JP6232615B2 - GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM - Google Patents

GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM Download PDF

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本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game management device, a game system, and a program for managing a game.

従来の野球ゲームにおいて、投球コースや投球速度に対する打者の目の慣れを、投球後に、ゲーム上に疑似的に反映するものが存在する。例えば、内角への投球が連続した場合、打者の目が慣れた結果として、内角での打撃力が向上するものがある。   In a conventional baseball game, there is a game that artificially reflects the batter's eye accustomed to the pitching course and pitching speed on the game after the pitching. For example, when pitching to the inner corner continues, the hitting force at the inner corner improves as a result of the batter's eyes getting used to it.

特開2009−247726号公報JP 2009-247726 A

しかし、上記の従来ゲームは、あくまで投球後の結果を反映するものに過ぎない。一方、現実の野球の投手は、投球前に、次の投球だけでなく、さらにその次の投球のことも考えて投球を組み立てるが、このような投球の組み立てを練るといった遊戯性は従来のゲームには存在しなかった。   However, the conventional game described above merely reflects the result after the pitch. On the other hand, the actual baseball pitcher assembles pitches not only for the next pitch but also for the next pitch before the pitch, but the playability such as the assembly of such pitches is a conventional game Did not exist.

本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、今後のゲーム展開を考えたプレイが求められる興趣性の高いゲームを実現することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to realize a highly interesting game that requires play considering future game development.

本発明の一局面によるゲーム管理装置は、複数の選択対象の中からユーザがいずれかの対象を選択するゲームを管理するゲーム管理装置であって、ユーザの操作に関する情報に基づいて、前記複数の選択対象の中から選択候補を指定する選択候補指定手段と、前記選択候補指定手段によって前記選択候補が指定された時点で、当該指定された選択候補以外の前記選択対象のパラメータの変化に関する情報を報知する報知手段と、前記指定された選択候補が選択の対象として確定された場合に、当該確定された選択の対象以外の前記選択対象のパラメータを変化させるパラメータ管理手段と、を備える。   A game management device according to an aspect of the present invention is a game management device that manages a game in which a user selects one of a plurality of selection targets, and the plurality of the plurality of selection targets based on information related to a user operation. Selection candidate designating means for designating a selection candidate from among the selection targets, and information regarding changes in parameters of the selection target other than the designated selection candidate at the time when the selection candidate is designated by the selection candidate designating means Informing means for informing, and parameter management means for changing parameters of the selection target other than the confirmed selection target when the designated selection candidate is confirmed as a selection target.

本発明の他の局面によるゲーム管理装置は、対戦に使用される複数の選択対象の中からユーザが選択対象を選択するゲームを管理するゲーム管理装置であって、ユーザの操作に関する情報に基づいて、前記複数の選択対象の中からいずれかの選択対象が選択された場合に、当該選択された選択対象以外の選択対象のパラメータを変化させるパラメータ管理手段を備える。   A game management device according to another aspect of the present invention is a game management device that manages a game in which a user selects a selection target from among a plurality of selection targets used in a battle, and is based on information related to user operations. In addition, when any selection target is selected from the plurality of selection targets, parameter management means is provided for changing parameters of selection targets other than the selected selection target.

本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを前記各ゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as each game management device, and causing the computer to function as each means included in the game management device.

本発明の他の一局面によるゲームシステムは、サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含み、複数の選択対象の中からユーザがいずれかの対象を選択するゲームを管理するゲームシステムであって、ユーザの操作に関する情報に基づいて、前記複数の選択対象の中から選択候補を指定する選択候補指定手段、前記選択候補指定手段によって前記選択候補が指定された時点で、当該指定された選択候補以外の前記選択対象のパラメータの変化に関する情報を報知する報知手段、前記指定された選択候補が選択の対象として確定された場合に、当該確定された選択の対象以外の前記選択対象のパラメータを変化させるパラメータ管理手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える。   A game system according to another aspect of the present invention includes a server and a terminal device that communicates with the server, and manages a game in which a user selects one of a plurality of selection targets. A selection candidate specifying means for specifying a selection candidate from among the plurality of selection targets based on information relating to a user operation, and when the selection candidate is specified by the selection candidate specifying means, Informing means for informing information on changes in the parameters of the selection target other than the designated selection candidate, and when the designated selection candidate is confirmed as a selection target, the information other than the determined selection target Either the server or the terminal device includes parameter management means for changing a parameter to be selected.

本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す平面図である。It is a top view which shows the external appearance of the game device which concerns on one embodiment of this invention. 前記ゲーム装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of the said game device. 選手データベースの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a player database. 球種カードの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a spherical card. 1球目を投球する前の投球操作画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the pitching operation screen before throwing the 1st ball. 選択候補を指定したときの投球操作画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a pitching operation screen when a selection candidate is designated. 選択候補を指定したときの投球操作画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a pitching operation screen when a selection candidate is designated. 選択候補をストライクコース領域に移動させる操作中の画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen in operation which moves a selection candidate to a strike course area | region. 投手キャラクタが投球している画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen where the pitcher character is throwing. 1球目を投球する前の投球操作画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the pitching operation screen before throwing the 1st ball. ボールカウントが2ストライクになったときの投球操作画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a pitching operation screen when a ball count becomes 2 strikes. 選択候補を指定したときの投球操作画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a pitching operation screen when a selection candidate is designated. ゲーム装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the basic functional structure of a game device. ゲーム装置の主要な構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the main structures of a game device. パラメータ変化情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of parameter change information. パラメータ変化情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of parameter change information. 球種の属性に関する情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information regarding the attribute of a sphere type. パラメータ変化情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of parameter change information. 球種の属性に関する情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the information regarding the attribute of a sphere type. パラメータ変化情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of parameter change information. パラメータ管理手段が管理する球種のパラメータの情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the parameter information of the spherical type which a parameter management means manages. ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main structures of a game device. ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main structures of a game device. ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main structures of a game device. 危険度表示領域を含む投球操作画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the pitching operation screen containing a danger degree display area. ゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a game server. ゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a game server. 投球操作画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a pitching operation screen. ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main structures of a game device. 投球操作画面における操作の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of operation in a pitching operation screen. 投球操作画面における操作の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of operation in a pitching operation screen. 4つのパラメータ領域を有する投球操作画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the pitching operation screen which has four parameter areas. 3つのパラメータ領域を有する投球操作画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the pitching operation screen which has three parameter areas. 5つのパラメータ領域を有する投球操作画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the pitching operation screen which has five parameter areas. 投球コースの設定方法を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the setting method of a pitch course. 環状のパラメータ領域を有する投球操作画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the pitching operation screen which has a cyclic | annular parameter area | region. 環状のパラメータ領域を有する投球操作画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the pitching operation screen which has a cyclic | annular parameter area | region. 環状のパラメータ領域を有する投球操作画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the pitching operation screen which has a cyclic | annular parameter area | region. ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main structures of a game device. ゲーム管理装置の他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of a game management apparatus. ゲーム管理装置の他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of a game management apparatus.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置(ゲーム管理装置の一例)、ゲームサーバ(ゲーム管理装置の一例)、ゲームシステム及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a game device (an example of a game management device), a game server (an example of a game management device), a game system, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

〔ゲーム装置の構成〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置としてのゲーム装置は、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機等により構成することができる。本実施の形態では、ゲーム装置をスマートフォンとする例について以下に説明する。
[Configuration of game device]
A game device as a game management device according to an embodiment of the present invention includes a smartphone, a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), a tablet computer, a game A dedicated machine, a personal computer, a multi-function television receiver, or the like can be used. In this embodiment, an example in which the game device is a smartphone will be described below.

スマートフォンは、携帯電話端末と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であり、その記憶装置に、ゲームサーバからダウンロード等したゲームプログラムをインストールすれば、スマートフォンのCPU(Central Processing Unit)がゲームプログラムを実行することによって、ユーザが各種ゲームを遊戯することができる。   A smart phone is a mobile terminal that combines a mobile phone terminal and a mobile information terminal. If a game program downloaded from a game server is installed in the storage device, the CPU (Central Processing Unit) of the smart phone downloads the game program. By executing, the user can play various games.

図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置1の外観の一例を示す平面図である。また、図2は、ゲーム装置1のハード構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置1は、本体部2と、タッチパネル部3と、ボタン操作部4a・4b・4cと、音声入力部5と、音声出力部6a・6bとを具備している。   FIG. 1 is a plan view showing an example of an appearance of a game apparatus 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the game apparatus 1. As shown in FIG. 1, the game apparatus 1 includes a main body unit 2, a touch panel unit 3, button operation units 4a, 4b, and 4c, an audio input unit 5, and audio output units 6a and 6b. .

タッチパネル部3は、本体部2の筐体の一面に設けられた接触入力式の画像表示部である。このタッチパネル部3は、液晶ディスプレイ等からなる表示部とタッチインターフェースを備えた位置入力部とを組み合せて構成され、操作者(ユーザ)の指やペンを指示手段として画面に接触させることによって接触位置が検出されるので、直感的な入力操作が可能となっている。本実施の形態のタッチパネル部3は、投影型の静電容量方式のマルチタッチスクリーンとして構成されており、多点同時検出が可能となっている。なお、タッチパネル部3としては、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式または表面型の静電容量方式などのその他の方式を採用することもできる。   The touch panel unit 3 is a contact input type image display unit provided on one surface of the housing of the main body unit 2. The touch panel unit 3 is configured by combining a display unit composed of a liquid crystal display or the like and a position input unit having a touch interface, and touches the screen with an operator (user) finger or pen as an instruction means. Therefore, an intuitive input operation is possible. The touch panel unit 3 according to the present embodiment is configured as a projection-type capacitive multi-touch screen, and can detect multiple points simultaneously. The touch panel unit 3 may employ other methods such as a resistive film method, a surface acoustic wave method, an infrared method, an electromagnetic induction method, or a surface-type capacitance method.

ボタン操作部は、ホームボタン4a、ボリュームボタン4b及びスリープボタン4cなどからなり、タッチパネル部3での操作以外の基本操作をボタン操作により可能とする。ホームボタン4aは、例えば本体部2におけるタッチパネル部3の下方に設けられ、当該ボタンが押されるとタッチパネル部3にホーム画面が表示されるようになっている。ボリュームボタン4bは、例えば本体部2の側面に設けられており、当該ボタンの上部が押されると音量が増加し、その下部が押されると音量が減少するようになっている。スリープボタン4cは、例えば本体部2の上部に設けられ、当該ボタンが押されるとゲーム装置1がスリープ状態に遷移する一方、スリープ状態のときに当該ボタンが押されるとスリープ状態から復帰させることができるようになっている。   The button operation unit includes a home button 4a, a volume button 4b, a sleep button 4c, and the like, and enables basic operations other than operations on the touch panel unit 3 by button operations. For example, the home button 4 a is provided below the touch panel unit 3 in the main body unit 2, and a home screen is displayed on the touch panel unit 3 when the button is pressed. The volume button 4b is provided, for example, on the side surface of the main body 2. The volume increases when the upper part of the button is pressed, and the volume decreases when the lower part is pressed. The sleep button 4c is provided, for example, in the upper part of the main body unit 2, and when the button is pressed, the game apparatus 1 shifts to the sleep state. On the other hand, when the button is pressed in the sleep state, the sleep button 4c can be returned from the sleep state. It can be done.

音声入力部5は、本体部2に内蔵されたマイクロフォンからなり、例えば本体部2の下面に設けられたマイク用開口から集音できるようになっている。この音声入力部5は、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。   The voice input unit 5 is composed of a microphone built in the main body 2, and can collect sound from a microphone opening provided on the lower surface of the main body 2, for example. The voice input unit 5 is used for telephone communication or recording.

音声出力部6aは、例えば本体部2におけるタッチパネル部3の上方に設けられ、電話通信時の受話スピーカとなる。また、音声出力部6bは、本体部2に内蔵されており、例えば本体部2の下面に設けられた出力口からゲーム実行時の効果音などを出力するようになっている。   The audio output unit 6a is provided, for example, above the touch panel unit 3 in the main body unit 2 and serves as a reception speaker during telephone communication. The audio output unit 6b is built in the main body unit 2, and outputs sound effects at the time of game execution from an output port provided on the lower surface of the main body unit 2, for example.

なお、ゲーム装置1の本体部2には、ヘッドセットジャック、給電用またはパーソナルコンピュータとの接続用のコネクタ、内臓カメラ用のレンズ等も設けられているが、これらについては説明を省略する。   The main body 2 of the game apparatus 1 is also provided with a headset jack, a connector for power supply or connection with a personal computer, a lens for a built-in camera, and the like, and description thereof will be omitted.

また、図2に示すように、ゲーム装置1は、主に、制御部10と、補助記憶装置20と、通信制御部21とを備えている。   As shown in FIG. 2, the game apparatus 1 mainly includes a control unit 10, an auxiliary storage device 20, and a communication control unit 21.

制御部10は、CPU11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、画像処理部14と、サウンド処理部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。   The control unit 10 includes a CPU 11, a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13 as a main storage device, an image processing unit 14, and a sound processing unit 16, which are address buses. Are connected to each other via a bus line 17 including a data bus and a control bus. Note that an interface circuit is interposed between the bus line 17 and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU11は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。   The CPU 11 interprets and executes the command of the game program and controls the entire game apparatus 1. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic operation control of the game apparatus 1. The RAM 13 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 11.

画像処理部14は、CPU11からの画像表示命令に基づいてタッチパネル部3を駆動し、当該タッチパネル部3の画面に画像を表示させる。また、画像処理部14はタッチ入力検出部15を備えている。このタッチ入力検出部15は、指やペン等がタッチパネル部3の画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU11へと供給する。これによって、タッチパネル部3の画面上の接触位置がCPU11に認識されるようになっている。また、画像処理部14は、タッチパネル部3の画面に表示されている所定の検出対象領域に指等が接触したとき、当該検出対象領域が選択されたことを示す選択信号をCPU11へと供給する。これによって、タッチパネル部3の画面上の検出対象領域が選択されたことが、CPU11に認識されるようになっている。   The image processing unit 14 drives the touch panel unit 3 based on an image display command from the CPU 11 and displays an image on the screen of the touch panel unit 3. The image processing unit 14 includes a touch input detection unit 15. When a finger, a pen, or the like touches the screen of the touch panel unit 3, the touch input detection unit 15 detects a contact position coordinate on the screen and supplies a coordinate signal to the CPU 11. As a result, the contact position on the screen of the touch panel unit 3 is recognized by the CPU 11. In addition, when a finger or the like touches a predetermined detection target area displayed on the screen of the touch panel unit 3, the image processing unit 14 supplies a selection signal indicating that the detection target area has been selected to the CPU 11. . Thus, the CPU 11 recognizes that the detection target area on the screen of the touch panel unit 3 has been selected.

サウンド処理部16は、音声入力部5から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU11からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部6a又は6bに出力する。   The sound processing unit 16 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 5 and generates an analog audio signal based on a sound generation instruction from the CPU 11 to generate an audio output unit 6a or Output to 6b.

補助記憶装置20は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置20としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリドライブ等を用いることができる。   The auxiliary storage device 20 is a storage device that stores game programs, various data, and the like. As the auxiliary storage device 20, for example, a hard disk drive or a flash memory drive can be used.

通信制御部21は、通信インタフェース21aを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部21は、CPU11からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU11へ供給する。   The communication control unit 21 includes a communication interface 21a, and has a communication control function for performing data communication during game execution, a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone, and the like. Here, the communication control function for data communication includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a predetermined frequency band (for example, a frequency of 2.4 GHz). A short-range wireless communication function using a band is included. The communication control unit 21 transmits a connection signal for connecting the game apparatus 1 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 11 and receives information transmitted from the communication partner side and supplies the information to the CPU 11. To do.

なお、ゲーム装置1には、その他にもCCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、GPS(Global Positioning System)信号受信回路、3軸加速度センサなどが備えられていてもよい。   In addition, the game apparatus 1 may include an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, a triaxial acceleration sensor, and the like.

上記構成のゲーム装置1において、補助記憶装置20に記憶されているゲームプログラムがRAM13へロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、様々なゲームが実行可能である。また、ゲーム装置1を、無線LAN通信、インターネット通信、距離無線通信または有線通信などにより他のゲーム装置1と接続し、両者間で同期をとりながらデータのやり取りを行うことによって、対戦型のゲームを実行することも可能である。   In the game apparatus 1 having the above configuration, a game program stored in the auxiliary storage device 20 is loaded into the RAM 13, and the loaded game program is executed by the CPU 11, so that various games can be executed. In addition, the game device 1 is connected to another game device 1 by wireless LAN communication, Internet communication, distance wireless communication, wired communication, or the like, and exchanges data while synchronizing the two, thereby allowing a competitive game. It is also possible to execute.

〔ゲームの一例〕
本実施の形態のゲーム装置1が管理(制御)するゲームは、複数の選択対象の中からユーザがいずれかの対象を選択するゲームである。以下には、複数の球種の中からユーザによって選択された球種を投手(投手キャラクタ)が投球する野球ゲームを例に挙げて説明する。
[Example of game]
The game managed (controlled) by the game apparatus 1 of the present embodiment is a game in which the user selects one of a plurality of selection targets. Hereinafter, a baseball game in which a pitcher (a pitcher character) pitches a ball type selected by a user from a plurality of ball types will be described as an example.

ゲーム内の選手キャラクタに関する情報は、選手データベースにおいて管理されている。選手データベースの一例を、図3に示す。選手データベースには、ゲームに登録されている全ての選手キャラクタに関する情報が含まれているが、図3には、投手キャラクタ(選手ID=001)1人分の情報を例示している。   Information about player characters in the game is managed in a player database. An example of the player database is shown in FIG. The player database includes information on all player characters registered in the game, but FIG. 3 illustrates information for one pitcher character (player ID = 001).

選手情報データベースには、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報(選手ID)と対応付けて、選手名、ポジション(守備位置)、投球可能な球種(いわゆる持ち球)等の情報が記憶される。図3の例では、選手ID=001の投手キャラクタは、「ストレート」、「カーブ」、「フォーク」、「カットボール」、「チェンジアップ」の5種類の球種を持ち球としている。   In the player information database, information such as a player name, a position (defense position), a pitchable ball type (so-called holding ball) and the like are stored in association with identification information (player ID) for uniquely identifying each player character. The In the example of FIG. 3, the pitcher character with player ID = 001 has five types of balls, “straight”, “curve”, “fork”, “cut ball”, and “change-up”.

また、選手情報データベースには、投手キャラクタが投球可能な各球種と対応付けて、球種のパラメータの初期値が記憶されている。本実施の形態では、球種のパラメータとして、球威および制球という2つのパラメータを例示する。球威パラメータは、投球されたボールの威力を示すパラメータである。制球パラメータは、制球力(コントロールの良さ)を示すパラメータである。初期値は各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。これは投手毎に得意、不得意な球種が異なるためである。なお、球種のパラメータとしては、さらに、ボールの変化の大きさを示す変化パラメータ等を適用してもよい。球種のパラメータは、これらに限るものではなく、少なくとも1つのパラメータが設定されていればよい。   The player information database stores the initial values of the parameters of the ball type in association with the ball types that the pitcher character can pitch. In the present embodiment, two parameters such as ball power and ball control are exemplified as the parameters of the ball type. The ball power parameter is a parameter indicating the power of the pitched ball. The ball control parameter is a parameter indicating the ball control force (goodness of control). Different initial values are set for each pitcher character. This is because the pitches that are good and poor at each pitcher are different. Note that a change parameter indicating the magnitude of change of the ball may be applied as the parameter of the ball type. The parameters of the sphere type are not limited to these, and at least one parameter may be set.

本実施の形態では、球威パラメータおよび制球パラメータは、8段階のランク「S」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」、「G」のうちの何れかのランクに設定される。Sランクが最も高く、Gランクが最も低い。球威パラメータについては、ランクが高いほどボールに威力が増し、制球パラメータについては、ランクが高いほど制球力が増すことを表す。後述するように、球種のパラメータは、ゲーム中に初期値から変動する。   In the present embodiment, the ball parameter and the ball control parameter are eight ranks “S”, “A”, “B”, “C”, “D”, “E”, “F”, “G”. Is set to one of the ranks. S rank is the highest and G rank is the lowest. As for the ball parameter, the higher the rank, the more powerful the ball. As the ball parameter, the higher the rank, the higher the ball power. As will be described later, the parameter of the ball type varies from the initial value during the game.

図4に例示するように、本実施の形態の野球ゲームでは、投手キャラクタが投球可能な球種情報が視認可能にデジタルカード化され、ゲーム画面上に球種カード100(球種選択用オブジェクトの一例)として表示される。この球種カード100には、ストレート等の球種の名称101、当該球種のボールの握り方を示す画像102、当該球種の球威パラメータ103、当該球種の制球パラメータ104等が表示される。   As illustrated in FIG. 4, in the baseball game of the present embodiment, the ball type information that can be thrown by the pitcher character is converted into a digital card so that it can be visually recognized, and the ball type card 100 (the ball type selection object is displayed on the game screen). As an example). The ball type card 100 displays a name 101 of a ball type such as straight, an image 102 indicating how to hold the ball of the ball type, a ball parameter 103 of the ball type, a ball control parameter 104 of the ball type, and the like. .

図5に、ユーザが投球の操作を行うための投球操作画面の一例を示す。この投球操作画面には、ユーザが操作する投手キャラクタ111、対戦相手の打者キャラクタ112、捕手キャラクタ113、ゲーム進行情報114(現在のイニング、スコア、ボールカウント、ランナーの情報)などが表示される。対戦相手の打者キャラクタ112は、通信対戦モードでは相手ユーザによって操作され、コンピュータ対戦モードではCPU11が自動制御する。さらに、主審キャラクタ、ストライクゾーン等を画面に表示してもよい。   FIG. 5 shows an example of a pitching operation screen for the user to perform a pitching operation. On this pitching operation screen, a pitcher character 111 operated by the user, an opponent batter character 112, a catcher character 113, game progress information 114 (current inning, score, ball count, runner information) and the like are displayed. The opponent batter character 112 is operated by the opponent user in the communication battle mode, and is automatically controlled by the CPU 11 in the computer battle mode. Further, a referee character, a strike zone, etc. may be displayed on the screen.

また、投球操作画面には、所定枚数(この例では4枚)の球種カード100が、複数の選択対象として表示される。選択対象として画面に表示される4枚の球種カード100のそれぞれは、投手キャラクタ111の持ち球としての複数の球種カード100の中から、ランダムに選択されたものである。図4の例では、ストレート2枚、フォークボール1枚、カーブ1枚の合計4枚の球種カード100が画面に表示されている。この例のように、同じ球種の球種カード100が複数枚、画面に表示されることもある。画面に最初に表示された前記4枚の球種カード100のそれぞれのパラメータ(球威および制球)としては、初期値が設定される。   In addition, a predetermined number (four in this example) of the ball type cards 100 are displayed as a plurality of selection targets on the pitching operation screen. Each of the four ball type cards 100 displayed on the screen as a selection target is randomly selected from the plurality of ball type cards 100 as the holding balls of the pitcher character 111. In the example of FIG. 4, a total of four ball type cards 100 of two straights, one fork ball, and one curve are displayed on the screen. As in this example, a plurality of ball cards 100 of the same ball type may be displayed on the screen. An initial value is set as each parameter (ball force and ball control) of the four ball type cards 100 displayed first on the screen.

以下、画面に表示される複数の選択対象である4枚の球種カード100を、球種カード群200と称する。   Hereinafter, the four ball type cards 100 that are a plurality of selection targets displayed on the screen are referred to as a ball type card group 200.

また、投球操作画面には、球種カード群200を間に挟む位置に、投球コースのパラメータを設定するための、ストライクコース領域121およびボールコース領域122が表示される。図5では、球種カード群200の上方に、帯状のストライクコース領域121が配置されると共に、その下方に、帯状のボールコース領域122が配置される例を示している。ストライクコース領域121には、例えば「ストライクをとりにいく」というテキスト情報が表示され、どのような領域なのかをユーザに分かり易くしている。同様に、ボールコース領域122には、例えば「ボールコースに投げる」というテキスト情報が表示される。   In addition, on the pitching operation screen, a strike course area 121 and a ball course area 122 for setting parameters of the pitching course are displayed at a position sandwiching the ball type card group 200 therebetween. FIG. 5 shows an example in which a belt-like strike course area 121 is arranged above the ball-type card group 200 and a belt-like ball course area 122 is arranged below it. In the strike course area 121, for example, text information “going to strike” is displayed to make it easy for the user to understand what kind of area it is. Similarly, in the ball course area 122, for example, text information “Throw on the ball course” is displayed.

タッチパネル部3に表示された前記投球操作画面において、ユーザは、当該画面への接触操作により、球種の選択および投球コースの選択を行う。投球の基本操作は、次のとおりである。図6に例示するように、ユーザは、画面上の球種カード群200の中の任意の球種カード100に指を接触させることによって、選択候補を指定する。このとき、指定された選択候補以外の残りの球種カード100の表示状態(色または濃度等)が変化し、選択候補を指定している状態であることが、ユーザに報知される。あるいは、選択候補の球種カード100に指を接触させると、選択候補の球種カード100の表示状態が変化するようにしてもよい。   On the pitching operation screen displayed on the touch panel unit 3, the user selects a ball type and a pitching course by a touch operation on the screen. The basic operation of throwing is as follows. As illustrated in FIG. 6, the user designates a selection candidate by bringing a finger into contact with an arbitrary ball type card 100 in the ball type card group 200 on the screen. At this time, the display state (color, density, etc.) of the remaining ball type cards 100 other than the designated selection candidate changes, and the user is notified that the selection candidate is designated. Alternatively, when a finger is brought into contact with the selection candidate ball type card 100, the display state of the selection candidate ball type card 100 may be changed.

さらに、上記のようにして選択候補が指定された時点で、当該指定された選択候補以外の残りの球種カード100のパラメータの変化に関する情報(例えば、パラメータの向上/低下を矢印、数値、記号等で表す情報)が画面に表示される。これは、球種カード群200の中から選択候補が指定された場合、その選択が確定する前の段階で、選択が確定したと仮定した場合の残りの球種カード100のパラメータ変化を、画面上で報知するものである。図6では、選択候補以外の3枚の球種カード100のそれぞれに、パラメータの向上または低下を示す矢印オブジェクト131が表示される例を示している。   Further, when selection candidates are designated as described above, information on changes in parameters of the remaining ball type cards 100 other than the designated selection candidates (for example, parameter improvement / decrease is indicated by arrows, numerical values, symbols) Etc.) is displayed on the screen. This is because, when a selection candidate is designated from the ball type card group 200, the parameter change of the remaining ball type cards 100 when the selection is assumed at the stage before the selection is confirmed is displayed on the screen. This is to be notified above. FIG. 6 shows an example in which an arrow object 131 indicating parameter improvement or decrease is displayed on each of the three ball type cards 100 other than the selection candidates.

なお、球種カード100には、球威パラメータおよび制球パラメータの2つが設定されているが、本実施の形態では、変化の影響を受けるパラメータを球威パラメータのみとする例を示す。   Note that the ball type card 100 is set with the ball parameter and the ball control parameter, but in the present embodiment, an example in which only the ball parameter is affected by the change is shown.

図6を参照して具体例を示すと、ユーザが選択候補として右端のストレートの球種カード100を指定(指でタッチ)すると、左端のストレートの球種カード100には下向きの矢印オブジェクト131が表示されると共に、フォークおよびカーブの球種カード100には上向きの矢印オブジェクト131が表示される。これにより、ユーザは、もしも右端のストレートの球種カード100の選択をこのまま確定すれば、選択していない左端のストレートの球種カード100の球威パラメータが低下する一方、フォークおよびカーブの球種カード100の球威パラメータが向上することを認識できる。すなわち、ユーザはどの球種を次に投げれば、さらにその次の投球でどのようなパラメータの球種を投球できるのかを、球種カード群200の中から選択候補を指定した時点で、事前に知ることができるのである。   Referring to a specific example with reference to FIG. 6, when the user designates the rightmost straight ball type card 100 as a selection candidate (touches with a finger), a downward arrow object 131 is displayed on the leftmost straight ball type card 100. At the same time, an upward arrow object 131 is displayed on the fork and curve ball type card 100. As a result, if the user confirms the selection of the right-hand straight ball card 100 as it is, the ball parameter of the left-hand straight ball card 100 that has not been selected decreases, while the fork and curve ball cards It can be recognized that 100 sphere parameters are improved. That is, when the user designates a selection candidate from the ball type card group 200 in advance, what type of ball type should be thrown next and what type of ball type can be thrown in the next pitch. You can know.

なお、選択候補ではない球種カード100には、球威パラメータの変化を示す矢印オブジェクト131を表示するだけでもよいが、併せて、変化後の球威パラメータを表示してもよい。図6の例では、選択候補ではない左端のストレートの球種カード100内の球威パラメータの表示が、初期値「B」から下位ランクの「C」に変化している。また、選択候補ではないフォークの球種カード100内の球威パラメータの表示が、初期値「F」から上位ランクの「E」に変化している。また、選択候補ではないカーブの球種カード100内の球威パラメータの表示が、初期値「C」から上位ランクの「B」に変化している。   It should be noted that the ball type card 100 that is not a selection candidate may only display the arrow object 131 indicating the change in the ball parameter, but may also display the ball parameter after the change. In the example of FIG. 6, the display of the ball parameter in the left straight ball type card 100 that is not a selection candidate is changed from the initial value “B” to the lower rank “C”. In addition, the display of the ball parameter in the fork ball type card 100 that is not a selection candidate is changed from the initial value “F” to the higher rank “E”. In addition, the display of the spherical parameter in the ball type card 100 of the curve that is not the selection candidate is changed from the initial value “C” to “B” of the higher rank.

球種カード群200の中の1枚の球種カード100に指130をタッチしただけでは、まだその球種カード100の選択は確定していない。図6に例示する選択候補の指定状態において、ユーザが画面から指130を離せば、当該選択候補の指定状態は解除され、図5の画面に戻る。すなわち、選択候補の指定状態の解除に伴い、選択候補ではない球種カード100上に表示さえていた矢印オブジェクト131は消去され、当該球種カード100内の球威パラメータの表示も変化前のランクに戻る。   By simply touching a finger 130 on one ball type card 100 in the ball type card group 200, the selection of the ball type card 100 has not yet been confirmed. In the selection candidate designation state illustrated in FIG. 6, if the user releases the finger 130 from the screen, the selection candidate designation state is canceled and the screen returns to the screen in FIG. 5. That is, with the cancellation of the selection candidate designation state, the arrow object 131 that was even displayed on the non-selection candidate ball card 100 is erased, and the display of the ball parameter in the ball card 100 also changes to the rank before the change. Return.

例えば、図5の画面の状態から、図7に示すように、ユーザが選択候補としてカーブの球種カード100を指定(指でタッチ)した場合、2枚のストレートの球種カード100にはそれぞれ上向きの矢印オブジェクト131が表示されると共に、フォークの球種カード100には下向きの矢印オブジェクト131が表示される。これにより、ユーザは、もしもカーブの球種カード100の選択をこのまま確定すれば、選択していないストレートの球種カード100の球威パラメータが向上する一方、フォークの球種カード100の球威パラメータが低下することを認識できる。   For example, from the state of the screen of FIG. 5, as shown in FIG. 7, when the user designates a curved ball type card 100 as a selection candidate (touch with a finger), each of the two straight ball type cards 100 includes An upward arrow object 131 is displayed, and a downward arrow object 131 is displayed on the fork ball type card 100. As a result, if the user confirms the selection of the curving ball card 100 as it is, the ball power parameter of the straight ball card 100 that has not been selected increases, while the ball power parameter of the fork ball card 100 decreases. I can recognize you.

図6に示すように、選択候補としてストレートの球種カード100を指定すれば、フォークの球種カード100の球威パラメータは向上するが、図7に示すように、選択候補としてカーブの球種カード100を指定すれば、フォークの球種カード100の球威パラメータは低下する。このように、同じフォークの球種カード100であっても、球種カード群200の中から指定する選択候補が変われば、その球威パラメータは、向上することもあれば低下することもある。   As shown in FIG. 6, if the straight ball card 100 is designated as a selection candidate, the ball parameter of the fork ball card 100 is improved. However, as shown in FIG. 7, a curve ball card is selected as the selection candidate. If 100 is specified, the ball power parameter of the fork ball card 100 decreases. As described above, even if the ball card 100 has the same fork, if the selection candidate designated from the ball card group 200 changes, the ball parameter may be improved or decreased.

ユーザは、選択候補の指定とその解除とを繰り返して、様々な球種カード100を選択候補として指定してみることにより、次にどの球種を投げれば、さらにその次に投げる球種のパラメータがどのように変化するのかの事前シミュレーションを行うことができる。よって、ユーザには、次の投球だけでなく、その後の展開も想定した投球の組み立てが求められる。   The user repeatedly designates and cancels the selection candidate, and designates various ball type cards 100 as selection candidates, so that which ball type is thrown next, and the parameters of the ball type to be thrown next Pre-simulation of how changes occur. Therefore, the user is required to assemble the pitch not only for the next pitch but also for the subsequent deployment.

ユーザは、上記のように指130でタッチして選択候補の球種カード100を選んだ後、当該球種カード100をストライクコース領域121またはボールコース領域122の何れかに移動させることにより、球種と投球コースとを同時に決定できる。例えば、図8に示すように、画面における右端のストレートの球種カード100に指130を接触させ、画面への指130の接触状態を連続的に維持したまま(途中で指130を画面から離さずに移動中も接触状態を継続して)、指130をストライクコース領域121の方向へと移動させて指を画面から離すことで、球種「ストレート」および投球コース「ストライクコース」の両方が、同時に確定される。この操作は、いわゆるドラッグ&ドロップの操作である。前記のように、画面上の球種カード100に指130を接触させたまま、指130を画面から離すことなく移動させれば、指130の接触位置座標の変化に連動して、当該球種カード100も移動する。   After the user touches with the finger 130 as described above to select the selection candidate ball type card 100, the user moves the ball type card 100 to either the strike course area 121 or the ball course area 122, thereby Seed and throwing course can be determined at the same time. For example, as shown in FIG. 8, the finger 130 is brought into contact with the right-hand straight ball type card 100 on the screen, and the contact state of the finger 130 with the screen is continuously maintained (the finger 130 is released from the screen halfway). The contact state is maintained even during movement), and the finger 130 is moved in the direction of the strike course area 121 and the finger is moved away from the screen, so that both the “straight” and the pitch course “strike course” are obtained. At the same time. This operation is a so-called drag and drop operation. As described above, if the finger 130 is moved without leaving the screen while keeping the finger 130 in contact with the ball type card 100 on the screen, the ball type is linked to the change in the contact position coordinates of the finger 130. The card 100 also moves.

なお、移動中の球種カード100(または、指130の接触位置座標)がストライクコース領域121と重なった場合、当該ストライクコース領域121の表示状態が変化する(例えば、色、濃度等が変化する)ようにすることが好ましい。これにより、いつ画面から指130を離せば、球種カード100がストライクコース領域121まで移動させたことになるのかが明確化される。   When the moving ball type card 100 (or the contact position coordinates of the finger 130) overlaps with the strike course area 121, the display state of the strike course area 121 changes (for example, the color, density, etc. change). It is preferable to do so. Thereby, it is clarified when the ball 130 is moved to the strike course area 121 when the finger 130 is released from the screen.

同様に、選択候補の球種カード100に指130を接触させ、画面への指130の接触状態を連続的に維持したまま、指130をボールコース領域122の方向へと移動させて指を画面から離すことで、当該球種カード100に対応する球種および投球コース「ボールコース」の両方が、同時に確定される。   Similarly, the finger 130 is brought into contact with the selection candidate ball type card 100, and the finger 130 is moved in the direction of the ball course area 122 while continuously maintaining the contact state of the finger 130 with the screen. Both the ball type corresponding to the ball type card 100 and the pitching course “ball course” are determined simultaneously.

このようにして、球種カード群200の中の球種カード100を、ストライクコース領域121またはボールコース領域122の何れかにドラッグし、指130を画面から離間させたタイミングで、球種および投球コースが確定されると共に、投球が開始され、図9に例示するように投手キャラクタ111が投球する。すなわち、球種の選択、投球コースの設定、投球開始といった3つの操作要素を含むゲーム操作を、画面に表示されている複数の球種カード100の中の1つを、ストライクコース領域121またはボールコース領域122に移動させるという、指1本で簡単に行える操作により実現している。   In this way, the ball type and pitch are thrown at the timing when the ball type card 100 in the ball type card group 200 is dragged to either the strike course area 121 or the ball course area 122 and the finger 130 is separated from the screen. As the course is fixed, pitching is started, and the pitcher character 111 pitches as illustrated in FIG. That is, a game operation including three operation elements such as selection of a ball type, setting of a pitching course, and start of pitching is performed on one of a plurality of ball type cards 100 displayed on the screen, the strike course area 121 or the ball. This is realized by an operation that can be easily performed with one finger, such as moving to the course area 122.

なお、上記した球種カード100の移動操作により、球種および投球コースを確定した後、別の操作として投球を開始するための操作(例えば画面をタップする操作等)が行われたタイミングで、投手キャラクタ111による投球が開始されるようにしてもよい。   In addition, after the ball type and the pitching course are determined by the movement operation of the above-described ball type card 100, an operation for starting a pitching as another operation (for example, an operation of tapping the screen, etc.) is performed. Pitching by the pitcher character 111 may be started.

本実施の形態では、投球コースについては、ストライクコースとボールコースとの投げ分けのみが可能であり、投手キャラクタ111からリリースされたボールの軌道については、決定された球種およびそのパラメータ(特に、制球パラメータ)に基づいて、ゲーム装置1のCPU11によって決定される。   In the present embodiment, only the strike course and the ball course can be thrown for the pitch course, and the trajectory of the ball released from the pitcher character 111 is determined with the determined ball type and its parameters (particularly, Is determined by the CPU 11 of the game apparatus 1 based on the control parameters).

また、上記の操作例では、画面上の球種カード100を、ドラッグ操作により移動させたが、その他の方法により、球種カード100を移動させてもよい。例えば、ユーザが画面上の特定の球種カード100に指130を接触させ、ストライクコース領域121またはボールコース領域122の何れかの方向へ、指130を素早くスライドさせる操作(いわゆるフリック操作)により、前記球種カード100を移動させてもよい。   In the above operation example, the ball type card 100 on the screen is moved by the drag operation, but the ball type card 100 may be moved by other methods. For example, when the user touches a specific ball type card 100 on the screen with the finger 130 and quickly slides the finger 130 in any direction of the strike course area 121 or the ball course area 122 (so-called flick operation), The ball type card 100 may be moved.

前記の例では、ユーザが細かいコース設定をせずとも簡単に投球操作ができるように、投球コースのパラメータとしては、ストライクコースとボールコースの2つのみに限定している。ただし、これに限定されるものではなく、後述するように、より細かいコース設定(例えば、高め、低め、内角、外角等のコース設定)を可能としてもよい。   In the above example, the pitching course parameters are limited to only two, the strike course and the ball course, so that the user can easily perform the pitching operation without setting a fine course. However, the present invention is not limited to this, and as described later, finer course settings (for example, course settings such as higher, lower, inner angle, outer angle, etc.) may be possible.

投球後、現在打席に立っている打者キャラクタ112に対して2球目を投球する場合(すなわち、打者キャラクタ112が一球目を見逃した場合、またはバットを振ったが空振りまたはファールボールになった場合)、1球目と同様に、ユーザは2球目の投球操作を行う。この場合、図10に例示するように、1球目の球種として確定された右端のストレートの球種カード100は画面から消去され、代わりに新たな球種カード100a(この例ではカーブの球種カード100a)が画面上に補充される。ここで、補充される新たな球種カード100aは、投手キャラクタ111の持ち球としての複数の球種カード100の中からランダムに選択された球種カード100である。そして、補充された新たな球種カード100aのパラメータは、初期値に設定される。   After throwing, if the second ball is thrown against the batter character 112 currently standing in the bat (that is, if the batter character 112 misses the first ball, or the bat is swung but becomes an empty ball or a foul ball) Case) As with the first ball, the user performs a second pitching operation. In this case, as illustrated in FIG. 10, the rightmost straight ball card 100 determined as the first ball ball type is erased from the screen, and instead, a new ball card 100a (in this example, a curve ball) The seed card 100a) is replenished on the screen. Here, the new ball type card 100a to be replenished is a ball type card 100 selected at random from a plurality of ball type cards 100 as a pitch ball of the pitcher character 111. Then, the parameters of the replenished new ball type card 100a are set to initial values.

一方、新たな球種カード100a以外の3枚の球種カード100(ストレート、フォーク、カーブ)は、1球目の球種として確定されたストレートの影響を受けて(図6、図8参照)、球威パラメータが変化している。よって、同じカーブの球種でも、1球目の球種の影響を受けた右から2番目のカーブの球種カード100の球威パラメータは「Bランク」であるが、2球目の球種カード群200として補充された新たな球種カード100aの球威パラメータは初期値の「Cランク」である。   On the other hand, the three ball cards 100 (straight, fork, curve) other than the new ball card 100a are affected by the straight determined as the first ball type (see FIGS. 6 and 8). , Sphere parameter is changing. Therefore, even if the ball type is the same curve, the ball parameter of the ball card 100 of the second curve from the right influenced by the ball type of the first ball is “B rank”, but the ball card of the second ball The ball power parameter of the new ball type card 100a supplemented as the group 200 is the initial value “C rank”.

このように、本実施の形態のゲームでは、前回投球された球種の影響を受けるのは、前回の投球時に「場」に出ていた(4枚の球種カード100からなるデッキに含まれていた)、球種カード100のみであり、補充された新たな球種カード100aには、前回投球された球種の影響は及ばないようにしている。なお、これは一例であり、補充された新たな球種カード100aについても、前回投球された球種の影響が及ぶようにしてもよい。例えば、2球目の球種カード群200として補充されたカーブの球種カード100aの球威パラメータも、1球目の球種の影響を受けた右から2番目のカーブの球種カード100と同じ「Bランク」としてもよい。   In this way, in the game of the present embodiment, the influence of the ball type that was thrown last time was on the “field” at the time of the previous pitch (included in the deck consisting of four ball cards 100). Only the ball type card 100, and the newly added ball type card 100a is not affected by the ball type thrown last time. Note that this is an example, and the new pitch card 100a that is replenished may be affected by the pitch type that was thrown last time. For example, the ball power parameter of the curve ball card 100a supplemented as the second ball card group 200 is the same as the ball card 100 of the second curve from the right affected by the ball type of the first ball. It is good also as "B rank".

図6等に例示したように、ユーザがストレートを選択すると、その次の投球においてストレートの球威パラメータが低下し、逆にカーブの球威パラメータが向上するという関係は、予めゲームプログラムにおいて決められている。選択された(または選択候補として指定された)球種により、非選択の(または非指定の)球種のパラメータがどのように変化するかについてのパラメータ変化情報は、ゲーム装置1の記憶装置に予め記憶されており、ゲーム装置1は当該パラメータ変化情報に基づいて、非選択の(または非指定の)球種カード100のパラメータを変化させている。どのようにパラメータを変化させるかは、任意に定めることができる。その一例を次に示す。   As illustrated in FIG. 6 and the like, when the user selects a straight, the relationship that the straight ball parameter is reduced and the curve ball parameter is improved in the next pitch is determined in advance in the game program. . The parameter change information about how the parameters of the non-selected (or non-designated) ball type change depending on the selected (or designated as a selection candidate) ball type is stored in the storage device of the game apparatus 1. The game apparatus 1 changes the parameters of the non-selected (or non-designated) ball type card 100 based on the parameter change information. How the parameter is changed can be arbitrarily determined. An example is shown below.

球種(球種カード100)には、複数の属性のうちの何れかの属性が設定されている。具体例としては、ストレート、カットボール等の球種には属性「速い球」が設定されており、カーブ、チェンジアップ等の球種には属性「遅い球」が設定されている。そして、選択された球種と、非選択の球種との関係が同一属性の関係であれば、非選択の球種のパラメータを低下させる。例えば、属性「速い球」のストレートを投げると、打者の目がその球速に慣れるものとして、同一属性のストレートまたはカットボールの球威パラメータを低下させる。また、選択された球種と、非選択の球種との関係が異なる属性の関係であれば、非選択の球種のパラメータを向上させる。例えば、属性「遅い球」のカーブを投げると、属性「速い球」の球種に対しては、緩急の変化に打者の目がついていかなくなるものとして、異なる属性のストレートまたはカットボールの球威パラメータを向上させる。これにより、現実世界の野球における投球のようなリアル感のあるゲームを実現できる。   In the ball type (ball type card 100), any one of a plurality of attributes is set. As a specific example, an attribute “fast sphere” is set for a ball type such as straight or cut ball, and an attribute “slow sphere” is set for a ball type such as curve or change-up. If the relationship between the selected sphere type and the non-selected sphere type has the same attribute, the parameter of the non-selected sphere type is decreased. For example, when a straight with the attribute “fast ball” is thrown, it is assumed that the batter's eyes are used to the ball speed, and the ball parameter of the straight or cut ball with the same attribute is lowered. Also, if the relationship between the selected sphere type and the non-selected sphere type is an attribute relationship, the parameters of the non-selected sphere type are improved. For example, if you throw a curve with the attribute “slow sphere”, the ball parameter of the straight or cut ball with a different attribute will be considered as if the batter ’s eye will not be noticed for the change of the attribute “fast ball”. To improve. As a result, it is possible to realize a realistic game such as a pitch in real-world baseball.

なお、球種の属性は「速い球」、「遅い球」に限定されるものではなく、例えば、「ストレート系」の属性と、「変化球系」の属性に分類してもよい。球種の属性の他の例については後述する。   Note that the attributes of the sphere type are not limited to “fast sphere” and “slow sphere”, and may be classified into, for example, a “straight system” attribute and a “change sphere system” attribute. Other examples of the attributes of the sphere type will be described later.

現在打席に立っている打者キャラクタ112に対する3球目以降の投球も、2球目の場合と同様であり、選択が確定された球種の球種カード100は画面から消去され、初期値のパラメータが設定された新たな球種カード100aが画面上に補充される。そして、球種の選択が確定して投球が行われる毎に、非選択の球種カード100については球威パラメータが変化するが、その変化は1球毎に累積される。例えば、ユーザがストレートを2連投(2回連続してストレートの球種カード100を選択)した場合、2回とも選択されずに残ったカーブの球種カード100の球威パラメータは、2段階向上するが、2回とも選択されずに残ったストレートの球種カード100の球威パラメータは、2段階低下する。このように、同じ属性の球種の投球を続ければ続けるほど、画面に表示されている非選択の球種カード100の球威パラメータへの影響は大きくなっていく。よって、例えばストレートの球種ばかり選択して投球していると、「速い球」の属性を持った球種の威力パラメータはどんどん低下し、逆に、「遅い球」の属性を持った球種の威力パラメータはどんどん向上する。   The third and subsequent pitches for the batter character 112 currently standing at the bat are also the same as in the second ball, and the ball card 100 of the selected ball type is deleted from the screen, and the initial value parameters A new ball type card 100a in which is set is replenished on the screen. Each time the selection of the ball type is confirmed and a pitch is made, the ball parameter changes for the non-selected ball type card 100, but the change is accumulated for each ball. For example, if the user throws straight twice (selects a straight ball card 100 twice in succession), the ball parameter of the curve ball card 100 that remains without being selected twice is improved by two levels. However, the ball power parameter of the straight ball card 100 that remains without being selected twice is lowered by two levels. Thus, as the pitching of the same type of ball type continues, the influence on the ball parameter of the non-selected ball type card 100 displayed on the screen becomes larger. So, for example, if you select and throw only the straight ball type, the power parameter of the ball type with the attribute of “fast ball” will decrease, and conversely, the ball type with the attribute of “slow ball” The power parameter of will continue to improve.

よって、球威パラメータが小さい(ランクが低い)球種であっても、その属性を考えて投球することにより、大きな存在価値を発揮する。特に、本実施の形態のゲームでは、選択候補として指定した球種(球種カード100)を、ストライクコースまたはボールコースの何れに投球するかを選択することができる。よって、例えば、球威パラメータが小さい(ランクが低い)球種をボールコースに投げることにより、その球種と異なる属性の球種の球威パラメータを向上させ、勝負どころのボールカウントで、球威パラメータが向上した球種カード100を使用することにより、打者キャラクタ112を頭脳的に打ち取ることができる。   Therefore, even if the ball type has a small ball power parameter (low rank), a great presence value is exhibited by throwing in consideration of its attributes. In particular, in the game of the present embodiment, it is possible to select whether the pitch type (ball type card 100) designated as the selection candidate is to be thrown on the strike course or the ball course. Therefore, for example, throwing a ball type with a small ball parameter (low rank) to the ball course improves the ball parameter of a ball type with an attribute different from that of the ball type. By using the ball type card 100, the batter character 112 can be struck by the brain.

図11に例示するように、ボールカウントが2ストライクになると、ストライクコース領域121の表示が、それまでの「ストライクをとりにいくから」、例えば「勝負にいく」に変化する。また、ボールコース領域122の表示も、それまでの「ボールコースに投げるから」、例えば「一球外す」に変化する。   As illustrated in FIG. 11, when the ball count becomes 2 strikes, the display of the strike course area 121 changes to “going to strike”, for example, “going to the game”. Further, the display of the ball course area 122 also changes to “Because it is thrown on the ball course” until then, for example, “Remove one ball”.

図11の例では、ボールカウントが「2ボール、2ストライク」であり、あと1球はボールコースに投球することが可能である。また、球種カード群200の中には球威パラメータがAランク(最大ランクまであと1段階)のストレートの球種カード100が含まれている。よって、ユーザは、次の投球でボールコースに投球し、ストレートの球種カード100を最高ランクのSにできないかを検討することが要求される。ここで、例えば、図12に示すように、ユーザがフォーク(またはカーブでもよい)の球種カード100にタッチして選択候補を指定すれば、ストレートの球種カード100のパラメータが向上することが矢印オブジェクト131によって報知される。よって、ユーザは、「2ボール、2ストライク」のボールカウントにおいて、フォークまたはカーブの球種カード100を選択してボールコースに投球する操作を行うことによって、「3ボール、2ストライク」のボールカウントの際には、Sランク(最大)の球威パラメータになったストレートの球種カード100で勝負できるという投球の組み立てを行うことができる。   In the example of FIG. 11, the ball count is “2 balls, 2 strikes”, and another ball can be thrown onto the ball course. Also, the ball type card group 200 includes a straight ball type card 100 whose ball power parameter is A rank (one more level up to the maximum rank). Therefore, the user is required to consider whether the straight pitch card 100 can be set to the highest rank S by throwing the ball course on the next pitch. Here, for example, as shown in FIG. 12, if the user touches the fork (or may be a curve) ball type card 100 and designates a selection candidate, the parameters of the straight ball type card 100 may be improved. Notification is given by the arrow object 131. Therefore, in the ball count of “2 balls, 2 strikes”, the user selects the ball card 100 of fork or curve and performs an operation of throwing on the ball course, thereby performing the ball count of “3 balls, 2 strikes”. In this case, it is possible to assemble a pitch that can be played with the straight ball type card 100 having the S rank (maximum) ball parameter.

打席に立っていた1人の打者キャラクタ112に対する投球が終了し、次の新たな打者キャラクタ112が打席に立った場合、再度、投手キャラクタ111の持ち球の中からランダムに選択された4枚の球種カード100が選択対象として画面に表示される。この4枚の球種カード100のパラメータとしては、初期値が適用される。このように、1打席毎に(すなわち、打席に立つ打者が変わる毎に)、複数の選択対象である4枚の球種カード100のパラメータが全て初期値に設定される。   When the pitching for one batter character 112 standing at the bat is finished and the next new batter character 112 is standing at the bat, the four randomly selected balls held by the pitcher character 111 again. The ball type card 100 is displayed on the screen as a selection target. As parameters of the four ball type cards 100, initial values are applied. In this way, for each one at-bat (that is, every time the batter standing at the at-bat changes), all the parameters of the four ball-type cards 100 to be selected are set to the initial values.

あるいは、前に対戦した打者キャラクタ112の最終投球時に、選択されないで残った3枚の球種カード100は、次の新たな打者キャラクタ112に対する1球目の選択対象として残してもよい。この場合であっても、選択されないで残った3枚の球種カード100のパラメータは、次の新たな打者キャラクタ112に対する1球目には、初期値にリセットされる。そして、初期値のパラメータを有する、もう1枚の新たな球種カード100が補充される。   Alternatively, the three ball type cards 100 that remain without being selected at the time of the last pitching of the batter character 112 that has played before may be left as the first selection target for the next new batter character 112. Even in this case, the parameters of the remaining three ball type cards 100 that are not selected are reset to initial values for the first ball for the next new batter character 112. Then, another new ball type card 100 having an initial value parameter is replenished.

なお、これは一例であり、1打席毎に全ての球種カード100のパラメータを初期値にするのではなく、打席に立つ打者キャラクタ112が変わっても、非選択の球種カード100のパラメータの変化は継続されるようにしてもよい。例えば、1イニングの投球が終了するまで、非選択の球種カード100のパラメータの変化は継続されるものとしてもよい。   Note that this is an example, and the parameters of all non-selected ball type cards 100 are changed even if the batter character 112 standing at the batter changes, instead of setting the parameters of all ball type cards 100 to the initial value for each batting point. The change may be continued. For example, the change in the parameters of the non-selected ball type card 100 may be continued until one inning is finished.

〔ゲーム装置の基本的な機能的構成〕
図13は、ゲーム装置1の基本的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施の形態に係るゲーム装置1は、入力管理手段51、実行手段52、出力管理手段53、選手管理手段54、ユーザ情報管理手段55、通信管理手段56等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
[Basic functional configuration of game device]
FIG. 13 is a functional block diagram illustrating an example of a basic configuration of the game apparatus 1. The game apparatus 1 according to the present embodiment includes input management means 51, execution means 52, output management means 53, player management means 54, user information management means 55, communication management means 56, and the like. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game apparatus 1 executing the program according to the present embodiment.

入力管理手段51は、タッチ入力検出部15等を介した操作に関する情報を、実行手段52に出力する。実行手段52は、操作に関する情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。本野球ゲームでは、ユーザによる投球操作に基づいて、投手キャラクタ111による投球等を実行する。実行手段52によって実行された処理結果の情報は、記憶装置(RAM13、補助記憶装置20等)の所定の領域に記憶される。出力管理手段53は、画像処理部14およびサウンド処理部16を介した各種出力を制御する。例えば、出力管理手段53は、画像処理部14を制御して、図5に示すように、複数の球種カード100等を含む投球操作画面を表示させる。出力管理手段53の機能の一部には、後述する表示制御手段74が含まれる。   The input management unit 51 outputs information related to the operation via the touch input detection unit 15 or the like to the execution unit 52. The execution means 52 executes various calculations and data processing based on information related to operations. In this baseball game, a pitching by the pitcher character 111 is executed based on a pitching operation by the user. Information on the processing result executed by the execution means 52 is stored in a predetermined area of a storage device (RAM 13, auxiliary storage device 20 or the like). The output management unit 53 controls various outputs via the image processing unit 14 and the sound processing unit 16. For example, the output management unit 53 controls the image processing unit 14 to display a pitching operation screen including a plurality of ball type cards 100 and the like as shown in FIG. Part of the function of the output management means 53 includes a display control means 74 described later.

選手管理手段54は、前述した選手データベース(図3参照)に基づいて、ゲーム内の全ての選手キャラクタを管理する機能を有する。   The player management means 54 has a function of managing all player characters in the game based on the aforementioned player database (see FIG. 3).

ユーザ情報管理手段55は、各ユーザのゲームに関する情報を記憶装置(RAM13、補助記憶装置20等)に記憶して管理する。ユーザ情報管理手段55が管理する項目は、ゲームの種類や内容によって異なる。例えば、ゲームサーバにアクセスしてオンラインモードで遊戯できるゲームの場合、ユーザ情報管理手段55は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名等の情報を、記憶装置に記憶する。また、ユーザ情報管理手段55は、ユーザのゲームレベル、獲得したポイント、ユーザの仲間(フレンド)に関する情報、ゲーム中の情報、ゲーム後のセーブデータ等の各種情報も、記憶装置に記憶して管理する。   The user information management means 55 stores and manages information related to each user's game in a storage device (RAM 13, auxiliary storage device 20, etc.). Items managed by the user information management means 55 differ depending on the type and content of the game. For example, in the case of a game that can be played in the online mode by accessing the game server, the user information management means 55 is associated with a user ID that uniquely identifies each user, and information such as a login ID, password, user name, etc. Store in the storage device. The user information management means 55 also stores and manages various information such as the user's game level, earned points, information about the user's friends (friends), information during the game, and save data after the game in the storage device. To do.

通信管理手段56は、通信制御部21を介して、ゲームサーバまたは他のユーザのゲーム装置1との間の情報通信を管理する機能を有する。   The communication management unit 56 has a function of managing information communication with the game server 1 or the game device 1 of another user via the communication control unit 21.

〔ゲーム装置の主要な機能的構成(第1の実施の形態)〕
次に、図14の機能ブロック図等を参照して、前記のゲームを実現するゲーム装置1の主要な機能的構成について説明する。ゲーム管理装置としてのゲーム装置1は、主に、選択候補指定手段71、報知手段72、パラメータ管理手段73等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
[Main Functional Configuration of Game Device (First Embodiment)]
Next, the main functional configuration of the game apparatus 1 that realizes the game will be described with reference to the functional block diagram of FIG. The game apparatus 1 as a game management apparatus mainly includes selection candidate designation means 71, notification means 72, parameter management means 73, and the like. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game apparatus 1 executing the program according to the present embodiment.

選択候補指定手段71は、ユーザの操作に関する情報に基づいて、複数の選択対象の中から選択候補を指定する機能を有する。本実施の形態の野球ゲームの例では、複数の選択対象とは、投手キャラクタ111が投球可能な球種の全部または一部である。投手キャラクタ111が投球可能な球種の情報は、図3に例示する選手データベースに記憶されている。本実施の形態では、4枚の球種カード100が選択対象として画面に表示されるので、投手キャラクタ111が投球可能な球種が4種類以内であれば、全ての球種が選択対象となることもあるが、投球可能な球種が5種類以上であれば、そのうちの一部が選択対象になる。なお、図5に例示するように、同じ球種の球種カード100が複数枚画面に表示されることもあるので、例えば、投手キャラクタ111が投球可能な球種が4種類であったとしても、常に4種類の球種が選択対象になるとは限らない。   The selection candidate designating unit 71 has a function of designating a selection candidate from a plurality of selection targets based on information related to user operations. In the example of the baseball game of the present embodiment, the plurality of selection targets are all or some of the ball types that the pitcher character 111 can pitch. Information on the types of balls that can be thrown by the pitcher character 111 is stored in the player database illustrated in FIG. In the present embodiment, since four ball type cards 100 are displayed on the screen as selection targets, if there are no more than four ball types that can be pitched by the pitcher character 111, all the ball types are selected. However, if there are five or more types of balls that can be thrown, some of them are selected. In addition, as illustrated in FIG. 5, a plurality of card cards 100 of the same ball type may be displayed on the screen. For example, even if there are four types of ball types that the pitcher character 111 can pitch. However, four types of spheres are not always selected.

選択対象としてのストレート、カーブ等の球種は、画面上で球種カード100として視覚化されている。よって、以下の説明では、「球種」といえば球種カード100を表すものとし、また、球種カード100といえば「球種」そのものを表すものとする。   A ball type such as a straight or a curve as a selection target is visualized as a ball type card 100 on the screen. Therefore, in the following description, “sphere type” represents the ball type card 100, and the ball type card 100 represents “ball type” itself.

選択候補を指定するためのユーザの操作の例としては、図6に示すように、投球操作画面に表示された複数の球種カード100の中の1つに、ユーザが指130を接触させる操作が挙げられる。投球操作画面において、ユーザの指130が画面へ接触した場合、その接触位置の座標の情報が、タッチ入力検出部15を介して、ユーザの操作に関する情報としてゲーム装置1に取り込まれる。そして、選択候補指定手段71は、指130の接触位置の座標が、画面に表示された複数の球種カード100の何れの球種カード100と重なっている(球種カード100の表示領域内に接触位置の座標が含まれている)場合、当該球種カード100を選択候補として指定する。また、選択候補として指定された球種カード100の情報は、RAM13に一時記憶される。   As an example of a user operation for designating a selection candidate, as shown in FIG. 6, an operation in which the user touches one of the plurality of ball type cards 100 displayed on the pitching operation screen with the finger 130. Is mentioned. When the user's finger 130 touches the screen on the pitching operation screen, information on the coordinates of the contact position is taken into the game apparatus 1 as information related to the user's operation via the touch input detection unit 15. And the selection candidate designation | designated means 71 has the coordinate of the contact position of the finger | toe 130 overlapped with any ball-type card 100 of the some ball-type card 100 displayed on the screen (in the display area of the ball-type card 100). If the coordinates of the contact position are included), the ball type card 100 is designated as a selection candidate. Further, information on the ball type card 100 designated as a selection candidate is temporarily stored in the RAM 13.

なお、前述のように、選択候補の指定が行われた場合、選択候補の球種カード100と、選択候補以外の球種カード100との両者の表示状態を異ならせる(例えば、両者の何れか一方の色、濃度等を、他方と異ならせる)ことにより、選択候補が指定されている状態を画面上で明確化することが好ましい。図6の例では、選択候補以外の球種カード100を通常時よりも暗く表示し、選択候補の球種カード100が画面上で目立つようにしている。   As described above, when the selection candidate is designated, the display state of both the selection candidate ball type card 100 and the ball type card 100 other than the selection candidate is made different (for example, either one of them). It is preferable that the state in which the selection candidate is designated is clarified on the screen by making one color, density, etc. different from the other. In the example of FIG. 6, the ball type cards 100 other than the selection candidates are displayed darker than usual, so that the selection candidate ball type cards 100 stand out on the screen.

なお、選択候補を指定するためのユーザの操作は、画面上の複数の球種カード100の何れか1つに指130を接触させる操作に限定されるものではない。例えば、ゲーム装置1をゲーム専用機やパーソナルコンピュータとして構成した場合には、画面上に表示されるカーソルをユーザが移動させて、選択候補を指定する操作を行ってもよい。すなわち、ユーザは、アナログスティック、マウス等のポインティングデバイスを操作し、画面上の複数の球種カード100の何れか1つに、カーソルを重ねる(またはカーソルを重ねた状態でクリック操作をする)。この場合、選択候補指定手段71は、カーソルと重なっている球種カード100を選択候補として指定する。これに限らず、複数の選択対象の中から特定の選択対象が選択的に指定される操作であれば、いかなるユーザの操作であってもよい。   Note that the user's operation for designating the selection candidate is not limited to the operation of bringing the finger 130 into contact with any one of the plurality of ball cards 100 on the screen. For example, when the game apparatus 1 is configured as a game-only machine or a personal computer, the user may move the cursor displayed on the screen and perform an operation of designating a selection candidate. That is, the user operates a pointing device such as an analog stick or a mouse, and places the cursor on any one of the plurality of ball types cards 100 on the screen (or performs a click operation with the cursor placed). In this case, the selection candidate designating unit 71 designates the ball type card 100 overlapping the cursor as a selection candidate. The present invention is not limited to this, and any user operation may be used as long as a specific selection target is selectively specified from among a plurality of selection targets.

ゲーム装置1の画面がタッチパネル部3で構成されている場合には、図6に示すように、ユーザの指130またはペン等の接触物を、画面上の球種カード100へ直接、接触させる操作を可能とすることにより、選択候補の指定をユーザが直観的にできるので好ましい。   When the screen of the game apparatus 1 is configured by the touch panel unit 3, as shown in FIG. 6, an operation of bringing a contact object such as a user's finger 130 or a pen directly into contact with the spherical card 100 on the screen. It is preferable because the user can intuitively specify selection candidates.

次に、報知手段72について説明する。報知手段72は、前記選択候補指定手段71によって選択候補が指定された時点で、当該指定された選択候補以外の選択対象(球種カード100)のパラメータの変化に関する情報を報知する機能を有する。本実施の形態の野球ゲームの例では、図6に示すように、選択候補としてストレートの球種カード100が指定されると、その選択が確定する前に、選択が確定したと仮定した場合の残りの球種カード100(例えば、ストレート、フォーク、カーブ)の球威パラメータの向上または低下の変化情報が、画面に表示される矢印オブジェクト131によって報知される。   Next, the notification means 72 will be described. The notifying unit 72 has a function of notifying information regarding a parameter change of a selection target (ball type card 100) other than the specified selection candidate when the selection candidate is specified by the selection candidate specifying unit 71. In the example of the baseball game of the present embodiment, as shown in FIG. 6, when a straight ball type card 100 is designated as a selection candidate, it is assumed that the selection is confirmed before the selection is confirmed. The change information of the improvement or decrease of the ball parameter of the remaining ball type cards 100 (for example, straight, fork, curve) is notified by the arrow object 131 displayed on the screen.

図6の例では、選択候補ではない球種カード100に重畳された矢印オブジェクト131が上向きであれば、当該球種カード100の球威パラメータは向上し、当該矢印オブジェクト131が下向きであれば、当該球種カード100の球威パラメータは低下することを、画面上でユーザに報知している。これは一例であり、選択候補以外の選択対象のパラメータの変化の方向性だけを、「+(プラス)」、「−(マイナス)」等の記号により報知してもよい。   In the example of FIG. 6, if the arrow object 131 superimposed on the ball type card 100 that is not a selection candidate is upward, the ball power parameter of the ball type card 100 is improved, and if the arrow object 131 is downward, The user is notified on the screen that the ball power parameter of the ball type card 100 is reduced. This is only an example, and only the direction of change in the parameter to be selected other than the selection candidate may be notified by symbols such as “+ (plus)” and “− (minus)”.

なお、本実施の形態の野球ゲームでは、球種のパラメータとして「球威」を変化させているが、バリエーションとしては、「球速」、「変化球の変化度合い」等のパラメータを変化させるようにしてもよい。   In the baseball game according to the present embodiment, “sphere power” is changed as a parameter of the ball type. However, as variations, parameters such as “ball speed” and “degree of change of changed ball” are changed. Also good.

本実施の形態のゲームでは、前述のように、球種カード100のパラメータはS、A〜Gの8段階のランクで表され、その変化量は1ランクずつであるが、1回の変化で2ランク以上変化するようにしてもよい。また、例えば、ストレートの球種カード100が選択された場合、カーブの球種カード100のパラメータは1ランク向上するが、フォークの球種カード100のパラメータは2ランク向上するというように、非選択の選択対象によって、パラメータの変化量(または変化の度合い)が異なるようにしてもよい。この場合、報知手段72は、パラメータの変化の方向性および変化量の両方を報知してもよい。たとえば、矢印オブジェクト131の上下方向によってパラメータの向上または低下を示すと共に、矢印オブジェクト131の長さによって、パラメータの変化量を表しても良い。具体的には、パラメータが1ランク向上するよりも、パラメータが2ランク向上する方が、矢印オブジェクト131の長さを長くする。この場合、パラメータが2ランク向上する場合の矢印オブジェクト131の長さを、必ずしも、パラメータが1ランク向上する場合の矢印オブジェクト131の長さのちょうど2倍にする必要はなく、パラメータの変化量(度合い)が分かり易いように、実際の変化量に対応する長さよりも矢印オブジェクト131を長く表示してもよい。逆に、実際の変化量に対応する長さよりも矢印オブジェクト131を短く表示してもよい。つまり、実際のパラメータの変化量(度合い)と、矢印オブジェクト131の長さとの間に、ズレが生じていてもよい。   In the game of the present embodiment, as described above, the parameters of the ball type card 100 are represented by eight ranks S and A to G, and the amount of change is one rank at a time. You may make it change 2 ranks or more. Further, for example, when the straight ball card 100 is selected, the parameter of the curve ball card 100 is improved by one rank, but the parameter of the fork ball card 100 is improved by two ranks. The amount of change (or the degree of change) of the parameter may vary depending on the selection target. In this case, the notification unit 72 may notify both of the directionality and amount of change of the parameter. For example, the improvement or decrease in the parameter may be indicated by the vertical direction of the arrow object 131, and the amount of change in the parameter may be expressed by the length of the arrow object 131. More specifically, the length of the arrow object 131 is increased when the parameter is improved by two ranks than when the parameter is improved by one rank. In this case, the length of the arrow object 131 when the parameter is improved by two ranks does not necessarily need to be exactly twice the length of the arrow object 131 when the parameter is improved by one rank. In order to easily understand the degree), the arrow object 131 may be displayed longer than the length corresponding to the actual change amount. Conversely, the arrow object 131 may be displayed shorter than the length corresponding to the actual change amount. That is, there may be a gap between the actual parameter change amount (degree) and the length of the arrow object 131.

あるいは、パラメータの変化の方向性および変化量(度合い)を「+1(%)」、「+2(%)」、「−1(%)」、「−2(%)」等の数値および記号を表示することにより報知してもよい。あるいは、このような画面の表示と併せて、音声による報知を行ってもよい。あるいは画面表示による報知に代えて、音声のみによる報知を行ってもよい。   Alternatively, the directionality and amount of change (degree) of the parameter may be set to numerical values and symbols such as “+1 (%)”, “+2 (%)”, “−1 (%)”, “−2 (%)”. You may alert | report by displaying. Or you may perform an alert | report with an audio | voice together with the display of such a screen. Or you may perform alerting | reporting only by an audio | voice instead of alerting | reporting by screen display.

報知手段72は、選択対象である球種カード100のパラメータの変化を、独自に管理してもよい。ただし、選択対象である球種カード100のパラメータの変化については、パラメータ管理手段73により管理されている。よって、報知手段72は、前記選択候補指定手段71によって特定の選択候補(球種カード100)が選択候補として指定された時点で、当該選択対象に対する選択が確定したと仮定した場合における、残りの選択対象のパラメータの変化に関する情報を、パラメータ管理手段73から取得して報知する構成とすることができる。   The notification unit 72 may independently manage the change in the parameter of the ball type card 100 that is the selection target. However, the parameter management means 73 manages changes in the parameters of the ball type card 100 that is the selection target. Therefore, when the selection candidate specifying unit 71 designates a specific selection candidate (ball type card 100) as a selection candidate, the notification unit 72 assumes that the selection for the selection target has been confirmed. Information regarding the change in the parameter to be selected can be obtained from the parameter management means 73 and notified.

次に、パラメータ管理手段73について説明する。パラメータ管理手段73は、画面に表示されている複数の選択対象としての球種のパラメータを、記憶装置(RAM13等)に記憶して管理する。図21に、パラメータ管理手段73が記憶装置に記憶して管理している球種のパラメータの情報の一例を示す。   Next, the parameter management means 73 will be described. The parameter management unit 73 stores and manages a plurality of types of spherical parameters as selection targets displayed on the screen in a storage device (such as the RAM 13). FIG. 21 shows an example of information on the parameters of the sphere type that the parameter management means 73 stores and manages in the storage device.

本実施の形態のゲームでは、複数の選択対象として4枚の球種カード100が画面に表示されるので、画面上の左端の球種カード100から順に、1〜4のカード番号が付され、画面上のそれぞれの位置の球種カード100のパラメータが管理される。例えば、図5に示すように、1球目の球種として選択可能な4枚の球種カード100が、カード番号1=ストレート、2=フォーク、3=カーブ、4=ストレートであったとする。この場合、図21に示すように、投球1球目の選択対象の球種として、前記カード番号1〜4の球種が記憶されると共に、各球種のパラメータとして初期値が記憶される。各球種のパラメータの初期値は、図3に例示する選手データベースから取得できる。   In the game of the present embodiment, since four ball type cards 100 are displayed on the screen as a plurality of selection targets, card numbers 1 to 4 are assigned in order from the leftmost ball type card 100 on the screen, Parameters of the ball type card 100 at each position on the screen are managed. For example, as shown in FIG. 5, it is assumed that four ball type cards 100 that can be selected as the first ball type are card number 1 = straight, 2 = fork, 3 = curve, and 4 = straight. In this case, as shown in FIG. 21, the ball types of the card numbers 1 to 4 are stored as the selection target ball types of the first pitch, and initial values are stored as parameters of the respective ball types. The initial values of the parameters of each ball type can be acquired from the player database exemplified in FIG.

なお、本実施の形態では、変化するパラメータを「球威パラメータ」のみとしているので、図21では、便宜上、球種の横に「球威パラメータ」のランクのみを記載している。例えば、「ストレートB」と記載した場合、ストレートの球種の球威パラメータがBランクであることを表している。   In the present embodiment, since only the “sphere parameter” is the parameter that changes, for convenience, only the rank of the “sphere parameter” is shown next to the ball type in FIG. For example, when “straight B” is described, it indicates that the ball parameter of the straight ball type is B rank.

また、パラメータ管理手段73は、選択候補指定手段71によって指定された選択候補が選択の対象として確定された場合に、当該確定された選択の対象以外の選択対象(本実施の形態では非選択の3枚の球種カード100)のパラメータを変化させる機能を有する。パラメータ管理手段73は、変化後のパラメータを、記憶装置に記憶して管理する(図21の2球目以降)。以下に、パラメータ管理手段73が球種のパラメータを変化させる一例を示す。   In addition, when the selection candidate specified by the selection candidate specifying unit 71 is confirmed as a selection target, the parameter management unit 73 selects a selection target other than the determined selection target (non-selected in this embodiment). It has a function of changing the parameters of the three ball-type cards 100). The parameter management means 73 stores and manages the changed parameters in the storage device (second and subsequent balls in FIG. 21). Hereinafter, an example in which the parameter management unit 73 changes the parameters of the ball type will be described.

選択された球種(球種カード100)に応じて、非選択の球種のパラメータがどのように変化するかについてのパラメータ変化情報が、記憶装置(補助記憶装置20等)に予め記憶されている。パラメータ管理手段73は、選択候補として指定された球種カード100の選択が確定した場合に、前記パラメータ変化情報に基づいて、非選択の球種カード100のパラメータ(本実施の形態では球威パラメータ)を変化させる。パラメータ変化情報の一例を、図15に示す。   Parameter change information about how the parameters of the non-selected ball types change in accordance with the selected ball type (ball type card 100) is stored in advance in a storage device (such as the auxiliary storage device 20). Yes. When the selection of the ball type card 100 designated as the selection candidate is confirmed, the parameter management unit 73 determines the parameter of the non-selected ball type card 100 based on the parameter change information (the ball power parameter in the present embodiment). To change. An example of parameter change information is shown in FIG.

図15のパラメータ変化情報においては、ストレートの球種の選択により、非選択の球種としてのカーブ、チェンジアップ、フォークのパラメータが向上する一方、非選択の球種としてのストレート、カットボール、シュートのパラメータが低下する例を示している。また、カーブの球種の選択により、非選択の球種としてのストレート、カットボール、シュートのパラメータが向上する一方、非選択の球種としてのカーブ、チェンジアップ、フォークのパラメータが低下する例を示している。これは一例であり、どの球種が選択されれば、どのような球種のパラメータが向上または低下するのかは、任意に定めることができる。   In the parameter change information of FIG. 15, the selection of the straight ball type improves the curve, change-up, and fork parameters as the non-selected ball type, while the straight, cut ball, and chute as the non-selected ball type. This shows an example in which the parameter of the value decreases. In addition, the selection of the curve sphere type improves the straight, cut ball, and chute parameters as non-selected sphere types, while the curve, change-up, and fork parameters as non-selected sphere types decrease. Show. This is merely an example, and it is possible to arbitrarily determine which sphere type parameter is improved or decreased when which sphere type is selected.

なお、パラメータの変化量(変化の度合い)が一定でない場合は、図16に示すように、当該変化量(変化の度合い)の情報も、パラメータ変化情報の中に含められる。図16では、ストレートの球種の選択により、非選択の球種としてのカーブのパラメータが2ランク向上し、チェンジアップおよびフォークのパラメータが1ランク向上し、ストレートのパラメータが2ランク低下し、カットボールおよびシュートのパラメータが1ランク低下する例を示している。   If the parameter change amount (degree of change) is not constant, information on the amount of change (degree of change) is also included in the parameter change information, as shown in FIG. In FIG. 16, by selecting the straight ball type, the curve parameter as a non-selected ball type is improved by two ranks, the change-up and fork parameters are improved by one rank, the straight parameter is reduced by two ranks, and cut An example in which the ball and chute parameters are reduced by one rank is shown.

また、球種に属性を設定し、属性によってパラメータの変化を管理してもよい。その一例を次に示す。図17に例示するように、本実施の形態の野球ゲームでは、複数の選択対象としての球種(球種カード100)のそれぞれには、複数の属性としての「速い球」および「遅い球」のうちの何れかの属性が設定されている。この属性情報は、ゲーム装置1の記憶装置(補助記憶装置20等)に予め記憶されている。図17の例では、「ストレート」、「カットボール」、「シュート」等の球種には属性「速い球」が設定され、「カーブ」、「フォーク」、「チェンジアップ」等の球種には属性「遅い球」が設定されている。そして、パラメータ管理手段73は、選択が確定された球種カード100の属性と、それ以外の球種カード100、すなわち4枚の球種カード100のうちの非選択の球種カード100の属性との関係に基づいて、非選択の球種カード100のパラメータを変化させる。例えば、パラメータ管理手段73は、図18に例示するパラメータ変化情報に基づいて、非選択の球種のパラメータを変化させる。   Further, an attribute may be set for the sphere type, and a change in parameter may be managed by the attribute. An example is shown below. As illustrated in FIG. 17, in the baseball game of the present embodiment, each of a plurality of ball types (ball type cards 100) as selection targets has a “fast ball” and a “slow ball” as a plurality of attributes. One of the attributes is set. This attribute information is stored in advance in a storage device (such as the auxiliary storage device 20) of the game apparatus 1. In the example of FIG. 17, the attribute “fast ball” is set for the ball types such as “straight”, “cut ball”, and “shoot”, and the ball types such as “curve”, “fork”, and “change up” are set. Has the attribute "slow sphere". Then, the parameter management means 73 determines the attributes of the selected ball card 100 and the attributes of the other ball cards 100, that is, the non-selected ball card 100 of the four ball cards 100. Based on the relationship, the parameters of the non-selected ball type card 100 are changed. For example, the parameter management unit 73 changes the parameter of the non-selected sphere type based on the parameter change information illustrated in FIG.

図18のパラメータ変化情報においては、属性「速い球」の球種(ストレート、カットボール、シュート等)の選択により、非選択の球種としての属性「遅い球」の球種のパラメータが向上する一方、属性「速い球」の球種のパラメータが低下する例を示している。また、属性「遅い球」の球種(カーブ、フォーク、チェンジアップ等)の選択により、非選択の球種としての属性「速い球」の球種のパラメータが向上する一方、属性「遅い球」の球種のパラメータが低下する例を示している。すなわち、ユーザによって選択された球種カード100の属性と、非選択の球種カード100の属性との関係が、異なる属性の関係であれば、非選択の球種カード100のパラメータを向上させる。これは、前述のとおり、「速い球」(または「遅い球」)を投げると、異なる属性の「遅い球」(または「速い球」)に対しては緩急の変化に打者の目がついていかないため、当該異なる属性の球種の球威パラメータを向上させるものである。一方、ユーザによって選択された球種カード100の属性と、非選択の球種カード100の属性との関係が、同一属性の関係であれば、非選択の球種カード100のパラメータを低下させる。これは、前述のとおり、「速い球」(または「遅い球」)を投げると、打者の目がその球速に慣れるものとして、同一属性の「速い球」(または「遅い球」)の球威パラメータを低下させるものである。   In the parameter change information of FIG. 18, the parameter of the ball type of the attribute “slow sphere” as the non-selected ball type is improved by selecting the ball type (straight, cut ball, chute, etc.) of the attribute “fast sphere”. On the other hand, an example in which the parameter of the ball type of the attribute “fast sphere” decreases is shown. In addition, the selection of the ball type (curve, fork, change-up, etc.) of the attribute “slow sphere” improves the parameter of the ball type of the attribute “fast sphere” as a non-selected ball type, while the attribute “slow sphere”. This shows an example in which the parameter of the ball type decreases. That is, if the relationship between the attribute of the ball type card 100 selected by the user and the attribute of the non-selected ball type card 100 are different, the parameters of the non-selected ball type card 100 are improved. This is because, as mentioned above, when a “fast ball” (or “slow ball”) is thrown, the batter's eye is noticed for a slow change for a “slow ball” (or “fast ball”) with a different attribute. Therefore, the ball power parameter of the ball type having the different attribute is improved. On the other hand, if the relationship between the attribute of the ball type card 100 selected by the user and the attribute of the non-selected ball type card 100 is the same attribute, the parameters of the non-selected ball type card 100 are reduced. This is because, as mentioned above, when a “fast ball” (or “slow ball”) is thrown, the batter ’s eye is used to the speed of the ball, and the “fast ball” (or “slow ball”) ballistic parameter of the same attribute is used. Is to lower.

このように、選択対象としての球種に属性を設定して、非選択の球種のパラメータ変化を管理することにより、当該管理処理を単純化できる。   Thus, the management process can be simplified by setting an attribute to the sphere type as the selection target and managing the parameter change of the non-selected sphere type.

なお、上記の例では、球種の属性を2種類としているが、3種類以上の属性を適用してもよい。その一例を図19に示す。この例では、複数の球種を、それぞれの特徴から、「ストレート系」、「空振り系」、「手元変化系」、「打たせてとる系」、「緩い球系」、「落ちる球系」という6種類の属性に分類している。そして、パラメータ管理手段73は、図20に例示するパラメータ変化情報に基づいて、非選択の球種のパラメータを変化させる。   In the above example, there are two types of attributes of the ball type, but three or more types of attributes may be applied. An example is shown in FIG. In this example, according to the characteristics of multiple sphere types, "straight system", "missing swing system", "hand change system", "striking system", "loose sphere system", "falling sphere system" Are classified into six types of attributes. Then, the parameter management unit 73 changes the parameters of the non-selected sphere type based on the parameter change information illustrated in FIG.

図20のパラメータ変化情報においては、非選択の球種のパラメータが向上または低下する場合の他、変化しない場合の情報も含まれている。例えば、「空振り系」の球種(スライダー、高速シンカー等)が選択された場合、非選択の球種としての「打たせてとる系」および「緩い球系」の球種のパラメータが向上し、「空振り系」および「手元変化系」の球種のパラメータが低下し、「ストレート系」および「落ちる球系」の球種のパラメータは変化しない。これは、「空振り系」の球種と、「ストレート系」および「落ちる球系」の球種との類似性を考慮したものであり、「空振り系」の球種を投げても、その次の投球では「ストレート系」および「落ちる球系」のパラメータには影響が及ばないものとしている。   The parameter change information in FIG. 20 includes information when the parameter of the non-selected sphere type is improved or decreased, as well as information when the parameter does not change. For example, when the “swinging system” ball type (slider, high-speed sinker, etc.) is selected, the parameters of the “non-selected ball type” and “loose ball system” ball types are improved. The parameters of the “swinging system” and “hand change system” ball types are reduced, and the parameters of the “straight system” and “falling ball system” are not changed. This is based on the similarity between the “Swinging” ball type and the “Straight” and “Falling” ball type. It is assumed that the parameters of “straight system” and “falling ball system” do not affect the throwing.

上記の例のように、ある球種カード100が選択された場合、非選択の球種カード100のパラメータが変化しない組合せを設けてもよい。すなわち、選択候補が選択の対象として確定された場合に、当該確定された選択の対象以外の選択対象のパラメータを変化させる場合には、当該確定された選択の対象以外の選択対象のパラメータの一部を変化させる(一部は変化しない)場合が含まれる。   As in the above example, when a certain ball type card 100 is selected, a combination that does not change the parameters of the non-selected ball type card 100 may be provided. That is, when a selection candidate is determined as a selection target and a parameter of a selection target other than the determined selection target is changed, one of the parameters of the selection target other than the determined selection target is selected. The case where the part is changed (partly does not change) is included.

また、ゲーム装置1は、図22に例示するように、選択候補指定手段71、報知手段72およびパラメータ管理手段73の他に、表示制御手段74を備えている。この表示制御手段74は、複数の選択対象としての複数の球種カード100を画面に表示させる機能を有する。   Further, as illustrated in FIG. 22, the game apparatus 1 includes a display control unit 74 in addition to the selection candidate designation unit 71, the notification unit 72, and the parameter management unit 73. The display control means 74 has a function of displaying a plurality of ball type cards 100 as a plurality of selection targets on the screen.

また、表示制御手段74は、選択候補指定手段71によって指定された選択候補が選択の対象として確定され、当該確定された選択の対象に関するゲームが進行した後(例えば、投手キャラクタ111による投球が行われた後)、当該確定された選択の対象を消去して、新たな選択対象を画面に表示させる機能を有する。本実施の形態の野球ゲームの例では、図8に示すように、1球目の投球として、カード番号4のストレートの球種カード100の選択が確定して、図9に示すように、ストレートの投球が行われた後、表示制御手段74は、カード番号4のストレートの球種カード100を画面から消去し、図10に示すように、代わりに新たな選択対象として例えばカーブの球種カード100を画面に表示させる。例えば、表示制御手段74は、投手キャラクタ111が投球可能な球種(いわゆる持ち球)の中からランダムに選択された球種の球種カード100を、新たな選択対象として画面に表示する。これにより、1球目の投球に使用された球種カード100の代わりに、新たな球種カード100が補充され、2球目の投球の球種として選択できるようになる。   Further, the display control means 74 confirms the selection candidate specified by the selection candidate specifying means 71 as a selection target, and after the game relating to the determined selection target has progressed (for example, a pitching by the pitcher character 111 is performed). A function to delete the determined selection target and display a new selection target on the screen. In the example of the baseball game of the present embodiment, as shown in FIG. 8, the selection of the straight ball type card 100 with the card number 4 is confirmed as the first pitch, and as shown in FIG. The display control means 74 deletes the straight ball type card 100 with the card number 4 from the screen and, for example, as a new selection object instead, for example, a curve ball type card as shown in FIG. 100 is displayed on the screen. For example, the display control means 74 displays a ball type card 100 of a ball type randomly selected from the ball types (so-called holding balls) that the pitcher character 111 can throw on the screen as a new selection target. Thus, instead of the ball type card 100 used for the first pitch, a new ball type card 100 is replenished and can be selected as the ball type of the second pitch.

また、前記パラメータ管理手段73は、表示制御手段74によって表示された前記新たな選択対象としての球種カード100のパラメータを、所定の初期値(いわゆるデフォルト値)に設定する。例えば、パラメータ管理手段73は、図3に示す選手データベースに基づいて、投手キャラクタ111の球種の初期値を取得し、補充された新たな球種カード100に初期値を適用する。よって、表示制御手段74によって画面に表示された新たな球種カード100には、初期値のパラメータが表示される。この場合、図21に示すように、2球目の球種として選択可能な4枚の球種カード100は、カード番号1=ストレートC、2=フォークE、3=カーブB、4=カーブCとなり、この情報が記憶装置に記憶される。なお、図21では、1球毎に、選択されたカード番号の情報も記憶する例を示しているが、当該情報は省略してもよい。   Further, the parameter management means 73 sets the parameter of the ball type card 100 as the new selection target displayed by the display control means 74 to a predetermined initial value (so-called default value). For example, the parameter management means 73 acquires the initial value of the pitch type of the pitcher character 111 based on the player database shown in FIG. 3, and applies the initial value to the refilled new ball type card 100. Therefore, the initial value parameter is displayed on the new ball type card 100 displayed on the screen by the display control means 74. In this case, as shown in FIG. 21, four ball type cards 100 that can be selected as the second ball type are card number 1 = straight C, 2 = fork E, 3 = curve B, 4 = curve C. This information is stored in the storage device. In addition, although the example which memorize | stores the information of the selected card number for every ball | bowl is shown in FIG. 21, the said information may be abbreviate | omitted.

本構成の場合、ある球種カード100が選択された場合、パラメータ変化の影響を受けるのは、画面に表示されている非選択の球種カード100のみであり、その後に補充される新たな球種カード100にはパラメータ変化の影響は及ばない。例えば、図8に示すように、1球目の投球として、ストレートの球種カード100が選択されたことにより、残りの選択対象としてのカーブの球種カード100等のパラメータが向上し、その後、図10に示すように、カーブの球種カード100aが新たに補充された場合、パラメータが「Bランク」に向上したカーブの球種カード100と、パラメータが初期値「Cランク」のカーブの球種カード100aとが混在することになる。このように、同じカーブの球種でも、パラメータが異なるので、選択対象のバリエーションが増え、ユーザはそれを考慮しながら球種を選択する面白さがある。   In the case of this configuration, when a certain ball type card 100 is selected, only the non-selected ball type card 100 displayed on the screen is affected by the parameter change, and a new ball to be replenished thereafter. The seed card 100 is not affected by parameter changes. For example, as shown in FIG. 8, as the first pitch, the straight ball type card 100 is selected, so that the parameters of the curve ball type card 100 and the like as the remaining selection targets are improved. As shown in FIG. 10, when a curve ball type card 100a is newly replenished, a curve ball type card 100 whose parameter is improved to “B rank” and a curve ball whose parameter is an initial value “C rank”. The seed card 100a is mixed. As described above, even if the sphere type has the same curve, the parameters are different, so that the variation of the selection target increases, and the user has an interest in selecting the sphere type in consideration thereof.

また、パラメータ管理手段73は、選択候補指定手段71によって指定された選択候補が選択の対象として確定される毎に、当該確定された選択の対象以外の選択対象の変化後のパラメータを記憶装置に記憶して、パラメータの変化を累積する機能を有する。   Also, each time the selection candidate specified by the selection candidate specifying unit 71 is determined as a selection target, the parameter management unit 73 stores the changed parameters of the selection target other than the determined selection target in the storage device. Stores and accumulates parameter changes.

例えば、図21に示すように、ストレートを2連投(1球目としてカード番号4=ストレートを選択、2球目としてカード番号1=ストレートを選択)した場合、2回とも選択されずに残ったカード番号2=フォークのパラメータは、初期値「Fランク」から「Eランク」→「Dランク」と、2段階向上する。また、2回とも選択されずに残ったカード番号2=フォークのパラメータは、初期値「Fランク」から「Eランク」→「Dランク」と、2段階向上する。また、2回とも選択されずに残ったカード番号3=カーブのパラメータも、初期値「Cランク」から「Bランク」→「Aランク」と、2段階向上する。   For example, as shown in FIG. 21, when a straight is thrown twice (card number 4 = straight is selected as the first ball and card number 1 = straight is selected as the second ball), both remain unselected. The card number 2 = fork parameter is improved by two levels from the initial value “F rank” to “E rank” → “D rank”. Further, the parameter of the card number 2 = fork remaining without being selected twice is improved by two stages from the initial value “F rank” to “E rank” → “D rank”. Also, the card number 3 = curve parameter remaining without being selected twice is improved by two stages from the initial value “C rank” to “B rank” → “A rank”.

また、例えば、ストレートを2連投し、2回とも選択されずに残った球種カード100がストレートであった場合、残ったストレートの球種カード100のパラメータのランクは2段階低下する。但し、球種カード100のパラメータの変化が大きくなり過ぎないように、パラメータ変化の上限および/または下限を設けても良い。   Also, for example, when two straights are thrown and the remaining ball type card 100 without being selected twice is a straight card, the parameter rank of the remaining straight ball type card 100 is lowered by two stages. However, an upper limit and / or a lower limit of the parameter change may be provided so that the change of the parameter of the ball type card 100 does not become too large.

このように、初期値のパラメータを有する選択対象がn回選択されずに残された場合、n回分のパラメータの変化(向上または低下)が累積される。すなわち、ユーザはある選択対象を選択せずに何度も残すことによって、その選択対のパラメータを所望のレベルまで高めることができ、いわゆる育成のような面白さがある。   As described above, when a selection target having an initial value parameter is left without being selected n times, the parameter change (improvement or decrease) for n times is accumulated. That is, the user can increase the parameters of the selected pair to a desired level by leaving a selection target many times without selecting a selection target.

ただし、パラメータの低下が累積されることもある。1打席の投球数が増加するに連れ、画面上の複数の球種カード100のそれぞれの非選択の回数もバラバラになり易い(例えば、n回連続で非選択、(n−1)回連続で非選択、(n−2)回だけ非選択等)。すなわち、パラメータの変化の累積回数も、各球種カード100によって様々となる。従って、ユーザに対して、様々な戦略の選択肢を提供できる興趣性の高いゲームを実現できる。   However, the decrease in parameters may be accumulated. As the number of pitches per bat increases, the number of times of non-selection of each of the plurality of ball type cards 100 on the screen is likely to vary (for example, non-selection n times continuously, (n-1) times consecutively). Non-selection, (n-2) non-selection, etc.). That is, the cumulative number of parameter changes varies depending on each ball type card 100. Therefore, it is possible to realize a highly interesting game that can provide the user with various strategy options.

なお、図21では、1球毎に、カード番号1〜4のそれぞれの球種のパラメータの変化の履歴を記憶する例を示しているが、カード番号1〜4のそれぞれの球種の最新のパラメータのみを記憶してもよい。すなわち、球種の選択が確定して投球が行われる毎に、カード番号1〜4のそれぞれの球種のパラメータを、順次、最新の情報に更新(上書き)してもよい。   FIG. 21 shows an example in which the history of changes in the parameters of the respective ball types of the card numbers 1 to 4 is stored for each ball, but the latest of the respective ball types of the card numbers 1 to 4 is shown. Only the parameters may be stored. That is, every time the selection of the ball type is confirmed and a pitch is made, the parameters of the ball types of the card numbers 1 to 4 may be sequentially updated (overwritten) with the latest information.

また、パラメータ管理手段73は、1人の打者キャラクタ112に対する1打席毎に、初球の球種として選択可能に画面に表示されている複数の選択対象のパラメータを全て所定の初期値に設定するようにしてもよい。すなわち、打席に立つ打者キャラクタ112が変わる毎に、カード番号1〜4のそれぞれの球種のパラメータを、全て初期値に設定する。この場合、前述のように、画面に表示される4枚の球種カード100を、全て選択し直してもよいし、前の打席の最終投球時に、選択されないで残った3枚の球種カード100を、次の打席の1球目の選択対象として残し、パラメータを初期値にリセットしてもよい。   Further, the parameter management means 73 sets all of the plurality of selection target parameters displayed on the screen so as to be selectable as the first ball type for each batter for one batter character 112 to a predetermined initial value. It may be. That is, every time the batter character 112 standing at the bat changes, all the ball type parameters of the card numbers 1 to 4 are set to initial values. In this case, as described above, all of the four ball type cards 100 displayed on the screen may be selected again, or the three ball type cards remaining unselected at the time of the last pitching of the previous bat. 100 may be left as the selection target for the first ball of the next at-bat, and the parameter may be reset to the initial value.

そして、パラメータ管理手段73は、1打席が終了するまでの間は、前述のとおり、1投毎に変化させた、非選択の(確定された選択対象以外の)選択対象のパラメータを記憶装置に記憶して、パラメータの変化を累積する。即ち、1打席の間は、同じ打者に対する投球であるため、例えば同じ球種ばかりを連続すると、その打者の目が慣れてくるものとして、1打席の間は、パラメータ変動を累積(蓄積)させるのである。また、ある打席の投球が終わり、次の打席で新たな打者に投球する場合、前の打席の投球が次の打席の打者に影響するものではない。よって、前述のように、1打席毎に(すなわち、打席に立つ打者が変わる毎に)、複数の選択対象のパラメータを全て初期値にリセットする。これにより、現実の野球のリアル性を反映した興趣性の高いゲームを実現できる。   Then, as described above, the parameter management unit 73 stores, in the storage device, non-selected parameters (other than the selected selection target), which are changed for each throw, as described above. Store and accumulate parameter changes. That is, since it is a pitch to the same batter during one batting, for example, if only the same ball type is continued, the batter's eyes become accustomed, and parameter variation is accumulated (accumulated) during one batting. It is. In addition, when a pitch at a certain bat is over and a new batter is pitched at the next bat, the pitch at the previous bat does not affect the batter at the next bat. Therefore, as described above, for each one at bat (that is, every time the batter standing at the bat changes), all the parameters to be selected are reset to the initial values. This makes it possible to realize a highly interesting game that reflects the realism of real baseball.

また、図23に例示するように、ゲーム装置1は、選択候補指定手段71、報知手段72、パラメータ管理手段73および表示制御手段74の他に、投球コース選択手段75を備えていることが好ましい。この投球コース選択手段75は、ユーザの操作に関する情報に基づいて、選択候補指定手段71によって指定された選択候補としての球種を、ストライクコースまたはボールコースの何れに投球するかを選択する機能を有する。   Further, as illustrated in FIG. 23, the game apparatus 1 preferably includes a pitching course selection unit 75 in addition to the selection candidate designation unit 71, the notification unit 72, the parameter management unit 73, and the display control unit 74. . The pitching course selection unit 75 has a function of selecting whether to pitch the ball type as the selection candidate designated by the selection candidate designation unit 71 on the strike course or the ball course based on information on the user's operation. Have.

本実施の形態の野球ゲームでは、選択候補指定手段71は、図8等に示すように、選択候補として指定された球種カード100を、ストライクコース領域121およびボールコース領域122に移動させる操作の情報(タッチ入力検出部15から入力される接触位置座標の情報)に基づいて、選択候補としての球種の投球コースを決定する。すなわち、選択候補の球種カード100が、ストライクコース領域121に移動された場合には、投球コースをストライクコースとする一方、ボールコース領域122に移動された場合には、投球コースをボールコースとする。   In the baseball game of the present embodiment, as shown in FIG. 8 and the like, the selection candidate designating means 71 performs an operation of moving the ball type card 100 designated as the selection candidate to the strike course area 121 and the ball course area 122. Based on the information (information of the contact position coordinates input from the touch input detection unit 15), the pitching course of the ball type as the selection candidate is determined. That is, when the selection candidate ball type card 100 is moved to the strike course area 121, the pitching course is set as the strike course, whereas when it is moved to the ball course area 122, the pitching course is set as the ball course. To do.

なお、上記では球種カード100をストライクコース領域121またはボールコース領域122に移動させる操作により、ストライクコースまたはボールコースへの投げ分けを実現しているが、これに限定されるものではない。例えば、図33に示すように、球種カード100を、内角ストライクコース領域155、外角ストライクコース領域156またはボールコース領域157に移動させる操作により、ストライクコースまたはボールコースへの投げ分けと共に、ストライクコースの大まかな投球コースを設定できるようにしてもよい。図33の詳細は後述する。あるいは、ストライクコースまたはボールコースの何れかを選択する、物理的なボタンや方向キーによる操作であってもよい。すなわち、投球コース選択手段75は、少なくともストライクコースとボールコースとの投げ分けができる操作の情報に基づいて、ストライクコースまたはボールコースの何れに投球するかを選択できればよいので、画面に表示されたボタンに対する操作、物理的なボタンに対する操作等、様々な操作も適用できる。   In the above description, the throwing to the strike course or the ball course is realized by the operation of moving the ball type card 100 to the strike course area 121 or the ball course area 122. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 33, the strike card is thrown into the strike course or the ball course by the operation of moving the ball type card 100 to the inner angle strike course area 155, the outer angle strike course area 156, or the ball course area 157, and the strike course. It may be possible to set a rough pitching course. Details of FIG. 33 will be described later. Alternatively, an operation with a physical button or a direction key for selecting either a strike course or a ball course may be used. That is, the pitching course selection means 75 need only be able to select whether to pitch on the strike course or the ball course based on at least the operation information that can be thrown between the strike course and the ball course. Various operations such as an operation on a button and an operation on a physical button can also be applied.

この構成では、ユーザが選択した球種を、ボールコースに投げるという選択ができるので、ボール球(いわゆるウエストボール、捨て球、遊び球、釣り球、見せ球等と称される投球)をうまく活用して、投球を組み立てることができる。例えば、図12に例示するように、パラメータの低い球種「フォーク」が選択対象として画面に表示されている場合でも、その球種をウエストボールとしてボールコースに投げれば、残りの選択対象の球種(例えば、ストレート)のパラメータを向上させることも可能である。従って、ユーザが決め球として使用したい球種のパラメータを上げるために、他のパラメータの低い球種を敢えてボールコースに投げる、といった戦術をとることができる。このように、パラメータの低い球種であっても、必要に応じてボールコースに投げる(ボールカウントがスリーボールになるまで、最大3回までボールコースに投げることができる)ことにより、大きな存在価値を発揮するので、興趣性の高いゲームを実現できる。   In this configuration, the ball type selected by the user can be selected to be thrown onto the ball course, so the ball ball (so-called waist ball, throwing ball, play ball, fishing ball, throwing ball, etc.) can be used well. Then you can assemble a pitch. For example, as illustrated in FIG. 12, even when a ball type “fork” having a low parameter is displayed on the screen as a selection target, if the ball type is thrown on the ball course as a waist ball, the remaining selection target balls It is also possible to improve the parameters of the seed (eg straight). Therefore, in order to increase the parameter of the ball type that the user wants to use as the fixed ball, it is possible to take a tactic of deliberately throwing a ball type with a lower parameter to the ball course. In this way, even if the ball type has a low parameter, it can be thrown to the ball course as needed (it can be thrown to the ball course up to 3 times until the ball count becomes a three-ball), so it has a great presence value. Because it demonstrates, you can realize a highly entertaining game.

次に、ゲーム装置1の構成のバリエーションを説明する。図24に示すように、ゲーム装置1は、選択候補指定手段71、報知手段72、パラメータ管理手段73、表示制御手段74および投球コース選択手段75の他に、判定手段76を備えていることが好ましい。この判定手段76は、選択候補指定手段71によって指定された前記選択候補としての球種を、ストライクコースに投球したと仮定した場合における、打者に安打を許す危険度、または打者を打ち取る安心度を、前記選択候補としての球種のパラメータに基づいて判定する機能を有する。前記危険度および前記安心度を求める方法の一例を以下に示す。   Next, variations in the configuration of the game apparatus 1 will be described. As shown in FIG. 24, the game apparatus 1 includes a determination means 76 in addition to the selection candidate designation means 71, the notification means 72, the parameter management means 73, the display control means 74, and the pitching course selection means 75. preferable. The determination means 76 indicates the risk of allowing the batter to hit or the degree of security for hitting the batter when it is assumed that the ball type as the selection candidate specified by the selection candidate specifying means 71 has been thrown on the strike course. And having a function of determining based on the parameters of the ball type as the selection candidate. An example of a method for obtaining the risk level and the safety level is shown below.

例えば、球種の球威パラメータのランクS、Aの場合に、危険度10%(安心度90%)、ランクB、Cの場合に、危険度30%(安心度70%)、ランクD、Eの場合に、危険度50%(安心度50%)、ランクF、Gの場合に、危険度70%(安心度30%)というように、球種のパラメータと危険度との関係を予め定めておき、当該関係を示す情報に基づいて、選択候補として指定された球種の危険度または安心度を判定してもよい。また、打者キャラクタ112のパラメータ(打力パラメータ等)に基づいて、前記の危険度または安心度を補正してもよい。例えば、打者キャラクタ112のパラメータがランクBよりも高ければ、危険度を10%高くする(安心度を10%低くする)。また、打者キャラクタ112のパラメータがランクEよりも低ければ、危険度を10%低くする(安心度を10%高くする)。   For example, in the case of ranks S and A of the ball type parameters of the ball type, the danger level is 10% (reliability level 90%), the ranks B and C are 30% risk level (reliability level 70%), ranks D and E In this case, the relationship between the parameters of the ball type and the risk level is determined in advance, such as a risk level of 50% (safety level of 50%) and ranks F and G, such that the risk level is 70% (reliability level of 30%). In addition, the risk level or the safety level of the ball type designated as the selection candidate may be determined based on information indicating the relationship. Further, the risk level or the safety level may be corrected based on the parameters (batter strength parameters, etc.) of the batter character 112. For example, if the parameter of the batter character 112 is higher than the rank B, the risk level is increased by 10% (the security level is decreased by 10%). If the parameter of the batter character 112 is lower than the rank E, the danger level is reduced by 10% (the security level is increased by 10%).

あるいは、球種のパラメータのランクS、A〜Gに、1〜8の数値を割り当てる。そして、選択候補として指定された球種の球威パラメータの数値をv、打者に安打を許す危険度をD、打者を打ち取る安心度をRとした場合、危険度Dおよび安心度Rを、
D=f(v)=10×a×v ・・・(1)
R=100−D ・・・(2)
として算出してもよい。ここで上式(1)中のaは定数である。
Alternatively, numerical values 1 to 8 are assigned to the ranks S and A to G of the sphere type parameters. When the numerical value of the ball parameter of the ball type designated as the selection candidate is v, the risk level for allowing the batter to hit is D, and the safety level for hitting the batter is R, the risk level D and the safety level R are
D = f (v) = 10 × a × v (1)
R = 100−D (2)
May be calculated as Here, a in the above formula (1) is a constant.

上記の例では、投手キャラクタ111の球種の球威パラメータのみに基づいて、簡易的に危険度または安心度を求めたが、さらに、打者キャラクタ112のパラメータ(打力パラメータ等)に基づいて、前記の危険度または安心度を補正してもよい。例えば、打者キャラクタ112のパラメータをbとし、上式(1)中のaを、a=f(b)としてbの関数として表してもよい。すなわち、上式(1)中のaを、打者キャラクタ112のパラメータbによって変化する変数とする。   In the above example, the degree of danger or the degree of security is simply calculated based on only the ball type parameters of the pitcher character 111. Further, based on the parameters of the batter character 112 (batting force parameters, etc.), The risk level or the safety level may be corrected. For example, the parameter of the batter character 112 may be b, and a in the above formula (1) may be expressed as a function of b with a = f (b). That is, a in the above formula (1) is a variable that changes according to the parameter b of the batter character 112.

そして、報知手段72は、選択候補指定手段71によって選択候補が指定された時点で、前記判定手段76から前記危険度または前記安心度に関する情報を取得して報知する機能を有する。報知の一例を、図25に示す。同図では、画面に危険度表示領域125が設けられ、当該危険度表示領域125に、危険度の数値が表示されることで、ユーザに、選択候補として指定している球種をストライクコースに投球したと仮定した場合の危険度を報知している。これに限らず、例えば、危険度または安心度をゲージ表示したり、イラストで表示したりしてもよい。あるいは、このような画面の表示と併せて、音声による報知を行ってもよい。あるいは画面表示による報知に代えて、音声のみによる報知を行ってもよい。   The notifying unit 72 has a function of acquiring and notifying information on the risk level or the safety level from the determination unit 76 when a selection candidate is specified by the selection candidate specifying unit 71. An example of the notification is shown in FIG. In the drawing, a danger level display area 125 is provided on the screen, and a numerical value of the risk level is displayed in the risk level display area 125, so that the user can select a ball type designated as a selection candidate as a strike course. The degree of danger when it is assumed that the player has thrown is informed. For example, the degree of danger or the degree of security may be displayed as a gauge or an illustration. Or you may perform an alert | report with an audio | voice together with the display of such a screen. Or you may perform alerting | reporting only by an audio | voice instead of alerting | reporting by screen display.

なお、危険度の表示は、ユーザが指130を球種カード100に接触させることによって選択候補の指定が行われた場合にのみ行われるので、ユーザが画面から指130を離して、選択候補の指定を解除すれば、危険度の表示は消える。   Since the risk level is displayed only when the user designates the selection candidate by bringing the finger 130 into contact with the ball type card 100, the user lifts the finger 130 off the screen and selects the selection candidate. If the designation is canceled, the danger level indication disappears.

本構成によれば、ユーザは、報知された危険度または安心度を参考にして、ストライクコースまたはボールコースの何れに投球するかを決定することができる。よって、ウエストボールを上手く活用して打者を打ち取ることを知らない野球ゲーム初心者であっても、ストライクコースに投げると危険度が高い場合には、ボールコースへの投球を選択するようになり、ウエストボールの活用がゲームを通して自然と身に付き、ゲームの面白さを感じることができるようになる。   According to this configuration, the user can determine whether to pitch on the strike course or the ball course with reference to the notified risk level or safety level. Therefore, even a baseball game novice who does not know how to make good use of the waist ball and hit the batter will choose to throw on the ball course if the risk is high when throwing on the strike course. The use of the ball will naturally be acquired through the game, and you will be able to feel the fun of the game.

ここで、本実施の形態のゲーム装置1における投球時の動作の一例を、図26および図27のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。   Here, an example of the operation at the time of pitching in the game apparatus 1 of the present embodiment will be described below with reference to the flowcharts of FIGS.

ゲーム装置1は、投手キャラクタ111の持ち球としての複数の球種カード100の中から、選択対象の4枚の球種カード100をランダムに選択する(S1)。なお、ランダムに選択するのではなく、予め決められた順番に従って、球種カード100を選択するようにしてもよい。投手キャラクタ111の持ち球の情報は、図3に例示する選手データベースから取得できる。   The game apparatus 1 randomly selects four ball-type cards 100 to be selected from among a plurality of ball-type cards 100 as balls held by the pitcher character 111 (S1). Instead of selecting at random, the ball type card 100 may be selected according to a predetermined order. Information about the pitch of the pitcher character 111 can be acquired from the player database illustrated in FIG.

また、ゲーム装置1は、前記ステップS1で選択された4枚の球種カード100に、初期値のパラメータを設定する(S2)。この初期値のパラメータも、選手データベースから取得できる。このとき、ゲーム装置1は、4枚の球種カード100およびそれらのパラメータを、図21に例示するように、記憶装置に記憶する。そして、図5に例示するように、ゲーム装置1は、パラメータが初期化された前記4枚の球種カード100を、複数の選択対象として画面に表示する(S3)。   Further, the game apparatus 1 sets initial value parameters for the four ball type cards 100 selected in step S1 (S2). This initial value parameter can also be acquired from the player database. At this time, the game apparatus 1 stores the four ball-type cards 100 and their parameters in the storage device as illustrated in FIG. Then, as illustrated in FIG. 5, the game apparatus 1 displays the four ball-type cards 100 with the parameters initialized on the screen as a plurality of selection targets (S3).

その後、ユーザが4枚の球種カード100の何れかを選択候補として指定したか否かが判定される(S4)。本実施の形態では、図6に示すように、ユーザが4枚の球種カード100の何れかに指130をタッチすることにより、選択候補の指定が可能である。4枚の球種カード100の中から選択候補が指定された場合(S4でYES)、ゲーム装置1は、非指定の3枚の球種カード100のパラメータの変化に関する情報を取得する(S5)。球種のパラメータの変化は、パラメータ管理手段73によって管理されている。例えば、ゲーム装置1は、図18に例示するパラメータ変化情報に基づいて、選択候補に対する選択が確定したと仮定した場合における、選択候補以外の非指定の3枚の球種カード100のそれぞれのパラメータの変化に関する情報を取得する。   Thereafter, it is determined whether or not the user designates any of the four ball type cards 100 as a selection candidate (S4). In the present embodiment, as shown in FIG. 6, the user can designate a selection candidate by touching one of the four ball-type cards 100 with the finger 130. When a selection candidate is designated from among the four ball type cards 100 (YES in S4), the game apparatus 1 acquires information relating to parameter changes of the three non-designated ball type cards 100 (S5). . The change of the parameter of the ball type is managed by the parameter management means 73. For example, the game apparatus 1 assumes that the selection for the selection candidate is confirmed based on the parameter change information illustrated in FIG. 18, and the respective parameters of the three non-designated ball-type cards 100 other than the selection candidate. Get information about changes in

そして、ゲーム装置1は、非指定の3枚の球種カード100のパラメータの変化に関する情報を、画面上に報知する(S6)。例えば、図6に示すように、ゲーム装置1は、選択候補以外の3枚の球種カード100のそれぞれに、パラメータの向上または低下を示す矢印オブジェクト131を表示する。これにより、ユーザは、次に投球する球種を選択候補として指定した時点で、指定されていない残りの球種のパラメータがどのように変動するかを、画面上で認識できる。   And the game device 1 alert | reports the information regarding the change of the parameter of three non-designated ball-type cards 100 on a screen (S6). For example, as shown in FIG. 6, the game apparatus 1 displays an arrow object 131 indicating an improvement or a decrease in parameters on each of the three ball type cards 100 other than the selection candidates. Thereby, the user can recognize on the screen how the parameters of the remaining unspecified ball types change when the next pitch type is designated as a selection candidate.

また、ゲーム装置1は、選択候補として指定された球種を、ストライクコースに投球したと仮定した場合における、打者に安打を許す危険度を、当該球種のパラメータに基づいて判定する(S7)。例えば、上式(1)により、危険度を求める。そして、ゲーム装置1は、図25に例示するように、前記危険度を画面に表示する(S8)。なお、危険度の代わりに、または危険度と併せて、打者を打ち取る安心度を画面に表示するようにしてもよい。このステップS7およびS8は、省略することもできる。   In addition, the game apparatus 1 determines the risk of allowing the batter to hit the ball based on the parameters of the ball type when it is assumed that the ball type designated as the selection candidate has been thrown on the strike course (S7). . For example, the degree of risk is obtained by the above equation (1). And the game device 1 displays the said risk on a screen so that it may illustrate in FIG. 25 (S8). In addition, you may make it display on the screen the safety | security level which strikes a batter instead of a risk level, or together with a risk level. Steps S7 and S8 can be omitted.

その後、ユーザが、球種カード100にタッチしている指130を離して、選択候補の指定を解除した場合(S9でYES)、ゲーム装置1は、画面に表示されていた矢印オブジェクト131による報知および危険度の報知を解除し(S10)、図5に例示するように、選択候補が指定される前の元の画面表示に戻す。その後、前記ステップS4に遷移する。   After that, when the user releases the finger 130 touching the ball type card 100 and cancels the designation of the selection candidate (YES in S9), the game apparatus 1 notifies the arrow object 131 displayed on the screen. Then, the notification of the danger level is canceled (S10), and the screen is returned to the original screen before the selection candidate is designated, as illustrated in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S4.

一方、ユーザが、選択候補として指定した球種カード100を、ストライクコース領域121またはボールコース領域122へ移動させる操作を行った場合(S11でYES)、ゲーム装置1は、選択候補の球種の選択を確定すると共に、投球コースも同時に確定する(図27のS12)。例えば、図8に示すように、選択候補のストレートの球種カード100が、ストライクコース領域121に移動された場合には、ゲーム装置1は、ストレートをストライクコースに投球するものとして確定する。さらに、ゲーム装置1は、図9に例示するように、投手キャラクタ111による投球を開始させる(S13)。   On the other hand, when the user performs an operation of moving the ball type card 100 designated as the selection candidate to the strike course area 121 or the ball course area 122 (YES in S11), the game apparatus 1 determines whether the selection candidate ball type is The selection is confirmed and the pitching course is also confirmed at the same time (S12 in FIG. 27). For example, as shown in FIG. 8, when the selection candidate straight ball type card 100 is moved to the strike course area 121, the game apparatus 1 determines that the straight is to be pitched on the strike course. Furthermore, the game apparatus 1 starts pitching by the pitcher character 111 as illustrated in FIG. 9 (S13).

その後、ゲーム装置1は、打者キャラクタ112による打撃の結果を画面に表示する(S14)。また、ゲーム装置1は、現在打席に立っている、同じ打者キャラクタ112に対する投球を継続するか否かを判断する(S15)。例えば、打者キャラクタ112が打撃したがファールになった場合、空振りしたが三振でない場合、ボールを見送ったが三振または四球でない場合は、同じ打者キャラクタ112に対する投球が継続されるので(S15でYES)、これらの場合はステップS16に移行する。   Thereafter, the game apparatus 1 displays the result of the batting by the batter character 112 on the screen (S14). Further, the game device 1 determines whether or not to continue pitching on the same batter character 112 currently standing at the batting order (S15). For example, if the batter character 112 is hit but fouled, if it was swung but not shaken, or if the ball was turned off but not a strike or a four ball, the pitching to the batter character 112 is continued (YES in S15). In these cases, the process proceeds to step S16.

ステップS16では、ゲーム装置1は、今回の投球では選択されなかった3枚の球種カード100のそれぞれのパラメータを変更する。すなわち、ゲーム装置1は、前記ステップS6において矢印オブジェクト131で報知したとおりに、非選択の3枚の球種カード100のそれぞれのパラメータを変化させる。また、ゲーム装置1は、変化後のパラメータを、図21に例示するように、記憶装置に記憶する。   In step S <b> 16, the game apparatus 1 changes the parameters of the three ball type cards 100 that were not selected in the current pitch. That is, the game apparatus 1 changes the parameters of the three non-selected ball type cards 100 as notified by the arrow object 131 in step S6. Further, the game apparatus 1 stores the changed parameters in the storage device as illustrated in FIG.

さらに、ゲーム装置1は、今回の投球では使用された球種カード100に代わる、新たな球種カード100を、投手キャラクタ111の持ち球としての複数の球種カード100の中からランダムに選択する(S17)。そして、ゲーム装置1は、前記新たな球種カード100のパラメータを初期値に設定する(S18)。また、ゲーム装置1は、新たな球種カード100およびそのパラメータ(初期値)を、図21に例示するように、記憶装置に記憶する。また、ゲーム装置1は、投球された球種カード100に代えて、パラメータが初期化された新たな球種カード100を画面に表示する(S19)。その後、図26のステップS4に移行する。   Furthermore, the game apparatus 1 randomly selects a new ball type card 100 instead of the ball type card 100 used in the current pitch, from among a plurality of ball type cards 100 as the pitch of the pitcher character 111. (S17). Then, the game apparatus 1 sets the parameters of the new ball type card 100 to initial values (S18). Further, the game apparatus 1 stores the new ball type card 100 and its parameters (initial values) in the storage device as illustrated in FIG. In addition, the game apparatus 1 displays a new ball type card 100 with initialized parameters on the screen in place of the pitched ball type card 100 (S19). Thereafter, the process proceeds to step S4 in FIG.

一方、前記ステップS15において、ゲーム装置1は、同じ打者キャラクタ112に対する投球を継続しない場合(S15でNO)、例えば、打者キャラクタ112がヒットを打ったりアウトになったりした場合、スリーアウトでイニングが終了でなければ(S20でNO)、図26のステップS1に移行する。そして、新しい打者キャラクタ112に投球するための4枚の球種カード100が、新たに選択され(S1)、当該4枚の球種カード100のパラメータが初期化される(S2)。   On the other hand, in step S15, the game apparatus 1 does not continue throwing on the same batter character 112 (NO in S15). For example, when the batter character 112 hits or goes out, the inning is performed in three outs. If not completed (NO in S20), the process proceeds to step S1 in FIG. Then, four ball type cards 100 for throwing on the new batter character 112 are newly selected (S1), and the parameters of the four ball type cards 100 are initialized (S2).

上述のステップS1〜S20の処理は、投手キャラクタ111がスリーアウトをとって、イニングが終了するまで繰り返される。   The processes in steps S1 to S20 described above are repeated until the pitcher character 111 takes a three-out and the inning is completed.

なお、上記では、選択候補として指定された球種カード100を、ストライクコース領域121またはボールコース領域122に移動させることによって、当該選択候補が選択の対象として確定される例を示したが、これに限定されない。バリエーションとして、選択候補としてある球種カード100がユーザにより指定され、その後所定時間、例えば2秒が経過すれば(指130で、2秒間、球種カード100を押し続ければ)、自動的に当該選択候補の球種カード100が選択の対象として確定され、その球種で投球が開始されるようにしてもよい。この場合は、ストライクコースまたはボールコースの投球コースも自動決定されるものとする。   In the above, an example is shown in which the selection candidate is determined as a selection target by moving the ball type card 100 designated as the selection candidate to the strike course area 121 or the ball course area 122. It is not limited to. As a variation, if a ball type card 100 as a selection candidate is designated by the user and then a predetermined time, for example, 2 seconds elapses (if the ball 130 is held down for 2 seconds with the finger 130), the corresponding The selection candidate ball type card 100 may be determined as a selection target, and pitching may be started with the ball type. In this case, the pitching course of the strike course or the ball course is automatically determined.

ところで、前述のように、ストライクコースとボールコースの投げ分けができるように構成することが好ましいが、ユーザが投球コースの設定操作をしない構成にする(すなわち、ユーザは、投球時に球種の選択のみを行う)ようにしてもよい。例えば、図28に示すように、投球操作画面から、前述のストライクコース領域121およびボールコース領域122を省き、球種カード群200の上方の領域を、全て投球領域132とする。そして、ユーザは、球種カード群200の中の任意の球種カード100にタッチして球種カード100をドラッグし、投球領域132まで移動させると、球種が確定し、投手キャラクタ111による投球が開始される。この場合、ゲーム装置1により、投球コースは自動決定される。   By the way, as described above, it is preferable that the strike course and the ball course can be thrown away. However, the user does not perform the setting operation of the pitch course (that is, the user selects the ball type at the time of pitching). Only). For example, as shown in FIG. 28, the strike course area 121 and the ball course area 122 described above are omitted from the pitch operation screen, and the area above the ball type card group 200 is all set as the pitch area 132. Then, when the user touches an arbitrary ball type card 100 in the ball type card group 200 and drags the ball type card 100 to move it to the pitching area 132, the ball type is determined and the pitcher character 111 throws the ball. Is started. In this case, the pitching course is automatically determined by the game apparatus 1.

また、上記では、球種のパラメータをS、A〜Gの8段階のランクで表したが、これに限定されるものではなく、例えば0〜99の能力値で表してもよい。   In the above description, the parameters of the ball type are represented by eight ranks of S and A to G, but are not limited to this, and may be represented by a capability value of 0 to 99, for example.

また、同一属性の球種の選択を連続するほど、非選択の球種のパラメータの変動量(率)がより大きくなるようにしてもよい。その一例を次に示す。例えば、同一属性の球種を3連続で選択した場合(具体例としては、ストレートを3連投した場合)、選択した球種と同一属性の非選択の球種のパラメータ(能力値)は、1投目で「−5」変化し、2投目でさらに「−7」変化し、3投目でさらに「−9」変化する。よって、この場合、3回とも選択されずに残った前記同一属性の球種のパラメータは、合計で「−21」の変化(低下)となる。一方、同一属性の球種を3連続で選択した場合、選択した球種と異なる属性の非選択の球種のパラメータ(能力値)は、1投目で「+5」変化し、2投目でさらに「+7」変化し、3投目でさらに「+9」変化する。よって、この場合、3回とも選択されずに残った前記異なる属性の球種のパラメータは、合計で「+21」の変化(向上)となる。   Further, the variation amount (rate) of the parameter of the non-selected ball type may be increased as the selection of the ball type having the same attribute is continued. An example is shown below. For example, when three consecutively selected ball types with the same attribute (specifically, when three straights are thrown), the parameter (ability value) of the non-selected ball type with the same attribute as the selected ball type is 1 “−5” is changed at the throw, further “−7” is changed at the second throw, and “−9” is changed at the third throw. Therefore, in this case, the parameters of the same type of the ball type remaining without being selected three times are changed (decreased) by “−21” in total. On the other hand, when three consecutively selected ball types with the same attribute are selected, the parameter (ability value) of a non-selected ball type with an attribute different from the selected ball type changes by “+5” at the first pitch, and at the second pitch. Furthermore, “+7” is changed, and “+9” is changed at the third throw. Therefore, in this case, the parameters of the different types of spheres remaining without being selected three times are changed (improved) by “+21” in total.

また、上記では、複数の選択対象として4枚の球種カード100が画面に表示される例を示したが、選択対象は2以上であればよい。また、画面に表示される選択対象の数は固定である必要はなく、選択対象の数を変動させてもよい。すなわち、場(デッキ)に表示される球種カード100の枚数を変化させてもよい。例えば、通常時は4枚の球種カード100が画面に表示されるが、所定の条件を満たした場合には、球種カード100の枚数が5枚以上になるようにしてもよい。所定の条件の例としては、ユーザが所有しているポイントやゲーム内通貨を消費すること、所定日数(たとえば7日間)連続でゲームにアクセスすること、ゲーム内の試合で3連勝すること等、任意の条件を設定できる。   Moreover, although the example in which four ball-type cards 100 are displayed on the screen as a plurality of selection targets has been described above, the number of selection targets may be two or more. Further, the number of selection targets displayed on the screen does not have to be fixed, and the number of selection targets may be changed. That is, the number of the ball type cards 100 displayed on the field (deck) may be changed. For example, four ball type cards 100 are normally displayed on the screen, but the number of ball type cards 100 may be five or more when a predetermined condition is satisfied. Examples of the predetermined conditions include consuming points and in-game currency owned by the user, accessing the game continuously for a predetermined number of days (for example, 7 days), winning three consecutive games in the game, etc. Arbitrary conditions can be set.

また、上記では、野球ゲームへの適用例を説明したが、これに限定されるものではない。本実施の形態のゲーム装置1は、複数の選択対象(項目)の中から特定の選択対象が指定された場合に、当該指定に応じた残りの選択対象のパラメータ変動を、事前にユーザに報知することを特徴としている。ゲーム装置1は、この特徴を含む構成であれば、様々なゲームに適用できる。他のゲームへの適用例を以下に示す。   Moreover, although the example of application to a baseball game has been described above, the present invention is not limited to this. When a specific selection target is specified from among a plurality of selection targets (items), game device 1 according to the present embodiment informs the user in advance of parameter variations of the remaining selection targets according to the specification. It is characterized by doing. The game apparatus 1 can be applied to various games as long as it includes this feature. Examples of application to other games are shown below.

キャラクタまたはアイテムを使用した対戦ゲーム、例えばモンスターキャラクタ(以下、単にモンスターと称する)を使用した対戦ゲームにおいて、複数の選択対象として、複数のモンスターが画面に表示される。例えば、モンスターをカード化し、複数枚のモンスターのカードによるデッキを構成し、当該デッキに含まれる各モンスターを選択対象として画面に表示する。各モンスターには、例えば攻撃力(0〜99)のパラメータが設定されている。   In a battle game using characters or items, for example, a battle game using monster characters (hereinafter simply referred to as monsters), a plurality of monsters are displayed on the screen as a plurality of selection targets. For example, monsters are converted into cards, a deck composed of a plurality of monster cards is formed, and each monster included in the deck is displayed on the screen as a selection target. For example, a parameter of attack power (0 to 99) is set for each monster.

また、各モンスターには複数の属性のうちの何れかの属性が設定されている。例えば、A属性(A属性はB属性に対する相性は良いがC属性に対する相性は悪い)、B属性(B属性はC属性に対する相性は良いがA属性に対する相性は悪い)、C属性(C属性はA属性に対する相性は良いがB属性に対する相性は悪い)という3種類の属性があり、そのうちの何れか1つの属性が各モンスターに設定されている。なお、属性は、2種類または4種類以上であってもよい。   Each monster is set with any one of a plurality of attributes. For example, the A attribute (A attribute is compatible with the B attribute but not compatible with the C attribute), the B attribute (B attribute is compatible with the C attribute but not compatible with the A attribute), the C attribute (C attribute is There are three types of attributes that are compatible with the A attribute but not compatible with the B attribute, and one of these attributes is set for each monster. Two or more types of attributes may be used.

ユーザは、前記デッキの中から次の攻撃に使用するモンスターを選択しながら、敵のモンスターに対する攻撃を仕掛ける。ここで、ゲーム装置1は、デッキの中から次の攻撃に使用するモンスターが選択候補として指定された時点で、指定されていない他のモンスターのパラメータが、どのように変動するのかを、ユーザに報知する。例えば、画面上で、前述の矢印オブジェクト131を表示して報知したり、「+」または「−」の記号で報知したり、「+5」、「−10」等の数値および記号で報知したりする。例えば、ゲーム装置1は、選択候補として指定されたモンスターの属性と同一属性(または同類属性)の非指定のモンスターについては攻撃力が低下する一方、異なる属性の非指定のモンスターについては攻撃力が向上するように報知する。これは、敵が先のモンスターの攻撃に慣れる結果、先と同一(または同類)の属性のモンスターの攻撃には免疫ができるが、異なる属性のモンスターの攻撃には逆に弱くなることを、非指定のモンスターの攻撃力に反映させたものである。   The user makes an attack against an enemy monster while selecting a monster to be used for the next attack from the deck. Here, the game apparatus 1 tells the user how the parameters of other unspecified monsters change when a monster to be used for the next attack is specified as a selection candidate from the deck. Inform. For example, the above-mentioned arrow object 131 is displayed and notified on the screen, notified by a symbol “+” or “−”, or notified by a numerical value and symbol such as “+5” or “−10”. To do. For example, the game apparatus 1 reduces the attack power for a non-designated monster having the same attribute (or similar attribute) as the attribute of a monster designated as a selection candidate, while the attack power is reduced for a non-designated monster having a different attribute. Inform them to improve. This means that, as a result of the enemy getting used to the attack of the previous monster, it can immunize against the attack of a monster with the same (or similar) attribute as the previous, but it is weak against the attack of a monster with a different attribute. This is reflected in the attack power of the specified monster.

また、例えば、前記モンスターに代えて、武器、戦闘機、戦車等、攻撃のスキル(スキルカード)等のアイテムを選択対象とするゲームであってもよい。このようなキャラクタやアイテムを使用した対戦にも、前述の野球ゲームで説明したゲーム装置1の構成を適用することにより、同様の作用効果を奏する。   Further, for example, instead of the monster, a game may be selected with items such as weapons, fighters, tanks, and attack skills (skill cards). By applying the configuration of the game apparatus 1 described in the above baseball game to a battle using such characters and items, the same effects can be obtained.

なお、上記では、「複数の選択対象の中から選択候補を指定する選択候補指定手段71」および「複数の選択対象の中から選択候補を指定した時点で、ユーザに選択候補以外の選択対象のパラメータ変化を報知する報知手段72」を備えているゲーム装置1について説明してきたが、これらを省略した構成も可能である。すなわち、対戦に使用される複数の選択対象の中からユーザが選択対象を選択するゲームを管理するゲーム装置1(ゲーム管理装置)が、ユーザの操作に関する情報に基づいて、前記複数の選択対象の中からいずれかの選択対象が選択された場合に、当該選択された選択対象以外の選択対象のパラメータを変化させるパラメータ管理手段73を備える構成とすることができる。つまり、図14、図22〜図24において、選択候補指定手段71および報知手段72を省いた構成のゲーム装置1としてもよい。また、図26のフローチャートにおいて、ステップS4〜S10を省略してもよい。   In the above, at the time when the selection candidate is designated from among the plurality of selection targets and the selection candidate is designated from among the plurality of selection targets, the user can select a selection target other than the selection candidates. Although the game apparatus 1 including the notification means 72 ”for notifying the parameter change has been described, a configuration in which these are omitted is also possible. That is, a game device 1 (game management device) that manages a game in which a user selects a selection target from among a plurality of selection targets used in a battle is based on the information related to the user's operation. When any selection target is selected from among them, the configuration may include a parameter management unit 73 that changes parameters of the selection target other than the selected selection target. That is, in FIG. 14 and FIGS. 22 to 24, the game apparatus 1 may be configured to omit the selection candidate specifying unit 71 and the notification unit 72. In the flowchart of FIG. 26, steps S4 to S10 may be omitted.

上記の構成では、複数の選択対象の中のいずれかの選択対象の選択が確定した場合に、選択された選択対象以外の選択対象(非選択の選択対象)のパラメータが変化する。前述の野球ゲームの例では、4枚の選択候補の球種カード100の中から、例えばストレートの球種カード100の選択が確定すると、選択されなかった、例えばカーブの球種カード100の球威パラメータが向上(逆に、ストレートの球種カード100の球威パラメータが低下)する。野球以外の対戦ゲームの例では、ユーザのデッキには、複数の選択対象としてのモンスターA、B、C、D、Eが表示されており、その中のモンスターBが対戦相手へ攻撃するために選択された(選択が確定した)場合、他のモンスターA,C,D,Eの攻撃力が変化する。   In the above configuration, when the selection of any one of the plurality of selection targets is confirmed, the parameter of the selection target other than the selected selection target (non-selected selection target) changes. In the example of the above-mentioned baseball game, for example, when the selection of the straight ball card 100 is confirmed from the four selection candidate ball cards 100, for example, the ball parameter of the curve ball card 100 not selected is selected. (Inversely, the ball parameter of the straight ball card 100 decreases). In an example of a battle game other than baseball, a plurality of monsters A, B, C, D, and E are displayed on the user's deck, and the monster B in the monster B attacks the opponent. When selected (selection is confirmed), the attack powers of other monsters A, C, D, and E change.

対戦相手(実際のユーザまたはCPUいずれも含む)が存在する対戦ゲームにおいては、複数の選択対象(項目)の中から何らかの選択対象を選択して対戦に使用することで、対戦相手がその選択対象に慣れてしまう。例えば、ユーザが使用した選択対象と同じ属性の非選択の選択対象に対しては、相手は耐性ができて強くなり、それ以外の非選択の選択対象については、相手は弱くなる。この傾向を、ゲーム上で疑似的に表現するために、ある選択対象が選択されて使用された後は、選択されずに残っている選択対象のパラメータを変化させている。本構成は、様々な対戦ゲームに適用でき、前記選択対象としては、野球ゲームの場合の球種、モンスターをはじめとする種々のキャラクタ、武器、攻撃のスキル等、様々なものを含めることができる。   In a battle game in which an opponent (including an actual user or a CPU) exists, the opponent can select a selection target from a plurality of selection targets (items) and use it for the battle. Get used to. For example, a non-selection selection target having the same attribute as the selection target used by the user is resistant and strong, and the other non-selection selection target is weak. In order to simulate this tendency on the game, after a selection target is selected and used, the parameters of the selection target remaining without being selected are changed. This configuration can be applied to various battle games, and the selection targets can include various things such as ball types in the case of baseball games, various characters including monsters, weapons, attack skills, etc. .

本構成によれば、複数の選択対象の中から特定の選択対象を選択すれば、当該選択された特定の選択対象に応じて、選択されなかった選択対象のパラメータが変化するので、どの選択対象を選択するかによって、様々な戦略の選択肢が生じる。これにより、興趣性の高いゲームを実現できる。   According to this configuration, if a specific selection target is selected from among a plurality of selection targets, the parameter of the selection target that has not been selected changes according to the selected specific selection target. Depending on the choice, various strategy options arise. Thereby, a highly interesting game can be realized.

〔ゲーム装置の主要な機能的構成(第2の実施の形態)〕
以下には、ゲーム画面のサイズが限定されている場合であっても、複数の操作要素を含む投球等のゲーム操作を簡易に行えるユーザインタフェースを実現する、ゲーム装置1の機能的構成を中心に説明する。
[Main Functional Configuration of Game Device (Second Embodiment)]
In the following, focusing on the functional configuration of the game apparatus 1 that realizes a user interface that can easily perform a game operation such as throwing including a plurality of operation elements even when the size of the game screen is limited. explain.

本実施の形態のゲーム装置1は、接触操作により、画面に表示された複数の選択対象の中から選択対象を選択して遊戯するゲームを管理するゲーム管理装置であり、図29に例示するように、主に、表示制御手段81、領域設定手段82、パラメータ設定手段83等を備えている。前記の接触操作には、タッチパネル部3に対するタッチ操作の他、表示部の裏面に設けられた背面入力用のタッチパッドに対するタッチ操作(いわゆる背面タッチ操作)等も含まれる。ここでは、タッチパネル部3に対するタッチ操作を例示する。   The game apparatus 1 according to the present embodiment is a game management apparatus that manages a game to be played by selecting a selection target from a plurality of selection targets displayed on the screen by a touch operation, as illustrated in FIG. In addition, it mainly includes display control means 81, area setting means 82, parameter setting means 83, and the like. In addition to the touch operation on the touch panel unit 3, the contact operation includes a touch operation on a touch pad for back input provided on the back surface of the display unit (so-called back touch operation). Here, a touch operation on the touch panel unit 3 is illustrated.

表示制御手段81は、複数の選択対象を前記画面に表示させる機能を有する。この表示制御手段81は、前述の第1の実施の形態の表示制御手段74と同様の機能を有し、図5に例示するように、複数の選択対象としての複数の球種カード100を、画面に表示させる。   The display control means 81 has a function of displaying a plurality of selection targets on the screen. The display control means 81 has the same function as the display control means 74 of the first embodiment described above, and, as illustrated in FIG. Display on the screen.

領域設定手段82は、複数のパラメータのそれぞれに対応する複数のパラメータ領域を、複数の選択対象が表示された前記画面内に設定する機能を有する。ここで、複数のパラメータとは、野球ゲームの例では、ストライクコースのパラメータ、ボールコースのパラメータ等の複数の投球コースのパラメータが該当する。複数のパラメータ領域の一例としては、図5に示すように、「ストライクコース」の投球コースパラメータに対応するストライクコース領域121、および「ボールコース」の投球コースパラメータに対応するボールコース領域122が該当する。   The area setting means 82 has a function of setting a plurality of parameter areas corresponding to each of a plurality of parameters in the screen on which a plurality of selection targets are displayed. Here, in the example of a baseball game, the plurality of parameters correspond to a plurality of pitching course parameters such as a strike course parameter and a ball course parameter. As an example of the plurality of parameter areas, as shown in FIG. 5, a strike course area 121 corresponding to the pitch course parameter of “Strike Course” and a ball course area 122 corresponding to the pitch course parameter of “Ball Course” are applicable. To do.

なお、領域設定手段82が画面に設定するパラメータ領域の数は、任意に定めることができる。図5に示すように、2つの投球コースに対応する2つのパラメータ領域(ストライクコース領域121およびボールコース領域122)を設定する以外にも、後述するように、3つ以上のパラメータ領域を設定してもよい。   The number of parameter areas set on the screen by the area setting unit 82 can be arbitrarily determined. As shown in FIG. 5, in addition to setting two parameter areas (strike course area 121 and ball course area 122) corresponding to two pitching courses, three or more parameter areas are set as will be described later. May be.

パラメータ設定手段83は、複数の選択対象の中から接触操作により選択された選択対象を、前記複数のパラメータ領域の中のいずれかのパラメータ領域に移動させる操作が行われた場合に、当該選択対象に対して、前記移動させたパラメータ領域に対応するパラメータを設定する機能を有する。   The parameter setting unit 83 selects the selection target when an operation for moving the selection target selected by the touch operation from the plurality of selection targets to any one of the parameter areas is performed. On the other hand, it has a function of setting a parameter corresponding to the moved parameter area.

例えば、図8に示すように、ユーザは、画面に表示された複数の選択対象としての4枚の球種カード100の中の特定の球種カード100に指130(またはペン等)を接触させ、接触状態を維持したまま、特定のパラメータ領域(ストライクコース領域121またはボールコース領域122)まで移動させて指を離す操作(いわゆるドラッグ&ドロップの操作)を行う。あるいは、画面上の特定の球種カード100に指を接触させ、特定のパラメータ領域(ストライクコース領域121またはボールコース領域122)の方向へ指を素早くスライドさせる操作、いわゆるフリック操作により、特定の球種カードを特定のパラメータ領域へ移動させてもよい。ユーザによってこのような操作が行われた場合、パラメータ設定手段83は、指130でタッチされた球種カード100(球種)に対して、それが移動させたストライクコース領域121またはボールコース領域122に対応するパラメータを設定する。例えば、ユーザがストレートの球種カード100を指130でタッチして、当該球種カード100をストライクコース領域121まで移動させる操作を行った場合、パラメータ設定手段83は、球種「ストレート」に対して、投球コースパラメータ「ストライクコース」を設定する。   For example, as shown in FIG. 8, the user brings a finger 130 (or a pen or the like) into contact with a specific ball type card 100 among the four ball type cards 100 as a plurality of selection targets displayed on the screen. While maintaining the contact state, an operation of moving to a specific parameter area (strike course area 121 or ball course area 122) and releasing a finger (so-called drag and drop operation) is performed. Alternatively, by touching a specific ball type card 100 on the screen with a finger and quickly sliding the finger in the direction of a specific parameter area (strike course area 121 or ball course area 122), a so-called flick operation is performed. The seed card may be moved to a specific parameter area. When such an operation is performed by the user, the parameter setting unit 83 moves the strike course area 121 or the ball course area 122 moved by the ball type card 100 (ball type) touched with the finger 130. Set the parameter corresponding to. For example, when the user touches the straight ball type card 100 with the finger 130 and performs an operation of moving the ball type card 100 to the strike course area 121, the parameter setting unit 83 sets the ball type “straight”. Then, the pitching course parameter “strike course” is set.

また、ユーザが選んだ球種カード100をストライクコース領域121またはボールコース領域122に移動させるだけで、さらなるユーザの操作がなくとも、決定された球種および投球コースにより、自動的に投手キャラクタ111による投球が開始される。なお、前述のように、別途、投球開始の操作が行われたときに、投手キャラクタ111による投球が開始されるようにしてもよい。   In addition, the pitcher character 111 selected by the user is automatically moved to the strike course area 121 or the ball course area 122, and the pitcher character 111 is automatically set according to the determined ball type and pitch course without any further user operation. Pitching by is started. As described above, when the pitching start operation is separately performed, the pitching by the pitcher character 111 may be started.

本構成により、野球ゲームの例では、球種の選択および投球コースの設定という複数の操作要素を含むゲーム操作を、画面に表示されている複数の球種カード100の中の1つを、特定のパラメータ領域(ストライクコース領域121またはボールコース領域122)に移動させるという、指1本で簡単に行える操作により実現できる。特に、本構成は、画面のサイズが限定されているスマートフォン等の携帯型端末で実行されるゲームにおいて、効果的なユーザインタフェースを提供できる。   With this configuration, in the example of a baseball game, a game operation including a plurality of operation elements such as selection of a ball type and setting of a pitching course is specified, and one of a plurality of ball type cards 100 displayed on the screen is specified. This can be realized by an operation that can be easily performed with one finger, such as moving to the parameter area (strike course area 121 or ball course area 122). In particular, this configuration can provide an effective user interface in a game executed on a portable terminal such as a smartphone whose screen size is limited.

なお、前述の実施の形態1では、複数の選択対象の中から選択候補を指定した時点で、ユーザに選択候補以外の選択対象のパラメータ変化を報知する機能を設けていたが、本実施の形態のユーザインタフェースにも当該機能を設けてもよいし、当該機能を省略してもよい。   In the first embodiment described above, a function for notifying the user of a parameter change of a selection target other than the selection candidate is provided to the user when a selection candidate is designated from a plurality of selection targets. The user interface may be provided with the function, or the function may be omitted.

また、ユーザが選んだ球種カード100を、ストライクコース領域121等に移動させる操作において、画面上の球種カード100に指130を接触させたまま、指130を画面から離すことなく移動させれば、図8に示すように、指130の接触位置座標の変化に連動して、当該球種カード100もリアルタイムに移動する。但し、これに限定されるものではなく、指130の接触位置座標の変化に遅れて、ユーザが選んだ球種カード100が移動するようにしてもよい。例えば、図30に示すように、ストレートの球種カード100に指130を接触させ、画面への指130の接触状態を連続的に維持したまま(途中で指130を画面から離さずに移動中も接触状態を継続して)、指130をストライクコース領域121の方向へと移動させる。そして、図31に示すように、ストライクコース領域121上で指130を画面から離す。この場合、図30に示すように、画面に接触させた指130の移動中は、球種カード100が元の位置にとどまり、図31に示すように、ストライクコース領域121上で指130が画面から離れたタイミングで、球種カード100がストライクコース領域121に移動し、球種「ストレート」および投球コース「ストライクコース」の両方が、同時に確定されるようにしてもよい。   Further, in the operation of moving the ball type card 100 selected by the user to the strike course area 121 or the like, the finger 130 can be moved without releasing it from the screen while keeping the finger 130 in contact with the ball type card 100 on the screen. For example, as shown in FIG. 8, the ball type card 100 moves in real time in conjunction with the change in the contact position coordinates of the finger 130. However, the present invention is not limited to this, and the ball type card 100 selected by the user may move behind the change in the contact position coordinates of the finger 130. For example, as shown in FIG. 30, the finger 130 is brought into contact with the straight ball card 100, and the contact state of the finger 130 to the screen is continuously maintained (while the finger 130 is being moved without being released from the screen halfway). The finger 130 is moved in the direction of the strike course area 121. Then, as shown in FIG. 31, the finger 130 is released from the screen on the strike course area 121. In this case, as shown in FIG. 30, the ball card 100 stays at the original position while the finger 130 in contact with the screen is moving, and the finger 130 moves on the strike course area 121 as shown in FIG. The ball type card 100 may move to the strike course area 121 at a timing away from the ball, and both the ball type “straight” and the pitching course “strike course” may be determined simultaneously.

また、前述の実施の形態1と同様に、ユーザは先ず、球種カード群200の中から選択候補を指定し、当該選択候補を複数のパラメータ領域(例えば、ストライクコース領域121およびボールコース領域122)の中のいずれかのパラメータ領域に移動させる操作を行うことによって、選択候補としての球種カード100がパラメータ領域へ移動されたタイミングで、球種と投球コースパラメータとの両方の選択(設定)が確定するようにすることができる。この場合、前記パラメータ設定手段83は、球種カード群200の中から接触操作により指定された選択候補を、複数のパラメータ領域(例えば、ストライクコース領域121およびボールコース領域122)の中のいずれかのパラメータ領域に移動させる操作が行われた場合に、前記選択候補を選択の対象として確定すると共に、当該確定された選択の対象に対して、前記移動させたパラメータ領域に対応するパラメータ(例えば、ストライクコースまたはボールコース)を設定する。この場合、選択候補としての球種カード100がパラメータ領域へ移動されるまでは、球種は未確定であり、例えば選択候補から指を離して選択候補の指定を解除すれば、球種は選択されていないことになる。よって、ユーザにとっては、球種の最終決定までに、選択候補の指定と解除とを繰り返して球種を簡単に選び直すことができる。   As in the first embodiment, the user first designates a selection candidate from the ball type card group 200, and selects the selection candidate from a plurality of parameter areas (for example, the strike course area 121 and the ball course area 122). ) Is selected (set) both at the timing when the ball type card 100 as a selection candidate is moved to the parameter region by performing an operation to move to any one of the parameter regions. Can be fixed. In this case, the parameter setting means 83 selects a selection candidate designated by the contact operation from the ball type card group 200 as one of a plurality of parameter areas (for example, the strike course area 121 and the ball course area 122). When the operation for moving to the parameter area is performed, the selection candidate is determined as a selection target, and the parameter corresponding to the moved parameter area (for example, for the determined selection target (for example, (Strike course or ball course). In this case, the ball type is not determined until the ball type card 100 as the selection candidate is moved to the parameter area. For example, if the selection candidate is released by releasing the finger from the selection candidate, the ball type is selected. Will not be. Therefore, it is possible for the user to easily reselect the ball type by repeatedly specifying and canceling the selection candidate until the final determination of the ball type.

また、この場合、前述の実施の形態1で説明した「複数の選択対象の中から選択候補を指定した時点で、ユーザに選択候補以外の選択対象のパラメータ変化を報知する」構成を適用すれば、ユーザは、選択候補の指定とその解除とを繰り返して、様々な球種カード100を選択候補として指定してみることにより、次にどの球種を投げれば、さらにその次に投げる球種のパラメータがどのように変化するのかの事前シミュレーションを行うことができる。よって、ユーザには、次の投球だけでなく、その後の展開も想定した投球の組み立てが求められる興趣性の高いゲームが実現できる。   Further, in this case, the configuration described in the first embodiment described above “when a selection candidate is designated from among a plurality of selection targets is notified to the user of a parameter change of a selection target other than the selection candidates” may be applied. The user repeatedly designates and cancels selection candidates, and designates various ball type cards 100 as selection candidates, so that which ball type is thrown next and which ball type is thrown next. Pre-simulation of how the parameters change can be performed. Therefore, it is possible to realize a highly entertaining game that requires the user to assemble not only the next pitch but also the subsequent pitch.

なお、バリエーションとしては、球種カード群200の中の何れかの球種カード100にユーザの指等の接触物が接触したタイミングで、球種カード100(球種)の選択が確定するようにしてもよい。この場合、選択が確定した球種カード100を、複数のパラメータ領域(例えば、ストライクコース領域121およびボールコース領域122)の中のいずれかのパラメータ領域に移動させる操作を行うことによって、球種カード100がパラメータ領域へ移動されたタイミングで、投球コースパラメータの設定が確定する。   As a variation, the selection of the ball type card 100 (ball type) is confirmed at the timing when a contact object such as a user's finger contacts the ball type card 100 in the ball type card group 200. May be. In this case, the ball type card 100 is selected by performing an operation of moving the selected ball type card 100 to any one of the parameter areas (for example, the strike course area 121 and the ball course area 122). At the timing when 100 is moved to the parameter area, the setting of the pitching course parameter is confirmed.

また、前記複数のパラメータ領域は、第1のパラメータ(例えばストライクコース)に対応する第1のパラメータ領域(例えば、ストライクコース領域121)と、第2のパラメータ(例えばボールコース)に対応する第2のパラメータ領域(ボールコース領域122)と、を含む。そして、前記領域設定手段82は、複数の選択対象(例えば、4枚の球種カード100)を間に挟む位置に、前記第1のパラメータ領域および前記第2のパラメータ領域を配置することが好ましい。   The plurality of parameter areas include a first parameter area (for example, strike course area 121) corresponding to a first parameter (for example, strike course) and a second parameter (for example, ball course) corresponding to a second parameter. Parameter area (ball course area 122). And it is preferable that the said area | region setting means 82 arrange | positions the said 1st parameter area | region and the said 2nd parameter area | region in the position which pinches | interposes several selection object (for example, four ball-type cards 100) between them. .

例えば、図5に示すように、複数の選択対象としての球種カード群200の上側に第1のパラメータ領域としてのストライクコース領域121を配置し、球種カード群200の下側に第2のパラメータ領域としてのボールコース領域122を配置する。この場合、ユーザは、投球に使用したい球種カード100を、上方または下方の何れかに移動させる操作をするだけで、球種と投球コース(ストライクコースまたはボールコース)とが併せて確定されて、投球が開始される。   For example, as shown in FIG. 5, a strike course area 121 as a first parameter area is arranged above a plurality of ball type card groups 200 as selection targets, and a second type is placed below the ball type card group 200. A ball course area 122 as a parameter area is arranged. In this case, the user can determine the ball type and the pitching course (strike course or ball course) by simply moving the ball type card 100 to be used for pitching upward or downward. The pitching is started.

なお、図示しないが、複数の選択対象としての球種カード群200を間に挟んで、その左右に、第1のパラメータ領域としてのストライクコース領域121および第2のパラメータ領域としてのボールコース領域122を配置してもよい。   Although not shown in the figure, a strike course area 121 as a first parameter area and a ball course area 122 as a second parameter area are arranged on the left and right sides of a plurality of ball type cards 200 as selection targets. May be arranged.

本構成のように、球種カード群200を間に挟む位置に、ストライクコース領域121およびボールコース領域122を配置したことにより、球種カード群200の中から特定の球種カード100を選んで、それを移動させる方向を変えるだけで所望の操作が可能となり、簡単で分かり易いユーザインタフェースを実現できる。   As in the present configuration, the strike course area 121 and the ball course area 122 are arranged at a position sandwiching the ball type card group 200, so that a specific ball type card 100 is selected from the ball type card group 200. It is possible to perform a desired operation simply by changing the direction in which it is moved, and a simple and easy-to-understand user interface can be realized.

また、本実施の形態の図5等に示すユーザインタフェースは、投球の機能を球種選択と、ストライクコースまたはボールコースのコース選択との2つの機能に限定したものである。そして、球種選択機能を実現するための球種カード群200を間に挟む位置に、コース選択機能を実現するためのストライクコース領域121およびボールコース領域122を各々配置したものである。画面サイズが限られると共に、手で把持した状態で遊戯することが前提のスマートフォン等の携帯型のゲーム装置1の場合、複数段階の操作や詳細な設定操作はユーザにとって煩わしい。しかし、単純に球種選択のみを可能とした場合には、遊戯性の低下が懸念される。これに対して、本実施の形態のユーザインタフェースを適用すれば、スマートフォン等のように画面サイズが限定されている場合であっても、遊戯性を大きく低下させることなく、且つ簡易な操作で、投球操作(球種選択および投球コース選択)を行うことを可能とするゲームを実現できる。   In addition, the user interface shown in FIG. 5 and the like of the present embodiment limits the pitching function to two functions, namely, the selection of the ball type and the selection of the strike course or the course of the ball course. The strike course area 121 and the ball course area 122 for realizing the course selection function are respectively arranged at positions sandwiching the ball type card group 200 for realizing the ball type selection function. In the case of a portable game device 1 such as a smartphone that is limited in screen size and is assumed to be played with a hand held, a multi-stage operation and detailed setting operation are troublesome for the user. However, if only the ball type can be selected, there is a concern that the playability will be reduced. On the other hand, if the user interface of the present embodiment is applied, even if the screen size is limited as in a smartphone or the like, the playability is not greatly reduced, and with a simple operation, A game that enables a pitching operation (ball type selection and pitching course selection) can be realized.

また、前記領域設定手段82は、図5に例示するように、前記第1のパラメータ領域(例えば、ストライクコース領域121)および前記第2のパラメータ領域(例えば、ボールコース領域122)を、画面の略左端141から略右端142まで延設することが好ましい。   Further, as illustrated in FIG. 5, the area setting unit 82 displays the first parameter area (for example, strike course area 121) and the second parameter area (for example, ball course area 122) on the screen. It is preferable to extend from the substantially left end 141 to the substantially right end 142.

この構成により、ユーザがスマートフォン等のゲーム装置1を片手で把持しながらゲームを遊戯する場合において、右手で把持する場合も、左手で把持する場合も、片手で(把持した手の親指で)簡単に操作できる。すなわち、ユーザが右手でゲーム端末を把持した場合、右手の親指は画面の右側の領域には届くが、画面の左側の領域には届き難い。逆に、ユーザが左手でゲーム端末を把持した場合、左手の親指は画面の左側の領域には届くが、画面の右側の領域には届き難い。しかし、本構成では、ストライクコース領域121およびボールコース領域122は、何れも画面の左端141またはその近傍および右端142またはその近傍まで、ライン状に延びているので、把持した手が左右のいずれであっても、把持した手の親指は、ストライクコース領域121およびボールコース領域122の何れにも問題なく届く。よって、ユーザがゲーム装置1を左右の何れの手で把持する場合も、把持した手の親指を使用した画面への接触操作により、選択対象としての球種カード100を、ストライクコース領域121またはボールコース領域122へ確実に移動させることができる。   With this configuration, when the user plays the game while holding the game device 1 such as a smartphone with one hand, the user can easily hold it with one hand (with the thumb of the gripped hand), whether holding with the right hand or the left hand. Can be operated. That is, when the user holds the game terminal with the right hand, the thumb of the right hand reaches the area on the right side of the screen but is difficult to reach the area on the left side of the screen. Conversely, when the user holds the game terminal with the left hand, the thumb of the left hand reaches the area on the left side of the screen but is difficult to reach the area on the right side of the screen. However, in this configuration, the strike course area 121 and the ball course area 122 both extend in a line shape to the left end 141 or the vicinity thereof and the right end 142 or the vicinity thereof, so that the gripped hand is left or right. Even so, the thumb of the gripped hand reaches both the strike course area 121 and the ball course area 122 without any problem. Therefore, even when the user holds the game apparatus 1 with either the left hand or the right hand, the ball type card 100 as the selection target is changed to the strike course area 121 or the ball by the touch operation on the screen using the thumb of the gripped hand. It can be reliably moved to the course area 122.

本実施の形態のユーザインタフェースは、「複数の選択対象(項目)の中から特定の選択対象を選択した状態で、複数のパラメータ領域の中の特定のパラメータ領域に前記特定の選択対象を移動させることで、前記特定の選択対象に特定のパラメータが設定される」点にあるので、このバリエーションとしては、以下に示す様々な態様をとることができる。   The user interface according to the present embodiment indicates that “the specific selection target is moved to the specific parameter area in the plurality of parameter areas in a state where the specific selection target is selected from the multiple selection targets (items). Thus, since a specific parameter is set for the specific selection target, ”the variation can take various forms as described below.

まず、3つ以上のパラメータ領域を有するユーザインタフェースのバリエーションについて説明する。領域設定手段82によって画面内に設定される複数のパラメータ領域は、第1ないし第nのパラメータ(nは3以上の自然数)にそれぞれ対応する第1ないし第nのパラメータ領域を含む。そして、前記領域設定手段82は、複数の選択対象を囲むように、前記第1ないし第nのパラメータ領域をそれぞれ配置する。例えば、n=4として、第1ないし第4のパラメータ領域が画面に設定される構成を以下に例示する。   First, user interface variations having three or more parameter areas will be described. The plurality of parameter areas set in the screen by the area setting means 82 include first to nth parameter areas respectively corresponding to the first to nth parameters (n is a natural number of 3 or more). The area setting means 82 arranges the first to nth parameter areas so as to surround a plurality of selection targets. For example, a configuration in which n = 4 and the first to fourth parameter areas are set on the screen is illustrated below.

第1ないし第4のパラメータを、例えば、高めコース、低めコース、外角コース、内角コース、の4つの投球コースのパラメータとする。そして、図32に例示するように、複数の選択対象としての球種カード群200を、例えば上下左右に囲むように、第1のパラメータ領域「高めコース領域151」、第2のパラメータ領域「低めコース領域152」、第3のパラメータ領域「外角コース領域153」、第4のパラメータ領域「内角コース領域154」がそれぞれ配置される。この例の場合、ユーザは、球種カード群200の中の任意の球種カード100を指で選択した状態でドラッグし、第1ないし第4のパラメータ領域151〜154の何れかの領域上で指を離せば、投球する球種および大まかな投球コース(高めコース、低めコース、外角コース、内角コースの何れか)の設定が可能となる。なお、上記の「外角コース領域153」および「内角コース領域154」は、打者が右打者か左打者かによって左右の位置を設定するようにしてもよい。即ち、図32の例は右打者に対する表示とし、左打者については、図32と左右の位置を逆にするようにしてもよい。この構成によれば、ユーザにとって、内角、外角が直観的に判断できるので、操作性がよい。   The first to fourth parameters are parameters of four pitching courses, for example, a high course, a low course, an outside angle course, and an inside angle course. Then, as illustrated in FIG. 32, the first parameter area “higher course area 151” and the second parameter area “lower” so as to surround the plurality of ball type cards 200 as selection targets, for example, vertically and horizontally. The course area 152 ”, the third parameter area“ outer corner course area 153 ”, and the fourth parameter area“ inner corner course area 154 ”are arranged. In the case of this example, the user drags an arbitrary ball type card 100 in the ball type card group 200 with the finger selected, and on any one of the first to fourth parameter areas 151 to 154. When the finger is released, it is possible to set the type of ball to be thrown and a rough pitching course (high course, low course, outside angle course, or inside angle course). Note that the “outer corner course region 153” and “inner corner course region 154” may be set to have left and right positions depending on whether the batter is a right batter or a left batter. That is, the example of FIG. 32 may be displayed for the right batter, and the left and right positions of the left batter may be reversed from FIG. According to this configuration, the operability is good because the user can intuitively determine the inner angle and the outer angle.

また、n=3とする例を挙げると、第1ないし第3のパラメータを、内角のストライクコース、外角のストライクコースおよびボールコースの3つの投球コースのパラメータとする。そして、図33に例示するように、複数の選択対象としての球種カード群200を囲むように、第1のパラメータ領域「内角ストライクコース領域155」、第2のパラメータ領域「外角ストライクコース領域156」、第3のパラメータ領域「ボールコース領域157」が、略三角形に配置される。この例の場合、ユーザは、球種カード群200の中の任意の球種カード100を指で選択した状態でドラッグし、内角ストライクコース領域155で指を離せば、当該球種カード100に対応する球種を、内角のストライクコースに投球することができる。また、同様に、任意の球種カード100をドラッグして、外角ストライクコース領域156まで移動させれば、当該球種カード100に対応する球種を、外角のストライクコースに投球することができる。また、同様に、任意の球種カード100をドラッグして、ボールコース領域157まで移動させれば、当該球種カード100に対応する球種を、ボールコースに投球することができる。なお、本構成においても、図32と同様、「内角ストライクコース領域155」および「外角ストライクコース領域156」は、打者が右打者か左打者かによって左右の位置を設定するようにしてもよい。即ち、図33の例は右打者に対する表示とし、左打者については、図33と左右の位置を逆にするようにしてもよい。この構成によれば、ユーザにとって、内角、外角が直観的に判断できるので、操作性がよい。   Further, in an example where n = 3, the first to third parameters are parameters of three pitching courses of an inner angle strike course, an outer angle strike course, and a ball course. Then, as illustrated in FIG. 33, the first parameter area “inner corner strike course area 155” and the second parameter area “outer angle strike course area 156 so as to surround a plurality of ball type cards 200 as selection targets. The third parameter area “ball course area 157” is arranged in a substantially triangular shape. In the case of this example, if the user drags an arbitrary ball type card 100 in the ball type card group 200 with a finger selected, and releases the finger in the inner corner strike course area 155, the user corresponds to the ball type card 100. The ball type to be thrown can be thrown on the strike course of the inner corner. Similarly, if an arbitrary ball type card 100 is dragged and moved to the outer angle strike course area 156, the ball type corresponding to the ball type card 100 can be thrown onto the outer angle strike course. Similarly, if an arbitrary ball type card 100 is dragged and moved to the ball course area 157, the ball type corresponding to the ball type card 100 can be thrown onto the ball course. Also in this configuration, as in FIG. 32, the “inner corner strike course region 155” and “outer corner strike course region 156” may be set to the left and right positions depending on whether the batter is a right batter or a left batter. That is, the example of FIG. 33 may be displayed for the right batter, and the left and right positions may be reversed for FIG. 33 for the left batter. According to this configuration, the operability is good because the user can intuitively determine the inner angle and the outer angle.

なお、前記nは3以上であればよく、複数の選択対象(球種カード群200等)を囲むように、第1ないし第nのパラメータ領域が、略n角形に配置されるようにすることができる。   The n may be 3 or more, and the first to nth parameter areas are arranged in a substantially n-gon shape so as to surround a plurality of selection targets (such as the ball card group 200). Can do.

このように、複数の選択対象である球種カード群200を中心とし、それを囲むように、複数の(3つ以上の)パラメータ領域をその周りに配置する(図32、図33参照)。これにより、球種カード群200の周囲に移動先となる複数のパラメータ領域(図32の領域151〜154、図33の領域155〜157)がまとめて配置されるので、球種カード群200の中から特定の球種カード100を選んでそれを何れかのパラメータ領域に移動させる操作が行い易い。また、球種カード群200の中から特定の球種カード100を選択してそれを移動させる方向を変えるだけで、所望の設定操作が可能となり、簡単で分かり易いユーザインタフェースを実現できる。   In this way, a plurality (three or more) of parameter areas are arranged around the ball card group 200 as a plurality of selection targets so as to surround it (see FIGS. 32 and 33). As a result, a plurality of parameter areas (areas 151 to 154 in FIG. 32 and areas 155 to 157 in FIG. 33) as movement destinations are collectively arranged around the ball type card group 200. It is easy to perform an operation of selecting a specific ball type card 100 from among them and moving it to any of the parameter areas. In addition, a desired setting operation can be performed simply by selecting a specific ball type card 100 from the ball type card group 200 and changing the direction in which the card is moved, thereby realizing a simple and easy-to-understand user interface.

また、上記のバリエーションとして、前記第1ないし第nのパラメータ領域の他に、第(n+1)のパラメータに対応する第(n+1)のパラメータ領域をさらに含む構成について説明する。この構成の領域設定手段82は、球種カード群200を囲むように配置された第1ないし第nのパラメータ領域の外側の領域を、前記第(n+1)のパラメータ領域とする。例えば、n=4として、第1ないし第5のパラメータ領域が画面に設定される構成を、図34を参照しながら以下に例示する。   In addition, as a variation of the above, a configuration that further includes (n + 1) th parameter area corresponding to the (n + 1) th parameter in addition to the first to nth parameter areas will be described. The area setting means 82 having this configuration sets the area outside the first to nth parameter areas arranged so as to surround the ball type card group 200 as the (n + 1) th parameter area. For example, a configuration in which n = 4 and the first to fifth parameter areas are set on the screen will be exemplified below with reference to FIG.

図34は、図32の変形例である。図32と同様に、複数の選択対象としての球種カード群200を上下左右に囲むように、第1のパラメータ領域「高めコース領域151」、第2のパラメータ領域「低めコース領域152」、第3のパラメータ領域「外角コース領域153」、第4のパラメータ領域「内角コース領域154」を配置する。さらに、これら第1ないし第4のパラメータ領域151〜154の外側の領域に、第5のパラメータとしてのボールコースのパラメータを設定するための第5のパラメータ領域「ボールコース領域158」を設ける。図34において、ボールコース領域158を図面中で明確化するため、便宜上、ハッチングで示しているが、実際の画面では、ハッチングは表示されない。   FIG. 34 is a modification of FIG. Similarly to FIG. 32, the first parameter area “higher course area 151”, the second parameter area “lower course area 152”, the first parameter area “higher course area 151”, the second parameter area “lower course area 152”, and the like. The third parameter area “outer corner course area 153” and the fourth parameter area “inner corner course area 154” are arranged. Furthermore, a fifth parameter area “ball course area 158” for setting a ball course parameter as a fifth parameter is provided in an area outside the first to fourth parameter areas 151 to 154. In FIG. 34, for the sake of clarity, the ball course region 158 is indicated by hatching for the sake of convenience, but hatching is not displayed on an actual screen.

この場合、ユーザは、球種カード群200の中の任意の球種カード100を指で選択した状態でドラッグし、第1ないし第4のパラメータ領域151〜154の何れかの領域上で指を離せば、ストライクコースの設定ができる(ストライクコースにおける高め、低め、外角、内角の大まかなコース設定も可能)。さらに、第1ないし第4のパラメータ領域151〜154を越えた場所(すなわち、第5のパラメータ領域であるボールコース領域158)で指を離せば、ボールコースの設定もできる。なお、本構成においても、図32と同様、「外角コース領域153」および「内角コース領域154」は、打者が右打者か左打者かによって左右の位置を設定するようにしてもよい。即ち、図32の例は右打者に対する表示とし、左打者については、図32と左右の位置を逆にするようにしてもよい。   In this case, the user drags an arbitrary ball type card 100 in the ball type card group 200 with the finger selected, and moves the finger on any one of the first to fourth parameter areas 151 to 154. If it is separated, the strike course can be set (high, low, strike, outside, and interior corners can be set roughly). Further, the ball course can be set by releasing the finger at a place beyond the first to fourth parameter areas 151 to 154 (that is, the ball course area 158 which is the fifth parameter area). Also in this configuration, as in FIG. 32, the “outer corner course region 153” and “inner corner course region 154” may be set to the left and right positions depending on whether the batter is a right batter or a left batter. That is, the example of FIG. 32 may be displayed for the right batter, and the left and right positions of the left batter may be reversed from FIG.

この構成の場合、ユーザは、球種カード100に接触させた指等の接触物を移動させる方向と移動距離によって、所望の設定操作が可能となり、簡単で分かり易いユーザインタフェースを実現できる。   In the case of this configuration, the user can perform a desired setting operation according to the moving direction and moving distance of a contact object such as a finger that is in contact with the ball type card 100, and a simple and easy-to-understand user interface can be realized.

さらに、図34に示すユーザインタフェースのバリエーションとしては、第1ないし第4のパラメータ領域151〜154の外側に設けられたボールコース領域158のどの位置に、球種カード100が移動されたか(球種カード100をドラッグする指をどの位置で画面から離したか)によって、次に示すように、ボールコースにおける大まかなコース設定を可能としてもよい。   Furthermore, as a variation of the user interface shown in FIG. 34, to which position of the ball course area 158 provided outside the first to fourth parameter areas 151 to 154 is moved (ball type Depending on where the finger that drags the card 100 is released from the screen, as shown below, rough course setting in the ball course may be possible.

すなわち、高めコース領域151を越えた位置(高めコース領域151よりも上方のボールコース領域158)に、球種カード100が移動された場合、パラメータ設定手段83は、当該球種カード100の球種に対して高めのボールコースを設定する。また、低めコース領域152を越えた位置(低めコース領域152よりも下方のボールコース領域158)に、球種カード100が移動された場合、パラメータ設定手段83は、当該球種カード100の球種に対して低めのボールコースを設定する。また、外角コース領域153を越えた位置(外角コース領域153よりも左方のボールコース領域158)に、球種カード100が移動された場合、パラメータ設定手段83は、当該球種カード100の球種に対して外角のボールコースを設定する。また、内角コース領域154を越えた位置(内角コース領域154よりも右方のボールコース領域158)に、球種カード100が移動された場合、パラメータ設定手段83は、当該球種カード100の球種に対して内角のボールコースを設定する。これにより、ストライクコースおよびボールコースの何れにおいても、高め、低め、外角、内角の大まかなコース設定が可能となる。   That is, when the ball type card 100 is moved to a position beyond the higher course region 151 (the ball course region 158 above the higher course region 151), the parameter setting unit 83 sets the ball type of the ball type card 100. Set a higher ball course. When the ball type card 100 is moved to a position beyond the lower course region 152 (the ball course region 158 below the lower course region 152), the parameter setting means 83 sets the ball type of the ball type card 100. Set a lower ball course. When the ball type card 100 is moved to a position beyond the outer angle course region 153 (the ball course region 158 on the left side of the outer angle course region 153), the parameter setting unit 83 sets the ball of the ball type card 100. Set an outer-angle ball course for the seed. When the ball type card 100 is moved to a position beyond the inner angle course region 154 (a ball course region 158 on the right side of the inner angle course region 154), the parameter setting unit 83 sets the ball of the ball type card 100. Set an inner-angle ball course for the seed. As a result, in both the strike course and the ball course, it is possible to set a rough course with high, low, outer and inner angles.

さらに、図32または図34に示すユーザインタフェースのバリエーションとしては、第1ないし第4のパラメータ領域151〜154内のどの位置に、球種カード100が移動されたか(球種カード100をドラッグする指をどの位置で画面から離したか)によって、次に示すように、ストライクコースにおける詳細なコース設定を可能としてもよい。   Furthermore, as a variation of the user interface shown in FIG. 32 or FIG. 34, to which position in the first to fourth parameter areas 151 to 154 is moved the ball type card 100 (a finger for dragging the ball type card 100). As shown below, detailed course setting in the strike course may be made possible depending on where the screen is separated from the screen.

図35に示すように、高めコース領域151および低めコース領域152の水平方向(X方向)の長さLは、ストライクゾーンの水平方向の距離と一致している。なお、図35中に一点鎖線で記載しているホームベース145は、ストライクゾーンの水平方向の距離を説明するために仮想的に記載したものである。そして、高めコース領域151および低めコース領域152の水平方向の位置が、ストライクゾーンの水平方向の位置と一致する。また、図35において、便宜上、3枚の球種カード100の記載を省略し、移動された1枚の球種カード100のみを一点鎖線で記載している。例えば、ユーザが、球種カード100を低めコース領域152までドラッグして移動させ、座標(X,Y)で指130を画面から離した場合、パラメータ設定手段83は、球種カード100の移動先の位置(指130を離した位置)のX座標の値Xに基づいて、ストライクゾーンの水平方向の投球コースを設定する。図35の例の場合、低めコース領域152内の左寄り(外角寄り)の位置Xで、指130が離されているので、パラメータ設定手段83は、投球コースパラメータを、ストライクコースの外角低めに設定する。 As shown in FIG. 35, the length L in the horizontal direction (X direction) of the higher course region 151 and the lower course region 152 coincides with the horizontal distance of the strike zone. Note that the home base 145 indicated by the alternate long and short dash line in FIG. 35 is virtually described in order to explain the horizontal distance of the strike zone. Then, the horizontal positions of the higher course area 151 and the lower course area 152 coincide with the horizontal position of the strike zone. In FIG. 35, for convenience, the description of three ball type cards 100 is omitted, and only one ball type card 100 that has been moved is indicated by a one-dot chain line. For example, when the user drags and moves the ball type card 100 to the lower course area 152 and releases the finger 130 from the screen at the coordinates (X 1 , Y 1 ), the parameter setting unit 83 sets the ball type card 100. based on the value X 1 of the X-coordinate position of the destination (position your finger 130), it sets the horizontal pitching course of the strike zone. For example in FIG. 35, at the position X 1 of the left side (outer angle closer) in lower courses region 152, since the finger 130 is released, the parameter setting means 83, a pitching course parameters, the exterior angle lower strike courses Set.

また、外角コース領域153および内角コース領域154の垂直方向(Y方向)の長さHは、ストライクゾーンの垂直方向の距離と一致している。そして、外角コース領域153および内角コース領域154の垂直方向の位置が、ストライクゾーンの水平方向の位置と一致する。例えば、ユーザが、球種カード100を外角コース領域153までドラッグして移動させ、座標(X,Y)で指130を画面から離した場合、パラメータ設定手段83は、球種カード100の移動先の位置(指130を離した位置)のY座標の値Yに基づいて、ストライクゾーンの垂直方向の投球コースを設定する。この場合では、外角コース領域153内の上側(高め寄り)の位置Yで、指130が離されているので、パラメータ設定手段83は、投球コースパラメータを、ストライクコースの外角高めに設定する。 Further, the length H in the vertical direction (Y direction) of the outer corner course region 153 and the inner corner course region 154 coincides with the vertical distance of the strike zone. Then, the vertical positions of the outer corner course area 153 and the inner corner course area 154 coincide with the horizontal position of the strike zone. For example, when the user drags and moves the ball type card 100 to the outer corner course region 153 and moves the finger 130 off the screen at the coordinates (X 2 , Y 2 ), the parameter setting unit 83 sets the ball type card 100. based on the value Y 2 of Y coordinate of the position of the destination (position your finger 130), set the vertical pitching course of the strike zone. In this case, at the location Y 2 of the upper (raised closer) in external angle course region 153, since the finger 130 is released, the parameter setting means 83, a pitching course parameter is set to exterior angle elevated strike courses.

次に、ユーザインタフェースの他のバリエーションについて説明する。図36に例示するように、前記複数のパラメータ領域は、第1のパラメータ(例えばストライクコース)に対応する第1のパラメータ領域(例えば、ストライクコース領域121)と、第2のパラメータ(例えばボールコース)に対応する第2のパラメータ領域(ボールコース領域122)と、を含む。そして、前記領域設定手段82は、複数の選択対象としての球種カード群200を環状に囲むように前記第1のパラメータ領域としてのストライクコース領域121を配置すると共に、前記第1のパラメータ領域の外側の領域を前記第2のパラメータ領域としてボールコース領域122とする。   Next, other variations of the user interface will be described. As illustrated in FIG. 36, the plurality of parameter areas include a first parameter area (for example, strike course area 121) corresponding to a first parameter (for example, strike course) and a second parameter (for example, ball course). ) Corresponding to a second parameter area (ball course area 122). The area setting means 82 arranges the strike course area 121 as the first parameter area so as to surround the plurality of ball type cards 200 as selection objects in a ring shape, and The outer area is defined as the ball course area 122 as the second parameter area.

なお、図36において、ボールコース領域122を図面中で明確化するため、便宜上、ハッチングで示しているが、実際の画面では、ハッチングは表示されない。   In FIG. 36, for the sake of clarity, the ball course region 122 is indicated by hatching in the drawing, but hatching is not displayed on an actual screen.

この例の場合、ユーザは、球種カード群200の中の任意の球種カード100を指で選択した状態でドラッグし、ストライクコース領域121で指を離せば、当該球種カード100に対応する球種を、ストライクコースに投球することができる。また、任意の球種カード100をドラッグして、ストライクコース領域121を越えた場所(すなわち、ボールコース領域122)で指を離せば、当該球種カード100に対応する球種を、ボールコースに投球することができる。   In the case of this example, if the user drags an arbitrary ball type card 100 in the ball type card group 200 with a finger selected, and releases the finger in the strike course area 121, the user corresponds to the ball type card 100. A ball type can be thrown on a strike course. In addition, by dragging an arbitrary ball type card 100 and releasing a finger at a place beyond the strike course area 121 (that is, the ball course area 122), the ball type corresponding to the ball type card 100 is changed to the ball course. Can throw.

なお、図36では、球種カード群200を環状に囲むストライクコース領域121を、長方形(正方形でもよい)とした例を示したが、これに限定さえるものではなく、図37に示すように、ストライクコース領域121を楕円形(円形でもよい)としたり、図38に示すように、ストライクコース領域121を菱形としたりしてもよい。   In FIG. 36, an example in which the strike course area 121 surrounding the ball type card group 200 in a ring shape is a rectangle (may be a square) is not limited to this, but as shown in FIG. The strike course area 121 may be elliptical (may be circular), or the strike course area 121 may be rhombus as shown in FIG.

本構成の場合、球種カード100に接触させた指等の接触物を移動させる方向は問わず、その移動距離によって、所望の設定操作が可能となり、簡単で分かり易いユーザインタフェースを実現できる。   In the case of this configuration, a desired setting operation can be performed according to the moving distance regardless of the direction in which the contact object such as a finger touching the ball type card 100 is moved, and a simple and easy-to-understand user interface can be realized.

なお、選択対象としての球種カード100の形状は、長方形に限定されるものではなく、任意の形状とすることができる。たとえば、図38では、球種カード100の形状を、ストライクコース領域121の形状に合わせて、三角形にしている。   Note that the shape of the ball type card 100 as a selection target is not limited to a rectangle, and may be an arbitrary shape. For example, in FIG. 38, the shape of the ball type card 100 is a triangle according to the shape of the strike course area 121.

以上のように、本実施の形態のゲーム装置1は、接触操作により、画面に表示された複数の球種の中から、投手が投球する球種を選択して遊戯する野球ゲームを管理(制御)する。図39に例示するように、本ゲーム装置1の好ましい一態様は、前記複数の球種を選択するための複数の球種カード100(球種選択用オブジェクト)を前記画面に表示させる表示制御手段81を備えている。また、ゲーム装置1は、図5に例示するように、前記画面内における複数の球種カード100を間に挟む位置に、ストライクコースのパラメータに対応する帯状のストライクコース領域121と、ボールコースのパラメータに対応する帯状のボールコース領域122とを設定する領域設定手段82を備えている。また、ゲーム装置1は、前記複数の球種カード100の中から選択候補として指定された特定の球種カード100を、前記ストライクコース領域121または前記ボールコース領域122の何れかに移動させる操作が行われた場合に、前記特定の球種カード100に対応する球種の選択を確定すると共に、当該球種を投げるコースのパラメータとして、移動先の前記ストライクコース領域121または前記ボールコース領域122に対応するストライクコースまたはボールコースを設定して、投球を開始させる投球実行手段84を備えている。   As described above, the game apparatus 1 according to the present embodiment manages (controls) a baseball game that is played by selecting a ball type to be pitched by a pitcher from a plurality of ball types displayed on the screen by a touch operation. ) As illustrated in FIG. 39, a preferred aspect of the game apparatus 1 is a display control unit that displays a plurality of ball type cards 100 (ball type selection objects) for selecting the plurality of ball types on the screen. 81. In addition, as illustrated in FIG. 5, the game apparatus 1 has a belt-like strike course area 121 corresponding to the strike course parameters, and a ball course at a position between the plurality of ball types cards 100 in the screen. An area setting means 82 for setting a belt-like ball course area 122 corresponding to the parameter is provided. In addition, the game device 1 performs an operation of moving a specific ball type card 100 designated as a selection candidate from the plurality of ball type cards 100 to either the strike course area 121 or the ball course area 122. When it is performed, the selection of the ball type corresponding to the specific ball type card 100 is confirmed, and the strike course area 121 or the ball course area 122 of the movement destination is set as a course parameter for throwing the ball type. There is provided a pitching execution means 84 for setting a corresponding strike course or ball course and starting pitching.

本構成により、球種の選択、投球コースの設定、投球開始といった3つの操作要素を含む投球操作を、画面に表示されている複数の球種カード100の中の1つを、特定のパラメータ領域に移動させるという、指1本で簡単に行える操作により実現できる。特に、本構成は、画面のサイズが限定されているスマートフォン等の携帯型端末で実行されるゲームにおいて、効果的なユーザインタフェースを提供できる。   With this configuration, a pitching operation including three operation elements such as selection of a ball type, setting of a pitching course, and start of pitching is performed on one of a plurality of ball type cards 100 displayed on the screen as a specific parameter area. It can be realized by an operation that can be easily performed with one finger. In particular, this configuration can provide an effective user interface in a game executed on a portable terminal such as a smartphone whose screen size is limited.

本実施の形態のユーザインタフェースを使用したゲーム装置1の動作の一例は、前述した図26および図27のフローチャートに記載したとおりである。なお、前記フローチャートにおいて、選択候補を指定した時点で、選択候補以外の選択対象のパラメータ変化を事前に報知する動作(S5、S6)、および打者に安打を許す危険度を報知する動作(S7、S8)の両方または何れか一方を省略してもよい。   An example of the operation of the game apparatus 1 using the user interface of the present embodiment is as described in the flowcharts of FIGS. 26 and 27 described above. In the flowchart, when a selection candidate is designated, an operation for notifying a parameter change of a selection target other than the selection candidate in advance (S5, S6), and an operation for notifying the batter of a risk of allowing a hit (S7, Both or either of S8) may be omitted.

また、当然ながら、本実施の形態1に記載のゲーム装置1の構成に、前述の実施の形態2に記載の各構成(手段71〜76等)の全部または一部を組み合わせることが可能である。   Of course, the configuration of the game apparatus 1 described in the first embodiment can be combined with all or part of the configurations (means 71 to 76 and the like) described in the second embodiment. .

なお、上述した野球ゲームでは、選択対象を「球種」とし、画面に複数の「球種」(球種カード100)を表示させる例を示したが、「球種」に代えて、「球速」、「球威」等を選択対象としてもよい。選択対象を「球速」とする場合であれば、例えば、速い、普通、スローという複数の「球速」の中からユーザが任意の「球速」を選択できるようにする。例えば、図5、図28、図32〜図34、図36〜図38等に示す画面内の複数の球種カード100(球種カード群200)の代わりに、複数の「球速」(球速カード)を表示させる。この場合、例えば、スローの「球速」(球速カード)を、図5のストライクコース領域121に移動させる操作が行われた場合に、スローボールをストライクコースに投げるといった設定ができる。   In the above-described baseball game, an example is shown in which the selection target is “ball type” and a plurality of “ball types” (ball type cards 100) are displayed on the screen. "," Sphere "etc. may be selected. If the selection target is “ball speed”, for example, the user can select an arbitrary “ball speed” from a plurality of “ball speeds” of fast, normal, and slow. For example, instead of the plurality of ball type cards 100 (ball type card group 200) in the screen shown in FIGS. 5, 28, 32 to 34, 36 to 38, etc., a plurality of “ball speeds” (ball speed cards) ) Is displayed. In this case, for example, when an operation for moving the slow “ball speed” (ball speed card) to the strike course area 121 of FIG. 5 is performed, it is possible to set the throw ball to the strike course.

また、上記では、野球ゲームへの適用例を説明したが、これに限定されるものではない。本実施の形態のゲーム装置1は、複数の選択対象(項目)の中から接触操作により選択された選択対象を、複数のパラメータ領域の中のいずれかのパラメータ領域に移動させる操作が行われた場合に、当該選択対象に対して、前記移動させたパラメータ領域に対応するパラメータを設定することを特徴としている。ゲーム装置1は、この特徴を含む構成であれば、様々なゲームに適用できる。他のゲームへの適用例を以下に示す。   Moreover, although the example of application to a baseball game has been described above, the present invention is not limited to this. In game device 1 of the present embodiment, an operation for moving a selection target selected by a touch operation from among a plurality of selection targets (items) to any one of the parameter areas is performed. In this case, a parameter corresponding to the moved parameter area is set for the selection target. The game apparatus 1 can be applied to various games as long as it includes this feature. Examples of application to other games are shown below.

キャラクタまたはアイテムを使用した対戦ゲーム、例えば前述したモンスターを使用した対戦ゲームにおいて、複数の選択対象として、複数のモンスターが画面に表示される。そして、ゲームの画面には、複数のモンスターを挟んで、複数のパラメータ領域として、例えば攻撃領域と防御領域とが配置される。攻撃領域は、モンスターに攻撃を行わせるパラメータ領域である。また、防御領域は、モンスターに防御を行わせるパラメータ領域である。ユーザは、画面に表示されている複数のモンスターの中の任意のモンスターに指でタッチし、攻撃領域または防御領域へと移動させる操作を行う。モンスターを攻撃領域に移動させた場合には、当該モンスターが相手に攻撃を仕掛ける。一方、モンスターを防御領域に移動させた場合には、当該モンスターが相手からの攻撃を防御する。   In a battle game using characters or items, for example, a battle game using monsters as described above, a plurality of monsters are displayed on the screen as a plurality of selection targets. On the game screen, for example, an attack area and a defense area are arranged as a plurality of parameter areas across a plurality of monsters. The attack area is a parameter area that causes the monster to attack. The defense area is a parameter area that causes the monster to defend. The user touches an arbitrary monster among a plurality of monsters displayed on the screen with a finger and performs an operation of moving to an attack area or a defense area. When a monster is moved to the attack area, the monster attacks the opponent. On the other hand, when the monster is moved to the defense area, the monster defends the attack from the opponent.

上記モンスター対戦ゲームのバリエーションとしては、複数のパラメータ領域として、例えば、陸上攻撃領域、海上攻撃領域、航空攻撃領域および防御領域を設ける。そして、これら4つのパラメータ領域を、複数のモンスターを囲むようにして配置する。このバリエーションでは、複数のモンスターの中の任意のモンスターを、前記4つのパラメータ領域の何れかに移動させることにより、陸、海、空の何れかの攻撃または防御を行わせる操作が可能となる。   As a variation of the monster battle game, for example, a land attack area, a sea attack area, an air attack area, and a defense area are provided as a plurality of parameter areas. Then, these four parameter areas are arranged so as to surround a plurality of monsters. In this variation, it is possible to perform an attack or defense of any of land, sea, and air by moving any monster of the plurality of monsters to any of the four parameter areas.

また、例えば、前記モンスターに代えて、武器、戦闘機、戦車等、攻撃または防御のスキル(スキルカード)等のアイテムを選択対象とするゲームであってもよい。このようなキャラクタやアイテムを使用したゲームにも、前述の野球ゲームで説明したゲーム装置1の構成を適用することにより、同様の作用効果を奏する。   Further, for example, instead of the monster, a game may be selected with items such as weapons, fighters, tanks, and attack / defense skills (skill cards). By applying the configuration of the game apparatus 1 described in the baseball game described above to a game using such characters and items, similar effects can be obtained.

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
前述の各実施の形態では、ゲーム管理装置を、ユーザが操作するゲーム装置1にて実現する例を示したが、これに限定されるものではなく、ゲーム管理装置を各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、ゲーム管理装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。
[Another configuration example of the game management device]
In each of the above-described embodiments, an example is shown in which the game management device is realized by the game device 1 operated by the user. It can be configured by a computer such as a server capable of performing the above. Or a game management apparatus can also be comprised by the some computer (a server, a terminal device, etc.) which mutually communicates.

ゲーム管理装置をサーバとして構成する例について説明する。ゲーム管理装置としてのサーバが組み込まれたゲームシステムの構成例を、図40に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク304上に設置されたゲームサーバ301と、ネットワーク304を介してゲームサーバ301と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置303とによって構成される。   An example in which the game management device is configured as a server will be described. FIG. 40 shows a configuration example of a game system in which a server as a game management device is incorporated. As shown in the figure, this game system is configured by a game server 301 installed on a network 304 such as the Internet and a terminal device 303 of each user that can be connected to the game server 301 via the network 304. Is done.

このゲームシステムの例において、ゲームサーバ301は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置303からのネットワーク304を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク304を介したゲームサービスを提供する。   In this example of the game system, the game server 301 accepts access from the terminal device 303 of each user who receives the game service via the network 304, stores and manages game information of each user in a storage device, A game service is provided to the user via the network 304.

ゲームサーバ301によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ301に実装されており、端末装置303でゲームを実行するのではなく、端末装置303でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ301でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置303に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置303に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ301が提供する。あるいは、ゲームサーバ301でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置303に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ301が提供する。   As a form of providing game services by the game server 301, a game program (application software) is installed in the game server 301, and a game operation is not performed on the terminal device 303 but on the terminal device 303. There is a form in which a game is executed by the game server 301 in response to an input, and the execution result is transmitted to the terminal device 303 of each user. For example, the game server 301 provides a so-called browser game in which a game can be played by a web browser installed in the terminal device 303 of each user. Alternatively, the game server 301 provides a so-called cloud gaming service in which a game video as a result of executing the game on the game server 301 is transmitted to the terminal device 303 in, for example, a streaming format.

なお、端末装置303にゲームプログラムの一部をインストールし、端末装置303においても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。   Note that a part of the game program may be installed in the terminal device 303 so that the game execution process is partially performed also in the terminal device 303.

ゲームサーバ301および端末装置303のハード構成は、CPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信インタフェース等を備えた、一般的なコンピュータの構成とすることができる。端末装置303としては、スマートフォン、携帯電話端末、PHS端末、PDA、PC、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)など、ネットワーク304経由でゲームサーバ301に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。   The hardware configuration of the game server 301 and the terminal device 303 can be a general computer configuration including a CPU, a ROM, a RAM, an auxiliary storage device, a communication interface, and the like. As the terminal device 303, a smartphone, a mobile phone terminal, a PHS terminal, a PDA, a PC, a tablet computer, a game device having a communication function (stationary or portable game device), or a multi-function having a bidirectional communication function Various terminals that can be connected to the game server 301 via the network 304 and receive a game service, such as a type television receiver (so-called smart TV), can be applied.

前記のブラウザゲームやクラウドゲーミングでは、ユーザの端末装置303は、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はゲームサーバ301側にある。よって、例えば、図40に示すように、ゲームサーバ301が、前述の実施の形態1で説明した、選択候補指定手段71、報知手段72、パラメータ管理手段73等を備える構成とすることができる。なお、図40では、ゲームサーバ301が前記手段71〜73のみを備えている例を示しているが、前述の実施の形態1で説明したその他の手段74〜76の一部または全部を、ゲームサーバ301の構成要素として含めてもよい。この構成でも、前述の実施の形態1と同様の作用効果を奏する。   In the browser game or cloud gaming, the user terminal device 303 basically operates as an input / output device having an operation input function and a game screen or sound output function, and the substantial function is provided on the game server 301 side. is there. Therefore, for example, as shown in FIG. 40, the game server 301 can be configured to include the selection candidate designating unit 71, the notification unit 72, the parameter management unit 73, and the like described in the first embodiment. FIG. 40 shows an example in which the game server 301 includes only the means 71 to 73. However, some or all of the other means 74 to 76 described in the first embodiment are used as a game. It may be included as a component of the server 301. Even in this configuration, the same effects as those of the first embodiment are obtained.

同様に、例えば、図41に示すように、ゲームサーバ301が、前述の実施の形態2で説明した、表示制御手段81、領域設定手段82、パラメータ設定手段83等を備える構成とすることができる。なお、図41では、ゲームサーバ301が前記手段81〜83のみを備えている例を示しているが、前述の実施の形態2で説明した投球実行手段84等を、ゲームサーバ301の構成要素として含めてもよい。この構成でも、前述の実施の形態2と同様の作用効果を奏する。   Similarly, for example, as shown in FIG. 41, the game server 301 can include the display control unit 81, the region setting unit 82, the parameter setting unit 83, and the like described in the second embodiment. . FIG. 41 shows an example in which the game server 301 includes only the means 81 to 83, but the pitching execution means 84 and the like described in the second embodiment are used as components of the game server 301. May be included. Even in this configuration, the same effects as those of the second embodiment described above can be obtained.

また、当然ながら、前述の実施の形態1に記載の各構成(手段71〜76等)と、前述の実施の形態2に記載の各構成(手段81〜84等)を種々組み合わせた構成のゲームサーバ301とすることが可能である。   Naturally, a game having a configuration obtained by variously combining each configuration described in the first embodiment (means 71 to 76, etc.) and each configuration described in the second embodiment (means 81 to 84, etc.). The server 301 can be used.

また、ゲームサーバ301(サーバ)と端末装置303とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、ゲームサーバ301と端末装置303とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム装置1が具備していた手段71〜76、81〜84等の全部または一部は、サーバまたは端末装置の何れか一方が備えていればよい。このシステム構成でも、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。   Further, the game server 301 (server) and the terminal device 303 can communicate with each other to transmit and receive various data, and an information processing device (computer) including a CPU, ROM, RAM, auxiliary storage device, communication control unit, and the like. And has the same hardware configuration. Therefore, in a game system including the game server 301 and the terminal device 303, all or a part of the means 71 to 76, 81 to 84, etc. included in the game apparatus 1 described in each of the above embodiments is a server. Alternatively, any one of the terminal devices may be provided. This system configuration also provides the same operational effects as the above-described embodiments.

ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム装置またはゲームシステムの内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置、ゲームサーバ、端末装置のRAMや補助記憶装置、あるいはゲーム装置、ゲームサーバ、端末装置とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。   By the way, regarding a configuration having a storage control function for storing various types of information in a storage device, the storage device itself is not included in the configuration, so it may be installed anywhere regardless of the inside or outside of the game device or game system. For example, the storage device may be a game device, a game server, a RAM of the terminal device, an auxiliary storage device, or a file server (online storage) having a different configuration from the game device, the game server, or the terminal device.

また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。   The configurations described in the above embodiments can be applied in appropriate combination.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。   The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. Is executed by the CPU of the computer constituting the game management device or the game system. Further, the means for providing the program to the computer is not limited to the recording medium described above, and can also be performed via a communication network such as the Internet.

これまで説明してきたように、本実施の形態のゲーム管理装置等の概要は、以下のとおりである。   As described so far, the outline of the game management device and the like of the present embodiment is as follows.

1)本発明の一態様によるゲーム管理装置(1、301、303)は、複数の選択対象の中からユーザがいずれかの対象を選択するゲームを管理するゲーム管理装置(1、301、303)であって、ユーザの操作に関する情報に基づいて、前記複数の選択対象の中から選択候補を指定する選択候補指定手段(71)と、前記選択候補指定手段(71)によって前記選択候補が指定された時点で、当該指定された選択候補以外の前記選択対象のパラメータの変化に関する情報を報知する報知手段(72)と、前記指定された選択候補が選択の対象として確定された場合に、当該確定された選択の対象以外の前記選択対象のパラメータを変化させるパラメータ管理手段(73)と、を備える。   1) A game management device (1, 301, 303) according to an aspect of the present invention manages a game in which a user selects one of a plurality of selection targets. The selection candidate is designated by the selection candidate designating means (71) for designating a selection candidate from the plurality of selection targets and the selection candidate designating means (71) based on the information related to the user's operation. The notification means (72) for notifying the change in the parameter of the selection target other than the designated selection candidate, and the confirmation when the designated selection candidate is confirmed as the selection target. Parameter management means (73) for changing parameters of the selection target other than the selected selection target.

この構成のゲーム管理装置は、例えば、ゲーム装置としてのコンピュータ(スマートフォン、携帯電話端末、PHS、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機等)により構成することができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。   The game management device having this configuration can be configured by, for example, a computer (smart phone, mobile phone terminal, PHS, tablet computer, game machine, personal computer, multi-function television receiver, etc.) as a game device. . Or this game management apparatus can be comprised by computers, such as a server which can communicate with a terminal device of each user. Or this game management apparatus can also be comprised by the some computer (a server, a terminal device, etc.) which mutually communicates.

本構成によれば、複数の選択対象(例えば野球ゲームであれば、ストレート、カーブ、フォーク等の球種情報をカード化した複数の球種カード)が画面に表示され、その中からユーザが任意の選択対象を選択しながら遊戯する。野球ゲームにおいて、ユーザが投手としてプレイする場合、投手が次に投球する球種の選択を、画面に表示された複数の球種カードの中から任意に1つ選択することにより行う。ここで、ユーザが、複数の選択対象の中から特定の選択対象を選択候補として指定する操作(例えば、タッチパネルに表示された複数の球種カードの中の1つに指を接触させる操作)を行った時点で、当該指定された選択候補以外の残りの選択対象のパラメータの変化に関する情報が報知される。例えば、ユーザが選択候補としてストレートの球種カードを指定すると、その選択が確定する前に、選択が確定したと仮定した場合の残りの球種カードのパラメータの変化に関する情報(例えば、球威パラメータの向上/低下を矢印、数値、記号等で表す情報)が画面に表示される。   According to this configuration, a plurality of selection targets (for example, in the case of a baseball game, a plurality of ball type cards obtained by carding ball type information such as straight, curve, and fork) are displayed on the screen, and the user can arbitrarily Play while selecting the selection target. In a baseball game, when a user plays as a pitcher, the pitcher selects a ball type to be pitched next by arbitrarily selecting one of a plurality of ball type cards displayed on the screen. Here, an operation in which the user designates a specific selection target as a selection candidate from among a plurality of selection targets (for example, an operation of bringing a finger into contact with one of a plurality of spherical cards displayed on the touch panel). At this point, information regarding changes in the remaining selection target parameters other than the designated selection candidate is notified. For example, if a user designates a straight ball card as a selection candidate, information regarding changes in parameters of the remaining ball cards when assuming that the selection has been confirmed before the selection is confirmed (for example, a Information indicating improvement / decrease by arrows, numerical values, symbols, etc.) is displayed on the screen.

パラメータ管理手段は、複数の選択対象のそれぞれのパラメータを管理するものであり、指定された選択候補が選択の対象として確定された場合に、当該確定された選択の対象以外の前記選択対象のパラメータを変化させる。よって、例えば、報知手段は、選択候補指定手段によって特定の選択対象が指定された時点で、前記特定の選択対象に対する選択が確定したと仮定した場合における、残りの選択対象のパラメータの変化に関する情報を、パラメータ管理手段から取得して報知することが可能である。あるいは、報知手段は、前記パラメータの変化に関する情報を、パラメータ管理手段から取得するのではなく、例えば、独自に管理するものとしてもよい。   The parameter management means manages each parameter of a plurality of selection targets, and when a designated selection candidate is confirmed as a selection target, the parameters of the selection target other than the determined selection target To change. Thus, for example, the notifying unit assumes that the selection for the specific selection target is confirmed at the time when the specific selection target is specified by the selection candidate specifying unit, and information regarding changes in the parameters of the remaining selection target. Can be obtained and notified from the parameter management means. Alternatively, the notification unit may manage the parameter change information independently, for example, instead of acquiring the parameter change information from the parameter management unit.

本構成により、ユーザは、次に投球する球種を選択候補として指定した時点で、指定されていない残りの球種のパラメータがどのように変動するかを認識できる。従って、ユーザはどの球種を次に投げれば、さらにその次の投球でどのようなパラメータの球種を投球できるかを、事前に知ることができるので、次の投球だけでなくその後の展開も想定した投球の組み立てが求められる興趣性の高いゲームを実現することができる。   With this configuration, the user can recognize how the parameters of the remaining unspecified ball types change when the next pitch type is designated as a selection candidate. Therefore, the user can know in advance which type of ball to throw and what type of ball can be thrown in the next pitch in advance, so not only the next pitch but also the subsequent development. It is possible to realize a highly entertaining game that requires assembly of the assumed pitch.

2)上記の1)の構成において、前記複数の選択対象のそれぞれには、複数の属性のうちの何れかの属性が設定されており、パラメータ管理手段(73)は、前記確定された選択の対象の属性と、前記確定された選択の対象以外の前記選択対象の属性との関係に基づいて、前記確定された選択の対象以外の前記選択対象のパラメータを変化させることが好ましい。   2) In the configuration of 1) above, any of the plurality of attributes is set for each of the plurality of selection targets, and the parameter management means (73) It is preferable that a parameter of the selection target other than the determined selection target is changed based on a relationship between the target attribute and the selection target attribute other than the determined selection target.

例えば、野球ゲームの場合、選択対象としての球種に対して、「速い球」または「遅い球」の何れかの属性が設定される。具体例としては、ストレート、カットボール等の球種には属性「速い球」が設定されており、カーブ、チェンジアップ等の球種には属性「遅い球」が設定されている。   For example, in the case of a baseball game, an attribute of “fast ball” or “slow ball” is set for a ball type as a selection target. As a specific example, an attribute “fast sphere” is set for a ball type such as straight or cut ball, and an attribute “slow sphere” is set for a ball type such as curve or change-up.

例えば、ユーザによって選択された特定の選択対象の属性と、選択されていない残りの選択対象の属性との関係が、同一属性の関係であれば、残りの選択対象のパラメータを低下させる(向上させてもよい)。上記の野球ゲームの例では、「速い球」(または「遅い球」)を投げると、打者の目がその球速に慣れるものとして、同一属性の「速い球」(または「遅い球」)の球威パラメータを低下させる。   For example, if the relationship between the specific selection target attribute selected by the user and the remaining non-selected selection target attribute is the same attribute, the remaining selection target parameters are reduced (improved). May be). In the above baseball game example, if a “fast ball” (or “slow ball”) is thrown, the batter ’s eyes are used to the speed of the ball, and a “fast ball” (or “slow ball”) with the same attribute Decrease the parameter.

また、例えば、ユーザによって選択された特定の選択対象の属性と、選択されていない残りの選択対象の属性との関係が、異なる属性の関係であれば、残りの選択対象のパラメータを向上させる(低下させてもよい)。上記の野球ゲームの例では、「速い球」(または「遅い球」)を投げると、異なる属性の「遅い球」(または「速い球」)に対しては緩急の変化に打者の目がついていかないものとして、当該異なる属性の球種の球威パラメータを向上させる。   Further, for example, if the relationship between the specific selection target attribute selected by the user and the remaining non-selected selection target attributes are different, the parameters of the remaining selection targets are improved ( May be reduced). In the baseball game example above, throwing a “fast ball” (or “slow ball”) will cause the batter to notice a change in speed for different “slow balls” (or “fast balls”). As a matter of course, improve the ball parameter of the different attributed ball type.

本構成では、ユーザが特定の選択対象を選択候補として指定した時点で、特定の選択対象の属性と、残りの選択対象の属性との関係に基づいた、残りの選択対象のパラメータ変化が投球前にユーザに報知される。よって、例えばストレートを投げれば、ストレートやカットボールの球威パラメータが低下するが、カーブやチェンジアップの球威パラメータが向上するという、現実世界の野球における投球のようなリアル感のあるゲームを実現できる。   In this configuration, when the user designates a specific selection target as a selection candidate, the parameter change of the remaining selection target based on the relationship between the specific selection target attribute and the remaining selection target attribute is pre-throwing. To the user. Therefore, for example, if a straight is thrown, the ball and ball parameters of the straight and cut balls are reduced, but the curve and change-up ball parameters are improved, and a realistic game like a pitch in real-world baseball can be realized.

3)上記の1)または2)の構成において、前記選択候補が選択の対象として確定され、当該確定された選択の対象に関するゲームが進行した後、当該確定された選択の対象を消去して、新たな選択対象を画面に表示させる表示制御手段(74)をさらに備え、前記パラメータ管理手段(73)は、前記新たな選択対象のパラメータを所定の初期値に設定することが好ましい。   3) In the configuration of 1) or 2) above, after the selection candidate is determined as a selection target and the game related to the determined selection target proceeds, the determined selection target is deleted, It is preferable that display control means (74) for displaying a new selection target on the screen is further provided, and the parameter management means (73) sets the new selection target parameter to a predetermined initial value.

例えば野球ゲームの場合、球種カードの選択が確定して投球が行われた後、当該球種カードが画面から消去され、代わりに新たな選択対象としての球種カードが補充される。例えば、投手が投球可能な球種(いわゆる持ち球)の中からランダムに選択された球種の球種カードが補充される。そして、新たな選択対象として補充された球種カードのパラメータは、所定の初期値(いわゆるデフォルト値)に設定される。   For example, in the case of a baseball game, after the selection of a ball type card is confirmed and a pitch is made, the ball type card is erased from the screen, and instead, a ball type card as a new selection target is replenished. For example, a ball type card of a ball type randomly selected from ball types (so-called holding balls) that can be thrown by the pitcher is replenished. Then, the parameters of the ball type card replenished as a new selection target are set to predetermined initial values (so-called default values).

一方、画面に表示されている残りの選択対象(確定された選択の対象以外の選択対象)については、それまでのパラメータ変化の影響はそのまま継続させる。その結果、例えば、ストレートの球種カードが選択されたことにより、残りの選択対象としてのカーブの球種カードのパラメータが向上し、その後、カーブの球種カードが新たに補充された場合には、パラメータが向上したカーブの球種カードと、パラメータが初期値のカーブの球種カードとが混在することになる。このように、同じカーブの球種でも、パラメータが異なるので、選択対象のバリエーションが増え、ユーザはそれを考慮しながら球種を選択する面白さがある。   On the other hand, with respect to the remaining selection targets displayed on the screen (selection targets other than the confirmed selection target), the influence of the parameter change until then is continued as it is. As a result, for example, when a straight ball card is selected, the parameters of the remaining curve ball cards are improved, and then the curve ball card is newly replenished. The ball type card with a curve with improved parameters and the ball type card with a curve with initial parameters are mixed. As described above, even if the sphere type has the same curve, the parameters are different, so that the variation of the selection target increases, and the user has an interest in selecting the sphere type in consideration thereof.

4)上記の1)ないし3)の何れかの構成において、前記パラメータ管理手段(73)は、前記指定された選択候補が選択の対象として確定される毎に、当該確定された選択の対象以外の前記選択対象の変化後のパラメータを記憶装置に記憶して前記パラメータの変化を累積することが好ましい。   4) In any one of 1) to 3) above, each time the designated selection candidate is determined as a selection target, the parameter management means (73) is other than the determined selection target. Preferably, the parameter after the change of the selection target is stored in a storage device and the change of the parameter is accumulated.

この構成では、特定の選択対象に対する選択が確定する毎に、画面に表示されていた残りの選択対象についてはパラメータが変化し、その変化は累積される。例えば、ストレートを2連投(2回連続してストレートを選択)した場合、2回とも選択されずに残ったカーブの球威パラメータが2段階向上する。   In this configuration, every time selection for a specific selection target is confirmed, the parameters of the remaining selection targets displayed on the screen change, and the changes are accumulated. For example, if a straight is thrown twice (a straight is selected twice in succession), the spherical parameter of the remaining curve is improved by two steps without being selected twice.

このように、例えば、初期値のパラメータを有する選択対象がn回選択されずに残された場合、n回分のパラメータの変化が累積される。すなわち、ユーザはある選択対象を選択せずに何度も残すことによって、その選択対のパラメータを所望のレベルまで高めることができ、いわゆる育成のような面白さがある。   Thus, for example, when a selection target having an initial value parameter is left without being selected n times, changes in the parameters for n times are accumulated. That is, the user can increase the parameters of the selected pair to a desired level by leaving a selection target many times without selecting a selection target.

5)上記の1)ないし4)の何れかの構成において、前記ゲームは、複数の球種の中から選択された球種を投手が投球する野球ゲームであり、前記複数の選択対象は、前記投手が投球可能な球種の全部または一部であることが好ましい。前述の各構成は、野球ゲームにおいて、投手が投球する球種をユーザが選択する構成として好適である。   5) In any one of 1) to 4) above, the game is a baseball game in which a pitcher pitches a ball type selected from a plurality of ball types, and the plurality of selection targets are The pitcher is preferably all or a part of the pitch types that can be pitched. Each of the above-described configurations is suitable as a configuration in which a user selects a ball type to be pitched by a pitcher in a baseball game.

6)上記の5)の構成において、前記パラメータ管理手段(73)は、1人の打者に対する1打席毎に、初球の球種として選択可能に画面に表示されている前記複数の選択対象のパラメータを全て所定の初期値に設定すると共に、1打席が終了するまでの間は、1投毎に変化させた、前記確定された選択の対象以外の前記選択対象のパラメータを記憶装置に記憶して、前記パラメータの変化を累積することが好ましい。   6) In the configuration of 5) above, the parameter management means (73) is configured to select the plurality of selection target parameters displayed on the screen so as to be selectable as the first ball type for each batter for one batter. Are set to predetermined initial values, and the parameters of the selection target other than the determined selection target, which are changed for each throw, are stored in a storage device until one batting is finished. It is preferable to accumulate changes in the parameters.

この構成によれば、1打席毎に(すなわち、打席に立つ打者が変わる毎に)、複数の選択対象(球種)のパラメータが全て所定の初期値に設定される。そして、1打席の間は、選択されずに残された球種のパラメータ変動は累積されていく。即ち、1打席の間は、同じ打者に対する投球であるため、例えば同じ球種ばかりを連続すると、その打者の目が慣れてくるものとして、1打席の間は、パラメータ変動を累積(蓄積)させるのである。また、ある打席の投球が終わり、次の打席で新たな打者に投球する場合、前の打席の投球が次の打席の打者に影響するものではないので、複数の選択対象のパラメータを全て初期値にリセットする。これにより、現実の野球のリアル性を反映した興趣性の高いゲームを実現できる。   According to this configuration, the parameters of the plurality of selection targets (ball types) are all set to predetermined initial values for each one at bat (that is, every time the batter standing at the bat changes). Then, during one hit at a time, the parameter variation of the remaining ball types without being selected is accumulated. That is, since it is a pitch to the same batter during one batting, for example, if only the same ball type is continued, the batter's eyes become accustomed, and parameter variation is accumulated (accumulated) during one batting. It is. In addition, when a pitch at a particular bat is over and a new batter is pitched at the next bat, the pitch at the previous bat does not affect the batter at the next bat. Reset to. This makes it possible to realize a highly interesting game that reflects the realism of real baseball.

7)上記の5)または6)の構成において、ユーザの操作に関する情報に基づいて、前記選択候補指定手段(71)によって指定された前記選択候補としての球種を、ストライクコースまたはボールコースの何れに投球するかを選択する投球コース選択手段(75)をさらに備えることが好ましい。   7) In the configuration of 5) or 6) above, the ball type as the selection candidate specified by the selection candidate specifying means (71) is selected as either a strike course or a ball course based on information related to a user operation. It is preferable to further include a pitching course selection means (75) for selecting whether to pitch.

この構成では、ユーザが選択した球種を、ボールコースに投げるという選択ができるので、ボール球(いわゆるウエストボール、捨て球、遊び球、釣り球、見せ球等と称される投球)をうまく活用して、投球を組み立てることができる。例えば、パラメータの低い球種(例えばフォークボール)が選択対象として画面に表示されている場合でも、その球種をウエストボールとしてボールコースに投げれば、残りの選択対象の球種(例えば、ストレート)のパラメータを向上させることも可能である。従って、ユーザが決め球として使用したい球種のパラメータを上げるために、他のパラメータの低い球種を敢えてボールコースに投げる、といった戦術をとることができる。このように、パラメータの低い球種であっても、必要に応じてボールコースに投げる(ボールカウントがスリーボールになるまで、最大3回までボールコースに投げることができる)ことにより、大きな存在価値を発揮するので、興趣性の高いゲームを実現できる。   In this configuration, the ball type selected by the user can be selected to be thrown onto the ball course, so the ball ball (so-called waist ball, throwing ball, play ball, fishing ball, throwing ball, etc.) can be used well. Then you can assemble a pitch. For example, even when a low-parameter ball type (for example, a fork ball) is displayed on the screen as a selection target, if the ball type is thrown on the ball course as a waist ball, the remaining selection target ball type (for example, straight) It is also possible to improve the parameters. Therefore, in order to increase the parameter of the ball type that the user wants to use as the fixed ball, it is possible to take a tactic of deliberately throwing a ball type with a lower parameter to the ball course. In this way, even if the ball type has a low parameter, it can be thrown to the ball course as needed (it can be thrown to the ball course up to 3 times until the ball count becomes a three-ball), so it has a great presence value. Because it demonstrates, you can realize a highly entertaining game.

8)上記の7)の構成において、前記選択候補指定手段(71)によって指定された前記選択候補としての球種を、前記ストライクコースに投球したと仮定した場合における、打者に安打を許す危険度、または打者を打ち取る安心度を、前記選択候補としての球種のパラメータに基づいて判定する判定手段(76)をさらに備え、前記報知手段(72)は、前記選択候補指定手段(71)によって前記選択候補が指定された時点で、前記判定手段(76)から前記危険度または前記安心度に関する情報を取得して報知することが好ましい。   8) In the configuration of 7) above, the risk of allowing the batter to hit the ball when it is assumed that the ball type as the selection candidate specified by the selection candidate specifying means (71) has been thrown on the strike course Or determining means (76) for determining the degree of relief for hitting the batter based on the parameter of the ball type as the selection candidate, and the notification means (72) is selected by the selection candidate specifying means (71). When a selection candidate is designated, it is preferable that information regarding the risk level or the safety level is acquired from the determination means (76) and notified.

この構成によれば、特定の選択対象の球種が選択候補として指定された時点で、その球種をストライクコースに投球したと仮定した場合における、打者に安打を許す危険度、または打者を打ち取る安心度が報知される(例えば、画面に数値やゲージ等で表示される)。これにより、ユーザは、報知された危険度または安心度を参考にして、ストライクコースまたはボールコースの何れに投球するかを決定することができる。よって、ウエストボールを上手く活用して打者を打ち取ることを知らない野球ゲーム初心者であっても、ストライクコースに投げると危険度が高い場合には、ボールコースへの投球を選択するようになり、ウエストボールの活用がゲームを通して自然と身に付き、ゲームの面白さを感じることができるようになる。   According to this configuration, when a ball type of a specific selection target is designated as a selection candidate, when the ball type is assumed to be thrown on the strike course, the risk level that allows the batter to hit or the batter is beaten. The degree of security is notified (for example, displayed on the screen with a numerical value or a gauge). Thereby, the user can determine which of the strike course or the ball course is to be thrown with reference to the notified risk level or safety level. Therefore, even a baseball game novice who does not know how to make good use of the waist ball and hit the batter will choose to throw on the ball course if the risk is high when throwing on the strike course. The use of the ball will naturally be acquired through the game, and you will be able to feel the fun of the game.

9)本発明の他の一態様によるゲーム管理装置(1、301、303)は、対戦に使用される複数の選択対象の中からユーザが選択対象を選択するゲームを管理するゲーム管理装置(1、301、303)であって、ユーザの操作に関する情報に基づいて、前記複数の選択対象の中からいずれかの選択対象が選択された場合に、当該選択された選択対象以外の選択対象のパラメータを変化させるパラメータ管理手段(73)を備える。   9) A game management device (1, 301, 303) according to another aspect of the present invention manages a game in which a user selects a selection target from a plurality of selection targets used for a battle (1 301, 303), and when a selection target is selected from the plurality of selection targets based on information related to the user's operation, the parameters of the selection target other than the selected selection target The parameter management means (73) which changes is provided.

対戦相手(実際のユーザまたはCPUいずれも含む)が存在する対戦ゲームにおいては、複数の選択対象(項目)の中から何らかの選択対象を選択して対戦に使用することで、対戦相手がその選択対象に慣れてしまう。例えば、ユーザが使用した選択対象と同じ属性の非選択の選択対象に対しては、相手は耐性ができて強くなり、それ以外の非選択の選択対象については、相手は弱くなる。この傾向を、ゲーム上で疑似的に表現するために、ある選択対象が選択されて使用された後は、選択されずに残っている選択対象のパラメータを変化させている。本構成は、様々な対戦ゲームに適用でき、前記選択対象としては、野球ゲームの場合の球種、モンスターをはじめとする種々のキャラクタ、武器、攻撃のスキル等、様々なものを含めることができる。   In a battle game in which an opponent (including an actual user or a CPU) exists, the opponent can select a selection target from a plurality of selection targets (items) and use it for the battle. Get used to. For example, a non-selection selection target having the same attribute as the selection target used by the user is resistant and strong, and the other non-selection selection target is weak. In order to simulate this tendency on the game, after a selection target is selected and used, the parameters of the selection target remaining without being selected are changed. This configuration can be applied to various battle games, and the selection targets can include various things such as ball types in the case of baseball games, various characters including monsters, weapons, attack skills, etc. .

本構成によれば、複数の選択対象の中から特定の選択対象を選択すれば、当該選択された特定の選択対象に応じて、選択されなかった選択対象のパラメータが変化するので、どの選択対象を選択するかによって、様々な戦略の選択肢が生じる。これにより、興趣性の高いゲームを実現できる。   According to this configuration, if a specific selection target is selected from among a plurality of selection targets, the parameter of the selection target that has not been selected changes according to the selected specific selection target. Depending on the choice, various strategy options arise. Thereby, a highly interesting game can be realized.

10)本発明の他の一態様によるゲームシステムは、サーバ(301)と、当該サーバ(301)との間で通信を行う端末装置(303)と、を含み、複数の選択対象の中からユーザがいずれかの対象を選択するゲームを管理するゲームシステムであって、ユーザの操作に関する情報に基づいて、前記複数の選択対象の中から選択候補を指定する選択候補指定手段(71)、前記選択候補指定手段(71)によって前記選択候補が指定された時点で、当該指定された選択候補以外の前記選択対象のパラメータの変化に関する情報を報知する報知手段(72)、前記指定された選択候補が選択の対象として確定された場合に、当該確定された選択の対象以外の前記選択対象のパラメータを変化させるパラメータ管理手段(73)、を前記サーバ(301)又は前記端末装置(303)のいずれか一方が備える。   10) A game system according to another aspect of the present invention includes a server (301) and a terminal device (303) that communicates with the server (301). Is a game system for managing a game for selecting one of the targets, and a selection candidate specifying means (71) for specifying a selection candidate from among the plurality of selection targets based on information related to a user operation, the selection When the selection candidate is designated by the candidate designating means (71), the notifying means (72) for notifying information on the change in the parameter to be selected other than the designated selection candidate, the designated selection candidate is Parameter management means (73) for changing parameters of the selection target other than the determined selection target when determined as the selection target, the server 301) or one of the terminal device (303) comprises.

11)本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを上記の1)ないし9)の何れかに記載のゲーム管理装置(1、301、303)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置(1、301、303)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   11) A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game management device (1, 301, 303) according to any one of 1) to 9) above, wherein the computer Is a program for causing the game management apparatus (1, 301, 303) to function as each means.

1 ゲーム装置(ゲーム管理装置)
71 選択候補指定手段
72 報知手段
73 パラメータ管理手段
74 表示制御手段
75 投球コース選択手段
76 判定手段
81 表示制御手段
82 領域設定手段
83 パラメータ設定手段
84 投球実行手段
100 球種カード(球種選択用オブジェクト)
121 ストライクコース領域
122 ボールコース領域
131 矢印オブジェクト
301 ゲームサーバ(サーバ、ゲーム管理装置)
303 端末装置(ゲーム管理装置)
1 Game device (game management device)
71 Selection candidate designation means 72 Notification means 73 Parameter management means 74 Display control means 75 Throwing course selection means 76 Determination means 81 Display control means 82 Area setting means 83 Parameter setting means 84 Throwing execution means 100 Ball type card (ball type selection object )
121 Strike Course Area 122 Ball Course Area 131 Arrow Object 301 Game Server (Server, Game Management Device)
303 Terminal device (game management device)

Claims (10)

複数の選択対象の中からユーザがいずれかの対象を選択するゲームを管理するゲーム管理装置であって、
ユーザの操作に関する情報に基づいて、前記複数の選択対象の中から選択候補を指定する選択候補指定手段と、
前記選択候補指定手段によって前記選択候補が指定された時点で、当該指定された選択候補が選択の対象として確定する前に、確定したと仮定した場合における当該指定された選択候補以外の前記選択対象のパラメータの変化に関する情報を報知する報知手段と、
前記指定された選択候補が選択の対象として確定された場合に、当該確定された選択の対象以外の前記選択対象のパラメータを変化させるパラメータ管理手段と、
を備えるゲーム管理装置。
A game management device for managing a game in which a user selects one of a plurality of selection targets,
Selection candidate designating means for designating a selection candidate from the plurality of selection targets based on information related to a user operation;
When the selection candidate is designated by the selection candidate designating means, the selection target other than the designated selection candidate when it is assumed that the designated selection candidate is decided before being decided as a selection target. An informing means for informing information on a change in the parameters of
Parameter management means for changing parameters of the selection target other than the determined selection target when the designated selection candidate is confirmed as a selection target;
A game management device comprising:
前記複数の選択対象のそれぞれには、複数の属性のうちの何れかの属性が設定されており、
パラメータ管理手段は、前記確定された選択の対象の属性と、前記確定された選択の対象以外の前記選択対象の属性との関係に基づいて、前記確定された選択の対象以外の前記選択対象のパラメータを変化させる請求項1に記載のゲーム管理装置。
Each of the plurality of selection targets is set with any of a plurality of attributes,
The parameter management means, based on the relationship between the attribute of the determined selection target and the attribute of the selection target other than the determined selection target, the selection target other than the determined selection target The game management device according to claim 1, wherein the parameter is changed.
複数の選択対象の中からユーザがいずれかの対象を選択するゲームを管理するゲーム管理装置であって、
ユーザの操作に関する情報に基づいて、前記複数の選択対象の中から選択候補を指定する選択候補指定手段と、
前記選択候補指定手段によって前記選択候補が指定された時点で、当該指定された選択候補以外の前記選択対象のパラメータの変化に関する情報を報知する報知手段と、
前記指定された選択候補が選択の対象として確定された場合に、当該確定された選択の対象以外の前記選択対象のパラメータを変化させるパラメータ管理手段と、
前記選択候補が選択の対象として確定され、当該確定された選択の対象に関するゲームが進行した後、当該確定された選択の対象を消去して、新たな選択対象を画面に表示させる表示制御手段と、を備え、
前記パラメータ管理手段は、前記新たな選択対象のパラメータを所定の初期値に設定するゲーム管理装置。
A game management device for managing a game in which a user selects one of a plurality of selection targets,
Selection candidate designating means for designating a selection candidate from the plurality of selection targets based on information related to a user operation;
An informing means for informing information on a change in the parameter to be selected other than the designated selection candidate at the time when the selection candidate is designated by the selection candidate designating means;
Parameter management means for changing parameters of the selection target other than the determined selection target when the designated selection candidate is confirmed as a selection target;
Display control means for erasing the determined selection target and displaying a new selection target on the screen after the selection candidate is determined as a selection target and the game relating to the determined selection target progresses ; With
The parameter management unit, the set of new parameters to be selected to a predetermined initial value Ruge over-management device.
前記パラメータ管理手段は、前記指定された選択候補が選択の対象として確定される毎に、当該確定された選択の対象以外の前記選択対象の変化後のパラメータを記憶装置に記憶して前記パラメータの変化を累積する請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。   Each time the designated selection candidate is determined as a selection target, the parameter management means stores a parameter after the change of the selection target other than the determined selection target in a storage device and stores the parameter The game management device according to claim 1, wherein changes are accumulated. 複数の選択対象の中からユーザがいずれかの対象を選択するゲームを管理するゲーム管理装置であって、
ユーザの操作に関する情報に基づいて、前記複数の選択対象の中から選択候補を指定する選択候補指定手段と、
前記選択候補指定手段によって前記選択候補が指定された時点で、当該指定された選択候補以外の前記選択対象のパラメータの変化に関する情報を報知する報知手段と、
前記指定された選択候補が選択の対象として確定された場合に、当該確定された選択の対象以外の前記選択対象のパラメータを変化させるパラメータ管理手段と、を備え、
前記ゲームは、複数の球種の中から選択された球種を投手が投球する野球ゲームであり、
前記複数の選択対象は、前記投手が投球可能な球種の全部または一部であるゲーム管理装置。
A game management device for managing a game in which a user selects one of a plurality of selection targets,
Selection candidate designating means for designating a selection candidate from the plurality of selection targets based on information related to a user operation;
An informing means for informing information on a change in the parameter to be selected other than the designated selection candidate at the time when the selection candidate is designated by the selection candidate designating means;
Parameter management means for changing parameters of the selection target other than the determined selection target when the designated selection candidate is confirmed as a selection target;
The game is a baseball game in which a pitcher pitches a ball type selected from a plurality of ball types,
Wherein the plurality of selection target, the pitcher pitching possible pitches in whole or in part Der Ruge over-management device.
前記パラメータ管理手段は、
1人の打者に対する1打席毎に、初球の球種として選択可能に画面に表示されている前記複数の選択対象のパラメータを全て所定の初期値に設定すると共に、
1打席が終了するまでの間は、1投毎に変化させた、前記確定された選択の対象以外の前記選択対象のパラメータを記憶装置に記憶して、前記パラメータの変化を累積する請求項5に記載のゲーム管理装置。
The parameter management means includes
Each of the plurality of selection target parameters displayed on the screen so as to be selectable as the first ball type for each batter for one batter is set to a predetermined initial value, and
6. The parameter of the selection target other than the determined selection target, which is changed for each throw, is stored in a storage device until one batting is finished, and the change of the parameter is accumulated. The game management device described in 1.
ユーザの操作に関する情報に基づいて、前記選択候補指定手段によって指定された前記選択候補としての球種を、ストライクコースまたはボールコースの何れに投球するかを選択する投球コース選択手段をさらに備える請求項5または6に記載のゲーム管理装置。   The pitching course selection means which selects whether the pitch type as the selection candidate designated by the selection candidate designation means is thrown into either a strike course or a ball course based on information related to a user operation. 5. The game management device according to 5 or 6. 前記選択候補指定手段によって指定された前記選択候補としての球種を、前記ストライクコースに投球したと仮定した場合における、打者に安打を許す危険度、または打者を打ち取る安心度を、前記選択候補としての球種のパラメータに基づいて判定する判定手段をさらに備え、
前記報知手段は、前記選択候補指定手段によって前記選択候補が指定された時点で、前記判定手段から前記危険度または前記安心度に関する情報を取得して報知する請求項7に記載のゲーム管理装置。
When it is assumed that the ball type as the selection candidate designated by the selection candidate designating means has been thrown on the strike course, the risk level for allowing the batter to hit or the safety level for hitting the batter is set as the selection candidate. A determination means for determining based on a parameter of the ball type of
The game management device according to claim 7, wherein the notification unit acquires and notifies information on the degree of risk or the degree of security from the determination unit when the selection candidate is specified by the selection candidate specifying unit.
サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含み、複数の選択対象の中からユーザがいずれかの対象を選択するゲームを管理するゲームシステムであって、
ユーザの操作に関する情報に基づいて、前記複数の選択対象の中から選択候補を指定する選択候補指定手段、
前記選択候補指定手段によって前記選択候補が指定された時点で、当該指定された選択候補が選択の対象として確定する前に、確定したと仮定した場合における当該指定された選択候補以外の前記選択対象のパラメータの変化に関する情報を報知する報知手段、
前記指定された選択候補が選択の対象として確定された場合に、当該確定された選択の対象以外の前記選択対象のパラメータを変化させるパラメータ管理手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
A game system that manages a game in which a user selects one of a plurality of selection targets, including a server and a terminal device that communicates with the server,
A selection candidate designating unit for designating a selection candidate from the plurality of selection targets based on information on a user operation;
When the selection candidate is designated by the selection candidate designating means, the selection target other than the designated selection candidate when it is assumed that the designated selection candidate is decided before being decided as a selection target. Informing means for informing information relating to changes in parameters of
When the designated selection candidate is confirmed as a selection target, parameter management means for changing a parameter of the selection target other than the determined selection target is selected by either the server or the terminal device. A game system to provide.
コンピュータを請求項1ないしの何れか1項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to operate as the game management device according to any one of claims 1 to 8 , wherein the program causes the computer to function as each unit included in the game management device.
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