JP6889944B2 - Game controls, game systems and programs - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームを制御するゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game control device, a game system and a program for controlling a game.

従来、様々なゲームプログラムを実行し、ユーザがコントローラ等の操作部を操作することによってゲームを楽しむことができるゲーム装置が普及している。例えば野球ゲームでは、ユーザは、打者キャラクタを操作して打撃を行うことができる。従来の野球ゲームには、打撃操作を行うユーザが投球コースを予想し、予想が当たっていれば、打撃の強度が大きくなるというゲームがある。タッチパネル式のゲーム装置においては、ストライクゾーン上の領域を指でなぞることで、予想領域を設定できるようにした構成も提案されている。 Conventionally, a game device capable of executing various game programs and allowing a user to enjoy a game by operating an operation unit such as a controller has become widespread. For example, in a baseball game, a user can operate a batter character to perform a batting. In the conventional baseball game, there is a game in which the user who performs the batting operation predicts the pitching course, and if the prediction is correct, the strength of the batting increases. In the touch panel type game device, a configuration has also been proposed in which the expected area can be set by tracing the area on the strike zone with a finger.

特開2011−092629号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-092629

前記従来のゲーム装置の構成の場合、画面を指でなぞる操作により予想領域を設定できるが、さらに簡単な操作で予想領域を設定できるようにすることが望まれる。 In the case of the configuration of the conventional game device, the predicted area can be set by the operation of tracing the screen with a finger, but it is desired that the predicted area can be set by a simpler operation.

そこで、本発明の目的は、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定を簡易な操作で行えるゲームを実現することである。 Therefore, an object of the present invention is to realize a game in which a prediction area for predicting a moving course of a moving body can be set by a simple operation.

本発明の一態様によるゲーム制御装置は、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するゲーム制御装置であって、前記移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する作用領域設定手段と、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域を、前記作用領域内に設定する予想領域設定手段と、前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する作用制御手段と、を備える。 The game control device according to one aspect of the present invention is a game control device that controls a game in which a moving course of a moving body can be predicted, and an action area for setting an action area capable of exerting an action on the moving body on a display unit. When the setting means and an arbitrary position in the working area on the display unit are instructed by the indicator, the region including the indicated position of the indicator and the predicted region smaller than the acting region is defined as described above. It includes a prediction area setting means set in the action area, and an action control means for controlling the action on the moving body in the prediction area so as to be larger than that outside the prediction area.

本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。 The program according to another aspect of the present invention is a program for operating the computer as the game control device, and is a program for operating the computer as each means provided by the game control device.

本発明の他の一態様によるゲームシステムは、サーバと端末装置と、を含み、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するゲームシステムであって、前記移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する作用領域設定手段と、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域を、前記作用領域内に設定する予想領域設定手段と、前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する作用制御手段と、の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える。 The game system according to another aspect of the present invention is a game system that includes a server and a terminal device and controls a game in which a moving course of a moving body can be predicted, and has an action capable of exerting an action on the moving body. An action area setting means for setting an area on a display unit, and a region including an instruction position of the indicator when an arbitrary position in the action area on the display unit is instructed by the indicator, and the action. A prediction region setting means for setting a prediction region smaller than the region within the action region, and an action control means for controlling the action on the moving body in the prediction region so as to be larger than outside the prediction region. Each means is provided by either the server or the terminal device.

本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す平面図である。It is a top view which shows the appearance of the game apparatus which concerns on one Embodiment of this invention. 前記ゲーム装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware structure of the game apparatus. 投球コースの予想が行われていないゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen which the pitching course is not predicted. 予想領域の設定操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen for demonstrating the setting operation of the prediction area. 予想領域の設定操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen for demonstrating the setting operation of the prediction area. 予想領域の移動操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen for demonstrating the movement operation of the prediction area. 予想領域の位置が確定したゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen which fixed the position of the prediction area. 予想領域の解除操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen for demonstrating the release operation of the prediction area. 投手キャラクタが投球した直後のゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen immediately after a pitcher character throws a pitch. ボールの移動に伴って、到達点オブジェクトが移動する状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state which the arrival point object moves with the movement of a ball. 打撃操作が行われたときのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen when a batting operation is performed. ゲーム装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the basic functional configuration of a game apparatus. キャラクタデータベースに登録されている野手キャラクタの情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information of a fielder character registered in a character database. キャラクタデータベースに登録されている投手キャラクタの情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information of a pitcher character registered in a character database. ゲーム装置の主要な構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the main configuration of a game apparatus. ストライクゾーンおよびその周辺領域を作用領域とするゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen which makes a strike zone and the peripheral area around it an action area. カーソルを用いた予想領域の設定操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen for demonstrating the setting operation of the prediction area using a cursor. カーソルを用いた予想領域の移動操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen for demonstrating the operation of moving the prediction area using a cursor. 位置補正前の予想領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the prediction area before position correction. 位置補正後の予想領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the prediction area after position correction. ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows another example of the main configuration of a game apparatus. ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows another example of the main configuration of a game apparatus. 投球コースを予想できる野球ゲームを制御するゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation of the game apparatus which controls a baseball game which can predict a pitching course. 投球コースを予想できる野球ゲームを制御するゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation of the game apparatus which controls a baseball game which can predict a pitching course. 予想領域の移動操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen for demonstrating the movement operation of the prediction area. ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows another example of the main configuration of a game apparatus. 予想領域の位置に応じて予想領域の大きさが変動する一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example which the size of the prediction area changes according to the position of the prediction area. ユーザの操作に基づいて予想領域の大きさが変動する一例を示す説明図であるIt is explanatory drawing which shows an example which the size of a prediction area fluctuates based on a user's operation. 投球コースを予想できる野球ゲームを制御するゲーム装置の動作の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of the operation of the game apparatus which controls a baseball game which can predict a pitching course. 投球コースの予想が行われていないゲーム画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the game screen which the pitching course is not predicted. 予想領域の設定操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen for demonstrating the setting operation of the prediction area. ストライクゾーンにおける予想領域の設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting example of the prediction area in a strike zone. ゲーム管理装置の他の構成例(ゲームシステム)を示すブロック図である。It is a block diagram which shows another configuration example (game system) of a game management device.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置(ゲーム制御装置の一例)、ゲームシステム(ゲーム制御装置の一例)及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a game device (an example of a game control device), a game system (an example of a game control device), and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

〔ゲーム装置の構成〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム制御装置としてのゲーム装置は、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機(据置型または携帯型)、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)等により構成することができる。本実施の形態では、ゲーム装置をスマートフォンとする例について以下に説明する。
[Game device configuration]
The game device as the game control device according to the embodiment of the present invention includes a smartphone, a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a mobile information terminal (PDA: Personal Digital Assistant), a tablet computer, and a game. It can be configured by a dedicated machine (stationary type or portable type), a personal computer, a multifunctional television receiver (so-called smart TV), or the like. In the present embodiment, an example in which the game device is a smartphone will be described below.

スマートフォンは、携帯電話端末と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であり、その記憶装置に、ゲームサーバからダウンロード等したゲームプログラムをインストールすれば、スマートフォンのCPU(Central Processing Unit)がゲームプログラムを実行することによって、ユーザが各種ゲームを遊戯することができる。 A smartphone is a mobile terminal that is a fusion of a mobile phone terminal and a mobile information terminal. If a game program downloaded from a game server is installed in the storage device, the CPU (Central Processing Unit) of the smartphone installs the game program. By executing the game, the user can play various games.

図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置10の外観の一例を示す平面図である。また、図2は、ゲーム装置10のハード構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、本体部12と、タッチパネル部13(表示部の一例)と、ボタン操作部14(ホームボタン14a、ボリュームボタン14b、スリープボタン14c)と、音声入力部15と、音声出力部16a・16bとを具備している。 FIG. 1 is a plan view showing an example of the appearance of the game device 10 according to the embodiment of the present invention. Further, FIG. 2 is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the game device 10. As shown in FIG. 1, the game device 10 includes a main body unit 12, a touch panel unit 13 (an example of a display unit), a button operation unit 14 (home button 14a, volume button 14b, sleep button 14c), and a voice input unit. 15 and audio output units 16a and 16b are provided.

タッチパネル部13は、本体部12の筐体の一面に設けられた接触入力式の画像表示部である。このタッチパネル部13は、液晶ディスプレイ等からなる表示部とタッチインターフェースを備えた位置入力部とを組み合せて構成され、操作者(ユーザ)の指やペンを指示体として画面に接触させることによって接触位置が検出されるので、直感的な入力操作が可能となっている。本実施の形態のタッチパネル部13は、投影型の静電容量方式のマルチタッチスクリーンとして構成されており、多点同時検出が可能となっている。なお、タッチパネル部13としては、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式または表面型の静電容量方式などのその他の方式を採用することもできる。 The touch panel unit 13 is a contact input type image display unit provided on one surface of the housing of the main body unit 12. The touch panel unit 13 is configured by combining a display unit made of a liquid crystal display or the like and a position input unit provided with a touch interface, and the contact position is reached by touching the screen with a finger or a pen of an operator (user) as an indicator. Is detected, so intuitive input operation is possible. The touch panel unit 13 of the present embodiment is configured as a projection-type capacitive multi-touch screen, and can detect multiple points at the same time. As the touch panel unit 13, other methods such as a resistive film method, a surface acoustic wave method, an infrared method, an electromagnetic induction method, and a surface type capacitance method can also be adopted.

ボタン操作部14は、ホームボタン14a、ボリュームボタン14b及びスリープボタン14cなどからなり、タッチパネル部13での操作以外の基本操作をボタン操作により可能とする。ホームボタン14aは、例えば本体部12におけるタッチパネル部13の下方に設けられ、当該ボタンが押されるとタッチパネル部13にホーム画面が表示されるようになっている。ボリュームボタン14bは、例えば本体部12の側面に設けられており、当該ボタンの上部が押されると音量が増加し、その下部が押されると音量が減少するようになっている。スリープボタン14cは、例えば本体部12の上部に設けられ、当該ボタンが押されるとゲーム装置10がスリープ状態に遷移する一方、スリープ状態のときに当該ボタンが押されるとスリープ状態から復帰させることができるようになっている。 The button operation unit 14 includes a home button 14a, a volume button 14b, a sleep button 14c, and the like, and enables basic operations other than the operations on the touch panel unit 13 by button operations. The home button 14a is provided, for example, below the touch panel unit 13 in the main body unit 12, and when the button is pressed, the home screen is displayed on the touch panel unit 13. The volume button 14b is provided on the side surface of the main body 12, for example, so that the volume increases when the upper part of the button is pressed and decreases when the lower part thereof is pressed. The sleep button 14c is provided, for example, on the upper part of the main body 12, and when the button is pressed, the game device 10 transitions to the sleep state, while when the button is pressed during the sleep state, the sleep button 14c can wake up from the sleep state. You can do it.

音声入力部15は、本体部12に内蔵されたマイクロフォンからなり、例えば本体部12の下面に設けられたマイク用開口から集音できるようになっている。この音声入力部15は、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。 The voice input unit 15 is composed of a microphone built in the main body unit 12, and can collect sound from, for example, a microphone opening provided on the lower surface of the main body unit 12. The voice input unit 15 is used for telephone communication, recording, and the like.

音声出力部16aは、例えば本体部12におけるタッチパネル部13の上方に設けられ、電話通信時の受話スピーカとなる。また、音声出力部16bは、本体部12に内蔵されており、例えば本体部12の下面に設けられた出力口からゲーム実行時の効果音などを出力するようになっている。 The voice output unit 16a is provided above the touch panel unit 13 in the main body unit 12, for example, and serves as a receiving speaker during telephone communication. Further, the voice output unit 16b is built in the main body unit 12, and for example, a sound effect at the time of executing a game is output from an output port provided on the lower surface of the main body unit 12.

なお、ゲーム装置10の本体部12には、ヘッドセットジャック、給電用またはパーソナルコンピュータとの接続用のコネクタ、内臓カメラ用のレンズ等も設けられているが、これらについては説明を省略する。 The main body 12 of the game device 10 is also provided with a headset jack, a connector for power supply or connection with a personal computer, a lens for a built-in camera, and the like, but the description thereof will be omitted.

また、図2に示すように、ゲーム装置10は、主に、制御部17と、補助記憶装置18と、通信制御部19とを備えている。 Further, as shown in FIG. 2, the game device 10 mainly includes a control unit 17, an auxiliary storage device 18, and a communication control unit 19.

制御部17は、CPU21と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)22及びRAM(Random Access Memory)23と、画像処理部24と、タッチ入力検出部25と、サウンド処理部26とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン27を介して相互に接続されている。なお、バスライン27と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。 The control unit 17 includes a CPU 21, a ROM (Read Only Memory) 22 and a RAM (Random Access Memory) 23 as main storage devices, an image processing unit 24, a touch input detection unit 25, and a sound processing unit 26. These are connected to each other via a bus line 27 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. An interface circuit is interposed between the bus line 27 and each component as needed, but the illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU21は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置10全体の制御を行う。ROM22は、ゲーム装置10の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。RAM23は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU21に対する作業領域を確保する。 The CPU 21 interprets and executes the instructions of the game program, and controls the entire game device 10. The ROM 22 stores programs, data, and the like necessary for basic operation control of the game device 10. The RAM 23 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 21.

画像処理部24は、CPU21からの画像表示命令に基づいてタッチパネル部13を駆動し、当該タッチパネル部13の画面に画像を表示させる。また、画像処理部24はタッチ入力検出部25を備えている。このタッチ入力検出部25は、指やペン等の指示体がタッチパネル部13の画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU21へと供給する。これによって、タッチパネル部13の画面上の接触位置がCPU21に認識されるようになっている。また、画像処理部24は、タッチパネル部13の画面に表示されている所定の検出対象領域に指等が接触したとき、当該検出対象領域が選択されたことを示す選択信号をCPU21へと供給する。これによって、タッチパネル部13の画面上の検出対象領域が選択されたことが、CPU21に認識されるようになっている。 The image processing unit 24 drives the touch panel unit 13 based on an image display command from the CPU 21 to display an image on the screen of the touch panel unit 13. Further, the image processing unit 24 includes a touch input detection unit 25. When an indicator such as a finger or a pen comes into contact with the screen of the touch panel unit 13, the touch input detection unit 25 detects the contact position coordinates on the screen and supplies the coordinate signal to the CPU 21. As a result, the contact position on the screen of the touch panel unit 13 is recognized by the CPU 21. Further, when a finger or the like comes into contact with a predetermined detection target area displayed on the screen of the touch panel unit 13, the image processing unit 24 supplies the CPU 21 with a selection signal indicating that the detection target area has been selected. .. As a result, the CPU 21 recognizes that the detection target area on the screen of the touch panel unit 13 has been selected.

サウンド処理部26は、音声入力部15から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU21からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部16a又は16bに出力する。 The sound processing unit 26 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 15, and generates an analog audio signal based on a pronunciation instruction from the CPU 21 to generate an analog audio signal to the audio output unit 16a or Output to 16b.

補助記憶装置18は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置18としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリドライブ等を用いることができる。 The auxiliary storage device 18 is a storage device that stores a game program, various data, and the like. As the auxiliary storage device 18, for example, a hard disk drive, a flash memory drive, or the like can be used.

通信制御部19は、通信インタフェース19aを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部19は、CPU21からの命令に基づいてゲーム装置10を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU21へ供給する。 The communication control unit 19 is provided with a communication interface 19a, and has a communication control function for data communication during game execution, a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone, and the like. Here, the communication control function for data communication includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a mobile phone network, and a predetermined frequency band (for example, a frequency of 2.4 GHz). Includes short-range wireless communication functions using (band). The communication control unit 19 transmits a connection signal for connecting the game device 10 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 21, receives information transmitted from the communication partner side, and supplies the information to the CPU 21. To do.

なお、ゲーム装置10には、その他にもCCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、GPS(Global Positioning System)信号受信回路、3軸加速度センサなどが備えられていてもよい。 The game device 10 may also be provided with an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, a 3-axis acceleration sensor, and the like.

上記構成のゲーム装置10において、補助記憶装置18に記憶されているゲームプログラムがRAM23へロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU21で実行されることにより、様々なゲームが実行可能である。また、ゲーム装置10を、無線LAN通信、インターネット通信、距離無線通信または有線通信などにより他のゲーム装置10と接続し、両者間で同期をとりながらデータのやり取りを行うことによって、対戦型のゲームを実行することも可能である。 In the game device 10 having the above configuration, various games can be executed by loading the game program stored in the auxiliary storage device 18 into the RAM 23 and executing the loaded game program in the CPU 21. Further, the game device 10 is connected to another game device 10 by wireless LAN communication, Internet communication, distance wireless communication, wired communication, or the like, and data is exchanged while synchronizing between the two, thereby performing a competitive game. It is also possible to execute.

〔ゲームの一例〕
本実施の形態のゲーム装置10が管理(制御)するゲームは、野球、サッカー、テニス、バレーボール等のスポーツシミュレーションゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム等、様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ここでは、投手キャラクタが投球したボールを打者キャラクタが打撃する野球ゲームについて説明する。
[Example of game]
Examples of the game managed (controlled) by the game device 10 of the present embodiment include various games such as sports simulation games such as baseball, soccer, tennis, and volleyball, and battle games on the subject of battle. As an example, here, a baseball game in which a batter character hits a ball thrown by a pitcher character will be described.

本実施の形態の野球ゲームにおいて、打撃に関する操作を行うユーザは、移動体の移動コースの一例としての投球コースを、投手キャラクタが投球する前に予想することができる。図3は、ユーザが打撃に関する操作を行うためのゲーム画面G10の一例を示している。ゲーム画面G10は、主ゲーム画面領域G10aと、打撃操作領域G10bとを含んでいる。 In the baseball game of the present embodiment, the user who performs the operation related to batting can predict the pitching course as an example of the moving course of the moving body before the pitcher character throws. FIG. 3 shows an example of the game screen G10 for the user to perform an operation related to hitting. The game screen G10 includes a main game screen area G10a and a striking operation area G10b.

主ゲーム画面領域G10aには、ユーザの操作対象である打者キャラクタC10、対戦相手の投手キャラクタC20等が表示される。対戦相手の投手キャラクタC20は、コンピュータ対戦モードではCPU21が自動制御し、通信対戦モードでは相手ユーザによって操作される。 In the main game screen area G10a, the batter character C10 to be operated by the user, the pitcher character C20 of the opponent, and the like are displayed. The opponent's pitcher character C20 is automatically controlled by the CPU 21 in the computer battle mode, and is operated by the opponent user in the communication battle mode.

また、主ゲーム画面領域G10aには、ホームベースHB、ストライクゾーンSZ、パワーゲージG12等が表示される。さらに、主ゲーム画面領域G10aには、ゲーム進行情報(現在のイニング、スコア、ボールカウント、ランナーの情報等)、現在打席に立っている打者キャラクタC10の情報(選手名、打順、能力パラメータ、打率、本塁打数等)、現在マウンドに上がっている投手キャラクタC20の情報(選手名、能力パラメータ、防御率、勝利数等)が表示されるようにしてもよい。 Further, the home base HB, the strike zone SZ, the power gauge G12, and the like are displayed in the main game screen area G10a. Further, in the main game screen area G10a, game progress information (current inning, score, ball count, runner information, etc.) and information on the batter character C10 currently standing in the batting order (player name, batting order, ability parameter, batting average, etc.) , Home run number, etc.), information on pitcher character C20 currently on the mound (player name, ability parameter, ERA, number of wins, etc.) may be displayed.

パワーゲージG12は、ボールを打撃したときの打撃力(打撃強度)の大きさを画面上で視覚化するものであり、移動体に対する作用力(例えば打撃力)の大きさを画面上で視認可に表示する作用力表示オブジェクトの一例である。パワーゲージG12の上端の位置が高いほど、ボールを打撃したときの打撃力が大きくなり、強い打球または飛距離が伸びることを示している。パワーゲージG12の上端は、打者キャラクタC10のパラメータ(例えば、長打力)等に応じて変動する。 The power gauge G12 visualizes the magnitude of the striking force (striking strength) when hitting the ball on the screen, and visually approves the magnitude of the acting force (for example, striking force) on the moving body on the screen. This is an example of an action display object to be displayed on. It is shown that the higher the position of the upper end of the power gauge G12, the greater the striking force when striking the ball, and the stronger the striking ball or the longer the flight distance. The upper end of the power gauge G12 fluctuates according to the parameters (for example, long hitting force) of the batter character C10.

また、パワーゲージG12は、打者キャラクタC10のパラメータに応じて変動するだけではなく、後述するように、予想領域の設定の有無に基づき変動する。さらに、パワーゲージG12は、移動体の移動コースに対する打者キャラクタC10の得意または不得意に関するパラメータ、打者キャラクタC10および投手キャラクタC20の両パラメータ、打者キャラクタC10および投手キャラクタC20の相性に関する情報などに基づき、変動するようにしてもよい。これらの詳細については後述する。 Further, the power gauge G12 not only fluctuates according to the parameters of the batter character C10, but also fluctuates depending on whether or not the expected region is set, as will be described later. Further, the power gauge G12 is based on parameters relating to the strengths or weaknesses of the batter character C10 with respect to the moving course of the moving body, both parameters of the batter character C10 and the pitcher character C20, information regarding compatibility of the batter character C10 and the pitcher character C20, and the like. It may fluctuate. Details of these will be described later.

本実施の形態の野球ゲームでは、移動体の一例としてのボールを打撃できる作用領域を、ストライクゾーンSZとする。従って、基本的に、ストライクゾーンSZ内にきたボールであれば打撃可能(バットにボールを当てることが可能)であるが、ストライクゾーンSZの外側のボールゾーンでは打撃不可能(バットを振っても空振り)とする。 In the baseball game of the present embodiment, the action area in which the ball can be hit as an example of the moving body is defined as the strike zone SZ. Therefore, basically, any ball that has entered the strike zone SZ can be hit (the ball can be hit against the bat), but it cannot be hit in the ball zone outside the strike zone SZ (even if the bat is swung). Missing).

なお、バリエーションとして、後述するように、ストライクゾーンSZだけではなく、ストライクゾーンSZの周辺のボールゾーンの一部も、ボールを打撃できる作用領域としてもよい。 As a variation, as will be described later, not only the strike zone SZ but also a part of the ball zone around the strike zone SZ may be an action region where the ball can be hit.

投手キャラクタC20が投球したボールが視認可能なように、ストライクゾーンSZは、例えば、半透明(または外枠以外は透明)である。 The strike zone SZ is, for example, translucent (or transparent except for the outer frame) so that the ball thrown by the pitcher character C20 can be visually recognized.

ユーザが投球コースを予想する場合、投手キャラクタC20がボールをリリース前(または、投手キャラクタC20が投球モーションを開始する前)に、次に例示する操作を行う。ユーザが投球コースを予想するか否かは任意事項であり、予想したい場合にのみ、次の操作を行えばよい。 When the user predicts the pitching course, the following operation is performed before the pitcher character C20 releases the ball (or before the pitcher character C20 starts the pitching motion). Whether or not the user predicts the pitching course is optional, and the following operation may be performed only when he / she wants to predict it.

図4に例示するように、ユーザは、ゲーム画面G10におけるストライクゾーンSZの任意の位置に、指示体の一例としての指F(またはペン等)を接触させる。すると、図5に例示するように、指Fによる指示位置P(接触位置)を中心として、ストライクゾーンSZ内には、ストライクゾーンSZよりも小さい予想領域G11が設定される。このような予想領域G11を設定する操作(ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指Fでタッチする操作)が行われた場合に、ストライクゾーンSZの枠が収縮する演出表示が行われ、例えばストライクゾーンSZの相似形で、予想領域G11が設定される。ここで、ストライクゾーンSZの外枠については、ゲーム画面G10上に残しておく。これは、投手キャラクタC20によるボールのリリース後に、ユーザが自身の投球コースの予想の適否を判断したり、実際の投球コースがストライクとなったのか、ボールとなったのかを確認できるようにしたりするためである。なお、図5中の3つの矢印は、ストライクゾーンSZの外枠が収縮する演出表示を説明するためのものであり、実際のゲーム画面G10には表示されない。 As illustrated in FIG. 4, the user brings a finger F (or a pen or the like) as an example of the indicator to an arbitrary position of the strike zone SZ on the game screen G10. Then, as illustrated in FIG. 5, a prediction region G11 smaller than the strike zone SZ is set in the strike zone SZ centering on the designated position P (contact position) by the finger F. When such an operation of setting the expected area G11 (an operation of touching an arbitrary position in the strike zone SZ with the finger F) is performed, an effect display in which the frame of the strike zone SZ is contracted is performed, for example, a strike. The expected region G11 is set in a similar form to the zone SZ. Here, the outer frame of the strike zone SZ is left on the game screen G10. This allows the user to judge the suitability of his or her pitching course prediction after the ball is released by the pitcher character C20, and to confirm whether the actual pitching course has become a strike or a ball. Because. The three arrows in FIG. 5 are for explaining the effect display in which the outer frame of the strike zone SZ contracts, and are not displayed on the actual game screen G10.

上記のようにして指Fの指示位置Pを中心に予想領域G11が設定された後、ユーザの指Fが予想領域G11に接触している限りにおいて、ユーザは、次に例示する操作を行うことにより、ストライクゾーンSZの任意の場所に、予想領域G11を移動させることができる。すなわち、図6に例示するように、ユーザが指Fをタッチパネル部13に接触させた状態で移動(スライド)させる、いわゆるドラッグ操作を行う。これにより、指Fの指示位置P(接触位置)の移動に連動して、ストライクゾーンSZ内で予想領域G11が移動する。図6では、ストライクゾーンSZの外角低めに位置していた予想領域G11が、内角高めに移動する例を示している。従って、ユーザは、予想領域G11の設定後の位置変更を、容易に行うことができる。上記の通り、予想領域G11の移動範囲はストライクゾーンSZ内に限定され、移動の結果、予想領域G11の外辺がストライクゾーンSZの外辺に接すると、それ以上、ストライクゾーンSZの外辺を超える方向には移動できない。なお、図6中の3つの矢印は、指Fをスライドさせたことにより指示位置Pが移動し、それに連動して予想領域G11も移動したことを説明するためのものであり、実際のゲーム画面G10には表示されない。 After the expected region G11 is set around the designated position P of the finger F as described above, the user performs the following operations as long as the user's finger F is in contact with the predicted region G11. Therefore, the expected region G11 can be moved to an arbitrary location in the strike zone SZ. That is, as illustrated in FIG. 6, a so-called drag operation is performed in which the user moves (slides) the finger F in a state of being in contact with the touch panel unit 13. As a result, the expected region G11 moves in the strike zone SZ in conjunction with the movement of the designated position P (contact position) of the finger F. FIG. 6 shows an example in which the expected region G11 located at a lower outer angle of the strike zone SZ moves to a higher internal angle. Therefore, the user can easily change the position after setting the expected area G11. As described above, the movement range of the expected area G11 is limited to the strike zone SZ, and as a result of the movement, when the outer edge of the expected area G11 touches the outer edge of the strike zone SZ, the outer edge of the strike zone SZ is further moved. You cannot move in the direction beyond. The three arrows in FIG. 6 are for explaining that the instruction position P is moved by sliding the finger F and the expected area G11 is also moved in conjunction with the movement, and is an actual game screen. It is not displayed on G10.

図5に例示する予想領域G11の設定後、または図6に例示する予想領域G11の移動後に、指Fがタッチパネル部13から離接(タッチオフ)することによって、ストライクゾーンSZ内の予想領域G11の位置が確定する。図7は、図6のゲーム画面G10において、ユーザが指Fをタッチパネル部13から離接したことによって、予想領域G11の位置がストライクゾーンSZの内角高めに確定した画面例を示している。なお、後述するように、ユーザが指Fをタッチパネル部13に接触させることで、予想領域G11が設定された場合、当該予想領域G11の位置が、即、確定するようにしてもよい。すなわち、バリエーションとしては、1回のタッチ操作で、即、予想領域G11の位置が確定するようにしてもよい。 After the prediction area G11 illustrated in FIG. 5 is set or after the prediction area G11 illustrated in FIG. 6 is moved, the finger F touches off the touch panel unit 13 to bring the prediction area G11 in the strike zone SZ. The position is fixed. FIG. 7 shows an example of a screen in which the position of the expected region G11 is determined to have a higher internal angle of the strike zone SZ when the user touches the finger F from the touch panel unit 13 on the game screen G10 of FIG. As will be described later, when the predicted area G11 is set by the user touching the finger F with the touch panel unit 13, the position of the predicted area G11 may be immediately determined. That is, as a variation, the position of the expected region G11 may be immediately determined by one touch operation.

また、予想領域G11の位置の確定後、図8に例示するように、予想領域G11内の任意の位置に指F等を再度接触させると、予想領域G11の設定を解除することができる。これにより、投球コースを予想していない図3のゲーム画面G10の状態に戻る。なお、図8のゲーム画面G10において、予想領域G11を指Fでタッチすると、予想領域G11の外枠がストライクゾーンSZの外枠と重なるまで、予想領域G11が拡大する演出表示が行われる。そして、予想領域G11の外枠がストライクゾーンSZの外枠と重なったときに予想領域G11は消滅する。なお、図8中の3つの矢印は、予想領域G11が拡大する演出表示を説明するためのものであり、実際のゲーム画面G10には表示されない。 Further, after the position of the predicted area G11 is determined, as shown in FIG. 8, the setting of the predicted area G11 can be canceled by bringing the finger F or the like into contact with an arbitrary position in the predicted area G11 again. As a result, the game returns to the state of the game screen G10 in FIG. 3, which does not anticipate the pitching course. When the prediction area G11 is touched with the finger F on the game screen G10 of FIG. 8, the effect display is performed in which the prediction area G11 expands until the outer frame of the prediction area G11 overlaps with the outer frame of the strike zone SZ. Then, when the outer frame of the expected area G11 overlaps with the outer frame of the strike zone SZ, the expected area G11 disappears. The three arrows in FIG. 8 are for explaining the effect display in which the expected area G11 is enlarged, and are not displayed on the actual game screen G10.

上記のような、予想領域G11の設定、移動、解除の各操作は、投手キャラクタC20がボールをリリースまで(または、投手キャラクタC20が投球モーションを開始するまで)に限定される。それまでであれば、予想領域G11の設定、移動、解除の各操作は任意のタイミングで行うことができ、例えば、予想領域G11の設定を解除した後に、再度、予想領域G11を設定してもよい。 The operations of setting, moving, and releasing the prediction area G11 as described above are limited to the time when the pitcher character C20 releases the ball (or until the pitcher character C20 starts the pitching motion). Until then, each operation of setting, moving, and releasing the expected area G11 can be performed at any timing. For example, even if the expected area G11 is set again after the setting of the expected area G11 is released, the expected area G11 can be set again. Good.

ユーザが投球コースの予想をしなかった場合と、予想をした場合(すなわち、予想領域G11が設定された場合)との違いは、次のとおりである。 The difference between the case where the user does not predict the pitching course and the case where the user predicts the pitching course (that is, when the prediction area G11 is set) is as follows.

ユーザが投球コースの予想をして予想領域G11が設定された場合には、当該予想領域G11の内側のみが投球されたボールを打撃可能な領域となる。よって、予想領域G11の外側の領域では、例えストライクゾーンSZ内であっても打撃不可能(バットを振っても空振り)となる。従って、ユーザが投球コースの予想をしなかった場合には、ストライクゾーンSZ全体が打撃可能な領域であるが、ユーザが投球コースの予想をした場合には、打撃可能な領域がストライクゾーンSZよりも小さい予想領域G11に限定される。 When the user predicts the pitching course and the prediction area G11 is set, only the inside of the prediction area G11 becomes an area in which the thrown ball can be hit. Therefore, in the region outside the expected region G11, even if it is in the strike zone SZ, it is impossible to hit (even if the bat is swung, the ball is missed). Therefore, if the user does not predict the pitching course, the entire strike zone SZ is the hitting area, but if the user predicts the pitching course, the hitting area is from the strike zone SZ. Is also limited to the small expected region G11.

なお、後述するように、ストライクゾーンSZにおける予想領域G11外の領域は、打撃はできるが予想が行われなかった場合よりも打撃力が低下する領域としてもよい。 As will be described later, the region outside the expected region G11 in the strike zone SZ may be a region where the striking force can be reduced but the striking force is lower than when the striking is not performed.

その一方で、ユーザが投球コースの予想をして予想領域G11が設定された場合には、予想が行われなかった場合よりも打者キャラクタC10がバットを強振する。よって、予想領域G11におけるボールに対する打撃力は、予想が行われなかった場合よりも大きくなる。従って、ユーザが投球コースの予想をすることで、打撃可能な領域は予想領域G11に限定され、予想をしない場合の打撃可能な領域(ストライクゾーンSZ全体)よりも小さくなるというデメリットが生じるが、投球コースの予想をしない場合よりも打撃力が向上し、長打を狙うことが可能となるというメリットも生じる。ユーザは、投球コースの予想をした場合の前記メリットおよび前記デメリットを比較考量し、予想を行うか否かを判断することが要求される。 On the other hand, when the user predicts the pitching course and the prediction area G11 is set, the batter character C10 vibrates the bat more strongly than when the prediction is not made. Therefore, the striking force against the ball in the predicted region G11 is larger than that in the case where the prediction is not made. Therefore, when the user predicts the pitching course, the hitting area is limited to the prediction area G11, which has the disadvantage of being smaller than the hitting area (the entire strike zone SZ) when the prediction is not made. There is also the advantage that the batting power is improved compared to the case where the pitching course is not predicted, and it is possible to aim for a long hit. The user is required to weigh the advantages and disadvantages of predicting the pitching course and determine whether or not to make the prediction.

予想領域G11におけるボールに対する打撃力が、予想が行われなかった場合よりも大きくなることを、画面上でユーザが認識できるように、予想の有無によって、パワーゲージG12が変動する。例えば、図3に示す投球コースの予想が行われていないゲーム画面G10よりも、図5に示す予想領域G11が設定されたゲーム画面G10の方が、パワーゲージG12が上昇する。 The power gauge G12 fluctuates depending on the presence or absence of the prediction so that the user can recognize on the screen that the striking force against the ball in the prediction area G11 is larger than that when the prediction is not made. For example, the power gauge G12 rises on the game screen G10 in which the prediction area G11 shown in FIG. 5 is set, as compared with the game screen G10 in which the pitching course is not predicted as shown in FIG.

また、ユーザによる投球コースの予想が行われていない場合(すなわち、ストライクゾーンSZ全体を打撃可能な領域とする場合)、図3のゲーム画面G10におけるストライクゾーンSZの全体は、例えば薄いオレンジ色(半透明)である。これに対し、ユーザによる予想が行われて予想領域G11が設定された場合、図5のゲーム画面G10における予想領域G11は、図3のストライクゾーンSZの色よりも濃くなる(濃度が高くなる)。この場合、ストライクゾーンSZにおける予想領域G11外の領域は、透明または図3のストライクゾーンSZの色よりも薄くなる。これは、予想領域G11におけるボールに対する打撃力が、予想が行われなかった場合よりも大きくなることを、作用領域の一例としてのストライクゾーンSZと、予想領域G11との濃度の違い(変化)で示すものである。この予想の有無による領域の濃度変化により、予想したことによる打撃力の向上を、ユーザは直観的に感じ取ることができるようになる。なお、バリエーションとして、上記の濃度変化に代えて、または濃度変化と併せて、色(色彩)を変化させてもよい。 Further, when the user has not predicted the pitching course (that is, when the entire strike zone SZ is a hittable area), the entire strike zone SZ on the game screen G10 of FIG. 3 is, for example, light orange (that is, when the entire strike zone SZ is a hittable area). Semi-transparent). On the other hand, when the prediction is made by the user and the prediction area G11 is set, the prediction area G11 on the game screen G10 of FIG. 5 becomes darker (higher in density) than the color of the strike zone SZ of FIG. .. In this case, the region outside the expected region G11 in the strike zone SZ is transparent or lighter than the color of the strike zone SZ in FIG. This is because the striking force against the ball in the predicted region G11 is larger than that in the case where the prediction is not made, due to the difference (change) in concentration between the strike zone SZ as an example of the acting region and the predicted region G11. It shows. By changing the density of the region depending on the presence or absence of this prediction, the user can intuitively feel the improvement of the striking force due to the prediction. As a variation, the color (color) may be changed in place of the above-mentioned density change or in combination with the density change.

投手キャラクタC20は自動で投球を開始する。すなわち、ゲーム装置10のCPU21が、AIプログラム(Artificial Intelligence Program)等に基づく自動制御で、投手キャラクタC20の投球動作を制御する。なお、ユーザ同士の対戦の場合は、相手ユーザの投球に関する操作に基づいて、投手キャラクタC20が投球を開始する。 The pitcher character C20 automatically starts pitching. That is, the CPU 21 of the game device 10 controls the pitching operation of the pitcher character C20 by automatic control based on the AI program (Artificial Intelligence Program) or the like. In the case of a match between users, the pitcher character C20 starts pitching based on the operation related to the pitching of the opponent user.

ユーザは、投手キャラクタC20がボールをリリースした(移動体が移動を開始した)後に設けられた所定の基準タイミング(打撃可能タイミング)において、所定の打撃操作を行うことにより、ボールを打撃することができる。この打撃操作の一例について、以下に説明する。 The user can hit the ball by performing a predetermined batting operation at a predetermined reference timing (batting possible timing) provided after the pitcher character C20 releases the ball (the moving body starts moving). it can. An example of this striking operation will be described below.

図9は、投手キャラクタC20がボールオブジェクトBL(以下、単にボールBLと称する)を投球した直後のゲーム画面G10の一例を示す。投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間(例えば0.1秒)が経過した後から、図9に例示するように、ホームベースHBの上方領域(ストライクゾーンSZが存在する平面上)に、ボールBLが到達する予定位置を示す到達点オブジェクトG13が表示される。到達点オブジェクトG13は、着弾点等とも称される。到達点オブジェクトG13は、移動するボールBLの表示を遮ることがないように、半透明表示となっている。 FIG. 9 shows an example of the game screen G10 immediately after the pitcher character C20 throws the ball object BL (hereinafter, simply referred to as the ball BL). Immediately after the pitcher character C20 releases the ball BL, or after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed from the release, as illustrated in FIG. 9, the upper region (strike zone SZ) of the home base HB exists. The arrival point object G13 indicating the planned position where the ball BL will reach is displayed on the plane). The arrival point object G13 is also referred to as a landing point or the like. The arrival point object G13 has a semi-transparent display so as not to block the display of the moving ball BL.

上述のように、投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間が経過した後から、到達点オブジェクトG13が表示されるが、このタイミングでは、到達点オブジェクトG13は、必ずしもホームベースHB上方における最終的なボールBLの到達位置を示すものではない。すなわち、変化球が投球された場合、到達点オブジェクトG13は、ボールBLの軌道変化に伴って徐々に移動し、ボールBLがホームベースHB上方を通過するタイミングで、最終的な到達位置に達する。このとき、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なる。なお、前述のように、到達点オブジェクトG13は半透明であるため、投球されたボールBLが到達点オブジェクトG13に重なったときに、ボールBL自体が見えなくなるということはない。 As described above, the arrival point object G13 is displayed immediately after the pitcher character C20 releases the ball BL, or after a predetermined time has elapsed from the release, but at this timing, the arrival point object G13 is not necessarily home. It does not indicate the final arrival position of the ball BL above the base HB. That is, when the changing ball is thrown, the arrival point object G13 gradually moves with the change in the trajectory of the ball BL, and reaches the final arrival position at the timing when the ball BL passes above the home base HB. At this time, the ball BL and the arrival point object G13 overlap. As described above, since the arrival point object G13 is translucent, the ball BL itself does not disappear when the thrown ball BL overlaps the arrival point object G13.

図10には、一例として、右投げの投手キャラクタC20がスライダー(または、左投げの投手キャラクタC20がシュート)を投球した場合のボールBLの移動に伴って、到達点オブジェクトG13が移動する状態を示している。なお、図10では、ボールBLおよび到達点オブジェクトG13の表示及び挙動を説明するため、ボールBL、到達点オブジェクトG13、ストライクゾーンSZおよび予想領域G11以外の画像は省略している。 FIG. 10 shows, as an example, a state in which the arrival point object G13 moves as the ball BL moves when the right-throwing pitcher character C20 throws a slider (or the left-throwing pitcher character C20 shoots). Shown. In FIG. 10, in order to explain the display and behavior of the ball BL and the arrival point object G13, images other than the ball BL, the arrival point object G13, the strike zone SZ, and the expected area G11 are omitted.

ゲーム空間を移動するボールBLの位置は、ホームベースHB上方のストライクゾーンSZが存在する平面上に投影され、到達点オブジェクトG13として表示される。特に、変化球の場合、ボールBLの進行方向(z軸方向)に対して垂直な平面(xy平面)上において、水平方向(x軸方向)および/または垂直方向(y軸方向)にボールBLの座標位置が変化するので、このボールBLの位置変化が、到達点オブジェクトG13の位置変化として反映(投影)される。なお、直球の場合、ボールBLの移動に伴う到達点オブジェクトG13の位置変化はない、または重力により垂直方向に若干落ちる分の位置変化にとどまる。 The position of the ball BL moving in the game space is projected on the plane where the strike zone SZ above the home base HB exists, and is displayed as the arrival point object G13. In particular, in the case of a changing sphere, the ball BL is in the horizontal direction (x-axis direction) and / or in the vertical direction (y-axis direction) on a plane (xy plane) perpendicular to the traveling direction (z-axis direction) of the ball BL. Since the coordinate position of the ball BL changes, the position change of the ball BL is reflected (projected) as the position change of the arrival point object G13. In the case of a straight ball, there is no change in the position of the arrival point object G13 due to the movement of the ball BL, or the position change is limited to a slight drop in the vertical direction due to gravity.

従って、投手キャラクタC20からボールBLがリリースされた後において、ユーザは、ゲーム画面G10に表示される到達点オブジェクトG13の移動方向や移動速度に注意することで、ホームベースHB上方にボールBLが到達(通過)する位置を予測することができる。 Therefore, after the ball BL is released from the pitcher character C20, the user pays attention to the moving direction and moving speed of the reaching point object G13 displayed on the game screen G10, so that the ball BL reaches above the home base HB. It is possible to predict the (passing) position.

ユーザは、最終的にボールBLが、到達点オブジェクトG13を含むホームベースHBの上方領域に到着したタイミング(すなわち、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なるタイミング)を見計らって、打撃操作を行う。例えば、図9のゲーム画面G10の下部に設けられた打撃操作領域G10bを指F等でタップ(画面を叩くようにして、一瞬だけ画面に触れる操作)することにより、図11に例示するように、打者キャラクタC10がバットオブジェクトBT(以下、単にバットBTと称する)を振る。 The user finally performs the batting operation at the timing when the ball BL finally arrives at the upper region of the home base HB including the arrival point object G13 (that is, the timing when the ball BL and the arrival point object G13 overlap). For example, as illustrated in FIG. 11, by tapping the striking operation area G10b provided at the lower part of the game screen G10 in FIG. 9 with a finger F or the like (an operation of tapping the screen and touching the screen for a moment). , The batter character C10 swings the bat object BT (hereinafter, simply referred to as bat BT).

前記の打撃操作(作用付与操作の一例)とは、打者キャラクタC10が打撃を行うタイミング(作用を付与するタイミングの一例)をユーザ自身が指定する操作である。打撃操作は、前述した画面の所定領域をタップする操作に限定されるものではなく、打者キャラクタC10が打撃を行うタイミングを指定できる操作であれば様々な操作が適用でき、例えば、物理的なボタンを押す操作等であってもよい。 The batting operation (an example of an action-imparting operation) is an operation in which the user himself / herself specifies the timing at which the batter character C10 strikes (an example of the timing at which the action is applied). The striking operation is not limited to the operation of tapping a predetermined area of the screen described above, and various operations can be applied as long as the batter character C10 can specify the timing of striking. For example, a physical button. It may be an operation of pressing.

このゲームにおいて、ボールBLにバットBTが当たる(打撃する)ためには、以下の(a)、(b)の条件が必要となる。 In this game, in order for the bat BT to hit (hit) the ball BL, the following conditions (a) and (b) are required.

(a)ボールBLがホームベースHBの上方領域に到達した(すなわち、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なった)タイミングにおいて、ボールBLまたは到達点オブジェクトG13が打撃可能な領域内に存在する。 (A) At the timing when the ball BL reaches the upper region of the home base HB (that is, the ball BL and the reaching point object G13 overlap), the ball BL or the reaching point object G13 exists in the hittable region.

すなわち、ユーザによる投球コースの予想が行われていない場合(予想領域G11が設定されていない場合)、ストライクゾーンSZ全体が打撃可能な領域となるので、前記のタイミングにおいて、ボールBLまたは到達点オブジェクトG13がストライクゾーンSZ内に存在することが、打撃条件の1つとなる。 That is, when the user has not predicted the pitching course (when the predicted area G11 is not set), the entire strike zone SZ becomes a hittable area, so that the ball BL or the reaching point object is formed at the above timing. The presence of G13 in the strike zone SZ is one of the striking conditions.

また、ユーザによる投球コースの予想が行われている場合(予想領域G11が設定されている場合)、予想領域G11が打撃可能な領域となるので、前記のタイミングにおいて、ボールBLまたは到達点オブジェクトG13が予想領域G11内に存在することが、打撃条件の1つとなる。 Further, when the pitching course is predicted by the user (when the predicted area G11 is set), the predicted area G11 becomes a hittable area, so that the ball BL or the reaching point object G13 is at the above timing. Is one of the striking conditions that is in the expected region G11.

なお、ストライクゾーンSZにおける予想領域G11外の領域は、打撃はできるが予想が行われなかった場合よりも打撃力が低下する領域としてもよい。この場合には、予想領域G11が設定されている場合でも、ストライクゾーンSZ全体が打撃可能な領域となるので、前記のタイミングにおいて、ボールBLまたは到達点オブジェクトG13がストライクゾーンSZ内に存在することが、打撃条件の1つとなる。 The region outside the expected region G11 in the strike zone SZ may be a region where the striking force can be reduced but the striking force is lower than when the striking is not performed. In this case, even if the expected region G11 is set, the entire strike zone SZ becomes a strikable region, so that the ball BL or the arrival point object G13 exists in the strike zone SZ at the above timing. However, it is one of the striking conditions.

(b)打撃可能タイミング(基準タイミングの一例)において、ユーザが打撃操作を行う。ここで、打撃可能タイミングの一例としては、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なるフレームおよびそれよりも前3フレームおよび後ろ3フレームの合計7フレームの期間を打撃可能タイミングとすることができる。ここで、1フレームの期間は、例えば1/60秒である。よって、打撃可能タイミングは、ボールBLと到達点オブジェクトG13とがちょうど重なる時点を期間の中間とする、7/60秒の期間とすることができる。これは一例であり、打撃可能タイミングを、例えば、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なるフレームおよびその前後1フレームの合計3フレームの期間(3/60秒)としたり、その前後2フレームの合計5フレームの期間(5/60秒)としたりしてもよい。あるいは、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なるフレームのみ(1/60秒)を、打撃可能タイミングとしてもよい。 (B) At the hitting possible timing (an example of the reference timing), the user performs a hitting operation. Here, as an example of the hitting possible timing, the hitting possible timing can be a period of a total of 7 frames, that is, a frame in which the ball BL and the arrival point object G13 overlap, and 3 frames before and 3 frames behind the frame. Here, the period of one frame is, for example, 1/60 second. Therefore, the hitting possible timing can be a period of 7/60 seconds, in which the time point at which the ball BL and the arrival point object G13 exactly overlap is the middle of the period. This is an example, and the hitting possible timing is, for example, a period (3/60 seconds) of a total of 3 frames (3/60 seconds) of a frame in which the ball BL and the arrival point object G13 overlap and 1 frame before and after the ball BL, or a total of 2 frames before and after the frame. It may be a period of 5 frames (5/60 seconds). Alternatively, only the frame (1/60 second) in which the ball BL and the arrival point object G13 overlap may be set as the hitting possible timing.

上記(a)の条件に関し、ボールBLがホームベースHBの上方領域に到達したタイミングにおいて、打撃可能な領域(ストライクゾーンSZまたは予想領域G11)以外の領域にボールBLが存在する場合、ユーザが打撃操作を行っても、空振りとなる。また、上記(b)の条件に関し、現実の野球の打撃と同様、打撃操作のタイミングが、上記打撃可能タイミングから外れて、早過ぎたり遅すぎたりすると、空振りとなる。上記(a)および(b)の条件を満たした場合に、ボールBLにバットBTが当たり、ボールBLが打撃できる。 Regarding the condition (a) above, when the ball BL reaches the upper region of the home base HB and the ball BL exists in an region other than the hittable region (strike zone SZ or expected region G11), the user hits the ball BL. Even if you perform the operation, it will be missed. Further, regarding the condition (b), if the timing of the batting operation deviates from the above-mentioned batting possible timing and is too early or too late, the batting will be missed as in the case of the actual baseball batting. When the above conditions (a) and (b) are satisfied, the bat BT hits the ball BL and the ball BL can be hit.

上記(a)および(b)の条件を満たした場合において、投球コースの予想の有無に応じて変化する打撃力、打撃操作のタイミング、打者キャラクタC10の能力パラメータ(長打力等)等に基づいて、打ち返されたボールBLの軌道が決定される。前述のように、投球コースの予想が行われている場合には、予想が行われていない場合よりも打撃力が向上し、長打(本塁打等)になり易い。また、打撃操作のタイミングが、打撃可能タイミングの中間付近ならばセンター方向の打撃、それよりも早ければ、所謂、引っ張る打撃、それよりも遅ければ、所謂、流し打ちの打撃となる。このように、打球の方向は、打撃操作のタイミングによって決定することができる。 When the above conditions (a) and (b) are satisfied, based on the batting force that changes depending on the presence or absence of the prediction of the pitching course, the timing of the batting operation, the ability parameter (long hitting force, etc.) of the batter character C10, etc. , The trajectory of the hit ball BL is determined. As described above, when the pitching course is predicted, the batting power is improved as compared with the case where the pitching course is not predicted, and a long hit (home run, etc.) is likely to occur. Further, if the timing of the striking operation is near the middle of the striking possible timing, the striking is in the center direction, if it is earlier than that, it is a so-called pulling striking, and if it is later than that, it is a so-called pouring striking. In this way, the direction of the hit ball can be determined by the timing of the hitting operation.

本実施の形態のゲームでは、投手キャラクタC20の投球前に、ストライクゾーンSZの任意の位置を指Fでタッチするだけで、タッチした位置に予想領域G11を簡単に設定できる。また、タッチした指Fを画面から離さずにドラッグすれば、予想領域G11の位置を簡単に変更することもできる。また、指Fを画面から離せば、予想領域G11の位置を確定できる。また、位置を確定した予想領域G11に、再度、指Fをタッチすれば、簡単に予想領域G11の設定を解除できる。 In the game of the present embodiment, the prediction area G11 can be easily set to the touched position by simply touching an arbitrary position of the strike zone SZ with the finger F before pitching the pitcher character C20. Further, the position of the expected region G11 can be easily changed by dragging the touched finger F without removing it from the screen. Further, the position of the expected region G11 can be determined by moving the finger F away from the screen. Further, by touching the predicted area G11 whose position has been determined again with the finger F, the setting of the predicted area G11 can be easily released.

また、ユーザは、投球コースの予想をしない場合、投手キャラクタC20の投球前に何もしなくてもよい。 Further, if the user does not predict the pitching course, the user does not have to do anything before pitching the pitcher character C20.

投手キャラクタC20がボールBLを投球した後は、ボールBLが打撃可能な領域(ストライクゾーンSZまたは予想領域G11)に来るかどうかを見極めて、打撃可能タイミングに合わせて画面をタップするだけで、打撃ができる。 After the pitcher character C20 throws the ball BL, it is determined whether the ball BL comes to the hittable area (strike zone SZ or the expected area G11), and the hit is made by simply tapping the screen according to the hittable timing. Can be done.

このように、本実施の形態のゲームでは、ユーザが指一本で、簡単に打撃に関する操作を行うことができるので、特に、簡易な操作性が要求されるスマートフォン等の携帯型のゲーム装置に最適である。 As described above, in the game of the present embodiment, since the user can easily perform the operation related to the striking with one finger, it is particularly suitable for a portable game device such as a smartphone, which requires simple operability. Optimal.

なお、上記では、接触操作可能な表示部の一例であるタッチパネル部13を具備するゲーム装置10におけるゲーム例を示したが、接触操作式ではない表示部にゲーム画面を表示するゲーム装置(据置型のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ等)では、次のようなゲーム仕様とすればよい。すなわち、表示部の画面に、指示体の一例としてのカーソル等(ユーザがコントローラやマウス等で操作できる画面上の位置を示す指標)を表示する。そして、ユーザが画面に指を直接接触させて位置を指示する代わりに、ユーザがコントローラやマウス等を操作してカーソルを任意の位置に配した状態で、クリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)を行うことにより、位置を指示する。また、予想領域G11をドラッグして移動させる操作は、マウス等によるドラッグ操作とする。また、打撃のタイミングを指定する打撃操作は、マウス等をクリックする操作や物理的なボタンを押す操作等とする。このように、接触操作ではなくコントローラ、マウス、ボタン等を用いた操作であっても、上記と同様のゲームを実現できる。 In the above, a game example of the game device 10 including the touch panel unit 13 which is an example of the display unit capable of contact operation is shown, but the game device (stationary type) which displays the game screen on the display unit which is not the contact operation type. For game-dedicated machines, personal computers, etc.), the following game specifications may be used. That is, a cursor or the like (an index indicating a position on the screen that the user can operate with a controller, a mouse, or the like) as an example of the indicator is displayed on the screen of the display unit. Then, instead of the user directly touching the screen with a finger to indicate the position, the user operates the controller, the mouse, or the like to place the cursor at an arbitrary position, and then clicks (button operation corresponding to the click). Etc.) to indicate the position. Further, the operation of dragging and moving the prediction area G11 is a drag operation using a mouse or the like. The striking operation for specifying the striking timing is an operation of clicking a mouse or the like, an operation of pressing a physical button, or the like. In this way, the same game as described above can be realized even by an operation using a controller, a mouse, a button, or the like instead of a contact operation.

また、上記ゲームのバリエーションとして、照準カーソル(ミートカーソル、バットカーソル等とも称される)を画面に表示し、照準カーソルとボールBL(または到達点オブジェクトG13)とを重ね合わせる操作をユーザが行うようにしてもよい。この場合、上記した条件(a)および(b)に加えて、「ユーザが打撃操作を行ったタイミングで、照準カーソルとボールBL(または到達点オブジェクトG13)とが重なっている」という条件を満たさなければ、ボールBLを打撃できないものとすることができる。 Further, as a variation of the above game, the aiming cursor (also referred to as a meet cursor, a bat cursor, etc.) is displayed on the screen, and the user performs an operation of superimposing the aiming cursor and the ball BL (or the reaching point object G13). You may do it. In this case, in addition to the above-mentioned conditions (a) and (b), the condition that "the aiming cursor and the ball BL (or the arrival point object G13) overlap at the timing when the user performs the striking operation" is satisfied. Without it, the ball BL can be made unsuccessful.

〔ゲーム装置の基本的な機能的構成〕
図12は、ゲーム装置10の基本的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施の形態に係るゲーム装置10は、入力管理手段110、実行手段120、出力管理手段130、キャラクタ管理手段140、ユーザ情報管理手段150、通信管理手段160等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置10のCPU21が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
[Basic functional configuration of game device]
FIG. 12 is a functional block diagram showing an example of the basic configuration of the game device 10. The game device 10 according to the present embodiment includes input management means 110, execution means 120, output management means 130, character management means 140, user information management means 150, communication management means 160, and the like. Each of these means is realized by the CPU 21 of the game device 10 executing the program according to the present embodiment.

入力管理手段110は、タッチ入力検出部25等を介した操作に関する情報を、実行手段120に出力する。実行手段120は、操作に関する情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザによる予想領域設定操作に基づいて、実行手段120が、予想領域G11の設定処理等を実行する。実行手段120によって実行された処理結果の情報は、記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)の所定の領域に記憶される。出力管理手段130は、画像処理部24およびサウンド処理部26を介した各種出力を制御する。例えば、出力管理手段130は、画像処理部24を制御して、図3ないし図9等に示すようにゲーム画面G10を表示させる。 The input management means 110 outputs information regarding the operation via the touch input detection unit 25 and the like to the execution means 120. The execution means 120 executes various operations and data processing based on information related to the operation and the like. In this baseball game, for example, the execution means 120 executes the setting process of the prediction area G11 based on the prediction area setting operation by the user. The information of the processing result executed by the executing means 120 is stored in a predetermined area of the storage device (RAM 23, auxiliary storage device 18, etc.). The output management means 130 controls various outputs via the image processing unit 24 and the sound processing unit 26. For example, the output management means 130 controls the image processing unit 24 to display the game screen G10 as shown in FIGS. 3 to 9 and the like.

キャラクタ管理手段140は、キャラクタデータベース(以下、キャラクタDBと称する)に基づいて、ゲーム内の全ての選手キャラクタを管理する機能を有する。キャラクタDBは、RAM23または補助記憶装置18に記憶されている。あるいは、キャラクタDBは、ゲームサーバに存在し、ゲーム装置10がゲームサーバにアクセスして必要な選手キャラクタの情報を、ゲームサーバを介してダウンロードするようにしてもよい。 The character management means 140 has a function of managing all player characters in the game based on a character database (hereinafter referred to as a character DB). The character DB is stored in the RAM 23 or the auxiliary storage device 18. Alternatively, the character DB may exist in the game server, and the game device 10 may access the game server and download necessary player character information via the game server.

野球ゲームおけるキャラクタDBには、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報(選手ID)と対応付けて、選手名、ポジション(守備位置)、能力パラメータ等の情報が記憶される。図13に、キャラクタDBに登録されている野手キャラクタ(選手ID=001)1人分の情報を例示している。野手キャラクタの場合、選手IDと対応付けて、選手名、ポジション、能力パラメータ(巧打力、長打力、走力、守備力等)、投球コースに対する得意/不得意の情報、キャラクタの画像等が記憶される。能力パラメータは、各野手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。投球コースに対する得意/不得意の情報については後述する。 In the character DB in the baseball game, information such as a player name, a position (defensive position), and an ability parameter is stored in association with identification information (player ID) that uniquely identifies each player character. FIG. 13 illustrates information for one fielder character (player ID = 001) registered in the character DB. In the case of a fielder character, the player name, position, ability parameters (skillful hitting power, long hitting power, running power, defensive power, etc.), information on strengths / weaknesses in the pitching course, character images, etc. are associated with the player ID. Be remembered. Different values are set for the ability parameters according to each fielder character. Information on the strengths and weaknesses of the pitching course will be described later.

本実施の形態では、能力パラメータは、8段階のランク「S」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」、「G」のうちの何れかのランクに設定される。Sランクが最も高く、Gランクが最も低い。ランクの横の数字(例えば、0〜100)はパラメータ値(能力値)であり、パラメータ値が大きいほど投手キャラクタの能力が高い。ランクとパラメータ値との関係は、例えば、「S(90〜100)」、「A(80〜89)」、「B(70〜79)」、「C(60〜69)」、「D(50〜59)」、「E(40〜49)」、「F(30〜39)」、「G(0〜29)」である。 In the present embodiment, the ability parameter is one of eight ranks "S", "A", "B", "C", "D", "E", "F", and "G". Is set to the rank of. The S rank is the highest and the G rank is the lowest. The number next to the rank (for example, 0 to 100) is a parameter value (ability value), and the larger the parameter value, the higher the ability of the pitcher character. The relationship between the rank and the parameter value is, for example, "S (90 to 100)", "A (80 to 89)", "B (70 to 79)", "C (60 to 69)", "D ( 50 to 59) ”,“ E (40 to 49) ”,“ F (30 to 39) ”, and“ G (0 to 29) ”.

また、図14に、キャラクタDBに登録されている投手キャラクタ(選手ID=501)1人分の情報を例示している。投手キャラクタの場合、選手IDと対応付けて、選手名、ポジション、球速、制球力、投球可能な球種、打者との相性、キャラクタの画像等の情報が記憶される。 Further, FIG. 14 illustrates information for one pitcher character (player ID = 501) registered in the character DB. In the case of a pitcher character, information such as a player name, position, ball speed, ball control power, pitchable ball type, compatibility with a batter, and a character image is stored in association with the player ID.

球速は、投手キャラクタがストレートを投げた場合の最高球速である。制球力は、投手キャラクタのコントロールの良さの指標となるパラメータである。投球可能な球種は、いわゆる投手キャラクタの持ち球である。図14の例では、選手ID=501の投手キャラクタは、「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」の4種類の球種を持ち球としている。これらのパラメータは、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。なお、打者との相性の情報については後述する。 The ball speed is the maximum ball speed when the pitcher character throws a straight. The ball control power is a parameter that is an index of the controllability of the pitcher character. The type of ball that can be pitched is a so-called pitcher character's ball. In the example of FIG. 14, the pitcher character with player ID = 501 has four types of balls, "straight", "slider", "curve", and "fork". Different values are set for these parameters according to each pitcher character. Information on compatibility with the batter will be described later.

また、キャラクタDBには、投手キャラクタが投球可能な各球種と対応付けて、球種のパラメータが記憶されている。本実施の形態では、球種のパラメータとして、球威パラメータを例示する。球威パラメータは、投球されたボールの威力を示すパラメータである。なお、球種のパラメータも、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。これは投手毎に得意、不得意な球種が異なるためである。なお、球種のパラメータとしては、さらに、コントロールの良さを示す制球パラメータ、変化球の軌道変化の大きさを示す変化パラメータ等を適用してもよい。 Further, in the character DB, parameters of the pitch type are stored in association with each pitch type that the pitcher character can throw. In the present embodiment, the ball power parameter is exemplified as the parameter of the ball type. The pitch parameter is a parameter indicating the power of the thrown ball. The parameters of the ball type are also set to different values according to each pitcher character. This is because each pitcher has different strengths and weaknesses. Further, as the parameter of the ball type, a ball control parameter indicating good control, a change parameter indicating the magnitude of the trajectory change of the changing ball, and the like may be applied.

ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームに関する情報を記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶して管理する。ユーザ情報管理手段150が管理する項目は、ゲームの種類や内容によって異なる。例えば、ゲームサーバにアクセスしてオンラインモードで遊戯できるゲームの場合、ユーザ情報管理手段150は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名等の情報を、記憶装置に記憶する。また、ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームレベル、獲得したポイント、ユーザの仲間(フレンド)に関する情報、ゲーム中の情報、ゲーム後のセーブデータ等の各種情報も、記憶装置に記憶して管理する。 The user information management means 150 stores and manages information about the user's game in a storage device (RAM 23, auxiliary storage device 18, etc.). The items managed by the user information management means 150 differ depending on the type and content of the game. For example, in the case of a game in which a game server can be accessed and played in an online mode, the user information management means 150 associates information such as a login ID, a password, and a user name with a user ID that uniquely identifies each user. Store in a storage device. Further, the user information management means 150 also stores and manages various information such as the user's game level, acquired points, information about the user's friends (friends), information during the game, and save data after the game in the storage device. To do.

通信管理手段160は、通信制御部19を介して、ゲームサーバ、他のユーザのゲーム装置10等との間の情報通信を管理する機能を有する。 The communication management means 160 has a function of managing information communication between a game server, a game device 10 of another user, and the like via a communication control unit 19.

〔ゲーム装置の主要な機能的構成(第1の実施の形態)〕
本実施の形態のゲーム制御装置は、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御する。ここで、「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。「移動体」の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールオブジェクトが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等のキャラクタまたはアイテムが挙げられる。その他にも、昆虫等を捕獲するゲームにおける移動する昆虫、鳥、魚、動物等のキャラクタ(モンスター等の架空のキャラクタであってもよい)を移動体として挙げることができる。
[Main Functional Configuration of Game Device (First Embodiment)]
The game control device of the present embodiment controls a game in which a moving course of a moving body can be predicted. Here, the "moving body" is, for example, a character, an item, or an object that moves in the game screen or the game space. An example of a "moving body" is a ball object in a sports simulation game. Other examples of mobiles include characters or items such as fighters and missiles in action games. In addition, characters such as moving insects, birds, fish, and animals (which may be fictitious characters such as monsters) in a game of capturing insects and the like can be mentioned as moving objects.

また、「移動コース」とは、例えば、移動体が移動する(進んで行く)進路、経路または場所である。「移動コース」の一例とは、野球ゲームの場合は投手が投げるボールの投球コース、サッカーゲームの場合はキッカーのシュートコース、テニスゲームではサーバのサーブコース等を挙げることができる。また、戦闘機やミサイルの飛行ルート、昆虫や鳥の進行経路等も移動コースに含めることができる。以下、主に、野球ゲームを例に挙げて説明し、必要に応じて野球ゲーム以外への適用例についても補足する。前述したように、野球ゲームでは、ゲーム内で打撃を行うユーザが、投球コースを予想することができる。 Further, the "moving course" is, for example, a course, a route, or a place where a moving body moves (goes forward). Examples of the "moving course" include a pitching course of a ball thrown by a pitcher in a baseball game, a kicker's shooting course in a soccer game, and a server's serving course in a tennis game. In addition, flight routes of fighters and missiles, travel routes of insects and birds, etc. can be included in the movement course. Hereinafter, a baseball game will be mainly described as an example, and an example of application to other than the baseball game will be supplemented as necessary. As described above, in a baseball game, a user who hits in the game can predict the pitching course.

本実施の形態のゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10の主要な機能的構成を、図15の機能ブロック図等を参照して以下に説明する。 The main functional configuration of the game device 10 as an example of the game control device of the present embodiment will be described below with reference to the functional block diagram of FIG.

ゲーム装置10は、主に、作用領域設定手段121、予想領域設定手段122、作用制御手段123等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置10のCPU21が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。なお、作用領域設定手段121、予想領域設定手段122および作用制御手段123は、図12に示した実行手段120の有する機能の一部である。 The game device 10 mainly includes an action area setting means 121, an expected area setting means 122, an action control means 123, and the like. Each of these means is realized by the CPU 21 of the game device 10 executing the program according to the present embodiment. The action area setting means 121, the expected area setting means 122, and the action control means 123 are some of the functions of the execution means 120 shown in FIG.

作用領域設定手段121は、移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する機能を有する。ここで、「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、移動体を打撃する(打ち返す)、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。また、「作用領域」とは、例えば、移動体に作用を与えることができる画面内の領域のことである。野球ゲームでは、移動体の一例としてのボールを打撃することができる領域が作用領域である。また、サッカーゲームのPK戦では、キーパーがボールを捕獲または弾くことができるゴール前の領域(例えば、サッカーゴールの開口と同じ大きさの領域)を作用領域とすることができる。また、テニスゲームでは、サーブをレシーブするキャラクタのラケットの届く範囲内の領域を作用領域とすることができる。その他のゲームでも、表示部が表示する画面内の任意の領域を作用領域とすることができる。 The action area setting means 121 has a function of setting an action area on the display unit, which can give an action to the moving body. Here, the "action" is, for example, exerting a force on a moving body or influencing the moving body by having a relationship with the moving body. Examples of "action" include striking (striking), rotating, capturing, destroying, and deforming a moving body. Further, the "acting area" is, for example, an area in the screen on which an action can be given to a moving body. In a baseball game, an area where a ball can be hit as an example of a moving body is an area of action. Further, in the penalty shootout of a soccer game, the area in front of the goal where the keeper can capture or play the ball (for example, the area having the same size as the opening of the soccer goal) can be set as the action area. Further, in the tennis game, the area within the reach of the racket of the character receiving the serve can be set as the action area. In other games as well, an arbitrary area in the screen displayed by the display unit can be used as the action area.

具体例を挙げると、野球ゲームでは、前述のゲーム例のように、図3等に示すストライクゾーンSZを作用領域とすることができる。すなわち、作用領域設定手段121は、ストライクゾーンSZを、ボールを打撃することができる作用領域として、表示部の一例としてのタッチパネル部13の画面に設定する。 To give a specific example, in a baseball game, the strike zone SZ shown in FIG. 3 or the like can be set as an action region as in the above-mentioned game example. That is, the action area setting means 121 sets the strike zone SZ on the screen of the touch panel unit 13 as an example of the display unit as the action area where the ball can be hit.

なお、作用領域はストライクゾーンSZに限定されるものではない。例えば、図16に例示するように、ストライクゾーンSZおよびその周辺領域(ボールゾーン)を作用領域G14としてもよい。この場合、ストライクゾーンSZだけではなく、ボールゾーンの一部でも打撃可能となる。なお、この場合、作用領域G14内において、ストライクゾーンSZと、ボールゾーンとで、ボールが打撃された場合の打撃力を異ならせてもよい。すなわち、ストライクゾーンSZにおいてボールが打撃された場合の打撃力よりも、作用領域G14内のボールゾーンにおいてボールが打撃された場合の打撃力を小さくする。これにより、ボールゾーンの一部でも打撃可能となるが、ストライクゾーンSZに来たボールを打つよりも凡打になり易いという、現実世界の野球の打撃と類似の状態をゲーム内で実現できる。 The working area is not limited to the strike zone SZ. For example, as illustrated in FIG. 16, the strike zone SZ and its peripheral region (ball zone) may be the working region G14. In this case, not only the strike zone SZ but also a part of the ball zone can be hit. In this case, in the action region G14, the striking force when the ball is hit may be different between the strike zone SZ and the ball zone. That is, the striking force when the ball is struck in the ball zone in the action region G14 is smaller than the striking force when the ball is struck in the strike zone SZ. As a result, it is possible to hit even a part of the ball zone, but it is possible to realize in the game a state similar to hitting a baseball in the real world, in which it is easier to hit a ball that has come to the strike zone SZ.

ユーザにとって、画面上のどの部分が作用領域であるのかを明確化するために、作用領域は可視化されることが好ましい。 For the user, it is preferable that the working area is visualized in order to clarify which part on the screen is the working area.

作用領域の画像情報およびゲーム空間内における作用領域の位置情報(グローバル座標の情報)は、記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶されている。記憶装置に記憶されている前記情報に基づいて、作用領域設定手段121は画面内(ゲーム空間内に)作用領域としてのストライクゾーンSZ(またはストライクゾーンSZを含む打撃可能な領域)を設定する。 The image information of the working area and the position information (global coordinate information) of the working area in the game space are stored in the storage device (RAM 23, auxiliary storage device 18, etc.). Based on the information stored in the storage device, the action area setting means 121 sets the strike zone SZ (or the strikable area including the strike zone SZ) as the action area in the screen (in the game space).

予想領域設定手段122は、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域を、前記作用領域内に設定する機能を有する。また、予想領域設定手段122による予想領域の設定は、移動体に対する作用の付与前に行われる。ここで「移動体に対する作用の付与前」とは、例えば、移動体に対して作用が付与可能になる前の期間のことをいう。ここで、作用が付与される直前までのすべての期間をその対象としてもよいし、作用が付与される前までの特定の期間や時間をその対象としてもよい。換言すれば、「移動体に対する作用の付与前」とは、予想領域を設定することができる予想可能期間である。例えば、移動体が移動を開始するまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタC20がボールをリリースするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのPK戦では、キッカーキャラクタがボールオブジェクトをキックするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、テニスゲームでは、サーバーキャラクタがボールオブジェクトをサーブするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、例えばミサイルや戦闘機を撃墜するゲームでは、ミサイル等が所定距離内まで近づくまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。 The prediction area setting means 122 is a region including the designated position of the indicator when an arbitrary position in the action region on the display unit is instructed by the indicator, and is smaller than the action region. Has a function of setting within the working area. Further, the prediction area is set by the prediction area setting means 122 before the action is applied to the moving body. Here, "before the action is given to the moving body" means, for example, the period before the action can be given to the moving body. Here, the entire period until immediately before the action is given may be the target, or a specific period or time before the action is given may be the target. In other words, "before giving an action to a moving body" is a predictable period in which a predictive region can be set. For example, the period until the moving body starts moving corresponds to an example of "before giving an action to the moving body". For example, in a baseball game, the period until the pitcher character C20 releases the ball corresponds to an example of "before giving an action to a moving body". Further, for example, in a penalty shootout of a soccer game, the period until the kicker character kicks the ball object corresponds to an example of "before giving an action to a moving body". Further, in a tennis game, the period until the server character serves the ball object corresponds to an example of "before giving an action to a moving body". Further, for example, in a game of shooting down a missile or a fighter, the period until the missile or the like approaches within a predetermined distance corresponds to an example of "before giving an action to a moving body".

また、前記「指示体」とは、例えば、表示部の画面内の位置を指示する操作に用いられるものである。表示部をタッチパネル等の接触操作可能な構成とした場合、ユーザの指やペン等の物理的な物体が指示体の一例に相当する。この場合、表示部に指等の指示体を接触させることにより、作用領域内の位置を指示することができ、指示体の接触位置が指示位置に該当する。なお、前記の接触操作には、タッチパネル部13に対するタッチ操作の他、表示部の裏面に設けられた背面入力用の操作部(タッチパッド等)に対するタッチ操作(いわゆる背面タッチ操作)等も含まれる。すなわち、表示部の画面に対して直接的に指示体を接触させるのでなく、表示部と対応する操作部に対して指示体を接触させることにより、作用領域内の位置を指示することも可能である。また、接触操作式ではない表示部の場合には、画面に表示されるカーソル等であって、ユーザがコントローラやマウス等の操作部で操作できる、画面上の位置を示す指標が指示体の一例に相当する。この場合、表示部における作用領域内の任意の位置を、指示体が指示する一例としては、カーソルを作用領域内の任意の位置に配した状態でクリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)が該当する。 Further, the "indicator" is used, for example, for an operation of instructing the position of the display unit on the screen. When the display unit is configured to be touch-operable such as a touch panel, a physical object such as a user's finger or a pen corresponds to an example of an indicator. In this case, the position in the working area can be instructed by bringing the indicator such as a finger into contact with the display unit, and the contact position of the indicator corresponds to the instructed position. The contact operation includes not only a touch operation on the touch panel unit 13 but also a touch operation (so-called back touch operation) on an operation unit (touch pad or the like) for back input provided on the back surface of the display unit. .. That is, it is possible to indicate the position in the action area by contacting the indicator with the operation unit corresponding to the display, instead of directly contacting the indicator with the screen of the display. is there. Further, in the case of a display unit that is not a contact operation type, an index indicating a position on the screen, which is a cursor or the like displayed on the screen and can be operated by the user with an operation unit such as a controller or a mouse, is an example of an indicator. Corresponds to. In this case, as an example in which the indicator indicates an arbitrary position in the action area on the display unit, an operation of clicking with the cursor placed at an arbitrary position in the action area (button operation corresponding to the click, etc.) Applies to.

例えば、野球ゲームでは、図4に例示するように、予想領域が設定されていない状態において、作用領域の一例としてのストライクゾーンSZ内の任意の位置が、指F等の指示体により指示された場合、指示体の指示位置の情報が、タッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。この指示位置の情報(座標情報)は、RAM23に記憶される。これにより、図5に例示するように、予想領域設定手段122は、ストライクゾーンSZより小さい所定の大きさの予想領域G11を、ストライクゾーンSZ内に設定する。この場合、予想領域設定手段122は、指示体の指示位置Pを予想領域G11内に含むように、予想領域G11を設定する。例えば、予想領域設定手段122は、指示体の指示位置Pを中心として、予想領域G11をストライクゾーンSZ内に設定する。 For example, in a baseball game, as illustrated in FIG. 4, in a state where the predicted area is not set, an arbitrary position in the strike zone SZ as an example of the action area is indicated by an indicator such as a finger F. In this case, the information on the designated position of the indicator is input to the game device 10 via the touch input detection unit 25. The information (coordinate information) of the indicated position is stored in the RAM 23. As a result, as illustrated in FIG. 5, the prediction area setting means 122 sets the prediction area G11 having a predetermined size smaller than the strike zone SZ in the strike zone SZ. In this case, the prediction area setting means 122 sets the prediction area G11 so that the instruction position P of the indicator body is included in the prediction area G11. For example, the prediction area setting means 122 sets the prediction area G11 in the strike zone SZ centering on the instruction position P of the indicator.

予想領域の大きさは、作用領域よりも小さければよく、例えば、作用領域の面積の50%とすることができる。予想領域の大きさは、固定としてもよいが、後述するように、打者キャラクタ、投手キャラクタ等のパラメータに基づいて、変動するようにしてもよい。 The size of the expected region may be smaller than the working region, and can be, for example, 50% of the area of the working region. The size of the predicted area may be fixed, but may be changed based on parameters such as a batter character and a pitcher character, as will be described later.

作用制御手段123は、前記作用領域における前記予想領域の内側と外側とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する機能を有する。例えば、作用制御手段123は、前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する機能を有する。本実施の形態の野球ゲームの例では、作用制御手段123は、予想領域G11内では通常時(予想していない場合)よりも打撃力が大きくなって強打になるが、作用領域内(例えば、ストライクゾーンSZ内)であっても予想領域G11外では打撃力をゼロとして打撃できない(または通常時よりも打撃力が低下して弱い打球しか打てない)ように制御し、予想の効果を生じさせる。 The action control means 123 has a function of controlling the action on the moving body to be different between the inside and the outside of the expected region in the action region. For example, the action control means 123 has a function of controlling the action on the moving body in the predicted region so as to be larger than that outside the predicted region. In the example of the baseball game of the present embodiment, the action control means 123 has a larger striking force in the expected area G11 than in the normal state (when not expected) and becomes a strong hit, but in the action area (for example, when it is not expected). Even in the strike zone SZ), outside the expected area G11, the batting force is set to zero and the batting force is controlled so that the batting force cannot be hit (or the batting force is lower than usual and only a weak ball can be hit), and the expected effect is produced. Let me.

また、例えば、サッカーゲームでは、作用制御手段123は、予想領域内では通常時(予想していない場合)よりも強い力でボールをキャッチまたは弾くことができる(よって、ゴールを阻止できる確率が高くなる)が、予想領域外ではその力は通常時より低下する(よって、ゴールを許す確率が高くなる)ように制御し、予想の効果を生じさせる。 Further, for example, in a soccer game, the action control means 123 can catch or play the ball with a stronger force than usual (when not expected) within the expected region (hence, there is a high probability that the goal can be blocked). However, outside the expected area, the force is controlled to be lower than usual (hence, the probability of allowing a goal is higher), and the expected effect is produced.

これらは一例であり、ゲームの種類や内容によって移動体に対する作用は様々であるが、作用制御手段123は、作用領域における予想領域の内側と外側とで作用が異なるように制御できればよい。作用制御手段123の詳細については後述する。 These are examples, and the action on the moving body varies depending on the type and content of the game, but the action control means 123 may be able to control the action so that the action is different between the inside and the outside of the expected region in the action region. The details of the action control means 123 will be described later.

また、予想領域設定手段122は、前記予想領域の設定後に、前記指示体の前記指示位置の移動に伴って、前記作用領域内で前記予想領域を移動させる機能を有する。 Further, the predictive region setting means 122 has a function of moving the predictive region within the action region as the designated position of the indicator moves after the predictive region is set.

例えば、接触操作可能な表示部の一例であるタッチパネル部13の場合、図5に例示するように、指Fがタッチパネル部13に接触してストライクゾーンSZ内に予想領域G11が設定された後に、図6に例示するように、ユーザが指Fをタッチパネル部13に接触した状態で移動させる。すなわち、指Fとタッチパネル部13との接触状態を保持したままで、指Fを移動(スライド)させる。これにより、指Fの指示位置(接触位置)が移動する情報がタッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。例えば、所定のサンプリング時間(例えば、1/60秒)毎に、指Fがタッチパネル部13に接触している指示位置の座標がタッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。この指示位置の情報は、最新の情報のみを順次RAM23に上書きしながら記憶してもよいし、サンプリング時間毎に取得した指示位置の情報を、時系列的に全てRAM23に記憶してもよい。予想領域設定手段122は、指Fの指示位置(接触位置)の移動に連動して、ストライクゾーンSZ内で予想領域G11を移動させる。すなわち、予想領域設定手段122は、基本的に、指示位置と予想領域G11との相対的な位置関係を保持するように、指示位置の移動に伴って、予想領域G11を移動させる。 For example, in the case of the touch panel unit 13 which is an example of the display unit capable of contact operation, as illustrated in FIG. 5, after the finger F contacts the touch panel unit 13 and the expected area G11 is set in the strike zone SZ, the expected area G11 is set. As illustrated in FIG. 6, the user moves the finger F in contact with the touch panel unit 13. That is, the finger F is moved (sliding) while maintaining the contact state between the finger F and the touch panel unit 13. As a result, information on the movement of the designated position (contact position) of the finger F is input to the game device 10 via the touch input detection unit 25. For example, every predetermined sampling time (for example, 1/60 second), the coordinates of the instruction position where the finger F is in contact with the touch panel unit 13 are input to the game device 10 via the touch input detection unit 25. The information of the indicated position may be stored in the RAM 23 while sequentially overwriting only the latest information, or the information of the indicated position acquired for each sampling time may be stored in the RAM 23 in chronological order. The prediction area setting means 122 moves the prediction area G11 in the strike zone SZ in conjunction with the movement of the designated position (contact position) of the finger F. That is, the prediction area setting means 122 basically moves the prediction area G11 with the movement of the instruction position so as to maintain the relative positional relationship between the instruction position and the prediction area G11.

従って、ユーザは、予想領域G11の設定後の位置変更を、容易に行うことができる。すなわち、従来では、予想領域を設定する操作中に予想領域の位置を変更したい場合、現在の予想領域の設定を一旦完了させ、その後、現在設定されている予想領域の設定を解除する操作を行った上で、再度、新たな位置に予想領域を設定し直す必要があり、手間を要する。これに対して、本実施の形態の構成では、指F等の指示体を表示部(タッチパネル部13等)に接触するだけ(指示体で作用領域内の位置を指示するだけ)で予想領域G11を設定でき、さらに、表示部に接触させた指示体を移動させるだけ(指示体による指示位置を移動させるだけ)で、予想領域G11の位置の変更を容易に行うことができる。これにより、移動体の移動コースを予想する予想領域G11の設定、変更を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。 Therefore, the user can easily change the position after setting the expected area G11. That is, conventionally, when it is desired to change the position of the expected area during the operation of setting the expected area, the operation of once completing the setting of the current expected area and then canceling the setting of the currently set expected area is performed. After that, it is necessary to set the expected area again at a new position, which is troublesome. On the other hand, in the configuration of the present embodiment, the prediction area G11 is obtained only by touching the indicator body such as the finger F to the display unit (touch panel unit 13 or the like) (the indicator body only indicates the position in the action area). Further, the position of the expected region G11 can be easily changed only by moving the indicator body in contact with the display unit (simply moving the indicated position by the indicator body). As a result, it is possible to realize a game in which the prediction area G11 for predicting the movement course of the moving body can be set and changed by a simple operation.

また、本実施の形態の構成では、ユーザは、コース予想をしたい場合、取り敢えず作用領域のどこかを指示体で指示(作用領域内であればどの位置でもよい)すれば、作用領域内に予想領域が生成され、その予想領域を作用領域内で自在に動かすことができるので、ユーザは予想領域の配置を考えながら予想領域を設定できるという従来にはない新規な予想領域の設定方法を実現できる。 Further, in the configuration of the present embodiment, when the user wants to predict the course, he / she can predict in the action area by instructing somewhere in the action area with an indicator (any position within the action area). Since the area is generated and the predicted area can be freely moved within the working area, the user can set the predicted area while considering the arrangement of the predicted area, which is a new method of setting the predicted area, which has never existed before. ..

そして、本実施の形態の野球ゲームの場合、投手キャラクタC20の投球コースを予想する予想領域G11の設定、変更を簡易な操作で行える野球ゲームを実現することができる。 Then, in the case of the baseball game of the present embodiment, it is possible to realize a baseball game in which the prediction area G11 for predicting the pitching course of the pitcher character C20 can be set and changed by a simple operation.

なお、接触操作をせずに、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いてユーザが操作する場合には、次のとおりである。ここでは、図17に例示するように、手の形をしたカーソルKを用いた操作例を示す。なお、画面に表示されるカーソルKの形状は任意に定めることができ、例えば矢印等であってもよい。ユーザがカーソルKでストライクゾーンSZ内の任意の位置を指定(図示しないコントローラやマウス等の操作入力部をクリック等して位置を指定)すれば、接触操作の場合と同様に、ストライクゾーンSZ内に予想領域G11が設定される。続いて、ユーザが、いわゆるドラッグ操作により指示位置を移動させる。すなわち、マウス等をクリックした状態を保持したままで、画面上のカーソルKを移動させる。これにより、図18に例示するように、指示位置の移動(カーソルKの移動)に連動してストライクゾーンSZ内で予想領域G11が移動する。この場合も、接触操作の場合と同様に、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で行える。 When the user operates using an indicator such as a cursor displayed on the screen without performing a contact operation, it is as follows. Here, as illustrated in FIG. 17, an operation example using the hand-shaped cursor K is shown. The shape of the cursor K displayed on the screen can be arbitrarily determined, and may be, for example, an arrow. If the user specifies an arbitrary position in the strike zone SZ with the cursor K (specify the position by clicking an operation input unit such as a controller or mouse (not shown)), the user can specify the position in the strike zone SZ as in the case of contact operation. The expected area G11 is set in. Subsequently, the user moves the designated position by a so-called drag operation. That is, the cursor K on the screen is moved while holding the clicked state of the mouse or the like. As a result, as illustrated in FIG. 18, the expected region G11 moves in the strike zone SZ in conjunction with the movement of the designated position (movement of the cursor K). In this case as well, as in the case of the contact operation, the prediction area for predicting the movement course of the moving body can be set and changed by a simple operation.

また、前記予想領域設定手段122は、前記予想領域の設定後、または前記予想領域の移動後に、前記指示体による指示が解除されることによって、前記作用領域内の前記予想領域の位置を確定する機能を有する。 Further, the prediction area setting means 122 determines the position of the prediction area in the action area by canceling the instruction by the indicator after setting the prediction area or moving the prediction area. Has a function.

ここで、「指示体による指示の解除」とは、例えば、接触操作可能なタッチパネル部13等の表示部に対する操作の場合、指F等の指示体が表示部から離接(タッチオフ)することである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、「指示体による指示の解除」とは、例えば、コントローラやマウス等の操作入力部のクリックやドラッグ等の操作状態を解除することである。 Here, "cancellation of instruction by the indicator body" means, for example, in the case of an operation on a display unit such as a touch panel unit 13 that can be touch-operated, the indicator body such as a finger F is detached (touched off) from the display unit. is there. In addition, when operating using an indicator such as a cursor displayed on the screen instead of a touch operation, "cancellation of the instruction by the indicator" means, for example, clicking or dragging an operation input unit such as a controller or a mouse. It is to cancel the operation state of.

本実施の形態の野球ゲームの例では、予想領域設定手段122は、前記予想領域G11の設定後(図5参照)、または前記予想領域G11の移動後に(図6参照)、前記指示体による指示が解除されることによって、前記作用領域の一例としてのストライクゾーンSZ内の前記予想領域G11の位置を確定する(図7参照)。 In the example of the baseball game of the present embodiment, the prediction area setting means 122 is instructed by the indicator after the prediction area G11 is set (see FIG. 5) or after the prediction area G11 is moved (see FIG. 6). Is released to determine the position of the predicted region G11 in the strike zone SZ as an example of the working region (see FIG. 7).

すなわち、図5に例示するように、ユーザが画面におけるストライクゾーンSZ内の任意の位置に指Fをタッチする接触操作を行ったことにより、ストライクゾーンSZ内に予想領域G11が最初に設定された後、ユーザが指Fを移動させずに画面から離せば、予想領域G11の位置は、最初に設定された位置に確定される。
あるいは、図6に例示するように、ストライクゾーンSZ内に予想領域G11が最初に設定された後、ユーザが指Fを画面に接触させたまま移動させるドラッグ操作を行うことによって、予想領域G11が移動された後、ユーザが指Fを画面から離せば、予想領域G11の位置は、移動後の位置(指Fが画面から離れたときの位置)に確定される。
That is, as illustrated in FIG. 5, the expected region G11 is first set in the strike zone SZ by performing a contact operation in which the user touches the finger F at an arbitrary position in the strike zone SZ on the screen. Later, if the user releases the finger F from the screen without moving it, the position of the expected area G11 is fixed at the initially set position.
Alternatively, as illustrated in FIG. 6, after the predicted area G11 is first set in the strike zone SZ, the predicted area G11 is moved by the user moving the finger F while touching the screen. If the user releases the finger F from the screen after the movement, the position of the expected area G11 is fixed at the position after the movement (the position when the finger F is separated from the screen).

なお、指示体が表示部から離接(タッチオフ)したことの判定は、次の例のようにして行うことができる。前述のとおり、ゲーム装置10は、所定のサンプリング時間(例えば、1/60秒)毎に、指示体がタッチパネル部13に接触している位置の情報を、タッチ入力検出部25を介して取得している。よって、ゲーム装置10は、指示体がタッチパネル部13に接触している状態を検出後、所定期間以上、タッチパネル部13に接触していない状態を検出した場合に、指F等の指示体が表示部から離接したと判定できる。 It should be noted that the determination that the indicator has been detached (touched off) from the display unit can be performed as in the following example. As described above, the game device 10 acquires information on the position where the indicator is in contact with the touch panel unit 13 via the touch input detection unit 25 every predetermined sampling time (for example, 1/60 second). ing. Therefore, when the game device 10 detects a state in which the indicator body is in contact with the touch panel unit 13 and then detects a state in which the indicator body is not in contact with the touch panel unit 13 for a predetermined period or longer, the indicator body such as the finger F is displayed. It can be determined that the contact is separated from the part.

この構成によれば、ユーザは、指示体による指示を解除するまで、予想領域G11を作用領域内で移動させることができ、指示体による指示の解除により、作用領域内の予想領域G11の位置を、簡単且つ正確に、確定することができる。すなわち、ユーザは、作用領域内の任意の位置を指示体で指示して予想領域G11を設定した後、必要に応じて指示体の指示位置を移動させながら予想領域G11の位置を変更および微調整し、指示体による指示を解除することで予想領域の最終的な位置決めを簡単且つ正確にできる。 According to this configuration, the user can move the prediction region G11 in the action region until the instruction by the indicator is released, and the position of the prediction region G11 in the action region is changed by the release of the instruction by the indicator. , Can be determined easily and accurately. That is, the user indicates an arbitrary position in the working area with the indicator to set the expected region G11, and then changes and fine-tunes the position of the expected region G11 while moving the indicated position of the indicator as necessary. However, the final positioning of the expected region can be easily and accurately performed by canceling the instruction by the indicator.

特に、接触操作可能なタッチパネル部13を備えた構成では、指Fをタッチパネル部13に接触するだけで予想領域G11を設定でき、さらに、タッチパネル部13に接触させた指Fを移動させるだけで、予想領域G11の位置の変更を容易に行うことができる。従って、ユーザは予想領域G11の設定のために、最初から慎重に位置を見極めて指Fをタッチパネル部13に接触する必要はなく、まずはストライクゾーンSZのどこかに指Fを接触するだけで、予想領域G11を生成でき(即ち、予想しようとする意図をゲーム上に反映することができ)、しかる後に、指Fを徐々に動かしながら、予想領域G11の位置を変更することができる。そして、所望の位置が決定すれば、単に指Fをタッチパネル部13から離すことで、当該位置を最終的な予想領域G11の位置として確定することができる。このような操作方法は、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に用いて有用である。この理由は以下の通りである。即ち、上記のような携帯型の接触操作式のゲーム装置において、ユーザがゲームを行う場合は、手でゲーム装置を把持したり、膝上にゲーム装置を置いた状態でプレイすることが多く、また、電車等の揺れる乗り物の中で使用されることもある。このような手ぶれ等が生じ易い使用状態や環境下では、予想領域G11を1回の操作で正確な位置に設定することは困難である。しかしながら、本構成によれば、予想領域G11の設定、変更を行う際に、ユーザは自分の指Fで、言わば、ゲーム装置の画面を軽く押さえるような状態で予想領域G11を移動させていくので、仮にゲーム装置にある程度の振動が生じていたり手ぶれが生じ易い環境下であったとしても、予想領域G11の移動方向や移動先の位置に関する大きなずれを起こしてしまう可能性を大幅に低減できる。しかも、最終的な予想領域G11の決定は、指Fをタッチパネル部13から離すことで行われるので、この決定の瞬間に位置ずれが生じることもない。これにより、移動体の移動コースを予想する予想領域G11の設定、変更を簡易な操作で、且つ正確に行えるゲームを実現することができる。 In particular, in the configuration provided with the touch panel unit 13 capable of contact operation, the expected area G11 can be set only by touching the finger F with the touch panel unit 13, and further, by simply moving the finger F in contact with the touch panel unit 13, the finger F can be set. The position of the prediction region G11 can be easily changed. Therefore, the user does not need to carefully determine the position from the beginning and touch the finger F to the touch panel unit 13 in order to set the expected area G11. First, the user simply touches the finger F to somewhere in the strike zone SZ. The prediction area G11 can be generated (that is, the intention to be predicted can be reflected in the game), and then the position of the prediction area G11 can be changed while gradually moving the finger F. Then, once the desired position is determined, the position can be determined as the final position of the expected region G11 by simply moving the finger F away from the touch panel unit 13. Such an operation method is particularly useful for a portable contact-operated game device such as a smartphone or a tablet computer. The reason for this is as follows. That is, in the above-mentioned portable contact-operated game device, when the user plays a game, the user often holds the game device by hand or plays the game device with the game device placed on the lap. It may also be used in swaying vehicles such as trains. Under usage conditions and environments where such camera shake is likely to occur, it is difficult to set the expected region G11 to an accurate position with a single operation. However, according to this configuration, when setting or changing the prediction area G11, the user moves the prediction area G11 with his / her finger F, so to speak, in a state of lightly pressing the screen of the game device. Even if the game device is vibrated to some extent or is prone to camera shake, the possibility of causing a large deviation in the moving direction and the position of the moving destination of the expected region G11 can be significantly reduced. Moreover, since the final prediction region G11 is determined by moving the finger F away from the touch panel unit 13, no misalignment occurs at the moment of this determination. As a result, it is possible to realize a game in which the prediction area G11 for predicting the movement course of the moving body can be set and changed with a simple operation and accurately.

また、前記予想領域設定手段122は、予想領域の位置の確定後、前記指示体により前記予想領域内の位置が再度指示された場合に、前記予想領域の設定を解除する機能を有する。 Further, the prediction area setting means 122 has a function of canceling the setting of the prediction area when the position in the prediction area is instructed again by the indicator after the position of the prediction area is determined.

ここで、「予想領域内の位置を再度指示する」とは、例えば、接触操作可能なタッチパネル部13等の表示部に対する操作の場合、指F等の指示体を、表示部における予想領域の任意の位置に接触させることである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合「予想領域内の位置を再度指示する」とは、例えば、指示体が予想領域の任意の位置に存在する(予想領域と指示体とが重なっている)状態において、コントローラやマウス等の操作入力部でクリック等の所定の操作を行うことである。 Here, "instructing a position in the expected area again" means, for example, in the case of an operation on a display unit such as a touch panel unit 13 that can be touch-operated, an indicator such as a finger F can be arbitrarily used in the expected area in the display unit. Is to make contact with the position of. In addition, when operating using an indicator such as a cursor displayed on the screen instead of a contact operation, "instructing a position in the expected area again" means, for example, that the indicator exists at an arbitrary position in the expected area. In the state where the prediction area and the indicator body overlap each other, a predetermined operation such as clicking is performed by an operation input unit such as a controller or a mouse.

本実施の形態の野球ゲームの例では、予想領域設定手段122は、予想領域G11の位置の確定後、図8に例示するように、指F等の指示体により予想領域G11への接触操作が再度行われた場合に、前記予想領域G11の設定を解除する。この予想領域G11の設定の解除によって、予想領域G11はゲーム画面G10から消去され、図3に例示する画面状態に戻る。 In the example of the baseball game of the present embodiment, after the position of the prediction area G11 is determined, the prediction area setting means 122 performs a contact operation with the prediction area G11 by an indicator such as a finger F as illustrated in FIG. When it is performed again, the setting of the expected area G11 is canceled. By canceling the setting of the prediction area G11, the prediction area G11 is erased from the game screen G10 and returns to the screen state illustrated in FIG.

この構成によれば、予想領域の設定または移動後に、指示体による指示を解除することによって、作用領域内の予想領域の位置は確定するが、その後、指示体により予想領域内の位置を再度指示する(例えば予想領域のどこかを指でタッチまたはマウス等でクリックする)ことにより、簡単に予想領域の設定を解除することができる。 According to this configuration, the position of the predicted region in the action region is determined by canceling the instruction by the indicator after setting or moving the predicted region, but then the position in the predicted region is indicated again by the indicator. (For example, touching somewhere in the prediction area with a finger or clicking with a mouse or the like) can easily cancel the setting of the prediction area.

本実施の形態の接触操作可能なゲームの場合、予想領域G11の設定または移動後に、指F等の指示体を表示部から離接することによって、作用領域内の予想領域G11の位置は確定するが、その後、確定した予想領域G11に指示体を再度接触させることにより、簡単に予想領域G11の設定を解除することができる。 In the case of the contact-operable game of the present embodiment, the position of the predicted area G11 in the action area is determined by moving the indicator body such as the finger F from the display unit after setting or moving the predicted area G11. After that, the setting of the predicted region G11 can be easily released by bringing the indicator into contact with the determined predicted region G11 again.

ところで、予想領域設定手段122が設定する予想領域の形状は、例えば、長方形、正方形、円形、三角形等、任意の形状に設定することが可能である。例えば、予想領域の形状や大きさは、予めプログラムに規定されており、予想領域の形状や大きさの情報が記憶装置(補助記憶装置18、RAM23等)に記憶されている。 By the way, the shape of the prediction area set by the prediction area setting means 122 can be set to any shape such as a rectangle, a square, a circle, and a triangle. For example, the shape and size of the predicted area are defined in advance in the program, and information on the shape and size of the predicted area is stored in a storage device (auxiliary storage device 18, RAM 23, etc.).

好ましくは、予想領域設定手段122は、前記予想領域を、前記作用領域と相似形に設定する。本実施の形態の野球ゲームの例では、図5に示すように、予想領域設定手段122は、作用領域の一例としてのストライクゾーンSZ内の任意の位置に指F等の指示体が接触した場合に、ストライクゾーンSZの相似形で、予想領域G11を設定する。ここで、ストライクゾーンSZに指示体が接触した場合に、ストライクゾーンSZの枠が収縮する演出表示を介して、ストライクゾーンSZと相似形の予想領域G11がストライクゾーンSZ内に設定されるようにしてもよい。 Preferably, the predictive region setting means 122 sets the predictive region in a similar shape to the working region. In the example of the baseball game of the present embodiment, as shown in FIG. 5, when the predictive area setting means 122 comes into contact with an indicator such as a finger F at an arbitrary position in the strike zone SZ as an example of the action area. The expected region G11 is set in a similar form to the strike zone SZ. Here, when the indicator comes into contact with the strike zone SZ, the expected region G11 having a similar shape to the strike zone SZ is set in the strike zone SZ through the effect display in which the frame of the strike zone SZ contracts. You may.

この構成によれば、予想領域は、作用領域の形状を相似形で保ったまま作用領域よりも小さい面積に設定される。つまり、予想しない場合の作用領域と、予想した場合の予想領域とで、領域の面積は異なるが、同じ形状(相似形)を保持しているので、ユーザにとって、分かり易いゲーム仕様となる。 According to this configuration, the expected region is set to an area smaller than the working region while maintaining the shape of the working region in a similar shape. That is, although the area of the area is different between the action area in the unexpected case and the expected area in the case of the prediction, the same shape (similar shape) is maintained, so that the game specifications are easy for the user to understand.

例えば、野球ゲームにおいて、予想が行われない場合は作用領域の一例としてのストライクゾーンSZのみが打撃可能な領域であり、ユーザによる予想が行われた場合は、予想領域G11のみが打撃可能な領域とする場合、予想の有無によって打撃可能な領域の面積は異なるが、打撃可能な領域は同じ形状(相似形)を保持しているので、打撃操作(例えば、ボールがストライクゾーンSZに到達するタイミングに合わせて行う操作等)が行い易い。 For example, in a baseball game, when the prediction is not made, only the strike zone SZ as an example of the action area is a hit area, and when the user makes a prediction, only the prediction area G11 can hit. In this case, the area of the hittable area differs depending on the presence or absence of the prediction, but since the hittable area holds the same shape (similar shape), the hitting operation (for example, the timing when the ball reaches the strike zone SZ) It is easy to perform operations (such as operations according to).

次に、予想領域設定手段122による予想領域の設定方法の一例について説明する。基本的に、予想領域設定手段122は、前記指示体の前記指示位置を前記予想領域の基準位置として前記予想領域を設定する。ここで、「予想領域の基準位置」とは、例えば、予想領域を設定する場合に基準となる予想領域の位置である。予想領域の中心(重心)が予想領域の基準位置の一例に相当する。 Next, an example of a method of setting the expected area by the expected area setting means 122 will be described. Basically, the prediction area setting means 122 sets the prediction area with the instruction position of the indicator as a reference position of the prediction area. Here, the "reference position of the prediction area" is, for example, the position of the prediction area that serves as a reference when setting the prediction area. The center (center of gravity) of the predicted area corresponds to an example of the reference position of the predicted area.

例えば、接触操作可能なタッチパネル部13等の表示部に対する操作の場合、図5に例示するように、作用領域の一例としてのストライクゾーンSZ内において指F等の指示体が最初に接触した指示位置Pを予想領域G11の基準位置として予想領域G11が設定される。図5の例では、ストライクゾーンSZ内に指Fが最初に接触した指示位置Pを予想領域G11の中心として、予想領域G11が設定される例を示している。 For example, in the case of an operation on a display unit such as a touch panel unit 13 capable of contact operation, as illustrated in FIG. 5, an instruction position where an indicator body such as a finger F first contacts in a strike zone SZ as an example of an action area. The expected region G11 is set with P as the reference position of the expected region G11. In the example of FIG. 5, an example is shown in which the predicted region G11 is set with the indicated position P in which the finger F first contacts the strike zone SZ as the center of the predicted region G11.

このように、予想領域G11の基準位置としては、予想領域G11の中心(重心)とすることが好ましい。これは、ユーザにとっては、指F等の指示体を画面に接触させた位置を中心として予想領域G11が設定されることにより、自分の意図した位置に予想領域G11を配置し易いからである。例えば、外角低めに予想領域G11を配置したい場合には、図5に例示するように、ストライクゾーンSZの外角低め付近を指Fでタッチすればよい。 As described above, the reference position of the predicted region G11 is preferably the center (center of gravity) of the predicted region G11. This is because the user can easily arrange the prediction area G11 at his / her intended position by setting the prediction area G11 centering on the position where the indicator body such as the finger F is in contact with the screen. For example, when it is desired to arrange the expected region G11 at a lower outer angle, the finger F may touch the vicinity of the lower outer angle of the strike zone SZ as illustrated in FIG.

但し、予想領域G11の基準位置は、予想領域G11の中心(重心)に限定されるものではない。例えば、予想領域G11が多角形の場合、多角形の何れかの頂点が予想領域の基準位置の一例に相当する。 However, the reference position of the predicted region G11 is not limited to the center (center of gravity) of the predicted region G11. For example, when the predicted region G11 is a polygon, any vertex of the polygon corresponds to an example of the reference position of the predicted region.

また、接触操作式ではない表示部の場合には、図17に例示するように、作用領域の一例としてのストライクゾーンSZ内において、カーソルK等の指示体により最初に指示した指示位置P(例えば、最初にクリックした位置)を予想領域G11の基準位置(例えば中心)として予想領域G11が設定される。 Further, in the case of a display unit that is not a contact operation type, as illustrated in FIG. 17, in the strike zone SZ as an example of the action region, the instruction position P first instructed by an indicator such as the cursor K (for example, , The first clicked position) is set as the reference position (for example, the center) of the predicted area G11, and the predicted area G11 is set.

但し、図19に例示するように、ユーザがストライクゾーンSZの端部付近を指F等の指示体で指示した場合には、仮にその指示位置Pを中心として予想領域G11´を設定しようとすれば、予想領域G11´がストライクゾーンSZから外れてしまうこともある。このように、指示位置を基準位置として予想領域を設定した場合に、予想領域が作用領域(ストライクゾーンSZ等)から外れることがある。 However, as illustrated in FIG. 19, when the user instructs the vicinity of the end portion of the strike zone SZ with an indicator body such as a finger F, the prediction area G11'is tentatively set around the instruction position P. For example, the expected region G11'may deviate from the strike zone SZ. In this way, when the predicted region is set with the indicated position as the reference position, the predicted region may deviate from the working region (strike zone SZ or the like).

そこで、図21に示すように、予想領域設定手段122は、前記指示位置を前記基準位置として前記予想領域を設定した場合に、前記予想領域が前記作用領域から外れる場合に、前記作用領域内に収まるように前記予想領域の位置を補正する補正手段122aを備える。 Therefore, as shown in FIG. 21, when the predicted region is set with the indicated position as the reference position and the predicted region deviates from the working region, the predictive region setting means 122 enters the working region. A correction means 122a for correcting the position of the predicted region so as to fit is provided.

例えば、図20に例示するように、指示位置Pを中心として設定した予想領域G11´がストライクゾーンSZから部分的に外れている場合、予想領域設定手段122は、予想領域G11´をストライクゾーンSZに向かって、水平方向(x軸方向)に距離Lx、垂直方向(y軸方向)に距離Lyだけ移動させる位置補正を行う。ここで距離Lxは、予想領域G11´がストライクゾーンSZから外れている水平方向(第1方向)の距離である。また、距離Lyは、予想領域G11´がストライクゾーンSZから外れている垂直方向(第1方向と直交する第2方向)の距離である。この位置補正により、ストライクゾーンSZから外れていた予想領域G11´の右端はストライクゾーンSZの右端と一致する位置まで移動し、予想領域G11´の下端は、ストライクゾーンSZの下端と一致する位置まで移動する。 For example, as illustrated in FIG. 20, when the predicted region G11'set about the indicated position P as the center is partially deviated from the strike zone SZ, the predicted region setting means 122 sets the predicted region G11'in the strike zone SZ. The position is corrected by moving the distance Lx in the horizontal direction (x-axis direction) and the distance Ly in the vertical direction (y-axis direction) toward. Here, the distance Lx is the distance in the horizontal direction (first direction) in which the expected region G11'is out of the strike zone SZ. Further, the distance Ly is a distance in the vertical direction (second direction orthogonal to the first direction) in which the expected region G11'is out of the strike zone SZ. Due to this position correction, the right end of the expected region G11', which was out of the strike zone SZ, moves to a position that coincides with the right end of the strike zone SZ, and the lower end of the expected area G11'to a position that coincides with the lower end of the strike zone SZ. Moving.

これにより、上記の位置補正が行われた後の予想領域G11は、ストライクゾーンSZ内に丁度収まる。 As a result, the predicted region G11 after the above position correction is performed is exactly contained in the strike zone SZ.

以上のように、基本的に、作用領域内において、ユーザが指示体で指示した指示位置を予想領域の基準位置(例えば、中心)として予想領域が設定されるので、ユーザの意図した位置に予想領域を設定することができる。但し、指示位置を基準位置として予想領域を設定した場合に、予想領域が作用領域から外れる場合には、作用領域内に収まるように予想領域の位置が自動的に補正されるので、ユーザは予想領域が作用領域から外れてしまうことを気にすることなく、作用領域内の任意の位置を指示体で指示することができる。 As described above, basically, in the action area, the predicted area is set with the designated position instructed by the user as the reference position (for example, the center) of the predicted area, so that the predicted position is predicted at the position intended by the user. The area can be set. However, when the predicted area is set with the indicated position as the reference position and the predicted area deviates from the working area, the position of the predicted area is automatically corrected so as to fit within the working area, so that the user predicts. It is possible to indicate an arbitrary position in the working area with an indicator without worrying that the area deviates from the working area.

本実施の形態の野球ゲームの場合、指F等による指示位置Pを基準位置として予想領域を設定した場合に、予想領域がストライクゾーンSZから外れる場合には、ストライクゾーンSZ内に収まるように予想領域の位置が自動的に補正される。よって、ユーザは予想領域G11がストライクゾーンSZから外れてしまうことを気にすることなく、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指F等の指示体で指示することができる。 In the case of the baseball game of the present embodiment, when the predicted area is set with the designated position P by the finger F or the like as the reference position, if the predicted area deviates from the strike zone SZ, it is predicted to fit within the strike zone SZ. The position of the area is automatically corrected. Therefore, the user can instruct an arbitrary position in the strike zone SZ with an indicator such as a finger F without worrying that the expected region G11 deviates from the strike zone SZ.

次に、予想領域設定手段122による予想領域の設定方法の他の例について説明する。予想領域設定手段122は、前記作用領域内の各位置と前記予想領域の設定位置との関係を予め定めた関係情報INF101に基づいて、前記作用領域内の位置が前記指示体により指示された場合に前記予想領域を設定してもよい。 Next, another example of the method of setting the expected area by the expected area setting means 122 will be described. When the predicted region setting means 122 indicates the position in the working region by the indicator based on the relationship information INF101 in which the relationship between each position in the working region and the set position of the predicted region is predetermined. The expected region may be set in.

関係情報INF101は、例えば、作用領域内の各位置と予想領域の設定位置との1対1の関係を記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶したテーブル情報である。関係情報INF101の具体例としては、作用領域の一例としてのストライクゾーンSZ内の各座標の位置と、予想領域G11の中心(重心)の位置とを関係付けたテーブル情報である。予想領域G11の形は予め決められている(例えば、ストライクゾーンSZの類似形)ので、予想領域G11の中心の位置が決まれば、その位置を中心として予想領域G11を設定することができる。 The relationship information INF101 is, for example, table information in which a one-to-one relationship between each position in the working area and a set position in the expected area is stored in a storage device (RAM 23, auxiliary storage device 18, etc.). As a specific example of the relationship information INF101, it is table information in which the position of each coordinate in the strike zone SZ as an example of the action area and the position of the center (center of gravity) of the prediction area G11 are related. Since the shape of the prediction region G11 is predetermined (for example, a similar shape to the strike zone SZ), once the position of the center of the prediction region G11 is determined, the prediction region G11 can be set around that position.

なお、予想領域G11の設定位置の情報としては、予想領域G11の中心(重心)の位置の情報に限定されるものではない。例えば、予想領域G11が多角形の場合、多角形の何れかの頂点の位置の情報を、予想領域G11の設定位置の情報としてもよい。 The information on the set position of the predicted area G11 is not limited to the information on the position of the center (center of gravity) of the predicted area G11. For example, when the prediction area G11 is a polygon, the information on the position of any of the vertices of the polygon may be used as the information on the setting position of the prediction area G11.

このように、関係情報INF101に基づいて予想領域を設定する構成においても、前述と同様に、基本的に、指示体の指示位置を予想領域の基準位置(例えば、中心)として予想領域が設定されるようにすることが好ましい。そして、指示位置を基準位置として予想領域を設定すれば予想領域が作用領域から外れてしまう場合には、作用領域内に収まるような関係情報INF101(すなわち、前述の予想領域の位置補正後の情報を含むテーブル情報)に基づいて、作用領域が設定されるようにすることが好ましい。 In this way, even in the configuration in which the prediction area is set based on the relationship information INF101, the prediction area is basically set with the designated position of the indicator as the reference position (for example, the center) of the prediction area, as described above. It is preferable to do so. Then, if the predicted area is set with the indicated position as the reference position and the predicted area deviates from the working area, the relational information INF101 (that is, the above-mentioned information after the position correction of the predicted area) fits within the working area. It is preferable that the working area is set based on the table information including.

この構成によれば、作用領域内の各位置と前記予想領域の設定位置との1対1の関係が、例えばテーブル情報として、予め定められているので、指示体により作用領域内のどの位置が指示されても、前述のような予想領域の位置を補正する処理を要することなく、迅速に作用領域内に予想領域を設定することができる。 According to this configuration, since the one-to-one relationship between each position in the working area and the set position in the expected area is predetermined as table information, for example, which position in the working area is determined by the indicator. Even if instructed, the predicted region can be quickly set in the working region without requiring the process of correcting the position of the predicted region as described above.

本実施の形態の野球ゲームの場合、ストライクゾーンSZ内の各位置と予想領域の設定位置との関係が予め関係情報INF101として記憶されているので、ストライクゾーンSZ内の任意の位置が指F等の指示体で指示された場合、迅速にストライクゾーンSZ内に予想領域G11を設定することができる。 In the case of the baseball game of the present embodiment, since the relationship between each position in the strike zone SZ and the set position of the expected area is stored in advance as the relationship information INF101, any position in the strike zone SZ can be a finger F or the like. When instructed by the indicator, the expected region G11 can be quickly set in the strike zone SZ.

次に、作用制御手段123の制御例について説明する。作用制御手段123は、作用領域における予想領域の外側の領域を、移動体に作用を付与できない領域として制御する機能を有する。すなわち、作用制御手段123は、前記予想領域を前記移動体に対して作用可能な領域とする一方、前記作用領域における前記予想領域の外側の領域を、前記移動体に作用を付与できない領域として制御する。すなわち予想領域が設定された場合、予想領域のみを作用可能な領域とする。または、作用制御手段123は、前記作用領域における前記予想領域の外側の領域を、前記予想領域が設定されなかった場合の前記作用領域よりも前記移動体に対する作用力が低下する領域として制御してもよい。これらは、予想領域が設定された(ユーザが移動コースの予想をした)場合において、予想が外れた場合のデメリットを生じさせる制御である。このように、予想が外れた場合のペナルティを設定することで、ユーザに緊張感を持たせることができ、ゲーム性が高まる。その一方で、作用制御手段123は、前記予想領域における前記移動体に対する作用力を、前記予想領域が設定されなかった場合の前記作用領域における前記移動体に対する作用力よりも、大きくする。これは、予想領域が設定された(ユーザが移動コースの予想をした)場合において、予想が的中した場合のメリットを生じさせる制御である。 Next, a control example of the action control means 123 will be described. The action control means 123 has a function of controlling a region outside the expected region in the action region as a region in which the action cannot be applied to the moving body. That is, the action control means 123 controls the predicted region as a region capable of acting on the moving body, while the region outside the predicted region in the working region is controlled as a region in which an action cannot be applied to the moving body. To do. That is, when the expected area is set, only the expected area is set as the operable area. Alternatively, the action control means 123 controls a region outside the predicted region in the working region as a region in which the acting force on the moving body is lower than that in the case where the predicted region is not set. May be good. These are controls that cause a demerit when the prediction area is set (the user predicts the moving course) and the prediction is not correct. In this way, by setting a penalty when the prediction is unexpected, the user can be given a sense of tension and the game quality is enhanced. On the other hand, the action control means 123 makes the acting force on the moving body in the predicted region larger than the acting force on the moving body in the acting region when the predicted region is not set. This is a control that gives a merit when the prediction is correct when the prediction area is set (the user predicts the moving course).

まず、作用制御手段123が、前記予想領域を前記移動体に対して作用可能な領域とする一方、前記作用領域における前記予想領域の外側の領域を、前記移動体に作用を付与できない領域として制御する一例について説明する。例えば、野球ゲームでは、作用制御手段123は、予想領域G11に来たボールBLは打撃可能とする一方(図11参照)、予想領域G11の外側の領域に来たボールBLは打撃できない(例えば、ユーザが打撃操作をしても空振りとなる)ようにする。ここで、「予想領域G11に来たボールBLを打撃可能」とは、例えば、打撃可能なタイミングで打撃操作を行うことが打撃条件の1つとなっている場合には、当該打撃条件を満たせばボールBLを打撃できるということである。また、「予想領域G11の外側の領域に来たボールBLは打撃できない」とは、例えば、打撃可能なタイミングで打撃操作を行っても、ボールBLを打撃できないということである。 First, the action control means 123 controls the predicted region as a region capable of acting on the moving body, and controls a region outside the predicted region in the working region as a region in which an action cannot be applied to the moving body. An example of doing so will be described. For example, in a baseball game, the action control means 123 allows the ball BL that has come to the predicted region G11 to be hit (see FIG. 11), while the ball BL that has come to the region outside the predicted region G11 cannot be hit (for example,). Even if the user hits the ball, it will be missed). Here, "the ball BL that has come to the expected area G11 can be hit" means, for example, that if one of the hitting conditions is to perform the hitting operation at the timing at which the hitting is possible, the hitting condition is satisfied. It means that you can hit the ball BL. Further, "the ball BL that has come to the region outside the expected region G11 cannot be hit" means that, for example, the ball BL cannot be hit even if the hitting operation is performed at the timing at which the hitting is possible.

なお、打撃可能なタイミングで打撃操作を行うことを打撃条件の1つとしないゲームも可能である。この場合、投手キャラクタC20からボールがリリースされた後に、ユーザが所定の打撃操作を行いさえすれば、打撃操作のタイミングに依らず、予想領域G11に来たボールBLは打撃されるものとすることができる。また、打撃操作をしても、予想領域G11の外側の領域に来たボールBLは打撃できないものとする。 It should be noted that a game in which the batting operation is not one of the batting conditions at the timing when the batting is possible is also possible. In this case, as long as the user performs a predetermined batting operation after the ball is released from the pitcher character C20, the ball BL that has come to the expected area G11 is to be hit regardless of the timing of the batting operation. Can be done. Further, even if the hitting operation is performed, the ball BL that has come to the region outside the expected region G11 cannot be hit.

また、サッカーゲームのPK戦を例に挙げると、作用制御手段123は、予想領域に来たボールは、キーパーキャラクタが捕獲または弾くことができる一方、予想領域の外側の領域に来たボールはキーパーキャラクタが捕獲または弾くことができないようにする。 Taking the penalty shootout of a soccer game as an example, the action control means 123 allows the keeper character to capture or play a ball that has come to the predicted area, while a ball that has come to an area outside the predicted area is a keeper. Prevents the character from being captured or played.

次に、作用制御手段123が、前記作用領域における前記予想領域の外側の領域を、前記予想領域が設定されなかった場合の前記作用領域よりも前記移動体に対する作用力が低下する領域として制御する一例について説明する。例えば、野球ゲームでは、作用制御手段123は、ストライクゾーンSZにおける予想領域G11の外側の領域を、予想領域G11が設定されなかった場合のストライクゾーンSZよりも、打撃力が低下する(例えば、1/2に低下する)領域として制御する。従って、ユーザが投球コースの予想をして予想領域G11を設定したが、その予想が外れて予想領域G11の外側にボールBLが来た場合には、打撃できてもその打球は予想しない場合よりも弱くなり、凡打になり易くなる。 Next, the action control means 123 controls a region outside the predicted region in the working region as a region in which the acting force on the moving body is lower than that in the case where the predicted region is not set. An example will be described. For example, in a baseball game, the action control means 123 has a lower striking force in a region outside the predicted region G11 in the strike zone SZ than in the strike zone SZ when the predicted region G11 is not set (for example, 1). Control as a region (decreased to / 2). Therefore, when the user predicts the pitching course and sets the predicted area G11, but the prediction is wrong and the ball BL comes to the outside of the predicted area G11, even if the ball can be hit, the hit ball is not expected. Also becomes weaker and more likely to be a hit.

また、サッカーゲームのPK戦を例に挙げると、作用制御手段123は、作用領域内であれば予想領域の外側の領域に来たボールでも、キーパーキャラクタが捕獲または弾くことができるようにするが、予想領域が設定されなかった場合の作用領域よりもボールを捕獲または弾く力が低下する(例えば、1/2に低下する)ように制御する。 Further, taking the penalty shootout of a soccer game as an example, the action control means 123 enables the keeper character to capture or play a ball that has come to an area outside the expected area as long as it is within the action area. , The force for capturing or repelling the ball is controlled to be lower (for example, reduced to 1/2) than the action region when the expected region is not set.

次に、作用制御手段123が、前記予想領域における前記移動体に対する作用力を、前記予想領域が設定されなかった場合の前記作用領域における前記移動体に対する作用力よりも、大きくする一例について説明する。ここで、「予想領域における移動体に対する作用力を、予想しなかった場合よりも大きくする」とは、例えば、例えば、移動体を打ち返す場合には、予想しなかった場合と較べて、より強い力で打ち返したり、より遠くへ打ち返すようにしたりすることである。また、移動体を捕獲する(サッカーゲームではゴールキーパーがボールをキャッチする等)の場合には、予想しなかった場合と較べて、より強い力で確実に捕獲できるようにすることである。また、移動体を打ち砕く(戦闘ゲームでミサイルを破壊する等)場合には、より強い力で確実に打ち砕くようにすることである。 Next, an example will be described in which the action control means 123 makes the acting force on the moving body in the predicted region larger than the acting force on the moving body in the acting region when the predicted region is not set. .. Here, "to make the acting force on the moving body in the predicted region larger than when it was not predicted" means, for example, when the moving body is hit back, it is stronger than when it is not expected. It is to hit back with force or to hit back farther. Also, in the case of capturing a moving object (in a soccer game, the goalkeeper catches the ball, etc.), it is necessary to ensure that the moving object can be captured with a stronger force than in an unexpected case. Also, when crushing a moving object (destroying a missile in a battle game, etc.), make sure to crush it with a stronger force.

例えば、野球ゲームでは、作用制御手段123は、予想領域G11における打撃力を、予想領域G11が設定されなかった場合のストライクゾーンSZにおける打撃力よりも向上させる(例えば1.5倍に向上させる)。従って、ユーザが投球コースの予想をして予想領域G11を設定し、その予想が的中して予想領域G11にボールBLが来た場合には、打撃できたときの打球は予想しない場合よりも強くなり(すなわち、打球の速度または飛距離が大きくなり)、ヒットや本塁打になり易くなる。 For example, in a baseball game, the action control means 123 improves the striking force in the predicted region G11 more than the striking force in the strike zone SZ when the predicted region G11 is not set (for example, 1.5 times). .. Therefore, when the user predicts the pitching course and sets the prediction area G11, and the prediction hits the target and the ball BL comes to the prediction area G11, the hit ball when the ball can be hit is more than expected. It becomes stronger (that is, the speed or distance of the hit ball increases), and it becomes easier to hit or hit a home run.

また、サッカーゲームのPK戦を例に挙げると、作用制御手段123は、予想領域においてはキーパーキャラクタがボールを捕獲または弾く力を、予想領域が設定されなかった場合の作用領域おける捕獲等の力よりも向上させる(例えば1.5倍に向上させる)。従って、ユーザがシュートコースの予想をして予想領域を設定し、その予想が的中して予想領域にシュートされたボールが来た場合には、予想しない場合よりもボールを捕獲等する力が強くなり、セーブし易くなる。 Further, taking a penalty shootout of a soccer game as an example, the action control means 123 has a force for the keeper character to capture or play the ball in the predicted area, and a force for capturing or the like in the action area when the predicted area is not set. (For example, improve 1.5 times). Therefore, when the user predicts the shooting course and sets the prediction area, and the prediction hits the target and the shot ball comes to the prediction area, the force to capture the ball is stronger than the unexpected case. It becomes stronger and easier to save.

本構成により、ユーザが移動コースの予想をして予想領域を設定した場合には、その予想が外れた場合のデメリットと、その予想が的中した場合のメリットとが明確になる。ユーザは、移動コースの予想をした場合の前記メリットおよび前記デメリットを考慮して、予想を行うか否かを判断することが要求されることとなり、ゲーム性が高まる。 With this configuration, when the user predicts the moving course and sets the prediction area, the demerit when the prediction is wrong and the merit when the prediction is correct become clear. The user is required to determine whether or not to make the prediction in consideration of the above-mentioned advantages and the above-mentioned disadvantages when the movement course is predicted, which enhances the game playability.

ここで、接触操作が可能なゲーム制御装置の好ましい構成を示す。ゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10は、表示部(例えば、タッチパネル部13)に対する接触操作により、移動体(例えばボールBL)の移動コース(例えば投球コース)を予想できるゲームを制御する。このゲーム装置10は、作用領域設定手段121と、予想領域設定手段122と、作用制御手段123とを備える。作用領域設定手段121は、前記移動体に作用を与えることができる作用領域(例えばストライクゾーンSZ)を表示部に設定する。予想領域設定手段122は、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置に指示体(例えば指F)が接触した場合に、当該指示体の接触位置(指示位置)Pを含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域G11を、前記作用領域内に設定する。そして、予想領域設定手段122は、前記予想領域の設定後に、前記指示体が前記表示部に接触した状態で移動することによる前記接触位置Pの移動に伴って、前記作用領域内で前記予想領域G11を移動させる。また、予想領域設定手段122は、前記予想領域G11の設定後、または前記予想領域G11の移動後に、前記指示体が前記表示部から離接することによって、前記作用領域内の前記予想領域G11の位置を確定する。また、作用制御手段123は、前記作用領域における前記予想領域G11の内側と外側とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する。 Here, a preferable configuration of a game control device capable of contact operation is shown. The game device 10 as an example of the game control device controls a game in which a moving course (for example, a pitching course) of a moving body (for example, a ball BL) can be predicted by a contact operation with a display unit (for example, a touch panel unit 13). The game device 10 includes an action area setting means 121, an expected area setting means 122, and an action control means 123. The action area setting means 121 sets an action area (for example, strike zone SZ) capable of giving an action to the moving body on the display unit. The prediction area setting means 122 is a region including the contact position (instruction position) P of the indicator when the indicator (for example, finger F) comes into contact with an arbitrary position in the action region on the display unit. , An expected region G11 smaller than the working region is set in the working region. Then, the prediction area setting means 122 moves the contact position P by moving the indicator in contact with the display unit after the prediction area is set, and the prediction area setting means 122 within the action area. Move G11. Further, the prediction area setting means 122 positions the prediction area G11 in the action area by separating the indicator from the display unit after setting the prediction area G11 or moving the prediction area G11. To confirm. Further, the action control means 123 controls so that the action on the moving body is different between the inside and the outside of the expected region G11 in the action region.

この構成のゲーム制御装置は、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するものであり、野球ゲームに限らず、前述したサッカーゲーム、テニスゲーム、昆虫を捕獲するゲーム等の様々なゲームに適用できる。 The game control device having this configuration controls a game in which the moving course of a moving body can be predicted, and is applied not only to a baseball game but also to various games such as the above-mentioned soccer game, tennis game, and insect catching game. it can.

この構成では、ユーザは、移動体の移動コースを予想して、作用領域内に予想領域G11を設定することができる。予想領域G11を設定すれば、作用領域における予想領域G11の内側と外側とで、移動体に対する作用が異なるように制御され、予想の効果が生じる。ユーザは、表示部における作用領域内に指F等の指示体を接触するだけで、予想領域G11を設定でき、その後、指示体を表示部に接触させたまま移動させることにより、作用領域内の予想領域G11の位置を容易に変更することができる。 In this configuration, the user can predict the movement course of the moving body and set the prediction area G11 in the action area. If the prediction region G11 is set, the action on the moving body is controlled to be different between the inside and the outside of the prediction region G11 in the action region, and the prediction effect is produced. The user can set the expected area G11 only by touching the indicator body such as the finger F in the action area on the display unit, and then move the indicator body while keeping the indicator body in contact with the display unit in the action area. The position of the expected region G11 can be easily changed.

従って、ユーザは予想領域G11の設定のために、最初から慎重に位置を見極めて指示体を表示部に接触する必要はなく、まずは表示部における作用領域のどこかに指示体を接触するだけで、予想領域G11を生成でき(即ち、予想しようとする意図をゲーム上に反映することができ)、しかる後に、指示体を徐々に動かしながら、予想領域G11の位置を変更することができる。そして、所望の位置が決定すれば、単に指示体を表示部から離すことで、当該位置を最終的な予想領域G11の位置として確定することができる。 Therefore, the user does not need to carefully determine the position from the beginning and touch the indicator to the display unit in order to set the expected region G11. First, the user simply touches the indicator to somewhere in the action area on the display unit. , The prediction area G11 can be generated (that is, the intention to be predicted can be reflected in the game), and then the position of the prediction area G11 can be changed while gradually moving the indicator. Then, once the desired position is determined, the position can be determined as the final position of the expected region G11 by simply moving the indicator away from the display unit.

このような操作方法は、前述のとおり、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に好適である。すなわち、携帯型の接触操作式のゲーム装置においては、ユーザがゲームを行う場合は、手でゲーム装置を把持したり、膝上にゲーム装置を置いた状態でプレイすることが多く、また、電車等の揺れる乗り物の中で使用されることもある。このような手ぶれ等が生じ易い使用状態や環境下では、予想領域G11を1回の操作で正確な位置に設定することは困難である。しかしながら、本構成によれば、予想領域G11の設定、変更を行う際に、ユーザは自分の指F等の指示体で画面を軽く押さえるような状態で予想領域G11を移動させていくので、仮にゲーム装置にある程度の振動が生じていたり手ぶれが生じ易い環境下であったとしても、予想領域G11の移動方向や移動先の位置に関する大きなずれを起こしてしまう可能性を大幅に低減できる。しかも、最終的な予想領域G11の決定は、指Fを表示部から離すことで行われるので、この決定の瞬間に位置ずれが生じることもない。これにより、移動体の移動コースを予想する予想領域G11の設定、変更を簡易な操作で、且つ正確に行えるゲームを実現することができる。 As described above, such an operation method is particularly suitable for a portable contact operation type game device such as a smartphone or a tablet computer. That is, in a portable contact-operated game device, when a user plays a game, he / she often holds the game device by hand or plays with the game device placed on his / her lap, and also a train. It may also be used in swaying vehicles such as. Under usage conditions and environments where such camera shake is likely to occur, it is difficult to set the expected region G11 to an accurate position with a single operation. However, according to this configuration, when setting or changing the prediction area G11, the user moves the prediction area G11 while lightly pressing the screen with an indicator such as his / her finger F. Even in an environment in which the game device is prone to vibration or camera shake to some extent, the possibility of causing a large deviation in the moving direction and the position of the moving destination of the expected region G11 can be significantly reduced. Moreover, since the final prediction region G11 is determined by moving the finger F away from the display unit, the position shift does not occur at the moment of this determination. As a result, it is possible to realize a game in which the prediction area G11 for predicting the movement course of the moving body can be set and changed with a simple operation and accurately.

ここで、本実施の形態のゲーム制御装置を野球ゲームに適用した好ましい構成を示す。ゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10は、表示部(例えば、タッチパネル部13)に対する接触操作により、ボールの投球コースを予想できる野球ゲームを制御する。このゲーム装置10は、予想領域設定手段122と、作用制御手段123とを備える。図5に例示するように、予想領域設定手段122は、前記表示部におけるストライクゾーンSZ内の任意の位置に指示体(例えば、指F)が接触した場合に、当該指示体の接触位置(指示位置)Pを含む領域であって、前記ストライクゾーンSZよりも小さい予想領域G11を、前記ストライクゾーンSZ内に設定する。そして、図6に例示するように、予想領域設定手段122は、前記予想領域G11の設定後に、前記指示体が前記表示部に接触した状態で移動することによる前記接触位置Pの移動に伴って、前記ストライクゾーンSZ内で前記予想領域G11を移動させる。また、図7に例示するように、予想領域設定手段122は、前記予想領域G11の設定後、または前記予想領域G11の移動後に、前記指示体が前記表示部から離接することによって、前記ストライクゾーンSZ内の前記予想領域G11の位置を確定する。また、図8に例示するように、予想領域設定手段122は、前記予想領域G11の位置の確定後、前記表示部における前記予想領域G11への接触操作が行われた場合に、前記予想領域G11の設定を解除する。また、作用制御手段123は、前記ストライクゾーンSZにおける前記予想領域G11の内側と外側とで、前記ボールに対する作用が異なるように制御する。 Here, a preferable configuration in which the game control device of the present embodiment is applied to a baseball game is shown. The game device 10 as an example of the game control device controls a baseball game in which the pitching course of a ball can be predicted by a contact operation with a display unit (for example, a touch panel unit 13). The game device 10 includes a prediction area setting means 122 and an action control means 123. As illustrated in FIG. 5, when the indicator (for example, finger F) comes into contact with an arbitrary position in the strike zone SZ on the display unit, the predictive region setting means 122 has a contact position (instruction) of the indicator. Position) A region including P, which is a predicted region G11 smaller than the strike zone SZ, is set in the strike zone SZ. Then, as illustrated in FIG. 6, the prediction area setting means 122 moves with the movement of the contact position P by moving the indicator in a state of being in contact with the display unit after setting the prediction area G11. , The expected region G11 is moved within the strike zone SZ. Further, as illustrated in FIG. 7, the prediction area setting means 122 has the strike zone when the indicator is separated from the display unit after the prediction area G11 is set or after the prediction area G11 is moved. The position of the predicted region G11 in the SZ is determined. Further, as illustrated in FIG. 8, the prediction area setting means 122 determines the position of the prediction area G11, and then when a contact operation with the prediction area G11 is performed on the display unit, the prediction area G11 Cancel the setting of. Further, the action control means 123 controls the action on the ball to be different between the inside and the outside of the prediction region G11 in the strike zone SZ.

この構成によれば、ユーザは、ボールの投球コースを予想して、ストライクゾーンSZ内に予想領域G11を設定することができる。予想領域G11を設定すれば、ストライクゾーンSZにおける予想領域G11の内側と外側とで、ボールに対する作用が異なるように制御され、予想の効果が生じる。ユーザは、表示部におけるストライクゾーンSZ内に指F等の指示体を接触するだけで、予想領域G11を設定でき、その後、指示体を表示部に接触させたまま移動させることにより、ストライクゾーンSZ内の予想領域G11の位置を変更することができる。また、指示体を表示部から離接すれば、ストライクゾーンSZ内の予想領域G11の位置が確定するが、再度、表示部における予想領域G11への接触操作が行われたならば、予想領域G11の設定が解除される。従って、本構成により、投球コースを予想する予想領域G11の設定、変更、解除を、簡易な接触操作で行える野球ゲームを実現することができる。 According to this configuration, the user can predict the pitching course of the ball and set the prediction area G11 in the strike zone SZ. If the prediction region G11 is set, the action on the ball is controlled to be different between the inside and the outside of the prediction region G11 in the strike zone SZ, and the prediction effect is produced. The user can set the expected area G11 only by touching the indicator body such as the finger F in the strike zone SZ on the display unit, and then move the indicator body while keeping the indicator body in contact with the display unit to move the strike zone SZ. The position of the expected region G11 within can be changed. Further, if the indicator is separated from the display unit, the position of the predicted region G11 in the strike zone SZ is determined. However, if the display unit touches the predicted region G11 again, the predicted region G11 The setting is canceled. Therefore, with this configuration, it is possible to realize a baseball game in which the prediction area G11 for predicting the pitching course can be set, changed, and canceled by a simple contact operation.

また、本実施の形態の構成では、ユーザは予想領域G11の設定のために、最初から慎重に位置を見極めて指示体を表示部に接触する必要はなく、まずは表示部におけるストライクゾーンSZのどこかに指示体を接触するだけで、予想領域G11を生成でき(即ち、予想しようとする意図をゲーム上に反映することができ)、その後、指示体を徐々に動かしながら、ストライクゾーンSZ内の予想領域G11の位置を変更することができる。そして、所望の位置が決定すれば、単に指示体を表示部から離すことで、前述のとおり、当該位置を最終的な予想領域G11の位置として、正確に確定することができる。このような操作方法は、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に好適である。本構成により、投球コースを予想する予想領域G11の設定、変更を簡易な操作で、且つ正確に行える野球ゲームを実現することができる。 Further, in the configuration of the present embodiment, the user does not need to carefully determine the position from the beginning and touch the indicator to the display unit in order to set the expected area G11. First, where in the strike zone SZ in the display unit The prediction region G11 can be generated (that is, the intention to be predicted can be reflected in the game) simply by touching the indicator, and then the indicator is gradually moved in the strike zone SZ. The position of the expected region G11 can be changed. Then, once the desired position is determined, the position can be accurately determined as the position of the final expected region G11 as described above by simply moving the indicator away from the display unit. Such an operation method is particularly suitable for a portable contact operation type game device such as a smartphone or a tablet computer. With this configuration, it is possible to realize a baseball game in which the prediction area G11 for predicting the pitching course can be set and changed with a simple operation and accurately.

〔ゲーム装置の動作例〕
次に、本実施の形態のゲーム装置10の動作の一例を以下に説明する。図23および図24は、投球コースを予想できる野球ゲームを制御するゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。ここでは、接触操作可能な表示部を具備するゲーム装置10の動作例を説明する。また、接触操作で使用する指示体を、ユーザの指Fとして説明する。
[Operation example of game device]
Next, an example of the operation of the game device 10 of the present embodiment will be described below. 23 and 24 are flowcharts showing an example of the operation of the game device 10 that controls a baseball game in which a pitching course can be predicted. Here, an operation example of the game device 10 including the display unit capable of contact operation will be described. Further, the indicator used in the contact operation will be described as the user's finger F.

図23に示すように、ゲーム装置10のCPU21は、表示部に表示される画面に作用領域の一例としてのストライクゾーンSZを設定する(S100)。例えば、ゲーム装置10のCPU21は、図3に示すように、ストライクゾーンSZを作用領域とするゲーム画面G10を、表示部としてのタッチパネル部13に表示させる。ここで、ゲーム画面G10内のストライクゾーンSZは、ユーザに視認可能な状態で表示される。 As shown in FIG. 23, the CPU 21 of the game device 10 sets a strike zone SZ as an example of the working area on the screen displayed on the display unit (S100). For example, as shown in FIG. 3, the CPU 21 of the game device 10 causes the touch panel unit 13 as the display unit to display the game screen G10 having the strike zone SZ as the action area. Here, the strike zone SZ in the game screen G10 is displayed in a state in which the user can see it.

投球コースを予想するか否かはユーザが任意に決めることができる。ユーザが投球コースを予想しない場合、投手キャラクタC20がボールをリリースするまで、ユーザは何も操作する必要がない。投手キャラクタC20の動作はAIプログラム等によりゲーム装置10のCPU21が自動制御しており、投手キャラクタC20は自動で投球を開始する。例えば、前記ステップS100の実行後、所定時間(例えば、10秒)が経過すれば、自動的に、投手キャラクタC20が投球動作を開始し、ボールをリリースする。 The user can arbitrarily decide whether or not to anticipate the pitching course. If the user does not anticipate the pitching course, the user does not need to operate anything until the pitcher character C20 releases the ball. The operation of the pitcher character C20 is automatically controlled by the CPU 21 of the game device 10 by an AI program or the like, and the pitcher character C20 automatically starts pitching. For example, when a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses after the execution of step S100, the pitcher character C20 automatically starts the pitching operation and releases the ball.

一方、ユーザが投球コースを予想する場合、投手キャラクタC20がボールをリリースするまでに、予想領域を設定する操作を行う。すなわち、図4に例示するように、ユーザは、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指Fで指示する(画面に指Fを接触させる)。ゲーム装置10のCPU21は、タッチ入力検出部25を介して、ストライクゾーンSZ内の位置が指示されたと判定した場合(S102でYES)、ストライクゾーンSZ内に、ストライクゾーンSZよりも小さい面積を有する予想領域G11を設定する(S104)。例えば、図5に例示するように、ゲーム装置10のCPU21は、指Fの指示位置Pを中心として、ストライクゾーンSZと相似形の予想領域G11を設定する。 On the other hand, when the user predicts the pitching course, the pitcher character C20 performs an operation of setting the prediction area before releasing the ball. That is, as illustrated in FIG. 4, the user indicates an arbitrary position in the strike zone SZ with the finger F (the finger F is brought into contact with the screen). When the CPU 21 of the game device 10 determines that the position in the strike zone SZ is indicated via the touch input detection unit 25 (YES in S102), the CPU 21 has an area smaller than the strike zone SZ in the strike zone SZ. The expected area G11 is set (S104). For example, as illustrated in FIG. 5, the CPU 21 of the game device 10 sets a prediction region G11 similar to the strike zone SZ around the designated position P of the finger F.

この場合、ストライクゾーンSZが収縮する演出表示が行われるようにしてもよい。すなわち、ストライクゾーンSZが縮小する形で予想領域G11が生成されるようにしてよい。この場合、ストライクの判定基準となる領域としてのストライクゾーンSZが小さくなって、本来のストライクコースがボールと判定されるようになるわけではない。上記のストライクゾーンSZの収縮は、ストライクゾーンSZよりも小さく、且つ、ストライクゾーンSZと相似形の予想領域G11が設定されることを、画面上でユーザに認識させるための演出表示上のものである。つまり、ストライクゾーンSZの外枠(ストライクとボールの境界)は、予想領域G11の設定の前後で変化はなく、ストライクまたはボールの判定基準は元のままである。 In this case, the effect display that the strike zone SZ contracts may be performed. That is, the expected region G11 may be generated so that the strike zone SZ is reduced. In this case, the strike zone SZ as a region for determining the strike becomes smaller, and the original strike course is not determined to be a ball. The contraction of the strike zone SZ is smaller than that of the strike zone SZ, and is on the effect display for allowing the user to recognize on the screen that the expected region G11 having a similar shape to the strike zone SZ is set. is there. That is, the outer frame of the strike zone SZ (the boundary between the strike and the ball) does not change before and after the setting of the expected region G11, and the criterion for determining the strike or the ball remains the same.

予想領域G11の大きさは固定とし、ストライクゾーンSZの面積の例えば50%とすることができる。なお、後述のように、予想領域G11の大きさを変動させることも可能である。 The size of the expected region G11 is fixed and can be, for example, 50% of the area of the strike zone SZ. As will be described later, it is also possible to change the size of the expected region G11.

また、ゲーム装置10のCPU21は、ストライクゾーンSZに最初に接触した指示位置Pの情報(座標情報)を、RAM23に記憶する。 Further, the CPU 21 of the game device 10 stores the information (coordinate information) of the instruction position P that first contacts the strike zone SZ in the RAM 23.

その後、ゲーム装置10のCPU21は、タッチパネル部13に接触した指Fの指示位置Pが移動したか否かを判定する(S106)。指Fがタッチパネル部13に接触している指示位置Pの座標は、所定のサンプリング時間(例えば、1/60秒)毎に、タッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。そして、ゲーム装置10のCPU21は、現在の指示位置Pの情報(指示位置Pの最新の座標情報)を、RAM23に記憶している。すなわち、ゲーム装置10のCPU21は、サンプリング時間毎に、タッチパネル部13への接触状態が継続されているか否か、および指示位置Pが移動しているか否か、をモニタしている。ゲーム装置10のCPU21は、指示位置Pが移動したと判定すると(S106でYES)、指示位置Pの移動に伴って、ストライクゾーンSZ内で予想領域G11を移動させる(S108)。これにより、図6に例示するように、指Fがタッチパネル部13に接触した状態(すなわち、予想領域G11に接触した状態)で移動することによる指示位置Pの移動に伴って、予想領域G11も移動する。 After that, the CPU 21 of the game device 10 determines whether or not the designated position P of the finger F in contact with the touch panel unit 13 has moved (S106). The coordinates of the instruction position P in which the finger F is in contact with the touch panel unit 13 are input to the game device 10 via the touch input detection unit 25 every predetermined sampling time (for example, 1/60 second). Then, the CPU 21 of the game device 10 stores the information of the current designated position P (the latest coordinate information of the designated position P) in the RAM 23. That is, the CPU 21 of the game device 10 monitors whether or not the contact state with the touch panel unit 13 is continued and whether or not the indicated position P is moving for each sampling time. When the CPU 21 of the game device 10 determines that the designated position P has moved (YES in S106), the CPU 21 moves the expected region G11 in the strike zone SZ as the designated position P moves (S108). As a result, as illustrated in FIG. 6, as the finger F moves in the state of being in contact with the touch panel unit 13 (that is, in the state of being in contact with the expected area G11), the expected area G11 also moves. Moving.

なお、タッチパネル部13に接触した指Fの接触位置(指示位置P)が移動しなければ(S106でNO)、前記ステップS106による予想領域G11の移動処理は実行されない。 If the contact position (instructed position P) of the finger F in contact with the touch panel unit 13 does not move (NO in S106), the movement process of the predicted region G11 in step S106 is not executed.

前記ステップS104による予想領域G11の設定後、または前記ステップS108による予想領域G11の移動後に、指示体による指示が解除された場合、すなわち、図7に例示するように、指Fがタッチパネル部13から離接した場合(S110でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、ストライクゾーンSZ内の予想領域G11の位置を確定する(S112)。そして、CPU21は、確定した予想領域G11の位置の情報を、記憶装置(RAM23等)に記憶する。 When the instruction by the indicator is released after the prediction area G11 is set in step S104 or after the prediction area G11 is moved in step S108, that is, as illustrated in FIG. 7, the finger F is moved from the touch panel unit 13. When separated (YES in S110), the CPU 21 of the game device 10 determines the position of the expected region G11 in the strike zone SZ (S112). Then, the CPU 21 stores the information on the position of the determined predicted area G11 in the storage device (RAM 23 or the like).

ところで、予想領域G11の移動可能範囲は、ストライクゾーンSZ内である。このため、指示位置Pの移動に伴って予想領域G11がストライクゾーンSZの端部まで移動した後、さらに指示位置PがストライクゾーンSZの外側方向へ移動した場合であっても、予想領域G11がストライクゾーンSZからはみ出すことはなく、予想領域G11はストライクゾーンSZの端部にとどまる。例えば、図25に示すように、タッチパネル部13に接触した状態の指Fを、ストライクゾーンSZの外側まで移動させた場合、指示位置Pは、ストライクゾーンSZ内にとどまっている予想領域G11から離れてしまう。このように、指示位置Pが予想領域G11から離れた状態になれば、その時点で指示体による指示が解除されたものとみなしてもよい。あるいは、一旦、指示位置Pが予想領域G11から離れた後、ユーザが指Fをタッチパネル部13から離すことなく、指Fを予想領域G11まで戻した場合(指示位置Pが予想領域G11内に戻った場合)には、指示体による指示が解除されていないものとしてもよい。 By the way, the movable range of the expected region G11 is within the strike zone SZ. Therefore, even if the designated position P moves to the end of the strike zone SZ as the designated position P moves and then the designated position P moves to the outside of the strike zone SZ, the predicted region G11 remains. It does not protrude from the strike zone SZ, and the expected region G11 remains at the end of the strike zone SZ. For example, as shown in FIG. 25, when the finger F in contact with the touch panel unit 13 is moved to the outside of the strike zone SZ, the indicated position P is separated from the expected region G11 remaining in the strike zone SZ. It ends up. In this way, when the instruction position P is separated from the expected region G11, it may be considered that the instruction by the indicator is canceled at that time. Alternatively, once the instruction position P is separated from the expected area G11, and then the user returns the finger F to the expected area G11 without releasing the finger F from the touch panel unit 13 (the instruction position P returns to the expected area G11). In the case of), it may be assumed that the instruction by the indicator has not been released.

ゲーム装置10のCPU21は、前記ステップS112による予想領域G11の位置確定後に、予想領域G11内の位置が指示されたと判定した場合(S114でYES)、予想領域G11の設定を解除する(S116)。例えば、図8に示すように、予想領域G11を指Fでタッチすると、予想領域G11の外枠がストライクゾーンSZの外枠と重なるまで、予想領域G11が拡大する演出表示が行われる。そして、予想領域G11の外枠がストライクゾーンSZの外枠と重なったときに予想領域G11は消滅し、図3に例示するようにストライクゾーンSZ内に予想領域G11が存在しない状態に戻る。 When the CPU 21 of the game device 10 determines that the position in the predicted area G11 has been instructed after the position of the predicted area G11 is determined in step S112 (YES in S114), the setting of the predicted area G11 is canceled (S116). For example, as shown in FIG. 8, when the prediction area G11 is touched with the finger F, the effect display is performed in which the prediction area G11 is expanded until the outer frame of the prediction area G11 overlaps with the outer frame of the strike zone SZ. Then, when the outer frame of the expected region G11 overlaps with the outer frame of the strike zone SZ, the expected region G11 disappears, and as illustrated in FIG. 3, the expected region G11 returns to a state in which the expected region G11 does not exist in the strike zone SZ.

前記ステップS116による予想領域G11の設定解除後は、前記ステップS102に戻り、投手キャラクタC20がボールをリリースするまで、再度、予想領域G11の設定をし直すことができる。 After canceling the setting of the expected area G11 in step S116, the process returns to step S102, and the expected area G11 can be set again until the pitcher character C20 releases the ball.

前述のように、例えば、前記ステップS100の実行後、所定時間(例えば、10秒)が経過すれば、自動的に、投手キャラクタC20が投球動作を開始し、ボールをリリースする。ユーザによる予想領域G11の設定、位置変更(移動)、解除の各操作は、投手キャラクタC20がボールをリリースするまでの間に制限される。その間であれば、予想領域G11の設定、位置変更(移動)、解除の各操作は、任意に行うことができる。 As described above, for example, when a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses after the execution of step S100, the pitcher character C20 automatically starts the pitching operation and releases the ball. Each operation of setting, changing (moving), and releasing the expected area G11 by the user is restricted until the pitcher character C20 releases the ball. During that time, each operation of setting, changing (moving), and releasing the expected area G11 can be performed arbitrarily.

例えば、予想領域G11の位置変更(移動)の操作の途中で(すなわち、指Fによるドラッグ操作の途中で)、前記所定時間(例えば、10秒)が経過して、投手キャラクタC20が投球動作を自動的に開始し、ボールをリリースしてしまった場合、次のようにすることができる。すなわち、ゲーム装置10のCPU21は、ボールリリースのタイミングで、そのときの予想領域G11の位置を確定することができる。 For example, in the middle of the operation of changing (moving) the position of the prediction area G11 (that is, in the middle of the drag operation by the finger F), the predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, and the pitcher character C20 performs a pitching operation. If it starts automatically and you have released the ball, you can do the following: That is, the CPU 21 of the game device 10 can determine the position of the predicted region G11 at the timing of ball release.

バリエーションとしては、予想領域G11の位置変更(移動)の操作の途中で(すなわち、指Fによるドラッグ操作の途中で)、前記所定時間(例えば、10秒)が経過しても、ゲーム装置10のCPU21は、投手キャラクタC20が投球動作を開始しないように制御する。すなわち、予想領域G11の設定後、または予想領域G11の移動後に、指示体による指示が解除されることにより、予想領域G11の位置が確定されるが、当該確定前のユーザによる操作途中においては、移動体の移動開始を禁止し、ユーザによる操作完了までの時間を確保してもよい。この構成の場合、予想領域G11の位置が確定したときに、前記所定時間が経過していれば、直ちに、投手キャラクタC20が投球動作を開始し、ボールをリリースする。 As a variation, even if the predetermined time (for example, 10 seconds) elapses in the middle of the operation of changing (moving) the position of the prediction area G11 (that is, in the middle of the drag operation by the finger F), the game device 10 The CPU 21 controls the pitcher character C20 so as not to start the pitching operation. That is, after the prediction area G11 is set or after the prediction area G11 is moved, the position of the prediction area G11 is determined by canceling the instruction by the indicator, but during the operation by the user before the determination, the position is determined. The start of movement of the moving body may be prohibited, and the time until the operation is completed by the user may be secured. In the case of this configuration, when the position of the expected region G11 is determined and the predetermined time has elapsed, the pitcher character C20 immediately starts the pitching operation and releases the ball.

予想領域G11が設定されることなく、投手キャラクタC20がボールをリリースした場合(S118でYES)、または予想領域G11が設定された後に投手キャラクタC20がボールをリリースした場合(S120でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、ボールをストライクゾーンSZの方向に向かって移動させる(S122)。 If the pitcher character C20 releases the ball without the expected area G11 set (YES in S118), or if the pitcher character C20 releases the ball after the expected area G11 is set (YES in S120), the game The CPU 21 of the device 10 moves the ball toward the strike zone SZ (S122).

また、ゲーム装置10のCPU21は、図9に例示するように、投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間(例えば0.1秒)が経過した後から、ホームベースHBの上方領域に、到達点オブジェクトG13を表示する(S124)。前述のように、到達点オブジェクトG13は、ボールBLが到達する予定位置を示すものであり、変化球が投球された場合、到達点オブジェクトG13は、ボールBLの軌道変化に伴って徐々に移動する(図10参照)。 Further, as illustrated in FIG. 9, the CPU 21 of the game device 10 uses the home base HB immediately after the pitcher character C20 releases the ball BL or after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed from the release. The arrival point object G13 is displayed in the area above the above (S124). As described above, the arrival point object G13 indicates the planned position where the ball BL will reach, and when the changing ball is thrown, the arrival point object G13 gradually moves according to the trajectory change of the ball BL. (See FIG. 10).

ユーザは、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なるタイミングを見計らって、打撃操作を行う。例えば、図11に示すように、ゲーム画面G10の下部に設けられた打撃操作領域G10bを指Fでタップする操作が打撃操作であり、この打撃操作により、打者キャラクタC10がBTを振る。もちろん、ユーザは、打撃操作をせずにボールBLを見送ることもできる。 The user performs a batting operation at the timing when the ball BL and the arrival point object G13 overlap. For example, as shown in FIG. 11, the operation of tapping the striking operation area G10b provided at the lower part of the game screen G10 with the finger F is the striking operation, and the batter character C10 swings the BT by this striking operation. Of course, the user can also see off the ball BL without hitting.

打撃操作が行われた場合(S126でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、打撃可能タイミングで打撃操作が行われたか否かを判定する(S128)。ここで、打撃可能タイミングの一例としては、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なるフレームおよびその前後3フレームの合計7フレームの期間(7/60秒)である。打撃可能タイミングで打撃操作が行われたと判定された場合(S128でYES)、打撃条件の1つを満たしたことになり、ステップS130以降の処理に移行する。 When the hitting operation is performed (YES in S126), the CPU 21 of the game device 10 determines whether or not the hitting operation is performed at the timing at which the hitting is possible (S128). Here, as an example of the hitting possible timing, there is a period (7/60 seconds) of a total of 7 frames of a frame in which the ball BL and the arrival point object G13 overlap and 3 frames before and after the frame. When it is determined that the striking operation has been performed at the striking possible timing (YES in S128), it means that one of the striking conditions is satisfied, and the process proceeds to the process after step S130.

ステップS130では、予想の有無(すなわち、予想領域G11が設定されているか否か)によって、その後の処理を分岐する。ここでは、ユーザが投球コースの予想をしなければ、ストライクゾーンSZ全体が打撃可能な領域となる一方、ユーザが投球コースの予想をして予想領域G11が設定された場合には、当該予想領域G11のみが打撃可能な領域となり、予想領域G11外では打撃できない例を示す。 In step S130, the subsequent processing is branched depending on whether or not the prediction is made (that is, whether or not the prediction area G11 is set). Here, if the user does not predict the pitching course, the entire strike zone SZ becomes an area that can be hit, but if the user predicts the pitching course and the prediction area G11 is set, the prediction area is concerned. An example is shown in which only G11 is a hittable area and cannot be hit outside the expected area G11.

予想領域G11が設定されている場合(S130でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なったタイミングにおいて、ボールBLが予想領域G11内に存在するか否かを判定する(S132)。ここで、ボールBLが予想領域G11内に存在する場合(S132でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、強振により打撃できたと判定する(S134)。予想領域G11が設定されている場合においては、打者キャラクタC10が強振をし、予想領域G11が設定されていない場合よりも打撃力が向上する。よって、ゲーム装置10のCPU21は、打球の速度、飛距離等に影響を与える打撃力のパラメータを、予想領域G11が設定されていない場合よりも、例えば1.5倍に向上させる。従って、この場合の打球は、予想領域G11が設定されていない場合よりも強くなる(すなわち、打球の速度または飛距離が大きくなり)。その結果、予想領域G11が設定されていない場合よりも、ヒットや本塁打になり易くなる。 When the prediction area G11 is set (YES in S130), the CPU 21 of the game device 10 determines whether or not the ball BL exists in the prediction area G11 at the timing when the ball BL and the arrival point object G13 overlap. Judgment (S132). Here, when the ball BL exists in the expected region G11 (YES in S132), the CPU 21 of the game device 10 determines that the ball could be hit by strong vibration (S134). When the expected area G11 is set, the batter character C10 vibrates strongly, and the striking force is improved as compared with the case where the expected area G11 is not set. Therefore, the CPU 21 of the game device 10 improves the parameters of the striking force that affect the speed of the hit ball, the flight distance, and the like, for example, 1.5 times as much as when the expected region G11 is not set. Therefore, the hit ball in this case is stronger than when the expected region G11 is not set (that is, the speed or flight distance of the hit ball is increased). As a result, hits and home runs are more likely to occur than when the expected region G11 is not set.

なお、打撃力を向上させるバリエーションとしては、打撃力のパラメータ自体は変えず、ゲーム装置10のCPU21が、打撃後の打球の飛距離を大きくする、ヒットになる確率を大きくする、長打になる確率を大きくする、あるいは守備側の捕球ミスの確率を大きくするように、作用の結果(打撃の結果)を制御してもよい。 As variations for improving the hitting force, the hitting force parameter itself is not changed, and the CPU 21 of the game device 10 increases the flight distance of the hit ball after hitting, increases the probability of hitting, and the probability of hitting long. The result of the action (the result of the hit) may be controlled so as to increase the probability of catching a ball on the defensive side.

一方、前記ステップS132において、ボールBLが予想領域G11外に存在する場合(S132でNO)、ゲーム装置10のCPU21は、空振りの判定をする(S136)。この場合、ゲーム装置10のCPU21は、空振りするように打者キャラクタC10の動作を制御する。 On the other hand, in step S132, when the ball BL exists outside the expected region G11 (NO in S132), the CPU 21 of the game device 10 determines the missed swing (S136). In this case, the CPU 21 of the game device 10 controls the operation of the batter character C10 so as to swing idle.

また、前記ステップS130において予想なし、すなわち、予想領域G11が設定されていない場合(S130でNO)、ゲーム装置10のCPU21は、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なったタイミングにおいて、ボールBLがストライクゾーンSZ内に存在するか否かを判定する(S138)。ここで、ボールBLがストライクゾーンSZ内に存在する場合(S138でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、通常のスイングで打撃できたと判定する(S140)。この場合、ゲーム装置10のCPU21は、打球の速度、飛距離等に影響を与える打撃力のパラメータを、打者キャラクタC10のパラメータ(例えば、長打力のパラメータ値)に基づいて設定する。一方、ボールBLがストライクゾーンSZ外に存在する場合(S138でNO)、ゲーム装置10のCPU21は、空振りの判定をする(S136)。 Further, when there is no prediction in step S130, that is, when the prediction area G11 is not set (NO in S130), the CPU 21 of the game device 10 causes the ball BL to move at the timing when the ball BL and the arrival point object G13 overlap. It is determined whether or not it exists in the strike zone SZ (S138). Here, when the ball BL is present in the strike zone SZ (YES in S138), the CPU 21 of the game device 10 determines that the ball can be hit by a normal swing (S140). In this case, the CPU 21 of the game device 10 sets the parameters of the batting force that affect the speed of the hit ball, the flight distance, and the like based on the parameters of the batter character C10 (for example, the parameter values of the long hitting force). On the other hand, when the ball BL exists outside the strike zone SZ (NO in S138), the CPU 21 of the game device 10 determines the missed swing (S136).

なお、前記S128において、打撃可能タイミングで打撃操作が行われなかったと判定された場合も(S128でNO)、ゲーム装置10のCPU21は、空振りの判定をする(S136)。 Even if it is determined in S128 that the batting operation has not been performed at the timing at which the batting is possible (NO in S128), the CPU 21 of the game device 10 determines the missed swing (S136).

その後、ゲーム装置10のCPU21は、ステップS134またはS136で決定された打撃の結果を画面に表示する(S144)。 After that, the CPU 21 of the game device 10 displays the result of the hitting determined in step S134 or S136 on the screen (S144).

一方、ユーザが打撃操作をせずにボールを見送った場合(S142でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、打者キャラクタC10がボールBLを見送ったことによる結果を画面に表示する(S144)。図11等の画面では、ボールカウントやアウトカウント等の表示を省略しているが、例えば、ボールBLがストライクゾーンSZを通過した場合には「ストライク」、ストライクゾーンSZを外れた場合には「ボール」とし、ボールカウントの表示を更新する。 On the other hand, when the user sees off the ball without hitting the ball (YES in S142), the CPU 21 of the game device 10 displays the result of the batter character C10 seeing off the ball BL on the screen (S144). In the screen of FIG. 11 and the like, the display of the ball count, the out count, and the like is omitted. For example, when the ball BL passes through the strike zone SZ, it is "strike", and when it is out of the strike zone SZ, it is "strike". "Ball" and update the ball count display.

なお、上記では、接触操作可能な表示部を具備するゲーム装置10の動作例を説明したが、接触操作に代えて、マウス等によるクリックやドラッグ操作を行うことにより、接触操作の場合と同様の動作が可能である。 In the above description, an operation example of the game device 10 provided with a display unit capable of contact operation has been described. However, instead of the contact operation, a click or drag operation with a mouse or the like is performed to perform the same operation as in the case of the contact operation. Operation is possible.

〔第2の実施の形態〕
次に、予想領域の大きさを変動させるバリエーションについて説明する。本実施の形態のゲームは、ユーザが操作する第1キャラクタが前記移動体に対して作用を与えるゲームである。
[Second Embodiment]
Next, variations that fluctuate the size of the expected region will be described. The game of the present embodiment is a game in which the first character operated by the user acts on the moving body.

ここで、「ユーザ」とは、例えば、ゲーム制御装置(例えば、ゲーム装置、端末装置)を操作する人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。 Here, the "user" is, for example, a person who operates a game control device (for example, a game device or a terminal device), and can be said to be a game player.

また、「第1キャラクタ」とは、例えば、ユーザの操作対象のキャラクタであって、ゲーム内で移動体に対して作用を与えるキャラクタである。第1キャラクタの例としては、野球ゲームでは打者キャラクタ、サッカーゲームではゴールキーパーキャラクタ、テニスゲームでは相手が打ったボールを打ち返すレシーバーキャラクタ等が挙げられる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた第1キャラクタを適用できる。 Further, the "first character" is, for example, a character to be operated by the user and is a character that acts on a moving body in the game. Examples of the first character include a batter character in a baseball game, a goalkeeper character in a soccer game, and a receiver character that hits a ball hit by an opponent in a tennis game. These are examples, and the first character according to the type and content of the game can be applied.

図26に例示するように、本実施の形態のゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10は、前述の作用領域設定手段121、予想領域設定手段122および作用制御手段123の他に、前記第1キャラクタに関する情報を記憶装置(例えば、RAM23、補助記憶装置18)に記憶する記憶制御手段124をさらに備えている。そして、本実施の形態の予想領域設定手段122は、前記第1キャラクタのパラメータに基づいて、前記予想領域の大きさを設定する。以下には、第1キャラクタを、野球ゲームにおける打者キャラクタとした例を示す。 As illustrated in FIG. 26, the game device 10 as an example of the game control device of the present embodiment has the first action area setting means 121, the expected area setting means 122, and the action control means 123. Further, a storage control means 124 for storing information about a character in a storage device (for example, RAM 23, auxiliary storage device 18) is provided. Then, the prediction area setting means 122 of the present embodiment sets the size of the prediction area based on the parameters of the first character. The following shows an example in which the first character is a batter character in a baseball game.

野球ゲームにおいて、第1キャラクタに関する情報には、図13に例示する打者キャラクタ(野手キャラクタ)の各種パラメータの情報が含まれる。この打者キャラクタの各種パラメータの情報は、前述のキャラクタDB101に含まれており、記憶制御手段124は、記憶装置に記憶されているキャラクタDB101に対する情報の読み書きを制御する。 In the baseball game, the information regarding the first character includes information on various parameters of the batter character (fielder character) illustrated in FIG. Information on various parameters of the batter character is included in the character DB 101 described above, and the storage control means 124 controls reading and writing of information to the character DB 101 stored in the storage device.

野球ゲームの場合、予想領域設定手段122は、打者キャラクタの能力パラメータに基づいて、予想領域の大きさを設定することができる。例えば、打者キャラクタの巧打力の能力パラメータのレベルまたは値が大きいほど予想領域の面積、外周等を大きくする。 In the case of a baseball game, the prediction area setting means 122 can set the size of the prediction area based on the ability parameter of the batter character. For example, the larger the level or value of the ability parameter of the skillful hitting force of the batter character, the larger the area, outer circumference, etc. of the predicted area.

具体例を次に示す。作用領域をストライクゾーンとし、ストライクゾーンの面積をS0とする。また、予想領域の面積をS1、打者キャラクタの巧打力のパラメータ値をV1とする。そして、予想領域の面積S1を、巧打力のパラメータ値V1に基づいて、ストライクゾーンの面積S0の50%〜75%の範囲で変動させる。また、巧打力のパラメータ値V1は、「0〜100」の範囲の何れかの値をとるものとする。この場合、例えば、下式(1)により、予想領域の面積S2を算出することができる。
S1={0.5+(0.75−0.5)×V1/100}×S0 ・・・(1)
A specific example is shown below. The area of action is the strike zone, and the area of the strike zone is S0. Further, the area of the predicted area is S1, and the parameter value of the skillful striking force of the batter character is V1. Then, the area S1 of the predicted region is varied in the range of 50% to 75% of the area S0 of the strike zone based on the parameter value V1 of the skillful striking force. Further, the parameter value V1 of the skillful striking force shall take any value in the range of "0 to 100". In this case, for example, the area S2 of the predicted region can be calculated by the following equation (1).
S1 = {0.5 + (0.75-0.5) x V1 / 100} x S0 ... (1)

例えば、巧打力のパラメータ値V1=80の場合、S1=0.700×S0となり、予想領域の面積S1は、ストライクゾーンの面積S0の70%の大きさとなる。また、巧打力のパラメータ値V1=50の場合、S1=0.625×S0となり、予想領域の面積S1は、ストライクゾーンの面積S0の62.5%の大きさとなる。また、巧打力のパラメータ値V1=10の場合、S1=0.525×S0となり、予想領域の面積S1は、ストライクゾーンの面積S0の52.5%の大きさとなる。 For example, when the parameter value V1 = 80 of the skillful striking force, S1 = 0.700 × S0, and the area S1 of the expected region is 70% of the area S0 of the strike zone. Further, when the parameter value V1 = 50 of the skillful striking force, S1 = 0.625 × S0, and the area S1 of the expected region is 62.5% of the area S0 of the strike zone. Further, when the parameter value V1 = 10 of the skillful striking force, S1 = 0.525 × S0, and the area S1 of the expected region is 52.5% of the area S0 of the strike zone.

上式(1)は一例であり、その他の数式に基づいて予想領域の大きさを算出してもよい。上式(1)等の数式(関数)は、予め記憶装置に記憶されている。あるいは、打者キャラクタの能力パラメータの値と、予想領域の大きさとの対応関係を定めたテーブルを予め記憶装置に記憶しておき、当該テーブルに基づいて、予想領域の大きさを取得してもよい。 The above equation (1) is an example, and the size of the expected region may be calculated based on other mathematical formulas. The mathematical formulas (functions) such as the above equation (1) are stored in the storage device in advance. Alternatively, a table in which the correspondence between the value of the batter character's ability parameter and the size of the predicted area is determined may be stored in the storage device in advance, and the size of the predicted area may be acquired based on the table. ..

このように、打者キャラクタのパラメータのレベルまたは値が大きいほど予想領域を大きくする場合、打者キャラクタのパラメータに応じて予想領域の大きさが変動するが、予想領域に来たボールを打撃するときの打撃力(作用力の一例)は、予想領域の大きさによって変動しない。よって、打者キャラクタのパラメータのレベルまたは値が大きい方が、より広い範囲を打撃力が向上した予想領域でカバーできるので、有利である。 In this way, when the prediction area is increased as the level or value of the batter character's parameter is larger, the size of the prediction area fluctuates according to the batter character's parameter, but when hitting a ball that has come to the prediction area. The striking force (an example of acting force) does not fluctuate depending on the size of the expected region. Therefore, it is advantageous that the level or value of the batter character's parameter is large because a wider range can be covered by the expected region where the striking force is improved.

本構成のように、第1キャラクタのパラメータを予想領域の大きさとして反映させることにより、例えば、打席に立つ打者キャラクタのパラメータによって、予想領域の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。 By reflecting the parameters of the first character as the size of the predicted area as in this configuration, for example, the size of the predicted area fluctuates depending on the parameters of the batter character standing in the turn at bat, and a more interesting game can be played. realizable.

また、前記第1キャラクタのパラメータは、前記移動体の移動コースに対する得意または不得意に関するパラメータとすることもできる。この場合、予想領域設定手段122は、前記指示位置の移動に伴って前記予想領域を移動させた場合に、前記得意または不得意に関するパラメータに基づいて、前記作用領域内における前記予想領域の位置に応じて前記予想領域の大きさを変更する。 Further, the parameter of the first character can be a parameter relating to the strength or weakness of the moving body with respect to the movement course. In this case, when the prediction area is moved with the movement of the instruction position, the prediction area setting means 122 moves to the position of the prediction area in the action area based on the parameters relating to the strength or weakness. The size of the expected region is changed accordingly.

野球ゲームにおいて、第1キャラクタが打者キャラクタの場合、移動体の移動コースに対する得意または不得意に関するパラメータとは、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースのパラメータが該当する。例えば、図13に示すように、選手ID=001のキャラクタの場合、得意コースは「外角高め」であり、不得意コースは「内角低め」である。一例を挙げると、打者キャラクタにとって、得意でも不得意でもないコースにおける予想領域の大きさを「1」とした場合、得意コースにおける予想領域の大きさを「1.2」、不得意コースにおける予想領域の大きさを「0.8」とする。 In a baseball game, when the first character is a batter character, the parameters relating to the strengths or weaknesses of the moving course of the moving body correspond to the parameters of the batter character's strengths or weaknesses. For example, as shown in FIG. 13, in the case of a character with player ID = 001, the strong course is "high outside angle" and the weak course is "low internal angle". For example, if the size of the expected area in the course that is neither good nor bad for the batter character is "1", the size of the expected area in the good course is "1.2" and the prediction in the weak course. The size of the region is set to "0.8".

図27は、予想領域G11の位置に応じて予想領域G11の大きさが変動する一例を示す説明図である。図27中の(A)は、ストライクゾーンSZに予想領域G11が設定される前の状態を示す。例えば、ストライクゾーンSZを、縦3×横3の9個のマス目に分割して、各マス目を分割領域SZ1〜SZ9とする。分割領域SZ1は「内角高め」、分割領域SZ3は「外角高め」、分割領域SZ7は「内角低め」、分割領域SZ9は「外角低め」に該当する。図13に例示する選手ID=001のキャラクタの場合、分割領域SZ3の「外角高め」が得意コースであり、分割領域SZ7の「内角低め」が不得意コースである。 FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example in which the size of the predicted region G11 fluctuates according to the position of the predicted region G11. FIG. 27A shows a state before the expected region G11 is set in the strike zone SZ. For example, the strike zone SZ is divided into nine squares of 3 vertical × 3 horizontal, and each square is divided into division areas SZ1 to SZ9. The divided area SZ1 corresponds to "higher internal angle", the divided area SZ3 corresponds to "higher outer angle", the divided area SZ7 corresponds to "lower internal angle", and the divided area SZ9 corresponds to "lower outer angle". In the case of the character with the player ID = 001 illustrated in FIG. 13, the “higher outer angle” of the divided area SZ3 is a good course, and the “lower internal angle” of the divided area SZ7 is a weak course.

図27中の(B)は、ストライクゾーンSZの「外角低め」の指示位置Pが指Fで指示されたことにより、「外角低め」に予想領域G11が設定された状態を示す。「外角低め」は、打者キャラクタにとって、得意でも不得意でもないので、デフォルトの大きさの予想領域G11が設定される。ここで、デフォルトの大きさとは、固定の大きさであってもよいし、前述のように打者キャラクタの巧打力のパラメータ値に基づいて決定される大きさであってもよい。 (B) in FIG. 27 shows a state in which the expected region G11 is set to the “low outer angle” due to the instruction position P of the “lower outer angle” of the strike zone SZ being indicated by the finger F. Since "low outside angle" is neither good nor bad for the batter character, a default size prediction area G11 is set. Here, the default size may be a fixed size or a size determined based on the parameter value of the batter character's skillful striking force as described above.

図27中の(C)は、指示位置Pが「外角低め」から「外角高め」に移動したことに伴って、予想領域G11も「外角高め」に移動した状態を示す。この「外角高め」は、打者キャラクタにとって得意コースであるため、予想領域設定手段122は、予想領域G11の大きさを、前記デフォルトの大きさよりも大きくする。 FIG. 27C shows a state in which the expected region G11 also moves to “higher outer angle” as the indicated position P moves from “lower outer angle” to “higher outer angle”. Since this "higher outside angle" is a course that the batter character is good at, the prediction area setting means 122 makes the size of the prediction area G11 larger than the default size.

図27中の(D)は、指示位置Pが「外角高め」から「内角低め」に移動したことに伴って、予想領域G11も「内角低め」に移動した状態を示す。この「内角低め」は、打者キャラクタにとって不得意コースであるため、予想領域設定手段122は、予想領域G11の大きさを、前記デフォルトの大きさよりも小さくする。 FIG. 27 (D) shows a state in which the predicted region G11 also moves to the “lower internal angle” as the indicated position P moves from the “higher outer angle” to the “lower internal angle”. Since this "lower internal angle" is a course that the batter character is not good at, the prediction area setting means 122 makes the size of the prediction area G11 smaller than the default size.

このように、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースのパラメータに応じて、図27中の(B)、(C)、(D)に例示するように、予想領域G11の大きさは変動するが、予想領域G11に来たボールを打撃するときの打撃力(作用力の一例)は、予想領域G11の大きさによって変動しない。よって、打者キャラクタの得意コースに予想領域G11を配置する方が、より広い範囲を打撃力が向上した予想領域G11でカバーできるので、有利である。逆に、打者キャラクタの不得意コースに予想領域G11を配置すれば、予想領域G11が他のコースよりも狭くなってしまうので不利である。 In this way, as illustrated in (B), (C), and (D) in FIG. 27, the size of the predicted region G11 varies depending on the parameters of the good course or the weak course of the batter character. The striking force (an example of the acting force) when hitting a ball that has come to the predicted region G11 does not change depending on the size of the predicted region G11. Therefore, it is advantageous to arrange the expected area G11 on the batter character's favorite course because a wider range can be covered by the expected area G11 with improved striking force. On the contrary, if the expected area G11 is arranged on the batter character's weak course, the expected area G11 becomes narrower than the other courses, which is disadvantageous.

但し、投手キャラクタは打者キャラクタの得意なコースを避け、不得意なコースを狙って投球することも多い。例えば、ユーザがゲーム装置10のCPU21と対戦するコンピュータ対戦(CPU対戦)の場合、投手キャラクタの動作は、ゲーム装置10のCPU21によって自動制御されており、打者キャラクタの得意コース、不得意コースのパラメータも参照して配球(投球コース等)を自動で組み立てる。また、打者側のユーザが投手側の他のユーザと対戦する場合には、他のユーザが打者キャラクタの不得意なコースを積極的に狙って投球することが考えられる。そこで、ユーザは、投手キャラクタの配球を予想しながら、敢えて、打者キャラクタの不得意なコースに予想領域G11を配置する等の戦略を考える必要がある。 However, the pitcher character often avoids the course that the batter character is good at and throws at the course that he is not good at. For example, in the case of a computer battle (CPU battle) in which the user plays against the CPU 21 of the game device 10, the operation of the pitcher character is automatically controlled by the CPU 21 of the game device 10, and the parameters of the batter character's strong course and weak course Also refer to, and automatically assemble the pitching course (throwing course, etc.). Further, when a user on the batter side plays against another user on the pitcher side, it is conceivable that the other user actively aims at the course that the batter character is not good at. Therefore, the user needs to think of a strategy such as arranging the prediction area G11 on the course that the batter character is not good at while predicting the pitching of the pitcher character.

本実施の形態の構成により、指示体の指示位置Pを移動させる(例えば、指示体が表示部の予想領域G11に接触した状態で、指示体を移動させる)と、作用領域(例えば、ストライクゾーンSZ)内における予想領域G11の位置の変化に応じて予想領域G11の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。 According to the configuration of the present embodiment, when the designated position P of the indicator is moved (for example, the indicator is moved while the indicator is in contact with the expected region G11 of the display unit), the action region (for example, the strike zone) is moved. The size of the predicted area G11 changes according to the change in the position of the predicted area G11 in SZ), and a more interesting game can be realized.

なお、バリエーションとしては、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースのパラメータに応じて、予想領域G11の大きさを変動させるだけではなく、さらに予想領域G11における打撃力を変動させてもよい。例えば、得意コースでは、不得意コースよりも予想領域G11の面積が大きくなるだけではなく、さらに不得意コース(または得意でも不得意でもないコース)よりも打撃力を大きくしてもよい。一例を挙げると、得意でも不得意でもないコースの場合の打撃力を基準として、得意コースでは、前記基準よりも打撃力を大きくし(例えば基準の1.2倍とし)、不得意コースでは、前記基準よりも打撃力を小さくする(例えば基準の0.8倍とする)。このように、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースのパラメータに応じて打撃力が変動した場合には、パワーゲージG12のレベル(上端の位置)が変わる。すなわち、打撃力が大きいほど、パワーゲージG12のレベルも大きくなる(上端の位置が高くなる)。この場合、ユーザ操作による予想領域G11の移動に応じて、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースに対応して、パワーゲージG12の上端の位置も逐次、変動することから、ユーザは、予想領域G11をどの位置にすれば、どの程度の打撃力になるかについての情報も、直観的に明確に把握できる。これにより、ゲーム性がさらに向上する。 As a variation, not only the size of the predicted area G11 may be changed, but also the striking force in the predicted area G11 may be changed according to the parameters of the batter character's strong course or weak course. For example, in the strong course, not only the area of the expected area G11 may be larger than that of the weak course, but also the striking force may be larger than that of the weak course (or the course that is neither good nor weak). For example, based on the striking force in the case of a course that is neither good nor weak, in the strong course, the striking force is made larger than the above standard (for example, 1.2 times the standard), and in the weak course, Make the striking force smaller than the standard (for example, 0.8 times the standard). In this way, when the striking force fluctuates according to the parameters of the batter character's strong course or weak course, the level (upper end position) of the power gauge G12 changes. That is, the greater the striking force, the greater the level of the power gauge G12 (the position of the upper end becomes higher). In this case, the position of the upper end of the power gauge G12 gradually changes according to the batter character's strong course or weak course according to the movement of the predicted area G11 by the user operation, so that the user can use the predicted area G11. You can also intuitively and clearly grasp the information about the position of the batter and how much striking force it will have. As a result, the game quality is further improved.

他のバリエーションとしては、得意コースでは、不得意コースよりも予想領域G11の面積が大きくなった分、不得意コースよりも打撃力を小さくして、バランスをとってもよい。 As another variation, in the strong course, the area of the expected area G11 is larger than that in the weak course, so that the striking force may be smaller than that in the weak course to achieve a balance.

さらに、バリエーションとして、前記記憶制御手段124は、前記移動体を送出する第2キャラクタに関する情報を記憶装置(例えば、RAM23、補助記憶装置18)に記憶し、前記予想領域設定手段122は、前記第2キャラクタのパラメータに基づいて、前記予想領域の大きさを設定する構成とすることができる。 Further, as a variation, the storage control means 124 stores information about the second character that sends out the moving body in a storage device (for example, RAM 23, auxiliary storage device 18), and the prediction area setting means 122 is the first. The size of the predicted area can be set based on the parameters of the two characters.

ここで、「第2キャラクタ」とは、例えば、第1キャラクタが作用を与える移動体を送出するキャラクタである。第2キャラクタの例としては、野球ゲームでは投手キャラクタ、サッカーゲームではPK戦でキックするキッカーキャラクタ、テニスゲームではサーバーキャラクタ等を挙げることができる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた第2キャラクタを適用できる。 Here, the "second character" is, for example, a character that sends out a moving body on which the first character acts. Examples of the second character include a pitcher character in a baseball game, a kicker character kicking in a penalty shootout in a soccer game, and a server character in a tennis game. These are examples, and a second character can be applied according to the type and content of the game.

野球ゲームにおいて、第2キャラクタに関する情報には、図14に例示する投手キャラクタの各種パラメータの情報が含まれる。この投手キャラクタの各種パラメータの情報は、前述のキャラクタDB101に含まれており、記憶制御手段124は、記憶装置に記憶されているキャラクタDB101に対する情報の読み書きを制御する。 In the baseball game, the information regarding the second character includes information on various parameters of the pitcher character illustrated in FIG. Information on various parameters of the pitcher character is included in the character DB 101 described above, and the storage control means 124 controls reading and writing of information to the character DB 101 stored in the storage device.

野球ゲームの場合、予想領域設定手段122は、投手キャラクタの能力パラメータに基づいて、予想領域の大きさを設定することができる。例えば、投手キャラクタの制球力の能力パラメータのレベルまたは値が大きいほど予想領域の面積、外周等を小さくする。 In the case of a baseball game, the prediction area setting means 122 can set the size of the prediction area based on the ability parameter of the pitcher character. For example, the larger the level or value of the ability parameter of the pitcher character's ball control power, the smaller the area, outer circumference, etc. of the predicted area.

具体例を次に示す。作用領域をストライクゾーンとし、ストライクゾーンの面積をS0とする。また、予想領域の面積をS1、投手キャラクタの制球力のパラメータ値をV2とする。そして、予想領域の面積S1を制球力のパラメータ値V2に基づいて、ストライクゾーンの面積S0の50%〜75%の範囲で変動させる。また、制球力のパラメータ値V2は、「0〜100」の範囲の何れかの値をとるものとする。この場合、例えば、下式(2)により、予想領域の面積S2を算出することができる。
S1={0.5+(0.75−0.5)×(100−V2)/100}×S0 ・・・(2)
A specific example is shown below. The area of action is the strike zone, and the area of the strike zone is S0. Further, the area of the predicted area is S1, and the parameter value of the pitching force of the pitcher character is V2. Then, the area S1 of the predicted region is changed in the range of 50% to 75% of the area S0 of the strike zone based on the parameter value V2 of the ball control force. Further, the parameter value V2 of the ball control force shall take any value in the range of "0 to 100". In this case, for example, the area S2 of the predicted region can be calculated by the following equation (2).
S1 = {0.5 + (0.75-0.5) x (100-V2) / 100} x S0 ... (2)

上式(2)は一例であり、その他の数式に基づいて予想領域の大きさを算出してもよい。上式(2)等の数式(関数)は、予め記憶装置に記憶されている。あるいは、投手キャラクタの能力パラメータの値と、予想領域の大きさとの対応関係を定めたテーブルを予め記憶装置に記憶しておき、当該テーブルに基づいて、予想領域の大きさを取得してもよい。 The above equation (2) is an example, and the size of the expected region may be calculated based on other mathematical formulas. The mathematical formulas (functions) such as the above equation (2) are stored in the storage device in advance. Alternatively, a table in which the correspondence between the value of the ability parameter of the pitcher character and the size of the expected area is determined may be stored in the storage device in advance, and the size of the expected area may be acquired based on the table. ..

このように、投手キャラクタのパラメータのレベルまたは値が小さいほど予想領域を大きくする場合、投手キャラクタのパラメータに応じて予想領域の大きさが変動するが、予想領域に来たボールを打者キャラクタが打撃するときの打撃力(作用力の一例)は、予想領域の大きさによって変動しない。よって、打者キャラクタにとっては、対戦相手の投手キャラクタのパラメータのレベルまたは値が小さい方が、より広い範囲を打撃力が向上した予想領域でカバーできるので、有利である。 In this way, when the prediction area is increased as the level or value of the pitcher character's parameter is smaller, the size of the prediction area fluctuates according to the pitcher character's parameter, but the batter character hits the ball that has come to the prediction area. The striking force (an example of the acting force) does not fluctuate depending on the size of the expected region. Therefore, for the batter character, it is advantageous that the level or value of the parameter of the opponent's pitcher character is small because a wider range can be covered by the expected region where the batting power is improved.

バリエーションとしては、投手キャラクタのパラメータに応じて、予想領域の大きさを変動させるだけではなく、さらに予想領域における打撃力を変動させてもよい。例えば、投手キャラクタのパラメータのレベルまたは値が小さいほど(すなわち、投手キャラクタの能力が低いほど)、予想領域を大きくするだけではなく、予想領域における打撃力も大きくする。また、予想領域が設定されていない場合も、投手キャラクタのパラメータのレベルまたは値が小さいほど、打者キャラクタの打撃力(ストライクゾーンSZ全体に対する打撃力)が向上するようにしてもよい。このように、投手キャラクタのパラメータに応じて打撃力が変動した場合には、打撃力が大きいほど、パワーゲージG12のレベルも大きくなる(上端の位置が高くなる)。 As a variation, not only the size of the predicted area may be changed, but also the striking force in the predicted area may be changed according to the parameters of the pitcher character. For example, the smaller the level or value of the pitcher character's parameters (ie, the lower the pitcher character's ability), the greater not only the expected area, but also the striking force in the expected area. Further, even when the expected region is not set, the smaller the level or value of the pitcher character's parameter, the better the hitting force of the batter character (the hitting force with respect to the entire strike zone SZ). In this way, when the striking force fluctuates according to the parameters of the pitcher character, the greater the striking force, the greater the level of the power gauge G12 (the position of the upper end becomes higher).

あるいは、予想領域設定手段122は、第1キャラクタおよび第2キャラクタの両パラメータに基づいて、前記予想領域の大きさを設定してもよい。前述のように第1キャラクタの一例としての打者キャラクタおよび第2キャラクタの一例としての投手キャラクタの各能力のパラメータ値は、「0〜100」の何れかの値をとり、同一の単位系で比較可能である。よって、打者キャラクタと投手キャラクタとの能力差に基づいて、前記予想領域の大きさを設定することが可能である。また、パラメータ値ではなく、パラメータのレベルを用いて、打者キャラクタおよび投手キャラクタのパラメータを比較することもできる。前述のように、打者(野手)キャラクタおよび投手キャラクタの各能力のパラメータは、8段階のランク(S、A〜G)で示されるので、同一の単位系で比較可能である。例えば、8段階のランク「S」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」、「G」を、それぞれ「8」、「7」、「6」、「5」、「4」、「3」、「2」、「1」の数値に換算し、打者キャラクタと投手キャラクタとのパラメータのレベル差を数値化して扱うこともできる。 Alternatively, the prediction area setting means 122 may set the size of the prediction area based on both the parameters of the first character and the second character. As described above, the parameter values of the batter character as an example of the first character and the pitcher character as an example of the second character take any value of "0 to 100" and are compared in the same unit system. It is possible. Therefore, it is possible to set the size of the predicted region based on the ability difference between the batter character and the pitcher character. It is also possible to compare the parameters of the batter character and the pitcher character using the parameter level instead of the parameter value. As described above, the parameters of each ability of the batter (fielder) character and the pitcher character are indicated by eight ranks (S, A to G), so that they can be compared in the same unit system. For example, eight ranks "S", "A", "B", "C", "D", "E", "F", and "G" are set to "8", "7", and "6", respectively. , "5", "4", "3", "2", "1", and the level difference between the parameters of the batter character and the pitcher character can be quantified and handled.

例えば、予想領域設定手段122は、打者キャラクタの巧打力のパラメータ値V1および投手キャラクタの制球力のパラメータ値V2に基づいて、予想領域の面積S1を、ストライクゾーンの面積S0を40%〜80%の範囲で変動させる。例えば、下式(3)により、予想領域の面積S1を算出することができる。
S1={0.6+0.2×(V1−V2)/100}×S0 ・・・(3)
For example, the prediction area setting means 122 sets the area S1 of the prediction area and the area S0 of the strike zone from 40% to 80 based on the parameter value V1 of the skillful hitting force of the batter character and the parameter value V2 of the ball control force of the pitcher character. Vary in the range of%. For example, the area S1 of the predicted region can be calculated by the following equation (3).
S1 = {0.6 + 0.2 × (V1-V2) / 100} × S0 ・ ・ ・ (3)

上式(3)は一例であり、その他の数式に基づいて予想領域の大きさを算出してもよい。上式(3)等の数式(関数)は、予め記憶装置に記憶されている。あるいは、打者キャラクタと投手キャラクタとの能力パラメータの差と、予想領域の大きさとの対応関係を定めたテーブルを予め記憶装置に記憶しておき、当該テーブルに基づいて、予想領域の大きさを取得してもよい。 The above equation (3) is an example, and the size of the expected region may be calculated based on other mathematical formulas. The mathematical formulas (functions) such as the above equation (3) are stored in the storage device in advance. Alternatively, a table that defines the correspondence between the difference in ability parameters between the batter character and the pitcher character and the size of the expected area is stored in the storage device in advance, and the size of the expected area is acquired based on the table. You may.

本実施の形態の構成により、第1キャラクタだけではなく、第2キャラクタのパラメータも、予想領域の大きさとして反映させることにより、例えば、打席に立つ打者キャラクタとマウンドに立つ投手キャラクタとの能力の関係によって、予想領域の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。 According to the configuration of the present embodiment, not only the parameters of the first character but also the parameters of the second character are reflected as the size of the expected area, so that, for example, the ability of the batter character standing in the turn at bat and the pitcher character standing in the mound can be achieved. Depending on the relationship, the size of the expected area fluctuates, and a more interesting game can be realized.

バリエーションとしては、第1キャラクタおよび第2キャラクタの両パラメータに応じて、予想領域の大きさを変動させるだけではなく、さらに予想領域における打撃力を変動させてもよい。例えば、打者キャラクタの能力パラメータが投手キャラクタの能力パラメータよりも大きい場合、両者の能力パラメータの差が大きいほど、予想領域を大きくするだけではなく、予想領域における打撃力も大きくする。また、この場合、予想領域が設定されていない場合でも、前記両者の能力パラメータの差が大きいほど、打者キャラクタの打撃力(ストライクゾーンSZ全体に対する打撃力)が向上するようにしてもよい。逆に、打者キャラクタの能力パラメータが投手キャラクタの能力パラメータよりも小さい場合、両者の能力パラメータの差が大きいほど、予想領域を小さくするだけではなく、予想領域における打撃力も小さくする。また、この場合、予想領域が設定されていない場合でも、前記両者の能力パラメータの差が大きいほど、打者キャラクタの打撃力(ストライクゾーンSZ全体に対する打撃力)が低下するようにしてもよい。このように、第1キャラクタおよび第2キャラクタの両パラメータに応じて打撃力が変動した場合には、打撃力が大きいほど、パワーゲージG12のレベルも大きくなる(上端の位置が高くなる)。 As a variation, not only the size of the predicted area may be changed, but also the striking force in the predicted area may be changed according to both the parameters of the first character and the second character. For example, when the batter character's ability parameter is larger than the pitcher character's ability parameter, the larger the difference between the two ability parameters, the larger not only the expected area but also the striking force in the expected area. Further, in this case, even if the expected region is not set, the larger the difference between the two ability parameters, the better the hitting force of the batter character (the hitting force with respect to the entire strike zone SZ). On the contrary, when the batter character's ability parameter is smaller than the pitcher character's ability parameter, the larger the difference between the two ability parameters, the smaller the expected area and the smaller the striking force in the expected area. Further, in this case, even if the expected region is not set, the larger the difference between the two ability parameters, the lower the hitting force of the batter character (the hitting force with respect to the entire strike zone SZ). In this way, when the striking force fluctuates according to both the parameters of the first character and the second character, the greater the striking force, the greater the level of the power gauge G12 (the position of the upper end becomes higher).

あるいは、予想領域設定手段122は、打者キャラクタ(第1キャラクタの一例)および投手キャラクタ(第2キャラクタの一例)の相性に関する情報に応じて、前記予想領域の大きさを設定してもよい。ここで、相性に関する情報とは、例えば、右打者は左投手に対して相性がよく、右投手に対しては相性が悪いというような情報であってもよいし、個々の投手キャラクタと打者キャラクタとの相性であってもよい。例えば、投手Aは、打者Bを得意にしているが、打者Cを苦手にしているという情報であってもよい。前記相性に関する情報は、RAM23等に記憶されている。 Alternatively, the prediction area setting means 122 may set the size of the prediction area according to the information regarding the compatibility between the batter character (an example of the first character) and the pitcher character (an example of the second character). Here, the information on compatibility may be, for example, information that the right-handed pitcher is compatible with the left-handed pitcher and is not compatible with the right-handed pitcher, or individual pitcher characters and batter characters. It may be compatible with. For example, pitcher A may be informed that he is good at batter B but not good at batter C. Information on the compatibility is stored in the RAM 23 or the like.

例えば、図13に示すように、打者キャラクタの選手IDと対応付けて、投手キャラクタとの相性の情報が記憶されている。図13の例では、選手ID=001の打者キャラクタにとって得意な投手の情報として、投手キャラクタの選手ID=515、568、…が記憶されている。また、苦手な投手の情報として、投手キャラクタの選手ID=527、542、…が記憶されている。なお、投手キャラクタの選手IDと対応付けて、打者キャラクタとの相性の情報を記憶するようにしてもよい。 For example, as shown in FIG. 13, information on compatibility with the pitcher character is stored in association with the player ID of the batter character. In the example of FIG. 13, the pitcher character's player ID = 515, 568, ... Is stored as the pitcher information that is good for the batter character with the player ID = 001. Further, as the information of the pitcher who is not good at it, the player IDs of the pitcher characters = 527, 542, ... Are stored. In addition, the information of compatibility with the batter character may be stored in association with the player ID of the pitcher character.

例えば、予想領域設定手段122は、打者キャラクタにとって得意でも苦手でもない投手キャラクタとの対戦時には、予想領域の大きさをデフォルトに設定する(あるいは、打者キャラクタおよび投手キャラクタの少なくとも一方のパラメータに基づいて決定された予想領域の大きさをそのまま適用する)。また、予想領域設定手段122は、打者キャラクタにとって相性の良い得意投手との対戦時には、予想領域の大きさを前記デフォルトの場合よりも大きくする(あるいは、打者キャラクタおよび投手キャラクタの少なくとも一方のパラメータに基づいて決定された予想領域の面積よりも大きくする)。例えば、予想領域の大きさを前記デフォルトの場合の1.2倍とする。これは、投打の相性に関して打者キャラクタ有利の状況を、予想領域の面積を大きくすることでゲームに反映させたものである。また、予想領域設定手段122は、打者キャラクタにとって相性の悪い苦手投手との対戦時には、予想領域の大きさを前記デフォルトよりも小さくする(あるいは、打者キャラクタおよび投手キャラクタの少なくとも一方のパラメータに基づいて決定された予想領域の面積よりも小さくする)を小さくする。例えば、予想領域の大きさを前記デフォルトの場合の0.8倍に縮小する。これは、投打の相性に関して打者キャラクタ不利の状況を、予想領域の大きさを小さくすることでゲームに反映させたものである。 For example, the prediction area setting means 122 sets the size of the prediction area to the default when playing against a pitcher character who is neither good nor bad for the batter character (or based on at least one parameter of the batter character and the pitcher character. The size of the determined expected region is applied as is). Further, the predictive area setting means 122 makes the size of the predictive area larger than the default case (or makes at least one parameter of the batter character and the pitcher character) when playing against a good pitcher who is compatible with the batter character. Make it larger than the area of the expected area determined based on). For example, the size of the expected area is set to 1.2 times the default case. This reflects the situation in which the batter character is advantageous with respect to the compatibility of throwing in the game by increasing the area of the predicted area. Further, the prediction area setting means 122 makes the size of the prediction area smaller than the default when playing against a pitcher who is not good for the batter character (or based on at least one parameter of the batter character and the pitcher character. Make it smaller than the area of the determined expected area). For example, the size of the expected region is reduced to 0.8 times the default case. This reflects the situation of the batter character's disadvantage regarding the compatibility of throwing in the game by reducing the size of the expected area.

このように、打者キャラクタおよび投手キャラクタの相性に関する情報に応じて予想領域の大きさが変動するが、予想領域に来たボールを打撃するときの打撃力(作用力の一例)は、前記相性に応じた予想領域の大きさによっては変動しないようにすることができる。この場合、打者キャラクタにとって相性の良い投手と対戦する場合には、相性の悪い投手と対戦する場合と比較して、打撃力は変わらないのに予想領域が大きくなるので、有利である。 In this way, the size of the predicted area fluctuates according to the information on the compatibility of the batter character and the pitcher character, but the hitting force (an example of the acting force) when hitting the ball that has come to the predicted area has the above compatibility. It can be prevented from fluctuating depending on the size of the expected region according to the situation. In this case, when playing against a pitcher who is compatible with the batter character, the expected area becomes larger even though the batting power does not change, which is advantageous as compared with the case where playing against a pitcher who is not compatible with the batter character.

なお、バリエーションとしては、打者キャラクタおよび投手キャラクタの相性に関する情報に応じて予想領域の大きさを変動させるだけではなく、さらに予想領域における打撃力を変動させてもよい。例えば、打者キャラクタにとって相性の良い投手と対戦する場合には、相性の悪い投手(または相性が良くも悪くもない投手)と対戦する場合と比較して、予想領域の面積が大きくなるだけではなく、さらに相性の悪い投手と対戦する場合よりも打撃力を大きくしてもよい。一例を挙げると、打者キャラクタにとって相性が良くも悪くもない投手に対する打撃力を基準として、相性が良い投手に対しては、前記基準よりも打撃力を大きくし(例えば基準の1.2倍とし)、相性が良い投手に対しては、前記基準よりも打撃力を小さくする(例えば基準の0.8倍とする)。このように、打者キャラクタおよび投手キャラクタの相性に応じて打撃力が変動した場合には、打撃力が大きいほど、パワーゲージG12のレベルも大きくなる(上端の位置が高くなる)。 As a variation, not only the size of the predicted region may be changed according to the information on the compatibility of the batter character and the pitcher character, but also the striking force in the predicted region may be further changed. For example, when playing against a pitcher who is compatible with the batter character, not only is the area of the expected area larger than when playing against a pitcher who is not compatible (or a pitcher who is neither good nor bad). In addition, the striking power may be greater than when playing against a pitcher who is incompatible. For example, the batting force against a pitcher who is neither good nor bad for the batter character is used as a reference, and the batting force is made larger than the above-mentioned standard for a pitcher who is compatible with the batter character (for example, 1.2 times the standard). ), For pitchers who are compatible, make the striking force smaller than the above standard (for example, 0.8 times the standard). In this way, when the striking force fluctuates according to the compatibility of the batter character and the pitcher character, the greater the striking force, the greater the level of the power gauge G12 (the position of the upper end becomes higher).

上記のように、打者キャラクタおよび投手キャラクタのパラメータの差や両者の相性に関する情報に応じて、予想領域の大きさの変動に加えて、パワーゲージG12のレベル(上端の位置)も変動させることにより、ユーザは、画面上のパワーゲージG12を見て、打撃に関する情報を直観的に明確に把握できるようになる。打席に立つ打者キャラクタが変われば、打者キャラクタおよび投手キャラクタのパラメータの差や両者の相性も変わり、それが打撃力の大きさの指標となるパワーゲージG12に反映される。ユーザは、このパワーゲージG12のレベルを参考にして、打席毎に、投球コースの予想をするか否か等の戦略を練ることができる。例えば、投手キャラクタの方が打者キャラクタよりパラメータ(能力)が大きく、または打者キャラクタにとって投手キャラクタとの相性が悪く、パワーゲージG12の上端が低い(すなわち、打撃力が小さい)とユーザが判断した場合には、投球コースの予想を行わず、通常のバッティングを行なう。逆に、打者キャラクタの方が投手キャラクタよりパラメータが大きく、または打者キャラクタにとって投手キャラクタとの相性が良く、パワーゲージG12の上端が高い(すなわち、打撃力が大きい)とユーザが判断した場合には、投球コースの予想を行うといった戦略をとることができる。 As described above, by changing the level (upper end position) of the power gauge G12 in addition to the change in the size of the predicted area according to the difference in the parameters of the batter character and the pitcher character and the information on the compatibility between the two. , The user can intuitively and clearly grasp the information regarding the hit by looking at the power gauge G12 on the screen. If the batter character standing in the turn at bat changes, the difference in parameters between the batter character and the pitcher character and the compatibility between the two also change, which is reflected in the power gauge G12, which is an index of the magnitude of the striking force. The user can formulate a strategy such as whether or not to predict the pitching course for each turn at bat with reference to the level of the power gauge G12. For example, when the user determines that the pitcher character has a larger parameter (ability) than the batter character, or is incompatible with the pitcher character for the batter character, and the upper end of the power gauge G12 is low (that is, the striking force is small). Do not predict the pitching course, but perform normal batting. On the contrary, when the user determines that the batter character has a larger parameter than the pitcher character, or is compatible with the pitcher character for the batter character, and the upper end of the power gauge G12 is high (that is, the hitting force is large). , You can take a strategy such as predicting the pitching course.

また、また、前述のように打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースによって、予想領域の大きさや打撃力が変動するが、特に、打者キャラクタの方が投手キャラクタよりパラメータがかなり大きい場合、パワーゲージG12のレベルが大きく上昇するので、ユーザは、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースを問わず、予想領域を設定する戦略をとることができる。一方、パワーゲージG12のレベルの上昇がそれほどでもない場合、ユーザは、打者キャラクタの得意コースまたはその付近に予想領域を設定するといった戦略をとることができる。また、前述の実施の形態で説明した様々な構成の一部または全部を、本実施の形態のゲーム装置10にも適用することができる。 Also, as described above, the size of the expected area and the striking force vary depending on the batter character's strong or weak course, but especially when the batter character has considerably larger parameters than the pitcher character, the power gauge G12 Since the level of the batter is greatly increased, the user can take a strategy of setting the expected area regardless of the batter character's strong or weak course. On the other hand, when the level of the power gauge G12 does not increase so much, the user can take a strategy of setting an expected area at or near the batter character's favorite course. In addition, some or all of the various configurations described in the above-described embodiment can be applied to the game device 10 of the present embodiment.

〔第3の実施の形態〕
次に、予想領域の大きさを複数段階設け、ユーザの操作に基づいて、予想領域の大きさを変動させるバリエーションについて説明する。
[Third Embodiment]
Next, a variation in which the size of the predicted area is provided in a plurality of stages and the size of the predicted area is changed based on the user's operation will be described.

本実施の形態の予想領域設定手段122は、前記予想領域の設定後に、前記指示体による指示が解除された後、所定時間以内に、再度、前記指示体による指示操作が行われる毎に、前記予想領域の大きさを変更する。 The predictive area setting means 122 of the present embodiment is described every time the instruction operation by the indicator body is performed again within a predetermined time after the instruction by the indicator body is released after the prediction area is set. Change the size of the expected area.

例えば、接触操作可能なタッチパネル部13に対する操作の場合、指等の指示体がタッチパネル部13の作用領域(ストライクゾーンSZ等)に接触したことにより、予想領域が設定される。その後、指示体がタッチパネル部13から離接後、所定時間以内(例えば、0.3秒以内)に、再度、タッチパネル部13に接触する操作が行われる毎に、予想領域の大きさが変更される。これにより、ユーザによる連続的なタッチパネル部13へのタップ操作で、予想領域の大きさを、ユーザ自身が複数段階に変更できるようになる。 For example, in the case of an operation on the touch panel unit 13 that can be touch-operated, the expected area is set when an indicator such as a finger comes into contact with the action area (strike zone SZ or the like) of the touch panel unit 13. After that, after the indicator is separated from the touch panel unit 13, the size of the expected area is changed each time the operation of contacting the touch panel unit 13 is performed again within a predetermined time (for example, within 0.3 seconds). To. As a result, the size of the predicted area can be changed by the user himself / herself in a plurality of steps by continuously tapping the touch panel unit 13 by the user.

例えば、予想領域の大きさは、最大の第1レベル、第2レベル(例えば、第1レベルの面積の70%)、最小の第3レベル(例えば、第1レベルの面積の50%)と3段階に変動可能とする。 For example, the size of the expected area is 3 with the largest 1st level, the 2nd level (eg 70% of the area of the 1st level), the smallest 3rd level (eg 50% of the area of the 1st level). It can be changed in stages.

図28は、ユーザの操作に基づいて、予想領域G11の大きさが変動する一例を示す説明図である。図28中の(A)は、ストライクゾーンSZに予想領域G11が設定される前の状態を示す。図28中の(B)は、ストライクゾーンSZの「外角低め」が指示体により指定されたことにより、「外角低め」に第1レベルの大きさの予想領域G11−1が設定された状態を示す。 FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example in which the size of the expected region G11 fluctuates based on the operation of the user. FIG. 28A shows a state before the expected region G11 is set in the strike zone SZ. In FIG. 28B, a state in which the first-level size prediction region G11-1 is set in the “low outer angle” due to the designation of the “lower outer angle” of the strike zone SZ by the indicator. Shown.

図28中の(C)は、前記(B)の状態において、指示体をタッチパネル部13から離接後、所定時間以内に再接触するタップ操作が1回行われたことにより、第2レベルの大きさの予想領域G11−2が設定された状態を示す。この場合、例えば、第1レベルの大きさの予想領域G11−1が収縮する演出表示が行われ、予想領域G11−1の相似形(ストライクゾーンSZの相似形でもある)の予想領域G11−2が設定されるようにしてもよい。その後、指示体をタッチパネル部13から離して、所定時間(例えば0.3秒)が経過すると、その位置で予想領域G11−2の設定が確定する。 FIG. 28 (C) in FIG. 28 shows the second level due to one tap operation of recontacting the indicator body from the touch panel unit 13 within a predetermined time in the state of (B). Indicates a state in which the predicted size region G11-2 is set. In this case, for example, an effect display is performed in which the predicted region G11-1 having the size of the first level contracts, and the predicted region G11-2 having a similar figure of the predicted region G11-1 (which is also a similar figure of the strike zone SZ) is displayed. May be set. After that, when the indicator is separated from the touch panel unit 13 and a predetermined time (for example, 0.3 seconds) elapses, the setting of the prediction area G11-2 is confirmed at that position.

また、前記タップ操作により、図28中の(B)から(C)に予想領域G11−2を収縮させた後、指示体をタッチパネル部13の予想領域G11−2に接触させたまま移動させると、前述のように、収縮後の予想領域G11−2をストライクゾーンSZ内の任意の位置に移動させることができる。この移動後、指示体をタッチパネル部13から離して、所定時間(例えば0.3秒)が経過すると、当該移動後の位置が予想領域G11−2の設定位置として確定する。また。上記のようにして予想領域G11−2をストライクゾーンSZ内の任意の位置に移動させた後、再度、前記タップ操作が行われた場合、第2レベルの大きさの予想領域G11−2は、第3レベルの大きさの予想領域G11−3へと収縮する。 Further, after the expected region G11-2 is contracted from (B) to (C) in FIG. 28 by the tap operation, the indicator is moved while being in contact with the expected region G11-2 of the touch panel unit 13. As described above, the expected region G11-2 after contraction can be moved to an arbitrary position in the strike zone SZ. After this movement, the indicator is separated from the touch panel unit 13, and when a predetermined time (for example, 0.3 seconds) elapses, the position after the movement is determined as the set position of the expected area G11-2. Also. When the tap operation is performed again after moving the predicted region G11-2 to an arbitrary position in the strike zone SZ as described above, the predicted region G11-2 having a second level size becomes It contracts to the expected region G11-3 of the third level of magnitude.

図28中の(D)は、前記(C)の状態において、前記タップ操作がさらにもう1回行われたことにより、第3レベルの大きさの予想領域G11−3が設定された状態を示す。この場合、例えば、第2レベルの大きさの予想領域G11−2が収縮する演出表示が行われ、予想領域G11−2の相似形(ストライクゾーンSZの相似形でもある)の予想領域G11−3が設定されるようにしてもよい。その後、指示体をタッチパネル部13から離して、所定時間(例えば0.3秒)が経過すると、その位置で予想領域G11−3の設定が確定する。 FIG. 28 (D) in FIG. 28 shows a state in which the expected region G11-3 having a third level size is set by performing the tap operation once more in the state of (C). .. In this case, for example, an effect display is performed in which the predicted region G11-2 having a second level size contracts, and the predicted region G11-3 having a similar figure to the predicted region G11-2 (which is also a similar figure to the strike zone SZ) is displayed. May be set. After that, when the indicator is separated from the touch panel unit 13 and a predetermined time (for example, 0.3 seconds) elapses, the setting of the prediction area G11-3 is confirmed at that position.

また、前記タップ操作により、図28中の(C)から(D)に予想領域G11−3を収縮させた後、指示体をタッチパネル部13の予想領域G11−3に接触させたまま移動させると、前述のように、収縮後の予想領域G11−3をストライクゾーンSZ内の任意の位置に移動させることができる。そして、この移動後、指示体をタッチパネル部13から離して、所定時間(例えば0.3秒)が経過すると、当該移動後の位置が予想領域G11−3の設定位置として確定する。 Further, after the predicted region G11-3 is contracted from (C) to (D) in FIG. 28 by the tap operation, the indicator is moved while being in contact with the predicted region G11-3 of the touch panel unit 13. As described above, the expected region G11-3 after contraction can be moved to an arbitrary position in the strike zone SZ. Then, after this movement, the indicator is separated from the touch panel unit 13, and when a predetermined time (for example, 0.3 seconds) elapses, the position after the movement is determined as the set position of the expected area G11-3.

また、図28中の(D)の状態において、前記タップ操作がさらにもう1回行われると、第3レベルの大きさの予想領域G11−3は、図28中の(B)に示す第1レベルの大きさの予想領域G11−1に戻るようにしてもよい。この場合、例えば、第3レベルの大きさの予想領域G11−3が拡大する演出表示が行われて、第1レベルの大きさの予想領域G11−1に遷移するようにしてもよい。 Further, in the state of (D) in FIG. 28, when the tap operation is performed once more, the predicted region G11-3 having a size of the third level becomes the first one shown in (B) of FIG. 28. You may return to the predicted area G11-1 of the magnitude of the level. In this case, for example, the effect display in which the prediction area G11-3 of the third level size is enlarged may be performed, and the transition to the prediction area G11-1 of the first level size may be performed.

すなわち、指示体をタッチパネル部13から離接後、所定時間以内に再接触するタップ操作を繰り返すことにより、予想領域の大きさは、第1レベル→第2レベル→第3レベル→第1レベル→第2レベル…と循環して変動するようにすることができる。 That is, by repeating the tap operation of recontacting the indicator body from the touch panel unit 13 within a predetermined time, the size of the predicted area can be changed from the first level → the second level → the third level → the first level →. It can be made to circulate and fluctuate with the second level.

また、前述のように、予想領域が第1レベル、第2レベル、第3レベルの何れかの大きさになった状態で、指示体をタッチパネル部13から離して、所定時間(例えば0.3秒)が経過すると、そのときの予想領域の大きさ及び位置で予想領域の設定が確定する。この確定後において、タッチパネル部13の予想領域内の位置に指示体が再度接触した場合、予想領域の設定が解除され、図28中の(A)の状態に戻る。 Further, as described above, the indicator is separated from the touch panel unit 13 for a predetermined time (for example, 0.3) in a state where the predicted region has a size of any one of the first level, the second level, and the third level. After seconds) elapses, the setting of the predicted area is determined by the size and position of the predicted area at that time. After this determination, when the indicator touches the position in the predicted area of the touch panel unit 13 again, the setting of the predicted area is canceled and the state returns to the state (A) in FIG. 28.

あるいは、第3レベルの大きさの予想領域G11−3が設定された図28中の(D)の状態において、前記タップ操作がさらにもう1回行われると、予想領域G11−3の設定が解除されて、図28中の(A)の状態に戻るようにしてもよい。すなわち、指示体をタッチパネル部13から離接後、所定時間以内に再接触するタップ操作を繰り返すことにより、予想領域の大きさは、第1レベル→第2レベル→第3レベル→(設定解除)→第1レベル→第2レベル…と循環して変動するようにすることもできる。 Alternatively, in the state (D) in FIG. 28 in which the predicted region G11-3 having a third level size is set, when the tap operation is performed once more, the setting of the predicted region G11-3 is released. Then, the state of (A) in FIG. 28 may be returned. That is, by repeating the tap operation of recontacting the indicator body from the touch panel unit 13 within a predetermined time, the size of the predicted area can be changed from the first level → the second level → the third level → (cancellation of setting). It is also possible to circulate and fluctuate from the first level to the second level.

なお、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、表示部へ指示体を接触することにより位置を指示する指示操作が、表示部におけるカーソル等の指示体が存在する位置でマウスをクリック等することにより位置を指示する指示操作に代わるだけである。この場合、例えば、クリックの解除後、所定時間以内(例えば、0.3秒以内)に、再度、クリックが行われる毎に、予想領域の大きさが変更されるようにすることができる。 When operating using an indicator such as a cursor displayed on the screen instead of a contact operation, the instruction operation for instructing the position by contacting the indicator with the display unit is an indicator such as a cursor on the display unit. It only replaces the instruction operation of instructing the position by clicking the mouse at the position where is present. In this case, for example, the size of the expected area can be changed each time the click is performed again within a predetermined time (for example, within 0.3 seconds) after the click is released.

そして、本実施の形態の作用制御手段123は、前記予想領域の大きさに応じて、前記移動体に対する作用が異なるように制御する。例えば、野球ゲームの場合、予想領域の大きさが小さくなるほど、打撃力がより大きくなるようにする。例えば、前述のように、予想領域の大きさが第1レベル(最大)、第2レベル(中)、第3レベル(最小)の3段階で変動する場合、この順に打撃力は大きくなる。 Then, the action control means 123 of the present embodiment controls so that the action on the moving body differs depending on the size of the predicted region. For example, in the case of a baseball game, the smaller the size of the predicted area, the larger the striking force. For example, as described above, when the size of the predicted region fluctuates in three stages of the first level (maximum), the second level (medium), and the third level (minimum), the striking force increases in this order.

これにより、ユーザは、予想領域を大きめに設定すれば、比較的予想が的中し易い状態にできるし、予想領域を小さめに設定すれば、予想は的中し難くなるが、的中した場合により強力な打撃が可能となる状態にできる。このように、ユーザ自らの操作により、予想領域の大きさを変動可能とすることにより、より興趣性の高いゲームを実現できる。 As a result, the user can make the prediction relatively easy to hit by setting the prediction area large, and it becomes difficult for the user to hit the prediction by setting the prediction area small. It is possible to make a stronger hit. In this way, by making the size of the expected area variable by the user's own operation, it is possible to realize a more interesting game.

ところで、図28に例示するように、予想領域の大きさが小さくなるほど、予想領域の色の濃度を変化させてもよい。例えば、予想領域の大きさが小さくなるほど、予想領域の色の濃度が高くなるようにする。これにより、予想領域の大きさが小さくなるほど、打撃力がより大きくなることを、予想領域の濃度変化により、ユーザは直観的に感じ取ることができるようになる。なお、バリエーションとして、上記の濃度変化に代えて、または濃度変化と併せて、色(色彩)を変化させてもよい。例えば、予想領域の大きさが小さくなるほど、寒色系から暖色系へと、予想領域の色を変化させる。 By the way, as illustrated in FIG. 28, the color density of the predicted region may be changed as the size of the predicted region becomes smaller. For example, the smaller the size of the predicted region, the higher the color density of the predicted region. As a result, the user can intuitively feel that the impact force becomes larger as the size of the predicted area becomes smaller by changing the density of the predicted area. As a variation, the color (color) may be changed in place of the above-mentioned density change or in combination with the density change. For example, as the size of the predicted region becomes smaller, the color of the predicted region is changed from a cool color system to a warm color system.

なお、予想領域設定手段122は、前述のように、予想領域の設定後(設定位置の確定後)、指示体により予想領域内の位置が再度指示されたと判断した場合に、予想領域の設定を解除する解除機能を有するものとしてもよい。ここで、予想領域設定手段122は、予想領域の設定後に、指示体による指示が解除された後、所定時間(例えば0.3秒)以内に、再度、指示体による指示操作が行われた場合、すなわち、指示の解除から再度指示が行われるまでの期間が所定時間以内という短期間である場合、予想領域を解除するための操作ではなく予想領域の大きさを変更するための操作が行われたと判断する。一方、予想領域設定手段122は、指示の解除から再度指示が行われるまでの期間が所定時間を超えている場合には、予想領域を解除するための操作が行われたと判断する。このように、予想領域設定手段122は、指示の解除から再度指示が行われるまでの期間に基づいて、予想領域の大きさを変更するための操作か、予想領域を解除するための操作かを識別し、ユーザが行った操作に応じた処理を適切に実行できる。 As described above, the prediction area setting means 122 sets the prediction area when it is determined that the position in the prediction area is indicated again by the indicator after the prediction area is set (after the setting position is determined). It may have a release function for releasing. Here, when the prediction area setting means 122 performs the instruction operation by the indicator again within a predetermined time (for example, 0.3 seconds) after the instruction by the indicator is released after the prediction area is set. That is, when the period from the release of the instruction to the re-instruction is within a predetermined time, the operation for changing the size of the expected area is performed instead of the operation for releasing the expected area. Judge. On the other hand, when the period from the cancellation of the instruction to the re-instruction exceeds the predetermined time, the prediction area setting means 122 determines that the operation for canceling the prediction area has been performed. In this way, the prediction area setting means 122 determines whether to change the size of the prediction area or to release the prediction area based on the period from the release of the instruction to the re-instruction. It can be identified and appropriately executed according to the operation performed by the user.

また、前述の各実施の形態で説明した様々な構成の一部または全部を、本実施の形態のゲーム装置10にも適用することができる。 Further, a part or all of the various configurations described in each of the above-described embodiments can be applied to the game device 10 of the present embodiment.

〔第4の実施の形態〕
前述の各実施の形態では、指F等の指示体が表示部に接触して予想領域G11が設定された後に、ユーザが指示体を表示部に接触した状態で移動させることにより、指示体の指示位置P(接触位置)の移動に連動して、作用領域(例えばストライクゾーンSZ)内で予想領域G11が移動する構成について説明した。すなわち、前述の各実施の形態では、予想領域設定手段122は、予想領域G11の設定後に、指示体の指示位置Pの移動に伴って、作用領域内で予想領域G11を移動させる機能を有している。但し、これに限定されるものではなく、予想領域設定手段122は、指示体が表示部に接触することにより予想領域G11を設定した場合に、即、予想領域G11の位置を確定し、指示位置Pの移動に伴う予想領域G11の移動はできないようにしてもよい。すなわち、1回のタッチ操作で、即、予想領域G11の位置が確定するようにし、予想領域G11を移動させる機能を省略してもよい。本実施の形態では、これについて、以下に説明する。
[Fourth Embodiment]
In each of the above-described embodiments, after the indicator such as the finger F comes into contact with the display unit to set the expected region G11, the user moves the indicator in contact with the display unit to move the indicator. The configuration in which the expected region G11 moves in the action region (for example, the strike zone SZ) in conjunction with the movement of the designated position P (contact position) has been described. That is, in each of the above-described embodiments, the prediction region setting means 122 has a function of moving the prediction region G11 within the action region as the designated position P of the indicator moves after the prediction region G11 is set. ing. However, the present invention is not limited to this, and the predictive region setting means 122 immediately determines the position of the predictive region G11 when the predictive region G11 is set by the indicator contacting the display unit, and the designated position is determined. The expected region G11 may not be moved due to the movement of P. That is, the position of the predicted area G11 may be immediately determined by one touch operation, and the function of moving the predicted area G11 may be omitted. In this embodiment, this will be described below.

本実施の形態のゲーム装置10の動作の一例を、図29のフローチャートに示す。この図29は、図23のフローチャートの変形例であり、図23と同様のステップには同一のステップ番号を付している。 An example of the operation of the game device 10 of the present embodiment is shown in the flowchart of FIG. FIG. 29 is a modified example of the flowchart of FIG. 23, and the same steps as those in FIG. 23 are assigned the same step numbers.

図29に示すように、ゲーム装置10のCPU21は、打者キャラクタC10が打席に立った場合、投手キャラクタC20が投球を行う前に、画面に作用領域の一例としてのストライクゾーンSZを設定する(S100)。ユーザが投球コースを予想する場合、投手キャラクタC20がボールをリリースするまでに、予想領域を設定する操作を行う。すなわち、図4に例示するように、ユーザは、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指Fで指示する。ゲーム装置10のCPU21は、ストライクゾーンSZ内の位置が指示されたと判定した場合(S102でYES)、ストライクゾーンSZ内に、ストライクゾーンSZよりも小さい面積(例えば、ストライクゾーンSZの面積の50%〜70%)を有する予想領域G11を設定する(S104)。例えば、図5に例示するように、ゲーム装置10のCPU21は、指Fの指示位置Pを中心として、ストライクゾーンSZと相似形の予想領域G11を設定する。 As shown in FIG. 29, when the batter character C10 stands in the turn at bat, the CPU 21 of the game device 10 sets a strike zone SZ as an example of the action area on the screen before the pitcher character C20 throws a pitch (S100). ). When the user predicts the pitching course, the pitcher character C20 performs an operation of setting the prediction area before releasing the ball. That is, as illustrated in FIG. 4, the user indicates an arbitrary position in the strike zone SZ with the finger F. When the CPU 21 of the game device 10 determines that the position in the strike zone SZ is indicated (YES in S102), the area in the strike zone SZ is smaller than the area in the strike zone SZ (for example, 50% of the area in the strike zone SZ). The expected area G11 having ~ 70%) is set (S104). For example, as illustrated in FIG. 5, the CPU 21 of the game device 10 sets a prediction region G11 similar to the strike zone SZ around the designated position P of the finger F.

本実施の形態では、CPU21は、上記のようにして予想領域G11が設定された時点で、予想領域G11の位置を確定し、確定した予想領域G11の位置の情報を、記憶装置(RAM23等)に記憶する。 In the present embodiment, the CPU 21 determines the position of the predicted area G11 when the predicted area G11 is set as described above, and stores the information of the determined position of the predicted area G11 in a storage device (RAM 23 or the like). Remember in.

このように、1回のタッチ操作で、即、予想領域G11の位置が確定し、その後、前述のようなドラッグ操作による予想領域G11の移動はできない。予想領域G11の設定後(確定後)、ユーザが予想領域G11の位置を変更したい場合、ユーザは、再度、画面における予想領域G11内の位置に指Fを接触させて、予想領域G11の設定を一旦解除する操作をし、その後、改めて予想領域G11を設定し直すことになる。 In this way, the position of the predicted area G11 is immediately determined by one touch operation, and then the predicted area G11 cannot be moved by the drag operation as described above. When the user wants to change the position of the predicted area G11 after setting the predicted area G11 (after confirming), the user touches the finger F to the position in the predicted area G11 on the screen again to set the predicted area G11. The operation of canceling once is performed, and then the expected area G11 is set again.

ゲーム装置10のCPU21は、前記ステップS104による予想領域G11の設置後、投手キャラクタC20がボールをリリースするまでに(S120でNO)、予想領域G11内の位置が、再度、指示されたと判定した場合(S114でYES)、予想領域G11の設定を解除する(S116)。なお、例えば、画面に指Fを接触させて予想領域G11が設定された後、指Fを画面から離さずに接触を維持し続けている状態では、CPU21は、予想領域G11内の位置が、再度、指示されたと判定しないようにすることが好ましい。この場合、予想領域G11内の位置が、再度、指示されたと判定されるには、画面に指Fを接触させて予想領域G11が設定された後、一旦、画面から指Fを離し、再度、予想領域G11内の位置に指Fを接触させることを要する。前記ステップS116による予想領域G11の設定解除後は、前記ステップS102に戻り、投手キャラクタC20がボールをリリースするまで、再度、予想領域G11の設定をし直すことができる。 When the CPU 21 of the game device 10 determines that the position in the predicted area G11 has been instructed again by the time the pitcher character C20 releases the ball (NO in S120) after the predicted area G11 is installed in step S104. (YES in S114), the setting of the expected area G11 is canceled (S116). For example, after the finger F is brought into contact with the screen to set the expected area G11, in a state where the finger F is kept in contact without being separated from the screen, the CPU 21 has a position in the expected area G11. It is preferable not to determine that the instruction has been given again. In this case, in order to determine that the position in the predicted area G11 is instructed again, the finger F is brought into contact with the screen to set the predicted area G11, and then the finger F is once released from the screen and again. It is necessary to bring the finger F into contact with the position in the prediction region G11. After canceling the setting of the expected area G11 in step S116, the process returns to step S102, and the expected area G11 can be set again until the pitcher character C20 releases the ball.

例えば、CPU21は、前記ステップS100の実行後、所定時間(例えば、10秒)が経過すれば、自動的に、投手キャラクタC20の投球動作を開始させる。なお、ユーザ同士の通信対戦の場合、投手側のユーザが投球操作に基づいて、投手キャラクタC20の投球動作を開始させる。 For example, the CPU 21 automatically starts the pitching operation of the pitcher character C20 when a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses after the execution of the step S100. In the case of a communication match between users, the user on the pitcher side starts the pitching operation of the pitcher character C20 based on the pitching operation.

ストライクゾーンSZの設定後、ストライクゾーンSZ内の位置が一度も指示されることなく(S102でNO)、投手キャラクタC20がボールをリリースした場合(S118でYES)、予想領域G11は設定されることなく、図24のステップS122に移行する。あるいは、一旦設定された予想領域G11の設定が解除され(S116)、その後、ストライクゾーンSZ内の位置が指示されることなく(S102でNO)、投手キャラクタC20がボールをリリースした場合も(S118でYES)、予想領域G11が設定されることなく、図24のステップS122に移行する。一方、予想領域G11の設定が行われ(S104)、その後、投手キャラクタC20がボールをリリースした場合(S120でYES)、予想領域G11が設定された状態で、図24のステップS122に移行する。ステップS122以降の処理は、上述のとおりである。 After setting the strike zone SZ, if the pitcher character C20 releases the ball (YES in S118) without any indication of the position in the strike zone SZ (NO in S102), the expected area G11 is set. Instead, the process proceeds to step S122 of FIG. Alternatively, even if the once set prediction area G11 is released (S116) and then the pitcher character C20 releases the ball without the position in the strike zone SZ being instructed (NO in S102) (S118). Yes), the process proceeds to step S122 in FIG. 24 without setting the expected region G11. On the other hand, when the prediction area G11 is set (S104) and then the pitcher character C20 releases the ball (YES in S120), the process proceeds to step S122 in FIG. 24 with the prediction area G11 set. The processing after step S122 is as described above.

なお、ここでは接触操作の例を示したが、前述のとおり、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作(例えばマウスによるクリック操作等)する構成であってもよい。 Although an example of a contact operation is shown here, as described above, even if the operation is performed using an indicator such as a cursor displayed on the screen (for example, a click operation with a mouse) instead of the contact operation. Good.

以上のとおり、予想領域設定手段122は、予想領域G11の設定後に、指示体の指示位置の移動に伴って、作用領域内で予想領域G11を移動させる機能を有していてもよいし、前記移動させる機能を省略してもよい。すなわち、前記移動させる機能の有無にかかわらず、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10は、前記移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する作用領域設定手段121と、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域G11を、前記作用領域内に設定する予想領域設定手段122と、前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する作用制御手段123と、を備える構成とすることができる。この構成により、指示体を表示部に接触する(またはマウスでクリック操作等を行う)だけで、予想領域を設定できる。すなわち、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定を、簡易な操作で行えるゲームを実現できる。 As described above, the predictive region setting means 122 may have a function of moving the predictive region G11 within the action region as the designated position of the indicator moves after the predictive region G11 is set. The function to move may be omitted. That is, the game device 10 as an example of the game control device that controls a game in which the movement course of the moving body can be predicted regardless of the presence or absence of the moving function displays an action area capable of exerting an action on the moving body. When the action area setting means 121 set in the unit and an arbitrary position in the action area on the display unit are instructed by the indicator, the area including the instruction position of the indicator, which is from the action area. The prediction area setting means 122 for setting the small prediction area G11 within the action area, and the action control means 123 for controlling the action on the moving body in the prediction area so as to be larger than the outside of the prediction area. Can be configured to include. With this configuration, the expected area can be set only by touching the indicator body with the display unit (or performing a click operation with the mouse). That is, it is possible to realize a game in which the prediction area for predicting the movement course of the moving body can be set by a simple operation.

また、予想領域設定手段122は、前記予想領域の設定後、前記指示体により前記予想領域内の位置が再度指示された場合に、前記予想領域の設定を解除する。これにより、簡単な操作により予想領域の設定を解除することができる。 Further, the prediction area setting means 122 cancels the setting of the prediction area when the position in the prediction area is instructed again by the indicator after the prediction area is set. As a result, the setting of the expected area can be canceled by a simple operation.

また、前述の各実施の形態で説明した様々な構成の一部または全部を、本実施の形態のゲーム装置10にも適用することができる。 Further, a part or all of the various configurations described in each of the above-described embodiments can be applied to the game device 10 of the present embodiment.

〔第5の実施の形態〕
前述の実施の形態では、主に、指F等の指示体による指示位置を中心として、ストライクゾーンSZ(作用領域の一例)内に、ストライクゾーンSZよりも小さい予想領域G11が設定される例について説明した。これに対して、本実施の形態では、ストライクゾーンSZが予め複数の区分領域に分割されており、ユーザが指FをストライクゾーンSZ内に接触させた場合、前記複数の区分領域のうち指Fの接触位置(指示体による指示位置)が存在する区分領域が、予想領域G11として設定される例について説明する。
[Fifth Embodiment]
In the above-described embodiment, mainly, the expected region G11 smaller than the strike zone SZ is set in the strike zone SZ (an example of the action region) centering on the designated position by the indicator body such as the finger F. explained. On the other hand, in the present embodiment, the strike zone SZ is divided into a plurality of division regions in advance, and when the user brings the finger F into contact with the strike zone SZ, the finger F among the plurality of division regions An example will be described in which the division region in which the contact position (instructed position by the indicator) exists is set as the expected region G11.

例えば図30に示すように、画面上に設定されたストライクゾーンSZは、縦3列の3つの区分領域(インコースの第1区分領域DR1、アウトコースの第2区分領域DR2、中央の第3区分領域DR3)に分割されている。そして、例えば、図31に示すように、投手キャラクタC20がボールをリリースするまでの予想可能期間において、ユーザがストライクゾーンSZの右端(アウトコース)の一列の領域内のどこかに指Fでタッチした場合、指Fによる指示位置P(接触位置)が存在するアウトコースの第2区分領域DR2(右端の縦一列)が、予想領域G11として設定される。図中では、設定された予想領域G11をハッチングにより示している。ここで、指Fによる指示位置Pは、上述のように、その高低等に関係なく、第2区分領域DR2内のいずれかの位置に存在していれば、第2区分領域DR2の全体が予想領域G11として設定される。 For example, as shown in FIG. 30, the strike zone SZ set on the screen has three vertical three-column regions (in-course first division region DR1, out-course second division region DR2, and central third division region). It is divided into division areas DR3). Then, for example, as shown in FIG. 31, the user touches somewhere in the area of the right end (out course) of the strike zone SZ with the finger F in the predictable period until the pitcher character C20 releases the ball. If so, the second division region DR2 (one vertical row at the right end) of the out-course where the designated position P (contact position) by the finger F exists is set as the expected region G11. In the figure, the set expected region G11 is shown by hatching. Here, as described above, if the designated position P by the finger F exists at any position in the second division region DR2 regardless of its height or the like, the entire second division region DR2 is expected. It is set as the area G11.

同様に、例えば指Fによる指示位置Pが、インコースの第1区分領域DR1(左端の縦一列)に存在すれば、その高低等の位置に関係なく、当該第1区分領域DR1の全体が予想領域G11として設定されることになる。また、例えば指Fによる指示位置Pが、中央の第3区分領域DR3(中央の縦一列)に存在すれば、その高低等の位置に関係なく、当該第3区分領域DR3の全体が予想領域G11として設定されることになる。このように、本形態によれば、各区分領域内のいずれかの位置を指定するだけで、指定した区分領域全体を予想領域として設定できるので、設定操作が容易である。 Similarly, for example, if the designated position P by the finger F exists in the first division region DR1 (one vertical row at the left end) of the in-course, the entire first division region DR1 is expected regardless of its high or low position. It will be set as the area G11. Further, for example, if the designated position P by the finger F exists in the central third division region DR3 (center vertical row), the entire third division region DR3 is the expected region G11 regardless of its height or the like. Will be set as. As described above, according to this embodiment, the entire designated division area can be set as the expected area only by designating any position in each division area, so that the setting operation is easy.

図30および図31の例では、ストライクゾーンSZを縦3列に区分して、インコース、アウトコース、真ん中の何れかの投球コースを予想できる仕様であるがこれに限定されない。例えば、図32に示すように、ストライクゾーンSZが横3列の3つの区分領域(低めの第1区分領域DR1、高めの第2区分領域DR2、中央の第3区分領域DR3)に分割されており、指Fによる指示位置Pが存在する区分領域が、予想領域G11として設定される仕様、すなわち、高さ予想を行うことができる仕様としてもよい。あるいは、ストライクゾーンSZを12分割、16分割など、さらに細かい区分領域に分割し、より小さい範囲でコース予想を行うことができるようにしてもよい。 In the examples of FIGS. 30 and 31, the strike zone SZ is divided into three vertical rows, and the pitching course of any of the in-course, out-course, and middle can be predicted, but the specification is not limited to this. For example, as shown in FIG. 32, the strike zone SZ is divided into three horizontal three division regions (lower first division region DR1, higher second division region DR2, and central third division region DR3). The division region in which the instruction position P by the finger F exists may be set as the prediction region G11, that is, the specification may be such that the height can be predicted. Alternatively, the strike zone SZ may be divided into 12 divisions, 16 divisions, and the like, so that the course prediction can be performed in a smaller range.

これを実現する本実施の形態の作用領域設定手段121は、複数の区分領域に区分された(換言すれば、複数の区分領域から構成される)作用領域を表示部(画面)に設定する。作用領域を複数の区分領域に区分した各区分領域の情報、例えばストライクゾーンSZを縦3列や横3列等に区分した各区分領域の位置情報は、予め記憶装置に記憶されている。また、本実施の形態の予想領域設定手段122は、表示部における作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置が、当該作用領域を構成する複数の区分領域の中の何れに存在するのかを判断し、前記指示位置が存在する前記区分領域を前記予想領域として設定する機能を有する。 The working area setting means 121 of the present embodiment that realizes this sets the working area divided into a plurality of divided areas (in other words, composed of a plurality of divided areas) on the display unit (screen). The information of each division area in which the action area is divided into a plurality of division areas, for example, the position information of each division area in which the strike zone SZ is divided into three vertical rows, three horizontal rows, and the like is stored in the storage device in advance. Further, in the prediction area setting means 122 of the present embodiment, when an arbitrary position in the action area on the display unit is instructed by the indicator, the designated position of the indicator constitutes a plurality of action areas. It has a function of determining which of the division areas exists and setting the division area in which the instruction position exists as the prediction area.

あるいは、上記した区分領域を単位とした予想領域G11の設定は、前述の「予想領域設定手段122が、作用領域内の各位置と予想領域の設定位置との関係を予め定めた関係情報に基づいて、作用領域内の位置が指示体により指示された場合に予想領域を設定する構成」によっても実現できる。すなわち、作用領域を複数の区分領域に区分し、各区分領域内の位置と、当該位置が存在する区分領域とを予め関係付けた関係情報(例えば、テーブル情報)を記憶装置に記憶しておく。そして、予想領域設定手段122は、作用領域内の位置が指示体により指示された場合、前記関係情報に基づいて、指示体の指示位置に関係付けられている区分領域を取得し、取得した区分領域を予想領域G11として設定する。 Alternatively, the setting of the prediction area G11 in the unit of the above-mentioned division area is based on the relationship information in which the above-mentioned "prediction area setting means 122 determines the relationship between each position in the action area and the setting position of the prediction area in advance. Therefore, it can also be realized by "a configuration in which an expected region is set when a position in the working region is instructed by an indicator". That is, the working area is divided into a plurality of divided areas, and the relationship information (for example, table information) in which the position in each divided area and the divided area in which the position exists is stored in the storage device in advance. .. Then, when the position in the action region is instructed by the indicator, the prediction region setting means 122 acquires the division region associated with the instruction position of the indicator based on the relational information, and the acquired division The region is set as the expected region G11.

本実施の形態の構成では、予め定められた区分領域を単位として予想領域が設定されるので、ユーザにとってはどの領域が予想領域になるのかが分かり易い上、予想領域を設定する場合には、各区分領域内のいずれかの位置を指定するだけで、指定した区分領域全体を予想領域として設定できるので、設定操作が容易であるという効果を奏する。 In the configuration of the present embodiment, since the prediction area is set in units of predetermined division areas, it is easy for the user to understand which area will be the prediction area, and when setting the prediction area, the prediction area is set. Since the entire designated division area can be set as the expected area simply by specifying any position in each division area, the setting operation is easy.

また、前述の各実施の形態で説明した様々な構成の一部または全部を、本実施の形態のゲーム装置10にも適用することができる。 Further, a part or all of the various configurations described in each of the above-described embodiments can be applied to the game device 10 of the present embodiment.

〔ゲーム制御装置の他の構成例(第6の実施の形態)〕
前述の各実施の形態では、ゲーム制御装置を、ユーザが操作するゲーム装置10(スタンドアローンまたはサーバ等と通信するゲーム装置10)にて実現する例を示したが、これに限定されるものではなく、ゲーム制御装置を各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。
[Other Configuration Example of Game Control Device (Sixth Embodiment)]
In each of the above-described embodiments, an example is shown in which the game control device is realized by the game device 10 operated by the user (game device 10 that communicates with a stand-alone or server or the like), but the present invention is not limited to this. Instead, the game control device can be configured by a computer such as a server capable of communicating with each user's terminal device. Alternatively, the game control device may be composed of a plurality of computers (servers, terminal devices, etc.) that communicate with each other.

ゲーム制御装置をサーバとして構成する例について説明する。ゲーム制御装置としてのサーバが組み込まれたゲームシステムの構成例を、図33に示している。同図に示すように、ゲームシステム1は、インターネットなどのネットワークN上に設置されたサーバ30と、ネットワークNを介してサーバ30と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置50(50−1、50−2、…50−n)とによって構成される。 An example of configuring the game control device as a server will be described. FIG. 33 shows a configuration example of a game system in which a server as a game control device is incorporated. As shown in the figure, the game system 1 has a server 30 installed on a network N such as the Internet, and a terminal device 50 (50-1, 50-1) of each user who can communicate with the server 30 via the network N. It is composed of 50-2, ... 50-n).

このゲームシステム1の例において、サーバ30は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置50からのネットワークNを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークNを介したゲームサービスを提供する。 In the example of the game system 1, the server 30 receives access from the terminal device 50 of each user who receives the game service via the network N, stores and manages the game information of each user in the storage device, and manages each user. A game service is provided to a user via a network N.

サーバ30によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がサーバ30に実装されており、端末装置50でゲームを実行するのではなく、端末装置50でのゲーム操作入力に応じてサーバ30でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置50に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置50に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ30が提供する。あるいは、サーバ30でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置50に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ30が提供する。 As a form of providing a game service by the server 30, a game program (application software) is implemented in the server 30, and instead of executing the game on the terminal device 50, the game operation input on the terminal device 50 is performed. In response, the server 30 executes the game, and the execution result is transmitted to the terminal device 50 of each user. For example, the server 30 provides a so-called browser game in which a game can be played by a web browser mounted on the terminal device 50 of each user. Alternatively, the server 30 provides a so-called cloud gaming service in which the game video as a result of executing the game on the server 30 is transmitted to the terminal device 50 in a streaming format, for example.

なお、端末装置50にゲームプログラムの一部をインストールし、端末装置50においても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。 A part of the game program may be installed in the terminal device 50 so that the game execution process is partially performed in the terminal device 50 as well.

サーバ30および端末装置50のハード構成は、CPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信インタフェース等を備えた、一般的なコンピュータの構成とすることができる。端末装置50としては、スマートフォン、携帯電話端末、PHS端末、PDA、PC、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)など、ネットワークN経由でサーバ30に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。 The hardware configuration of the server 30 and the terminal device 50 can be a general computer configuration including a CPU, ROM, RAM, auxiliary storage device, communication interface, and the like. The terminal device 50 includes a smartphone, a mobile phone terminal, a PHS terminal, a PDA, a PC, a tablet computer, a game device having a communication function (stationary or portable game device), or a multifunctional device having a two-way communication function. Various terminals such as a type television receiver (so-called smart television) that can connect to the server 30 via the network N and receive the provision of the game service can be applied.

前記のクラウドゲーミング等では、ユーザの端末装置50は、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はサーバ30側にある。よって、例えば、図33に示すように、サーバ30が、前述の実施の形態で説明した、作用領域設定手段121、予想領域設定手段122、作用制御手段123等を備える構成とすることができる。なお、図33では、作用領域設定手段121、予想領域設定手段122、作用制御手段123のみを備えている例を示しているが、記憶制御手段124等をサーバ30の構成要素として含めてもよい。この構成でも、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。 In the above-mentioned cloud gaming or the like, the user's terminal device 50 basically operates as an input / output device having an operation input function and a game screen or sound output function, and the actual function is on the server 30 side. Therefore, for example, as shown in FIG. 33, the server 30 can be configured to include the action area setting means 121, the expected area setting means 122, the action control means 123, and the like described in the above-described embodiment. Although FIG. 33 shows an example in which only the action area setting means 121, the expected area setting means 122, and the action control means 123 are provided, the storage control means 124 and the like may be included as a component of the server 30. .. This configuration also has the same effects as those of the above-described embodiments.

また、サーバ30と端末装置50とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバ30と端末装置50とを含むゲームシステム1において、上述の各実施の形態で説明したゲーム装置10が具備する各手段の全部または一部は、サーバまたは端末装置の何れか一方が備えていればよい。このシステム構成でも、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。すなわち、本実施の形態のゲームシステム1は、例えば、以下に示す構成とすることができる。 Further, the server 30 and the terminal device 50 can communicate with each other to send and receive various data, and both are information processing devices (computers) equipped with a CPU, ROM, RAM, auxiliary storage device, communication control unit, and the like. , Has a similar hardware configuration. Therefore, in the game system 1 including the server 30 and the terminal device 50, all or a part of each means provided by the game device 10 described in each of the above-described embodiments is provided by either the server or the terminal device. I just need to be there. Even in this system configuration, the same functions and effects as those of the above-described embodiments are obtained. That is, the game system 1 of the present embodiment can be configured as shown below, for example.

すなわち、ゲームシステム1は、サーバ30と、当該サーバ30との間で通信を行う端末装置50と、を含み、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御する。このゲームシステム1は、前記移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する作用領域設定手段121と、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域を、前記作用領域内に設定する予想領域設定手段122と、前記作用領域における前記予想領域の内側と外側とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する(例えば、前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるよう制御する)作用制御手段123と、の各手段を前記サーバ30又は前記端末装置50のいずれか一方が備える。また、前記予想領域設定手段122は、前記予想領域の設定後に、前記指示体により前記予想領域内の位置が再度指示された場合に、前記予想領域の設定を解除する構成としたり、前記予想領域の設定後に、前記指示体の前記指示位置の移動に伴って、前記作用領域内で前記予想領域を移動させたりしてもよい。 That is, the game system 1 includes a server 30 and a terminal device 50 that communicates with the server 30, and controls a game in which a moving course of a moving body can be predicted. In this game system 1, the action area setting means 121 for setting an action area capable of giving an action to the moving body on the display unit, and an arbitrary position in the action area on the display unit are instructed by the indicator. In this case, the prediction area setting means 122 that sets the prediction area that includes the designated position of the indicator and is smaller than the action area in the action area, and the inside of the prediction area in the action area. Each means of the action control means 123, which controls the action on the moving body to be different from that on the outside (for example, controls the action on the moving body in the predicted region so as to be larger than that outside the predicted region). Is provided by either the server 30 or the terminal device 50. Further, the prediction area setting means 122 may be configured to cancel the setting of the prediction area when the position in the prediction area is instructed again by the indicator after the prediction area is set, or the prediction area may be released. After setting, the expected region may be moved within the working region as the designated position of the indicator moves.

このゲームシステム1の構成により、前述のゲーム装置10と同様の作用効果を奏する。すなわち、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。あるいは、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定および変更を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。 With the configuration of the game system 1, the same effects as those of the game device 10 described above can be obtained. That is, it is possible to realize a game in which the prediction area for predicting the movement course of the moving body can be set by a simple operation. Alternatively, it is possible to realize a game in which the prediction area for predicting the movement course of the moving body can be set and changed by a simple operation.

ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム装置10またはゲームシステム1の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置10、サーバ30、端末装置50のRAMや補助記憶装置、あるいはゲーム装置10、サーバ30、端末装置50とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。 By the way, regarding the configuration having a storage control function for storing various information in the storage device, since the storage device itself is not included in the configuration, it may be installed anywhere inside or outside the game device 10 or the game system 1. Good. For example, the storage device may be a RAM or auxiliary storage device of the game device 10, the server 30, the terminal device 50, or a file server (online storage) having a configuration different from that of the game device 10, the server 30, and the terminal device 50. Good.

また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。 In addition, each configuration described in each of the above-described embodiments can be applied in combination as appropriate.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム制御装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。 Further, the computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, and a semiconductor memory, and the recording medium. It is read from the computer and executed by the CPU of the computer that constitutes the game control device or the game system. Further, the means for providing the program to the computer is not limited to the recording medium described above, and may be performed via a communication network such as the Internet.

すなわち、本実施の形態のプログラムは、コンピュータを前述のゲーム制御装置(またはゲームシステム)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(またはゲームシステム)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。 That is, the program of the present embodiment is a program for operating the computer as the game control device (or game system) described above, and each means provided with the computer as the game control device (or game system). It is a program to function as.

本実施の形態のプログラムをコンピュータが実行することにより、前述のとおり、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。また、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。 By executing the program of the present embodiment by the computer, as described above, it is possible to realize a game in which the prediction area for predicting the movement course of the moving body can be set and changed by a simple operation. In addition, it has the same effect as that of each of the above-described embodiments.

〔付記〕
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様によるゲーム制御装置(1、10、30、50)は、移動体(例えばボールBL)の移動コース(例えば投球コース)を予想できるゲーム(例えば野球ゲーム)を制御するゲーム制御装置(1、10、30、50)であって、前記移動体に作用を与えることができる作用領域(例えばストライクゾーンSZ)を表示部(例えばタッチパネル部13)に設定(例えばS100の処理)する作用領域設定手段(121)と、前記表示部(13)における前記作用領域内の任意の位置が指示体(例えば指F)により指示(例えばS102のYESの処理)された場合に、当該指示体(F)の指示位置(P)を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域(G11)を、前記作用領域(SZ)内に設定(例えばS104の処理)する予想領域設定手段(122)と、前記予想領域(G11)における前記移動体(BL)に対する作用を、前記予想領域(G11)外よりも大きくなるように制御(例えばS132、S134、S136の処理)する作用制御手段(123)と、を備える。
[Additional Notes]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. Reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience in order to facilitate understanding of the present invention, but the present invention is not limited to the illustrated mode.
1) The game control device (1, 10, 30, 50) according to one aspect of the present invention is a game that controls a game (for example, a baseball game) in which a moving course (for example, a pitching course) of a moving body (for example, a ball BL) can be predicted. A control device (1, 10, 30, 50) that can exert an action on the moving body (for example, strike zone SZ) is set in a display unit (for example, touch panel unit 13) (for example, processing of S100). When the action area setting means (121) and an arbitrary position in the action area on the display unit (13) are instructed by an indicator (for example, finger F) (for example, YES processing in S102), the instruction is given. Prediction region setting means for setting a prediction region (G11), which is a region including a designated position (P) of the body (F) and is smaller than the action region, in the action region (SZ) (for example, processing of S104). (122) and the action control means for controlling the action on the moving body (BL) in the predicted region (G11) so as to be larger than that outside the predicted region (G11) (for example, processing of S132, S134, S136). (123) and.

この構成のゲーム制御装置は、例えば、ゲーム装置としてのコンピュータ(スマートフォン、携帯電話端末、PHS、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機等)により構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。 The game control device having this configuration can be configured by, for example, a computer as a game device (smartphone, mobile phone terminal, PHS, tablet computer, game-dedicated machine, personal computer, multifunctional television receiver, etc.). .. Alternatively, the game control device can be configured by a computer such as a server capable of communicating with each user's terminal device. Alternatively, the game control device may be composed of a plurality of computers (servers, terminal devices, etc.) that communicate with each other.

本構成のゲーム制御装置は、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御する。ここで、「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。「移動体」の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等のキャラクタまたはアイテムが挙げられる。その他にも、昆虫等を捕獲するゲームにおける移動する昆虫、鳥、魚、動物等のキャラクタ(モンスター等の架空のキャラクタであってもよい)を移動体として挙げることができる。また、「移動コース」とは、例えば、移動体が移動する(進んで行く)進路、経路または場所である。「移動コース」の一例とは、野球ゲームの場合は投手が投げるボールの投球コース、サッカーゲームの場合はキッカーのシュートコース、テニスゲームではサーバのサーブコース等を挙げることができる。また、戦闘機やミサイルの飛行ルート、昆虫や鳥の進行経路等も移動コースに含めることができる。以下、主に野球ゲーム、サッカーゲーム、テニスゲームを例として説明する。野球ゲームでは、例えば、ゲーム内で打撃を行うユーザが、投球コースを予想することができる。また、サッカーゲームでは、例えば、PK戦のキーパーキャラクタを操作するユーザが、シュートコースを予想することができる。また、テニスゲームでは、例えば、サーブをレシーブするキャラクタを操作するユーザが、サーブコースを予想することができる。 The game control device of this configuration controls a game in which the movement course of a moving body can be predicted. Here, the "moving body" is, for example, a character, an item, or an object that moves in the game screen or the game space. An example of a "moving body" is a ball in a sports simulation game. Other examples of mobiles include characters or items such as fighters and missiles in action games. In addition, characters such as moving insects, birds, fish, and animals (which may be fictitious characters such as monsters) in a game of capturing insects and the like can be mentioned as moving objects. Further, the "moving course" is, for example, a course, a route, or a place where a moving body moves (goes forward). Examples of the "moving course" include a pitching course of a ball thrown by a pitcher in a baseball game, a kicker's shooting course in a soccer game, and a server's serving course in a tennis game. In addition, flight routes of fighters and missiles, travel routes of insects and birds, etc. can be included in the movement course. Hereinafter, a baseball game, a soccer game, and a tennis game will be mainly described as examples. In a baseball game, for example, a user who hits in the game can predict the pitching course. Further, in a soccer game, for example, a user who operates a penalty shootout keeper character can predict a shooting course. Further, in a tennis game, for example, a user who operates a character receiving a serve can predict a serve course.

作用領域設定手段は、移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する。ここで、「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、移動体を打撃する(打ち返す)、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。また、「作用領域」とは、例えば、移動体に作用を与えることができる画面内の領域のことである。例えば野球ゲームでは、ストライクゾーンを含む打撃可能な領域あるいはストライクゾーンを、作用領域とすることができる。また、サッカーゲームのPK戦では、キーパーがボールを捕獲または弾くことができるゴール前の領域(例えば、サッカーゴールの開口と同じ大きさの領域)を作用領域とすることができる。また、テニスゲームでは、サーブをレシーブするキャラクタのラケットの届く範囲内の領域を作用領域とすることができる。その他のゲームでも、表示部が表示する画面内の任意の領域を作用領域とすることができる。 The action area setting means sets an action area on the display unit that can give an action to the moving body. Here, the "action" is, for example, exerting a force on a moving body or influencing the moving body by having a relationship with the moving body. Examples of "action" include striking (striking), rotating, capturing, destroying, and deforming a moving body. Further, the "acting area" is, for example, an area in the screen on which an action can be given to a moving body. For example, in a baseball game, a hitting area including a strike zone or a strike zone can be set as an action area. Further, in the penalty shootout of a soccer game, the area in front of the goal where the keeper can capture or play the ball (for example, the area having the same size as the opening of the soccer goal) can be set as the action area. Further, in the tennis game, the area within the reach of the racket of the character receiving the serve can be set as the action area. In other games as well, an arbitrary area in the screen displayed by the display unit can be used as the action area.

本ゲーム制御装置の予想領域設定手段は、表示部における作用領域内の任意の位置が指示体(指、カーソル等)により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、作用領域よりも小さい予想領域を、作用領域内に設定する。ここで、「指示体」とは、例えば、表示部の画面内の位置を指示する操作に用いられるものである。表示部をタッチパネル等の接触操作可能な構成とした場合、ユーザの指やペン等の物理的な物体が指示体の一例に相当する。また、接触操作式ではない表示部の場合には、画面に表示されるカーソル等であって、ユーザがコントローラやマウス等の操作部で操作できる、画面上の位置を示す指標が指示体の一例に相当する。この場合、表示部における作用領域内の任意の位置を、指示体が指示する一例としては、カーソルを作用領域内の任意の位置に配した状態でクリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)が該当する。 The expected area setting means of the game control device is an area including the designated position of the indicator when an arbitrary position in the action area on the display unit is indicated by the indicator (finger, cursor, etc.). An expected region smaller than the working region is set in the working region. Here, the "indicator" is used, for example, for an operation of instructing the position of the display unit on the screen. When the display unit is configured to be touch-operable such as a touch panel, a physical object such as a user's finger or a pen corresponds to an example of an indicator. Further, in the case of a display unit that is not a contact operation type, an index indicating a position on the screen, which is a cursor or the like displayed on the screen and can be operated by the user with an operation unit such as a controller or a mouse, is an example of an indicator. Corresponds to. In this case, as an example in which the indicator indicates an arbitrary position in the action area on the display unit, an operation of clicking with the cursor placed at an arbitrary position in the action area (button operation corresponding to the click, etc.) Applies to.

例えば、野球ゲームでは、作用領域の一例としてのストライクゾーン内の任意の位置を、ユーザが指等の指示体で指示(接触等)すると、指示体の指示位置を中心として、ストライクゾーンより小さい所定の大きさの予想領域がストライクゾーン内に設定される。また、サッカーゲームのPK戦では、作用領域の一例としてのゴール前領域内の任意の位置を、ユーザが指等の指示体で指示(接触等)すると、指示体の指示位置を中心として、ゴール前領域より小さい所定の大きさの予想領域がゴール前領域内に設定される。 For example, in a baseball game, when a user instructs (contacts, etc.) an arbitrary position in the strike zone as an example of an action area with an indicator such as a finger, a predetermined position smaller than the strike zone is centered on the indicated position of the indicator. An expected area of size is set within the strike zone. Further, in a soccer game penalty shootout, when a user instructs (contacts, etc.) an arbitrary position in the area in front of the goal as an example of the action area with an indicator such as a finger, the goal is centered on the indicated position of the indicator. An expected area of a predetermined size smaller than the previous area is set in the area before the goal.

なお、予想領域の形状は、例えば、長方形、正方形、円形、三角形等、任意の形状に設定することが可能である。また、後述する6)の構成のように、予想領域の形状を作用領域と相似形にしてもよい。 The shape of the prediction region can be set to any shape such as a rectangle, a square, a circle, and a triangle. Further, as in the configuration of 6) described later, the shape of the expected region may be similar to that of the working region.

また、本ゲーム制御装置の作用制御手段は、作用領域における予想領域の内側と外側とで、移動体に対する作用が異なるように制御する。すなわち、作用制御手段は、予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する。例えば、野球ゲームでは、予想領域内では通常時(予想していない場合)よりも強打になるが、予想領域外では打撃できない(または通常時よりも弱い打球しか打てない)ようにし、予想の効果を生じさせる。また、例えば、サッカーゲームでは、予想領域内では通常時(予想していない場合)よりも強い力でボールをキャッチまたは弾くことができる(よって、ゴールを阻止できる確率が高くなる)が、予想領域外ではその力通常時より低下する(よって、ゴールを許す確率が高くなる)ようにし、予想の効果を生じさせる。 Further, the action control means of the game control device controls the action on the moving body so that the action on the moving body is different between the inside and the outside of the expected area in the action area. That is, the action control means controls the action on the moving body in the predicted region so as to be larger than that outside the predicted region. For example, in a baseball game, you can hit harder than normal (if you do not expect) in the expected area, but you cannot hit outside the expected area (or you can only hit a ball weaker than normal). Produce an effect. Also, for example, in a soccer game, the ball can be caught or played with a stronger force than usual (when not expected) within the expected area (thus, the probability of blocking the goal is increased), but the expected area Outside, the force is made lower than usual (thus, the probability of allowing a goal is higher), and the expected effect is produced.

本構成により、例えば、接触操作可能な表示部の場合、ユーザは、表示部における作用領域内の任意の位置を指等の指示体で接触(指示)するだけで、すなわち、1回のタッチ操作だけで、簡単に予想領域を設定することができる。また、接触操作をせずに、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合でも、前述のようにカーソル等で作用領域内の任意の位置を指定(コントローラやマウスをクリック等して位置を指定)するだけで、簡単に予想領域を設定することができる。従来のゲーム装置には、画面を指でなぞる操作により予想領域を設定できるものがあるが、本構成は、従来よりもさらに簡単な操作で予想領域を設定できる。以上のように、本構成により、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。 According to this configuration, for example, in the case of a display unit capable of touch operation, the user simply touches (instructs) an arbitrary position in the action area on the display unit with an indicator such as a finger, that is, one touch operation. You can easily set the expected area just by using it. In addition, even when operating using an indicator such as a cursor displayed on the screen without touching, specify an arbitrary position in the action area with the cursor or the like as described above (click the controller or mouse, etc.). You can easily set the expected area just by specifying the position. Some conventional game devices can set the predicted area by tracing the screen with a finger, but in this configuration, the predicted area can be set by a simpler operation than before. As described above, with this configuration, it is possible to realize a game in which the prediction area for predicting the movement course of the moving body can be set by a simple operation.

2)上記の1)の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後、前記指示体により前記予想領域(G11)内の位置が再度指示(例えばS114でYESの処理)された場合に、前記予想領域(G11)の設定を解除(例えばS116の処理)することが好ましい。 2) In the configuration of 1) above, in the prediction area setting means (122), after setting the prediction area (G11), the position in the prediction area (G11) is again indicated by the indicator (for example, in S114). When YES processing is performed), it is preferable to cancel the setting of the expected region (G11) (for example, processing S116).

この構成によれば、予想領域の設定後、指示体により予想領域内の位置(任意の位置)を再度指示する、例えば予想領域のどこかを指でタッチまたはマウス等でクリックすることにより、簡単に予想領域の設定を解除することができる。 According to this configuration, after setting the prediction area, the position in the prediction area (arbitrary position) is indicated again by the indicator, for example, by touching somewhere in the prediction area with a finger or clicking with a mouse or the like, it is easy. You can cancel the setting of the expected area.

また、後述の8)の構成に本構成を適用する場合、予想領域の設定または移動後に、指示体による指示を解除することによって、作用領域内の予想領域の位置は確定するが、その後、指示体により予想領域内の位置を再度指示すれば、簡単に予想領域の設定を解除することができる。 Further, when this configuration is applied to the configuration of 8) described later, the position of the predicted region in the working region is determined by canceling the instruction by the indicator after setting or moving the predicted region, but after that, the instruction is given. The setting of the predicted area can be easily canceled by pointing the position in the predicted area again by the body.

3)上記の1)または2)の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記指示位置(P)を前記予想領域(G11)の基準位置として前記予想領域(G11)を設定すると共に、前記指示位置(P)を前記基準位置として前記予想領域(G11)を設定した場合に、前記予想領域(G11)が前記作用領域(SZ)から外れる場合に、前記作用領域(SZ)内に収まるように前記予想領域(G11)の位置を補正することが好ましい。 3) In the configuration of 1) or 2) above, the prediction area setting means (122) sets the prediction area (G11) with the designated position (P) as a reference position of the prediction area (G11). When the predicted region (G11) is set with the indicated position (P) as the reference position and the predicted region (G11) deviates from the working region (SZ), the predicted region (SZ) is within the working region (SZ). It is preferable to correct the position of the expected region (G11) so that it fits.

例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、作用領域内において指示体が最初に接触した位置が指示位置であり、この指示位置を予想領域の基準位置として予想領域が設定される。予想領域の基準位置としては、予想領域の中心(重心)とすることが好ましいが、これに限定されるものではない。例えば、予想領域が多角形の場合、多角形の何れかの頂点を基準位置としてもよい。 For example, in the case of an operation on a display unit capable of contact operation, the position where the indicator first contacts in the action region is the designated position, and the predicted region is set with this designated position as the reference position of the predicted region. The reference position of the prediction region is preferably the center (center of gravity) of the prediction region, but is not limited to this. For example, when the expected region is a polygon, any vertex of the polygon may be used as a reference position.

この構成では、基本的に、作用領域内において、ユーザが指示体で指示した指示位置を予想領域の基準位置(例えば、中心)として予想領域が設定されるので、ユーザの意図した位置に予想領域を設定することができる。但し、例えばユーザが作用領域の端部付近を指示体で指示した場合には、その指示位置を中心として予想領域を設定しようとすれば、予想領域が作用領域から外れてしまうことになる。そのような場合には、作用領域内に収まるように予想領域の位置が自動的に補正されるので、ユーザは予想領域が作用領域から外れてしまうことを気にすることなく、作用領域内の任意の位置を指示体で指示することができる。 In this configuration, basically, in the working area, the predicted area is set with the designated position designated by the user as the reference position (for example, the center) of the predicted area, so that the predicted area is set at the position intended by the user. Can be set. However, for example, when the user instructs the vicinity of the end of the working area with the indicator, if the expected area is set around the designated position, the predicted area will be out of the working area. In such a case, the position of the predicted area is automatically corrected so that it fits within the working area, so that the user does not have to worry about the predicted area moving out of the working area. Any position can be indicated by the indicator.

4)上記の1または2)の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記作用領域(SZ)内の各位置と前記予想領域(G11)の設定位置との関係を予め定めた関係情報(INF101)に基づいて、前記作用領域(SZ)内の位置が前記指示体(F)により指示された場合に前記予想領域(G11)を設定することが好ましい。 4) In the configuration of 1 or 2) above, the prediction area setting means (122) has a predetermined relationship between each position in the action area (SZ) and the set position of the prediction area (G11). Based on the information (INF101), it is preferable to set the predicted region (G11) when the position in the working region (SZ) is indicated by the indicator (F).

この構成によれば、作用領域内の各位置と前記予想領域の設定位置との1対1の関係が、例えばテーブル情報として、予め定められているので、指示体により作用領域内のどの位置が指示されても、前記4)の構成のような予想領域の位置を補正する処理を要することなく、迅速に作用領域内に予想領域を設定することができる。 According to this configuration, since the one-to-one relationship between each position in the working area and the set position in the expected area is predetermined as table information, for example, which position in the working area is determined by the indicator. Even if instructed, the predicted region can be quickly set in the working region without requiring the process of correcting the position of the predicted region as in the configuration of 4) above.

5)上記の1)ないし4)の何れかの構成において、前記作用制御手段(123)は、前記作用領域(SZ)における前記予想領域(G11)の外側の領域を、前記移動体(BL)に作用を付与できない領域、または前記予想領域(G11)が設定されなかった場合の前記作用領域(SZ)よりも前記移動体(BL)に対する作用力が低下する領域として制御することが好ましい。 5) In any of the configurations 1) to 4) above, the action control means (123) sets a region outside the predicted region (G11) in the action region (SZ) as the moving body (BL). It is preferable to control the region as a region in which the action cannot be applied to the mobile body (BL) or a region in which the force acting on the moving body (BL) is lower than that in the case where the expected region (G11) is not set.

この構成では、ユーザが移動コースの予想をして予想領域が設定された場合には、当該予想領域のみが移動体に対して作用可能な領域となり、予想領域外では作用不可(例えば、野球ゲームでは空振り等)となる。従って、ユーザが移動コースの予想をすることで、移動体に対して作用可能な領域(予想領域)が、予想をしない場合の作用可能な領域(作用領域)よりも小さくなるというデメリットが生じる。あるいは、作用領域における予想領域外の領域は、予想領域が設定されなかった場合の作用領域よりも移動体に対する作用力が低下する領域(例えば、野球ゲームでは予想しない場合よりも打撃力が低下する領域)としてもよい。このように、予想が外れた場合のペナルティを設定することで、ユーザに緊張感を持たせることができ、ゲーム性が高まる。 In this configuration, when the user predicts the moving course and the prediction area is set, only the prediction area becomes an area that can act on the moving object, and cannot act outside the prediction area (for example, a baseball game). Then, it becomes a missed swing, etc.). Therefore, when the user predicts the movement course, there is a demerit that the region that can act on the moving body (predicted region) becomes smaller than the region that can act (acting region) when the prediction is not made. Alternatively, the region outside the expected region in the acting region is a region in which the acting force on the moving body is lower than the acting region when the expected region is not set (for example, in a baseball game, the striking force is lower than when it is not expected). Area) may be used. In this way, by setting a penalty when the prediction is unexpected, the user can be given a sense of tension and the game quality is enhanced.

その一方で、作用制御手段は、前記予想領域における前記移動体に対する作用力を、前記予想領域が設定されなかった場合の前記作用領域における前記移動体に対する作用力よりも、大きくすることが好ましい。例えば、野球ゲームでは、投球コースの予想をすることで、打撃可能な領域(予想領域)は、予想をしない場合の打撃可能な領域(ストライクゾーン等の作用領域)よりも小さくなるが、強力な打撃が可能となり、長打を狙うことが可能となる。ユーザは、移動コースの予想をした場合の前記メリットおよび前記デメリットを比較考量し、予想を行うか否かを判断することが要求されることとなり、ゲーム性が高まる。 On the other hand, the action control means preferably makes the acting force on the moving body in the predicted region larger than the acting force on the moving body in the acting region when the predicted region is not set. For example, in a baseball game, by predicting the pitching course, the hitting area (predicted area) is smaller than the hitting area (acting area such as a strike zone) when the pitching course is not predicted, but it is powerful. It is possible to hit and aim for a long hit. The user is required to weigh the advantages and disadvantages of predicting the moving course and determine whether or not to make the prediction, which enhances the gameplay.

なお、予想領域における移動体に対する作用力を、予想しなかった場合よりも大きくするとは、例えば、移動体を打ち返す場合には、予想しなかった場合と較べて、より強い力で打ち返したり、より遠くへ打ち返すようにしたりすることである。また、移動体を捕獲する(サッカーゲームではゴールキーパーがボールをキャッチする等)の場合には、予想しなかった場合と較べて、より強い力で確実に捕獲できるようにすることである。また、移動体を打ち砕く(戦闘ゲームでミサイルを破壊する等)場合には、より強い力で確実に打ち砕くようにすることである。 It should be noted that increasing the acting force on the moving body in the predicted region means that, for example, when the moving body is hit back, it is hit back with a stronger force than when it is not expected. It is to try to hit back far away. Also, in the case of capturing a moving object (in a soccer game, the goalkeeper catches the ball, etc.), it is necessary to ensure that the moving object can be captured with a stronger force than in an unexpected case. Also, when crushing a moving object (destroying a missile in a battle game, etc.), make sure to crush it with a stronger force.

6)上記の1)ないし5)の何れかの構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)を、前記作用領域(SZ)と相似形に設定することが好ましい。 6) In any of the configurations 1) to 5) above, it is preferable that the prediction region setting means (122) sets the prediction region (G11) in a similar shape to the action region (SZ).

この構成によれば、予想領域は、作用領域の形状を相似形で保ったまま作用領域よりも小さい面積に設定される。つまり、予想しない場合の作用領域と、予想した場合の予想領域とで、領域の面積は異なるが、同じ形状(相似形)を保持しているので、ユーザにとって、分かり易いゲーム仕様となる。 According to this configuration, the expected region is set to an area smaller than the working region while maintaining the shape of the working region in a similar shape. That is, although the area of the area is different between the action area in the unexpected case and the expected area in the case of the prediction, the same shape (similar shape) is maintained, so that the game specifications are easy for the user to understand.

例えば、野球ゲームにおいて、予想が行われない場合は作用領域(例えばストライクゾーン)のみが打撃可能な領域であり、ユーザによる予想が行われた場合は、予想領域のみが打撃可能な領域とする場合、予想の有無によって打撃可能な領域の面積は異なるが、打撃可能な領域は同じ形状(相似形)を保持しているので、打撃操作(例えば、ボールがストライクゾーンに到達するタイミングに合わせて行う操作等)が行い易い。このような野球ゲームの場合、予想領域を設定する操作(例えば、ストライクゾーン内の任意の位置を指でタッチする操作等)が行われた場合に、ストライクゾーンの枠が収縮する演出表示により、ストライクゾーンの相似形で予想領域が設定されるようにしてもよい。 For example, in a baseball game, when a prediction is not made, only the action area (for example, a strike zone) is a hitting area, and when a user makes a prediction, only the prediction area is a hitting area. The area of the hittable area differs depending on whether or not there is a prediction, but since the hittable area holds the same shape (similar shape), the hitting operation (for example, the timing at which the ball reaches the strike zone) is performed. Easy to operate). In the case of such a baseball game, when an operation of setting an expected area (for example, an operation of touching an arbitrary position in the strike zone with a finger) is performed, the frame of the strike zone is shrunk by the effect display. The expected region may be set in a similar manner to the strike zone.

7)上記の1)ないし6)の何れかの構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後に、前記指示体(F)の前記指示位置(P)の移動(例えばS106のYESの処理)に伴って、前記作用領域(SZ)内で前記予想領域(G11)を移動(例えばS108の処理)させることが好ましい。 7) In any of the configurations 1) to 6) above, the predictive region setting means (122) of the indicator position (P) of the indicator body (F) after setting the predictor region (G11). It is preferable to move the expected region (G11) within the working region (SZ) (for example, the treatment of S108) with the movement (for example, the treatment of YES in S106).

例えば、接触操作可能な表示部の場合、前述のように指等の指示体が表示部に接触して予想領域が設定された後に、ユーザが指示体を表示部に接触した状態で移動させることにより、指示体の指示位置(接触位置)の移動に連動して、作用領域内で予想領域が移動する。従って、ユーザは、予想領域の設定後の位置変更を、容易に行うことができる。 For example, in the case of a display unit that can be operated by contact, the user moves the indicator body in contact with the display unit after the indicator body such as a finger touches the display unit to set the expected area as described above. As a result, the expected region moves within the action region in conjunction with the movement of the designated position (contact position) of the indicator. Therefore, the user can easily change the position after setting the expected area.

すなわち、従来では、予想領域を設定する操作中に予想領域の位置を変更したい場合、現在の予想領域の設定を一旦完了させ、その後、現在設定されている予想領域の設定を解除する操作を行った上で、再度、新たな位置に予想領域を設定し直す必要があり、手間を要する。これに対して、本構成では、指示体を表示部に接触するだけで予想領域を設定でき、さらに、表示部に接触させた指示体を移動させるだけで、予想領域の位置の変更を容易に行うことができる。これにより、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。 That is, conventionally, when it is desired to change the position of the expected area during the operation of setting the expected area, the operation of once completing the setting of the current expected area and then canceling the setting of the currently set expected area is performed. After that, it is necessary to set the expected area again at a new position, which is troublesome. On the other hand, in this configuration, the prediction area can be set only by touching the indicator body with the display unit, and further, the position of the prediction area can be easily changed by simply moving the indicator body contacted with the display unit. It can be carried out. As a result, it is possible to realize a game in which the prediction area for predicting the movement course of the moving body can be set and changed by a simple operation.

また、接触操作をせずに、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合には、次のとおりである。すなわち、前述のようにカーソル等で作用領域内の任意の位置を指定(コントローラやマウスをクリック等して位置を指定)して予想領域が設定された後に、いわゆるドラッグ操作等により指示位置を移動させることにより、指示位置の移動に連動して作用領域内で予想領域が移動する。この場合も、接触操作の場合と同様に、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で行える。 Further, when the operation is performed using an indicator such as a cursor displayed on the screen without the contact operation, it is as follows. That is, as described above, after the expected area is set by specifying an arbitrary position in the action area with a cursor or the like (specifying the position by clicking the controller or the mouse), the indicated position is moved by a so-called drag operation or the like. By making the mouse move, the predicted area moves in the working area in conjunction with the movement of the indicated position. In this case as well, as in the case of the contact operation, the prediction area for predicting the movement course of the moving body can be set and changed by a simple operation.

8)上記の7)の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後、または前記予想領域(G11)の移動後に、前記指示体(F)による指示が解除(例えばS110でYESの処理)されることによって、前記作用領域(SZ)内の前記予想領域(G11)の位置を確定(例えばS112の処理)することが好ましい。 8) In the configuration of 7) above, the prediction area setting means (122) is instructed by the indicator body (F) after the prediction area (G11) is set or after the prediction area (G11) is moved. It is preferable to determine the position of the predicted region (G11) in the working region (SZ) by canceling (for example, processing YES in S110) (for example, processing S112).

ここで、「指示体による指示の解除」とは、例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、指示体が表示部から離接(タッチオフ)することである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、指示体による指示の解除とは、コントローラやマウスのクリックやドラッグ等の操作状態を解除することである。 Here, "cancellation of instruction by the indicator body" means, for example, that the indicator body is separated (touched off) from the display unit in the case of an operation on a display unit capable of contact operation. In addition, when operating using an indicator such as a cursor displayed on the screen instead of a touch operation, canceling the instruction by the indicator means canceling an operation state such as clicking or dragging the controller or mouse. ..

この構成によれば、ユーザは、指示体による指示を解除するまで、予想領域を作用領域内で移動させることができ、指示体による指示の解除により、作用領域内の予想領域の位置を、簡単且つ正確に、確定することができる。すなわち、ユーザは、作用領域内の任意の位置を指示体で指示して予想領域を設定した後、必要に応じて指示体の指示位置を移動させながら予想領域の位置を変更および微調整し、指示体による指示を解除することで予想領域の最終的な位置決めを簡単且つ正確にできる。 According to this configuration, the user can move the prediction area within the action area until the instruction by the indicator is released, and the position of the prediction area in the action area can be easily changed by releasing the instruction by the indicator. And it can be determined accurately. That is, the user indicates an arbitrary position in the action area with the indicator to set the expected area, and then changes and fine-tunes the position of the expected area while moving the indicated position of the indicator as necessary. By canceling the instruction by the indicator, the final positioning of the expected region can be easily and accurately performed.

9)上記の1)ないし8)の何れかの構成において、前記ゲームは、ユーザが操作する第1キャラクタ(例えば、打者キャラクタC10)が前記移動体(BL)に対して作用を与えるゲームであって、前記第1キャラクタ(C10)に関する情報を記憶装置(例えば補助記憶装置18、RAM23)に記憶する記憶制御手段(124)をさらに備え、前記予想領域設定手段(122)は、前記第1キャラクタ(C10)のパラメータに基づいて、前記予想領域(G11)の大きさを設定することが好ましい。 9) In any of the above configurations 1) to 8), the game is a game in which the first character (for example, the hitter character C10) operated by the user acts on the moving body (BL). Further, a storage control means (124) for storing information about the first character (C10) in a storage device (for example, an auxiliary storage device 18, RAM 23) is further provided, and the prediction area setting means (122) is the first character. It is preferable to set the size of the predicted region (G11) based on the parameter (C10).

ここで、「ユーザ」とは、例えば、ゲーム制御装置(例えば、ゲーム装置、端末装置)を操作する人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。また、「第1キャラクタ」とは、例えば、ユーザの操作対象のキャラクタであって、ゲーム内で移動体に対して作用を与えるキャラクタである。第1キャラクタの例としては、野球ゲームでは打者キャラクタ、サッカーゲームではゴールキーパーキャラクタ、テニスゲームでは相手が打ったボールを打ち返すレシーバーキャラクタ等が挙げられる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた第1キャラクタを適用できる。 Here, the "user" is, for example, a person who operates a game control device (for example, a game device or a terminal device), and can be said to be a game player. Further, the "first character" is, for example, a character to be operated by the user and is a character that acts on a moving body in the game. Examples of the first character include a batter character in a baseball game, a goalkeeper character in a soccer game, and a receiver character that hits a ball hit by an opponent in a tennis game. These are examples, and the first character according to the type and content of the game can be applied.

この構成では、予想領域設定手段は、第1キャラクタのパラメータに基づいて、予想領域の大きさを設定する。例えば野球ゲームの場合、予想領域設定手段は、打者キャラクタの打力の能力パラメータに基づいて、予想領域の大きさを設定する(打力の能力パラメータのレベルまたは値が高いほど予想領域の面積、外周等を大きくする)。このように、第1キャラクタのパラメータを予想領域の大きさとして反映させることにより、例えば、打席に立つ打者キャラクタのパラメータによって、予想領域の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。 In this configuration, the prediction area setting means sets the size of the prediction area based on the parameters of the first character. For example, in the case of a baseball game, the prediction area setting means sets the size of the prediction area based on the hitting force ability parameter of the batter character (the higher the level or value of the hitting force ability parameter, the more the predicted area area, Enlarge the outer circumference, etc.). By reflecting the parameters of the first character as the size of the predicted area in this way, for example, the size of the predicted area varies depending on the parameters of the batter character standing in the turn at bat, and a more interesting game can be realized. ..

10)上記の9)の構成において、前記第1キャラクタ(C10)のパラメータは、前記移動体(BL)の移動コースに対する得意または不得意に関するパラメータであり、前記予想領域設定手段(122)は、前記指示位置(P)の移動に伴って前記予想領域(G11)を移動させた場合に、前記得意または不得意に関するパラメータに基づいて、前記作用領域(SZ)内における前記予想領域(G11)の位置に応じて前記予想領域(G11)の大きさを変更することが好ましい。 10) In the configuration of 9) above, the parameter of the first character (C10) is a parameter relating to the strength or weakness of the moving body (BL) with respect to the movement course, and the prediction area setting means (122) is a parameter. When the predicted region (G11) is moved with the movement of the indicated position (P), the predicted region (G11) in the working region (SZ) is based on the parameters relating to the strengths and weaknesses. It is preferable to change the size of the predicted region (G11) according to the position.

例えば、野球ゲームにおいて、第1キャラクタが打者キャラクタの場合、移動体の移動コースに対する得意または不得意に関するパラメータとは、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースのパラメータが該当する。例えば、打者キャラクタの得意コースが内角低め、不得意コースが外角高めとすると、内角低めにおける予想領域の大きさを、外角高めのそれより大きく設定する。従って、指示体の指示位置を移動させる(例えば、指示体が表示部の予想領域に接触した状態で、指示体を移動させる)と、作用領域(ストライクゾーン等)内における予想領域の位置の変化に応じて予想領域の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。 For example, in a baseball game, when the first character is a batter character, the parameters relating to the strengths or weaknesses of the moving course of the moving body correspond to the parameters of the batter character's strengths or weaknesses. For example, if the batter character's strong course has a low internal angle and the weak course has a high external angle, the size of the expected region at a low internal angle is set to be larger than that at a high external angle. Therefore, when the designated position of the indicator is moved (for example, the indicator is moved while the indicator is in contact with the predicted region of the display unit), the position of the predicted region in the action zone (strike zone, etc.) changes. The size of the expected area fluctuates according to the situation, and a more interesting game can be realized.

11)上記の9)または10)の構成において、前記記憶制御手段(124)は、前記移動体を送出する第2キャラクタ(例えば投手キャラクタC20)に関する情報を記憶装置(18、23)に記憶し、前記予想領域設定手段(122)は、前記第2キャラクタ(C20)のパラメータに基づいて、前記予想領域(G11)の大きさを設定することが好ましい。 11) In the configuration of 9) or 10) above, the storage control means (124) stores information about the second character (for example, pitcher character C20) that sends out the moving body in the storage device (18, 23). The prediction area setting means (122) preferably sets the size of the prediction area (G11) based on the parameters of the second character (C20).

ここで、「第2キャラクタ」とは、例えば、第1キャラクタが作用を与える移動体を送出するキャラクタである。第2キャラクタの例としては、野球ゲームでは投手キャラクタ、サッカーゲームではPK戦でキックするキッカーキャラクタ、テニスゲームではサーバーキャラクタ等を挙げることができる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた第2キャラクタを適用できる。例えば野球ゲームの場合、投手キャラクタの制球力のパラメータに基づいて、予想領域の大きさを設定する(例えば、制球力が高いほど予想領域の面積、外周等を小さくする)。 Here, the "second character" is, for example, a character that sends out a moving body on which the first character acts. Examples of the second character include a pitcher character in a baseball game, a kicker character kicking in a penalty shootout in a soccer game, and a server character in a tennis game. These are examples, and a second character can be applied according to the type and content of the game. For example, in the case of a baseball game, the size of the predicted area is set based on the parameter of the pitcher character's ball control power (for example, the higher the ball control power, the smaller the area, outer circumference, etc. of the predicted area).

このように、第1キャラクタだけではなく、第2キャラクタのパラメータも、予想領域の大きさとして反映させることにより、例えば、打席に立つ打者キャラクタとマウンドに立つ投手キャラクタとの能力の関係によって、予想領域の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。 In this way, by reflecting not only the parameters of the first character but also the parameters of the second character as the size of the prediction area, for example, it is predicted by the relationship between the ability of the batter character standing in the turn at bat and the pitcher character standing in the mound. The size of the area fluctuates, and a more interesting game can be realized.

12)上記の1)ないし11)の何れかの構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後に、前記指示体(F)による指示が解除された後、所定時間以内に、再度、前記指示体(F)による指示操作が行われる毎に、前記予想領域(G11)の大きさを変更し、前記作用制御手段(123)は、前記予想領域(G11)の大きさに応じて、前記移動体(BL)に対する作用が異なるように制御することが好ましい。 12) In any of the configurations 1) to 11) above, the predictive region setting means (122) is set after the predictive region (G11) is set and after the instruction by the indicator body (F) is released. Within a predetermined time, the size of the predicted region (G11) is changed each time the instruction operation by the indicator (F) is performed again, and the action control means (123) changes the size of the predicted region (G11). It is preferable to control so that the action on the moving body (BL) differs depending on the size of the moving body (BL).

例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、指示体が表示部の作用領域に接触したことにより、予想領域が設定される。その後、指示体が表示部から離接後、所定時間以内(例えば、0.3秒以内)に、再度、表示部に接触する操作が行われる毎に、予想領域の大きさが変更される。これにより、ユーザによる連続的な表示部へのタップ操作で、予想領域の大きさを、ユーザ自身が複数段階に変更できるようになる。例えば、予想領域の大きさは、第1レベル、第2レベル(例えば、第1レベルの面積の70%)、第3レベル(例えば、第1レベルの面積の50%)と3段階に変動可能とする。そして、指示体を表示部から離接後、所定時間以内に再接触するタップ操作を繰り返すことにより、予想領域の大きさは、第1レベル→第2レベル→第3レベル→第1レベル→第2レベル…と循環して変動するようにすることができる。 For example, in the case of an operation on a display unit that can be operated by contact, the expected area is set when the indicator touches the working area of the display unit. After that, after the indicator is separated from the display unit, the size of the expected area is changed each time the operation of contacting the display unit is performed again within a predetermined time (for example, within 0.3 seconds). As a result, the size of the expected area can be changed by the user himself / herself in a plurality of steps by continuously tapping the display unit by the user. For example, the size of the predicted area can be varied in three stages: first level, second level (for example, 70% of the area of the first level), and third level (for example, 50% of the area of the first level). And. Then, after the indicator is separated from the display unit, the tap operation of recontacting the indicator body within a predetermined time is repeated, so that the size of the predicted area is changed from the first level → the second level → the third level → the first level → the first. It can be made to circulate and fluctuate with 2 levels.

なお、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、表示部へ指示体を接触することにより位置を指示する指示操作が、表示部におけるカーソル等の指示体が存在する位置でマウスをクリック等することにより位置を指示する指示操作に代わるだけである。この場合、例えば、クリックの解除後、所定時間以内(例えば、0.3秒以内)に、再度、クリックが行われる毎に、予想領域の大きさが変更されるようにすることができる。 When operating using an indicator such as a cursor displayed on the screen instead of a contact operation, the instruction operation for instructing the position by contacting the indicator with the display unit is an indicator such as a cursor on the display unit. It only replaces the instruction operation of instructing the position by clicking the mouse at the position where is present. In this case, for example, the size of the expected area can be changed each time the click is performed again within a predetermined time (for example, within 0.3 seconds) after the click is released.

ここで、予想領域の大きさ(レベル)に応じて、移動体に対する作用が異なるように制御される。例えば、野球ゲームの場合、予想領域の大きさが小さくなるほど、打撃力(打撃強度)がより大きくなるようにする。これにより、ユーザは、予想領域を大きめに設定すれば、比較的予想が的中し易い状態にできるし、予想領域を小さめに設定すれば、予想は的中し難くなるが、的中した場合により強力な打撃が可能となる状態にできる。このように、ユーザ自らの操作により、予想領域の大きさを変動可能とすることにより、より興趣性の高いゲームを実現できる。 Here, the action on the moving body is controlled to be different depending on the size (level) of the predicted region. For example, in the case of a baseball game, the smaller the size of the predicted area, the larger the striking force (striking strength). As a result, the user can make the prediction relatively easy to hit by setting the prediction area large, and it becomes difficult for the user to hit the prediction by setting the prediction area small. It is possible to make a stronger hit. In this way, by making the size of the expected area variable by the user's own operation, it is possible to realize a more interesting game.

13)本発明の他の一態様によるゲーム制御装置(1、10、30、50)は、表示部(例えばタッチパネル部13)に対する接触操作により、移動体(例えばボールBL)の移動コース(例えば投球コース)を予想できるゲーム(例えば野球ゲーム)を制御するものであって、前記移動体(BL)に作用を与えることができる作用領域(例えばストライクゾーンSZ)を表示部(13)に設定する作用領域設定手段(121)と、前記表示部(13)における前記作用領域(SZ)内の任意の位置に指示体(例えば指F)が接触した場合に、当該指示体(F)の接触位置(P)を含む領域であって、前記作用領域(SZ)よりも小さい予想領域(G11)を、前記作用領域(SZ)内に設定する予想領域設定手段(122)と、前記予想領域(G11)における前記移動体(BL)に対する作用を、前記予想領域(G11)外よりも大きくなるように制御する作用制御手段(123)と、を備え、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後、前記指示体(F)により前記予想領域(G11)内の位置が再度接触された場合に、前記予想領域(G11)の設定を解除する。 13) The game control device (1, 10, 30, 50) according to another aspect of the present invention is a moving course (for example, throwing) of a moving body (for example, a ball BL) by a contact operation with a display unit (for example, a touch panel unit 13). An action of controlling a game (for example, a baseball game) in which a course) can be predicted, and setting an action area (for example, a strike zone SZ) capable of giving an action on the moving body (BL) on the display unit (13). When the indicator (for example, finger F) comes into contact with the region setting means (121) at an arbitrary position in the action region (SZ) on the display unit (13), the contact position (F) of the indicator (F) A prediction area setting means (122) for setting a prediction area (G11) including a P), which is smaller than the action area (SZ), in the action area (SZ), and the prediction area (G11). The action control means (123) for controlling the action on the moving body (BL) in the above is larger than that outside the prediction area (G11), and the prediction area setting means (122) is provided with the prediction area. After setting (G11), when the position in the predicted area (G11) is touched again by the indicator (F), the setting of the predicted area (G11) is released.

この構成のゲーム制御装置は、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するものであり、前述した、野球ゲーム、サッカーゲーム、テニスゲーム、昆虫を捕獲するゲーム等の様々なゲームに適用できる。この構成では、ユーザは、移動体の移動コースを予想して、作用領域内に予想領域を設定することができる。予想領域を設定すれば、作用領域における予想領域の内側と外側とで、移動体に対する作用が異なるように制御され、すなわち、予想領域における前記移動体に対する作用が、前記予想領域外よりも大きくなるように制御され、予想の効果が生じる。ユーザは、表示部における作用領域内に指F等の指示体を接触するだけで、すなわち、1回のタッチ操作だけで、簡単に予想領域を設定することができる。また、予想領域の設定後は、予想領域内の位置を、指示体で再度接触するだけで、簡単に予想領域の設定を解除することができる。また、予想領域の設定を解除した後、新たに作用領域内の位置を指示体で接触すれば、予想領域の再設定も可能である。本構成により、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定および解除を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。 The game control device having this configuration controls a game in which the movement course of a moving body can be predicted, and can be applied to various games such as the above-mentioned baseball game, soccer game, tennis game, and insect catching game. In this configuration, the user can predict the movement course of the moving body and set the prediction area within the action area. By setting the prediction region, the action on the moving body is controlled to be different between the inside and the outside of the prediction region in the action region, that is, the action on the moving body in the prediction region becomes larger than that outside the prediction region. It is controlled so that the expected effect is produced. The user can easily set the expected area by simply touching the indicator body such as the finger F within the action area on the display unit, that is, by performing only one touch operation. Further, after the prediction area is set, the setting of the prediction area can be easily released by simply touching the position in the prediction area again with the indicator. Further, after canceling the setting of the prediction area, the prediction area can be reset by newly contacting the position in the action area with the indicator. With this configuration, it is possible to realize a game in which the prediction area for predicting the movement course of the moving body can be set and canceled by a simple operation.

また、上記の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後に、前記指示体(F)が前記表示部(13)に接触した状態で移動することによる前記接触位置(P)の移動に伴って、前記作用領域(SZ)内で前記予想領域(G11)を移動させ、前記予想領域(G11)の設定後、または前記予想領域(G11)の移動後に、前記指示体(F)が前記表示部(13)から離接することによって、前記作用領域(SZ)内の前記予想領域(G11)の位置を確定する構成としてもよい。これにより、作用領域内に設定された予想領域の位置を容易に変更することができる。従って、ユーザは予想領域の設定のために、最初から慎重に位置を見極めて指示体を表示部に接触する必要はなく、まずは表示部における作用領域のどこかに指示体を接触するだけで、予想領域を生成でき(即ち、予想しようとする意図をゲーム上に反映することができ)、しかる後に、指示体を徐々に動かしながら、予想領域の位置を変更することができる。そして、所望の位置が決定すれば、単に指示体を表示部から離すことで、当該位置を最終的な予想領域の位置として確定することができる。このような操作方法は、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に好適である。すなわち、携帯型の接触操作式のゲーム装置においては、ユーザがゲームを行う場合は、手でゲーム装置を把持したり、膝上にゲーム装置を置いた状態でプレイすることが多く、また、電車等の揺れる乗り物の中で使用されることもある。このような手ぶれ等が生じ易い使用状態や環境下では、予想領域を1回の操作で正確な位置に設定することは困難である。しかしながら、本構成によれば、予想領域の設定、変更を行う際に、ユーザは自分の指等の指示体で画面を軽く押さえるような状態で予想領域を移動させていくので、仮にゲーム装置にある程度の振動が生じていたり手ぶれが生じ易い環境下であったとしても、予想領域の移動方向や移動先の位置に関する大きなずれを起こしてしまう可能性を大幅に低減できる。しかも、最終的な予想領域の決定は、指示体を表示部から離すことで行われるので、この決定の瞬間に位置ずれが生じることもない。これにより、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で、且つ正確に行えるゲームを実現することができる。 Further, in the above configuration, the prediction area setting means (122) moves by moving the indicator body (F) in contact with the display unit (13) after setting the prediction area (G11). With the movement of the contact position (P), the predicted region (G11) is moved within the working region (SZ), and after the prediction region (G11) is set or after the predicted region (G11) is moved, the prediction region (G11) is moved. The position of the predicted region (G11) in the working region (SZ) may be determined by separating the indicator (F) from the display unit (13). As a result, the position of the expected region set in the working region can be easily changed. Therefore, the user does not need to carefully determine the position from the beginning and touch the indicator to the display unit in order to set the expected area. First, the user only needs to touch the indicator to somewhere in the action area on the display unit. The prediction area can be generated (that is, the intention to be predicted can be reflected in the game), and then the position of the prediction area can be changed while gradually moving the indicator. Then, once the desired position is determined, the position can be determined as the position of the final expected region by simply moving the indicator away from the display unit. Such an operation method is particularly suitable for a portable contact operation type game device such as a smartphone or a tablet computer. That is, in a portable contact-operated game device, when a user plays a game, he / she often holds the game device by hand or plays with the game device placed on his / her lap, and also a train. It may also be used in swaying vehicles such as. Under usage conditions and environments where such camera shake is likely to occur, it is difficult to set the predicted area to an accurate position with a single operation. However, according to this configuration, when setting or changing the predicted area, the user moves the predicted area while lightly pressing the screen with an indicator such as his / her finger. Even in an environment where some vibration is generated or camera shake is likely to occur, the possibility of causing a large deviation in the moving direction of the expected region and the position of the moving destination can be greatly reduced. Moreover, since the final prediction region is determined by moving the indicator away from the display unit, the position shift does not occur at the moment of this determination. As a result, it is possible to realize a game in which the prediction area for predicting the movement course of the moving body can be set and changed with a simple operation and accurately.

14)本発明の他の一態様によるゲーム制御装置(1、10、30、50)は、表示部(例えばタッチパネル部13)に対する接触操作により、ボール(BL)の投球コースを予想できる野球ゲームを制御するものであって、前記表示部(13)におけるストライクゾーン(SZ)内の任意の位置に指示体(例えば指F)が接触した場合に、当該指示体の接触位置(P)を含む領域であって、前記ストライクゾーン(SZ)よりも小さい予想領域(G11)を、前記ストライクゾーン(SZ)内に設定する予想領域設定手段(122)と、前記予想領域(G11)における前記ボール(BL)に対する作用を、前記予想領域(G11)外よりも大きくなるように制御する作用制御手段(123)と、を備え、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後、前記指示体(F)により前記予想領域(G11)内の位置が再度接触された場合に、前記予想領域(G11)の設定を解除する。 14) The game control device (1, 10, 30, 50) according to another aspect of the present invention is a baseball game in which the pitching course of the ball (BL) can be predicted by a contact operation with the display unit (for example, the touch panel unit 13). A region to be controlled, including a contact position (P) of the indicator when the indicator (for example, finger F) comes into contact with an arbitrary position in the strike zone (SZ) on the display unit (13). The prediction area setting means (122) for setting the prediction area (G11) smaller than the strike zone (SZ) in the strike zone (SZ), and the ball (BL) in the prediction area (G11). ) Is provided with an action control means (123) for controlling the action on the prediction region (G11) so as to be larger than the outside of the prediction region (G11), and the prediction region setting means (122) is after the prediction region (G11) is set. When the position in the predicted region (G11) is touched again by the indicator (F), the setting of the predicted region (G11) is released.

この構成によれば、ユーザは、ボールの投球コースを予想して、ストライクゾーン内に予想領域を設定することができる。予想領域を設定すれば、ストライクゾーンにおける予想領域の内側と外側とで、ボールに対する作用が異なるように制御され、すなわち、予想領域におけるボールに対する作用が、予想領域外よりも大きくなるように制御され、予想の効果が生じる。ユーザは、表示部におけるストライクゾーン内に指等の指示体を接触するだけで、予想領域を設定でき、すなわち、1回のタッチ操作だけで、簡単に予想領域を設定することができる。また、予想領域の設定後は、予想領域内の位置を、指示体で再度接触するだけで、簡単に予想領域の設定を解除することができる。また、予想領域の設定を解除した後、新たにストライクゾーン内の位置を指示体で接触すれば、予想領域の再設定も可能である。本構成により、投球コースを予想する予想領域の設定および解除を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。 According to this configuration, the user can predict the pitching course of the ball and set the predicted area in the strike zone. By setting the prediction area, the action on the ball is controlled to be different between the inside and the outside of the prediction area in the strike zone, that is, the action on the ball in the prediction area is controlled to be larger than the outside of the prediction area. , The expected effect is produced. The user can set the prediction area only by touching an indicator such as a finger in the strike zone on the display unit, that is, the prediction area can be easily set by only one touch operation. Further, after the prediction area is set, the setting of the prediction area can be easily released by simply touching the position in the prediction area again with the indicator. Further, after canceling the setting of the prediction area, the prediction area can be reset by newly touching the position in the strike zone with the indicator. With this configuration, it is possible to realize a game in which the prediction area for predicting the pitching course can be set and canceled by a simple operation.

また、上記の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後に、前記指示体(F)が前記表示部(13)に接触した状態で移動することによる前記接触位置(P)の移動に伴って、前記ストライクゾーン(SZ)内で前記予想領域(G11)を移動させ、前記予想領域(G11)の設定後、または前記予想領域(G11)の移動後に、前記指示体(F)が前記表示部から離接することによって、前記ストライクゾーン(SZ)内の前記予想領域(G11)の位置を確定する構成としてもよい。これにより、ストライクゾーン内に設定された予想領域の位置を容易に変更することができる。従って、ユーザは予想領域の設定のために、最初から慎重に位置を見極めて、指等を表示部に接触する必要はなく、まずは表示部におけるストライクゾーンのどこかに指示体を接触するだけで、予想領域を生成でき(即ち、予想しようとする意図をゲーム上に反映することができ)、その後、指示体を徐々に動かしながら、ストライクゾーン内の予想領域の位置を変更することができる。そして、所望の位置が決定すれば、単に指示体を表示部から離すことで、前述のとおり、当該位置を最終的な予想領域の位置として、正確に確定することができる。このような操作方法は、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に好適である。本構成により、投球コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で、且つ正確に行える野球ゲームを実現することができる。 Further, in the above configuration, the prediction area setting means (122) moves in a state where the indicator body (F) is in contact with the display unit (13) after the prediction area (G11) is set. With the movement of the contact position (P), the expected region (G11) is moved within the strike zone (SZ), and after the prediction region (G11) is set or after the prediction region (G11) is moved, the prediction region (G11) is moved. The position of the predicted region (G11) in the strike zone (SZ) may be determined by the indicator (F) coming into contact with the display unit. As a result, the position of the expected area set in the strike zone can be easily changed. Therefore, in order to set the expected area, the user does not need to carefully determine the position from the beginning and touch the display unit with a finger or the like, but first touch the indicator body somewhere in the strike zone on the display unit. , The prediction area can be generated (that is, the intention to be predicted can be reflected in the game), and then the position of the prediction area in the strike zone can be changed while gradually moving the indicator. Then, once the desired position is determined, the position can be accurately determined as the position of the final expected region, as described above, by simply moving the indicator away from the display unit. Such an operation method is particularly suitable for a portable contact operation type game device such as a smartphone or a tablet computer. With this configuration, it is possible to realize a baseball game in which the prediction area for predicting the pitching course can be set and changed with a simple operation and accurately.

15)本発明の他の一態様によるゲームシステム(1)は、サーバ(30)と端末装置(50)と、を含み、移動体(BL)の移動コースを予想できるゲームを制御するゲームシステム(1)であって、前記移動体(BL)に作用を与えることができる作用領域(SZ)を表示部(13)に設定する作用領域設定手段(121)と、前記表示部(13)における前記作用領域内(SZ)の任意の位置が指示体(F)により指示された場合に、当該指示体(F)の指示位置(P)を含む領域であって、前記作用領域(SZ)よりも小さい予想領域(G11)を、前記作用領域(SZ)内に設定する予想領域設定手段(122)と、前記予想領域(G11)における前記移動体(BL)に対する作用を、前記予想領域(G11)外よりも大きくなるように制御する作用制御手段(123)と、の各手段を前記サーバ(30)又は前記端末装置(50)のいずれか一方が備える。 15) The game system (1) according to another aspect of the present invention includes a server (30) and a terminal device (50), and controls a game in which a moving course of a moving body (BL) can be predicted (15). 1), the action area setting means (121) for setting the action area (SZ) capable of exerting an action on the moving body (BL) on the display unit (13), and the above-mentioned on the display unit (13). When an arbitrary position in the action region (SZ) is indicated by the indicator (F), it is a region including the designated position (P) of the indicator (F) and is larger than the action region (SZ). The prediction region setting means (122) for setting a small prediction region (G11) in the action region (SZ) and the action on the moving body (BL) in the prediction region (G11) are described in the prediction region (G11). Either the server (30) or the terminal device (50) includes an action control means (123) that controls the size so as to be larger than the outside, and each means.

16)本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを上記の1)ないし13)の何れかに記載のゲーム制御装置(1、10、30、50)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(1、10、30、50)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。 16) The program according to the other aspect of the present invention is a program for operating the computer as the game control device (1, 10, 30, 50) according to any one of 1) to 13) above. It is a program for making the computer function as each means provided in the game control device (1, 10, 30, 50).

1 ゲームシステム(ゲーム制御装置の一例)
10 ゲーム装置(ゲーム制御装置の一例)
13 タッチパネル部(表示部の一例)
30 サーバ(ゲーム制御装置の一例)
50 端末装置(ゲーム制御装置の一例)
121 作用領域設定手段
122 予想領域設定手段
123 作用制御手段
124 記憶制御手段
BL ボールオブジェクト(移動体の一例)
SZ ストライクゾーン(作用領域の一例)
G11 予想領域
C10 打者キャラクタ(第1キャラクタの一例)
C20 投手キャラクタ(第2キャラクタの一例)
INF101 関係情報

1 Game system (an example of a game control device)
10 Game device (example of game control device)
13 Touch panel (an example of display)
30 servers (an example of a game control device)
50 Terminal device (example of game control device)
121 Action area setting means 122 Expected area setting means 123 Action control means 124 Memory control means BL ball object (an example of a moving body)
SZ strike zone (an example of working area)
G11 Expected area C10 Batter character (an example of the first character)
C20 pitcher character (an example of the second character)
INF101 related information

Claims (6)

移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するゲーム制御装置であって、
表示部への指示体の接触操作に基づいて、当該指示体の指示位置を含む領域であって、ユーザが予想する前記移動コースに設けられる予想領域を、前記移動体の移動開始前に設定する予想領域設定手段と、
前記接触操作により前記予想領域が設定された後に前記指示体が前記表示部の前記予想領域に接触したままの状態で移動することに伴って、前記移動体の移動開始前に前記予想領域を移動させる移動手段と、
前記表示部の前記予想領域に接触したままの前記指示体が前記表示部から離れることによって前記予想領域の位置を、前記移動体の移動開始前に確定する確定手段と、
前記指示体が前記表示部から離れた後、所定時間以内に、再度、前記指示体により前記表示部の前記予想領域へ接触する再接触操作が行われた場合に、前記予想領域の大きさを変更する一方、前記指示体が前記表示部から離れた後、前記所定時間が経過してから、再度、前記指示体により前記表示部の前記予想領域へ接触する前記再接触操作が行われた場合に、前記予想領域の設定を解除する予想領域制御手段と、
を備えるゲーム制御装置。
A game control device that controls a game that can predict the movement course of a moving object.
Based on the contact operation of the indicator body with the display unit, an area including the instruction position of the indicator body, which is expected to be provided in the movement course predicted by the user, is set before the start of movement of the moving body. Expected area setting means and
After the predicted region is set by the contact operation, the indicator moves in a state of being in contact with the predicted region of the display unit, and the predicted region is moved before the movement of the moving body is started. The means of transportation to make
Determining means for determining the position of the predicted region before the start of movement of the moving body by moving the indicator body in contact with the predicted region of the display unit away from the display unit.
When the indicator body re-contacts the display unit with the predicted region within a predetermined time after the indicator is separated from the display unit, the size of the predicted region is determined. On the other hand, when the indicator body separates from the display unit, and after the predetermined time has elapsed, the indicator body performs the recontact operation of contacting the expected area of the display unit again. In addition, the prediction area control means for canceling the setting of the prediction area and
A game control device equipped with.
前記ゲームは、ユーザが操作する第1キャラクタを含むゲームであって、
前記予想領域設定手段は、前記予想領域の位置と前記第1キャラクタの能力とに基づいて、前記予想領域の大きさを決定する請求項1に記載のゲーム制御装置。
The game is a game including a first character operated by a user.
The game control device according to claim 1, wherein the prediction area setting means determines the size of the prediction area based on the position of the prediction area and the ability of the first character.
前記第1キャラクタの能力は、前記移動コースに対する得意または不得意に関する能力である請求項2に記載のゲーム制御装置。 The game control device according to claim 2, wherein the ability of the first character is an ability relating to strengths or weaknesses in the moving course. 前記予想領域内と前記予想領域外とで、前記移動体に対する作用を異ならせる作用制御手段をさらに備える請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム制御装置。 The game control device according to any one of claims 1 to 3, further comprising an action control means for different actions on the moving body between the inside of the prediction area and the outside of the prediction area. サーバと、当該サーバと通信可能な端末装置とを含むゲームシステムであって、
請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム制御装置の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
A game system including a server and a terminal device capable of communicating with the server.
A game system in which either the server or the terminal device includes each means of the game control device according to any one of claims 1 to 4.
コンピュータを請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。 A program for operating a computer as the game control device according to any one of claims 1 to 4, and for causing the computer to function as each means included in the game control device.
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