JP6628269B2 - Game control device, game system and program - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームを制御するゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game control device, a game system, and a program for controlling a game.

従来、様々なゲームプログラムを実行し、ユーザがコントローラ等の操作部を操作することによってゲームを楽しむことができるゲーム装置が普及している。例えば野球ゲームでは、ユーザは、打者キャラクタを操作して打撃を行うことができる。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game device that executes various game programs and allows a user to enjoy a game by operating an operation unit such as a controller has been widely used. For example, in a baseball game, a user can operate a batter character to perform a blow.

また、近年では、タッチパネルにユーザの指等を接触させて操作できるスマートフォンやタブレット端末等の接触入力式の端末装置が広く普及しており、スマートフォン等でも各種ゲームを遊戯できるようになっている。スマートフォン等では、複雑な操作はし難いため、簡単な操作が要求される。   In recent years, contact input type terminal devices such as smartphones and tablet terminals that can be operated by touching a user's finger or the like on a touch panel have become widespread, and various games can be played on a smartphone or the like. Since a complicated operation is difficult to perform on a smartphone or the like, a simple operation is required.

特開2010−233832号公報JP 2010-233832A

従来の野球ゲームには、単純にボールがストライクゾーンに到達したタイミングを見計らって、画面をタップすることで打撃するゲームもある。この場合、打撃操作は簡単である反面、ユーザがタイミングをとるコツをつかんでしまえば簡単に打撃ができてしまい、ゲームの興趣性に欠ける。   In a conventional baseball game, there is a game in which a player simply hits the screen at a timing when the ball reaches a strike zone and hits the screen. In this case, the batting operation is simple, but if the user grasps the knack for timing, the batting can be easily performed, and the game lacks in amusement.

そこで、本発明の目的は、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することである。   Therefore, an object of the present invention is to realize a highly entertaining game using a novel operation method in a game that acts on a moving object.

本発明の一態様によるゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置であって、前記表示部に基準点を設定する基準点設定手段と、指示体によって指示された前記表示部内の指示位置が移動した後、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて作用付与部を生成する作用付与部設定手段と、前記作用付与部の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記作用付与部との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段と、を備える。   A game control device according to one aspect of the present invention is a game control device that controls a game that acts on a moving body that moves in a display unit, wherein a reference point setting unit that sets a reference point on the display unit, After the indicated position in the display unit indicated by the instruction is moved, an operation applying unit setting unit that generates an operation applying unit based on information on the moved indicated position and information on the reference point, and the operation applying unit After the generation of, at the timing when the instruction by the pointer is released, the state of the overlap or contact between the moving body and the action applying unit is determined, and the content of the action to be applied to the moving body based on the determination result Effect imparting means for determining

本発明の他の態様によるゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置であって、表示部内の固定の基準点に、作用付与部を設定する作用付与部設定手段と、前記基準点に向かって前記移動体を移動させる移動体移動手段と、前記作用付与部が指示体により指示された後、当該指示体の指示位置が移動することに伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる第1移動手段と、前記第1移動手段による前記作用付与部の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記作用付与部を前記基準点に移動させる第2移動手段と、前記移動体が前記基準点に到達するタイミングにおいて、前記第2移動手段によって移動された前記作用付与部と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段と、を備える。   A game control device according to another aspect of the present invention is a game control device that controls a game that acts on a moving object that moves in a display unit, and sets an operation imparting unit at a fixed reference point in the display unit. Providing section setting means, moving body moving means for moving the moving body toward the reference point, and in accordance with the movement of the designated position of the pointer after the action imparting section is designated by the pointer. A first moving unit that moves the operation applying unit from the reference point; and, after the operation applying unit is moved by the first moving unit, when the instruction by the indicator is released, the operation applying unit is set to the reference position. A second moving means for moving to a point, and a state of overlap or contact between the action imparting portion moved by the second moving means and the moving body at a timing when the moving body reaches the reference point. Determining, based on the determination result, and a working application means for determining the content of action to be given to the movable body.

本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記各ゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as each of the game control devices, and for causing the computer to function as each unit included in the game control device.

本発明の他の一態様によるゲームシステムは、サーバと、前記サーバと通信可能な端末装置と、を含み、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、前記表示部に基準点を設定する基準点設定手段と、指示体によって指示された前記表示部内の指示位置が移動した後、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて作用付与部を生成する作用付与部設定手段と、前記作用付与部の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記作用付与部との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段と、の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える。   A game system according to another aspect of the present invention is a game system that includes a server, and a terminal device that can communicate with the server, and controls a game that acts on a moving object that moves within a display unit, Reference point setting means for setting a reference point on a display unit, and an operation based on information about the indicated position after the movement and information about the reference point after the designated position in the display unit designated by a pointer moves. An action giving section setting means for creating an assigning section, and, after the action giving section is generated, judging a state of overlap or contact between the moving body and the action giving section at a timing when the instruction by the indicator is released. And means for determining the content of the action to be given to the moving object based on the result of the determination, either of the server or the terminal device.

本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す平面図である。FIG. 1 is a plan view showing an appearance of a game device according to one embodiment of the present invention. 前記ゲーム装置のハード構成の一例を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the game device. 打撃に関する操作を行うためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for performing an operation related to a hit. 打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining an operation related to a hit. 打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining operation concerning a batting. 打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining operation concerning a batting. 投手キャラクタが投球した直後のゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen immediately after a pitcher character has pitched. ボールの移動に伴って、到達点オブジェクトが移動する状態を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a state in which a reaching point object moves as the ball moves. 案内ラインが表示されるゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen on which a guide line is displayed. 打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining operation concerning a batting. 案内ラインが表示されるゲーム画面の他の例を示す説明図である。It is an explanatory view showing another example of a game screen on which a guide line is displayed. 打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining operation concerning a batting. ゲーム装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram illustrating an example of a basic functional configuration of the game device. ゲーム装置の主要な構成の一例を示す機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram illustrating an example of a main configuration of the game device. ボールと作用付与部との位置関係を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for describing a positional relationship between a ball and an action applying unit. ボールと作用付与部との位置関係を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for describing a positional relationship between a ball and an action applying unit. ボールと作用付与部との位置関係を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for describing a positional relationship between a ball and an action applying unit. ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing another example of the main configuration of the game device. 打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining operation concerning a batting. 打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining operation concerning a batting. 打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining an operation related to a hit. 野球ゲームを制御するゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of the operation of the game device that controls the baseball game. 野球ゲームを制御するゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of the operation of the game device that controls the baseball game. 作用付与部の大きさの設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the setting processing of the magnitude | size of an effect | action provision part. 打撃内容の決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the determination processing of a hit content. ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing another example of the main configuration of the game device. 打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining operation concerning a batting. 打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining operation concerning a batting. 打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining an operation related to a hit. ゲーム管理装置の他の構成例(ゲームシステム)を示すブロック図である。FIG. 21 is a block diagram illustrating another configuration example (game system) of the game management device.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置(ゲーム制御装置の一例)、ゲームシステム(ゲーム制御装置の一例)及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲーム装置の構成〕
Hereinafter, a game device (an example of a game control device), a game system (an example of a game control device), and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[Configuration of game device]

本発明の一実施の形態に係るゲーム制御装置としてのゲーム装置は、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機(据置型または携帯型)、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)等により構成することができる。本実施の形態では、ゲーム装置をスマートフォンとする例について以下に説明する。   A game device as a game control device according to one embodiment of the present invention includes a smartphone, a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), a tablet computer, and a game. It can be constituted by a dedicated device (stationary type or portable type), a personal computer, a multifunctional television receiver (so-called smart TV) and the like. In the present embodiment, an example in which the game device is a smartphone will be described below.

スマートフォンは、携帯電話端末と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であり、その記憶装置に、ゲームサーバからダウンロード等したゲームプログラムをインストールすれば、スマートフォンのCPU(Central Processing Unit)がゲームプログラムを実行することによって、ユーザが各種ゲームを遊戯することができる。   A smart phone is a mobile terminal that combines a mobile phone terminal and a mobile information terminal. If a game program downloaded from a game server is installed in its storage device, a CPU (Central Processing Unit) of the smart phone executes the game program. By executing, the user can play various games.

図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置10の外観の一例を示す平面図である。また、図2は、ゲーム装置10のハード構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、本体部12と、タッチパネル部13(表示部の一例)と、ボタン操作部14(ホームボタン14a、ボリュームボタン14b、スリープボタン14c)と、音声入力部15と、音声出力部16a・16bとを具備している。   FIG. 1 is a plan view showing an example of an external appearance of a game device 10 according to one embodiment of the present invention. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the game apparatus 10. As shown in FIG. 1, the game device 10 includes a main body unit 12, a touch panel unit 13 (an example of a display unit), a button operation unit 14 (home button 14 a, volume button 14 b, sleep button 14 c), a voice input unit 15 and audio output units 16a and 16b.

タッチパネル部13は、本体部12の筐体の一面に設けられた接触入力式の画像表示部である。このタッチパネル部13は、液晶ディスプレイ等からなる表示部とタッチインターフェースを備えた位置入力部とを組み合せて構成され、操作者(ユーザ)の指やペンを指示体として画面に接触させることによって接触位置が検出されるので、直感的な入力操作が可能となっている。本実施の形態のタッチパネル部13は、投影型の静電容量方式のマルチタッチスクリーンとして構成されており、多点同時検出が可能となっている。なお、タッチパネル部13としては、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式または表面型の静電容量方式などのその他の方式を採用することもできる。   The touch panel section 13 is a contact input type image display section provided on one surface of the housing of the main body section 12. The touch panel unit 13 is configured by combining a display unit such as a liquid crystal display and a position input unit with a touch interface, and touches the screen by using a finger or a pen of an operator (user) as a pointer. Is detected, an intuitive input operation is possible. The touch panel unit 13 of the present embodiment is configured as a projection-type capacitance-type multi-touch screen, and is capable of detecting multiple points simultaneously. Note that the touch panel unit 13 may employ another method such as a resistance film method, a surface acoustic wave method, an infrared method, an electromagnetic induction method, or a surface-type capacitance method.

ボタン操作部14は、ホームボタン14a、ボリュームボタン14b及びスリープボタン14cなどからなり、タッチパネル部13での操作以外の基本操作をボタン操作により可能とする。ホームボタン14aは、例えば本体部12におけるタッチパネル部13の下方に設けられ、当該ボタンが押されるとタッチパネル部13にホーム画面が表示されるようになっている。ボリュームボタン14bは、例えば本体部12の側面に設けられており、当該ボタンの上部が押されると音量が増加し、その下部が押されると音量が減少するようになっている。スリープボタン14cは、例えば本体部12の上部に設けられ、当該ボタンが押されるとゲーム装置10がスリープ状態に遷移する一方、スリープ状態のときに当該ボタンが押されるとスリープ状態から復帰させることができるようになっている。   The button operation unit 14 includes a home button 14a, a volume button 14b, a sleep button 14c, and the like, and enables basic operations other than operations on the touch panel unit 13 by button operations. The home button 14a is provided, for example, below the touch panel unit 13 in the main body unit 12. When the button is pressed, a home screen is displayed on the touch panel unit 13. The volume button 14b is provided, for example, on the side surface of the main body 12, and when the upper part of the button is pressed, the volume increases, and when the lower part is pressed, the volume decreases. The sleep button 14c is provided, for example, on the upper part of the main body 12, and when the button is pressed, the game device 10 transitions to the sleep state, and when the button is pressed in the sleep state, the game device 10 can return from the sleep state. I can do it.

音声入力部15は、本体部12に内蔵されたマイクロフォンからなり、例えば本体部12の下面に設けられたマイク用開口から集音できるようになっている。この音声入力部15は、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。   The voice input unit 15 is composed of a microphone built in the main body 12, and can collect sound from a microphone opening provided on the lower surface of the main body 12, for example. The voice input unit 15 is used for telephone communication, recording, and the like.

音声出力部16aは、例えば本体部12におけるタッチパネル部13の上方に設けられ、電話通信時の受話スピーカとなる。また、音声出力部16bは、本体部12に内蔵されており、例えば本体部12の下面に設けられた出力口からゲーム実行時の効果音などを出力するようになっている。   The audio output unit 16a is provided, for example, above the touch panel unit 13 in the main unit 12, and serves as a receiving speaker during telephone communication. The audio output unit 16b is built in the main unit 12, and outputs, for example, a sound effect at the time of game execution from an output port provided on the lower surface of the main unit 12.

なお、ゲーム装置10の本体部12には、ヘッドセットジャック、給電用またはパーソナルコンピュータとの接続用のコネクタ、内臓カメラ用のレンズ等も設けられているが、これらについては説明を省略する。   The main unit 12 of the game apparatus 10 is also provided with a headset jack, a connector for power supply or connection to a personal computer, a lens for a built-in camera, and the like, but a description thereof will be omitted.

また、図2に示すように、ゲーム装置10は、主に、制御部17と、補助記憶装置18と、通信制御部19とを備えている。   As shown in FIG. 2, the game device 10 mainly includes a control unit 17, an auxiliary storage device 18, and a communication control unit 19.

制御部17は、CPU21と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)22及びRAM(Random Access Memory)23と、画像処理部24と、タッチ入力検出部25と、サウンド処理部26とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン27を介して相互に接続されている。なお、バスライン27と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。   The control unit 17 includes a CPU 21, a ROM (Read Only Memory) 22 and a RAM (Random Access Memory) 23 as a main storage device, an image processing unit 24, a touch input detection unit 25, and a sound processing unit 26. These are interconnected via a bus line 27 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Although an interface circuit is interposed between the bus line 27 and each component as necessary, illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU21は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置10全体の制御を行う。ROM22は、ゲーム装置10の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。RAM23は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU21に対する作業領域を確保する。   The CPU 21 interprets and executes the instructions of the game program, and controls the entire game device 10. The ROM 22 stores programs, data, and the like necessary for basic operation control of the game device 10. The RAM 23 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 21.

画像処理部24は、CPU21からの画像表示命令に基づいてタッチパネル部13を駆動し、当該タッチパネル部13の画面に画像を表示させる。また、画像処理部24はタッチ入力検出部25を備えている。このタッチ入力検出部25は、指やペン等の指示体がタッチパネル部13の画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU21へと供給する。これによって、タッチパネル部13の画面上の接触位置がCPU21に認識されるようになっている。また、画像処理部24は、タッチパネル部13の画面に表示されている所定の検出対象領域に指等が接触したとき、当該検出対象領域が選択されたことを示す選択信号をCPU21へと供給する。これによって、タッチパネル部13の画面上の検出対象領域が選択されたことが、CPU21に認識されるようになっている。   The image processing unit 24 drives the touch panel unit 13 based on an image display command from the CPU 21 to display an image on the screen of the touch panel unit 13. The image processing unit 24 includes a touch input detection unit 25. When an indicator such as a finger or a pen touches the screen of the touch panel unit 13, the touch input detection unit 25 detects a contact position coordinate on the screen and supplies a coordinate signal to the CPU 21. Thereby, the contact position on the screen of the touch panel unit 13 is recognized by the CPU 21. Further, when a finger or the like touches a predetermined detection target area displayed on the screen of the touch panel section 13, the image processing section 24 supplies a selection signal indicating that the detection target area has been selected to the CPU 21. . Thus, the CPU 21 recognizes that the detection target area on the screen of the touch panel unit 13 has been selected.

サウンド処理部26は、音声入力部15から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU21からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部16a又は16bに出力する。   The sound processing unit 26 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 15, generates an analog audio signal based on a sounding instruction from the CPU 21, and outputs the analog audio signal to the audio output unit 16a or 16b.

補助記憶装置18は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置18としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリドライブ等を用いることができる。   The auxiliary storage device 18 is a storage device for storing a game program, various data, and the like. As the auxiliary storage device 18, for example, a hard disk drive or a flash memory drive can be used.

通信制御部19は、通信インタフェース19aを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部19は、CPU21からの命令に基づいてゲーム装置10を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU21へ供給する。   The communication control unit 19 includes a communication interface 19a, and has a communication control function for performing data communication when a game is executed, a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone, and the like. Here, the communication control function for data communication includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a mobile phone network, a predetermined frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency). And a short-range wireless communication function using a band. The communication control unit 19 transmits a connection signal for connecting the game apparatus 10 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 21, receives information transmitted from a communication partner, and supplies the information to the CPU 21. I do.

なお、ゲーム装置10には、その他にもCCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、GPS(Global Positioning System)信号受信回路、3軸加速度センサなどが備えられていてもよい。   The game apparatus 10 may further include an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, a three-axis acceleration sensor, and the like.

上記構成のゲーム装置10において、補助記憶装置18に記憶されているゲームプログラムがRAM23へロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU21で実行されることにより、様々なゲームが実行可能である。また、ゲーム装置10を、無線LAN通信、インターネット通信、距離無線通信または有線通信などにより他のゲーム装置10と接続し、両者間で同期をとりながらデータのやり取りを行うことによって、対戦型のゲームを実行することも可能である。
〔ゲームの一例〕
In the game device 10 having the above configuration, various games can be executed by loading the game program stored in the auxiliary storage device 18 into the RAM 23 and executing the loaded game program by the CPU 21. In addition, the game device 10 is connected to another game device 10 by wireless LAN communication, Internet communication, distance wireless communication, wired communication, or the like, and exchanges data while synchronizing between the two to provide a competitive game. It is also possible to execute
[Example of game]

本実施の形態のゲーム装置10が制御するゲームは、野球、サッカー、テニス、バレーボール等のスポーツシミュレーションゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム等、様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ここでは、投手キャラクタが投球したボールを打者キャラクタが打撃する野球ゲームについて説明する。   The games controlled by the game device 10 of the present embodiment include various games such as sports simulation games such as baseball, soccer, tennis, and volleyball, and battle games based on battle. As an example, here, a baseball game in which a batter character hits a ball thrown by a pitcher character will be described.

図3は、ユーザが打撃に関する操作を行うためのゲーム画面G10の一例を示している。ゲーム画面G10には、ユーザの操作対象である打者キャラクタC10、対戦相手の投手キャラクタC20等が表示される。対戦相手の投手キャラクタC20は、コンピュータ対戦モードではCPU21が自動制御し、通信対戦モードでは相手ユーザによって操作される。   FIG. 3 shows an example of a game screen G10 for the user to perform an operation related to a hit. On the game screen G10, a batter character C10 to be operated by the user, a pitcher character C20 of an opponent, and the like are displayed. The opponent's pitcher character C20 is automatically controlled by the CPU 21 in the computer competition mode, and is operated by the opponent user in the communication competition mode.

また、ゲーム画面G10には、ストライクゾーンSZが表示される。ストライクゾーンSZは、投球されたボールが視認できるように、半透明である。さらに、ゲーム画面G10には、ホームベース、ゲーム進行情報(現在のイニング、スコア、ボールカウント、ランナーの情報等)、現在打席に立っている打者キャラクタC10の情報(選手名、打順、能力パラメータ、打率、本塁打数等)、現在マウンドに上がっている投手キャラクタC20の情報(選手名、能力パラメータ、防御率、勝利数等)などが表示されるようにしてもよい。   Further, a strike zone SZ is displayed on the game screen G10. The strike zone SZ is translucent so that the thrown ball can be visually recognized. Further, the game screen G10 includes a home base, game progress information (information on current innings, scores, ball counts, runners, and the like), information on the batter character C10 currently standing at bat (player name, batting order, ability parameters, The batting average, the number of home runs, etc.), information on the pitcher character C20 currently on the mound (player name, ability parameter, defense ratio, number of wins, etc.) may be displayed.

そして、ストライクゾーンSZの外部の固定位置には基準点RPが設けられ、当該基準点RPには作用付与部G11が設定されている。この基準点RPおよび作用付与部G11は、画面上で視覚化されている。   Then, a reference point RP is provided at a fixed position outside the strike zone SZ, and an action imparting unit G11 is set at the reference point RP. The reference point RP and the action imparting unit G11 are visualized on the screen.

図4に例示するように、打撃操作を行うユーザは、作用付与部G11を指F(またはペン等)でタッチし、図5に例示するように、指Fを任意の方向に引いて(いわゆるドラッグ操作をして)、指Fの指示位置CP(接触位置)を基準点RPから移動させる。この指示位置CPの移動に伴って、作用付与部G11は基準点RPから移動する。このように、ストライクゾーンSZ外に設けられた作用付与部G11を指Fで引いた後、投球されたボールがストライクゾーンSZに到達するタイミングを見計らって、ユーザが指Fを画面から離すと、作用付与部G11は基準点RPを通過して移動する。これは、基準点RP設けられた作用付与部G11を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコまたはビリヤードのように、作用付与部G11が基準点に向かって移動するような状態である。そして、このようにして移動させた作用付与部G11が、ストライクゾーンSZに到達したボールと重なった(当たった)場合に、打撃が行われる。前記作用付与部G11は、ミートカーソル、バットカーソル等と呼称してもよい。   As illustrated in FIG. 4, the user performing the hitting operation touches the action applying unit G11 with the finger F (or a pen or the like), and pulls the finger F in an arbitrary direction as illustrated in FIG. Then, the designated position CP (contact position) of the finger F is moved from the reference point RP. With the movement of the designated position CP, the action imparting unit G11 moves from the reference point RP. As described above, after the action imparting unit G11 provided outside the strike zone SZ is pulled with the finger F, the timing at which the thrown ball reaches the strike zone SZ is taken, and when the user separates the finger F from the screen, The action imparting unit G11 moves after passing through the reference point RP. This is because if the action applying section G11 provided with the reference point RP is pulled and released, an action like a restoring force of rubber or a spring occurs, and the action applying section G11 moves toward the reference point like a pachinko or billiard. It is in a state of moving. Then, when the action imparting portion G11 moved in this manner overlaps (hits) the ball that has reached the strike zone SZ, a hit is performed. The action imparting unit G11 may be referred to as a meat cursor, a bat cursor, or the like.

また、作用付与部G11の大きさ(幅、面積、半径等)は、指Fを引いた距離(指示位置CPと基準点RPとの距離)によって変動する。具体的には、指Fを引いた距離が大きいほど、作用付与部G11の大きさが小さく設定される。例えば、図6の例では、図5の場合よりも指Fを長く引いているので、作用付与部G11の面積は、図5の場合よりも図6の場合の方が小さく設定される。そして、作用付与部G11の面積が小さいほど、作用付与部G11に重なったボールに対する打撃力が大きくなる。すなわち、指Fを引く距離(指示位置CPと基準点RPとの距離)が大きいほど、作用付与部G11の面積が小さく設定されるので、ボールを作用付与部G11で捉え難くなるデメリットが生じる一方、作用付与部G11の面積が小さいほど、打撃力が大きくなるというメリットが生じるようにしている。ユーザは、前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、指Fを引く距離を調整し、作用付与部G11の大きさを設定することが要求される。   Further, the size (width, area, radius, and the like) of the action imparting unit G11 varies depending on the distance at which the finger F is pulled (the distance between the designated position CP and the reference point RP). Specifically, the size of the action applying unit G11 is set to be smaller as the distance of the finger F being pulled is larger. For example, in the example of FIG. 6, since the finger F is pulled longer than in the case of FIG. 5, the area of the action applying unit G11 is set smaller in the case of FIG. 6 than in the case of FIG. And, the smaller the area of the action imparting portion G11, the greater the hitting force against the ball overlapping the action imparting portion G11. In other words, the larger the distance to which the finger F is pulled (the distance between the designated position CP and the reference point RP), the smaller the area of the action applying section G11 is set. The advantage is that the smaller the area of the action imparting portion G11, the greater the impact force. The user is required to compare the merits and demerits described above, adjust the distance to which the finger F is pulled, and set the size of the action applying part G11.

バリエーションとしては、指Fを引いた距離(指示位置CPと基準点RPとの距離)に依らず、作用付与部G11の大きさ(幅、面積、半径等)を所定の長さに固定してもよい。   As a variation, the size (width, area, radius, etc.) of the action applying portion G11 is fixed to a predetermined length regardless of the distance (the distance between the designated position CP and the reference point RP) where the finger F is pulled. Is also good.

投手キャラクタC20は自動で投球を開始する。すなわち、ゲーム装置10のCPU21が、AIプログラム(Artificial Intelligence Program)等に基づく自動制御で、投手キャラクタC20の投球動作を制御する。なお、ユーザ同士の対戦の場合は、相手ユーザの投球に関する操作に基づいて、投手キャラクタC20が投球を開始する。   The pitcher character C20 automatically starts pitching. That is, the CPU 21 of the game device 10 controls the pitching operation of the pitcher character C20 by automatic control based on an AI program (Artificial Intelligence Program) or the like. In the case of a match between users, the pitcher character C20 starts pitching based on the opponent user's operation regarding pitching.

図7は、投手キャラクタC20がボールオブジェクトBL(以下、単にボールBLと称する)を投球した直後のゲーム画面G10の一例を示す。投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間(例えば0.1秒)が経過した後から、図7に例示するように、ホームベースHBの上方領域(ストライクゾーンSZが存在する平面上)に、ボールBLが到達する予定位置を示す到達点領域G13が表示される。例えば、到達点領域G13の外周の大きさは、ボールBLの外周の大きさと同じであり、ボールBLがストライクゾーンSZに到達したタイミングにおいて、ボールBLが到達点領域G13と重なる。なお、ボールBLと到達点領域G13との大きさを異ならせてもよい。到達点領域G13は、着弾点等とも称される。到達点領域G13は、移動するボールBLの表示を遮ることがないように、半透明表示となっている。   FIG. 7 shows an example of the game screen G10 immediately after the pitcher character C20 throws a ball object BL (hereinafter, simply referred to as a ball BL). Immediately after the pitcher character C20 releases the ball BL, or after a lapse of a predetermined time (for example, 0.1 second) from the release, as shown in FIG. 7, an area above the home base HB (the strike zone SZ exists) (On a plane where the ball BL reaches), an arrival point area G13 indicating the expected position of the ball BL is displayed. For example, the size of the outer circumference of the reaching point area G13 is the same as the size of the outer circumference of the ball BL, and the ball BL overlaps the reaching point area G13 at the timing when the ball BL reaches the strike zone SZ. Note that the size of the ball BL and the arrival point area G13 may be different. The reaching point area G13 is also referred to as a landing point or the like. The reaching point area G13 is a translucent display so as not to block the display of the moving ball BL.

上述のように、投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間が経過した後から、到達点領域G13が表示されるが、このタイミングでは、到達点領域G13は、必ずしもホームベースHB上方における最終的なボールBLの到達位置を示すものではない。すなわち、変化球が投球された場合、到達点領域G13は、ボールBLの軌道変化に伴って徐々に移動し、ボールBLがホームベースHB上方を通過するタイミングで、最終的な到達位置に達する。このとき、ボールBLと到達点領域G13とが重なる。なお、前述のように、到達点領域G13は半透明であるため、投球されたボールBLが到達点領域G13に重なったときに、ボールBL自体が見えなくなるということはない。   As described above, the reaching point area G13 is displayed immediately after the pitcher character C20 releases the ball BL or after a predetermined time has elapsed since the release, but at this timing, the reaching point area G13 is not necessarily home. It does not indicate the final position of the ball BL above the base HB. That is, when the changing ball is thrown, the reaching point area G13 gradually moves with the change in the trajectory of the ball BL, and reaches the final reaching position at the timing when the ball BL passes above the home base HB. At this time, the ball BL and the arrival point area G13 overlap. As described above, since the reaching point area G13 is translucent, when the thrown ball BL overlaps with the reaching point area G13, the ball BL does not become invisible.

図8には、一例として、右投げの投手キャラクタC20がカーブ(または、左投げの投手キャラクタC20がシンカー)を投球した場合のボールBLの移動に伴って、到達点領域G13が移動する状態を示している。なお、図8では、ボールBLおよび到達点領域G13の表示及び挙動を説明するため、ボールBL、到達点領域G13、ストライクゾーンSZ以外の画像は省略している。   FIG. 8 shows, as an example, a state in which the reaching point area G13 moves as the ball BL moves when the right-throwing pitcher character C20 pitches a curve (or the left-thrower pitcher character C20 is a sinker). Is shown. In FIG. 8, images other than the ball BL, the reaching point area G13, and the strike zone SZ are omitted to explain the display and behavior of the ball BL and the reaching point area G13.

ゲーム空間を移動する例えば3次元オブジェクトであるボールBLの位置は、ホームベース上方のストライクゾーンSZが存在する平面上に投影され、到達点領域G13として表示される。特に、変化球の場合、ボールBLの進行方向(z軸方向)に対して垂直な平面(xy平面)上において、水平方向(x軸方向)および/または垂直方向(y軸方向)にボールBLの座標位置が変化するので、このボールBLの位置変化が、到達点領域G13の位置変化として反映(投影)される。なお、直球の場合、ボールBLの移動に伴う到達点領域G13の位置変化はない、または重力により垂直方向に若干落ちる分の位置変化にとどまる。   The position of the ball BL, which is, for example, a three-dimensional object that moves in the game space, is projected on a plane where the strike zone SZ above the home base exists, and is displayed as an arrival point area G13. In particular, in the case of a changing ball, on a plane (xy plane) perpendicular to the traveling direction (z-axis direction) of the ball BL, the ball BL moves in the horizontal direction (x-axis direction) and / or the vertical direction (y-axis direction). , The position change of the ball BL is reflected (projected) as the position change of the arrival point area G13. In the case of a straight sphere, there is no change in the position of the arrival point area G13 due to the movement of the ball BL, or only a change in the position of falling slightly in the vertical direction due to gravity.

従って、投手キャラクタC20からボールBLがリリースされた後において、ユーザは、ゲーム画面G10に表示される到達点領域G13の移動方向や移動速度に注意することで、ストライクゾーンSZにボールBLが到達(通過)する位置を予測することができる。   Therefore, after the ball BL is released from the pitcher character C20, the user pays attention to the moving direction and the moving speed of the reaching point area G13 displayed on the game screen G10, so that the ball BL reaches the strike zone SZ ( Passing) can be predicted.

なお、到達点領域G13を画面に表示する構成は必須ではなく、到達点領域G13を画面に表示しない構成も可能である。到達点領域G13を画面に表示しない場合、表示するよりも打撃操作の難易度が高くなる。   Note that the configuration in which the arrival point area G13 is displayed on the screen is not essential, and a configuration in which the arrival point area G13 is not displayed on the screen is also possible. When the reaching point area G13 is not displayed on the screen, the difficulty of the hitting operation is higher than when it is displayed.

また、図9に例示するように、投球されたボールBLまたは到達点領域G13を狙う際のサポートとして、作用付与部G11を引いた軌道を延長した案内ラインGLを画面上に表示してもよい。この案内ラインGLは、基準点RPから移動させた作用付与部G11の移動後の位置(作用付与部G11の中心の位置)と、基準点RPと、を通る直線の方向に延びている。また、案内ラインGLは、少なくとも作用付与部G11の位置からストライクゾーンSZを貫通する位置まで延びている。   As illustrated in FIG. 9, a guide line GL that extends the trajectory with the action applying unit G11 extended may be displayed on the screen as a support when aiming at the thrown ball BL or the arrival point area G13. . The guide line GL extends in a direction of a straight line that passes through the position after the movement of the action applying section G11 moved from the reference point RP (the center position of the action applying section G11) and the reference point RP. Further, the guide line GL extends from at least the position of the action applying portion G11 to a position penetrating through the strike zone SZ.

従って、ユーザは、案内ラインGLが到達点領域G13を通るように合わせることで、打撃の狙いを付けることができる。なお、到達点領域G13が表示されない構成とした場合でも、案内ラインGLが表示されるようにすることにより、投球されたボールBLを狙い易くなる。   Therefore, the user can aim at the hit by adjusting the guide line GL so as to pass through the arrival point area G13. In addition, even if it is set as the structure which does not display the reaching point area | region G13, it becomes easy to aim the thrown ball BL by displaying the guide line GL.

案内ラインGLの表示が開始されるタイミングは、作用付与部G11が基準点RPから移動され、その移動が停止した直後でもよいし、当該移動の停止から所定時間経過後(例えば2秒後)でもよい。あるいは、投手キャラクタC20からボールBLがリリースされたタイミング(移動体の移動開始のタイミング)で、案内ラインGLの表示が開始されるようにしてもよい。   The timing at which the display of the guide line GL is started may be immediately after the action imparting unit G11 is moved from the reference point RP and the movement is stopped, or after a lapse of a predetermined time (for example, two seconds) from the stop of the movement. Good. Alternatively, the display of the guide line GL may be started at the timing when the ball BL is released from the pitcher character C20 (at the timing when the moving body starts moving).

また、作用付与部G11を指Fで引いて基準点RPから移動させた後も、図10に例示するように、指Fの指示位置CPを任意の方向移動させる(すなわちドラッグする)ことにより、作用付与部G11を任意の方向に移動させることができる。図10の例では、指Fの指示位置CPを画面右方向に移動させており、この指示位置CPの移動に連動して、作用付与部G11も右へ移動している。このように、基準点RPに存在していた作用付与部G11を最初に移動させた(引いた)方向とは異なる方向へ、作用付与部G11を移動させると、基準点RPと作用付与部G11とを結ぶ方向の角度が変動し、指Fを画面から離した場合の作用付与部G11の移動方向を、基準点RPを中心として回転させることができる。そして、作用付与部G11と基準点RPとを通る案内ラインGLは、作用付与部G11の移動に伴って、基準点RPを中心に回転する。   Further, even after the action imparting section G11 is moved from the reference point RP by pulling with the finger F, the pointing position CP of the finger F can be moved in any direction (ie, dragged) as illustrated in FIG. The action imparting portion G11 can be moved in any direction. In the example of FIG. 10, the pointing position CP of the finger F is moved rightward on the screen, and in conjunction with the movement of the pointing position CP, the action imparting unit G11 also moves to the right. As described above, when the action applying section G11 is moved in a direction different from the direction in which the action applying section G11 existing at the reference point RP is first moved (pulled), the reference point RP and the action applying section G11 are moved. And the direction of movement of the action imparting unit G11 when the finger F is separated from the screen can be rotated about the reference point RP. Then, the guide line GL passing through the action giving section G11 and the reference point RP rotates around the reference point RP with the movement of the action giving section G11.

図10の例は、ユーザが外角の投球コースを予想して、作用付与部G11を左斜め下方向に引っ張っていたが、実際の投球コースが内角であったため、案内ラインGLが到達点領域G13を通るように、指Fの指示位置CPを画面右方向に移動させて狙いの調整をしている。このように、指Fの指示位置CPを移動させれば、案内ラインGLが基準点RPを中心として回転するので、ユーザは容易に狙いの調整を行うことができる。なお、前述の通り、到達点領域G13は、図8に示すように徐々にその位置が変動するので、上記のように、案内ラインGLが表示されている場合であっても、到達点領域G13の移動方向を予測する必要がある。   In the example of FIG. 10, the user predicts the pitching course at the outer angle and pulls the action imparting unit G11 diagonally leftward and downward. However, since the actual pitching course is the inner angle, the guide line GL is set to the arrival point area G13. The pointing position CP of the finger F is moved rightward on the screen so as to pass through, and the aim is adjusted. As described above, when the pointing position CP of the finger F is moved, the guide line GL rotates around the reference point RP, so that the user can easily adjust the aim. As described above, since the position of the arrival point area G13 gradually changes as shown in FIG. 8, even when the guide line GL is displayed as described above, the arrival point area G13 It is necessary to predict the direction of travel.

案内ラインGLの幅(延設方向と直交する方向の長さ)は、特に限定されるものでなく、任意の大きさに設定することが可能であるが、図11に例示するように、案内ラインGLの幅を、作用付与部G11の幅(基準点RPを通過して移動する方向と直交する方向の幅)に設定することが好ましい。この場合、指Fを画面から離した後に飛んでいく作用付与部G11と重なり得る領域が、事前に(指Fを離す前に)画面上で明確化されるので、さらなる操作性の向上が図られる。図11の例において、作用付与部G11の幅が大きくなれば、案内ラインGLの幅も大きくなることから分かるように、作用付与部G11の幅が大きいほど、作用付与部G11を移動体に重ねる(または接触させる)ことが容易になる。従って、作用付与部G11の大きさにおいては、その幅が重要な要素となる。   The width of the guide line GL (the length in the direction orthogonal to the extending direction) is not particularly limited, and can be set to an arbitrary size. As illustrated in FIG. It is preferable that the width of the line GL is set to the width of the action imparting portion G11 (the width in a direction orthogonal to the direction in which the line passes through the reference point RP). In this case, an area that can overlap with the action applying section G11 that flies after the finger F is separated from the screen is clarified on the screen in advance (before releasing the finger F), so that operability is further improved. Can be In the example of FIG. 11, as the width of the guide line GL increases with an increase in the width of the action imparting portion G11, the greater the width of the action imparting portion G11, the more the action imparting portion G11 is placed on the moving body. (Or contact). Therefore, the width is an important factor in the size of the action applying portion G11.

ユーザは、投球されたボールBLと作用付与部G11とが重なるタイミングを見計らって、指Fをタッチパネル部13から離す(タッチオフする)ことにより、打撃が可能である。図12に例示するように、指Fをタッチパネル部13から離せば、作用付与部G11が基準点RPを通過してストライクゾーンSZの方へ移動すると共に、打者キャラクタC10がバットオブジェクトBT(以下、単にバットBTと称する)を振る。ストライクゾーンSZに到達したボールBLが、基準点RPを通過して移動した作用付与部G11と当たれば(重なれば)、ボールBLを打撃できる。なお、作用付与部G11はその後も画面内を進行するように表示してもよい。例えば、作用付与部G11は指Fをタッチパネル部13から離した後、基準点RPを通過して画面の端部まで移動するように表示してもよい。   The user can hit the ball F by separating (touching off) the finger F from the touch panel unit 13 at a timing when the thrown ball BL and the action imparting unit G11 overlap. As illustrated in FIG. 12, when the finger F is separated from the touch panel unit 13, the action imparting unit G11 moves toward the strike zone SZ through the reference point RP, and the batter character C10 moves the bat object BT (hereinafter, referred to as the bat object BT). (Referred to simply as bat BT). When the ball BL that has reached the strike zone SZ hits the action imparting portion G11 that has passed through the reference point RP (if it overlaps), the ball BL can be hit. Note that the action imparting unit G11 may display the screen so as to continue moving on the screen thereafter. For example, the action applying unit G11 may display the finger F so as to move to the edge of the screen after passing the reference point RP after separating the finger F from the touch panel unit 13.

例えば、作用付与部G11は、ストライクゾーンSZが存在する平面(xy平面)と同一平面内を移動し、ボールBLの中心部(重心部)がストライクゾーンSZに到達するタイミングを含む所定期間が、打撃可能期間(作用可能期間の一例)である。この打撃可能期間において、指Fをタッチパネル部13から離せば、ボールBLと作用付与部G11とが、ボールBLの進行方向(z軸方向)において重なり得る。ここで、打撃可能期間の一例としては、ボールBLの中心部がストライクゾーンSZに到達する(すなわち、ボールBLと到達点領域G13とが重なる)フレームおよびそれよりも前3フレームおよび後ろ3フレームの合計7フレームの期間を、打撃可能期間とすることができる。ここで、1フレームの期間は、例えば1/60秒である。よって、打撃可能期間は、ボールBLと到達点領域G13とがちょうど重なるタイミングを期間の中間とする、7/60秒の期間とすることができる。これは一例であり、打撃可能期間を、例えば、ボールBLと到達点領域G13とが重なるフレームおよびその前後1フレームの合計3フレームの期間(3/60秒)としたり、その前後2フレームの合計5フレームの期間(5/60秒)としたりしてもよい。あるいは、ボールBLと到達点領域G13とが重なるフレームのみ(1/60秒)を、打撃可能期間としてもよい。   For example, the action imparting unit G11 moves in the same plane as the plane (xy plane) where the strike zone SZ exists, and the predetermined period including the timing at which the center (center of gravity) of the ball BL reaches the strike zone SZ is: It is a hittable period (an example of an actionable period). If the finger F is separated from the touch panel unit 13 during the hittable period, the ball BL and the action applying unit G11 may overlap in the traveling direction (z-axis direction) of the ball BL. Here, as an example of the hittable period, a frame in which the center of the ball BL reaches the strike zone SZ (that is, the ball BL and the reaching point area G13 overlap) and three frames before and three frames behind it The period of a total of seven frames can be set as the hittable period. Here, the period of one frame is, for example, 1/60 second. Therefore, the hittable period can be set to a period of 7/60 seconds in which the timing at which the ball BL and the arrival point area G13 exactly overlap is set in the middle of the period. This is an example, and the possible hitting period is, for example, a frame (3/60 seconds) of a frame in which the ball BL overlaps the arrival point area G13 and one frame before and after the frame, or a total of two frames before and after the frame. A period of 5 frames (5/60 seconds) may be used. Alternatively, only the frame in which the ball BL and the arrival point area G13 overlap (1/60 second) may be set as the hittable period.

指Fがタッチパネル部13から離れたタイミングにおいて、または、ボールBLがストライクゾーンSZに到達するタイミング(期間)において、ボールBLと作用付与部G11との重なりの状態が判断され、当該判断結果に基づいて、ボールBLの打撃の内容が決定される。指Fがタッチパネル部13から離れたタイミングで、作用付与部G11は基準点RPを通って、ストライクゾーンSZが存在する平面(xy平面)を瞬時に高速で移動する。従って、指Fがタッチパネル部13から離れたタイミングにおいて、ストライクゾーンSZの平面内を移動する作用付与部G11の軌道上に、投手キャラクタC20が投球したボールBLが存在すれば、ボールBLと作用付与部G11とは重なる。例えば、ボールBLと作用付与部G11との少なくとも一部が重なっている場合、ボールBLの中心部と作用付与部G11の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように打撃結果を決定する。また、前述のように、作用付与部G11の面積が小さいほど打撃力が大きくなり、打球の速度や飛距離が大きくなる。また、打球の移動方向も、ボールBLと作用付与部G11との重なりの状態によって決定される。例えば、作用付与部G11が、ボールBLの右側に当たれば打球は左方向に飛び、ボールBLの左側に当たれば打球は右方向に飛ぶ。一方、ボールBLと作用付与部G11とが重なっていない場合、空振りとなる。   At the timing when the finger F separates from the touch panel unit 13 or at the timing (period) when the ball BL reaches the strike zone SZ, the state of the overlap between the ball BL and the action applying unit G11 is determined, and based on the determination result. Thus, the content of the hit of the ball BL is determined. At the timing when the finger F separates from the touch panel section 13, the action applying section G11 instantaneously moves at high speed on the plane (xy plane) where the strike zone SZ exists through the reference point RP. Therefore, if the ball BL thrown by the pitcher character C20 exists on the trajectory of the action giving section G11 that moves in the plane of the strike zone SZ at the timing when the finger F leaves the touch panel section 13, the action is given to the ball BL. It overlaps with the part G11. For example, when at least a part of the ball BL and the action imparting portion G11 overlap, the speed and the flight distance of the hit ball increase as the distance between the center of the ball BL and the center of the effect imparting portion G11 decreases. Determine the impact result. Further, as described above, the smaller the area of the action imparting portion G11, the greater the hitting force, and the greater the speed and the distance of the hit ball. The moving direction of the hit ball is also determined by the state of the overlap between the ball BL and the action imparting unit G11. For example, if the action imparting unit G11 hits the right side of the ball BL, the hit ball will fly leftward, and if it hits the left side of the ball BL, the hit ball will fly rightward. On the other hand, when the ball BL does not overlap with the action imparting portion G11, the ball is missed.

ところで、指Fをタッチパネル部13から離した後の作用付与部G11の移動速度は、投球されたボールBLの移動速度に比べてはるかに大きく、作用付与部G11は瞬時にストライクゾーンSZ内へと進行する。従って、作用付与部G11が基準点RPから引かれた距離によって、作用付与部G11とストライクゾーンSZとの間の距離は変動するが、当該距離の変動により作用付与部G11がストライクゾーンSZに到達する時間が変わるわけではなく、作用付与部G11がどの位置に存在していても、指Fをタッチパネル部13から離した瞬間に、作用付与部G11はストライクゾーンSZまで移動する。つまり、指Fを画面から離す前の作用付与部G11の位置にかかわらず、ボールBLがストライクゾーンSZに到達するタイミングに合わせて指Fを画面から離せばよい。   By the way, the moving speed of the action applying section G11 after the finger F is separated from the touch panel section 13 is much higher than the moving speed of the thrown ball BL, and the action applying section G11 instantaneously enters the strike zone SZ. proceed. Therefore, the distance between the action giving section G11 and the strike zone SZ varies depending on the distance by which the action giving section G11 is pulled from the reference point RP, but the action giving section G11 reaches the strike zone SZ due to the change in the distance. This does not mean that the operation time does not change, and regardless of the position of the action applying section G11, the action applying section G11 moves to the strike zone SZ at the moment when the finger F is separated from the touch panel section 13. That is, regardless of the position of the action imparting portion G11 before the finger F is separated from the screen, the finger F may be separated from the screen in accordance with the timing at which the ball BL reaches the strike zone SZ.

このように、最終的な打撃のタイミングは、ユーザの操作(指F等による指示を解除する操作)に依存することになる。打撃のタイミングをとるサポートとして、さらに、打撃可能なタイミング(作用付与部G11がボールBLと重なり得るタイミング)を報知する機能を付加してもよい。例えば、ボールBL、作用付与部G11、到達点領域G13等を対象として、その色や濃度を変化させる(発光・点滅等を含む)エフェクト表示を行うことにより、指Fを画面から離すタイミングをユーザに報知することができる。その詳細は後述する。   Thus, the final timing of the impact depends on the operation of the user (the operation of releasing the instruction with the finger F or the like). As a support for setting the timing of the impact, a function of notifying a timing at which the impact can be performed (a timing at which the action imparting unit G11 may overlap the ball BL) may be added. For example, the effect of changing the color and density (including light emission / flashing) of the ball BL, the action imparting unit G11, the arrival point area G13, and the like is displayed, so that the user can determine the timing of releasing the finger F from the screen. Can be notified. The details will be described later.

このように、本実施の形態で例示したゲームでは、ユーザが指一本で、簡単に打撃に関する操作を行うことができるので、特に、簡易な操作性が要求されるスマートフォン等の携帯型のゲーム装置に最適である。また、ストライクゾーンSZの外部に基準点RPを設け、当該基準点RPに作用付与部G11を設定することにより、ユーザは、ストライクゾーンSZの外部で作用付与部G11を操作することが可能である。従って、ユーザはストライクゾーンSZ内に指F等を接触させる必要がなく、投球されたボールBLがユーザの指やペンで隠れて視認性が損なわれることがない。   As described above, in the game exemplified in the present embodiment, the user can easily perform an operation related to hitting with one finger, and therefore, particularly, a portable game such as a smartphone or the like that requires simple operability. Ideal for equipment. Further, by providing the reference point RP outside the strike zone SZ and setting the action giving section G11 at the reference point RP, the user can operate the action giving section G11 outside the strike zone SZ. . Therefore, the user does not need to bring the finger F or the like into contact with the strike zone SZ, and the thrown ball BL is not hidden by the user's finger or pen and the visibility is not impaired.

なお、上記のゲーム例では、ストライクゾーンSZ外の固定位置に基準点RPを設け、初期の作用付与部G11の設定位置を固定化しているが、ユーザがストライクゾーンSZ外の任意の箇所に基準点RPを設定できるようにしてもよい。例えば、ユーザがストライクゾーンSZ外の任意の位置を指Fで指示すれば、その指示位置を基準点RPとして、初期の作用付与部G11が生成されるようにしてもよい。この場合、ユーザは自分で基準点RPの位置を考える必要があるが、基準点RPの位置をユーザが任意に設定できれば、打撃の狙い方の自由度が増す。その詳細は後述する。   In the above-described game example, the reference point RP is provided at a fixed position outside the strike zone SZ, and the initial setting position of the action imparting unit G11 is fixed. The point RP may be set. For example, if the user indicates an arbitrary position outside the strike zone SZ with the finger F, the initial action applying unit G11 may be generated using the indicated position as the reference point RP. In this case, the user needs to consider the position of the reference point RP by himself, but if the user can arbitrarily set the position of the reference point RP, the degree of freedom in aiming the shot increases. The details will be described later.

ところで、上記では、接触操作可能な表示部の一例であるタッチパネル部13を具備するゲーム装置10におけるゲーム例を示したが、接触操作式ではない表示部にゲーム画面を表示するゲーム装置(据置型のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ等)では、次のようなゲーム仕様とすればよい。すなわち、表示部の画面に、指示体の一例としてのカーソル等(ユーザがコントローラやマウス等で操作できる画面上の位置を示す指標)を表示する。そして、ユーザが画面に指を直接接触させて位置を指示する代わりに、ユーザがコントローラやマウス等の操作部(ポインティングデバイス)を操作してカーソルを任意の位置に配した状態で、クリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)を行うことにより、位置を指示する。また、前述の画面をドラッグして指示位置CPを移動させる操作は、マウス等によるドラッグ操作とする。このように、接触操作ではなくコントローラ、マウス、ボタン等を用いた操作であっても、上記と同様のゲームを実現できる。
〔ゲーム装置の基本的な機能的構成〕
By the way, in the above description, a game example in the game device 10 including the touch panel unit 13 as an example of a display unit capable of performing a touch operation has been described. Game dedicated machine, personal computer, etc.) may have the following game specifications. That is, a cursor or the like (an index indicating a position on the screen at which the user can operate with a controller, a mouse, or the like) is displayed on the screen of the display unit as an example of an indicator. Then, instead of the user instructing the position by directly touching the screen with a finger, the user operates an operation unit (pointing device) such as a controller or a mouse to place the cursor at an arbitrary position and click. By performing a button operation (e.g., a button operation equivalent to a click), the position is designated. The operation of dragging the screen to move the designated position CP is a drag operation with a mouse or the like. As described above, the same game as described above can be realized even by an operation using a controller, a mouse, a button, or the like instead of the contact operation.
[Basic functional configuration of game device]

図13は、ゲーム装置10の基本的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施の形態に係るゲーム装置10は、入力管理手段110、実行手段120、出力管理手段130、キャラクタ管理手段140、ユーザ情報管理手段150、通信管理手段160等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置10のCPU21が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   FIG. 13 is a functional block diagram illustrating an example of a basic configuration of the game device 10. The game device 10 according to the present embodiment includes an input management unit 110, an execution unit 120, an output management unit 130, a character management unit 140, a user information management unit 150, a communication management unit 160, and the like. These units are realized by the CPU 21 of the game device 10 executing the program according to the present embodiment.

入力管理手段110は、タッチ入力検出部25等を介した操作に関する情報を、実行手段120に出力する。実行手段120は、操作に関する情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザによる画面への接触操作に基づいて、実行手段120が、作用付与部G11の生成処理等を実行する。実行手段120によって実行された処理結果の情報は、記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)の所定の領域に記憶される。出力管理手段130は、画像処理部24およびサウンド処理部26を介した各種出力を制御する。例えば、出力管理手段130は、画像処理部24を制御して、図3ないし図12等に示すゲーム画面G10を表示部に表示させる。   The input management unit 110 outputs information on an operation via the touch input detection unit 25 or the like to the execution unit 120. The execution unit 120 performs various calculations and data processing based on information related to the operation. In the baseball game, for example, the execution unit 120 executes a process of generating the action giving unit G11 based on a user's touch operation on the screen. Information on the result of the processing executed by the execution unit 120 is stored in a predetermined area of a storage device (the RAM 23, the auxiliary storage device 18, and the like). The output management unit 130 controls various outputs via the image processing unit 24 and the sound processing unit 26. For example, the output management unit 130 controls the image processing unit 24 to display the game screen G10 shown in FIGS. 3 to 12 on the display unit.

キャラクタ管理手段140は、キャラクタデータベース(以下、キャラクタDBと称する)に基づいて、ゲーム内の全ての選手キャラクタを管理する機能を有する。キャラクタDBは、RAM23または補助記憶装置18に記憶されている。あるいは、キャラクタDBは、ゲームサーバに存在し、ゲーム装置10がゲームサーバにアクセスして必要な選手キャラクタの情報を、ゲームサーバを介してダウンロードするようにしてもよい。   The character management means 140 has a function of managing all player characters in the game based on a character database (hereinafter, referred to as a character DB). The character DB is stored in the RAM 23 or the auxiliary storage device 18. Alternatively, the character DB may be present in the game server, and the game device 10 may access the game server and download necessary player character information via the game server.

野球ゲームおけるキャラクタDBには、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報(選手ID)と対応付けて、選手名、ポジション(守備位置)、能力に関するパラメータ、キャラクタの画像等の情報が記憶される。野手キャラクタの能力に関するパラメータとしては、例えば、巧打力、長打力、走力、守備力等がある。投手キャラクタの能力に関するパラメータとしては、例えば、球速、球威、制球力、投球可能な球種等がある。球速は、投手キャラクタがストレートを投げた場合の最高球速である。球威は、投球されたボールの威力を示すパラメータである。制球力は、投手キャラクタのコントロールの良さの指標となるパラメータである。投球可能な球種は、いわゆる投手キャラクタの持ち球(「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」等)である。能力に関するパラメータは、各選手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。   The character DB in the baseball game stores information such as player names, positions (defensive positions), parameters relating to abilities, character images, and the like in association with identification information (player IDs) for uniquely identifying each player character. . Parameters relating to the ability of the fielder character include, for example, skillful hitting, long hitting, running, and defensive ability. The parameters related to the ability of the pitcher character include, for example, the ball speed, the ball's power, the ball control power, and the types of pitches that can be pitched. The ball speed is the maximum ball speed when the pitcher character throws a straight. The power is a parameter indicating the power of the thrown ball. The ball control power is a parameter that is an index of good control of the pitcher character. The types of pitches that can be pitched are so-called pitch balls of the pitcher character (“straight”, “slider”, “curve”, “fork”, etc.). Different values are set for the parameters related to the abilities according to each player character.

巧打力、長打力、走力、守備力、球威、制球力等の能力には、能力値(パラメータ値)または能力レベルが設定されている。例えば、選手キャラクタの能力値として、0〜100の何れかの値が設定されており、値が大きいほど能力が高い。   Ability values (parameter values) or ability levels are set for abilities such as skillful hitting power, long hitting power, running power, defensive power, balling power, and ball control power. For example, any value from 0 to 100 is set as the ability value of the player character, and the greater the value, the higher the ability.

ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームに関する情報を記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶して管理する。ユーザ情報管理手段150が管理する項目は、ゲームの種類や内容によって異なる。例えば、ゲームサーバにアクセスしてオンラインモードで遊戯できるゲームの場合、ユーザ情報管理手段150は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名等の情報を、記憶装置に記憶する。また、ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームレベル、獲得したポイント、ユーザの仲間(フレンド)に関する情報、ゲーム中の情報、ゲーム後のセーブデータ等の各種情報も、記憶装置に記憶して管理する。   The user information management means 150 stores and manages information related to a user's game in a storage device (the RAM 23, the auxiliary storage device 18, and the like). The items managed by the user information management means 150 differ depending on the type and content of the game. For example, in the case of a game in which the user can access the game server and play in the online mode, the user information management unit 150 stores information such as a login ID, a password, and a user name in association with a user ID that uniquely identifies each user. Store in the storage device. The user information management unit 150 also stores and manages various types of information such as the user's game level, acquired points, information on the user's friends (friends), information during the game, and save data after the game in the storage device. I do.

通信管理手段160は、通信制御部19を介して、ゲームサーバ、他のユーザのゲーム装置10等との間の情報通信を管理する機能を有する。   The communication management unit 160 has a function of managing information communication with the game server, the game device 10 of another user, and the like via the communication control unit 19.

〔ゲーム装置の主要な機能的構成(第1の実施の形態)〕
本実施の形態のゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。
[Main Functional Configuration of Game Device (First Embodiment)]
The game control device according to the present embodiment controls a game that acts on a moving body that moves within the display unit.

ここで、前記「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。「移動体」の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等のキャラクタまたはアイテムが挙げられる。その他にも、昆虫等を捕獲するゲームにおける移動する昆虫、鳥、魚、動物等のキャラクタ(モンスター等の架空のキャラクタであってもよい)を移動体として挙げることができる。   Here, the “moving object” is, for example, a character, item, or object that moves in a game screen or a game space. An example of the “moving object” is a ball in a sports simulation game. Another example of the moving object is a character or item such as a fighter or a missile in an action game. In addition, characters such as moving insects, birds, fish, animals and the like in the game for catching insects and the like (may be imaginary characters such as monsters) can be cited as moving objects.

また、前記「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、移動体を打撃する(打ち返す)、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。あるいは、移動体のパラメータや属性を変えるものであってもよい。例えば、移動体の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。   In addition, the “action” means, for example, exerting a force on a moving body or affecting the moving body by having a relationship with the moving body. Examples of the “action” include hitting (returning), applying rotation, capturing, destroying, and deforming the moving object. Alternatively, the parameters and attributes of the moving object may be changed. For example, changing the color, size, and ability of the moving object also corresponds to an example of the operation.

本実施の形態のゲーム制御装置が制御するゲームは、野球、サッカー、テニス、バレーボール等のスポーツシミュレーションゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム等、様々なゲームを挙げることができるが、以下、主に、野球ゲームを例に挙げて説明し、必要に応じて野球ゲーム以外への適用例についても補足する。   The game controlled by the game control device according to the present embodiment can include various games such as sports simulation games such as baseball, soccer, tennis, and volleyball, and fighting games based on battles. A baseball game will be described as an example, and an application example other than the baseball game will be supplemented as necessary.

本実施の形態のゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10の主要な機能的構成を、図14の機能ブロック図等を参照して以下に説明する。   The main functional configuration of the game device 10 as an example of the game control device of the present embodiment will be described below with reference to the functional block diagram of FIG.

ゲーム装置10の実行手段120は、主に、作用付与部設定手段121、第1移動手段122、第2移動手段123、作用付与手段124等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置10のCPU21が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   The execution means 120 of the game apparatus 10 mainly includes an action giving section setting means 121, a first moving means 122, a second moving means 123, an action giving means 124, and the like. These units are realized by the CPU 21 of the game device 10 executing the program according to the present embodiment.

図14に示す作用付与部設定手段121は、表示部内に設けられた基準点RPに、移動可能な作用付与部G11を設定する機能を有する。   The action giving section setting means 121 shown in FIG. 14 has a function of setting a movable action giving section G11 at a reference point RP provided in the display section.

ここで、前記「作用付与部」とは、例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に当該移動体に作用を与えることができるゲーム画面内またはゲーム空間内に設けられる領域またはオブジェクトである。例えば野球ゲームにおいて、移動体の一例としての投球されたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打撃するためのミートカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのPK戦において、移動体の一例としてのキックされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールをキャッチするためのゴールキーパーカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばテニスゲームにおいて、移動体の一例としてのサーブされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打ち返すためのラケットカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを想定した場合には、虫やキャラクタを捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソルが、作用付与部の一例に相当する。これらはあくまで一例であり、ゲームの種類・内容に応じて様々な作用付与部を適用できる。   Here, the “action imparting unit” is, for example, an area or an object provided in a game screen or a game space that can exert an action on the moving body when overlapping or touching the moving body. . For example, in a baseball game, a meet cursor for hitting a ball by overlapping or touching the thrown ball as an example of a moving object corresponds to an example of the action imparting unit. In addition, for example, in a PK game of a soccer game, a goalkeeper cursor for catching a kicked ball as an example of a moving body by overlapping or touching the kicked ball corresponds to an example of an action imparting unit. Further, in a tennis game, for example, a racket cursor for hitting a served ball as an example of a moving object by overlapping or touching the served ball corresponds to an example of the action imparting unit. Further, for example, in a case where a game for capturing an insect or a virtual character is assumed, a cursor imitating a net, a bag, a box, a stick, or the like for capturing the insect or the character corresponds to an example of the action imparting unit. . These are merely examples, and various action imparting units can be applied according to the type and content of the game.

ユーザにとって、画面上のどの部分が基準点RPおよび作用付与部G11であるのかを明確化するために、基準点RPおよび作用付与部G11は画面上で可視化される。ここで、「ユーザ」とは、例えば、ゲーム制御装置(例えば、ゲーム装置、端末装置)を操作する人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。   For the user, in order to clarify which part on the screen is the reference point RP and the action imparting unit G11, the reference point RP and the action imparting unit G11 are visualized on the screen. Here, the “user” is, for example, a person who operates a game control device (for example, a game device or a terminal device), and can be said to be a game player.

前記基準点RPは、表示部の所定の位置に固定的に設けることができる。例えば、図3に例示するように、基準点RPはストライクゾーンSZ外の所定の位置(例えば、ストライクゾーンSZの下方)に設定することができる。この場合、予め定められた基準点RPの位置は、記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶されている。   The reference point RP can be fixedly provided at a predetermined position on the display unit. For example, as illustrated in FIG. 3, the reference point RP can be set at a predetermined position outside the strike zone SZ (for example, below the strike zone SZ). In this case, the position of the predetermined reference point RP is stored in a storage device (the RAM 23, the auxiliary storage device 18, and the like).

あるいは、前記基準点RPは、ユーザ自身が、表示部内の任意の箇所に設定できるようにしてもよい。例えば、ユーザによって指示された表示部内の位置を基準点RPとしてもよい。基準点RPが設定されていない状態で、ユーザによって表示部内の位置が最初に指示された場合、作用付与部設定手段121は、その指示位置を基準点RPとして設定する。そして、作用付与部設定手段121は、ゲーム空間内における基準点RPの位置情報(グローバル座標の情報)を、記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶する。   Alternatively, the reference point RP may be set by the user himself at an arbitrary position in the display unit. For example, a position in the display unit specified by the user may be set as the reference point RP. When a position in the display unit is first designated by the user in a state where the reference point RP is not set, the action giving unit setting unit 121 sets the designated position as the reference point RP. Then, the action imparting unit setting means 121 stores the position information (information of global coordinates) of the reference point RP in the game space in a storage device (the RAM 23, the auxiliary storage device 18, and the like).

そして、作用付与部G11は、基準点RPに作用付与部G11を設定する。よって、作用付与部G11の初期位置は基準点RPとなる。ここで、「基準点RPに作用付与部G11を設定する」とは、基準点RPを含むように作用付与部G11を設定することである。例えば、図3に例示するように、基準点RPに作用付与部G11の中心が位置するように円形の作用付与部G11を設定する。なお、作用付与部G11の中心が基準点からずれていても、作用付与部の何れかの箇所に基準点が位置すれば、基準点に作用付与部を設定したことになる。   Then, the action applying section G11 sets the action applying section G11 at the reference point RP. Therefore, the initial position of the action applying part G11 is the reference point RP. Here, “setting the action imparting unit G11 to the reference point RP” means setting the action imparting unit G11 to include the reference point RP. For example, as illustrated in FIG. 3, the circular action giving section G11 is set such that the center of the action giving section G11 is located at the reference point RP. In addition, even if the center of the effect imparting unit G11 is shifted from the reference point, if the reference point is located at any position of the effect imparting unit, it means that the effect imparting unit has been set at the reference point.

なお、作用付与部の形状は、円形に限定されるものではなく、例えば、楕円形、正方形、長方形、三角形、菱形等、任意の形状とすることができる。作用付与部の画像情報は、予め記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶されている。   The shape of the action imparting portion is not limited to a circle, but may be an arbitrary shape such as an ellipse, a square, a rectangle, a triangle, and a rhombus. The image information of the action imparting unit is stored in a storage device (the RAM 23, the auxiliary storage device 18, and the like) in advance.

図14に示す第1移動手段122は、前記作用付与部G11が指示体により指示された後、当該指示体の指示位置が移動することに伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる機能を有する。   The first moving unit 122 illustrated in FIG. 14 moves the action applying unit from the reference point as the designated position of the indicator moves after the action applying unit G11 is designated by the indicator. Has functions.

ここで、前記「指示体」とは、例えば、表示部の画面内の位置を指示する操作に用いられるものである。表示部をタッチパネル部13等の接触操作可能な構成とした場合、ユーザの指やペン等の物理的な物体が指示体の一例に相当する。また、接触操作式ではない表示部の場合には、画面に表示されるカーソル等であって、ユーザがコントローラやマウス等の操作部で操作できる、画面上の位置を示す指標が指示体の一例に相当する。この場合、表示部における任意の位置を、指示体が指示する一例としては、カーソルを表示部内の任意の位置に配した状態でクリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)が該当する。   Here, the “pointer” is used, for example, for an operation of pointing a position on the screen of the display unit. When the display unit is configured to be able to perform a touch operation such as the touch panel unit 13, a physical object such as a user's finger or a pen corresponds to an example of the indicator. In the case of a display unit that is not a touch operation type, an indicator indicating a position on the screen, such as a cursor displayed on the screen, which can be operated by a user using an operation unit such as a controller or a mouse, is an example of a pointer. Is equivalent to In this case, as an example in which the pointer indicates an arbitrary position on the display unit, an operation of clicking with the cursor arranged at an arbitrary position in the display unit (a button operation equivalent to a click, etc.) corresponds.

ユーザは、図4に例示するように、作用付与部G11を指F等の指示体により指示した後、図5に例示するように、指F等の指示体の指示位置CPを移動させる操作を行う。すなわち、指Fとタッチパネル部13との接触状態を保持したままで、指Fを移動(スライド)させる。これにより、指Fの指示位置CP(接触位置)が移動する情報がタッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。例えば、所定のサンプリング時間(例えば、1/60秒)毎に、指Fがタッチパネル部13に接触している指示位置CPの座標がタッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。この指示位置の情報は、最新の情報のみを順次RAM23に上書きしながら記憶してもよいし、サンプリング時間毎に取得した指示位置の情報を、時系列的に全てRAM23に記憶してもよい。指示位置CPの移動が停止した場合に、移動後の指示位置CPが確定する。第1移動手段122は、指示体の指示位置CPの移動に伴って、作用付与部G11を基準点RPから移動させる。また、第1移動手段122は、基準点RPから移動させた作用付与部G11の位置(移動が停止した位置)の座標情報をRAM23に記憶して管理している。   The user, as illustrated in FIG. 4, specifies the action imparting unit G11 with a pointer such as the finger F, and then performs an operation of moving the pointing position CP of the pointer such as the finger F as illustrated in FIG. Do. That is, the finger F is moved (slid) while the contact state between the finger F and the touch panel unit 13 is maintained. As a result, information indicating that the designated position CP (contact position) of the finger F moves is input to the game device 10 via the touch input detection unit 25. For example, every predetermined sampling time (for example, 1/60 second), the coordinates of the designated position CP where the finger F is in contact with the touch panel unit 13 are input to the game apparatus 10 via the touch input detection unit 25. The information on the designated position may be stored while sequentially overwriting only the latest information in the RAM 23, or the information on the designated position acquired for each sampling time may be stored in the RAM 23 in chronological order. When the movement of the designated position CP is stopped, the designated position CP after the movement is determined. The first moving unit 122 moves the action imparting unit G11 from the reference point RP with the movement of the pointing position CP of the pointer. In addition, the first moving unit 122 stores and manages coordinate information of the position of the action imparting unit G11 moved from the reference point RP (the position where the movement is stopped) in the RAM 23.

図14に示す第2移動手段123は、前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記作用付与部G11を、前記基準点RPを通過するように移動させる機能を有する。   The second moving unit 123 illustrated in FIG. 14 moves the operation applying unit G11 to the reference point RP when the instruction by the indicator is released after the operation of the operation applying unit G11 by the first moving unit 122. It has the function of moving to pass.

ここで、前記「指示の解除」とは、例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、指等の指示体が表示部から離接(タッチオフ)することである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、コントローラやマウスのクリックやドラッグ等の操作状態を解除することが、指示の解除の一例に相当する。   Here, the “release of instruction” means that, for example, in the case of an operation on a display unit capable of performing a contact operation, an indicator such as a finger comes and comes (touches off) from the display unit. In the case of performing an operation using a pointer such as a cursor displayed on a screen instead of a contact operation, releasing an operation state such as clicking or dragging a controller or a mouse corresponds to an example of releasing the instruction.

ユーザが指示体による指示を解除すれば、第2移動手段123が、作用付与部G11を、前記基準点RPを通過するように移動させる。例えば、図12に示すように、ユーザが指Fをタッチパネル部13から離せば、作用付与部G11が基準点RPを通過してストライクゾーンSZの方へ移動する。なお、指示体がタッチパネル部13から離接(タッチオフ)したことの判定は、次の例のようにして行うことができる。前述のとおり、ゲーム装置10は、所定のサンプリング時間(例えば、1/60秒)毎に、指示体がタッチパネル部13に接触している位置の情報を、タッチ入力検出部25を介して取得している。よって、ゲーム装置10は、指示体がタッチパネル部13に接触している状態を検出後、所定期間以上、タッチパネル部13に接触していない状態を検出した場合に、指F等の指示体が表示部から離接したと判定できる。   When the user releases the instruction using the pointer, the second moving unit 123 moves the action applying unit G11 so as to pass through the reference point RP. For example, as shown in FIG. 12, when the user separates the finger F from the touch panel unit 13, the action applying unit G11 moves toward the strike zone SZ through the reference point RP. Note that the determination that the indicator has been separated from or touched (touched off) from the touch panel unit 13 can be performed as in the following example. As described above, the game device 10 obtains, via the touch input detection unit 25, information on the position where the pointer is in contact with the touch panel unit 13 at every predetermined sampling time (for example, 1/60 second). ing. Therefore, the game device 10 detects the state in which the indicator is in contact with the touch panel unit 13 and then displays the indicator such as the finger F when detecting the state in which the indicator is not in contact with the touch panel unit 13 for a predetermined period or more. It can be determined that the contact has been made.

第2移動手段123は、指示体による指示が解除されたときの作用付与部G11の位置座標(例えば、作用付与部G11の中心の位置座標)と基準点RPの位置座標とに基づいて、両者を通る直線の方向を算出し、作用付与部G11を、基準点RPを通過するように移動させる。なお、指示体による指示が解除される前の段階で、前述した案内ラインGLを表示する構成の場合、第2移動手段123は、案内ラインGLに沿って作用付与部G11を移動させればよい。   The second moving means 123 is configured to control the position of the action imparting unit G11 (for example, the position coordinate of the center of the effect imparting unit G11) and the position coordinate of the reference point RP when the instruction by the pointer is released. Is calculated, and the action imparting unit G11 is moved so as to pass through the reference point RP. In the case where the above-described guide line GL is displayed before the instruction by the pointer is released, the second moving unit 123 may move the action applying unit G11 along the guide line GL. .

第2移動手段123によって移動された作用付与部G11と、作用付与対象の移動体とが重なった場合に、当該移動体に作用が付与される。図12の例では、ストライクゾーンSZに到達したボールBLが、基準点RPを通過して移動した作用付与部G11と当たれば(重なれば)、ボールBLを打撃できる。従って、ユーザは、基準点RPを通過するように移動された作用付与部G11が移動体と重なる(当たる)タイミングを見計らって、指示体による指示を解除する操作を行う。   When the action imparting unit G11 moved by the second moving unit 123 and the moving object to which the action is to be applied overlap, the action is applied to the moving body. In the example of FIG. 12, when the ball BL that has reached the strike zone SZ hits (overlaps) the action imparting portion G11 that has moved past the reference point RP, the ball BL can be hit. Therefore, the user performs an operation of canceling the instruction by the indicator at a timing when the action imparting unit G11 moved so as to pass through the reference point RP overlaps (hits) the movable object.

図14に示す作用付与手段124は、前記第2移動手段123によって移動された前記作用付与部G11と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する機能を有する。   The action imparting means 124 shown in FIG. 14 determines the state of overlap or contact between the action imparting portion G11 moved by the second moving means 123 and the moving body, and based on the determination result, determines whether the moving body Has the function of determining the content of the action to be given to

前記「作用の内容」とは、例えば、作用の種類(打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等)、その大きさや方向である。また、移動体に対して作用を与えない(移動体に何ら影響を及ぼさない)ということも、作用の内容に含まれる。   The “content of action” is, for example, the type of action (hit, rotation, capture, destruction, deformation, change of parameters and attributes, etc.), and its size and direction. In addition, the effect of not exerting an effect on the moving object (having no effect on the moving object) is also included in the contents of the effect.

図15ないし図17は、指示体による指示が解除されたタイミングにおける、ストライクゾーンSZ内の作用付与部G11とボールBLとの位置関係を示している。図15ないし図17の中の矢印は、基準点RPを通過して移動する作用付与部G11の移動方向MDを示している。   FIGS. 15 to 17 show the positional relationship between the action imparting portion G11 and the ball BL in the strike zone SZ at the timing when the instruction by the pointer is released. The arrows in FIGS. 15 to 17 indicate the movement direction MD of the action applying section G11 that moves past the reference point RP.

例えば、作用付与手段124は、図15および図16に示すように、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、ボールBLと作用付与部G11との少なくとも一部が重なると判断した場合、打撃成功の判定をする。この場合、ボールBLと作用付与部G11とのと重なりの状態に応じて、打撃の内容(打球のパラメータ等)を決定する。例えば、作用付与部G11は、ボールBLの中心部BLaと作用付与部G11の中心部G11aとの距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃結果を決定する。図15の例よりも図16の例の方が、ボールBLの中心部BLaと作用付与部G11の中心部G11aとの距離が小さいので、図16の例の方が、例えば、打球の速度が速くなり、ヒットになる確率が高くなる。   For example, as shown in FIGS. 15 and 16, when the action applying unit 124 determines that at least a part of the ball BL and the action applying unit G11 overlap at the timing when the instruction by the pointer is released, the hit is successful. Is determined. In this case, the content of the hit (such as the parameters of the hit ball) is determined according to the state of the overlap between the ball BL and the action imparting unit G11. For example, the action imparting unit G11 is designed to increase the speed of the hit ball and the flight distance as the distance between the central part BLa of the ball BL and the central part G11a of the effect imparting part G11 increases, or to prevent the opponent's defense mistake. The impact result is determined so that the probability of occurrence is increased. In the example of FIG. 16, the distance between the center BLa of the ball BL and the center G11a of the action imparting portion G11 is smaller in the example of FIG. 15 than in the example of FIG. Faster and more likely to hit.

また、作用付与手段124は、打球の移動方向(作用を与えられた後の移動体の移動方向))も、ボールBLと作用付与部G11との重なりの状態によって決定する。例えば、図15の例では、作用付与部G11の移動方向に向かって左側が、ボールBLの右側と重なるので、打球は左方向(レフト方向)に飛ぶ。一方、図16の例では、作用付与部G11の移動方向に向かって右側が、ボールBLの左側と重なるので、打球は右方向(ライト方向)に飛ぶ。   In addition, the action applying means 124 also determines the moving direction of the hit ball (the moving direction of the moving body after the action is applied) based on the state of the overlap between the ball BL and the action applying section G11. For example, in the example of FIG. 15, the left side in the moving direction of the action imparting unit G11 overlaps the right side of the ball BL, so that the hit ball flies in the left direction (left direction). On the other hand, in the example of FIG. 16, the right side in the moving direction of the action imparting portion G11 overlaps the left side of the ball BL, and the hit ball flies rightward (light direction).

一方、作用付与手段124は、図17に例示するように、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、ボールBLと作用付与部G11とが重なっていないと判断した場合、打撃失敗の判定をする。この場合、作用付与手段124は、作用の内容を空振り(移動体に作用を与えない)に決定する。   On the other hand, as illustrated in FIG. 17, when it is determined that the ball BL and the effect imparting portion G11 do not overlap at the timing when the instruction by the pointer is released, as illustrated in FIG. . In this case, the action giving means 124 determines the content of the action as a missed swing (does not give an action to the moving body).

あるいは、作用付与手段124は、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11と移動体(前記ボールBL等)との接触の状態を判断してもよい。ここで、作用付与部G11(2次元または3次元の領域またはオブジェクト)と移動体(2次元または3次元のオブジェクト)とが「接触する」とは、両者が「衝突する」、「当接する」という状態を含む。作用付与部G11と移動体との接触(衝突)判定は、既知の接触判定(衝突判定)アルゴリズムを適用することができる。   Alternatively, the action applying unit 124 may determine the state of contact between the action applying unit G11 moved by the second moving unit 123 and a moving body (such as the ball BL). Here, “contact” between the action imparting unit G11 (two-dimensional or three-dimensional area or object) and the moving object (two-dimensional or three-dimensional object) means that they both “collide” and “contact”. Including the state. A known contact determination (collision determination) algorithm can be applied to the contact (collision) determination between the action imparting unit G11 and the moving body.

例えば、作用付与手段124は、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11と移動体とが接触しなかったと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する(野球ゲームの場合空振りとする)。また、例えば、作用付与手段124は、第2移動手段123によって移動された移動体と作用付与部G11とが接触した(衝突した)と判断した場合、その接触の状態(例えば、移動体と作用付与部G11とが接触したときの角度)に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。一例を挙げると、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11の重心(例えば、円または球の中心)の進行方向の直線上に、移動体の重心が存在する状態で両者が接触(衝突)した場合、移動体に対する作用は最も大きくなるようにする。また、作用付与部G11の重心の進行方向の直線と移動体の重心とのずれ量が大きくなるに従って、作用付与部G11が移動体をかするような角度での衝突となるので、移動体に対する作用が小さくなるようにする。また、作用付与部G11と移動体との接触(衝突)後において、例えば、作用付与部G11と移動体とが分離角90度でそれぞれ移動するようにしてもよい。   For example, when the action imparting unit 124 determines that the action imparting unit G11 moved by the second moving unit 123 has not contacted the moving body, the action imparting unit 124 determines that the action is not applied to the moving body (in the case of a baseball game). Missed). Further, for example, when the action applying unit 124 determines that the moving body moved by the second moving unit 123 and the action applying unit G11 have contacted (collised), the state of the contact (for example, the moving body and the action The content of the action to be given to the moving body is determined according to the angle when the contact is made with the application unit G11). To give an example, the two contact each other in a state where the center of gravity of the moving body exists on a straight line in the direction of travel of the center of gravity (for example, the center of a circle or a sphere) of the action imparting unit G11 moved by the second moving unit 123 ( In the case of a collision, the action on the moving body is maximized. Further, as the amount of deviation between the straight line in the traveling direction of the center of gravity of the action imparting portion G11 and the center of gravity of the moving body increases, the collision occurs at an angle such that the action imparting portion G11 strikes the moving body. Try to reduce the effect. Further, after the contact (collision) between the action applying section G11 and the moving body, for example, the action applying section G11 and the moving body may move at a separation angle of 90 degrees, respectively.

ここで、前述の野球ゲームにおいて、移動体の一例としてのボールBLと作用付与部G11とが接触(衝突)した場合に打撃できる構成とする場合において、ユーザがどのタイミングで指示体による指示を解除すれば、ボールBLを打撃し得るかについて説明する。例えば3次元オブジェクトであるボールBLは、z軸方向に移動してストライクゾーンSZが存在する平面(xy平面)を通過する。ボールBLの進行方向の先端がストライクゾーンSZに到達してから、当該ボールBLの後端がストライクゾーンSZを通り抜けるまでにはある程度の期間、例えば、7フレーム=7/60秒の期間が必要である。ユーザが指示体による指示を解除すれば、作用付与部G11が基準点RPを通ってストライクゾーンSZが存在する平面(xy平面)内を瞬時に移動するものとした場合、前記7フレームの期間中に、ユーザが指示体による指示を解除すれば、ストライクゾーンSZが存在する平面において、ボールBLと作用付与部G11とが接触し得る。従って、この場合、前記7フレームの期間が打撃可能期間であり、ユーザは当該期間中に指示体による指示を解除すれば、ボールBLを打撃できる可能性がある。なお、当然ながら、ストライクゾーンSZが存在する平面(xy平面)においてボールBLと作用付与部G11との位置がずれて両者が接触しなけれ、ボールBLは打撃できない。   Here, in the above-described baseball game, in a case where the ball BL as an example of the moving body and the action imparting unit G11 are configured to be hit when they contact (collide), the user cancels the instruction by the indicator at any timing. The following describes whether the ball BL can be hit. For example, the ball BL, which is a three-dimensional object, moves in the z-axis direction and passes through a plane (xy plane) where the strike zone SZ exists. A certain period of time, for example, a period of 7 frames = 7/60 seconds is required from when the front end of the ball BL in the traveling direction reaches the strike zone SZ to when the rear end of the ball BL passes through the strike zone SZ. is there. If the user releases the instruction with the pointer, the action imparting unit G11 moves instantaneously in the plane (xy plane) where the strike zone SZ exists through the reference point RP. If the user cancels the instruction using the indicator, the ball BL and the action applying section G11 may come into contact with each other on the plane where the strike zone SZ exists. Therefore, in this case, the period of the seven frames is a possible hitting period, and the user may be able to hit the ball BL if the instruction by the indicator is released during the period. It should be noted that, of course, the position of the ball BL and the action applying portion G11 is shifted on a plane (xy plane) where the strike zone SZ exists, and the ball BL cannot be hit unless the two contact each other.

前記7フレームの打撃可能期間の中間において、ボールBLの重心(中心部)がストライクゾーンSZに到達するので、このタイミングで指示体による指示を解除できれば、作用付与部G11の重心の進行方向の直線上に、移動体の重心が存在し得る。従って、ボールBLの重心(中心部)がストライクゾーンSZに到達するタイミングが、打撃力を最も大きくできる打撃タイミング(指示体による指示を解除するタイミング)である。打撃可能期間であっても、ボールBLの重心がストライクゾーンSZに到達するタイミングからのずれが大きくなるほど、作用付与部G11が移動体をかするような角度での衝突となってしまうので、打撃力が小さくなる。   Since the center of gravity (center portion) of the ball BL reaches the strike zone SZ in the middle of the possible hitting period of the seven frames, if the instruction by the indicator can be canceled at this timing, a straight line in the traveling direction of the center of gravity of the action applying portion G11. Above, there may be the center of gravity of the mobile. Therefore, the timing at which the center of gravity (center portion) of the ball BL reaches the strike zone SZ is the impact timing (timing at which the instruction by the indicator is released) at which the impact force can be maximized. Even during the hitting period, as the deviation from the timing at which the center of gravity of the ball BL reaches the strike zone SZ increases, the collision occurs at an angle at which the action imparting unit G11 can move the moving body. The force is reduced.

このように、ボールBLと作用付与部G11とが接触(衝突)した場合に打撃できる構成の場合も、ボールBLと作用付与部G11とが重なった場合に打撃できる構成と同様に、所定の打撃可能期間中に指示体による指示を解除する必要がある。なお、上記の説明は、あくまで打撃タイミングについての説明であり、当然ながら打撃タイミングを前記打撃可能期間に合せるとともに、ストライクゾーンSZが存在する平面(xy平面)内においてボールBLと作用付与部G11とが接触することが打撃の条件となる。   As described above, in the case of the configuration that can be hit when the ball BL and the action applying portion G11 come into contact with each other (collide), similarly to the configuration that can be hit when the ball BL and the action applying portion G11 overlap with each other, the predetermined hitting is performed. It is necessary to cancel the instruction by the indicator during the possible period. It should be noted that the above description is merely an explanation of the hitting timing. Naturally, the hitting timing is adjusted to the hittable period, and the ball BL and the action imparting portion G11 are connected within a plane (xy plane) where the strike zone SZ exists. Contact is a condition for impact.

以上のとおり、本実施の形態の構成によれば、作用付与部設定手段121は、例えば、ストライクゾーンSZ外の固定位置(またはユーザによって指定された位置)を基準点RPとして、当該基準点RPに作用付与部G11を設ける。ユーザは基準点RPに設けられた作用付与部G11を指示体で指示して、指示位置CPを任意の方向に移動させる。これにより、第1移動手段122が作用付与部G11を基準点RPから移動させるので、あたかも作用付与部G11をユーザが任意の方向に引っ張ったような状態となる。その後、移動体の一例としてのボールBLがストライクゾーンSZに到達するタイミングを見計らって、ユーザが指示体による指示を解除する。これにより、第2移動手段123が作用付与部G11を、基準点RPを通過するように移動させる。これは、基準点RPに初期設定された作用付与部G11を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコまたはビリヤードのように、作用付与部G11が基準点RPに向かって移動するような状態である。投球されたボールBLはストライクゾーンSZに向かって移動し、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11も、投球されたボールBLとは異なる方向からストライクゾーンSZ内を移動する。そして、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11がストライクゾーンSZに到達したボールと重なった(当たった)場合に、その重なりの状態に応じて、打撃の内容が決定される。このように、まるでパチンコ等のように作用付与部G11を移動させて、移動体の一例であるボールBLに作用付与部G11を当てて打撃するという操作方法は、従来にはない新規な打撃の操作方法である。このように、本構成により、新規な打撃の操作方法により興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。   As described above, according to the configuration of the present embodiment, for example, the action imparting unit setting unit 121 sets the fixed position (or the position designated by the user) outside the strike zone SZ as the reference point RP, Is provided with an action imparting portion G11. The user designates the action imparting unit G11 provided at the reference point RP with an indicator to move the indicated position CP in an arbitrary direction. Accordingly, the first moving unit 122 moves the action applying unit G11 from the reference point RP, and thus, it is as if the user pulled the action applying unit G11 in an arbitrary direction. Thereafter, the user cancels the instruction by the indicator at the timing when the ball BL as an example of the moving object reaches the strike zone SZ. Accordingly, the second moving unit 123 moves the action applying unit G11 so as to pass through the reference point RP. This is because if the action applying section G11 initially set at the reference point RP is pulled and released, an action like a restoring force of rubber or a spring occurs, and the action applying section G11 is moved to the reference point like a pachinko or billiard. It is in a state of moving toward the RP. The thrown ball BL moves toward the strike zone SZ, and the action imparting unit G11 moved by the second moving means 123 also moves in the strike zone SZ from a direction different from the direction of the thrown ball BL. When the action imparting unit G11 moved by the second moving unit 123 overlaps (hits) the ball that has reached the strike zone SZ, the content of the hit is determined according to the state of the overlap. As described above, the operation method of moving the action imparting portion G11 like a pachinko machine and hitting the ball BL, which is an example of a moving body, with the action imparting portion G11 is a novel hitting hitherto unprecedented. It is an operation method. Thus, with this configuration, a highly entertaining baseball game can be realized by a novel hitting operation method.

以上のように、本構成では、移動している移動体に、基準点RPを通過して移動する作用付与部G11を重ねて作用を付与するという、従来にはない新規な操作方法により移動体に作用を与えるゲームを実現する。この操作方法では、指示体による指示を解除するタイミングにおいて、基準点RPを通過して移動する作用付与部G11の移動方向に移動体が存在しなければ、移動体に作用付与部G11を重ねることができないので、高いゲーム性を有する。従って、本構成により、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することができる。   As described above, in the present configuration, the moving body is moved by the new operation method that has not been conventionally used, in which the action applying section G11 that moves through the reference point RP is applied to the moving moving body. Realize a game that affects the game. In this operation method, when there is no moving body in the moving direction of the action applying section G11 that moves past the reference point RP at the timing of releasing the instruction by the indicator, the action applying section G11 is overlapped with the moving body. Since it is not possible, it has high game characteristics. Therefore, with this configuration, in a game that acts on a moving object, a highly entertaining game can be realized by a novel operation method.

また、前記作用付与部設定手段121は、前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後の位置と前記基準点RPとの距離が大きいほど、前記作用付与部G11を小さくする機能を有する。   Further, the action giving section setting means 121 has a function of making the action giving section G11 smaller as the distance between the position of the action giving section G11 after the movement by the first moving means 122 and the reference point RP is larger. Have.

第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後の位置と前記基準点RPとの距離とは、基準点RPから作用付与部G11を移動させた距離である。この距離は、図5の例においては、基準点RPに初期設定された作用付与部G11に指Fを接触させて、指Fを引いたドラッグの距離に相当する。   The distance between the position of the action applying section G11 after the movement by the first moving means 122 and the reference point RP is the distance that the action applying section G11 has been moved from the reference point RP. In the example of FIG. 5, this distance corresponds to the distance of dragging the finger F by bringing the finger F into contact with the action applying unit G11 initially set at the reference point RP.

例えば、「作用付与部G11の移動後の位置と基準点RPとの距離」と、「作用付与部G11の大きさ(幅、面積、半径等)」と、の関係を数式(関数)で表した関係情報が予め記憶装置(RAM23等)に記憶されており、作用付与部設定手段121は、前記関係情報に基づいて、前記距離に応じた大きさの作用付与部G11を設定することができる。   For example, the relationship between “the distance between the position of the action applying section G11 after movement and the reference point RP” and “the size (width, area, radius, etc.) of the action applying section G11” is expressed by a mathematical expression (function). The obtained relation information is stored in advance in a storage device (such as the RAM 23), and the action giving section setting means 121 can set the action giving section G11 having a size corresponding to the distance based on the relation information. .

あるいは、「作用付与部G11の移動後の位置と基準点RPとの距離」と、「作用付与部G11の大きさ(幅、面積、半径等)」と、の関係をテーブル化した関係情報が予め記憶装置(RAM23等)に記憶されており、作用付与部設定手段121は、前記関係情報に基づいて、前記距離に応じた大きさの作用付与部G11を設定することができる。   Alternatively, the relation information in which the relation between the “distance between the moved position of the action applying section G11 and the reference point RP” and the “size (width, area, radius, etc.) of the action applying section G11” is tabulated. The action giving section setting means 121, which is stored in advance in a storage device (such as the RAM 23), can set the action giving section G11 having a size corresponding to the distance based on the relationship information.

また、前述のように、前記作用付与手段124は、前記作用付与部G11が小さいほど、前記移動体に対する作用力が大きくなるように制御する構成とすることができる。   Further, as described above, the action applying means 124 can be configured to control such that the smaller the action applying section G11 is, the greater the action force on the moving body is.

例えば、作用付与部G11の大きさ(幅、面積、半径等)と、作用力(または作用力に影響を与える変数)との関係を数式(関数)で表した関係情報が予め記憶装置(RAM23等)に記憶されており、作用付与手段124は、前記関係情報に基づいて、作用付与部G11の大きさに応じて作用力を変動させる。   For example, relationship information expressing the relationship between the size (width, area, radius, etc.) of the action imparting portion G11 and the action force (or a variable affecting the action force) by a mathematical expression (function) is stored in advance in a storage device (the RAM 23). Etc.), and the action giving means 124 changes the action force according to the size of the action giving portion G11 based on the relation information.

あるいは、作用付与部G11の大きさ(面積、半径等)と、作用力(または作用力に影響を与える変数)との関係をテーブル化した関係情報が予め記憶装置(RAM23等)に記憶されており、作用付与手段124は、前記関係情報に基づいて、作用付与部G11の大きさに応じて作用力を変動させる。   Alternatively, relation information in which the relation between the size (area, radius, and the like) of the action applying section G11 and the action force (or a variable affecting the action force) is tabulated is stored in a storage device (the RAM 23 or the like) in advance. In addition, the action applying unit 124 changes the action force according to the size of the action applying unit G11 based on the relationship information.

例えば、野球ゲームの場合は、作用付与部G11の面積が小さいほど、打撃力(打撃の強度)が大きくなるようにすることができる。これにより、作用付与部G11の面積が小さいほど、強い力で打ち返したり、より遠くへ打ち返すようにしたりできる。また、例えば、サッカーゲームでは、作用付与部G11の面積が小さいほど、ゴールキーパーがボールをキャッチする捕獲力が大きくなるようにすることができる。これにより、作用付与部G11の面積が小さいほど、より強い力で確実にボールを捕獲できる。また、例えば、ミサイルや戦闘機を破壊する戦闘ゲームの場合、作用付与部G11の面積が小さいほど、破壊力が大きくなるようにすることができる。これにより、作用付与部G11の面積が小さいほど、より強い力で確実にミサイル等を打ち砕くことができる。   For example, in the case of a baseball game, the smaller the area of the action imparting portion G11, the greater the impact force (strength of impact) can be. Thus, the smaller the area of the action applying portion G11 is, the more it can be hit back with a strong force or the farther it can be hit back. Further, for example, in a soccer game, the smaller the area of the action imparting portion G11, the greater the catching power of the goalkeeper to catch the ball. Thus, the smaller the area of the action imparting portion G11, the more reliably the ball can be captured with a stronger force. Further, for example, in the case of a battle game in which a missile or a fighter is destroyed, the destructive force can be increased as the area of the action imparting unit G11 is smaller. Thus, the smaller the area of the action imparting portion G11, the more reliably it is possible to crush the missile or the like with a stronger force.

例えば、図6の例では、図5の場合よりも指Fを長く引いている(作用付与部G11の移動後の位置と基準点RPとの距離が大きい)ので、作用付与部G11の面積は、図5の場合よりも図6の場合の方が小さく設定され、ボールを作用付与部G11で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部G11の面積が小さいほど、打撃力が大きくなるというメリットが生じる。   For example, in the example of FIG. 6, the finger F is pulled longer than in the case of FIG. 5 (the distance between the position after the movement of the action applying unit G11 and the reference point RP is large). 6 is set to be smaller than that in FIG. 5, which has a disadvantage that the ball is difficult to be caught by the action applying section G11. On the other hand, the smaller the area of the action applying section G11, the greater the impact force. There are benefits.

本実施の形態の構成では、ユーザが、基準点RPから作用付与部G11を移動させる距離(換言すれば、基準点RPから作用付与部G11を引く距離)を調整することによって、作用付与部G11の大きさおよび移動体に対する作用力を変動させることができる。第1移動手段122による作用付与部G11の移動後の位置と基準点RPとの距離が大きいほど、作用付与部G11の大きさ(面積、半径等)が小さく設定されるので、移動体を作用付与部G11で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部G11の大きさが小さいほど、作用付与部G11に重なった移動体に対する作用力(例えば、野球ゲームの打撃の強度等)が大きくなるというメリットが生じる。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部の大きさ等を調整することが要求され、よりゲーム性が高まる。   In the configuration of the present embodiment, the user adjusts the distance by which the effect imparting unit G11 is moved from the reference point RP (in other words, the distance by which the effect imparting unit G11 is subtracted from the reference point RP), and thereby adjusts the effect imparting unit G11. And the acting force on the moving body can be varied. The larger the distance between the reference position RP and the position of the action applying section G11 after the movement of the action applying section G11 by the first moving means 122, the smaller the size (area, radius, etc.) of the action applying section G11 is set. On the other hand, there is a demerit that it becomes difficult to catch the object in the application part G11. On the other hand, the smaller the size of the effect application part G11, the larger the action force (for example, the strength of a baseball game, etc.) on the moving body overlapping the effect application part G11. The merit arises. Therefore, the user is required to weigh the merits and demerits to adjust the size of the action imparting unit and the like, thereby further improving the game characteristics.

また、前記第1移動手段122は、前記作用付与部G11を前記基準点RPから移動させた後、前記指示位置CPが任意の方向に移動することに伴って、前記作用付与部G11を移動させる構成とすることができる。   Further, the first moving means 122 moves the action applying section G11 as the designated position CP moves in an arbitrary direction after moving the action applying section G11 from the reference point RP. It can be configured.

この構成では、ユーザは、作用付与部G11を基準点RPから移動させた後(基準点RPに初期設定された作用付与部G11を所定方向に引いて一旦停止させた後)、さらに、作用付与部G11を任意の位置に移動させることができる。例えば、図10に示すように、基準点RPに初期設定された作用付与部G11を指Fで左斜め下方向に引いて、一旦、停止した後、今度は指Fを右に移動させると、指Fの指示位置CPの移動に伴って、第1移動手段122が作用付与部G11を右に移動させる。このように、最初に指Fを引いて作用付与部G11の位置決めをした後でも、作用付与部G11の位置を変更することができる。   In this configuration, the user moves the action applying section G11 from the reference point RP (after temporarily stopping the action applying section G11 initially set to the reference point RP by pulling in a predetermined direction), and further applying the action. The part G11 can be moved to any position. For example, as shown in FIG. 10, when the action imparting unit G11 initially set at the reference point RP is pulled diagonally downward left by the finger F, temporarily stops, and then the finger F is moved rightward. With the movement of the pointing position CP of the finger F, the first moving unit 122 moves the action applying unit G11 to the right. As described above, even after the finger F is first pulled to position the action applying section G11, the position of the action applying section G11 can be changed.

この第1移動手段122による作用付与部G11の移動(作用付与部G11の位置の変更)は、指示体による指示が解除されるまで可能である。基準点RPに存在していた作用付与部G11を最初に移動させた(引いた)方向とは異なる方向へ、作用付与部G11を移動させると、基準点RPと作用付与部G11とを結ぶ方向の角度が変動する。これにより、第2移動手段123によって作用付与部G11を移動させる方向を、基準点RPを中心として回転させることができる。   The movement of the action applying section G11 by the first moving means 122 (change of the position of the action applying section G11) is possible until the instruction by the indicator is released. When the action applying section G11 is moved in a direction different from the direction in which the action applying section G11 existing at the reference point RP is first moved (pulled), a direction connecting the reference point RP and the action applying section G11 is obtained. Fluctuates. Thereby, the direction in which the action imparting unit G11 is moved by the second moving unit 123 can be rotated around the reference point RP.

本構成により、作用付与部G11を基準点RPから移動させた後も、第2移動手段123によって作用付与部を移動させる方向を、ユーザが変更・調整することができる。   With this configuration, the user can change / adjust the direction in which the action applying section is moved by the second moving unit 123 even after the action applying section G11 is moved from the reference point RP.

また、図10に例示するように、基準点RPから移動させた作用付与部G11と基準点RPとを通る案内ラインGLを画面に表示する場合、指示体の指示位置CPを例えば左右に移動させれば、それに伴って作用付与部G11も左右に移動し、基準点RPを中心として案内ラインGLを回転させることができる。この案内ラインGLを回転させる操作は、指示体による指示の解除が行われるまで何度でも行うことができる。   Further, as illustrated in FIG. 10, when a guide line GL that passes through the action imparting unit G11 and the reference point RP moved from the reference point RP is displayed on the screen, the pointing position CP of the pointer is moved left and right, for example. Then, the action imparting section G11 also moves left and right with this, and the guide line GL can be rotated around the reference point RP. The operation of rotating the guide line GL can be performed any number of times until the instruction by the pointer is released.

また、図18に例示するように、ゲーム装置10の実行手段120は、前記の作用付与部設定手段121、第1移動手段122、第2移動手段123および作用付与手段124の他に、到達点領域表示手段125をさらに備える構成とすることができる。なお、到達点領域表示手段125を含む構成において、図18に記載の案内ライン表示手段126および/またはタイミング報知手段127は省略することもできる。   As illustrated in FIG. 18, the execution unit 120 of the game device 10 includes a destination point in addition to the action giving unit setting means 121, the first moving means 122, the second moving means 123, and the action giving means 124. A configuration further including the area display means 125 can be adopted. In the configuration including the arrival point area display means 125, the guide line display means 126 and / or the timing notification means 127 shown in FIG. 18 may be omitted.

図18に示す到達点領域表示手段125は、前記表示部内の所定領域に、前記移動体が到達する位置を示す到達点領域を表示させる機能を有する。   The reaching point area display means 125 shown in FIG. 18 has a function of displaying, in a predetermined area in the display section, a reaching point area indicating a position where the moving body reaches.

図7に例示するように、野球ゲームの場合、到達点領域表示手段125は、前記所定領域の一例としてのストライクゾーンSZに、投手キャラクタC20が投球したボールBLが到達する位置を示す到達点領域G13を表示させる。到達点領域G13の大きさや形状はゲームプログラムにおいて予め決められており、その画像情報は、RAM23等に記憶されている。   As illustrated in FIG. 7, in the case of a baseball game, the arrival point area display means 125 displays an arrival point area indicating a position at which the ball BL thrown by the pitcher character C20 reaches the strike zone SZ as an example of the predetermined area. G13 is displayed. The size and shape of the arrival point area G13 are predetermined in the game program, and the image information is stored in the RAM 23 or the like.

前述のように、投球されたボールBLが変化球であり、ボールBLの軌道が変化する場合、図8に例示するように、ボールBLの軌道の変化に合わせてストライクゾーンSZに表示される到達点領域G13の位置も変化させてもよい。ユーザは、基準点RPを通過して移動する作用付与部G11が到達点領域に重なるように、作用付与部G11の位置を定め、ボールBLが到達点領域G13に到達する(ボールBLが到達点領域G13と重なる)タイミングで、指示体による指示を解除すれば、打撃が可能となる。   As described above, when the thrown ball BL is a changing ball and the trajectory of the ball BL changes, the arrival displayed in the strike zone SZ in accordance with the change in the trajectory of the ball BL as illustrated in FIG. The position of the point area G13 may be changed. The user determines the position of the action giving section G11 so that the action giving section G11 moving through the reference point RP overlaps the arrival point area, and the ball BL reaches the arrival point area G13 (the ball BL reaches the arrival point area). If the instruction by the pointer is canceled at the timing of (overlapping with the area G13), hitting becomes possible.

このように、本構成では、表示部内に、移動体が到達する位置を示す到達点領域G13が表示されるので、ユーザは、当該到達点領域G13に狙いをつけることができる。従って、ユーザは、基準点RPを通過して移動する作用付与部G11が到達点領域G13に重なるように、作用付与部の位置を定め、移動体が到達点領域G13に到達したタイミングに合わせて、指示体による指示を解除すれば、第1移動手段122によって移動された作用付与部G11と前記移動体とが重なり、移動体に作用を与えることができる。   As described above, in the present configuration, the arrival point area G13 indicating the position where the moving object reaches is displayed in the display unit, and thus the user can aim at the arrival point area G13. Therefore, the user determines the position of the action imparting section so that the action imparting section G11 that passes through the reference point RP overlaps the arrival point area G13, and adjusts the position of the action imparting section in accordance with the timing at which the moving body reaches the arrival point area G13. When the instruction by the pointer is released, the action imparting portion G11 moved by the first moving means 122 and the moving body overlap, and the action can be given to the moving body.

本構成により、到達点領域G13に狙いをつけることができ、且つ、指示体による指示を解除するタイミングもとり易くなるので、移動体に作用を与えるゲームの操作性の向上を図ることができる。
また、図18に例示するように、ゲーム装置10の実行手段120は、前記の作用付与部設定手段121、第1移動手段122、第2移動手段123および作用付与手段124の他に、案内ライン表示手段126をさらに備える構成とすることができる。なお、案内ライン表示手段126を含む構成において、図18に記載の到達点領域表示手段125および/またはタイミング報知手段127は省略することもできる。
With this configuration, it is possible to aim at the arrival point area G13, and it is easy to take the timing to cancel the instruction by the indicator, so that it is possible to improve the operability of the game that acts on the moving object.
As illustrated in FIG. 18, the execution unit 120 of the game apparatus 10 includes a guide line in addition to the action giving unit setting means 121, the first moving means 122, the second moving means 123, and the action giving means 124. The display device 126 may be further provided. In the configuration including the guide line display means 126, the arrival point area display means 125 and / or the timing notification means 127 shown in FIG. 18 may be omitted.

図18に示す案内ライン表示手段126は、前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後の位置と前記基準点RPとを通る案内ラインGLを表示する機能を有する。   The guide line display unit 126 shown in FIG. 18 has a function of displaying a guide line GL passing through the position after the movement of the action applying unit G11 by the first moving unit 122 and the reference point RP.

前記案内ライン表示手段126は、基準点RPから移動させた作用付与部G11の移動後の位置(作用付与部G11の中心の位置)と、基準点RPとの2点を通過する直線を算出し、当該直線に沿って案内ラインGLを表示する。図9に例示するように、野球ゲームで打撃操作を行う画面では、案内ラインGLの一端(第1端部)は作用付与部G11に接触し、他端(作用付与部G11の進行方向側の第2端部)は、ストライクゾーンSZを貫通する位置まで延びている。これにより、作用付与部G11がストライクゾーンSZをどのように進行するのかが明確になる。なお、案内ラインGLの前記第1端部は、必ずしも作用付与部G11に接触している必要はなく、例えば、基準点RPまたはその近傍に位置していてもよい(すなわち、作用付与部G11と基準点RPまたはその近傍との間は案内ラインGLの表示がない構成であってもよい)。これは、作用付与部G11が基準点RPを通過した以降の移動ルートが分かれば、十分に案内ラインGLとしての機能を果たすからである。   The guide line display means 126 calculates a straight line passing through two points, that is, the position after the movement of the action imparting unit G11 moved from the reference point RP (the center position of the action imparting unit G11) and the reference point RP. The guide line GL is displayed along the straight line. As illustrated in FIG. 9, on the screen for performing the batting operation in the baseball game, one end (first end) of the guide line GL contacts the action applying unit G11, and the other end (the moving direction side of the action applying unit G11). The second end) extends to a position penetrating the strike zone SZ. This clarifies how the action imparting section G11 proceeds in the strike zone SZ. The first end of the guide line GL does not necessarily need to be in contact with the action applying section G11, and may be located, for example, at or near the reference point RP (that is, the action applying section G11). The guide line GL may not be displayed between the reference point RP and the vicinity thereof.) This is because if the movement route after the action imparting section G11 has passed the reference point RP is known, the function as the guide line GL is sufficiently performed.

この構成では、作用付与部G11と基準点RPとを通る案内ラインGLが表示されるので、ユーザは、指示体による指示を解除した後の作用付与部G11の移動方向を、事前に(前記指示の解除前に)画面上で認識することができる。従って、ユーザは、案内ラインGLを参考にして作用付与部G11の位置を調整することにより、作用付与部G11と移動体とを重ね易くなる。本構成により、移動体に作用を与えるゲームの操作性をさらに高めることができる。   In this configuration, since the guide line GL that passes through the action imparting unit G11 and the reference point RP is displayed, the user sets the moving direction of the action imparting unit G11 after canceling the instruction by the indicator in advance (the above-described instruction). (Before canceling) on the screen. Therefore, by adjusting the position of the action applying section G11 with reference to the guide line GL, the user can easily overlap the action applying section G11 with the moving body. With this configuration, it is possible to further enhance the operability of the game that acts on the moving object.

また、図18に例示するように、ゲーム装置10の実行手段120は、前記の作用付与部設定手段121、第1移動手段122、第2移動手段123および作用付与手段124の他に、タイミング報知手段127をさらに備える構成とすることができる。なお、タイミング報知手段127を含む構成において、図18に記載の到達点領域表示手段125および/または案内ライン表示手段126は省略することもできる。   As illustrated in FIG. 18, the execution means 120 of the game apparatus 10 includes, in addition to the action giving section setting means 121, the first moving means 122, the second moving means 123, and the action giving means 124, a timing notification. A configuration further including the means 127 can be adopted. In the configuration including the timing notifying means 127, the arrival point area displaying means 125 and / or the guide line displaying means 126 shown in FIG. 18 can be omitted.

図18に示すタイミング報知手段127は、前記第2移動手段123によって移動された前記作用付与部G11が前記移動体と重なり得るまたは接触し得る、前記指示体による指示の解除タイミングを報知する機能を有する。   The timing notifying unit 127 shown in FIG. 18 has a function of notifying the release timing of the instruction by the indicator, at which the action imparting unit G11 moved by the second moving unit 123 may overlap or contact the moving object. Have.

ここで、前記「報知」とは、例えば、ユーザに対して、視覚的、聴覚的、または触覚的に情報を伝達することである。文字や記号等のテキスト情報や画像情報を画面に表示することが、報知の一例に相当する。また、スピーカから音声情報を出力することが、報知の一例に相当する。また、所定のタイミングをユーザに伝達するためにゲーム装置の筐体や操作部等を振動させることが、報知の一例に相当する。   Here, the “notification” means, for example, visually, audibly, or tactilely transmitting information to a user. Displaying text information and image information such as characters and symbols on a screen is an example of notification. Outputting audio information from a speaker is an example of notification. Further, vibrating the housing, the operation unit, and the like of the game device in order to transmit a predetermined timing to the user corresponds to an example of the notification.

この構成では、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11が移動体と重なり得るまたは接触し得る、指示体による指示の解除タイミング(例えば、野球ゲームの打撃可能タイミング)が報知される。例えば、移動体(例えばボールBL)、作用付与部G11、到達点領域G13等のゲーム中にユーザが注視するオブジェクトを対象として、その色や濃度を変化させる(発光・点滅等を含む)エフェクト表示を行うことにより、指示体による指示の解除タイミングをユーザに報知する構成とすることができる。   In this configuration, the timing of canceling the instruction by the pointer (for example, the timing at which the baseball game can be hit) at which the action imparting unit G11 moved by the second moving unit 123 may overlap or contact the moving body is notified. For example, for an object such as a moving body (for example, a ball BL), an action imparting unit G11, and an arrival point area G13, which is watched by a user during a game, the color and density of the object are changed (including light emission and blinking). Is performed, it is possible to notify the user of the timing of releasing the instruction by the indicator.

具体例としては、基準点RPを通過した作用付与部G11が移動体と重なるタイミング、例えば前述の野球ゲームでは投球されたボールBLが到達点領域G13に到達するタイミングで、到達点領域G13(ボールBLや作用付与部G11でもよい)を発光させる。さらに、前記発光の前段階においても、例えば、前記タイミングの11〜20フレーム前の期間中は到達点領域G13を赤色等で表示し、前記タイミングの1〜10フレーム前は到達点領域G13を青色等で表示して、指示体による指示の解除タイミングが徐々に近づいていることをユーザに報知してもよい。   As a specific example, at the timing when the action imparting unit G11 that has passed the reference point RP overlaps the moving body, for example, at the timing when the pitched ball BL reaches the destination point area G13 in the above-described baseball game, the arrival point area G13 (ball BL or the action imparting portion G11). Further, even in the stage before the light emission, for example, the arrival point area G13 is displayed in red or the like during the period of 11 to 20 frames before the timing, and the arrival point area G13 is displayed in blue in the period of 1 to 10 frames before the timing. Or the like to notify the user that the release timing of the instruction by the pointer is gradually approaching.

あるいは、数字のカウントダウン(またはカウントアップ)や音の高低変化、ゲーム装置の振動(操作に支障のない程度の微弱な振動)等により指示体による指示の解除タイミングをユーザに報知してもよい。   Alternatively, the user may be notified of the timing of releasing the instruction by the indicator by counting down (or counting up) the number, changing the pitch of the sound, or vibrating the game device (a weak vibration that does not hinder the operation).

本構成により、指示体による指示の解除タイミングがユーザに案内されるので、移動体に作用を与えるゲームの操作をさらに行い易くすることができる。   According to this configuration, the user is notified of the timing of releasing the instruction by the indicator, so that it is possible to further easily perform a game operation that acts on the moving object.

また、前記作用付与部設定手段121は、前記表示部内の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置CPを前記基準点RPとして、前記作用付与部G11を設定する構成とすることができる。   Further, when the position in the display unit is pointed by a pointer, the operation imparting unit setting means 121 sets the operation imparting unit G11 with the designated position CP of the pointer as the reference point RP. can do.

例えば、野球ゲームでは、図19に例示するように、表示部内に基準点RPが設定されていない状態において、図20に例示するように、ストライクゾーンSZ外の任意の位置が、ユーザの指F等の指示体により指示された場合、指示体の指示位置の情報が、タッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。作用付与部設定手段121は、前記指示位置の情報(座標情報)を取得し、当該指示位置CPを基準点RPとして設定する。そして、作用付与部設定手段121は、ゲーム画面G10に基準点RPを表示させると共に、基準点RPの情報をRAM23に記憶する。   For example, in a baseball game, as shown in FIG. 19, in a state where the reference point RP is not set in the display unit, as shown in FIG. 20, an arbitrary position outside the strike zone SZ is set to the finger F of the user. When an instruction is given by an indicator such as, for example, information on the position indicated by the indicator is input to the game apparatus 10 via the touch input detection unit 25. The action imparting unit setting means 121 acquires information (coordinate information) of the designated position and sets the designated position CP as a reference point RP. Then, the action imparting unit setting means 121 displays the reference point RP on the game screen G10 and stores information on the reference point RP in the RAM 23.

そして、作用付与部設定手段121は、ユーザによって指定された位置に設定した基準点RPに作用付与部G11を設定する。この構成の場合、表示部内に作用付与部G11が設定された時点で、既に、作用付与部G11が指示体により指示された状態となっている。従って、ユーザは、その後すぐに、作用付与部G11を引っ張る操作、すなわち指示体の指示位置CPを移動させる操作(指Fをドラッグする操作等)に移ることができる。   Then, the action giving section setting means 121 sets the action giving section G11 at the reference point RP set at the position designated by the user. In the case of this configuration, at the time when the action applying section G11 is set in the display section, the action applying section G11 has already been instructed by the indicator. Therefore, immediately after that, the user can move to the operation of pulling the action imparting unit G11, that is, the operation of moving the pointing position CP of the pointer (the operation of dragging the finger F, etc.).

例えば、図20および図21の例では、ストライクゾーンSZの外角側の下方を指Fで最初に指示して、垂直方向にまっすぐ指Fをドラッグしている。これにより、図21に例示するように、ストライクゾーンSZの外角側の下方に基準点RPが設けられ、外角コースの低めから高めを貫くように案内ラインGLが表示される。この場合、外角コースの全体(外角低め、外角の真ん中、外角の高め)をカバーできる。   For example, in the examples of FIGS. 20 and 21, the finger F is first instructed below the outer corner side of the strike zone SZ, and the finger F is dragged straight in the vertical direction. Thereby, as illustrated in FIG. 21, the reference point RP is provided below the outer corner side of the strike zone SZ, and the guide line GL is displayed so as to extend from a lower to a higher outer corner course. In this case, the entire outer angle course (lower outer angle, middle of outer angle, higher outer angle) can be covered.

例えば、図9の例のように、基準点RPがストライクゾーンSZの真ん中側の下方に固定で設けられている場合、外角コースを狙う場合には、角度をつけて斜めから狙うしかないので、外角コース全体を狙うことはできない。   For example, as in the example of FIG. 9, when the reference point RP is fixedly provided below the middle side of the strike zone SZ, when aiming at an outer corner course, it is necessary to aim at an angle and obliquely. It is not possible to aim at the entire outer corner course.

すなわち、ユーザが所望の位置に基準点RPを設定できる構成にしたことにより、基準点RPが固定の場合に比べて、様々な方向・角度で移動体を狙うことができ、移動体の狙い方の自由度が高まる。野球ゲームの場合、打撃するコースの狙い方の自由度が高まる。   That is, by adopting a configuration in which the user can set the reference point RP at a desired position, it is possible to aim at the moving body in various directions and angles as compared with the case where the reference point RP is fixed, and how to aim the moving body. The degree of freedom increases. In the case of a baseball game, the degree of freedom in aiming at the course to be hit increases.

例えば、ユーザが、低めコース全体を狙いたい場合、ストライクゾーンSZの外側であって、ストライクゾーンSZの低めの右側または左側に指Fを最初にタッチして、水平方向にまっすぐ指Fをドラッグすれば、低めコース全体を狙うことができる。   For example, when the user wants to aim at the entire lower course, the user first touches the finger F to the right or left side of the strike zone SZ outside the strike zone SZ and drags the finger F straight in the horizontal direction. You can aim for the whole lower course.

また、本構成の場合、ユーザによる操作(表示部内の位置を指示体で指示して指示位置CPを移動させる操作)により、基準点RPを表示部内の任意の位置に、ユーザの意思により設定することができ、且つ、作用付与部G11を引っ張る方向もユーザの意思により決めることができるので、ユーザは、移動体の移動コース(例えば、野球の投球コース)の予想および移動体の軌道変化(例えば、野球の球種)の予想が可能となる。   Further, in the case of this configuration, the reference point RP is set to an arbitrary position in the display unit by the user's intention by an operation by the user (an operation of instructing the position in the display unit with the indicator to move the indicated position CP). Since the user can also determine the direction in which the action imparting unit G11 is pulled by the user, the user can predict the movement course of the moving body (for example, a baseball pitching course) and change the trajectory of the moving body (for example, , Baseball pitches).

例えば、ユーザが、フォークボール等の垂直方向に変化する変化球が外角コースに投球されると予想した場合、図21の例のように、ストライクゾーンSZの外側の外角側を指F等で指示して、ボールBLの軌道の変化に合わせるように、基準点RPの下方に指示位置CPを移動させればよい。ユーザの投球コースおよび球種予想が的中すれば、作用付与部G11を飛ばす角度を調整する必要はなく、あとは打撃可能なタイミングで指示体の指示を解除するだけで容易に打撃ができる。   For example, when the user predicts that a changing ball such as a fork ball that changes in the vertical direction is thrown on the outer angle course, the outer side of the strike zone SZ is pointed with the finger F or the like as shown in the example of FIG. Then, the designated position CP may be moved below the reference point RP so as to match the change in the trajectory of the ball BL. If the user's pitching course and pitch prediction are correct, it is not necessary to adjust the angle at which the action imparting section G11 is to be thrown, and the user can easily hit the ball by simply releasing the instruction of the pointer at a timing at which the user can hit the ball.

なお、ユーザが基準点RPを設定できる領域を限定してもよい。例えば、移動体に作用を与えることができる作用可能であるストライクゾーンSZ内は、基準点RPを設定できない領域とすることができる(ストライクゾーンSZ内の視認性確保のため)。また、ストライクゾーンSZ外であってその下方領域だけをユーザが基準点RPを設定できる領域としてもよい。   Note that the region where the user can set the reference point RP may be limited. For example, the operable strike zone SZ capable of giving an action to the moving body can be an area where the reference point RP cannot be set (for ensuring visibility in the strike zone SZ). Further, only the region below the strike zone SZ and below the strike zone SZ may be a region where the user can set the reference point RP.

また、前述のように、前記作用付与部設定手段121は、表示部内の所定の固定位置を前記基準点RPとして、前記作用付与部G11を設定する構成とすることができる。   Further, as described above, the action giving section setting means 121 can be configured to set the action giving section G11 with a predetermined fixed position in the display section as the reference point RP.

基準点RPの座標情報は、ゲームプログラムにおいて予め決められており、RAM23等に記憶される。作用付与部設定手段121は、予め決められた基準点RPの座標情報に基づいて、ユーザの操作を伴うことなく表示部の所定の位置に前記基準点RPおよび作用付与部G11を設定する。   The coordinate information of the reference point RP is predetermined in the game program, and is stored in the RAM 23 or the like. The action imparting section setting means 121 sets the reference point RP and the action imparting section G11 at predetermined positions on the display section without a user's operation based on the coordinate information of the predetermined reference point RP.

例えば、図3に示すように、基準点RPおよび作用付与部G11は、予めストライクゾーンSZ外の真ん中下方に設定されているものとすることができる。本構成では、基準点RPが固定で設けられ、その基準点RPに移動可能な作用付与部G11が予め初期設定されており、あとはその作用付与部G11を引っ張って離すだけの分かり易いゲームを実現できる。   For example, as shown in FIG. 3, the reference point RP and the action imparting unit G11 may be set in advance in the middle below the strike zone SZ. In this configuration, the reference point RP is fixedly provided, and the action imparting unit G11 movable to the reference point RP is preset in advance. After that, an easy-to-understand game in which the action imparting unit G11 is simply pulled and released is provided. realizable.

なお、基準点RPの位置は、複数(例えば、内角寄り、真ん中、外角寄りの3つ)存在し、ユーザがその中から基準点RPを選択できるようにしてもよい。この場合は、ユーザは移動体の移動コースを大まかに予想することができる。   The reference point RP may have a plurality of positions (for example, three near the inner corner, the middle, and the outer corner), and the user may be able to select the reference point RP from among them. In this case, the user can roughly estimate the moving course of the moving object.

ここで、本実施の形態のゲーム制御装置を野球ゲームに適用した好ましい構成を示す。ゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10は、表示部(例えば、タッチパネル部13)に対する接触操作により、ストライクゾーンSZに向かって投球されたボールBLを打撃する野球ゲームを制御する。図18に例示するように、このゲーム装置10は、作用付与部設定手段121と、第1移動手段122と、第2移動手段123と、作用付与手段124と、到達点領域表示手段125とを備える。なお、この構成において、図18に記載の案内ライン表示手段126および/またはタイミング報知手段127は省略することもできる。   Here, a preferred configuration in which the game control device of the present embodiment is applied to a baseball game will be described. The game device 10 as an example of the game control device controls a baseball game in which a ball BL hit toward the strike zone SZ is hit by a touch operation on a display unit (for example, the touch panel unit 13). As illustrated in FIG. 18, the game device 10 includes an action giving section setting means 121, a first moving means 122, a second moving means 123, an action giving means 124, and a destination area display means 125. Prepare. In this configuration, the guide line display means 126 and / or the timing notification means 127 shown in FIG. 18 can be omitted.

図4または図20に例示するように、作用付与部設定手段121は、前記ストライクゾーンSZの外部の基準点RPに、作用付与部G11を設定する。また、図5または図21に例示するように、第1移動手段122は、前記表示部内の前記作用付与部G11に指示体が接触した後、前記指示体が前記表示部に接触した状態で移動することに伴って、前記作用付与部G11を前記基準点RPから移動させる。また、図7に例示するように、到達点領域表示手段125は、前記ストライクゾーンSZまたはその周辺に、前記ボールBLが到達する位置を示す到達点領域G13を表示させる。また、図12に例示するように、第2移動手段123は、前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後に、前記指示体が前記表示部より離れた場合、前記作用付与部G11を、前記基準点RPを通過して前記ストライクゾーンSZへ向かうように移動させる。また、作用付与手段124は、前記到達点領域G13に前記ボールBLが到達するタイミングにおいて、前記第2移動手段123によって移動された前記作用付与部G11と前記ボールBLとの重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、当該ボールBLの打撃の内容を決定する。また、前記作用付与部設定手段121は、前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後の位置と前記基準点RPとの距離が大きいほど、前記作用付与部G11を小さくする。また、前記作用付与手段124は、前記作用付与部G11が小さいほど、打撃力が大きくなるように制御する。   As illustrated in FIG. 4 or FIG. 20, the action giving section setting means 121 sets the action giving section G11 at a reference point RP outside the strike zone SZ. In addition, as illustrated in FIG. 5 or FIG. 21, the first moving unit 122 moves in a state where the indicator contacts the display unit after the indicator contacts the action applying unit G11 in the display unit. As a result, the action giving section G11 is moved from the reference point RP. Further, as illustrated in FIG. 7, the arrival point area display means 125 displays an arrival point area G13 indicating a position where the ball BL reaches, in or around the strike zone SZ. In addition, as illustrated in FIG. 12, when the indicator is separated from the display unit after the movement of the operation applying unit G11 by the first moving unit 122, the second moving unit 123 performs the operation applying unit G11. Is moved toward the strike zone SZ through the reference point RP. Further, at the timing when the ball BL arrives at the arrival point area G13, the action imparting means 124 determines the state of the overlap between the action imparting portion G11 moved by the second moving means 123 and the ball BL. Based on the determination result, the content of the hit of the ball BL is determined. Further, the action giving section setting means 121 makes the action giving section G11 smaller as the distance between the position of the action giving section G11 after the movement by the first moving means 122 and the reference point RP is larger. Further, the action applying means 124 controls the striking force to increase as the effect applying portion G11 is smaller.

この構成の作用付与部設定手段121は、ストライクゾーンSZの外部の基準点RPに、作用付与部G11を設定する。このように、ストライクゾーンSZの外部に基準点RPを設け、当該基準点RPに作用付与部G11を設定することにより、ユーザは、ストライクゾーンSZの外部で作用付与部G11を操作することが可能である。従って、ユーザはストライクゾーンSZ内に指F等を接触させる必要がなく、移動体がユーザの指Fやペンで隠れて視認性が損なわれることがない。   The action giving section setting means 121 having this configuration sets the action giving section G11 at the reference point RP outside the strike zone SZ. As described above, by providing the reference point RP outside the strike zone SZ and setting the action giving section G11 at the reference point RP, the user can operate the action giving section G11 outside the strike zone SZ. It is. Therefore, there is no need for the user to bring the finger F or the like into contact with the strike zone SZ, and the visibility is not impaired due to the mobile object being hidden by the user's finger F or pen.

ユーザは、表示部内の作用付与部G11に指Fを接触させた後、当該指Fを表示部に接触した状態で移動させることにより、接触位置を移動させる操作を行う。すると、第1移動手段122は、指Fの接所億位置の移動に伴って、前記作用付与部G11を前記基準点RPから移動させる。   The user performs an operation to move the contact position by bringing the finger F into contact with the action applying unit G11 in the display unit and then moving the finger F in contact with the display unit. Then, the first moving unit 122 moves the action applying unit G11 from the reference point RP in accordance with the movement of the touching position of the finger F.

前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後に、ユーザが指Fを表示部より離した場合、第2移動手段123が、作用付与部G11を、前記基準点RPを通過して前記ストライクゾーンSZへ向かうように移動させる。これは、基準点RPに設けられた作用付与部G11を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコまたはビリヤードのように、作用付与部G11が基準点RPに向かって移動するような状態である。投球されたボールはストライクゾーンSZに向かって移動し、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11も、投球されたボールとは異なる方向からストライクゾーンSZ内を移動する。そして、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11がストライクゾーンSZに到達したボールと重なった(当たった)場合に打撃ができる。このように、まるでパチンコのように作用付与部G11を移動させて、移動体の一例であるボールに作用付与部G11を当てて打撃するという操作方法は、従来にはない新規な打撃の操作方法である。   When the user removes the finger F from the display unit after the movement of the action applying unit G11 by the first moving unit 122, the second moving unit 123 passes the action applying unit G11 through the reference point RP and Move to the strike zone SZ. This is because if the action applying section G11 provided at the reference point RP is pulled and released, an action like a restoring force of rubber or a spring occurs, and the action applying section G11 is moved to the reference point RP like a pachinko or billiard. It is a state that moves toward. The thrown ball moves toward the strike zone SZ, and the action imparting portion G11 moved by the second moving means 123 also moves in the strike zone SZ from a direction different from the direction of the thrown ball. Then, when the action imparting portion G11 moved by the second moving means 123 overlaps (hits) the ball that has reached the strike zone SZ, a hit can be made. As described above, the operation method of moving the action imparting portion G11 like a pachinko machine and hitting the ball, which is an example of a moving body, with the action imparting portion G11 is a novel hitting operation method that has not existed in the past. It is.

ここで、到達点領域G13表示手段は、ストライクゾーンSZまたはその周辺に、ボールが到達する位置を示す到達点領域G13を表示させる。従って、ユーザは、基準点RPを通過して移動する作用付与部G11が到達点領域G13に重なるように、作用付与部G11の位置を定め、ボールが到達点領域G13に到達する(ボールが到達点領域G13と重なる)タイミングで、指Fを表示部から離せば、打撃が可能となる。ストライクゾーンSZに到達点領域G13が表示されることにより、ユーザは到達点領域G13に狙いをつけることができ、且つ、打撃のタイミング(指Fを画面から離すタイミング)もとり易くなる。   Here, the reaching point area G13 display means displays the reaching point area G13 indicating the position where the ball reaches, in or around the strike zone SZ. Therefore, the user determines the position of the action imparting portion G11 so that the action imparting portion G11 moving through the reference point RP overlaps the arrival point region G13, and the ball reaches the arrival point region G13 (the ball reaches the arrival point region G13). If the finger F is separated from the display unit at the timing (overlapping with the point area G13), a hit can be performed. By displaying the arrival point area G13 in the strike zone SZ, the user can aim at the arrival point area G13, and the timing of hitting (the timing at which the finger F is separated from the screen) becomes easy.

到達点領域G13にボールが到達するタイミングにおいて、作用付与手段124は、第2移動手段123によって移動された前記作用付与部G11と前記ボールオブジェクトとの重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、ボールの打撃の内容を決定する。例えば、ボールと作用付与部G11との少なくとも一部が重なっている場合、ボールの中心部と作用付与部G11の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように打撃結果を決定する。一方、ボールと作用付与部G11とが重なっていない場合、空振りとする。   At the timing when the ball arrives at the arrival point area G13, the action giving means 124 determines the state of the overlap between the action giving section G11 moved by the second moving means 123 and the ball object, and based on the determination result. To determine the content of the ball hit. For example, when at least a part of the ball overlaps with the action imparting portion G11, the smaller the distance between the center of the ball and the center of the effect imparting portion G11, the greater the hitting speed and the longer the flight distance. Determine the result. On the other hand, when the ball does not overlap with the action imparting portion G11, it is determined that there is no swing.

また、ユーザが、基準点RPから作用付与部G11を移動させる距離(換言すれば、基準点RPから作用付与を引く距離)を調整することによって、作用付与部G11の大きさおよび打撃力を変動させることができる。第1移動手段122による作用付与部G11の移動後の位置と基準点RPとの距離が大きいほど、作用付与部G11が小さく設定されるので、ボールを作用付与部G11で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部G11が小さいほど打撃力が大きくなるというメリットが生じる。ここで、「打撃力が大きくなる」とは、打撃後のボールの飛距離を伸ばす、長打になる確率を大きくする、あるいは守備側の捕球ミスの確率を大きくする等の、打撃力が大きくなった結果により生じるメリットを含む。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部G11の幅を設定することが要求され、ゲーム性が高まる。本構成により、新規な打撃の操作方法により興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。   In addition, the user adjusts the distance by which the action imparting unit G11 is moved from the reference point RP (in other words, the distance by which the action imparting is subtracted from the reference point RP), thereby changing the size and the impact force of the effect imparting unit G11. Can be done. The larger the distance between the reference position RP and the position of the action applying section G11 after the movement of the action applying section G11 by the first moving means 122, the smaller the action applying section G11 is set. On the other hand, there is a merit that the smaller the action imparting portion G11, the greater the impact force. Here, the term "increase in hitting force" means that the hitting force is large, such as increasing the flight distance of the ball after hitting, increasing the probability of a long hit, or increasing the probability of catching mistakes on the defending side. Includes benefits arising from the consequences. Therefore, the user is required to set the width of the action giving section G11 by comparing and weighing the above merits and demerits, and the game property is enhanced. With this configuration, a highly entertaining baseball game can be realized by a novel hitting operation method.

ここで、本実施の形態のゲーム装置10の動作の一例を、図22ないし図25のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図22および図23は、野球ゲームを制御するゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。また、図24は、作用付与部G11の大きさの設定処理の一例を示すフローチャートである。また、図25は、打撃内容の決定処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、接触操作可能な表示部を具備するゲーム装置10の動作例を説明する。   Here, an example of the operation of the game device 10 of the present embodiment will be described below with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 22 and FIG. 23 are flowcharts showing an example of the operation of the game device 10 for controlling the baseball game. FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a process of setting the size of the action applying unit G11. FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a process of determining the content of a hit. Here, an operation example of the game apparatus 10 including the display unit capable of performing a touch operation will be described.

ゲーム装置10の作用付与部設定手段121は、表示部内の基準点RPに、移動可能な作用付与部G11を設定する(図22のS100)。例えば、図3に示すように、作用付与部設定手段121は、ストライクゾーンSZ外の固定位置に設けられた基準点RPに、作用付与部G11を設定する。   The action giving section setting means 121 of the game device 10 sets the movable action giving section G11 to the reference point RP in the display section (S100 in FIG. 22). For example, as shown in FIG. 3, the action giving section setting means 121 sets the action giving section G11 at a reference point RP provided at a fixed position outside the strike zone SZ.

その後、ゲーム装置10のCPU21は、作用付与部G11が指F等の指示体により指示されたことを検出した場合(S102でYES)、指示位置CPが移動したか否かを判断する(S104)。ここで、指示位置CPの移動を検出した場合(S104でYES)、図5または図6に例示するように、第1移動手段122は、指示位置CPの移動に連動して、作用付与部G11を基準点RPから移動させる(S106)。そして、指示位置CPの移動が停止した時点で、ステップS108に移行する。このステップS108では、ゲーム装置10のCPU21が、作用付与部G11の大きさの設定処理を実行し、指示位置CPの移動距離、すなわち、作用付与部G11を引いた距離が大きいほど作用付与部G11が小さくなるように作用付与部G11の面積を変更する。なお、指示位置CPの移動中に、逐次、ステップS108の処理を行うこともできる。   Thereafter, when the CPU 21 of the game apparatus 10 detects that the action imparting unit G11 has been instructed by the indicator such as the finger F (YES in S102), it determines whether or not the indicated position CP has moved (S104). . Here, if the movement of the designated position CP is detected (YES in S104), as illustrated in FIG. 5 or FIG. Is moved from the reference point RP (S106). Then, when the movement of the designated position CP has stopped, the process proceeds to step S108. In this step S108, the CPU 21 of the game device 10 executes the processing for setting the size of the action giving section G11, and the action giving section G11 becomes larger as the movement distance of the designated position CP, that is, the distance obtained by subtracting the action giving section G11 becomes longer. Is changed so that is smaller. It should be noted that the process of step S108 can be sequentially performed during the movement of the designated position CP.

ここで、ステップS108の作用付与部G11の大きさの設定処理の一例を、図24を参照しながら次に説明する。作用付与部設定手段121は、基準点RPに関する情報を取得すると共に(S140)、移動後の指示位置CPに関する情報を取得する(S142)。そして、作用付与部設定手段121は、指示位置CPの移動距離を取得する(S144)。ここで、指示位置CPの移動距離は、基準点RPの座標から移動後の指示位置CPの座標までの距離を計算することにより取得できる。   Here, an example of the process of setting the size of the action imparting unit G11 in step S108 will be described next with reference to FIG. The action imparting unit setting means 121 acquires information about the reference point RP (S140) and acquires information about the moved designated position CP (S142). Then, the action applying unit setting unit 121 acquires the moving distance of the designated position CP (S144). Here, the movement distance of the designated position CP can be obtained by calculating the distance from the coordinates of the reference point RP to the coordinates of the designated position CP after the movement.

その後、作用付与部設定手段121は、指示位置CPの移動距離に基づいて、作用付与部G11の大きさを決定する(S146)。具体的には、作用付与部設定手段121は、指示位置CPの移動距離(例えば、表示部に接触させた指Fを引く距離)が大きいほど作用付与部G11の面積を小さくする(図5および図6参照)。   Thereafter, the action giving section setting means 121 determines the size of the action giving section G11 based on the moving distance of the designated position CP (S146). Specifically, the action giving section setting means 121 reduces the area of the action giving section G11 as the moving distance of the designated position CP (for example, the distance to pull the finger F in contact with the display section) increases (see FIG. 5 and FIG. 5). See FIG. 6).

図22に戻って説明を続けると、案内ライン表示手段126は、基準点RPから移動した作用付与部G11の移動後の位置(移動が停止したときの作用付与部G11の中心の位置)と、基準点RPと、の2点を通過する直線を算出し、当該直線に沿って案内ラインGLを表示する(S110)。これにより、図9または図11に例示するような案内ラインGLが表示される。   Returning to FIG. 22, the description will be continued. The guide line display means 126 includes a position after the movement of the action applying section G11 moved from the reference point RP (a position of the center of the action applying section G11 when the movement is stopped), A straight line passing through the two points of the reference point RP is calculated, and a guide line GL is displayed along the straight line (S110). Thereby, a guide line GL as illustrated in FIG. 9 or FIG. 11 is displayed.

また、投手キャラクタC20の動作はAIプログラム等によりゲーム装置10のCPU21が自動制御している。ゲーム装置10のCPU21は、投手キャラクタC20のパラメータに基づいて、投球コース、球種を決定し、投手キャラクタC20に投球を開始させる(S112)。例えば、前記ステップS110の実行後、所定時間(例えば、3秒)が経過すれば、自動的に、投手キャラクタC20に投球動作を開始させる。そして、ゲーム装置10のCPU21は、投手キャラクタC20が投球したボールBLをストライクゾーンSZに向かって移動させる(S114)。   Further, the operation of the pitcher character C20 is automatically controlled by the CPU 21 of the game device 10 by an AI program or the like. The CPU 21 of the game device 10 determines a pitching course and a pitch based on the parameters of the pitcher character C20, and causes the pitcher character C20 to start pitching (S112). For example, if a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the execution of the step S110, the pitcher character C20 automatically starts the pitching operation. Then, the CPU 21 of the game device 10 moves the ball BL thrown by the pitcher character C20 toward the strike zone SZ (S114).

また、ゲーム装置10のCPU21は、図7に例示するように、投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間(例えば0.1秒)が経過した後から、ストライクゾーンSZまたはその付近に到達点領域G13を表示する(S116)。前述のように、到達点領域G13は、ボールBLが到達する予定位置を示すものであり、変化球が投球された場合、到達点領域G13は、ボールBLの軌道変化に伴って徐々に移動する(図8参照)。   Also, as illustrated in FIG. 7, the CPU 21 of the game device 10 starts the strike zone SZ immediately after the pitcher character C20 releases the ball BL or after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed from the release. Alternatively, the arrival point area G13 is displayed in the vicinity (S116). As described above, the reaching point area G13 indicates the expected position at which the ball BL will reach, and when the changing ball is thrown, the reaching point area G13 gradually moves with a change in the trajectory of the ball BL. (See FIG. 8).

また、ゲーム装置10のCPU21は、指示位置CPの移動を検出する毎に(S120でYES)、作用付与部G11を移動させる(S122)。これにより、図10に例示するように、作用付与部G11を所定方向に引っ張って基準点RPから移動させた後、当該方向とは別の方向に作用付与部G11を移動させることができる。そして、作用付与部G11と基準点RPとを通る案内ラインGLは、作用付与部G11の移動に伴って、基準点RPを中心に回転する。ユーザは、案内ラインGLが到達点領域G13に重なるように、作用付与部G11を左右にドラッグして作用付与部G11の位置を調整する。なお、図22および図23のフローチャートでは省略しているが、作用付与部G11の移動に伴う案内ラインGLの回転は、投球前でも可能である。   Further, each time the CPU 21 of the game device 10 detects the movement of the designated position CP (YES in S120), it moves the action imparting unit G11 (S122). Thereby, as illustrated in FIG. 10, after the action applying section G11 is pulled in a predetermined direction and moved from the reference point RP, the action applying section G11 can be moved in a direction different from the direction. Then, the guide line GL passing through the action giving section G11 and the reference point RP rotates around the reference point RP with the movement of the action giving section G11. The user adjusts the position of the action applying section G11 by dragging the action applying section G11 left and right so that the guide line GL overlaps the arrival point area G13. Although omitted in the flowcharts of FIGS. 22 and 23, the rotation of the guide line GL associated with the movement of the action imparting unit G11 can be performed before the pitch.

また、ゲーム装置10のCPU21は、指示体による指示の解除タイミング、すなわち、好ましい打撃のタイミングをユーザに報知する処理を実行する(S124)。例えば、ボールBLが到達点領域G13に到達するタイミングの20フレーム前から到達点領域G13の色が徐々に赤から青へと変化し、ボールBLが到達点領域G13に到達するタイミングで黄色になって発光するようにするようなエフェクト表示を行う。   In addition, the CPU 21 of the game device 10 executes a process of notifying the user of the timing of releasing the instruction by the pointer, that is, the timing of a preferable hit (S124). For example, the color of the arrival point area G13 gradually changes from red to blue from 20 frames before the timing at which the ball BL reaches the arrival point area G13, and becomes yellow at the timing when the ball BL reaches the arrival point area G13. To display an effect that emits light.

ユーザは、前記のエフェクト表示を参考にしながら、投球されたボールBLが到達点領域G13に到達するタイミングを見計らって、指示体を表示部(表示部における作用付与部G11)から離す(指示を解除する)ことにより、打撃が可能である。ゲーム装置10のCPU21は、指示体による指示が解除されたことを検出した場合(S126でYES)、基準点RPを通過するように作用付与部G11を移動させる(S128)。そして、ゲーム装置10のCPU21は、指示が解除されたタイミングにおいて、ボールBLと作用付与部G11との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記ボールの打撃の内容を決定する(S130)。   The user removes the indicator from the display unit (the action imparting unit G11 in the display unit) and cancels the instruction by referring to the effect display and estimating the timing at which the pitched ball BL reaches the arrival point area G13. By doing so, it is possible to hit. If the CPU 21 of the game device 10 detects that the instruction by the indicator has been released (YES in S126), the CPU 21 of the game device 10 moves the action imparting unit G11 so as to pass through the reference point RP (S128). Then, the CPU 21 of the game device 10 determines the state of the overlap between the ball BL and the action imparting unit G11 at the timing when the instruction is released, and determines the content of the ball hit based on the determination result ( S130).

ここで、打撃内容の決定処理の一例を、図25を参照しながら次に説明する。ゲーム装置10の作用付与手段124は、指示が解除されたタイミングにおいて、ボールBLと作用付与部G11との少なくとも一部が重なっているか否かを判断する(S150)。ここで、作用付与手段124は、ボールBLと作用付与部G11とが重なっていない(離間している)と判断した場合(S150でNO)、打撃内容を空振りに決定する(S152)。   Here, an example of the process of determining the content of the impact will be described next with reference to FIG. The action applying means 124 of the game device 10 determines whether or not at least a part of the ball BL and the action applying section G11 overlap at the timing when the instruction is released (S150). Here, when it is determined that the ball BL and the action applying portion G11 are not overlapped (separated) (NO in S150), the action applying means 124 determines that the hit is missed (S152).

一方、作用付与手段124は、ボールBLと作用付与部G11との少なくとも一部が重なっていると判断した場合(S150でYES)、ボールBLの中心部BLaと作用付与部G11の中心部G11aとの距離を取得(算出)する(S154)。そして、作用付与手段124は、ボールBLの中心部BLaと作用付与部G11の中心部G11aとの距離が小さいほど、打撃力を大きくする(S156)。さらに、作用付与手段124は、作用付与部G11の面積が小さいほど、打撃力を大きくする(S158)。そして、作用付与手段124は、打撃力が大きいほど、例えば打球の速度や飛距離が大きくなるように打球のパラメータを決定する(S160)。また、作用付与手段124は、打球のパラメータとして、打球の移動方向等も決定する。例えば、図15のように、作用付与部G11の移動方向に向かって左側が、ボールBLの右側と重なっている場合、打球は左方向(レフト方向)に飛ぶようにする。   On the other hand, when it is determined that the ball BL and at least a part of the action applying portion G11 overlap (YES in S150), the action applying means 124 determines whether the center portion BLa of the ball BL and the central portion G11a of the action applying portion G11 are overlapped. Is obtained (calculated) (S154). Then, the action imparting means 124 increases the striking force as the distance between the central portion BLa of the ball BL and the central portion G11a of the effect imparting portion G11 decreases (S156). Further, the action applying means 124 increases the striking force as the area of the action applying section G11 is smaller (S158). Then, the action imparting means 124 determines the parameters of the hit ball such that the greater the hitting force, for example, the greater the speed and the flying distance of the hit ball (S160). Further, the action imparting means 124 also determines a moving direction of the hit ball as a parameter of the hit ball. For example, as shown in FIG. 15, when the left side in the moving direction of the action applying portion G11 overlaps the right side of the ball BL, the hit ball is made to fly in the left direction (left direction).

図23に戻って説明を続けると、ゲーム装置10のCPU21は、ステップS130で決定された打撃結果を画面に表示する(S134)。一方、ユーザがバットスイング操作(すなわち、指示を解除する操作)をせずにボールを見送った場合(S132でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、打者キャラクタC10がボールを見送ったことによる結果を画面に表示する(S134)。図3等の画面では、ボールカウントやアウトカウント等の表示を省略しているが、例えば、見送ったボールBLがストライクゾーンSZを通過した場合には「ストライク」、ストライクゾーンSZを外れた場合には「ボール」とし、ボールカウントの表示を更新する。ゲーム装置10は、以上の処理を1球毎に行う。   Returning to FIG. 23, the description will be continued, and the CPU 21 of the game device 10 displays the hitting result determined in step S130 on the screen (S134). On the other hand, when the user has sent off the ball without performing the bat swing operation (that is, the operation of releasing the instruction) (YES in S132), the CPU 21 of the game device 10 determines the result of the batter character C10 sending off the ball. It is displayed on the screen (S134). In the screen of FIG. 3 and the like, the display of the ball count, the out count, and the like is omitted. For example, when the forgotten ball BL passes through the strike zone SZ, “strike”, and when the ball BL goes out of the strike zone SZ, Is "ball" and the display of the ball count is updated. The game device 10 performs the above processing for each ball.

〔ゲーム制御装置の他の構成例(第2の実施の形態)〕
以下に説明する第2の実施の形態の構成では、移動体が固定の基準点に向かって移動し、常に基準点に到達(または通過)するように制御する。この点で、移動体が様々な移動コースをとり得る(移動体が常に決まった位置に到達するとは限らない)前述の第1の実施の形態とは異なる。
第2の実施の形態のゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。このゲーム制御装置の実行手段120Aは、図26に例示するように、作用付与部設定手段121A、第1移動手段122A、第2移動手段123A、作用付与手段124A、移動体移動手段128A等を備えている。
[Another Configuration Example of Game Control Device (Second Embodiment)]
In the configuration of the second embodiment described below, control is performed so that the moving body moves toward a fixed reference point and always reaches (or passes) the reference point. This is different from the first embodiment in which the moving body can take various moving courses (the moving body does not always reach a fixed position).
The game control device according to the second embodiment controls a game that acts on a moving object that moves in the display unit. As shown in FIG. 26, the execution means 120A of the game control device includes an action giving section setting means 121A, a first moving means 122A, a second moving means 123A, an action giving means 124A, a moving body moving means 128A and the like. ing.

作用付与部設定手段121Aは、表示部内の固定の基準点に、作用付与部を設定する機能を有する。例えば、野球ゲームの場合、図27に示すように、ストライクゾーンSZの中央部を基準点RPとし、当該基準点RPに作用付与部G11を設定する。   The action giving section setting means 121A has a function of setting the action giving section at a fixed reference point in the display section. For example, in the case of a baseball game, as shown in FIG. 27, the center of the strike zone SZ is set as a reference point RP, and the action imparting unit G11 is set at the reference point RP.

移動体移動手段128Aは、前記基準点RPに向かって移動体を移動させる機能を有する。従って、移動体は基準点RPに到達(または通過)するようになる。例えば、図27の野球ゲームの画面G10の場合、投手キャラクタC20が投球したボールは、ストライクゾーンSZの中央部の基準点RPに投球される。   The moving body moving means 128A has a function of moving the moving body toward the reference point RP. Therefore, the moving object reaches (or passes) the reference point RP. For example, in the case of the screen G10 of the baseball game in FIG. 27, the ball pitched by the pitcher character C20 is thrown at the reference point RP in the center of the strike zone SZ.

ところで、本第2の実施の形態においては、基準点RPに向かって移動体を移動させるという機能を明確化するために、図26に「移動体移動手段128A」を明記している。なお、前述の第1の実施の形態の構成例を示した図14、図18、図26では移動体移動手段を記載していないが、第1の実施の形態の構成においても、当然ながら移動体を移動させる手段(移動体移動手段)を具備している。なお、第1の実施の形態における移動体移動手段は、第2の実施の形態の移動体移動手段128Aのように基準点RPに向かって移動体を移動させるという移動コースの限定を含むものではなく、表示部内において移動体を移動させる機能を備えたものである。   By the way, in the present second embodiment, in order to clarify the function of moving the moving body toward the reference point RP, "moving body moving means 128A" is specified in FIG. Although the moving body moving means is not shown in FIGS. 14, 18, and 26 which show the configuration examples of the first embodiment described above, the movement of the moving body in the configuration of the first embodiment is of course also possible. It has means for moving the body (moving body moving means). Note that the moving body moving means in the first embodiment does not include the limitation of the moving course of moving the moving body toward the reference point RP like the moving body moving means 128A of the second embodiment. Instead, it has a function of moving the moving body in the display section.

図28に例示するように、ユーザは、前述の第1の実施の形態と同様にして、作用付与部G11を指F等の指示体により指示した後、指示体の指示位置CPを移動させる操作を行う。第1移動手段122Aは、前記作用付与部G11が指示体により指示された後、当該指示体の指示位置CPが移動することに伴って、前記作用付与部G11を前記基準点RPから移動させる。   As illustrated in FIG. 28, in the same manner as in the above-described first embodiment, the user moves the pointing position CP of the pointer after pointing the action imparting unit G11 with the pointer such as the finger F. I do. After the action imparting unit G11 is instructed by the indicator, the first moving unit 122A moves the action imparting unit G11 from the reference point RP with the movement of the designated position CP of the indicator.

すなわち、ユーザは、作用付与部G11を指示体で任意の方向に引っ張ることができる。ここで、作用付与部G11を引っ張る距離(移動後の作用付与部G11と基準点RPとの距離)が大きいほど、作用力(野球の場合打撃力)が大きくなる。また、作用付与部G11を引っ張る方向によって、打撃後のボールの飛び方向(作用が与えられた後の移動体の移動方向)を調整することができる。例えば、図28に例示するように、指Fで作用付与部G11を右斜め下方向に引いた後、指Fを画面から離し、打撃が成功すると、ボールは左の方向(レフト方向)へ飛ぶので、いわゆる引っ張る打撃ができる。逆に、作用付与部G11を左斜め下方向に引いた後、指Fを画面から離し、打撃が成功すると、ボールは右の方向(ライト方向)へ飛ぶので、いわゆる流し打ちができる。 That is, the user can pull the action applying unit G11 in any direction with the pointer. Here, the greater the distance of pulling the action imparting portion G11 (the distance between the moved action imparting portion G11 and the reference point RP), the greater the acting force (hitting force in the case of baseball). The direction in which the ball is hit after the impact (the moving direction of the moving body after the action is applied) can be adjusted by the direction in which the action imparting portion G11 is pulled. For example, as illustrated in FIG. 28, after the finger F pulls the action imparting portion G11 in a diagonally downward right direction, the finger F is separated from the screen, and if the hit is successful, the ball flies in the left direction (left direction). So you can do a so-called pulling blow. Conversely, if the finger F is separated from the screen after pulling the action imparting portion G11 diagonally downward and left, and the hit is successful, the ball flies in the right direction (light direction), so that a so-called hitting can be performed.

第2移動手段123Aは、前記第1移動手段122Aによる前記作用付与部G11の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記作用付与部G11を前記基準点RPに移動させる機能を有する。   The second moving unit 123A has a function of moving the operation applying unit G11 to the reference point RP when the instruction by the pointer is released after the operation of the operation applying unit G11 by the first moving unit 122A. .

例えば、図29に例示するように、ユーザが指Fをタッチパネル部13から離せば、作用付与部G11が基準点RPまで移動する。これは、基準点RPに設けられた作用付与部を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコのように、作用付与部G11が基準点RPに向かって移動するような状態である。ボールBL等の移動体が基準点RPに到達するタイミングにおいて、第2移動手段123Aによって移動された作用付与部G11と前記移動体とが重なった場合に、当該移動体に作用が付与される。従って、ユーザは、移動体が基準点RPに到達するタイミングに合わせて、指示体による指示を解除する操作を行うことにより、移動体に作用を与えることができる。   For example, as illustrated in FIG. 29, when the user releases the finger F from the touch panel unit 13, the action applying unit G11 moves to the reference point RP. This is because if the action imparting section provided at the reference point RP is pulled and released, an action like a restoring force of rubber or a spring occurs, and the action imparting section G11 moves toward the reference point RP like a pachinko machine. It is like moving. At the timing when the moving body such as the ball BL reaches the reference point RP, when the action applying section G11 moved by the second moving means 123A and the moving body overlap, the action is applied to the moving body. Therefore, the user can exert an effect on the moving body by performing an operation of canceling the instruction by the pointing body at the timing when the moving body reaches the reference point RP.

作用付与手段124Aは、前記移動体が前記基準点RPに到達するタイミングにおいて、前記第2移動手段123Aによって移動された前記作用付与部G11と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する機能を有する。   The action imparting means 124A determines the state of the overlap or contact between the action imparting section G11 moved by the second moving means 123A and the moving body at the timing when the moving body reaches the reference point RP, It has a function of determining the content of the action to be given to the moving body based on the determination result.

例えば、作用付与手段124Aは、第2移動手段123Aによって移動された作用付与部G11と移動体とが重ならなかたと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する(例えば、野球ゲームでは空振りとする)。また、例えば、作用付与手段124Aは、第2移動手段123Aによって移動された移動体と作用付与部G11との少なくとも一部が重なったと判断した場合、その重なりの状態に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。例えば野球ゲームの場合、移動体の一例としてのボールの中心部と作用付与部の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃内容を決定する。   For example, when the action imparting unit 124A determines that the action imparting unit G11 moved by the second moving unit 123A and the moving body do not overlap with each other, the action imparting unit 124A determines that the action is not applied to the moving body (for example, a baseball game). Then let's miss). Further, for example, when it is determined that the moving body moved by the second moving unit 123A and at least a part of the function applying unit G11 overlap, the action applying unit 124A gives the action to the moving object according to the state of the overlap. Determine the nature of the action. For example, in the case of a baseball game, the shorter the distance between the center of the ball as an example of the moving object and the center of the action imparting unit, the greater the speed of the ball and the longer the flight distance. The content of the hit is determined so that the probability of occurrence increases.

なお、本構成では、ボールBLおよび引っ張って離した作用付与部G11は、両者とも基準点RPに移動するので、ボールBLがストライクゾーンSZの基準点RPに到達するタイミングで作用付与部G11を離せば、必ず両者が重なる。ただし、タイミングがずれると、ボールBLの移動方向(z軸方向)で前記両者の位置がずれて、両者が全く重ならなかったり、一部しか重ならなかったりする。   In this configuration, since both the ball BL and the action imparting unit G11 that has been pulled apart move to the reference point RP, the ball BL and the action imparting unit G11 are released at the timing when the ball BL reaches the reference point RP of the strike zone SZ. If they do, they always overlap. However, if the timing is shifted, the positions of the two are shifted in the moving direction (z-axis direction) of the ball BL, and the two do not overlap at all or only partially overlap.

あるいは、作用付与手段は、第2移動手段123Aによって移動された作用付与部G11と移動体との重なりの状態に代えて、前述したように、接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定してもよい。   Alternatively, the action imparting unit determines the state of contact as described above, instead of the state of overlap between the action imparting unit G11 moved by the second moving unit 123A and the moving body, and based on the determination result, The content of the action given to the moving object may be determined.

また、作用付与手段124Aは、作用付与部G11を引っ張る距離(移動後の作用付与部G11と基準点RPとの距離)が大きいほど、作用力(野球の場合打撃力)が大きくなるようにする。   In addition, the action applying unit 124 </ b> A increases the action force (the hitting force in the case of baseball) as the distance that the action applying unit G <b> 11 is pulled (the distance between the moved action applying unit G <b> 11 and the reference point RP) increases. .

また、例えば、作用を打撃とした場合、作用付与部を基準点から移動させる方向(引っ張る方向)によって、打撃された移動体の飛び方向を調整することができるようにすることが好ましい。例えば、前述のように、作用付与部G11を右方向(右斜め下方向等)に引いて打撃が成功すると、ボールは左の方向(レフト方向)へ飛ぶようにする。また、作用付与部G11を左方向(左斜め下方向等)に引いて打撃が成功すると、ボールは右の方向(ライト方向)へ飛ぶようにする。また。作用付与部G11を真っ直ぐ下に引いて打撃が成功すると、ボールはセンター方向へ飛ぶようにする。   Further, for example, when the action is a hit, it is preferable that the direction of movement (pulling direction) of moving the action applying section from the reference point can adjust the flying direction of the hit moving body. For example, as described above, if the hit is successful by pulling the action imparting portion G11 in the right direction (such as diagonally downward right), the ball is made to fly in the left direction (left direction). Also, when the hit is successful by pulling the action imparting portion G11 leftward (eg, diagonally downward leftward), the ball is made to fly rightward (light direction). Also. If the hit is successful by pulling the action imparting portion G11 straight down, the ball is made to fly toward the center.

以上のように、本構成では、基準点RPに設けられた作用付与部G11を指示体で指示して移動させ(引っ張り)、基準点RPに向かって移動する移動体が基準点RPに到達するタイミングに合わせて、指示体の指示を解除すれば、作用付与部が基準点に移動して移動体に作用を与えるという、従来にはない新規な操作方法により移動体に作用を与えるゲームを実現する。この操作方法では、指示体の指示を解除するタイミングが重要である。本構成により、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することができる。   As described above, in the present configuration, the action imparting unit G11 provided at the reference point RP is moved by being instructed by the pointer (pulling), and the moving body that moves toward the reference point RP reaches the reference point RP. When the pointer is released according to the timing, the action imparting section moves to the reference point and acts on the moving body. I do. In this operation method, the timing at which the instruction of the pointer is released is important. With this configuration, in a game that acts on a moving object, a highly entertaining game can be realized by a novel operation method.

〔ゲーム制御装置の他の構成例(第3の実施の形態)〕
前述の各実施の形態では、ゲーム制御装置を、ユーザが操作するゲーム装置10にて実現する例を示したが、これに限定されるものではなく、ゲーム制御装置を各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。
[Another Configuration Example of Game Control Device (Third Embodiment)]
In each of the above-described embodiments, an example is described in which the game control device is realized by the game device 10 operated by the user. However, the present invention is not limited to this, and the game control device communicates with the terminal device of each user. Can be configured by a computer such as a server capable of performing the following. Alternatively, the game control device may be configured by a plurality of computers (servers, terminal devices, and the like) that communicate with each other.

ゲーム制御装置をサーバとして構成する例について説明する。ゲーム制御装置としてのサーバが組み込まれたゲームシステムの構成例を、図30に示している。同図に示すように、ゲームシステム1は、インターネットなどのネットワークN上に設置されたサーバ30と、ネットワークNを介してサーバ30と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置50(50−1、50−2、…50−n)とによって構成される。   An example in which the game control device is configured as a server will be described. FIG. 30 shows a configuration example of a game system in which a server as a game control device is incorporated. As shown in FIG. 1, a game system 1 includes a server 30 installed on a network N such as the Internet, and a terminal device 50 (50-1, 50-1) of each user who can communicably connect to the server 30 via the network N. .. 50-n).

このゲームシステム1の例において、サーバ30は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置50からのネットワークNを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークNを介したゲームサービスを提供する。   In the example of the game system 1, the server 30 receives an access from the terminal device 50 of each user who receives the game service via the network N, accumulates and manages the game information of each user in a storage device, A game service is provided to the user via the network N.

サーバ30によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がサーバ30に実装されており、端末装置50でゲームを実行するのではなく、端末装置50でのゲーム操作入力に応じてサーバ30でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置50に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置50に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ30が提供する。あるいは、サーバ30でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置50に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ30が提供する。   As a mode of providing the game service by the server 30, a game program (application software) is mounted on the server 30, and instead of executing the game on the terminal device 50, a game operation input on the terminal device 50 is performed. There is a form in which the server 30 executes a game in response thereto and transmits the execution result to the terminal device 50 of each user. For example, the server 30 provides a so-called browser game in which a game can be played by a web browser mounted on the terminal device 50 of each user. Alternatively, the server 30 provides a so-called cloud gaming service of transmitting a game video as a result of executing the game on the server 30 to the terminal device 50 in, for example, a streaming format.

なお、端末装置50にゲームプログラムの一部をインストールし、端末装置50においても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。   Note that a part of the game program may be installed in the terminal device 50 so that the terminal device 50 also partially executes the game execution process.

サーバ30および端末装置50のハード構成は、CPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信インタフェース等を備えた、一般的なコンピュータの構成とすることができる。端末装置50としては、スマートフォン、携帯電話端末、PHS端末、PDA、PC、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)など、ネットワークN経由でサーバ30に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。   The hardware configuration of the server 30 and the terminal device 50 can be a general computer configuration including a CPU, a ROM, a RAM, an auxiliary storage device, a communication interface, and the like. Examples of the terminal device 50 include a smartphone, a mobile phone terminal, a PHS terminal, a PDA, a PC, a tablet computer, a game device having a communication function (stationary or portable game device), or a multifunctional device having a two-way communication function. Various terminals, such as a portable television receiver (so-called smart television), which can be connected to the server 30 via the network N to receive the provision of the game service can be applied.

前記のクラウドゲーミング等では、ユーザの端末装置50は、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はサーバ30側にある。よって、例えば、図30に示すように、サーバ30が、前述の実施の形態で説明した、作用付与部設定手段121、第1移動手段122、第2移動手段123、作用付与手段124等を備える構成とすることができる。なお、図30では、作用付与部設定手段121、第1移動手段122、第2移動手段123、作用付与手段124のみを備えている例を示しているが、到達点領域表示手段125、案内ライン表示手段126、タイミング報知手段127等をサーバ30の構成要素として含めてもよい。この構成でも、前述の第1の実施の形態と同様の作用効果を奏する。同様に、サーバ30が、前述の第1の実施の形態で説明した作用付与部設定手段121A、第1移動手段122A、第2移動手段123A、作用付与手段124A、移動体移動手段128Aを備える構成とすることができる。   In the above-described cloud gaming and the like, the user terminal device 50 basically operates as an input / output device having an operation input function and a game screen or sound output function, and the substantial function is on the server 30 side. Therefore, for example, as shown in FIG. 30, the server 30 includes the operation applying unit setting unit 121, the first moving unit 122, the second moving unit 123, the operation applying unit 124, and the like described in the above embodiment. It can be configured. FIG. 30 shows an example in which only the action giving section setting means 121, the first moving means 122, the second moving means 123, and the action giving means 124 are provided. The display unit 126, the timing notifying unit 127, and the like may be included as components of the server 30. Also in this configuration, the same operation and effect as those of the first embodiment can be obtained. Similarly, a configuration in which the server 30 includes the action applying unit setting means 121A, the first moving means 122A, the second moving means 123A, the action applying means 124A, and the moving body moving means 128A described in the first embodiment. It can be.

また、サーバ30と端末装置50とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバ30と端末装置50とを含むゲームシステム1において、上述の各実施の形態で説明したゲーム装置10が具備していた手段121〜127等(または手段121A〜124A、128A等)の全部または一部は、サーバまたは端末装置の何れか一方が備えていればよい。このシステム構成でも、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。すなわち、本実施の形態のゲームシステム1は、例えば、以下に示す構成とすることができる。   The server 30 and the terminal device 50 are capable of transmitting and receiving various data by communicating with each other, and are both information processing devices (computers) including a CPU, a ROM, a RAM, an auxiliary storage device, a communication control unit, and the like. , Have the same hardware configuration. Therefore, in the game system 1 including the server 30 and the terminal device 50, all of the means 121 to 127 (or the means 121A to 124A, 128A, and the like) included in the game apparatus 10 described in each of the above embodiments are provided. Alternatively, a part may be provided in either the server or the terminal device. With this system configuration, the same operation and effect as those of the above-described embodiments can be obtained. That is, the game system 1 of the present embodiment can have, for example, the following configuration.

すなわち、ゲームシステム1は、サーバ30と、当該サーバ30と通信可能な端末装置50と、を含み、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。このゲームシステム1は、表示部内に設けられた基準点RPに、移動可能な作用付与部G11を設定する作用付与部設定手段121と、前記作用付与部G11が指示体により指示された後、当該指示体の指示位置が移動することに伴って、前記作用付与部G11部を前記基準点RPから移動させる第1移動手段122と、前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記作用付与部G11を、前記基準点RPを通過するように移動させる第2移動手段123と、前記第2移動手段123によって移動された前記作用付与部G11と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段124と、の各手段を前記サーバ30又は前記端末装置50のいずれか一方が備える。   That is, the game system 1 includes the server 30 and the terminal device 50 that can communicate with the server 30, and controls a game that acts on a moving body moving in the display unit. The game system 1 includes an action giving section setting means 121 for setting a movable action giving section G11 at a reference point RP provided in a display section, and the action giving section G11 being instructed by a pointing tool. A first moving unit 122 that moves the action applying unit G11 from the reference point RP with the movement of the pointing position of the pointer, and after the action applying unit G11 is moved by the first moving unit 122, A second moving unit 123 that moves the operation applying unit G11 so as to pass through the reference point RP when the instruction by the pointer is released; and an operation applying unit that is moved by the second moving unit 123. G11 and an action providing means 124 for judging the state of overlap or contact between the moving body and determining the content of the action to be given to the moving body based on the judgment result. One of the means the server 30 or the terminal device 50 is provided.

このゲームシステム1の構成により、前述の各ゲーム装置10と同様の作用効果を奏する。すなわち、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することができる。   With the configuration of the game system 1, the same operation and effects as those of the above-described respective game devices 10 can be obtained. That is, in a game that acts on a moving object, a highly entertaining game can be realized by a novel operation method.

ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム装置10またはゲームシステム1の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置10、サーバ30、端末装置50のRAMや補助記憶装置、あるいはゲーム装置10、サーバ30、端末装置50とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。   By the way, regarding a configuration having a storage control function of storing various information in a storage device, the storage device itself is not included in the configuration, and therefore, regardless of whether the game device 10 or the game system 1 is installed therein, Good. For example, the storage device may be a RAM or an auxiliary storage device of the game device 10, the server 30, or the terminal device 50, or a file server (on-line storage) having a configuration different from that of the game device 10, the server 30, or the terminal device 50. Good.

また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。   The components described in each of the above embodiments can be combined as appropriate and applied.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム制御装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。   Further, the computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (eg, a CD-ROM, a DVD-ROM), a flexible disk, and a semiconductor memory. And executed by the CPU of the computer constituting the game control device or the game system. Means for providing the program to the computer is not limited to the above-described recording medium, and may be performed via a communication network such as the Internet.

すなわち、本実施の形態のプログラムは、コンピュータを前述のゲーム制御装置(またはゲームシステム)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(またはゲームシステム)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   That is, the program according to the present embodiment is a program for causing a computer to operate as the above-described game control device (or game system), and the computer is provided with each means provided in the game control device (or game system). This is a program for functioning as

本実施の形態のプログラムをコンピュータが実行することにより、前述のとおり、移動体の軌道が変化しても、移動体に作用を与えるための操作がし易い新規な操作方法を提供することができる。また、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。   As described above, by executing the program of the present embodiment by a computer, it is possible to provide a new operation method in which an operation for giving an effect to a moving object is easy even if the trajectory of the moving object changes. . Further, the same operation and effect as those of the above-described embodiments can be obtained.

〔第4の実施の形態〕
上述の各実施の形態では、本発明の一態様のゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムについて、野球ゲームへの適用例を中心に、その他、サッカーゲームやテニスゲーム等のスポーツゲームに適用可能な例について説明した。このように、本発明の一態様のゲーム制御装置等は、移動体の一例としてのボールBL等を打撃や捕獲等する様々なスポーツゲームに適用できることは勿論のこと、その他の様々なゲームにも適用できる。その一例を以下に説明する。
[Fourth Embodiment]
In the above embodiments, the game control device, the game system, and the program according to one embodiment of the present invention are mainly applied to a baseball game, and are also applicable to a sports game such as a soccer game or a tennis game. Was explained. As described above, the game control device and the like of one embodiment of the present invention can be applied to various sports games in which a ball BL or the like as an example of a moving object is hit or captured, and also to various other games. Applicable. One example is described below.

まず、ユーザの基地、城等の自陣に向かって攻めてくる敵キャラクタ(移動体の一例)を、個々に攻撃して自陣に攻め入れられるのを防ぐ防御ゲームへの適用例を説明する。   First, an example of application to a defense game for preventing an enemy character (an example of a moving object) that attacks a user's own base such as a base or a castle by individually attacking the user's own base will be described.

このような防御ゲームにおいて、移動体の一例としての敵キャラクタとしては、空を飛んでくる鳥、飛行機、戦闘機、ミサイル、恐竜、モンスター等、地上を移動する戦車、車両、兵士、恐竜、モンスター等、海上または海中を移動する船、潜水艦、魚雷、恐竜、モンスター等を挙げることができる。   In such a defense game, enemy characters as examples of moving objects include flying birds, airplanes, fighters, missiles, dinosaurs, monsters, and other tanks, vehicles, soldiers, dinosaurs, and monsters moving on the ground. And the like, ships, submarines, torpedoes, dinosaurs, monsters, etc., moving on or under the sea.

前述の基準点には、例えば自陣内の武器として、大砲、レーザ砲、捕獲網の発射装置等が設けられる。この基準点は、自陣内の固定位置に予め設けられていてもよいし、ユーザが指示体により指示した自陣内の任意の位置に、基準点が設けられるようにしてもよい。ユーザは、前記基準点RPに設けられる武器を使用して、個々の敵キャラクタに的を付けて破壊、捕獲等の作用を与える。   At the above-mentioned reference point, for example, a cannon, a laser cannon, a capture net launching device, and the like are provided as weapons in the own yard. The reference point may be provided in advance at a fixed position in the player's own position, or may be provided at an arbitrary position in the player's own position specified by the user with the indicator. Using the weapon provided at the reference point RP, the user gives a target to each enemy character and gives effects such as destruction and capture.

バリエーションとして、自陣内に基準点を複数設けることができるようにしてもよい。この場合、基準点は、自陣内の固定位置に予め複数設けられていてもよい。あるいは、ユーザが自陣内の任意の位置を複数指定することにより、基準点が複数設けられるようにしてもよい。この場合、ユーザは、複数の基準点のそれぞれに設けられる大砲等の武器を、順次、使用して次々と敵キャラクタに攻撃をしかけることができる。   As a variation, a plurality of reference points may be provided in one's own team. In this case, a plurality of reference points may be provided in advance at fixed positions in the player's own team. Alternatively, a plurality of reference points may be provided by the user designating a plurality of arbitrary positions in the own team. In this case, the user can sequentially use weapons such as cannons provided at each of the plurality of reference points to attack the enemy character one after another.

次に、前記基準点に設けられる武器の使用方法の一例を説明する。基準点に設けられた武器には、武器から出射される砲弾、レーザ光、捕獲網等に相当する移動可能な作用付与部が設定されている。前述の野球ゲームと同様に、ユーザは、基準点に設定されている作用付与部を指示体により指示して、指示体の指示位置を任意の方向へ移動させることにより、作用付与部を基準点から移動させる(すなわち、作用付与部を引っ張る)。その後、ユーザが指示体による指示を解除すれば、作用付与部(砲弾等)が基準点を通過するように移動する。移動した作用付与部が敵キャラクタと重なるまたは接触(衝突)した場合、敵キャラクタに作用を与えることができる。   Next, an example of how to use the weapon provided at the reference point will be described. The weapon provided at the reference point is provided with a movable action imparting unit corresponding to a shell, a laser beam, a capture net, etc. emitted from the weapon. As in the above-described baseball game, the user designates the action imparting unit set as the reference point by the indicator, and moves the designated position of the indicator in an arbitrary direction, thereby moving the effect imparting unit to the reference point. (That is, pull the action imparting portion). Thereafter, when the user releases the instruction using the pointer, the action imparting unit (such as a shell) moves so as to pass through the reference point. When the moved action imparting unit overlaps or comes into contact with (collides with) the enemy character, the action can be applied to the enemy character.

また、前述の野球ゲームと同様に、作用付与部と基準点とを通る案内ラインが表示されるようにしてもよい。さらに、作用付与部を引っ張った状態において、ユーザが指等の指示位置を例えば左右に移動させれば、案内ラインは基準点を中心として回転するので、任意の方向の敵キャラクタに狙いをつけて攻撃することができる。   Further, similarly to the above-described baseball game, a guide line passing through the action giving unit and the reference point may be displayed. Furthermore, if the user moves the pointing position, such as a finger, left or right, for example, in a state where the action imparting section is pulled, the guide line rotates around the reference point, so that the user can aim at the enemy character in any direction. Can attack.

この作用付与部は、作用付与部を引っ張った距離(引っ張った後の作用付与部の位置と基準点との距離)が大きいほど、砲弾の大きさや強さ、レーザ光のエネルギーの強さ、捕獲網の捕獲力等が大きくなるというメリットが生じるようにすることができる。その一方で、作用付与部を引っ張った距離が大きいほど、作用付与部の大きさが小さくなるというデメリットを設けてもよい。   The larger the distance the action applying section is pulled (the distance between the position of the action applying section and the reference point after pulling), the larger the size and strength of the shell, the intensity of the laser beam energy, It is possible to provide an advantage that the capturing power of the net increases. On the other hand, a disadvantage may be provided in that the larger the distance that the action applying section is pulled, the smaller the size of the action applying section.

敵キャラクタ(移動体の一例)に対する作用としては、破壊、捕獲等の他に、敵キャラクタの攻撃(または防御)能力を低減させる、敵キャラクタの移動速度を低減させる等のパラメータの変更であってもよい。敵キャラクタに対する作用の他の例としては、属性の変更であってもよい。例えば、ユーザの基地に対する攻撃能力の大きい順にA属性、B属性、…があり、敵キャラクタにはこれらの属性の何れかが設定されており、A属性の敵キャラクタへの攻撃が成功すれば、B属性に変わる等がこれに該当する。   Actions on the enemy character (an example of a moving object) include, in addition to destruction and capture, changes in parameters such as reducing the attack (or defense) ability of the enemy character and reducing the moving speed of the enemy character. Is also good. Another example of the action on the enemy character may be a change in the attribute. For example, there are A attribute, B attribute,... In descending order of the user's ability to attack the base, and any one of these attributes is set for the enemy character. Changing to the B attribute corresponds to this.

また、大砲の砲弾の数やレーザ光の出射数に、上限を設けてもよい。前記上限は、ユーザのゲームレベル、ユーザの所有するポイント、ユーザと所定関係(例えば仲間関係)にある他のユーザの人数等により変動するようにしてもよい。また、大砲の砲弾等を使用した後、所定時間が経過すると砲弾等が補充される(例えば、1分経過毎に1砲弾が補充される)という自動補充(回復)機能を具備していてもよい。   An upper limit may be set for the number of shells of the cannon and the number of laser beams emitted. The upper limit may be changed depending on the game level of the user, points owned by the user, the number of other users having a predetermined relationship (for example, a friend relationship) with the user, and the like. Further, even if an automatic replenishment (recovery) function is provided, the replenishment of ammunition or the like is performed when a predetermined time elapses after using a cannonball or the like (for example, one ammunition is replenished every one minute). Good.

その他のゲームへの適用例としては、前述した虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを挙げることができる。このような捕獲ゲームにおいて、移動体の一例としては、空を飛んでいる虫、鳥、仮想のキャラクタ(モンスター等)、地上を移動している虫、動物、モンスター等、水中を移動している魚、モンスター等を挙げることができる。この捕獲ゲームにおいて、虫等の移動体は、表示部内を自由に(様々な方向に)移動するものとすることができる。以下、移動体を虫として説明する。   As an example of application to other games, the above-described game for capturing insects or virtual characters can be mentioned. In such a capture game, as an example of a moving object, an insect, a bird, a virtual character (monster or the like) flying in the sky, an insect, an animal, a monster, etc. moving on the ground are moving underwater. Fish, monsters and the like can be mentioned. In this capture game, a moving object such as an insect can freely move (in various directions) in the display unit. Hereinafter, the moving object will be described as an insect.

表示部内において、基準点には、虫を捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソル(作用付与部の一例)が設定されている。前述の野球ゲームと同様に、ユーザは、基準点に設定されている作用付与部としての前記カーソルを指示体により指示して、指示体の指示位置を任意の方向へ移動させることにより、前記カーソルを基準点から移動させる(すなわち、前記カーソルを引っ張る)。ここで、基準点は、表示部内の所定の位置に予め設定されるようにしてもよいし、ユーザが指示体により指示した任意の位置に設定されるようにしてもよい。また、前述の案内ラインが表示されるようにしてもよい。また、前述の野球ゲームと同様に、前記カーソルを引っ張った状態で、ユーザが指等の指示位置を移動させれば、案内ラインは基準点を中心として回転する。よって、任意の方向に移動する虫を捕獲することができる。ユーザが指示体による指示を解除すれば、網等のカーソルが基準点を通過するように移動し、当該カーソルが虫と重なるまたは接触した場合、虫を捕獲することができる。   In the display unit, a cursor (an example of an action imparting unit) imitating a net, a bag, a box, a stick, or the like for capturing insects is set at the reference point. As in the baseball game described above, the user designates the cursor as an action imparting unit set at a reference point with a pointer, and moves the pointing position of the pointer in an arbitrary direction, thereby obtaining the cursor. Is moved from the reference point (that is, the cursor is pulled). Here, the reference point may be set in advance at a predetermined position in the display unit, or may be set at an arbitrary position designated by the user with a pointer. Further, the aforementioned guide line may be displayed. Also, as in the above-described baseball game, if the user moves the designated position such as a finger while pulling the cursor, the guide line rotates around the reference point. Therefore, insects that move in any direction can be captured. When the user cancels the instruction by the pointer, the cursor such as a net moves so as to pass through the reference point, and when the cursor overlaps with or touches the insect, the insect can be captured.

また、網等のカーソルは、基準点から引っ張る距離が大きいほど、捕獲力が大きくなって網等に入った虫を逃がし難いというメリットが生じるようにすることができる。その一方で、基準点から引っ張る距離が大きいほど、カーソルが小さくなり(網等が小さくなり)、虫を捉え難くなるというデメリットを設けてもよい。   In addition, it is possible to provide a merit that the greater the distance the cursor such as a net is pulled from the reference point, the greater the capturing power and the more difficult it is for insects entering the net or the like to escape. On the other hand, a disadvantage may be provided that the cursor becomes smaller (net or the like becomes smaller) as the distance from the reference point is larger, making it difficult to catch insects.

これらのゲームはほんの一例であり、本発明の一態様のゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムは、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームであれば、その他の様々なゲームにも適用できる。   These games are only examples, and the game control device, the game system, and the program according to one embodiment of the present invention can be applied to various other games as long as the game exerts an effect on a moving object moving in the display unit. .

〔付記〕
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
(Appendix)
From the above description, the present invention is grasped, for example, as follows.

1)本発明の一態様によるゲーム制御装置(10、30、50)は、表示部(13)内を移動する移動体(例えばボールBL)に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置(10、30、50)であって、表示部(13)内に設けられた基準点(RP)に、移動可能な作用付与部(G11)を設定(例えばS100の処理)する作用付与部設定手段(121)と、前記作用付与部(G11)が指示体(例えば指F)により指示(例えばS102のYESの処理)された後、当該指示体(F)の指示位置(CP)が移動(例えばS104のYESの処理)することに伴って、前記作用付与部(G11)を前記基準点(RP)から移動(例えばS106の処理)させる第1移動手段(122)と、前記第1移動手段(122)による前記作用付与部(G11)の移動後に、前記指示体(F)による指示が解除(例えばS126のYESの処理)された場合、前記作用付与部(G11)を、前記基準点(RP)を通過するように移動(例えばS128の処理)させる第2移動手段(123)と、前記第2移動手段(123)によって移動された前記作用付与部(G11)と前記移動体(BL)との重なりまたは接触の状態を判断(例えばS150の処理)し、当該判断結果に基づいて、前記移動体(BL)に与える作用の内容を決定(例えばS160の処理)する作用付与手段(124)と、を備える。   1) A game control device (10, 30, 50) according to one embodiment of the present invention controls a game that acts on a moving object (for example, a ball BL) moving in a display unit (13). 30 and 50), and an action imparting section setting means (121) for setting a movable action imparting section (G11) at a reference point (RP) provided in the display section (13) (for example, the process of S100). ) And the operation imparting unit (G11) is instructed by a pointer (for example, a finger F) (for example, the processing of YES in S102), and then the pointing position (CP) of the pointer (F) moves (for example, in S104). Along with performing (YES processing), a first moving means (122) for moving the action imparting section (G11) from the reference point (RP) (for example, the processing of S106), and a first moving means (122). By said action After the movement of the application section (G11), if the instruction by the indicator (F) is released (for example, the processing of YES in S126), the operation application section (G11) is passed through the reference point (RP). (For example, the processing of S128), and the overlap or contact between the action applying section (G11) moved by the second moving means (123) and the moving body (BL). An operation imparting means (124) for judging a state (for example, the processing of S150) and determining the content of an effect to be given to the moving body (BL) based on the judgment result (for example, the processing of S160).

この構成のゲーム制御装置は、例えば、ゲーム装置としてのコンピュータ(スマートフォン、携帯電話端末、PHS、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機等)により構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。   The game control device having this configuration can be configured by, for example, a computer as a game device (smartphone, mobile phone terminal, PHS, tablet computer, dedicated game machine, personal computer, multifunctional television receiver, or the like). . Alternatively, the game control device can be configured by a computer such as a server that can communicate with a terminal device of each user. Alternatively, the game control device may be configured by a plurality of computers (servers, terminal devices, and the like) that communicate with each other.

本構成のゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。ここで、前記「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。「移動体」の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等のキャラクタまたはアイテムが挙げられる。その他にも、昆虫等を捕獲するゲームにおける移動する昆虫、鳥、魚、動物等のキャラクタ(モンスター等の架空のキャラクタであってもよい)を移動体として挙げることができる。また、前記「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、移動体を打撃する(打ち返す)、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。あるいは、移動体のパラメータや属性を変えるものであってもよい。例えば、移動体の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。   The game control device having this configuration controls a game that acts on a moving object that moves in the display unit. Here, the “moving object” is, for example, a character, item, or object that moves in a game screen or a game space. An example of the “moving object” is a ball in a sports simulation game. Another example of the moving object is a character or item such as a fighter or a missile in an action game. In addition, characters such as moving insects, birds, fish, animals and the like in the game for catching insects and the like (may be imaginary characters such as monsters) can be cited as moving objects. In addition, the “action” means, for example, exerting a force on a moving body or affecting the moving body by having a relationship with the moving body. Examples of the “action” include hitting (returning), applying rotation, capturing, destroying, and deforming the moving object. Alternatively, the parameters and attributes of the moving object may be changed. For example, changing the color, size, and ability of the moving object also corresponds to an example of the operation.

ここで、前記「作用付与部」とは、例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に当該移動体に作用を与えることができるゲーム画面内またはゲーム空間内に設けられる領域またはオブジェクトである。例えば野球ゲームにおいて、移動体の一例としての投球されたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打撃するためのミートカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのPK戦において、移動体の一例としてのキックされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールをキャッチするためのゴールキーパーカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばテニスゲームにおいて、移動体の一例としてのサーブされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打ち返すためのラケットカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを想定した場合には、虫やキャラクタを捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソルが、作用付与部の一例に相当する。これらはあくまで一例であり、ゲームの種類・内容に応じて様々な作用付与部を適用できる。   Here, the “action imparting unit” is, for example, an area or an object provided in a game screen or a game space that can exert an action on the moving body when overlapping or touching the moving body. . For example, in a baseball game, a meet cursor for hitting a ball by overlapping or touching the thrown ball as an example of a moving object corresponds to an example of the action imparting unit. In addition, for example, in a PK game of a soccer game, a goalkeeper cursor for catching a kicked ball as an example of a moving body by overlapping or touching the kicked ball corresponds to an example of an action imparting unit. Further, in a tennis game, for example, a racket cursor for hitting a served ball as an example of a moving object by overlapping or touching the served ball corresponds to an example of the action imparting unit. Further, for example, in a case where a game for capturing an insect or a virtual character is assumed, a cursor imitating a net, a bag, a box, a stick, or the like for capturing the insect or the character corresponds to an example of the action imparting unit. . These are merely examples, and various action imparting units can be applied according to the type and content of the game.

表示部内に設けられる基準点に関し、例えば、後述する7)の構成のように、ユーザによって指示された位置を基準点としてもよい。あるいは、後述する8)の構成のように、表示部内の所定の固定位置を基準点としてもよい。この基準点に、移動可能な作用付与部が設定される。ここで、「基準点に作用付与部を設定する」とは、基準点を含むように作用付与部を設定することであり、例えば、基準点に作用付与部の中心が位置するように作用付与部を設定する。なお、作用付与部の中心が基準点からずれていても、作用付与部の何れかの箇所に基準点が位置すれば、基準点に作用付与部を設定したことになる。   Regarding the reference point provided in the display unit, for example, a position designated by the user may be used as the reference point as in the configuration of 7) described later. Alternatively, as in the configuration of 8) described later, a predetermined fixed position in the display unit may be set as the reference point. A movable action imparting section is set at this reference point. Here, "setting the action imparting section at the reference point" means setting the action imparting section so as to include the reference point. For example, the action imparting section is arranged so that the center of the action imparting section is located at the reference point. Set the department. In addition, even if the center of the effect imparting unit is deviated from the reference point, if the reference point is located at any point of the effect imparting unit, it means that the effect imparting unit is set at the reference point.

前記作用付与部の形状は、例えば、円形、楕円形、正方形、長方形、三角形、菱形等、任意の形状とすることができる。   The shape of the action imparting portion may be any shape such as a circle, an ellipse, a square, a rectangle, a triangle, and a rhombus.

前記第1移動手段は、前記作用付与部が指示体により指示された後、当該指示体の指示位置が移動することに伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる。ここで、前記「指示体」とは、例えば、表示部の画面内の位置を指示する操作に用いられるものである。表示部をタッチパネル等の接触操作可能な構成とした場合、ユーザの指やペン等の物理的な物体が指示体の一例に相当する。また、接触操作式ではない表示部の場合には、画面に表示されるカーソル等であって、ユーザがコントローラやマウス等の操作部で操作できる、画面上の位置を示す指標が指示体の一例に相当する。この場合、表示部における作用領域内の任意の位置を、指示体が指示する一例としては、カーソルを作用領域内の任意の位置に配した状態でクリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)が該当する。   The first moving means moves the action applying section from the reference point as the designated position of the indicator moves after the action applying section is indicated by the indicator. Here, the “pointer” is used, for example, for an operation of pointing a position on the screen of the display unit. When the display unit is configured to be able to perform a touch operation such as a touch panel, a physical object such as a user's finger or a pen corresponds to an example of a pointer. In the case of a display unit that is not a touch operation type, an indicator indicating a position on the screen, such as a cursor displayed on the screen, which can be operated by a user using an operation unit such as a controller or a mouse, is an example of a pointer. Is equivalent to In this case, as an example in which the pointer indicates an arbitrary position in the action area on the display unit, an operation of clicking with the cursor arranged at an arbitrary position in the action area (a button operation equivalent to a click, etc.) Is applicable.

ユーザは、作用付与部を指示体により指示した後、指示体の指示位置を移動させる操作を行う。これにより、第1移動手段は、指示体の指示位置の移動に伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる。   The user performs an operation of moving the indicated position of the indicator after instructing the action imparting unit by the indicator. Accordingly, the first moving unit moves the action applying unit from the reference point as the designated position of the pointer is moved.

前記第2移動手段は、前記第1移動手段による前記作用付与部の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記作用付与部を、前記基準点を通過するように移動させる。ここで、前記「指示の解除」とは、例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、指等の指示体が表示部から離接(タッチオフ)することである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、コントローラやマウスのクリックやドラッグ等の操作状態を解除することが、指示の解除の一例に相当する。   The second moving means, when the instruction by the indicator is released after the movement of the action applying section by the first moving means, moves the action applying section so as to pass through the reference point. Here, the “release of instruction” means that, for example, in the case of an operation on a display unit capable of performing a contact operation, an indicator such as a finger comes and comes (touches off) from the display unit. In the case of performing an operation using a pointer such as a cursor displayed on a screen instead of a contact operation, releasing an operation state such as clicking or dragging a controller or a mouse corresponds to an example of releasing the instruction.

ユーザが指示体による指示を解除すれば、第2移動手段が、作用付与部を、前記基準点を通過するように移動させる。第2移動手段によって移動された作用付与部と、作用付与対象の移動体とが重なった場合、または接触した場合に、当該移動体に作用が付与される。従って、ユーザは、基準点を通過するように移動された作用付与部が移動体と重なる(または接触する)タイミングを見計らって、指示体による指示を解除する操作を行う。   When the user cancels the instruction by the indicator, the second moving unit moves the action applying unit so as to pass through the reference point. When the action imparting unit moved by the second moving means overlaps or comes into contact with the moving object to which the action is to be applied, the action is applied to the moving object. Therefore, the user performs an operation of canceling the instruction by the indicator at a timing when the action imparting unit moved so as to pass through the reference point overlaps (or contacts) the movable object.

前記作用付与手段は、前記第2移動手段によって移動された前記作用付与部と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する。ここで、前記「作用の内容」とは、例えば、作用の種類(打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等)、その大きさや方向である。また、移動体に対して作用を与えない(移動体に何ら影響を及ぼさない)ということも、作用の内容に含まれる。   The action imparting means determines a state of overlap or contact between the action imparting section moved by the second moving means and the moving body, and, based on the result of the determination, determines an action to be given to the moving body. decide. Here, the “contents of action” are, for example, the type of action (hit, rotation, capture, destruction, deformation, change of parameters and attributes, etc.), and the size and direction. In addition, the effect of not exerting an effect on the moving object (having no effect on the moving object) is also included in the contents of the effect.

例えば、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された作用付与部と移動体とが重ならなかったと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する。また、例えば、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された移動体と作用付与部との少なくとも一部が重なったと判断した場合、その重なりの状態に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。例えば野球ゲームの場合、移動体の一例としてのボールの中心部と作用付与部の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、打撃の内容を決定する。また、打球の移動方向も、ボールと作用付与部との重なりの状態によって決定される。例えば、作用付与部が、ボールの右側に当たれば打球は左方向に飛び、ボールの左側に当たれば打球は右方向に飛ぶようにすることができる。   For example, when the action imparting unit determines that the action imparting unit moved by the second moving unit and the moving body do not overlap, the action imparting unit determines that no action is applied to the moving body. Further, for example, when the action imparting means determines that at least a part of the moving body moved by the second moving means and the action imparting portion overlap, the content of the action given to the moving body according to the state of the overlap. To determine. For example, in the case of a baseball game, the content of the hit is determined such that the shorter the distance between the center of the ball as an example of the moving body and the center of the action imparting unit, the greater the speed and distance of the hit ball. The moving direction of the hit ball is also determined by the state of the overlap between the ball and the action imparting portion. For example, if the action imparting unit hits the right side of the ball, the hit ball may fly leftward, and if hit on the left side of the ball, the hit ball may fly rightward.

あるいは、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された作用付与部と移動体との接触の状態を判断してもよい。ここで、作用付与部(2次元または3次元の領域またはオブジェクト)と移動体(2次元または3次元のオブジェクト)とが「接触する」とは、両者が「衝突する」、「当接する」という状態を含む。作用付与部と移動体との接触(衝突)判定は、既知の接触判定(衝突判定)アルゴリズムを適用することができる。   Alternatively, the action imparting means may determine a state of contact between the action imparting section moved by the second moving means and the moving body. Here, “contact” between the action imparting unit (two-dimensional or three-dimensional area or object) and the moving body (two-dimensional or three-dimensional object) means that they both “collide” and “contact”. Including state. A known contact determination (collision determination) algorithm can be applied for the contact (collision) determination between the action imparting unit and the moving body.

例えば、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された作用付与部と移動体とが接触しなかったと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する。また、例えば、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された移動体と作用付与部とが接触した(衝突した)と判断した場合、その接触の状態(例えば、移動体と作用付与部とが接触したときの角度)に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。一例を挙げると、第2移動手段によって移動された作用付与部の重心(例えば、円または球の中心)の進行方向の直線上に、移動体の重心が存在する状態で両者が接触(衝突)した場合、移動体に対する作用は最も大きくなるようにする。また、作用付与部の重心の進行方向の直線と移動体の重心とのずれ量が大きくなるに従って、作用付与部が移動体をかするような角度での衝突となるので、移動体に対する作用が小さくなるようにする。また、作用付与部と移動体との接触(衝突)後において、例えば、作用付与部と移動体とが分離角90度でそれぞれ移動するようにしてもよい。   For example, when the action imparting unit determines that the action imparting unit moved by the second moving unit and the moving body do not come into contact with each other, the action imparting unit determines that the action is not applied to the moving body. Also, for example, when the action imparting unit determines that the moving body moved by the second moving means and the action imparting unit have contacted (collimated), the state of the contact (for example, the moving body and the action imparting unit may be different). The action to be applied to the moving object is determined in accordance with the angle at which the object contacts. To give an example, when the center of gravity of the moving body exists on the straight line in the traveling direction of the center of gravity (for example, the center of a circle or a sphere) of the action imparting section moved by the second moving means, the two contact (collide) with each other In such a case, the action on the moving body is maximized. Also, as the amount of deviation between the straight line in the direction of travel of the center of gravity of the action applying section and the center of gravity of the moving body increases, the collision occurs at an angle such that the action applying section covers the moving body. Try to be smaller. Further, after the contact (collision) between the action imparting section and the moving body, for example, the action imparting section and the moving body may each move at a separation angle of 90 degrees.

本構成を野球ゲームに適用した例に挙げると、作用付与部設定手段は、例えば、ストライクゾーン外の固定位置(またはユーザによって指定された位置)を基準点として、当該基準点に作用付与部を設ける。ユーザは基準点に設けられた作用付与部を指示体で指示して、指示位置を任意の方向に移動させる。これにより、第1移動手段が作用付与部を基準点から移動させるので、あたかも作用付与部をユーザが任意の方向に引っ張ったような状態となる。その後、移動体の一例としてのボールがストライクゾーンに到達するタイミングを見計らって、ユーザが指示体による指示を解除する。これにより、第2移動手段が作用付与部を、基準点を通過するように移動させる。これは、基準点に初期設定された作用付与部を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコまたはビリヤードのように、作用付与部が基準点に向かって移動するような状態である。投球されたボールはストライクゾーンに向かって移動し、第2移動手段によって移動された作用付与部も、投球されたボールとは異なる方向からストライクゾーン内を移動する。そして、第2移動手段によって移動された作用付与部がストライクゾーンに到達したボールと重なった(当たった)場合に、その重なりの状態に応じて、打撃の内容が決定される。このように、まるでパチンコ等のように作用付与部を移動させて、移動体の一例であるボールに作用付与部を当てて打撃するという操作方法は、従来にはない新規な打撃の操作方法である。   Taking this configuration as an example in which the present invention is applied to a baseball game, the action giving section setting means sets, for example, an action giving section at a fixed position (or a position designated by the user) outside the strike zone as a reference point. Provide. The user designates the action applying unit provided at the reference point with the indicator, and moves the indicated position in an arbitrary direction. Accordingly, the first moving unit moves the action applying unit from the reference point, and it is as if the user pulled the action applying unit in an arbitrary direction. Thereafter, the user cancels the instruction by the indicator at a timing when the ball as an example of the moving object reaches the strike zone. Thus, the second moving means moves the action applying section so as to pass through the reference point. This is because if the action applying part initially set at the reference point is pulled and released, an action like a restoring force of rubber or spring occurs, and the action applying part moves toward the reference point like pachinko or billiards. It is like moving. The thrown ball moves toward the strike zone, and the action imparting unit moved by the second moving means also moves in the strike zone from a different direction from the thrown ball. When the action imparting portion moved by the second moving means overlaps (hits) the ball that has reached the strike zone, the content of the hit is determined according to the state of the overlap. As described above, the operation method of moving the action imparting portion like a pachinko machine and hitting the ball, which is an example of a moving body, with the action imparting portion is a novel hitting operation method that has not been available in the past. is there.

以上のように、本構成では、移動している移動体に、基準点を通過して移動する作用付与部を重ねて作用を付与するという、従来にはない新規な操作方法により移動体に作用を与えるゲームを実現する。この操作方法では、指示体による指示を解除するタイミングにおいて、基準点を通過して移動する作用付与部の移動方向に移動体が存在しなければ、移動体に作用付与部を重ねることができないので、高いゲーム性を有する。従って、本構成により、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することができる。   As described above, in the present configuration, the action is applied to the moving body by a novel operation method that has not been conventionally performed, in which the action applying section that moves past the reference point is applied to the moving moving body. To give the game. In this operation method, at the timing when the instruction by the pointer is released, if the moving object does not exist in the moving direction of the effect applying unit that moves past the reference point, the effect applying unit cannot be overlapped with the moving object. , Has high game characteristics. Therefore, with this configuration, in a game that acts on a moving object, a highly entertaining game can be realized by a novel operation method.

2)上記の1)の構成において、前記作用付与部設定手段(121)は、前記第1移動手段(122)による前記作用付与部(G11)の移動後の位置と前記基準点(RP)との距離が大きいほど、前記作用付与部(G11)を小さくし、前記作用付与手段(124)は、前記作用付与部(G11)が小さいほど、前記移動体(BL)に対する作用力が大きくなるように制御することが好ましい。     2) In the configuration of the above 1), the action imparting section setting means (121) may include a position after the action imparting section (G11) is moved by the first moving means (122), the reference point (RP), The greater the distance is, the smaller the action imparting portion (G11) is, and the effect imparting means (124) increases the acting force on the moving body (BL) as the action imparting portion (G11) is smaller. Is preferably controlled.

この構成では、ユーザが、基準点から作用付与部を移動させる距離(換言すれば、基準点から作用付与部を引く距離)を調整することによって、作用付与部の大きさおよび移動体に対する作用力を変動させることができる。第1移動手段による作用付与部の移動後の位置と基準点との距離が大きいほど、作用付与部の大きさ(幅、面積、半径等)が小さく設定されるので、移動体を作用付与部で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部が小さいほど、作用付与部に重なった移動体に対する作用力(例えば、野球ゲームの打撃の強度等)が大きくなるというメリットが生じる。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部の大きさ等を調整することが要求され、よりゲーム性が高まる。   In this configuration, the user adjusts the distance by which the effect imparting unit is moved from the reference point (in other words, the distance by which the effect imparting unit is subtracted from the reference point), so that the size of the effect imparting unit and the force acting on the moving body Can be varied. Since the size (width, area, radius, etc.) of the action applying section is set smaller as the distance between the position after movement of the action applying section by the first moving means and the reference point is larger, the moving body is moved to the action applying section. On the other hand, there is a demerit that it becomes difficult to catch with the effect imparting portion, but on the other hand, as the effect imparting portion is smaller, there is an advantage that the acting force (for example, the strength of a hit in a baseball game, etc.) on the moving body overlapping the effect imparting portion increases. Therefore, the user is required to weigh the merits and demerits described above and adjust the size of the action imparting unit and the like, thereby further improving the game characteristics.

3)上記の1)または2)の構成において、前記第1移動手段(122)は、前記作用付与部(G11)を前記基準点(RP)から移動させた後、前記指示位置(CP)が任意の方向に移動することに伴って、前記作用付与部(G11)を移動させることが好ましい。   3) In the configuration of the above 1) or 2), the first movement unit (122) moves the action applying unit (G11) from the reference point (RP), and then moves the designated position (CP). It is preferable that the action imparting section (G11) be moved with the movement in an arbitrary direction.

この構成では、ユーザは、作用付与部を前記基準点から移動させた後(基準点に存在していた作用付与部を所定方向に引いた後)、さらに、作用付与部を任意の位置に移動させることができる。第1移動手段による作用付与部の移動(作用付与部の位置の変更)は、指示体による指示が解除されるまで可能である。基準点に存在していた作用付与部を最初に移動させた(引いた)方向とは異なる方向へ、作用付与部を移動させると、基準点と作用付与部とを結ぶ方向の角度が変動し、第2移動手段によって作用付与部を移動させる方向を、基準点を中心として回転させることができる。   In this configuration, the user moves the action applying section to an arbitrary position after moving the action applying section from the reference point (after pulling the action applying section existing at the reference point in a predetermined direction). Can be done. The movement of the action applying section by the first moving means (change of the position of the action applying section) is possible until the instruction by the indicator is released. When the action imparting section is moved in a direction different from the direction in which the action imparting section that was present at the reference point was first moved (pulled), the angle in the direction connecting the reference point and the action imparting section changes. The direction in which the action imparting section is moved by the second moving means can be rotated about the reference point.

後述する5)の構成の、基準点から移動させた作用付与部と前記基準点とを通る案内ラインを画面に表示する場合、指示体の指示位置を例えば左右に移動させれば、それに伴って作用付与部も左右に移動し、案内ラインが基準点を中心として回転する。   In the case of displaying on the screen a guide line passing through the action imparting unit moved from the reference point and the reference point in the configuration of 5) to be described later, if the pointing position of the pointer is moved left and right, for example, The action imparting unit also moves left and right, and the guide line rotates around the reference point.

本構成により、第2移動手段によって作用付与部を移動させる方向を、ユーザが変更・調整することができる。   With this configuration, the user can change and adjust the direction in which the action imparting unit is moved by the second moving unit.

4)上記の1)ないし3)の何れかの構成において、前記表示部(13)内の所定領域に、前記移動体(BL)が到達する位置を示す到達点領域(G13)を表示(例えばS116の処理)させる到達点領域表示手段(125)をさらに備えることが好ましい。   4) In any one of the above configurations 1) to 3), an arrival point area (G13) indicating a position where the moving body (BL) reaches is displayed in a predetermined area in the display section (13) (for example, It is preferable to further include an arrival point area display means (125) for performing (S116).

この構成では、表示部内に、移動体が到達する位置を示す到達点領域が表示されるので、ユーザは、当該到達点領域に狙いをつけることができる。従って、ユーザは、基準点を通過して移動する作用付与部が到達点領域に重なるように、作用付与部の位置を定め、移動体が到達点領域に到達したタイミングに合わせて、指示体による指示を解除すれば、第2移動手段によって移動された作用付与部と前記移動体とが重なり、移動体に作用を与えることができる。   In this configuration, since the arrival point area indicating the position where the moving object reaches is displayed in the display unit, the user can aim at the arrival point area. Therefore, the user determines the position of the action imparting unit so that the action imparting unit that moves after passing through the reference point overlaps the arrival point area, and adjusts the position of the action imparting unit by using the pointer according to the timing at which the moving body reaches the arrival point area. When the instruction is released, the action imparting portion moved by the second moving means overlaps with the moving body, and the action can be given to the moving body.

例えば、野球ゲームでは、移動体の一例としてのボールがストライクゾーンに到達する予定の位置が、到達点領域(着弾点等と称してもよい)として、ストライクゾーンに表示される。なお、投球されたボールが変化球であり、ボールの軌道が変化する場合、当該軌道の変化に合わせてストライクゾーンに表示される到達点領域の位置も変化させてもよい。ユーザは、基準点を通過して移動する作用付与部が到達点領域に重なるように、作用付与部の位置を定め、ボールが到達点領域に到達する(ボールが到達点と重なる)タイミングで指示体による指示を解除すれば、打撃が可能となる。   For example, in a baseball game, a position at which a ball as an example of a moving object reaches a strike zone is displayed in the strike zone as an arrival point area (which may be referred to as a landing point or the like). When the thrown ball is a changing ball and the trajectory of the ball changes, the position of the arrival point area displayed in the strike zone may be changed in accordance with the change in the trajectory. The user determines the position of the action imparting section so that the action imparting section moving through the reference point overlaps the arrival point area, and gives an instruction at the timing when the ball reaches the arrival point area (the ball overlaps the arrival point). Releasing the instruction by the body enables the blow.

本構成により、到達点領域に狙いをつけることができ、且つ、指示体による指示を解除するタイミングもとり易くなるので、移動体に作用を与えるゲームの操作性の向上を図ることができる。   With this configuration, it is possible to aim at the arrival point area, and it is easy to take the timing to release the instruction by the indicator, so that it is possible to improve the operability of the game that acts on the moving object.

5)上記の1)ないし4)の何れかの構成において、前記第1移動手段(122)による前記作用付与部(G11)の移動後の位置と前記基準点(RP)とを通る案内ライン(GL)を表示(例えばS110の処理)する案内ライン表示手段(126)をさらに備えることが好ましい。   5) In any one of the above-mentioned configurations 1) to 4), the guide line passing through the position after the movement of the action applying section (G11) by the first moving means (122) and the reference point (RP). It is preferable to further include a guide line display unit (126) for displaying (GL) (for example, the process of S110).

この構成では、第1移動手段による前記作用付与部の移動後の位置と前記基準点とを通る案内ラインが表示されるので、ユーザは、指示体による指示を解除した後の作用付与部の移動方向を、事前に(前記指示の解除前に)画面上で認識することができる。従って、ユーザは、案内ラインを参考にして作用付与部の位置を調整することにより、作用付与部と移動体とを重ね易くなる。本構成により、移動体に作用を与えるゲームの操作をさらに行い易くすることができる。   In this configuration, since the guide line passing through the position after the movement of the action applying section by the first moving means and the reference point is displayed, the user can move the action applying section after canceling the instruction by the pointer. The direction can be recognized on the screen in advance (before canceling the instruction). Therefore, the user adjusts the position of the action applying section with reference to the guide line, so that the action applying section and the moving body can be easily overlapped. With this configuration, it is possible to further easily perform a game operation that acts on the moving object.

特に、前記4)の構成のように、移動体が到達する位置を示す到達点領域が表示される場合、ユーザは案内ラインが到達点領域を通るように作用付与部の位置を調整すれば、より作用付与部と移動体とを重ね易くなり、さらなる操作性の向上が図られる。
案内ラインの幅(作用付与部が基準点を通過する方向と直交する方向の長さ)は、特に限定されるものでなく、任意の幅に設定することが可能である。例えば、案内ラインの幅を、作用付与部の中心と基準点とを通る幅1mm程度の細線としてもよい。好ましくは、案内ラインの幅を、作用付与部の幅(移動方向と直交する方向の幅)に設定する。この場合、指示体による指示を解除した後に作用付与部と重なり得る領域が、事前に(前記指示の解除前に)画面上で明確化されるので、さらなる操作性の向上が図られる。
In particular, when the arrival point area indicating the position where the moving object reaches is displayed as in the configuration of the above 4), if the user adjusts the position of the action imparting unit so that the guide line passes through the arrival point area, This makes it easier to overlap the action imparting section and the moving body, thereby further improving operability.
The width of the guide line (the length in the direction orthogonal to the direction in which the action imparting section passes through the reference point) is not particularly limited, and can be set to an arbitrary width. For example, the width of the guide line may be a thin line having a width of about 1 mm passing through the center of the action applying section and the reference point. Preferably, the width of the guide line is set to the width of the action applying portion (the width in the direction orthogonal to the moving direction). In this case, an area that may overlap with the action imparting unit after the instruction by the indicator is released is clarified on the screen in advance (before the instruction is released), so that operability is further improved.

6)上記の1)ないし5)の何れかの構成において、前記第2移動手段(123)によって移動された前記作用付与部(G11)が前記移動体(BL)と重なり得るまたは接触し得る、前記指示体(F)による指示の解除タイミングを報知(例えばS124の処理)するタイミング報知手段(127)をさらに備えることが好ましい。   6) In any one of the above configurations 1) to 5), the action imparting portion (G11) moved by the second moving means (123) may overlap or come into contact with the moving body (BL). It is preferable to further include a timing notifying unit (127) for notifying the cancellation timing of the instruction by the indicator (F) (for example, the process of S124).

ここで、前記「報知」とは、例えば、ユーザに対して、視覚的、聴覚的、または触覚的に情報を伝達することである。文字や記号等のテキスト情報や画像情報を画面に表示することが、報知の一例に相当する。また、スピーカから音声情報を出力することが、報知の一例に相当する。また、所定のタイミングをユーザに伝達するためにゲーム装置の筐体や操作部等を振動させることが、報知の一例に相当する。   Here, the “notification” means, for example, visually, audibly, or tactilely transmitting information to a user. Displaying text information and image information such as characters and symbols on a screen is an example of notification. Outputting audio information from a speaker is an example of notification. Further, vibrating the housing, the operation unit, and the like of the game device in order to transmit a predetermined timing to the user corresponds to an example of the notification.

この構成では、第2移動手段によって移動された前記作用付与部が前記移動体と重なり得るまたは接触し得る、指示体による指示の解除タイミングが報知される。例えば、移動体、作用付与部、到達点領域等を対象として、その色や濃度を変化させる(発光・点滅等を含む)エフェクト表示を行うことにより、指示体による指示の解除タイミングをユーザに報知する構成とすることができる。具体例としては、第2移動手段によって移動された前記作用付与部が前記移動体とちょうど重なるタイミングで移動体(作用付与部、到達点領域等でもよい)を発光させる。さらに、前記発光の前段階においても、例えば、前記タイミングの11〜20フレーム前(1フレーム=1/60秒)の期間中は移動体(作用付与部、到達点領域等でもよい)を赤色等で表示し、前記タイミングの1〜10フレーム前は移動体を青色等で表示して、指示体による指示の解除タイミングが徐々に近づいていることをユーザに報知してもよい。   With this configuration, the timing of canceling the instruction by the indicator, which indicates that the action imparting unit moved by the second moving unit may overlap or contact the movable body, is notified. For example, by displaying an effect display (including light emission / flashing etc.) for changing the color or density of the moving object, the action imparting unit, the reaching point area, or the like, the user is notified of the timing of canceling the instruction by the indicator. Configuration. As a specific example, a moving body (an action applying unit, an arrival point area, or the like) may emit light at a timing at which the action applying unit moved by the second moving unit exactly overlaps the moving body. Further, also in the stage before the light emission, for example, during a period of 11 to 20 frames before the timing (1 frame = 1/60 second), the moving body (may be an action imparting unit, an arrival point area, or the like) is colored red or the like. The moving object may be displayed in blue or the like 1 to 10 frames before the timing, to notify the user that the release timing of the instruction by the instruction object is gradually approaching.

本構成により、指示体による指示の解除タイミングがユーザに案内されるので、移動体に作用を与えるゲームの操作をさらに行い易くすることができる。   According to this configuration, the user is notified of the timing of releasing the instruction by the indicator, so that it is possible to further easily perform a game operation that acts on the moving object.

7)上記の1)ないし6)の何れかの構成において、前記作用付与部設定手段(121)は、前記表示部(13)内の位置が指示体(F)により指示された場合に、当該指示体(F)の指示位置(CP)を前記基準点(RP)として、前記作用付与部(G11)を設定することが好ましい。   7) In the configuration according to any one of the above 1) to 6), when the position in the display section (13) is instructed by an indicator (F), the action imparting section setting means (121) is configured to perform the operation. It is preferable that the action applying section (G11) is set with the designated position (CP) of the pointer (F) as the reference point (RP).

この構成では、ユーザが表示部内の任意の位置を指示体により指示すれば、当該位置が基準点となる。従って、ユーザは、移動体の移動コースを予想し、作用付与部を移動体に重ね易い位置に基準点を設けることができる。   In this configuration, if the user indicates an arbitrary position in the display unit with the pointer, the position becomes a reference point. Therefore, the user can predict the movement course of the moving body, and can set the reference point at a position where the action imparting unit can easily overlap the moving body.

指示体による指示が解除された作用付与部は、基準点を通過するように移動するので、基準点の位置が変われば、作用付与部の移動時の軌道も変わる。よって、本構成では、基準点が固定の場合に比べて、様々な方向・角度で移動体を狙うことができ、移動体の狙い方の自由度が高まる。   The action imparting unit, for which the instruction by the pointer has been released, moves so as to pass through the reference point. Therefore, if the position of the reference point changes, the trajectory of the action imparting unit at the time of movement also changes. Therefore, in this configuration, the moving body can be aimed at various directions and angles as compared with the case where the reference point is fixed, and the degree of freedom in aiming the moving body is increased.

また、本構成の場合、ユーザによる操作(表示部内の位置を指示体で指示して指示位置を移動させる操作)により、基準点を表示部内の任意の位置に、ユーザの意思により設定することができ、且つ、作用付与部を引っ張る方向もユーザの意思により決めることができるので、ユーザは、移動体の移動コース(例えば、野球の投球コース)の予想および移動体の軌道変化(例えば、野球の球種)の予想が可能となる。   In the case of this configuration, the reference point can be set at an arbitrary position in the display unit by the user's operation (operation of pointing the position in the display unit with a pointer to move the indicated position). The user can also determine the direction in which the action imparting unit is pulled by the user's intention. Therefore, the user can predict the movement course of the moving object (for example, a baseball pitching course) and change the trajectory of the moving object (for example, Pitch).

例えば、ユーザが、フォークボール等の垂直方向に変化する変化球が外角コースに投球されると予想した場合、ストライクゾーンの外側の外角側を指等で指示して、ボールの軌道の変化に合わせるように、基準点の下方に垂直に指示位置を移動させればよい。ユーザの投球コースおよび球種予想が的中すれば、作用付与部を飛ばす角度を調整する必要はなく、あとは打撃可能なタイミングで指示体の指示を解除するだけで容易に打撃ができる。   For example, if the user predicts that a changing ball, such as a fork ball, changing in the vertical direction will be thrown on the outer angle course, the outer angle side outside the strike zone is instructed with a finger or the like to match the change in the ball trajectory. Thus, the pointing position may be moved vertically below the reference point. If the user's pitching course and pitch prediction are correct, it is not necessary to adjust the angle at which the action imparting section is to be skipped, and the player can easily hit the ball simply by releasing the instruction of the indicator at the timing at which the user can hit the ball.

8)上記の1)ないし6)の何れかの構成において、前記作用付与部設定手段(121)は、前記表示部(13)内の所定の固定位置を前記基準点(RP)として、前記作用付与部(G11)を設定することが好ましい。   8) In the configuration according to any one of the above 1) to 6), the action imparting section setting means (121) sets a predetermined fixed position in the display section (13) as the reference point (RP) to perform the action. It is preferable to set an application part (G11).

この構成は、ユーザが任意の位置に基準点を設定するのではなく、基準点を、表示部内の所定の固定位置(例えば、野球ゲームではストライクゾーン外の所定位置)に予め設定するバリエーションである。基準点が固定で設けられ、その基準点に移動可能な作用付与部が予め初期設定されており、あとはその作用付与部を引っ張って離すだけの分かり易いゲームを実現できる。   This configuration is a variation in which the user does not set a reference point at an arbitrary position, but sets the reference point at a predetermined fixed position in the display unit (for example, a predetermined position outside the strike zone in a baseball game). . A reference point is fixedly provided, and an action imparting unit that can be moved to the reference point is initially set in advance. After that, an easy-to-understand game in which the action imparting unit is pulled and released can be realized.

なお、固定位置は、複数(例えば、内角寄り、真ん中、外角寄りの3つ)存在し、ユーザがその中から固定位置を選択できるようにしてもよい。この場合は、ユーザは移動体の移動コースを大まかに予想することができる。   Note that there may be a plurality of fixed positions (for example, three near the inner corner, the middle, and the outer corner), and the user may be able to select the fixed position from among them. In this case, the user can roughly estimate the moving course of the moving object.

9)本発明の他の一態様によるゲーム制御装置(10、30、50)は、表示部(13)に対する接触操作により、ストライクゾーンに向かって投球されたボールオブジェクトを打撃する野球ゲームを制御するゲーム制御装置(10、30、50)であって、前記ストライクゾーンの外部の基準点(RP)に、作用付与部(G11)を設定する作用付与部設定手段(121)と、前記表示部(13)内の前記作用付与部(G11)に指示体が接触した後、前記指示体が前記表示部(13)に接触した状態で移動することに伴って、前記作用付与部(G11)を前記基準点(RP)から移動(例えばS106の処理)させる第1移動手段(122)と、前記ストライクゾーンまたはその周辺に、前記ボールオブジェクトが到達する位置を示す到達点領域(G13)を表示(例えばS116の処理)させる到達点領域表示手段(125)と、前記第1移動手段(122)による前記作用付与部(G11)の移動後に、前記指示体が前記表示部(13)より離れた場合、前記作用付与部(G11)を、前記基準点(RP)を通過して前記ストライクゾーンへ向かうように移動させる第2移動手段(123)と、前記到達点領域(G13)に前記ボールオブジェクトが到達するタイミングにおいて、前記第2移動手段(123)によって移動された前記作用付与部(G11)と前記ボールオブジェクトとの重なりまたは接触の状態を判断(例えばS150の処理)し、当該判断結果に基づいて、当該ボールオブジェクトの打撃の内容を決定(例えばS160の処理)する作用付与手段(124)と、を備え、前記作用付与部設定手段(121)は、前記第1移動手段(122)による前記作用付与部(G11)の移動後の位置と前記基準点(RP)との距離が大きいほど、前記作用付与部(G11)を小さくし、前記作用付与手段(124)は、前記作用付与部(G11)が小さいほど、打撃力が大きくなるように制御(例えばS158の処理)する。   9) A game control device (10, 30, 50) according to another aspect of the present invention controls a baseball game in which a ball object hit toward a strike zone is hit by a touch operation on a display unit (13). A game control device (10, 30, 50), an action giving section setting means (121) for setting an action giving section (G11) at a reference point (RP) outside the strike zone, and the display section ( After the indicator comes into contact with the action applying section (G11) in (13), the indicator is moved while being in contact with the display section (13). A first moving means (122) for moving (for example, processing of S106) from a reference point (RP), and an arrival indicating a position where the ball object reaches the strike zone or its periphery. An arrival point area display means (125) for displaying a point area (G13) (for example, the processing of S116), and after the movement of the action applying section (G11) by the first moving means (122), the indicator shows the display. A second moving means (123) for moving the action imparting section (G11) toward the strike zone through the reference point (RP) when away from the section (13); At the timing when the ball object reaches (G13), the state of the overlap or contact between the action imparting unit (G11) moved by the second moving means (123) and the ball object is determined (for example, the process of S150). Then, based on the result of the determination, the action imparting means (12) for determining the content of the hit of the ball object (for example, the process of S160) ), And the distance between the reference point (RP) and the position after the movement of the action applying section (G11) by the first moving means (122) is large. The effect imparting unit (G11) is made smaller as the effect imparting unit (G11) is smaller.

この構成のゲーム制御装置は、表示部に対する接触操作により、ストライクゾーンに向かって投球されたボールオブジェクト(単に、「ボール」と称する)に作用付与部を重ねて打撃する野球ゲームを制御する。   The game control device having this configuration controls a baseball game in which the action imparting unit is overlapped with a ball object (hereinafter, simply referred to as “ball”) thrown toward the strike zone and hit by a touch operation on the display unit.

ゲーム制御装置の作用付与部設定手段は、ストライクゾーンの外部の基準点に、作用付与部を設定する。このように、ストライクゾーンの外部に基準点を設け、当該基準点に作用付与部を設定することにより、ユーザは、ストライクゾーンの外部で作用付与部を操作することが可能である。従って、ユーザはストライクゾーン内に指等を接触させる必要がなく、移動体がユーザの指やペンで隠れて視認性が損なわれることがない。   The action giving section setting means of the game control device sets the action giving section at a reference point outside the strike zone. As described above, by providing the reference point outside the strike zone and setting the action giving section at the reference point, the user can operate the action giving section outside the strike zone. Therefore, there is no need for the user to bring a finger or the like into contact with the strike zone, and the visibility is not impaired due to the mobile object being hidden by the user's finger or pen.

ユーザは、表示部内の作用付与部に指示体を接触させた後、当該指示体を表示部に接触した状態で移動させることにより、接触位置を移動させる操作を行う。すると、第1移動手段は、指示体の接所億位置の移動に伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる。   The user performs an operation of moving the contact position by bringing the indicator into contact with the display unit after bringing the indicator into contact with the action imparting unit in the display unit. Then, the first moving means moves the action imparting unit from the reference point in accordance with the movement of the contact point of the pointer.

前記第1移動手段による前記作用付与部の移動後に、ユーザが指示体を表示部より離した場合、第2移動手段が、作用付与部を、前記基準点を通過して前記ストライクゾーンへ向かうように移動させる。これは、基準点に設けられた作用付与部を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコまたはビリヤードのように、作用付与部が基準点に向かって移動するような状態である。投球されたボールはストライクゾーンに向かって移動し、第2移動手段によって移動された作用付与部も、投球されたボールとは異なる方向からストライクゾーン内を移動する。そして、第2移動手段によって移動された作用付与部がストライクゾーンに到達したボールと重なった(当たった)場合に打撃ができる。このように、まるでパチンコのように作用付与部を移動させて、移動体の一例であるボールに作用付与部を当てて打撃するという操作方法は、従来にはない新規な打撃の操作方法である。   When the user moves the pointer away from the display unit after the movement of the action applying unit by the first moving unit, the second moving unit moves the action applying unit toward the strike zone through the reference point. Move to This is because if the action applying section provided at the reference point is pulled and released, an action like a restoring force of rubber or spring occurs, and the action applying section moves toward the reference point like a pachinko or billiard. It is in such a state as to do. The thrown ball moves toward the strike zone, and the action imparting unit moved by the second moving means also moves in the strike zone from a different direction from the thrown ball. And when the action imparting part moved by the second moving means overlaps (hits) the ball which has reached the strike zone, a hit can be made. As described above, the operation method of moving the action imparting portion like a pachinko machine and hitting the ball, which is an example of a moving body, with the action imparting portion is a novel hitting operation method that has not been available in the past. .

ここで、到達点領域表示手段は、ストライクゾーンまたはその周辺に、ボールが到達する位置を示す到達点領域を表示させる。従って、ユーザは、基準点を通過して移動する作用付与部が到達点領域に重なるように、作用付与部の位置を定め、ボールが到達点領域に到達する(ボールが到達点と重なる)タイミングで、指示体を表示部から離せば、打撃が可能となる。ストライクゾーンに到達点領域が表示されることにより、ユーザは到達点領域に狙いをつけることができ、且つ、打撃のタイミング(指示体を画面から離すタイミング)もとり易くなる。   Here, the arrival point area display means displays an arrival point area indicating a position where the ball reaches, in or around the strike zone. Therefore, the user determines the position of the action imparting section so that the action imparting section moving through the reference point overlaps the arrival point area, and the timing at which the ball reaches the arrival point area (the ball overlaps the arrival point) Then, if the pointer is moved away from the display unit, a hit can be performed. By displaying the arrival point area in the strike zone, the user can aim at the arrival point area, and it is easy to take a timing of hitting (timing of moving the pointer away from the screen).

到達点領域にボールが到達するタイミングにおいて、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された前記作用付与部と前記ボールオブジェクトとの重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、ボールの打撃の内容を決定する。例えば、ボールと作用付与部との少なくとも一部が重なっている場合、ボールの中心部と作用付与部の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように打撃結果を決定する。一方、ボールと作用付与部とが重なっていない場合、空振りとする。   At a timing at which the ball reaches the arrival point area, the action imparting means determines a state of overlap or contact between the action imparting section moved by the second moving means and the ball object, and based on the determination result, Determine the content of the ball hit. For example, when at least a portion of the ball and the action imparting portion overlap, the impact result is determined such that the smaller the distance between the center of the ball and the center of the effect imparting portion, the greater the speed and the flight distance of the hit ball. decide. On the other hand, when the ball and the action imparting portion do not overlap, it is determined that the ball is missed.

また、ユーザが、基準点から作用付与部を移動させる距離(換言すれば、基準点から作用付与を引く距離)を調整することによって、作用付与部の大きさおよび打撃力を変動させることができる。第1移動手段による作用付与部の移動後の位置と基準点との距離が大きいほど、作用付与部が小さく設定されるので、ボールを作用付与部で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部が小さいほど打撃力が大きくなるというメリットが生じる。ここで、「打撃力が大きくなる」とは、打撃後のボールの飛距離を伸ばす、長打になる確率を大きくする、あるいは守備側の捕球ミスの確率を大きくする等の、打撃力が大きくなった結果により生じるメリットを含む。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部の幅を設定することが要求され、ゲーム性が高まる。本構成により、新規な打撃の操作方法により興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。   In addition, the user can change the size and the impact force of the action applying section by adjusting the distance by which the action applying section is moved from the reference point (in other words, the distance by which the action applying section is subtracted from the reference point). . The larger the distance between the reference position and the position after the movement of the action imparting unit by the first moving means, the smaller the action imparting unit is set. The advantage is that the smaller the part, the greater the impact force. Here, the term "increase in hitting force" means that the hitting force is large, such as increasing the flight distance of the ball after hitting, increasing the probability of a long hit, or increasing the probability of catching mistakes on the defending side. Includes benefits arising from the consequences. Therefore, the user is required to set the width of the action imparting section by comparing the merits and demerits described above, and the game property is enhanced. With this configuration, a highly entertaining baseball game can be realized by a novel hitting operation method.

10)本発明の他の一態様によるゲーム制御装置(10、30、50)は、表示部(13)内を移動する移動体(BL)に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置(10、30、50)であって、表示部(13)内の固定の基準点(RP)に、作用付与部(G11)を設定する作用付与部設定手段(121A)と、前記基準点(RP)に向かって前記移動体(BL)を移動させる移動体移動手段(128A)と、前記作用付与部(G11)が指示体により指示された後、当該指示体(F)の指示位置(CP)が移動することに伴って、前記作用付与部(G11)を前記基準点(RP)から移動させる第1移動手段(122A)と、前記第1移動手段(122A)による前記作用付与部(G11)の移動後に、前記指示体(F)による指示が解除された場合、前記作用付与部(G11)を前記基準点(RP)に移動させる第2移動手段(123A)と、前記移動体(BL)が前記基準点(RP)に到達するタイミングにおいて、前記第2移動手段(123A)によって移動された前記作用付与部(G11)と前記移動体(BL)との重なりまたは接触の状態を判断(例えばS150の処理)し、当該判断結果に基づいて、前記移動体(BL)に与える作用の内容を決定する作用付与手段(124A)と、を備える。   10) A game control device (10, 30, 50) according to another aspect of the present invention controls a game that acts on a moving body (BL) moving in a display unit (13). 30, an action giving section setting means (121A) for setting an action giving section (G11) at a fixed reference point (RP) in the display section (13); After the moving body moving means (128A) for moving the moving body (BL) toward the moving body (BLA) and the action imparting section (G11) are instructed by the pointer, the pointing position (CP) of the pointer (F) moves. As a result, a first moving means (122A) for moving the action applying section (G11) from the reference point (RP), and a movement of the action applying section (G11) by the first moving means (122A). Later, the finger by the pointer (F) Is released, the second moving means (123A) for moving the action imparting section (G11) to the reference point (RP) and the timing when the moving body (BL) reaches the reference point (RP) The state of the overlap or contact between the action applying section (G11) moved by the second moving means (123A) and the moving body (BL) is determined (for example, the processing of S150), and based on the result of the determination. , An action giving means (124A) for determining the content of the action to be given to the moving body (BL).

このゲーム制御装置の作用付与部設定手段は、表示部内の固定の基準点に、作用付与部を設定する。例えば、野球ゲームの場合、ストライクゾーンの中央部を基準点とし、当該基準点に作用付与部を設定する。   The action giving section setting means of the game control device sets the action giving section at a fixed reference point in the display section. For example, in the case of a baseball game, the central part of the strike zone is set as a reference point, and an action imparting unit is set at the reference point.

移動体移動手段は、基準点に向かって移動体を移動させる。従って、移動体は基準点に到達(または通過)する。   The moving body moving means moves the moving body toward the reference point. Therefore, the moving body reaches (or passes) the reference point.

ユーザは、作用付与部を指示体により指示した後、指示体の指示位置を移動させる操作を行う。これにより、第1移動手段は、指示体の指示位置の移動に伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる。その後、ユーザが指示体による指示を解除すれば、第2移動手段が前記作用付与部を前記基準点に移動させる。これは、基準点に設けられた作用付与部を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコのように、作用付与部が基準点に向かって移動するような状態である。前記移動体が前記基準点に到達するタイミングにおいて、前記第2移動手段によって移動された前記作用付与部と前記移動体とが重なった場合に、当該移動体に作用が付与される。従って、ユーザは、移動体が基準点に到達するタイミングに合わせて、指示体による指示を解除する操作を行うことにより、移動体に作用を与えることができる。   The user performs an operation of moving the indicated position of the indicator after instructing the action imparting unit by the indicator. Accordingly, the first moving unit moves the action applying unit from the reference point as the designated position of the pointer is moved. Thereafter, when the user cancels the instruction using the pointer, the second moving unit moves the action applying unit to the reference point. This is because if the action applying section provided at the reference point is pulled and released, an action like a restoring force of rubber or a spring occurs, and the action applying section moves toward the reference point as in a pachinko machine. It is in a state. At the timing when the moving body reaches the reference point, when the action applying unit moved by the second moving unit and the moving body overlap, an action is applied to the moving body. Therefore, the user can give an effect to the moving body by performing an operation of canceling the instruction by the pointing body at the timing when the moving body reaches the reference point.

前記移動体が前記基準点に到達するタイミングにおいて、作用付与手段は、前記第2移動手段によって移動された前記作用付与部と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する。例えば、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された作用付与部と移動体とが重ならなかたと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する。また、例えば、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された移動体と作用付与部との少なくとも一部が重なったと判断した場合、その重なりの状態に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。例えば野球ゲームの場合、移動体の一例としてのボールの中心部と作用付与部の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、打撃の内容を決定する。   At the timing when the moving body reaches the reference point, the action imparting means determines a state of overlap or contact between the action imparting section moved by the second moving means and the moving body, and Based on this, the content of the action to be given to the moving object is determined. For example, when the action imparting unit determines that the action imparting unit moved by the second moving means and the moving body do not overlap with each other, the action imparting unit determines that the action is not applied to the moving body. Further, for example, when the action imparting means determines that at least a part of the moving body moved by the second moving means and the action imparting portion overlap, the content of the action given to the moving body according to the state of the overlap. To determine. For example, in the case of a baseball game, the content of the hit is determined such that the shorter the distance between the center of the ball as an example of the moving body and the center of the action imparting unit, the greater the speed and distance of the hit ball.

また、例えば、作用を打撃とした場合、作用付与部を基準点から移動させる方向(引っ張る方向)によって、打撃された移動体の飛び方向を調整することができるようにしてもよい。例えば、作用付与部を右方向に引いて指示体による指示を解除し、打撃が成功すると、移動体は左方向へ飛ぶようにする。逆に、作用付与部を左方向に引いて指示体による指示を解除し、打撃が成功すると、移動体は右方向へ飛ぶようにする。   Further, for example, when the action is a hit, the flying direction of the hit moving body may be adjusted according to the direction in which the action applying section is moved from the reference point (pulling direction). For example, by pulling the action imparting unit to the right, the instruction by the indicator is released, and if the hit is successful, the moving object is caused to fly to the left. Conversely, when the operation imparting section is pulled to the left to cancel the instruction by the indicator, and the hit is successful, the moving body is made to fly to the right.

以上のように、本構成では、基準点に設けられた作用付与部を指示体で指示して移動させ(引っ張り)、基準点に向かって移動する移動体が基準点に到達するタイミングに合わせて、指示体の指示を解除すれば、作用付与部が基準点に移動して移動体に作用を与えるという、従来にはない新規な操作方法により移動体に作用を与えるゲームを実現する。この操作方法では、指示体の指示を解除するタイミングが重要である。本構成により、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することができる。   As described above, in the present configuration, the action imparting unit provided at the reference point is moved by being instructed by the pointer (pulling), and the moving body moving toward the reference point arrives at the reference point in time. When the instruction from the pointer is released, the action imparting unit moves to the reference point and acts on the moving body, thereby realizing a game in which the action is applied to the moving body by a novel operation method which has not been conventionally used. In this operation method, the timing at which the instruction of the pointer is released is important. With this configuration, in a game that acts on a moving object, a highly entertaining game can be realized by a novel operation method.

11)本発明の他の一態様によるゲームシステム(1)は、サーバ(30)と、当該サーバ(30)と通信可能な端末装置(50)とを含み、表示部(13)内を移動する移動体(BL)に作用を与えるゲームゲームを制御するゲームシステム(1)であって、表示部(13)内に設けられた基準点(RP)に、移動可能な作用付与部(G11)を設定する作用付与部設定手段(121)と、前記作用付与部(G11)が指示体(F)により指示された後、当該指示体(F)の指示位置(CP)が移動(例えばS120の処理)することに伴って、前記作用付与部(G11)を前記基準点(RP)から移動(例えばS106の処理)させる第1移動手段(122)と、前記第1移動手段(122)による前記作用付与部(G11)の移動後に、前記指示体(F)による指示が解除(例えばS126の処理)された場合、前記作用付与部(G11)を、前記基準点(RP)を通過するように移動(例えばS128の処理)させる第2移動手段(123)と、前記第2移動手段(123)によって移動された前記作用付与部(G11)と前記移動体(BL)との重なりまたは接触の状態を判断(例えばS150の処理)し、当該判断結果に基づいて、前記移動体(BL)に与える作用の内容を決定する作用付与手段(124)と、の各手段を前記サーバ(30)又は前記端末装置(50)のいずれか一方が備える。   11) A game system (1) according to another aspect of the present invention includes a server (30) and a terminal device (50) capable of communicating with the server (30), and moves in a display unit (13). A game system (1) for controlling a game game acting on a moving body (BL), comprising a movable action imparting section (G11) provided at a reference point (RP) provided in a display section (13). After the action giving section setting means (121) to be set and the action giving section (G11) are designated by the indicator (F), the designated position (CP) of the indicator (F) moves (for example, the processing of S120). ), The first movement means (122) for moving the action imparting section (G11) from the reference point (RP) (for example, the processing of S106), and the action by the first movement means (122). After the movement of the application section (G11) When the instruction by the pointer (F) is released (for example, the processing of S126), the second operation is to move the action imparting unit (G11) so as to pass through the reference point (RP) (for example, the processing of S128). A state of overlap or contact between the moving means (123), the action applying section (G11) moved by the second moving means (123), and the moving body (BL) is determined (for example, the process of S150). Based on the result of the determination, an action providing means (124) for determining the content of an action to be given to the moving body (BL) is provided by either the server (30) or the terminal device (50). Prepare.

12)本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを請求項1ないし10の何れか1項に記載のゲーム制御装置(10、30、50)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(10、30、50)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   12) A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game control device (10, 30, 50) according to any one of claims 1 to 10, wherein the computer Is a program for causing the game control device (10, 30, 50) to function as each unit included in the game control device (10, 30, 50).

1 ゲームシステム(ゲーム制御装置の一例)
10 ゲーム装置(ゲーム制御装置の一例)
13 タッチパネル部(表示部の一例)
30 サーバ(ゲーム制御装置の一例)
50 端末装置(ゲーム制御装置の一例)
121、121A 作用付与部設定手段
122、122A 第1移動手段
123、123A第2移動手段
124、124A作用付与手段
125 到達点領域表示手段
126 案内ライン表示手段
127 タイミング報知手段
128A 移動体移動手段
BL ボールオブジェクト(移動体の一例)
C10 打者キャラクタ
C20 投手キャラクタ
CP 指示位置
F 指(指示体の一例)
G11 作用付与部
G13 到達点領域
RP 基準点
GL 案内ライン

1 Game system (example of game control device)
10 Game device (an example of a game control device)
13 Touch panel unit (example of display unit)
30 server (an example of a game control device)
50 Terminal device (an example of a game control device)
121, 121A action applying section setting means 122, 122A first moving means 123, 123A second moving means 124, 124A effect applying means 125 arrival point area display means 126 guide line display means 127 timing notifying means 128A moving body moving means BL ball Object (an example of a moving object)
C10 Batter character C20 Pitcher character CP Pointed position F Finger (an example of a pointer)
G11 action imparting section G13 arrival point area RP reference point GL guide line

Claims (5)

表示部内の基準点に、移動可能な被操作部を設定する被操作部設定手段と、
前記被操作部設定手段により設定された前記被操作部が指示体により指示された状態で、当該指示体の指示位置が移動することに伴って、前記被操作部を前記基準点から移動させる第1移動手段と、
前記第1移動手段による前記被操作部の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記被操作部を、前記基準点への方向に移動させる第2移動手段と、
前記第1移動手段による前記被操作部の移動が開始されてから前記指示体による指示が解除される前の間において、前記第2移動手段による前記被操作部の移動の方向を事前に示す案内ラインを表示する案内ライン表示手段と、
前記第2移動手段が移動させた前記被操作部により作用対象に作用を付与する作用付与手段と、
前記第1移動手段が移動させた前記被操作部の位置と前記基準点との距離が大きいほど、前記被操作部の大きさが小さくなるように制御するサイズ制御手段と、を備え、
前記作用付与手段は、前記第1移動手段が移動させた前記被操作部の位置と前記基準点との距離が大きいほど、前記作用対象に対する作用力が大きくなるように制御する
ゲーム制御装置。
Operated part setting means for setting a movable operated part at a reference point in the display part;
In a state in which the operated portion set by the operated portion setting means is indicated by an indicator, the operated portion is moved from the reference point with the movement of the designated position of the indicator. 1 means of transportation;
A second moving unit that moves the operated unit in the direction toward the reference point when the instruction by the pointer is released after the operation of the operated unit by the first moving unit;
Guidance indicating in advance the direction of movement of the operated part by the second moving means between the start of movement of the operated part by the first moving means and the release of the instruction by the indicator. Guide line display means for displaying a line,
An action imparting means for imparting an action to the action target by the operated part moved by the second moving means;
Size control means for controlling the size of the operated part to be smaller as the distance between the position of the operated part moved by the first moving means and the reference point is larger,
The game control means controls the action force on the action object to increase as the distance between the position of the operated part moved by the first moving means and the reference point increases. Control device.
前記被操作部設定手段は、前記表示部内の任意の位置が前記指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を前記基準点として、当該基準点に、前記被操作部を設定する請求項1に記載のゲーム制御装置。   The operated part setting means sets the operated part to the reference point, using an indicated position of the indicator as the reference point when an arbitrary position in the display unit is indicated by the indicator. The game control device according to claim 1. 前記被操作部設定手段は、前記表示部内の所定の固定位置を前記基準点として、前記被操作部を設定する請求項1に記載のゲーム制御装置。   2. The game control device according to claim 1, wherein the operated unit setting unit sets the operated unit using a predetermined fixed position in the display unit as the reference point. 3. サーバと、当該サーバと通信可能な端末装置とを含むゲームシステムであって、
請求項1ないしの何れか1項に記載のゲーム制御装置の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
A game system including a server and a terminal device capable of communicating with the server,
A game system comprising: each of the units of the game control device according to any one of claims 1 to 3 in the server or the terminal device.
コンピュータを請求項1ないしの何れか1項に記載のゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。 Claims 1 to computer a program for operating as a game control device according to any one of 3, a program for causing the computer to function as each means comprises said game control device.
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