JP6626613B2 - Game program - Google Patents

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Description

本発明は、ユーザインターフェースプログラムに関し、特に、スマートフォン端末、タブレット端末等のタッチパネルを有する端末上で実行されるゲームに使用されるユーザインターフェースプログラム及び当該ユーザインターフェースプログラムを備えるゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a user interface program, and more particularly, to a user interface program used for a game executed on a terminal having a touch panel such as a smartphone terminal or a tablet terminal, and a game program including the user interface program.

従来より、ゲーム業界においては様々なゲームがリリースされており、これに伴ってゲームの操作方法も多種多様なものが提案されている。このような操作方法のひとつとして、タッチパネルに表示されたゲームオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタ)をユーザの指等で直接操作する技術が提案されており、ユーザビリティを向上させることでよりゲームを楽しめる工夫がなされている(例えば、特許文献1及び特許文献2参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, various games have been released in the game industry, and accordingly, a variety of game operation methods have been proposed. As one of such operation methods, a technique of directly operating a game object (for example, a player character) displayed on a touch panel with a user's finger or the like has been proposed, and a device for making a game more enjoyable by improving usability. (For example, see Patent Documents 1 and 2).

特許文献1に開示された技術は、ゲーム機を片手で保持しながらタッチペンで指示を出すことによりゲームオブジェクトを制御するものである。特許文献2に開示された技術はタッチパネル上の左右に複数の指示キーを表示させ左右の手で機器を保持しつつ当該指示キーをタッチ等させることによってゲームオブジェクトを制御するものである。   The technique disclosed in Patent Literature 1 controls a game object by giving an instruction with a touch pen while holding the game machine with one hand. The technique disclosed in Patent Literature 2 controls a game object by displaying a plurality of instruction keys on the left and right sides of a touch panel and touching the instruction keys while holding the device with left and right hands.

特開2007−26129号公報JP 2007-26129 A 特開2012−168931号公報JP 2012-168931 A

上述したゲームのジャンルのひとつとして、ゲームの仮想空間内において野球ゲーム等の球技ゲームが提案されている。例えば、野球ゲームにおいては、ピッチャーは、投球目標点、球種及び速度の2つのパラメータを操作するものが一般的であり、これらの操作は、タッチパネル上に予め表示されるボタン(球種選択用のボタン等)や、画面の両端に設けられ選択した時にだけ開くメニュー等を組み合わせて操作する物が一般的であった。   As one of the above-mentioned game genres, a ball game such as a baseball game has been proposed in a virtual space of the game. For example, in a baseball game, a pitcher generally operates two parameters of a pitch target point, a pitch and a speed, and these operations are performed by buttons (for pitch selection) displayed in advance on a touch panel. Buttons, etc.) and menus provided at both ends of the screen and opened only when selected are operated in general.

一方、近年、スマートフォン等に代表される小型の携帯端末の普及が急速に進み、このような携帯端末上で実行されるゲームも数多くリリースされている。多くのスマートフォンは、縦方向に保持した際に片手で操作できる大きさに設計されているため、ユーザは、片手で縦型の筐体を保持しつつ当該保持している手の親指のみでタッチパネルを操作することが通常である。   On the other hand, in recent years, small mobile terminals represented by smartphones and the like have been rapidly spread, and many games executed on such mobile terminals have been released. Many smartphones are designed so that they can be operated with one hand when held in the vertical direction, so the user holds the vertical housing with one hand while holding the touch panel with only the thumb of the holding hand It is usual to operate

このようなスマートフォンにおいて上記の投球操作を簡単に行えるようにする場合、従来のように、球種選択用のボタンは画面内に配置しなければならず、ゲーム進行の邪魔とならずに恒常的に表示させておくためにはその表示位置は必然的に画面の端としなければならない。この場合、操作用のボタンの位置によっては、その都度親指を大きく移動させたり、スマートフォンの持ち替えが必要となったりして不便である。また、ユーザの手の大きさによる親指の可動範囲の大小がゲームプレイにおける有利・不利を左右してしまうという問題が生まれる。   If the above-mentioned pitching operation can be easily performed on such a smartphone, the button for selecting the type of ball must be arranged in the screen as in the past, so that the button does not hinder the progress of the game. In order to keep the display, the display position must necessarily be at the edge of the screen. In this case, depending on the position of the operation button, it is inconvenient to move the thumb greatly each time or to change the smartphone. In addition, there is a problem that the size of the movable range of the thumb according to the size of the user's hand affects the advantages and disadvantages in game play.

そこで、本発明は、片手で操作可能であるというスマートフォンの利点を維持することを前提に、特に、野球ゲームにおける投球時の操作を一本の指(親指)のみで容易に且つスピーディーに行うことのできるゲームプログラムを提供することを目的とする。   Therefore, the present invention presupposes that the advantage of a smartphone that can be operated with one hand is maintained, and in particular, it is easy and speedy to perform an operation at the time of pitching in a baseball game with only one finger (thumb). The purpose of the present invention is to provide a game program capable of performing the following.

本発明によれば、第1のゲームプログラムとして、
タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームであってユーザによる前記タッチパネルに対する操作に応じて仮想空間内における飛翔体の移動が制御されるゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記タッチパネルの目標点に対して、長押し操作がされた場合に、当該長押し操作がされている間、当該目標点の周囲に複数の操作キーを表示する操作キー表示部、
前記操作キーが表示されている際に、前記長押し操作に伴う前記タッチパネルとの接触状態を維持しつつ、当該複数の操作キーのいずれかに対して接触操作が行われたか否かを判定する操作キー判定部、
前記飛翔体を、
i)前記目標点に向かって、
ii)前記接触操作が行われたと判定された前記操作キーに予め割当てられた移動経路に沿って、
iii)前記接触操作が終了したときにおける前記目標点から前記接触操作が終了した点までの距離に応じた速さで、
前記仮想空間内を移動させる飛翔体制御部、
として機能させる
ゲームプログラムが得られる。
According to the present invention, as the first game program,
A game program executed on a terminal having a touch panel, wherein a movement of a flying object in a virtual space is controlled according to an operation on the touch panel by a user,
Said terminal,
For a target point of the touch panel, when a long press operation is performed, while the long press operation is performed, an operation key display unit that displays a plurality of operation keys around the target point,
When the operation keys are displayed, it is determined whether or not a contact operation has been performed on any of the plurality of operation keys while maintaining a contact state with the touch panel associated with the long-press operation. Operation key determination unit,
The flying object,
i) Towards the target point,
ii) along a moving path previously assigned to the operation key determined to have performed the contact operation,
iii) At a speed corresponding to the distance from the target point to the point where the contact operation has been completed when the contact operation has been completed,
A flying object control unit that moves in the virtual space,
A game program to be operated as is obtained.

本発明によれば、第1のゲームプログラムとして、第2に記載のゲームプログラムであって、
前記ゲームは相手バッターに対して投球動作を行う要素を含む野球ゲームであり、
前記操作キーに予め割当てられた前記移動経路は、前記投球動作の球種に対応し、
前記操作キーの当該目標点の周囲における表示位置は、前記相手バッターの立ち位置によって変化する、
ゲームプログラムが得られる。
According to the present invention, as the first game program, the game program according to the second aspect,
The game is a baseball game including an element for performing a pitching operation on an opponent batter,
The movement path pre-assigned to the operation key corresponds to the pitch type of the pitching operation,
The display position of the operation key around the target point changes depending on the standing position of the partner batter.
A game program is obtained.

本実施の形態によれば、特に、野球ゲームのような投球操作を有するゲームにおいて、投球の目標点、球種、速度の3つの要素を親指一つの操作で行うことができる。   According to the present embodiment, in a game having a pitching operation such as a baseball game, the three elements of the target point, pitch and speed of the pitch can be performed by one thumb operation.

また、当該操作キーを長押し操作がされた長押し点の周囲に配置されるように表示したことから切替え操作に伴う指の移動負担を最小限に抑えることができる。   In addition, since the operation key is displayed so as to be arranged around the long-press point where the long-press operation is performed, it is possible to minimize the moving load of the finger accompanying the switching operation.

更に、目標点の設定、球種の選択及び速度の操作までの一連の操作を親指を離すことなく行うことができるため、スピーディな操作が可能になると共に、操作性を向上させることができる。   Furthermore, since a series of operations from setting of a target point, selection of a pitch, and operation of speed can be performed without releasing the thumb, speedy operation becomes possible and operability can be improved.

本発明の第1の実施の形態によるゲームプログラムが実行される携帯端末の外観図である。FIG. 1 is an external view of a portable terminal on which a game program according to a first embodiment of the present invention is executed. 図1の携帯端末の構成を模式的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram schematically illustrating a configuration of the mobile terminal in FIG. 1. 図1の携帯端末における、ユーザの操作の検出、検出に基づく制御、制御の結果の表示の流れを示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a flow of detection of a user operation, control based on the detection, and display of a control result in the mobile terminal of FIG. 1. 第1の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームの投球操作の開始時の画面例である。It is an example of a screen at the time of the start of the pitching operation of the game executed by the game program according to the first embodiment. 図4に続いて、ユーザが目標設定エリア内で長押し操作を行ったときの画面例である。4 is an example of a screen when the user performs a long press operation in the target setting area, following FIG. 4. 図5に続いて、表示された操作キーの「カーブ」に対して接触操作を行ったときの画面例である。FIG. 6 is a screen example when a touch operation is performed on the displayed “curve” of the operation key, following FIG. 5. 図6の操作キーを詳細に示した図である。FIG. 7 is a diagram showing the operation keys of FIG. 6 in detail. 図6の操作キーが表示される際の演出を表した図である。なお、他の操作キーは図示していない。FIG. 7 is a diagram illustrating an effect when the operation keys of FIG. 6 are displayed. The other operation keys are not shown. ユーザにより選択された操作キー内に反復移動するカーソルが表示されていることを示す図である。It is a figure showing that the cursor which moves repeatedly in the operation key selected by the user is displayed. ユーザにより選択された操作キー内に反復移動するカーソルが表示されていることを示す他の図である。FIG. 13 is another diagram showing that a cursor that repeatedly moves within the operation key selected by the user is displayed. 選択された操作キーに割当てられた経路に沿って移動するボールが目標点に向かって移動する様子を表す図である。It is a figure showing signs that a ball which moves along a course assigned to a selected operation key moves toward a target point. 選択された操他の作キーに割当てられた経路に沿って移動するボールが目標点に向かって移動する様子を表す図である。It is a figure showing signs that a ball which moves along a course assigned to a selected operation key moves toward a target point. 選択された他の操作キーに割当てられた経路に沿って移動するボールが目標点に向かって移動する様子を表す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a state in which a ball moving along a path assigned to another selected operation key moves toward a target point. 本発明の第2の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームの投球操作において、操作キー「カーブ」に向けて接触点を移動させた状態を示す図である。It is a figure showing the state where the contact point was moved toward the operation key “curve” in the pitching operation of the game executed by the game program according to the second embodiment of the present invention. 図14の操作キー及び弾性オブジェクトの詳細わ示す図である。FIG. 15 is a diagram showing details of an operation key and an elastic object in FIG. 14. 本発明の第2の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームの画面例である。It is an example of a screen of a game executed by a game program according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームの他の画面例である。It is another screen example of the game executed by the game program according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームの他の画面例である。It is another screen example of the game executed by the game program according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態によるゲームプログラムにより実行されるゲームの他の画面例である。It is another screen example of the game executed by the game program according to the second embodiment of the present invention. ユーザの指とタッチパネルとの接触点の位置、及び、ゲームプログラムにより実行されるイベントの内容を経時てきに表したチャートである。4 is a chart showing the position of a contact point between a user's finger and a touch panel and the content of an event executed by a game program over time.

(第1の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態によるゲームプログラムは、タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームである。当該ゲームは、ユーザによるタッチパネルに対する操作に応じて仮想空間内における飛翔体(ボール、シャトル、羽等)の移動が制御され、これによりゲームが進行する。以下の説明においては、野球ゲームの投球操作を例に取って説明するが、本発明の適用可能なゲームは野球のみならず、ゴルフ、テニス、バスケットボール、サッカー、バドミントン等飛翔体を相手側に向かって飛ばすことをゲーム進行の一要素としているゲーム(主に球技)全般に適用可能である。
(First Embodiment)
The game program according to the first embodiment of the present invention is a game executed on a terminal having a touch panel. In the game, the movement of flying objects (balls, shuttles, wings, etc.) in the virtual space is controlled in accordance with an operation on the touch panel by the user, whereby the game proceeds. In the following description, the pitching operation of a baseball game will be described as an example. However, the applicable game of the present invention is not only baseball, but also golf, tennis, basketball, soccer, badminton, etc. It is applicable to all games (mainly ball games) in which skipping is an element of the game progress.

図1に示されるように、スマートフォン1は、タッチパネル2を備えており、ユーザは当該タッチパネル2を介してゲームキャラを操作することができる。なお、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが実行される端末は、スマートフォン1に限られず、例えば、PDA、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。   As shown in FIG. 1, the smartphone 1 includes a touch panel 2, and a user can operate a game character via the touch panel 2. The terminal on which the user interface program according to the present embodiment is executed is not limited to the smartphone 1, and may be any terminal having a touch panel such as a device such as a PDA or a tablet computer.

図2に示されるように、スマートフォン1は、互いにバス接続されたCPU3、主記憶4、補助記憶5、送受信部6、表示部7及び入力部8を備えている。このうち主記憶3は例えばDRAMなどで構成されており、補助記憶4は例えばHDDなどで構成されている。補助記憶4には、本実施の形態によるユーザインターフェースプログラムが格納されている。ユーザインターフェースプログラムは、主記憶3上に展開されCPU2によって実行される。なお、主記記憶3上には、CPU3がユーザインターフェースプログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU3によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部5はCPU3の制御によりスマートフォン1とネットワークとの接続を確立する。入力部8は、ユーザのタッチパル2に対する操作を検知して、端末に対して何らかの操作があったことを検知する。   As shown in FIG. 2, the smartphone 1 includes a CPU 3, a main memory 4, an auxiliary memory 5, a transmission / reception unit 6, a display unit 7, and an input unit 8 which are connected to each other via a bus. Among them, the main memory 3 is constituted by, for example, a DRAM, and the auxiliary memory 4 is constituted by, for example, an HDD. The auxiliary memory 4 stores a user interface program according to the present embodiment. The user interface program is developed on the main memory 3 and executed by the CPU 2. The main storage 3 also temporarily stores data generated while the CPU 3 operates according to the user interface program and data used by the CPU 3. The transmission / reception unit 5 establishes a connection between the smartphone 1 and the network under the control of the CPU 3. The input unit 8 detects an operation performed on the touch pal 2 by the user, and detects that any operation has been performed on the terminal.

本実施の形態における表示部6及び入力部8は上述したタッチパネル2に相当し、図3に示されるように、入力部8に相当するタッチセンシング部301と表示部6に相当する液晶表示部302とを有している。タッチパネル2は、CPU2の制御の下、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作(タッチパネル2における物理的接触操作等)を受け付け、制御部303の制御に基づいてそれに対応するグラフィックを液晶表示部302に表示する。具体的には、上記タッチセンシング部301はプレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部303へ出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされても良いし、スタイラス等でも良い。タッチセンシング部は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されるものではない。制御部303は、タッチセンシング部301からの操作信号を検出すると、ユーザキャラへの操作指示として判断し、当該指示操作に応じた画像(図示せず)を液晶表示部へ表示信号として送信する制御を行う(詳しくは後述する)。液晶表示部302は、表示信号に応じたグラフィックを表示する。   The display unit 6 and the input unit 8 in the present embodiment correspond to the touch panel 2 described above. As shown in FIG. 3, a touch sensing unit 301 corresponding to the input unit 8 and a liquid crystal display unit 302 corresponding to the display unit 6 And The touch panel 2 displays an image under the control of the CPU 2, accepts an interactive touch operation (physical contact operation or the like on the touch panel 2) by the player, and displays a corresponding graphic on the liquid crystal display under the control of the control unit 303. It is displayed on the section 302. Specifically, the touch sensing unit 301 outputs an operation signal corresponding to a touch operation by the player to the control unit 303. The player's touch operation may be performed by the player's finger, a stylus, or the like. The touch sensing unit may be, for example, a capacitance type, but is not limited thereto. When detecting an operation signal from the touch sensing unit 301, the control unit 303 determines that the operation signal is an operation instruction to the user character, and transmits an image (not shown) corresponding to the instruction operation to the liquid crystal display unit as a display signal. (Details will be described later). The liquid crystal display unit 302 displays a graphic according to the display signal.

以下、図4乃至図11を参照して、本実施の形態によるゲームプログラムがスマートフォン1をどのように機能させることによって、野球ゲームを実行するかについて説明する。   Hereinafter, with reference to FIG. 4 to FIG. 11, how the game program according to the present embodiment causes the smartphone 1 to function to execute the baseball game will be described.

<目標点設定部>
図4に示されるように、投球操作時においては、タッチパネル2に、相手バッター10と、目標点設定エリア400が表示される。ユーザは、目標点設定エリアのいずれかの場所に接触操作することにより当該接触点が目標点450として設定される。本実施の形態においては、目標点450として十字のマーカーが表示されるが形状はこれに限られない。なお、後述するように、目標点450は、投球したボールの到着地点である。図5以降図11までにおいては、図示を明確にするため、タッチパネル2を省略する。
<Target point setting section>
As shown in FIG. 4, during the pitching operation, the opponent batter 10 and the target point setting area 400 are displayed on the touch panel 2. The user performs a touch operation on any place in the target point setting area, so that the contact point is set as the target point 450. In the present embodiment, a cross marker is displayed as the target point 450, but the shape is not limited to this. As will be described later, the target point 450 is an arrival point of the pitched ball. 5 to 11, the touch panel 2 is omitted for clarity of illustration.

<操作キー表示部>
ユーザが目標点450を設定するための接触操作を所定時間行った場合(即ち、目標点設定エリア400内で長押し操作を行った場合)、図5に示されるように、当該長押し操作がされている間(即ち、長押し操作に伴う接触状態がが維持されている間)だけ、目標点450の周囲に複数の操作キー500が表示される(図においては、ユーザの指は図示を省略されている。)。なお、長押し操作を行い、いずれの操作キー500にも接触せずに長押し操作を終了した場合、操作キー500は、タッチパネル2から消える。
<Operation key display section>
When the user performs a contact operation for setting the target point 450 for a predetermined time (that is, when a long press operation is performed in the target point setting area 400), as shown in FIG. During this operation (that is, while the contact state associated with the long-press operation is maintained), a plurality of operation keys 500 are displayed around the target point 450 (in FIG. Omitted). When the long-press operation is performed and the long-press operation is ended without touching any of the operation keys 500, the operation key 500 disappears from the touch panel 2.

本実施の形態においては、「カーブ」、「シュート」及び「フォーク」という球種が表示された各操作キー500が略120度の等間隔で表示される。なお、例えば、「フォークボールは下に落ちる」、「カーブは(右打者(三塁側のバッターボックスに建ってバッティングを行う者)にとっては)右方向から左にかけて落ちていく」等の直感的に球種を判断させるために、球種が表示される各操作キー500の位置を変更しても良い。本実施の形態においては、目標点450の右上に表示される操作キー500に「カーブ」、目標点の左上に表示される操作キーに「シュート」、目標点の下に表示される操作キーに「フォーク」と表示されている。本実施の形態によるバッター10は右打者であるため、「カーブ」と「シュート」の操作キー500の位置を図のように配置したが、左打者の場合には、逆にしてもよい。   In the present embodiment, the operation keys 500 displaying the pitches of “curve”, “shoot” and “fork” are displayed at regular intervals of approximately 120 degrees. Intuitively, for example, "the folk ball falls down", "the curve falls from the right to the left (for the right batter (for those who are standing in the batter box on the third base and batting))" In order to determine the type of the ball, the position of each operation key 500 on which the type of the ball is displayed may be changed. In the present embodiment, the operation key 500 displayed on the upper right of the target point 450 is “curve”, the operation key displayed on the upper left of the target point is “shoot”, and the operation key displayed below the target point is “curve”. "Fork" is displayed. Since the batter 10 according to the present embodiment is a right batter, the positions of the “curve” and “shoot” operation keys 500 are arranged as shown in the figure, but may be reversed for a left batter.

<操作キー判定部>
図6に示されるように、長押し操作によって操作キー500が表示されている際に、当該長押し操作に伴うタッチパネルとの接触状態を維持したまま、タッチパネル2状で指を滑らせて、複数の操作キー500のいずれかに対して接触操作が行われた場合、当該接触操作が行われた操作キー500がユーザによって選択された選択操作キー(球種)として判定される。図に示される例では、「カーブ」が表示された操作キーが選択された場合の例を示している。
<Operation key determination unit>
As shown in FIG. 6, when the operation key 500 is displayed by the long press operation, the finger is slid on the touch panel 2 while maintaining the contact state with the touch panel associated with the long press operation, and a plurality of operations are performed. When a contact operation is performed on any one of the operation keys 500, the operation key 500 on which the contact operation is performed is determined as a selected operation key (ball type) selected by the user. The example shown in the figure shows an example in which an operation key displaying “curve” is selected.

本実施の形態においては、図7に示されるように、操作キー500は、操作キー510、520、530で構成されている。選択された操作キーの判定方法は、操作キーに現に接触している場合(図7のP1の経路で指が移動したとき)はその接触している(即ち、指の下に表示される)操作キーが選択されたと判定し、操作キーに接触していない場合(例えば、カーブの操作キー520に接触しつつ通り越して操作キー520外の部分に接触操作を続けている場合:図7のP2の経路で指が移動したとき)にも、一度接触した操作キーである操作キー520が選択されたものとして判定される。なお、複数の操作キーに接触した場合(例えば、長押し操作後、接触操作を維持したまま、シュートの操作キー510、続いてカーブの操作キー520に接触して接触操作を続けている場合:図7のP3の経路で指が移動したとき)最後に接触した操作キーである操作キー520が選択されたものとして判定される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 7, the operation keys 500 include operation keys 510, 520, and 530. The method of determining the selected operation key is such that when the operation key is actually touched (when the finger moves on the path P1 in FIG. 7), the touch is made (that is, displayed below the finger). When it is determined that the operation key is selected and the operation key is not touched (for example, when the touch operation is continued while touching the operation key 520 on the curve and touching a part outside the operation key 520: P2 in FIG. 7) The operation key 520 that is the operation key once touched is also determined to have been selected. When a plurality of operation keys are touched (for example, after a long-press operation, the contact operation is maintained and the contact operation is continued by touching the chute operation key 510 and subsequently the curve operation key 520: It is determined that the operation key 520, which is the operation key last touched (when the finger moves on the path P3 in FIG. 7), is selected.

本実施の形態による操作キー500は、当該操作キーが表示される際に、図8に示されるように弾性を有する物体として挙動するように表示され、目標点450に近い方から弾性的変形しつつ表示される。詳しくは、ユーザによる長押し操作が行われると、操作キー510(図示しない操作キー520、530も同様である)は、形状610−1、形状610−2及び形状610−3を経て操作キー510の形状に変形する。このようなポップアップ感を出す表示を行うことにより、操作の特別感を演出することができる。なお、弾性の挙動を付与する方法としては、例えば、操作キー510を分割された複数の板状ポリゴン等により構成し、各頂点の座標をシミュレートすることによって弾性変形を表現すればよい。   The operation key 500 according to the present embodiment is displayed so as to behave as an elastic object as shown in FIG. 8 when the operation key is displayed, and is elastically deformed from the side closer to the target point 450. It is displayed while. Specifically, when a long press operation is performed by the user, the operation keys 510 (the same applies to the operation keys 520 and 530 (not shown)) are changed to the operation keys 510 via the shapes 610-1, 610-2, and 610-3. Deformed into the shape of By performing such a display giving a pop-up feeling, a special feeling of operation can be produced. As a method of giving the elastic behavior, for example, the operation key 510 may be constituted by a plurality of divided plate-shaped polygons or the like, and the elastic deformation may be expressed by simulating the coordinates of each vertex.

<カーソル表示部>
図9及び図10に示されるように、接触操作が行われたと判定された操作キー内には、目標点450に近い側の一端512から逆の他端514に向けて当該操作キー内を反復移動するカーソル516が表示される。カーソル516は、一端512から逆の他端514に向けた移動を基本移動とし、ユーザの指が接触状態にある間、当該基本移動を繰り返す。カーソルの移動方向後方は操作キーとは別の色で塗りつぶされている(図のハッチングの部分)。本実施の形態においては、当該グラフィックの境界部分(最先の部分)移動するカーソルとして機能する。なお、塗りつぶしをせずに単に棒状のカーソル516を移動させることを繰り返してもよい。また、カーソル516の移動方向は、一端512から逆の他端514に向けた一方向であったが、一端512と逆の他端514との間を行ったり来たりするように移動することとしてもよい。カーソル516が表示されている間に接触状態を解除すると投球が開始される。このとき、カーソル516の位置が他端514に近ければ近いほど球速が相対的に早くなるように設定されている。従って、早い球を投げたい場合、ユーザは、カーソル516が他端514に近くなったタイミングで接触状態を解除すれば(指を離せば)よい。
<Cursor display section>
As shown in FIG. 9 and FIG. 10, in the operation key determined to have performed the contact operation, the operation key is repeated from one end 512 on the side closer to the target point 450 to the opposite other end 514. A moving cursor 516 is displayed. The movement of the cursor 516 from one end 512 to the opposite other end 514 is set as a basic movement, and the basic movement is repeated while the user's finger is in a contact state. The rear of the cursor in the moving direction is painted in a different color from the operation keys (hatched portion in the figure). In the present embodiment, it functions as a cursor that moves the boundary portion (the foremost portion) of the graphic. Note that simply moving the bar-shaped cursor 516 without painting may be repeated. Although the moving direction of the cursor 516 is one direction from one end 512 to the opposite other end 514, the cursor 516 is moved so as to move back and forth between the one end 512 and the opposite other end 514. Is also good. If the contact state is released while the cursor 516 is displayed, a pitch is started. At this time, the ball speed is set to be relatively higher as the position of the cursor 516 is closer to the other end 514. Therefore, when the user wants to throw a fast ball, the user only needs to release the contact state (release the finger) at the timing when the cursor 516 approaches the other end 514.

<飛翔体制御部>
以上の操作によって、投球ボールのi)目標点が設定され、ii)球種(カーブ)が選択され、iii)球速が設定される。この3つの情報に基づいて、ゲームプログラムは、仮想空間内に投球されたボールを描画する。即ち、図11に示されるように、目標点450に向かって、球種「カーブ」に割当てられた移動経路C1に沿って、ボールが移動するように描画される。なお、経路C1はタッチパネル2上に表示してもしなくてもよい。
<Flying object control unit>
Through the above operations, i) the target point of the pitched ball is set, ii) the type of ball (curve) is selected, and iii) the ball speed is set. Based on these three pieces of information, the game program draws the ball that has been thrown in the virtual space. That is, as shown in FIG. 11, the ball is drawn so as to move toward the target point 450 along the movement path C1 assigned to the pitch “curve”. The route C1 may or may not be displayed on the touch panel 2.

上述した実施の形態は、操作キー選択時において、「カーブ」が選択された場合を説明したが、例えば、「フォーク」及び「シュート」が選択された場合には夫々図12図及び13のような軌跡を描いて目標点に到達する。   In the above-described embodiment, the case where “curve” is selected at the time of selecting an operation key has been described. For example, when “fork” and “shoot” are selected, as shown in FIGS. 12 and 13, respectively. Reach the target point by drawing a simple trajectory.

(第2の実施の形態)
本発明の第2の実施の形態は、上述した第1の実施の形態によるゲームプログラムの変形例であり、具体的には、球速を設定する表示(第1の実施の形態において、カーソル516の表示:図9及び図10)の構成が異なる。
(Second embodiment)
The second embodiment of the present invention is a modified example of the game program according to the above-described first embodiment. Specifically, a display for setting a ball speed (in the first embodiment, the cursor 516 is displayed). Indication: the configurations of FIGS. 9 and 10) are different.

<目標点設定部>
第2の実施の形態によるゲームプログラムも、上述した第1の実施の形態によるゲームプログラムと同様に、図4に示されるように、投球操作時においては、タッチパネル2に、相手バッター10と、目標点設定エリア400が表示される。ユーザは、目標点設定エリアのいずれかの場所に接触操作することにより当該接触点が目標点450として設定される。本実施の形態においては、目標点450として十字のマーカーが表示されるが形状はこれに限られない。なお、後述するように、目標点450は、投球したボールの到着地点である。図5以降図11までにおいては、図示を明確にするため、タッチパネル2を省略する。
<Target point setting section>
Like the game program according to the first embodiment, the game program according to the second embodiment also includes the opponent batter 10 and the target The point setting area 400 is displayed. The user performs a touch operation on any place in the target point setting area, so that the contact point is set as the target point 450. In the present embodiment, a cross marker is displayed as the target point 450, but the shape is not limited to this. As will be described later, the target point 450 is an arrival point of the pitched ball. 5 to 11, the touch panel 2 is omitted for clarity of illustration.

<操作キー表示部>
また、ユーザが目標点450を設定するための接触操作を所定時間行った場合(即ち、目標点設定エリア400内で長押し操作を行った場合)、図5に示されるように、当該長押し操作がされている間(即ち、長押し操作に伴う接触状態がが維持されている間)だけ、目標点450の周囲に複数の操作キー500が表示される(図においては、ユーザの指は図示を省略されている。)。なお、長押し操作を行い、いずれの操作キー500にも接触せずに長押し操作を終了した場合、操作キー500は、タッチパネル2から消える。
<Operation key display section>
Further, when the user performs a contact operation for setting the target point 450 for a predetermined time (that is, when a long press operation is performed in the target point setting area 400), as shown in FIG. A plurality of operation keys 500 are displayed around the target point 450 only while the operation is being performed (that is, while the contact state associated with the long press operation is maintained) (in the figure, the user's finger is Illustration is omitted.). When the long-press operation is performed and the long-press operation is ended without touching any of the operation keys 500, the operation key 500 disappears from the touch panel 2.

本実施の形態においては、「カーブ」、「シュート」及び「フォーク」という球種が表示された各操作キー500が略120度の等間隔で表示される。なお、例えば、「フォークボールは下に落ちる」、「カーブは(右打者(三塁側のバッターボックスに建ってバッティングを行う者)にとっては)右方向から左にかけて落ちていく」等の直感的に球種を判断させるために、球種が表示される各操作キー500の位置を変更しても良い。本実施の形態においては、目標点450の右上に表示される操作キー500に「カーブ」、目標点の左上に表示される操作キーに「シュート」、目標点の下に表示される操作キーに「フォーク」と表示されている。本実施の形態によるバッター10は右打者であるため、「カーブ」と「シュート」の操作キー500の位置を図のように配置したが、左打者の場合には、逆にしてもよい。   In the present embodiment, the operation keys 500 displaying the pitches of “curve”, “shoot”, and “fork” are displayed at regular intervals of approximately 120 degrees. Intuitively, for example, "the folk ball falls down", "the curve falls from the right to the left (for the right batter (for those who are standing in the batter box on the third base and batting))" In order to determine the type of the ball, the position of each operation key 500 on which the type of the ball is displayed may be changed. In the present embodiment, the operation key 500 displayed on the upper right of the target point 450 is “curve”, the operation key displayed on the upper left of the target point is “shoot”, and the operation key displayed below the target point is “curve”. "Fork" is displayed. Since the batter 10 according to the present embodiment is a right batter, the positions of the “curve” and “shoot” operation keys 500 are arranged as shown in the figure, but may be reversed for a left batter.

<操作キー判定部>
図6に示されるように、長押し操作によって操作キー500が表示されている際に、当該長押し操作に伴うタッチパネルとの接触状態を維持したまま、タッチパネル2上で指を滑らせて、複数の操作キー500のいずれかに対して接触操作が行われた場合、当該接触操作が行われた操作キー500がユーザによって選択された選択操作キー(球種)として判定される。図に示される例では、「カーブ」が表示された操作キーが選択された場合の例を示している。
<Operation key determination unit>
As shown in FIG. 6, when the operation key 500 is displayed by the long press operation, the finger is slid on the touch panel 2 while maintaining the contact state with the touch panel associated with the long press operation, and When a contact operation is performed on any one of the operation keys 500, the operation key 500 on which the contact operation is performed is determined as a selected operation key (ball type) selected by the user. The example shown in the figure shows an example in which an operation key displaying “curve” is selected.

本実施の形態においては、図7に示されるように、操作キー500は、操作キー510、520、530で構成されている。選択された操作キーの判定方法は、操作キーに現に接触している場合(図7のP1の経路で指が移動したとき)はその接触している(即ち、指の下に表示される)操作キーが選択されたと判定し、操作キーに接触していない場合(例えば、カーブの操作キー520に接触しつつ通り越して操作キー520外の部分に接触操作を続けている場合:図7のP2の経路で指が移動したとき)にも、一度接触した操作キーである操作キー520が選択されたものとして判定される。なお、複数の操作キーに接触した場合(例えば、長押し操作後、接触操作を維持したまま、シュートの操作キー510、続いてカーブの操作キー520に接触して接触操作を続けている場合:図7のP3の経路で指が移動したとき)最後に接触した操作キーである操作キー520が選択されたものとして判定される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 7, the operation keys 500 include operation keys 510, 520, and 530. The method of determining the selected operation key is such that when the operation key is actually touched (when the finger moves on the path P1 in FIG. 7), the touch is made (that is, displayed below the finger). When it is determined that the operation key is selected and the operation key is not touched (for example, when the touch operation is continued while touching the operation key 520 on the curve and touching a part outside the operation key 520: P2 in FIG. 7) The operation key 520 that is the operation key once touched is also determined to have been selected. In addition, when a plurality of operation keys are touched (for example, after a long press operation, the contact operation is maintained and the touch operation key 510 and then the curve operation key 520 are touched and the contact operation is continued: It is determined that the operation key 520, which is the operation key last touched (when the finger moves on the path P3 in FIG. 7), is selected.

<弾性体表示部>
第2の実施の形態においては、図6及び図7に示されるように操作キーを選択した場合、タッチパネル2上に、図14に示されるような、弾性体オブジェクト550が表示される。弾性体オブジェクトは、目標点450からユーザの接触点に向けて伸びるように表示され、先端に向けて細い。弾性体オブジェクト550の先端は、ユーザの指(指とタッチパネル2の接触点)の動きに追従するように変位・変形する。本実施の形態においては、ユーザの接触操作が終了したときにおける目標点450から接触操作が終了した点(指とタッチパネル2との接触が解除された点)までの距離L(図5参照)に応じた速さで球速が決定される。従って、第1の実施の形態とは異なり、投球するボールに緩急をつけやすい。なお、操作キー500のポップアップと同様に、弾性体オブジェクト550の弾性の挙動を付与する方法としては、例えば、操作キー510を分割された複数の板状ポリゴン等により構成し、各頂点の座標をシミュレートすることによって弾性変形を表現すればよい。
<Elastic display unit>
In the second embodiment, when an operation key is selected as shown in FIGS. 6 and 7, an elastic object 550 is displayed on the touch panel 2 as shown in FIG. The elastic object is displayed so as to extend from the target point 450 toward the contact point of the user, and becomes thinner toward the tip. The tip of the elastic object 550 is displaced and deformed so as to follow the movement of the user's finger (the point of contact between the finger and the touch panel 2). In the present embodiment, distance L (see FIG. 5) from target point 450 to the point where the contact operation is completed (the point at which the contact between finger and touch panel 2 is released) when the user's contact operation is completed is determined. The ball speed is determined at the corresponding speed. Therefore, unlike the first embodiment, it is easy to make the pitched ball slow or fast. Similar to the pop-up of the operation key 500, as a method of giving the elastic behavior of the elastic object 550, for example, the operation key 510 is constituted by a plurality of divided plate-like polygons and the coordinates of each vertex are set. What is necessary is just to express elastic deformation by simulating.

<飛翔体制御部>
以上の操作によって、投球ボールのi)目標点が設定され、ii)球種(カーブ)が選択され、iii)上述したLに応じた球速が設定される。この3つの情報に基づいて、ゲームプログラムは、仮想空間内に投球されたボールを描画する。即ち、第1の実施の形態と同様に、図11に示されるように、目標点450に向かって、球種「カーブ」に割当てられた移動経路C1に沿って、ボールが移動するように描画される。なお、経路C1はタッチパネル2上に表示してもしなくてもよい。
<Flying object control unit>
Through the above operations, i) the target point of the pitched ball is set, ii) the type of pitch (curve) is selected, and iii) the ball speed according to L described above is set. Based on these three pieces of information, the game program draws the ball that has been thrown in the virtual space. That is, similarly to the first embodiment, as shown in FIG. 11, the drawing is performed so that the ball moves toward the target point 450 along the movement path C1 assigned to the pitch “curve”. Is done. The route C1 may or may not be displayed on the touch panel 2.

図16乃至図19を参照して、実際の画面例を説明する。なお、図16乃至図19に示される画面例は、本発明の第2の実施によるゲームプログラムにより実行されるゲームの画面例である。図16に示されるように、投球操作時においては、バッター10と、目標設定エリア400が表示される。ユーザが目標設定エリア400のいずれかの点で接触した後にそのまま長押し操作をおこなうと、図17に示されるような操作キー500が表示される。図示される画面例においては、目標点に円形オブジェクト505が表示され、円形オブジェクト505から、真上、右、右下、真下、左下、左の6つの操作キーが表示されている。なお、図15のように、各操作キーに球種の表示をしてもよい。続いて、図18に示されるように、ユーザが右の操作キーに向けて接触位置を移動すると、弾性体オブジェクト550が接触点に追従するように伸び、更に、操作キー500´が選択されたことをユーザに可視化するように操作キーが点滅する。更に、ユーザが接触位置を更に移動させ、図19の状態の時にタッチパネルから指を離した際に、目標点から接触点までの距離Lに応じた球速で投球操作が開始される(投球の様子は図示せず)。本実施の形態においては、図18及び図19に示されるように、目標点から接触点までの距離Lによって、「シュートLv2」から「シュートLv3」へと表示が切り替わっており、球種の表示に加えて投球されるボールの速さをレベル別にしたものを表示している。   An actual screen example will be described with reference to FIGS. The screen examples shown in FIGS. 16 to 19 are screen examples of a game executed by the game program according to the second embodiment of the present invention. As shown in FIG. 16, at the time of the pitching operation, the batter 10 and the target setting area 400 are displayed. If the user performs a long-press operation after touching at any point in the target setting area 400, an operation key 500 as shown in FIG. 17 is displayed. In the illustrated screen example, a circular object 505 is displayed at the target point, and six operation keys of right above, right, lower right, lower right, lower left, and left are displayed from the circular object 505. In addition, as shown in FIG. 15, a ball type may be displayed on each operation key. Subsequently, as shown in FIG. 18, when the user moves the contact position toward the right operation key, the elastic object 550 extends so as to follow the contact point, and the operation key 500 'is further selected. The operation key blinks so that the user can visualize the fact. Furthermore, when the user further moves the contact position and releases his / her finger from the touch panel in the state of FIG. 19, the pitching operation is started at a ball speed corresponding to the distance L from the target point to the contact point (state of pitching). Is not shown). In the present embodiment, as shown in FIGS. 18 and 19, the display is switched from “shoot Lv2” to “shoot Lv3” depending on the distance L from the target point to the contact point, and the type of pitch is displayed. In addition, the speed of the pitched ball is displayed for each level.

図20に示されるように、上述した第1及び第2の形態においては、目標点の設定から投球描画が開始されるまでの間、ユーザの指とタッチパネルとは接触状態を維持している。即ち、長押し操作を開始するために座標Pに接触があったとき、当該座標Pを目標点として設定する(S101)。所定時間座標Pで接触点が移動しない場合(即ち、長押し操作がされた場合)、設定された目標点の周囲に複数の操作キーを表示する(S102)。続いて、ユーザが接触点を座標Pから操作キーが表示されているPへ移動(この操作をスワイプ操作と呼ぶこともある。)して操作キーと接触すると、操作キー内にカーソルを表示する(S103)。この時、他の操作キーに触れず且つ接触状態を維持している限り、接触点はP以外に移動していてもよい。これにより、ユーザは、カーソルを見やすい位置に指を移動し、タイミングを合わせることができる。そして、ユーザがカーソルのタイミングに合わせて接触状態を解除すると(即ち、タッチパネルから指を離すと)、投球描画が開始される(S104) As shown in FIG. 20, in the above-described first and second embodiments, the contact state between the user's finger and the touch panel is maintained from the setting of the target point to the start of pitch drawing. That is, when there is contact with the coordinate P 0 in order to start the long press operation, and sets the coordinate P 0 as the target point (S101). If the contact point at a predetermined time coordinate P 0 does not move (i.e., if the long press operation is), displays a plurality of operation keys around the set target point (S102). Subsequently, when the user moves the contact point from the coordinates P 0 to P 1 where the operation key is displayed (this operation may be called a swipe operation) and touches the operation key, the cursor is moved to the operation key. It is displayed (S103). At this time, as long as it maintains a and contact without touching the other operation keys, the contact points may be moved to other than P 1. Thereby, the user can move the finger to a position where the cursor is easy to see and adjust the timing. Then, when the user releases the contact state in accordance with the timing of the cursor (that is, when the finger is released from the touch panel), pitching drawing is started (S104).

上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。   The embodiment described above is merely an example for facilitating the understanding of the present invention, and is not intended to limit and interpret the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the spirit thereof, and it goes without saying that the present invention includes equivalents thereof.

1 スマートフォン
2 タッチパネル
3 CPU
4 主記憶
5 補助記憶
6 送受信部
7 表示部
8 入力部
301 タッチセンシング部
302 液晶表示部
303 制御部
400 目標設定エリア
450 目標点
500、510、520、530 操作キー
512 一端
514 他端
516 カーソル
550 弾性体オブジェクト
1 smartphone 2 touch panel 3 CPU
4 Main Memory 5 Auxiliary Memory 6 Transmitting / Receiving Unit 7 Display Unit 8 Input Unit 301 Touch Sensing Unit 302 Liquid Crystal Display Unit 303 Control Unit 400 Target Setting Area 450 Target Point 500, 510, 520, 530 Operation Key 512 One End 514 Other End 516 Cursor 550 Elastic object

Claims (2)

タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームであってユーザによる前記タッチパネルに対する操作に応じて仮想空間内における飛翔体の移動が制御されるゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記タッチパネルの目標点に対して、長押し操作がされた場合に、当該長押し操作がされている間、当該目標点の周囲に複数の操作キーを表示する操作キー表示部、
前記操作キーが表示されている際に、前記長押し操作に伴う前記タッチパネルとの接触状態を維持しつつ、当該複数の操作キーのいずれかに対して接触操作が行われたか否かを判定する操作キー判定部、
前記接触操作が行われたと判定された前記操作キーの、前記目標点に近い側の一端から逆の他端に向けて反復移動するカーソルを表示するカーソル表示部、
前記飛翔体を、
i)前記目標点に向かって、
ii)前記接触操作が行われたと判定された前記操作キーに予め割当てられた移動経路に沿って、
iii)前記接触操作が終了したときにおける前記カーソルの位置に応じた速さで、
前記仮想空間内を移動させる飛翔体制御部、
として機能させる
ゲームプログラム。
A game program executed on a terminal having a touch panel, wherein a movement of a flying object in a virtual space is controlled according to an operation on the touch panel by a user,
Said terminal,
For a target point on the touch panel, when a long press operation is performed, while the long press operation is being performed, an operation key display unit that displays a plurality of operation keys around the target point,
When the operation keys are displayed, it is determined whether or not a contact operation has been performed on any of the plurality of operation keys while maintaining a state of contact with the touch panel accompanying the long press operation. Operation key determination unit,
A cursor display unit that displays a cursor that repeatedly moves from one end on the side closer to the target point to the opposite other end of the operation key that has been determined that the contact operation has been performed;
The flying object,
i) Towards the target point,
ii) along a moving path previously assigned to the operation key determined to have performed the contact operation,
iii) at a speed corresponding to the position of the cursor when the contact operation is completed,
A flying object control unit that moves in the virtual space,
A game program to function as
請求項に記載のゲームプログラムであって、
前記ゲームは相手バッターに対して投球動作を行う要素を含む野球ゲームであり、
前記操作キーに予め割当てられた前記移動経路は、前記投球動作の球種に対応し、
前記操作キーの当該目標点の周囲における表示位置は、前記相手バッターの立ち位置によって変化する、
ゲームプログラム。
The game program according to claim 1 , wherein
The game is a baseball game including an element for performing a pitching operation on an opponent batter,
The movement path pre-assigned to the operation key corresponds to the pitch type of the pitching operation,
The display position of the operation key around the target point changes depending on the standing position of the partner batter.
Game program.
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