JP7390025B2 - Game control device, game system, and program - Google Patents

Game control device, game system, and program Download PDF

Info

Publication number
JP7390025B2
JP7390025B2 JP2020183094A JP2020183094A JP7390025B2 JP 7390025 B2 JP7390025 B2 JP 7390025B2 JP 2020183094 A JP2020183094 A JP 2020183094A JP 2020183094 A JP2020183094 A JP 2020183094A JP 7390025 B2 JP7390025 B2 JP 7390025B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
state
user
touch
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020183094A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021007875A (en
Inventor
裕紀 我部
光紀 和泉
慎補 向井
逸郎 白石
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2019004274A external-priority patent/JP6807533B2/en
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2020183094A priority Critical patent/JP7390025B2/en
Publication of JP2021007875A publication Critical patent/JP2021007875A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7390025B2 publication Critical patent/JP7390025B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本発明は、ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game control device, a game system, and a program.

従来、ゲームキャラクタなどのゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された状態で進行するゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザチームと対戦相手チームとの野球の試合が自動的に進行するゲームが記載されている。 Conventionally, games are known in which the user's operations on game objects such as game characters are restricted. For example, Patent Document 1 describes a game in which a baseball game between a user team and an opponent team automatically progresses.

特開2010-142441号公報Japanese Patent Application Publication No. 2010-142441

特許文献1のゲームでは、ユーザの操作が介入することなく1試合が全て自動的に進行するため、ユーザの操作技能を発揮する機会はなく、両チームの能力差がそのまま試合結果に反映されることが多い。そのため、ユーザの試合進行に対する関心が低下する可能性がある。この点、1試合の中で打席単位やイニング単位で選手キャラクタを操作させ、ユーザの操作技能を発揮する機会を与えることで、ユーザの試合進行に対する関心を高めるようにしている場合がある。しかし、例えばサッカーゲームでは、試合の前半や後半のように大まかに区切られた単位はあるが、打席やイニングのように細かく区切られていない。そのため、上記ゲームと同様の方法により関心を高めようと試合の前半又は後半の全てをユーザに操作させると、1試合終えるまでのプレイ時間が大幅に長くなってしまい、テンポの良い試合進行ができなくなってしまう。また、ユーザが多くの試合数をこなすために時間がかかるようになったり、操作の途中でプレイを中断しづらくなったりするといった問題も生じてしまう。 In the game of Patent Document 1, the entire match progresses automatically without user intervention, so there is no opportunity for the user to demonstrate their operating skills, and the difference in ability between the two teams is directly reflected in the match result. There are many things. Therefore, the user's interest in the progress of the game may decrease. In this regard, there are cases in which the user's interest in the progress of the game is increased by having the user operate the player character on a per-bat basis or per inning basis in a single game, giving the user an opportunity to demonstrate his or her operational skills. However, in a soccer game, for example, although there are roughly divided units such as the first half and second half of the game, there are not finely divided units such as turns at bat or innings. Therefore, if the user controls the entire first or second half of the match in order to increase interest using a method similar to the above game, the playing time to finish one match will become significantly longer, making it difficult to progress the match at a good pace. It's gone. Further, problems arise such as it takes a long time for the user to play a large number of games, and it becomes difficult to interrupt the play in the middle of the operation.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームに対する関心を高める適度なプレイ時間をユーザに与えることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its purpose is to provide a game control device, a game system, and a program that can provide a user with an appropriate amount of play time to increase interest in the game. be.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された第1状態で、前記ゲームオブジェクトに基づくゲームを進行させる第1進行手段と、前記第1状態から、前記ユーザの操作が可能な第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行手段と、前記第2状態で前記ゲームを進行させる時間の長さを決定する時間決定手段と、前記ゲームが前記第2状態で進行する場合に、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過したかを判定する経過判定手段と、を含み、前記第1進行手段は、前記経過判定手段が、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過したと判定した場合に、前記第2状態から前記第1状態に切り替えて、前記第1状態で前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。 In order to solve the above problems, a game control device according to one aspect of the present invention includes a first progressing means for progressing a game based on the game object in a first state in which a user's operations on the game object are restricted; a second progressing means for switching from the first state to a second state in which the user can operate and progressing the game in the second state; and a length of time for progressing the game in the second state. and a time determining means for determining whether the determined length of time has elapsed since the start of time measurement when the game progresses in the second state, The first advancing means switches from the second state to the first state when the progress determining means determines that the determined length of time has elapsed since the start of time measurement. The game is characterized in that the game progresses in the first state.

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された第1状態で、前記ゲームオブジェクトに基づくゲームを進行させる第1進行手段と、前記第1状態から、前記ユーザの操作が可能な第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行手段と、前記第1状態から前記第2状態に切り替わる場合の前記ゲームのゲーム状況に基づいて前記第2状態で前記ゲームを進行させる時間の長さを決定する時間決定手段と、前記ゲームが前記第2状態で進行する場合に、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過したかを判定する経過判定手段と、を含むことを特徴とする。 A game control device according to an aspect of the present invention includes a first progressing means for progressing a game based on the game object in a first state in which a user's operations on the game object are restricted; a second progression means for switching to a second state in which operations are possible and for advancing the game in the second state; and a second progress means for advancing the game in the second state; a time determining means for determining the length of time for the game to progress in the second state; and when the game progresses in the second state, the determined length of time has elapsed since the start of time measurement by a timer; The method is characterized in that it includes a progress determining means for determining whether the method has been completed or not.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された第1状態で、前記ゲームオブジェクトに基づくゲームを進行させる第1進行手段と、前記第1状態から、前記ユーザの操作が可能な第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行手段と、前記第2状態で前記ゲームを進行させる時間の長さを決定する時間決定手段と、前記ゲームが前記第2状態で進行する場合に、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過したかを判定する経過判定手段と、を含み、前記第1進行手段は、前記経過判定手段が、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過したと判定した場合に、前記第2状態から前記第1状態に切り替えて、前記第1状態で前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。 A game system according to an aspect of the present invention includes a first progressing means for progressing a game based on the game object in a first state in which the user's operations on the game object are restricted; a second progressing means for switching to a second state in which operation is possible and progressing the game in the second state; a time determining means for determining a length of time for the game to progress in the second state; when the game progresses in the second state, progress determining means determines whether the determined length of time has elapsed since the start of time measurement, and the first progressing means is configured to When the determination means determines that the determined length of time has elapsed since the time measurement started, the determination means switches from the second state to the first state and advances the game in the first state. , is characterized by.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された第1状態で、前記ゲームオブジェクトに基づくゲームを進行させる第1進行手段と、前記第1状態から、前記ユーザの操作が可能な第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行手段と、前記第1状態から前記第2状態に切り替わる場合の前記ゲームのゲーム状況に基づいて前記第2状態で前記ゲームを進行させる時間の長さを決定する時間決定手段と、前記ゲームが前記第2状態で進行する場合に、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過したかを判定する経過判定手段と、を含むことを特徴とする。 A game system according to an aspect of the present invention includes a first progressing means for progressing a game based on the game object in a first state in which the user's operations on the game object are restricted; a second progressing means for switching to a second state in which operation is possible and for advancing the game in the second state; and a second progressing means for advancing the game in the second state; a time determining means for determining the length of time for the game to progress in the second state; and when the game progresses in the second state, the determined length of time has elapsed since the start of time measurement by a timer. The invention is characterized in that it includes a progress determination means for determining whether or not.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。1 is a diagram showing the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. ホーム画像の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a home image. 実行オブジェクトを選択した場合のホーム画像を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a home image when an execution object is selected. メンバー選択画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a member selection image. スタジアムパートの試合の流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of the match in the stadium part. 第1状態画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 1st state image. 第2状態画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 2nd state image. 砂時計画像の表示態様が変化する様子を示す図である。It is a figure which shows how the display mode of an hourglass image changes. 操作可能時間の経過後に第2状態が継続する場合の第2状態画像の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a second state image when the second state continues after the operable time has elapsed. 攻撃中にユーザがドラッグ操作をした場合の第2状態画像を示す図である。It is a figure which shows the 2nd state image when a user performs a drag operation during an attack. 攻撃中にユーザがダブルタップ操作をした場合の第2状態画像を示す図である。It is a figure which shows the 2nd state image when a user performs a double-tap operation during an attack. ダブルタップ操作と、移動範囲及び処理オブジェクトと、の関係を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the relationship between a double tap operation, a movement range, and a processing object. 操作対象の能力と、移動範囲及び処理オブジェクトと、の関係を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the relationship between the ability of an operation target, a movement range, and a processing object. ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among functions realized by the game system. ユーザチームデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of user team data. 対戦相手チームデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of opponent team data. ゲーム状況データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game situation data. 操作可能時間データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operable time data. 仮想世界の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a virtual world. タッチ操作オブジェクトを伸縮させる処理の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of a process of expanding and contracting a touch operation object. 動作方向の決定方法の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a method of determining a motion direction. 移動範囲を設定する位置の決定方法の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a method for determining a position for setting a movement range. 移動範囲のサイズの決定方法を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a method for determining the size of a moving range. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。FIG. 2 is a flow diagram showing an example of processing executed in the game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。FIG. 2 is a flow diagram showing an example of processing executed in the game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。FIG. 2 is a flow diagram showing an example of processing executed in the game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。FIG. 2 is a flow diagram showing an example of processing executed in the game system. 第1の構成に関する変形例の機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram of a modified example of the first configuration. 第2の構成に関する変形例の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a modification regarding the second configuration. 第2状態画像にエフェクトオブジェクトが表示される様子を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing how an effect object is displayed on a second state image. ユーザがダブルタップ操作をした場合の第2状態画像を示す図である。It is a figure which shows the 2nd state image when a user performs a double tap operation. 本変形例において攻撃中にユーザがダブルタップ操作をした場合の第2状態画像を示す図である。It is a figure which shows the 2nd state image when a user performs a double-tap operation during an attack in this modification. 攻撃中にユーザがダブルタップ操作をした場合の第2状態画像を示す図である。It is a figure which shows the 2nd state image when a user performs a double-tap operation during an attack.

[1.ゲームシステムの全体構成]
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のユーザ端末10-1,10-2,・・・,10-Nと、サーバ30と、を含む。なお、以下では、ユーザ端末10-1,10-2,10-Nに共通する内容については、「ユーザ端末10」と表記して説明する場合がある。ユーザ端末10及びサーバ30は、ネットワークNに接続される。このため、ユーザ端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。
[1. Overall configuration of game system]
Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described based on the drawings. Note that in the drawings, the same or corresponding configurations are denoted by the same reference numerals, and repeated explanations may be omitted. FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a plurality of user terminals 10-1, 10-2, . . . , 10-N and a server 30. Note that, hereinafter, content common to the user terminals 10-1, 10-2, and 10-N may be described as "user terminal 10". User terminal 10 and server 30 are connected to network N. Therefore, mutual data communication is possible between the user terminal 10 and the server 30.

ユーザ端末10は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ユーザ端末10は、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯電話がユーザ端末10であり、サーバ30から供給されるプログラムが携帯電話において実行される場合について説明する。プログラムは、サーバ30とは異なるサーバや記録媒体等を介して供給されてもよい。 The user terminal 10 is a computer operated by a user. For example, the user terminal 10 may be a mobile phone (including a smartphone), a tablet computer, a personal computer, a portable game machine, a stationary game machine, an arcade game machine, or a multifunctional television receiver equipped with an information processing function. (Smart TV) etc. In addition, below, the case where the user terminal 10 is a mobile phone provided with a touch panel, and the program supplied from the server 30 is executed on the mobile phone will be described. The program may be supplied via a server different from the server 30, a recording medium, or the like.

図1に示すように、ユーザ端末10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、及び表示部15を含む。制御部11は、少なくとも1つのマイクロプロセッサを含む。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ)を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ユーザ端末10がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部13は、ネットワークカードを含む。通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行う。 As shown in FIG. 1, the user terminal 10 includes a control section 11, a storage section 12, a communication section 13, an operation section 14, and a display section 15. Control unit 11 includes at least one microprocessor. The control unit 11 executes processing according to the operating system and other programs. The storage section 12 includes a main storage section (eg, RAM) and an auxiliary storage section (eg, nonvolatile semiconductor memory). The storage unit 12 stores programs and data. Note that, for example, if the user terminal 10 is a personal computer or the like, the storage unit 12 may include an auxiliary storage unit such as a hard disk drive or a solid state drive. Communication unit 13 includes a network card. The communication unit 13 performs data communication via the network N.

操作部14は、タッチパネル14Aやその他の操作部材を含む。操作部14は、ユーザがゲームの入力操作などを行うためのものである。タッチパネル14Aは、物体のタッチ位置を検出するポインティングデバイスであり、静電容量方式などの種々のタッチパネルを適用可能である。なお、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。ユーザ端末10がパーソナルコンピュータ等である場合、操作部14は、ボタン、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウス、又はキーボード等を含むようにしてもよい。表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、操作部14及び表示部15は、ユーザ端末10に内蔵されていなくともよく、ユーザ端末10に接続された外部装置であってもよい。 The operation unit 14 includes a touch panel 14A and other operation members. The operation unit 14 is used by the user to perform input operations for the game. The touch panel 14A is a pointing device that detects the touch position of an object, and various touch panels such as a capacitive type can be applied. Note that the operation unit 14 may include a microphone and a camera for the user to perform input operations using voice or gestures. When the user terminal 10 is a personal computer or the like, the operation unit 14 may include buttons, keys, levers, a game controller (game pad), a mouse, a keyboard, or the like. The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays a screen according to instructions from the control unit 11. Note that the operation unit 14 and the display unit 15 do not need to be built into the user terminal 10, and may be external devices connected to the user terminal 10.

サーバ30は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31及び通信部33は、ユーザ端末10の制御部11及び通信部13と同様の機能を備える。記憶部32は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。 The server 30 is realized, for example, by a server computer. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control section 31, a storage section 32, and a communication section 33. The control unit 31 and the communication unit 33 have the same functions as the control unit 11 and the communication unit 13 of the user terminal 10. The storage unit 32 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a hard disk drive or solid state drive), and stores programs and data.

なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してユーザ端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ユーザ端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば、光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部(例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してユーザ端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。 Note that the programs and data described as being stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 may be supplied to the user terminal 10 or the server 30 via the network N, for example. Further, the user terminal 10 or the server 30 may include a reading section (for example, an optical disk drive or a memory card slot) for reading programs or data stored on an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). . Then, the program and data may be supplied to the user terminal 10 or the server 30 via the information storage medium.

[2.ゲームの概要]
ゲームシステム1では、ユーザ端末10でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム1では、種々のゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(サッカー、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
[2. Game Overview]
In the game system 1, a game is executed by executing a program on the user terminal 10. The game system 1 allows various games to be played. For example, there are various game formats and genres such as sports games (games based on soccer, baseball, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.), adventure games, simulation games, role-playing games, and training games. It is possible to run various games.

本実施形態では、ゲームの一例として、ゲームオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが、仮想世界で移動オブジェクトを移動させて対戦するスポーツゲームを例に挙げて説明する。このゲームでは、ユーザが操作対象を操作するためにタッチパネル14Aに対してタッチ操作をすると、タッチ操作オブジェクトが表示部15に表示される。ここで、ゲームの概要を説明する前に、ゲームオブジェクト等の用語について説明する。 In this embodiment, a sports game in which a game object and an opponent object compete against each other by moving moving objects in a virtual world will be described as an example of the game. In this game, when a user performs a touch operation on the touch panel 14A to operate an operation target, a touch operation object is displayed on the display unit 15. Here, before explaining the outline of the game, terms such as game object will be explained.

「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ等が、ゲームオブジェクトの一例に相当する。例えば、ユーザの保有するゲームオブジェクトの中からユーザが選択したものが、ゲームで使用される。また例えば、ゲームで提供されるゲームオブジェクトの中から、ゲームで使用するゲームオブジェクトとしてユーザが選択したものが、ゲームで使用される。また例えば、ユーザがゲームで使用するゲームオブジェクトとしてユーザ端末10又はサーバ30が設定したゲームオブジェクトが、ゲームで使用される。 A "game object" is an object that can be used in a game. For example, a game character or the like corresponds to an example of a game object. For example, a game object selected by the user from among the game objects owned by the user is used in the game. Further, for example, a game object selected by the user as a game object to be used in the game from among game objects provided in the game is used in the game. Further, for example, a game object set by the user terminal 10 or the server 30 as a game object used by the user in the game is used in the game.

「対戦相手オブジェクト」とは、ゲームで対戦相手となるゲームオブジェクトである。例えば、対戦相手オブジェクトは、対戦相手としてユーザ端末10又はサーバ30が設定したゲームオブジェクトである。また例えば、対戦相手オブジェクトは、ユーザ又は他のユーザが対戦相手として選択したゲームオブジェクトである。 The "opponent object" is a game object that is an opponent in the game. For example, the opponent object is a game object set by the user terminal 10 or the server 30 as an opponent. For example, the opponent object is a game object selected by the user or another user as an opponent.

「仮想世界」とは、ゲームの中の世界であり、例えば、架空の競技場や戦場などである。仮想世界は、3次元的な空間であってもよいし、2次元的な平面であってもよい。複数のゲームオブジェクトの各々は、仮想世界におけるフィールド上を移動する。なお、「フィールド」とは、ゲームオブジェクトが移動する平面であり、例えば、サッカーゲームの場合は仮想世界内のピッチである。 A "virtual world" is a world within a game, such as an imaginary stadium or battlefield. The virtual world may be a three-dimensional space or a two-dimensional plane. Each of the plurality of game objects moves on a field in the virtual world. Note that the "field" is a plane on which the game object moves, and for example, in the case of a soccer game, it is a pitch in the virtual world.

「移動オブジェクト」とは、仮想世界や画面内で移動する物体であり、例えば、ユーザの操作に従って移動する対象である。また例えば、移動オブジェクトは、ユーザの操作に従って移動するキャラクタ等のゲームオブジェクトである。また例えば、移動オブジェクトは、ユーザによって操作される操作対象の動作によって移動される移動体である。また例えば、サッカーゲーム等のスポーツゲームの場合であれば、移動オブジェクトは、ゲームキャラクタの動作によって移動されるボールやパックなどである。また例えば、弾丸等の攻撃手段によって攻撃対象を攻撃するゲームの場合であれば、移動オブジェクトは、弾丸などの攻撃手段である。 A "moving object" is an object that moves within a virtual world or screen, and is, for example, an object that moves according to a user's operation. Further, for example, the moving object is a game object such as a character that moves according to a user's operation. Further, for example, the moving object is a moving body that is moved by the operation of an operation target operated by the user. For example, in the case of a sports game such as a soccer game, the moving object is a ball, a puck, or the like that is moved by the action of a game character. Further, for example, in the case of a game in which an attack target is attacked with an attack means such as a bullet, the moving object is the attack means such as a bullet.

「対戦」とは、対戦相手との勝敗を決することである。必ずしも勝ち/負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。ここでは、ユーザの1つのゲームオブジェクトと1つの対戦相手オブジェクトとの対戦、ユーザの複数のゲームオブジェクトと複数の対戦相手オブジェクトとの対戦、ユーザの1つのゲームオブジェクトと複数の対戦相手オブジェクトとの対戦、又はユーザの複数のゲームオブジェクトと1つの対戦相手オブジェクトとの対戦の何れかを意味する。 "Competition" means deciding the winner or loser with the opponent. It does not necessarily have to be a winner or a loser, and there may be a case where the game ends in a draw. Here, a match between a user's game object and one opponent object, a match between the user's multiple game objects and multiple opponent objects, and a match between the user's one game object and multiple opponent objects , or a match between multiple game objects of the user and one opponent object.

「操作対象」とは、ユーザによって操作される対象である。言い換えれば、操作対象は、ユーザの操作に応じて動作する対象である。例えば、操作対象は、ユーザによって操作されるキャラクタ等のゲームオブジェクトである。例えば、ゲームオブジェクトの中から、実行中のゲームの状況に応じて選択されたゲームオブジェクトであってもよいし、ゲームオブジェクトの中からユーザが選択したゲームオブジェクトであってもよい。例えば、サッカーゲームのような移動オブジェクトを用いたゲームの場合、移動オブジェクトに関連付けられたゲームオブジェクト、移動オブジェクトの最も近くにいるゲームオブジェクトである。例えば、攻撃中は移動オブジェクトに関連付けられたゲームオブジェクトが操作対象として設定され、守備中は移動オブジェクト又は移動オブジェクトに関連付けられたゲームオブジェクトの最も近くにいるものが操作対象として設定されてもよい。 The "operation target" is the target operated by the user. In other words, the operation target is an object that operates in response to a user's operation. For example, the operation target is a game object such as a character operated by the user. For example, the game object may be a game object selected from among the game objects according to the situation of the game being executed, or may be a game object selected by the user from among the game objects. For example, in the case of a game using moving objects such as a soccer game, the game object associated with the moving object is the game object closest to the moving object. For example, during attack, the game object associated with the moving object may be set as the operation target, and during defense, the moving object or the closest game object associated with the moving object may be set as the operation target.

「タッチ操作」とは、タッチパネル14Aに指又はタッチペン等の物体をタッチ(接触)させる操作である。 "Touch operation" is an operation of touching (contacting) the touch panel 14A with an object such as a finger or a touch pen.

「タッチ操作オブジェクト」とは、タッチ操作が行われたことを示すオブジェクトであり、例えば、タッチ位置又はその変化をユーザに案内するためのオブジェクトである。即ち、タッチ操作が行われたことをユーザに通知する役割を果たすオブジェクトであり、例えば、ユーザインタフェースとしての役割を果たしうるオブジェクトである。なお、ここでの「オブジェクト」とは、表示部15に表示される対象である。例えば、画像(マーカー、カーソル、又はアイコン等)、テキスト、又はこれらの組合せ等が、ここでの「オブジェクト」の一例に相当する。言い換えれば、タッチ操作オブジェクトは、タッチパネル14Aに対するタッチに応じて表示されるオブジェクトである。例えば、タッチ操作オブジェクトは、タッチ位置に基づいて定まる位置に表示される画像である。例えば、タッチ操作オブジェクトは、画面上の後述する第1位置と第2位置とを含むように表示される画像である。また例えば、タッチ操作オブジェクトは、変形可能な画像である。例えば、タッチ操作オブジェクトは、弾性体を模した画像である。また例えば、タッチ操作オブジェクトは、第1位置に表示させた画像(例えば、ボール)と、第2位置に表示させた画像(例えば、ボール)と、これらを繋ぐ画像(例えば、棒)と、を含むものであってもよい。 A "touch operation object" is an object indicating that a touch operation has been performed, and is, for example, an object for guiding the user about the touch position or a change thereof. That is, it is an object that serves to notify the user that a touch operation has been performed, and is an object that can serve as a user interface, for example. Note that the “object” here is a target displayed on the display unit 15. For example, an image (marker, cursor, icon, etc.), text, or a combination thereof corresponds to an example of the "object" herein. In other words, the touch operation object is an object that is displayed in response to a touch on the touch panel 14A. For example, a touch operation object is an image displayed at a position determined based on a touch position. For example, the touch operation object is an image displayed so as to include a first position and a second position, which will be described later, on the screen. Further, for example, the touch operation object is a deformable image. For example, the touch operation object is an image imitating an elastic body. For example, the touch operation object may include an image displayed at the first position (e.g., a ball), an image displayed at the second position (e.g., the ball), and an image connecting these (e.g., a stick). It may include.

本実施形態では、上記のようなスポーツゲームの一例として、サッカーゲームが実行される場合を説明する。このため、「ゲームオブジェクト」の一例としてユーザチームのゲームキャラクタを説明し、「対戦相手オブジェクト」の一例として対戦相手チームのゲームキャラクタを説明する。また、「仮想世界」の一例としてゲーム内のサッカー場を説明し、「移動オブジェクト」の一例としてボールを説明する。また、「対戦」の一例としてサッカーの試合を説明する。ユーザ端末10においてゲームプログラムが起動すると、表示部15には、ホーム画像が表示される。 In this embodiment, a case will be described in which a soccer game is played as an example of the above sports game. Therefore, a game character of the user team will be described as an example of a "game object", and a game character of the opponent team will be described as an example of an "opponent object". Furthermore, a soccer field in the game will be described as an example of a "virtual world," and a ball will be described as an example of a "moving object." Also, a soccer match will be explained as an example of a "competition". When the game program is started on the user terminal 10, a home image is displayed on the display unit 15.

図2は、ホーム画像の一例を示す図である。図2に示すように、ホーム画像G100の表示領域A110には、ユーザのポイントやランクなどの各種パラメータが表示される。ホーム画像G100の表示領域A120には、ホーム画像G100に戻る処理やユーザチームを編成する処理を実行するための複数の実行オブジェクトが表示される。実行オブジェクトとは、例えば、処理が関連付けられた画像、記号、又はテキスト等である。具体的には、例えば、ボタン、アイコン、又はリンク等が実行オブジェクトの一例に相当する。実行オブジェクトが選択された場合には、当該実行オブジェクトに関連付けられた処理が実行される。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a home image. As shown in FIG. 2, various parameters such as user points and ranks are displayed in the display area A110 of the home image G100. In the display area A120 of the home image G100, a plurality of execution objects for executing the process of returning to the home image G100 and the process of forming a user team are displayed. The execution object is, for example, an image, symbol, or text associated with a process. Specifically, for example, a button, an icon, a link, or the like corresponds to an example of the execution object. When an execution object is selected, the process associated with the execution object is executed.

また、ホーム画像G100は、実行オブジェクトP130~P160を含む。本実施形態のゲームは、サクセスパートと、スタジアムパートと、チャレンジパートと、マイデッキパートと、の4つのパートを備えており、実行オブジェクトP130~P160は、ユーザがこれらのパートの何れかを選択するためのものである。 Furthermore, the home image G100 includes execution objects P130 to P160. The game of this embodiment includes four parts: a success part, a stadium part, a challenge part, and a my deck part, and the execution objects P130 to P160 are used to allow the user to select any of these parts. It is for.

実行オブジェクトP130は、サクセスパートに関連付けられている。サクセスパートは、サッカー選手であるゲームキャラクタ(以降、主人公キャラクタという。)を育成するゲームパートである。サクセスパートでは、ユーザはシナリオを進めながら主人公キャラクタを育成する。シナリオとは、ゲームの進行に合わせて展開されるゲームストーリーである。例えば、高校のサッカー部に所属する主人公キャラクタがプロサッカー選手になるまでのシナリオが用意されている。主人公キャラクタは、ユーザが選択した行動を実行することで能力が向上する。 Execution object P130 is associated with a success part. The success part is a game part in which a game character (hereinafter referred to as the main character) who is a soccer player is trained. In the success part, the user develops the main character while progressing through the scenario. A scenario is a game story that unfolds as the game progresses. For example, a scenario is prepared in which a main character who belongs to a high school soccer club becomes a professional soccer player. The main character's abilities improve by performing actions selected by the user.

サクセスパートでは、育成が有利になるイベントが発生する。ユーザは、サクセスパートでイベントを発生させるために、主人公キャラクタとは別に、イベント発生用のゲームキャラクタ(以降、イベントキャラクタという。)を保有している。イベントキャラクタは、仮想通貨を消費して抽選(ガチャ)を実行したり、他のユーザから貰ったりすることで獲得することができる。ユーザは、自分が保有するイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んでサクセスパートをプレイする。イベントデッキに登録されたイベントキャラクタは、シナリオ内で登場して主人公キャラクタと一緒に練習したり試合に出場したりする。サクセスパートでは、イベントデッキに組み込んだイベントキャラクタに応じたイベントが発生することになる。 In the success part, events will occur that will give you an advantage in training. In order to cause an event to occur in the success part, the user has a game character for generating an event (hereinafter referred to as an event character) in addition to the main character. Event characters can be acquired by consuming virtual currency and running a lottery (gacha), or by receiving them from other users. The user plays the success part by incorporating the event characters he/she owns into the event deck. The event characters registered in the event deck appear in the scenario and practice or participate in matches together with the main character. In the success part, events will occur according to the event characters incorporated in the event deck.

シナリオが進行して主人公キャラクタが高校を卒業する時期になると、サクセスパートが終了して主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタは、ユーザだけのゲームキャラクタ(以降、オリジナルキャラクタという。)として登録され、後述のスタジアムパートの試合で用いることができるようになる。ユーザは、サクセスパートを繰り返しプレイしてオリジナルキャラクタを増やしてチームを組み、スタジアムパートをプレイする。 As the scenario progresses and the time comes for the main character to graduate from high school, the success part ends and the development of the main character is completed. The main character whose development has been completed is registered as a game character only for the user (hereinafter referred to as an original character), and can be used in the match in the stadium part, which will be described later. The user repeatedly plays the success part, increases the number of original characters, forms a team, and plays the stadium part.

実行オブジェクトP140は、スタジアムパートに関連付けられている。スタジアムパートは、対戦相手チームと試合をするゲームパートである。ユーザは、スタジアムパートをプレイすると、試合内容及び試合結果に応じたポイントを獲得することができる。例えば、ユーザは、複数のリーグの何れかに所属しており、獲得したポイントに応じてリーグ内でのランキングが決定し、ランキングに応じてユーザのリーグが変化する。ユーザは、より高いランキングやリーグを目指してスタジアムパートをプレイする。 Execution object P140 is associated with the stadium part. The stadium part is a game part in which the player plays a match against the opposing team. When the user plays the stadium part, the user can earn points according to the content of the match and the result of the match. For example, a user belongs to one of a plurality of leagues, and the ranking within the league is determined according to the points acquired, and the user's league changes according to the ranking. Users play the stadium part aiming for a higher ranking or league.

実行オブジェクトP150は、チャレンジパートに関連付けられている。チャレンジパートは、予め設定された複数のゲーム課題の達成状況を確認したり、達成したゲーム課題の報酬を受け取ったりすることができる。実行オブジェクトP160は、マイデッキパートに関連付けられている。マイデッキパートでは、サクセスパートで使用するイベントデッキを編集することができる。 Execution object P150 is associated with the challenge part. In the challenge part, the player can check the achievement status of a plurality of preset game tasks and receive rewards for the achieved game tasks. Execution object P160 is associated with my deck part. In My Deck Part, you can edit the event deck used in the Success Part.

図2では、実行オブジェクトP140が選択された状態を示している。この状態では、ホーム画像G100に実行オブジェクトP141が表示される。実行オブジェクトP141には、ユーザのリーグ、リーグ内でのランキング、及び現在のリーグに残留できる可能性が表示される。実行オブジェクトP141は、スタジアムパートで試合をするための処理が関連付けられている。ユーザが実行オブジェクトP141を選択すると、試合の対戦相手を選択することができる。 FIG. 2 shows a state in which the execution object P140 is selected. In this state, an execution object P141 is displayed on the home image G100. The execution object P141 displays the user's league, the ranking within the league, and the possibility of remaining in the current league. The execution object P141 is associated with a process for playing a match in the stadium part. When the user selects the execution object P141, he or she can select an opponent for the match.

図3は、実行オブジェクトP141を選択した場合のホーム画像G100を示す図である。図3に示すように、ホーム画像G100には、実行オブジェクトP170~P172が表示される。実行オブジェクトP170~P172の各々には、対戦相手チームの候補として選出された他のユーザチームの名称や能力などが表示される。候補として表示された対戦相手チームに所属するゲームキャラクタは、当該候補を保有する他のユーザがサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタである。以降、ユーザチームのオリジナルキャラクタと区別するために、対戦相手チームのオリジナルキャラクタを「対戦相手キャラクタ」という。 FIG. 3 is a diagram showing the home image G100 when the execution object P141 is selected. As shown in FIG. 3, execution objects P170 to P172 are displayed on the home image G100. Each of the execution objects P170 to P172 displays the names, abilities, etc. of other user teams selected as candidates for the opponent team. The game character belonging to the opponent team displayed as a candidate is an original character developed by another user who owns the candidate in the success part. Hereinafter, the opponent team's original character will be referred to as the "opponent character" to distinguish it from the user team's original character.

なお、対戦相手チームの候補は、他のユーザのユーザチームからランダムに選出してもよいし、ユーザと同程度のランクの他のユーザのユーザチームから選出してもよい。実行オブジェクトP170~P172の各々には、対戦相手チームを選択するための処理が関連付けられている。ユーザがこれら3つの実行オブジェクトのうちの何れかを選択することによって試合の対戦相手チームを選択すると、試合の出場メンバーを選択するためのメンバー選択画像が表示部15に表示される。 Note that the opponent team candidates may be randomly selected from the user teams of other users, or may be selected from the user teams of other users having the same rank as the user. Each of the execution objects P170 to P172 is associated with a process for selecting an opponent team. When the user selects an opponent team for the match by selecting any one of these three execution objects, a member selection image for selecting participating members for the match is displayed on the display unit 15.

図4は、メンバー選択画像の一例を示す図である。図4に示すように、メンバー選択画像G200の表示領域A210には、ユーザチームのランクと総合力が表示される。ユーザは、自分が保有するオリジナルキャラクタの中から、試合の開始時から出場するスターティングメンバーと、試合の途中から出場可能な控えメンバーと、を出場メンバーとして選択する。ユーザが選択した出場メンバーの能力に基づいてチームの総合力が決定され、総合力に基づいてチームのランクが決定される。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a member selection image. As shown in FIG. 4, the rank and overall strength of the user team are displayed in the display area A210 of the member selection image G200. The user selects starting members who will participate from the start of the match and reserve members who can participate from the middle of the match as participating members from among the original characters that the user owns. The overall strength of the team is determined based on the abilities of the participating members selected by the user, and the rank of the team is determined based on the overall strength.

実行オブジェクトP220には、チームのフォーメーションを選択するための処理が関連付けられている。ここでは、複数種類のフォーメーションが用意されており、ユーザは、その中の何れかを選択することができる。実行オブジェクトP230には、チームの詳細設定をするための処理が関連付けられている。詳細設定では、オリジナルキャラクタの背番号を編集したり、チームのキャプテンを変更したりすることができる。また、詳細設定では、チームの戦術に関する設定ができるようにしてもよく、フリーキック、コーナーキック、及びペナルティキックを蹴るオリジナルキャラクタを選択したり、攻撃に参加するオリジナルキャラクタを選択したりすることもできる。 A process for selecting a team formation is associated with the execution object P220. Here, a plurality of types of formations are prepared, and the user can select any one of them. The execution object P230 is associated with a process for making detailed settings for the team. In detailed settings, you can edit the original character's jersey number and change the team captain. In addition, in the detailed settings, you may be able to configure settings related to team tactics, such as selecting an original character to kick free kicks, corner kicks, and penalty kicks, and selecting an original character to participate in attacks. can.

表示領域A240には、スターティングメンバーとして設定されたオリジナルキャラクタのアイコン画像G241が表示される。アイコン画像G241には、オリジナルキャラクタの顔、得意ポジション、能力の高さを示すランク、及び現在の調子などが表示される。ユーザが表示領域A240の何れかのアイコン画像G241を選択すると、オリジナルキャラクタの能力の詳細が表示領域A250に表示される。また、ユーザは、表示領域A240のアイコン画像G241をドラッグアンドドロップすることで、スターティングメンバーのポジションを入れ替えることができる。 In the display area A240, an icon image G241 of an original character set as a starting member is displayed. The icon image G241 displays the original character's face, specialty position, rank indicating the level of ability, current condition, etc. When the user selects any icon image G241 in the display area A240, details of the original character's abilities are displayed in the display area A250. Furthermore, the user can change the positions of the starting members by dragging and dropping the icon image G241 in the display area A240.

実行オブジェクトP260には、スターティングメンバーと控えメンバーとを入れ替えるための処理が関連付けられている。ユーザが実行オブジェクトP260を選択すると、控えメンバーの一覧が表示され、ユーザが一覧から控えメンバーを選択して、表示領域A240上にドラッグアンドドロップすると、ドロップした場所にアイコン画像G241が表示されているスターティングメンバーと入れ替えることができる。 The execution object P260 is associated with a process for exchanging the starting members and backup members. When the user selects the execution object P260, a list of reserve members is displayed, and when the user selects a reserve member from the list and drags and drops it onto the display area A240, an icon image G241 is displayed at the location where the user has dropped the member. Can be replaced with starting members.

実行オブジェクトP270には、自動的にスターティングメンバーを選択するための処理が関連付けられている。実行オブジェクトP280には、スターティングメンバーと控えメンバーを、メンバー選択画像G200の表示時点の状態に戻すための処理が関連付けられている。実行オブジェクトP290には、試合を開始するための処理が関連付けられている。ユーザが実行オブジェクトP290を選択すると、スタジアムパートで使用するゲームアイテムをユーザに選択させた後に、試合が開始する。 Processing for automatically selecting starting members is associated with the execution object P270. The execution object P280 is associated with a process for returning the starting members and reserve members to the state at the time of displaying the member selection image G200. Processing for starting a match is associated with the execution object P290. When the user selects the execution object P290, the game starts after the user selects a game item to be used in the stadium part.

図5は、スタジアムパートの試合の流れを示す図である。図5のt軸は、時間軸である。図5に示すように、本実施形態では、スタジアムパートの試合は、ユーザの操作が制限された第1状態と、ユーザの操作が可能な第2状態と、の間で切り替わりながら進行する。 FIG. 5 is a diagram showing the flow of the match in the stadium part. The t-axis in FIG. 5 is the time axis. As shown in FIG. 5, in this embodiment, the stadium part game progresses while switching between a first state in which user operations are restricted and a second state in which user operations are possible.

第1状態は、例えば、ユーザがオリジナルキャラクタに対する操作を一切行うことができない状態である。また例えば、第1状態は、オリジナルキャラクタに対する指示がおおまかな指示(作戦の指示等)に限られ、オリジナルキャラクタに対して、行うべき動作の種類、当該動作を行うべきタイミング、当該動作に関する位置又は方向等の細かい指示を行うことができない状態である。なお、第1状態は、コンピュータがオリジナルキャラクタに対する操作を受け付けない状態と言い換えることもできる。また、第1状態は、ユーザがオリジナルキャラクタに対する操作を行ったとしてもコンピュータが無視する状態と言い換えることもできる。別の言い方をすれば、第1状態は、ユーザの操作による介入が制限された状態でコンピュータによる制御によって自動的に試合が進行する状態である。 The first state is, for example, a state in which the user cannot perform any operations on the original character. For example, in the first state, the instructions to the original character are limited to general instructions (strategy instructions, etc.), and the instructions to the original character are limited to the type of action to be performed, the timing to perform the action, the position related to the action, etc. It is not possible to give detailed instructions such as directions. Note that the first state can also be rephrased as a state in which the computer does not accept operations on the original character. Moreover, the first state can also be rephrased as a state in which the computer ignores even if the user performs an operation on the original character. In other words, the first state is a state in which the game progresses automatically under computer control with limited user intervention.

第2状態は、ユーザがオリジナルキャラクタに対する操作を行うことが可能な状態である。言い換えれば、第2状態は、コンピュータがオリジナルキャラクタに対する操作を受け付ける状態である。例えば、第2状態は、ゲームの開始時点で設定されてもよいし、ゲームの途中で設定されてもよい。ゲームの途中とは、ゲームの開始時よりも後であって、かつ、終了時よりも前の時点である。例えば、試合が所定の状況(所定条件を満足する状況)になった場合に第2状態にしてもよいし、試合中にランダムに第2状態にしてもよい。即ち、試合中の時点ごとに、第2状態にするか否かを所定の確率に基づいて決定し、設定すると決定された場合に第2状態にしてもよい。第2状態は、試合中に複数回設定されるようにしてもよいし、1回のみ設定されるようにしてもよい。また、第2状態にするタイミングをゲームの状況に基づいて調整するようにしてもよい。即ち、ゲームの状況(試合の得点差等)に基づいて、第2状態を早めに設けたり、遅めに設けたりするようにしてもよい。 The second state is a state in which the user can perform operations on the original character. In other words, the second state is a state in which the computer accepts operations on the original character. For example, the second state may be set at the start of the game, or may be set during the game. The middle of the game is a point after the start of the game and before the end of the game. For example, the second state may be set when the match reaches a predetermined situation (situation that satisfies a predetermined condition), or the second state may be set randomly during the match. That is, it may be determined at each point in time during the match whether or not to set the second state based on a predetermined probability, and when it is determined to set the second state, the second state may be set. The second state may be set multiple times during the match, or may be set only once. Furthermore, the timing for entering the second state may be adjusted based on the game situation. That is, the second state may be established earlier or later based on the game situation (score difference in the match, etc.).

図5に示すように、本実施形態では、第1状態で試合が開始する。第1状態で試合が進行する場合、オリジナルキャラクタと対戦相手キャラクタとを用いた簡易的なシミュレーションがコンピュータにより実行され、ユーザの操作を要することなく自動的に試合が進行する。簡易的なシミュレーションは、既知の技術を用いることで実現可能である。例えば、第1状態において、ユーザチームがコーナーキックを獲得したりフリーキックを獲得したりすると、第1状態から第2状態に切り替わり、ユーザの操作が可能な状態となる。そして、第2状態において、対戦相手にボールが取られたりユーザチームが得点を決めたりすると、第2状態から第1状態に切り替わり、再び第1状態で試合が進行する。第1状態で試合が進行する場合、第1状態で進行する試合の状況を示す第1状態画像G300が表示部15に表示される。 As shown in FIG. 5, in this embodiment, the match starts in the first state. When the match progresses in the first state, a simple simulation using the original character and the opponent character is executed by the computer, and the match progresses automatically without requiring any user operation. A simple simulation can be realized using known techniques. For example, in the first state, when the user team wins a corner kick or a free kick, the first state switches to the second state, and the user's operation becomes possible. Then, in the second state, when the ball is captured by an opponent or the user team scores a point, the second state switches to the first state, and the game proceeds again in the first state. When the match progresses in the first state, a first state image G300 showing the situation of the match progressing in the first state is displayed on the display unit 15.

図6は、第1状態画像の一例を示す図である。図6では、試合開始からの第1状態画像G300の時系列的な変化を示している。第1状態画像G300の表示領域A310には、ユーザチーム(図6では、Aチーム)の得点と対戦相手チーム(図6では、Xチーム)の得点とが表示される。その下の表示領域A320には、試合開始からの経過時間が表示される。ここでの経過時間は、ゲーム内での経過時間である。ゲーム内の時間は、現実の時間経過の所定倍の早さで経過する。例えば、ゲーム内の時間は、サッカーの1試合が10分で終了するような早さで経過する。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a first state image. FIG. 6 shows time-series changes in the first state image G300 from the start of the match. In the display area A310 of the first state image G300, the score of the user team (team A in FIG. 6) and the score of the opponent team (team X in FIG. 6) are displayed. In the display area A320 below, the elapsed time from the start of the match is displayed. The elapsed time here is the elapsed time within the game. Time in the game passes at a predetermined times faster than the actual time. For example, time in a game passes as quickly as one soccer game ends in 10 minutes.

表示領域A330には、ピッチ全体を示すピッチ画像G331上にボールを示すボール画像G332が表示される。ボール画像G332は、現在位置を示すようにピッチ画像G331上を移動する。表示領域A340には、第1状態で進行中の試合の状況を示すメッセージが表示される。例えば、メッセージが表示される状況は予め定められており、試合が当該状況になった場合に、所定のメッセージが表示領域A340に表示される。図6に示すように、表示領域A340にメッセージが表示されると、ボールを保有するオリジナルキャラクタのアイコン画像G333が表示領域A330内に表示されるようにしてもよい。 In the display area A330, a ball image G332 showing a ball is displayed on a pitch image G331 showing the entire pitch. Ball image G332 moves on pitch image G331 to indicate the current position. A message indicating the status of the match in progress in the first state is displayed in the display area A340. For example, the situation in which the message is displayed is predetermined, and when the match is in that situation, the predetermined message is displayed in the display area A340. As shown in FIG. 6, when the message is displayed in the display area A340, an icon image G333 of the original character holding the ball may be displayed in the display area A330.

第1状態で試合が進行する場合に、コーナーキックやフリーキックなどが発生すると、実行オブジェクトP350が表示される。図6に示すように、実行オブジェクトP350には、現在の状況及び経過時間が表示される。ここでは、実行オブジェクトP350は、ユーザチームがコーナーキックをする場面になったことを示す。実行オブジェクトP350には、試合を第1状態から第2状態に切り替えるための処理が関連付けられている。ユーザが実行オブジェクトP350を選択すると、試合の進行が第2状態に切り替わり、第2状態で進行する試合の状況を示す第2状態画像が表示部15に表示される。 When a corner kick, free kick, or the like occurs while the game progresses in the first state, an execution object P350 is displayed. As shown in FIG. 6, the execution object P350 displays the current situation and elapsed time. Here, the execution object P350 indicates that the user team is about to take a corner kick. Processing for switching the match from the first state to the second state is associated with the execution object P350. When the user selects the execution object P350, the progress of the match switches to the second state, and a second state image showing the situation of the match progressing in the second state is displayed on the display unit 15.

図7は、第2状態画像の一例を示す図である。図7に示すように、第2状態画像G400には、ピッチPTを仮想視点から見た様子が表示される。表示領域A410及びA420は、それぞれ表示領域A310及びA320と同様である。実行オブジェクトP430は、試合の進行を一時停止するための処理が関連付けられている。ユーザが実行オブジェクトP430を選択すると、進行中の試合が一時停止し、もう一度実行オブジェクトP430を選択すると、一時停止した試合が再開する。 FIG. 7 is a diagram showing an example of the second state image. As shown in FIG. 7, the second state image G400 displays the pitch PT as viewed from a virtual viewpoint. Display areas A410 and A420 are similar to display areas A310 and A320, respectively. The execution object P430 is associated with a process for temporarily stopping the progress of the match. When the user selects the execution object P430, the match in progress is paused, and when the user selects the execution object P430 again, the paused match is restarted.

第2状態画像G400は、ユーザの操作対象OTを示すカーソル画像G440と、ピッチPTにおける各キャラクタの位置を示すレーダー画像G450と、を含む。操作対象の設定方法は、攻撃中と守備中とで異なるようにしてよい。攻撃中とは、ユーザチームがボールBを保有する状態であり、守備中とは、攻撃中以外の状態である。即ち、守備中は、対戦相手チームがボールBを保有する状態又は誰もボールBを保有していない状態である。図7は攻撃中の例を示しており、カーソル画像G440が示すように、コーナーキックでボールBを蹴るオリジナルキャラクタが操作対象OTとして設定されている。なお、図7では、ピッチPT上に配置される操作対象OTとボールB以外のオブジェクトの符号は省略している。 The second state image G400 includes a cursor image G440 indicating the user's operation target OT, and a radar image G450 indicating the position of each character in the pitch PT. The method of setting the operation target may be different depending on whether the player is attacking or defending. Being on offense is a state in which the user team is in possession of the ball B, and being on defense is a state other than being in attack. That is, while defending, the opposing team is in possession of ball B or no one is in possession of ball B. FIG. 7 shows an example during an attack, and as shown by the cursor image G440, the original character who kicks the ball B in a corner kick is set as the operation target OT. Note that in FIG. 7, the symbols of objects other than the operation target OT and the ball B placed on the pitch PT are omitted.

実行オブジェクトP460は、操作対象OTを切り替えるための処理が関連付けられている。本実施形態では、攻撃中は操作対象OTを切り替えることができず、守備中だけ操作対象OTを切り替えることができるようになっている。図7では、ユーザチームがボールBを保有しており攻撃中なので、ユーザが実行オブジェクトP460に触れたとしても、操作対象OTは切り替わらない。なお、実行オブジェクトP460を攻撃中と守備中とで色を変える等異なる表示態様で表示することで、ユーザに操作対象OTを切り替えることができるか否かを認識できるようにしてもよい。 The execution object P460 is associated with a process for switching the operation target OT. In this embodiment, the OT to be operated cannot be switched during an attack, and the OT to be operated can only be switched during a defense. In FIG. 7, the user team owns the ball B and is attacking, so even if the user touches the execution object P460, the operation target OT does not change. Note that the execution object P460 may be displayed in different display modes, such as changing colors depending on whether it is attacking or defending, so that the user can recognize whether or not the operation target OT can be switched.

上記説明した第2状態画像G400が表示部15に表示されると、第2状態で試合が進行することになるが、本実施形態では、第2状態で試合が進行する時間の長さが定められている。以降、この時間を操作可能時間という。図7に示すように、第2状態画像G400は、操作可能時間の長さを示す砂時計画像G470を含む。砂時計画像G470は、第2状態が開始した後の時間経過に応じて表示態様が変化するようになっている。 When the second state image G400 explained above is displayed on the display unit 15, the match progresses in the second state, but in this embodiment, the length of time for the match to progress in the second state is determined. It is being Hereinafter, this time will be referred to as the operable time. As shown in FIG. 7, the second state image G400 includes an hourglass image G470 indicating the length of the operable time. The display mode of the hourglass image G470 changes according to the passage of time after the second state starts.

図8は、砂時計画像G470の表示態様が変化する様子を示す図である。図8のtは時間軸である。図8に示すように、操作可能時間の開始時点t0では、砂時計画像G470は、砂が封入された管の上側(管がくびれた部分よりも上側の領域)に全ての砂が詰まっているような表示となる。その後、時間経過に応じて上側の砂が下側(管がくびれた部分よりも下側の領域)に移動するように、砂時計画像G470の表示態様が変化する。砂時計画像G470は、操作可能時間の残り時間が比較的多い場合に砂が第1の色(例えば、緑色)で表示され、残り時間が短くなってきた場合に砂が第2の色(例えば、赤色)で表示されるようにしてもよい。そして、操作可能時間の終了時点t1に、砂が下側に落ち切るように砂時計画像G470の表示態様が変化する。 FIG. 8 is a diagram showing how the display mode of the hourglass image G470 changes. t in FIG. 8 is the time axis. As shown in FIG. 8, at the start time t0 of the operable time, the hourglass image G470 shows that all the sand is packed in the upper side of the tube containing sand (the area above the constricted part of the tube). It will be displayed. Thereafter, the display mode of the hourglass image G470 changes so that the sand on the upper side moves to the lower side (an area below the constricted part of the tube) as time passes. In the hourglass image G470, sand is displayed in a first color (for example, green) when there is a relatively large amount of time remaining in the operable time, and sand is displayed in a second color (for example, green) when the remaining time is short. It may also be displayed in red). Then, at the end time t1 of the operable time, the display mode of the hourglass image G470 changes so that the sand falls completely to the bottom.

終了時点t1になった場合に第2状態が強制的に終了してもよいが、本実施形態では、終了時点t1になったとしても、ユーザチームがボールを保有している限り、第2状態が継続するようになっている。ただし、この場合、図8に示すように、砂時計画像G470は、左右に揺れるように表示態様が変化し、操作可能時間が経過したことがユーザに通知されるようになっている。 The second state may be forcibly terminated when the end time t1 is reached, but in this embodiment, even if the end time t1 is reached, as long as the user team is in possession of the ball, the second state is continues. However, in this case, as shown in FIG. 8, the display mode of the hourglass image G470 changes so that it swings from side to side, and the user is notified that the operable time has elapsed.

図9は、操作可能時間の経過後に第2状態が継続する場合の第2状態画像G400の一例を示す図である。図9に示すように、操作可能時間が経過すると、第2状態画像G400において砂時計画像G470が左右に揺れるように表示態様が変化する。更に、操作可能時間が経過した場合、第2状態画像G400の端部に近い領域が滲むようなエフェクト処理が施されるようにしてもよい。図9に示す状態で対戦相手チームにボールが奪われたりユーザチームが得点を決めたりすると、第2状態が終了して第1状態に戻る。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a second state image G400 when the second state continues after the operable time has elapsed. As shown in FIG. 9, when the operable time has elapsed, the display mode changes so that the hourglass image G470 swings from side to side in the second state image G400. Furthermore, when the operable time has elapsed, effect processing may be performed such that the area near the end of the second state image G400 blurs. When the opponent team steals the ball or the user team scores a point in the state shown in FIG. 9, the second state ends and the first state returns.

次に、第2状態で試合が進行する場合の操作を説明する。先述したように、ユーザはタッチパネル14Aを用いて操作を行う。タッチパネル14Aで検出可能な種々の操作が用いられるようにしてよいが、ここでは、ドラッグ操作、ダブルタップ操作、及びフリック操作の3種類が用いられる場合を説明する。 Next, the operation when the match progresses in the second state will be explained. As described above, the user performs operations using the touch panel 14A. Although various operations detectable by the touch panel 14A may be used, a case will be described here in which three types of operations are used: a drag operation, a double tap operation, and a flick operation.

ドラッグ操作は、タッチパネル14Aをタッチした後にタッチ位置を移動させる操作である。例えば、ドラッグ操作は、タッチパネル14Aをタッチした後すぐにタッチ位置を移動させる操作であってもよいし、タッチパネル14Aをタッチして長押しした後にタッチ位置を移動させる操作であってもよい。ドラッグ操作は、スライド操作とも称されるものである。 The drag operation is an operation of touching the touch panel 14A and then moving the touch position. For example, the drag operation may be an operation that moves the touch position immediately after touching the touch panel 14A, or an operation that moves the touch position after touching and holding the touch panel 14A. The drag operation is also called a slide operation.

ダブルタップ操作は、タッチパネル14Aに対するタップ操作を2回連続して行う操作である。なお、タップ操作とは、タッチパネル14Aをタッチした後すぐにタッチを解除する操作である。例えば、1回目のタップ操作が行われてから所定時間以内に2回目のタップ操作が行われ、かつ、1回目のタップ操作におけるタッチ位置と2回目のタップ操作におけるタッチ位置とが所定距離未満である場合に、ダブルタップ操作が成功する。詳細は後述するが、ダブルタップ操作は、本発明に係る「連続タッチ操作」の一例である。 A double tap operation is an operation in which a tap operation is performed on the touch panel 14A twice in succession. Note that the tap operation is an operation of touching the touch panel 14A and then immediately releasing the touch. For example, a second tap operation is performed within a predetermined time after the first tap operation, and the touch position in the first tap operation and the touch position in the second tap operation are less than a predetermined distance. In some cases, the double tap operation is successful. Although details will be described later, the double tap operation is an example of a "continuous touch operation" according to the present invention.

フリック操作は、タッチパネル14Aをタッチした後に素早くタッチ位置を移動させてタッチを解除する操作である。ドラッグ操作は、タッチ位置を移動した後もタッチパネル14Aに対するタッチが維持されているのに対し、フリック操作は、タッチ位置を移動した後にタッチパネル14Aに対するタッチが解除される。なお、フリック操作を検出するために、タッチ位置の移動速度の閾値を設けてもよい。 The flick operation is an operation of touching the touch panel 14A and then quickly moving the touch position to release the touch. In a drag operation, the touch on the touch panel 14A is maintained even after moving the touch position, whereas in a flick operation, the touch on the touch panel 14A is released after moving the touch position. Note that in order to detect a flick operation, a threshold value of the moving speed of the touch position may be provided.

本実施形態では、これら3つの操作に対応する操作対象OTの動作は、攻撃中と守備中とで異なるものとする。例えば、攻撃中にユーザがドラッグ操作をすると操作対象OTがドリブル動作をし、守備中にユーザがドラッグ操作をすると操作対象OTがプレス動作をする。ドリブル動作は、操作対象OTがボールを保有した状態で移動することであり、プレス動作は、ボールを保有する対戦相手キャラクタに向かって移動することである。ドリブル動作やプレス動作をする方向は、ドラッグ操作で指示された方向によって定まる。 In this embodiment, it is assumed that the operations of the operation target OT corresponding to these three operations differ depending on whether the OT is attacking or defending. For example, when the user performs a drag operation during an attack, the operation target OT performs a dribbling motion, and when the user performs a drag operation during defense, the operation target OT performs a press motion. The dribbling motion is when the operating target OT moves while holding the ball, and the press motion is when the operating target OT moves toward the opponent character who is holding the ball. The direction of dribbling or pressing is determined by the direction specified by the drag operation.

図10は、攻撃中にユーザがドラッグ操作をした場合の第2状態画像G400を示す図である。図10に示すように、ユーザがタッチパネル14Aに触れると、タッチ操作オブジェクトG480がタッチ位置に表示される。その後、ユーザがタッチ位置を移動させてドラッグ操作をすると、タッチ操作オブジェクトG480は、ユーザがドラッグ操作をした方向に伸びるように表示態様が変化する。先述したように、攻撃中は、ユーザがドラッグ操作をした方向に基づいて操作対象OTがドリブル動作をする。カーソル画像G440の付近(近傍)には、ドリブルの方向を示す動作方向オブジェクトG441が表示される。 FIG. 10 is a diagram showing a second state image G400 when the user performs a drag operation during an attack. As shown in FIG. 10, when the user touches the touch panel 14A, a touch operation object G480 is displayed at the touch position. Thereafter, when the user moves the touch position and performs a drag operation, the display mode of the touch operation object G480 changes so that it extends in the direction of the user's drag operation. As described above, during an attack, the operation target OT performs a dribbling motion based on the direction in which the user performs the drag operation. A motion direction object G441 indicating the direction of dribbling is displayed near (near) the cursor image G440.

なお、守備中にユーザがドラッグ操作をした場合も、タッチ操作オブジェクトG480は図10と同様の変化をする。即ち、ユーザがタッチパネル14Aに触れると、タッチ操作オブジェクトG480がタッチ位置に表示され、ユーザがドラッグ操作をした方向にタッチ操作オブジェクトG480が伸びる。先述したように、守備中にユーザがドラッグ操作をすると操作対象OTがプレス動作をするので、図10と同様に、プレスする方向を示すように動作方向オブジェクトG441が表示されることになる。 Note that even when the user performs a drag operation while on defense, the touch operation object G480 changes in the same way as in FIG. 10. That is, when the user touches the touch panel 14A, the touch operation object G480 is displayed at the touch position, and the touch operation object G480 extends in the direction of the user's drag operation. As described above, when the user performs a drag operation while on defense, the operation target OT performs a press motion, so similarly to FIG. 10, the motion direction object G441 is displayed to indicate the direction to press.

また、攻撃中にユーザがダブルタップ操作をすると操作対象OTがシュート動作をし、守備中にユーザがダブルタップ操作をすると操作対象がタックル動作をする。シュート動作は、操作対象OTが対戦相手チームのゴールに向けてボールをシュートする動作である。タックル動作は、対戦相手キャラクタに対して操作対象OTがタックルする動作である。本実施形態では、ユーザがダブルタップ操作をした場合、ダブルタップ操作が成功したかどうかをユーザに把握させるために、タッチ操作オブジェクトG480の色が変わるようになっている。 Furthermore, when the user performs a double tap operation during an attack, the operation target OT performs a shooting action, and when the user performs a double tap operation during defense, the operation target OT performs a tackle action. The shooting action is an action in which the operated OT shoots a ball toward the opponent team's goal. The tackle action is an action in which the operation target OT tackles the opponent character. In this embodiment, when the user performs a double-tap operation, the color of the touch operation object G480 changes in order to let the user know whether the double-tap operation was successful.

図11は、攻撃中にユーザがダブルタップ操作をした場合の第2状態画像G400を示す図である。ここでは、操作対象OTがフリーキックでボールを蹴る場面を例に挙げる。図11に示すように、本実施形態では、1回目のタッチ操作により表示されるタッチ操作オブジェクトG480は、第1の色(例えば、白色)となり、ダブルタップ操作により表示されるタッチ操作オブジェクトG480は、当該第1の色とは異なる第2の色(例えば、橙色)となる。例えば、ユーザがダブルタップ操作を失敗して、時間をあけてタップ操作を2回しただけの状態になると、タッチ操作オブジェクトG480は第1の色のまま変化しないので、ユーザはダブルタップ操作に失敗したことを把握できる。 FIG. 11 is a diagram showing a second state image G400 when the user performs a double tap operation during an attack. Here, we will take as an example a scene in which the operating target OT kicks a ball in a free kick. As shown in FIG. 11, in this embodiment, the touch operation object G480 displayed by the first touch operation has the first color (for example, white), and the touch operation object G480 displayed by the double tap operation has the first color (for example, white). , a second color (for example, orange) different from the first color. For example, if the user fails to perform a double-tap operation and only performs the tap operation twice after a time interval, the touch operation object G480 remains in the first color and does not change, so the user fails to perform the double-tap operation. I can understand what I did.

本実施形態では、操作対象OTがシュート動作をすると、ボールBは、ダブルタップ操作に応じて設定される移動範囲内の何れかの位置に向けて移動するようになっている。移動範囲は、ボールBが移動する可能性のある領域であり、ボールBが実際に移動範囲内のどこに向けて移動するかは、ランダムに定まるようにしてよい。図11に示すように、ユーザがダブルタップ操作をすると、移動範囲を示す処理オブジェクトG490がゴールGL内に表示され、ボールBがどこに向けて移動するかが大まかに案内される。 In this embodiment, when the operation target OT makes a shooting motion, the ball B moves toward any position within the movement range set according to the double tap operation. The movement range is an area in which the ball B may move, and where within the movement range the ball B actually moves may be randomly determined. As shown in FIG. 11, when the user performs a double tap operation, a processing object G490 indicating a movement range is displayed within the goal GL, and roughly guides where the ball B will move.

また、本実施形態では、ユーザがダブルタップ操作をする場所によって、移動範囲の場所(即ち、大まかなシュート方向)を指定できるようになっている。このため、ユーザがダブルタップ操作をする場所によって、処理オブジェクトG490の表示位置も変わることになる。 Furthermore, in this embodiment, the user can specify the location of the movement range (that is, the general shooting direction) by the location where the user performs the double-tap operation. Therefore, the display position of the processing object G490 changes depending on where the user performs the double-tap operation.

図12は、ダブルタップ操作と、移動範囲及び処理オブジェクトG490と、の関係を示す図である。図12のタッチパネル14A上の破線で示すように、ここでは、タッチパネル14Aが縦に3分割されているものとする。例えば、ユーザが左側領域14ALでダブルタップ操作をすると、ゴールGLの左隅に移動範囲が設定され、操作対象OTがゴールGLの左隅を狙うようにシュート動作をする。この場合、処理オブジェクトG490は、この移動範囲を示すようにゴールGLの左隅に表示される。 FIG. 12 is a diagram showing the relationship between the double tap operation, the movement range, and the processing object G490. As shown by the broken line on the touch panel 14A in FIG. 12, it is assumed here that the touch panel 14A is vertically divided into three parts. For example, when the user performs a double tap operation on the left side area 14AL, the movement range is set at the left corner of the goal GL, and the operation target OT performs a shooting motion aiming at the left corner of the goal GL. In this case, the processing object G490 is displayed at the left corner of the goal GL to indicate this movement range.

同様に、ユーザが中央領域14ACでダブルタップ操作をすると、ゴールGLの中央付近に移動範囲が設定され、操作対象OTがゴールGLの中央付近を狙うようにシュート動作をする。この場合、処理オブジェクトG490は、この移動範囲を示すようにゴールGLの中央付近に表示される。また例えば、ユーザが右側領域14ARでダブルタップ操作をすると、ゴールGLの右隅に移動範囲が設定され、操作対象OTがゴールGLの右隅にゴールGLの右隅を狙うようにシュート動作をする。この場合、処理オブジェクトG490は、この移動範囲を示すようにゴールGLの右隅に表示される。 Similarly, when the user performs a double tap operation on the central area 14AC, the movement range is set near the center of the goal GL, and the operation target OT performs a shooting motion aiming near the center of the goal GL. In this case, the processing object G490 is displayed near the center of the goal GL to indicate this movement range. For example, when the user performs a double tap operation in the right area 14AR, the movement range is set to the right corner of the goal GL, and the operation target OT performs a shooting motion aiming at the right corner of the goal GL. . In this case, the processing object G490 is displayed at the right corner of the goal GL to indicate this movement range.

更に、本実施形態では、操作対象OTの能力に応じて、移動範囲の大きさが変化するようになっている。このため、ユーザが操作対象OTの能力によって、処理オブジェクトG490も大きくなったり小さくなったりする。 Furthermore, in this embodiment, the size of the movement range changes depending on the ability of the operating target OT. Therefore, the processing object G490 also becomes larger or smaller depending on the ability of the OT to be operated by the user.

図13は、操作対象OTの能力と、移動範囲及び処理オブジェクトG490と、の関係を示す図である。図13に示すように、操作対象OTの能力が高いほど移動範囲が小さくなり、処理オブジェクトG490が小さくなる。即ち、操作対象OTの能力が高ければ、操作対象OTは狙った場所にピンポイントでシュートを打つことができることをユーザは把握できるため、処理オブジェクトG490を見たユーザに得点できる可能性が高いことを予感させることができる。一方、操作対象OTの能力が低いほど移動範囲が大きくなり、処理オブジェクトG490が大きくなる。即ち、操作対象OTの能力が低ければ、操作対象OTは処理オブジェクトG490のどこに向かってシュートを打つかをユーザは把握できないため、処理オブジェクトG490を見たユーザに、ボールBがゴールGLの枠内に飛ばなかったり、対戦相手キーパーがキャッチしやすい場所に飛んでしまったりする可能性を予感させることができる。 FIG. 13 is a diagram showing the relationship between the ability of the operation target OT, the movement range, and the processing object G490. As shown in FIG. 13, the higher the ability of the operation target OT, the smaller the movement range and the smaller the processing object G490. In other words, if the ability of the operating target OT is high, the user will be able to understand that the operating target OT will be able to shoot at the target location with pinpoint accuracy, so there is a high possibility that the user who sees the processing object G490 will be able to score points. can be predicted. On the other hand, the lower the ability of the operation target OT, the larger the movement range and the larger the processing object G490. In other words, if the ability of the operating target OT is low, the user cannot know where in the processing object G490 the operating target OT will shoot toward, so the user looking at the processing object G490 will be told that the ball B is within the frame of the goal GL. This can give you a sense of the possibility that the ball will not fly to the right place, or that it will fly to a place where the opposing keeper can easily catch it.

なお、守備中にユーザがダブルタップ操作をした場合も同様に、ダブルタップ操作が成功すると、タッチ操作オブジェクトG480が第2の色になる。なお、守備中は、ボールBを移動させるシュート動作ではなく、ボールBを移動させないタックル動作をするので、処理オブジェクトG490を表示しなくともよい。 Similarly, when the user performs a double-tap operation while defending, if the double-tap operation is successful, the touch operation object G480 becomes the second color. Note that while defending, the player performs a tackle action that does not move the ball B, rather than a shooting action that moves the ball B, so the processing object G490 does not need to be displayed.

また、攻撃中にユーザがフリック操作をすると操作対象OTがパス動作をし、守備中にユーザがフリック操作をすると操作対象OTがスライディング動作をする。パス動作は、操作対象OTがユーザチームの他のオリジナルキャラクタにボールBをパスする動作である。操作対象OTは、ユーザがフリック操作をした方向にいる味方のオリジナルキャラクタに対してパスをする。パスが成功した場合、ボールBを受け取ったオリジナルキャラクタが操作対象OTに切り替わる。スライディング動作は、ボールBを保有する対戦相手キャラクタに対して操作対象OTがスライディングする動作である。 Further, when the user performs a flick operation while attacking, the operation target OT performs a passing motion, and when the user performs a flick operation during defense, the operation target OT performs a sliding motion. The passing action is an action in which the operating target OT passes the ball B to another original character of the user team. The operation target OT passes the ally original character located in the direction in which the user performs the flick operation. If the pass is successful, the original character that received the ball B is switched to the operation target OT. The sliding motion is a motion in which the operation target OT slides with respect to the opponent character holding the ball B.

上記のように、本実施形態のゲームシステム1は、主に、第1状態と第2状態との間で試合の進行が切り替わる第1の構成、スライド操作に応じてタッチ操作オブジェクトG480が伸びる第2の構成、及びダブルタップ操作に応じてタッチ操作オブジェクトG480の表示態様が変わる第3の構成を有している。以降、第1の構成~第3の構成の詳細を説明する。 As described above, the game system 1 of the present embodiment mainly has the first configuration in which the progress of the match is switched between the first state and the second state, and the first configuration in which the touch operation object G480 extends in response to a slide operation. 2, and a third configuration in which the display mode of the touch operation object G480 changes in response to a double tap operation. Hereinafter, details of the first to third configurations will be explained.

[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図14は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲームに関する主要な処理がユーザ端末10で実行される場合を説明するが、後述の変形例で説明するように、ゲームに関する主要な処理は、サーバ30で実行されるようにしてもよい。ここでは、第1の構成~第3の構成の各々に関する機能を順番に説明する。なお、以降の説明では、特に図面を参照する必要のないときは、ピッチPT、操作対象OT、ボールB、及びゴールGLなどの符号を省略する。
[3. Functions realized in game system]
FIG. 14 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system 1. In this embodiment, a case will be described in which the main processing related to the game is executed by the user terminal 10. However, as will be explained in a modified example below, the main processing related to the game is executed by the server 30. Good too. Here, functions related to each of the first to third configurations will be explained in order. In the following description, unless there is a need to refer to the drawings, reference numbers such as pitch PT, operation target OT, ball B, goal GL, etc. will be omitted.

[3-1.第1の構成に関する機能]
まず、第1の構成に関する機能を説明する。第1の構成では、主に、データ記憶部100、第1進行部101、関連付けデータ取得部102、状況判定部103、時間決定部104、第2進行部105、時間通知部106、残り時間通知部107、ボール制御部108、経過判定部109、関連付け判定部110、及び継続部111が実現される。
[3-1. Functions related to the first configuration]
First, functions related to the first configuration will be explained. The first configuration mainly includes a data storage section 100, a first progression section 101, an association data acquisition section 102, a situation determination section 103, a time determination section 104, a second progression section 105, a time notification section 106, and a remaining time notification section. 107, a ball control section 108, a progress determination section 109, an association determination section 110, and a continuation section 111.

[3-1-1.データ記憶部]
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、第1の構成に関するデータとして、ユーザチームデータDT100、対戦相手チームデータDT101、ゲーム状況データDT102、及び操作可能時間データDT103を説明する。
[3-1-1. Data storage unit]
The data storage unit 100 is mainly realized by the storage unit 12. The data storage unit 100 stores data necessary for executing the game. Here, user team data DT100, opponent team data DT101, game situation data DT102, and operable time data DT103 will be explained as data related to the first configuration.

図15は、ユーザチームデータDT100の一例を示す図である。ユーザチームデータDT100は、ユーザチームに関するデータであり、メンバー選択画像G200における選択内容に応じて更新される。図15に示すように、ユーザチームデータDT100には、フォーメーション、詳細設定、チームのランク・総合力、及び出場メンバーに関する出場メンバー情報が格納される。出場メンバー情報には、出場メンバーとして選択されたオリジナルキャラクタを一意に識別するキャラクタID、オリジナルキャラクタの名前、スターティングメンバーであるか控えメンバーであるかを示す種別情報、スターティングメンバーとして選択されたオリジナルキャラクタのポジション、及び各オリジナルキャラクタのパラメータが格納される。 FIG. 15 is a diagram showing an example of user team data DT100. User team data DT100 is data regarding the user team, and is updated according to the selection content in member selection image G200. As shown in FIG. 15, user team data DT100 stores formation, detailed settings, team rank/overall strength, and participating member information regarding participating members. Participating member information includes a character ID that uniquely identifies the original character selected as a participating member, the name of the original character, type information indicating whether it is a starting member or a reserve member, and information on the character selected as a starting member. The positions of the original characters and the parameters of each original character are stored.

オリジナルキャラクタのパラメータは、能力パラメータを含む。能力パラメータは、例えば、体力に関するスタミナパラメータ、移動速度に関するスピードパラメータ、シュートの精度に関するシュートパラメータ、ディフェンス技術に関するディフェンスパラメータ、体幹の強さに関するフィジカルパラメータ、パスの精度に関するパスパラメータ、ドリブル技術に関するドリブルパラメータ、及びキーパーとしての技術に関するセービングパラメータなどである。能力パラメータは、これらの各能力の高さを示す数値又は記号で示される。先述したように、能力パラメータは、サクセスパートにおける育成結果によって決まり、サクセスパートが終了してオリジナルキャラクタとして登録された後は、原則として変化しない。 The parameters of the original character include ability parameters. Ability parameters include, for example, stamina parameters related to physical strength, speed parameters related to movement speed, shot parameters related to shot accuracy, defense parameters related to defense techniques, physical parameters related to core strength, pass parameters related to pass accuracy, and dribbling related to dribbling techniques. parameters, and saving parameters regarding the technology as a keeper. The ability parameters are indicated by numerical values or symbols indicating the level of each ability. As mentioned above, the ability parameters are determined by the training results in the success part, and do not change in principle after the success part ends and the character is registered as an original character.

なお、オリジナルキャラクタのパラメータとしては、ランク、得意ポジション、及び特殊能力などを含んでいてもよい。ランクは、能力パラメータの総合値により定まる。得意ポジションは、サクセスパートの開始時に設定されるポジションである。特殊能力は、試合中の能力パラメータを向上させたり、試合中に特殊な動作を可能にしたりするものであり、サクセスパートにおける育成結果に応じて獲得できる。 Note that the parameters of the original character may include rank, specialty position, special ability, and the like. The rank is determined by the total value of ability parameters. The favorite position is a position that is set at the start of the success part. Special abilities improve ability parameters during a match or enable special actions during a match, and can be acquired according to the training results in the success part.

図16は、対戦相手チームデータDT101の一例を示す図である。対戦相手チームデータDT101は、対戦相手チームに関するデータである。図16に示すように、対戦相手チームデータDT101に格納される各データは、ユーザチームデータDT100と同様であり、格納される内容が対戦相手チームのものである点でユーザチームデータDT100とは異なる。本実施形態では、ゲームシステム1を利用する各ユーザのユーザチームデータDT100は、サーバ30に登録されているものとする。サーバ30に登録されたユーザチームデータDT100のうち、対戦相手チームのデータがユーザ端末10に送信され、対戦相手チームデータDT101としてデータ記憶部100に記録される。 FIG. 16 is a diagram showing an example of opponent team data DT101. Opponent team data DT101 is data regarding the opponent team. As shown in FIG. 16, each data stored in the opponent team data DT101 is similar to the user team data DT100, and differs from the user team data DT100 in that the stored contents are those of the opponent team. . In this embodiment, it is assumed that user team data DT100 of each user using the game system 1 is registered in the server 30. Among the user team data DT100 registered in the server 30, data on the opponent team is transmitted to the user terminal 10 and recorded in the data storage unit 100 as opponent team data DT101.

図17は、ゲーム状況データDT102の一例を示す図である。ゲーム状況データDT102は、実行中の試合の状況を示すデータである。図17に示すように、ゲーム状況データDT102には、現在のピッチの様子を示す情報や現在の戦況を示す情報などが格納される。例えば、現在のピッチの状態を示す情報としては、各チームの現在の状態及びボールの現在の状態が格納される。 FIG. 17 is a diagram showing an example of game situation data DT102. The game situation data DT102 is data indicating the situation of the match in progress. As shown in FIG. 17, the game situation data DT102 stores information indicating the current state of the pitch, information indicating the current game situation, and the like. For example, as information indicating the current state of the pitch, the current state of each team and the current state of the ball are stored.

ユーザチームの状態としては、例えば、出場中のオリジナルキャラクタのキャラクタIDに関連付けて、操作対象フラグ、位置、向き、姿勢、移動方向、移動速度、及び現在のパラメータなどが格納される。操作対象フラグは、操作対象を識別するための情報であり、例えば、「1」は操作対象であることを示し、「0」は操作対象ではないことを示す。第1状態で試合が進行する場合、ユーザはオリジナルキャラクタを操作できないので、ユーザチームの操作対象フラグは、全て「0」となり、第2状態で試合が進行する場合に、何れかのオリジナルキャラクタの操作対象フラグが「1」となるようにしてもよい。なお、オリジナルキャラクタのパラメータは、試合中に変化してもよいし変化しないようにしてもよい。試合中に変化する場合、例えば、オリジナルキャラクタの試合中の動作に応じて、スタミナパラメータやスピードパラメータなどが減少してもよい。 As the state of the user team, for example, an operation target flag, position, orientation, posture, moving direction, moving speed, current parameters, etc. are stored in association with the character ID of the original character currently participating. The operation target flag is information for identifying an operation target; for example, "1" indicates that it is an operation target, and "0" indicates that it is not an operation target. When the match progresses in the first state, the user cannot operate the original character, so the user team's operation target flags are all "0", and when the match progresses in the second state, the user cannot operate the original character. The operation target flag may be set to "1". Note that the parameters of the original character may or may not change during the match. When changing during a match, for example, the stamina parameter, speed parameter, etc. may decrease depending on the original character's actions during the match.

対戦相手チームの状態は、操作対象フラグが格納されない点でユーザチームの状態とは異なり、他の項目はユーザチームの状態と同じである。即ち、対戦相手チームの状態は、出場中の対戦相手キャラクタのキャラクタIDに関連付けて、位置、向き、姿勢、移動方向、移動速度、及び現在のパラメータなどが格納される。ボールの現在の状態としては、例えば、位置、移動方向、移動速度、及びボールを保有するキャラクタのキャラクタIDなどが格納される。現在の戦況としては、例えば、各チームの得点や試合の経過時間などが格納される。 The state of the opponent team differs from the state of the user team in that the operation target flag is not stored, but the other items are the same as the state of the user team. That is, the state of the opponent team includes the position, orientation, posture, movement direction, movement speed, current parameters, etc., in association with the character ID of the opponent character currently participating. As the current state of the ball, for example, the position, moving direction, moving speed, and character ID of the character holding the ball are stored. As the current game situation, for example, the scores of each team and the elapsed time of the game are stored.

図18は、操作可能時間データDT103の一例を示す図である。図18に示すように、操作可能時間データDT103は、操作可能時間の長さを定義したデータである。本実施形態では、操作可能時間データDT103には、複数のゲーム状況の各々と、操作可能時間の長さと、が関連付けられている。 FIG. 18 is a diagram showing an example of the operable time data DT103. As shown in FIG. 18, the operable time data DT103 is data that defines the length of the operable time. In the present embodiment, the operable time data DT103 associates each of a plurality of game situations with the length of the operable time.

「複数のゲーム状況」とは、所定のゲーム状況であればよく、例えば、ゲーム状況データDT102に格納される値に関する複数の条件である。ゲーム状況データDT102に格納される値とは、例えば、オリジナルキャラクタ及び対戦相手キャラクタの位置を示す座標値や向き又は移動方向を示すベクトル、又は、ボールの位置を示す座標値や移動方向を示すベクトルなどである。ゲーム状況データDT102に格納される値に関する条件とは、例えば、これら座標値又はベクトルの値を所定範囲になることであり、オリジナルキャラクタ又は対戦相手キャラクタがペナルティエリア内にいることや、ボールがタッチラインやゴールラインの外にでることなどである。例えば、このような条件が複数定められていることが、「複数のゲーム状況」が定められていることに相当する。また、本実施形態のようなスポーツゲームの場合、複数のゲーム状況の各々は、例えば、試合の進行が一時的に停止するような状況(例えば、ボールがゴールラインやタッチラインの外に出たり反則が発生したりする状況)であり、試合の進行が再開される際のプレイ種類(例えば、サッカーゲームであれば、コーナーキック、ペナルティキック、フリーキック、スローイング、ゴールキック)がそれぞれ異なるような状況である。なお、バスケットボールゲームであれば、ボールがサイドラインやエンドラインの外に出たり反則が発生したりすることで試合が一時停止した状態(例えば、スローイングやフリースロー)であってよい。また例えば、複数のゲーム状況は、試合の進行が再開される際にボールが位置する領域(例えば、コーナーエリア、ピッチ内、敵陣側のペナルティエリア、ピッチ外、自陣側のペナルティエリア)が互いに異なるような状況である。また例えば、複数のゲーム状況は、オリジナルキャラクタや対戦相手キャラクタの位置であってもよく、仮想世界内の複数の領域(例えば、ペナルティエリア内など)のどこにオリジナルキャラクタ又は対戦相手キャラクタがいるかを示すことであってもよい。また例えば、本実施形態のような対戦形式のゲームであれば、複数種類の戦況であり、ユーザが勝っていることや負けていることであり、例えば、得点差が閾値以上又は閾値未満となることである。また例えば、所定のゲーム状況は、ゲームにおいてユーザがチャンス又はピンチの場面である。チャンス又はピンチは、例えば、ゲーム空間におけるゲームオブジェクトの位置やゲームの戦況などにより判定すればよい。また例えば、本実施形態のようなサッカーゲームの場合、ユーザチームにとってチャンス又はピンチの場面であってもよく、得点の可能性のあるフリーキック、コーナーキック、ペナルティキックなどである。また例えば、所定のゲーム状況は、オリジナルキャラクタやボールの位置であり、例えば、サッカーゲームやバスケットボールゲームの場合、オリジナルキャラクタがボールを保有したままゴール付近にいることであってもよい。 The "plurality of game situations" may be any predetermined game situation, and may be, for example, a plurality of conditions regarding values stored in the game situation data DT102. The values stored in the game situation data DT102 include, for example, coordinate values indicating the positions of the original character and the opponent character, and vectors indicating the orientation or movement direction, or coordinate values indicating the position of the ball, and vectors indicating the movement direction. etc. The conditions regarding the values stored in the game situation data DT102 include, for example, that the values of these coordinate values or vectors fall within a predetermined range, that the original character or the opponent character is within the penalty area, that the ball is touched, etc. This includes going outside the line or goal line. For example, the fact that a plurality of such conditions are defined corresponds to the fact that "a plurality of game situations" are defined. In addition, in the case of a sports game like the present embodiment, each of the plurality of game situations may include, for example, a situation where the progress of the match is temporarily stopped (for example, the ball goes outside the goal line or touch line, etc.). A situation in which a foul occurs) and the type of play when the match is restarted (for example, in a soccer game, corner kick, penalty kick, free kick, throwing, goal kick) are different. It's a situation. Note that in the case of a basketball game, the game may be temporarily stopped due to the ball going outside the sideline or end line, or a foul occurring (for example, during a throw or free throw). For example, multiple game situations may differ in the area where the ball will be located when the match is restarted (e.g. corner area, inside the pitch, in the opponent's penalty area, outside the pitch, in the own penalty area). This is the situation. Also, for example, the plurality of game situations may be the position of the original character or the opponent character, indicating where the original character or the opponent character is in the plurality of areas (e.g., within a penalty area) within the virtual world. It may be something. For example, in the case of a competitive game like this embodiment, there are multiple types of battle situations, and the user can win or lose, for example, the difference in points is greater than or equal to a threshold or less than a threshold. That's true. For example, the predetermined game situation is a situation where the user has a chance or a pinch in the game. A chance or a crisis may be determined based on, for example, the position of a game object in the game space or the progress of the game. For example, in the case of a soccer game like the present embodiment, it may be a chance or crisis situation for the user team, such as a free kick, a corner kick, or a penalty kick that has the possibility of scoring. For example, the predetermined game situation may be the position of the original character or the ball; for example, in the case of a soccer game or a basketball game, the predetermined game situation may be that the original character is near the goal while holding the ball.

操作可能時間データDT103に格納されるゲーム状況は、ゲーム状況データDT102に基づいて判別可能な状況であればよいが、図18に示すように、本実施形態では、ユーザチームのコーナーキック、ペナルティキック、フリーキック、スローイング、及びゴールキックとする。 The game situation stored in the operable time data DT103 may be any situation that can be determined based on the game situation data DT102, but as shown in FIG. 18, in this embodiment, the user team's corner kick, penalty kick , free kicks, throwing and goal kicks.

操作可能時間の長さは、各ゲーム状況で共通であってもよいが、本実施形態では、ゲーム状況に応じて異なっている。例えば、図18に示すように、コーナーキックとペナルティキックの操作可能時間の長さは、略0秒である。略0秒とは、第2状態の開始後すぐに操作可能時間が終了することを意味し、例えば、0秒であってもよいし、0.1秒~0.5秒程度であってもよい。フリーキックの操作可能時間の長さは、ボールの位置に応じて異なっており、例えば、対戦相手チームのゴール付近であれば略0秒であるが、他の位置であれば、ゲーム内の試合時間で10分間となっている。なお、先述したように、本実施形態では、ゲーム内の時間は現実の時間よりも早く進むため、ゲーム内の10分間は、例えば現実世界の30秒程度であってよい。スローイングとゴールキックの操作可能時間の長さは、ゲーム内の試合時間で10分間となっている。 The length of the operable time may be the same for each game situation, but in this embodiment, it differs depending on the game situation. For example, as shown in FIG. 18, the length of the operable time for corner kicks and penalty kicks is approximately 0 seconds. Approximately 0 seconds means that the operable time ends immediately after the start of the second state; for example, it may be 0 seconds or about 0.1 seconds to 0.5 seconds. good. The length of time that can be used for a free kick differs depending on the position of the ball. For example, if it is near the opposing team's goal, it is approximately 0 seconds, but if it is in another position, it is within the match of the game. The time is 10 minutes. Note that, as described above, in this embodiment, time in the game advances faster than time in real life, so 10 minutes in the game may be, for example, about 30 seconds in the real world. The length of time that can be used for throwing and goal kicking is 10 minutes in game time.

なお、本実施形態では、操作可能時間の長さが、ゲーム内での時間で定義される場合を説明するが、時間の長さを特定可能な情報が操作可能時間データDT103に格納されるようにすればよく、例えば、現実世界の時間で操作可能時間の長さを定義してもよい。現実世界の時間で定義される場合、操作可能時間の長さは、30秒間などのように絶対的な時間単位で示されてもよいし、ゲームプログラムの処理単位であるフレーム数で示されてもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be explained in which the length of the operable time is defined by the time within the game, but information that can specify the length of time is stored in the operable time data DT103. For example, the length of the operable time may be defined using real-world time. When defined in terms of time in the real world, the length of operable time may be expressed in absolute units of time, such as 30 seconds, or in terms of the number of frames, which is the processing unit of the game program. Good too.

また、データ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよく、例えば、データ記憶部100は、出場メンバー以外のオリジナルキャラクタに関するデータを記憶してもよい。他にも例えば、データ記憶部100は、表示部15に表示される各オブジェクトの画像データを記憶してもよい。 Further, the data stored in the data storage unit 100 is not limited to the above example. The data storage unit 100 may store data necessary for executing the game, and for example, the data storage unit 100 may store data regarding original characters other than participating members. For example, the data storage unit 100 may also store image data of each object displayed on the display unit 15.

[3-1-2.第1進行部]
第1進行部101は、制御部11を主として実現される。第1進行部101は、オリジナルキャラクタに対するユーザの操作が制限された第1状態で、オリジナルキャラクタに基づくゲームを進行させる。言い換えれば、第1進行部101は、ユーザの操作を要することなく、ゲームを自動的に進行させてゲーム状況データDT102を更新する。本実施形態では、第1状態で進行中にユーザが操作をしても操作をしなくても、ゲームの進行結果は変わらないものとする。
[3-1-2. 1st progress section]
The first advancing section 101 is mainly realized by the control section 11 . The first progression unit 101 advances the game based on the original character in a first state in which the user's operations on the original character are restricted. In other words, the first progression unit 101 automatically advances the game and updates the game situation data DT102 without requiring any user operation. In this embodiment, it is assumed that the progress result of the game does not change whether or not the user performs an operation while the game is progressing in the first state.

「オリジナルキャラクタに対するユーザの操作」とは、オリジナルキャラクタを動作させるためにユーザによって行われる操作である。この操作は、オリジナルキャラクタが行うべき動作の種類、当該動作を行うべきタイミング、当該動作に関する位置又は方向等を指示する操作であり、操作部14を用いて行われるものである。 "User's operation on the original character" is an operation performed by the user to make the original character move. This operation is an operation for instructing the type of action that the original character should perform, the timing at which the action should be performed, the position or direction of the action, etc., and is performed using the operation unit 14.

「オリジナルキャラクタに基づくゲーム」とは、オリジナルキャラクタが使用されるゲームであり、例えば、オリジナルキャラクタのパラメータに基づいて実行されるゲームである。ゲームで用いられるオリジナルキャラクタは1つであってもよいし複数であってもよいが、本実施形態ではサッカーゲームを例に挙げるので、複数のオリジナルキャラクタに基づくゲームが実行されることになる。なお、本実施形態のように対戦形式のゲームが実行される場合には、第1進行部101は、ユーザのオリジナルキャラクタだけでなく、それ以外のゲームオブジェクト(例えば、対戦相手キャラクタ)に基づくゲームを進行させることになる。 A "game based on an original character" is a game that uses an original character, for example, a game that is executed based on the parameters of the original character. The number of original characters used in the game may be one or more than one, but in this embodiment, a soccer game is taken as an example, so a game based on a plurality of original characters will be executed. Note that when a competitive game is executed as in the present embodiment, the first proceeding unit 101 is configured to perform a game based on not only the user's original character but also other game objects (for example, an opponent character). will proceed.

例えば、第1進行部101は、ゲーム状況データDT102に基づいて、第1状態でゲームを進行させる。第1状態でゲームを進行させるためのアルゴリズムは、ゲームプログラムに記述されており、第1進行部101は、オリジナルキャラクタのパラメータと当該アルゴリズムとに基づいて、第1状態でゲームを進行させる。本実施形態では、このアルゴリズムは、サッカーの試合のシミュレータである。シミュレータとしては、公知のものを使用すればよい。なお、第2状態でもシミュレータが利用されるが、第1状態のシミュレータと第2状態のシミュレータとは同じであってもよいし異なっていてもよい。例えば、第1状態のシミュレータは、第2状態のシミュレータよりも計算式や引数が少なく、簡易的なものであってもよい。 For example, the first progression unit 101 advances the game in the first state based on the game situation data DT102. The algorithm for advancing the game in the first state is written in the game program, and the first progression unit 101 advances the game in the first state based on the parameters of the original character and the algorithm. In this embodiment, this algorithm is a soccer match simulator. Any known simulator may be used. Note that although a simulator is also used in the second state, the simulator in the first state and the simulator in the second state may be the same or different. For example, the simulator in the first state may be simpler and have fewer calculation formulas and arguments than the simulator in the second state.

第1進行部101は、ゲーム状況データDT102とシミュレータに基づいて、ユーザチームと対戦相手チームの動作のシミュレーションを実行することによって、第1状態での試合を進行させ、ゲーム状況データDT102を更新する。例えば、第1進行部101は、現在のオリジナルキャラクタ、対戦相手キャラクタ、及びボールの状態に基づいて、各オリジナルキャラクタ及び各対戦相手キャラクタを動作させ、当該動作結果に基づいてゲーム状況データDT102を更新することになる。例えば、第1進行部101は、シミュレーションにおいて、オリジナルキャラクタや対戦相手キャラクタが移動した場合には、これらの位置を更新し、ボールが移動した場合には、ボールの位置を更新する。また、第1進行部101は、シミュレーションにおいてユーザチーム又は対戦相手チームが得点を決めた場合は、ゲーム状況データDT102の戦況を更新し、試合の進行に応じて経過時間を更新する。また、第1進行部101は、シミュレーションにおいてユーザチーム又は対戦相手チームにより反則が発生した場合は試合を一時停止させて、フリーキックやペナルティキックとする。 The first progression unit 101 advances the game in the first state by simulating the actions of the user team and the opponent team based on the game status data DT102 and the simulator, and updates the game status data DT102. . For example, the first progression unit 101 moves each original character and each opponent character based on the current states of the original character, opponent character, and ball, and updates the game situation data DT102 based on the operation results. I will do it. For example, in the simulation, the first progression unit 101 updates the positions of the original character and the opponent character when they move, and updates the position of the ball when the ball moves. Furthermore, when the user team or the opponent team scores in the simulation, the first progressing unit 101 updates the game situation in the game situation data DT102 and updates the elapsed time according to the progress of the game. Furthermore, if a foul occurs by the user team or the opponent team in the simulation, the first proceeding unit 101 temporarily stops the match and takes a free kick or a penalty kick.

[3-1-3.関連付けデータ取得部]
関連付けデータ取得部102は、制御部11を主として実現される。関連付けデータ取得部102は、複数のゲーム状況の各々に対応する操作可能時間の長さを各々関連付けた関連付けデータを記憶するデータ記憶部100に記憶された当該関連付けデータを取得する。本実施形態では、操作可能時間データDT103に関連付けデータが定義されているので、関連付けデータ取得部102は、操作可能時間データDT103を取得することになる。なお、関連付けデータを用いることで、複数のゲーム状況の各々に対応する操作可能時間を特定することが可能となる。関連付けデータの形式は、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよいし、プログラムコードとして記述されていてもよい。
[3-1-3. Association data acquisition part]
The association data acquisition unit 102 is mainly realized by the control unit 11. The association data acquisition unit 102 acquires the association data stored in the data storage unit 100 that stores association data in which the lengths of operable time corresponding to each of a plurality of game situations are associated with each other. In this embodiment, since association data is defined in the operable time data DT103, the association data acquisition unit 102 acquires the operable time data DT103. Note that by using the association data, it is possible to specify the operable time corresponding to each of a plurality of game situations. The format of the association data may be a table format, a mathematical formula format, or may be written as a program code.

[3-1-4.状況判定部]
状況判定部103は、制御部11を主として実現される。状況判定部103は、第1状態で進行中のゲームが所定のゲーム状況になったかを判定する。状況判定部103は、第1状態において、ゲーム状況データDT102に格納された値が所定の値になったかを判定することによって、所定のゲーム状況になったかを判定する。なお、「所定のゲーム状況」は、例えば、第1状態から第2状態に切り替えるために予め定められた状況であり、先述したように、操作可能時間データDT103に定められたゲーム状況である。
[3-1-4. Situation Judgment Department]
The situation determination unit 103 is realized mainly by the control unit 11. The situation determining unit 103 determines whether the game being progressed in the first state has reached a predetermined game situation. The situation determining unit 103 determines whether a predetermined game situation has been reached by determining whether the value stored in the game situation data DT102 has reached a predetermined value in the first state. Note that the "predetermined game situation" is, for example, a situation predetermined for switching from the first state to the second state, and, as described above, is a game situation defined in the operable time data DT103.

本実施形態では、操作可能時間データDT103に複数のゲーム状況が定義されているので、状況判定部103は、第1状態で進行中のゲームが当該複数のゲーム状況の何れかになったかを判定することになる。状況判定部103は、ゲーム状況データDT102が、操作可能時間データDT103に格納された複数のゲーム状況の何れかに該当する値になったかを判定する。ここでの値とは、例えば、ゲーム状況データDT102に格納されるオリジナルキャラクタ及び対戦相手キャラクタの位置を示す座標値や向き又は移動方向を示すベクトル情報の数値であってもよいし、ボールの位置を示す座標値や移動方向を示すベクトル情報の数値であってもよい。状況判定部103は、これら座標値やベクトル情報の数値が、操作可能時間データDT103に定められた範囲になったかを判定することになる。本実施形態では、図18のように、ユーザチームのコーナーキック、ペナルティキック、対戦相手ゴール付近でのフリーキック、その他の位置でのフリーキック、スローイング、及びゴールキックが操作可能時間データに定義されているので、状況判定部103は、例えば、ゲーム状況データの変化を参照して次のような判定処理を実行する。 In this embodiment, since a plurality of game situations are defined in the operable time data DT103, the situation determination unit 103 determines whether the game in progress in the first state has become one of the plurality of game situations. I will do it. The situation determination unit 103 determines whether the game situation data DT102 has a value corresponding to any one of the plurality of game situations stored in the operable time data DT103. The value here may be, for example, the coordinate value indicating the position of the original character and the opponent character stored in the game situation data DT102, or the numerical value of vector information indicating the direction or movement direction, or the position of the ball. It may be a coordinate value indicating the direction of movement or a numerical value of vector information indicating the direction of movement. The situation determining unit 103 determines whether the numerical values of these coordinate values and vector information are within the range defined in the operable time data DT103. In this embodiment, as shown in FIG. 18, the user team's corner kick, penalty kick, free kick near the opponent's goal, free kick at other positions, throwing, and goal kick are defined in the operable time data. Therefore, the situation determination unit 103 executes the following determination process, for example, with reference to changes in game situation data.

例えば、状況判定部103は、対戦相手チームがボールを保有した状態で、ボールが対戦相手チームのゴールラインの外に出た場合に、ユーザチームのコーナーキックになったと判定する。また例えば、状況判定部103は、対戦相手チームのペナルティエリア内で、対戦相手チームが反則した場合に、ユーザチームのペナルティキックになったと判定する。また例えば、状況判定部103は、対戦相手チームのペナルティエリア外であり、かつ、対戦相手チームのゴールから所定距離未満の場所で、対戦相手チームが反則した場合、対戦相手ゴール付近でのフリーキックになったと判定する。 For example, the situation determining unit 103 determines that a corner kick has been given to the user team when the ball goes outside the opponent team's goal line while the opponent team is in possession of the ball. For example, the situation determination unit 103 determines that a penalty kick has been given to the user team when the opponent team commits a foul within the penalty area of the opponent team. For example, the situation determination unit 103 determines that if the opposing team commits a foul at a location outside the opposing team's penalty area and less than a predetermined distance from the opposing team's goal, a free kick near the opposing team's goal is determined. It is determined that it has become.

また例えば、状況判定部103は、対戦相手チームのゴールから所定距離以上の場所で、対戦相手チームが反則した場合、その他の位置でのフリーキックになったと判定する。また例えば、状況判定部103は、対戦相手チームがボールを保有した状態で、ボールがタッチラインの外に出た場合に、ユーザチームのスローイングになったと判定する。また例えば、状況判定部103は、対戦相手チームがボールを保有した状態で、ボールがユーザチームのゴールラインの外に出た場合に、ユーザチームのゴールキックになったと判定する。 For example, if the opposing team commits a foul at a location that is a predetermined distance or more from the opposing team's goal, the situation determining unit 103 determines that the free kick was taken at another location. For example, the situation determining unit 103 determines that the user team is throwing when the ball goes outside the touch line while the opposing team is in possession of the ball. For example, the situation determining unit 103 determines that a goal kick has occurred for the user team when the ball goes outside the goal line of the user team while the opposing team is in possession of the ball.

[3-1-5.時間決定部]
時間決定部104は、制御部11を主として実現される。時間決定部104は、第2状態でゲームを進行させる操作可能時間の長さを決定する。先述したように、操作可能時間は、第2状態で試合が進行する期間であり、例えば、試合開始後の第1時点から、第1時点より後の第2時点(第2時点は試合終了時点よりも前)まで、の間である。第2状態では、オリジナルキャラクタがユーザの操作に対応する動作を行うことになる。
[3-1-5. Time determination section]
The time determination section 104 is mainly realized by the control section 11. The time determining unit 104 determines the length of the operable time for progressing the game in the second state. As mentioned earlier, the operable time is the period during which the match progresses in the second state, for example, from the first point after the start of the match to the second point after the first point (the second point is the end of the match). (before), between. In the second state, the original character performs an action corresponding to the user's operation.

操作可能時間の長さは、一定の長さの秒数、分数、時間数、又はフレーム数の何れであってもよく、図18に示すように略0の時間が設定されてもよい。操作可能時間の長さは、固定値であってもよいし可変値であってもよく、可変値である場合には、時間決定部104は、操作可能時間の長さをランダムに決定してもよいし、第2状態になる場合のゲーム状況に応じて操作可能時間の長さを決定してもよい。本実施形態では、時間決定部104が、第1状態から第2状態に切り替わる場合のゲームのゲーム状況に基づいて操作可能時間の長さを決定する場合を説明する。 The length of the operable time may be any of a fixed number of seconds, minutes, hours, or frames, and as shown in FIG. 18, a substantially zero time may be set. The length of the operable time may be a fixed value or a variable value, and if it is a variable value, the time determining unit 104 randomly determines the length of the operable time. Alternatively, the length of the operable time may be determined depending on the game situation when the second state is entered. In this embodiment, a case will be described in which the time determining unit 104 determines the length of the operable time based on the game situation of the game when switching from the first state to the second state.

「第1状態から第2状態に切り替わる場合のゲームのゲーム状況」とは、例えば、第1状態が終了する場合のゲーム状況であり、第1状態の終了時点の状況であってもよいし、第1状態の終了時点から所定時間だけ前後した時点での状況であってもよい。言い換えれば、このゲーム状況は、第2状態でゲームが開始する場合のゲームの状況であり、例えば、第2状態の開始時点の状況であってもよいし、第2状態の開始時点から所定時間だけ前後した時点の状況であってもよい。 The "game situation of the game when switching from the first state to the second state" is, for example, the game situation when the first state ends, and may be the situation at the end of the first state, The situation may be a predetermined time before or after the end of the first state. In other words, this game situation is a game situation when the game starts in the second state, for example, it may be the situation at the start of the second state, or it may be a predetermined period of time from the start of the second state. The situation may be the same as before or after.

本実施形態では、操作可能時間データDT103に複数のゲーム状況が定義されているので、時間決定部104は、第1状態で進行中のゲームが複数のゲーム状況の何れかになった場合、操作可能時間の長さを、当該ゲーム状況に関連付けられた時間の長さに基づいて決定することになる。即ち、状況判定部103が操作可能時間データDT103に定義された複数のゲーム状況の何れかになったと判定した場合、時間決定部104は、操作可能時間の長さを、当該ゲーム状況に関連付けられた時間の長さに基づいて決定する。 In this embodiment, since a plurality of game situations are defined in the operable time data DT103, the time determining unit 104 determines whether or not an operation can be performed when the game in progress in the first state becomes one of the plurality of game situations. The length of possible time will be determined based on the length of time associated with the game situation. That is, when the situation determining unit 103 determines that the game situation is one of the plurality of game situations defined in the operable time data DT103, the time determining unit 104 determines the length of the operable time associated with the game situation. Determine based on the length of time spent.

[3-1-6.第2進行部]
第2進行部105は、制御部11を主として実現される。第2進行部105は、第1状態から、ユーザの操作が可能な第2状態に切り替えて、第2状態でゲームを進行させる。本実施形態では、第2状態に切り替わるためのゲーム状況が予め定められているので、第2進行部105は、ゲームが所定のゲーム状況になった場合に、第1状態から第2状態に切り替えて、第2状態でゲームを進行させることになる。
[3-1-6. 2nd progress section]
The second advancing section 105 is mainly realized by the control section 11. The second progression unit 105 switches from the first state to a second state in which user operations are possible, and advances the game in the second state. In this embodiment, since the game situation for switching to the second state is predetermined, the second proceeding unit 105 switches from the first state to the second state when the game reaches the predetermined game situation. Thus, the game progresses in the second state.

第2状態では、何れかのオリジナルキャラクタが操作対象になるので、第2進行部105は、ユーザの操作に基づいて操作対象を動作させる。言い換えれば、第1状態は、ユーザが操作をしようが操作をしまいが試合の進行結果は変わらないが、第2状態は、ユーザが操作をした場合の進行結果は、ユーザが操作をしなかった場合の進行結果と異なることになる。本実施形態では、第1状態では、先述したように簡易的なシミュレーションだけが実行されるが、第2状態になると、第2進行部105は、ゲーム状況データDT102に基づいて、データ記憶部100上に仮想世界を構築し、詳細なシミュレーションが実行される。 In the second state, one of the original characters becomes the operation target, so the second progression unit 105 moves the operation target based on the user's operation. In other words, in the first state, the progress result of the match does not change whether the user performs an operation or not, but in the second state, the progress result when the user performs an operation is the same as that of the user who did not perform an operation. The result will be different from the progress result in the case. In this embodiment, in the first state, only a simple simulation is executed as described above, but in the second state, the second proceeding section 105 executes the simulation in the data storage section 100 based on the game situation data DT102. A virtual world is built on top of it, and detailed simulations are performed.

図19は、仮想世界の一例を示す図である。ここでは仮想世界が3次元空間である場合を説明するので、図19に示すように、第2進行部105は、ゲーム状況データDT102に基づいて、3次元空間における仮想的なサッカー場を構築する。3次元空間には、互いに直交するXw軸、Yw軸、及びZw軸(ワールド座標系の座標軸)が設定され、3次元空間内の位置は、これらの座標軸の座標値により特定される。 FIG. 19 is a diagram showing an example of a virtual world. Here, we will explain the case where the virtual world is a three-dimensional space, so as shown in FIG. 19, the second proceeding unit 105 constructs a virtual soccer field in the three-dimensional space based on the game situation data DT102. . In the three-dimensional space, an Xw axis, a Yw axis, and a Zw axis (coordinate axes of the world coordinate system) that are perpendicular to each other are set, and a position in the three-dimensional space is specified by the coordinate values of these coordinate axes.

図19に示すように、例えば、第2進行部105は、Xw-Yw平面と平行になるようにピッチの3DモデルであるピッチPTを配置する。第2進行部105は、ユーザチーム及び対戦相手チームの各々のゴールの3DモデルであるゴールGLをピッチPT上に配置する。更に、第2進行部105は、タッチラインTL、ゴールラインEL、及びハーフウェーラインHLをピッチに描き、ゴールGLの付近には、ペナルティエリアPAを定義するラインを描く。なお、これらのラインは、3Dモデルとして描かれてもよいし、テクスチャとしてピッチPT上に貼り付けられてもよい。なお、タッチラインTL、ゴールラインEL、ハーフウェーラインHL、及びゴールGLが配置される位置は、予めデータ記憶部100に記憶させておけばよい。 As shown in FIG. 19, for example, the second advancing unit 105 arranges the pitch PT, which is a 3D model of the pitch, so as to be parallel to the Xw-Yw plane. The second proceeding unit 105 arranges a goal GL, which is a 3D model of each goal of the user team and the opponent team, on the pitch PT. Furthermore, the second progression unit 105 draws a touch line TL, a goal line EL, and a halfway line HL on the pitch, and near the goal GL, draws a line that defines a penalty area PA. Note that these lines may be drawn as a 3D model, or may be pasted on the pitch PT as a texture. Note that the positions where the touch line TL, goal line EL, halfway line HL, and goal GL are arranged may be stored in the data storage unit 100 in advance.

また、第2進行部105は、ゲーム状況データDT102に基づいて、オリジナルキャラクタの3DモデルであるオリジナルキャラクタOC、対戦相手キャラクタの3Dモデルである対戦相手キャラクタEC、及びボールの3DモデルであるボールBをピッチPT上に配置する。なお、実際には、11体のオリジナルキャラクタOCと、11体の対戦相手キャラクタECと、がピッチ上に配置されるが、図19では、簡略化のためにこれらを1体ずつ示している。また、以降では、特に図面を参照する必要のないときは、ゴールGLなどの符号を省略する。 Further, the second proceeding unit 105 generates an original character OC, which is a 3D model of the original character, an opponent character EC, which is a 3D model of the opponent character, and a ball B, which is a 3D model of the ball, based on the game situation data DT102. is placed on the pitch PT. Note that, in reality, 11 original characters OC and 11 opponent characters EC are arranged on the pitch, but in FIG. 19, these are shown one by one for the sake of simplicity. In addition, hereinafter, symbols such as goal GL will be omitted unless there is a need to refer to the drawings.

更に、第2進行部105は、仮想世界内に仮想視点VCを設定する。なお、本実施形態では、仮想世界が3次元空間である場合を説明するので、3次元空間に配置された仮想カメラが仮想視点である場合を説明するが、仮想世界が2次元画像であれば、2次元画像のうち表示対象となる範囲を定義する視野範囲が仮想視点に相当することになる。先述したように、本実施形態では、仮想視点VCからピッチを見た様子が第2状態画像G400として表示される。言い換えれば、仮想視点VCの視野内の様子が、第2状態画像G400として表示される。仮想視点VCは、操作対象と一定の位置関係を保つように移動するようにすればよい。 Further, the second proceeding unit 105 sets a virtual viewpoint VC within the virtual world. Note that in this embodiment, the case where the virtual world is a three-dimensional space will be explained, so the case will be explained where a virtual camera placed in the three-dimensional space is a virtual viewpoint. However, if the virtual world is a two-dimensional image, , the visual field range that defines the range to be displayed in the two-dimensional image corresponds to the virtual viewpoint. As described above, in this embodiment, the pitch viewed from the virtual viewpoint VC is displayed as the second state image G400. In other words, the situation within the field of view of the virtual viewpoint VC is displayed as the second state image G400. The virtual viewpoint VC may be moved so as to maintain a constant positional relationship with the operation target.

第2進行部105は、上記のようにして仮想世界を構築し、ユーザの操作とゲーム状況データDT102とに基づいて、第2状態でゲームを進行させ、ゲーム状況データを更新する。第2状態でゲームを進行させるためのアルゴリズムは、ゲームプログラムに記述されており、第2進行部105は、ユーザの操作と、ゲーム状況データDT102と、当該アルゴリズムと、に基づいて、第2状態のゲームを進行させる。このアルゴリズムは、第1状態と同様、試合のシミュレータであり、公知のシミュレータを使用してよい。なお、先述したように、第2状態のシミュレータは、第1状態のシミュレータよりも詳細なシミュレーションが可能になっている。例えば、第2進行部105は、ユーザの操作に基づいて操作対象が動作し、他のオリジナルキャラクタOC及び対戦相手キャラクタECは、シミュレータがシミュレーションした動作を行うように、ゲーム状況データDT102を更新することになる。 The second progression unit 105 constructs the virtual world as described above, advances the game in the second state based on the user's operation and the game status data DT102, and updates the game status data. The algorithm for advancing the game in the second state is written in the game program, and the second proceeding unit 105 moves the game to the second state based on the user's operation, the game situation data DT102, and the algorithm. progress the game. Similar to the first state, this algorithm is a match simulator, and a known simulator may be used. Note that, as described above, the simulator in the second state is capable of more detailed simulation than the simulator in the first state. For example, the second progression unit 105 updates the game situation data DT102 so that the operation target moves based on the user's operation, and the other original character OC and the opponent character EC perform the actions simulated by the simulator. It turns out.

[3-1-7.時間通知部]
時間通知部106は、制御部11を主として実現される。時間通知部106は、ゲームが第2状態で進行する場合に、操作可能時間の長さを識別させるための情報をユーザに通知する。
[3-1-7. Time notification section]
The time notification section 106 is mainly realized by the control section 11. The time notification unit 106 notifies the user of information for identifying the length of the operable time when the game progresses in the second state.

「操作可能時間の長さを識別させるための情報」とは、例えば、操作可能時間の長さを示す画像又は音声を出力したり、操作可能時間の長さに対応する振動パターンで端末を振動させたりすることである。例えば、画像を用いる場合、砂時計、アナログ時計、又はデジタル時計などの時計を示す時計画像により操作可能時間の長さを直接的又は間接的に表示することである。例えば、アナログ時計やデジタル時計のように、具体的な時間を直接的に表示させてもよいし、砂時計の管内に封入された砂の割合によって、具体的な時間を間接的に表示させてもよい。あるいはまた、時計画像を用いなくても、操作可能時間の長さそのものを示す数値を用いて直接的に表示させてもよいし、操作可能時間の長さに対応する長さの画像を用いて間接的に表示させてもよい。また例えば、音声を用いる場合は、操作可能時間の長さを示す音声を出力すればよい。また例えば、振動パターンを用いる場合は、操作可能時間の長さごとに振動パターンを用意しておき、操作可能時間の長さに応じた振動パターンでユーザ端末10を振動させればよい。 "Information for identifying the length of operable time" means, for example, outputting an image or sound indicating the length of operable time, or vibrating the terminal with a vibration pattern corresponding to the length of operable time. It means letting someone do something. For example, when an image is used, the length of operable time is directly or indirectly displayed using a clock image showing a clock such as an hourglass, an analog clock, or a digital clock. For example, the specific time may be displayed directly like an analog clock or digital clock, or the specific time may be displayed indirectly by the proportion of sand sealed in the tube of an hourglass. good. Alternatively, without using a clock image, it may be displayed directly using a numerical value that indicates the length of the operable time itself, or by using an image with a length corresponding to the length of the operable time. It may also be displayed indirectly. For example, if audio is used, audio indicating the length of the operable time may be output. For example, when using a vibration pattern, a vibration pattern may be prepared for each length of operable time, and the user terminal 10 may be vibrated with a vibration pattern corresponding to the length of the operable time.

先述したように、本実施形態では、時間通知部106は、砂時計画像G470を用いて操作可能時間の長さをユーザに通知する。時間通知部106は、時間決定部104が決定した操作可能時間の長さに基づいて、砂時計画像G470の表示態様を決定する。操作可能時間と、砂時計画像G470の表示態様と、の関係を定義するデータは、予めデータ記憶部100に記憶されているものとする。この関係を定義するデータでは、操作可能時間の残り時間が長いほど、砂時計画像G470の上側の領域に格納された砂の割合が高くなり、操作可能時間の残り時間が短いほど、砂時計画像G470の下側の領域に格納された砂の割合が高くなるように定められている。 As described above, in this embodiment, the time notification unit 106 uses the hourglass image G470 to notify the user of the length of the available operation time. The time notification unit 106 determines the display mode of the hourglass image G470 based on the length of the operable time determined by the time determination unit 104. It is assumed that data defining the relationship between the operable time and the display mode of the hourglass image G470 is stored in the data storage unit 100 in advance. In the data defining this relationship, the longer the remaining operable time, the higher the proportion of sand stored in the upper area of the hourglass image G470, and the shorter the remaining operable time, the higher the proportion of sand stored in the upper area of the hourglass image G470. It is determined that the proportion of sand stored in the lower area is high.

例えば、時間通知部106は、操作可能時間の残り時間に対応する表示態様となるように、砂時計画像G470の表示態様を変化させる。この場合の砂時計画像G470の変化は図8で説明した通りである。例えば、砂時計画像G470の上側に格納された砂の割合をX%とし、時間決定部104が決定した操作可能時間の長さをT1とし、操作可能時間の残り時間の長さをT2とすると、時間通知部106は、上側の砂の割合XがT2/T1となるように、砂時計画像G470の表示態様を変化させる。あるいは、砂時計画像G470の砂が下側に落ちる単位時間あたりの量をYとし、砂の総量をZとすると、時間通知部106は、上側の砂の割合がT2*Y/Zとなるように、砂時計画像G470の表示態様を変化させるようにしてもよい。 For example, the time notification unit 106 changes the display mode of the hourglass image G470 so that the display mode corresponds to the remaining operable time. Changes in the hourglass image G470 in this case are as described in FIG. 8. For example, if the proportion of sand stored above the hourglass image G470 is X%, the length of the operable time determined by the time determining unit 104 is T1, and the remaining length of the operable time is T2, The time notification unit 106 changes the display mode of the hourglass image G470 so that the ratio X of sand on the upper side becomes T2/T1. Alternatively, if the amount of sand falling to the bottom of the hourglass image G470 per unit time is Y, and the total amount of sand is Z, the time notification unit 106 adjusts the rate of sand on the top to be T2*Y/Z. , the display mode of the hourglass image G470 may be changed.

[3-1-8.残り時間通知部]
残り時間通知部107は、制御部11を主として実現される。残り時間通知部107は、ゲームが第2状態で進行する場合に、計時により計時開始してから上記決定した操作可能時間の長さが経過するまでの残り時間が閾値未満になったことを識別させるための情報をユーザに通知する。
[3-1-8. Remaining time notification section]
The remaining time notification section 107 is mainly realized by the control section 11. When the game progresses in the second state, the remaining time notification unit 107 identifies that the remaining time from the start of time measurement to the elapse of the determined operable time length has become less than the threshold value. Notify the user of information on how to do so.

「残り時間が閾値未満になったことを識別させるための情報」とは、例えば、操作可能時間の残り時間が少なくなったことを示す画像又は音声を出力したり、所定の振動パターンでユーザ端末10を振動させたりすることである。例えば、操作可能時間の残り時間が閾値未満になったことを示すメッセージを用いて直接的に表示させてもよいし、残り時間が閾値未満になるまで表示させていた画像の表示態様を変えたり、残り時間が閾値未満になるまでは表示させていなかった画像を表示させたりすることで間接的に表示させてもよい。なお、ここでの表示態様を変えるとは、所定のエフェクト処理を施すことであり、例えば、画像の大きさ、表示位置、色、模様、輝度を変えることである。例えば、画像が揺れるように表示させたり、画面の端部を所定の色にしたりすることが表示態様を変えることの一例に相当する。例えば、音声を用いる場合、操作可能時間の残り時間が閾値未満であることを知らせる音声を出力することである。例えば、振動パターンを用いる場合、操作可能時間の残り時間が閾値未満であることを知らせる振動パターンで端末を振動させることである。 "Information for identifying that the remaining time has become less than a threshold" means, for example, outputting an image or sound indicating that the remaining operable time has become short, or causing a user terminal to vibrate in a predetermined vibration pattern. 10 to vibrate. For example, you may directly display a message indicating that the remaining operable time has become less than a threshold, or you may change the display mode of the image that was displayed until the remaining time became less than a threshold. , it may be displayed indirectly by displaying an image that was not displayed until the remaining time becomes less than a threshold value. Note that changing the display mode here means performing predetermined effect processing, such as changing the size, display position, color, pattern, and brightness of the image. For example, displaying an image in a shaking manner or changing the edge of the screen to a predetermined color are examples of changing the display mode. For example, when audio is used, audio is output to notify that the remaining operable time is less than a threshold. For example, when using a vibration pattern, the terminal is vibrated with a vibration pattern that indicates that the remaining operable time is less than a threshold.

残り時間通知部107は、操作可能時間の開始時点t0(図8)からの計時結果に基づいて、操作可能時間の終了時点t1までの残り時間が閾値未満になったかを判定する。閾値は、予め定められた数値であればよく、データ記憶部100に記憶させておけばよい。ここでは、閾値を0とする。このため、残り時間通知部107は、操作可能時間の残り時間が無くなったかを判定することになる。図8を参照して説明したように、本実施形態では、残り時間通知部107は、残り時間が閾値未満になった場合に、砂時計画像G470が左右に揺れるように表示態様を変化させることになる。 The remaining time notification unit 107 determines whether the remaining time up to the end time t1 of the operable time has become less than a threshold value based on the time measurement result from the start time t0 (FIG. 8) of the operable time. The threshold value may be a predetermined numerical value and may be stored in the data storage unit 100. Here, the threshold value is set to 0. Therefore, the remaining time notification unit 107 determines whether the remaining operable time has run out. As described with reference to FIG. 8, in this embodiment, the remaining time notification unit 107 changes the display mode so that the hourglass image G470 swings from side to side when the remaining time becomes less than the threshold value. Become.

[3-1-9.ボール制御部]
ボール制御部108は、制御部11を主として実現される。ボール制御部108は、オリジナルキャラクタと対戦相手キャラクタとのうち、ボールに関連付けられた方(=オリジナルキャラクタ又は対戦相手キャラクタの何れか一方のキャラクタ)の動作に基づいて、ボールを移動させる。本実施形態では、ボールを保有することが、ボールに関連付けられることに相当する。
[3-1-9. Ball control section]
The ball control section 108 is realized mainly by the control section 11. The ball control unit 108 moves the ball based on the motion of the original character or the opponent character, whichever is associated with the ball (=either the original character or the opponent character). In this embodiment, owning the ball corresponds to being associated with the ball.

例えば、ボール制御部108は、誰もボールを保有していない場合、オリジナルキャラクタと対戦相手キャラクタとのうちでボールに近づいた方(=オリジナルキャラクタ又は対戦相手キャラクタの何れか一方のキャラクタ)を、ボールに関連付ける。ボールに近づくとは、ボールとの距離が所定距離未満になることである。ボール制御部108は、ゲーム状況データDT102に格納されたボールを保有するキャラクタIDを更新することによって、オリジナルキャラクタ又は対戦相手キャラクタがボールに関連付けることになる。 For example, when no one has the ball, the ball control unit 108 selects whichever of the original character and the opponent character approaches the ball (=either the original character or the opponent character). Associate with the ball. Getting closer to the ball means that the distance to the ball is less than a predetermined distance. The ball control unit 108 associates the original character or the opponent character with the ball by updating the ID of the character holding the ball stored in the game situation data DT102.

また例えば、ボール制御部108は、オリジナルキャラクタが保有しているボールを対戦相手キャラクタが奪うと、当該対戦相手キャラクタのキャラクタIDを、ボールを保有するキャラクタIDとして格納することになる。同様に、ボール制御部108は、対戦相手キャラクタが保有しているボールをオリジナルキャラクタが奪うと、当該オリジナルキャラクタのキャラクタIDを、ボールを保有するキャラクタIDとして格納することになる。なお、ボールを奪うことができるか否かは、オリジナルキャラクタや対戦相手キャラクタのパラメータに基づいて決定されるようにしてよい。 For example, when an opponent character steals the ball owned by the original character, the ball control unit 108 stores the character ID of the opponent character as the character ID that owns the ball. Similarly, when an original character steals the ball held by an opponent character, the ball control unit 108 stores the character ID of the original character as the character ID that holds the ball. Note that whether or not the ball can be taken away may be determined based on the parameters of the original character and the opponent character.

ボール制御部108は、ボールを保有するオリジナルキャラクタ又は対戦相手キャラクタの動作に基づいて、ボールを移動させる。例えば、ボール制御部108は、ボールを保有するオリジナルキャラクタ又は対戦相手キャラクタがドリブル動作をした場合、当該ドリブル動作が行われた方向にボールを移動させる。また例えば、ボール制御部108は、ボールを保有するオリジナルキャラクタ又は対戦相手キャラクタがシュート動作やパス動作をした場合、当該シュート動作又はパス動作が行われた方向(即ち、オリジナルキャラクタ又は対戦相手キャラクタが蹴った方向)にボールを移動させる。なお、シュート動作におけるボールの移動方法については、第3の構成で詳細を説明するが、ボールの移動アルゴリズムは、第1進行部101や第2進行部105の処理で説明したシミュレータに定義されているようにすればよい。 The ball control unit 108 moves the ball based on the motion of the original character holding the ball or the opponent character. For example, when the original character holding the ball or the opponent character performs a dribbling motion, the ball control unit 108 moves the ball in the direction in which the dribbling motion is performed. For example, when the original character or the opponent character holding the ball makes a shooting motion or a passing motion, the ball control unit 108 controls the direction in which the shooting motion or the passing motion is performed (that is, the original character or the opponent character move the ball in the direction of the kick. The method of moving the ball in the shooting motion will be explained in detail in the third configuration, but the ball movement algorithm is defined in the simulator described in the processing of the first progression unit 101 and the second progression unit 105. All you have to do is make sure you are there.

[3-1-10.経過判定部]
経過判定部109は、制御部11を主として実現される。経過判定部109は、ゲームが第2状態で進行する場合に、計時により計時開始してから、時間決定部104が決定した操作可能時間の長さが経過したかを判定する。
[3-1-10. Progress judgment section]
The progress determination unit 109 is mainly realized by the control unit 11. When the game progresses in the second state, the progress determining unit 109 determines whether the length of the operable time determined by the time determining unit 104 has elapsed since the start of time measurement.

「計時」とは、時間を計ることであり、例えば、第2状態の開始時点からの経過時間を計測することである。例えば、計時は、リアルタイムクロックが利用されるようにすればよい。「計時開始」とは、時間決定部104が決定した操作可能時間の長さの計時を開始した時点であり、第2状態が開始したときが計時開始である。経過判定部109は、計時により、第2状態の開始時点t0からの経過時間を取得し、当該経過時間が操作可能時間の長さ以上になったか否かを判定する。 "Timekeeping" means measuring time, for example, measuring the elapsed time from the start of the second state. For example, a real-time clock may be used for time measurement. "Start of time measurement" is the point in time when the time determination unit 104 starts counting the length of the operable time determined, and the time measurement starts when the second state starts. The elapse determination unit 109 acquires the elapsed time from the start time t0 of the second state by measuring time, and determines whether the elapsed time is equal to or longer than the operable time.

第1進行部101は、経過判定部109が、計時により計時開始してから、時間決定部104が決定した操作可能時間の長さが経過したと判定した場合に、第2状態から第1状態に切り替えて、第1状態でゲームを進行させることになる。この場合、第1進行部101は、第1状態画像G300を表示部15に表示させ、第1状態での進行を再開することになる。第1状態での進行方法は、先述した通りである。 The first progression unit 101 changes the state from the second state to the first state when the elapse determination unit 109 determines that the length of the operable time determined by the time determination unit 104 has elapsed since the start of time measurement. , and the game progresses in the first state. In this case, the first proceeding section 101 displays the first state image G300 on the display section 15 and restarts proceeding in the first state. The method of proceeding in the first state is as described above.

[3-1-11.関連付け判定部]
関連付け判定部110は、制御部11を主として実現される。関連付け判定部110は、計時により計時開始してから、時間決定部104が決定した操作可能時間の長さが経過する場合に、オリジナルキャラクタと対戦相手キャラクタとの何れにボールが関連付けられているかを判定する。関連付け判定部110は、ゲーム状況データに格納されたボールを保有するキャラクタIDを参照することによって判定処理を実行してもよいし、下記のように判定処理をするようにしてもよい。
[3-1-11. Association determination part]
The association determination unit 110 is mainly realized by the control unit 11. The association determination unit 110 determines whether the ball is associated with the original character or the opponent character when the length of the operable time determined by the time determination unit 104 has elapsed since the start of time measurement. judge. The association determination unit 110 may perform the determination process by referring to the character ID that owns the ball stored in the game situation data, or may perform the determination process as described below.

例えば、関連付け判定部110は、オリジナルキャラクタがボールを保有している場合、又は、ユーザチームがボールをパスしている場合、ユーザチームがボールを保有していると判定するようにしてもよい。また例えば、関連付け判定部110は、対戦相手キャラクタがボールを保有している場合、対戦相手チームがボールをパスしている場合、対戦相手チームがボールをクリアした場合、又は、ボールがラインアウトした場合、ユーザチームがボールを保有していないと判定するようにしてもよい。 For example, the association determining unit 110 may determine that the user team is in possession of the ball when the original character is in possession of the ball or when the user team is passing the ball. For example, the association determination unit 110 determines whether the opponent character is in possession of the ball, the opponent team is passing the ball, the opponent team has cleared the ball, or the ball is out of the line. In this case, it may be determined that the user team does not possess the ball.

[3-1-12.継続部]
継続部111は、制御部11を主として実現される。継続部111は、計時により計時開始してから、時間決定部104が決定した操作可能時間の長さが経過する場合のゲームのゲーム状況に基づいて、第1状態への切り替えを制限し、第2状態を継続させる。
[3-1-12. Continuation section]
The continuation unit 111 is mainly realized by the control unit 11. The continuation unit 111 limits the switching to the first state based on the game situation of the game when the length of the operable time determined by the time determination unit 104 has elapsed since the start of time measurement. 2 state continues.

「第1状態への切り替えを制限」とは、例えば、第2状態の時間が経過しても第1状態にしないことである。言い換えれば、第1状態に切り替わることを禁止することが、第1状態への切り替えを制限することに相当する。「第2状態を継続」とは、例えば、第2状態の時間が経過しても第2状態を維持することである。 "Restricting switching to the first state" means, for example, not changing to the first state even after the time in the second state has elapsed. In other words, prohibiting switching to the first state corresponds to restricting switching to the first state. "Continuing the second state" means, for example, maintaining the second state even after the time in the second state has elapsed.

例えば、継続部111は、操作可能時間が経過する場合のゲーム状況が所定の状況である場合に、第1状態への切り替えを制限して第2状態を継続させ、操作可能時間が経過する場合のゲーム状況が所定の状況ではない場合に、第1状態に切り替わることを許可する。この状況は、ユーザに操作を継続させた方が好ましい状況であればよいが、例えば、継続部111は、関連付け判定部110の判定結果に基づいて、第2状態を継続させるようにしてよい。この場合、関連付け判定部110によりオリジナルキャラクタがボールを保有していると判定された場合、継続部111は、第2状態を継続させ、関連付け判定部110により対戦相手キャラクタがボールを保有していると判定された場合、継続部111は、第2状態を継続させないようにする。 For example, the continuation unit 111 limits switching to the first state and continues the second state when the operable time has elapsed and the game situation is a predetermined situation, and when the operable time has elapsed, the continuation unit 111 controls switching to the first state and continues the second state. If the game situation is not a predetermined situation, switching to the first state is permitted. This situation may be any situation where it is preferable for the user to continue the operation, but for example, the continuation unit 111 may continue the second state based on the determination result of the association determination unit 110. In this case, if the association determination unit 110 determines that the original character is in possession of the ball, the continuation unit 111 causes the second state to continue, and the association determination unit 110 determines that the opponent character is in possession of the ball. If it is determined that this is the case, the continuation unit 111 does not allow the second state to continue.

[3-2.第2の構成に関する機能]
次に、第2の構成に関する機能を説明する。第2の構成では、主に、データ記憶部100、タッチ位置取得部112、操作対象決定部113、表示制御部114、及び動作制御部115が実現される。なお、第1の構成と同様の機能は説明を省略し、第1の構成とは異なる機能を説明する。
[3-2. Functions related to second configuration]
Next, functions related to the second configuration will be explained. The second configuration mainly implements a data storage section 100, a touch position acquisition section 112, an operation target determination section 113, a display control section 114, and an operation control section 115. Note that explanations of functions similar to those of the first configuration will be omitted, and functions that are different from the first configuration will be explained.

[3-2-1.データ記憶部]
データ記憶部100が記憶するデータは、第1の構成で説明したものと同様であってよい。
[3-2-1. Data storage unit]
The data stored in the data storage unit 100 may be the same as that described in the first configuration.

[3-2-2.タッチ位置取得部]
タッチ位置取得部112は、制御部11を主として実現される。タッチ位置取得部112は、タッチパネル14Aに対するタッチ操作に応じて検出されたタッチ位置を取得する。「タッチ位置」とは、タッチパネル14Aが検出した座標であり、例えば、スクリーン座標系の2次元座標で示される。スクリーン座標は、例えば、表示部15の画面の左上を原点OsとしたXs軸及びYs軸の座標系(後述の図20参照)におけるXs座標値とYs座標値の組み合わせで示される。タッチ位置取得部112は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいてタッチ位置を取得することになる。
[3-2-2. Touch position acquisition section]
The touch position acquisition unit 112 is mainly realized by the control unit 11. The touch position acquisition unit 112 acquires a touch position detected in response to a touch operation on the touch panel 14A. The "touch position" is a coordinate detected by the touch panel 14A, and is indicated by, for example, two-dimensional coordinates in a screen coordinate system. The screen coordinates are indicated by, for example, a combination of Xs coordinate values and Ys coordinate values in a coordinate system of an Xs axis and a Ys axis (see FIG. 20 described later) with the origin Os at the upper left of the screen of the display unit 15. The touch position acquisition unit 112 acquires the touch position based on the detection signal of the touch panel 14A.

[3-2-3.操作対象決定部]
操作対象決定部113は、制御部11を主として実現される。操作対象決定部113は、ゲーム状況に基づいて、複数のオリジナルキャラクタの中からユーザの操作対象とするオリジナルキャラクタを決定する。操作対象決定部113は、ゲーム状況データDT102に基づいて操作対象を決定すればよく、例えば、以下のようにして操作対象を決定する。
[3-2-3. Operation target determination section]
The operation target determination section 113 is mainly realized by the control section 11. The operation target determination unit 113 determines an original character to be operated by the user from among the plurality of original characters based on the game situation. The operation target determination unit 113 may determine the operation target based on the game situation data DT102, and for example, determines the operation target as follows.

例えば、操作対象決定部113は、ゲーム状況データDT102が示す仮想世界の現在の様子に基づいて、操作対象を決定する。ここでの様子とは、オリジナルキャラクタの位置や向きであってもよいし、ボールの位置や移動方向などであってもよい。本実施形態では、操作対象決定部113は、攻撃中は、ボールを保有するオリジナルキャラクタを操作対象として決定し、守備中は、ボールを保有する対戦相手キャラクタの最も近くにいるオリジナルキャラクタを操作対象として決定する。 For example, the operation target determination unit 113 determines the operation target based on the current state of the virtual world indicated by the game situation data DT102. The situation here may be the position and orientation of the original character, or the position and movement direction of the ball. In this embodiment, the operation target determination unit 113 determines the original character holding the ball as the operation target during attack, and determines the original character closest to the opponent character holding the ball as the operation target during defense. Determine as.

先述したように、本実施形態では、守備中は実行オブジェクトP460により操作対象を切り替えることができるので、操作対象決定部113は、所定の条件が満たされ、かつ、タッチ位置が移動せずにタッチ操作が解除された場合、操作対象を他のオリジナルキャラクタに変更するようにしてよい。 As mentioned earlier, in this embodiment, the operation target can be switched using the execution object P460 during defense, so the operation target determination unit 113 can switch the operation target when the predetermined conditions are met and the touch position does not move. When the operation is canceled, the operation target may be changed to another original character.

「所定の条件」とは、ゲーム状況が所定の状況になることであり、例えば、本実施形態のようなサッカーゲームでは守備中になることである。なお、所定の条件は、守備中に限られず、操作対象の切り替えを許可する状況であればよく、他にも例えば、誰もボールを保有していない状態であってもよいし、試合の残り時間が少なくなった場合であってもよい。「タッチ位置が移動せずにタッチ操作が解除」とは、タッチパネル14Aに接触した物体が移動せずにタッチパネル14Aから離れることであり、例えば、タップ操作が行われたり、長押しの操作が行われたりした場合である。 The "predetermined condition" means that the game situation becomes a predetermined situation, and for example, in a soccer game like this embodiment, it means that the player is on defense. Note that the predetermined condition is not limited to the period of defense, but may be any situation that allows switching of the operation target.For example, the predetermined condition may also be a situation where no one is in possession of the ball, or a situation where the player is not in possession of the ball. This may also be the case when time is running out. "Touch operation is canceled without moving the touch position" means that the object that touched the touch panel 14A does not move and leaves the touch panel 14A, for example, a tap operation or a long press operation is performed. This is the case when the

例えば、操作対象決定部113は、ユーザチームが守備中であり、実行オブジェクトP460がタップ操作により選択された場合に、操作対象を他のオリジナルキャラクタに変更する。操作対象の切り替え自体は、任意の方法で行われるようにすればよく、例えば、操作対象決定部113は、ユーザチームのオリジナルキャラクタの中からランダムに選出したものを新たな操作対象としてもよいし、現在の操作対象の最も近くにいるオリジナルキャラクタを新たな操作対象としてもよい。 For example, when the user team is on defense and the execution object P460 is selected by a tap operation, the operation target determination unit 113 changes the operation target to another original character. The switching of the operation target itself may be performed by any method; for example, the operation target determination unit 113 may select a character randomly selected from among the user team's original characters as the new operation target. , the original character closest to the current operation target may be used as the new operation target.

[3-2-4.表示制御部]
表示制御部114は、制御部11を主として実現される。ここでは、主に、タッチ操作オブジェクトG480を伸長させるための処理と、仮想世界の様子を表示させるための処理と、を説明する。
[3-2-4. Display control section]
The display control section 114 is realized mainly by the control section 11. Here, the processing for expanding the touch operation object G480 and the processing for displaying the state of the virtual world will be mainly explained.

[タッチ操作オブジェクトを伸長させるための処理]
まず、タッチ操作オブジェクトG480を伸長させるための処理を説明する。表示制御部114は、タッチ位置取得部112により取得されたタッチ位置に基づいて第1位置が取得された場合に、タッチ操作オブジェクトG480を表示部15に表示させるための制御を行う。
[Processing to stretch the touch operation object]
First, a process for expanding the touch operation object G480 will be described. The display control unit 114 performs control to display the touch operation object G480 on the display unit 15 when the first position is acquired based on the touch position acquired by the touch position acquisition unit 112.

「第1位置」とは、例えば、タッチパネル14Aが接触されない状態から接触された状態に変化した場合のタッチ位置である。言い換えれば、第1位置は、例えば、タッチ位置の取得が開始された場合のタッチ位置であり、タッチパネル14Aが接触された後に初めて取得されたタッチ位置であってもよいし、この時点から一定時間以内に取得されたタッチ位置であってもよい。例えば、第1位置は、タッチ位置が移動(タッチパネルに触れた物体が接触を維持したまま移動であり、いわゆるスライド操作又はドラッグ操作)した場合の移動の起点(始点)である。 The "first position" is, for example, a touch position when the touch panel 14A changes from a non-touched state to a touched state. In other words, the first position is, for example, the touch position when the acquisition of the touch position is started, and may be the touch position acquired for the first time after the touch panel 14A is touched, or the first position may be the touch position acquired for the first time after the touch panel 14A is touched, or the first position may be the touch position acquired for the first time after the touch panel 14A is touched. It may be a touch position acquired within For example, the first position is the starting point of movement when the touch position moves (an object that touches the touch panel moves while maintaining contact, a so-called slide operation or drag operation).

「オブジェクトを表示させるための制御」とは、例えば、オブジェクトが表示される画像(画面画像)を生成して、当該画像を表示部に表示させることである。また例えば、オブジェクトが表示される画像(画面画像)を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示部又は表示部に接続された端末に送信することによって、当該画像を表示部に表示させることである。「画像を表示するために必要なデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。即ち、本実施形態のようにユーザ端末10で表示制御部114が実現される場合は、画像を表示部15に表示させることであり、後述する変形例のようにサーバ30で表示制御部114が実現される場合は、画像データをユーザ端末10に送信することである。 "Control for displaying an object" means, for example, generating an image (screen image) in which the object is displayed and displaying the image on the display unit. For example, by generating data necessary to display an image (screen image) in which an object is displayed and transmitting the data to the display unit or a terminal connected to the display unit, the image can be displayed on the display unit. The purpose is to display the "Data necessary to display an image" may be data indicating the image itself, or data necessary to generate the image. That is, when the display control unit 114 is implemented in the user terminal 10 as in this embodiment, the image is displayed on the display unit 15, and as in a modified example described later, the display control unit 114 is implemented in the server 30. If implemented, the image data is transmitted to the user terminal 10.

図10を参照して説明したように、表示制御部114は、第1位置が取得された場合に、基本形状のタッチ操作オブジェクトG480を表示部15に表示させるための制御を行う。基本形状は、タッチ操作オブジェクトG480の初期状態であり、伸びる前の状態のタッチ操作オブジェクトG480である。言い換えれば、表示制御部114は、タッチパネル14Aに対するタッチ操作に応じて、第1位置にタッチ操作オブジェクトG480を表示させるための制御を行う。 As described with reference to FIG. 10, the display control unit 114 performs control to display the basic-shaped touch operation object G480 on the display unit 15 when the first position is acquired. The basic shape is the initial state of the touch operation object G480, which is the touch operation object G480 before being stretched. In other words, the display control unit 114 performs control to display the touch operation object G480 at the first position in response to a touch operation on the touch panel 14A.

なお、本実施形態では、タッチ操作オブジェクトG480が第1位置に表示される場合を説明するが、タッチ操作オブジェクトG480は第1位置とは異なる位置に表示されてもよい。第1位置とは異なる位置に表示される場合、タッチ操作オブジェクトG480は、予め定められた固定位置に表示されてもよいし、第1位置から所定距離以内の任意の位置に表示されてもよい。 Note that in this embodiment, a case will be described in which the touch operation object G480 is displayed at the first position, but the touch operation object G480 may be displayed at a position different from the first position. When displayed at a position different from the first position, the touch operation object G480 may be displayed at a predetermined fixed position, or may be displayed at any position within a predetermined distance from the first position. .

また、表示制御部114は、タッチ位置が移動されることで第2位置が取得された場合に、第1位置から第2位置への方向と、第1位置と第2位置との距離と、に基づいて、タッチ操作オブジェクトG480を伸長させて表示部15に表示させるための制御を行う。例えば、表示制御部114は、タッチ位置が第2位置に移動した場合に、タッチ操作オブジェクトG480を基本形状から伸長させて表示部15に表示させるための制御を行う。 In addition, when the second position is acquired by moving the touch position, the display control unit 114 determines the direction from the first position to the second position, the distance between the first position and the second position, Based on this, control is performed to extend the touch operation object G480 and display it on the display unit 15. For example, when the touch position moves to the second position, the display control unit 114 performs control to extend the touch operation object G480 from its basic shape and display it on the display unit 15.

「第2位置」とは、第1位置とは異なる位置であり、例えば、現在のタッチ位置である。例えば、第2位置は、タッチパネル14Aに接触した物体(指やペンなど)が、接触を維持したまま第1位置から移動した場合の位置である。「第1位置から第2位置への方向」とは、第1位置と第2位置を結ぶ表示部15の画面上の方向であり、例えば、スクリーン座標系におけるこれらの座標を結ぶ方向である。「第1位置と第2位置との距離」とは、第1位置と第2位置との間隔であり、例えば、スクリーン座標系におけるこれらの座標間の距離である。 The "second position" is a position different from the first position, for example, the current touch position. For example, the second position is a position where an object (such as a finger or a pen) that has contacted the touch panel 14A moves from the first position while maintaining contact. The "direction from the first position to the second position" is a direction on the screen of the display unit 15 that connects the first position and the second position, for example, a direction that connects these coordinates in the screen coordinate system. The "distance between the first position and the second position" is the distance between the first position and the second position, for example, the distance between these coordinates in the screen coordinate system.

「タッチ操作オブジェクトを伸長」とは、タッチ操作オブジェクトG480を長くすることであり、例えば、タッチ操作オブジェクトG480が長くなるように変形させることである。タッチ操作オブジェクトG480は、伸長した場合に幅が変わってもよいし変わらなくてもよい。なお、本実施形態では、タッチ操作オブジェクトG480は、伸長するだけでなく収縮もすることが可能である場合を説明するが、伸長だけが可能であり収縮できないようにしてもよい。 “Extending the touch operation object” means lengthening the touch operation object G480, for example, deforming the touch operation object G480 so that it becomes longer. The width of the touch operation object G480 may or may not change when expanded. Note that in this embodiment, a case will be described in which the touch operation object G480 can not only be expanded but also contracted, but it may also be configured that it can only be expanded and not contracted.

図20は、タッチ操作オブジェクトG480を伸縮させる処理の説明図である。図20では、スライド操作が行われる様子を下側に示し、タッチ操作オブジェクトG480を上側に示している。図20に示すように、表示制御部114は、第1位置P1から第2位置P2への方向V1に基づいて、タッチ操作オブジェクトG480を伸縮させる方向V2を決定する。方向V1と方向V2とは、同じであってもよいし異なっていてもよい。これらが異なる場合には、方向V1と方向V2との関係は、数式やテーブルにより定められていてもよい。例えば、方向V1から所定角度ずらした方向を方向V2としてもよいし、この角度をユーザが指定できるようにしてもよい。 FIG. 20 is an explanatory diagram of the process of expanding and contracting the touch operation object G480. In FIG. 20, the slide operation is shown at the bottom, and the touch operation object G480 is shown at the top. As shown in FIG. 20, the display control unit 114 determines the direction V2 in which the touch operation object G480 is to be expanded or contracted based on the direction V1 from the first position P1 to the second position P2. The direction V1 and the direction V2 may be the same or different. If these are different, the relationship between the direction V1 and the direction V2 may be determined by a mathematical formula or a table. For example, the direction V2 may be a direction shifted by a predetermined angle from the direction V1, or this angle may be specified by the user.

例えば、表示制御部114は、第2位置P2が移動して方向V1が変化した場合に、当該変化に応じて方向V2を変化させる。本実施形態では、タッチ操作オブジェクトG480が伸びる方向は、第1位置P1と第2位置P2とに基づいて定まり、第2位置P2に至るまでの経路は関係ないものとする。このため、例えば、第2位置P2が第1位置P1から見て右上に移動した後に左上に移動し、移動後の第2位置P2が第1位置P1から見て真上に位置する場合は、タッチ操作オブジェクトG480は、左上に向かって伸びるのではなく真上に向かって伸びるように変形することになる。 For example, when the second position P2 moves and the direction V1 changes, the display control unit 114 changes the direction V2 in accordance with the change. In this embodiment, the direction in which the touch operation object G480 extends is determined based on the first position P1 and the second position P2, and the route to the second position P2 is assumed to be irrelevant. Therefore, for example, if the second position P2 moves to the upper right when viewed from the first position P1 and then moves to the upper left, and the second position P2 after the movement is located directly above the first position P1, The touch operation object G480 is deformed so that it extends directly upward instead of extending toward the upper left.

また、表示制御部114は、第1位置P1と第2位置P2との距離L1に基づいて、タッチ操作オブジェクトG480の長さL2を決定する。この「L2」は、方向V2の長さである。距離L1と長さL2とは、同じであってもよいし異なっていてもよい。これらが異なる場合には、距離L1と長さL2の関係は、数式やテーブルにより定められていてもよい。例えば、距離L1を所定倍したものを長さL2としてもよいし、距離L1を所定距離だけ増減したものを長さL2とするようにしてもよい。 Furthermore, the display control unit 114 determines the length L2 of the touch operation object G480 based on the distance L1 between the first position P1 and the second position P2. This "L2" is the length in direction V2. The distance L1 and the length L2 may be the same or different. If these are different, the relationship between the distance L1 and the length L2 may be determined by a mathematical formula or a table. For example, the length L2 may be the distance L1 multiplied by a predetermined distance, or the length L2 may be the distance L1 increased or decreased by a predetermined distance.

例えば、表示制御部114は、第2位置P2が移動して距離L1が変化した場合、当該変化に応じて長さL2を変化させる。例えば、表示制御部114は、距離L1が長くなるほど長さL2が長くなり、距離L1が短くなるほど長さL2が短くなるように、タッチ操作オブジェクトG480を伸縮させる。言い換えれば、表示制御部114は、距離L1が長くなった場合に、タッチ操作オブジェクトG480を伸長させ、距離L1が短くなった場合に、タッチ操作オブジェクトG480を収縮させる。 For example, when the second position P2 moves and the distance L1 changes, the display control unit 114 changes the length L2 in accordance with the change. For example, the display control unit 114 expands and contracts the touch operation object G480 so that the longer the distance L1 is, the longer the length L2 is, and the shorter the distance L1 is, the shorter the length L2 is. In other words, the display control unit 114 extends the touch operation object G480 when the distance L1 becomes longer, and contracts the touch operation object G480 when the distance L1 becomes shorter.

タッチ操作オブジェクトG480は、表示部15の表示領域の限界まで伸びるようにしてもよいし、表示領域の限界まで伸びないように長さL2に上限値を設けてもよい。また、タッチパネル14Aへのタッチが解除された場合、表示制御部114は、その後すぐにタッチ操作オブジェクトG480を消去するための制御を行ってもよいし、基本形状に戻るようにタッチ操作オブジェクトG480を収縮させるための制御を行ってもよい。タッチ操作オブジェクトG480は、基本形状に戻ると消去される。 The touch operation object G480 may extend to the limit of the display area of the display unit 15, or may set an upper limit value to the length L2 so as not to extend to the limit of the display area. Furthermore, when the touch on the touch panel 14A is released, the display control unit 114 may immediately perform control to erase the touch operation object G480, or may return the touch operation object G480 to its basic shape. Control for contraction may be performed. The touch operation object G480 is erased when it returns to its basic shape.

[仮想世界の様子を表示させるための処理]
次に、仮想世界の様子を表示させるための処理を説明する。本実施形態では、表示制御部114は、仮想世界を仮想視点VCから見た様子を示す第2状態画像G400を表示部15に表示させるための制御を行う。言い換えれば、表示制御部114は、複数のオリジナルキャラクタが配置された仮想世界の様子を表示部15に表示させるための制御を行うことになる。例えば、表示制御部114は、仮想視点の視野内の3次元座標を2次元座標に変換することで第2状態画像G400を生成する。
[Processing for displaying the state of the virtual world]
Next, a process for displaying the state of the virtual world will be explained. In the present embodiment, the display control unit 114 performs control to cause the display unit 15 to display a second state image G400 showing the virtual world as viewed from the virtual viewpoint VC. In other words, the display control unit 114 performs control to cause the display unit 15 to display a virtual world in which a plurality of original characters are arranged. For example, the display control unit 114 generates the second state image G400 by converting three-dimensional coordinates within the visual field of the virtual viewpoint into two-dimensional coordinates.

ここでの「仮想世界の様子」とは、仮想世界の現在の様子を示す画像であり、例えば、仮想世界に配置されたオリジナルキャラクタを含む画像である。仮想世界の様子は、仮想世界が3次元であれば仮想カメラから仮想世界を見た様子を示す画像であり、仮想世界が2次元であれば仮想世界のうち視野範囲内の様子を示す画像である。なお、視野範囲は、2次元の仮想世界のうち表示部15に表示させる範囲を定義したものであり、例えば、画面のアスペクト比に応じた長方形の枠である。 The "state of the virtual world" here is an image showing the current state of the virtual world, for example, an image including an original character placed in the virtual world. If the virtual world is three-dimensional, the virtual world is an image that shows how the virtual world is viewed from the virtual camera, and if the virtual world is two-dimensional, it is an image that shows the virtual world within the field of view. be. Note that the viewing range defines the range to be displayed on the display unit 15 in the two-dimensional virtual world, and is, for example, a rectangular frame according to the aspect ratio of the screen.

表示制御部114は、原則として、操作対象と所定の位置関係を保つように、仮想視点の位置及び視線方向を制御する。本実施形態では、表示制御部114は、表示部15に表示されるピッチの長手方向と、表示部15の長手方向と、の角度が基準未満となる視線方向で仮想世界を見た様子を表示部15に表示させるための制御を行う。 In principle, the display control unit 114 controls the position of the virtual viewpoint and the line of sight direction so as to maintain a predetermined positional relationship with the operation target. In the present embodiment, the display control unit 114 displays how the virtual world is viewed in a line-of-sight direction in which the angle between the longitudinal direction of the pitch displayed on the display unit 15 and the longitudinal direction of the display unit 15 is less than the reference. Control for display on the section 15 is performed.

ピッチの長手方向は、ピッチ上の平面のうち長い方向である。例えば、ピッチの長手方向は、図19に示すピッチPT上の一方のゴールGLから他方のゴールGLに向けた方向であり、言い換えれば、タッチラインTLの方向である。表示部15の長手方向は、画面のアスペクト比の比率が大きい方向であり、図20の例ではYs軸方向である。 The longitudinal direction of the pitch is the longer direction of the plane on the pitch. For example, the longitudinal direction of the pitch is the direction from one goal GL to the other goal GL on the pitch PT shown in FIG. 19, or in other words, the direction of the touch line TL. The longitudinal direction of the display unit 15 is the direction in which the aspect ratio of the screen is large, and in the example of FIG. 20, it is the Ys-axis direction.

本実施形態のように縦長の画面で表示される場合には、表示制御部114は、ピッチの長手方向と、仮想視点の視線方向と、のなす角度が閾値未満となるように、視線方向を制御する。一方、横長の画面の場合は、上記とは逆に、表示制御部114は、ピッチの長手方向と、仮想視点の視線方向と、のなす角度が閾値以上となるように、視線方向を制御するようにすればよい。即ち、表示制御部114は、第2状態画像G400においてピッチの長手方向が表示部15の長手方向に表れるように、視線方向を制御することになる。 When displayed on a vertically long screen as in this embodiment, the display control unit 114 adjusts the viewing direction so that the angle between the longitudinal direction of the pitch and the viewing direction of the virtual viewpoint is less than the threshold. Control. On the other hand, in the case of a horizontally long screen, contrary to the above, the display control unit 114 controls the line-of-sight direction so that the angle between the longitudinal direction of the pitch and the line-of-sight direction of the virtual viewpoint is greater than or equal to the threshold value. Just do it like this. That is, the display control unit 114 controls the viewing direction so that the longitudinal direction of the pitch appears in the longitudinal direction of the display unit 15 in the second state image G400.

なお、表示制御部114は、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタに関するゲーム状況に基づいて、当該オリジナルキャラクタに対する仮想視点の相対的な位置が変わるように、仮想視点を設定するようにしてもよい。オリジナルキャラクタに関するゲーム状況とは、ゲーム状況データのうち、オリジナルキャラクタに関係するものであり、例えば、オリジナルキャラクタの位置、向き、姿勢、移動方向、移動速度、及びパラメータなどである。仮想視点の相対的な位置とは、仮想視点と操作対象との位置関係である。 Note that the display control unit 114 may set the virtual viewpoint so that the relative position of the virtual viewpoint with respect to the original character changes based on the game situation regarding the original character determined as the operation target. The game situation related to the original character refers to game situation data that is related to the original character, and includes, for example, the position, orientation, posture, moving direction, moving speed, and parameters of the original character. The relative position of the virtual viewpoint is the positional relationship between the virtual viewpoint and the operation target.

オリジナルキャラクタに関するゲーム状況と、仮想視点の相対的な位置関係と、の関係を定義するデータは予めデータ記憶部100に記憶されているようにすればよい。この関係を定義するデータの形式は、数式形式であってもよいしテーブル形式であってもよい。例えば、表示制御部114は、オリジナルキャラクタがタッチライン付近に移動した場合には、タッチラインとのなす角度が大きくなるように仮想視点の視線方向を制御する。また例えば、表示制御部114は、オリジナルキャラクタと対戦相手チームのゴールとの距離が所定距離未満になった場合には、ゴールの方向を向くように仮想視点の視線方向を制御する。 Data defining the relationship between the game situation regarding the original character and the relative positional relationship of the virtual viewpoint may be stored in the data storage unit 100 in advance. The format of the data that defines this relationship may be a mathematical formula format or a table format. For example, when the original character moves near the touch line, the display control unit 114 controls the line-of-sight direction of the virtual viewpoint so that the angle with the touch line becomes larger. For example, when the distance between the original character and the opponent team's goal becomes less than a predetermined distance, the display control unit 114 controls the line of sight direction of the virtual viewpoint so as to face the direction of the goal.

[3-2-5.動作制御部]
動作制御部115は、制御部11を主として実現される。動作制御部115は、少なくとも第1位置P1から第2位置P2への方向V1に基づいて、操作対象決定部113により操作対象として決定されたオリジナルキャラクタを動作させる。オリジナルキャラクタは、第1位置P1から第2位置P2との距離L1に関係なく第1位置P1から第2位置P2への方向V2に基づいて動作してもよいし、これら両方に基づいて動作してもよい。
[3-2-5. Operation control section]
The operation control section 115 is realized mainly by the control section 11. The motion control unit 115 causes the original character determined as the operation target by the operation target determining unit 113 to move based on at least the direction V1 from the first position P1 to the second position P2. The original character may move based on the direction V2 from the first position P1 to the second position P2 regardless of the distance L1 from the first position P1 to the second position P2, or may move based on both of these directions. It's okay.

ここでの「動作」とは、オリジナルキャラクタの移動や行動であり、例えば、第1位置P1から第2位置P2への方向V1に対応する動作方向にオリジナルキャラクタを移動させたり、当該動作方向にオリジナルキャラクタの体の向きを変えさせたり、当該動作方向にボールなどの物体を移動させたりすることである。「動作方向」とは、画面上の方向である第1位置P1から第2位置P2への方向V1を仮想世界内の方向に変換した方向である。言い換えれば、動作方向は、オリジナルキャラクタの動作の基準となる方向であり、例えば、オリジナルキャラクタの移動方向、向き、ボールなどの移動体の移動方向である。 The "action" here refers to the movement or action of the original character, for example, moving the original character in the movement direction corresponding to the direction V1 from the first position P1 to the second position P2, or moving the original character in the movement direction corresponding to the direction V1. This involves changing the direction of the original character's body or moving an object such as a ball in the direction of the movement. The "action direction" is a direction obtained by converting the direction V1 on the screen from the first position P1 to the second position P2 to a direction in the virtual world. In other words, the motion direction is a direction that serves as a reference for the motion of the original character, and is, for example, the moving direction and orientation of the original character, or the moving direction of a moving object such as a ball.

本実施形態では、動作制御部115は、第1位置P1から第2位置P2への方向V1に基づいて動作方向を決定し、第1位置P1と第2位置P2との距離L1に基づいて動作速度を決定する。動作速度は、オリジナルキャラクタ又はボールの移動速度である。 In this embodiment, the motion control unit 115 determines the motion direction based on the direction V1 from the first position P1 to the second position P2, and operates based on the distance L1 between the first position P1 and the second position P2. Determine speed. The motion speed is the moving speed of the original character or ball.

まず、動作方向の決定方法を説明する。第1位置P1から第2位置P2への方向V1と動作方向との関係を定義するデータは、予め数式又はテーブルによりデータ記憶部100に記憶されているようにすればよい。動作制御部115は、第1位置P1から第2位置P2への方向V1に対応する動作方向を取得する。例えば、第1位置P1から第2位置P2への方向V1は2次元ベクトルであり、動作方向は3次元ベクトルなので、上記関係を定義するデータには、2次元ベクトルを3次元ベクトルに変換する行列式が定められているようにしてもよい。 First, a method for determining the motion direction will be explained. The data defining the relationship between the direction V1 from the first position P1 to the second position P2 and the movement direction may be stored in the data storage unit 100 in advance using a mathematical formula or a table. The motion control unit 115 obtains the motion direction corresponding to the direction V1 from the first position P1 to the second position P2. For example, the direction V1 from the first position P1 to the second position P2 is a two-dimensional vector, and the motion direction is a three-dimensional vector, so the data that defines the above relationship includes a matrix that converts the two-dimensional vector into a three-dimensional vector. A formula may be determined.

本実施形態では、動作制御部115は、第1位置P1から第2位置P2への方向V1と、仮想視点VCの位置と、に基づいて定まる仮想世界内の動作方向に基づいて、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタを動作させる場合を説明する。 In the present embodiment, the motion control unit 115 selects the operation target based on the motion direction in the virtual world determined based on the direction V1 from the first position P1 to the second position P2 and the position of the virtual viewpoint VC. A case will be described in which the determined original character is operated.

図21は、動作方向の決定方法の説明図である。図21に示すように、まず、動作制御部115は、第1位置P1から第2位置P2への方向V1を、所定の行列変換により仮想世界内の方向V3に変換する。そして、動作制御部115は、仮想視点VCの位置に基づいて方向V3を変更することによって、動作方向VOTを決定する。例えば、動作制御部115は、方向V3を、仮想視点VCから見て操作対象がいる方向又は操作対象の正面方向に向けて変えた方向を動作方向VOTとして決定するようにしてもよいし、方向V3を仮想視点VCから見てゴールやボールがある方向に変えた方向を動作方向VOTとして決定するようにしてもよい。 FIG. 21 is an explanatory diagram of a method for determining the motion direction. As shown in FIG. 21, first, the motion control unit 115 converts the direction V1 from the first position P1 to the second position P2 into a direction V3 in the virtual world by a predetermined matrix transformation. Then, the motion control unit 115 determines the motion direction VOT by changing the direction V3 based on the position of the virtual viewpoint VC. For example, the motion control unit 115 may determine, as the motion direction VOT, a direction in which the direction V3 is changed toward the direction in which the operation target is located or the front direction of the operation target when viewed from the virtual viewpoint VC; The direction in which V3 is viewed from the virtual viewpoint VC and changed to the direction in which the goal or ball is located may be determined as the motion direction VOT.

なお、上記のようにして決定された動作方向をユーザに案内するために、表示制御部114は、第1位置P1から第2位置P2への方向V1に対応する仮想世界内の動作方向VOTを示す動作方向オブジェクトG441を、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタに関連付けて表示させるための制御を行うことになる。動作方向オブジェクトG441は、動作方向VOTを示す画像であればよく、図10に示したような形状以外にも、矢印形状であってもよいし、動作方向VOT側に長い棒状であってもよい。例えば、表示制御部114は、操作対象の付近(近傍)に動作方向オブジェクトG441を表示させることによって、動作方向オブジェクトG441を操作対象に関連付けて表示させるための制御を行う。操作対象の付近とは、操作対象から一定距離以内であり、例えば、操作対象の足元や頭の上である。本実施形態では、図10に示したように、動作方向オブジェクトG441は、操作対象の足元に表示される。 Note that in order to guide the user to the motion direction determined as described above, the display control unit 114 displays the motion direction VOT in the virtual world corresponding to the direction V1 from the first position P1 to the second position P2. Control is performed to display the motion direction object G441 shown in association with the original character determined as the operation target. The motion direction object G441 may be any image that indicates the motion direction VOT, and in addition to the shape shown in FIG. 10, it may be in the shape of an arrow or may be in the shape of a long bar on the motion direction VOT side. . For example, the display control unit 114 performs control to display the motion direction object G441 in association with the operation target by displaying the motion direction object G441 near (near) the operation target. The vicinity of the operation target is within a certain distance from the operation target, for example, at the feet of the operation target or above the head of the operation target. In this embodiment, as shown in FIG. 10, the motion direction object G441 is displayed at the feet of the operation target.

次に、動作速度の決定方法を説明する。第1位置P1と第2位置P2との距離L1と動作速度との関係を定義するデータは、予め数式又はテーブルによりデータ記憶部100に記憶されているようにすればよい。動作制御部115は、第1位置P1と第2位置P2との距離L1に対応する動作速度を取得するようにすればよい。 Next, a method for determining the operating speed will be explained. The data defining the relationship between the distance L1 between the first position P1 and the second position P2 and the operating speed may be stored in advance in the data storage unit 100 using a mathematical formula or a table. The motion control unit 115 may acquire the motion speed corresponding to the distance L1 between the first position P1 and the second position P2.

ここでは、オリジナルキャラクタが、第1位置P1と第2位置P2との距離L1に応じて3段階の移動速度で移動するようになっている。例えば、動作制御部115は、第1位置P1と第2位置P2との距離L1が閾値未満の場合、何れのオリジナルキャラクタが操作対象として決定されたとしても同じ速度で、第1位置P1から第2位置P2への方向に対応する動作方向に、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタを移動させる。例えば、動作制御部115は、距離L1が第1閾値未満の場合、操作対象を第1速度で移動させ、距離L1が第2閾値未満の場合、操作対象を第2速度で移動させる。第1速度は、歩く速度であり、第2速度は、小走りの速度である。例えば、第1速度と第2速度は、全てのオリジナルキャラクタで共通であり、パラメータに依存しない速度である。 Here, the original character moves at three levels of movement speed depending on the distance L1 between the first position P1 and the second position P2. For example, if the distance L1 between the first position P1 and the second position P2 is less than the threshold, the motion control unit 115 moves the character from the first position P1 to the second position at the same speed regardless of which original character is determined as the operation target. The original character determined as the operation target is moved in the movement direction corresponding to the direction toward the second position P2. For example, the operation control unit 115 moves the operation target at a first speed when the distance L1 is less than a first threshold, and moves the operation target at a second speed when the distance L1 is less than a second threshold. The first speed is a walking speed and the second speed is a trotting speed. For example, the first speed and the second speed are common to all original characters and are speeds that do not depend on parameters.

一方、動作制御部115は、第1位置P1と第2位置P2との距離L1が第2閾値以上の場合、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタのパラメータに応じた速度で、第1位置P1から第2位置P2への方向に対応する動作方向VOTに、当該オリジナルキャラクタを移動させる。ここでの「パラメータ」は、オリジナルキャラクタの能力であり、例えば、スピードや筋力を示すパラメータであってよい。本実施形態では、スピードパラメータである。 On the other hand, when the distance L1 between the first position P1 and the second position P2 is equal to or greater than the second threshold, the motion control unit 115 moves the character from the first position P1 at a speed according to the parameters of the original character determined as the operation target. The original character is moved in the motion direction VOT corresponding to the direction toward the second position P2. The "parameter" here is the ability of the original character, and may be a parameter indicating speed or muscle strength, for example. In this embodiment, it is a speed parameter.

スピードパラメータと速度の関係を定義するデータは、予めデータ記憶部100に記憶させておけばよい。この関係を定義するデータの形式は、数式形式であってもよいしテーブル形式であってもよい。動作制御部115は、スピードパラメータに対応する速度でオリジナルキャラクタを移動させる。例えば、動作制御部115は、スピードパラメータが示す能力が高いほど速く、能力が低いほど遅くなるように、オリジナルキャラクタを移動させることになる。 Data defining the relationship between speed parameters and speed may be stored in the data storage unit 100 in advance. The format of the data that defines this relationship may be a mathematical formula format or a table format. The motion control unit 115 moves the original character at a speed corresponding to the speed parameter. For example, the motion control unit 115 moves the original character so that the higher the ability indicated by the speed parameter is, the faster the original character is, and the lower the ability is, the slower the original character is.

本実施形態では、第2状態で試合が進行する場合、動作制御部115は、タッチ位置が取得されない場合は、予め定められた動作制御情報に基づいて、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタを動作させる。「動作制御情報」とは、例えば、オリジナルキャラクタがすべき動作(例えば、移動すべき位置や移動方向)を定義した情報であり、ここでは、第2状態におけるシミュレータである。動作制御部115は、タッチ位置が取得されない場合は、操作対象を動作制御情報に基づいて自動的に動作させることになる。 In this embodiment, when the match progresses in the second state, the motion control unit 115 moves the original character determined as the operation target based on predetermined motion control information if the touch position is not acquired. let The "motion control information" is, for example, information that defines the motion that the original character should perform (for example, the position and direction of movement), and here, it is the simulator in the second state. If the touch position is not acquired, the operation control unit 115 automatically operates the operation target based on the operation control information.

[3-3.第3の構成に関する機能]
次に、第3の構成に関する機能を説明する。第3の構成では、主に、データ記憶部100、表示制御部114、及び処理実行部116が実現される。以降、第1の構成及び第2の構成と同様の機能は説明を省略し、第1の構成及び第2の構成とは異なる機能を説明する。
[3-3. Functions related to third configuration]
Next, functions related to the third configuration will be explained. In the third configuration, the data storage section 100, the display control section 114, and the processing execution section 116 are mainly realized. Hereinafter, descriptions of functions similar to those of the first configuration and second configuration will be omitted, and functions that are different from the first configuration and second configuration will be described.

[3-3-1.データ記憶部]
データ記憶部100が記憶するデータは、第1の構成で説明したものと同様であってよい。
[3-3-1. Data storage unit]
The data stored in the data storage unit 100 may be the same as that described in the first configuration.

[3-3-2.処理実行部]
処理実行部116は、制御部11を主として実現される。処理実行部116は、タッチ操作を複数回続けて行う連続タッチ操作が行われた場合に、所定のゲーム処理を実行する。例えば、処理実行部116は、連続タッチ操作が行われたことに応じて、所定のゲーム処理を実行する。
[3-3-2. Processing execution part]
The processing execution unit 116 is mainly realized by the control unit 11. The process execution unit 116 executes a predetermined game process when a continuous touch operation is performed multiple times in succession. For example, the process execution unit 116 executes a predetermined game process in response to continuous touch operations.

「連続タッチ操作」とは、時間をあけずにタッチ操作を複数回続けて行う操作である。別の言い方をすれば、時間をあけずにタッチ操作を複数回繰り返して行う操作である。例えば、連続タッチ操作は、ユーザがタッチパネル14Aに指やタッチペンなどをタッチさせて当該指などをタッチパネルから離すという操作(即ち、タップ操作)を、比較的短い時間間隔で(又は比較的短い時間内に)、複数回連続して(複数回繰り返して)行うことである。例えば、比較的短い所定時間以下の間隔で(又は比較的短い所定時間内に)、略同じ位置へのタップ操作を複数回連続して行うことであり、なお、「略同じ位置へのタップ操作を複数回行うこと」とは、複数回連続して行われたタップ操作におけるタッチ位置の全てが、基準位置(例えば、第1回目のタップ操作によるタッチ位置)からの距離が所定距離以下である領域に含まれていることとしてよい。他にも、複数回連続して行われたタップ操作によるタッチ位置間の距離が所定距離以下であることを「略同じ位置へのタップ操作を複数回行うこと」としてもよい。タップ操作を2回連続して行うダブルタップ操作や、タップ操作を3回連続して行うトリプルタップ操作などが連続タッチ操作の一例に相当するが、本実施形態では、連続タッチ操作の一例としてダブルタップ操作を説明するので、ダブルタップ操作と記載した箇所は、連続タッチ操作と読み替えることができる。 A "continuous touch operation" is an operation in which a touch operation is performed multiple times in succession without any time interval. In other words, this is an operation in which a touch operation is repeated multiple times without any time interval. For example, a continuous touch operation is an operation in which the user touches the touch panel 14A with a finger, touch pen, etc. and then releases the finger from the touch panel (i.e., a tap operation) at relatively short time intervals (or within a relatively short time period). ), it is done multiple times in a row (repeated multiple times). For example, it refers to performing a tap operation on substantially the same position multiple times in a row at intervals of a relatively short predetermined time period or less (or within a relatively short predetermined time period). ``performed multiple times'' means that all of the touch positions in the tap operations performed multiple times in succession are less than or equal to a predetermined distance from the reference position (for example, the touch position of the first tap operation). It is good to be included in the area. Alternatively, the fact that the distance between touch positions resulting from a plurality of consecutive tap operations is less than or equal to a predetermined distance may be defined as "performing a tap operation at approximately the same position multiple times." Examples of continuous touch operations include a double tap operation in which a tap operation is performed two times in a row, and a triple tap operation in which a tap operation is performed three times in a row. Since the tap operation will be explained, the parts described as double tap operation can be read as continuous touch operation.

「ゲーム処理」とは、ダブルタップ操作に応じて実行される処理であり、ダブルタップ操作に関連付けられた処理である。例えば、ゲーム処理は、ユーザの操作対象に動作を行わせる処理を含む。本実施形態のようなスポーツゲーム(サッカーゲーム)では、操作対象に特定の動作(シュート動作など)を行わせることが、所定のゲーム処理の一例に相当する。また例えば、操作対象が敵を攻撃するゲームの場合であれば、操作対象に特定動作(攻撃動作など)を行わせることが、所定のゲーム処理の一例に相当する。 The "game process" is a process executed in response to a double tap operation, and is a process associated with the double tap operation. For example, game processing includes processing for causing a user's operation target to perform an action. In a sports game (soccer game) like the present embodiment, causing an operation target to perform a specific action (such as a shooting action) corresponds to an example of predetermined game processing. For example, in the case of a game in which the operation target attacks an enemy, causing the operation target to perform a specific action (such as an attack action) corresponds to an example of predetermined game processing.

例えば、処理実行部116は、ダブルタップ操作が行われ、かつ、所定のゲーム処理実行条件が満たされた場合に、所定のゲーム処理を実行するようにしてもよい。処理実行部116は、ゲーム処理実行条件が満たされたと判定された場合にゲーム処理を実行し、ゲーム処理実行条件が満たされたと判定されない場合(言い換えれば、当該ゲーム処理実行条件が満たされないと判定された場合)にゲーム処理を実行しない。 For example, the process execution unit 116 may execute a predetermined game process when a double tap operation is performed and a predetermined game process execution condition is met. The processing execution unit 116 executes the game process when it is determined that the game process execution condition is satisfied, and when it is determined that the game process execution condition is not satisfied (in other words, it is determined that the game process execution condition is not satisfied). game processing will not be executed if the

「所定のゲーム処理実行条件」とは、ゲーム処理を実行するために定められた条件である。所定のゲーム処理実行条件は、例えば、実行中のゲームが所定の状況になることであり、ユーザの操作対象の状態が所定の状態になることとしてもよい。他にも例えば、所定のゲーム処理実行条件は、操作対象が所定の体勢(姿勢)であること、所定の方向を向いていること、所定の位置にいること、又は所定の方向に移動していることなどとしてもよい。本実施形態では、ボールを保有している操作対象(又は、ボールの付近に位置する操作対象)が対戦相手キャラクタにボールを奪われることなくシュートできる体勢(例えば、バランスを崩したり転倒したりしていない体勢)であり、かつ、操作対象の向きが対戦相手のゴール方向を向くことが、所定のゲーム処理実行条件である場合を説明する。 “Predetermined game processing execution conditions” are conditions defined for executing game processing. The predetermined game processing execution condition may be, for example, that the game being executed is in a predetermined state, or that the state of the user's operation target is in a predetermined state. For example, the predetermined game processing execution conditions include that the operation target is in a predetermined posture, facing a predetermined direction, being in a predetermined position, or moving in a predetermined direction. It may also be said that there is. In this embodiment, the control target holding the ball (or the control target located near the ball) is placed in a position where it can shoot without losing the ball to the opponent character (for example, if it loses its balance or falls down). A case will be described in which the predetermined game processing execution conditions are that the player is in a position in which the player is not in the same position as the opponent, and that the operation target is facing toward the opponent's goal.

処理実行部116は、ゲーム状況データに基づいて、所定のゲーム処理実行条件が満たされるか否かを判定する。例えば、処理実行部116は、ユーザの操作対象の状態が所定の状態であるかを判定する。ここでは、ゲーム処理がシュート動作をさせることを含むので、例えば、処理実行部116は、ユーザの操作対象がシュート動作をすることが可能かを判定することになる。処理実行部116は、ユーザの操作対象がボールを保有しており、操作対象がシュートできる体勢であり、かつ、操作対象の向きが対戦相手のゴール方向を向く場合に、所定のゲーム処理実行条件を満たすと判定することになる。 The processing execution unit 116 determines whether a predetermined game processing execution condition is satisfied based on the game situation data. For example, the processing execution unit 116 determines whether the state of the user's operation target is a predetermined state. Here, since the game process includes making a shooting action, for example, the processing execution unit 116 determines whether the user's operation target is capable of making a shooting action. The processing execution unit 116 executes a predetermined game processing execution condition when the user's operation target is in possession of a ball, is in a shooting position, and is facing the direction of the opponent's goal. It will be determined that the following is satisfied.

なお、処理実行部116が実行するゲーム処理は、ボールの移動目標位置又は移動方向を設定し、当該移動目標位置又は移動方向に基づいてボールを移動させる処理を含むようにしてもよい。移動目標位置は、仮想世界内においてボールが移動すべき位置であり、移動方向は、ボールが移動すべき方向であり、例えば、シュートによるボールの飛び出し方向である。この場合、処理実行部116は、ダブルタップ操作に応じてボールの移動目標位置又は移動方向を設定してボールを移動させることになる。 Note that the game processing executed by the processing execution unit 116 may include processing of setting a movement target position or movement direction of the ball and moving the ball based on the movement target position or movement direction. The movement target position is the position to which the ball should move in the virtual world, and the movement direction is the direction in which the ball should move, for example, the direction in which the ball flies out by shooting. In this case, the processing execution unit 116 sets the movement target position or movement direction of the ball in response to the double tap operation and moves the ball.

移動目標位置又は移動方向は、ダブルタップ操作のタッチ位置に関係なく設定されてもよいが、本実施形態では、処理実行部116は、ボールの移動目標位置又は移動方向を、ダブルタップ操作によるタッチ位置に基づいて設定する。先述したように、ここでは、処理実行部116は、ダブルタップ操作によるタッチ位置に基づいて移動範囲を設定し、移動範囲内に向かうように移動目標位置又は移動方向を設定する場合を説明する。例えば、処理実行部116は、ダブルタップ操作によるタッチ位置に基づいて、移動範囲を設定する位置を決定する。 Although the movement target position or movement direction may be set regardless of the touch position of the double tap operation, in this embodiment, the processing execution unit 116 sets the movement target position or movement direction of the ball according to the touch position of the double tap operation. Set based on location. As described above, here, a case will be described in which the processing execution unit 116 sets a movement range based on a touch position by a double-tap operation, and sets a movement target position or a movement direction so as to move within the movement range. For example, the processing execution unit 116 determines the position where the movement range is to be set based on the touch position by the double tap operation.

図22は、移動範囲を設定する位置の決定方法の説明図である。図22に示すように、対戦相手のゴールGL内に複数の基準位置Q1~Q3(以降、これらをまとめて基準位置Qともいう。)が設定されている。基準位置Qは、移動範囲を設定するための基準となる位置であり、ゴールGLのクロスバーCB、ゴールポストGP、及びゴールラインELで囲まれた平面上(いわゆるゴールGLの枠内)に設定されている。 FIG. 22 is an explanatory diagram of a method for determining a position for setting a movement range. As shown in FIG. 22, a plurality of reference positions Q1 to Q3 (hereinafter collectively referred to as reference positions Q) are set within the opponent's goal GL. The reference position Q is a reference position for setting the movement range, and is set on a plane surrounded by the crossbar CB of the goal GL, the goal post GP, and the goal line EL (so-called within the frame of the goal GL). has been done.

各基準位置Qは、予めタッチパネル14A上の位置又は領域と関連付けられている。この関連付けを定義するデータは、数式又はテーブルによりデータ記憶部100に予め記憶させておけばよい。例えば、ゴールGLの左側の基準位置Q1は、左側領域14AL内の座標に関連付けられている。ゴールGLの中央付近の基準位置Q2は、中央領域14AC内の座標に関連付けられている。ゴールGLの右側の基準位置Q3は、右側領域14AR内の座標に関連付けられている。 Each reference position Q is associated with a position or area on the touch panel 14A in advance. The data defining this association may be stored in advance in the data storage unit 100 using a mathematical formula or a table. For example, the reference position Q1 on the left side of the goal GL is associated with coordinates within the left area 14AL. A reference position Q2 near the center of the goal GL is associated with coordinates within the central area 14AC. The reference position Q3 on the right side of the goal GL is associated with coordinates within the right side area 14AR.

処理実行部116は、ダブルタップ操作によるタッチ位置に関連付けられた基準位置Qに基づいて、移動範囲を設定する。例えば、処理実行部116は、左側領域14AL、中央領域14AC、及び右側領域14ARのうちタッチ位置を含む領域を特定し、当該領域に関連付けられた基準位置Qに基づいて、移動範囲を設定する。 The processing execution unit 116 sets the movement range based on the reference position Q associated with the touch position by the double tap operation. For example, the processing execution unit 116 identifies the area including the touch position among the left area 14AL, the center area 14AC, and the right area 14AR, and sets the movement range based on the reference position Q associated with the area.

例えば、処理実行部116は、基準位置Qを含むように移動範囲を設定する。処理実行部116は、基準位置Qを含む所定サイズの移動範囲を設定してもよいし、ボールを移動させるオリジナルキャラクタのパラメータに基づいてサイズの移動範囲を設定してもよい。本実施形態では、例えば、処理実行部116は、ボールを移動させるオリジナルキャラクタのパラメータ基づいて定まる移動範囲内の何れかの位置に向かうように、ボールの移動目標位置又は移動方向を設定する場合を説明する。なお、ここでは、処理実行部116が、パラメータに基づいて移動範囲のサイズを決定する場合を説明するが、パラメータに基づいて移動範囲を設定する位置を決定してもよい。 For example, the processing execution unit 116 sets the movement range to include the reference position Q. The processing execution unit 116 may set a movement range of a predetermined size including the reference position Q, or may set a movement range of a size based on the parameters of the original character that moves the ball. In this embodiment, for example, the processing execution unit 116 sets the target position or direction of movement of the ball so that the ball moves toward any position within the movement range determined based on the parameters of the original character that moves the ball. explain. Note that although a case will be described here in which the processing execution unit 116 determines the size of the movement range based on parameters, the position at which the movement range is set may be determined based on the parameters.

なお、ここでのパラメータは、移動範囲の決定に影響を及ぼすパラメータであり、例えば、操作対象がボールを移動させる動作に関する能力(性能)の高低を示すパラメータである。例えば、サッカーゲームであれば、操作対象のシュートやパスの能力を示すパラメータが該当する。ここでは、パラメータが、オリジナルキャラクタの能力を示す場合を説明し、その一例としてシュートパラメータを説明するが、他にも例えば、ボール自体の性能の高低を示すパラメータであってもよい。 Note that the parameter here is a parameter that influences the determination of the movement range, and is, for example, a parameter that indicates the level of ability (performance) of the operation target regarding the movement of the ball. For example, in the case of a soccer game, a parameter indicating the shooting or passing ability of the operation target corresponds to the parameter. Here, a case will be described where the parameter indicates the ability of the original character, and a shot parameter will be explained as an example thereof, but it may also be a parameter indicating the level of performance of the ball itself.

シュートパラメータと移動範囲のサイズとの関係を定義するデータは、予め数式又はテーブルでデータ記憶部100に記憶されているものとする。処理実行部116は、シュートパラメータに対応する移動範囲を設定する。例えば、処理実行部116は、オリジナルキャラクタの能力が高いほど移動範囲が小さくなり、当該能力が低いほど移動範囲が大きくなるように、ボールの移動範囲を設定することになる。 It is assumed that the data defining the relationship between the shoot parameters and the size of the movement range is stored in advance in the data storage unit 100 in the form of a mathematical formula or a table. The processing execution unit 116 sets a movement range corresponding to the shoot parameter. For example, the processing execution unit 116 sets the movement range of the ball so that the higher the ability of the original character, the smaller the movement range, and the lower the ability, the larger the movement range.

図23は、移動範囲のサイズの決定方法を示す図である。ここでは、ユーザが右側領域14ARでダブルタップ操作を行い、基準位置Q3が選択された場合の処理を説明する。例えば、移動範囲Rを円形として説明すると、図23に示すように、処理実行部116は、操作対象のシュートパラメータに基づいて、移動範囲Rの半径rを決定する。例えば、処理実行部116は、シュートパラメータが高いほど半径rが短くなり、シュートパラメータが低いほど半径rが長くなるように、半径rを決定する。そして、処理実行部116は、ゴールGLのクロスバーCB、ゴールポストGP、及びゴールラインELで囲まれた平面上において、基準位置Q3を中心とした半径rの円を移動範囲Rとして決定する。 FIG. 23 is a diagram showing a method for determining the size of the moving range. Here, a process will be described when the user performs a double tap operation on the right area 14AR and the reference position Q3 is selected. For example, if the moving range R is circular, as shown in FIG. 23, the processing execution unit 116 determines the radius r of the moving range R based on the shot parameter to be operated. For example, the processing execution unit 116 determines the radius r such that the higher the shoot parameter is, the shorter the radius r is, and the lower the shoot parameter is, the longer the radius r is. Then, the processing execution unit 116 determines a circle with a radius r centered on the reference position Q3 as the movement range R on a plane surrounded by the crossbar CB of the goal GL, the goal post GP, and the goal line EL.

処理実行部116は、上記のようにして決定した移動範囲R内の任意の点Sに向けてボールが移動するように移動目標位置又は移動方向を設定する。点Sは、ランダムに選出されるようにしてよい。例えば、処理実行部116は、点Sを移動目標位置として設定する。また例えば、処理実行部116は、ボールの現在位置と点Sとを結ぶ方向をボールの移動方向VBとして設定する。なお、ここでは、シュート動作におけるボールの移動制御を処理実行部116が実行する場合を説明するが、この制御は第1の構成で説明したボール制御部108により行われてもよい。 The processing execution unit 116 sets the movement target position or movement direction so that the ball moves toward an arbitrary point S within the movement range R determined as described above. The point S may be randomly selected. For example, the processing execution unit 116 sets the point S as the movement target position. For example, the processing execution unit 116 sets the direction connecting the current position of the ball and the point S as the moving direction VB of the ball. Here, a case will be described in which the processing execution unit 116 executes ball movement control in a shooting operation, but this control may also be performed by the ball control unit 108 described in the first configuration.

[3-3-3.表示制御部]
第3の構成では、表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合のタッチ操作オブジェクトG480及び処理オブジェクトG490の表示制御を実行する。
[3-3-3. Display control section]
In the third configuration, the display control unit 114 executes display control of the touch operation object G480 and the processing object G490 when a double tap operation is performed.

[タッチ操作オブジェクトの表示制御]
まず、タッチ操作オブジェクトG480の表示制御を説明する。表示制御部114は、タッチパネル14Aに対するタッチ操作に応じて、タッチ操作が行われたことを示すタッチ操作オブジェクトG480を表示部15に表示させるための制御を行う。例えば、表示制御部114は、タッチ操作が行われた場合に、タッチ操作オブジェクトG480を表示させる。言い換えれば、表示制御部114は、タッチ操作が行われた場合に、当該タッチ位置と対応する表示部15上の位置において、タッチ操作オブジェクトG480が表示されていない状態からタッチ操作オブジェクトG480が表示された状態に変化させる。
[Display control of touch operation objects]
First, display control of the touch operation object G480 will be explained. The display control unit 114 performs control to cause the display unit 15 to display a touch operation object G480 indicating that a touch operation has been performed in response to a touch operation on the touch panel 14A. For example, the display control unit 114 displays the touch operation object G480 when a touch operation is performed. In other words, when a touch operation is performed, the display control unit 114 causes the touch operation object G480 to be displayed at a position on the display unit 15 corresponding to the touch position from a state in which the touch operation object G480 is not displayed. change to a new state.

また、表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示態様を、タッチ操作を一回行う単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示態様とは異なる表示態様に設定する。ここでの表示態様とは、例えば、色や濃淡、表示サイズ、表示位置、形状、点滅の有無、ぼかしの有無又は程度などである。例えば、表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480を、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の色とは異なる色に設定する。 The display control unit 114 also changes the display mode of the touch operation object G480 displayed when a double tap operation is performed to the touch operation object G480 displayed when a single touch operation is performed. The display mode is set to be different from the display mode of the object G480. The display mode here includes, for example, color, shading, display size, display position, shape, presence or absence of blinking, presence or absence or degree of blurring, etc. For example, the display control unit 114 may change the touch operation object G480 displayed when a double tap operation is performed to a color different from the color of the touch operation object G480 displayed when a single touch operation is performed. Set.

なお、単一タッチ操作は、例えば、前回のタッチ操作から所定時間が経過した後のタッチ操作であり、タップ操作を1回行うシングルタップ操作などが単一タッチ操作の一例に相当する。なお、前回のタッチ操作から所定時間内に行われたタッチ操作についても、当該タッチ位置が前回のタッチ位置から所定距離以上であれば、単一タッチ操作に該当することとしてよい。 Note that the single touch operation is, for example, a touch operation after a predetermined period of time has passed since the previous touch operation, and a single tap operation in which a tap operation is performed once is an example of the single touch operation. Note that a touch operation performed within a predetermined period of time from the previous touch operation may also be considered to correspond to a single touch operation if the touch position is a predetermined distance or more from the previous touch position.

例えば、表示制御部114は、第1回目のタッチ操作が行われた場合に、タッチ操作オブジェクトG480を第1の表示態様で表示させ、第1回目のタッチ操作が行われてから、所定の時間内に第n回目(n:2以上の所定の整数)のタッチ操作が行われた場合、タッチ操作オブジェクトG480の表示態様を、第1の表示態様から第2の表示態様に変化させる。第2の表示態様は、第1の表示態様とは異なる表示態様であればよい。 For example, the display control unit 114 displays the touch operation object G480 in the first display mode when the first touch operation is performed, and displays the touch operation object G480 in the first display mode for a predetermined period of time after the first touch operation is performed. When the n-th touch operation (n: a predetermined integer equal to or greater than 2) is performed within the same period, the display mode of the touch operation object G480 is changed from the first display mode to the second display mode. The second display mode may be a display mode different from the first display mode.

また、本実施形態では、表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合に、ゲーム処理実行条件が満たされるか否かの判定結果を待つことなく、異なる表示態様のタッチ操作オブジェクトG480を表示させる。例えば、表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合に、ゲーム処理実行条件が満たされるか否かの判定が終了する前に、第2の色のタッチ操作オブジェクトG480を表示させる。言い換えれば、表示制御部114は、ゲーム処理実行条件が満たされるか否かに関係なく、ダブルタップ操作が行われた場合に、第2の色のタッチ操作オブジェクトG480を表示させる。即ち、ダブルタップ操作が行われた場合、表示制御部114は、ゲーム処理実行条件が満たされたと判定された場合も、ゲーム処理実行条件が満たされたと判定されなかった場合(別の言い方をすると、ゲーム処理実行条件が満たされなかったと判定された場合)も、第2の色のタッチ操作オブジェクトG480を表示させる。 Furthermore, in the present embodiment, when a double tap operation is performed, the display control unit 114 displays the touch operation object G480 in a different display mode without waiting for the determination result as to whether the game processing execution condition is satisfied. Display. For example, when a double tap operation is performed, the display control unit 114 displays the touch operation object G480 of the second color before the determination as to whether the game processing execution condition is satisfied is completed. In other words, the display control unit 114 displays the touch operation object G480 of the second color when a double tap operation is performed, regardless of whether the game processing execution condition is satisfied. That is, when a double-tap operation is performed, the display control unit 114 controls whether it is determined that the game processing execution condition is satisfied or when it is determined that the game processing execution condition is not satisfied (in other words, , when it is determined that the game processing execution conditions are not satisfied), the touch operation object G480 of the second color is also displayed.

[処理オブジェクトの表示制御]
次に、処理オブジェクトG490の表示制御を説明する。なお、「処理オブジェクト」は、ゲーム処理の内容に関する情報を示すオブジェクトであればよく、例えば、ボールの移動に関する情報(移動目標位置や移動方向など)を示すオブジェクトが、処理オブジェクトの一例に相当する。また例えば、ゲーム処理が操作対象に動作を行わせる処理を含む場合であれば、操作対象によって行われる動作に関する情報(動作の種類、動作の目標位置、又は動作に関する方向など)を示すオブジェクトが、処理オブジェクトの一例に相当する。なお、処理オブジェクトG490の形状は、ボールの移動範囲の形状に合わせて設定されてよく、円形又は矩形の形状であってもよいし、その他の形状であってもよい。ここでは、処理オブジェクトG490は、移動範囲と同じ形状である場合を説明する。
[Display control of processing objects]
Next, display control of the processing object G490 will be explained. Note that the "processing object" may be any object that indicates information regarding the content of game processing; for example, an object that indicates information regarding the movement of a ball (target position, movement direction, etc.) is an example of a processing object. . For example, if the game process includes processing for causing the operation target to perform an action, an object indicating information regarding the action performed by the operation target (such as the type of action, the target position of the action, or the direction related to the action) may be This corresponds to an example of a processing object. Note that the shape of the processing object G490 may be set according to the shape of the movement range of the ball, and may be a circular or rectangular shape, or may be any other shape. Here, a case will be described in which the processing object G490 has the same shape as the movement range.

処理オブジェクトG490は、ボールの移動目標位置又は移動方向に対応する位置に関連付けて表示されることによって移動目標位置又は移動方向を示すオブジェクトといえる。なお、「移動目標位置に対応する位置」は、例えば、移動目標位置自体であってもよいし、移動目標位置の付近の位置であってもよい。また、「移動方向に対応する位置」は、例えば、現在位置から移動方向に伸ばした線上の位置であってもよいし、当該線の付近位置であってもよい。 The processing object G490 can be said to be an object that indicates the movement target position or movement direction by being displayed in association with a position corresponding to the movement target position or movement direction of the ball. Note that the "position corresponding to the movement target position" may be, for example, the movement target position itself, or a position near the movement target position. Further, the "position corresponding to the movement direction" may be, for example, a position on a line extending from the current position in the movement direction, or a position near the line.

例えば、表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合に、処理実行部116によって実行されるゲーム処理の内容に関する情報を示す処理オブジェクトG490を、タッチ操作オブジェクトG480とは別に表示させるための制御を行う。表示制御部114は、ゲーム処理が実行される場合に処理オブジェクトG490を表示させるための制御を行う。例えば、表示制御部114は、ゲーム処理実行条件が満たされたと判定された場合に処理オブジェクトG490を表示させるための制御を行い、ゲーム処理実行条件が満たされたと判定されない場合は当該制御を行わない。 For example, the display control unit 114 may display a processing object G490 indicating information regarding the content of the game processing executed by the processing execution unit 116 separately from the touch operation object G480 when a double tap operation is performed. Take control. The display control unit 114 performs control to display the processing object G490 when game processing is executed. For example, the display control unit 114 performs control to display the processing object G490 when it is determined that the game processing execution conditions are satisfied, and does not perform the control when it is determined that the game processing execution conditions are not satisfied. .

処理オブジェクトG490は、タッチ操作オブジェクトG480と同じ位置に表示させてもよいが、本実施形態では、表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合に、処理オブジェクトG490を、タッチ操作によるタッチ位置とは異なる位置に表示させるための制御を行うこととしてもよい。なお、「タッチ位置とは異なる位置」とは、タッチ操作によるタッチ位置から離れた位置である。例えば、タッチ操作を行う指などによって処理オブジェクトの全てが隠れてしまうことがない程度にタッチ位置から離れた位置である。 Although the processing object G490 may be displayed at the same position as the touch operation object G480, in this embodiment, the display control unit 114 displays the processing object G490 when a double tap operation is performed. Control may be performed to display the image in a position different from the current position. Note that the "position different from the touch position" is a position away from the touch position caused by the touch operation. For example, the position is far enough away from the touch position that the processing object is not entirely hidden by a finger or the like performing a touch operation.

本実施形態では、処理オブジェクトG490は、ダブルタップ操作によるタッチ位置に基づいて定まるボールの移動目標位置又は移動方向を示すものなので、表示制御部114は、ダブルタップ操作によるタッチ位置に基づいて、ボールの移動目標位置又は移動方向に対応する位置に関連付けて処理オブジェクトG490を表示させることになる。例えば、表示制御部114は、移動目標位置に基づいて定まる画面上の位置に処理オブジェクトG490を表示させたり、ボールの現在位置から見て移動方向上の任意の位置に処理オブジェクトG490を表示させたりする。 In this embodiment, the processing object G490 indicates the movement target position or movement direction of the ball determined based on the touch position by the double tap operation, so the display control unit 114 The processing object G490 is displayed in association with the movement target position or the position corresponding to the movement direction. For example, the display control unit 114 displays the processing object G490 at a position on the screen determined based on the movement target position, or displays the processing object G490 at an arbitrary position in the movement direction as viewed from the current position of the ball. do.

また、本実施形態では、処理オブジェクトG490が移動範囲を示すので、表示制御部114は、処理オブジェクトG490の表示態様を、移動範囲に基づいて設定することになる。例えば、表示制御部114は、移動範囲に基づいて、処理オブジェクトG490の表示態様を変える。ここでは、表示制御部114は、移動範囲が設定された位置に基づいて、処理オブジェクトG490の表示位置を決定する。 Furthermore, in this embodiment, since the processing object G490 indicates a moving range, the display control unit 114 sets the display mode of the processing object G490 based on the moving range. For example, the display control unit 114 changes the display mode of the processing object G490 based on the movement range. Here, the display control unit 114 determines the display position of the processing object G490 based on the position where the movement range is set.

更に、本実施形態では、移動範囲はパラメータに基づいて決まるので、表示制御部114は、パラメータに基づいて処理オブジェクトG490の表示態様を変えることになる。例えば、表示制御部114は、パラメータが所定条件を満足する場合とパラメータが所定条件を満足しない場合とで、処理オブジェクトG490の表示態様を異ならせる。 Furthermore, in this embodiment, since the movement range is determined based on the parameters, the display control unit 114 changes the display mode of the processing object G490 based on the parameters. For example, the display control unit 114 changes the display mode of the processing object G490 depending on whether the parameter satisfies a predetermined condition or when the parameter does not satisfy a predetermined condition.

本実施形態では、上記パラメータが能力なので、表示制御部114は、オリジナルキャラクタの能力が高いほど処理オブジェクトG490の表示サイズが小さくなり、オリジナルキャラクタの能力が低いほど処理オブジェクトG490の表示サイズが大きくなるように、処理オブジェクトG490の表示サイズを設定することになる。なお、「処理オブジェクトの表示サイズ」とは、表示部15に表示される画像(画面画像)のうちの、処理オブジェクトが占める領域部分の大きさである。例えば、表示部15に表示される画像のうちの、処理オブジェクトが描かれている画素数である。 In this embodiment, since the above parameter is an ability, the display control unit 114 makes the display size of the processing object G490 smaller as the ability of the original character is higher, and larger the display size of the processing object G490 as the ability of the original character is lower. Thus, the display size of the processing object G490 is set. Note that the "display size of the processing object" is the size of the area occupied by the processing object in the image (screen image) displayed on the display unit 15. For example, it is the number of pixels in which the processing object is drawn in the image displayed on the display unit 15.

[4.ゲームシステム1において実行される処理]
図24~図27は、ゲームシステム1において実行される処理の一例を示すフロー図である。図24~図27に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記に説明する処理は、図14に示す各機能ブロックによる処理の一例である。ここでは、スタジアムパートの試合が開始する場合の処理を説明する。なお、本処理が実行されるにあたり、ユーザ端末10は、予め、サーバ30から対戦相手チームデータDT101を受信して、記憶部12に記憶しているものとする。また、ユーザチームデータDT100と操作可能時間データDT103は、予め記憶部12に記憶されているものとする。
[4. Processing executed in game system 1]
24 to 27 are flowcharts showing an example of processing executed in the game system 1. The processes shown in FIGS. 24 to 27 are executed by the control unit 11 operating according to a program stored in the storage unit 12. The process described below is an example of the process performed by each functional block shown in FIG. 14. Here, we will explain the process when the stadium part game starts. Note that when this process is executed, it is assumed that the user terminal 10 receives the opponent team data DT101 from the server 30 and stores it in the storage unit 12 in advance. Further, it is assumed that the user team data DT100 and the operable time data DT103 are stored in the storage unit 12 in advance.

図24に示すように、まず、ユーザ端末10において、制御部11は、記憶部12に記憶されたユーザチームデータDT100と対戦相手チームデータDT101とに基づいてゲーム状況データDT102を生成し、第1状態画像G300を表示部15に表示させる(S100)。S100においては、制御部11は、図6に示す試合開始時の第1状態画像G300を表示部15に表示させることになる。 As shown in FIG. 24, first, in the user terminal 10, the control unit 11 generates game situation data DT102 based on user team data DT100 and opponent team data DT101 stored in the storage unit 12, and generates game situation data DT102. The status image G300 is displayed on the display unit 15 (S100). In S100, the control unit 11 causes the display unit 15 to display a first state image G300 at the start of the match shown in FIG.

制御部11は、簡易シミュレーションに基づいて、第1状態で試合を進行させる(S102)。S102においては、制御部11は、シミュレータに基づいてオリジナルキャラクタ及び対戦相手キャラクタを動作させて、ゲーム状況データDT102を更新する。 The control unit 11 advances the match in the first state based on the simple simulation (S102). In S102, the control unit 11 operates the original character and the opponent character based on the simulator, and updates the game situation data DT102.

制御部11は、ゲーム状況データDT102と操作可能時間データDT103とに基づいて、第1状態で進行中の試合が所定のゲーム状況になったかを判定する(S104)。S104においては、制御部11は、ゲーム状況データDT102の変化に基づいて、操作可能時間データDT103に格納された各状況(図18のデータ格納例の場合、ユーザチームのコーナーキック、ペナルティキック、フリーキック、スローイング、又はゴールキック)になったか否かを判定する。なお、S104では、制御部11は、何れかのゲーム状況になるたびに第2状態にしてもよいし、操作可能時間データDT103に格納された状況のうち、抽選した状況になった場合に第2状態にしてもよい。更に、1試合の中で第2状態になる回数の上限値を設けておき、制御部11は、第2状態にした回数をカウントし、上限値に達した場合には、第2状態にしないようにしてもよい。 The control unit 11 determines whether the game in progress in the first state has reached a predetermined game state based on the game situation data DT102 and the operable time data DT103 (S104). In S104, the control unit 11 controls each situation stored in the operable time data DT103 (in the case of the data storage example of FIG. 18, the user team's corner kick, penalty kick, free game) based on the change in the game situation data DT102. kick, throw, or goal kick). In addition, in S104, the control unit 11 may set the second state each time a game situation occurs, or may set the control unit 11 to the second state when a lottery is selected among the situations stored in the operable time data DT103. It may be in two states. Further, an upper limit value is set for the number of times the second state is entered in one match, and the control unit 11 counts the number of times the second state is entered, and does not enter the second state when the upper limit is reached. You can do it like this.

所定のゲーム状況になったと判定されない場合(S104;N)、後述するS174の処理に移行する。一方、所定のゲーム状況になったと判定された場合(S104;Y)、制御部11は、実行オブジェクトP350を表示部15に表示させる(S106)。実行オブジェクトP350に含まれるメッセージは、予めゲーム状況と関連付けて記憶部12に記憶されているようにすればよい。S106においては、制御部11は、現在のゲーム状況に関連付けられたメッセージを含むP350を生成して表示部15に表示させることになる。 If it is not determined that a predetermined game situation has been reached (S104; N), the process moves to S174, which will be described later. On the other hand, if it is determined that a predetermined game situation has been reached (S104; Y), the control unit 11 causes the display unit 15 to display the execution object P350 (S106). The message included in the execution object P350 may be stored in the storage unit 12 in advance in association with the game situation. In S106, the control unit 11 generates P350 including a message associated with the current game situation and displays it on the display unit 15.

制御部11は、操作可能時間データDT103に基づいて、操作可能時間の長さを決定する(S108)。S108においては、制御部11は、操作可能時間データDT103を参照して、現在のゲーム状況に関連付けられた操作可能時間の長さを定義するデータを取得することになる。 The control unit 11 determines the length of the operable time based on the operable time data DT103 (S108). In S108, the control unit 11 refers to the operable time data DT103 to obtain data defining the length of the operable time associated with the current game situation.

制御部11は、ゲーム状況データDT102に基づいて、第2状態画像G400を表示部15に表示させて、試合の進行を第1状態から第2状態に切り替えて計時を開始する(S110)。S110においては、制御部11は、ゲーム状況データDT102に基づいて3次元空間である仮想世界を構築して、ピッチ、キャラクタオブジェクト、対戦相手オブジェクト、ボール、及び仮想視点VCを配置する。本実施形態では、表示部15に縦長の第2状態画像G400が表示されるので、第2状態画像G400にピッチの長手方向が広く表れるように、制御部11は、ユーザの操作対象の付近に仮想視点VCを配置し、対戦相手チームのゴールを向くように視線方向を決定する。 The control unit 11 displays the second state image G400 on the display unit 15 based on the game situation data DT102, switches the progress of the match from the first state to the second state, and starts timing (S110). In S110, the control unit 11 constructs a virtual world that is a three-dimensional space based on the game situation data DT102, and arranges a pitch, a character object, an opponent object, a ball, and a virtual viewpoint VC. In this embodiment, since the vertically elongated second state image G400 is displayed on the display unit 15, the control unit 11 is arranged so that the longitudinal direction of the pitch appears widely in the second state image G400. A virtual viewpoint VC is placed and the line of sight direction is determined so as to face the opponent team's goal.

制御部11は、第2状態の開始時点から計時した経過時間に基づいて、砂時計画像G470の表示を更新する(S112)。S112においては、制御部11は、砂時計画像G470の砂が徐々に落ちるようにしたり、砂時計画像G470の色を変えたりすることで、砂時計画像G470の表示態様を変化させることになる。 The control unit 11 updates the display of the hourglass image G470 based on the elapsed time measured from the start of the second state (S112). In S112, the control unit 11 changes the display mode of the hourglass image G470 by causing the sand in the hourglass image G470 to gradually fall or by changing the color of the hourglass image G470.

制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、タッチパネル14Aに対するタッチ操作が行われたかを判定する(S114)。S114においては、制御部11は、タッチ操作が開始されたことを示すイベント(例えば、UITouchPhaseBeganイベント)が検知されたかを判定すればよい。なお、タッチ操作の開始位置はどこであってもよい。 The control unit 11 determines whether a touch operation has been performed on the touch panel 14A based on the detection signal of the touch panel 14A (S114). In S114, the control unit 11 may determine whether an event indicating that a touch operation has started (for example, a UITouchPhaseBegan event) is detected. Note that the start position of the touch operation may be anywhere.

タッチ操作が行われたと判定されない場合(S114;N)、制御部11は、記憶部12に記憶された動作制御情報に基づいて、ユーザの操作対象を動作させ(S116)、後述のS164の処理に移行する。S116においては、第2状態においてユーザがタッチ操作をせず、実行オブジェクトP430,P460が選択されていない場合、操作対象は自律的に行動することになる。なお、動作制御情報は、シミュレータにプログラムコードとして記述されていてもよいし、シミュレータとは別データであってもよい。 If it is not determined that a touch operation has been performed (S114; N), the control unit 11 moves the user's operation target based on the operation control information stored in the storage unit 12 (S116), and performs the process of S164 described below. to move to. In S116, if the user does not perform a touch operation in the second state and the execution objects P430 and P460 are not selected, the operation target will act autonomously. Note that the operation control information may be written in the simulator as a program code, or may be data separate from the simulator.

一方、タッチ操作が行われたと判定された場合(S114;Y)、制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、タッチパネル14Aが検出したタッチ位置に基づいて、タッチ操作オブジェクトG480を表示部15に表示させる(S118)。タッチ位置は、例えば、タッチ操作の検出イベントとともに制御部11に送られる。制御部11は、タッチ位置が示す2次元座標(スクリーン座標)に、基本形状のタッチ操作オブジェクトG480を表示させることになる(図10参照)。なお、基本形状のタッチ操作オブジェクトG480の画像データは、予め記憶部12に記憶させておけばよい。また、以降の処理において、タッチが解除されたと判定されるまで、タッチ位置は時系列的に記憶部12に記録されるものとする。 On the other hand, if it is determined that a touch operation has been performed (S114; Y), the control unit 11 displays the touch operation object G480 on the display screen based on the touch position detected by the touch panel 14A based on the detection signal of the touch panel 14A. 15 (S118). For example, the touch position is sent to the control unit 11 together with a touch operation detection event. The control unit 11 causes the basic-shaped touch operation object G480 to be displayed at the two-dimensional coordinates (screen coordinates) indicated by the touch position (see FIG. 10). Note that the image data of the basic-shaped touch operation object G480 may be stored in the storage unit 12 in advance. Further, in the subsequent processing, the touch position is recorded in the storage unit 12 in chronological order until it is determined that the touch is released.

図25に移り、制御部11は、タッチパネル14Aの検出信号に基づいて、ユーザのタッチ操作を特定する(S120)。先述したように、本実施形態では、タップ操作、ドラッグ操作、ダブルタップ操作、及びフリック操作が用いられるので、制御部11は、これら3つの何れの操作が行われたか、又は、これらが行われずにタッチが解除されたかを判定することになる。これらの操作の判定方法自体は、公知の方法を適用可能であり、例えば、タッチ操作が開始された後に取得されたイベント(例えば、UITouchPhaseMovedイベントやUITouchPhaseEndedイベント)、タッチ位置の変化、及びタップ回数の変化に基づいて判定されるようにすればよい。 25, the control unit 11 identifies the user's touch operation based on the detection signal of the touch panel 14A (S120). As mentioned above, in this embodiment, a tap operation, a drag operation, a double tap operation, and a flick operation are used, so the control unit 11 determines which of these three operations has been performed or whether none of these has been performed. It is then determined whether the touch has been released. Known methods can be applied to determine these operations, such as events acquired after the touch operation has started (for example, UITouchPhaseMoved event and UITouchPhaseEnded event), changes in touch position, and number of taps. The determination may be made based on the change.

S120において、タッチが解除されたと判定された場合(S120;タッチ解除)、制御部11は、タッチ操作オブジェクトG480を消去する(S122)。この場合、ドラッグ操作などは行われなかったので、操作対象は、ユーザのタッチ操作に応じた動作をしないことになる。なお、先述したように、本実施形態では、ユーザがタッチ操作をしなければ操作対象は自律的に行動するが、タッチ操作が行われたままタッチ位置が移動しない場合には、自律的な行動を停止してもよい。この場合、S122の処理は実行されず、後述のS164に移行してよい。 If it is determined in S120 that the touch has been released (S120; Touch Released), the control unit 11 erases the touch operation object G480 (S122). In this case, since no drag operation was performed, the operation target does not behave in response to the user's touch operation. As mentioned above, in this embodiment, if the user does not perform a touch operation, the operation target acts autonomously, but if the touch position does not move while the touch operation is being performed, the operation target does not act autonomously. may be stopped. In this case, the process of S122 may not be executed, and the process may proceed to S164, which will be described later.

S120において、タップ操作が行われたと判定された場合(S120;タップ操作)、制御部11は、タップ操作により実行オブジェクトP460が選択されたかを判定する(S124)。S124においては、制御部11は、タップ操作によるタッチ位置が実行オブジェクトP460に対応する領域内であるかを判定することになる。 If it is determined in S120 that a tap operation has been performed (S120; tap operation), the control unit 11 determines whether the execution object P460 has been selected by the tap operation (S124). In S124, the control unit 11 determines whether the touch position due to the tap operation is within the area corresponding to the execution object P460.

実行オブジェクトP460が選択されたと判定された場合(S124;Y)、制御部11は、ゲーム状況データDT102に基づいて、現在のゲーム状況が攻撃中か守備中かを判定する(S126)。S126においては、制御部11は、ゲーム状況データDT102に格納されたボールを保有するキャラクタIDがオリジナルキャラクタであれば攻撃中であると判定し、当該キャラクタIDが対戦相手キャラクタであれば守備中であると判定する。 If it is determined that the execution object P460 has been selected (S124; Y), the control unit 11 determines whether the current game status is attacking or defending based on the game status data DT102 (S126). In S126, the control unit 11 determines that if the character ID holding the ball stored in the game situation data DT102 is the original character, the character is attacking, and if the character ID is the opponent character, it determines that the character is defending. It is determined that there is.

現在のゲーム状況が守備中であると判定された場合(S126;守備中)、制御部11は、ゲーム状況データDT102に基づいて、操作対象を切り替えて(S128)、S122の処理に移行する。S128においては、制御部11は、現在操作対象として設定されているオリジナルキャラクタ以外のオリジナルキャラクタが操作対象になるように、ゲーム状況データDT102に格納される操作対象のキャラクタIDを変更する。なお、攻撃中であると判定された場合(S126;攻撃中)、S128の処理は実行されず、S122の処理に移行する。 If it is determined that the current game situation is on defense (S126; on defense), the control unit 11 switches the operation target based on the game situation data DT102 (S128), and proceeds to the process of S122. In S128, the control unit 11 changes the operation target character ID stored in the game situation data DT102 so that an original character other than the original character currently set as the operation target becomes the operation target. Note that if it is determined that an attack is in progress (S126; attack in progress), the process in S128 is not executed and the process proceeds to S122.

S120において、ドラッグ操作が行われたと判定された場合(S120;ドラッグ操作)、図26に移り、制御部11は、記憶部12に記憶されたタッチ位置の変化に基づいて、第1位置から第2位置への方向V1と、第1位置と第2位置との距離L1と、を取得する(S130)。 If it is determined in S120 that a drag operation has been performed (S120; drag operation), the process moves to FIG. The direction V1 toward the second position and the distance L1 between the first position and the second position are acquired (S130).

制御部11は、S130で取得した方向V1と距離L1とに基づいて、タッチ操作オブジェクトG480を伸縮させる(S132)。S132においては、先述したように、制御部11は、距離L1に基づいてタッチ操作オブジェクトG480の長さL2を決定し、方向V1に基づいてタッチ操作オブジェクトG480を伸縮させる方向V2を決定する。制御部11は、長さL2と方向V2とに基づいて、タッチ操作オブジェクトG480を伸縮させることになる。 The control unit 11 expands or contracts the touch operation object G480 based on the direction V1 and distance L1 acquired in S130 (S132). In S132, as described above, the control unit 11 determines the length L2 of the touch operation object G480 based on the distance L1, and determines the direction V2 in which the touch operation object G480 is expanded or contracted based on the direction V1. The control unit 11 expands or contracts the touch operation object G480 based on the length L2 and the direction V2.

制御部11は、S130で取得した方向V1に基づいて、動作方向VOTを決定する(S134)。S134においては、制御部11は、図21を参照して説明した方法で、動作方向VOTを決定する。制御部11は、S134で決定した動作方向VOTに基づいて、動作方向オブジェクトG441を表示部15に表示させる(S136)。S136においては、制御部11は、操作対象から見て動作方向VOT側に位置するように、操作対象の足元に動作方向オブジェクトG441を表示させる。 The control unit 11 determines the operating direction VOT based on the direction V1 acquired in S130 (S134). In S134, the control unit 11 determines the operating direction VOT using the method described with reference to FIG. The control unit 11 causes the display unit 15 to display the motion direction object G441 based on the motion direction VOT determined in S134 (S136). In S136, the control unit 11 displays the motion direction object G441 at the feet of the operation target so as to be located on the motion direction VOT side as viewed from the operation target.

制御部11は、S138で取得した距離L1を参照する(S138)。距離L1が第1閾値未満であれば(S138;第1閾値未満)、制御部11は、第1の動作速度に基づいて、操作対象にドリブル動作又はプレス動作をさせる(S140)。一方、距離L1が第1閾値以上第2閾値未満であれば(S138;第2閾値未満)、制御部11は、第1の動作速度よりも速い第2の動作速度に基づいて、操作対象にドリブル動作又はプレス動作をさせる(S142)。先述したように、第1の動作速度と第2の動作速度は、スピードパラメータに関係なく、オリジナルキャラクタ共通の速度である。 The control unit 11 refers to the distance L1 acquired in S138 (S138). If the distance L1 is less than the first threshold (S138; less than the first threshold), the control unit 11 causes the operation target to perform a dribbling motion or a pressing motion based on the first motion speed (S140). On the other hand, if the distance L1 is greater than or equal to the first threshold and less than the second threshold (S138; less than the second threshold), the control unit 11 controls the operation target based on the second operation speed that is faster than the first operation speed. A dribbling motion or a pressing motion is performed (S142). As described above, the first motion speed and the second motion speed are common speeds for the original character, regardless of the speed parameter.

一方、距離L1が第2閾値以上であれば(S138;第2閾値以上)、制御部11は、ゲーム状況データDT102に格納された操作対象のスピードパラメータに応じた第3の動作速度に基づいて、操作対象にドリブル動作又はプレス動作をさせ(S144)、図25のS164の処理に移行する。 On the other hand, if the distance L1 is equal to or greater than the second threshold (S138; equal to or greater than the second threshold), the control unit 11 operates based on the third operation speed according to the speed parameter of the operation target stored in the game situation data DT102. , the operation target performs a dribbling motion or a pressing motion (S144), and the process proceeds to S164 in FIG. 25.

S120において、ダブルタップ操作が行われたと判定された場合(S120;ダブルタップ操作)、図27に移り、制御部11は、タッチ操作オブジェクトG480の表示態様を変化させる(S146)。S146においては、制御部11は、例えば、S118で表示させたタッチ操作オブジェクトG480を第1の色から第2の色に変化させる。 If it is determined in S120 that a double tap operation has been performed (S120; double tap operation), the process moves to FIG. 27 and the control unit 11 changes the display mode of the touch operation object G480 (S146). In S146, the control unit 11 changes the touch operation object G480 displayed in S118 from the first color to the second color, for example.

制御部11は、ゲーム状況データDT102に基づいて、現在のゲーム状況が攻撃中か守備中かを判定する(S148)。S148の処理は、S126と同様である。現在のゲーム状況が守備中であると判定された場合(S148;守備中)、制御部11は、操作対象にタックル動作をさせ(S150)、S122の処理に移行する。S150においては、制御部11は、操作対象の近くにいる対戦相手キャラクタに向けてタックルさせるようにしてもよいし、ダブルタップ操作によるタッチ位置に応じた方向に向けてタックルさせるようにしてもよい。 The control unit 11 determines whether the current game situation is attacking or defending based on the game situation data DT102 (S148). The process of S148 is similar to S126. If it is determined that the current game situation is on defense (S148; on defense), the control unit 11 causes the operation target to perform a tackle motion (S150), and proceeds to the process of S122. In S150, the control unit 11 may cause the opponent character near the operation target to be tackled, or may be caused to be tackled in a direction corresponding to the touch position by the double tap operation. .

一方、現在のゲーム状況が攻撃中であると判定された場合(S148;攻撃中)、制御部11は、ゲーム状況データDT102に基づいて、操作対象がシュートを打てる状態であるかを判定する(S152)。S152においては、制御部11は、操作対象が所定の体勢であり、かつ、体が対戦相手チームのゴールを向いているかを判定する。 On the other hand, if it is determined that the current game situation is under attack (S148; under attack), the control unit 11 determines whether the operation target is in a state where it can shoot (S148; under attack), based on the game situation data DT102. S152). In S152, the control unit 11 determines whether the operation target is in a predetermined posture and whether its body is facing the opponent team's goal.

操作対象がシュートを打てる状態であると判定された場合(S152;Y)、制御部11は、ダブルタップ操作によるタッチ位置と、操作対象のシュートパラメータと、に基づいて、移動範囲を設定する(S154)。S154においては、先述したように、制御部11は、タッチ位置に関連付けられた基準位置を含むように、シュートパラメータに応じたサイズの移動範囲を仮想世界に設定する。 If it is determined that the operation target is ready to shoot (S152; Y), the control unit 11 sets the movement range based on the touch position by the double tap operation and the shot parameters of the operation target ( S154). In S154, as described above, the control unit 11 sets a movement range of a size according to the shoot parameter in the virtual world so as to include the reference position associated with the touch position.

制御部11は、S154で設定した移動範囲に基づいて、処理オブジェクトG490を表示部15に表示させる(S156)。S156においては、制御部11は、移動範囲と同じ位置に同じ形状の処理オブジェクトG490を表示させる。制御部11は、仮想世界において移動範囲に3Dモデルを配置することで処理オブジェクトG490を表示させてもよいし、仮想世界における移動範囲内のワールド座標をスクリーン座標に変換し、当該スクリーン座標を含むような処理オブジェクトG490を表示させてもよい。 The control unit 11 displays the processing object G490 on the display unit 15 based on the movement range set in S154 (S156). In S156, the control unit 11 displays the processing object G490 having the same shape at the same position as the movement range. The control unit 11 may display the processing object G490 by placing the 3D model in the moving range in the virtual world, or may convert the world coordinates within the moving range in the virtual world into screen coordinates, and convert the world coordinates within the moving range in the virtual world to include the screen coordinates. A processing object G490 like this may be displayed.

制御部11は、S154で設定した移動範囲に基づいて、ボールの移動目標位置又は移動方向を決定する(S158)。S158においては、制御部11は、移動範囲内の任意の位置を移動目標位置として決定してもよいし、ボールの位置から移動範囲内の任意の位置への方向を移動方向として決定してもよい。 The control unit 11 determines the target position or movement direction of the ball based on the movement range set in S154 (S158). In S158, the control unit 11 may determine an arbitrary position within the movement range as the movement target position, or may determine a direction from the ball position to an arbitrary position within the movement range as the movement direction. good.

制御部11は、S158で決定した移動目標位置又は移動方向に基づいて、ボールを移動させ(S160)、S122の処理に移行する。S160においては、制御部11は、Sで決定した移動目標位置又は移動方向を、移動アルゴリズムに代入することでボールの軌道を計算し、その軌道上でボールを移動させる。なお、ボールがゴールから離れた場所にある場合には、ボールは移動範囲に向けて移動するが、移動範囲に届かないことになる。また、ここでは、攻撃中であれば、そのときのゲーム状況に関係なく移動範囲が設定される場合を説明したが、移動範囲は、フリーキック又はペナルティキックのゲーム状況でのみ設定され、他のゲーム状況のときは、特に移動範囲が設定されずに、所定の方向又はタッチ位置に応じた方向にボールが移動するようにしてもよい。 The control unit 11 moves the ball based on the movement target position or movement direction determined in S158 (S160), and proceeds to the process of S122. In S160, the control unit 11 calculates the trajectory of the ball by substituting the movement target position or movement direction determined in S into the movement algorithm, and moves the ball on the trajectory. Note that if the ball is located away from the goal, the ball will move towards the movement range but will not reach the movement range. In addition, here we have explained the case where the movement range is set regardless of the game situation at that time if the attack is in progress, but the movement range is only set in the game situation of a free kick or penalty kick, and other In a game situation, the ball may move in a predetermined direction or in a direction according to the touch position without particularly setting a movement range.

図26に戻り、S120においてフリック操作が行われたと判定された場合(S;フリック操作)、制御部11は、操作対象にパス動作又はスライディング動作をさせ(S162)、S122の処理に移行する。S162においては、制御部11は、フリック操作で指示された方向を取得し、当該方向に基づいて、攻撃中であれば操作対象にパス動作をさせる。なお、S162におけるパス動作は、フリック操作の速さ又は距離に基づいて、パスの強弱(ショートパス・ロングパス)が変わるようにしてもよい。S162においては、制御部11は、守備中であれば、フリック操作で指示された方向に基づいて、操作対象にスライディング動作をさせる。 Returning to FIG. 26, if it is determined in S120 that a flick operation has been performed (S: flick operation), the control unit 11 causes the operation target to perform a passing motion or a sliding motion (S162), and proceeds to the process of S122. In S162, the control unit 11 acquires the direction instructed by the flick operation, and based on the direction, causes the operation target to perform a pass motion if an attack is in progress. Note that in the pass operation in S162, the strength of the pass (short pass/long pass) may be changed based on the speed or distance of the flick operation. In S162, if the control unit 11 is on defense, the control unit 11 causes the operation target to perform a sliding motion based on the direction instructed by the flick operation.

図25に戻り、S122の処理が実行された後、制御部11は、ゲーム状況データDT102に基づいて、試合が終了したかを判定する(S164)。なお、サッカーの試合は前半と後半が存在するが、ここでは、説明の簡略化のために、前半が終了した直後に後半が始まるものとするが、前半が終了した場合に、いったん本処理が終了し、後半の開始から本処理が再度実行されるようにしてもよい。試合が終了したと判定された場合(S164;Y)、本処理は終了する。この場合、第2状態で進行中に試合の終了時間が到来したので、本処理は終了することになる。 Returning to FIG. 25, after the process of S122 is executed, the control unit 11 determines whether the match has ended based on the game situation data DT102 (S164). Note that a soccer match has a first half and a second half, but here, to simplify the explanation, we will assume that the second half begins immediately after the first half ends. The process may end and the process may be executed again from the start of the second half. If it is determined that the match has ended (S164; Y), this process ends. In this case, since the end time of the match has arrived while the game is in progress in the second state, this process ends.

一方、試合が終了したと判定されない場合(S164;N)、制御部11は、計時により操作可能時間が経過したかを判定する(S166)。S166においては、制御部11は、第2状態の開始時点から操作可能時間の長さだけ後の時点が訪れたかを判定することになる。 On the other hand, if it is not determined that the match has ended (S164; N), the control unit 11 determines whether the operable time has elapsed by timekeeping (S166). In S166, the control unit 11 determines whether a time point has arrived that is the length of the operable time after the start time of the second state.

操作可能時間が経過したと判定されない場合(S166;N)、S112の処理に戻る。一方、操作可能時間が経過したと判定された場合(S166;Y)、制御部11は、ゲーム状況データDT102に基づいて、ユーザチームがボールを保有しているかを判定する(S168)。ボールを保有していると判定された場合(S168;Y)、制御部11は、砂時計画像G470が左右に揺れるように表示態様を変更し(S170)、S114の処理に戻る。この場合、操作可能時間が経過しても、第2状態が継続することになる。 If it is not determined that the operable time has elapsed (S166; N), the process returns to S112. On the other hand, if it is determined that the operable time has elapsed (S166; Y), the control unit 11 determines whether the user team possesses the ball based on the game situation data DT102 (S168). If it is determined that the ball is in possession (S168; Y), the control unit 11 changes the display mode so that the hourglass image G470 swings left and right (S170), and returns to the process of S114. In this case, the second state will continue even after the operable time has passed.

一方、ボールを保有していないと判定された場合(S168;N)、制御部11は、第2状態から第1状態に切り替えて、ゲーム状況データDT102に基づいて、第1状態画像G300を表示部15に表示させる(S172)。制御部11は、試合が終了したかを判定する(S174)。試合が終了したと判定された場合(S174;Y)、本処理は終了する。一方、試合が終了したと判定されない場合(S174;N)、S102の処理に戻り、第1状態で試合が進行する。 On the other hand, if it is determined that the ball is not in possession (S168; N), the control unit 11 switches from the second state to the first state and displays the first state image G300 based on the game situation data DT102. 15 (S172). The control unit 11 determines whether the match has ended (S174). If it is determined that the match has ended (S174; Y), this process ends. On the other hand, if it is not determined that the match has ended (S174; N), the process returns to S102 and the match proceeds in the first state.

[第1の構成のまとめ]
以上説明したゲームシステム1の第1の構成によれば、ユーザは、ある長さの操作可能時間だけ操作すればよいので、ゲームに対する関心を高める適度なプレイ時間をユーザに与えることができる。例えばサッカーゲームなどのように、前半や後半のような大まかな単位しかないゲームであったとしても、ユーザに操作させる場面を時間的に区切ることによって、ユーザがプレイする時間を一定の長さに抑えることができる。その結果、1試合全てが自動的に進行する場合に比べてゲームに対する関心を高めることができ、かつ、前半又は後半の全てを操作させる場合に比べて、適度なプレイ時間を与えることができるようになる。更に、ユーザは自分のリーグやランキングを上げるために、スタジアムパートの試合で高いポイントを獲得することを目指しているので、繰り返し試合をプレイすることが多い。この点、試合時間が長くなると、試合数をこなしにくくなりユーザにとって不都合が生じるが、ゲームシステム1によれば、1試合が適度なプレイ時間であるのでユーザにとってこのような不都合は生じない。更に、ユーザ端末10が携帯電話である場合には、例えば、電車に乗車中などの空き時間にゲームをプレイしたり、飲食店で食事の提供を待っている間などの短い空き時間を利用してゲームをプレイしたりすることが多いが、1試合をある程度短い時間(例えば、乗車時間や食事待ち時間)にすることで、短い空き時間を利用してゲームをプレイするユーザであっても区切りよく1試合を終えるようにすることができる。即ち、試合時間が長くなってしまうと、短い空き時間に試合が終わらなくなってしまい、ユーザにとって不都合が生じる可能性があるが、プレイ時間を適度な範囲に留めることでこのような不都合の発生を防止することができる。
[Summary of first configuration]
According to the first configuration of the game system 1 described above, the user only has to operate the game for a certain length of time, so that the user can be given an appropriate amount of play time to increase interest in the game. For example, even if the game has only rough units such as the first half and the second half, such as a soccer game, by dividing the scenes in which the user is required to operate in time, the user's playing time can be divided into a fixed length. It can be suppressed. As a result, it is possible to increase interest in the game compared to a case where the entire game progresses automatically, and it is possible to provide a suitable amount of play time compared to a case where the entire first half or second half is controlled. become. Furthermore, users often play matches repeatedly because they aim to earn high points in matches in the stadium part in order to improve their league or ranking. In this regard, if the game time becomes longer, it becomes difficult to play the number of games, causing an inconvenience for the user, but according to the game system 1, since one game is a moderate play time, such an inconvenience does not occur for the user. Furthermore, if the user terminal 10 is a mobile phone, the user can play games during free time while riding a train, or take advantage of short free time such as while waiting for food at a restaurant. However, by making one game a certain amount of short time (for example, the time spent waiting for a ride or waiting for a meal), even users who play games in their short free time can have a break. You can try to finish one game well. In other words, if the game time becomes long, the game may not be completed in a short free time, which may cause inconvenience to the user, but by keeping the play time within a reasonable range, such inconvenience can be avoided. It can be prevented.

また、ゲーム状況をユーザに操作させる操作可能時間の長さに影響させることで、ゲーム状況に応じて当該操作可能時間の長さを変えることができる。例えば、ゲームの進行上重要な場面(例えば、サッカーゲームでは、得点を期待できるようなチャンス時)は操作可能時間を長めに設定することができ、重要な場面を長くユーザに操作させることができる。その結果、重要な場面にもかかわらず、途中で操作できなくなってしまうことを防止することができ、ユーザのゲームに対する関心を効果的に高めることができる。 Further, by influencing the game situation on the length of the available operation time for the user to operate, the length of the available operation time can be changed depending on the game situation. For example, it is possible to set a longer operation time for important scenes in the progress of the game (for example, in a soccer game, when there is a chance to score), allowing the user to operate important scenes for a longer time. . As a result, it is possible to prevent the game from becoming inoperable during an important scene, and it is possible to effectively increase the user's interest in the game.

また、ゲームが所定のゲーム状況になった場合にユーザが操作可能になるので、ユーザは、所定の状況から操作することができる。その結果、例えば、ゲームの進行上重要な場面だけユーザに操作させることができる。また例えば、ゲームプレイを途中から始めるのに区切りの良い所定の状況から操作を始めるようにすることで、ユーザがスムーズにゲームの途中からプレイすることができる。 Furthermore, since the user can operate the game when the game reaches a predetermined game situation, the user can perform the operation from the predetermined situation. As a result, it is possible, for example, to allow the user to operate only scenes important to the progress of the game. Further, for example, by starting the operation from a predetermined situation with a good break when starting the game play from the middle, the user can smoothly start playing the game from the middle.

また、砂時計画像G470の表示態様の変化により、ユーザが操作可能時間の長さを把握しながら操作することができる。その結果、当該操作可能時間の残り時間を考えながらゲームをプレイさせることができるので、予期しないときに操作機会が中断してしまい、ユーザが不満に感じてしまうことを防止することができる。 Further, by changing the display mode of the hourglass image G470, the user can operate while grasping the length of the available operation time. As a result, it is possible to play the game while considering the remaining time of the available operation time, so it is possible to prevent the user from feeling dissatisfied due to an unexpected interruption of the operation opportunity.

また、砂時計画像G470の表示態様の変化により、ユーザは、自分で操作可能な残り時間が閾値未満になったことを把握しながら操作することができる。つまり、操作機会が中断されるまでの時間が残り少なくなっていることを容易に把握することができる。その結果、少なくなった残り時間でどのような操作をすべきかを考えながらユーザにゲームをプレイさせることができる。また、ユーザがこれから操作しようと思っていたことを操作機会が突然中断されることでできなくなってしまい、ユーザが不満に感じてしまうことを防止することもできる。 Further, by changing the display mode of the hourglass image G470, the user can operate the hourglass image G470 while knowing that the remaining time available for operation has become less than the threshold. In other words, it is possible to easily understand that the time remaining until the operation opportunity is interrupted is running out. As a result, the user can play the game while thinking about what operations to do with the reduced remaining time. Furthermore, it is possible to prevent the user from feeling dissatisfied because he or she is unable to perform the operation that the user intended to perform due to a sudden interruption of the operation opportunity.

また、操作可能時間データにより、ゲーム状況ごとに操作可能時間の長さを決定することができる。その結果、ゲーム状況に応じて操作可能時間の長さを変えることができるので、ゲームに変化を与えることができ、ユーザの関心を効果的に高めることができる。 Further, the length of the operable time can be determined for each game situation based on the operable time data. As a result, the length of the operable time can be changed depending on the game situation, so it is possible to give variety to the game and effectively increase the user's interest.

また、操作可能時間が経過する場合のゲーム状況に基づいてユーザが操作可能な状態を継続させることで、ユーザにプレイさせた方が好ましい状況で操作できなくなってしまうことを防止することができる。その結果、ユーザにプレイさせた方が良いにも関わらずプレイの途中で突然操作できなくなってしまい、ユーザが不満に感じてしまうことを防止することができる。例えば、ユーザチームがボールを保有しており得点のチャンスが続いているにもかかわらず操作可能時間が経過してプレイを継続できなくなってしまうようなことを防止することができる。 Further, by allowing the user to continue operating the game based on the game situation when the operating time has elapsed, it is possible to prevent the user from becoming unable to operate the game in a situation where it would be better to let the user play. As a result, it is possible to prevent the user from feeling dissatisfied with the game because the user suddenly becomes unable to operate the game in the middle of the game, even though it would be better for the user to play the game. For example, it is possible to prevent a situation in which the user team is in possession of the ball and has a chance to score, but is unable to continue play due to the lapse of the operable time.

また、ボールが何れのキャラクタに関連付けられているかを判定することによって、ユーザに操作させた方がよい場面が続いているかを推定してユーザが操作可能な状態を継続させるので、ユーザにプレイさせた方が良いにも関わらずプレイの途中で突然操作できなくなってしまい、ユーザが不満に感じてしまうことを防止することができる。 In addition, by determining which character the ball is associated with, it is possible to estimate whether there are continuous situations in which it would be better for the user to operate the ball, and to continue allowing the user to operate the ball. It is possible to prevent the user from feeling dissatisfied due to suddenly becoming unable to operate the game in the middle of play, even though it would be better to do so.

[第2の構成のまとめ]
以上説明したゲームシステム1の第2の構成によれば、タッチ操作オブジェクトG480の伸び具合から、第1位置P1から第2位置P2への方向V1と第1位置P1と第2位置P2との距離L1とを直観的に把握できるので、ゲーム状況に基づいて複数のオリジナルキャラクタの中からユーザの操作対象とするオリジナルキャラクタが決定される場合において、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタに対する操作をユーザが直感的に把握し易くなる。例えば、特許文献1のような技術では目印の位置を頼りにしなければ操作を把握できないが、ゲームシステム1では、タッチ操作オブジェクトG480の長さというより視覚的に把握しやすいものを利用することで、オリジナルキャラクタ以外の表示物を見る余裕がないようなゲームでも、ユーザは操作を直観的に把握することができる。
[Summary of second configuration]
According to the second configuration of the game system 1 described above, the direction V1 from the first position P1 to the second position P2 and the distance between the first position P1 and the second position P2 are determined based on the extension of the touch operation object G480. L1 can be grasped intuitively, so when the original character to be operated by the user is determined from among multiple original characters based on the game situation, the user can easily control the operation on the original character determined as the operation target. It becomes easier to understand intuitively. For example, with the technology disclosed in Patent Document 1, it is impossible to understand the operation without relying on the position of the landmark, but in the game system 1, by using something that is easier to understand visually than the length of the touch operation object G480. , even in games where there is no room to see anything other than the original character, the user can intuitively understand the operations.

また、動作方向オブジェクトG441の表示を、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタの表示に影響させることで、ユーザが、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタを見ながら動作方向オブジェクトG441を確認し易くなるので、動作方向を把握し易くなる。 Furthermore, by influencing the display of the motion direction object G441 on the display of the original character determined as the operation target, it becomes easier for the user to check the motion direction object G441 while looking at the original character determined as the operation target. , it becomes easier to understand the direction of movement.

また、第1位置P1と第2位置P2との距離L1が閾値以上になることが、オリジナルキャラクタのスピードパラメータに応じた移動速度で移動させることの条件になり、オリジナルキャラクタのスピードパラメータに応じた移動速度で移動させるための操作を直観的にすることができる。 In addition, the distance L1 between the first position P1 and the second position P2 is equal to or greater than the threshold value, which is a condition for moving the original character at a moving speed that corresponds to the speed parameter of the original character. The operation for moving at the moving speed can be made intuitive.

また、ユーザは、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタを、ピッチ上の長手方向に移動させることが多いので、その方向に対して接触位置の移動範囲を広くとることで、指やタッチペンなどを移動させやすくなる。また、タッチ位置の移動範囲を広くとることができるため、第1位置P1と第2位置P2との距離L1について多段階の閾値を設定し易くなる。これは、短手方向に移動することが多いゲームの場合、第1位置P1と第2位置P2との距離L1について多段階の閾値を設定しようとしても接触位置の移動範囲の狭さから閾値間の距離を短くせざるを得なくなりユーザ操作が困難となってしまうものの、長手方向に移動させることが多いゲームの場合、接触位置の移動範囲の広さから閾値間の距離を比較的長く取れるのでユーザ操作を容易とすることができるためである。 In addition, since the user often moves the original character determined as the operation target in the longitudinal direction on the pitch, by widening the movement range of the contact position in that direction, it is possible to move the finger or touch pen etc. It becomes easier to do so. Furthermore, since the movement range of the touch position can be widened, it becomes easier to set multi-stage threshold values for the distance L1 between the first position P1 and the second position P2. In the case of a game where movement is often in the lateral direction, even if an attempt is made to set a multi-stage threshold value for the distance L1 between the first position P1 and the second position P2, the difference between the threshold values due to the narrow movement range of the contact position. However, in games where the contact position often moves in the longitudinal direction, the distance between the thresholds can be relatively long due to the wide range of movement of the contact position. This is because user operations can be facilitated.

また、ユーザがタッチパネル14Aで操作していないときは、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタが予め定められた動作をし、ユーザが常に操作しなければならないわけではなく、必要に応じて操作すればよくなるので、操作の手間を省くことができる。 Further, when the user is not operating the touch panel 14A, the original character determined as the operation target moves in a predetermined manner, and the user does not always have to operate it, but can operate it as necessary. This will save you the trouble of operating it.

また、所定の条件を満たした場合に、ユーザの意志で操作対象として決定されるオリジナルキャラクタを変えることができる。また、例えば、所定の条件を満たさない場合にユーザの意志で操作対象を変えることができないようにすれば、操作対象を変えない方がゲームをプレイしやすくなる状況に、誤入力などにより操作対象が変わってしまうことを防止することができる。 Further, when a predetermined condition is satisfied, the original character determined as the operation target can be changed at the user's will. In addition, for example, if the user is not able to change the operation target at his/her will if a predetermined condition is not met, this could create a situation where it would be easier to play the game if the user did not change the operation target. can be prevented from changing.

また、ユーザは表示部15に表示されたオリジナルキャラクタの位置や向きを意識して動作方向を決めるので、仮想視点の位置を動作方向に影響させることで、ユーザの意図に沿った動作方向で動作させ易くなる。 In addition, since the user decides the direction of movement while being aware of the position and orientation of the original character displayed on the display unit 15, by influencing the position of the virtual viewpoint on the direction of movement, the character moves in the direction of movement that the user intends. It becomes easier to do so.

[第3の構成のまとめ]
以上説明した第3の構成によれば、ダブルタップ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示態様が、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示態様とは異なる表示態様に設定されるため、ダブルタップ操作を成功したことをユーザが容易に把握することができる。その結果、ユーザは、再度ダブルタップ操作を行うべきかの判断を短時間ですることができるようになり、不必要にタッチ操作を繰り返すことを防止することができる。更に、不必要にタッチ操作を繰り返すことを防止することで、その他の操作に支障をきたすことも防止することができる。
[Summary of third configuration]
According to the third configuration described above, the display mode of the touch operation object G480 displayed when a double tap operation is performed is the same as that of the touch operation object G480 displayed when a single touch operation is performed. Since the display mode is set to be different from the display mode, the user can easily understand that the double tap operation has been successful. As a result, the user can quickly decide whether to perform the double-tap operation again, and can prevent unnecessary repetition of the touch operation. Furthermore, by preventing unnecessary repetition of touch operations, it is also possible to prevent interference with other operations.

また例えば、ゲーム処理を実行するためのゲーム処理実行条件が定められている場合には、ゲーム処理が実行されなかったという結果だけでは、ゲーム処理が実行されなかった原因が、連続タッチ操作を失敗したからであるのか、ゲーム処理実行条件が満たされなかったからであるのかをユーザは把握することができないが、ゲームシステム1によれば、ゲーム処理実行条件が満たされるか否かの判定結果を待つことなく、直ちに異なる表示態様のタッチ操作オブジェクトG480が表示されるため、ゲーム処理が実行されなかった場合に、ゲーム処理が実行されなかった原因がダブルタップ操作を失敗したからではなく、ゲーム処理実行条件が満たされなかったからであると把握することができる。また、ゲーム処理が実行される前にダブルタップ操作の成否が直ぐ分かることから、ダブルタップ操作が成功したと分かった後に不必要なダブルタップ操作をすることを防ぐことができる。 For example, if game processing execution conditions are defined for executing game processing, the result alone that the game processing was not executed does not indicate that the cause of the game processing was not executed due to continuous touch operation. Although the user cannot know whether this is because the game processing execution conditions were not satisfied or not, according to the game system 1, the user waits for the determination result as to whether the game processing execution conditions are satisfied. Since the touch operation object G480 with a different display mode is displayed immediately without any action, if the game process is not executed, the reason why the game process is not executed is not because the double tap operation failed, but because the game process was executed. It can be understood that this is because the conditions were not met. Furthermore, since the success or failure of the double-tap operation can be immediately known before the game process is executed, unnecessary double-tap operations can be prevented after it is known that the double-tap operation has been successful.

また例えば、ダブルタップ操作が行われた場合に処理オブジェクトG490が表示されるため、ダブルタップ操作を成功したことに加えて、ダブルタップ操作を成功した場合に実行されるゲーム処理の内容に関する情報をユーザが容易に把握することができる。 Further, for example, since the processing object G490 is displayed when a double tap operation is performed, in addition to the fact that the double tap operation is successful, information regarding the content of the game process to be executed when the double tap operation is successful is displayed. It can be easily understood by the user.

また例えば、処理オブジェクトG490がタッチ操作によるタッチ位置とは異なる位置に表示されるため、タッチ操作を行う指等によって処理オブジェクトG490が隠れて見難くなってしまわないようにすることができる。処理オブジェクトG490は、ダブルタップ操作を成功したことを間接的(又は直接的)に示すものでもあるため、ダブルタップ操作を成功したことや、それによって実行されるゲーム処理の内容に関する情報をユーザが確実に把握できるように担保することができる。 Further, for example, since the processing object G490 is displayed at a position different from the position touched by the touch operation, it is possible to prevent the processing object G490 from being hidden by a finger or the like performing the touch operation and becoming difficult to see. The processing object G490 also indirectly (or directly) indicates that the double-tap operation was successful, so the user can receive information regarding the successful double-tap operation and the content of the game process executed as a result. It is possible to guarantee that the information can be clearly understood.

また例えば、ボールの移動目標位置又は移動方向を示す処理オブジェクトG490が、当該ボールの移動目標位置又は移動方向に対応する位置に関連付けて表示されるため、ダブルタップ操作を成功したことに加えて、ボールの移動目標位置又は移動方向をユーザが容易に把握することができる。ボールが移動するゲームにおいては、ボールの移動目標位置又は移動方向がゲームの進行上重要な役割を果たす。この点、ダブルタップ操作を成功したか否かだけでなく、ゲームの進行上有益な情報もユーザが把握することができる。 Furthermore, for example, since the processing object G490 indicating the movement target position or movement direction of the ball is displayed in association with the position corresponding to the movement target position or movement direction of the ball, in addition to a successful double tap operation, The user can easily grasp the target position or movement direction of the ball. In a game in which the ball moves, the target position or direction of movement of the ball plays an important role in the progress of the game. In this respect, the user can grasp not only whether or not the double-tap operation was successful, but also information useful for the progress of the game.

また例えば、ダブルタップ操作によるタッチ位置に基づいて、ボールの移動目標位置又は移動方向を設定することにより、ユーザは、ボールの移動目標位置又は移動方向をダブルタップ操作によるタッチ位置によって指示することができる。また、ダブルタップ操作によるタッチ位置に基づいて、ボールの移動目標位置又は移動方向に対応する位置に関連付けて処理オブジェクトG490を表示させることにより、ユーザは、処理オブジェクトG490を見ることによって、自分が指示したタッチ位置によって、ボールがどのように移動するかを把握することができる。 For example, by setting the target movement position or movement direction of the ball based on the touch position by the double tap operation, the user can specify the movement target position or movement direction of the ball by the touch position by the double tap operation. can. In addition, by displaying the processing object G490 in association with the movement target position or the position corresponding to the movement direction of the ball based on the touch position by the double-tap operation, the user can make instructions by looking at the processing object G490. You can determine how the ball will move based on the location of your touch.

また例えば、オリジナルキャラクタのパラメータに応じて移動範囲を決定することで、ボールを狙った場所に移動させやすいか否か(例えば、サッカーゲームであれば、シュートやパスの精度が高いか否か)を、オリジナルキャラクタのパラメータに応じて変えることができる。また、ボールが向かう移動範囲に基づいて処理オブジェクトG490の表示態様が設定されるので、ユーザは処理オブジェクトG490の表示態様に注目することによって、ボールが向かう移動範囲を把握することができる。更に、ボールが向かう移動範囲は、オリジナルキャラクタのパラメータに基づいて定まるので、ユーザは、処理オブジェクトG490の表示態様に注目することによって、オリジナルキャラクタのパラメータを把握することもできる。 Also, for example, by determining the movement range according to the parameters of the original character, is it easy to move the ball to the desired location? (For example, in a soccer game, are the accuracy of shots and passes high?) can be changed according to the parameters of the original character. Furthermore, since the display mode of the processing object G490 is set based on the movement range to which the ball is heading, the user can grasp the movement range to which the ball is heading by paying attention to the display mode of the processing object G490. Furthermore, since the movement range to which the ball is directed is determined based on the parameters of the original character, the user can also grasp the parameters of the original character by paying attention to the display mode of the processing object G490.

また例えば、オリジナルキャラクタの能力が高いほど移動範囲が小さくなり、当該能力が低いほど移動範囲が大きくなるように、移動範囲を設定することにより、オリジナルキャラクタの能力に応じて、ボールを狙った場所に移動させやすいか否かを変えることができる。更に、オリジナルキャラクタの能力が高いほど処理オブジェクトG490の表示サイズが小さくなり、当該能力が低いほど処理オブジェクトG490の表示サイズが大きくなるように、処理オブジェクトG490の表示サイズを設定ことにより、ユーザは、処理オブジェクトG490の表示サイズに注目することによって移動範囲を予測することができる。また、ユーザは、処理オブジェクトG490の表示サイズから、ボールを狙った場所に移動させやすいかをユーザが把握することができる。その結果、サッカーゲームにおいて、狙った場所にシュートできるかを、処理オブジェクトG490の表示サイズからユーザに感じさせることができる。即ち、処理オブジェクトG490の表示サイズからゴールの期待感をユーザに与えることができる。また、ユーザは処理オブジェクトG490の表示サイズに注目することで、オリジナルキャラクタの能力を把握することもできる。 For example, by setting the movement range so that the higher the original character's ability is, the smaller the movement range is, and the lower the ability is, the larger the movement range is, the location where the ball is aimed will be determined according to the original character's ability. You can change whether or not it is easy to move. Furthermore, by setting the display size of the processing object G490 so that the higher the ability of the original character is, the smaller the display size of the processing object G490 is, and the lower the ability is, the larger the display size of the processing object G490, the user can: The movement range can be predicted by paying attention to the display size of the processing object G490. Further, the user can understand from the display size of the processing object G490 whether it is easy to move the ball to the desired location. As a result, in a soccer game, it is possible for the user to feel whether or not he or she can shoot at the desired location based on the display size of the processing object G490. That is, the display size of the processing object G490 can give the user a sense of anticipation for the goal. Furthermore, the user can also grasp the abilities of the original character by paying attention to the display size of the processing object G490.

また例えば、ダブルタップ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の色が、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の色とは異なる色に設定されるため、ユーザは、タッチ操作オブジェクトG480の色に注目することによって、ダブルタップ操作を成功したか否かを一見して把握することができる。 Further, for example, the color of the touch operation object G480 displayed when a double tap operation is performed is set to a different color from the color of the touch operation object G480 displayed when a single touch operation is performed. Therefore, by paying attention to the color of the touch operation object G480, the user can understand at a glance whether or not the double tap operation was successful.

また例えば、タッチ操作オブジェクトG480が表示された状態のまま第1の表示態様から第2の表示態様に変わるため、ユーザは、タッチ操作オブジェクトG480の表示態様の変化から、ダブルタップ操作を成功したことを把握することができる。タッチ操作オブジェクトG480が表示されたまま表示態様が変化すると、ユーザはその変化に気づきやすいので、ダブルタップ操作を成功したことをユーザはより把握しやすくなる。 Further, for example, since the first display mode changes from the first display mode to the second display mode while the touch operation object G480 is displayed, the user can determine that the double tap operation has been successful based on the change in the display mode of the touch operation object G480. can be understood. If the display mode changes while the touch operation object G480 is displayed, the user can easily notice the change, and therefore the user can more easily understand that the double tap operation has been successful.

[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[5. Modified example]
Note that the present invention is not limited to the embodiments described above. Changes can be made as appropriate without departing from the spirit of the invention.

[5-1.第1の構成に関する変形例]
(1)まず、第1の構成に関する変形例を説明する。図28は、第1の構成に関する変形例の機能ブロック図である。図28に示すように、第1の構成に関する変形例では位置判定部117が実現される。
[5-1. Modification example regarding the first configuration]
(1) First, a modification regarding the first configuration will be described. FIG. 28 is a functional block diagram of a modification of the first configuration. As shown in FIG. 28, a position determination unit 117 is implemented in a modification of the first configuration.

(1-1)例えば、実施形態では、操作可能時間が経過したとしても、ユーザチームがボールを保有している限りは第2状態が継続する場合を説明したが、ボールが対戦相手チームのペナルティエリア内などの領域内にある場合には、対戦相手チームがボールを保有していたとしても、ユーザチームの得点の可能性があるため、第2状態を継続させるようにしてもよい。 (1-1) For example, in the embodiment, even if the operable time has elapsed, the second state continues as long as the user team possesses the ball. If the ball is within a region such as an area, even if the opponent team has the ball, there is a possibility that the user team will score, so the second state may be continued.

本変形例のユーザ端末10は、位置判定部117を含む。位置判定部117は、制御部11を主として実現される。位置判定部117は、仮想世界の所定領域内にボールがあるかを判定する。位置判定部117は、ゲーム状況データDT102を参照して判定処理を実行する。 The user terminal 10 of this modification includes a position determining section 117. The position determination section 117 is realized mainly by the control section 11. The position determining unit 117 determines whether the ball is within a predetermined area of the virtual world. The position determination unit 117 executes determination processing with reference to the game situation data DT102.

「所定領域」とは、例えば、仮想世界内の予め定められた領域である。例えば、本実施系形態のように、ボールをゴール内に移動させることで得点が得られるスポーツゲームの場合、ゴールから所定距離以内の領域であり、例えば、ペナルティエリア内である。ペナルティエリアは、対戦相手側又は自陣側のいずれか一方若しくは両方を設定することができる。本実施形態では、操作可能時間データDT103に所定領域の座標が定義されているものとする。位置判定部117は、ゲーム状況データDT102に格納されたボールの位置が、操作可能時間データDT103に定義された所定領域内にあるか否かを判定することになる。 The "predetermined area" is, for example, a predetermined area within the virtual world. For example, in the case of a sports game where points are obtained by moving a ball into a goal as in the present embodiment, this is an area within a predetermined distance from the goal, for example, within a penalty area. A penalty area can be set for either the opponent's side or the player's own side, or both. In this embodiment, it is assumed that the coordinates of a predetermined area are defined in the operable time data DT103. The position determining unit 117 determines whether the position of the ball stored in the game situation data DT102 is within a predetermined area defined in the operable time data DT103.

本変形例の継続部111は、関連付け判定部110の判定結果と、位置判定部117の判定結果と、に基づいて、第2状態を継続させることになる。例えば、関連付け判定部110によりユーザチームがボールを保有していると判定された場合、又は、位置判定部117により所定領域内にボールがあると判定された場合に、継続部111は、第2状態を継続させ、関連付け判定部110によりユーザチームがボールを保有していると判定されず、かつ、位置判定部117により所定領域内にボールがあると判定されない場合に、第2状態を継続させず、試合の進行が第1状態に切り替わる。 The continuation unit 111 of this modification causes the second state to continue based on the determination result of the association determination unit 110 and the determination result of the position determination unit 117. For example, if the association determining unit 110 determines that the user team is in possession of the ball, or if the position determining unit 117 determines that the ball is within a predetermined area, the continuation unit 111 The state is continued, and if the association determination unit 110 does not determine that the user team is in possession of the ball, and the position determination unit 117 does not determine that the ball is within the predetermined area, the second state is continued. First, the progress of the match switches to the first state.

変形例(1-1)によれば、ボールがペナルティエリア内にあるかを判定することによって、ユーザに操作させた方がよい場面が続いているかを推定してユーザが操作可能な状態を継続させるので、ユーザにプレイさせた方が良いにも関わらずプレイの途中で突然操作できなくなってしまい、ユーザが不満に感じてしまうことを防止することができる。 According to modification example (1-1), by determining whether the ball is within the penalty area, it is estimated whether a situation where it is better to let the user operate continues continues, and the state in which the user can continue to operate is continued. Therefore, it is possible to prevent the user from feeling dissatisfied due to suddenly becoming unable to operate the game in the middle of play, even though it would be better for the user to play the game.

(1-2)また例えば、実施形態では、第2の状態において操作可能時間が経過したときに試合の終了時間が到来していない場合、ゲームの進行が第2の状態から第1の状態に戻る場合を説明したが、第1の状態から第2の状態に切り替わった後に、第1の状態に戻らないようにしてもよい。 (1-2) Also, for example, in the embodiment, if the end time of the match has not arrived when the operable time elapses in the second state, the progress of the game changes from the second state to the first state. Although the case of returning has been described, it is also possible not to return to the first state after switching from the first state to the second state.

本変形例では、実施形態と同様の機能が実現されるようにしてよいが、例えば、第1進行部101は、経過判定部109が、計時により計時開始してから操作可能期間の長さが経過したと判定した場合であっても、第2の状態から第1の状態に切り替えない。この場合、第2進行部105は、実施形態で説明したような第2状態の終了の条件が満たされた場合に、ゲームを終了させる。即ち、試合の残り時間が残っていたとしても、第1状態に戻ることなく、第2状態のまま途中で試合が終了することになる。 In this modification, the same functions as those in the embodiment may be realized, but for example, the first progressing unit 101 determines the length of the operable period after the progress determination unit 109 starts measuring time. Even if it is determined that the time has elapsed, the second state is not switched to the first state. In this case, the second progression unit 105 ends the game when the conditions for ending the second state as described in the embodiment are satisfied. That is, even if there is still time left in the match, the match ends midway in the second state without returning to the first state.

なお、本変形例では、実施形態で説明したように、時間決定部104は、第1状態から第2状態に切り替わる場合のゲームのゲーム状況に基づいて第2状態でゲームを進行させる操作可能時間の長さを決定するようにしてよい。即ち、時間決定部104が決定した操作可能時間の長さが経過した後は、試合の進行が第1状態に戻ることなく終了することになる。 In addition, in this modification, as described in the embodiment, the time determining unit 104 determines the operable time for advancing the game in the second state based on the game situation of the game when switching from the first state to the second state. You may decide the length of . That is, after the length of the operable time determined by the time determining unit 104 has elapsed, the game will end without returning to the first state.

変形例(1-2)によれば、第1状態から第2状態に切り替わる場合のゲーム状況に応じた操作可能時間の長さで第2状態の試合をプレイさせることができ、その後は第1状態に戻ることなくゲームが終了するので、例えば、重要な場面に限り試合をユーザにプレイさせることができる。 According to modification example (1-2), the game in the second state can be played with the length of the operable time depending on the game situation when switching from the first state to the second state, and after that, the game in the second state can be played. Since the game ends without returning to the current state, it is possible, for example, to allow the user to play the match only in important scenes.

(1-3)また例えば、実施形態では、ユーザチームに関する状況が所定の状況になった場合に第2状態になる場合を説明したが、対戦相手チームに関する状況が所定の状況になった場合に第2状態になるようにしてもよい。例えば、対戦相手チームがコーナーキックを獲得した場合、ペナルティキックを獲得した場合、フリーキックを獲得した場合、スローイングを獲得した場合、又はゴールキックを獲得した場合に第2状態にするようにしてもよい。この場合、ユーザは、対戦相手チームに得点を与えずにボールを奪取して攻撃を組み立てるべく、ユーザチームの守備をプレイすることになる。他にも例えば、戦況に応じて第2状態にするようにしてもよく、例えば、ユーザチームが負けている状態でチャンスシーンになった場合に第2状態にするなどしてもよい。 (1-3) Also, for example, in the embodiment, the second state is described when the situation regarding the user team becomes a predetermined situation, but when the situation regarding the opponent team becomes a predetermined situation, It may be configured to be in the second state. For example, the second state may be activated when the opposing team wins a corner kick, a penalty kick, a free kick, a throw, or a goal kick. good. In this case, the user plays the defense of the user team in order to seize the ball and build an attack without giving any points to the opposing team. In addition, for example, the second state may be set depending on the battle situation; for example, the second state may be set when a chance scene occurs while the user team is losing.

また例えば、先述したように、操作対象時間の長さがフレーム数で設定されてもよく、この場合、操作対象時間の長さは、100フレームや300フレームなどのように設定されることになる。なお、あるフレームの処理が正常に終了しないいわゆる処理落ちが発生した場合、リアルタイムクロックが計時する時分秒の情報とフレーム数とが一致しないことがあるが、ゲームの種類や場面に応じて操作対象時間の長さを定義する方法を秒数やフレーム数などで使い分けるようしてもよい。また例えば、操作対象の切り替えは、実行オブジェクトP460をタップ操作する以外にも、第2状態画像G400に表示されたオリジナルキャラクタをタップ操作で選択することで切り替わってもよい。 For example, as mentioned above, the length of the operation target time may be set in terms of the number of frames, and in this case, the length of the operation target time will be set as 100 frames, 300 frames, etc. . In addition, if a so-called processing failure occurs in which the processing of a certain frame does not finish normally, the hours, minutes, and seconds information measured by the real-time clock and the number of frames may not match. The length of the target time may be defined using different methods such as the number of seconds or the number of frames. For example, the operation target may be switched by selecting the original character displayed in the second state image G400 by tapping, instead of by tapping the execution object P460.

[5-2.第2の構成に関する変形例]
(2)次に、第2の構成に関する変形例を説明する。図29は、第2の構成に関する変形例の機能ブロック図である。図29に示すように、第2の構成に関する変形例では、タッチ判定部118と効果発生部119とを含む。
[5-2. Modification example regarding second configuration]
(2) Next, a modification regarding the second configuration will be described. FIG. 29 is a functional block diagram of a modification of the second configuration. As shown in FIG. 29, a modification of the second configuration includes a touch determination section 118 and an effect generation section 119.

(2-1)例えば、実施形態では、第1位置P1と第2位置P2との距離L1が第2閾値以上である場合、操作対象がパラメータに応じた動作速度で移動する場合を説明したが、この場合に、所定のオブジェクトを表示させるようにしてもよい。 (2-1) For example, in the embodiment, when the distance L1 between the first position P1 and the second position P2 is equal to or greater than the second threshold, the operation target moves at an operating speed according to the parameter. In this case, a predetermined object may be displayed.

表示制御部114は、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタがパラメータに応じた速度で移動する場合、当該オリジナルキャラクタに関連付けてエフェクトオブジェクトを表示部15に表示させるための制御を行う。例えば、表示制御部114は、第1位置P1と第2位置P2との距離L1が第2閾値以上である場合、エフェクトオブジェクトを表示部15に表示させるための制御を行うことになる。 When the original character determined as the operation target moves at a speed according to the parameter, the display control unit 114 performs control to display an effect object on the display unit 15 in association with the original character. For example, the display control unit 114 performs control to display the effect object on the display unit 15 when the distance L1 between the first position P1 and the second position P2 is greater than or equal to the second threshold.

「エフェクトオブジェクト」とは、視覚的に認識可能な画像であればよく、例えば、オリジナルキャラクタの表面形状を変えるための画像である。また例えば、エフェクトオブジェクトは、オリジナルキャラクタの付近(近傍)に表示される所定の画像であり、例えば、オリジナルキャラクタの周囲に風を切るような画像を表示させたり、操作対象のユニフォームを別の表示態様の画像に変えたりすることである。 The "effect object" may be any visually recognizable image, for example, an image for changing the surface shape of an original character. For example, an effect object is a predetermined image that is displayed near (near) the original character. For example, an effect object is a predetermined image that is displayed near the original character. This means changing the image to a specific image.

図30は、第2状態画像G400にエフェクトオブジェクトが表示される様子を示す図である。図30に示すように、表示制御部114は、操作対象の周囲に風を切るようなエフェクトオブジェクトG442を表示させる。エフェクトオブジェクトG442は、仮想世界に3Dモデルとして表現されてもよいし、仮想世界の様子を示す画像の上の層のレイヤーに画像として表示されてもよい。エフェクトオブジェクトG442を表示させるためのモデルデータや画像データは、データ記憶部100に予め記憶されているものとする。 FIG. 30 is a diagram showing how an effect object is displayed on the second state image G400. As shown in FIG. 30, the display control unit 114 displays an effect object G442 that looks like wind cutting around the operation target. The effect object G442 may be expressed as a 3D model in the virtual world, or may be displayed as an image in a layer above the image showing the state of the virtual world. It is assumed that model data and image data for displaying the effect object G442 are stored in the data storage unit 100 in advance.

変形例(2-1)によれば、オリジナルキャラクタがパラメータに応じた速度で移動する場合、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタに関連付けてエフェクトオブジェクトが表示されるので、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタを見ながらエフェクトオブジェクトを確認し易くなる。そのため、ユーザはオリジナルキャラクタがパラメータに応じた速度で移動していることが把握し易くなる。 According to modification example (2-1), when the original character moves at a speed according to the parameter, the effect object is displayed in association with the original character determined as the operation target, so the original character determined as the operation target It becomes easier to check the effect object while looking at the character. Therefore, the user can easily understand that the original character is moving at a speed that corresponds to the parameter.

(2-2)また例えば、操作対象がパラメータに応じた動作速度で動作していることを、エフェクトオブジェクトG442ではなく、タッチ操作オブジェクトG480を利用してユーザに通知してもよい。 (2-2) For example, the touch operation object G480 may be used instead of the effect object G442 to notify the user that the operation target is moving at an operation speed according to the parameter.

変形例(2-2)では、表示制御部114は、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタが同じ速度で移動する場合のタッチ操作オブジェクトG480の表示態様と、当該オリジナルキャラクタがパラメータに応じた速度で移動する場合のタッチ操作オブジェクトG480トの表示態様と、を異ならせるための制御を行う。 In modified example (2-2), the display control unit 114 determines the display mode of the touch operation object G480 when the original character determined as the operation target moves at the same speed, and the display mode of the touch operation object G480 when the original character determined as the operation target moves at the speed according to the parameter. Control is performed to vary the display mode of the touch operation object G480 when it is moved.

「タッチ操作オブジェクトの表示態様」とは、タッチ操作オブジェクトG480の色、表示位置、模様、輝度、大きさ、形状などである。例えば、表示制御部114は、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタが同じ速度で移動する場合は、第1の表示態様でタッチ操作オブジェクトを表示させ、当該オリジナルキャラクタがパラメータに応じた速度で移動する場合は、第2の表示態様でタッチ操作オブジェクトG480を表示させるための制御を行う。 The "display mode of the touch operation object" includes the color, display position, pattern, brightness, size, shape, etc. of the touch operation object G480. For example, if the original characters determined as operation targets move at the same speed, the display control unit 114 displays the touch operation object in the first display mode, and causes the original characters to move at a speed according to the parameter. If so, control is performed to display the touch operation object G480 in the second display mode.

変形例(2-2)によれば、タッチ操作オブジェクトG480の表示態様の変化により、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタが、オリジナルキャラクタに関係なく同じ速度で移動しているのか、パラメータに応じた速度で移動しているのかを把握することができる。 According to modification example (2-2), by changing the display mode of the touch operation object G480, it is possible to check whether the original character determined as the operation target is moving at the same speed regardless of the original character, depending on the parameter. You can see how fast you are moving.

(2-3)また例えば、実施形態では、ユーザがドラッグ操作をした後にタッチが解除されると、タッチ操作オブジェクトG480が基準形状に戻る場合を説明したが、基準形状に戻ったときにダブルタップ操作をすると、シュートの威力が強くなるようにしてもよい。 (2-3) For example, in the embodiment, when the touch is released after the user performs a drag operation, the touch operation object G480 returns to the standard shape. However, when the touch operation object G480 returns to the standard shape, double tap The power of the shot may be made stronger as the operation is performed.

本変形例のユーザ端末10は、タッチ判定部118と効果発生部119を含む。タッチ判定部118は、制御部11を主として実現される。タッチ判定部118は、タッチ操作オブジェクトが基本形状に戻る場合に、再びタッチ操作が行われたかを判定する。タッチ判定部118は、タッチ操作オブジェクトG480が基本形状に戻るタイミングと、再びタッチ操作が行われたタイミングと、のずれ時間を取得する。タッチ操作オブジェクトG480は、当該取得したずれ時間が所定時間未満であった場合に、タッチ操作オブジェクトG480が基本形状に戻る場合に再びタッチ操作が行われたと判定する。言い換えれば、タッチ判定部118は、タッチ操作オブジェクトG480が基本形状に戻ったタイミングと、再びタッチ操作が行われたタイミングと、が略一致するかを判定する。 The user terminal 10 of this modification includes a touch determination section 118 and an effect generation section 119. The touch determination unit 118 is mainly realized by the control unit 11. The touch determination unit 118 determines whether a touch operation has been performed again when the touch operation object returns to its basic shape. The touch determination unit 118 obtains the time difference between the timing at which the touch operation object G480 returns to its basic shape and the timing at which the touch operation is performed again. The touch operation object G480 determines that a touch operation has been performed again when the acquired deviation time is less than a predetermined time and the touch operation object G480 returns to its basic shape. In other words, the touch determination unit 118 determines whether the timing at which the touch operation object G480 returns to its basic shape substantially coincides with the timing at which the touch operation is performed again.

なお、タッチ操作オブジェクトG480が基本形状に戻るタイミングは、タッチが解除されたタイミングの所定時間後であってもよいし、第1位置P1と第2位置P2との距離L1に応じて定まってもよい。例えば、タッチ操作オブジェクトG480が基本形状に戻る速度が定められている場合には、タッチ判定部118は、第1位置P1と第2位置P2との距離L1と当該速度とに基づいて、基本形状に戻るタイミングを特定すればよい。 Note that the timing at which the touch operation object G480 returns to its basic shape may be a predetermined time after the timing at which the touch is released, or may be determined according to the distance L1 between the first position P1 and the second position P2. good. For example, if the speed at which the touch operation object G480 returns to the basic shape is determined, the touch determination unit 118 determines the basic shape based on the distance L1 between the first position P1 and the second position P2 and the speed. All you have to do is specify the timing to return to.

効果発生部119は、制御部11を主として実現される。効果発生部119は、タッチ判定部118の判定結果に基づいて、操作対象として決定されたオリジナルキャラクタが有利になる効果を発生させる。「有利になる効果」とは、ゲームにおいて操作対象のオリジナルキャラクタが有利になることであり、例えば、操作対象のオリジナルキャラクタの能力を上げることであってもよいし、対戦形式のゲームであれば対戦相手チームの能力を下げることであってもよい。他にも例えば、有利になる効果は、操作対象のオリジナルキャラクタが移動させるボールの速度を上げることであってもよいし、操作対象のオリジナルキャラクタのスキルを発動させることであってもよい。 The effect generation section 119 is realized mainly by the control section 11. The effect generation unit 119 generates an effect that gives an advantage to the original character determined as the operation target based on the determination result of the touch determination unit 118. An "advantageous effect" means that the original character to be operated has an advantage in the game, for example, it may be to increase the ability of the original character to be operated, or in the case of a competitive game. It may also be to lower the ability of the opposing team. For example, the advantageous effect may be to increase the speed of the ball moved by the original character to be operated, or to activate the skill of the original character to be operated.

変形例(2-3)によれば、タッチ操作オブジェクトG480を利用してゲームの興趣性を高めることができる。 According to modification example (2-3), the interest of the game can be increased by using the touch operation object G480.

(2-4)また例えば、実施形態では、操作対象の足元にカーソル画像G440が表示される場合を説明したが、ユーザチームのオリジナルキャラクタのうち操作対象以外のものにもカーソル画像が表示されてもよい。この場合、操作対象のカーソル画像G440の表示態様と、他のオリジナルキャラクタのカーソル画像の表示態様と、を異ならせてもよい。また例えば、第2状態画像G400において、操作対象の特殊能力が表示されてもよい。 (2-4) For example, in the embodiment, a case has been described in which the cursor image G440 is displayed at the feet of the operation target, but the cursor image may also be displayed on original characters of the user team other than the operation target. Good too. In this case, the display mode of the cursor image G440 to be operated may be different from the display mode of the cursor images of other original characters. Further, for example, the special ability of the operation target may be displayed in the second state image G400.

[5-3.第3の構成に関する変形例]
(3)次に、第3の構成に関する変形例を説明する。本変形例の機能ブロックは、実施形態で説明したものと同じである。
[5-3. Modification example regarding third configuration]
(3) Next, a modification regarding the third configuration will be described. The functional blocks of this modification are the same as those described in the embodiment.

(3-1)実施形態では、ダブルタップ操作が行われた場合に、処理オブジェクトG490の色が変化する場合を説明したが、処理オブジェクトG490の表示態様を変化させる方法はこれに限られない。例えば、濃淡や表示サイズ、表示位置、形状、点滅の有無、ぼかしの有無又は程度などの表示態様を異ならせてもよい。本変形例では、ダブルタップ操作が行われた場合に、処理オブジェクトG490の表示サイズを変える場合を説明する。 (3-1) In the embodiment, a case has been described in which the color of the processing object G490 changes when a double tap operation is performed, but the method of changing the display mode of the processing object G490 is not limited to this. For example, display modes such as shading, display size, display position, shape, presence or absence of blinking, presence or absence or degree of blurring, etc. may be varied. In this modification, a case will be described in which the display size of the processing object G490 is changed when a double tap operation is performed.

本変形例の表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示サイズを、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示サイズとは異なる表示サイズに設定する。 The display control unit 114 of this modification changes the display size of the touch operation object G480 displayed when a double tap operation is performed to the display size of the touch operation object G480 displayed when a single touch operation is performed. Set the display size to be different from the size.

図31は、ユーザがダブルタップ操作をした場合の第2状態画像G400を示す図である。図31に示すように、例えば、ユーザがダブルタップ操作をすると、第2状態画像G400が大きくなる。表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480とは大きさが異なる画像(画面画像)を取得してタッチ操作オブジェクトG480を表示させてもよいし、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示サイズのみを変えたタッチ操作オブジェクトG480を表示させてもよい。なお、表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480よりも小さいタッチ操作オブジェクトG480を表示させてもよい。 FIG. 31 is a diagram showing a second state image G400 when the user performs a double tap operation. As shown in FIG. 31, for example, when the user performs a double tap operation, the second state image G400 becomes larger. When a double tap operation is performed, the display control unit 114 acquires an image (screen image) that is different in size from the touch operation object G480 displayed when a single touch operation is performed, and displays the touch operation object. G480 may be displayed, or a touch operation object G480 may be displayed in which only the display size of the touch operation object G480 that is displayed when a single touch operation is performed is changed. Note that when a double tap operation is performed, the display control unit 114 may display a touch operation object G480 that is smaller than the touch operation object G480 that is displayed when a single touch operation is performed.

変形例(3-1)によれば、ダブルタップ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示サイズが、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示サイズとは異なる表示サイズに設定されるため、ユーザはタッチ操作オブジェクトG480の表示サイズに注目することによって、ダブルタップ操作を成功したか否かを一見して把握することができる。 According to modification example (3-1), the display size of the touch operation object G480 displayed when a double tap operation is performed is the same as that of the touch operation object G480 displayed when a single touch operation is performed. Since the display size is set to be different from the display size, the user can understand at a glance whether or not the double tap operation was successful by paying attention to the display size of the touch operation object G480.

(3-2)また例えば、表示制御部114は、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の位置を、第1の表示位置規則に従って決定される表示位置に設定し、ダブルタップ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示位置を、第1の表示位置規則とは異なる第2の表示位置規則に従って決定される表示位置に設定してもよい。 (3-2) For example, the display control unit 114 sets the position of the touch operation object G480 displayed when a single touch operation is performed to a display position determined according to the first display position rule. , the display position of the touch operation object G480 displayed when a double tap operation is performed may be set to a display position determined according to a second display position rule different from the first display position rule.

ここで、「表示位置規則」とは、表示位置をどのように決定するのかの規則である。例えば「第1の表示位置規則」は、タッチ操作によるタッチ位置に基づいて表示位置を決定するような規則である。より具体的には、タッチ操作によるタッチ位置自体を表示位置として決定するような規則である。また例えば「第2の表示位置規則」は、ダブルタップ操作が行われた場合に実行されるゲーム処理に関連する位置を表示位置として決定するような規則である。ゲーム処理が「ボールを移動させる処理」を含む場合、「第2の表示位置規則」は、ボールの位置(より具体的には、ボールの現在位置や、移動目標位置、移動方向に対応する位置など)を表示位置として決定するような規則である。 Here, the "display position rule" is a rule for how to determine the display position. For example, the "first display position rule" is a rule that determines the display position based on the touch position by a touch operation. More specifically, the rule is such that the touch position itself by a touch operation is determined as the display position. For example, the "second display position rule" is a rule that determines a position related to the game process to be executed when a double tap operation is performed as the display position. When the game process includes "processing to move the ball," the "second display position rule" is the position of the ball (more specifically, the current position of the ball, the movement target position, the position corresponding to the movement direction) etc.) as the display position.

図32は、本変形例において攻撃中にユーザがダブルタップ操作をした場合の第2状態画像G400を示す図である。図32に示すように、表示制御部114は、ダブルタップ操作が行われた場合、ボールの現在位置に、タッチ操作オブジェクトG480を表示させてもよい。 FIG. 32 is a diagram showing a second state image G400 when the user performs a double tap operation during an attack in this modification. As shown in FIG. 32, when a double tap operation is performed, the display control unit 114 may display a touch operation object G480 at the current position of the ball.

変形例(3-2)によれば、ダブルタップ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示位置が、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトG480の表示位置とは異なる表示位置に設定されるため、ユーザはタッチ操作オブジェクトG480の表示位置に注目することによって、ダブルタップ操作を成功したか否かを一見して把握することができる。 According to modification example (3-2), the display position of the touch operation object G480 displayed when a double tap operation is performed is the same as that of the touch operation object G480 displayed when a single touch operation is performed. Since the display position is set to be different from the display position, the user can grasp at a glance whether or not the double-tap operation has been successful by paying attention to the display position of the touch operation object G480.

(3-3)実施形態では、ダブルタップ操作が行われた場合、表示制御部114が、ボールの移動範囲を示す処理オブジェクトG490を表示させる場合について説明したが、処理オブジェクトG490は、オリジナルキャラクタによって行われる動作に関する情報を示すオブジェクトとしてもよい。 (3-3) In the embodiment, a case has been described in which, when a double tap operation is performed, the display control unit 114 displays the processing object G490 indicating the movement range of the ball. It may also be an object that indicates information regarding the action to be performed.

「動作に関する情報」とは、例えば、動作の種類、動作の目標位置、又は動作に関する方向などの情報である。例えば、サッカーゲームなどのスポーツゲームでは、シュート動作(又はパス動作)が、上記「動作」に相当する。この場合、シュート(又はパス)が「動作の種類」に相当し、シュート(又はパス)されたボールの移動目標位置が「動作の目標位置」に相当し、シュート(又はパス)されたボールの移動方向が「動作に関する方向」に相当する。またこの場合、例えば、「シュートだ!」との吹き出し画像が「動作に関する情報を示すオブジェクト」の一例に相当する。 "Information regarding motion" is, for example, information such as the type of motion, the target position of motion, or the direction regarding motion. For example, in a sports game such as a soccer game, a shooting action (or a passing action) corresponds to the above-mentioned "action". In this case, the shot (or pass) corresponds to the "type of motion", the movement target position of the shot (or passed) ball corresponds to the "target motion position", and the shot (or pass) ball's movement target position corresponds to the "movement target position". The direction of movement corresponds to the "direction related to motion." Further, in this case, for example, a balloon image saying "Shoot!" corresponds to an example of "an object indicating information regarding an action."

本変形例の表示制御部114は、処理オブジェクトG490をオリジナルキャラクタに関連付けて表示させる。例えば、表示制御部114は、操作対象と関連があるとユーザが認識できるようにして処理オブジェクトG490を表示させる。また例えば、表示制御部114は、操作対象の位置と所定の位置関係を有する位置に処理オブジェクトG490を表示させる。また例えば、表示制御部114は、操作対象付近(近傍)に処理オブジェクトG490を表示させる。 The display control unit 114 of this modification displays the processing object G490 in association with the original character. For example, the display control unit 114 displays the processing object G490 in such a way that the user can recognize that it is related to the operation target. For example, the display control unit 114 displays the processing object G490 at a position that has a predetermined positional relationship with the position of the operation target. For example, the display control unit 114 displays the processing object G490 near (near) the operation target.

図33は、攻撃中にユーザがダブルタップ操作をした場合の第2状態画像G400を示す図である。図33に示すように、表示制御部114は、処理オブジェクトG490として、操作対象の動作を示す文字を含む吹き出し画像(「シュートだ!」)を、操作対象の付近に表示させる。なお、ゲーム処理実行条件が満たされないと判定された場合、表示制御部114は、処理オブジェクトG490を表示させなくてよい。 FIG. 33 is a diagram showing a second state image G400 when the user performs a double tap operation during an attack. As shown in FIG. 33, the display control unit 114 displays, as a processing object G490, a speech bubble image (“Shoot!”) including text indicating the action of the operation target near the operation target. Note that if it is determined that the game processing execution conditions are not satisfied, the display control unit 114 does not need to display the processing object G490.

変形例(3-3)によれば、操作対象によって行われる動作に関する情報を示す処理オブジェクトを操作対象に関連付けて表示させることで、ユーザは、ダブルタップ操作を成功した場合に操作対象によって行われる動作に関する情報を、ゲームをプレイしながら容易に把握することができる。 According to modification example (3-3), by displaying a processing object indicating information about the operation performed by the operation target in association with the operation target, the user can display the information about the operation performed by the operation target when the double-tap operation is successful. Information regarding actions can be easily grasped while playing the game.

(3-4)また例えば、連続タッチ操作が行われた場合、表示制御部114は、タッチ操作オブジェクトとして、処理オブジェクトを表示させるための制御を行ってもよい。この場合、処理オブジェクトは、連続タッチ操作を成功したことを間接的(又は直接的)に示すものでもあるため、ユーザは、連続タッチ操作を成功したことや、それによって実行されるゲーム処理の内容に関する情報を把握することができる。 (3-4) For example, when a continuous touch operation is performed, the display control unit 114 may perform control to display a processing object as a touch operation object. In this case, the processing object also indirectly (or directly) indicates that the continuous touch operation was successful, so the user can understand the success of the continuous touch operation and the content of the game processing that will be executed as a result. You can grasp information about.

また例えば、シュートしたボールを移動させるための移動範囲が設定される場合を説明したが、特に移動範囲が設けられず、自動的にボールの移動方向などが決定されるようにしてもよい。また例えば、ダブルタップ操作が行われた場合のシュートの方向や移動速度は、ダブルタップ操作によるタッチ位置に関係なく、自動的に決定されてもよい。なお、ユーザの操作対象がシュートすると、対戦相手キーパーのセービングパラメータによって、得点が決まるか否かが決定されることになる。 Furthermore, for example, although a case has been described in which a movement range for moving a shot ball is set, a movement range may not be set and the movement direction of the ball may be automatically determined. Further, for example, the direction and movement speed of the shot when a double tap operation is performed may be automatically determined regardless of the touch position due to the double tap operation. Note that when the user's operation target shoots, whether or not a score is determined is determined based on the saving parameters of the opponent keeper.

[5-4.その他変形例]
(4)また例えば、上記変形例の2つ以上を組み合わせてもよい。更に、実施形態で説明した第1の構成~第3の構成の何れか1つ又は2つのみがゲームシステム1で実現されるようにしてもよい。また、第1の構成では、第1進行部101、第2進行部105、時間決定部104、及び経過判定部109以外の機能を省略してもよい。また、第2の構成では、タッチ位置取得部112、操作対象決定部113、表示制御部114、及び動作制御部115以外の機能を省略してもよい。また、第3の構成では、表示制御部114及び処理実行部116以外の機能を省略してもよい。
[5-4. Other variations]
(4) Also, for example, two or more of the above modifications may be combined. Furthermore, only one or two of the first to third configurations described in the embodiment may be implemented in the game system 1. Further, in the first configuration, functions other than the first proceeding section 101, the second proceeding section 105, the time determining section 104, and the progress determining section 109 may be omitted. Further, in the second configuration, functions other than the touch position acquisition section 112, the operation target determination section 113, the display control section 114, and the operation control section 115 may be omitted. Further, in the third configuration, functions other than the display control section 114 and the processing execution section 116 may be omitted.

また例えば、ドラッグ操作、ダブルタップ操作、及びフリック操作などの操作方法は、ユーザ端末10のオペレーティングシステムにより提供されるようにしてよい。この場合、オペレーティングシステムは、タッチパネル14Aから行われた操作を検出し、ゲームプログラムは、オペレーティングシステムが出力したタッチ位置を取得する。即ち、タッチパネル14Aにおけるタッチ位置を解析する機能自体はあくまでオペレーティングシステムに備えられており、ゲームプログラムは、オペレーティングシステムから提供された解析結果を取得するようにしてよい。また例えば、表示部15に各画像を表示させる処理は、ゲームプログラムにより行われるのではなく、ユーザ端末10のオペレーティングシステムにより行われるようにしてもよい。この場合、ゲームプログラムは、オペレーティングシステムに対して画像の描画命令を送り、オペレーティングシステムの処理により、表示部15に画像が表示されることになる。このように、オペレーティングシステムで実現される機能と、ゲームプログラムで実現される機能と、が分けられているようにしてもよい。 Further, for example, operation methods such as a drag operation, a double tap operation, and a flick operation may be provided by the operating system of the user terminal 10. In this case, the operating system detects the operation performed from the touch panel 14A, and the game program acquires the touch position output by the operating system. That is, the function itself for analyzing the touch position on the touch panel 14A is provided in the operating system, and the game program may acquire the analysis results provided from the operating system. Further, for example, the process of displaying each image on the display unit 15 may be performed by the operating system of the user terminal 10 instead of being performed by the game program. In this case, the game program sends an image drawing command to the operating system, and the image is displayed on the display unit 15 through processing by the operating system. In this way, the functions realized by the operating system and the functions realized by the game program may be separated.

また例えば、実施形態では、表示制御部114が、カーソル画像G440の付近(近傍)に動作方向オブジェクトG441を表示させることで動作方向を示す場合を説明したが、表示制御部114は、カーソル画像G440の表示態様を変えることで動作方向を示すようにしてもよい。この場合、表示制御部114は、例えば、動作方向に基づいてカーソル画像G440を変形させるようにしてもよいし、カーソル画像G440のうち動作方向側の色を変えるようにしてもよい。カーソル画像G440を変形させる場合、例えば、表示制御部114は、動作方向側に長くなるようにカーソル画像G440を変形させるようにしてもよいし、動作方向側が矢印などの方向を示す形状になるようにカーソル画像G440を変形させるようにしてもよい。 Further, for example, in the embodiment, a case has been described in which the display control unit 114 indicates the movement direction by displaying the movement direction object G441 near (near) the cursor image G440. The direction of operation may be indicated by changing the display mode. In this case, the display control unit 114 may, for example, transform the cursor image G440 based on the movement direction, or may change the color of the cursor image G440 on the movement direction side. When deforming the cursor image G440, for example, the display control unit 114 may deform the cursor image G440 so that it becomes longer in the movement direction, or so that the movement direction side becomes a shape that indicates a direction such as an arrow. The cursor image G440 may also be transformed.

また例えば、タッチ操作オブジェクトG480がサッカーボールの画像である場合を説明したが、任意の画像であればよく、例えば、オリジナルキャラクタの画像でもよいし、弾性体を模した画像であってもよい。また例えば、スタジアムパートにおける試合でユーザが獲得するポイントは、試合内容や試合結果により決まるが、同じ事象であっても、第1状態で自動的に発生した場合より、第2状態でユーザが操作したときに発生した場合の方が、獲得ポイントを高くするようにしてもよい。 Furthermore, for example, a case has been described in which the touch operation object G480 is an image of a soccer ball, but it may be any arbitrary image, such as an image of an original character or an image imitating an elastic body. Furthermore, for example, the points that a user earns in a match in the stadium part are determined by the match content and match results, but even if the same event occurs automatically in the first state, the user operates it in the second state more. The points earned may be higher if the problem occurs when the problem occurs.

また例えば、ユーザ端末10で主要な機能が実現される場合を説明したが、主要な機能がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、データ記憶部100は記憶部32を主として実現され、他の各機能は、制御部31を主として実現される。サーバ30は、各画像の表示データをユーザ端末10に送信し、ユーザ端末10は、受信した当該表示データに基づいて各画像を表示部15に表示させる。そして、ユーザ端末10は、操作部14が受け付けた操作内容をサーバ30に送信し、サーバ30は、受信した操作内容に基づいて各処理を実行する。 Furthermore, for example, although a case has been described in which the main functions are realized by the user terminal 10, the main functions may be realized by the server 30. In this case, the data storage section 100 is mainly realized by the storage section 32, and the other functions are mainly realized by the control section 31. The server 30 transmits display data for each image to the user terminal 10, and the user terminal 10 causes the display unit 15 to display each image based on the received display data. Then, the user terminal 10 transmits the operation content received by the operation unit 14 to the server 30, and the server 30 executes each process based on the received operation content.

また例えば、ユーザ端末10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。例えば、データ記憶部100がサーバ30で実現される場合には、サーバ30は、ユーザ端末10にネットワークNを介してデータ記憶部100に記憶されたデータを送信し、ユーザ端末10でゲームが実行されるようにしてもよい。また例えば、第1進行部101及び第2進行部105の少なくとも一方がサーバ30で実現される場合、サーバ30は、ゲームの実行結果を示すデータをユーザ端末10に送信し、ユーザ端末10で各画像が表示されるようにしてもよい。また例えば、状況判定部103、経過判定部109、関連付け判定部110、位置判定部117、及びタッチ判定部118の少なくとも1つがサーバ30で実現される場合、サーバ30は、判定結果を示すデータをユーザ端末10に送信し、ユーザ端末10でゲームが実行されるようにしてもよい。また例えば、表示制御部114、時間通知部106、及び残り時間通知部107がサーバ30で実現される場合には、サーバ30は、各画像の表示データをユーザ端末10に送信し、ユーザ端末10において各画像が表示されるようにしてもよい。また例えば、ボール制御部108及び動作制御部115の少なくとも一方がサーバ30で実現される場合には、サーバ30は、制御結果をユーザ端末10に送信し、ユーザ端末10でゲームが実行されるようにしてもよい。また例えば、時間決定部104及び操作対象決定部113の少なくとも一方がサーバ30で実現される場合には、サーバ30は、決定結果をユーザ端末10に送信し、ユーザ端末10でゲームが実行されるようにしてもよい。また例えば、関連付けデータ取得部102及びタッチ位置取得部112の少なくとも一方がサーバ30で実現される場合には、サーバ30は、ユーザ端末10から関連付けやタッチ位置を取得すればよい。また例えば、継続部111がサーバ30で実現される場合には、サーバ30は、継続部111の判定結果をユーザ端末10に送信し、ユーザ端末10で第2状態が継続されるようにしてもよい。 Further, for example, each function may be shared between the user terminal 10 and the server 30. For example, when the data storage unit 100 is realized by the server 30, the server 30 transmits the data stored in the data storage unit 100 to the user terminal 10 via the network N, and the game is executed on the user terminal 10. It is also possible to do so. For example, if at least one of the first progression unit 101 and the second progression unit 105 is implemented by the server 30, the server 30 transmits data indicating the game execution result to the user terminal 10, and the user terminal 10 An image may also be displayed. For example, when at least one of the situation determination unit 103, progress determination unit 109, association determination unit 110, position determination unit 117, and touch determination unit 118 is implemented by the server 30, the server 30 stores data indicating the determination result. The game may be transmitted to the user terminal 10 and the game may be executed on the user terminal 10. For example, if the display control unit 114, time notification unit 106, and remaining time notification unit 107 are implemented in the server 30, the server 30 transmits display data of each image to the user terminal 10, and Each image may be displayed in . For example, if at least one of the ball control unit 108 and the motion control unit 115 is implemented by the server 30, the server 30 transmits the control results to the user terminal 10 so that the game is executed on the user terminal 10. You can also do this. Further, for example, when at least one of the time determining unit 104 and the operation target determining unit 113 is implemented by the server 30, the server 30 transmits the determination result to the user terminal 10, and the game is executed on the user terminal 10. You can do it like this. Further, for example, if at least one of the association data acquisition unit 102 and the touch position acquisition unit 112 is implemented by the server 30, the server 30 may acquire the association and the touch position from the user terminal 10. For example, if the continuation unit 111 is implemented by the server 30, the server 30 may transmit the determination result of the continuation unit 111 to the user terminal 10, and cause the user terminal 10 to continue in the second state. good.

また例えば、実施形態では、サッカーゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、バスケットボールゲームなどの他のスポーツゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲーム以外にも、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、カードバトルゲームなどの種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。 Furthermore, for example, in the embodiment, a case where a soccer game is played has been described, but the processing according to the present invention may be applied to other games. For example, the processing according to the present invention may be applied to other sports games such as basketball games. Further, for example, in addition to sports games, the processing according to the present invention may be applied to various games such as action games, role-playing games, and card battle games.

[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[6. Additional notes]
From the above description, the present invention can be understood as follows, for example.

[6-1.第1の構成に係る発明]
1-1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された第1状態で、前記ゲームオブジェクトに基づくゲームを進行させる第1進行手段(101)と、前記第1状態から、前記ユーザの操作が可能な第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行手段(105)と、前記第2状態で前記ゲームを進行させる時間の長さを決定する時間決定手段(104)と、前記ゲームが前記第2状態で進行する場合に、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過したかを判定する経過判定手段(109)と、を含み、前記第1進行手段(101)は、前記経過判定手段(109)が、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過したと判定した場合に、前記第2状態から前記第1状態に切り替えて、前記第1状態で前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。
[6-1. Invention according to first configuration]
1-1) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention includes a first progressing means (10, 30) for progressing a game based on the game object in a first state in which user operations on the game object are restricted. 101), a second progressing means (105) for switching from the first state to a second state in which the user can perform operations, and progressing the game in the second state; a time determining means (104) for determining the length of time for the game to progress; and a time determining means (104) for determining whether the determined length of time has elapsed since the start of time measurement when the game progresses in the second state. a progress determining means (109) for determining, and the first proceeding means (101) determines whether the determined length of time has elapsed since the progress determining means (109) started measuring time. If the determination is made, the second state is switched to the first state, and the game is allowed to proceed in the first state.

1-10)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された第1状態で、前記ゲームオブジェクトに基づくゲームを進行させる第1進行手段(101)と、前記第1状態から、前記ユーザの操作が可能な第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行手段(105)と、前記第1状態から前記第2状態に切り替わる場合の前記ゲームのゲーム状況に基づいて前記第2状態で前記ゲームを進行させる時間の長さを決定する時間決定手段(104)と、前記ゲームが前記第2状態で進行する場合に、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過したかを判定する経過判定手段(109)と、を含むことを特徴とする。 1-10) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention includes a first progressing means ( 101), a second progressing means (105) for switching from the first state to a second state in which the user can perform operations, and progressing the game in the second state; time determining means (104) for determining the length of time for the game to progress in the second state based on the game situation of the game when switching to the second state; and when the game progresses in the second state; The present invention is characterized in that it includes elapse determination means (109) for determining whether the determined length of time has elapsed since the start of time measurement.

1-11)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された第1状態で、前記ゲームオブジェクトに基づくゲームを進行させる第1進行手段(101)と、前記第1状態から、前記ユーザの操作が可能な第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行手段(105)と、前記第2状態で前記ゲームを進行させる時間の長さを決定する時間決定手段(104)と、前記ゲームが前記第2状態で進行する場合に、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過したかを判定する経過判定手段(109)と、を含み、前記第1進行手段(101)は、前記経過判定手段(109)が、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過したと判定した場合に、前記第2状態から前記第1状態に切り替えて、前記第1状態で前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。 1-11) A game system (1) according to an aspect of the present invention includes a first progressing means (101) for progressing a game based on the game object in a first state in which a user's operations on the game object are restricted; , a second progressing means (105) for switching from the first state to a second state in which the user can perform operations, and for advancing the game in the second state; and for advancing the game in the second state. a time determining means (104) for determining the length of time; and a process for determining whether the determined length of time has elapsed since the start of time measurement when the game progresses in the second state; a determining means (109), and the first proceeding means (101) determines that the determined length of time has elapsed since the progress determining means (109) started timekeeping. Preferably, the second state is switched to the first state, and the game progresses in the first state.

1-12)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された第1状態で、前記ゲームオブジェクトに基づくゲームを進行させる第1進行手段(101)と、前記第1状態から、前記ユーザの操作が可能な第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行手段(105)と、前記第1状態から前記第2状態に切り替わる場合の前記ゲームのゲーム状況に基づいて前記第2状態で前記ゲームを進行させる時間の長さを決定する時間決定手段(104)と、前記ゲームが前記第2状態で進行する場合に、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過したかを判定する経過判定手段(109)と、を含むことを特徴とする。 1-12) The game system (1) according to one aspect of the present invention includes a first progressing means (101) for progressing a game based on the game object in a first state in which a user's operations on the game object are restricted; , a second progressing means (105) for switching from the first state to a second state in which the user can perform operations, and for advancing the game in the second state; and switching from the first state to the second state. time determining means (104) for determining the length of time for the game to progress in the second state based on the game situation of the game when switching; The present invention is characterized in that it includes a progress determining means (109) for determining whether the determined length of time has elapsed since the start of time counting.

1-13)本発明の一態様に係るプログラムは、1-1)~1-10)の何れかに記載のゲーム制御装置又は1-11)若しくは1-12)に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させる。 1-13) A program according to one aspect of the present invention is a program for controlling a computer as the game control device according to any one of 1-1) to 1-10) or the game system according to 1-11) or 1-12). Make it work.

1-14)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、1-13)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 1-14) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the program 1-13) is recorded.

本発明の1-1)又は1-11)によれば、ユーザは、ある長さの時間だけ操作すればよいので、ゲームに対する関心を高める適度なプレイ時間をユーザに与えることができる。例えばサッカーゲームなどのように、前半や後半のような大まかな単位しかないゲームであったとしても、ユーザに操作させる場面を時間的に区切ることによって、ユーザがプレイする時間を一定の長さに抑えることができる。その結果、1試合全てが自動的に進行する場合に比べてゲームに対する関心を高めることができ、かつ、前半又は後半の全てを操作させる場合に比べて、適度なプレイ時間を与えることができるようになる。 According to 1-1) or 1-11) of the present invention, since the user only has to operate the game for a certain length of time, it is possible to give the user an appropriate play time to increase interest in the game. For example, even if the game has only rough units such as the first half and the second half, such as a soccer game, by dividing the scenes in which the user is required to operate in time, the user's playing time can be divided into a fixed length. It can be suppressed. As a result, it is possible to increase interest in the game compared to a case where the entire game progresses automatically, and it is possible to provide a suitable amount of play time compared to a case where the entire first half or second half is controlled. become.

本発明の1-10)又は1-12)によれば、第1状態から第2状態に切り替わる場合のゲーム状況に応じた時間の長さで第2状態のゲームをプレイさせることができる。例えば、その後は第1状態に戻ることなくゲームが終了する場合には、重要な場面に限りゲームをユーザにプレイさせることができる。 According to 1-10) or 1-12) of the present invention, the game in the second state can be played for a length of time depending on the game situation when switching from the first state to the second state. For example, if the game ends without returning to the first state, the user can be allowed to play the game only in important scenes.

1-2)本発明の一態様では、前記時間決定手段(104)は、前記第1状態から前記第2状態に切り替わる場合の前記ゲームのゲーム状況に基づいて前記時間の長さを決定する、ことを特徴とする。 1-2) In one aspect of the present invention, the time determining means (104) determines the length of the time based on the game situation of the game when switching from the first state to the second state. It is characterized by

1-2)の態様によれば、ゲーム状況をユーザに操作させる時間の長さに影響させることで、ゲーム状況に応じて当該時間の長さを変えることができる。例えば、ゲームの進行上重要な場面は時間を長めに設定することができ、重要な場面を長くユーザに操作させることができる。その結果、重要な場面にもかかわらず、途中で操作できなくなってしまうことを防止することができ、ユーザのゲームに対する関心を効果的に高めることができる。 According to the aspect 1-2), by influencing the game situation on the length of time for the user to operate, the length of time can be changed depending on the game situation. For example, scenes that are important in the progress of the game can be set for a longer time, allowing the user to operate important scenes for a longer time. As a result, it is possible to prevent the game from becoming inoperable during an important scene, and it is possible to effectively increase the user's interest in the game.

1-3)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10,30)は、前記第1状態で進行中の前記ゲームが所定のゲーム状況になったかを判定する状況判定手段(103)を更に含み、前記第2進行手段(105)は、前記ゲームが前記所定のゲーム状況になった場合に、前記第1状態から前記第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。 1-3) In one aspect of the present invention, the game control device (10, 30) includes a situation determining means (103) for determining whether the game being progressed in the first state has reached a predetermined game situation. Further, the second progressing means (105) switches from the first state to the second state and advances the game in the second state when the game reaches the predetermined game state. , is characterized by.

1-3)の態様によれば、ゲームが所定のゲーム状況になった場合にユーザが操作可能になるので、ユーザは、所定の状況から操作することができる。その結果、例えば、ゲームの進行上重要な場面だけユーザに操作させることができる。また例えば、ゲームプレイを途中から始めるのに区切りの良い所定の状況から操作を始めるようにすることで、ユーザがスムーズにゲームの途中からプレイすることができる。 According to the aspect 1-3), since the user can operate the game when the game reaches a predetermined game situation, the user can perform the operation from the predetermined situation. As a result, it is possible, for example, to allow the user to operate only scenes important to the progress of the game. Further, for example, by starting the operation from a predetermined situation with a good break when starting the game play from the middle, the user can smoothly start playing the game from the middle.

1-4)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10,30)は、前記ゲームが前記第2状態で進行する場合に、前記時間の長さを識別させるための情報を前記ユーザに通知する時間通知手段(106)、を更に含むことを特徴とする。 1-4) In one aspect of the present invention, when the game progresses in the second state, the game control device (10, 30) provides the user with information for identifying the length of time. It is characterized in that it further includes time notification means (106) for notification.

1-4)の態様によれば、ユーザが操作可能な時間の長さを把握しながら操作することができる。その結果、当該時間の残り時間を考えながらゲームをプレイさせることができるので、予期しないときに操作機会が中断してしまい、ユーザが不満に感じてしまうことを防止することができる。 According to the aspect 1-4), the user can perform the operation while understanding the length of time during which the operation can be performed. As a result, since the game can be played while considering the remaining time, it is possible to prevent the user from feeling dissatisfied due to unexpected interruption of the operation opportunity.

1-5)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10,30)は、前記ゲームが前記第2状態で進行する場合に、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過するまでの残り時間が閾値未満になったことを識別させるための情報を前記ユーザに通知する残り時間通知手段(107)、を更に含むことを特徴とする。 1-5) In one aspect of the present invention, when the game progresses in the second state, the game control device (10, 30) determines whether the determined length of time is from the start of time measurement by timekeeping. The present invention is characterized in that it further includes a remaining time notification means (107) for notifying the user of information for identifying that the remaining time has become less than a threshold value.

1-5)の態様によれば、ユーザは、自分で操作可能な残り時間が閾値未満になったことを把握しながら操作することができる。つまり、操作機会が中断されるまでの時間が残り少なくなっていることを容易に把握することができる。その結果、少なくなった残り時間でどのような操作をすべきかを考えながらユーザにゲームをプレイさせることができる。また、ユーザがこれから操作しようと思っていたことを操作機会が突然中断されることでできなくなってしまい、ユーザが不満に感じてしまうことを防止することもできる。 According to the aspect 1-5), the user can perform the operation while knowing that the remaining time available for the user's operation has become less than the threshold. In other words, it is possible to easily understand that the time remaining until the operation opportunity is interrupted is running out. As a result, the user can play the game while thinking about what operations to do with the reduced remaining time. Furthermore, it is possible to prevent the user from feeling dissatisfied because he or she is unable to perform the operation that the user intended to perform due to a sudden interruption of the operation opportunity.

1-6)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10,30)は、複数のゲーム状況の各々に対応する前記時間の長さを各々関連付けた関連付けデータを記憶する記憶手段(100)に記憶された当該関連付けデータを取得する関連付けデータ取得手段(102)と、前記第1状態で進行中の前記ゲームが前記複数のゲーム状況の何れかになったかを判定する状況判定手段(103)と、を更に含み、前記時間決定手段(104)は、前記第1状態で進行中の前記ゲームが前記複数のゲーム状況の何れかになった場合、前記時間の長さを、当該ゲーム状況に関連付けられた前記時間の長さに基づいて決定する、ことを特徴とする。 1-6) In one aspect of the present invention, the game control device (10, 30) includes a storage unit (100) that stores association data that associates each of the lengths of time corresponding to each of a plurality of game situations. an association data acquisition means (102) for acquiring the association data stored in the above, and a situation determination means (103) for determining whether the game in progress in the first state has become one of the plurality of game situations. and the time determining means (104) is configured to set the length of the time to the game situation when the game in progress in the first state becomes one of the plurality of game situations. It is characterized in that the determination is made based on the length of the associated time.

1-6)の態様によれば、ゲーム状況ごとに時間の長さを決定することができる。その結果、状況に応じて時間の長さを変えることができるので、ゲームに変化を与えることができ、ユーザの関心を効果的に高めることができる。 According to the aspect 1-6), the length of time can be determined for each game situation. As a result, since the length of time can be changed depending on the situation, the game can be varied and the user's interest can be effectively increased.

1-7)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10,30)は、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過する場合の前記ゲームのゲーム状況に基づいて、前記第1状態への切り替えを制限し、前記第2状態を継続させる継続手段(111)、を更に含むことを特徴とする。 1-7) In one aspect of the present invention, the game control device (10, 30), based on the game situation of the game when the determined length of time has elapsed since the start of time measurement, The device is characterized in that it further includes a continuation unit (111) that limits switching to the first state and continues the second state.

1-7)の態様によれば、ユーザが操作可能な時間が経過する場合のゲーム状況に基づいてユーザが操作可能な状態を継続させることで、ユーザにプレイさせた方が好ましい状況で操作できなくなってしまうことを防止することができる。その結果、ユーザにプレイさせた方が良いにも関わらずプレイの途中で突然操作できなくなってしまい、ユーザが不満に感じてしまうことを防止することができる。 According to the aspect 1-7), by allowing the user to continue operating the game based on the game situation when the user is allowed to operate the game after a time period has elapsed, the user can operate the game in a situation where it is preferable to let the user play. This can prevent it from being lost. As a result, it is possible to prevent the user from feeling dissatisfied with the game because the user suddenly becomes unable to operate the game in the middle of the game, even though it would be better for the user to play the game.

1-8)本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ゲームオブジェクトと対戦相手オブジェクトとが、仮想世界で移動オブジェクトを移動させて対戦するスポーツゲームであり、前記ゲーム制御装置(10,30)は、前記ゲームオブジェクトと前記対戦相手オブジェクトとのうち、前記移動オブジェクトに関連付けられた方の動作に基づいて、前記移動オブジェクトを移動させる移動制御手段(108)と、計時により計時開始してから前記決定した時間の長さが経過する場合に、前記ゲームオブジェクトと対戦相手オブジェクトとの何れに前記移動オブジェクトが関連付けられているかを判定する関連付け判定手段(110)と、を更に含み、前記継続手段(112)は、前記関連付け判定手段(110)の判定結果に基づいて、前記第2状態を継続させる、ことを特徴とする。 1-8) In one aspect of the present invention, the game is a sports game in which the game object and an opponent object compete by moving moving objects in a virtual world, and the game control device (10, 30) a movement control means (108) for moving the moving object based on the action of the one associated with the moving object between the game object and the opponent object; further comprising association determination means (110) for determining whether the moving object is associated with either the game object or the opponent object when the determined length of time has elapsed; 112) is characterized in that the second state is continued based on the determination result of the association determining means (110).

1-8)の態様によれば、移動対象オブジェクトが何れのオブジェクトに関連付けられているかを判定することによって、ユーザに操作させた方がよい場面が続いているかを推定してユーザが操作可能な状態を継続させるので、ユーザにプレイさせた方が良いにも関わらずプレイの途中で突然操作できなくなってしまい、ユーザが不満に感じてしまうことを防止することができる。 According to the aspect 1-8), by determining which object the object to be moved is associated with, it is estimated whether a scene in which it is better for the user to operate continues, and the user can operate the object. Since the state is continued, it is possible to prevent the user from feeling dissatisfied with the situation where the user suddenly becomes unable to operate the game in the middle of play, even though it would be better to let the user play.

1-9)本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(10,30)は、前記仮想世界の所定領域内に前記移動オブジェクトがあるかを判定する位置判定手段(117)を更に含み、前記継続手段(111)は、前記関連付け判定手段(110)の判定結果と、前記位置判定手段(117)の判定結果と、に基づいて、前記第2状態を継続させる、ことを特徴とする。 1-9) In one aspect of the present invention, the game control device (10, 30) further includes a position determining means (117) for determining whether the moving object is within a predetermined area of the virtual world, The continuation means (111) is characterized in that it continues the second state based on the determination result of the association determination means (110) and the determination result of the position determination means (117).

1-9)の態様によれば、移動オブジェクトが所定領域内にあるかを判定することによって、ユーザに操作させた方がよい場面が続いているかを推定してユーザが操作可能な状態を継続させるので、ユーザにプレイさせた方が良いにも関わらずプレイの途中で突然操作できなくなってしまい、ユーザが不満に感じてしまうことを防止することができる。 According to the aspect 1-9), by determining whether the moving object is within a predetermined area, it is estimated whether a scene in which it is better for the user to operate the object continues, and the state in which the user can operate the object is continued. Therefore, it is possible to prevent the user from feeling dissatisfied due to suddenly becoming unable to operate the game in the middle of play, even though it would be better for the user to play the game.

[6-2.第2の構成に係る発明]
2-1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、タッチパネルに対するタッチ操作に応じて検出されたタッチ位置を取得するタッチ位置取得手段(111)と、ゲーム状況に基づいて、複数のゲームオブジェクトの中からユーザの操作対象とするゲームオブジェクトを決定する操作対象決定手段(112)と、前記タッチ位置取得手段(111)により取得されたタッチ位置に基づいて第1位置が取得された場合に、タッチ操作オブジェクトを表示手段(15)に表示させるための制御を行い、前記タッチ位置が移動されることで第2位置が取得された場合に、前記第1位置から前記第2位置への方向と、前記第1位置と前記第2位置との距離と、に基づいて、前記タッチ操作オブジェクトを伸長させて前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う表示制御手段(114)と、少なくとも前記第1位置から前記第2位置への方向に基づいて、前記操作対象決定手段(112)により前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトを動作させる動作制御手段(113)と、を含むことを特徴とする。
[6-2. Invention related to second configuration]
2-1) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention includes a touch position acquisition unit (111) that acquires a touch position detected in response to a touch operation on a touch panel, and a touch position acquisition unit (111) that acquires a touch position detected in response to a touch operation on a touch panel, and , a first position is acquired based on the touch position acquired by the operation target determining means (112), which determines a game object to be operated by the user from among the plurality of game objects, and the touch position acquisition means (111). control is performed to display the touch operation object on the display means (15), and when the touch position is moved and a second position is acquired, the touch operation object is moved from the first position to the second position. Display control means (15) that performs control to extend the touch operation object and display it on the display means (15) based on the direction to the position and the distance between the first position and the second position; 114), and operation control means (113) for operating the game object determined as the operation target by the operation object determination means (112) based on at least the direction from the first position to the second position; It is characterized by including.

2-11)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、タッチパネルに対するタッチ操作に応じて検出されたタッチ位置を取得するタッチ位置取得手段(111)と、ゲーム状況に基づいて、複数のゲームオブジェクトの中からユーザの操作対象とするゲームオブジェクトを決定する操作対象決定手段(112)と、前記タッチ位置取得手段(111)により取得されたタッチ位置に基づいて第1位置が取得された場合に、タッチ操作オブジェクトを表示手段(15)に表示させるための制御を行い、前記タッチ位置が移動されることで第2位置が取得された場合に、前記第1位置から前記第2位置への方向と、前記第1位置と前記第2位置との距離と、に基づいて、前記タッチ操作オブジェクトを伸長させて前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う表示制御手段(114)と、少なくとも前記第1位置から前記第2位置への方向に基づいて、前記操作対象決定手段(112)により前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトを動作させる動作制御手段(113)と、を含むことを特徴とする。 2-11) The game system (1) according to one aspect of the present invention includes a touch position acquisition unit (111) that acquires a touch position detected in response to a touch operation on a touch panel, and a touch position acquisition unit (111) that acquires a touch position detected in response to a touch operation on a touch panel; When the first position is acquired based on the touch position acquired by the operation target determining means (112) that determines the game object to be operated by the user from among the game objects and the touch position acquiring means (111); control is performed to display the touch operation object on the display means (15), and when the second position is acquired by moving the touch position, the touch operation object is moved from the first position to the second position. display control means (114) that performs control to extend and display the touch operation object on the display means (15) based on the direction and the distance between the first position and the second position; , further comprising operation control means (113) for operating the game object determined as the operation target by the operation object determination means (112) based on at least the direction from the first position to the second position. It is characterized by

2-12)本発明の一態様に係るプログラムは、2-1)~2-10)の何れかに記載のゲーム制御装置又は2-11)に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させる。 2-12) A program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as the game control device according to any one of 2-1) to 2-10) or the game system according to 2-11).

2-13)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 2-13) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the above program is recorded.

本発明によれば、タッチ操作オブジェクトの伸び具合から、第1位置から第2位置への方向と第1位置と第2位置との距離とを直観的に把握できるので、ゲーム状況に基づいて複数のゲームオブジェクトの中からユーザの操作対象とするゲームオブジェクトが決定される場合において、操作対象として決定されたゲームオブジェクトに対する操作をユーザが直感的に把握し易くなる。 According to the present invention, it is possible to intuitively grasp the direction from the first position to the second position and the distance between the first position and the second position from the degree of extension of the touch operation object. When the game object to be operated by the user is determined from among the game objects, it becomes easier for the user to intuitively understand the operation for the game object determined as the operation target.

2-2)本発明の一態様では、前記表示制御手段(114)は、前記複数のゲームオブジェクトが配置された仮想世界の様子を表示する前記表示手段(15)において、前記第1位置から前記第2位置への方向に対応する前記仮想世界内の動作方向を示す動作方向オブジェクトを、前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトに関連付けて表示させるための制御を行う、ことを特徴とする。 2-2) In one aspect of the present invention, the display control means (114) controls the display means (15) for displaying the state of the virtual world in which the plurality of game objects are arranged, from the first position to the The present invention is characterized in that control is performed to display a motion direction object indicating a motion direction in the virtual world corresponding to the direction toward the second position in association with the game object determined as the operation target.

2-2)の態様によれば、動作方向オブジェクトの表示を、操作対象として決定されたゲームオブジェクトの表示に影響させることで、ユーザが、操作対象として決定されたゲームオブジェクトを見ながら動作方向オブジェクトを確認し易くなるので、動作方向を把握し易くなる。 According to the aspect 2-2), by influencing the display of the motion direction object on the display of the game object determined as the operation target, the user can view the motion direction object while looking at the game object determined as the operation target. This makes it easier to check the movement direction, making it easier to understand the direction of movement.

2-3)本発明の一態様では、前記動作制御手段(113)は、前記第1位置と前記第2位置との距離が閾値以上の場合、前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトのパラメータに応じた速度で、前記第1位置から前記第2位置への方向に対応する動作方向に、当該ゲームオブジェクトを移動させる、ことを特徴とする。 2-3) In one aspect of the present invention, when the distance between the first position and the second position is equal to or greater than a threshold, the motion control means (113) adjusts the parameters of the game object determined as the operation target. The game object is moved at a corresponding speed in a movement direction corresponding to a direction from the first position to the second position.

2-3)の態様によれば、第1位置と第2位置との距離が閾値以上になることが、ゲームオブジェクトのパラメータに応じた移動速度で移動させることの条件になり、ゲームオブジェクトのパラメータに応じた移動速度で移動させるための操作を直観的にすることができる。 According to the aspect 2-3), the distance between the first position and the second position is equal to or greater than the threshold, which is a condition for moving the game object at a moving speed according to the parameters of the game object. The operation for moving at a speed corresponding to the movement speed can be made intuitive.

2-4)本発明の一態様では、前記表示制御手段(114)は、前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトが前記パラメータに応じた速度で移動する場合、当該ゲームオブジェクトに関連付けてエフェクトオブジェクトを前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う、ことを特徴とする。 2-4) In one aspect of the present invention, when the game object determined as the operation target moves at a speed according to the parameter, the display control means (114) causes an effect object to be associated with the game object. It is characterized in that it performs control for displaying on the display means (15).

2-4)の態様によれば、パラメータに応じた速度で移動する場合、操作対象として決定されたゲームオブジェクトに関連付けてエフェクトオブジェクトが表示されるので、操作対象として決定されたゲームオブジェクトを見ながらエフェクトオブジェクトを確認し易くなる。そのため、ユーザはゲームオブジェクトがパラメータに応じた速度で移動していることが把握し易くなる。 According to the aspect 2-4), when moving at a speed according to the parameter, the effect object is displayed in association with the game object determined as the operation target, so the effect object is displayed while looking at the game object determined as the operation target. It becomes easier to check effect objects. Therefore, the user can easily understand that the game object is moving at a speed that corresponds to the parameter.

2-5)本発明の一態様では、前記複数のゲームオブジェクトの各々は、仮想世界におけるフィールド上を移動し、前記表示制御手段(114)は、前記表示手段(15)に表示される前記フィールドの長手方向と、前記表示手段(15)の長手方向と、の角度が基準未満となる視線方向で前記仮想世界を見た様子を前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う、ことを特徴とする。 2-5) In one aspect of the present invention, each of the plurality of game objects moves on a field in the virtual world, and the display control means (114) controls the field displayed on the display means (15). controlling the display means (15) to display a view of the virtual world in a line-of-sight direction in which an angle between the longitudinal direction of the display means (15) and the longitudinal direction of the display means (15) is less than a reference; It is characterized by

2-5)の態様によれば、ユーザは、操作対象として決定されたゲームオブジェクトを、フィールド上の長手方向に移動させることが多いので、その方向に対して接触位置の移動範囲を広くとることで、指やタッチペンなどを移動させやすくなる。 According to the aspect 2-5), since the user often moves the game object determined as the operation target in the longitudinal direction on the field, the movement range of the contact position should be widened in that direction. This makes it easier to move fingers, touch pens, etc.

2-6)本発明の一態様では、前記動作制御手段(113)は、前記タッチ位置が取得されない場合は、予め定められた動作制御情報に基づいて、前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトを動作させる、ことを特徴とする。 2-6) In one aspect of the present invention, if the touch position is not acquired, the motion control means (113) controls the game object determined as the operation target based on predetermined motion control information. It is characterized by making it work.

2-6)の態様によれば、ユーザがタッチパネルで操作していないときは、操作対象として決定されたゲームオブジェクトが予め定められた動作をし、ユーザが常に操作しなければならないわけではなく、必要に応じて操作すればよくなるので、操作の手間を省くことができる。 According to the aspect 2-6), when the user is not operating the touch panel, the game object determined as the operation target moves in a predetermined manner, and the user does not always have to operate it. Since you only have to operate it as needed, you can save time and effort.

2-7)本発明の一態様では、前記操作対象決定手段(112)は、所定の条件が満たされ、かつ、前記タッチ位置が移動せずに前記タッチ操作が解除された場合、前記操作対象を他のゲームオブジェクトに変更する、ことを特徴とする。 2-7) In one aspect of the present invention, when a predetermined condition is satisfied and the touch operation is canceled without moving the touch position, the operation target determining means (112) selects the operation target when the touch operation is canceled without moving the touch position. It is characterized by changing the game object to another game object.

2-7)の態様によれば、所定の条件を満たした場合に、ユーザの意志で操作対象として決定されるゲームオブジェクトを変えることができる。また、例えば、所定の条件を満たさない場合にユーザの意志で操作対象を変えることができないようにすれば、操作対象を変えない方がゲームをプレイしやすくなる状況に、誤入力などにより操作対象が変わってしまうことを防止することができる。 According to the aspect 2-7), when a predetermined condition is satisfied, the game object determined as the operation target can be changed at the user's will. In addition, for example, if the user is not able to change the operation target at his/her will if a predetermined condition is not met, this could create a situation where it would be easier to play the game if the user did not change the operation target. can be prevented from changing.

2-8)本発明の一態様では、前記動作制御手段(113)は、前記第1位置と前記第2位置との距離が前記閾値未満の場合、何れのゲームオブジェクトが前記操作対象として決定されたとしても同じ速度で、前記第1位置から前記第2位置への方向に対応する動作方向に、前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトを移動させ、前記第1位置と前記第2位置との距離が前記閾値以上の場合、前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトのパラメータに応じた速度で、前記動作方向に、当該ゲームオブジェクトを移動させ、前記表示制御手段(114)は、前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトが前記同じ速度で移動する場合の前記タッチ操作オブジェクトの表示態様と、当該ゲームオブジェクトが前記パラメータに応じた速度で移動する場合の前記タッチ操作オブジェクトの表示態様と、を異ならせるための制御を行う、ことを特徴とする。 2-8) In one aspect of the present invention, when the distance between the first position and the second position is less than the threshold, which game object is determined as the operation target. Even if the game object determined as the operation target is moved at the same speed in a movement direction corresponding to the direction from the first position to the second position, the game object is moved between the first position and the second position. If the distance is equal to or greater than the threshold, the game object is moved in the movement direction at a speed according to the parameters of the game object determined as the operation target, and the display control means (114) moves the game object determined as the operation target. The display mode of the touch operation object when the determined game object moves at the same speed is different from the display mode of the touch operation object when the game object moves at a speed according to the parameter. It is characterized by performing control for.

2-8)の態様によれば、タッチ操作オブジェクトの表示態様の変化により、操作対象として決定されたゲームオブジェクトが、ゲームオブジェクトに関係なく同じ速度で移動しているのか、パラメータに応じた速度で移動しているのかを把握することができる。 According to the aspect 2-8), by changing the display mode of the touch operation object, it is possible to check whether the game object determined as the operation target is moving at the same speed regardless of the game object or at a speed according to the parameter. You can see if it is moving.

2-9)本発明の一態様では、前記表示制御手段(114)は、前記第1位置が取得された場合に、基本形状の前記タッチ操作オブジェクトを前記表示手段(15)に表示させるための制御を行い、前記第2位置に移動した場合に、前記タッチ操作オブジェクトを前記基本形状から伸長させて前記表示手段(15)に表示させるための制御を行い、前記タッチ操作が解除された場合に、前記基本形状に戻るように前記タッチ操作オブジェクトを収縮させて前記表示手段(15)に表示させるための制御を行い、前記ゲーム制御装置(10,30)は、前記タッチ操作オブジェクトが前記基本形状に戻る場合に、再び前記タッチ操作が行われたかを判定するタッチ判定手段(118)と、前記タッチ判定手段(118)の判定結果に基づいて、前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトが有利になる効果を発生させる効果発生手段(119)と、を更に含むことを特徴とする。 2-9) In one aspect of the present invention, the display control means (114) is configured to display the touch operation object having a basic shape on the display means (15) when the first position is acquired. and when the touch operation object is moved to the second position, the touch operation object is extended from the basic shape and displayed on the display means (15), and when the touch operation is canceled. , the game control device (10, 30) performs control to contract the touch operation object so as to return to the basic shape and display it on the display means (15), and the game control device (10, 30) When returning to , the touch determination means (118) determines whether the touch operation has been performed again, and the game object determined as the operation target is advantageously selected based on the determination result of the touch determination means (118). The present invention is characterized in that it further includes an effect generating means (119) for generating an effect.

2-9)の態様によれば、タッチ操作オブジェクトを利用してゲームの興趣性を高めることができる。 According to the aspect 2-9), the interest of the game can be increased by using the touch operation object.

2-10)本発明の一態様では、前記表示手段(15)は、前記仮想世界を仮想視点から見た様子を表示し、前記表示制御手段(114)は、前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトに関するゲーム状況に基づいて、当該ゲームオブジェクトに対する前記仮想視点の相対的な位置が変わるように、前記仮想視点を設定し、前記動作制御手段(113)は、前記第1位置から前記第2位置への方向と、前記仮想視点の位置と、に基づいて定まる前記仮想世界内の動作方向に基づいて、前記操作対象として決定されたゲームオブジェクトを動作させる、ことを特徴とする。 2-10) In one aspect of the present invention, the display means (15) displays the virtual world as seen from a virtual viewpoint, and the display control means (114) displays the game determined as the operation target. The virtual viewpoint is set so that the relative position of the virtual viewpoint with respect to the game object changes based on the game situation regarding the object, and the motion control means (113) changes from the first position to the second position. The game object determined as the operation target is operated based on an operation direction in the virtual world that is determined based on a direction to the object and a position of the virtual viewpoint.

2-10)の態様によれば、ユーザは表示手段に表示されたゲームオブジェクトの位置や向きを意識して動作方向を決めるので、仮想視点の位置を動作方向に影響させることで、ユーザの意図に沿った動作方向で動作させ易くなる。 According to the aspect 2-10), since the user decides the direction of movement while being aware of the position and orientation of the game object displayed on the display means, the user's intention can be determined by influencing the position of the virtual viewpoint on the direction of movement. It becomes easier to operate in the operating direction along the .

[6-3.第3の構成に係る発明]
3-1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、タッチパネルに対するタッチ操作に応じて、前記タッチ操作が行われたことを示すタッチ操作オブジェクトを表示手段(15)に表示させるための制御を行う表示制御手段(114)と、前記タッチ操作を複数回続けて行う連続タッチ操作が行われた場合に、所定のゲーム処理を実行する処理実行手段(115)と、を含み、前記表示制御手段(114)は、前記連続タッチ操作が行われた場合に表示される前記タッチ操作オブジェクトの表示態様を、前記タッチ操作を一回行う単一タッチ操作が行われた場合に表示される前記タッチ操作オブジェクトの表示態様とは異なる表示態様に設定する、ことを特徴とする。
[6-3. Invention related to third configuration]
3-1) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention displays, in response to a touch operation on the touch panel, a touch operation object indicating that the touch operation has been performed on the display means (15). display control means (114) that performs control to control the game, and processing execution means (115) that performs predetermined game processing when a continuous touch operation is performed in which the touch operation is performed a plurality of times in succession. , the display control means (114) displays a display mode of the touch operation object displayed when the continuous touch operation is performed, when a single touch operation of performing the touch operation once is performed. The touch operation object is set to a display mode different from a display mode of the touch operation object.

3-14)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、タッチパネルに対するタッチ操作に応じて、前記タッチ操作が行われたことを示すタッチ操作オブジェクトを表示手段(15)に表示させるための制御を行う表示制御手段(114)と、前記タッチ操作を複数回続けて行う連続タッチ操作が行われた場合に、所定のゲーム処理を実行する処理実行手段(115)と、を含み、前記表示制御手段(114)は、前記連続タッチ操作が行われた場合に表示される前記タッチ操作オブジェクトの表示態様を、前記タッチ操作を一回行う単一タッチ操作が行われた場合に表示される前記タッチ操作オブジェクトの表示態様とは異なる表示態様に設定する、ことを特徴とする。 3-14) The game system (1) according to one aspect of the present invention is configured to display, in response to a touch operation on the touch panel, a touch operation object indicating that the touch operation has been performed on the display means (15). Display control means (114) for controlling the display; and processing execution means (115) for executing predetermined game processing when the touch operation is performed a plurality of times in succession. The control means (114) changes the display mode of the touch operation object displayed when the continuous touch operation is performed to the display mode of the touch operation object displayed when the touch operation is performed once. The display mode is characterized in that the display mode is set to be different from the display mode of the touch operation object.

3-15)本発明の一態様に係るプログラムは、3-1)~3-13)の何れかに記載のゲーム制御装置又は3-14)に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させる。 3-15) The program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as the game control device according to any one of 3-1) to 3-13) or the game system according to 3-14).

3-16)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 3-16) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the above program is recorded.

3-1)、3-14)~3-16)に記載の発明によれば、連続タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトの表示態様が、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトの表示態様とは異なる表示態様に設定されるため、連続タッチ操作を成功したことをユーザが容易に把握することができる。その結果、ユーザは、再度連続タッチ操作を行うべきかの判断を短時間ですることができるようになり、不必要にタッチ操作を繰り返すことを防止することができる。更に、不必要にタッチ操作を繰り返すことを防止することで、その他の操作に支障をきたすことも防止することができる。 According to the invention described in 3-1), 3-14) to 3-16), the display mode of the touch operation object displayed when a continuous touch operation is performed is different from that when a single touch operation is performed. Since the display mode is set to be different from the display mode of the touch operation object displayed when the touch operation object is displayed, the user can easily understand that the continuous touch operation has been successful. As a result, the user can quickly decide whether to perform continuous touch operations again, and can prevent unnecessary repetition of touch operations. Furthermore, by preventing unnecessary repetition of touch operations, it is also possible to prevent interference with other operations.

3-2)本発明の一態様では、前記処理実行手段(115)は、前記連続タッチ操作が行われ、かつ、所定のゲーム処理実行条件が満たされた場合に、前記ゲーム処理を実行し、前記表示制御手段(114)は、前記連続タッチ操作が行われた場合に、前記ゲーム処理実行条件が満たされるか否かの判定結果を待つことなく、前記異なる表示態様のタッチ操作オブジェクトを表示させる、ことを特徴とする。 3-2) In one aspect of the present invention, the processing execution means (115) executes the game processing when the continuous touch operation is performed and a predetermined game processing execution condition is satisfied; The display control means (114) displays the touch operation object in the different display mode when the continuous touch operation is performed, without waiting for a determination result as to whether the game processing execution condition is satisfied. , is characterized by.

3-2)の態様によれば、ゲーム処理実行条件が満たされるか否かの判定結果を待つことなく、直ちに異なる表示態様のタッチ操作オブジェクトが表示されるため、ゲーム処理が実行されなかった場合に、ゲーム処理が実行されなかった原因が連続タッチ操作を失敗したからではなく、ゲーム処理実行条件が満たされなかったからであると把握することができる。また、ゲーム処理が実行される前に連続タッチ操作の成否が直ぐ分かることから、連続タッチ操作が成功したと分かった後に不必要な連続タッチ操作をすることを防ぐことができる。 According to the aspect 3-2), the touch operation object in a different display mode is immediately displayed without waiting for the determination result as to whether the game processing execution conditions are satisfied, so if the game processing is not executed. In addition, it can be determined that the reason why the game process was not executed was not because the continuous touch operation failed, but because the game process execution condition was not satisfied. Furthermore, since the success or failure of the continuous touch operation can be immediately known before the game process is executed, it is possible to prevent unnecessary continuous touch operations after it is known that the continuous touch operation has been successful.

3-3)本発明の一態様では、前記表示制御手段(114)は、前記連続タッチ操作が行われた場合に、前記処理実行手段(115)によって実行される前記ゲーム処理の内容に関する情報を示す処理オブジェクトを、前記タッチ操作オブジェクトとは別に、又は、前記タッチ操作オブジェクトとして表示させるための制御を行う、ことを特徴とする。 3-3) In one aspect of the present invention, the display control means (114) displays information regarding the content of the game process executed by the process execution means (115) when the continuous touch operation is performed. It is characterized by performing control to display the processing object shown separately from the touch operation object or as the touch operation object.

3-3)の態様によれば、連続タッチ操作が行われた場合に処理オブジェクトが表示されるため、連続タッチ操作を成功したことに加えて、連続タッチ操作を成功した場合に実行されるゲーム処理の内容に関する情報をユーザが容易に把握することができる。 According to the aspect 3-3), since the processing object is displayed when a continuous touch operation is performed, in addition to the success of the continuous touch operation, the game that is executed when the continuous touch operation is successful. The user can easily grasp information regarding the contents of the process.

3-4)本発明の一態様では、前記表示制御手段(114)は、前記連続タッチ操作が行われた場合に、前記処理オブジェクトを、前記タッチ操作によるタッチ位置とは異なる位置に表示させるための制御を行う、ことを特徴とする。 3-4) In one aspect of the present invention, the display control means (114) is configured to display the processing object at a position different from the touch position caused by the touch operation when the continuous touch operation is performed. It is characterized by controlling the

3-4)の態様によれば、処理オブジェクトがタッチ操作によるタッチ位置とは異なる位置に表示されるため、タッチ操作を行う指等によって処理オブジェクトが隠れて見難くなってしまわないようにすることができる。処理オブジェクトは、連続タッチ操作を成功したことを間接的(又は直接的)に示すものでもあるため、連続タッチ操作を成功したことや、それによって実行されるゲーム処理の内容に関する情報をユーザが確実に把握できるように担保することができる。 According to the aspect 3-4), since the processing object is displayed at a position different from the touch position by the touch operation, it is necessary to prevent the processing object from being hidden by the finger performing the touch operation and becoming difficult to see. Can be done. The processing object also indirectly (or directly) indicates that the continuous touch operation was successful, so the user can be sure that the user has information about the success of the continuous touch operation and the content of the game processing that will be executed as a result. It can be secured so that it can be understood.

3-5)本発明の一態様では、前記ゲーム処理は、移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向を設定し、当該移動目標位置又は移動方向に基づいて前記移動オブジェクトを移動させる処理を含み、前記処理オブジェクトは、前記移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向に対応する位置に関連付けて表示されることによって前記移動目標位置又は移動方向を示すオブジェクトである、ことを特徴とする。 3-5) In one aspect of the present invention, the game process includes a process of setting a movement target position or a movement direction of a moving object, and moving the moving object based on the movement target position or movement direction, The processing object is characterized in that it is an object that indicates the movement target position or movement direction by being displayed in association with a position corresponding to the movement target position or movement direction of the moving object.

3-5)の態様によれば、移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向を示す処理オブジェクトが、当該移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向に対応する位置に関連付けて表示されるため、連続タッチ操作を成功したことに加えて、移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向をユーザが容易に把握することができる。移動オブジェクトが移動するゲームにおいては、移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向がゲームの進行上重要な役割を果たす。この点、連続タッチ操作を成功したか否かだけでなく、ゲームの進行上有益な情報もユーザが把握することができる。 According to the aspect 3-5), since the processing object indicating the movement target position or movement direction of the moving object is displayed in association with the position corresponding to the movement target position or movement direction of the moving object, continuous touch operation is not necessary. In addition to being successful, the user can easily grasp the movement target position or movement direction of the moving object. In a game in which a moving object moves, the target position or direction of movement of the moving object plays an important role in the progress of the game. In this respect, the user is able to grasp not only whether or not the continuous touch operation has been successful, but also information useful for the progress of the game.

3-6)本発明の一態様では、前記処理実行手段(115)は、前記連続タッチ操作によるタッチ位置に基づいて、前記移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向を設定し、前記表示制御手段(114)は、前記連続タッチ操作によるタッチ位置に基づいて、前記移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向に対応する位置に関連付けて前記処理オブジェクトを表示させる、ことを特徴とする。 3-6) In one aspect of the present invention, the processing execution means (115) sets the movement target position or movement direction of the moving object based on the touch position by the continuous touch operation, and the display control means ( 114) is characterized in that the processing object is displayed in association with a movement target position or a position corresponding to the movement direction of the moving object, based on the touch position by the continuous touch operation.

3-6)の態様によれば、連続タッチ操作によるタッチ位置に基づいて、移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向を設定することにより、ユーザは、移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向を連続タッチ操作によるタッチ位置によって指示することができる。また、連続タッチ操作によるタッチ位置に基づいて、移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向に対応する位置に関連付けて処理オブジェクトを表示させることにより、ユーザは、処理オブジェクトを見ることによって、自分が指示したタッチ位置によって、移動オブジェクトがどのように移動するかを把握することができる。 According to the aspect 3-6), by setting the movement target position or movement direction of the moving object based on the touch position by continuous touch operation, the user can set the movement target position or movement direction of the moving object by continuously touching the movement target position or movement direction. Instructions can be given by the touch position by operation. In addition, by displaying the processing object in association with the movement target position or the position corresponding to the movement direction of the moving object based on the touch position by continuous touch operations, the user can Depending on the touch position, it is possible to understand how the moving object moves.

3-7)本発明の一態様では、前記処理実行手段(115)は、前記移動オブジェクトを移動させるゲームオブジェクトのパラメータに基づいて定まる移動範囲内の何れかの位置に向かうように、前記移動オブジェクトの移動目標位置又は移動方向を設定し、前記表示制御手段(114)は、前記処理オブジェクトの表示態様を前記移動範囲に基づいて設定する、ことを特徴とする。 3-7) In one aspect of the present invention, the processing execution means (115) moves the moving object so that the moving object moves toward any position within a movement range determined based on parameters of a game object that moves the moving object. The display control means (114) sets the display mode of the processing object based on the movement range.

3-7)の態様によれば、ゲームオブジェクトのパラメータに応じて移動範囲を決定することで、移動オブジェクトを狙った場所に移動させやすいか否か(例えば、サッカーゲームであれば、シュートやパスの精度が高いか否か)を、ゲームオブジェクトのパラメータに応じて変えることができる。また、移動オブジェクトが向かう移動範囲に基づいて処理オブジェクトの表示態様が設定されるので、ユーザは処理オブジェクトの表示態様に注目することによって、移動オブジェクトが向かう移動範囲を把握することができる。更に、移動オブジェクトが向かう移動範囲は、ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて定まるので、ユーザは、処理オブジェクトの表示態様に注目することによって、ゲームオブジェクトのパラメータを把握することもできる。 According to aspect 3-7), determining the movement range according to the parameters of the game object determines whether it is easy to move the moving object to the desired location (for example, in a soccer game, shooting or passing (whether the accuracy is high or not) can be changed depending on the parameters of the game object. Further, since the display mode of the processing object is set based on the movement range to which the moving object is heading, the user can grasp the movement range to which the moving object is heading by paying attention to the display form of the processing object. Further, since the moving range of the moving object is determined based on the parameters of the game object, the user can also grasp the parameters of the game object by paying attention to the display mode of the processing object.

3-8)本発明の一態様では、前記パラメータは、前記ゲームオブジェクトの能力を示し、前記処理実行手段(115)は、前記ゲームオブジェクトの能力が高いほど前記移動範囲が小さくなり、前記ゲームオブジェクトの能力が低いほど前記移動範囲が大きくなるように、前記移動範囲を設定し、前記表示制御手段(114)は、前記ゲームオブジェクトの能力が高いほど前記処理オブジェクトの表示サイズが小さくなり、前記ゲームオブジェクトの能力が低いほど前記処理オブジェクトの表示サイズが大きくなるように、前記処理オブジェクトの表示サイズを設定する、 3-8) In one aspect of the present invention, the parameter indicates the ability of the game object, and the processing execution means (115) determines that the higher the ability of the game object is, the smaller the movement range is. The movement range is set such that the lower the ability of the game object, the larger the movement range, and the display control means (114) sets the display size of the processing object smaller as the ability of the game object is higher. setting the display size of the processing object such that the lower the object's ability, the larger the display size of the processing object;

3-8)の態様によれば、ゲームオブジェクトの能力が高いほど移動範囲が小さくなり、当該能力が低いほど移動範囲が大きくなるように、移動範囲を設定することにより、ゲームオブジェクトの能力に応じて、移動オブジェクトを狙った場所に移動させやすいか否かを変えることができる。更に、ゲームオブジェクトの能力が高いほど処理オブジェクトの表示サイズが小さくなり、当該能力が低いほど処理オブジェクトの表示サイズが大きくなるように、処理オブジェクトの表示サイズを設定ことにより、ユーザは、処理オブジェクトの表示サイズに注目することによって移動範囲を予測することができる。また、ユーザは、処理オブジェクトの表示サイズから、移動オブジェクトを狙った場所に移動させやすいかをユーザが把握することができる。その結果、例えば、サッカーゲームにおいて、狙った場所にシュートできるかを、処理オブジェクトの表示サイズからユーザに感じさせることができる。即ち、処理オブジェクトの表示サイズからゴールの期待感をユーザに与えることができる。また、ユーザは処理オブジェクトの表示サイズに注目することで、ゲームオブジェクトの能力を把握することもできる。 According to the aspect 3-8), by setting the movement range so that the higher the ability of the game object is, the smaller the movement range is, and the lower the ability is, the larger the movement range is, the movement range can be adjusted according to the ability of the game object. You can change whether or not it is easy to move the moving object to the desired location. Furthermore, by setting the display size of the processing object so that the higher the ability of the game object is, the smaller the display size of the processing object is, and the lower the ability is, the larger the display size of the processing object, the user can The movement range can be predicted by paying attention to the display size. Furthermore, the user can understand from the display size of the processing object whether it is easy to move the moving object to the desired location. As a result, for example, in a soccer game, it is possible for the user to feel whether or not he or she can shoot at the desired location based on the display size of the processing object. That is, the display size of the processing object can give the user a sense of anticipation for the goal. Furthermore, the user can grasp the capabilities of the game object by paying attention to the display size of the processing object.

3-9)本発明の一態様では、前記ゲーム処理は、ユーザの操作対象として選択されたゲームオブジェクトに動作を行わせる処理を含み、前記処理オブジェクトは、前記ゲームオブジェクトによって行われる動作に関する情報を示すオブジェクトであり、前記表示制御手段(114)は、前記処理オブジェクトを前記ゲームオブジェクトに関連付けて表示させる、ことを特徴とする。 3-9) In one aspect of the present invention, the game processing includes processing for causing a game object selected as an operation target of the user to perform an action, and the processing object includes information regarding the action performed by the game object. The display control means (114) is characterized in that the processing object is displayed in association with the game object.

3-9)の態様によれば、操作対象によって行われる動作に関する情報を示す処理オブジェクトが、操作対象に関連付けて表示されるため、ユーザは、連続タッチ操作を成功した場合に操作対象によって行われる動作に関する情報を、ゲームをプレイしながら容易に把握することができる。 According to the aspect 3-9), since the processing object indicating information about the operation performed by the operation target is displayed in association with the operation target, the user can perform the operation performed by the operation target when the continuous touch operation is successful. Information regarding actions can be easily grasped while playing the game.

3-10)本発明の一態様では、前記表示制御手段(114)は、前記連続タッチ操作が行われた場合に表示される前記タッチ操作オブジェクトの色を、前記単一タッチ操作が行われた場合に表示される前記タッチ操作オブジェクトの色とは異なる色に設定する、ことを特徴とする。 3-10) In one aspect of the present invention, the display control means (114) changes the color of the touch operation object displayed when the continuous touch operation is performed to the color when the single touch operation is performed. The touch operation object is set to a different color from the color of the touch operation object displayed when the touch operation object is displayed.

3-10)の態様によれば、連続タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトの色が、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトの色とは異なる色に設定されるため、ユーザは、タッチ操作オブジェクトの色に注目することによって、連続タッチ操作を成功したか否かを一見して把握することができる。 According to aspect 3-10), the color of the touch operation object displayed when a continuous touch operation is performed is different from the color of the touch operation object displayed when a single touch operation is performed. Since the touch operation object is set to a color, the user can understand at a glance whether or not the continuous touch operation has been successful by paying attention to the color of the touch operation object.

3-11)本発明の一態様では、前記表示制御手段(114)は、前記連続タッチ操作が行われた場合に表示される前記タッチ操作オブジェクトの表示サイズを、前記単一タッチ操作が行われた場合に表示される前記タッチ操作オブジェクトの表示サイズとは異なる表示サイズに設定する、ことを特徴とする。 3-11) In one aspect of the present invention, the display control means (114) changes the display size of the touch operation object displayed when the continuous touch operation is performed to the display size of the touch operation object displayed when the continuous touch operation is performed. The display size is set to be different from the display size of the touch operation object displayed when the touch operation object is displayed.

3-11)の態様によれば、連続タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトの表示サイズが、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトの表示サイズとは異なる表示サイズに設定されるため、ユーザはタッチ操作オブジェクトの表示サイズに注目することによって、連続タッチ操作を成功したか否かを一見して把握することができる。 According to aspect 3-11), the display size of the touch operation object displayed when a continuous touch operation is performed is the same as the display size of the touch operation object displayed when a single touch operation is performed. are set to different display sizes, the user can grasp at a glance whether or not the continuous touch operation was successful by paying attention to the display size of the touch operation object.

3-12)本発明の一態様では、前記表示制御手段(114)は、前記単一タッチ操作が行われる場合に表示される前記タッチ操作オブジェクトの表示位置を、第1の表示位置規則に従って決定される表示位置に設定し、前記連続タッチ操作が行われる場合に表示される前記タッチ操作オブジェクトの表示位置を、前記第1の表示位置規則とは異なる第2の表示位置規則に従って決定される表示位置に設定する、 3-12) In one aspect of the present invention, the display control means (114) determines the display position of the touch operation object to be displayed when the single touch operation is performed, according to a first display position rule. the display position of the touch operation object to be displayed when the continuous touch operation is performed is determined according to a second display position rule different from the first display position rule; set to position,

3-12)の態様によれば、連続タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトの表示位置が、単一タッチ操作が行われた場合に表示されるタッチ操作オブジェクトの表示位置とは異なる表示位置に設定されるため、ユーザはタッチ操作オブジェクトの表示位置に注目することによって、連続タッチ操作を成功したか否かを一見して把握することができる。 According to aspect 3-12), the display position of the touch operation object displayed when a continuous touch operation is performed is the same as the display position of the touch operation object displayed when a single touch operation is performed. are set at different display positions, the user can grasp at a glance whether or not the continuous touch operation has been successful by paying attention to the display position of the touch operation object.

3-13)本発明の一態様では、前記表示制御手段(114)は、第1回目の前記タッチ操作が行われた場合に、前記タッチ操作オブジェクトを第1の表示態様で表示させ、前記第1回目の前記タッチ操作が行われてから、所定の時間内に第n回目(n:2以上の所定の整数)の前記タッチ操作が行われた場合に、前記タッチ操作オブジェクトの表示態様を前記第1の表示態様から第2の表示態様に変化させる、ことを特徴とする。 3-13) In one aspect of the present invention, the display control means (114) displays the touch operation object in a first display mode when the first touch operation is performed, and displays the touch operation object in the first display mode. When the touch operation is performed for the nth time (n: a predetermined integer of 2 or more) within a predetermined time after the touch operation is performed for the first time, the display mode of the touch operation object is changed to It is characterized in that the first display mode is changed to the second display mode.

3-13)の態様によれば、タッチ操作オブジェクトが表示された状態のまま第1の表示態様から第2の表示態様に変わるため、ユーザは、タッチ操作オブジェクトの表示態様の変化から、連続タッチ操作を成功したことを把握することができる。タッチ操作オブジェクトが表示されたまま表示態様が変化すると、ユーザはその変化に気づきやすいので、連続タッチ操作を成功したことをユーザはより把握しやすくなる。 According to the aspect 3-13), the first display mode changes from the first display mode to the second display mode while the touch operation object is displayed, so that the user can avoid continuous touch due to the change in the display mode of the touch operation object. It is possible to know that the operation was successful. If the display mode changes while the touch operation object is being displayed, the user can easily notice the change, so the user can more easily understand that the continuous touch operation has been successful.

1 ゲームシステム、10 ユーザ端末、30 サーバ、11,31 制御部、12,32 記憶部、13,33 通信部、14 操作部、14A タッチパネル、14AL 左側領域、14AC 中央領域、14AR 右側領域、15 表示部、G100 ホーム画像、A110,A120,A210,A240,A250,A310,A320,A330,A340,A410,A420 表示領域、P130,P140,P141,P150,P160,P170,P171,P172,P220,P230,P260,P270,P280,P290,P350,P430,P460 実行オブジェクト、G200 メンバー選択画像、G241,G333 アイコン画像、G300 第1状態画像、G331 ピッチ画像、G332 ボール画像、G400 第2状態画像、G440 カーソル画像、G441 動作方向オブジェクト、G442 エフェクトオブジェクト、G450 レーダー画像、G470 砂時計画像、G480 タッチ操作オブジェクト、G490 処理オブジェクト、OT 操作対象、B ボール、PT ピッチ、GL ゴール、CB クロスバー、GP ゴールポスト、TL タッチライン、EL ゴールライン、HL ハーフウェーライン、PA ペナルティエリア、OC オリジナルキャラクタ、EC 対戦相手キャラクタ、P1 第1位置、P2 第2位置、L1 距離、L2 長さ、V1,V2,V3 方向、VOT 動作方向、VC 仮想視点、Q 基準位置、100 データ記憶部、DT100 ユーザチームデータ、DT101 対戦相手チームデータ、DT102 ゲーム状況データ、DT103 操作可能時間データ、101 第1進行部、102 関連付けデータ取得部、103 状況判定部、104 時間決定部、105 第2進行部、106 時間通知部、107 残り時間通知部、108 ボール制御部、109 経過判定部、110 関連付け判定部、111 継続部、112 タッチ位置取得部、113 操作対象決定部、114 表示制御部、115 動作制御部、116 処理実行部、117 位置判定部、118 タッチ判定部、119 効果発生部。 1 game system, 10 user terminal, 30 server, 11, 31 control unit, 12, 32 storage unit, 13, 33 communication unit, 14 operation unit, 14A touch panel, 14AL left area, 14AC center area, 14AR right area, 15 display Part, G100 Home image, A110, A120, A210, A240, A250, A310, A320, A330, A340, A410, A420 Display area, P130, P140, P141, P150, P160, P170, P171, P172, P220, P230, P260, P270, P280, P290, P350, P430, P460 Execution object, G200 Member selection image, G241, G333 Icon image, G300 First state image, G331 Pitch image, G332 Ball image, G400 Second state image, G440 Cursor image , G441 motion direction object, G442 effect object, G450 radar image, G470 hourglass image, G480 touch operation object, G490 processing object, OT operation target, B ball, PT pitch, GL goal, CB crossbar, GP goal post, TL touch Line, EL goal line, HL halfway line, PA penalty area, OC original character, EC opponent character, P1 1st position, P2 2nd position, L1 distance, L2 length, V1, V2, V3 direction, VOT movement Direction, VC virtual viewpoint, Q reference position, 100 data storage unit, DT100 user team data, DT101 opponent team data, DT102 game situation data, DT103 operable time data, 101 first progression unit, 102 association data acquisition unit, 103 Situation determination unit, 104 Time determination unit, 105 Second progression unit, 106 Time notification unit, 107 Remaining time notification unit, 108 Ball control unit, 109 Progress determination unit, 110 Association determination unit, 111 Continuation unit, 112 Touch position acquisition unit , 113 operation target determination section, 114 display control section, 115 operation control section, 116 processing execution section, 117 position determination section, 118 touch determination section, 119 effect generation section.

Claims (9)

ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された第1状態で、前記ゲームオブジェクトに基づくゲームを進行させる第1進行手段と、
前記第1状態から、前記ユーザの操作に応じて前記ゲームオブジェクトが動作する第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行手段と、
前記ゲームが前記第2状態で前記ゲームが進行した時間の長さおよび前記ゲームのゲーム状況に基づいて前記第2状態から前記第1状態に切り替える切り替え手段と、を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
a first progression means for advancing a game based on the game object in a first state in which user operations on the game object are restricted;
a second progression means for switching from the first state to a second state in which the game object operates in response to an operation by the user, and for advancing the game in the second state;
A game control characterized in that the game control includes switching means for switching from the second state to the first state based on the length of time that the game has progressed in the second state and the game situation of the game. Device.
前記切り替え手段は、前記ゲーム状況として、仮想世界内を移動可能な移動オブジェクトが関連付けられているゲームオブジェクトに基づいて、前記第2状態から前記第1状態に切り替えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御装置。 2. The switching means switches from the second state to the first state based on a game object to which a moving object movable within a virtual world is associated as the game situation. The game control device described. 前記切り替え手段は、前記ゲーム状況として、前記移動オブジェクトが、前記ユーザの操作に応じて動作できないゲームオブジェクトに関連付けられている場合には前記第2状態から前記第1状態に切り替え、前記ユーザの操作に応じて動作できるゲームオブジェクトに関連付けられている場合には前記第2状態から前記第1状態に切り替えないことを特徴とする請求項2に記載のゲーム制御装置。 The switching means switches from the second state to the first state when the moving object is associated with a game object that cannot move in response to the user's operation as the game situation; 3. The game control device according to claim 2, wherein the game control device does not switch from the second state to the first state when the game object is associated with a game object that can operate according to the game object. 前記切り替え手段は、前記ゲーム状況として、仮想世界内を移動可能な移動オブジェクトの位置に基づいて、前記第2状態から前記第1状態に切り替えることを特徴とする請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム制御装置。 4. The switching means switches from the second state to the first state based on the position of a moving object movable within the virtual world as the game situation. The game control device described in section. 前記切り替え手段は、前記ゲーム状況として、前記移動オブジェクトが予め定められた領域に位置する場合には前記第2状態から前記第1状態に切り替えることを特徴とする請求項4に記載のゲーム制御装置。 The game control device according to claim 4, wherein the switching means switches from the second state to the first state when the moving object is located in a predetermined area as the game situation. . 前記切り替え手段は、前記ゲーム状況として、前記移動オブジェクトが予め定められた領域に位置する場合には前記第2状態から前記第1状態に切り替えないことを特徴とする請求項4または5に記載のゲーム制御装置。 6. The switching means does not switch from the second state to the first state when the moving object is located in a predetermined area as the game situation. Game control device. ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された第1状態で、前記ゲームオブジェクトに基づくゲームを進行させる第1進行手段と、
前記第1状態から、前記ユーザの操作に応じて前記ゲームオブジェクトが動作する第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行手段と、
前記ゲームが前記第2状態で前記ゲームが進行した時間の長さおよび前記ゲームのゲーム状況に基づいて前記第2状態から前記第1状態に切り替える切り替え手段と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
a first progression means for advancing a game based on the game object in a first state in which user operations on the game object are restricted;
a second progression means for switching from the first state to a second state in which the game object operates in response to an operation by the user, and for advancing the game in the second state;
A game system characterized by comprising: switching means for switching from the second state to the first state based on the length of time that the game has progressed in the second state and the game situation of the game. .
ゲームオブジェクトに対するユーザの操作が制限された第1状態で、前記ゲームオブジェクトに基づくゲームを進行させる第1進行ステップと、
前記第1状態から、前記ユーザの操作に応じて前記ゲームオブジェクトが動作する第2状態に切り替えて、前記第2状態で前記ゲームを進行させる第2進行ステップと、
前記ゲームが前記第2状態で前記ゲームが進行した時間の長さおよび前記ゲームのゲーム状況に基づいて前記第2状態から前記第1状態に切り替える切り替えステップと、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
a first progressing step of progressing a game based on the game object in a first state where user operations on the game object are restricted;
a second progressing step of switching from the first state to a second state in which the game object operates in response to the user's operation, and progressing the game in the second state;
Game control characterized in that the game control includes a switching step of switching from the second state to the first state based on the length of time that the game progresses in the second state and the game situation of the game. Method.
請求項1ないしの何れか1項に記載のゲーム制御装置または請求項に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as the game control device according to any one of claims 1 to 6 or the game system according to claim 7 .
JP2020183094A 2019-01-15 2020-10-30 Game control device, game system, and program Active JP7390025B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020183094A JP7390025B2 (en) 2019-01-15 2020-10-30 Game control device, game system, and program

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019004274A JP6807533B2 (en) 2019-01-15 2019-01-15 Programs, game control methods, game controls and game systems
JP2020183094A JP7390025B2 (en) 2019-01-15 2020-10-30 Game control device, game system, and program

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019004274A Division JP6807533B2 (en) 2019-01-15 2019-01-15 Programs, game control methods, game controls and game systems

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021007875A JP2021007875A (en) 2021-01-28
JP7390025B2 true JP7390025B2 (en) 2023-12-01

Family

ID=88923982

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020183094A Active JP7390025B2 (en) 2019-01-15 2020-10-30 Game control device, game system, and program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7390025B2 (en)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003245470A (en) 2002-02-25 2003-09-02 Square Enix Co Ltd Video game system, recording medium and program

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3942038B2 (en) * 2004-09-01 2007-07-11 株式会社タイトー Commercial battle simulation game device

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003245470A (en) 2002-02-25 2003-09-02 Square Enix Co Ltd Video game system, recording medium and program

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021007875A (en) 2021-01-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6402337B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
TWI772624B (en) Game system, game control apparatus, computer program product, and game control method
JP6277474B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP6278482B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP7300827B2 (en) Game program, method, and information processing device
JP6727497B2 (en) Game control device, game system, and program
JP7390025B2 (en) Game control device, game system, and program
JP6217010B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP6377117B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP7191395B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP6807533B2 (en) Programs, game control methods, game controls and game systems
JP6807532B2 (en) Programs, control methods, controls, and systems
JP6472008B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP6718629B2 (en) Program, game control method, game control device, and game system
JP2009028349A (en) Game device, game control method, game control program, and record medium recording the program
JP6395330B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP7344585B2 (en) Game control device, game system, and program
WO2017170028A1 (en) Game method and game program
JP6914560B2 (en) Game systems, game controls, and programs
JP6940194B2 (en) Game controls, game systems, and programs
JP6683350B2 (en) Game control device, game system, and program
JP6479942B1 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP6162876B1 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP2023106952A (en) Game program and game system
JP2019111376A (en) Game program, method, and information processing apparatus

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201125

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211207

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220203

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20220621

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20220916

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230922

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20231113

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7390025

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150