewpoint at the position R1, sets the virtual viewpoint to a position that is away from the center point P1 of the goal GL in the front direction V by a predetermined distance, and faces the viewpoint. To determine the line-of-sight direction.

一方、操作対象キャラクタ又はボールの位置が右側領域RAに含まれると判定された場合(S181;右側領域)、制御部11は、操作対象キャラクタの左足を蹴り足として決定する(S184)。S184においては、制御部11は、操作対象キャラクタの左足付近にボールが来るように、操作対象キャラクタ及びボールの少なくとも一方の位置を調整してよい。制御部11は、右側領域RA用の仮想視点を設定する(S185)。S185においては、制御部11は、仮想視点を位置R2に配置し、ゴールGLの中心点P1から正面方向Vに所定距離だけ離れた位置に仮想視点の注視点を設定し、注視点を向くように視線方向を決定する。 On the other hand, when it is determined that the position of the operation target character or the ball is included in the right side area RA (S181; right side area), the control unit 11 determines the left foot of the operation target character as a kicking foot (S184). In S184, the control unit 11 may adjust the position of at least one of the operation target character and the ball so that the ball comes near the left foot of the operation target character. The control unit 11 sets a virtual viewpoint for the right area RA (S185). In S185, the control unit 11 arranges the virtual viewpoint at the position R2, sets the virtual viewpoint to the position separated from the center point P1 of the goal GL in the front direction V by a predetermined distance, and turns the virtual viewpoint. To determine the line-of-sight direction.

一方、操作対象キャラクタ又はボールの位置が中央領域CAに含まれると判定された場合(S181;中央領域)、制御部11は、操作対象キャラクタの蹴り足を決定する(S186)。S186においては、制御部11は、キャラクタデータDT2に基づいて利き足を蹴り足として決定してもよいし、ランダムに蹴り足を決定してもよいし、ゲーム状況データDT1に基づいて操作対象キャラクタとボールの位置関係から蹴り足を決定してもよい。 On the other hand, when it is determined that the position of the operation target character or the ball is included in the central area CA (S181; central area), the control unit 11 determines the kicking foot of the operation target character (S186). In S186, the control unit 11 may determine the dominant foot as the kicking foot based on the character data DT2, may randomly determine the kicking foot, or the operation target character based on the game situation data DT1. The kick foot may be determined from the positional relationship between the ball and.

右足が蹴り足として決定された場合(S186;右足)、S183の処理に移行し、左側領域LA用の仮想視点が設定される。この場合、図47に示すように、制御部11は、仮想視点を位置R3に配置し、ゴールGLの中心点P1から正面方向Vに所定距離だけ離れた位置に仮想視点の注視点を設定し、注視点を向くように視線方向を決定する。一方、左足が蹴り足として決定された場合(S186;左足)、S185の処理に移行し、右側領域RA用の仮想視点が設定される。この場合、図47に示すように、制御部11は、仮想視点を位置R4に配置し、ゴールGLの中心点P1から正面方向Vに所定距離だけ離れた位置に仮想視点の注視点を設定し、注視点を向くように視線方向を決定する。 When the right foot is determined to be the kick foot (S186; right foot), the process proceeds to S183, and the virtual viewpoint for the left area LA is set. In this case, as shown in FIG. 47, the control unit 11 arranges the virtual viewpoint at the position R3, and sets the virtual viewpoint gazing point at a position apart from the center point P1 of the goal GL in the front direction V by a predetermined distance. , Determine the line-of-sight direction to face the gazing point. On the other hand, when the left foot is determined to be the kicking foot (S186; left foot), the process proceeds to S185, and the virtual viewpoint for the right area RA is set. In this case, as shown in FIG. 47, the control unit 11 arranges the virtual viewpoint at the position R4, and sets the gazing point of the virtual viewpoint at a position apart from the center point P1 of the goal GL in the front direction V by a predetermined distance. , Determine the line-of-sight direction to face the gazing point.

[3−3.セービングモードにおける仮想視点の制御]
次に、セービングモードにおける仮想視点の制御を説明する。図49は、セービングモードにおける機能ブロック図である。図49に示すように、図43のシュートモードの機能ブロックに加えて、位置移動部115が実現される。なお、切替判定部112は、シュートモードで説明した機能と同様の機能が実現されてよいが、ここでは、セービングモードに移行するかを判定することになる。この判定は、対戦相手キャラクタがシュートをすると決定された場合に実行されてもよいし、対戦相手キャラクタの足がボールに当たったタイミングで実行されてもよい。また、表示制御部105、視点制御部113、及び動作制御部114は、シュートモードと以降説明するセービングモードの両方の機能が実現されてもよいし、何れか一方のみの機能が実現されるようにしてもよい。
[3-3. Virtual viewpoint control in saving mode]
Next, the control of the virtual viewpoint in the saving mode will be described. FIG. 49 is a functional block diagram in the saving mode. As shown in FIG. 49, the position moving unit 115 is realized in addition to the functional blocks of the shoot mode in FIG. Note that the switching determination unit 112 may implement the same function as the function described in the shoot mode, but here, it will determine whether to shift to the saving mode. This determination may be performed when it is determined that the opponent character shoots, or may be performed at the timing when the opponent character's foot hits the ball. Further, the display control unit 105, the viewpoint control unit 113, and the operation control unit 114 may be realized with the functions of both the shooting mode and the saving mode described below, or only one of them may be realized. You may

実施形態2で説明したように、セービングモードでは、シュートは、対戦相手キャラクタによって行われ、操作対象キャラクタは、シュートのセービングをする。このため、操作対象キャラクタは、シュートをする対戦相手キャラクタとゴールとの仮想世界における位置関係での間に配置される。仮想世界における位置関係とは、例えば、仮想世界における相対的な位置であり、仮想世界における絶対座標の違いである。例えば、仮想世界が3次元であれば、3次元座標の違いであり、仮想世界が2次元であれば、2次元座標の違いである。セービングモードでは、操作対象キャラクタは、対戦相手キャラクタよりもゴールに近い位置に配置される。なお、セービングモードにおける第2の視点は、下記に説明するように、操作対象キャラクタと、シュートをする対戦相手キャラクタと、が重ならないような視点となる。 As described in the second embodiment, in the saving mode, the shooting is performed by the opponent character, and the operation target character saves the shot. Therefore, the operation target character is arranged between the opponent character who shoots and the goal in the positional relationship in the virtual world. The positional relationship in the virtual world is, for example, a relative position in the virtual world, and is a difference in absolute coordinates in the virtual world. For example, if the virtual world is three-dimensional, there is a difference in three-dimensional coordinates, and if the virtual world is two-dimensional, there is a difference in two-dimensional coordinates. In the saving mode, the operation target character is arranged at a position closer to the goal than the opponent character. The second viewpoint in the saving mode is a viewpoint in which the operation target character and the opponent character who shoots do not overlap with each other, as described below.

[3−3−1.位置移動部]
位置移動部115は、制御部11を主として実現される。位置移動部115は、判定部により第2の視点に切り替えると判定された場合に、ゴールの位置に基づいて、操作対象キャラクタの位置を移動させる。例えば、位置移動部115は、操作対象キャラクタがゴールに近づき、かつ、対戦相手キャラクタ又はボールから遠ざかるように、操作対象キャラクタの位置を移動させる。また例えば、位置移動部115は、対戦相手キャラクタ又はボールから操作対象キャラクタへの方向、又は、当該方向と所定角度未満となる方向に操作対象キャラクタを移動させる。なお、操作対象キャラクタの移動量は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。可変値である場合には、ゴールから所定距離の位置に移動するように移動量が決まってよい。
[3-3-1. Position moving part]
The position moving unit 115 is realized mainly by the control unit 11. The position moving unit 115 moves the position of the operation target character based on the position of the goal when the determination unit determines to switch to the second viewpoint. For example, the position moving unit 115 moves the position of the operation target character so that the operation target character approaches the goal and moves away from the opponent character or the ball. Further, for example, the position moving unit 115 moves the operation target character in a direction from the opponent character or the ball to the operation target character, or in a direction less than a predetermined angle with the direction. The movement amount of the operation target character may be a fixed value or a variable value. If it is a variable value, the amount of movement may be determined so as to move to a position at a predetermined distance from the goal.

本実施形態では、対戦相手キャラクタ又はボールがいる位置によって操作対象キャラクタの移動方法が違うものとする。なお、ここでの移動方法とは、操作対象キャラクタの移動方向及び移動量の少なくとも一方を意味する。例えば、ゴールの正面方向に対する対戦相手キャラクタ又はボールの現在位置と、操作対象キャラクタの移動方法と、の関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。位置移動部115は、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタ又はボールの現在位置に関連付けられた移動方法で、操作対象キャラクタを移動させる。 In this embodiment, the moving method of the operation target character is different depending on the position where the opponent character or the ball is. The moving method here means at least one of the moving direction and the moving amount of the operation target character. For example, the relationship between the current position of the opponent character or the ball with respect to the front direction of the goal and the movement method of the operation target character is stored in the data storage unit 100 as a mathematical expression format, a table format, or a part of a program code. You can do it. The position moving unit 115 moves the operation target character by a moving method associated with the current position of the operation target character or the ball in the front direction of the goal.

図50−図52は、セービングモード移行時の操作対象キャラクタの移動方法を示す図である。図50−図52は、自陣側(ユーザチームのゴールGLがある側)のピッチPTを上方向から見た様子である。例えば、位置移動部115は、ゴールGLに対する対戦相手キャラクタOC又はボールBの相対的な位置に基づいて、操作対象キャラクタUCの移動方法を変える。即ち、位置移動部115は、ゲーム状況データDT1に基づいて、操作対象キャラクタUC又はボールBの現在位置が、ゴールGLの中心から見て左側にいるか、右側にいるか、正面方向付近にいるか、を判定する。位置移動部115は、判定結果に基づいて操作対象キャラクタの移動方法を変える。なお、シュートモードにおいて左側領域LA、右側領域RA、及び中央領域CAを用いて説明した方法と同様の方法で、ゴールGLに対する対戦相手キャラクタOC又はボールBの相対的な位置が特定されるようにすればよい。 50 to 52 are diagrams showing a method of moving the operation target character when shifting to the saving mode. 50 to 52 are views showing the pitch PT on the team side (the side on which the goal GL of the user team is located) viewed from above. For example, the position moving unit 115 changes the moving method of the operation target character UC based on the relative position of the opponent character OC or the ball B with respect to the goal GL. That is, the position moving unit 115 determines whether the current position of the operation target character UC or the ball B is on the left side, on the right side, or in the front direction near the center of the goal GL based on the game situation data DT1. judge. The position moving unit 115 changes the moving method of the operation target character based on the determination result. In the shoot mode, the relative position of the opponent character OC or the ball B with respect to the goal GL is specified by a method similar to the method described using the left area LA, the right area RA, and the central area CA. do it.

例えば、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが右側にいる場合、図50に示すように、位置移動部115は、操作対象キャラクタUCを後方に所定距離l10移動させ、左方向に所定距離l11移動させた位置R5に移動させる。即ち、位置移動部115は、対戦相手キャラクタOC又はボールBから見て操作対象キャラクタUCが遠ざかるように移動させる。 For example, when the opponent character OC or the ball B is on the right side as viewed from the goal GL, the position moving unit 115 moves the operation target character UC backward by a predetermined distance l10 and then moves to the left by a predetermined distance, as shown in FIG. It is moved to the position R5 moved by the distance l11. That is, the position moving unit 115 moves the operation target character UC away from the opponent character OC or the ball B.

また例えば、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが左側にいる場合、図51に示すように、位置移動部115は、操作対象キャラクタUCを後方に所定距離l14移動させ、右方向に所定距離l15移動させた位置R8に移動させる。即ち、位置移動部115は、対戦相手キャラクタOC又はボールBから見て操作対象キャラクタUCが遠ざかるように移動させる。 Further, for example, when the opponent character OC or the ball B is on the left side as viewed from the goal GL, the position moving unit 115 moves the operation target character UC backward by a predetermined distance 114 as shown in FIG. 51, and moves to the right. It is moved to a position R8 which has been moved by a predetermined distance 115. That is, the position moving unit 115 moves the operation target character UC away from the opponent character OC or the ball B.

また例えば、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが正面方向にいる場合、図52に示すように、位置移動部115は、操作対象キャラクタUCを後方に所定距離l18移動させ、左方向又は右方向に所定距離l19移動させた位置R10又はR13に移動させる。即ち、位置移動部115は、対戦相手キャラクタOC又はボールBから見て操作対象キャラクタUCが遠ざかるように移動させる。 Further, for example, when the opponent character OC or the ball B is in the front direction when viewed from the goal GL, the position moving unit 115 moves the operation target character UC backward by a predetermined distance l18 and moves leftward as shown in FIG. Alternatively, it is moved to the position R10 or R13 which has been moved a predetermined distance 119 to the right. That is, the position moving unit 115 moves the operation target character UC away from the opponent character OC or the ball B.

なお、左方向と右方向の何れの方向に移動するかはランダムに決まってもよいが、本実施形態では、対戦相手キャラクタOCは、ボールBを足で移動させるキャラクタなので、位置移動部115は、対戦相手キャラクタOCの両足のうち、ボールBを移動させる方の足に基づいて、操作対象キャラクタUCを移動させるようにしてもよい。対戦相手キャラクタOCがボールBを蹴る足を決定する方法は、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタUCがボールBを蹴る足を決定する方法と同じであってよい。 It should be noted that it may be randomly determined which direction to move, the left direction or the right direction, but in the present embodiment, since the opponent character OC is a character that moves the ball B with its foot, the position moving unit 115 The operation target character UC may be moved based on the foot of the opponent character OC who moves the ball B, of both feet. The method for the opponent character OC to determine the foot for kicking the ball B may be the same as the method for the operation target character UC to determine the foot for kicking the ball B in the shoot mode.

例えば、位置移動部115は、対戦相手キャラクタOCが右足でシュートする場合、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが右側にいる場合と同様に操作対象キャラクタを移動させ、操作対象キャラクタUCを左方向に移動させてもよい。また例えば、位置移動部115は、対戦相手キャラクタOCが左足でシュートする場合、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが左側にいる場合と同様に操作対象キャラクタを移動させ、操作対象キャラクタUCを右方向に移動させてもよい。 For example, when the opponent character OC shoots with the right foot, the position moving unit 115 moves the operation target character in the same manner as when the opponent character OC or the ball B is on the right side as viewed from the goal GL, and the operation target character UC. May be moved to the left. Further, for example, when the opponent character OC shoots with the left foot, the position moving unit 115 moves the operation target character in the same manner as when the opponent character OC or the ball B is on the left side as viewed from the goal GL, and the operation target character is moved. The UC may be moved to the right.

[3−3−2.視点制御部]
視点制御部113は、切替判定部112により第2の視点に切り替えると判定された場合に、対戦相手キャラクタが仮想世界画像G1に表示され、かつ、操作対象キャラクタが仮想世界画像G1に表示されないような第3の視点に切り替えた後に、第2の視点に切り替える。
[3-3-2. Viewpoint controller]
When the switching determination unit 112 determines to switch to the second viewpoint, the viewpoint control unit 113 prevents the opponent character from being displayed in the virtual world image G1 and the operation target character from being displayed in the virtual world image G1. After switching to the third viewpoint, the second viewpoint is switched to.

第3の視点は、第1の視点又は第2の視点とは異なる視点であり、例えば、対戦相手キャラクタが第1の視点及び第2の視点よりも大きく表示される視点である。また例えば、第3の視点は、図50の位置R7、図51の位置R10、又は図52の位置R12のように操作対象キャラクタが視界に入らない視点である。先述した位置移動部115は、視点制御部113により後述する第3の視点が設定されている間に、操作対象キャラクタの位置を移動させるようにしてもよい。即ち、位置移動部115は、仮想世界画像G1に操作対象キャラクタが表示されていない間に、操作対象キャラクタの位置を移動させてもよい。 The third viewpoint is a viewpoint different from the first viewpoint or the second viewpoint, and is, for example, a viewpoint in which the opponent character is displayed larger than the first viewpoint and the second viewpoint. Further, for example, the third viewpoint is a viewpoint where the operation target character does not enter the field of view, such as position R7 in FIG. 50, position R10 in FIG. 51, or position R12 in FIG. The position moving unit 115 described above may move the position of the operation target character while the third viewpoint, which will be described later, is set by the viewpoint control unit 113. That is, the position moving unit 115 may move the position of the operation target character while the operation target character is not displayed in the virtual world image G1.

例えば、視点制御部113は、ゴールGLに対する対戦相手キャラクタ又はボールの相対的な位置に基づいて、仮想視点の設定方法を変える。即ち、視点制御部113は、ゲーム状況データDT1に基づいて、対戦相手キャラクタ又はボールの現在位置が、ゴールの正面方向に対して左側にいるか、右側にいるか、正面方向付近にいるか、を判定する。視点制御部113は、判定結果に基づいて仮想視点の制御方法を変える。即ち、視点制御部113は、判定結果に基づいて、操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタ又はボールとの位置関係を変える。 For example, the viewpoint control unit 113 changes the virtual viewpoint setting method based on the relative position of the opponent character or the ball with respect to the goal GL. That is, the viewpoint control unit 113 determines whether the current position of the opponent character or the ball is on the left side, on the right side, or near the front direction of the goal based on the game situation data DT1. .. The viewpoint control unit 113 changes the control method of the virtual viewpoint based on the determination result. That is, the viewpoint control unit 113 changes the positional relationship between the operation target character and the opponent character or the ball based on the determination result.

例えば、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが右側にいる場合、図50に示すように、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから後方(ゴールGLの正面方向Vの逆方向)に所定距離l12だけ離れており、かつ、左方向に所定距離l13だけ離れた位置R6に仮想視点を設定する。即ち、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCの左後方から対戦相手キャラクタOC又はボールBを眺める位置に、仮想視点を設定する。例えば、視点制御部113は、対戦相手キャラクタOC又はボールBと仮想視点とを結ぶ線上に操作対象キャラクタUCが配置されないような位置に、仮想視点を設定してもよい。 For example, when the opponent character OC or the ball B is on the right side when viewed from the goal GL, the viewpoint control unit 113 is behind the operation target character UC (the direction opposite to the front direction V of the goal GL) as illustrated in FIG. A virtual viewpoint is set at a position R6 which is separated by a predetermined distance l12 and is leftward by a predetermined distance l13. That is, the viewpoint control unit 113 sets the virtual viewpoint at a position where the opponent character OC or the ball B is viewed from the left rear of the operation target character UC. For example, the viewpoint control unit 113 may set the virtual viewpoint at a position where the operation target character UC is not arranged on the line connecting the opponent character OC or the ball B and the virtual viewpoint.

また例えば、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが左側にいる場合、図51に示すように、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから後方に所定距離l16だけ離れており、かつ、右方向に所定距離l17だけ離れた位置R8に仮想視点を設定する。即ち、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCの右後方から対戦相手キャラクタOC又はボールBを眺める位置に、仮想視点を設定する。例えば、視点制御部113は、対戦相手キャラクタOC又はボールBと仮想視点とを結ぶ線上に操作対象キャラクタUCが配置されないような位置に、仮想視点を設定してもよい。 In addition, for example, when the opponent character OC or the ball B is on the left side as viewed from the goal GL, the viewpoint control unit 113 is away from the operation target character UC by a predetermined distance l16, as shown in FIG. 51, and , A virtual viewpoint is set at a position R8 which is separated by a predetermined distance l17 in the right direction. That is, the viewpoint control unit 113 sets the virtual viewpoint at a position where the opponent character OC or the ball B is viewed from the right rear of the operation target character UC. For example, the viewpoint control unit 113 may set the virtual viewpoint at a position where the operation target character UC is not arranged on the line connecting the opponent character OC or the ball B and the virtual viewpoint.

また例えば、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが正面方向にいる場合、図52に示すように、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから後方に所定距離l20離れて、かつ、操作対象キャラクタUCを右方向又は左方向に所定距離l21だけ離れた位置R11又はR14に仮想視点を設定する。なお、右方向と左方向の何れの方向に移動するかはランダムに決まってもよいが、本実施形態では、対戦相手キャラクタOCは、ボールを足で移動させるキャラクタなので、視点制御部113は、対戦相手キャラクタOCの両足のうち、ボールを移動させる方の足に基づいて、第2の視点を設定するようにしてよい。 Further, for example, when the opponent character OC or the ball B is in the front direction when viewed from the goal GL, the viewpoint control unit 113 is away from the operation target character UC by a predetermined distance l20 backward and as shown in FIG. A virtual viewpoint is set at a position R11 or R14 that is away from the operation target character UC by a predetermined distance 121 in the right or left direction. It should be noted that it may be randomly determined which of the right direction and the left direction to move, but in the present embodiment, since the opponent character OC is a character that moves the ball with its foot, the viewpoint control unit 113 The second viewpoint may be set based on the foot of the opponent character OC who moves the ball.

例えば、視点制御部113は、対戦相手キャラクタOCが右足でシュートする場合、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが左側にいる場合と同様に仮想視点を移動させ、仮想視点を位置R11に移動させてよい。また例えば、視点制御部113は、対戦相手キャラクタOCが左足でシュートする場合、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが右側にいる場合と同様に仮想視点を移動させ、仮想視点を位置R14に移動させてよい。 For example, when the opponent character OC shoots with the right foot, the viewpoint control unit 113 moves the virtual viewpoint as in the case where the opponent character OC or the ball B is on the left side as viewed from the goal GL, and the virtual viewpoint is at the position R11. You can move it to. Further, for example, when the opponent character OC shoots with the left foot, the viewpoint control unit 113 moves the virtual viewpoint as in the case where the opponent character OC or the ball B is on the right side as viewed from the goal GL, and the virtual viewpoint is positioned. You may move to R14.

なお、仮想視点の視線方向は、操作対象キャラクタUC、対戦相手キャラクタOC、及びボールBの方を向けばよいが、例えば、視点制御部113は、シュートの軌道上の任意の点が注視点となるように、仮想視点の視線方向を制御するようにしてよい。また、仮想視点の画角は、固定値であってもよいし、仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方に応じた値となってもよいし、ゴールマウス全体が仮想世界画像G1内に収まるように調整されてもよい。 Note that the line-of-sight direction of the virtual viewpoint may be directed toward the operation target character UC, the opponent character OC, and the ball B. For example, the viewpoint control unit 113 sets an arbitrary point on the trajectory of the shot as the gazing point. Therefore, the line-of-sight direction of the virtual viewpoint may be controlled. Further, the angle of view of the virtual viewpoint may be a fixed value, or may be a value corresponding to at least one of the position of the virtual viewpoint and the line-of-sight direction, and the entire goal mouse fits within the virtual world image G1. May be adjusted as follows.

また例えば、視点制御部113は、指示位置画像G15の初期表示位置に更に基づいて、第2の視点を設定するようにしてもよい。この場合、ゲーム制御装置10は、実施形態1又は2で説明した初期表示位置決定部103を含んでよい。例えば、視点制御部113は、指示位置画像G15と操作対象キャラクタUCとが重ならないように仮想視点を設定する。例えば、視点制御部113は、指示位置画像G15の初期表示位置に基づいて、操作対象キャラクタUCが画面上で重ならないような表示位置を計算し、当該表示位置を仮想世界の座標に変換することによって、仮想視点の位置を決定するようにしてよい。 Further, for example, the viewpoint control unit 113 may set the second viewpoint based on the initial display position of the designated position image G15. In this case, the game control device 10 may include the initial display position determination unit 103 described in the first or second embodiment. For example, the viewpoint control unit 113 sets the virtual viewpoint so that the designated position image G15 and the operation target character UC do not overlap. For example, the viewpoint control unit 113 calculates a display position where the operation target character UC does not overlap on the screen based on the initial display position of the designated position image G15, and converts the display position into the coordinates of the virtual world. The position of the virtual viewpoint may be determined according to.

また例えば、視点制御部113は、所定地点に更に基づいて、第2の視点を設定するようにしてもよい。所定地点は、例えば、ボールが移動を開始する位置と、ゴールと、の間にある任意の位置である。本実施形態では、所定地点が操作点である場合を説明する。例えば、視点制御部113は、操作点が注視点となるように、仮想視点の視線方向を決定する。操作点は、実施形態2で説明した通りである。なお、操作点がそのまま注視点とならなくてもよく、操作点から所定距離未満の点が注視点となってもよい。 Further, for example, the viewpoint control unit 113 may set the second viewpoint based on the predetermined point. The predetermined point is, for example, an arbitrary position between the position where the ball starts moving and the goal. In this embodiment, a case where the predetermined point is the operation point will be described. For example, the viewpoint control unit 113 determines the line-of-sight direction of the virtual viewpoint so that the operation point becomes the gazing point. The operating points are as described in the second embodiment. The operating point does not have to be the gazing point as it is, and a point less than the predetermined distance from the operating point may be the gazing point.

[3−3−3.表示制御部]
表示制御部105は、視点制御部113により第2の視点に切り替わった場合に、位置移動部115により位置が移動された操作対象キャラクタを表示させる。即ち、表示制御部105は、位置移動部115により位置が移動された後の操作対象キャラクタを、第2の視点で表示させる。例えば、表示制御部は、視点制御部113により第2の視点に切り替わった場合に、操作により指示される指示位置を示す指示位置画像G15を表示させるようにしてよい。指示位置は、実施形態2で説明したように、ユーザが指示する画面上の位置である。
[3-3-3. Display controller]
The display control unit 105 displays the operation target character whose position is moved by the position moving unit 115 when the viewpoint control unit 113 switches to the second viewpoint. That is, the display control unit 105 displays the operation target character whose position has been moved by the position moving unit 115 from the second viewpoint. For example, the display control unit may display the designated position image G15 indicating the designated position designated by the operation when the viewpoint control unit 113 switches to the second viewpoint. The designated position is a position on the screen designated by the user, as described in the second embodiment.

[3−3−4.動作制御部]
動作制御部114は、ユーザの操作に基づいて、操作対象キャラクタに、ボールがゴールに向かって移動するのを防ぐための動作をさせる。例えば、動作制御部114は、操作キャラクタにボールをキャッチさせたり、手や足でボールを弾く動作をさせたりする。この動作制御は、実施形態2で説明したものと同様であってよい。
[3-3-4. Operation control unit]
The motion control unit 114 causes the operation target character to perform a motion for preventing the ball from moving toward the goal based on the user's operation. For example, the motion control unit 114 causes the operating character to catch the ball, or causes the hand or foot to play the ball. This operation control may be the same as that described in the second embodiment.

また例えば、動作制御部114は、ボールがゴールに向けて移動する途中の操作点を通過するタイミングで操作が行われた場合に、ボールがゴールに移動するのを防ぐ動作を成功させるようにしてよい。例えば、実施形態2で説明したように、操作点に基づいてジャストタイミングが設定される場合には、動作制御部114は、ボールが操作点を通過するジャストタイミングでユーザが操作できたかを判定し、当該判定結果に基づいて、操作対象キャラクタを動作させるようにしてよい。この動作制御も、実施形態2で説明したものと同様であってよい。 In addition, for example, the motion control unit 114 is configured to make the motion that prevents the ball from moving to the goal succeed when the operation is performed at the timing when the ball passes the operation point on the way to the goal. Good. For example, as described in the second embodiment, when the just timing is set based on the operating point, the motion control unit 114 determines whether the user can operate at the just timing when the ball passes the operating point. The operation target character may be moved based on the determination result. This operation control may be the same as that described in the second embodiment.

[3−4.セービングモードにおける仮想視点の制御処理]
次に、実施形態2で説明した図40に示すS61の処理の詳細を説明する。図53は、S61の処理の詳細を示す図である。なお、実施形態2で説明したように、S18の処理は、S55、S58、及びS59において、対戦相手キャラクタがシュートすることが決定され、対戦相手キャラクタ又はボールがセービング対象エリアA2内にあり、かつ、シュートが所定の条件を満たすと判定された場合に実行される。即ち、これらの判定結果が肯定であり、第1の視点から第2の視点に切り替えると判定された場合に、S61の処理が実行される。また、S60では、対戦相手キャラクタがアップになる第3の視点が設定されているので、以降の処理は、操作対象キャラクタが表示されていない状態で実行されるようにしてよい。
[3-4. Virtual viewpoint control processing in saving mode]
Next, details of the processing of S61 shown in FIG. 40 described in the second embodiment will be described. FIG. 53 is a diagram showing details of the processing in S61. As described in the second embodiment, in the process of S18, it is determined in S55, S58, and S59 that the opponent character shoots, the opponent character or the ball is within the saving target area A2, and , Is executed when it is determined that the shoot satisfies a predetermined condition. That is, when these determination results are affirmative and it is determined to switch from the first viewpoint to the second viewpoint, the processing of S61 is executed. Further, in S60, since the third viewpoint in which the opponent character is up is set, the subsequent processing may be executed in a state where the operation target character is not displayed.

図53に示すように、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、ゴールから見て対戦相手キャラクタ又はボールが右側、左側、又は正面の何れの方向にいるかを判定する(S611)。S611の判定方法は、S181の判定方法と同様であってよい。 As shown in FIG. 53, the control unit 11 determines, based on the game situation data DT1, whether the opponent character or the ball faces the right side, the left side, or the front side as viewed from the goal (S611). The determination method of S611 may be the same as the determination method of S181.

ゴールから見て対戦相手キャラクタ又はボールが右側にいると判定された場合(S611;右側)、制御部11は、右側用の位置に操作対象キャラクタを移動させ(S612)、右側用の仮想視点(図50)を設定する(S613)。S612においては、制御部11は、操作対象キャラクタを位置R5に移動し、S613においては、制御部11は、仮想視点を位置R6に配置し、仮想視点が操作点を向くように視線方向を決定する。なお、制御部11は、操作点を予め計算してもよいし、S612の処理をS63の処理の後に実行してもよい。 When it is determined that the opponent character or the ball is on the right side from the goal (S611; right side), the control unit 11 moves the operation target character to the right position (S612), and the right virtual viewpoint ( 50) is set (S613). In S612, the control unit 11 moves the operation target character to the position R5, and in S613, the control unit 11 arranges the virtual viewpoint at the position R6 and determines the line-of-sight direction so that the virtual viewpoint faces the operation point. To do. The control unit 11 may calculate the operation point in advance, or may execute the process of S612 after the process of S63.

ゴールから見て対戦相手キャラクタ又はボールが左側にいると判定された場合(S611;左側)、制御部11は、左側用の位置に操作対象キャラクタを移動させ(S614)、左側用の仮想視点(図51)を設定する(S615)。S614においては、制御部11は、操作対象キャラクタを位置R8に移動し、S615においては、制御部11は、仮想視点を位置R9に配置し、仮想視点が操作点を向くように視線方向を決定する。なお、S613と同様、制御部11は、操作点を予め計算してもよいし、S615の処理をS63の処理の後に実行してもよい。 When it is determined that the opponent character or the ball is on the left side from the goal (S611; left side), the control unit 11 moves the operation target character to the position for the left side (S614), and the virtual viewpoint for the left side ( 51) is set (S615). In S614, the control unit 11 moves the operation target character to the position R8, and in S615, the control unit 11 arranges the virtual viewpoint at the position R9 and determines the line-of-sight direction so that the virtual viewpoint faces the operation point. To do. As in S613, the control unit 11 may calculate the operation point in advance, or may execute the process of S615 after the process of S63.

ゴールから見て対戦相手キャラクタ又はボールが正面にいると判定された場合(S611;正面)、制御部11は、対戦相手キャラクタの蹴り足を決定する(S616)。S616においては、制御部11は、キャラクタデータDT2に基づいて利き足を蹴り足として決定してもよいし、ランダムに蹴り足を決定してもよいし、ゲーム状況データDT1に基づいて対戦相手キャラクタとボールの位置関係に基づいて蹴り足を決定してもよい。 When it is determined that the opponent character or the ball is in front of the goal (S611; front), the control unit 11 determines the kicking foot of the opponent character (S616). In S616, the control unit 11 may determine the dominant foot as the kicking foot based on the character data DT2, may randomly determine the kicking foot, or the opponent character based on the game situation data DT1. The kick foot may be determined based on the positional relationship between the ball and the ball.

左足が蹴り足として決定された場合(S616;左足)、右側用の位置に操作対象キャラクタを移動させ(S617)、左側用の仮想視点(図52)を設定する(S618)。S617においては、制御部11は、操作対象キャラクタを位置R10に移動し、S618においては、制御部11は、仮想視点を位置R11に配置し、仮想視点が操作点を向くように視線方向を決定する。 When the left foot is determined to be the kicking foot (S616; left foot), the operation target character is moved to the right position (S617), and the left virtual viewpoint (FIG. 52) is set (S618). In S617, the control unit 11 moves the operation target character to the position R10, and in S618, the control unit 11 arranges the virtual viewpoint at the position R11 and determines the line-of-sight direction so that the virtual viewpoint faces the operation point. To do.

一方、右足が蹴り足として決定された場合(S616;右足)、左側用の位置に操作対象キャラクタを移動させ(S619)、右側用の仮想視点(図52)を設定する(S620)。S619においては、制御部11は、操作対象キャラクタを位置R13に移動し、S620においては、制御部11は、仮想視点を位置R14に配置し、仮想視点が操作点を向くように視線方向を決定する。 On the other hand, when the right foot is determined to be the kick foot (S616; right foot), the operation target character is moved to the position for the left side (S619), and the virtual viewpoint for the right side (FIG. 52) is set (S620). In S619, the control unit 11 moves the operation target character to the position R13, and in S620, the control unit 11 arranges the virtual viewpoint at the position R14 and determines the line-of-sight direction so that the virtual viewpoint faces the operation point. To do.

以上説明したゲーム制御装置10によれば、第2の視点に切り替わった場合に、ボールを視野内に含み、かつ、操作対象キャラクタとゴール又は対戦相手キャラクタとが重ならないようになり、ボールが表示される仮想世界画像G1が見やすくなるので、臨場感があり、かつ、ユーザの操作に支障がないような視点制御をすることができる。 According to the game control device 10 described above, when the ball is switched to the second viewpoint, the ball is displayed within the field of view, and the operation target character and the goal or opponent character do not overlap with each other, and the ball is displayed. Since the virtual world image G1 that is displayed becomes easy to see, it is possible to perform viewpoint control that has a sense of realism and that does not hinder the operation of the user.

また、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタとゴールと対戦相手キャラクタとが重ならないような視点となるので、ゴールが見やすくなり、ユーザが操作しやすいように視点制御をすることができる。 Further, in the shooting mode, the viewpoint is such that the operation target character, the goal, and the opponent character do not overlap each other, so that the goal can be easily viewed and the viewpoint can be controlled so that the user can easily operate.

また、セービングモードにおいて、操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタとが重ならないような視点となるので、ボールが見やすくなり、ユーザが操作しやすいように視点制御をすることができる。 Further, in the saving mode, the viewpoint is such that the operation target character and the opponent character do not overlap each other, so that the ball can be easily seen and the viewpoint can be controlled so that the user can easily operate.

また、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタがゴールに向けてボールを移動させる場合に、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタ又はボールの現在位置に応じた視点が設定されるので、ゴールに向けてボールを移動させやすい視点を設定することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。 Further, in the shooting mode, when the operation target character moves the ball toward the goal, the viewpoint corresponding to the current position of the operation target character or the ball with respect to the front direction of the goal is set, so that the ball is aimed toward the goal. A viewpoint that is easy to move can be set, and more effective viewpoint control can be performed to facilitate operation.

また、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタがボールを移動させる方の手又は足に応じた視点が設定されるので、操作対象キャラクタの体が邪魔になってしまう見づらいアングルとなることを防止することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。 Further, in the shooting mode, the viewpoint is set according to the hand or foot of the person who moves the ball, so that it is possible to prevent the angle of the body of the operation target character from becoming an obstacle and difficult to see. Therefore, the viewpoint can be controlled more effectively for easier operation.

また、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタとゴールとが比較的離れた表示位置となるように第2の視点が設定されるので、表示領域のスペースを有効活用することで、例えばユーザが広いスペースの中で位置の指定をすることが可能になるので、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。 Further, in the shoot mode, the second viewpoint is set so that the operation target character and the goal are at display positions relatively distant from each other. Therefore, by effectively utilizing the space in the display area, for example, the user can save a large space. Since it becomes possible to specify the position in the inside, more effective viewpoint control can be performed to facilitate the operation.

また、シュートモードにおいて、ゴールマウスの全体が視野に含まれるので、ボールの移動先であるゴールの一部が画面から切れてしまうことを防止することができる。 Further, in the shoot mode, the entire goal mouse is included in the field of view, so that it is possible to prevent a part of the goal to which the ball is moved from being cut off from the screen.

また、セービングモードにおいて、ボールが向かうゴールに応じた位置に操作対象キャラクタを配置することで、仮想世界画像G1をより見やすいものとすることができ、より操作しやすい仮想世界画像G1を提供することができる。 Further, in the saving mode, by arranging the operation target character at a position corresponding to the goal to which the ball is heading, the virtual world image G1 can be made easier to see, and the virtual world image G1 that is easier to operate is provided. You can

また、セービングモードにおいて、操作対象キャラクタが表示されない間に、操作対象キャラクタの位置が変わるので、操作対象キャラクタの位置が突然変わるような見た目の不自然さを防止することができる。 In addition, in the saving mode, the position of the operation target character changes while the operation target character is not displayed, so it is possible to prevent unnatural appearance that the position of the operation target character suddenly changes.

また、セービングモードにおいて、操作対象キャラクタと、ボールを移動させる対戦相手キャラクタと、の間にスペースが空くので、表示領域のスペースを有効活用することができ、例えばユーザが広いスペースの中で位置の指定をすることが可能になるので、より操作しやすくなる。 Further, in the saving mode, since there is a space between the operation target character and the opponent character that moves the ball, it is possible to effectively utilize the space in the display area. Since it is possible to specify, it becomes easier to operate.

また、セービングモードにおいて、対戦相手キャラクタがボールを移動させる方の足に応じた視点が設定されるので、対戦相手キャラクタの体が邪魔になる見づらいアングルとなることを防止することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。 Further, in the saving mode, the viewpoint corresponding to the foot of the opponent character moving the ball is set, so that it is possible to prevent the opponent character's body from becoming an obtrusive angle that disturbs the body, and the operation is performed. To make it easier, more effective viewpoint control can be performed.

また、セービングモードにおいて、指示位置画像の初期表示位置を考慮して視点制御をすることで、例えば、操作するために邪魔にならないような位置に指示位置画像を表示させることができる。 Further, in the saving mode, by performing the viewpoint control in consideration of the initial display position of the pointed position image, it is possible to display the pointed position image at a position that does not disturb the operation.

また、セービングモードにおいて、ユーザが操作をする際のタイミングの目印となる所定地点を視点制御に影響させることで、当該所定地点を見やすい状態で表示させることができる。 In addition, in the saving mode, the predetermined point, which is a mark of the timing when the user operates, is influenced by the viewpoint control, so that the predetermined point can be displayed in an easily viewable state.

[3−5.実施形態3の変形例]
なお、実施形態3に係る発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[3-5. Modification of Embodiment 3]
The invention according to the third embodiment is not limited to the embodiment described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

例えば、ゲーム制御装置10は、シュートモードの視点制御とセービングモードの視点制御との両方とも実行しなければならないわけではなく、何れか一方のみを実行してもよい。このため、視点制御部113は、切替判定部112により第2の視点に切り替えると判定された場合に、ボールを視野内に含み、かつ、ユーザの操作対象キャラクタと、ゴール及びシュートをする対戦相手キャラクタの少なくとも一方と、が重ならないような第2の視点に切り替えるようにすればよい。 For example, the game control device 10 does not have to execute both the viewpoint control in the shooting mode and the viewpoint control in the saving mode, and may execute only one of them. Therefore, when the switching determination unit 112 determines to switch to the second viewpoint, the viewpoint control unit 113 includes the ball in the field of view, and the user's operation target character and the opponent who makes a goal and a shot. The second viewpoint may be switched so that at least one of the characters does not overlap.

また例えば、ハンドボールやバレーボールなどのように手でボールを移動させるゲームが実行される場合には、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタは、操作対象キャラクタは手を使ってボールを移動させる。このため、視点制御部113は、操作対象キャラクタの両手のうち、ボールを移動させる方の手に基づいて、第2の視点を設定すればよい。ボールを移動させる方の手とは、例えば、両手のうち、ボールに触れる方の手であり、ボールを投げたり叩いたりする方の手である。一方、セービングモードにおいては、対戦相手キャラクタは手を使ってボールを移動させる。このため、視点制御部113は、対戦相手キャラクタの両手のうち、ボールを移動させる方の手に基づいて、第2の視点を設定する。 Further, for example, when a game such as handball or volleyball in which the ball is moved by hand is executed, the operation target character moves the ball using the hand in the shooting mode. Therefore, the viewpoint control unit 113 may set the second viewpoint based on the one of the both hands of the operation target character that moves the ball. The hand that moves the ball is, for example, one of the hands that touches the ball, and the one that throws or strikes the ball. On the other hand, in the saving mode, the opponent character uses the hand to move the ball. Therefore, the viewpoint control unit 113 sets the second viewpoint based on the one of the two hands of the opponent character that moves the ball.

また例えば、シュートモードでは、操作対象キャラクタとゴールとが重ならないような仮想視点が設定されるようにすればよく、特に、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタの現在位置に基づかずに仮想視点が設定されてもよい。また例えば、ボールが中央領域CAにある場合に、特に操作対象キャラクタの蹴り足に関係なく、左側領域用の視点制御と右側領域用の視点制御の何れかがランダムに選択されるようにしてよい。また例えば、ゴールの端部が必ずしも仮想世界画像G1に含まれなければならないわけではなく、ゴールの端部が少しだけ仮想世界画像G1から外れてもよい。 Further, for example, in the shoot mode, a virtual viewpoint may be set so that the operation target character and the goal do not overlap, and in particular, the virtual viewpoint is set based on the current position of the operation target character in the front direction of the goal. It may be set. Further, for example, when the ball is in the central area CA, one of the viewpoint control for the left area and the viewpoint control for the right area may be randomly selected regardless of the kick foot of the operation target character. .. Further, for example, the end of the goal does not necessarily have to be included in the virtual world image G1, and the end of the goal may slightly deviate from the virtual world image G1.

また例えば、セービングモードでは、操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタとが重ならないような仮想視点が設定されるようにすればよく、操作対象キャラクタの位置が特に変更されなくてもよい。また例えば、ボールが中央方向にある場合に、特に対戦相手キャラクタの蹴り足に関係なく、左側用の視点制御と右側用の視点制御の何れかがランダムに選択されるようにしてよい。また例えば、指示位置画像G15の初期表示位置に特に基づかずに仮想視点が制御されるようにしてもよい。また例えば、仮想視点の注視点は特に操作点でなくてもよい。 Further, for example, in the saving mode, a virtual viewpoint may be set so that the operation target character and the opponent character do not overlap with each other, and the position of the operation target character does not have to be particularly changed. Further, for example, when the ball is in the center direction, either the left-side viewpoint control or the right-side viewpoint control may be randomly selected, regardless of the kicking foot of the opponent character. Further, for example, the virtual viewpoint may be controlled without being particularly based on the initial display position of the designated position image G15. Further, for example, the gazing point of the virtual viewpoint may not be the operation point.

また例えば、ゲーム制御装置10において実現される各機能は、サーバ30において実現されてもよい。例えば、サーバ30によって、データ記憶部100が実現されてもよい。この場合、データ記憶部100は、記憶部32を主として実現される。ゲーム制御装置10は、サーバ30からデータを受信することによって、ゲームを実行する。ゲーム制御装置10は、ゲームの実行結果をサーバ30に送信することによって、サーバ30が記憶する各データが更新される。 Further, for example, each function realized by the game control device 10 may be realized by the server 30. For example, the data storage unit 100 may be realized by the server 30. In this case, the data storage unit 100 is realized mainly by the storage unit 32. The game control device 10 executes the game by receiving the data from the server 30. The game control apparatus 10 updates each data stored in the server 30 by transmitting the execution result of the game to the server 30.

また例えば、サーバ30において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。例えば、実施形態3において、表示制御部105、切替判定部112、視点制御部113、動作制御部114、及び位置移動部115がサーバ30で実現される場合、これらは制御部31を主として実現される。この場合、ゲーム制御装置10は、サーバ30から画像データを受信して仮想世界画像G1を表示部15に表示させる。また、ゲーム制御装置10は、操作部14及びタッチパネル14Aが受け付けた指示を示すデータをサーバ30に送信する。サーバ30は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム制御装置10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム制御装置10とサーバ30との間で送受信されるようにすればよい。 Further, for example, the main processing of the game may be executed in the server 30. In this case, the server 30 corresponds to the game control device according to the present invention. For example, in the third embodiment, when the display control unit 105, the switching determination unit 112, the viewpoint control unit 113, the operation control unit 114, and the position moving unit 115 are realized by the server 30, these are realized mainly by the control unit 31. It In this case, the game control device 10 receives the image data from the server 30 and displays the virtual world image G1 on the display unit 15. In addition, the game control device 10 transmits to the server 30 the data indicating the instruction received by the operation unit 14 and the touch panel 14A. The server 30 may specify the user's instruction and execute the game by receiving the data. Further, for example, each function may be shared between the game control device 10 and the server 30. In this case, the processing result of each functional block may be transmitted and received between the game control device 10 and the server 30.

[4.その他変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。例えば、実施形態1、実施形態2、実施形態3、及び各実施形態で説明した変形例の2つ以上を組み合わせてもよい。
[4. Other modifications]
The present invention is not limited to the embodiment described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention. For example, two or more of the first embodiment, the second embodiment, the third embodiment, and the modified examples described in the respective embodiments may be combined.

また例えば、サッカーゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム(例えば、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲーム以外にも、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。 Further, for example, the case where the soccer game is executed has been described, but the process according to the present invention may be applied to another game. For example, the processing according to the present invention may be applied to sports games other than soccer games (for example, games with baseball, tennis, American football, basketball, volleyball, etc. as the subject). Further, for example, in addition to the sports game, the process according to the present invention may be applied to various games such as action games and role playing games regardless of the game format and genre.

[5.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[5. Note]
From the above description, the present invention can be understood as follows, for example.

[5−1.実施形態1に係る発明]
1−1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)は、タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動を指示可能なゲームにおいて、前記タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段(105)と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトを移動させる目標位置を示す目標位置画像の表示位置を変更する変更手段(106)と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記案内画像と前記目標位置画像との重なり方に対応する移動方法で前記オブジェクトを移動させる移動制御手段(107)と、を含むことを特徴とする。
[5-1. Invention According to Embodiment 1]
1-1) A game control device (10) according to one aspect of the present invention releases a touch when the touch panel is touched in a game in which movement of an object can be instructed by releasing the touch on the touch panel. Display control means (105) for displaying a guide image for guiding the timing to be changed while changing the touch position, and when the touch position is changed while the touch panel is being touched, based on the change of the touch position, Change means (106) for changing the display position of the target position image indicating the target position for moving the object, and how the guide image and the target position image overlap at the timing when the touch on the touch panel is released. A movement control means (107) for moving the object by a corresponding movement method.

1−20)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動を指示可能なゲームにおいて、前記タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段(105)と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトを移動させる目標位置を示す目標位置画像の表示位置を変更する変更手段(106)と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記案内画像と前記目標位置画像との重なり方に対応する移動方法で前記オブジェクトを移動させる移動制御手段(107)と、を含むことを特徴とする。 1-20) A game system (S) according to an aspect of the present invention releases a touch when the touch panel is touched in a game in which movement of an object can be instructed by releasing the touch. Display control means (105) for displaying while changing a guide image for guiding an appropriate timing, and when the touch position is changed while the touch panel is being touched, based on the change of the touch position, Corresponding to the changing means (106) for changing the display position of the target position image showing the target position for moving the object, and the way in which the guide image and the target position image overlap at the timing when the touch on the touch panel is released. And a movement control means (107) for moving the object by a moving method.

1−21)本発明の一態様に係るプログラムは、1−1)〜1−19)の何れかに記載のゲーム制御装置(10)又は1−20)に記載のゲームシステム(S)としてコンピュータを機能させる。 1-21) A program according to an aspect of the present invention is a computer as a game system (S) according to any one of 1-1) to 1-19) described in the game control device (10) or 1-20). To function.

1−22)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、1−21)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 1-22) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium having the program of 1-21) recorded therein.

1−1)又は1−20)〜1−22)に係る発明によれば、オブジェクトを移動させるために、ユーザが指示した目標位置だけでなく、タッチが解除されたタイミングも考慮されるので、ユーザに要求する操作の難易度を高めることができ、ユーザがタッチパネルを使ってオブジェクトの移動を指示するゲームの興趣性を向上させることができる。また、オブジェクトの移動方法と、案内画像と目標位置画像との重なり方と、が対応することによって、オブジェクトの移動を、より直観的な方法でユーザに指示させることができる。更に、タッチパネルをタッチしてタッチ位置を変更させてタッチを解除するという一連の操作により、目標位置の指示とオブジェクトの移動の指示をすることができるので、オブジェクトを移動させるための操作のステップ数を減らし、操作の冗長性を減らすことができる。 According to the inventions related to 1-1) or 1-20) to 1-22), not only the target position instructed by the user but also the timing at which the touch is released are considered in order to move the object. It is possible to increase the difficulty level of the operation requested by the user and improve the fun of the game in which the user gives an instruction to move the object using the touch panel. Further, since the moving method of the object and the overlapping manner of the guide image and the target position image correspond to each other, the user can be instructed to move the object in a more intuitive manner. Furthermore, since it is possible to instruct the target position and the movement of the object by a series of operations of touching the touch panel to change the touch position and releasing the touch, the number of operation steps for moving the object Can reduce the redundancy of operations.

1−2)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルがタッチされた場合に、前記案内画像と前記目標位置画像とが所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記変更手段(106)により前記目標位置画像の表示位置が変更された場合に、前記案内画像の表示位置を変更する、ことを特徴とする。1−2)の態様によれば、目標位置画像とともに案内画像の表示位置が変更され、ユーザは、目標位置画像を見ながら案内画像も見ることができるので、タッチを解除すべきタイミングをユーザに把握させやすくなる。 1-2) In one aspect of the present invention, the display control means (105) displays the guide image and the target position image at a display position included in a predetermined range when the touch panel is touched. The display control means (105) changes the display position of the guide image when the display position of the target position image is changed by the changing means (106). According to the aspect of 1-2), the display position of the guide image is changed together with the target position image, and the user can see the guide image while looking at the target position image. It will be easier to grasp.

1−3)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルがタッチされた場合に、互いにサイズが異なる前記案内画像と前記目標位置画像とが所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記案内画像のサイズが前記目標位置画像のサイズに近づくように、前記案内画像を変化させる、ことを特徴とする。1−3)の態様によれば、目標位置画像のサイズに近づくように案内画像のサイズが変化するので、タッチを解除すべきタイミングをユーザに直感的に把握させることができる。 1-3) In one aspect of the present invention, the display control means (105) includes, within a predetermined range, the guide image and the target position image having different sizes when the touch panel is touched. The display image is displayed at the display position, and the display control means (105) changes the guide image so that the size of the guide image approaches the size of the target position image. According to the aspect (1-3), since the size of the guide image changes so as to approach the size of the target position image, the user can intuitively grasp the timing at which the touch should be released.

1−4)本発明の一態様では、タッチを解除すべきタイミングが訪れても前記タッチパネルへのタッチが解除されなかった場合は、タッチを解除すべき新たなタイミングが設定され、前記表示制御手段(105)は、前記新たなタイミングが設定された場合は、前記案内画像を初期状態に戻し、前記新たなタイミングを案内するように、前記案内画像を変化させる、ことを特徴とする。1−4)の態様によれば、タッチを解除すべきタイミングが訪れてもタッチが解除されなかった場合に新たなタイミングが設定されるので、ユーザが好きなタイミングでオブジェクトの移動を指示することができる。このため、ユーザが目標位置をじっくりと指定することができる。 1-4) In one aspect of the present invention, if the touch to the touch panel is not released even when the touch release timing comes, a new timing to release the touch is set, and the display control means is provided. (105) is characterized in that, when the new timing is set, the guidance image is returned to the initial state and the guidance image is changed so as to guide the new timing. According to the aspect (1-4), a new timing is set when the touch is not released even when the touch should be released, so that the user can instruct the movement of the object at a desired timing. You can Therefore, the user can carefully specify the target position.

1−5)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界において移動し、前記ゲーム制御装置(10)は、前記仮想世界の所定範囲内に前記オブジェクトがある場合に、前記移動制御手段(107)による移動を許可する許可手段(101)を更に含み、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記所定範囲内に前記オブジェクトが移動した場合に、前記仮想世界画像において、前記許可手段(101)により移動が許可されたことを通知する、ことを特徴とする。1−5)の態様によれば、移動制御手段による移動が許可されているかどうかをユーザがゲームのプレイ中に容易に把握できるようになる。このため、当該移動が許可されていないような状況でタッチパネルに対して無駄な操作が行われてしまうことを防止することができる。 1-5) In one aspect of the present invention, the object moves in a virtual world, and the game control device (10) moves the movement control means (when the object is within a predetermined range of the virtual world). The display control means (105) further displays a virtual world image showing the state of the virtual world on the display means, and the display control means (105). Is characterized in that when the object moves within the predetermined range, the virtual world image is notified that the movement is permitted by the permitting means (101). According to the aspect 1-5), the user can easily know whether or not the movement by the movement control means is permitted during the playing of the game. Therefore, it is possible to prevent useless operation on the touch panel in a situation where the movement is not permitted.

1−6)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記所定範囲内に前記オブジェクトがない場合に、前記仮想世界画像を第1の表示態様で表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記所定範囲内に前記オブジェクトが移動し、かつ、前記タッチパネルに対して所定の操作が行われた場合に、前記仮想世界画像を第2の表示態様に切り替え、前記移動制御手段(107)は、前記仮想世界画像が前記第2の表示態様に切り替わった後に、前記タッチパネルがタッチされてタッチが解除された場合に、前記オブジェクトを移動させる、ことを特徴とする。1−6)の態様によれば、移動制御手段による移動が許可される状況において、ユーザが意志を持って所定の操作をした場合に、移動制御手段による移動のための操作に移行することができるので、特にユーザが必要ないと思うときに移動制御手段による移動が行われてしまうことを防止することができる。更に、仮想世界画像の表示態様が変わることによって、移動制御手段による移動のための操作に移行することをユーザに把握させることができる。 1-6) In an aspect of the present invention, the display control means (105) displays the virtual world image in a first display aspect when the object does not exist within the predetermined range, and the display control means. (105) switches the virtual world image to a second display mode when the object moves within the predetermined range and a predetermined operation is performed on the touch panel, the movement control unit (107) is characterized in that the object is moved when the touch panel is touched and released after the virtual world image is switched to the second display mode. According to the aspect 1-6), when the user intentionally performs a predetermined operation in a situation where the movement by the movement control unit is permitted, the operation can be shifted to the movement by the movement control unit. Therefore, it is possible to prevent the movement by the movement control means from being performed when the user thinks it is unnecessary. Further, by changing the display mode of the virtual world image, it is possible to make the user understand that the operation for moving by the movement control means will be performed.

1−7)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが移動させ、前記ゲーム制御装置(10)は、前記キャラクタの能力に基づいて、前記所定範囲を設定する範囲設定手段(102)を更に含む、ことを特徴とする。1−7)の態様によれば、キャラクタの能力によって移動制御手段(107)による移動が可能な範囲が変わるので、ゲームの興趣性を高めることができる。 1-7) In one aspect of the present invention, the object is moved by a character, and the game control device (10) includes range setting means (102) for setting the predetermined range based on the ability of the character. It is further characterized by including. According to the aspect (1-7), the movable range of the movement control means (107) changes depending on the ability of the character, so that the game can be made more interesting.

1−8)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界においてキャラクタが移動させ、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を第1の表示態様で前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルに対して所定の操作が行われた場合に、前記仮想世界画像を前記第2の表示態様に切り替え、前記移動制御手段(107)は、前記仮想世界画像が前記第2の表示態様に切り替わった後に、前記タッチパネルがタッチされてタッチが解除された場合に、前記キャラクタの能力に更に基づいて、前記オブジェクトを移動させ、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界画像を前記第2の表示態様に切り替える場合に、前記キャラクタの能力を通知する、ことを特徴とする。1−8)の態様によれば、キャラクタの能力に基づいてオブジェクトが移動する場合に、当該能力をユーザに把握させることができる。また、ユーザが意志を持って所定の操作をした場合に、移動制御手段による移動のための操作に移行することができるので、特にユーザが必要ないと思うときに移動制御手段による移動が行われてしまうことを防止することができる。更に、仮想世界画像の表示態様が変わることによって、移動制御手段による移動のための操作に移行することをユーザに把握させることができる。更に、その際にキャラクタの能力を通知することで、より効果的に当該能力を把握させることができる。 1-8) In one aspect of the present invention, the object is moved by a character in a virtual world, and the display control means (105) displays a virtual world image showing a state of the virtual world in the first display aspect. The display control means (105) switches the virtual world image to the second display mode when a predetermined operation is performed on the touch panel, and the movement control means (107). ), when the touch panel is touched and released after the virtual world image is switched to the second display mode, the object is moved based on the ability of the character, and the display is performed. The control means (105) is characterized by notifying the ability of the character when the virtual world image is switched to the second display mode. According to the aspect 1-8), when the object moves based on the ability of the character, the user can be made aware of the ability. Further, when the user intentionally performs a predetermined operation, the operation can be shifted to the operation for movement by the movement control means, so that movement by the movement control means is performed when the user thinks it is unnecessary. It is possible to prevent that. Further, by changing the display mode of the virtual world image, it is possible to make the user understand that the operation for moving by the movement control means will be performed. Further, by notifying the ability of the character at that time, the ability can be more effectively grasped.

1−9)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界においてキャラクタが移動させ、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界を仮想視点から見た様子を示す仮想世界画像を前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルがタッチされる場合に、前記仮想視点と前記キャラクタとの位置関係を所定の位置関係に設定する、ことを特徴とする。1−9)の態様によれば、ユーザがオブジェクトの移動を指示する状況において、仮想視点とキャラクタとが所定の位置関係となるので、例えば、キャラクタが邪魔な位置に表示されてしまうことを防止することができる。 1-9) In one aspect of the present invention, the object is moved by a character in a virtual world, and the display control means (105) displays the virtual world image showing a state of the virtual world viewed from a virtual viewpoint. The display control means (105) sets the positional relationship between the virtual viewpoint and the character to a predetermined positional relationship when the touch panel is touched. According to the aspect 1-9), since the virtual viewpoint and the character have a predetermined positional relationship when the user instructs the movement of the object, for example, the character is prevented from being displayed in an obstructive position. can do.

1−10)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが移動させ、前記表示制御手段(105)は、前記キャラクタの能力に基づいて、前記目標位置画像のサイズを決定する、ことを特徴とする。1−10)の態様によれば、目標位置画像のサイズにより、オブジェクトが目標位置からどれだけずれた位置に移動する可能性があるかを把握させることができる。また、目標位置画像のサイズによってキャラクタの能力をユーザに把握させることもできる。 1-10) In one aspect of the present invention, the object is moved by a character, and the display control means (105) determines the size of the target position image based on the ability of the character. And According to the aspect 1-10), the size of the target position image makes it possible to grasp how far the object may move from the target position. In addition, the size of the target position image allows the user to grasp the ability of the character.

1−11)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界において移動し、前記仮想世界には、前記オブジェクトの移動が制限される移動制限領域が設定され、前記変更手段(106)は、前記移動制限領域に前記目標位置が含まれないように、前記目標位置画像の表示位置を制限する、ことを特徴とする。1−11)の態様によれば、オブジェクトの移動が制限される位置を誤って目標位置として指定してしまうことを防止することができる。 1-11) In one aspect of the present invention, the object moves in a virtual world, a movement restriction area in which the movement of the object is restricted is set in the virtual world, and the changing unit (106), The display position of the target position image is restricted so that the target position is not included in the movement restriction region. According to the aspect 1-11), it is possible to prevent the position where the movement of the object is restricted from being erroneously designated as the target position.

1−12)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルがタッチされた場合に、前記オブジェクトの現在位置から前記目標位置までの予想軌道を示す軌道画像を表示させる、ことを特徴とする。1−12)の態様によれば、軌道画像によってオブジェクトがどのような軌道で移動するのかをユーザに把握させることができる。 1-12) In one aspect of the present invention, the display control means (105) displays a trajectory image showing an expected trajectory from the current position of the object to the target position when the touch panel is touched, It is characterized by According to the aspect 1-12), it is possible to make the user grasp the trajectory on which the object moves by the trajectory image.

1−13)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルへのタッチが解除された場合に、タッチが解除されたタイミングの評価を示す評価画像を表示させる、ことを特徴とする。1−13)の態様によれば、評価画像によって解除タイミングの良し悪しをユーザに把握させることができる。このため、ユーザは、次回以降の操作において、どのようなタイミングでタッチを解除すればよいかを検討することができる。 1-13) In one aspect of the present invention, the display control means (105) displays an evaluation image showing an evaluation of a timing at which the touch is released when the touch on the touch panel is released. Characterize. According to the aspect of 1-13), the evaluation image can make the user understand the quality of the release timing. Therefore, the user can consider at what timing the touch should be released in the next and subsequent operations.

1−14)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、タッチが解除されたタイミングの評価が基準以上であった場合に、評価が基準以上であったことを通知する、ことを特徴とする。1−14)の態様によれば、解除タイミングが基準タイミングに近かったことをユーザが把握することができる。更に、ユーザは、この通知を見ることで、ユーザは自分の操作が良かったことを把握することができ、ユーザの満足度も高めることができる。 1-14) In one aspect of the present invention, the display control means (105) notifies that the evaluation is above the reference when the evaluation of the timing when the touch is released is above the reference. Is characterized by. According to the aspect 1-14), the user can recognize that the release timing was close to the reference timing. Furthermore, the user can recognize that the user's operation was good by seeing this notification, and the user's satisfaction can be improved.

1−15)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10)は、ゲームの現在の状況に基づいて、前記目標位置画像の初期表示位置を決定する決定手段(103)、を更に含むことを特徴とする。1−15)の態様によれば、ゲームの状況によって目標位置の初期位置が変わるので、その後の目標位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 1-15) In one aspect of the present invention, the game control device (10) further includes a determination means (103) for determining an initial display position of the target position image based on the current situation of the game. Is characterized by. According to the aspect (1-15), since the initial position of the target position changes depending on the situation of the game, it is possible to adjust the difficulty level of the subsequent adjustment of the target position and effectively improve the fun of the game. be able to.

1−16)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10)は、前記タッチパネルがタッチされた場合に設定される前記オブジェクトの移動方法に基づいて、前記目標位置画像の初期表示位置を決定する決定手段(103)、を更に含むことを特徴とする。1−16)の態様によれば、オブジェクトの移動方法によって目標位置の初期位置が変わるので、その後の目標位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 1-16) In one aspect of the present invention, the game control device (10) determines an initial display position of the target position image based on a moving method of the object set when the touch panel is touched. Determining means (103) for performing is further included. According to the aspect (1-16), since the initial position of the target position changes depending on the moving method of the object, it is possible to adjust the difficulty level of the subsequent adjustment of the target position, effectively improving the fun of the game. Can be made.

1−17)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10)は、実行中のゲームの状況に基づいて、タッチを解除すべきタイミングを決定するタイミング決定手段(104)、を更に含むことを特徴とする。1−17)の態様によれば、ゲームの状況によってタッチを解除すべきタイミングが変わるので、操作が成功するかどうかの判断基準をゲームの状況に応じて変えることができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 1-17) In one aspect of the present invention, the game control device (10) further includes a timing determination means (104) for determining a timing at which the touch should be released based on the situation of the game being executed. Is characterized by. According to the aspect (1-17), since the timing at which the touch is released changes depending on the game situation, the criterion for determining whether or not the operation succeeds can be changed according to the game situation, thereby making the game more interesting. It can be effectively improved.

1−18)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが移動させ、前記移動制御手段(107)は、前記オブジェクトが実際に移動する位置と前記目標位置とのずれを、前記キャラクタの能力に基づいて決定する、ことを特徴とする。1−18)の態様によれば、キャラクタの能力によって、オブジェクトが目標位置からどれだけずれるかを変えることができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 1-18) In one aspect of the present invention, the object is moved by a character, and the movement control means (107) determines a difference between a position at which the object actually moves and the target position by the character's ability. It is characterized by determining based on. According to the aspect 1-18), how much the object deviates from the target position can be changed depending on the ability of the character, and the interest of the game can be effectively improved.

1−19)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、他のオブジェクトが配置された仮想世界で移動し、前記ゲーム制御装置(10)は、前記オブジェクトと前記他のオブジェクトとの当たり判定を実行する当たり判定実行手段(108)を更に含み、前記当たり判定実行手段(108)は、前記移動制御手段(107)により前記オブジェクトが移動する場合は、前記オブジェクトと前記他のオブジェクトとの当たり判定を省略する、ことを特徴とする。1−19)の態様によれば、オブジェクトが他のオブジェクトに当たらないような特殊な移動のさせ方をすることができる。その結果、例えば、ユーザがせっかく難易度の高い操作を成功させたにもかかわらず、オブジェクトが他のオブジェクトに当たってしまい、ユーザの思い通りに移動しなくなってしまうことを防止することができる。 1-19) In one aspect of the present invention, the object moves in a virtual world in which another object is arranged, and the game control device (10) executes a hit determination between the object and the other object. When the object is moved by the movement control means (107), the hit determination execution means (108) further includes a hit determination execution means (108) for making a hit determination between the object and the other object. It is omitted. According to the aspect (1-19), it is possible to perform a special movement so that the object does not hit other objects. As a result, for example, it is possible to prevent the object from hitting another object and not moving as the user desires even though the user succeeds in performing a highly difficult operation.

[5−2.実施形態2に係る発明]
2−1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)は、オブジェクトが移動するゲームにおいて、前記オブジェクトの移動先を示す移動先画像を表示させ、タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段(105)と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトに対して作用を及ぼすための指示位置を示す指示位置画像の表示位置を変更する変更手段(106)と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記移動先画像と前記案内画像の重なり方と、前記移動先画像と前記指示位置画像のずれ方と、に応じて、前記オブジェクトに及ぼす前記作用の内容を決定する決定手段(111)と、を含むことを特徴とする。
[5-2. Invention According to Embodiment 2]
2-1) A game control device (10) according to an aspect of the present invention displays a moving destination image indicating a moving destination of the object in a game in which an object moves, and when the touch panel is touched, touches the touch target. Display control means (105) for displaying a guidance image for guiding the timing to be released while changing the touch image, and based on the change of the touch position when the touch position is changed while the touch panel is being touched. Changing means (106) for changing a display position of a pointing position image indicating a pointing position for exerting an action on the object, and the moving destination image and the guidance at a timing when the touch on the touch panel is released. It is characterized by including a determining means (111) for determining the content of the action on the object according to how the images overlap and how the destination image and the pointing position image deviate.

2−17)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、オブジェクトが移動するゲームにおいて、前記オブジェクトの移動先を示す移動先画像を表示させ、タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段(105)と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトに対して作用を及ぼすための指示位置を示す指示位置画像の表示位置を変更する変更手段(106)と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記移動先画像と前記案内画像の重なり方と、前記移動先画像と前記指示位置画像のずれ方と、に応じて、前記オブジェクトに及ぼす前記作用の内容を決定する決定手段(111)と、を含むことを特徴とする。 2-17) The game system (S) according to one aspect of the present invention displays a moving destination image indicating a moving destination of the object in a game in which the object moves, and releases the touch when the touch panel is touched. Display control means (105) for displaying a guide image for guiding the timing to be changed while changing the touch position, and when the touch position is changed while the touch panel is being touched, based on the change of the touch position, Change means (106) for changing the display position of the pointing position image indicating the pointing position for exerting an action on the object, and the destination image and the guidance image at the timing when the touch on the touch panel is released. Determination means (111) for determining the content of the action on the object in accordance with the overlapping manner of the moving destination image and the shifting manner of the destination image and the pointing position image.

2−18)本発明の一態様に係るプログラムは、2−1)〜2−16)の何れかに記載のゲーム制御装置(10)又は2−17)に記載のゲームシステム(S)としてコンピュータを機能させる。 2-18) A program according to one aspect of the present invention is a computer as a game system (S) according to any one of 2-1) to 2-16) or the game control device (10) or 2-17). To function.

2−19)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、2−18)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 2-19) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program of 2-18) is recorded.

2−1)又は2−17)〜2−19)に係る発明によれば、移動先画像と案内画像の重なり方と、移動先画像と指示位置画像のずれ方と、に応じてオブジェクトに対する作用の内容が決まるので、例えば、野球ゲームの特有の事情がなかったとしても、難易度が難しくなりすぎることがなく、適度な難易度で遊ぶことができるようになる。また、移動先画像と案内画像の重なり方や移動先画像と指示位置画像のずれ方という直感的に理解できるものによって、操作をすべきタイミングが分かりやすくなる。更に、タッチパネルをタッチしてタッチ位置を変更させてタッチを解除するという一連の操作により、オブジェクトに対して作用を及ぼすための操作のステップ数を減らし、操作の冗長性を減らすことができる。 According to the invention related to 2-1) or 2-17) to 2-19), the action on the object according to the way the destination image and the guide image overlap and the way the destination image deviates from the designated position image. Since the contents are determined, for example, even if there is no particular situation of a baseball game, the difficulty level does not become too difficult, and it becomes possible to play at an appropriate difficulty level. In addition, the timing at which the operation should be performed can be easily understood by intuitively understanding how the destination image and the guide image overlap and how the destination image and the designated position image deviate. Furthermore, a series of operations of touching the touch panel to change the touch position and releasing the touch can reduce the number of operation steps for exerting an action on the object and reduce the redundancy of the operation.

2−2)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、互いにサイズが異なる前記移動先画像と前記案内画像とを、所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記案内画像のサイズが前記移動先画像のサイズに近づくように、前記案内画像を変化させる、ことを特徴とする。2−2)の態様によれば、移動先画像のサイズに近づくように案内画像のサイズが変化するので、タッチを解除すべきタイミングをユーザに直感的に把握させることができる。 2-2) In one aspect of the present invention, the display control means (105) displays the destination image and the guide image having different sizes at display positions included in a predetermined range, and displays the display image. The control means (105) changes the guide image so that the size of the guide image approaches the size of the destination image. According to the aspect 2-2), since the size of the guide image changes so as to approach the size of the destination image, the user can intuitively grasp the timing at which the touch should be released.

2−3)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10)は、前記タッチパネルがタッチされた後に、前記移動先に向けて前記オブジェクトの移動を開始する移動制御手段(107)、を更に含むことを特徴とする。2−3)の態様によれば、タッチパネルをタッチする前にオブジェクトが移動してしまい、ユーザが操作するまもなく失敗と判定されてしまうことを防止することができる。 2-3) In one aspect of the present invention, the game control device (10) further includes a movement control means (107) for starting the movement of the object toward the movement destination after the touch panel is touched. It is characterized by including. According to the aspect (2-3), it is possible to prevent the object from moving before being touched on the touch panel and being determined to have failed shortly after the user operates it.

2−4)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界においてキャラクタが移動させ、前記ゲーム制御装置(10)は、前記キャラクタの能力に基づいて、前記オブジェクトを移動させる移動制御手段(107)を更に含み、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を第1の表示態様で前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記オブジェクトが前記移動先に移動する場合に、前記仮想世界画像を前記第2の表示態様に切り替え、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界画像を前記第2の表示態様に切り替える場合に、前記キャラクタの能力を通知する、ことを特徴とする。2−4)の態様によれば、キャラクタの能力に基づいてオブジェクトが移動する場合に、当該能力をユーザに把握させることができる。更に、仮想世界画像の表示態様が変わることによって、オブジェクトに作用を及ぼすための操作に移行することをユーザに把握させることができる。更に、その際にキャラクタの能力を通知することで、より効果的に当該能力を把握させることができる。 2-4) In one aspect of the present invention, the object is moved by a character in a virtual world, and the game control device (10) moves the object based on the ability of the character. ) Is further included, the display control means (105) causes the display means to display a virtual world image showing the state of the virtual world in the first display mode, and the display control means (105) When moving to the destination, the virtual world image is switched to the second display mode, and the display control means (105) is configured to switch the virtual world image to the second display mode when the character It is characterized by notifying the ability of. According to the aspect 2-4), when the object moves based on the ability of the character, the user can be made aware of the ability. Furthermore, by changing the display mode of the virtual world image, it is possible to let the user understand that the operation for operating the object will be performed. Further, by notifying the ability of the character at that time, the ability can be more effectively grasped.

2−5)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界において、第1のキャラクタが移動させ、第2のキャラクタが前記作用を及ぼすものであり、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界を仮想視点から見た様子を示す仮想世界画像を前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルがタッチされる場合に、前記仮想世界画像において、前記第1のキャラクタ、前記第2のキャラクタ、及び前記指示位置画像が重ならないように、前記仮想視点を制御する、ことを特徴とする。2−5)の態様によれば、ユーザがオブジェクトに作用を及ぼすための操作をする状況において、各キャラクタと指示位置画像が重ならないように仮想視点が制御されるので、キャラクタが邪魔な位置に表示されてしまうことを防止することができる。 2-5) In an aspect of the present invention, in the virtual world, the first character is moved by the second character, and the second character exerts the action in the virtual world, and the display control means (105) is A virtual world image showing how the virtual world is viewed from a virtual viewpoint is displayed on the display means, and the display control means (105) is configured to display the first virtual world image in the virtual world image when the touch panel is touched. The virtual viewpoint is controlled so that the character, the second character, and the pointed position image do not overlap each other. According to the aspect 2-5), since the virtual viewpoint is controlled so that the character and the designated position image do not overlap with each other in a situation where the user performs an operation for exerting an action on the object, the character is placed at an obstructive position. It can be prevented from being displayed.

2−6)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが前記作用を及ぼすものであり、前記決定手段(111)は、前記キャラクタの能力に更に基づいて、前記オブジェクトに前記作用を及ぼすのに成功するかを決定し、前記表示制御手段(105)は、前記キャラクタの能力を通知する、ことを特徴とする。2−6)の態様によれば、キャラクタの能力が操作の成否に係る場合に、当該能力をユーザに把握させることができる。例えば、指示位置画像付近で能力を通知すれば、より効果的に当該能力を把握させることができる。 2-6) In one aspect of the present invention, the object exerts the action on the character, and the determining means (111) exerts the action on the object based on the ability of the character. The display control means (105) notifies the ability of the character. According to the aspect 2-6), when the ability of the character is related to the success or failure of the operation, the user can be made aware of the ability. For example, if the ability is notified near the designated position image, the ability can be more effectively grasped.

2−7)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが移動させるものであり、前記ゲーム制御装置(10)は、前記キャラクタの能力に基づいて、前記移動先を決定する移動先決定手段(109)、を更に含むことを特徴とする。2−7)の態様によれば、オブジェクトの移動先をキャラクタの能力に基づいて決めることで、移動先画像と指示位置画像の位置合わせの難易度を変えることができ、ゲームの興趣性が向上する。 2-7) In one aspect of the present invention, the object is moved by a character, and the game control device (10) determines a moving destination based on the ability of the character. (109) is further included. According to the aspect 2-7), by determining the moving destination of the object based on the ability of the character, it is possible to change the difficulty level of the alignment between the moving destination image and the designated position image, which improves the fun of the game. To do.

2−8)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが前記作用を及ぼすものであり、前記表示制御手段(105)は、前記キャラクタの表示位置と前記移動先画像の表示位置とに基づいて、前記指示位置画像の初期表示位置を決定する、ことを特徴とする。2−8)の態様によれば、指示位置画像の初期表示位置がキャラクタから離れた不自然な位置になったり、移動先画像から離れた操作しにくい位置になったりすることを防止することができる。 2-8) In one aspect of the present invention, the object has a character exerting the action, and the display control means (105) is based on a display position of the character and a display position of the destination image. Then, the initial display position of the designated position image is determined. According to the aspect 2-8), it is possible to prevent the initial display position of the designated position image from being an unnatural position away from the character, or from being difficult to operate away from the destination image. it can.

2−9)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10)は、前記ゲームの現在の状況に基づいて、前記指示位置画像の初期表示位置を決定する決定手段(103)、を更に含むことを特徴とする。2−9)の態様によれば、ゲームの状況によって指示位置画像の初期表示位置が変わるので、その後の指示位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 2-9) In one aspect of the present invention, the game control device (10) further includes a determining means (103) for determining an initial display position of the pointed position image based on the current situation of the game. It is characterized by According to the aspect 2-9), since the initial display position of the pointed position image changes depending on the game situation, it is possible to adjust the difficulty level for the subsequent adjustment of the pointed position, which effectively enhances the fun of the game. Can be improved.

2−10)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが前記作用を及ぼすものであり、前記決定手段(111)は、前記キャラクタの能力に更に基づいて、前記オブジェクトに前記作用を及ぼすのに成功するかを決定し、前記表示制御手段(105)は、前記キャラクタの能力に基づいて、前記指示位置画像の表示態様を決定する、ことを特徴とする。2−10)の態様によれば、指示位置画像の表示態様によってキャラクタの能力を把握することができる。 2-10) In one aspect of the present invention, the object has a character exerting the action, and the determining means (111) exerts the action on the object further based on the ability of the character. The display control means (105) determines a display mode of the designated position image based on the ability of the character. According to the aspect 2-10), the ability of the character can be grasped by the display aspect of the designated position image.

2−11)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記移動先画像と前記指示位置画像のずれ方に基づいて、前記移動先画像及び前記指示位置画像の少なくとも一方を変化させる、ことを特徴とする。2−11)の態様によれば、移動先画像と指示位置画像とのずれ方を分かりやすくすることができる。 2-11) In one aspect of the present invention, the display control means (105) changes at least one of the destination image and the designated position image based on how the destination image and the designated position image deviate. The feature is that According to the aspect 2-11), it is possible to easily understand how the destination image and the designated position image deviate.

2−12)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルへのタッチが解除された場合に、タッチが解除されたタイミングの評価を示す評価画像を表示させる、ことを特徴とする。2−12)の態様によれば、評価画像によってタイミングの良し悪しをユーザに把握させることができる。このため、ユーザは、次回以降の操作において、どのようなタイミングでタッチを解除すればよいかを検討することができる。 2-12) In one aspect of the present invention, the display control means (105) displays, when the touch on the touch panel is released, an evaluation image showing an evaluation of the timing at which the touch is released. Characterize. According to the aspect 2-12), it is possible to let the user understand the timing of the evaluation image. Therefore, the user can consider at what timing the touch should be released in the next and subsequent operations.

2−13)本発明の一態様では、前記ゲームは、前記オブジェクトが目標領域内に移動することを防ぐゲームであり、前記ゲーム制御装置(10)は、前記オブジェクトの現在位置に基づいて、前記目標領域に向けた移動が可能かを判定する判定手段(110)を更に含み、前記表示制御手段(105)、前記変更手段(106)、及び前記決定手段(111)は、前記判定手段(110)により前記目標領域に向けた移動が可能であると判定された場合に処理を実行する、ことを特徴とする。2−13)の態様によれば、オブジェクトが目標領域に向けて移動することができない状態にもかかわらず、オブジェクトに作用を及ぼすための操作が要求されてしまうことを防止することができる。 2-13) In an aspect of the present invention, the game is a game for preventing the object from moving into a target area, and the game control device (10) is configured to perform the game based on a current position of the object. The display control means (105), the changing means (106), and the determining means (111) further include a determining means (110) for determining whether the movement toward the target area is possible. ), the process is executed when it is determined that the movement toward the target region is possible. According to the aspect 2-13), it is possible to prevent an operation for exerting an action on the object from being requested even though the object cannot move toward the target area.

2−14)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが前記作用を及ぼすものであり、前記決定手段(111)は、前記キャラクタの能力に更に基づいて、前記オブジェクトに及ぼす前記作用の内容を決定する、ことを特徴とする。2−14)の態様によれば、キャラクタの能力が成否に影響するので、ゲームの興趣性を高めることができる。 2-14) In one aspect of the present invention, the object is one in which the character exerts the action, and the determining means (111) further describes the action on the object based on the ability of the character. Is determined. According to the aspect 2-14), the ability of the character influences the success or failure of the game, so that the interest of the game can be enhanced.

2−15)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記オブジェクトが前記移動先に向けて移動する場合に、現在位置よりも前記移動先に近い位置に前記オブジェクトが配置されているように、前記オブジェクトを表示させる、ことを特徴とする。タイミングを合わせて操作をするゲームでは、ユーザの操作が遅れがちであるが、2−15)の態様によれば、実際の位置よりも先の位置にあるようにオブジェクトを表示させるので、ユーザの操作支援を効果的に行うことができる。 2-15) In one aspect of the present invention, the display control means (105) arranges the object at a position closer to the movement destination than the current position when the object moves toward the movement destination. As described above, the object is displayed. In a game in which operations are performed at the same timing, the user's operation tends to be delayed, but according to the aspect of 2-15), since the object is displayed so as to be at a position ahead of the actual position, the user's operation is delayed. Operation support can be effectively provided.

2−16)本発明の一態様では、前記作用は、前記オブジェクトを受け止める又は弾くことであり、前記決定手段(111)は、前記オブジェクトを受け止めるか弾くかを決定する、ことを特徴とする。2−16)の態様によれば、オブジェクトを受け止める又は弾く場合におけるゲームの難易度を適度なものにすることができる。 2-16) In one aspect of the present invention, the action is to receive or replay the object, and the determining means (111) determines whether to receive or replay the object. According to the aspect 2-16), the difficulty level of the game when the object is caught or played can be made moderate.

なお、実施形態1に係る発明と実施形態2に係る発明を包含した態様に係るゲーム制御装置(10)又はゲームシステム(S)では、タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段(105)と、タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、ユーザの指示位置を示す指示位置画像の表示位置を変更する変更手段(106)と、タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、指示位置画像と案内画像との重なり方に対応するゲーム処理を実行する処理実行手段(107,111)と、を含むことを特徴とする。 In the game control device (10) or the game system (S) according to the aspect including the invention according to the first embodiment and the invention according to the second embodiment, when the touch panel is touched, the timing at which the touch is to be released is set. When the touch position is changed while the touch panel is being touched, the display control means (105) for displaying the guidance image for changing while guiding is displayed, and the user's designated position is changed based on the change of the touch position. A changing unit (106) for changing the display position of the indicated position image and a process executing unit (106) for executing a game process corresponding to how the indicated position image and the guide image overlap each other at the timing when the touch on the touch panel is released. 107, 111).

[5−3.実施形態3に係る発明]
3−1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)は、仮想世界で移動オブジェクトが移動するスポーツゲームにおいて、第1の視点に基づいて、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を表示手段に表示させる表示制御手段(105)と、前記スポーツゲームのインプレイ中に、所定領域に向かって前記移動オブジェクトを移動させるための所定動作が行われる場合に前記第1の視点から第2の視点に切り替えるかを判定する判定手段(112)と、前記判定手段(112)により前記第2の視点に切り替えると判定された場合に、前記移動オブジェクトを視野内に含み、かつ、ユーザの操作対象オブジェクトと、前記所定領域及び前記所定動作をする非操作対象オブジェクトの少なくとも一方と、が重ならないような前記第2の視点に切り替える視点制御手段(113)と、前記視点制御手段(113)により前記第2の視点に切り替わった場合に、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを動作させる動作制御手段(114)と、を含むことを特徴とする。
[5-3. Invention According to Embodiment 3]
3-1) A game control device (10) according to an aspect of the present invention displays a virtual world image showing a state of the virtual world based on a first viewpoint in a sports game in which a moving object moves in a virtual world. The display control means (105) for displaying on the display means, and the second viewpoint from the first viewpoint when a predetermined operation for moving the moving object toward a predetermined area is performed during in-play of the sports game. Determination means (112) for determining whether to switch to another viewpoint, and when the determination means (112) determines to switch to the second viewpoint, the moving object is included in the field of view and operated by the user. By the viewpoint control means (113) for switching to the second viewpoint such that the target object and at least one of the predetermined area and the non-operation target object performing the predetermined motion do not overlap, and the viewpoint control means (113). And a motion control means (114) for moving the operation target object based on the operation of the user when the user switches to the second viewpoint.

3−14)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、仮想世界で移動オブジェクトが移動するスポーツゲームにおいて、第1の視点に基づいて、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を表示手段に表示させる表示制御手段(105)と、前記スポーツゲームのインプレイ中に、所定領域に向かって前記移動オブジェクトを移動させるための所定動作が行われる場合に前記第1の視点から第2の視点に切り替えるかを判定する判定手段(112)と、前記判定手段(112)により前記第2の視点に切り替えると判定された場合に、前記移動オブジェクトを視野内に含み、かつ、ユーザの操作対象オブジェクトと、前記所定領域及び前記所定動作をする非操作対象オブジェクトの少なくとも一方と、が重ならないような前記第2の視点に切り替える視点制御手段(113)と、前記視点制御手段(113)により前記第2の視点に切り替わった場合に、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを動作させる動作制御手段(114)と、を含むことを特徴とする。 3-14) A game system (S) according to an aspect of the present invention displays a virtual world image showing a state of the virtual world based on a first viewpoint in a sports game in which a moving object moves in a virtual world. Display control means (105) for displaying on the means, and a second operation from the first viewpoint when a predetermined operation for moving the moving object toward a predetermined area is performed during in-play of the sports game. A determination unit (112) that determines whether to switch to the viewpoint, and a determination unit (112) that includes the moving object in the field of view when the determination unit (112) determines to switch to the second viewpoint, and is a user operation target. The viewpoint control means (113) for switching to the second viewpoint such that the object and at least one of the predetermined region and the non-operation target object performing the predetermined motion do not overlap, and the viewpoint control means (113) And a motion control unit (114) for moving the operation target object based on the operation of the user when the user switches to the second viewpoint.

3−15)本発明の一態様に係るプログラムは、3−1)〜3−13)の何れかに記載のゲーム制御装置(10)又は3−14)に記載のゲームシステム(S)としてコンピュータを機能させる。 3-15) A program according to an aspect of the present invention is a computer as a game system (S) according to any one of 3-1) to 3-13) or the game control device (10) or 3-14). To function.

3−16)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、3−15)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 3-16) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program of 3-15) is recorded.

3−1)又は3−14)〜3−16)に係る発明によれば、第2の視点に切り替わった場合に、移動オブジェクトを視野内に含み、かつ、操作対象オブジェクトと所定領域又は非操作対象オブジェクトとが重ならないようになり、移動オブジェクトが表示される仮想世界画像が見やすくなるので、臨場感があり、かつ、ユーザの操作に支障がないような視点制御をすることができる。 According to the inventions of 3-1) or 3-14) to 3-16), when the second viewpoint is included, the moving object is included in the visual field, and the operation target object and the predetermined area or the non-operation is included. Since the target object does not overlap with the target object and the virtual world image in which the moving object is displayed is easy to see, it is possible to perform viewpoint control that gives a realistic feeling and does not hinder the user's operation.

3−2)本発明の一態様では、前記所定動作は、前記操作対象オブジェクトによって行われ、前記第2の視点は、前記操作対象オブジェクトと、前記所定領域と、前記移動オブジェクトの移動を防ぐための動作を行う非操作対象オブジェクトと、が重ならないような視点であり、前記動作制御手段(114)は、前記操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトに前記所定動作をさせる、ことを特徴とする。3−2)の態様によれば、操作対象オブジェクトと所定領域と非操作対象オブジェクトとが重ならないような視点となるので、所定領域が見やすくなり、ユーザが操作しやすいように視点制御をすることができる。 3-2) In one aspect of the present invention, the predetermined action is performed by the operation target object, and the second viewpoint is for preventing the operation target object, the predetermined region, and the moving object from moving. The operation control means (114) causes the operation target object to perform the predetermined motion based on the operation. .. According to the aspect 3-2), the operation target object, the predetermined area, and the non-operation target object have a viewpoint that does not overlap with each other, so that the viewpoint is controlled so that the predetermined area is easy to see and the user can easily operate. You can

3−3)本発明の一態様では、前記所定動作は、前記非操作対象オブジェクトによって行われ、前記操作対象オブジェクトは、前記所定動作をする非操作対象オブジェクトと前記所定領域との前記仮想世界における位置関係での間に配置され、前記第2の視点は、前記操作対象オブジェクトと、前記所定動作をする非操作対象オブジェクトと、が重ならないような視点であり、前記動作制御手段(114)は、前記操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトに、前記移動オブジェクトが前記所定領域に向かって移動するのを防ぐための動作をさせる、ことを特徴とする。3−3)の態様によれば、操作対象オブジェクトと非操作対象オブジェクトとが重ならないような視点となるので、移動オブジェクトが見やすくなり、ユーザが操作しやすいように視点制御をすることができる。 3-3) In one aspect of the present invention, the predetermined operation is performed by the non-operation target object, and the operation target object is the non-operation target object performing the predetermined operation and the predetermined area in the virtual world. The second viewpoint is arranged such that the operation target object and the non-operation target object performing the predetermined motion do not overlap each other, and the motion control means (114) Based on the operation, the operation target object is caused to perform an operation for preventing the moving object from moving toward the predetermined area. According to the aspect 3-3), since the operation target object and the non-operation target object do not overlap with each other, the moving object can be easily viewed and the viewpoint can be controlled so that the user can easily operate.

3−4)本発明の一態様では、前記視点制御手段(113)は、前記所定領域の正面方向に対する、前記操作対象オブジェクト又は前記移動オブジェクトの現在位置に基づいて、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3−4)の態様によれば、操作対象オブジェクトが所定領域に向けて移動オブジェクトを移動させる場合に、所定領域の正面方向に対する操作対象オブジェクト又は移動オブジェクトの現在位置に応じた視点が設定されるので、所定領域に向けて移動オブジェクトを移動させやすい視点を設定することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。 3-4) In one aspect of the present invention, the viewpoint control means (113) sets the second viewpoint based on a current position of the operation target object or the moving object with respect to the front direction of the predetermined area. It is characterized by: According to the aspect 3-4), when the operation target object moves the moving object toward the predetermined area, a viewpoint corresponding to the current position of the operation target object or the moving object with respect to the front direction of the predetermined area is set. Therefore, it is possible to set a viewpoint in which the moving object can be easily moved toward the predetermined area, and more effective viewpoint control can be performed to facilitate the operation.

3−5)本発明の一態様では、前記操作対象オブジェクトは、前記移動オブジェクトを手又は足で移動させるキャラクタであり、前記視点制御手段(113)は、前記操作対象オブジェクトの両手又は両足のうち、前記移動オブジェクトを移動させる方の手又は足に基づいて、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3−5)の態様によれば、操作対象オブジェクトが移動オブジェクトを移動させる方の手又は足に応じた視点が設定されるので、操作対象オブジェクトの体が邪魔になってしまう見づらいアングルとなることを防止することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。 3-5) In one aspect of the present invention, the operation target object is a character that moves the moving object with a hand or a foot, and the viewpoint control means (113) is one of both hands or both feet of the operation target object. The second viewpoint is set based on the hand or foot of the person who moves the moving object. According to the aspect 3-5), since the operation target object sets a viewpoint corresponding to the hand or foot of the person who moves the moving object, the angle of the operation target object is an unsightly angle that interferes. It is possible to prevent this, and more effective viewpoint control can be performed to facilitate the operation.

3−6)本発明の一態様では、前記視点制御手段(113)は、前記仮想世界画像の左右の端部のうち、一方の端部側に前記操作対象オブジェクトが表示され、かつ、他方の端部側に前記所定領域が表示されるように、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3−6)の態様によれば、操作対象オブジェクトと所定領域とが比較的離れた表示位置となるように第2の視点が設定されるので、表示領域のスペースを有効活用することで、例えばユーザが広いスペースの中で位置の指定をすることが可能になるので、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。 3-6) In one aspect of the present invention, the viewpoint control means (113) displays the operation target object on one end side of the left and right end portions of the virtual world image, and displays the other one. The second viewpoint is set so that the predetermined area is displayed on the end side. According to the aspect 3-6), the second viewpoint is set such that the operation target object and the predetermined region are at display positions relatively distant from each other. Therefore, by effectively using the space of the display region, for example, Since the user can specify the position in a large space, more effective viewpoint control can be performed to facilitate the operation.

3−7)本発明の一態様では、前記視点制御手段(113)は、前記所定領域の端部のうち、前記操作対象オブジェクトから遠い側にある端部が前記仮想世界画像に表示されるように、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3−7)の態様によれば、移動オブジェクトの移動先である所定領域の一部が画面から切れてしまうことを防止することができる。 3-7) In one aspect of the present invention, the viewpoint control means (113) is configured so that, of the end portions of the predetermined area, the end portion on the side far from the operation target object is displayed in the virtual world image. In addition, the second viewpoint is set. According to the aspect 3-7), it is possible to prevent a part of the predetermined area, which is the moving destination of the moving object, from being cut off from the screen.

3−8)本発明の一態様では、前記判定手段(112)により前記第2の視点に切り替えると判定された場合に、前記所定領域の位置に基づいて、前記操作対象オブジェクトの位置を移動させる位置移動手段(115)を更に含み、前記表示制御手段(105)は、前記視点制御手段(113)により前記第2の視点に切り替わった場合に、前記位置移動手段(115)により位置が移動された前記操作対象オブジェクトを表示させる、ことを特徴とする。3−8)の態様によれば、移動オブジェクトが向かう所定領域に応じた位置に操作対象オブジェクトを配置することで、仮想世界画像をより見やすいものとすることができ、より操作しやすい仮想世界画像を提供することができる。 3-8) In one aspect of the present invention, when the determination unit (112) determines to switch to the second viewpoint, the position of the operation target object is moved based on the position of the predetermined region. The display control means (105) further includes a position moving means (115), and the position is moved by the position moving means (115) when the display controlling means (113) switches to the second viewpoint. In addition, the operation target object is displayed. According to the aspect 3-8), by arranging the operation target object at a position corresponding to the predetermined area to which the moving object faces, the virtual world image can be made easier to see and the virtual world image is easier to operate. Can be provided.

3−9)本発明の一態様では、前記視点制御手段(113)は、前記判定手段(112)により前記第2の視点に切り替えると判定された場合に、前記非操作対象オブジェクトが前記仮想世界画像に表示され、かつ、前記操作対象オブジェクトが前記仮想世界画像に表示されないような第3の視点に切り替えた後に、前記第2の視点に切り替え、前記位置移動手段(115)は、前記視点制御手段(113)により前記第3の視点が設定されている間に、前記操作対象オブジェクトの位置を移動させる、ことを特徴とする。3−9)の態様によれば、操作対象オブジェクトが表示されない間に、操作対象オブジェクトの位置が変わるので、操作対象オブジェクトの位置が突然変わるような見た目の不自然さを防止することができる。 3-9) In one aspect of the present invention, the viewpoint control unit (113) determines that the non-operation target object is the virtual world when the determination unit (112) determines to switch to the second viewpoint. After switching to a third viewpoint that is displayed in the image and in which the operation target object is not displayed in the virtual world image, switches to the second viewpoint, and the position moving means (115) controls the viewpoint. The position of the operation target object is moved while the third viewpoint is set by the means (113). According to the aspect 3-9), since the position of the operation target object changes while the operation target object is not displayed, it is possible to prevent an unnatural appearance that the position of the operation target object suddenly changes.

3−10)本発明の一態様では、前記位置移動手段(115)は、前記操作対象オブジェクトが前記所定領域に近づき、かつ、前記非操作対象オブジェクト又は前記移動オブジェクトから遠ざかるように、前記操作対象オブジェクトの位置を移動させる、ことを特徴とする。3−10)の態様によれば、操作対象オブジェクトと、移動オブジェクトを移動させる操作対象オブジェクトと、の間にスペースが空くので、表示領域のスペースを有効活用することができ、例えばユーザが広いスペースの中で位置の指定をすることが可能になるので、より操作しやすくなる。 3-10) In one aspect of the present invention, the position moving means (115) controls the operation target so that the operation target object approaches the predetermined area and moves away from the non-operation target object or the moving object. The feature is that the position of the object is moved. According to the aspect 3-10), since there is a space between the operation target object and the operation target object for moving the moving object, the space in the display area can be effectively utilized, and for example, the user can use a large space. Since it is possible to specify the position in the, it becomes easier to operate.

3−11)本発明の一態様では、前記非操作対象オブジェクトは、前記移動オブジェクトを手又は足で移動させるキャラクタであり、前記視点制御手段(113)は、前記非操作対象オブジェクトの両手又は両足のうち、前記移動オブジェクトを移動させる方の手又は足に基づいて、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3−11)の態様によれば、非操作対象オブジェクトが移動オブジェクトを移動させる方の手又は足に応じた視点が設定されるので、非操作対象オブジェクトの体が邪魔になる見づらいアングルとなることを防止することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。 3-11) In one aspect of the present invention, the non-operation target object is a character that moves the moving object with a hand or a foot, and the viewpoint control means (113) has both hands or both feet of the non-operation target object. Of the above, the second viewpoint is set based on the hand or foot of the person who moves the moving object. According to the aspect 3-11), since the viewpoint corresponding to the hand or foot of the non-operation target object that moves the moving object is set, the non-operation target object has a difficult-to-see angle that disturbs the body. It is possible to prevent this, and more effective viewpoint control can be performed to facilitate the operation.

3−12)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記視点制御手段(113)により前記第2の視点に切り替わった場合に、前記操作により指示される指示位置を示す指示位置画像を表示させ、前記視点制御手段(113)は、前記指示位置画像の初期表示位置に更に基づいて、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3−12)の態様によれば、指示位置画像の初期表示位置を考慮して視点制御をすることで、例えば、操作するために邪魔にならないような位置に指示位置画像を表示させることができる。 3-12) In one aspect of the present invention, the display control means (105) indicates an indication position indicated by the operation when the viewpoint control means (113) switches to the second viewpoint. The position image is displayed, and the viewpoint control means (113) sets the second viewpoint based on the initial display position of the designated position image. According to the aspect 3-12), by performing the viewpoint control in consideration of the initial display position of the pointed position image, for example, the pointed position image can be displayed at a position that does not disturb the operation. ..

3−13)本発明の一態様では、前記動作制御手段(114)は、前記移動オブジェクトが前記所定領域に向けて移動する途中の所定地点を通過するタイミングで前記操作が行われた場合に、前記移動オブジェクトが前記所定領域に移動するのを防ぐ動作を成功させ、前記視点制御手段(113)は、前記所定地点に更に基づいて、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3−13)の態様によれば、ユーザが操作をする際のタイミングの目印となる所定地点を視点制御に影響させることで、当該所定地点を見やすい状態で表示させることができる。 3-13) In one aspect of the present invention, the motion control means (114), when the operation is performed at a timing when the moving object passes through a predetermined point on the way to the predetermined area, The operation of preventing the moving object from moving to the predetermined area is successful, and the viewpoint control means (113) sets the second viewpoint based on the predetermined point. According to the aspect (3-13), it is possible to display the predetermined point in an easy-to-see state by influencing the viewpoint control with the predetermined point serving as a mark of the timing when the user operates.

S ゲームシステム、N ネットワーク、10 ゲーム制御装置、30 サーバ、11,31 制御部、12,32 記憶部、13,33 通信部、14 操作部、14A タッチパネル、15 表示部、G1 仮想世界画像、G10 目標位置画像、G10A 着弾点カーソル、G10B ジャストタイミング画像、G11 軌道画像、G12 案内画像、G13,G17 評価画像、G14 移動先画像、G15 指示位置画像、G16 案内画像、100 データ記憶部、101 許可部、102 範囲設定部、103 初期表示位置決定部、104 タイミング決定部、105 表示制御部、106 変更部、107 移動制御部、108 当たり判定実行部、109 移動先決定部、110 移動可否判定部、111 作用決定部、112 切替判定部、113 視点制御部、114 動作制御部、115 位置移動部、DT1 ゲーム状況データ、DT2 キャラクタデータ。 S game system, N network, 10 game control device, 30 server, 11, 31 control unit, 12, 32 storage unit, 13, 33 communication unit, 14 operation unit, 14A touch panel, 15 display unit, G1 virtual world image, G10 Target position image, G10A landing point cursor, G10B just timing image, G11 trajectory image, G12 guidance image, G13, G17 evaluation image, G14 destination image, G15 pointing position image, G16 guidance image, 100 data storage unit, 101 permission unit , 102 range setting unit, 103 initial display position determining unit, 104 timing determining unit, 105 display controlling unit, 106 changing unit, 107 movement controlling unit, 108 hit determination executing unit, 109 moving destination determining unit, 110 moving possibility determining unit, 111 action determination unit, 112 switching determination unit, 113 viewpoint control unit, 114 motion control unit, 115 position moving unit, DT1 game situation data, DT2 character data.

Claims (12)

タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動に関して指示可能なゲームにおいて、案内画像を、時間経過とともに進むカウントに応じて変化させながら表示させる表示制御処理と、
タッチが解除されたタイミングを表すカウント値を取得する取得処理と、
前記案内画像の変化開始から変化終了までのカウント範囲内のカウント値で表されるタイミングであって、タッチを解除すべきタイミングである目標タイミングを取得するタイミング取得処理と、
前記取得処理で取得したタッチが解除されたタイミングを表すカウント値と、前記タイミング取得処理で取得した前記目標タイミングを表すカウント値との関係に基づいて、前記オブジェクトの移動に関する制御を行う移動制御処理と、
をコンピュータに実行させ
前記案内画像の変化開始から変化終了までのカウント範囲内でタッチが解除されなかった場合、前記表示制御処理で前記案内画像を変化させながら表示させることを繰り返すことを特徴とするプログラム。
In a game in which the movement of an object can be instructed by releasing the touch on the touch panel, a display control process for displaying a guide image while changing it according to the count that progresses over time,
An acquisition process that acquires the count value that represents the timing when the touch is released,
Timing represented by a count value in the count range from the start of change of the guide image to the end of change, a timing acquisition process of acquiring a target timing that is a timing at which the touch should be released,
A movement control process for controlling the movement of the object based on the relationship between the count value representing the timing at which the touch acquired in the acquisition process is released and the count value representing the target timing acquired in the timing acquisition process. When,
To the computer ,
A program , wherein when the touch is not released within the count range from the start of change of the guide image to the end of change, the display control process repeats displaying while changing the guide image .
前記タイミング取得処理は、前記タッチパネルにタッチが開始されたタイミングを起点として決定される前記目標タイミングを取得することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, wherein the timing acquisition process acquires the target timing determined by using a timing at which a touch on the touch panel is started as a starting point. 前記タイミング取得処理は、前記目標タイミングとして、前記目標タイミングの開始タイミングと、前記目標タイミングの終了タイミングとを取得することを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。 The program according to claim 1, wherein the timing acquisition process acquires a start timing of the target timing and an end timing of the target timing as the target timing. 前記目標タイミングの開始タイミング及び前記目標タイミングの終了タイミングの組み合わせが予め複数定義されていることを特徴とする請求項3に記載のプログラム。 The program according to claim 3, wherein a plurality of combinations of the start timing of the target timing and the end timing of the target timing are defined in advance. 前記ゲームは、前記タッチパネルへのタッチを解除することで前記オブジェクトの移動を指示可能なゲームであり、
前記表示制御処理は、前記オブジェクトを移動させる目標位置を示す目標位置画像を表示させることを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載のプログラム。
The game is a game that can instruct the movement of the object by releasing the touch on the touch panel,
The program according to any one of claims 1 to 4 , wherein the display control process displays a target position image indicating a target position to move the object.
前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記目標位置画像の表示位置を変更する変更処理を前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項に記載のプログラム。 When the touch position is changed while the touch panel is being touched, the computer is caused to execute a change process for changing the display position of the target position image based on the change of the touch position. The program according to item 5 . 前記表示制御処理は、前記変更処理により前記目標位置画像の表示位置が変更された場合に、前記案内画像の表示位置を変更することを特徴とする請求項に記載のプログラム。 The program according to claim 6 , wherein the display control process changes the display position of the guide image when the display position of the target position image is changed by the changing process. 前記表示制御処理は、前記目標タイミングにおいて、前記案内画像と前記目標位置画像とが重なるように、前記案内画像を変化させながら表示させることを特徴とする請求項6又は7に記載のプログラム。 Wherein the display control processing, in the target timing, the so the guide image and the target position image overlaps, the program according to claim 6 or 7, characterized in that to display while changing the guide image. 前記表示制御処理は、前記案内画像を、前記目標タイミングよりも前のタイミングから前記目標タイミングよりも後のタイミングの間で変化させながら表示させることを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載のプログラム。 Wherein the display control process, the guide image, either from the timing earlier than the target timing of claims 1 to 8, characterized in that display while changing between the timing later than the target timing 1 The program described in the section. タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動に関して指示可能なゲームにおいて、案内画像を、時間経過とともに進むカウントに応じて変化させながら表示させる表示制御ステップと、
タッチが解除されたタイミングを表すカウント値を取得する取得ステップと、
前記案内画像の変化開始から変化終了までのカウント範囲内のカウント値で表されるタイミングであって、タッチを解除すべきタイミングである目標タイミングを取得するタイミング取得ステップと、
前記取得ステップで取得したタッチが解除されたタイミングを表すカウント値と、前記タイミング取得ステップで取得した前記目標タイミングを表すカウント値との関係に基づいて、前記オブジェクトの移動に関する制御を行う移動制御ステップと、
を有し、
前記案内画像の変化開始から変化終了までのカウント範囲内でタッチが解除されなかった場合、前記表示制御ステップで前記案内画像を変化させながら表示させることを繰り返すことを特徴とするゲーム制御方法。
A display control step of displaying a guide image while changing the guide image in accordance with the count that progresses over time in a game in which a movement of an object can be instructed by releasing the touch on the touch panel,
An acquisition step of acquiring a count value representing the timing at which the touch is released,
A timing acquisition step of acquiring a target timing that is a timing represented by a count value within a count range from a change start to a change end of the guide image, which is a timing at which a touch should be released,
A movement control step that controls the movement of the object based on the relationship between the count value representing the timing at which the touch acquired in the acquisition step is released and the count value representing the target timing acquired in the timing acquisition step. When,
Have a,
When the touch is not released within the count range from the change start to the change end of the guide image, the display control step repeats displaying the guide image while changing the guide image .
タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動に関して指示可能なゲームにおいて、案内画像を、時間経過とともに進むカウントに応じて変化させながら表示させる表示制御手段と、
タッチが解除されたタイミングを表すカウント値を取得する取得手段と、
前記案内画像の変化開始から変化終了までのカウント範囲内のカウント値で表されるタイミングであって、タッチを解除すべきタイミングである目標タイミングを取得するタイミング取得手段と、
前記取得手段で取得したタッチが解除されたタイミングを表すカウント値と、前記タイミング取得手段で取得した前記目標タイミングを表すカウント値との関係に基づいて、前記オブジェクトの移動に関する制御を行う移動制御手段と、
を備え
前記案内画像の変化開始から変化終了までのカウント範囲内でタッチが解除されなかった場合、前記表示制御手段が前記案内画像を変化させながら表示させることを繰り返すことを特徴とするゲーム制御装置。
Display control means for displaying a guide image while changing the guide image in accordance with the count that progresses over time, in a game that can instruct movement of an object by releasing the touch on the touch panel,
An acquisition means for acquiring a count value indicating the timing at which the touch is released,
Timing acquisition means for acquiring a target timing which is a timing represented by a count value within a count range from the start of change of the guide image to the end of change, and which is a timing at which the touch should be released,
A movement control unit that controls the movement of the object based on the relationship between the count value indicating the timing when the touch is released acquired by the acquisition unit and the count value indicating the target timing acquired by the timing acquisition unit. When,
Equipped with
The game control device , wherein when the touch is not released within the count range from the start of change of the guide image to the end of change, the display control unit repeats displaying while changing the guide image .
タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動に関して指示可能なゲームにおいて、案内画像を、時間経過とともに進むカウントに応じて変化させながら表示させる表示制御手段と、
タッチが解除されたタイミングを表すカウント値を取得する取得手段と、
前記案内画像の変化開始から変化終了までのカウント範囲内のカウント値で表されるタイミングであって、タッチを解除すべきタイミングである目標タイミングを取得するタイミング取得手段と、
前記取得手段で取得したタッチが解除されたタイミングを表すカウント値と、前記タイミング取得手段で取得した前記目標タイミングを表すカウント値との関係に基づいて、前記オブジェクトの移動に関する制御を行う移動制御手段と、
を備え
前記案内画像の変化開始から変化終了までのカウント範囲内でタッチが解除されなかった場合、前記表示制御手段が前記案内画像を変化させながら表示させることを繰り返すことを特徴とするゲームシステム。
Display control means for displaying a guide image while changing the guide image in accordance with the count that progresses over time, in a game that can instruct movement of an object by releasing the touch on the touch panel,
An acquisition means for acquiring a count value indicating the timing at which the touch is released,
Timing acquisition means for acquiring a target timing which is a timing represented by a count value within a count range from the start of change of the guide image to the end of change, and which is a timing at which the touch should be released,
A movement control unit that controls the movement of the object based on the relationship between the count value indicating the timing when the touch is released acquired by the acquisition unit and the count value indicating the target timing acquired by the timing acquisition unit. When,
Equipped with
A game system , wherein when the touch is not released within a count range from the start of change of the guide image to the end of change, the display control unit repeats displaying while changing the guide image .
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