JP7300827B2 - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 ・アプリケーション名:「プロ野球バーサス」アプリケーションバージョンおよびリリース・アップデート日: Ver1.1.22 2018年8月28日 Ver1.1.23 2018年9月11日 Ver1.1.24 2018年9月20日 Ver1.1.25 2018年9月28日 Ver1.1.26 2018年10月1日 Ver1.1.27 2018年10月11日 Ver1.1.28 2018年10月16日 Ver1.1.29 2018年10月23日 Ver1.1.30 2018年10月30日 Ver1.1.31 2018年11月12日 Ver1.1.32 2018年11月20日 Ver1.1.33 2018年11月26日 Ver1.1.34 2018年11月29日 Ver1.1.35 2018年11月30日 Ver1.1.36 2018年12月13日 Ver1.1.37 2018年12月17日Application of Patent Law Article 30, Paragraph 2 Application name: “Professional Baseball Versus” Application version and release/update date: Ver1.1.22 August 28, 2018 Ver1.1.23 September 11, 2018 Ver1.1.23 1.24 September 20, 2018 Ver1.1.25 September 28, 2018 Ver1.1.26 October 1, 2018 Ver1.1.27 October 11, 2018 Ver1.1.28 October 2018 October 16, 2018 Ver1.1.29 October 23, 2018 Ver1.1.30 October 30, 2018 Ver1.1.31 November 12, 2018 Ver1.1.32 November 20, 2018 Ver1.1 .33 November 26, 2018 Ver1.1.34 November 29, 2018 Ver1.1.35 November 30, 2018 Ver1.1.36 December 13, 2018 Ver1.1.37 December 2018 17th

本開示はゲームプログラム、情報処理装置およびゲームプログラムを実行する方法に関する。 The present disclosure relates to a game program, an information processing device, and a method of executing the game program.

特許文献1には、ゲームにおける対戦の状況が不利になった場合に、敗北がランキングに反映されないようにするために故意に回線を切断するユーザを視覚化する技術が開示されている。 Patent Literature 1 discloses a technique for visualizing a user who intentionally disconnects a line in order to prevent the loss from being reflected in the ranking when the competition situation in a game becomes unfavorable.

特開2009-247479号公報JP 2009-247479 A

従来の対戦ゲームには、ユーザのゲームをプレイする意欲が減退することを回避することができる余地がある。 Conventional competitive games have room for avoiding a decline in the user's motivation to play the game.

本開示の一態様は、ユーザのゲームをプレイする意欲が減退することを回避することができる余地がある。 One aspect of the present disclosure provides room for avoiding a decline in the user's desire to play the game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサを備えたコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、コンピュータに対するユーザの入力と、コンピュータとサーバとの間の通信とに基づいて、ユーザと対戦相手との対戦を進行させるステップと、対戦の進行中に通信が不可能となる第1エラーがサーバに発生したことを検出するステップと、第1エラーがサーバに発生したことに応じて、対戦を無効とするステップと、対戦が無効とされなかった場合、対戦の進行に応じて対戦の結果を決定するステップと、対戦が無効とされた場合、ユーザが対戦に勝利できなかったことに応じてユーザの不利益になるように更新される第1パラメータを更新しない一方、対戦の結果が決定された場合、対戦の結果に基づいて、第1パラメータを更新するステップと、を実行させる。 A game program according to the present disclosure is executed by a computer having a processor. The game program instructs the processor to proceed with a match between the user and the opponent based on the user's input to the computer and communication between the computer and the server; a step of detecting that a first error has occurred in the server; a step of invalidating the match in response to the occurrence of the first error in the server; determining the outcome of the match accordingly; and not updating the first parameter, which is updated to the disadvantage of the user in response to the user's failure to win the match, if the match is invalidated; and updating the first parameter based on the result of the match when the result of the match is determined.

本開示の一態様によれば、ユーザのゲームをプレイする意欲が減退することを回避するという効果を奏する。 According to one aspect of the present disclosure, there is an effect of avoiding a decline in the user's desire to play the game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing functional configurations of a user terminal and a server; FIG. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a specific example of a game screen displayed on the display unit; 実施形態1に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of processing executed in the game system based on the game program according to Embodiment 1. FIG. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a specific example of a game screen displayed on the display unit; 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a specific example of a game screen displayed on the display unit; 実施形態1に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of processing executed in the game system based on the game program according to Embodiment 1. FIG. ゲーム情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of game information. 実施形態1に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of processing executed in the game system based on the game program according to Embodiment 1. FIG. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a specific example of a game screen displayed on the display unit; 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a specific example of a game screen displayed on the display unit; 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a specific example of a game screen displayed on the display unit; 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a specific example of a game screen displayed on the display unit; 実施形態2に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。9 is a flow chart showing the flow of processing executed in the game system based on the game program according to Embodiment 2. FIG. 実施形態1および2に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of processing executed in the game system based on the game programs according to Embodiments 1 and 2;

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to multiple users. The game system will be described below with reference to the drawings. The present invention is not limited to these examples, but is indicated by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalents to the scope of the claims. be. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
FIG. 1 is a diagram showing the hardware configuration of the game system 1. As shown in FIG. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as shown. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2 . The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of mobile communication systems include so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (eg, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. be done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a workstation or a general-purpose computer such as a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components provided in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smart phone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for playing games. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a range sensor 18. and These components provided in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15 .

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Also, as shown in FIG. 1, user terminal 100 may be configured to communicate with one or more controllers 1020 . The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to communication standards such as Bluetooth (registered trademark), for example. The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits to the user terminal 100 an output value based on the user's input operation on the buttons or the like. Also, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100 .

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 Note that the controller 1020 may have the camera 17 and the ranging sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 having the camera 17 and the ranging sensor 18 .

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 The user terminal 100 preferably allows the user using the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of the game. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020 , each user can hold each controller 1020 to communicate with the one user terminal 100 without communicating with other devices such as the server 200 via the network 2 . You can play multiplayer with. In addition, by connecting each user terminal 100 to each other for communication according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (connecting for communication without going through the server 200), a plurality of user terminals 100 can realize local multiplay. You can also When the above-described multiplay is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. Also, in the case where multiple user terminals 100 locally implement the above-described multiplay, the multiple user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the multiplay described above is implemented locally. For example, information indicating a play result such as score or win/loss in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200 .

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Also, the controller 1020 may be detachable from the user terminal 100 . In this case, at least one surface of the housing of the user terminal 100 may be provided with a coupling portion for the controller 1020 . When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire through the connecting unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1 , the user terminal 100 may accept the attachment of an external storage medium 1030 such as a memory card via the input/output IF 14 . This allows the user terminal 100 to read programs and data recorded on the storage medium 1030 . A program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 User terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as server 200 in memory 11 of user terminal 100, or may store a game program acquired by reading from storage medium 1030 in memory 11. may be stored in

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the ranging sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. FIG. Each unit described above as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is composed of at least one of the camera 17 and the ranging sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100, and performs an input operation based on the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as object 1010, a marker of a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, type, or the like of object 1010 obtained as a detection result. be. More specifically, when the user's hand is detected from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 detects a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image as an input operation of the user. identified and accepted as Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the input/output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input/output IF 14 is specified as the user's input operation and accepted.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
Processor 10 controls the overall operation of user terminal 100 . The processor 20 controls the operation of the server 200 as a whole. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from a storage 12, which will be described later, and develops it in a memory 11, which will be described later. The processor 20 reads a program from a storage 22, which will be described later, and develops it in a memory 21, which will be described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area for the processor 10 by temporarily storing programs and various data read by the processor 10 from a storage 12 described later. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area for the processor 20 by temporarily storing various programs and data read by the processor 20 from a storage 22 described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 The program in this embodiment may be a game program for realizing a game by the user terminal 100 . Alternatively, the program may be a game program for realizing the game through cooperation between user terminal 100 and server 200 . Note that the game realized by cooperation between the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on a browser activated on the user terminal 100 . Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100 . Further, the various types of data include game-related data such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100 .

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are composed of storage devices such as flash memories or HDDs (Hard Disk Drives). Various data related to the game are stored in the storage 12 and the storage 22 .

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100 . The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200 . The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, wireless LAN, or mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input/output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input, and an interface for the user terminal 100 to output data. The input/output IF 14 may input/output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IF 14 may include physical buttons, a camera, a microphone, or a speaker of the user terminal 100, for example. The input/output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input and an interface for the server 200 to output data. The input/output IF 24 may include, for example, an input section that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display section that is a device for displaying and outputting images.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which an input section 151 and a display section 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects the position where the user's operation (mainly physical contact operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) is input on the input surface, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may employ any type of system, such as a capacitive system or a resistive film system.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for identifying the holding posture of the user terminal 100 . This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. If the user terminal 100 is equipped with a sensor, the processor 10 can identify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held vertically, the processor 10 may display a vertically long image on the display unit 152 for vertical screen display. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, a horizontal screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit. Thus, the processor 10 may be able to switch between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100 .

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor or the like, and generates a captured image by converting incident light from a lens into an electrical signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The ranging sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source hits the measurement object and is reflected. The ranging sensor 18 may have a light source that emits directional light.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 uses the camera 17 and the ranging sensor 18 to detect the object 1010 near the user terminal 100 and accepts the detection result as the user's input operation will be further described. The camera 17 and the ranging sensor 18 may be provided on the side of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided near the camera 17 . As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. This makes it possible to further improve the object detection accuracy based on the image captured by the camera 17, regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the following processes (1) to (5) on the image captured by the camera 17, for example. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use a technique such as pattern matching, for example, as the analysis technique employed in the image recognition processing described above. (2) The processor 10 also detects a user's gesture from the shape of the user's hand. For example, the processor 10 identifies the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. Processor 10 further identifies the gesture made by the user from the identified number of fingers. For example, when the number of fingers is five, processor 10 determines that the user has performed the "pa" gesture. In addition, when the number of fingers is 0 (no fingers are detected), the processor 10 determines that the user has performed the "goo" gesture. In addition, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made the "Scissors" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state in which only the index finger is raised or whether the user's finger is flicking. . (4) The processor 10 detects an object 1010 (such as a user's hand) near the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the captured image of the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) and the user terminal 100 is detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is close to the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away from the user terminal 100 (for example, a predetermined value or more distance). Note that when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100 . (5) When it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the photographing direction of the camera 17 . When an object is detected or not detected by the ranging sensor 18, which has a stronger directivity than the imaging range of the camera 17, the processor 10 detects that the user is waving his hand in a direction orthogonal to the imaging direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 determines whether or not the user is clenching his/her hand (a "goo" gesture or another gesture (for example, "pa") by image recognition of the captured image of the camera 17. or) is detected. The processor 10 also detects how the user is moving the hand together with the shape of the user's hand. The processor 10 also detects whether the user is moving his/her hand closer to or away from the user terminal 100 . Such operations can correspond to operations using a pointing device such as a mouse or a touch panel, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture "goo". In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining the state in which the mouse is clicked and pushed in, or maintaining the state of being touched after performing a touchdown operation on the touch panel. Further, when the user moves his/her hand while the user's gesture "goo" is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). can also recognize. Further, when the user terminal 100 detects a gesture such as flicking a finger based on the detection result of the user's hand from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 detects the gesture by clicking the mouse or tapping the touch panel. may be recognized as an operation corresponding to

<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、ユーザの操作内容(例えば、操作スピード、タイミング、およびテクニックなど)に応じて異なる結果が得られるゲームである。
<Game Overview>
A game executed by the game system 1 (hereinafter referred to as the game) is a game in which different results can be obtained according to the user's operation contents (for example, operation speed, timing, technique, etc.).

本ゲームは、例えば、対戦ゲームであり、該対戦ゲームは、ユーザの操作内容に応じて、試合運び、スコア、および、対戦の勝敗などが変化する。本ゲームは、一例として、複数のユーザの間で、タイム、スコア、戦績などの観点で、優位性を競わせるゲームであってもよい。ユーザは通常、競争に勝ちたいと考えてゲームをプレイする。そのため、ゲームに競争の要素を含ませ、操作内容に応じて優位性が決するようにゲームシステム1を構築することにより、ユーザに操作の習熟を促すことができる。 This game is, for example, a competitive game, and in the competitive game, the course of the game, the score, and the outcome of the competition change according to the user's operation. This game may be, for example, a game in which a plurality of users compete for superiority in terms of time, score, battle record, and the like. Users typically play games because they want to win the competition. Therefore, by including elements of competition in the game and constructing the game system 1 so that superiority is determined according to the content of the operation, it is possible to encourage the user to master the operation.

さらには、本対戦ゲームは、例えば、ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対人対戦を行うゲームパートを含んでいてもよい。なお、本ゲームにおける「対戦」はマルチ対戦(所謂、PvP(Player vs Player)戦)に限られない。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ(以下、PC(player character))と、ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC(non player character))との対戦(所謂、COM戦またはCPU戦)も、本対戦ゲームにおける「対戦」に含まれる。本ゲームの対戦は、一例として、スポーツゲームにおける試合であってもよい。 Furthermore, the present competitive game may include, for example, a game part in which interpersonal competition progresses through competition between the user and other users. Note that the "competition" in this game is not limited to multi-competition (so-called PvP (Player vs Player) competition). For example, a battle (so-called COM battle or CPU battle) between a player character operated by a user (hereinafter referred to as PC (player character)) and a non-player character (hereinafter referred to as NPC (non player character)) is also performed in this battle game. Included in "Battle". The competition in this game may be, for example, a match in a sports game.

本実施形態に係るゲームシステム1は、一例として、PvP戦を行う対戦型野球ゲーム(以下、本ゲーム、本野球ゲームと称する場合がある)を実行するためのシステムである。つまり、ゲームシステム1は、一方のコンピュータを操作するユーザが制御可能な1以上のキャラクタからなるチームが、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザが制御可能な1以上のキャラクタからなるチームと、野球の試合を行うためのシステムである。 A game system 1 according to the present embodiment is, as an example, a system for executing a competitive baseball game in which PvP battles are performed (hereinafter sometimes referred to as the main game or the main baseball game). That is, in the game system 1, a team consisting of one or more characters controllable by the user operating one computer, a team consisting of one or more characters controllable by the opponent user operating the other computer, A system for playing a baseball game.

対戦型野球ゲームである場合、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100と第2のユーザ端末100とによって、それぞれのチームが操作される。そして、対戦型野球ゲームは、1イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末100と、攻撃側のユーザ端末100とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末100A、後者を打撃側ユーザ端末100Bと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末100と称する。投球側ユーザ端末100Aのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末100Bのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末100Aを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末100Bを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。 In the case of a competitive baseball game, each team is operated by the first user terminal 100 and the second user terminal 100 communicating via the server 200 . In the competitive baseball game, each inning progresses while the teams alternate between offense and defense. In the following, when it is necessary to distinguish between the user terminal 100 operating the defending team and the attacking user terminal 100 on the top or bottom of a given inning, the former is the pitching user terminal 100A, and the latter is the batting user terminal 100A. It is referred to as a side user terminal 100B. The user terminal 100 is simply referred to when there is no need to distinguish between the two. The user of the pitching-side user terminal 100A is called a pitching-side user, and the user of the batting-side user terminal 100B is called a batting-side user. However, when there is no particular need to distinguish between the two users, and when the distinction is clear, they are simply referred to as users. The pitching user uses the pitching user terminal 100A to operate the pitching by the pitcher character, and the attacking user uses the batting user terminal 100B to operate the batting by the batter character.

投球側ユーザ端末100Aは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ(図1に示す投球結果D1)を生成し、サーバ200に送信する。投球結果D1は、サーバ200を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末100Bに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末100Aの入力部151に対して実施する操作のことである。 The pitching-side user terminal 100A determines the pitching result according to the pitching operation received from the pitching-side user, generates data including the pitching result (the pitching result D1 shown in FIG. 1), and transmits the data to the server 200. The pitching result D1 is transmitted via the server 200 to the opponent's batting user terminal 100B. The pitching operation is an operation performed by the pitching user on the input unit 151 of the pitching user terminal 100A in order to cause the pitcher character to pitch.

打撃側ユーザ端末100Bは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ(図1に示す打撃結果D2)を生成し、サーバ200に送信する。打撃結果D2は、サーバ200を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末100Aに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末100Bの入力部151に対して実施する操作のことである。 The batting user terminal 100</b>B determines a batting result according to the batting operation received from the batting user, generates data including the batting result (batting result D<b>2 shown in FIG. 1 ), and transmits the data to the server 200 . The batting result D2 is transmitted to the opponent's pitching side user terminal 100A via the server 200. FIG. The batting operation is an operation performed by the batting user on the input unit 151 of the batting user terminal 100B in order to cause the batter character to hit the ball.

本野球ゲームにおいて、ユーザは、自身でキャラクタを制御することを希望しない場合に、ユーザ端末100を操作して、サーバ200に対してその旨を通知することができる。サーバ200は、このような通知をユーザ端末100から受信すると、ゲームプログラムに従って、進行している対戦に関わる各種情報に基づいて、該キャラクタの動作結果(投球結果または打撃結果)を決定する。そして、決定した動作結果を対戦相手のユーザ端末100に送信する。すなわち、サーバ200は、ユーザ端末100に代わり、該キャラクタを制御する。 In this baseball game, if the user does not wish to control the character himself/herself, the user can operate the user terminal 100 to notify the server 200 of that fact. Upon receiving such a notification from the user terminal 100, the server 200 determines the action result (throwing result or batting result) of the character based on various information related to the ongoing battle according to the game program. Then, the determined action result is transmitted to the user terminal 100 of the opponent. That is, the server 200 controls the character instead of the user terminal 100. FIG.

あるいは、本野球ゲームにおいて、ユーザが、ユーザ端末100を操作して、自身でキャラクタを制御することを希望しない旨を入力した場合、ユーザ端末100は、ゲームプログラムに従って、進行している対戦に関わる各種情報に基づいて、該キャラクタの動作結果(投球結果または打撃結果)を決定してもよい。この場合、ユーザ端末100は、サーバ200を介して、決定した動作結果を対戦相手のユーザ端末100に送信する。 Alternatively, in this baseball game, when the user operates the user terminal 100 to input that he/she does not want to control the character by himself/herself, the user terminal 100 participates in the ongoing match according to the game program. The action result (throwing result or batting result) of the character may be determined based on various information. In this case, the user terminal 100 transmits the determined action result to the opponent's user terminal 100 via the server 200 .

以降、ユーザがユーザ端末100を操作して、自身でキャラクタを制御して対戦を進行させるモードをマニュアル進行モードと称し、ユーザ端末100が、ゲームプログラムに従ってキャラクタを制御して対戦を進行させるモードをオート進行モードと称する場合がある。 Hereinafter, the mode in which the user operates the user terminal 100 to control the character by himself/herself to progress the battle will be referred to as the manual progression mode, and the mode in which the user terminal 100 controls the character according to the game program to progress the battle. It may be called an auto advance mode.

また、オート進行モードは、さらに、複数のモードを含んでいてもよい。一例として、オート進行モードには、キャラクタはゲームプログラムに従って動作するが、ユーザが指示を出したり、キャラクタの交代(選手交代)を行なったりすることができる、部分オートモードと、対戦の進行に係るすべての制御をゲームプログラムに従って行う完全オートモード(第1モード)とがあってもよい。 Also, the auto advance mode may further include a plurality of modes. As an example, the auto progress mode includes a partial auto mode in which the character moves according to the game program, but the user can give instructions or change characters (player substitution), and a mode related to the progress of the match. There may also be a fully automatic mode (first mode) in which all controls are performed according to the game program.

本野球ゲームでは、チームは、1または複数のオブジェクトを、ユーザがデッキに組み入れることにより生成される。オブジェクトは、本野球ゲームにおいて、対戦の進行に何らかの作用を及ぼすデジタルコンテンツであり、1以上のオブジェクトによって編成された各ユーザのデッキの強さが、少なくとも、対戦の進行に作用する。オブジェクトは、例えば、選手などのキャラクタであり、本野球ゲームでは、選手は、一例として、カードという表示態様で表される。 In the baseball game, teams are created by the user incorporating one or more objects into a deck. An object is digital content that has some effect on the progress of a match in this baseball game, and the strength of each user's deck composed of one or more objects at least affects the progress of the match. An object is, for example, a character such as a player, and in this baseball game, a player is represented by a display form of a card, for example.

本野球ゲームでは、一例として、PvP戦がプレイされることにより、プレイ内容に対する評価結果(勝敗、成績、スコアなどの対戦成績)が出力される。また、本野球ゲームにおいては、ユーザがPvP戦をプレイしたことに対して報酬が付与される。該報酬は、例えば、上述のオブジェクトを1以上取得できる権利をユーザに与えるための権利データである。具体的には、選手のカードが所定枚数封入されたパックである。パックを開封することにより、ユーザは、該パックに封入されたカードを入手することができる。そして、入手したカードをデッキに組み入れて、該カードが表している選手を対戦で利用できるようになる。 In this baseball game, as an example, a PvP game is played, and an evaluation result (competition result such as victory/loss, result, score, etc.) for the content of the play is output. Also, in this baseball game, a reward is given for the user's playing the PvP battle. The reward is, for example, rights data for giving the user the right to acquire one or more of the objects described above. Specifically, it is a pack containing a predetermined number of player cards. By opening the pack, the user can obtain the cards enclosed in the pack. Then, the obtained card is incorporated into the deck, and the player represented by the card can be used in the battle.

本野球ゲームでは、一例として、報酬として与えられたパックは、ユーザに獲得されただけでは開封されない。パックは、ユーザが所有するスロットにセットされた上で、該パックに関連付けてカウントされているポイントが所定値に到達した場合に開封可能となる。ポイントは、ユーザが対戦をプレイする度に、これも対戦をプレイしたことの報酬として、該ユーザに付与され、該ユーザが所有する各パックに割り振られる。 In this baseball game, as an example, a pack given as a reward is not opened just by being acquired by the user. A pack is set in a slot owned by the user, and can be opened when the points counted in association with the pack reach a predetermined value. Points are awarded to the user and allocated to each pack owned by the user each time the user plays a match, also as a reward for playing the match.

ユーザは、PvP戦をプレイするほどに多くのパックを入手し、また、多くのポイントを獲得する。すなわち、ユーザは、PvP戦を数多くプレイするほど、より多くのパックを開封し、より多くのカード(選手)を所有することができる。そして、より強い選手をデッキに組み入れることによりデッキ全体を強化して、対戦を有利に進めることが可能となる。 The more PvP battles the user plays, the more packs he obtains and the more points he earns. That is, the more PvP battles the user plays, the more packs the user can open and the more cards (players) he or she can possess. By incorporating stronger players into the deck, the deck as a whole can be strengthened and the match can be advanced advantageously.

本野球ゲームでは、パックにランクが設定されており、パックのランク別に当選確率テーブルが予め生成されていてもよい。ランク別の当選確率テーブルにおいては、パックのランクが高いほど、希少度の高いキャラクタのカードが当選する確率が高くなるように当選確率が設定されていることが好ましい。 In this baseball game, ranks are set for packs, and winning probability tables may be generated in advance for each pack rank. In the winning probability table by rank, it is preferable that the winning probability is set such that the higher the rank of the pack, the higher the probability of winning a card of a character with a higher rarity level.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 2 is a block diagram showing functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. As shown in FIG. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration required to function as a general computer (not shown) and a functional configuration required to realize known functions in the game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that receives user input operations and a function as an output device that outputs game images and sounds. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and assisting the user terminal 100 in progressing the game. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating exchanges between the user terminals 100 . The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 through cooperation of the processor 20, memory 21, storage 22, communication IF 23, input/output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。 Storage unit 120 and storage unit 220 store a game program, game information 132 and user information 133 . The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 . The game program 231 is a game program executed by the server 200 . Game information 132 is data referred to when control unit 110 and control unit 210 execute a game program. User information 133 is data relating to a user's account. In the storage unit 220, game information 132 and user information 133 are stored for each user terminal 100. FIG.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 comprehensively controls the server 200 by executing the game program 231 stored in the storage unit 220 . For example, the control unit 210 transmits various data, programs, etc. to the user terminal 100 . The control unit 210 receives part or all of the game information or user information from the user terminal 100 . If the game is a multi-play game, the control unit 210 may receive a multi-play synchronization request from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100 .

制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、対戦支援部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 210 functions as a battle support unit 211 according to the description of the game program 231 . The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100 according to the nature of the game to be executed.

対戦支援部211は、各ユーザ端末100における、本ゲームの対戦の進行を支援する。具体的には、対戦支援部211は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部211は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。 The match support unit 211 supports the progress of the match of the game in each user terminal 100 . Specifically, the match support unit 211 communicates with each user terminal 100 to mediate communication between the user terminals 100 . Furthermore, the match support unit 211 executes matching of opponents, synchronization control for synchronizing the progress of the match, and the like.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120 . For example, the control unit 110 progresses the game according to the game program 131 and user's operation. Further, while the game is progressing, the control unit 110 communicates with the server 200 as necessary to transmit and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、対戦進行部115、および、時間計測部116として機能する。なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 functions as an operation reception unit 111 , a display control unit 112 , a UI control unit 113 , an animation generation unit 114 , a battle progression unit 115 , and a time measurement unit 116 according to the description of the game program 131 . Note that the control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The operation accepting unit 111 detects and accepts a user's input operation on the input unit 151 . The operation reception unit 111 determines what kind of input operation has been performed from the user's action on the console via the touch screen 15 and other input/output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. do.

例えば、操作受付部111は、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの入力操作を判別する。操作受付部111が判別するユーザの入力操作は、上記に限られない。例えば、操作受付部111が、ユーザがタッチスクリーン15に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部111は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。 For example, the operation reception unit 111 performs (1) “approach operation”, (2) “release operation”, (3) “tap operation”, (4) “double tap operation”, (5) “long press operation (long touch operation)”, (6) “drag operation (swipe operation)”, (7) “move operation”, (8) “flick operation”, and other user input operations. The user's input operation determined by the operation reception unit 111 is not limited to the above. For example, if the operation reception unit 111 has a mechanism capable of detecting the amount of pressure applied by the user to the touch screen 15, the operation reception unit 111 determines the amount of pressure applied by the user.

(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接近させる操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン15に接触したことを含む)を検出し、検出したタッチスクリーン15の座標に応じた信号を操作受付部111へ出力する。操作受付部111は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。 (1) The “approach operation” is an operation by which the user approaches the touch screen 15 with a finger or the like. The touch screen 15 detects that the user's finger or the like approaches (including that the user's finger or the like touches the touch screen 15 ), and sends a signal corresponding to the detected coordinates of the touch screen 15 to the operation reception unit 111 . Output. The operation reception unit 111 determines that the touch screen 15 is in the “touch-on state” when the user's finger or the like approaches the touch screen 15 from the state in which the touch screen 15 does not detect the approach.

(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチオン状態を止める操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。操作受付部111は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。 (2) “Release operation” is an operation by which the user stops the touch-on state. For example, when the user touches the touch screen 15 with a finger or the like and removes the finger from the touch screen 15, the operation reception unit 111 determines that the user's operation is a “release operation”. The operation reception unit 111 determines that the state has changed from the “touch-on state” to the “touch-off state” when the state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 15 is detected changes to the state in which the approach is not detected. discriminate.

(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部111は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチスクリーン15から離れており、タッチスクリーン15がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン15の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部111は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。 (3) “Tap operation” means that after the user performs an approach operation of approaching the touch screen 15 with a finger or the like, a release operation is performed at the position of the approach operation. The operation reception unit 111 changes the output of the touch screen 15 from a state in which an approach operation is not detected (a state in which the user's finger or the like is away from the touch screen 15 and the touch screen 15 does not detect the approach of the user's finger or the like). , the detected coordinates are held as the "initial touch position". When the coordinates of the initial touch position and the coordinates of the release operation are substantially the same (when the coordinates of the release operation are detected within a certain range from the coordinates at which the approach operation is detected), the operation reception unit 111 First, the user's operation is determined as a "tap operation".

(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。 (4) A “double-tap operation” is an operation in which a user performs a tap operation twice within a certain period of time. For example, if the operation reception unit 111 determines that the user's operation is a tap operation and determines that the user's operation is a tap operation again using the coordinates of the tap operation within a certain period of time, the operation reception unit 111 determines that the user's operation is a "double-tap operation." do.

(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を押し続ける操作である。操作受付部111は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」と判別する。「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称する場合もある。 (5) A “long press operation” is an operation in which the user keeps pressing the touch screen 15 . The operation reception unit 111 detects the user's operation and determines the approach operation, and if the time at which the approach operation continues at the coordinates at which the approach operation is detected exceeds a certain period of time, the operation reception unit 111 accepts the user's operation. It is determined as a "long press operation". A “long-press operation” may also be referred to as a “long-touch operation”.

(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。「ドラッグ操作」を「スライド操作」と称する場合もある。 (6) A “drag operation” is an operation in which a user slides a finger or the like while maintaining a close state in which the finger or the like is brought close to the touch screen 15 . A “drag operation” may also be referred to as a “slide operation”.

(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン15に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。「ムーブ操作」を「スワイプ操作」と称する場合もある。 (7) “Move operation” refers to a series of operations in which the user performs a release operation on the touch screen 15 while maintaining the approach operation and moving the position where the finger or the like approaches the touch screen 15 . A “move operation” may also be referred to as a “swipe operation”.

(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン15で指を弾くような操作である。 (8) "Flick operation" refers to an operation in which the user performs a move operation in a time shorter than a predetermined time. A flick operation is an operation like a user flicking a finger on the touch screen 15 .

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUI部品を制御する。UI部品は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UI部品は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。 The UI control unit 113 controls UI components to be displayed on the display unit 152 to construct the UI. The UI component is a tool for the user to make inputs necessary for progressing the game to the user terminal 100, or a tool for obtaining information output from the user terminal 100 during the progress of the game. Examples of UI components include, but are not limited to, icons, buttons, lists, and menu screens.

また、UI制御部113は、対戦進行中、とりわけ、投球操作、または、打撃操作を支援するためのUI部品の表示態様を制御する。打撃操作を支援するUI部品としては、例えば、打撃の良好なタイミングを示すタイミングヒントオブジェクト、投手キャラクタから投げられたボール、投球の進行方向の変化を示す方向ヒントオブジェクト、投球の到達予定位置を示す位置ヒントオブジェクト、および、バットとボールとの当たりを判定するためのミートカーソル等がある。投球操作を支援するUIオブジェクトとしては、例えば、球種選択オブジェクト、コース提示オブジェクト、コース選択オブジェクト、および、投球タイミングオブジェクト等がある。 In addition, the UI control unit 113 controls the display mode of UI components for assisting the pitching operation or the batting operation during the match progressing. The UI components that support the batting operation include, for example, a timing hint object that indicates good batting timing, a ball thrown by the pitcher character, a direction hint object that indicates a change in the direction of the pitch, and a target position for the pitch. There are location hint objects, and a contact cursor for judging the contact between the bat and the ball. UI objects that support the pitching operation include, for example, a pitch selection object, a course presentation object, a course selection object, and a pitch timing object.

アニメーション生成部114は、上述のUI部品を含む各種のオブジェクトの制御態様に基づいて、各オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、投手の投球動作のアニメーション、打者の打撃動作のアニメーション、該打者が振るバットのアニメーション、投手によって投げられたボールのアニメーション、打者によって打たれたボールのアニメーション、走者が盗塁するアニメーション等を生成してもよい。 The animation generation unit 114 generates animation showing the motion of each object based on the control mode of various objects including the UI parts described above. For example, animation of a pitcher's pitching motion, animation of a batter's batting motion, animation of a bat swung by the batter, animation of a ball thrown by a pitcher, animation of a ball hit by a batter, animation of a runner stealing a base, etc. are generated. You may

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。例えば、表示制御部112は、ユーザが操作可能な操作キャラクタを表示部152に表示させる。また、表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 112 outputs to the display unit 152 of the touch screen 15 a game screen on which the processing results executed by the elements described above are reflected. For example, the display control unit 112 causes the display unit 152 to display an operation character that can be operated by the user. Also, the display control unit 112 may display the game screen including the animation generated by the animation generation unit 114 on the display unit 152 . Further, the display control unit 112 may draw the above-described UI object superimposed on the game screen.

対戦進行部115は、サーバ200との間でデータの送受信を行って、相手ユーザとの対戦を進行させる。また、対戦進行部115は、UI制御部113、アニメーション生成部114および表示制御部112を制御して、ユーザが本野球ゲームをプレイするために必要な上述のUIをユーザに提供する。対戦進行部115は、UI制御部113またはアニメーション生成部114に、UI部品を含むゲーム画面を生成させる。対戦進行部115は、表示制御部112に、生成された該ゲーム画面を表示部152に表示させる。これにより、ユーザが本野球ゲームをプレイするためのUIが実現される。 The competition progression unit 115 transmits and receives data to and from the server 200 to progress the competition with the opponent user. In addition, the competition progression unit 115 controls the UI control unit 113, the animation generation unit 114, and the display control unit 112 to provide the user with the above-described UI necessary for the user to play the baseball game. The battle progression unit 115 causes the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 to generate a game screen including UI components. The battle progression unit 115 causes the display control unit 112 to display the generated game screen on the display unit 152 . This implements a UI for the user to play the baseball game.

時間計測部116は、図示しないカウンタを制御して、ゲームのプレイ中に或る事象が発生してからの経過時間を計測する。一例として、時間計測部116は、対戦の進行中に、ユーザ端末100とサーバ200との間の通信が不可能となるエラー(第1エラー)が発生した場合、該エラーが発生してからの経過時間を計測する。該エラーの発生は、一例として、対戦進行部115が検出する。対戦進行部115は、例えば、HTTPレスポンスステータスコードの「503 Service Unavailable」を受信したことにより、該エラーを検出してもよい。また、該エラーとは、例えば、サーバ200における、いわゆるサーバダウンの発生である。以降、該エラーは、サーバダウンの発生であるものとして説明する。 The time measurement unit 116 controls a counter (not shown) to measure the time that has elapsed since a certain event occurred during game play. As an example, if an error (first error) that disables communication between the user terminal 100 and the server 200 occurs while the match is in progress, the time measurement unit 116 can Measure elapsed time. The occurrence of the error is detected by the battle proceeding unit 115, for example. The battle progression unit 115 may detect the error by receiving the HTTP response status code “503 Service Unavailable”, for example. Also, the error is, for example, the occurrence of a so-called server down in the server 200 . Hereinafter, the error will be described assuming that the server is down.

また、時間計測部116は、サーバダウンが発生してから所定の時間(第1時間)が経過したか否かを判定する。 In addition, the time measurement unit 116 determines whether or not a predetermined time (first time) has passed since the server down occurred.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 Note that the functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may have at least some of the functions that the user terminal 100 has. Also, the user terminal 100 may have at least part of the functions of the server 200 . Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1 and the other device may be caused to perform part of the processing in the game system 1 . That is, the computer that executes the game program in this embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

<対戦前の処理>
ユーザによる所定の操作、例えば、表示部152に表示されている、本ゲームのアイコンへのタップ操作が入力されると、ユーザ端末100において本ゲームが開始される。一例として、制御部110は、表示部152にホーム画面(不図示)を表示する。ホーム画面とは、本ゲームの開始後、最初に表示される画面であり、例えば、本ゲームに含まれる各モードを開始するためのタップ操作を受け付けるUIを含む画面である。
<Processing before battle>
When the user inputs a predetermined operation, for example, tapping an icon of the game displayed on the display unit 152 , the game starts on the user terminal 100 . As an example, control unit 110 displays a home screen (not shown) on display unit 152 . The home screen is a screen that is displayed first after starting the game, and is, for example, a screen that includes a UI that accepts a tap operation for starting each mode included in the game.

図3は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。一例として、ホーム画面に表示されている、PvP戦を開始するためのUIに対しタップ操作が入力されたと操作受付部111が判別した場合、制御部110は、図3に示す対戦開始画面310を表示部152に表示させる。以降、単に「対戦」と記載する場合には、該「対戦」はPvP戦を指すものとする。 FIG. 3 is a diagram showing a specific example of a game screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. As shown in FIG. As an example, when the operation reception unit 111 determines that a tap operation has been input to the UI for starting a PvP battle displayed on the home screen, the control unit 110 displays the battle start screen 310 shown in FIG. Displayed on the display unit 152 . Henceforth, when simply referring to a "match", the "match" refers to a PvP match.

本ゲームは、対戦の開始前に、自チームの拠点となる地区(以下、拠点地区)を、複数の地区から選択するものであってもよい。複数の地区は、例えば、日本全国の47都道府県のうち、東京を除く46道府県のそれぞれを1地区とする46地区と、東京を第1地区および第2地区に分けた2地区とによる、48地区であってもよい。ユーザは、自チームが拠点とする地区を、48地区の中から任意に選択することができる。制御部110は、対戦を開始するためのUIに対しタップ操作が入力された後、対戦開始画面310を表示させる前に、ユーザに拠点地区を選択させる画面を表示してもよい。 In this game, before the start of the competition, a district to serve as a base for the own team (hereinafter referred to as a base district) may be selected from a plurality of districts. The multiple districts are, for example, 46 districts, each of which is 46 prefectures excluding Tokyo, out of the 47 prefectures in Japan, and 2 districts that divide Tokyo into districts 1 and 2. It can be a district. The user can arbitrarily select the district where his team is based from among the 48 districts. After a tap operation is input to the UI for starting a battle, the control unit 110 may display a screen that prompts the user to select a base district before displaying the battle start screen 310 .

対戦開始画面310は、ユーザが茨城県を自チームの拠点地区としている例である。一例として、48地区のそれぞれには、対戦会場となる球場が設定されている。球場は、野球の対戦が進行される仮想空間を定義する。対戦は、ユーザまたは相手ユーザが選択している拠点地区に設定されている球場のいずれかにおいて進行する。少なくとも一部の地区の球場の仕様は、地区ごとに特有のものであってもよい。球場の仕様は、対戦の進行に影響を与える各種パラメータで決定される。具体的には、球場の広さ、屋根の有無、屋根の高さなどである。広さのパラメータは、ホームランの出やすさなどに影響する。屋根のパラメータは、打球の飛翔経路または打撃結果などに影響する。 The battle start screen 310 is an example in which the user has set Ibaraki Prefecture as the base district of his/her own team. As an example, each of the 48 districts has a ballpark set as a competition venue. A ballpark defines a virtual space in which a baseball game takes place. The match progresses in either the ballpark set in the base district selected by the user or by the opponent user. Ballpark specifications in at least some districts may be unique to each district. The specifications of the stadium are determined by various parameters that affect the progress of the match. Specifically, it is the size of the stadium, the presence or absence of a roof, the height of the roof, and the like. The width parameter affects the ease of hitting a home run. The parameters of the roof influence the trajectory of the hit ball, the hitting result, and the like.

本実施形態では、48地区のうち、12地区について、実在のプロリーグ球団のフランチャイズ球場を模した球場(以下、フランチャイズ球場)が設定されていてもよい。残りの36地区のうちのいくつかの地区について、実在の名のある球場を模した球場が設定されていてもよい。残りの地区については、仕様が共通の架空の球場が設定されていてもよい。 In the present embodiment, 12 of the 48 districts may have stadiums modeled after franchise stadiums of actual professional league teams (hereinafter referred to as franchise stadiums). For some of the remaining 36 districts, ballparks imitating real ballparks with names may be set. A fictitious ballpark having common specifications may be set for the rest of the districts.

(マッチング)
一例として、自チームの拠点地区が選択されると、他のユーザとの対戦が可能となる。対戦開始画面310は、対戦開始UI311を含み、対戦開始UI311へのタップ操作が入力されたと操作受付部111が判別した場合、対戦進行部115は、対戦相手のマッチングを実行する。具体的には、対戦進行部115は、該タップ操作に応答して、マッチング要求をサーバ200に送信する。マッチング要求とは、他のユーザ端末100のユーザと対戦をプレイできるように、対戦相手となる他のユーザ端末100を探索することをサーバ200に対して要求するメッセージである。
(matching)
As an example, when the base area of the own team is selected, it becomes possible to compete with other users. The battle start screen 310 includes a battle start UI 311, and when the operation reception unit 111 determines that a tap operation to the battle start UI 311 has been input, the battle progression unit 115 performs matching of opponents. Specifically, the match proceeding unit 115 transmits a matching request to the server 200 in response to the tap operation. A matching request is a message requesting the server 200 to search for another user terminal 100 as an opponent so that a match can be played with a user of another user terminal 100 .

サーバ200の対戦支援部211は、マッチング要求に応答して、対戦相手を探索する。対戦相手のマッチング(探索)は、ユーザに付与されているレーティング(評価値)に少なくとも基づいて実行される。具体的には、対戦支援部211は、レーティングが近いユーザ同士をマッチングする。レーティングは、対戦結果に応じて更新される値である。したがって、レーティングを参照することにより、対戦支援部211は、基本的には、実力が拮抗するユーザ同士をマッチングすることができる。なお、対戦支援部211は、レーティングに加えて、さらに別のユーザ情報133に基づいて、マッチングを実行する構成であってもよい。該構成については、後に詳述する。 The match support unit 211 of the server 200 searches for an opponent in response to the matching request. Matching (searching) of opponents is performed based on at least the rating (evaluation value) given to the user. Specifically, the match support unit 211 matches users with similar ratings. The rating is a value that is updated according to the match result. Therefore, by referring to the ratings, the match support unit 211 can basically match users whose abilities are evenly matched. Note that the match support unit 211 may be configured to perform matching based on another user information 133 in addition to the rating. The configuration will be detailed later.

(レーティング)
対戦支援部211は、一例として、対戦の勝敗に応じて、以下のようにレーティングを増減させる。
(Rating)
As an example, the match support unit 211 increases or decreases the rating as follows according to the win or loss of the match.

レーティングの算出および更新の処理は、サーバ200の対戦支援部211が実行してもよいし、ユーザ端末100(クライアント、コンピュータ)の対戦進行部115が実行してもよい。いずれにしても、ユーザに付与されている最新のレーティングは、サーバ200とユーザ端末100との間で共有されている。 The rating calculation and update processing may be executed by the battle support unit 211 of the server 200 or by the battle progression unit 115 of the user terminal 100 (client, computer). In any case, the latest rating given to the user is shared between the server 200 and the user terminal 100 .

以下では、一例として、ユーザに付与されているレーティングの更新は、サーバ200によって行われるものとして説明する。 In the following description, as an example, the server 200 updates the rating given to the user.

対戦支援部211は、対戦相手をマッチングするために参照するレーティングをユーザごとに管理する。対戦支援部211は、例えば、マッチングにより対戦をプレイしたユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、対戦の勝敗とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新する。 The match support unit 211 manages the rating referred to for matching the match against each user. The match support unit 211 updates the rating of each user after the match, for example, based on the difference value between the ratings of the users before the match and the win or loss of the match for the users who have played the match by matching.

対戦支援部211は、例えば、初期値として値「1500」を各ユーザに設定する。ユーザXとユーザYとが対戦し、ユーザXが勝利し、ユーザYが敗北した場合に、以下の式1および式2に従って、対戦後のレーティングが更新される。 The match support unit 211 sets, for example, a value of “1500” to each user as an initial value. When user X and user Y play a match, user X wins and user Y loses, the rating after the match is updated according to Equations 1 and 2 below.

〔式1〕 対戦後の勝利側のユーザ(ユーザX)のレーティング = 勝利側のユーザ(ユーザX)の対戦前のレーティング + 32 + (敗北した側(ユーザY)のレーティング - 勝利した側(ユーザX)のレーティング)×0.04
〔式2〕 対戦後の敗北側のユーザ(ユーザY)のレーティング = 敗北側のユーザ(ユーザY)の対戦前のレーティング - 32 + (敗北した側(ユーザY)のレーティング - 勝利した側(ユーザX)のレーティング)×0.04
対戦前後において変動するレーティングに幅(上限値および下限値)を設けてもよい。例えば、変動するレーティングの幅として、最大値「64」、最小値「4」などと設定してもよい。対戦するユーザ間のレーティングの差が過度に大きい場合、式1または式2に従ってレーティングを計算すると、レーティングが高い方のユーザが、勝利したにもかかわらずレーティングが減少し、勝利したユーザが納得できないという事態が生じ得る。そこで、対戦前のレーティングから変動する幅に最大値および最小値を設定することで、そのような事態を回避し、ユーザの納得感を向上させることができる。
[Formula 1] Rating of the user on the winning side (user X) after the match = Rating of the user on the winning side (user X) before the match + 32 + (Rating of the losing side (user Y) - Winning side (user X) rating) x 0.04
[Formula 2] Rating of the losing user (user Y) after the match = Rating of the losing user (user Y) before the match - 32 + (Rating of the losing side (user Y) - Victory side (user Y) X) rating) x 0.04
A range (upper limit and lower limit) may be provided for the rating that fluctuates before and after the match. For example, the range of varying ratings may be set to a maximum value of "64" and a minimum value of "4". If the difference in ratings between competing users is excessively large, and the ratings are calculated according to Equation 1 or Equation 2, the rating of the user with the higher rating will decrease despite winning, and the winning user will be dissatisfied. A situation can occur. Therefore, by setting the maximum and minimum values for the range of fluctuation from the rating before the battle, such a situation can be avoided and the user's sense of satisfaction can be improved.

再びマッチングの説明に戻る。対戦支援部211は、マッチングの結果をユーザ端末100に返信する。対戦相手が見つかってマッチングが成立した場合には、対戦支援部211は、要求元のユーザが操作するユーザ端末100と、対戦相手のユーザが操作するユーザ端末100とのそれぞれにマッチング結果を配信する。マッチング結果には、対戦相手の情報が含まれている。対戦相手が見つからずにタイムアウトした場合には、対戦支援部211は、要求元のユーザのユーザ端末100に、対戦相手が見つからなかった旨の通知を含むマッチング結果を送信する。 Returning to the description of matching again. The match support unit 211 returns the matching result to the user terminal 100 . When an opponent is found and matching is established, the battle support unit 211 distributes the matching result to each of the user terminal 100 operated by the requesting user and the user terminal 100 operated by the opponent user. . The matching result contains the information of the opponent. When a time-out occurs without finding an opponent, the competition support unit 211 transmits a matching result including a notification that an opponent has not been found to the user terminal 100 of the user who made the request.

対戦支援部211は、レーティングに加えて、チーム(デッキ)の強さにも基づいて、マッチングを実行する構成であってもよい。 The match support unit 211 may be configured to execute matching based on the strength of the team (deck) in addition to the rating.

(デッキ)
デッキは、一例として、PvP戦に参加させるチーム(以下、自チーム)を編成するためのUIである。ユーザは、手持ちのカード中から所望のカードをデッキに組み入れることにより、自チームを編成することができる。本野球ゲームにおけるデッキは、一例として、守備のポジション区分に基づいて、野手デッキおよび投手デッキの2種類のデッキで構成されている。また、本実施形態では、それぞれの区分のデッキを、メインとサブという概念を採用してさらに区分してもよい。本野球ゲームでは、一例として、野手デッキのメインデッキを野手スタメンデッキ、野手デッキのサブデッキを野手ベンチデッキ、投手デッキのメインデッキを投手先発デッキ、および、投手デッキのサブデッキを投手リリーフデッキと称する。
(deck)
A deck is, for example, a UI for organizing a team (hereinafter referred to as own team) to participate in a PvP battle. A user can form his or her own team by incorporating desired cards from the cards in hand into the deck. The decks in this baseball game are, for example, composed of two types of decks, a fielder's deck and a pitcher's deck, based on defensive position classification. In addition, in this embodiment, the decks of each division may be further divided by adopting the concept of main and sub. In this baseball game, for example, the main deck of the fielder deck is called the starting lineup deck, the sub-deck of the fielder deck is called the bench deck of the pitcher, the main deck of the pitcher deck is called the starting pitcher deck, and the sub-deck of the pitcher deck is called the pitcher relief deck.

野手スタメンデッキは、投手を除く8つの守備ポジションのそれぞれに対応する枠と、指名打者に対応する枠とを有する。野手ベンチデッキは、一例として、控えの選手5人分に相当する5つの枠を有してもよい。投手先発デッキは、一例として、先発投手5人分に相当する5つの枠を有してもよい。投手リリーフデッキは、一例として、リリーフ投手6人分に相当する6つの枠を有してもよい。 The fielder starting lineup deck has slots corresponding to each of the eight defensive positions excluding the pitcher and slots corresponding to the designated hitter. A fielder's bench deck, as an example, may have five slots corresponding to five reserve players. A starting pitcher deck, as an example, may have five slots corresponding to five starting pitchers. A pitcher relief deck may have, as an example, six slots corresponding to six relief pitchers.

一例として、ホーム画面に表示されている、デッキの編成を開始するためのUIに対しタップ操作が入力されたと操作受付部111が判別した場合、制御部110は、デッキ編成画面(不図示)を表示部152に表示させる。野手デッキを編成するデッキ編成画面と、投手デッキを編成するデッキ編成画面とは異なる画面であってもよい。この場合、ユーザは、一例として、一方のデッキ編成画面が表示された状態で、所定の操作を入力部151に入力することで、他方のデッキ編成画面を表示する(すなわち、2つのデッキ編成画面を切り換える)ことができる。ユーザは、デッキ編成画面が表示された状態で、手持ちの所望のカードを、それぞれの枠に紐付けるための入力操作を、入力部151を用いて行う。対戦進行部115は、上述の入力操作を、操作受付部111を介して受け付け、枠とカードとを対応付けて、その対応関係をデッキ情報として生成する。 As an example, when the operation reception unit 111 determines that a tap operation has been input to the UI for starting deck formation displayed on the home screen, the control unit 110 displays the deck formation screen (not shown). Displayed on the display unit 152 . The deck formation screen for forming the fielder's deck and the deck formation screen for forming the pitcher's deck may be different screens. In this case, the user displays the other deck organization screen by, for example, inputting a predetermined operation to the input unit 151 while one deck organization screen is displayed (that is, the two deck organization screens can be switched). The user uses the input unit 151 to perform an input operation for linking a desired card in hand to each frame while the deck formation screen is displayed. The battle progression unit 115 receives the above-described input operation via the operation reception unit 111, associates the frame with the card, and generates the correspondence as deck information.

(デッキ情報)
デッキ情報は、カードを配置することが可能な各枠と、カードとの対応関係を示す情報である。一例として、デッキ情報は、デッキを構成する各枠を識別するための枠識別番号と、カードを識別するためのカードIDとが関連付けられたデータ構造を有する。さらに、デッキ情報は、カードIDに関連付けて、総合パラメータ、および、希少度の各項目を含んでいてもよい。総合パラメータについては詳細を後述する。
(deck information)
The deck information is information indicating the correspondence between each frame in which a card can be placed and a card. As an example, deck information has a data structure in which a frame identification number for identifying each frame that constitutes a deck and a card ID for identifying a card are associated with each other. Furthermore, the deck information may include general parameters and rarity level items in association with card IDs. Details of the general parameters will be described later.

希少度は、カードが表している選手の希少価値を等級で表したものである。一般に、ゲーム上、特に、プレイパートにおいて良好な結果をもたらす選手、すなわち、野球の試合に係る能力の高い選手には、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「S」、「A」、「B」、および、「C」のアルファベットにより希少度が設定される。 The rarity is a grade representing the rarity value of the player represented by the card. In general, a high rarity level is set for a player who brings good results in the game, especially in the play part, that is, a player who has high ability in a baseball game. In this embodiment, rarity levels are set by alphabets of "S", "A", "B", and "C" in descending order of rarity value.

なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、または、有償入手の場合の価格などと相関があってもよい。カードの希少度が高いほど、該カードの入手困難性は高くなる。 Note that the rarity level may be correlated with, for example, the difficulty of obtaining a card, or the price in the case of paid acquisition. The higher the rarity of the card, the more difficult it is to obtain the card.

(デッキの強さ)
本野球ゲームでは、選手のそれぞれには、能力値が設定されている。能力値には、スキル別身体パラメータと、総合パラメータとがある。スキル別身体パラメータは、対戦において発揮される選手の身体能力を表す値である。具体的には、スキル別身体パラメータは、野球で必要とされるスキルごとに、選手の技量を数値化したものである。本実施形態では、例えば、スキル別身体パラメータとして、打撃力、命中力、最速球速、制球力、変化球力、走力、守備力、送球速度、および、送球精度などがある。
(strength of deck)
In this baseball game, an ability value is set for each player. Ability values include physical parameters by skill and general parameters. The skill-specific physical parameter is a value representing the physical ability of the player exhibited in the match. Specifically, the skill-specific physical parameters are values obtained by quantifying a player's skill for each skill required in baseball. In this embodiment, for example, physical parameters by skill include hitting power, hitting power, fastest ball speed, ball control power, breaking ball power, running power, defensive power, throwing speed, throwing accuracy, and the like.

これに対して、総合パラメータは、スキルの種別に関係なく、カードが表す選手の、対戦進行上の総合的な強さを数値化したものであり、カードごとに設定される。総合パラメータは、対戦の進行時、対戦進行部115および対戦支援部211によって参照され、対戦の進行に影響を与える。具体的には、本野球ゲームは、デッキに組み入れられている選手の総合パラメータが高いほど、対戦が有利に進行する仕様である。 On the other hand, the comprehensive parameter is a numerical value representing the comprehensive strength of the player represented by the card in the progress of the match regardless of the type of skill, and is set for each card. The comprehensive parameter is referred to by the battle progression unit 115 and the battle support unit 211 during the progress of the battle, and affects the progress of the battle. Specifically, in this baseball game, the higher the general parameters of the players included in the deck, the more advantageous the battle progresses.

ユーザの入力操作にしたがって、対戦進行部115が生成したデッキ情報が記憶部に保存されると、次に、対戦進行部115は、デッキ情報に基づいて、デッキメタ情報を生成する。デッキメタ情報には、少なくとも、後述のデッキ総合パラメータが含まれている。 After the deck information generated by the battle proceeding section 115 is saved in the storage section according to the user's input operation, the battle proceeding section 115 next generates deck meta information based on the deck information. Deck meta information includes at least overall deck parameters, which will be described later.

デッキメタ情報は、一例として、デッキ総合パラメータ、平均値、および、Sレア枚数の各項目を含んでいる。これらの各項目は、先に生成されたデッキ情報に基づいて、対戦進行部115によって決定される。 The deck meta information includes, for example, items such as overall deck parameters, average value, and number of S rares. Each of these items is determined by the battle progression unit 115 based on the deck information generated earlier.

デッキ総合パラメータは、デッキ内の各選手の総合パラメータに基づいて算出される値である。デッキ内の各選手の総合パラメータが高いほど、デッキ総合パラメータも高く算出される。各選手は総合パラメータが高いほど対戦に強いということができるので、デッキ総合パラメータが高いほどデッキ(チーム)が対戦において強いということができる。平均値は、デッキ内の各選手の総合パラメータの平均値である。平均値が高いほど、強い選手のカードが多くデッキに配置されていることになる。Sレア枚数は、カードの希少度が最高ランクである「S」のカードがデッキ内に何枚あるのかを示す値である。希少度がSランクのカードの選手には高い能力値が設定されており、対戦を有利に進めることができる。そのようなSランクの選手を多くデッキに配置すれば、それだけデッキを強化することができる。 A deck general parameter is a value calculated based on the general parameter of each player in the deck. The higher the general parameter of each player in the deck, the higher the calculated total deck parameter. Since it can be said that the higher the general parameter of each player, the stronger the deck (team) in the battle, the higher the overall deck parameter. The average value is the average value of the overall parameters of each player in the deck. The higher the average value, the more cards of strong players are placed in the deck. The number of S rare cards is a value indicating how many "S" cards with the highest card rarity rank exist in the deck. High ability values are set for players with S-ranked cards, allowing them to proceed with the match in an advantageous manner. If you place many such S-rank players in your deck, you can strengthen your deck accordingly.

以上のとおり、デッキ総合パラメータ、平均値、および、Sレア枚数は、デッキの強さを表す指標(以下、デッキ強度指標)として採用できる。 As described above, the overall deck parameter, the average value, and the number of S rares can be used as an index representing the strength of the deck (hereinafter referred to as a deck strength index).

対戦進行部115は、デッキに組み入れられた各選手の総合パラメータに基づいて、デッキ総合パラメータを算出する。 The match progressing unit 115 calculates deck general parameters based on the general parameters of each player included in the deck.

例えば、対戦進行部115は、デッキ内の各選手の総合パラメータの合計値を算出し、得られた総合パラメータの合計値をデッキ総合パラメータとしてもよい。対戦進行部115は、4種類すべてのデッキ内の選手の総合パラメータを合計してデッキ総合パラメータを算出してもよいし、メインデッキ内の選手の総合パラメータだけを合計してデッキ総合パラメータを算出てもよい。メインデッキとは、例えば、野手スタメンデッキおよび、投手先発デッキである。 For example, the match proceeding unit 115 may calculate the total value of the general parameters of each player in the deck, and use the obtained total value of the general parameters as the deck general parameter. The match progressing unit 115 may calculate the overall deck parameter by summing the overall parameters of the players in all four types of decks, or by summing up only the overall parameters of the players in the main deck. may The main deck is, for example, a starting fielder deck and a starting pitcher deck.

さらに、対戦進行部115は、デッキに組み入れられている選手に設定されている他のパラメータに基づいて、選手同士の相関関係を特定してもよい。そして、対戦進行部115は、特定した相関関係に基づいて、上述の合計値にプラスまたはマイナスの補正を行ってデッキ総合パラメータを算出してもよい。例えば、相性が良いという相関関係にある2人の選手がデッキに編成されることにより、対戦進行部115は、上述の合計値にさらに所定の値を加算してデッキ総合パラメータを算出してもよい(いわゆる、コンボ)。デッキ総合パラメータは、加算条件をうまくそろえることによって高騰させやすい値であり、このような加算条件をそろえることも、ゲーム、とりわけ、デッキ編成の興趣性を向上させることに貢献している。 Furthermore, the match progression unit 115 may identify the correlation between players based on other parameters set for the players included in the deck. Then, the match proceeding unit 115 may calculate the overall deck parameter by performing a plus or minus correction on the above total value based on the specified correlation. For example, when two players who are correlated with good compatibility are organized into a deck, the match progression unit 115 may calculate the overall deck parameter by adding a predetermined value to the above total value. Good (so-called combo). The overall deck parameter is a value that can be easily raised if the addition conditions are well matched, and matching such addition conditions also contributes to improving the interest of the game, especially deck formation.

レーティングとデッキの強さとの両方に基づいて行うマッチングは、ユーザが非熟練者である場合に実行されてもよい。非熟練者とは、対戦のプレイ回数が少ない初心者、および、プレイ回数は多くとも、対戦に係る操作に習熟できず、腕前が上達していない未熟者などが含まれる。非熟練者には、比較的低いレーティングが付与されている。一方、ユーザが熟練者である場合、マッチングは、レーティングのみに基づいて行われてもよい。熟練者は、本ゲームにおける対戦のプレイを数多くこなし、かつ、対戦に係る操作に慣れていて、腕前が上達しているユーザを指す。 Matching based on both rating and deck strength may be performed when the user is unskilled. The non-skilled player includes a beginner who has played a small number of matches, and an inexperienced player who has played many times but has not mastered the operations related to the match and has not improved his skills. Non-experts are given relatively low ratings. On the other hand, if the user is an expert, matching may be based solely on ratings. An expert refers to a user who has played many battles in this game, is accustomed to operations related to battles, and has improved his skills.

非熟練者が多く集まっているユーザ層(レーティング初期値周辺のユーザの集団)には、始めたばかりの初心者と、プレイ経験は豊富だが上達しないためにレーティングの上位集団に抜け出せない未熟者とが混在している。経験豊富な未熟者は、ゲームの腕前が拙劣であるとはいえ、多くの回数のプレイをこなすことにより、多くの報酬を獲得し、強い選手を豊富に所有している可能性が高い。したがって、強いデッキを編成することが可能である。一方、ゲームを始めたての初心者は、開始当初の手持ちの選手が限られており、強いデッキを編成することが難しい。上述の事情から、デッキの強さの格差は、初心者が多く集まるレーティング初期値周辺のユーザ層において顕著である。 The user base where many non-experts gather (the group of users around the initial rating value) is a mixture of beginners who have just started playing and inexperienced players who have a lot of playing experience but cannot get out of the high rating group because they do not improve. are doing. Experienced novices, although their game skills are poor, are more likely to earn a lot of rewards and have a lot of strong players by playing a lot of times. Therefore, it is possible to organize a strong deck. On the other hand, a beginner who has just started the game has a limited number of players at the beginning of the game, and it is difficult to organize a strong deck. Due to the above circumstances, the disparity in deck strength is conspicuous among users around the initial rating value, where many beginners gather.

このような非熟練者の集団においては、レーティングにのみ基づいてマッチングが行われると、初心者と、経験豊富な未熟者とがマッチングされる可能性がある。そして、このようなマッチングにより、デッキの強さに関して、非常に大きな格差が生じる可能性が高い。 In such a group of non-experts, if matching is performed based only on ratings, there is a possibility that beginners will be matched with experienced novices. And such matching is likely to create a very large disparity in terms of deck strength.

本野球ゲームのような、編成されたデッキの強さが対戦の進行に何らかの作用を及ぼすような対戦ゲームにおいては、ユーザのゲームの腕前だけでなくデッキの強さが、対戦結果を左右する重要な要素となり得る。したがって、デッキの強さの格差を引き起こす理不尽なマッチングは、対戦を行う前から、デッキの強さが劣勢のユーザのプレイ意欲を萎えさせてしまう。また、実際に対戦が進行しても、ワンサイドゲームになる可能性があり、ゲームの興趣性を著しく低下させる。 In a competitive game such as this baseball game, in which the strength of the deck that is organized has some effect on the progress of the match, not only the user's game skill but also the strength of the deck is important in determining the result of the match. can be an important element. Therefore, unreasonable matching that causes a difference in deck strength discourages users whose deck strength is inferior even before the battle. Moreover, even if the battle actually progresses, it may become a one-sided game, which significantly reduces the interest of the game.

ユーザが非熟練者である場合にレーティングとデッキの強さとの両方に基づくマッチングを行うことは、このような課題を解決することができる。すなわち、デッキの格差が顕著な非熟練者においては、レーティングだけでなく、デッキの強さが近いユーザ同士がマッチングされる。結果として、理不尽なマッチングを回避して、ゲームの興趣性が損なわれることを防止することが可能となる。 Matching based on both the rating and the strength of the deck when the user is an unskilled player can solve such problems. That is, for non-experts with a marked difference in decks, not only the ratings but also users with similar deck strengths are matched. As a result, it is possible to avoid unreasonable matching and prevent loss of interest in the game.

具体的には、理不尽なマッチングを回避し、デッキの強さにおいて劣勢のユーザがプレイする前から意欲を損なうことが回避されるという効果を奏する。特に、本野球ゲームのように、対戦の開始前に、デッキの強さの比較結果が提示されるゲームでは、この効果は特にメリットがある。対戦が開始される直前にデッキの強さの比較結果が提示される場合、デッキの強さがほぼ互角のユーザ同士の対決では、各ユーザは、互いのデッキの強さがほぼ互角であると理解できる。そして、各ユーザは、腕前によって勝敗が決まると理解して対戦を開始することになるから、ユーザのプレイへの意欲を向上させることができる。 Specifically, it has the effect of avoiding unreasonable matching and avoiding disincentive of a user with an inferior deck in terms of strength before playing. This effect is particularly advantageous in a game such as this baseball game in which comparison results of deck strengths are presented before the start of a match. When the deck strength comparison result is presented immediately before the start of a battle, in a confrontation between users whose deck strengths are nearly even, each user assumes that their deck strengths are nearly even. It can be understood. Since each user starts a match with the understanding that victory or defeat is determined by skill, the user's motivation to play can be enhanced.

(対戦成績)
再び図3を参照して、対戦開始画面310の説明に戻る。対戦開始画面310は、ユーザの対戦成績を示すUIを含んでもよい。このユーザの対戦成績は、地区ごとに蓄積されてもよい。対戦成績は、一例として、現在連勝数(第1パラメータ)、最高連勝数、および、勝敗数などを含む。
(Match record)
Referring to FIG. 3 again, the explanation of the battle start screen 310 will be resumed. The match start screen 310 may include a UI showing the user's match results. This user's match record may be accumulated for each district. The match record includes, for example, the number of current winning streaks (first parameter), the highest number of winning streaks, and the number of wins and losses.

現在連勝数は、現時点において、その地区を拠点として連続して勝利している数を示す。よって、該地区を拠点とした状態で敗戦すると0勝にリセットされる。また、該地区を拠点とした状態で引き分けた場合にも0勝にリセットされてもよい。UI312は、この現在連勝数を示すUIである。すなわち、現在連勝数は、ユーザが対戦に勝利できなかった場合にユーザの不利益になるように更新されるパラメータであると表現することもできる。 The number of current winning streaks indicates the number of consecutive wins based on the region at the present time. Therefore, if you lose a battle while using this area as your base, the number of wins will be reset to 0. In addition, even if the game is tied in a state where the area is used as a base, the game may be reset to 0 wins. A UI 312 is a UI that indicates the current winning streak. In other words, the current winning streak can be expressed as a parameter that is updated to the user's disadvantage if the user fails to win the match.

最高連勝数は、その地区においてこれまで記録された現在連勝数のうち、最多数のものを示す。よって、最高連勝数は、敗戦してもリセットされない。最新の現在連勝数が最高連勝数を超えた場合に、該最高連勝数が、最新の現在連勝数に更新される。 Highest winning streak is the longest current winning streak ever recorded in that district. Therefore, the maximum winning streak will not be reset even if you lose. When the latest current winning streak exceeds the maximum winning streak, the maximum winning streak is updated to the latest current winning streak.

<対戦中の処理>
図4は、ゲームシステム1に含まれる各装置が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図4に示すフローチャートにおいては、ユーザ端末100が実行する処理を、投球側ユーザ端末100Aが実行する処理と、打撃側ユーザ端末100Bが実行する処理とに分けて記載する。図4に示す一連の処理は、サーバ200が、投球側ユーザ端末100Aと、打撃側ユーザ端末100Bとのマッチングを成立させたことにより開始される。
<Processing during battle>
FIG. 4 is a flow chart showing the flow of processing executed by each device included in the game system 1 based on the game program 131. As shown in FIG. In the flowchart shown in FIG. 4, the processing executed by the user terminal 100 is divided into processing executed by the pitching user terminal 100A and processing executed by the batting user terminal 100B. A series of processes shown in FIG. 4 is started when the server 200 establishes matching between the pitching user terminal 100A and the batting user terminal 100B.

ステップS101にて、サーバ200の対戦支援部211は、状況情報を初期化する。状況情報は、対戦の進行状況を示す情報であり、特に対戦の勝敗を左右する重要な情報である。状況情報は、一例として、進行中のイニングを示す「イニング」、各チームの得点を示す「スコア」、走者が何塁にいるかを示す「ランナー」、「アウトカウント」、および、「ボールカウント」を含む。初期化された状況情報は、対戦開始時の対戦の進行状況を示す。ステップS102にて、対戦支援部211は、マッチングが成立した旨の通知と、初期化された状況情報とを各ユーザ端末100に送信して、対戦を開始する。 In step S101, the battle support unit 211 of the server 200 initializes the situation information. The status information is information indicating the progress of the battle, and is particularly important information that determines the outcome of the battle. Examples of the status information include "Inning" indicating the inning in progress, "Score" indicating the score of each team, "Runner" indicating which base the runner is on, "Out Count", and "Ball Count". including. The initialized status information indicates the progress of the match at the start of the match. In step S102, the match support unit 211 transmits a notification that matching has been established and the initialized situation information to each user terminal 100, and starts the match.

ステップS103およびステップS104にて、各ユーザ端末100の対戦進行部115は、初期化された状況情報を受信して、対戦の進行を開始する。 At steps S103 and S104, the battle progression unit 115 of each user terminal 100 receives the initialized situation information and starts progressing the battle.

ステップS105にて、対戦支援部211は、フェーズ開始の同期をとる。これに伴い、投球側ユーザ端末100Aの対戦進行部115は、ステップS106にて、該フェーズの進行を開始し、投球画面を表示部152に表示させる。 In step S105, the battle support unit 211 synchronizes the phase start. Along with this, the match progress unit 115 of the pitching-side user terminal 100A starts progress of the phase in step S106 and causes the display unit 152 to display the pitch screen.

ステップS107にて、操作受付部111は、投球側ユーザから投球操作を受け付ける。ステップS108にて、対戦進行部115は、該投球操作に基づいて、球種、コース、および、好投か否か等の投球内容を決定する。ステップS109にて、決定した投球内容を示す情報を含む投球結果D1を生成し、投球結果D1をサーバ200に送信する。 In step S107, the operation reception unit 111 receives a pitching operation from the pitching user. In step S108, the match progressing unit 115 determines the type of pitch, the course, and the content of pitching, such as whether or not the pitch is good, based on the pitching operation. In step S<b>109 , a pitching result D<b>1 including information indicating the determined pitching content is generated, and the pitching result D<b>1 is transmitted to the server 200 .

(投球画面)
図5は、ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。具体的には、該ゲーム画面は、投手キャラクタの投球シーンを表す投球画面600である。投球画面600は、進行中のフェーズがマニュアル進行モードである場合に、投球側ユーザによる投球操作を受け付けるための、以下に説明する投球操作UIを含む。
(Throwing screen)
FIG. 5 is a diagram showing a specific example of a game screen displayed on the display unit of the user terminal. Specifically, the game screen is a pitching screen 600 representing a pitching scene of the pitcher character. The pitching screen 600 includes a pitching operation UI described below for receiving a pitching operation by the pitching side user when the ongoing phase is the manual progression mode.

投球操作には、一例として、球種を指定するためのスライド操作と、コースを指定するためのドラッグ操作と、制球の良否を決定するためのタイミングを投球側ユーザに指定させるタップ操作とが含まれる。第2タップ操作の入力タイミングの良否に応じて、投球の良否が決定される。つまり、投球側ユーザにとって、対戦、特に、守備の回を有利に進めることができるか否かは、マニュアル進行モードの場合、タップ操作の巧拙にかかっている。 Pitching operations include, for example, a slide operation for specifying the type of pitch, a drag operation for specifying the course, and a tap operation for allowing the pitching user to specify the timing for determining the quality of ball control. be The quality of the pitch is determined according to the quality of the input timing of the second tap operation. In other words, in the case of the manual progress mode, whether or not the pitching user can proceed with the match, especially the defense, depends on the skill of the tapping operation.

1つのフェーズが開始されると、投球側ユーザ端末100Aの対戦進行部115は、まず、図5に示す投球画面600を、UI制御部113に生成させて、表示部152に表示させる。 When one phase is started, first, the match proceeding unit 115 of the pitching user terminal 100A causes the UI control unit 113 to generate the pitch screen 600 shown in FIG.

投球画面600は、仮想空間に配置されている各種オブジェクトを含む。具体的には、相手ユーザが操作する打者キャラクタ601、バット602、ユーザ自身が操作する投手キャラクタ603、ホームベース607、および、捕手キャラクタ605を含む。 The pitching screen 600 includes various objects placed in the virtual space. Specifically, it includes a batter character 601 and a bat 602 operated by the other user, a pitcher character 603 operated by the user, a home base 607 and a catcher character 605 .

投球画面600は、次のフェーズをオート進行モードまたはマニュアル進行モードに切り替えるための切替ボタン613を含んでいてもよい。図5に示す例では、該フェーズは、マニュアル進行モードにて進行している。そのため、切替ボタン613は、次のフェーズをオート進行モードに切り替えるためのボタンとして投球画面600に重畳表示されている。 The pitching screen 600 may include a switch button 613 for switching the next phase to the auto progress mode or the manual progress mode. In the example shown in FIG. 5, the phase is proceeding in manual progression mode. Therefore, the switch button 613 is superimposed and displayed on the pitching screen 600 as a button for switching the next phase to the auto advance mode.

投球画面600は、対決中の各キャラクタのステータス情報を含んでいてもよい。一例として、投球画面600は、自チームの投手キャラクタのステータス情報611と、相手チームの打者キャラクタのステータス情報612とを含んでいてもよい。 The pitching screen 600 may include status information for each character in the duel. As an example, the pitching screen 600 may include status information 611 of the pitcher character of the own team and status information 612 of the batter character of the opposing team.

投球画面600は、対戦における現在の状況を示す状況情報を含んでいてもよい。一例として、状況情報は、現在のイニングを示すイニング情報631、各塁における走者の有無を示す走者情報632、現在の各チームの得点を示す得点情報633、現在のボールカウントおよびアウトカウントを示すカウント情報634を含んでもよい。 The pitching screen 600 may include status information indicating the current status of the match. As an example, the situation information includes inning information 631 indicating the current inning, runner information 632 indicating the presence or absence of runners at each base, score information 633 indicating the current score of each team, and count indicating the current ball count and out count. Information 634 may be included.

投球画面600は、投球操作UIとして、投手キャラクタ603に投げさせる球種を投球側ユーザが指定するための球種指定オブジェクト610を含んでいてもよい。 The pitching screen 600 may include, as a pitching operation UI, a pitch specification object 610 for the pitcher user to specify the pitch to be thrown by the pitcher character 603 .

対戦進行部115は、一例として、球種指定オブジェクト610に対するユーザのスライド操作に基づいて、球種を決定する。図5に示すとおり、球種指定オブジェクト610において、ボールアイコンの周囲を囲うように、球種が1対1で対応付けられた球種アイコンが配置されている。球種アイコンは、対応付けられている球種を示すテキストまたはイラストなどを含んでいる。UI制御部113は、球種指定オブジェクト610において一覧される球種の種類を、投手キャラクタ603の能力に基づいて異ならせてもよい。 As an example, the match progression unit 115 determines the type of pitch based on the user's slide operation on the pitch designation object 610 . As shown in FIG. 5, in the pitch type designation object 610, pitch type icons are arranged so as to surround the ball icon in a one-to-one correspondence with the pitch type. The pitch type icon includes text, an illustration, or the like indicating the associated pitch type. The UI control unit 113 may change the type of pitch listed in the pitch designation object 610 based on the ability of the pitcher character 603 .

一例として、操作受付部111は、ボールアイコンに対する所定方向のスライド操作を、球種を指定するための操作として受け付ける。対戦進行部115は、スライド操作の方向に配置されている球種アイコンに対応する球種を、投手キャラクタ603に投げさせる球種として決定する。例えば、図5に示す例では、ユーザがボールアイコンを上方向にスライドさせた場合、対戦進行部115は、投手キャラクタ603にストレートを投げさせると決定する。球種にはボール604の移動経路、球速等を特定するためのパラメータが対応付けられている。球種のパラメータは、球速、変化量、および変化の方向を示す情報を含む。また、球種のパラメータは、投手キャラクタ603の識別情報に対応付けられて、記憶部120に記憶されている(不図示)。対戦進行部115は、投手キャラクタ603の識別情報に対応付けられた球種のパラメータのうち、決定した球種のパラメータを記憶部120から読み出し、投球結果D1に含める。 As an example, the operation receiving unit 111 receives a sliding operation on the ball icon in a predetermined direction as an operation for specifying the type of pitch. The match progression unit 115 determines the pitch type corresponding to the pitch type icon arranged in the direction of the slide operation as the pitch type to be thrown by the pitcher character 603 . For example, in the example shown in FIG. 5, when the user slides the ball icon upward, the match progression unit 115 determines to have the pitcher character 603 throw a straight. The type of pitch is associated with parameters for specifying the movement path of the ball 604, the speed of the ball, and the like. The parameters of the type of pitch include information indicating the speed of the ball, the amount of change, and the direction of change. Also, the parameter of the type of pitch is associated with the identification information of the pitcher character 603 and stored in the storage unit 120 (not shown). The match progressing unit 115 reads out parameters of the determined pitch type from the parameters of the pitch type associated with the identification information of the pitcher character 603 from the storage unit 120, and includes them in the pitching result D1.

球種が決定されると、次に、対戦進行部115は、次の投球画面(不図示)を表示部152に表示させる。なお、以降、該投球画面を第2の投球画面と称する場合がある。第2の投球画面は、球種指定オブジェクト610に代えて、コース指定オブジェクトを含む。コース指定オブジェクトは、後述するカーソルと組み合わせることにより、投球側ユーザに、投手キャラクタ603に投球させるコースを指定させるためのUIオブジェクトとして機能する。 After the type of pitch is determined, the match proceeding unit 115 causes the display unit 152 to display the next pitch screen (not shown). In addition, hereinafter, the pitching screen may be referred to as a second pitching screen. The second pitch screen includes a course designation object instead of the pitch designation object 610 . The course designation object functions as a UI object for allowing the pitcher user to designate a course for the pitcher character 603 to pitch by combining with a cursor, which will be described later.

コース指定オブジェクトは、一例として、ストライクゾーンに対応する矩形を9つのマスに分割したものである。各マスは、投手キャラクタ603の能力、具体的には、得意なコースおよび不得意なコースに基づいて、色分けして表示されてもよい。 For example, the course designation object is obtained by dividing a rectangle corresponding to the strike zone into nine squares. Each square may be color-coded and displayed based on the ability of the pitcher character 603, specifically, a good course and a weak course.

コース指定オブジェクトは、投げられたボールの到達予定位置を示す標識であるカーソルを含む。第2の投球画面が表示されている間、操作受付部111は、カーソルの位置を指定するためのドラッグ操作を受け付ける。操作受付部111がカーソルを移動させるためのドラッグ操作を受け付けると、UI制御部113は、該ドラッグ操作に関して検出されたタッチ位置に基づいて、カーソルを移動させる。 The course designation object includes a cursor, which is an indicator indicating the expected position of the thrown ball. While the second pitching screen is being displayed, the operation accepting unit 111 accepts a drag operation for specifying the position of the cursor. When the operation reception unit 111 receives a drag operation for moving the cursor, the UI control unit 113 moves the cursor based on the touch position detected for the drag operation.

操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの最初の接触位置(初期タッチ座標)と、カーソル移動操作後の接触位置(タッチナウ座標)とを取得する。UI制御部113は、取得された各座標を比較した結果得られた変化方向、および、変化量に基づいて、カーソルの位置の変化方向、および、変化量をそれぞれ決定する。これにより、UI制御部113は、カーソルが直接タッチされなくても、また、コース指定オブジェクトの表示領域外でドラッグ操作が受け付けられても、該ドラッグ操作に連動して、カーソルを移動させることができる。このようにすれば、ユーザの指によってカーソルの視認が妨げられることを回避できる。表示制御部112は、UI制御部113によって実行されているカーソルの移動に連動して、移動するカーソルを第2の投球画面上に表示させる。 The operation reception unit 111 acquires the user's initial contact position (initial touch coordinates) on the touch screen 15 and the contact position (touch now coordinates) after the cursor movement operation. The UI control unit 113 determines the direction of change and the amount of change of the cursor position based on the direction of change and the amount of change obtained as a result of comparing the acquired coordinates. As a result, the UI control unit 113 can move the cursor in conjunction with the drag operation even if the cursor is not directly touched or even if the drag operation is accepted outside the display area of the course designation object. can. In this way, it is possible to prevent the cursor from being obstructed by the user's finger. The display control unit 112 displays the moving cursor on the second pitching screen in conjunction with the movement of the cursor executed by the UI control unit 113 .

対戦進行部115は、コースの確定を、任意の方法で行う。例えば、ユーザが上述のドラッグ操作に基づく接触が維持された状態で、所定閾値以上の圧力で強く押し込む操作を続けて行ったとする。対戦進行部115は、押し込む操作が受け付けられた時点におけるカーソルの位置を、最終的なコースとして確定させる。あるいは、「コース確定」などのボタン(不図示)が別途、第2の投球画面に設けられてもよい。対戦進行部115は、該ボタンがタップ操作されたときのカーソルの位置に基づいてコースを確定させてもよい。また、対戦進行部115は、ユーザが上述のドラッグ操作に基づく接触を解除したときのカーソルの位置に基づいてコースを確定させてもよい。また、対戦進行部115は、ユーザが上述のドラッグ操作に基づく接触を解除した後、タップ操作を入力したときのカーソルの位置に基づいてコースを確定させてもよい。 The battle progression unit 115 determines the course by any method. For example, assume that the user continues to perform a strong pressing operation with a pressure equal to or greater than a predetermined threshold while maintaining contact based on the drag operation described above. The battle progression unit 115 determines the position of the cursor at the time when the pushing operation is accepted as the final course. Alternatively, a button (not shown) such as "Determine course" may be separately provided on the second pitching screen. The battle proceeding unit 115 may determine the course based on the position of the cursor when the button is tapped. Further, the battle progression unit 115 may determine the course based on the position of the cursor when the user releases the contact based on the drag operation described above. Further, the battle progression unit 115 may determine the course based on the position of the cursor when the user inputs the tap operation after canceling the contact based on the drag operation described above.

コースが確定すると、次に、対戦進行部115は、次の投球画面(不図示)を表示部152に表示させる。なお、以降、該投球画面を第3の投球画面と称する場合がある。第3の投球画面は、良否判定オブジェクトを含む。良否判定オブジェクトは、投手キャラクタ603の制球の良否を決定するためのタイミングを投球側ユーザに指定させるためのUIオブジェクトとして機能する。 After the course is determined, the match progressing unit 115 causes the display unit 152 to display the next pitching screen (not shown). In addition, hereinafter, this pitching screen may be referred to as a third pitching screen. The third pitching screen includes a pass/fail judgment object. The quality determination object functions as a UI object for allowing the pitcher user to specify the timing for determining whether the pitcher character 603 is controlling the ball well or not.

一例として、良否判定オブジェクトは、弓形の帯状のゲージで構成される。良否判定オブジェクトは、該ゲージ内に、帯の長手方向にスライドするスライドバーと、スライドバーが停止する帯上の位置を定義する第1領域および第2領域とを含む。 As an example, the pass/fail judgment object is composed of an arcuate belt-shaped gauge. The pass/fail determination object includes within the gauge a slide bar that slides in the longitudinal direction of the strip, and first and second regions that define positions on the strip at which the slide bar stops.

該帯状のゲージは、投手キャラクタ603の位置から、捕手キャラクタ605の位置に向かって伸びている。UI制御部113は、スライドバーを、初期位置である第1位置から、最終位置である第2位置に向かって、帯の長手方向に移動させる。アニメーション生成部114は、スライドバー621が、移動の開始から所定時間後に第2領域を通過し、第1領域を通過して、最終的にカーソルの位置に到達するように、アニメーションを生成する。 The band-shaped gauge extends from the position of the pitcher character 603 toward the position of the catcher character 605 . The UI control unit 113 moves the slide bar in the longitudinal direction of the strip from the first position, which is the initial position, toward the second position, which is the final position. The animation generation unit 114 generates an animation such that the slide bar 621 passes through the second area after a predetermined time from the start of movement, passes through the first area, and finally reaches the position of the cursor.

ユーザは、一例として、スライドバーが帯上の所望の位置に到達した時、その位置でスライドバーを停止させるよう、タッチスクリーン15に対してタップ操作を行う。UI制御部113は、操作受付部111によってタップ操作が受け付けられた時の位置にて、スライドバーを停止させる。対戦進行部115は、スライドバーの停止位置に応じて、制球の良否を判定する。一例として、本実施形態では、対戦進行部115は、スライドバーが第1領域で停止した場合に、投手キャラクタ603が制球に完全に成功したと判定し、スライドバーが第2領域で停止した場合、成功に近い投球がなされたと判定し、それ以外の領域で停止した場合に、制球に失敗したと判定する。ここで、「制球に完全に成功した」とは、投手キャラクタ603が好投し、投球側ユーザによって指定された球種およびコースどおりに該ボールが仮想空間上を移動することを意味する。「成功に近い投球がなされた」とは、投球側ユーザによって指定された球種およびコースどおりにとはいかないが、それに近い球種およびコースに基づいて該ボールが仮想空間上を移動することを意味する。「制球に失敗した」とは、投手キャラクタ603が失投し、投球側ユーザによって指定された球種およびコースとはかけ離れた球種およびコースにて、該ボールが仮想空間上を移動することを意味する。 For example, when the slide bar reaches a desired position on the band, the user performs a tap operation on the touch screen 15 so as to stop the slide bar at that position. The UI control unit 113 stops the slide bar at the position when the tap operation is accepted by the operation accepting unit 111 . The match progression unit 115 determines whether the ball control is good or bad according to the stop position of the slide bar. As an example, in the present embodiment, the match progression unit 115 determines that the pitcher character 603 has completely succeeded in controlling the ball when the slide bar stops in the first area, and determines that the slide bar has stopped in the second area. , it is determined that the ball has been thrown close to success, and if the ball is stopped in other areas, it is determined that the ball has failed to be controlled. Here, "completely successful in controlling the ball" means that the pitcher character 603 throws well and the ball moves in the virtual space according to the pitch type and course specified by the pitching user. "A nearly successful pitch is made" means that the ball moves in the virtual space based on the pitch type and course that are close to the pitch type and course specified by the throwing user. means. “Failing to control the ball” means that the pitcher character 603 misses the pitch and the ball moves in the virtual space with a pitch type and course that is far from the pitch type and course specified by the pitching user. do.

なお、スライドバーを停止させるための操作は、タップ操作に限定されない。例えば、コース確定のための操作が押し込む操作である場合、スライドバーを停止させるための操作は、リリース操作であってもよい。 Note that the operation for stopping the slide bar is not limited to the tap operation. For example, if the operation for determining the course is a pushing operation, the operation for stopping the slide bar may be a releasing operation.

また、良否判定オブジェクトの帯状のゲージは、弓、アーチなど形状を有し、投げられたボールが描く放物線を模していることが好ましい。また、良否判定オブジェクトの帯の幅は、第1位置から第2位置へ移動するにつれて、細くなるように定められていることが好ましい。また、該ゲージにおいて、第2位置に最も近く、最も帯の幅が細くなっている部分、すなわち、ゲージの先端が、ボールの到達予定位置として確定したカーソルに重なるように、良否判定オブジェクトが配置されることが好ましい。これにより、ユーザは、直観的に、帯状のゲージを、投手キャラクタ603から投げられたボールが、画面奥に配置されている捕手キャラクタ605に向かって移動する経路であるかのように理解する。以上のことから、本実施形態に係る良否判定オブジェクトは、現実の野球を再現するという目的に反して、ゲームの興趣性を高める目的で追加されたUIでありながら、投球画面600を現実の投球シーンから乖離させることなく、見た目に違和感のない投球シーンを演出することに貢献している。 Moreover, it is preferable that the band-shaped gauge of the pass/fail judgment object has a shape such as a bow or an arch, and imitates a parabola drawn by a thrown ball. Moreover, it is preferable that the width of the band of the pass/fail judgment object is set so as to become thinner as it moves from the first position to the second position. In addition, the good/bad judgment object is arranged so that the portion of the gauge closest to the second position and where the width of the band is narrowest, i.e., the tip of the gauge, overlaps the cursor determined as the expected position of the ball to reach. preferably. As a result, the user intuitively understands the belt-shaped gauge as if it were a path along which the ball thrown by the pitcher character 603 moves toward the catcher character 605 arranged at the back of the screen. As described above, the pass/fail determination object according to the present embodiment is a UI added for the purpose of increasing the interest of the game, contrary to the purpose of reproducing real baseball. It contributes to producing a pitching scene that does not look out of place without diverging from the scene.

制球の良否が判定されると、対戦進行部115は、請求の良否の判定結果に基づいて、ボールが投球されるコース、球速、球種が変化球である場合は、さらに変化量を決定し、これらを投球結果D1に含め、投球結果D1をサーバ200に送信する。次に、対戦進行部115は、次の投球画面(不図示)を表示部152に表示させる。なお、以降、該投球画面を第4の投球画面と称する場合がある。第4の投球画面は、良否判定結果を含む。 When the ball control is judged to be good or bad, the competition progressing unit 115 further determines the course on which the ball is pitched, the speed of the ball, and, if the type of pitch is a breaking ball, the amount of change, based on the judgment result of the quality of the claim. , are included in the pitching result D1, and the pitching result D1 is transmitted to the server 200. FIG. Next, the match proceeding unit 115 causes the display unit 152 to display the next pitch screen (not shown). In addition, hereinafter, this pitching screen may be referred to as a fourth pitching screen. The fourth pitching screen includes the pass/fail judgment result.

再び図4を参照して、各装置の処理の流れの説明に戻る。ステップS117にて、アニメーション生成部114によって、投手キャラクタ603が投球するアニメーションとボール604が移動するアニメーションとが生成される。そして、ステップS118にて、表示制御部112によって、これらのアニメーションが表示部152に表示される。具体的には、第4の投球画面において、該アニメーションが表示される。これにより、これまで投手キャラクタ603のグローブに収まっていたボール604が描出されてもよい。 Referring back to FIG. 4, the explanation will return to the flow of processing of each device. In step S117, the animation generation unit 114 generates an animation of the pitcher character 603 pitching and an animation of the ball 604 moving. These animations are displayed on the display unit 152 by the display control unit 112 in step S118. Specifically, the animation is displayed on the fourth pitching screen. As a result, the ball 604 that has hitherto been in the glove of the pitcher character 603 may be rendered.

一方、ステップS105にてフェーズ開始の同期がとられたとき、打撃側ユーザ端末100Bの対戦進行部115は、ステップS110にて、打撃画面を表示部152に表示させる。このとき、投手キャラクタ603の投球動作は確定していないので、該打撃画面には、ボールを投げる前の投手キャラクタ603と、後述するミートカーソル704とが表示される。ステップS111にて、操作受付部111は、ミートカーソル704を移動させるためのスライド操作を受け付けてもよい。 On the other hand, when the phase start is synchronized in step S105, the battle progression unit 115 of the batting user terminal 100B displays the batting screen on the display unit 152 in step S110. At this time, since the pitching motion of the pitcher character 603 has not been determined, the pitcher character 603 before throwing the ball and a contact cursor 704, which will be described later, are displayed on the batting screen. In step S<b>111 , the operation accepting unit 111 may accept a slide operation for moving the contact cursor 704 .

ステップS112にて、対戦支援部211は、投球結果D1を受信する。そして、ステップS113にて、受信した投球結果D1を、打撃側ユーザ端末100Bに送信する。 In step S112, the match support unit 211 receives the pitching result D1. Then, in step S113, the received pitching result D1 is transmitted to the batting user terminal 100B.

ステップS114にて、打撃側ユーザ端末100Bは、サーバ200から投球結果D1を受信する。ステップS115にて、打撃側ユーザ端末100Bのアニメーション生成部114は、受信された投球結果D1に基づいて、投手キャラクタ603が投球するアニメーションとボール604が移動するアニメーションとを生成する。ステップS116にて、表示制御部112は、生成された該アニメーションを表示部152に表示する。ここで、UI制御部113は、ミートカーソル704の他に、打撃側ユーザの打撃操作を支援するためのUIオブジェクトを打撃画面に重畳させてもよい。 In step S<b>114 , the batting user terminal 100</b>B receives the pitching result D<b>1 from the server 200 . In step S115, the animation generation unit 114 of the batting user terminal 100B generates an animation of the pitcher character 603 pitching and an animation of the movement of the ball 604 based on the received pitching result D1. In step S<b>116 , display control unit 112 displays the generated animation on display unit 152 . Here, the UI control unit 113 may superimpose, on the batting screen, a UI object for assisting the batting user's batting operation, in addition to the hitting cursor 704 .

ステップS119にて、打撃側ユーザ端末100Bの操作受付部111は、打撃側ユーザによる打撃操作を受け付ける。ステップS120にて、対戦進行部115は、受け付けられた打撃操作に基づいて、バット602のスイング位置、および、スイングタイミング等を決定する。ステップS121にて、対戦進行部115は、決定したスイング位置およびスイングタイミングの情報を含む打撃結果D2を生成し、サーバ200に送信する。 In step S119, the operation receiving unit 111 of the batting user terminal 100B receives a batting operation by the batting user. In step S120, match progress unit 115 determines the swing position, swing timing, and the like of bat 602 based on the accepted batting operation. In step S<b>121 , match progress unit 115 generates batting result D<b>2 including information on the determined swing position and swing timing, and transmits it to server 200 .

(打撃画面)
図6は、ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。具体的には、該ゲーム画面は、打者キャラクタの打撃シーンを表す打撃画面700である。打撃画面700は、打撃側ユーザ端末100Bが投球結果D1を受信した後に表示される画面(ステップS116にて表示部152に表示される画面)である。
(Striking screen)
FIG. 6 is a diagram showing a specific example of a game screen displayed on the display unit of the user terminal. Specifically, the game screen is a batting screen 700 representing a batting scene of the batter character. The batting screen 700 is a screen displayed after the batting user terminal 100B receives the pitching result D1 (the screen displayed on the display unit 152 in step S116).

打撃画面700は、仮想空間に配置されている各種オブジェクトを含む。具体的には、打者キャラクタ601、バット602、相手ユーザが操作する投手キャラクタ603、ボール604、ホームベース607を含む。図6に示すように、打撃画面700は、相手チームに所属する野手キャラクタ(守備についているキャラクタ)を含んでもよい。 The hitting screen 700 includes various objects placed in the virtual space. Specifically, it includes a batter character 601 , a bat 602 , a pitcher character 603 operated by the opponent user, a ball 604 , and a home base 607 . As shown in FIG. 6, the batting screen 700 may include fielder characters (characters in defense) belonging to the opposing team.

打撃画面700は、上述した切替ボタン613、対決中の各キャラクタのステータス情報(ステータス情報708、709)、現在の状況を示す状況情報を含んでもよい。 The batting screen 700 may include the switching button 613 described above, status information (status information 708 and 709) of each character during the confrontation, and situation information indicating the current situation.

打撃画面700は、進行中のフェーズがマニュアル進行モードである場合に、打撃画面700は、マニュアル進行モードにおいて、打撃側ユーザによる打撃操作を受け付けるための、以下に説明する打撃操作UIを含む。すなわち、打撃画面700は、打撃操作UIとして、タイミングヒントオブジェクト703、ミートカーソル704、位置ヒントオブジェクト705、方向ヒントオブジェクト706等を含んでもよい。 The batting screen 700 includes a batting operation UI described below for receiving a batting operation by the batting user in the manual progress mode when the ongoing phase is the manual progress mode. That is, the batting screen 700 may include a timing hint object 703, a contact cursor 704, a position hint object 705, a direction hint object 706, etc. as batting operation UIs.

タイミングヒントオブジェクト703は、打者キャラクタ601にバット602をスイングさせる良好なタイミングをユーザに示す。ミートカーソル704は、バット602がスイングされた際に交差面においてボール604に作用を与え得る領域として、スイングされたバット602の到達予定位置をユーザに示す。また、ミートカーソル704は、バット602とボール604との当たりを判定するために、対戦進行部115によって参照される領域でもある。位置ヒントオブジェクト705は、投手キャラクタ603によって投げられたボール604の、交差面における到達予定位置をユーザに示す。方向ヒントオブジェクト706は、投げられたボール604の進行方向の変化をユーザに示す。 The timing hint object 703 indicates to the user a good timing for causing the batter character 601 to swing the bat 602 . The hitting cursor 704 indicates to the user the intended position to be reached by the swung bat 602 as a region that can act on the ball 604 in the intersecting plane when the bat 602 is swung. In addition, the contact cursor 704 is also an area referred to by the battle progression unit 115 in order to determine the hit between the bat 602 and the ball 604 . The position hint object 705 indicates to the user the expected position of the ball 604 thrown by the pitcher character 603 on the intersection plane. A directional hint object 706 indicates to the user the change in direction of the thrown ball 604 .

本実施形態において、打撃結果D2を決定するための打撃操作には、一例として、ミートカーソル704の位置を指定するためのスライド操作と、決定したミートカーソル704の位置に向けてバット602を振るタイミングを指定するためのフリック操作とが含まれる。つまり、スライド操作が、投球に対して打撃を行う位置を指定する操作であり、フリック操作が、打撃を行うタイミング、つまりバット602を振るタイミングを指定する操作である。つまり、打撃側ユーザにとって、対戦、特に、攻撃の回を有利に進めることができるか否かは、マニュアル進行モードの場合、スライド操作とフリック操作との両方の巧拙にかかっている。 In the present embodiment, the batting operation for determining the batting result D2 includes, for example, a slide operation for designating the position of the contact hitting cursor 704, and the timing of swinging the bat 602 toward the determined position of the contact hitting cursor 704. and a flick operation for specifying. In other words, the slide operation is an operation for designating the position to hit the pitched ball, and the flick operation is an operation for designating the timing of hitting, that is, the timing of swinging the bat 602 . In other words, in the case of the manual progress mode, whether or not the batting user can proceed with the match, especially the attack, depends on the skill of both the slide operation and the flick operation.

投手キャラクタ603からボール604が投げられると、打撃画面700において、操作受付部111は、上述の打撃操作を待機する状態に遷移する。操作受付部111が、タッチスクリーン15に対するユーザのスライド操作を受け付けると、該スライド操作にしたがって、UI制御部113は、ミートカーソル704を移動させる。なお、ユーザは、ミートカーソル704のベストの位置を、位置ヒントオブジェクト705を参考にして決定してもよい。 When the ball 604 is thrown by the pitcher character 603, the operation receiving unit 111 transitions to the state of waiting for the above-described batting operation on the batting screen 700. FIG. When the operation reception unit 111 receives a user's slide operation on the touch screen 15, the UI control unit 113 moves the meet cursor 704 according to the slide operation. Note that the user may determine the best position of the contact cursor 704 with reference to the position hint object 705 .

続いて、対戦進行部115は、投手キャラクタ603より投げられたボール604が交差面を基準とする所定の範囲内に到達したか否かを判定する。つまり、投げられたボール604が、ホームベース607上に設定された交差面に所定距離未満まで近づいてきたか否かを判定する。ボール604が交差面から所定距離未満まで到達したと判定された場合、UI制御部113は、ミートカーソル704の移動の少なくとも一部を制限してもよい。移動が制限されたことを示すように、UI制御部113はミートカーソル704の色または模様などの表示態様を変化させてもよい。 Subsequently, the match progressing unit 115 determines whether or not the ball 604 thrown by the pitcher character 603 has reached a predetermined range based on the intersection plane. That is, it is determined whether or not the thrown ball 604 has approached the intersecting plane set on the home plate 607 within a predetermined distance. If it is determined that the ball 604 has reached less than the predetermined distance from the intersecting plane, the UI control unit 113 may restrict at least part of the movement of the contact cursor 704 . The UI control unit 113 may change the display mode such as the color or pattern of the contact cursor 704 so as to indicate that movement is restricted.

打撃画面700において、投げられたボール604には、ストライクゾーン701、または、ボールゾーン702に向かって移動してくるアニメーションが、アニメーション生成部114によって付与される。ユーザは、移動してくるボール604を目で追い、ボール604がホームベース607上に到達したと思うベストのタイミングで、打者キャラクタ601が行うスイングの開始タイミングを指定するためにフリック操作を行うことができる。 On the hitting screen 700 , the animation generator 114 gives the thrown ball 604 an animation of moving toward the strike zone 701 or the ball zone 702 . The user follows the moving ball 604 with his/her eyes, and performs a flick operation to designate the start timing of the swing performed by the batter character 601 at the best timing when the ball 604 reaches the home plate 607. can be done.

ユーザは、フリック操作のベストのタイミングを計るために、さらに、タイミングヒントオブジェクト703を参考にすることができる。タイミングヒントオブジェクト703は、ボール604の投球が開始されたときから表示が開始され、ボール604がホームベース607上の交差面に近づくにつれてボール604の中心に向かって収縮するようなアニメーションが、アニメーション生成部114によって付与されている。さらに、該アニメーションは、ボール604が交差面に到達したタイミングで、ちょうどボール604の輪郭と同じ大きさにまで縮小するアニメーションである。ユーザは、タイミングヒントオブジェクト703の大きさを確認することにより、良好な打撃結果が得られるベストタイミングを計ることができる。 The user can also refer to the timing hint object 703 to determine the best timing for the flick operation. The timing hint object 703 starts to be displayed when the ball 604 starts to be pitched, and an animation is generated such that the ball 604 shrinks toward the center of the ball 604 as it approaches the intersecting plane on the home plate 607 . 114. Furthermore, the animation is an animation in which the ball 604 shrinks to the same size as the outline of the ball 604 at the timing when the ball 604 reaches the intersecting plane. By confirming the size of the timing hint object 703, the user can determine the best timing for obtaining a good hitting result.

操作受付部111がフリック操作を受け付けると、対戦進行部115は、その時の交差面におけるボール604とミートカーソル704との位置関係に少なくとも基づいて、打者キャラクタ601がボール604に打撃を与えたか否かを判定する。つまり、ユーザのスライド操作とフリック操作とに基づいて、打者キャラクタ601によってスイングされたバット602が、ボール604に当たったか否かを判定する。例えば、交差面においてボール604がミートカーソル704と少なくとも部分的に重畳している場合には、打者キャラクタ601がボール604を打撃したと判定してもよい。 When the operation receiving unit 111 receives a flick operation, the match progressing unit 115 determines whether or not the batter character 601 hits the ball 604 based on at least the positional relationship between the ball 604 and the contact cursor 704 on the intersecting plane at that time. judge. That is, it is determined whether or not the bat 602 swung by the batter character 601 has hit the ball 604 based on the user's slide operation and flick operation. For example, it may be determined that the batter character 601 hit the ball 604 when the ball 604 at least partially overlaps the hitting cursor 704 in the intersecting plane.

さらに、対戦進行部115は、操作受付部111が特定したフリック操作のタイミングに基づいて、打撃を与えたか否かの判定を実行してもよい。例えば、交差面におけるボール604およびミートカーソル704が打撃に適合した位置関係にある場合であっても、フリック操作のタイミングがボール604への打撃に適合したタイミングに対して、早過ぎたり遅すぎたりする場合には、対戦進行部115は、打者キャラクタ601がボール604を打撃しなかったと判定してもよい。 Furthermore, the battle progression unit 115 may determine whether or not a blow has been applied based on the timing of the flick operation specified by the operation reception unit 111 . For example, even if the ball 604 and the contact cursor 704 on the intersecting plane are in a positional relationship suitable for hitting, the timing of the flick operation may be too early or too late with respect to the timing suitable for hitting the ball 604. If so, the match progress unit 115 may determine that the batter character 601 did not hit the ball 604 .

また、対戦進行部115は、上述の位置関係に少なくとも基づいて、打撃が与えられたボール604が仮想空間において移動する際の移動経路を算出する。具体的には、対戦進行部115は、上述の位置関係に基づいて、バット602とボール604との衝突を力学的にモデル化する。この場合、バット602に衝突した直後のボール604の速度ベクトル、回転軸、回転量等を、ボール604を移動させるための初期条件として取得すればよい。例えば、ボール604の下部をミートカーソル704の上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなる。また、ボール604の上部をミートカーソル704の下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなる。また、例えば、対戦進行部115は、ミートカーソル704の中央の位置(図10の芯707)でボール604の中央を打撃する等の所謂ジャストミートの場合には、ライナーでボール604が飛ぶような移動経路を算出する。一方、ジャストミート以外の場合には凡打と判定して、凡打に対応する移動経路を算出してもよい。 Also, the match progressing unit 115 calculates a movement path along which the hit ball 604 moves in the virtual space, based on at least the positional relationship described above. Specifically, the match progression unit 115 dynamically models the collision between the bat 602 and the ball 604 based on the positional relationship described above. In this case, the velocity vector, rotation axis, amount of rotation, and the like of ball 604 immediately after colliding with bat 602 may be obtained as initial conditions for moving ball 604 . For example, when the lower part of the ball 604 is hit with the upper part of the hitting cursor 704, the angle of the hit ball increases and the ball flies. Also, when the upper portion of the ball 604 is hit with the lower portion of the hitting cursor 704, the angle of the hit ball decreases and the ball hits a ground ball. Further, for example, in the case of a so-called just-meat, such as hitting the center of the ball 604 at the center position of the meat cursor 704 (core 707 in FIG. 10), the match progressing unit 115 moves the ball 604 so that it flies with a liner. Calculate route. On the other hand, if the hit is not just a hit, it may be determined that the hit is an average hit, and the movement path corresponding to the average hit may be calculated.

再び図4を参照して、各装置の処理の流れの説明に戻る。ステップS122にて、対戦支援部211は、打撃結果D2を受信する。そして、ステップS123にて、受信した打撃結果D2を、投球側ユーザ端末100Aに送信する。 Referring back to FIG. 4, the explanation will return to the flow of processing of each device. In step S122, the match support unit 211 receives the batting result D2. Then, in step S123, the received batting result D2 is transmitted to the pitching side user terminal 100A.

投球側ユーザ端末100Aがサーバ200から打撃結果D2を受信すると、ステップS124にて、アニメーション生成部114は、受信された打撃結果D2に基づいて、打者キャラクタ601が打撃するアニメーションを生成する。ステップS125にて、表示制御部112は、生成された該アニメーションを表示部152に表示する。 When the pitching user terminal 100A receives the batting result D2 from the server 200, in step S124, the animation generation unit 114 generates a batting animation of the batter character 601 based on the received batting result D2. In step S<b>125 , the display control unit 112 displays the generated animation on the display unit 152 .

対戦進行部115は、打撃結果D2に基づいて「打者キャラクタ601がバット602にボール604を当てて打撃した」と判断した場合には、ステップS126にて、フィールドプレイの計算を行う。具体的には、対戦進行部115は、打撃されたボール604をフィールド上で移動させるための計算、野手キャラクタに守備(捕球、送球など)をさせるための計算、および、走者キャラクタを進塁または出塁させるための計算を行う。 When the battle progression unit 115 determines that "the batter character 601 hits the bat 602 with the ball 604" based on the batting result D2, in step S126, field play calculation is performed. Specifically, the match progressing unit 115 performs calculations for moving the hit ball 604 on the field, calculations for making the fielder character defend (catching, throwing, etc.), and advancing the runner character. Or do calculations to get on base.

ステップS127にて、アニメーション生成部114は、対戦進行部115の計算結果にしたがって、フィールドプレイのアニメーションを生成してもよい。ステップS128にて、表示制御部112は、該生成されたアニメーションを表示部152に表示してもよい。 In step S<b>127 , the animation generation unit 114 may generate a field play animation according to the calculation result of the battle progression unit 115 . In step S<b>128 , the display control unit 112 may display the generated animation on the display unit 152 .

なお、対戦進行部115は、打撃結果D2に基づいて「打者キャラクタ601がバット602にボール604を当てなかった(空振りした、または、見逃した)」と判断した場合には、ステップS126~ステップS128の各処理の実行を省略する。 It should be noted that if the match progressing unit 115 determines that "the batter character 601 did not hit the bat 602 with the ball 604 (missed or overlooked)" based on the batting result D2, steps S126 to S128 are performed. The execution of each process of is omitted.

ステップS129にて、対戦進行部115は、フィールドプレイに関する計算結果に基づいて、状況情報を更新する。 In step S129, the battle progression unit 115 updates the situation information based on the calculation results regarding the field play.

あるいは、対戦進行部115は、ステップS126~ステップS128が省略された場合には、投げられたボール604の交差面における到達位置が、ストライクゾーン701内か、それ以外かに基づいて、状況情報の中のボールカウントを更新する。 Alternatively, if steps S126 to S128 are omitted, the match progression unit 115 determines whether the position of the thrown ball 604 on the intersection plane is within the strike zone 701 or not, based on whether the situation information Update the ball count inside.

一方、打撃側ユーザ端末100Bの対戦進行部115は、ステップS121の後、ステップS130~ステップS134の各ステップを実行する。ステップS130~ステップS134は、上述の、ステップS124~ステップS128と同様に実行される。異なる点は、打撃結果D2が、サーバ200から送信されたものではなく、ステップS120にて自端末にて生成された情報であるという点である。 On the other hand, after step S121, the battle progression section 115 of the batting user terminal 100B executes steps S130 to S134. Steps S130 to S134 are performed in the same manner as steps S124 to S128 described above. The difference is that the hitting result D2 is not information transmitted from the server 200, but information generated by the own terminal in step S120.

対戦進行部115は、ステップS135にて、状況情報400を更新する。対戦進行部115は、更新した状況情報をサーバ200に送信する。 The battle progression unit 115 updates the situation information 400 in step S135. The battle progression unit 115 transmits the updated status information to the server 200 .

対戦支援部211は、それぞれのユーザ端末100から、同じタイミングで生成された状況情報を受信すると、ステップS136にて、受信した状況情報を、それぞれ対戦体の各ユーザ端末100に転送する。すなわち、投球側ユーザ端末100Aが生成した状況情報は、打撃側ユーザ端末100Bに供給され、打撃側ユーザ端末100Bが生成した状況情報は、投球側ユーザ端末100Aに供給されて、状況情報が交換される。ステップS137およびステップS138にて、各ユーザ端末100は、対戦相手のユーザ端末100で生成された状況情報をそれぞれ受信する。 When receiving the situation information generated at the same timing from each of the user terminals 100, the battle support unit 211 transfers the received situation information to each of the user terminals 100 of the opponents in step S136. That is, the situation information generated by the pitching user terminal 100A is supplied to the batting user terminal 100B, the situation information generated by the batting user terminal 100B is supplied to the pitching user terminal 100A, and the situation information is exchanged. be. In steps S137 and S138, each user terminal 100 receives the situation information generated by the user terminal 100 of the opponent.

以上で1つのフェーズが終了し、新たなフェーズが開始される。具体的には、ゲームシステム1に含まれる各装置が、ステップS105からS138までの処理を再度実行する。フェーズの開始と終了が繰り返されることにより、対戦(PvP戦)が進行する。 One phase ends and a new phase starts. Specifically, each device included in the game system 1 executes the processes from steps S105 to S138 again. A battle (PvP battle) progresses by repeating the start and end of the phase.

<対戦後の処理>
図7は、ユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図7に示す処理については、投球側ユーザ端末100Aと打撃側ユーザ端末100Bとで共通である。そのため、図7に示すフローチャートにおいては、投球側ユーザ端末100Aが実行する処理と打撃側ユーザ端末100Bが実行する処理とを区別せずに、ユーザ端末100が実行する処理としてまとめて記載する。これは、図7以降のフローチャートでも同様である。
<Processing after battle>
FIG. 7 is a flow chart showing the flow of processing executed by the user terminal 100 based on the game program 131. As shown in FIG. The processing shown in FIG. 7 is common to the pitching user terminal 100A and the batting user terminal 100B. Therefore, in the flowchart shown in FIG. 7, the processing executed by the pitching user terminal 100A and the processing executed by the batting user terminal 100B are collectively described as processing executed by the user terminal 100 without distinguishing between them. This also applies to the flowcharts in FIG. 7 and subsequent figures.

ステップS701において、フェーズの終了時に所定の条件が満たされると、対戦進行部115は、対戦の進行に応じて対戦の結果を決定し、対戦を終了(正常終了)させる。一例として、対戦進行部115は、最新の状況情報において、「イニング」が最終回(例えば9回)の裏であり、かつ、「アウトカウント」が3アウトである場合、対戦を終了させる。また、例えば、対戦進行部115は、最新の状況情報において、「イニング」が最終回(例えば9回)の表であり、守備側のチームの得点が攻撃側のチームの得点より多く、かつ、「アウトカウント」が3アウトである場合、対戦を終了させる。 In step S701, when a predetermined condition is satisfied at the end of the phase, the battle progression unit 115 determines the result of the battle according to the progress of the battle, and ends the battle (ends normally). As an example, the match progressing unit 115 ends the match when the latest situation information indicates that the “inning” is the bottom of the final inning (for example, the 9th inning) and the “out count” is 3 outs. Also, for example, the match progression unit 115 determines that the latest situation information indicates that the “inning” is the table of the final inning (for example, 9 innings), the score of the defending team is higher than the score of the attacking team, and If the "out count" is 3 outs, the match ends.

ステップS702において、対戦進行部115は、自端末のユーザのチーム(自チーム)が対戦に勝利したか否かを判定する。具体的には、対戦進行部115は、自チームの得点が相手チームの得点より多いか否かを判定し、自チームの得点が相手チームの得点より多い場合、対戦に勝利したと判定する。一方、対戦進行部115は、自チームの得点が相手チームの得点より少ない場合、対戦に敗北したと判定する。 In step S702, the battle progression unit 115 determines whether or not the team of the user of the own terminal (own team) has won the battle. Specifically, the match progression unit 115 determines whether or not the score of the own team is greater than the score of the opposing team, and determines that the match has been won when the score of the own team is greater than the score of the opposing team. On the other hand, the match proceeding unit 115 determines that the match has been lost when the score of the own team is less than the score of the opponent team.

自チームが勝利したと判定した場合(ステップS702でYES)、ステップS703において、対戦進行部115は、現在の拠点地区におけるユーザの連勝数(現在連勝数)を1増やす。続いて、対戦進行部115は、現在連勝数が、予め設定された複数の閾値(第1閾値)のいずれかに到達したか否かを判定する。該閾値の何れかに到達したと判定した場合、対戦進行部115は、到達した閾値に応じた報酬をユーザに付与する。対戦進行部115は、一例として、ゲーム情報132として記憶部120に格納されている、現在連勝数と報酬とを対応付けたテーブルを参照し、ユーザに付与する報酬を特定する。 If it is determined that the player's own team has won (YES in step S702), in step S703, the match progression unit 115 increments the user's winning streak (current winning streak) in the current base district by one. Subsequently, the match progression unit 115 determines whether or not the current winning streak has reached any one of a plurality of preset thresholds (first threshold). When it is determined that any of the thresholds has been reached, the battle progression unit 115 gives the user a reward corresponding to the reached threshold. As an example, the battle progression unit 115 refers to a table that associates the number of current winning streaks and rewards, which is stored in the storage unit 120 as the game information 132, and specifies the reward to be given to the user.

図8は、該テーブルの一具体例を示す図である。図8に示すテーブルは、「連勝数」のカラムと「報酬」のカラムとから構成されている。「連勝数」のカラムには、上述した複数の閾値が格納される。図8の例では、5、10、15、20が格納されている。「報酬」のカラムにはユーザに付与される報酬を示す情報が格納されている。図8の例では、第1報酬~第4報酬を示す情報が格納されている。つまり、図8に示すテーブルは、ユーザが編成したチームが拠点地区において5連勝、10連勝、15連勝、20連勝した場合、それぞれ、第1報酬、第2報酬、第3報酬、第4報酬をユーザに付与することを示している。なお、テーブルに格納される閾値、および、報酬を示す情報は、図8の例に限定されない。 FIG. 8 is a diagram showing a specific example of the table. The table shown in FIG. 8 is composed of a "number of consecutive wins" column and a "reward" column. The "number of consecutive wins" column stores the plurality of threshold values described above. In the example of FIG. 8, 5, 10, 15 and 20 are stored. The "remuneration" column stores information indicating the remuneration given to the user. In the example of FIG. 8, information indicating first to fourth rewards is stored. That is, in the table shown in FIG. 8, when the team organized by the user wins 5 consecutive victories, 10 consecutive victories, 15 consecutive victories, and 20 consecutive victories in the base district, the first reward, the second reward, the third reward, and the fourth reward are given respectively. It indicates that it is given to the user. Note that the information indicating the threshold and the reward stored in the table is not limited to the example in FIG. 8 .

また、第1報酬~第4報酬は、その序数が大きいほど、ゲーム内における価値が高い報酬であるとする。すなわち、第1報酬、第2報酬、第3報酬、第4報酬の順に、ゲーム内における価値が高くなる。「ゲーム内における価値が高い」とは、例えば、個数が多い、希少度が高い、ゲーム内における有用度が高いという意味であり、これらの複数を満たすものであってもよい。 Further, it is assumed that the higher the ordinal number of the first reward to the fourth reward, the higher the value of the reward in the game. That is, the value in the game increases in the order of the first reward, second reward, third reward, and fourth reward. "High value in the game" means, for example, a large number, a high rarity, and a high degree of usefulness in the game, and may satisfy a plurality of these.

一例として、第1報酬~第4報酬がパックである場合、その序数が大きいほど、ランクが高いパックであってもよい。あるいは、その序数が大きいほど、付与されるパックの数が多くなってもよい。また、より序数の大きい報酬は、「パックのランクが高い」、および、「付与されるパックの数が多い」、の両方を満たすものであってもよい。例えば、第1報酬が、最もランクの低いパック1つである場合、第2報酬~第4報酬の少なくともいずれかが、その一部が最もランクの低いパックであり、残りがよりランクの高いパックである、複数のパックであってもよい。また、第2報酬~第4報酬の少なくともいずれかが、よりランクの高いパックのみで構成された複数のパックであってもよい。 As an example, when the first to fourth rewards are packs, the higher the ordinal number, the higher the rank of the pack. Alternatively, the greater the ordinal number, the greater the number of packs awarded. Also, a reward with a higher ordinal number may satisfy both of "high pack rank" and "large number of packs given". For example, if the first reward is the pack with the lowest rank, at least one of the second to fourth rewards is the pack with the lowest rank, and the rest is the pack with the higher rank. , may be multiple packs. Also, at least one of the second to fourth rewards may be a plurality of packs composed only of higher rank packs.

図7では、現在連勝数が、予め設定された複数の閾値のいずれかに到達したか否かを判定するステップの例として、現在連勝数が5であるか否か(ステップS704)、および、現在連勝数が10であるか否か(ステップS706)を記載している。換言すれば、図7では、フローの簡略化を目的として、現在連勝数が15および20であるか否かの判定については、記載を省略している。 In FIG. 7, as an example of the step of determining whether the current winning streak has reached any of a plurality of preset thresholds, whether the current winning streak is 5 (step S704); It describes whether or not the current winning streak is 10 (step S706). In other words, FIG. 7 omits the determination of whether the current winning streak is 15 or 20 for the purpose of simplifying the flow.

ステップS704でYESの場合、対戦進行部115は、ステップS705において、ユーザに第1報酬を付与する。ステップS704でNO、かつ、ステップS706でYESの場合、対戦進行部115は、ステップS707において、ユーザに、第1報酬よりゲーム内における価値が高い第2報酬を付与する。 In the case of YES in step S704, the battle progression unit 115 gives the first reward to the user in step S705. If NO in step S704 and YES in step S706, the battle progression unit 115 gives the user a second reward, which has a higher in-game value than the first reward, in step S707.

ステップS706でNOの場合、対戦進行部115は、ユーザに報酬を付与しない。なお、ステップS706でNOの場合とは、現在連勝数が、予め設定された複数の閾値のいずれでもない場合である。そして、図7に示すフローは終了する。対戦進行部115は、ゲーム画面を、自動的にホーム画面に遷移させてもよい。 In the case of NO in step S706, the battle progression unit 115 does not give the reward to the user. It should be noted that the case of NO in step S706 means that the current winning streak is not any of a plurality of preset threshold values. Then, the flow shown in FIG. 7 ends. The battle progression unit 115 may automatically transition the game screen to the home screen.

一方、ステップS702において、自チームが敗北したと判定した場合(S702でNO)、ステップS708において、対戦進行部115は、現在の拠点地区におけるユーザの現在連勝数を0にリセットする。つまり、敗北したユーザは連勝数の増加を、0からやり直さなければならない。例えば、現在連勝数が19であった場合、敗北したユーザは、第4報酬を獲得するために、対戦に20連勝する必要がある。 On the other hand, if it is determined in step S702 that the player's own team has lost (NO in S702), the match progression unit 115 resets the user's current winning streak in the current base district to 0 in step S708. In other words, the defeated user must start over from zero to increase the winning streak. For example, if the current winning streak is 19, the defeated user must win 20 matches in a row to earn the fourth reward.

(サーバダウン)
図9は、ユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。具体的には、サーバ200においてサーバダウンが発生した場合に、ユーザ端末100が実行する処理の流れを示すフローチャートである。
(server down)
FIG. 9 is a flow chart showing the flow of processing executed by the user terminal 100 based on the game program 131. As shown in FIG. Specifically, it is a flowchart showing the flow of processing executed by the user terminal 100 when the server 200 goes down.

ステップS901において、対戦進行部115はサーバダウンを検出する。サーバダウンの検出方法としては、既知の方法を用いればよい。対戦進行部115は、ステップS902において、サーバダウンを検出した時点のイニング数に応じて、最大待機時間を決定し、ステップS903において、対戦を中断する。最大待機時間とは、サーバ200の復帰を待機する時間の最大値である。対戦進行部115は、一例として、試合の終盤においてサーバダウンが発生したことを検出した場合、試合の序盤においてサーバダウンが発生したことを検出した場合に比べて、最大待機時間を長くしてもよい。例えば、対戦進行部115は、イニングが1~4回であるときにサーバダウンが発生したことを検出した場合、最大待機時間を5分として、対戦を中断する。一方、対戦進行部115は、イニングが5~9回であるときにサーバダウンが発生したことを検出した場合、最大待機時間を10分として、対戦を中断する。 In step S901, the battle progression unit 115 detects a server down. A known method may be used as a server down detection method. The match progression unit 115 determines the maximum waiting time in step S902 according to the number of innings when the server down is detected, and suspends the match in step S903. The maximum waiting time is the maximum value of the waiting time for the server 200 to return. As an example, when detecting that the server is down at the end of the match, the match progress unit 115 may set the maximum waiting time longer than when detecting that the server is down at the beginning of the match. good. For example, if the match progressing unit 115 detects that the server has gone down when the inning is 1 to 4, it suspends the match with the maximum waiting time of 5 minutes. On the other hand, if the match progressing unit 115 detects that the server has gone down when the inning is 5 to 9, it suspends the match by setting the maximum waiting time to 10 minutes.

なお、最大待機時間の長さは、対戦の状況に依らず固定(例えば、5分)であってもよい。この例の場合、ステップS902の処理は実行されない。 Note that the length of the maximum waiting time may be fixed (for example, 5 minutes) regardless of the battle situation. In this example, the process of step S902 is not executed.

図10は、ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。該ゲーム画面は、図3を参照して説明した対戦開始画面310であるが、図10に示す対戦開始画面310は、対戦開始UI311の代わりに、テキスト313を含んでいる点が、図3に示す対戦開始画面310と異なる。 FIG. 10 is a diagram showing a specific example of the game screen displayed on the display unit of the user terminal. The game screen is the battle start screen 310 described with reference to FIG. 3, but the battle start screen 310 shown in FIG. It is different from the battle start screen 310 shown.

対戦進行部115は、対戦を中断した場合、一例として、対戦中のゲーム画面に代えて図10に示す対戦開始画面310を表示部152に表示させる。テキスト313は、サーバダウンが発生したことにより対戦が中断していることをユーザに報知するテキストである。サーバダウンが発生したことにより対戦が中断していることをユーザに報知することができれば、テキスト313の内容は、図10に示すものに限定されない。 When the battle is interrupted, the battle progression unit 115 causes the display unit 152 to display, as an example, a battle start screen 310 shown in FIG. 10 instead of the game screen during the battle. The text 313 is a text that informs the user that the competition has been interrupted due to the occurrence of a server down. The contents of the text 313 are not limited to those shown in FIG. 10, as long as it is possible to notify the user that the competition has been interrupted due to the occurrence of a server down.

ステップS904およびS905において、対戦進行部115は、最大待機時間が経過するまで、サーバ200の復帰を待機する。具体的には、対戦進行部115は、最大待機時間が経過するまで、図10に示す対戦開始画面310を表示部152に表示する。 In steps S904 and S905, the battle proceeding unit 115 waits for the server 200 to return until the maximum waiting time has elapsed. Specifically, the battle progression unit 115 displays the battle start screen 310 shown in FIG. 10 on the display unit 152 until the maximum waiting time elapses.

(対戦の再開)
最大待機時間が経過する前に、サーバ200の復帰を検出した場合(ステップS904でYES)、ステップS907において、対戦進行部115は、サーバ200の復帰をユーザに通知する。
(Resume match)
If the recovery of server 200 is detected before the maximum waiting time elapses (YES in step S904), battle progression unit 115 notifies the user of recovery of server 200 in step S907.

図11は、ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。該ゲーム画面は、図3を参照して説明した対戦開始画面310であるが、図11に示す対戦開始画面310は、対戦開始UI311の代わりに、対戦再開UI314およびテキスト315を含んでいる点が、図3に示す対戦開始画面310と異なる。 FIG. 11 is a diagram showing a specific example of the game screen displayed on the display unit of the user terminal. The game screen is the match start screen 310 described with reference to FIG. 3, but the match start screen 310 shown in FIG. , differs from the battle start screen 310 shown in FIG.

対戦進行部115は、サーバ200の復帰を検出した場合、一例として、図10に示す対戦開始画面310を、図11に示す対戦開始画面310に更新し、サーバ200の復帰をユーザに通知する。テキスト315は、サーバ200がサーバダウンから復帰したことをユーザに通知するテキストである。サーバ200がサーバダウンから復帰したことをユーザに通知することができれば、テキスト315の内容は、図11に示すものに限定されない。 When detecting the recovery of server 200, match progression unit 115 updates, for example, match start screen 310 shown in FIG. 10 to match start screen 310 shown in FIG. 11, and notifies the user of server 200's return. The text 315 is text that notifies the user that the server 200 has recovered from a server down. The contents of the text 315 are not limited to those shown in FIG. 11 as long as the user can be notified that the server 200 has recovered from a server down.

ステップS908およびS909において、対戦進行部115は、ユーザおよび相手ユーザによる対戦再開操作の入力(第1の入力)を待機する状態となる。対戦再開操作とは、中断した対戦を再開(復帰)させるための操作であり、一例として、図11に示す対戦開始画面310に含まれる、対戦再開UI314に対するタップ操作である。 In steps S<b>908 and S<b>909 , the battle progression unit 115 enters a state of waiting for an input (first input) of an operation for resuming the battle by the user and the opponent user. A battle resume operation is an operation for resuming (resuming) an interrupted battle, and is, for example, a tap operation on the battle resume UI 314 included in the battle start screen 310 shown in FIG. 11 .

対戦再開操作が入力されたと操作受付部111が判別した場合(ステップS908でYES)、対戦進行部115は、対戦再開通知を、サーバ200を介して相手ユーザのユーザ端末100へ送信する。対戦再開通知とは、対戦再開UI311へのタップ操作を受け付けたこと、すなわち、ユーザが対戦を再開しようとしていることを相手ユーザのユーザ端末100へ通知するものである。 When the operation accepting unit 111 determines that a match restart operation has been input (YES in step S908), the match progress unit 115 transmits a match restart notification to the user terminal 100 of the other user via the server 200. The match restart notification is to notify the user terminal 100 of the other user that the tap operation on the match resume UI 311 has been accepted, that is, that the user is about to resume the match.

対戦進行部115は、相手ユーザによる対戦再開操作の入力を、対戦再開通知を受信することにより特定する。対戦再開通知を受信した場合(ステップS909でYES)、すなわち、ユーザおよび相手ユーザの両方が対戦再開操作を入力した場合、ステップS910およびS911において、対戦進行部115は、待機時間に応じて対戦を自動的に進行させた後、対戦を再開させる。待機時間とは、対戦が中断してから再開するまでに要した時間、換言すれば、サーバ200においてサーバダウンが発生してから(あるいは、ユーザ端末100が、サーバダウンが発生したことを検出してから)、ユーザおよび相手ユーザの両方が対戦再開操作を入力するまでに要した時間である。 The match progressing unit 115 identifies the input of the match restart operation by the opponent user by receiving the match restart notification. If the match restart notification has been received (YES in step S909), that is, if both the user and the opponent user have input the match restart operation, in steps S910 and S911, the match progressing unit 115 restarts the match according to the waiting time. After automatically progressing, restart the match. The waiting time is the time required from the suspension of the match to the resumption of the match, in other words, after the server 200 has gone down (or the user terminal 100 has detected that the server has gone down). ), until both the user and the opponent user input the operation to resume the match.

一例として、対戦進行部115は、サーバ200から受信した状況情報に基づいて、対戦を進行させる。具体的には、サーバ200の対戦支援部211は、ゲーム情報232として予め記憶部220に記憶されている、1イニングが開始してから終了するまでの平均時間と、上述した待機時間とに基づいて、対戦を自動的に進行させる量を決定する。より具体的には、待機時間を平均時間で除算することにより、自動的に進行させた後のイニング(何回であるか、および、表と裏のいずれであるか)を決定する。平均時間は、例えば、本野球ゲームにおいて過去に実施された複数の試合における、1イニングが開始してから終了するまでの時間に基づいて算出されたものであってもよい。あるいは、平均時間は、実際の試合(例えば、本年度のプロ野球における複数の試合)における、1イニングが開始してから終了するまでの時間に基づいて算出されたものであってもよい。 As an example, the battle progression unit 115 advances the battle based on the status information received from the server 200 . Specifically, the game support unit 211 of the server 200 determines the average time from the start to the end of one inning, which is stored in advance in the storage unit 220 as the game information 232, and the standby time described above. to determine the amount to automatically advance the match. More specifically, the wait time divided by the average time determines the inning (how many and whether it is heads or tails) after which the automatic progress is made. The average time may be calculated, for example, based on the time from the start to the end of one inning in a plurality of games played in the past in this baseball game. Alternatively, the average time may be calculated based on the time from the start to the end of one inning in an actual game (for example, a plurality of professional baseball games this year).

対戦支援部211は、さらに、試合に出場しているキャラクタ(カード)、打者であるキャラクタ、スコア、ランナー、アウトカウント、および、ボールカウントを決定する。対戦支援部211は、例えば、自動的に進行された期間の打撃結果D2をすべて決定し、該打撃結果D2に基づいてスコアを決定してもよい。また、対戦支援部211は、自動的に進行された期間に選手の交代があったとして、スターティングメンバーであるキャラクタに代えて、ベンチ入りのキャラクタを試合に出場させてもよい。なお、スターティングメンバーであるキャラクタとは、すなわち、メインデッキに含まれるカードである。ベンチ入りのキャラクタとは、すなわち、サブデッキに含まれるカードである。つまり、「試合に出場しているキャラクタに代えて、ベンチ入りの選手を試合に出場させる」とは、ユーザ端末100から受信したデッキ情報において、サブデッキを構成する枠の枠識別番号に関連付けられているカードIDを、メインデッキを構成する枠の枠識別番号に関連付けられるように変更することである。 The match support unit 211 further determines characters (cards) participating in the match, batter characters, scores, runners, out counts, and ball counts. The match support unit 211 may, for example, determine all the batting results D2 in the automatically progressed period, and determine the score based on the batting results D2. Further, the match support unit 211 may cause a character on the bench to participate in the match instead of the character who is the starting member, assuming that there is a player change during the automatically progressed period. Note that the characters that are the starting members are cards included in the main deck. A benched character is a card included in a sub-deck. In other words, "in place of the character who is participating in the game, let a player on the bench participate in the game." It is to change the card IDs in the main deck so as to be associated with the frame identification numbers of the frames constituting the main deck.

対戦支援部211は、ランナー、アウトカウント、および、ボールカウントを、本野球ゲームにおける野球のルールから逸脱しない範囲内でランダムに決定してもよい。例えば、対戦支援部211は、「ランナー2塁、2アウト、2ボール1ストライク」という状況情報を生成してもよい。これにより、対戦は、あるイニングの最初からではなく、途中から、すなわち、ランナー2塁、2アウト、2ボール1ストライクという状況で再開される。 The match support unit 211 may randomly determine runners, out counts, and ball counts within a range that does not deviate from the rules of baseball in this baseball game. For example, the match support unit 211 may generate situation information such as "runner on 2nd base, 2 outs, 2 balls and 1 strike". As a result, the match is restarted not from the beginning of an inning, but from the middle, that is, with runners on second base, two outs, two balls and one strike.

対戦支援部211は、生成した状況情報を、両方のユーザ端末100に送信する。これにより、両方のユーザ端末100において、同一の状況で対戦が再開される。 The match support unit 211 transmits the generated situation information to both user terminals 100 . As a result, both user terminals 100 resume the competition under the same conditions.

図12は、ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。具体的には、該ゲーム画面は、対戦が再開された場合に表示されるゲーム画面である。図12では、このゲーム画面の一例として、投球画面600を示している。なお、対戦が再開された場合に表示されるゲーム画面は、対戦を自動的に進行させた後のイニングに応じて決まるため、対戦が再開された場合に表示されるゲーム画面として、打撃画面700が表示される場合もある。 FIG. 12 is a diagram showing a specific example of the game screen displayed on the display unit of the user terminal. Specifically, the game screen is a game screen displayed when the battle is restarted. FIG. 12 shows a pitching screen 600 as an example of this game screen. Note that the game screen displayed when the match is resumed is determined according to the inning after the match is automatically progressed. may be displayed.

ここでは、図5に示す投球画面600が表示されているときに、サーバ200においてサーバダウンが発生し、対戦が中断したものとする。換言すれば、対戦は4回裏(図5参照)で中断したものとする。 Here, it is assumed that while the pitching screen 600 shown in FIG. 5 is being displayed, the server 200 goes down and the match is interrupted. In other words, it is assumed that the game is interrupted at the bottom of the fourth inning (see FIG. 5).

図12に示すように、対戦の再開後に表示された投球画面600では、イニング情報631は「6裏」となっており、6回の裏であることを示している。つまり、対戦は、4回裏から6回裏まで自動的に進行したうえで再開されている。また、図12に示す投球画面600では、得点情報633が「S1-3D」となっている。つまり、対戦が自動的に進行する過程で、両チームに1点ずつ追加されている。このように、対戦の再開前に、対戦を自動的に進行させることで、対戦にかかる時間の長大化を防ぐことができる。結果として、中断した時点から対戦が再開することに起因する、ユーザの対戦を継続することへの意欲の減退を防ぐことができる。 As shown in FIG. 12, on the pitching screen 600 displayed after the match is resumed, the inning information 631 is "6th bottom", indicating that the bottom of the 6th inning. That is, the match is restarted after automatically progressing from the bottom of the 4th inning to the bottom of the 6th inning. Also, in the pitching screen 600 shown in FIG. 12, the score information 633 is "S1-3D". In other words, one point is added to each team in the course of the match progressing automatically. In this way, by automatically progressing the battle before resuming the battle, it is possible to prevent the lengthening of the time required for the battle. As a result, it is possible to prevent the user from losing motivation to continue the match due to restarting the match from the point of interruption.

対戦の再開後、図9に示すフローチャートは、図7に示すフローチャートのステップS701へ進む。すなわち、対戦は、再開後に図4に示すフローチャートに基づいて進行した後、終了する。 After restarting the battle, the flowchart shown in FIG. 9 proceeds to step S701 of the flowchart shown in FIG. That is, the match ends after progressing based on the flowchart shown in FIG. 4 after the restart.

(無効試合)
サーバ200の復帰を検出することなく、最大待機時間が経過した場合(ステップS904でNO、かつ、ステップS905でYES)、サーバ200が復帰した後、対戦再開操作を受け付けることなく、最大待機時間が経過した場合(ステップS908でNO、かつ、ステップS905でYES)、および、サーバ200が復帰した後、対戦再開通知を受信することなく、最大待機時間が経過した場合(ステップS909でNO、かつ、ステップS905でYES)、対戦進行部115は、ステップS906において、該対戦を無効試合として終了させる。対戦進行部115は、対戦を無効試合として終了させた場合、対戦前の連勝数を維持する。
(Invalid match)
If the maximum waiting time has elapsed without detecting the return of the server 200 (NO in step S904 and YES in step S905), the maximum waiting time will be (NO in step S908 and YES in step S905), or after the server 200 returns and the maximum waiting time elapses without receiving a battle resumption notification (NO in step S909 and YES in step S905), the match progression unit 115 terminates the match as an invalid match in step S906. When the match ends as an invalid match, the match progressing unit 115 maintains the number of winning streaks before the match.

図13は、ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。該ゲーム画面は、図3を参照して説明した対戦開始画面310であるが、図13に示す対戦開始画面310は、対戦開始UI311の代わりに、UI316およびテキスト317を含んでいる点が、図3に示す対戦開始画面310と異なる。 FIG. 13 is a diagram showing a specific example of the game screen displayed on the display unit of the user terminal. The game screen is the battle start screen 310 described with reference to FIG. 3, but the battle start screen 310 shown in FIG. 3 is different from the battle start screen 310 shown in FIG.

対戦進行部115は、対戦を無効試合として終了させると、一例として、図11に示す対戦開始画面310を、図13に示す対戦開始画面310に更新し、対戦が無効試合となり終了したことをユーザに通知する。テキスト317は、対戦が無効試合となったことをユーザに通知するテキストである。また、テキスト317は、対戦前の連勝数が維持されることをユーザに通知する内容を含んでいる。これにより、ユーザは、無効試合になったことで連勝数が更新されないことを容易に理解することができる。換言すれば、ユーザ端末100は、無効試合になったことで連勝数がリセットされる(0になる)のではないか、との不安を、ユーザが抱くことを回避することができる。なお、テキスト317の内容は、対戦が無効試合になったことをユーザに通知することができればよく、図13に示すものに限定されない。例えば、テキスト317は、対戦前の連勝数が維持されることをユーザに通知する内容を含んでいなくてもよい。 When the match ends as an invalid match, the match progressing unit 115 updates, for example, the match start screen 310 shown in FIG. 11 to the match start screen 310 shown in FIG. to notify. The text 317 is text that notifies the user that the match has become an invalid match. In addition, the text 317 includes content to notify the user that the number of consecutive wins before the battle will be maintained. This allows the user to easily understand that the winning streak is not updated due to the invalid match. In other words, the user terminal 100 can prevent the user from having anxiety that the winning streak will be reset (becomes 0) due to the invalid match. Note that the content of the text 317 is not limited to that shown in FIG. 13, as long as it can notify the user that the match has become an invalid match. For example, the text 317 may not include content to notify the user that the winning streak before the match will be maintained.

以上で、図9に示すフローは終了する。対戦進行部115は、ステップS906における処理の実行後、ゲーム画面を、自動的にホーム画面に遷移させてもよい。 With this, the flow shown in FIG. 9 ends. The battle progression unit 115 may automatically transition the game screen to the home screen after executing the process in step S906.

(効果)
以上のように、本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100は、ユーザ端末100に対するユーザの入力と、ユーザ端末100とサーバ200との間の通信とに基づいて、ユーザと相手ユーザとの対人対戦を進行させるステップと、対人対戦の進行中にサーバ200においてサーバダウンが発生したことを検出するステップと、サーバダウンがサーバ200に発生したことに応じて、対人対戦を無効試合として終了するステップと、対人対戦が無効とされなかった場合、対人対戦の進行に応じて対戦の結果を決定するステップと、対人対戦が無効とされた場合、現在連勝数を更新しない一方、対人対戦の結果が決定された場合、対人対戦の結果に基づいて、現在連勝数を更新するステップと、を実行するように構成されている。
(effect)
As described above, in this embodiment, the user terminal 100 is configured to execute the following steps based on the game program 131 . Specifically, based on user input to the user terminal 100 and communication between the user terminal 100 and the server 200, the user terminal 100 advances an interpersonal match between the user and the other user; a step of detecting that the server 200 has gone down while the match is in progress; a step of ending the interpersonal match as an invalid match in response to the occurrence of the server down in the server 200; If not, a step of determining the result of the match according to the progress of the match; and updating the current winning streak based on the results.

このように、ユーザ端末100は、サーバ200のサーバダウンが発生したことに応じて、対人対戦を無効として対人対戦を終了させる。一方、対人対戦が無効とされなかった場合、例えば、対人対戦が正常に終了した場合は、対人対戦の進行に応じて対戦の結果を決定する。そして、対戦の結果が決定された場合、現在連勝数を更新する一方、対人対戦が無効とされた場合、現在連勝数を更新しない。これにより、ユーザに非が無く対戦が途中で終了したにもかかわらず、ユーザの連勝がストップすることによる、ユーザのゲームをプレイする意欲が減退することを回避することができる。 In this manner, the user terminal 100 disables the interpersonal competition and terminates the interpersonal competition in response to the occurrence of the server down of the server 200 . On the other hand, if the interpersonal competition is not invalidated, for example, if the interpersonal competition ends normally, the result of the competition is determined according to the progress of the interpersonal competition. When the result of the match is determined, the current winning streak is updated, but when the interpersonal match is invalidated, the current winning streak is not updated. As a result, it is possible to prevent the user's desire to play the game from decreasing due to the user's winning streak being stopped even though the match ended in the middle due to no fault of the user.

また、一例として、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、ユーザが対戦に勝利したことに応じて更新された現在連勝数が複数の閾値のいずれかに到達した場合、ゲーム内で利用できる報酬をユーザに付与するステップをさらに実行してもよい。 Also, as an example, the user terminal 100 can be used in the game when the current winning streak updated according to the user's victory in the match reaches one of a plurality of thresholds based on the game program 131. A further step of awarding a reward to the user may be performed.

また、該付与するステップでは、現在連勝数がより高い閾値に到達した場合、ゲーム内における価値がより高い報酬を付与してもよい。 The awarding step may also award a reward of higher in-game value if the current winning streak reaches a higher threshold.

このように、連勝を重ねていくことで、ユーザには報酬が付与される。さらに、連勝が続けば、報酬はより価値の高いものになっていく。換言すれば、本野球ゲームにおいて、連勝を継続することはユーザにとって重要な事項であり、連勝がストップすることはユーザにとって大きな不利益となる。つまり、サーバ200のサーバダウンといった、ユーザに非が無い原因で対戦が途中で終了し、ユーザの連勝がストップすることは、ユーザのゲームをプレイする意欲を大きく減退させるものである。 In this way, a reward is given to the user by accumulating a winning streak. Moreover, the rewards become more valuable as the winning streak continues. In other words, in this baseball game, continuing the winning streak is important for the user, and stopping the winning streak is a great disadvantage for the user. In other words, if the match ends in the middle and the user's winning streak is stopped due to no fault of the user, such as server down of the server 200, the user's motivation to play the game is greatly reduced.

特に、本野球ゲームにおいては、対戦に勝利することによりレーティングの値が増加する。これはすなわち、連勝数の増加に伴い、対戦する相手ユーザの強さが強くなることを意味する。つまり、本野球ゲームにおいて、連勝を継続することは困難である。このため、本野球ゲームにおいて、サーバ200のサーバダウンといった、ユーザに非が無い原因で対戦が途中で終了し、ユーザの連勝がストップすることは、対戦相手がレーティングに基づかずに決定されるゲームと比べて、ユーザのゲームをプレイする意欲をより大きく減退させるものとなる。 In particular, in this baseball game, the rating value increases by winning the battle. This means that as the number of consecutive wins increases, the strength of the opposing user who competes increases. In other words, it is difficult to continue the winning streak in this baseball game. For this reason, in this baseball game, if the match ends in the middle and the user's winning streak stops due to no fault of the user, such as server down of the server 200, the opponent is determined not based on the rating. Compared to , the user's motivation to play the game is greatly reduced.

このような課題に対し、本実施形態に係るユーザ端末100は、サーバダウンに基づいて対戦が終了した場合は、ユーザの現在連勝数を更新せず、対戦前の現在連勝数を維持するので、ユーザのゲームをプレイする意欲が大きく減退することを回避することができる。この効果は、対戦相手がレーティングに基づいて決定される本野球ゲームのようなゲームにおいて、特に顕著な効果であるといえる。 In response to such a problem, the user terminal 100 according to the present embodiment does not update the user's current win streak when the match ends due to a server down, but maintains the current win streak before the match. It is possible to prevent the user's desire to play the game from greatly decreasing. This effect can be said to be particularly remarkable in a game such as this baseball game in which opponents are determined based on ratings.

また、一例として、ユーザ端末100は、サーバダウンがサーバ200に発生したことに応じて対人対戦を中断するステップをさらに実行するように構成されていてもよい。この例において、ユーザ端末100は、サーバダウンがサーバ200に発生してから最大待機時間が経過するまでに対人対戦が再開されなかったことに応じて、対人対戦を無効としてもよい。これにより、サーバダウンにより対人対戦が即無効試合となることを回避することができる。 Further, as an example, the user terminal 100 may be configured to further execute a step of interrupting the interpersonal match in response to the occurrence of a server down in the server 200 . In this example, the user terminal 100 may invalidate the inter-personal competition when the inter-personal competition is not restarted until the maximum waiting time elapses after the server 200 is down. As a result, it is possible to prevent the interpersonal match from immediately becoming invalid due to a server down.

また、一例として、ユーザ端末100は、サーバ200がサーバダウンから復帰したことを検出するステップと、サーバダウンがサーバ200に発生してから最大待機時間が経過する前にサーバ200がサーバダウンから復帰し、かつ、最大待機時間が経過する前にユーザおよび相手ユーザの両方が対戦再開操作の入力を入力部151に対して行ったことに応じて、対人対戦を再開するステップと、を実行するように構成されていてもよい。これにより、対戦の中断後に、ユーザおよび相手ユーザに、対戦再開の意欲がある場合、対戦を再開することができる。よって、対戦の再開を願うユーザおよび相手ユーザが満足する可能性を上げることができる。 Further, as an example, the user terminal 100 detects that the server 200 has recovered from the server down, and the server 200 recovers from the server down before the maximum waiting time elapses after the server down occurs in the server 200. and resuming the interpersonal competition in response to both the user and the opponent user inputting a competition resuming operation to the input unit 151 before the maximum waiting time elapses. may be configured to Thereby, if the user and the opponent user have the desire to resume the match after the match is interrupted, the match can be resumed. Therefore, it is possible to increase the possibility that the user who wishes to resume the match and the opponent user will be satisfied.

また、一例として、ユーザ端末100は、上述の再開するステップにおいて、対戦の中断分を自動的に進行させてから、対人対戦を再開してもよい。 Further, as an example, the user terminal 100 may restart the interpersonal competition after automatically progressing the interpersonal competition in the above-described resuming step.

これにより、対戦の中断に伴う、対戦にかかる時間の長大化を防ぐことができる。結果として、中断した時点から対戦が再開することに起因する、ユーザが対戦を継続する意欲の減退を回避することができる。 As a result, it is possible to prevent the time required for the match from increasing due to the suspension of the match. As a result, it is possible to avoid a decrease in the user's desire to continue the match due to the restart of the match from the point of interruption.

なお、ユーザ端末100は、対戦を中断させてから再開させるまでに要した時間に基づいて決定した進行量で、中断させた対人対戦を自動的に進行させてもよい。あるいは、予め定められた進行量で、中断させた対人対戦を自動的に進行させてもよい。換言すれば、進行量は固定であってもよい。 Note that the user terminal 100 may automatically progress the interrupted interpersonal match by the amount of progress determined based on the time required from the time the match was interrupted to the time it was restarted. Alternatively, the interrupted interpersonal match may be automatically progressed by a predetermined amount of progress. In other words, the amount of progress may be fixed.

また、一例として、ユーザ端末100は、上述の無効とするステップでは、最大待機時間が経過する前にサーバ200がサーバダウンから復帰した場合であっても、最大待機時間が経過するまでの間にユーザおよび相手ユーの少なくとも一方が対戦再開操作を入力部151に入力しない場合、対人対戦を終了させてもよい。 Further, as an example, in the step of disabling the user terminal 100, even if the server 200 recovers from the server down before the maximum standby time elapses, the user terminal 100 If at least one of the user and the opponent user does not input a battle restart operation to the input unit 151, the interpersonal battle may be ended.

このように、対戦の中断により、ユーザおよび相手ユーザの両方が対戦を継続する意欲を失った場合、ユーザ端末100は対戦を終了させる。これにより、対戦が不要に継続することを防ぐことができる。 Thus, when both the user and the opponent user lose motivation to continue the competition due to the suspension of the competition, the user terminal 100 ends the competition. This can prevent unnecessary continuation of the battle.

また、一例として、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、サーバダウンが発生した場合、対戦の状況に基づいて、最大待機時間の長さを決定するステップをさらに実行してもよい。これにより、ユーザが対戦の再開を待機する時間を適切なものとすることができる。 Also, as an example, the user terminal 100 may further execute a step of determining the length of the maximum waiting time based on the competition situation when a server down occurs based on the game program 131 . This allows the user to wait for the restart of the match to be appropriate.

上述の決定するステップでは、一例として、サーバダウンが発生した時点のイニングが、1回から最終回までの何れであるかに応じて最大待機時間の長さを決定してもよい。例えば、上述の決定するステップでは、対戦の終盤(例えば5~9回)においてサーバダウンが発生したことを検出した場合、対戦の序盤(例えば1~4回)においてサーバダウンが発生したことを検出した場合に比べて、最大待機時間を長くしてもよい。 In the determining step described above, as an example, the length of the maximum waiting time may be determined depending on whether the inning at the time when the server went down occurred, from the first inning to the final inning. For example, in the above-described determining step, if it is detected that the server is down at the end of the match (for example, 5-9 times), it is detected that the server is down at the beginning of the match (for example, 1-4 times). The maximum waiting time may be longer than in the case of

終盤で対戦が中断した場合、特に中断時点で有利であったユーザ(例えば、中断時点で自チームが勝っているユーザ)は、対戦の再開を強く願うものである。このため、対戦の終盤においてサーバダウンが発生したことを検出した場合は、対戦の序盤においてサーバダウンが発生したことを検出した場合に比べて、最大待機時間を長くすることにより、対戦が再開する可能性を上げることができ、対戦の再開を願うユーザが満足する可能性を上げることができる。 When the match is interrupted at the end of the game, users who had an advantage at the time of interruption (for example, users whose own team is winning at the time of interruption) strongly desire to resume the match. Therefore, if it is detected that the server has gone down at the end of the match, the match can be restarted by increasing the maximum waiting time compared to when it is detected at the beginning of the match. The possibility can be increased, and the possibility that the user who wishes to resume the match will be satisfied can be increased.

〔実施形態2〕
本発明の他の実施形態について、以下に説明する。なお、説明の便宜上、上述の実施形態にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記する。また、このような部材については、実施形態1で既に説明しているため、本実施形態ではその説明を繰り返さない。
[Embodiment 2]
Other embodiments of the invention are described below. For convenience of description, members having the same functions as those of the members described in the above embodiments are denoted by the same reference numerals. Moreover, since such a member has already been described in the first embodiment, the description thereof will not be repeated in the present embodiment.

図14は、ユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。具体的には、サーバ200においてサーバダウンが発生した場合に、ユーザ端末100が実行する処理の流れを示すフローチャートである。なお、なお、図14に記載のフローは、図9に記載のステップS901~S904が実行された後のフローである。 FIG. 14 is a flow chart showing the flow of processing executed by the user terminal 100 based on the game program 131. As shown in FIG. Specifically, it is a flowchart showing the flow of processing executed by the user terminal 100 when the server 200 goes down. Note that the flow shown in FIG. 14 is the flow after steps S901 to S904 shown in FIG. 9 are executed.

最大待機時間が経過する前に、サーバ200の復帰を検出した場合、ステップS1401において、対戦進行部115は、サーバ200の復帰をユーザに通知する。対戦進行部115は、例えば、図10に示す対戦開始画面310を、図11に示す対戦開始画面310に更新し、サーバ200の復帰をユーザに通知する。 If the recovery of server 200 is detected before the maximum waiting time elapses, battle progression unit 115 notifies the user of recovery of server 200 in step S1401. The battle proceeding unit 115 updates, for example, the battle start screen 310 shown in FIG. 10 to the battle start screen 310 shown in FIG. 11 and notifies the user of the return of the server 200 .

ステップS1402において、対戦進行部115は、対戦開始通知の受信を待機する状態となる。 In step S1402, the battle progression unit 115 waits for reception of a battle start notification.

対戦開始通知を受信した場合(ステップS909でYES)、ステップS1403において、対戦進行部115は、待機時間に応じて対戦を自動的に進行させる。ここでの待機時間は、サーバ200においてサーバダウンが発生してから、対戦開始通知を受信するまでに要した時間である。 If the battle start notification has been received (YES in step S909), in step S1403, the battle proceeding unit 115 automatically advances the battle according to the waiting time. The waiting time here is the time required from when the server 200 goes down to when the battle start notification is received.

ステップS1404において、対戦進行部115は、ユーザによる対戦再開操作の入力を待機する状態となる。 In step S1404, the battle progression unit 115 enters a state of waiting for input of a battle restart operation by the user.

対戦再開操作が入力されたと操作受付部111が判別した場合(ステップS1404でYES)、ステップS1405において、対戦進行部115は、マニュアル進行モード、または、部分オートモード対人対戦を再開させる。対戦進行部115は、例えば、対人対戦の中断時にマニュアル進行モードであった場合、マニュアル進行モードで再開させ、該中断時に部分オートモードであった場合、部分オートモードで対人対戦を再開させてもよい。あるいは、対戦進行部115は、中断時にいずれのモードであったかに関わらず、マニュアル進行モードで対人対戦を再開させてもよい。 If the operation accepting unit 111 determines that a match restart operation has been input (YES in step S1404), the match progress unit 115 restarts the manual progress mode or partial auto mode interpersonal match in step S1405. For example, if the interpersonal competition was in the manual progress mode when the interpersonal competition was interrupted, the competition progression unit 115 restarts the interpersonal competition in the manual progression mode, and if it was in the partial auto mode at the time of the interruption, resumes the interpersonal competition in the partial auto mode. good. Alternatively, the battle proceeding unit 115 may restart the interpersonal battle in the manual progression mode regardless of which mode it was in when it was interrupted.

一方、対戦再開操作が入力されたと操作受付部111が判別していない場合(ステップS1404でNO)、ステップS1406において、対戦進行部115は、自動的に進行させた対人対戦を、完全オートモードで再開させる。すなわち、対戦進行部115は、ユーザのチームのキャラクタを、ユーザの操作入力無しでゲームプログラム131に従って動作させ、対戦を進行させる。 On the other hand, if the operation receiving unit 111 does not determine that the match restart operation has been input (NO in step S1404), in step S1406 the match progressing unit 115 restarts the automatically progressed interpersonal match in the fully automatic mode. let it resume. That is, the battle progressing unit 115 causes the characters of the user's team to act according to the game program 131 without the user's operation input, and progresses the battle.

対戦進行部115は、対戦を進行させながら、対戦終了までにユーザによる対戦再開操作の入力を待機している(ステップS1407)。対戦終了までにユーザによる対戦再開操作の入力があった場合(ステップS1407でYES)、すなわち、対戦終了までに対戦再開操作が入力されたと操作受付部111が判別した場合、対戦進行部115は、ステップS1408において、完全オートモードで進行した部分を維持して、マニュアル進行モード、または部分オートモードで対人対戦を再開させる。 While progressing the battle, the battle proceeding unit 115 waits for the user to input a battle restart operation until the battle ends (step S1407). If the user has input a match restart operation before the match ends (YES in step S1407), that is, if the operation reception unit 111 determines that the match restart operation has been input before the match ends, the match progress unit 115 In step S1408, the portion progressed in the complete auto mode is maintained, and the interpersonal battle is resumed in the manual progress mode or the partial auto mode.

一方、対戦終了までにユーザによる対戦再開操作の入力が無かった場合(ステップS1407でNO)、図14に示すフローチャートは、図7に示すフローチャートのステップS701へ進む。すなわち、対戦進行部115は、完全オートモードで進行した対人対戦の結果に応じて、現在連勝数を更新する。 On the other hand, if the user does not input a battle restart operation by the time the battle ends (NO in step S1407), the flowchart shown in FIG. 14 proceeds to step S701 of the flowchart shown in FIG. That is, the match progressing unit 115 updates the current winning streak according to the results of the interpersonal match progressed in the fully automatic mode.

なお、ステップS1402の処理と、ステップS1404の処理とは、同時に実行されてもよい。この場合、対戦進行部115は、対戦再開通知を受信した場合、または、対戦再開操作が入力されたと操作受付部111が判別した場合に、ステップS1403の処理を実行する。そして、対戦再開通知の受信および対戦再開操作の入力のうち、実行されていない方の実行を待機しながら、対人対戦を再開する。 Note that the processing of step S1402 and the processing of step S1404 may be performed simultaneously. In this case, the battle progression unit 115 executes the process of step S1403 when the battle restart notification is received, or when the operation reception unit 111 determines that the battle restart operation has been input. Then, the interpersonal match is resumed while waiting for the execution of the one of the reception of the match restart notification and the input of the match restart operation that has not been executed.

なお、ユーザによる対戦再開操作が入力されたと操作受付部111が判別し、かつ、対戦進行部115が対戦再開通知を受信していない場合、すなわち、相手ユーザが対戦再開操作を入力していない場合、ユーザのユーザ端末100では、マニュアル進行モード、または部分オートモードで対人対戦が再開し、相手ユーザのユーザ端末100では、完全オートモードで対人対戦が再開する。すなわち、本実施形態に係るゲームシステム1では、最大待機時間が経過する前に、ユーザおよび相手ユーザの一方が対戦再開操作の入力を入力部151に対して行うとともに、他方が対戦再開操作の入力を入力部151に対して行わなかったことに応じて、対人対戦を、該他方の操作入力無しで進行するモード(第1モード)で再開する、と表現することもできる。「他方の操作入力無しで進行するモード」とは、すなわち、対戦再開操作の入力を行った側のユーザ端末100では、対戦が、マニュアル進行モード、または部分オートモードで再開し、対戦再開操作の入力を行わなかった側のユーザ端末100では、対戦が、完全オートモードで対人対戦が再開することを指す。 Note that when the operation reception unit 111 determines that the user has input a match restart operation and the match progress unit 115 has not received the match restart notification, that is, when the opponent user has not input a match restart operation. , the user's user terminal 100 resumes the interpersonal competition in the manual progress mode or the partial auto mode, and the other user's user terminal 100 resumes the interpersonal competition in the complete auto mode. That is, in the game system 1 according to the present embodiment, one of the user and the opponent user inputs a competition restart operation to the input unit 151 before the maximum waiting time elapses, and the other inputs a competition restart operation. is not performed on the input unit 151, the interpersonal battle is resumed in a mode (first mode) in which the other player does not perform an operation input. The ``mode in which the other side progresses without operation input'' means that, on the user terminal 100 that has input the battle restart operation, the battle resumes in the manual progress mode or the partial auto mode, and the battle restart operation is performed. At the user terminal 100 on the side that did not make the input, the match is restarted in the fully automatic mode.

(効果)
以上のように、本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、最大待機時間が経過する前にサーバ200がサーバダウンから復帰し、かつ、最大待機時間が経過する前に一方のみが対戦再開操作を入力部151に入力した場合、対戦再開操作の入力を行った側のユーザ端末100では、対戦が、マニュアル進行モード、または部分オートモードで再開し、対戦再開操作の入力を行わなかった側のユーザ端末100では、対戦が、完全オートモードで対人対戦が再開する。そして、再開された対人対戦が無効となることなく終了すれば、該対人対戦の結果に応じて現在連勝数が更新される。
(effect)
As described above, in the present embodiment, the user terminal 100, based on the game program 131, restores the server 200 from the server shutdown before the maximum standby time elapses, and returns to the server 200 before the maximum standby time elapses. When only one inputs a match resuming operation to the input unit 151, the user terminal 100 that has input the match resuming operation restarts the match in the manual progression mode or the partial auto mode, and the user terminal 100 receives the input of the match resuming operation. In the user terminal 100 on the side that did not participate in the battle, the battle resumes in the complete auto mode. Then, if the restarted interpersonal competition ends without being invalidated, the current winning streak is updated according to the result of the interpersonal competition.

これにより、ユーザが対戦再開操作を入力すれば、その対戦が無効試合となることが無くなるので、対戦の再開を希望するユーザ、例えば、中断時点で有利であったユーザを満足させることができる。また、ユーザはこの対戦に勝利すれば、現在連勝数を伸ばすことができる。一方、対戦再開操作を入力しない場合、相手ユーザが対戦再開操作を入力していれば、完全オートモードで対人対戦が再開し、該対戦の結果に基づいて現在連勝数が更新される。このためユーザは、対戦に敗北し、現在連勝数が0になることを嫌い、対戦再開操作を積極的に入力しようとする。結果として、サーバ200がサーバダウンから復帰した後の対戦を、対人対戦として再開できる可能性が向上する。 As a result, if the user inputs a match restart operation, the match will not become an invalid match, so that the user who wishes to resume the match, for example, the user who had an advantage at the time of interruption can be satisfied. In addition, if the user wins this match, the user can extend the current winning streak. On the other hand, if a match restart operation is not input and if the opponent user has input a match resume operation, the interpersonal match resumes in the complete auto mode, and the current winning streak is updated based on the result of the match. Therefore, the user does not want to lose the match and the current winning streak becomes 0, and actively tries to input the operation to resume the match. As a result, it is more likely that the match after the server 200 has recovered from a server failure can be resumed as an interpersonal match.

〔サーバ200を原因としない通信エラーの場合〕
ここでは、サーバ200を原因としない通信エラー(第2エラー)が発生した場合の処理の流れについて説明する。図15は、ユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。具体的には、サーバ200を原因としない通信エラーが発生した場合に、ユーザ端末100が実行する処理の流れを示すフローチャートである。なお、サーバ200を原因としない通信エラーとは、例えば、ユーザまたは相手ユーザが、ユーザ端末100とサーバ200との通信を不可能な状態とする操作を、ユーザ端末100に入力したり、ユーザまたは相手ユーザが、ユーザ端末100を持ったまま通信圏外に移動したり、無線通信事業者の通信設備に障害が発生したりした場合に発生するが、該通信エラーの発生原因はこの例に限定されない。なお以降、サーバ200を原因としない通信エラーを単に「通信エラー」と記載する。
[In the case of a communication error not caused by the server 200]
Here, the flow of processing when a communication error (second error) not caused by the server 200 occurs will be described. FIG. 15 is a flow chart showing the flow of processing executed by the user terminal 100 based on the game program 131. As shown in FIG. Specifically, it is a flowchart showing the flow of processing executed by the user terminal 100 when a communication error not caused by the server 200 occurs. A communication error not caused by the server 200 means, for example, that the user or the other user inputs an operation to the user terminal 100 to disable communication between the user terminal 100 and the server 200, or It occurs when the other user moves out of the communication range while holding the user terminal 100, or when a failure occurs in the communication equipment of the wireless communication carrier, but the cause of the communication error is not limited to this example. . Hereinafter, a communication error not caused by the server 200 will simply be referred to as a "communication error".

ステップS1501において、対戦進行部115は通信エラーを検出する。通信エラーの検出方法としては、既知の方法を用いればよい。対戦進行部115は、ステップS1502において、対戦を中断する。 In step S1501, the battle progression unit 115 detects a communication error. A known method may be used as a communication error detection method. The battle progression unit 115 suspends the battle in step S1502.

ステップS1503およびS1505において、対戦進行部115は、所定の最大待機時間(第2時間)が経過するまで、通信エラーの解消を待機する。対戦進行部115は、最大待機時間が経過するまで、対戦開始画面310を表示部152に表示してもよい。この対戦開始画面310は、例えば、通信エラーのため対戦が中断していることを示すテキストを含んでいてもよい。また、最大待機時間は可変であってもよい。例えば、対戦進行部115は、通信エラーを検出した時点のイニング数に応じて、最大待機時間を決定してもよい。 In steps S1503 and S1505, the battle progression unit 115 waits for resolution of the communication error until a predetermined maximum waiting time (second time) elapses. The battle progression unit 115 may display the battle start screen 310 on the display unit 152 until the maximum waiting time elapses. This competition start screen 310 may include, for example, text indicating that the competition has been interrupted due to a communication error. Also, the maximum waiting time may be variable. For example, the match proceeding unit 115 may determine the maximum waiting time according to the number of innings when the communication error is detected.

最大待機時間が経過する前に、通信エラーの解消を検出した場合(ステップS1503でYES)、ステップS1506において、対戦進行部115は、サーバ200の復帰をユーザに通知する。以降のステップS1507~S1510の処理は、それぞれ、図9に示すステップS908~S911の処理と同様であるため、ここでは説明を繰り返さない。 If it is detected that the communication error has been resolved before the maximum waiting time elapses (YES in step S1503), the battle progression unit 115 notifies the user that the server 200 is back in step S1506. Subsequent steps S1507 to S1510 are the same as steps S908 to S911 shown in FIG. 9, respectively, so description thereof will not be repeated here.

一方、通信エラーの解消を検出することなく、最大待機時間が経過した場合(ステップS1503でNO、かつ、ステップS1504でYES)、通信エラーが解消した後、対戦再開操作を受け付けることなく、最大待機時間が経過した場合(ステップS1507でNO、かつ、ステップS1504でYES)、および、通信エラーが解消した後、対戦再開通知を受信することなく、最大待機時間が経過した場合(ステップS1508でNO、かつ、ステップS1504でYES)、対戦進行部115は、ステップS1505において、中断時の状況に基づいて対戦結果を決定する。対戦進行部115は、一例として、中断時点でより多くの得点を獲得しているチームの勝利とする。なお、対戦進行部115は、中断時点の得点が同じである場合、該対戦を引き分けとしてもよい。 On the other hand, if the maximum waiting time elapses without detecting the resolution of the communication error (NO in step S1503 and YES in step S1504), the maximum waiting time is reached without receiving the battle restart operation after the communication error is resolved. If the time has elapsed (NO in step S1507 and YES in step S1504), or if the maximum waiting time has elapsed without receiving a battle restart notification after the communication error was resolved (NO in step S1508, Also, YES in step S1504), in step S1505, the battle progression unit 115 determines the result of the battle based on the situation at the time of interruption. As an example, the match progression unit 115 determines that the team that has scored more points at the time of interruption wins. Note that, if the scores at the time of interruption are the same, the match proceeding unit 115 may draw the match.

対戦結果の決定後、図15に示すフローチャートは、図7に示すフローチャートのステップS701へ進み、対戦が終了する。そして、対戦進行部115は、対戦結果に応じて現在連勝数を更新する。 After the battle result is determined, the flowchart shown in FIG. 15 proceeds to step S701 of the flowchart shown in FIG. 7, and the battle ends. Then, the battle progression unit 115 updates the current winning streak according to the result of the battle.

(効果)
以上のように、実施形態1および2に係るユーザ端末100は、一例として、対人対戦の進行中に、サーバ200を原因としない通信エラー(以下、単に「通信エラー」)が発生したことを検出するステップをさらに実行するように構成されていてもよい。そして、ユーザ端末100は、この例において、通信エラーが発生したことに応じて対人対戦を無効としない。
(effect)
As described above, the user terminal 100 according to Embodiments 1 and 2 detects, as an example, that a communication error not caused by the server 200 (hereinafter simply referred to as a "communication error") has occurred while the interpersonal match is in progress. may be configured to further perform the step of Then, in this example, the user terminal 100 does not invalidate the interpersonal competition in response to the occurrence of the communication error.

また、実施形態1および2に係るユーザ端末100は、この例において、通信エラーが発生したことに応じて対人対戦を中断するステップをさらに実行するように構成されていてもよい。そして、ユーザ端末100は、通信エラーが発生してから最大待機時間が経過するまでに通信エラーが解消されなかった場合、対人対戦の中断時点における状況に基づいて、対人対戦の結果を決定してもよい。 Further, in this example, the user terminal 100 according to Embodiments 1 and 2 may be configured to further execute a step of interrupting the interpersonal competition in response to occurrence of a communication error. Then, if the communication error is not resolved before the maximum waiting time elapses after the occurrence of the communication error, the user terminal 100 determines the result of the interpersonal competition based on the situation at the time when the interpersonal competition is interrupted. good too.

つまり、サーバダウンなどのサーバ200を原因とするエラーにより対人対戦が終了した場合は、ユーザに非が無く対戦が途中で終了しているため、その対戦を無効とし、現在連勝数に影響が出ないようにする一方、サーバ200を原因としない通信エラーにより対人対戦が終了した場合は、対戦を無効とせず、中断時の状況に応じて対戦結果を決定し、現在連勝数を更新する。換言すれば、ゲームの運営側に非が無い場合の異常終了では、対戦を無効とせず、現在連勝数を更新する。 In other words, if a match ends due to an error caused by the server 200, such as a server failure, the match ends in the middle because the user is not at fault, so the match is invalidated and the number of current winning streaks is affected. On the other hand, when the interpersonal match ends due to a communication error not caused by the server 200, the match is not invalidated, the result of the match is determined according to the situation at the time of interruption, and the current winning streak is updated. In other words, in the case of an abnormal end in which there is no fault on the management side of the game, the current winning streak is updated without invalidating the battle.

これにより、対戦の状況が悪くなったユーザが意図的に通信を遮断し、対戦を強制的に終わらせることを防止することができる。 As a result, it is possible to prevent a user who is in a bad match situation from intentionally cutting off communication and forcibly ending the match.

〔変形例〕
上述の各実施形態では、ゲームシステム1によって実行されるゲームは、対戦型野球ゲームであるものとして説明したが、ゲームシステム1によって実行されるゲームは、ユーザ端末100に対するユーザの入力と、ユーザ端末100とサーバ200との間の通信とに基づいて、ユーザと対戦相手との対戦が進行するゲームであれば、この例に限定されない。例えば、野球以外のスポーツ(テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなど)を題材としたゲームであってもよい。また、例えば、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームであってもよい。
[Modification]
In each of the above-described embodiments, the game executed by the game system 1 has been described as a competitive baseball game. The game is not limited to this example as long as the game progresses between the user and the opponent based on communication between 100 and server 200 . For example, the game may be based on sports other than baseball (tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, hockey, etc.). Also, for example, it may be a puzzle game, a quiz game, an RPG, an adventure game, a shooting game, a simulation game, a breeding game, and an action game.

さらに、ユーザと対戦相手との対戦は、対人対戦に限定されない。例えば、該対戦はCPU戦であってもよい。また、対人対戦に参加するユーザおよび相手ユーザの人数は、3人以上であってもよい。すなわち、対人対戦は、1人対複数人、または、複数人対複数人の対戦であってもよい。 Furthermore, the competition between the user and the opponent is not limited to interpersonal competition. For example, the match may be a CPU match. Also, the number of users participating in the interpersonal competition and the number of opponent users may be three or more. That is, the interpersonal competition may be one-on-many or multi-on-many.

また、本野球ゲームにおいて、対戦の結果に応じて更新されるパラメータは、現在連勝数に限定されない。該パラメータは、例えば、ユーザのレーティングであってもよい。また、本野球ゲームにおいては、ユーザが対戦に敗北した場合に、該ユーザの不利益になるように更新されるパラメータとは異なるパラメータを、対戦の結果に応じて更新してもよい。 In addition, in this baseball game, the parameter updated according to the result of the match is not limited to the current winning streak. The parameter may be, for example, the user's rating. In addition, in this baseball game, if the user loses the match, a parameter that is different from the parameter that is updated to the disadvantage of the user may be updated according to the result of the match.

また、ユーザ端末100が検出する、サーバ200との通信が不可能な状態の原因は、サーバダウンと異なる、サーバ200の不具合が原因であってもよい。 Moreover, the cause of the state in which communication with the server 200 is impossible, which is detected by the user terminal 100, may be caused by a malfunction of the server 200, which is different from a server down.

本野球ゲームにおいて、サーバ200の不具合に起因して対戦を途中で終了する場合、該対戦を無効試合とは異なる結果でユーザに通知してもよい。例えば、該対戦を引き分けとしてユーザに通知してもよい。ただし、この例においては、どのような結果で通知するにしても、該対戦の結果に基づく連勝数などのパラメータの更新は行われない。 In this baseball game, if a match ends in the middle due to a problem with the server 200, the user may be notified of the match with a result different from the invalid match. For example, the user may be notified that the competition is a draw. However, in this example, parameters such as the number of consecutive victories are not updated based on the result of the battle regardless of the result of the notification.

ユーザ端末100は、サーバ200の不具合に起因して対戦を途中で終了する場合において、対戦が中断した時点のイニングが所定の条件を満たしている場合、対戦が成立したとみなしてもよい。対戦が成立したとみなす、とは、すなわち、この対戦の結果に応じて、連勝数などのパラメータの更新を行うということである。例えば、ユーザ端末100は、対戦が中断した時点のイニングが6回以降である場合、対戦が成立したとみなしてもよい。 The user terminal 100 may assume that the match has been established when the match is terminated in the middle due to a malfunction of the server 200 and the innings at the time when the match was interrupted satisfy a predetermined condition. Considering that a match has been established means that parameters such as the number of consecutive wins are updated according to the result of this match. For example, the user terminal 100 may consider that the match has been established when the number of innings at the time the match is interrupted is the sixth inning or later.

連勝数などの、ユーザが対戦に敗北した場合に、該ユーザの不利益になるように更新されるパラメータが所定の閾値に到達した場合に、ユーザに付与される報酬は、パックに限定されない。 The reward given to the user when a parameter, such as the number of consecutive wins, that is updated to the user's disadvantage when the user loses a match reaches a predetermined threshold, is not limited to packs.

対戦の状況に基づく、最大待機時間の長さの決定は、サーバ200に不具合が発生した(すなわち、対戦が中断した)時点のイニングに基づく決定に限定されない。例えば、該時点での点差が所定の閾値を超えるか否か、などに基づいて決定してもよい。具体的には、該時点の点差が所定の閾値を超える場合、該点差が所定の閾値を超えない場合に比べて、最大待機時間の長さを長くしてもよい。 Determination of the length of the maximum waiting time based on the situation of the match is not limited to determination based on the inning at the time when a problem occurred in the server 200 (that is, when the match was interrupted). For example, it may be determined based on whether or not the point difference at that time exceeds a predetermined threshold. Specifically, when the point difference at that time exceeds a predetermined threshold, the length of the maximum waiting time may be longer than when the point difference does not exceed the predetermined threshold.

また、上述した実施形態では、野球ゲームを例示して説明したため、サーバ200の不具合(サーバダウン)が発生した時点のイニングが、1回から最終回までの何れであるかに応じて最大待機時間の長さを決定していた。これに対し、ゲームシステム1によって実行されるゲームが、野球ゲーム以外のゲームであって、複数のフェーズから構成される対戦を行うゲームパートを含むゲームである場合、ユーザ端末100のプロセッサ10は、サーバ200に不具合が発生した時点が含まれる第1フェーズが、複数のフェーズの何れであるかに応じて最大待機時間の長さを決定すればよい。複数のフェーズの一例としては、例えば、サッカーを題材としたゲームにおけるサッカーの試合の前後半、テニスを題材としたゲームにおけるテニスの各セット、格闘ゲームや、ボクシングを題材としたゲームにおける各ラウンド、などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。 Further, in the above-described embodiment, since the baseball game has been exemplified and explained, the maximum waiting time is determined depending on whether the inning at the time when the server 200 malfunctions (server down) occurs, from the first inning to the final inning. determined the length of the On the other hand, if the game executed by the game system 1 is a game other than a baseball game and includes a game part in which a battle is performed consisting of a plurality of phases, the processor 10 of the user terminal 100: The length of the maximum waiting time may be determined according to which of the plurality of phases the first phase that includes the time point at which the server 200 malfunctions occurs. Examples of multiple phases include the first and second halves of a soccer match in a soccer-themed game, each set of tennis in a tennis-themed game, each round in a fighting game or a boxing-themed game, and the like, but are not limited to these.

対戦進行部115は、試合の終盤においてサーバダウンが発生したことを検出した場合、試合の序盤においてサーバダウンが発生したことを検出した場合に比べて、最大待機時間を短くしてもよい。 When detecting that the server is down at the end of the match, the match progressing unit 115 may shorten the maximum waiting time compared to detecting that the server is down at the beginning of the match.

各ユーザ端末100の対戦進行部115は、サーバ200の不具合に起因してサーバ200との通信が不可能となった場合、対戦を中断せず、CPU戦として対戦を継続してもよい。該CPU戦は、マニュアル進行モードで進行してもよいし、部分オートモード、または、完全オートモードで進行してもよい。また、この例において、最大待機時間が経過する前にサーバ200がサーバダウンから復帰し、かつ、最大待機時間が経過する前にユーザおよび相手ユーザが対戦再開操作を入力部151に入力した場合、対戦進行部115は、対人対戦を再開させてもよい。ただし、CPU戦で進行した部分については、両ユーザ端末100で同期がとれていない、換言すれば、該部分の状況は、ユーザ端末100ごとに異なるため、対戦進行部115は、CPU戦で進行した部分をリセットし、サーバ200との通信が不可能となった時点から対人対戦を再開することが望ましい。 When communication with the server 200 becomes impossible due to a problem with the server 200, the battle progression unit 115 of each user terminal 100 may continue the battle as a CPU battle without interrupting the battle. The CPU battle may proceed in manual progress mode, partial auto mode, or complete auto mode. Further, in this example, if the server 200 recovers from a server down before the maximum waiting time elapses, and the user and the opponent user input a competition restart operation to the input unit 151 before the maximum waiting time elapses, The battle progression unit 115 may restart the interpersonal battle. However, with respect to the portion progressed in the CPU game, both user terminals 100 are not synchronized. It is desirable to reset the part that has occurred and restart the interpersonal match from the time when communication with the server 200 becomes impossible.

あるいは、CPU戦で進行した部分については、先に対戦再開操作を入力部151に入力したユーザ側の部分を採用してもよい。具体的には、サーバ200の対戦支援部211は、両方のユーザ端末100から対戦再開通知を受信した場合、先に対戦再開通知を送信したユーザ端末100に対し、状況情報の送信指示を送信する。該送信指示を受信したユーザ端末100は、状況情報をサーバ200へ送信し、対戦支援部211は、該状況情報を他方のユーザ端末100へ送信する。該他方のユーザ端末100は、受信した状況情報に基づいて、CPU戦で進行した部分を更新する。 Alternatively, for the part that progressed in the CPU game, the part on the user side that previously input the game restart operation to the input unit 151 may be adopted. Specifically, when receiving battle resumption notifications from both user terminals 100, the battle support unit 211 of the server 200 transmits a situation information transmission instruction to the user terminal 100 that previously transmitted the battle resumption notification. . The user terminal 100 that has received the transmission instruction transmits the situation information to the server 200 , and the battle support unit 211 transmits the situation information to the other user terminal 100 . The other user terminal 100 updates the progressed portion of the CPU battle based on the received status information.

また、この例において、最大待機時間が経過する前に、サーバ200がサーバダウンから復帰した場合であっても、最大待機時間が経過するまでの間にユーザおよび相手ユーザがいずれも対戦再開操作を入力部151に入力しない場合、対戦進行部115は、無効試合として対戦を終了させてもよい。 Further, in this example, even if the server 200 recovers from a server failure before the maximum waiting time elapses, neither the user nor the opponent user performs the competition restart operation until the maximum waiting time elapses. If no input is made to the input unit 151, the match proceeding unit 115 may end the match as an invalid match.

また、この例において、最大待機時間が経過する前にサーバ200がサーバダウンから復帰し、かつ、最大待機時間が経過するまでの間にユーザのみが対戦再開操作を入力部151に入力した場合、対戦進行部115は、CPU戦を継続し、該CPU戦の終了後、該CPU戦の結果に応じて連勝数を更新してもよい。対戦進行部115は、該CPU戦の結果を示す情報を、サーバ200を介して相手ユーザのユーザ端末100へ送信する。相手ユーザのユーザ端末100は、受信した情報に基づいて連勝数を更新する。 Further, in this example, if the server 200 recovers from a server down before the maximum waiting time elapses, and only the user inputs a game restart operation to the input unit 151 before the maximum waiting time elapses, The match progressing unit 115 may continue the CPU match, and after the CPU match ends, update the winning streak according to the result of the CPU match. The competition progression unit 115 transmits information indicating the result of the CPU competition to the user terminal 100 of the opponent user via the server 200 . The user terminal 100 of the other user updates the winning streak based on the received information.

また、最大待機時間が経過する前にサーバ200がサーバダウンから復帰した場合であっても、最大待機時間が経過するまでの間にユーザおよび相手ユーザの少なくとも一方が対戦再開操作を入力部151に入力しない場合、対戦進行部115は、対人対戦を終了させてもよい。換言すれば、対戦進行部115は、ユーザおよび相手ユーザの両方が、最大待機時間が経過するまでに対戦再開操作を入力部151に入力しない限り、対人対戦を終了させてもよい。 Further, even if the server 200 recovers from the server down before the maximum waiting time elapses, at least one of the user and the opponent user performs a match resuming operation on the input unit 151 before the maximum waiting time elapses. If no input is made, the battle progression unit 115 may end the interpersonal battle. In other words, the battle proceeding unit 115 may end the interpersonal battle unless both the user and the opponent user input operations to resume the battle through the input unit 151 before the maximum waiting time elapses.

ユーザ端末100は、サーバ200がサーバダウンから復帰したことを検出した場合、プッシュ通知によりサーバ200の復帰をユーザに通知してもよい。このような構成とすることで、ユーザは、本野球ゲームのアプリケーションを起動し続けておく必要が無くなる。 When the user terminal 100 detects that the server 200 has recovered from a server down, the user terminal 100 may notify the user of the recovery of the server 200 by push notification. Such a configuration eliminates the need for the user to keep the application of the baseball game running.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック、ならびに、制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control block of the control unit 210 and the control block of the control unit 110 may be implemented by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be implemented using a CPU (Central Processing Unit). may be realized by software.

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing apparatus having the functions of the control unit 210 or the control unit 110, or both, includes a CPU that executes instructions of a program, which is software for realizing each function, and a computer (or A ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as a "recording medium") readable by a CPU), a RAM (Random Access Memory) for developing the above program, and the like are provided. The object of the present invention is achieved by a computer (or CPU) reading and executing the program from the recording medium. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium" such as a tape, disk, card, semiconductor memory, programmable logic circuit, or the like can be used. Also, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be implemented in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, but can be modified in various ways within the scope of the claims, and can be obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional notes]
The contents of one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラムについて説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、コンピュータに対するユーザの入力と、コンピュータとサーバ(200)との間の通信とに基づいて、ユーザと対戦相手との対戦を進行させるステップと、対戦の進行中に通信が不可能となる第1エラーがサーバに発生したことを検出するステップと(ステップS901)、第1エラーがサーバに発生したことに応じて、対戦を無効とするステップと(ステップS906)、対戦が無効とされなかった場合、対戦の進行に応じて対戦の結果を決定するステップと、対戦が無効とされた場合、ユーザが前記対戦に勝利できなかったことに応じて前記ユーザの不利益になるように更新される第1パラメータを更新しない一方、対戦の結果が決定された場合、対戦の結果に基づいて、第1パラメータを更新するステップ(ステップS703、S708、S906)と、を実行させる。 (Item 1) The game program was explained. According to one aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (user terminal 100) having a processor (10). The game program instructs the processor to proceed with a match between the user and the opponent based on the user's input to the computer and communication between the computer and the server (200); a step of detecting that a first error that makes it impossible has occurred in the server (step S901); determining the result of the match according to the progress of the match if it is not invalidated; While not updating the first parameter to be updated as above, if the result of the battle is determined, the step of updating the first parameter (steps S703, S708, S906) is executed based on the result of the battle.

(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1エラーがサーバに発生したことに応じて対戦を中断するステップ(ステップS903)をさらに実行させる。無効とするステップでは、第1エラーがサーバに発生してから第1時間が経過するまでに対戦が再開されなかったことに応じて、前記対戦を無効とする。 (Item 2) In (Item 1), the game program causes the processor to further execute a step (step S903) of interrupting the battle in response to the occurrence of the first error in the server. In the invalidation step, the competition is invalidated in response to the fact that the competition has not been resumed within a first period of time after the occurrence of the first error in the server.

(項目3) (項目2)において、対戦は、ユーザと、1以上の他のコンピュータ(ユーザ端末100)を操作する1以上の相手ユーザとの、サーバを介した、各コンピュータ間の通信に基づく対戦である。ゲームプログラムは、プロセッサに、サーバにおいて第1エラーが解消されたことを検出するステップ(ステップS904)と、第1エラーがサーバに発生してから第1時間が経過する前に第1エラーが解消され、かつ、第1時間が経過する前にユーザおよび相手ユーザの少なくとも一方が対戦を再開させる第1の入力を行ったことに応じて、対戦を再開するステップ(ステップS911)と、をさらに実行させる。 (Item 3) In (Item 2), the competition is based on communication between the user and one or more opponent users operating one or more other computers (user terminals 100) via a server. It is a battle. The game program instructs the processor to detect that the first error has been resolved in the server (step S904); and a step of resuming the battle (step S911) in response to the fact that at least one of the user and the opponent user has made a first input for resuming the battle before the first time elapses. Let

(項目4) (項目3)において、再開するステップでは、第1時間が経過する前に、ユーザおよび相手ユーザの一方が第1の入力を行うとともに他方が第1の入力を行わなかったことに応じて、対戦を、他方の操作入力無しで進行する第1モードで再開する。 (Item 4) In the step of resuming in (Item 3), it is determined that one of the user and the other user has made the first input and the other has not made the first input before the first time elapses. In response, the battle is resumed in the first mode in which the other side progresses without any operation input.

(項目5) (項目3)または(項目4)において、再開するステップでは、対戦の中断分を自動的に進行させてから、対戦を再開する。 (Item 5) In (item 3) or (item 4), in the resuming step, the competition is resumed after the competition is automatically progressed for the interruption.

(項目6) (項目3)から(項目5)のいずれか1項目において、再開するステップでは、対戦を中断させてから再開させるまでに要した時間に基づいて決定した進行量で、対戦の中断分を自動的に進行させる。 (Item 6) In any one of items (Item 3) to (Item 5), in the step of resuming the match, the match is interrupted by the amount of progress determined based on the time required for the match to be resumed after the match was interrupted. Advance minutes automatically.

(項目7) (項目2)から(項目6)のいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、サーバにおいて第1エラーが解消されたことを検出するステップ(S904)をさらに実行させる。無効とするステップでは、第1エラーがサーバに発生してから第1時間が経過するまでの間に第1エラーが解消されなかったこと、または、第1エラーがサーバに発生してから第1時間が経過する前に第1エラーが解消された場合であっても、第1時間が経過するまでの間に対戦を再開させる第1の入力が行われなかったことに応じて、対戦を無効とする。 (Item 7) In any one of (Item 2) to (Item 6), the game program causes the processor to further execute a step of detecting that the first error has been resolved in the server (S904). In the disabling step, the first error has not been resolved within a first period of time after the first error occurred in the server, or the first error has occurred after the first error occurred in the server. Even if the first error is resolved before the time elapses, the match is invalidated in response to the fact that the first input for resuming the match is not performed before the first time elapses. and

(項目8) (項目2)から(項目7)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、サーバに第1エラーが発生した場合、対戦の状況に基づいて、第1時間の長さを決定するステップ(ステップS902)をさらに実行させる。 (Item 8) In any one item from (Item 2) to (Item 7), the game program instructs the processor to determine the length of the first time based on the battle situation when the first error occurs in the server. The step of determining the height (step S902) is further executed.

(項目9) (項目8)において、進行させるステップでは、複数のフェーズから構成される対戦を進行させる。決定するステップでは、サーバに第1エラーが発生した時点が含まれる第1フェーズが、複数のフェーズの何れであるかに応じて第1時間の長さを決定する。 (Item 9) In (Item 8), in the advancing step, a battle composed of a plurality of phases is advanced. In the determining step, the length of the first time period is determined according to which of the plurality of phases the first phase includes the point in time when the first error occurred in the server.

(項目10) (項目9)において、決定するステップでは、第1フェーズが対戦の終盤のフェーズである場合、第1フェーズが対戦の序盤のフェーズである場合と比べて、第1時間の長さを長くする。 (Item 10) In (Item 9), in the determining step, the length of the first time when the first phase is the final phase of the match compared to when the first phase is the early phase of the match. lengthen the

(項目11) (項目9)または(項目10)において、進行させるステップでは、対戦として、野球の試合を進行させる。決定するステップでは、第1フェーズとしての、サーバに第1エラーが発生した時点のイニングが、1回から最終回までの何れであるかに応じて第1時間の長さを決定する。 (Item 11) In the step of progressing in (Item 9) or (Item 10), a baseball game is progressed as a competition. In the determining step, as the first phase, the length of the first time period is determined depending on whether the inning at the time when the first error occurred in the server is from the first to the last inning.

(項目12) (項目1)から(項目11)のいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦の進行中に、サーバを原因としない、対戦の進行に必要な通信が不可能となる第2エラーが発生したことを検出するステップ(ステップS1501)をさらに実行させる。無効とするステップでは、第2エラーがサーバに発生したことに応じて、対戦を無効としない。 (Item 12) In any one of items (Item 1) to (Item 11), the game program instructs the processor during the progress of the match that communication necessary for the progress of the match is not possible without being caused by the server. A step of detecting that a second error has occurred (step S1501) is further executed. In the invalidating step, the match is not invalidated in response to the occurrence of the second error in the server.

(項目13) (項目12)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第2エラーが発生したことに応じて対戦を中断するステップ(ステップS1502)をさらに実行させる。決定するステップでは、第2エラーが発生してから第2時間が経過するまでに第2エラーが解消されなかった場合、対戦の中断時点における状況に基づいて、対戦の結果を決定する。 (Item 13) In (Item 12), the game program causes the processor to further execute a step of interrupting the battle in response to the occurrence of the second error (step S1502). In the determining step, if the second error has not been resolved within a second time after the occurrence of the second error, the outcome of the match is determined based on the situation at the time when the match was interrupted.

(項目14) (項目1)から(項目13)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが対戦に勝利したことに応じて更新された第1パラメータが第1条件を満たした場合、ゲーム内で利用できる報酬をユーザに付与するステップ(ステップS705,S707)をさらに実行させる。 (Item 14) In any one item from (Item 1) to (Item 13), the game program instructs the processor that the first parameter updated in response to the user winning the battle satisfies the first condition. If so, the step of giving the user a reward that can be used in the game (steps S705 and S707) is further executed.

(項目15) (項目14)において、第1パラメータは、ユーザが目下連続して勝利している対戦の数を示す連勝数である。付与するステップでは、第1条件として、連勝数が複数の第1閾値のいずれかに到達した場合、報酬をユーザに付与し、連勝数がより高い第1閾値に到達した場合、ゲーム内における価値がより高い報酬を付与する。 (Item 15) In (item 14), the first parameter is the number of winning streaks indicating the number of matches the user has won in a row. In the giving step, as a first condition, when the number of consecutive wins reaches one of a plurality of first thresholds, a reward is given to the user, and when the number of consecutive wins reaches a higher first threshold, the value in the game gives higher rewards.

(項目16) 情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置(ユーザ端末100)は、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110)と、を備える。制御部は、情報処理装置に対するユーザの入力と、情報処理装置とサーバ(200)との間の通信とに基づいて、ユーザと対戦相手との対戦を進行させ、対戦の進行中に通信が不可能となる第1エラーがサーバに発生したことを検出し、第1エラーがサーバに発生したことに応じて、対戦を無効とし、対戦が無効とされなかった場合、対戦の進行に応じて対戦の結果を決定し、対戦が無効とされた場合、ユーザが対戦に勝利できなかったことに応じてユーザの不利益になるように更新される第1パラメータを更新しない一方、対戦の結果が決定された場合、対戦の結果に基づいて、第1パラメータを更新する。 (Item 16) The information processing apparatus has been described. According to one aspect of the present disclosure, an information processing device (user terminal 100) includes a storage unit (120) that stores a game program (131), and a controller that controls the operation of the information processing device by executing the game program. a part (110); The control unit progresses the battle between the user and the opponent based on the user's input to the information processing device and the communication between the information processing device and the server (200), and prevents communication failure during the progress of the battle. Detecting that a possible first error has occurred in the server, invalidating the match in response to the occurrence of the first error in the server, and if the match is not invalidated, restarting the match according to the progress of the match If the match is invalidated, the first parameter updated to disadvantage the user in response to the user's failure to win the match is not updated, while the result of the match is determined. If so, update the first parameter based on the result of the match.

(項目13) ゲームプログラムを実行する方法について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。方法は、プロセッサが、コンピュータに対するユーザの入力と、コンピュータとサーバ(200)との間の通信とに基づいて、ユーザと対戦相手との対戦を進行させるステップと、対戦の進行中に通信が不可能となる第1エラーがサーバに発生したことを検出するステップと(ステップS901)、第1エラーがサーバに発生したことに応じて、対戦を無効とするステップと(ステップS906)、対戦が無効とされなかった場合、対戦の進行に応じて対戦の結果を決定するステップと、対戦が無効とされた場合、ユーザが前記対戦に勝利できなかったことに応じて前記ユーザの不利益になるように更新される第1パラメータを更新しない一方、対戦の結果が決定された場合、対戦の結果に基づいて、第1パラメータを更新するステップ(ステップS703、S708、S906)と、を含む。 (Item 13) The method of executing the game program has been described. According to one aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (user terminal 100) having a processor (10). The method comprises the steps of: the processor advancing a match between the user and the opponent based on the user's input to the computer and communications between the computer and the server (200); a step of detecting that a first possible error has occurred in the server (step S901); a step of invalidating the match in response to the occurrence of the first error in the server (step S906); If not, the step of determining the result of the match according to the progress of the match; and updating the first parameter based on the result of the battle when the result of the battle is determined while not updating the first parameter (steps S703, S708, S906).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 対戦進行部、116 時間計測部、120,220 記憶部、131,231 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 対戦支援部、310 対戦開始画面、311 対戦開始UI、312,316 UI、313,315,317 テキスト、314 対戦再開UI、600 投球画面、601 打者キャラクタ、602 バット、603 投手キャラクタ、604 ボール、605 捕手キャラクタ、607 ホームベース、610 球種指定オブジェクト、611,612,708,709 ステータス情報、613 切換ボタン、631 イニング情報、632走者情報、633 得点情報、634 カウント情報、700 打撃画面、701 ストライクゾーン、702 ボールゾーン、703 タイミングヒントオブジェクト、704 ミートカーソル、705 位置ヒントオブジェクト、706 方向ヒントオブジェクト、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 network, 10, 20 processor, 11, 21 memory, 12, 22 storage, 13, 23 communication IF (operation unit), 14, 24 input/output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, operation unit), 17 camera (operation unit), 18 ranging sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 UI control unit, 114 animation generation unit 115 competition progression unit 116 time measurement unit 120, 220 storage unit 131, 231 game program 132 game information 133 user information 151 input unit (operation unit) 152 display unit 200 server, 211 match support unit, 310 match start screen, 311 match start UI, 312, 316 UI, 313, 315, 317 text, 314 match restart UI, 600 pitching screen, 601 batter character, 602 bat, 603 pitcher character, 604 ball, 605 catcher character, 607 home base, 610 pitch designation object, 611, 612, 708, 709 status information, 613 switching button, 631 inning information, 632 runner information, 633 score information, 634 count information, 700 batting screen, 701 strike zone, 702 ball zone, 703 timing hint object, 704 meet cursor, 705 position hint object, 706 direction hint object, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (14)

プロセッサを備えたコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記コンピュータに対するユーザの入力と、前記コンピュータとサーバとの間の通信とに基づいて、前記ユーザと対戦相手との対戦を進行させるステップと、
前記対戦の進行中に前記通信が不可能となる第1エラーが前記サーバに発生したことを検出するステップと、
前記第1エラーが前記サーバに発生したことに応じて、前記対戦を無効とするステップと、
前記対戦が無効とされなかった場合、前記対戦の進行に応じて前記対戦の結果を決定するステップと、
前記対戦が無効とされた場合、前記ユーザが前記対戦に勝利できなかったことに応じて前記ユーザの不利益になるように更新される第1パラメータを更新しない一方、前記対戦の結果が決定された場合、前記対戦の結果に基づいて、前記第1パラメータを更新するステップと、を実行させるためのプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1エラーが前記サーバに発生したことに応じて前記対戦を中断するステップをさらに実行させ、
前記対戦は、前記ユーザと、1以上の他のコンピュータを操作する1以上の相手ユーザとの、前記サーバを介した、各コンピュータ間の通信に基づく対戦であり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記サーバにおいて前記第1エラーが解消されたことを検出するステップと、
前記第1エラーが前記サーバに発生してから第1時間が経過する前に前記第1エラーが解消され、かつ、前記第1時間が経過する前に前記ユーザおよび前記相手ユーザの少なくとも一方が前記対戦を再開させる第1の入力を行ったことに応じて、前記対戦を再開するステップと、をさらに実行させ、
前記再開するステップでは、前記ユーザ及び前記相手ユーザに共通する状況情報を生成し、前記状況情報に基づいて前記対戦の中断分を自動的に進行させてから、前記対戦を再開する、ゲームプログラム
A game program executed by a computer with a processor,
The game program causes the processor to:
advancing a match between the user and an opponent based on user input to the computer and communications between the computer and a server;
a step of detecting that a first error that renders the communication impossible has occurred in the server during the progress of the match;
invalidating the match in response to the occurrence of the first error in the server;
determining a result of the match according to the progress of the match if the match is not voided;
If the match is invalidated, the result of the match is determined while not updating a first parameter that is updated to the disadvantage of the user in response to the user's failure to win the match. a step of updating the first parameter based on the result of the match , wherein
The game program further causes the processor to suspend the match in response to the occurrence of the first error in the server;
The competition is a competition between the user and one or more opponent users operating one or more other computers based on communication between the computers via the server,
The game program causes the processor to:
detecting at the server that the first error has been resolved;
The first error is resolved before the first time elapses after the first error occurs in the server, and at least one of the user and the other user is detected before the first time elapses further executing a step of resuming the battle in response to performing a first input for resuming the battle;
The game program, wherein in the restarting step, situation information common to the user and the opponent user is generated, and after automatically proceeding with the interruption of the competition based on the situation information, the competition is resumed.
記無効とするステップでは、前記第1エラーが前記サーバに発生してから第1時間が経過するまでに前記対戦が再開されなかったことに応じて、前記対戦を無効とする、請求項1に記載のゲームプログラム。 2. The step of invalidating invalidates the match in response to the fact that the match has not been restarted within a first time after the occurrence of the first error in the server. The game program described in . 前記再開するステップでは、前記第1時間が経過する前に、前記ユーザおよび前記相手ユーザの一方が前記第1の入力を行うとともに他方が前記第1の入力を行わなかったことに応じて、前記対戦を、前記他方の操作入力無しで進行する第1モードで再開する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 In the resuming step, in response to one of the user and the other user performing the first input and the other not performing the first input before the first time elapses, the 3. The game program according to claim 1 , wherein the competition is resumed in the first mode in which the other player does not perform an operation input. 前記再開するステップでは、前記対戦を中断させてから再開させるまでに要した時間に基づいて決定した進行量で、前記対戦の中断分を自動的に進行させる、請求項からのいずれか1項に記載のゲームプログラム。 4. Any one of claims 1 to 3 , wherein in the step of resuming, the competition is automatically progressed by a progress amount determined based on the time required for the competition to resume after being interrupted. The game program described in the paragraph. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記サーバにおいて前記第1エラーが解消されたことを検出するステップをさらに実行させ、
前記無効とするステップでは、前記第1エラーが前記サーバに発生してから前記第1時間が経過するまでの間に前記第1エラーが解消されなかったこと、または、前記第1エラーが前記サーバに発生してから前記第1時間が経過する前に前記第1エラーが解消された場合であっても、前記第1時間が経過するまでの間に前記対戦を再開させる第1の入力が行われなかったことに応じて、前記対戦を無効とする、請求項からのいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program further causes the processor to detect that the first error has been resolved at the server;
In the invalidating step, the first error has not been resolved within the first time after the occurrence of the first error in the server, or the first error has occurred in the server. Even if the first error is resolved before the first time elapses after occurrence of the first error, the first input for resuming the match is made before the first time elapses. 5. The game program according to any one of claims 1 to 4 , wherein the match is invalidated in response to the failure to break.
プロセッサを備えたコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記コンピュータに対するユーザの入力と、前記コンピュータとサーバとの間の通信とに基づいて、前記ユーザと対戦相手との対戦を進行させるステップと、
前記対戦の進行中に前記通信が不可能となる第1エラーが前記サーバに発生したことを検出するステップと、
前記第1エラーが前記サーバに発生したことに応じて、前記対戦を無効とするステップと、
前記対戦が無効とされなかった場合、前記対戦の進行に応じて前記対戦の結果を決定するステップと、
前記対戦が無効とされた場合、前記ユーザが前記対戦に勝利できなかったことに応じて前記ユーザの不利益になるように更新される第1パラメータを更新しない一方、前記対戦の結果が決定された場合、前記対戦の結果に基づいて、前記第1パラメータを更新するステップと、を実行させるためのプログラムであって、
前記無効とするステップでは、前記第1エラーが前記サーバに発生してから第1時間が経過するまでに前記対戦が再開されなかったことに応じて、前記対戦を無効とし、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記サーバに前記第1エラーが発生した場合、前記対戦の状況に基づいて、前記第1時間の長さを決定するステップをさらに実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed by a computer with a processor,
The game program causes the processor to:
advancing a match between the user and an opponent based on user input to the computer and communications between the computer and a server;
a step of detecting that a first error that renders the communication impossible has occurred in the server during the progress of the match;
invalidating the match in response to the occurrence of the first error in the server;
determining a result of the match according to the progress of the match if the match is not voided;
If the match is invalidated, the result of the match is determined while not updating a first parameter that is updated to the disadvantage of the user in response to the user's failure to win the match. a step of updating the first parameter based on the result of the match, wherein
The invalidation step invalidates the battle in response to the fact that the battle has not been restarted within a first time after the occurrence of the first error in the server;
The game program further causes the processor to determine the length of the first time period based on the situation of the battle when the first error occurs in the server.
前記進行させるステップでは、複数のフェーズから構成される前記対戦を進行させ、
前記決定するステップでは、前記サーバに前記第1エラーが発生した時点が含まれる第1フェーズが、前記複数のフェーズの何れであるかに応じて前記第1時間の長さを決定する、請求項に記載のゲームプログラム。
In the progressing step, progressing the battle composed of a plurality of phases,
3. The determining step determines the length of the first time according to which of the plurality of phases the first phase including the point in time when the first error occurred in the server is. 7. The game program according to 6 .
前記決定するステップでは、前記第1フェーズが前記対戦の終盤のフェーズである場合、前記第1フェーズが前記対戦の序盤のフェーズである場合と比べて、前記第1時間の長さを長くする、請求項に記載のゲームプログラム。 In the determining step, when the first phase is the final phase of the match, the length of the first time is increased compared to when the first phase is the early phase of the match, The game program according to claim 7 . 前記進行させるステップでは、前記対戦として、野球の試合を進行させ、
前記決定するステップでは、前記第1フェーズとしての、前記サーバに前記第1エラーが発生した時点のイニングが、1回から最終回までの何れであるかに応じて前記第1時間の長さを決定する、請求項またはに記載のゲームプログラム。
In the advancing step, a baseball game is advanced as the competition,
In the determining step, the length of the first time is determined according to whether the inning at the time when the first error occurs in the server as the first phase is from the first inning to the final inning. 9. A game program according to claim 7 or 8 , for determining.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記対戦の進行中に、前記サーバを原因としない、前記対戦の進行に必要な通信が不可能となる第2エラーが発生したことを検出するステップをさらに実行させ、
前記無効とするステップでは、前記第2エラーが前記サーバに発生したことに応じて、前記対戦を無効としない、請求項1からのいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program further executes a step of causing the processor to detect that a second error, not caused by the server, has occurred during the progress of the match, which makes communication necessary for the progress of the match impossible. let
10. The game program according to any one of claims 1 to 9 , wherein said invalidating step does not invalidate said competition in response to occurrence of said second error in said server.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第2エラーが発生したことに応じて前記対戦を中断するステップをさらに実行させ、
前記決定するステップでは、前記第2エラーが発生してから第2時間が経過するまでに前記第2エラーが解消されなかった場合、前記対戦の中断時点における状況に基づいて、前記対戦の結果を決定する、請求項10に記載のゲームプログラム。
The game program causes the processor to further execute a step of interrupting the match in response to the occurrence of the second error;
In the determining step, if the second error has not been resolved within a second time after the occurrence of the second error, the result of the match is determined based on the situation at the time when the match was interrupted. 11. A game program according to claim 10 , which determines.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ユーザが前記対戦に勝利したことに応じて更新された前記第1パラメータが第1条件を満たした場合、ゲーム内で利用できる報酬を前記ユーザに付与するステップをさらに実行させる、請求項1から11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The game program causes the processor to provide a reward that can be used in the game to the user when the first parameter updated in response to the user winning the match satisfies a first condition. 12. The game program according to any one of claims 1 to 11 , further causing the execution of 前記第1パラメータは、前記ユーザが目下連続して勝利している前記対戦の数を示す連勝数であり、
前記付与するステップでは、
前記第1条件として、前記連勝数が複数の第1閾値のいずれかに到達した場合、前記報酬を前記ユーザに付与し、
前記連勝数がより高い前記第1閾値に到達した場合、前記ゲーム内における価値がより高い報酬を付与する、請求項12に記載のゲームプログラム。
The first parameter is a winning streak number indicating the number of matches the user is currently winning in a row,
In the granting step,
As the first condition, when the number of consecutive wins reaches one of a plurality of first thresholds, the reward is given to the user,
13. The game program product of claim 12 , wherein if the winning streak reaches a higher first threshold, a reward of higher in-game value is awarded.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記情報処理装置に対するユーザの入力と、前記情報処理装置とサーバとの間の通信とに基づいて、前記ユーザと対戦相手との対戦を進行させ、
前記対戦の進行中に前記通信が不可能となる第1エラーが前記サーバに発生したことを検出し、
前記第1エラーが前記サーバに発生したことに応じて、前記対戦を無効とし、
前記対戦が無効とされなかった場合、前記対戦の進行に応じて前記対戦の結果を決定し、
前記対戦が無効とされた場合、前記ユーザが前記対戦に勝利できなかったことに応じて前記ユーザの不利益になるように更新される第1パラメータを更新しない一方、前記対戦の結果が決定された場合、前記対戦の結果に基づいて、前記第1パラメータを更新する、情報処理装置であって、
さらに、前記制御部は、前記第1エラーが前記サーバに発生したことに応じて前記対戦を中断し、
前記対戦は、前記ユーザと、1以上の他の情報処理装置を操作する1以上の相手ユーザとの、前記サーバを介した、各情報処理装置間の通信に基づく対戦であり、
さらに、前記制御部は、
前記サーバにおいて前記第1エラーが解消されたことを検出し、
前記第1エラーが前記サーバに発生してから第1時間が経過する前に前記第1エラーが解消され、かつ、前記第1時間が経過する前に前記ユーザおよび前記相手ユーザの少なくとも一方が前記対戦を再開させる第1の入力を行ったことに応じて、前記対戦を再開し、
前記対戦を再開するとき、前記ユーザ及び前記相手ユーザに共通する状況情報を生成し、前記状況情報に基づいて前記対戦の中断分を自動的に進行させてから、前記対戦を再開する、情報処理装置
An information processing device,
The information processing device is
a storage unit that stores a game program;
a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program;
The control unit
progressing a match between the user and an opponent based on user input to the information processing device and communication between the information processing device and a server;
detecting that a first error has occurred in the server during the progress of the match, which makes the communication impossible;
invalidating the match in response to the occurrence of the first error in the server;
if the match is not invalidated, determine the result of the match according to the progress of the match;
If the match is invalidated, the result of the match is determined while not updating a first parameter that is updated to the disadvantage of the user in response to the user's failure to win the match. In this case, the information processing device updates the first parameter based on the result of the battle ,
Further, the control unit interrupts the match in response to the occurrence of the first error in the server,
The competition is a competition between the user and one or more opponent users operating one or more other information processing devices based on communication between the information processing devices via the server,
Furthermore, the control unit
detecting that the first error has been resolved at the server;
The first error is resolved before the first time elapses after the first error occurs in the server, and at least one of the user and the other user is detected before the first time elapses resuming the match in response to performing a first input for resuming the match;
generating situation information common to the user and the opponent user when resuming the match, automatically progressing the interrupted part of the match based on the situation information, and then resuming the match; device .
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