JP6542308B2 - Game control device, game system and program - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームを制御するゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game control device for controlling a game, a game system and a program.

従来、様々なゲームプログラムを実行し、ユーザがコントローラ等の操作部を操作することによってゲームを楽しむことができるゲーム装置が普及している。例えば野球ゲームでは、ユーザは、打者キャラクタを操作して打撃を行うことができる。従来の野球ゲームには、打撃操作を行うユーザが投球コースを予想し、予想が当たっていれば、打撃の強度が大きくなるというゲームがある。タッチパネル式のゲーム装置においては、ストライクゾーン上の領域を指でなぞることで、予想領域を設定できるようにした構成も提案されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, game devices have been widely used which allow various game programs to be executed and a user can enjoy the game by operating an operation unit such as a controller. For example, in a baseball game, a user can operate a batter character to hit a game. In the conventional baseball game, there is a game in which a user who performs a batting operation predicts a pitching course, and if the prediction is correct, the strength of the hitting increases. In a touch panel type game device, a configuration has also been proposed in which the prediction area can be set by tracing the area on the strike zone with a finger.

特開2011−092629号公報JP, 2011-092629, A

前記従来のゲーム装置の構成の場合、画面を指でなぞる操作により予想領域を設定できるが、さらに簡単な操作で予想領域を設定できるようにすることが望まれる。   In the case of the configuration of the conventional game device, although the prediction area can be set by an operation of tracing the screen with a finger, it is desirable that the prediction area can be set by a simpler operation.

そこで、本発明の目的は、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定を簡易な操作で行えるゲームを実現することである。   Therefore, an object of the present invention is to realize a game in which setting of a predicted area for predicting a moving course of a moving object can be performed by a simple operation.

本発明の一態様によるゲーム制御装置は、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するゲーム制御装置であって、前記移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する作用領域設定手段と、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域を、前記作用領域内に設定する予想領域設定手段と、前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する作用制御手段と、を備える。   A game control apparatus according to an aspect of the present invention is a game control apparatus that controls a game capable of predicting a moving course of a moving object, and an action area in which an action area capable of giving an action to the moving object is set in a display unit. In the case where setting means and an arbitrary position within the action area in the display unit are indicated by the indicator, an expected area which is an area including the indication position of the indicator and is smaller than the action area is An expected area setting means set in an action area, and an action control means for controlling an action on the movable body in the expected area to be larger than outside the expected area.

本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   A program according to another aspect of the present invention is a program for operating a computer as the game control device, and is a program for causing the computer to function as each means included in the game control device.

本発明の他の一態様によるゲームシステムは、サーバと端末装置と、を含み、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するゲームシステムであって、前記移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する作用領域設定手段と、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域を、前記作用領域内に設定する予想領域設定手段と、前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する作用制御手段と、の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える。   A game system according to another aspect of the present invention is a game system that includes a server and a terminal device and controls a game capable of predicting a moving course of a mobile, and is capable of giving an effect to the mobile. An action area setting unit for setting an area in a display unit, and an area including an indication position of the indicator when an arbitrary position in the action area in the display section is indicated by an indicator, An expected area setting means for setting an expected area smaller than the area in the action area, and an action control means for controlling the action on the movable body in the expected area to be larger than that outside the expected area Each means is provided in either the server or the terminal device.

本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す平面図である。It is a top view which shows the external appearance of the game device which concerns on one embodiment of this invention. 前記ゲーム装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of the said game device. 投球コースの予想が行われていないゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen in which the prediction of the pitching course is not performed. 予想領域の設定操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining setting operation of anticipation area. 予想領域の設定操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining setting operation of anticipation area. 予想領域の移動操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining movement operation of anticipation area. 予想領域の位置が確定したゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen where the position of the prediction area was decided. 予想領域の解除操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining cancellation operation of an anticipation area. 投手キャラクタが投球した直後のゲーム画面の一例を示す説明図である。FIG. 16 is an explanatory view, illustrating one example of the game screen immediately after the pitcher character has thrown a pitch. ボールの移動に伴って、到達点オブジェクトが移動する状態を示す説明図である。It is an explanatory view showing the state where an arrival point object moves with movement of a ball. 打撃操作が行われたときのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen when hitting operation was performed. ゲーム装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing an example of a basic functional composition of a game device. キャラクタデータベースに登録されている野手キャラクタの情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information of the fielder character registered into the character database. キャラクタデータベースに登録されている投手キャラクタの情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information of the pitcher character registered into the character database. ゲーム装置の主要な構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing an example of the main composition of a game device. ストライクゾーンおよびその周辺領域を作用領域とするゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a game screen which makes a strike zone and its periphery area | region an effect | action area | region. カーソルを用いた予想領域の設定操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen for demonstrating setting operation of the estimation | forecast area | region using a cursor. カーソルを用いた予想領域の移動操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining move operation of anticipation area using a cursor. 位置補正前の予想領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the prediction area | region before position correction. 位置補正後の予想領域の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of an anticipation area after position amendment. ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main structures of a game device. ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main structures of a game device. 投球コースを予想できる野球ゲームを制御するゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of the game device which controls the baseball game which can anticipate a pitching course. 投球コースを予想できる野球ゲームを制御するゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of the game device which controls the baseball game which can anticipate a pitching course. 予想領域の移動操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining movement operation of anticipation area. ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main structures of a game device. 予想領域の位置に応じて予想領域の大きさが変動する一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example to which the magnitude | size of a prediction area | region is fluctuate | varied according to the position of a prediction area | region. ユーザの操作に基づいて予想領域の大きさが変動する一例を示す説明図であるIt is explanatory drawing which shows an example to which the magnitude | size of prediction area | region is fluctuate | varied based on a user's operation. 投球コースを予想できる野球ゲームを制御するゲーム装置の動作の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of operation | movement of the game device which controls the baseball game which can anticipate a pitching course. 投球コースの予想が行われていないゲーム画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the game screen in which the prediction of the pitching course is not performed. 予想領域の設定操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a game screen for explaining setting operation of anticipation area. ストライクゾーンにおける予想領域の設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of the prediction area | region in a strike zone. ゲーム管理装置の他の構成例(ゲームシステム)を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example (game system) of a game management apparatus.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置(ゲーム制御装置の一例)、ゲームシステム(ゲーム制御装置の一例)及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a game device (an example of a game control device), a game system (an example of a game control device) and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

〔ゲーム装置の構成〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム制御装置としてのゲーム装置は、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機(据置型または携帯型)、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)等により構成することができる。本実施の形態では、ゲーム装置をスマートフォンとする例について以下に説明する。
[Configuration of Game Device]
A game device as a game control device according to an embodiment of the present invention includes a smartphone, a mobile phone terminal, a personal handy-phone system (PHS) terminal, a personal digital assistant (PDA), a tablet computer, a game It can be configured by a dedicated device (stationary or portable), a personal computer, a multifunctional television receiver (so-called smart television), or the like. In the present embodiment, an example in which the game device is a smartphone will be described below.

スマートフォンは、携帯電話端末と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であり、その記憶装置に、ゲームサーバからダウンロード等したゲームプログラムをインストールすれば、スマートフォンのCPU(Central Processing Unit)がゲームプログラムを実行することによって、ユーザが各種ゲームを遊戯することができる。   A smartphone is a portable terminal in which a portable telephone terminal and a portable information terminal are fused, and if a game program downloaded from a game server is installed in the storage device, the CPU (Central Processing Unit) of the smartphone will execute the game program. The execution allows the user to play various games.

図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置10の外観の一例を示す平面図である。また、図2は、ゲーム装置10のハード構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、本体部12と、タッチパネル部13(表示部の一例)と、ボタン操作部14(ホームボタン14a、ボリュームボタン14b、スリープボタン14c)と、音声入力部15と、音声出力部16a・16bとを具備している。   FIG. 1 is a plan view showing an example of the appearance of a game apparatus 10 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the game apparatus 10. As shown in FIG. As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a main body unit 12, a touch panel unit 13 (an example of a display unit), a button operation unit 14 (home button 14 a, volume button 14 b, sleep button 14 c), and an audio input unit And audio output units 16a and 16b.

タッチパネル部13は、本体部12の筐体の一面に設けられた接触入力式の画像表示部である。このタッチパネル部13は、液晶ディスプレイ等からなる表示部とタッチインターフェースを備えた位置入力部とを組み合せて構成され、操作者(ユーザ)の指やペンを指示体として画面に接触させることによって接触位置が検出されるので、直感的な入力操作が可能となっている。本実施の形態のタッチパネル部13は、投影型の静電容量方式のマルチタッチスクリーンとして構成されており、多点同時検出が可能となっている。なお、タッチパネル部13としては、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式または表面型の静電容量方式などのその他の方式を採用することもできる。   The touch panel unit 13 is a touch input type image display unit provided on one surface of the housing of the main body unit 12. The touch panel unit 13 is configured by combining a display unit including a liquid crystal display or the like and a position input unit including a touch interface, and a touch position is obtained by bringing a finger or a pen of an operator (user) into contact with the screen as an indicator. Since it is detected, intuitive input operation is possible. The touch panel unit 13 according to the present embodiment is configured as a projection-type electrostatic capacitive multi-touch screen, and can simultaneously detect multiple points. In addition, as touch panel part 13, other methods, such as a resistance film method, a surface acoustic wave method, an infrared method, an electromagnetic induction method, or a surface-type electrostatic capacitance method, can also be adopted.

ボタン操作部14は、ホームボタン14a、ボリュームボタン14b及びスリープボタン14cなどからなり、タッチパネル部13での操作以外の基本操作をボタン操作により可能とする。ホームボタン14aは、例えば本体部12におけるタッチパネル部13の下方に設けられ、当該ボタンが押されるとタッチパネル部13にホーム画面が表示されるようになっている。ボリュームボタン14bは、例えば本体部12の側面に設けられており、当該ボタンの上部が押されると音量が増加し、その下部が押されると音量が減少するようになっている。スリープボタン14cは、例えば本体部12の上部に設けられ、当該ボタンが押されるとゲーム装置10がスリープ状態に遷移する一方、スリープ状態のときに当該ボタンが押されるとスリープ状態から復帰させることができるようになっている。   The button operation unit 14 includes a home button 14a, a volume button 14b, a sleep button 14c, and the like, and enables basic operations other than the operation on the touch panel unit 13 by the button operation. The home button 14a is provided, for example, below the touch panel unit 13 in the main body unit 12, and when the button is pressed, the home screen is displayed on the touch panel unit 13. The volume button 14 b is provided, for example, on the side surface of the main body 12, and the volume is increased when the upper part of the button is pressed, and the volume is decreased when the lower part is pressed. The sleep button 14 c is provided, for example, on the upper portion of the main body 12, and when the button is pressed, the game apparatus 10 transitions to the sleep state, and when the button is pressed while in the sleep state, wakes up from the sleep state. It can be done.

音声入力部15は、本体部12に内蔵されたマイクロフォンからなり、例えば本体部12の下面に設けられたマイク用開口から集音できるようになっている。この音声入力部15は、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。   The voice input unit 15 is a microphone built in the main unit 12 and can collect sound from a microphone opening provided on the lower surface of the main unit 12, for example. The voice input unit 15 is used when performing telephone communication or performing recording.

音声出力部16aは、例えば本体部12におけるタッチパネル部13の上方に設けられ、電話通信時の受話スピーカとなる。また、音声出力部16bは、本体部12に内蔵されており、例えば本体部12の下面に設けられた出力口からゲーム実行時の効果音などを出力するようになっている。   The voice output unit 16a is provided, for example, above the touch panel unit 13 in the main unit 12, and serves as a reception speaker during telephone communication. Further, the sound output unit 16 b is built in the main unit 12, and outputs, for example, sound effects at the time of game execution from an output port provided on the lower surface of the main unit 12.

なお、ゲーム装置10の本体部12には、ヘッドセットジャック、給電用またはパーソナルコンピュータとの接続用のコネクタ、内臓カメラ用のレンズ等も設けられているが、これらについては説明を省略する。   A headset jack, a connector for feeding or connecting to a personal computer, a lens for a built-in camera, and the like are also provided in the main body 12 of the game apparatus 10, but the description thereof will be omitted.

また、図2に示すように、ゲーム装置10は、主に、制御部17と、補助記憶装置18と、通信制御部19とを備えている。   Further, as shown in FIG. 2, the game apparatus 10 mainly includes a control unit 17, an auxiliary storage device 18, and a communication control unit 19.

制御部17は、CPU21と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)22及びRAM(Random Access Memory)23と、画像処理部24と、タッチ入力検出部25と、サウンド処理部26とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン27を介して相互に接続されている。なお、バスライン27と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。   The control unit 17 includes a CPU 21, a ROM (Read Only Memory) 22 and a RAM (Random Access Memory) 23 as a main storage device, an image processing unit 24, a touch input detection unit 25, and a sound processing unit 26. These are mutually connected via a bus line 27 including an address bus, a data bus, a control bus and the like. Although an interface circuit intervenes between the bus line 27 and each component as necessary, illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU21は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置10全体の制御を行う。ROM22は、ゲーム装置10の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。RAM23は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU21に対する作業領域を確保する。   The CPU 21 interprets and executes commands of the game program, and controls the entire game apparatus 10. The ROM 22 stores programs, data, and the like necessary for basic operation control of the game apparatus 10. The RAM 23 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 21.

画像処理部24は、CPU21からの画像表示命令に基づいてタッチパネル部13を駆動し、当該タッチパネル部13の画面に画像を表示させる。また、画像処理部24はタッチ入力検出部25を備えている。このタッチ入力検出部25は、指やペン等の指示体がタッチパネル部13の画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU21へと供給する。これによって、タッチパネル部13の画面上の接触位置がCPU21に認識されるようになっている。また、画像処理部24は、タッチパネル部13の画面に表示されている所定の検出対象領域に指等が接触したとき、当該検出対象領域が選択されたことを示す選択信号をCPU21へと供給する。これによって、タッチパネル部13の画面上の検出対象領域が選択されたことが、CPU21に認識されるようになっている。   The image processing unit 24 drives the touch panel unit 13 based on an image display command from the CPU 21 and causes the screen of the touch panel unit 13 to display an image. Further, the image processing unit 24 includes a touch input detection unit 25. When an indicator such as a finger or a pen touches the screen of the touch panel 13, the touch input detection unit 25 detects touch position coordinates on the screen and supplies a coordinate signal to the CPU 21. By this, the touch position on the screen of the touch panel unit 13 is recognized by the CPU 21. In addition, when a finger or the like touches a predetermined detection target area displayed on the screen of the touch panel unit 13, the image processing unit 24 supplies the CPU 21 with a selection signal indicating that the detection target area is selected. . As a result, the CPU 21 recognizes that the detection target area on the screen of the touch panel unit 13 has been selected.

サウンド処理部26は、音声入力部15から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU21からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部16a又は16bに出力する。   The sound processing unit 26 converts an analog sound signal into a digital sound signal when sound is input from the sound input unit 15, and generates an analog sound signal based on a sound generation instruction from the CPU 21 to generate the sound output unit 16a or Output to 16b.

補助記憶装置18は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置18としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリドライブ等を用いることができる。   The auxiliary storage device 18 is a storage device for storing a game program, various data, and the like. For example, a hard disk drive or a flash memory drive can be used as the auxiliary storage device 18.

通信制御部19は、通信インタフェース19aを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部19は、CPU21からの命令に基づいてゲーム装置10を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU21へ供給する。   The communication control unit 19 includes a communication interface 19a, and has a communication control function for performing data communication when playing a game, and a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone. Here, the communication control function for data communication includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a predetermined frequency band (for example, a frequency of 2.4 GHz) Short distance wireless communication function using the The communication control unit 19 transmits a connection signal for connecting the game apparatus 10 to a wireless LAN, the Internet, etc. based on an instruction from the CPU 21, and receives information transmitted from the other party of communication and supplies it to the CPU 21. Do.

なお、ゲーム装置10には、その他にもCCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、GPS(Global Positioning System)信号受信回路、3軸加速度センサなどが備えられていてもよい。   The game apparatus 10 may further include an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a GPS (Global Positioning System) signal reception circuit, a three-axis acceleration sensor, and the like.

上記構成のゲーム装置10において、補助記憶装置18に記憶されているゲームプログラムがRAM23へロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU21で実行されることにより、様々なゲームが実行可能である。また、ゲーム装置10を、無線LAN通信、インターネット通信、距離無線通信または有線通信などにより他のゲーム装置10と接続し、両者間で同期をとりながらデータのやり取りを行うことによって、対戦型のゲームを実行することも可能である。   In the game apparatus 10 configured as described above, the game program stored in the auxiliary storage device 18 is loaded into the RAM 23, and the loaded game program is executed by the CPU 21 to execute various games. In addition, the game apparatus 10 is connected to another game apparatus 10 by wireless LAN communication, Internet communication, distance wireless communication, wired communication, etc., and a battle type game is performed by exchanging data while synchronizing between the two. It is also possible to

〔ゲームの一例〕
本実施の形態のゲーム装置10が管理(制御)するゲームは、野球、サッカー、テニス、バレーボール等のスポーツシミュレーションゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム等、様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ここでは、投手キャラクタが投球したボールを打者キャラクタが打撃する野球ゲームについて説明する。
[Example of game]
The games managed (controlled) by the game device 10 according to the present embodiment can include various games such as baseball, soccer, tennis, sports simulation games such as volleyball, battle games using battle as a subject, and the like. As an example, a baseball game in which a batter character strikes a ball thrown by a pitcher character will be described here.

本実施の形態の野球ゲームにおいて、打撃に関する操作を行うユーザは、移動体の移動コースの一例としての投球コースを、投手キャラクタが投球する前に予想することができる。図3は、ユーザが打撃に関する操作を行うためのゲーム画面G10の一例を示している。ゲーム画面G10は、主ゲーム画面領域G10aと、打撃操作領域G10bとを含んでいる。   In the baseball game of the present embodiment, a user who performs an operation related to hitting can predict a pitching course as an example of a moving body moving course before the pitcher character throws. FIG. 3 shows an example of a game screen G10 for the user to perform an operation related to batting. The game screen G10 includes a main game screen area G10a and a batting operation area G10b.

主ゲーム画面領域G10aには、ユーザの操作対象である打者キャラクタC10、対戦相手の投手キャラクタC20等が表示される。対戦相手の投手キャラクタC20は、コンピュータ対戦モードではCPU21が自動制御し、通信対戦モードでは相手ユーザによって操作される。   In the main game screen area G10a, a batter character C10 which is an operation target of the user, a pitcher character C20 of the opponent, and the like are displayed. The opponent's pitcher character C20 is automatically controlled by the CPU 21 in the computer battle mode, and is operated by the opponent user in the communication battle mode.

また、主ゲーム画面領域G10aには、ホームベースHB、ストライクゾーンSZ、パワーゲージG12等が表示される。さらに、主ゲーム画面領域G10aには、ゲーム進行情報(現在のイニング、スコア、ボールカウント、ランナーの情報等)、現在打席に立っている打者キャラクタC10の情報(選手名、打順、能力パラメータ、打率、本塁打数等)、現在マウンドに上がっている投手キャラクタC20の情報(選手名、能力パラメータ、防御率、勝利数等)が表示されるようにしてもよい。   Further, in the main game screen area G10a, a home base HB, a strike zone SZ, a power gauge G12 and the like are displayed. Further, in the main game screen area G10a, game progress information (current inning, score, ball count, runner information, etc.), information of the batter character C10 currently standing at bat (player name, batting order, ability parameter, batting rate) The information (player name, ability parameter, defense rate, number of wins, etc.) of the pitcher character C20 currently raised to the mound may be displayed.

パワーゲージG12は、ボールを打撃したときの打撃力(打撃強度)の大きさを画面上で視覚化するものであり、移動体に対する作用力(例えば打撃力)の大きさを画面上で視認可に表示する作用力表示オブジェクトの一例である。パワーゲージG12の上端の位置が高いほど、ボールを打撃したときの打撃力が大きくなり、強い打球または飛距離が伸びることを示している。パワーゲージG12の上端は、打者キャラクタC10のパラメータ(例えば、長打力)等に応じて変動する。   The power gauge G12 visualizes on the screen the magnitude of the striking force (impact strength) when striking a ball, and visually recognizes the magnitude of the acting force (eg, striking force) on the moving body on the screen It is an example of the force display object displayed on the screen. The higher the position of the upper end of the power gauge G12, the greater the impact force when striking the ball, indicating that a strong strike or flight distance is extended. The upper end of the power gauge G12 fluctuates according to the parameter (for example, a long hitting force) of the batter character C10.

また、パワーゲージG12は、打者キャラクタC10のパラメータに応じて変動するだけではなく、後述するように、予想領域の設定の有無に基づき変動する。さらに、パワーゲージG12は、移動体の移動コースに対する打者キャラクタC10の得意または不得意に関するパラメータ、打者キャラクタC10および投手キャラクタC20の両パラメータ、打者キャラクタC10および投手キャラクタC20の相性に関する情報などに基づき、変動するようにしてもよい。これらの詳細については後述する。   The power gauge G12 not only fluctuates according to the parameters of the batter character C10, but also fluctuates based on the presence or absence of the setting of the prediction area as described later. Further, the power gauge G12 is based on parameters regarding the strength or indifference of the batter character C10 with respect to the moving course of the moving body, the parameters of both the batter character C10 and the pitcher character C20, and information regarding the compatibility of the batter character C10 and the pitcher character C20. It may be varied. Details of these will be described later.

本実施の形態の野球ゲームでは、移動体の一例としてのボールを打撃できる作用領域を、ストライクゾーンSZとする。従って、基本的に、ストライクゾーンSZ内にきたボールであれば打撃可能(バットにボールを当てることが可能)であるが、ストライクゾーンSZの外側のボールゾーンでは打撃不可能(バットを振っても空振り)とする。   In the baseball game of the present embodiment, an action area capable of hitting a ball as an example of a moving body is taken as a strike zone SZ. Therefore, basically, a ball that is within the strike zone SZ can be hit (it is possible to hit the bat), but can not be hit in the ball zone outside the strike zone SZ (even if the bat is shaken) Let's fly.

なお、バリエーションとして、後述するように、ストライクゾーンSZだけではなく、ストライクゾーンSZの周辺のボールゾーンの一部も、ボールを打撃できる作用領域としてもよい。   As a variation, as will be described later, not only the strike zone SZ but also a part of the ball zone around the strike zone SZ may be an action area where the ball can be hit.

投手キャラクタC20が投球したボールが視認可能なように、ストライクゾーンSZは、例えば、半透明(または外枠以外は透明)である。   The strike zone SZ is, for example, translucent (or transparent except for the outer frame) so that the ball thrown by the pitcher character C20 can be viewed.

ユーザが投球コースを予想する場合、投手キャラクタC20がボールをリリース前(または、投手キャラクタC20が投球モーションを開始する前)に、次に例示する操作を行う。ユーザが投球コースを予想するか否かは任意事項であり、予想したい場合にのみ、次の操作を行えばよい。   When the user predicts a pitching course, the pitcher character C20 performs the following operation before releasing the ball (or before the pitcher character C20 starts pitching motion). Whether or not the user predicts a pitching course is an optional matter, and the following operation may be performed only when he / she wants to predict.

図4に例示するように、ユーザは、ゲーム画面G10におけるストライクゾーンSZの任意の位置に、指示体の一例としての指F(またはペン等)を接触させる。すると、図5に例示するように、指Fによる指示位置P(接触位置)を中心として、ストライクゾーンSZ内には、ストライクゾーンSZよりも小さい予想領域G11が設定される。このような予想領域G11を設定する操作(ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指Fでタッチする操作)が行われた場合に、ストライクゾーンSZの枠が収縮する演出表示が行われ、例えばストライクゾーンSZの相似形で、予想領域G11が設定される。ここで、ストライクゾーンSZの外枠については、ゲーム画面G10上に残しておく。これは、投手キャラクタC20によるボールのリリース後に、ユーザが自身の投球コースの予想の適否を判断したり、実際の投球コースがストライクとなったのか、ボールとなったのかを確認できるようにしたりするためである。なお、図5中の3つの矢印は、ストライクゾーンSZの外枠が収縮する演出表示を説明するためのものであり、実際のゲーム画面G10には表示されない。   As illustrated in FIG. 4, the user brings a finger F (or a pen or the like) as an example of a pointer into contact with an arbitrary position of the strike zone SZ on the game screen G10. Then, as illustrated in FIG. 5, in the strike zone SZ, a prediction area G11 smaller than the strike zone SZ is set around the designated position P (contact position) by the finger F. When an operation to set such a prediction area G11 (operation to touch an arbitrary position in the strike zone SZ with a finger F) is performed, an effect display in which the frame of the strike zone SZ is contracted is performed, for example, strike The prediction area G11 is set in a similar form to the zone SZ. Here, the outer frame of the strike zone SZ is left on the game screen G10. This is to allow the user to judge the propriety of the prediction of his pitching course after the release of the ball by the pitcher character C20, and to confirm whether the actual pitching course became a strike or a ball. It is for. The three arrows in FIG. 5 are for explaining the effect display in which the outer frame of the strike zone SZ contracts, and are not displayed on the actual game screen G10.

上記のようにして指Fの指示位置Pを中心に予想領域G11が設定された後、ユーザの指Fが予想領域G11に接触している限りにおいて、ユーザは、次に例示する操作を行うことにより、ストライクゾーンSZの任意の場所に、予想領域G11を移動させることができる。すなわち、図6に例示するように、ユーザが指Fをタッチパネル部13に接触させた状態で移動(スライド)させる、いわゆるドラッグ操作を行う。これにより、指Fの指示位置P(接触位置)の移動に連動して、ストライクゾーンSZ内で予想領域G11が移動する。図6では、ストライクゾーンSZの外角低めに位置していた予想領域G11が、内角高めに移動する例を示している。従って、ユーザは、予想領域G11の設定後の位置変更を、容易に行うことができる。上記の通り、予想領域G11の移動範囲はストライクゾーンSZ内に限定され、移動の結果、予想領域G11の外辺がストライクゾーンSZの外辺に接すると、それ以上、ストライクゾーンSZの外辺を超える方向には移動できない。なお、図6中の3つの矢印は、指Fをスライドさせたことにより指示位置Pが移動し、それに連動して予想領域G11も移動したことを説明するためのものであり、実際のゲーム画面G10には表示されない。   After the prediction area G11 is set around the designated position P of the finger F as described above, the user performs the operation illustrated below as long as the user's finger F is in contact with the prediction area G11. Thus, the prediction area G11 can be moved to any place in the strike zone SZ. That is, as illustrated in FIG. 6, a so-called drag operation is performed in which the user moves (slides) the finger F in a state of being in contact with the touch panel unit 13. Thereby, in conjunction with the movement of the designated position P (contact position) of the finger F, the prediction area G11 moves in the strike zone SZ. FIG. 6 shows an example in which the prediction area G11 located at a lower outer angle of the strike zone SZ moves higher in the inner angle. Therefore, the user can easily change the position of the prediction area G11 after setting. As described above, the movement range of the prediction area G11 is limited within the strike zone SZ, and when the outer side of the prediction area G11 contacts the outer side of the strike zone SZ as a result of movement, the outer side of the strike zone SZ is You can not move in the over direction. The three arrows in FIG. 6 are for explaining that the pointing position P is moved by sliding the finger F, and the predicted area G11 is also moved in conjunction with it, and the actual game screen is displayed. It is not displayed on G10.

図5に例示する予想領域G11の設定後、または図6に例示する予想領域G11の移動後に、指Fがタッチパネル部13から離接(タッチオフ)することによって、ストライクゾーンSZ内の予想領域G11の位置が確定する。図7は、図6のゲーム画面G10において、ユーザが指Fをタッチパネル部13から離接したことによって、予想領域G11の位置がストライクゾーンSZの内角高めに確定した画面例を示している。なお、後述するように、ユーザが指Fをタッチパネル部13に接触させることで、予想領域G11が設定された場合、当該予想領域G11の位置が、即、確定するようにしてもよい。すなわち、バリエーションとしては、1回のタッチ操作で、即、予想領域G11の位置が確定するようにしてもよい。   After setting of the prediction area G11 illustrated in FIG. 5 or after the movement of the prediction area G11 illustrated in FIG. 6, the finger F is separated (touched off) from the touch panel unit 13 to set the prediction area G11 in the strike zone SZ. The position is fixed. FIG. 7 shows an example of a screen in which the position of the prediction area G11 is determined so as to increase the inside angle of the strike zone SZ by the user moving the finger F away from the touch panel unit 13 on the game screen G10 of FIG. As described later, when the prediction area G11 is set by the user touching the touch panel unit 13 with the finger F, the position of the prediction area G11 may be determined immediately. That is, as a variation, the position of the prediction area G11 may be determined immediately by one touch operation.

また、予想領域G11の位置の確定後、図8に例示するように、予想領域G11内の任意の位置に指F等を再度接触させると、予想領域G11の設定を解除することができる。これにより、投球コースを予想していない図3のゲーム画面G10の状態に戻る。なお、図8のゲーム画面G10において、予想領域G11を指Fでタッチすると、予想領域G11の外枠がストライクゾーンSZの外枠と重なるまで、予想領域G11が拡大する演出表示が行われる。そして、予想領域G11の外枠がストライクゾーンSZの外枠と重なったときに予想領域G11は消滅する。なお、図8中の3つの矢印は、予想領域G11が拡大する演出表示を説明するためのものであり、実際のゲーム画面G10には表示されない。   In addition, after the position of the prediction area G11 is determined, as illustrated in FIG. 8, when the finger F or the like is again brought into contact with an arbitrary position in the prediction area G11, the setting of the prediction area G11 can be canceled. As a result, the state returns to the state of the game screen G10 of FIG. 3 in which the pitching course is not predicted. In the game screen G10 of FIG. 8, when the prediction area G11 is touched with the finger F, effect display in which the prediction area G11 is expanded is performed until the outer frame of the prediction area G11 overlaps the outer frame of the strike zone SZ. Then, when the outer frame of the predicted area G11 overlaps the outer frame of the strike zone SZ, the predicted area G11 disappears. The three arrows in FIG. 8 are for explaining the effect display in which the prediction area G11 is enlarged, and are not displayed on the actual game screen G10.

上記のような、予想領域G11の設定、移動、解除の各操作は、投手キャラクタC20がボールをリリースまで(または、投手キャラクタC20が投球モーションを開始するまで)に限定される。それまでであれば、予想領域G11の設定、移動、解除の各操作は任意のタイミングで行うことができ、例えば、予想領域G11の設定を解除した後に、再度、予想領域G11を設定してもよい。   The operations of setting, moving and releasing the prediction area G11 as described above are limited to the time the pitcher character C20 releases the ball (or until the pitcher character C20 starts the pitching motion). Until then, each operation of setting, moving, and canceling prediction area G11 can be performed at any timing, for example, even after setting prediction area G11 is canceled, prediction area G11 is set again. Good.

ユーザが投球コースの予想をしなかった場合と、予想をした場合(すなわち、予想領域G11が設定された場合)との違いは、次のとおりである。   The difference between the case where the user does not predict the pitching course and the case where the user predicts (that is, when the prediction area G11 is set) are as follows.

ユーザが投球コースの予想をして予想領域G11が設定された場合には、当該予想領域G11の内側のみが投球されたボールを打撃可能な領域となる。よって、予想領域G11の外側の領域では、例えストライクゾーンSZ内であっても打撃不可能(バットを振っても空振り)となる。従って、ユーザが投球コースの予想をしなかった場合には、ストライクゾーンSZ全体が打撃可能な領域であるが、ユーザが投球コースの予想をした場合には、打撃可能な領域がストライクゾーンSZよりも小さい予想領域G11に限定される。   When the prediction area G11 is set by predicting the pitching course by the user, only the inside of the prediction area G11 is an area capable of striking the thrown ball. Therefore, in the area outside the expected area G11, even if it is in the strike zone SZ, it becomes impossible to strike (even if the bat is shaken). Therefore, if the user does not predict the pitching course, the entire strike zone SZ is a hittable area, but if the user predicts the pitching course, the hittable area is greater than the strike zone SZ. Is also limited to the small expected area G11.

なお、後述するように、ストライクゾーンSZにおける予想領域G11外の領域は、打撃はできるが予想が行われなかった場合よりも打撃力が低下する領域としてもよい。   As described later, the area outside the expected area G11 in the strike zone SZ may be an area where the striking force is lower than in the case where the impact can be made but the prediction is not performed.

その一方で、ユーザが投球コースの予想をして予想領域G11が設定された場合には、予想が行われなかった場合よりも打者キャラクタC10がバットを強振する。よって、予想領域G11におけるボールに対する打撃力は、予想が行われなかった場合よりも大きくなる。従って、ユーザが投球コースの予想をすることで、打撃可能な領域は予想領域G11に限定され、予想をしない場合の打撃可能な領域(ストライクゾーンSZ全体)よりも小さくなるというデメリットが生じるが、投球コースの予想をしない場合よりも打撃力が向上し、長打を狙うことが可能となるというメリットも生じる。ユーザは、投球コースの予想をした場合の前記メリットおよび前記デメリットを比較考量し、予想を行うか否かを判断することが要求される。   On the other hand, when the user predicts the pitching course and the prediction area G11 is set, the batter character C10 makes the bat stronger than in the case where the prediction is not performed. Therefore, the striking force on the ball in the prediction area G11 is larger than in the case where no prediction is made. Therefore, when the user predicts the pitching course, the hitable area is limited to the predicted area G11, and there is a disadvantage that it is smaller than the hit possible area (the entire strike zone SZ) when not predicted. The striking power is improved more than when the pitching course is not predicted, and there is also a merit that it becomes possible to aim for a long hit. The user is required to weigh the merit and the demerit when predicting the pitching course, and to determine whether or not to make the prediction.

予想領域G11におけるボールに対する打撃力が、予想が行われなかった場合よりも大きくなることを、画面上でユーザが認識できるように、予想の有無によって、パワーゲージG12が変動する。例えば、図3に示す投球コースの予想が行われていないゲーム画面G10よりも、図5に示す予想領域G11が設定されたゲーム画面G10の方が、パワーゲージG12が上昇する。   The power gauge G12 fluctuates depending on the presence or absence of prediction so that the user can recognize on the screen that the striking force on the ball in the prediction area G11 is larger than that in the case where the prediction is not performed. For example, the power gauge G12 is higher in the game screen G10 in which the prediction area G11 shown in FIG. 5 is set than in the game screen G10 in which the prediction of the pitching course shown in FIG. 3 is not performed.

また、ユーザによる投球コースの予想が行われていない場合(すなわち、ストライクゾーンSZ全体を打撃可能な領域とする場合)、図3のゲーム画面G10におけるストライクゾーンSZの全体は、例えば薄いオレンジ色(半透明)である。これに対し、ユーザによる予想が行われて予想領域G11が設定された場合、図5のゲーム画面G10における予想領域G11は、図3のストライクゾーンSZの色よりも濃くなる(濃度が高くなる)。この場合、ストライクゾーンSZにおける予想領域G11外の領域は、透明または図3のストライクゾーンSZの色よりも薄くなる。これは、予想領域G11におけるボールに対する打撃力が、予想が行われなかった場合よりも大きくなることを、作用領域の一例としてのストライクゾーンSZと、予想領域G11との濃度の違い(変化)で示すものである。この予想の有無による領域の濃度変化により、予想したことによる打撃力の向上を、ユーザは直観的に感じ取ることができるようになる。なお、バリエーションとして、上記の濃度変化に代えて、または濃度変化と併せて、色(色彩)を変化させてもよい。   In addition, when the user does not predict the pitching course (that is, when the entire strike zone SZ is a strikeable area), the entire strike zone SZ in the game screen G10 of FIG. Translucent). On the other hand, when the prediction is made by the user and the prediction area G11 is set, the prediction area G11 in the game screen G10 of FIG. 5 becomes darker than the color of the strike zone SZ of FIG. 3 (the density becomes high). . In this case, the area outside the expected area G11 in the strike zone SZ is transparent or lighter than the color of the strike zone SZ in FIG. This means that the striking force on the ball in the prediction area G11 is greater than that in the case where no prediction was made, due to the difference (change) in concentration between the strike zone SZ as an example of the action area and the prediction area G11. It is shown. The concentration change of the area due to the presence or absence of the prediction enables the user to intuitively feel the improvement of the striking power due to the prediction. As a variation, instead of the density change or in combination with the density change, the color (color) may be changed.

投手キャラクタC20は自動で投球を開始する。すなわち、ゲーム装置10のCPU21が、AIプログラム(Artificial Intelligence Program)等に基づく自動制御で、投手キャラクタC20の投球動作を制御する。なお、ユーザ同士の対戦の場合は、相手ユーザの投球に関する操作に基づいて、投手キャラクタC20が投球を開始する。   The pitcher character C20 automatically starts pitching. That is, the CPU 21 of the game device 10 controls the pitching operation of the pitcher character C20 by automatic control based on an AI program (Artificial Intelligence Program) or the like. In the case of a battle between users, the pitcher character C20 starts pitching based on an operation relating to pitching by the opponent user.

ユーザは、投手キャラクタC20がボールをリリースした(移動体が移動を開始した)後に設けられた所定の基準タイミング(打撃可能タイミング)において、所定の打撃操作を行うことにより、ボールを打撃することができる。この打撃操作の一例について、以下に説明する。   The user may hit the ball by performing a predetermined striking operation at a predetermined reference timing (impactable timing) provided after the pitcher character C20 releases the ball (the moving object starts moving). it can. An example of this striking operation will be described below.

図9は、投手キャラクタC20がボールオブジェクトBL(以下、単にボールBLと称する)を投球した直後のゲーム画面G10の一例を示す。投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間(例えば0.1秒)が経過した後から、図9に例示するように、ホームベースHBの上方領域(ストライクゾーンSZが存在する平面上)に、ボールBLが到達する予定位置を示す到達点オブジェクトG13が表示される。到達点オブジェクトG13は、着弾点等とも称される。到達点オブジェクトG13は、移動するボールBLの表示を遮ることがないように、半透明表示となっている。   FIG. 9 shows an example of the game screen G10 immediately after the pitcher character C20 throws a ball object BL (hereinafter simply referred to as a ball BL). Immediately after the pitcher character C20 releases the ball BL or after a predetermined time (for example, 0.1 seconds) has elapsed from the release, the upper area (strike zone SZ) of the home base HB is present as illustrated in FIG. On a plane), an arrival point object G13 indicating a planned position reached by the ball BL is displayed. The arrival point object G13 is also referred to as an impact point or the like. The reaching point object G13 is displayed semi-transparently so as not to block the display of the moving ball BL.

上述のように、投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間が経過した後から、到達点オブジェクトG13が表示されるが、このタイミングでは、到達点オブジェクトG13は、必ずしもホームベースHB上方における最終的なボールBLの到達位置を示すものではない。すなわち、変化球が投球された場合、到達点オブジェクトG13は、ボールBLの軌道変化に伴って徐々に移動し、ボールBLがホームベースHB上方を通過するタイミングで、最終的な到達位置に達する。このとき、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なる。なお、前述のように、到達点オブジェクトG13は半透明であるため、投球されたボールBLが到達点オブジェクトG13に重なったときに、ボールBL自体が見えなくなるということはない。   As described above, the arrival point object G13 is displayed immediately after the pitcher character C20 releases the ball BL or after a predetermined time has elapsed from the release, but at this timing, the arrival point object G13 is not necessarily the home. It does not indicate the final reaching position of the ball BL above the base HB. That is, when the change ball is thrown, the reaching point object G13 moves gradually along with the trajectory change of the ball BL, and reaches the final reaching position at the timing when the ball BL passes above the home base HB. At this time, the ball BL and the reaching point object G13 overlap. As described above, since the reaching point object G13 is translucent, when the thrown ball BL overlaps the reaching point object G13, the ball BL itself does not disappear.

図10には、一例として、右投げの投手キャラクタC20がスライダー(または、左投げの投手キャラクタC20がシュート)を投球した場合のボールBLの移動に伴って、到達点オブジェクトG13が移動する状態を示している。なお、図10では、ボールBLおよび到達点オブジェクトG13の表示及び挙動を説明するため、ボールBL、到達点オブジェクトG13、ストライクゾーンSZおよび予想領域G11以外の画像は省略している。   FIG. 10 shows, as an example, a state in which the reaching point object G13 moves with the movement of the ball BL when the pitching character C20 throwing the right throws a slider (or the pitching character C20 throwing the left throws a shot). It shows. In FIG. 10, in order to explain the display and behavior of the ball BL and the reaching point object G13, images other than the ball BL, the reaching point object G13, the strike zone SZ and the prediction area G11 are omitted.

ゲーム空間を移動するボールBLの位置は、ホームベースHB上方のストライクゾーンSZが存在する平面上に投影され、到達点オブジェクトG13として表示される。特に、変化球の場合、ボールBLの進行方向(z軸方向)に対して垂直な平面(xy平面)上において、水平方向(x軸方向)および/または垂直方向(y軸方向)にボールBLの座標位置が変化するので、このボールBLの位置変化が、到達点オブジェクトG13の位置変化として反映(投影)される。なお、直球の場合、ボールBLの移動に伴う到達点オブジェクトG13の位置変化はない、または重力により垂直方向に若干落ちる分の位置変化にとどまる。   The position of the ball BL moving in the game space is projected on the plane on which the strike zone SZ above the home base HB is present, and is displayed as the reaching point object G13. In particular, in the case of the change ball, the ball BL in the horizontal direction (x-axis direction) and / or the vertical direction (y-axis direction) on a plane (xy plane) perpendicular to the traveling direction (z-axis direction) of the ball BL. The position change of the ball BL is reflected (projected) as the position change of the arrival point object G13. In the case of a straight ball, there is no change in the position of the arrival point object G13 associated with the movement of the ball BL, or only a change in position due to a slight drop in the vertical direction due to gravity.

従って、投手キャラクタC20からボールBLがリリースされた後において、ユーザは、ゲーム画面G10に表示される到達点オブジェクトG13の移動方向や移動速度に注意することで、ホームベースHB上方にボールBLが到達(通過)する位置を予測することができる。   Therefore, after the ball BL is released from the pitcher character C20, the user notices the moving direction and moving speed of the reaching point object G13 displayed on the game screen G10, whereby the ball BL reaches above the home base HB. It is possible to predict the (passing) position.

ユーザは、最終的にボールBLが、到達点オブジェクトG13を含むホームベースHBの上方領域に到着したタイミング(すなわち、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なるタイミング)を見計らって、打撃操作を行う。例えば、図9のゲーム画面G10の下部に設けられた打撃操作領域G10bを指F等でタップ(画面を叩くようにして、一瞬だけ画面に触れる操作)することにより、図11に例示するように、打者キャラクタC10がバットオブジェクトBT(以下、単にバットBTと称する)を振る。   The user performs the batting operation in anticipation of the timing when the ball BL finally arrives at the upper area of the home base HB including the arrival point object G13 (that is, the timing when the ball BL and the arrival point object G13 overlap). For example, as illustrated in FIG. 11 by tapping the striking operation area G10b provided in the lower part of the game screen G10 of FIG. 9 with a finger F or the like (operation of touching the screen for a moment by tapping the screen). The batter character C10 swings a bat object BT (hereinafter simply referred to as a bat BT).

前記の打撃操作(作用付与操作の一例)とは、打者キャラクタC10が打撃を行うタイミング(作用を付与するタイミングの一例)をユーザ自身が指定する操作である。打撃操作は、前述した画面の所定領域をタップする操作に限定されるものではなく、打者キャラクタC10が打撃を行うタイミングを指定できる操作であれば様々な操作が適用でき、例えば、物理的なボタンを押す操作等であってもよい。   The batting operation (an example of the action imparting operation) is an operation in which the user specifies the timing (an example of the timing for applying the action) that the batter character C10 strikes. The batting operation is not limited to the operation of tapping the predetermined area of the screen described above, and various operations can be applied as long as the batter character C10 can specify the timing of batting, for example, physical buttons It may be an operation to press the key.

このゲームにおいて、ボールBLにバットBTが当たる(打撃する)ためには、以下の(a)、(b)の条件が必要となる。   In this game, the following conditions (a) and (b) are required in order for the bat BT to hit (strike) the ball BL.

(a)ボールBLがホームベースHBの上方領域に到達した(すなわち、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なった)タイミングにおいて、ボールBLまたは到達点オブジェクトG13が打撃可能な領域内に存在する。   (A) At the timing when the ball BL reaches the upper area of the home base HB (that is, the ball BL and the reaching point object G13 overlap), the ball BL or the reaching point object G13 exists in the strikeable area.

すなわち、ユーザによる投球コースの予想が行われていない場合(予想領域G11が設定されていない場合)、ストライクゾーンSZ全体が打撃可能な領域となるので、前記のタイミングにおいて、ボールBLまたは到達点オブジェクトG13がストライクゾーンSZ内に存在することが、打撃条件の1つとなる。   That is, when the user does not predict the pitching course by the user (when the prediction area G11 is not set), the entire strike zone SZ becomes an area that can be hit, so the ball BL or the reaching point object at the above timing. The presence of G13 in the strike zone SZ is one of the striking conditions.

また、ユーザによる投球コースの予想が行われている場合(予想領域G11が設定されている場合)、予想領域G11が打撃可能な領域となるので、前記のタイミングにおいて、ボールBLまたは到達点オブジェクトG13が予想領域G11内に存在することが、打撃条件の1つとなる。   In addition, when the user predicts a pitching course (when the prediction area G11 is set), the prediction area G11 is a hitable area, so the ball BL or the reaching point object G13 is at the above-mentioned timing. It is one of the striking conditions that exists in the expected area G11.

なお、ストライクゾーンSZにおける予想領域G11外の領域は、打撃はできるが予想が行われなかった場合よりも打撃力が低下する領域としてもよい。この場合には、予想領域G11が設定されている場合でも、ストライクゾーンSZ全体が打撃可能な領域となるので、前記のタイミングにおいて、ボールBLまたは到達点オブジェクトG13がストライクゾーンSZ内に存在することが、打撃条件の1つとなる。   The area outside the expected area G11 in the strike zone SZ may be an area where the striking force is lower than in the case where the impact can be made but the prediction is not performed. In this case, even if the prediction area G11 is set, the entire strike zone SZ is a hitpable area, so that the ball BL or the reaching point object G13 exists in the strike zone SZ at the above timing. Is one of the striking conditions.

(b)打撃可能タイミング(基準タイミングの一例)において、ユーザが打撃操作を行う。ここで、打撃可能タイミングの一例としては、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なるフレームおよびそれよりも前3フレームおよび後ろ3フレームの合計7フレームの期間を打撃可能タイミングとすることができる。ここで、1フレームの期間は、例えば1/60秒である。よって、打撃可能タイミングは、ボールBLと到達点オブジェクトG13とがちょうど重なる時点を期間の中間とする、7/60秒の期間とすることができる。これは一例であり、打撃可能タイミングを、例えば、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なるフレームおよびその前後1フレームの合計3フレームの期間(3/60秒)としたり、その前後2フレームの合計5フレームの期間(5/60秒)としたりしてもよい。あるいは、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なるフレームのみ(1/60秒)を、打撃可能タイミングとしてもよい。   (B) The user performs a striking operation at the strikeable timing (an example of the reference timing). Here, as an example of the strikeable timing, the strikeable timing can be a period of a total of seven frames including three frames before and three frames before and where the ball BL and the arrival point object G13 overlap. Here, the period of one frame is, for example, 1/60 seconds. Therefore, the strikeable timing can be a period of 7/60 seconds, in which the point at which the ball BL and the arrival point object G13 exactly overlap is in the middle of the period. This is an example, and the strikeable timing is, for example, a period (3/60 seconds) of a total of 3 frames of a frame in which the ball BL and the arrival point object G13 overlap and 1 frame before and after it, or a total of 2 frames before and after A period of 5 frames (5/60 seconds) may be used. Alternatively, only the frame (1/60 seconds) in which the ball BL and the arrival point object G13 overlap may be used as the batting enable timing.

上記(a)の条件に関し、ボールBLがホームベースHBの上方領域に到達したタイミングにおいて、打撃可能な領域(ストライクゾーンSZまたは予想領域G11)以外の領域にボールBLが存在する場合、ユーザが打撃操作を行っても、空振りとなる。また、上記(b)の条件に関し、現実の野球の打撃と同様、打撃操作のタイミングが、上記打撃可能タイミングから外れて、早過ぎたり遅すぎたりすると、空振りとなる。上記(a)および(b)の条件を満たした場合に、ボールBLにバットBTが当たり、ボールBLが打撃できる。   With respect to the condition (a), when the ball BL reaches the upper area of the home base HB, if the ball BL exists in an area other than the strikeable area (strike zone SZ or expected area G11), the user strikes Even if the operation is performed, it will be idle. Further, regarding the condition (b), if the timing of the batting operation deviates from the batting enable timing and is too early or too late, as in the case of a real baseball bat, the ball will be idle. When the above conditions (a) and (b) are satisfied, the bat BT hits the ball BL and the ball BL can be struck.

上記(a)および(b)の条件を満たした場合において、投球コースの予想の有無に応じて変化する打撃力、打撃操作のタイミング、打者キャラクタC10の能力パラメータ(長打力等)等に基づいて、打ち返されたボールBLの軌道が決定される。前述のように、投球コースの予想が行われている場合には、予想が行われていない場合よりも打撃力が向上し、長打(本塁打等)になり易い。また、打撃操作のタイミングが、打撃可能タイミングの中間付近ならばセンター方向の打撃、それよりも早ければ、所謂、引っ張る打撃、それよりも遅ければ、所謂、流し打ちの打撃となる。このように、打球の方向は、打撃操作のタイミングによって決定することができる。   Based on the striking force, the timing of the striking operation, the ability parameter of the batter character C10 (long hitting force, etc.), etc., which change according to the presence or absence of the pitching course when the above conditions (a) and (b) are satisfied , The trajectory of the hit ball BL is determined. As described above, when the prediction of the pitching course is performed, the striking power is improved more than when the prediction is not performed, and it is likely to be a long hit (such as a home run). In addition, if the timing of the striking operation is near the middle of the strikeable timing, the hitting in the center direction is performed, if it is earlier, so-called pulling hitting, if it is later, so-called pouring hitting. Thus, the direction of hitting can be determined by the timing of the striking operation.

本実施の形態のゲームでは、投手キャラクタC20の投球前に、ストライクゾーンSZの任意の位置を指Fでタッチするだけで、タッチした位置に予想領域G11を簡単に設定できる。また、タッチした指Fを画面から離さずにドラッグすれば、予想領域G11の位置を簡単に変更することもできる。また、指Fを画面から離せば、予想領域G11の位置を確定できる。また、位置を確定した予想領域G11に、再度、指Fをタッチすれば、簡単に予想領域G11の設定を解除できる。   In the game of the present embodiment, it is possible to easily set the expected area G11 at the touched position simply by touching an arbitrary position of the strike zone SZ with the finger F before the pitcher character C20 is thrown. Moreover, the position of the prediction area G11 can be easily changed by dragging the touched finger F without releasing it from the screen. Further, when the finger F is released from the screen, the position of the prediction area G11 can be determined. In addition, when the finger F is touched again on the prediction area G11 whose position is determined, the setting of the prediction area G11 can be easily canceled.

また、ユーザは、投球コースの予想をしない場合、投手キャラクタC20の投球前に何もしなくてもよい。   Further, when the user does not predict the pitching course, the user may do nothing before the pitching character C20 is thrown.

投手キャラクタC20がボールBLを投球した後は、ボールBLが打撃可能な領域(ストライクゾーンSZまたは予想領域G11)に来るかどうかを見極めて、打撃可能タイミングに合わせて画面をタップするだけで、打撃ができる。   After the pitcher character C20 throws the ball BL, it is determined whether or not the ball BL comes to a strikeable area (strike zone SZ or expected area G11), and tapping the screen in accordance with the strikeable timing, the strike Can.

このように、本実施の形態のゲームでは、ユーザが指一本で、簡単に打撃に関する操作を行うことができるので、特に、簡易な操作性が要求されるスマートフォン等の携帯型のゲーム装置に最適である。   As described above, in the game according to the present embodiment, the user can easily perform an operation related to hitting with one finger, and in particular, a portable game device such as a smart phone which requires simple operability. It is optimal.

なお、上記では、接触操作可能な表示部の一例であるタッチパネル部13を具備するゲーム装置10におけるゲーム例を示したが、接触操作式ではない表示部にゲーム画面を表示するゲーム装置(据置型のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ等)では、次のようなゲーム仕様とすればよい。すなわち、表示部の画面に、指示体の一例としてのカーソル等(ユーザがコントローラやマウス等で操作できる画面上の位置を示す指標)を表示する。そして、ユーザが画面に指を直接接触させて位置を指示する代わりに、ユーザがコントローラやマウス等を操作してカーソルを任意の位置に配した状態で、クリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)を行うことにより、位置を指示する。また、予想領域G11をドラッグして移動させる操作は、マウス等によるドラッグ操作とする。また、打撃のタイミングを指定する打撃操作は、マウス等をクリックする操作や物理的なボタンを押す操作等とする。このように、接触操作ではなくコントローラ、マウス、ボタン等を用いた操作であっても、上記と同様のゲームを実現できる。   Although the game example in the game apparatus 10 equipped with the touch panel unit 13 which is an example of the touch operable display unit is described above, the game apparatus displays the game screen on the display unit that is not the touch operation type (stationary type The following game specifications may be applied to the game dedicated machine, personal computer, etc. That is, on the screen of the display unit, a cursor or the like (an index indicating a position on the screen which can be operated by the user with a controller, a mouse or the like) as an example of an indicator is displayed. Then, instead of the user directly touching the screen with a finger to indicate the position, the user operates the controller, mouse or the like to place the cursor at an arbitrary position, and clicks an operation (a button operation corresponding to a click Indicate the position by doing etc.). In addition, an operation of dragging and moving the prediction area G11 is a drag operation using a mouse or the like. Further, the striking operation for designating the timing of striking is an operation of clicking a mouse or the like, an operation of pressing a physical button, or the like. Thus, the game similar to the above can be realized even if the operation is not touch operation but operation using a controller, mouse, button or the like.

また、上記ゲームのバリエーションとして、照準カーソル(ミートカーソル、バットカーソル等とも称される)を画面に表示し、照準カーソルとボールBL(または到達点オブジェクトG13)とを重ね合わせる操作をユーザが行うようにしてもよい。この場合、上記した条件(a)および(b)に加えて、「ユーザが打撃操作を行ったタイミングで、照準カーソルとボールBL(または到達点オブジェクトG13)とが重なっている」という条件を満たさなければ、ボールBLを打撃できないものとすることができる。   In addition, as a variation of the above game, the user can display an aim cursor (also referred to as a meet cursor, a bat cursor, etc.) on the screen, and perform an operation of overlapping the aim cursor and the ball BL (or reaching point object G13). You may In this case, in addition to the above conditions (a) and (b), the condition that "the aiming cursor and the ball BL (or the reaching point object G13) overlap at the timing when the user performs the striking operation" is satisfied. If not, the ball BL can not be hit.

〔ゲーム装置の基本的な機能的構成〕
図12は、ゲーム装置10の基本的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施の形態に係るゲーム装置10は、入力管理手段110、実行手段120、出力管理手段130、キャラクタ管理手段140、ユーザ情報管理手段150、通信管理手段160等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置10のCPU21が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
[Basic Functional Configuration of Game Device]
FIG. 12 is a functional block diagram showing an example of a basic configuration of the game apparatus 10. As shown in FIG. The game apparatus 10 according to the present embodiment includes an input management unit 110, an execution unit 120, an output management unit 130, a character management unit 140, a user information management unit 150, a communication management unit 160, and the like. Each of these means is realized by the CPU 21 of the game apparatus 10 executing a program according to the present embodiment.

入力管理手段110は、タッチ入力検出部25等を介した操作に関する情報を、実行手段120に出力する。実行手段120は、操作に関する情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザによる予想領域設定操作に基づいて、実行手段120が、予想領域G11の設定処理等を実行する。実行手段120によって実行された処理結果の情報は、記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)の所定の領域に記憶される。出力管理手段130は、画像処理部24およびサウンド処理部26を介した各種出力を制御する。例えば、出力管理手段130は、画像処理部24を制御して、図3ないし図9等に示すようにゲーム画面G10を表示させる。   The input management unit 110 outputs, to the execution unit 120, information on an operation via the touch input detection unit 25 or the like. The execution means 120 executes various operations and data processing based on the information about the operation and the like. In the present baseball game, for example, the execution means 120 executes setting processing and the like of the prediction area G11 based on the prediction area setting operation by the user. Information on the processing result executed by the execution unit 120 is stored in a predetermined area of a storage device (such as the RAM 23 or the auxiliary storage device 18). The output management unit 130 controls various outputs via the image processing unit 24 and the sound processing unit 26. For example, the output management unit 130 controls the image processing unit 24 to display the game screen G10 as shown in FIGS. 3 to 9 and the like.

キャラクタ管理手段140は、キャラクタデータベース(以下、キャラクタDBと称する)に基づいて、ゲーム内の全ての選手キャラクタを管理する機能を有する。キャラクタDBは、RAM23または補助記憶装置18に記憶されている。あるいは、キャラクタDBは、ゲームサーバに存在し、ゲーム装置10がゲームサーバにアクセスして必要な選手キャラクタの情報を、ゲームサーバを介してダウンロードするようにしてもよい。   The character management means 140 has a function of managing all player characters in the game based on a character database (hereinafter referred to as a character DB). The character DB is stored in the RAM 23 or the auxiliary storage device 18. Alternatively, the character DB may be present on the game server, and the game apparatus 10 may access the game server to download necessary player character information via the game server.

野球ゲームおけるキャラクタDBには、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報(選手ID)と対応付けて、選手名、ポジション(守備位置)、能力パラメータ等の情報が記憶される。図13に、キャラクタDBに登録されている野手キャラクタ(選手ID=001)1人分の情報を例示している。野手キャラクタの場合、選手IDと対応付けて、選手名、ポジション、能力パラメータ(巧打力、長打力、走力、守備力等)、投球コースに対する得意/不得意の情報、キャラクタの画像等が記憶される。能力パラメータは、各野手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。投球コースに対する得意/不得意の情報については後述する。   In the character DB in the baseball game, information such as a player name, a position (defensive position), and an ability parameter is stored in association with identification information (player ID) for uniquely identifying each player character. FIG. 13 exemplifies information for one fielder character (player ID = 001) registered in the character DB. In the case of a fielder character, the player's name, position, ability parameters (striking power, long batting ability, running ability, defensive ability etc.), information of good / not good for throwing courses, character images etc. It is memorized. The ability parameter is set to a different value depending on each fielder character. Information on the strength / unfavorability of the pitching course will be described later.

本実施の形態では、能力パラメータは、8段階のランク「S」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」、「G」のうちの何れかのランクに設定される。Sランクが最も高く、Gランクが最も低い。ランクの横の数字(例えば、0〜100)はパラメータ値(能力値)であり、パラメータ値が大きいほど投手キャラクタの能力が高い。ランクとパラメータ値との関係は、例えば、「S(90〜100)」、「A(80〜89)」、「B(70〜79)」、「C(60〜69)」、「D(50〜59)」、「E(40〜49)」、「F(30〜39)」、「G(0〜29)」である。   In the present embodiment, the ability parameter is one of eight ranks “S”, “A”, “B”, “C”, “D”, “E”, “F”, “G” Set to the rank of. S rank is highest and G rank is lowest. The numbers next to the ranks (for example, 0 to 100) are parameter values (ability values), and the larger the parameter value, the higher the ability of the pitcher character. The relationship between the rank and the parameter value is, for example, “S (90 to 100)”, “A (80 to 89)”, “B (70 to 79)”, “C (60 to 69)”, “D (D 50 to 59), "E (40 to 49)", "F (30 to 39)", and "G (0 to 29)".

また、図14に、キャラクタDBに登録されている投手キャラクタ(選手ID=501)1人分の情報を例示している。投手キャラクタの場合、選手IDと対応付けて、選手名、ポジション、球速、制球力、投球可能な球種、打者との相性、キャラクタの画像等の情報が記憶される。   Further, FIG. 14 exemplifies information for one pitcher character (player ID = 501) registered in the character DB. In the case of a pitcher character, information such as a player's name, position, ball speed, ball control ability, ball type capable of throwing, affinity with a batter, and an image of a character are stored in association with a player ID.

球速は、投手キャラクタがストレートを投げた場合の最高球速である。制球力は、投手キャラクタのコントロールの良さの指標となるパラメータである。投球可能な球種は、いわゆる投手キャラクタの持ち球である。図14の例では、選手ID=501の投手キャラクタは、「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」の4種類の球種を持ち球としている。これらのパラメータは、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。なお、打者との相性の情報については後述する。   The ball speed is the maximum ball speed when the pitcher character throws a straight. Ball control is a parameter serving as an indicator of the controllability of a pitcher character. A pitchable ball type is a so-called pitcher character holding ball. In the example of FIG. 14, the pitcher character with the player ID = 501 has four types of ball of “straight”, “slider”, “curve”, and “fork”. These parameters are set to different values according to each pitcher character. In addition, the information on affinity with the batter will be described later.

また、キャラクタDBには、投手キャラクタが投球可能な各球種と対応付けて、球種のパラメータが記憶されている。本実施の形態では、球種のパラメータとして、球威パラメータを例示する。球威パラメータは、投球されたボールの威力を示すパラメータである。なお、球種のパラメータも、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。これは投手毎に得意、不得意な球種が異なるためである。なお、球種のパラメータとしては、さらに、コントロールの良さを示す制球パラメータ、変化球の軌道変化の大きさを示す変化パラメータ等を適用してもよい。   Further, in the character DB, parameters of the ball type are stored in association with the respective ball types which the pitcher character can throw. In the present embodiment, a ball game parameter is exemplified as a ball type parameter. The pitch parameter is a parameter indicating the power of the thrown ball. The parameters of the ball type are also set to different values according to each pitcher character. This is because different types of pitches are good for each pitcher. In addition, as the ball type parameter, it is also possible to apply a control ball parameter indicating goodness of control, a change parameter indicating the magnitude of trajectory change of the change ball, or the like.

ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームに関する情報を記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶して管理する。ユーザ情報管理手段150が管理する項目は、ゲームの種類や内容によって異なる。例えば、ゲームサーバにアクセスしてオンラインモードで遊戯できるゲームの場合、ユーザ情報管理手段150は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名等の情報を、記憶装置に記憶する。また、ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームレベル、獲得したポイント、ユーザの仲間(フレンド)に関する情報、ゲーム中の情報、ゲーム後のセーブデータ等の各種情報も、記憶装置に記憶して管理する。   The user information management unit 150 stores and manages information on the game of the user in a storage device (such as the RAM 23 or the auxiliary storage device 18). Items managed by the user information management means 150 differ depending on the type and content of the game. For example, in the case of a game that can be played in the online mode by accessing the game server, the user information management unit 150 associates information such as a login ID, a password, and a user name in association with a user ID uniquely identifying each user. Store in storage device. The user information management means 150 also stores various information such as the user's game level, acquired points, information on the user's friends (friends), information during the game, save data after the game, etc. in the storage device and manages them. Do.

通信管理手段160は、通信制御部19を介して、ゲームサーバ、他のユーザのゲーム装置10等との間の情報通信を管理する機能を有する。   The communication management unit 160 has a function of managing information communication with the game server, the game device 10 of another user, and the like through the communication control unit 19.

〔ゲーム装置の主要な機能的構成(第1の実施の形態)〕
本実施の形態のゲーム制御装置は、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御する。ここで、「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。「移動体」の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールオブジェクトが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等のキャラクタまたはアイテムが挙げられる。その他にも、昆虫等を捕獲するゲームにおける移動する昆虫、鳥、魚、動物等のキャラクタ(モンスター等の架空のキャラクタであってもよい)を移動体として挙げることができる。
[Major Functional Configuration of Game Device (First Embodiment)]
The game control apparatus according to the present embodiment controls a game capable of predicting a moving course of a moving object. Here, the “moving object” is, for example, a character, an item or an object moving in the game screen or in the game space. An example of the “moving object” is a ball object in a sports simulation game. Other examples of mobiles include characters or items such as fighters and missiles in action games. In addition, moving objects such as moving insects, birds, fish, animals, and other characters (which may be fictional characters such as monsters) in a game for capturing insects and the like can be mentioned as moving objects.

また、「移動コース」とは、例えば、移動体が移動する(進んで行く)進路、経路または場所である。「移動コース」の一例とは、野球ゲームの場合は投手が投げるボールの投球コース、サッカーゲームの場合はキッカーのシュートコース、テニスゲームではサーバのサーブコース等を挙げることができる。また、戦闘機やミサイルの飛行ルート、昆虫や鳥の進行経路等も移動コースに含めることができる。以下、主に、野球ゲームを例に挙げて説明し、必要に応じて野球ゲーム以外への適用例についても補足する。前述したように、野球ゲームでは、ゲーム内で打撃を行うユーザが、投球コースを予想することができる。   Also, the “travel course” is, for example, a route, a route or a place where the mobile body moves (moves forward). Examples of the "moving course" include a pitching course of a ball thrown by a pitcher in the case of a baseball game, a shooting course of a kicker in the case of a soccer game, and a server course of a server in a tennis game. In addition, flight routes for fighters and missiles, and travel routes for insects and birds can be included in the travel course. Hereinafter, mainly a baseball game will be described as an example, and an application example other than a baseball game will be supplemented as needed. As described above, in a baseball game, a user who strikes in the game can predict a pitching course.

本実施の形態のゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10の主要な機能的構成を、図15の機能ブロック図等を参照して以下に説明する。   The main functional configuration of the game apparatus 10 as an example of the game control apparatus of the present embodiment will be described below with reference to the functional block diagram of FIG.

ゲーム装置10は、主に、作用領域設定手段121、予想領域設定手段122、作用制御手段123等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置10のCPU21が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。なお、作用領域設定手段121、予想領域設定手段122および作用制御手段123は、図12に示した実行手段120の有する機能の一部である。   The game apparatus 10 mainly includes an action area setting unit 121, a prediction area setting unit 122, an action control unit 123, and the like. Each of these means is realized by the CPU 21 of the game apparatus 10 executing a program according to the present embodiment. The action area setting means 121, the prediction area setting means 122 and the action control means 123 are part of the functions of the execution means 120 shown in FIG.

作用領域設定手段121は、移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する機能を有する。ここで、「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、移動体を打撃する(打ち返す)、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。また、「作用領域」とは、例えば、移動体に作用を与えることができる画面内の領域のことである。野球ゲームでは、移動体の一例としてのボールを打撃することができる領域が作用領域である。また、サッカーゲームのPK戦では、キーパーがボールを捕獲または弾くことができるゴール前の領域(例えば、サッカーゴールの開口と同じ大きさの領域)を作用領域とすることができる。また、テニスゲームでは、サーブをレシーブするキャラクタのラケットの届く範囲内の領域を作用領域とすることができる。その他のゲームでも、表示部が表示する画面内の任意の領域を作用領域とすることができる。   The action area setting unit 121 has a function of setting an action area capable of giving an action to the moving body in the display unit. Here, “action” refers to, for example, exerting a force on a moving body or affecting the moving body by having a relationship with the moving body. Examples of "action" include striking (backing), applying rotation, capturing, destroying, deforming, etc. the moving body. Further, the “action area” is, for example, an area in the screen which can give an action to the moving body. In a baseball game, an area which can hit a ball as an example of a moving object is an action area. Further, in the PK game of the soccer game, an area in front of the goal (for example, an area of the same size as the opening of the soccer goal) where the keeper can capture or play the ball can be set as the action area. Further, in the tennis game, an area within the reach of the racquet of the character receiving the service can be set as the action area. Even in other games, an arbitrary area in the screen displayed by the display unit can be used as the action area.

具体例を挙げると、野球ゲームでは、前述のゲーム例のように、図3等に示すストライクゾーンSZを作用領域とすることができる。すなわち、作用領域設定手段121は、ストライクゾーンSZを、ボールを打撃することができる作用領域として、表示部の一例としてのタッチパネル部13の画面に設定する。   As a specific example, in the baseball game, as in the above-described game example, the strike zone SZ shown in FIG. 3 and the like can be set as the action area. That is, the action area setting unit 121 sets the strike zone SZ on the screen of the touch panel unit 13 as an example of the display unit as an action area where the ball can be hit.

なお、作用領域はストライクゾーンSZに限定されるものではない。例えば、図16に例示するように、ストライクゾーンSZおよびその周辺領域(ボールゾーン)を作用領域G14としてもよい。この場合、ストライクゾーンSZだけではなく、ボールゾーンの一部でも打撃可能となる。なお、この場合、作用領域G14内において、ストライクゾーンSZと、ボールゾーンとで、ボールが打撃された場合の打撃力を異ならせてもよい。すなわち、ストライクゾーンSZにおいてボールが打撃された場合の打撃力よりも、作用領域G14内のボールゾーンにおいてボールが打撃された場合の打撃力を小さくする。これにより、ボールゾーンの一部でも打撃可能となるが、ストライクゾーンSZに来たボールを打つよりも凡打になり易いという、現実世界の野球の打撃と類似の状態をゲーム内で実現できる。   The action area is not limited to the strike zone SZ. For example, as illustrated in FIG. 16, the strike zone SZ and its peripheral area (ball zone) may be used as the action area G14. In this case, not only the strike zone SZ but also a part of the ball zone can be hit. In this case, in the action area G14, the striking force when the ball is struck may be different between the strike zone SZ and the ball zone. That is, the striking force when the ball is struck in the ball zone in the action area G14 is smaller than the striking force when the ball is struck in the strike zone SZ. This makes it possible to strike a part of the ball zone, but it is possible to realize in the game a state similar to a real world baseball strike, which is more likely to be hit than hitting a ball that has come to the strike zone SZ.

ユーザにとって、画面上のどの部分が作用領域であるのかを明確化するために、作用領域は可視化されることが好ましい。   It is preferable for the user to visualize the action area in order to clarify which part on the screen is the action area.

作用領域の画像情報およびゲーム空間内における作用領域の位置情報(グローバル座標の情報)は、記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶されている。記憶装置に記憶されている前記情報に基づいて、作用領域設定手段121は画面内(ゲーム空間内に)作用領域としてのストライクゾーンSZ(またはストライクゾーンSZを含む打撃可能な領域)を設定する。   The image information of the action area and the position information (information of global coordinates) of the action area in the game space are stored in a storage device (such as the RAM 23 or the auxiliary storage device 18). Based on the information stored in the storage device, the action area setting means 121 sets a strike zone SZ (or a strikeable area including the strike zone SZ) as an action area in the screen (in the game space).

予想領域設定手段122は、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域を、前記作用領域内に設定する機能を有する。また、予想領域設定手段122による予想領域の設定は、移動体に対する作用の付与前に行われる。ここで「移動体に対する作用の付与前」とは、例えば、移動体に対して作用が付与可能になる前の期間のことをいう。ここで、作用が付与される直前までのすべての期間をその対象としてもよいし、作用が付与される前までの特定の期間や時間をその対象としてもよい。換言すれば、「移動体に対する作用の付与前」とは、予想領域を設定することができる予想可能期間である。例えば、移動体が移動を開始するまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタC20がボールをリリースするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのPK戦では、キッカーキャラクタがボールオブジェクトをキックするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、テニスゲームでは、サーバーキャラクタがボールオブジェクトをサーブするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、例えばミサイルや戦闘機を撃墜するゲームでは、ミサイル等が所定距離内まで近づくまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。   The prediction area setting means 122 is an area including the indication position of the indicator when an arbitrary position in the action area in the display unit is indicated by the indicator, and the prediction area is smaller than the action area. Is set in the action area. Further, the setting of the prediction area by the prediction area setting unit 122 is performed before the action on the mobile object is applied. Here, "before the application of the action to the mobile body" means, for example, a period before the action can be applied to the mobile body. Here, all periods until immediately before the action is given may be the target, or a specific period or time before the action is given may be the target. In other words, “before application of action to the mobile object” is a predictable period in which the expected region can be set. For example, a period until the moving object starts moving corresponds to an example of “before applying an action to the moving object”. For example, in a baseball game, the period until the pitcher character C 20 releases the ball corresponds to an example of “before the action on the moving object”. Further, for example, in a PK game of a soccer game, a period until the kicker character kicks the ball object corresponds to an example of “before the action on the moving object is applied”. Also, in the tennis game, the period until the server character serves the ball object corresponds to an example of “before the action on the moving object is applied”. Further, for example, in a game in which a missile or a fighter plane is shot down, a period until a missile or the like approaches a predetermined distance corresponds to an example of “before the action on the moving object”.

また、前記「指示体」とは、例えば、表示部の画面内の位置を指示する操作に用いられるものである。表示部をタッチパネル等の接触操作可能な構成とした場合、ユーザの指やペン等の物理的な物体が指示体の一例に相当する。この場合、表示部に指等の指示体を接触させることにより、作用領域内の位置を指示することができ、指示体の接触位置が指示位置に該当する。なお、前記の接触操作には、タッチパネル部13に対するタッチ操作の他、表示部の裏面に設けられた背面入力用の操作部(タッチパッド等)に対するタッチ操作(いわゆる背面タッチ操作)等も含まれる。すなわち、表示部の画面に対して直接的に指示体を接触させるのでなく、表示部と対応する操作部に対して指示体を接触させることにより、作用領域内の位置を指示することも可能である。また、接触操作式ではない表示部の場合には、画面に表示されるカーソル等であって、ユーザがコントローラやマウス等の操作部で操作できる、画面上の位置を示す指標が指示体の一例に相当する。この場合、表示部における作用領域内の任意の位置を、指示体が指示する一例としては、カーソルを作用領域内の任意の位置に配した状態でクリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)が該当する。   Further, the “indicator” is, for example, used for an operation of specifying the position in the screen of the display unit. When the display unit is configured to be capable of touch operation such as a touch panel, a physical object such as a user's finger or a pen corresponds to an example of a pointer. In this case, by contacting an indicator such as a finger to the display unit, the position in the action area can be designated, and the contact position of the indicator corresponds to the designated position. In addition to the touch operation on the touch panel unit 13, the touch operation also includes a touch operation (a so-called back touch operation) on an operation unit (touch pad etc.) for back surface input provided on the back surface of the display unit. . That is, it is also possible to indicate the position in the action area by bringing the indicator into contact with the operation unit corresponding to the display unit instead of directly contacting the indicator with the screen of the display unit. is there. Also, in the case of a display unit that is not a touch operation type, an example of an indicator indicating a position on the screen which is a cursor or the like displayed on the screen and which the user can operate using an operation unit such as a controller or mouse It corresponds to In this case, an operation of clicking an arbitrary position in the action area of the display unit in a state where the cursor is disposed at an arbitrary position in the action area (an operation corresponding to a button or the like) Is the case.

例えば、野球ゲームでは、図4に例示するように、予想領域が設定されていない状態において、作用領域の一例としてのストライクゾーンSZ内の任意の位置が、指F等の指示体により指示された場合、指示体の指示位置の情報が、タッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。この指示位置の情報(座標情報)は、RAM23に記憶される。これにより、図5に例示するように、予想領域設定手段122は、ストライクゾーンSZより小さい所定の大きさの予想領域G11を、ストライクゾーンSZ内に設定する。この場合、予想領域設定手段122は、指示体の指示位置Pを予想領域G11内に含むように、予想領域G11を設定する。例えば、予想領域設定手段122は、指示体の指示位置Pを中心として、予想領域G11をストライクゾーンSZ内に設定する。   For example, in a baseball game, as illustrated in FIG. 4, an arbitrary position in the strike zone SZ as an example of an action area is indicated by an indicator such as a finger F in a state where no prediction area is set. In this case, information on the designated position of the indicator is input to the game apparatus 10 via the touch input detection unit 25. The information (coordinate information) of the designated position is stored in the RAM 23. Thereby, as illustrated in FIG. 5, the prediction area setting means 122 sets a prediction area G11 having a predetermined size smaller than the strike zone SZ in the strike zone SZ. In this case, the prediction area setting unit 122 sets the prediction area G11 so that the indication position P of the indicator is included in the prediction area G11. For example, the prediction area setting means 122 sets the prediction area G11 in the strike zone SZ centering on the designated position P of the indicator.

予想領域の大きさは、作用領域よりも小さければよく、例えば、作用領域の面積の50%とすることができる。予想領域の大きさは、固定としてもよいが、後述するように、打者キャラクタ、投手キャラクタ等のパラメータに基づいて、変動するようにしてもよい。   The size of the predicted area may be smaller than that of the action area, and may be, for example, 50% of the area of the action area. The size of the prediction area may be fixed, but may be varied based on parameters such as a batter character and a pitcher character as described later.

作用制御手段123は、前記作用領域における前記予想領域の内側と外側とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する機能を有する。例えば、作用制御手段123は、前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する機能を有する。本実施の形態の野球ゲームの例では、作用制御手段123は、予想領域G11内では通常時(予想していない場合)よりも打撃力が大きくなって強打になるが、作用領域内(例えば、ストライクゾーンSZ内)であっても予想領域G11外では打撃力をゼロとして打撃できない(または通常時よりも打撃力が低下して弱い打球しか打てない)ように制御し、予想の効果を生じさせる。   The action control means 123 has a function of controlling the action on the movable body differently between the inside and the outside of the predicted area in the action area. For example, the action control unit 123 has a function of controlling the action on the moving body in the prediction area so as to be larger than that outside the prediction area. In the example of the baseball game of the present embodiment, the action control means 123 makes the striking force greater in the expected area G11 than in the normal case (when not expected) and becomes a bang, but it is within the action area (for example, Even in the strike zone SZ), control is made so that the striking force can not be struck as zero outside the expected area G11 (or the striking force is lower than usual and only a weak striking can be struck), producing an effect of anticipation Let

また、例えば、サッカーゲームでは、作用制御手段123は、予想領域内では通常時(予想していない場合)よりも強い力でボールをキャッチまたは弾くことができる(よって、ゴールを阻止できる確率が高くなる)が、予想領域外ではその力は通常時より低下する(よって、ゴールを許す確率が高くなる)ように制御し、予想の効果を生じさせる。   Also, for example, in a soccer game, the action control means 123 can catch or repel the ball with a stronger force than normal (if not expected) in the expected area (therefore, the probability of being able to block a goal is high) However, outside of the expected range, the power is controlled to be lower than normal (therefore, the probability of allowing a goal is increased) and the effect of the forecast is produced.

これらは一例であり、ゲームの種類や内容によって移動体に対する作用は様々であるが、作用制御手段123は、作用領域における予想領域の内側と外側とで作用が異なるように制御できればよい。作用制御手段123の詳細については後述する。   These are merely examples, and the action on the moving object varies depending on the type and content of the game, but the action control means 123 may be controlled so that the action differs between the inside and the outside of the expected area in the action area. Details of the action control means 123 will be described later.

また、予想領域設定手段122は、前記予想領域の設定後に、前記指示体の前記指示位置の移動に伴って、前記作用領域内で前記予想領域を移動させる機能を有する。   Further, the prediction area setting means 122 has a function of moving the prediction area in the action area along with the movement of the indication position of the indicator after setting of the prediction area.

例えば、接触操作可能な表示部の一例であるタッチパネル部13の場合、図5に例示するように、指Fがタッチパネル部13に接触してストライクゾーンSZ内に予想領域G11が設定された後に、図6に例示するように、ユーザが指Fをタッチパネル部13に接触した状態で移動させる。すなわち、指Fとタッチパネル部13との接触状態を保持したままで、指Fを移動(スライド)させる。これにより、指Fの指示位置(接触位置)が移動する情報がタッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。例えば、所定のサンプリング時間(例えば、1/60秒)毎に、指Fがタッチパネル部13に接触している指示位置の座標がタッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。この指示位置の情報は、最新の情報のみを順次RAM23に上書きしながら記憶してもよいし、サンプリング時間毎に取得した指示位置の情報を、時系列的に全てRAM23に記憶してもよい。予想領域設定手段122は、指Fの指示位置(接触位置)の移動に連動して、ストライクゾーンSZ内で予想領域G11を移動させる。すなわち、予想領域設定手段122は、基本的に、指示位置と予想領域G11との相対的な位置関係を保持するように、指示位置の移動に伴って、予想領域G11を移動させる。   For example, in the case of the touch panel unit 13 which is an example of a display unit capable of touch operation, as illustrated in FIG. 5, after the finger F contacts the touch panel unit 13 and the prediction area G11 is set in the strike zone SZ, As illustrated in FIG. 6, the user moves the finger F in a state in which the finger F is in contact with the touch panel unit 13. That is, the finger F is moved (slided) while keeping the contact state between the finger F and the touch panel unit 13. Thereby, information in which the designated position (contact position) of the finger F moves is input to the game apparatus 10 through the touch input detection unit 25. For example, the coordinates of the designated position at which the finger F is in contact with the touch panel unit 13 are input to the game apparatus 10 via the touch input detection unit 25 every predetermined sampling time (for example, 1/60 seconds). The information on the designated position may be stored while overwriting only the latest information in the RAM 23 sequentially, or all the information on the designated position acquired for each sampling time may be stored in the RAM 23 in chronological order. The prediction area setting unit 122 moves the prediction area G11 in the strike zone SZ in conjunction with the movement of the designated position (contact position) of the finger F. That is, the prediction area setting means 122 basically moves the prediction area G11 along with the movement of the indication position so as to maintain the relative positional relationship between the indication position and the prediction area G11.

従って、ユーザは、予想領域G11の設定後の位置変更を、容易に行うことができる。すなわち、従来では、予想領域を設定する操作中に予想領域の位置を変更したい場合、現在の予想領域の設定を一旦完了させ、その後、現在設定されている予想領域の設定を解除する操作を行った上で、再度、新たな位置に予想領域を設定し直す必要があり、手間を要する。これに対して、本実施の形態の構成では、指F等の指示体を表示部(タッチパネル部13等)に接触するだけ(指示体で作用領域内の位置を指示するだけ)で予想領域G11を設定でき、さらに、表示部に接触させた指示体を移動させるだけ(指示体による指示位置を移動させるだけ)で、予想領域G11の位置の変更を容易に行うことができる。これにより、移動体の移動コースを予想する予想領域G11の設定、変更を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。   Therefore, the user can easily change the position of the prediction area G11 after setting. That is, conventionally, when it is desired to change the position of the prediction area during the operation of setting the prediction area, the setting of the current prediction area is once completed, and then the setting of the prediction area currently set is canceled. In addition, it is necessary to set the prediction area to a new position again, which takes time and effort. On the other hand, in the configuration of the present embodiment, the prediction area G11 is obtained only by contacting an indicator such as a finger F with the display unit (the touch panel unit 13 etc.) (only indicating the position within the action area with the indicator). The position of the prediction area G11 can be easily changed only by moving the indicator in contact with the display unit (only by moving the pointing position by the indicator). As a result, it is possible to realize a game in which setting and changing of the prediction area G11 for predicting the movement course of the mobile body can be performed by a simple operation.

また、本実施の形態の構成では、ユーザは、コース予想をしたい場合、取り敢えず作用領域のどこかを指示体で指示(作用領域内であればどの位置でもよい)すれば、作用領域内に予想領域が生成され、その予想領域を作用領域内で自在に動かすことができるので、ユーザは予想領域の配置を考えながら予想領域を設定できるという従来にはない新規な予想領域の設定方法を実現できる。   Further, in the configuration of the present embodiment, when the user wants to predict the course, if the user instructs somewhere on the action area with the indicator (any position in the action area may be), the user is expected in the action area. Since the area is generated and the expected area can be freely moved within the action area, it is possible to realize an unprecedented new method of setting the expected area that the user can set the expected area while considering the arrangement of the expected area. .

そして、本実施の形態の野球ゲームの場合、投手キャラクタC20の投球コースを予想する予想領域G11の設定、変更を簡易な操作で行える野球ゲームを実現することができる。   Then, in the case of the baseball game of the present embodiment, it is possible to realize a baseball game in which setting and changing of the prediction area G11 for predicting the pitching course of the pitcher character C20 can be performed by a simple operation.

なお、接触操作をせずに、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いてユーザが操作する場合には、次のとおりである。ここでは、図17に例示するように、手の形をしたカーソルKを用いた操作例を示す。なお、画面に表示されるカーソルKの形状は任意に定めることができ、例えば矢印等であってもよい。ユーザがカーソルKでストライクゾーンSZ内の任意の位置を指定(図示しないコントローラやマウス等の操作入力部をクリック等して位置を指定)すれば、接触操作の場合と同様に、ストライクゾーンSZ内に予想領域G11が設定される。続いて、ユーザが、いわゆるドラッグ操作により指示位置を移動させる。すなわち、マウス等をクリックした状態を保持したままで、画面上のカーソルKを移動させる。これにより、図18に例示するように、指示位置の移動(カーソルKの移動)に連動してストライクゾーンSZ内で予想領域G11が移動する。この場合も、接触操作の場合と同様に、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で行える。   In addition, it is as follows when a user operates using indicators, such as a cursor displayed on a screen, without performing touch operation. Here, as illustrated in FIG. 17, an operation example using a hand-shaped cursor K is shown. The shape of the cursor K displayed on the screen can be arbitrarily determined, and may be, for example, an arrow or the like. If the user designates an arbitrary position in strike zone SZ with cursor K (specifies the position by clicking an operation input unit such as a controller or a mouse not shown), as in the case of the touch operation, the inside of strike zone SZ The prediction area G11 is set to. Subsequently, the user moves the designated position by so-called drag operation. That is, the cursor K on the screen is moved while holding the mouse or the like in the clicked state. Thus, as illustrated in FIG. 18, the prediction area G11 moves in the strike zone SZ in conjunction with the movement of the designated position (the movement of the cursor K). Also in this case, as in the case of the touch operation, the setting and changing of the predicted area for predicting the moving course of the moving object can be performed by a simple operation.

また、前記予想領域設定手段122は、前記予想領域の設定後、または前記予想領域の移動後に、前記指示体による指示が解除されることによって、前記作用領域内の前記予想領域の位置を確定する機能を有する。   Further, the prediction area setting means 122 determines the position of the prediction area in the action area by canceling the instruction by the indicator after setting of the prediction area or after movement of the prediction area. It has a function.

ここで、「指示体による指示の解除」とは、例えば、接触操作可能なタッチパネル部13等の表示部に対する操作の場合、指F等の指示体が表示部から離接(タッチオフ)することである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、「指示体による指示の解除」とは、例えば、コントローラやマウス等の操作入力部のクリックやドラッグ等の操作状態を解除することである。   Here, in the case of “canceling an instruction by an indicator”, for example, in the case of an operation on a display unit such as the touch panel unit 13 capable of touch operation, the indicator such as the finger F separates (touches off) from the display unit. is there. In addition, when operating using an indicator such as a cursor displayed on the screen instead of the touch operation, "cancellation of an instruction by an indicator" means, for example, clicking or dragging on an operation input unit such as a controller or mouse It is to cancel the operation state of.

本実施の形態の野球ゲームの例では、予想領域設定手段122は、前記予想領域G11の設定後(図5参照)、または前記予想領域G11の移動後に(図6参照)、前記指示体による指示が解除されることによって、前記作用領域の一例としてのストライクゾーンSZ内の前記予想領域G11の位置を確定する(図7参照)。   In the example of the baseball game of the present embodiment, the prediction area setting means 122 instructs after the setting of the prediction area G11 (refer to FIG. 5) or after the movement of the prediction area G11 (refer to FIG. 6) As a result, the position of the prediction area G11 in the strike zone SZ as an example of the action area is determined (see FIG. 7).

すなわち、図5に例示するように、ユーザが画面におけるストライクゾーンSZ内の任意の位置に指Fをタッチする接触操作を行ったことにより、ストライクゾーンSZ内に予想領域G11が最初に設定された後、ユーザが指Fを移動させずに画面から離せば、予想領域G11の位置は、最初に設定された位置に確定される。
あるいは、図6に例示するように、ストライクゾーンSZ内に予想領域G11が最初に設定された後、ユーザが指Fを画面に接触させたまま移動させるドラッグ操作を行うことによって、予想領域G11が移動された後、ユーザが指Fを画面から離せば、予想領域G11の位置は、移動後の位置(指Fが画面から離れたときの位置)に確定される。
That is, as illustrated in FIG. 5, the prediction area G11 is first set in the strike zone SZ by the user performing a touch operation in which the user touches the finger F at an arbitrary position in the strike zone SZ on the screen. After that, when the user moves the finger F away from the screen without moving it, the position of the prediction area G11 is fixed to the position set first.
Alternatively, as illustrated in FIG. 6, after the prediction area G11 is initially set in the strike zone SZ, the prediction area G11 is displayed by performing a drag operation in which the user moves the finger F while keeping the screen in contact with the screen. After being moved, when the user removes the finger F from the screen, the position of the prediction area G11 is determined to the position after movement (the position when the finger F is separated from the screen).

なお、指示体が表示部から離接(タッチオフ)したことの判定は、次の例のようにして行うことができる。前述のとおり、ゲーム装置10は、所定のサンプリング時間(例えば、1/60秒)毎に、指示体がタッチパネル部13に接触している位置の情報を、タッチ入力検出部25を介して取得している。よって、ゲーム装置10は、指示体がタッチパネル部13に接触している状態を検出後、所定期間以上、タッチパネル部13に接触していない状態を検出した場合に、指F等の指示体が表示部から離接したと判定できる。   The determination that the indicator has come into contact (touch off) with the display unit can be performed as in the following example. As described above, the game apparatus 10 acquires, via the touch input detection unit 25, information on the position where the indicator is in contact with the touch panel unit 13 every predetermined sampling time (for example, 1/60 seconds). ing. Therefore, after detecting a state in which the indicator is in contact with the touch panel unit 13, the game device 10 displays an indicator such as a finger F when detecting a state in which the touch panel unit 13 is not in contact for a predetermined period or more. It can be determined that a part has come and gone.

この構成によれば、ユーザは、指示体による指示を解除するまで、予想領域G11を作用領域内で移動させることができ、指示体による指示の解除により、作用領域内の予想領域G11の位置を、簡単且つ正確に、確定することができる。すなわち、ユーザは、作用領域内の任意の位置を指示体で指示して予想領域G11を設定した後、必要に応じて指示体の指示位置を移動させながら予想領域G11の位置を変更および微調整し、指示体による指示を解除することで予想領域の最終的な位置決めを簡単且つ正確にできる。   According to this configuration, the user can move the prediction area G11 within the action area until the instruction by the indicator is released, and the position of the prediction area G11 within the action area is released by canceling the instruction by the indicator. It can be determined easily and accurately. That is, after the user designates an arbitrary position in the action area with the indicator and sets the prediction area G11, the user changes and finely adjusts the position of the prediction area G11 while moving the indication position of the indicator as necessary. The final positioning of the prediction area can be made simple and accurate by releasing the indication by the indicator.

特に、接触操作可能なタッチパネル部13を備えた構成では、指Fをタッチパネル部13に接触するだけで予想領域G11を設定でき、さらに、タッチパネル部13に接触させた指Fを移動させるだけで、予想領域G11の位置の変更を容易に行うことができる。従って、ユーザは予想領域G11の設定のために、最初から慎重に位置を見極めて指Fをタッチパネル部13に接触する必要はなく、まずはストライクゾーンSZのどこかに指Fを接触するだけで、予想領域G11を生成でき(即ち、予想しようとする意図をゲーム上に反映することができ)、しかる後に、指Fを徐々に動かしながら、予想領域G11の位置を変更することができる。そして、所望の位置が決定すれば、単に指Fをタッチパネル部13から離すことで、当該位置を最終的な予想領域G11の位置として確定することができる。このような操作方法は、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に用いて有用である。この理由は以下の通りである。即ち、上記のような携帯型の接触操作式のゲーム装置において、ユーザがゲームを行う場合は、手でゲーム装置を把持したり、膝上にゲーム装置を置いた状態でプレイすることが多く、また、電車等の揺れる乗り物の中で使用されることもある。このような手ぶれ等が生じ易い使用状態や環境下では、予想領域G11を1回の操作で正確な位置に設定することは困難である。しかしながら、本構成によれば、予想領域G11の設定、変更を行う際に、ユーザは自分の指Fで、言わば、ゲーム装置の画面を軽く押さえるような状態で予想領域G11を移動させていくので、仮にゲーム装置にある程度の振動が生じていたり手ぶれが生じ易い環境下であったとしても、予想領域G11の移動方向や移動先の位置に関する大きなずれを起こしてしまう可能性を大幅に低減できる。しかも、最終的な予想領域G11の決定は、指Fをタッチパネル部13から離すことで行われるので、この決定の瞬間に位置ずれが生じることもない。これにより、移動体の移動コースを予想する予想領域G11の設定、変更を簡易な操作で、且つ正確に行えるゲームを実現することができる。   In particular, in the configuration provided with the touch panel unit 13 capable of touch operation, the prediction area G11 can be set simply by touching the finger F to the touch panel unit 13, and furthermore, only by moving the finger F brought into contact with the touch panel unit 13 The position of the prediction area G11 can be easily changed. Therefore, the user does not have to look carefully from the beginning to set the prediction area G11, and does not have to touch the finger F on the touch panel unit 13. First, the user simply touches the finger F somewhere on the strike zone SZ. The prediction area G11 can be generated (that is, the intention to be predicted can be reflected on the game), and then the position of the prediction area G11 can be changed while moving the finger F gradually. Then, if the desired position is determined, the position can be determined as the final position of the expected area G11 simply by releasing the finger F from the touch panel unit 13. Such an operation method is particularly useful for use in a portable touch operation game device such as a smartphone or a tablet computer. The reason is as follows. That is, in the above-mentioned portable touch operation type game device, when the user plays a game, the user often holds the game device by hand or plays with the game device placed on the knee, It may also be used in swaying vehicles such as trains. Under a use condition or environment where such camera shake and the like easily occur, it is difficult to set the prediction area G11 to an accurate position by one operation. However, according to the present configuration, when setting or changing the prediction area G11, the user moves the prediction area G11 in such a manner as to lightly press the screen of the game apparatus with his finger F. Even in an environment where a certain degree of vibration is generated in the game apparatus or camera shake is likely to occur, the possibility of causing a large deviation with respect to the movement direction of the prediction area G11 or the position of the movement destination can be significantly reduced. Moreover, since the final determination of the prediction area G11 is performed by releasing the finger F from the touch panel unit 13, positional deviation does not occur at the moment of this determination. As a result, it is possible to realize a game in which setting and changing of the prediction area G11 for predicting the movement course of the moving object can be performed with a simple operation and accurately.

また、前記予想領域設定手段122は、予想領域の位置の確定後、前記指示体により前記予想領域内の位置が再度指示された場合に、前記予想領域の設定を解除する機能を有する。   Further, the prediction area setting means 122 has a function of canceling the setting of the prediction area when the position in the prediction area is instructed again by the indicator after the position of the prediction area is determined.

ここで、「予想領域内の位置を再度指示する」とは、例えば、接触操作可能なタッチパネル部13等の表示部に対する操作の場合、指F等の指示体を、表示部における予想領域の任意の位置に接触させることである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合「予想領域内の位置を再度指示する」とは、例えば、指示体が予想領域の任意の位置に存在する(予想領域と指示体とが重なっている)状態において、コントローラやマウス等の操作入力部でクリック等の所定の操作を行うことである。   Here, “to re-specify the position in the expected area” means, for example, in the case of an operation on the display unit such as the touch panel 13 capable of touch operation, an indicator such as a finger F as an arbitrary unit for the expected area in the display unit. To contact the position of. In addition, when operating using an indicator such as a cursor displayed on the screen instead of the touch operation, “Indicate again the position in the expected area” means, for example, that an indicator is present at an arbitrary position in the expected area. In a state where the prediction area and the indicator overlap with each other, a predetermined operation such as clicking is performed by an operation input unit such as a controller or a mouse.

本実施の形態の野球ゲームの例では、予想領域設定手段122は、予想領域G11の位置の確定後、図8に例示するように、指F等の指示体により予想領域G11への接触操作が再度行われた場合に、前記予想領域G11の設定を解除する。この予想領域G11の設定の解除によって、予想領域G11はゲーム画面G10から消去され、図3に例示する画面状態に戻る。   In the example of the baseball game of the present embodiment, after the position of the prediction area G11 is determined, the prediction area setting unit 122 performs a touch operation on the prediction area G11 by an indicator such as a finger F as illustrated in FIG. When it is performed again, the setting of the prediction area G11 is cancelled. By canceling the setting of the prediction area G11, the prediction area G11 is erased from the game screen G10, and the screen state illustrated in FIG. 3 is restored.

この構成によれば、予想領域の設定または移動後に、指示体による指示を解除することによって、作用領域内の予想領域の位置は確定するが、その後、指示体により予想領域内の位置を再度指示する(例えば予想領域のどこかを指でタッチまたはマウス等でクリックする)ことにより、簡単に予想領域の設定を解除することができる。   According to this configuration, after setting or moving the prediction area, the position of the prediction area in the action area is determined by canceling the instruction by the indicator, and then the pointer re-indicates the position in the prediction area By setting the prediction area (for example, by clicking on the prediction area with a finger or a mouse or the like), the setting of the prediction area can be easily canceled.

本実施の形態の接触操作可能なゲームの場合、予想領域G11の設定または移動後に、指F等の指示体を表示部から離接することによって、作用領域内の予想領域G11の位置は確定するが、その後、確定した予想領域G11に指示体を再度接触させることにより、簡単に予想領域G11の設定を解除することができる。   In the case of the game in which the touch operation can be performed according to the present embodiment, after setting or moving the prediction area G11, the position of the prediction area G11 in the action area is determined by separating an indicator such as a finger F from the display. Then, by bringing the indicator into contact with the determined prediction area G11 again, the setting of the prediction area G11 can be easily canceled.

ところで、予想領域設定手段122が設定する予想領域の形状は、例えば、長方形、正方形、円形、三角形等、任意の形状に設定することが可能である。例えば、予想領域の形状や大きさは、予めプログラムに規定されており、予想領域の形状や大きさの情報が記憶装置(補助記憶装置18、RAM23等)に記憶されている。   By the way, the shape of the prediction area set by the prediction area setting means 122 can be set to any shape such as, for example, a rectangle, a square, a circle, or a triangle. For example, the shape and size of the predicted area are defined in advance in a program, and information on the shape and size of the predicted area is stored in the storage device (the auxiliary storage device 18, the RAM 23, etc.).

好ましくは、予想領域設定手段122は、前記予想領域を、前記作用領域と相似形に設定する。本実施の形態の野球ゲームの例では、図5に示すように、予想領域設定手段122は、作用領域の一例としてのストライクゾーンSZ内の任意の位置に指F等の指示体が接触した場合に、ストライクゾーンSZの相似形で、予想領域G11を設定する。ここで、ストライクゾーンSZに指示体が接触した場合に、ストライクゾーンSZの枠が収縮する演出表示を介して、ストライクゾーンSZと相似形の予想領域G11がストライクゾーンSZ内に設定されるようにしてもよい。   Preferably, the prediction area setting means 122 sets the prediction area to be similar to the action area. In the example of the baseball game according to the present embodiment, as shown in FIG. 5, the prediction area setting unit 122 contacts an indicator such as the finger F at an arbitrary position in the strike zone SZ as an example of the action area. In the similar form of the strike zone SZ, the prediction area G11 is set. Here, when an indicator contacts the strike zone SZ, an expected area G11 similar to the strike zone SZ is set in the strike zone SZ via an effect display in which the frame of the strike zone SZ is contracted. May be

この構成によれば、予想領域は、作用領域の形状を相似形で保ったまま作用領域よりも小さい面積に設定される。つまり、予想しない場合の作用領域と、予想した場合の予想領域とで、領域の面積は異なるが、同じ形状(相似形)を保持しているので、ユーザにとって、分かり易いゲーム仕様となる。   According to this configuration, the expected area is set to an area smaller than the action area while keeping the shape of the action area in a similar shape. That is, although the area of the area is different between the action area in the case of not expected and the expected area in the case of prediction, the same shape (similar shape) is held, so that the game specification is easy for the user to understand.

例えば、野球ゲームにおいて、予想が行われない場合は作用領域の一例としてのストライクゾーンSZのみが打撃可能な領域であり、ユーザによる予想が行われた場合は、予想領域G11のみが打撃可能な領域とする場合、予想の有無によって打撃可能な領域の面積は異なるが、打撃可能な領域は同じ形状(相似形)を保持しているので、打撃操作(例えば、ボールがストライクゾーンSZに到達するタイミングに合わせて行う操作等)が行い易い。   For example, in a baseball game, if no prediction is made, only the strike zone SZ as an example of the action area is a hit area, and if the user has made a prediction, only the prediction area G11 can be hit. In this case, although the area of the strikeable area differs depending on the presence or absence of anticipation, the strikeable area holds the same shape (similar shape), so the striking operation (for example, the timing at which the ball reaches the strike zone SZ) It is easy to carry out the operation etc. performed in accordance with

次に、予想領域設定手段122による予想領域の設定方法の一例について説明する。基本的に、予想領域設定手段122は、前記指示体の前記指示位置を前記予想領域の基準位置として前記予想領域を設定する。ここで、「予想領域の基準位置」とは、例えば、予想領域を設定する場合に基準となる予想領域の位置である。予想領域の中心(重心)が予想領域の基準位置の一例に相当する。   Next, an example of a method of setting the prediction area by the prediction area setting unit 122 will be described. Basically, the prediction area setting means 122 sets the prediction area using the designated position of the indicator as the reference position of the prediction area. Here, the “reference position of the predicted area” is, for example, the position of the predicted area which is a reference when setting the predicted area. The center (centroid of gravity) of the prediction area corresponds to an example of the reference position of the prediction area.

例えば、接触操作可能なタッチパネル部13等の表示部に対する操作の場合、図5に例示するように、作用領域の一例としてのストライクゾーンSZ内において指F等の指示体が最初に接触した指示位置Pを予想領域G11の基準位置として予想領域G11が設定される。図5の例では、ストライクゾーンSZ内に指Fが最初に接触した指示位置Pを予想領域G11の中心として、予想領域G11が設定される例を示している。   For example, in the case of an operation on a display unit such as touch panel unit 13 that can perform touch operation, as illustrated in FIG. 5, a pointing position at which an indicator such as a finger F first contacts in strike zone SZ as an example of an action area. The prediction area G11 is set with P as the reference position of the prediction area G11. The example of FIG. 5 shows an example in which the prediction area G11 is set with the designated position P at which the finger F first contacts in the strike zone SZ as the center of the prediction area G11.

このように、予想領域G11の基準位置としては、予想領域G11の中心(重心)とすることが好ましい。これは、ユーザにとっては、指F等の指示体を画面に接触させた位置を中心として予想領域G11が設定されることにより、自分の意図した位置に予想領域G11を配置し易いからである。例えば、外角低めに予想領域G11を配置したい場合には、図5に例示するように、ストライクゾーンSZの外角低め付近を指Fでタッチすればよい。   Thus, as the reference position of the prediction area G11, it is preferable to use the center (centroid) of the prediction area G11. This is because it is easy for the user to arrange the prediction area G11 at the position he / she intended by setting the prediction area G11 centering on the position where the indicator such as the finger F is in contact with the screen. For example, when it is desired to arrange the prediction area G11 at a lower outer corner, the lower outer corner of the strike zone SZ may be touched with the finger F as illustrated in FIG. 5.

但し、予想領域G11の基準位置は、予想領域G11の中心(重心)に限定されるものではない。例えば、予想領域G11が多角形の場合、多角形の何れかの頂点が予想領域の基準位置の一例に相当する。   However, the reference position of the prediction area G11 is not limited to the center (center of gravity) of the prediction area G11. For example, when the prediction area G11 is a polygon, any vertex of the polygon corresponds to an example of the reference position of the prediction area.

また、接触操作式ではない表示部の場合には、図17に例示するように、作用領域の一例としてのストライクゾーンSZ内において、カーソルK等の指示体により最初に指示した指示位置P(例えば、最初にクリックした位置)を予想領域G11の基準位置(例えば中心)として予想領域G11が設定される。   In addition, in the case of a display unit that is not the touch operation type, as illustrated in FIG. 17, in the strike zone SZ as an example of the action area, a designated position P (for example, The predicted area G11 is set with the first click position as the reference position (for example, the center) of the predicted area G11.

但し、図19に例示するように、ユーザがストライクゾーンSZの端部付近を指F等の指示体で指示した場合には、仮にその指示位置Pを中心として予想領域G11´を設定しようとすれば、予想領域G11´がストライクゾーンSZから外れてしまうこともある。このように、指示位置を基準位置として予想領域を設定した場合に、予想領域が作用領域(ストライクゾーンSZ等)から外れることがある。   However, as illustrated in FIG. 19, when the user designates the vicinity of the end of the strike zone SZ with an indicator such as a finger F, it is tentatively attempted to set the expected region G11 ′ centered on the designated position P. For example, the prediction area G11 'may deviate from the strike zone SZ. As described above, when the prediction area is set with the designated position as the reference position, the prediction area may deviate from the action area (strike zone SZ or the like).

そこで、図21に示すように、予想領域設定手段122は、前記指示位置を前記基準位置として前記予想領域を設定した場合に、前記予想領域が前記作用領域から外れる場合に、前記作用領域内に収まるように前記予想領域の位置を補正する補正手段122aを備える。   Therefore, as shown in FIG. 21, when the prediction area setting unit 122 sets the prediction area with the designated position as the reference position, when the prediction area deviates from the action area, the prediction area setting unit 122 sets the inside of the action area. A correction unit 122a is provided which corrects the position of the predicted area so as to be accommodated.

例えば、図20に例示するように、指示位置Pを中心として設定した予想領域G11´がストライクゾーンSZから部分的に外れている場合、予想領域設定手段122は、予想領域G11´をストライクゾーンSZに向かって、水平方向(x軸方向)に距離Lx、垂直方向(y軸方向)に距離Lyだけ移動させる位置補正を行う。ここで距離Lxは、予想領域G11´がストライクゾーンSZから外れている水平方向(第1方向)の距離である。また、距離Lyは、予想領域G11´がストライクゾーンSZから外れている垂直方向(第1方向と直交する第2方向)の距離である。この位置補正により、ストライクゾーンSZから外れていた予想領域G11´の右端はストライクゾーンSZの右端と一致する位置まで移動し、予想領域G11´の下端は、ストライクゾーンSZの下端と一致する位置まで移動する。   For example, as illustrated in FIG. 20, when the prediction area G11 'set around the designated position P is partially out of the strike zone SZ, the prediction area setting unit 122 sets the prediction area G11' to the strike zone SZ. The position correction is performed to move the distance Lx in the horizontal direction (x-axis direction) and the distance Ly in the vertical direction (y-axis direction). Here, the distance Lx is a distance in the horizontal direction (first direction) in which the prediction area G11 'is out of the strike zone SZ. Further, the distance Ly is a distance in the vertical direction (second direction orthogonal to the first direction) in which the prediction area G11 'is out of the strike zone SZ. By this position correction, the right end of the prediction area G11 ′ which has been out of the strike zone SZ moves to a position coinciding with the right end of the strike zone SZ, and the lower end of the prediction area G11 ′ reaches a position coinciding with the lower end of the strike zone SZ Moving.

これにより、上記の位置補正が行われた後の予想領域G11は、ストライクゾーンSZ内に丁度収まる。   As a result, the predicted area G11 after the above-described position correction is exactly contained in the strike zone SZ.

以上のように、基本的に、作用領域内において、ユーザが指示体で指示した指示位置を予想領域の基準位置(例えば、中心)として予想領域が設定されるので、ユーザの意図した位置に予想領域を設定することができる。但し、指示位置を基準位置として予想領域を設定した場合に、予想領域が作用領域から外れる場合には、作用領域内に収まるように予想領域の位置が自動的に補正されるので、ユーザは予想領域が作用領域から外れてしまうことを気にすることなく、作用領域内の任意の位置を指示体で指示することができる。   As described above, basically, in the action area, the predicted area is set as the reference position (for example, the center) of the predicted area, with the designated position pointed by the user as the indicator, and thus the predicted position intended by the user is predicted. You can set the area. However, when the predicted area is set with the designated position as the reference position, if the predicted area deviates from the action area, the position of the predicted area is automatically corrected so as to be within the action area. An indicator can indicate an arbitrary position in the action area without worrying that the area is out of the action area.

本実施の形態の野球ゲームの場合、指F等による指示位置Pを基準位置として予想領域を設定した場合に、予想領域がストライクゾーンSZから外れる場合には、ストライクゾーンSZ内に収まるように予想領域の位置が自動的に補正される。よって、ユーザは予想領域G11がストライクゾーンSZから外れてしまうことを気にすることなく、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指F等の指示体で指示することができる。   In the case of the baseball game of the present embodiment, when the predicted area is set with the pointing position P by the finger F or the like as the reference position, the predicted area is predicted to fall within the strike zone SZ when it deviates from the strike zone SZ. The position of the area is automatically corrected. Therefore, the user can designate an arbitrary position in the strike zone SZ with an indicator such as the finger F without worrying that the prediction area G11 is out of the strike zone SZ.

次に、予想領域設定手段122による予想領域の設定方法の他の例について説明する。予想領域設定手段122は、前記作用領域内の各位置と前記予想領域の設定位置との関係を予め定めた関係情報INF101に基づいて、前記作用領域内の位置が前記指示体により指示された場合に前記予想領域を設定してもよい。   Next, another example of the method of setting the prediction area by the prediction area setting means 122 will be described. In the case where the position in the action area is designated by the indicator based on the relation information INF101 in which the relation between each position in the action area and the setting position of the expectation area is predetermined. The prediction area may be set to

関係情報INF101は、例えば、作用領域内の各位置と予想領域の設定位置との1対1の関係を記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶したテーブル情報である。関係情報INF101の具体例としては、作用領域の一例としてのストライクゾーンSZ内の各座標の位置と、予想領域G11の中心(重心)の位置とを関係付けたテーブル情報である。予想領域G11の形は予め決められている(例えば、ストライクゾーンSZの類似形)ので、予想領域G11の中心の位置が決まれば、その位置を中心として予想領域G11を設定することができる。   The relation information INF101 is, for example, table information in which a one-to-one relation between each position in the action area and the set position of the prediction area is stored in a storage device (RAM 23, auxiliary storage device 18 or the like). A specific example of the relation information INF101 is table information in which the position of each coordinate in the strike zone SZ as an example of the action area is associated with the position of the center (centroid) of the prediction area G11. Since the shape of the prediction area G11 is predetermined (for example, similar to the strike zone SZ), if the position of the center of the prediction area G11 is determined, the prediction area G11 can be set around the position.

なお、予想領域G11の設定位置の情報としては、予想領域G11の中心(重心)の位置の情報に限定されるものではない。例えば、予想領域G11が多角形の場合、多角形の何れかの頂点の位置の情報を、予想領域G11の設定位置の情報としてもよい。   The information on the set position of the prediction area G11 is not limited to the information on the position of the center (centroid) of the prediction area G11. For example, when the prediction area G11 is a polygon, the information on the position of any vertex of the polygon may be used as the information on the setting position of the prediction area G11.

このように、関係情報INF101に基づいて予想領域を設定する構成においても、前述と同様に、基本的に、指示体の指示位置を予想領域の基準位置(例えば、中心)として予想領域が設定されるようにすることが好ましい。そして、指示位置を基準位置として予想領域を設定すれば予想領域が作用領域から外れてしまう場合には、作用領域内に収まるような関係情報INF101(すなわち、前述の予想領域の位置補正後の情報を含むテーブル情報)に基づいて、作用領域が設定されるようにすることが好ましい。   As described above, also in the configuration in which the prediction area is set based on the relation information INF101, the prediction area is basically set with the indicated position of the indicator as the reference position (for example, the center) of the prediction area. It is preferable to Then, when the predicted area is set as the reference position with the designated position as the reference position, if the predicted area deviates from the action area, the relation information INF101 that falls within the action area (that is, the information after position correction of the predicted area described above) Preferably, the action area is set based on table information including

この構成によれば、作用領域内の各位置と前記予想領域の設定位置との1対1の関係が、例えばテーブル情報として、予め定められているので、指示体により作用領域内のどの位置が指示されても、前述のような予想領域の位置を補正する処理を要することなく、迅速に作用領域内に予想領域を設定することができる。   According to this configuration, since the one-to-one relationship between each position in the action area and the set position of the prediction area is predetermined as, for example, table information, which position in the action area is determined by the indicator. Even when instructed, it is possible to quickly set the prediction area within the action area without requiring processing for correcting the position of the prediction area as described above.

本実施の形態の野球ゲームの場合、ストライクゾーンSZ内の各位置と予想領域の設定位置との関係が予め関係情報INF101として記憶されているので、ストライクゾーンSZ内の任意の位置が指F等の指示体で指示された場合、迅速にストライクゾーンSZ内に予想領域G11を設定することができる。   In the case of the baseball game of the present embodiment, since the relationship between each position in the strike zone SZ and the set position of the expected area is stored in advance as the relationship information INF101, an arbitrary position in the strike zone SZ corresponds to the finger F or the like. When instructed by the indicator, the prediction area G11 can be quickly set in the strike zone SZ.

次に、作用制御手段123の制御例について説明する。作用制御手段123は、作用領域における予想領域の外側の領域を、移動体に作用を付与できない領域として制御する機能を有する。すなわち、作用制御手段123は、前記予想領域を前記移動体に対して作用可能な領域とする一方、前記作用領域における前記予想領域の外側の領域を、前記移動体に作用を付与できない領域として制御する。すなわち予想領域が設定された場合、予想領域のみを作用可能な領域とする。または、作用制御手段123は、前記作用領域における前記予想領域の外側の領域を、前記予想領域が設定されなかった場合の前記作用領域よりも前記移動体に対する作用力が低下する領域として制御してもよい。これらは、予想領域が設定された(ユーザが移動コースの予想をした)場合において、予想が外れた場合のデメリットを生じさせる制御である。このように、予想が外れた場合のペナルティを設定することで、ユーザに緊張感を持たせることができ、ゲーム性が高まる。その一方で、作用制御手段123は、前記予想領域における前記移動体に対する作用力を、前記予想領域が設定されなかった場合の前記作用領域における前記移動体に対する作用力よりも、大きくする。これは、予想領域が設定された(ユーザが移動コースの予想をした)場合において、予想が的中した場合のメリットを生じさせる制御である。   Next, a control example of the action control unit 123 will be described. The action control means 123 has a function of controlling an area outside the expected area in the action area as an area in which the mobile object can not be given an action. That is, while the action control means 123 sets the expected area as the actionable area for the movable body, the action control means 123 controls the area outside the expected area in the action area as the area where the action can not be applied to the movable body. Do. That is, when the predicted area is set, only the predicted area is set as the operable area. Alternatively, the action control unit 123 controls the area outside the prediction area in the action area as an area in which the action force on the mobile body is lower than the action area when the prediction area is not set. It is also good. These are controls that cause a disadvantage in the case where the prediction is missed when the prediction area is set (the user has predicted the traveling course). As described above, by setting the penalty when the prediction is missed, the user can be tense, and the game is enhanced. On the other hand, the action control unit 123 makes the action force on the moving body in the prediction area larger than the action force on the moving body in the action area when the prediction area is not set. This is a control that brings about a merit in the case where the prediction is correct when the prediction area is set (the user has predicted the traveling course).

まず、作用制御手段123が、前記予想領域を前記移動体に対して作用可能な領域とする一方、前記作用領域における前記予想領域の外側の領域を、前記移動体に作用を付与できない領域として制御する一例について説明する。例えば、野球ゲームでは、作用制御手段123は、予想領域G11に来たボールBLは打撃可能とする一方(図11参照)、予想領域G11の外側の領域に来たボールBLは打撃できない(例えば、ユーザが打撃操作をしても空振りとなる)ようにする。ここで、「予想領域G11に来たボールBLを打撃可能」とは、例えば、打撃可能なタイミングで打撃操作を行うことが打撃条件の1つとなっている場合には、当該打撃条件を満たせばボールBLを打撃できるということである。また、「予想領域G11の外側の領域に来たボールBLは打撃できない」とは、例えば、打撃可能なタイミングで打撃操作を行っても、ボールBLを打撃できないということである。   First, while the action control means 123 sets the expected area as the actionable area for the movable body, the area outside the expected area in the action area is controlled as the area where the action can not be applied to the movable body. An example will be described. For example, in a baseball game, the action control means 123 can hit the ball BL coming to the prediction area G11 (see FIG. 11), but can not hit the ball BL coming to the area outside the prediction area G11 (for example, Even if the user performs a striking operation, it will be idle). Here, "capable of striking the ball BL that has come to the expected area G11" means, for example, if one of the striking conditions is to perform the striking operation at a timing that allows striking, if the striking condition is satisfied. It means that the ball BL can be hit. Further, “the ball BL that has come to the area outside the expected area G11 can not be struck” means that the ball BL can not be struck, for example, even if the batting operation is performed at a timing at which striking is possible.

なお、打撃可能なタイミングで打撃操作を行うことを打撃条件の1つとしないゲームも可能である。この場合、投手キャラクタC20からボールがリリースされた後に、ユーザが所定の打撃操作を行いさえすれば、打撃操作のタイミングに依らず、予想領域G11に来たボールBLは打撃されるものとすることができる。また、打撃操作をしても、予想領域G11の外側の領域に来たボールBLは打撃できないものとする。   It is also possible to play a game in which one of the batting conditions is to perform the batting operation at a timing at which batting is possible. In this case, if the user performs a predetermined hitting operation after the ball is released from the pitcher character C20, the ball BL coming to the prediction area G11 is hit regardless of the timing of the hitting operation. Can. Further, it is assumed that the ball BL that has come to the area outside the prediction area G11 can not be struck even if the batting operation is performed.

また、サッカーゲームのPK戦を例に挙げると、作用制御手段123は、予想領域に来たボールは、キーパーキャラクタが捕獲または弾くことができる一方、予想領域の外側の領域に来たボールはキーパーキャラクタが捕獲または弾くことができないようにする。   Also, taking a PK game of a soccer game as an example, the action control means 123 can capture or repel the ball coming to the prediction area while the keeper character can capture or repel the ball, while the ball coming to the area outside the prediction area is the keeper Make the character unable to capture or play.

次に、作用制御手段123が、前記作用領域における前記予想領域の外側の領域を、前記予想領域が設定されなかった場合の前記作用領域よりも前記移動体に対する作用力が低下する領域として制御する一例について説明する。例えば、野球ゲームでは、作用制御手段123は、ストライクゾーンSZにおける予想領域G11の外側の領域を、予想領域G11が設定されなかった場合のストライクゾーンSZよりも、打撃力が低下する(例えば、1/2に低下する)領域として制御する。従って、ユーザが投球コースの予想をして予想領域G11を設定したが、その予想が外れて予想領域G11の外側にボールBLが来た場合には、打撃できてもその打球は予想しない場合よりも弱くなり、凡打になり易くなる。   Next, the action control means 123 controls an area outside the expected area in the action area as an area where the acting force on the movable body is lower than the action area when the expected area is not set. An example will be described. For example, in a baseball game, the action control unit 123 lowers the striking power in the area outside the prediction area G11 in the strike zone SZ than in the strike zone SZ when the prediction area G11 is not set (for example, 1). Control as a region that decreases to / 2. Therefore, although the user has set the prediction area G11 by predicting the pitching course, if the prediction is deviated and the ball BL comes outside the prediction area G11, it is possible to hit even if the batting is not predicted. Also, it becomes weak and easy to get hit.

また、サッカーゲームのPK戦を例に挙げると、作用制御手段123は、作用領域内であれば予想領域の外側の領域に来たボールでも、キーパーキャラクタが捕獲または弾くことができるようにするが、予想領域が設定されなかった場合の作用領域よりもボールを捕獲または弾く力が低下する(例えば、1/2に低下する)ように制御する。   Also, taking the PK game of the soccer game as an example, the action control means 123 enables the keeper character to capture or repel even a ball that has come to the area outside the prediction area if it is within the action area. Control is performed so that the ball capture or repel force is lower (for example, reduced to 1⁄2) than the action area when the expected area is not set.

次に、作用制御手段123が、前記予想領域における前記移動体に対する作用力を、前記予想領域が設定されなかった場合の前記作用領域における前記移動体に対する作用力よりも、大きくする一例について説明する。ここで、「予想領域における移動体に対する作用力を、予想しなかった場合よりも大きくする」とは、例えば、例えば、移動体を打ち返す場合には、予想しなかった場合と較べて、より強い力で打ち返したり、より遠くへ打ち返すようにしたりすることである。また、移動体を捕獲する(サッカーゲームではゴールキーパーがボールをキャッチする等)の場合には、予想しなかった場合と較べて、より強い力で確実に捕獲できるようにすることである。また、移動体を打ち砕く(戦闘ゲームでミサイルを破壊する等)場合には、より強い力で確実に打ち砕くようにすることである。   Next, an example will be described in which the action control unit 123 makes the action force on the moving body in the prediction area larger than the action force on the moving body in the action area when the prediction area is not set. . Here, "make the force on the mobile object in the expected area larger than that in the case where it was not predicted", for example, in the case of hitting back the mobile object, it is stronger than in the case where it was not predicted. It is to hit back with force or to hit back further. In addition, in the case of capturing a moving body (in a soccer game, a goal keeper catches a ball, etc.), it is to ensure capturing with a stronger force than in the case of not being predicted. Also, in the case of crushing the moving body (for example, destroying missiles in a battle game), it is to ensure that the crushing is performed with a stronger force.

例えば、野球ゲームでは、作用制御手段123は、予想領域G11における打撃力を、予想領域G11が設定されなかった場合のストライクゾーンSZにおける打撃力よりも向上させる(例えば1.5倍に向上させる)。従って、ユーザが投球コースの予想をして予想領域G11を設定し、その予想が的中して予想領域G11にボールBLが来た場合には、打撃できたときの打球は予想しない場合よりも強くなり(すなわち、打球の速度または飛距離が大きくなり)、ヒットや本塁打になり易くなる。   For example, in a baseball game, the action control unit 123 improves the striking force in the prediction area G11 to a striking power in the strike zone SZ when the prediction area G11 is not set (for example, improves 1.5 times). . Therefore, when the user predicts the pitching course and sets the prediction area G11 and the prediction is correct and the ball BL comes to the prediction area G11, the hit when the ball can be hit is better than the case where the ball is not predicted It becomes stronger (that is, the speed or flight distance of the hit increases), and is more likely to be a hit or a home hit.

また、サッカーゲームのPK戦を例に挙げると、作用制御手段123は、予想領域においてはキーパーキャラクタがボールを捕獲または弾く力を、予想領域が設定されなかった場合の作用領域おける捕獲等の力よりも向上させる(例えば1.5倍に向上させる)。従って、ユーザがシュートコースの予想をして予想領域を設定し、その予想が的中して予想領域にシュートされたボールが来た場合には、予想しない場合よりもボールを捕獲等する力が強くなり、セーブし易くなる。   Further, taking the PK game of the soccer game as an example, the action control means 123 is a force such as capture in the action area in the case where the keeper character does not capture or repel the ball in the prediction area and the prediction area is not set. Better than (for example, improve 1.5 times). Therefore, when the user predicts a shot course and sets a prediction area, and the ball is shot to the prediction area in line with the prediction, the ability to capture the ball, etc. is more than expected. It becomes stronger and easier to save.

本構成により、ユーザが移動コースの予想をして予想領域を設定した場合には、その予想が外れた場合のデメリットと、その予想が的中した場合のメリットとが明確になる。ユーザは、移動コースの予想をした場合の前記メリットおよび前記デメリットを考慮して、予想を行うか否かを判断することが要求されることとなり、ゲーム性が高まる。   According to this configuration, when the user sets the prediction area by predicting the traveling course, the disadvantage when the prediction is missed and the merit when the prediction is right become clear. The user is required to determine whether or not to make a prediction in consideration of the merits and the demerits in the case of predicting the movement course, and the game property is enhanced.

ここで、接触操作が可能なゲーム制御装置の好ましい構成を示す。ゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10は、表示部(例えば、タッチパネル部13)に対する接触操作により、移動体(例えばボールBL)の移動コース(例えば投球コース)を予想できるゲームを制御する。このゲーム装置10は、作用領域設定手段121と、予想領域設定手段122と、作用制御手段123とを備える。作用領域設定手段121は、前記移動体に作用を与えることができる作用領域(例えばストライクゾーンSZ)を表示部に設定する。予想領域設定手段122は、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置に指示体(例えば指F)が接触した場合に、当該指示体の接触位置(指示位置)Pを含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域G11を、前記作用領域内に設定する。そして、予想領域設定手段122は、前記予想領域の設定後に、前記指示体が前記表示部に接触した状態で移動することによる前記接触位置Pの移動に伴って、前記作用領域内で前記予想領域G11を移動させる。また、予想領域設定手段122は、前記予想領域G11の設定後、または前記予想領域G11の移動後に、前記指示体が前記表示部から離接することによって、前記作用領域内の前記予想領域G11の位置を確定する。また、作用制御手段123は、前記作用領域における前記予想領域G11の内側と外側とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する。   Here, the preferable structure of the game control apparatus which can be touched is shown. The game device 10 as an example of the game control device controls a game capable of predicting a movement course (for example, a pitching course) of a moving body (for example, a ball BL) by a touch operation on a display unit (for example, the touch panel unit 13). The game apparatus 10 includes an action area setting unit 121, a prediction area setting unit 122, and an action control unit 123. The action area setting unit 121 sets an action area (for example, strike zone SZ) capable of giving an action to the moving body in the display unit. The prediction area setting means 122 is an area including a contact position (pointing position) P of the indicator when an indicator (for example, a finger F) contacts an arbitrary position in the action area in the display unit. An expected area G11 smaller than the action area is set in the action area. Then, the prediction area setting means 122 sets the prediction area in the action area along with the movement of the contact position P by the movement of the indicator in the state of touching the display portion after setting the prediction area. Move G11. Further, the prediction area setting unit 122 sets the position of the prediction area G11 in the action area by the indicator coming into contact with the display unit after setting of the prediction area G11 or after movement of the prediction area G11. Confirm Further, the action control means 123 controls so that the action on the movable body is different between the inside and the outside of the prediction area G11 in the action area.

この構成のゲーム制御装置は、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するものであり、野球ゲームに限らず、前述したサッカーゲーム、テニスゲーム、昆虫を捕獲するゲーム等の様々なゲームに適用できる。   The game control apparatus of this configuration controls a game capable of predicting a moving course of a moving object, and is applied not only to a baseball game but also to various games such as the aforementioned soccer game, tennis game, and insect catching game. it can.

この構成では、ユーザは、移動体の移動コースを予想して、作用領域内に予想領域G11を設定することができる。予想領域G11を設定すれば、作用領域における予想領域G11の内側と外側とで、移動体に対する作用が異なるように制御され、予想の効果が生じる。ユーザは、表示部における作用領域内に指F等の指示体を接触するだけで、予想領域G11を設定でき、その後、指示体を表示部に接触させたまま移動させることにより、作用領域内の予想領域G11の位置を容易に変更することができる。   In this configuration, the user can set the prediction area G11 in the action area in anticipation of the moving course of the mobile object. If the prediction area G11 is set, the action on the moving object is controlled to be different between the inside and the outside of the prediction area G11 in the action area, and the effect of the prediction is generated. The user can set the prediction area G11 simply by touching an indicator such as a finger F in the action area of the display unit, and then move the indicator in contact with the display section to move the indicator within the action area. The position of the prediction area G11 can be easily changed.

従って、ユーザは予想領域G11の設定のために、最初から慎重に位置を見極めて指示体を表示部に接触する必要はなく、まずは表示部における作用領域のどこかに指示体を接触するだけで、予想領域G11を生成でき(即ち、予想しようとする意図をゲーム上に反映することができ)、しかる後に、指示体を徐々に動かしながら、予想領域G11の位置を変更することができる。そして、所望の位置が決定すれば、単に指示体を表示部から離すことで、当該位置を最終的な予想領域G11の位置として確定することができる。   Therefore, it is not necessary for the user to carefully look at the position from the beginning and touch the indicator to the indicator for setting the prediction area G11, but first, the indicator should be touched somewhere on the action area in the indicator. The predicted area G11 can be generated (that is, the intention to be predicted can be reflected on the game), and then the position of the predicted area G11 can be changed while gradually moving the indicator. Then, if the desired position is determined, the position can be determined as the final position of the prediction area G11 simply by releasing the indicator from the display unit.

このような操作方法は、前述のとおり、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に好適である。すなわち、携帯型の接触操作式のゲーム装置においては、ユーザがゲームを行う場合は、手でゲーム装置を把持したり、膝上にゲーム装置を置いた状態でプレイすることが多く、また、電車等の揺れる乗り物の中で使用されることもある。このような手ぶれ等が生じ易い使用状態や環境下では、予想領域G11を1回の操作で正確な位置に設定することは困難である。しかしながら、本構成によれば、予想領域G11の設定、変更を行う際に、ユーザは自分の指F等の指示体で画面を軽く押さえるような状態で予想領域G11を移動させていくので、仮にゲーム装置にある程度の振動が生じていたり手ぶれが生じ易い環境下であったとしても、予想領域G11の移動方向や移動先の位置に関する大きなずれを起こしてしまう可能性を大幅に低減できる。しかも、最終的な予想領域G11の決定は、指Fを表示部から離すことで行われるので、この決定の瞬間に位置ずれが生じることもない。これにより、移動体の移動コースを予想する予想領域G11の設定、変更を簡易な操作で、且つ正確に行えるゲームを実現することができる。   As described above, such an operation method is particularly suitable for a portable touch operation game device such as a smartphone or a tablet computer. That is, in the case of a portable touch operation type game device, when the user plays a game, he often holds the game device with his hand or plays with the game device placed on his / her knee, and the train It may be used in swaying vehicles, etc. Under a use condition or environment where such camera shake and the like easily occur, it is difficult to set the prediction area G11 to an accurate position by one operation. However, according to the present configuration, when setting or changing the prediction area G11, the user moves the prediction area G11 in such a state that the screen is lightly pressed with an indicator such as his / her finger F. Even in an environment where a certain degree of vibration is generated in the game apparatus or camera shake is likely to occur, the possibility of causing a large deviation with respect to the movement direction of the prediction area G11 or the position of the movement destination can be greatly reduced. Moreover, since the final determination of the prediction area G11 is performed by releasing the finger F from the display unit, no positional displacement occurs at the moment of this determination. As a result, it is possible to realize a game in which setting and changing of the prediction area G11 for predicting the movement course of the moving object can be performed with a simple operation and accurately.

ここで、本実施の形態のゲーム制御装置を野球ゲームに適用した好ましい構成を示す。ゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10は、表示部(例えば、タッチパネル部13)に対する接触操作により、ボールの投球コースを予想できる野球ゲームを制御する。このゲーム装置10は、予想領域設定手段122と、作用制御手段123とを備える。図5に例示するように、予想領域設定手段122は、前記表示部におけるストライクゾーンSZ内の任意の位置に指示体(例えば、指F)が接触した場合に、当該指示体の接触位置(指示位置)Pを含む領域であって、前記ストライクゾーンSZよりも小さい予想領域G11を、前記ストライクゾーンSZ内に設定する。そして、図6に例示するように、予想領域設定手段122は、前記予想領域G11の設定後に、前記指示体が前記表示部に接触した状態で移動することによる前記接触位置Pの移動に伴って、前記ストライクゾーンSZ内で前記予想領域G11を移動させる。また、図7に例示するように、予想領域設定手段122は、前記予想領域G11の設定後、または前記予想領域G11の移動後に、前記指示体が前記表示部から離接することによって、前記ストライクゾーンSZ内の前記予想領域G11の位置を確定する。また、図8に例示するように、予想領域設定手段122は、前記予想領域G11の位置の確定後、前記表示部における前記予想領域G11への接触操作が行われた場合に、前記予想領域G11の設定を解除する。また、作用制御手段123は、前記ストライクゾーンSZにおける前記予想領域G11の内側と外側とで、前記ボールに対する作用が異なるように制御する。   Here, the preferable structure which applied the game control apparatus of this Embodiment to the baseball game is shown. The game device 10 as an example of the game control device controls a baseball game in which a pitching course of a ball can be predicted by a touch operation on a display unit (for example, the touch panel unit 13). The game apparatus 10 includes an expected area setting means 122 and an action control means 123. As exemplified in FIG. 5, when the indicator (for example, the finger F) contacts an arbitrary position in the strike zone SZ in the display unit, the predicted area setting unit 122 contacts the indicator (instruction of the indicator). A prediction area G11 which is an area including a position P and is smaller than the strike zone SZ is set in the strike zone SZ. Then, as illustrated in FIG. 6, the prediction area setting unit 122 moves the contact position P by moving the indicator in a state of being in contact with the display unit after setting of the prediction area G11. The prediction area G11 is moved within the strike zone SZ. Further, as illustrated in FIG. 7, the prediction area setting unit 122 sets the strike zone by moving the indicator away from the display unit after setting of the prediction area G11 or after movement of the prediction area G11. The position of the prediction area G11 in SZ is determined. Further, as illustrated in FIG. 8, the prediction area setting unit 122 determines the position of the prediction area G11 and then, when the contact operation to the prediction area G11 in the display unit is performed, the prediction area G11 Cancel the setting of. Further, the action control means 123 controls the action on the ball to be different between the inside and the outside of the prediction area G11 in the strike zone SZ.

この構成によれば、ユーザは、ボールの投球コースを予想して、ストライクゾーンSZ内に予想領域G11を設定することができる。予想領域G11を設定すれば、ストライクゾーンSZにおける予想領域G11の内側と外側とで、ボールに対する作用が異なるように制御され、予想の効果が生じる。ユーザは、表示部におけるストライクゾーンSZ内に指F等の指示体を接触するだけで、予想領域G11を設定でき、その後、指示体を表示部に接触させたまま移動させることにより、ストライクゾーンSZ内の予想領域G11の位置を変更することができる。また、指示体を表示部から離接すれば、ストライクゾーンSZ内の予想領域G11の位置が確定するが、再度、表示部における予想領域G11への接触操作が行われたならば、予想領域G11の設定が解除される。従って、本構成により、投球コースを予想する予想領域G11の設定、変更、解除を、簡易な接触操作で行える野球ゲームを実現することができる。   According to this configuration, the user can set the prediction area G11 in the strike zone SZ in anticipation of the pitching course of the ball. If the prediction area G11 is set, the action on the ball is controlled to be different between the inside and the outside of the prediction area G11 in the strike zone SZ, and the prediction effect is produced. The user can set the prediction area G11 simply by touching an indicator such as a finger F in the strike zone SZ in the display unit, and then move the indicator while the indicator is in contact with the strike zone SZ. The position of the prediction area G11 can be changed. Further, if the indicator is separated from the display unit, the position of the prediction area G11 in the strike zone SZ is determined, but if the touch operation on the prediction area G11 in the display unit is performed again, the position of the prediction area G11 is The setting is canceled. Therefore, with this configuration, it is possible to realize a baseball game in which setting, changing, and releasing of the prediction area G11 for predicting a pitching course can be performed by a simple touch operation.

また、本実施の形態の構成では、ユーザは予想領域G11の設定のために、最初から慎重に位置を見極めて指示体を表示部に接触する必要はなく、まずは表示部におけるストライクゾーンSZのどこかに指示体を接触するだけで、予想領域G11を生成でき(即ち、予想しようとする意図をゲーム上に反映することができ)、その後、指示体を徐々に動かしながら、ストライクゾーンSZ内の予想領域G11の位置を変更することができる。そして、所望の位置が決定すれば、単に指示体を表示部から離すことで、前述のとおり、当該位置を最終的な予想領域G11の位置として、正確に確定することができる。このような操作方法は、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に好適である。本構成により、投球コースを予想する予想領域G11の設定、変更を簡易な操作で、且つ正確に行える野球ゲームを実現することができる。   Further, in the configuration of the present embodiment, it is not necessary for the user to carefully look at the position from the beginning and touch the indicator to the display unit for setting the prediction area G11, and first, anywhere in the strike zone SZ in the display unit By merely touching the indicator, the prediction area G11 can be generated (that is, the intention to be expected can be reflected on the game), and then, while gradually moving the indicator, within the strike zone SZ. The position of the prediction area G11 can be changed. Then, if the desired position is determined, the position can be accurately determined as the final position of the predicted area G11 as described above simply by releasing the indicator from the display unit. Such an operation method is particularly suitable for a portable touch operation game device such as a smartphone or a tablet computer. With this configuration, it is possible to realize a baseball game in which setting and changing of the prediction area G11 for predicting a pitching course can be performed easily and accurately.

〔ゲーム装置の動作例〕
次に、本実施の形態のゲーム装置10の動作の一例を以下に説明する。図23および図24は、投球コースを予想できる野球ゲームを制御するゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。ここでは、接触操作可能な表示部を具備するゲーム装置10の動作例を説明する。また、接触操作で使用する指示体を、ユーザの指Fとして説明する。
[Operation Example of Game Device]
Next, an example of the operation of the game device 10 according to the present embodiment will be described below. FIGS. 23 and 24 are flowcharts showing an example of the operation of the game apparatus 10 for controlling a baseball game that can predict a pitching course. Here, an operation example of the game apparatus 10 having a display unit capable of touch operation will be described. Further, an indicator used in the touch operation will be described as the finger F of the user.

図23に示すように、ゲーム装置10のCPU21は、表示部に表示される画面に作用領域の一例としてのストライクゾーンSZを設定する(S100)。例えば、ゲーム装置10のCPU21は、図3に示すように、ストライクゾーンSZを作用領域とするゲーム画面G10を、表示部としてのタッチパネル部13に表示させる。ここで、ゲーム画面G10内のストライクゾーンSZは、ユーザに視認可能な状態で表示される。   As shown in FIG. 23, the CPU 21 of the game apparatus 10 sets a strike zone SZ as an example of the action area on the screen displayed on the display unit (S100). For example, as shown in FIG. 3, the CPU 21 of the game apparatus 10 causes the touch panel unit 13 as a display unit to display a game screen G10 having the strike zone SZ as an action area. Here, the strike zone SZ in the game screen G10 is displayed in a state where it can be viewed by the user.

投球コースを予想するか否かはユーザが任意に決めることができる。ユーザが投球コースを予想しない場合、投手キャラクタC20がボールをリリースするまで、ユーザは何も操作する必要がない。投手キャラクタC20の動作はAIプログラム等によりゲーム装置10のCPU21が自動制御しており、投手キャラクタC20は自動で投球を開始する。例えば、前記ステップS100の実行後、所定時間(例えば、10秒)が経過すれば、自動的に、投手キャラクタC20が投球動作を開始し、ボールをリリースする。   The user can arbitrarily decide whether or not to predict the pitching course. If the user does not expect a pitching course, the user does not have to operate anything until the pitcher character C 20 releases the ball. The operation of the pitcher character C20 is automatically controlled by the CPU 21 of the game apparatus 10 by an AI program or the like, and the pitcher character C20 automatically starts pitching. For example, after the execution of step S100, if a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, the pitcher character C20 automatically starts the throwing operation and releases the ball.

一方、ユーザが投球コースを予想する場合、投手キャラクタC20がボールをリリースするまでに、予想領域を設定する操作を行う。すなわち、図4に例示するように、ユーザは、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指Fで指示する(画面に指Fを接触させる)。ゲーム装置10のCPU21は、タッチ入力検出部25を介して、ストライクゾーンSZ内の位置が指示されたと判定した場合(S102でYES)、ストライクゾーンSZ内に、ストライクゾーンSZよりも小さい面積を有する予想領域G11を設定する(S104)。例えば、図5に例示するように、ゲーム装置10のCPU21は、指Fの指示位置Pを中心として、ストライクゾーンSZと相似形の予想領域G11を設定する。   On the other hand, when the user predicts a pitching course, an operation of setting a predicted area is performed until the pitcher character C20 releases the ball. That is, as illustrated in FIG. 4, the user designates an arbitrary position in the strike zone SZ with the finger F (contacts the screen with the finger F). When CPU 21 of game device 10 determines that the position in strike zone SZ is instructed via touch input detection unit 25 (YES in S102), strike zone SZ has an area smaller than strike zone SZ. An expected area G11 is set (S104). For example, as illustrated in FIG. 5, the CPU 21 of the game apparatus 10 sets a prediction area G11 having a similar shape to the strike zone SZ centering on the designated position P of the finger F.

この場合、ストライクゾーンSZが収縮する演出表示が行われるようにしてもよい。すなわち、ストライクゾーンSZが縮小する形で予想領域G11が生成されるようにしてよい。この場合、ストライクの判定基準となる領域としてのストライクゾーンSZが小さくなって、本来のストライクコースがボールと判定されるようになるわけではない。上記のストライクゾーンSZの収縮は、ストライクゾーンSZよりも小さく、且つ、ストライクゾーンSZと相似形の予想領域G11が設定されることを、画面上でユーザに認識させるための演出表示上のものである。つまり、ストライクゾーンSZの外枠(ストライクとボールの境界)は、予想領域G11の設定の前後で変化はなく、ストライクまたはボールの判定基準は元のままである。   In this case, an effect display in which the strike zone SZ contracts may be performed. That is, the prediction area G11 may be generated in such a manner that the strike zone SZ is reduced. In this case, the strike zone SZ as the area serving as the determination criterion of the strike becomes smaller, and the original strike course is not determined to be the ball. The contraction of the strike zone SZ described above is smaller than the strike zone SZ, and on the effect display for causing the user to recognize on the screen that the prediction area G11 having a similar shape to the strike zone SZ is set. is there. That is, the outer frame of the strike zone SZ (boundary between the strike and the ball) does not change before and after the setting of the prediction area G11, and the judgment criteria of the strike or the ball remain unchanged.

予想領域G11の大きさは固定とし、ストライクゾーンSZの面積の例えば50%とすることができる。なお、後述のように、予想領域G11の大きさを変動させることも可能である。   The size of the prediction area G11 may be fixed, for example, 50% of the area of the strike zone SZ. In addition, as described later, it is also possible to change the size of the prediction area G11.

また、ゲーム装置10のCPU21は、ストライクゾーンSZに最初に接触した指示位置Pの情報(座標情報)を、RAM23に記憶する。   Further, the CPU 21 of the game device 10 stores, in the RAM 23, information (coordinate information) of the designated position P at which the strike zone SZ first contacts.

その後、ゲーム装置10のCPU21は、タッチパネル部13に接触した指Fの指示位置Pが移動したか否かを判定する(S106)。指Fがタッチパネル部13に接触している指示位置Pの座標は、所定のサンプリング時間(例えば、1/60秒)毎に、タッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。そして、ゲーム装置10のCPU21は、現在の指示位置Pの情報(指示位置Pの最新の座標情報)を、RAM23に記憶している。すなわち、ゲーム装置10のCPU21は、サンプリング時間毎に、タッチパネル部13への接触状態が継続されているか否か、および指示位置Pが移動しているか否か、をモニタしている。ゲーム装置10のCPU21は、指示位置Pが移動したと判定すると(S106でYES)、指示位置Pの移動に伴って、ストライクゾーンSZ内で予想領域G11を移動させる(S108)。これにより、図6に例示するように、指Fがタッチパネル部13に接触した状態(すなわち、予想領域G11に接触した状態)で移動することによる指示位置Pの移動に伴って、予想領域G11も移動する。   Thereafter, the CPU 21 of the game device 10 determines whether or not the designated position P of the finger F in contact with the touch panel unit 13 has moved (S106). The coordinates of the designated position P at which the finger F is in contact with the touch panel unit 13 are input to the game apparatus 10 via the touch input detection unit 25 every predetermined sampling time (for example, 1/60 seconds). Then, the CPU 21 of the game device 10 stores information of the current designated position P (the latest coordinate information of the designated position P) in the RAM 23. That is, the CPU 21 of the game apparatus 10 monitors, for each sampling time, whether or not the contact state with the touch panel unit 13 is continued, and whether or not the designated position P is moved. When determining that the designated position P has moved (YES in S106), the CPU 21 of the game device 10 moves the prediction area G11 in the strike zone SZ as the designated position P moves (S108). Thus, as illustrated in FIG. 6, the predicted area G11 is also moved along with the movement of the designated position P by moving in a state in which the finger F is in contact with the touch panel unit 13 (that is, in a state of being in contact with the predicted area G11). Moving.

なお、タッチパネル部13に接触した指Fの接触位置(指示位置P)が移動しなければ(S106でNO)、前記ステップS106による予想領域G11の移動処理は実行されない。   If the touch position (designated position P) of the finger F in contact with the touch panel unit 13 does not move (NO in S106), the movement process of the prediction area G11 in step S106 is not performed.

前記ステップS104による予想領域G11の設定後、または前記ステップS108による予想領域G11の移動後に、指示体による指示が解除された場合、すなわち、図7に例示するように、指Fがタッチパネル部13から離接した場合(S110でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、ストライクゾーンSZ内の予想領域G11の位置を確定する(S112)。そして、CPU21は、確定した予想領域G11の位置の情報を、記憶装置(RAM23等)に記憶する。   After the setting of the prediction area G11 in the step S104 or after the movement of the prediction area G11 in the step S108, when the indication by the pointer is released, that is, as illustrated in FIG. If the contact is made (YES at S110), the CPU 21 of the game device 10 determines the position of the expected area G11 in the strike zone SZ (S112). Then, the CPU 21 stores information on the determined position of the predicted area G11 in a storage device (such as the RAM 23).

ところで、予想領域G11の移動可能範囲は、ストライクゾーンSZ内である。このため、指示位置Pの移動に伴って予想領域G11がストライクゾーンSZの端部まで移動した後、さらに指示位置PがストライクゾーンSZの外側方向へ移動した場合であっても、予想領域G11がストライクゾーンSZからはみ出すことはなく、予想領域G11はストライクゾーンSZの端部にとどまる。例えば、図25に示すように、タッチパネル部13に接触した状態の指Fを、ストライクゾーンSZの外側まで移動させた場合、指示位置Pは、ストライクゾーンSZ内にとどまっている予想領域G11から離れてしまう。このように、指示位置Pが予想領域G11から離れた状態になれば、その時点で指示体による指示が解除されたものとみなしてもよい。あるいは、一旦、指示位置Pが予想領域G11から離れた後、ユーザが指Fをタッチパネル部13から離すことなく、指Fを予想領域G11まで戻した場合(指示位置Pが予想領域G11内に戻った場合)には、指示体による指示が解除されていないものとしてもよい。   By the way, the movable range of the prediction area G11 is within the strike zone SZ. For this reason, after the predicted area G11 moves to the end of the strike zone SZ in accordance with the movement of the designated position P, the predicted area G11 is further moved even in the case where the designated position P further moves outward of the strike zone SZ. It does not extend out of the strike zone SZ, and the prediction area G11 remains at the end of the strike zone SZ. For example, as shown in FIG. 25, when the finger F in a state of being in contact with the touch panel unit 13 is moved to the outside of the strike zone SZ, the pointing position P deviates from the expected area G11 remaining in the strike zone SZ. It will As described above, when the designated position P is separated from the expected area G11, it may be considered that the indication by the indicator has been canceled at that time. Alternatively, if the user moves finger F back to prediction area G11 without releasing finger F from touch panel unit 13 after pointing position P is separated from prediction area G11 (instruction position P returns to prediction area G11) (In the case of (1)), the instruction by the indicator may not be canceled.

ゲーム装置10のCPU21は、前記ステップS112による予想領域G11の位置確定後に、予想領域G11内の位置が指示されたと判定した場合(S114でYES)、予想領域G11の設定を解除する(S116)。例えば、図8に示すように、予想領域G11を指Fでタッチすると、予想領域G11の外枠がストライクゾーンSZの外枠と重なるまで、予想領域G11が拡大する演出表示が行われる。そして、予想領域G11の外枠がストライクゾーンSZの外枠と重なったときに予想領域G11は消滅し、図3に例示するようにストライクゾーンSZ内に予想領域G11が存在しない状態に戻る。   After determining the position of the prediction area G11 in step S112, the CPU 21 of the game device 10 cancels the setting of the prediction area G11 (S116) if it is determined that the position in the prediction area G11 is indicated (YES in S114). For example, as shown in FIG. 8, when the prediction area G11 is touched with the finger F, effect display is performed in which the prediction area G11 is expanded until the outer frame of the prediction area G11 overlaps the outer frame of the strike zone SZ. Then, when the outer frame of the prediction area G11 overlaps the outer frame of the strike zone SZ, the prediction area G11 disappears, and as illustrated in FIG. 3, the prediction area G11 returns to the state where the prediction area G11 does not exist.

前記ステップS116による予想領域G11の設定解除後は、前記ステップS102に戻り、投手キャラクタC20がボールをリリースするまで、再度、予想領域G11の設定をし直すことができる。   After canceling the setting of the prediction area G11 in the step S116, the process returns to the step S102, and the setting of the prediction area G11 can be performed again until the pitcher character C20 releases the ball.

前述のように、例えば、前記ステップS100の実行後、所定時間(例えば、10秒)が経過すれば、自動的に、投手キャラクタC20が投球動作を開始し、ボールをリリースする。ユーザによる予想領域G11の設定、位置変更(移動)、解除の各操作は、投手キャラクタC20がボールをリリースするまでの間に制限される。その間であれば、予想領域G11の設定、位置変更(移動)、解除の各操作は、任意に行うことができる。   As described above, for example, when a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses after the execution of step S100, the pitcher character C20 automatically starts the throwing operation and releases the ball. Each operation of setting, position changing (moving), and releasing of the prediction area G11 by the user is limited until the pitcher character C20 releases the ball. In the meantime, each operation of setting of the prediction area G11, position change (movement), and release can be performed arbitrarily.

例えば、予想領域G11の位置変更(移動)の操作の途中で(すなわち、指Fによるドラッグ操作の途中で)、前記所定時間(例えば、10秒)が経過して、投手キャラクタC20が投球動作を自動的に開始し、ボールをリリースしてしまった場合、次のようにすることができる。すなわち、ゲーム装置10のCPU21は、ボールリリースのタイミングで、そのときの予想領域G11の位置を確定することができる。   For example, in the middle of the operation of position change (movement) of the prediction area G11 (that is, in the middle of the drag operation by the finger F), the predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, and the pitcher character C20 throws a pitching motion. If you start automatically and release the ball, you can do the following: That is, the CPU 21 of the game device 10 can determine the position of the prediction area G11 at that time at the ball release timing.

バリエーションとしては、予想領域G11の位置変更(移動)の操作の途中で(すなわち、指Fによるドラッグ操作の途中で)、前記所定時間(例えば、10秒)が経過しても、ゲーム装置10のCPU21は、投手キャラクタC20が投球動作を開始しないように制御する。すなわち、予想領域G11の設定後、または予想領域G11の移動後に、指示体による指示が解除されることにより、予想領域G11の位置が確定されるが、当該確定前のユーザによる操作途中においては、移動体の移動開始を禁止し、ユーザによる操作完了までの時間を確保してもよい。この構成の場合、予想領域G11の位置が確定したときに、前記所定時間が経過していれば、直ちに、投手キャラクタC20が投球動作を開始し、ボールをリリースする。   As a variation, in the middle of the operation of position change (movement) of the prediction area G11 (that is, in the middle of the drag operation by the finger F), even if the predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, The CPU 21 controls the pitcher character C20 not to start the pitching operation. That is, after the setting of the prediction area G11 or after the movement of the prediction area G11, the position of the prediction area G11 is determined by canceling the instruction by the pointer, but during the operation by the user before the determination The movement start of the moving object may be prohibited, and the time until the operation completion by the user may be secured. In the case of this configuration, when the predetermined time has elapsed when the position of the prediction area G11 is determined, the pitcher character C20 immediately starts a pitching operation and releases the ball.

予想領域G11が設定されることなく、投手キャラクタC20がボールをリリースした場合(S118でYES)、または予想領域G11が設定された後に投手キャラクタC20がボールをリリースした場合(S120でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、ボールをストライクゾーンSZの方向に向かって移動させる(S122)。   When the pitcher character C20 releases the ball without setting the prediction area G11 (YES in S118), or when the pitcher character C20 releases the ball after the prediction area G11 is set (YES in S120), the game The CPU 21 of the device 10 moves the ball in the direction of the strike zone SZ (S122).

また、ゲーム装置10のCPU21は、図9に例示するように、投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間(例えば0.1秒)が経過した後から、ホームベースHBの上方領域に、到達点オブジェクトG13を表示する(S124)。前述のように、到達点オブジェクトG13は、ボールBLが到達する予定位置を示すものであり、変化球が投球された場合、到達点オブジェクトG13は、ボールBLの軌道変化に伴って徐々に移動する(図10参照)。   In addition, as illustrated in FIG. 9, the CPU 21 of the game apparatus 10 receives the home base HB immediately after the pitcher character C20 releases the ball BL or after a predetermined time (for example, 0.1 seconds) has elapsed from the release. The reaching point object G13 is displayed in the upper area of (S124). As described above, the reaching point object G13 indicates the planned position to be reached by the ball BL, and when the change ball is thrown, the reaching point object G13 gradually moves along with the trajectory change of the ball BL. (See Figure 10).

ユーザは、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なるタイミングを見計らって、打撃操作を行う。例えば、図11に示すように、ゲーム画面G10の下部に設けられた打撃操作領域G10bを指Fでタップする操作が打撃操作であり、この打撃操作により、打者キャラクタC10がBTを振る。もちろん、ユーザは、打撃操作をせずにボールBLを見送ることもできる。   The user performs a striking operation at a timing when the ball BL and the reaching point object G13 overlap with each other. For example, as shown in FIG. 11, an operation of tapping a batting operation area G10b provided in the lower part of the game screen G10 with a finger F is a batting operation, and the batting character C10 shakes BT by this batting operation. Of course, the user can also watch the ball BL without performing a striking operation.

打撃操作が行われた場合(S126でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、打撃可能タイミングで打撃操作が行われたか否かを判定する(S128)。ここで、打撃可能タイミングの一例としては、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なるフレームおよびその前後3フレームの合計7フレームの期間(7/60秒)である。打撃可能タイミングで打撃操作が行われたと判定された場合(S128でYES)、打撃条件の1つを満たしたことになり、ステップS130以降の処理に移行する。   When the batting operation is performed (YES in S126), the CPU 21 of the game apparatus 10 determines whether the batting operation is performed at the batting enable timing (S128). Here, as an example of the hit possible timing, there are a total of seven frames (7/60 seconds) of a frame in which the ball BL and the arrival point object G13 overlap and three frames before and after the frame. If it is determined that the batting operation has been performed at the possible batting timing (YES in S128), it means that one of the batting conditions is satisfied, and the process proceeds to the process of step S130 and subsequent steps.

ステップS130では、予想の有無(すなわち、予想領域G11が設定されているか否か)によって、その後の処理を分岐する。ここでは、ユーザが投球コースの予想をしなければ、ストライクゾーンSZ全体が打撃可能な領域となる一方、ユーザが投球コースの予想をして予想領域G11が設定された場合には、当該予想領域G11のみが打撃可能な領域となり、予想領域G11外では打撃できない例を示す。   In step S130, the subsequent processing is branched depending on the presence or absence of prediction (that is, whether or not the prediction area G11 is set). Here, if the user does not predict the pitching course, the entire strike zone SZ is an area that can be hit, while if the user predicts the pitching course and the prediction area G11 is set, the prediction area An example is shown in which only G11 can be hit and the hit can not be made outside predicted area G11.

予想領域G11が設定されている場合(S130でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なったタイミングにおいて、ボールBLが予想領域G11内に存在するか否かを判定する(S132)。ここで、ボールBLが予想領域G11内に存在する場合(S132でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、強振により打撃できたと判定する(S134)。予想領域G11が設定されている場合においては、打者キャラクタC10が強振をし、予想領域G11が設定されていない場合よりも打撃力が向上する。よって、ゲーム装置10のCPU21は、打球の速度、飛距離等に影響を与える打撃力のパラメータを、予想領域G11が設定されていない場合よりも、例えば1.5倍に向上させる。従って、この場合の打球は、予想領域G11が設定されていない場合よりも強くなる(すなわち、打球の速度または飛距離が大きくなり)。その結果、予想領域G11が設定されていない場合よりも、ヒットや本塁打になり易くなる。   When prediction area G11 is set (YES in S130), CPU 21 of game device 10 determines whether ball BL is present in prediction area G11 at the timing when ball BL and reaching point object G13 overlap. It determines (S132). Here, if the ball BL is present in the expected area G11 (YES in S132), the CPU 21 of the game device 10 determines that a strong impact has made a hit (S134). When the prediction area G11 is set, the batter character C10 makes a strong motion, and the striking force is improved more than when the prediction area G11 is not set. Therefore, the CPU 21 of the game device 10 improves the impact force parameters that affect the speed, flight distance, and the like of the hit ball by, for example, 1.5 times that in the case where the prediction area G11 is not set. Therefore, the hit in this case is stronger than when the prediction area G11 is not set (ie, the speed or the flight distance of the hit increases). As a result, a hit or a home run is more likely than when the predicted area G11 is not set.

なお、打撃力を向上させるバリエーションとしては、打撃力のパラメータ自体は変えず、ゲーム装置10のCPU21が、打撃後の打球の飛距離を大きくする、ヒットになる確率を大きくする、長打になる確率を大きくする、あるいは守備側の捕球ミスの確率を大きくするように、作用の結果(打撃の結果)を制御してもよい。   As a variation for improving the striking force, the parameter of the striking force itself is not changed, and the CPU 21 of the game apparatus 10 increases the flight distance of the hit ball after hitting, increases the probability of becoming a hit, and the probability of becoming a long hit. The result of the action (the result of hitting) may be controlled so as to increase the size of the ball or to increase the probability of a fielder's ball catching mistake.

一方、前記ステップS132において、ボールBLが予想領域G11外に存在する場合(S132でNO)、ゲーム装置10のCPU21は、空振りの判定をする(S136)。この場合、ゲーム装置10のCPU21は、空振りするように打者キャラクタC10の動作を制御する。   On the other hand, when the ball BL is out of the expected area G11 in the step S132 (NO in S132), the CPU 21 of the game apparatus 10 determines an empty swing (S136). In this case, the CPU 21 of the game device 10 controls the operation of the batter character C10 so as to make a blank shot.

また、前記ステップS130において予想なし、すなわち、予想領域G11が設定されていない場合(S130でNO)、ゲーム装置10のCPU21は、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なったタイミングにおいて、ボールBLがストライクゾーンSZ内に存在するか否かを判定する(S138)。ここで、ボールBLがストライクゾーンSZ内に存在する場合(S138でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、通常のスイングで打撃できたと判定する(S140)。この場合、ゲーム装置10のCPU21は、打球の速度、飛距離等に影響を与える打撃力のパラメータを、打者キャラクタC10のパラメータ(例えば、長打力のパラメータ値)に基づいて設定する。一方、ボールBLがストライクゾーンSZ外に存在する場合(S138でNO)、ゲーム装置10のCPU21は、空振りの判定をする(S136)。   In addition, when no prediction is made in step S130, that is, when the prediction area G11 is not set (NO in S130), the CPU 21 of the game apparatus 10 performs the ball BL at the timing when the ball BL and the reaching point object G13 overlap. It is judged whether it exists in strike zone SZ (S138). Here, when the ball BL is present in the strike zone SZ (YES in S138), the CPU 21 of the game device 10 determines that a normal swing has been hit (S140). In this case, the CPU 21 of the game device 10 sets a striking force parameter that affects the speed, flight distance, and the like of the batting ball based on the parameter of the batter character C10 (for example, the long hitting force parameter value). On the other hand, when the ball BL is present outside the strike zone SZ (NO in S138), the CPU 21 of the game apparatus 10 determines a blank swing (S136).

なお、前記S128において、打撃可能タイミングで打撃操作が行われなかったと判定された場合も(S128でNO)、ゲーム装置10のCPU21は、空振りの判定をする(S136)。   Note that, if it is determined in S128 that the batting operation has not been performed at the batting possible timing (NO in S128), the CPU 21 of the game apparatus 10 also determines that the game is idle (S136).

その後、ゲーム装置10のCPU21は、ステップS134またはS136で決定された打撃の結果を画面に表示する(S144)。   Thereafter, the CPU 21 of the game device 10 displays the result of the batting determined in step S134 or S136 on the screen (S144).

一方、ユーザが打撃操作をせずにボールを見送った場合(S142でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、打者キャラクタC10がボールBLを見送ったことによる結果を画面に表示する(S144)。図11等の画面では、ボールカウントやアウトカウント等の表示を省略しているが、例えば、ボールBLがストライクゾーンSZを通過した場合には「ストライク」、ストライクゾーンSZを外れた場合には「ボール」とし、ボールカウントの表示を更新する。   On the other hand, when the user looks at the ball without performing the batting operation (YES in S142), the CPU 21 of the game device 10 displays the result of the batter character C10 looking over the ball BL on the screen (S144). In the screen of FIG. 11 etc., displays such as the ball count and the out count are omitted, but if, for example, the ball BL has passed the strike zone SZ, “strike” and if it deviates from the strike zone SZ “ We assume "ball" and update indication of ball count.

なお、上記では、接触操作可能な表示部を具備するゲーム装置10の動作例を説明したが、接触操作に代えて、マウス等によるクリックやドラッグ操作を行うことにより、接触操作の場合と同様の動作が可能である。   In the above, the operation example of the game apparatus 10 having the display unit capable of touch operation has been described, but instead of the touch operation, the click or drag operation with a mouse or the like performs the same operation as the touch operation. Operation is possible.

〔第2の実施の形態〕
次に、予想領域の大きさを変動させるバリエーションについて説明する。本実施の形態のゲームは、ユーザが操作する第1キャラクタが前記移動体に対して作用を与えるゲームである。
Second Embodiment
Next, variations in which the size of the predicted area is varied will be described. The game of the present embodiment is a game in which a first character operated by a user exerts an action on the moving body.

ここで、「ユーザ」とは、例えば、ゲーム制御装置(例えば、ゲーム装置、端末装置)を操作する人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。   Here, the “user” is, for example, a person who operates a game control device (for example, a game device, a terminal device), and can be said to be a game player.

また、「第1キャラクタ」とは、例えば、ユーザの操作対象のキャラクタであって、ゲーム内で移動体に対して作用を与えるキャラクタである。第1キャラクタの例としては、野球ゲームでは打者キャラクタ、サッカーゲームではゴールキーパーキャラクタ、テニスゲームでは相手が打ったボールを打ち返すレシーバーキャラクタ等が挙げられる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた第1キャラクタを適用できる。   In addition, the “first character” is, for example, a character that is an operation target of the user, and is a character that exerts an action on the moving object in the game. Examples of the first character include a batter character in a baseball game, a goal keeper character in a soccer game, and a receiver character that strikes back a ball hit by an opponent in a tennis game. These are examples, and the first character according to the type and content of the game can be applied.

図26に例示するように、本実施の形態のゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10は、前述の作用領域設定手段121、予想領域設定手段122および作用制御手段123の他に、前記第1キャラクタに関する情報を記憶装置(例えば、RAM23、補助記憶装置18)に記憶する記憶制御手段124をさらに備えている。そして、本実施の形態の予想領域設定手段122は、前記第1キャラクタのパラメータに基づいて、前記予想領域の大きさを設定する。以下には、第1キャラクタを、野球ゲームにおける打者キャラクタとした例を示す。   As exemplified in FIG. 26, the game apparatus 10 as an example of the game control apparatus according to the present embodiment is not limited to the above-described first in addition to the action area setting means 121, the prediction area setting means 122 and the action control means 123 described above. It further comprises storage control means 124 for storing information on the character in a storage device (for example, the RAM 23 and the auxiliary storage device 18). Then, the prediction area setting means 122 of the present embodiment sets the size of the prediction area based on the parameter of the first character. Below, the example which made the 1st character the batter character in a baseball game is shown.

野球ゲームにおいて、第1キャラクタに関する情報には、図13に例示する打者キャラクタ(野手キャラクタ)の各種パラメータの情報が含まれる。この打者キャラクタの各種パラメータの情報は、前述のキャラクタDB101に含まれており、記憶制御手段124は、記憶装置に記憶されているキャラクタDB101に対する情報の読み書きを制御する。   In the baseball game, the information on the first character includes information on various parameters of the batter character (fielder character) illustrated in FIG. Information of various parameters of the batter character is included in the above-mentioned character DB 101, and the storage control means 124 controls reading and writing of information with respect to the character DB 101 stored in the storage device.

野球ゲームの場合、予想領域設定手段122は、打者キャラクタの能力パラメータに基づいて、予想領域の大きさを設定することができる。例えば、打者キャラクタの巧打力の能力パラメータのレベルまたは値が大きいほど予想領域の面積、外周等を大きくする。   In the case of a baseball game, the prediction area setting means 122 can set the size of the prediction area based on the ability parameter of the batter character. For example, the area, outer circumference, and the like of the predicted area are increased as the level or value of the skill parameter of the batter character's skill hitting power is increased.

具体例を次に示す。作用領域をストライクゾーンとし、ストライクゾーンの面積をS0とする。また、予想領域の面積をS1、打者キャラクタの巧打力のパラメータ値をV1とする。そして、予想領域の面積S1を、巧打力のパラメータ値V1に基づいて、ストライクゾーンの面積S0の50%〜75%の範囲で変動させる。また、巧打力のパラメータ値V1は、「0〜100」の範囲の何れかの値をとるものとする。この場合、例えば、下式(1)により、予想領域の面積S2を算出することができる。
S1={0.5+(0.75−0.5)×V1/100}×S0 ・・・(1)
A concrete example is shown below. The action area is a strike zone, and the area of the strike zone is S0. Also, let S1 be the area of the expected area, and V1 be the parameter value of the batter character's skill hitting power. Then, the area S1 of the predicted area is varied in the range of 50% to 75% of the area S0 of the strike zone based on the parameter value V1 of the skillful hitting power. In addition, the parameter value V1 of the skillful hitting force takes any value in the range of “0 to 100”. In this case, for example, the area S2 of the predicted area can be calculated by the following equation (1).
S1 = {0.5+ (0.75−0.5) × V1 / 100} × S0 (1)

例えば、巧打力のパラメータ値V1=80の場合、S1=0.700×S0となり、予想領域の面積S1は、ストライクゾーンの面積S0の70%の大きさとなる。また、巧打力のパラメータ値V1=50の場合、S1=0.625×S0となり、予想領域の面積S1は、ストライクゾーンの面積S0の62.5%の大きさとなる。また、巧打力のパラメータ値V1=10の場合、S1=0.525×S0となり、予想領域の面積S1は、ストライクゾーンの面積S0の52.5%の大きさとなる。   For example, in the case of the parameter value V1 = 80 of the skillful hitting force, S1 = 0.700 × S0, and the area S1 of the predicted area is 70% of the area S0 of the strike zone. Further, in the case of the parameter value V1 of the skillful hitting force, S1 = 0.625 × S0, and the area S1 of the predicted area is 62.5% of the area S0 of the strike zone. Further, in the case of the parameter value V1 of the skillful hitting force, S1 = 0.525 × S0, and the area S1 of the predicted area is 52.5% of the area S0 of the strike zone.

上式(1)は一例であり、その他の数式に基づいて予想領域の大きさを算出してもよい。上式(1)等の数式(関数)は、予め記憶装置に記憶されている。あるいは、打者キャラクタの能力パラメータの値と、予想領域の大きさとの対応関係を定めたテーブルを予め記憶装置に記憶しておき、当該テーブルに基づいて、予想領域の大きさを取得してもよい。   The above equation (1) is an example, and the size of the predicted area may be calculated based on other mathematical expressions. Formulas (functions) such as the above equation (1) are stored in advance in the storage device. Alternatively, a table defining the correspondence between the value of the ability parameter of the batter character and the size of the prediction area may be stored in advance in the storage device, and the size of the prediction area may be obtained based on the table. .

このように、打者キャラクタのパラメータのレベルまたは値が大きいほど予想領域を大きくする場合、打者キャラクタのパラメータに応じて予想領域の大きさが変動するが、予想領域に来たボールを打撃するときの打撃力(作用力の一例)は、予想領域の大きさによって変動しない。よって、打者キャラクタのパラメータのレベルまたは値が大きい方が、より広い範囲を打撃力が向上した予想領域でカバーできるので、有利である。   As described above, when the predicted area is increased as the level or value of the parameter of the batter character increases, the size of the predicted area varies according to the parameter of the batter character, but the ball coming to the predicted area is hit. The striking force (an example of the acting force) does not change depending on the size of the expected area. Therefore, it is advantageous that the larger the level or value of the parameter of the batter character, the wider range can be covered by the expected area with improved striking force.

本構成のように、第1キャラクタのパラメータを予想領域の大きさとして反映させることにより、例えば、打席に立つ打者キャラクタのパラメータによって、予想領域の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。   As in the present configuration, by reflecting the parameter of the first character as the size of the prediction area, for example, the size of the prediction area fluctuates depending on the parameters of the batter character who stands at a bat, and a more interesting game is obtained. realizable.

また、前記第1キャラクタのパラメータは、前記移動体の移動コースに対する得意または不得意に関するパラメータとすることもできる。この場合、予想領域設定手段122は、前記指示位置の移動に伴って前記予想領域を移動させた場合に、前記得意または不得意に関するパラメータに基づいて、前記作用領域内における前記予想領域の位置に応じて前記予想領域の大きさを変更する。   Further, the parameter of the first character may be a parameter related to strength or weakness with respect to the moving course of the moving body. In this case, when the predicted area is moved according to the movement of the designated position, the predicted area setting means 122 sets the position of the predicted area in the action area based on the parameter regarding the good or bad. In response, the size of the predicted area is changed.

野球ゲームにおいて、第1キャラクタが打者キャラクタの場合、移動体の移動コースに対する得意または不得意に関するパラメータとは、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースのパラメータが該当する。例えば、図13に示すように、選手ID=001のキャラクタの場合、得意コースは「外角高め」であり、不得意コースは「内角低め」である。一例を挙げると、打者キャラクタにとって、得意でも不得意でもないコースにおける予想領域の大きさを「1」とした場合、得意コースにおける予想領域の大きさを「1.2」、不得意コースにおける予想領域の大きさを「0.8」とする。   In the baseball game, when the first character is a batter character, the parameter relating to the strength or weakness with respect to the moving course of the moving body corresponds to the parameter of the strength course or the strength course of the batter character. For example, as shown in FIG. 13, in the case of the character with player ID = 001, the specialty course is “high outside corner” and the non-traffic course is “lower inside corner”. For example, if the size of the expected area in a course that is neither good nor bad for a batter character is “1”, the size of the expected area in a good course is “1.2”, which is an expectation in a bad course The size of the area is "0.8".

図27は、予想領域G11の位置に応じて予想領域G11の大きさが変動する一例を示す説明図である。図27中の(A)は、ストライクゾーンSZに予想領域G11が設定される前の状態を示す。例えば、ストライクゾーンSZを、縦3×横3の9個のマス目に分割して、各マス目を分割領域SZ1〜SZ9とする。分割領域SZ1は「内角高め」、分割領域SZ3は「外角高め」、分割領域SZ7は「内角低め」、分割領域SZ9は「外角低め」に該当する。図13に例示する選手ID=001のキャラクタの場合、分割領域SZ3の「外角高め」が得意コースであり、分割領域SZ7の「内角低め」が不得意コースである。   FIG. 27 is an explanatory drawing showing an example in which the size of the prediction area G11 changes according to the position of the prediction area G11. (A) in FIG. 27 shows the state before the prediction area G11 is set in the strike zone SZ. For example, the strike zone SZ is divided into nine squares of 3 × 3 to make each square into divided regions SZ1 to SZ9. The divided area SZ1 corresponds to "higher inside angle", the divided area SZ3 corresponds to "higher outer angle", the divided area SZ7 corresponds to "lower inner angle", and the divided area SZ9 corresponds to "lower outer angle". In the case of the character of the player ID = 001 illustrated in FIG. 13, the “outside corner increase” of the divided area SZ 3 is a good course, and the “lower inside angle” of the divided area SZ 7 is a not good course.

図27中の(B)は、ストライクゾーンSZの「外角低め」の指示位置Pが指Fで指示されたことにより、「外角低め」に予想領域G11が設定された状態を示す。「外角低め」は、打者キャラクタにとって、得意でも不得意でもないので、デフォルトの大きさの予想領域G11が設定される。ここで、デフォルトの大きさとは、固定の大きさであってもよいし、前述のように打者キャラクタの巧打力のパラメータ値に基づいて決定される大きさであってもよい。   (B) in FIG. 27 shows a state in which the prediction area G11 is set to "lower outer angle" by the instruction position P of "lower outer angle" in the strike zone SZ being indicated by the finger F. Since the "outside corner lower" is neither good nor bad for the batter character, a prediction area G11 of a default size is set. Here, the default size may be a fixed size, or may be a size determined based on the parameter value of the batter character's skill hitting power as described above.

図27中の(C)は、指示位置Pが「外角低め」から「外角高め」に移動したことに伴って、予想領域G11も「外角高め」に移動した状態を示す。この「外角高め」は、打者キャラクタにとって得意コースであるため、予想領域設定手段122は、予想領域G11の大きさを、前記デフォルトの大きさよりも大きくする。   (C) in FIG. 27 shows a state in which the prediction area G11 has also been moved to “increase outer angle” in response to the indication position P moving from “lower outer angle” to “increase outer angle”. Since the "outside corner increase" is a course that is good for the batter character, the prediction area setting means 122 makes the size of the prediction area G11 larger than the size of the default.

図27中の(D)は、指示位置Pが「外角高め」から「内角低め」に移動したことに伴って、予想領域G11も「内角低め」に移動した状態を示す。この「内角低め」は、打者キャラクタにとって不得意コースであるため、予想領域設定手段122は、予想領域G11の大きさを、前記デフォルトの大きさよりも小さくする。   (D) in FIG. 27 shows a state in which the prediction area G11 is also moved to "lower inner angle" in accordance with the movement of the designated position P from "higher outer angle" to "lower inner angle". Since the "inner corner lower" is a poor course for the batter character, the prediction area setting means 122 makes the size of the prediction area G11 smaller than the size of the default.

このように、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースのパラメータに応じて、図27中の(B)、(C)、(D)に例示するように、予想領域G11の大きさは変動するが、予想領域G11に来たボールを打撃するときの打撃力(作用力の一例)は、予想領域G11の大きさによって変動しない。よって、打者キャラクタの得意コースに予想領域G11を配置する方が、より広い範囲を打撃力が向上した予想領域G11でカバーできるので、有利である。逆に、打者キャラクタの不得意コースに予想領域G11を配置すれば、予想領域G11が他のコースよりも狭くなってしまうので不利である。   In this manner, the size of the prediction area G11 varies as exemplified in (B), (C) and (D) in FIG. The striking force (an example of the acting force) when striking the ball that has come to the predicted area G11 does not change depending on the size of the predicted area G11. Therefore, it is advantageous to arrange the prediction area G11 on the good course of the batter character because the wider area can be covered by the prediction area G11 in which the striking force is improved. On the contrary, if the prediction area G11 is arranged in the bad course of the batter character, the prediction area G11 becomes smaller than the other courses, which is disadvantageous.

但し、投手キャラクタは打者キャラクタの得意なコースを避け、不得意なコースを狙って投球することも多い。例えば、ユーザがゲーム装置10のCPU21と対戦するコンピュータ対戦(CPU対戦)の場合、投手キャラクタの動作は、ゲーム装置10のCPU21によって自動制御されており、打者キャラクタの得意コース、不得意コースのパラメータも参照して配球(投球コース等)を自動で組み立てる。また、打者側のユーザが投手側の他のユーザと対戦する場合には、他のユーザが打者キャラクタの不得意なコースを積極的に狙って投球することが考えられる。そこで、ユーザは、投手キャラクタの配球を予想しながら、敢えて、打者キャラクタの不得意なコースに予想領域G11を配置する等の戦略を考える必要がある。   However, the pitcher character avoids the batter character's strong course and often throws the unskilled course. For example, in the case of a computer match (CPU match) in which the user plays a match against the CPU 21 of the game apparatus 10, the operation of the pitcher character is automatically controlled by the CPU 21 of the game apparatus 10 and Also refer to the automatic arrangement of pitch distribution (pitching course etc). Further, when the batter's user plays a match with another user on the pitcher's side, it is conceivable that the other user actively throws a shot aiming at a course in which the batter character is not good. Therefore, it is necessary for the user to think of a strategy such as arranging the prediction area G11 on a poor course of the batter character while predicting the pitcher character's pitch distribution.

本実施の形態の構成により、指示体の指示位置Pを移動させる(例えば、指示体が表示部の予想領域G11に接触した状態で、指示体を移動させる)と、作用領域(例えば、ストライクゾーンSZ)内における予想領域G11の位置の変化に応じて予想領域G11の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。   According to the configuration of the present embodiment, when the pointing position P of the indicator is moved (for example, the indicator is moved in a state where the indicator is in contact with the expected area G11 of the display unit), the action area (for example, strike zone) The size of the prediction area G11 fluctuates according to the change of the position of the prediction area G11 in SZ), and a more interesting game can be realized.

なお、バリエーションとしては、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースのパラメータに応じて、予想領域G11の大きさを変動させるだけではなく、さらに予想領域G11における打撃力を変動させてもよい。例えば、得意コースでは、不得意コースよりも予想領域G11の面積が大きくなるだけではなく、さらに不得意コース(または得意でも不得意でもないコース)よりも打撃力を大きくしてもよい。一例を挙げると、得意でも不得意でもないコースの場合の打撃力を基準として、得意コースでは、前記基準よりも打撃力を大きくし(例えば基準の1.2倍とし)、不得意コースでは、前記基準よりも打撃力を小さくする(例えば基準の0.8倍とする)。このように、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースのパラメータに応じて打撃力が変動した場合には、パワーゲージG12のレベル(上端の位置)が変わる。すなわち、打撃力が大きいほど、パワーゲージG12のレベルも大きくなる(上端の位置が高くなる)。この場合、ユーザ操作による予想領域G11の移動に応じて、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースに対応して、パワーゲージG12の上端の位置も逐次、変動することから、ユーザは、予想領域G11をどの位置にすれば、どの程度の打撃力になるかについての情報も、直観的に明確に把握できる。これにより、ゲーム性がさらに向上する。   As a variation, not only the size of the prediction area G11 may be changed, but also the striking force in the prediction area G11 may be changed according to the parameters of the batter character's favorite course or the inexperienced course. For example, in the good course, not only the area of the prediction area G11 is larger than that of the poor course, but also the impact power may be larger than that of the poor course (or a course which is neither good nor bad). As an example, on the basis of the striking force for a course that is neither good nor bad, on the good course, the striking force is made larger than the above-mentioned standard (for example, 1.2 times the standard). Make the impact force smaller than the reference (for example, 0.8 times the reference). As described above, when the striking force fluctuates in accordance with the parameters of the batter character's favorite course or the inexperienced course, the level (the position of the upper end) of the power gauge G12 changes. That is, as the striking force increases, the level of the power gauge G12 also increases (the position of the upper end increases). In this case, the position of the upper end of the power gauge G12 also sequentially changes corresponding to the batter character's strong course or poor course according to the movement of the expected area G11 by the user operation. Intuitively, it is possible to clearly grasp the information on how much the striking power will be if you set This further improves the game characteristics.

他のバリエーションとしては、得意コースでは、不得意コースよりも予想領域G11の面積が大きくなった分、不得意コースよりも打撃力を小さくして、バランスをとってもよい。   As another variation, in the special course, the area of the prediction area G11 is larger than that of the non-conventional course, so that the striking power may be smaller than that of the non-favorable course, and the balance may be taken.

さらに、バリエーションとして、前記記憶制御手段124は、前記移動体を送出する第2キャラクタに関する情報を記憶装置(例えば、RAM23、補助記憶装置18)に記憶し、前記予想領域設定手段122は、前記第2キャラクタのパラメータに基づいて、前記予想領域の大きさを設定する構成とすることができる。   Furthermore, as a variation, the storage control means 124 stores information on the second character sending out the moving body in a storage device (for example, the RAM 23, the auxiliary storage device 18), and the prediction area setting means 122 The size of the predicted area may be set based on the parameters of two characters.

ここで、「第2キャラクタ」とは、例えば、第1キャラクタが作用を与える移動体を送出するキャラクタである。第2キャラクタの例としては、野球ゲームでは投手キャラクタ、サッカーゲームではPK戦でキックするキッカーキャラクタ、テニスゲームではサーバーキャラクタ等を挙げることができる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた第2キャラクタを適用できる。   Here, the “second character” is, for example, a character that sends out a moving body to which the first character acts. Examples of the second character include a pitcher character in a baseball game, a kicker character kicking in a PK game in a soccer game, and a server character in a tennis game. These are examples, and the second character according to the type and content of the game can be applied.

野球ゲームにおいて、第2キャラクタに関する情報には、図14に例示する投手キャラクタの各種パラメータの情報が含まれる。この投手キャラクタの各種パラメータの情報は、前述のキャラクタDB101に含まれており、記憶制御手段124は、記憶装置に記憶されているキャラクタDB101に対する情報の読み書きを制御する。   In the baseball game, information on the second character includes information on various parameters of the pitcher character illustrated in FIG. The information of various parameters of the pitcher character is included in the above-mentioned character DB 101, and the storage control means 124 controls reading and writing of information with respect to the character DB 101 stored in the storage device.

野球ゲームの場合、予想領域設定手段122は、投手キャラクタの能力パラメータに基づいて、予想領域の大きさを設定することができる。例えば、投手キャラクタの制球力の能力パラメータのレベルまたは値が大きいほど予想領域の面積、外周等を小さくする。   In the case of a baseball game, the prediction area setting means 122 can set the size of the prediction area based on the ability parameter of the pitcher character. For example, as the level or value of the ability parameter of the ball control ability of the pitcher character is larger, the area, outer periphery, etc. of the expected area are reduced.

具体例を次に示す。作用領域をストライクゾーンとし、ストライクゾーンの面積をS0とする。また、予想領域の面積をS1、投手キャラクタの制球力のパラメータ値をV2とする。そして、予想領域の面積S1を制球力のパラメータ値V2に基づいて、ストライクゾーンの面積S0の50%〜75%の範囲で変動させる。また、制球力のパラメータ値V2は、「0〜100」の範囲の何れかの値をとるものとする。この場合、例えば、下式(2)により、予想領域の面積S2を算出することができる。
S1={0.5+(0.75−0.5)×(100−V2)/100}×S0 ・・・(2)
A concrete example is shown below. The action area is a strike zone, and the area of the strike zone is S0. Further, the area of the prediction area is S1, and the parameter value of the ball control of the pitcher character is V2. Then, the area S1 of the predicted area is varied in the range of 50% to 75% of the area S0 of the strike zone based on the parameter value V2 of the control ball power. Further, the parameter value V2 of the ball control force takes any value in the range of "0 to 100". In this case, for example, the area S2 of the predicted area can be calculated by the following equation (2).
S1 = {0.5 + (0.75-0.5) x (100-V2) / 100} x S0 (2)

上式(2)は一例であり、その他の数式に基づいて予想領域の大きさを算出してもよい。上式(2)等の数式(関数)は、予め記憶装置に記憶されている。あるいは、投手キャラクタの能力パラメータの値と、予想領域の大きさとの対応関係を定めたテーブルを予め記憶装置に記憶しておき、当該テーブルに基づいて、予想領域の大きさを取得してもよい。   The above equation (2) is an example, and the size of the predicted area may be calculated based on other equations. Formulas (functions) such as the above equation (2) are stored in advance in the storage device. Alternatively, a table defining the correspondence between the value of the ability parameter of the pitcher character and the size of the prediction area may be stored in advance in the storage device, and the size of the prediction area may be acquired based on the table. .

このように、投手キャラクタのパラメータのレベルまたは値が小さいほど予想領域を大きくする場合、投手キャラクタのパラメータに応じて予想領域の大きさが変動するが、予想領域に来たボールを打者キャラクタが打撃するときの打撃力(作用力の一例)は、予想領域の大きさによって変動しない。よって、打者キャラクタにとっては、対戦相手の投手キャラクタのパラメータのレベルまたは値が小さい方が、より広い範囲を打撃力が向上した予想領域でカバーできるので、有利である。   As described above, when the prediction area is enlarged as the level or value of the parameter of the pitcher character decreases, the size of the prediction area fluctuates according to the parameter of the pitcher character, but the batter character strikes the ball coming to the prediction area. The striking force (one example of the acting force) when doing this does not change depending on the size of the expected area. Therefore, it is advantageous for the batter character that the smaller the level or value of the parameter of the opponent's pitcher character, the wider the range can be covered by the predicted area with improved striking power.

バリエーションとしては、投手キャラクタのパラメータに応じて、予想領域の大きさを変動させるだけではなく、さらに予想領域における打撃力を変動させてもよい。例えば、投手キャラクタのパラメータのレベルまたは値が小さいほど(すなわち、投手キャラクタの能力が低いほど)、予想領域を大きくするだけではなく、予想領域における打撃力も大きくする。また、予想領域が設定されていない場合も、投手キャラクタのパラメータのレベルまたは値が小さいほど、打者キャラクタの打撃力(ストライクゾーンSZ全体に対する打撃力)が向上するようにしてもよい。このように、投手キャラクタのパラメータに応じて打撃力が変動した場合には、打撃力が大きいほど、パワーゲージG12のレベルも大きくなる(上端の位置が高くなる)。   As a variation, not only the size of the prediction area may be changed, but also the striking force in the prediction area may be changed according to the parameters of the pitcher character. For example, the lower the level or value of the parameter of the pitcher character (ie, the lower the ability of the pitcher character), the larger the prediction area and the greater the impact power in the prediction area. Also, even when the predicted area is not set, the batting power of the batter character (the batting power to the entire strike zone SZ) may be improved as the level or value of the parameter of the pitcher character is smaller. As described above, when the striking force fluctuates according to the parameters of the pitcher character, the level of the power gauge G12 becomes larger (the position of the upper end becomes higher) as the striking force is larger.

あるいは、予想領域設定手段122は、第1キャラクタおよび第2キャラクタの両パラメータに基づいて、前記予想領域の大きさを設定してもよい。前述のように第1キャラクタの一例としての打者キャラクタおよび第2キャラクタの一例としての投手キャラクタの各能力のパラメータ値は、「0〜100」の何れかの値をとり、同一の単位系で比較可能である。よって、打者キャラクタと投手キャラクタとの能力差に基づいて、前記予想領域の大きさを設定することが可能である。また、パラメータ値ではなく、パラメータのレベルを用いて、打者キャラクタおよび投手キャラクタのパラメータを比較することもできる。前述のように、打者(野手)キャラクタおよび投手キャラクタの各能力のパラメータは、8段階のランク(S、A〜G)で示されるので、同一の単位系で比較可能である。例えば、8段階のランク「S」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」、「G」を、それぞれ「8」、「7」、「6」、「5」、「4」、「3」、「2」、「1」の数値に換算し、打者キャラクタと投手キャラクタとのパラメータのレベル差を数値化して扱うこともできる。   Alternatively, the prediction area setting means 122 may set the size of the prediction area based on the parameters of the first character and the second character. As described above, the parameter values of each ability of the batter character as an example of the first character and the pitcher character as an example of the second character take any value of “0 to 100”, and are compared in the same unit system It is possible. Therefore, it is possible to set the size of the predicted area based on the difference in ability between the batter character and the pitcher character. It is also possible to compare the parameters of the batter character and the pitcher character using the parameter level instead of the parameter value. As described above, since the parameters of the abilities of the batter (fielder) character and the pitcher character are indicated by eight ranks (S, A to G), they can be compared in the same unit system. For example, the ranks “S”, “A”, “B”, “C”, “D”, “E”, “F”, “G” of eight levels are “8”, “7”, “6” respectively. It is also possible to convert into numerical values of “5”, “4”, “3”, “2” and “1” and digitize and handle the level difference of the parameters between the batter character and the pitcher character.

例えば、予想領域設定手段122は、打者キャラクタの巧打力のパラメータ値V1および投手キャラクタの制球力のパラメータ値V2に基づいて、予想領域の面積S1を、ストライクゾーンの面積S0を40%〜80%の範囲で変動させる。例えば、下式(3)により、予想領域の面積S1を算出することができる。
S1={0.6+0.2×(V1−V2)/100}×S0 ・・・(3)
For example, the prediction area setting means 122 sets the area S1 of the prediction area and the area S0 of the strike zone to 40% to 80 based on the parameter value V1 of the skill hitting power of the batter character and the parameter value V2 of ball control of the pitcher character. Vary in the range of%. For example, the area S1 of the predicted area can be calculated by the following equation (3).
S1 = {0.6 + 0.2 * (V1-V2) / 100} * S0 (3)

上式(3)は一例であり、その他の数式に基づいて予想領域の大きさを算出してもよい。上式(3)等の数式(関数)は、予め記憶装置に記憶されている。あるいは、打者キャラクタと投手キャラクタとの能力パラメータの差と、予想領域の大きさとの対応関係を定めたテーブルを予め記憶装置に記憶しておき、当該テーブルに基づいて、予想領域の大きさを取得してもよい。   The above equation (3) is an example, and the size of the predicted area may be calculated based on other equations. Formulas (functions) such as the above equation (3) are stored in advance in the storage device. Alternatively, a table defining the correspondence between the difference in ability parameters between the batter character and the pitcher character and the size of the predicted area is stored in advance in the storage device, and the size of the predicted area is obtained based on the table. You may

本実施の形態の構成により、第1キャラクタだけではなく、第2キャラクタのパラメータも、予想領域の大きさとして反映させることにより、例えば、打席に立つ打者キャラクタとマウンドに立つ投手キャラクタとの能力の関係によって、予想領域の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。   According to the configuration of this embodiment, by reflecting not only the first character but also the parameters of the second character as the size of the expected area, for example, the ability of the batter character standing at bat and the pitcher character standing at the mound Depending on the relationship, the size of the predicted area changes, and a more interesting game can be realized.

バリエーションとしては、第1キャラクタおよび第2キャラクタの両パラメータに応じて、予想領域の大きさを変動させるだけではなく、さらに予想領域における打撃力を変動させてもよい。例えば、打者キャラクタの能力パラメータが投手キャラクタの能力パラメータよりも大きい場合、両者の能力パラメータの差が大きいほど、予想領域を大きくするだけではなく、予想領域における打撃力も大きくする。また、この場合、予想領域が設定されていない場合でも、前記両者の能力パラメータの差が大きいほど、打者キャラクタの打撃力(ストライクゾーンSZ全体に対する打撃力)が向上するようにしてもよい。逆に、打者キャラクタの能力パラメータが投手キャラクタの能力パラメータよりも小さい場合、両者の能力パラメータの差が大きいほど、予想領域を小さくするだけではなく、予想領域における打撃力も小さくする。また、この場合、予想領域が設定されていない場合でも、前記両者の能力パラメータの差が大きいほど、打者キャラクタの打撃力(ストライクゾーンSZ全体に対する打撃力)が低下するようにしてもよい。このように、第1キャラクタおよび第2キャラクタの両パラメータに応じて打撃力が変動した場合には、打撃力が大きいほど、パワーゲージG12のレベルも大きくなる(上端の位置が高くなる)。   As a variation, not only the size of the prediction area may be changed, but also the striking force in the prediction area may be changed according to the parameters of the first character and the second character. For example, when the batter character's ability parameter is larger than the pitcher character's ability parameter, the greater the difference between the two ability parameters, the larger the prediction area and the greater the striking power in the prediction area. Further, in this case, even when the predicted area is not set, the hitting force of the batter character (the hitting force on the entire strike zone SZ) may be improved as the difference between the performance parameters of the two is larger. Conversely, if the batter character's ability parameter is smaller than the pitcher character's ability parameter, the greater the difference between the two ability parameters, the smaller the expected area and the smaller the striking power in the expected area. Further, in this case, even when the predicted area is not set, the hitting force of the batter character (the hitting force for the entire strike zone SZ) may be reduced as the difference between the performance parameters of the two is larger. As described above, when the striking force fluctuates according to the parameters of the first character and the second character, the level of the power gauge G12 also increases (the position of the upper end increases) as the striking force increases.

あるいは、予想領域設定手段122は、打者キャラクタ(第1キャラクタの一例)および投手キャラクタ(第2キャラクタの一例)の相性に関する情報に応じて、前記予想領域の大きさを設定してもよい。ここで、相性に関する情報とは、例えば、右打者は左投手に対して相性がよく、右投手に対しては相性が悪いというような情報であってもよいし、個々の投手キャラクタと打者キャラクタとの相性であってもよい。例えば、投手Aは、打者Bを得意にしているが、打者Cを苦手にしているという情報であってもよい。前記相性に関する情報は、RAM23等に記憶されている。   Alternatively, the prediction area setting means 122 may set the size of the prediction area according to the information on the compatibility between the batter character (an example of the first character) and the pitcher character (an example of the second character). Here, the information on affinity may be, for example, information that the right-handed batter is good for the left pitcher and bad for the right-hand pitcher, or the individual pitcher character and the batter character It may be compatible with For example, the pitcher A may be information that although he is good at the batter B, he is not good at the batter C. The information on the compatibility is stored in the RAM 23 or the like.

例えば、図13に示すように、打者キャラクタの選手IDと対応付けて、投手キャラクタとの相性の情報が記憶されている。図13の例では、選手ID=001の打者キャラクタにとって得意な投手の情報として、投手キャラクタの選手ID=515、568、…が記憶されている。また、苦手な投手の情報として、投手キャラクタの選手ID=527、542、…が記憶されている。なお、投手キャラクタの選手IDと対応付けて、打者キャラクタとの相性の情報を記憶するようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 13, information of compatibility with the pitcher character is stored in association with the player ID of the batter character. In the example of FIG. 13, player IDs of the pitcher character = 515, 568,... Are stored as pitcher information that is good for a batter character with player ID = 001. In addition, as the information of the poor pitcher, player IDs of the pitcher character = 527, 542, ... are stored. It is to be noted that information of compatibility with the batter character may be stored in association with the player ID of the pitcher character.

例えば、予想領域設定手段122は、打者キャラクタにとって得意でも苦手でもない投手キャラクタとの対戦時には、予想領域の大きさをデフォルトに設定する(あるいは、打者キャラクタおよび投手キャラクタの少なくとも一方のパラメータに基づいて決定された予想領域の大きさをそのまま適用する)。また、予想領域設定手段122は、打者キャラクタにとって相性の良い得意投手との対戦時には、予想領域の大きさを前記デフォルトの場合よりも大きくする(あるいは、打者キャラクタおよび投手キャラクタの少なくとも一方のパラメータに基づいて決定された予想領域の面積よりも大きくする)。例えば、予想領域の大きさを前記デフォルトの場合の1.2倍とする。これは、投打の相性に関して打者キャラクタ有利の状況を、予想領域の面積を大きくすることでゲームに反映させたものである。また、予想領域設定手段122は、打者キャラクタにとって相性の悪い苦手投手との対戦時には、予想領域の大きさを前記デフォルトよりも小さくする(あるいは、打者キャラクタおよび投手キャラクタの少なくとも一方のパラメータに基づいて決定された予想領域の面積よりも小さくする)を小さくする。例えば、予想領域の大きさを前記デフォルトの場合の0.8倍に縮小する。これは、投打の相性に関して打者キャラクタ不利の状況を、予想領域の大きさを小さくすることでゲームに反映させたものである。   For example, the predicted area setting means 122 sets the size of the predicted area as a default when playing a pitcher character who is neither good nor bad for the batter character (or based on at least one parameter of the batter character and the pitcher character). Apply the size of the determined prediction area as it is. Further, the predicted area setting means 122 makes the size of the predicted area larger than in the case of the default when playing against a good pitcher who is compatible with the batter character (or at least one of the parameters of the batter character and the pitcher character). To be larger than the area of the predicted area determined based on the For example, the size of the predicted area is set to 1.2 times the default case. This is a situation in which the batter character is advantageous with regard to the affinity of the hit is reflected in the game by increasing the area of the prediction area. In addition, the predicted area setting means 122 makes the size of the predicted area smaller than the default when playing against a poor pitcher who is incompatible with the batter character (or based on at least one parameter of the batter character and the pitcher character). Make the area smaller than the area of the predicted area determined. For example, the size of the predicted area is reduced to 0.8 times the default case. This is a situation in which the batter character is disadvantageous in terms of affinity for hitting is reflected in the game by reducing the size of the prediction area.

このように、打者キャラクタおよび投手キャラクタの相性に関する情報に応じて予想領域の大きさが変動するが、予想領域に来たボールを打撃するときの打撃力(作用力の一例)は、前記相性に応じた予想領域の大きさによっては変動しないようにすることができる。この場合、打者キャラクタにとって相性の良い投手と対戦する場合には、相性の悪い投手と対戦する場合と比較して、打撃力は変わらないのに予想領域が大きくなるので、有利である。   As described above, although the size of the predicted area changes in accordance with the information on the compatibility between the batter character and the pitcher character, the striking force (one example of the acting force) when striking the ball that has come to the predicted area is the above-mentioned compatibility. It can be made not to fluctuate depending on the size of the corresponding prediction area. In this case, when playing against a pitcher that is compatible with the batter character, as compared with the case of playing with a pitcher that is incompatible with the batter character, it is advantageous because the predicted area is larger even though the batting power does not change.

なお、バリエーションとしては、打者キャラクタおよび投手キャラクタの相性に関する情報に応じて予想領域の大きさを変動させるだけではなく、さらに予想領域における打撃力を変動させてもよい。例えば、打者キャラクタにとって相性の良い投手と対戦する場合には、相性の悪い投手(または相性が良くも悪くもない投手)と対戦する場合と比較して、予想領域の面積が大きくなるだけではなく、さらに相性の悪い投手と対戦する場合よりも打撃力を大きくしてもよい。一例を挙げると、打者キャラクタにとって相性が良くも悪くもない投手に対する打撃力を基準として、相性が良い投手に対しては、前記基準よりも打撃力を大きくし(例えば基準の1.2倍とし)、相性が良い投手に対しては、前記基準よりも打撃力を小さくする(例えば基準の0.8倍とする)。このように、打者キャラクタおよび投手キャラクタの相性に応じて打撃力が変動した場合には、打撃力が大きいほど、パワーゲージG12のレベルも大きくなる(上端の位置が高くなる)。   As a variation, not only the size of the prediction area is changed according to the information on the compatibility of the batter character and the pitcher character, but also the striking force in the prediction area may be changed. For example, when playing against a pitcher that is compatible with the batter character, the area of the prediction area is not only increased compared to the case of playing with a pitcher that is incompatible (or a pitcher that is neither good nor bad). The batting power may be greater than when battling with a further incompatible pitcher. For example, based on the striking force against a pitcher that is neither good nor bad for the batter character, the striking force is made larger than the above criteria (for example, 1.2 times the criterion) for a pitcher with good affinity. And, for a pitcher with good compatibility, make the impact force smaller than the above-mentioned reference (for example, 0.8 times the reference). As described above, when the striking force fluctuates according to the compatibility between the batter character and the pitcher character, the level of the power gauge G12 also increases (the position of the upper end increases) as the striking force increases.

上記のように、打者キャラクタおよび投手キャラクタのパラメータの差や両者の相性に関する情報に応じて、予想領域の大きさの変動に加えて、パワーゲージG12のレベル(上端の位置)も変動させることにより、ユーザは、画面上のパワーゲージG12を見て、打撃に関する情報を直観的に明確に把握できるようになる。打席に立つ打者キャラクタが変われば、打者キャラクタおよび投手キャラクタのパラメータの差や両者の相性も変わり、それが打撃力の大きさの指標となるパワーゲージG12に反映される。ユーザは、このパワーゲージG12のレベルを参考にして、打席毎に、投球コースの予想をするか否か等の戦略を練ることができる。例えば、投手キャラクタの方が打者キャラクタよりパラメータ(能力)が大きく、または打者キャラクタにとって投手キャラクタとの相性が悪く、パワーゲージG12の上端が低い(すなわち、打撃力が小さい)とユーザが判断した場合には、投球コースの予想を行わず、通常のバッティングを行なう。逆に、打者キャラクタの方が投手キャラクタよりパラメータが大きく、または打者キャラクタにとって投手キャラクタとの相性が良く、パワーゲージG12の上端が高い(すなわち、打撃力が大きい)とユーザが判断した場合には、投球コースの予想を行うといった戦略をとることができる。   As described above, by changing the level (position of the upper end) of the power gauge G12 in addition to the fluctuation of the size of the predicted area according to the information on the difference between the parameters of the batter character and the pitcher character and the compatibility between the two. The user looks at the power gauge G12 on the screen and can intuitively and clearly grasp the information on the impact. When the batter character who stands at bat changes, the difference between the parameters of the batter character and the pitcher character and the compatibility between the two also change, and this is reflected on the power gauge G12 which is an index of the magnitude of the striking force. The user can develop a strategy, such as whether or not to predict the pitching course, for each turn at bat, with reference to the level of the power gauge G12. For example, when the user determines that the pitcher character has a parameter (ability) greater than that of the batter character, or that the batter character is not compatible with the pitcher character and the upper end of the power gauge G12 is low (that is, the striking force is small). Do not expect the pitching course, but do regular batting. Conversely, if the user determines that the batter character has more parameters than the pitcher character or that the batter character has good affinity with the pitcher character and the upper end of the power gauge G12 is high (that is, the striking force is large). You can use strategies such as forecasting pitching courses.

また、また、前述のように打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースによって、予想領域の大きさや打撃力が変動するが、特に、打者キャラクタの方が投手キャラクタよりパラメータがかなり大きい場合、パワーゲージG12のレベルが大きく上昇するので、ユーザは、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースを問わず、予想領域を設定する戦略をとることができる。一方、パワーゲージG12のレベルの上昇がそれほどでもない場合、ユーザは、打者キャラクタの得意コースまたはその付近に予想領域を設定するといった戦略をとることができる。また、前述の実施の形態で説明した様々な構成の一部または全部を、本実施の形態のゲーム装置10にも適用することができる。   Also, as described above, depending on the batter character's special course or poor course, the size of the predicted area and the striking power fluctuate, but particularly when the batter character has a considerably larger parameter than the pitcher character, the power gauge G12 Because the level of the is greatly increased, the user can take a strategy of setting the prediction area regardless of the batter character's strong or bad course. On the other hand, when the level of the power gauge G12 is not so high, the user can take a strategy of setting a prediction area at or near the batter character's favorite course. Further, some or all of the various configurations described in the above-described embodiment can be applied to the game device 10 of the present embodiment.

〔第3の実施の形態〕
次に、予想領域の大きさを複数段階設け、ユーザの操作に基づいて、予想領域の大きさを変動させるバリエーションについて説明する。
Third Embodiment
Next, a variation in which the size of the prediction area is varied and the size of the prediction area is varied based on the user's operation will be described.

本実施の形態の予想領域設定手段122は、前記予想領域の設定後に、前記指示体による指示が解除された後、所定時間以内に、再度、前記指示体による指示操作が行われる毎に、前記予想領域の大きさを変更する。   The prediction area setting means 122 of the present embodiment, after setting of the prediction area, cancels the instruction by the indicator, and after the instruction by the indicator is canceled, the instruction operation by the indicator is performed again within a predetermined time. Change the size of the expected area.

例えば、接触操作可能なタッチパネル部13に対する操作の場合、指等の指示体がタッチパネル部13の作用領域(ストライクゾーンSZ等)に接触したことにより、予想領域が設定される。その後、指示体がタッチパネル部13から離接後、所定時間以内(例えば、0.3秒以内)に、再度、タッチパネル部13に接触する操作が行われる毎に、予想領域の大きさが変更される。これにより、ユーザによる連続的なタッチパネル部13へのタップ操作で、予想領域の大きさを、ユーザ自身が複数段階に変更できるようになる。   For example, in the case of an operation on the touch panel unit 13 capable of touch operation, an indicator such as a finger contacts the action area (strike zone SZ or the like) of the touch panel unit 13 to set an expected area. After that, the size of the predicted area is changed each time an operation of touching the touch panel unit 13 is performed again within a predetermined time (for example, within 0.3 seconds) after the indicator moves away from the touch panel unit 13. Ru. As a result, the user can change the size of the predicted area in a plurality of stages by continuous tap operation on the touch panel unit 13 by the user.

例えば、予想領域の大きさは、最大の第1レベル、第2レベル(例えば、第1レベルの面積の70%)、最小の第3レベル(例えば、第1レベルの面積の50%)と3段階に変動可能とする。   For example, the size of the predicted area may be the largest first level, the second level (eg, 70% of the first level area), the smallest third level (eg, 50% of the first level area) and 3 It is possible to change in stages.

図28は、ユーザの操作に基づいて、予想領域G11の大きさが変動する一例を示す説明図である。図28中の(A)は、ストライクゾーンSZに予想領域G11が設定される前の状態を示す。図28中の(B)は、ストライクゾーンSZの「外角低め」が指示体により指定されたことにより、「外角低め」に第1レベルの大きさの予想領域G11−1が設定された状態を示す。   FIG. 28 is an explanatory view showing an example in which the size of the prediction area G11 changes based on the user's operation. (A) in FIG. 28 shows a state before the prediction area G11 is set in the strike zone SZ. (B) in FIG. 28 shows a state in which the predicted area G11-1 of the first level size is set to "lower outer angle" because "lower outer angle" of the strike zone SZ is designated by the indicator. Show.

図28中の(C)は、前記(B)の状態において、指示体をタッチパネル部13から離接後、所定時間以内に再接触するタップ操作が1回行われたことにより、第2レベルの大きさの予想領域G11−2が設定された状態を示す。この場合、例えば、第1レベルの大きさの予想領域G11−1が収縮する演出表示が行われ、予想領域G11−1の相似形(ストライクゾーンSZの相似形でもある)の予想領域G11−2が設定されるようにしてもよい。その後、指示体をタッチパネル部13から離して、所定時間(例えば0.3秒)が経過すると、その位置で予想領域G11−2の設定が確定する。   In (C) of FIG. 28, after the indicator is moved away from the touch panel unit 13 in the state of (B), the tap operation of recontacting within a predetermined time is performed once, and thus the second level The state where the size prediction area G11-2 is set is shown. In this case, for example, an effect display is performed in which the predicted area G11-1 of the first level size is contracted, and the predicted area G11-2 of the similar shape (also the similar shape of the strike zone SZ) of the predicted area G11-1. May be set. Thereafter, the indicator is released from the touch panel unit 13, and when a predetermined time (for example, 0.3 seconds) elapses, the setting of the prediction area G11-2 is decided at that position.

また、前記タップ操作により、図28中の(B)から(C)に予想領域G11−2を収縮させた後、指示体をタッチパネル部13の予想領域G11−2に接触させたまま移動させると、前述のように、収縮後の予想領域G11−2をストライクゾーンSZ内の任意の位置に移動させることができる。この移動後、指示体をタッチパネル部13から離して、所定時間(例えば0.3秒)が経過すると、当該移動後の位置が予想領域G11−2の設定位置として確定する。また。上記のようにして予想領域G11−2をストライクゾーンSZ内の任意の位置に移動させた後、再度、前記タップ操作が行われた場合、第2レベルの大きさの予想領域G11−2は、第3レベルの大きさの予想領域G11−3へと収縮する。   Further, after the prediction area G11-2 is contracted from (B) to (C) in FIG. 28 by the tap operation, the indicator is moved while being in contact with the prediction area G11-2 of the touch panel unit 13. As described above, the predicted area G11-2 after contraction can be moved to any position in the strike zone SZ. After this movement, the indicator is released from the touch panel unit 13, and when a predetermined time (for example, 0.3 seconds) elapses, the position after the movement is determined as the set position of the prediction area G11-2. Also. When the tap operation is performed again after moving the prediction area G11-2 to an arbitrary position in the strike zone SZ as described above, the prediction area G11-2 of the second level size is It shrinks to the predicted area G11-3 of the third level size.

図28中の(D)は、前記(C)の状態において、前記タップ操作がさらにもう1回行われたことにより、第3レベルの大きさの予想領域G11−3が設定された状態を示す。この場合、例えば、第2レベルの大きさの予想領域G11−2が収縮する演出表示が行われ、予想領域G11−2の相似形(ストライクゾーンSZの相似形でもある)の予想領域G11−3が設定されるようにしてもよい。その後、指示体をタッチパネル部13から離して、所定時間(例えば0.3秒)が経過すると、その位置で予想領域G11−3の設定が確定する。   (D) in FIG. 28 shows a state in which the predicted area G11-3 of the third level size is set by the tap operation being performed one more time in the state of (C). . In this case, for example, an effect display is performed in which the prediction area G11-2 of the second level size is contracted, and the prediction area G11-3 of the similarity (also the similarity of the strike zone SZ) of the prediction area G11-2 May be set. After that, when the indicator is released from the touch panel unit 13 and a predetermined time (for example, 0.3 seconds) elapses, the setting of the prediction area G11-3 is determined at that position.

また、前記タップ操作により、図28中の(C)から(D)に予想領域G11−3を収縮させた後、指示体をタッチパネル部13の予想領域G11−3に接触させたまま移動させると、前述のように、収縮後の予想領域G11−3をストライクゾーンSZ内の任意の位置に移動させることができる。そして、この移動後、指示体をタッチパネル部13から離して、所定時間(例えば0.3秒)が経過すると、当該移動後の位置が予想領域G11−3の設定位置として確定する。   When the prediction area G11-3 is contracted from (C) to (D) in FIG. 28 by the tap operation, and then the indicator is moved while being in contact with the prediction area G11-3 of the touch panel unit 13. As mentioned above, the predicted area G11-3 after contraction can be moved to any position in the strike zone SZ. Then, after this movement, the indicator is released from the touch panel unit 13, and when a predetermined time (for example, 0.3 seconds) elapses, the position after the movement is decided as the set position of the prediction area G11-3.

また、図28中の(D)の状態において、前記タップ操作がさらにもう1回行われると、第3レベルの大きさの予想領域G11−3は、図28中の(B)に示す第1レベルの大きさの予想領域G11−1に戻るようにしてもよい。この場合、例えば、第3レベルの大きさの予想領域G11−3が拡大する演出表示が行われて、第1レベルの大きさの予想領域G11−1に遷移するようにしてもよい。   Further, in the state of (D) in FIG. 28, when the tap operation is performed one more time, the predicted area G 11-3 of the third level size is the first shown in (B) in FIG. 28. It may return to the prediction area G11-1 of the size of the level. In this case, for example, an effect display may be performed in which the prediction area G11-3 of the third level size is enlarged, and transition may be made to the prediction area G11-1 of the first level size.

すなわち、指示体をタッチパネル部13から離接後、所定時間以内に再接触するタップ操作を繰り返すことにより、予想領域の大きさは、第1レベル→第2レベル→第3レベル→第1レベル→第2レベル…と循環して変動するようにすることができる。   That is, by repeating the tap operation of recontacting the indicator within a predetermined time after moving away from the touch panel unit 13, the size of the predicted area is: first level → second level → third level → first level → It can be made to fluctuate cyclically with the second level.

また、前述のように、予想領域が第1レベル、第2レベル、第3レベルの何れかの大きさになった状態で、指示体をタッチパネル部13から離して、所定時間(例えば0.3秒)が経過すると、そのときの予想領域の大きさ及び位置で予想領域の設定が確定する。この確定後において、タッチパネル部13の予想領域内の位置に指示体が再度接触した場合、予想領域の設定が解除され、図28中の(A)の状態に戻る。   In addition, as described above, when the predicted area is at the first level, the second level, or the third level, the indicator is separated from the touch panel unit 13 for a predetermined time (for example, 0.3). When the second) has elapsed, the setting of the predicted area is determined by the size and position of the predicted area at that time. After this determination, when the indicator comes in contact again with the position in the prediction area of the touch panel 13, the setting of the prediction area is canceled, and the state returns to the state of (A) in FIG.

あるいは、第3レベルの大きさの予想領域G11−3が設定された図28中の(D)の状態において、前記タップ操作がさらにもう1回行われると、予想領域G11−3の設定が解除されて、図28中の(A)の状態に戻るようにしてもよい。すなわち、指示体をタッチパネル部13から離接後、所定時間以内に再接触するタップ操作を繰り返すことにより、予想領域の大きさは、第1レベル→第2レベル→第3レベル→(設定解除)→第1レベル→第2レベル…と循環して変動するようにすることもできる。   Alternatively, when the tap operation is performed one more time in the state of (D) in FIG. 28 in which the predicted area G11-3 of the third level size is set, the setting of the predicted area G11-3 is cancelled. It may be made to return to the state of (A) in FIG. That is, by repeating the tap operation of recontacting the indicator within a predetermined time after moving away from the touch panel unit 13, the size of the predicted area is the first level → the second level → the third level → (setting release) → It can be made to fluctuate cyclically as first level → second level.

なお、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、表示部へ指示体を接触することにより位置を指示する指示操作が、表示部におけるカーソル等の指示体が存在する位置でマウスをクリック等することにより位置を指示する指示操作に代わるだけである。この場合、例えば、クリックの解除後、所定時間以内(例えば、0.3秒以内)に、再度、クリックが行われる毎に、予想領域の大きさが変更されるようにすることができる。   When the operation is performed using an indicator such as a cursor displayed on the screen instead of the touch operation, the instruction operation indicating the position by touching the indicator to the display unit is an indicator such as a cursor on the display unit It only substitutes for the pointing operation which designates a position by clicking the mouse at the position where the exists. In this case, for example, the size of the prediction area can be changed each time the click is performed again within a predetermined time (for example, within 0.3 seconds) after the release of the click.

そして、本実施の形態の作用制御手段123は、前記予想領域の大きさに応じて、前記移動体に対する作用が異なるように制御する。例えば、野球ゲームの場合、予想領域の大きさが小さくなるほど、打撃力がより大きくなるようにする。例えば、前述のように、予想領域の大きさが第1レベル(最大)、第2レベル(中)、第3レベル(最小)の3段階で変動する場合、この順に打撃力は大きくなる。   Then, according to the size of the predicted area, the action control unit 123 of the present embodiment controls so that the action on the moving body is different. For example, in the case of a baseball game, the smaller the size of the predicted area, the greater the striking power. For example, as described above, when the size of the predicted area fluctuates in three steps of the first level (maximum), the second level (middle), and the third level (minimum), the striking force increases in this order.

これにより、ユーザは、予想領域を大きめに設定すれば、比較的予想が的中し易い状態にできるし、予想領域を小さめに設定すれば、予想は的中し難くなるが、的中した場合により強力な打撃が可能となる状態にできる。このように、ユーザ自らの操作により、予想領域の大きさを変動可能とすることにより、より興趣性の高いゲームを実現できる。   As a result, if the user sets the prediction area larger, the user can relatively easily make predictions, and if the user sets the prediction area smaller, the predictions are difficult to hit, but if It is possible to make a stronger strike possible. As described above, by making the size of the prediction area variable by the user's own operation, it is possible to realize a more interesting game.

ところで、図28に例示するように、予想領域の大きさが小さくなるほど、予想領域の色の濃度を変化させてもよい。例えば、予想領域の大きさが小さくなるほど、予想領域の色の濃度が高くなるようにする。これにより、予想領域の大きさが小さくなるほど、打撃力がより大きくなることを、予想領域の濃度変化により、ユーザは直観的に感じ取ることができるようになる。なお、バリエーションとして、上記の濃度変化に代えて、または濃度変化と併せて、色(色彩)を変化させてもよい。例えば、予想領域の大きさが小さくなるほど、寒色系から暖色系へと、予想領域の色を変化させる。   By the way, as illustrated in FIG. 28, as the size of the prediction area becomes smaller, the color density of the prediction area may be changed. For example, the smaller the size of the predicted area, the higher the color density of the predicted area. As a result, the user can intuitively feel that the striking power is greater as the size of the prediction area decreases, due to the density change of the prediction area. As a variation, instead of the density change or in combination with the density change, the color (color) may be changed. For example, as the size of the predicted area decreases, the color of the predicted area changes from cold to warm.

なお、予想領域設定手段122は、前述のように、予想領域の設定後(設定位置の確定後)、指示体により予想領域内の位置が再度指示されたと判断した場合に、予想領域の設定を解除する解除機能を有するものとしてもよい。ここで、予想領域設定手段122は、予想領域の設定後に、指示体による指示が解除された後、所定時間(例えば0.3秒)以内に、再度、指示体による指示操作が行われた場合、すなわち、指示の解除から再度指示が行われるまでの期間が所定時間以内という短期間である場合、予想領域を解除するための操作ではなく予想領域の大きさを変更するための操作が行われたと判断する。一方、予想領域設定手段122は、指示の解除から再度指示が行われるまでの期間が所定時間を超えている場合には、予想領域を解除するための操作が行われたと判断する。このように、予想領域設定手段122は、指示の解除から再度指示が行われるまでの期間に基づいて、予想領域の大きさを変更するための操作か、予想領域を解除するための操作かを識別し、ユーザが行った操作に応じた処理を適切に実行できる。   As described above, the prediction area setting unit 122 sets the prediction area when it is determined that the position in the prediction area is instructed again by the pointer after setting of the prediction area (after the setting position is determined). It may have a release function to release. Here, when the prediction area setting unit 122 sets the prediction area, after the instruction by the pointer is released, the instruction operation by the pointer is performed again within a predetermined time (for example, 0.3 seconds). That is, when the period from the cancellation of the instruction to the re-execution of the instruction is a short period of time within the predetermined time, the operation for changing the size of the prediction area is performed instead of the operation for canceling the prediction area. Judge. On the other hand, the predicted area setting unit 122 determines that the operation for canceling the predicted area is performed when the period from the cancellation of the command to the instruction is given again exceeds the predetermined time. As described above, the prediction area setting unit 122 determines whether the size of the prediction area is to be changed or the operation to cancel the prediction area based on a period from the cancellation of the instruction to the instruction being issued again. It is possible to identify and execute processing appropriate to the operation performed by the user.

また、前述の各実施の形態で説明した様々な構成の一部または全部を、本実施の形態のゲーム装置10にも適用することができる。   Further, some or all of the various configurations described in the above-described embodiments can be applied to the game device 10 of the present embodiment.

〔第4の実施の形態〕
前述の各実施の形態では、指F等の指示体が表示部に接触して予想領域G11が設定された後に、ユーザが指示体を表示部に接触した状態で移動させることにより、指示体の指示位置P(接触位置)の移動に連動して、作用領域(例えばストライクゾーンSZ)内で予想領域G11が移動する構成について説明した。すなわち、前述の各実施の形態では、予想領域設定手段122は、予想領域G11の設定後に、指示体の指示位置Pの移動に伴って、作用領域内で予想領域G11を移動させる機能を有している。但し、これに限定されるものではなく、予想領域設定手段122は、指示体が表示部に接触することにより予想領域G11を設定した場合に、即、予想領域G11の位置を確定し、指示位置Pの移動に伴う予想領域G11の移動はできないようにしてもよい。すなわち、1回のタッチ操作で、即、予想領域G11の位置が確定するようにし、予想領域G11を移動させる機能を省略してもよい。本実施の形態では、これについて、以下に説明する。
Fourth Embodiment
In each of the above-described embodiments, after the indicator such as the finger F contacts the display unit and the prediction area G11 is set, the user moves the indicator in the state of touching the display unit. The configuration in which the prediction area G11 moves in the action area (for example, the strike zone SZ) in conjunction with the movement of the designated position P (contact position) has been described. That is, in each embodiment described above, the prediction area setting means 122 has a function of moving the prediction area G11 within the action area along with the movement of the pointing position P of the indicator after setting of the prediction area G11. ing. However, the present invention is not limited to this, and the prediction area setting unit 122 immediately determines the position of the prediction area G11 when the prediction area G11 is set by the indicator coming into contact with the display unit, and the indication position The movement of the prediction area G11 accompanying the movement of P may not be possible. That is, the position of the prediction area G11 may be immediately determined by one touch operation, and the function of moving the prediction area G11 may be omitted. In this embodiment, this will be described below.

本実施の形態のゲーム装置10の動作の一例を、図29のフローチャートに示す。この図29は、図23のフローチャートの変形例であり、図23と同様のステップには同一のステップ番号を付している。   An example of the operation of the game device 10 of the present embodiment is shown in the flowchart of FIG. This FIG. 29 is a modification of the flowchart of FIG. 23, and the same steps as those in FIG. 23 have the same step numbers.

図29に示すように、ゲーム装置10のCPU21は、打者キャラクタC10が打席に立った場合、投手キャラクタC20が投球を行う前に、画面に作用領域の一例としてのストライクゾーンSZを設定する(S100)。ユーザが投球コースを予想する場合、投手キャラクタC20がボールをリリースするまでに、予想領域を設定する操作を行う。すなわち、図4に例示するように、ユーザは、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指Fで指示する。ゲーム装置10のCPU21は、ストライクゾーンSZ内の位置が指示されたと判定した場合(S102でYES)、ストライクゾーンSZ内に、ストライクゾーンSZよりも小さい面積(例えば、ストライクゾーンSZの面積の50%〜70%)を有する予想領域G11を設定する(S104)。例えば、図5に例示するように、ゲーム装置10のCPU21は、指Fの指示位置Pを中心として、ストライクゾーンSZと相似形の予想領域G11を設定する。   As shown in FIG. 29, when the batter character C10 stands at a bat, the CPU 21 of the game apparatus 10 sets a strike zone SZ as an example of an action area on the screen before the pitcher character C20 throws (S100) ). When the user predicts a pitching course, an operation to set an expected area is performed until the pitcher character C20 releases the ball. That is, as illustrated in FIG. 4, the user points the arbitrary position in the strike zone SZ with the finger F. When CPU 21 of game device 10 determines that the position in strike zone SZ is instructed (YES in S102), the area within strike zone SZ is smaller than strike zone SZ (for example, 50% of the area of strike zone SZ) An expected area G11 having a value of 70% to 70% is set (S104). For example, as illustrated in FIG. 5, the CPU 21 of the game apparatus 10 sets a prediction area G11 having a similar shape to the strike zone SZ centering on the designated position P of the finger F.

本実施の形態では、CPU21は、上記のようにして予想領域G11が設定された時点で、予想領域G11の位置を確定し、確定した予想領域G11の位置の情報を、記憶装置(RAM23等)に記憶する。   In the present embodiment, when the prediction area G11 is set as described above, the CPU 21 determines the position of the prediction area G11, and stores the information of the position of the determined prediction area G11 in the storage device (RAM 23 or the like). Remember to

このように、1回のタッチ操作で、即、予想領域G11の位置が確定し、その後、前述のようなドラッグ操作による予想領域G11の移動はできない。予想領域G11の設定後(確定後)、ユーザが予想領域G11の位置を変更したい場合、ユーザは、再度、画面における予想領域G11内の位置に指Fを接触させて、予想領域G11の設定を一旦解除する操作をし、その後、改めて予想領域G11を設定し直すことになる。   As described above, the position of the prediction area G11 is immediately determined by one touch operation, and thereafter, the movement of the prediction area G11 by the drag operation as described above can not be performed. If the user wants to change the position of the prediction area G11 after setting (setting) the prediction area G11, the user again contacts the position in the prediction area G11 on the screen to set the prediction area G11 Once the operation of canceling is performed, the prediction area G11 is set again.

ゲーム装置10のCPU21は、前記ステップS104による予想領域G11の設置後、投手キャラクタC20がボールをリリースするまでに(S120でNO)、予想領域G11内の位置が、再度、指示されたと判定した場合(S114でYES)、予想領域G11の設定を解除する(S116)。なお、例えば、画面に指Fを接触させて予想領域G11が設定された後、指Fを画面から離さずに接触を維持し続けている状態では、CPU21は、予想領域G11内の位置が、再度、指示されたと判定しないようにすることが好ましい。この場合、予想領域G11内の位置が、再度、指示されたと判定されるには、画面に指Fを接触させて予想領域G11が設定された後、一旦、画面から指Fを離し、再度、予想領域G11内の位置に指Fを接触させることを要する。前記ステップS116による予想領域G11の設定解除後は、前記ステップS102に戻り、投手キャラクタC20がボールをリリースするまで、再度、予想領域G11の設定をし直すことができる。   When the CPU 21 of the game device 10 determines that the position in the prediction area G11 is instructed again before the pitcher character C20 releases the ball after the setting of the prediction area G11 in step S104 (NO in S120) (YES in S114), the setting of the prediction area G11 is canceled (S116). Note that, for example, after the prediction area G11 is set by bringing the finger F into contact with the screen, in a state where the touch is maintained without releasing the finger F from the screen, the CPU 21 sets the position in the prediction area G11 to It is preferable not to determine that the instruction has been given again. In this case, in order to determine that the position in the prediction area G11 is instructed again, after the prediction area G11 is set by bringing the finger F into contact with the screen, the finger F is temporarily released from the screen, and again It is necessary to bring the finger F into contact with the position in the expected area G11. After canceling the setting of the prediction area G11 in the step S116, the process returns to the step S102, and the setting of the prediction area G11 can be performed again until the pitcher character C20 releases the ball.

例えば、CPU21は、前記ステップS100の実行後、所定時間(例えば、10秒)が経過すれば、自動的に、投手キャラクタC20の投球動作を開始させる。なお、ユーザ同士の通信対戦の場合、投手側のユーザが投球操作に基づいて、投手キャラクタC20の投球動作を開始させる。   For example, the CPU 21 automatically starts a pitching operation of the pitcher character C20 when a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses after the execution of the step S100. In the case of a communication match between users, the pitcher side user starts the pitching motion of the pitcher character C20 based on the pitching operation.

ストライクゾーンSZの設定後、ストライクゾーンSZ内の位置が一度も指示されることなく(S102でNO)、投手キャラクタC20がボールをリリースした場合(S118でYES)、予想領域G11は設定されることなく、図24のステップS122に移行する。あるいは、一旦設定された予想領域G11の設定が解除され(S116)、その後、ストライクゾーンSZ内の位置が指示されることなく(S102でNO)、投手キャラクタC20がボールをリリースした場合も(S118でYES)、予想領域G11が設定されることなく、図24のステップS122に移行する。一方、予想領域G11の設定が行われ(S104)、その後、投手キャラクタC20がボールをリリースした場合(S120でYES)、予想領域G11が設定された状態で、図24のステップS122に移行する。ステップS122以降の処理は、上述のとおりである。   After the strike zone SZ is set, the predicted area G11 is set when the pitcher character C20 releases the ball (YES in S118) without the position in the strike zone SZ being instructed once (NO in S102). Instead, the process proceeds to step S122 in FIG. Alternatively, the setting of the prediction area G11 once set is canceled (S116), and then the pitcher character C20 releases the ball without the position in the strike zone SZ being designated (NO in S102) (S118). And the process proceeds to step S122 in FIG. 24 without setting the prediction area G11. On the other hand, when the prediction area G11 is set (S104), and then the pitcher character C20 releases the ball (YES in S120), the process proceeds to step S122 in FIG. 24 with the prediction area G11 set. The processes after step S122 are as described above.

なお、ここでは接触操作の例を示したが、前述のとおり、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作(例えばマウスによるクリック操作等)する構成であってもよい。   Although an example of the touch operation is shown here, as described above, even if the operation is performed (for example, a click operation with a mouse) using an indicator such as a cursor displayed on the screen instead of the touch operation. Good.

以上のとおり、予想領域設定手段122は、予想領域G11の設定後に、指示体の指示位置の移動に伴って、作用領域内で予想領域G11を移動させる機能を有していてもよいし、前記移動させる機能を省略してもよい。すなわち、前記移動させる機能の有無にかかわらず、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10は、前記移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する作用領域設定手段121と、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域G11を、前記作用領域内に設定する予想領域設定手段122と、前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する作用制御手段123と、を備える構成とすることができる。この構成により、指示体を表示部に接触する(またはマウスでクリック操作等を行う)だけで、予想領域を設定できる。すなわち、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定を、簡易な操作で行えるゲームを実現できる。   As described above, the prediction area setting means 122 may have a function of moving the prediction area G11 within the action area along with the movement of the indication position of the indicator after setting of the prediction area G11. The function to move may be omitted. That is, the game apparatus 10 as an example of a game control apparatus for controlling a game capable of predicting the moving course of the moving object regardless of the presence or absence of the moving function displays an action area in which the moving object can be affected. In the case where an action area setting unit 121 set in a unit and an arbitrary position in the action area in the display section are indicated by an indicator, an area including the indication position of the indicator and from the action area A prediction area setting means 122 for setting a prediction area G11 which is also small in the action area, and an action control means 123 for controlling the action on the movable body in the prediction area to be larger than that outside the prediction area; Can be provided. With this configuration, it is possible to set the expected area simply by contacting the indicator with the display unit (or performing a click operation or the like with the mouse). That is, it is possible to realize a game in which the setting of the predicted area for predicting the moving course of the moving object can be performed by a simple operation.

また、予想領域設定手段122は、前記予想領域の設定後、前記指示体により前記予想領域内の位置が再度指示された場合に、前記予想領域の設定を解除する。これにより、簡単な操作により予想領域の設定を解除することができる。   Further, after setting of the prediction area, the prediction area setting means 122 cancels setting of the prediction area when the position in the prediction area is instructed again by the indicator. Thereby, the setting of the expected area can be canceled by a simple operation.

また、前述の各実施の形態で説明した様々な構成の一部または全部を、本実施の形態のゲーム装置10にも適用することができる。   Further, some or all of the various configurations described in the above-described embodiments can be applied to the game device 10 of the present embodiment.

〔第5の実施の形態〕
前述の実施の形態では、主に、指F等の指示体による指示位置を中心として、ストライクゾーンSZ(作用領域の一例)内に、ストライクゾーンSZよりも小さい予想領域G11が設定される例について説明した。これに対して、本実施の形態では、ストライクゾーンSZが予め複数の区分領域に分割されており、ユーザが指FをストライクゾーンSZ内に接触させた場合、前記複数の区分領域のうち指Fの接触位置(指示体による指示位置)が存在する区分領域が、予想領域G11として設定される例について説明する。
Fifth Embodiment
In the above-described embodiment, an example in which the prediction area G11 smaller than the strike zone SZ is set within the strike zone SZ (an example of the action area) mainly with respect to the indication position by the indicator such as the finger F explained. On the other hand, in the present embodiment, when the strike zone SZ is divided in advance into a plurality of divided areas, and the user brings the finger F into contact with the strike zone SZ, the finger F among the plurality of divided areas is An example will be described in which a divided area in which the contact position (pointed position by the indicator) is present is set as the expected area G11.

例えば図30に示すように、画面上に設定されたストライクゾーンSZは、縦3列の3つの区分領域(インコースの第1区分領域DR1、アウトコースの第2区分領域DR2、中央の第3区分領域DR3)に分割されている。そして、例えば、図31に示すように、投手キャラクタC20がボールをリリースするまでの予想可能期間において、ユーザがストライクゾーンSZの右端(アウトコース)の一列の領域内のどこかに指Fでタッチした場合、指Fによる指示位置P(接触位置)が存在するアウトコースの第2区分領域DR2(右端の縦一列)が、予想領域G11として設定される。図中では、設定された予想領域G11をハッチングにより示している。ここで、指Fによる指示位置Pは、上述のように、その高低等に関係なく、第2区分領域DR2内のいずれかの位置に存在していれば、第2区分領域DR2の全体が予想領域G11として設定される。   For example, as shown in FIG. 30, in the strike zone SZ set on the screen, three divided areas in three vertical columns (a first divided area DR1 of in-course, a second divided area DR2 of out-course, a third of the middle It is divided into divided regions DR3). Then, for example, as shown in FIG. 31, in the predictable period until the pitcher character C20 releases the ball, the user touches with a finger F somewhere in one row area of the right end (out course) of the strike zone SZ. In this case, the second sectioned area DR2 (one vertical line on the right end) of the outcourse in which the pointing position P (touched position) by the finger F exists is set as the expected area G11. In the drawing, the set prediction area G11 is indicated by hatching. Here, as described above, if the pointing position P by the finger F exists at any position in the second divided region DR2 regardless of the height and the like, the entire second divided region DR2 is predicted. The region G11 is set.

同様に、例えば指Fによる指示位置Pが、インコースの第1区分領域DR1(左端の縦一列)に存在すれば、その高低等の位置に関係なく、当該第1区分領域DR1の全体が予想領域G11として設定されることになる。また、例えば指Fによる指示位置Pが、中央の第3区分領域DR3(中央の縦一列)に存在すれば、その高低等の位置に関係なく、当該第3区分領域DR3の全体が予想領域G11として設定されることになる。このように、本形態によれば、各区分領域内のいずれかの位置を指定するだけで、指定した区分領域全体を予想領域として設定できるので、設定操作が容易である。   Similarly, for example, if the pointing position P by the finger F is present in the first sectioned area DR1 (longitudinal left row at the left end) of the incourse, the entire first sectioned area DR1 is predicted regardless of the position such as height or low The region G11 is set. Further, for example, if the designated position P by the finger F is present in the third divided region DR3 in the center (one vertical row in the middle), the entire third divided region DR3 is the prediction region G11 regardless of the position such as height or low. Will be set as As described above, according to the present embodiment, the entire designated divided area can be set as the expected area only by specifying any position in each divided area, and thus setting operation is easy.

図30および図31の例では、ストライクゾーンSZを縦3列に区分して、インコース、アウトコース、真ん中の何れかの投球コースを予想できる仕様であるがこれに限定されない。例えば、図32に示すように、ストライクゾーンSZが横3列の3つの区分領域(低めの第1区分領域DR1、高めの第2区分領域DR2、中央の第3区分領域DR3)に分割されており、指Fによる指示位置Pが存在する区分領域が、予想領域G11として設定される仕様、すなわち、高さ予想を行うことができる仕様としてもよい。あるいは、ストライクゾーンSZを12分割、16分割など、さらに細かい区分領域に分割し、より小さい範囲でコース予想を行うことができるようにしてもよい。   In the example of FIG. 30 and FIG. 31, the strike zone SZ is divided into three vertical rows, and it is a specification that can predict an in-course, an out-course, or a middle pitch course, but is not limited thereto. For example, as shown in FIG. 32, the strike zone SZ is divided into three horizontal divisions of three divided areas (lower first divided area DR1, higher second divided area DR2, central third divided area DR3) The division area in which the pointing position P by the finger F is present may be a specification set as the prediction area G11, that is, a specification capable of performing height prediction. Alternatively, the strike zone SZ may be divided into smaller division areas such as 12 divisions, 16 divisions, etc., so that course prediction can be performed in a smaller range.

これを実現する本実施の形態の作用領域設定手段121は、複数の区分領域に区分された(換言すれば、複数の区分領域から構成される)作用領域を表示部(画面)に設定する。作用領域を複数の区分領域に区分した各区分領域の情報、例えばストライクゾーンSZを縦3列や横3列等に区分した各区分領域の位置情報は、予め記憶装置に記憶されている。また、本実施の形態の予想領域設定手段122は、表示部における作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置が、当該作用領域を構成する複数の区分領域の中の何れに存在するのかを判断し、前記指示位置が存在する前記区分領域を前記予想領域として設定する機能を有する。   The action area setting means 121 of the present embodiment for realizing this sets the action area divided into a plurality of divided areas (in other words, composed of a plurality of divided areas) in the display unit (screen). Information of each divided area obtained by dividing the action area into a plurality of divided areas, for example, positional information of each divided area obtained by dividing the strike zone SZ into three vertical rows or three horizontal rows, is stored in advance in the storage device. Further, when an arbitrary position within the action area in the display unit is indicated by the indicator, the predicted area setting means 122 of the present embodiment indicates that the indication position of the indicator constitutes the plurality of action areas. It has a function of determining which one of the divided areas exists, and setting the divided area where the designated position exists as the predicted area.

あるいは、上記した区分領域を単位とした予想領域G11の設定は、前述の「予想領域設定手段122が、作用領域内の各位置と予想領域の設定位置との関係を予め定めた関係情報に基づいて、作用領域内の位置が指示体により指示された場合に予想領域を設定する構成」によっても実現できる。すなわち、作用領域を複数の区分領域に区分し、各区分領域内の位置と、当該位置が存在する区分領域とを予め関係付けた関係情報(例えば、テーブル情報)を記憶装置に記憶しておく。そして、予想領域設定手段122は、作用領域内の位置が指示体により指示された場合、前記関係情報に基づいて、指示体の指示位置に関係付けられている区分領域を取得し、取得した区分領域を予想領域G11として設定する。   Alternatively, the setting of the prediction area G11 in units of the division areas described above is based on the relation information in which the relation between each position in the action area and the setting position of the prediction area is predetermined. This can also be realized by “a configuration in which the prediction area is set when the position in the action area is instructed by the indicator”. That is, the action area is divided into a plurality of divided areas, and relation information (for example, table information) in which the position in each divided area and the divided area in which the position is present is associated in advance is stored in the storage device. . Then, when the position in the action area is indicated by the indicator, the prediction area setting means 122 acquires the division area related to the indication position of the indicator based on the relation information, and the acquired division The area is set as the expected area G11.

本実施の形態の構成では、予め定められた区分領域を単位として予想領域が設定されるので、ユーザにとってはどの領域が予想領域になるのかが分かり易い上、予想領域を設定する場合には、各区分領域内のいずれかの位置を指定するだけで、指定した区分領域全体を予想領域として設定できるので、設定操作が容易であるという効果を奏する。   In the configuration of the present embodiment, since the prediction area is set in units of predetermined division areas, it is easy for the user to understand which area will be the prediction area, and when setting the prediction area, Since the entire designated divided area can be set as the expected area simply by specifying any position in each divided area, the setting operation is easy.

また、前述の各実施の形態で説明した様々な構成の一部または全部を、本実施の形態のゲーム装置10にも適用することができる。   Further, some or all of the various configurations described in the above-described embodiments can be applied to the game device 10 of the present embodiment.

〔ゲーム制御装置の他の構成例(第6の実施の形態)〕
前述の各実施の形態では、ゲーム制御装置を、ユーザが操作するゲーム装置10(スタンドアローンまたはサーバ等と通信するゲーム装置10)にて実現する例を示したが、これに限定されるものではなく、ゲーム制御装置を各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。
[Another Example of Configuration of Game Control Device (Sixth Embodiment)]
In each of the embodiments described above, an example is shown in which the game control apparatus is realized by the game apparatus 10 operated by the user (the game apparatus 10 communicating with a stand-alone or a server or the like). Instead, the game control device can be configured by a computer such as a server that can communicate with the terminal device of each user. Alternatively, the game control device may be configured by a plurality of computers (server, terminal device, etc.) communicating with each other.

ゲーム制御装置をサーバとして構成する例について説明する。ゲーム制御装置としてのサーバが組み込まれたゲームシステムの構成例を、図33に示している。同図に示すように、ゲームシステム1は、インターネットなどのネットワークN上に設置されたサーバ30と、ネットワークNを介してサーバ30と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置50(50−1、50−2、…50−n)とによって構成される。   The example which comprises a game control apparatus as a server is demonstrated. An exemplary configuration of a game system incorporating a server as a game control device is shown in FIG. As shown in the figure, the game system 1 includes a server 30 installed on a network N such as the Internet, and terminal devices 50 (50-1, 50-1,. 50-2,... 50-n).

このゲームシステム1の例において、サーバ30は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置50からのネットワークNを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークNを介したゲームサービスを提供する。   In the example of the game system 1, the server 30 receives access from the terminal device 50 of each user who receives the game service via the network N, accumulates and manages the game information of each user in the storage device, Provide a game service to the user via the network N.

サーバ30によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がサーバ30に実装されており、端末装置50でゲームを実行するのではなく、端末装置50でのゲーム操作入力に応じてサーバ30でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置50に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置50に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ30が提供する。あるいは、サーバ30でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置50に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ30が提供する。   As a form of provision of the game service by the server 30, a program for game (application software) is implemented in the server 30, and the game operation is not input by the terminal device 50 but by the terminal device 50. In response, the server 30 executes a game, and the execution result is transmitted to the terminal device 50 of each user. For example, the server 30 provides a so-called browser game in which the game can be played by the web browser mounted on the terminal device 50 of each user. Alternatively, the server 30 provides a so-called cloud gaming service in which the game video of the game executed by the server 30 is transmitted to the terminal device 50 in a streaming format, for example.

なお、端末装置50にゲームプログラムの一部をインストールし、端末装置50においても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。   Note that a part of the game program may be installed in the terminal device 50, and the game execution process may be partially performed in the terminal device 50.

サーバ30および端末装置50のハード構成は、CPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信インタフェース等を備えた、一般的なコンピュータの構成とすることができる。端末装置50としては、スマートフォン、携帯電話端末、PHS端末、PDA、PC、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)など、ネットワークN経由でサーバ30に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。   The hardware configuration of the server 30 and the terminal device 50 can be a general computer configuration provided with a CPU, a ROM, a RAM, an auxiliary storage device, a communication interface, and the like. The terminal device 50 may be a smartphone, a mobile phone terminal, a PHS terminal, a PDA, a PC, a tablet computer, a game device having a communication function (stationary or portable game device), or a multifunction device having a bidirectional communication function. A variety of terminals that can be connected to the server 30 via the network N to receive the provision of game services, such as a television set (so-called smart television), can be applied.

前記のクラウドゲーミング等では、ユーザの端末装置50は、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はサーバ30側にある。よって、例えば、図33に示すように、サーバ30が、前述の実施の形態で説明した、作用領域設定手段121、予想領域設定手段122、作用制御手段123等を備える構成とすることができる。なお、図33では、作用領域設定手段121、予想領域設定手段122、作用制御手段123のみを備えている例を示しているが、記憶制御手段124等をサーバ30の構成要素として含めてもよい。この構成でも、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。   In the above-mentioned cloud gaming or the like, the terminal device 50 of the user basically operates as an input / output device having an operation input function and a game screen / sound output function, and the substantial function is on the server 30 side. Therefore, for example, as shown in FIG. 33, the server 30 can be configured to include the action area setting unit 121, the prediction area setting unit 122, the action control unit 123, and the like described in the above-described embodiment. Although FIG. 33 shows an example in which only the action area setting means 121, the prediction area setting means 122, and the action control means 123 are provided, a storage control means 124 or the like may be included as a component of the server 30. . Even with this configuration, the same function and effect as those of the above-described embodiments can be obtained.

また、サーバ30と端末装置50とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバ30と端末装置50とを含むゲームシステム1において、上述の各実施の形態で説明したゲーム装置10が具備する各手段の全部または一部は、サーバまたは端末装置の何れか一方が備えていればよい。このシステム構成でも、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。すなわち、本実施の形態のゲームシステム1は、例えば、以下に示す構成とすることができる。   The server 30 and the terminal device 50 communicate with each other to be able to transmit and receive various data, and both are an information processing device (computer) including a CPU, a ROM, a RAM, an auxiliary storage device, a communication control unit, etc. , Have similar hardware configuration. Therefore, in the game system 1 including the server 30 and the terminal device 50, all or some of the units included in the game device 10 described in each of the above-described embodiments are provided by either the server or the terminal device. It should just be. This system configuration also achieves the same effects as the above-described embodiments. That is, the game system 1 of the present embodiment can be configured as follows, for example.

すなわち、ゲームシステム1は、サーバ30と、当該サーバ30との間で通信を行う端末装置50と、を含み、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御する。このゲームシステム1は、前記移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する作用領域設定手段121と、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域を、前記作用領域内に設定する予想領域設定手段122と、前記作用領域における前記予想領域の内側と外側とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する(例えば、前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるよう制御する)作用制御手段123と、の各手段を前記サーバ30又は前記端末装置50のいずれか一方が備える。また、前記予想領域設定手段122は、前記予想領域の設定後に、前記指示体により前記予想領域内の位置が再度指示された場合に、前記予想領域の設定を解除する構成としたり、前記予想領域の設定後に、前記指示体の前記指示位置の移動に伴って、前記作用領域内で前記予想領域を移動させたりしてもよい。   That is, the game system 1 includes a server 30 and a terminal device 50 that communicates with the server 30, and controls a game that can predict a movement course of a mobile. In this game system 1, an action area setting means 121 for setting an action area capable of giving an action to the movable body in a display unit, and an arbitrary position in the action area in the display unit is indicated by an indicator. And an expected area setting means 122 for setting an expected area smaller than the action area, the expected area being an area including the indication position of the indicator, in the action area, and the inside of the expectation area in the action area Each means of the action control means 123, which controls the action on the moving body differently from the outside (for example, controls the action on the moving body in the prediction area to be larger than outside the prediction area) Is provided in either the server 30 or the terminal device 50. Further, the prediction area setting means 122 is configured to cancel the setting of the prediction area when the position in the prediction area is instructed again by the indicator after setting the prediction area, or the prediction area is set. After setting, the expected area may be moved within the action area along with the movement of the indication position of the indicator.

このゲームシステム1の構成により、前述のゲーム装置10と同様の作用効果を奏する。すなわち、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。あるいは、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定および変更を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。   The configuration of the game system 1 provides the same effects as those of the game device 10 described above. That is, it is possible to realize a game in which the setting of the predicted area for predicting the moving course of the moving object can be performed by a simple operation. Alternatively, it is possible to realize a game in which the setting and changing of the predicted area for predicting the moving course of the moving object can be performed by a simple operation.

ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム装置10またはゲームシステム1の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置10、サーバ30、端末装置50のRAMや補助記憶装置、あるいはゲーム装置10、サーバ30、端末装置50とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。   By the way, regarding the configuration having a storage control function of storing various information in the storage device, the storage device itself is not included in the configuration, so it may be installed anywhere inside or outside the game apparatus 10 or the game system 1 Good. For example, the storage device may be the game device 10, the server 30, the RAM or the auxiliary storage device of the terminal device 50, or a file server (online storage) having a different configuration from the game device 10, the server 30, the terminal device 50, etc. Good.

また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。   In addition, the respective configurations described in the above-described respective embodiments can be combined appropriately and applied.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム制御装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。   The computer readable program according to the present embodiment is recorded in various computer readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, etc. Are read out and executed by the CPU of a computer that constitutes the game control apparatus or the game system. Further, the means for providing the program to the computer is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.

すなわち、本実施の形態のプログラムは、コンピュータを前述のゲーム制御装置(またはゲームシステム)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(またはゲームシステム)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   That is, the program of the present embodiment is a program for operating a computer as the above-mentioned game control device (or game system), and each means provided with the computer is the game control device (or game system). Is a program to function as

本実施の形態のプログラムをコンピュータが実行することにより、前述のとおり、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。また、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。   By the computer executing the program of the present embodiment, as described above, it is possible to realize a game in which setting and changing of the predicted area for predicting the moving course of the moving object can be performed by a simple operation. In addition, the same effects as those of the above-described embodiments can be obtained.

〔付記〕
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様によるゲーム制御装置(1、10、30、50)は、移動体(例えばボールBL)の移動コース(例えば投球コース)を予想できるゲーム(例えば野球ゲーム)を制御するゲーム制御装置(1、10、30、50)であって、前記移動体に作用を与えることができる作用領域(例えばストライクゾーンSZ)を表示部(例えばタッチパネル部13)に設定(例えばS100の処理)する作用領域設定手段(121)と、前記表示部(13)における前記作用領域内の任意の位置が指示体(例えば指F)により指示(例えばS102のYESの処理)された場合に、当該指示体(F)の指示位置(P)を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域(G11)を、前記作用領域(SZ)内に設定(例えばS104の処理)する予想領域設定手段(122)と、前記予想領域(G11)における前記移動体(BL)に対する作用を、前記予想領域(G11)外よりも大きくなるように制御(例えばS132、S134、S136の処理)する作用制御手段(123)と、を備える。
[Supplementary Note]
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals of the attached drawings are appended in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
1) A game control apparatus (1, 10, 30, 50) according to an aspect of the present invention controls a game (eg, a baseball game) capable of predicting a movement course (eg, a pitching course) of a mobile (eg, ball BL) In the control device (1, 10, 30, 50), an action area (for example, strike zone SZ) capable of giving an action to the moving body is set in a display unit (for example, touch panel unit 13) (for example, processing of S100) Action region setting means (121), and when an arbitrary position within the action region in the display unit (13) is instructed by an indicator (for example, finger F) (for example, processing of YES in S102), the instruction An expected area (G11) which is an area including the designated position (P) of the body (F) and is smaller than the action area is set in the action area (SZ) (for example, S104) Control (for example, S132, S134, S136) of prediction area setting means (122) to be processed, and action on the mobile body (BL) in the prediction area (G11) to be greater than outside the prediction area (G11) Operation control means (123) for

この構成のゲーム制御装置は、例えば、ゲーム装置としてのコンピュータ(スマートフォン、携帯電話端末、PHS、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機等)により構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。   The game control apparatus of this configuration can be configured by, for example, a computer as a game apparatus (smart phone, mobile phone terminal, PHS, tablet computer, game dedicated machine, personal computer, multifunctional television receiver, etc.) . Alternatively, the game control apparatus can be configured by a computer such as a server that can communicate with the terminal device of each user. Alternatively, the game control device may be configured by a plurality of computers (server, terminal device, etc.) communicating with each other.

本構成のゲーム制御装置は、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御する。ここで、「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。「移動体」の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等のキャラクタまたはアイテムが挙げられる。その他にも、昆虫等を捕獲するゲームにおける移動する昆虫、鳥、魚、動物等のキャラクタ(モンスター等の架空のキャラクタであってもよい)を移動体として挙げることができる。また、「移動コース」とは、例えば、移動体が移動する(進んで行く)進路、経路または場所である。「移動コース」の一例とは、野球ゲームの場合は投手が投げるボールの投球コース、サッカーゲームの場合はキッカーのシュートコース、テニスゲームではサーバのサーブコース等を挙げることができる。また、戦闘機やミサイルの飛行ルート、昆虫や鳥の進行経路等も移動コースに含めることができる。以下、主に野球ゲーム、サッカーゲーム、テニスゲームを例として説明する。野球ゲームでは、例えば、ゲーム内で打撃を行うユーザが、投球コースを予想することができる。また、サッカーゲームでは、例えば、PK戦のキーパーキャラクタを操作するユーザが、シュートコースを予想することができる。また、テニスゲームでは、例えば、サーブをレシーブするキャラクタを操作するユーザが、サーブコースを予想することができる。   The game control apparatus of this configuration controls a game that can predict the moving course of the moving object. Here, the “moving object” is, for example, a character, an item or an object moving in the game screen or in the game space. An example of the "mobile" is a ball in a sports simulation game. Other examples of mobiles include characters or items such as fighters and missiles in action games. In addition, moving objects such as moving insects, birds, fish, animals, and other characters (which may be fictional characters such as monsters) in a game for capturing insects and the like can be mentioned as moving objects. Also, the “travel course” is, for example, a route, a route or a place where the mobile body moves (moves forward). Examples of the "moving course" include a pitching course of a ball thrown by a pitcher in the case of a baseball game, a shooting course of a kicker in the case of a soccer game, and a server course of a server in a tennis game. In addition, flight routes for fighters and missiles, and travel routes for insects and birds can be included in the travel course. Hereinafter, a baseball game, a soccer game, and a tennis game will be mainly described as an example. In a baseball game, for example, a user who strikes in the game can predict a pitching course. Further, in the soccer game, for example, a user operating a keeper character of a PK game can predict a shoot course. Further, in the tennis game, for example, a user who operates a character receiving a serve can predict a serve course.

作用領域設定手段は、移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する。ここで、「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、移動体を打撃する(打ち返す)、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。また、「作用領域」とは、例えば、移動体に作用を与えることができる画面内の領域のことである。例えば野球ゲームでは、ストライクゾーンを含む打撃可能な領域あるいはストライクゾーンを、作用領域とすることができる。また、サッカーゲームのPK戦では、キーパーがボールを捕獲または弾くことができるゴール前の領域(例えば、サッカーゴールの開口と同じ大きさの領域)を作用領域とすることができる。また、テニスゲームでは、サーブをレシーブするキャラクタのラケットの届く範囲内の領域を作用領域とすることができる。その他のゲームでも、表示部が表示する画面内の任意の領域を作用領域とすることができる。   The action area setting means sets an action area capable of giving an action to the moving body in the display unit. Here, “action” refers to, for example, exerting a force on a moving body or affecting the moving body by having a relationship with the moving body. Examples of "action" include striking (backing), applying rotation, capturing, destroying, deforming, etc. the moving body. Further, the “action area” is, for example, an area in the screen which can give an action to the moving body. For example, in a baseball game, a strikeable area including a strike zone or a strike zone can be used as the action area. Further, in the PK game of the soccer game, an area in front of the goal (for example, an area of the same size as the opening of the soccer goal) where the keeper can capture or play the ball can be set as the action area. Further, in the tennis game, an area within the reach of the racquet of the character receiving the service can be set as the action area. Even in other games, an arbitrary area in the screen displayed by the display unit can be used as the action area.

本ゲーム制御装置の予想領域設定手段は、表示部における作用領域内の任意の位置が指示体(指、カーソル等)により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、作用領域よりも小さい予想領域を、作用領域内に設定する。ここで、「指示体」とは、例えば、表示部の画面内の位置を指示する操作に用いられるものである。表示部をタッチパネル等の接触操作可能な構成とした場合、ユーザの指やペン等の物理的な物体が指示体の一例に相当する。また、接触操作式ではない表示部の場合には、画面に表示されるカーソル等であって、ユーザがコントローラやマウス等の操作部で操作できる、画面上の位置を示す指標が指示体の一例に相当する。この場合、表示部における作用領域内の任意の位置を、指示体が指示する一例としては、カーソルを作用領域内の任意の位置に配した状態でクリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)が該当する。   The prediction area setting means of the game control apparatus is an area including the indication position of the indicator when an arbitrary position within the action area of the display unit is indicated by the indicator (a finger, a cursor, etc.), An expected area smaller than the action area is set in the action area. Here, the “indicator” is, for example, used for an operation of specifying the position in the screen of the display unit. When the display unit is configured to be capable of touch operation such as a touch panel, a physical object such as a user's finger or a pen corresponds to an example of a pointer. Also, in the case of a display unit that is not a touch operation type, an example of an indicator indicating a position on the screen which is a cursor or the like displayed on the screen and which the user can operate using an operation unit such as a controller or mouse It corresponds to In this case, an operation of clicking an arbitrary position in the action area of the display unit in a state where the cursor is disposed at an arbitrary position in the action area (an operation corresponding to a button or the like) Is the case.

例えば、野球ゲームでは、作用領域の一例としてのストライクゾーン内の任意の位置を、ユーザが指等の指示体で指示(接触等)すると、指示体の指示位置を中心として、ストライクゾーンより小さい所定の大きさの予想領域がストライクゾーン内に設定される。また、サッカーゲームのPK戦では、作用領域の一例としてのゴール前領域内の任意の位置を、ユーザが指等の指示体で指示(接触等)すると、指示体の指示位置を中心として、ゴール前領域より小さい所定の大きさの予想領域がゴール前領域内に設定される。   For example, in a baseball game, when the user indicates (contacts or the like) an arbitrary position in the strike zone as an example of the action area with an indicator such as a finger, a predetermined smaller than the strike zone centering on the indicated position of the indicator An expected area of size is set in the strike zone. Further, in a PK game of a soccer game, when the user designates (contacts or the like) an arbitrary position in the area in front of the goal as an example of the action area with an indicator such as a finger, the goal is centered on the indicated position of the indicator An expected area of a predetermined size smaller than the front area is set in the goal front area.

なお、予想領域の形状は、例えば、長方形、正方形、円形、三角形等、任意の形状に設定することが可能である。また、後述する6)の構成のように、予想領域の形状を作用領域と相似形にしてもよい。   The shape of the prediction area can be set to any shape, such as, for example, a rectangle, a square, a circle, or a triangle. In addition, as in the configuration 6) described later, the shape of the prediction area may be similar to the action area.

また、本ゲーム制御装置の作用制御手段は、作用領域における予想領域の内側と外側とで、移動体に対する作用が異なるように制御する。すなわち、作用制御手段は、予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する。例えば、野球ゲームでは、予想領域内では通常時(予想していない場合)よりも強打になるが、予想領域外では打撃できない(または通常時よりも弱い打球しか打てない)ようにし、予想の効果を生じさせる。また、例えば、サッカーゲームでは、予想領域内では通常時(予想していない場合)よりも強い力でボールをキャッチまたは弾くことができる(よって、ゴールを阻止できる確率が高くなる)が、予想領域外ではその力通常時より低下する(よって、ゴールを許す確率が高くなる)ようにし、予想の効果を生じさせる。   Further, the action control means of the game control device controls so that the action on the moving body is different between the inside and the outside of the expected area in the action area. That is, the action control means controls the action on the movable body in the prediction area to be larger than that outside the prediction area. For example, in a baseball game, the expected area is more smashing than usual (if not anticipated), but can not be hit outside of the expected area (or only a weaker hit than usual). Produce an effect. Also, for example, in a soccer game, a player can catch or repel the ball with a stronger force than normal (if not predicted) in a predicted area (therefore, the probability of stopping a goal is increased), but the predicted area Outside, the force is lower than normal (therefore, the probability of scoring a goal is increased), and the effect of prediction is produced.

本構成により、例えば、接触操作可能な表示部の場合、ユーザは、表示部における作用領域内の任意の位置を指等の指示体で接触(指示)するだけで、すなわち、1回のタッチ操作だけで、簡単に予想領域を設定することができる。また、接触操作をせずに、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合でも、前述のようにカーソル等で作用領域内の任意の位置を指定(コントローラやマウスをクリック等して位置を指定)するだけで、簡単に予想領域を設定することができる。従来のゲーム装置には、画面を指でなぞる操作により予想領域を設定できるものがあるが、本構成は、従来よりもさらに簡単な操作で予想領域を設定できる。以上のように、本構成により、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。   According to this configuration, for example, in the case of a display unit capable of touch operation, the user merely contacts (specifies) an arbitrary position in the action area of the display unit with an indicator such as a finger, that is, one touch operation Just, you can easily set the forecast area. In addition, even when operating using an indicator such as a cursor displayed on the screen without performing a touch operation, as described above, an arbitrary position in the action area is designated with the cursor (click the controller or mouse, etc. The prediction area can be easily set by simply specifying the position). Some conventional game devices can set an expected area by an operation of tracing a screen with a finger, but in the present configuration, the expected area can be set by an operation simpler than that of the prior art. As described above, according to the present configuration, it is possible to realize a game in which setting of a predicted area for predicting a moving course of a moving object can be performed by a simple operation.

2)上記の1)の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後、前記指示体により前記予想領域(G11)内の位置が再度指示(例えばS114でYESの処理)された場合に、前記予想領域(G11)の設定を解除(例えばS116の処理)することが好ましい。   2) In the above configuration 1), after the prediction area setting means (122) sets the prediction area (G11), the position in the prediction area (G11) is instructed again by the indicator (for example, in S114) It is preferable to cancel the setting of the said prediction area | region (G11) (for example, process of S116), when it is processed YES.

この構成によれば、予想領域の設定後、指示体により予想領域内の位置(任意の位置)を再度指示する、例えば予想領域のどこかを指でタッチまたはマウス等でクリックすることにより、簡単に予想領域の設定を解除することができる。   According to this configuration, after setting of the prediction area, the indicator indicates again the position (arbitrary position) in the prediction area, for example, by clicking on the prediction area with a finger or a mouse or the like. It is possible to cancel the setting of the expected area.

また、後述の8)の構成に本構成を適用する場合、予想領域の設定または移動後に、指示体による指示を解除することによって、作用領域内の予想領域の位置は確定するが、その後、指示体により予想領域内の位置を再度指示すれば、簡単に予想領域の設定を解除することができる。   When applying this configuration to the configuration of 8) described later, the position of the expected area in the action area is determined by canceling the instruction by the indicator after setting or moving the expected area, but then the instruction By setting the position in the prediction area again by the body, the setting of the prediction area can be easily canceled.

3)上記の1)または2)の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記指示位置(P)を前記予想領域(G11)の基準位置として前記予想領域(G11)を設定すると共に、前記指示位置(P)を前記基準位置として前記予想領域(G11)を設定した場合に、前記予想領域(G11)が前記作用領域(SZ)から外れる場合に、前記作用領域(SZ)内に収まるように前記予想領域(G11)の位置を補正することが好ましい。   3) In the configuration of the above 1) or 2), the predicted area setting means (122) sets the predicted area (G11) with the designated position (P) as the reference position of the predicted area (G11). When the predicted area (G11) is set with the designated position (P) as the reference position, when the predicted area (G11) deviates from the active area (SZ), it is in the active area (SZ) It is preferable to correct the position of the predicted area (G11) so as to be contained.

例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、作用領域内において指示体が最初に接触した位置が指示位置であり、この指示位置を予想領域の基準位置として予想領域が設定される。予想領域の基準位置としては、予想領域の中心(重心)とすることが好ましいが、これに限定されるものではない。例えば、予想領域が多角形の場合、多角形の何れかの頂点を基準位置としてもよい。   For example, in the case of an operation on the display unit capable of touch operation, the position at which the indicator first contacts in the action area is the indicated position, and the predicted position is set as the reference position of the predicted area. The reference position of the prediction area is preferably the center (centroid) of the prediction area, but is not limited thereto. For example, when the expected area is a polygon, any vertex of the polygon may be used as a reference position.

この構成では、基本的に、作用領域内において、ユーザが指示体で指示した指示位置を予想領域の基準位置(例えば、中心)として予想領域が設定されるので、ユーザの意図した位置に予想領域を設定することができる。但し、例えばユーザが作用領域の端部付近を指示体で指示した場合には、その指示位置を中心として予想領域を設定しようとすれば、予想領域が作用領域から外れてしまうことになる。そのような場合には、作用領域内に収まるように予想領域の位置が自動的に補正されるので、ユーザは予想領域が作用領域から外れてしまうことを気にすることなく、作用領域内の任意の位置を指示体で指示することができる。   In this configuration, basically, in the action area, the predicted area is set with the designated position pointed by the user as the reference position (for example, the center) of the predicted area, and thus the predicted area is the user's intended position. Can be set. However, for example, when the user designates the vicinity of the end of the action area with an indicator, if the prediction area is to be set with the indication position as a center, the prediction area will deviate from the action area. In such a case, the position of the prediction area is automatically corrected to be within the action area, so that the user does not worry that the prediction area will be out of the action area. An arbitrary position can be indicated by a pointer.

4)上記の1または2)の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記作用領域(SZ)内の各位置と前記予想領域(G11)の設定位置との関係を予め定めた関係情報(INF101)に基づいて、前記作用領域(SZ)内の位置が前記指示体(F)により指示された場合に前記予想領域(G11)を設定することが好ましい。   4) In the above configuration 1 or 2, the prediction area setting means (122) is a relation in which the relationship between each position in the action area (SZ) and the setting position of the prediction area (G11) is predetermined. It is preferable to set the prediction area (G11) when the position in the action area (SZ) is instructed by the indicator (F) based on the information (INF101).

この構成によれば、作用領域内の各位置と前記予想領域の設定位置との1対1の関係が、例えばテーブル情報として、予め定められているので、指示体により作用領域内のどの位置が指示されても、前記4)の構成のような予想領域の位置を補正する処理を要することなく、迅速に作用領域内に予想領域を設定することができる。   According to this configuration, since the one-to-one relationship between each position in the action area and the set position of the prediction area is predetermined as, for example, table information, which position in the action area is determined by the indicator. Even when instructed, it is possible to quickly set the prediction area within the action area without requiring processing for correcting the position of the prediction area as in the configuration of the above 4).

5)上記の1)ないし4)の何れかの構成において、前記作用制御手段(123)は、前記作用領域(SZ)における前記予想領域(G11)の外側の領域を、前記移動体(BL)に作用を付与できない領域、または前記予想領域(G11)が設定されなかった場合の前記作用領域(SZ)よりも前記移動体(BL)に対する作用力が低下する領域として制御することが好ましい。   5) In the configuration of any one of the above 1) to 4), the action control means (123) comprises an area outside the expected area (G11) in the action area (SZ) as the moving body (BL) It is preferable to control as an area where the action on the moving body (BL) is lower than the area where the action can not be applied or the action area (SZ) when the prediction area (G11) is not set.

この構成では、ユーザが移動コースの予想をして予想領域が設定された場合には、当該予想領域のみが移動体に対して作用可能な領域となり、予想領域外では作用不可(例えば、野球ゲームでは空振り等)となる。従って、ユーザが移動コースの予想をすることで、移動体に対して作用可能な領域(予想領域)が、予想をしない場合の作用可能な領域(作用領域)よりも小さくなるというデメリットが生じる。あるいは、作用領域における予想領域外の領域は、予想領域が設定されなかった場合の作用領域よりも移動体に対する作用力が低下する領域(例えば、野球ゲームでは予想しない場合よりも打撃力が低下する領域)としてもよい。このように、予想が外れた場合のペナルティを設定することで、ユーザに緊張感を持たせることができ、ゲーム性が高まる。   In this configuration, when the user predicts the moving course and the prediction area is set, only the prediction area becomes an area that can operate on the moving object, and can not operate outside the prediction area (for example, a baseball game) Then it will be an empty swing etc.). Therefore, when the user predicts the moving course, there arises a disadvantage that the area (prediction area) that can act on the mobile object becomes smaller than the operable area (action area) when no prediction is made. Alternatively, an area outside the expected area in the action area is an area in which the acting force on the moving object is lower than that in the case where the expected area is not set (for example, the striking power is lower than when not expected in the baseball game) Region). As described above, by setting the penalty when the prediction is missed, the user can be tense, and the game is enhanced.

その一方で、作用制御手段は、前記予想領域における前記移動体に対する作用力を、前記予想領域が設定されなかった場合の前記作用領域における前記移動体に対する作用力よりも、大きくすることが好ましい。例えば、野球ゲームでは、投球コースの予想をすることで、打撃可能な領域(予想領域)は、予想をしない場合の打撃可能な領域(ストライクゾーン等の作用領域)よりも小さくなるが、強力な打撃が可能となり、長打を狙うことが可能となる。ユーザは、移動コースの予想をした場合の前記メリットおよび前記デメリットを比較考量し、予想を行うか否かを判断することが要求されることとなり、ゲーム性が高まる。   On the other hand, it is preferable that the action control means make the action force on the moving body in the prediction area larger than the action force on the moving body in the action area when the prediction area is not set. For example, in a baseball game, by predicting the pitching course, the hitable area (predicted area) is smaller than the hitable area (the action area such as the strike zone) when not predicted, but powerful It becomes possible to hit and it is possible to aim at a long hit. The user is required to weigh the merits and the demerits in the case of predicting the moving course, and to determine whether or not to make the prediction, and the game property is enhanced.

なお、予想領域における移動体に対する作用力を、予想しなかった場合よりも大きくするとは、例えば、移動体を打ち返す場合には、予想しなかった場合と較べて、より強い力で打ち返したり、より遠くへ打ち返すようにしたりすることである。また、移動体を捕獲する(サッカーゲームではゴールキーパーがボールをキャッチする等)の場合には、予想しなかった場合と較べて、より強い力で確実に捕獲できるようにすることである。また、移動体を打ち砕く(戦闘ゲームでミサイルを破壊する等)場合には、より強い力で確実に打ち砕くようにすることである。   Note that making the action force on the moving object larger in the expected area than in the case where it was not expected means, for example, in the case where the moving object is hit back, it is hit by a stronger force or more than in the case where it was not hit. It is to hit back in the distance. In addition, in the case of capturing a moving body (in a soccer game, a goal keeper catches a ball, etc.), it is to ensure capturing with a stronger force than in the case of not being predicted. Also, in the case of crushing the moving body (for example, destroying missiles in a battle game), it is to ensure that the crushing is performed with a stronger force.

6)上記の1)ないし5)の何れかの構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)を、前記作用領域(SZ)と相似形に設定することが好ましい。   6) In any one of the configurations 1) to 5), it is preferable that the prediction area setting means (122) set the prediction area (G11) in a similar shape to the operation area (SZ).

この構成によれば、予想領域は、作用領域の形状を相似形で保ったまま作用領域よりも小さい面積に設定される。つまり、予想しない場合の作用領域と、予想した場合の予想領域とで、領域の面積は異なるが、同じ形状(相似形)を保持しているので、ユーザにとって、分かり易いゲーム仕様となる。   According to this configuration, the expected area is set to an area smaller than the action area while keeping the shape of the action area in a similar shape. That is, although the area of the area is different between the action area in the case of not expected and the expected area in the case of prediction, the same shape (similar shape) is held, so that the game specification is easy for the user to understand.

例えば、野球ゲームにおいて、予想が行われない場合は作用領域(例えばストライクゾーン)のみが打撃可能な領域であり、ユーザによる予想が行われた場合は、予想領域のみが打撃可能な領域とする場合、予想の有無によって打撃可能な領域の面積は異なるが、打撃可能な領域は同じ形状(相似形)を保持しているので、打撃操作(例えば、ボールがストライクゾーンに到達するタイミングに合わせて行う操作等)が行い易い。このような野球ゲームの場合、予想領域を設定する操作(例えば、ストライクゾーン内の任意の位置を指でタッチする操作等)が行われた場合に、ストライクゾーンの枠が収縮する演出表示により、ストライクゾーンの相似形で予想領域が設定されるようにしてもよい。   For example, in a baseball game, when no prediction is made, only the action area (for example, the strike zone) is a hit area, and when the user makes a prediction, only the prediction area is a hit area. Although the area of the hitable area varies depending on whether or not it is expected, the hitable area has the same shape (similar shape), so the hitting operation (for example, according to the timing when the ball reaches the strike zone) Easy to operate. In the case of such a baseball game, when an operation to set the expected area (for example, an operation to touch an arbitrary position in the strike zone with a finger, etc.) is performed, the effect display in which the frame of the strike zone is contracted The prediction area may be set in a similar form to the strike zone.

7)上記の1)ないし6)の何れかの構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後に、前記指示体(F)の前記指示位置(P)の移動(例えばS106のYESの処理)に伴って、前記作用領域(SZ)内で前記予想領域(G11)を移動(例えばS108の処理)させることが好ましい。   7) In any one of the configurations 1) to 6), the prediction area setting means (122) is configured to set the pointing position (P) of the indicator (F) after setting the prediction area (G11). It is preferable to move the prediction area (G11) within the action area (SZ) (for example, the process of S108) along with the movement (for example, the process of YES of S106).

例えば、接触操作可能な表示部の場合、前述のように指等の指示体が表示部に接触して予想領域が設定された後に、ユーザが指示体を表示部に接触した状態で移動させることにより、指示体の指示位置(接触位置)の移動に連動して、作用領域内で予想領域が移動する。従って、ユーザは、予想領域の設定後の位置変更を、容易に行うことができる。   For example, in the case of a display unit capable of touch operation, after the indicator such as a finger contacts the display unit and the prediction area is set as described above, the user moves the indicator in a state of touching the display unit Thus, the expected area moves in the action area in conjunction with the movement of the designated position (contact position) of the indicator. Therefore, the user can easily change the position after setting the expected area.

すなわち、従来では、予想領域を設定する操作中に予想領域の位置を変更したい場合、現在の予想領域の設定を一旦完了させ、その後、現在設定されている予想領域の設定を解除する操作を行った上で、再度、新たな位置に予想領域を設定し直す必要があり、手間を要する。これに対して、本構成では、指示体を表示部に接触するだけで予想領域を設定でき、さらに、表示部に接触させた指示体を移動させるだけで、予想領域の位置の変更を容易に行うことができる。これにより、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。   That is, conventionally, when it is desired to change the position of the prediction area during the operation of setting the prediction area, the setting of the current prediction area is once completed, and then the setting of the prediction area currently set is canceled. In addition, it is necessary to set the prediction area to a new position again, which takes time and effort. On the other hand, in the present configuration, the prediction area can be set simply by touching the indicator to the display unit, and the position of the prediction area can be easily changed simply by moving the indicator touching the display unit. It can be carried out. As a result, it is possible to realize a game in which setting and changing of the predicted area for predicting the moving course of the moving object can be performed by a simple operation.

また、接触操作をせずに、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合には、次のとおりである。すなわち、前述のようにカーソル等で作用領域内の任意の位置を指定(コントローラやマウスをクリック等して位置を指定)して予想領域が設定された後に、いわゆるドラッグ操作等により指示位置を移動させることにより、指示位置の移動に連動して作用領域内で予想領域が移動する。この場合も、接触操作の場合と同様に、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で行える。   Moreover, it is as follows when operating using indicators, such as a cursor displayed on a screen, without performing touch operation. That is, as described above, after an expected area is set by designating an arbitrary position in the action area (click the controller or mouse etc. to specify the position) with the cursor etc., the indicated position is moved by a so-called drag operation etc. By doing this, the expected area moves in the action area in conjunction with the movement of the designated position. Also in this case, as in the case of the touch operation, the setting and changing of the predicted area for predicting the moving course of the moving object can be performed by a simple operation.

8)上記の7)の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後、または前記予想領域(G11)の移動後に、前記指示体(F)による指示が解除(例えばS110でYESの処理)されることによって、前記作用領域(SZ)内の前記予想領域(G11)の位置を確定(例えばS112の処理)することが好ましい。   8) In the above configuration 7), the prediction area setting means (122) receives an instruction from the indicator (F) after setting the prediction area (G11) or after moving the prediction area (G11). It is preferable that the position of the prediction area (G11) in the action area (SZ) be determined (for example, the process of S112) by being canceled (for example, the process of YES in S110).

ここで、「指示体による指示の解除」とは、例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、指示体が表示部から離接(タッチオフ)することである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、指示体による指示の解除とは、コントローラやマウスのクリックやドラッグ等の操作状態を解除することである。   Here, "cancellation of an instruction by an indicator" means, for example, that the indicator is separated (touched off) from the display unit in the case of an operation on the display unit capable of touch operation. In addition, when operating using an indicator such as a cursor displayed on the screen instead of the touch operation, canceling an instruction by the indicator means releasing the operation state such as clicking or dragging of the controller or mouse. .

この構成によれば、ユーザは、指示体による指示を解除するまで、予想領域を作用領域内で移動させることができ、指示体による指示の解除により、作用領域内の予想領域の位置を、簡単且つ正確に、確定することができる。すなわち、ユーザは、作用領域内の任意の位置を指示体で指示して予想領域を設定した後、必要に応じて指示体の指示位置を移動させながら予想領域の位置を変更および微調整し、指示体による指示を解除することで予想領域の最終的な位置決めを簡単且つ正確にできる。   According to this configuration, the user can move the expected area in the action area until the instruction by the indicator is released, and the position of the expected area in the action area can be simplified by canceling the instruction by the indicator. And accurately, it can be determined. That is, after the user designates an arbitrary position in the action area with the indicator and sets the prediction area, the user changes and finely adjusts the position of the prediction area while moving the indication position of the indicator as necessary. By releasing the indication by the indicator, the final positioning of the prediction area can be made simple and accurate.

9)上記の1)ないし8)の何れかの構成において、前記ゲームは、ユーザが操作する第1キャラクタ(例えば、打者キャラクタC10)が前記移動体(BL)に対して作用を与えるゲームであって、前記第1キャラクタ(C10)に関する情報を記憶装置(例えば補助記憶装置18、RAM23)に記憶する記憶制御手段(124)をさらに備え、前記予想領域設定手段(122)は、前記第1キャラクタ(C10)のパラメータに基づいて、前記予想領域(G11)の大きさを設定することが好ましい。   9) In any one of the configurations 1) to 8), the game is a game in which a first character (for example, a batter character C10) operated by a user exerts an action on the moving body (BL). And a storage control means (124) for storing information on the first character (C10) in a storage device (for example, the auxiliary storage device 18, the RAM 23), and the expected area setting means (122) comprises the first character It is preferable to set the size of the prediction area (G11) based on the parameter of (C10).

ここで、「ユーザ」とは、例えば、ゲーム制御装置(例えば、ゲーム装置、端末装置)を操作する人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。また、「第1キャラクタ」とは、例えば、ユーザの操作対象のキャラクタであって、ゲーム内で移動体に対して作用を与えるキャラクタである。第1キャラクタの例としては、野球ゲームでは打者キャラクタ、サッカーゲームではゴールキーパーキャラクタ、テニスゲームでは相手が打ったボールを打ち返すレシーバーキャラクタ等が挙げられる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた第1キャラクタを適用できる。   Here, the “user” is, for example, a person who operates a game control device (for example, a game device, a terminal device), and can be said to be a game player. In addition, the “first character” is, for example, a character that is an operation target of the user, and is a character that exerts an action on the moving object in the game. Examples of the first character include a batter character in a baseball game, a goal keeper character in a soccer game, and a receiver character that strikes back a ball hit by an opponent in a tennis game. These are examples, and the first character according to the type and content of the game can be applied.

この構成では、予想領域設定手段は、第1キャラクタのパラメータに基づいて、予想領域の大きさを設定する。例えば野球ゲームの場合、予想領域設定手段は、打者キャラクタの打力の能力パラメータに基づいて、予想領域の大きさを設定する(打力の能力パラメータのレベルまたは値が高いほど予想領域の面積、外周等を大きくする)。このように、第1キャラクタのパラメータを予想領域の大きさとして反映させることにより、例えば、打席に立つ打者キャラクタのパラメータによって、予想領域の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。   In this configuration, the prediction area setting means sets the size of the prediction area based on the parameter of the first character. For example, in the case of a baseball game, the prediction area setting means sets the size of the prediction area based on the ability parameter of the batter character's batting power (the higher the level or value of the batting ability parameter, the area of the prediction area, Increase the outer circumference etc.). As described above, by reflecting the parameter of the first character as the size of the prediction area, the size of the prediction area is changed by, for example, the parameter of the batter character who stands at bat, and a game with higher interest can be realized. .

10)上記の9)の構成において、前記第1キャラクタ(C10)のパラメータは、前記移動体(BL)の移動コースに対する得意または不得意に関するパラメータであり、前記予想領域設定手段(122)は、前記指示位置(P)の移動に伴って前記予想領域(G11)を移動させた場合に、前記得意または不得意に関するパラメータに基づいて、前記作用領域(SZ)内における前記予想領域(G11)の位置に応じて前記予想領域(G11)の大きさを変更することが好ましい。   10) In the configuration of 9) above, the parameter of the first character (C10) is a parameter related to strength or weakness with respect to the moving course of the moving body (BL), and the prediction area setting means (122) is When the predicted area (G11) is moved according to the movement of the designated position (P), the predicted area (G11) in the action area (SZ) is based on the parameter regarding the good or bad It is preferable to change the size of the prediction area (G11) according to the position.

例えば、野球ゲームにおいて、第1キャラクタが打者キャラクタの場合、移動体の移動コースに対する得意または不得意に関するパラメータとは、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースのパラメータが該当する。例えば、打者キャラクタの得意コースが内角低め、不得意コースが外角高めとすると、内角低めにおける予想領域の大きさを、外角高めのそれより大きく設定する。従って、指示体の指示位置を移動させる(例えば、指示体が表示部の予想領域に接触した状態で、指示体を移動させる)と、作用領域(ストライクゾーン等)内における予想領域の位置の変化に応じて予想領域の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。   For example, in a baseball game, when the first character is a batter character, the parameter relating to strength or weakness with respect to the moving course of the moving body corresponds to the parameter of the strength course or weakness of the batter character. For example, when the batter character's specialty course is lower and the non-favorite course is higher, the size of the expected area at the lower inner angle is set larger than that of the higher outer angle. Therefore, when the pointing position of the indicator is moved (for example, the indicator is moved with the indicator touching the expected area of the display unit), the change of the position of the expected area in the action area (strike zone etc.) Depending on the size of the prediction area changes, it is possible to realize a more interesting game.

11)上記の9)または10)の構成において、前記記憶制御手段(124)は、前記移動体を送出する第2キャラクタ(例えば投手キャラクタC20)に関する情報を記憶装置(18、23)に記憶し、前記予想領域設定手段(122)は、前記第2キャラクタ(C20)のパラメータに基づいて、前記予想領域(G11)の大きさを設定することが好ましい。   11) In the above configuration 9) or 10), the storage control means (124) stores in the storage device (18, 23) information on the second character (for example, pitcher character C20) that sends out the moving body. Preferably, the predicted area setting means (122) sets the size of the predicted area (G11) based on the parameter of the second character (C20).

ここで、「第2キャラクタ」とは、例えば、第1キャラクタが作用を与える移動体を送出するキャラクタである。第2キャラクタの例としては、野球ゲームでは投手キャラクタ、サッカーゲームではPK戦でキックするキッカーキャラクタ、テニスゲームではサーバーキャラクタ等を挙げることができる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた第2キャラクタを適用できる。例えば野球ゲームの場合、投手キャラクタの制球力のパラメータに基づいて、予想領域の大きさを設定する(例えば、制球力が高いほど予想領域の面積、外周等を小さくする)。   Here, the “second character” is, for example, a character that sends out a moving body to which the first character acts. Examples of the second character include a pitcher character in a baseball game, a kicker character kicking in a PK game in a soccer game, and a server character in a tennis game. These are examples, and the second character according to the type and content of the game can be applied. For example, in the case of a baseball game, the size of the predicted area is set based on the parameter of the ball control power of the pitcher character (for example, the area, the outer circumference, etc. of the predicted area is smaller as the ball control power is higher).

このように、第1キャラクタだけではなく、第2キャラクタのパラメータも、予想領域の大きさとして反映させることにより、例えば、打席に立つ打者キャラクタとマウンドに立つ投手キャラクタとの能力の関係によって、予想領域の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。   As described above, by reflecting not only the first character but also the parameters of the second character as the size of the prediction area, for example, it is predicted by the relationship between the ability of the batter character standing at bat and the pitcher character standing at the mound. The size of the area changes, and a more interesting game can be realized.

12)上記の1)ないし11)の何れかの構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後に、前記指示体(F)による指示が解除された後、所定時間以内に、再度、前記指示体(F)による指示操作が行われる毎に、前記予想領域(G11)の大きさを変更し、前記作用制御手段(123)は、前記予想領域(G11)の大きさに応じて、前記移動体(BL)に対する作用が異なるように制御することが好ましい。   12) In any one of the configurations 1) to 11), the prediction area setting means (122) cancels the instruction by the indicator (F) after setting the prediction area (G11), The size of the prediction area (G11) is changed again each time the instruction operation by the indicator (F) is performed within a predetermined time, and the action control means (123) controls the prediction area (G11) It is preferable to control so that the action on the mobile body (BL) is different depending on the size of.

例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、指示体が表示部の作用領域に接触したことにより、予想領域が設定される。その後、指示体が表示部から離接後、所定時間以内(例えば、0.3秒以内)に、再度、表示部に接触する操作が行われる毎に、予想領域の大きさが変更される。これにより、ユーザによる連続的な表示部へのタップ操作で、予想領域の大きさを、ユーザ自身が複数段階に変更できるようになる。例えば、予想領域の大きさは、第1レベル、第2レベル(例えば、第1レベルの面積の70%)、第3レベル(例えば、第1レベルの面積の50%)と3段階に変動可能とする。そして、指示体を表示部から離接後、所定時間以内に再接触するタップ操作を繰り返すことにより、予想領域の大きさは、第1レベル→第2レベル→第3レベル→第1レベル→第2レベル…と循環して変動するようにすることができる。   For example, in the case of an operation on the display unit capable of touch operation, the prediction region is set by the indicator touching the action region of the display unit. Thereafter, the size of the predicted area is changed each time an operation of touching the display unit is performed again within a predetermined time (for example, within 0.3 seconds) after the indicator moves away from the display unit. As a result, the user can change the size of the predicted area into a plurality of levels by continuous tap operation on the display unit by the user. For example, the size of the predicted area can be varied in three levels: first level, second level (eg 70% of first level area), third level (eg 50% of first level area) I assume. Then, by repeating the tap operation of recontacting the indicator within a predetermined time after moving the indicator away from the display unit, the size of the predicted area is: first level → second level → third level → first level → first level It can be made to fluctuate cyclically with 2 levels.

なお、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、表示部へ指示体を接触することにより位置を指示する指示操作が、表示部におけるカーソル等の指示体が存在する位置でマウスをクリック等することにより位置を指示する指示操作に代わるだけである。この場合、例えば、クリックの解除後、所定時間以内(例えば、0.3秒以内)に、再度、クリックが行われる毎に、予想領域の大きさが変更されるようにすることができる。   When the operation is performed using an indicator such as a cursor displayed on the screen instead of the touch operation, the instruction operation indicating the position by touching the indicator to the display unit is an indicator such as a cursor on the display unit It only substitutes for the pointing operation which designates a position by clicking the mouse at the position where the exists. In this case, for example, the size of the prediction area can be changed each time the click is performed again within a predetermined time (for example, within 0.3 seconds) after the release of the click.

ここで、予想領域の大きさ(レベル)に応じて、移動体に対する作用が異なるように制御される。例えば、野球ゲームの場合、予想領域の大きさが小さくなるほど、打撃力(打撃強度)がより大きくなるようにする。これにより、ユーザは、予想領域を大きめに設定すれば、比較的予想が的中し易い状態にできるし、予想領域を小さめに設定すれば、予想は的中し難くなるが、的中した場合により強力な打撃が可能となる状態にできる。このように、ユーザ自らの操作により、予想領域の大きさを変動可能とすることにより、より興趣性の高いゲームを実現できる。   Here, depending on the size (level) of the prediction area, the action on the mobile body is controlled to be different. For example, in the case of a baseball game, the smaller the size of the predicted area, the greater the striking power (strike strength). As a result, if the user sets the prediction area larger, the user can relatively easily make predictions, and if the user sets the prediction area smaller, the predictions are difficult to hit, but if It is possible to make a stronger strike possible. As described above, by making the size of the prediction area variable by the user's own operation, it is possible to realize a more interesting game.

13)本発明の他の一態様によるゲーム制御装置(1、10、30、50)は、表示部(例えばタッチパネル部13)に対する接触操作により、移動体(例えばボールBL)の移動コース(例えば投球コース)を予想できるゲーム(例えば野球ゲーム)を制御するものであって、前記移動体(BL)に作用を与えることができる作用領域(例えばストライクゾーンSZ)を表示部(13)に設定する作用領域設定手段(121)と、前記表示部(13)における前記作用領域(SZ)内の任意の位置に指示体(例えば指F)が接触した場合に、当該指示体(F)の接触位置(P)を含む領域であって、前記作用領域(SZ)よりも小さい予想領域(G11)を、前記作用領域(SZ)内に設定する予想領域設定手段(122)と、前記予想領域(G11)における前記移動体(BL)に対する作用を、前記予想領域(G11)外よりも大きくなるように制御する作用制御手段(123)と、を備え、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後、前記指示体(F)により前記予想領域(G11)内の位置が再度接触された場合に、前記予想領域(G11)の設定を解除する。   13) A game control apparatus (1, 10, 30, 50) according to another aspect of the present invention is a moving course (for example, throwing ball) of a moving body (for example, ball BL) by a touch operation on a display unit (for example, touch panel unit 13). A game (for example, a baseball game) capable of predicting a course) is controlled, and an action area (for example, strike zone SZ) capable of giving an action to the moving body (BL) is set in a display section (13) When an indicator (for example, a finger F) contacts an area setting means (121) and an arbitrary position in the action area (SZ) in the display unit (13), the contact position of the indicator (F) Prediction region setting means (122) for setting a prediction region (G11) smaller than the action region (SZ) in the action region (SZ), which is a region including P); (G11) The action control means (123) which controls the action on the mobile body (BL) to be greater than outside the prediction area (G11), the prediction area setting means (122) When the position in the prediction area (G11) is touched again by the indicator (F) after setting the prediction area (G11), the setting of the prediction area (G11) is canceled.

この構成のゲーム制御装置は、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するものであり、前述した、野球ゲーム、サッカーゲーム、テニスゲーム、昆虫を捕獲するゲーム等の様々なゲームに適用できる。この構成では、ユーザは、移動体の移動コースを予想して、作用領域内に予想領域を設定することができる。予想領域を設定すれば、作用領域における予想領域の内側と外側とで、移動体に対する作用が異なるように制御され、すなわち、予想領域における前記移動体に対する作用が、前記予想領域外よりも大きくなるように制御され、予想の効果が生じる。ユーザは、表示部における作用領域内に指F等の指示体を接触するだけで、すなわち、1回のタッチ操作だけで、簡単に予想領域を設定することができる。また、予想領域の設定後は、予想領域内の位置を、指示体で再度接触するだけで、簡単に予想領域の設定を解除することができる。また、予想領域の設定を解除した後、新たに作用領域内の位置を指示体で接触すれば、予想領域の再設定も可能である。本構成により、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定および解除を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。   The game control apparatus of this configuration controls a game capable of predicting a moving course of a moving object, and can be applied to various games such as a baseball game, a soccer game, a tennis game, and a game for catching insects described above. In this configuration, the user can set the prediction area in the action area in anticipation of the moving course of the mobile body. If the prediction area is set, the action on the mobile body is controlled to be different between the inside and the outside of the prediction area in the action area, that is, the action on the mobile body in the prediction area is larger than that outside the prediction area. As such, the effects of anticipation occur. The user can easily set the prediction area simply by touching an indicator such as a finger F in the action area of the display unit, that is, only one touch operation. In addition, after setting the prediction area, the setting of the prediction area can be easily canceled simply by touching the position in the prediction area again with the indicator. Moreover, after releasing the setting of the prediction area, if the position in the action area is newly touched by the indicator, the prediction area can be reset. According to this configuration, it is possible to realize a game in which setting and canceling of a predicted area for predicting a moving course of a moving object can be performed by a simple operation.

また、上記の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後に、前記指示体(F)が前記表示部(13)に接触した状態で移動することによる前記接触位置(P)の移動に伴って、前記作用領域(SZ)内で前記予想領域(G11)を移動させ、前記予想領域(G11)の設定後、または前記予想領域(G11)の移動後に、前記指示体(F)が前記表示部(13)から離接することによって、前記作用領域(SZ)内の前記予想領域(G11)の位置を確定する構成としてもよい。これにより、作用領域内に設定された予想領域の位置を容易に変更することができる。従って、ユーザは予想領域の設定のために、最初から慎重に位置を見極めて指示体を表示部に接触する必要はなく、まずは表示部における作用領域のどこかに指示体を接触するだけで、予想領域を生成でき(即ち、予想しようとする意図をゲーム上に反映することができ)、しかる後に、指示体を徐々に動かしながら、予想領域の位置を変更することができる。そして、所望の位置が決定すれば、単に指示体を表示部から離すことで、当該位置を最終的な予想領域の位置として確定することができる。このような操作方法は、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に好適である。すなわち、携帯型の接触操作式のゲーム装置においては、ユーザがゲームを行う場合は、手でゲーム装置を把持したり、膝上にゲーム装置を置いた状態でプレイすることが多く、また、電車等の揺れる乗り物の中で使用されることもある。このような手ぶれ等が生じ易い使用状態や環境下では、予想領域を1回の操作で正確な位置に設定することは困難である。しかしながら、本構成によれば、予想領域の設定、変更を行う際に、ユーザは自分の指等の指示体で画面を軽く押さえるような状態で予想領域を移動させていくので、仮にゲーム装置にある程度の振動が生じていたり手ぶれが生じ易い環境下であったとしても、予想領域の移動方向や移動先の位置に関する大きなずれを起こしてしまう可能性を大幅に低減できる。しかも、最終的な予想領域の決定は、指示体を表示部から離すことで行われるので、この決定の瞬間に位置ずれが生じることもない。これにより、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で、且つ正確に行えるゲームを実現することができる。   Further, in the above configuration, the prediction area setting means (122) moves the indicator (F) while moving in contact with the display section (13) after setting the prediction area (G11). With the movement of the contact position (P), the prediction area (G11) is moved within the action area (SZ), and after setting of the prediction area (G11) or after the movement of the prediction area (G11), The position of the prediction area (G11) in the action area (SZ) may be determined by separating the indicator (F) from the display unit (13). Thereby, the position of the prediction area set in the action area can be easily changed. Therefore, it is not necessary for the user to carefully look at the position from the beginning and touch the indicator to the indicator for setting the prediction area, but first, the indicator can be touched anywhere on the action area in the indicator. The predicted area can be generated (ie, the intention to be predicted can be reflected on the game), and then the position of the predicted area can be changed while gradually moving the indicator. Then, once the desired position is determined, the position can be determined as the position of the final expected area simply by releasing the indicator from the display unit. Such an operation method is particularly suitable for a portable touch operation game device such as a smartphone or a tablet computer. That is, in the case of a portable touch operation type game device, when the user plays a game, he often holds the game device with his hand or plays with the game device placed on his / her knee, and the train It may be used in swaying vehicles, etc. Under use conditions and environments where such camera shake and the like easily occur, it is difficult to set the expected area to an accurate position by one operation. However, according to the present configuration, when setting or changing the prediction area, the user moves the prediction area in a state where the screen is lightly pressed with a pointer such as his / her finger, so that the game apparatus is temporarily set. Even in an environment where vibrations occur to a certain extent or camera shake is likely to occur, the possibility of causing a large deviation with respect to the movement direction of the expected area or the position of the movement destination can be greatly reduced. Moreover, since the final determination of the predicted area is performed by releasing the indicator from the display unit, no positional deviation occurs at the moment of this determination. As a result, it is possible to realize a game in which setting and changing of a predicted area for predicting the moving course of a moving object can be performed easily and accurately.

14)本発明の他の一態様によるゲーム制御装置(1、10、30、50)は、表示部(例えばタッチパネル部13)に対する接触操作により、ボール(BL)の投球コースを予想できる野球ゲームを制御するものであって、前記表示部(13)におけるストライクゾーン(SZ)内の任意の位置に指示体(例えば指F)が接触した場合に、当該指示体の接触位置(P)を含む領域であって、前記ストライクゾーン(SZ)よりも小さい予想領域(G11)を、前記ストライクゾーン(SZ)内に設定する予想領域設定手段(122)と、前記予想領域(G11)における前記ボール(BL)に対する作用を、前記予想領域(G11)外よりも大きくなるように制御する作用制御手段(123)と、を備え、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後、前記指示体(F)により前記予想領域(G11)内の位置が再度接触された場合に、前記予想領域(G11)の設定を解除する。   14) A game control apparatus (1, 10, 30, 50) according to another aspect of the present invention is a baseball game in which a pitching course of a ball (BL) can be predicted by a touch operation on a display unit (eg touch panel unit 13). An area including the contact position (P) of the indicator when the indicator (for example, the finger F) contacts an arbitrary position in the strike zone (SZ) in the display unit (13). Prediction area setting means (122) for setting the prediction area (G11) smaller than the strike zone (SZ) in the strike zone (SZ), and the ball (BL) in the prediction area (G11) Control means (123) for controlling the action on iii) to be greater than the outside of the prediction area (G11), the prediction area setting means (122) After setting of the prediction area (G11), when the position within the prediction area (G11) is contacted again by the indicator (F), it releases the setting of the prediction area (G11).

この構成によれば、ユーザは、ボールの投球コースを予想して、ストライクゾーン内に予想領域を設定することができる。予想領域を設定すれば、ストライクゾーンにおける予想領域の内側と外側とで、ボールに対する作用が異なるように制御され、すなわち、予想領域におけるボールに対する作用が、予想領域外よりも大きくなるように制御され、予想の効果が生じる。ユーザは、表示部におけるストライクゾーン内に指等の指示体を接触するだけで、予想領域を設定でき、すなわち、1回のタッチ操作だけで、簡単に予想領域を設定することができる。また、予想領域の設定後は、予想領域内の位置を、指示体で再度接触するだけで、簡単に予想領域の設定を解除することができる。また、予想領域の設定を解除した後、新たにストライクゾーン内の位置を指示体で接触すれば、予想領域の再設定も可能である。本構成により、投球コースを予想する予想領域の設定および解除を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。   According to this configuration, the user can set the prediction area in the strike zone in anticipation of the pitching course of the ball. If the prediction area is set, the action on the ball is controlled to be different between the inside and the outside of the prediction area in the strike zone, that is, the action on the ball in the prediction area is controlled to be larger than outside the prediction area. , The effect of the forecast arises. The user can set the prediction area simply by touching an indicator such as a finger in the strike zone in the display unit, that is, can easily set the prediction area by only one touch operation. In addition, after setting the prediction area, the setting of the prediction area can be easily canceled simply by touching the position in the prediction area again with the indicator. Moreover, after releasing the setting of the prediction area, if the position in the strike zone is newly touched with the indicator, the prediction area can be reset. According to this configuration, it is possible to realize a game in which setting and canceling of a prediction area for predicting a pitching course can be performed by a simple operation.

また、上記の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後に、前記指示体(F)が前記表示部(13)に接触した状態で移動することによる前記接触位置(P)の移動に伴って、前記ストライクゾーン(SZ)内で前記予想領域(G11)を移動させ、前記予想領域(G11)の設定後、または前記予想領域(G11)の移動後に、前記指示体(F)が前記表示部から離接することによって、前記ストライクゾーン(SZ)内の前記予想領域(G11)の位置を確定する構成としてもよい。これにより、ストライクゾーン内に設定された予想領域の位置を容易に変更することができる。従って、ユーザは予想領域の設定のために、最初から慎重に位置を見極めて、指等を表示部に接触する必要はなく、まずは表示部におけるストライクゾーンのどこかに指示体を接触するだけで、予想領域を生成でき(即ち、予想しようとする意図をゲーム上に反映することができ)、その後、指示体を徐々に動かしながら、ストライクゾーン内の予想領域の位置を変更することができる。そして、所望の位置が決定すれば、単に指示体を表示部から離すことで、前述のとおり、当該位置を最終的な予想領域の位置として、正確に確定することができる。このような操作方法は、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に好適である。本構成により、投球コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で、且つ正確に行える野球ゲームを実現することができる。   Further, in the above configuration, the prediction area setting means (122) moves the indicator (F) while moving in contact with the display section (13) after setting the prediction area (G11). According to the movement of the contact position (P), the prediction area (G11) is moved within the strike zone (SZ), and after setting of the prediction area (G11) or after the movement of the prediction area (G11), The position of the predicted area (G11) in the strike zone (SZ) may be determined by separating the indicator (F) from the display unit. Thereby, the position of the prediction area set in the strike zone can be easily changed. Therefore, the user does not have to carefully look at the position from the beginning to set the prediction area, and it is not necessary to touch the display etc. with a finger etc. First, just touch the indicator anywhere in the strike zone in the display. An expected area can be generated (that is, the intention to be expected can be reflected on the game), and then the position of the expected area in the strike zone can be changed while gradually moving the indicator. Then, once the desired position is determined, it is possible to accurately determine the position as the position of the final predicted area, as described above, by simply releasing the indicator from the display unit. Such an operation method is particularly suitable for a portable touch operation game device such as a smartphone or a tablet computer. According to this configuration, it is possible to realize a baseball game in which setting and changing of a predicted area for predicting a pitching course can be performed easily and accurately.

15)本発明の他の一態様によるゲームシステム(1)は、サーバ(30)と端末装置(50)と、を含み、移動体(BL)の移動コースを予想できるゲームを制御するゲームシステム(1)であって、前記移動体(BL)に作用を与えることができる作用領域(SZ)を表示部(13)に設定する作用領域設定手段(121)と、前記表示部(13)における前記作用領域内(SZ)の任意の位置が指示体(F)により指示された場合に、当該指示体(F)の指示位置(P)を含む領域であって、前記作用領域(SZ)よりも小さい予想領域(G11)を、前記作用領域(SZ)内に設定する予想領域設定手段(122)と、前記予想領域(G11)における前記移動体(BL)に対する作用を、前記予想領域(G11)外よりも大きくなるように制御する作用制御手段(123)と、の各手段を前記サーバ(30)又は前記端末装置(50)のいずれか一方が備える。   15) A game system (1) according to another aspect of the present invention includes a server (30) and a terminal device (50), and controls a game capable of predicting a moving course of a mobile unit (BL) ( 1) an action area setting unit (121) for setting an action area (SZ) capable of giving an action to the movable body (BL) in a display section (13); and the above in the display section (13) When an arbitrary position in the action area (SZ) is indicated by the indicator (F), it is an area including the indication position (P) of the indicator (F) and is more than the action area (SZ) Prediction area setting means (122) for setting a small prediction area (G11) in the action area (SZ), and the action on the mobile body (BL) in the prediction area (G11), the prediction area (G11) Larger than outside Either one of the control acting control means (123), each means of said server (30) or said terminal device (50) as is provided.

16)本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを上記の1)ないし13)の何れかに記載のゲーム制御装置(1、10、30、50)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(1、10、30、50)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   16) A program according to another aspect of the present invention is a program for operating a computer as the game control device (1, 10, 30, 50) according to any one of the above 1) to 13), It is a program for functioning the said computer as each means with which the said game control apparatus (1, 10, 30, 50) is equipped.

1 ゲームシステム(ゲーム制御装置の一例)
10 ゲーム装置(ゲーム制御装置の一例)
13 タッチパネル部(表示部の一例)
30 サーバ(ゲーム制御装置の一例)
50 端末装置(ゲーム制御装置の一例)
121 作用領域設定手段
122 予想領域設定手段
123 作用制御手段
124 記憶制御手段
BL ボールオブジェクト(移動体の一例)
SZ ストライクゾーン(作用領域の一例)
G11 予想領域
C10 打者キャラクタ(第1キャラクタの一例)
C20 投手キャラクタ(第2キャラクタの一例)
INF101 関係情報

1 Game system (an example of a game control device)
10 game device (an example of a game control device)
13 Touch panel unit (example of display unit)
30 server (an example of a game control device)
50 Terminal device (an example of game control device)
121 action area setting means 122 prediction area setting means 123 action control means 124 storage control means BL ball object (an example of a moving object)
SZ strike zone (an example of action area)
G11 Expected area C10 Batter character (an example of the first character)
C20 pitcher character (an example of the second character)
INF101 related information

Claims (8)

移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するゲーム制御装置であって、
前記移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する作用領域設定手段と、
前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域を、前記作用領域内に設定する予想領域設定手段と、
前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する作用制御手段と、を備え、
前記予想領域設定手段は、前記指示体による前記予想領域の指示が解除された後、所定時間以内に、再度、前記指示体により前記予想領域を指示する再指示操作が行われた場合に、設定された前記予想領域の大きさを変更する一方、前記指示体による前記予想領域の指示が解除された後、前記指示操作が行われることなく前記所定時間が経過した場合には前記予想領域の位置および大きさの設定を確定するゲーム制御装置。
A game control apparatus for controlling a game capable of predicting a moving course of a moving object, comprising:
Action area setting means for setting an action area capable of giving an action to the movable body in a display unit;
When an arbitrary position in the action area in the display unit is indicated by the indicator, an area including the indication position of the indicator, which is smaller than the action area, is set in the action area. Expected area setting means to set,
The action control means for controlling the action on the moving object in the prediction area to be larger than the outside of the prediction area;
The prediction area setting means, after the indication of the predicted area by the pointer is released, within a predetermined time, again, when the re-instruction operation is performed to instruct the prediction area Ri by the pointer And changing the size of the set prediction area, and after the indication of the prediction area by the indicator is canceled, the prediction is performed when the predetermined time has elapsed without the re- instruction operation being performed. A game control device that determines the setting of the position and size of the area.
前記予想領域設定手段は、前記指示体による前記予想領域の指示が解除された後、前記所定時間が経過してから前記指示操作が行われた場合に、設定された前記予想領域の設定を解除する請求項1に記載のゲーム制御装置。 The prediction area setting means sets the prediction area set when the re- instruction operation is performed after the predetermined time has elapsed after the indication of the prediction area by the indicator is canceled. The game control device according to claim 1, which is released. 前記予想領域設定手段は、前記指示体による前記予想領域の指示が解除された後、所定時間以内に、再度、前記指示操作が行われる毎に、前記予想領域の大きさを変更する請求項1または2に記載のゲーム制御装置。 The predicted area setting means changes the size of the predicted area every time the re- instruction operation is performed again within a predetermined time after the instruction of the predicted area by the indicator is canceled. The game control device according to 1 or 2. 前記予想領域設定手段は、前記指示体による指示が解除されない状態で移動することによる前記指示位置の移動に伴って前記作用領域内で前記予想領域を移動させる請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム制御装置。   4. The prediction area setting means moves the prediction area within the action area according to the movement of the designated position by moving in a state where the instruction by the indicator is not released. The game control device according to claim 1. 前記指示体による指示は、前記表示部への接触によるものであり、
前記予想領域設定手段は、前記指示体が前記表示部に接触した状態で移動することによる前記指示位置の移動に伴って前記作用領域内で前記予想領域を移動させ、前記指示体が前記表示部から離接してから前記所定時間が経過した場合に前記予想領域の位置および大きさの設定を確定する請求項4に記載のゲーム制御装置。
The indication by the indicator is by contact with the display unit,
The predicted area setting means moves the predicted area in the action area along with the movement of the designated position by moving the indicator in contact with the display unit, and the indicator is the display unit. 5. The game control apparatus according to claim 4, wherein the setting of the position and the size of the predicted area is determined when the predetermined time has elapsed since the moving away from the vehicle.
前記作用制御手段は、前記予想領域の大きさに応じて、前記移動体に対する作用が異なるように制御する請求項1ないし5の何れか1項に記載のゲーム制御装置。   The game control apparatus according to any one of claims 1 to 5, wherein the action control means controls the action on the moving body to be different according to the size of the prediction area. サーバと端末装置と、を含み、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するゲームシステムであって、
請求項1ないし6の何れか1項に記載のゲーム制御装置の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
A game system for controlling a game that includes a server and a terminal device and can predict a moving course of a mobile,
The game system provided with each means of the game control apparatus in any one of Claims 1 thru | or 6 in any one of the said server or the said terminal device.
コンピュータを請求項1ないし6の何れか1項に記載のゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。   It is a program for operating a computer as a game control apparatus in any one of Claims 1 thru | or 6, Comprising: The program for functioning said computer as each means with which the said game control apparatus is equipped.
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