JP7344585B2 - Game control device, game system, and program - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 平成28年8月25日、https://www.konami.com、https://www.konami.com/pawa/soccer/、https://www.youtube.com、https://www.youtube.com/watch?v=RKfe2drY_Lg&feature=youtu.be 平成28年10月25日、https://play.google.com、https://play.google.com/apps/testing/jp.konami.pawasaka、https://itunes.apple.com、https://itunes.apple.com/jp/app/testflight/id899247664?mt=8Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act August 25, 2016, https://www. konami. com, https://www. konami. com/pawa/soccer/, https://www. youtube. com, https://www. youtube. com/watch? v=RKfe2drY_Lg&feature=youtu. be October 25, 2016, https://play. google. com, https://play. google. com/apps/testing/jp. konami. pawasaka, https://itunes. apple. com, https://itunes. apple. com/jp/app/testflight/id899247664? mt=8

本発明は、ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game control device, a game system, and a program.

近年、ユーザがタッチパネルを使って操作するゲームが知られている。例えば、特許文献1には、野球ゲームにおいて、コンピュータが操作する投手キャラクタが投げるボールの到着予想位置を表示部に表示させ、ユーザがタッチパネルをタッチしてタッチ位置を変更すると、ユーザが操作する打者キャラクタのスイング位置を示す照準カーソルの表示位置が変更され、ユーザがタッチパネルから指を離すと、照準カーソルが示す位置を打者キャラクタがスイングするゲーム制御装置が記載されている。この野球ゲームでは、ボールの到着予想位置とバットの照準カーソルとが合うように指をスライドさせ、ボールが来るタイミングに合わせて指を離すという操作がユーザに要求される。 In recent years, games that are operated by a user using a touch panel have become known. For example, Patent Document 1 discloses that in a baseball game, when a display unit displays the predicted arrival position of a ball thrown by a pitcher character operated by a computer, and when the user touches a touch panel to change the touch position, the batter operated by the user A game control device is described in which the display position of an aiming cursor indicating the character's swing position is changed, and when the user releases his or her finger from the touch panel, a batter character swings at the position indicated by the aiming cursor. In this baseball game, the user is required to slide his or her finger so that the predicted arrival position of the ball and the aiming cursor of the bat are aligned, and then release the finger at the timing of the arrival of the ball.

特開2012-176053号公報Japanese Patent Application Publication No. 2012-176053

タッチパネルを使ったゲームには、特許文献1のようにボールの打撃を指示するゲームとは異なり、例えば、サッカーゲームなどのようにボールなどのオブジェクトの移動を指示するゲームもある。このようなゲームでは、ユーザが、オブジェクトの目標位置を自由に決めることができ、オブジェクトの移動も任意のタイミングで指示できるので、例えば、特許文献1のような難しい操作が要求されず、ユーザの操作が簡単になってしまいがちである。そのため、操作に慣れてしまったユーザにとっては、狙った位置にオブジェクトを移動させることが簡単になってしまい、ゲームの興趣性が低下する一因となる。 Games using a touch panel include, unlike a game such as Patent Document 1, in which instructions are given to hit a ball, there are also games, such as a soccer game, in which instructions are given to move an object such as a ball. In such a game, the user can freely decide the target position of the object and instruct the movement of the object at any timing, so for example, difficult operations as in Patent Document 1 are not required, and the user's It tends to be too easy to operate. Therefore, for a user who has become accustomed to the operations, it becomes easy to move the object to the desired position, which is one reason why the game becomes less interesting.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザがタッチパネルを使ってオブジェクトの移動を指示するゲームの興趣性を向上させることである。 The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to improve the interest of a game in which a user uses a touch panel to instruct the movement of an object.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動を指示可能なゲームにおいて、前記タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトを移動させる目標位置を示す目標位置画像の表示位置を変更する変更手段と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記案内画像と前記目標位置画像との重なり方に対応する移動方法で前記オブジェクトを移動させる移動制御手段と、を含むことを特徴とする。 In order to solve the above problems, a game control device according to one aspect of the present invention provides a game control device in which the movement of an object can be instructed by releasing the touch on the touch panel, when the touch panel is touched. a display control means for displaying a guide image while changing it for guiding the timing to release the object; and when the touch position is changed while the touch panel is being touched, the object a changing means for changing the display position of a target position image indicating a target position to be moved; and a moving method corresponding to how the guide image and the target position image overlap at the timing when the touch on the touch panel is released. The object is characterized by including a movement control means for moving the object.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動を指示可能なゲームにおいて、前記タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトを移動させる目標位置を示す目標位置画像の表示位置を変更する変更手段と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記案内画像と前記目標位置画像との重なり方に対応する移動方法で前記オブジェクトを移動させる移動制御手段と、を含むことを特徴とする。 A game system according to one aspect of the present invention is a game system in which movement of an object can be instructed by releasing a touch on a touch panel, and when the touch panel is touched, a game system for guiding the timing at which the touch should be released. a display control means for displaying a guide image while changing; and a target position indicating a target position to which the object is to be moved based on the change in the touch position when the touch position is changed while the touch panel is being touched; a changing means for changing a display position of an image; and a movement control means for moving the object in a movement method corresponding to how the guide image and the target position image overlap at the timing when the touch on the touch panel is released. It is characterized by including the following.

ゲームシステムの全体構成を示す図である。1 is a diagram showing the overall configuration of a game system. 仮想世界の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a virtual world. 仮想世界画像の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a virtual world image. ユーザが操作可能な状態になる場合の画面遷移の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of screen transition when the screen becomes operable by the user. シュートモードに移行する場合の画面遷移の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of screen transition when transitioning to shoot mode. シュート操作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of shoot operation. ゲーム制御装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能 ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among functions realized by the game control device. ゲーム状況データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game situation data. キャラクタデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of character data. シュート発動エリアの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a shoot activation area. 能力とシュート発動エリアとの関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between abilities and shoot activation areas. 目標位置画像の初期表示位置の決定方法を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a method for determining an initial display position of a target position image. ゲームの状況とジャストタイミングとの関係を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the relationship between the game situation and just timing. 案内画像の制御方法を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a method of controlling a guide image. 能力と目標位置画像のサイズとの関係を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the relationship between ability and the size of a target position image. 評価画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an evaluation image. ジャストタイミングでタッチが解除された場合の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a case where a touch is released at just the right timing. 移動制限領域の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a movement restricted area. ボールの移動方法を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a method of moving a ball. ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram showing an example of processing performed in a game control device. ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram showing an example of processing performed in a game control device. ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram showing an example of processing performed in a game control device. ゲーム制御装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow diagram showing an example of processing performed in a game control device. ユーザが操作可能な状態になる場合の画面遷移の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of screen transition when the screen becomes operable by the user. セービングモードに移行する場合の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen transition when shifting to a saving mode. セービング操作の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a saving operation. 実施形態2における機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram in Embodiment 2. FIG. 対戦相手キャラクタの能力とボールの移動先との関係を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the relationship between the ability of an opponent character and the destination of a ball. 対戦相手キャラクタ又はボールの位置とボールの移動先との関係を示す図 である。7 is a diagram showing the relationship between the position of an opponent character or a ball and the destination of the ball. FIG. ゲームの状況と指示位置画像の初期表示位置との関係を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a relationship between a game situation and an initial display position of a designated position image. セービング対象エリアの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a saving target area. 移動先画像の表示位置を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the display position of a destination image. 移動先画像の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of a movement destination image. 案内画像の制御方法を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a method of controlling a guide image. 能力と指示位置画像の表示態様との関係を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the relationship between abilities and the display mode of a designated position image. 移動先画像の表示態様が変わる様子を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing how the display mode of a destination image changes. 指示位置画像の表示態様が変わる様子を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing how the display mode of a designated position image changes. 評価画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an evaluation image. ゲーム制御装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing performed by a game control device. ゲーム制御装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing performed by a game control device. ゲーム制御装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing performed by a game control device. ゲーム制御装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing performed by a game control device. ゲーム制御装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing performed by a game control device. 第2の視点の設定方法を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a method of setting a second viewpoint. 第2の視点の設定方法を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a method of setting a second viewpoint. 第2の視点の設定方法を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a method of setting a second viewpoint. 第2の視点の設定方法を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a method of setting a second viewpoint. S18の処理の詳細を示す図である。It is a figure showing the details of processing of S18. セービングモードにおける機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram in saving mode. セービングモード移行時の操作対象キャラクタの移動方法を示す図である 。FIG. 6 is a diagram showing a method of moving an operation target character when transitioning to a saving mode. セービングモード移行時の操作対象キャラクタの移動方法を示す図である 。FIG. 6 is a diagram showing a method of moving an operation target character when transitioning to a saving mode. セービングモード移行時の操作対象キャラクタの移動方法を示す図である 。FIG. 6 is a diagram showing a method of moving an operation target character when transitioning to a saving mode. S61の処理の詳細を示す図である。It is a figure showing the details of processing of S61.

[1.実施形態1]
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
[1. Embodiment 1]
Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described based on the drawings. Note that in the drawings, the same or corresponding configurations are denoted by the same reference numerals, and repeated explanations may be omitted.

[1-1.ゲームシステム及びゲーム制御装置のハードウェア構成]
図1は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステムSは、ゲーム制御装置10と、サーバ30と、を含む。ゲーム制御装置10及びサーバ30は、インターネットなどのネットワークNに接続される。このため、ゲーム制御装置10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。
[1-1. Hardware configuration of game system and game control device]
FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of the game system. As shown in FIG. 1, the game system S according to this embodiment includes a game control device 10 and a server 30. The game control device 10 and the server 30 are connected to a network N such as the Internet. Therefore, mutual data communication is possible between the game control device 10 and the server 30.

ゲーム制御装置10は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム制御装置10は、携帯端末(例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ)、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯電話がゲーム制御装置10であり、サーバ30から供給されるプログラムが携帯電話において実行される場合について説明する。なお、プログラムは、サーバ30とは異なるサーバや記録媒体等を介して供給されてもよい。 Game control device 10 is a computer operated by a user. For example, the game control device 10 may be a mobile terminal (e.g., a mobile phone such as a smartphone or a tablet computer), a personal computer, a portable game machine, a stationary game machine, an arcade game machine, or a multifunctional device equipped with an information processing function. type television receivers (smart TVs), etc. In addition, below, the case where the game control device 10 is a mobile phone provided with a touch panel, and the program supplied from the server 30 is executed on the mobile phone will be described. Note that the program may be supplied via a server different from the server 30, a recording medium, or the like.

図1に示すように、ゲーム制御装置10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、及び表示部15を含む。制御部11は、少なくとも1つのマイクロプロセッサを含む。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ)を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ゲーム制御装置10がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部13は、ネットワークカードなどの通信インタフェースを含む。通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行う。 As shown in FIG. 1, the game control device 10 includes a control section 11, a storage section 12, a communication section 13, an operation section 14, and a display section 15. Control unit 11 includes at least one microprocessor. The control unit 11 executes processing according to the operating system and other programs. The storage section 12 includes a main storage section (eg, RAM) and an auxiliary storage section (eg, nonvolatile semiconductor memory). The storage unit 12 stores programs and data. Note that, for example, when the game control device 10 is a personal computer or the like, the storage section 12 may include an auxiliary storage section such as a hard disk drive or a solid state drive. The communication unit 13 includes a communication interface such as a network card. The communication unit 13 performs data communication via the network N.

操作部14は、入力デバイスであり、タッチパネル14Aを含む。タッチパネル14Aは、静電容量方式や抵抗膜方式などの種々の方式のタッチパネルを適用可能である。タッチパネル14Aは、タッチ位置を検出する。制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、タッチ位置を示す座標情報を取得する。例えば、タッチパネル14Aは、表示部15に重畳するようにして設けられている。即ち、タッチパネル14Aは、表示部の上に配置されている。なお、タッチパネル14Aと表示部15は、一体となっていてもよいし、別体であってもよい。 The operation unit 14 is an input device and includes a touch panel 14A. The touch panel 14A can be a touch panel of various types, such as a capacitive type or a resistive type. The touch panel 14A detects a touch position. The control unit 11 acquires coordinate information indicating the touch position based on the detection signal of the touch panel 14A. For example, the touch panel 14A is provided so as to overlap the display section 15. That is, the touch panel 14A is arranged above the display section. Note that the touch panel 14A and the display unit 15 may be integrated or may be separate bodies.

なお、操作部14は、タッチパネル14A以外の入力デバイスを含んでもよい。例えば、操作部14は、ボタン、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウスなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。 Note that the operation unit 14 may include input devices other than the touch panel 14A. For example, the operation unit 14 may include a button, a key, a lever, a game controller (game pad), a pointing device such as a mouse, a keyboard, or the like. Further, for example, the operation unit 14 may include a microphone and a camera for the user to perform input operations using voice or gestures.

表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、操作部14及び表示部15は、ゲーム制御装置10に内蔵されていなくともよく、ゲーム制御装置10に接続された外部装置であってもよい。 The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays a screen according to instructions from the control unit 11. Note that the operation unit 14 and the display unit 15 may not be built into the game control device 10, and may be external devices connected to the game control device 10.

サーバ30は、サーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33のハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であってよい。例えば、サーバ30は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム制御装置10からの要求に応じてゲームプログラムを配信する。 Server 30 is a server computer. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control section 31, a storage section 32, and a communication section 33. The hardware configurations of the control section 31, the storage section 32, and the communication section 33 may be the same as those of the control section 11, the storage section 12, and the communication section 13, respectively. For example, the server 30 stores a game program, and distributes the game program in response to a request from the game control device 10.

なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してゲーム制御装置10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム制御装置10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば、光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部(例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム制御装置10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。 Note that the programs and data described as being stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 may be supplied to the game control device 10 or the server 30 via the network N, for example. Furthermore, the game control device 10 or the server 30 may include a reading section (for example, an optical disk drive or a memory card slot) for reading programs or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). good. Then, the program and data may be supplied to the game control device 10 or the server 30 via an information storage medium.

[1-2.ゲームの概要]
ゲーム制御装置10では、タッチパネル14Aを使ったゲームが実行される。タッチパネル14Aを使ったゲームでは、例えば、ユーザは、タッチパネル14Aにタッチして操作を行う。タッチとは、例えば、タッチパネル14Aに物体が触れることである。物体は、例えば、ユーザの指などの部位であってもよいし、タッチペンなどのユーザ以外の物体であってもよい。
[1-2. Game Overview]
In the game control device 10, a game using the touch panel 14A is executed. In a game using the touch panel 14A, for example, the user performs an operation by touching the touch panel 14A. Touch means, for example, that an object touches the touch panel 14A. The object may be a part of the user, such as a finger, or may be an object other than the user, such as a touch pen.

ユーザは、タッチパネル14Aにタッチした状態でタッチ位置を移動させてもよい。タッチ位置とは、例えば、物体が触れているタッチパネル14A上の位置であり、タッチパネル14Aが検出した座標である。タッチ位置は、例えば、フレームレートに基づいて定まる時間ごとに取得される。タッチ位置は、毎フレーム取得されるようにしてもよいし、所定フレームが経過するごとに取得されるようにしてもよい。なお、フレームとは、コンピュータにおける処理単位であり、フレームレートが30fpsであれば、1フレーム長さは1/30秒となる。例えば、なお、タッチパネル14Aにタッチした物体がタッチパネル14Aから離れることを、本実施形態ではタッチを解除するという。 The user may move the touch position while touching the touch panel 14A. The touch position is, for example, a position on the touch panel 14A that is touched by an object, and is a coordinate detected by the touch panel 14A. The touch position is acquired, for example, at intervals determined based on the frame rate. The touch position may be acquired every frame, or every predetermined frame. Note that a frame is a unit of processing in a computer, and if the frame rate is 30 fps, the length of one frame is 1/30 second. For example, in this embodiment, when an object that has touched the touch panel 14A leaves the touch panel 14A, it is referred to as releasing the touch.

ゲーム制御装置10では、例えば、スポーツゲーム、アクションゲーム、又はロールプレイングゲームなどの種々のタイプのゲームを実行可能であるが、本実施形態では、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが仮想世界で移動オブジェクトを移動させて対戦するゲームを実行する。 The game control device 10 can execute various types of games such as sports games, action games, or role-playing games, but in this embodiment, the user object and the opponent object are moving objects in the virtual world. Move and play a competitive game.

オブジェクトとは、例えば、ゲームにおいて、使用され得る対象である。例えば、オブジェクトは、仮想世界に配置される仮想的な移動体である。例えば、オブジェクトは、仮想世界が3次元であれば3次元モデル(3Dオブジェクト)であり、仮想世界が2次元であれば画像に示された物体である。例えば、移動物体(ボール又はパック)、キャラクタ、又は乗り物(例えば、飛行機や戦車)等が「オブジェクト」の一例に相当する。さらに、スポーツゲームの場合、キャラクタの一例は、選手キャラクタである。また例えば、オブジェクトは、キャラクタが移動させるものであってよく、仮想世界において移動するものであってよい。また例えば、オブジェクトは、仮想世界においてキャラクタが移動させるものであってよい。更に、オブジェクトは、他のオブジェクトが配置された仮想世界で移動するものであってよい。 An object is a target that can be used, for example, in a game. For example, the object is a virtual moving body placed in a virtual world. For example, if the virtual world is three-dimensional, the object is a three-dimensional model (3D object), and if the virtual world is two-dimensional, it is an object shown in an image. For example, a moving object (a ball or a puck), a character, a vehicle (for example, an airplane or a tank), or the like corresponds to an example of an "object." Further, in the case of a sports game, an example of the character is a player character. Further, for example, the object may be something that is moved by a character, or may be something that moves in a virtual world. Also, for example, the object may be something that a character moves in the virtual world. Furthermore, the object may move in a virtual world in which other objects are placed.

ユーザオブジェクトとは、例えば、ユーザがゲームで使用するオブジェクトであり、いわゆるプレイヤキャラクタ(ユーザの操作対象)である。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの指示に基づいて動作するオブジェクトである。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの指示に関連付けられた種類の動作をする。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザが指示した方向に移動したり、ユーザが指示した行動をしたりする。また例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの操作対象とともに戦うオブジェクトであってもよい。この場合、ユーザオブジェクトは、所定のアルゴリズムに基づいて動作する。 A user object is, for example, an object that a user uses in a game, and is a so-called player character (an object to be operated by a user). For example, a user object is an object that operates based on a user's instructions. For example, a user object performs the type of behavior associated with a user's instructions. For example, the user object moves in a direction specified by the user or performs an action specified by the user. Further, for example, the user object may be an object that fights together with the user's operation target. In this case, the user object operates based on a predetermined algorithm.

対戦相手オブジェクトとは、例えば、対戦相手がゲームで使用するゲームオブジェクトであり、いわゆるノンプレイヤキャラクタである。対戦相手は、例えば、コンピュータ(CPU)であってもよいし、他のユーザであってもよい。例えば、対戦相手オブジェクトは、所定のアルゴリズムに基づいて動作してもよいし、他のユーザの操作に基づいて動作してもよい。なお、アルゴリズムは、オブジェクトの動作を決定するための計算の手順(移動方向や移動速度等を決めるための数式や条件式等の集合体)を示すものである。 The opponent object is, for example, a game object used by the opponent in the game, and is a so-called non-player character. The opponent may be, for example, a computer (CPU) or another user. For example, the opponent object may operate based on a predetermined algorithm or may operate based on another user's operation. Note that the algorithm indicates a calculation procedure for determining the motion of an object (a collection of mathematical expressions, conditional expressions, etc. for determining the moving direction, moving speed, etc.).

移動オブジェクトとは、例えば、ユーザオブジェクト及び対戦相手オブジェクトが移動させるオブジェクトである。移動オブジェクトは、例えば、ボールやパックである。仮想世界とは、ゲームの中の世界であり、例えば、ゲームの中の競技場等である。仮想世界は、3次元的な空間であってもよいし、2次元的な平面であってもよい。また、仮想世界は、仮想空間といってもよいし、ゲーム空間といってもよい。なお、本実施形態では、移動・変化・変更という互いに似た意味の単語を使用するが、これら3つの単語を次の意味で使用する。 The moving object is, for example, an object that is moved by the user object and the opponent object. The moving object is, for example, a ball or a puck. The virtual world is a world within a game, such as a stadium within a game. The virtual world may be a three-dimensional space or a two-dimensional plane. Further, the virtual world may be called a virtual space or a game space. Note that in this embodiment, words having similar meanings such as movement, change, and change are used, but these three words are used in the following meanings.

移動とは、例えば、仮想世界における位置を示す3次元座標(ワールド座標系の座標値)が変わることである。例えば、移動は、仮想世界におけるオブジェクトの場所が変わることである。例えば、移動は、仮想世界において、オブジェクトの位置が連続的に変わることである。この点、本実施形態の「移動」は、画像の表示態様が変わる「変化」、及び、画面上の座標値が変わる「変更」と区別される。 Movement means, for example, that the three-dimensional coordinates (coordinate values in the world coordinate system) indicating the position in the virtual world change. For example, movement is a change in the location of an object in the virtual world. For example, movement is a continuous change in the position of an object in a virtual world. In this respect, "movement" in this embodiment is distinguished from "change" in which the display mode of the image changes, and "change" in which the coordinate values on the screen change.

変化とは、例えば、画像の表示態様が変わることである。表示態様は、画像の見た目であり、サイズや形状などである。本実施形態では、画像のサイズを変えること、即ち、画像が小さくなること又は大きくなることが、変化に相当する。別の言い方をすれば、例えば、変化は、画像が占めるピクセル数を変えることである。この点、本実施形態の「変化」は、座標値が変わる「移動」や「変更」と区別される。 A change is, for example, a change in the display mode of an image. The display mode is the appearance of the image, such as size and shape. In this embodiment, changing the size of the image, that is, making the image smaller or larger, corresponds to a change. Stated another way, for example, the change is to change the number of pixels that the image occupies. In this respect, "change" in this embodiment is distinguished from "movement" and "change" in which coordinate values change.

変更とは、例えば、画面上の位置が変わることである。例えば、変更は、タッチ位置や画像の表示位置を示す2次元座標(スクリーン座標系の座標値)が変わることである。別の言い方をすれば、変更は、画面上のピクセルの位置が変わることである。この点、本実施形態の「変更」は、仮想世界における位置が変わる「移動」、及び、画像の表示態様が変わる「変化」と区別される。 A change is, for example, a change in position on the screen. For example, the change is a change in the two-dimensional coordinates (coordinate values in the screen coordinate system) indicating the touch position or the display position of the image. Stated another way, a change is a change in the position of a pixel on the screen. In this respect, "change" in this embodiment is distinguished from "movement", which changes the position in the virtual world, and "change", which changes the display mode of the image.

本実施形態では、キャラクタ又はボールがオブジェクトに相当する場合を説明する。このため、以降では、ユーザオブジェクトをユーザキャラクタと記載し、対戦相手オブジェクトを対戦相手キャラクタと記載し、移動オブジェクトをボールと記載する。以降の説明で「キャラクタ」又は「ボール」と記載した箇所については、「オブジェクト」と読み替えることができる。また、ゲームの一例として、ユーザキャラクタと対戦相手キャラクタとがボールを使ったスポーツの試合をするスポーツゲームが実行される場合を説明する。更に、スポーツゲームの一例として、サッカーゲームを説明する。 In this embodiment, a case where a character or a ball corresponds to an object will be described. Therefore, hereinafter, the user object will be referred to as a user character, the opponent object will be referred to as an opponent character, and the moving object will be referred to as a ball. In the following description, the words "character" or "ball" can be read as "object." Further, as an example of the game, a case will be described in which a sports game is executed in which a user character and an opponent character play a sports match using a ball. Furthermore, a soccer game will be explained as an example of a sports game.

例えば、ユーザチームに所属する複数のユーザキャラクタと、対戦相手チームに所属する複数の対戦相手キャラクタと、が仮想世界でサッカーの試合をするゲームが実行される。なお、ユーザキャラクタは、ユーザがゲームの中で育成したキャラクタであってもよい。対戦相手キャラクタは、他のユーザが育成したキャラクタであってもよいし、ゲーム管理者によって用意されたキャラクタであってもよい。ゲームが開始されると、試合をするための仮想世界が構築される。 For example, a game is executed in which a plurality of user characters belonging to a user team and a plurality of opponent characters belonging to an opponent team play a soccer match in a virtual world. Note that the user character may be a character raised by the user in the game. The opponent character may be a character developed by another user, or may be a character prepared by the game administrator. When the game starts, a virtual world is constructed in which to play the match.

図2は、仮想世界の一例を示す図である。図2に示すように、仮想世界VWは、例えば、3次元空間における仮想的なサッカー場を示す。仮想世界VWには、所定の位置を原点Owとし、互いに直交するXw軸、Yw軸、及びZw軸(ワールド座標系の座標軸)が設定される。仮想世界VWにおける位置は、ワールド座標系の座標値により特定される。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a virtual world. As shown in FIG. 2, the virtual world VW indicates, for example, a virtual soccer field in three-dimensional space. In the virtual world VW, a predetermined position is set as the origin Ow, and mutually orthogonal Xw, Yw, and Zw axes (coordinate axes of the world coordinate system) are set. A position in the virtual world VW is specified by coordinate values in the world coordinate system.

図2に示すように、仮想世界VWには、Xw-Yw平面と平行になるようにピッチの3DモデルであるピッチPTが配置される。ピッチPTには、例えば、タッチラインTL、ゴールラインEL、ハーフウェーラインHL、及びペナルティエリアPAが描かれている。また例えば、ピッチPT上には、ユーザキャラクタUC、対戦相手キャラクタOC、ボールの3DモデルであるボールB、及び、ゴールの3DモデルであるゴールGLが配置される。 As shown in FIG. 2, in the virtual world VW, a pitch PT, which is a 3D model of the pitch, is arranged parallel to the Xw-Yw plane. For example, a touch line TL, a goal line EL, a halfway line HL, and a penalty area PA are drawn on the pitch PT. For example, on the pitch PT, a user character UC, an opponent character OC, a ball B that is a 3D model of a ball, and a goal GL that is a 3D model of a goal are arranged.

仮想世界VWには、仮想視点VCが設定される。仮想視点VCは、仮想世界VWに設定される視点であり、例えば、仮想カメラである。仮想視点VCの位置及び視線方向は、固定されていてもよいが、本実施形態では、ボールBLが視野内に含まれるように制御されるものとする。ゲームが開始すると、仮想視点VCから仮想世界VWを見た様子を示す仮想世界画像が表示部15に表示される。 A virtual viewpoint VC is set in the virtual world VW. The virtual viewpoint VC is a viewpoint set in the virtual world VW, and is, for example, a virtual camera. Although the position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint VC may be fixed, in this embodiment, it is assumed that the ball BL is controlled so as to be included in the field of view. When the game starts, a virtual world image showing how the virtual world VW is viewed from the virtual viewpoint VC is displayed on the display unit 15.

図3は、仮想世界画像の一例を示す図である。図3に示すように、仮想世界画像G1には、仮想世界VWのうち、仮想視点VCの視野内の様子が表示される。なお、表示部15の表示領域には、所定の位置(例えば、表示領域の左上)を原点Osとし、互いに直交するXs軸及びYs軸(スクリーン座標系の座標軸)が設定される。表示領域とは、例えば、表示部15の画面全体のことである。表示領域上の位置は、スクリーン座標系の座標値により特定される。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a virtual world image. As shown in FIG. 3, the virtual world image G1 displays a state within the field of view of the virtual viewpoint VC in the virtual world VW. Note that, in the display area of the display unit 15, an Xs axis and a Ys axis (coordinate axes of the screen coordinate system) that are orthogonal to each other are set with a predetermined position (for example, the upper left of the display area) as the origin Os. The display area refers to, for example, the entire screen of the display unit 15. The position on the display area is specified by coordinate values in the screen coordinate system.

本実施形態では、縦幅が横幅よりも長い状態(ゲーム制御装置10を縦持ちにした状態)でゲームがプレイされる場合を説明するが、これとは逆に、横幅が縦幅よりも長い状態(ゲーム制御装置10を横持ちにした状態)でゲームがプレイされてもよい。本実施形態では、タッチパネル14Aが検出したタッチ位置もスクリーン座標系の座標値によって示されるものとするが、タッチ位置は、別の座標軸の座標値で示されてもよい。 In this embodiment, a case will be described in which the game is played in a state where the vertical width is longer than the horizontal width (the game control device 10 is held vertically); however, conversely, the horizontal width is longer than the vertical width. The game may be played in this state (the game control device 10 is held horizontally). In this embodiment, the touch position detected by the touch panel 14A is also indicated by the coordinate values of the screen coordinate system, but the touch position may be indicated by the coordinate values of another coordinate axis.

試合中は、常にユーザが操作可能であってもよいが、本実施形態では、基本的に試合が自動で進行し、重要な場面だけユーザが操作可能になる。重要な場面とは、試合の結果を左右する場面であり、例えば、得点が発生する可能性のある場面である。例えば、ボールBが対戦相手チーム又はユーザチームのゴールGLに近づいた場合に、ユーザが操作可能な状態となる。別の言い方をすれば、ユーザチームがチャンス又はピンチの場面だけユーザが操作可能な状態となり、それ以外の場面は、試合は自動で進行する。なお、ユーザが操作可能になる回数は、1試合で上限回数が設定されていてもよいし、特に無制限であってもよい。更に、この回数は、全ての試合で固定であってもよいし、試合ごとに変わってもよい。 During the match, the user may be able to perform operations at all times, but in this embodiment, the match basically progresses automatically, and the user is allowed to perform operations only in important scenes. An important scene is a scene that influences the outcome of the match, and is, for example, a scene where there is a possibility that a score may be scored. For example, when the ball B approaches the goal GL of the opponent team or the user team, the user can operate the ball B. In other words, the user can operate the game only when the user team has a chance or a pinch, and the game proceeds automatically in other situations. Note that an upper limit may be set for the number of times the user can perform the operation in one game, or there may be no limit to the number of times the user can perform the operation. Furthermore, this number of times may be fixed for all matches, or may vary from match to match.

図3に示すように、試合が自動で進行しており、ユーザが操作可能ではない場合には、その旨を示すメッセージM1が表示されるようにしてもよい。この場合、ユーザキャラクタUC及び対戦相手キャラクタOCは、所与の行動アルゴリズムに基づいて行動し、ユーザの操作を受け付けないようにしてよい。試合が重要な場面になると、仮想世界画像G1において、ユーザが操作可能な状態になった旨が通知される。 As shown in FIG. 3, if the match is progressing automatically and the user cannot operate it, a message M1 indicating this may be displayed. In this case, the user character UC and the opponent character OC may act based on a given action algorithm and may not accept user operations. When the match reaches an important scene, the virtual world image G1 is notified that the user can now operate the virtual world image G1.

図4は、ユーザが操作可能な状態になる場合の画面遷移の一例を示す図である。図4に示すように、試合が自動で進行している場合(図4のG1Aの状態)に、ユーザが操作可能な状態になると、仮想世界画像G1に重畳するようにして、ユーザが操作可能な状態になったことを示すメッセージM2が表示される(図4のG1Bの状態)。例えば、メッセージM2は、現在の試合の状況が示されてもよいし、ユーザがこの後に何をすべきかが示されてもよい。例えば、メッセージM2が表示されている間は、試合の進行が一時的に停止するようにしてよい。 FIG. 4 is a diagram illustrating an example of screen transition when the screen becomes operable by the user. As shown in FIG. 4, when the match is automatically progressing (state G1A in FIG. 4), when the user becomes able to operate, it is superimposed on the virtual world image G1 and the user can operate it. A message M2 indicating that the current state has been reached is displayed (state G1B in FIG. 4). For example, message M2 may indicate the current match status or what the user should do next. For example, the progress of the match may be temporarily stopped while message M2 is displayed.

メッセージM2は、その後の所定のタイミングで消去され、ユーザの操作対象に設定されたユーザキャラクタUCの足元に、操作対象であることを識別するためのカーソルCが表示される(図4のG1Cの状態)。以降、操作対象に設定されたユーザキャラクタUCを操作対象キャラクタUCという。この状態になると、ユーザは、操作対象キャラクタUCを操作できるようになる。 The message M2 is then erased at a predetermined timing, and a cursor C is displayed at the feet of the user character UC set as the user's operation target (G1C in FIG. 4). situation). Hereinafter, the user character UC set as the operation target will be referred to as the operation target character UC. In this state, the user can operate the operation target character UC.

ユーザは、タッチパネル14Aを使って操作対象キャラクタUCを操作する。タッチパネル14Aからは種々の操作が可能であってよく、攻撃時の操作体系と守備時の操作体系とは、同じであってもよいし異なってもよい。攻撃時とは、例えば、ユーザチームがボールBを保有している状態である。守備時とは、例えば、対戦相手チームがボールBを保有している状態である。なお、ボールBを誰も保有していない状態は、攻撃時に分類されてもよいし、守備時に分類されてもよい。また、ユーザチームがボールBを保有している場合であっても、ボールBが自陣にある場合には、守備時に分類されてもよい。自陣とは、ピッチPTのうちハーフウェーラインHLよりもユーザチームのゴールGL側である。 The user operates the operation target character UC using the touch panel 14A. Various operations may be possible from the touch panel 14A, and the operation system during attack and the operation system during defense may be the same or different. At the time of attack, for example, the user team is in possession of ball B. The time of defense is, for example, a state in which the opposing team is in possession of ball B. Note that the state in which no one possesses the ball B may be classified as an attack or a defense. Further, even if the user team owns the ball B, if the ball B is on its own side, it may be classified as being on defense. Own territory is the pitch PT that is closer to the user team's goal GL than the halfway line HL.

本実施形態では、攻撃時の操作を説明し、守備時の操作は実施形態2で説明する。攻撃時には、任意のユーザキャラクタUCが操作対象キャラクタUCとして設定されてもよいが、ここでは、ボールBを保有するユーザキャラクタUCが操作対象キャラクタUCとして設定される場合を説明する。ユーザは、タッチパネル14Aから所定の操作をして、操作対象キャラクタUCにドリブル、パス、又はシュートなどの各種動作をさせることができる。 In this embodiment, operations during attack will be explained, and operations during defense will be explained in Embodiment 2. At the time of attack, any user character UC may be set as the operation target character UC, but here, a case will be described in which the user character UC holding the ball B is set as the operation target character UC. The user can make the operation target character UC perform various actions such as dribbling, passing, or shooting by performing predetermined operations on the touch panel 14A.

例えば、ユーザがスライド操作をすると、操作対象キャラクタUCがスライド方向にドリブルする。スライド操作は、例えば、ユーザがタッチパネル14Aをタッチした後に、タッチを維持したままタッチ位置を移動させ、移動後においてもタッチを維持する操作である。例えば、タッチが開始されたタッチ位置を起点とし、起点から現在のタッチ位置に向けた方向がスライド方向となる。なお、現在のタッチ位置が起点のタッチ位置から離れた場合は、現在のタッチ位置に近づくように起点が更新されてもよい。 For example, when the user performs a sliding operation, the operation target character UC dribbles in the sliding direction. The slide operation is, for example, an operation in which the user touches the touch panel 14A, moves the touch position while maintaining the touch, and maintains the touch even after the movement. For example, starting from the touch position where the touch was started, the slide direction is a direction from the start point to the current touch position. Note that if the current touch position is away from the starting touch position, the starting point may be updated so that it approaches the current touch position.

また例えば、ユーザがフリック操作をすると、操作対象キャラクタUCがフリック方向にパスする。フリック操作は、例えば、ユーザがタッチパネル14Aをタッチした後に、タッチを維持したまま素早くタッチ位置を移動させてタッチを解除する操作である。操作対象キャラクタUCがパスをすると、操作対象キャラクタUCは、パスをしたユーザキャラクタUCから、パスを受け取ったユーザキャラクタUCに切り替わる。 For example, when the user performs a flick operation, the operation target character UC passes in the direction of the flick. The flick operation is, for example, an operation in which the user touches the touch panel 14A and then quickly moves the touch position while maintaining the touch to release the touch. When the operation target character UC passes, the operation target character UC switches from the user character UC that passed the pass to the user character UC that received the pass.

なお、ユーザが操作可能な状態は、一定時間が経過した場合に終了してもよいし、対戦相手チームにボールBを奪われた場合に終了してもよい。更に、ユーザが操作可能な状態は、一定時間が経過してもユーザチームがボールBを保有している間は継続してもよい。この場合、一定時間が経過し、かつ、対戦相手チームにボールを奪われた場合に、ユーザが操作可能な状態が終了する。 Note that the state in which the user can operate may end when a certain period of time has elapsed, or may end when ball B is stolen by the opponent team. Furthermore, the state in which the user can operate the ball B may continue as long as the user team is in possession of the ball B even after a certain period of time has elapsed. In this case, when a certain period of time has elapsed and the ball is stolen by the opposing team, the state in which the user can operate ends.

上記のように、ユーザは、スライド操作やフリック操作をすることで、操作対象キャラクタUCにドリブルやパスをさせ、攻撃を組み立てることができる。ユーザが操作対象キャラクタUCを操作してボールBが対戦相手チームのゴールGLに近づくと、シュートが可能になったことを示すシュート可能通知N1が表示される(図4のG1Dの状態)。例えば、シュート可能通知N1が表示された後に、ユーザがタップ操作をすると、シュートをするためのシュートモードに移行する。タップ操作は、例えば、タッチパネル14A上をタッチした後に、すぐにタッチを解除する操作である。 As described above, by performing a slide operation or a flick operation, the user can make the operation target character UC dribble or pass and assemble an attack. When the user operates the operation target character UC and the ball B approaches the opponent team's goal GL, a shoot possibility notification N1 indicating that shooting is now possible is displayed (state G1D in FIG. 4). For example, if the user performs a tap operation after the shoot possibility notification N1 is displayed, the mode shifts to a shoot mode for shooting. The tap operation is, for example, an operation in which the touch panel 14A is touched and then the touch is immediately released.

なお、シュートモードに移行する場合、試合の進行は、一時的に停止してもよいし、特に停止しなくてもよい。例えば、試合の進行が一時的に停止する場合には、操作対象キャラクタUCや対戦相手キャラクタOCは一時的に動作を停止する。また例えば、試合の進行が特に停止しない場合には、試合の進行が通常よりも遅くなり、操作対象キャラクタUCや対戦相手キャラクタOCがスローモーションで動作してもよい。また、シュート可能通知N1が表示された場合に、ユーザは、すぐにシュートモードに移行させる必要はなく、ドリブルやパスをして、より狙いやすい位置からシュートモードに移行してもよい。 Note that when transitioning to shoot mode, the progress of the match may be temporarily stopped or does not need to be stopped. For example, when the progress of the match is temporarily stopped, the operation target character UC and the opponent character OC temporarily stop moving. For example, if the progress of the match does not particularly stop, the progress of the match may be slower than usual, and the operation target character UC and the opponent character OC may move in slow motion. Further, when the shoot possible notification N1 is displayed, the user does not need to immediately switch to the shoot mode, but may dribble or pass to shift to the shoot mode from a position where it is easier to aim.

図5は、シュートモードに移行する場合の画面遷移の一例を示す図である。図5に示すように、シュート可能通知N1が表示された場合(図5のG1Dの状態)に、ユーザがタップ操作をすると、操作対象キャラクタUCがアップで表示され、操作対象キャラクタUCの足元に所定のエフェクト(以降、演出画像もしくは演出画像を表示すること、特殊効果を施すこと等を意味する。)が発生する(図5のG1Eの状態)。なお、操作対象キャラクタUCが特殊能力を有している場合は、このタイミングで当該特殊能力を示す特殊能力通知N2が表示されるようにしてよい。 FIG. 5 is a diagram showing an example of screen transition when transitioning to shoot mode. As shown in FIG. 5, when the user performs a tap operation when the shoot possibility notification N1 is displayed (state G1D in FIG. 5), the operation target character UC is displayed close-up and at the feet of the operation target character UC. A predetermined effect (hereinafter referred to as displaying an effect image or effect image, applying a special effect, etc.) occurs (state G1E in FIG. 5). Note that if the operation target character UC has a special ability, a special ability notification N2 indicating the special ability may be displayed at this timing.

その後、操作対象キャラクタUCの背後から対戦相手チームのゴールGLを覗くようなアングルに切り替わり(図5のG1F)、シュートモードへの移行が完了する。このアングルは、操作対象キャラクタUCとゴールGLが重ならないアングルであり、ゴールマウスを見やすい状態となる。また、シュートモードに移行したことを示すメッセージM3、目標位置を示す目標位置画像G10、及びシュートの予想軌道を示す軌道画像G11が表示される。 Thereafter, the angle changes to such that the player looks at the opponent team's goal GL from behind the operated character UC (G1F in FIG. 5), and the transition to the shoot mode is completed. This angle is one in which the operation target character UC and the goal GL do not overlap, and the goal mouse can be easily seen. Additionally, a message M3 indicating that the mode has shifted to the shoot mode, a target position image G10 indicating the target position, and a trajectory image G11 indicating the expected trajectory of the shoot are displayed.

目標位置は、例えば、ボールBが通過する位置又はボールBの着弾点であり、ユーザが指示した仮想世界VW内の位置である。本実施形態では、目標位置は、ゴールマウス上の3次元座標で示される。ゴールマウスとは、ゴールGLの枠のことである。なお、本実施形態では、目標位置は、仮想世界VWにおける3次元座標で示され、目標位置画像G10の表示位置は、表示領域上の2次元座標で示される。このため、目標位置画像G10の表示位置は、目標位置が示す3次元座標に対応する画面上の2次元座標で示される。なお、表示位置とは、画像が表示される画面上の場所を特定可能な情報であればよく、例えば、画像の中心点であってもよいし端点であってもよい。本実施形態では、表示位置は、画像の中心点とする。 The target position is, for example, a position through which the ball B passes or a landing point of the ball B, and is a position in the virtual world VW designated by the user. In this embodiment, the target position is indicated by three-dimensional coordinates on the goal mouse. The goal mouth is the frame of the goal GL. Note that in this embodiment, the target position is indicated by three-dimensional coordinates in the virtual world VW, and the display position of the target position image G10 is indicated by two-dimensional coordinates on the display area. Therefore, the display position of the target position image G10 is indicated by two-dimensional coordinates on the screen corresponding to the three-dimensional coordinates indicated by the target position. Note that the display position may be any information that can specify the location on the screen where the image is displayed, and may be, for example, the center point or the end point of the image. In this embodiment, the display position is the center point of the image.

目標位置画像G10は、例えば、目標位置に基づいて表示位置が変わる画像であり、目標位置を示すカーソルの役割を果たす画像である。図5に示すように、目標位置画像G10は、着弾点カーソルG10Aと、ジャストタイミング画像G10Bと、を含む。着弾点カーソルG10Aは、例えば、実際のシュートの着弾点が目標位置からどの程度離れるかを示すものであり、シュートのぶれ具合を示すものである。詳細は後述するが、本実施形態では、操作対象キャラクタUCの能力によってシュートのぶれ具合が変わり、着弾点カーソルG10Aの間隔からシュートのぶれ具合が分かるようになっている。ジャストタイミング画像G10Bの詳細は後述する。なお、着弾点カーソルG10Aとジャストタイミング画像G10Bとは、画像として一体である必要はなく別体であってもよい。 The target position image G10 is, for example, an image whose display position changes based on the target position, and serves as a cursor that indicates the target position. As shown in FIG. 5, the target position image G10 includes a landing point cursor G10A and a just timing image G10B. The impact point cursor G10A indicates, for example, how far the actual impact point of the shot is from the target position, and indicates the degree of shake of the shot. Although details will be described later, in this embodiment, the degree of shake of the shot changes depending on the ability of the character UC to be operated, and the degree of shake of the shoot can be determined from the interval between the impact point cursors G10A. Details of the just timing image G10B will be described later. Note that the impact point cursor G10A and the just timing image G10B do not need to be integrated as an image, and may be separate images.

シュートモードへの移行が完了すると、ユーザは、操作対象キャラクタUCにシュートさせるためのシュート操作を行う。本実施形態では、シュート操作は、タッチパネル14Aをタッチしてスライド操作をするステップと、所定のタイミングでタッチを解除するステップと、の2つのステップを含む。このタイミングは、本実施形態でジャストタイミングと記載するタイミングであり、タッチを解除すべきタイミングである。例えば、ジャストタイミングは、ある1フレームだけであってもよいし、予め定められた所定のフレーム間であってもよい。本実施形態では、後述する図13で定義される開始フレームから終了フレームの1つ前のフレームまでの間の個々のフレームがジャストタイミングとなる。ジャストタイミングは、例えば、ユーザが指示した通りにボールを移動させるために定められたタイミングということもできるし、得点の確率が高いシュート(後述のジャストタイミングシュート)を放つために定められたタイミングということもできる。なお、シュート操作のうち、スライド操作は、シュートの目標位置を指定するために行われ、タッチの解除は、シュート動作の開始を指示するために行われる。 When the transition to shoot mode is completed, the user performs a shoot operation to cause the operation target character UC to shoot. In this embodiment, the shoot operation includes two steps: a step of touching the touch panel 14A to perform a slide operation, and a step of releasing the touch at a predetermined timing. This timing is referred to as just timing in this embodiment, and is the timing at which the touch should be released. For example, the just timing may be just one frame, or may be between predetermined frames. In this embodiment, each frame from the start frame defined in FIG. 13, which will be described later, to the frame immediately before the end frame is the just timing. For example, just timing can be defined as the timing determined to move the ball as instructed by the user, or it can be defined as the timing determined to take a shot with a high probability of scoring (a just-timing shot described below). You can also do that. Note that among the shoot operations, the slide operation is performed to specify the target position of the shoot, and the release of the touch is performed to instruct the start of the shoot operation.

図6は、シュート操作の一例を示す図である。図6に示すように、シュートモードに移行した場合(図6のG1Fの状態)に、ユーザがタッチパネル14Aをタッチすると、ジャストタイミングを案内するための案内画像G12が表示されて収縮を開始する(図6のG1Gの状態)。案内画像G12は、ジャストタイミング画像G10Bと同じ形状(例えば、円形)であり、例えば、ジャストタイミング画像G10Bよりもサイズが大きい状態で表示される。なお、案内画像G12の太さと、ジャストタイミング画像G10Bの太さと、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、案内画像G12は、シュートモードに移行したばかりの時点(即ち、ユーザがタッチを開始する前のG1Fの状態)で表示されてもよい。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a shoot operation. As shown in FIG. 6, when the user touches the touch panel 14A when transitioning to the shoot mode (state G1F in FIG. 6), a guide image G12 for guiding the just timing is displayed and contraction starts ( state of G1G in FIG. 6). The guide image G12 has the same shape (eg, circular) as the just timing image G10B, and is displayed in a larger size than the just timing image G10B, for example. Note that the thickness of the guide image G12 and the thickness of the just timing image G10B may be the same or different. Further, the guide image G12 may be displayed at the time when the shooting mode has just been entered (that is, in the state of G1F before the user starts touching).

その後、ユーザがタッチを維持したままスライド操作をすると、スライド方向に基づいて、目標位置画像G10の表示位置が変更される(図6のG1Hの状態)。例えば、ユーザは、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタOCがシュートを防ぎにくい場所(例えば、ゴールマウスの隅)に目標位置画像G10の表示位置を変更させる。ユーザは、目標位置を決めた後にタッチを解除すると(図6のG1Iの状態)、操作対象キャラクタUCにシュートさせることができる。 After that, when the user performs a slide operation while maintaining the touch, the display position of the target position image G10 is changed based on the slide direction (state G1H in FIG. 6). For example, the user changes the display position of the target position image G10 to a place where it is difficult for the goalkeeper's opponent character OC to prevent a shot (for example, the corner of the goal mouse). When the user releases the touch after determining the target position (state G1I in FIG. 6), the user can cause the operated character UC to shoot.

本実施形態では、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除できたかどうかによって、シュートの速さや軌道が変わるようになっている。例えば、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除した場合、操作対象キャラクタUCは、目標位置に強いシュートを放つ。以降、この場合のシュートをジャストタイミングシュートと記載する。ジャストタイミングシュートは、精度が高く速いシュートなので、得点の可能性の高いシュートといえる。一方、例えば、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除できなかった場合は、操作対象キャラクタUCは、目標位置から少しずれた位置に少し弱いシュートを放つ。以降、この場合のシュートを通常シュートと記載する。通常シュートは、精度が低く遅いシュートなので、得点の可能性の低いシュートといえる。 In this embodiment, the speed and trajectory of the shot change depending on whether the user was able to release the touch at just the right time. For example, when the user releases the touch at just the right time, the operated character UC shoots a strong shot at the target position. Hereinafter, the shot in this case will be referred to as a just-timing shot. Just-timing shots are highly accurate and fast, so they can be said to have a high chance of scoring points. On the other hand, for example, if the user is unable to release the touch at just the right time, the operated character UC shoots a slightly weaker shot at a position slightly deviated from the target position. Hereinafter, the shoot in this case will be referred to as a normal shoot. A normal shot is a slow shot with low accuracy, so it can be said to be a shot with a low possibility of scoring.

例えば、ジャストタイミングは、ユーザがタッチをしたフレームを起点として、所定フレーム後のタイミングとなる。このため、図6に示すように、ユーザがタッチした時点で目標位置画像G10よりも大きく表示されている案内画像G12は、ジャストタイミングが近づくにつれて収縮し、ジャストタイミングにおいて、目標位置画像G10のジャストタイミング画像G10Bに重なるようになっている。このため、ジャストタイミング画像G10Bは、ジャストタイミングにおける案内画像G12のサイズを示すものといえる。ジャストタイミングシュートは、通常シュートよりもゴールの可能性が高いので、ユーザは、案内画像G12がジャストタイミング画像G10Bに重なったタイミングを見計らってタッチを解除することを目指すことになる。 For example, the just timing is the timing after a predetermined frame starting from the frame in which the user touched. Therefore, as shown in FIG. 6, the guide image G12, which is displayed larger than the target position image G10 at the time the user touches it, contracts as the just timing approaches, and at the just timing, the guide image G12 is displayed larger than the target position image G10. It is designed to overlap with the timing image G10B. Therefore, the just timing image G10B can be said to indicate the size of the guide image G12 at just the timing. Since a just-timing shot is more likely to result in a goal than a normal shot, the user aims to release the touch at the timing when the guide image G12 overlaps the just-timing image G10B.

なお、ユーザがタッチを解除することなくジャストタイミングが経過した場合、シュート操作に失敗したものとして、通常シュートが放たれるようにしてもよいが、本実施形態では、ジャストタイミングが再び設定され、ユーザは、次のジャストタイミングでタッチの解除を狙うことができる。このため、案内画像G12は、最小のサイズまで収縮すると、次のジャストタイミングを案内するために、再び最大のサイズにもどるようになっている。以降、ユーザがタッチを解除するまで、案内画像G12は収縮と拡大を繰り返す。 Note that if the just timing elapses without the user releasing the touch, the shot operation may be considered to have failed and a normal shot may be fired, but in this embodiment, the just timing is set again, The user can aim to release the touch at the next just timing. Therefore, when the guide image G12 shrinks to the minimum size, it returns to the maximum size again in order to guide the next just timing. Thereafter, the guide image G12 repeats contraction and expansion until the user releases the touch.

上記のように、本実施形態では、シュートモードに移行すると、ユーザは、スライド操作によって目標位置画像G10の表示位置を変更し、ジャストタイミングでタッチを解除することでジャストタイミングシュートを放つことができる。ジャストタイミングでタッチを解除するという比較的難しいシュート操作が要求されるので、シュート時の興趣性を向上させることができるようになっている。以降、この処理の詳細を説明する。なお、以降では、特に図面を参照する必要のないときは、ユーザキャラクタ、操作対象キャラクタ、及びボールなどの符号を省略する。 As described above, in this embodiment, when transitioning to the shoot mode, the user can change the display position of the target position image G10 by a slide operation and release the touch at just the right timing to shoot at just the right time. . Since a relatively difficult shooting operation is required to release the touch at just the right time, it is possible to improve the interest when shooting. The details of this process will be explained below. Note that, hereinafter, when there is no need to particularly refer to the drawings, the symbols for the user character, the operation target character, the ball, etc. will be omitted.

[1-3.ゲーム制御装置において実現される機能]
図7は、ゲーム制御装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲーム制御装置10において、データ記憶部100、許可部101、範囲設定部102、初期表示位置決定部103、タイミング決定部104、表示制御部105、変更部106、移動制御部107、及び当たり判定実行部108が実現される。
[1-3. Functions realized in game control device]
FIG. 7 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game control device 10. In the present embodiment, the game control device 10 includes a data storage unit 100, a permission unit 101, a range setting unit 102, an initial display position determination unit 103, a timing determination unit 104, a display control unit 105, a change unit 106, and a movement control unit 107. , and a hit determination execution unit 108 are realized.

[1-3-1.データ記憶部]
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部100が記憶するデータの一例として、ゲーム状況データDT1及びキャラクタデータDT2を説明する。
[1-3-1. Data storage unit]
The data storage unit 100 is mainly realized by the storage unit 12. The data storage unit 100 stores data necessary for executing the game. Here, game situation data DT1 and character data DT2 will be explained as examples of data stored in the data storage section 100.

図8は、ゲーム状況データDT1の一例を示す図である。図8に示すように、ゲーム状況データDT1は、実行中のゲームの状況を示すデータである。図8に示すように、ゲーム状況データDT1には、例えば、仮想空間の状況及び試合の戦況等が格納される。例えば、現在の仮想空間の状況としては、各キャラクタの状態、ボールの状態、及び仮想視点の状態が格納される。ゲーム状況データDT1は、ゲームの実行中に適宜更新され、その履歴がデータ記憶部100に蓄積されるようにしてもよい。 FIG. 8 is a diagram showing an example of game situation data DT1. As shown in FIG. 8, the game situation data DT1 is data indicating the situation of the game being executed. As shown in FIG. 8, the game situation data DT1 stores, for example, the situation of the virtual space, the progress of the match, and the like. For example, as the current virtual space situation, the state of each character, the state of the ball, and the state of the virtual viewpoint are stored. The game situation data DT1 may be updated as appropriate during the execution of the game, and its history may be stored in the data storage unit 100.

例えば、キャラクタの状態としては、ユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタの各々を一意に識別するキャラクタIDに関連付けて、位置、向き、姿勢、及び移動方向等が格納される。なお、操作対象キャラクタを識別する操作対象フラグが、ゲーム状況データDT1に格納されてもよい。また例えば、ボールの状態としては、ボールの位置、移動方向、移動速度、及びボールを保有する保有キャラクタ等が格納される。また例えば、仮想視点の状態としては、仮想視点の位置、視線方向、画角などの情報が格納されていてもよい。試合の戦況としては、ユーザチームの得点、対戦相手チームの得点、及び試合の経過時間等が格納される。 For example, as the state of the character, the position, orientation, posture, movement direction, etc. are stored in association with a character ID that uniquely identifies each of the user character and the opponent character. Note that an operation target flag for identifying an operation target character may be stored in the game situation data DT1. Further, for example, as the state of the ball, the position of the ball, the direction of movement, the speed of movement, the character holding the ball, etc. are stored. Further, for example, information such as the position of the virtual viewpoint, the viewing direction, and the angle of view may be stored as the state of the virtual viewpoint. As the game progress, the user team's score, the opponent team's score, the elapsed time of the game, etc. are stored.

図9は、キャラクタデータDT2の一例を示す図である。図9に示すように、キャラクタデータDT2は、ユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタの情報を示すデータである。図9に示すように、キャラクタデータDT2には、例えば、キャラクタIDに関連付けて、基本情報、ポジション、及び能力パラメータが格納される。基本情報としては、キャラクタの名前、総合的な能力の高さを示す総合値、及び利き足などが格納される。能力パラメータとしては、例えば、オフェンスパラメータ、ディフェンスパラメータ、キックパラメータ、スピードパラメータ、テクニックパラメータ、スタミナパラメータ、及び特殊能力パラメータがある。 FIG. 9 is a diagram showing an example of character data DT2. As shown in FIG. 9, the character data DT2 is data indicating information on the user character and the opponent character. As shown in FIG. 9, the character data DT2 stores, for example, basic information, position, and ability parameters in association with the character ID. The basic information includes the character's name, a total value indicating the level of overall ability, and a dominant foot. Examples of the ability parameters include offense parameters, defense parameters, kick parameters, speed parameters, technique parameters, stamina parameters, and special ability parameters.

オフェンスパラメータは、攻撃能力の高さを示し、例えば、数値が高いほどボールを前線に素早く運ぶことができる。ディフェンスパラメータは、守備能力の高さを示し、例えば、数値が高いほど対戦相手チームからボールを奪取することができる。キックパラメータは、パス能力やシュート能力の高さを示し、例えば、数値が高いほど、キックの精度が高かったりキックが強かったりする。スピードパラメータは、走る能力の高さを示し、例えば、数値が高いほど移動速度が速くなる。テクニックパラメータは、技術の高さを示し、例えば、数値が高いほどドリブルやフェイントがうまくなる。スタミナパラメータは、体力の高さを示し、例えば、数値が高いほど運動量が多くなる。特殊能力は、ユーザキャラクタが保有する特殊な能力であり、例えば、特定の特殊能力を保有していると特殊なシュートを放つことができる。 The offensive parameter indicates the level of attacking ability; for example, the higher the value, the faster the ball can be carried to the front line. The defense parameter indicates a high level of defensive ability; for example, the higher the value, the better the player can steal the ball from the opposing team. The kick parameter indicates the level of passing ability or shooting ability; for example, the higher the value, the higher the accuracy of the kick or the stronger the kick. The speed parameter indicates the level of running ability; for example, the higher the value, the faster the moving speed. The technique parameter indicates the level of skill; for example, the higher the value, the better the dribble or feint. The stamina parameter indicates the level of physical strength; for example, the higher the value, the greater the amount of exercise. A special ability is a special ability possessed by a user character. For example, if a user character possesses a specific special ability, he or she can shoot a special shot.

なお、データ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよく、例えば、キャラクタの動作を定義したモーションデータを記憶してもよいし、操作内容とキャラクタの動作との関係を記憶してもよい。また例えば、データ記憶部100は、表示部15に表示される各画像、メッセージ、又は通知のデータを記憶してもよい。 Note that the data stored in the data storage unit 100 is not limited to the above example. The data storage unit 100 only needs to store data necessary to run the game, for example, it may store motion data that defines the actions of the character, or it may store the relationship between the operation details and the actions of the character. You may. Further, for example, the data storage unit 100 may store data of each image, message, or notification displayed on the display unit 15.

[1-3-2.許可部]
許可部101は、制御部11を主として実現される。許可部101は、仮想世界の所定範囲内にボールがある場合に、移動制御部107による移動を許可する。所定範囲とは、例えば、仮想世界における一定範囲であり、シュートなどの所定動作をするためにボールを移動させるべき領域である。例えば、実施形態のようにサッカーゲームが実行される場合には、ボールを移動させるべきゴールの入り口(ゴールマウス)の領域及びその周囲の領域である。即ち、所定範囲とは、例えば、ゴールに直接ボールを移動させることが可能な領域である。なお、ゴールは、ボールが移動すると得点が発生する領域、又は、ボールが移動すると試合で勝利する領域ということができる。以降、所定範囲のことをシュート発動エリアA1という。許可部101は、ゲーム状況データDT1に格納されたボールの現在位置がシュート発動エリアA1内にあるかを判定することになる。
[1-3-2. Permission Department]
The permission unit 101 is realized mainly by the control unit 11. The permission unit 101 allows movement by the movement control unit 107 when the ball is within a predetermined range of the virtual world. The predetermined range is, for example, a certain range in the virtual world, and is an area where the ball should be moved in order to perform a predetermined action such as shooting. For example, when a soccer game is played as in the embodiment, the area is the entrance of the goal (goal mouse) to which the ball is to be moved and the area around it. That is, the predetermined range is, for example, an area where the ball can be directly moved to the goal. Note that the goal can be said to be an area where points are scored when the ball moves, or an area where the game is won when the ball moves. Hereinafter, the predetermined range will be referred to as a shoot activation area A1. The permission unit 101 determines whether the current position of the ball stored in the game situation data DT1 is within the shot activation area A1.

図10は、シュート発動エリアA1の一例を示す図である。図10では、2つあるゴールGLのうち右側にある方(Xw軸座標の大きい方)が、対戦相手チームのゴールGLとする。例えば、シュート発動エリアA1は、対戦相手チームのゴールGL内の任意の位置P1を中心として半径l1であり中心角θ1扇形領域から、位置P1を中心として半径l2の円形領域を除外した領域となる。なお、円形領域をシュート発動エリアA1から除外するのは、例えば、ボールがゴールGLの至近距離にあり、シュートのこぼれ球を押し込むようなシーンでシュートモードに移行すると試合のテンポが悪くなるからである。 FIG. 10 is a diagram showing an example of the shoot activation area A1. In FIG. 10, of the two goals GL, the one on the right side (the one with the larger Xw axis coordinate) is the goal GL of the opposing team. For example, the shot activation area A1 is an area that is centered on an arbitrary position P1 in the opponent team's goal GL and has a radius l1, and is an area obtained by excluding a circular area with a radius l2 centered on position P1 from a fan-shaped area with a center angle θ1. . The reason why the circular area is excluded from the shot activation area A1 is because, for example, if the ball is at close range to the goal GL and the ball is pushed in from a shot, the tempo of the game will deteriorate if the player switches to shoot mode. be.

なお、シュート発動エリアA1は、図10の例に限られず、その形状及びサイズは任意であってよい。例えば、シュート発動エリアA1は、特に円形領域を除外しない扇形領域そのままであってもよいし、扇形以外にも正方形や長方形などの多角形であってもよいし、特に多角形ではない円形や楕円形などの任意の形状であってもよい。また、シュート発動エリアA1は、操作対象キャラクタUCに関係なく固定であってもよいが、本実施形態では、後述の範囲設定部102により、操作対象キャラクタUCの能力に応じて可変となっている。 Note that the shoot activation area A1 is not limited to the example shown in FIG. 10, and may have any shape and size. For example, the shoot activation area A1 may be a fan-shaped area that does not specifically exclude a circular area, may be a polygon such as a square or a rectangle other than a fan, or may be a circular or elliptical area that is not a polygon. It may be any shape. Further, the shoot activation area A1 may be fixed regardless of the operation target character UC, but in this embodiment, it is variable according to the ability of the operation target character UC by the range setting section 102 described later. .

[1-3-3.範囲設定部]
範囲設定部102は、制御部11を主として実現される。範囲設定部102は、操作対象キャラクタの能力に基づいて、シュート発動エリアA1を設定する。操作対象キャラクタの能力とシュート発動エリアA1との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。範囲設定部102は、操作対象キャラクタの能力に関連付けられたシュート発動エリアA1を設定する。なお、本実施形態のように、操作対象キャラクタに複数種類の能力が定められている場合には、特定種類の能力(例えば、オフェンスパラメータ又はキックパラメータ)が参照されるようにすればよい。
[1-3-3. Range setting section]
The range setting section 102 is mainly realized by the control section 11. The range setting unit 102 sets a shoot activation area A1 based on the ability of the operation target character. The relationship between the ability of the character to be operated and the shot activation area A1 may be stored in the data storage unit 100 in a mathematical formula format, a table format, or as part of a program code. The range setting unit 102 sets a shoot activation area A1 associated with the ability of the operation target character. Note that, as in this embodiment, when a plurality of types of abilities are defined for the operation target character, a specific type of ability (for example, an offense parameter or a kick parameter) may be referred to.

図11は、能力とシュート発動エリアA1との関係を示す図である。図11に示すように、例えば、範囲設定部102は、操作対象キャラクタの能力が高いほどシュート発動エリアA1が広くなるように、シュート発動エリアA1を設定し、操作対象キャラクタの能力が低いほどシュート発動エリアA1が狭くなるように、シュート発動エリアA1を設定するようにしてよい。例えば、範囲設定部102は、シュート発動エリアA1に対応する扇形領域の半径l1を変えたり中心角θ1を変えたりすることで、シュート発動エリアA1を変えるようにしてよい。なお、シュート発動エリアA1は、操作対象キャラクタの能力に応じてその形状が変わるようにしてもよい。 FIG. 11 is a diagram showing the relationship between abilities and shoot activation area A1. As shown in FIG. 11, for example, the range setting unit 102 sets the shoot activation area A1 so that the higher the ability of the operation target character is, the wider the shoot activation area A1 is, and the lower the ability of the operation target character is, the wider the shoot activation area A1 is. The shoot activation area A1 may be set so that the activation area A1 is narrow. For example, the range setting unit 102 may change the shoot activation area A1 by changing the radius l1 or the central angle θ1 of the fan-shaped area corresponding to the shot activation area A1. Note that the shape of the shoot activation area A1 may change depending on the ability of the character to be operated.

[1-3-4.初期表示位置決定部]
初期表示位置決定部103は、制御部11を主として実現される。初期表示位置決定部103は、ゲームの現在の状況に基づいて、目標位置画像G10の初期表示位置を決定する。目標位置画像G10の表示位置は、ボールの目標位置に基づいて決まるので、初期表示位置決定部103は、ゲームの現在の状況に基づいて、ボールの初期目標位置を決定するということもできる。
[1-3-4. Initial display position determination section]
The initial display position determination section 103 is mainly realized by the control section 11. The initial display position determining unit 103 determines the initial display position of the target position image G10 based on the current situation of the game. Since the display position of the target position image G10 is determined based on the target position of the ball, the initial display position determining unit 103 can also be said to determine the initial target position of the ball based on the current situation of the game.

ここでの状況とは、例えば、仮想世界の現在の様子である。また例えば、状況は、ボールを移動させる操作対象キャラクタの能力であってもよいし、ボールの移動を妨害する対戦相手キャラクタの状態や能力であってもよい。ここでの状態とは、キャラクタの位置や姿勢などである。初期表示位置とは、例えば、ユーザがタッチパネルをタッチした時点における表示位置である。 The situation here is, for example, the current state of the virtual world. Further, for example, the situation may be the ability of the operated character to move the ball, or the state or ability of an opponent character that obstructs the movement of the ball. The state here refers to the position, posture, etc. of the character. The initial display position is, for example, the display position at the time when the user touches the touch panel.

ゲームの状況と目標位置画像G10の初期表示位置との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。初期表示位置決定部103は、現在の状況に関連付けられた初期表示位置を取得する。ここでは、初期表示位置決定部103が、対戦相手キャラクタOCの位置及び状態と、操作対象キャラクタUCの能力と、に基づいて、目標位置画像G10の初期表示位置を決定する場合を説明する。 The relationship between the game situation and the initial display position of the target position image G10 may be stored in the data storage unit 100 in a mathematical formula format, a table format, or as part of a program code. The initial display position determining unit 103 obtains an initial display position associated with the current situation. Here, a case will be described in which the initial display position determination unit 103 determines the initial display position of the target position image G10 based on the position and state of the opponent character OC and the ability of the operation target character UC.

図12は、目標位置画像G10の初期表示位置の決定方法を示す図である。図12では、仮想世界VWにおける対戦相手チームのゴールGL付近の様子が示されている。初期表示位置決定部103は、予め定められた候補領域AC1~AC7の何れかの中に初期目標位置を設定し、当該初期目標位置を示す3次元座標を画面上の2次元座標に変換した位置を、初期表示位置として決定する。 FIG. 12 is a diagram showing a method for determining the initial display position of the target position image G10. FIG. 12 shows the situation around the opponent team's goal GL in the virtual world VW. The initial display position determination unit 103 sets an initial target position in any of the predetermined candidate areas AC1 to AC7, and converts the three-dimensional coordinates indicating the initial target position into two-dimensional coordinates on the screen. is determined as the initial display position.

例えば、初期表示位置決定部103は、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタOCのゴールGLに対する位置に基づいて、目標位置画像G10の初期表示位置を決定するようにしてよい。図12に示すように、初期表示位置決定部103は、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタOCがゴールマウスの中心点P2に対して左にいる場合には、ゴールマウスの右側に設定される候補領域AC1~AC7の何れかの中に、初期目標位置を設定する。一方、初期表示位置決定部103は、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタOCがゴールマウスの中心点P2に対して右にいる場合には、ゴールマウスの左側に設定される候補領域AC1~AC7の何れかの中に、初期目標位置を設定する。 For example, the initial display position determination unit 103 may determine the initial display position of the target position image G10 based on the position of the goalkeeper's opponent character OC with respect to the goal GL. As shown in FIG. 12, when the goalkeeper's opponent character OC is on the left with respect to the center point P2 of the goal mouse, the initial display position determination unit 103 sets the candidate area AC1 to the right side of the goal mouse. - Set the initial target position in any of AC7. On the other hand, when the goalkeeper's opponent character OC is on the right of the center point P2 of the goal mouse, the initial display position determination unit 103 selects one of the candidate areas AC1 to AC7 set on the left side of the goal mouse. Set the initial target position in .

候補領域AC1~AC7の何れが選択されるかは、ランダムに決定するなど任意の方法により決定されるようにしてよいが、例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタUCの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて、候補領域AC1~AC7の何れを選択し、その中に初期目標位置を設定する。即ち、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタUCの能力に基づいて、目標位置画像G10の初期表示位置を決定する。例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの能力が高いほどゴールの端部に近い初期目標位置及び初期表示位置を設定するようにしてよい。 Which of the candidate areas AC1 to AC7 is selected may be determined by any method such as random determination. , kick parameter), select any of the candidate areas AC1 to AC7 and set the initial target position therein. That is, the initial display position determination unit 103 determines the initial display position of the target position image G10 based on the ability of the operation target character UC. For example, the initial display position determination unit 103 may set the initial target position and initial display position closer to the end of the goal as the ability of the operation target character is higher.

例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの能力が高い場合は、ゴールマウスの隅を狙いやすいように、候補領域AC1又はAC2の中に初期目標位置を設定し、当該初期目標位置に基づいて、初期表示位置を決定する。また例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの能力が中程度である場合は、シュートコースが多少甘くなるように、候補領域AC3~AC5の何れかの中に初期目標位置を設定し、当該初期目標位置に基づいて、初期表示位置を決定する。また例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの能力が低い場合は、ゴールマウスを外れてしまいやすいように、候補領域AC6又はAC7の中に初期目標位置を設定し、当該初期目標位置に基づいて、初期表示位置を決定する。 For example, if the ability of the character to be operated is high, the initial display position determining unit 103 sets an initial target position in the candidate area AC1 or AC2 so that it is easy to aim at the corner of the goal mouse, and sets the initial target position at the initial target position. Based on this, the initial display position is determined. For example, if the ability of the character to be operated is medium, the initial display position determination unit 103 may set the initial target position in any of the candidate areas AC3 to AC5 so that the shot course is somewhat loose. , an initial display position is determined based on the initial target position. For example, if the ability of the operation target character is low, the initial display position determining unit 103 sets an initial target position in the candidate area AC6 or AC7 so that the character to be operated is likely to miss the goal mouse, and sets the initial target position to the target character. The initial display position is determined based on.

なお、操作対象キャラクタUCが複数種類の移動方法でシュートを放つことができる場合には、初期表示位置決定部103は、タッチパネル14Aがタッチされた場合に設定されるボールの移動方法に基づいて、目標位置画像G10の初期表示位置を決定するようにしてもよい。ボールの移動方法とは、ここではシュートの種類であり、本実施形態では、必殺シュートと、それ以外のシュートと、の2種類があるものとする。必殺シュートは、特定の特殊能力を有する場合に放つことができる。例えば、必殺シュートは、通常のシュートよりも得点の確率が高いシュートであり、通常のシュートと速度や軌道が異なるシュートである。なお、シュートの種類は2種類以上あってもよい。 Note that when the operation target character UC can shoot using multiple types of movement methods, the initial display position determination unit 103 determines whether the target character UC can shoot based on the ball movement method that is set when the touch panel 14A is touched. The initial display position of the target position image G10 may be determined. Here, the ball movement method refers to the type of shot, and in this embodiment, there are two types: a deadly shot and other shots. A special shot can be fired if you have a specific special ability. For example, a deadly shot is a shot that has a higher probability of scoring than a normal shot, and is a shot that has a different speed and trajectory than a normal shot. Note that there may be two or more types of shoots.

シュートの種類と目標位置画像G10の初期表示位置との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。初期表示位置決定部103は、シュートの種類に関連付けられた初期表示位置を取得する。例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの特殊能力を参照し、必殺シュートを放つかを判定する。必殺シュートを放つと判定されない場合、初期表示位置決定部103は、例えば、図12で説明した方法で初期表示位置を決定する。 The relationship between the type of shot and the initial display position of the target position image G10 may be stored in the data storage unit 100 in a mathematical formula format, a table format, or as part of a program code. The initial display position determining unit 103 obtains an initial display position associated with the type of shoot. For example, the initial display position determination unit 103 refers to the special ability of the operation target character and determines whether to shoot a deadly shot. If it is not determined that a deadly shot will be fired, the initial display position determination unit 103 determines the initial display position using the method described in FIG. 12, for example.

一方、必殺シュートを放つと判定された場合、初期表示位置決定部103は、例えば、目標位置画像G10の初期表示位置をゴールマウスの中心点P2又はその付近に対応する画面上の位置とする。なお、必殺シュートにおける目標位置画像G10の初期表示位置は、これに限られず、初期表示位置決定部103は、シュートの種類によって初期表示位置を異ならせるようにすればよい。例えば、初期表示位置決定部103は、ゴールマウスの端部付近に対応する画面上の位置を目標位置画像G10の初期表示位置としてもよい。 On the other hand, when it is determined that a killer shot is to be fired, the initial display position determining unit 103 sets the initial display position of the target position image G10 to a position on the screen corresponding to or near the center point P2 of the goal mouse, for example. Note that the initial display position of the target position image G10 in the deadly shot is not limited to this, and the initial display position determination unit 103 may change the initial display position depending on the type of shot. For example, the initial display position determining unit 103 may set a position on the screen corresponding to the vicinity of the end of the goal mouse as the initial display position of the target position image G10.

[1-3-5.タイミング決定部]
タイミング決定部104は、制御部11を主として実現される。タイミング決定部104は、実行中のゲームの状況に基づいて、ジャストタイミングを決定する。先述したように、ジャストタイミングは、タッチを解除すべきタイミングであり、例えば、ユーザが指示した通りにボールを移動させるために定められたタイミングということもできる。また例えば、ジャストタイミングは、目標位置にボールを移動させるために定められたタイミングということもできる。また例えば、ジャストタイミングは、ボールを速く正確に移動させるために定められたタイミングということもできる。ジャストタイミングは、1回だけ訪れてもよいし、複数回訪れてもよい。なお、本実施形態では、ジャストタイミングは可変とするが、特にゲームの状況によらず固定されていてもよい。
[1-3-5. Timing determination section]
The timing determining section 104 is mainly realized by the control section 11. The timing determining unit 104 determines just timing based on the situation of the game being executed. As described above, the just timing is the timing at which the touch should be released, and can also be referred to as the timing determined for moving the ball as instructed by the user, for example. For example, just timing can also be referred to as timing determined for moving the ball to a target position. For example, just timing can also be said to be timing determined to move the ball quickly and accurately. Just timing may be visited only once or multiple times. Note that in this embodiment, the just timing is variable, but it may be fixed regardless of the game situation.

ゲームの状況とジャストタイミングとの関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。この関係は、数式形式であってもよいしテーブル形式であってもよいしプログラムコードの一部として記述されていてもよい。タイミング決定部104は、現在の状況に関連付けられたジャストタイミングを設定する。 The relationship between the game situation and just timing may be stored in the data storage unit 100 in a mathematical formula format, a table format, or as part of a program code. This relationship may be in a mathematical formula format, a table format, or may be written as part of a program code. The timing determining unit 104 sets just timing associated with the current situation.

図13は、ゲームの状況とジャストタイミングとの関係を示す図である。図13に示すように、本実施形態では、タイミング決定部104は、ジャストタイミングレベルというパラメータを利用して、ジャストタイミングを変化させる。ジャストタイミングレベルは、ゲーム状況データDT1及びキャラクタデータDT2に含まれる情報を引数とした数式により算出されるパラメータである。タイミング決定部104は、ユーザキャラクタに関するパラメータや試合の戦況に基づいて、ジャストタイミングレベルを算出される。例えば、ユーザキャラクタの能力が高いほどジャストタイミングレベルが高くなったり、試合の残り時間が長いほどジャストタイミングレベルが高くなったりするようにしてよい。 FIG. 13 is a diagram showing the relationship between the game situation and just timing. As shown in FIG. 13, in this embodiment, the timing determining unit 104 changes the just timing using a parameter called just timing level. The just timing level is a parameter calculated by a mathematical formula using information included in the game situation data DT1 and character data DT2 as arguments. The timing determining unit 104 calculates the just timing level based on parameters related to the user character and the situation of the match. For example, the higher the ability of the user character, the higher the just timing level, or the longer the remaining time of the match, the higher the just timing level.

図13の例では、ジャストタイミングの開始フレーム、終了フレーム、及び長さが定義されている。ここでの終了フレームは、ジャストタイミングではなくなった後に訪れる最初のフレームを意味する。このため、ジャストタイミングは、開始フレームから、終了フレームの1つ前のフレームまでとなる。なお、開始フレーム及び終了フレームは、シュート操作のためにタッチが開始されたフレームを1フレーム目とし、そのフレームから何フレーム目であるかを示す数値により定義されている。図13に示すように、例えば、タイミング決定部104は、ジャストタイミングレベルに基づいて、ジャストタイミングの長さを変える。タイミング決定部104は、ジャストタイミングレベルが高いほどジャストタイミングを長く設定し、ジャストタイミングレベルが低いほどジャストタイミングを短く設定するようにしてよい。 In the example of FIG. 13, the start frame, end frame, and length of just timing are defined. The end frame here means the first frame visited after the timing is no longer just. Therefore, the just timing is from the start frame to the frame immediately before the end frame. Note that the start frame and end frame are defined by numerical values indicating the number of frames from the first frame, which is the frame in which the touch for the shooting operation is started. As shown in FIG. 13, for example, the timing determining unit 104 changes the length of the just timing based on the just timing level. The timing determining unit 104 may set the just timing to be longer as the just timing level is higher, and set the just timing to be shorter as the just timing level is lower.

なお、ジャストタイミングが長くなると、ジャストタイミング画像G10Bと案内画像G12とが重なる期間も長くなるので、本実施形態では、図13に示すように、ジャストタイミングの長さに応じて、目標位置画像G10に含まれるジャストタイミング画像G10Bの太さが異なるようになっている。例えば、ジャストタイミングが長くなるほどジャストタイミング画像G10Bが太くなり、ジャストタイミングが短くなるほどジャストタイミング画像G10Bが細くなるようにしてよい。 Note that as the just timing becomes longer, the period during which the just timing image G10B and the guide image G12 overlap also becomes longer, so in this embodiment, as shown in FIG. 13, the target position image G10 The just timing images G10B included in the images have different thicknesses. For example, the longer the just timing, the thicker the just timing image G10B, and the shorter the just timing, the thinner the just timing image G10B.

[1-3-6.表示制御部]
表示制御部105は、制御部11を主として実現される。表示制御部105は、タッチパネル14Aへのタッチを解除することでボールの移動を指示可能なゲームにおいて、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、ジャストタイミングを案内するための案内画像G12を変化させながら表示させる。即ち、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされたことをトリガーとして、案内画像G12の変化を開始する。
[1-3-6. Display control section]
The display control section 105 is realized mainly by the control section 11. In a game where movement of the ball can be instructed by releasing the touch on the touch panel 14A, the display control unit 105 changes and displays a guide image G12 for guiding the just timing when the touch panel 14A is touched. let That is, the display control unit 105 starts changing the guide image G12 using the touch on the touch panel 14A as a trigger.

案内画像G12は、例えば、ジャストタイミングが近づくと表示態様が変わる画像であればよい。表示態様とは、画像の見た目(表示のさせ方)であり、例えば、表示位置、色、輝度、透明度などである。本実施形態では、案内画像G12のサイズによってジャストタイミングが案内される場合を説明するが、ジャストタイミングは、案内画像の位置、色、透明度、又は輝度の変化などによって案内されてもよい。なお、画像の縦幅及び横幅の少なくとも一方を変えたり、画像全体のサイズを示すパラメータ(例えば、拡大率を示すパーセント)を変えたりすることで、案内画像G12のサイズが変化すればよい。 The guide image G12 may be an image whose display mode changes as the just timing approaches, for example. The display mode refers to the appearance of the image (how it is displayed), and includes, for example, the display position, color, brightness, transparency, etc. In this embodiment, a case will be described in which the just timing is guided by the size of the guide image G12, but the just timing may be guided by changes in the position, color, transparency, or brightness of the guide image. Note that the size of the guide image G12 may be changed by changing at least one of the vertical width and the horizontal width of the image, or by changing a parameter indicating the size of the entire image (for example, a percentage indicating the enlargement rate).

例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、案内画像G12と目標位置画像G10とが所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させる。また例えば、表示制御部105は、変更部106により目標位置画像G10の表示位置が変更された場合に、案内画像G12の表示位置を変更する。所定の範囲内とは、例えば、画像の中心座標が同じこと、又は、中心座標間の距離が閾値未満であることである。これにより、変更部106により目標位置画像G10の表示位置が変更されると、案内画像G12の表示位置も追従して変更されることになる。なお、中心座標ではなく、画像に関連付けられた任意の座標が同じこと、又は、当該座標の距離が閾値未満であることであってもよい。また例えば、所定の範囲とは、ある領域内に2つの画像が入るように表示することであってもよい。例えば、表示制御部105は、案内画像G12と目標位置画像G10との一方が他方に含まれるように、これらの表示位置を決定してよい。 For example, when the touch panel 14A is touched, the display control unit 105 causes the guide image G12 and the target position image G10 to be displayed at a display position included within a predetermined range. For example, the display control unit 105 changes the display position of the guide image G12 when the change unit 106 changes the display position of the target position image G10. Being within a predetermined range means, for example, that the center coordinates of the images are the same, or that the distance between the center coordinates is less than a threshold. Thereby, when the display position of the target position image G10 is changed by the changing unit 106, the display position of the guide image G12 is also changed accordingly. Note that instead of the center coordinates, arbitrary coordinates associated with the images may be the same, or the distance between the coordinates may be less than a threshold. Furthermore, for example, the predetermined range may mean displaying two images within a certain area. For example, the display control unit 105 may determine the display positions of the guide image G12 and the target position image G10 so that one of them is included in the other.

また例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、互いにサイズが異なる案内画像G12と目標位置画像G10とが所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させる。表示制御部105は、案内画像G12のサイズが目標位置画像G10のサイズに近づくように、案内画像G12を変化させる。サイズが近づくとは、例えば、画像のサイズの違いが小さくなることである。例えば、ジャストタイミングが訪れるまでの時間と、画像のサイズ差と、に相関関係があることである。例えば、当該時間が長いほどサイズ差が大きくなり、当該時間が短いほどサイズ差が小さくなる。 For example, when the touch panel 14A is touched, the display control unit 105 causes the guide image G12 and the target position image G10, which are different in size from each other, to be displayed at a display position that is included within a predetermined range. The display control unit 105 changes the guide image G12 so that the size of the guide image G12 approaches the size of the target position image G10. When the sizes become closer, for example, the difference in image size becomes smaller. For example, there is a correlation between the time it takes for the perfect timing to arrive and the size difference between the images. For example, the longer the time, the larger the size difference, and the shorter the time, the smaller the size difference.

図14は、案内画像G12の制御方法を示す図である。なお、図14に示すt軸は時間軸である。ここでは、ジャストタイミング画像G10Bとのサイズを比較しながら、案内画像G12の制御方法を説明する。本実施形態では、案内画像G12が最大サイズで表示されてから最小サイズになるまでのフレーム数が定められており、このフレーム数をN個とする。先述したように、案内画像G12は最小サイズまで縮小すると、再び最大サイズに戻って縮小を開始するので、案内画像G12が最大サイズであるフレームから最小サイズであるフレームまでの期間を、ここではサイクルと記載する。 FIG. 14 is a diagram showing a method of controlling the guide image G12. Note that the t-axis shown in FIG. 14 is a time axis. Here, a method for controlling the guide image G12 will be explained while comparing the size with the just timing image G10B. In this embodiment, the number of frames from when the guide image G12 is displayed at the maximum size until it becomes the minimum size is determined, and this number of frames is assumed to be N. As mentioned earlier, when the guide image G12 is reduced to the minimum size, it returns to the maximum size and starts reducing. Therefore, the period from the frame where the guide image G12 is the maximum size to the frame where the guide image G12 is the minimum size is referred to as a cycle here. It is written as

例えば、1サイクルに含まれる各フレームの案内画像G12のサイズは、予め数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。即ち、あるサイクルにおける何フレーム目に、案内画像G12のサイズがどの程度(例えば、拡大率のパーセント)であるかは、予めデータ記憶部100に定義しておけばよい。表示制御部105は、現フレームに関連付けられたサイズの案内画像G12を表示させる。 For example, the size of the guide image G12 of each frame included in one cycle may be stored in advance in the data storage unit 100 in a mathematical formula format, a table format, or as part of a program code. That is, it is sufficient to define in advance in the data storage unit 100 the size (for example, the percentage of enlargement) of the guide image G12 at which frame in a certain cycle. The display control unit 105 displays a guide image G12 of a size associated with the current frame.

図14に示すように、ユーザがタッチを開始したフレーム(サイクルの起点となるフレーム)をF1と記載する。表示制御部105は、このフレームF1において、最大サイズの案内画像G12を表示させる。そして、表示制御部105は、ジャストタイミングが近づくにつれてジャストタイミング画像G10Bのサイズに近づくように、案内画像G12を徐々に小さくする。そして、ジャストタイミングの開始フレームFSにおいて、表示制御部105は、案内画像G12の外周と、ジャストタイミング画像G10Bの外周と、を一致させる。 As shown in FIG. 14, the frame in which the user starts touching (the frame that is the starting point of the cycle) is written as F1. The display control unit 105 displays the maximum size guide image G12 in this frame F1. Then, the display control unit 105 gradually reduces the size of the guide image G12 so that it approaches the size of the just timing image G10B as the just timing approaches. Then, in the just-timing start frame FS, the display control unit 105 matches the outer circumference of the guide image G12 and the outer circumference of the just-timing image G10B.

図14の例では、ジャストタイミングは、開始フレームFSから終了フレームFFの1つ前までの3フレームである。図14に示すように、案内画像G12は、ジャストタイミング画像G10Bよりも細く、ジャストタイミング中においては、表示制御部105は、案内画像G12の内周がジャストタイミング画像G10Bの内周に近づくように、案内画像G12を徐々に収縮させる。案内画像G12はジャストタイミング画像G10Bよりも細いので、ジャストタイミング中の3つのフレームにおいては、ジャストタイミング画像G10Bと案内画像G12とが重なった状態となる。そして、終了フレームFFの1つ前であるフレームFS+2において、表示制御部105は、案内画像G12の内周と、ジャストタイミング画像G10Bの内周と、を一致させる。 In the example of FIG. 14, the just timing is three frames from the start frame FS to one frame before the end frame FF. As shown in FIG. 14, the guide image G12 is thinner than the just timing image G10B, and during the just timing, the display control unit 105 controls the guide image G12 so that the inner circumference of the guide image G12 approaches the inner circumference of the just timing image G10B. , gradually shrinks the guide image G12. Since the guide image G12 is thinner than the just timing image G10B, the just timing image G10B and the guide image G12 overlap in the three frames during the just timing. Then, in frame FS+2, which is one frame before the end frame FF, the display control unit 105 matches the inner circumference of the guide image G12 with the inner circumference of the just timing image G10B.

ジャストタイミングの終了フレームFFが訪れると、表示制御部105は、案内画像G12の外周がジャストタイミング画像G10Bの内周以下となるように、案内画像G12を縮小させる。このため、終了フレームFFになると、ジャストタイミング画像G10Bと案内画像G12とが重ならなくなる。その後、表示制御部105は、サイクルの最終フレームFNが近づくにつれて最小サイズに近づくように、案内画像G12を徐々に小さくする。そして、最終フレームFNにおいて、表示制御部105は、案内画像G12を最小サイズで表示させる。 When the end frame FF of the just timing arrives, the display control unit 105 reduces the guide image G12 so that the outer circumference of the guide image G12 becomes equal to or smaller than the inner circumference of the just timing image G10B. Therefore, when the end frame FF is reached, the just timing image G10B and the guide image G12 no longer overlap. Thereafter, the display control unit 105 gradually reduces the size of the guide image G12 so that it approaches the minimum size as the final frame FN of the cycle approaches. Then, in the final frame FN, the display control unit 105 displays the guide image G12 in the minimum size.

先述したように、本実施形態では、ジャストタイミングが訪れてもタッチパネル14Aへのタッチが解除されなかった場合は、その時点でシュート操作失敗とはならず、新たなジャストタイミングが設定される。このため、表示制御部105は、新たなジャストタイミングが設定された場合は、案内画像G12を初期状態に戻し、新たなジャストタイミングを案内するように、案内画像G12を変化させる。初期状態とは、例えば、案内画像G12が表示されたばかりの時点における表示態様であり、この時点におけるサイズ及び形状である。ここでは、初期状態は、フレームF1におけるサイズである。 As described above, in this embodiment, if the touch on the touch panel 14A is not released even when the just timing arrives, the shoot operation does not fail at that point, and a new just timing is set. Therefore, when a new just timing is set, the display control unit 105 returns the guide image G12 to its initial state and changes the guide image G12 so as to guide the new just timing. The initial state is, for example, the display mode at the time when the guide image G12 is just displayed, and the size and shape at this time. Here, the initial state is the size in frame F1.

例えば、表示制御部105は、タッチが解除されることなく次のサイクルに移行した場合は、サイクルの最初であるフレームF1のサイズに案内画像G12のサイズを変更する。このため、表示制御部105は、1サイクル目の最終フレームFNの次のフレーム(即ち、次のサイクルの最初のフレーム)において、再び最大サイズの案内画像G12を表示させ、2サイクル目の表示制御を開始する。以降の表示制御は、1サイクル目と同じである。 For example, if the touch is not released and the cycle moves to the next cycle, the display control unit 105 changes the size of the guide image G12 to the size of the frame F1, which is the first frame of the cycle. Therefore, the display control unit 105 displays the maximum size guide image G12 again in the frame next to the final frame FN of the first cycle (that is, the first frame of the next cycle), and controls the display of the second cycle. Start. The subsequent display control is the same as the first cycle.

なお、表示制御部105は、上記説明した案内画像G12の表示制御以外にも、表示部15に表示させる種々の画像の表示制御を実行可能である。例えば、表示制御部105は、仮想世界の様子を示す仮想世界画像G1を表示部に表示させるようにしてよい。表示制御部105は、公知のジオメトリ処理を利用して仮想世界の各オブジェクトの3次元座標を2次元座標に変換して仮想世界画像G1を生成すればよい。表示制御部105は、仮想世界を仮想視点から見た様子を示す仮想世界画像G1を表示部15に表示させることになる。 Note that the display control unit 105 can execute display control of various images to be displayed on the display unit 15 in addition to the display control of the guide image G12 described above. For example, the display control unit 105 may cause the display unit to display a virtual world image G1 showing the state of the virtual world. The display control unit 105 may generate the virtual world image G1 by converting the three-dimensional coordinates of each object in the virtual world into two-dimensional coordinates using known geometry processing. The display control unit 105 causes the display unit 15 to display a virtual world image G1 showing how the virtual world is viewed from a virtual viewpoint.

また例えば、表示制御部105は、シュート発動エリアA1内にボールが移動した場合に、仮想世界画像G1において、許可部101により移動が許可されたことを通知するようにしてよい。本実施形態では、表示制御部105は、仮想世界画像G1においてシュート可能通知N1(図4及び図5)を表示させることによって通知を行う。なお、本実施形態で通知と記載した場合には、仮想世界画像G1が表示された状態で行われる画像処理を意味する。例えば、通知は、表示中の画像の表示態様を変えることである。また例えば、通知は、色、明度、大きさ、形状、解像度を変えること、点滅や回転などのエフェクトを施すことである。また例えば、通知は、画像を新たに表示させることである。以降において通知と記載した場合も同様である。 Further, for example, when the ball moves within the shot activation area A1, the display control unit 105 may notify that the movement is permitted by the permission unit 101 in the virtual world image G1. In the present embodiment, the display control unit 105 provides notification by displaying a shoot possibility notification N1 (FIGS. 4 and 5) in the virtual world image G1. Note that in the present embodiment, the term "notification" refers to image processing performed while the virtual world image G1 is displayed. For example, the notification is to change the display mode of the image being displayed. Further, for example, notifications include changing color, brightness, size, shape, resolution, and applying effects such as blinking and rotation. For example, the notification is to display a new image. The same applies when the term "notice" is used hereinafter.

例えば、表示制御部105は、仮想世界の様子を示す仮想世界画像G1を第1の表示態様で表示部15に表示させるようにしてよい。本実施形態では、表示制御部105は、シュート発動エリアA1内にボールがない場合に、仮想世界画像G1を第1の表示態様で表示させる。第1の表示態様は、所定の表示態様であればよく、例えば、仮想視点とピッチとの距離が所定距離以上であり、かつ、仮想視点の視線方向とピッチとのなす角度が所定角度以上となる視点となる表示態様である。本実施形態では、いわゆる俯瞰視点に基づく仮想世界画像G1(例えば、図3のG1、図4のG1A~G1D、及び図5のG1D)を表示させることが第1の表示態様に相当する。 For example, the display control unit 105 may cause the display unit 15 to display the virtual world image G1 showing the state of the virtual world in the first display mode. In this embodiment, the display control unit 105 displays the virtual world image G1 in the first display mode when there is no ball within the shot activation area A1. The first display mode may be any predetermined display mode; for example, the distance between the virtual viewpoint and the pitch is a predetermined distance or more, and the angle between the line of sight direction of the virtual viewpoint and the pitch is a predetermined angle or more. This is a display mode that provides a viewpoint. In this embodiment, displaying the virtual world image G1 based on a so-called bird's-eye view (for example, G1 in FIG. 3, G1A to G1D in FIG. 4, and G1D in FIG. 5) corresponds to the first display mode.

例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aに対して所定の操作が行われた場合に、仮想世界画像G1を第2の表示態様に切り替えるようにしてよい。また例えば、表示制御部105は、シュート発動エリアA1内にボールが移動し、かつ、タッチパネル14Aに対して所定の操作が行われた場合に、仮想世界画像G1を第2の表示態様に切り替える。所定の操作は、タッチパネルに対する任意の操作であればよく、先述したように本実施形態ではタップ操作として説明するが、他にも例えば、フリック操作、スワイプ操作、又はダブルタップ操作などであってよい。 For example, the display control unit 105 may switch the virtual world image G1 to the second display mode when a predetermined operation is performed on the touch panel 14A. Further, for example, when the ball moves within the shot activation area A1 and a predetermined operation is performed on the touch panel 14A, the display control unit 105 switches the virtual world image G1 to the second display mode. The predetermined operation may be any operation on the touch panel, and as described above, in this embodiment, it will be described as a tap operation, but it may also be a flick operation, a swipe operation, a double tap operation, etc. .

第2の表示態様は、第1の表示態様と異なる表示態様であればよく、本実施形態では、仮想視点の位置及び視線方向が異なる。例えば、第2の表示態様は、仮想視点とピッチとの距離が所定距離未満であり、かつ、仮想視点の視線方向とピッチとのなす角度が所定角度未満となる視点となる表示態様である。本実施形態では、操作対象キャラクタの背後から対戦相手チームのゴールを見るような背後視点に基づく仮想世界画像G1(例えば、図5のG1F及び図6のG1F~G1I)を表示させることが第2の表示態様に相当する。 The second display mode may be a display mode that is different from the first display mode, and in this embodiment, the position of the virtual viewpoint and the line of sight direction are different. For example, the second display mode is a display mode in which the distance between the virtual viewpoint and the pitch is less than a predetermined distance, and the angle between the line of sight direction of the virtual viewpoint and the pitch is less than a predetermined angle. In the present embodiment, the second step is to display the virtual world image G1 (for example, G1F in FIG. 5 and G1F to G1I in FIG. 6) based on a rear viewpoint that looks at the opponent team's goal from behind the operation target character. This corresponds to the display mode.

なお、表示制御部105は、仮想世界画像を第2の表示態様に切り替える場合に、操作対象キャラクタの能力を通知するようにしてよい。この場合に通知される能力は、操作対象キャラクタの能力パラメータであってもよいが、本実施形態では、表示制御部105は、操作対象キャラクタの特殊能力を通知するものとする。表示制御部105は、仮想世界画像G1において特殊能力通知N2(図5のG1E)を表示させることによって通知を行う。 Note that the display control unit 105 may notify the ability of the operation target character when switching the virtual world image to the second display mode. The ability notified in this case may be an ability parameter of the character to be operated, but in this embodiment, the display control unit 105 is assumed to notify the special ability of the character to be operated. The display control unit 105 makes a notification by displaying a special ability notification N2 (G1E in FIG. 5) in the virtual world image G1.

また例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされる場合に、仮想視点とキャラクタとの位置関係を所定の位置関係に設定するようにしてよい。所定の位置関係とは、例えば、ボールを移動させるためにキャラクタが邪魔にならないような位置関係である。本実施形態のようにボールを所定領域内に移動させるゲームの場合、例えば、仮想視点と当該所定領域との間にキャラクタが配置されないような位置関係である。なお、当該所定領域は、例えば、ボールが移動するとユーザが得点を獲得したり勝利したりする領域であり、ゴールである。例えば、表示制御部105は、仮想世界画像G1において、操作対象キャラクタと、対戦相手チームのゴールと、が重ならない位置に仮想視点を配置する。この処理の詳細は、後述の実施形態3で説明する。 For example, the display control unit 105 may set the positional relationship between the virtual viewpoint and the character to a predetermined positional relationship when the touch panel 14A is touched. The predetermined positional relationship is, for example, a positional relationship in which the character does not get in the way of moving the ball. In the case of a game in which a ball is moved within a predetermined area as in this embodiment, the positional relationship is such that, for example, no character is placed between the virtual viewpoint and the predetermined area. Note that the predetermined area is, for example, an area where the user scores or wins when the ball moves, and is a goal. For example, the display control unit 105 arranges the virtual viewpoint in the virtual world image G1 at a position where the operation target character and the goal of the opponent team do not overlap. Details of this processing will be explained in Embodiment 3, which will be described later.

また例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて、目標位置画像G10のサイズを決定するようにしてよい。即ち、操作対象キャラクタの能力によってシュートにぶれが生じるので、シュートのぶれる範囲を示すように、目標位置画像G10のサイズが変わってもよい。能力と目標位置画像G10のサイズとの関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。初期表示位置決定部103は、現在の状況に関連付けられた初期表示位置を取得する。 For example, the display control unit 105 may determine the size of the target position image G10 based on the ability (eg, kick parameter) of the operation target character. That is, since the shot may be shaken depending on the ability of the character to be operated, the size of the target position image G10 may be changed to indicate the range of shake of the shot. The relationship between the ability and the size of the target position image G10 may be stored in the data storage unit 100 in a mathematical formula format, a table format, or as part of a program code. The initial display position determining unit 103 obtains an initial display position associated with the current situation.

図15は、能力と目標位置画像G10のサイズとの関係を示す図である。図15に示すように、例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力が高いほど目標位置画像G10のサイズが小さくなるように、目標位置画像G10のサイズを決定し、キャラクタの能力が低いほど目標位置画像G10のサイズが大きくなるように、目標位置画像G10のサイズを決定する。 FIG. 15 is a diagram showing the relationship between the ability and the size of the target position image G10. As shown in FIG. 15, for example, the display control unit 105 determines the size of the target position image G10 such that the higher the ability of the character to be operated is, the smaller the size of the target position image G10 is. The size of the target position image G10 is determined so that the size of the target position image G10 becomes larger as the size of the target position image G10 increases.

本実施形態では、目標位置画像G10は着弾点カーソルG10Aを含むので、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力に基づいて、着弾点カーソルG10Aの間隔を決定する。例えば、操作対象キャラクタUCの能力が高いほどシュートのぶれが小さくなるので、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力が高いほど着弾点カーソルG10Aの間隔を短くする。また例えば、操作対象キャラクタUCの能力が低いほどシュートのぶれが大きくなるので、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力が低いほど着弾点カーソルG10Aの間隔が長くなるように、目標位置画像G10のサイズを決定する。 In this embodiment, since the target position image G10 includes the impact point cursor G10A, the display control unit 105 determines the interval between the impact point cursors G10A based on the ability of the operation target character. For example, the higher the ability of the operation target character UC is, the smaller the shake of the shot becomes, so the display control unit 105 shortens the interval between the impact point cursors G10A as the ability of the operation target character is higher. For example, since the lower the ability of the operation target character UC is, the greater the shake of the shot becomes, the display control unit 105 controls the target position image G10 so that the interval between the impact point cursors G10A becomes longer as the ability of the operation target character UC is lower. Determine the size of.

また例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、ボールの現在位置から目標位置までの予想軌道を示す軌道画像G11を表示させるようにしてよい。予想軌道とは、オブジェクトの軌道を計算するアルゴリズムに基づいて定まる将来の軌道である。このアルゴリズムは、自然界における物理法則をもとに定義された数式を含んでおり、例えば、キックパラメータなどに基づいて定まる蹴り出しの強さ及び角度を引数としてボールの軌道を算出するためのものである。表示制御部105は、アルゴリズムに基づいて計算した予想軌道上に軌道画像G11を表示させる。 Further, for example, when the touch panel 14A is touched, the display control unit 105 may display a trajectory image G11 showing the expected trajectory of the ball from the current position to the target position. A predicted trajectory is a future trajectory determined based on an algorithm that calculates the trajectory of an object. This algorithm includes mathematical formulas defined based on the laws of physics in nature, and is used to calculate the trajectory of the ball using, for example, the strength and angle of the kick determined based on kick parameters. be. The display control unit 105 displays the trajectory image G11 on the predicted trajectory calculated based on the algorithm.

また例えば、表示制御部105は、タッチパネルへのタッチが解除された場合に、タッチが解除されたタイミングの評価を示す評価画像を表示させるようにしてよい。評価画像は、タッチが解除されたタイミングとジャストタイミングとの差を示す画像であればよく、例えば、当該差によって表示態様が変わる画像である。即ち、評価画像は、タッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して早かったか遅かったかを示す画像であり、次のシュート操作の参考にするための画像といえる。タッチが解除されたタイミングとジャストタイミングとの差ごとに、どの評価画像を表示させるかがデータ記憶部100に記憶されているようにしてよい。 For example, when the touch on the touch panel is released, the display control unit 105 may display an evaluation image indicating the evaluation of the timing at which the touch was released. The evaluation image may be an image that shows the difference between the timing at which the touch is released and the just timing, and is, for example, an image whose display mode changes depending on the difference. That is, the evaluation image is an image indicating whether the timing at which the touch was released was earlier or later than the just timing, and can be said to be an image for reference in the next shooting operation. The data storage unit 100 may store which evaluation image is to be displayed for each difference between the timing at which the touch is released and the just timing.

図16は、評価画像の一例を示す図である。図16に示すように、例えば、ユーザがタッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して早かった場合には、「はやい!」というメッセージを示す評価画像G13Aが表示される。また例えば、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除した場合には、「ジャスト!」というメッセージを示す評価画像G13Bが表示される。また例えば、ユーザがタッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して遅かった場合には、「おそい!」というメッセージを示す評価画像G13Cが表示される。以降、評価画像G13A~G13Cを区別する必要のないときは、評価画像G13と記載する。評価画像G13の表示位置は任意であってよいが、ここでは、ユーザが確認しやすいように、ジャストタイミング画像G10B及び案内画像G13付近とする。 FIG. 16 is a diagram showing an example of an evaluation image. As shown in FIG. 16, for example, if the timing at which the user releases the touch is earlier than the just timing, an evaluation image G13A showing the message "Fast!" is displayed. For example, if the user releases the touch at just the right time, an evaluation image G13B showing a message "Just!" is displayed. For example, if the timing at which the user releases the touch is later than the just timing, an evaluation image G13C indicating a message "Late!" is displayed. Hereinafter, when there is no need to distinguish between evaluation images G13A to G13C, they will be referred to as evaluation image G13. Although the display position of the evaluation image G13 may be arbitrary, here, it is set near the just timing image G10B and the guide image G13 so that the user can easily confirm it.

また例えば、表示制御部105は、タッチが解除されたタイミングの評価が基準以上であった場合に、評価が基準以上であったことを通知するようにしてもよい。評価が基準以上とは、例えば、タッチが解除されたタイミングとジャストタイミングとの差が閾値未満となることである。本実施形態では、ジャストタイミングでタッチが解除された場合に評価が基準以上となる。 For example, the display control unit 105 may notify that the evaluation is equal to or higher than the reference when the evaluation at the timing when the touch is released is equal to or higher than the reference. The evaluation being equal to or higher than the standard means, for example, that the difference between the timing at which the touch is released and the just timing is less than a threshold value. In this embodiment, when the touch is released at just the right time, the evaluation is higher than the standard.

図17は、ジャストタイミングでタッチが解除された場合の一例を示す図である。図17に示すように、例えば、表示制御部105は、ジャストタイミング画像G10Bに重なっている案内画像G12が広がるようなエフェクトを実行する。また例えば、表示制御部105は、着弾点カーソルG10Aの間隔が縮まるようなエフェクトを実行する。これらのエフェクトは、ジャストタイミング以外でタッチが解除された場合には実行されないので、表示制御部105は、エフェクトにより、評価が基準以上であったことを通知することができる。なお、通知方法は、図17の例に限られず、他のエフェクトであってよい。例えば、目標位置画像G10又は案内画像G12が回転したり点滅したりしてもよい。 FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a case where the touch is released at just the right timing. As shown in FIG. 17, for example, the display control unit 105 executes an effect such that the guide image G12 overlapping the just timing image G10B is expanded. For example, the display control unit 105 executes an effect such that the interval between the impact point cursors G10A is reduced. Since these effects are not executed when the touch is released at a time other than just the timing, the display control unit 105 can use the effects to notify that the evaluation is higher than the standard. Note that the notification method is not limited to the example shown in FIG. 17, and may be other effects. For example, the target position image G10 or the guide image G12 may rotate or blink.

[1-3-7.変更部]
変更部106は、制御部11を主として実現される。変更部106は、タッチパネル14Aがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、ボールを移動させる目標位置を示す目標位置画像G10の表示位置を変更する。本実施形態では、目標位置画像G10の表示位置は、ボールの目標位置に基づいて決まるので、変更部106は、タッチ位置の変更に基づいて、ボールの目標位置を移動させることによって、目標位置画像G10の表示位置を変更することになる。
[1-3-7. Change section]
The changing unit 106 is mainly realized by the control unit 11. When the touch position is changed while the touch panel 14A is being touched, the changing unit 106 changes the display position of the target position image G10 indicating the target position to which the ball is to be moved, based on the change in the touch position. In this embodiment, the display position of the target position image G10 is determined based on the target position of the ball. The display position of G10 will be changed.

例えば、変更部106は、タッチ開始時点でのタッチ位置と現在のタッチ位置とを結ぶベクトルと、目標位置画像G10の初期表示位置と現在の表示位置とを結ぶベクトルと、が対応するように、目標位置画像G10の表示位置を変更する。ベクトル同士が対応するとは、ベクトルが一致すること、又は、ベクトルの方向的及び距離的なずれが閾値未満であることである。 For example, the changing unit 106 changes the vector so that the vector connecting the touch position at the start of the touch and the current touch position corresponds to the vector connecting the initial display position and the current display position of the target position image G10. The display position of the target position image G10 is changed. Vectors corresponding to each other means that the vectors match, or that the direction and distance deviations of the vectors are less than a threshold value.

本実施形態では、仮想世界には、ボールの移動が制限される移動制限領域が設定される。移動制限領域とは、例えば、ボールが移動しないように定めた領域であり、ピッチ上の位置であってもよいし、サッカーゲームであれば、ゴールマウスの外の領域であってもよい。 In this embodiment, a movement restriction area in which movement of the ball is restricted is set in the virtual world. The movement restricted area is, for example, an area defined to prevent the ball from moving, and may be a position on the pitch, or in the case of a soccer game, may be an area outside the goal mouse.

図18は、移動制限領域の一例を示す図である。図18では、ゴールラインELと目標位置画像G10以外の画像を省略している。図18に示すように、本実施形態では、移動制限領域は、ゴールラインELよりも手前側のピッチ上の領域となる。このため、画面上では、ゴールラインELよりも下側の領域が移動制限領域となる。変更部106は、移動制限領域に目標位置が含まれないように、目標位置画像G10の表示位置を制限する。このため、表示領域において、ゴールラインELよりも下側の領域には、目標位置画像G10が移動しないように制限される。 FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a movement restricted area. In FIG. 18, images other than the goal line EL and the target position image G10 are omitted. As shown in FIG. 18, in this embodiment, the movement restricted area is an area on the pitch in front of the goal line EL. Therefore, on the screen, the area below the goal line EL becomes the movement restricted area. The changing unit 106 limits the display position of the target position image G10 so that the target position is not included in the movement restriction area. Therefore, in the display area, the target position image G10 is restricted from moving to an area below the goal line EL.

図18に示すように、目標位置画像G10がゴールラインELよりも上の初期表示位置に表示された後に(図18の10Aの状態)、ユーザが下方向にスライド操作をすると、目標位置画像G10がゴールラインELに到達する(図18の10Bの状態)。目標位置画像G10は、ゴールラインELよりも下に移動しないので、ユーザが下方向へのスライド操作を継続しても、目標位置画像G10はその場で留まり表示位置が変更されない(図18の10Cの状態)。その後、ユーザが上方向にスライド操作すると、タッチ位置がゴールラインELを超えた場合に、目標位置画像G10は上方向に移動するようにしてよい(図18の10Dの状態)。 As shown in FIG. 18, after the target position image G10 is displayed at the initial display position above the goal line EL (state 10A in FIG. 18), when the user performs a downward sliding operation, the target position image G10 reaches the goal line EL (state 10B in FIG. 18). Since the target position image G10 does not move below the goal line EL, even if the user continues the downward slide operation, the target position image G10 remains in place and the display position is not changed (10C in FIG. 18). condition). Thereafter, when the user performs an upward sliding operation and the touch position exceeds the goal line EL, the target position image G10 may be moved upward (state 10D in FIG. 18).

[1-3-8.移動制御部]
移動制御部107は、制御部11を主として実現される。移動制御部107は、タッチパネル14Aへのタッチが解除されたタイミングにおける、案内画像G12と目標位置画像G10との重なり方に対応する移動方法でオブジェクトを移動させる。タッチが解除されたタイミングとは、例えば、タッチパネルへのタッチが解除されたタイミング、又は、当該タイミングから所定時間以内のタイミングである。例えば、オペレーティングシステムが検知したタッチオフイベントを取得したフレームが、タッチが解除されたタイミングに相当してよい。
[1-3-8. Movement control unit]
The movement control section 107 is realized mainly by the control section 11. The movement control unit 107 moves the object using a movement method that corresponds to how the guide image G12 and the target position image G10 overlap at the timing when the touch on the touch panel 14A is released. The timing at which the touch is released is, for example, the timing at which the touch on the touch panel is released, or the timing within a predetermined time from the timing. For example, the frame in which the touch-off event detected by the operating system is acquired may correspond to the timing at which the touch is released.

重なり方とは、例えば、2つの画像が重なっている部分の割合、広さ、又は位置などである。移動方法とは、例えば、ボールの移動のさせ方である。例えば、狙った場所に移動する精度の高い移動のさせ方と、狙った場所に移動しない精度の低い移動のさせ方と、がある。また例えば、速い移動のさせ方と、遅い移動のさせ方と、がある。また例えば、通常の移動のさせ方と、通常とは異なる移動のさせ方と、がある。先述したように、サッカーゲームであれば、通常のシュートと、キャラクタが放つ特殊なシュートと、があってよい。本実施形態では、案内画像G12と目標位置画像G10との重なり方が変わると、ボールの移動方法が変わる。例えば、第1の重なり方である場合には第1の移動方法となり、第2の重なり方である場合には第2の移動方法となる。別の言い方をすれば、重なり方と移動方法とに関連性があることである。また、移動方法は、通常シュートやジャストタイミングシュートのように、予め設定されてもよい。また、移動方法は、能力や確率によるぶれのように、その都度設定されてもよい。また、移動方法は、予め設定されるものと、その都度設定されるものと、の両方でもよい。 The way of overlapping is, for example, the ratio, width, or position of the overlapping portion of the two images. The movement method is, for example, how the ball is moved. For example, there are two types of movement: a highly accurate movement that moves to a targeted location, and a less accurate movement that does not move to a targeted location. For example, there are ways to move quickly and ways to move slowly. Further, for example, there are a normal way of moving and a different way of moving. As mentioned above, in a soccer game, there may be normal shots and special shots fired by the character. In this embodiment, when the way the guide image G12 and the target position image G10 overlap changes, the method of moving the ball changes. For example, if the first overlapping method is used, the first moving method is used, and if the second overlapping method is used, the second moving method is used. In other words, there is a relationship between how they overlap and how they move. Further, the movement method may be set in advance, such as a normal shoot or a just-timing shoot. Furthermore, the movement method may be set on a case-by-case basis, such as depending on ability or probability. Furthermore, the movement method may be set in advance or may be set each time.

本実施形態では、シュート可能状態になると仮想世界画像G1が第2の表示態様に切り替わるので、移動制御部107は、仮想世界画像G1が第2の表示態様に切り替わった後に、タッチパネル14Aがタッチされてタッチが解除された場合に、ボールを移動させることになる。 In the present embodiment, the virtual world image G1 switches to the second display mode when the shot is enabled, so the movement control unit 107 controls the touch panel 14A when the touch panel 14A is touched after the virtual world image G1 switches to the second display mode. The ball will be moved when the touch is released.

図19は、ボールの移動方法を説明するための図である。図19に示すように、移動制御部107は、ジャストタイミングシュートである場合は、目標位置Q1を通るようにボールを移動させる。一方、移動制御部107は、通常シュートである場合は、目標位置Q1からずれた位置Q2を通るようにボールを移動させる。目標位置Q1と実際の通過点である位置Q2とのずれ具合は、ランダムに決まってもよいし、操作対象キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて決まってもよい。 FIG. 19 is a diagram for explaining the method of moving the ball. As shown in FIG. 19, in the case of a just-timing shot, the movement control unit 107 moves the ball so that it passes through the target position Q1. On the other hand, in the case of a normal shot, the movement control unit 107 moves the ball so that it passes through a position Q2 shifted from the target position Q1. The degree of deviation between the target position Q1 and the position Q2, which is the actual passing point, may be determined at random or may be determined based on the ability (for example, kick parameter) of the character to be operated.

また、移動制御部107は、仮想世界画像が第2の表示態様に切り替わった後に、タッチパネル14Aがタッチされてタッチが解除された場合に、操作対象キャラクタの能力に更に基づいて、ボールを移動させることになる。例えば、移動制御部107は、ボールが実際に移動する位置と目標位置とのずれを、操作対象キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて決定する。ここでのずれとは、距離であり、図19で示す目標位置Q1と実際の通過点である位置Q2との距離である。例えば、移動制御部107は、操作対象キャラクタの能力が高いほどずれが小さくなり、操作対象キャラクタの能力が低いほどずれが大きくなる。 Furthermore, when the touch panel 14A is touched and the touch is released after the virtual world image is switched to the second display mode, the movement control unit 107 moves the ball further based on the ability of the operation target character. It turns out. For example, the movement control unit 107 determines the deviation between the position where the ball actually moves and the target position based on the ability (for example, kick parameter) of the operated character. The deviation here is a distance, which is the distance between the target position Q1 shown in FIG. 19 and the position Q2 which is the actual passing point. For example, in the movement control unit 107, the higher the ability of the character to be operated is, the smaller the deviation is, and the lower the ability of the character to be operated is, the larger the deviation is.

[1-3-9.当たり判定実行部]
当たり判定実行部108は、制御部11を主として実現される。当たり判定実行部108は、ボールとキャラクタとの当たり判定を実行する。当たり判定は、接触判定とも呼ばれるものであり、仮想世界におけるオブジェクト同士の衝突を判定するものである。例えば、当たり判定は、あるオブジェクトの頂点が他のオブジェクトの内部に侵入するかを判定する処理である。当たり判定は、オブジェクトの頂点座標に基づいて実行される。
[1-3-9. Hit judgment execution part]
The hit determination execution unit 108 is mainly realized by the control unit 11. The hit determination execution unit 108 executes hit determination between the ball and the character. Collision determination is also referred to as contact determination, and is used to determine collisions between objects in the virtual world. For example, collision determination is a process of determining whether a vertex of a certain object invades the inside of another object. Collision determination is performed based on the vertex coordinates of the object.

当たり判定実行部108は、移動制御部107によりボールが移動する場合は、ボールとキャラクタとの当たり判定を省略する。当たり判定が省略されるオブジェクトは、ここではキャラクタとするが、ボール以外のオブジェクトであればよく、例えば、障害物が存在するゲームであれば障害物であってよい。例えば、当たり判定実行部108は、ボールと、ユーザキャラクタ又は対戦相手キャラクタと、の当たり判定を省略する。ただし、当たり判定部は、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタとボールとの当たり判定は省略しなくてよい。なお、当たり判定の省略は、ゲームプログラムにおける所定のコマンド(例えば、tclコマンド)を利用して実行されてよい。 If the ball is moved by the movement control unit 107, the hit determination execution unit 108 omits the determination of a hit between the ball and the character. The object for which hit determination is omitted is a character here, but it may be any object other than a ball, and for example, if the game includes obstacles, it may be an obstacle. For example, the hit determination execution unit 108 omits the hit determination between the ball and the user character or opponent character. However, the hit determination unit does not have to omit the collision determination between the goalkeeper's opponent character and the ball. Note that the omission of the hit determination may be executed using a predetermined command (for example, a tcl command) in the game program.

[1-4.ゲーム制御装置において実行される処理]
図20-図23は、ゲーム制御装置10において実行される処理の一例を示すフロー図である。図20-図23に示す処理は、試合が開始されると、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図7に示す各機能ブロックによる処理の一例である。図20の処理は、試合が開始すると実行される。
[1-4. Processing executed in game control device]
20 to 23 are flowcharts showing an example of processing executed in the game control device 10. The processes shown in FIGS. 20 to 23 are executed by the control unit 11 operating according to a program stored in the storage unit 12 when a match starts. The following processing is an example of processing by each functional block shown in FIG. The process in FIG. 20 is executed when the match starts.

図20に示すように、まず、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、仮想世界画像G1を表示させる(S1)。S1においては、制御部11は、キャラクタデータDT2などに基づいて、試合開始時の仮想世界を構築する。そして、制御部11は、ユーザキャラクタ、対戦相手キャラクタ、及びボールが初期位置に配置されるように、ゲーム状況データDT1を生成し、記憶部12に記録する。 As shown in FIG. 20, first, the control unit 11 displays a virtual world image G1 based on the game situation data DT1 (S1). In S1, the control unit 11 constructs a virtual world at the start of the match based on the character data DT2 and the like. Then, the control unit 11 generates game situation data DT1 and records it in the storage unit 12 so that the user character, the opponent character, and the ball are arranged at the initial positions.

制御部11は、所定の行動アルゴリズムに基づいて、試合を自動的に進行させる(S2)。S2においては、制御部11は、ユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタの動作を決定し、ゲーム状況データDT1を更新する。 The control unit 11 automatically advances the match based on a predetermined behavioral algorithm (S2). In S2, the control unit 11 determines the actions of the user character and the opponent character, and updates the game situation data DT1.

制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、ユーザが操作可能な状況になったかを判定する(S3)。S3においては、制御部11は、ユーザチームがボールを保有した状態で対戦相手チームのゴールに近づいた場合に、攻撃時の操作が可能な状況になったと判定する。また、制御部11は、対戦相手チームがボールを保有した状態でユーザチームのゴールに近づいた場合に、守備時の操作が可能な状況になったと判定する。制御部11は、それ以外の状況では、ユーザが操作可能な状況になったと判定しない。 The control unit 11 determines whether the user can operate the game based on the game situation data DT1 (S3). In S3, the control unit 11 determines that an attack operation is possible when the user team approaches the opponent team's goal while possessing the ball. Furthermore, when the opposing team approaches the user team's goal while possessing the ball, the control unit 11 determines that a situation has become possible where operations can be performed during defense. In other situations, the control unit 11 does not determine that the user can perform the operation.

ユーザが操作可能な状況になったと判定されない場合(S3;N)、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、試合が終了したかを判定する(S4)。S4においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1に格納された試合の経過時間が所定時間になったかを判定する。試合が終了したと判定された場合(S4;Y)、本処理は終了する。一方、試合が終了したと判定されない場合(S4;N)、S2の処理に戻り、自動的な試合の進行が継続される。なお、S3において、守備時の操作が可能な状況になったと判定された場合(S3;守備)の処理は、実施形態2で説明する。 If it is not determined that the situation is such that the user can operate the game (S3; N), the control unit 11 determines whether the match has ended based on the game situation data DT1 (S4). In S4, the control unit 11 determines whether the elapsed time of the match stored in the game situation data DT1 has reached a predetermined time. If it is determined that the match has ended (S4; Y), this process ends. On the other hand, if it is not determined that the match has ended (S4; N), the process returns to S2 and the automatic match continues. Note that the process performed when it is determined in S3 that the situation is such that a defense operation is possible (S3; defense) will be described in the second embodiment.

S3において、攻撃時の操作が可能な状況になったと判定された場合(S3;攻撃)、図21に移行し、制御部11は、ボールを保有するユーザキャラクタを操作対象キャラクタとして設定する(S5)。制御部11は、操作可能な状態になったことを示すメッセージM2を表示させ(S6)、その後に、操作対象キャラクタの足元にカーソルCを表示させる(S7)。S6の処理が実行されると、仮想世界画像G1は、図4のG1Bの状態となり、S7の処理が実行されると、仮想世界画像G1は、図4のG1Cの状態となる。 In S3, if it is determined that the attack operation is possible (S3; attack), the process moves to FIG. 21, and the control unit 11 sets the user character holding the ball as the operation target character (S5 ). The control unit 11 displays a message M2 indicating that the character is ready for operation (S6), and then displays a cursor C at the feet of the character to be operated (S7). When the process of S6 is executed, the virtual world image G1 becomes the state of G1B in FIG. 4, and when the process of S7 is executed, the virtual world image G1 becomes the state of G1C of FIG. 4.

制御部11は、操作対象キャラクタUCの能力に基づいて、シュート発動エリアA1を設定する(S8)。S8においては、制御部11は、キャラクタデータDT2を参照して、操作対象キャラクタの能力を取得する。制御部11は、操作対象キャラクタの能力が高いほどシュート発動エリアA1が広くなり、操作対象キャラクタの能力が低いほどシュート発動エリアA1が狭くなるように、シュート発動エリアA1を設定する。制御部11は、S8で設定したシュート発動エリアA1を記憶部12に記録する。 The control unit 11 sets a shoot activation area A1 based on the ability of the operation target character UC (S8). In S8, the control unit 11 refers to the character data DT2 and acquires the ability of the operation target character. The control unit 11 sets the shoot activation area A1 so that the higher the ability of the operation target character is, the wider the shoot activation area A1 is, and the lower the ability of the operation target character is, the narrower the shoot activation area A1 is. The control unit 11 records the shoot activation area A1 set in S8 in the storage unit 12.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、操作対象キャラクタUCを動作させる(S9)。S9においては、制御部11は、ユーザがスライド操作をした場合に、スライド方向に基づいて操作対象キャラクタUCをドリブルさせ、ユーザがフリック操作をした場合に、フリック方向に基づいて操作対象キャラクタにパスをさせる。 The control unit 11 causes the operation target character UC to operate based on the detection signal of the touch panel 14A (S9). In S9, the control unit 11 dribbles the operation target character UC based on the slide direction when the user performs a slide operation, and dribbles the operation target character UC based on the flick direction when the user performs a flick operation. make them do

制御部11は、操作対象キャラクタを切り替えるかを判定する(S10)。S10においては、制御部11は、ボールを保有する操作対象キャラクタが変わったかを判定することになる。操作対象キャラクタが切り替えると判定された場合(S10;Y)、S8に戻り、新たな操作対象キャラクタに対応するシュート発動エリアA1が設定される。 The control unit 11 determines whether to switch the operation target character (S10). In S10, the control unit 11 determines whether the operation target character holding the ball has changed. If it is determined that the operation target character is to be switched (S10; Y), the process returns to S8, and a shoot activation area A1 corresponding to the new operation target character is set.

一方、操作対象キャラクタが切り替わったと判定されない場合(S10;N)、制御部11は、ゲーム状況データDTに基づいて、操作対象キャラクタUCがシュート発動エリアA1内にいるか否かを判定する(S11)。S11においては、制御部11は、操作対象キャラクタの現在位置がシュート発動エリアA1に含まれるかを判定する。 On the other hand, if it is not determined that the operation target character has been switched (S10; N), the control unit 11 determines whether or not the operation target character UC is within the shoot activation area A1 based on the game situation data DT (S11). . In S11, the control unit 11 determines whether the current position of the operation target character is included in the shoot activation area A1.

操作対象キャラクタがシュート発動エリアA1内にいると判定されない場合(S11;N)、制御部11は、対戦相手チームにボールが奪われたかを判定する(S12)。S12においては、制御部11は、ゲーム状況データに基づいて、ユーザチームがボールを保有する状態から対戦相手チームがボールを保有する状態に変化したかを判定する。なお、ユーザチームがボールを保有する状態で、対戦相手キャラクタが所定距離未満まで近づくと、所与の確率のもとでボールが奪われるものとする。 If it is not determined that the operation target character is within the shot activation area A1 (S11; N), the control unit 11 determines whether the ball has been stolen by the opponent team (S12). In S12, the control unit 11 determines whether the state in which the user team possesses the ball has changed to the state in which the opponent team possesses the ball, based on the game situation data. Note that if the user team is in possession of the ball and an opponent character approaches less than a predetermined distance, the ball will be taken away with a given probability.

対戦相手チームにボールが奪われたと判定された場合(S12;Y)、制御部11は、ユーザが操作可能な期間が終了したかを判定する(S13)。ユーザが操作可能な期間は、固定値であってもよいし、試合の状況に応じた可変値であってもよい。制御部11は、S3において操作可能な状況になったと判定された場合に計時を開始し、当該期間が経過したかを判定すればよい。ユーザが操作可能な期間が終了したと判定された場合(S13;Y)、図20のS1の処理に戻り、再び試合が自動的に進行する。一方、ユーザが操作可能な期間が終了したと判定されない場合(S13;N)、S9の処理に戻る。この場合、例えば、対戦相手チームにボールが奪われたり、ユーザチームが得点したりするまで、ユーザが操作可能な状態が継続されるようにしてよい。 When it is determined that the ball has been stolen by the opponent team (S12; Y), the control unit 11 determines whether the period in which the user can perform operations has ended (S13). The user-operable period may be a fixed value or may be a variable value depending on the situation of the match. The control unit 11 may start measuring time when it is determined in S3 that the state is operable, and determine whether the period has elapsed. If it is determined that the period in which the user can perform operations has ended (S13; Y), the process returns to S1 in FIG. 20, and the match automatically proceeds again. On the other hand, if it is not determined that the period in which the user can perform operations has ended (S13; N), the process returns to S9. In this case, the state in which the user can operate may continue until, for example, the opponent team steals the ball or the user team scores a point.

一方、S11において、シュート発動エリアA1にいると判定された場合(S11;Y)、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、操作対象キャラクタがシュート可能な状態であるかを判定する(S14)。シュート可能な状態とは、予め定められた状態であってよく、例えば、シュートコースが対戦相手チームのゴールキーパーでふさがれていない状態、対戦相手キャラクタがボールを奪う動作をしていない状態、又は、操作対象キャラクタがシュート可能な所定の姿勢である状態などである。 On the other hand, if it is determined in S11 that the target character is in the shoot activation area A1 (S11; Y), the control unit 11 determines whether the operated character is in a shootable state based on the game situation data DT1 ( S14). The shooting possible state may be a predetermined state, such as a state in which the shot course is not blocked by the opponent team's goalkeeper, a state in which the opponent character is not making any movement to steal the ball, or , a state in which the operated character is in a predetermined posture in which it can shoot.

シュートが可能な状態であると判定されない場合(S14;N)、シュートモードに移行することができないので、S9の処理に移行する。一方、シュートが可能な状態であると判定された場合(S14;Y)、制御部11は、シュート可能通知N1を表示させる(S15)。S15においては、制御部11は、操作対象キャラクタの付近にシュート可能通知N1を表示させる(図4又は図5のG1Dの状態)。 If it is not determined that shooting is possible (S14; N), it is not possible to shift to the shoot mode, so the process shifts to S9. On the other hand, if it is determined that the shooting is possible (S14; Y), the control unit 11 displays a shooting possible notification N1 (S15). In S15, the control unit 11 displays a shoot possibility notification N1 near the operation target character (state G1D in FIG. 4 or FIG. 5).

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがタップ操作をしたかを判定する(S16)。S16においては、制御部11は、表示領域内の一部の領域においてタップ操作がなされたかを判定してもよいし、特に領域は関係なくタップ操作がなされたかを判定してもよい。 The control unit 11 determines whether the user has performed a tap operation based on the detection signal of the touch panel 14A (S16). In S16, the control unit 11 may determine whether a tap operation has been performed in a part of the display area, or may determine whether a tap operation has been performed regardless of the area.

ユーザがタップ操作をしたと判定されない場合(S16;N)、S9の処理に移行する。一方、ユーザがタップ操作をしたと判定された場合(S16;Y)、制御部11は、所定の演出表示をして(図5のG1Eの状態)、操作対象キャラクタの特殊能力通知N2を表示させる(S17)。なお、制御部11は、キャラクタデータDT2に基づいて、操作対象キャラクタが特殊能力を有しているかを判定すればよい。操作対象キャラクタが特殊能力を有していない場合には、特殊能力通知N2は表示されない。 If it is not determined that the user has performed a tap operation (S16; N), the process moves to S9. On the other hand, if it is determined that the user has performed a tap operation (S16; Y), the control unit 11 displays a predetermined effect (state G1E in FIG. 5) and displays a special ability notification N2 of the character to be operated. (S17). Note that the control unit 11 may determine whether the operation target character has a special ability based on the character data DT2. If the character to be operated does not have a special ability, the special ability notification N2 is not displayed.

図22に移り、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、仮想視点の位置及び視線方向を決定する(S18)。S18においては、制御部11は、操作対象キャラクタと対戦相手チームのゴールマウスとが仮想世界画像G1において重ならないように、仮想視点の位置及び視線方向を決定する。例えば、制御部11は、仮想視点から操作対象キャラクタに向けた線上に対戦相手チームのゴールマウスがないように、仮想視点の位置及び視線方向を決定する。 Moving on to FIG. 22, the control unit 11 determines the position of the virtual viewpoint and the line-of-sight direction based on the game situation data DT1 (S18). In S18, the control unit 11 determines the position of the virtual viewpoint and the line-of-sight direction so that the operation target character and the goal mouse of the opponent team do not overlap in the virtual world image G1. For example, the control unit 11 determines the position of the virtual viewpoint and the line-of-sight direction so that the opponent team's goal mouse is not on the line from the virtual viewpoint to the operation target character.

制御部11は、操作対象キャラクタの特殊能力に基づいて、必殺シュートをするか決定する(S19)。S19においては、制御部11は、キャラクタデータDT2を参照して操作対象キャラクタの特殊能力を特定し、操作対象キャラクタが特定種類の特殊能力を保有している場合に必殺シュートをすると決定し、操作対象キャラクタが特定種類の特殊能力を保有していない場合に必殺シュートをしないと決定する。 The control unit 11 determines whether to perform a deadly shot based on the special ability of the operated character (S19). In S19, the control unit 11 refers to the character data DT2 to identify the special ability of the operation target character, determines that the operation target character will perform a special ability when the operation target character has a specific type of special ability, and performs the operation. If the target character does not possess a specific type of special ability, it is determined not to perform a special shot.

制御部11は、S19の決定結果、ゴールキーパーの対戦相手キャラクタの位置、及び操作対象キャラクタの能力に基づいて、目標位置画像G10の初期表示位置を決定する(S20)。S20においては、図12を参照して説明した処理が実行される。例えば、制御部11は、必殺シュートをすると決定された場合は、ゴールマウスの中心点又はその付近を初期目標位置として決定する。一方、制御部11は、必殺シュートをすると決定されない場合は、操作対象キャラクタの能力に対応する候補領域AC1~AC7の何れかの中の初期目標位置を決定する。制御部11は、これら決定した初期目標位置に対応する表示領域上の位置を初期表示位置として決定する。 The control unit 11 determines the initial display position of the target position image G10 based on the determination result of S19, the position of the goalkeeper's opponent character, and the ability of the operation target character (S20). In S20, the process described with reference to FIG. 12 is executed. For example, if it is determined to make a deadly shot, the control unit 11 determines the center point of the goal mouse or its vicinity as the initial target position. On the other hand, if it is not determined that a special shot will be taken, the control unit 11 determines an initial target position in one of the candidate areas AC1 to AC7 corresponding to the ability of the operation target character. The control unit 11 determines the position on the display area corresponding to the determined initial target position as the initial display position.

制御部11は、操作対象キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて、目標位置画像G10のサイズを決定する(S21)。S21においては、図15を参照して説明した処理が実行される。例えば、制御部11は、操作対象キャラクタの能力が高いほど目標位置画像G10のサイズが小さくなり、操作対象キャラクタの能力が低いほど目標位置画像G10のサイズが大きくなるように、目標位置画像G10のサイズを決定する。 The control unit 11 determines the size of the target position image G10 based on the ability (eg, kick parameter) of the operation target character (S21). In S21, the process described with reference to FIG. 15 is executed. For example, the control unit 11 controls the target position image G10 so that the higher the ability of the character to be operated is, the smaller the size of the target position image G10 is, and the lower the ability of the character to be operated is, the larger the size of the target position image G10 is. Decide on size.

制御部11は、S19で決定した仮想視点に基づいて、仮想世界画像G1を表示させる(S22)。S22においては、制御部11は、ジオメトリ処理を実行して仮想世界画像G1を生成し、表示部15に表示させる。制御部11は、S20で決定した初期表示位置と、S21で決定したサイズと、に基づいて、目標位置画像G10を表示させる(S23)。制御部11は、ボールの現在位置と目標位置とに基づいて予想軌道を計算し、軌道画像G11を表示させる(S24)。S22~S24の処理が実行されると、仮想世界画像G1は、図5及び図6のG1Fの状態となる。 The control unit 11 displays the virtual world image G1 based on the virtual viewpoint determined in S19 (S22). In S22, the control unit 11 performs geometry processing to generate the virtual world image G1, and displays it on the display unit 15. The control unit 11 displays the target position image G10 based on the initial display position determined in S20 and the size determined in S21 (S23). The control unit 11 calculates a predicted trajectory based on the current position and target position of the ball, and displays a trajectory image G11 (S24). When the processes of S22 to S24 are executed, the virtual world image G1 becomes in the state of G1F in FIGS. 5 and 6.

制御部11は、ゴールラインの位置に基づいて、ボールの移動制限領域を設定する(S25)。S25においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、仮想世界におけるゴールラインの位置を特定し、仮想視点から見てゴールラインよりも下の領域(例えば、ピッチ上の領域)を移動制限領域として設定する。S25において設定された移動制限領域は、記憶部12に記録される。なお、制御部11は、仮想世界におけるゴールラインの位置に対応する画面上の位置を特定し、当該位置よりも下の画面上の領域を移動制限領域として特定してもよい。 The control unit 11 sets a ball movement restriction area based on the position of the goal line (S25). In S25, the control unit 11 identifies the position of the goal line in the virtual world based on the game situation data DT1, and moves the area below the goal line (for example, the area on the pitch) from the virtual viewpoint. Set as a restricted area. The movement restricted area set in S25 is recorded in the storage unit 12. Note that the control unit 11 may specify a position on the screen corresponding to the position of the goal line in the virtual world, and specify an area on the screen below the position as the movement restriction area.

制御部11は、ゲーム状況データDT1及びキャラクタデータDT2に基づいて、ジャストタイミングを決定する(S26)。S26においては、制御部11は、キャラクタの能力や試合の残り時間などの各項目に基づいてジャストタイミングレベルを計算し、ジャストタイミングレベルに応じたジャストタイミング(図13)を取得する。制御部11は、取得したジャストタイミングを記憶部12に記録する。 The control unit 11 determines the just timing based on the game situation data DT1 and the character data DT2 (S26). In S26, the control unit 11 calculates the just timing level based on each item such as the ability of the character and the remaining time of the match, and obtains the just timing (FIG. 13) according to the just timing level. The control unit 11 records the acquired just timing in the storage unit 12.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがタッチパネル14Aをタッチしたかを判定する(S27)。タッチしたと判定されない場合(S27;N)、再びS27に戻り、ユーザのタッチが待ち受けられる。なお、ユーザが一定時間以上タッチしなかった場合は、制御部11は、タッチしたものとみなしてS28以降の処理に移行してもよい。 The control unit 11 determines whether the user has touched the touch panel 14A based on the detection signal of the touch panel 14A (S27). If it is not determined that a touch has been made (S27; N), the process returns to S27 again, and the user's touch is awaited. Note that if the user does not touch the screen for a certain period of time or more, the control unit 11 may assume that the user has touched the screen and proceed to the processing from S28 onward.

一方、タッチしたと判定された場合(S27;Y)、図23に移行し、制御部11は、案内画像G12を表示させ(S28)、案内画像G12の収縮を開始する(S29)。S28においては、制御部11は、目標位置画像G10の表示位置と同じ位置に、最大サイズの案内画像G12を表示させる(図6のG1Gの状態及び図14のフレームF1の状態)。S29における収縮は、画像に設定される拡大率や幅を変更すればよい。 On the other hand, if it is determined that the touch has been made (S27; Y), the process moves to FIG. 23, and the control unit 11 displays the guide image G12 (S28) and starts shrinking the guide image G12 (S29). In S28, the control unit 11 displays the maximum size guide image G12 at the same position as the display position of the target position image G10 (state of G1G in FIG. 6 and state of frame F1 in FIG. 14). The contraction in S29 can be achieved by changing the enlargement rate and width set for the image.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがスライド操作をしたかを判定する(S30)。スライド操作の検知方法自体は、公知の方法を適用可能であり、例えば、制御部11は、オペレーティングシステムがスライド操作を示すイベントを検知したかを判定してもよいし、タッチ位置が所定速度以上で移動したかを判定してもよい。 The control unit 11 determines whether the user has performed a slide operation based on the detection signal of the touch panel 14A (S30). A known method can be applied to the slide operation detection method itself. For example, the control unit 11 may determine whether the operating system has detected an event indicating a slide operation, or the control unit 11 may determine whether the operating system has detected an event indicating a slide operation, or if the touch position is at a predetermined speed or higher. It may also be determined whether the object has moved.

ユーザがスライド操作をしたと判定された場合(S30;Y)、制御部11は、スライド操作に基づいて、目標位置画像G10の表示位置を変更する(S31)。S31においては、制御部11は、スライド操作によるスライド方向に、目標位置画像G10の表示位置を変更する。制御部11は、スライド操作によるスライド量が増えるほど、目標位置画像G10の表示位置の変更量を多くする。なお、案内画像G12は目標位置画像G10と同じ表示位置なので、S31においては、制御部11は、スライド操作に基づいて案内画像G12の表示位置も変更することになる。 If it is determined that the user has performed a slide operation (S30; Y), the control unit 11 changes the display position of the target position image G10 based on the slide operation (S31). In S31, the control unit 11 changes the display position of the target position image G10 in the sliding direction by the sliding operation. The control unit 11 increases the amount of change in the display position of the target position image G10 as the amount of slide by the slide operation increases. Note that since the guide image G12 is at the same display position as the target position image G10, in S31, the control unit 11 also changes the display position of the guide image G12 based on the slide operation.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがタッチを解除したかを判定する(S32)。S32においては、制御部11は、オペレーティングシステムがタッチ解除を示すイベントを検知したかを判定してもよいし、タッチ位置が取得されなくなったかを判定してもよい。 The control unit 11 determines whether the user has released the touch based on the detection signal of the touch panel 14A (S32). In S32, the control unit 11 may determine whether the operating system has detected an event indicating touch release, or may determine whether the touch position is no longer acquired.

ユーザがタッチを解除したと判定された場合(S32;Y)、制御部11は、現在のフレームがジャストタイミングであるかを判定する(S33)。S33においては、制御部11は、S27においてタッチされたと判定された時点のフレームを起点として、そこから経過したフレームをカウントする。そして、制御部11は、現時点のフレーム数を特定し、S26で決定したジャストタイミングに含まれるかを判定することになる。 If it is determined that the user has released the touch (S32; Y), the control unit 11 determines whether the current frame is at the just timing (S33). In S33, the control unit 11 starts from the frame at the time when it is determined that the touch was made in S27, and counts the frames that have elapsed since then. Then, the control unit 11 specifies the current number of frames and determines whether it is included in the just timing determined in S26.

現在のフレームがジャストタイミングであると判定された場合(S33;Y)、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、ジャストタイミングシュートの軌道を決定する(S34)。S34においては、制御部11は、軌道を計算するためのアルゴリズムに基づいて、ボールの現在位置を出発し目標位置画像G10が示す目標位置を通るような軌道を計算する。そして、制御部11は、キックの強さを通常よりも強くする。キックが強いほどボールの移動速度は速くなる。 If it is determined that the current frame is the just timing (S33; Y), the control unit 11 determines the trajectory of the just timing shot based on the game situation data DT1 (S34). In S34, the control unit 11 calculates a trajectory starting from the current position of the ball and passing through the target position indicated by the target position image G10, based on an algorithm for calculating the trajectory. Then, the control unit 11 makes the kick stronger than usual. The stronger the kick, the faster the ball moves.

制御部11は、ジャストタイミング用の評価画像G13Bを表示させ(S35)、制御部11は、ジャストタイミングシュート用のエフェクトを実行する(S36)。図17を参照して説明したように、S35及びS36においては、制御部11は、「ジャスト!」という評価画像G13Bを目標位置画像G10及び案内画像G12の付近に表示させ、着弾点カーソルG10Aが中央に集まり、案内画像G12が広がるようなエフェクトを実行する。 The control unit 11 displays the evaluation image G13B for just timing (S35), and the control unit 11 executes an effect for just timing shoot (S36). As described with reference to FIG. 17, in S35 and S36, the control unit 11 displays the evaluation image G13B "Just!" near the target position image G10 and the guide image G12, and the impact point cursor G10A An effect is performed in which the guide images G12 gather at the center and spread out.

制御部11は、シュート用のモーションデータを再生することによって、操作対象キャラクタにシュートさせる(S37)。なお、ジャストタイミングシュート用のモーションデータと、通常シュート用のモーションデータと、は同じであってもよいし、異なってもよい。操作対象キャラクタがシュートすると、制御部11は、シュートの軌道に基づいて、ボールの現在位置、移動方向、及び移動速度を更新する。 The control unit 11 causes the operation target character to shoot by reproducing the motion data for shooting (S37). Note that the motion data for just-timing shooting and the motion data for normal shooting may be the same or different. When the operated character shoots, the control unit 11 updates the current position, moving direction, and moving speed of the ball based on the trajectory of the shot.

制御部11は、ボールの当たり判定をオフにする(S38)。S38においては、制御部11は、当たり判定をオフにするための所定のコマンドを実行することによって、ボールの当たり判定をオフにする。これにより、ボールがユーザキャラクタ又は対戦相手キャラクタの内部に侵入し、跳ね返らずにそのまま突き抜けることが可能となる。 The control unit 11 turns off the ball hit determination (S38). In S38, the control unit 11 turns off the ball hit determination by executing a predetermined command for turning off the hit determination. This allows the ball to enter the user character or the opponent character and pass through without bouncing back.

制御部11は、シュート結果に応じた処理を実行し(S39)、S1の処理に戻る。シュート結果に応じた処理とは、シュートにより得点が発生するかを決定する処理であり、例えば、対戦相手キャラクタがシュートを防いだか否かを判定する処理であってよい。制御部11は、シュートが決まったという結果を得た場合には、得点を発生させ、シュートが決まったという結果を得なかった場合には、得点を発生させない。なお、操作対象キャラクタがシュートした後にS1の処理ではなくS9の処理に戻り、ユーザが操作可能な状態が継続されてもよい。 The control unit 11 executes processing according to the shot result (S39), and returns to the processing of S1. The process according to the shot result is the process of determining whether a point is generated by the shot, and may be, for example, the process of determining whether or not the opponent character has blocked the shot. When the control unit 11 obtains a result that a shot is decided, it generates a point, and when it does not obtain a result that a shot is decided, it does not generate a point. Note that after the operation target character shoots, the process may return to S9 instead of S1, and the state in which the user can operate may continue.

一方、S33において、現在のフレームがジャストタイミングであると判定されない場合(S33;N)、制御部11は、操作対象キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて、通常シュートの軌道を決定する(S40)。S40においては、制御部11は、目標位置画像G10が示す目標位置を、操作対象キャラクタの能力に応じた距離だけ移動させた位置をボールの着弾点として決定する。そして、制御部11は、軌道を計算するためのアルゴリズムに基づいて、ボールの現在位置を出発し当該着弾点を通るような軌道を計算する。なお、ジャストタイミングシュートとは異なり、制御部11は、キックを特に強くしない。 On the other hand, in S33, if it is determined that the current frame is not at the just timing (S33; N), the control unit 11 determines the trajectory of the normal shot based on the ability (for example, kick parameter) of the operated character. (S40). In S40, the control unit 11 determines a position where the target position indicated by the target position image G10 is moved by a distance corresponding to the ability of the operation target character as the impact point of the ball. Then, the control unit 11 calculates a trajectory starting from the current position of the ball and passing through the impact point, based on an algorithm for calculating the trajectory. Note that, unlike the just-timing shot, the control unit 11 does not make the kick particularly strong.

制御部11は、ジャストタイミングではないことを示す評価画像G13A又はG13Cを表示させ(S41)、S37の処理に移行する。図16を参照して説明したように、S41においては、制御部11は、タッチが実際に解除されたタイミングとジャストタイミングとのずれに基づいて、「はやい!」という評価画像G13A又は「おそい!」という評価画像G13Cを、目標位置画像G10及び案内画像G12の付近に表示させる。 The control unit 11 displays the evaluation image G13A or G13C indicating that the timing is not just right (S41), and proceeds to the process of S37. As described with reference to FIG. 16, in S41, the control unit 11 displays the evaluation image G13A of "Hurry!" or "Slow!" based on the difference between the timing when the touch is actually released and the just timing. ” is displayed near the target position image G10 and the guide image G12.

一方、S32において、ユーザがタッチを解除したと判定されない場合(S32;Y)、制御部11は、サイクル内の最終フレームFNになったかを判定する(S42)。S42においては、制御部11は、現時点のフレームが最終フレームFNになったかを判定する。最終フレームFNになったと判定されない場合(S42;N)、案内画像G12の収縮が継続され、S30の処理に戻る。一方、最終フレームFNになったと判定された場合(S42;Y)、制御部11は、タイミングリングを最大サイズに戻る(S43)。そして、制御部11は、次のジャストタイミングを設定し(S44)、S29の処理に戻り、次のサイクルに移行する。S43及びS44の処理は、それぞれS28及びS26と同様である。 On the other hand, if it is determined in S32 that the user has not released the touch (S32; Y), the control unit 11 determines whether the last frame FN in the cycle has been reached (S42). In S42, the control unit 11 determines whether the current frame is the final frame FN. If it is not determined that the final frame FN has been reached (S42; N), the contraction of the guide image G12 is continued and the process returns to S30. On the other hand, if it is determined that the final frame FN has been reached (S42; Y), the control unit 11 returns the timing ring to the maximum size (S43). Then, the control unit 11 sets the next just timing (S44), returns to the process of S29, and proceeds to the next cycle. The processes in S43 and S44 are similar to S28 and S26, respectively.

以上説明したゲーム制御装置10によれば、ボールを移動させるために、ユーザが指示した目標位置だけでなく、タッチが解除されたタイミングも考慮されるので、ユーザに要求する操作の難易度を高めることができ、ユーザがタッチパネル14Aを使ってボールの移動を指示するゲームの興趣性を向上させることができる。また、ボールの移動方法と、案内画像G12と目標位置画像G10との重なり方と、が対応することによって、ボールの移動を、より直観的な方法でユーザに指示させることができる。更に、タッチパネル14Aをタッチしてタッチ位置を変更させてタッチを解除するという一連の操作により、目標位置の指示とボールの移動の指示をすることができるので、ボールを移動させるための操作のステップ数を減らし、操作の冗長性を減らすことができる。 According to the game control device 10 described above, in order to move the ball, not only the target position specified by the user but also the timing when the touch is released is taken into consideration, thereby increasing the difficulty of the operation required of the user. This makes it possible to improve the interest of the game in which the user uses the touch panel 14A to instruct the movement of the ball. Further, by matching the method of moving the ball with the way the guide image G12 and the target position image G10 overlap, it is possible to instruct the user to move the ball in a more intuitive manner. Furthermore, by a series of operations such as touching the touch panel 14A, changing the touch position, and releasing the touch, it is possible to instruct the target position and to move the ball. can reduce the number and redundancy of operations.

また、ユーザがスライド操作をした場合に目標位置画像G10とともに案内画像G12の表示位置が変更され、ユーザは、目標位置画像G10を見ながら案内画像G12も見ることができるので、ジャストタイミングをユーザに把握させやすくなる。 Furthermore, when the user performs a slide operation, the display position of the guide image G12 is changed together with the target position image G10, and the user can also view the guide image G12 while viewing the target position image G10. It becomes easier to understand.

また、ジャストタイミングが近づくにつれて、目標位置画像G10のサイズに近づくように案内画像G12のサイズが変化するので、ジャストタイミングをユーザに直感的に把握させることができる。 Further, as the just timing approaches, the size of the guide image G12 changes so as to approach the size of the target position image G10, so that the user can intuitively grasp the just timing.

また、ジャストタイミングが訪れてもタッチが解除されなかった場合に新たなジャストタイミングが設定されるので、ユーザが好きなタイミングでボールの移動を指示することができる。このため、ユーザが目標位置をじっくりと指定することができる。 Furthermore, if the touch is not released even when the just timing arrives, a new just timing is set, so the user can instruct the movement of the ball at any timing he or she likes. Therefore, the user can carefully specify the target position.

また、シュート可能通知N1により、移動制御部107による移動(即ち、シュートモードへの移行)が許可されているかどうかをユーザがゲームのプレイ中に容易に把握できるようになる。このため、当該移動が許可されていないような状況でタッチパネル14Aに対して無駄な操作が行われてしまうことを防止することができる。 Moreover, the shoot permission notification N1 allows the user to easily understand whether movement by the movement control unit 107 (that is, transition to shoot mode) is permitted while playing the game. Therefore, it is possible to prevent unnecessary operations from being performed on the touch panel 14A in a situation where the movement is not permitted.

また、移動制御部107による移動が許可される状況(シュート可能通知N1が表示されている状況)において、ユーザが意志を持ってタップ操作をした場合に、シュートモードに移行することができるので、特にユーザが必要ないと思うときにシュートモードに移行してしまうことを防止することができる。更に、シュートモードに移行する場合に仮想世界画像G1の表示態様が変わることによって、シュートモードに移行することをユーザに把握させることができる。 Furthermore, in a situation where movement is permitted by the movement control unit 107 (a situation where the shoot possibility notification N1 is displayed), if the user intentionally performs a tap operation, it is possible to shift to the shoot mode. In particular, it is possible to prevent the user from shifting to the shoot mode when he or she thinks it is unnecessary. Furthermore, by changing the display mode of the virtual world image G1 when transitioning to the shoot mode, the user can be made aware that the mode is transitioning to the shoot mode.

また、操作対象キャラクタの能力によってシュートによるボールの着弾点が変わるので、ゲームの興趣性を高めることができる。 Further, since the landing point of the shot ball changes depending on the ability of the character to be operated, it is possible to increase the interest of the game.

また、操作対象キャラクタの能力に基づいてボールが移動する場合に、特殊能力通知N2により、当該能力をユーザに把握させることができる。また、ユーザが意志を持ってタップ操作をした場合に、シュートモードに移行することができるので、特にユーザが必要ないと思うときにシュートモードに移行してしまうことを防止することができる。更に、シュートモードに移行する場合に仮想世界画像G1の表示態様が変わることによって、シュートモードに移行することをユーザに把握させることができる。更に、その際に操作対象キャラクタの能力を通知することで、より効果的に当該能力を把握させることができる。 Furthermore, when the ball moves based on the ability of the character to be operated, the special ability notification N2 allows the user to understand the ability. Further, when the user intentionally performs a tap operation, it is possible to shift to the shoot mode, so it is possible to prevent the user from shifting to the shoot mode when he or she thinks it is not necessary. Furthermore, by changing the display mode of the virtual world image G1 when transitioning to the shoot mode, the user can be made aware that the mode is transitioning to the shoot mode. Furthermore, by notifying the ability of the character to be operated at that time, the ability can be more effectively understood.

また、ユーザがボールの移動を指示する状況において、仮想視点と操作対象キャラクタとが所定の位置関係となるので、例えば、操作対象キャラクタが邪魔な位置に表示されてしまうことを防止することができる。 Furthermore, in a situation where the user instructs the movement of the ball, the virtual viewpoint and the character to be operated have a predetermined positional relationship, so that, for example, it is possible to prevent the character to be operated from being displayed in an obstructive position. .

また、目標位置画像G10のサイズにより、ボールが目標位置からどれだけずれた位置に移動する可能性があるかを把握させることができる。また、目標位置画像G10のサイズによって操作対象キャラクタの能力をユーザに把握させることもできる。 Further, the size of the target position image G10 allows the player to grasp how far the ball is likely to deviate from the target position. Furthermore, the size of the target position image G10 allows the user to understand the ability of the character to be operated.

また、ボールの移動を制限する移動制限領域を設けることによって、ボールの移動が制限される位置を誤って目標位置として指定してしまうことを防止することができる。 Further, by providing a movement restriction area that restricts movement of the ball, it is possible to prevent a position where movement of the ball is restricted from being erroneously designated as a target position.

また、軌道画像G11によってボールがどのような軌道で移動するのかをユーザに把握させることができる。 Moreover, the user can understand what kind of trajectory the ball will move on using the trajectory image G11.

また、評価画像G13によって解除タイミングの良し悪しをユーザに把握させることができる。このため、ユーザは、次回以降の操作において、どのようなタイミングでタッチを解除すればよいかを検討することができる。 Furthermore, the evaluation image G13 allows the user to understand whether the release timing is good or bad. Therefore, the user can consider when to release the touch in subsequent operations.

また、ジャストタイミングでタッチを解除すると所定のエフェクトが表示されるため、タッチが解除されたタイミングがジャストタイミングに近かったことをユーザが把握することができる。更に、ユーザは、この通知を見ることで、ユーザは自分の操作が良かったことを把握することができ、ユーザの満足度も高めることができる。 Further, since a predetermined effect is displayed when the touch is released at just the right timing, the user can understand that the timing at which the touch was released was close to the just timing. Furthermore, by viewing this notification, the user can understand that his or her operation was successful, and the user's satisfaction level can also be increased.

また、ゲームの状況によって目標位置の初期位置が変わるので、その後の目標位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 Further, since the initial position of the target position changes depending on the game situation, the difficulty level of subsequent adjustment of the target position can be adjusted, and the interest of the game can be effectively improved.

また、ボールの移動方法によって目標位置の初期位置が変わるので、その後の目標位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 Further, since the initial position of the target position changes depending on the method of moving the ball, the difficulty level of subsequent adjustment of the target position can be adjusted, and the interest of the game can be effectively improved.

また、ゲームの状況によってジャストタイミングが変わるので、操作が成功するかどうかの判断基準をゲームの状況に応じて変えることができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 Furthermore, since the exact timing changes depending on the game situation, the criterion for determining whether an operation is successful can be changed depending on the game situation, and the interest of the game can be effectively improved.

また、操作対象キャラクタの能力によって、ボールが目標位置からどれだけずれるかを変えることができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 Furthermore, the amount by which the ball deviates from the target position can be changed depending on the ability of the character to be operated, and the interest of the game can be effectively improved.

また、当たり判定を省略することによって、ボールがユーザキャラクタや対戦相手キャラクタに当たらないような特殊な移動のさせ方をすることができる。その結果、例えば、ユーザがせっかく難易度の高い操作を成功させたにもかかわらず、ボールがユーザキャラクタや対戦相手キャラクタに当たってしまい、ユーザの思い通りに移動しなくなってしまうことを防止することができる。 Furthermore, by omitting the hit determination, it is possible to move the ball in a special manner so that the ball does not hit the user character or the opponent character. As a result, for example, it is possible to prevent the ball from hitting the user character or the opponent character and not moving as the user intended, even though the user has successfully performed a highly difficult operation.

[1-5.実施形態1の変形例]
なお、実施形態1に係る発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[1-5. Modification of Embodiment 1]
Note that the invention according to the first embodiment is not limited to the embodiments described above. Changes can be made as appropriate without departing from the spirit of the invention.

例えば、カーブをかけたシュートや不規則な変化をする無回転シュートの場合には、目標位置が動的に変わるようにしてもよい。また例えば、シュートモードに移行する前に、ユーザが対戦相手チームのゴールに向けてフリック操作した場合は、シュートモードに移行することなく操作対象キャラクタにシュートをさせるようにしてもよい。また例えば、シュートモードに移行するのは、操作対象キャラクタがボールを保有している状況に限られず、セットプレイでヘディングシュートやボレーシュートをする場合にシュートモードに移行してもよい。また例えば、目標位置画像G10と案内画像G12が重なっている場合(即ち、ジャストタイミング中)は、目標位置画像G10の色が変わってもよい。また例えば、目標位置画像G10の着弾点カーソルG10Aの一部がゴールマウスから外れている場合はその部分の表示態様を変えてもよい。なお、案内画像G13は、案内画像G12が最大サイズで表示されている間は、案内画像G12を半透明にし、時間経過ともに透明度を落とすようにしてよい。 For example, in the case of a curved shot or a non-rotating shot that changes irregularly, the target position may be changed dynamically. For example, if the user performs a flick operation toward the opponent team's goal before transitioning to the shoot mode, the operation target character may be made to shoot without transitioning to the shoot mode. Further, for example, the transition to the shoot mode is not limited to a situation where the operation target character is in possession of a ball, but may be transitioned to the shoot mode when making a head shot or a volley shot in a set play. For example, when the target position image G10 and the guide image G12 overlap (that is, during just timing), the color of the target position image G10 may change. For example, if a part of the impact point cursor G10A of the target position image G10 is out of the goal mouse, the display mode of that part may be changed. Note that the guide image G13 may be made semi-transparent while the guide image G12 is displayed at its maximum size, and its transparency may be reduced over time.

また例えば、案内画像G12は、最小サイズまで収縮した場合に、最大サイズに一度に戻るのではなく、最小サイズから最大サイズまで徐々に拡大してもよい。この場合、案内画像G12が拡大する途中でジャストタイミング画像G10Bと重なった場合にジャストタイミングが訪れるようにしてもよい。更に、案内画像G12が最大サイズまで拡大した場合に、再び最小サイズに向けて縮小を開始してもよい。また、ユーザがタッチを開始してから解除するまでの制限時間を設けてもよく、制限時間が経過した場合は、シュート操作が失敗したものとして、通常シュートが放たれるようにしてもよい。また例えば、ジャストタイミング画像G10Bと案内画像G12とが同じ太さであり、ジャストタイミングの期間中は、案内画像G12の収縮を停止してもよい。即ち、ジャストタイミング中において、ジャストタイミング画像G10Bと案内画像G12とが重なるようにすればよい。 Furthermore, for example, when the guide image G12 is shrunk to the minimum size, it may be gradually expanded from the minimum size to the maximum size instead of returning to the maximum size all at once. In this case, the just timing may be reached when the guide image G12 overlaps with the just timing image G10B during expansion. Furthermore, when the guide image G12 is enlarged to the maximum size, reduction may be started again toward the minimum size. Further, a time limit may be set from when the user starts touching to when the user releases the touch, and when the time limit has elapsed, the shot operation may be considered to have failed and a normal shot may be fired. For example, the just timing image G10B and the guide image G12 may have the same thickness, and the contraction of the guide image G12 may be stopped during the just timing period. That is, the just timing image G10B and the guide image G12 may be made to overlap during just timing.

また例えば、案内画像G12と目標位置画像G10の表示位置は所定の範囲内に含まれていなくてもよい。また例えば、特にシュート発動エリアA1を設けずに、任意の位置からシュートモードに移行できてもよい。また例えば、シュートモードに移行する場合に特に仮想世界画像G1の表示態様が切り替わらなくてもよい。また例えば、シュートモードに移行する場合に仮想視点はそのままであってもよい。また例えば、目標位置画像G10のサイズは能力に関係なく固定であってもよい。また例えば、移動制限領域が特に設けられていなくてもよい。また例えば、軌道画像G11や評価画像G13は表示させなくてもよい。また例えば、ジャストタイミングでタッチを解除しても特にエフェクトがなくてもよい。 Furthermore, for example, the display positions of the guide image G12 and the target position image G10 may not be included within a predetermined range. Furthermore, for example, the shoot mode may be entered from any position without particularly providing the shoot activation area A1. Further, for example, when transitioning to shoot mode, the display mode of the virtual world image G1 does not need to be changed. Further, for example, when transitioning to shoot mode, the virtual viewpoint may remain as it is. Further, for example, the size of the target position image G10 may be fixed regardless of the ability. Further, for example, a movement restriction area may not be particularly provided. Furthermore, for example, the trajectory image G11 and the evaluation image G13 may not be displayed. Furthermore, for example, even if the touch is released at just the right timing, there may be no particular effect.

また例えば、ゲーム制御装置10において実現される各機能は、サーバ30において実現されてもよい。例えば、サーバ30によって、データ記憶部100が実現されてもよい。この場合、データ記憶部100は、記憶部32を主として実現される。ゲーム制御装置10は、サーバ30からデータを受信することによって、ゲームを実行する。ゲーム制御装置10は、ゲームの実行結果をサーバ30に送信することによって、サーバ30が記憶する各データが更新される。 Further, for example, each function realized in the game control device 10 may be realized in the server 30. For example, the data storage unit 100 may be implemented by the server 30. In this case, the data storage section 100 is realized mainly by the storage section 32. The game control device 10 executes the game by receiving data from the server 30. By transmitting the game execution results to the server 30, the game control device 10 updates each data stored in the server 30.

また例えば、サーバ30において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。例えば、実施形態1において、許可部101、範囲設定部102、初期表示位置決定部103、タイミング決定部104、表示制御部105、変更部106、移動制御部107、及び当たり判定実行部108がサーバ30で実現される場合、これらは制御部31を主として実現される。この場合、ゲーム制御装置10は、サーバ30から画像データを受信して仮想世界画像G1を表示部15に表示させる。また、ゲーム制御装置10は、操作部14及びタッチパネル14Aが受け付けた指示を示すデータをサーバ30に送信する。サーバ30は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム制御装置10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム制御装置10とサーバ30との間で送受信されるようにすればよい。 Further, for example, the main processing of the game may be executed in the server 30. In this case, the server 30 corresponds to the game control device according to the present invention. For example, in the first embodiment, the permission unit 101, range setting unit 102, initial display position determining unit 103, timing determining unit 104, display control unit 105, change unit 106, movement control unit 107, and hit determination execution unit 108 are 30, these are mainly realized by the control unit 31. In this case, the game control device 10 receives image data from the server 30 and causes the display unit 15 to display the virtual world image G1. The game control device 10 also transmits data indicating instructions received by the operation unit 14 and the touch panel 14A to the server 30. The server 30 receives the data, specifies the user's instruction, and executes the game. Further, for example, each function may be shared between the game control device 10 and the server 30. In this case, the processing results of each functional block may be transmitted and received between the game control device 10 and the server 30.

[2.実施形態2]
次に、本発明に係る別実施形態を説明する。実施形態2では、実施形態1と同様のゲームが実行可能であってよく、実施形態1と同様の部分については説明を省略する。
[2. Embodiment 2]
Next, another embodiment according to the present invention will be described. In the second embodiment, a game similar to that in the first embodiment may be executed, and a description of the same parts as in the first embodiment will be omitted.

[2-1.実施形態2における処理の概要]
実施形態1では、ユーザチームの攻撃時の処理を説明したが、実施形態2では、ユーザチームの守備時の処理を説明する。試合の進行方法自体は、実施形態1と同様であってよく、例えば、基本的に試合は自動で進行する。試合が自動で進行している間は、図3のような仮想世界画像G1が表示され、特にユーザが操作をすることなく、操作対象キャラクタ及び対戦相手キャラクタが行動する。例えば、対戦相手チームがユーザチームのゴール付近までボールを持ち込み、ユーザチームが失点する可能性のある重要な場面になると、仮想世界画像G1において、ユーザが操作可能な状態になった旨が通知される。
[2-1. Outline of processing in embodiment 2]
In the first embodiment, the processing when the user team is attacking is explained, but in the second embodiment, the processing when the user team is defending is explained. The method of proceeding with the match itself may be the same as in the first embodiment, and for example, the match basically proceeds automatically. While the match is automatically progressing, a virtual world image G1 as shown in FIG. 3 is displayed, and the operation target character and the opponent character act without any particular operation by the user. For example, in an important situation where the opposing team brings the ball close to the user team's goal and the user team may lose a goal, the virtual world image G1 will notify the user that the user can now operate the ball. Ru.

図24は、ユーザが操作可能な状態になる場合の画面遷移の一例を示す図である。図24に示すように、試合が自動で進行している場合(図24のG1Aの状態)に、ユーザが操作可能な状態になると、仮想世界画像G1に重畳するようにして、ユーザが操作可能な状態になったことを示すメッセージM4が表示される(図24のG1Jの状態)。メッセージM4は、守備に関する内容が表示される点以外は、実施形態1で説明したメッセージM2(図4)と同様の役割を果たす。メッセージM4は、所定のタイミングで消去され、操作対象キャラクタUCの足元にカーソルCが表示される(図24のG1Kの状態)。 FIG. 24 is a diagram illustrating an example of screen transition when the screen becomes operable by the user. As shown in FIG. 24, when the match is progressing automatically (state G1A in FIG. 24), when the user can operate the game, it is superimposed on the virtual world image G1 so that the user can operate the game. A message M4 indicating that the current state has been reached is displayed (state of G1J in FIG. 24). Message M4 plays the same role as message M2 (FIG. 4) described in the first embodiment, except that content related to defense is displayed. The message M4 is deleted at a predetermined timing, and a cursor C is displayed at the feet of the operation target character UC (state G1K in FIG. 24).

なお、ここでは、守備時の操作なので、実施形態1とは異なり、操作対象キャラクタUCは、ボールBを保有するユーザキャラクタUCではなく、例えば、ボールBを保有しないユーザキャラクタUCとなる。操作対象キャラクタUCは、ボールBを保有する対戦相手キャラクタOCの最も近くにいるユーザキャラクタUCであってもよいし、ユーザが自由に操作対象キャラクタUCを切り替えることができてもよい。 Note that here, since the operation is performed during defense, unlike the first embodiment, the operation target character UC is not the user character UC that owns the ball B, but, for example, the user character UC that does not own the ball B. The operation target character UC may be the user character UC closest to the opponent character OC holding the ball B, or the user may be able to freely switch the operation target character UC.

ユーザは、タッチパネル14Aから所定の操作をして、失点しないように操作対象キャラクタUCにディフェンスさせる。例えば、ユーザがフリック操作をすると、操作対象キャラクタUCがスライド方向にスライディングする。また例えば、ユーザが長押し操作をすると、操作対象キャラクタUCが、ボールBを保有する対戦相手キャラクタOCに対してプレスをかける。なお、長押し操作は、例えば、ユーザがタッチパネル14Aをタッチした後に、タッチ位置を移動させずにタッチを維持することである。また例えば、操作対象キャラクタUCがボールBを奪取した後に、ユーザがタップ操作をすると、操作対象キャラクタUCはボールBをクリアする。 The user performs a predetermined operation on the touch panel 14A to cause the operated character UC to defend so as not to concede a point. For example, when the user performs a flick operation, the operation target character UC slides in the sliding direction. For example, when the user performs a long press operation, the operation target character UC presses the opponent character OC who holds the ball B. Note that the long press operation is, for example, when the user touches the touch panel 14A and then maintains the touch without moving the touch position. Further, for example, if the user performs a tap operation after the operation target character UC captures the ball B, the operation target character UC clears the ball B.

上記のように、ユーザは、例えば、フリック操作、長押し操作、及びタップ操作をすることで、操作対象キャラクタUCにディフェンスさせることができる。なお、実施形態1と同様、ユーザが操作可能な状態は、一定時間が経過した場合に終了してもよいし、他の任意のタイミングで終了してもよい。任意のタイミングとは、例えば、ボールBをクリアしてピンチを脱したタイミング、又は、対戦相手チームの攻撃を防ぎきれずに失点したタイミングである。 As described above, the user can cause the operation target character UC to defend by, for example, performing a flick operation, a long press operation, and a tap operation. Note that, as in the first embodiment, the state in which the user can perform operations may end when a certain period of time has elapsed, or may end at any other arbitrary timing. The arbitrary timing is, for example, the timing when the ball B is cleared and the team escapes from a pinch, or the timing when the opponent team's attack cannot be completely prevented and a point is conceded.

実施形態2では、ユーザチームのゴールGL付近までボールBが持ち込まれ、対戦相手キャラクタOCがシュートの体勢に入ると、ユーザチームのゴールキーパーが操作対象キャラクタUCとなる。そして、所与の条件(詳細後述)のもとで、操作対象キャラクタUCがシュートをセービングするためのセービングモードに移行する。なお、セービングとは、シュートがゴールに入らないように防ぐ動作であり、ゴールを守る動作である。例えば、ボールをキャッチしたり手や足などで弾いたりすることがセービングである。 In the second embodiment, when the ball B is brought near the user team's goal GL and the opponent character OC takes a shooting stance, the user team's goalkeeper becomes the operation target character UC. Then, under given conditions (details will be described later), the operation target character UC shifts to a saving mode for saving shots. Note that saving is an action to prevent a shot from entering the goal, and is an action to protect the goal. For example, catching a ball or hitting it with your hands or feet is a saving.

なお、セービングモードになった場合、試合の進行は、一時的に停止してもよいし、特に停止しなくてもよい。例えば、試合の進行が一時的に停止する場合には、操作対象キャラクタUCや対戦相手キャラクタOCは一時的に動作を停止する。また例えば、試合の進行が特に停止しない場合には、試合の進行が通常よりも遅くなり、操作対象キャラクタUCや対戦相手キャラクタOCがスローモーションで動作してもよい。 Note that when the game enters the saving mode, the progress of the match may or may not be stopped temporarily. For example, when the progress of the match is temporarily stopped, the operation target character UC and the opponent character OC temporarily stop moving. For example, if the progress of the match does not particularly stop, the progress of the match may be slower than usual, and the operation target character UC and the opponent character OC may move in slow motion.

図25は、セービングモードに移行する場合の画面遷移の一例を示す図である。図25に示すように、対戦相手キャラクタOCがシュートの体勢に入ったりボールBをキックしたりした場合(図25のG1Lの状態)、シュートを放つ対戦相手キャラクタOCがアップで表示され、対戦相手キャラクタOCの足元に所定のエフェクトが実行される(図25のG1Mの状態)。なお、対戦相手キャラクタOCが特殊能力を有している場合には、このタイミングで当該特殊能力を示す特殊能力通知N3が表示されるようにしてよい。 FIG. 25 is a diagram illustrating an example of screen transition when transitioning to saving mode. As shown in FIG. 25, when the opponent character OC gets into a shooting position or kicks the ball B (state G1L in FIG. 25), the opponent character OC who shoots is displayed close-up, and the opponent character OC A predetermined effect is performed on the feet of the character OC (state G1M in FIG. 25). Note that if the opponent character OC has a special ability, a special ability notification N3 indicating the special ability may be displayed at this timing.

その後、仮想視点VCが操作対象キャラクタUCに寄り、操作対象キャラクタUCの背後から、シュートを放つ対戦相手キャラクタOC及びボールBを覗くようなアングルに切り替わり(図25のG1Nの状態)、セービングモードへの移行が完了する。このアングルは、操作対象キャラクタUCと対戦相手キャラクタOCが重ならないアングルであり、ボールBを見やすい状態となる。なお、ゴールキーパーである操作対象キャラクタUCが特殊能力を有している場合には、このタイミングで当該特殊能力を示す特殊能力通知N4が表示されるようにしてよい。また、セービングモードに移行したことを示すメッセージM5、移動先を示す移動先画像G14、及び指示位置を示す指示位置画像G15も表示される。 After that, the virtual viewpoint VC approaches the operated character UC, changes to an angle such that it looks at the opponent character OC who shoots and the ball B from behind the operated character UC (state G1N in Fig. 25), and enters the saving mode. migration is complete. This angle is an angle where the operation target character UC and the opponent character OC do not overlap, and the ball B is easily seen. Note that if the operation target character UC, which is a goalkeeper, has a special ability, a special ability notification N4 indicating the special ability may be displayed at this timing. Also displayed are a message M5 indicating that the mode has shifted to the saving mode, a destination image G14 indicating the destination, and a specified position image G15 indicating the specified position.

移動先とは、例えば、ボールBが通過する位置又はボールBの着弾点であり、ボールBが将来移動する位置である。移動先は、実施形態1で説明した目標位置と似ているが、ここでは、目標位置は、操作対象キャラクタUCがシュートしたボールに対して用いて、移動先は、対戦相手キャラクタOCがシュートしたボールに対して用いる。本実施形態では、移動先は、仮想世界VWにおける3次元座標で示され、移動先画像G14の表示位置は、表示領域上の2次元座標で示される。このため、移動先画像G14の表示位置は、移動先が示す3次元座標に対応する画面上の2次元座標で示される。移動先画像G14は、例えば、移動先に基づいて表示位置が変わる画像であり、移動先を示すカーソル(ターゲット)の役割を果たす画像である。 The movement destination is, for example, a position through which the ball B passes or a landing point of the ball B, and a position to which the ball B will move in the future. The movement destination is similar to the target position described in Embodiment 1, but here, the target position is used for the ball shot by the operation target character UC, and the movement destination is used for the ball shot by the opponent character OC. Used against the ball. In this embodiment, the destination is indicated by three-dimensional coordinates in the virtual world VW, and the display position of the destination image G14 is indicated by two-dimensional coordinates on the display area. Therefore, the display position of the destination image G14 is indicated by two-dimensional coordinates on the screen corresponding to the three-dimensional coordinates indicated by the destination. The destination image G14 is, for example, an image whose display position changes based on the destination, and serves as a cursor (target) indicating the destination.

指示位置とは、例えば、ユーザが指示した画面上の位置であり、操作対象キャラクタUCにセービングを指示する位置である。指示位置画像G15は、例えば、指示位置に基づいて表示位置が変わる画像であり、指示位置を示すカーソルの役割を果たす画像である。なお、指示位置画像G15は、例えば、操作対象キャラクタUCがキャッチ可能な範囲を示すものであり、ここでは、キーパーの手袋と十字形状である「+」マークとを含む。本実施形態では、操作対象キャラクタUCの能力によって、キャッチ可能な範囲が変わり、セービングが成功する確率も変わる。このため、操作対象キャラクタの能力によって、キャッチ可能な範囲が変わることを示すように、指示位置画像G15の手袋の間隔が変わるようになっている。この点の詳細は後述する。 The designated position is, for example, a position on the screen designated by the user, and is a position at which the operation target character UC is commanded to save. The indicated position image G15 is, for example, an image whose display position changes based on the indicated position, and serves as a cursor that indicates the indicated position. Note that the designated position image G15 indicates, for example, a range in which the operation target character UC can catch, and here includes the keeper's gloves and a cross-shaped "+" mark. In this embodiment, the catchable range changes depending on the ability of the operation target character UC, and the probability of a successful save also changes. For this reason, the distance between the gloves in the designated position image G15 is changed to indicate that the catchable range changes depending on the ability of the operation target character. Details of this point will be described later.

セービングモードへの移行が完了すると、ユーザは、操作対象キャラクタUCにセービングさせるためのセービング操作を行う。セービング操作は、実施形態1のシュート操作と基本的な流れは同じであり、タッチパネル14Aをタッチしてスライド操作をするステップと、所定のタイミングでタッチを解除するステップと、の2つのステップを含む。実施形態1と同様、実施形態2でも、このタイミングをジャストタイミングと記載する。例えば、スライド操作は、指示位置を変えるために行われ、タッチの解除は、指示位置の決定を指示するために行われる。 When the transition to the saving mode is completed, the user performs a saving operation to cause the operation target character UC to save. The basic flow of the saving operation is the same as the shoot operation of the first embodiment, and includes two steps: touching the touch panel 14A to perform a sliding operation, and releasing the touch at a predetermined timing. . As in the first embodiment, in the second embodiment as well, this timing is described as just timing. For example, a slide operation is performed to change the designated position, and a touch release is performed to instruct determination of the designated position.

図26は、セービング操作の一例を示す図である。図26に示すように、セービングモードに移行した場合(図26のG1Nの状態)に、ユーザがタッチパネル14Aをタッチすると、ジャストタイミングを案内するための案内画像G16が表示されて収縮を開始し、対戦相手キャラクタOCがシュートする(図26のG1Oの状態)。案内画像G16は、例えば、移動先画像G14よりもサイズが大きい状態で表示される。なお、案内画像G16は、セービングモードに移行したばかりの時点(即ち、ユーザがタッチを開始する前のG1Nの状態)で表示されてもよい。 FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a saving operation. As shown in FIG. 26, when the user touches the touch panel 14A in the case of transitioning to the saving mode (state G1N in FIG. 26), a guide image G16 for guiding the just timing is displayed and contraction starts, The opponent character OC shoots (state G1O in FIG. 26). The guide image G16 is displayed in a larger size than the destination image G14, for example. Note that the guide image G16 may be displayed at the time when the saving mode has just been entered (that is, in the state of G1N before the user starts touching).

その後、ユーザがタッチを維持したままスライド操作をすると、スライド方向に基づいて、指示位置画像G15の表示位置が変更される(図26のG1Pの状態)。ボールBは、移動先画像G14に向かって飛んでくるので、例えば、ユーザは、移動先画像G14に重なるように指示位置画像G15の表示位置を変更させる。例えば、ボールBが移動先画像G14を通過するタイミングは、ジャストタイミングと概ね合うようにしてよく、ユーザは、ボールBが移動先画像G14を通過する前に、移動先画像G14に指示位置画像G15を重ねることを目指す。 Thereafter, when the user performs a slide operation while maintaining the touch, the display position of the designated position image G15 is changed based on the slide direction (state G1P in FIG. 26). Since the ball B flies toward the destination image G14, for example, the user changes the display position of the designated position image G15 so that it overlaps the destination image G14. For example, the timing at which the ball B passes through the destination image G14 may be set to approximately coincide with the just timing, and the user may set the designated position image G15 to the destination image G14 before the ball B passes through the destination image G14. We aim to accumulate the following.

図26に示すように移動先画像G14は、ジャストタイミングが近づくにつれて(即ち、ボールBが近づくにつれて)、表示態様が変わるようになっている。例えば、移動先画像G14が表示されたばかりのとき(図26のG1N又はG1Oの状態)は、移動先画像G14は的を示す画像であるが、ジャストタイミングが近づくにつれて、的が半透明となり、ボールの画像が浮かび上がる(図26のG1Pの状態)。なお、図26では、移動先画像G14が半透明の状態を点線で示している。移動先画像G14の的の画像が半透明になり、ボールの画像が浮かび上がる様子の詳細は、後述の図33で説明する。案内画像G16は、浮かび上がった移動先画像G14のボールのサイズに近づくように収縮することになる。なお、案内画像G16と移動先画像G14とサイズ差によってジャストタイミングが案内される点は、実施形態1の案内画像G12と目標位置画像G10の関係と同様である。 As shown in FIG. 26, the display mode of the destination image G14 changes as the just timing approaches (that is, as the ball B approaches). For example, when the destination image G14 has just been displayed (state G1N or G1O in FIG. 26), the destination image G14 is an image showing a target, but as the just timing approaches, the target becomes translucent and the ball is An image appears (state of G1P in FIG. 26). Note that in FIG. 26, a dotted line indicates that the destination image G14 is semi-transparent. The details of how the target image in the destination image G14 becomes translucent and the ball image emerges will be explained later with reference to FIG. 33. The guide image G16 will shrink so as to approach the size of the ball in the emerging movement destination image G14. Note that the just timing is guided by the size difference between the guide image G16 and the destination image G14, similar to the relationship between the guide image G12 and the target position image G10 in the first embodiment.

本実施形態では、移動先画像G14に指示位置画像G15を重ねた状態で、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除できたかどうかによって、セービング結果が変わるようになっている。例えば、移動先画像G14に指示位置画像G15をぴったりと重ねた状態で、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除すると、操作対象キャラクタUCがボールBをキャッチする。この場合、操作対象キャラクタUCがボールBを完全にコントロールでき、対戦相手チームの攻撃を終わらせることができるので、セービングが最も成功した結果となる。 In this embodiment, the saving result changes depending on whether the user is able to release the touch at just the right time with the designated position image G15 superimposed on the destination image G14. For example, when the user releases the touch at just the right time with the designated position image G15 exactly superimposed on the movement destination image G14, the operation target character UC catches the ball B. In this case, the operation target character UC can completely control the ball B and can end the attack of the opponent team, resulting in the most successful save.

また例えば、指示位置画像G15が移動先画像G14から少しずれてしまったが、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除できた場合は、操作対象キャラクタUCは、ボールBをパンチングすることができる。また例えば、ユーザが、移動先画像G14に指示位置画像G15をぴったりと重ねることはできたが、ジャストタイミングから少しずれたタイミングでタッチを解除してしまった場合も、操作対象キャラクタUCは、ボールBをパンチングすることができる。この場合、ゴールを守ることはできたが、対戦相手チームの攻撃を完全に終わらせることができなかったので、セービングがそれなりに成功した結果となる。 For example, if the designated position image G15 is slightly shifted from the destination image G14, but the user is able to release the touch at just the right time, the operation target character UC can punch the ball B. Furthermore, for example, if the user is able to perfectly overlap the designated position image G15 with the movement destination image G14, but releases the touch at a timing that is slightly off from the exact timing, the operation target character UC may B can be punched. In this case, although the goal could be defended, the save was somewhat successful as it was not possible to completely end the opposing team's attack.

一方、ユーザが、移動先画像G14に指示位置画像G15を重ねられず、ジャストタイミングでタッチを解除できなかった場合は、操作対象キャラクタUCは、ボールBに触れることができない。この場合、シュートが決まってしまうため、セービングに失敗することになる。 On the other hand, if the user cannot overlay the designated position image G15 on the destination image G14 and cannot release the touch at just the right time, the operation target character UC cannot touch the ball B. In this case, the shot will be decided and the save will fail.

なお、実施形態1と同様に、ユーザがタッチを解除することなくジャストタイミングが経過した場合に、次のジャストタイミングが設定されるようにしてもよいが、実施形態2では、次のジャストタイミングが設定されず、セービング操作に失敗したものとされる。このため、実施形態2では、実施形態1のようにタッチを解除するチャンスが何度もあるわけではなく、そのチャンスは1度きりとなる。このようにするのは、実施形態1のようにシュートの場面では、キッカーは自分の好きなときにシュートすることができるが、実施形態2のようにセービングの場面では、キーパーが好きなときにセービングできるわけではなく、向かってくるボールをセービングするチャンスは1回きりだからである。 Note that, similarly to the first embodiment, when the just timing elapses without the user releasing the touch, the next just timing may be set; however, in the second embodiment, the next just timing may be set. This is not set, and the saving operation is assumed to have failed. Therefore, in the second embodiment, there are not many chances to release the touch as in the first embodiment, but there is only one chance. The reason for doing this is that in shooting situations as in Embodiment 1, the kicker can shoot whenever he wants, but in saving situations as in Embodiment 2, the keeper can shoot whenever he wants. This is not because you can't make a save, but because you only have one chance to save an incoming ball.

上記のように、本実施形態では、セービングモードに移行すると、ユーザは、スライド操作によって指示位置画像G15の表示位置を変更して移動先画像G14に重ね合わせ、ジャストタイミングでタッチを解除することでセービングに成功することができる。図26に示すように、指示位置画像G15は、移動先画像G14までの移動距離がさほど大きくなく、かつ、シュートする場所がどこであったとしても案内画像G16によってジャストタイミングを把握しやすいため、操作が難しくなりすぎることを防止し、適度な難易度で遊ぶことができるようになっている。以降、この処理の詳細を説明する。なお、以降では、特に図面を参照する必要のないときは、ユーザキャラクタ、操作対象キャラクタ、及びボールなどの符号を省略する。 As described above, in this embodiment, when transitioning to the saving mode, the user changes the display position of the designated position image G15 by a slide operation, superimposes it on the destination image G14, and releases the touch at just the right time. You can save successfully. As shown in FIG. 26, the indicated position image G15 is used because the movement distance to the destination image G14 is not very large, and the guide image G16 makes it easy to grasp the exact timing for shooting, regardless of where the shooting location is. This prevents the game from becoming too difficult, allowing you to play at a moderate level of difficulty. The details of this process will be explained below. Note that, hereinafter, when there is no need to particularly refer to the drawings, the symbols for the user character, the operation target character, the ball, etc. will be omitted.

[2-2.実施形態2において実現される機能]
図27は、実施形態2における機能ブロック図である。図27に示すように、実施形態2では、実施形態1で説明したデータ記憶部100、初期表示位置決定部103、表示制御部105、変更部106、及び移動制御部107の他に、移動先決定部109、移動可否判定部110、及び作用決定部111が実現される。なお、データ記憶部100、初期表示位置決定部103、表示制御部105、変更部106、及び移動制御部107は、実施形態1で説明した機能と実施形態2で説明する機能との両方を有していてもよいし何れか片方の機能だけを有してもよい。
[2-2. Functions realized in Embodiment 2]
FIG. 27 is a functional block diagram in the second embodiment. As shown in FIG. 27, in the second embodiment, in addition to the data storage unit 100, initial display position determination unit 103, display control unit 105, change unit 106, and movement control unit 107 described in the first embodiment, the movement destination A determining unit 109, a movement possibility determining unit 110, and an action determining unit 111 are realized. Note that the data storage unit 100, initial display position determination unit 103, display control unit 105, change unit 106, and movement control unit 107 have both the functions described in the first embodiment and the functions described in the second embodiment. It is also possible to have only one of the functions.

[2-2-1.データ記憶部]
データ記憶部100は、実施形態1と同様であってよく、例えば、ゲーム状況データDT1とキャラクタデータDT2を記憶する。
[2-2-1. Data storage unit]
The data storage unit 100 may be the same as in the first embodiment, and stores, for example, game situation data DT1 and character data DT2.

[2-2-2.移動先決定部]
移動先決定部109は、制御部11を主として実現される。移動先決定部109は、対戦相手キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に基づいて、ボールの移動先を決定する。対戦相手キャラクタの能力とボールの移動先との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。移動先決定部109は、シュートをする対戦相手キャラクタの能力に関連付けられた移動先を取得する。
[2-2-2. Move destination determination section]
The destination determining unit 109 is mainly realized by the control unit 11. The destination determining unit 109 determines the destination of the ball based on the ability of the opponent character (eg, kick parameter). The relationship between the ability of the opponent character and the destination of the ball may be stored in the data storage unit 100 in a mathematical formula format, a table format, or as part of a program code. The destination determining unit 109 acquires the destination associated with the ability of the opponent character who will shoot.

図28は、対戦相手キャラクタの能力とボールの移動先との関係を示す図である。図28では、仮想世界VWにおけるユーザチームのゴールGL付近の様子が示されている。初期表示位置決定部103は、予め定められた候補領域AC8~AC11の何れかの中に移動先を設定する。例えば、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタの能力に基づいて、候補領域AC8~AC11の何れを選択し、その中に移動先を設定する。即ち、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタOCの能力に基づいて、移動先を決定する。例えば、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタの能力が高いほどゴールの端部に近い移動先を設定するようにしてよい。 FIG. 28 is a diagram showing the relationship between the ability of the opponent character and the destination of the ball. FIG. 28 shows the situation near the goal GL of the user team in the virtual world VW. The initial display position determination unit 103 sets the movement destination in any of the predetermined candidate areas AC8 to AC11. For example, the destination determining unit 109 selects any of the candidate areas AC8 to AC11 based on the ability of the opponent character, and sets the destination therein. That is, the destination determining unit 109 determines the destination based on the ability of the opponent character OC. For example, the destination determining unit 109 may set a destination closer to the edge of the goal as the ability of the opponent character is higher.

例えば、移動先は、対戦相手キャラクタの能力が高い場合は、ゴールマウスの隅を狙いやすいように、候補領域AC11の中に移動先を設定する。また例えば、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタの能力が中程度である場合は、シュートコースが多少甘くなるように、候補領域AC9又はAC10の何れかの中に移動先を設定する。また例えば、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタの能力が低い場合は、候補領域AC8の中に移動先を設定する。 For example, if the opponent character has a high ability, the destination is set in the candidate area AC11 so that the player can easily aim at the corner of the goal mouse. For example, if the opponent character's ability is medium, the destination determining unit 109 sets the destination in either candidate area AC9 or AC10 so that the shot course is somewhat loose. For example, if the opponent character's ability is low, the destination determining unit 109 sets the destination in the candidate area AC8.

なお、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタの能力だけでなく、対戦相手キャラクタ又はボールの位置に基づいて、移動先を決定するようにしてもよい。対戦相手キャラクタ又はボールの位置とボールの移動先との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。移動先決定部109は、対戦相手キャラクタ又はボールの位置に関連付けられた移動先を取得する。 Note that the destination determining unit 109 may determine the destination based not only on the ability of the opponent character but also on the position of the opponent character or the ball. The relationship between the position of the opponent character or the ball and the destination of the ball may be stored in the data storage unit 100 in a mathematical formula format, a table format, or as part of a program code. The destination determining unit 109 obtains the destination associated with the position of the opponent character or the ball.

図29は、対戦相手キャラクタ又はボールの位置とボールの移動先との関係を示す図である。図29は、仮想世界VWを上から見た様子を示す図である。図29に示すように、例えば、移動先決定部109は、ゴールマウスのうち対戦相手キャラクタOC又はボールBがある側(ニアサイド)を移動先として決定する。なお、移動先決定部109は、ゴールマウスのうち対戦相手キャラクタ又はボールがある方と逆側(ファーサイド)を移動先として決定してもよい。 FIG. 29 is a diagram showing the relationship between the position of the opponent character or the ball and the destination of the ball. FIG. 29 is a diagram showing the virtual world VW viewed from above. As shown in FIG. 29, for example, the destination determining unit 109 determines the side (near side) of the goal mouse where the opponent character OC or the ball B is located as the destination. Note that the destination determining unit 109 may determine the opposite side (far side) of the goal mouse from the side where the opponent character or the ball is located as the destination.

[2-2-3.初期表示位置決定部]
初期表示位置決定部103は、ゲームの現在の状況に基づいて、指示位置画像G15の初期表示位置を決定する。ここでの状況とは、例えば、仮想世界の現在の様子である。また例えば、状況は、ボールをセービングする操作対象キャラクタの状態や能力であってもよいし、ボールを移動させる対戦相手キャラクタの状態や能力であってもよい。ここでの状態とは、位置や姿勢などである。初期表示位置とは、例えば、ユーザがタッチパネル14Aをタッチした時点における表示位置である。
[2-2-3. Initial display position determination section]
The initial display position determining unit 103 determines the initial display position of the designated position image G15 based on the current situation of the game. The situation here is, for example, the current state of the virtual world. Further, for example, the situation may be the state or ability of the operated character who saves the ball, or the state or ability of the opponent character who moves the ball. The state here refers to position, posture, and the like. The initial display position is, for example, the display position at the time when the user touches the touch panel 14A.

ゲームの状況と目標位置画像G10の初期表示位置との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。初期表示位置決定部103は、現在の状況に関連付けられた初期表示位置を取得する。ここでは、初期表示位置決定部103が、操作対象キャラクタの位置と、移動先決定部109が決定した移動先と、に基づいて、指示位置画像G15の初期表示位置を決定する場合を説明する。例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの表示位置と移動先画像G14の表示位置とに基づいて、指示位置画像G15の初期表示位置を決定する。 The relationship between the game situation and the initial display position of the target position image G10 may be stored in the data storage unit 100 in a mathematical formula format, a table format, or as part of a program code. The initial display position determining unit 103 obtains an initial display position associated with the current situation. Here, a case will be described in which the initial display position determination unit 103 determines the initial display position of the indicated position image G15 based on the position of the operation target character and the movement destination determined by the movement destination determination unit 109. For example, the initial display position determination unit 103 determines the initial display position of the designated position image G15 based on the display position of the operation target character and the display position of the destination image G14.

図30は、ゲームの状況と指示位置画像G15の初期表示位置との関係を示す図である。図30に示すように、例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの表示位置と、移動先画像G14の表示位置と、の間(図30の点線上又はその付近)の位置を、指示位置画像G15の初期表示位置として決定する。この場合、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの表示位置と、移動先画像G14の表示位置と、の中点を初期表示位置としてもよいし、中点から離れた位置を初期表示位置としてもよい。中点から離れた位置とする場合には、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの能力(例えば、ディフェンスパラメータ)に応じてどれだけ離れた位置を指示位置画像G15の初期表示位置とするかを決定してもよい。この場合、例えば、初期表示位置決定部103は、操作対象キャラクタの能力が高いほど指示位置画像G15の初期表示位置が移動先画像G14に近づき、操作対象キャラクタの能力が低いほど指示位置画像G15の初期表示位置が操作対象キャラクタに近づくようにしてよい。 FIG. 30 is a diagram showing the relationship between the game situation and the initial display position of the designated position image G15. As shown in FIG. 30, for example, the initial display position determination unit 103 determines the position between the display position of the operation target character and the display position of the movement destination image G14 (on or near the dotted line in FIG. 30). This is determined as the initial display position of the designated position image G15. In this case, the initial display position determination unit 103 may set the midpoint between the display position of the operation target character and the display position of the movement destination image G14 as the initial display position, or set the initial display position as a position away from the midpoint. You can also use it as In the case of setting the position away from the midpoint, the initial display position determination unit 103 sets the initial display position of the indicated position image G15 to a certain distance according to the ability (for example, defense parameter) of the character to be operated. You may decide whether In this case, for example, the initial display position determination unit 103 determines that the higher the ability of the character to be operated is, the closer the initial display position of the designated position image G15 is to the destination image G14, and the lower the ability of the character to be operated is, the closer the initial display position of the designated position image G15 is to the destination image G14. The initial display position may be set close to the operation target character.

[2-2-4.移動可否判定部]
移動可否判定部110は、制御部11を主として実現される。移動可否判定部110は、ボールの現在位置に基づいて、目標領域に向けた移動が可能かを判定する。目標領域は、例えば、ボールが移動すると得点が入る領域であり、オブジェクトが移動するとゲームに勝利する領域である。本実施形態のようにスポーツゲームが実行される場合、目標領域は、スポーツにおけるゴールである。例えば、移動可否判定部110は、目標領域に基づいて定まる範囲内にボールがあるか否かを判定する。以降、当該範囲のことをセービング対象エリアという。
[2-2-4. Movement possibility determination section]
The movability determination unit 110 is mainly realized by the control unit 11. The movement possibility determination unit 110 determines whether movement toward the target area is possible based on the current position of the ball. The target area is, for example, an area where points are scored when the ball moves, and where the game is won when the object moves. When a sports game is executed as in this embodiment, the target area is a goal in the sport. For example, the movability determining unit 110 determines whether the ball is within a range determined based on the target area. Hereinafter, this range will be referred to as the saving target area.

図31は、セービング対象エリアの一例を示す図である。図31では、2つあるゴールGLのうち左側にある方(Xw軸座標の小さい方)が、ユーザチームのゴールGLとする。例えば、セービング対象エリアA2は、自陣のうち、ユーザチームのゴールGL内の任意の位置P3から見て一定角度以上となる第1領域A21と、位置P3を中心として半径l3の円である第2領域A22と、を除外した領域となる。なお、第1領域A21を除外するのは、仮想視点の視野に入らない可能性があるからである。また、第2領域A22を除外するのは、例えば、ボールがゴールGLの至近距離にあり、シュートのこぼれ球を押し込むようなシーンでセービングモードに移行すると試合のテンポが悪くなるからである。 FIG. 31 is a diagram showing an example of a saving target area. In FIG. 31, of the two goals GL, the one on the left side (the one with the smaller Xw axis coordinate) is the goal GL of the user team. For example, the saving target area A2 includes a first area A21 which is a certain angle or more when viewed from an arbitrary position P3 within the user team's goal GL, and a second area A21 which is a circle with a radius l3 centered on the position P3. This is the area excluding area A22. Note that the first area A21 is excluded because it may not be within the field of view of the virtual viewpoint. The reason why the second area A22 is excluded is because, for example, if the ball is at close range to the goal GL and the game shifts to the saving mode in a scene where the ball is pushed in from a shot, the tempo of the game will deteriorate.

なお、セービング対象エリアA2は、図30の例に限られず、その形状及びサイズは任意であってよい。例えば、セービング対象エリアA2は、自陣から第1領域A21又は第2領域A22の何れかのみを除外した領域であってもよいし、自陣全てであってもよい。更に、セービング対象エリアA2は、扇方であってもよいし、正方形や長方形などの多角形であってもよいし、特に多角形ではない円形や楕円形などの任意の形状であってもよい。また、セービング対象エリアA2は、操作対象キャラクタや対戦相手キャラクタに関係なく固定であってもよいし、これらの能力に応じて可変であってもよい。 Note that the saving target area A2 is not limited to the example shown in FIG. 30, and may have any shape and size. For example, the saving target area A2 may be an area obtained by excluding either the first area A21 or the second area A22 from the player's own area, or may be the entire area of the player's own area. Further, the saving target area A2 may be fan-shaped, may be a polygon such as a square or a rectangle, or may be any shape other than a polygon such as a circle or an oval. . Further, the saving target area A2 may be fixed regardless of the operation target character or the opponent character, or may be variable depending on their abilities.

本実施形態では、表示制御部105、変更部106、及び作用決定部111は、移動可否判定部110により目標領域に向けた移動が可能であると判定された場合に処理を実行する。即ち、移動可否判定部110により目標領域に向けた移動が可能であると判定された場合にセービングモードに移行し、移動可否判定部110により目標領域に向けた移動が可能であると判定されない場合は、セービングモードに移行しない。 In the present embodiment, the display control unit 105, the changing unit 106, and the action determining unit 111 execute the process when the movement permission determining unit 110 determines that movement toward the target area is possible. That is, if the movement possibility determination unit 110 determines that movement toward the target area is possible, the mode is shifted to the saving mode, and if the movement possibility determination unit 110 does not determine that movement toward the target area is possible. does not enter saving mode.

[2-2-5.移動制御部]
移動制御部107は、タッチパネル14Aがタッチされた後に、移動先に向けてボールの移動を開始する。移動制御部107は、ボールの現在位置と、移動先決定部109が決定した移動先と、に基づいてボールの軌道を決定する。ボールの軌道を決定するアルゴリズムは、データ記憶部100に予め記憶されるようにすればよい。このアルゴリズムは、現実世界の自然法則をもとに作成されてよい。例えば、移動制御部107は、アルゴリズムにより決定した軌道を通るようにボールを移動させる。
[2-2-5. Movement control unit]
The movement control unit 107 starts moving the ball toward the destination after the touch panel 14A is touched. The movement control unit 107 determines the trajectory of the ball based on the current position of the ball and the destination determined by the destination determination unit 109. The algorithm for determining the trajectory of the ball may be stored in the data storage unit 100 in advance. This algorithm may be created based on the natural laws of the real world. For example, the movement control unit 107 moves the ball along a trajectory determined by an algorithm.

また例えば、移動制御部107は、対戦相手キャラクタの能力に基づいて、ボールを移動させるようにしてよい。例えば、移動制御部107は、対戦相手キャラクタの能力(例えば、キックパラメータ)に応じた距離だけ移動先からずれた位置にボールを移動させてもよい。また例えば、移動制御部107は、対戦相手キャラクタの能力に基づいて、ボールの移動速度や回転量を決定してもよい。 Further, for example, the movement control unit 107 may move the ball based on the ability of the opponent character. For example, the movement control unit 107 may move the ball to a position shifted from the destination by a distance according to the ability (eg, kick parameter) of the opponent character. For example, the movement control unit 107 may determine the movement speed and rotation amount of the ball based on the ability of the opponent character.

[2-2-6.表示制御部]
表示制御部105は、ボールが移動するゲームにおいて、ボールの移動先を示す移動先画像G14を表示させ、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、タッチを解除すべきジャストタイミングを案内するための案内画像G16を変化させながら表示させる。
[2-2-6. Display control section]
In a game in which the ball moves, the display control unit 105 displays a destination image G14 indicating the destination of the ball, and when the touch panel 14A is touched, a guide image for guiding the user to the exact timing at which the touch should be released. Display while changing G16.

まず、移動先画像G14の表示制御を説明する。例えば、表示制御部105は、移動先決定部109が決定した移動先に基づいて、移動先画像G14の表示位置を決定する。表示制御部105は、移動先が示す仮想世界内の3次元座標を画面上の2次元座標に変換した位置をそのまま移動先画像G14の表示位置としてもよいが、本実施形態では、ボールの現在位置から移動先への軌道上の3次元座標を2次元座標に変換した位置を、移動先画像G14の表示位置として取得する。 First, display control of the destination image G14 will be explained. For example, the display control unit 105 determines the display position of the destination image G14 based on the destination determined by the destination determining unit 109. Although the display control unit 105 may directly convert the three-dimensional coordinates in the virtual world indicated by the movement destination into two-dimensional coordinates on the screen as the display position of the movement destination image G14, in this embodiment, the current position of the ball The position where the three-dimensional coordinates on the trajectory from the position to the destination are converted into two-dimensional coordinates is acquired as the display position of the destination image G14.

図32は、移動先画像G14の表示位置を説明するための図である。図32は、仮想世界VWを上から見た様子を示す図である。本実施形態では、ボールBの現在位置から移動先Q3への軌道上に、操作点Q4とジャストタイミング点Q5とが設定される。操作点Q4は、例えば、ボールBが通過するまでにユーザの操作を確定する位置であり、ジャストタイミング点Q5は、例えば、移動先画像G14の表示位置の2次元座標に対応する仮想世界VW内の3次元座標である。操作点Q4及びジャストタイミング点Q5は、ボールBの軌道上の任意であってよいが、ここでは、ジャストタイミング点Q5は、操作点Q4よりも移動先Q3に近いものとする。 FIG. 32 is a diagram for explaining the display position of the destination image G14. FIG. 32 is a diagram showing the virtual world VW viewed from above. In this embodiment, an operating point Q4 and a just timing point Q5 are set on the trajectory from the current position of the ball B to the destination Q3. The operation point Q4 is, for example, a position at which the user's operation is determined before the ball B passes, and the just timing point Q5 is, for example, a position within the virtual world VW corresponding to the two-dimensional coordinates of the display position of the destination image G14. These are the three-dimensional coordinates of Although the operating point Q4 and the just timing point Q5 may be arbitrary on the trajectory of the ball B, it is assumed here that the just timing point Q5 is closer to the destination Q3 than the operating point Q4.

例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタUCと移動先Q3との距離に基づいて、操作点Q4を決定するようにしてよい。また例えば、表示制御部105は、移動先Q3にボールBがたどり着くと予想されるフレームの数フレーム前にボールBがあると予想される位置を操作点Q4としてもよい。この場合、表示制御部105は、操作対象キャラクタUCと移動先Q3との距離が遠いほど、操作点Q4がボールBに近くなるようにしてよい。このようにすれば、仮想視点の視野内に操作点Q4が収まりやすくなる。そして、表示制御部105は、操作点Q4から所定距離だけ移動先Q3の方に移動させた位置を、ジャストタイミング点Q5として取得する。表示制御部105は、ジャストタイミング点Q5の3次元座標を2次元座標に変換した位置を、移動先画像G14の表示位置として決定する。 For example, the display control unit 105 may determine the operation point Q4 based on the distance between the operation target character UC and the movement destination Q3. For example, the display control unit 105 may set the operation point Q4 to a position where the ball B is expected to be located several frames before the ball B is expected to arrive at the destination Q3. In this case, the display control unit 105 may set the operation point Q4 to be closer to the ball B as the distance between the operation target character UC and the movement destination Q3 is greater. In this way, the operating point Q4 can easily fit within the field of view of the virtual viewpoint. Then, the display control unit 105 acquires a position moved from the operating point Q4 by a predetermined distance toward the destination Q3 as the just timing point Q5. The display control unit 105 determines the position obtained by converting the three-dimensional coordinates of the just timing point Q5 into two-dimensional coordinates as the display position of the destination image G14.

また、先述したように、本実施形態では、ジャストタイミングが訪れるまでの間に、移動先画像G14の表示態様が変わるようになっている。図33は、移動先画像G14の変化を示す図である。図33に示すように、セービングモードに移行したばかりの時点では、移動先画像G14は、的を示す形状であるが(図33のG14Aの状態)、対戦相手キャラクタOCがシュートすると的の部分の透明度が上がり、その代わりに、円形のボールが浮かび上がる(図33のG14Bの状態)。その後、ボールBが移動先画像G14に近づくと、移動先画像G14は、的の部分が完全に透明になり、ボールの部分のみとなる(図33のG14Cの状態)。表示制御部105は、上記の処理をアルファブレンディングにより実現してよい。移動先画像G14のうちボールの輪郭部分は、ジャストタイミング時における案内画像G16のサイズを示す。このため、当該輪郭部分は、実施形態1で説明したジャストタイミング画像G10Bと同様の役割を果たす。 Furthermore, as described above, in this embodiment, the display mode of the destination image G14 changes until the just timing arrives. FIG. 33 is a diagram showing changes in the destination image G14. As shown in FIG. 33, the destination image G14 is in the shape of a target just after transitioning to the saving mode (state G14A in FIG. 33), but when the opponent character OC shoots, the target part The transparency increases, and a circular ball appears instead (state G14B in FIG. 33). Thereafter, when the ball B approaches the destination image G14, the target portion of the destination image G14 becomes completely transparent, leaving only the ball portion (state G14C in FIG. 33). The display control unit 105 may implement the above processing by alpha blending. The outline of the ball in the destination image G14 indicates the size of the guide image G16 at just the right timing. Therefore, the contour portion plays the same role as the just timing image G10B described in the first embodiment.

次に、案内画像G16の表示制御を説明する。例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされたことをトリガーとして、案内画像G16の変化を開始する。案内画像G16は、実施形態1の案内画像G12と同様の役割を果たし、その表示態様の変化も同様であってよい。例えば、表示制御部105は、互いにサイズが異なる移動先画像G14と案内画像G16とを、所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させる。また、表示制御部105は、案内画像G16のサイズが移動先画像G14のサイズに近づくように、案内画像G16を変化させる。所定の範囲の意味は、実施形態1で説明した通りである。 Next, display control of the guide image G16 will be explained. For example, the display control unit 105 starts changing the guide image G16 using a touch on the touch panel 14A as a trigger. The guide image G16 plays the same role as the guide image G12 of the first embodiment, and its display mode may change in the same way. For example, the display control unit 105 displays the destination image G14 and the guide image G16, which have different sizes, at display positions included within a predetermined range. Furthermore, the display control unit 105 changes the guide image G16 so that the size of the guide image G16 approaches the size of the destination image G14. The meaning of the predetermined range is as explained in the first embodiment.

例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、互いにサイズが異なる案内画像G16と移動先画像G14とが所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させる。表示制御部105は、案内画像G16のサイズが移動先画像G14のサイズに近づくように、案内画像G16を変化させる。表示制御部105は、ジャストタイミングが訪れるまでの時間が長いほど、案内画像G16と移動先画像G14とのサイズ差が大きくなり、当該時間が短いほど当該サイズ差が小さくなるように、案内画像G16を変化させる。 For example, when the touch panel 14A is touched, the display control unit 105 causes the guide image G16 and the destination image G14, which are different in size from each other, to be displayed at a display position within a predetermined range. The display control unit 105 changes the guide image G16 so that the size of the guide image G16 approaches the size of the destination image G14. The display control unit 105 displays the guide image G16 so that the longer the time until the just timing arrives, the larger the size difference between the guide image G16 and the destination image G14, and the shorter the time, the smaller the size difference between the guide image G16 and the destination image G14. change.

図34は、案内画像G16の制御方法を示す図である。なお、図34に示すt軸は時間軸である。ここでは、移動先画像G14とのサイズを比較しながら、案内画像G16の制御方法を説明する。実施形態1と同様、本実施形態でも、案内画像G16が最大サイズで表示されてから最小サイズになるまでのフレーム数が定められており、このフレーム数をN個とする。また例えば、各フレームの案内画像G16のサイズは、予め数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。即ち、何フレーム目に、案内画像G16のサイズがどの程度であるかは、予めデータ記憶部100に定義しておけばよい。表示制御部105は、現フレームに関連付けられたサイズの案内画像G16を表示させる。 FIG. 34 is a diagram showing a method of controlling the guide image G16. Note that the t-axis shown in FIG. 34 is a time axis. Here, a method of controlling the guide image G16 will be explained while comparing the size with the destination image G14. As in Embodiment 1, in this embodiment as well, the number of frames from when the guide image G16 is displayed at its maximum size until it reaches its minimum size is determined, and this number of frames is assumed to be N. Further, for example, the size of the guide image G16 of each frame may be stored in advance in the data storage unit 100 in a mathematical formula format, a table format, or as part of a program code. That is, it is sufficient to define in advance in the data storage unit 100 what frame the size of the guide image G16 is. The display control unit 105 displays a guide image G16 of a size associated with the current frame.

図34に示すように、表示制御部105は、ユーザがタッチを開始したフレームF1において、最大サイズの案内画像G16を表示させる。そして、表示制御部105は、ジャストタイミングが近づくにつれて、移動先画像G14の表示態様が徐々に変えつつ、案内画像G16を徐々に小さくする。なお、移動先画像G14は、ジャストタイミングの開始フレームFSの所定数だけ前のフレームFtにおいて、ボールに変化させればよい。 As shown in FIG. 34, the display control unit 105 displays the maximum size guide image G16 in the frame F1 where the user starts touching. Then, as the just timing approaches, the display control unit 105 gradually changes the display mode of the destination image G14 and gradually makes the guide image G16 smaller. Note that the destination image G14 may be changed to a ball in a frame Ft that is a predetermined number of times before the start frame FS at just the timing.

図34の例では、ジャストタイミングは、開始フレームFSの1フレームのみである。即ち、この1フレームだけ、移動先画像G14と案内画像G16とが重なった状態となる。このため、ジャストタイミングの開始フレームFSにおいて、表示制御部105は、案内画像G16の外周及び内周と、移動先画像G14が示すボールの輪郭部分の外周及び内周と、を一致させる。なお、実施形態1で説明した図14の例では、ジャストタイミングが3フレーム分存在したため、案内画像G12の太さとジャストタイミング画像G10Bの太さとを異ならせたが、図33のように、ジャストタイミングが1フレームだけの場合には、特に太さを異ならせる必要がないため、案内画像G16の太さと移動先画像G14の輪郭部分の太さとを同じにし、ジャストタイミングにおいて、これらが完全に重なるようにしてよい。 In the example of FIG. 34, the just timing is only one frame, the start frame FS. That is, the destination image G14 and the guide image G16 overlap for just this one frame. Therefore, in the just-timing start frame FS, the display control unit 105 matches the outer circumference and inner circumference of the guide image G16 with the outer circumference and inner circumference of the outline of the ball shown in the destination image G14. In the example of FIG. 14 described in the first embodiment, there were three frames of just timing, so the thickness of the guide image G12 and the thickness of the just timing image G10B were made different, but as shown in FIG. If there is only one frame, there is no need to make the thickness different, so make the thickness of the guide image G16 and the thickness of the outline of the destination image G14 the same, and make sure that they overlap completely at just the right timing. You can do it.

ジャストタイミングの終了フレームFFが訪れると、表示制御部105は、案内画像G16の外周が移動先画像G14の内周よりも小さくなるように、案内画像G16を縮小させる。このため、終了フレームFFになると、移動先画像G14と案内画像G16とが重ならなくなる。その後、表示制御部105は、最終フレームFNが近づくにつれて最小サイズに近づくように、案内画像G16を徐々に小さくする。そして、最終フレームFNにおいて、表示制御部105は、案内画像G16を最小サイズで表示させる。 When the end frame FF of the just timing arrives, the display control unit 105 reduces the guide image G16 so that the outer circumference of the guide image G16 is smaller than the inner circumference of the destination image G14. Therefore, when the end frame FF is reached, the destination image G14 and the guide image G16 no longer overlap. Thereafter, the display control unit 105 gradually reduces the size of the guide image G16 so that it approaches the minimum size as the final frame FN approaches. Then, in the final frame FN, the display control unit 105 displays the guide image G16 in the minimum size.

なお、表示制御部105は、上記説明した案内画像G16の表示制御以外にも、表示部15に表示させる種々の画像の表示制御を実行可能である。例えば、実施形態1と同様、表示制御部105は、仮想世界を仮想視点から見た様子を示す仮想世界画像G1を表示部に表示させるようにしてよい。また例えば、表示制御部105は、仮想世界の様子を示す仮想世界画像G1を第1の表示態様で表示部に表示させるようにしてよい。表示制御部105は、ボールが移動先に移動する場合に、仮想世界画像G1を第2の表示態様に切り替えるようにしてよい。第1の表示態様と第2の表示態様の意味は、実施形態1で説明した通りである。 Note that the display control unit 105 can execute display control of various images to be displayed on the display unit 15 in addition to the display control of the guide image G16 described above. For example, as in the first embodiment, the display control unit 105 may cause the display unit to display a virtual world image G1 showing how the virtual world is viewed from a virtual viewpoint. For example, the display control unit 105 may cause the display unit to display the virtual world image G1 showing the state of the virtual world in the first display mode. The display control unit 105 may switch the virtual world image G1 to the second display mode when the ball moves to the destination. The meanings of the first display mode and the second display mode are as explained in the first embodiment.

例えば、表示制御部105は、仮想世界画像G1を第2の表示態様に切り替える場合に、対戦相手キャラクタの能力を通知するようにしてよい。この場合に通知される能力は、対戦相手キャラクタの能力パラメータであってもよいが、本実施形態では、表示制御部105は、対戦相手キャラクタの特殊能力を通知するものとする。表示制御部105は、特殊能力通知N3(図25のG1Mの状態)を表示させることによって通知を行う。 For example, the display control unit 105 may notify the ability of the opponent character when switching the virtual world image G1 to the second display mode. The ability notified in this case may be the ability parameter of the opponent character, but in this embodiment, the display control unit 105 notifies the opponent character's special ability. The display control unit 105 provides notification by displaying special ability notification N3 (state G1M in FIG. 25).

また例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力を通知するようにしてもよい。この場合に通知される能力は、操作対象キャラクタの能力パラメータであってもよいが、本実施形態では、表示制御部105は、操作対象キャラクタの特殊能力を通知するものとする。表示制御部105は、特殊能力通知N4(図25のG1Nの状態)を表示させることによって通知を行う。 For example, the display control unit 105 may notify the ability of the character to be operated. The ability notified in this case may be an ability parameter of the character to be operated, but in this embodiment, the display control unit 105 is assumed to notify the special ability of the character to be operated. The display control unit 105 provides notification by displaying special ability notification N4 (state G1N in FIG. 25).

また例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aがタッチされる場合に、仮想世界画像G1において、操作対象キャラクタ、対戦相手キャラクタ、及び指示位置画像G15が重ならないように、仮想視点を制御する。所定の位置関係とは、例えば、セービングするためにキャラクタなどが邪魔にならないような位置関係である。本実施形態のようにボールを所定領域内に移動させるゲームの場合、例えば、仮想視点とボールとの間にキャラクタが配置されないような位置関係である。例えば、表示制御部105は、仮想世界画像G1において、操作対象キャラクタと、対戦相手キャラクタと、が重ならない位置に仮想視点を配置する。この処理の詳細は、後述の実施形態3で説明する。 For example, when the touch panel 14A is touched, the display control unit 105 controls the virtual viewpoint so that the operation target character, the opponent character, and the designated position image G15 do not overlap in the virtual world image G1. The predetermined positional relationship is, for example, a positional relationship where a character or the like does not get in the way when saving. In the case of a game in which a ball is moved within a predetermined area as in this embodiment, the positional relationship is such that, for example, no character is placed between the virtual viewpoint and the ball. For example, the display control unit 105 arranges the virtual viewpoint in the virtual world image G1 at a position where the operation target character and the opponent character do not overlap. Details of this processing will be explained in Embodiment 3, which will be described later.

また例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力(例えば、ディフェンスパラメータ)に基づいて、指示位置画像G15の表示態様を決定するようにしてもよい。能力と指示位置画像G15の表示態様との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力に関連付けられた表示態様で指示位置画像G15を表示させる。 For example, the display control unit 105 may determine the display mode of the designated position image G15 based on the ability (for example, defense parameter) of the operation target character. The relationship between the ability and the display mode of the indicated position image G15 may be stored in the data storage unit 100 in a mathematical formula format, a table format, or as part of a program code. The display control unit 105 displays the designated position image G15 in a display mode associated with the ability of the operation target character.

図35は、能力と指示位置画像G15の表示態様との関係を示す図である。図35に示すように、例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力が高いほど、指示位置画像G15の手袋のサイズが大きくなり、かつ、手袋の間隔が広くなるように、指示位置画像G15の表示態様を決定する。また例えば、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力が低いほど、指示位置画像G15の手袋のサイズが小さくなり、かつ、手袋の間隔が狭くなるように、指示位置画像G15の表示態様を決定する。即ち、表示制御部105は、操作対象キャラクタの能力が高いほど、移動先画像G14と指示位置画像G15とが重なりやすくし、操作対象キャラクタの能力が低いほど、移動先画像G14と指示位置画像G15とが重なりにくくする。 FIG. 35 is a diagram showing the relationship between the ability and the display mode of the indicated position image G15. As shown in FIG. 35, for example, the display control unit 105 controls the instruction position image G15 so that the higher the ability of the operation target character, the larger the size of the gloves in the instruction position image G15, and the wider the interval between the gloves. Determine the display mode of G15. For example, the display control unit 105 determines the display mode of the designated position image G15 such that the lower the ability of the operation target character, the smaller the size of the gloves in the designated position image G15 and the narrower the interval between the gloves. do. That is, the display control unit 105 makes it easier for the movement destination image G14 and the designated position image G15 to overlap as the ability of the operation target character is higher, and for the lower ability of the operation target character to overlap the movement destination image G14 and the specified position image G15. Make it difficult for them to overlap.

また例えば、表示制御部105は、移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方に基づいて、移動先画像G14及び指示位置画像G15の少なくとも一方を変化させるようにしてもよい。表示制御部105は、移動先画像G14と指示位置画像G15が重なっている場合と、移動先画像G14と指示位置画像G15がずれている場合と、で移動先画像G14及び指示位置画像G15の少なくとも一方の表示態様を異ならせる。ここでは、これら両方の表示態様が変化する場合を説明する。なお、表示制御部105は、移動先画像G14の表示位置と、指示位置画像G15の表示位置と、の距離が閾値以上であるかを判定することによって、これらがずれているか重なっているかを判定するようにしてよい。例えば、表示制御部105は、移動先画像G14のボールの中心点と、指示位置画像G15の「+」マークの中心点と、の距離が閾値以上であるかを判定することによって、これらがずれているか重なっているかを判定する。 For example, the display control unit 105 may change at least one of the destination image G14 and the indicated position image G15 based on the shift between the destination image G14 and the indicated position image G15. The display control unit 105 displays at least one of the destination image G14 and the indicated position image G15 in the case where the destination image G14 and the indicated position image G15 overlap, and in the case where the destination image G14 and the indicated position image G15 are misaligned. Make one display mode different. Here, a case where both of these display modes change will be described. Note that the display control unit 105 determines whether the display position of the destination image G14 and the display position of the designated position image G15 are shifted or overlapped by determining whether the distance between them is equal to or greater than a threshold value. You can do as you like. For example, the display control unit 105 determines whether the distance between the center point of the ball in the destination image G14 and the center point of the "+" mark in the designated position image G15 is equal to or greater than a threshold value, and thereby determines whether the distance between them is Determine whether they overlap or overlap.

図36は、移動先画像G14の表示態様が変わる様子を示す図である。なお、図36では、移動先画像G14の輝度を模式的に点線と実線で示しており、点線は輝度が低いことを示し、実線は輝度が高いことを示す。図36に示すように、表示制御部105は、移動先画像G14と指示位置画像G15とのずれが大きくこれらが重なる前は、移動先画像G14の輝度を低くし、これらのずれが小さく重なった後は、移動先画像G14の輝度を高くする。即ち、表示制御部105は、移動先画像G14と指示位置画像G15とが重なると、移動先画像G14を光らせるようにしてよい。 FIG. 36 is a diagram showing how the display mode of the destination image G14 changes. In addition, in FIG. 36, the brightness of the destination image G14 is schematically shown by a dotted line and a solid line, where the dotted line shows that the brightness is low, and the solid line shows that the brightness is high. As shown in FIG. 36, the display control unit 105 lowers the brightness of the destination image G14 before the shift between the destination image G14 and the indicated position image G15 is large and overlaps, and when the shift is small and overlaps. After that, the brightness of the destination image G14 is increased. That is, the display control unit 105 may cause the destination image G14 to shine when the destination image G14 and the indicated position image G15 overlap.

図37は、指示位置画像G15の表示態様が変わる様子を示す図である。なお、図37では、指示位置画像G15の輝度を模式的に線の太さ示しており、細い線は輝度が低いことを示し、太い線は輝度が高いことを示す。図37に示すように、表示制御部105は、指示位置画像G15と移動先画像G14とのずれが大きくこれらが重なる前は、指示位置画像G15の輝度を低くし、これらのずれが小さく重なった後は、指示位置画像G15の輝度を高くする。即ち、表示制御部105は、指示位置画像G15と移動先画像G14とが重なると、指示位置画像G15を光らせるようにしてよい。 FIG. 37 is a diagram showing how the display mode of the designated position image G15 changes. In addition, in FIG. 37, the brightness of the designated position image G15 is schematically shown by the thickness of the line, where a thin line shows that the brightness is low, and a thick line shows that the brightness is high. As shown in FIG. 37, the display control unit 105 lowers the brightness of the indicated position image G15 before the deviation between the indicated position image G15 and the movement destination image G14 is large and they overlap, After that, the brightness of the indicated position image G15 is increased. That is, the display control unit 105 may cause the indicated position image G15 to shine when the indicated position image G15 and the movement destination image G14 overlap.

また例えば、表示制御部105は、タッチパネル14Aへのタッチが解除された場合に、タッチが解除されたタイミングの評価を示す評価画像を表示させる。この案内画像は、実施形態1の案内画像G12と同様の役割を果たし、その表示態様の変化も同様であってよい。即ち、評価画像は、タッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して早かったか遅かったかを示す画像であり、次のセービング操作の参考にするための画像といえる。 For example, when the touch on the touch panel 14A is released, the display control unit 105 displays an evaluation image indicating the evaluation of the timing at which the touch was released. This guide image plays the same role as the guide image G12 of Embodiment 1, and its display mode may change in the same way. That is, the evaluation image is an image indicating whether the timing at which the touch was released was earlier or later than the just timing, and can be said to be an image for reference in the next saving operation.

図38は、評価画像の一例を示す図である。図38に示すように、例えば、ユーザがタッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して早かった場合には、「はやい!」というメッセージを示す評価画像G17Aが表示される。また例えば、ユーザがジャストタイミングでタッチを解除した場合には、「ジャスト!」というメッセージを示す評価画像G17Bが表示される。また例えば、ユーザがタッチを解除したタイミングがジャストタイミングに対して遅かった場合には、「おそい!」というメッセージを示す評価画像G17Cが表示される。以降、評価画像G17A~G17Cを区別する必要のないときは、評価画像G17と記載する。評価画像G17の表示位置は任意であってよいが、ここでは、ユーザが確認しやすいように、移動先画像G14付近とする。 FIG. 38 is a diagram showing an example of an evaluation image. As shown in FIG. 38, for example, if the timing at which the user releases the touch is earlier than the just timing, an evaluation image G17A showing the message "Fast!" is displayed. For example, if the user releases the touch at just the right time, an evaluation image G17B showing a message "Just!" is displayed. For example, if the timing at which the user releases the touch is later than the just timing, an evaluation image G17C indicating a message "Late!" is displayed. Hereinafter, when there is no need to distinguish between evaluation images G17A to G17C, they will be referred to as evaluation image G17. The display position of the evaluation image G17 may be arbitrary, but here it is set near the destination image G14 so that the user can easily check it.

なお、表示制御部105は、ジャストタイミングでタッチを解除できた場合は、実施形態1と同様、移動先画像G14及び案内画像G16の表示態様の変化によって、その旨が通知されるようにしてよい。 Note that if the touch can be released at just the right timing, the display control unit 105 may be configured to notify that fact by changing the display mode of the destination image G14 and the guide image G16, as in the first embodiment. .

また例えば、表示制御部105は、ボールが移動先に向けて移動する場合に、現在位置よりも移動先に近い位置にボールが配置されているように、ボールを表示させるようにしてもよい。即ち、表示制御部105は、ボールの実際の位置よりも移動先に近い位置にボールを表示させるようにしてよい。例えば、表示制御部105は、仮想世界VWにおける実際のボールの位置よりも移動先に近い位置に、仮想的なボールを配置し、その位置にある仮想的なボールを仮想世界画像G1において表示させるようにしてよい。 Further, for example, when the ball moves toward the destination, the display control unit 105 may display the ball so that the ball is placed at a position closer to the destination than the current position. That is, the display control unit 105 may display the ball at a position closer to the destination than the actual position of the ball. For example, the display control unit 105 places the virtual ball at a position closer to the destination than the actual ball position in the virtual world VW, and displays the virtual ball at that position in the virtual world image G1. You can do it like this.

[2-2-7.変更部]
変更部106は、タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、ボールに対して作用を及ぼすための指示位置を示す指示位置画像G15の表示位置を変更する。例えば、変更部106は、タッチ位置が変更された方向及び変更量に基づいて、指示位置画像G15の表示位置を変更する。例えば、変更部106は、過去の時点のタッチ位置と現時点のタッチ位置とを結ぶベクトルと、当該過去の時点の指示位置画像G15の表示位置と現時点の表示位置とを結ぶベクトルと、が対応するように、指示位置画像G15の表示位置を変更する。ベクトルが対応するという意味は、実施形態1で説明した通りである。
[2-2-7. Change section]
When the touch position is changed while the touch panel is being touched, the changing unit 106 changes the display position of the designated position image G15 indicating the designated position for exerting an action on the ball based on the change in the touch position. change. For example, the changing unit 106 changes the display position of the indicated position image G15 based on the direction and amount of change in the touch position. For example, the changing unit 106 causes the vector connecting the touch position at a past point in time and the current touch position to correspond to the vector connecting the display position of the designated position image G15 at the past point in time and the current display position. The display position of the designated position image G15 is changed as follows. The meaning that the vectors correspond is as explained in the first embodiment.

作用とは、例えば、ボールに対する動作であり、ボールに対して力が加わることである。例えば、ボールに触れることであり、ボールの速度が変わること、ボールが止まること、ボールの軌道が変わることである。キャラクタがボールを移動させるゲームであれば、キャラクタがボールを受け止める(キャッチ)すること、キャラクタがボールを弾くことである。受け止めるとは、ボールの移動を妨げることである。例えば、キャッチすることであってもよいし、抱え込むことであってもよい。弾くとは、ボールの移動方向を変えることである。例えば、キャラクタの体をボールに当てることである。キャラクタは、手で弾いてもよいし足で弾いてもよい。ジャストタイミングは、例えば、ボールに作用を及ぼすためのタイミングであり、ボールを受け止める又は弾くために定められたタイミングといえる。 The action is, for example, an action on the ball, and a force is applied to the ball. For example, touching the ball, changing the speed of the ball, stopping the ball, and changing the trajectory of the ball. In a game where a character moves a ball, the character can catch the ball, and the character can bounce the ball. To catch means to prevent the ball from moving. For example, it may be catching or holding. To flip is to change the direction of movement of the ball. For example, hitting a ball with the character's body. The character may play with his hands or his feet. The just timing is, for example, the timing for acting on the ball, and can be said to be the timing determined for catching or flipping the ball.

なお、ボールは、キャラクタが作用を及ぼすものであってよい。また、本実施形態では、ボールは、仮想世界において、第1のキャラクタ(例えば、キッカーの対戦相手キャラクタ)が移動させ、第2のキャラクタ(例えば、ゴールキーパーの操作対象キャラクタ)が作用を及ぼすものである。また、ボールが目標領域内に移動することを防ぐゲームといえる。 Note that the ball may be something that the character acts on. Furthermore, in this embodiment, the ball is something that is moved by a first character (e.g., a kicker's opponent character) and acted upon by a second character (e.g., a target character for a goalkeeper) in the virtual world. It is. It can also be said that the game prevents the ball from moving into the target area.

[2-2-8.作用決定部]
作用決定部111は、タッチパネル14Aへのタッチが解除されたタイミングにおける、移動先画像G14と案内画像G16の重なり方と、移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方と、に応じて、ボールに及ぼす作用の内容を決定する。移動先画像G14と案内画像G16の重なり方と、移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方と、の少なくとも一方が変わると、ボールに及ぼす作用の内容が変わる。即ち、ボールに及ぼす作用の内容は、移動先画像G14と案内画像G16の重なり方と、移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方と、の両方と相関関係がある。
[2-2-8. Action determining part]
The action determining unit 111 determines whether the ball is adjusted according to how the destination image G14 and the guide image G16 overlap and how the destination image G14 and the designated position image G15 shift at the timing when the touch on the touch panel 14A is released. determine the content of the effect on the If at least one of the way the destination image G14 and the guide image G16 overlap or the way the destination image G14 and the designated position image G15 are shifted, the content of the action on the ball changes. That is, the content of the action exerted on the ball has a correlation with both the way the destination image G14 and the guide image G16 overlap and the way the destination image G14 and the indicated position image G15 shift.

重なり方とは、例えば、2つの画像の表示位置の近さである。また例えば、2つの画像が重なっている領域(ピクセル)の広さや割合のことである。例えば、画像Aの代表位置と、画像Bの代表位置と、の近さである。代表位置は、画像内の位置であればよく、例えば、中心点である。例えば、2つの画像の表示位置の違いである。また例えば、2つの画像のうちの片方だけが表示される領域(ピクセル)の広さや割合のことである。例えば、画像Aの代表位置と、画像Bの代表位置と、の遠さである。なお、ずれ方が小さくなると画像が重なるので、ずれ方と重なり方は、対義語として使用してもよい。このため、ずれが大きいとは重なりが小さいことを意味し、ずれが小さいとは重なりが大きいことを意味する。本実施形態で「ずれ」と記載した部分は対義語の「重なり」と読み替えることができ、「重なり」と記載した部分は対義語の「ずれ」と読み替えることができる。 The overlapping manner is, for example, the closeness of the display positions of the two images. Also, for example, it refers to the width and ratio of an area (pixel) where two images overlap. For example, it is the proximity between the representative position of image A and the representative position of image B. The representative position may be any position within the image, for example, the center point. For example, there is a difference in the display positions of two images. Also, for example, it refers to the size and ratio of an area (pixel) in which only one of two images is displayed. For example, it is the distance between the representative position of image A and the representative position of image B. Note that the smaller the deviation, the more the images overlap, so the terms deviation and overlap may be used as antonyms. Therefore, a large deviation means that the overlap is small, and a small deviation means that the overlap is large. In the present embodiment, the part described as "misalignment" can be read as the antonym "overlap", and the part described as "overlap" can be read as the antonym "displacement".

作用の内容とは、例えば、作用が成功したか失敗したかである。また例えば、複数種類の作用を及ぼすことが可能な場合には、実際にオブジェクトに及ぼす種類のことである。例えば、重なり方及びずれ方の少なくとも一方が変わると、作用の内容が変わる。別の言い方をすれば、重なり方と作用の内容とに関連性があることである。例えば、重なり具合が小さいと作用が失敗し、重なり具合が大きいと作用が成功する。また例えば、ずれ方が大きいと作用が失敗し、ずれ方が小さいと作用が成功する。 The content of the action is, for example, whether the action was successful or failed. For example, if it is possible to exert multiple types of effects, it refers to the type of effect actually exerted on the object. For example, if at least one of the overlapping method and the shifting method changes, the content of the action changes. In other words, there is a relationship between the way they overlap and the content of their actions. For example, if the degree of overlap is small, the action will fail, and if the degree of overlap is large, the action will be successful. For example, if the deviation is large, the action will fail, and if the deviation is small, the action will be successful.

本実施形態では、作用決定部111は、移動先画像G14と案内画像G16の重なり方に対応するタイミング判定値と、移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方に対応するずれ判定値と、を計算し、タイミング判定値とずれ判定値とに基づいて、ボールに及ぼす作用の内容を決定する場合を説明する。 In the present embodiment, the action determining unit 111 includes a timing determination value corresponding to the way in which the destination image G14 and the guide image G16 overlap, a deviation determination value corresponding to the manner in which the destination image G14 and the indicated position image G15 deviate, A case will be described in which the content of the action on the ball is determined based on the timing determination value and the deviation determination value.

タイミング判定値は、例えば、タッチが解除されたタイミングと、ジャストタイミングと、がどの程度ずれているかを示すものであり、これらのフレームの差に基づいて算出される。例えば、タイミング判定値は、タッチが解除されたタイミングと、ジャストタイミングと、の差が小さいほど高い値となる。例えば、作用決定部111は、タッチが解除されたタイミングと、ジャストタイミングと、の時間差(ここではフレーム差)を所定の数式に代入することでタイミング判定値を計算する。 The timing determination value indicates, for example, how much the timing at which the touch is released and the just timing deviate, and is calculated based on the difference between these frames. For example, the timing determination value becomes a higher value as the difference between the timing at which the touch is released and the just timing is smaller. For example, the action determining unit 111 calculates the timing determination value by substituting the time difference (frame difference in this case) between the timing at which the touch is released and the just timing into a predetermined formula.

ずれ判定値は、例えば、タッチが解除されたタイミングで移動先画像G14の表示位置と指示位置画像G15の表示位置とがどの程度ずれているかを示し、例えば、これらの画像の中心点の距離である。また例えば、移動先画像G14の中心点が指示位置画像G15の半径何%のところにあるかに基づいて、ずれ判定値が計算されてもよい。例えば、ずれ判定値は、これらの画像の表示位置のずれが小さいほど高い値となる。例えば、作用決定部111は、タッチが解除されたタイミングにおける移動先画像G14の表示位置と案内画像G16の表示位置との距離を所定の数式に代入することでずれ判定値を計算する。 The deviation determination value indicates, for example, how much the display position of the destination image G14 and the display position of the designated position image G15 are deviated from each other at the timing when the touch is released. be. For example, the shift determination value may be calculated based on what percentage of the radius of the designated position image G15 the center point of the destination image G14 is located. For example, the smaller the deviation between the display positions of these images, the higher the deviation determination value becomes. For example, the action determining unit 111 calculates the deviation determination value by substituting the distance between the display position of the destination image G14 and the display position of the guide image G16 at the timing when the touch is released into a predetermined formula.

例えば、作用決定部111は、タイミング判定値とずれ判定値に基づいて総合判定値を計算し、当該総合判定値に基づいて、キャッチが成功するか、パンチングが成功するか、セービングに失敗するか、を決定する。総合判定値は、タイミング判定値とずれ判定値を所定の数式に代入することで計算されるようにすればよい。また例えば、総合判定値と、キャッチ又はパンチングの成功率と、の関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。作用決定部111は、総合判定値に関連付けられた成功率に基づいて、キャッチングをさせるか、パンチングをさせるか、セービングを失敗させるか、を決定する。 For example, the action determining unit 111 calculates a comprehensive judgment value based on the timing judgment value and the deviation judgment value, and determines whether the catch is successful, the punching is successful, or the saving is unsuccessful based on the general judgment value. , determine. The comprehensive judgment value may be calculated by substituting the timing judgment value and the deviation judgment value into a predetermined formula. Further, for example, the relationship between the overall judgment value and the success rate of catching or punching may be stored in the data storage unit 100 in a mathematical formula format, a table format, or as part of a program code. The effect determining unit 111 determines whether to cause the player to catch, punch, or fail to save based on the success rate associated with the overall judgment value.

例えば、作用決定部111は、操作対象キャラクタの能力(例えば、ディフェンスパラメータ)に更に基づいて、ボールに作用を及ぼすのに成功するかを決定するようにしてもよい。例えば、作用決定部111は、操作対象キャラクタの能力が高いほどボールに作用を及ぼすのに成功させ、操作対象キャラクタの能力が低いほどボールに作用を及ぼすのに失敗させる。作用決定部111は、操作対象キャラクタの能力に基づいてキャッチ又はパンチングの成功率を変化させるようにしてよい。 For example, the effect determining unit 111 may determine whether or not the effect on the ball will be successful based further on the ability (for example, defense parameter) of the operation target character. For example, the effect determination unit 111 allows the operation target character to succeed in exerting an effect on the ball as the ability is higher, and causes the operation target character to fail in exerting an effect on the ball as the ability is lower. The action determining unit 111 may change the success rate of catching or punching based on the ability of the character to be operated.

また例えば、作用決定部111は、操作対象キャラクタの能力(例えば、ディフェンスパラメータ)に更に基づいて、ボールに及ぼす作用の内容を決定するようにしてもよい。例えば、能力と作用の内容との関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。操作対象キャラクタの能力に関連付けられた内容をするように決定する。本実施形態では、ボールに及ぼす作用は、ボールを受け止める又は弾くことであるので、作用決定部111は、ボールを受け止めるか弾くかを決定することになる。例えば、作用決定部111は、操作対象キャラクタの能力が閾値以上の場合にキャッチを選択し、操作対象キャラクタの能力が閾値未満の場合にパンチングを選択してもよい。 Further, for example, the effect determining unit 111 may determine the content of the effect on the ball further based on the ability (for example, defense parameter) of the character to be operated. For example, the relationship between the ability and the content of the action may be stored in the data storage unit 100 in a mathematical formula format, a table format, or as part of a program code. The contents associated with the abilities of the character to be operated are determined. In this embodiment, the action on the ball is to catch or flip the ball, so the action determining unit 111 determines whether to catch or flip the ball. For example, the action determining unit 111 may select catching when the ability of the operation target character is equal to or greater than a threshold, and may select punching when the ability of the operation target character is less than the threshold.

[2-3.ゲーム制御装置において実行される処理]
実施形態2では、実施形態1で説明した処理(図20-図23)と同様の処理が実行されてよい。実施形態2では、守備時の処理を説明するので、実施形態1で説明を省略したS3の判定で守備時の操作が可能な状況になったと判定された場合の処理を説明する。
[2-3. Processing executed in game control device]
In the second embodiment, processing similar to the processing described in the first embodiment (FIGS. 20 to 23) may be executed. In the second embodiment, the processing during defense will be explained, so the processing when it is determined in S3, the explanation of which was omitted in the first embodiment, that the situation is such that the operation during defense is possible will be explained.

図39-図42は、ゲーム制御装置10で実行される処理の一例を示す図である。図20のS3において、守備時の操作が可能な状況になったと判定された場合(S3;守備)、図39に移行し、制御部11は、何れかのユーザキャラクタを操作対象キャラクタとして設定する(S50)。S50においては、制御部11は、ボールの最も近くにいるユーザキャラクタを操作対象キャラクタに設定するようにしてよい。 39 to 42 are diagrams showing an example of processing executed by the game control device 10. If it is determined in S3 of FIG. 20 that the situation is such that a defense operation is possible (S3; defense), the process moves to FIG. 39, and the control unit 11 sets one of the user characters as the operation target character. (S50). In S50, the control unit 11 may set the user character closest to the ball as the operation target character.

制御部11は、操作可能な状態になったことを示すメッセージM4を表示させ(S51)、その後に、操作対象キャラクタの足元にカーソルCを表示させる(S52)。S51の処理が実行されると、仮想世界画像G1は、図24のG1Jの状態となり、S52の処理が実行されると、仮想世界画像G1は、図24のG1Kの状態となる。 The control unit 11 displays a message M4 indicating that the character is ready for operation (S51), and then displays a cursor C at the feet of the character to be operated (S52). When the process of S51 is executed, the virtual world image G1 becomes the state G1J of FIG. 24, and when the process of S52 is executed, the virtual world image G1 becomes the state G1K of FIG. 24.

制御部11は、ピッチ上にセービング対象エリアA2を設定する(S53)。セービング対象エリアA2の位置及び形状は、予め記憶部12に記憶されるようにしてよい。Sにおいては、制御部11は、予め定められたセービング対象エリアA2を設定することになる。なお、セービング対象エリアA2は、操作対象キャラクタや対戦相手キャラクタの能力によって変わってもよい。 The control unit 11 sets a saving target area A2 on the pitch (S53). The position and shape of the saving target area A2 may be stored in the storage unit 12 in advance. In step S, the control unit 11 sets a predetermined saving target area A2. Note that the saving target area A2 may change depending on the abilities of the operation target character and the opponent character.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、操作対象キャラクタを動作させる(S54)。S54においては、制御部11は、ユーザがフリック操作をした場合に、フリック方向に基づいて操作対象キャラクタにスライディングをさせ、ユーザが長押し操作をした場合に、対戦相手キャラクタにプレスをかける。また、制御部11は、操作対象キャラクタがボールを奪取した後に、ユーザがタップ操作をした場合に、操作対象キャラクタにクリアさせる。 The control unit 11 causes the operation target character to operate based on the detection signal of the touch panel 14A (S54). In S54, the control unit 11 causes the operation target character to slide based on the flick direction when the user performs a flick operation, and presses the opponent character when the user performs a long press operation. Further, the control unit 11 causes the operation target character to clear when the user performs a tap operation after the operation target character captures the ball.

制御部11は、対戦相手キャラクタがシュートをするかを判定する(S55)。操作対象キャラクタ以外のユーザキャラクタと対戦相手キャラクタは、予め定められたアルゴリズムに基づいて行動するため、S55においては、制御部11は、当該アルゴリズムにより対戦相手キャラクタにシュートの動作が選択されたかを判定することになる。 The control unit 11 determines whether the opponent character will shoot (S55). Since the user characters other than the operation target character and the opponent character act based on a predetermined algorithm, in S55, the control unit 11 determines whether a shooting action has been selected for the opponent character according to the algorithm. I will do it.

対戦相手キャラクタがシュートをすると判定されない場合(S55;N)、制御部11は、ユーザチームがボールを奪ったかを判定する(S56)。S56においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、ユーザチームがボールを保有する状態から対戦相手チームがボールを保有する状態に変化したかを判定する。なお、ユーザチームがボールを保有する状態で、対戦相手キャラクタが所定距離未満まで近づくと、所与の確率のもとでボールが奪われるものとする。 If it is not determined that the opponent character will shoot (S55; N), the control unit 11 determines whether the user team has stolen the ball (S56). In S56, the control unit 11 determines whether the state in which the user team is in possession of the ball has changed to the state in which the opponent team is in possession of the ball, based on the game situation data DT1. Note that if the user team is in possession of the ball and an opponent character approaches less than a predetermined distance, the ball will be taken away with a given probability.

ユーザチームがボールを奪ったと判定された場合(S56;Y)、制御部11は、ユーザが操作可能な期間が終了したかを判定する(S57)。S57の処理は、S13の処理と同様である。ユーザが操作可能な期間が終了したと判定された場合(S57;Y)、図20のS1の処理に戻り、再び試合が自動的に進行する。一方、ユーザが操作可能な期間が終了したと判定されない場合(S57;N)、S54の処理に戻る。この場合、例えば、ユーザチームがボールを奪ったり、ユーザチームが失点したりするまで、ユーザが操作可能な状態が継続されるようにしてよい。 When it is determined that the user team has stolen the ball (S56; Y), the control unit 11 determines whether the period in which the user can operate has ended (S57). The process in S57 is similar to the process in S13. If it is determined that the period in which the user can operate has ended (S57; Y), the process returns to S1 in FIG. 20, and the match automatically proceeds again. On the other hand, if it is not determined that the period in which the user can operate has ended (S57; N), the process returns to S54. In this case, the state in which the user can operate may continue until, for example, the user team steals the ball or the user team concedes a point.

一方、対戦相手キャラクタがシュートをすると判定された場合(S55;Y)、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、セービング対象エリアA2内のシュートであるかを判定する(S58)。S58においては、制御部11は、ボールの現在位置がセービング対象エリアA2内であるかを判定することになる。セービング対象エリアA2内のシュートであると判定されない場合(S58;N)、S54の処理に戻る。この場合、特にセービングモードに移行することなく、対戦相手キャラクタがシュートし、ユーザは操作対象キャラクタを操作してディフェンスすることになる。 On the other hand, if it is determined that the opponent character will shoot (S55; Y), the control unit 11 determines whether the shot is within the saving target area A2 based on the game situation data DT1 (S58). In S58, the control unit 11 determines whether the current position of the ball is within the saving target area A2. If it is not determined that the shot is within the saving target area A2 (S58; N), the process returns to S54. In this case, the opponent character shoots and the user operates the operation target character to defend without particularly transitioning to the saving mode.

一方、セービング対象エリアA2内のシュートであると判定された場合(S58;Y)、制御部11は、シュートが所定の条件を満たすかを判定する(S59)。所定の条件は、セービングモードに移行するために定められた条件であり、例えば、シュートがゴールマウスに向かって移動する確率が高いことを示す条件である。例えば、シュートの移動先がゴールマウスの内部であること、キッカーの所定距離未満にユーザキャラクタがいないこと等である。 On the other hand, if it is determined that the chute is within the saving target area A2 (S58; Y), the control unit 11 determines whether the chute satisfies a predetermined condition (S59). The predetermined condition is a condition determined for transitioning to the saving mode, and is, for example, a condition indicating that there is a high probability that the shot will move toward the goal mouse. For example, the destination of the shot is inside the goal mouse, the user character is not within a predetermined distance from the kicker, etc.

所定の条件を満たすと判定された場合、制御部11は、対戦相手キャラクタをアップにして所定の演出表示をし(図25のG1Mの状態)、対戦相手キャラクタの特殊能力通知N3を表示させる(S60)。なお、制御部11は、キャラクタデータDT2に基づいて、対戦相手キャラクタが特殊能力を有しているかを判定すればよい。対戦相手キャラクタが特殊能力を有していない場合には、対戦相手キャラクタがアップになるだけであり、特殊能力通知N3は表示されない。 If it is determined that the predetermined condition is met, the control unit 11 displays a predetermined effect with the opponent character up (state of G1M in FIG. 25), and displays the opponent character's special ability notification N3 ( S60). Note that the control unit 11 may determine whether the opponent character has a special ability based on the character data DT2. If the opponent character does not have a special ability, the opponent character is simply turned up and the special ability notification N3 is not displayed.

図40に移り、制御部11は、操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタとが重ならないように、仮想視点の位置及び視線方向を決定する(S61)。S61においては、制御部11は、操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタとが仮想世界画像G1において重ならないように、仮想視点の位置及び視線方向を決定する。例えば、制御部11は、仮想視点から操作対象キャラクタに向けた線上に対戦相手キャラクタがないように、仮想視点の位置及び視線方向を決定する。 40, the control unit 11 determines the position of the virtual viewpoint and the line-of-sight direction so that the operation target character and the opponent character do not overlap (S61). In S61, the control unit 11 determines the position of the virtual viewpoint and the line-of-sight direction so that the operation target character and the opponent character do not overlap in the virtual world image G1. For example, the control unit 11 determines the position of the virtual viewpoint and the line-of-sight direction so that the opponent character is not on a line from the virtual viewpoint to the operation target character.

制御部11は、ボールの現在位置と対戦相手キャラクタの能力とに基づいて、ボールの移動先を決定する(S62)。S62においては、制御部11は、ゴールマウス内の各候補領域AC8~AC11のうち、対戦相手キャラクタの能力に対応する何れかを選択し、その中の対戦相手キャラクタがいる側の任意の位置を移動先として決定する。 The control unit 11 determines the destination of the ball based on the current position of the ball and the ability of the opponent character (S62). In S62, the control unit 11 selects one of the candidate areas AC8 to AC11 in the goal mouse that corresponds to the ability of the opponent character, and selects an arbitrary position on the side where the opponent character is located. Decide as the destination.

制御部11は、S62で決定した移動先に基づいて、移動先画像G14の表示位置を決定する(S63)。S63においては、制御部11は、ボールの現在位置とS62で決定した移動先とに基づいてボールの軌道を計算し、移動先から所定距離だけ手前の位置を操作点及びジャストタイミング点として取得する。制御部11は、ジャストタイミング点の3次元座標を2次元座標に変換した位置を、移動先画像G14の表示位置として決定する。操作点及びジャストタイミング点の3次元座標は、記憶部12に記録される。 The control unit 11 determines the display position of the destination image G14 based on the destination determined in S62 (S63). In S63, the control unit 11 calculates the trajectory of the ball based on the current position of the ball and the destination determined in S62, and obtains a position a predetermined distance before the destination as the operating point and the just timing point. . The control unit 11 determines the position obtained by converting the three-dimensional coordinates of the just timing point into two-dimensional coordinates as the display position of the destination image G14. The three-dimensional coordinates of the operating point and the just timing point are recorded in the storage unit 12.

制御部11は、操作対象キャラクタの表示位置、移動先画像G14の表示位置、及び操作対象キャラクタの能力に基づいて、指示位置画像G15の初期表示位置を決定する(S64)。S64においては、制御部11は、操作対象キャラクタの表示位置と移動先画像G14の表示位置を結ぶ線を特定する。そして、制御部11は、操作対象キャラクタの能力が高いほど移動先画像G14の表示位置に近い位置を指示位置画像G15の初期表示位置として決定し、操作対象キャラクタの能力が低いほど操作対象キャラクタの表示位置に近い位置を指示位置画像G15の初期表示位置として決定する。 The control unit 11 determines the initial display position of the designated position image G15 based on the display position of the operation target character, the display position of the destination image G14, and the ability of the operation target character (S64). In S64, the control unit 11 specifies a line connecting the display position of the operation target character and the display position of the destination image G14. Then, the control unit 11 determines a position closer to the display position of the destination image G14 as the initial display position of the designated position image G15 as the ability of the character to be operated is higher; A position close to the display position is determined as the initial display position of the designated position image G15.

制御部11は、操作対象キャラクタの能力に基づいて、指示位置画像G15の表示態様を決定する(S65)。S65においては、制御部11は、操作対象キャラクタの能力が高いほど指示位置画像G15のサイズが大きくなり、操作対象キャラクタの能力が低いほど指示位置画像G15のサイズが小さくなるように、指示位置画像G15の表示態様を決定する。 The control unit 11 determines the display mode of the designated position image G15 based on the ability of the operation target character (S65). In S65, the control unit 11 adjusts the instruction position image G15 so that the higher the ability of the operation target character is, the larger the size of the instruction position image G15 is, and the lower the ability of the operation target character is, the smaller the size of the instruction position image G15 is. Determine the display mode of G15.

制御部11は、S61で決定した仮想視点に基づいて、仮想世界画像G1を表示させる(S66)。S66においては、制御部11は、ジオメトリ処理を実行して仮想世界画像G1(図25及び図26のG1Nの状態)を生成し、表示部15に表示させる。制御部11は、キャラクタデータDT2に基づいて、操作対象キャラクタの特殊能力通知N4を表示させる(S67)。なお、操作対象キャラクタが特殊能力を有していない場合には、特殊能力通知N4は表示されない。 The control unit 11 displays the virtual world image G1 based on the virtual viewpoint determined in S61 (S66). In S66, the control unit 11 executes geometry processing to generate the virtual world image G1 (state G1N in FIGS. 25 and 26), and displays it on the display unit 15. The control unit 11 displays the special ability notification N4 of the operation target character based on the character data DT2 (S67). Note that if the operation target character does not have a special ability, the special ability notification N4 is not displayed.

制御部11は、ジャストタイミングを決定する(S68)。なお、ジャストタイミングは、予め固定されていてもよいが、ここでは、制御部11は、S65で決定した操作点に基づいて、ジャストタイミングを決定する。例えば、制御部11は、ボールの軌道から操作点を通過する時間を計算し、当該時間をジャストタイミングとして決定する。制御部11は、ボールの現在位置と操作点との距離と、ボールの予想速度と、に基づいて、操作点を通過する時間を計算し、ジャストタイミングとして決定すればよい。 The control unit 11 determines just timing (S68). Note that the just timing may be fixed in advance, but here, the control unit 11 determines the just timing based on the operating point determined in S65. For example, the control unit 11 calculates the time required for the ball to pass through the operation point from the trajectory of the ball, and determines this time as the just timing. The control unit 11 may calculate the time for passing the operating point based on the distance between the current position of the ball and the operating point and the expected speed of the ball, and may determine the time as just timing.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがタッチしたかを判定する(S69)。タッチしたと判定されない場合(S69;N)、再びS69に戻り、ユーザのタッチが待ち受けられる。なお、ユーザが一定時間以上タッチしなかった場合は、制御部11は、タッチしたものとみなしてS70以降の処理に移行してもよい。 The control unit 11 determines whether the user has touched based on the detection signal of the touch panel 14A (S69). If it is not determined that a touch has been made (S69; N), the process returns to S69 and a user's touch is awaited. Note that if the user does not touch for a certain period of time or more, the control unit 11 may assume that the touch has been made and proceed to the processing from S70 onwards.

タッチしたと判定された場合(S69;Y)、図41に移り、制御部11は、案内画像G16を表示させ(S70)、案内画像G16の収縮を開始する(S71)。S70においては、制御部11は、移動先画像G14の表示位置と同じ位置に、最大サイズの案内画像G16を表示させる(図26のG1Oの状態及び図34のフレームF1の状態)。S29における収縮は、画像に設定される拡大率や幅を変更すればよい。 If it is determined that the touch has been made (S69; Y), the process moves to FIG. 41, and the control unit 11 displays the guide image G16 (S70) and starts shrinking the guide image G16 (S71). In S70, the control unit 11 displays the maximum size guide image G16 at the same position as the display position of the destination image G14 (state of G1O in FIG. 26 and state of frame F1 in FIG. 34). The contraction in S29 can be achieved by changing the enlargement rate and width set for the image.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがスライド操作をしたかを判定する(S72)。S72の処理は、S30と同様であってよい。ユーザがスライド操作をしたと判定された場合(S72;Y)、制御部11は、スライド操作に基づいて、指示位置画像G15の表示位置を変更する(S73)。S73においては、制御部11は、スライド操作によるスライド方向に、指示位置画像G15の表示位置を変更する。制御部11は、スライド操作によるスライド量が増えるほど、指示位置画像G15の表示位置の変更量を多くする。 The control unit 11 determines whether the user has performed a slide operation based on the detection signal of the touch panel 14A (S72). The process of S72 may be the same as S30. If it is determined that the user has performed a slide operation (S72; Y), the control unit 11 changes the display position of the designated position image G15 based on the slide operation (S73). In S73, the control unit 11 changes the display position of the designated position image G15 in the sliding direction by the sliding operation. The control unit 11 increases the amount of change in the display position of the designated position image G15 as the amount of slide by the slide operation increases.

制御部11は、移動先画像G14と指示位置画像G15が重なったかを判定する(S74)。S74においては、制御部11は、移動先画像G14の表示位置と、指示位置画像G15の表示位置と、の距離が閾値未満になったかを判定する。例えば、制御部11は、移動先画像G14のボールの中心点と、指示位置画像G15の「+」マークの中心点と、の距離が閾値未満になったかを判定する。移動先画像G14と指示位置画像G15が重なったと判定された場合(S74;Y)、制御部11は、移動先画像G14の表示態様を変更し(S75)、指示位置画像G15の表示態様を変更する(S76)。S75においては、制御部11は、移動先画像G14の輪郭を光らせる。S76においては、制御部11は、指示位置画像G15の十字カーソルを光らせる。 The control unit 11 determines whether the destination image G14 and the indicated position image G15 overlap (S74). In S74, the control unit 11 determines whether the distance between the display position of the destination image G14 and the display position of the designated position image G15 has become less than a threshold value. For example, the control unit 11 determines whether the distance between the center point of the ball in the destination image G14 and the center point of the "+" mark in the designated position image G15 has become less than a threshold value. If it is determined that the destination image G14 and the indicated position image G15 overlap (S74; Y), the control unit 11 changes the display mode of the destination image G14 (S75), and changes the display mode of the indicated position image G15. (S76). In S75, the control unit 11 illuminates the outline of the destination image G14. In S76, the control unit 11 lights up the cross cursor of the designated position image G15.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザがタッチを解除したかを判定する(S77)。S77の処理は、S32の処理と同様である。タッチを解除したと判定された場合(S77;Y)、制御部11は、現在のフレームがジャストタイミングであるかを判定する(S78)。S78においては、制御部11は、S69においてタッチされたと判定された時点のフレームを起点として、そこから経過したフレームをカウントする。そして、制御部11は、現時点のフレーム数を特定し、S68で決定したジャストタイミングに含まれるかを判定することになる。 The control unit 11 determines whether the user has released the touch based on the detection signal of the touch panel 14A (S77). The process in S77 is similar to the process in S32. If it is determined that the touch has been released (S77; Y), the control unit 11 determines whether the current frame is at just timing (S78). In S78, the control unit 11 starts from the frame at the time when it is determined that the touch was made in S69, and counts the frames that have elapsed since then. Then, the control unit 11 specifies the current number of frames and determines whether it is included in the just timing determined in S68.

現在のフレームがジャストタイミングであると判定された場合(S78;Y)、ジャストタイミング用の評価画像G17Bを表示させる(S79)。S35及びS36においては、制御部11は、「ジャスト!」という評価画像G17Bを移動先画像G14の付近に表示させる。一方、現在のフレームがジャストタイミングであると判定されない場合(S;N)、制御部11は、ジャストタイミング以外の評価画像G17A,G17Cを表示させる(S80)。S80においては、制御部11は、タッチが実際に解除されたタイミングとジャストタイミングとのずれに基づいて、「はやい!」という評価画像G17A又は「おそい!」という評価画像G17Cを、移動先画像G14の付近に表示させる。 If it is determined that the current frame is the just timing (S78; Y), the just timing evaluation image G17B is displayed (S79). In S35 and S36, the control unit 11 displays the evaluation image G17B "Just!" near the destination image G14. On the other hand, if it is not determined that the current frame is at just timing (S; N), the control unit 11 displays evaluation images G17A and G17C other than at just timing (S80). In S80, the control unit 11 replaces the evaluation image G17A of "Hurry!" or the evaluation image G17C of "Slow!" with the destination image G14 based on the difference between the timing when the touch is actually released and the just timing. Display it near.

制御部11は、セービング操作の成功度を示す総合判定値を計算する(S81)。S81においては、制御部11は、タッチを解除したタイミングとジャストタイミングとの差に基づいてタイミング判定値を計算する。また、制御部11は、移動先画像G14の表示位置と指示位置画像G15の表示位置との距離に基づいてずれ判定値を計算する。そして、制御部11は、タイミング判定値とずれ判定値を用いて総合判定値を計算する。例えば、タイミング判定値とずれ判定値を加算したり乗算したりして総合判定値を計算してもよい。また、他の計算式に基づいて総合判定値を計算してもよい。 The control unit 11 calculates a comprehensive judgment value indicating the degree of success of the saving operation (S81). In S81, the control unit 11 calculates a timing determination value based on the difference between the timing at which the touch is released and the just timing. Furthermore, the control unit 11 calculates a shift determination value based on the distance between the display position of the destination image G14 and the display position of the designated position image G15. Then, the control unit 11 calculates a comprehensive judgment value using the timing judgment value and the deviation judgment value. For example, the overall judgment value may be calculated by adding or multiplying the timing judgment value and the deviation judgment value. Alternatively, the comprehensive judgment value may be calculated based on another calculation formula.

図42に移り、制御部11は、総合判定値に基づいて、操作対象キャラクタの動作を決定する(S82)。S82においては、制御部11は、総合判定値に関連付けられたキャッチ及びパンチングの成功率に基づいて、操作対象キャラクタの動作を決定する。 42, the control unit 11 determines the motion of the operation target character based on the comprehensive determination value (S82). In S82, the control unit 11 determines the motion of the operation target character based on the success rate of catching and punching associated with the comprehensive judgment value.

操作対象キャラクタのキャッチが成功する場合(S82;キャッチ)、制御部11は、キャッチ用のモーションデータを再生することによって、操作対象キャラクタにキャッチングをさせ(S83)、S1の処理に戻る。S83においては、制御部11は、操作対象キャラクタにボールをキャッチさせ、ゴールを守るのに成功させる。なお、操作対象キャラクタがキャッチした後にS1の処理ではなくS54の処理に戻り、ユーザが操作可能な状態が継続されてもよい。この点は、S84及びS85の処理も同様である。 If the operation target character successfully catches (S82; catch), the control unit 11 causes the operation target character to catch by reproducing the motion data for catching (S83), and returns to the process of S1. In S83, the control unit 11 causes the operated character to catch the ball and successfully defend the goal. Note that after the operation target character catches the target character, the process may return to S54 instead of S1, and the state in which the user can operate may continue. This point also applies to the processing in S84 and S85.

操作対象キャラクタのパンチングが成功する場合(S82;パンチング)、制御部11は、パンチング用のモーションデータを再生することによって、操作対象キャラクタにパンチングをさせ(S84)、S1の処理に戻る。S84においては、S83においては、制御部11は、操作対象キャラクタにボールをキャッチさせ、ゴールを守るのに成功させる。 When the operation target character punches successfully (S82; punching), the control unit 11 causes the operation target character to punch by reproducing the motion data for punching (S84), and returns to the process of S1. In S84, in S83, the control unit 11 causes the operated character to catch the ball and successfully defend the goal.

操作対象キャラクタのセービングが失敗する場合(S82;失敗)、制御部11は、操作対象キャラクタに所定の動作をさせ(S85)、S1の処理に戻る。所定の動作は、失点したときの動作であり、例えば、操作対象キャラクタが飛びつく動作である。 If the operation target character's saving fails (S82; failure), the control unit 11 causes the operation target character to perform a predetermined action (S85), and returns to the process of S1. The predetermined motion is a motion when a point is conceded, and is, for example, a motion in which the operation target character jumps.

一方、S77においてユーザがタッチを解除したと判定されない場合(S77;N)、制御部11は、最終フレームが訪れたかを判定する(S86)。S86においては、制御部11は、現時点のフレームが終了フレームになったかを判定する。最終フレームが訪れたと判定された場合(S86)、S85に移行する。 On the other hand, if it is not determined in S77 that the user has released the touch (S77; N), the control unit 11 determines whether the final frame has arrived (S86). In S86, the control unit 11 determines whether the current frame is the end frame. If it is determined that the final frame has arrived (S86), the process moves to S85.

以上説明したゲーム制御装置10によれば、移動先画像G14と案内画像G16の重なり方と、移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方と、に応じてボールに対する作用の内容が決まるので、例えば、野球ゲームのような特有の事情がなかったとしても、難易度が難しくなりすぎることがなく、適度な難易度で遊ぶことができるようになる。また、移動先画像G14と案内画像G16の重なり方や移動先画像G14と指示位置画像G15のずれ方という直感的に理解できるものによって、操作をすべきタイミングが分かりやすくなる。更に、タッチパネル14Aをタッチしてタッチ位置を変更させてタッチを解除するという一連の操作により、ボールに対して作用を及ぼすための操作のステップ数を減らし、操作の冗長性を減らすことができる。 According to the game control device 10 described above, the content of the action on the ball is determined depending on how the destination image G14 and the guide image G16 overlap and how the destination image G14 and the indicated position image G15 are shifted. For example, even if there are no unique circumstances such as a baseball game, the difficulty level will not become too difficult and the game can be played at a moderate difficulty level. Further, the timing at which the operation should be performed becomes easier to understand by intuitively understanding how the destination image G14 and the guide image G16 overlap and how the destination image G14 and the indicated position image G15 shift. Further, by performing a series of operations such as touching the touch panel 14A, changing the touch position, and releasing the touch, it is possible to reduce the number of operation steps for exerting an effect on the ball and reduce the redundancy of the operation.

また、移動先画像G14のサイズに近づくように案内画像G16のサイズが変化するので、タッチを解除すべきタイミングをユーザに直感的に把握させることができる。 Further, since the size of the guide image G16 changes so as to approach the size of the destination image G14, the user can intuitively grasp the timing at which the touch should be released.

また、タッチパネル14Aにタッチしてからボールが移動を開始するので、タッチパネル14Aをタッチする前にボールが移動してしまい、ユーザが操作するまもなく失敗と判定されてしまうことを防止することができる。例えば、サッカーゲームでは、シュートしたボールの移動先、ゴールキーパーの配置位置、及びこれらの間の距離がシュートのたびに異なるので、ユーザにボールやゴールキーパーなどの位置関係を把握させる必要がある。このため、野球ゲームのようにコンピュータによって自動進行させる(例えば、CPU投手が所定のタイミングで投球開始する)と、位置関係を把握する時間が短くなる(特に、プレイ経験が短いユーザにとっては慣れていないので難易度が高くなりすぎる)ので、ユーザのタッチをトリガーとしてシュートさせるようにしている。 Furthermore, since the ball starts moving after touching the touch panel 14A, it is possible to prevent the ball from moving before touching the touch panel 14A and being determined to have failed immediately after the user's operation. For example, in a soccer game, the destination of the shot ball, the location of the goalkeeper, and the distance between them differ for each shot, so it is necessary for the user to understand the positional relationship between the ball, the goalkeeper, and the like. For this reason, if the game is automatically progressed by a computer like a baseball game (for example, a CPU pitcher starts pitching at a predetermined timing), the time required to grasp the positional relationship will be shorter (especially for users with little playing experience). (This would make the difficulty too high), so the user's touch is used as a trigger to shoot.

また、特殊能力通知N3により、対戦相手キャラクタの能力に基づいてオブジェクトが移動する場合に、当該能力をユーザに把握させることができる。更に、セービングモードに移行する場合に仮想世界画像G1の表示態様が変わることによって、ボールに作用を及ぼすための操作に移行することをユーザに把握させることができる。更に、その際に対戦相手キャラクタの能力を通知することで、より効果的に当該能力を把握させることができる。 Furthermore, when an object moves based on the ability of the opponent character, the special ability notification N3 allows the user to understand the ability. Furthermore, by changing the display mode of the virtual world image G1 when transitioning to the saving mode, the user can be made aware that the transition is to an operation for exerting an effect on the ball. Furthermore, by notifying the ability of the opponent character at that time, the ability can be more effectively understood.

また、シュートモードに移行し、ユーザがボールに作用を及ぼすための操作をする状況において、各キャラクタと指示位置画像G15が重ならないように仮想視点が制御されるので、キャラクタが邪魔な位置に表示されてしまうことを防止することができる。 In addition, when the user enters the shoot mode and performs an operation to affect the ball, the virtual viewpoint is controlled so that each character and the designated position image G15 do not overlap, so the characters are displayed in an obstructive position. It is possible to prevent this from happening.

また、特殊能力通知N4により、操作対象キャラクタの能力が操作の成否に係る場合に、当該能力をユーザに把握させることができる。例えば、指示位置画像G15付近で能力を通知すれば、より効果的に当該能力を把握させることができる。 Further, the special ability notification N4 allows the user to understand the ability of the operation target character when the ability is related to the success or failure of the operation. For example, if the ability is notified near the indicated position image G15, the ability can be more effectively understood.

また例えば、ボールの移動先を対戦相手キャラクタの能力に基づいて決めることで、移動先画像G14と指示位置画像G15の位置合わせの難易度を変えることができ、ゲームの興趣性が向上する。 Furthermore, for example, by determining the destination of the ball based on the ability of the opponent character, the difficulty level of positioning the destination image G14 and the indicated position image G15 can be changed, thereby improving the interest of the game.

また、移動先画像G14の表示位置と操作対象キャラクタの位置とに基づいて指示位置画像G15が決まるので、指示位置画像G15の初期表示位置がキャラクタから離れた不自然な位置になったり、移動先画像G14から離れた操作しにくい位置になったりすることを防止することができる。 In addition, since the designated position image G15 is determined based on the display position of the destination image G14 and the position of the character to be operated, the initial display position of the designated position image G15 may be in an unnatural position away from the character, or It is possible to prevent the position from being located away from the image G14 and difficult to operate.

また、ゲームの状況によって指示位置画像G15の初期表示位置が変わるので、その後の指示位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 Further, since the initial display position of the designated position image G15 changes depending on the game situation, the difficulty level of subsequent adjustment of the designated position can be adjusted, and the interest of the game can be effectively improved.

また、操作対象キャラクタの能力によって指示位置画像G15の表示態様が変わるので、指示位置画像G15の表示態様によって操作対象キャラクタの能力を把握することができる。 Further, since the display mode of the designated position image G15 changes depending on the ability of the operation target character, it is possible to grasp the ability of the operation target character based on the display mode of the designated position image G15.

また、移動先画像G14と指示位置画像G15とのずれ方によって、移動先画像G14及び指示位置画像G15の少なくとも一方の表示態様が変わるので、移動先画像G14と指示位置画像G15とのずれ方を分かりやすくすることができる。 Furthermore, since the display mode of at least one of the destination image G14 and the indicated position image G15 changes depending on the deviation between the destination image G14 and the indicated position image G15, the deviation between the destination image G14 and the indicated position image G15 is It can be made easier to understand.

また、評価画像G17によってタイミングの良し悪しをユーザに把握させることができる。このため、ユーザは、次回以降の操作において、どのようなタイミングでタッチを解除すればよいかを検討することができる。 Furthermore, the evaluation image G17 allows the user to understand whether the timing is good or bad. Therefore, the user can consider when to release the touch in subsequent operations.

また、ボールがゴールに向けて移動可能な状態でセービングモードに移行するので、ボールがゴールに向けて移動することができない状態にもかかわらず、ボールに作用を及ぼすための操作が要求されてしまうことを防止することができる。 In addition, since the ball enters the saving mode while it can move toward the goal, operations are required to affect the ball even though the ball cannot move toward the goal. This can be prevented.

また、操作対象キャラクタの能力がセービングの成否に影響するので、ゲームの興趣性を高めることができる。 Furthermore, since the ability of the character to be operated affects the success or failure of saving, it is possible to increase the interest of the game.

また、タイミングを合わせて操作をするゲームでは、ユーザの操作が遅れがちであるが、実際の位置よりも先の位置にあるようにボールを表示させるので、ユーザの操作支援を効果的に行うことができる。 In addition, in games where operations are performed at the same time, the user's operations tend to be delayed, but since the ball is displayed so that it appears to be in a position ahead of its actual position, it is possible to effectively support the user's operations. I can do it.

また、操作対象キャラクタは、オブジェクトを受け止めたり弾いたりするので、オブジェクトを受け止める又は弾く場合におけるゲームの難易度を適度なものにすることができる。 In addition, since the operation target character receives or repels objects, the difficulty level of the game can be made moderate when receiving or repelling objects.

[2-4.実施形態2の変形例]
なお、実施形態2に係る発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[2-4. Modification of Embodiment 2]
Note that the invention according to the second embodiment is not limited to the embodiment described above. Changes can be made as appropriate without departing from the spirit of the invention.

例えば、実施形態1と2を包含し、スライド操作によってユーザが指示位置を指示可能であり、ジャストタイミングでユーザがタッチを解除したかによって、所定のゲーム処理が実行されるようにしてもよい。この場合、タッチパネル14Aがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像G12又はG16を変化させながら表示させる表示制御部105と、タッチパネル14Aがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、ユーザの指示位置を示す指示位置画像の表示位置を変更する変更部106と、を有し、ゲーム制御装置10は、タッチパネル14Aへのタッチが解除されたタイミングにおける、移動先画像G14と案内画像G16との重なり方に対応するゲーム処理を実行するようにすればよい。ゲーム処理としては、実施形態で説明したようなボールの移動であってもよいし、得点を挙げるなどのゲームイベントを発生させる処理であってもよいし、画像の表示態様を変えるなどの表示制御処理であってもよいし、種々のゲーム処理であってよい。例えば、ゲーム処理は、ユーザの指示位置の位置合わせと、タッチを解除するタイミングのタイミング合わせと、の2つの結果によって、内容の変わる処理であればよい。 For example, it may be possible to include Embodiments 1 and 2, in which the user can specify a specified position by a slide operation, and a predetermined game process may be executed depending on whether the user releases the touch at just the right timing. In this case, when the touch panel 14A is touched, the display control unit 105 changes and displays a guide image G12 or G16 for guiding the timing to release the touch, and when the touch panel 14A is touched, the touch position is The game control device 10 includes a changing unit 106 that changes the display position of the indicated position image indicating the user's indicated position based on the change in the touch position when the touched position is changed. The game process may be executed in accordance with how the destination image G14 and the guide image G16 overlap at the timing when the touch is released. The game processing may be movement of the ball as described in the embodiment, processing to generate a game event such as scoring a point, or display control such as changing the display mode of an image. It may be a process or various game processes. For example, the game process may be a process whose contents change depending on two results: alignment of the position indicated by the user and alignment of the timing of releasing the touch.

また例えば、対戦相手キャラクタが複数種類の移動方法でシュートを放つことができる場合には、移動先決定部109は、対戦相手キャラクタが放つシュートの移動方法に基づいて、移動先を決定するようにしてもよい。また例えば、カーブをかけたシュートや不規則な変化をする無回転シュートの場合には、移動先が動的に変わるようにしてもよい。また例えば、インプレイ中のシュートだけでなく、フリーキックやペナルティキック時において、実施形態2で説明したセービングモードが発動してもよい。 Further, for example, if the opponent character can shoot a shot using multiple types of movement methods, the movement destination determining unit 109 determines the movement destination based on the movement method of the shot shot released by the opponent character. It's okay. Further, for example, in the case of a curved chute or a non-rotating chute that changes irregularly, the destination may be dynamically changed. Further, for example, the saving mode described in the second embodiment may be activated not only when shooting in-play, but also during free kicks and penalty kicks.

また例えば、特にタッチパネル14Aへのタッチをトリガーとせずに、対戦相手キャラクタがシュートを放ってもよい。また例えば、セービングモードに移行する場合に特に仮想世界画像G1の表示態様が切り替わらなくてもよい。また例えば、特に成否が決まる作用ではなく、作用決定部111が決定した内容の作用が問答無用で実行されるようにしてよい。また例えば、指示位置画像の初期表示位置は固定であってもよい。また例えば、指示位置画像G15の表示態様は、能力に応じて変わらないようにしてよい。同様に、また例えば、評価画像G17は表示させなくてもよい。また例えば、ジャストタイミングでタッチを解除しても特にエフェクトがなくてもよい。また例えば、仮想世界のボールの位置を特に変更せずそのまま表示させてもよい。 For example, the opponent character may shoot without using the touch on the touch panel 14A as a trigger. Further, for example, when transitioning to the saving mode, the display mode of the virtual world image G1 does not need to be changed. For example, instead of an action whose success or failure is determined, the action determined by the action determining unit 111 may be executed without any questions or answers. Further, for example, the initial display position of the designated position image may be fixed. Further, for example, the display mode of the designated position image G15 may not change depending on the ability. Similarly, for example, the evaluation image G17 may not be displayed. Furthermore, for example, even if the touch is released at just the right timing, there may be no particular effect. Furthermore, for example, the position of the ball in the virtual world may be displayed as is without any particular changes.

また例えば、ゲーム制御装置10において実現される各機能は、サーバ30において実現されてもよい。例えば、サーバ30によって、データ記憶部100が実現されてもよい。この場合、データ記憶部100は、記憶部32を主として実現される。ゲーム制御装置10は、サーバ30からデータを受信することによって、ゲームを実行する。ゲーム制御装置10は、ゲームの実行結果をサーバ30に送信することによって、サーバ30が記憶する各データが更新される。また例えば、移動先画像G14が画面内に収まるのであれば、操作対象キャラクタは画面内に入らなくてもよい。 Further, for example, each function realized in the game control device 10 may be realized in the server 30. For example, the data storage unit 100 may be implemented by the server 30. In this case, the data storage section 100 is realized mainly by the storage section 32. The game control device 10 executes the game by receiving data from the server 30. By transmitting the game execution results to the server 30, the game control device 10 updates each data stored in the server 30. For example, if the destination image G14 fits within the screen, the operation target character does not need to fit within the screen.

また例えば、サーバ30において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。例えば、実施形態2において、初期表示位置決定部103、表示制御部105、変更部106、移動制御部107、移動先決定部109、移動可否判定部110、及び作用決定部111がサーバ30で実現される場合、これらは制御部31を主として実現される。この場合、ゲーム制御装置10は、サーバ30から画像データを受信して仮想世界画像G1を表示部15に表示させる。また、ゲーム制御装置10は、操作部14及びタッチパネル14Aが受け付けた指示を示すデータをサーバ30に送信する。サーバ30は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム制御装置10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム制御装置10とサーバ30との間で送受信されるようにすればよい。 Further, for example, the main processing of the game may be executed in the server 30. In this case, the server 30 corresponds to the game control device according to the present invention. For example, in the second embodiment, the initial display position determination unit 103, display control unit 105, change unit 106, movement control unit 107, movement destination determination unit 109, movement permission determination unit 110, and action determination unit 111 are realized by the server 30. If so, these are mainly realized by the control section 31. In this case, the game control device 10 receives image data from the server 30 and causes the display unit 15 to display the virtual world image G1. The game control device 10 also transmits data indicating instructions received by the operation unit 14 and the touch panel 14A to the server 30. The server 30 receives the data, specifies the user's instruction, and executes the game. Further, for example, each function may be shared between the game control device 10 and the server 30. In this case, the processing results of each functional block may be transmitted and received between the game control device 10 and the server 30.

[3.実施形態3]
次に、本発明に係る別実施形態を説明する。実施形態3では、実施形態1及び2と同様のゲームが実行可能であってよく、実施形態1及び2と同様の部分については説明を省略する。先述したように、実施形態3では、シュートモードにおいて操作対象キャラクタとゴールとが重ならないようにするための仮想視点の制御と、セービングモードにおいて操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタとが重ならないようにするための仮想視点の制御と、を説明する。なお、実施形態3でも、特に図面を参照する必要のないときは、ユーザキャラクタ、対戦相手キャラクタ、及びボールなどの符号を省略する。
[3. Embodiment 3]
Next, another embodiment according to the present invention will be described. In the third embodiment, games similar to those in the first and second embodiments may be executable, and descriptions of the same parts as in the first and second embodiments will be omitted. As mentioned earlier, in the third embodiment, the virtual viewpoint is controlled to prevent the operated character from overlapping with the goal in the shoot mode, and the controlled character and the opponent character are prevented from overlapped in the saving mode. Control of virtual viewpoint for Note that in the third embodiment as well, the symbols for the user character, opponent character, ball, etc. are omitted unless there is a need to refer to the drawings.

[3-1.シュートモードにおける仮想視点の制御]
まず、シュートモードにおける仮想視点の制御を説明する。図43は、実施形態3の機能ブロック図である。図43に示すように、実施形態1及び2で説明したデータ記憶部100及び表示制御部105の他に、切替判定部112、視点制御部113、及び動作制御部114が実現される。なお、データ記憶部100及び表示制御部105は、実施形態1及び2で説明した機能と、実施形態3で説明する機能と、の少なくとも1つを有すればよい。また、視点制御部113の機能は、表示制御部105の一機能として組み込まれていてもよい。
[3-1. Virtual viewpoint control in shoot mode]
First, virtual viewpoint control in shoot mode will be explained. FIG. 43 is a functional block diagram of the third embodiment. As shown in FIG. 43, in addition to the data storage unit 100 and display control unit 105 described in the first and second embodiments, a switching determination unit 112, a viewpoint control unit 113, and an operation control unit 114 are implemented. Note that the data storage unit 100 and the display control unit 105 only need to have at least one of the functions described in the first and second embodiments and the function described in the third embodiment. Further, the function of the viewpoint control unit 113 may be incorporated as one function of the display control unit 105.

[3-1-1.データ記憶部]
データ記憶部100は、実施形態1及び2と同様であってよく、例えば、ゲーム状況データDT1とキャラクタデータDT2を記憶する。
[3-1-1. Data storage unit]
The data storage unit 100 may be the same as in the first and second embodiments, and stores, for example, game situation data DT1 and character data DT2.

[3-1-2.表示制御部]
表示制御部105は、仮想世界でボールが移動するスポーツゲームにおいて、第1の視点に基づいて、仮想世界の様子を示す仮想世界画像G1を表示部15に表示させる。なお、本実施形態においても、ボールは、スポーツで用いられる移動物体を示す移動オブジェクトの一例である。このため、以降の説明でボールと記載した箇所は、移動オブジェクトと読み替えることができる。なお、移動オブジェクトは、スポーツゲームに応じたものであればよく、ボール以外にも、例えば、ホッケーであればパックであり、射撃であれば弾であり、ディスクスポーツであればフライングディスクである。
[3-1-2. Display control section]
In a sports game in which a ball moves in a virtual world, the display control unit 105 causes the display unit 15 to display a virtual world image G1 showing the state of the virtual world based on the first viewpoint. Note that in this embodiment as well, the ball is an example of a moving object that is a moving object used in sports. Therefore, in the following description, the term "ball" can be read as a moving object. Note that the moving object may be any object suitable for a sports game, and in addition to a ball, for example, in hockey, it is a puck, in shooting, it is a bullet, and in disc sports, it is a flying disc.

スポーツゲームは、例えば、現実世界のスポーツを模したゲーム、又は、現実には存在しない架空のスポーツのゲームであってよい。スポーツは、任意の競技であってよく、例えば、サッカー、野球、アメリカンフットボール、ホッケー、射撃、又はディスクスポーツなどであってよい。例えば、スポーツゲームは、1人以上のユーザキャラクタと、1人以上の対戦相手キャラクタと、が対戦するものであってよい。例えば、スポーツゲームは、チーム同士が対戦するものであってもよいが、特にチームは関係なく1対1の対戦であってもよいし、対戦形式ではなく各個人が挙げた得点を競うものであってもよい。 The sports game may be, for example, a game that imitates sports in the real world, or a game about a fictitious sport that does not exist in reality. The sport may be any competition, such as soccer, baseball, American football, hockey, shooting, or disc sports. For example, a sports game may be a game in which one or more user characters compete against one or more opponent characters. For example, a sports game may be a game in which teams compete against each other, but it may also be a one-on-one game regardless of the team, or a game in which each individual competes for the points they have scored rather than in a competitive format. There may be.

第1の視点は、第2の視点とは異なる視点であればよいが、例えば、第2の視点よりも仮想世界の様子(例えば、操作対象キャラクタ)が小さく表示される視点であってよい。例えば、第1の視点は、仮想世界の平面(例えば、ピッチ)との距離が基準距離以上であり、かつ、視線方向と平面とのなす角度が基準角度以上となる視点であり、仮想世界を斜め上から見下ろすいわゆる俯瞰視点であってよい。 The first viewpoint may be any viewpoint that is different from the second viewpoint, and may be a viewpoint in which the state of the virtual world (for example, the character to be operated) is displayed smaller than the second viewpoint, for example. For example, the first viewpoint is a viewpoint where the distance from the plane of the virtual world (e.g., pitch) is equal to or greater than the reference distance, and the angle between the viewing direction and the plane is equal to or greater than the reference angle, and the first viewpoint It may be a so-called bird's-eye view looking down from diagonally above.

[3-1-3.切替判定部]
切替判定部112は、制御部11を主として実現される。切替判定部112は、スポーツゲームのインプレイ中に、所定領域に向かってボールを移動させるための所定動作が行われる場合に第1の視点から第2の視点に切り替えるかを判定する。本実施形態では、シュートモード又はセービングモードに移行する場合に視点が切り替わるので、例えば、切替判定部112は、シュートモード又はセービングモードに移行するかを判定すればよい。
[3-1-3. Switching judgment section]
The switching determination unit 112 is mainly realized by the control unit 11. The switching determination unit 112 determines whether to switch from the first viewpoint to the second viewpoint when a predetermined action for moving the ball toward a predetermined area is performed during in-play of a sports game. In this embodiment, since the viewpoint is switched when transitioning to shoot mode or saving mode, for example, the switching determination unit 112 may determine whether to transition to shoot mode or saving mode.

インプレイとは、例えば、試合が中断されていない状態であり、試合中(競技中)のことである。例えば、サッカーであれば、インプレイは、反則などが発生しておらず、試合が一時的に停止していない状態であり、試合が進行して試合時間が経過する状態である。例えば、ボールを奪い合うスポーツゲームの場合、インプレイは、ユーザキャラクタ及び対戦相手キャラクタが自由にボールを奪ってよい状態である。インプレイの反対語はアウトオブプレイであり、アウトオブプレイは、例えば、反則などが発生したために試合が中断された状態であり、試合が進行しておらず試合時間が停止する状態である。例えば、ボールを奪い合うスポーツゲームの場合、アプトオブプレイは、ユーザキャラクタ又は対戦相手キャラクタがボールを奪ってはいけない状態である。 In-play refers to, for example, a state in which a match is not interrupted and is in progress (during a competition). For example, in the case of soccer, in-play is a state in which no foul has occurred, the game is not temporarily stopped, and the game is in progress and the game time has elapsed. For example, in the case of a sports game in which players compete for a ball, in-play is a state in which the user character and the opponent character can freely steal the ball. The opposite of in-play is out-of-play, and out-of-play is a state in which a game is interrupted due to, for example, a foul, or a state in which the game is not in progress and the game time is stopped. For example, in the case of a sports game where players compete for a ball, up-of-play is a state in which the user character or the opponent character must not steal the ball.

所定領域とは、例えば、仮想世界の一部の領域であり、ボールが移動すると得点が発生する領域であってもよいし、ボールが移動すると試合を優位に進めることができる領域(例えば、ピッチ上のスペースなど)であってもよいし、ボールが移動すると勝利することができる領域であってもよい。なお、試合を優位に進めるとは、得点をしやすい状態になったり、勝利しやすい状態になったりすることである。本実施形態では、所定領域の一例としてゴールを説明する。このため、以降の説明でゴールと記載した部分については、「所定領域」と読み替えることができる。 The predetermined area is, for example, a part of the virtual world, and may be an area where points are scored when the ball moves, or an area where the game can be dominated by moving the ball (for example, a pitch area). (such as the space above), or it may be an area where you can win if the ball moves. Note that to advance the game advantageously means to be in a state where it is easy to score points or to be in a state where it is easy to win. In this embodiment, a goal will be described as an example of a predetermined area. Therefore, in the following explanation, the portion described as a goal can be read as a "predetermined area."

所定動作とは、例えば、ボールに触れて移動させる動作であり、足で蹴ったり、手で投げたり、手で叩いたり、頭に当てたりすることである。例えば、サッカーゲームであれば、所定動作は、シュート、パス、又はセンタリングなどである。本実施形態では、所定動作の一例としてシュートを説明する。このため、以降の説明でシュートと記載した部分については、所定動作と読み替えることができる。 The predetermined action is, for example, an action of touching the ball and moving it, such as kicking it with your foot, throwing it with your hand, hitting it with your hand, or hitting it on your head. For example, in the case of a soccer game, the predetermined action may be shooting, passing, or centering. In this embodiment, shooting will be described as an example of the predetermined operation. Therefore, in the following description, the portion described as "shoot" can be read as a predetermined operation.

第2の視点とは、例えば、画像上において、操作対象キャラクタとゴール又は他のキャラクタとが重畳する領域がないような視点であってもよいし、これらが重畳する領域がごく一部だけとなるような視点であってもよい。ごく一部とは、例えば、重畳する領域の面積や割合が閾値未満(例えば、数十ピクセル未満又は数%未満)のことであり、操作の邪魔にならない程度のことを意味する。例えば、第2の視点は、第1の視点よりも仮想世界の様子(例えば、操作対象オブジェクト)が大きく表示される視点であってよい。即ち、第2の視点は、第1の視点よりも操作対象オブジェクトに近い視点であってよい。 The second viewpoint may be, for example, a viewpoint on the image where there is no area where the target character and the goal or other characters overlap, or where there is only a small area where these overlap. It may be a perspective that makes sense. A small portion means, for example, that the area or proportion of the overlapping region is less than a threshold value (for example, less than several tens of pixels or less than several percent), and that it does not interfere with the operation. For example, the second viewpoint may be a viewpoint in which the state of the virtual world (for example, an object to be operated) is displayed larger than that of the first viewpoint. That is, the second viewpoint may be a viewpoint closer to the operation target object than the first viewpoint.

なお、シュートモードでは、シュートは、操作対象キャラクタによって行われるので、例えば、第2の視点は、操作対象キャラクタと、ゴールと、ボールの移動を防ぐための動作を行う対戦相手キャラクタと、が重ならないような視点といえる。対戦相手キャラクタは、実施形態3に係る発明における非操作対象キャラクタの一例である。非操作対象キャラクタは、例えば、ユーザの操作対象ではないキャラクタであり、仲間のキャラクタであってもよいし、敵のキャラクタであってもよい。例えば、CPU(コンピュータ)が操作するキャラクタ(いわゆるノンプレイヤキャラクタ)であってもよいし、他のユーザが操作するキャラクタであってもよい。他のユーザが非操作対象キャラクタを操作する場合には、複数のユーザの各々のゲーム制御装置10によってオンライン対戦が行われることになる。以降の説明において、対戦相手キャラクタと記載した箇所は、非操作対象キャラクタと読み替えることができる。 Note that in shoot mode, the shot is made by the controlled character, so for example, the second viewpoint shows that the controlled character, the goal, and the opponent character who performs an action to prevent the ball from moving overlap. It can be said that this is a perspective that should not be taken into consideration. The opponent character is an example of a non-operation target character in the invention according to the third embodiment. The non-operation target character is, for example, a character that is not the user's operation target, and may be a fellow character or an enemy character. For example, the character may be a character operated by a CPU (computer) (a so-called non-player character), or it may be a character operated by another user. When another user operates the non-operation target character, an online battle will be held by each of the game control devices 10 of the plurality of users. In the following description, the portion described as an opponent character can be read as a non-operation target character.

ボールの移動を防ぐための動作とは、例えば、ボールの移動を妨げることであり、キャッチすることであってもよいし、抱え込むことであってもよいし、ボールの移動方向を変えることであってもよい。例えば、ボールの移動を防ぐための動作は、キャラクタの体をボールに当てることである。キャラクタは、ボールを手で弾いてもよいし足で弾いてもよいし胴体で弾いてもよい。 Actions to prevent the movement of the ball include, for example, blocking the movement of the ball, catching it, holding it, or changing the direction of movement of the ball. It's okay. For example, an action to prevent the ball from moving is to hit the character's body against the ball. The character may play the ball with their hands, feet, or body.

例えば、切替判定部112は、実行中のゲームが所定の条件を満たしたかを判定することによって、第1の視点から第2の視点に切り替えると判定する。所定の条件は、予め定められた条件であればよく、ここでは、シュートモードの移行条件又はセービングモードの移行条件である。例えば、所定の条件は、ユーザが所定の操作をすることであってもよいし、ゲーム状況データDT1の所定項目(例えば、ユーザキャラクタ又は対戦相手キャラクタの位置や移動方向など)の値が所定範囲であることであってもよいし、ユーザキャラクタ又は対戦相手キャラクタが所定動作を行うと決定されることであってもよい。ここでは、所定の条件は、シュートが可能な状態でユーザが所定の操作をすることである場合を説明する。実施形態1で説明したように、タップ操作が所定の操作に相当する場合を説明するが、フリック操作やスライド操作などの他の操作であってよい。なお、シュートが可能な状態とは、実施形態1で説明したように、ボールがシュート発動エリアA1内にあることであってもよいし、ボールがシュート発動エリアA1内にあり、かつ、ユーザキャラクタがシュート可能な状態であることを意味してもよい。 For example, the switching determination unit 112 determines to switch from the first viewpoint to the second viewpoint by determining whether the game being executed satisfies a predetermined condition. The predetermined condition may be any predetermined condition, and here, it is a shoot mode transition condition or a saving mode transition condition. For example, the predetermined condition may be that the user performs a predetermined operation, or the value of a predetermined item (for example, the position or movement direction of the user character or opponent character) of the game situation data DT1 is within a predetermined range. It may be that the user character or the opponent character performs a predetermined action. Here, a case will be described in which the predetermined condition is that the user performs a predetermined operation in a state where shooting is possible. As described in the first embodiment, a case will be described where the tap operation corresponds to the predetermined operation, but other operations such as a flick operation or a slide operation may be used. Note that the state in which a shot is possible may mean that the ball is within the shot activation area A1 as described in Embodiment 1, or that the ball is within the shot activation area A1 and the user character It may also mean that the player is ready to shoot.

例えば、切替判定部112は、シュートが可能な状態でユーザがタップ操作をしたと判定した場合は第2の視点に切り替えると判定する。一方、例えば、ユーザキャラクタがシュート不可能な状態である場合、又は、シュートが可能な状態であるがユーザがタップ操作をしたと判定されない場合は、第2の視点に切り替えると判定しない。なお、切替判定部112は、ユーザキャラクタがシュートすると決定される前に判定処理を実行してもよいし、シュートをすると決定された後に判定処理を実行してもよいが、ここでは、シュートをする前に判定処理を実行する場合を説明する。 For example, if the switching determination unit 112 determines that the user has performed a tap operation while shooting is possible, it determines to switch to the second viewpoint. On the other hand, for example, if the user character is in a state in which shooting is not possible, or in a state in which shooting is possible but it is not determined that the user has performed a tap operation, it is not determined to switch to the second viewpoint. Note that the switching determination unit 112 may execute the determination process before it is determined that the user character will shoot, or may execute the determination process after it is determined that the user character will shoot; A case will be explained in which the determination process is executed before the process.

[3-1-4.視点制御部]
視点制御部113は、制御部11を主として実現される。視点制御部113は、切替判定部112により第2の視点に切り替えると判定された場合に、ボールを視野内に含み、かつ、ユーザの操作対象キャラクタと、ゴールと、が重ならないような第2の視点に切り替える。視野とは、例えば、視点から見える範囲であり、画像として表れる範囲である。例えば、視野は、仮想視点の画角内に収まる範囲であり、画角内をニアクリップとファークリップで切り取ったいわゆる視錐台である。なお、操作対象キャラクタは、ユーザの操作対象に設定されるオブジェクトの一例であり、ユーザの操作に応じて動作するオブジェクトの一例である点は、実施形態1及び2と同様である。
[3-1-4. Viewpoint control section]
The viewpoint control section 113 is mainly realized by the control section 11. When the switching determination unit 112 determines to switch to the second viewpoint, the viewpoint control unit 113 selects a second viewpoint that includes the ball within the field of view and that does not overlap the goal and the character to be operated by the user. Switch to the point of view. The field of view is, for example, a range visible from a viewpoint, and a range that appears as an image. For example, the field of view is a range that falls within the angle of view of the virtual viewpoint, and is a so-called frustum of view that is cut out by a near clip and a far clip within the angle of view. Note that the operation target character is an example of an object that is set as a user's operation target, and is similar to the first and second embodiments in that it is an example of an object that moves in response to the user's operation.

例えば、視点制御部113は、ゴールの正面方向に対する、操作対象キャラクタ又はボールの現在位置に基づいて、第2の視点を設定する。ゴールの正面方向とは、例えば、ゴールマウスの垂線方向である。視点制御部113は、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタ又はボールの相対的な位置に基づいて第2の視点を設定する。相対的な位置とは、例えば、ゴールの正面方向(例えば、ゴールマウスの中心点P1を足とする垂線)に対してどれだけ離れた位置にいるかということであり、ゴールの正面方向と操作対象キャラクタ又はボールとの距離である。 For example, the viewpoint control unit 113 sets the second viewpoint based on the current position of the operation target character or the ball with respect to the front direction of the goal. The front direction of the goal is, for example, the direction perpendicular to the goal mouse. The viewpoint control unit 113 sets a second viewpoint based on the relative position of the operation target character or the ball with respect to the front direction of the goal. The relative position is, for example, how far away you are from the front direction of the goal (e.g., a perpendicular line whose foot is the center point P1 of the goal mouse), and the distance between the front direction of the goal and the operation target. This is the distance from the character or the ball.

例えば、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタ又はボールの現在位置と、第2の視点の設定方法と、の関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。設定方法とは、例えば、第2の視点の設定(例えば、位置、視線方向、及び画角)をどのように設定するかであり、これら各設定の計算方法である。視点制御部113は、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタ又はボールの現在位置に関連付けられた設定方法で、第2の視点を設定する。 For example, the relationship between the current position of the operated character or ball with respect to the front direction of the goal and the method of setting the second viewpoint may be stored in the data storage unit 100 in a mathematical formula format, a table format, or as part of a program code. You may do so. The setting method is, for example, how to set the second viewpoint (for example, the position, line of sight direction, and angle of view), and is the calculation method for each of these settings. The viewpoint control unit 113 sets the second viewpoint using a setting method associated with the current position of the operation target character or ball with respect to the front direction of the goal.

図44-図47は、第2の視点の設定方法を示す図である。図44-図47は、敵陣側(対戦相手チームのゴールGLがある側)のピッチPTを上方向から見た様子である。例えば、図44に示すように、ゴールGLの正面方向Vに基づいて、ピッチPTが左側領域LA、右側領域RA、及び中央領域CAに分けられている。例えば、左側領域LAは、ゴールマウスの中心点P1から正面方向Vの伸びた線から所定距離以上となり、かつ、当該線上からゴールマウスを見て左側の領域である。また例えば、右側領域RAは、ゴールマウスの中心点P1から正面方向Vの伸びた線から所定距離以上となり、かつ、当該線上からゴールマウスを見て右側の領域である。また例えば、中央領域CAは、ゴールマウスの中心点P1から正面方向Vの伸びた線から所定距離未満となる領域である。当該所定距離は、ゴールGLの幅であってもよいし、ゴールGLの幅とは異なってもよい。 44 to 47 are diagrams showing a method of setting the second viewpoint. 44 to 47 are views of the pitch PT on the enemy side (the side where the opponent team's goal GL is located) from above. For example, as shown in FIG. 44, the pitch PT is divided into a left area LA, a right area RA, and a center area CA based on the front direction V of the goal GL. For example, the left area LA is an area that is a predetermined distance or more from a line extending in the front direction V from the center point P1 of the goal mouse, and is on the left side when looking at the goal mouse from the line. For example, the right area RA is an area that is a predetermined distance or more from a line extending in the front direction V from the center point P1 of the goal mouse, and is an area on the right side when looking at the goal mouse from the line. For example, the central area CA is an area that is less than a predetermined distance from a line extending in the front direction V from the center point P1 of the goal mouse. The predetermined distance may be the width of the goal GL, or may be different from the width of the goal GL.

例えば、視点制御部113は、ゲーム状況データDT1に基づいて、左側領域LA、右側領域RA、及び中央領域CAのうちの何れの領域に操作対象キャラクタUC又はボールBの現在位置が含まれるかを判定する。即ち、視点制御部113は、操作対象キャラクタUC又はボールBの現在位置が、ゴールGLの正面方向に対して左側にいるか、右側にいるか、正面方向付近にいるか、を判定する。視点制御部113は、判定結果に基づいて仮想視点の設定方法を変える。即ち、視点制御部113は、判定結果に基づいて、仮想視点と操作対象キャラクタUC又はボールBとの位置関係を変える。 For example, the viewpoint control unit 113 determines in which region of the left region LA, right region RA, and center region CA the current position of the operation target character UC or the ball B is included, based on the game situation data DT1. judge. That is, the viewpoint control unit 113 determines whether the current position of the operation target character UC or the ball B is on the left, right, or near the front of the goal GL. The viewpoint control unit 113 changes the virtual viewpoint setting method based on the determination result. That is, the viewpoint control unit 113 changes the positional relationship between the virtual viewpoint and the operation target character UC or the ball B based on the determination result.

例えば、操作対象キャラクタUC又はボールBの現在位置が左側領域LAに含まれると判定された場合、図45に示すように、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから後方(ゴールGLの正面方向V)に所定距離l4だけ離れており、かつ、ゴールGLに対して右方向に所定距離l5だけ離れた位置R1に仮想視点を設定する。即ち、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから見て背後であり、かつ、ピッチPTの内側となるように、仮想視点の位置を決定する。例えば、視点制御部113は、ゴールGLの左端部GL1と仮想視点とを結ぶ線上に、操作対象キャラクタUCが配置されないような位置に、仮想視点を設定してもよい。別の言い方をすれば、視点制御部113は、ゴールGLの左端部GL1と操作対象キャラクタUCとを結ぶ線よりも右側に、仮想視点を設定してもよい。 For example, when it is determined that the current position of the operation target character UC or the ball B is included in the left side area LA, as shown in FIG. A virtual viewpoint is set at a position R1 that is a predetermined distance l4 away from V) and a predetermined distance l5 to the right of the goal GL. That is, the viewpoint control unit 113 determines the position of the virtual viewpoint so that it is behind the operation target character UC and inside the pitch PT. For example, the viewpoint control unit 113 may set the virtual viewpoint at a position where the operation target character UC is not placed on a line connecting the left end GL1 of the goal GL and the virtual viewpoint. In other words, the viewpoint control unit 113 may set the virtual viewpoint to the right of the line connecting the left end GL1 of the goal GL and the operation target character UC.

また例えば、操作対象キャラクタ又はボールの現在位置が右側領域RAに含まれると判定された場合、図46に示すように、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから後方(ゴールGLの正面方向V)に所定距離l6だけ離れており、かつ、ゴールGLに対して左方向に所定距離l7だけ離れた位置R2に視点を設定する。即ち、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから見て背後であり、かつ、ピッチPTの内側となるように、仮想視点の位置を決定する。例えば、視点制御部113は、ゴールの右端部GL2と仮想視点とを結ぶ線上に、操作対象キャラクタUCが配置されないような位置に、仮想視点を設定してもよい。別の言い方をすれば、視点制御部113は、ゴールGLの右端部GL2と操作対象キャラクタUCとを結ぶ線よりも左側に、仮想視点を設定してもよい。 For example, if it is determined that the current position of the operation target character or the ball is included in the right side area RA, as shown in FIG. ) and a predetermined distance l7 to the left of the goal GL. That is, the viewpoint control unit 113 determines the position of the virtual viewpoint so that it is behind the operation target character UC and inside the pitch PT. For example, the viewpoint control unit 113 may set the virtual viewpoint at a position where the operation target character UC is not placed on the line connecting the right end GL2 of the goal and the virtual viewpoint. In other words, the viewpoint control unit 113 may set the virtual viewpoint to the left of the line connecting the right end GL2 of the goal GL and the operation target character UC.

また例えば、操作対象キャラクタ又はボールの現在位置が中央領域CAに含まれると判定された場合、図47に示すように、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから後方(ゴールGLの正面方向V)に所定距離l8だけ離れており、かつ、ゴールGLに対して左方向又は右方向に所定距離l9だけ離れた位置R3又はR4に視点を設定する。左方向と右方向の何れの方向に移動するかはランダムに決まってもよいが、本実施形態では、操作対象キャラクタUCは、ボールを足で移動させるキャラクタであるので、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCの両足のうち、ボールを移動させる方の足に基づいて、第2の視点を設定する。なお、ボールを移動させる方の足とは、両足のうち、ボールに触れる方の足である。 For example, when it is determined that the current position of the operation target character or the ball is included in the central area CA, the viewpoint control unit 113 controls the operation target character UC to the rear (front direction V of the goal GL), as shown in FIG. ), and a viewpoint is set at a position R3 or R4 that is a predetermined distance l8 away from the goal GL and a predetermined distance l9 leftward or rightward from the goal GL. Although it may be determined randomly whether to move to the left or right, in this embodiment, since the operation target character UC is a character that moves the ball with its feet, the viewpoint control unit 113 A second viewpoint is set based on the foot that moves the ball among both feet of the operation target character UC. Note that the foot that moves the ball is the foot that touches the ball out of both feet.

例えば、操作対象キャラクタUCが右足と左足の何れでシュートするかはランダムに決まってもよいし、操作対象キャラクタUCの利き足によって決まってもよいし、操作対象キャラクタUCとボールBの位置関係によって決まってもよい。位置関係によって決まる場合には、例えば、操作対象キャラクタUCに対してボールBが右側にある場合には右足となり、左側にある場合には左足となってよい。視点制御部113は、右足でシュートする場合、ゴールGLに対して右方向に移動した位置とし、視点制御部113は、左足でシュートする場合、ゴールGLに対して左方向に移動した位置としてよい。なお、視点制御部113は、ゴールGLの左端部GL1と仮想視点とを結ぶ線上及びゴールGLの右端部GL2と仮想視点とを結ぶ線上に、操作対象キャラクタUCが配置されないような位置に、仮想視点を設定してもよい。 For example, whether the controlled character UC shoots with the right or left foot may be determined randomly, depending on the dominant foot of the controlled character UC, or depending on the positional relationship between the controlled character UC and the ball B. It may be decided. If it is determined by the positional relationship, for example, if the ball B is on the right side of the operation target character UC, the ball B may be the right foot, and if it is on the left side, the ball B may be the left foot. When shooting with the right foot, the viewpoint control unit 113 may be set to a position moved to the right with respect to the goal GL, and when shooting with the left foot, the viewpoint control unit 113 may be set to a position moved to the left with respect to the goal GL. . Note that the viewpoint control unit 113 controls the virtual viewpoint so that the operation target character UC is not placed on the line connecting the left end GL1 of the goal GL and the virtual viewpoint and on the line connecting the right end GL2 of the goal GL and the virtual viewpoint. You may also set a viewpoint.

なお、操作対象キャラクタUC又はボールBの現在位置が何れの領域にあったとしても、仮想視点の視線方向は、ゴールGLの方を向けばよいが、例えば、視点制御部113は、ゴールGLの中心点P1から正面方向Vに対して所定距離の位置が注視点となるように、仮想視点の視線方向を制御するようにしてよい。また例えば、視点制御部113は、操作対象キャラクタ及びボールの少なくとも一方と、ゴールGLと、が視野内に入るように、仮想視点の視線方向を制御するようにしてよい。また、仮想視点の画角は、固定値であってもよいし、仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方に応じた値となってもよいし、ゴールマウス全体が仮想世界画像G1内に収まるように調整されてもよい。 Note that no matter which area the current position of the operation target character UC or the ball B is in, the line of sight direction of the virtual viewpoint may be directed toward the goal GL, but for example, the viewpoint control unit 113 may The line-of-sight direction of the virtual viewpoint may be controlled so that the point of gaze is a position a predetermined distance from the center point P1 in the front direction V. Further, for example, the viewpoint control unit 113 may control the line-of-sight direction of the virtual viewpoint so that at least one of the operation target character and the ball, and the goal GL are within the field of view. Further, the angle of view of the virtual viewpoint may be a fixed value, or may be a value depending on at least one of the position of the virtual viewpoint and the line-of-sight direction, or the entire goal mouse may be within the virtual world image G1. It may be adjusted as follows.

また例えば、視点制御部113は、仮想世界画像G1の左右の端部のうち、一方の端部側に操作対象キャラクタUCが表示され、かつ、他方の端部側にゴールが表示されるように、第2の視点を設定するようにしてよい。例えば、図45に示す仮想視点となる場合、視点制御部113は、仮想世界画像G1の左端部側(Xs座標値が0となる画素側)に操作対象キャラクタUCが表示され、かつ、右端部側(Xs座標値が最大値となる画素側)にゴールGLが表示されるように、第2の視点を設定するようにしてもよい。なお、端部側とは、表示領域の中央を境にして何れの側にあるかであり、例えば、左端部側は中央よりも左側であり、右端部側は中央よりも右側である。また例えば、図46に示す仮想視点となる場合、視点制御部113は、仮想世界画像G1の左端部側(Xs座標値が0となる画素側)にゴールGLが表示され、かつ、右端部側(Xs座標値が最大値となる画素側)に操作対象キャラクタUCが表示されるように、第2の視点を設定するようにしてもよい。なお、端部側とは、表示領域の中央を境にして何れの側にあるかであり、例えば、左端部側は中央よりも左側であり、右端部側は中央よりも右側である。 For example, the viewpoint control unit 113 controls the operation target character UC to be displayed at one end of the left and right ends of the virtual world image G1, and the goal to be displayed at the other end. , a second viewpoint may be set. For example, in the case of the virtual viewpoint shown in FIG. 45, the viewpoint control unit 113 controls the operation target character UC to be displayed on the left end side (pixel side where the Xs coordinate value is 0) of the virtual world image G1, and on the right end side. The second viewpoint may be set so that the goal GL is displayed on the side (the pixel side where the Xs coordinate value is the maximum value). Note that the end side refers to which side the display area is on with respect to the center of the display area. For example, the left end side is to the left of the center, and the right end side is to the right of the center. For example, in the case of the virtual viewpoint shown in FIG. 46, the viewpoint control unit 113 displays the goal GL on the left end side (the pixel side where the Xs coordinate value is 0) of the virtual world image G1, and the goal GL on the right end side. The second viewpoint may be set so that the operation target character UC is displayed (on the pixel side where the Xs coordinate value is the maximum value). Note that the end side refers to which side the display area is on with respect to the center of the display area. For example, the left end side is to the left of the center, and the right end side is to the right of the center.

また例えば、表示制御部は、ゴールGLの端部のうち、操作対象キャラクタUCから遠い側にある端部が仮想世界画像G1に表示されるように、第2の視点を設定する。遠い側とは、例えば、距離的に離れている方である。例えば、操作対象キャラクタUCがゴールGLに対して左側にいる場合(図45の状態)には、表示制御部は、ゴールの右端部GL2が仮想世界画像G1に表示されるように第2の視点を設定する。また例えば、操作対象キャラクタUCがゴールGLに対して右側にいる場合(図46の状態)には、表示制御部は、ゴールの左端部GL1が仮想世界画像G1に表示されるように第2の視点を設定する。 Further, for example, the display control unit sets the second viewpoint so that, among the ends of the goal GL, the end farthest from the operation target character UC is displayed in the virtual world image G1. The far side is, for example, a side that is far away. For example, when the operation target character UC is on the left side with respect to the goal GL (the state shown in FIG. 45), the display control unit changes the second viewpoint so that the right end part GL2 of the goal is displayed on the virtual world image G1. Set. Further, for example, when the operation target character UC is on the right side of the goal GL (the state shown in FIG. 46), the display control unit controls the second Set your perspective.

[3-1-5.動作制御部]
動作制御部114は、制御部11を主として実現される。動作制御部114は、視点制御部113により第2の視点に切り替わった場合に、ユーザの操作に基づいて、操作対象キャラクタを動作させる。シュートモードでは、動作制御部114は、ユーザの操作に基づいて、操作対象キャラクタにシュートをさせることになる。例えば、動作制御部114は、ユーザの操作をトリガーにして操作対象キャラクタにシュート動作をさせてもよいし、ユーザの操作により指示された方向又は目標位置にシュートさせてもよい。
[3-1-5. Operation control section]
The operation control section 114 is realized mainly by the control section 11. The motion control section 114 causes the operation target character to move based on the user's operation when the viewpoint control section 113 switches to the second viewpoint. In the shoot mode, the motion control unit 114 causes the operated character to shoot based on the user's operation. For example, the motion control unit 114 may cause the operation target character to perform a shooting motion using the user's operation as a trigger, or may cause the operation target character to shoot in the direction or target position instructed by the user's operation.

なお、実施形態3では、タッチパネル14Aからの操作は必須ではなく、実施形態3の操作は、操作部14から入力可能な操作であればよい。例えば、タッチパネル14Aから画面上の位置を指示する操作であってもよいし、タッチパネル14A以外の操作部14であるゲームコントローラのボタンを押したりレバーを傾けたりする操作であってもよい。更に、操作は、リモコン型の操作部14を傾ける操作であってもよい。例えば、動作制御部114は、実施形態1で説明した操作によって、操作対象キャラクタにシュートをさせてもよいが、実施形態3では、実施形態1で説明した操作に限られず、種々の操作によって、操作対象キャラクタにシュートをさせてよい。また、ここでの動作とは、仮想世界で取りうる行動であり、例えば、シュートモードのときはボールを移動させる動作(例えば、シュートやパスなど)であり、セービングモードのときはボールを防ぐ動作(例えば、キャッチやパンチングなど)である。 Note that in the third embodiment, the operation from the touch panel 14A is not essential, and the operation in the third embodiment may be any operation that can be input from the operation unit 14. For example, it may be an operation of instructing a position on the screen from the touch panel 14A, or it may be an operation of pressing a button or tilting a lever of a game controller that is an operation section 14 other than the touch panel 14A. Furthermore, the operation may be an operation of tilting the remote control type operation unit 14. For example, the motion control unit 114 may cause the operation target character to shoot by the operation described in the first embodiment, but in the third embodiment, the operation control unit 114 is not limited to the operation described in the first embodiment, and by various operations, You can make the controlled character shoot. Also, the actions here are actions that can be taken in the virtual world, for example, actions to move the ball (such as shooting or passing) when in shoot mode, and actions to prevent the ball when in saving mode. (e.g. catching, punching, etc.)

[3-2.シュートモードにおける仮想視点の制御処理]
実施形態3では、実施形態1と同様の処理(図20-図23)が実行されてよく、ここでは、図22に示すS18の処理の詳細を説明する。なお、実施形態1で説明したように、S18の処理は、S11、S14、及びS16において、ボールがシュート発動エリアA1内にあり、操作対象キャラクタがシュート可能な状態であり、かつ、ユーザがタップ操作をしたと判定された場合に実行される。即ち、これらの判定結果が肯定であり、第1の視点から第2の視点に切り替えると判定された場合に、S18の処理が実行される。
[3-2. Virtual viewpoint control processing in shoot mode]
In the third embodiment, processes similar to those in the first embodiment (FIGS. 20 to 23) may be executed, and the details of the process in S18 shown in FIG. 22 will be described here. As described in Embodiment 1, the process in S18 is performed when the ball is within the shot activation area A1, the operated character is in a shootable state, and the user taps Executed when it is determined that an operation has been performed. That is, if these determination results are positive and it is determined that the first viewpoint should be switched to the second viewpoint, the process of S18 is executed.

図48は、S18の処理の詳細を示す図である。図48に示すように、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、操作対象キャラクタ又はボールの位置が左側領域LA、右側領域RA、又は中央領域CAの何れに含まれるかを判定する(S181)。左側領域LA、右側領域RA、又は中央領域CAを定義する座標値は、予め記憶部12に記憶されているものとする。 FIG. 48 is a diagram showing details of the process in S18. As shown in FIG. 48, the control unit 11 determines whether the position of the operation target character or ball is included in the left area LA, right area RA, or center area CA based on the game situation data DT1 ( S181). It is assumed that the coordinate values defining the left side area LA, right side area RA, or center area CA are stored in the storage unit 12 in advance.

操作対象キャラクタ又はボールの位置が左側領域LAに含まれると判定された場合(S181;左側領域)、制御部11は、操作対象キャラクタの右足を蹴り足として決定する(S182)。S182においては、制御部11は、操作対象キャラクタの右足付近にボールが来るように、操作対象キャラクタ及びボールの少なくとも一方の位置を調整してよい。制御部11は、左側領域LA用の仮想視点(図45)を設定し(S183)、S19の処理に移行する。S182においては、制御部11は、仮想視点を位置R1に配置し、ゴールGLの中心点P1から正面方向Vに所定距離だけ離れた位置に仮想視点の注視点を設定し、注視点を向くように視線方向を決定する。 When it is determined that the position of the operation target character or the ball is included in the left side area LA (S181; left side area), the control unit 11 determines the right foot of the operation target character as the kicking foot (S182). In S182, the control unit 11 may adjust the position of at least one of the operation target character and the ball so that the ball comes near the operation target character's right foot. The control unit 11 sets a virtual viewpoint (FIG. 45) for the left side area LA (S183), and proceeds to the process of S19. In S182, the control unit 11 places the virtual viewpoint at position R1, sets the point of view of the virtual viewpoint at a position a predetermined distance away from the center point P1 of the goal GL in the front direction V, and directs the user to face the point of view. Determine the viewing direction.

一方、操作対象キャラクタ又はボールの位置が右側領域RAに含まれると判定された場合(S181;右側領域)、制御部11は、操作対象キャラクタの左足を蹴り足として決定する(S184)。S184においては、制御部11は、操作対象キャラクタの左足付近にボールが来るように、操作対象キャラクタ及びボールの少なくとも一方の位置を調整してよい。制御部11は、右側領域RA用の仮想視点を設定する(S185)。S185においては、制御部11は、仮想視点を位置R2に配置し、ゴールGLの中心点P1から正面方向Vに所定距離だけ離れた位置に仮想視点の注視点を設定し、注視点を向くように視線方向を決定する。 On the other hand, if it is determined that the position of the operation target character or the ball is included in the right side area RA (S181; right side area), the control unit 11 determines the left foot of the operation target character as the kicking foot (S184). In S184, the control unit 11 may adjust the position of at least one of the operation target character and the ball so that the ball comes near the left foot of the operation target character. The control unit 11 sets a virtual viewpoint for the right area RA (S185). In S185, the control unit 11 places the virtual viewpoint at position R2, sets the point of view of the virtual viewpoint at a position a predetermined distance away from the center point P1 of the goal GL in the front direction V, and directs the user to face the point of view. Determine the viewing direction.

一方、操作対象キャラクタ又はボールの位置が中央領域CAに含まれると判定された場合(S181;中央領域)、制御部11は、操作対象キャラクタの蹴り足を決定する(S186)。S186においては、制御部11は、キャラクタデータDT2に基づいて利き足を蹴り足として決定してもよいし、ランダムに蹴り足を決定してもよいし、ゲーム状況データDT1に基づいて操作対象キャラクタとボールの位置関係から蹴り足を決定してもよい。 On the other hand, if it is determined that the position of the operation target character or the ball is included in the central area CA (S181; central area), the control unit 11 determines the kicking foot of the operation target character (S186). In S186, the control unit 11 may determine the dominant leg as the kicking leg based on the character data DT2, may decide the kicking leg at random, or may determine the kicking leg as the kicking leg based on the game situation data DT1. The kicking foot may be determined based on the positional relationship between the ball and the ball.

右足が蹴り足として決定された場合(S186;右足)、S183の処理に移行し、左側領域LA用の仮想視点が設定される。この場合、図47に示すように、制御部11は、仮想視点を位置R3に配置し、ゴールGLの中心点P1から正面方向Vに所定距離だけ離れた位置に仮想視点の注視点を設定し、注視点を向くように視線方向を決定する。一方、左足が蹴り足として決定された場合(S186;左足)、S185の処理に移行し、右側領域RA用の仮想視点が設定される。この場合、図47に示すように、制御部11は、仮想視点を位置R4に配置し、ゴールGLの中心点P1から正面方向Vに所定距離だけ離れた位置に仮想視点の注視点を設定し、注視点を向くように視線方向を決定する。 If the right foot is determined to be the kicking foot (S186; right foot), the process moves to S183, and a virtual viewpoint for the left area LA is set. In this case, as shown in FIG. 47, the control unit 11 places the virtual viewpoint at position R3 and sets the point of interest of the virtual viewpoint at a position a predetermined distance away from the center point P1 of the goal GL in the front direction V. , the gaze direction is determined to face the gaze point. On the other hand, if the left foot is determined to be the kicking foot (S186; left foot), the process moves to S185, and a virtual viewpoint for the right side area RA is set. In this case, as shown in FIG. 47, the control unit 11 places the virtual viewpoint at position R4 and sets the point of interest of the virtual viewpoint at a position a predetermined distance away from the center point P1 of the goal GL in the front direction V. , determine the gaze direction to face the gaze point.

[3-3.セービングモードにおける仮想視点の制御]
次に、セービングモードにおける仮想視点の制御を説明する。図49は、セービングモードにおける機能ブロック図である。図49に示すように、図43のシュートモードの機能ブロックに加えて、位置移動部115が実現される。なお、切替判定部112は、シュートモードで説明した機能と同様の機能が実現されてよいが、ここでは、セービングモードに移行するかを判定することになる。この判定は、対戦相手キャラクタがシュートをすると決定された場合に実行されてもよいし、対戦相手キャラクタの足がボールに当たったタイミングで実行されてもよい。また、表示制御部105、視点制御部113、及び動作制御部114は、シュートモードと以降説明するセービングモードの両方の機能が実現されてもよいし、何れか一方のみの機能が実現されるようにしてもよい。
[3-3. Virtual viewpoint control in saving mode]
Next, control of the virtual viewpoint in the saving mode will be explained. FIG. 49 is a functional block diagram in saving mode. As shown in FIG. 49, in addition to the functional blocks of the shoot mode shown in FIG. 43, a position moving section 115 is implemented. Note that the switching determination unit 112 may implement a function similar to the function described in the shoot mode, but here it determines whether to shift to the saving mode. This determination may be performed when it is determined that the opponent character will shoot, or may be performed at the timing when the opponent character's foot hits the ball. Further, the display control unit 105, viewpoint control unit 113, and operation control unit 114 may realize the functions of both the shoot mode and the saving mode described below, or may realize only one of the functions. You can also do this.

実施形態2で説明したように、セービングモードでは、シュートは、対戦相手キャラクタによって行われ、操作対象キャラクタは、シュートのセービングをする。このため、操作対象キャラクタは、シュートをする対戦相手キャラクタとゴールとの仮想世界における位置関係での間に配置される。仮想世界における位置関係とは、例えば、仮想世界における相対的な位置であり、仮想世界における絶対座標の違いである。例えば、仮想世界が3次元であれば、3次元座標の違いであり、仮想世界が2次元であれば、2次元座標の違いである。セービングモードでは、操作対象キャラクタは、対戦相手キャラクタよりもゴールに近い位置に配置される。なお、セービングモードにおける第2の視点は、下記に説明するように、操作対象キャラクタと、シュートをする対戦相手キャラクタと、が重ならないような視点となる。 As described in the second embodiment, in the saving mode, the opponent character takes a shot, and the operated character saves the shot. Therefore, the operation target character is placed between the opponent character who shoots and the goal in a positional relationship in the virtual world. The positional relationship in the virtual world is, for example, a relative position in the virtual world, or a difference in absolute coordinates in the virtual world. For example, if the virtual world is three-dimensional, the difference is in three-dimensional coordinates, and if the virtual world is two-dimensional, the difference is in two-dimensional coordinates. In the saving mode, the operated character is placed closer to the goal than the opponent character. Note that, as described below, the second viewpoint in the saving mode is a viewpoint from which the character to be operated and the opponent character who shoots do not overlap.

[3-3-1.位置移動部]
位置移動部115は、制御部11を主として実現される。位置移動部115は、判定部により第2の視点に切り替えると判定された場合に、ゴールの位置に基づいて、操作対象キャラクタの位置を移動させる。例えば、位置移動部115は、操作対象キャラクタがゴールに近づき、かつ、対戦相手キャラクタ又はボールから遠ざかるように、操作対象キャラクタの位置を移動させる。また例えば、位置移動部115は、対戦相手キャラクタ又はボールから操作対象キャラクタへの方向、又は、当該方向と所定角度未満となる方向に操作対象キャラクタを移動させる。なお、操作対象キャラクタの移動量は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。可変値である場合には、ゴールから所定距離の位置に移動するように移動量が決まってよい。
[3-3-1. Position moving part]
The position moving unit 115 is realized mainly by the control unit 11. The position moving unit 115 moves the position of the operation target character based on the position of the goal when the determining unit determines that the viewpoint should be switched to the second viewpoint. For example, the position moving unit 115 moves the position of the operation target character so that the operation target character approaches the goal and moves away from the opponent character or the ball. For example, the position moving unit 115 moves the operation target character in a direction from the opponent character or the ball to the operation target character, or in a direction that is less than a predetermined angle from the said direction. Note that the amount of movement of the operation target character may be a fixed value or a variable value. If the value is variable, the amount of movement may be determined so that the object moves to a position a predetermined distance from the goal.

本実施形態では、対戦相手キャラクタ又はボールがいる位置によって操作対象キャラクタの移動方法が違うものとする。なお、ここでの移動方法とは、操作対象キャラクタの移動方向及び移動量の少なくとも一方を意味する。例えば、ゴールの正面方向に対する対戦相手キャラクタ又はボールの現在位置と、操作対象キャラクタの移動方法と、の関係は、数式形式、テーブル形式、又はプログラムコードの一部としてデータ記憶部100に記憶されるようにしてよい。位置移動部115は、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタ又はボールの現在位置に関連付けられた移動方法で、操作対象キャラクタを移動させる。 In this embodiment, it is assumed that the movement method of the operation target character differs depending on the position of the opponent character or the ball. Note that the movement method here means at least one of the movement direction and movement amount of the operation target character. For example, the relationship between the current position of the opponent character or the ball with respect to the front direction of the goal and the movement method of the operation target character is stored in the data storage unit 100 in a mathematical formula format, a table format, or as part of a program code. You can do it like this. The position moving unit 115 moves the operation target character using a movement method associated with the current position of the operation target character or the ball in the front direction of the goal.

図50-図52は、セービングモード移行時の操作対象キャラクタの移動方法を示す図である。図50-図52は、自陣側(ユーザチームのゴールGLがある側)のピッチPTを上方向から見た様子である。例えば、位置移動部115は、ゴールGLに対する対戦相手キャラクタOC又はボールBの相対的な位置に基づいて、操作対象キャラクタUCの移動方法を変える。即ち、位置移動部115は、ゲーム状況データDT1に基づいて、操作対象キャラクタUC又はボールBの現在位置が、ゴールGLの中心から見て左側にいるか、右側にいるか、正面方向付近にいるか、を判定する。位置移動部115は、判定結果に基づいて操作対象キャラクタの移動方法を変える。なお、シュートモードにおいて左側領域LA、右側領域RA、及び中央領域CAを用いて説明した方法と同様の方法で、ゴールGLに対する対戦相手キャラクタOC又はボールBの相対的な位置が特定されるようにすればよい。 FIGS. 50 to 52 are diagrams showing a method of moving an operation target character when transitioning to a saving mode. 50 to 52 are views of the pitch PT on the own side (the side where the user team's goal GL is located) from above. For example, the position moving unit 115 changes the movement method of the operation target character UC based on the relative position of the opponent character OC or the ball B with respect to the goal GL. That is, the position moving unit 115 determines, based on the game situation data DT1, whether the current position of the operation target character UC or the ball B is on the left, on the right, or near the front when viewed from the center of the goal GL. judge. The position moving unit 115 changes the movement method of the operation target character based on the determination result. Note that in the shoot mode, the relative position of the opponent character OC or the ball B with respect to the goal GL is specified using the same method as described using the left area LA, right area RA, and center area CA. do it.

例えば、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが右側にいる場合、図50に示すように、位置移動部115は、操作対象キャラクタUCを後方に所定距離l10移動させ、左方向に所定距離l11移動させた位置R5に移動させる。即ち、位置移動部115は、対戦相手キャラクタOC又はボールBから見て操作対象キャラクタUCが遠ざかるように移動させる。 For example, when the opponent character OC or the ball B is on the right side when viewed from the goal GL, as shown in FIG. It is moved to position R5 by a distance l11. That is, the position moving unit 115 moves the operation target character UC away from the opponent character OC or the ball B.

また例えば、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが左側にいる場合、図51に示すように、位置移動部115は、操作対象キャラクタUCを後方に所定距離l14移動させ、右方向に所定距離l15移動させた位置R8に移動させる。即ち、位置移動部115は、対戦相手キャラクタOC又はボールBから見て操作対象キャラクタUCが遠ざかるように移動させる。 For example, when the opponent character OC or the ball B is on the left side when viewed from the goal GL, as shown in FIG. It is moved to position R8 by a predetermined distance l15. That is, the position moving unit 115 moves the operation target character UC away from the opponent character OC or the ball B.

また例えば、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが正面方向にいる場合、図52に示すように、位置移動部115は、操作対象キャラクタUCを後方に所定距離l18移動させ、左方向又は右方向に所定距離l19移動させた位置R10又はR13に移動させる。即ち、位置移動部115は、対戦相手キャラクタOC又はボールBから見て操作対象キャラクタUCが遠ざかるように移動させる。 For example, when the opponent character OC or the ball B is in the front direction when viewed from the goal GL, as shown in FIG. Alternatively, it is moved to the position R10 or R13 by a predetermined distance l19 in the right direction. That is, the position moving unit 115 moves the operation target character UC away from the opponent character OC or the ball B.

なお、左方向と右方向の何れの方向に移動するかはランダムに決まってもよいが、本実施形態では、対戦相手キャラクタOCは、ボールBを足で移動させるキャラクタなので、位置移動部115は、対戦相手キャラクタOCの両足のうち、ボールBを移動させる方の足に基づいて、操作対象キャラクタUCを移動させるようにしてもよい。対戦相手キャラクタOCがボールBを蹴る足を決定する方法は、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタUCがボールBを蹴る足を決定する方法と同じであってよい。 Note that whether to move to the left or to the right may be randomly determined, but in this embodiment, the opponent character OC is a character that moves the ball B with his feet, so the position moving unit 115 , the operation target character UC may be moved based on the foot on which the ball B is to be moved out of both feet of the opponent character OC. The method for determining the foot with which the opponent character OC kicks the ball B may be the same as the method for determining the foot with which the operation target character UC kicks the ball B in the shoot mode.

例えば、位置移動部115は、対戦相手キャラクタOCが右足でシュートする場合、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが右側にいる場合と同様に操作対象キャラクタを移動させ、操作対象キャラクタUCを左方向に移動させてもよい。また例えば、位置移動部115は、対戦相手キャラクタOCが左足でシュートする場合、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが左側にいる場合と同様に操作対象キャラクタを移動させ、操作対象キャラクタUCを右方向に移動させてもよい。 For example, when the opponent character OC shoots with the right foot, the position moving unit 115 moves the operation target character in the same way as when the opponent character OC or the ball B is on the right side when viewed from the goal GL, and moves the operation target character UC. may be moved to the left. For example, when the opponent character OC shoots with the left foot, the position moving unit 115 moves the operation target character in the same manner as when the opponent character OC or the ball B is on the left side when viewed from the goal GL, and moves the operation target character UC may be moved to the right.

[3-3-2.視点制御部]
視点制御部113は、切替判定部112により第2の視点に切り替えると判定された場合に、対戦相手キャラクタが仮想世界画像G1に表示され、かつ、操作対象キャラクタが仮想世界画像G1に表示されないような第3の視点に切り替えた後に、第2の視点に切り替える。
[3-3-2. Viewpoint control section]
The viewpoint control unit 113 controls so that, when the switching determination unit 112 determines to switch to the second viewpoint, the opponent character is displayed in the virtual world image G1 and the operation target character is not displayed in the virtual world image G1. After switching to the third viewpoint, the user switches to the second viewpoint.

第3の視点は、第1の視点又は第2の視点とは異なる視点であり、例えば、対戦相手キャラクタが第1の視点及び第2の視点よりも大きく表示される視点である。また例えば、第3の視点は、図50の位置R7、図51の位置R10、又は図52の位置R12のように操作対象キャラクタが視界に入らない視点である。先述した位置移動部115は、視点制御部113により後述する第3の視点が設定されている間に、操作対象キャラクタの位置を移動させるようにしてもよい。即ち、位置移動部115は、仮想世界画像G1に操作対象キャラクタが表示されていない間に、操作対象キャラクタの位置を移動させてもよい。 The third viewpoint is a viewpoint different from the first viewpoint or the second viewpoint, and is, for example, a viewpoint in which the opponent character is displayed larger than the first viewpoint and the second viewpoint. Further, for example, the third viewpoint is a viewpoint where the operation target character does not come into view, such as position R7 in FIG. 50, position R10 in FIG. 51, or position R12 in FIG. The position moving unit 115 described above may move the position of the operation target character while the third viewpoint, which will be described later, is set by the viewpoint control unit 113. That is, the position moving unit 115 may move the position of the operation target character while the operation target character is not displayed in the virtual world image G1.

例えば、視点制御部113は、ゴールGLに対する対戦相手キャラクタ又はボールの相対的な位置に基づいて、仮想視点の設定方法を変える。即ち、視点制御部113は、ゲーム状況データDT1に基づいて、対戦相手キャラクタ又はボールの現在位置が、ゴールの正面方向に対して左側にいるか、右側にいるか、正面方向付近にいるか、を判定する。視点制御部113は、判定結果に基づいて仮想視点の制御方法を変える。即ち、視点制御部113は、判定結果に基づいて、操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタ又はボールとの位置関係を変える。 For example, the viewpoint control unit 113 changes the method of setting the virtual viewpoint based on the relative position of the opponent character or the ball with respect to the goal GL. That is, the viewpoint control unit 113 determines whether the current position of the opponent character or the ball is on the left, right, or near the front of the goal based on the game situation data DT1. . The viewpoint control unit 113 changes the virtual viewpoint control method based on the determination result. That is, the viewpoint control unit 113 changes the positional relationship between the operation target character and the opponent character or the ball based on the determination result.

例えば、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが右側にいる場合、図50に示すように、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから後方(ゴールGLの正面方向Vの逆方向)に所定距離l12だけ離れており、かつ、左方向に所定距離l13だけ離れた位置R6に仮想視点を設定する。即ち、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCの左後方から対戦相手キャラクタOC又はボールBを眺める位置に、仮想視点を設定する。例えば、視点制御部113は、対戦相手キャラクタOC又はボールBと仮想視点とを結ぶ線上に操作対象キャラクタUCが配置されないような位置に、仮想視点を設定してもよい。 For example, when the opponent character OC or the ball B is on the right side when viewed from the goal GL, as shown in FIG. A virtual viewpoint is set at a position R6 that is a predetermined distance l12 away from and a predetermined distance l13 to the left. That is, the viewpoint control unit 113 sets a virtual viewpoint at a position where the opponent character OC or the ball B is viewed from the left rear of the operation target character UC. For example, the viewpoint control unit 113 may set the virtual viewpoint at a position where the operation target character UC is not placed on a line connecting the opponent character OC or the ball B and the virtual viewpoint.

また例えば、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが左側にいる場合、図51に示すように、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから後方に所定距離l16だけ離れており、かつ、右方向に所定距離l17だけ離れた位置R8に仮想視点を設定する。即ち、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCの右後方から対戦相手キャラクタOC又はボールBを眺める位置に、仮想視点を設定する。例えば、視点制御部113は、対戦相手キャラクタOC又はボールBと仮想視点とを結ぶ線上に操作対象キャラクタUCが配置されないような位置に、仮想視点を設定してもよい。 Further, for example, when the opponent character OC or the ball B is on the left side when viewed from the goal GL, as shown in FIG. , a virtual viewpoint is set at a position R8 that is a predetermined distance l17 to the right. That is, the viewpoint control unit 113 sets the virtual viewpoint at a position where the opponent character OC or the ball B is viewed from the right rear of the operation target character UC. For example, the viewpoint control unit 113 may set the virtual viewpoint at a position where the operation target character UC is not placed on a line connecting the opponent character OC or the ball B and the virtual viewpoint.

また例えば、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが正面方向にいる場合、図52に示すように、視点制御部113は、操作対象キャラクタUCから後方に所定距離l20離れて、かつ、操作対象キャラクタUCを右方向又は左方向に所定距離l21だけ離れた位置R11又はR14に仮想視点を設定する。なお、右方向と左方向の何れの方向に移動するかはランダムに決まってもよいが、本実施形態では、対戦相手キャラクタOCは、ボールを足で移動させるキャラクタなので、視点制御部113は、対戦相手キャラクタOCの両足のうち、ボールを移動させる方の足に基づいて、第2の視点を設定するようにしてよい。 Further, for example, when the opponent character OC or the ball B is in the front direction when viewed from the goal GL, as shown in FIG. A virtual viewpoint is set at a position R11 or R14 that is a predetermined distance l21 away from the operation target character UC in the rightward or leftward direction. Note that whether to move to the right or to the left may be randomly determined, but in this embodiment, the opponent character OC is a character that moves the ball with his feet, so the viewpoint control unit 113 The second viewpoint may be set based on the foot of the opponent character OC that moves the ball.

例えば、視点制御部113は、対戦相手キャラクタOCが右足でシュートする場合、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが左側にいる場合と同様に仮想視点を移動させ、仮想視点を位置R11に移動させてよい。また例えば、視点制御部113は、対戦相手キャラクタOCが左足でシュートする場合、ゴールGLから見て対戦相手キャラクタOC又はボールBが右側にいる場合と同様に仮想視点を移動させ、仮想視点を位置R14に移動させてよい。 For example, when the opponent character OC shoots with the right foot, the viewpoint control unit 113 moves the virtual viewpoint in the same way as when the opponent character OC or the ball B is on the left side when viewed from the goal GL, and moves the virtual viewpoint to the position R11. You may move it to For example, when the opponent character OC shoots with the left foot, the viewpoint control unit 113 moves the virtual viewpoint in the same way as when the opponent character OC or the ball B is on the right side when viewed from the goal GL, and moves the virtual viewpoint to the position. It may be moved to R14.

なお、仮想視点の視線方向は、操作対象キャラクタUC、対戦相手キャラクタOC、及びボールBの方を向けばよいが、例えば、視点制御部113は、シュートの軌道上の任意の点が注視点となるように、仮想視点の視線方向を制御するようにしてよい。また、仮想視点の画角は、固定値であってもよいし、仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方に応じた値となってもよいし、ゴールマウス全体が仮想世界画像G1内に収まるように調整されてもよい。 Note that the line of sight direction of the virtual viewpoint may be directed toward the operation target character UC, the opponent character OC, and the ball B, but, for example, the viewpoint control unit 113 can set an arbitrary point on the trajectory of the shot as the point of gaze. The line-of-sight direction of the virtual viewpoint may be controlled so that Further, the angle of view of the virtual viewpoint may be a fixed value, or may be a value depending on at least one of the position of the virtual viewpoint and the line-of-sight direction, or the entire goal mouse may be within the virtual world image G1. It may be adjusted as follows.

また例えば、視点制御部113は、指示位置画像G15の初期表示位置に更に基づいて、第2の視点を設定するようにしてもよい。この場合、ゲーム制御装置10は、実施形態1又は2で説明した初期表示位置決定部103を含んでよい。例えば、視点制御部113は、指示位置画像G15と操作対象キャラクタUCとが重ならないように仮想視点を設定する。例えば、視点制御部113は、指示位置画像G15の初期表示位置に基づいて、操作対象キャラクタUCが画面上で重ならないような表示位置を計算し、当該表示位置を仮想世界の座標に変換することによって、仮想視点の位置を決定するようにしてよい。 Further, for example, the viewpoint control unit 113 may set the second viewpoint further based on the initial display position of the designated position image G15. In this case, the game control device 10 may include the initial display position determination unit 103 described in the first or second embodiment. For example, the viewpoint control unit 113 sets a virtual viewpoint so that the indicated position image G15 and the operation target character UC do not overlap. For example, the viewpoint control unit 113 calculates a display position where the operation target character UC does not overlap on the screen based on the initial display position of the indicated position image G15, and converts the display position into coordinates in the virtual world. The position of the virtual viewpoint may be determined by

また例えば、視点制御部113は、所定地点に更に基づいて、第2の視点を設定するようにしてもよい。所定地点は、例えば、ボールが移動を開始する位置と、ゴールと、の間にある任意の位置である。本実施形態では、所定地点が操作点である場合を説明する。例えば、視点制御部113は、操作点が注視点となるように、仮想視点の視線方向を決定する。操作点は、実施形態2で説明した通りである。なお、操作点がそのまま注視点とならなくてもよく、操作点から所定距離未満の点が注視点となってもよい。 Further, for example, the viewpoint control unit 113 may set the second viewpoint further based on a predetermined point. The predetermined point is, for example, an arbitrary position between the position where the ball starts moving and the goal. In this embodiment, a case where the predetermined point is an operation point will be described. For example, the viewpoint control unit 113 determines the line-of-sight direction of the virtual viewpoint so that the operation point becomes the gaze point. The operating points are as described in the second embodiment. Note that the operating point does not have to be the point of gaze as it is, and a point less than a predetermined distance from the operating point may be the point of gaze.

[3-3-3.表示制御部]
表示制御部105は、視点制御部113により第2の視点に切り替わった場合に、位置移動部115により位置が移動された操作対象キャラクタを表示させる。即ち、表示制御部105は、位置移動部115により位置が移動された後の操作対象キャラクタを、第2の視点で表示させる。例えば、表示制御部は、視点制御部113により第2の視点に切り替わった場合に、操作により指示される指示位置を示す指示位置画像G15を表示させるようにしてよい。指示位置は、実施形態2で説明したように、ユーザが指示する画面上の位置である。
[3-3-3. Display control section]
When the viewpoint control section 113 switches to the second viewpoint, the display control section 105 causes the operation target character whose position has been moved by the position movement section 115 to be displayed. That is, the display control unit 105 causes the operation target character whose position has been moved by the position moving unit 115 to be displayed from the second viewpoint. For example, when the viewpoint control unit 113 switches to the second viewpoint, the display control unit may display the designated position image G15 indicating the designated position designated by the operation. As described in the second embodiment, the designated position is the position on the screen designated by the user.

[3-3-4.動作制御部]
動作制御部114は、ユーザの操作に基づいて、操作対象キャラクタに、ボールがゴールに向かって移動するのを防ぐための動作をさせる。例えば、動作制御部114は、操作キャラクタにボールをキャッチさせたり、手や足でボールを弾く動作をさせたりする。この動作制御は、実施形態2で説明したものと同様であってよい。
[3-3-4. Operation control section]
The motion control unit 114 causes the operation target character to perform a motion to prevent the ball from moving toward the goal, based on the user's operation. For example, the motion control unit 114 causes the operated character to catch a ball or to play a ball with its hands or feet. This operation control may be similar to that described in the second embodiment.

また例えば、動作制御部114は、ボールがゴールに向けて移動する途中の操作点を通過するタイミングで操作が行われた場合に、ボールがゴールに移動するのを防ぐ動作を成功させるようにしてよい。例えば、実施形態2で説明したように、操作点に基づいてジャストタイミングが設定される場合には、動作制御部114は、ボールが操作点を通過するジャストタイミングでユーザが操作できたかを判定し、当該判定結果に基づいて、操作対象キャラクタを動作させるようにしてよい。この動作制御も、実施形態2で説明したものと同様であってよい。 For example, the operation control unit 114 may be configured to successfully perform an operation to prevent the ball from moving toward the goal if the operation is performed at the timing when the ball passes an operation point on the way to the goal. good. For example, as described in the second embodiment, when the just timing is set based on the operating point, the motion control unit 114 determines whether the user was able to operate the ball at just the timing when the ball passes the operating point. , the operation target character may be made to move based on the determination result. This operation control may also be similar to that described in the second embodiment.

[3-4.セービングモードにおける仮想視点の制御処理]
次に、実施形態2で説明した図40に示すS61の処理の詳細を説明する。図53は、S61の処理の詳細を示す図である。なお、実施形態2で説明したように、S18の処理は、S55、S58、及びS59において、対戦相手キャラクタがシュートすることが決定され、対戦相手キャラクタ又はボールがセービング対象エリアA2内にあり、かつ、シュートが所定の条件を満たすと判定された場合に実行される。即ち、これらの判定結果が肯定であり、第1の視点から第2の視点に切り替えると判定された場合に、S61の処理が実行される。また、S60では、対戦相手キャラクタがアップになる第3の視点が設定されているので、以降の処理は、操作対象キャラクタが表示されていない状態で実行されるようにしてよい。
[3-4. Virtual viewpoint control processing in saving mode]
Next, details of the process of S61 shown in FIG. 40 described in the second embodiment will be described. FIG. 53 is a diagram showing details of the process in S61. Note that, as described in the second embodiment, the process of S18 is performed when it is determined in S55, S58, and S59 that the opponent character will shoot, and the opponent character or the ball is within the saving target area A2, and , is executed when it is determined that the shoot satisfies a predetermined condition. That is, if these determination results are positive and it is determined that the first viewpoint should be switched to the second viewpoint, the process of S61 is executed. Further, in S60, since the third viewpoint from which the opponent character is up is set, the subsequent processing may be executed in a state where the operation target character is not displayed.

図53に示すように、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、ゴールから見て対戦相手キャラクタ又はボールが右側、左側、又は正面の何れの方向にいるかを判定する(S611)。S611の判定方法は、S181の判定方法と同様であってよい。 As shown in FIG. 53, the control unit 11 determines whether the opponent character or the ball is on the right side, the left side, or the front when viewed from the goal, based on the game situation data DT1 (S611). The determination method in S611 may be the same as the determination method in S181.

ゴールから見て対戦相手キャラクタ又はボールが右側にいると判定された場合(S611;右側)、制御部11は、右側用の位置に操作対象キャラクタを移動させ(S612)、右側用の仮想視点(図50)を設定する(S613)。S612においては、制御部11は、操作対象キャラクタを位置R5に移動し、S613においては、制御部11は、仮想視点を位置R6に配置し、仮想視点が操作点を向くように視線方向を決定する。なお、制御部11は、操作点を予め計算してもよいし、S612の処理をS63の処理の後に実行してもよい。 If it is determined that the opponent character or the ball is on the right side when viewed from the goal (S611; right side), the control unit 11 moves the operation target character to a position for the right side (S612), and moves the target character to the right side virtual viewpoint (S612; right side). FIG. 50) is set (S613). In S612, the control unit 11 moves the operation target character to position R5, and in S613, the control unit 11 places the virtual viewpoint at position R6 and determines the line of sight direction so that the virtual viewpoint faces the operation point. do. Note that the control unit 11 may calculate the operating point in advance, or may execute the process of S612 after the process of S63.

ゴールから見て対戦相手キャラクタ又はボールが左側にいると判定された場合(S611;左側)、制御部11は、左側用の位置に操作対象キャラクタを移動させ(S614)、左側用の仮想視点(図51)を設定する(S615)。S614においては、制御部11は、操作対象キャラクタを位置R8に移動し、S615においては、制御部11は、仮想視点を位置R9に配置し、仮想視点が操作点を向くように視線方向を決定する。なお、S613と同様、制御部11は、操作点を予め計算してもよいし、S615の処理をS63の処理の後に実行してもよい。 If it is determined that the opponent character or the ball is on the left side when viewed from the goal (S611; left side), the control unit 11 moves the operation target character to a position for the left side (S614), and changes the virtual viewpoint for the left side (S614). FIG. 51) is set (S615). In S614, the control unit 11 moves the operation target character to position R8, and in S615, the control unit 11 places the virtual viewpoint at position R9 and determines the line of sight direction so that the virtual viewpoint faces the operation point. do. Note that, similarly to S613, the control unit 11 may calculate the operating point in advance, or may execute the process of S615 after the process of S63.

ゴールから見て対戦相手キャラクタ又はボールが正面にいると判定された場合(S611;正面)、制御部11は、対戦相手キャラクタの蹴り足を決定する(S616)。S616においては、制御部11は、キャラクタデータDT2に基づいて利き足を蹴り足として決定してもよいし、ランダムに蹴り足を決定してもよいし、ゲーム状況データDT1に基づいて対戦相手キャラクタとボールの位置関係に基づいて蹴り足を決定してもよい。 When it is determined that the opponent character or the ball is in front of the goal (S611; front), the control unit 11 determines the kicking foot of the opponent character (S616). In S616, the control unit 11 may determine the dominant foot as the kicking foot based on the character data DT2, may randomly determine the kicking foot, or may determine the kicking foot as the kicking foot based on the game situation data DT1. The kicking foot may be determined based on the positional relationship between the player and the ball.

左足が蹴り足として決定された場合(S616;左足)、右側用の位置に操作対象キャラクタを移動させ(S617)、左側用の仮想視点(図52)を設定する(S618)。S617においては、制御部11は、操作対象キャラクタを位置R10に移動し、S618においては、制御部11は、仮想視点を位置R11に配置し、仮想視点が操作点を向くように視線方向を決定する。 If the left foot is determined as the kicking foot (S616; left foot), the operation target character is moved to the position for the right side (S617), and a virtual viewpoint for the left side (FIG. 52) is set (S618). In S617, the control unit 11 moves the operation target character to position R10, and in S618, the control unit 11 places the virtual viewpoint at position R11 and determines the line of sight direction so that the virtual viewpoint faces the operation point. do.

一方、右足が蹴り足として決定された場合(S616;右足)、左側用の位置に操作対象キャラクタを移動させ(S619)、右側用の仮想視点(図52)を設定する(S620)。S619においては、制御部11は、操作対象キャラクタを位置R13に移動し、S620においては、制御部11は、仮想視点を位置R14に配置し、仮想視点が操作点を向くように視線方向を決定する。 On the other hand, if the right foot is determined to be the kicking foot (S616; right foot), the operation target character is moved to a position for the left side (S619), and a virtual viewpoint for the right side (FIG. 52) is set (S620). In S619, the control unit 11 moves the operation target character to position R13, and in S620, the control unit 11 places the virtual viewpoint at position R14 and determines the line of sight direction so that the virtual viewpoint faces the operation point. do.

以上説明したゲーム制御装置10によれば、第2の視点に切り替わった場合に、ボールを視野内に含み、かつ、操作対象キャラクタとゴール又は対戦相手キャラクタとが重ならないようになり、ボールが表示される仮想世界画像G1が見やすくなるので、臨場感があり、かつ、ユーザの操作に支障がないような視点制御をすることができる。 According to the game control device 10 described above, when switching to the second viewpoint, the ball is included in the field of view and the controlled character does not overlap with the goal or the opponent character, and the ball is displayed. Since the virtual world image G1 that is displayed becomes easier to see, it is possible to perform viewpoint control that provides a sense of realism and does not hinder the user's operations.

また、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタとゴールと対戦相手キャラクタとが重ならないような視点となるので、ゴールが見やすくなり、ユーザが操作しやすいように視点制御をすることができる。 Furthermore, in the shoot mode, the viewpoint is such that the operation target character, the goal, and the opponent character do not overlap, so the goal can be easily seen and the viewpoint can be controlled to make it easier for the user to operate.

また、セービングモードにおいて、操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタとが重ならないような視点となるので、ボールが見やすくなり、ユーザが操作しやすいように視点制御をすることができる。 Further, in the saving mode, since the viewpoint is such that the operation target character and the opponent character do not overlap, the ball can be easily seen and the viewpoint can be controlled so that the user can easily operate the ball.

また、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタがゴールに向けてボールを移動させる場合に、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタ又はボールの現在位置に応じた視点が設定されるので、ゴールに向けてボールを移動させやすい視点を設定することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。 In addition, in shoot mode, when the controlled character moves the ball toward the goal, the viewpoint is set according to the current position of the controlled character or the ball relative to the front direction of the goal, so you can move the ball toward the goal. It is possible to set a viewpoint that is easy to move, and it is possible to perform more effective viewpoint control for easier operation.

また、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタがボールを移動させる方の手又は足に応じた視点が設定されるので、操作対象キャラクタの体が邪魔になってしまう見づらいアングルとなることを防止することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。 Additionally, in shoot mode, the viewpoint is set according to the hand or foot of the controlled character moving the ball, which prevents the controlled character's body from getting in the way and resulting in an awkward viewing angle. This allows for more effective viewpoint control for easier operation.

また、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタとゴールとが比較的離れた表示位置となるように第2の視点が設定されるので、表示領域のスペースを有効活用することで、例えばユーザが広いスペースの中で位置の指定をすることが可能になるので、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。 In addition, in shoot mode, the second viewpoint is set so that the target character and the goal are displayed at a relatively distant display position, so by effectively utilizing the display area space, the user can, for example, Since it becomes possible to specify the position inside, it is possible to perform more effective viewpoint control for easier operation.

また、シュートモードにおいて、ゴールマウスの全体が視野に含まれるので、ボールの移動先であるゴールの一部が画面から切れてしまうことを防止することができる。 Furthermore, in the shoot mode, the entire goal mouse is included in the field of view, so it is possible to prevent part of the goal, which is the destination of the ball, from being cut off from the screen.

また、セービングモードにおいて、ボールが向かうゴールに応じた位置に操作対象キャラクタを配置することで、仮想世界画像G1をより見やすいものとすることができ、より操作しやすい仮想世界画像G1を提供することができる。 Furthermore, in the saving mode, by arranging the operation target character at a position corresponding to the goal that the ball is heading towards, the virtual world image G1 can be made easier to see, thereby providing a virtual world image G1 that is easier to operate. I can do it.

また、セービングモードにおいて、操作対象キャラクタが表示されない間に、操作対象キャラクタの位置が変わるので、操作対象キャラクタの位置が突然変わるような見た目の不自然さを防止することができる。 Further, in the saving mode, the position of the operation target character changes while the operation target character is not displayed, so it is possible to prevent an unnatural appearance caused by a sudden change in the position of the operation target character.

また、セービングモードにおいて、操作対象キャラクタと、ボールを移動させる対戦相手キャラクタと、の間にスペースが空くので、表示領域のスペースを有効活用することができ、例えばユーザが広いスペースの中で位置の指定をすることが可能になるので、より操作しやすくなる。 In addition, in the saving mode, there is a space between the character to be operated and the opponent character who moves the ball, so the space in the display area can be used effectively. Since it becomes possible to specify, it becomes easier to operate.

また、セービングモードにおいて、対戦相手キャラクタがボールを移動させる方の足に応じた視点が設定されるので、対戦相手キャラクタの体が邪魔になる見づらいアングルとなることを防止することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。 In addition, in saving mode, the viewpoint is set according to the foot of the opponent character moving the ball, which prevents the opponent character's body from getting in the way and making it difficult to see. To make it easier, more effective viewpoint control can be performed.

また、セービングモードにおいて、指示位置画像の初期表示位置を考慮して視点制御をすることで、例えば、操作するために邪魔にならないような位置に指示位置画像を表示させることができる。 Furthermore, in the saving mode, by controlling the viewpoint in consideration of the initial display position of the indicated position image, it is possible to display the indicated position image at a position where it does not get in the way of operation, for example.

また、セービングモードにおいて、ユーザが操作をする際のタイミングの目印となる所定地点を視点制御に影響させることで、当該所定地点を見やすい状態で表示させることができる。 Further, in the saving mode, by influencing viewpoint control on a predetermined point that serves as a timing mark when the user performs an operation, the predetermined point can be displayed in an easy-to-see state.

[3-5.実施形態3の変形例]
なお、実施形態3に係る発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[3-5. Modification of Embodiment 3]
Note that the invention according to the third embodiment is not limited to the embodiment described above. Changes can be made as appropriate without departing from the spirit of the invention.

例えば、ゲーム制御装置10は、シュートモードの視点制御とセービングモードの視点制御との両方とも実行しなければならないわけではなく、何れか一方のみを実行してもよい。このため、視点制御部113は、切替判定部112により第2の視点に切り替えると判定された場合に、ボールを視野内に含み、かつ、ユーザの操作対象キャラクタと、ゴール及びシュートをする対戦相手キャラクタの少なくとも一方と、が重ならないような第2の視点に切り替えるようにすればよい。 For example, the game control device 10 does not have to perform both the viewpoint control in shoot mode and the viewpoint control in saving mode, and may perform only one of them. Therefore, when the switching determination unit 112 determines that the viewpoint should be switched to the second viewpoint, the viewpoint control unit 113 includes the ball within the field of view, the character to be operated by the user, and the opponent who will score and shoot. What is necessary is to switch to a second viewpoint that does not overlap with at least one of the characters.

また例えば、ハンドボールやバレーボールなどのように手でボールを移動させるゲームが実行される場合には、シュートモードにおいて、操作対象キャラクタは、操作対象キャラクタは手を使ってボールを移動させる。このため、視点制御部113は、操作対象キャラクタの両手のうち、ボールを移動させる方の手に基づいて、第2の視点を設定すればよい。ボールを移動させる方の手とは、例えば、両手のうち、ボールに触れる方の手であり、ボールを投げたり叩いたりする方の手である。一方、セービングモードにおいては、対戦相手キャラクタは手を使ってボールを移動させる。このため、視点制御部113は、対戦相手キャラクタの両手のうち、ボールを移動させる方の手に基づいて、第2の視点を設定する。 Further, for example, when a game such as handball or volleyball in which a ball is moved with the hands is played, the operation target character moves the ball using the hands in the shoot mode. Therefore, the viewpoint control unit 113 may set the second viewpoint based on the hand that moves the ball out of both hands of the operation target character. The hand that moves the ball is, for example, the hand that touches the ball, and the hand that throws or hits the ball. On the other hand, in the saving mode, the opponent character uses his hands to move the ball. Therefore, the viewpoint control unit 113 sets the second viewpoint based on the hand that moves the ball out of both hands of the opponent character.

また例えば、シュートモードでは、操作対象キャラクタとゴールとが重ならないような仮想視点が設定されるようにすればよく、特に、ゴールの正面方向に対する操作対象キャラクタの現在位置に基づかずに仮想視点が設定されてもよい。また例えば、ボールが中央領域CAにある場合に、特に操作対象キャラクタの蹴り足に関係なく、左側領域用の視点制御と右側領域用の視点制御の何れかがランダムに選択されるようにしてよい。また例えば、ゴールの端部が必ずしも仮想世界画像G1に含まれなければならないわけではなく、ゴールの端部が少しだけ仮想世界画像G1から外れてもよい。 For example, in shoot mode, a virtual viewpoint may be set such that the character to be operated and the goal do not overlap, and in particular, the virtual viewpoint may be set so that the character to be operated does not overlap with the goal. May be set. Further, for example, when the ball is in the central area CA, either the viewpoint control for the left region or the viewpoint control for the right region may be selected at random, regardless of the kicking foot of the operation target character. . Further, for example, the end of the goal does not necessarily have to be included in the virtual world image G1, and the end of the goal may deviate slightly from the virtual world image G1.

また例えば、セービングモードでは、操作対象キャラクタと対戦相手キャラクタとが重ならないような仮想視点が設定されるようにすればよく、操作対象キャラクタの位置が特に変更されなくてもよい。また例えば、ボールが中央方向にある場合に、特に対戦相手キャラクタの蹴り足に関係なく、左側用の視点制御と右側用の視点制御の何れかがランダムに選択されるようにしてよい。また例えば、指示位置画像G15の初期表示位置に特に基づかずに仮想視点が制御されるようにしてもよい。また例えば、仮想視点の注視点は特に操作点でなくてもよい。 Furthermore, for example, in the saving mode, a virtual viewpoint may be set such that the operation target character and the opponent character do not overlap, and the position of the operation target character does not need to be particularly changed. For example, when the ball is in the center direction, either the left-side viewpoint control or the right-side viewpoint control may be randomly selected, regardless of the kicking foot of the opponent character. Furthermore, for example, the virtual viewpoint may be controlled not particularly based on the initial display position of the designated position image G15. Furthermore, for example, the point of interest of the virtual viewpoint may not be a particular operation point.

また例えば、ゲーム制御装置10において実現される各機能は、サーバ30において実現されてもよい。例えば、サーバ30によって、データ記憶部100が実現されてもよい。この場合、データ記憶部100は、記憶部32を主として実現される。ゲーム制御装置10は、サーバ30からデータを受信することによって、ゲームを実行する。ゲーム制御装置10は、ゲームの実行結果をサーバ30に送信することによって、サーバ30が記憶する各データが更新される。 Further, for example, each function realized in the game control device 10 may be realized in the server 30. For example, the data storage unit 100 may be implemented by the server 30. In this case, the data storage section 100 is realized mainly by the storage section 32. The game control device 10 executes the game by receiving data from the server 30. By transmitting the game execution results to the server 30, the game control device 10 updates each data stored in the server 30.

また例えば、サーバ30において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。例えば、実施形態3において、表示制御部105、切替判定部112、視点制御部113、動作制御部114、及び位置移動部115がサーバ30で実現される場合、これらは制御部31を主として実現される。この場合、ゲーム制御装置10は、サーバ30から画像データを受信して仮想世界画像G1を表示部15に表示させる。また、ゲーム制御装置10は、操作部14及びタッチパネル14Aが受け付けた指示を示すデータをサーバ30に送信する。サーバ30は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム制御装置10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム制御装置10とサーバ30との間で送受信されるようにすればよい。 Further, for example, the main processing of the game may be executed in the server 30. In this case, the server 30 corresponds to the game control device according to the present invention. For example, in the third embodiment, when the display control unit 105, switching determination unit 112, viewpoint control unit 113, motion control unit 114, and position movement unit 115 are realized by the server 30, these are mainly realized by the control unit 31. Ru. In this case, the game control device 10 receives image data from the server 30 and causes the display unit 15 to display the virtual world image G1. The game control device 10 also transmits data indicating instructions received by the operation unit 14 and the touch panel 14A to the server 30. The server 30 receives the data, specifies the user's instruction, and executes the game. Further, for example, each function may be shared between the game control device 10 and the server 30. In this case, the processing results of each functional block may be transmitted and received between the game control device 10 and the server 30.

[4.その他変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。例えば、実施形態1、実施形態2、実施形態3、及び各実施形態で説明した変形例の2つ以上を組み合わせてもよい。
[4. Other variations]
Note that the present invention is not limited to the embodiments described above. Changes can be made as appropriate without departing from the spirit of the invention. For example, two or more of Embodiment 1, Embodiment 2, Embodiment 3, and the modifications described in each embodiment may be combined.

また例えば、サッカーゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム(例えば、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲーム以外にも、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。 Further, for example, although the case where a soccer game is played has been described, the processing according to the present invention may be applied to other games. For example, the processing according to the present invention may be applied to sports games other than soccer games (eg, games based on baseball, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.). Further, for example, in addition to sports games, the processing according to the present invention may be applied to various games such as action games, role-playing games, etc., regardless of game format or genre.

[5.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[5. Additional notes]
From the above description, the present invention can be understood as follows, for example.

[5-1.実施形態1に係る発明]
1-1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)は、タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動を指示可能なゲームにおいて、前記タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段(105)と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトを移動させる目標位置を示す目標位置画像の表示位置を変更する変更手段(106)と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記案内画像と前記目標位置画像との重なり方に対応する移動方法で前記オブジェクトを移動させる移動制御手段(107)と、を含むことを特徴とする。
[5-1. Invention according to Embodiment 1]
1-1) The game control device (10) according to one aspect of the present invention is configured to release the touch when the touch panel is touched in a game where the movement of an object can be instructed by releasing the touch on the touch panel. a display control means (105) for displaying a guide image while changing the timing for guiding the user; and when the touch position is changed while the touch panel is being touched, based on the change in the touch position, a changing means (106) for changing a display position of a target position image indicating a target position to which the object is to be moved, and a way in which the guide image and the target position image overlap at the timing when the touch on the touch panel is released; It is characterized in that it includes a movement control means (107) for moving the object using a corresponding movement method.

1-20)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、タッチパネルへのタッチを解除することでオブジェクトの移動を指示可能なゲームにおいて、前記タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段(105)と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトを移動させる目標位置を示す目標位置画像の表示位置を変更する変更手段(106)と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記案内画像と前記目標位置画像との重なり方に対応する移動方法で前記オブジェクトを移動させる移動制御手段(107)と、を含むことを特徴とする。 1-20) The game system (S) according to one aspect of the present invention provides a game system in which the movement of an object can be instructed by releasing the touch on the touch panel, when the touch panel is touched, the game system (S) a display control means (105) for displaying a guide image while changing the timing to guide the user; A changing means (106) for changing the display position of a target position image indicating a target position to which an object is to be moved, and a method of overlapping the guide image and the target position image at the timing when the touch on the touch panel is released. The object is characterized in that it includes a movement control means (107) that moves the object using a movement method that moves the object.

1-21)本発明の一態様に係るプログラムは、1-1)~1-19)の何れかに記載のゲーム制御装置(10)又は1-20)に記載のゲームシステム(S)としてコンピュータを機能させる。 1-21) The program according to one aspect of the present invention can be applied to a computer as the game control device (10) according to any one of 1-1) to 1-19) or the game system (S) according to 1-20). make it work.

1-22)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、1-21)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 1-22) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the program 1-21) is recorded.

1-1)又は1-20)~1-22)に係る発明によれば、オブジェクトを移動させるために、ユーザが指示した目標位置だけでなく、タッチが解除されたタイミングも考慮されるので、ユーザに要求する操作の難易度を高めることができ、ユーザがタッチパネルを使ってオブジェクトの移動を指示するゲームの興趣性を向上させることができる。また、オブジェクトの移動方法と、案内画像と目標位置画像との重なり方と、が対応することによって、オブジェクトの移動を、より直観的な方法でユーザに指示させることができる。更に、タッチパネルをタッチしてタッチ位置を変更させてタッチを解除するという一連の操作により、目標位置の指示とオブジェクトの移動の指示をすることができるので、オブジェクトを移動させるための操作のステップ数を減らし、操作の冗長性を減らすことができる。 According to the inventions according to 1-1) or 1-20) to 1-22), in order to move an object, not only the target position specified by the user but also the timing when the touch is released is taken into consideration. It is possible to increase the difficulty level of operations required of the user, and it is possible to improve the interest of a game in which the user uses a touch panel to instruct the movement of an object. Further, by matching the method of moving the object with the way the guide image and the target position image overlap, it is possible to instruct the user to move the object in a more intuitive manner. Furthermore, by touching the touch panel, changing the touch position, and releasing the touch, you can instruct the target position and move the object, so you can reduce the number of operation steps required to move the object. can reduce operational redundancy.

1-2)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルがタッチされた場合に、前記案内画像と前記目標位置画像とが所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記変更手段(106)により前記目標位置画像の表示位置が変更された場合に、前記案内画像の表示位置を変更する、ことを特徴とする。1-2)の態様によれば、目標位置画像とともに案内画像の表示位置が変更され、ユーザは、目標位置画像を見ながら案内画像も見ることができるので、タッチを解除すべきタイミングをユーザに把握させやすくなる。 1-2) In one aspect of the present invention, when the touch panel is touched, the display control means (105) displays the guide image and the target position image at a display position that is included within a predetermined range. The display control means (105) is characterized in that the display control means (105) changes the display position of the guide image when the display position of the target position image is changed by the change means (106). According to the aspect 1-2), the display position of the guide image is changed together with the target position image, and the user can view the guide image while viewing the target position image, so the user is informed of the timing to release the touch. It becomes easier to understand.

1-3)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルがタッチされた場合に、互いにサイズが異なる前記案内画像と前記目標位置画像とが所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記案内画像のサイズが前記目標位置画像のサイズに近づくように、前記案内画像を変化させる、ことを特徴とする。1-3)の態様によれば、目標位置画像のサイズに近づくように案内画像のサイズが変化するので、タッチを解除すべきタイミングをユーザに直感的に把握させることができる。 1-3) In one aspect of the present invention, when the touch panel is touched, the display control means (105) causes the guide image and the target position image, which are different in size from each other, to be included within a predetermined range. The guide image is displayed at a display position, and the display control means (105) changes the guide image so that the size of the guide image approaches the size of the target position image. According to the aspect 1-3), since the size of the guide image changes so as to approach the size of the target position image, the user can intuitively grasp the timing at which the touch should be released.

1-4)本発明の一態様では、タッチを解除すべきタイミングが訪れても前記タッチパネルへのタッチが解除されなかった場合は、タッチを解除すべき新たなタイミングが設定され、前記表示制御手段(105)は、前記新たなタイミングが設定された場合は、前記案内画像を初期状態に戻し、前記新たなタイミングを案内するように、前記案内画像を変化させる、ことを特徴とする。1-4)の態様によれば、タッチを解除すべきタイミングが訪れてもタッチが解除されなかった場合に新たなタイミングが設定されるので、ユーザが好きなタイミングでオブジェクトの移動を指示することができる。このため、ユーザが目標位置をじっくりと指定することができる。 1-4) In one aspect of the present invention, if the touch on the touch panel is not released even when the timing for releasing the touch arrives, a new timing for releasing the touch is set, and the display control means (105) is characterized in that when the new timing is set, the guide image is returned to an initial state and the guide image is changed to guide the new timing. According to the aspect 1-4), if the touch is not released even when the timing to release the touch arrives, a new timing is set, so the user can instruct the movement of the object at a timing of his/her choice. I can do it. Therefore, the user can carefully specify the target position.

1-5)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界において移動し、前記ゲーム制御装置(10)は、前記仮想世界の所定範囲内に前記オブジェクトがある場合に、前記移動制御手段(107)による移動を許可する許可手段(101)を更に含み、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記所定範囲内に前記オブジェクトが移動した場合に、前記仮想世界画像において、前記許可手段(101)により移動が許可されたことを通知する、ことを特徴とする。1-5)の態様によれば、移動制御手段による移動が許可されているかどうかをユーザがゲームのプレイ中に容易に把握できるようになる。このため、当該移動が許可されていないような状況でタッチパネルに対して無駄な操作が行われてしまうことを防止することができる。 1-5) In one aspect of the present invention, the object moves in a virtual world, and the game control device (10) controls the movement control means (10) when the object is within a predetermined range of the virtual world. The display control means (105) causes the display means to display a virtual world image showing a state of the virtual world, and the display control means (105) causes the display means to display a virtual world image showing the state of the virtual world. is characterized in that when the object moves within the predetermined range, it is notified in the virtual world image that the permission means (101) has permitted the movement. According to the aspect 1-5), the user can easily understand whether movement by the movement control means is permitted while playing the game. Therefore, it is possible to prevent unnecessary operations from being performed on the touch panel in a situation where the movement is not permitted.

1-6)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記所定範囲内に前記オブジェクトがない場合に、前記仮想世界画像を第1の表示態様で表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記所定範囲内に前記オブジェクトが移動し、かつ、前記タッチパネルに対して所定の操作が行われた場合に、前記仮想世界画像を第2の表示態様に切り替え、前記移動制御手段(107)は、前記仮想世界画像が前記第2の表示態様に切り替わった後に、前記タッチパネルがタッチされてタッチが解除された場合に、前記オブジェクトを移動させる、ことを特徴とする。1-6)の態様によれば、移動制御手段による移動が許可される状況において、ユーザが意志を持って所定の操作をした場合に、移動制御手段による移動のための操作に移行することができるので、特にユーザが必要ないと思うときに移動制御手段による移動が行われてしまうことを防止することができる。更に、仮想世界画像の表示態様が変わることによって、移動制御手段による移動のための操作に移行することをユーザに把握させることができる。 1-6) In one aspect of the present invention, the display control means (105) displays the virtual world image in a first display mode when the object is not within the predetermined range; (105) The movement control means switches the virtual world image to a second display mode when the object moves within the predetermined range and a predetermined operation is performed on the touch panel. (107) is characterized in that the object is moved when the touch panel is touched and the touch is released after the virtual world image is switched to the second display mode. According to the aspect 1-6), when the user intentionally performs a predetermined operation in a situation where movement using the movement control means is permitted, the movement may be shifted to an operation for movement using the movement control means. Therefore, it is possible to prevent movement by the movement control means from being performed especially when the user thinks it is unnecessary. Furthermore, by changing the display mode of the virtual world image, the user can be informed that the movement control means will move to an operation for movement.

1-7)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが移動させ、前記ゲーム制御装置(10)は、前記キャラクタの能力に基づいて、前記所定範囲を設定する範囲設定手段(102)を更に含む、ことを特徴とする。1-7)の態様によれば、キャラクタの能力によって移動制御手段(107)による移動が可能な範囲が変わるので、ゲームの興趣性を高めることができる。 1-7) In one aspect of the present invention, the object is moved by a character, and the game control device (10) includes a range setting unit (102) that sets the predetermined range based on the ability of the character. It is characterized by further comprising: According to the aspect 1-7), the range in which the movement control means (107) can move changes depending on the ability of the character, making it possible to increase the interest of the game.

1-8)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界においてキャラクタが移動させ、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を第1の表示態様で前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルに対して所定の操作が行われた場合に、前記仮想世界画像を前記第2の表示態様に切り替え、前記移動制御手段(107)は、前記仮想世界画像が前記第2の表示態様に切り替わった後に、前記タッチパネルがタッチされてタッチが解除された場合に、前記キャラクタの能力に更に基づいて、前記オブジェクトを移動させ、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界画像を前記第2の表示態様に切り替える場合に、前記キャラクタの能力を通知する、ことを特徴とする。1-8)の態様によれば、キャラクタの能力に基づいてオブジェクトが移動する場合に、当該能力をユーザに把握させることができる。また、ユーザが意志を持って所定の操作をした場合に、移動制御手段による移動のための操作に移行することができるので、特にユーザが必要ないと思うときに移動制御手段による移動が行われてしまうことを防止することができる。更に、仮想世界画像の表示態様が変わることによって、移動制御手段による移動のための操作に移行することをユーザに把握させることができる。更に、その際にキャラクタの能力を通知することで、より効果的に当該能力を把握させることができる。 1-8) In one aspect of the present invention, the object is moved by a character in a virtual world, and the display control means (105) displays a virtual world image showing a state of the virtual world in a first display mode. The display control means (105) switches the virtual world image to the second display mode when a predetermined operation is performed on the touch panel, and the movement control means (107) ), when the touch panel is touched and the touch is released after the virtual world image is switched to the second display mode, the object is moved further based on the ability of the character, and the display is The control means (105) is characterized in that, when switching the virtual world image to the second display mode, the control means (105) notifies the ability of the character. According to the aspect 1-8), when an object moves based on a character's ability, the user can be made aware of the ability. Furthermore, when the user intentionally performs a predetermined operation, the movement can be shifted to the operation for movement using the movement control means, so movement using the movement control means is not performed when the user does not think it is necessary. It is possible to prevent this from happening. Furthermore, by changing the display mode of the virtual world image, the user can be informed that the movement control means will move to an operation for movement. Furthermore, by notifying the character's abilities at that time, it is possible to make the character understand the abilities more effectively.

1-9)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界においてキャラクタが移動させ、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界を仮想視点から見た様子を示す仮想世界画像を前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルがタッチされる場合に、前記仮想視点と前記キャラクタとの位置関係を所定の位置関係に設定する、ことを特徴とする。1-9)の態様によれば、ユーザがオブジェクトの移動を指示する状況において、仮想視点とキャラクタとが所定の位置関係となるので、例えば、キャラクタが邪魔な位置に表示されてしまうことを防止することができる。 1-9) In one aspect of the present invention, the object is moved by a character in a virtual world, and the display control means (105) displays a virtual world image showing how the virtual world is viewed from a virtual viewpoint. The display control means (105) sets the positional relationship between the virtual viewpoint and the character to a predetermined positional relationship when the touch panel is touched. According to the aspect 1-9), in a situation where the user instructs the movement of an object, the virtual viewpoint and the character have a predetermined positional relationship, so that, for example, the character is prevented from being displayed in an obstructive position. can do.

1-10)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが移動させ、前記表示制御手段(105)は、前記キャラクタの能力に基づいて、前記目標位置画像のサイズを決定する、ことを特徴とする。1-10)の態様によれば、目標位置画像のサイズにより、オブジェクトが目標位置からどれだけずれた位置に移動する可能性があるかを把握させることができる。また、目標位置画像のサイズによってキャラクタの能力をユーザに把握させることもできる。 1-10) One aspect of the present invention is characterized in that the object is moved by a character, and the display control means (105) determines the size of the target position image based on the ability of the character. shall be. According to the aspect 1-10), the size of the target position image makes it possible to grasp how much the object is likely to shift from the target position. Furthermore, the user can also understand the character's abilities based on the size of the target position image.

1-11)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界において移動し、前記仮想世界には、前記オブジェクトの移動が制限される移動制限領域が設定され、前記変更手段(106)は、前記移動制限領域に前記目標位置が含まれないように、前記目標位置画像の表示位置を制限する、ことを特徴とする。1-11)の態様によれば、オブジェクトの移動が制限される位置を誤って目標位置として指定してしまうことを防止することができる。 1-11) In one aspect of the present invention, the object moves in a virtual world, a movement restriction area is set in the virtual world in which movement of the object is restricted, and the changing means (106) The present invention is characterized in that the display position of the target position image is restricted so that the target position is not included in the movement restricted area. According to the aspect 1-11), it is possible to prevent a position where the movement of an object is restricted from being erroneously designated as a target position.

1-12)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルがタッチされた場合に、前記オブジェクトの現在位置から前記目標位置までの予想軌道を示す軌道画像を表示させる、ことを特徴とする。1-12)の態様によれば、軌道画像によってオブジェクトがどのような軌道で移動するのかをユーザに把握させることができる。 1-12) In one aspect of the present invention, the display control means (105) displays a trajectory image showing a predicted trajectory of the object from its current position to the target position when the touch panel is touched. It is characterized by According to the aspect 1-12), the user can understand what kind of trajectory the object moves by using the trajectory image.

1-13)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルへのタッチが解除された場合に、タッチが解除されたタイミングの評価を示す評価画像を表示させる、ことを特徴とする。1-13)の態様によれば、評価画像によって解除タイミングの良し悪しをユーザに把握させることができる。このため、ユーザは、次回以降の操作において、どのようなタイミングでタッチを解除すればよいかを検討することができる。 1-13) In one aspect of the present invention, when the touch on the touch panel is released, the display control means (105) displays an evaluation image indicating the evaluation of the timing at which the touch was released. Features. According to the aspect 1-13), the evaluation image allows the user to understand whether the release timing is good or bad. Therefore, the user can consider when to release the touch in subsequent operations.

1-14)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、タッチが解除されたタイミングの評価が基準以上であった場合に、評価が基準以上であったことを通知する、ことを特徴とする。1-14)の態様によれば、解除タイミングが基準タイミングに近かったことをユーザが把握することができる。更に、ユーザは、この通知を見ることで、ユーザは自分の操作が良かったことを把握することができ、ユーザの満足度も高めることができる。 1-14) In one aspect of the present invention, the display control means (105) notifies that the evaluation is equal to or higher than the reference when the evaluation at the timing when the touch is released is equal to or higher than the reference. It is characterized by According to the aspect 1-14), the user can understand that the release timing was close to the reference timing. Furthermore, by viewing this notification, the user can understand that his or her operation was successful, and the user's satisfaction level can also be increased.

1-15)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10)は、ゲームの現在の状況に基づいて、前記目標位置画像の初期表示位置を決定する決定手段(103)、を更に含むことを特徴とする。1-15)の態様によれば、ゲームの状況によって目標位置の初期位置が変わるので、その後の目標位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 1-15) In one aspect of the present invention, the game control device (10) further includes determining means (103) for determining the initial display position of the target position image based on the current situation of the game. It is characterized by According to the aspect 1-15), since the initial position of the target position changes depending on the game situation, the difficulty level of subsequent adjustment of the target position can be adjusted, which effectively improves the interest of the game. be able to.

1-16)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10)は、前記タッチパネルがタッチされた場合に設定される前記オブジェクトの移動方法に基づいて、前記目標位置画像の初期表示位置を決定する決定手段(103)、を更に含むことを特徴とする。1-16)の態様によれば、オブジェクトの移動方法によって目標位置の初期位置が変わるので、その後の目標位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 1-16) In one aspect of the present invention, the game control device (10) determines the initial display position of the target position image based on a method of moving the object that is set when the touch panel is touched. The method is characterized in that it further includes determining means (103). According to the aspect 1-16), since the initial position of the target position changes depending on the method of moving the object, the difficulty level of subsequent adjustment of the target position can be adjusted, effectively improving the interest of the game. can be done.

1-17)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10)は、実行中のゲームの状況に基づいて、タッチを解除すべきタイミングを決定するタイミング決定手段(104)、を更に含むことを特徴とする。1-17)の態様によれば、ゲームの状況によってタッチを解除すべきタイミングが変わるので、操作が成功するかどうかの判断基準をゲームの状況に応じて変えることができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 1-17) In one aspect of the present invention, the game control device (10) further includes timing determining means (104) for determining the timing to release the touch based on the situation of the game being executed. It is characterized by According to aspect 1-17), since the timing at which the touch should be released changes depending on the game situation, the criteria for determining whether the operation is successful can be changed depending on the game situation, which increases the interest of the game. can be effectively improved.

1-18)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが移動させ、前記移動制御手段(107)は、前記オブジェクトが実際に移動する位置と前記目標位置とのずれを、前記キャラクタの能力に基づいて決定する、ことを特徴とする。1-18)の態様によれば、キャラクタの能力によって、オブジェクトが目標位置からどれだけずれるかを変えることができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 1-18) In one aspect of the present invention, the object is moved by a character, and the movement control means (107) controls the deviation between the actual movement position of the object and the target position based on the character's ability. It is characterized by determining based on. According to the aspect 1-18), the amount by which the object deviates from the target position can be changed depending on the ability of the character, and the interest of the game can be effectively improved.

1-19)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、他のオブジェクトが配置された仮想世界で移動し、前記ゲーム制御装置(10)は、前記オブジェクトと前記他のオブジェクトとの当たり判定を実行する当たり判定実行手段(108)を更に含み、前記当たり判定実行手段(108)は、前記移動制御手段(107)により前記オブジェクトが移動する場合は、前記オブジェクトと前記他のオブジェクトとの当たり判定を省略する、ことを特徴とする。1-19)の態様によれば、オブジェクトが他のオブジェクトに当たらないような特殊な移動のさせ方をすることができる。その結果、例えば、ユーザがせっかく難易度の高い操作を成功させたにもかかわらず、オブジェクトが他のオブジェクトに当たってしまい、ユーザの思い通りに移動しなくなってしまうことを防止することができる。 1-19) In one aspect of the present invention, the object moves in a virtual world in which other objects are arranged, and the game control device (10) executes collision determination between the object and the other object. The collision determination execution means (108) executes a collision determination between the object and the other object when the object is moved by the movement control means (107). It is characterized by being omitted. According to the aspect 1-19), it is possible to move an object in a special way so that it does not hit other objects. As a result, for example, it is possible to prevent the object from colliding with another object and not moving as the user desires, even though the user has successfully performed a highly difficult operation.

[5-2.実施形態2に係る発明]
2-1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)は、オブジェクトが移動するゲームにおいて、前記オブジェクトの移動先を示す移動先画像を表示させ、タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段(105)と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトに対して作用を及ぼすための指示位置を示す指示位置画像の表示位置を変更する変更手段(106)と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記移動先画像と前記案内画像の重なり方と、前記移動先画像と前記指示位置画像のずれ方と、に応じて、前記オブジェクトに及ぼす前記作用の内容を決定する決定手段(111)と、を含むことを特徴とする。
[5-2. Invention according to Embodiment 2]
2-1) A game control device (10) according to one aspect of the present invention displays a destination image indicating a destination of the object in a game in which an object moves, and when a touch panel is touched, a game control device (10) displays a destination image indicating a destination of the object, and when a touch panel is touched, a display control means (105) that changes and displays a guide image for guiding the timing at which the release should be canceled; , a changing means (106) for changing the display position of a designated position image indicating a designated position for exerting an action on the object; and a changing means (106) for changing the display position of a designated position image indicating a designated position for exerting an action on the object; The apparatus is characterized in that it includes a determining means (111) for determining the content of the action to be exerted on the object according to how the images overlap and how the destination image and the indicated position image are shifted.

2-17)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、オブジェクトが移動するゲームにおいて、前記オブジェクトの移動先を示す移動先画像を表示させ、タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段(105)と、前記タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、前記オブジェクトに対して作用を及ぼすための指示位置を示す指示位置画像の表示位置を変更する変更手段(106)と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、前記移動先画像と前記案内画像の重なり方と、前記移動先画像と前記指示位置画像のずれ方と、に応じて、前記オブジェクトに及ぼす前記作用の内容を決定する決定手段(111)と、を含むことを特徴とする。 2-17) In a game in which an object moves, the game system (S) according to one aspect of the present invention displays a destination image indicating the destination of the object, and releases the touch when the touch panel is touched. a display control means (105) for displaying a guide image while changing the timing for guiding the user; and when the touch position is changed while the touch panel is being touched, based on the change in the touch position, a changing means (106) for changing the display position of a designated position image indicating a designated position for exerting an action on the object; and the destination image and the guide image at the timing when the touch on the touch panel is released. and a determining means (111) for determining the content of the action to be exerted on the object according to how the movement destination image and the indicated position image are shifted from each other.

2-18)本発明の一態様に係るプログラムは、2-1)~2-16)の何れかに記載のゲーム制御装置(10)又は2-17)に記載のゲームシステム(S)としてコンピュータを機能させる。 2-18) The program according to one aspect of the present invention can be used as a computer as the game control device (10) according to any one of 2-1) to 2-16) or the game system (S) according to 2-17). make it work.

2-19)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、2-18)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 2-19) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the program of 2-18) is recorded.

2-1)又は2-17)~2-19)に係る発明によれば、移動先画像と案内画像の重なり方と、移動先画像と指示位置画像のずれ方と、に応じてオブジェクトに対する作用の内容が決まるので、例えば、野球ゲームの特有の事情がなかったとしても、難易度が難しくなりすぎることがなく、適度な難易度で遊ぶことができるようになる。また、移動先画像と案内画像の重なり方や移動先画像と指示位置画像のずれ方という直感的に理解できるものによって、操作をすべきタイミングが分かりやすくなる。更に、タッチパネルをタッチしてタッチ位置を変更させてタッチを解除するという一連の操作により、オブジェクトに対して作用を及ぼすための操作のステップ数を減らし、操作の冗長性を減らすことができる。 According to the inventions according to 2-1) or 2-17) to 2-19), the action on the object is performed depending on how the destination image and the guide image overlap and how the destination image and the indicated position image are shifted. Since the content of the game is determined, for example, even if there are no circumstances specific to a baseball game, the difficulty level will not become too difficult and the game can be played at a moderate difficulty level. In addition, the timing at which an operation should be performed becomes easier to understand by intuitively understanding how the destination image and the guide image overlap and how the destination image and the indicated position image shift. Furthermore, by performing a series of operations such as touching the touch panel, changing the touch position, and releasing the touch, it is possible to reduce the number of operation steps for exerting an effect on an object and reduce the redundancy of the operations.

2-2)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、互いにサイズが異なる前記移動先画像と前記案内画像とを、所定の範囲内に含まれる表示位置に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記案内画像のサイズが前記移動先画像のサイズに近づくように、前記案内画像を変化させる、ことを特徴とする。2-2)の態様によれば、移動先画像のサイズに近づくように案内画像のサイズが変化するので、タッチを解除すべきタイミングをユーザに直感的に把握させることができる。 2-2) In one aspect of the present invention, the display control means (105) displays the destination image and the guide image, which have different sizes, at display positions included within a predetermined range, and controls the display. The control means (105) is characterized in that it changes the guide image so that the size of the guide image approaches the size of the destination image. According to the aspect 2-2), since the size of the guide image changes so as to approach the size of the destination image, the user can intuitively grasp the timing at which the touch should be released.

2-3)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10)は、前記タッチパネルがタッチされた後に、前記移動先に向けて前記オブジェクトの移動を開始する移動制御手段(107)、を更に含むことを特徴とする。2-3)の態様によれば、タッチパネルをタッチする前にオブジェクトが移動してしまい、ユーザが操作するまもなく失敗と判定されてしまうことを防止することができる。 2-3) In one aspect of the present invention, the game control device (10) further includes movement control means (107) that starts moving the object toward the movement destination after the touch panel is touched. It is characterized by containing. According to the aspect 2-3), it is possible to prevent the object from moving before the touch panel is touched and the object being determined to have failed immediately after the user's operation.

2-4)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界においてキャラクタが移動させ、前記ゲーム制御装置(10)は、前記キャラクタの能力に基づいて、前記オブジェクトを移動させる移動制御手段(107)を更に含み、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を第1の表示態様で前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記オブジェクトが前記移動先に移動する場合に、前記仮想世界画像を前記第2の表示態様に切り替え、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界画像を前記第2の表示態様に切り替える場合に、前記キャラクタの能力を通知する、ことを特徴とする。2-4)の態様によれば、キャラクタの能力に基づいてオブジェクトが移動する場合に、当該能力をユーザに把握させることができる。更に、仮想世界画像の表示態様が変わることによって、オブジェクトに作用を及ぼすための操作に移行することをユーザに把握させることができる。更に、その際にキャラクタの能力を通知することで、より効果的に当該能力を把握させることができる。 2-4) In one aspect of the present invention, the object is moved by a character in the virtual world, and the game control device (10) includes a movement control means (107) that moves the object based on the ability of the character. ), the display control means (105) causes the display means to display a virtual world image showing a state of the virtual world in a first display mode; When moving to the destination, the virtual world image is switched to the second display mode, and when switching the virtual world image to the second display mode, the display control means (105) It is characterized by notifying the ability of. According to the aspect 2-4), when an object moves based on a character's ability, the user can be made aware of the ability. Furthermore, by changing the display mode of the virtual world image, the user can be made aware of the transition to an operation for exerting an effect on an object. Furthermore, by notifying the character's abilities at that time, it is possible to make the character understand the abilities more effectively.

2-5)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、仮想世界において、第1のキャラクタが移動させ、第2のキャラクタが前記作用を及ぼすものであり、前記表示制御手段(105)は、前記仮想世界を仮想視点から見た様子を示す仮想世界画像を前記表示手段に表示させ、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルがタッチされる場合に、前記仮想世界画像において、前記第1のキャラクタ、前記第2のキャラクタ、及び前記指示位置画像が重ならないように、前記仮想視点を制御する、ことを特徴とする。2-5)の態様によれば、ユーザがオブジェクトに作用を及ぼすための操作をする状況において、各キャラクタと指示位置画像が重ならないように仮想視点が制御されるので、キャラクタが邪魔な位置に表示されてしまうことを防止することができる。 2-5) In one aspect of the present invention, the object is moved by a first character and the second character exerts the action on the object in the virtual world, and the display control means (105) is configured to move the object in the virtual world. The display control means (105) causes the display means to display a virtual world image showing how the virtual world is viewed from a virtual viewpoint, and when the touch panel is touched, the display control means (105) displays the first image in the virtual world image. The present invention is characterized in that the virtual viewpoint is controlled so that the character, the second character, and the indicated position image do not overlap. According to the aspect 2-5), in a situation where the user performs an operation to affect an object, the virtual viewpoint is controlled so that each character and the indicated position image do not overlap, so that the character is not placed in an obstructive position. This can be prevented from being displayed.

2-6)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが前記作用を及ぼすものであり、前記決定手段(111)は、前記キャラクタの能力に更に基づいて、前記オブジェクトに前記作用を及ぼすのに成功するかを決定し、前記表示制御手段(105)は、前記キャラクタの能力を通知する、ことを特徴とする。2-6)の態様によれば、キャラクタの能力が操作の成否に係る場合に、当該能力をユーザに把握させることができる。例えば、指示位置画像付近で能力を通知すれば、より効果的に当該能力を把握させることができる。 2-6) In one aspect of the present invention, the object is one on which a character exerts the action, and the determining means (111) determines whether the character exerts the action on the object based on the ability of the character. The display control means (105) notifies the ability of the character. According to the aspect 2-6), when the character's ability is related to the success or failure of an operation, the user can be made aware of the ability. For example, if the ability is notified near the designated position image, the ability can be more effectively understood.

2-7)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが移動させるものであり、前記ゲーム制御装置(10)は、前記キャラクタの能力に基づいて、前記移動先を決定する移動先決定手段(109)、を更に含むことを特徴とする。2-7)の態様によれば、オブジェクトの移動先をキャラクタの能力に基づいて決めることで、移動先画像と指示位置画像の位置合わせの難易度を変えることができ、ゲームの興趣性が向上する。 2-7) In one aspect of the present invention, the object is moved by a character, and the game control device (10) includes a destination determining unit that determines the destination based on the ability of the character. (109). According to the aspect 2-7), by determining the destination of the object based on the ability of the character, it is possible to change the difficulty level of aligning the destination image and the indicated position image, thereby improving the interest of the game. do.

2-8)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが前記作用を及ぼすものであり、前記表示制御手段(105)は、前記キャラクタの表示位置と前記移動先画像の表示位置とに基づいて、前記指示位置画像の初期表示位置を決定する、ことを特徴とする。2-8)の態様によれば、指示位置画像の初期表示位置がキャラクタから離れた不自然な位置になったり、移動先画像から離れた操作しにくい位置になったりすることを防止することができる。 2-8) In one aspect of the present invention, the object is one on which a character exerts the action, and the display control means (105) controls the object based on the display position of the character and the display position of the destination image. and determining an initial display position of the indicated position image. According to the aspect 2-8), it is possible to prevent the initial display position of the indicated position image from being at an unnatural position away from the character or from being at a position away from the destination image and difficult to operate. can.

2-9)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10)は、前記ゲームの現在の状況に基づいて、前記指示位置画像の初期表示位置を決定する決定手段(103)、を更に含むことを特徴とする。2-9)の態様によれば、ゲームの状況によって指示位置画像の初期表示位置が変わるので、その後の指示位置の調整について、難易度を調整することができ、ゲームの興趣性を効果的に向上させることができる。 2-9) In one aspect of the present invention, the game control device (10) further includes determining means (103) for determining the initial display position of the indicated position image based on the current situation of the game. It is characterized by According to the aspect 2-9), since the initial display position of the indicated position image changes depending on the game situation, the difficulty level can be adjusted for subsequent adjustment of the indicated position, which effectively improves the interest of the game. can be improved.

2-10)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが前記作用を及ぼすものであり、前記決定手段(111)は、前記キャラクタの能力に更に基づいて、前記オブジェクトに前記作用を及ぼすのに成功するかを決定し、前記表示制御手段(105)は、前記キャラクタの能力に基づいて、前記指示位置画像の表示態様を決定する、ことを特徴とする。2-10)の態様によれば、指示位置画像の表示態様によってキャラクタの能力を把握することができる。 2-10) In one aspect of the present invention, the object is one on which a character exerts the action, and the determining means (111) determines whether the character exerts the action on the object based on the ability of the character. The display control means (105) determines the display mode of the indicated position image based on the ability of the character. According to the aspect 2-10), it is possible to understand the ability of the character based on the display mode of the indicated position image.

2-11)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記移動先画像と前記指示位置画像のずれ方に基づいて、前記移動先画像及び前記指示位置画像の少なくとも一方を変化させる、ことを特徴とする。2-11)の態様によれば、移動先画像と指示位置画像とのずれ方を分かりやすくすることができる。 2-11) In one aspect of the present invention, the display control means (105) changes at least one of the destination image and the indicated position image based on the shift between the destination image and the indicated position image. It is characterized by causing. According to the aspect 2-11), it is possible to easily understand how the destination image and the indicated position image are shifted.

2-12)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記タッチパネルへのタッチが解除された場合に、タッチが解除されたタイミングの評価を示す評価画像を表示させる、ことを特徴とする。2-12)の態様によれば、評価画像によってタイミングの良し悪しをユーザに把握させることができる。このため、ユーザは、次回以降の操作において、どのようなタイミングでタッチを解除すればよいかを検討することができる。 2-12) In one aspect of the present invention, when the touch on the touch panel is released, the display control means (105) displays an evaluation image indicating the evaluation of the timing at which the touch was released. Features. According to the aspect 2-12), the evaluation image allows the user to understand whether the timing is good or bad. Therefore, the user can consider when to release the touch in subsequent operations.

2-13)本発明の一態様では、前記ゲームは、前記オブジェクトが目標領域内に移動することを防ぐゲームであり、前記ゲーム制御装置(10)は、前記オブジェクトの現在位置に基づいて、前記目標領域に向けた移動が可能かを判定する判定手段(110)を更に含み、前記表示制御手段(105)、前記変更手段(106)、及び前記決定手段(111)は、前記判定手段(110)により前記目標領域に向けた移動が可能であると判定された場合に処理を実行する、ことを特徴とする。2-13)の態様によれば、オブジェクトが目標領域に向けて移動することができない状態にもかかわらず、オブジェクトに作用を及ぼすための操作が要求されてしまうことを防止することができる。 2-13) In one aspect of the present invention, the game is a game that prevents the object from moving into a target area, and the game control device (10) controls the movement of the object based on the current position of the object. The display control means (105), the changing means (106), and the determining means (111) further include a determining means (110) for determining whether movement toward the target area is possible. ), the process is executed when it is determined that movement toward the target area is possible. According to the aspect 2-13), it is possible to prevent an operation from being required to affect the object even though the object cannot be moved toward the target area.

2-14)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、キャラクタが前記作用を及ぼすものであり、前記決定手段(111)は、前記キャラクタの能力に更に基づいて、前記オブジェクトに及ぼす前記作用の内容を決定する、ことを特徴とする。2-14)の態様によれば、キャラクタの能力が成否に影響するので、ゲームの興趣性を高めることができる。 2-14) In one aspect of the present invention, the object is one on which a character exerts the action, and the determining means (111) determines the content of the action on the object further based on the ability of the character. It is characterized by determining. According to the aspect 2-14), since the ability of the character influences success or failure, it is possible to increase the interest of the game.

2-15)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記オブジェクトが前記移動先に向けて移動する場合に、現在位置よりも前記移動先に近い位置に前記オブジェクトが配置されているように、前記オブジェクトを表示させる、ことを特徴とする。タイミングを合わせて操作をするゲームでは、ユーザの操作が遅れがちであるが、2-15)の態様によれば、実際の位置よりも先の位置にあるようにオブジェクトを表示させるので、ユーザの操作支援を効果的に行うことができる。 2-15) In one aspect of the present invention, when the object moves toward the movement destination, the display control means (105) is arranged such that when the object moves toward the movement destination, the object is placed at a position closer to the movement destination than the current position. The object is displayed as if the object is displayed. In games where the user performs operations at the same time, the user's operations tend to be delayed, but according to aspect 2-15), the object is displayed as if it is ahead of the actual position, so the user's operation is delayed. Operational support can be provided effectively.

2-16)本発明の一態様では、前記作用は、前記オブジェクトを受け止める又は弾くことであり、前記決定手段(111)は、前記オブジェクトを受け止めるか弾くかを決定する、ことを特徴とする。2-16)の態様によれば、オブジェクトを受け止める又は弾く場合におけるゲームの難易度を適度なものにすることができる。 2-16) One aspect of the present invention is characterized in that the action is to catch or repel the object, and the determining means (111) determines whether to catch or repel the object. According to the aspect 2-16), the difficulty level of the game when catching or hitting an object can be made moderate.

なお、実施形態1に係る発明と実施形態2に係る発明を包含した態様に係るゲーム制御装置(10)又はゲームシステム(S)では、タッチパネルがタッチされた場合に、タッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を変化させながら表示させる表示制御手段(105)と、タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が変更された場合に、当該タッチ位置の変更に基づいて、ユーザの指示位置を示す指示位置画像の表示位置を変更する変更手段(106)と、タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングにおける、指示位置画像と案内画像との重なり方に対応するゲーム処理を実行する処理実行手段(107,111)と、を含むことを特徴とする。 In addition, in the game control device (10) or game system (S) according to an aspect including the invention according to Embodiment 1 and the invention according to Embodiment 2, when the touch panel is touched, the timing at which the touch should be released is determined. A display control means (105) for displaying a guide image for guidance while changing; and a display control means (105) for changing the position indicated by the user when the touch position is changed while the touch panel is touched, based on the change in the touch position; a changing means (106) for changing the display position of the indicated position image shown; and a processing execution means (106) for executing a game process corresponding to the overlap between the indicated position image and the guide image at the timing when the touch on the touch panel is released. 107, 111).

[5-3.実施形態3に係る発明]
3-1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)は、仮想世界で移動オブジェクトが移動するスポーツゲームにおいて、第1の視点に基づいて、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を表示手段に表示させる表示制御手段(105)と、前記スポーツゲームのインプレイ中に、所定領域に向かって前記移動オブジェクトを移動させるための所定動作が行われる場合に前記第1の視点から第2の視点に切り替えるかを判定する判定手段(112)と、前記判定手段(112)により前記第2の視点に切り替えると判定された場合に、前記移動オブジェクトを視野内に含み、かつ、ユーザの操作対象オブジェクトと、前記所定領域及び前記所定動作をする非操作対象オブジェクトの少なくとも一方と、が重ならないような前記第2の視点に切り替える視点制御手段(113)と、前記視点制御手段(113)により前記第2の視点に切り替わった場合に、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを動作させる動作制御手段(114)と、を含むことを特徴とする。
[5-3. Invention according to Embodiment 3]
3-1) In a sports game in which a moving object moves in a virtual world, the game control device (10) according to one aspect of the present invention generates a virtual world image showing a state of the virtual world based on a first viewpoint. display control means (105) for causing the display means to display a second view from the first viewpoint when a predetermined operation for moving the moving object toward a predetermined area is performed during in-play of the sports game; determination means (112) for determining whether to switch to the second viewpoint; and when the determination means (112) determines to switch to the second viewpoint, the moving object is included in the field of view and the user's operation a viewpoint control means (113) for switching to the second viewpoint such that the target object and at least one of the predetermined area and the non-operation target object performing the predetermined action do not overlap; and the viewpoint control means (113). It is characterized in that it includes an operation control means (114) for operating the operation target object based on the user's operation when switching to the second viewpoint.

3-14)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、仮想世界で移動オブジェクトが移動するスポーツゲームにおいて、第1の視点に基づいて、前記仮想世界の様子を示す仮想世界画像を表示手段に表示させる表示制御手段(105)と、前記スポーツゲームのインプレイ中に、所定領域に向かって前記移動オブジェクトを移動させるための所定動作が行われる場合に前記第1の視点から第2の視点に切り替えるかを判定する判定手段(112)と、前記判定手段(112)により前記第2の視点に切り替えると判定された場合に、前記移動オブジェクトを視野内に含み、かつ、ユーザの操作対象オブジェクトと、前記所定領域及び前記所定動作をする非操作対象オブジェクトの少なくとも一方と、が重ならないような前記第2の視点に切り替える視点制御手段(113)と、前記視点制御手段(113)により前記第2の視点に切り替わった場合に、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを動作させる動作制御手段(114)と、を含むことを特徴とする。 3-14) The game system (S) according to one aspect of the present invention displays a virtual world image showing a state of the virtual world based on a first viewpoint in a sports game in which a moving object moves in a virtual world. display control means (105) for displaying a second view from the first viewpoint when a predetermined operation for moving the moving object toward a predetermined area is performed during in-play of the sports game; a determining means (112) for determining whether to switch to the viewpoint; and when the determining means (112) determines to switch to the second viewpoint, the moving object is included in the field of view and the user's operation target a viewpoint control means (113) for switching to the second viewpoint such that the object does not overlap with at least one of the predetermined area and the non-operation object that performs the predetermined action; It is characterized by including an operation control means (114) for operating the operation target object based on the user's operation when switching to the second viewpoint.

3-15)本発明の一態様に係るプログラムは、3-1)~3-13)の何れかに記載のゲーム制御装置(10)又は3-14)に記載のゲームシステム(S)としてコンピュータを機能させる。 3-15) The program according to one aspect of the present invention can be used as a computer as the game control device (10) according to any one of 3-1) to 3-13) or the game system (S) according to 3-14). make it work.

3-16)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、3-15)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 3-16) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the program of 3-15) is recorded.

3-1)又は3-14)~3-16)に係る発明によれば、第2の視点に切り替わった場合に、移動オブジェクトを視野内に含み、かつ、操作対象オブジェクトと所定領域又は非操作対象オブジェクトとが重ならないようになり、移動オブジェクトが表示される仮想世界画像が見やすくなるので、臨場感があり、かつ、ユーザの操作に支障がないような視点制御をすることができる。 According to the inventions according to 3-1) or 3-14) to 3-16), when switching to the second viewpoint, the moving object is included in the field of view, and the object to be operated and the predetermined area or the non-operated area are Since the target object does not overlap with the virtual world image in which the moving object is displayed, it becomes easier to see, so it is possible to perform viewpoint control that provides a sense of realism and does not hinder the user's operations.

3-2)本発明の一態様では、前記所定動作は、前記操作対象オブジェクトによって行われ、前記第2の視点は、前記操作対象オブジェクトと、前記所定領域と、前記移動オブジェクトの移動を防ぐための動作を行う非操作対象オブジェクトと、が重ならないような視点であり、前記動作制御手段(114)は、前記操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトに前記所定動作をさせる、ことを特徴とする。3-2)の態様によれば、操作対象オブジェクトと所定領域と非操作対象オブジェクトとが重ならないような視点となるので、所定領域が見やすくなり、ユーザが操作しやすいように視点制御をすることができる。 3-2) In one aspect of the present invention, the predetermined action is performed by the operation target object, and the second viewpoint is for preventing movement of the operation target object, the predetermined area, and the moving object. The viewpoint is such that the non-operation target object that performs the action does not overlap, and the motion control means (114) causes the operation target object to perform the predetermined action based on the operation. . According to the aspect 3-2), since the viewpoint is such that the operation target object, the predetermined area, and the non-operation target object do not overlap, the predetermined area can be easily seen and the viewpoint can be controlled so that the user can easily operate it. I can do it.

3-3)本発明の一態様では、前記所定動作は、前記非操作対象オブジェクトによって行われ、前記操作対象オブジェクトは、前記所定動作をする非操作対象オブジェクトと前記所定領域との前記仮想世界における位置関係での間に配置され、前記第2の視点は、前記操作対象オブジェクトと、前記所定動作をする非操作対象オブジェクトと、が重ならないような視点であり、前記動作制御手段(114)は、前記操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトに、前記移動オブジェクトが前記所定領域に向かって移動するのを防ぐための動作をさせる、ことを特徴とする。3-3)の態様によれば、操作対象オブジェクトと非操作対象オブジェクトとが重ならないような視点となるので、移動オブジェクトが見やすくなり、ユーザが操作しやすいように視点制御をすることができる。 3-3) In one aspect of the present invention, the predetermined action is performed by the non-operation object, and the manipulation object is located in the virtual world between the non-operation object that performs the predetermined action and the predetermined area. The second viewpoint is a viewpoint such that the operation target object and the non-operation target object that performs the predetermined motion do not overlap, and the motion control means (114) , based on the operation, the object to be operated is caused to perform an action to prevent the moving object from moving toward the predetermined area. According to the aspect 3-3), since the viewpoint is such that the operation target object and the non-operation target object do not overlap, the moving object can be easily seen and the viewpoint can be controlled so that the user can easily operate it.

3-4)本発明の一態様では、前記視点制御手段(113)は、前記所定領域の正面方向に対する、前記操作対象オブジェクト又は前記移動オブジェクトの現在位置に基づいて、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3-4)の態様によれば、操作対象オブジェクトが所定領域に向けて移動オブジェクトを移動させる場合に、所定領域の正面方向に対する操作対象オブジェクト又は移動オブジェクトの現在位置に応じた視点が設定されるので、所定領域に向けて移動オブジェクトを移動させやすい視点を設定することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。 3-4) In one aspect of the present invention, the viewpoint control means (113) sets the second viewpoint based on the current position of the operation target object or the moving object with respect to the front direction of the predetermined area. It is characterized by doing. According to the aspect 3-4), when the operation target object moves the moving object toward the predetermined area, a viewpoint is set according to the current position of the operation target object or the moving object with respect to the front direction of the predetermined area. Therefore, it is possible to set a viewpoint that makes it easy to move the moving object toward a predetermined area, and it is possible to perform more effective viewpoint control to facilitate operation.

3-5)本発明の一態様では、前記操作対象オブジェクトは、前記移動オブジェクトを手又は足で移動させるキャラクタであり、前記視点制御手段(113)は、前記操作対象オブジェクトの両手又は両足のうち、前記移動オブジェクトを移動させる方の手又は足に基づいて、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3-5)の態様によれば、操作対象オブジェクトが移動オブジェクトを移動させる方の手又は足に応じた視点が設定されるので、操作対象オブジェクトの体が邪魔になってしまう見づらいアングルとなることを防止することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。 3-5) In one aspect of the present invention, the object to be operated is a character that moves the moving object with its hands or feet, and the viewpoint control means (113) is configured to move the moving object with its hands or feet. , the second viewpoint is set based on the hand or foot of the one moving the moving object. According to the aspect 3-5), since the viewpoint is set according to the hand or foot of the person who is moving the object to be operated, the body of the object to be operated becomes an obstruction, resulting in an angle that is difficult to see. This allows for more effective viewpoint control for easier operation.

3-6)本発明の一態様では、前記視点制御手段(113)は、前記仮想世界画像の左右の端部のうち、一方の端部側に前記操作対象オブジェクトが表示され、かつ、他方の端部側に前記所定領域が表示されるように、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3-6)の態様によれば、操作対象オブジェクトと所定領域とが比較的離れた表示位置となるように第2の視点が設定されるので、表示領域のスペースを有効活用することで、例えばユーザが広いスペースの中で位置の指定をすることが可能になるので、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。 3-6) In one aspect of the present invention, the viewpoint control means (113) is configured such that the object to be operated is displayed at one end of the left and right ends of the virtual world image, and the object to be operated is displayed at the other end. The second viewpoint is set so that the predetermined area is displayed on the edge side. According to the aspect 3-6), the second viewpoint is set so that the operation target object and the predetermined area are at a relatively distant display position, so that by effectively utilizing the space of the display area, for example, Since the user can specify a position within a wide space, more effective viewpoint control can be performed to facilitate operation.

3-7)本発明の一態様では、前記視点制御手段(113)は、前記所定領域の端部のうち、前記操作対象オブジェクトから遠い側にある端部が前記仮想世界画像に表示されるように、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3-7)の態様によれば、移動オブジェクトの移動先である所定領域の一部が画面から切れてしまうことを防止することができる。 3-7) In one aspect of the present invention, the viewpoint control means (113) controls such that an end of the predetermined area that is far from the operation target object is displayed in the virtual world image. The method is characterized in that the second viewpoint is set. According to the aspect 3-7), it is possible to prevent part of the predetermined area to which the moving object is moving from being cut off from the screen.

3-8)本発明の一態様では、前記判定手段(112)により前記第2の視点に切り替えると判定された場合に、前記所定領域の位置に基づいて、前記操作対象オブジェクトの位置を移動させる位置移動手段(115)を更に含み、前記表示制御手段(105)は、前記視点制御手段(113)により前記第2の視点に切り替わった場合に、前記位置移動手段(115)により位置が移動された前記操作対象オブジェクトを表示させる、ことを特徴とする。3-8)の態様によれば、移動オブジェクトが向かう所定領域に応じた位置に操作対象オブジェクトを配置することで、仮想世界画像をより見やすいものとすることができ、より操作しやすい仮想世界画像を提供することができる。 3-8) In one aspect of the present invention, when the determining means (112) determines to switch to the second viewpoint, the position of the operation target object is moved based on the position of the predetermined area. The display control means (105) further includes a position movement means (115), and when the viewpoint control means (113) switches to the second viewpoint, the position movement means (115) moves the display control means (105). The object to be manipulated is displayed. According to the aspect 3-8), by arranging the operation target object at a position corresponding to the predetermined area to which the moving object is directed, the virtual world image can be made easier to see, and the virtual world image is easier to operate. can be provided.

3-9)本発明の一態様では、前記視点制御手段(113)は、前記判定手段(112)により前記第2の視点に切り替えると判定された場合に、前記非操作対象オブジェクトが前記仮想世界画像に表示され、かつ、前記操作対象オブジェクトが前記仮想世界画像に表示されないような第3の視点に切り替えた後に、前記第2の視点に切り替え、前記位置移動手段(115)は、前記視点制御手段(113)により前記第3の視点が設定されている間に、前記操作対象オブジェクトの位置を移動させる、ことを特徴とする。3-9)の態様によれば、操作対象オブジェクトが表示されない間に、操作対象オブジェクトの位置が変わるので、操作対象オブジェクトの位置が突然変わるような見た目の不自然さを防止することができる。 3-9) In one aspect of the present invention, when the determining means (112) determines that the viewpoint should be switched to the second viewpoint, the viewpoint control means (113) controls the non-operation target object to be switched to the second viewpoint. After switching to a third viewpoint that is displayed in the image and in which the operation target object is not displayed in the virtual world image, switching to the second viewpoint, and the position moving means (115) controlling the viewpoint control The method is characterized in that the position of the object to be operated is moved while the third viewpoint is being set by the means (113). According to the aspect 3-9), since the position of the operation target object changes while the operation target object is not displayed, it is possible to prevent an unnatural appearance caused by a sudden change in the position of the operation target object.

3-10)本発明の一態様では、前記位置移動手段(115)は、前記操作対象オブジェクトが前記所定領域に近づき、かつ、前記非操作対象オブジェクト又は前記移動オブジェクトから遠ざかるように、前記操作対象オブジェクトの位置を移動させる、ことを特徴とする。3-10)の態様によれば、操作対象オブジェクトと、移動オブジェクトを移動させる操作対象オブジェクトと、の間にスペースが空くので、表示領域のスペースを有効活用することができ、例えばユーザが広いスペースの中で位置の指定をすることが可能になるので、より操作しやすくなる。 3-10) In one aspect of the present invention, the position moving means (115) moves the operation target so that the operation target object approaches the predetermined area and moves away from the non-operation target object or the moving object. It is characterized by moving the position of an object. According to the aspect 3-10), since a space is left between the operation target object and the operation target object that moves the moving object, the space in the display area can be effectively utilized. Since it becomes possible to specify the position within the , it becomes easier to operate.

3-11)本発明の一態様では、前記非操作対象オブジェクトは、前記移動オブジェクトを手又は足で移動させるキャラクタであり、前記視点制御手段(113)は、前記非操作対象オブジェクトの両手又は両足のうち、前記移動オブジェクトを移動させる方の手又は足に基づいて、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3-11)の態様によれば、非操作対象オブジェクトが移動オブジェクトを移動させる方の手又は足に応じた視点が設定されるので、非操作対象オブジェクトの体が邪魔になる見づらいアングルとなることを防止することができ、操作しやすくするためにより効果的な視点制御をすることができる。 3-11) In one aspect of the present invention, the non-operation target object is a character that moves the moving object with hands or feet, and the viewpoint control means (113) moves the non-operation target object with both hands or legs. The second viewpoint is set based on the hand or foot that moves the moving object. According to the aspect 3-11), since the viewpoint is set according to the hand or foot of the person who moves the non-operation target object, the body of the non-operation target object becomes an obstacle and makes it difficult to see. This allows for more effective viewpoint control for easier operation.

3-12)本発明の一態様では、前記表示制御手段(105)は、前記視点制御手段(113)により前記第2の視点に切り替わった場合に、前記操作により指示される指示位置を示す指示位置画像を表示させ、前記視点制御手段(113)は、前記指示位置画像の初期表示位置に更に基づいて、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3-12)の態様によれば、指示位置画像の初期表示位置を考慮して視点制御をすることで、例えば、操作するために邪魔にならないような位置に指示位置画像を表示させることができる。 3-12) In one aspect of the present invention, when the viewpoint control means (113) switches to the second viewpoint, the display control means (105) generates an instruction indicating a designated position designated by the operation. A position image is displayed, and the viewpoint control means (113) sets the second viewpoint further based on the initial display position of the indicated position image. According to the aspect 3-12), by performing viewpoint control in consideration of the initial display position of the indicated position image, it is possible to display the indicated position image at a position where it does not get in the way of operation, for example. .

3-13)本発明の一態様では、前記動作制御手段(114)は、前記移動オブジェクトが前記所定領域に向けて移動する途中の所定地点を通過するタイミングで前記操作が行われた場合に、前記移動オブジェクトが前記所定領域に移動するのを防ぐ動作を成功させ、前記視点制御手段(113)は、前記所定地点に更に基づいて、前記第2の視点を設定する、ことを特徴とする。3-13)の態様によれば、ユーザが操作をする際のタイミングの目印となる所定地点を視点制御に影響させることで、当該所定地点を見やすい状態で表示させることができる。 3-13) In one aspect of the present invention, when the operation is performed at a timing when the moving object passes a predetermined point on the way to the predetermined area, the motion control means (114) performs the following operations: The viewpoint control means (113) may set the second viewpoint further based on the predetermined point after successfully performing the operation of preventing the moving object from moving to the predetermined area. According to the aspect 3-13), by influencing viewpoint control on a predetermined point that serves as a timing mark when a user performs an operation, the predetermined point can be displayed in an easy-to-see state.

S ゲームシステム、N ネットワーク、10 ゲーム制御装置、30 サーバ、11,31 制御部、12,32 記憶部、13,33 通信部、14 操作部、14A タッチパネル、15 表示部、G1 仮想世界画像、G10 目標位置画像、G10A 着弾点カーソル、G10B ジャストタイミング画像、G11 軌道画像、G12 案内画像、G13,G17 評価画像、G14 移動先画像、G15 指示位置画像、G16 案内画像、100 データ記憶部、101 許可部、102 範囲設定部、103 初期表示位置決定部、104 タイミング決定部、105 表示制御部、106 変更部、107 移動制御部、108 当たり判定実行部、109 移動先決定部、110 移動可否判定部、111 作用決定部、112 切替判定部、113 視点制御部、114 動作制御部、115 位置移動部、DT1 ゲーム状況データ、DT2 キャラクタデータ。 S game system, N network, 10 game control device, 30 server, 11, 31 control unit, 12, 32 storage unit, 13, 33 communication unit, 14 operation unit, 14A touch panel, 15 display unit, G1 virtual world image, G10 Target position image, G10A impact point cursor, G10B just timing image, G11 trajectory image, G12 guide image, G13, G17 evaluation image, G14 destination image, G15 indicated position image, G16 guide image, 100 data storage section, 101 permission section , 102 range setting unit, 103 initial display position determining unit, 104 timing determining unit, 105 display control unit, 106 changing unit, 107 movement control unit, 108 hit determination execution unit, 109 movement destination determination unit, 110 movement permission determination unit, Reference Signs List 111 action determination unit, 112 switching determination unit, 113 viewpoint control unit, 114 motion control unit, 115 position movement unit, DT1 game situation data, DT2 character data.

Claims (3)

タッチパネルに表示されるゲーム空間内でオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム制御装置であって、
前記タッチパネルへのタッチ位置に基づいて、前記オブジェクトを移動させる目標位置を決定する決定手段と、
前記タッチパネルへのタッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を表示する表示制御手段と、
前記目標位置と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングと、前記タッチを解除すべきタイミングとに基づいて前記オブジェクトの移動に関する制御を行う移動制御手段と、を含み、
前記移動制御手段の移動に関する制御には、前記目標位置からのぶれ具合を決定することを含むゲーム制御装置。
A game control device that executes a game that moves objects within a game space displayed on a touch panel,
determining means for determining a target position to which the object is to be moved based on a touch position on the touch panel;
a display control means for displaying a guide image for guiding the timing when touching the touch panel should be released;
movement control means for controlling the movement of the object based on the target position, the timing at which the touch on the touch panel is released, and the timing at which the touch should be released ;
The game control device includes controlling the movement of the movement control means by determining a degree of shake from the target position .
タッチパネルに表示されるゲーム空間内でオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲームシステムであって、
前記タッチパネルへのタッチ位置に基づいて、前記オブジェクトを移動させる目標位置を決定する決定手段と、
前記タッチパネルへのタッチを解除すべきタイミングを案内するための案内画像を表示する表示制御手段と、
前記目標位置と、前記タッチパネルへのタッチが解除されたタイミングと、前記タッチを解除すべきタイミングとに基づいて前記オブジェクトの移動に関する制御を行う移動制御手段と、を含み、
前記移動制御手段の移動に関する制御には、前記目標位置からのぶれ具合を決定することを含むゲームシステム。
A game system that executes a game in which objects are moved within a game space displayed on a touch panel,
determining means for determining a target position to which the object is to be moved based on a touch position on the touch panel;
a display control means for displaying a guide image for guiding the timing when touching the touch panel should be released;
movement control means for controlling the movement of the object based on the target position, the timing at which the touch on the touch panel is released, and the timing at which the touch should be released ;
The game system includes controlling the movement of the movement control means by determining a degree of shake from the target position .
請求項1に記載のゲーム制御装置または請求項2に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as the game control device according to claim 1 or the game system according to claim 2.
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