JP6508658B2 - Game control device, game system and program - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームを制御するゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game control device for controlling a game, a game system and a program.

従来、様々なゲームプログラムを実行し、ユーザがコントローラ等の操作部を操作することによってゲームを楽しむことができるゲーム装置が普及している。例えば野球ゲームでは、ユーザは、打者キャラクタを操作して打撃を行うことができる。従来の野球ゲームにおいて、ボールに、円形または略楕円形のミートカーソルを合わせてボタンを押すことで打撃操作を行うものが知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, game devices have been widely used which allow various game programs to be executed and a user can enjoy the game by operating an operation unit such as a controller. For example, in a baseball game, a user can operate a batter character to hit a game. In a conventional baseball game, it is known to perform a batting operation by placing a circular or substantially elliptical meet cursor on a ball and pressing a button.

プロ野球スピリッツ6、コナミデジタルエンタテインメント、PS3版、2009年7月16日Professional baseball spirits 6, Konami Digital Entertainment, PS3 version, July 16, 2009

前記従来の野球ゲームにおいて、ボールを打撃するためには、打撃のタイミングにおいてボールとミートカーソルとが重なっている必要がある。投球されたボールが直球である場合は、投手からリリースされたボールが打者側に近づいてくる軌道があまり変化しないため、ボールに対してミートカーソルを合わせ易い。一方、投球されたボールが変化球である場合には、ユーザは、ボールが打者側に到着するまでの短時間の中で、ボールの軌道の変化に追従して、ミートカーソルの位置を迅速に調整することが要求されるため、打撃操作の難易度が高い。そして、ゲームでは、投手から投げられるボールが直球であるか変化球であるかは、事前にはわからないため、ユーザは、打撃時には常にボールの軌道を予想しつつ、実際のボールの軌道に合わせて臨機応変に操作を行うことが求められる。しかし、このような操作はゲームの遊戯性を高める一方で、初心者にとって難易度が高いものであり、操作に慣れる前にゲーム自体を止めてしまう可能性がある。   In the conventional baseball game, in order to hit the ball, it is necessary for the ball and the meet cursor to overlap at the timing of the hit. When the thrown ball is a straight ball, it is easy to place the meet cursor on the ball because the trajectory of the ball released from the pitcher approaching the batter side does not change much. On the other hand, if the thrown ball is a changing ball, the user follows the change in the trajectory of the ball in a short time until the ball arrives at the batter side to quickly position the meet cursor. Since adjustment is required, the degree of difficulty of the striking operation is high. And in the game, since it is not known in advance whether the ball thrown from the pitcher is a straight ball or a changing ball, the user always predicts the trajectory of the ball at the time of striking and matches the actual trajectory of the ball. It is required to operate in a flexible manner. However, while such an operation enhances the playability of the game, it is difficult for a beginner, and there is a possibility that the game itself may be stopped before getting used to the operation.

そこで、本発明の目的は、移動体の軌道が変化しても、移動体に作用を与えるための操作がし易い新規な操作方法を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a novel operation method that can be easily operated to apply an effect to a moving object even if the trajectory of the moving object changes.

本発明の一態様によるゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置であって、前記表示部に基準点を設定する基準点設定手段と、指示体によって指示された前記表示部内の指示位置が移動した後、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて作用付与部を生成する作用付与部生成手段と、前記作用付与部の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記作用付与部との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段と、を備える。   A game control apparatus according to an aspect of the present invention is a game control apparatus for controlling a game that exerts an action on a moving object moving in a display unit, comprising: reference point setting means for setting a reference point on the display unit; An operation applying unit generating means for generating an operation applying unit based on information on the instructed position after movement and information on the reference point after the instructed position in the display unit instructed by the command is moved; At the timing when the indication by the indicator is released after the generation of the indicator, the state of the overlap between the movable body and the action imparting unit is determined, and the content of the action to be given to the movable body is determined based on the determination result. And an operation applying unit.

本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   A program according to another aspect of the present invention is a program for operating a computer as the game control device, and is a program for causing the computer to function as each means included in the game control device.

本発明の他の一態様によるゲームシステムは、サーバと、前記サーバと通信可能な端末装置と、を含み、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、前記表示部に基準点を設定する基準点設定手段と、指示体によって指示された前記表示部内の指示位置が移動した後、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて作用付与部を生成する作用付与部生成手段と、前記作用付与部の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記作用付与部との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段と、の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える。   A game system according to another aspect of the present invention is a game system that includes a server and a terminal device capable of communicating with the server, and controls a game that acts on a moving object moving in a display unit, The reference point setting means for setting a reference point on the display unit, and after the designated position in the display unit designated by the indicator moves, the operation is performed based on the information on the designated position after the movement and the information on the reference point At the timing at which the instruction given by the indicator is canceled after the effect applying unit generating means for generating the applying unit and the effect applying unit, the overlapping state of the movable body and the effect applying unit is determined, Each of the server and the terminal device includes the respective means for determining the content of the action to be given to the mobile object based on the determination result.

本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す平面図である。It is a top view which shows the external appearance of the game device which concerns on one embodiment of this invention. 前記ゲーム装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of the said game device. 打撃に関する操作を行うためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen for performing operation regarding a hit. 打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining operation about strike. 打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining operation about strike. 打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining operation about strike. 投手キャラクタが投球した直後のゲーム画面の一例を示す説明図である。FIG. 16 is an explanatory view, illustrating one example of the game screen immediately after the pitcher character has thrown a pitch. ボールの移動に伴って、到達点領域が移動する状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state which an arrival point area | region moves with the movement of a ball | bowl. 打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining operation about strike. 打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining operation about strike. 複数画面構成のゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen of multiple screen structure. 複数画面構成のゲーム画面における操作の一例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of operation in a game screen of a plurality of screens composition. ゲーム装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing an example of a basic functional composition of a game device. ゲーム装置の主要な構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing an example of the main composition of a game device. 作用付与部の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an effect provision part. 作用付与部の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of an effect provision part. 作用付与部の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of an effect provision part. 作用付与部の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of an effect provision part. ボールと作用付与部との位置関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the positional relationship of a ball | bowl and an effect provision part. ボールと作用付与部との位置関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the positional relationship of a ball | bowl and an effect provision part. 基準点を表示部の所定の位置に予め設定する一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example which presets a reference | standard point to the predetermined | prescribed position of a display part. 基準点を表示部の所定の位置に予め設定する一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example which presets a reference | standard point to the predetermined | prescribed position of a display part. ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main structures of a game device. 野球ゲームを制御するゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of operation of a game device which controls a baseball game. 野球ゲームを制御するゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of operation of a game device which controls a baseball game. 作用付与部の生成処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a production | generation process of an effect provision part. 打撃内容の決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the determination processing of the content of an impact. ゲーム管理装置の他の構成例(ゲームシステム)を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example (game system) of a game management apparatus.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置(ゲーム制御装置の一例)、ゲームシステム(ゲーム制御装置の一例)及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲーム装置の構成〕
Hereinafter, a game device (an example of a game control device), a game system (an example of a game control device) and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[Configuration of Game Device]

本発明の一実施の形態に係るゲーム制御装置としてのゲーム装置は、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機(据置型または携帯型)、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)等により構成することができる。本実施の形態では、ゲーム装置をスマートフォンとする例について以下に説明する。   A game device as a game control device according to an embodiment of the present invention includes a smartphone, a mobile phone terminal, a personal handy-phone system (PHS) terminal, a personal digital assistant (PDA), a tablet computer, a game It can be configured by a dedicated device (stationary or portable), a personal computer, a multifunctional television receiver (so-called smart television), or the like. In the present embodiment, an example in which the game device is a smartphone will be described below.

スマートフォンは、携帯電話端末と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であり、その記憶装置に、ゲームサーバからダウンロード等したゲームプログラムをインストールすれば、スマートフォンのCPU(Central Processing Unit)がゲームプログラムを実行することによって、ユーザが各種ゲームを遊戯することができる。   A smartphone is a portable terminal in which a portable telephone terminal and a portable information terminal are fused, and if a game program downloaded from a game server is installed in the storage device, the CPU (Central Processing Unit) of the smartphone will execute the game program. The execution allows the user to play various games.

図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置10の外観の一例を示す平面図である。また、図2は、ゲーム装置10のハード構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、本体部12と、タッチパネル部13(表示部の一例)と、ボタン操作部14(ホームボタン14a、ボリュームボタン14b、スリープボタン14c)と、音声入力部15と、音声出力部16a・16bとを具備している。   FIG. 1 is a plan view showing an example of the appearance of a game apparatus 10 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the game apparatus 10. As shown in FIG. As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a main body unit 12, a touch panel unit 13 (an example of a display unit), a button operation unit 14 (home button 14 a, volume button 14 b, sleep button 14 c), and an audio input unit And audio output units 16a and 16b.

タッチパネル部13は、本体部12の筐体の一面に設けられた接触入力式の画像表示部である。このタッチパネル部13は、液晶ディスプレイ等からなる表示部とタッチインターフェースを備えた位置入力部とを組み合せて構成され、操作者(ユーザ)の指やペンを指示体として画面に接触させることによって接触位置が検出されるので、直感的な入力操作が可能となっている。本実施の形態のタッチパネル部13は、投影型の静電容量方式のマルチタッチスクリーンとして構成されており、多点同時検出が可能となっている。なお、タッチパネル部13としては、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式または表面型の静電容量方式などのその他の方式を採用することもできる。   The touch panel unit 13 is a touch input type image display unit provided on one surface of the housing of the main body unit 12. The touch panel unit 13 is configured by combining a display unit including a liquid crystal display or the like and a position input unit including a touch interface, and a touch position is obtained by bringing a finger or a pen of an operator (user) into contact with the screen as an indicator. Since it is detected, intuitive input operation is possible. The touch panel unit 13 according to the present embodiment is configured as a projection-type electrostatic capacitive multi-touch screen, and can simultaneously detect multiple points. In addition, as touch panel part 13, other methods, such as a resistance film method, a surface acoustic wave method, an infrared method, an electromagnetic induction method, or a surface-type electrostatic capacitance method, can also be adopted.

ボタン操作部14は、ホームボタン14a、ボリュームボタン14b及びスリープボタン14cなどからなり、タッチパネル部13での操作以外の基本操作をボタン操作により可能とする。ホームボタン14aは、例えば本体部12におけるタッチパネル部13の下方に設けられ、当該ボタンが押されるとタッチパネル部13にホーム画面が表示されるようになっている。ボリュームボタン14bは、例えば本体部12の側面に設けられており、当該ボタンの上部が押されると音量が増加し、その下部が押されると音量が減少するようになっている。スリープボタン14cは、例えば本体部12の上部に設けられ、当該ボタンが押されるとゲーム装置10がスリープ状態に遷移する一方、スリープ状態のときに当該ボタンが押されるとスリープ状態から復帰させることができるようになっている。   The button operation unit 14 includes a home button 14a, a volume button 14b, a sleep button 14c, and the like, and enables basic operations other than the operation on the touch panel unit 13 by the button operation. The home button 14a is provided, for example, below the touch panel unit 13 in the main body unit 12, and when the button is pressed, the home screen is displayed on the touch panel unit 13. The volume button 14 b is provided, for example, on the side surface of the main body 12, and the volume is increased when the upper part of the button is pressed, and the volume is decreased when the lower part is pressed. The sleep button 14 c is provided, for example, on the upper portion of the main body 12, and when the button is pressed, the game apparatus 10 transitions to the sleep state, and when the button is pressed while in the sleep state, wakes up from the sleep state. It can be done.

音声入力部15は、本体部12に内蔵されたマイクロフォンからなり、例えば本体部12の下面に設けられたマイク用開口から集音できるようになっている。この音声入力部15は、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。   The voice input unit 15 is a microphone built in the main unit 12 and can collect sound from a microphone opening provided on the lower surface of the main unit 12, for example. The voice input unit 15 is used when performing telephone communication or performing recording.

音声出力部16aは、例えば本体部12におけるタッチパネル部13の上方に設けられ、電話通信時の受話スピーカとなる。また、音声出力部16bは、本体部12に内蔵されており、例えば本体部12の下面に設けられた出力口からゲーム実行時の効果音などを出力するようになっている。   The voice output unit 16a is provided, for example, above the touch panel unit 13 in the main unit 12, and serves as a reception speaker during telephone communication. Further, the sound output unit 16 b is built in the main unit 12, and outputs, for example, sound effects at the time of game execution from an output port provided on the lower surface of the main unit 12.

なお、ゲーム装置10の本体部12には、ヘッドセットジャック、給電用またはパーソナルコンピュータとの接続用のコネクタ、内臓カメラ用のレンズ等も設けられているが、これらについては説明を省略する。   A headset jack, a connector for feeding or connecting to a personal computer, a lens for a built-in camera, and the like are also provided in the main body 12 of the game apparatus 10, but the description thereof will be omitted.

また、図2に示すように、ゲーム装置10は、主に、制御部17と、補助記憶装置18と、通信制御部19とを備えている。   Further, as shown in FIG. 2, the game apparatus 10 mainly includes a control unit 17, an auxiliary storage device 18, and a communication control unit 19.

制御部17は、CPU21と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)22及びRAM(Random Access Memory)23と、画像処理部24と、タッチ入力検出部25と、サウンド処理部26とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン27を介して相互に接続されている。なお、バスライン27と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。   The control unit 17 includes a CPU 21, a ROM (Read Only Memory) 22 and a RAM (Random Access Memory) 23 as a main storage device, an image processing unit 24, a touch input detection unit 25, and a sound processing unit 26. These are mutually connected via a bus line 27 including an address bus, a data bus, a control bus and the like. Although an interface circuit intervenes between the bus line 27 and each component as necessary, illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU21は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置10全体の制御を行う。ROM22は、ゲーム装置10の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。RAM23は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU21に対する作業領域を確保する。   The CPU 21 interprets and executes commands of the game program, and controls the entire game apparatus 10. The ROM 22 stores programs, data, and the like necessary for basic operation control of the game apparatus 10. The RAM 23 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 21.

画像処理部24は、CPU21からの画像表示命令に基づいてタッチパネル部13を駆動し、当該タッチパネル部13の画面に画像を表示させる。また、画像処理部24はタッチ入力検出部25を備えている。このタッチ入力検出部25は、指やペン等の指示体がタッチパネル部13の画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU21へと供給する。これによって、タッチパネル部13の画面上の接触位置がCPU21に認識されるようになっている。また、画像処理部24は、タッチパネル部13の画面に表示されている所定の検出対象領域に指等が接触したとき、当該検出対象領域が選択されたことを示す選択信号をCPU21へと供給する。これによって、タッチパネル部13の画面上の検出対象領域が選択されたことが、CPU21に認識されるようになっている。   The image processing unit 24 drives the touch panel unit 13 based on an image display command from the CPU 21 and causes the screen of the touch panel unit 13 to display an image. Further, the image processing unit 24 includes a touch input detection unit 25. When an indicator such as a finger or a pen touches the screen of the touch panel 13, the touch input detection unit 25 detects touch position coordinates on the screen and supplies a coordinate signal to the CPU 21. By this, the touch position on the screen of the touch panel unit 13 is recognized by the CPU 21. In addition, when a finger or the like touches a predetermined detection target area displayed on the screen of the touch panel unit 13, the image processing unit 24 supplies the CPU 21 with a selection signal indicating that the detection target area is selected. . As a result, the CPU 21 recognizes that the detection target area on the screen of the touch panel unit 13 has been selected.

サウンド処理部26は、音声入力部15から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU21からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部16a又は16bに出力する。   The sound processing unit 26 converts an analog sound signal into a digital sound signal when sound is input from the sound input unit 15, and generates an analog sound signal based on a sound generation instruction from the CPU 21 to generate the sound output unit 16a or Output to 16b.

補助記憶装置18は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置18としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリドライブ等を用いることができる。   The auxiliary storage device 18 is a storage device for storing a game program, various data, and the like. For example, a hard disk drive or a flash memory drive can be used as the auxiliary storage device 18.

通信制御部19は、通信インタフェース19aを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部19は、CPU21からの命令に基づいてゲーム装置10を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU21へ供給する。   The communication control unit 19 includes a communication interface 19a, and has a communication control function for performing data communication when playing a game, and a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone. Here, the communication control function for data communication includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a predetermined frequency band (for example, a frequency of 2.4 GHz) Short distance wireless communication function using the The communication control unit 19 transmits a connection signal for connecting the game apparatus 10 to a wireless LAN, the Internet, etc. based on an instruction from the CPU 21, and receives information transmitted from the other party of communication and supplies it to the CPU 21. Do.

なお、ゲーム装置10には、その他にもCCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、GPS(Global Positioning System)信号受信回路、3軸加速度センサなどが備えられていてもよい。   The game apparatus 10 may further include an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a GPS (Global Positioning System) signal reception circuit, a three-axis acceleration sensor, and the like.

上記構成のゲーム装置10において、補助記憶装置18に記憶されているゲームプログラムがRAM23へロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU21で実行されることにより、様々なゲームが実行可能である。また、ゲーム装置10を、無線LAN通信、インターネット通信、距離無線通信または有線通信などにより他のゲーム装置10と接続し、両者間で同期をとりながらデータのやり取りを行うことによって、対戦型のゲームを実行することも可能である。
〔ゲームの一例〕
In the game apparatus 10 configured as described above, the game program stored in the auxiliary storage device 18 is loaded into the RAM 23, and the loaded game program is executed by the CPU 21 to execute various games. In addition, the game apparatus 10 is connected to another game apparatus 10 by wireless LAN communication, Internet communication, distance wireless communication, wired communication, etc., and a battle type game is performed by exchanging data while synchronizing between the two. It is also possible to
[Example of game]

本実施の形態のゲーム装置10が制御するゲームは、野球、サッカー、テニス、バレーボール等のスポーツシミュレーションゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム等、様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ここでは、投手キャラクタが投球したボールを打者キャラクタが打撃する野球ゲームについて説明する。   The games controlled by the game device 10 according to the present embodiment can include various games such as sports simulation games such as baseball, soccer, tennis, and volleyball, and battle games based on battle. As an example, a baseball game in which a batter character strikes a ball thrown by a pitcher character will be described here.

図3は、ユーザが打撃に関する操作を行うためのゲーム画面G10の一例を示している。ゲーム画面G10には、ユーザの操作対象である打者キャラクタC10、対戦相手の投手キャラクタC20等が表示される。対戦相手の投手キャラクタC20は、コンピュータ対戦モードではCPU21が自動制御し、通信対戦モードでは相手ユーザによって操作される。   FIG. 3 shows an example of a game screen G10 for the user to perform an operation related to batting. On the game screen G10, a batter character C10 which is an operation target of the user, a pitcher character C20 of the opponent, and the like are displayed. The opponent's pitcher character C20 is automatically controlled by the CPU 21 in the computer battle mode, and is operated by the opponent user in the communication battle mode.

また、ゲーム画面G10には、ホームベースHB、ストライクゾーンSZ等が表示される。さらに、ゲーム画面G10には、ゲーム進行情報(現在のイニング、スコア、ボールカウント、ランナーの情報等)、現在打席に立っている打者キャラクタC10の情報(選手名、打順、能力パラメータ、打率、本塁打数等)、現在マウンドに上がっている投手キャラクタC20の情報(選手名、能力パラメータ、防御率、勝利数等)が表示されるようにしてもよい。   Further, on the game screen G10, a home base HB, a strike zone SZ, and the like are displayed. Further, on the game screen G10, game progress information (current inning, score, ball count, runner information, etc.), information of the batter character C10 currently standing at bat (player name, batting order, ability parameter, batting rate, home run Number, etc.), information (player name, ability parameter, defense rate, number of wins, etc.) of the pitcher character C20 currently raised on the mound may be displayed.

図4に例示するように、打撃操作を行うユーザは、投球コースの予想を行い、タッチパネル部13におけるストライクゾーンSZ内の任意の箇所に指F(またはペン等)をタッチすると、その箇所に基準点RPが設定される。この基準点RPは、画面上で視覚化される。   As illustrated in FIG. 4, the user who performs a striking operation predicts a pitching course, and touches a finger F (or a pen or the like) at any position in the strike zone SZ on the touch panel unit 13 to reference the position. A point RP is set. This reference point RP is visualized on the screen.

その後、図5に例示するように、前記の基準点RPを指Fでタッチしたまま、指Fを任意の方向に引いて(いわゆるドラッグ操作をして)、指Fの指示位置CP(接触位置)を基準点RPから移動させると、基準点RPと移動後の指示位置CPとを通る直線の方向に延びる細長い作用付与部G11が生成される。この作用付与部G11は、ミートカーソル、バットカーソル等と呼称してもよい。この作用付与部G11を投球されたボールに重ねて打撃操作(後述する指Fを画面から離す操作)をすれば、ボールを打撃できる。   Thereafter, as illustrated in FIG. 5, while touching the reference point RP with the finger F, the finger F is pulled in an arbitrary direction (a so-called drag operation), and the designated position CP of the finger F (contact position Is moved from the reference point RP, an elongated effect imparting portion G11 extending in the direction of a straight line passing through the reference point RP and the instructed position CP after movement is generated. This action imparting unit G11 may be called a meet cursor, a bat cursor or the like. If the action imparting portion G11 is piled on the thrown ball and a striking operation (an operation for separating a finger F described later from the screen) is performed, the ball can be struck.

作用付与部G11は、生成された時点で、画面上で視覚化されることが好ましいが、可視化されるタイミングは、後述する指Fを画面から離したときでもよい。画面上で可視化される作用付与部G11は、投球されたボールが見えるように、半透明で表示される。   The action imparting unit G11 is preferably visualized on the screen when it is generated, but the timing of the visualization may be when the finger F described later is released from the screen. The effect imparting unit G11 visualized on the screen is displayed semi-transparent so that the thrown ball can be seen.

図5の例では、作用付与部G11は、基準点RPを中心として、指Fを引いた方向およびその反対方向の両方向に延びており、当該両方向の端部(長さ方向の両端)はストライクゾーンSZの外部にまで延びている。作用付与部G11の長さ方向の両端は、画面の端まで延びていてもよい(ゲーム空間内では無限に延びていてもよい)。但し、バットの届く範囲には限界があることから、打撃可能な範囲は、ストライクゾーンSZ内だけ(またはストライクゾーンSZおよびその周辺のボールゾーンの一部)に限定することができる。例えば、ストライクゾーンSZ内にきたボールであれば打撃可能(バットにボールを当てることが可能)であるが、ストライクゾーンSZの外側のボールゾーンでは打撃不可能(バットを振っても空振り)とする。   In the example of FIG. 5, the action imparting portion G11 extends in both the direction in which the finger F is pulled and the opposite direction centering around the reference point RP, and the ends (both ends in the length direction) of the two directions are strikes. It extends outside the zone SZ. Both ends in the longitudinal direction of the action application unit G11 may extend to the end of the screen (may extend infinitely in the game space). However, since there is a limit to the reach of the bat, the range that can be hit can be limited to only within the strike zone SZ (or part of the strike zone SZ and the ball zone around it). For example, if the ball is in the strike zone SZ, it is possible to strike (it is possible to hit the bat), but in the ball zone outside the strike zone SZ it is not possible to strike (even though the bat is swung) .

あるいは、後述するように、作用付与部G11は、所定の長さに固定されていてもよいし、指Fを引いた距離(指示位置CPの基準点RPからの移動距離)によってその長さが変動するようにしてもよい。   Alternatively, as described later, the action application unit G11 may be fixed to a predetermined length, or the length is determined by the distance from which the finger F is pulled (the movement distance of the designated position CP from the reference point RP). It may be varied.

また、作用付与部G11の幅(延設方向と直交する方向の長さ)は、指Fを引いた距離(指示位置CPの基準点RPからの移動距離)によって変動する。具体的には、指Fを引いた距離が大きいほど、作用付与部G11の幅が狭く設定される。例えば、図6の例では、図5の場合よりも指Fを長く引いているので、作用付与部G11の幅は、図5の場合よりも図6の場合の方が狭く設定される。そして、作用付与部G11の幅が狭いほど、作用付与部G11に重なったボールに対する打撃力が大きくなる。すなわち、指Fを引く距離(指示位置CPの移動距離)が大きいほど、作用付与部G11の幅が狭く設定されるので、ボールを作用付与部G11で捉え難くなるデメリットが生じる一方、作用付与部G11の幅が狭いほど、打撃力が大きくなるというメリットが生じるようにしている。ユーザは、前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、指Fを引く距離を調整し、作用付与部G11の幅を設定することが要求される。   Further, the width (the length in the direction perpendicular to the extending direction) of the operation applying unit G11 varies depending on the distance from which the finger F is pulled (the movement distance of the designated position CP from the reference point RP). Specifically, as the distance from which the finger F is pulled is larger, the width of the action application unit G11 is set narrower. For example, in the example of FIG. 6, since the finger F is drawn longer than in the case of FIG. 5, the width of the action imparting portion G11 is set narrower in the case of FIG. 6 than in the case of FIG. The narrower the width of the action imparting portion G11, the larger the impact force on the ball overlapping the action imparting portion G11. That is, since the width of the action imparting portion G11 is set narrower as the distance for pulling the finger F (the movement distance of the designated position CP) is larger, the disadvantage that the action imparting portion G11 is more difficult to grasp is generated. As the width of G11 is narrower, there is a merit that the striking force is increased. The user is required to weigh the merits and demerits described above, adjust the distance for pulling the finger F, and set the width of the function imparting unit G11.

投手キャラクタC20は自動で投球を開始する。すなわち、ゲーム装置10のCPU21が、AIプログラム(Artificial Intelligence Program)等に基づく自動制御で、投手キャラクタC20の投球動作を制御する。なお、ユーザ同士の対戦の場合は、相手ユーザの投球に関する操作に基づいて、投手キャラクタC20が投球を開始する。   The pitcher character C20 automatically starts pitching. That is, the CPU 21 of the game device 10 controls the pitching operation of the pitcher character C20 by automatic control based on an AI program (Artificial Intelligence Program) or the like. In the case of a battle between users, the pitcher character C20 starts pitching based on an operation relating to pitching by the opponent user.

図7は、投手キャラクタC20がボールオブジェクトBL(以下、単にボールBLと称する)を投球した直後のゲーム画面G10の一例を示す。投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間(例えば0.1秒)が経過した後から、図7に例示するように、ホームベースHBの上方領域(ストライクゾーンSZが存在する平面上)に、ボールBLが到達する予定位置を示す到達点領域G13が表示される。例えば、到達点領域G13の外周の大きさは、ボールBLの外周の大きさと同じであり、ボールBLがストライクゾーンSZに到達したタイミングにおいて、ボールBLが到達点領域G13と重なる。なお、ボールBLと到達点領域G13との大きさを異ならせてもよい。到達点領域G13は、着弾点等とも称される。到達点領域G13は、移動するボールBLの表示を遮ることがないように、半透明表示となっている。   FIG. 7 shows an example of the game screen G10 immediately after the pitcher character C20 throws a ball object BL (hereinafter simply referred to as a ball BL). Immediately after the pitcher character C20 releases the ball BL, or after a predetermined time (for example, 0.1 seconds) has elapsed from the release, the upper area (strike zone SZ) of the home base HB is present as illustrated in FIG. On a plane), an arrival point area G13 indicating a planned position reached by the ball BL is displayed. For example, the size of the outer periphery of the arrival point area G13 is the same as the size of the outer periphery of the ball BL, and the ball BL overlaps the arrival point area G13 at the timing when the ball BL reaches the strike zone SZ. The sizes of the ball BL and the arrival point area G13 may be made different. The arrival point area G13 is also referred to as a landing point or the like. The arrival point area G13 is a semi-transparent display so as not to block the display of the moving ball BL.

上述のように、投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間が経過した後から、到達点領域G13が表示されるが、このタイミングでは、到達点領域G13は、必ずしもホームベースHB上方における最終的なボールBLの到達位置を示すものではない。すなわち、変化球が投球された場合、到達点領域G13は、ボールBLの軌道変化に伴って徐々に移動し、ボールBLがホームベースHB上方を通過するタイミングで、最終的な到達位置に達する。このとき、ボールBLと到達点領域G13とが重なる。なお、前述のように、到達点領域G13は半透明であるため、投球されたボールBLが到達点領域G13に重なったときに、ボールBL自体が見えなくなるということはない。   As described above, the arrival point area G13 is displayed immediately after the pitcher character C20 releases the ball BL or after a predetermined time has elapsed from the release, but at this timing, the arrival point area G13 is not necessarily the home. It does not indicate the final reaching position of the ball BL above the base HB. That is, when the change ball is thrown, the arrival point area G13 gradually moves along with the trajectory change of the ball BL, and reaches the final arrival position at the timing when the ball BL passes above the home base HB. At this time, the ball BL and the arrival point area G13 overlap. As described above, since the reaching point area G13 is translucent, when the thrown ball BL overlaps the reaching point area G13, the ball BL itself does not disappear.

図8には、一例として、右投げの投手キャラクタC20がカーブ(または、左投げの投手キャラクタC20がシンカー)を投球した場合のボールBLの移動に伴って、到達点領域G13が移動する状態を示している。なお、図8では、ボールBLおよび到達点領域G13の表示及び挙動を説明するため、ボールBL、到達点領域G13、ストライクゾーンSZおよび作用付与部G11以外の画像は省略している。   FIG. 8 shows, as an example, a state in which the reaching point area G13 moves with the movement of the ball BL when the pitching character C20 throwing the right throws a curve (or the pitching character C20 throwing the left throws a sinker). It shows. In addition, in FIG. 8, in order to explain the display and behavior of the ball BL and the reaching point area G13, images other than the ball BL, the reaching point area G13, the strike zone SZ, and the operation applying unit G11 are omitted.

ゲーム空間を移動する例えば3次元オブジェクトであるボールBLの位置は、ホームベースHB上方のストライクゾーンSZが存在する平面上に投影され、到達点領域G13として表示される。特に、変化球の場合、ボールBLの進行方向(z軸方向)に対して垂直な平面(xy平面)上において、水平方向(x軸方向)および/または垂直方向(y軸方向)にボールBLの座標位置が変化するので、このボールBLの位置変化が、到達点領域G13の位置変化として反映(投影)される。なお、直球の場合、ボールBLの移動に伴う到達点領域G13の位置変化はない、または重力により垂直方向に若干落ちる分の位置変化にとどまる。   For example, the position of the ball BL, which is a three-dimensional object moving in the game space, is projected on the plane on which the strike zone SZ above the home base HB is present, and is displayed as the reaching point area G13. In particular, in the case of the change ball, the ball BL in the horizontal direction (x-axis direction) and / or the vertical direction (y-axis direction) on a plane (xy plane) perpendicular to the traveling direction (z-axis direction) of the ball BL. The position change of the ball BL is reflected (projected) as the position change of the arrival point area G13. In the case of a straight ball, there is no change in the position of the arrival point area G13 due to the movement of the ball BL, or only a change in position due to a slight drop in the vertical direction by gravity.

従って、投手キャラクタC20からボールBLがリリースされた後において、ユーザは、ゲーム画面G10に表示される到達点領域G13の移動方向や移動速度に注意することで、ストライクゾーンSZにボールBLが到達(通過)する位置を予測することができる。   Therefore, after the ball BL is released from the pitcher character C20, the user reaches the strike zone SZ by paying attention to the moving direction and moving speed of the reaching point area G13 displayed on the game screen G10 ( The position to pass can be predicted.

なお、到達点領域G13を画面に表示する構成は必須ではなく、到達点領域G13を画面に表示しない構成も可能である。到達点領域G13を画面に表示しない場合、表示するよりも打撃操作の難易度が高くなる。   In addition, the structure which displays the reaching point area | region G13 on a screen is not essential, and the structure which does not display the reaching point area | region G13 on a screen is also possible. When the reaching point area G13 is not displayed on the screen, the degree of difficulty of the striking operation is higher than that of displaying.

図8の例では、ボールBLの軌道が変化する方向に、作用付与部G11が延びており、作用付与部G11の位置を変更することなく、ボールBLを捉えることができる。前述のように、作用付与部G11は、基準点RPから指Fを移動させ後の指示位置CPと、基準点RPとを通る方向に延設される。従って、ユーザは、球種(ボールBLの軌道変化)を予想して、予想したボールBLの軌道の変化に合わせるように、基準点RPから所定方向に指Fを引く(指示位置CPを移動させる)ドラッグ操作を行えばよい。   In the example of FIG. 8, the action imparting portion G11 extends in the direction in which the trajectory of the ball BL changes, and the ball BL can be caught without changing the position of the action imparting portion G11. As described above, the operation applying unit G11 is extended in the direction passing through the designated position CP after moving the finger F from the reference point RP and the reference point RP. Therefore, the user pulls the finger F in a predetermined direction from the reference point RP (moves the designated position CP) so as to predict the ball type (the trajectory change of the ball BL) and match the predicted change of the trajectory of the ball BL. ) Drag operation may be performed.

ユーザは、投球コースを予想してストライクゾーンSZ内の任意の位置を指Fでタッチし(これにより基準点RPが設けられ)、球種(ボールBLの軌道変化)を予想して、基準点RPから所定方向に指Fを引く。この投球コースおよび球種の予想が的中すれば、ボールBLの軌道が変化しても、作用付与部G11でボールBLを捉えることができる。すなわち、本実施の形態の打撃の操作方法は、投球コースおよび球種の予想機能を具備している。従来のミートカーソルを利用したゲームの場合は、例えば円形等、形状が一定であるミートカーソルを到達点領域G13に合わせる必要があり、特にゲームの初心者にとっては、この操作自体の難易度が高かった。これに対して、図8の場合であれば、ボールBLの軌道の変化方向(xy平面上の変化方向)と重なるように作用付与部G11が位置しているので、従来よりもボールBLを捉える難易度が低くなる。しかし、仮に、作用付与部G11の形状が、画面上で約90度ずれた方向に延びる、右上がりの帯状になっている場合には、ボールBLの軌道の変化方向と作用付与部G11の延設方向とは略直交することとなるので、この場合のボールBLを捉える難易度は従来のゲームとあまり変わらないことになる。従って、上記構成の場合、特に、ボールBLの軌道変化の方向に対するユーザの予想が当たっていた場合にボールBLを捉える難易度が低くなると言えるので、ボールBLの軌道変化の予想(すなわち、球種の予想)に対する面白さも実現できる。本構成では、ボールBLがストライクゾーンSZのどの位置に到達するのかを予想するコース予想にとどまらず、作用付与部G11により、帯状に延びる領域としてボールBLの軌道が変化するコースを予想するものとも言える。このように、本実施の形態のゲームは、ボールBLの軌道の変化方向をも考慮したコース予想に対する面白さも実現できることから、ゲームの初心者だけでなく、熟練者にとっても趣興性の高いものとなる。なお、この構成は、ユーザが予想したコースを変更できない(生成された作用付与部G11を移動できない)例を示しているが、以下、図9等で説明するように、作用付与部G11の移動によりコース変更できる構成をとることができ、その場合はさらに遊戯性の幅が広がる。   The user touches an arbitrary position within the strike zone SZ with the finger F in anticipation of the pitching course (thereby a reference point RP is provided), and predicts the ball type (the trajectory change of the ball BL). The finger F is pulled in a predetermined direction from the RP. If the prediction of the pitching course and the ball type is correct, the action imparting unit G11 can catch the ball BL even if the trajectory of the ball BL changes. That is, the operation method of hitting according to the present embodiment has a pitching course and a prediction function of a ball type. In the case of a game using a conventional meet cursor, for example, it is necessary to set a meet cursor having a constant shape, such as a circle, to the reaching point area G13. . On the other hand, in the case of FIG. 8, the action imparting portion G11 is positioned so as to overlap with the change direction (change direction on the xy plane) of the trajectory of the ball BL. The difficulty level is lowered. However, if the shape of the action imparting portion G11 is a band rising upward to the right, extending in a direction shifted by about 90 degrees on the screen, the change direction of the trajectory of the ball BL and the extension of the action imparting portion G11 Since the setting direction is substantially orthogonal to the setting direction, the degree of difficulty in capturing the ball BL in this case is almost the same as that of the conventional game. Therefore, in the case of the above configuration, it can be said that the degree of difficulty in capturing the ball BL is reduced particularly when the user's expectation for the direction of the trajectory change of the ball BL is met. Can be realized for the In this configuration, not only the course prediction for predicting where the ball BL will reach the strike zone SZ but also the course for changing the trajectory of the ball BL as a region extending in a band shape by the action applying portion G11 I can say that. As described above, the game according to the present embodiment can also be made fun to the course prediction that also takes into consideration the change direction of the trajectory of the ball BL, so that it is highly entertaining not only for the beginners of the game but also for the skilled person. Become. Although this configuration shows an example in which it is not possible to change the course predicted by the user (it is not possible to move the generated operation imparting unit G11), the movement of the operation imparting unit G11 will be described below with reference to FIG. Can be configured to be able to change the course, in which case the range of playability is further expanded.

図9に例示するように、作用付与部G11は、基準点RPを中心として、コンパスのように回転させることができる。具体的には、作用付与部G11の生成後において、ユーザが、作用付与部G11の延設方向以外の方向に、指Fの指示位置CPを移動させれば(すなわちドラッグすれば)、基準点RPを中心として作用付与部G11が回転する。そして、移動後の指示位置CPと基準点RPとを通る直線の方向に、作用付与部G11が延設される。   As illustrated in FIG. 9, the action application unit G11 can be rotated like a compass around the reference point RP. Specifically, after the action imparting unit G11 is generated, the user moves the designated position CP of the finger F in a direction other than the extending direction of the action imparting unit G11 (that is, if it is dragged), the reference point The action application unit G11 rotates around RP. Then, the action application unit G11 is extended in the direction of a straight line passing through the designated position CP after movement and the reference point RP.

これにより、ユーザによる投球コースまたは球種予想の予想が外れた場合でも、ユーザが作用付与部G11を回転させる操作を行うことにより、作用付与部G11にボールBLあるいは、ボールBLが飛んでくるであろうと予想される軌道を重ねることができるようになる。作用付与部G11を回転させれば、ストライクゾーンSZのほぼ全域をカバーできる。   As a result, even if the user throws out the pitching course or the ball type prediction, the user performs an operation to rotate the action imparting unit G11, so that the ball BL or the ball BL flies to the action imparting unit G11. It is possible to overlap the trajectories expected to be there. By rotating the action application unit G11, it is possible to cover substantially the entire strike zone SZ.

本実施の形態のゲームの場合、投球されたボールBLが変化球であっても、その変化の軌道に合わせるように細長い作用付与部G11を向けることで、従来のミートカーソルのようにボールとの重なりがピンポイントではないことから、比較的、打撃がし易くなる。すなわち、本実施の形態の打撃操作は、ボールBLの軌道が変化する変化球であっても、ボールBLを打撃し易い新規な打撃操作方法を実現する。例えば、ユーザが次の投球をカーブ(右投手の場合)と予想していた場合、当初は、図9の一点鎖線で示す作用付与部G11で投球を待っていることになるが、投手キャラクタC20がボールBLを投球した後、そのボールBLの軌道から、シュートであると判断すれば、急遽、作用付与部G11を回転させ(図9のように、画面に接触させた指Fを左に移動させることで)、シュートのボールBLの軌道に、作用付与部G11を合わせることができる。   In the case of the game according to the present embodiment, even if the thrown ball BL is a change ball, the elongated action imparting portion G11 is directed to match the trajectory of the change, so that the ball is moved with the ball like a conventional meet cursor. Since the overlap is not pinpoint, it is relatively easy to hit. That is, the striking operation of the present embodiment realizes a novel striking operation method which easily strikes the ball BL, even if it is a changing ball in which the trajectory of the ball BL changes. For example, when the user predicts the next pitch to be a curve (in the case of a right pitcher), the pitching character C20 is initially waiting for the pitch at the action application unit G11 shown by a dashed dotted line in FIG. After throwing a ball BL, if it is judged that it is a chute from the trajectory of the ball BL, the action imparting portion G11 is suddenly rotated (as shown in FIG. 9, the finger F brought into contact with the screen is moved to the left) ), The action imparting portion G11 can be aligned with the trajectory of the ball BL of the chute.

上記のように作用付与部G11は回転可能であるものの、その回転は基準点RPを中心としたものであるので、基準点RPを設定する位置が重要となる。前述のように、ユーザは、投球コースを予想して、投球されたボールBLがストライクゾーンに到達すると予想した位置付近に指Fを接触させて基準点RPを設定する。投球コースの予想が的中すれば、作用付与部G11の回転操作等は不要になるので、より打撃が容易になる。   As described above, although the action imparting unit G11 is rotatable, its rotation is centered on the reference point RP, so the position at which the reference point RP is set is important. As described above, in anticipation of the pitching course, the user sets the reference point RP by touching the finger F near the position where the thrown ball BL is expected to reach the strike zone. If the prediction of the pitching course is right, the rotation operation or the like of the action application unit G11 is not necessary, and the hitting becomes easier.

ユーザは、投球されたボールBLと作用付与部G11とが重なるタイミングを見計らって、指Fをタッチパネル部13から離す(タッチオフする)ことにより、打撃が可能である。図10に例示するように、指Fをタッチパネル部13から離せば、打者キャラクタC10がバットオブジェクトBT(以下、単にバットBTと称する)を振る。   The user can hit the ball by releasing (touching off) the finger F from the touch panel unit 13 at a timing when the thrown ball BL and the operation applying unit G11 overlap. As illustrated in FIG. 10, when the finger F is released from the touch panel unit 13, the batter character C10 shakes a bat object BT (hereinafter, simply referred to as a bat BT).

作用付与部G11はストライクゾーンSZが存在する平面(xy平面)と同一平面に存在し、ボールBLの中心部(重心部)がストライクゾーンSZに到達するタイミングを含む所定期間が、打撃可能期間(作用可能期間の一例)である。この打撃可能期間において、指Fをタッチパネル部13から離せば、ボールBLと作用付与部G11とが、ボールBLの進行方向(z軸方向)において重なり得る。ここで、打撃可能期間の一例としては、ボールBLの中心部がストライクゾーンSZに到達する(すなわち、ボールBLと到達点領域G13とが重なる)フレームおよびそれよりも前3フレームおよび後ろ3フレームの合計7フレームの期間を、打撃可能期間とすることができる。ここで、1フレームの期間は、例えば1/60秒である。よって、打撃可能期間は、ボールBLと到達点領域G13とがちょうど重なるタイミング(ボールBLの中心部がストライクゾーンSZに到達するタイミング)を期間の中間とする、7/60秒の期間とすることができる。これは一例であり、打撃可能期間を、例えば、ボールBLと到達点領域G13とが重なるフレームおよびその前後1フレームの合計3フレームの期間(3/60秒)としたり、その前後2フレームの合計5フレームの期間(5/60秒)としたりしてもよい。あるいは、ボールBLと到達点領域G13とが重なるフレームのみ(1/60秒)を、打撃可能期間としてもよい。   The action imparting portion G11 is in the same plane as the plane (xy plane) in which the strike zone SZ is present, and a predetermined period including the timing when the central portion (centroid portion) of the ball BL reaches the strike zone SZ It is an example of the operation possible period). In this strikeable period, when the finger F is released from the touch panel portion 13, the ball BL and the action applying portion G11 can overlap in the traveling direction (z-axis direction) of the ball BL. Here, as an example of a possible striking period, a frame in which the center of the ball BL reaches the strike zone SZ (that is, the ball BL and the arrival point area G13 overlap) and three frames before and three frames behind it The period of a total of 7 frames can be made an impactable period. Here, the period of one frame is, for example, 1/60 seconds. Therefore, the strikeable period is a period of 7/60 seconds in which the timing when the ball BL and the arrival point area G13 just overlap (the timing when the center of the ball BL reaches the strike zone SZ) is in the middle of the period. Can. This is an example, and the hitable period is, for example, a total of three frames (3/60 seconds) of a frame in which the ball BL and the arrival point area G13 overlap and one frame before and after that, or a total of two frames before and after it. A period of 5 frames (5/60 seconds) may be used. Alternatively, only the frame in which the ball BL and the arrival point area G13 overlap (1/60 seconds) may be set as the possible striking period.

指Fがタッチパネル部13から離れたタイミングにおいて、ボールBLと作用付与部G11との重なりの状態が判断され、当該判断結果に基づいて、ボールBLの打撃の内容が決定される。例えば、ボールBLと作用付与部G11との少なくとも一部が重なっている場合、ボールBLの中心部と作用付与部G11の中心部との間の距離が小さいほど、打撃力が大きくなり、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃結果を決定する。   At the timing when the finger F separates from the touch panel unit 13, the overlapping state of the ball BL and the action application unit G11 is determined, and the content of the impact of the ball BL is determined based on the determination result. For example, when at least a part of the ball BL and the action imparting portion G11 overlap, the smaller the distance between the central portion of the ball BL and the central portion of the action imparting portion G11, the larger the striking force becomes. The impact results are determined so as to increase the speed or flight distance, or to increase the probability of an opponent's defensive mistake.

上記の打撃結果の決定に代えて、または上記に加えて、ボールBLと作用付与部G11との少なくとも一部が重なっている場合、ボールBLの中心と基準点RPとの間の距離が小さいほど、打撃力が大きくなり、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃結果を決定してもよい。ユーザは投球コースを予想して、ストライクゾーンSZ内に基準点RPを指定するので、ストライクゾーンSZに到達したボールBLが基準点RPに近いほど、ユーザの予想の的中度が高いと言える。このユーザの予想の的中度を打撃結果に反映すべく、前記のとおりボールBLの中心と基準点RPとの間の距離が小さいほど、打撃力がより大きくなり、強い打球が打てるようにするのである。   When at least a part of the ball BL and the action imparting portion G11 overlap, instead of or in addition to the determination of the impact result described above, the smaller the distance between the center of the ball BL and the reference point RP The batting result may be determined such that the batting power is increased, the speed or flight distance of the batting ball is increased, or the probability of occurrence of a defensive mistake of the opponent is increased. Since the user designates the reference point RP in the strike zone SZ in anticipation of the pitching course, it can be said that the closer the ball BL reaching the strike zone SZ to the reference point RP, the higher the user's expected accuracy. As described above, the smaller the distance between the center of the ball BL and the reference point RP is, the larger the striking force is, and the stronger the striking ball can be hit, in order to reflect the user's expected accuracy in the striking result. It is

また、前述のように、作用付与部G11の幅が小さいほど打撃力が大きくなり、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃結果を決定する。   In addition, as described above, the hitting force increases as the width of the action applying unit G11 decreases, and the hitting speed or flight distance increases, or the hitting probability of the opponent is increased, so that the hitting probability increases. Determine the result.

一方、ボールBLと作用付与部G11とが重なっていない場合、空振りとなる。   On the other hand, when the ball BL and the action imparting portion G11 do not overlap with each other, the ball is swung.

このように、本実施の形態のゲームでは、ユーザが指一本で、簡単に打撃に関する操作を行うことができるので、特に、簡易な操作性が要求されるスマートフォン等の携帯型のゲーム装置に最適である。   As described above, in the game according to the present embodiment, the user can easily perform an operation related to hitting with one finger, and in particular, a portable game device such as a smart phone which requires simple operability. It is optimal.

なお、上記のゲーム例では、打撃までの一連の操作で、ユーザは指Fを画面に接触したままであるが、必ずしも最後まで指Fを画面に接触させておく必要はなく、下記のように2ステップ(基準点RPを設定するステップおよび作用付与部G11を生成するステップ)に分けて操作するバリエーションも可能である。   In the above example of the game, the user keeps the finger F in contact with the screen in a series of operations up to hitting, but it is not necessary to keep the finger F in contact with the screen until the end, as described below A variation is also possible in which the operation is divided into two steps (the step of setting the reference point RP and the step of generating the operation imparting unit G11).

すなわち、図3に例示するように画面に基準点が設定されていない状態で、ユーザがストライクゾーンSZの任意の箇所へ指Fを接触させる。指Fを接触させてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると、接触位置に基準点RPが設定される(または、指Fを接触させたときに設けられた基準点RPの設定が確定する)。このようにして基準点RPが設定された後に、画面から指Fを離しても、画面上の基準点RPはそのまま維持される。一方、所定時間が経過する前に指Fを画面から離した場合には、基準点RPが設定されない(または、指Fを接触させたときに設けられた基準点RPの設定が解除される)。   That is, as illustrated in FIG. 3, in a state where the reference point is not set on the screen, the user brings the finger F into contact with an arbitrary place in the strike zone SZ. When a predetermined time (for example, 0.3 seconds) elapses after the finger F is touched, the reference point RP is set at the touch position (or the setting of the reference point RP provided when the finger F is touched). Determine). After the reference point RP is set in this way, even if the finger F is released from the screen, the reference point RP on the screen is maintained as it is. On the other hand, if the finger F is released from the screen before the predetermined time elapses, the reference point RP is not set (or the setting of the reference point RP provided when the finger F is touched is canceled) .

その後、ユーザが、画面の任意の箇所に、再度、指Fでタッチし、その指Fを任意の方向に引く(指示位置CPを移動させる)と、移動後の指示位置CPと基準点RPとを通る方向に作用付与部G11が生成される。その他は上述のゲーム例と同様である。   Thereafter, when the user touches any part of the screen with the finger F again and pulls the finger F in any direction (moves the designated position CP), the designated position CP after movement and the reference point RP The action imparting unit G11 is generated in the direction passing through. Others are the same as the above-mentioned example of a game.

また、上記のゲーム例では、ユーザがストライクゾーンSZの任意の箇所に基準点RPを設定できるようにしているが、表示部の所定の位置に基準点を固定してもよい。例えば、基準点RPは、予めストライクゾーンSZの中心部に設定されているものとすることができる(図21参照)。その詳細は後述する。   Further, in the above example of the game, the user can set the reference point RP at an arbitrary position in the strike zone SZ, but the reference point may be fixed at a predetermined position of the display unit. For example, the reference point RP can be set in advance at the center of the strike zone SZ (see FIG. 21). The details will be described later.

また、上記のゲーム例では、図3等に示すようにゲーム画面G10は1画面構成であるが、図11に例示するように、ゲーム画面G10を、主ゲーム画面領域G10a(第1画面領域)と、操作画面領域G10b(第2画面領域)と、を含む複数画面構成としてもよい。ゲームの実行画面が表示される主ゲーム画面領域G10aの表示内容は、図3に示す画面と同様である。操作画面領域G10bは、打撃に関する操作を行うための領域であって、操作画面領域G10bでの操作状態が、主ゲーム画面領域G10aに連動するかたちで反映される。   Further, in the above game example, as shown in FIG. 3 etc., the game screen G10 has one screen configuration, but as illustrated in FIG. 11, the game screen G10 is divided into a main game screen area G10a (first screen area). A plurality of screens may be included including the operation screen area G10b (second screen area). The display content of the main game screen area G10a in which the game execution screen is displayed is the same as the screen shown in FIG. The operation screen area G10b is an area for performing an operation related to batting, and the operation state in the operation screen area G10b is reflected in a form interlocked with the main game screen area G10a.

操作画面領域G10bには、主ゲーム画面領域G10aのストライクゾーンSZと対応するストライクゾーンSZ´が表示されている。ストライクゾーンSZとストライクゾーンSZ´とは同じ大きさとしてもよいし、両者の大きさを異ならせてもよい。例えば、操作画面領域G10bでのタッチ操作等をし易くするために、ストライクゾーンSZよりもストライクゾーンSZ´を大きくしてもよい。逆に、主ゲーム画面領域G10aの表示領域を確保するために、ストライクゾーンSZよりもストライクゾーンSZ´を小さくしてもよい。   In the operation screen area G10b, a strike zone SZ 'corresponding to the strike zone SZ of the main game screen area G10a is displayed. The strike zone SZ and the strike zone SZ ′ may have the same size or may have different sizes. For example, the strike zone SZ ′ may be larger than the strike zone SZ in order to facilitate touch operation or the like in the operation screen area G10 b. Conversely, in order to secure the display area of the main game screen area G10a, the strike zone SZ 'may be smaller than the strike zone SZ.

複数画面構成においては、操作画面領域G10bでの操作に連動して、主ゲーム画面領域G10aに、前記操作の結果が反映されることを除いては、上述したゲーム例と同様である。複数画面構成のゲーム画面における操作の一例を、図12に示す。図12は、図5に示した操作と同様の操作を、複数画面構成において行っている画面例である。図12に示すように、操作画面領域G10bのストライクゾーンSZ´内の任意の箇所に指Fをタッチして任意の方向にドラッグする。これにより、操作画面領域G10bにおける最初にタッチした位置に対応する主ゲーム画面領域G10aの位置に基準点RPが設定される。また、操作画面領域G10bにおける移動後の指示位置CPに対応する主ゲーム画面領域G10aの位置と基準点RPとを通る方向に、作用付与部G11が生成される。   The multi-screen configuration is the same as the above-described example of the game except that the result of the operation is reflected in the main game screen area G10a in conjunction with the operation in the operation screen area G10b. An example of the operation on the multi-screen game screen is shown in FIG. FIG. 12 is an example of a screen in which the same operation as the operation shown in FIG. 5 is performed in a multiple screen configuration. As shown in FIG. 12, the finger F is touched at an arbitrary position in the strike zone SZ ′ of the operation screen area G10 b and dragged in an arbitrary direction. As a result, the reference point RP is set at the position of the main game screen area G10a corresponding to the first touched position in the operation screen area G10b. Further, the action application unit G11 is generated in a direction passing through the position of the main game screen area G10a corresponding to the moved designated position CP in the operation screen area G10b and the reference point RP.

なお、主ゲーム画面領域G10aのストライクゾーンSZと操作画面領域G10bのストライクゾーンSZ´の大きさを異ならせている場合、両者の大きさの比率に基づいて、操作画面領域G10bにおける操作が主ゲーム画面領域G10aに反映される。例えば、操作画面領域G10bのストライクゾーンSZ´を、主ゲーム画面領域G10aのストライクゾーンSZの水平(x軸)方向および垂直(y軸)方向のそれぞれの長さを2倍にした大きさとした場合、操作画面領域G10bでの指Fの移動距離(ドラッグした距離)は、主ゲーム画面領域G10aにおいてはx軸方向およびy軸方向とも1/2倍になる。   When the strike zone SZ of the main game screen area G10a and the strike zone SZ 'of the operation screen area G10b have different sizes, the operation in the operation screen area G10b is the main game based on the ratio of the sizes of the two. The screen area G10a is reflected. For example, in the case where the strike zone SZ 'of the operation screen area G10b is set to double the length in the horizontal (x-axis) direction and the vertical (y-axis) direction of the strike zone SZ of the main game screen area G10a. The movement distance (distance dragged) of the finger F in the operation screen area G10b is 1⁄2 times both in the x-axis direction and the y-axis direction in the main game screen area G10a.

その他、作用付与部G11を回転させる操作、指Fをタッチパネル部13から離して打撃する操作等も、操作画面領域G10bにおける操作が主ゲーム画面領域G10aに反映される。   In addition, the operation in the operation screen area G10b is reflected in the main game screen area G10a also in the operation of rotating the action applying unit G11, the operation of striking the finger F away from the touch panel unit 13 and the like.

なお、図12では、主ゲーム画面領域G10aに表示される基準点RPおよび作用付与部G11とそれぞれ対応する基準点RP´および作用付与部G11´を、操作画面領域G10bにも表示させている。これは、ボールBLが投球される前の段階では、ユーザが操作画面領域G10bを見ながら作用付与部G11を設定する操作を行うので、操作画面領域G10bに、基準点RP´および作用付与部G11´を表示することにより、ユーザが操作し易すくなるためである。但し、操作画面領域G10bにおける基準点RP´および作用付与部G11´の表示を、省略してもよい。   Note that, in FIG. 12, the reference point RP displayed in the main game screen area G10a and the reference point RP 'and the action application part G11' respectively corresponding to the action application part G11 are also displayed in the operation screen area G10b. This is because, at the stage before the ball BL is thrown, the user performs an operation of setting the action imparting unit G11 while looking at the operation screen area G10b, so the reference point RP ′ and the action imparting unit G11 are displayed on the operation screen area G10b. By displaying ', it is easy for the user to operate. However, the display of the reference point RP ′ and the function imparting unit G11 ′ in the operation screen area G10b may be omitted.

この複数画面構成では、主ゲーム画面領域G10aとは別に設けられた操作画面領域G10bで、指Fをタッチする操作等が行われるので、ゲームの実行画面が表示される主ゲーム画面領域G10aを見るユーザの視線が指Fで遮られることがない。従って、投球されたボールBLが指Fで隠れて見づらくなることはなく、視認性および操作性に優れたゲームを実現できる。   In this multi-screen configuration, an operation such as touching the finger F is performed in the operation screen area G10b provided separately from the main game screen area G10a, so the main game screen area G10a in which the game execution screen is displayed is viewed. The user's gaze is not blocked by the finger F. Therefore, the thrown ball BL is not obscured by the finger F and difficult to see, and a game with excellent visibility and operability can be realized.

ところで、上記では、接触操作可能な表示部の一例であるタッチパネル部13を具備するゲーム装置10におけるゲーム例を示したが、接触操作式ではない表示部にゲーム画面を表示するゲーム装置(据置型のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ等)では、次のようなゲーム仕様とすればよい。すなわち、表示部の画面に、指示体の一例としてのカーソル等(ユーザがコントローラやマウス等で操作できる画面上の位置を示す指標)を表示する。そして、ユーザが画面に指を直接接触させて位置を指示する代わりに、ユーザがコントローラやマウス等の操作部(ポインティングデバイス)を操作してカーソルを任意の位置に配した状態で、クリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)を行うことにより、位置を指示する。また、前述の画面をドラッグして指示位置CPを移動させる操作は、マウス等によるドラッグ操作とする。このように、接触操作ではなくコントローラ、マウス、ボタン等を用いた操作であっても、上記と同様のゲームを実現できる。
〔ゲーム装置の基本的な機能的構成〕
By the way, although the example of the game in the game apparatus 10 equipped with the touch panel unit 13 which is an example of the display unit capable of touch operation has been described above, the game apparatus displays the game screen on the display unit that is not The following game specifications may be applied to the game dedicated machine, personal computer, etc. That is, on the screen of the display unit, a cursor or the like (an index indicating a position on the screen which can be operated by the user with a controller, a mouse or the like) as an example of an indicator is displayed. Then, instead of the user directly touching the screen with a finger to indicate the position, the user operates the operation unit (pointing device) such as a controller or mouse to place the cursor at an arbitrary position and clicks the operation. The position is designated by performing (a button operation or the like corresponding to clicking). Further, the operation of moving the designated position CP by dragging the screen described above is a drag operation using a mouse or the like. Thus, the game similar to the above can be realized even if the operation is not touch operation but operation using a controller, mouse, button or the like.
[Basic Functional Configuration of Game Device]

図13は、ゲーム装置10の基本的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施の形態に係るゲーム装置10は、入力管理手段110、実行手段120、出力管理手段130、キャラクタ管理手段140、ユーザ情報管理手段150、通信管理手段160等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置10のCPU21が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   FIG. 13 is a functional block diagram showing an example of a basic configuration of the game apparatus 10. As shown in FIG. The game apparatus 10 according to the present embodiment includes an input management unit 110, an execution unit 120, an output management unit 130, a character management unit 140, a user information management unit 150, a communication management unit 160, and the like. Each of these means is realized by the CPU 21 of the game apparatus 10 executing a program according to the present embodiment.

入力管理手段110は、タッチ入力検出部25等を介した操作に関する情報を、実行手段120に出力する。実行手段120は、操作に関する情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザによる画面への接触操作に基づいて、実行手段120が、作用付与部G11の生成処理等を実行する。実行手段120によって実行された処理結果の情報は、記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)の所定の領域に記憶される。出力管理手段130は、画像処理部24およびサウンド処理部26を介した各種出力を制御する。例えば、出力管理手段130は、画像処理部24を制御して、図3ないし図12等に示すゲーム画面G10を表示部に表示させる。   The input management unit 110 outputs, to the execution unit 120, information on an operation via the touch input detection unit 25 or the like. The execution means 120 executes various operations and data processing based on the information about the operation and the like. In the present baseball game, for example, the execution unit 120 executes the generation processing of the action application unit G11 and the like based on the touch operation on the screen by the user. Information on the processing result executed by the execution unit 120 is stored in a predetermined area of a storage device (such as the RAM 23 or the auxiliary storage device 18). The output management unit 130 controls various outputs via the image processing unit 24 and the sound processing unit 26. For example, the output management unit 130 controls the image processing unit 24 to display the game screen G10 illustrated in FIGS. 3 to 12 on the display unit.

キャラクタ管理手段140は、キャラクタデータベース(以下、キャラクタDBと称する)に基づいて、ゲーム内の全ての選手キャラクタを管理する機能を有する。キャラクタDBは、RAM23または補助記憶装置18に記憶されている。あるいは、キャラクタDBは、ゲームサーバに存在し、ゲーム装置10がゲームサーバにアクセスして必要な選手キャラクタの情報を、ゲームサーバを介してダウンロードするようにしてもよい。   The character management means 140 has a function of managing all player characters in the game based on a character database (hereinafter referred to as a character DB). The character DB is stored in the RAM 23 or the auxiliary storage device 18. Alternatively, the character DB may be present on the game server, and the game apparatus 10 may access the game server to download necessary player character information via the game server.

野球ゲームおけるキャラクタDBには、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報(選手ID)と対応付けて、選手名、ポジション(守備位置)、能力に関するパラメータ、キャラクタの画像等の情報が記憶される。野手キャラクタの能力に関するパラメータとしては、例えば、巧打力、長打力、走力、守備力等がある。投手キャラクタの能力に関するパラメータとしては、例えば、球速、球威、制球力、投球可能な球種等がある。球速は、投手キャラクタがストレートを投げた場合の最高球速である。球威は、投球されたボールの威力を示すパラメータである。制球力は、投手キャラクタのコントロールの良さの指標となるパラメータである。投球可能な球種は、いわゆる投手キャラクタの持ち球(「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」等)である。能力に関するパラメータは、各選手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。   A character DB in a baseball game stores information such as a player name, a position (defensive position), a parameter related to ability, an image of a character, etc. in association with identification information (player ID) uniquely identifying each player character. . Parameters relating to the ability of the fielder character include, for example, skillful hitting force, long hitting force, running ability, defensive ability and the like. Parameters relating to the ability of the pitcher character include, for example, ball speed, pitch, ball control ability, and ball types that can be thrown. The ball speed is the maximum ball speed when the pitcher character throws a straight. The ball game is a parameter indicating the power of the thrown ball. Ball control is a parameter serving as an indicator of the controllability of a pitcher character. The types of pitch that can be thrown are so-called pitcher character holding balls ("straight", "slider", "curve", "fork", etc.). Parameters related to the ability are set to different values depending on each player character.

巧打力、長打力、走力、守備力、球威、制球力等の能力には、能力値(パラメータ値)または能力レベルが設定されている。例えば、選手キャラクタの能力値として、0〜100の何れかの値が設定されており、値が大きいほど能力が高い。   The ability value (parameter value) or ability level is set for the ability such as the skillful hitting force, the long hitting force, the running ability, the defensive ability, the speed, and the ball control ability. For example, any one of 0 to 100 is set as the ability value of the player character, and the larger the value, the higher the ability.

ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームに関する情報を記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶して管理する。ユーザ情報管理手段150が管理する項目は、ゲームの種類や内容によって異なる。例えば、ゲームサーバにアクセスしてオンラインモードで遊戯できるゲームの場合、ユーザ情報管理手段150は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名等の情報を、記憶装置に記憶する。また、ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームレベル、獲得したポイント、ユーザの仲間(フレンド)に関する情報、ゲーム中の情報、ゲーム後のセーブデータ等の各種情報も、記憶装置に記憶して管理する。   The user information management unit 150 stores and manages information on the game of the user in a storage device (such as the RAM 23 or the auxiliary storage device 18). Items managed by the user information management means 150 differ depending on the type and content of the game. For example, in the case of a game that can be played in the online mode by accessing the game server, the user information management unit 150 associates information such as a login ID, a password, and a user name in association with a user ID uniquely identifying each user. Store in storage device. The user information management means 150 also stores various information such as the user's game level, acquired points, information on the user's friends (friends), information during the game, save data after the game, etc. in the storage device and manages them. Do.

通信管理手段160は、通信制御部19を介して、ゲームサーバ、他のユーザのゲーム装置10等との間の情報通信を管理する機能を有する。
〔ゲーム装置の主要な機能的構成(第1の実施の形態)〕
The communication management unit 160 has a function of managing information communication with the game server, the game device 10 of another user, and the like through the communication control unit 19.
[Major Functional Configuration of Game Device (First Embodiment)]

本実施の形態のゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。   The game control apparatus according to the present embodiment controls a game that acts on a moving object moving in the display unit.

ここで、前記「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。「移動体」の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等のキャラクタまたはアイテムが挙げられる。その他にも、昆虫等を捕獲するゲームにおける移動する昆虫、鳥、魚、動物等のキャラクタ(モンスター等の架空のキャラクタであってもよい)を移動体として挙げることができる。   Here, the "mobile" is, for example, a character, an item or an object moving in the game screen or in the game space. An example of the "mobile" is a ball in a sports simulation game. Other examples of mobiles include characters or items such as fighters and missiles in action games. In addition, moving objects such as moving insects, birds, fish, animals, and other characters (which may be fictional characters such as monsters) in a game for capturing insects and the like can be mentioned as moving objects.

また、前記「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、移動体を打撃する(打ち返す)、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。あるいは、移動体のパラメータや属性を変えるものであってもよい。例えば、移動体の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。   Further, the “action” is to exert an influence on the moving body, for example, by exerting a force on the moving body or having a relationship with the moving body. Examples of "action" include striking (backing), applying rotation, capturing, destroying, deforming, etc. the moving body. Alternatively, the parameters or attributes of the mobile unit may be changed. For example, changing the color, size, and ability of the moving body also corresponds to an example of the operation.

本実施の形態のゲーム制御装置が制御するゲームは、野球、サッカー、テニス、バレーボール等のスポーツシミュレーションゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム等、様々なゲームを挙げることができるが、以下、主に、野球ゲームを例に挙げて説明し、必要に応じて野球ゲーム以外への適用例についても補足する。   The games controlled by the game control apparatus according to the present embodiment may include various games such as baseball, soccer, tennis, sports simulation games such as tennis, volleyball, etc., battle games based on battle, etc. The baseball game will be described as an example, and the application to other than the baseball game will be supplemented as necessary.

本実施の形態のゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10の主要な機能的構成を、図14の機能ブロック図等を参照して以下に説明する。   The main functional configuration of the game apparatus 10 as an example of the game control apparatus of the present embodiment will be described below with reference to the functional block diagram of FIG.

ゲーム装置10は、主に、基準点設定手段121、作用付与部生成手段122、作用付与手段123等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置10のCPU21が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。なお、基準点設定手段121、作用付与部生成手段122および作用付与手段123は、図13に示した実行手段120の有する機能の一部である。   The game apparatus 10 mainly includes a reference point setting unit 121, an operation application unit generation unit 122, an operation application unit 123, and the like. Each of these means is realized by the CPU 21 of the game apparatus 10 executing a program according to the present embodiment. The reference point setting unit 121, the operation applying unit generation unit 122, and the operation applying unit 123 are part of the functions of the execution unit 120 shown in FIG.

図14に示す基準点設定手段121は、表示部に基準点RPを設定する機能を有する。ユーザにとって、画面上のどの部分が基準点RPであるのかを明確化するために、基準点RPは可視化される。ここで、「ユーザ」とは、例えば、ゲーム制御装置(例えば、ゲーム装置、端末装置)を操作する人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。   The reference point setting unit 121 shown in FIG. 14 has a function of setting a reference point RP on the display unit. The reference point RP is visualized for the user in order to clarify which part on the screen is the reference point RP. Here, the “user” is, for example, a person who operates a game control device (for example, a game device, a terminal device), and can be said to be a game player.

この基準点RPは、表示部内の任意の箇所に設定することができる。例えば、図4に例示するように、ユーザによって指示された表示部内の位置を基準点RPとしてもよい。基準点RPが設定されていない状態で、ユーザによって表示部内の位置が最初に指示された場合、基準点設定手段121は、その指示位置を基準点RPとして設定する。そして、基準点設定手段121は、ゲーム空間内における基準点RPの位置情報(グローバル座標の情報)を、記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶する。   The reference point RP can be set at an arbitrary position in the display unit. For example, as illustrated in FIG. 4, the position in the display unit designated by the user may be set as the reference point RP. When the position in the display unit is first instructed by the user in a state where the reference point RP is not set, the reference point setting unit 121 sets the indicated position as the reference point RP. Then, the reference point setting unit 121 stores the position information (information of global coordinates) of the reference point RP in the game space in a storage device (such as the RAM 23 or the auxiliary storage device 18).

なお、基準点RPを設定可能な領域を、表示部内の所定領域に限定してもよい。例えば、野球ゲームでは、基準点RPを設定可能な領域を、ストライクゾーンSZ内に限定する。これは、野球ゲームでは、ストライクゾーンSZに向かって投球されたボールBLをストライクゾーンSZまたはその付近において打撃することになるので、ストライクゾーンSZ内に作用付与部G11が生成されるようにすべく、基準点RPの設定可能な領域をストライクゾーンSZ内に限定するのである。   The area in which the reference point RP can be set may be limited to a predetermined area in the display unit. For example, in a baseball game, the area where the reference point RP can be set is limited to within the strike zone SZ. This is because, in a baseball game, the ball BL thrown toward the strike zone SZ is hit at or near the strike zone SZ, so that the action imparting unit G11 is generated in the strike zone SZ. The settable area of the reference point RP is limited to the strike zone SZ.

あるいは、後述するように、表示部の所定の位置に基準点を固定的に設定してもよい。   Alternatively, as described later, the reference point may be fixedly set at a predetermined position of the display unit.

図14に示す作用付与部生成手段122は、指示体によって指示された前記表示部内の指示位置CPが移動した後、移動後の前記指示位置CPに関する情報と前記基準点RPに関する情報とに基づいて作用付与部G11を生成する機能を有する。   The action imparting unit generation means 122 shown in FIG. 14 is based on the information on the instructed position CP after the movement and the information on the reference point RP after the instructed position CP in the display unit instructed by the indicator moves. It has a function of generating the action imparting unit G11.

ここで、前記「指示体」とは、例えば、表示部の画面内の位置を指示する操作に用いられるものである。表示部をタッチパネル部13等の接触操作可能な構成とした場合、ユーザの指やペン等の物理的な物体が指示体の一例に相当する。また、接触操作式ではない表示部の場合には、画面に表示されるカーソル等であって、ユーザがコントローラやマウス等の操作部で操作できる、画面上の位置を示す指標が指示体の一例に相当する。この場合、表示部における任意の位置を、指示体が指示する一例としては、カーソルを表示部内の任意の位置に配した状態でクリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)が該当する。   Here, the “indicator” is, for example, used for an operation of specifying the position in the screen of the display unit. When the display unit is configured to be touchable by the touch panel unit 13 or the like, a physical object such as a user's finger or a pen corresponds to an example of a pointer. Also, in the case of a display unit that is not a touch operation type, an example of an indicator indicating a position on the screen which is a cursor or the like displayed on the screen and which the user can operate using an operation unit such as a controller or mouse It corresponds to In this case, as an example where the indicator points an arbitrary position in the display unit, an operation (such as a button operation corresponding to clicking) in which the cursor is arranged at an arbitrary position in the display unit corresponds.

また、前記「作用付与部」とは、例えば、移動体と重なった場合に当該移動体に作用を与えることができるゲーム画面内またはゲーム空間内に設けられる領域である。例えば野球ゲームにおいて、移動体の一例としての投球されたボールに重ねて当該ボールを打撃するためのミートカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのPK戦において、移動体の一例としてのキックされたボールに重ねて当該ボールをキャッチするためのゴールキーパーカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばテニスゲームにおいて、移動体の一例としてのサーブされたボールに重ねて当該ボールを打ち返すためのラケットカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを想定した場合には、虫やキャラクタを捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソルが、作用付与部の一例に相当する。これらはあくまで一例であり、ゲームの種類・内容に応じて様々な作用付与部を適用できる。   Further, the “action applying unit” is, for example, an area provided in a game screen or a game space capable of giving an action to the moving body when overlapping with the moving body. For example, in a baseball game, a meet cursor for hitting the ball by being superimposed on a thrown ball as an example of a moving body corresponds to an example of the action applying unit. Further, for example, in a PK game of a soccer game, a goal keeper cursor for catching the ball by being superimposed on a kicked ball as an example of a moving object corresponds to an example of the action applying unit. Further, for example, in a tennis game, a racquet cursor for hitting back the ball over a served ball as an example of a moving object corresponds to an example of the action applying unit. Also, for example, in a game for capturing insects and virtual characters, a net, a bag, a box, a stick, and the like for capturing insects and characters correspond to an example of the action application unit. . These are merely examples, and various action imparting units can be applied according to the type and content of the game.

ユーザが、指示体により表示部内の位置を指示した後、その指示位置CPを移動させると、作用付与部生成手段122は、移動後の前記指示位置CPに関する情報と前記基準点RPに関する情報とに基づいて、表示部内に作用付与部G11を生成する。ここで、「移動後の指示位置に関する情報」および「基準点に関する情報」には、図5に例示するように、1つのゲーム画面G10の中に存在する移動後の指示位置CPおよび基準点RPの情報(座標情報)は勿論のこと、図12に例示するように、複数画面構成の操作画面領域G10bにおける情報(操作画面領域G10bにおける座標情報)も含む。前述のように、複数画面構成の場合、実際に作用付与部G11が生成されるのは主ゲーム画面領域G10aであるが、操作画面領域G10bでの操作に連動して、主ゲーム画面領域G10aに、前記操作の結果が反映されるので、操作画面領域G10bにおける位置情報に基づいて、主ゲーム画面領域G10aに作用付与部G11を生成できる。   After the user designates the position in the display unit with the indicator and moves the designated position CP, the action imparting unit generation unit 122 generates information on the designated position CP after movement and information on the reference point RP. Based on the operation, the operation application unit G11 is generated in the display unit. Here, in the “information on the instructed position after movement” and the “information on the reference point”, as illustrated in FIG. 5, the instructed position CP after movement and the reference point RP existing in one game screen G10 The information (coordinate information) is of course included, as illustrated in FIG. 12, information in the operation screen area G10b having a plurality of screens (coordinate information in the operation screen area G10b). As described above, in the case of the multiple screen configuration, it is the main game screen area G10a that the action application unit G11 is actually generated, but in the main game screen area G10a in conjunction with the operation in the operation screen area G10b. Since the result of the operation is reflected, the action imparting unit G11 can be generated in the main game screen area G10a based on the position information in the operation screen area G10b.

例えば、図5に例示するように、ユーザが指FでストライクゾーンSZ内を指示し、指Fを引いて指示位置CPを移動させれば、作用付与部生成手段122は、移動後の指示位置CPと基準点RPとを通る方向に延びる、細長い作用付与部を生成する。ここで、図5の例では、作用付与部G11は、基準点RPを中心として、指Fを引いた方向およびその反対方向の両方向に延びている。そして、作用付与部G11の両端(長さ方向の両端)は画面の端まで延びていてもよいし、所定の長さに固定されていてもよい(図22参照)。   For example, as illustrated in FIG. 5, when the user points in the strike zone SZ with the finger F and pulls the finger F to move the designated position CP, the operation applying unit generation unit 122 generates the designated position after the movement. Create an elongated effector that extends in a direction through CP and the reference point RP. Here, in the example of FIG. 5, the action application unit G11 extends in both the direction in which the finger F is pulled and the opposite direction around the reference point RP. Then, both ends (both ends in the length direction) of the action application unit G11 may extend to the end of the screen or may be fixed to a predetermined length (see FIG. 22).

また、作用付与部G11は、指Fを引いた距離(指示位置CPの移動距離)によってその長さが変動するようにしてもよい。例えば、ユーザが指Fで指示した最初の指示位置CPに基準点RPが設定され、指示位置CPを移動させることにより作用付与部G11が生成される場合、指示位置CPの基準点RPからの移動距離に応じて、作用付与部G11の長さが変化する。図15および図16にその一例を示す。   In addition, the function imparting unit G11 may change the length depending on the distance from which the finger F is pulled (the movement distance of the designated position CP). For example, when the reference point RP is set to the first designated position CP indicated by the user with the finger F and the action imparting unit G11 is generated by moving the designated position CP, the movement of the designated position CP from the reference point RP Depending on the distance, the length of the action application unit G11 changes. One example is shown in FIG. 15 and FIG.

図15および図16に例示するように、基準点RPにある指Fを引いて、基準点RPから指示位置CPを移動させた場合、作用付与部G11は、基準点RPを中心として、指Fを引いた方向およびその反対方向の両方向に設定される。作用付与部G11の一方の端部は移動後の指示位置CPと一致するので、作用付与部G11の延設方向の長さLは、指示位置CPの基準点RPからの移動距離の2倍となる。図16の場合、図15の場合よりも指示位置CPの基準点RPからの移動距離が長いので、作用付与部G11の長さLは、図16の場合の方が図15の場合よりも長く設定される。   As illustrated in FIG. 15 and FIG. 16, when the designated position CP is moved from the reference point RP by pulling the finger F at the reference point RP, the effect applying unit G11 sets the finger F centered on the reference point RP. It is set in both the direction of pulling and the opposite direction. Since one end of the action imparting portion G11 coincides with the designated position CP after movement, the length L in the extension direction of the action imparting portion G11 is twice the movement distance of the designated position CP from the reference point RP. Become. In the case of FIG. 16, the moving distance from the reference point RP of the designated position CP to the case of FIG. 15 is longer, so the length L of the action imparting portion G11 is longer in the case of FIG. 16 than in the case of FIG. It is set.

前述のように、作用付与部G11の幅W(延設方向と直交する方向の長さ)は、指Fを引いた距離(指示位置CPの基準点RPからの移動距離)によって変動させてもよい。図16の場合、図15の場合よりも指示位置CPの移動距離が長いので、作用付与部G11の幅Wは、図16の場合の方が図15の場合よりも狭く設定される。その一方、作用付与部G11の幅Wが狭いほど、作用付与部G11おける作用力(野球の場合打撃力)が大きくなるようにし、前述のようにメリットとデメリットを設けておくことが好ましい。   As described above, even if the width W (the length in the direction perpendicular to the extending direction) of the operation applying unit G11 is varied depending on the distance from which the finger F is pulled (the movement distance of the designated position CP from the reference point RP). Good. In the case of FIG. 16, since the movement distance of the designated position CP is longer than in the case of FIG. 15, the width W of the action imparting portion G11 is set narrower in the case of FIG. On the other hand, as the width W of the action imparting portion G11 is narrower, it is preferable to increase the acting force (the striking force in the case of baseball) in the action imparting portion G11, and provide the merits and demerits as described above.

また、移動後の前記指示位置CPに関する情報と前記基準点RPに関する情報とに基づいて、表示部内に作用付与部G11を生成するバリエーションとしては、次のようなものがある。作用付与部生成手段122は、移動後の指示位置CPと基準点RPとを含む作用付与部G11を生成してもよい。例えば、図17に示すように、作用付与部生成手段122は、移動後の指示位置CPと基準点RPとを両方とも含む楕円形の作用付与部G11を生成する。   In addition, there are following variations as a variation for generating the action imparting unit G11 in the display unit based on the information on the designated position CP after the movement and the information on the reference point RP. The action imparting unit generation unit 122 may generate the action imparting unit G11 including the designated position CP after movement and the reference point RP. For example, as shown in FIG. 17, the action imparting part generation means 122 generates an elliptical action imparting part G11 that includes both the designated position CP after movement and the reference point RP.

なお、作用付与部の形状は、長方形や楕円形に限らず、例えば、三角形、菱形等、任意の形状とすることができる。   In addition, the shape of an effect provision part can be made into arbitrary shapes, such as not only a rectangle and an ellipse but a triangle, a rhombus, etc., for example.

あるいは、作用付与部生成手段122は、移動後の指示位置CPと基準点RPとの間に作用付与部G11を生成してもよい。例えば、図18に示すように、作用付与部生成手段122は、移動後の指示位置CPと基準点RPとの何れにも接触しない作用付与部G11を、両者間に生成する。あるいは、図17および図18に示す作用付与部G11のバリエーションとして、作用付与部生成手段122は、移動後の指示位置CPと基準点RPとの何れか一方を含む(他方には接触しない)作用付与部G11を生成してもよい。   Alternatively, the operation imparting unit generation unit 122 may generate the operation imparting unit G11 between the designated position CP after movement and the reference point RP. For example, as shown in FIG. 18, the action imparting part generation means 122 generates an action imparting part G11 which does not contact either the designated position CP after movement or the reference point RP between the two. Alternatively, as a variation of the action imparting part G11 shown in FIGS. 17 and 18, the action imparting part generation means 122 has an action including one of the designated position CP after movement and the reference point RP (without contacting the other). The giving unit G11 may be generated.

図14に示す作用付与手段123は、前記作用付与部G11の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記作用付与部G11との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する機能を有する。   The action imparting means 123 shown in FIG. 14 determines the overlapping state of the movable body and the action imparting part G11 at the timing at which the instruction by the indicator is canceled after the production of the action imparting part G11. It has a function of determining the content of the action to be given to the mobile body based on the determination result.

ここで、前記「指示の解除」とは、例えば、接触操作可能なタッチパネル部13等の表示部に対する操作の場合、指等の指示体が表示部から離接(タッチオフ)することである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、コントローラやマウスのクリックやドラッグ等の操作状態を解除することが、指示の解除の一例に相当する。   Here, in the case of an operation on a display unit such as the touch panel unit 13 or the like capable of touch operation, the “release of instruction” means that an indicator such as a finger is separated (touched off) from the display unit. Further, in the case of operating using an indicator such as a cursor displayed on the screen instead of the touch operation, canceling the operation state such as clicking or dragging of the controller or mouse corresponds to an example of canceling the instruction.

前記「作用の内容」とは、例えば、作用の種類(打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等)、その大きさや方向である。また、移動体に対して作用を与えない(移動体に何ら影響を及ぼさない)ということも、作用の内容に含まれる。   The “content of action” is, for example, the type of action (strike, rotation, capture, destruction, deformation, change of parameter or attribute, etc.), size and direction thereof. In addition, the fact that it does not affect the moving body (does not affect the moving body at all) is also included in the contents of the action.

前述のように、作用付与部G11は、指示体によって指示された表示部内の指示位置を移動させることによって生成される。そして、ユーザは、移動体(例えば投球されたボールBL)と作用付与部G11とが重なるタイミングを見計らって、指示体による指示を解除する。例えば、指示体の一例としての指Fをタッチパネル部13から離す。この指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、作用付与手段123は、移動体と作用付与部との重なりの状態を判断する。なお、指示体が表示部から離接(タッチオフ)したことの判定は、次の例のようにして行うことができる。前述のとおり、ゲーム装置10は、所定のサンプリング時間(例えば、1/60秒)毎に、指示体がタッチパネル部13に接触している位置の情報を、タッチ入力検出部25を介して取得している。よって、ゲーム装置10は、指示体がタッチパネル部13に接触している状態を検出後、所定期間以上、タッチパネル部13に接触していない状態を検出した場合に、指F等の指示体が表示部から離接したと判定できる。   As described above, the action imparting unit G11 is generated by moving the designated position in the display unit designated by the indicator. Then, the user cancels the instruction by the indicator in anticipation of the timing at which the moving object (for example, the thrown ball BL) and the action application unit G11 overlap. For example, the finger F as an example of the indicator is released from the touch panel unit 13. At the timing at which the instruction by the indicator is released, the action applying unit 123 determines the overlapping state of the moving body and the action applying unit. The determination that the indicator has come into contact (touch off) with the display unit can be performed as in the following example. As described above, the game apparatus 10 acquires, via the touch input detection unit 25, information on the position where the indicator is in contact with the touch panel unit 13 every predetermined sampling time (for example, 1/60 seconds). ing. Therefore, after detecting a state in which the indicator is in contact with the touch panel unit 13, the game device 10 displays an indicator such as a finger F when detecting a state in which the touch panel unit 13 is not in contact for a predetermined period or more. It can be determined that a part has come and gone.

図19および図20は、ストライクゾーンSZが存在するxy平面においてボールBLと作用付与部G11との位置関係を説明する説明図である。作用付与部G11は、例えば、ストライクゾーンSZが存在するxy平面内に存在する。指示体による指示が解除されたタイミングが、ボールBLがストライクゾーンSZに到達するタイミングよりも早すぎたり遅すぎたりした場合、z軸方向(投手キャラクタC20とストライクゾーンSZとを結ぶ方向)においてボールBLと作用付与部G11とが重ならない。したがって、ボールBLと作用付与部G11とがz軸方向で重なり得る打撃可能期間内にユーザが指示体による指示を解除せず、当該打撃可能期間外で指示を解除した場合、作用付与手段123は、ボールBLと作用付与部G11とが重なっていないと判断する。前述のように、打撃可能期間は、例えば、ボールBLの中心部がストライクゾーンSZに到達するタイミングを期間の中間とする7/60秒の期間とすることができる。打撃可能期間内にユーザが指示体による指示を解除した場合であっても、ボールBLを打撃するためには、xy平面におけるボールBLと作用付与部G11との位置関係において、ボールBLと作用付与部G11とが重なっている必要がある。   FIG. 19 and FIG. 20 are explanatory diagrams for explaining the positional relationship between the ball BL and the operation applying portion G11 in the xy plane in which the strike zone SZ exists. The action imparting unit G11 is present, for example, in the xy plane in which the strike zone SZ is present. When the timing at which the instruction by the indicator is released is too early or too late than the timing when the ball BL reaches the strike zone SZ, the ball in the z-axis direction (direction connecting the pitcher character C20 and the strike zone SZ) BL and the action imparting unit G11 do not overlap. Therefore, when the user does not cancel the instruction by the indicator within the strikeable period in which the ball BL and the operation applying unit G11 can overlap in the z-axis direction, and the instruction is released outside the strikeable period, the operation applying means 123 It is determined that the ball BL and the action imparting portion G11 do not overlap. As described above, the strikeable period may be, for example, a period of 7/60 seconds in which the center of the ball BL reaches the strike zone SZ at the middle of the period. Even when the user cancels the instruction by the indicator within the strikeable period, in order to strike the ball BL, in the positional relationship between the ball BL and the action applying portion G11 in the xy plane, the action is imparted with the ball BL Part G11 needs to overlap.

例えば、作用付与手段123は、図19に示すように、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、ボールBLと作用付与部G11との少なくとも一部が重なっていると判断した場合、打撃成功の判定をする。この場合、ボールBLと作用付与部G11との重なりの状態に応じて、打撃の内容(打球のパラメータ等)を決定する。例えば、作用付与部G11は、ボールBLの中心部BLaと作用付与部G11の中心部G11aとの間の距離が小さいほど、打撃力が大きくなり、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃結果を決定する。ここで、作用付与部G11の中心部G11aとは、図19に示すように、作用付与部G11の幅Wの中心を通る、延設方向に延びる中心線とすることができる。   For example, as shown in FIG. 19, when the action imparting means 123 determines that at least a part of the ball BL and the action imparting portion G11 overlap at the timing when the instruction by the indicator is released, Make a decision. In this case, in accordance with the state of overlap between the ball BL and the action imparting unit G11, the content of hitting (such as parameters of hitting) is determined. For example, the smaller the distance between the central portion BLa of the ball BL and the central portion G11a of the operation imparting portion G11 is, the larger the impact force becomes and the larger the speed and the flight distance of the hitting ball. Alternatively, the batting result is determined so that the probability of occurrence of the opponent's defensive mistake is increased. Here, the central portion G11a of the action imparting portion G11 can be a central line extending in the extending direction, passing through the center of the width W of the action imparting portion G11, as shown in FIG.

また、図19に例示するように、作用付与部G11は、中心部G11aを含む第1領域G11bと、中心部G11aから離れた第2領域G11c(第1領域G11bの外側の領域)とを含む構成とすることができる。第1領域G11bは第2領域G11cよりも作用力(打撃力)が大きい領域であり、ボールBLの少なくとも一部が第1領域G11bと重なった場合、第2領域G11cよりも打球の速度または飛距離の大きい打球になる。また、ボールBLの中心部BLaと作用付与部G11の中心部G11aとの間の距離が小さいほど、より強い打球となり、ヒットやホームランの確率が高まる。   Further, as illustrated in FIG. 19, the action application unit G11 includes a first region G11 b including the central portion G11 a and a second region G11 c (a region outside the first region G11 b) separated from the central portion G11 a. It can be configured. The first area G11b is an area where the acting force (impact force) is larger than that of the second area G11c, and when at least a part of the ball BL overlaps the first area G11b, the speed or flight of the hitting ball is higher than that of the second area G11c. It will be a big hit in the distance. Further, the smaller the distance between the central portion BLa of the ball BL and the central portion G11a of the function imparting portion G11, the stronger the hit and the higher the probability of a hit or a home run.

作用付与部G11の第2領域G11cは、凡打領域とすることができる。ボールBLが第1領域G11bと重ならず、第2領域G11cとのみ重なった場合、第1領域G11bよりも弱い打球となり、ヒットになり難い。   The second area G11c of the action imparting unit G11 can be a roughly hit area. When the ball BL does not overlap with the first area G11 b and overlaps only with the second area G11 c, the ball hits a ball weaker than the first area G11 b and is less likely to hit.

あるいは、作用付与部G11の第2領域G11cは、打球がファールボールになる領域としてもよい。この場合、ボールBLが第1領域G11bと重ならず、第2領域G11cにのみ重なった場合、強制的に打球がファールになるようにする。この場合、ユーザは、敢えて、ボールBLが第2領域G11cにのみ重なるようにすることにより、ボールBLをカットする(打球をファールボールにして逃げる)という打撃操作が可能となる。   Alternatively, the second area G11c of the function imparting unit G11 may be an area where a hitting ball becomes a foul ball. In this case, when the ball BL does not overlap with the first area G11 b but overlaps only with the second area G11 c, the ball is forced to fall into a foul. In this case, by making the ball BL overlap only in the second region G11c, the user can perform a striking operation of cutting the ball BL (allowing the hitting ball to be a fall ball and escape).

一方、作用付与手段123は、図20に示すように、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、ボールBLと作用付与部G11とが重なっていないと判断した場合、打撃失敗の判定をする。この場合、作用付与手段123は、作用の内容を空振り(移動体に作用を与えない)に決定する。   On the other hand, as shown in FIG. 20, when it is determined that the ball BL and the action imparting portion G11 do not overlap at the timing when the instruction by the indicator is released, the action imparting means 123 determines a hitting failure. In this case, the action imparting means 123 determines the contents of the action to be empty (does not act on the moving object).

あるいは、作用付与手段123は、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記基準点RPとの間の距離が小さいほど、前記作用付与部G11に重なった前記移動体に対する作用力を大きくする構成としてもよい。この構成は、特に、ユーザの操作によって表示部内の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置が基準点RPとして設定される場合において適用することが好ましい。その理由は次のとおりである。ユーザは移動体の移動コースを予想して、基準点RPとなる表示部内の位置を指示体により指定するので、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、移動体が基準点RPに近いほど、ユーザの予想の的中度が高いと言える。このように、前記の移動体と基準点RPとの間の距離は、ユーザの予想の的中度の指標となる。これを移動体に与える作用の内容として反映すべく、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記基準点RPとの間の距離が小さいほど、前記作用付与部G11に重なった前記移動体に対する作用力を大きくするのである。   Alternatively, at the timing at which the instruction given by the indicator is released, the action applying unit 123 acts on the moving body overlapping the action applying unit G11 as the distance between the moving body and the reference point RP decreases. The configuration may be such that the power is increased. It is preferable to apply this configuration particularly when the designated position of the indicator is set as the reference point RP when the position in the display unit is designated by the user's operation by the indicator. The reason is as follows. The user predicts the moving course of the mobile body and designates the position in the display unit to be the reference point RP by the pointer. Therefore, the closer the mobile body is to the reference point RP at the timing when the indication by the pointer is released, It can be said that the user's expectation is high. Thus, the distance between the mobile unit and the reference point RP is a measure of the user's forecast accuracy. In order to reflect this as the content of the action given to the mobile body, the timing at which the instruction by the indicator is canceled, the smaller the distance between the mobile body and the reference point RP is, the more overlapping the action application unit G11 The action force on the moving body is increased.

野球ゲームにおいては、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、ボールBLと前記基準点RPとが重なる場合において、ボールBLと基準点RPとの間の距離(例えば、ボールBLの中心と基準点RPとの間の距離)が小さいほど、打撃力が大きくなり、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃の内容を決定することができる。   In a baseball game, when the ball BL and the reference point RP overlap at a timing when an instruction by a pointer is released, a distance between the ball BL and the reference point RP (for example, the center of the ball BL and the reference point The smaller the distance to the RP, the greater the striking power, and the greater the ball's speed and flight distance, or the greater the probability of an opponent's defensive mistake being made. be able to.

従って、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、ボールBLと基準点RPとが重なる場合において、ボールBLの中心部BLaと作用付与部G11の中心部G11aとの間の距離が小さいほど、および/または、ボールBLの中心部BLaと基準点RPとの間の距離が小さいほど、打撃力が大きくなり、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるようにすることができる。   Accordingly, when the ball BL and the reference point RP overlap at the timing when the instruction by the indicator is released, the smaller the distance between the central portion BLa of the ball BL and the central portion G11a of the operation applying portion G11, and And / or the smaller the distance between the central portion BLa of the ball BL and the reference point RP, the greater the striking force, and the greater the speed or flight distance of the hitting ball, or the probability of occurrence of a miss of the opponent's defense Can be made larger.

本実施の形態の構成によれば、ユーザが指示位置CPを移動させれば、移動後の指示位置CPに関する情報と基準点RPに関する情報とに基づいて、表示部内に作用付与部G11が生成される。例えば、移動後の指示位置CPと基準点RPとを通る方向に作用付与部G11が生成される。従って、ユーザは、移動体の軌道の変化を予想して、移動体の軌道が変化する方向に作用付与部が生成されるように、指示位置を移動させることができる。例えば、野球ゲームにおいて、ユーザが、フォークボール等の垂直方向に変化する変化球を予想した場合、ボールの軌道の変化に合わせるように、基準点RPの下方に指示位置CPを指定し、さらに下方に移動させればよい。これにより、少なくとも垂直方向に延びる作用付与部G11が生成されるので、垂直方向に変化する移動体を作用付与部で捉え易くなる。本構成により、移動体の軌道が変化しても、移動体に作用を与えるための操作がし易い新規な操作方法を提供することができる。野球ゲームの場合、ボールBLの軌道が変化する変化球であっても、ボールBLを打撃し易い新規な打撃操作方法を提供することができる。   According to the configuration of the present embodiment, when the user moves the pointing position CP, the operation applying unit G11 is generated in the display unit based on the information on the pointing position CP after the movement and the information on the reference point RP. Ru. For example, the operation providing unit G11 is generated in the direction passing through the designated position CP after movement and the reference point RP. Therefore, the user can move the designated position so that the action imparting unit is generated in the direction in which the trajectory of the moving body changes, in anticipation of the change in the trajectory of the moving body. For example, in a baseball game, when a user predicts a vertically changing changing ball such as a fork ball, a pointing position CP is specified below the reference point RP so as to match the change in the trajectory of the ball, and further below. You can move it to Thus, at least the action imparting portion G11 extending in the vertical direction is generated, so that the moving body that changes in the vertical direction can be easily grasped by the action imparting portion. According to this configuration, it is possible to provide a novel operation method that can be easily operated to apply an action to the moving body even if the trajectory of the moving body changes. In the case of a baseball game, it is possible to provide a novel striking operation method that is easy to strike the ball BL, even with a changing ball in which the trajectory of the ball BL changes.

また、前記基準点設定手段121は、前記表示部内の位置が前記指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置CPを前記基準点RPとして設定する機能を有する。   Further, the reference point setting unit 121 has a function of setting a designated position CP of the indicator as the reference point RP when the position in the display unit is designated by the indicator.

例えば、野球ゲームでは、図3に例示するように、基準点RPが設定されていない状態において、図4に例示するように、ストライクゾーンSZ内の任意の位置が、指F等の指示体により指示された場合、指示体の指示位置CPの情報が、タッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。基準点設定手段121は、前記指示位置CPの情報(座標情報)を取得し、基準点RPとして設定する。そして、基準点設定手段121は、ゲーム画面G10に基準点RPを表示させると共に、基準点RPの情報をRAM23に記憶する。   For example, in a baseball game, as illustrated in FIG. 3, in a state in which the reference point RP is not set, an arbitrary position in the strike zone SZ is indicated by an indicator such as a finger F as illustrated in FIG. When instructed, information on the indicated position CP of the indicator is input to the game apparatus 10 through the touch input detection unit 25. The reference point setting unit 121 acquires information (coordinate information) of the designated position CP, and sets it as a reference point RP. Then, the reference point setting unit 121 causes the game screen G10 to display the reference point RP, and stores the information of the reference point RP in the RAM 23.

この構成では、ユーザは、先ず、指示体で表示部内の位置を指定すれば、この指示位置CPが基準点RPとなる。そして、前述のように、指示位置CPを移動させることにより、移動後の指示位置CPに関する情報と基準点RPに関する情報とに基づいて作用付与部G11が生成される。このように、ユーザによる操作(表示部内の位置を指示体で指示する操作)により、基準点RPを表示部内の任意の位置に、ユーザの意思により設定することができるので、ユーザは、移動体の軌道変化の予想だけではなく、移動コースの予想も可能となる。   In this configuration, when the user first designates the position in the display unit with the indicator, the designated position CP becomes the reference point RP. Then, as described above, by moving the designated position CP, the action imparting unit G11 is generated based on the information on the designated position CP after the movement and the information on the reference point RP. As described above, since the reference point RP can be set at an arbitrary position in the display unit according to the user's operation (an operation of specifying the position in the display unit with the indicator) by the user's intention, the user In addition to the prediction of trajectory change, it is also possible to predict travel courses.

すなわち、ユーザは、移動後の指示位置CPだけでなく、基準点RPの位置も、ユーザ自らの操作により決定できるので、ユーザが表示部内の任意の位置および方向に作用付与部G11を設定することが可能となる。よって、ユーザが移動体の移動コース(例えば野球ゲームでは投球コース)を予想して、予想した位置に作用付与部を生成するという移動コースの予想機能を実現できる。ユーザによる移動コースの予想が可能となることにより、ゲーム性を高めることができる。   That is, since the user can determine not only the designated position CP after movement but also the position of the reference point RP by the user's own operation, the user sets the action imparting unit G11 to an arbitrary position and direction in the display unit. Is possible. Therefore, it is possible to realize the prediction function of the moving course in which the user predicts the moving course of the moving object (for example, a pitching course in a baseball game) and generates the action imparting unit at the predicted position. The game nature can be enhanced by allowing the user to predict the travel course.

また、前記作用付与部生成手段122は、前記指示位置CPに前記基準点RPが設定された後に、前記指示体による指示が解除されることなく前記指示位置CPが移動した場合、前記作用付与部G11を生成する。   Further, after the reference point RP is set at the indication position CP, the action giving unit generation means 122 performs the action giving unit when the indication position CP moves without canceling the indication by the indicator. Generate G11.

例えば、接触操作可能な表示部の一例であるタッチパネル部13の場合、図4に例示するように、指Fがタッチパネル部13に接触してストライクゾーンSZ内に基準点RPが設定された後に、図5に例示するように、ユーザが指Fをタッチパネル部13に接触した状態で移動させる。すなわち、指Fとタッチパネル部13との接触状態を保持したままで、指Fを移動(スライド)させる。これにより、指Fの指示位置CP(接触位置)が移動する情報がタッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。例えば、所定のサンプリング時間(例えば、1/60秒)毎に、指Fがタッチパネル部13に接触している指示位置CPの座標がタッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。この指示位置の情報は、最新の情報のみを順次RAM23に上書きしながら記憶してもよいし、サンプリング時間毎に取得した指示位置の情報を、時系列的に全てRAM23に記憶してもよい。指示位置CPの移動が停止した場合に、移動後の指示位置CPが確定し、作用付与部生成手段122は、移動後の指示位置CPに関する情報と基準点RPに関する情報とに基づいて作用付与部G11を生成する。   For example, in the case of the touch panel unit 13 which is an example of a display unit capable of touch operation, as illustrated in FIG. 4, after the finger F contacts the touch panel unit 13 and the reference point RP is set in the strike zone SZ, As illustrated in FIG. 5, the user moves the finger F in a state of being in contact with the touch panel unit 13. That is, the finger F is moved (slided) while keeping the contact state between the finger F and the touch panel unit 13. Thereby, information in which the designated position CP (contact position) of the finger F moves is input to the game apparatus 10 through the touch input detection unit 25. For example, the coordinates of the designated position CP at which the finger F is in contact with the touch panel unit 13 are input to the game apparatus 10 via the touch input detection unit 25 every predetermined sampling time (for example, 1/60 seconds). The information on the designated position may be stored while overwriting only the latest information in the RAM 23 sequentially, or all the information on the designated position acquired for each sampling time may be stored in the RAM 23 in chronological order. When the movement of the designated position CP stops, the designated position CP after movement is determined, and the action imparting unit generation unit 122 performs the action imparting unit based on the information on the instructed position CP after the movement and the information on the reference point RP. Generate G11.

この構成では、先ず、ユーザが指示体で表示部内の位置を指定すれば、この指示位置CPに前記基準点RPが設定され、その後、ユーザが指示体による指示を解除することなく指示位置CPを移動させるという一連の操作により、作用付与部G11が生成される。従って、表示部において、ユーザが予想した移動体の移動コースを指示体で指示し、その後、ユーザが予想した軌道変化の方向に指示位置CPを移動させるという簡単な一連の操作で、移動体の移動コースおよび軌道変化を予想することができる。   In this configuration, when the user first designates the position in the display unit with the indicator, the reference point RP is set to the designated position CP, and then the user does not cancel the designation by the indicator, and the designated position CP is The action imparting unit G11 is generated by a series of operations of moving. Therefore, in the display unit, the moving course of the moving body predicted by the user is indicated by the indicator, and then the pointing position CP is moved in the direction of the trajectory change predicted by the user. Moving courses and orbital changes can be predicted.

例えば、表示部に対する接触操作が可能な野球ゲームでは、表示部において、ユーザが予想した投球コースに指Fを接触させ、その指Fをユーザが予想した軌道変化の方向に移動させるという簡単な一連の操作で、投球コースおよび球種(ボールの軌道変化)を予想することができる。   For example, in a baseball game in which a touch operation on the display unit is possible, a simple series of touching the finger F on the pitching course predicted by the user and moving the finger F in the direction of trajectory change predicted by the user The pitching course and the ball type (ball trajectory change) can be predicted by the operation of.

そして、指示体による指示を解除すれば、移動体に作用を与えることもできる(野球ゲームの場合、打撃ができる)ので、作用付与部の生成から移動体に作用を与えるまでの操作を、指示体による指示、指示位置の移動、指示の解除という簡単な一連の操作で実現できる。   Then, if the instruction by the indicator is released, the action can be given to the moving body (in the case of a baseball game, hitting is possible), so the operation from generation of the action imparting unit to giving action to the moving body is instructed It can be realized by a simple series of operations such as instruction by the body, movement of the indicated position, and cancellation of the instruction.

また、前記基準点設定手段121は、前記基準点RPを、前記表示部の所定の位置に予め設定するようにしてもよい。   The reference point setting unit 121 may set the reference point RP at a predetermined position of the display unit in advance.

基準点RPの座標情報は、ゲームプログラムにおいて予め決められており、RAM23等に記憶される。基準点設定手段121は、予め決められた基準点RPの座標情報に基づいて、ユーザの操作を伴うことなく表示部の所定の位置に前記基準点RPを設定する。   Coordinate information of the reference point RP is predetermined in the game program, and is stored in the RAM 23 or the like. The reference point setting unit 121 sets the reference point RP at a predetermined position of the display unit without the user's operation based on coordinate information of the reference point RP determined in advance.

例えば、図21に示すように、基準点RPは、予めストライクゾーンSZの中心部に設定されているものとすることができる。この場合、図22に例示するように、ユーザが、画面の任意の箇所(基準点RPと異なる箇所でも、基準点RPでもよい)に指Fでタッチし、その指Fを任意の方向に引く(指示位置CPを移動させる)と、例えば、移動後の指示位置CPとストライクゾーンSZの中心部に設けられた基準点RPとを通る方向に作用付与部G11が生成される。すなわち、固定的に予め設けられた基準点RPの位置に関わらず、ユーザは、表示部内の任意の位置を指示体によって指示し、指示位置CPを移動させることによって、作用付与部G11が生成される。この場合、前述のとおり、作用付与部生成手段122は、指示体によって指示された表示部内の指示位置CPが移動した後、移動後の指示位置CPに関する情報と基準点RPに関する情報とに基づいて、作用付与部G11を生成する。また、その他も上述したゲーム例と同様である。   For example, as shown in FIG. 21, the reference point RP can be set in advance at the center of the strike zone SZ. In this case, as illustrated in FIG. 22, the user touches an arbitrary part of the screen (a part different from the reference point RP or may be the reference point RP) with the finger F and pulls the finger F in an arbitrary direction. For example, the action application unit G11 is generated in a direction passing through the designated position CP after movement and the reference point RP provided at the center of the strike zone SZ. That is, regardless of the position of the reference point RP fixedly provided in advance, the user indicates an arbitrary position in the display unit by the indicator and moves the indicated position CP, whereby the action application unit G11 is generated. Ru. In this case, as described above, after the designated position CP in the display unit instructed by the indicator moves, the action imparting unit generation unit 122 generates the information based on the information on the instructed position CP after the movement and the information on the reference point RP. , Generating unit G11. In addition, the other aspects are the same as the above-described game example.

本構成のように基準点を表示部の所定の位置に予め設定することにより、前述の移動体の移動コースの予想機能を省略し、ゲームを簡略化することができる。   By previously setting the reference point at a predetermined position of the display unit as in the present configuration, the above-described function of predicting the moving course of the moving object can be omitted, and the game can be simplified.

なお、基準点RPの位置は、複数(例えば、内角寄り、真ん中、外角寄りの3つ)存在し、ユーザがその中から基準点RPを選択できるようにしてもよい。この場合は、ユーザは移動体の移動コースを大まかに予想することができる。   Note that there may be a plurality of (for example, three at the inner angle, at the middle, and at the outer angle) positions of the reference point RP, and the user may select the reference point RP from among them. In this case, the user can roughly estimate the moving course of the mobile.

図22に例示するように、ストライクゾーンSZの中心部に基準点RPを予め設定する場合、指示体によって指示された表示部内の指示位置CPが移動した後、基準点RPを中心として、例えば、略ストライクゾーンSZの対角線の長さの作用付与部G11が生成されるようにしてもよい。すなわち、作用付与部G11の延設方向の長さを、略ストライクゾーンSZの対角線の長さに固定する。この場合、前述のように、基準点RPを中心として作用付与部G11を回転させた場合、ストライクゾーンSZの全体を作用付与部G11でカバーすることができる。このように、作用付与部G11の延設方向の長さを固定することにより、作用付与可能な範囲(野球ゲームの場合、バットの届く範囲)を明確化することができる。   As illustrated in FIG. 22, when setting the reference point RP in the center of the strike zone SZ in advance, for example, after the designated position CP in the display section instructed by the indicator moves, the reference point RP is centered, for example, An action imparting portion G11 having a diagonal length of substantially the strike zone SZ may be generated. That is, the length in the extending direction of the action imparting portion G11 is fixed substantially to the length of the diagonal of the strike zone SZ. In this case, as described above, when the operation applying unit G11 is rotated around the reference point RP, the entire strike zone SZ can be covered by the operation applying unit G11. As described above, by fixing the length in the extending direction of the action imparting portion G11, it is possible to clarify the range (the reachable range of the bat in the case of a baseball game) to which the action can be applied.

また、前述のように、前記作用付与部生成手段122は、移動後の前記指示位置CPに関する情報と前記基準点RPに関する情報とに基づいて、移動後の前記指示位置CPと前記基準点RPとを通る直線の方向に延びる前記作用付与部G11を生成する機能を有する。   In addition, as described above, the action imparting unit generation unit 122 generates the instructed position CP after movement and the reference point RP based on the information related to the instructed position CP after movement and the information related to the reference point RP. And the function imparting portion G11 extending in the direction of the straight line passing through.

例えば、図5に示すように、移動後の指示位置CPと基準点RPとを貫通するライン状の作用付与部G11が、移動後の指示位置CPと基準点RPとを通る直線の方向に延びる作用付与部G11の一例である。また、図15ないし図18、図22に例示した何れの作用付与部G11も、移動後の指示位置CPと基準点RPとを通る直線の方向に延びる作用付与部G11に含まれる。すなわち、作用付与部G11は、必ずしも移動後の指示位置CPおよび基準点RPを含むものでなくてもよく、その延設方向が、移動後の指示位置CPと基準点RPとを通る直線の方向であればよい。   For example, as shown in FIG. 5, a line-like action application unit G11 penetrating the designated position CP after movement and the reference point RP extends in the direction of a straight line passing the designated position CP after movement and the reference point RP. This is an example of the action application unit G11. Further, any one of the action imparting portions G11 illustrated in FIGS. 15 to 18 and 22 is included in the action imparting portion G11 extending in the direction of a straight line passing the designated position CP after movement and the reference point RP. That is, the action applying unit G11 may not necessarily include the designated position CP after movement and the reference point RP, and the extending direction thereof is a direction of a straight line passing the designated position CP after movement and the reference point RP. If it is

この構成では、移動後の指示位置CPと基準点RPとを通る直線の方向に延びる作用付与部G11が設定されるので、生成される作用付与部G11の延設方向をイメージし易すく、操作性に優れている。すなわち、ユーザは、移動体の軌道の変化を予想して、移動体の軌道が変化する方向に作用付与部G11が延びるようにしたい場合、移動後の指示位置CPと基準点RPとを通る直線をイメージして指示位置CPを移動させれば、所望の作用付与部G11を容易に設定することができる。   In this configuration, since the action imparting portion G11 extending in the direction of a straight line passing the designated position CP after movement and the reference point RP is set, it is easy to image the extending direction of the action imparting portion G11 to be generated. It is excellent in sex. That is, when the user wants to extend the action imparting unit G11 in the direction in which the trajectory of the moving body changes in expectation of a change in the trajectory of the moving body, a straight line passing the designated position CP after movement and the reference point RP By moving the designated position CP by imagining the image, it is possible to easily set the desired action application unit G11.

なお、バリエーションとしては、作用付与部生成手段122は、移動後の前記指示位置CPに関する情報と前記基準点RPに関する情報とに基づいて、移動後の前記指示位置CPと前記基準点RPとを通る所定の曲線の方向に延びる前記作用付与部G11を生成するようにしてもよい。この場合、曲線の曲率が一定であれば、ユーザはその曲率を考慮して指示位置CPを移動させれば、所望の作用付与部G11を設定可能である。バリエーションとしては、ユーザが曲線の曲率を指定(または複数の曲率の中から選択)できるようにしてもよい。   As a variation, the action imparting unit generation unit 122 passes the designated position CP after movement and the reference point RP based on the information on the designated position CP after movement and the information on the reference point RP. The action application unit G11 extending in the direction of a predetermined curve may be generated. In this case, if the curvature of the curve is constant, the user can set the desired action application unit G11 by moving the designated position CP in consideration of the curvature. As a variation, the user may specify the curvature of the curve (or select one from a plurality of curvatures).

また、前述のように、前記作用付与部生成手段122は、前記指示位置CPの移動距離が大きいほど、前記作用付与部G11の幅を狭く設定する構成とすることができる。   In addition, as described above, the action applying unit generation unit 122 can set the width of the action applying unit G11 to be narrower as the movement distance of the designated position CP is larger.

ここで、前記「作用付与部の幅」とは、作用付与部G11における延設方向と直交する方向の長さである。作用付与部G11は、移動後の前記指示位置CPに関する情報と前記基準点RPに関する情報とに基づいて生成されるので、生成直後における作用付与部の幅とは、例えば、移動後の前記指示位置と前記基準点とを通る方向(延設方向)と直交する方向の長さである。   Here, the “width of the effect applying portion” is a length in a direction orthogonal to the extending direction in the effect applying portion G11. The action imparting unit G11 is generated based on the information on the instructed position CP after movement and the information on the reference point RP, so that the width of the action imparting unit immediately after generation is, for example, the indicated position after movement And the reference point in a direction orthogonal to the direction (extension direction).

例えば、指示位置CPの移動距離と作用付与部G11の幅との関係を数式(関数)で表した関係情報が予め記憶装置(RAM23等)に記憶されており、作用付与部生成手段122は、前記関係情報に基づいて、指示位置CPの移動距離に応じた幅の作用付与部G11を設定することができる。   For example, relationship information representing the relationship between the movement distance of the designated position CP and the width of the action imparting unit G11 as a mathematical expression (function) is stored in advance in a storage device (RAM 23 or the like). The action imparting unit G11 having a width corresponding to the moving distance of the designated position CP can be set based on the relation information.

あるいは、指示位置CPの移動距離と作用付与部G11の幅との関係をテーブル化した関係情報が予め記憶装置(RAM23等)に記憶されており、作用付与部生成手段122は、前記関係情報に基づいて、指示位置CPの移動距離に応じた幅の作用付与部G11を設定することができる。   Alternatively, relationship information in which the relationship between the movement distance of the designated position CP and the width of the operation imparting unit G11 is tabulated is stored in advance in a storage device (RAM 23 or the like), and the operation imparting unit generation unit 122 Based on this, it is possible to set the action imparting unit G11 having a width corresponding to the movement distance of the designated position CP.

また、前述のように、前記作用付与手段123は、前記作用付与部G11の幅が狭いほど、前記作用付与部G11に重なった前記移動体に対する作用力を大きくする構成とすることができる。   In addition, as described above, the action applying unit 123 can be configured to increase the acting force on the moving body overlapping the action applying unit G11 as the width of the action applying unit G11 is narrower.

例えば、作用付与部G11の幅(または指示位置CPの移動距離)と、作用力(または作用力に影響を与える変数)との関係を数式(関数)で表した関係情報が予め記憶装置(RAM23等)に記憶されており、作用付与手段123は、前記関係情報に基づいて、作用付与部G11の幅(または指示位置CPの移動距離)に応じて作用力を変動させる。   For example, the relationship information representing the relationship between the width of the action application unit G11 (or the movement distance of the designated position CP) and the action force (or a variable affecting the action force) by a mathematical expression (function) is stored in advance And the like, and the action imparting means 123 varies the action force in accordance with the width of the action imparting unit G11 (or the movement distance of the designated position CP) based on the relation information.

あるいは、作用付与部G11の幅(または指示位置CPの移動距離)と、作用力(または作用力に影響を与える変数)との関係をテーブル化した関係情報が予め記憶装置(RAM23等)に記憶されており、作用付与手段123は、前記関係情報に基づいて、作用付与部G11の幅(または指示位置CPの移動距離)に応じて作用力を変動させる。   Alternatively, relationship information that tabulates the relationship between the width of the action application unit G11 (or the movement distance of the designated position CP) and the action force (or a variable that affects the action force) is stored in advance in a storage device (RAM 23 or the like) The action imparting means 123 varies the action force according to the width of the action imparting unit G11 (or the movement distance of the designated position CP) based on the relation information.

例えば、野球ゲームの場合は、作用付与部G11の幅が狭いほど、打撃力(打撃の強度)が大きくなるようにすることができる。これにより、作用付与部G11の幅が狭いほど、強い力で打ち返したり、より遠くへ打ち返すようにしたりできる。また、例えば、サッカーゲームでは、作用付与部G11の幅が狭いほど、ゴールキーパーがボールをキャッチする捕獲力が大きくなるようにすることができる。これにより、作用付与部G11の幅が狭いほどより強い力で確実にボールを捕獲できる。また、例えば、ミサイルや戦闘機を破壊する戦闘ゲームの場合、作用付与部G11の幅が狭いほど、破壊力が大きくなるようにすることができる。これにより、作用付与部G11の幅が狭いほど、より強い力で確実にミサイル等を打ち砕くことができる。   For example, in the case of a baseball game, the narrower the width of the action imparting unit G11 is, the larger the striking force (the intensity of striking) can be made. As a result, as the width of the action application unit G11 is narrower, it is possible to strike back with a strong force or strike back further. Also, for example, in a soccer game, as the width of the action imparting unit G11 is narrower, it is possible to increase the capturing power with which the goal keeper catches the ball. As a result, the narrower the width of the action imparting portion G11, the more securely the ball can be captured with a stronger force. Also, for example, in the case of a battle game in which missiles and fighters are destroyed, the destructive power can be increased as the width of the action imparting unit G11 is narrower. As a result, as the width of the action imparting portion G11 is narrower, it is possible to certainly break up a missile or the like with a stronger force.

例えば、図6の例では、図5の場合よりも指Fを長く引いている(指示位置CPの移動距離が大きい)ので、作用付与部G11の幅は、図5の場合よりも図6の場合の方が狭く設定され、ボールを作用付与部G11で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部G11の幅が狭いほど、打撃力が大きくなるというメリットが生じる。図15と図16との関係も同様である。   For example, in the example of FIG. 6, the finger F is drawn longer than in the case of FIG. 5 (the movement distance of the designated position CP is larger), so the width of the operation application unit G11 is larger than that in FIG. The case is set to be narrower, and the disadvantage that it becomes difficult to catch the ball in the action imparting part G11 occurs, while the narrower the width of the action imparting part G11, the merit that the striking force increases. The relationship between FIG. 15 and FIG. 16 is the same.

本実施の形態の構成では、作用付与部G11が生成される際に、指示位置CPの移動距離をユーザ自身が調整することにより、作用付与部G11の幅および作用付与部G11の作用力を変動させることができる。指示位置CPの移動距離が大きいほど、前記作用付与部G11の幅が狭く設定されるので、移動体を作用付与部G11で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部G11の幅が狭いほど、作用付与部G11に重なった移動体に対する作用力(例えば、野球ゲームの打撃力等)が大きくなるというメリットが生じる。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部G11の幅を設定することが要求され、よりゲーム性が高まる。   In the configuration of the present embodiment, when the action applying unit G11 is generated, the user adjusts the moving distance of the designated position CP to change the width of the action applying unit G11 and the action force of the action applying unit G11. It can be done. Since the width of the action imparting portion G11 is set narrower as the movement distance of the designated position CP is larger, there is a disadvantage that it becomes difficult to catch the moving object by the action imparting portion G11, while the width of the action imparting portion G11 is narrower There is an advantage that the acting force (for example, striking force of a baseball game) on the moving object overlapping the action imparting unit G11 is increased. Therefore, the user is required to set the width of the function imparting unit G11 by comparing the merits and demerits described above, and the game property is further enhanced.

また、図23に例示するように、本実施の形態のゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10は、前述の基準点設定手段121、作用付与部生成手段122および作用付与手段123の他に、回転手段124をさらに備えていることが好ましい。   Further, as illustrated in FIG. 23, the game apparatus 10 as an example of the game control apparatus of the present embodiment includes the reference point setting means 121, the action imparting unit generation means 122, and the action imparting means 123 described above. Preferably, it further comprises rotation means 124.

前記回転手段124は、前記作用付与部G11の生成後に、前記指示位置CPの移動に伴って、前記基準点RPを中心として前記作用付与部G11を回転させる機能を有する。   The rotating means 124 has a function of rotating the effect applying unit G11 about the reference point RP with the movement of the designated position CP after the generation of the effect applying unit G11.

前述のように、作用付与部生成手段122は、指示体によって指示された表示部内の指示位置CPが移動した後、移動後の指示位置CPに関する情報と基準点RPに関する情報とに基づいて、作用付与部G11を生成する。その後、例えば、ユーザが、指Fとタッチパネル部13との接触状態を保持したままで、指Fを移動させることにより、指示位置CPを移動させた場合、指示位置CPが移動する情報(指示位置の座標が変化する情報)がタッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。回転手段124は、この指示位置CPの移動を検出した場合、指示位置CPの移動に連動して、例えば、図9に示すように、移動後の指示位置CPと基準点RPとを結ぶ方向が作用付与部G11の延設方向となるように、基準点RPを中心として作用付与部G11を回転させる。   As described above, after the designated position CP in the display section instructed by the indicator moves, the action imparting unit generation unit 122 operates based on the information on the instructed position CP after the movement and the information on the reference point RP. The giving unit G11 is generated. Thereafter, for example, when the user moves the designated position CP by moving the finger F while holding the contact state between the finger F and the touch panel unit 13, information (designated position indicated by the designated position CP) The information in which the coordinates of () change is input to the game apparatus 10 through the touch input detection unit 25. When the rotation means 124 detects the movement of the designated position CP, a direction connecting the designated position CP after movement and the reference point RP is, for example, as shown in FIG. The action imparting portion G11 is rotated about the reference point RP so as to extend in the extending direction of the action imparting portion G11.

なお、ユーザが作用付与部G11の延設方向、すなわち、指示位置CPと基準点RPとを結ぶ方向に指示位置CPを移動させた場合には、移動の前後で指示位置CPと基準点RPとを結ぶ方向に変化が生じないので、作用付与部G11の回転は生じない。つまり、指示位置CPと基準点RPとを結ぶ方向とは異なる方向に、指示位置CPを移動させた場合に、作用付与部G11が回転する。   When the user moves the pointing position CP in the extending direction of the action applying unit G11, that is, in the direction connecting the pointing position CP and the reference point RP, the pointing position CP and the reference point RP before and after the movement. Because there is no change in the direction connecting the two, the rotation of the action application unit G11 does not occur. That is, when the designated position CP is moved in a direction different from the direction connecting the designated position CP and the reference point RP, the action applying unit G11 rotates.

前記作用付与部G11を回転させる操作は、指示体による指示の解除が行われるまで何度でも行うことができる。   The operation of rotating the function applying unit G11 can be performed any number of times until the instruction by the indicator is released.

この構成では、ユーザによる移動体の軌道の変化の予想または移動コースの予想が外れた場合でも、ユーザが作用付与部G11を回転させる操作を行うことにより、作用付与部G11に移動体を重ねることができるようになり、作用付与部G11を操作するアクションゲームとしてのゲーム性が高まる。   In this configuration, even when the user predicts a change in the trajectory of the moving object or anticipation of the moving course, the user performs an operation to rotate the effect applying unit G11 to overlap the moving object on the action applying unit G11. As a result, the game feature as an action game for operating the action imparting unit G11 is enhanced.

ここで、本実施の形態のゲーム制御装置を野球ゲームに適用した好ましい構成を示す。ゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10は、表示部(例えば、タッチパネル部13)に対する接触操作により、ストライクゾーンSZに向かって投球されたボールBLに作用付与部G11を重ねて打撃する野球ゲームを制御する。図23に例示するように、このゲーム装置10は、基準点設定手段121と、作用付与部生成手段122と、作用付与手段123と、回転手段124とを備える。図4に例示するように、基準点設定手段121は、前記表示部における前記ストライクゾーンSZ内の任意の位置に指示体(例えば指F)が接触した場合に、当該指示体の接触位置(指示位置CPの一例)に基準点RPを設定する。また、図5および図6に例示するように、作用付与部生成手段122は、前記基準点RPの設定後に、前記指示体が前記表示部に接触した状態で移動することによって前記接触位置が移動した後、移動後の前記接触位置と前記基準点RPとを通る直線の方向に延びる、前記接触位置の移動距離が大きいほど幅の狭い前記作用付与部G11を生成する。また、図9に例示するように、回転手段124は、前記作用付与部G11の生成後に、前記指示体が前記表示部に接触した状態で移動することによる前記接触位置の移動に伴って、前記基準点RPを中心として前記作用付与部G11を回転させる。また、作用付与手段123は、前記作作用付与部G11部の生成後に、前記指示体が前記表示部より離れたタイミングにおいて、前記ボールBLと前記作用付与部G11との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記ボールBLの打撃の内容を決定する。そして、前記作用付与手段123は、前記作用付与部G11の幅が狭いほど、前記ボールBLの打撃力を大きくする。   Here, the preferable structure which applied the game control apparatus of this Embodiment to the baseball game is shown. The game apparatus 10 as an example of the game control apparatus performs a baseball game in which the action imparting unit G11 is overlapped on the ball BL thrown toward the strike zone SZ by a touch operation on the display unit (for example, the touch panel unit 13). Control. As illustrated in FIG. 23, the game apparatus 10 includes a reference point setting unit 121, an operation applying unit generation unit 122, an operation applying unit 123, and a rotation unit 124. As exemplified in FIG. 4, when an indicator (for example, a finger F) contacts an arbitrary position in the strike zone SZ in the display unit, the reference point setting unit 121 contacts the indicator (instruction A reference point RP is set at an example of the position CP. Further, as illustrated in FIG. 5 and FIG. 6, after setting of the reference point RP, the action imparting unit generation means 122 moves the contact position by moving in the state where the indicator contacts the display unit. After that, the action imparting portion G11 having a narrower width is generated as the movement distance of the contact position extending in the direction of a straight line passing through the contact position after movement and the reference point RP increases. Further, as illustrated in FIG. 9, after the generation of the function imparting unit G11, the rotating unit 124 is moved along with the movement of the contact position caused by the movement of the indicator in the state of being in contact with the display unit. The action application unit G11 is rotated about the reference point RP. In addition, after the generation of the operation application unit G11, the operation application unit 123 determines the overlapping state of the ball BL and the operation application unit G11 at the timing at which the indicator separates from the display unit. Based on the determination result, the content of the hitting of the ball BL is determined. The action applying means 123 increases the striking force of the ball BL as the width of the action applying portion G11 is narrower.

ここで、本実施の形態のゲーム装置10の動作の一例を、図24ないし図27のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図24および図25は、野球ゲームを制御するゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。また、図26は、作用付与部G11の生成処理の一例を示すフローチャートである。また、図27は、打撃内容の決定処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、接触操作可能な表示部を具備するゲーム装置10の動作例を説明する。   Here, an example of the operation of the game device 10 according to the present embodiment will be described below with reference to the flowcharts of FIG. 24 to FIG. FIGS. 24 and 25 are flowcharts showing an example of the operation of the game device 10 controlling a baseball game. FIG. 26 is a flowchart showing an example of the generation process of the operation applying unit G11. FIG. 27 is a flowchart showing an example of a process of determining the hit content. Here, an operation example of the game apparatus 10 having a display unit capable of touch operation will be described.

この野球ゲームにおいて、ユーザが打撃操作を行う場合、先ず、ユーザが表示部におけるストライクゾーンSZ内の任意の位置に、指F等の指示体を接触させる操作を行う。ゲーム装置10のCPU21が指示体による指示を検出した場合(図24のS100でYES)、図4に例示するように、基準点設定手段121は、ストライクゾーンSZ内の指示体の指示位置CPに基準点RPを設定する(S102)。これにより、画面には基準点RPが表示される。また、設定された基準点RPに関する情報(座標情報等)は、RAM23に記憶される。   In this baseball game, when the user performs a batting operation, first, the user performs an operation of contacting an indicator such as a finger F at an arbitrary position in the strike zone SZ in the display unit. When the CPU 21 of the game apparatus 10 detects an instruction by the indicator (YES in S100 of FIG. 24), the reference point setting unit 121 sets the indication position CP of the indicator in the strike zone SZ as illustrated in FIG. A reference point RP is set (S102). Thereby, the reference point RP is displayed on the screen. Further, information (coordinate information and the like) on the set reference point RP is stored in the RAM 23.

この基準点RPの設定後、ユーザは、指示体を表示部に接触させた状態で移動させることにより、指示位置CPを移動させる操作を行う。ゲーム装置10のCPU21が、指示位置CPの移動を検出した場合(S104でYES)、図5または図6に例示するように、作用付与部生成手段122は、移動後の指示位置CPに関する情報と基準点RPに関する情報とに基づいて、作用付与部G11を生成する(S106)。   After setting the reference point RP, the user moves the designated position CP by moving the indicator in a state in which the indicator is in contact with the display unit. When the CPU 21 of the game device 10 detects the movement of the designated position CP (YES in S104), the action imparting unit generation unit 122 generates information on the designated position CP after movement, as illustrated in FIG. 5 or 6. The action imparting unit G11 is generated based on the information on the reference point RP (S106).

ここで、作用付与部G11の生成処理の一例を、図26を参照しながら次に説明する。作用付与部生成手段122は、基準点RPに関する情報を取得すると共に(S130)、移動後の指示位置CPに関する情報を取得する(S132)。そして、作用付与部生成手段122は、指示位置CPの移動距離を取得する(S134)。ここで、指示位置CPの移動距離は、基準点RPの座標から移動後の指示位置CPの座標までの距離を計算することにより取得できる。   Here, an example of a generation process of the operation application unit G11 will be described below with reference to FIG. The action imparting unit generation unit 122 acquires information on the reference point RP (S130), and acquires information on the designated position CP after movement (S132). Then, the action imparting unit generation unit 122 acquires the movement distance of the designated position CP (S134). Here, the movement distance of the designated position CP can be obtained by calculating the distance from the coordinates of the reference point RP to the coordinates of the designated position CP after movement.

なお、図22に例示するように、指示位置CPの移動の開始が基準点RPではない場合、ゲーム装置10のCPU21は、少なくとも、指示位置CPの移動開始時の座標と、移動が終了した時点の座標とをRAM23に記憶し、両座標に基づいて指示位置CPの移動距離を算出すればよい。   Note that, as illustrated in FIG. 22, when the start of movement of the designated position CP is not the reference point RP, the CPU 21 of the game apparatus 10 at least coordinates of the start of movement of the designated position CP and the time of movement. These coordinates may be stored in the RAM 23, and the movement distance of the designated position CP may be calculated based on both coordinates.

図26に戻って説明を続けると、作用付与部生成手段122は、指示位置CPの移動距離に基づいて、作用付与部G11の幅を決定する(S136)。具体的には、作用付与部生成手段122は、指示位置CPの移動距離(例えば、表示部に接触させた指Fを引く距離)が大きいほど作用付与部G11の幅を狭くする(図5および図6参照)。   Referring back to FIG. 26, to continue the description, the operation applying unit generation means 122 determines the width of the operation applying unit G11 based on the movement distance of the designated position CP (S136). Specifically, the action applying unit generation unit 122 narrows the width of the action applying unit G11 as the movement distance of the indication position CP (for example, the distance for pulling the finger F in contact with the display unit) increases (FIG. 5 and FIG. See Figure 6).

そして、作用付与部生成手段122は、移動後の前記指示位置CPと前記基準点RPとを通る直線の方向に延びる細長い作用付与部G11を生成する(S138)。この場合、前記ステップS136で決定した作用付与部G11の幅に設定する。   Then, the operation imparting unit generation unit 122 generates an elongated operation imparting unit G11 extending in the direction of a straight line passing through the designated position CP after movement and the reference point RP (S138). In this case, the width is set to the width of the action application unit G11 determined in step S136.

図24に戻って説明を続けると、ユーザが、指示位置CPを移動させることなく指示を解除した場合(S104でNO、S108でYES)、ステップS102で設定した基準点RPの設定を解除する(S110)。これにより、画面から基準点RPが消去される。その後、ステップS100に戻る。   Referring back to FIG. 24, if the user cancels the instruction without moving the designated position CP (NO in S104, YES in S108), the setting of the reference point RP set in step S102 is canceled ((NO in S104) S110). As a result, the reference point RP is erased from the screen. Thereafter, the process returns to step S100.

なお、バリエーションとしては、前述したように、指Fを接触させてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると、接触位置に基準点RPが設定され、画面から指Fを離しても、画面上の基準点RPはそのまま維持されるようにしてもよい。   As a variation, as described above, when a predetermined time (for example, 0.3 seconds) elapses after contact with the finger F, the reference point RP is set at the contact position, and even if the finger F is released from the screen, The reference point RP on the screen may be maintained as it is.

次に、前記ステップS106により作用付与部G11が生成された後の処理例を説明する。投手キャラクタC20の動作はAIプログラム等によりゲーム装置10のCPU21が自動制御している。ゲーム装置10のCPU21は、投手キャラクタC20のパラメータに基づいて、投球コース、球種を決定し、投手キャラクタC20に投球を開始させる(S112)。例えば、前記ステップS106の実行後、所定時間(例えば、3秒)が経過すれば、自動的に、投手キャラクタC20に投球動作を開始させる。そして、ゲーム装置10のCPU21は、投手キャラクタC20が投球したボールBLをストライクゾーンSZに向かって移動させる(S114)。   Next, an example of processing after the action application unit G11 is generated in step S106 will be described. The operation of the pitcher character C20 is automatically controlled by the CPU 21 of the game apparatus 10 by an AI program or the like. The CPU 21 of the game device 10 determines a pitching course and a pitch type based on the parameters of the pitcher character C20, and causes the pitcher character C20 to start pitching (S112). For example, after the execution of step S106, if a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, the pitcher character C20 is caused to automatically start the pitching operation. Then, the CPU 21 of the game device 10 moves the ball BL thrown by the pitcher character C20 toward the strike zone SZ (S114).

また、ゲーム装置10のCPU21は、図7に例示するように、投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間(例えば0.1秒)が経過した後から、ストライクゾーンSZまたはその付近に到達点領域G13を表示する(S116)。前述のように、到達点領域G13は、ボールBLが到達する予定位置を示すものであり、変化球が投球された場合、到達点領域G13は、ボールBLの軌道変化に伴って徐々に移動する(図8参照)。   Further, as illustrated in FIG. 7, the CPU 21 of the game device 10 strikes the strike zone SZ immediately after the pitcher character C 20 releases the ball BL or after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed from the release. Alternatively, the reaching point area G13 is displayed in the vicinity thereof (S116). As described above, the reaching point area G13 indicates the planned position at which the ball BL reaches, and when the change ball is thrown, the reaching point area G13 gradually moves along with the change in the trajectory of the ball BL. (See Figure 8).

図25に例示するように、作用付与部G11が生成された状態で、ユーザが指示位置CPを移動(すなわち、指示体を表示部に接触させた状態で移動)させた場合(S118でYES)、回転手段124は、指示位置CPの移動に伴って、前記基準点RPを中心として前記作用付与部G11を回転させる(S120)。なお、図24および図25のフローチャートでは省略しているが、作用付与部G11の回転は、投球前でも可能である。   As illustrated in FIG. 25, when the user moves the designated position CP (that is, moves the indicator in contact with the display unit) in a state where the operation applying unit G11 is generated (YES in S118) The rotating means 124 rotates the function applying unit G11 about the reference point RP in accordance with the movement of the designated position CP (S120). Although omitted in the flowcharts of FIG. 24 and FIG. 25, the rotation of the action application unit G11 is also possible before pitching.

本実施の形態の打撃操作の場合、投球されたボールBLが変化球であっても、その変化の軌道に合わせるように細長い作用付与部G11を向けることで、従来のミートカーソルのようにボールとの重なりがピンポイントではないことから、比較的、打撃がし易くなる。これにより、ボールBLの軌道が変化する変化球であっても、ボールBLを打撃する操作がし易い新規な打撃操作方法を提供することができる。   In the case of the batting operation of the present embodiment, even if the thrown ball BL is a change ball, the elongated action application portion G11 is directed to match the trajectory of the change, so that the ball and the conventional meat cursor are obtained. It is relatively easy to hit because the overlap between the two is not pinpoint. As a result, it is possible to provide a novel striking operation method that is easy to operate to strike the ball BL, even if it is a changing ball in which the trajectory of the ball BL changes.

上記のように作用付与部G11は回転可能であるものの、その回転は基準点RPを中心としたものであるので、基準点RPを設定する位置が重要となる。そこで、ユーザは、投球コースを予想して、投球されたボールBLがストライクゾーンSZに到達すると予想した位置付近に指示体を接触させて基準点RPを設定すればよい。投球コースの予想が的中すれば、作用付与部G11の回転操作等は不要になるので、より打撃が容易になる。   As described above, although the action imparting unit G11 is rotatable, its rotation is centered on the reference point RP, so the position at which the reference point RP is set is important. Therefore, the user may set the reference point RP by contacting the indicator near the position where the thrown ball BL is expected to reach the strike zone SZ in anticipation of the throwing course. If the prediction of the pitching course is right, the rotation operation or the like of the action application unit G11 is not necessary, and the hitting becomes easier.

また、作用付与部G11の生成の際、ユーザは、ボールBLの軌道の変化(すなわち、球種)を予想して、ボールBLの軌道が変化する方向に作用付与部G11が生成されるように、指示位置CPを移動させることができる。例えば、ユーザが、フォークボール等の垂直方向に変化する変化球を予想した場合、ボールBLの軌道の変化に合わせるように、基準点RPの下方に指示位置CPを移動させればよい。これにより、垂直方向に延びる作用付与部G11が生成されるので、垂直方向に変化するボールBLを作用付与部G11で捉え易くなる。   In addition, at the time of generation of the action imparting unit G11, the user predicts a change in the trajectory of the ball BL (that is, a ball type), and the action imparting unit G11 is generated in the direction in which the trajectory of the ball BL changes. , The designated position CP can be moved. For example, when the user predicts a vertically-changing varying ball such as a fork ball, the pointing position CP may be moved below the reference point RP so as to match the change in the trajectory of the ball BL. As a result, since the action imparting portion G11 extending in the vertical direction is generated, the ball BL which changes in the vertical direction can be easily grasped by the action imparting portion G11.

但し、仮に、投球コースや球種の予想が外れた場合でも、前述のように基準点RPを中心として作用付与部G11を回転させることにより、ボールBLを打撃することが可能である。   However, even if the pitching course or the type of ball is not predicted, it is possible to hit the ball BL by rotating the function imparting unit G11 about the reference point RP as described above.

ユーザは、投球されたボールBLと作用付与部G11とが重なるタイミングを見計らって、指示体を表示部(表示部における作用付与部G11)から離す(指示を解除する)ことにより、打撃が可能である。作用付与手段123は、指示体による指示が解除されたことを検出した場合(S122でYES)、指示が解除されたタイミングにおいて、ボールBLと作用付与部G11との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記ボールの打撃の内容を決定する(S124)。   The user can hit the ball by releasing the instruction from the display unit (the operation applying unit G11 in the display unit) (canceling the instruction) at a timing when the thrown ball BL and the operation applying unit G11 overlap with each other. is there. When detecting that the instruction by the indicator has been released (YES in S122), the action applying unit 123 determines the overlapping state of the ball BL and the action applying unit G11 at the timing when the instruction is released, Based on the determination result, the content of the hitting of the ball is determined (S124).

ここで、打撃内容の決定処理の一例を、図27を参照しながら次に説明する。作用付与手段123は、指示が解除されたタイミングにおいて、ボールBLと作用付与部G11との少なくとも一部が重なっているか否かを判断する(S140)。ここで、作用付与手段123は、ボールBLと作用付与部G11とが重なっていない(離間している)と判断した場合(S140でNO)、打撃内容を空振りに決定する(S142)。   Here, an example of the process of determining the hit content will be described below with reference to FIG. The action applying unit 123 determines whether at least a part of the ball BL and the action applying unit G11 overlap with each other at the timing when the instruction is released (S140). Here, when it is determined that the ball BL and the action applying unit G11 do not overlap (are separated) (NO in S140), the action applying unit 123 determines that the striking content is empty (S142).

一方、作用付与手段123は、ボールBLと作用付与部G11との少なくとも一部が重なっていると判断した場合(S140でYES)、ボールBLの中心部BLaと作用付与部G11の中心部G11aとの間の距離を取得(算出)する(S144)。そして、作用付与手段123は、ボールBLの中心部BLaと作用付与部G11の中心部G11aとの間の距離が小さいほど、打撃力を大きくする(S146)。さらに、作用付与手段123は、作用付与部G11の幅が狭いほど、打撃力を大きくする(S148)。そして、作用付与手段123は、打撃力が大きいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように打球のパラメータを決定する(S150)。   On the other hand, when the action imparting means 123 determines that at least a part of the ball BL and the action imparting part G11 overlap (YES in S140), the central part BLa of the ball BL and the central part G11a of the action imparting part G11 To obtain (calculate) the distance between (S144). Then, the action applying unit 123 increases the striking force as the distance between the center portion BLa of the ball BL and the center portion G11a of the action applying unit G11 decreases (S146). Further, the action applying unit 123 increases the striking force as the width of the action applying unit G11 is narrower (S148). Then, the action imparting means 123 determines the parameters of the hitting ball so that the speed and the flight distance of the hitting ball become larger as the striking force is larger (S150).

図25に戻って説明を続けると、ゲーム装置10のCPU21は、ステップS124で決定された打撃結果を画面に表示する(S128)。一方、ユーザがバットスイング操作(すなわち、指示を解除する操作)をせずにボールを見送った場合(S126でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、打者キャラクタC10がボールを見送ったことによる結果を画面に表示する(S128)。図3等の画面では、ボールカウントやアウトカウント等の表示を省略しているが、例えば、見送ったボールBLがストライクゾーンSZを通過した場合には「ストライク」、ストライクゾーンSZを外れた場合には「ボール」とし、ボールカウントの表示を更新する。ゲーム装置10は、以上の処理を1球毎に行う。   Referring back to FIG. 25, to continue the description, the CPU 21 of the game apparatus 10 displays the batting result determined in step S124 on the screen (S128). On the other hand, when the user looks at the ball without performing a bat swing operation (i.e., an operation to cancel an instruction) (YES in S126), the CPU 21 of the game device 10 recognizes the result of the batter character C10 looking at the ball. Display on the screen (S128). In the screen of FIG. 3 etc., displays such as the ball count and the out count are omitted, but for example, when the missed ball BL passes the strike zone SZ, it is “strike” and deviates from the strike zone SZ. "Ball" and update the display of the ball count. The game device 10 performs the above processing for each ball.

本構成により、作用付与部G11の生成(投球コースおよび球種の予想)から打撃するまでを、ユーザの指F等の指示体を表示部に接触させ、接触位置を移動させ、接触を解除するという、表示部に対する簡単な一連の操作で実現できる。このような操作方法は、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に好適である。   According to this configuration, the indicator such as the user's finger F is brought into contact with the display unit from the generation of the action imparting unit G11 (expected pitching course and ball type prediction) to the display unit, and the contact position is moved to release the contact It can be realized by a simple series of operations on the display unit. Such an operation method is particularly suitable for a portable touch operation game device such as a smartphone or a tablet computer.

また、作用付与部G11が生成される際に、指示位置CPの移動距離をユーザ自身が調整することにより、作用付与部G11の幅および打撃力を変動させることができる。すなわち、指示位置CPの移動距離が大きいほど、作用付与部G11の幅が狭く設定されるので、ボールを作用付与部G11で捉え難くなるデメリットが生じる一方、作用付与部G11の幅が狭いほど、打撃力が大きくなるというメリットが生じる。ここで、「打撃力が大きくなる」とは、打撃後のボールの飛距離を伸ばす、長打になる確率を大きくする、あるいは守備側の捕球ミスの確率を大きくする等の、打撃力が大きくなった結果により生じるメリットを含む。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部の幅を設定することが要求され、興趣性の高いゲームを実現できる。   In addition, when the action imparting unit G11 is generated, the width of the action imparting unit G11 and the striking force can be varied by the user adjusting the moving distance of the designated position CP. That is, since the width of the action imparting portion G11 is set narrower as the movement distance of the designated position CP is larger, there is a disadvantage that the action imparting portion G11 has difficulty in catching the ball, while the width of the action imparting portion G11 is narrower. There is an advantage that the striking force is increased. Here, "the impact force is increased" means to increase the flight distance of the ball after hitting, to increase the probability of becoming a long hit, or to increase the probability of catching errors on the defensive side, etc. Includes benefits resulting from the result. Therefore, the user is required to weigh the merits and demerits described above to set the width of the function imparting unit, and a highly entertaining game can be realized.

〔ゲーム制御装置の他の構成例(第2の実施の形態)〕
前述の実施の形態では、ゲーム制御装置を、ユーザが操作するゲーム装置10にて実現する例を示したが、これに限定されるものではなく、ゲーム制御装置を各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。
[Another Example of Configuration of Game Control Device (Second Embodiment)]
In the above-mentioned embodiment, although the example which realizes a game control device with game device 10 which a user operates was shown, it is not limited to this, A game control device is communicated with each user's terminal device It can be configured by a computer such as a server that can be performed. Alternatively, the game control device may be configured by a plurality of computers (server, terminal device, etc.) communicating with each other.

ゲーム制御装置をサーバとして構成する例について説明する。ゲーム制御装置としてのサーバが組み込まれたゲームシステムの構成例を、図28に示している。同図に示すように、ゲームシステム1は、インターネットなどのネットワークN上に設置されたサーバ30と、ネットワークNを介してサーバ30と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置50(50−1、50−2、…50−n)とによって構成される。   The example which comprises a game control apparatus as a server is demonstrated. A configuration example of a game system in which a server as a game control apparatus is incorporated is shown in FIG. As shown in the figure, the game system 1 includes a server 30 installed on a network N such as the Internet, and terminal devices 50 (50-1, 50-1,. 50-2,... 50-n).

このゲームシステム1の例において、サーバ30は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置50からのネットワークNを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークNを介したゲームサービスを提供する。   In the example of the game system 1, the server 30 receives access from the terminal device 50 of each user who receives the game service via the network N, accumulates and manages the game information of each user in the storage device, Provide a game service to the user via the network N.

サーバ30によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がサーバ30に実装されており、端末装置50でゲームを実行するのではなく、端末装置50でのゲーム操作入力に応じてサーバ30でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置50に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置50に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ30が提供する。あるいは、サーバ30でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置50に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ30が提供する。   As a form of provision of the game service by the server 30, a program for game (application software) is implemented in the server 30, and the game operation is not input by the terminal device 50 but by the terminal device 50. In response, the server 30 executes a game, and the execution result is transmitted to the terminal device 50 of each user. For example, the server 30 provides a so-called browser game in which the game can be played by the web browser mounted on the terminal device 50 of each user. Alternatively, the server 30 provides a so-called cloud gaming service in which the game video of the game executed by the server 30 is transmitted to the terminal device 50 in a streaming format, for example.

なお、端末装置50にゲームプログラムの一部をインストールし、端末装置50においても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。   Note that a part of the game program may be installed in the terminal device 50, and the game execution process may be partially performed in the terminal device 50.

サーバ30および端末装置50のハード構成は、CPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信インタフェース等を備えた、一般的なコンピュータの構成とすることができる。端末装置50としては、スマートフォン、携帯電話端末、PHS端末、PDA、PC、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)など、ネットワークN経由でサーバ30に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。   The hardware configuration of the server 30 and the terminal device 50 can be a general computer configuration provided with a CPU, a ROM, a RAM, an auxiliary storage device, a communication interface, and the like. The terminal device 50 may be a smartphone, a mobile phone terminal, a PHS terminal, a PDA, a PC, a tablet computer, a game device having a communication function (stationary or portable game device), or a multifunction device having a bidirectional communication function. A variety of terminals that can be connected to the server 30 via the network N to receive the provision of game services, such as a television set (so-called smart television), can be applied.

前記のクラウドゲーミング等では、ユーザの端末装置50は、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はサーバ30側にある。よって、例えば、図28に示すように、サーバ30が、前述の実施の形態で説明した、基準点設定手段121、作用付与部生成手段122、作用付与手段123等を備える構成とすることができる。なお、図28では、基準点設定手段121、作用付与部生成手段122、作用付与手段123のみを備えている例を示しているが、回転手段124等をサーバ30の構成要素として含めてもよい。この構成でも、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。   In the above-mentioned cloud gaming or the like, the terminal device 50 of the user basically operates as an input / output device having an operation input function and a game screen / sound output function, and the substantial function is on the server 30 side. Therefore, for example, as shown in FIG. 28, the server 30 can be configured to include the reference point setting unit 121, the action application unit generation means 122, the action application means 123, and the like described in the above-described embodiment. . Although FIG. 28 shows an example in which only the reference point setting unit 121, the operation imparting unit generation unit 122, and the operation imparting unit 123 are provided, the rotation unit 124 or the like may be included as a component of the server 30. . Even with this configuration, the same function and effect as those of the above-described embodiments can be obtained.

また、サーバ30と端末装置50とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバ30と端末装置50とを含むゲームシステム1において、上述の各実施の形態で説明したゲーム装置10が具備していた手段121〜124等の全部または一部は、サーバまたは端末装置の何れか一方が備えていればよい。このシステム構成でも、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。すなわち、本実施の形態のゲームシステム1は、例えば、以下に示す構成とすることができる。   The server 30 and the terminal device 50 communicate with each other to be able to transmit and receive various data, and both are an information processing device (computer) including a CPU, a ROM, a RAM, an auxiliary storage device, a communication control unit, etc. , Have similar hardware configuration. Therefore, in the game system 1 including the server 30 and the terminal device 50, all or part of the units 121 to 124 and the like included in the game device 10 described in each of the above-described embodiments is the server or the terminal device. It is sufficient if either one is provided. This system configuration also achieves the same effects as the above-described embodiments. That is, the game system 1 of the present embodiment can be configured as follows, for example.

すなわち、ゲームシステム1は、サーバ30と、当該サーバ30と通信可能な端末装置50と、を含み、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。このゲームシステム1は、前記表示部に基準点を設定する基準点設定手段121と、指示体によって指示された前記表示部内の指示位置が移動した後、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて作用付与部を生成する作用付与部生成手段122と、前記作用付与部の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記作用付与部との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段123と、の各手段を前記サーバ30又は前記端末装置50のいずれか一方が備える。   That is, the game system 1 includes a server 30 and a terminal device 50 capable of communicating with the server 30, and controls a game that exerts an action on a mobile moving in the display unit. The game system 1 includes a reference point setting unit 121 for setting a reference point on the display unit, information on the indicated position after movement after the designated position in the display unit instructed by the indicator moves, and the reference The moving body and the action applying unit 122 generate the action applying unit based on the information on the point, and the timing at which the instruction by the indicator is canceled after the action applying unit is generated. The server 30 or the terminal device 50 is provided with each means for determining the state of the overlap and determining the content of the action to be given to the mobile body based on the determination result. .

このゲームシステム1の構成により、前述のゲーム装置10と同様の作用効果を奏する。すなわち、移動体の軌道が変化しても、移動体に作用を与えるための操作がし易い新規な操作方法を提供することができる。   The configuration of the game system 1 provides the same effects as those of the game device 10 described above. That is, it is possible to provide a novel operation method that can be easily operated to apply an effect to the moving body even if the trajectory of the moving body changes.

ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム装置10またはゲームシステム1の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置10、サーバ30、端末装置50のRAMや補助記憶装置、あるいはゲーム装置10、サーバ30、端末装置50とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。   By the way, regarding the configuration having a storage control function of storing various information in the storage device, the storage device itself is not included in the configuration, so it may be installed anywhere inside or outside the game apparatus 10 or the game system 1 Good. For example, the storage device may be the game device 10, the server 30, the RAM or the auxiliary storage device of the terminal device 50, or a file server (online storage) having a different configuration from the game device 10, the server 30, the terminal device 50, etc. Good.

また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。   In addition, the respective configurations described in the above-described respective embodiments can be combined appropriately and applied.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム制御装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。   The computer readable program according to the present embodiment is recorded in various computer readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, etc. Are read out and executed by the CPU of a computer that constitutes the game control apparatus or the game system. Further, the means for providing the program to the computer is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.

すなわち、本実施の形態のプログラムは、コンピュータを前述のゲーム制御装置(またはゲームシステム)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(またはゲームシステム)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   That is, the program of the present embodiment is a program for operating a computer as the above-mentioned game control device (or game system), and each means provided with the computer is the game control device (or game system). Is a program to function as

本実施の形態のプログラムをコンピュータが実行することにより、前述のとおり、移動体の軌道が変化しても、移動体に作用を与えるための操作がし易い新規な操作方法を提供することができる。また、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。   By executing the program of the present embodiment by the computer, as described above, it is possible to provide a novel operation method that can be easily operated to apply an action to the moving body even if the trajectory of the moving body changes. . In addition, the same effects as those of the above-described embodiments can be obtained.

〔第3の実施の形態〕
上述の各実施の形態では、本発明の一態様のゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムについて、野球ゲームへの適用例を中心に、その他、サッカーゲームやテニスゲーム等のスポーツゲームに適用可能な例について説明した。このように、本発明の一態様のゲーム制御装置等は、移動体の一例としてのボールBL等を打撃や捕獲等する様々なスポーツゲームに適用できることは勿論のこと、その他の様々なゲームにも適用できる。その一例を以下に説明する。
Third Embodiment
In each of the embodiments described above, the game control device, the game system, and the program according to one aspect of the present invention may be applied to sports games such as soccer games and tennis games, with an example of application to a baseball game. Explained. As described above, the game control apparatus and the like according to one aspect of the present invention can be applied to various sports games as well as various sports games which strike and capture the ball BL and the like as an example of a moving object. Applicable An example is described below.

まず、ユーザの基地、城等の自陣に向かって攻めてくる敵キャラクタ(移動体の一例)を、個々に攻撃して自陣に攻め入れられるのを防ぐ防御ゲームへの適用例を説明する。   First, an application example to a defense game will be described which prevents an enemy character (an example of a moving object) attacking a player's base such as a user's base or a castle from being attacked individually and attacked by the player.

このような防御ゲームにおいて、移動体の一例としての敵キャラクタとしては、空を飛んでくる鳥、飛行機、戦闘機、ミサイル、恐竜、モンスター等、地上を移動する戦車、車両、兵士、恐竜、モンスター等、海上または海中を移動する船、潜水艦、魚雷、恐竜、モンスター等を挙げることができる。   In such a defense game, an enemy character as an example of a moving object includes a bird flying in the sky, an airplane, a fighter, a missile, a dinosaur, a monster, etc., a tank moving on the ground, a vehicle, a soldier, a dinosaur, a monster Etc., ships moving on the sea or in the sea, submarines, torpedoes, dinosaurs, monsters, etc.

前述の基準点には、例えば自陣内の武器として、大砲、レーザ砲、捕獲網の発射装置等が設けられる。この基準点は、自陣内の固定位置に予め設けられていてもよいし、ユーザが指示体により指示した自陣内の任意の位置に、基準点が設けられるようにしてもよい。ユーザは、前記基準点RPに設けられる武器を使用して、個々の敵キャラクタに的を付けて破壊、捕獲等の作用を与える。   At the above-mentioned reference point, for example, a cannon, a laser can, a launcher of a capture net, etc. are provided as a weapon in the player's side. The reference point may be provided in advance at a fixed position in the player's side, or may be provided at an arbitrary position in the player's side designated by the user with the indicator. The user uses the weapon provided at the reference point RP to target each enemy character to give an action such as destruction, capture and the like.

バリエーションとして、自陣内に基準点を複数設けることができるようにしてもよい。この場合、基準点は、自陣内の固定位置に予め複数設けられていてもよい。あるいは、ユーザが自陣内の任意の位置を複数指定することにより、基準点が複数設けられるようにしてもよい。この場合、ユーザは、複数の基準点のそれぞれに設けられる大砲等の武器を、順次、使用して次々と敵キャラクタに攻撃をしかけることができる。   As a variation, a plurality of reference points may be provided in the player's side. In this case, a plurality of reference points may be provided in advance at fixed positions in the player's side. Alternatively, a plurality of reference points may be provided by the user designating a plurality of arbitrary positions in his / her position. In this case, the user can attack the enemy characters one after another by sequentially using weapons such as cannons provided at each of the plurality of reference points.

次に、前記基準点に設けられる武器の使用方法の一例を説明すると、前述の野球ゲームと同様にユーザが指示位置を移動させれば、移動後の指示位置に関する情報と基準点に関する情報とに基づいて、表示部内に作用付与部が生成される。ユーザは、敵キャラクタと作用付与部とが重なったタイミングで指示体による指示を解除すれば、敵キャラクタに作用を与えることができる。また、前述の野球ゲームと同様に、ユーザが指等の指示位置を移動させれば、作用付与部は基準点を中心として回転するので、任意の方向の敵キャラクタを攻撃することができる。   Next, to explain an example of how to use the weapon provided at the reference point, if the user moves the designated position as in the above-mentioned baseball game, information on the designated position after movement and information on the reference point will be described. Based on this, the action imparting unit is generated in the display unit. The user can give an action to the enemy character by canceling the instruction by the indicator at the timing when the enemy character and the action imparting unit overlap. Further, as in the above-described baseball game, when the user moves the designated position of the finger or the like, the action imparting unit rotates around the reference point, so that it is possible to attack the enemy character in any direction.

この作用付与部は、指示位置の移動距離が大きいほど、砲弾の大きさや強さ、レーザ光のエネルギーの強さ、捕獲網の捕獲力等が大きくなるというメリットが生じるようにすることができる。その一方で、指示位置の移動距離が大きいほど、作用付与部の幅が狭くなるというデメリットを設けてもよい。   This action imparting unit can make the merit that the size and strength of the shell, the strength of the energy of the laser beam, the capture power of the capture net, and the like increase as the movement distance of the designated position increases. On the other hand, the larger the moving distance of the designated position, the smaller the width of the action imparting unit may be provided.

敵キャラクタ(移動体の一例)に対する作用としては、破壊、捕獲等の他に、敵キャラクタの攻撃(または防御)能力を低減させる、敵キャラクタの移動速度を低減させる等のパラメータの変更であってもよい。敵キャラクタに対する作用の他の例としては、属性の変更であってもよい。例えば、ユーザの基地に対する攻撃能力の大きい順にA属性、B属性、…があり、敵キャラクタにはこれらの属性の何れかが設定されており、A属性の敵キャラクタへの攻撃が成功すれば、B属性に変わる等がこれに該当する。   The action on the enemy character (an example of the moving object) is modification of parameters such as reducing the attack (or defense) ability of the enemy character, reducing the moving speed of the enemy character, and the like in addition to destruction, capture and the like. It is also good. Another example of the action on the enemy character may be a change in attribute. For example, there are A attribute, B attribute, ... in descending order of attack ability of the user to the base, and any one of these attributes is set to the enemy character, and if the attack on the enemy character of A attribute is successful, A change to B attribute or the like corresponds to this.

また、大砲の砲弾の数やレーザ光の出射数に、上限を設けてもよい。前記上限は、ユーザのゲームレベル、ユーザの所有するポイント、ユーザと所定関係(例えば仲間関係)にある他のユーザの人数等により変動するようにしてもよい。また、大砲の砲弾等を使用した後、所定時間が経過すると砲弾等が補充される(例えば、1分経過毎に1砲弾が補充される)という自動補充(回復)機能を具備していてもよい。   Further, an upper limit may be set on the number of cannon shells and the number of laser beams emitted. The upper limit may be varied depending on the game level of the user, points owned by the user, the number of other users who have a predetermined relationship (for example, fellowship relationship) with the user, or the like. In addition, even after the use of artillery shells etc., even if it has an automatic replenishment (recovery) function that shells will be replenished after a predetermined time has passed (for example, one bullet will be replenished every one minute). Good.

その他のゲームへの適用例としては、前述した虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを挙げることができる。このような捕獲ゲームにおいて、移動体の一例としては、空を飛んでいる虫、鳥、仮想のキャラクタ(モンスター等)、地上を移動している虫、動物、モンスター等、水中を移動している魚、モンスター等を挙げることができる。この捕獲ゲームにおいて、虫等の移動体は、表示部内を自由に(様々な方向に)移動するものとすることができる。以下、移動体を虫として説明する。   As an example of application to other games, the game which catches the insect and virtual character mentioned above can be mentioned. In such a capture game, as an example of a moving object, insects flying in the sky, birds, virtual characters (such as monsters), insects moving on the ground, animals, monsters, etc. are moving in the water You can mention fish, monsters, etc. In this capture game, a mobile object such as an insect can freely move (in various directions) in the display unit. Hereinafter, the mobile body will be described as an insect.

前述の野球ゲームと同様に、表示部内において、ユーザが指示位置を移動させれば、移動後の指示位置に関する情報と基準点に関する情報とに基づいて、表示部内に作用付与部が生成される。この作用付与部は、虫を捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソルとなる。ここで、基準点は、表示部内の所定の位置に予め設定されるようにしてもよいし、ユーザが指示体により指示した任意の位置に設定されるようにしてもよい。ユーザは、捕獲対象の虫と作用付与部(網等を模したカーソル)とが重なったタイミングで指示体による指示を解除すれば、虫を捕獲することができる。また、前述の野球ゲームと同様に、ユーザが指等の指示位置を移動させれば、作用付与部は基準点を中心として回転するので、任意の方向に移動する虫を捕獲することができる。   As in the above-described baseball game, when the user moves the designated position in the display unit, the action imparting unit is generated in the display unit based on the information on the designated position after the movement and the information on the reference point. This action imparting unit is a cursor imitating a net, a bag, a box, a bar or the like for capturing an insect. Here, the reference point may be set in advance at a predetermined position in the display unit, or may be set at an arbitrary position indicated by the user using an indicator. The user can capture an insect by releasing the instruction from the pointer at timing when the insect to be captured and the action imparting unit (a cursor imitating a net or the like) overlap. Further, as in the above-described baseball game, when the user moves the designated position of the finger or the like, the action applying unit rotates about the reference point, so that it is possible to capture an insect moving in any direction.

また、作用付与部は、指示位置の移動距離が大きいほど、捕獲力が大きくなって網等に入った虫を逃がし難いというメリットが生じるようにすることができる。その一方で、指示位置の移動距離が大きいほど、作用付与部の幅が狭くなり、虫を捉え難くなるというデメリットを設けてもよい。   In addition, the action imparting unit can be made to have an advantage that, as the movement distance of the designated position is larger, the capturing power is increased and it is difficult to escape the insects entering the net or the like. On the other hand, as the movement distance of the designated position is larger, the width of the action application unit may be narrower, and a disadvantage that it is difficult to catch an insect may be provided.

これらのゲームはほんの一例であり、本発明の一態様のゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムは、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームであれば、その他の様々なゲームにも適用できる。   These games are just an example, and the game control device, game system, and program according to one aspect of the present invention can be applied to various other games as long as the game exerts an effect on a moving object moving in the display unit. .

〔付記〕
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[Supplementary Note]
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows.

1)本発明の一態様によるゲーム制御装置(10、30、50)は、表示部(13)内を移動する移動体(例えばボールBL)に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置(10、30、50)であって、前記表示部(13)に基準点(RP)を設定(例えばS102の処理)する基準点設定手段(121)と、指示体(例えば指F)によって指示された前記表示部(13)内の指示位置(CP)が移動した後(例えばS104のYESの処理)、移動後の前記指示位置(CP)に関する情報と前記基準点(RP)に関する情報とに基づいて作用付与部(G11)を生成(例えばS106の処理)する作用付与部生成手段(122)と、前記作用付与部(G11)の生成後に、前記指示体(F)による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体(BL)と前記作用付与部(G11)との重なりの状態を判断(例えばS140の処理)し、当該判断結果に基づいて、前記移動体(BL)に与える作用の内容を決定(例えばS146の処理)する作用付与手段(123)と、を備える。   1) A game control device (10, 50, 50) according to an aspect of the present invention controls a game that exerts an action on a moving object (for example, a ball BL) moving in a display unit (13). 30, 50), the reference point setting means (121) for setting the reference point (RP) in the display unit (13) (for example, the process of S102), and the instruction specified by the indicator (for example, finger F) After the designated position (CP) in the display unit (13) moves (for example, the process of YES in S104), the operation is performed based on the information on the designated position (CP) after the movement and the information on the reference point (RP) The timing at which the indication by the indicator (F) is canceled after the action imparting section generation means (122) for generating the imparting section (G11) (for example, the process of S106) and the action imparting section (G11) Determining the overlapping state of the mobile unit (BL) and the function applying unit (G11) (for example, the process of S140), and based on the determination result, determine the content of the operation to be applied to the mobile unit (BL) And (e.g., the process of S146).

この構成のゲーム制御装置は、例えば、ゲーム装置としてのコンピュータ(スマートフォン、携帯電話端末、PHS、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機等)により構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。   The game control apparatus of this configuration can be configured by, for example, a computer as a game apparatus (smart phone, mobile phone terminal, PHS, tablet computer, game dedicated machine, personal computer, multifunctional television receiver, etc.) . Alternatively, the game control apparatus can be configured by a computer such as a server that can communicate with the terminal device of each user. Alternatively, the game control device may be configured by a plurality of computers (server, terminal device, etc.) communicating with each other.

本構成のゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。ここで、前記「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。「移動体」の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等のキャラクタまたはアイテムが挙げられる。その他にも、昆虫等を捕獲するゲームにおける移動する昆虫、鳥、魚、動物等のキャラクタ(モンスター等の架空のキャラクタであってもよい)を移動体として挙げることができる。また、前記「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、移動体を打撃する(打ち返す)、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。あるいは、移動体のパラメータや属性を変えるものであってもよい。例えば、移動体の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。   The game control apparatus of this configuration controls a game that acts on a moving object moving in the display unit. Here, the "mobile" is, for example, a character, an item or an object moving in the game screen or in the game space. An example of the "mobile" is a ball in a sports simulation game. Other examples of mobiles include characters or items such as fighters and missiles in action games. In addition, moving objects such as moving insects, birds, fish, animals, and other characters (which may be fictional characters such as monsters) in a game for capturing insects and the like can be mentioned as moving objects. Further, the “action” is to exert an influence on the moving body, for example, by exerting a force on the moving body or having a relationship with the moving body. Examples of "action" include striking (backing), applying rotation, capturing, destroying, deforming, etc. the moving body. Alternatively, the parameters or attributes of the mobile unit may be changed. For example, changing the color, size, and ability of the moving body also corresponds to an example of the operation.

基準点設定手段は、表示部に基準点を設定する。この基準点は、表示部内の任意の箇所に設定することができる。例えば、後述する2)の構成のように、ユーザによって指示された位置を基準点としてもよい。あるいは、後述する4)の構成のように、前記表示部の所定の位置に基準点を固定的に設定してもよい。   The reference point setting means sets a reference point on the display unit. This reference point can be set at any position in the display unit. For example, as in the configuration 2) described later, the position designated by the user may be used as the reference point. Alternatively, as in the configuration 4) described later, a reference point may be fixedly set at a predetermined position of the display unit.

作用付与部生成手段は、指示体によって指示された前記表示部内の指示位置が移動した後、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて作用付与部を生成する。ここで、前記「指示体」とは、例えば、表示部の画面内の位置を指示する操作に用いられるものである。表示部をタッチパネル等の接触操作可能な構成とした場合、ユーザの指やペン等の物理的な物体が指示体の一例に相当する。また、接触操作式ではない表示部の場合には、画面に表示されるカーソル等であって、ユーザがコントローラやマウス等の操作部で操作できる、画面上の位置を示す指標が指示体の一例に相当する。この場合、表示部における任意の位置を、指示体が指示する一例としては、カーソルを表示部内の任意の位置に配した状態でクリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)が該当する。   The action imparting part generation means generates the action imparting part based on the information on the designated position after movement and the information on the reference point after the designated position in the display part designated by the indicator moves. Here, the “indicator” is, for example, used for an operation of specifying the position in the screen of the display unit. When the display unit is configured to be capable of touch operation such as a touch panel, a physical object such as a user's finger or a pen corresponds to an example of a pointer. Also, in the case of a display unit that is not a touch operation type, an example of an indicator indicating a position on the screen which is a cursor or the like displayed on the screen and which the user can operate using an operation unit such as a controller or mouse It corresponds to In this case, as an example where the indicator points an arbitrary position in the display unit, an operation (such as a button operation corresponding to clicking) in which the cursor is arranged at an arbitrary position in the display unit corresponds.

また、前記「作用付与部」とは、例えば、移動体と重なった場合に当該移動体に作用を与えることができるゲーム画面内またはゲーム空間内に設けられる領域である。例えば野球ゲームにおいて、移動体の一例としての投球されたボールに重ねて当該ボールを打撃するためのミートカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのPK戦において、移動体の一例としてのキックされたボールに重ねて当該ボールをキャッチするためのゴールキーパーカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばテニスゲームにおいて、移動体の一例としてのサーブされたボールに重ねて当該ボールを打ち返すためのラケットカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを想定した場合には、虫やキャラクタを捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソルが、作用付与部の一例に相当する。これらはあくまで一例であり、ゲームの種類・内容に応じて様々な作用付与部を適用できる。   Further, the “action applying unit” is, for example, an area provided in a game screen or a game space capable of giving an action to the moving body when overlapping with the moving body. For example, in a baseball game, a meet cursor for hitting the ball by being superimposed on a thrown ball as an example of a moving body corresponds to an example of the action applying unit. Further, for example, in a PK game of a soccer game, a goal keeper cursor for catching the ball by being superimposed on a kicked ball as an example of a moving object corresponds to an example of the action applying unit. Further, for example, in a tennis game, a racquet cursor for hitting back the ball over a served ball as an example of a moving object corresponds to an example of the action applying unit. Also, for example, in a game for capturing insects and virtual characters, a net, a bag, a box, a stick, and the like for capturing insects and characters correspond to an example of the action application unit. . These are merely examples, and various action imparting units can be applied according to the type and content of the game.

ユーザは、指示体により表示部内の位置を指示した後、指示位置を移動させる。すると、作用付与部生成手段は、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて、表示部内に作用付与部を生成する。例えば、作用付与部生成手段は、移動後の指示位置と基準点とを通る方向に延びる作用付与部を生成する。あるいは、作用付与部生成手段は、移動後の指示位置と基準点とを含む作用付与部を生成する。あるいは、作用付与部生成手段は、移動後の指示位置と基準点との間に作用付与部を生成する。なお、作用付与部の形状は、例えば、長方形、楕円形、三角形、菱形等、任意の形状とすることができる。   The user moves the designated position after pointing the position in the display unit with the indicator. Then, the effect imparting unit generation unit generates the effect imparting unit in the display unit based on the information on the designated position after movement and the information on the reference point. For example, the effect imparting unit generation unit generates an effect imparting unit extending in a direction passing through the designated position after movement and the reference point. Alternatively, the effect imparting unit generation unit generates an effect imparting unit including the designated position after movement and the reference point. Alternatively, the action providing unit generation means generates an action applying unit between the designated position after movement and the reference point. In addition, the shape of an effect provision part can be made into arbitrary shapes, such as a rectangle, an ellipse, a triangle, a rhombus, for example.

例えば、野球ゲームでは、ユーザが指示体でストライクゾーン内を指示し、指示体による指示位置を移動させれば、作用付与部生成手段は、移動後の指示位置と基準点(例えば、最初の指示位置またはストライクゾーン内の固定位置)とを通る方向に延びる、作用付与部としての細長いミートカーソルを生成する。   For example, in a baseball game, when the user instructs the inside of the strike zone with the indicator and moves the designated position by the indicator, the action imparting unit generation unit generates the designated position after the movement and the reference point (for example, the first instruction An elongated meat cursor as an effecting part is generated which extends in the direction passing through the position or the fixed position (in the strike zone).

作用付与手段は、前記作用付与部の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記作用付与部との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する。ここで、前記「指示の解除」とは、例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、指等の指示体が表示部から離接(タッチオフ)することである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、コントローラやマウスのクリックやドラッグ等の操作状態を解除することが、指示の解除の一例に相当する。また、前記「作用の内容」とは、例えば、作用の種類(打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等)、その大きさや方向である。また、移動体に対して作用を与えない(移動体に何ら影響を及ぼさない)ということも、作用の内容に含まれる。   The action imparting means determines the overlapping state of the movable body and the action imparting part at the timing when the instruction by the indicator is canceled after the generation of the action imparting part, and based on the result of the determination, Determine the content of the action given to the mobile. Here, the “cancellation of the instruction” means, for example, in the case of an operation on the display unit capable of touch operation, an indicator such as a finger is separated (touched off) from the display unit. Further, in the case of operating using an indicator such as a cursor displayed on the screen instead of the touch operation, canceling the operation state such as clicking or dragging of the controller or mouse corresponds to an example of canceling the instruction. Further, the “content of action” is, for example, the type of action (strike, rotation, capture, destruction, deformation, change of parameter or attribute, etc.), and the magnitude and direction thereof. In addition, the fact that it does not affect the moving body (does not affect the moving body at all) is also included in the contents of the action.

前述のように、作用付与部は、指示体によって指示された表示部内の指示位置を移動させることによって生成される。そして、ユーザは、移動体と作用付与部とが重なるタイミングを見計らって、指示体による指示を解除する。この指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、作用付与手段は、移動体と作用付与部との重なりの状態を判断する。例えば、作用付与手段は、前記指示が解除されたタイミングにおいて、移動体と作用付与部とが重なっていないと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する。また、例えば、作用付与手段は、前記指示が解除されたタイミングにおいて、移動体と作用付与部との少なくとも一部が重なっている場合、その重なりの状態に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。例えば、移動体の中心部と作用付与部の中心部との間の距離が小さいほど、作用付与部に重なった移動体に対する作用力が大きくなるように作用の内容を決定する。野球ゲームを例に挙げると、移動体の一例としてのボールの中心部と作用付与部の中心部との間の距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、打撃の内容を決定する。   As described above, the action imparting unit is generated by moving the designated position in the display unit designated by the indicator. Then, the user cancels the instruction by the indicator in anticipation of the timing at which the moving object and the operation applying unit overlap. At the timing at which the instruction by the indicator is released, the action applying unit determines the overlapping state of the moving body and the action applying unit. For example, when it is determined that the moving body and the action applying unit do not overlap at the timing when the instruction is released, the action applying unit determines that no action is given to the moving body. Also, for example, when at least a part of the moving body and the action applying unit overlap at the timing when the instruction is released, the action applying unit gives details of the action to be applied to the moving body according to the overlapping state. Decide. For example, the content of the action is determined such that the action force on the moving body overlapping the action applying unit increases as the distance between the center of the moving body and the center of the action applying unit decreases. Taking a baseball game as an example, the details of the batting are set so that the speed and flight distance of the hitting ball increase as the distance between the center of the ball as an example of the moving object and the center of the action application unit decreases. decide.

あるいは、前記の作用の内容の決定に代えて、またはそれに加えて、作用付与手段は、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、移動体と基準点との間の距離が小さいほど、作用付与部に重なった移動体に対する作用力が大きくなるように作用の内容を決定する構成としてもよい。この構成は、特に、ユーザの操作によって表示部内の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置が基準点RPとして設定される、後述する2)の構成に適用することが好ましい。その理由は次のとおりである。ユーザは移動体の移動コースを予想して、基準点となる表示部内の位置を指示体により指定するので、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、移動体が基準点に近いほど、ユーザの予想の的中度が高いと言える。すなわち、前記の移動体と基準点との間の距離は、ユーザの予想の的中度を示す指標となる。これを移動体に与える作用の内容として反映すべく、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、移動体と基準点との間の距離が小さいほど、作用付与部に重なった移動体に対する作用力を大きくするのである。   Alternatively, instead of or in addition to the determination of the content of the above-mentioned action, the action giving means gives the action as the distance between the moving body and the reference point is smaller at the timing when the indication by the indicator is released. The content of the action may be determined so that the action force on the moving object overlapping the part becomes large. This configuration may be applied to the configuration of 2) described later in which the designated position of the indicator is set as the reference point RP, particularly when the position in the display unit is designated by the user's operation by the indicator. preferable. The reason is as follows. The user predicts the moving course of the moving object, and designates the position in the display unit to be the reference point by the indicator. Therefore, the closer the moving object is to the reference point to the user at the timing when the indication by the indicator is cancelled. It can be said that the medium of prediction is high. That is, the distance between the moving body and the reference point is an index indicating the degree of expectation of the user. In order to reflect this as the content of the action given to the moving body, the action force on the moving body overlapping the action applying section is smaller as the distance between the moving body and the reference point is smaller at the timing when the indication by the indicator is released. To make

以上のように、1)の構成によれば、ユーザが指示位置を移動させれば、移動後の指示位置に関する情報と基準点に関する情報とに基づいて、表示部内に作用付与部が生成される。例えば、移動後の指示位置と基準点とを通る方向に作用付与部が生成される(移動後の指示位置と基準点とを含む作用付与部や、移動後の指示位置と基準点との間に生成される作用付与部も、移動後の指示位置と基準点とを通る方向に生成される作用付与部の一例である)。従って、ユーザは、移動体の軌道の変化を予想して、移動体の軌道が変化する方向に作用付与部が生成されるように、指示位置を移動させることができる。例えば、野球ゲームにおいて、ユーザが、フォークボール等の垂直方向に変化する変化球を予想した場合、ボールの軌道の変化に合わせるように、基準点の下方に指示位置を指定し、さらに下方に移動させればよい。これにより、少なくとも垂直方向に延びる作用付与部が生成されるので、垂直方向に変化する移動体を作用付与部で捉え易くなる。本構成により、移動体の軌道が変化しても、移動体に作用を与えるための操作がし易い新規な操作方法を提供することができる。   As described above, according to the configuration of 1), when the user moves the designated position, the operation imparting unit is generated in the display unit based on the information on the designated position after the movement and the information on the reference point . For example, the action imparting unit is generated in a direction passing through the instructed position after movement and the reference point (between the action imparting unit including the instructed position after movement and the reference point, or between the instructed position after movement and the reference point The action imparting unit generated in the above is also an example of the effect imparting unit generated in the direction passing through the designated position after movement and the reference point). Therefore, the user can move the designated position so that the action imparting unit is generated in the direction in which the trajectory of the moving body changes, in anticipation of the change in the trajectory of the moving body. For example, in a baseball game, when a user predicts a vertically changing changing ball such as a fork ball, a pointing position is specified below the reference point so as to conform to the change in the trajectory of the ball, and moved further downward. You should do it. As a result, since at least the action imparting portion extending in the vertical direction is generated, the moving body that changes in the vertical direction can be easily grasped by the action imparting portion. According to this configuration, it is possible to provide a novel operation method that can be easily operated to apply an action to the moving body even if the trajectory of the moving body changes.

2)上記の1)の構成において、前記基準点設定手段(121)は、前記表示部(13)内の位置が前記指示体(F)により指示(例えばS100のYESの処理)された場合に、当該指示体(F)の指示位置(CP)を前記基準点(RP)として設定(例えばS102の処理)することが好ましい。   2) In the configuration of the above 1), the reference point setting means (121) indicates when the position in the display unit (13) is instructed by the indicator (F) (for example, the processing of YES in S100). Preferably, a designated position (CP) of the indicator (F) is set as the reference point (RP) (for example, the process of S102).

この構成では、ユーザは、先ず、指示体で表示部内の位置を指定すれば、この指定位置が基準点となる。そして、前述のように、指定位置を移動させることにより、移動後の指示位置に関する情報と基準点に関する情報とに基づいて作用付与部が生成される。このように、ユーザによる操作(表示部内の位置を指示体で指示する操作)により、基準点を表示部内の任意の位置に、ユーザの意思により設定することができるので、ユーザは、移動体の軌道変化だけではなく、移動コースの予想も可能となる。すなわち、移動後の指示位置だけでなく、基準点の位置もユーザ自らの操作により決定できることにより、ユーザが表示部内の任意の位置に作用付与部を設定することが可能となる。よって、ユーザが移動体の移動コース(例えば野球ゲームでは投球コース)を予想して、予想した位置に作用付与部を生成するという移動コースの予想機能を実現できるのである。ユーザによる移動コースの予想が可能となることにより、ゲーム性を高めることができる。   In this configuration, when the user first designates the position in the display unit with the indicator, this designated position becomes the reference point. Then, as described above, by moving the designated position, the action imparting unit is generated based on the information on the designated position after the movement and the information on the reference point. As described above, since the reference point can be set at an arbitrary position in the display unit according to the user's operation (an operation to indicate the position in the display unit with the indicator) according to the user's intention, the user Not only the trajectory change, but also the movement course can be predicted. That is, not only the designated position after movement but also the position of the reference point can be determined by the user's own operation, it is possible for the user to set the action imparting unit at an arbitrary position in the display unit. Therefore, it is possible to realize the prediction function of the moving course in which the user predicts the moving course of the moving body (for example, a pitching course in a baseball game) and generates the action imparting unit at the predicted position. The game nature can be enhanced by allowing the user to predict the travel course.

なお、基準点が設定されていない状態で、表示部内の位置が指示体により最初に指示された場合、その指示位置に基準点が設定されるが、その後、指示位置を移動させることなく指示体による指示が解除された場合、基準点の設定も解除されるようにしてもよい。この場合、改めて、表示部内の位置が指示体により指示された場合、その指示位置に基準点が設定される。   When the position in the display unit is first indicated by the indicator in a state where the reference point is not set, the reference point is set to the indicated position, but then the indicator does not move the indicated position. When the instruction by the is canceled, the setting of the reference point may be canceled. In this case, when the position in the display unit is designated again by the indicator, the reference point is set at the designated position.

あるいは、表示部内の最初の指示位置に基準点が設定された後、その指示位置を移動させることなく指示体による指示が解除された場合であっても、一旦設定された基準点は解除されないようにすることもできる。   Alternatively, after the reference point is set to the first designated position in the display unit, the reference point that has been set once is not released even if the indication by the pointer is released without moving the designated position. It can also be

例えば、基準点が設定されていない状態で、表示部内の位置が指示体により最初に指示され、所定時間(例えば0.3秒)が経過した場合には、その指示位置に基準点が設定される。このようにして基準点が設定された後に、指示体による指示が解除されても、画面上の基準点はそのまま維持されるものとする。一方、所定時間が経過する前に指示体による指示が解除された場合には、基準点が設定されないようにする。   For example, when a reference point is not set, the position in the display unit is first indicated by the indicator, and when a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed, the reference point is set at the indicated position. Ru. After the reference point is set in this manner, the reference point on the screen is maintained as it is even if the instruction by the indicator is released. On the other hand, when the instruction by the indicator is canceled before the predetermined time elapses, the reference point is not set.

3)上記の2)の構成において、前記作用付与部生成手段(122)は、前記指示位置(CP)に前記基準点(RP)が設定された後に、前記指示体(F)による指示が解除されることなく前記指示位置(CP)が移動(例えばS104のYESの処理)した場合、前記作用付与部(G11)を生成(例えばS106の処理)することが好ましい。   3) In the configuration of the above 2), after the reference point (RP) is set at the indication position (CP), the action imparting unit generation means (122) cancels the indication by the indicator (F) When the designated position (CP) is moved (for example, the process of YES of S104) without being performed, it is preferable to generate the function applying unit (G11) (for example, the process of S106).

この構成では、先ず、ユーザが指示体で表示部内の位置を指定すれば、この指定位置に前記基準点が設定され、その後、ユーザが指示体による指示を解除することなく指定位置を移動させるという一連の操作により、作用付与部が生成される。従って、表示部において、ユーザが予想した移動体の移動コースを指示体で指示し、その後、ユーザが予想した軌道変化の方向に指示位置を移動させるという簡単な一連の操作で、移動体の移動コースおよび軌道変化を予想することができる。   In this configuration, when the user designates the position in the display unit with the indicator first, the reference point is set to the designated position, and then the user moves the designated position without releasing the indication by the indicator. By a series of operations, an action imparting unit is generated. Therefore, in the display unit, the movement course of the moving body predicted by the user is indicated by the pointer, and then the movement of the moving body is performed by a simple series of operations of moving the indicated position in the direction of the trajectory change predicted by the user. Course and orbital changes can be predicted.

一例を挙げると、表示部に対する接触操作が可能な野球ゲームでは、表示部において、ユーザが予想した投球コースに指を接触させ、その指をユーザが予想した軌道変化の方向に移動させるという簡単な一連の操作で、投球コースおよび球種(ボールの軌道変化)を予想することができる。   As an example, in a baseball game in which a touch operation on the display unit is possible, the display unit makes the finger touch the pitching course expected by the user and moves the finger in the direction of the trajectory change predicted by the user. In a series of operations, the pitching course and the ball type (ball trajectory change) can be predicted.

そして、指示体による指示を解除すれば、移動体に作用を与えることもできるので、作用付与部の生成から移動体に作用を与えるまでの操作を、指示体による指示、指示位置の移動、指示の解除という簡単な一連の操作で実現できる。   And, if the indication by the indicator is released, the action can be given to the moving body, so the operation from the generation of the action imparting unit to giving the action to the movement is indicated by the indication, the movement of the indication position, the indication It can be realized by a simple series of operations of releasing the

4)上記の1)の構成において、前記基準点設定手段(121)は、前記基準点(RP)を、前記表示部(13)の所定の位置に予め設定することが好ましい。   4) In the configuration of the above 1), preferably, the reference point setting means (121) presets the reference point (RP) at a predetermined position of the display unit (13).

この構成では、基準点が表示部の所定の位置に予め設定されている。例えば、野球ゲームでは、予めストライクゾーンの中心部に、基準点が設定されている。また、例えばサッカーゲームでは、予めサッカーゴールの開口の中心部に、基準点が設定されている。これにより、ユーザがどの位置に基準点を設定するのかを考える必要がなく、前述の移動体の移動コースの予想機能を省略し、ゲームを簡略化することができる。   In this configuration, the reference point is preset at a predetermined position on the display unit. For example, in a baseball game, a reference point is set in advance in the center of the strike zone. Also, for example, in a soccer game, a reference point is set in advance at the center of the opening of the soccer goal. As a result, it is not necessary to consider at which position the user sets the reference point, and the above-mentioned prediction function of the moving course of the moving object can be omitted to simplify the game.

5)上記の1)ないし4)の何れかの構成において、前記作用付与部生成手段(122)は、移動後の前記指示位置(CP)に関する情報と前記基準点(RP)に関する情報とに基づいて、移動後の前記指示位置(CP)と前記基準点(RP)とを通る直線の方向に延びる前記作用付与部(G11)を生成(例えばS138の処理)することが好ましい。   5) In any one of the constitutions 1) to 4), the action imparting unit generation means (122) is based on information on the designated position (CP) after movement and information on the reference point (RP). It is preferable to generate the action application unit (G11) extending in the direction of a straight line passing through the designated position (CP) after movement and the reference point (RP) (for example, the process of S138).

この構成では、移動後の指示位置と基準点とを通る直線の方向に延びる作用付与部が設定されるので、生成される作用付与部の延設方向をイメージし易すく、操作性に優れている。すなわち、ユーザは、移動体の軌道の変化を予想して、移動体の軌道が変化する方向に作用付与部が延びるようにしたい場合、移動後の指示位置と基準点とを通る直線をイメージして指示位置を移動させれば、所望の作用付与部を容易に設定することができる。   In this configuration, since the action imparting portion extending in the direction of the straight line passing the designated position after movement and the reference point is set, it is easy to image the extending direction of the action imparting portion to be generated, and the operability is excellent. There is. That is, the user, in anticipation of a change in the trajectory of the moving object, images the straight line passing through the indicated position after the movement and the reference point when it is desired to extend the action imparting unit in the direction in which the trajectory of the moving object changes. By moving the designated position, it is possible to easily set a desired action application unit.

6)上記の1)ないし5)の何れかの構成において、前記作用付与部生成手段(122)は、前記指示位置(CP)の移動距離が大きいほど、前記作用付与部(G11)の幅を狭く設定(例えばS136の処理)し、前記作用付与手段(123)は、前記作用付与部(G11)の幅が狭いほど、前記作用付与部(G11)に重なった前記移動体(BL)に対する作用力を大きくする(例えばS148の処理)ことが好ましい。   6) In any one of the configurations 1) to 5), the function imparting section generation means (122) sets the width of the function imparting section (G11) to the larger the movement distance of the designated position (CP). It is set narrowly (for example, the process of S136), and the action imparting means (123) acts on the movable body (BL) overlapping the action imparting part (G11) as the width of the action imparting part (G11) is narrower. It is preferable to increase the force (for example, the process of S148).

ここで、前記「作用付与部の幅」とは、作用付与部における延設方向と直交する方向の長さである。作用付与部は、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて生成されるので、生成直後における作用付与部の幅とは、移動後の前記指示位置と前記基準点とを通る方向(延設方向)と直交する方向の長さである。   Here, the "width of the action imparting portion" is a length in a direction orthogonal to the extending direction in the action imparting portion. Since the action imparting unit is generated based on the information on the designated position after movement and the information on the reference point, the width of the action imparting unit immediately after the generation is the instructed position after the movement and the reference point Length in the direction orthogonal to the direction (extension direction) passing through the

この構成では、作用付与部が生成される際に、指示位置の移動距離をユーザ自身が調整することにより、作用付与部の幅および作用付与部の作用力を変動させることができる。指示位置の移動距離が大きいほど、前記作用付与部の幅が狭く設定されるので、移動体を作用付与部で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部の幅が狭いほど、作用付与部に重なった移動体に対する作用力(例えば、野球ゲームの打撃の強度等)が大きくなるというメリットが生じる。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部の幅を設定することが要求され、よりゲーム性が高まる。   In this configuration, when the action applying unit is generated, the user can adjust the movement distance of the designated position, thereby changing the width of the action applying unit and the action force of the action applying unit. Since the width of the action imparting part is set narrower as the movement distance of the designated position is larger, there is a disadvantage that the moving body can not be easily grasped by the action imparting part, while the width of the action imparting part is narrower, the action imparting part There is a merit that the acting force (for example, the hitting strength of a baseball game, etc.) with respect to the moving object overlapping with is increased. Therefore, the user is required to weigh the merits and demerits described above to set the width of the action imparting unit, and the game property is further enhanced.

7)上記の1)ないし6)の何れかの構成において、前記作用付与部(G11)の生成後に、前記指示位置(CP)の移動に伴って、前記基準点(RP)を中心として前記作用付与部(G11)を回転(例えばS120の処理)させる回転手段(124)をさらに備えることが好ましい。   7) In any one of the configurations 1) to 6), after the generation of the function imparting unit (G11), the function based on the reference point (RP) along with the movement of the designated position (CP) It is preferable to further include a rotating means (124) for rotating the applying unit (G11) (for example, the process of S120).

この構成では、作用付与部の生成後において、ユーザが指示位置を移動させれば、基準点を中心として作用付与部を回転させることができる。例えば、指示位置と基準点とを結ぶ方向以外の方向に、当該指示位置を移動させることにより、移動後の指示位置と基準点とを結ぶ方向が作用付与部の延設方向となるように、基準点を中心として作用付与部が回転する。これにより、ユーザによる移動体の軌道の変化の予想または移動コースの予想が外れた場合でも、ユーザが作用付与部を回転させる操作を行うことにより、作用付与部に移動体を重ねることができるようになり、作用付与部を操作するアクションゲームとしてのゲーム性が高まる。   In this configuration, if the user moves the designated position after the generation of the operation applying unit, the operation applying unit can be rotated around the reference point. For example, by moving the designated position in a direction other than the direction connecting the designated position and the reference point, the direction connecting the designated position after movement and the reference point becomes the extension direction of the action applying unit. The action application unit rotates around the reference point. As a result, even if the user predicts a change in the trajectory of the moving object or anticipation of the moving course, the user can overlap the moving member on the effect applying unit by performing an operation to rotate the effect applying unit. Thus, the game performance as an action game for operating the action imparting unit is enhanced.

8)本発明の他の一態様によるゲーム制御装置(10、30、50)は、表示部(13)に対する接触操作により、ストライクゾーン(SZ)に向かって投球されたボールオブジェクト(BL)に作用付与部(G11)を重ねて打撃する野球ゲームを制御するゲーム制御装置(10、30、50)であって、前記表示部(13)における前記ストライクゾーン(SZ)内の任意の位置に指示体(F)が接触(例えばS100のYESの処理)した場合に、当該指示体(F)の接触位置に基準点(RP)を設定(例えばS102の処理)する基準点設定手段(121)と、前記基準点(RP)の設定後に、前記指示体(F)が前記表示部(13)に接触した状態で移動することによって前記接触位置が移動(例えばS104のYESの処理)した後、移動後の前記接触位置と前記基準点(RP)とを通る直線の方向に延びる、前記接触位置の移動距離が大きいほど幅の狭い前記作用付与部(G11)を生成(例えばS106の処理)する作用付与部生成手段(122)と、前記作用付与部(G11)の生成後に、前記指示体(F)が前記表示部(13)に接触した状態で移動することによる前記接触位置の移動に伴って、前記基準点(RP)を中心として前記作用付与部(G11)を回転(例えばS120の処理)させる回転手段(124)と、前記作用付与部(G11)の生成後に、前記指示体(F)が前記表示部(13)より離れたタイミングにおいて、前記ボールオブジェクト(BL)と前記作用付与部(G11)との重なりの状態を判断(例えばS140の処理)し、当該判断結果に基づいて、前記ボールオブジェクト(BL)の打撃の内容を決定(例えばS150の処理)する作用付与手段(123)と、を備え、前記作用付与手段(123)は、前記作用付与部(G11)の幅が狭いほど、前記ボールオブジェクト(BL)の打撃力を大きくする(例えばS148の処理)。   8) A game control apparatus (10, 30, 50) according to another aspect of the present invention acts on a ball object (BL) thrown toward a strike zone (SZ) by a touch operation on the display unit (13). A game control apparatus (10, 30, 50) for controlling a baseball game in which an awarding section (G11) is repeatedly hit and hit, and an indicator at an arbitrary position in the strike zone (SZ) in the display section (13) Reference point setting means (121) for setting a reference point (RP) at the contact position of the indicator (F) (for example, the process of S102) when (F) contacts (for example, the process of YES of S100); After the setting of the reference point (RP), the indicator (F) moves in a state in which the indicator (13) is in contact with the display unit (13) to move the contact position (for example, YES processing of S104). After that, the action imparting unit (G11) having a narrower width is generated as the movement distance of the contact position increases, extending in the direction of the straight line passing through the contact position after movement and the reference point (RP) (for example, the process of S106) ) And the movement of the contact position by moving the indicator (F) in a state of being in contact with the display unit (13) after the generation of the operation applying unit generating means (122) and the operation applying unit (G11) Along with the rotation means (124) for rotating the action imparting unit (G11) (for example, the process of S120) about the reference point (RP), and the pointer after generation of the action imparting unit (G11) At the timing when (F) is separated from the display unit (13), the overlapping state between the ball object (BL) and the action imparting unit (G11) is judged (for example, the process of S140), And a function applying unit (123) for determining the content of the impact of the ball object (BL) based on the result (for example, the process of S150), the function applying unit (123) comprising the function applying unit (G11) As the width of) is narrower, the striking force of the ball object (BL) is increased (for example, the process of S148).

この構成のゲーム制御装置は、表示部に対する接触操作により、ストライクゾーンに向かって投球されたボールオブジェクト(単に、「ボール」と称する)に作用付与部を重ねて打撃する野球ゲームを制御する。この野球ゲームにおいて、ユーザが打撃操作を行う場合、先ず、ユーザが表示部におけるストライクゾーン内の任意の位置に、指等の指示体を接触させる。これにより、基準点設定手段は、ストライクゾーン内の指示体の接触位置に基準点を設定する。この基準点の設定後、ユーザは、指示体を表示部に接触させた状態で移動させることにより、接触位置を移動させる操作を行う。すると、作用付与部生成手段は、移動後の前記接触位置と前記基準点とを通る直線の方向に延びる細長い作用付与部を生成する。   The game control apparatus of this configuration controls a baseball game in which the action imparting unit is superimposed on a ball object (simply referred to as a “ball”) thrown toward the strike zone by a touch operation on the display unit to hit a baseball game. In this baseball game, when the user performs a striking operation, first, the user touches an indicator such as a finger at an arbitrary position in the strike zone of the display unit. Thus, the reference point setting unit sets the reference point at the contact position of the indicator in the strike zone. After setting the reference point, the user moves the contact position by moving the indicator in a state of being in contact with the display unit. Then, the effect imparting part generation means generates an elongated effect imparting part extending in the direction of a straight line passing through the contact position after movement and the reference point.

前記作用付与部の生成後に、ユーザが接触位置を移動(すなわち、指示体を表示部に接触させた状態で移動)させた場合、回転手段は、接触位置の移動に伴って、前記基準点を中心として前記作用付与部を回転させる。これにより、ユーザは、接触位置を移動させる操作により、基準点を中心として前記作用付与部を回転させることができる。   When the user moves the contact position (that is, moves the indicator in contact with the display unit) after the generation of the operation applying unit, the rotating means moves the reference point along with the movement of the contact position. The function applying unit is rotated as a center. Thereby, the user can rotate the effect applying unit around the reference point by the operation of moving the contact position.

このため、投球されたボールが変化球であっても、その変化の軌道に合わせるように細長い作用付与部を向けることで、従来のミートカーソルのようにボールとの重なりがピンポイントではないことから、比較的、打撃がし易くなる。本構成により、ボールの軌道が変化する変化球であっても、ボールを打撃する操作がし易い新規な打撃操作方法を提供することができる。   For this reason, even if the thrown ball is a change ball, it is not pinpointed to overlap with the ball as in the conventional meet cursor by orienting the elongated action imparting portion so as to conform to the trajectory of the change ball. , Relatively easy to hit. According to this configuration, it is possible to provide a novel striking operation method in which the operation of striking the ball is easy even if it is a changing ball in which the trajectory of the ball changes.

上記のように作用付与部は回転可能であるものの、その回転は基準点を中心としたものであるので、基準点を設定する位置が重要となる。ユーザは、投球コースを予想して、投球されたボールがストライクゾーンに到達すると予想した位置付近に指示体を接触させて基準点を設定する。投球コースの予想が的中すれば、作用付与部の回転操作等は不要になるので、より打撃が容易になる。   As described above, although the action imparting unit is rotatable, its rotation is centered on the reference point, so the position where the reference point is set becomes important. In anticipation of the pitching course, the user contacts the indicator near the position where the pitched ball is expected to reach the strike zone, and sets a reference point. If the pitching course is predicted correctly, the operation of the action application unit is not necessary, and the hitting becomes easier.

また、作用付与部の生成の際、ユーザは、ボールの軌道の変化(すなわち、球種)を予想して、ボールの軌道が変化する方向に作用付与部が生成されるように、接触位置を移動させることができる。例えば、ユーザが、フォークボール等の垂直方向に変化する変化球を予想した場合、ボールの軌道の変化に合わせるように、基準点の下方に接触位置を移動させればよい。これにより、垂直方向に延びる作用付与部が生成されるので、垂直方向に変化するボールを作用付与部で捉え易くなる。   In addition, at the time of generation of the action imparting unit, the user predicts a change in the trajectory of the ball (that is, a ball type) and generates a contact position so that the effect imparting unit is generated in the direction in which the ball trajectory changes. It can be moved. For example, when the user predicts a vertically changing change ball such as a fork ball, the contact position may be moved below the reference point to match the change in the trajectory of the ball. As a result, since the action imparting portion extending in the vertical direction is generated, it is easy for the action imparting portion to catch the ball that changes in the vertical direction.

但し、仮に、投球コースや球種の予想が外れた場合でも、前述のように基準点を中心として作用付与部を回転させることにより、ボールを打撃することが可能である。   However, even if the pitching course or the type of ball is not predicted, it is possible to hit the ball by rotating the function applying unit around the reference point as described above.

ユーザは、投球されたボールと作用付与部とが重なるタイミングを見計らって、指示体を表示部(表示部における作用付与部)から離す(タッチオフする)ことにより、打撃が可能である。この指示体が表示部より離れたタイミングにおいて、作用付与手段は、ボールと作用付与部との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記ボールの打撃の内容を決定する。例えば、ボールと作用付与部との少なくとも一部が重なっている場合、ボールの中心部と作用付与部の中心部との間の距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように打撃結果を決定する。一方、ボールと作用付与部とが重なっていない場合、空振りとする。   The user can hit the ball by separating (touching off) the indicator from the display unit (the operation applying unit in the display unit) at a timing when the thrown ball and the operation applying unit overlap with each other. At a timing when the indicator separates from the display unit, the action applying unit determines the overlapping state of the ball and the action applying unit, and determines the content of the hitting of the ball based on the determination result. For example, in the case where at least a part of the ball and the action imparting portion overlap, the impact is generated so that the speed or the flight distance of the hitting ball increases as the distance between the center of the ball and the center of the action imparting portion decreases. Determine the result. On the other hand, when the ball and the action imparting portion do not overlap, it is assumed to be idle.

本構成により、作用付与部の生成(投球コースおよび球種の予想)からボールを打撃するまでを、ユーザの指等の指示体を表示部に接触させ、接触位置を移動させ、接触を解除するという、表示部に対する簡単な一連の操作で実現できる。   With this configuration, the indicator such as the user's finger is brought into contact with the display unit until the ball is hit from the generation of the action imparting unit (prediction of pitching course and ball type), the contact position is moved, and the contact is released. It can be realized by a simple series of operations on the display unit.

また、作用付与部が生成される際に、接触位置の移動距離をユーザ自身が調整することにより、作用付与部の幅および作用付与部による打撃力を変動させることができる。すなわち、接触位置の移動距離が大きいほど、作用付与部の幅が狭く設定されるので、ボールを作用付与部で捉え難くなるデメリットが生じる一方、作用付与部の幅が狭いほど、打撃力が大きくなるというメリットが生じる。ここで、「打撃力が大きくなる」とは、打撃後のボールの飛距離を伸ばす、長打になる確率を大きくする、あるいは守備側の捕球ミスの確率を大きくする等の、打撃力が大きくなった結果により生じるメリットを含む。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部の幅を設定することが要求され、興趣性の高いゲームを実現できる。   In addition, when the action applying unit is generated, the user can adjust the movement distance of the contact position, thereby changing the width of the action applying unit and the striking force by the action applying unit. That is, since the width of the action imparting portion is set narrower as the movement distance of the contact position is larger, there is a disadvantage that the ball is hard to be caught by the action imparting portion, while the narrower the width of the action imparting portion is, the greater the striking force is. The merit of becoming Here, "the impact force is increased" means to increase the flight distance of the ball after hitting, to increase the probability of becoming a long hit, or to increase the probability of catching errors on the defensive side, etc. Includes benefits resulting from the result. Therefore, the user is required to weigh the merits and demerits described above to set the width of the function imparting unit, and a highly entertaining game can be realized.

9)本発明の他の一態様によるゲームシステム(1)は、サーバ(30)と、前記サーバ(30)と通信可能な端末装置(50)と、を含み、表示部(13)内を移動する移動体(BL)に作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、前記表示部(13)に基準点(RP)を設定する基準点設定手段(121)と、指示体(F)によって指示された前記表示部(13)内の指示位置(CP)が移動した後、移動後の前記指示位置(CP)に関する情報と前記基準点(RP)に関する情報とに基づいて作用付与部(G11)を生成する作用付与部生成手段(122)と、前記作用付与部(G11)の生成後に、前記指示体(F)による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体(BL)と前記作用付与部(G11)との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体(BL)に与える作用の内容を決定する作用付与手段(123)と、の各手段を前記サーバ(30)又は前記端末装置(50)のいずれか一方が備える。   9) A game system (1) according to another aspect of the present invention includes a server (30) and a terminal device (50) capable of communicating with the server (30), and moves in the display unit (13). Control system for controlling a game that exerts an action on a moving object (BL), wherein a reference point setting means (121) for setting a reference point (RP) on the display unit (13) and an indicator (F) After the designated position (CP) in the indicated display section (13) is moved, the action imparting section (G11) is based on the information on the designated position (CP) after the movement and the information on the reference point (RP). The moving body (BL) and the function imparting are performed at the timing when the instruction by the indicator (F) is released after the function imparting section generating means (122) generating the function (G) and the function imparting section (G11) Weight with department (G11) Each of the means for determining the content of the action to be given to the mobile unit (BL) based on the judgment result, and the server (30) or the terminal device ( 50) is included.

10)本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを請求項1ないし8の何れか1項に記載のゲーム制御装置(10、30、50)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(10、30、50)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   10) A program according to another aspect of the present invention is a program for operating a computer as a game control device (10, 30, 50) according to any one of claims 1 to 8, the computer comprising Is a program for causing the game control device (10, 30, 50) to function as each means.

1 ゲームシステム(ゲーム制御装置の一例)
10 ゲーム装置(ゲーム制御装置の一例)
13 タッチパネル部(表示部の一例)
30 サーバ(ゲーム制御装置の一例)
50 端末装置(ゲーム制御装置の一例)
121 基準点設定手段
122 作用付与部生成手段
123 作用付与手段
124 回転手段
BL ボールオブジェクト(移動体の一例)
C10 打者キャラクタ
C20 投手キャラクタ
CP 指示位置
F 指(指示体の一例)
G11 作用付与部
RP 基準点

1 Game system (an example of a game control device)
10 game device (an example of a game control device)
13 Touch panel unit (example of display unit)
30 server (an example of a game control device)
50 Terminal device (an example of game control device)
121 reference point setting means 122 action imparting unit generation means 123 action imparting means 124 rotation means BL ball object (an example of a moving object)
C10 Batter character C20 Pitcher character CP designated position F finger (example of indicator)
G11 Effecting part RP Reference point

Claims (7)

表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置であって、
前記表示部に基準点を設定する基準点設定手段と、
指示体によって指示された前記表示部内の指示位置が移動した後、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて、前記表示部内に表示される領域を有する作用付与部を生成する作用付与部生成手段と、
前記作用付与部の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記表示部内を移動している前記移動体と前記作用付与部との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段と、を備え、
前記基準点設定手段は、前記表示部内の異なる位置に複数の前記基準点を設定するゲーム制御装置。
A game control apparatus that controls a game that acts on a moving object moving in a display unit, the game control apparatus comprising:
Reference point setting means for setting a reference point on the display unit;
After the designated position in the display unit instructed by the indicator moves, the action imparting unit having an area displayed in the display unit based on the information on the designated position after the movement and the information on the reference point Action giving unit generation means for generating;
After the generation of the operation applying unit, at the timing when the instruction by the indicator is canceled, the overlapping state of the moving body moving in the display unit and the operation applying unit is determined, and based on the determination result Operation means for determining the contents of the action to be given to the moving body,
The game control apparatus, wherein the reference point setting means sets a plurality of the reference points at different positions in the display unit.
表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置であって、
前記表示部に基準点を設定する基準点設定手段と、
指示体によって指示された前記表示部内の指示位置が移動した後、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて作用付与部を生成する作用付与部生成手段と、
前記作用付与部の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記作用付与部との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段と、を備え、
前記基準点設定手段は、前記表示部内の異なる位置に複数の前記基準点を設定し、
前記作用付与部生成手段は、前記指示位置の移動距離に応じた幅の前記作用付与部を生成するゲーム制御装置。
A game control apparatus that controls a game that acts on a moving object moving in a display unit, the game control apparatus comprising:
Reference point setting means for setting a reference point on the display unit;
An operation applying unit generating means for generating an operation applying unit based on information on the instructed position after movement and information on the reference point after the instructed position in the display unit instructed by the indicator moves;
After the generation of the action imparting unit, at the timing when the instruction by the indicator is canceled, the overlapping state of the movable body and the action imparting unit is determined, and the action given to the movable body based on the determination result An action giving means for determining the content of
The reference point setting means sets a plurality of the reference points at different positions in the display unit ,
The game control apparatus , wherein the effect imparting unit generation unit generates the effect imparting unit having a width corresponding to a movement distance of the designated position .
前記基準点設定手段は、前記指示体により任意に指定された前記表示部内の複数の位置を、複数の前記基準点として設定する請求項1または2に記載のゲーム制御装置。 The game control apparatus according to claim 1 or 2 , wherein the reference point setting unit sets a plurality of positions in the display section arbitrarily designated by the indicator as a plurality of reference points. 複数の前記基準点のそれぞれは、前記表示部内に予め設けられた複数の固定位置に存在する請求項1または2に記載のゲーム制御装置。 Each of the plurality of the reference point, the game control device according to claim 1 or 2 is present in a plurality of fixed positions previously provided on the display portion. 作用付与部生成手段は、複数の前記基準点の中からユーザに選択された前記基準点を対象として前記作用付与部を生成する請求項1ないしの何れか1項に記載のゲーム制御装置。 The game control apparatus according to any one of claims 1 to 4 , wherein the effect imparting unit generation unit generates the effect imparting unit for the reference point selected by the user from among the plurality of reference points. サーバと、当該サーバと通信可能な端末装置とを含み、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、
請求項1ないし5の何れか1項に記載のゲーム制御装置の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
A game system that includes a server and a terminal device capable of communicating with the server, and controls a game that acts on a moving object moving in a display unit.
The game system provided with each means of the game control apparatus in any one of Claim 1 thru | or 5 in any one of the said server or the said terminal device.
コンピュータを請求項1ないし5の何れか1項に記載のゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。   It is a program for operating a computer as a game control apparatus in any one of Claims 1-5, Comprising: The program for functioning said computer as each means with which the said game control apparatus is equipped.
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