JP2019111376A - Game program, method, and information processing apparatus - Google Patents

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Abstract

To increase game interest.SOLUTION: A game program (131) causes a processor (10) to execute the steps of: making a progress of a match between a user and an opponent user according to the user's operation by synchronizing the progress status with another computer operated by the opponent user (S106 to S128, S130 to S134); generating first status information indicating the progress status of the progressed match at a predetermined timing on the progress of the match (S129, S135); acquiring second status information generated at the same predetermined timing in another computer (S137, S139); and displaying a first notification indicating that a synchronization deviation has occurred on the display unit (S142) when the second status information not matching with the first status information is present (NO in S139).SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method of executing the game program, and an information processing apparatus.

仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。   Various entrepreneurs provide game programs that cause a character to be displayed in a virtual space and the user to operate the character to advance the game. For example, games based on sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey are provided.

このようなゲームは、複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタ同士を対戦させるいわゆる対戦ゲームとして提供され得る。より具体的には、対戦ゲームには、それぞれのユーザの端末が、ネットワークを介して情報をやり取りして対戦を進行させる通信対戦ゲームがある(例えば、特許文献1および2)。   Such a game may be provided as a so-called competition game in which characters operated by a plurality of users are played against each other. More specifically, in the competition game, there is a communication competition game in which each user's terminal exchanges information via the network to advance the competition (for example, Patent Documents 1 and 2).

特開2006−263069号公報(2006年10月5日公開)Unexamined-Japanese-Patent No. 2006-263069 (October 5, 2006 publication) 特開2003−010549号公報(2003年1月14日公開)Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-010549 (published on January 14, 2003)

上述の通信対戦ゲームにおいて、対戦の進行状況を各端末間で同期させるためには、対戦の進行状況に影響を与えるゲーム要素を端末間で共有させる必要がある。しかし、サーバは、複数の端末と通信しながら同時にいくつもの対戦を支援する役割を担っている。そのため、サーバが、その対戦ごとに設定されるゲーム要素のすべてに対して、情報処理(例えば、対戦が進行する仮想空間の計算)を逐次実行することは負荷が高すぎて現実的ではないことがある。   In the communication competition game described above, in order to synchronize the progress of the battle between the terminals, it is necessary to share between the terminals the game elements that affect the progress of the battle. However, the server is responsible for supporting several battles simultaneously while communicating with multiple terminals. Therefore, it is too heavy for the server to execute information processing (for example, calculation of the virtual space in which the battle progresses) sequentially for all the game elements set for each battle, which is not realistic. There is.

そこで、上述の情報処理を、対戦に参加しているそれぞれの端末で実行することが考えられる。しかし、この場合には、それぞれの端末で実行された情報処理の結果が異なって出力されるという事態が起こり得る。この場合、各端末間で対戦の進行状況に齟齬が生じ(いわゆる同期ずれ)、これ以降の該対戦の進行が困難になる。   Therefore, it is conceivable to execute the above-described information processing on each of the terminals participating in the battle. However, in this case, a situation may occur in which the result of the information processing performed at each terminal is output differently. In this case, a conflict occurs in the progress of the battle between the terminals (so-called synchronization deviation), and the progress of the battle thereafter becomes difficult.

同期ずれは予測されることなく不意に起こり、この不具合の解消には、ある程度の時間が必要とされる。ゲームの世界とは無関係に現実に起こった同期ずれという不具合のために、対戦が不意に中断される。この不具合に直面したユーザは、これまで味わっていた対戦の雰囲気を壊された上、待機を強要される。その結果、ゲームの興趣性が損なわれて、ユーザが、非常にストレスを感じるという問題が生じる。上述の従来技術は、この問題に対する解決策を開示していない。   The out-of-sync condition unexpectedly occurs, and it takes a certain amount of time to solve this problem. The match is unexpectedly interrupted due to the fact that the synchronization is actually out of sync regardless of the game world. Users who face this problem will be forced to wait after breaking the match-up atmosphere they have enjoyed until now. As a result, the interest of the game is lost, and a problem arises that the user feels extremely stressed. The prior art described above does not disclose a solution to this problem.

本開示の一態様は、同期制御に係る不具合が発生した場合でも、ゲームの興趣性を損なうことなく該不具合に対処することを目的とする。   An aspect of the present disclosure is to address the problem without impairing the interest of the game even when a problem relating to synchronous control occurs.

本開示に係るゲームプログラムに関し、ゲームプログラムに基づくゲームは、コンピュータを操作するユーザと、1以上の、他のコンピュータを操作する相手ユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、各コンピュータの少なくともいずれか1つにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザと相手ユーザとの対戦を、相手ユーザが操作する他のコンピュータとの間で進行状況を同期させて、ユーザの操作にしたがって進行させるステップと、進行させた対戦の進行状況を示す第1の状況情報を、対戦の進行上の所定のタイミングで生成するステップと、他のコンピュータにおいて同じ所定のタイミングで生成された第2の状況情報を取得するステップと、第1の状況情報と一致しない第2の状況情報がある場合に、同期ずれが発生したことを示す第1の通知を表示部に表示するステップと、を実行させる。   In the game program according to the present disclosure, the game based on the game program is a competition game in which a user operating a computer and another user operating one or more other computers are played against each other via communication between the computers. is there. The game program is executed by at least one of the computers including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit. The game program comprises the steps of: causing the processor to synchronize the progress between the user and the opponent user with another computer operated by the opponent user, and advancing the game according to the user's operation; Generating first status information indicating a progress status at a predetermined timing on the progress of the battle, acquiring second status information generated at the same predetermined timing on another computer, and And displaying on the display unit a first notification indicating that a synchronization deviation has occurred, when there is second status information that does not match the status information.

本開示に係るゲームプログラムは、上述のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての各コンピュータと通信して、各コンピュータにおける対戦の進行を支援するサーバにより実行される。該サーバは、プロセッサおよびメモリを備える。サーバにより実行されるゲームプログラムは、サーバのプロセッサに、対戦に参加する各コンピュータにより対戦の進行上の同じタイミングで生成された状況情報を周期的に取得するステップと、所定のタイミングにおいて同期ずれが発生した旨の通知を、対戦に参加する各コンピュータの少なくとも1台から受信するステップと、取得された複数の状況情報に基づいて、同期ずれが発生した所定のタイミングにおける、各コンピュータに共有させる進行状況を決定するステップと、決定された進行状況を各コンピュータに通知するステップとを実行させる。   The game program according to the present disclosure is executed by a server that executes the above-described game program and communicates with each computer as a client to support the progress of a match on each computer. The server comprises a processor and a memory. The game program executed by the server has a step of periodically acquiring situation information generated at the same timing on the proceedings of the battle by each computer participating in the battle, and the processor of the server is out of sync at a predetermined timing. Step of receiving notification of occurrence from at least one of each computer participating in the battle, and based on a plurality of acquired status information, progress to be made to be shared by each computer at a predetermined timing at which a synchronization deviation has occurred The steps of determining the situation and notifying the computer of the determined progress are performed.

本開示に係る方法は、ゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、コンピュータを操作するユーザと、1以上の、他のコンピュータを操作する相手ユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、各コンピュータの少なくともいずれか1つにより実行される。該方法は、プロセッサが、ユーザと相手ユーザとの対戦を、相手ユーザが操作する他のコンピュータとの間で進行状況を同期させて、ユーザの操作にしたがって進行させるステップと、プロセッサが、進行させた対戦の進行状況を示す第1の状況情報を、対戦の進行上の所定のタイミングで生成するステップと、プロセッサが、他のコンピュータにおいて同じ所定のタイミングで生成された第2の状況情報を取得するステップと、プロセッサが、第1の状況情報と一致しない第2の状況情報がある場合に、同期ずれが発生したことを示す第1の通知を表示部に表示するステップと、を含む。   A method according to the present disclosure is a method of executing a game program. A game based on a game program is a competition game in which a user who operates a computer and one or more opponent users who operate another computer compete against each other through communication between the computers. The game program is executed by at least one of the computers including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit. In the method, the processor synchronizes the progress of the battle between the user and the other user with another computer operated by the other user, and proceeds according to the user's operation; Generating the first status information indicating the progress of the battle at a predetermined timing on the progress of the battle, and the processor acquires the second status information generated at the same predetermined timing on another computer And a step of displaying on the display unit a first notification indicating that a synchronization deviation has occurred, when the processor has second status information that does not match the first status information.

本開示に係る方法は、ゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムは、上述のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての各コンピュータと通信して、各コンピュータにおける対戦の進行を支援するサーバにより実行される。該サーバは、プロセッサおよびメモリを備える。方法は、サーバのプロセッサが、対戦に参加する各コンピュータにより対戦の進行上の同じタイミングで生成された状況情報を周期的に取得するステップと、サーバのプロセッサが、所定のタイミングにおいて同期ずれが発生した旨の通知を、対戦に参加する各コンピュータの少なくとも1台から受信するステップと、サーバのプロセッサが、取得された複数の状況情報に基づいて、同期ずれが発生した所定のタイミングにおける、各コンピュータに共有させる進行状況を決定するステップと、サーバのプロセッサが、決定された進行状況を各コンピュータに通知するステップと、を含む。   A method according to the present disclosure is a method of executing a game program. The game program is executed by a server that executes the game program described above and communicates with each computer as a client to support the progress of the battle on each computer. The server comprises a processor and a memory. The method includes the steps of the server processor periodically acquiring status information generated at the same timing on the progress of the battle by each computer participating in the battle, and the processor of the server having a synchronization deviation at a predetermined timing. Receiving notification from at least one of each of the computers participating in the battle, and each computer at a predetermined timing at which a synchronization deviation has occurred based on the plurality of status information acquired by the server processor Determining the progress to be shared, and the processor of the server notifying each computer of the determined progress.

本開示に係る方法は、ゲームプログラムを実行する方法である。該ゲームプログラムに基づくゲームは、コンピュータを操作するユーザと、1以上の、他のコンピュータを操作する相手ユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。該ゲームプログラムは、クライアントとしての各コンピュータと通信して、各コンピュータにおける対戦の進行を支援するサーバにより実行されるものであり、該サーバは、プロセッサおよびメモリを備える。方法は、サーバのプロセッサが、対戦に参加する各コンピュータにより対戦の進行上の同じタイミングで生成された状況情報を周期的に取得するステップと、同じタイミングで生成された各状況情報が一致しない場合に、同期ずれが発生したことを検知するステップと、取得された複数の状況情報に基づいて、同期ずれが発生したタイミングにおける、各コンピュータに共有させる進行状況を決定するステップと、決定された進行状況を各コンピュータに通知するステップと、を含む。   A method according to the present disclosure is a method of executing a game program. The game based on the game program is a competition game in which a user who operates a computer and one or more opponent users who operate another computer compete against each other through communication between the computers. The game program is executed by a server that communicates with each computer as a client to support the progress of a match on each computer, and the server includes a processor and a memory. The method is that the processor of the server periodically acquires the status information generated at the same timing on the progress of the battle by each computer participating in the battle, and the status information generated at the same timing does not match The steps of detecting the occurrence of the out-of-sync condition, determining the progress status to be shared by each computer at the timing of the occurrence of the out-of-sync condition based on the plurality of acquired status information, and the determined progress Notifying the computer of the situation.

本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、操作部と、表示部とを備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、コンピュータを操作するユーザと、1以上の、他のコンピュータを操作する相手ユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。上述の各コンピュータの少なくともいずれか1つが情報処理装置として機能する。制御部は、ユーザと相手ユーザとの対戦を、相手ユーザが操作する他のコンピュータとの間で進行状況を同期させて、ユーザの操作にしたがって進行させ、進行させた対戦の進行状況を示す第1の状況情報を、対戦の進行上の所定のタイミングで生成し、他のコンピュータにおいて同じ所定のタイミングで生成された第2の状況情報を取得し、第1の状況情報と一致しない第2の状況情報がある場合に、同期ずれが発生したことを示す第1の通知を表示部に表示する。   An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, a control unit that controls an operation of the information processing apparatus by executing the game program, an operation unit, and a display unit. A game based on a game program is a competition game in which a user who operates a computer and one or more opponent users who operate another computer compete against each other through communication between the computers. At least one of the above-described computers functions as an information processing apparatus. The control unit synchronizes the progress between the user and the other user with another computer operated by the other user, advances the game according to the user's operation, and indicates the progress of the progress. The first status information is generated at a predetermined timing on the progress of the battle, and the second status information generated at the same predetermined timing is acquired by the other computer, and the second status information does not match the first status information. When there is status information, a first notification indicating that a synchronization deviation has occurred is displayed on the display unit.

本開示に係るサーバは、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、サーバの動作を制御する制御部と、を備える。該サーバは、上述のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての各コンピュータと通信して、各コンピュータにおける対戦の進行を支援する。サーバの制御部は、対戦に参加する各コンピュータにより対戦の進行上の同じタイミングで生成された状況情報を周期的に取得し、所定のタイミングにおいて同期ずれが発生した旨の通知を、対戦に参加する各コンピュータの少なくとも1台から受信し、取得された複数の状況情報に基づいて、同期ずれが発生した所定のタイミングにおける、各コンピュータに共有させる進行状況を決定し、決定された進行状況を各コンピュータに通知する。   A server according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, and a control unit that controls an operation of the server by executing the game program. The server communicates with each computer as a client that executes the game program described above to support the progress of the battle on each computer. The control unit of the server periodically acquires situation information generated at the same timing on the proceedings of the battle by each computer participating in the battle, and participates in the battle informing that a synchronization deviation has occurred at a predetermined timing. The progress status to be shared by each computer is determined based on the plurality of status information received from at least one of the respective computers to be acquired at a predetermined timing when the synchronization deviation occurs, and the determined progress status is determined. Notify computer

本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を損なうことなく不具合に対処できるという効果を奏する。   According to one aspect of the present disclosure, it is possible to cope with a problem without impairing the interest of the game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal and a server. 本実施形態に係る通信対戦野球ゲームのゲームプログラムに基づいて進行される対戦(試合)を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the battle (game) advanced based on the game program of the communication competitive baseball game which concerns on this embodiment. ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の他の具体例を示す図である。It is a figure which shows the other specific example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の他の具体例を示す図である。It is a figure which shows the other specific example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の他の具体例を示す図である。It is a figure which shows the other specific example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の他の具体例を示す図である。It is a figure which shows the other specific example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面のさらに他の具体例を示す図である。It is a figure which shows the further another example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. 対戦進行部が生成する状況情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the status information which a battle | competition advancing part produces | generates. ゲームシステムに含まれる各装置が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which each apparatus contained in a game system performs based on a game program. ゲームシステムに含まれる各装置が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which each apparatus contained in a game system performs based on a game program. ユーザ端末の表示部に表示されるメッセージ画面の一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of the message screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部に表示されるメッセージ画面の他の具体例を示す図である。It is a figure which shows the other specific example of the message screen displayed on the display part of a user terminal.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Embodiment 1
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. The present invention is not limited to these exemplifications, but is shown by the claims, and all changes within the scope and meaning equivalent to the claims are intended to be included in the present invention. Ru. In the following description, the same components are denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(LongTerm Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. .

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18 And These configurations of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark), for example. The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on the user's input operation on the buttons and the like to the user terminal 100. In addition, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that, instead of, or in addition to, the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   The user terminal 100 desirably has a user using the controller 1020 input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of the game. Thereby, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the transmission source (the controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user holds each controller 1020, thereby preventing communication with another device such as the server 200 via the network 2, the one user terminal 100. Can realize multiplayer. Also, multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100 by the respective user terminals 100 communicably connecting each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (a communication connection is made without passing through the server 200). You can also When the above-described multiplayer is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200 described later. Further, when the above-described multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   The user terminal 100 may communicate with the server 200 even if the above-described multiplay is realized locally. For example, the user identification information may be transmitted to the server 200 in association with information indicating a play result such as a score or an outcome in a certain game.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   In addition, the controller 1020 may be configured to be removable from the user terminal 100. In this case, a joint with the controller 1020 may be provided on at least one of the surfaces of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the connection unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may receive attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Thereby, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 may be stored in the memory 11. May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. The above-described units as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and the input operation is performed from the detection result of the object Identify. As an example, the user's hand as the object 1010, a marker of a predetermined shape, etc. are detected, and the input operation is specified based on the color, shape, movement, type, etc. of the object 1010 obtained as a detection result. Ru. More specifically, when the user terminal 100 detects a user's hand from the captured image of the camera 17, the user's input operation is a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept. The photographed image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as the user's input operation.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手としての相手ユーザとを、前記各コンピュータ間の通信を介して対戦させる通信対戦ゲームを実行するためのシステムである。
<Game Outline>
The game system 1 is a system for executing a communication competition game in which a user operating one of the computers and an opponent user as an opponent operating the other computer are competed through communication between the respective computers. is there.

該通信対戦ゲームの題材またはジャンルは特に限定されない。該通信対戦ゲームは、例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームであってもよい。該通信対戦ゲームは、スポーツを題材としたゲーム以外にも、例えば、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、アクションゲームなどにおいて、通信対戦の要素を含むゲームであってもよい。   The subject matter or genre of the communication competition game is not particularly limited. The communication competition game may be, for example, a game based on sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey. The communication competition game is a game including elements of the communication competition, for example, in puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, action games, etc., in addition to sports based games. It may be

本実施形態では、一例として、ゲームシステム1は、ユーザが操作する1以上のキャラクタが属する自チームと、相手ユーザが操作する1以上のキャラクタが属する相手チームとを対戦させる通信対戦野球ゲームを実行するためのシステムである。ゲームシステム1では、ユーザは、コンピュータを用いて、自チームに属するキャラクタを操作する。上述の相手ユーザは、上述の相手チームに属するキャラクタを、上述のコンピュータと通信可能な、別のコンピュータを用いて操作する。ゲームシステム1において実行される通信対戦野球ゲームのゲームプログラムは、ユーザが操作する一方のコンピュータ、および、相手ユーザが操作する他方のコンピュータのうち、少なくともいずれか1つにより実行される。   In the present embodiment, as an example, the game system 1 executes a communication match baseball game in which the own team to which one or more characters operated by the user belong and the opponent team to which the one or more characters operated by the other user belong Is a system to In the game system 1, the user operates a character belonging to his team using a computer. The above-mentioned opponent user operates the character belonging to the above-mentioned opponent team using another computer which can communicate with the above-mentioned computer. The game program of the communication competitive baseball game executed in the game system 1 is executed by at least one of the one computer operated by the user and the other computer operated by the opponent user.

一例として、通信対戦野球ゲームが実行されるゲームシステム1において、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100と第2のユーザ端末100とによって、それぞれのチームが操作される。そして、通信対戦野球ゲームは、1イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末100と、攻撃側のユーザ端末100とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末100A、後者を打撃側ユーザ端末100Bと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末100と称する。投球側ユーザ端末100Aのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末100Bのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末100Aを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、打撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末100Bを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。   As an example, in the game system 1 in which the competitive baseball game is executed, the respective teams are operated by the first user terminal 100 and the second user terminal 100 communicating via the server 200. Then, in the telecommunications competitive baseball game, the team attack and defend alternate between the front and the back per 1 inning. In the following, if it is necessary to distinguish between the user terminal 100 operating the team on the defensive side and the user terminal 100 on the attacking side on the front or back of a certain inning, the former is hit by the throwing user terminal 100A, the latter is hit It is called the side user terminal 100B. When it is not necessary to distinguish between the two, it is simply referred to as the user terminal 100. The user of the pitching side user terminal 100A is referred to as a pitching side user, and the user of the batting side user terminal 100B is referred to as a batting side user. However, when there is no need to distinguish between both users, and when the distinction is clear, they are simply referred to as users. The pitching side user operates pitching by the pitcher character using the pitching side user terminal 100A, and the batting side user operates batting by the batter character using the batting side user terminal 100B.

投球側ユーザ端末100Aは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ(図1に示す投球結果D1)を生成し、サーバ200に送信する。投球結果D1は、サーバ200を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末100Bに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末100Aの入力部151に対して実施する操作のことである。   The pitching side user terminal 100A determines the pitching result according to the pitching operation received from the pitching side user, generates data including the pitching result (pitching result D1 shown in FIG. 1), and transmits it to the server 200. The pitching result D1 is transmitted to the batting user terminal 100B of the opponent via the server 200. The pitching operation is an operation performed by the pitching side user on the input unit 151 of the pitching side user terminal 100A in order to pitch the pitcher character.

打撃側ユーザ端末100Bは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ(図1に示す打撃結果D2)を生成し、サーバ200に送信する。打撃結果D2は、サーバ200を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末100Aに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末100Bの入力部151に対して実施する操作のことである。   The batting side user terminal 100B determines a batting result according to the batting operation received from the batting side user, generates data including the batting result (batt result D2 shown in FIG. 1), and transmits it to the server 200. The batting result D2 is transmitted to the pitching side user terminal 100A of the opponent via the server 200. The batting operation is an operation performed by the batting user on the input unit 151 of the batting user terminal 100B in order to cause the batter character to hit the ball.

本実施形態に係る通信対戦野球ゲームにおいて、対戦に参加しているユーザ端末100のそれぞれは、投球結果D1と、打撃結果D2とに基づいて、対戦会場としての球場を模して定義された仮想空間についての計算を実行し、対戦を進行させる。投球結果D1および打撃結果D2は、一方が、自端末において生成されたものであり、他方が、相手ユーザが操作するユーザ端末100において生成されたものである。仮想空間についての計算には、例えば、投球されたボールの移動経路、振られたバットの位置、および、打撃後のボールの飛翔経路などを計算する処理、および、バットがボールに当たったか否か判定する処理などが含まれる。さらに、フィールドに配置されている選手キャラクタの動きとボールの位置とを計算して、フィールドプレイを再現する処理なども、仮想空間についての計算に含まれる。   In the communication competitive baseball game according to the present embodiment, each of the user terminals 100 participating in the battle is a virtual defined as imitating a stadium as a competition venue based on the pitching result D1 and the batting result D2. Perform calculations on the space and make the match progress. One of the pitching result D1 and the batting result D2 is generated at the own terminal, and the other is generated at the user terminal 100 operated by the other user. In the calculation of the virtual space, for example, the movement path of the thrown ball, the position of the shaken bat, and the process of calculating the flight path of the ball after hitting, etc., and whether or not the bat hits the ball The process of judging etc. is included. Further, the process of reproducing field play by calculating the movement of the player character and the position of the ball arranged in the field is included in the calculation of the virtual space.

上述のとおり、ユーザ端末100(コンピュータ)は、投球結果D1と打撃結果D2とに基づいて、対戦を進行させる機能を備えている。また、ユーザ端末100は、該対戦の進行状況を示す状況情報D3を、サーバ200を介して、対戦相手のユーザ端末100に提供する機能を備えている。さらに、ユーザ端末100は、対戦相手のユーザ端末100から提供された状況情報D4を取得し、自端末で生成した状況情報D3と比較することにより同期ずれを検出する機能を備えている。さらに、ユーザ端末100は、同期ずれが解消されるまでの期間、ユーザに情報を提示して、ユーザのストレスを解消または低減するユーザインターフェース(以下、UI)を備えている。サーバ200は、対戦に参加している各ユーザのストレスを解消または低減する方法にて、同期ずれを解消する機能を備えている。本実施形態に係る各装置の上述の各構成については、以下で詳細に説明する。   As described above, the user terminal 100 (computer) has a function to advance the battle based on the pitching result D1 and the batting result D2. The user terminal 100 also has a function of providing status information D3 indicating the progress status of the battle to the user terminal 100 of the opponent via the server 200. Furthermore, the user terminal 100 has a function of acquiring the situation information D4 provided from the user terminal 100 of the opponent and detecting a synchronization deviation by comparing with the situation information D3 generated by the own terminal. Furthermore, the user terminal 100 is provided with a user interface (hereinafter referred to as a UI) that presents information to the user during the time until the synchronization deviation is resolved, thereby eliminating or reducing stress on the user. The server 200 has a function to eliminate the out-of-synchronization by a method of eliminating or reducing stress on each user participating in the battle. The above-mentioned each composition of each device concerning this embodiment is explained in detail below.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later, and develops the program in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later, and develops the program in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are configured by storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides the processor 10 with a work area by temporarily storing programs and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to a program. The memory 21 provides the processor 20 with a work area by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to a program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. Further, various data includes data related to a game such as user information and game information, and an instruction or notification transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or a hard disk drive (HDD). The storage 12 and the storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, wireless LAN (Local Area Network), wired LAN, wireless LAN, Internet communication via a mobile telephone network, short distance wireless communication, and the like.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive input of data, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, or a speaker. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive input of data, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 can include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch sensitive device, and is configured of, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured of, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects the position at which the user's operation (physical touch operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) on the input surface is input, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistive film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding attitude of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding attitude. For example, when the user terminal 100 is held in the vertical orientation, the processor 10 may perform vertical screen display that causes the display unit 152 to display a vertically long image. On the other hand, when the user terminal 100 is held in landscape orientation, a landscape image may be displayed on the display unit to display a horizontally long image. Thus, the processor 10 may be capable of switching between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding attitude of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and converts a light incident from the lens into an electric signal to generate a photographed image.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measurement sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse converted light, and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected on the measurement object. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result in which the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 is detected using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. For example, an infrared camera can be used as the camera 17. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device for emitting infrared light, a filter for blocking visible light, and the like. This makes it possible to further improve the detection accuracy of an object based on a photographed image of the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to specify whether the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition process. (2) Also, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extending fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture made by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “par”. Further, when the number of fingers is zero (the finger is not detected), the processor 10 determines that the user has made the gesture of “Go”. In addition, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “Tokiki”. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the forefinger is standing or whether the user's finger makes a flicking motion. . (4) The processor 10 selects an object 1010 (a user's hand or the like in the vicinity of the user terminal 100 based on an image recognition result of a captured image of the camera 17 and / or an output value of the distance measuring sensor 18). ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, the predetermined value) depending on the size of the user's hand specified from the captured image of the camera 17 It detects whether it is in the above distance). In addition, when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or away from the user terminal 100. (5) If it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is being detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, etc., the processor 10 recognizes that the user shakes his hand in the shooting direction of the camera 17. If an object is detected or not detected by the distance measurement sensor 18 whose directivity is stronger than the shooting range of the camera 17, the processor 10 shakes the hand in the direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   As described above, the processor 10 determines whether the user holds the hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (a gesture of “goo” or another gesture (eg, “par”)) To detect The processor 10 also detects how the user is moving this hand, as well as the shape of the user's hand. Also, the processor 10 detects whether the user is moving the hand closer to or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves a pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture "goo". In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, the state in which the mouse is clicked and pressed down or the state in which the touch panel is touched after the touch-down operation is performed on the touch panel. In addition, when the user moves the hand further while the user terminal 100 detects the user's gesture "goo", such a series of gestures is an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). It can also be recognized. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture that causes the user to repel a finger based on the detection result of the user's hand based on the captured image of the camera 17, the user clicks the gesture by tapping the mouse or tapping the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 2 is a block diagram showing functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. The functional configuration of each of the server 200 and the user terminal 100, which is required when functioning as a general computer, and the functional configuration necessary to realize known functions of the game are appropriately omitted. doing.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置、クライアント)は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像または音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 (computer, information processing apparatus, client) has a function as an input device for receiving an input operation of a user, and a function as an output device for outputting an image or a sound of a game. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14 and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する機能を有する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 to support the user terminal 100 to advance the communication match game. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 by cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。   The storage unit 120 and the storage unit 220 store a game program 131, game information 132 and user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 and the server 200. The game information 132 is data to be referred to when the control unit 110 and the control unit 210 execute the game program 131. The user information 133 is data related to the account of the user. In the storage unit 220, the game information 132 and the user information 133 are stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 centrally controls the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multiplay game, the control unit 210 may receive a request for multiplay synchronization from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、対戦支援部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 210 functions as the battle support unit 211 according to the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as another functional block (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100, depending on the nature of the game to be executed.

対戦支援部211は、各ユーザ端末100が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する。具体的には、対戦支援部211は、対戦する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部211は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。   The battle support unit 211 supports each user terminal 100 to advance the communication battle game. Specifically, the battle support unit 211 communicates with each user terminal 100 to play a match, and mediates the exchange of the user terminals 100 with each other. Furthermore, the battle support unit 211 executes matching of opponents, synchronization control for synchronizing the progress of the battle, and the like.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The control unit 110 centrally controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game in accordance with the game program 131 and the operation of the user. In addition, while the game is in progress, the control unit 110 communicates with the server 200 as needed to transmit and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、および、対戦進行部115として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 110 functions as an operation receiving unit 111, a display control unit 112, a UI control unit 113, an animation generation unit 114, and a battle proceeding unit 115 according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as another functional block (not shown) to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation accepting unit 111 detects and accepts an input operation of the user on the input unit 151. The operation receiving unit 111 determines which input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and the other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. Do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects coordinates of an input position of the input operation, and specifies a type of the input operation. The operation receiving unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation as the type of the input operation. In addition, when the input that has been continuously detected is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the touch input has been released from the touch screen 15.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面、および、ユーザへ提供されるメッセージを含むテキストまたは画像などである。   The UI control unit 113 controls a UI object to be displayed on the display unit 152 in order to construct a UI. The UI object is a tool for the user to perform input necessary for the progress of the game to the user terminal 100 or a tool for obtaining information output from the user terminal 100 during the progress of the game. The UI objects are, for example, but not limited to, icons, buttons, lists, menu screens, and texts or images including messages provided to the user.

さらに、UI制御部113は、対戦進行中、対戦進行部115と連携して、投球側ユーザによる投球操作を支援するためのUIオブジェクト、または、打撃側ユーザによる打撃操作を支援するためのUIオブジェクトの表示態様を制御する。これらのUIオブジェクトについては、図5〜図9に基づいて、後に詳述する。   Furthermore, while the battle is in progress, the UI control unit 113 cooperates with the battle proceeding unit 115 to support the pitching operation by the pitching side user, or the UI object to support the batting operation by the batting side user. Control the display mode of These UI objects will be described later in detail with reference to FIGS.

アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、投手キャラクタの投球動作のアニメーション、打者キャラクタの打撃動作のアニメーション、該打者キャラクタが振るバットのアニメーション、投手キャラクタによって投げられたボールのアニメーション、打者キャラクタによって打たれたボールのアニメーション、走者キャラクタが盗塁するアニメーション等を生成してもよい。   The animation generation unit 114 generates animations indicating motions of various objects based on control modes of various objects. For example, an animation of a throwing motion of a pitcher character, an animation of a hitting motion of a batter character, an animation of a bat waving by the batter character, an animation of a ball thrown by a pitcher character, an animation of a ball struck by a batter character, a runner character You may generate animation etc. which steal.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、UI制御部113によって制御されている上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   The display control unit 112 outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen on which the processing result executed by each of the above-described elements is reflected. The display control unit 112 may display a game screen including the animation generated by the animation generation unit 114 on the display unit 152. In addition, the display control unit 112 may draw the UI object, which is controlled by the UI control unit 113, superimposed on the game screen.

対戦進行部115は、サーバ200との間でデータの送受信を行って、相手ユーザとの対戦を進行させる。具体的には、ユーザ端末100を操作するユーザの操作にしたがって、対戦を進行させるとともに、該対戦の進行状況を、相手ユーザが操作する他のユーザ端末100との間で同期させるために必要な各処理を実行する。   The battle progression unit 115 transmits and receives data to and from the server 200, and advances the battle with the opponent user. Specifically, it is necessary to advance the battle according to the operation of the user operating the user terminal 100 and to synchronize the progress of the battle with other user terminals 100 operated by the opponent user. Execute each process.

一例として、対戦進行部115は、自身が進行させた対戦の進行状況を示す状況情報(以下、第1状況情報)を、該対戦の進行上の所定のタイミングで生成する。一方、相手ユーザが操作する他のユーザ端末100では、上述と同じタイミングにて、該他のユーザ端末100が、該対戦の進行状況を示す状況情報(以下、第2状況情報)を生成する。そこで、対戦進行部115は、第2状況情報を、サーバ200を介して、取得する。対戦進行部115は、表示制御部112を制御して、第1状況情報および第2状況情報のうち、一致しない状況情報がある場合に、同期ずれが発生したことを示す通知を表示部152に表示させる。また、対戦進行部115は、同期ずれが発生したことをサーバ200に通知する。   As an example, the battle proceeding unit 115 generates status information (hereinafter, first situation information) indicating the progress status of the battle advanced by itself at a predetermined timing on the progression of the battle. On the other hand, in the other user terminal 100 operated by the opponent user, the other user terminal 100 generates status information (hereinafter, second status information) indicating the progress status of the battle at the same timing as described above. Therefore, the battle proceeding unit 115 acquires the second situation information via the server 200. The battle proceeding unit 115 controls the display control unit 112 to notify the display unit 152 of the notification indicating that the synchronization deviation has occurred when there is non-matching status information among the first status information and the second status information. Display. In addition, the battle proceeding unit 115 notifies the server 200 that a synchronization deviation has occurred.

また、対戦進行部115は、UI制御部113およびアニメーション生成部114と連携して、ユーザが通信対戦野球ゲームをプレイするために必要な上述の各種UIを提供する。各種UIは、例えば、対戦進行部115が、UI制御部113に、UIオブジェクトを含むゲーム画面を生成させること、および、表示制御部112が、該ゲーム画面を表示部152に表示させることにより実現される。   In addition, the battle proceeding unit 115 cooperates with the UI control unit 113 and the animation generation unit 114 to provide the above-described various UIs necessary for the user to play the communication match baseball game. The various UIs are realized, for example, by the battle proceeding unit 115 causing the UI control unit 113 to generate a game screen including a UI object, and the display control unit 112 to display the game screen on the display unit 152. Be done.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   The functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely an example. The server 200 may have at least a part of the functions of the user terminal 100. In addition, the user terminal 100 may have at least a part of the functions of the server 200. Furthermore, another device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may execute part of the processing in the game system 1. That is, in the present embodiment, the computer that executes the game program may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

<対戦の進行>
図3は、本実施形態に係るゲームシステム1において、通信対戦野球ゲームのゲームプログラム131に基づいて進行される対戦(試合)を模式的に示す図である。本実施形態に係る通信対戦野球ゲームの対戦は、一例として、以下の要素で構成される。
<Progress of the match>
FIG. 3 is a view schematically showing a match (game) to be advanced based on the game program 131 of the communication match baseball game in the game system 1 according to the present embodiment. The battle of the communication competitive baseball game according to the present embodiment is composed of the following elements as an example.

この対戦が開始される前に、まず、複数のキャラクタから成るチームが編成される。ユーザは、ユーザ端末100を操作して、9名のキャラクタをポジションごとに選出することができる。こうして、自チームを編成する。相手ユーザも、同様に、自分のユーザ端末100を操作して、9名のキャラクタによるチーム(相手チーム)を編成する。   Before this battle starts, a team consisting of a plurality of characters is formed. The user can operate the user terminal 100 to select nine characters for each position. In this way, organize your team. Similarly, the other user operates his / her user terminal 100 to form a team (opposed team) of nine characters.

サーバ200は、ユーザ端末100からマッチング要求を受け付けると、同じくマッチング要求を受け付けた別のユーザ端末100の中から対戦相手を決定して、対戦の準備を整える。サーバ200により、マッチングが成立すると、以下のように、対戦が進行される。   When the server 200 receives a matching request from the user terminal 100, the server 200 determines an opponent from among the other user terminals 100 that similarly receives the matching request, and prepares for a match. When matching is established by the server 200, the battle proceeds as follows.

図3に示すとおり、各ユーザ端末100の対戦進行部115によって進行される対戦は、複数の回(イニング)で構成される。本ゲームでは、1イニングにつき、表と裏でチームの攻守を入れ替え、各チームが1回ずつ守備と攻撃とを実施することにより、対戦が進行する。1イニングの表および裏のそれぞれは、複数の打席で構成され、攻撃側のキャラクタ1名につき1つの打席が対応付けられる。1つの打席は、守備側(投球側)のキャラクタと、攻撃側(打撃側)のキャラクタとが1対1で対決するキャラクタ対決シーンと、対決の結果を決定し、それをアニメーションによって描出して、該打席を完了させるフィールドプレイシーンとで構成される。   As shown in FIG. 3, the battle progressed by the battle proceeding unit 115 of each user terminal 100 is configured by a plurality of times (innings). In this game, a battle is progressed by replacing the offensive and defensive of the team on the front and the back for each inning, and each team performing defensive and offensive operations once. Each of the front and back of one inning is composed of a plurality of bats, and one bat at bat is associated with one attacking character. For one bat, determine the character confrontation scene in which the character on the defensive side (pitcher side) and the character on the attack side (attack side) confront one on one, and draw the result of the confrontation by animation , And a field play scene for completing the turn at bat.

キャラクタ対決シーンは、さらに複数のフェーズに区切られる。フェーズは、対決する各キャラクタが、守備動作および攻撃動作のいずれか一方を、それぞれ所定回数行う期間である。1つのフェーズにおいて、守備側のキャラクタ(投手キャラクタ)、および、攻撃側のキャラクタ(打者キャラクタ)のそれぞれが動作を行う回数は、予め定められている。しかし、その回数は、ゲームの題材となる競技に基づいて任意に定められればよい。また、守備側と攻撃側とで、動作回数は同じに定められてもよいし、異なっていても構わない。本実施形態では、一例として、1つのフェーズにおいて、投手キャラクタが投球動作を1回、打者キャラクタが打撃動作を1回行うと定められているものとする。なお、本実施形態では、打撃動作には、バットを振らずに投球を見送る動作、バットにボールを当てられずに空振りする動作も含まれる。   The character confrontation scene is further divided into a plurality of phases. The phase is a period during which each character in confrontation performs either a defensive operation or an attack operation a predetermined number of times. The number of times each of the defensive character (pitcher character) and the attacking character (batter character) performs an operation in one phase is predetermined. However, the number of times may be determined arbitrarily based on the competition that is the subject of the game. Also, the number of operations may be set to be the same or different for the defensive side and the attacking side. In this embodiment, as an example, it is assumed that in one phase, the pitcher character pitches once and the batter character strikes once. In the present embodiment, the batting operation includes an operation of watching a pitch without swinging the bat and an operation of swinging the ball without hitting the bat.

フェーズは、いわば、対戦を構成する要素の最小単位であり、野球ゲームにおいては、投手キャラクタが投げる1球に相当する。1つのフェーズにおいて、投手キャラクタによって、1つの投球動作が実行され、打者キャラクタによって1つの打撃動作が実行されると、対戦進行部115は、1つのフェーズを完了させて、フィールドプレイシーンまたは次のフェーズに移行する。例えば、打者キャラクタがバットにボールを当てることができ、ボールに対して打撃が与えられた場合、対戦進行部115は、打撃された該ボールの飛翔経路を計算し、該ボールをフィールド上にて移動させるとともに、フィールドプレイシーンを進行させる。一方、打者キャラクタが空振りしたり見逃したりしてボールに対して打撃が与えられなかった場合、対戦進行部115は、当該フェーズを完了させて、状況情報を更新し、次のフェーズを進行させる。具体的には、対戦進行部115は、ホームベースの上あたりに仮想的に設定された、ストライクゾーンとボールゾーンとを含む交差面における投球の到達位置に基づいて、状況情報の1つであるボールカウントを更新する。例えば、投球がストライクゾーンに着弾すれば、ストライクのカウントを1つ増やし、ストライクゾーン以外に着弾すれば、ボールのカウントを1つ増やす。   A phase is, so to speak, the smallest unit of elements constituting a match, and in a baseball game, it corresponds to one ball thrown by a pitcher character. In one phase, when one pitching motion is performed by the pitcher character and one batting motion is performed by the batter character, the match advancing unit 115 completes one phase, and the field play scene or the next Transition to the phase. For example, if the batter character can hit the bat at the ball and the ball is hit, the match advancing unit 115 calculates the flight path of the hit ball and places the ball on the field. Move and advance the field play scene. On the other hand, when the batter character has missed or missed the ball and the ball has not been hit, the match advancing unit 115 completes the phase, updates the status information, and advances the next phase. Specifically, the battle proceeding unit 115 is one of the situation information based on the reaching position of the pitch at the intersection plane including the strike zone and the ball zone, which is virtually set on the top of the home base. Update the ball count. For example, if the pitch lands in the strike zone, the strike count is increased by one, and if the ball lands outside the strike zone, the ball count is increased by one.

1以上のフェーズの進行を経て、最新のフェーズまたはフィールドプレイシーンにおいて、対戦進行部115は、進行中の打席の結果を決定する。例えば、三振またはゴロなどにより1アウト、ヒットによる進塁、ホームランによる得点追加などが決定される。対戦進行部115は、これに伴い、上述の1つの打席を完了させて、次の打席を進行させる。つまり、1つの打席は、フィールドプレイシーンを経ずに終了することもあり得る。例えば、三振またはフォアボールのときは、複数のフェーズのみが進行されて1つの打席が完了する。   After progress of one or more phases, in the latest phase or field play scene, the match advancing unit 115 determines the result of the on-going batting. For example, a strikeout, a goro or the like determines one out, a hit by a hit, a home run score addition, and the like. Along with this, the match advancing unit 115 completes the above-mentioned one turn at bat and advances the next turn at bat. That is, one turn at bat may end without passing through the field play scene. For example, in the case of strikeout or foreball, only a plurality of phases are advanced to complete one turn at bat.

いくつかの打席の進行を経て、1つのイニングの表(または裏)において、3つのアウトが累積されると、対戦進行部115は、該1つのイニングの表(または裏)を完了させ、各チームの攻守を入れ替えて、同イニングの裏(または次のイニングの表)を進行させる。   When three outs are accumulated in the front (or back) of one inning through the progress of several bats, the match advancing unit 115 completes the front (or back) of the one inning, and Swap the team's offensive and defensive and advance the back of the same inning (or the next inning's front)

一例として、本実施形態では、対戦を構成する上述の各要素のうち、フィールドプレイシーンは、ユーザの操作を受け付けることなく、対戦中の各ユーザ端末100が、ゲームプログラム131にしたがって、それぞれ、オートで進行させてもよい(オート進行)。一方、キャラクタ対決シーンの全フェーズは、ユーザが入力部151を介して実施する操作に基づいて、すなわち、マニュアル制御によって進行させることができる(マニュアル進行)。投球動作および打撃動作が1度ずつ行われる各フェーズは、対戦の勝敗を左右する重要な要素であり、対戦の大部分を占める要素である。したがって、ユーザの操作の巧拙が対戦の勝敗に大きな影響を与え、うまく操作したユーザが対戦を有利に進めることができる。   As an example, in the present embodiment, among the above-described elements constituting the battle, the field play scene is not automatically received by the user terminal 100 in the battle according to the game program 131 without accepting the user's operation. You may proceed at (auto advance). On the other hand, all phases of the character confrontation scene can be advanced based on an operation performed by the user via the input unit 151, that is, by manual control (manual progress). Each phase in which the throwing action and the striking action are performed once is an important element that determines the outcome of the match, and is an element that occupies most of the match. Therefore, the skill of the user's operation has a great influence on the outcome of the match, and the user who performed the operation can advantageously advance the match.

本実施形態では、ユーザは、フェーズごとに(一球ごとに)、希望する制御方法を切り替えることができてもよい。本実施形態では、ユーザ端末100は、制御方法の切り替え指示を随時ユーザから受け付け、受け付け直後に訪れるフェーズの開始時点で、指示された制御方法に設定する。例えば、ユーザは、ある一球については、ユーザが自身で投球操作を行って、投手キャラクタに投球動作を行わせ、次の一球については、サーバ200の制御下で、自動で投手キャラクタに投球動作を行わせるというように、プレイすることが可能である。   In the present embodiment, the user may be able to switch the desired control method for each phase (every ball). In the present embodiment, the user terminal 100 receives an instruction to switch the control method from the user as needed, and sets the instructed control method at the start of the phase to visit immediately after the reception. For example, with respect to a certain ball, the user performs a pitching operation by himself, causes the pitcher character to perform a pitching operation, and the next ball is automatically pitched to the pitcher character under the control of the server 200. It is possible to play, such as performing an action.

本実施形態では、対戦進行部115は、対戦の進行上の所定のタイミングで、周期的に状況情報を生成する。所定のタイミングは、一例として、対戦の各要素の区切りである。図3に示すとおり、所定のタイミングは、フェーズの区切り(t1〜t3など)であってもよいし、打席の区切り(tmなど)であってもよいし、攻守切り替え時(tnなど)であってもよいし、イニングの区切り(tp、tqなど)であってもよい。   In the present embodiment, the battle proceeding unit 115 periodically generates status information at a predetermined timing on the progress of the battle. The predetermined timing is, as an example, a break of each element of the battle. As shown in FIG. 3, the predetermined timing may be a phase break (such as t1 to t3) or a turn at bat (such as tm), or may be at an offensive / defensive switching time (such as tn). It may be an inning break (tp, tq, etc.).

状況情報は、対戦の進行状況を示す情報であり、特に対戦の勝敗を左右する重要な情報である。状況情報は、一例として、進行中のイニングを示す「イニング」、各チームの得点を示す「スコア」、走者が何塁にいるかを示す「ランナー」、「アウトカウント」、および、「ボールカウント」を含む。状況情報のデータ構造は、図4を参照しながら詳述する。   The situation information is information indicating the progress of the battle, and is particularly important information that influences the outcome of the battle. The status information is, for example, "inning" indicating inning in progress, "score" indicating the score of each team, "runner" indicating "where the runner is in", "out count", and "ball count" including. The data structure of the situation information will be described in detail with reference to FIG.

本実施形態では、対戦進行部115は、生成した第1状況情報を、サーバ200に送信するとともに、同じタイミングで生成された対戦相手のユーザ端末100で生成された第2状況情報を受信する。すなわち、対戦しているユーザ端末100同士が、互いに生成した状況情報を交換し合う。これにより、互いの状況情報が一致しているか否かを確認することができる。両者の状況情報の一致は、対戦の進行状況について同期がとれており、このまま対戦を進行させることができるということを意味する。   In the present embodiment, the battle proceeding unit 115 transmits the generated first status information to the server 200, and receives the second status information generated by the user terminal 100 of the opponent generated at the same timing. That is, the user terminals 100 competing with each other exchange the generated situation information. This makes it possible to check whether the status information of each other matches. The coincidence of the two status information means that the progress of the battle is synchronized, and the battle can be progressed as it is.

状況情報の交換を行うタイミング(以下、通信タイミング)は、状況情報を生成するタイミング(以下、生成タイミング)と同じであってもよい。あるいは、対戦進行部115は、状況情報の交換を、少なくともフィールドプレイシーンが完了した直後のタイミング(tmなど)において行うことが好ましい。   The timing of exchanging the status information (hereinafter, communication timing) may be the same as the timing of generating the status information (hereinafter, generation timing). Alternatively, it is preferable that the battle proceeding unit 115 exchange the status information at least at timing (such as tm) immediately after the field play scene is completed.

同期ずれは、フィールドプレイシーンで起こり得る。フィールドプレイシーンを進行させる処理は、多数のパラメータを参照し、複雑な計算を行う高負荷処理だからである。例えば、対戦進行部115は、フィールドプレイシーンを進行させるために以下の高負荷処理を実行する。バットで打撃されたボールの飛翔経路と飛翔速度とを計算して、仮想空間においてボールを移動させる。対戦進行部115は、ボールと野手キャラクタとの位置関係、および、野手キャラクタの守備に係る能力値に基づいて、ボールの捕球シーンおよび送球シーンを再現する。例えば、対戦進行部115は、野手キャラクタを移動させるためのアルゴリズムと、対戦進行部115により決定されるボールの移動経路とに応じて、野手キャラクタをフィールドにおいて移動させ、野手キャラクタにボールを捕球させる。対戦進行部115は、野手キャラクタがボールを捕球した際に、ランナーの出塁状況、アウトカウントの状況などに基づいて、ボールの送球先を決定する。対戦進行部115は、走者キャラクタの走力に係る能力値に基づいて、走塁シーンを再現する。対戦進行部115は、ボールの位置と、走者キャラクタとの位置関係に基づいてアウトかセーフかを判定する。   Desynchronization can occur in field play scenes. The process of advancing the field play scene is a high load process that refers to a large number of parameters and performs complicated calculations. For example, the battle proceeding unit 115 executes the following high load processing in order to advance the field play scene. The flight path and flight velocity of the ball hit with the bat are calculated to move the ball in the virtual space. The battle progression unit 115 reproduces a ball catching scene and a throwing scene of the ball based on the positional relationship between the ball and the fielder character and the ability value relating to the fielder character defensive. For example, the match advancing unit 115 moves the fielder character in the field according to the algorithm for moving the fielder character and the movement path of the ball determined by the match advancing unit 115, and the fielder character catches the ball. Let When the fielder character catches the ball, the match advancing unit 115 determines the ball sending destination based on the appearance condition of the runner, the outcounting condition, and the like. The match advancing unit 115 reproduces the run-on scene based on the ability value related to the running ability of the runner character. The competition progression unit 115 determines whether the game is out or safe based on the position of the ball and the positional relationship with the runner character.

例えば、それぞれのユーザ端末100が把握している仮想空間において、塁を守る野手によってボールが捕球されたタイミングと、走者キャラクタの体の一部が塁に届いたタイミングとが、ほんの数フレームずれているだけでも、一方のユーザ端末100では、アウトと処理され、他方のユーザ端末100ではセーフと処理されるということが起こり得る。このように進行状況にずれが生じたままでは、これ以降対戦を進行させることができない。   For example, in a virtual space known to each user terminal 100, the timing at which the ball is caught by the fielder who protects the kite and the timing at which a part of the runner character's body reaches the kite deviate by only a few frames. However, it may happen that one user terminal 100 is treated as out and the other user terminal 100 is treated as safe. If there is a gap in progress as described above, the battle can not be progressed thereafter.

上述の構成によれば、少なくとも、同期ずれが起こり得るフィールドプレイシーンの直後に、両者の状況情報を交換し、比較するので、同期ずれが起こったとしても、ただちにそれを検出し、対処することができる。このような同期制御を可能にするための、ゲームシステム1における情報処理および該情報処理で用いられるデータ構造の具体例を、以下で詳細に説明する。   According to the above-mentioned configuration, at least immediately after the field play scene where there is a possible out-of-sync condition, the status information of both parties are exchanged and compared, so even if the out-of-sync condition occurs, it is detected immediately and dealt with Can. Specific examples of the information processing in the game system 1 and the data structure used in the information processing for enabling such synchronization control will be described in detail below.

フィールドプレイシーンの前後における、上述の情報処理およびデータ構造の具体例を説明する前に、まず、フィールドプレイシーンに移るまでの、ユーザ端末100の動作およびユーザインターフェースについて、図4〜図9に基づいて説明する。   Before describing the specific example of the above-described information processing and data structure before and after the field play scene, the operation of the user terminal 100 and the user interface up to the transition to the field play scene are firstly based on FIGS. Explain.

<マッチング画面の例>
図4は、ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。具体的には、該ゲーム画面は、サーバ200においてマッチングが成立したとき、対戦が開始される直前に、ユーザ端末100の表示部152に表示されるマッチング画面500である。マッチング画面500は、UI制御部113が、対戦進行部115の指示にしたがって、必要な各種情報を組み合わせることにより生成される。
<Example of matching screen>
FIG. 4 is a diagram showing a specific example of the game screen displayed on the display unit of the user terminal. Specifically, the game screen is a matching screen 500 displayed on the display unit 152 of the user terminal 100 immediately before the battle is started when the matching is established in the server 200. The matching screen 500 is generated by the UI control unit 113 combining various necessary information in accordance with an instruction from the battle proceeding unit 115.

マッチング画面500は、サーバ200から提供された対戦に係る各種情報を、対戦開始前にユーザに提供するための画面である。一例として、マッチング画面500は、対戦開始のタイミングをユーザに知らせるためのカウントダウン520を含んでいてもよい。マッチング画面500は、ユーザ自身のユーザ名522、相手ユーザのユーザ名523、ユーザのレーティング524、および、相手ユーザのレーティング525を含んでいてもよい。その他、図示されていないが、該ゲーム画面は、例えば、自チームおよび相手チームにおける先発の投手キャラクタの情報を含んでいてもよい。   The matching screen 500 is a screen for providing the user with various information related to the match provided from the server 200 before the start of the match. As one example, the matching screen 500 may include a countdown 520 for informing the user of the timing of the start of the match. The matching screen 500 may include the user's own user name 522, the other user's user name 523, the user's rating 524, and the other user's rating 525. In addition, although not shown, the game screen may include, for example, information of the pitcher character of the own team and the opponent team.

レーティングは、各ユーザに設定されている評価値を示す。評価値は、ユーザの実力を量るための指標である。一例として、評価値は、数値が多いほど実力が高い、すなわち、本ゲームが巧いことを意味する。本実施形態では、評価値の算定方法は、従来実施されている方法が採用されてもよい。例えば、ユーザが対戦に勝利すると、評価値は、所定値分加算され、敗北すると、所定値分減算される。加算または減算される所定値は、対戦開始時におけるユーザの評価値と、相手ユーザの評価値との差分に基づいて決定されてもよい。評価値の算定は、ユーザ端末100の対戦進行部115が実行してもよいし、サーバ200の対戦支援部211が実行してもよい。このレーティングを用いることにより、サーバ200は、実力に大きな開きがあるユーザ同士をマッチングすることを避け、できるだけ実力が拮抗するユーザ同士をマッチングさせることができる。   The rating indicates an evaluation value set for each user. The evaluation value is an index for measuring the ability of the user. As an example, the evaluation value means that the higher the numerical value, the higher the ability, that is, the game is successful. In the present embodiment, as the method of calculating the evaluation value, a conventionally implemented method may be adopted. For example, when the user wins the battle, the evaluation value is added by a predetermined value, and when it is lost, the evaluation value is subtracted by a predetermined value. The predetermined value to be added or subtracted may be determined based on the difference between the evaluation value of the user at the start of the battle and the evaluation value of the opponent user. The calculation of the evaluation value may be performed by the battle proceeding unit 115 of the user terminal 100, or may be performed by the battle support unit 211 of the server 200. By using this rating, the server 200 can avoid matching users who have a large difference in ability, and can match users who compete in ability as much as possible.

<投球画面の例>
図5〜図8は、ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の他の具体例を示す図である。具体的には、該ゲーム画面は、投手キャラクタの投球シーンを表す投球画面600である。投球画面600は、進行中のフェーズがマニュアル進行モードである場合に、投球側ユーザによる投球操作を受け付けるための、以下に説明する投球操作UIを含む。
<Example of pitching screen>
5-8 is a figure which shows the other specific example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. Specifically, the game screen is a pitching screen 600 representing a pitching scene of a pitcher character. The pitching screen 600 includes a pitching operation UI described below for receiving a pitching operation by the pitching side user when the phase in progress is the manual progression mode.

本実施形態において、投球結果D1を決定するための投球操作には、一例として、球種を指定するためのスライド操作と、コースを指定するためのドラッグ操作と、制球の良否を決定するためのタイミングを投球側ユーザに指定させるタップ操作とが含まれる。第2タップ操作の入力タイミングの良否に応じて、投球の良否が決定される。つまり、投球側ユーザにとって、対戦、特に、守備の回を有利に進めることができるか否かは、マニュアル進行モードの場合、タップ操作の巧拙にかかっている。   In the present embodiment, in the pitching operation for determining the pitching result D1, as an example, a slide operation for specifying a ball type, a drag operation for specifying a course, and for determining good or bad of a control ball And a tap operation that causes the pitching user to specify the timing. Depending on the quality of the input timing of the second tap operation, the quality of the pitch is determined. That is, whether or not the pitching user can advance the match, particularly the defensive round, advantageously depends on the skill of the tap operation in the manual progress mode.

1つのフェーズが開始されると、投球側ユーザ端末100Aの対戦進行部115は、まず、図5に示す第1の投球画面600を、UI制御部113に生成させて、表示部152に表示させる。   When one phase is started, the battle proceeding unit 115 of the pitching side user terminal 100A first causes the UI control unit 113 to generate the first pitching screen 600 shown in FIG. 5 and causes the display unit 152 to display the first pitching screen 600. .

第1の投球画面600は、仮想空間に配置されている各種オブジェクトを含む。具体的には、相手ユーザが操作する打者キャラクタ601、バット602、ユーザ自身が操作する投手キャラクタ603、ホームベース607、および、捕手キャラクタ605を含む。   The first pitching screen 600 includes various objects arranged in the virtual space. Specifically, it includes a batter character 601 operated by the opponent user, a bat 602, a pitcher character 603 operated by the user himself, a home base 607, and a catcher character 605.

第1の投球画面600は、次のフェーズをオート進行またはマニュアル進行に切り替えるための切替ボタン613を含んでいてもよい。図5に示す例では、該フェーズは、マニュアルモードにて進行している。そのため、切替ボタン613は、次のフェーズをオート進行に切り替えるためのボタンとして投球画面600に重畳表示されている。   The first pitching screen 600 may include a switching button 613 for switching the next phase to automatic progression or manual progression. In the example shown in FIG. 5, the phase proceeds in the manual mode. Therefore, the switching button 613 is superimposed and displayed on the pitching screen 600 as a button for switching the next phase to automatic progression.

第1の投球画面600は、該フェーズにおいて対決中の各キャラクタのステータス情報を含んでいてもよい。一例として、自チームの投手キャラクタのステータス情報611と、相手チームの打者キャラクタのステータス情報612とを含んでいてもよい。   The first pitching screen 600 may include status information of each character being confronted in the phase. As an example, status information 611 of the pitcher character of the own team and status information 612 of the batter character of the opposing team may be included.

第1の投球画面600は、投球操作を支援するUIオブジェクトとして、投手キャラクタ603に投げさせる球種を投球側ユーザが指定するための球種指定オブジェクト610を含んでいてもよい。   The first pitching screen 600 may include, as a UI object for supporting a pitching operation, a pitch specification object 610 for the pitching user to specify a pitch to be thrown by the pitcher character 603.

対戦進行部115は、球種指定オブジェクト610に対するユーザのスライド操作に基づいて、球種を決定する。図5に示すとおり、球種指定オブジェクト610において、ボールアイコンの周囲を囲うように、球種が1対1で対応付けられた球種アイコンが配置されている。球種アイコンは、対応付けられている球種を示すテキストまたはイラストなどを含んでいる。UI制御部113は、球種指定オブジェクト610において一覧される球種の種類を、投手キャラクタ603の能力に基づいて異ならせてもよい。   The battle progression unit 115 determines the pitch type based on the user's slide operation on the pitch type designation object 610. As shown in FIG. 5, in the ball type designation object 610, a ball type icon having a one-to-one correspondence of ball types is arranged so as to surround the ball icon. The ball type icon includes text or an illustration indicating the corresponding ball type. The UI control unit 113 may make the types of the ball types listed in the ball type designation object 610 different based on the ability of the pitcher character 603.

操作受付部111は、ボールアイコンに対する所定方向のスライド操作を、球種を指定するための操作として受け付ける。対戦進行部115は、スライド操作の方向に配置されている球種アイコンに対応する球種を、投手キャラクタ603に投げさせる球種として決定する。例えば、図5に示す例では、ユーザがボールアイコンを上方向にスライドさせた場合、対戦進行部115は、投手キャラクタ603にストレートを投げさせると決定する。球種にはボール604の移動経路、球速等を特定するためのパラメータが対応付けられている。球種のパラメータは、球速、変化量、および変化の方向を示す情報を含む。また、球種のパラメータは、投手キャラクタ603の識別情報に対応付けられて、記憶部120に記憶されている(不図示)。対戦進行部115は、投手キャラクタ603の識別情報に対応付けられた球種のパラメータのうち、決定した球種のパラメータを記憶部120から読み出し、投球結果D1に含める。   The operation receiving unit 111 receives a slide operation on a ball icon in a predetermined direction as an operation for specifying a ball type. The match advancing unit 115 determines a ball type corresponding to the ball type icon arranged in the direction of the slide operation as a ball type to be thrown by the pitcher character 603. For example, in the example illustrated in FIG. 5, when the user slides the ball icon upward, the competition advancing unit 115 determines to cause the pitcher character 603 to throw a straight. The ball type is associated with parameters for specifying the movement path of the ball 604, the ball speed, and the like. The parameters of the ball type include information indicating the ball speed, the amount of change, and the direction of change. Further, the parameters of the ball type are stored in the storage unit 120 (not shown) in association with the identification information of the pitcher character 603. The competition advancing unit 115 reads the parameter of the determined pitch from the parameters of the pitch corresponding to the identification information of the pitcher character 603 from the storage unit 120, and includes it in the pitching result D1.

球種が決定されると、次に、対戦進行部115は、図6に示す第2の投球画面600を表示部152に表示させる。第2の投球画面600は、球種指定オブジェクト610に代えて、コース指定オブジェクト614を含む。コース指定オブジェクト614は、カーソル615と組み合わせて、投球側ユーザに、投手キャラクタ603に投げさせるコース(内角高め、低めなど)を指定させるためのUIオブジェクトとして機能する。   After the pitch type is determined, next, the battle proceeding unit 115 causes the display unit 152 to display a second pitching screen 600 shown in FIG. The second pitching screen 600 includes a course designation object 614 instead of the pitch designation object 610. The course designation object 614 is combined with the cursor 615 to function as a UI object for causing the pitching user to specify a course (higher inner angle, lower pitch, etc.) to be thrown by the pitcher character 603.

コース指定オブジェクト614は、一例として、ストライクゾーンに対応する矩形を9つのマスに分割したものである。各マスは、投手キャラクタ603の能力、具体的には、得意なコースおよび不得意なコースに基づいて、色分けして表示されてもよい。   The course designation object 614 is, for example, a rectangle corresponding to the strike zone divided into nine squares. Each square may be displayed in a color-coded manner based on the pitcher character 603's ability, specifically, a good course and a poor course.

コース指定オブジェクト614は、投げられたボールの到達予定位置を示す標識であるカーソル615を含む。第2の投球画面600が表示されている間、操作受付部111は、カーソル615の位置を指定するためのドラッグ操作を受け付ける。操作受付部111がカーソル615を移動させるためのドラッグ操作を受け付けると、UI制御部113は、該ドラッグ操作に関して検出されたタッチ位置に基づいて、カーソル615を移動させる。   The course designation object 614 includes a cursor 615 which is a marker indicating the expected arrival position of the thrown ball. While the second pitching screen 600 is displayed, the operation receiving unit 111 receives a drag operation for specifying the position of the cursor 615. When the operation receiving unit 111 receives a drag operation for moving the cursor 615, the UI control unit 113 moves the cursor 615 based on the touch position detected for the drag operation.

操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの最初の接触位置(初期タッチ座標)と、カーソル移動操作後の接触位置(タッチナウ座標)とを取得する。UI制御部113は、取得された各座標を比較した結果得られた変化方向、および、変化量に基づいて、カーソル615の位置の変化方向、および、変化量をそれぞれ決定する。これにより、UI制御部113は、カーソル615が直接タッチされなくても、また、コース指定オブジェクト614の表示領域外でドラッグ操作が受け付けられても、該ドラッグ操作に連動して、カーソル615を移動させることができる。このようにすれば、ユーザの指によってカーソル615の視認が妨げられることを回避できる。表示制御部112は、UI制御部113によって実行されているカーソル615の移動に連動して、移動するカーソル615を第2の投球画面600上に表示させる。   The operation receiving unit 111 acquires a user's first touch position (initial touch coordinates) on the touch screen 15 and a touch position (touch now coordinates) after the cursor movement operation. The UI control unit 113 determines the change direction and the change amount of the position of the cursor 615 based on the change direction and the change amount obtained as a result of comparing the acquired coordinates. Thus, the UI control unit 113 moves the cursor 615 in conjunction with the drag operation even if the cursor 615 is not touched directly or if the drag operation is accepted outside the display area of the course designation object 614. It can be done. In this way, it is possible to prevent the user's finger from blocking the visual recognition of the cursor 615. The display control unit 112 causes the moving cursor 615 to be displayed on the second pitching screen 600 in conjunction with the movement of the cursor 615 being executed by the UI control unit 113.

対戦進行部115は、コースの確定を、任意の方法で行う。例えば、ユーザが上述のドラッグ操作に基づく接触が維持された状態で、所定閾値以上の圧力で強く押し込む操作を続けて行ったとする。対戦進行部115は、押し込む操作が受け付けられた時点におけるカーソル615の位置を、最終的なコースとして確定させる。あるいは、「コース確定」などのボタン(不図示)が別途、第2の投球画面600に設けられてもよい。対戦進行部115は、該ボタンがタップ操作されたときのカーソル615の位置に基づいてコースを確定させてもよい。   The battle proceeding unit 115 decides the course by any method. For example, it is assumed that the user continuously performs an operation of pressing hard with a pressure equal to or higher than a predetermined threshold while the contact based on the above-described drag operation is maintained. The battle proceeding unit 115 fixes the position of the cursor 615 at the time when the pressing operation is accepted as a final course. Alternatively, a button (not shown) such as "course confirmation" may be separately provided on the second pitching screen 600. The battle progression unit 115 may determine the course based on the position of the cursor 615 when the button is tapped.

コースが確定すると、次に、対戦進行部115は、図7に示す第3の投球画面600を表示部152に表示させる。第3の投球画面600は、良否判定オブジェクト620を含む。良否判定オブジェクト620は、投手キャラクタ603の制球の良否を決定するためのタイミングを投球側ユーザに指定させるためのUIオブジェクトとして機能する。   When the course is determined, next, the battle proceeding unit 115 causes the display unit 152 to display a third pitching screen 600 shown in FIG. 7. The third pitching screen 600 includes a quality determination object 620. The quality determination object 620 functions as a UI object for causing the pitching side user to specify the timing for determining the quality of the pitcher character 603.

一例として、良否判定オブジェクト620は、弓形の帯状のゲージで構成される。良否判定オブジェクト620は、該ゲージ内に、帯の長手方向にスライドするスライドバー621と、スライドバー621が停止する帯上の位置を定義する第1領域622および第2領域623とを含む。   As one example, the quality determination object 620 is configured by an arc-shaped band-shaped gauge. The quality determination object 620 includes, in the gauge, a slide bar 621 that slides in the longitudinal direction of the band, and a first area 622 and a second area 623 that define the position on the band at which the slide bar 621 stops.

該帯状のゲージは、投手キャラクタ603の位置(以下、第1位置)から、捕手キャラクタ605の位置(以下、第2位置)に向かって伸びている。   The strip-shaped gauge extends from the position of the pitcher character 603 (hereinafter, referred to as a first position) toward the position of the catcher character 605 (hereinafter, referred to as a second position).

UI制御部113は、スライドバー621を、初期位置である第1位置(例えば、図7の破線枠)から、最終位置である第2位置(例えば、図7のカーソル615の位置)に向かって、帯の長手方向(矢印の方向)に移動させる。アニメーション生成部114は、スライドバー621が、移動の開始から所定時間後に第2領域623を通過し、第1領域622を通過して、最終的にカーソル615の位置に到達するように、アニメーションを生成する。   The UI control unit 113 moves the slide bar 621 from the first position (for example, the dashed frame in FIG. 7) which is the initial position to the second position (for example, the position of the cursor 615 in FIG. 7) which is the final position. , Move in the longitudinal direction of the band (direction of arrow). The animation generation unit 114 performs animation so that the slide bar 621 passes through the second area 623 a predetermined time after the start of movement, passes through the first area 622, and finally reaches the position of the cursor 615. Generate

ユーザは、スライドバー621が帯上の所望の位置に到達した時、その位置でスライドバー621を停止させるよう、タッチスクリーン15に対してタップ操作を行う。UI制御部113は、操作受付部111によってタップ操作が受け付けられた時の位置にて、スライドバー621を停止させる。対戦進行部115は、スライドバー621の停止位置に応じて、制球の良否を判定する。一例として、本実施形態では、対戦進行部115は、スライドバー621が第1領域622で停止した場合に、投手キャラクタ603が制球に完全に成功したと判定し、スライドバー621が第2領域623で停止した場合、成功に近い投球がなされたと判定し、それ以外の領域で停止した場合に、制球に失敗したと判定する。ここで、「制球に完全に成功した」とは、投手キャラクタ603が好投し、投球側ユーザによって指定された球種およびコースどおりに該ボールが仮想空間上を移動することを意味する。「成功に近い投球がなされた」とは、投球側ユーザによって指定された球種およびコースどおりにとはいかないが、それに近い球種およびコースに基づいて該ボールが仮想空間上を移動することを意味する。「制球に失敗した」とは、投手キャラクタ603が失投し、投球側ユーザによって指定された球種およびコースとはかけ離れた球種およびコースにて、該ボールが仮想空間上を移動することを意味する。   When the slide bar 621 reaches a desired position on the band, the user taps the touch screen 15 to stop the slide bar 621 at that position. The UI control unit 113 stops the slide bar 621 at a position when the operation reception unit 111 receives a tap operation. The battle progression unit 115 determines the quality of the control ball according to the stop position of the slide bar 621. As an example, in the present embodiment, when the slide bar 621 is stopped in the first area 622, the competition advancing unit 115 determines that the pitcher character 603 has completely succeeded in controlling the ball, and the slide bar 621 is in the second area 623. If it is determined that the game is stopped, it is determined that a pitch close to success has been made, and if it is stopped in other areas, it is determined that the ball has failed. Here, “completely defeated ball” means that the pitcher character 603 pitches well, and the ball moves on the virtual space as the pitch and the course designated by the pitching user. The phrase "a successful pitch has been made" means that the ball moves on the virtual space based on the near-type and the course, although it does not follow the type and course specified by the throwing user. means. "Failed to control the ball" means that the pitcher character 603 has lost a pitch, and the ball moves on the virtual space with a ball type and a course far from the pitch type and the course designated by the pitching side user. Do.

別の実施形態では、好投であると判定された場合には、打撃側ユーザ端末100Bは、打撃画面700(図9にて後述)に表示される、打撃操作を支援するUIオブジェクトを非表示にしたり、見えにくくしたり、表示するタイミングを遅くしたりしてもよい。これにより、投球側ユーザが、上述の一連の投球操作をうまく実施して制球に成功した場合には、打撃側ユーザが打撃を成功させにくくなる。このように、ユーザのゲームの操作に対する習熟度が対戦の進行に直接影響をおよぼすため、対戦ゲームの興趣性がより一層高まる。   In another embodiment, if it is determined that a good throw is made, the batting user terminal 100B hides the UI object for supporting the batting operation displayed on the batting screen 700 (described later in FIG. 9). Or, it may be difficult to see, or the display timing may be delayed. As a result, when the pitching-side user successfully executes the series of pitching operations described above and successfully controls the ball, it becomes difficult for the hitting-side user to make a successful hit. As described above, the degree of the user's skill with respect to the game operation directly affects the progress of the battle, thereby further enhancing the interest of the battle game.

制球の良否が判定されると、次に、対戦進行部115は、図8に示す第4の投球画面600を表示部152に表示させる。第4の投球画面600は、良否判定結果624を含む。また、第4の投球画面600においては、投手キャラクタ603が投球を開始するアニメーションが付与され、これまで投手キャラクタ603のグローブに収まっていたボール604が描出されてもよい。これにより、投球側ユーザは、第3の投球画面600に対して行った自身の操作に関して、フィードバックを即時に受け取ることができる。   If it is determined that the control ball is good or bad, next, the battle proceeding unit 115 causes the display unit 152 to display a fourth pitching screen 600 shown in FIG. The fourth pitching screen 600 includes pass / fail judgment results 624. Further, in the fourth pitching screen 600, an animation in which the pitcher character 603 starts pitching may be added, and the ball 604 which has been contained in the glove of the pitcher character 603 may be drawn. As a result, the pitching user can immediately receive feedback regarding his / her operation performed on the third pitching screen 600.

なお、良否判定オブジェクト620の帯状のゲージは、弓、アーチなど形状を有し、投げられたボールが描く放物線を模していることが好ましい。また、良否判定オブジェクト620の帯の幅は、第1位置から第2位置へ移動するにつれて、細くなるように定められていることが好ましい。また、該ゲージにおいて、第2位置に最も近く、最も帯の幅が細くなっている部分、すなわち、ゲージの先端が、ボールの到達予定位置として確定したカーソル615に重なるように、良否判定オブジェクト620が配置されることが好ましい。これにより、ユーザは、直観的に、帯状のゲージを、投手キャラクタ603から投げられたボールが、画面奥に配置されている捕手キャラクタ605に向かって移動する経路であるかのように理解する。以上のことから、本実施形態に係る良否判定オブジェクト620は、現実の野球を再現するという目的に反して、ゲームの興趣性を高める目的で追加されたUIでありながら、投球画面600を現実の投球シーンから乖離させることなく、見た目に違和感のない投球シーンを演出することに貢献している。   The strip-like gauge of the quality determination object 620 preferably has a shape such as a bow or an arch, and preferably imitates a parabola drawn by a thrown ball. In addition, it is preferable that the width of the band of the quality determination object 620 be set so as to become thinner as it moves from the first position to the second position. Further, in the gauge, a good / bad determination object 620 such that the portion closest to the second position and with the narrowest band width, that is, the tip of the gauge overlaps the cursor 615 determined as the expected arrival position of the ball. Is preferably arranged. As a result, the user intuitively understands the band-like gauge as if the ball thrown from the pitcher character 603 is a path moving toward the catcher character 605 disposed at the back of the screen. From the above, the good or bad judgment object 620 according to the present embodiment is a UI added for the purpose of enhancing the interest of the game against the purpose of reproducing a real baseball, but the pitching screen 600 is a real It contributes to directing a pitching scene without a sense of incongruity in appearance without departing from the pitching scene.

<打撃画面の例>
図9は、ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面のさらに他の具体例を示す図である。具体的には、該ゲーム画面は、打者キャラクタの打撃シーンを表す打撃画面700である。打撃画面700は、進行中のフェーズがマニュアル進行モードである場合に、打撃側ユーザによる打撃操作を受け付けるための、以下に説明する打撃操作UIを含む。
<Example of hitting screen>
FIG. 9 is a diagram showing still another specific example of the game screen displayed on the display unit of the user terminal. Specifically, the game screen is a batting screen 700 representing a batting scene of the batter character. The batting screen 700 includes a batting operation UI described below for receiving a batting operation by the batting side user when the phase in progress is the manual advancing mode.

1つのフェーズが開始され、対戦相手である投球側ユーザが投球操作を実施すると、それに応じて投球側ユーザ端末100Aにて生成された投球結果D1が、打撃側ユーザ端末100Bに供給される。打撃側ユーザ端末100Bが、投球結果D1を受信すると、打撃側ユーザ端末100Bの対戦進行部115は、例えば、図9に示す打撃画面700を、UI制御部113に生成させて、表示部152に表示させる。   When one phase is started and the pitching side user who is the opponent performs a pitching operation, the pitching result D1 generated by the pitching side user terminal 100A is supplied to the batting side user terminal 100B. When the batting side user terminal 100B receives the pitching result D1, the battle proceeding unit 115 of the batting side user terminal 100B causes the UI control unit 113 to generate a batting screen 700 shown in FIG. Display.

対戦進行部115は、仮想空間としての球場における第1位置と第2位置との間に、ホームベース607を配置する。対戦進行部115は、ホームベース607上に、第1位置から第2位置に向かう方向に交差する方向に延在する交差面を設定する。対戦進行部115は、交差面に基づいて、打者キャラクタ601がボール604を打撃したか否かを判定する。上述したとおり、交差面は、例えば、ストライクゾーン701と、該ストライクゾーンの外側に配置されるボールゾーン702とを含んでいてもよい。   The battle proceeding unit 115 arranges the home base 607 between the first position and the second position in the stadium as a virtual space. The match advancing unit 115 sets, on the home base 607, an intersecting plane extending in a direction intersecting the direction from the first position to the second position. The match progression unit 115 determines whether the batter character 601 has hit the ball 604 based on the intersection plane. As described above, the intersection plane may include, for example, a strike zone 701 and a ball zone 702 disposed outside the strike zone.

操作受付部111が、投手キャラクタ603が投球したボール604が交差面に到達したタイミングで、ユーザからスイングのタイミングを指定する操作を受け付けると、打者キャラクタ601は、バット602をスイングすることによって、ボール604を打ち返す作用をボール604に与えることができる。図9に示すボール604は、投手キャラクタ603によって投球された後、交差面に向かって移動している途中のボール604の一例を示す。   When the operation receiving unit 111 receives an operation for designating the timing of the swing from the user at the timing when the ball 604 thrown by the pitcher character 603 reaches the intersection surface, the batter character 601 swings the bat 602 to execute the ball. The ball 604 can be given the action of striking back 604. A ball 604 illustrated in FIG. 9 illustrates an example of the ball 604 moving toward the intersection plane after being thrown by the pitcher character 603.

図9に示すとおり、打撃画面700は、上述の他にも、各種オブジェクトを含んでいてもよい。特に、ユーザの打撃操作を支援するためのUIオブジェクトを含んでいることが好ましい。打撃操作を支援するUIオブジェクトとしては、例えば、タイミングヒントオブジェクト703、ミートカーソル704、位置ヒントオブジェクト705、方向ヒントオブジェクト706等がある。   As shown in FIG. 9, the striking screen 700 may include various objects in addition to the above. In particular, it is preferable to include a UI object for supporting the user's striking operation. The UI objects supporting the striking operation include, for example, a timing hint object 703, a meet cursor 704, a position hint object 705, a direction hint object 706, and the like.

タイミングヒントオブジェクト703は、打者キャラクタ601にバット602をスイングさせる良好なタイミングをユーザに示す。ミートカーソル704は、バット602がスイングされた際に交差面においてボール604に作用を与え得る領域として、スイングされたバット602の到達予定位置をユーザに示す。また、ミートカーソル704は、バット602とボール604との当たりを判定するために、対戦進行部115によって参照される領域でもある。位置ヒントオブジェクト705は、投手キャラクタ603によって投げられたボール604の、交差面における到達予定位置をユーザに示す。方向ヒントオブジェクト706は、投げられたボール604の進行方向の変化をユーザに示す。   The timing hint object 703 indicates to the user a good timing for causing the batter character 601 to swing the bat 602. The meet cursor 704 indicates to the user the expected reaching position of the swinged bat 602 as an area that can act on the ball 604 at the intersection plane when the bat 602 is swung. The meet cursor 704 is also an area that is referred to by the match advancing unit 115 in order to determine whether the bat 602 and the ball 604 hit each other. The position hint object 705 indicates to the user the expected arrival position of the ball 604 thrown by the pitcher character 603 at the intersection plane. The direction hint object 706 indicates to the user the change in the traveling direction of the thrown ball 604.

本実施形態において、打撃結果D2を決定するための打撃操作には、一例として、ミートカーソル704の位置を指定するためのスライド操作と、決定したミートカーソル704の位置に向けてバット602を振るタイミングを指定するためのフリック操作とが含まれる。つまり、スライド操作が、投球に対して打撃を行う位置を指定する操作であり、フリック操作が、打撃を行うタイミング、つまりバット602を振るタイミングを指定する操作である。つまり、打撃側ユーザにとって、対戦、特に、攻撃の回を有利に進めることができるか否かは、マニュアル進行モードの場合、スライド操作とフリック操作との両方の巧拙にかかっている。   In the present embodiment, as an example of the batting operation for determining the batting result D2, a slide operation for specifying the position of the meet cursor 704 and timing of swinging the bat 602 toward the determined position of the meet cursor 704 And a flick operation for specifying. That is, the slide operation is an operation for specifying the position at which the ball is hit on the pitch, and the flick operation is an operation for specifying the timing at which the bat is hit, that is, the timing at which the bat 602 is shaken. That is, whether or not the batting side user can advantageously advance the battle, particularly the number of attacks, depends on both the slide operation and the flick operation in the manual progress mode.

投手キャラクタ603からボール604が投げられると、打撃画面700において、操作受付部111は、上述の打撃操作を待機する状態に遷移する。操作受付部111が、タッチスクリーン15に対するユーザのスライド操作を受け付けると、該スライド操作にしたがって、UI制御部113は、ミートカーソル704を移動させる。なお、ユーザは、ミートカーソル704のベストの位置を、位置ヒントオブジェクト705を参考にして決定してもよい。   When the ball 604 is thrown from the pitcher character 603, the operation reception unit 111 transitions to a state of waiting for the above-described batting operation on the batting screen 700. When the operation reception unit 111 receives a slide operation of the user on the touch screen 15, the UI control unit 113 moves the meet cursor 704 according to the slide operation. The user may determine the best position of the meet cursor 704 with reference to the position hint object 705.

続いて、対戦進行部115は、投手キャラクタ603より投げられたボール604が交差面を基準とする所定の範囲内に到達したか否かを判定する。つまり、投げられたボール604が、ホームベース607上に設定された交差面に所定距離未満まで近づいてきたか否かを判定する。ボール604が交差面から所定距離未満まで到達したと判定された場合、UI制御部113は、ミートカーソル704の移動の少なくとも一部を制限してもよい。移動が制限されたことを示すように、UI制御部113はミートカーソル704の色または模様などの表示態様を変化させてもよい。   Subsequently, the competition advancing unit 115 determines whether or not the ball 604 thrown by the pitcher character 603 has reached within a predetermined range based on the intersection plane. That is, it is determined whether or not the thrown ball 604 approaches the intersection plane set on the home base 607 to less than a predetermined distance. If it is determined that the ball 604 has reached less than the predetermined distance from the intersection plane, the UI control unit 113 may restrict at least part of the movement of the meet cursor 704. The UI control unit 113 may change the display mode such as the color or pattern of the meet cursor 704 so as to indicate that the movement is restricted.

打撃画面700において、投げられたボール604には、ストライクゾーン701に向かって移動してくるアニメーションが、アニメーション生成部114によって付与される。ユーザは、移動してくるボール604を目で追い、ボール604がホームベース607上に到達したと思うベストのタイミングで、打者キャラクタ601が行うスイングの開始タイミングを指定するためにフリック操作を行うことができる。   In the hitting screen 700, the animation generation unit 114 gives an animation moving toward the strike zone 701 to the thrown ball 604. The user follows the moving ball 604 with eyes and performs a flick operation to designate the start timing of the swing performed by the batter character 601 at the best timing when the ball 604 thinks it has reached the home base 607. Can.

ユーザは、フリック操作のベストのタイミングを計るために、さらに、タイミングヒントオブジェクト703を参考にすることができる。タイミングヒントオブジェクト703は、ボール604の投球が開始されたときから表示が開始され、ボール604がホームベース607上の交差面に近づくにつれてボール604の中心に向かって収縮するようなアニメーションが、アニメーション生成部114によって付与されている。さらに、該アニメーションは、ボール604が交差面に到達したタイミングで、ちょうどボール604の輪郭と同じ大きさにまで縮小するアニメーションである。ユーザは、タイミングヒントオブジェクト703の大きさを確認することにより、良好な打撃結果が得られるベストタイミングを計ることができる。   The user can further refer to the timing hint object 703 to time the best of the flick operation. The timing hint object 703 starts being displayed when the ball 604 starts pitching, and an animation is generated that generates an animation that contracts toward the center of the ball 604 as the ball 604 approaches the intersection surface on the home base 607. It is assigned by part 114. Furthermore, the animation is an animation that shrinks to the same size as the outline of the ball 604 just when the ball 604 reaches the cross surface. By confirming the size of the timing hint object 703, the user can measure the best timing at which a good impact result can be obtained.

操作受付部111がフリック操作を受け付けると、対戦進行部115は、その時の交差面におけるボール604とミートカーソル704との位置関係に少なくとも基づいて、打者キャラクタ601がボール604に打撃を与えたか否かを判定する。つまり、ユーザのスライド操作とフリック操作とに基づいて、打者キャラクタ601によってスイングされたバット602が、ボール604に当たったか否かを判定する。例えば、交差面においてボール604がミートカーソル704と少なくとも部分的に重畳している場合には、打者キャラクタ601がボール604を打撃したと判定してもよい。   When the operation receiving unit 111 receives a flick operation, the match advancing unit 115 determines whether the batter character 601 strikes the ball 604 based at least on the positional relationship between the ball 604 and the meet cursor 704 on the cross surface at that time. Determine That is, based on the slide operation and the flick operation of the user, it is determined whether the bat 602 swung by the batter character 601 has hit the ball 604 or not. For example, when the ball 604 at least partially overlaps the meet cursor 704 at the intersection plane, it may be determined that the batter character 601 has hit the ball 604.

さらに、対戦進行部115は、操作受付部111が特定したフリック操作のタイミングに基づいて、打撃を与えたか否かの判定を実行してもよい。例えば、交差面におけるボール604およびミートカーソル704が打撃に適合した位置関係にある場合であっても、フリック操作のタイミングがボール604への打撃に適合したタイミングに対して、早過ぎたり遅すぎたりする場合には、対戦進行部115は、打者キャラクタ601がボール604を打撃しなかったと判定してもよい。   Furthermore, based on the timing of the flick operation specified by the operation receiving unit 111, the battle proceeding unit 115 may determine whether or not a hit has been given. For example, even if the ball 604 and the meet cursor 704 at the intersection face are in a positional relationship suitable for hitting, the timing of the flick operation may be too early or too late with respect to the timing suitable for hitting the ball 604 In this case, the match advancing unit 115 may determine that the batter character 601 has not hit the ball 604.

また、対戦進行部115は、上述の位置関係に少なくとも基づいて、打撃が与えられたボール604が仮想空間において移動する際の移動経路を算出する。具体的には、対戦進行部115は、上述の位置関係に基づいて、バット602とボール604との衝突を力学的にモデル化する。この場合、バット602に衝突した直後のボール604の速度ベクトル、回転軸、回転量等を、ボール604を移動させるための初期条件として取得すればよい。例えば、ボール604の下部をミートカーソル704の上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなる。また、ボール604の上部をミートカーソル704の下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなる。また、例えば、対戦進行部115は、ミートカーソル704の中央の位置(図9の芯707)でボール604の中央を打撃する等の所謂ジャストミートの場合には、ライナーでボール604が飛ぶような移動経路を算出する。一方、ジャストミート以外の場合には凡打と判定して、凡打に対応する移動経路を算出してもよい。   In addition, the competition advancing unit 115 calculates a movement path when the ball 604 to which the bat has been struck moves in the virtual space, based at least on the above-described positional relationship. Specifically, the competition advancing unit 115 dynamically models the collision between the bat 602 and the ball 604 based on the above-described positional relationship. In this case, the velocity vector, the rotation axis, the rotation amount, and the like of the ball 604 immediately after the collision with the bat 602 may be acquired as an initial condition for moving the ball 604. For example, when the lower part of the ball 604 is hit with the upper part of the meet cursor 704, the angle of the hitting ball rises and it becomes a fly. Further, when the upper part of the ball 604 is hit with the lower part of the meet cursor 704, the angle of the hit ball is lowered and the ball becomes globular. Further, for example, in the case of so-called just meet such as striking the center of the ball 604 at the center position of the meet cursor 704 (core 707 in FIG. 9), the battle proceeding unit 115 moves such that the ball 604 flies Calculate the route. On the other hand, in the case other than just meet, it may be determined to be a hit, and the movement path corresponding to the hit may be calculated.

対戦進行部115が算出した移動経路にしたがって、アニメーション生成部114は、算出された移動経路を飛んでいくボール604のアニメーションを生成する。表示制御部112は、生成された、飛翔するボール604のアニメーションを、表示部152に表示する。   The animation generation unit 114 generates an animation of the ball 604 flying along the calculated movement path in accordance with the movement path calculated by the battle proceeding unit 115. The display control unit 112 displays the generated animation of the flying ball 604 on the display unit 152.

こうしてボール604がフィールド上に移動した後は、対戦進行部115は、ゲームプログラム131にしたがって、仮想空間における、ボール604の移動、守備をする野手キャラクタの動き、および、進塁する走者キャラクタの動きなどをそれぞれ計算する。そして、計算結果に基づいて、各オブジェクトを移動させ、フィールドプレイシーンを進行させる。UI制御部113およびアニメーション生成部114は、計算されたフィールドプレイシーンに対応する画像またはアニメーションを生成して、表示部152に表示させてもよい。   After the ball 604 thus moves onto the field, the match advancing unit 115 moves the ball 604 in the virtual space, the movement of the fielder character who defends, and the movement of the runner character advancing according to the game program 131. Calculate each etc. Then, based on the calculation result, each object is moved to advance the field play scene. The UI control unit 113 and the animation generation unit 114 may generate an image or animation corresponding to the calculated field play scene and cause the display unit 152 to display the generated image or animation.

なお、対戦進行部115は、打者キャラクタ601がボール604に打撃を与えなかったと判定した場合には、ボール604の移動経路の算出を省略してもよい。この場合、打者キャラクタ601がボール604を空振りするアニメーションがアニメーション生成部114によって生成され、該アニメーションが表示制御部112によって表示部152に表示される。   If the match advancing unit 115 determines that the batter character 601 has not hit the ball 604, the calculation of the movement path of the ball 604 may be omitted. In this case, the animation generation unit 114 generates an animation in which the batter character 601 swings the ball 604, and the display control unit 112 displays the animation on the display unit 152.

打撃画面700は、進行しているフェーズにおいて対決中の各キャラクタのステータス情報を含んでいてもよい。一例として、自チームの打者キャラクタ601のステータス情報708と、相手チームの投手キャラクタ603のステータス情報709とを含んでいてもよい。   The hitting screen 700 may include status information of each character in confrontation in the ongoing phase. As an example, status information 708 of the batter character 601 of the own team and status information 709 of the pitcher character 603 of the opposing team may be included.

<状況情報>
図10は、対戦進行部115が生成する状況情報のデータ構造の一例を示す図である。一例として、状況情報400は、図3に示すタイミングt3において、投球側ユーザ端末100Aおよび打撃側ユーザ端末100Bの両方で共有されている状況情報を示す。状況情報401は、タイミングtmにおいて、投球側ユーザ端末100Aの対戦進行部115によって生成された第1状況情報を示す。状況情報402は、同じタイミングtmにおいて、打撃側ユーザ端末100Bの対戦進行部115によって生成された第2状況情報を示す。
<Status information>
FIG. 10 is a view showing an example of the data structure of the situation information generated by the battle proceeding unit 115. As shown in FIG. As an example, the situation information 400 indicates the situation information shared by both the pitching side user terminal 100A and the batting side user terminal 100B at the timing t3 shown in FIG. The situation information 401 indicates the first situation information generated by the battle proceeding unit 115 of the pitching side user terminal 100A at the timing tm. The status information 402 indicates second status information generated by the battle proceeding unit 115 of the batting user terminal 100B at the same timing tm.

図10に示すとおり、状況情報は、一例として、進行中のイニングを示すイニング410、各チームの得点を示すスコア411、攻撃側のチームの走者キャラクタが何塁にいるかを示すランナー412、進行中の打席におけるボールカウント413、および、進行中のイニングにおけるアウトカウント414の各種情報を含む。   As shown in FIG. 10, the situation information is, for example, an inning 410 indicating an inning in progress, a score 411 indicating the score of each team, a runner 412 indicating how many runner characters of the attacking team are in progress, And the various information of the out count 414 in the ongoing inning.

図10に示す例では、タイミングt3において、「1アウト、ランナー1塁」という状況で、各ユーザ端末100の同期がとれている。ここで、タイミングt3以降の所定のフェーズにおいて、投手キャラクタから投げられたボールを打者キャラクタがフェアに打ち返したとする。   In the example shown in FIG. 10, at timing t3, the user terminals 100 are synchronized in the situation of “1 out, runner 1 塁”. Here, it is assumed that the batter character strikes back the ball thrown from the pitcher character in a predetermined phase after timing t3.

そして、一方の投球側ユーザ端末100Aでは、対戦進行部115が、フィールドプレイを計算し、1塁にいた走者キャラクタは2塁に進塁し、打者キャラクタは1塁でアウトをとられたという結果を出力したとする。この場合、対戦進行部115は、タイミングtmにおいて、状況情報401を生成する。   Then, in one of the pitching side user terminals 100A, the competition advancing unit 115 calculates the field play, and the runner character who has been on one base has advanced to two bases and the batter character has been taken out with one base. Output. In this case, the battle proceeding unit 115 generates the situation information 401 at timing tm.

他方、打撃側ユーザ端末100Bでは、対戦進行部115が、フィールドプレイを計算し、1塁にいた走者キャラクタは2塁に進塁し、打者キャラクタはセーフとなり1塁に出塁したという結果を出力したとする。この場合、対戦進行部115は、タイミングtmにおいて、状況情報402を生成する。   On the other hand, in the batting side user terminal 100B, the battle proceeding part 115 calculates the field play, and the runner character who has been in one team has advanced to two teams, and the batter character is safe and it has come out in one team I assume. In this case, the battle proceeding unit 115 generates the situation information 402 at timing tm.

状況情報401および状況情報402が、サーバ200を介して交換されると、対戦進行部115は、タイミングt3からtmまでのどこかで、同期ずれが発生したことを検出する。対戦進行部115は、同じタイミングで生成された状況情報401と状況情報402とを比較し、状況情報に含まれている少なくとも1つの情報に不一致があれば、同期ずれが発生したと判断できる。図10に示す例では、対戦進行部115は、ランナー412と、アウトカウント414とが一致しないことに基づいて、同期ずれの発生を検出する。   When the status information 401 and the status information 402 are exchanged via the server 200, the battle proceeding unit 115 detects that the synchronization deviation has occurred somewhere from the timing t3 to tm. The battle proceeding unit 115 compares the situation information 401 and the situation information 402 generated at the same timing, and if there is a mismatch in at least one of the information included in the situation information, it can be determined that a synchronization deviation has occurred. In the example shown in FIG. 10, the match advancing unit 115 detects the occurrence of the out-of-synchronization based on the fact that the runner 412 and the out count 414 do not match.

<処理フロー>
図11および図12は、ゲームシステム1に含まれる各装置が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図11に示すフローチャートにおいては、ユーザ端末100が実行する処理を、投球側ユーザ端末100Aが実行する処理と、打撃側ユーザ端末100Bが実行する処理とに分けて記載する。図12に示すステップS139以降の処理については、ユーザ端末100が実行する処理は、投球側ユーザ端末100Aと打撃側ユーザ端末100Bとで共通である。そのため、図12に示すフローチャートにおいては、投球側ユーザ端末100Aが実行する処理と打撃側ユーザ端末100Bが実行する処理とを区別せずに、ユーザ端末100が実行する処理としてまとめて記載する。
<Processing flow>
11 and 12 are flowcharts showing the flow of processing executed by each device included in the game system 1 based on the game program 131. In the flowchart illustrated in FIG. 11, the processing executed by the user terminal 100 is described separately as processing executed by the pitching side user terminal 100A and processing executed by the batting side user terminal 100B. About the process after step S139 shown in FIG. 12, the process which the user terminal 100 performs is common to the pitching side user terminal 100A and the striking side user terminal 100B. Therefore, in the flowchart shown in FIG. 12, the processing executed by the pitching user terminal 100A and the processing executed by the batting user terminal 100B are collectively described as processing executed by the user terminal 100 without distinction.

図11に示す一連の処理は、サーバ200が、投球側ユーザ端末100Aと、打撃側ユーザ端末100Bとのマッチングを成立させたことにより開始される。   A series of processes shown in FIG. 11 are started when the server 200 establishes matching between the pitching side user terminal 100A and the striking side user terminal 100B.

ステップS101にて、サーバ200の対戦支援部211は、状況情報を初期化する。初期化された対戦情報は、対戦開始時の対戦の進行状況を示す。ステップS102にて、対戦支援部211は、マッチングが成立した旨の通知と、初期化された状況情報とを各ユーザ端末100に送信して、対戦を開始する。   In step S101, the battle support unit 211 of the server 200 initializes the status information. The initialized battle information indicates the progress of the battle at the start of the battle. In step S102, the battle support unit 211 transmits a notification that the matching has been established and the initialized status information to each user terminal 100, and starts the battle.

ステップS103およびステップS104にて、各ユーザ端末100の対戦進行部115は、初期化された状況情報を受信して、対戦の進行を開始する。このとき、各ユーザ端末100の表示制御部112は、例えば、図4に示すマッチング画面を表示部152に表示してもよい。   In steps S103 and S104, the battle proceeding unit 115 of each user terminal 100 receives the initialized status information, and starts the battle proceeding. At this time, the display control unit 112 of each user terminal 100 may display, for example, a matching screen shown in FIG. 4 on the display unit 152.

ステップS105にて、対戦支援部211は、フェーズ開始の同期をとる。これに伴い、投球側ユーザ端末100Aの対戦進行部115は、ステップS106にて、該フェーズの進行を開始し、投球画面600(図5〜図8)を表示部152に表示させる。   In step S105, the battle support unit 211 synchronizes the phase start. Along with this, the battle proceeding unit 115 of the pitching side user terminal 100A starts the progress of the phase in step S106, and causes the display unit 152 to display the pitching screen 600 (FIGS. 5 to 8).

ステップS107にて、操作受付部111は、投球側ユーザから投球操作を受け付ける。ステップS108にて、対戦進行部115は、該投球操作に基づいて、球種、コース、および、好投か否か等の投球内容を決定する。ステップS109にて、決定した投球内容を示す情報を含む投球結果D1を生成し、投球結果D1をサーバ200に送信する。   In step S107, the operation receiving unit 111 receives a pitching operation from the pitching side user. In step S108, based on the pitching operation, the competition progression unit 115 determines pitching contents such as pitch type, course, and whether or not pitching is good. In step S109, a pitching result D1 including information indicating the determined pitching content is generated, and the pitching result D1 is transmitted to the server 200.

一方、ステップS105にてフェーズ開始の同期がとられたとき、打撃側ユーザ端末100Bの対戦進行部115は、ステップS110にて、打撃画面700を表示部152に表示させる。このとき、投手キャラクタ603の投球動作は確定していないので、打撃画面700には、ボールを投げる前の投手キャラクタ603と、ミートカーソル704とが表示される。ステップS111にて、操作受付部111は、ミートカーソル704を移動させるためのスライド操作を受け付けてもよい。   On the other hand, when the start of the phase is synchronized in step S105, the battle proceeding unit 115 of the batting side user terminal 100B causes the display unit 152 to display the batting screen 700 in step S110. At this time, since the pitching motion of the pitcher character 603 is not determined, the pitching character 603 before throwing the ball and the meet cursor 704 are displayed on the batting screen 700. In step S111, the operation receiving unit 111 may receive a slide operation for moving the meet cursor 704.

ステップS112にて、対戦支援部211は、投球結果D1を受信する。そして、ステップS113にて、受信した投球結果D1を、打撃側ユーザ端末100Bに送信する。   In step S112, the battle support unit 211 receives the pitching result D1. Then, in step S113, the received pitch result D1 is transmitted to the batting user terminal 100B.

ステップS114にて、打撃側ユーザ端末100Bは、サーバ200から投球結果D1を受信する。ステップS115にて、打撃側ユーザ端末100Bのアニメーション生成部114は、受信された投球結果D1に基づいて、投手キャラクタ603が投球するアニメーションとボール604が移動するアニメーションとを生成する。ステップS116にて、表示制御部112は、生成された該アニメーションを表示部152に表示する。ここで、UI制御部113は、ミートカーソル704の他に、打撃側ユーザの打撃操作を支援するためのUIオブジェクト(例えば、図9)を打撃画面700に重畳させてもよい。   In step S114, the batting user terminal 100B receives the pitching result D1 from the server 200. In step S115, the animation generation unit 114 of the batting side user terminal 100B generates an animation in which the pitcher character 603 throws and an animation in which the ball 604 moves, based on the received pitching result D1. At step S116, display control unit 112 causes display unit 152 to display the generated animation. Here, the UI control unit 113 may superimpose a UI object (for example, FIG. 9) for supporting the batting operation of the batting side user on the batting screen 700, in addition to the meet cursor 704.

投球側ユーザ端末100Aにおいても同様に、ステップS117にて、アニメーション生成部114によって、投手キャラクタ603が投球するアニメーションとボール604が移動するアニメーションとが生成される。そして、ステップS118にて、表示制御部112によって、これらのアニメーションが表示部152に表示される。   Similarly, in the pitching side user terminal 100A, in step S117, the animation generation unit 114 generates an animation in which the pitcher character 603 pitches and an animation in which the ball 604 moves. Then, in step S118, the display control unit 112 causes the display unit 152 to display these animations.

ステップS119にて、打撃側ユーザ端末100Bの操作受付部111は、打撃側ユーザによる打撃操作を受け付ける。ステップS120にて、対戦進行部115は、受け付けられた打撃操作に基づいて、バット602のスイング位置、および、スイングタイミング等を決定する。ステップS121にて、対戦進行部115は、決定したスイング位置およびスイングタイミングの情報を含む打撃結果D2を生成し、サーバ200に送信する。   In step S119, the operation receiving unit 111 of the batting user terminal 100B receives a batting operation by the batting user. In step S120, the match progression unit 115 determines the swing position, swing timing, and the like of the bat 602 based on the received batting operation. In step S121, the match progression unit 115 generates a batting result D2 including the information of the determined swing position and swing timing, and transmits the batting result D2 to the server 200.

ステップS122にて、対戦支援部211は、打撃結果D2を受信する。そして、ステップS123にて、受信した打撃結果D2を、投球側ユーザ端末100Aに送信する。   In step S122, the battle support unit 211 receives the batting result D2. Then, in step S123, the received batting result D2 is transmitted to the pitching side user terminal 100A.

投球側ユーザ端末100Aがサーバ200から打撃結果D2を受信すると、ステップS124にて、アニメーション生成部114は、受信された打撃結果D2に基づいて、打者キャラクタ601が打撃するアニメーションを生成する。ステップS125にて、表示制御部112は、生成された該アニメーションを表示部152に表示する。   When the pitching side user terminal 100A receives the batting result D2 from the server 200, in step S124, the animation generation unit 114 generates an animation in which the batter character 601 strikes based on the received batting result D2. In step S125, display control unit 112 causes display unit 152 to display the generated animation.

対戦進行部115は、打撃結果D2に基づいて「打者キャラクタ601がバット602にボール604を当てて打撃した」と判断した場合には、ステップS126にて、フィールドプレイの計算を行う。具体的には、対戦進行部115は、打撃されたボール604をフィールド上で移動させるための計算、野手キャラクタに守備(捕球、送球など)をさせるための計算、および、走者キャラクタを進塁または出塁させるための計算を行う。   When it is determined that the batter character 601 hits the bat 602 and strikes the ball 604 based on the batting result D2, the battle proceeding unit 115 calculates field play in step S126. Specifically, the match progression unit 115 performs calculation for moving the hit ball 604 on the field, calculation for causing the fielder character to defend (catching, throwing, etc.), and advances the runner character. Or do calculations to get out.

ステップS127にて、アニメーション生成部114は、対戦進行部115の計算結果にしたがって、フィールドプレイのアニメーションを生成してもよい。ステップS128にて、表示制御部112は、該生成されたアニメーションを表示部152に表示してもよい。   In step S127, the animation generation unit 114 may generate a field play animation according to the calculation result of the battle proceeding unit 115. In step S128, the display control unit 112 may display the generated animation on the display unit 152.

なお、対戦進行部115は、打撃結果D2に基づいて「打者キャラクタ601がバット602にボール604を当てなかった(空振りした、または、見逃した)」と判断した場合には、ステップS126〜ステップS128の各処理の実行を省略する。   If it is determined that the batter character 601 has not hit the ball 604 (struck or missed the bat 604) based on the batting result D2, the battle proceeding unit 115 performs steps S126 to S128. Omit the execution of each process of.

ステップS129にて、対戦進行部115は、フィールドプレイに関する計算結果に基づいて、状況情報を更新する。例えば、計算結果が、「打者キャラクタ601がフェアに打ち返したボールは、打者キャラクタ601が1塁に到達するよりも前に、1塁に送球された」ことを指しているとする。この場合、対戦進行部115は、状況情報400を状況情報401に更新する。対戦進行部115は、更新した状況情報401をサーバ200に送信する。   In step S129, the battle proceeding unit 115 updates the situation information based on the calculation result on the field play. For example, it is assumed that the calculation result indicates that “a ball that the batter character 601 strikes back to the fair has been thrown to the first ball before the batter character 601 reaches to the first ball”. In this case, the battle proceeding unit 115 updates the situation information 400 to the situation information 401. The battle proceeding unit 115 transmits the updated situation information 401 to the server 200.

あるいは、対戦進行部115は、ステップS126〜ステップS128が省略された場合には、投げられたボール604の交差面における到達位置が、ストライクゾーン701内か、それ以外かに基づいて、状況情報の中のボールカウント413を更新する。   Alternatively, if steps S126 to S128 are omitted, the battle proceeding unit 115 determines whether the reaching position of the thrown ball 604 at the intersection plane is within the strike zone 701 or not. Update the ball count 413 inside.

一方、打撃側ユーザ端末100Bの対戦進行部115は、ステップS121の後、ステップS130〜ステップS134の各ステップを実行する。ステップS130〜ステップS134は、上述の、ステップS124〜ステップS128と同様に実行される。異なる点は、打撃結果D2が、サーバ200から送信されたものではなく、ステップS120にて自端末にて生成された情報であるという点である。   On the other hand, after the step S121, the battle proceeding unit 115 of the batting side user terminal 100B executes the steps S130 to S134. Steps S130 to S134 are performed in the same manner as steps S124 to S128 described above. A different point is that the batting result D2 is not the one transmitted from the server 200 but the information generated by the own terminal in step S120.

また、ステップS132では、ステップS126とは異なり、対戦進行部115は、例えば、「打者キャラクタ601がフェアに打ち返したボールが1塁に送球されるよりも前に、打者キャラクタ601が1塁に到達した」ことを指す計算結果を出力したとする。この場合、対戦進行部115は、ステップS135にて、状況情報400を状況情報402に更新する。対戦進行部115は、更新した状況情報402をサーバ200に送信する。   Also, in step S132, unlike step S126, for example, the match advancing unit 115 determines that “the batter character 601 reaches the first ball before the ball hit by the batter character 601 in the fair is thrown to the first ball. It is assumed that the calculation result indicating “doing” is output. In this case, the battle proceeding unit 115 updates the status information 400 to the status information 402 in step S135. The battle proceeding unit 115 transmits the updated status information 402 to the server 200.

対戦支援部211は、それぞれのユーザ端末100から、同じタイミングで生成された状況情報を受信すると、ステップS136にて、受信した状況情報を、それぞれ対戦体の各ユーザ端末100に転送する。すなわち、投球側ユーザ端末100Aが生成した状況情報401は、打撃側ユーザ端末100Bに供給され、打撃側ユーザ端末100Bが生成した状況情報402は、投球側ユーザ端末100Aに供給されて、状況情報が交換される。ステップS137およびステップS138にて、各ユーザ端末100は、対戦相手のユーザ端末100で生成された状況情報をそれぞれ受信する。   When the battle support unit 211 receives the situation information generated at the same timing from each of the user terminals 100, the battle support unit 211 transfers the received situation information to each of the user terminals 100 of the competition body in step S136. That is, the situation information 401 generated by the pitching side user terminal 100A is supplied to the batting side user terminal 100B, the situation information 402 generated by the batting side user terminal 100B is supplied to the pitching side user terminal 100A, and the situation information is generated. Be replaced. In steps S137 and S138, each user terminal 100 receives the situation information generated by the user terminal 100 of the opponent, respectively.

ユーザ端末100が対戦相手の状況情報を受信すると、ステップS139にて、対戦進行部115は、自端末で生成された第1状況情報(例えば、状況情報401)と、対戦相手のユーザ端末100で生成された第2状況情報(例えば、状況情報402)とを比較する。   When the user terminal 100 receives the opponent's situation information, in step S139, the battle proceeding unit 115 uses the first situation information (for example, situation information 401) generated by the own terminal and the opponent's user terminal 100. The generated second status information (for example, status information 402) is compared.

状況情報のすべてが一致している場合、対戦進行部115は、ステップS139のYESから、ステップS106またはステップS110に戻り、それ以降の処理を実行して、次のフェーズを進行させる。   If all pieces of status information match, the battle proceeding unit 115 returns from step S139 YES to step S106 or step S110, executes the subsequent processing, and advances the next phase.

一方、状況情報に含まれる情報のうち1つでも一致しない情報がある場合、対戦進行部115は、ステップS139のNOから、ステップS140に進む。そして、対戦進行部115は、対戦の進行状況が一致していないこと、すなわち、同期ずれが発生していることを検知する。対戦進行部115は、同期ずれの発生を検知すると、現在進行中のフェーズを中断する。   On the other hand, when there is information that does not match even one of the information included in the status information, the battle proceeding unit 115 proceeds from step S139 NO to step S140. Then, the battle proceeding unit 115 detects that the progress statuses of the battles do not match, that is, that a synchronization deviation has occurred. When the competition advancing unit 115 detects the occurrence of the synchronization deviation, it interrupts the phase currently in progress.

ステップS141にて、対戦進行部115は、同期ずれが発生していることをサーバ200に通知する。通知は、投球側ユーザ端末100Aおよび打撃側ユーザ端末100Bの両方からサーバ200宛てに送信されてもよいし、いずれか一方からサーバ200宛てに送信されてもよい。また、各ユーザ端末100は、対戦相手のユーザ端末100にも、該通知を送信してもよい。   In step S141, the battle proceeding unit 115 notifies the server 200 that a synchronization deviation has occurred. The notification may be sent from both the pitching side user terminal 100A and the batting side user terminal 100B to the server 200, or may be sent from either one to the server 200. Each user terminal 100 may also transmit the notification to the user terminal 100 of the opponent.

ステップS142にて、対戦進行部115は、同期ずれが発生した旨をユーザに通知するためのメッセージ画面を表示部152に表示する。具体的には、対戦進行部115は、UI制御部113に作成させた該メッセージ画面を表示部152に表示するように、表示制御部112に指示する。該メッセージ画面を表示するステップS142は、ステップS140が実行された後、ステップS141よりも前に実行されてもよい。また、メッセージ画面は、後述のステップS146が実行されるまで、継続して表示されてもよい。   In step S142, the battle proceeding unit 115 displays on the display unit 152 a message screen for notifying the user that the synchronization deviation has occurred. Specifically, the battle proceeding unit 115 instructs the display control unit 112 to display the message screen created by the UI control unit 113 on the display unit 152. The step S142 of displaying the message screen may be performed before the step S141 after the step S140 is performed. Also, the message screen may be displayed continuously until step S146 described later is executed.

ステップS143にて、サーバ200の対戦支援部211は、対戦中の各ユーザ端末100のうちの少なくとも1台から同期ずれが発生した旨の通知を受信すると、ステップS143のYESからステップS144に進む。ここで、対戦支援部211は、各ユーザ端末100から状況情報を取得する。一例として、投球側ユーザ端末100Aから第1状況情報を、打撃側ユーザ端末100Bから第2状況情報を取得する。   In step S143, when the battle support unit 211 of the server 200 receives the notification that the synchronization deviation has occurred from at least one of the user terminals 100 in the battle, the process proceeds from YES in step S143 to step S144. Here, the battle support unit 211 acquires status information from each user terminal 100. As an example, the first situation information is acquired from the pitching side user terminal 100A, and the second situation information is acquired from the batting side user terminal 100B.

ステップS144にて、対戦支援部211は、どちらの状況情報を進行中の対戦における最新の状況情報として採用するのかを決定する。対戦支援部211は、後述するように、各種パラメータに基づいて採用する状況情報を決定してもよいし、ランダムに決定してもよい。   In step S144, the battle support unit 211 determines which situation information is to be adopted as the latest situation information in the ongoing battle. The battle support unit 211 may determine the situation information to be adopted based on various parameters, as described later, or may determine it at random.

ステップS145にて、対戦支援部211は、いずれの状況情報を採用したのかを示す通知を、対戦に参加する各ユーザ端末100に送信する。   In step S145, the battle support unit 211 transmits a notification indicating which status information has been adopted to each user terminal 100 participating in the battle.

ステップS146にて、各ユーザ端末100の対戦進行部115は、上述の通知を受信する。そして、進行中の対戦の最新の状況情報を、通知された、採用された方の状況情報に更新する。採用された状況情報が、ステップS129またはステップS135にて、自端末で作成されたものである場合には、更新する処理は省略されてもよい。   In step S146, the battle proceeding unit 115 of each user terminal 100 receives the above notification. Then, the latest status information of the ongoing battle is updated to the notified status information of the adopted one. When the adopted situation information is generated at the own terminal in step S129 or step S135, the process of updating may be omitted.

ステップS147にて、対戦進行部115は、採用された状況情報に基づく対戦の進行状況をユーザに通知するためのメッセージ画面を表示部152に表示する。具体的には、対戦進行部115は、該状況情報に基づいてUI制御部113に作成させたメッセージ画面を表示部152に表示するように、表示制御部112に指示する。   In step S147, the battle proceeding unit 115 displays on the display unit 152 a message screen for notifying the user of the progress of the battle based on the adopted situation information. Specifically, the battle proceeding unit 115 instructs the display control unit 112 to display on the display unit 152 a message screen generated by the UI control unit 113 based on the situation information.

1つの状況情報が採用され統一されたことにより、同期ずれが解消されると、各装置は、中断していたフェーズを終了させ、採用された状況情報に基づいて、次のフェーズに移行し、対戦を再開する。具体的には、ステップS148にて、サーバ200の対戦支援部211は、同期ずれが解消されたフェーズを終了し、ステップS105に戻り、次のフェーズを開始するための同期制御を行う。ステップS149にて、各ユーザ端末100の対戦支援部211は、同期ずれが解消されたフェーズを終了し、次のフェーズに移行して、中断していた対戦を再開する。投球側ユーザ端末100Aは、ステップS106に戻り、上述の次のフェーズの投球画面600を自端末の表示部152に表示する。打撃側ユーザ端末100Bは、ステップS110に戻り、上述の次のフェーズの打撃画面700を自端末の表示部152に表示する。   When one situation information is adopted and unified, when the synchronization deviation is eliminated, each device ends the interrupted phase and shifts to the next phase based on the adopted situation information, Resume the match. Specifically, at step S148, the battle support unit 211 of the server 200 ends the phase in which the synchronization shift has been eliminated, returns to step S105, and performs synchronization control for starting the next phase. In step S149, the battle support unit 211 of each user terminal 100 ends the phase in which the synchronization shift has been eliminated, shifts to the next phase, and resumes the interrupted battle. The pitching side user terminal 100A returns to step S106, and displays the pitching screen 600 of the next phase described above on the display unit 152 of the own terminal. The batting-side user terminal 100B returns to step S110, and displays the batting screen 700 of the next phase described above on the display unit 152 of the own terminal.

<メッセージ画面の例>
(審議中画面)
図13は、ユーザ端末の表示部に表示されるメッセージ画面の一具体例を示す図である。具体的には、該メッセージ画面は、同期ずれが発生している間、ステップS142にて、ユーザ端末100の表示部152に表示される。該メッセージ画面は、一例として、図13に示すとおり、審議中画面800であることが好ましい。
<Example of message screen>
(Deliberation screen)
FIG. 13 is a diagram showing a specific example of the message screen displayed on the display unit of the user terminal. Specifically, the message screen is displayed on the display unit 152 of the user terminal 100 in step S142 while the synchronization deviation occurs. As an example, as shown in FIG. 13, the message screen is preferably a screen under examination 800.

審議中画面800は、例えば、同期ずれが発生した旨をユーザに通知するためのテキストメッセージ801を含む。審議中画面800は、さらに、同期ずれという、ゲームシステム1上で現実に発生している不具合によって、対戦の進行が中断している状況を、野球の試合が中断している状況に置き換えた演出を含んでいることが好ましい。   The during-deliberation screen 800 includes, for example, a text message 801 for notifying the user that a synchronization deviation has occurred. The deliberation screen 800 further has the effect of replacing the situation in which the progress of the match is interrupted with the situation in which the baseball game is suspended due to a malfunction that is actually occurring on the game system 1, that is, a synchronization deviation. Is preferably contained.

現実の野球の試合では、審判の判定に納得できない場合に監督が再考を求めることにより、審判団が審議を行う間、試合が中断するということが起こり得る。そこで、審議中画面800は、上述の演出として、審判団による審議中であることを示すテキストデータ802を含んでいてもよい。これに代えて、または、これに加えて、審議中画面800は、上述の演出として、審判団による審議のシーンを示す画像データ803を含んでいてもよい。   In a real baseball game, it may happen that the game is interrupted while the referee is deliberating, as the coach seeks reconsideration if the referee's decision is not convincing. Therefore, the under-deliberation screen 800 may include, as the above-mentioned effect, text data 802 indicating that the trial team is deliberating. Alternatively, or in addition to this, the under-deliberation screen 800 may include image data 803 indicating a scene of deliberation by the jury as the above-mentioned effect.

上述のメッセージ画面により、ユーザは、対戦の進行が中断している理由を知ることができる。そのため、ユーザに、待機の時間を短く感じさせることができる。また、上述のメッセージ画面により、同期ずれという現実の不具合を通知するときに、野球の雰囲気を壊さないようにすることができる。結果として、対戦を通じてユーザが培った野球ゲームへの没入感、および、該ゲームの興趣性は損なわれないという効果を奏する。   The above-mentioned message screen allows the user to know the reason why the progress of the battle is interrupted. Therefore, it is possible to make the user feel that the waiting time is short. In addition, it is possible to prevent the atmosphere of the baseball from being broken when notifying the actual trouble of the out-of-sync state by the above-mentioned message screen. As a result, the immersive feeling of the baseball game cultivated by the user through the match and the interest of the game are not impaired.

なお、対戦進行部115は、審議中画面800において、対戦の進行が中断していてもユーザが可能な操作に関して、切替ボタン613などのUIオブジェクトを表示させ、ユーザの操作を受け付けてもよい。   Note that the battle proceeding unit 115 may display a UI object such as the switching button 613 on an operation that the user can perform even if the progress of the battle is interrupted on the examining screen 800, and may receive the user's operation.

(審議結果画面)
図14は、ユーザ端末の表示部に表示されるメッセージ画面の他の具体例を示す図である。具体的には、該メッセージ画面は、発生していた同期ずれが解消されたときに、ステップS147にて、ユーザ端末100の表示部152に表示される。該メッセージ画面は、一例として、図14に示すとおり、審議結果画面810であることが好ましい。
(Deliberation result screen)
FIG. 14 is a diagram showing another specific example of the message screen displayed on the display unit of the user terminal. Specifically, the message screen is displayed on the display unit 152 of the user terminal 100 in step S147 when the synchronization deviation that has occurred is resolved. The message screen is preferably a discussion result screen 810 as shown in FIG. 14 as an example.

審議結果画面810は、例えば、同期ずれが解消され、どのような進行状況から対戦を再開するのかをユーザに通知するためのテキストメッセージ811を含む。図示のテキストメッセージ811は、一例として、不一致が起こっていた状況情報401および状況情報402(図10)のうち、状況情報401が採用された場合に通知されるテキストメッセージを示している。   The deliberation result screen 810 includes, for example, a text message 811 for notifying the user of the progress state from which the out-of-sync state has been eliminated and the competition is to be resumed. The illustrated text message 811 indicates, as an example, a text message notified when the status information 401 is adopted among the status information 401 and the status information 402 (FIG. 10) in which the mismatch has occurred.

審議結果画面810は、さらに、ゲームシステム1上で現実に発生した同期ずれの不具合に対する対処結果の報告を、野球の試合で行われる結果の報告に置き換えた演出を含んでいることが好ましい。   It is preferable that the deliberation result screen 810 further includes an effect obtained by replacing the report of the handling result for the problem of the synchronization deviation actually generated on the game system 1 with the report of the result performed in the baseball game.

現実の野球の試合では、審判団の審議の結果を、代表の審判員が観客席に向かって発表するということが起こり得る。そこで、審議結果画面810は、上述の演出として、審議の結果についての発表であることを示すテキストデータ812を含んでいてもよい。これに代えて、または、これに加えて、審議結果画面810は、上述の演出として、審議の結果が代表の審判員によって発表されるシーンを示す画像データ813を含んでいてもよい。図14に示すとおり、テキストメッセージ811の表現は、画像データ813で表現されている雰囲気にマッチさせることがより好ましい。具体的には、テキストメッセージ811は、画像データ813に含まれる審判員が発現した内容を表現していることが好ましい。   In a real baseball game, it may happen that the representative umpire announces the results of the referee's deliberations to the audience seat. Therefore, the discussion result screen 810 may include text data 812 indicating that the presentation is the result of the discussion as the above-mentioned effect. Alternatively, or in addition to this, the deliberation result screen 810 may include image data 813 indicating a scene where the result of deliberation is announced by the representative judge as the above-mentioned effect. As shown in FIG. 14, the expression of the text message 811 is more preferably matched with the atmosphere represented by the image data 813. Specifically, it is preferable that the text message 811 express the content expressed by the referee included in the image data 813.

上述のメッセージ画面により、同期ずれに対する対処結果という現実の不具合に係る内容を通知するときに、野球の雰囲気を壊さないようにすることができる。特に、自端末の進行状況がリセットされ、それとは違う状況から対戦を再開しなければならなくなったユーザは、違和感または不満を抱く可能性がある。上述のメッセージ画面に係る演出により、こうした違和感または不満をできるだけ緩和することができる。結果として、対戦を通じてユーザが培った野球ゲームへの没入感、および、該ゲームの興趣性は損なわれないという効果を奏する。   The above-mentioned message screen can prevent the atmosphere of the baseball from being broken when notifying the contents related to the actual problem of dealing with the out-of-sync condition. In particular, a user who has had his or her own terminal's progress status reset and must restart the match from a different situation may feel uncomfortable or dissatisfied. Such an unpleasant feeling or dissatisfaction can be alleviated as much as possible by the effect according to the above-mentioned message screen. As a result, the immersive feeling of the baseball game cultivated by the user through the match and the interest of the game are not impaired.

<採用する状況情報の決定方法>
ステップS144では、サーバ200の対戦支援部211は、同期ずれが発生する直前の時点において、負けている(劣勢の)ユーザのユーザ端末100で生成された状況情報を採用してもよい。例えば、図3に示すt3のタイミングにおいて、図10に示す状況情報400のとおり、攻撃側ユーザが操作する第1チームと、投球側ユーザが操作する第2チームとのスコアが、1対0であるとする。この場合、対戦支援部211は、打撃側ユーザ端末100Bで生成された状況情報401を不採用とし、投球側ユーザ端末100Aで生成された状況情報402を採用する。
<How to determine the situation information to be adopted>
In step S144, the battle support unit 211 of the server 200 may adopt the situation information generated by the user terminal 100 of the losing (less competitive) user just before the occurrence of the synchronization deviation. For example, at timing t3 shown in FIG. 3, according to the situation information 400 shown in FIG. 10, the score between the first team operated by the attacking user and the second team operated by the pitching user is 1 to 0. Suppose that there is. In this case, the battle support unit 211 rejects the situation information 401 generated by the batting side user terminal 100B and adopts the situation information 402 generated by the pitching side user terminal 100A.

上述の構成によれば、同期ずれが原因で余儀なく発生する違和感のある進行を、対戦で勝っている(優勢の)ユーザに負担してもらうことにより、負けているユーザのストレスを減らし、心理的負担の公平性を保つことができる。違和感のある進行とは、自端末における対戦の進行状況がなかったことになり、それとは異なる進行状況から対戦が再開されるというゲーム上の進行を指す。   According to the above-described configuration, the stress of the losing user can be reduced and psychologically felt by having the winning (superior) user in the match bear the disproportionate progress caused by the desynchronization. It can maintain the fairness of the burden. The proceeding with a sense of incompatibility means that there is no progress of the battle on the own terminal, and the progress on the game is that the battle is resumed from a different progress.

ステップS144では、対戦支援部211は、同期ずれが発生する直前の時点において、負けているユーザに有利な状況情報を採用してもよい。例えば、図3に示すt3のタイミングにおいて、状況情報400のとおり、攻撃側ユーザが操作する第1チームと、投球側ユーザが操作する第2チームとのスコアが、1対0であるとする。ここで、状況情報401および状況情報402のうち、負けている第2チームに有利な状況情報は、状況情報401である。よって、対戦支援部211は、状況情報402を破棄し、状況情報401を採用する。   In step S144, the battle support unit 211 may adopt situation information that is advantageous to the losing user at the time immediately before the occurrence of the synchronization deviation. For example, at timing t3 shown in FIG. 3, it is assumed that the score of the first team operated by the attacking user and the second team operated by the pitching user is 1 to 0 as the situation information 400 shows. Here, among the situation information 401 and the situation information 402, the situation information advantageous to the losing second team is the situation information 401. Therefore, the battle support unit 211 discards the situation information 402 and adopts the situation information 401.

上述の構成によれば、試合の均衡をできる限り保ち、同期ずれの発生が、一方的な試合展開を助長することを防止することができる。   According to the above-described configuration, it is possible to keep the balance of the game as much as possible and prevent the occurrence of the out-of-sync from promoting unilateral game development.

ステップS144では、対戦支援部211は、レーティングが低いユーザのユーザ端末100で生成された状況情報を採用してもよい。例えば、図10に示す第1チームを操作する打撃側ユーザのレーティングが「1932」で、第2チームを操作する投球側ユーザのレーティングが「2069」であるとする。この場合、対戦支援部211は、レーティングが低い打撃側ユーザの打撃側ユーザ端末100Bで生成された状況情報401を採用する。   In step S144, the battle support unit 211 may adopt status information generated by the user terminal 100 of the user with a low rating. For example, it is assumed that the rating of the batting side user who operates the first team shown in FIG. 10 is “1932” and the rating of the pitching side user who operates the second team is “2069”. In this case, the battle support unit 211 adopts the situation information 401 generated by the batting user terminal 100B of the batting user having a low rating.

上述の構成によれば、同期ずれが原因で余儀なく発生する違和感のある進行を、ゲームに強い方のユーザに負担してもらうことにより、弱い方のユーザのストレスを減らし、心理的負担の公平性を保つことができる。   According to the above-mentioned configuration, stress on the weak user is reduced by having the user who is strong in the game bear the unnatural progress that is inevitably caused due to the synchronization deviation, and the psychological burden is fair. You can keep

ステップS144では、対戦支援部211は、レーティングが低いユーザが操作しているチームに有利な状況情報を採用してもよい。例えば、レーティングが低い打撃側ユーザが操作している第1チームに有利な状況情報は、状況情報402である。よって、対戦支援部211は、状況情報401を破棄し、状況情報402を採用する。   In step S144, the battle support unit 211 may adopt situation information that is advantageous to the team operated by the user with a low rating. For example, situation information 402 that is advantageous to the first team operated by a low-rating hitting user is situation information 402. Therefore, the battle support unit 211 discards the situation information 401 and adopts the situation information 402.

上述の構成によれば、試合の均衡をできる限り保ち、同期ずれの発生が、一方的な試合展開を助長することを防止することができる。   According to the above-described configuration, it is possible to keep the balance of the game as much as possible and prevent the occurrence of the out-of-sync from promoting unilateral game development.

ステップS144では、対戦支援部211は、ユーザが操作するチーム、または、該チームに属する各選手キャラクタに付与されている強さのパラメータが低い方のユーザのユーザ端末100で生成された状況情報を採用してもよい。例えば、図10に示す第1チームの総合的な強さを示す総合能力値のパラメータが「12885ポイント」であって、第2チームの総合能力値のパラメータが「14068ポイント」であるとする。この場合、対戦支援部211は、総合能力値が低い第1チームを操作している打撃側ユーザの打撃側ユーザ端末100Bで生成された状況情報401を採用する。   In step S144, the battle support unit 211 generates the situation information generated by the user terminal 100 of the user who operates the team or the user whose parameter of the strength assigned to each player character belonging to the team is lower. It may be adopted. For example, it is assumed that the parameter of the integrated ability value indicating the integrated strength of the first team shown in FIG. 10 is “12885 points” and the parameter of the integrated ability value of the second team is “14068 points”. In this case, the battle support unit 211 adopts the situation information 401 generated by the batting user terminal 100B of the batting user operating the first team with a low overall ability value.

上述の構成によれば、同期ずれが原因で余儀なく発生する違和感のある進行を、強いチームを操作しているユーザに負担してもらうことにより、弱いチームを操作しているユーザのストレスを減らし、心理的負担の公平性を保つことができる。   According to the above-mentioned configuration, stress on the user operating the weak team can be reduced by having the user operating the strong team bear the unnatural progress caused due to the synchronization deviation. It can maintain the fairness of psychological burden.

ステップS144では、対戦支援部211は、上述の強さのパラメータが低いチームに有利な状況情報を採用してもよい。上述の例では、総合能力値が低いチームは、第1チームであり、第1チームに有利な状況情報は、状況情報402である。よって、対戦支援部211は、状況情報401を破棄し、状況情報402を採用する。   In step S144, the battle support unit 211 may adopt situation information that is advantageous for a team with low strength parameters as described above. In the above-mentioned example, the team with a low overall ability value is the first team, and the situation information advantageous to the first team is the situation information 402. Therefore, the battle support unit 211 discards the situation information 401 and adopts the situation information 402.

上述の構成によれば、試合の均衡をできる限り保ち、同期ずれの発生が、一方的な試合展開を助長することを防止することができる。   According to the above-described configuration, it is possible to keep the balance of the game as much as possible and prevent the occurrence of the out-of-sync from promoting unilateral game development.

ステップS144では、対戦支援部211は、1つの試合の中で同期ずれが複数回発生している場合に、採用された回数が少ないユーザ端末100で生成された状況情報を採用してもよい。例えば、1試合中で、これまで同期ずれが3回発生し、投球側ユーザ端末100Aで生成された状況情報が2回、打撃側ユーザ端末100Bで生成された状況情報が1回採用されているとする。この場合、対戦支援部211は、4回目の同期ずれにおいては、打撃側ユーザ端末100Bで生成された状況情報を採用する。   In step S144, the battle support unit 211 may adopt the situation information generated by the user terminal 100 with a small number of times of adoption when the synchronization deviation occurs a plurality of times in one game. For example, in one game, the synchronization deviation has occurred three times so far, the situation information generated by the pitching side user terminal 100A is adopted twice, and the situation information generated by the batting side user terminal 100B is adopted once. I assume. In this case, the battle support unit 211 adopts the situation information generated by the batting side user terminal 100B in the fourth synchronization deviation.

上述の構成によれば、同期ずれが原因で、違和感のある進行を強制されるユーザが特定のユーザに偏らないようにすることができる。これにより、ユーザの心理的負担を公平に保つことができる。   According to the above-described configuration, it is possible to prevent the user forced to have a sense of incongruent progress from being biased to a specific user due to the synchronization deviation. Thereby, the psychological burden of the user can be kept fair.

ステップS144では、対戦支援部211は、状況情報を採用するユーザ端末100を順番に、2人対戦の場合は交互に、切り替えてもよい。例えば、1回目の同期ずれでは、投球側ユーザ端末100Aで生成された状況情報を採用し、2回目の同期ずれでは、打撃側ユーザ端末100Bで生成された状況情報を採用し、以降も同期ずれが発生すれば、各ユーザ端末100で生成された状況情報を交互に採用する。   In step S144, the battle support unit 211 may switch the user terminals 100 adopting the status information in order, alternately in the case of a two-player match. For example, in the first synchronization deviation, the situation information generated in the pitching side user terminal 100A is adopted, and in the second synchronization deviation, the situation information generated in the batting side user terminal 100B is adopted, and so on If this occurs, the status information generated in each user terminal 100 is alternately adopted.

上述の構成によれば、同期ずれが原因で、違和感のある進行を強制されるユーザが特定のユーザに偏らないようにすることができる。これにより、ユーザの心理的負担を公平に保つことができる。   According to the above-described configuration, it is possible to prevent the user forced to have a sense of incongruent progress from being biased to a specific user due to the synchronization deviation. Thereby, the psychological burden of the user can be kept fair.

ステップS144では、対戦支援部211は、どのユーザが操作するチームにとって有利な状況情報を採用するのかを、順番にまたは交互に切り替えてもよい。例えば、1回目の同期ずれでは、第1チームに有利な状況情報を採用し、1回目の同期ずれでは、第2チームに有利な状況情報を採用し、以降も同期ずれが発生すれば、各チームに有利な状況情報を交互に採用する。   In step S144, the battle support unit 211 may switch, in turn or alternately, which situation information is to be adopted by a team operated by a user. For example, in the first synchronization deviation, situation information advantageous to the first team is adopted, and in the first synchronization deviation, situation information advantageous to the second team is adopted, and if any synchronization deviation occurs thereafter, Use situation information that is advantageous to the team alternately.

上述の構成によれば、同期ずれが原因で、進行上の不利益を被るユーザが特定のユーザに偏らないようにすることができる。   According to the above-described configuration, it is possible to prevent a user who suffers in progress from being biased toward a specific user due to the out-of-synchronization.

〔変形例〕
ユーザ端末100の対戦進行部115は、1つ試合で同期ずれが発生する回数が所定回数を超えると、強制的に、進行モードをオート進行に切り替えて、対戦の進行に係るユーザの操作を受け付けないようにしてもよい。具体的には、対戦進行部115は、図5〜図9に示す投球操作UIまたは打撃操作UIを表示させない。したがって、対戦進行部115は、ユーザの投球操作または打撃操作を受け付けることなく、ゲームプログラム131にしたがって、サーバ200との通信によって対戦を進行させる。
[Modification]
If the number of times the synchronization deviation occurs in one game exceeds a predetermined number, the battle proceeding unit 115 of the user terminal 100 forcibly switches the progression mode to auto progression, and accepts the user's operation relating to the progression of the battle. You may not do this. Specifically, the match advancing unit 115 does not display the pitching operation UI or the striking operation UI shown in FIGS. 5 to 9. Therefore, the competition advancing unit 115 advances the battle by communication with the server 200 in accordance with the game program 131 without accepting the user's pitching operation or batting operation.

本実施形態の構成は、2人で対戦するゲームの他に、3人以上で対戦するゲームにも適用可能である。この場合、ユーザ端末100の対戦進行部115は、3人以上のユーザのそれぞれが操作している各ユーザ端末100で生成された、3つ以上状況情報をそれぞれ比較する。そして、1つでも矛盾する状況情報があれば、同期ずれを検知する。この場合、サーバ200の対戦支援部211は、多数決で1つの状況情報を採用してもよい。   The configuration of the present embodiment is applicable to a game in which three or more players compete, in addition to a game in which two players compete. In this case, the battle proceeding unit 115 of the user terminal 100 compares three or more pieces of status information generated by each of the user terminals 100 operated by three or more users. Then, if there is at least one conflicting situation information, the out-of-synchronization is detected. In this case, the battle support unit 211 of the server 200 may adopt one piece of situation information by majority.

対戦支援部211は、矛盾のある2つ以上の状況情報を組み合わせて、妥協点となる1つの状況情報を新規に生成してもよい。例えば、図10に示す状況情報401と、状況情報402との不一致により、同期ずれが発生したとする。不一致は、状況情報の中でも、特に、各ランナー412および各アウトカウント414において生じている。そこで、対戦支援部211は、ランナー412については、一方の状況情報401から採用し、アウトカウント414については、他方の状況情報402から採用して、新たな状況情報を生成してもよい。   The battle support unit 211 may combine two or more contradictory situation information to newly generate one situation information as a compromise point. For example, it is assumed that a synchronization deviation occurs due to a mismatch between the situation information 401 and the situation information 402 shown in FIG. Inconsistencies occur, among other things, in each runner 412 and each outcount 414 among the context information. Therefore, the battle support unit 211 may adopt the runner 412 from one of the situation information 401 and adopt the out count 414 from the other situation information 402 to generate new situation information.

あるいは、2以上の状況情報の間で、数値に矛盾がある場合、対戦支援部211は、矛盾する数値の平均値を新たな状況情報として生成してもよい。例えば、スコア411が、一方の状況情報において、「5対3」を示し、他方の状況情報において、スコア411が「7対3」を示す場合、対戦支援部211は、矛盾する数値の間をとり、「6対3」のスコア411を含む状況情報を生成し、これを採用してもよい。   Alternatively, when there is a contradiction in numerical values between two or more pieces of status information, the battle support unit 211 may generate an average value of contradictory numerical values as new status information. For example, in the case where the score 411 indicates “5 to 3” in one piece of status information and the score 411 indicates “7 to 3” in the other piece of status information, the battle support unit 211 determines between contradictory numerical values. In this case, situation information including a score of “6 to 3” 411 may be generated and adopted.

上述の構成によれば、同期ずれが原因で、進行上の不利益を被るユーザが特定のユーザに偏らないようにすることができるとともに、ユーザの心理的負担を公平に保つことができる。   According to the above-described configuration, it is possible to prevent the user suffering from the progress disadvantage from being biased to a specific user due to the synchronization deviation, and to keep the user's psychological burden fairly.

各ユーザ端末100で生成された状況情報の比較と、同期ずれの検知とを、ユーザ端末100に代えて、サーバ200が行ってもよい。この場合、図11に示すステップS136にて、サーバ200の対戦支援部211は、各ユーザ端末100によって、対戦の進行上の同じタイミングで生成された状況情報を、ユーザ端末100のそれぞれから取得する。対戦支援部211は、ここでは、取得した状況情報を別のユーザ端末100に転送すること、すなわち、状況情報を交換する処理を省略してもよい。この場合、ステップS137〜S143も省略される。   The server 200 may perform the comparison of the status information generated by each user terminal 100 and the detection of the synchronization deviation in place of the user terminal 100. In this case, in step S136 shown in FIG. 11, the battle support unit 211 of the server 200 acquires, from each of the user terminals 100, status information generated at the same timing on the progress of the battle by each user terminal 100. . Here, the battle support unit 211 may omit the process of transferring the acquired status information to another user terminal 100, that is, exchanging the status information. In this case, steps S137 to S143 are also omitted.

対戦支援部211は、ステップS136の次に、各ユーザ端末100の状況情報を比較するステップを実行する。例えば、投球側ユーザ端末100Aで生成された状況情報401と、打撃側ユーザ端末100Bで生成された状況情報402とを比較する。   The battle support unit 211 executes the step of comparing the status information of each user terminal 100 after step S136. For example, the situation information 401 generated by the pitching side user terminal 100A is compared with the situation information 402 generated by the batting side user terminal 100B.

状況情報のすべてが一致している場合、対戦支援部211は、ステップS148に進み、進行中のフェーズを終了させて、次のフェーズに移行する。一方、状況情報に含まれる情報のうち1つでも一致しない情報がある場合、対戦支援部211は、対戦の進行状況が一致していないこと、すなわち、同期ずれが発生していることを検知するステップを実行する。対戦支援部211は、同期ずれの発生を検知すると、同期ずれが発生した旨を各ユーザ端末100に通知するステップを実行してもよい。それから、ステップS144に進む。   If all the status information matches, the battle support unit 211 proceeds to step S148, ends the ongoing phase, and shifts to the next phase. On the other hand, when there is information that does not match even one of the information included in the status information, the battle support unit 211 detects that the progress statuses of the battles do not match, that is, occurrence of the synchronization shift. Execute the step The battle support unit 211 may execute the step of notifying each user terminal 100 that the synchronization deviation has occurred when detecting the occurrence of the synchronization deviation. Then, it progresses to step S144.

なお、ステップS144にて、対戦支援部211が、いずれの状況情報を採用するのかを調停している間、通信トラブルなどによって、一方または両方のユーザ端末100がオフラインになることが想定される。この場合、対戦支援部211は、オフラインになったユーザ端末100の進行モードをオート進行モードに切り替える。そして、オート進行モードにおいて、対戦支援部211は、投球結果または打撃結果を、ユーザ端末100から受信できない代わりに、抽選を実行して決定し、自ら生成してもよい。これにより、ユーザ端末100がオフラインになっても対戦を進行させることができる。対戦支援部211は、オフラインのユーザ端末100が、再度オンラインになった場合に、対戦の最終結果(スコア、勝敗など)を送信してもよい。   In step S144, it is assumed that one or both of the user terminals 100 go offline due to a communication problem or the like while the battle support unit 211 arbitrates which status information is to be adopted. In this case, the battle support unit 211 switches the progress mode of the user terminal 100 that has become offline to the auto-progress mode. Then, in the auto-progress mode, instead of being unable to receive the pitching result or the batting result from the user terminal 100, the battle supporting unit 211 may execute a lottery to determine and generate itself. Thereby, even if the user terminal 100 goes offline, the battle can be advanced. The battle support unit 211 may transmit the final result (score, winning or losing, etc.) of the battle when the offline user terminal 100 comes back online.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、対戦支援部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、および、対戦進行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 210 (in particular, the battle support unit 211), and the control block of the control unit 110 (in particular, the operation reception unit 111, the display control unit 112, the UI control unit 113, the animation generation unit 114, and the battle progression The unit 115) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus provided with the control unit 210 and / or the control unit 110 is a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, the above program and various data are computer (or CPU) The ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as a "recording medium") recorded in a readable manner, and a RAM (Random Access Memory) for expanding the program. The object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing the program. As the recording medium, a “non-transitory tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Items to be added]
It will be as follows when the contents concerning one side of the present invention are listed.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、コンピュータ(ユーザ端末100)を操作するユーザと、1以上の、他のコンピュータ(他のユーザ端末100)を操作する相手ユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサ(10)、メモリ(11)、操作部(入力部151など)および表示部(152)を備える、上述の各コンピュータの少なくともいずれか1つにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザと相手ユーザとの対戦を、相手ユーザが操作する他のコンピュータとの間で進行状況を同期させて、ユーザの操作にしたがって進行させるステップ(S106〜S128、S130〜S134)と、進行させた対戦の進行状況を示す第1の状況情報(状況情報401、状況情報402)を、対戦の進行上の所定のタイミング(例えば、tmなど)で生成するステップ(S129、S135)と、他のコンピュータにおいて同じ所定のタイミングで生成された第2の状況情報(状況情報402、状況情報401)を取得するステップ(S137、S138)と、第1の状況情報と一致しない第2の状況情報がある場合に(S139でNO)、同期ずれが発生したことを示す第1の通知(テキストメッセージ801)を表示部に表示するステップ(S142)と、を実行させる。これにより、同期制御を実現し、通信対戦ゲームを滞りなく進行させることができる。また、同期ずれが発生した場合には、待たされることによりユーザが感じるストレスを軽減できるという効果を奏する。結果として、同期制御に係る不具合が発生した場合でも、ゲームの興趣性を損なうことなく不具合に対処することができるという効果を奏する。   (Item 1) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game based on a game program includes a user operating a computer (user terminal 100) and a partner user operating one or more other computers (other user terminals 100). It is a battle game in which a battle is made through communication between computers. The game program is executed by at least one of the above-described computers including a processor (10), a memory (11), an operation unit (such as an input unit 151), and a display unit (152). The game program causes the processor to progress the game between the user and the other user in synchronization with the other computer operated by the other user according to the user's operation (S106 to S128, S130 to S130). S134) and generating first status information (status information 401, status information 402) indicating the progress status of the advanced battle at a predetermined timing (for example, tm etc.) on the progress of the battle (S129, S135) and the step (S137, S138) of acquiring the second status information (status information 402, status information 401) generated at the same predetermined timing in another computer, and the first status information not matching the first status information If there is status information of 2 (NO in S139), a first notification (text message) indicating that synchronization loss has occurred A step (S142) of displaying a chromatography di 801) is executed. Thereby, synchronous control can be realized, and the communication battle game can be progressed smoothly. In addition, when a synchronization deviation occurs, it is possible to reduce the stress felt by the user by waiting. As a result, even when a failure relating to synchronous control occurs, it is possible to cope with the failure without impairing the interest of the game.

(項目2) (項目1)において、進行させるステップでは、同期ずれが発生した場合、所定のタイミングにおける進行状況が各コンピュータの間で共有されることにより対戦が再開可能となるまで、対戦を中断する。これにより、ゲームの興趣性を損なうことなく不具合に対処することができる。   (Item 2) In the step of advancing in (Item 1), when a synchronization gap occurs, the competition is interrupted until the competition can be resumed by sharing the progress status at a predetermined timing among the computers. Do. This makes it possible to cope with problems without impairing the interest of the game.

(項目3) (項目2)において、第1の通知を表示するステップでは、対戦が中断されている間、第1の通知の表示を継続する。これにより、ゲームの興趣性を損なうことなく不具合に対処することができる。   (Item 3) In (Item 2), in the step of displaying the first notification, the display of the first notification is continued while the battle is suspended. This makes it possible to cope with problems without impairing the interest of the game.

(項目4) (項目3)において、対戦ゲームにおける対戦は、スポーツ(野球)の試合であり、第1の通知を表示するステップでは、試合の審判団による審議のシーンを示す第1の画像(画像データ803)および第1のテキスト(テキストデータ802)の少なくともいずれか一方を、第1の通知とともに表示部に表示することが好ましい。これにより、ユーザに、待機の時間を短く感じさせることができる。また、通信に係る現実の不具合を通知するときに、野球の雰囲気を壊さないようにすることができる。結果として、対戦を通じてユーザが培ったゲームへの没入感は損なわれないという効果を奏する。   (Item 4) In (Item 3), the battle in the battle game is a sport (baseball) game, and in the step of displaying the first notification, a first image showing a scene of deliberation by the game referee ( Preferably, at least one of the image data 803) and the first text (text data 802) is displayed on the display together with the first notification. This makes it possible for the user to feel the waiting time short. In addition, when notifying a real fault concerning communication, it is possible not to break the atmosphere of baseball. As a result, there is an effect that the sense of immersion in the game cultivated by the user through the battle is not lost.

(項目5) (項目4)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、審議の結果を示す第2の通知(テキストメッセージ811)を表示部に表示するステップ(S147)を実行させてもよい。これにより、ユーザは、不具合に対する対処結果を知ることができる。   (Item 5) In (Item 4), the game program may cause the processor to execute a step (S147) of displaying a second notification (text message 811) indicating the result of the deliberation on the display unit. Thus, the user can know the handling result for the failure.

(項目6) (項目5)において、第2の通知を表示するステップでは、審議の結果を審判員が発表するシーンを示す第2の画像(画像データ813)および第2のテキスト(テキストデータ812)の少なくともいずれか一方を、第2の通知とともに表示部に表示することが好ましい。これにより、通信に係る不具合に対する対処結果という現実の問題を通知するときに、野球の雰囲気を壊さないようにすることができる。特に、自端末の進行状況がリセットされ、それとは違う状況から再開しなければならなくなったユーザが抱くであろう違和感をできるだけ緩和することができる。結果として、対戦を通じてユーザが培ったゲームへの没入感は損なわれないという効果を奏する。   (Item 6) In the step of displaying the second notification in (Item 5), a second image (image data 813) and a second text (text data 812) showing a scene in which the judge announces the result of the deliberation It is preferable to display at least one of the above on the display unit together with the second notification. This makes it possible to prevent the atmosphere of the baseball from being broken when notifying the real problem of the result of coping with the communication problem. In particular, it is possible to alleviate, as much as possible, the sense of incongruity that the user who has had to restart from the situation different from the situation where the progress of the own terminal has been reset may have. As a result, there is an effect that the sense of immersion in the game cultivated by the user through the battle is not lost.

(項目7) (項目1)から(項目6)までのいずれか1項目において、対戦ゲームにおける対戦は、野球の試合であり、生成するステップでは、試合の所定のタイミングにおけるイニング、スコア、ランナー、アウトカウントおよびボールカウントを含む状況情報を生成してもよい。これにより、同期させるのは、野球ゲームの進行上影響がある必要最低限の情報(上述のイニング、スコア・・・など)に絞られ、クライアントとしての各コンピュータの対戦を支援するサーバは、それ以外の情報を保持したり処理したりしないで済む。その他の情報は、各クライアントで、保持および処理される。これにより、サーバの負荷を低減させることができる。   (Item 7) In any one item from (Item 1) to (Item 6), the match in the match game is a baseball game, and in the generating step, an inning at a predetermined timing of the match, a score, a runner, Status information may be generated, including outcounting and ball counting. Thus, synchronization is limited to the minimum necessary information (the above-mentioned innings, scores, etc., etc.) that have an influence on the progress of the baseball game, and the server supporting the competition of each computer as a client It is not necessary to hold or process any information other than the above. Other information is kept and processed at each client. This can reduce the load on the server.

(項目8) (項目7)において、第1の通知を表示するステップでは、イニング、スコア、ランナー、アウトカウントおよびボールカウントのうち1つでも一致しない場合には、第1の通知を表示する。これにより、同期制御を実現しすることができる。また、同期ずれが発生した場合には、待たされることによりユーザが感じるストレスを軽減できるという効果を奏する。   (Item 8) In (Item 7), the step of displaying the first notification displays the first notification if at least one of the inning, the score, the runner, the out count, and the ball count does not match. Thereby, synchronous control can be realized. In addition, when a synchronization deviation occurs, it is possible to reduce the stress felt by the user by waiting.

(項目9) (項目1)から(項目7)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、同期ずれが発生したことを、クライアントとしての各コンピュータにおける対戦の進行を支援するサーバ(200)、および、1以上の相手ユーザの1以上の他のコンピュータの少なくともいずれか一方に通知するステップ(S141)を実行させてもよい。これにより、同期制御を実現し、通信対戦ゲームを滞りなく進行させることができる。   (Item 9) In any one of the items (Item 1) to (Item 7), the game program is a server that supports the progress of the battle on each computer as the client that the processor is out of sync. 200) and at least one of one or more other computers of the one or more other users may be notified (S141). Thereby, synchronous control can be realized, and the communication battle game can be progressed smoothly.

(項目10) (項目9)において、進行させるステップでは、各コンピュータの間で共有された、所定のタイミングにおける進行状況に基づいて対戦を再開する。これにより、同期制御を実現し、通信対戦ゲームを滞りなく進行させることができる。   (Item 10) In the step of advancing in (Item 9), the battle is resumed based on the progress status at a predetermined timing shared among the computers. Thereby, synchronous control can be realized, and the communication battle game can be progressed smoothly.

(項目11) (項目1)から(項目10)までのいずれか1項目において、進行させるステップでは、1度の対戦中に、同期ずれが所定回数を超えて発生した場合に、該対戦の進行に係るユーザの操作を受け付けることなく、該対戦を進行させてもよい。これにより、頻繁に同期ずれが発生する場合でも、通信対戦ゲームを滞りなく進行させることができる。また、頻繁に対戦が中断することに基づくストレスからユーザを解放することができるという効果を奏する。   (Item 11) In any one of the items (Item 1) to (Item 10), in the advancing step, when a synchronization deviation occurs more than a predetermined number of times during one battle, the battle progresses The game may be advanced without accepting the user's operation related to. As a result, even in the case where synchronization deviation frequently occurs, it is possible to smoothly progress the communication competition game. In addition, it is possible to release the user from the stress based on frequent interruption of the battle.

(項目12) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、(項目1)から(項目11)までのいずれか1項目に記載のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての各コンピュータと通信して、各コンピュータにおける対戦の進行を支援するサーバ(200)により実行されるものである。該サーバは、プロセッサ(20)およびメモリ(21)を備える。サーバにより実行されるゲームプログラムは、サーバのプロセッサに、対戦に参加する各コンピュータにより対戦の進行上の同じタイミングで生成された状況情報を周期的に取得するステップ(S136)と、所定のタイミングにおいて同期ずれが発生した旨の通知を、対戦に参加する各コンピュータの少なくとも1台から受信するステップ(S143)と、取得された複数の状況情報に基づいて、同期ずれが発生した所定のタイミングにおける、各コンピュータに共有させる進行状況を決定するステップ(S144)と、決定された進行状況を各コンピュータに通知するステップ(S145)とを実行させる。これにより、同期ずれを解消し、通信対戦ゲームを滞りなく進行させることができる。同期ずれが発生することに基づくストレスからユーザを解放することができる。結果として、ゲームの興趣性を損なうことなく不具合に対処することができるという効果を奏する。   (Item 12) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program communicates with each computer as a client that executes the game program described in any one of (Item 1) to (Item 11), and a game is played on each computer Is executed by a server (200) that supports the progress of The server comprises a processor (20) and a memory (21). The game program to be executed by the server periodically acquires status information generated at the same timing on the progress of the match by the computers participating in the match on the processor of the server (S136); Step S143: receiving a notification from the at least one computer participating in the battle from the at least one of the computers participating in the battle; and at a predetermined timing at which the synchronization has occurred. A step of determining the progress status to be shared by each computer (S 144) and a step of notifying each computer of the determined progress status (S 145) are executed. In this way, it is possible to eliminate the out-of-sync and to make the communication match game progress smoothly. The user can be relieved of stress based on the occurrence of the out-of-sync. As a result, there is an effect that it is possible to cope with the problem without impairing the interest of the game.

(項目13) (項目12)において、進行状況を決定するステップでは、取得された複数の状況情報のうち、いずれか1つを、所定のタイミングにおける状況情報として採用し、通知するステップでは、いずれのコンピュータが生成した状況情報を採用したのかを示す通知を各コンピュータに送信してもよい。これにより、同期ずれを解消し、通信対戦ゲームを滞りなく進行させることができる。同期ずれが発生することに基づくストレスからユーザを解放することができるという効果を奏する。   (Item 13) In the step of determining the progress status in (Item 12), any one of the acquired plurality of status information is adopted as status information at a predetermined timing, and any of the steps is notified. A notification may be sent to each computer indicating whether it has adopted the status information generated by the computer. In this way, it is possible to eliminate the out-of-sync and to make the communication match game progress smoothly. The effect of being able to release the user from the stress based on the occurrence of the synchronization deviation is achieved.

(項目14) (項目13)において、状況情報は、対戦に参加する各ユーザの、上述のタイミングにおける優劣を示す情報(スコア411)を含み、進行状況を決定するステップでは、同期ずれが発生する直前のタイミング(例えば、tmの前のt3)において各コンピュータによって生成された状況情報を参照し、劣勢の(負けている)ユーザが操作しているコンピュータから取得された状況情報、または、該ユーザに有利な状況情報を採用してもよい。これにより、同期ずれを解消し、通信対戦ゲームを滞りなく進行させることができる。   (Item 14) In (Item 13), the situation information includes information (score 411) indicating superiority or inferiority at the above-mentioned timing of each user participating in the battle, and in the step of determining the progress situation, a synchronization deviation occurs. The status information obtained from the computer operated by the inferior (losing) user with reference to the status information generated by each computer at the immediately preceding timing (for example, t3 before tm), or the user Situation information may be adopted. In this way, it is possible to eliminate the out-of-sync and to make the communication match game progress smoothly.

(項目15) (項目13)において、対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦に勝利すると値が上がるように更新される評価値が付与されており、進行状況を決定するステップでは、評価値が低いユーザが操作するコンピュータから取得された状況情報、または、該ユーザに有利な状況情報を採用してもよい。これにより、同期ずれを解消し、通信対戦ゲームを滞りなく進行させることができる。   (Item 15) In (Item 13), in the competition game, each user is given an evaluation value that is updated so that the value goes up when the game is won, and in the step of determining the progress status, the evaluation value is Situation information obtained from a computer operated by a low user or situation information advantageous to the user may be adopted. In this way, it is possible to eliminate the out-of-sync and to make the communication match game progress smoothly.

(項目16) (項目13)において、対戦ゲームにおいてユーザによって操作されるチームまたはキャラクタには、強さを示すパラメータが付与されており、進行状況を決定するステップでは、パラメータが低いチームまたはキャラクタを操作しているユーザのコンピュータから取得された状況情報、または、該ユーザに有利な状況情報を採用してもよい。これにより、同期ずれを解消し、通信対戦ゲームを滞りなく進行させることができる。   (Item 16) In (Item 13), the team or character operated by the user in the competitive game is provided with a parameter indicating strength, and in the step of determining the progress, the team or character having a low parameter is selected. The status information acquired from the computer of the operating user or status information advantageous to the user may be adopted. In this way, it is possible to eliminate the out-of-sync and to make the communication match game progress smoothly.

(項目17) (項目13)において、進行状況を決定するステップでは、1度の対戦の中で同期ずれが複数回発生している場合に、生成した状況情報が採用された回数が最も少ないコンピュータから取得された状況情報を採用してもよい。これにより、同期ずれを解消し、通信対戦ゲームを滞りなく進行させることができる。   (Item 17) In the step of determining the progress status in (Item 13), the computer having the least number of times the generated status information is adopted when the synchronization deviation occurs a plurality of times in one battle. You may employ the status information acquired from In this way, it is possible to eliminate the out-of-sync and to make the communication match game progress smoothly.

(項目18) (項目13)において、進行状況を決定するステップでは、状況情報を採用するコンピュータを順番に切り替えてもよい。これにより、同期ずれを解消し、通信対戦ゲームを滞りなく進行させることができる。   (Item 18) In (item 13), in the step of determining the progress status, the computer adopting the status information may be switched in order. In this way, it is possible to eliminate the out-of-sync and to make the communication match game progress smoothly.

(項目19) (項目13)において、進行状況を決定するステップでは、どのユーザに有利な状況情報を採用するのかを順番に切り替えてもよい。これにより、同期ずれを解消し、通信対戦ゲームを滞りなく進行させることができる。   (Item 19) In (Item 13), in the step of determining the progress status, it may be switched in order which user the status information is to be adopted. In this way, it is possible to eliminate the out-of-sync and to make the communication match game progress smoothly.

(項目20) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、コンピュータを操作するユーザと、1以上の、他のコンピュータを操作する相手ユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームであり、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、各コンピュータの少なくともいずれか1つにより実行される。該方法は、プロセッサが、ユーザと相手ユーザとの対戦を、相手ユーザが操作する他のコンピュータとの間で進行状況を同期させて、ユーザの操作にしたがって進行させるステップと、プロセッサが、進行させた対戦の進行状況を示す第1の状況情報を、対戦の進行上の所定のタイミングで生成するステップと、プロセッサが、他のコンピュータにおいて同じ所定のタイミングで生成された第2の状況情報を取得するステップと、プロセッサが、第1の状況情報と一致しない第2の状況情報がある場合に、同期ずれが発生したことを示す第1の通知を表示部に表示するステップと、を含む。(項目20)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 20) A method of executing a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game based on a game program is a competition game in which a user operating a computer and another user operating one or more other computers are played against each other via communication between the computers. The game program is executed by at least one of the computers including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit. In the method, the processor synchronizes the progress of the battle between the user and the other user with another computer operated by the other user, and proceeds according to the user's operation; Generating the first status information indicating the progress of the battle at a predetermined timing on the progress of the battle, and the processor acquires the second status information generated at the same predetermined timing on another computer And a step of displaying on the display unit a first notification indicating that a synchronization deviation has occurred, when the processor has second status information that does not match the first status information. The method according to (Item 20) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).

(項目21) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、(項目1)から(項目11)までのいずれか1項目に記載のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての各コンピュータと通信して、各コンピュータにおける対戦の進行を支援するサーバにより実行される。該サーバは、プロセッサおよびメモリを備える。該方法は、サーバのプロセッサが、対戦に参加する各コンピュータにより対戦の進行上の同じタイミングで生成された状況情報を周期的に取得するステップと、サーバのプロセッサが、所定のタイミングにおいて同期ずれが発生した旨の通知を、対戦に参加する各コンピュータの少なくとも1台から受信するステップと、サーバのプロセッサが、取得された複数の状況情報に基づいて、同期ずれが発生した所定のタイミングにおける、各コンピュータに共有させる進行状況を決定するステップと、サーバのプロセッサが、決定された進行状況を各コンピュータに通知するステップと、を含む。(項目21)に係る方法は、(項目12)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 21) A method of executing a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program communicates with each computer as a client that executes the game program described in any one of (Item 1) to (Item 11), and a game is played on each computer Run by a server that supports the The server comprises a processor and a memory. The method includes the steps of the server processor periodically acquiring status information generated at the same timing on the progress of the competition by each computer participating in the competition, and the processor of the server having a synchronization deviation at a predetermined timing. Receiving notification of occurrence from at least one of each of the computers participating in the battle, and the processor of the server based on the plurality of pieces of status information acquired, at a predetermined timing at which the synchronization deviation has occurred Determining the progress to be shared by the computers, and the processor of the server notifying each computer of the determined progress. The method according to (Item 21) has the same function and effect as the game program according to (Item 12).

(項目22) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、該ゲームプログラムに基づくゲームは、コンピュータを操作するユーザと、1以上の、他のコンピュータを操作する相手ユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。該ゲームプログラムは、クライアントとしての各コンピュータと通信して、各コンピュータにおける対戦の進行を支援するサーバにより実行されるものであり、該サーバは、プロセッサおよびメモリを備える。該方法は、サーバのプロセッサが、対戦に参加する各コンピュータにより対戦の進行上の同じタイミングで生成された状況情報を周期的に取得するステップと、サーバのプロセッサが、同じタイミングで生成された各状況情報が一致しない場合に、同期ずれが発生したことを検知するステップと、サーバのプロセッサが、取得された複数の状況情報に基づいて、同期ずれが発生したタイミングにおける、各コンピュータに共有させる進行状況を決定するステップと、サーバのプロセッサが、決定された進行状況を各コンピュータに通知するステップと、を含む。(項目22)に係る方法は、(項目12)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 22) A method of executing a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game based on the game program is a match game in which a user operating a computer and another user operating one or more other computers are played against each other via communication between the computers. It is. The game program is executed by a server that communicates with each computer as a client to support the progress of a match on each computer, and the server includes a processor and a memory. The method includes the steps of the server processor periodically acquiring status information generated at the same timing on the progress of the battle by each computer participating in the battle, and the processor of the server generated at the same timing. In the case where the status information does not match, the step of detecting occurrence of the synchronization loss, and the progress made to be shared by each computer at the timing when the synchronization loss occurs based on the plurality of acquired status information Determining the status, and notifying the computer of the determined progress status to the processor of the server. The method according to (Item 22) has the same function and effect as the game program according to (Item 12).

(項目23) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)と、操作部と、表示部とを備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、コンピュータを操作するユーザと、1以上の、他のコンピュータを操作する相手ユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。上述の各コンピュータの少なくともいずれか1つが情報処理装置として機能する。制御部は、ユーザと相手ユーザとの対戦を、相手ユーザが操作する他のコンピュータとの間で進行状況を同期させて、ユーザの操作にしたがって進行させ、進行させた対戦の進行状況を示す第1の状況情報を、対戦の進行上の所定のタイミングで生成し、他のコンピュータにおいて同じ所定のタイミングで生成された第2の状況情報を取得し、第1の状況情報と一致しない第2の状況情報がある場合に、同期ずれが発生したことを示す第1の通知を表示部に表示する。(項目23)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 23) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing device stores the game program, and controls the operation of the information processing device (user terminal 100) by executing the game program. 110), an operation unit, and a display unit. A game based on a game program is a competition game in which a user who operates a computer and one or more opponent users who operate another computer compete against each other through communication between the computers. At least one of the above-described computers functions as an information processing apparatus. The control unit synchronizes the progress between the user and the other user with another computer operated by the other user, advances the game according to the user's operation, and indicates the progress of the progress. The first status information is generated at a predetermined timing on the progress of the battle, and the second status information generated at the same predetermined timing is acquired by the other computer, and the second status information does not match the first status information. When there is status information, a first notification indicating that a synchronization deviation has occurred is displayed on the display unit. The information processing apparatus according to (Item 23) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).

(項目24) サーバを説明した。本開示のある局面によると、該サーバは、ゲームプログラムを記憶する記憶部(220)と、ゲームプログラムを実行することにより、サーバ(200)の動作を制御する制御部(210)とを備える。サーバは、(項目1)から(項目11)までのいずれか1項目に記載のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての各コンピュータと通信して、各コンピュータにおける対戦の進行を支援するものである。サーバの制御部は、対戦に参加する各コンピュータにより対戦の進行上の同じタイミングで生成された状況情報を周期的に取得し、所定のタイミングにおいて同期ずれが発生した旨の通知を、対戦に参加する各コンピュータの少なくとも1台から受信し、取得された複数の状況情報に基づいて、同期ずれが発生した所定のタイミングにおける、各コンピュータに共有させる進行状況を決定し、決定された進行状況を各コンピュータに通知する。(項目23)に係る情報処理装置は、(項目24)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 24) Described the server. According to an aspect of the present disclosure, the server includes a storage unit (220) that stores a game program, and a control unit (210) that controls the operation of the server (200) by executing the game program. The server communicates with each computer as a client that executes the game program described in any one of (Item 1) to (Item 11) to support the progress of the battle on each computer. The control unit of the server periodically acquires situation information generated at the same timing on the proceedings of the battle by each computer participating in the battle, and participates in the battle informing that a synchronization deviation has occurred at a predetermined timing. The progress status to be shared by each computer is determined based on the plurality of status information received from at least one of the respective computers to be acquired at a predetermined timing when the synchronization deviation occurs, and the determined progress status is determined. Notify computer The information processing apparatus according to (Item 23) has the same function and effect as the game program according to (Item 24).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置、コンピュータ、他のコンピュータ、クライアント)、100A 投球側ユーザ端末(情報処理装置、コンピュータ)、100B 打撃側ユーザ端末(情報処理装置、コンピュータ)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 対戦進行部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152
表示部、200 サーバ、211 対戦支援部、400 状況情報、401 状況情報(第1の状況情報)、402 状況情報(第2の状況情報)、801 テキストメッセージ(第1の通知)、802 テキストデータ(第1のテキスト)、803 画像データ(第1の画像)、811 テキストメッセージ(第2の通知)、812 テキストデータ(第2のテキスト)、813 画像データ(第2の画像)、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game system, 2 networks, 10, 20 processors, 11, 21 memories, 12, 22 storages, 13, 23 communication IF (operation part), 14, 24 input / output IF (operation part), 15 touch screen (display part, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measuring sensor (operation unit), 100 user terminals (information processing apparatus, computer, other computer, client), 100A pitching side user terminal (information processing apparatus, computer), 100B hitting side user terminal (information processing apparatus, computer) 110, 210 control unit 111 operation reception unit 112 display control unit 113 UI control unit 114 animation generation unit 115 battle progressing unit 120 220 storage unit 131 game programs, 132 game information, 133 user information, 151 entries Part (operation unit), 152
Display unit, 200 server, 211 battle support unit, 400 status information, 401 status information (first status information), 402 status information (second status information), 801 text message (first notification), 802 text data (First text), 803 image data (first image), 811 text message (second notification), 812 text data (second text), 813 image data (second image), 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (24)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、コンピュータを操作するユーザと、1以上の、他のコンピュータを操作する相手ユーザとを、前記各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、前記各コンピュータの少なくともいずれか1つにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザと前記相手ユーザとの対戦を、前記相手ユーザが操作する他のコンピュータとの間で進行状況を同期させて、前記ユーザの操作にしたがって進行させるステップと、
進行させた前記対戦の進行状況を示す第1の状況情報を、前記対戦の進行上の所定のタイミングで生成するステップと、
前記他のコンピュータにおいて同じ前記所定のタイミングで生成された第2の状況情報を取得するステップと、
前記第1の状況情報と一致しない前記第2の状況情報がある場合に、同期ずれが発生したことを示す第1の通知を前記表示部に表示するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
A game program,
The game based on the game program is a competition game in which a user who operates a computer and one or more opponent users who operate another computer are competed via communication between the respective computers.
The game program is executed by at least one of the respective computers, including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit.
The game program may include the processor
Synchronizing the progress of the competition between the user and the opponent user with another computer operated by the opponent user, and advancing the game according to the user's operation;
Generating first status information indicating the progress status of the progressed match at a predetermined timing on the progress of the match;
Acquiring second status information generated at the same predetermined timing in the other computer;
Displaying a first notification indicating that a synchronization deviation has occurred on the display unit when there is the second status information that does not match the first status information.
前記進行させるステップでは、前記同期ずれが発生した場合、前記所定のタイミングにおける進行状況が前記各コンピュータの間で共有されることにより前記対戦が再開可能となるまで、前記対戦を中断する、請求項1に記載のゲームプログラム。   In the proceeding step, when the synchronization deviation occurs, the competition is interrupted until the competition can be resumed by sharing the progress status at the predetermined timing among the respective computers. The game program described in 1. 前記第1の通知を表示するステップでは、前記対戦が中断されている間、前記第1の通知の表示を継続する、請求項2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 2, wherein, in the step of displaying the first notification, the display of the first notification is continued while the battle is suspended. 前記対戦ゲームにおける対戦は、スポーツの試合であり、
前記第1の通知を表示するステップでは、前記試合の審判団による審議のシーンを示す第1の画像および第1のテキストの少なくともいずれか一方を、前記第1の通知とともに前記表示部に表示する、請求項3に記載のゲームプログラム。
The match in the match game is a sport match,
In the step of displaying the first notification, at least one of a first image and a first text indicating a scene of deliberation by the team of the match is displayed on the display unit together with the first notification. The game program according to claim 3.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記審議の結果を示す第2の通知を前記表示部に表示するステップを実行させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
The game program may include the processor
The game program according to claim 4, wherein the step of displaying a second notification indicating the result of the examination on the display unit is executed.
前記第2の通知を表示するステップでは、前記審議の結果を審判員が発表するシーンを示す第2の画像および第2のテキストの少なくともいずれか一方を、前記第2の通知とともに前記表示部に表示する、請求項5に記載のゲームプログラム。   In the step of displaying the second notification, at least one of a second image and a second text indicating a scene where the referee announces the result of the examination is displayed on the display unit together with the second notification. The game program according to claim 5, which is displayed. 前記対戦ゲームにおける対戦は、野球の試合であり、
前記生成するステップでは、前記試合の前記所定のタイミングにおけるイニング、スコア、ランナー、アウトカウントおよびボールカウントを含む状況情報を生成する、
請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The match in the match game is a baseball game,
The generating step generates status information including an inning, a score, a runner, an out count, and a ball count at the predetermined timing of the match.
The game program according to any one of claims 1 to 6.
前記第1の通知を表示するステップでは、前記イニング、前記スコア、前記ランナー、前記アウトカウントおよび前記ボールカウントのうち1つでも一致しない場合には、前記第1の通知を表示する、請求項7に記載のゲームプログラム。   The step of displaying the first notification displays the first notification if at least one of the inning, the score, the runner, the outcount, and the ball count does not match. The game program described in. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記同期ずれが発生したことを、クライアントとしての前記各コンピュータにおける前記対戦の進行を支援するサーバ、および、1以上の前記相手ユーザの1以上の前記他のコンピュータの少なくともいずれか一方に通知するステップを実行させる、請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program may include the processor
Notifying at least one of the server supporting the progress of the match on each of the computers as the client and one or more other computers of one or more of the other users that the synchronization deviation has occurred The game program according to any one of claims 1 to 7, wherein the game program is executed.
前記進行させるステップでは、前記各コンピュータの間で共有された、前記所定のタイミングにおける進行状況に基づいて前記対戦を再開する、請求項9に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 9, wherein in the advancing step, the match is resumed based on the progress status at the predetermined timing shared among the respective computers. 前記進行させるステップでは、1度の対戦中に、同期ずれが所定回数を超えて発生した場合に、該対戦の進行に係る前記ユーザの操作を受け付けることなく、該対戦を進行させる、請求項1から10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   In the advancing step, when a synchronization deviation occurs more than a predetermined number of times during one battle, the battle is advanced without accepting the user's operation relating to the progress of the battle. The game program of any one of to 10. ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、請求項1から11のいずれか1項に記載のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての前記各コンピュータと通信して、各コンピュータにおける前記対戦の進行を支援するサーバにより実行されるものであり、該サーバは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記サーバにより実行される前記ゲームプログラムは、前記サーバの前記プロセッサに、
前記対戦に参加する前記各コンピュータにより前記対戦の進行上の同じタイミングで生成された状況情報を周期的に取得するステップと、
前記所定のタイミングにおいて前記同期ずれが発生した旨の通知を、前記対戦に参加する前記各コンピュータの少なくとも1台から受信するステップと、
取得された複数の状況情報に基づいて、前記同期ずれが発生した前記所定のタイミングにおける、前記各コンピュータに共有させる進行状況を決定するステップと、
決定された進行状況を前記各コンピュータに通知するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a server that executes the game program according to any one of claims 1 to 11 and communicates with the respective computers as clients to support the progress of the competition on the respective computers. The server comprises a processor and a memory;
The game program to be executed by the server may be executed by the processor of the server,
Periodically acquiring status information generated at the same timing on the progress of the match by each of the computers participating in the match;
Receiving from the at least one of the computers participating in the battle a notification that the synchronization deviation has occurred at the predetermined timing;
Determining a progress status to be shared by the respective computers at the predetermined timing at which the synchronization deviation has occurred, based on the plurality of pieces of status information acquired;
Notifying the respective computers of the determined progress status.
前記進行状況を決定するステップでは、取得された前記複数の状況情報のうち、いずれか1つを、前記所定のタイミングにおける状況情報として採用し、
前記通知するステップでは、いずれのコンピュータが生成した状況情報を採用したのかを示す通知を前記各コンピュータに送信する、請求項12に記載のゲームプログラム。
In the step of determining the progress status, any one of the acquired plurality of status information is adopted as status information at the predetermined timing,
The game program according to claim 12, wherein in the notifying step, a notification indicating which computer has adopted the generated situation information is transmitted to each of the computers.
前記状況情報は、前記対戦に参加する各ユーザの、前記タイミングにおける優劣を示す情報を含み、
前記進行状況を決定するステップでは、前記同期ずれが発生する直前のタイミングにおいて前記各コンピュータによって生成された状況情報を参照し、劣勢のユーザが操作しているコンピュータから取得された状況情報、または、該ユーザに有利な状況情報を採用する、請求項13に記載のゲームプログラム。
The status information includes information indicating superiority or inferiority in the timing of each user participating in the match,
In the step of determining the progress status, the status information generated by each of the computers is referred to at the timing immediately before the occurrence of the out-of-synchronization condition status information obtained from the computer operated by the inferior user, or The game program according to claim 13, wherein situation information advantageous to the user is adopted.
前記対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦に勝利すると値が上がるように更新される評価値が付与されており、
前記進行状況を決定するステップでは、前記評価値が低いユーザが操作するコンピュータから取得された状況情報、または、該ユーザに有利な状況情報を採用する、請求項13に記載のゲームプログラム。
In the competition game, each user is assigned an evaluation value that is updated so that the value goes up when the competition is won,
The game program according to claim 13, wherein in the step of determining the progress status, status information acquired from a computer operated by a user with a low evaluation value or status information advantageous to the user is adopted.
前記対戦ゲームにおいて前記ユーザによって操作されるチームまたはキャラクタには、強さを示すパラメータが付与されており、
前記進行状況を決定するステップでは、前記パラメータが低い前記チームまたは前記キャラクタを操作しているユーザのコンピュータから取得された状況情報、または、該ユーザに有利な状況情報を採用する、請求項13に記載のゲームプログラム。
The team or character operated by the user in the competition game is given a parameter indicating strength.
The step of determining the progress status adopts status information acquired from a computer of a user operating the team or the character whose parameter is low or status information advantageous to the user. Game program described.
前記進行状況を決定するステップでは、1度の対戦の中で同期ずれが複数回発生している場合に、生成した状況情報が採用された回数が最も少ないコンピュータから取得された状況情報を採用する、請求項13に記載のゲームプログラム。   In the step of determining the progress status, when the synchronization deviation occurs a plurality of times in one battle, adopt the status information acquired from the computer with the least number of times the generated status information is adopted. The game program according to claim 13. 前記進行状況を決定するステップでは、状況情報を採用するコンピュータを順番に切り替える、請求項13に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 13, wherein in the step of determining the progress status, a computer adopting status information is switched in order. 前記進行状況を決定するステップでは、どのユーザに有利な状況情報を採用するのかを順番に切り替える、請求項13に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 13, wherein in the step of determining the progress status, it is switched in order which user is favored with status information. ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、コンピュータを操作するユーザと、1以上の、他のコンピュータを操作する相手ユーザとを、前記各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、前記各コンピュータの少なくともいずれか1つにより実行されるものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記ユーザと前記相手ユーザとの対戦を、前記相手ユーザが操作する他のコンピュータとの間で進行状況を同期させて、前記ユーザの操作にしたがって進行させるステップと、
進行させた前記対戦の進行状況を示す第1の状況情報を、前記対戦の進行上の所定のタイミングで生成するステップと、
前記他のコンピュータにおいて同じ前記所定のタイミングで生成された第2の状況情報を取得するステップと、
前記第1の状況情報と一致しない前記第2の状況情報がある場合に、同期ずれが発生したことを示す第1の通知を前記表示部に表示するステップと、を含む方法。
A method of executing a game program,
The game based on the game program is a competition game in which a user who operates a computer and one or more opponent users who operate another computer are competed via communication between the respective computers.
The game program is executed by at least one of the respective computers, including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit.
The method comprises:
Synchronizing the progress of the competition between the user and the opponent user with another computer operated by the opponent user, and advancing the game according to the user's operation;
Generating first status information indicating the progress status of the progressed match at a predetermined timing on the progress of the match;
Acquiring second status information generated at the same predetermined timing in the other computer;
Displaying, on the display unit, a first notification indicating that a synchronization deviation has occurred, when there is the second status information that does not match the first status information.
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、請求項1から11のいずれか1項に記載のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての前記各コンピュータと通信して、各コンピュータにおける前記対戦の進行を支援するサーバにより実行されるものであり、該サーバは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記方法は、前記サーバの前記プロセッサが、
前記対戦に参加する前記各コンピュータにより前記対戦の進行上の同じタイミングで生成された状況情報を周期的に取得するステップと、
前記所定のタイミングにおいて前記同期ずれが発生した旨の通知を、前記対戦に参加する前記各コンピュータの少なくとも1台から受信するステップと、
取得された複数の状況情報に基づいて、前記同期ずれが発生した前記所定のタイミングにおける、前記各コンピュータに共有させる進行状況を決定するステップと、
決定された進行状況を前記各コンピュータに通知するステップと、を含む方法。
A method of executing a game program,
The game program is executed by a server that executes the game program according to any one of claims 1 to 11 and communicates with the respective computers as clients to support the progress of the competition on the respective computers. The server comprises a processor and a memory;
In the method, the processor of the server is
Periodically acquiring status information generated at the same timing on the progress of the match by each of the computers participating in the match;
Receiving from the at least one of the computers participating in the battle a notification that the synchronization deviation has occurred at the predetermined timing;
Determining a progress status to be shared by the respective computers at the predetermined timing at which the synchronization deviation has occurred, based on the plurality of pieces of status information acquired;
Informing each computer of the determined progress status.
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、コンピュータを操作するユーザと、1以上の、他のコンピュータを操作する相手ユーザとを、前記各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、クライアントとしての前記各コンピュータと通信して、前記各コンピュータにおける対戦の進行を支援するサーバにより実行されるものであり、該サーバは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記方法は、前記サーバの前記プロセッサが、
前記対戦に参加する前記各コンピュータにより前記対戦の進行上の同じタイミングで生成された状況情報を周期的に取得するステップと、
前記同じタイミングで生成された各状況情報が一致しない場合に、同期ずれが発生したことを検知するステップと、
取得された複数の状況情報に基づいて、前記同期ずれが発生した前記タイミングにおける、前記各コンピュータに共有させる進行状況を決定するステップと、
決定された進行状況を前記各コンピュータに通知するステップと、を含む方法。
A method of executing a game program,
The game based on the game program is a competition game in which a user who operates a computer and one or more opponent users who operate another computer are competed via communication between the respective computers.
The game program is executed by a server that communicates with the computers as clients to support the progress of a match on the computers, and the server includes a processor and a memory.
In the method, the processor of the server is
Periodically acquiring status information generated at the same timing on the progress of the match by each of the computers participating in the match;
Detecting that a synchronization deviation has occurred when the pieces of status information generated at the same timing do not match;
Determining, based on the plurality of pieces of status information acquired, a progress status to be shared by each computer at the timing at which the synchronization deviation has occurred;
Informing each computer of the determined progress status.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
操作部と、
表示部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、コンピュータを操作するユーザと、1以上の、他のコンピュータを操作する相手ユーザとを、前記各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームであり、
前記各コンピュータの少なくともいずれか1つが前記情報処理装置として機能し、
前記制御部は、
前記ユーザと前記相手ユーザとの対戦を、前記相手ユーザが操作する他のコンピュータとの間で進行状況を同期させて、前記ユーザの操作にしたがって進行させ、
進行させた前記対戦の進行状況を示す第1の状況情報を、前記対戦の進行上の所定のタイミングで生成し、
前記他のコンピュータにおいて同じ前記所定のタイミングで生成された第2の状況情報を取得し、
前記第1の状況情報と一致しない前記第2の状況情報がある場合に、同期ずれが発生したことを示す第1の通知を前記表示部に表示する、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus is
A storage unit for storing a game program;
A control unit configured to control an operation of the information processing apparatus by executing the game program;
Operation unit,
And a display unit,
The game based on the game program is a competition game in which a user who operates a computer and one or more opponent users who operate another computer are competed via communication between the respective computers.
At least one of the computers functions as the information processing apparatus;
The control unit
The competition between the user and the opponent user is progressed in synchronization with the other computer operated by the opponent user according to the operation of the user,
Generating, at a predetermined timing on the progress of the battle, first status information indicating the progress of the battle;
Acquiring second status information generated at the same predetermined timing in the other computer,
An information processing apparatus, which displays, on the display unit, a first notification indicating that a synchronization deviation has occurred, when there is the second status information that does not match the first status information.
サーバであって、
前記サーバは、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記サーバの動作を制御する制御部と、を備え、
該サーバは、請求項1から11のいずれか1項に記載のゲームプログラムを実行する、クライアントとしての前記各コンピュータと通信して、各コンピュータにおける前記対戦の進行を支援するものであり、
前記サーバの前記制御部は、
前記対戦に参加する前記各コンピュータにより前記対戦の進行上の同じタイミングで生成された状況情報を周期的に取得し、
前記所定のタイミングにおいて前記同期ずれが発生した旨の通知を、前記対戦に参加する前記各コンピュータの少なくとも1台から受信し、
取得された複数の状況情報に基づいて、前記同期ずれが発生した前記所定のタイミングにおける、前記各コンピュータに共有させる進行状況を決定し、
決定された進行状況を前記各コンピュータに通知する、サーバ。
A server,
The server is
A storage unit for storing a game program;
A control unit configured to control an operation of the server by executing the game program;
The server communicates with each computer as a client that executes the game program according to any one of claims 1 to 11 to support the progress of the competition on each computer,
The control unit of the server
Periodically acquiring situation information generated at the same timing on the progress of the match by the computers participating in the match,
Receiving from the at least one of the computers participating in the battle a notification that the synchronization deviation has occurred at the predetermined timing;
Based on the plurality of pieces of status information acquired, a progress status to be shared by the respective computers at the predetermined timing at which the synchronization deviation has occurred is determined.
A server that notifies each computer of the determined progress status.
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