JP2019136552A - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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Junya Fukushige
潤哉 福重
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Abstract

To enhance game amusement.SOLUTION: A game program (131) causes processors (10, 20) to execute a step (S5) for generating a cooperation team composed of one or more players each selected from among the players owned by each of a plurality of users and the players are as digital contents and a step (S8) for advancing the match between the cooperation team and the opponent team that has the match with the cooperation team. In the step in which the match is advanced, the user who owns the player determines the operation of the player in his/her turn according to the input operation to be executed to a computer operated by the user.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing apparatus.

ゲーム上の仮想空間内に選手などのキャラクタを表示させて、ユーザに該選手を操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等の競技を題材としたゲームが提供されている。   Various businesses provide game programs that display characters such as players in a virtual space on the game and allow the user to operate the players to advance the game. For example, games on the subject of competitions such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey are provided.

とりわけ、野球またはサッカー等、複数の選手からなるチーム同士が対戦するチーム競技は、対戦ゲームの題材として多く取り上げられている。対戦ゲームでは、ユーザがチーム内の各選手を操作して対戦が進行する。具体的には、対戦ゲームには、複数のユーザのそれぞれが、端末を用いて情報をやりとりし、これにより対戦を進行させる通信対戦ゲームがある(例えば、特許文献1および2)。   In particular, team competitions such as baseball or soccer where teams composed of a plurality of players face each other are often taken up as the subject of a battle game. In the competitive game, the user operates each player in the team and the battle progresses. Specifically, in the battle game, there is a communication battle game in which each of a plurality of users exchanges information using a terminal and thereby advances the battle (for example, Patent Documents 1 and 2).

特開2006−263069号公報(2006年10月5日公開)JP 2006-263069 A (released on October 5, 2006) 特開2003−010549号公報(2003年1月14日公開)Japanese Patent Laid-Open No. 2003-010549 (released on January 14, 2003)

上述のように、ユーザ1人と対戦相手との通信対戦ゲームは広く提供されている。一方、複数のユーザが協力して1つのチームを操作し、他のチームと対戦するというユーザ複数人と対戦相手との通信協力対戦ゲームは、実現することが難しかった。   As described above, a communication battle game between one user and an opponent is widely provided. On the other hand, it has been difficult to realize a communication cooperative battle game between a plurality of users and an opponent in which a plurality of users cooperate to operate one team and battle against other teams.

とりわけ、ユーザが所有する選手を、各ユーザが持ち寄って、協力対戦に参加させようとする場合、参加機会または報酬など、ユーザ間の公平性を保つことが非常に困難である。   In particular, it is very difficult to maintain fairness among users, such as participation opportunities or rewards, when each user brings players owned by the user to participate in a cooperative battle.

本開示の一態様は、興趣性の高い通信協力対戦ゲームを実現することを目的とする。   An object of one embodiment of the present disclosure is to realize a communication cooperation battle game with high interest.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備える、1または複数のコンピュータにより実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲームプログラムに基づくゲームは、複数の選手から成るチーム同士が対戦する対戦ゲームであって、所定の動作を行う機会が、1または複数の選手に順番に与えられて進行する対戦ゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサの少なくともいずれか1つに、デジタルコンテンツとしての選手であって、複数のユーザのそれぞれが所有する選手の中からそれぞれ1人以上選出された 選手からなる協力チームを生成するステップと、協力チームと、該協力チー
ムと対戦する相手チームとの対戦を進行させるステップと、を実行させる。対戦を進行させるステップでは、順番が回ってきた選手の動作を、該選手を所有するユーザが、該ユーザが操作するコンピュータに対して実施した入力操作にしたがって決定する。
The game program according to the present disclosure is executed by one or a plurality of computers including a processor and a memory. The game based on the game program is a battle game in which teams composed of a plurality of players face each other, and an opportunity to perform a predetermined action is given to one or a plurality of players in order and progresses It is a battle game to play. The game program generates, on at least one of the processors, a cooperation team composed of one or more players selected from among players owned by each of a plurality of users as digital contents. And a step of advancing a battle between the cooperation team and the opponent team that battles the cooperation team. In the step of proceeding with the battle, the action of the player whose turn has been determined is determined by the user who owns the player according to the input operation performed on the computer operated by the user.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、複数の選手から成るチーム同士が対戦する
対戦ゲームであり、該対戦ゲームは、複数のユーザが協力して操作する協力チームが相手チームと対戦する第1のゲーム要素を少なくとも含む。メモリは、ゲームプログラムに基づくゲームをプレイするユーザのそれぞれが所有するデジタルコンテンツとしての選手をユーザごとに記憶するように構成されている。ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦で協力し合う複数のユーザを、各ユーザの対戦ゲームにおけるプレイ履歴、および、各ユーザが所有する選手の少なくともいずれか一方に基づいてグルーピングするステップと、グルーピングされた前記複数のユーザのそれぞれが所有する選手の中からそれぞれ1人以上選出された選手からなる協力チームを生成するステップと、協力チームと相手チームとの対戦を進行させるステップと、を実行させる。対戦を進行させるステップでは、対戦における選手の動作を、該選手を所有するユーザが、該ユーザが操作するコンピュータに対して実施した入力操作にしたがって決定する。
A game program according to the present disclosure is executed by a server including a processor and a memory. A game based on a game program is a battle game in which teams composed of a plurality of players battle each other, and the battle game includes a first game element in which a cooperation team operated in cooperation with a plurality of users battles with an opponent team. Including at least. The memory is configured to store, for each user, a player as digital content owned by each user who plays the game based on the game program. The game program includes grouping a plurality of users cooperating in a battle based on at least one of a play history of each user in a battle game and a player owned by each user. A step of generating a cooperation team composed of one or more players selected from among players owned by each of the plurality of users and a step of proceeding a battle between the cooperation team and the opponent team are executed. In the step of proceeding with the battle, the operation of the player in the battle is determined by the user who owns the player according to the input operation performed on the computer operated by the user.

本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。   According to one aspect of the present disclosure, there is an effect of improving the interest of the game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal and a server. ユーザ情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of user information. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed in a game system based on the game program which concerns on this embodiment. 表示部に表示されるデッキ編成画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the deck organization screen displayed on a display part. 表示部に表示されるデッキ編成画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the deck organization screen displayed on a display part. デッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of deck information. 拠出選手情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of contribution player information. オーダー情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of order information. オーダー情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of order information. ユーザ端末の対戦進行部が協力チームを生成するときの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process when the battle progress part of a user terminal produces | generates a cooperation team. 表示部に表示されるグルーピングの結果画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the grouping result screen displayed on a display part. 表示部に表示される投球画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the pitching screen displayed on a display part. 表示部に表示される投球画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the pitching screen displayed on a display part. 表示部に表示される投球画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the pitching screen displayed on a display part. 表示部に表示される守備回画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the defensive times screen displayed on a display part. 表示部に表示される打撃画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the batting screen displayed on a display part. 表示部に表示される集計画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the total screen displayed on a display part.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Embodiment 1
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is defined by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットお
よび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long
Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown). As this mobile communication system, for example, a so-called 3G, 4G mobile communication system, LTE (Long
Term Evolution) and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other via a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. With. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other via a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. For example, the controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 in accordance with a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on a user input operation to the buttons and the like to the user terminal 100. The controller 1020 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   For example, at the start of a game, the user terminal 100 desirably allows a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grasps each controller 1020, so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multi-play can be realized. Further, each user terminal 100 is connected to each other by a wireless standard such as a wireless local area network (LAN) standard (communication connection is not performed via the server 200), so that a plurality of user terminals 100 can realize multi-play locally. You can also When the above-described multiplay is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later included in the server 200. Further, when the above-described multi-play is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multiplayer is realized locally. For example, information indicating a play result such as a result or win / loss in a certain game may be associated with the user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are coupled by wire through the coupling unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the mounting of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Accordingly, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is a game program, for example.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units serving as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to accept a user input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. The More specifically, when a user's hand is detected from a captured image of the camera 17, the user terminal 100 performs a user's input operation on a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Or when an operation part is comprised by communication IF13, the user terminal 100 specifies and receives the signal (for example, output value) transmitted from the controller 1020 as a user's input operation. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as a user input operation.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1がゲームプログラムに基づいて実行するゲーム(以下、本ゲーム、または、本野球ゲームと称する)は、一例として、複数の選手から成るチーム同士が対戦する対戦ゲームであって、所定の動作を行う機会が、1または複数の選手に順番に与えられて進行する対戦ゲームである。前記対戦ゲームにおいて進行される対戦は、一例として、野球の試合である。
<Game overview>
A game executed by the game system 1 based on a game program (hereinafter referred to as a main game or a baseball game) is, for example, a battle game in which teams composed of a plurality of players battle each other and have a predetermined operation. This is a battle game in which one or more players are given the opportunity to proceed in order. As an example, the battle proceeding in the battle game is a baseball game.

本ゲームには、少なくとも、複数のユーザ端末100が通信して、複数のユーザのそれぞれが所有するデジタルコンテンツとしての選手を含む協力チームを生成し、該協力チームを相手チームと対戦させる通信協力対戦ゲームの要素(第1のゲーム要素)が含まれている。該協力チームは、複数のユーザのそれぞれが所有するデジタルコンテンツとしての選手であって、該複数のユーザのそれぞれが所有する選手の中からそれぞれ1人以上選出された選手からなる。さらに、本ゲームには、各ユーザが操作する各ユーザ端末100が
通信して、各ユーザのチーム同士を対戦させる、通信対人対戦ゲームの要素(第2のゲーム要素)が含まれていてもよい。
In this game, at least a plurality of user terminals 100 communicate with each other, a cooperation team including players as digital contents owned by each of the plurality of users is generated, and this cooperation team battles with the opponent team. A game element (first game element) is included. The cooperation team is a player as digital content owned by each of a plurality of users, and is composed of one or more players selected from among the players owned by each of the plurality of users. Furthermore, this game may include an element of a communication interpersonal battle game (second game element) in which each user terminal 100 operated by each user communicates and battles each user's team. .

以下では、通信対人対戦ゲームの要素における、各ユーザのチーム同士の対戦を対人対戦と称する。通信協力対戦ゲームの要素における、協力チームと、他の相手チームとの間で行う対戦を協力対戦と称する。両者を特に区別する必要がない場合には、単に対戦と記載する。   Below, the battle between teams of each user in the elements of the communication versus person battle game is referred to as an interpersonal battle. A battle performed between a cooperation team and another opponent team in the elements of the communication cooperative battle game is referred to as a cooperative battle. When there is no need to distinguish between the two, it is simply described as a battle.

本野球ゲームの通信対人対戦ゲームの要素において、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100と第2のユーザ端末100とによって、それぞれのチームが操作される。チームは、デッキによって定義される。デッキは、チーム内の役割としてのポジションが設定された枠を、チームを構成する役割ごとに所定数有し、当該枠(すなわちポジション)にオブジェクトを紐付けることで、該オブジェクトに役割を設定することが可能なデータ構造を有する。具体的には、チームは、ユーザが、1または複数のオブジェクトを、デッキに組み入れることにより生成される。オブジェクトは、本ゲームにおいて、対戦の進行に何らかの作用を及ぼすデジタルコンテンツであり、1以上のオブジェクトによって編成された各ユーザのデッキの強さが、少なくとも、対戦の進行に作用する 。オブ
ジェクトは、例えば、選手などのキャラクタであり、本ゲームでは、選手は、一例として、カードという表示態様で表される。
In the baseball game communication person-to-person game, each team is operated by the first user terminal 100 and the second user terminal 100 communicating via the server 200. A team is defined by a deck. The deck has a predetermined number of frames in which positions as roles within the team are set for each role constituting the team, and the roles are set for the objects by associating the objects with the frames (that is, positions). It has a data structure that can Specifically, a team is generated by a user incorporating one or more objects into a deck. An object is digital content that has some effect on the progress of a battle in this game, and the strength of each user's deck organized by one or more objects affects at least the progress of the battle. The object is, for example, a character such as a player. In this game, the player is represented by a display form called a card as an example.

そして、野球の試合は、1イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末100と、攻撃側のユーザ端末100とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末、後者を打撃側ユーザ端末と称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末100と称する。投球側ユーザ端末のユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末のユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末を用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末を用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。   A baseball game progresses while the team's offense and defense are switched between the front and back for each inning. Hereinafter, in the front or back of a certain inning, when it is necessary to distinguish the user terminal 100 operating the defensive team and the attacking user terminal 100 from each other, the former is the pitching user terminal and the latter is the batting side It is called a user terminal. When it is not necessary to distinguish between the two, the user terminal 100 is simply referred to. The user of the pitching user terminal is referred to as the pitching user, and the user of the hitting user terminal is referred to as the hitting user. However, when it is not necessary to distinguish between the two users and when the distinction is clear, the users are simply referred to as users. The pitching user operates the pitching by the pitcher character using the pitching user terminal, and the attacking user operates the hit by the batter character using the hitting user terminal.

投球側ユーザ端末は、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ(図1に示す投球結果D1)を生成し、サーバ200に送信する。投球結果D1は、サーバ200を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末に送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末の入力部151に対して実施する操作のことである。   The pitching user terminal determines a pitching result according to the pitching operation received from the pitching user, generates data including the pitching result (throwing result D1 shown in FIG. 1), and transmits the data to the server 200. The pitching result D1 is transmitted via the server 200 to the opponent's hitting user terminal. The pitching operation is an operation performed by the pitching user on the input unit 151 of the pitching user terminal in order to cause the pitcher character to pitch.

打撃側ユーザ端末は、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ(図1に示す打撃結果D2)を生成し、サーバ200に送信する。打撃結果D2は、サーバ200を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末に送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末の入力部151に対して実施する操作のことである。   The batting user terminal determines the batting result according to the batting operation received from the batting user, generates data including the batting result (hitting result D2 shown in FIG. 1), and transmits the data to the server 200. The batting result D2 is transmitted to the opponent's pitching user terminal via the server 200. The batting operation is an operation performed by the batting user on the input unit 151 of the batting user terminal in order to cause the batter character to hit the ball.

本野球ゲームの通信協力対戦ゲームの要素において、サーバ200を介して、協力し合う所定台数(例えば、3台)のユーザ端末100が通信することにより、1つの協力チームが生成される。協力チームの生成は、上述の所定台数のユーザ端末100のうち代表の1台が実施してもよいし、ユーザ端末100同士の中継役を担うサーバ200が実施してもよい。ユーザ端末100の代表の1台を、他のユーザ端末100と区別する必要がある場合、代表の1台をメインユーザ端末(例えば、図1のメインユーザ端末100A)と称し、協力する他のユーザ端末100をサブユーザ端末(例えば、図1のサブユーザ端末100Bおよび100C)と称する。   In the element of the communication cooperative battle game of the baseball game, one cooperation team is generated when a predetermined number (for example, three) of user terminals 100 that cooperate with each other communicate via the server 200. The generation of the cooperation team may be performed by one representative of the predetermined number of user terminals 100 described above, or may be performed by the server 200 serving as a relay between the user terminals 100. When it is necessary to distinguish one representative of the user terminals 100 from other user terminals 100, the representative one is referred to as a main user terminal (for example, the main user terminal 100A in FIG. 1) and cooperates with other users. Terminal 100 is referred to as a sub-user terminal (for example, sub-user terminals 100B and 100C in FIG. 1).

協力チームは、協力し合う各ユーザがそれぞれのデッキに配置している選手の中から選出されて生成される。生成された協力チームの情報は、サーバ200を介して、上述の所定台数のユーザ端末100によって共有され、協力チームの各選手は、各ユーザ端末100によって操作される。本実施形態では、一例として、順番が回ってきた選手の動作は、該選手を所有するユーザが、該ユーザのユーザ端末100を用いて操作する。例えば、メインユーザ端末100AのユーザAが所有する投手の登板の順番(以下、登板順)が回ってきた場合、メインユーザ端末100Aは、ユーザAから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定する。そして、メインユーザ端末100Aは、上述の投球結果を示す情報である投球結果D1を生成し、サーバ200を介して、協力者であるユーザBおよびユーザCのそれぞれのサブユーザ端末100Bおよび100Cに送信する。別の例では、サブユーザ端末100BのユーザBが所有する野手の打順が回ってきた場合、サブユーザ端末100Bは、ユーザBから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定する。そして、サブユーザ端末100Bは、上述の打撃結果を示す情報である打撃結果D2を生成し、サーバ200を介して、協力者であるユーザAのメインユーザ端末100AおよびユーザCのサブユーザ端末100Cに送信する。それぞれのユーザ端末100は、受信した投球結果D1または打撃結果D2に基づいて、各ユーザ端末100で実行されている対戦を進行させる。   The cooperation team is generated by selecting each of the users who cooperate with each other from the players arranged in the respective decks. The generated cooperation team information is shared by the predetermined number of user terminals 100 described above via the server 200, and each player of the cooperation team is operated by each user terminal 100. In this embodiment, as an example, the operation of the player whose turn has been turned is operated by the user who owns the player using the user terminal 100 of the user. For example, when the pitching order of the pitchers owned by the user A of the main user terminal 100A (hereinafter referred to as the climbing order) is turned, the main user terminal 100A determines the pitching result according to the pitching operation received from the user A. . Then, the main user terminal 100A generates a pitching result D1 that is information indicating the above-mentioned pitching result, and transmits the pitching result D1 to the sub-user terminals 100B and 100C of the users B and C, who are cooperators, via the server 200. To do. In another example, when the batting order owned by the user B of the sub user terminal 100B comes, the sub user terminal 100B determines the batting result according to the batting operation received from the user B. And the sub user terminal 100B produces | generates the hit result D2 which is the information which shows the above-mentioned hit result, The main user terminal 100A of the user A who is a collaborator, and the sub user terminal 100C of the user C via the server 200 Send. Each user terminal 100 advances a battle being executed on each user terminal 100 based on the received pitching result D1 or hitting result D2.

このように、投球結果D1および打撃結果D2が、協力し合うユーザ端末100間で共有されることにより、各ユーザ端末100で実行されている協力対戦を、同一の内容で進行させることができる。   As described above, the pitching result D1 and the hitting result D2 are shared between the user terminals 100 that cooperate with each other, so that the cooperative battle being executed on each user terminal 100 can proceed with the same content.

本野球ゲームにおいて、ユーザは、自身で選手を制御することを希望しない場合に、ユーザ端末100を操作して、サーバ200に対してその旨を通知することができる。サーバ200は、このような通知をユーザ端末100から受信すると、ゲームプログラムにしたがって、進行している対戦に関わる各種情報に基づいて、該選手の動作結果(投球結果または打撃結果)を決定する。そして、決定した動作結果を対戦相手または協力者のユーザ端末100に送信する。すなわち、サーバ200は、ユーザ端末100に代わり、該選手を制御する。ユーザの入力操作にしたがって、選手の動作結果が決定されるモードをマニュアルモード、および、選手の動作結果がサーバ200によるプログラムの実行によって決定されるモードをオートモードと称する。例えば、ユーザは、他の用事で手が離せなくなり、自分が所有する選手の出番が回ってきても該選手を操作することができない状況になった場合には、マニュアルモードからオートモードへの切り替えを行うことができる。   In this baseball game, when the user does not wish to control the player himself, the user can operate the user terminal 100 to notify the server 200 of that fact. When receiving such a notification from the user terminal 100, the server 200 determines an action result (throwing result or hitting result) of the player based on various information related to the ongoing battle according to the game program. Then, the determined operation result is transmitted to the user terminal 100 of the opponent or cooperator. That is, the server 200 controls the player instead of the user terminal 100. A mode in which the player's operation result is determined according to the user's input operation is referred to as a manual mode, and a mode in which the player's operation result is determined by execution of a program by the server 200 is referred to as an auto mode. For example, when the user cannot release his / her hand due to other affairs and cannot operate the player even if his / her player's turn comes around, the user switches from manual mode to auto mode. It can be performed.

本実施形態に係るゲームシステム1によって実行されるゲームは、野球に限らず、あらゆるチーム競技の対戦ゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、ゲームシステム1で実行される対戦ゲームとしては、ソフトボール、軟式野球、クリケット、カーリング、サッカーのPK戦、および、その他あらゆる競技の団体戦(柔道、卓球、スキージャンプ、体操、リレー)など、定められた順番で複数の選手が交代でパフォーマンスをする競技の対戦ゲームであることが想定される。あるいは、実在する競技でなくとも、定められた順番で複数の選手が交代でパフォーマンスをする架空の競技の対戦ゲームが、ゲームシステム1において実行されてもよい。   The game executed by the game system 1 according to the present embodiment is not limited to baseball, and may be a system for executing a battle game of any team competition. For example, the competitive game executed in the game system 1 includes softball, soft baseball, cricket, curling, soccer PK game, and team games (Judo, table tennis, ski jump, gymnastics, relay) of all other competitions, etc. It is assumed that the game is a competition game in which a plurality of players perform in turn in a predetermined order. Alternatively, an imaginary competition battle game in which a plurality of players perform in turn in a predetermined order may be executed in the game system 1, even if it is not an actual competition.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and develops it in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and develops it in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 include storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides the work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation between the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. The various data includes data relating to the game such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between the plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ
12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are constituted by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data relating to the game is stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless local area network (LAN), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a cellular phone network, and short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, or the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to accept data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, for example, and is configured by a touch pad, for example. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイ
プ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
The input unit 151 detects a position where a user operation (physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. A function of transmitting as a signal is provided. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held in the portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a portrait image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held sideways, a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit may be used. As described above, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light incident from a lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected by the measurement object. The distance measuring sensor 18 may include a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result of detecting an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. Thereby, it is possible to further improve the detection accuracy of the object based on the captured image of the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出
する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
The processor 10 may perform one or more processes on the captured image of the camera 17, for example, among the processes shown in the following (1) to (5). (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition processing. (2) Moreover, the processor 10 detects a user's gesture from the shape of a user's hand. For example, the processor 10 specifies the number of the user's fingers (the number of fingers extending) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has performed a “par” gesture. In addition, when the number of fingers is 0 (no finger is detected), the processor 10 determines that the user has made a “goo” gesture. On the other hand, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has performed a “choke” gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in the state where only the index finger is raised or whether the user's finger has moved. . (4) The processor 10 determines an object 1010 (such as a user's hand) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the captured image of the camera 17. It is detected whether the distance is above. When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) If it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is shaking his / her hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is not detected in the distance measuring sensor 18 having higher directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 indicates that the user is shaking his / her hand in a direction perpendicular to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   In this manner, the processor 10 determines whether or not the user is grasping his / her hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (“Goo” gesture or other gesture (eg “Par”)). ) Is detected. The processor 10 also detects how the user is moving the hand along with the shape of the user's hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is approaching or moving away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. Continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining a state where the mouse is clicked and pressed, or maintaining a touched state after a touchdown operation is performed on the touch panel. Further, when the user further moves his / her hand while the user's gesture “go” is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). It can also be recognized. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture that the user repels a finger based on the detection result of the user's hand based on the captured image of the camera 17, the user terminal 100 clicks the gesture or taps the touch panel. You may recognize as operation corresponding to.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of game system 1>
FIG. 2 is a block diagram illustrating functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration necessary for realizing a known function in a game, and a functional configuration necessary for functioning as a general computer (not shown).

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user input operation and a function as an output device that outputs a game image and sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 through cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、各ユーザ端末100が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する機能を有する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 communicates with each user terminal 100 and has a function of supporting each user terminal 100 to advance the communication battle game. The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 through the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ
情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
The storage unit 120 and the storage unit 220 store a game program 131, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program that is executed by the user terminal 100 and the server 200. The game information 132 is data that the control unit 110 and the control unit 210 refer to when executing the game program 131. The user information 133 is data relating to the user account. In the storage unit 220, game information 132 and user information 133 are stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of server 200)
The control unit 210 performs overall control of the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data and programs to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or user information from the user terminal 100. When the game is a multiplayer game, the control unit 210 may receive a multiplayer synchronization request from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、対戦支援部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 210 functions as the battle support unit 211 according to the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100 according to the nature of the game to be executed.

対戦支援部211は、各ユーザ端末100が本ゲームにおける対戦を進行させるのを支援する。具体的には、対戦支援部211は、対戦するまたは協力し合う各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部211は、対戦相手のマッチング、協力者のグルーピング、および、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。本実施形態では、協力チームは、後述するユーザ端末100の対戦進行部115によって生成されるが、別の実施形態では、対戦支援部211が、協力チームを生成してもよい。   The battle support unit 211 assists each user terminal 100 to advance a battle in this game. Specifically, the battle support unit 211 communicates with each user terminal 100 that fights or cooperates, and mediates exchanges between the user terminals 100. Furthermore, the battle support unit 211 executes matching of opponents, grouping of cooperators, synchronization control for synchronizing the progress of the battle, and the like. In the present embodiment, the cooperation team is generated by the battle progress unit 115 of the user terminal 100 described later, but in another embodiment, the battle support unit 211 may generate the cooperation team.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 performs overall control of the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the game program 131 and the user's operation. In addition, the control unit 110 communicates with the server 200 and transmits / receives information as necessary while the game is in progress.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、および、対戦進行部115として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a display control unit 112, a UI control unit 113, an animation generation unit 114, and a battle progress unit 115 according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation receiving unit 111 detects and receives a user input operation on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed based on the user's action on the console via the touch screen 15 and other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. To do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the operation reception unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as the types of input operations. Further, the operation receiving unit 111 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15 when the input that has been continuously detected is interrupted.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUI部品を制御する。UI部品は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得る
ためのツールである。UI部品は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
The UI control unit 113 controls UI components displayed on the display unit 152 in order to construct a UI. The UI component is a tool for the user to make input necessary for the progress of the game to the user terminal 100, or a tool for obtaining information output during the progress of the game from the user terminal 100. The UI component is not limited to this, but is, for example, an icon, a button, a list, or a menu screen.

また、対戦進行中、とりわけ、投球操作、または、打撃操作を支援するためのUI部品の表示態様を制御する。打撃操作を支援するUI部品としては、例えば、打撃の良好なタイミングを示すタイミングヒントオブジェクト、投手キャラクタから投げられたボール、投球の進行方向の変化を示す方向ヒントオブジェクト、投球の到達予定位置を示す位置ヒントオブジェクト、および、バットとボールとの当たりを判定するためのミートカーソル等がある。投球操作を支援するUIオブジェクトとしては、例えば、球種選択オブジェクト、コース提示オブジェクト、コース選択オブジェクト、および、投球タイミングオブジェクト等がある。   Further, during the battle, the display mode of the UI parts for supporting the pitching operation or the batting operation is controlled. Examples of UI parts that support the batting operation include a timing hint object that indicates a favorable timing of the batting, a ball thrown from the pitcher character, a direction hint object that indicates a change in the direction of pitching, and an estimated pitching position. There are a position hint object, a meet cursor for determining the hit of the bat and the ball, and the like. Examples of UI objects that support a pitching operation include a ball type selection object, a course presentation object, a course selection object, and a pitching timing object.

アニメーション生成部114は、上述のUI部品を含む各種のオブジェクトの制御態様に基づいて、各オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、投手の投球動作のアニメーション、打者の打撃動作のアニメーション、該打者が振るバットのアニメーション、投手によって投げられたボールのアニメーション、打者によって打たれたボールのアニメーション、走者が盗塁するアニメーション等を生成してもよい。上述の投手、打者、および、走者は、デッキに編成されたカード(選手)に基づいて規定される。   The animation generation unit 114 generates an animation indicating the motion of each object based on the control mode of various objects including the above-described UI parts. For example, a pitcher's throwing animation, a batter's hitting animation, a bat's swinging bat animation, a ball thrown by a pitcher, a ball hit by a batter, a runner stealing animation, etc. May be. The above-mentioned pitcher, batter, and runner are defined based on cards (players) organized in a deck.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   The display control unit 112 outputs a game screen on which the processing results executed by the above-described elements are reflected on the display unit 152 of the touch screen 15. The display control unit 112 may display a game screen including the animation generated by the animation generation unit 114 on the display unit 152. Further, the display control unit 112 may draw the UI object described above by superimposing it on the game screen.

対戦進行部115は、サーバ200との間でデータの送受信を行って対戦を進行させる。また、対戦進行部115は、UI制御部113、アニメーション生成部114および表示制御部112を制御して、ユーザが本野球ゲームをプレイするために必要な上述のUIおよび該UI含むゲーム画面をユーザに提供する。   The battle progress unit 115 transmits / receives data to / from the server 200 to advance the battle. Also, the battle progress unit 115 controls the UI control unit 113, the animation generation unit 114, and the display control unit 112 to display the above-described UI necessary for the user to play the baseball game and the game screen including the UI. To provide.

以下で参照する図示された各ゲーム画面は、UI制御部113が生成するUI部品、アニメーション生成部114が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。UI制御部113またはアニメーション生成部114によって生成されたゲーム画面は、表示制御部112によって、ユーザ端末100の表示部152に表示される。表示制御部112、UI制御部113およびアニメーション生成部114は、対戦進行部115の制御下で、ゲーム画面を表示部152に表示するための処理を実行する。よって、「対戦進行部115が、ゲーム画面を表示部152に表示する」という記載は、「対戦進行部115が、UI制御部113またはアニメーション生成部114を制御して、UI部品またはアニメーションを生成させ、表示制御部112を制御して、生成されたUI部品またはアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示させる」ことを意味する。   Each illustrated game screen referred to below is configured by a UI component generated by the UI control unit 113, an animation generated by the animation generation unit 114, or a combination thereof. The game screen generated by the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 is displayed on the display unit 152 of the user terminal 100 by the display control unit 112. The display control unit 112, UI control unit 113, and animation generation unit 114 execute processing for displaying a game screen on the display unit 152 under the control of the battle progress unit 115. Therefore, the description that “the battle progress unit 115 displays the game screen on the display unit 152” means that “the battle progress unit 115 controls the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 to generate a UI part or an animation. The display control unit 112 is controlled to display the game screen including the generated UI part or animation on the display unit 152 ”.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組
み合わせにより実現されてもよい。
Note that the functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may include at least a part of functions included in the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions included in the server 200. Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may be caused to execute part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of these devices.

<ユーザ情報>
図3は、ユーザ情報133のデータ構造の一例を示す図である。ユーザ情報133は、対戦で参照されるユーザに係る情報を管理するためのデータであり、ユーザごとに作成される。ユーザ情報133は、記憶部120に格納されている。ユーザ情報133は、サーバ200の記憶部220にも格納されていてもよい。
<User information>
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the data structure of the user information 133. The user information 133 is data for managing information related to the user referred to in the battle, and is created for each user. User information 133 is stored in the storage unit 120. The user information 133 may also be stored in the storage unit 220 of the server 200.

ユーザ情報は、複数の項目を含む。一例として、少なくとも、ユーザ名およびレーティングの各項目を含む。   The user information includes a plurality of items. As an example, at least the user name and rating items are included.

「ユーザ名」は、ユーザの名称を示す。ユーザ名は、他のユーザがユーザを識別するために利用する。さらに、ユーザ情報は、ゲームシステム1の各装置がユーザを識別するための「ユーザID」を含んでいてもよい。「レーティング」は、ユーザに設定されているレーティングを示す。レーティングは、対戦におけるユーザの強さを表す指標である。レーティングは、所定の演算式に基づき、ユーザ同士の対戦の結果(例えば、勝敗)と、各ユーザの対戦前のレーティングの差分とに基づいて更新される。具体的には、対戦に勝利したユーザのレーティングは増加され、敗北したユーザのレーティングは、減じられる。したがって、レーティングが高いほどそのユーザが対戦に強いという推測が成り立つ。   “User name” indicates the name of the user. The user name is used by other users to identify the user. Further, the user information may include a “user ID” for each device of the game system 1 to identify the user. “Rating” indicates a rating set for the user. The rating is an index representing the strength of the user in the battle. The rating is updated based on a result of a battle between users (for example, victory or defeat) and a difference between ratings of each user before the battle based on a predetermined arithmetic expression. Specifically, the rating of the user who won the battle is increased, and the rating of the defeated user is decreased. Therefore, it can be assumed that the higher the rating, the stronger the user is in the battle.

ユーザ情報は、さらに、「デッキ総合パラメータ」の項目を含んでいてもよい。デッキ総合パラメータは、ユーザに関連付けて管理されているデッキ(チーム全体)の、対戦における強さの指標である。デッキ総合パラメータは、デッキに配置されている各選手の総合パラメータに基づいて算出される。総合パラメータは、詳細には後述するが、選手の総合的な強さを示す値である。デッキ内の各選手の総合パラメータが高いほど、デッキ総合パラメータも高く算出される。本実施形態では、デッキ総合パラメータが高いほどデッキ(チーム全体)が対戦において強いと考えることができる。   The user information may further include an item “deck comprehensive parameter”. The deck comprehensive parameter is an index of strength in a battle of the deck (the entire team) managed in association with the user. The deck total parameter is calculated based on the total parameter of each player arranged on the deck. Although described in detail later, the general parameter is a value indicating the overall strength of the player. The higher the overall parameter of each player in the deck, the higher the overall deck parameter is calculated. In the present embodiment, it can be considered that the deck (the entire team) is stronger in the battle as the overall deck parameter is higher.

<処理フロー:全体>
図4は、ゲームシステム1を構成する1以上のコンピュータが、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。概して、本野球ゲームのゲームプログラム131をコンピュータが実行する方法は、デジタルコンテンツとしての選手であって、複数のユーザのそれぞれが所有する選手の中からそれぞれ1人以上選出された選手からなる協力チームを生成するステップ(後述するS5)と、協力チームと、該協力チームと対戦する相手チームとの対戦を進行させるステップ(S8)とを含む。対戦を進行させるステップでは、順番が回ってきた選手の動作を、該選手を所有するユーザが、該ユーザが操作するコンピュータに対して実施した入力操作にしたがって決定する。本実施形態では、一例として、図4に示す各ステップをユーザ端末100が実行するものとして説明する。しかしこれに限定されず、図4に示す各ステップは、複数のコンピュータが分担して実行してもよい。
<Processing flow: Overall>
FIG. 4 is a flowchart showing a flow of processing executed by one or more computers constituting the game system 1 based on the game program 131. In general, a method for a computer to execute the game program 131 of the baseball game is a cooperative team composed of players as digital contents, each of which is selected from one or more players owned by each of a plurality of users. And a step (S8) of advancing a battle between the cooperation team and the opponent team that battles the cooperation team. In the step of proceeding with the battle, the action of the player whose turn has been determined is determined by the user who owns the player according to the input operation performed on the computer operated by the user. In the present embodiment, as an example, the steps illustrated in FIG. 4 are described as being executed by the user terminal 100. However, the present invention is not limited to this, and each step shown in FIG. 4 may be executed by being shared by a plurality of computers.

ステップS1において、操作受付部111は、協力対戦の開始を指示するためのユーザの入力操作を入力部151を介して受け付ける。   In step S <b> 1, the operation receiving unit 111 receives a user input operation for instructing the start of the cooperative battle via the input unit 151.

ステップS2において、対戦進行部115は、エントリ要求をサーバ200に送信する。エントリ要求は、協力対戦をプレイするために協力し合うユーザのグループを形成すること、および、該グループにユーザをエントリさせることを、サーバ200に対して要求するためのメッセージである。エントリ要求は、例えば、要求元のユーザの、ユーザID、レーティング(評価値)、デッキ総合パラメータ、および、該ユーザのデッキの配置を示すデッキ情報などを含む。   In step S <b> 2, the battle progress unit 115 transmits an entry request to the server 200. The entry request is a message for requesting the server 200 to form a group of users who cooperate with each other to play a cooperative battle, and to have the user enter the group. The entry request includes, for example, a user ID, a rating (evaluation value), a deck general parameter, deck information indicating the arrangement of the user's deck, and the like of the requesting user.

ステップS3において、グルーピング結果をサーバ200から受信する。グルーピング結果は、グルーピングの成否と、グルーピングが成功した場合には、グループ内の他のユーザに関する情報とを含む。本実施形態では、一例として、3人のユーザで1つのグループが形成される。したがって、他の2人のユーザに関する情報が、グルーピング結果に含まれて、ユーザ端末100に提供される。ユーザに関する情報は、例えば、ユーザ名、レーティング、デッキ総合パラメータ、および、デッキ情報である。   In step S3, the grouping result is received from the server 200. The grouping result includes success or failure of the grouping, and information on other users in the group when the grouping is successful. In the present embodiment, as an example, one group is formed by three users. Therefore, information regarding the other two users is included in the grouping result and provided to the user terminal 100. The information regarding the user is, for example, a user name, a rating, a deck general parameter, and deck information.

本実施形態では、一例として、グループの中のメインユーザ端末100Aが、以降のステップS4〜S6を実行する。   In the present embodiment, as an example, the main user terminal 100A in the group executes the following steps S4 to S6.

ステップS4において、メインユーザ端末100Aの対戦進行部115は、自端末のユーザを含むグループ内の各ユーザのレーティングおよびデッキ情報を記憶部120から読み出す。   In step S4, the battle progress unit 115 of the main user terminal 100A reads the rating and deck information of each user in the group including the user of the own terminal from the storage unit 120.

ステップS5において、対戦進行部115は、取得したレーティングおよびデッキ情報に基づいて協力チームを生成する。具体的には、対戦進行部115は、協力チームを構成する選手を、各ユーザのデッキから選出したり、選出した選手ごとに出番の順番(以下、オーダー)を決定したりする。対戦進行部115は、選出した選手と、選手ごとに決定されたオーダーとを示すオーダー情報を生成する。該オーダー情報は、協力チームを定義するデッキである。   In step S5, the battle progress unit 115 generates a cooperation team based on the acquired rating and deck information. Specifically, the battle progress unit 115 selects players constituting the cooperation team from each user's deck, or determines the turn order (hereinafter referred to as an order) for each selected player. The battle progress unit 115 generates order information indicating the selected player and the order determined for each player. The order information is a deck that defines a cooperation team.

ステップS6において、対戦進行部115は、生成したオーダー情報を他のユーザ端末100(例えば、サブユーザ端末100Bおよび100C)に、サーバ200を介して配信する。   In step S6, the battle progress unit 115 distributes the generated order information to the other user terminals 100 (for example, the sub user terminals 100B and 100C) via the server 200.

ステップS7において、対戦進行部115は、対戦を開始する前に、サーバ200から受信したグルーピング結果と、自身が生成したオーダー情報とをユーザに提示するためのゲーム画面を表示部152に表示する。   In step S <b> 7, the battle progress unit 115 displays a game screen on the display unit 152 for presenting the grouping result received from the server 200 and the order information generated by the user to the user before starting the battle.

ステップS8において、対戦進行部115は、サーバ200を介して他のユーザ端末100と通信し、同期しながら協力対戦を進行させる。このステップでは、協力チームに編成された選手の出番が回ってきた場合、該選手の動作結果は、該選手を所有しているユーザの入力操作にしたがって決定される。また、このステップでは、各選手が、試合中にどのような活躍をしたのかが、少なくともメインユーザ端末100Aの記憶部120において記憶される。   In step S <b> 8, the battle progress unit 115 communicates with the other user terminals 100 via the server 200 and advances the cooperative battle while synchronizing. In this step, when the turn of the player organized in the cooperation team comes, the operation result of the player is determined according to the input operation of the user who owns the player. Moreover, in this step, what kind of activity each player played during the match is stored in at least the storage unit 120 of the main user terminal 100A.

ステップS9でYESの場合、例えば、規定のイニングが終了するなどして野球の試合が終了した場合、対戦進行部115は、ステップS10において、試合内容を加味して各ユーザの活躍度を算出する。ユーザの活躍度は、該ユーザが操作した選手が試合においてどのような結果を出したのかに応じて算出される。   In the case of YES in step S9, for example, when the baseball game is ended due to the end of the prescribed inning or the like, the battle progress unit 115 calculates the activity level of each user in consideration of the game content in step S10. . The activity level of the user is calculated according to what result the player operated by the user gave in the game.

ステップS11において、対戦進行部115は、試合の勝敗および算出された活躍度に応じて、各ユーザの報酬を決定する。対戦進行部115は、活躍度が高いほどよい内容の報酬が付与されるように、報酬を決定する。   In step S <b> 11, the battle progress unit 115 determines a reward for each user according to the game win / loss and the calculated activity level. The battle progression unit 115 determines a reward so that a higher reward is given as the activity level is higher.

ステップS12において、対戦進行部115は、各ユーザに報酬を付与する。自端末のユーザAに対して、デジタルコンテンツとしての報酬を付与することは、一例として、ユーザAに対応付けて管理されているデジタルコンテンツのステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、デジタルコンテンツを、ユーザ識別
情報またはユーザIDに対応付けて、ゲームシステム1に含まれる少なくともいずれかのメモリ(メモリ11、メモリ21)に記憶させることであってもよい。協力者である、他のユーザ端末100のユーザ(例えば、ユーザBおよびユーザC)に対して報酬を付与することは、一例として、決定した報酬の内容をサーバ200を介してサブユーザ端末100Bおよび100Cに通知することであってもよい。報酬の内容に係る通知を受けたサブユーザ端末100Bおよび100Cは、メインユーザ端末100Aと同様に、通知された報酬としてのデジタルコンテンツをメモリに記憶したり、該デジタルコンテンツの状態を使用可能に遷移させたりする。
In step S12, the battle progress unit 115 grants a reward to each user. For example, giving a reward as digital content to the user A of the terminal itself is to change the status of the digital content managed in association with the user A from unusable to usable. May be. Alternatively, the digital content may be stored in at least one of the memories (memory 11 and memory 21) included in the game system 1 in association with the user identification information or the user ID. Giving a reward to other users of the user terminal 100 (for example, the user B and the user C) who are collaborators, as an example, the content of the determined reward via the server 200 and the sub user terminal 100B. It may be notified to 100C. The sub-user terminals 100B and 100C that have received the notification related to the content of the reward, like the main user terminal 100A, store the digital content as the notified reward in the memory or change the digital content state to be usable. I will let you.

上述の方法によれば、野球ゲームなどの動作を行う順番が定められているような対戦ゲームにおいて、興趣性の高い通信協力対戦ゲームを実現することが可能となる。   According to the above-described method, it is possible to realize a highly cooperative communication cooperative battle game in a battle game in which the order of performing a baseball game or the like is determined.

<デッキ情報>
図5および図6は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるデッキ編成画面の一例を示す図である。デッキは、対戦に参加させるユーザのチームを定義するものである。デッキ編成画面には、デッキをユーザが編成するためのUI部品が含まれている。該UI部品を用いて、ユーザは、手持ちのカード中から所望のカードをデッキに組み入れることにより、対戦するチームを編成することができる。本野球ゲームにおけるデッキは、一例として、守備のポジション区分に基づいて、野手デッキおよび投手デッキの2種類のデッキで構成されている。また、本実施形態では、それぞれの区分のデッキを、メインとサブという概念を採用してさらに区分してもよい。本野球ゲームでは、一例として、野手デッキのメインデッキを野手スタメンデッキ、野手デッキのサブデッキを野手ベンチデッキ、投手デッキのメインデッキを投手先発デッキ、および、投手デッキのサブデッキを投手リリーフデッキと称する。
<Deck information>
5 and 6 are diagrams illustrating examples of the deck organization screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. FIG. The deck defines a team of users who participate in the battle. The deck organization screen includes UI parts for the user to organize the deck. By using the UI parts, the user can form a team to compete by incorporating desired cards from the cards on hand into the deck. As an example, the deck in this baseball game is composed of two types of decks, a fielder deck and a pitcher deck, based on the defensive position division. In the present embodiment, the respective decks may be further divided using the concept of main and sub. In the baseball game, as an example, the main deck of the fielder deck is referred to as a fielder starter deck, the fielder deck sub deck is referred to as a fielder bench deck, the pitcher deck main deck is referred to as a pitcher starting deck, and the pitcher deck subdeck is referred to as a pitcher relief deck.

図5に示すデッキ編成画面は、野手デッキを編成するためのデッキ編成画面500である。デッキ編成画面500は、一例として、野手スタメンデッキ501および野手ベンチデッキ502を含む。野手スタメンデッキ501は、投手を除く8つの守備ポジションのそれぞれに対応する枠F2〜F9と、指名打者に対応する枠F10とを有する。野手ベンチデッキ502は、一例として、控えの選手5人分に相当する5つの枠を有してもよい。   The deck organization screen shown in FIG. 5 is a deck organization screen 500 for organizing a fielder deck. The deck organization screen 500 includes a fielder starting deck 501 and a fielder bench deck 502 as an example. The fielder starter deck 501 has frames F2 to F9 corresponding to each of the eight defensive positions excluding the pitcher, and a frame F10 corresponding to the designated hitter. As an example, the fielder bench deck 502 may have five frames corresponding to five reserved players.

図6に示すデッキ編成画面は、投手デッキを編成するためのデッキ編成画面550である。デッキ編成画面550は、一例として、投手先発デッキ551および投手リリーフデッキ552を含む。投手先発デッキ551は、一例として、先発投手5人分に相当する5つの枠を有してもよい。投手リリーフデッキ552は、一例として、リリーフ投手6人分に相当する6つの枠を有してもよい。   The deck organization screen shown in FIG. 6 is a deck organization screen 550 for organizing a pitcher deck. As an example, the deck organization screen 550 includes a pitcher starting deck 551 and a pitcher relief deck 552. As an example, the pitcher starting deck 551 may have five frames corresponding to five starting pitchers. For example, the pitcher relief deck 552 may have six frames corresponding to six relief pitchers.

ユーザは、それぞれのデッキ編成画面を表示部152に表示させて、手持ちの所望のカードを、それぞれの枠に紐付けるための入力操作を入力部151を用いて行う。対戦進行部115は、上述の入力操作を操作受付部111を介して受け付け、枠とカードとを対応付けて、その対応関係をデッキ情報として生成する。   The user displays each deck organization screen on the display unit 152 and performs an input operation for linking a desired card on hand to each frame using the input unit 151. The battle progress unit 115 receives the input operation described above via the operation reception unit 111, associates the frame with the card, and generates the correspondence as deck information.

図7は、デッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。デッキ情報は、ユーザ端末100の対戦進行部115によって生成され、ゲーム情報132として、ユーザ端末100の記憶部120、および、サーバ200の記憶部220に保存される。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the data structure of the deck information. The deck information is generated by the battle progress unit 115 of the user terminal 100 and stored as game information 132 in the storage unit 120 of the user terminal 100 and the storage unit 220 of the server 200.

デッキ情報は、カード(選手)を配置することが可能な各枠と、カードとの対応関係を示す情報である。一例として、デッキ情報は、デッキを構成する各枠を識別するための枠識別番号と、カードを識別するためのカードIDとが関連付けられたデータ構造を有する。さらに、デッキ情報は、カードIDに関連付けて、総合パラメータ、および、希少度の
各項目を含んでいてもよい。総合パラメータについては詳細を後述する。
The deck information is information indicating the correspondence between each frame in which a card (player) can be placed and the card. As an example, the deck information has a data structure in which a frame identification number for identifying each frame constituting the deck and a card ID for identifying a card are associated with each other. Further, the deck information may include items of general parameters and rarity in association with the card ID. Details of the general parameters will be described later.

希少度は、カードが表している選手の希少価値を等級で表したものである。一般に、ゲーム上、特に、対戦において良好な結果をもたらす選手、すなわち、野球の試合に係る能力の高い選手には、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「S」、「A」、「B」、および、「C」のアルファベットにより希少度が設定される。   The rarity is a grade that represents the rarity value of the player represented by the card. In general, a high degree of rarity is set for a player who has a good result in a game, in particular, a player who has a high ability related to a baseball game. In the present embodiment, the degree of rarity is set by alphabets “S”, “A”, “B”, and “C” in order from the class with the highest rarity value.

なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、ミッションのクリア報酬として入手される場合のミッションの難易度、または、有償入手の場合の価格などと相関があってもよい。カードの希少度が高いほど、該カードの入手困難性は高くなる。   Note that the rarity is correlated with, for example, the difficulty of obtaining a card, more specifically, the degree of difficulty of a mission when it is obtained as a mission clear reward, or the price of a paid acquisition. Good. The higher the rarity of the card, the higher the difficulty of obtaining the card.

<能力値について>
本実施形態では、各選手に設定される能力値には、一例として、スキル別身体パラメータと、総合パラメータとがある。スキル別身体パラメータは、対戦において発揮される選手の身体能力を表す値である。具体的には、スキル別身体パラメータは、野球で必要とされるスキルごとに、選手の技量を数値化したものである。本実施形態では、例えば、スキル別身体パラメータとして、打撃力、命中力、最速球速、制球力、変化球力、走力、守備力、送球力(送球速度および送球精度等)がある。
<About ability values>
In the present embodiment, the ability values set for each player include, for example, skill-specific body parameters and comprehensive parameters. The skill-specific body parameter is a value representing the physical ability of the player to be exhibited in the battle. Specifically, the skill-specific body parameter is obtained by quantifying a player's skill for each skill required in baseball. In the present embodiment, for example, as the skill-specific body parameters, there are a hitting force, a hitting force, a fastest ball speed, a ball control force, a changing ball force, a running force, a defensive force, a ball throwing force (ball throwing speed, ball throwing accuracy, etc.).

上述のスキル別身体パラメータのうち、守備動作(投球)に関係する数値は、最速球速、制球力および変化球力である。投手として機能する選手(以下、投手)のこれらのスキル別身体パラメータが高いほど、守備側に有利に対戦が進行する。   Among the above-described skill-specific body parameters, the numerical values related to the defensive action (throwing) are the fastest ball speed, the ball control force, and the changing ball force. The higher the skill-specific body parameters of the player who functions as the pitcher (hereinafter referred to as the pitcher), the more the battle progresses.

上述のスキル別身体パラメータのうち、攻撃動作(打撃)に関係する数値は、打撃力、および、命中力である。野手のこれらのスキル別身体パラメータが高いほど、攻撃側に有利にフェーズが進行する。例えば、打撃力が高いほど、打撃されたボール704は早く遠くに飛ばされる。このような打撃結果は、攻撃側にとって有利といえる。あるいは、野手として機能する選手(以下、野手)のスキル別身体パラメータが高いほど、投手が失投する確率を上げることができる。あるいは、野手のスキル別身体パラメータが高いほど、ユーザの打撃操作を支援するオブジェクトであるミートカーソルを大きいサイズで表示させることができる。これにより、該打席について、ユーザは、打撃操作を行いやすくなり、攻撃側にとって有利な結果が得られやすい。   Among the above-described skill-specific body parameters, numerical values related to the attack action (hitting) are the hitting power and the hitting power. The higher the skill-specific body parameters of the fielder, the more advantageous the phase proceeds for the attacker. For example, the higher the hitting force, the faster the hit ball 704 is thrown away. Such a hitting result can be said to be advantageous to the attacking side. Alternatively, the higher the skill-specific body parameter of a player who functions as a fielder (hereinafter referred to as a fielder), the higher the probability that the pitcher will miss. Alternatively, the higher the body parameter by skill of the fielder, the larger the size of the meat cursor that is an object that assists the user's batting operation. As a result, the user can easily perform a batting operation for the at-bat, and an advantageous result for the attacking side can be easily obtained.

上述守備動作または攻撃動作以外でも、対戦の進行に影響を与えるスキル別身体パラメータがある。例えば、走力、守備力および送球力である。チームを構成する各選手のこれらのスキル別身体パラメータが高いほど、該チームにとって有利な結果が得られやすい。例えば、攻撃側の選手の走力が高いほど、該選手の出塁および盗塁等の成功率が高くなる。例えば、守備側の選手の守備力または送球力が高いほど、上述の成功率が低くなる。   There is a skill-specific body parameter that affects the progress of the battle, other than the defensive action or the attack action described above. For example, running power, defensive power and throwing power. The higher these skill-specific body parameters of each player constituting a team, the easier it is to obtain results that are advantageous to the team. For example, the higher the running power of the attacking player, the higher the success rate of the player's encounter and theft. For example, the higher the defensive or throwing power of the defensive player, the lower the success rate.

総合パラメータは、スキルの種別に関係なく、選手の総合的な強さを数値化したものであり、選手ごとに設定される。総合パラメータは、例えば、対戦の開始時に、編成されたチーム間の強さを比較するために参照されてもよい。あるいは、投手と打者との対決の進行時に、対決する選手間の強さを1対1で比較するために参照されてもよい。総合パラメータが上回ったチーム、または、選手に対して、有利に対戦が進行してもよい。   The general parameter is a numerical value of the overall strength of the player regardless of the skill type, and is set for each player. The overall parameter may be referenced, for example, to compare strength between organized teams at the start of a match. Alternatively, when the confrontation between the pitcher and the batter progresses, reference may be made to compare the strength between the confronting players on a one-to-one basis. The battle may proceed in an advantageous manner against the team or the player whose overall parameter exceeds.

対戦進行部115は、チームを構成する、すなわちデッキに組み入れられる各選手の総合パラメータを合計して、総合パラメータの合計値を算定し、該合計値に基づいて、チームの強さの指標としての、デッキ総合パラメータデッキ総合パラメータを算出する。デッキ総合パラメータは、単純に、デッキに配置された各選手の総合パラメータを合計するこ
とにより得られてもよい。あるいは、対戦進行部115は、デッキ総合パラメータを、さまざまな要因に基づいて、上述の基準の合計値から増減することにより得てもよい。例えば、相性の良い特定の選手同士をデッキに組み入れることによって、デッキ総合パラメータが加算されてもよい(いわゆる、コンボ)。また、例えば、特定のポジションに適性を持つ選手を、そのポジションに配置することによって、デッキ総合パラメータが加算されてもよい。デッキ総合パラメータは、加算条件をうまくそろえることによって高騰させやすい値である。このような加算条件をそろえるように、戦略を練ってデッキを編成することをユーザに促すことができる。結果として、高騰させることが可能なデッキ総合パラメータの概念をデッキ編成の要素に採用することは、ゲームの興趣性を向上させることに貢献している。
The battle progress unit 115 sums up the total parameters of each player constituting the team, that is, incorporated in the deck, calculates the total value of the total parameters, and based on the total value, as an index of the strength of the team , Deck general parameter Deck general parameter is calculated. The deck overall parameter may be obtained simply by summing up the overall parameters of each player placed on the deck. Alternatively, the battle progress unit 115 may obtain the deck total parameter by increasing or decreasing the total value of the above-described reference based on various factors. For example, the deck general parameters may be added by incorporating specific players having good compatibility into the deck (so-called combo). Further, for example, a deck general parameter may be added by placing a player having suitability for a specific position at that position. The deck overall parameter is a value that can be easily increased by matching the addition conditions well. The user can be urged to strategize and organize the deck so that such addition conditions are met. As a result, adopting the concept of the total deck parameter that can be increased as an element of deck organization contributes to improving the fun of the game.

<拠出選手情報>
図8は、拠出選手情報のデータ構造の一例を示す図である。本実施形態では、拠出選手情報は、メインユーザ端末100Aの対戦進行部115によって生成され、ゲーム情報132として、メインユーザ端末100Aの記憶部120、および、サーバ200の記憶部220に保存される。また、同じグループのサブユーザ端末100Bおよび100Cのそれぞれにもサーバ200を介して供給される。
<Contributor information>
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a data structure of the contributing player information. In the present embodiment, the contributing player information is generated by the battle progress unit 115 of the main user terminal 100A, and is stored as game information 132 in the storage unit 120 of the main user terminal 100A and the storage unit 220 of the server 200. In addition, the sub-user terminals 100B and 100C in the same group are also supplied via the server 200.

拠出選手情報は、グループ員であるユーザごとに、拠出選手のリストを有する。本実施形態では、例えば、協力対戦するグループは、3人のユーザで構成される。したがって、拠出選手情報は、リスト31、リスト32、および、リスト33の3つのリストを有する。一例として、リスト31、リスト32、および、リスト33は、それぞれ、ユーザA、ユーザB、および、ユーザCのデッキから拠出された選手のリストである。   The contributing player information has a list of contributing players for each user who is a group member. In the present embodiment, for example, a group in which a cooperative battle is performed includes three users. Accordingly, the contributing player information has three lists, a list 31, a list 32, and a list 33. As an example, list 31, list 32, and list 33 are lists of players contributed from the decks of user A, user B, and user C, respectively.

各リストには、ユーザ名またはユーザIDが紐付けられている。さらに、各ユーザのレーティングが紐付けられていてもよい。   Each list is associated with a user name or a user ID. Furthermore, each user's rating may be tied.

拠出選手のリスト31〜33は、選出枠、カードID、および、属性の各項目を含む。本実施形態では、各ユーザのデッキから拠出される選手の人数は、均等で固定されていることが好ましい。これにより、公平に協力チームを編成することができ、特定のユーザに偏って選手が拠出されることにより、他のユーザが不満を抱くことを回避できる。本実施形態では、一例として、協力チームは、野手9人と投手6人とで構成される。したがって、対戦進行部115は、グループ員のデッキから、それぞれ、野手3人と投手2人ずつを選出する。   The list of contributors 31 to 33 includes items of a selection frame, a card ID, and an attribute. In the present embodiment, it is preferable that the number of players contributed from each user's deck is equal and fixed. Thereby, a cooperation team can be formed fairly, and it can avoid that another user is dissatisfied by a player contributing to a specific user biased. In the present embodiment, as an example, the cooperation team includes nine fielders and six pitchers. Accordingly, the battle progress unit 115 selects three fielders and two pitchers from the decks of the group members.

選出枠は、拠出選手のリストにおいて、選手を配置するための枠を識別するための情報である。上述のとおり、1人のユーザにつき野手3人と投手2人とが選出されるので、本実施形態では、一例として、選出枠として、野手1、2、3および投手1、2の5枠が設けられている。   The selection frame is information for identifying a frame for arranging a player in the list of contributing players. As described above, since three fielders and two pitchers are selected for each user, in this embodiment, as an example, there are five frames of fielders 1, 2, 3 and pitchers 1, 2 as selection frames. Is provided.

カードIDは、選手を表しているカードの識別情報である。すなわち、カードIDによって選手が一意に識別される。   The card ID is identification information of a card representing a player. That is, the player is uniquely identified by the card ID.

属性は、選手の属性を示す情報である。属性は、一例として、チームにおける役割としてのポジションである。本野球ゲームでは、一例として、野手のポジションは、指名打者(DH)を含む9種類が定められている。投手のポジションは、先発とリリーフとの2種類が定められている。   The attribute is information indicating the attribute of the player. The attribute is, for example, a position as a role in the team. In this baseball game, as an example, nine types of fielder positions including a designated batter (DH) are determined. There are two types of pitcher positions: starting and relief.

拠出選手のリストにおける属性は、選手が、元のユーザのデッキにおいてどのポジションに配置されていたのかを示す。例えば、図5に示す野手スタメンデッキ501が、ユー
ザAのデッキであるとする。キャッチャーのポジションに対応する枠F2には、捕手(選手名「山田」)が、配置されている。
The attribute in the list of contributing players indicates in which position the player was placed in the original user's deck. For example, it is assumed that the fielder starter deck 501 shown in FIG. A catcher (player name “Yamada”) is arranged in the frame F2 corresponding to the position of the catcher.

対戦進行部115は、この捕手を、協力チームにおいてユーザAの1人目の野手として選出した場合、図8に示すリスト31において、「野手1」の枠に、該捕手のカードID「AF1」を格納し、該捕手の属性として、ポジション「キャッチャー」を格納する。「キャッチャー」は、該捕手がユーザAの野手スタメンデッキ501において配置されている枠F2に対応するポジションである。   When the match progression unit 115 selects this catcher as the first fielder of the user A in the cooperation team, the card ID “AF1” of the catcher is displayed in the “fielder 1” frame in the list 31 shown in FIG. Store the position “catcher” as the catcher attribute. The “catcher” is a position corresponding to the frame F <b> 2 where the catcher is arranged in the fielder starter deck 501 of the user A.

対戦進行部115は、協力チームに含める選手を、各ユーザが所有する複数の選手の中からランダムに選出する。例えば、対戦進行部115は、ユーザAの野手スタメンデッキ501から、3人の野手をランダムに選出する。また、例えば、対戦進行部115は、ユーザAの投手デッキから、2人の投手をランダムに選出する。   The battle progression unit 115 randomly selects players to be included in the cooperation team from a plurality of players owned by each user. For example, the battle progress unit 115 randomly selects three fielders from the fielder starter deck 501 of the user A. Also, for example, the battle progress unit 115 randomly selects two pitchers from the pitcher deck of the user A.

上述のとおり、本ゲームにおいて、チームにおける役割としてポジションが定められており、ポジションと選手とを紐付けるためのデッキが各ユーザに関連付けて管理されている。協力チームの少なくとも一部について、各ユーザのデッキから、選手を役割が重複しないようにランダムに選出することが好ましい。   As described above, in this game, a position is determined as a role in the team, and a deck for associating the position with the player is managed in association with each user. For at least a part of the cooperation team, it is preferable to randomly select players from each user's deck so that their roles do not overlap.

具体的には、ユーザが所有する選手からなるユーザの固有チーム、および、協力チームは、デッキによって定義される。該デッキは、チームを構成する役割が設定された枠を、該チームを構成する役割ごとに所定数有し、該デッキにおいて枠に選手を紐付けることによって該選手の役割が設定されるものである。対戦進行部115は、協力チームのデッキにおいて、ユーザのデッキにおいて設定されている役割と同じ役割が選手に設定されるように、かつ、協力チームを構成する役割のすべての枠に選手が紐付けられるように、各ユーザのデッキから選手を選出することが好ましい。   Specifically, the user's own team consisting of players owned by the user and the cooperation team are defined by the deck. The deck has a predetermined number of frames in which roles constituting the team are set for each role constituting the team, and the roles of the players are set by linking players to the frames in the deck. is there. The battle progress unit 115 associates players with all the roles of the cooperation team so that the same role as the role set in the user's deck is set for the player in the cooperation team's deck. It is preferable to select a player from each user's deck.

例えば、「協力チームの少なくとも一部」とは、協力チームにおける野手枠である。上述のとおり、本野球ゲームにおいて、協力対戦とは、野球の試合であり、デッキは、野手のポジションと、選手とを紐付けるための野手デッキ、具体的には、野手スタメンデッキ501を含んでいる。そこで、対戦進行部115は、協力チームを構成する野手のスターティングメンバーのポジション(例えば、指名打者を入れて9種類)については、各ユーザの野手スタメンデッキ501において各野手に設定されているポジションが、協力チームのデッキにおいて重複しないように、各ユーザの各野手スタメンデッキ501から野手を選出する。   For example, “at least a part of the cooperation team” is a fielder frame in the cooperation team. As described above, in this baseball game, the cooperative battle is a baseball game, and the deck includes a fielder deck for linking a fielder's position and a player, specifically, a fielder starting deck 501. Yes. Therefore, the battle progress unit 115 sets the positions of the starting members (for example, nine types including the designated batter) of the fielder constituting the cooperation team in each fielder in the fielder starting deck 501 of each user. However, a fielder is selected from each fielder starting deck 501 of each user so as not to overlap in the cooperation team deck.

具体的には、対戦進行部115は、図8に示すとおり、ユーザAの野手スタメンデッキ501から、キャッチャー、ファースト、および、ライトの各ポジションの3選手をランダムに選出したとする。この場合、対戦進行部115は、ユーザBの野手スタメンデッキ501からは、キャッチャー、ファースト、および、ライト以外のポジションから、3選手をランダムに選出する(例えば、サード、センター、および、レフト)。最後に、対戦進行部115は、ユーザCの野手スタメンデッキ501からは、これまで選出されていないポジションから選手を選出する。上述の例では、対戦進行部115は、セカンド、指名打者、および、ショートのポジションの各選手を選出することになる。対戦進行部115は、3種のポジションの各野手を、リストにおける、野手1〜3のどの枠に割り当てるのかはランダムに決定する。   Specifically, as shown in FIG. 8, it is assumed that the battle progress unit 115 randomly selects three players at each position of the catcher, the first, and the light from the fielder starter deck 501 of the user A. In this case, the battle progress unit 115 randomly selects three players from positions other than the catcher, first, and right from the fielder starter deck 501 of the user B (for example, third, center, and left). Finally, the battle progress unit 115 selects players from positions not selected so far from the fielder starter deck 501 of the user C. In the above-described example, the battle progress unit 115 selects each player of the second, designated batter, and short positions. The battle progress unit 115 randomly determines which fielder of the fielders 1 to 3 in the list is assigned to each fielder of the three types of positions.

上述したとおり、本野球ゲームでは、上述のユーザの固有チームを定義するデッキは、先発投手の枠を所定数有する投手先発デッキ551(先発投手デッキ)と、リリーフ投手の枠を所定数有する投手リリーフデッキ552(リリーフ投手デッキ)とを含む。対戦進
行部115は、協力チームにおける先発投手を、各ユーザの投手先発デッキ551のいずれか1つから1人選出し、協力チームにおけるリリーフ投手を、各ユーザの投手リリーフデッキ552から1または複数選出する。
As described above, in this baseball game, the decks defining the above-mentioned user's unique team are a pitcher starting deck 551 (starting pitcher deck) having a predetermined number of starting pitchers and a pitcher relief having a predetermined number of relief pitchers. And deck 552 (relief pitcher deck). The battle progress unit 115 selects one starting pitcher in the cooperation team from any one of the pitcher starting decks 551 of each user, and selects one or more relief pitchers in the cooperation team from the pitcher relief deck 552 of each user. To do.

具体的には、対戦進行部115は、先発投手を拠出するユーザを、グループ員のユーザA〜Cの中から1人ランダムに決定する。換言すれば、対戦進行部115は、先発投手を1人選出するデッキを、3人のユーザの投手先発デッキ551の中から1つランダムに選択する。例えば、ユーザAを先発投手を拠出するユーザとして決定したとする。この場合、対戦進行部115は、ユーザAの投手先発デッキ551から1人の投手を選出して、リスト31の選出枠「投手1」に割り当てる。そして、該投手の属性を「先発」と設定する。また、対戦進行部115は、ユーザAの投手リリーフデッキ552から1人の投手を選出して、リスト32の選出枠「投手2」に割り当てる。そして、該投手の属性を「リリーフ」と設定する。ユーザBおよびユーザCについては、各ユーザの投手リリーフデッキ552から、それぞれ2人の投手を選出する。   Specifically, the battle progress unit 115 randomly determines a user who contributes the starting pitcher from among the users A to C of the group members. In other words, the battle progress unit 115 randomly selects one deck from which the first pitcher is selected from the pitcher first decks 551 of the three users. For example, it is assumed that the user A is determined as a user who contributes the starting pitcher. In this case, the battle progress unit 115 selects one pitcher from the pitcher starting deck 551 of the user A and assigns it to the selection frame “pitcher 1” in the list 31. Then, the pitcher attribute is set to “starter”. Also, the battle progress unit 115 selects one pitcher from the pitcher relief deck 552 of the user A and assigns it to the selection frame “pitcher 2” in the list 32. Then, the attribute of the pitcher is set to “relief”. For user B and user C, two pitchers are selected from the pitcher relief deck 552 of each user.

最後に、対戦進行部115は、図8に示すとおり、上述のように生成したリスト31〜33を含む拠出選手情報を生成して、記憶部120に記憶する。   Finally, the battle progress unit 115 generates contribution player information including the lists 31 to 33 generated as described above and stores the contributed player information in the storage unit 120, as shown in FIG.

上述の構成によれば、対戦進行部115は、協力チームに選出する選手を、デッキからランダムに決定する。つまり、ユーザは、協力チームに拠出する選手を自由にコントロールすることができない。このような仕様によれば、ユーザは、各種のポジションにつき、偏りなく強い選手を獲得したり、各種のポジションの選手を万遍なく強化したりすることを促される。なぜなら、能力の高い所望の選手を協力チームに拠出するためには、特定のポジションの特定の選手を偏って強化することよりも、デッキ内のすべてのポジションにおいて一定の能力以上の選手を万遍なく配置することの方が有効であるからである。   According to the above-described configuration, the battle progress unit 115 randomly determines players to be selected as cooperation teams from the deck. That is, the user cannot freely control the players who contribute to the cooperation team. According to such a specification, the user is urged to acquire strong players without any bias in various positions or to strengthen players in various positions uniformly. This is because, in order to contribute a desired player with high ability to the cooperation team, it is more common to have a player with a certain ability or more in all positions in the deck than to bias and strengthen a specific player in a specific position. This is because it is more effective to arrange them without any problems.

このように、ユーザに対して、すべてのポジションにおいて強い選手を集めたいという目標を与えることができ、結果として、ユーザのゲームをプレイすることに対する動機付けを強化することが可能となる。   In this way, the user can be given a goal of gathering strong players in all positions, and as a result, the motivation for playing the user's game can be enhanced.

<オーダー情報>
図9および図10は、オーダー情報のデータ構造の一例を示す図である。本実施形態では、オーダー情報は、メインユーザ端末100Aの対戦進行部115によって生成され、ゲーム情報132として、メインユーザ端末100Aの記憶部120、および、サーバ200の記憶部220に保存される。また、同じグループのサブユーザ端末100Bおよび100Cのそれぞれにもサーバ200を介して供給される。
<Order information>
9 and 10 are diagrams illustrating an example of the data structure of the order information. In the present embodiment, the order information is generated by the battle progress unit 115 of the main user terminal 100A, and is stored as game information 132 in the storage unit 120 of the main user terminal 100A and the storage unit 220 of the server 200. In addition, the sub-user terminals 100B and 100C in the same group are also supplied via the server 200.

本野球ゲームでは、一例として、試合における攻撃回は、打席に立って打撃動作を行う機会が、選出された9人の野手に順番に与えられて進行する。そこで、対戦進行部115は、野手が打撃動作を行う順番(以下、打順)に係るオーダー情報を生成する。図9に示すオーダー情報は、打順に係るオーダー情報である。   In this baseball game, as an example, the attack times in the game proceed with the opportunity to perform a batting action while standing at the batting order in order to the selected nine fielders. Therefore, the battle progress unit 115 generates order information related to the order in which the fielder performs the batting action (hereinafter, batting order). The order information shown in FIG. 9 is order information related to the batting order.

図9に示すとおり、打順に係るオーダー情報は、打順を示す番号の項目と、その打順にて出番が回ってくる野手を識別するためのカードIDの項目とを含む。図9に示す第3のカラムは、発明の理解を容易にするために、どのユーザのどの選出枠のどのポジションの選手であるのかを補足情報として示したものである。したがって、打順に係るオーダー情報は、第3のカラムの項目を実際には有していなくてもよい。   As shown in FIG. 9, the order information related to the batting order includes an item of a number indicating the batting order and an item of a card ID for identifying a fielder whose turn comes around in the batting order. The third column shown in FIG. 9 shows, as supplementary information, which user is in which position in which selection frame of which user in order to facilitate understanding of the invention. Therefore, the order information related to the batting order may not actually have the items in the third column.

本野球ゲームでは、一例として、試合における守備回は、マウンドに立って投球動作を行う機会が、選出された6人の投手に順番に与えられて進行する。そこで、対戦進行部1
15は、投手が投球動作を行う順番(以下、登板順)に係るオーダー情報を生成する。図10に示すオーダー情報は、登板順に係るオーダー情報である。
In this baseball game, as an example, the defensive times in the game proceed by giving the opportunity to perform a pitching action while standing on the mound in order to the six pitchers selected. Therefore, the battle progress part 1
15 generates order information related to the order in which the pitcher performs the pitching operation (hereinafter referred to as the climbing order). The order information shown in FIG. 10 is order information related to the order of climbing.

図10に示すとおり、登板順に係るオーダー情報は、登板順を示す番号の項目と、その登板順にて出番が回ってくる投手を識別するためのカードIDの項目とを含む。図10に示す第3のカラムは、発明の理解を容易にするために、どのユーザのどの選出枠のどのポジションの選手であるのかを補足情報として示したものである。したがって、登板順に係るオーダー情報は、第3のカラムの項目を実際には有していなくてもよい。   As shown in FIG. 10, the order information related to the climbing order includes an item of a number indicating the order of climbing and an item of a card ID for identifying a pitcher whose turn comes in the order of climbing. The third column shown in FIG. 10 shows, as supplementary information, which user is in which position in which selection frame of which user in order to facilitate understanding of the invention. Therefore, the order information related to the climbing order may not actually have the items in the third column.

本ゲームにおいて、各ユーザには、ユーザ同士の1対1の対人対戦の結果に基づいて増減させるレーティングが設定されている。そこで、対戦進行部115は、所定の動作(打撃動作または投球動作)を行う出番が、各ユーザが所有する選手の間で巡回するように、かつ、設定されているレーティングに基づいて、上述の各動作を行う順番を決定してもよい。一例として、対戦進行部115は、レーティングが高いユーザの選手の出番が先になるように打順を決定してもよい。   In this game, each user has a rating that is increased or decreased based on the result of a one-to-one person-to-person battle between users. Therefore, the battle progress unit 115 is configured so that a turn for performing a predetermined action (a hitting action or a throwing action) circulates among players owned by each user, and based on the set rating. The order of performing each operation may be determined. As an example, the battle progress unit 115 may determine the batting order so that the player with the higher rating comes first.

対戦進行部115は、さらに、各選手に紐付けられている属性を考慮して動作の順番を決定してもよい。属性は、例えば、各選手に紐付けられている、該選手の能力を表すパラメータ(例えば、上述のスキル別身体パラメータ)であってもよい。あるいは、属性は、例えば、選手に割り当てられているチームにおける役割(ポジション)であってもよい。   The battle progress unit 115 may further determine the order of actions in consideration of attributes associated with each player. The attribute may be, for example, a parameter (for example, the above-described skill-specific body parameter) associated with each player and representing the ability of the player. Alternatively, the attribute may be, for example, a role (position) in a team assigned to the player.

対戦進行部115は、打順を、具体的には、以下のようにして決定する。まず、対戦進行部115は、各ユーザのレーティングに基づいて、ユーザの序列を決定する。対戦進行部115は、レーティングが高いユーザが上位に来るように序列を決定する。図8に示す例では、対戦進行部115は、1位:ユーザC、2位:ユーザA、3位:ユーザBと決定する。次に、対戦進行部115は、序列が上のユーザほど、該ユーザが所有する選手の出番が先に来るように、かつ、所有主のユーザごとに巡回するように、打順を決定する。図8に示す例では、対戦進行部115は、上述の序列に基づいて、まずユーザCの野手、次にユーザAの野手、最後にユーザBの野手と打順を決め、この打順で3周することを決定する。すなわち、対戦進行部115は、打順の1番、4番、7番に、ユーザCが拠出した野手を割り当て、2番、5番、8番に、ユーザAが拠出した野手を割り当て、3番、6番、9番に、ユーザBが拠出した野手を割り当てる。   The battle progress unit 115 determines the batting order, specifically, as follows. First, the battle progress unit 115 determines the order of users based on the rating of each user. The battle progress unit 115 determines the rank so that a user with a high rating comes to the top. In the example illustrated in FIG. 8, the battle progress unit 115 determines first place: user C, second place: user A, third place: user B. Next, the battle progress unit 115 determines the batting order so that the higher the ranking of the user, the player's turn that the user owns comes first, and the user moves around for each owner's user. In the example illustrated in FIG. 8, the battle progress unit 115 first determines the fielder of the user C, then the fielder of the user A, and finally the fielder of the user B based on the above-described order, and makes three turns in this batting order. Decide that. That is, the battle progress unit 115 assigns the fielder contributed by the user C to the first, fourth, and seventh of the batting order, assigns the fielder contributed by the user A to the second, fifth, and eighth. , 6 and 9 are assigned fielders contributed by user B.

対戦進行部115は、スキル別身体パラメータのうち、走力が高い野手に1番から3番の打順を割り当ててもよい。また、対戦進行部115は、命中力および打撃力が高い野手に4番から6番の打順を割り当ててもよい。   The battle progression unit 115 may assign the batting order from No. 1 to No. 3 to the fielder with high running ability among the body parameters by skill. Also, the battle progressing unit 115 may assign a batting order from No. 4 to No. 6 to a fielder with high hitting power and hitting power.

具体的には、対戦進行部115は、まず、ユーザCから拠出された野手1〜3のうち、命中力および打撃力のスキル別身体パラメータが最も高い野手(例えば、図8に示す指名打者の野手2であるとする)に、打順4番を割り当てる。次に、走力が最も高い野手(例えば、図8に示すショートの野手3であるとする)に、打順1番を割り当てる。最後に、残りの野手(図8に示すセカンドの野手1)に打順7番を割り当てる。対戦進行部115は、残りのユーザAおよびユーザBから拠出された野手についても、同様の方法で、スキル別身体パラメータに基づいて打順を割り当てる。   Specifically, the battle proceeding unit 115 first has a fielder having the highest skill-specific body parameters of hit power and batting power among the fielders 1 to 3 contributed by the user C (for example, the designated hitter shown in FIG. 8). No. 2 is assigned to the batting order No. 4. Next, the batting order No. 1 is assigned to the fielder with the highest running ability (for example, the short fielder 3 shown in FIG. 8). Finally, the batting order No. 7 is assigned to the remaining fielder (second fielder 1 shown in FIG. 8). The battle progression unit 115 assigns batting order to the fielders contributed by the remaining users A and B in the same manner based on the skill-specific body parameters.

これにより、協力チームを公平に生成するためにあらゆる制約を受けながらも、その中で、各選手の能力に応じた効果的な打順を、対戦進行部115が決定することができる。結果として、相手チームとの対戦を有利に進められる可能性を高めることができ、協力対戦の興趣性を一層高めることが可能となる。   Thereby, while receiving all restrictions in order to generate a cooperation team fairly, the battle progress part 115 can determine the effective batting order according to the capability of each player in it. As a result, the possibility that the battle with the opponent team can be advantageously advanced can be increased, and the interest of the cooperative battle can be further enhanced.

なお、命中力および打撃力に基づいて、中盤の打順(4番〜6番)を先に決定することにより、得点に関わる重要な打順に能力の高い選手を優先して割り当てることができる。   Note that, by determining the middle batting order (No. 4 to No. 6) based on the hitting force and the batting force, it is possible to preferentially assign players with high ability in the order of the important batting order related to the score.

対戦進行部115は、登板順を、具体的には、以下のようにして決定する。まず、対戦進行部115は、レーティングに依らずに、先発投手として選出された選手に1番の登板順を割り当て、レーティングに基づいて、リリーフ投手として選出された各選手に2番以降の登板順を割り当てる。図8に示す例では、ユーザAの選出枠「投手1」の投手の属性が先発である。したがって、対戦進行部115は、ユーザAの投手1に登板順1番を割り当てる。すなわち、1番の登板順を決定するにあたっては、対戦進行部115は、レーティングに基づく序列を加味すること、および、所有主のユーザごとに操作機会を平等に巡回させることよりも、ポジション(先発かリリーフか)を優先させる。対戦進行部115は、各ユーザの投手リリーフデッキ552から拠出されたリリーフ投手に、2番以降の登板順を割り当てる。2番以降の登板順を決定するにあたっては、対戦進行部115は、各ユーザのレーティングに基づく序列を加味して、所有主のユーザごとに操作機会が平等に巡回するように、登板順を決定する。図8に示す例では、1巡目は、ユーザAの先発投手、ユーザCのリリーフ投手、および、ユーザBのリリーフ投手の順に登板順を決定する。2巡目は、ユーザCのリリーフ投手、ユーザAのリリーフ投手、および、ユーザBのリリーフ投手の順に登板順を決定する。   The battle progress unit 115 determines the order of climbing, specifically, as follows. First, regardless of the rating, the battle progress unit 115 assigns the first climbing order to the players selected as the starting pitchers, and the second or subsequent climbing order to each player selected as the relief pitcher based on the ratings. Assign. In the example illustrated in FIG. 8, the pitcher attribute of the selection frame “Pitcher 1” of the user A is the starter. Therefore, the battle progress unit 115 assigns the first climbing order to the pitcher 1 of the user A. That is, in determining the first climbing order, the battle progress unit 115 takes positions (starters) rather than taking into consideration the ranking based on the rating and circulating the operation opportunities equally for each owner user. Or relief). The battle progression unit 115 assigns the second and subsequent climbing orders to the relief pitchers contributed from the pitcher relief deck 552 of each user. In determining the climbing order for No. 2 and beyond, the battle progress unit 115 determines the climbing order so that the operation opportunities circulate evenly for each owner user, taking into account the rank based on the rating of each user. To do. In the example shown in FIG. 8, in the first round, the climbing order is determined in the order of user A's starting pitcher, user C's relief pitcher, and user B's relief pitcher. In the second round, the order of climbing is determined in the order of the relief pitcher of user C, the relief pitcher of user A, and the relief pitcher of user B.

まず、打順について、上述の構成によれば、各ユーザが所有する選手が3人ずつ、かつ、操作機会がユーザごとに巡回するように、各野手の打順が決定される。したがって、すべてのグループ員に公平に、かつ、順繰りに、3回ずつ自分の野手を操作する機会が与えられる。   First, regarding the batting order, according to the above-described configuration, the batting order of each fielder is determined so that there are three players owned by each user and the operation opportunity circulates for each user. Therefore, all group members are given the opportunity to operate their fielders three times in a fair and orderly manner.

次に、登板順について、上述の構成によれば、各ユーザが所有する選手が2人ずつ、かつ、操作機会がユーザごとに巡回するように、各投手の登板順が決定される。したがって、すべてのグループ員に公平に、2回ずつ自分の投手を操作する機会が与えられる。   Next, regarding the climbing order, according to the above-described configuration, the pitching order of each pitcher is determined so that two players owned by each user and the operation opportunity circulates for each user. Therefore, all group members are given the opportunity to operate their pitchers twice.

一方で、野球のように、打順または登板順が平等な回数分回ってくるかに関係なく試合の終了条件が定まっているようなゲームでは、順番が先であるほど、出番が多くなる可能性が高い。例えば、野球の試合では、打順3番の選手まで出番が回ってきたところで試合終了となった場合、打順4番以降の選手の出番は、打順3番までの選手より1回少ないことになる。よって、出番の回数を完璧に公平にすることは困難である。   On the other hand, in games such as baseball where the end condition of the game is fixed regardless of whether the batting order or the order of climbing is the same number of times, the earlier the order, the more likely the turn will be Is expensive. For example, in a baseball game, when the game ends when the player has reached the third player in the batting order, the player after the batting order No. 4 will have one turn less than the player until the third batting order. Therefore, it is difficult to make the number of appearances perfectly fair.

そこで、さらに、上述の構成によれば、レーティングが高いユーザほど、該ユーザが所有する選手の出番が先に回ってくるように打順が決定される。レーティングの高さは、対戦における腕前が上達していることを意味する。また、レーティングの高さによって、それだけそのユーザが対戦における経験を豊富に持っていると推測することができる。このように、ゲームがうまいユーザに、操作機会が多く与えることは、協力チームにおける協力対戦を有利に進行させることにつながり、各ユーザからの理解および納得感を得られやすい。したがって、出番の回数の観点では排除しきれない不公平感を解消することができる。   Therefore, according to the above-described configuration, the batting order is determined such that the higher the rating, the earlier the player's turn is owned by the user. A high rating means that you have improved your skills. Also, it can be estimated that the user has a lot of experience in the battle depending on the height of the rating. Thus, giving a lot of operation opportunities to a user who is good at a game leads to an advantageous advancement of a cooperative battle in the cooperation team, and it is easy to obtain understanding and satisfaction from each user. Therefore, it is possible to eliminate an unfair feeling that cannot be excluded from the viewpoint of the number of times of turn.

なお、登板順について、上述の構成によれば、先発投手だけが登板順1番を割り当てられる優位性を有しているが、先発投手を拠出するユーザはランダムに決定される。この仕様は、レーティングの序列に基づいておらず、どのユーザから先発投手が選出されるのかといった楽しみを各ユーザに与えることができる。また、いつ自分のデッキから先発投手が選出されるか分からないことから、ユーザは、常に、先発投手もリリーフ投手も偏りなく強化するように促される。結果として、選手を偏りなく強化するためにゲームをプレイしようとするユーザの意欲が高められる。   Regarding the order of climbing, according to the above-described configuration, only the starting pitcher has an advantage of being assigned the first climbing order, but the user who contributes the starting pitcher is randomly determined. This specification is not based on the ranking of ratings, and can give each user enjoyment from which user the starting pitcher is selected. Further, since it is not known when the starting pitcher is selected from his / her deck, the user is always urged to strengthen both the starting pitcher and the relief pitcher. As a result, the user's willingness to play a game in order to strengthen the players without bias is increased.

<処理フロー:協力チームを生成する処理>
図11は、ユーザ端末100の対戦進行部115が協力チームを生成するときの処理の流れを示すフローチャートである。図11に示す一連の処理は、図4に示すステップS5に対応する。
<Processing flow: Processing to create a cooperation team>
FIG. 11 is a flowchart illustrating a processing flow when the battle progress unit 115 of the user terminal 100 generates a cooperation team. A series of processes shown in FIG. 11 corresponds to step S5 shown in FIG.

ステップS101において、対戦進行部115は、自端末のユーザを含むグループ内の各ユーザの野手スタメンデッキ501から、野手を選出する。例えば、対戦進行部115は、指名打者を含むピッチャー以外の9種類のポジション分の選手、すなわち9人の野手を選出する。例えば、対戦進行部115は、グループ内の3人のユーザの野手スタメンデッキ501から、ポジションが重複しないように、3人ずつ野手を選出する。   In step S101, the battle progress unit 115 selects a fielder from the fielder starter deck 501 of each user in the group including the user of the terminal itself. For example, the battle progress unit 115 selects players for nine positions other than the pitcher including the designated batter, that is, nine fielders. For example, the battle progress unit 115 selects three fielders from the fielder starting deck 501 of three users in the group so that positions do not overlap.

ステップS102において、対戦進行部115は、先発投手を拠出するユーザが決定する。例えば、対戦進行部115は、グループ員、ユーザA、ユーザBおよびユーザCの中から、ランダムに、先発投手を拠出するユーザを1人(例えば、ユーザAを)決定する。   In step S102, the battle progress unit 115 is determined by the user who contributes the starting pitcher. For example, the battle progress unit 115 randomly determines one user (for example, user A) to contribute the starting pitcher from among the group members, the user A, the user B, and the user C.

ステップS103において、対戦進行部115は、先発投手を拠出するユーザの投手先発デッキ551からランダムに先発投手を例えば1人選出する。ステップS104において、対戦進行部115は、該ユーザ(ユーザA)の投手リリーフデッキ552からランダムにリリーフ投手を例えば1人選出する。   In step S103, the battle progress unit 115 randomly selects one starting pitcher, for example, from the pitcher starting deck 551 of the user who contributes the starting pitcher. In step S104, the battle progress unit 115 randomly selects one relief pitcher, for example, from the pitcher relief deck 552 of the user (user A).

ステップS105において、対戦進行部115は、残りのユーザ(ユーザBおよびユーザC)につき、それぞれの投手リリーフデッキ552からランダムにリリーフ投手を例えば2人ずつ選出する。これで、グループ員である各ユーザが、野手3人および投手2人を、それぞれが所有するデッキから拠出したことになる。   In step S105, the battle progress unit 115 selects, for example, two relief pitchers at random from each pitcher relief deck 552 for the remaining users (user B and user C). Thus, each user who is a group member contributes three fielders and two pitchers from their own decks.

ステップS106において、対戦進行部115は、各ユーザのデッキから選出した合計15人の選手に基づいて、拠出選手情報(例えば、図8)を生成する。   In step S <b> 106, the battle progress unit 115 generates contributing player information (for example, FIG. 8) based on a total of 15 players selected from each user's deck.

ステップS107において、対戦進行部115は、各ユーザのレーティングに基づいて、ユーザの序列を決定する。図8に示す例では、1位:ユーザC、2位:ユーザA、3位:ユーザBと決定する。   In step S107, the battle progress unit 115 determines the rank of the users based on the rating of each user. In the example shown in FIG. 8, it is determined that 1st place: user C, 2nd place: user A, 3rd place: user B.

ステップS108において、対戦進行部115は、選出された各野手の身体能力パラメータを取得する。身体能力パラメータは、選手のカードそれぞれに関連付けて、ゲーム情報132として記憶部120に記憶されている。対戦進行部115は、例えば、各野手の、命中力、打撃力および走力を取得する。   In step S108, the battle progress unit 115 acquires physical ability parameters of each selected fielder. The physical ability parameter is stored in the storage unit 120 as game information 132 in association with each player's card. The battle progress unit 115 acquires, for example, the hitting power, the striking power, and the running power of each fielder.

ステップS109において、対戦進行部115は、ユーザの序列と各野手の属性とに基づいて打順を決定する。一例として、野手の属性とは、野手の身体能力パラメータである。具体的には、対戦進行部115は、1番から9番まである打順について、まず、ユーザC、次に、ユーザA、そして最後にユーザBという順で、これが3周ように打順を各ユーザに序列順に割り当てる。また、対戦進行部115は、命中力および打撃力が高い野手に、各ユーザの真ん中の打順(4〜6番)を割り当てる。また、対戦進行部115は、走力が高い野手に、各ユーザの最初の打順(1〜3番)を割り当てる。対戦進行部115は、残りの野手に各ユーザの最後の打順(7〜9番)を割り当てる。   In step S109, the battle progress unit 115 determines the batting order based on the user rank and the attributes of each fielder. As an example, the fielder attribute is a physical ability parameter of the fielder. Specifically, the battle progress unit 115 sets the batting order for each user in the order of user C, then user A, and finally user B for the batting order from No. 1 to No. 9. Are assigned in order. In addition, the battle progress unit 115 assigns the middle batting order (Nos. 4 to 6) of each user to a fielder having a high hitting force and hitting force. Also, the battle progress unit 115 assigns each user's first batting order (No. 1 to 3) to a fielder with high running ability. The battle progress unit 115 assigns the last batting order (7th to 9th) of each user to the remaining fielders.

ステップS110において、対戦進行部115は、各投手の属性とユーザの序列とに基づいて登板順を決定する。一例として、投手の属性とは、役割としてのポジションであり、ここでは、投手のポジションとは、「先発」か「リリーフ」かである。例えば、対戦進
行部115は、登板順の1巡目については、ユーザの序列よりも投手の属性を優先して投手を割り当てる。具体的には、対戦進行部115は、先発投手として選出されたユーザAの投手1に登板順1番を割り当てる。対戦進行部115は、残りの登板順2〜3番を、ユーザの序列順に、残りのユーザCおよびユーザBのそれぞれのリリーフ投手のいずれかに割り当てる。対戦進行部115は、2巡目の登板順4〜6番を、ユーザの序列順に、各ユーザの残っているリリーフ投手に割り当てる。
In step S110, the battle progress unit 115 determines a climbing order based on the attributes of each pitcher and the rank of the user. As an example, the pitcher's attribute is a position as a role. Here, the pitcher's position is “starter” or “relief”. For example, for the first round in the climbing order, the battle progress unit 115 assigns pitchers in preference to the pitcher attributes over the user rank. Specifically, the battle progress unit 115 assigns the first climbing order to the pitcher 1 of the user A selected as the starting pitcher. The battle progress unit 115 assigns the remaining climbing orders 2 to 3 to any of the remaining pitchers of the remaining users C and B in the order of the users. The battle proceeding unit 115 assigns the climbing orders 4 to 6 in the second round to the remaining relief pitchers of each user in the order of the users.

ステップS111において、対戦進行部115は、ステップS109において決定した打順(例えば、図9)と、ステップS110において決定した登板順(例えば、図10)とを含むオーダー情報を生成する。生成したオーダー情報は、図4のステップS6にて、他のグループ員のユーザ端末100に配信され、グループ内の各ユーザで共有される。   In step S111, the battle progress unit 115 generates order information including the batting order determined in step S109 (for example, FIG. 9) and the climbing order determined in step S110 (for example, FIG. 10). The generated order information is distributed to the user terminals 100 of other group members in step S6 of FIG. 4 and shared by each user in the group.

<画面例>
図12は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図12に示すゲーム画面は、図4に示すステップS7において、対戦進行部115によって表示されるグルーピングの結果画面600である。該結果画面600は、一例として、ユーザAのメインユーザ端末100Aに表示される画面である。
<Screen example>
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. The game screen shown in FIG. 12 is a grouping result screen 600 displayed by the battle progress unit 115 in step S7 shown in FIG. The result screen 600 is a screen displayed on the main user terminal 100A of the user A as an example.

結果画面600は、サーバ200によってグルーピングされた各ユーザのユーザ情報601〜603を含む。具体的には、ユーザ情報601〜603は、それぞれのユーザのユーザ名およびレーティングを含んでいてもよい。これにより、ユーザは、グルーピングが成立し、対戦が開始されることを理解するとともに、一緒に戦うグループ員の情報を確認することができる。   The result screen 600 includes user information 601 to 603 for each user grouped by the server 200. Specifically, the user information 601 to 603 may include the user name and rating of each user. Thus, the user can understand that the grouping is established and the battle is started, and can confirm the information of the group members fighting together.

結果画面600の表示期間が満了すると、対戦進行部115は、対戦画面に切り替えて、対戦の進行を開始する。最初に表示される対戦画面には、例えば、図9および図10に示すオーダー情報をユーザに提供するためのUIが含まれていてもよい。   When the display period of the result screen 600 expires, the battle progress unit 115 switches to the battle screen and starts progress of the battle. The battle screen that is initially displayed may include, for example, a UI for providing the user with the order information shown in FIGS. 9 and 10.

図13〜図17は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図13〜図17に示すゲーム画面は、図4に示すステップS8において、対戦進行部115によって表示される対戦画面である。   13 to 17 are diagrams illustrating an example of the game screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. FIG. The game screens shown in FIGS. 13 to 17 are battle screens displayed by the battle progress unit 115 in step S8 shown in FIG.

図13〜図15は、対戦画面のうち、協力チームの守備回において、ユーザが拠出した投手の登板順が回ってきたときに表示される投球画面700を示す。投球画面700は、ユーザが拠出した投手703の登板順であって、マニュアルモードが設定されている場合に、この投球側ユーザによる投球操作を受け付けるための、以下に説明する投球操作UIを含む。   FIGS. 13 to 15 show a pitching screen 700 displayed when the pitching order of pitchers contributed by the user comes around in the defensive times of the cooperation team in the battle screen. The pitching screen 700 includes a pitching operation UI described below for receiving a pitching operation by the pitching side user when the pitching order of the pitcher 703 contributed by the user is set and the manual mode is set.

本実施形態において、投球結果D1を決定するための投球操作には、一例として、球種を指定するためのスライド操作と、コースを指定するためのドラッグ操作と、制球の良否を決定するためのタイミングを投球側ユーザに指定させるタップ操作とが含まれる。タップ操作の入力タイミングの良否に応じて、投球の良否が決定される。つまり、投球側ユーザにとって、対戦、特に、守備の回を有利に進めることができるか否かは、マニュアルモードの場合、タップ操作の巧拙にかかっている。   In the present embodiment, as an example, the pitching operation for determining the pitching result D1 includes a slide operation for designating a ball type, a drag operation for designating a course, and a quality control for determining pass / fail. And a tap operation that allows the pitching user to specify the timing. The quality of the pitching is determined according to the quality of the input timing of the tap operation. In other words, whether or not the pitching user can advantageously advance the battle, especially the defensive times, depends on the skill of the tap operation in the manual mode.

1つのフェーズ(1回の投球動作と、1回の見逃しも含む打撃動作とが実施される期間)が開始されると、投球側ユーザ端末の対戦進行部115は、まず、図13に示す第1の投球画面700を、UI制御部113に生成させて、表示部152に表示させる。   When one phase (a period in which one pitching operation and a single batting operation including an oversight) is started, the battle proceeding unit 115 of the pitching user terminal first performs the first operation shown in FIG. One pitching screen 700 is generated by the UI control unit 113 and displayed on the display unit 152.

第1の投球画面700は、仮想空間に配置されている各種オブジェクトを含む。具体的
には、相手チームの打者701、バット702、ユーザ自身が操作する投手703、ホームベース707、および、捕手705を含む。
The first pitch screen 700 includes various objects arranged in the virtual space. Specifically, it includes a batter 701, a bat 702, a pitcher 703 operated by the user himself, a home base 707, and a catcher 705.

第1の投球画面700は、次のフェーズをオート進行またはマニュアル進行に切り替えるための切替ボタン713を含んでいてもよい。図13に示す例では、該フェーズは、マニュアルモードにて進行している。そのため、切替ボタン713は、次のフェーズをオート進行に切り替えるためのボタンとして投球画面700に重畳表示されている。   The first pitching screen 700 may include a switching button 713 for switching the next phase to auto progress or manual progress. In the example shown in FIG. 13, the phase proceeds in the manual mode. Therefore, the switching button 713 is superimposed on the pitching screen 700 as a button for switching the next phase to auto progress.

第1の投球画面700は、該フェーズにおいて対決中の各選手のステータス情報を含んでいてもよい。一例として、自チームの投手のステータス情報711と、相手チームの打者のステータス情報712とを含んでいてもよい。   The first pitch screen 700 may include status information of each player who is confronting in the phase. As an example, status information 711 of the pitcher of the own team and status information 712 of the batter of the opponent team may be included.

第1の投球画面700は、投球操作を支援するUIオブジェクトとして、投手703に投げさせる球種を投球側ユーザが指定するための球種指定オブジェクト710を含んでいてもよい。   The first pitching screen 700 may include a ball type designation object 710 for the pitching side user to designate a ball type to be thrown by the pitcher 703 as a UI object that supports the pitching operation.

対戦進行部115は、球種指定オブジェクト710に対するユーザのスライド操作に基づいて、球種を決定する。図13に示すとおり、球種指定オブジェクト710において、ボールアイコンの周囲を囲うように、球種が1対1で対応付けられた球種アイコンが配置されている。球種アイコンは、対応付けられている球種を示すテキストまたはイラストなどを含んでいる。UI制御部113は、球種指定オブジェクト710において一覧される球種の種類を、投手703の能力に基づいて異ならせてもよい。   The battle progress unit 115 determines the ball type based on the user's slide operation on the ball type designation object 710. As shown in FIG. 13, in the ball type designation object 710, ball type icons in which the ball types are associated one-to-one are arranged so as to surround the ball icon. The ball type icon includes text or an illustration showing the corresponding ball type. The UI control unit 113 may vary the types of the ball types listed in the ball type designation object 710 based on the ability of the pitcher 703.

操作受付部111は、ボールアイコンに対する所定方向のスライド操作を、球種を指定するための操作として受け付ける。対戦進行部115は、スライド操作の方向に配置されている球種アイコンに対応する球種を、投手703に投げさせる球種として決定する。例えば、図13に示す例では、ユーザがボールアイコンを上方向にスライドさせた場合、対戦進行部115は、投手703にストレートを投げさせると決定する。球種にはボール704の移動経路、球速等を特定するためのパラメータが対応付けられている。球種のパラメータは、球速、変化量、および変化の方向を示す情報を含む。また、球種のパラメータは、投手703の識別情報に対応付けられて、記憶部120に記憶されている(不図示)。対戦進行部115は、投手703の識別情報に対応付けられた球種のパラメータのうち、決定した球種のパラメータを記憶部120から読み出し、投球結果D1に含める。   The operation reception unit 111 receives a slide operation in a predetermined direction with respect to the ball icon as an operation for designating a ball type. The battle progress unit 115 determines the ball type corresponding to the ball type icon arranged in the direction of the slide operation as the ball type to be thrown by the pitcher 703. For example, in the example illustrated in FIG. 13, when the user slides the ball icon upward, the battle progress unit 115 determines to cause the pitcher 703 to throw a straight. The ball type is associated with parameters for specifying the moving route of the ball 704, the ball speed, and the like. The ball type parameter includes information indicating the ball speed, the amount of change, and the direction of change. Further, the parameters of the ball type are associated with the identification information of the pitcher 703 and stored in the storage unit 120 (not shown). The battle progress unit 115 reads the determined ball type parameter from the storage unit 120 among the ball type parameters associated with the identification information of the pitcher 703, and includes it in the pitch result D1.

球種が決定されると、次に、対戦進行部115は、図14に示す第2の投球画面700を表示部152に表示させる。第2の投球画面700は、球種指定オブジェクト710に代えて、コース指定オブジェクト714を含む。コース指定オブジェクト714は、カーソル715と組み合わせて、投球側ユーザに、投手703に投げさせるコース(内角高め、低めなど)を指定させるためのUIオブジェクトとして機能する。   When the ball type is determined, the battle progress unit 115 then causes the display unit 152 to display the second pitching screen 700 shown in FIG. The second pitch screen 700 includes a course designation object 714 instead of the ball type designation object 710. The course designation object 714 functions in combination with the cursor 715 as a UI object for causing the pitching user to designate a course (inner angle higher, lower, etc.) to be thrown by the pitcher 703.

コース指定オブジェクト714は、一例として、ストライクゾーンに対応する矩形を9つのマスに分割したものである。各マスは、投手703の能力、具体的には、得意なコースおよび不得意なコースに基づいて、色分けして表示されてもよい。   As an example, the course designation object 714 is obtained by dividing a rectangle corresponding to the strike zone into nine cells. Each square may be displayed in different colors on the basis of the ability of the pitcher 703, specifically, a good course and a poor course.

コース指定オブジェクト714は、投げられたボールの到達予定位置を示す標識であるカーソル715を含む。第2の投球画面700が表示されている間、操作受付部111は、カーソル715の位置を指定するためのドラッグ操作を受け付ける。操作受付部111がカーソル715を移動させるためのドラッグ操作を受け付けると、UI制御部113は、該ドラッグ操作に関して検出されたタッチ位置に基づいて、カーソル715を移動させる。   The course designation object 714 includes a cursor 715 that is a sign indicating the expected arrival position of the thrown ball. While the second pitching screen 700 is displayed, the operation accepting unit 111 accepts a drag operation for designating the position of the cursor 715. When the operation receiving unit 111 receives a drag operation for moving the cursor 715, the UI control unit 113 moves the cursor 715 based on the touch position detected for the drag operation.

操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの最初の接触位置(初期タッチ座標)と、カーソル移動操作後の接触位置(タッチナウ座標)とを取得する。UI制御部113は、取得された各座標を比較した結果得られた変化方向、および、変化量に基づいて、カーソル715の位置の変化方向、および、変化量をそれぞれ決定する。これにより、UI制御部113は、カーソル715が直接タッチされなくても、また、コース指定オブジェクト714の表示領域外でドラッグ操作が受け付けられても、該ドラッグ操作に連動して、カーソル715を移動させることができる。このようにすれば、ユーザの指によってカーソル715の視認が妨げられることを回避できる。表示制御部112は、UI制御部113によって実行されているカーソル715の移動に連動して、移動するカーソル715を第2の投球画面700上に表示させる。   The operation reception unit 111 acquires the first contact position (initial touch coordinates) of the user with respect to the touch screen 15 and the contact position (touch now coordinates) after the cursor movement operation. The UI control unit 113 determines the change direction and the change amount of the position of the cursor 715 based on the change direction and the change amount obtained as a result of comparing the acquired coordinates. As a result, the UI control unit 113 moves the cursor 715 in conjunction with the drag operation even if the cursor 715 is not touched directly or a drag operation is accepted outside the display area of the course designation object 714. Can be made. In this way, it is possible to avoid that the visual recognition of the cursor 715 is hindered by the user's finger. The display control unit 112 displays the moving cursor 715 on the second pitching screen 700 in conjunction with the movement of the cursor 715 executed by the UI control unit 113.

対戦進行部115は、コースの確定を、任意の方法で行う。例えば、ユーザが上述のドラッグ操作に基づく接触が維持された状態で、所定閾値以上の圧力で強く押し込む操作を続けて行ったとする。対戦進行部115は、押し込む操作が受け付けられた時点におけるカーソル715の位置を、最終的なコースとして確定させる。あるいは、「コース確定」などのボタン(不図示)が別途、第2の投球画面700に設けられてもよい。対戦進行部115は、該ボタンがタップ操作されたときのカーソル715の位置に基づいてコースを確定させてもよい。   The battle progress unit 115 finalizes the course by an arbitrary method. For example, it is assumed that the user continues to push strongly with a pressure equal to or higher than a predetermined threshold while the contact based on the drag operation is maintained. The battle progress unit 115 determines the position of the cursor 715 at the time when the push-in operation is accepted as a final course. Alternatively, a button (not shown) such as “Confirm Course” may be separately provided on the second pitching screen 700. The battle progress unit 115 may determine the course based on the position of the cursor 715 when the button is tapped.

コースが確定すると、次に、対戦進行部115は、図15に示す第3の投球画面700を表示部152に表示させる。第3の投球画面700は、良否判定オブジェクト720を含む。良否判定オブジェクト720は、投手703の制球の良否を決定するためのタイミングを投球側ユーザに指定させるためのUIオブジェクトとして機能する。   When the course is confirmed, the battle progress unit 115 next causes the display unit 152 to display the third pitching screen 700 shown in FIG. The third pitch screen 700 includes a pass / fail determination object 720. The pass / fail determination object 720 functions as a UI object for allowing the pitching user to specify the timing for determining pass / fail of the pitcher 703.

一例として、良否判定オブジェクト720は、弓形の帯状のゲージで構成される。良否判定オブジェクト720は、該ゲージ内に、帯の長手方向にスライドするスライドバー721と、スライドバー721が停止する帯上の位置を定義する第1領域722および第2領域723とを含む。   As an example, the pass / fail judgment object 720 is formed of an arcuate belt-like gauge. The pass / fail determination object 720 includes, within the gauge, a slide bar 721 that slides in the longitudinal direction of the band, and a first area 722 and a second area 723 that define positions on the band where the slide bar 721 stops.

該帯状のゲージは、投手703の位置(以下、第1位置)から、捕手705の位置(以下、第2位置)に向かって伸びている。   The band-shaped gauge extends from the position of the pitcher 703 (hereinafter referred to as the first position) toward the position of the catcher 705 (hereinafter referred to as the second position).

UI制御部113は、スライドバー721を、初期位置である第1位置(例えば、図15の破線枠)から、最終位置である第2位置(例えば、図15のカーソル715の位置)に向かって、帯の長手方向(矢印の方向)に移動させる。アニメーション生成部114は、スライドバー721が、移動の開始から所定時間後に第2領域723を通過し、第1領域722を通過して、最終的にカーソル715の位置に到達するように、アニメーションを生成する。   The UI control unit 113 moves the slide bar 721 from the first position (for example, the broken line frame in FIG. 15) as the initial position to the second position (for example, the position of the cursor 715 in FIG. 15) as the final position. , And move in the longitudinal direction of the band (the direction of the arrow). The animation generation unit 114 performs the animation so that the slide bar 721 passes through the second area 723 after a predetermined time from the start of movement, passes through the first area 722, and finally reaches the position of the cursor 715. Generate.

ユーザは、スライドバー721が帯上の所望の位置に到達した時、その位置でスライドバー721を停止させるよう、タッチスクリーン15に対してタップ操作を行う。UI制御部113は、操作受付部111によってタップ操作が受け付けられた時の位置にて、スライドバー721を停止させる。対戦進行部115は、スライドバー721の停止位置に応じて、制球の良否を判定する。一例として、本実施形態では、対戦進行部115は、スライドバー721が第1領域722で停止した場合に、投手703が制球に完全に成功したと判定し、スライドバー721が第2領域723で停止した場合、成功に近い投球がなされたと判定し、それ以外の領域で停止した場合に、制球に失敗したと判定する。ここで、「制球に完全に成功した」とは、投手703が好投し、投球側ユーザによって指定された球種およびコースどおりに該ボールが仮想空間上を移動することを意味する。「成功に
近い投球がなされた」とは、投球側ユーザによって指定された球種およびコースどおりにとはいかないが、それに近い球種およびコースに基づいて該ボールが仮想空間上を移動することを意味する。「制球に失敗した」とは、投手703が失投し、投球側ユーザによって指定された球種およびコースとはかけ離れた球種およびコースにて、該ボールが仮想空間上を移動することを意味する。
When the slide bar 721 reaches a desired position on the belt, the user performs a tap operation on the touch screen 15 so as to stop the slide bar 721 at that position. The UI control unit 113 stops the slide bar 721 at the position when the tap operation is received by the operation receiving unit 111. The battle progress unit 115 determines whether or not the ball is controlled according to the stop position of the slide bar 721. As an example, in this embodiment, the battle progress unit 115 determines that the pitcher 703 has succeeded in controlling the ball completely when the slide bar 721 stops in the first region 722, and the slide bar 721 moves in the second region 723. When it is stopped, it is determined that a pitch that is close to success has been made, and when it is stopped in other areas, it is determined that the ball control has failed. Here, “the ball is completely successfully controlled” means that the pitcher 703 makes a good pitch and the ball moves in the virtual space according to the ball type and course designated by the pitching user. “Throwing close to success” means that the ball does not follow the ball type and course specified by the pitching user, but the ball moves in the virtual space based on the ball type and course close to it. means. “Succeeded in ball control” means that the pitcher 703 has thrown away and the ball moves in the virtual space in a ball type and course that are far from the ball type and course specified by the pitching user. .

制球の良否が判定されると、次に、対戦進行部115は、図示しない第4の投球画面700を表示部152に表示させる。第4の投球画面700は、良否判定結果を含む。また、第4の投球画面700においては、投手703が投球を開始するアニメーションが付与され、これまで投手703のグローブに収まっていたボール704が描出されてもよい。これにより、投球側ユーザは、第3の投球画面700に対して行った自身の操作に関して、フィードバックを即時に受け取ることができる。   If it is determined whether or not the ball control is good, then the battle progress unit 115 causes the display unit 152 to display a fourth pitching screen 700 (not shown). The fourth pitch screen 700 includes a pass / fail determination result. Further, on the fourth pitching screen 700, an animation in which the pitcher 703 starts pitching may be given, and the ball 704 that has been held in the pitcher 703's glove so far may be drawn. Thereby, the pitching user can immediately receive feedback regarding his / her operation performed on the third pitching screen 700.

なお、良否判定オブジェクト720の帯状のゲージは、弓、アーチなど形状を有し、投げられたボールが描く放物線を模していることが好ましい。また、良否判定オブジェクト720の帯の幅は、第1位置から第2位置へ移動するにつれて、細くなるように定められていることが好ましい。また、該ゲージにおいて、第2位置に最も近く、最も帯の幅が細くなっている部分、すなわち、ゲージの先端が、ボールの到達予定位置として確定したカーソル715に重なるように、良否判定オブジェクト720が配置されることが好ましい。これにより、ユーザは、直観的に、帯状のゲージを、投手703から投げられたボールが、画面奥に配置されている捕手705に向かって移動する経路であるかのように理解する。以上のことから、本実施形態に係る良否判定オブジェクト720は、現実の野球を再現するという目的に反して、ゲームの興趣性を高める目的で追加されたUIでありながら、投球画面700を現実の投球シーンから乖離させることなく、見た目に違和感のない投球シーンを演出することに貢献している。   Note that the band-shaped gauge of the pass / fail judgment object 720 preferably has a shape such as a bow or an arch, and imitates a parabola drawn by a thrown ball. Moreover, it is preferable that the band width of the pass / fail determination object 720 is determined so as to become narrower as the band moves from the first position to the second position. Further, in the gauge, the pass / fail judgment object 720 is arranged such that the portion closest to the second position and the width of the band is the smallest, that is, the tip of the gauge overlaps the cursor 715 determined as the expected arrival position of the ball. Is preferably arranged. Thereby, the user intuitively understands the band-shaped gauge as if the ball thrown from the pitcher 703 is a path along which the ball moves toward the catcher 705 disposed at the back of the screen. From the above, the pass / fail judgment object 720 according to the present embodiment is a UI added for the purpose of enhancing the fun of the game, contrary to the purpose of reproducing the actual baseball, but the throwing screen 700 is displayed on the actual screen. It contributes to producing a throwing scene that does not feel uncomfortable without being deviated from the throwing scene.

以上のように、登板順が回ってきた投球側ユーザの投球側ユーザ端末において、対戦進行部115は、投球側ユーザの投球操作に基づいて、投手703の投球動作を決定する。決定した投球動作を示す投球結果D1は、サーバ200と、グループ内の他のユーザのユーザ端末100とに供給される。   As described above, in the pitching-side user terminal of the pitching-side user who has reached the pitching order, the battle progress unit 115 determines the pitching operation of the pitcher 703 based on the pitching operation of the pitching-side user. The pitching result D1 indicating the determined pitching operation is supplied to the server 200 and the user terminals 100 of other users in the group.

図16は、対戦画面のうち、協力チームの守備回において、ユーザが拠出した投手の出番でないときに表示される守備回画面800を示す。同図の守備回画面800は、一例として、他のユーザ(例えば、ユーザC)の投手の出番である期間において、ユーザBのサブユーザ端末100Bに表示される画面である。まず、守備回画面800を生成するためのユーザ端末100の機能的構成について説明する。   FIG. 16 shows the defensive times screen 800 displayed when the pitch of the pitcher contributed by the user is not the turn in the defensive times of the cooperation team in the battle screen. The defensive times screen 800 shown in the figure is a screen that is displayed on the sub-user terminal 100B of the user B during the period when the pitcher of another user (for example, the user C) is on the turn. First, a functional configuration of the user terminal 100 for generating the defensive times screen 800 will be described.

上述のとおり、本実施形態では、対戦進行部115は、図4に示すステップS8において、球場を模した仮想空間を定義し、各選手、バット、ボールなどのオブジェクトを仮想空間上に配置して、野球の試合を進行させる。さらに、本実施形態では、対戦進行部115は、上述の仮想空間に仮想カメラを配置する。   As described above, in this embodiment, the battle progress unit 115 defines a virtual space imitating a stadium in step S8 shown in FIG. 4 and arranges objects such as each player, bat, and ball on the virtual space. , To advance the baseball game. Furthermore, in this embodiment, the battle progress unit 115 arranges a virtual camera in the above-described virtual space.

仮想カメラは、ユーザに仮想空間を視認させる視界領域を設定するための仮想的なオブジェクトである。仮想カメラは、仮想空間における位置(XYZ座標)と、向きと、画角(視野)の属性を有する。本実施形態では、対戦進行部115は、仮想カメラの位置と向きとを変更して、ユーザに視認させる視界領域を変更することができる。画角は、固定であってよい。   The virtual camera is a virtual object for setting a visual field area that allows the user to visually recognize the virtual space. The virtual camera has attributes of position (XYZ coordinates), orientation, and angle of view (field of view) in the virtual space. In the present embodiment, the battle progress unit 115 can change the field of view to be visually recognized by the user by changing the position and orientation of the virtual camera. The angle of view may be fixed.

対戦進行部115は、自身が制御した仮想カメラの位置および向き、ならびに、所定の画角に基づいて、視界領域を設定する。そして、対戦進行部115は、該視界領域に基づ
く視界画像(静止画も動画も含む)を生成し、該視界画像を表示部152に表示する。具体的には、対戦進行部115は、アニメーション生成部114に、仮想空間において設定された視界領域に含まれているオブジェクトを投影した視界画像を生成させる。生成された視界画像は、表示制御部112へ出力される。対戦進行部115の制御下で、表示制御部112は、UI制御部113によって生成されたUI部品があれば、該視界画像と並べて、あるいは、重ねて、上述の守備回画面800に配置する。最後に、表示制御部112は、上述の視界画像を含む守備回画面800を表示部152に表示する。
The battle progress unit 115 sets the view area based on the position and orientation of the virtual camera controlled by the battle progress unit 115 and a predetermined angle of view. Then, the battle progress unit 115 generates a view image (including a still image and a moving image) based on the view region, and displays the view image on the display unit 152. Specifically, the battle progress unit 115 causes the animation generation unit 114 to generate a view image in which an object included in the view field set in the virtual space is projected. The generated view field image is output to the display control unit 112. Under the control of the battle progress unit 115, if there is a UI part generated by the UI control unit 113, the display control unit 112 arranges it on the above-mentioned defense game screen 800 side by side or overlaid with the view image. Finally, the display control unit 112 displays the defensive screen 800 including the above-described view field image on the display unit 152.

本実施形態では、対戦進行部115は、仮想カメラの位置および向きを、仮想空間に配置されている各種のオブジェクトの位置、向きおよび動きと、ユーザの入力操作とに基づいて変更することができる。各種のオブジェクトは、選手、バット、ボールなど、仮想空間に配置されているあらゆるオブジェクトを含む。   In the present embodiment, the battle progress unit 115 can change the position and orientation of the virtual camera based on the positions, orientations, and movements of various objects arranged in the virtual space, and the user's input operation. . The various objects include all objects arranged in the virtual space, such as players, bats, and balls.

図16に示す守備回画面800は、一例として、視界画像801を含む。守備回画面800は、さらに、UI部品として、視点切替ボタン802、操作主情報803、および、選手アイコン804を含んでいてもよい。操作主情報803は、守備回において、出番が回ってきた投手を操作しているのがグループ内のどのユーザであるのかを示す。操作主情報803は、他のユーザが出番である期間に表示される。選手アイコン804は、視界画像801に写っている各選手は、誰によって操作されているのかを示す。「あなた」の選手アイコン804が付与されている野手805は、この守備回画面800が表示されているユーザ端末100のユーザ(例えば、ユーザB)によって操作される選手である。この選手アイコン804により、ユーザは、自分が操作対象としている選手を一目で認識することができる。選手アイコン804は、ユーザ名を含み、他のユーザの選手に付与されていてもよい。これにより、ユーザは、どの選手が、どのユーザによって操作されているのかを一目で認識することができる。   The defensive times screen 800 shown in FIG. 16 includes a view field image 801 as an example. The defensive times screen 800 may further include a viewpoint switching button 802, operation main information 803, and a player icon 804 as UI parts. The main operator information 803 indicates which user in the group is operating the pitcher who has come in the turn. The main operation information 803 is displayed during a period in which another user is in turn. The player icon 804 indicates who is operating each player in the view image 801. A fielder 805 to which a player icon 804 of “you” is assigned is a player operated by a user (for example, user B) of the user terminal 100 on which the defense screen 800 is displayed. With this player icon 804, the user can recognize at a glance the player that he / she is operating. The player icon 804 includes a user name and may be given to another user's player. Thereby, the user can recognize at a glance which player is operated by which user.

同図に示す視界画像801は、ユーザBが拠出した選手(具体的には、野手805)に関連して配置された仮想カメラに基づいて得られた画像である。本実施形態では、対戦進行部115は、ゲームの進行に基づいて仮想カメラを制御してもよい。具体的には、本実施形態では、対戦進行部115は、選手の位置および選手の動作の少なくともいずれか一方に基づいて仮想カメラの位置および向きを制御する。一例として、対戦進行部115は、選手の視点に一致するように仮想カメラの位置および向きを決定してもよい。あるいは、対戦進行部115は、選手の姿の少なくとも一部が視界領域に含まれるように、選手の位置に基づいて仮想カメラの位置および向きを決定してもよい。対戦進行部115は、選手の位置に基づいて決定された仮想カメラの位置からボールが視界領域に含まれるように仮想カメラの向きを決定してもよい。つまり、対戦進行部115は、動いている選手または動いているボールに追従して、仮想カメラの位置および向きを変更することができる。上述の対戦進行部115の構成によれば、ユーザは、他のユーザの選手の出番であって、自身の選手を操作しない期間であっても、単に出番を待つだけでなく、出番を待っている間にも、自分自身も選手の一人として試合に参加している臨場感を味わうことができる。結果として、興趣性の高い通信協力対戦ゲームを実現することが可能となる。   The field-of-view image 801 shown in the figure is an image obtained based on a virtual camera arranged in association with a player (specifically, a fielder 805) contributed by the user B. In the present embodiment, the battle progress unit 115 may control the virtual camera based on the progress of the game. Specifically, in the present embodiment, the battle progress unit 115 controls the position and orientation of the virtual camera based on at least one of the player position and the player action. As an example, the battle progress unit 115 may determine the position and orientation of the virtual camera so as to match the viewpoint of the player. Alternatively, the battle progress unit 115 may determine the position and orientation of the virtual camera based on the position of the player so that at least a part of the player's figure is included in the view field region. The battle progress unit 115 may determine the orientation of the virtual camera so that the ball is included in the view field area from the position of the virtual camera determined based on the position of the player. That is, the battle progress unit 115 can change the position and orientation of the virtual camera following the moving player or the moving ball. According to the configuration of the battle progress unit 115 described above, the user is not only waiting for the turn, but also waiting for the turn, even if the other player's player is on the turn and the player is not operated. While I was there, I can feel the presence of participating in the game as one of the players. As a result, it is possible to realize a communication cooperation battle game with high interest.

本実施形態では、1人のユーザのデッキからは、3人の野手が選出される。そのため、ユーザは、3人の野手のうちの所望の野手の位置に基づいて、視点の位置を任意に切り替えられることが好ましい。   In this embodiment, three fielders are selected from the deck of one user. Therefore, it is preferable that the user can arbitrarily switch the position of the viewpoint based on the position of the desired fielder among the three fielders.

そのために、対戦進行部115は、守備回画面800において、仮想カメラの位置を切り替えるための視点切替ボタン802を設ける。視点切替ボタン802は、ユーザが、視点を切り替える入力操作を行うためのUI部品である。操作受付部111は、該入力操作を、例えば、タップ操作として受け付ける。   Therefore, the battle progress unit 115 provides a viewpoint switching button 802 for switching the position of the virtual camera on the defense screen 800. The viewpoint switching button 802 is a UI component for the user to perform an input operation for switching the viewpoint. The operation accepting unit 111 accepts the input operation as, for example, a tap operation.

対戦進行部115は、視点切替ボタン802に対するタップ操作が受け付けられたことに基づいて、仮想カメラの位置の基準となる選手を切り替える。図8に示す例では、ユーザBは、3塁手、中堅手、および、左翼手を野手として拠出している。そこで、対戦進行部115は、タップ操作が行われる度に、基準となる選手を、3塁手、中堅手、および、左翼手の順に切り替える。視点切替ボタン802は、現在基準として選択されている選手のポジションの情報を含んでいてもよい。   The battle progress unit 115 switches the player serving as a reference for the position of the virtual camera based on the acceptance of the tap operation on the viewpoint switching button 802. In the example illustrated in FIG. 8, the user B contributes the 3rd base, the middle hand, and the left wing as a fielder. Therefore, each time the tap operation is performed, the battle progress unit 115 switches the reference player in order of the third baseman, the middle-ranked hand, and the left-winged hand. The viewpoint switching button 802 may include information on the position of the player currently selected as the reference.

対戦進行部115は、タップ操作によって選択された選手の位置および向き、ならびに必要に応じてボールの現在位置に基づいて、仮想カメラの位置および向きを決定する。対戦進行部115は、決定した仮想カメラの位置および向きに対応する視界画像を表示部152に表示させる。   The battle progress unit 115 determines the position and orientation of the virtual camera based on the position and orientation of the player selected by the tap operation and, if necessary, the current position of the ball. The battle progress unit 115 causes the display unit 152 to display a view field image corresponding to the determined position and orientation of the virtual camera.

試合の重要な局面を決めるシーンは、多くの場合、ボールの位置周辺に存在している。したがって、ユーザは、他のユーザの投手が投球している間、自分が拠出した選手(例えば、マウンドから遠く離れたセンター)の目線で試合を眺めるよりも、バッテリーの現在の動きを確認したいと望むことが考えられる。そこで、本実施形態では、対戦進行部115は、拠出した各選手の位置に加えて、さらに、登板中の他のユーザの投手または捕手の位置に基づいて、仮想カメラの位置を決定してもよい。例えば、ユーザが他のユーザの投手の位置を基準とする視界画像801を選択した場合、対戦進行部115は、図13に示す投球画面700を、投球操作に係るUI部品が表示されていない状態で、表示部152に表示させる。例えば、他のユーザの捕手の位置を基準とすることをユーザが選択した場合、対戦進行部115は、該捕手の背後(主審の位置)から投手の位置を向くように仮想カメラを配置し、バッテリーが写った視界画像801を生成してもよい。   Scenes that determine important aspects of the game often exist around the position of the ball. Therefore, the user wants to see the current movement of the battery rather than watching the game from the perspective of the player he contributed (eg, the center far from the mound) while the other user's pitcher is throwing. It can be thought of as desired. Therefore, in the present embodiment, the battle progress unit 115 may determine the position of the virtual camera based on the positions of the pitchers or catchers of other users who are climbing in addition to the positions of the players who contributed. Good. For example, when the user selects the view image 801 based on the position of another user's pitcher, the battle progress unit 115 displays the pitch screen 700 shown in FIG. 13 in a state where UI parts related to the pitch operation are not displayed. Then, it is displayed on the display unit 152. For example, when the user selects to use the position of the catcher of another user as a reference, the battle progress unit 115 arranges the virtual camera so as to face the pitcher from behind the catcher (the position of the referee) A field-of-view image 801 showing the battery may be generated.

これにより、ユーザは、自身が拠出した選手の位置に関連する場面に加えて、投手が投球する場面(投球場面)について、詳細に観戦することができる。したがって、出番を待っている間にも、試合の重要な局面を見逃すことなく、グループ員とシーンを共有し、協力し合うグループ員同士で一体感を持ってプレイすることが可能となる。この場合、対戦進行部115は、視点切替ボタン802に基づく基準の選手の切り替えを、ユーザBのユーザ端末100においては、例えば、3塁手、中堅手、左翼手、および、現在の投手の順に行ってもよい。   Thereby, in addition to the scene relevant to the position of the player to whom he contributed, the user can watch in detail the scene where the pitcher throws (throwing scene). Therefore, while waiting for a turn, it is possible to share a scene with a group member and play with a sense of unity between the group members who cooperate with each other without missing an important aspect of the game. In this case, the battle progress unit 115 switches the reference player based on the viewpoint switching button 802, and in the user terminal 100 of the user B, for example, the third baseman, the middle-ranked hand, the left-winged hand, and the current pitcher. You may go.

図17は、対戦画面のうち、協力チームの攻撃回において、ユーザが拠出した野手の打順が回ってきたときに表示される打撃画面900を示す。打撃画面900は、ユーザが拠出した野手(打者701)の打順であって、マニュアルモードが設定されている場合に、この打撃側ユーザによる打撃操作を受け付けるための、以下に説明する打撃操作UIを含む。   FIG. 17 shows a batting screen 900 that is displayed when the batting order of the fielder contributed by the user comes around in the attack time of the cooperation team in the battle screen. The batting screen 900 is a batting order of the fielder (batter 701) contributed by the user, and when the manual mode is set, the batting operation UI described below for accepting the batting operation by the batting side user is displayed. Including.

1つのフェーズが開始され、相手チームの投手703の投球動作が進行すると、それに応じて投球側ユーザ端末またはサーバ200にて生成された投球結果D1が、打撃側ユーザ端末および打順が回ってきていない他のグループ員のユーザ端末100に供給される。打撃側ユーザ端末が、投球結果D1を受信すると、打撃側ユーザ端末の対戦進行部115は、例えば、図17に示す打撃画面900を、UI制御部113に生成させて、表示部152に表示させる。   When one pitch is started and the pitching operation of the pitcher 703 of the opponent team proceeds, the pitching result D1 generated by the pitching user terminal or the server 200 correspondingly does not reach the hitting user terminal and the batting order. It is supplied to the user terminal 100 of another group member. When the batting user terminal receives the pitching result D1, the battle proceeding unit 115 of the batting user terminal, for example, causes the UI control unit 113 to generate the batting screen 900 shown in FIG. .

対戦進行部115は、仮想空間としての球場における第1位置と第2位置との間に、ホームベース707ホームベース707を配置する。対戦進行部115は、ホームベース707上に、第1位置から第2位置に向かう方向に交差する方向に延在する交差面を設定する。対戦進行部115は、交差面に基づいて、打者701がボール704を打撃したか否
かを判定する。上述したとおり、交差面は、例えば、ストライクゾーン901と、該ストライクゾーン901の外側に配置されるボールゾーン902とを含んでいてもよい。
The battle progress unit 115 arranges a home base 707 between the first position and the second position in the stadium as a virtual space. The battle progression unit 115 sets an intersecting surface extending in a direction intersecting the direction from the first position toward the second position on the home base 707. The battle progress unit 115 determines whether or not the batter 701 hits the ball 704 based on the intersection plane. As described above, the intersecting surface may include, for example, a strike zone 901 and a ball zone 902 disposed outside the strike zone 901.

操作受付部111が、投手703が投球したボール704が交差面に到達したタイミングで、ユーザからスイングのタイミングを指定する操作を受け付けると、打者701は、バット702をスイングすることによって、ボール704を打ち返す作用をボール704に与えることができる。図17に示すボール704は、投手703によって投球された後、交差面に向かって移動している途中のボール704の一例を示す。   When the operation accepting unit 111 accepts an operation for designating the swing timing from the user at the timing when the ball 704 thrown by the pitcher 703 arrives at the intersection, the batter 701 swings the bat 702 to cause the ball 704 to move. A hitting action can be given to the ball 704. A ball 704 shown in FIG. 17 is an example of the ball 704 that is being moved toward the intersection after being pitched by the pitcher 703.

図17に示すとおり、打撃画面900は、上述の他にも、各種オブジェクトを含んでいてもよい。特に、ユーザの打撃操作を支援するためのUIオブジェクトを含んでいることが好ましい。打撃操作を支援するUIオブジェクトとしては、例えば、タイミングヒントオブジェクト903、ミートカーソル904、位置ヒントオブジェクト905、方向ヒントオブジェクト906等がある。   As shown in FIG. 17, the hitting screen 900 may include various objects in addition to the above. In particular, it is preferable to include a UI object for supporting the user's hitting operation. Examples of UI objects that support the batting operation include a timing hint object 903, a meet cursor 904, a position hint object 905, a direction hint object 906, and the like.

タイミングヒントオブジェクト903は、打者701にバット702をスイングさせる良好なタイミングをユーザに示す。ミートカーソル904は、バット702がスイングされた際に交差面においてボール704に作用を与え得る領域として、スイングされたバット702の到達予定位置をユーザに示す。また、ミートカーソル904は、バット702とボール704との当たりを判定するために、対戦進行部115によって参照される領域でもある。位置ヒントオブジェクト905は、投手703によって投げられたボール704の、交差面における到達予定位置をユーザに示す。方向ヒントオブジェクト906は、投げられたボール704の進行方向の変化をユーザに示す。   The timing hint object 903 indicates to the user a good timing for the batter 701 to swing the bat 702. The meat cursor 904 indicates to the user the expected arrival position of the swung bat 702 as an area that can act on the ball 704 at the intersection when the bat 702 is swung. The meet cursor 904 is also an area referred to by the battle progress unit 115 in order to determine the hit between the bat 702 and the ball 704. The position hint object 905 indicates to the user the expected arrival position of the ball 704 thrown by the pitcher 703 on the intersection plane. A direction hint object 906 indicates to the user a change in the direction of travel of the thrown ball 704.

本実施形態において、打撃結果D2を決定するための打撃操作には、一例として、ミートカーソル904の位置を指定するためのスライド操作と、決定したミートカーソル904の位置に向けてバット702を振るタイミングを指定するためのフリック操作とが含まれる。つまり、スライド操作が、投球に対して打撃を行う位置を指定する操作であり、フリック操作が、打撃を行うタイミング、つまりバット702を振るタイミングを指定する操作である。つまり、打撃側ユーザにとって、対戦、特に、攻撃の回を有利に進めることができるか否かは、マニュアルモードの場合、スライド操作とフリック操作との両方の巧拙にかかっている。   In the present embodiment, as an example, the batting operation for determining the batting result D2 includes a slide operation for designating the position of the meet cursor 904 and a timing for swinging the bat 702 toward the determined position of the meet cursor 904. And a flick operation for specifying. That is, the slide operation is an operation for designating a position at which a ball is hit with respect to the pitch, and the flick operation is an operation for designating a timing for hitting, that is, a timing for swinging the bat 702. In other words, whether or not the hitting user can advantageously advance the battle, in particular, the time of the attack, depends on the skill of both the slide operation and the flick operation in the manual mode.

投手703からボール704が投げられると、打撃画面900において、操作受付部111は、上述の打撃操作を待機する状態に遷移する。操作受付部111が、タッチスクリーン15に対するユーザのスライド操作を受け付けると、該スライド操作にしたがって、UI制御部113は、ミートカーソル904を移動させる。なお、ユーザは、ミートカーソル904のベストの位置を、位置ヒントオブジェクト905を参考にして決定してもよい。   When the ball 704 is thrown from the pitcher 703, the operation receiving unit 111 transitions to a state of waiting for the above-described batting operation on the batting screen 900. When the operation receiving unit 111 receives a user slide operation on the touch screen 15, the UI control unit 113 moves the meet cursor 904 in accordance with the slide operation. Note that the user may determine the best position of the meet cursor 904 with reference to the position hint object 905.

続いて、対戦進行部115は、投手703より投げられたボール704が交差面を基準とする所定の範囲内に到達したか否かを判定する。つまり、投げられたボール704が、ホームベース707上に設定された交差面に所定距離未満まで近づいてきたか否かを判定する。ボール704が交差面から所定距離未満まで到達したと判定された場合、UI制御部113は、ミートカーソル904の移動の少なくとも一部を制限してもよい。移動が制限されたことを示すように、UI制御部113はミートカーソル904の色または模様などの表示態様を変化させてもよい。   Subsequently, the battle progress unit 115 determines whether or not the ball 704 thrown from the pitcher 703 has reached a predetermined range based on the intersection plane. That is, it is determined whether or not the thrown ball 704 has approached the intersection set on the home base 707 to a distance less than a predetermined distance. When it is determined that the ball 704 has reached less than a predetermined distance from the intersection, the UI control unit 113 may limit at least a part of the movement of the meet cursor 904. The UI control unit 113 may change the display mode such as the color or pattern of the meet cursor 904 so as to indicate that the movement is restricted.

打撃画面900において、投げられたボール704には、ストライクゾーン901に向かって移動してくるアニメーションが、アニメーション生成部114によって付与される
。ユーザは、移動してくるボール704を目で追い、ボール704がホームベース707上に到達したと思うベストのタイミングで、打者701が行うスイングの開始タイミングを指定するためにフリック操作を行うことができる。
On the hitting screen 900, an animation that moves toward the strike zone 901 is given to the thrown ball 704 by the animation generation unit 114. The user can follow the moving ball 704 with his / her eyes and perform a flick operation to designate the start timing of the swing performed by the batter 701 at the best timing when the ball 704 is deemed to have reached the home base 707. it can.

ユーザは、フリック操作のベストのタイミングを計るために、さらに、タイミングヒントオブジェクト903を参考にすることができる。タイミングヒントオブジェクト903は、ボール704の投球が開始されたときから表示が開始され、ボール704がホームベース707上の交差面に近づくにつれてボール704の中心に向かって収縮するようなアニメーションが、アニメーション生成部114によって付与されている。さらに、該アニメーションは、ボール704が交差面に到達したタイミングで、ちょうどボール704の輪郭と同じ大きさにまで縮小するアニメーションである。ユーザは、タイミングヒントオブジェクト903の大きさを確認することにより、良好な打撃結果が得られるベストタイミングを計ることができる。   The user can further refer to the timing hint object 903 in order to measure the best timing of the flick operation. The timing hint object 903 is displayed when the ball 704 starts to be thrown, and an animation is generated such that the ball 704 contracts toward the center of the ball 704 as it approaches the crossing surface on the home base 707. Part 114. Further, the animation is an animation that is reduced to the same size as the outline of the ball 704 at the timing when the ball 704 reaches the intersecting plane. By checking the size of the timing hint object 903, the user can measure the best timing at which a good hitting result can be obtained.

操作受付部111がフリック操作を受け付けると、対戦進行部115は、その時の交差面におけるボール704とミートカーソル904との位置関係に少なくとも基づいて、打者701がボール704に打撃を与えたか否かを判定する。つまり、ユーザのスライド操作とフリック操作とに基づいて、打者701によってスイングされたバット702が、ボール704に当たったか否かを判定する。例えば、交差面においてボール704がミートカーソル904と少なくとも部分的に重畳している場合には、打者701がボール704を打撃したと判定してもよい。   When the operation accepting unit 111 accepts the flick operation, the battle progress unit 115 determines whether or not the batter 701 has hit the ball 704 based on at least the positional relationship between the ball 704 and the meat cursor 904 on the crossing surface at that time. judge. That is, it is determined whether or not the bat 702 swung by the batter 701 hits the ball 704 based on the user's slide operation and flick operation. For example, when the ball 704 is at least partially overlapped with the meet cursor 904 on the intersection plane, it may be determined that the batter 701 has hit the ball 704.

さらに、対戦進行部115は、操作受付部111が特定したフリック操作のタイミングに基づいて、打撃を与えたか否かの判定を実行してもよい。例えば、交差面におけるボール704およびミートカーソル904が打撃に適合した位置関係にある場合であっても、フリック操作のタイミングがボール704への打撃に適合したタイミングに対して、早過ぎたり遅すぎたりする場合には、対戦進行部115は、打者701がボール704を打撃しなかったと判定してもよい。   Furthermore, the battle progress unit 115 may determine whether or not a hit has been given based on the timing of the flick operation specified by the operation reception unit 111. For example, even when the ball 704 and the meet cursor 904 in the crossing plane are in a positional relationship suitable for hitting, the timing of the flick operation is too early or too late relative to the timing suitable for hitting the ball 704. When doing so, the battle progress unit 115 may determine that the batter 701 did not hit the ball 704.

また、対戦進行部115は、上述の位置関係に少なくとも基づいて、打撃が与えられたボール704が仮想空間において移動する際の移動経路を算出する。具体的には、対戦進行部115は、上述の位置関係に基づいて、バット702とボール704との衝突を力学的にモデル化する。この場合、バット702に衝突した直後のボール704の速度ベクトル、回転軸、回転量等を、ボール704を移動させるための初期条件として取得すればよい。例えば、ボール704の下部をミートカーソル904の上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなる。また、ボール704の上部をミートカーソル904の下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなる。また、例えば、対戦進行部115は、ミートカーソル904の中央の位置(図17の芯707)でボール704の中央を打撃する等の所謂ジャストミートの場合には、ライナーでボール704が飛ぶような移動経路を算出する。一方、ジャストミート以外の場合には凡打と判定して、凡打に対応する移動経路を算出してもよい。なお、対戦進行部115は、ボール704の速度ベクトル(初速など)、回転軸、回転量等を決定する際、打者701に設定されているスキル別身体パラメータ、特に、命中力および打撃力等を参照してもよい。   Further, the battle progress unit 115 calculates a movement path when the hit ball 704 moves in the virtual space based at least on the above-described positional relationship. Specifically, the battle progress unit 115 dynamically models the collision between the bat 702 and the ball 704 based on the positional relationship described above. In this case, the velocity vector, rotation axis, rotation amount, and the like of the ball 704 immediately after colliding with the bat 702 may be acquired as initial conditions for moving the ball 704. For example, when the lower part of the ball 704 is hit with the upper part of the meet cursor 904, the angle of the hit ball is increased and the ball is fly. In addition, when the upper part of the ball 704 is hit with the lower part of the meet cursor 904, the angle of the hit ball is lowered. Further, for example, in the case of a so-called just meat where the battle progress unit 115 hits the center of the ball 704 at the center position of the meat cursor 904 (core 707 in FIG. 17), the movement such that the ball 704 flies with the liner. Calculate the route. On the other hand, in cases other than just meat, it may be determined that the hit is a hit and the movement route corresponding to the hit may be calculated. The battle progression unit 115 determines the skill-specific body parameters set in the batter 701, particularly the hitting force and the hitting force, when determining the velocity vector (such as initial velocity), the rotation axis, and the rotation amount of the ball 704. You may refer to it.

対戦進行部115が算出した移動経路にしたがって、アニメーション生成部114は、算出された移動経路を飛んでいくボール704のアニメーションを生成する。表示制御部112は、生成された、飛翔するボール704のアニメーションを、表示部152に表示する。   In accordance with the movement route calculated by the battle progression unit 115, the animation generation unit 114 generates an animation of the ball 704 flying along the calculated movement route. The display control unit 112 displays the generated animation of the flying ball 704 on the display unit 152.

以上のように、打順が回ってきた打撃側ユーザの打撃側ユーザ端末において、対戦進行
部115は、打撃側ユーザの打撃操作に基づいて、打者701の打撃動作を決定する。決定した打撃動作を示す打撃結果D2は、サーバ200と、グループ内の他のユーザのユーザ端末100とに供給される。
As described above, in the batting user terminal of the batting user whose batting order has been turned, the battle progress unit 115 determines the batting operation of the batter 701 based on the batting operation of the batting user. The hitting result D2 indicating the determined hitting action is supplied to the server 200 and the user terminals 100 of other users in the group.

打撃結果D2に基づいて算出された移動経路にしたがって、ボール704が仮想空間内のフィールド上に移動した後は、各ユーザのユーザ端末100の対戦進行部115は、ゲームプログラム131にしたがって、仮想空間における、ボール704の移動、守備をする野手の動き、および、進塁する走者の動きなどをそれぞれ計算する。そして、計算結果に基づいて、仮想空間において各オブジェクトを移動させ、フィールドプレイシーンを進行させる。UI制御部113およびアニメーション生成部114は、計算されたフィールドプレイシーンに対応する画像またはアニメーションを生成して、表示部152に表示させてもよい。   After the ball 704 moves on the field in the virtual space according to the movement route calculated based on the hit result D2, the battle proceeding unit 115 of each user's user terminal 100 follows the game program 131 in the virtual space. The movement of the ball 704, the fielder's movement to defend, the movement of the advancing runner, etc. are calculated. Then, based on the calculation result, each object is moved in the virtual space to advance the field play scene. The UI control unit 113 and the animation generation unit 114 may generate an image or animation corresponding to the calculated field play scene and display it on the display unit 152.

なお、対戦進行部115は、打者701がボール704に打撃を与えなかったと判定した場合には、ボール704の移動経路の算出を省略してもよい。この場合、打者701がボール704を空振りするアニメーションがアニメーション生成部114によって生成され、該アニメーションが表示制御部112によって表示部152に表示される。   Note that when the batter 701 determines that the batter 701 did not hit the ball 704, the battle progress unit 115 may omit the calculation of the movement path of the ball 704. In this case, an animation in which the batter 701 swings the ball 704 is generated by the animation generation unit 114, and the animation is displayed on the display unit 152 by the display control unit 112.

打撃画面900は、進行しているフェーズにおいて対決中の各キャラクタのステータス情報を含んでいてもよい。一例として、自チームの打者701のステータス情報908と、相手チームの投手703のステータス情報909とを含んでいてもよい。   The batting screen 900 may include status information of each character that is confronting in the ongoing phase. As an example, status information 908 of the batter 701 of the own team and status information 909 of the pitcher 703 of the opponent team may be included.

図示しないが、協力チームの攻撃回において、ユーザが拠出した野手の出番でない間、該ユーザのユーザ端末100の対戦進行部115は、表示部152に、出番でない上述の野手の位置に関連する仮想カメラからの視界画像801を含む攻撃回画面を表示してもよい。例えば、走者としていずれかの塁に進塁中の野手、ネクストバッターズサークルにいる野手、ベンチにいる野手などの視点から試合を見守ることができる。これにより、ユーザは、他のユーザの選手の出番であって、自身の選手を操作しない期間であっても、単に出番を待つだけでなく、出番を待っている間にも、自分自身も選手の一人として試合に参加している臨場感を味わうことができる。結果として、興趣性の高い通信協力対戦ゲームを実現することが可能となる。   Although not shown in the drawing, the battle progress unit 115 of the user terminal 100 of the user does not appear on the display unit 152 in the attack time of the cooperation team, while the fielder contributes the user. An attack times screen including a view field image 801 from the camera may be displayed. For example, it is possible to watch the game from the viewpoint of a fielder who is advancing to one of the bases as a runner, a fielder in the next batters circle, or a fielder on a bench. Thereby, even if it is a period when a player of another user's player turns and does not operate his / her player, the user not only waits for the turn but also waits for the turn. You can experience the realism of participating in the game as one of them. As a result, it is possible to realize a communication cooperation battle game with high interest.

対戦進行部115は、走者の視点での視界画像801を含む攻撃回画面を表示部152に表示するとき、該走者に盗塁を実施させるための指示を入力するUI部品を、該攻撃回画面に重畳表示させてもよい。これにより、ユーザは、自身が操作する選手の打順でない期間であっても、単に打撃の出番を待つだけでなく、走者として、試合に参加している臨場感を味わうことができる。結果として、興趣性の高い通信協力対戦ゲームを実現することが可能となる。   When the battle progress unit 115 displays the attack times screen including the view image 801 from the viewpoint of the runner on the display unit 152, a UI component for inputting an instruction for causing the runner to steal is displayed on the attack times screen. It may be displayed in a superimposed manner. Thereby, even if it is a period which is not a player's batting order which he operates, a user can not only wait for the turn of a hit but can taste a sense of reality participating in a game as a runner. As a result, it is possible to realize a communication cooperation battle game with high interest.

また、対戦進行部115は、拠出した各選手の位置に加えて、さらに、打席に立っている他のユーザの打者の位置に基づいて、仮想カメラの位置を決定してもよい。例えば、ユーザが他のユーザの打者の位置を基準とする視界画像801を選択した場合、対戦進行部115は、図17に示す打撃画面900を、打撃操作に係るUI部品が表示されていない状態で、表示部152に表示させる。   Further, the battle progress unit 115 may further determine the position of the virtual camera based on the positions of the batters of other users standing at the batting table in addition to the positions of the contributed players. For example, when the user selects the view image 801 based on the position of the batter of another user, the battle progress unit 115 displays the batting screen 900 shown in FIG. 17 in a state where UI parts related to the batting operation are not displayed. Then, it is displayed on the display unit 152.

これにより、ユーザは、自身が拠出した選手の位置に関連する場面に加えて、打席に立っている打者の位置に関連する場面(すなわち、打撃場面)について、詳細に観戦することができる。したがって、出番を待っている間にも、試合の重要な局面を見逃すことなく、グループ員とシーンを共有し、協力し合うグループ員同士で一体感を持ってプレイすることが可能となる。   Thereby, in addition to the scene related to the position of the player to whom he contributed, the user can watch in detail the scene related to the position of the batter standing at the bat (that is, the batting scene). Therefore, while waiting for a turn, it is possible to share a scene with a group member and play with a sense of unity between the group members who cooperate with each other without missing an important aspect of the game.

図18は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図18に示すゲーム画面は、図4に示すステップS10の後の任意のタイミングにおいて、対戦進行部115によって表示される、活躍度の集計画面620である。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. The game screen shown in FIG. 18 is an activity level totaling screen 620 displayed by the battle progress unit 115 at an arbitrary timing after step S10 shown in FIG.

集計画面620は、少なくとも、グループ内のユーザごとの活躍度を示す活躍度情報621を含む。さらに、集計画面620は、活躍度の多い順を示す順位情報622を含んでいてもよい。また、集計画面620において、ユーザ名、活躍度情報621および順位情報622は、活躍度の多いユーザから順に並べて配置されてもよい。これにより、ユーザは、協力対戦の結果、自身を含む各グループ員がどれだけ活躍度のポイントを獲得できたのかを知ることができるとともに、グループ内での、活躍度における自身の順位を知ることができる。   The aggregation screen 620 includes at least activity level information 621 indicating the activity level of each user in the group. Furthermore, the aggregation screen 620 may include rank information 622 indicating the order of descending activity. In addition, on the aggregation screen 620, the user name, the activity level information 621, and the rank information 622 may be arranged in order from the user with the highest activity level. As a result, the user can know how many points each group member including himself has gained as a result of the cooperative battle, and know his / her rank in the group activity level. Can do.

<活躍度について>
対戦進行部115は、図4に示すステップS10において、協力対戦の試合内容に応じて、各グループ員の活躍度を算出する。活躍度とは、協力チームにとって有利な結果をもたらすことに各ユーザがどのくらい貢献したのかを数値で示したものである。具体的には、対戦進行部115は、各ユーザが操作した選手が、その試合で、どのように活躍したのかに応じて活躍度を算出する。本実施形態では、活躍度は、一例として、以下のように算出される。
<About degree of activity>
In step S10 shown in FIG. 4, the battle progress unit 115 calculates the activity level of each group member in accordance with the content of the cooperative battle. The activity level is a numerical value indicating how much each user has contributed to producing a favorable result for the cooperation team. Specifically, the battle progress unit 115 calculates the activity level according to how the player operated by each user played an active part in the game. In the present embodiment, the activity level is calculated as follows as an example.

例えば、対戦進行部115は、選手の試合成績に応じて、ユーザが所有する選手ごとに活躍度を算出し、各選手の活躍度の合計をユーザの活躍度として算出してもよい。例えば、野手であれば、その試合での安打数、打点、打率、盗塁成功回数、などに応じて、野手の活躍度を算出してもよい。さらに、対戦進行部115は、ヒット1本につき所定の点数を加点、ホームラン1本につき所定の点数を加点、というように、野手が試合中にもたらした打撃結果に応じて活躍度を加点方式にて算出してもよい。さらに、対戦進行部115は、三振1回につき所定の点数を減点、ダブルプレー1回につき所定の点数を減点、というように、活躍度の算出に、減点方式を採用してもよい。つまり、選手ごとの活躍度は、マイナスの値をとることもあり得、そのような各選手の活躍度を合計して得られる、ユーザの最終的な活躍度も、マイナスの値をとることがあり得る。   For example, the battle progress unit 115 may calculate the activity level for each player owned by the user according to the player's game results, and may calculate the total activity level of each player as the user activity level. For example, in the case of a fielder, the fielder's activity may be calculated according to the number of hits, batting points, batting ratio, number of successful steals in the game, and the like. Furthermore, the battle progressing unit 115 adds a predetermined score for each hit, adds a predetermined score for each home run, and adds a score to the activity according to the batting result brought by the fielder during the match. May be calculated. Furthermore, the battle progress unit 115 may employ a deduction method for calculating the activity level, such as deducting a predetermined score for each strike and deducting a predetermined score for each double play. In other words, the activity level of each player may take a negative value, and the final activity level of the user obtained by summing up the activity levels of each player may also take a negative value. possible.

<報酬について>
対戦進行部115は、図4に示すステップS11において、試合の勝敗と、各ユーザの活躍度とに応じて、ユーザに付与する報酬を決定する。本実施形態では、一例として、報酬は、ゲーム上で利用可能なゲーム内価値である。報酬としてのゲーム内価値は、一例として、ポイントである。該ポイントは、本野球ゲームでは、具体的には、選手のカードが封入されたパックを開封可能にする条件を、一定量貯めることで満足させる開封ポイントである。つまり、本野球ゲームは、開封ポイントがより多く獲得されれば、それだけ早く開封ポイントが貯まり、早くパックが開封可能になる、そして、パックが早く多く開封されれば、それだけ多くの選手のカードがユーザに獲得されるという仕様である。
<About reward>
In step S <b> 11 shown in FIG. 4, the battle progress unit 115 determines a reward to be given to the user in accordance with the winning / losing of the game and the activity level of each user. In this embodiment, as an example, the reward is an in-game value that can be used on the game. The in-game value as a reward is, for example, a point. In the baseball game, specifically, the point is an opening point that satisfies a condition that allows a pack containing a player's card to be opened to be opened by storing a certain amount. In other words, in this baseball game, if more opening points are acquired, the opening points are accumulated earlier, the pack can be opened earlier, and if more packs are opened earlier, more players' cards are collected. The specification is acquired by the user.

なお、報酬としてのポイントは、上述の例に限らず、ユーザのレベルを上げるための経験値であってもよいし、ゲーム上で様々なアイテムと交換できる仮想通貨であってもよいし、その他、ゲームを有利に進めるために利用されるゲーム内価値として機能するものであってもよい。   The points as rewards are not limited to the above example, but may be experience values for raising the user's level, virtual currency that can be exchanged for various items on the game, and others , It may function as an in-game value used to advantageously advance the game.

対戦進行部115は、協力対戦をプレイしたことの報酬として、上述の開封ポイントをユーザに付与する。対戦進行部115は、開封ポイントを、以下のようにして、ユーザごとに決定する。以下では、ユーザに最終的に付与される開封ポイントおよびその量を、「
報酬ポイント」と称する。
The battle progress unit 115 gives the above-described opening point to the user as a reward for playing the cooperative battle. The battle progress unit 115 determines an opening point for each user as follows. In the following, the opening point and the amount finally given to the user will be referred to as “
Rewards points ”.

本実施形態では、報酬ポイントは、一例として、基礎ポイントとボーナスポイントとで構成される。基礎ポイントは、各ユーザに一律に付与されるポイントであり、ユーザごとに変動しないポイントである。   In this embodiment, the reward points are composed of basic points and bonus points as an example. The basic points are points that are uniformly given to each user and are points that do not vary from user to user.

一例として、対戦進行部115は、基礎ポイントを、協力チームによる試合の勝敗に基づいて決定する。例えば、対戦進行部115は、協力チームが相手チームに勝利した場合に、最も多くなるように、相手チームに敗北した場合に、最も少なくなるように、基礎ポイントを決定する。対戦進行部115は、協力チームが相手チームと引き分けた場合には、上述の各場合の間の量となるように基礎ポイントを決定してもよい。   As an example, the battle progress unit 115 determines a basic point based on the winning or losing of the game by the cooperation team. For example, the battle progress unit 115 determines the basic points so that when the cooperative team wins the opponent team, it becomes the largest, and when it defeats the opponent team, it becomes the smallest. When the cooperation team draws with the opponent team, the battle progress unit 115 may determine the basic points so that the amount is between the above cases.

本実施形態では、基礎ポイントは、協力チームが敗北した場合でも、マイナスの値をとらないものとすることが好ましい。これにより、プレイ報酬として、マイナスの報酬ポイントがユーザに付与されることは起こらない。したがって、協力対戦のプレイによって、これまで貯めた開封ポイントが減らされるというリスクを、ユーザに負わせないようにすることができる。ユーザのプレイ意欲が削がれる要因となるリスクが排除され、むしろ、プレイすれば開封ポイントが増えることを保証できるので、協力対戦をプレイする動機付けを維持および強化することができる。   In the present embodiment, it is preferable that the basic point does not take a negative value even when the cooperation team loses. Thereby, a negative reward point is not given to the user as a play reward. Therefore, it is possible to prevent the user from being exposed to the risk that the number of opening points accumulated so far will be reduced by the play of the cooperative battle. The risk that the user's willingness to play is eliminated is eliminated. Rather, it can be guaranteed that the number of opening points will increase if the user plays, so that the motivation to play the cooperative battle can be maintained and strengthened.

ボーナスポイントは、試合におけるユーザごとの貢献に応じて、内容が良ければ、ユーザごとに加算されるポイントである。対戦進行部115は、一例として、ユーザごとに算出された活躍度に基づいて、ユーザごとのボーナスポイントを決定する。本実施形態では、対戦進行部115は、ボーナスポイントがマイナスの値をとらないように、該ボーナスポイントを決定することが好ましい。これにより、上述のリスクを排除し、協力対戦をプレイする動機付けを維持および強化することができる。   Bonus points are points added for each user if the content is good according to the contribution of each user in the game. As an example, the battle progress unit 115 determines a bonus point for each user based on the activity level calculated for each user. In the present embodiment, it is preferable that the battle progress unit 115 determines the bonus points so that the bonus points do not take a negative value. Thereby, the above-mentioned risk can be eliminated and the motivation to play a cooperative battle can be maintained and strengthened.

本実施形態では、一例として、対戦進行部115は、活躍度と順位ボーナスとの合計をボーナスポイントとして決定する。対戦進行部115は、活躍度がマイナスの値を取ることから、合計がマイナスになった場合には、ボーナスポイントを0と決定することが好ましい。   In the present embodiment, as an example, the battle progress unit 115 determines the sum of the activity level and the rank bonus as a bonus point. Since the activity progression unit 115 takes a negative value, it is preferable to determine the bonus point as 0 when the total becomes negative.

対戦進行部115は、ユーザごとの活躍度を算出した後、活躍度に応じてユーザを順位付けする。本実施形態では、対戦進行部115は、活躍度の数値が多い順に、各ユーザに、1位、2位、および、3位の順位を付ける。そして、対戦進行部115は、各ユーザに付与された順位に応じて順位ボーナスを決定する。具体的には、1位のユーザには最も多い順位ボーナスを、2位のユーザにはその次に多い順位ボーナスを、3位のユーザには最も少ない順位ボーナスを、それぞれ関連付ける。   After calculating the activity level for each user, the battle progress unit 115 ranks the users according to the activity level. In the present embodiment, the battle progress unit 115 gives each user the first, second, and third ranks in descending order of the activity level. Then, the battle progress unit 115 determines a rank bonus according to the rank assigned to each user. Specifically, the highest ranking bonus is associated with the first user, the second highest ranking bonus with the second ranking user, and the lowest ranking bonus with the third ranking user.

対戦進行部115は、ユーザごとに順位ボーナスと活躍度とを合計して、ユーザごとのボーナスポイントを決定する。最後に、対戦進行部115は、基礎ポイントに対して、ユーザごとのボーナスポイントを加算して、ユーザごとに報酬ポイントを決定する。   The battle progress unit 115 adds the ranking bonus and the activity level for each user, and determines a bonus point for each user. Finally, the battle progress unit 115 adds bonus points for each user to the basic points, and determines reward points for each user.

上述の構成によれば、対戦進行部115は、協力対戦における試合に勝利すると最も多くの報酬ポイントを各ユーザに一律に配布する。一方で、対戦進行部115は、ユーザが選手をうまく操作して試合で活躍させるほど、多くの活躍度をユーザに獲得させ、延いては、多くの報酬ポイントを該ユーザに獲得させる。   According to the above-described configuration, the battle progress unit 115 uniformly distributes the most reward points to each user when winning a match in a cooperative battle. On the other hand, the battle progress unit 115 allows the user to acquire a greater degree of activity as the user operates the player well and plays an active role in the game, and thus causes the user to acquire more reward points.

ユーザは、自身の選手を活躍させるほど、また、勝利を重ねるほど、開封ポイントを多く貯めて条件をより早く満たし、パックを開封して選手のカードを入手することができる
。これにより、ユーザは、パックを開封して選手のカードを取り出したいために、より多くの開封ポイントを得ることを目標とし、試合で活躍および試合に勝利しようという強い意欲を持って、協力プレイに取り組むことができる。
The more the player plays an active role and the more the player wins, the more opening points are accumulated, the conditions are satisfied more quickly, and the pack can be opened to obtain the player's card. As a result, in order to open the pack and take out the player's card, the user aims to obtain more opening points, and has a strong desire to play an active part in the game and win the game. You can work on it.

その上、活躍および勝利への強い意欲をユーザに持たせることは、協力チーム全体にとってプラスに作用し、グループ内のユーザ同士の利害を一致させることができる。結果として、ユーザ同士が反目して、ゲームの興趣性が損なわれることを回避できる。また、貢献したユーザほど、多くの報酬を貰えるという仕組みは、ユーザからの理解を得やすく、貢献と報酬との相関という観点で公平であり、グループ内で、ユーザから不平不満が生じることを回避できる。   In addition, giving users strong motivation for success and victory works positively for the entire cooperation team, and can match the interests of the users in the group. As a result, it can be avoided that the users are countered and the interest of the game is impaired. In addition, the mechanism of giving more rewards to users who contribute is easier to gain understanding from users, is fair in terms of the correlation between contributions and rewards, and avoids complaints from users within the group it can.

<本実施形態が解決しようとする課題、および、効果について>
上述のとおり、通信協力対戦ゲームは、公平性を保つ上で、実現することが難しかった。例えば、野球、ソフトボール、および、その他様々な競技の団体戦等、所定の動作を行う機会が、1または複数の選手に順番に与えられて進行するチーム競技を題材とした対戦ゲームにおいて、通信協力対戦ゲームを実現することは特に困難であった。
<Problems and effects to be solved by this embodiment>
As described above, the communication cooperative battle game has been difficult to realize in order to maintain fairness. For example, in a battle game based on a team game in which the opportunity to perform a predetermined action such as baseball, softball, and other various team events is given to one or more players in order It was particularly difficult to realize a cooperative battle game.

とりわけ、動作を行う順番が定められているような対戦ゲームでは、チーム編成および出番の順番などを決定する方法、対戦進行中のリアルタイムの情報を共有する方法、および、報酬を公平に配分する方法などが確立しておらず、興趣性の高い通信協力対戦ゲームを実現することが困難であった。   In particular, in a battle game in which the order in which actions are performed is determined, a method for determining team formation and turn order, a method for sharing real-time information during the battle, and a method for evenly distributing rewards Etc. have not been established, and it has been difficult to realize a highly interesting communication cooperation battle game.

その上、ゲームをプレイする過程でユーザが育ててきた思い入れのある選手を、各ユーザが持ち寄って、協力対戦に参加させようとする場合、参加機会または報酬など、ユーザ間の公平性を保つことが非常に困難なものとなる。   In addition, when each user brings together a player who has been nurtured by the user in the process of playing the game and wants to participate in a cooperative match, maintain fairness among users, such as participation opportunities or rewards. Is very difficult.

これらの課題に対して、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、対戦進行部115は、出番が回ってくる回数を各ユーザに平等に与えながらも、出番が多くなる可能性が少しでも高い先の順番を、レーティングが高いユーザに割り当てる。これにより、ユーザの強さと出番の多さとの相関という観点で、公平に、各ユーザに出場機会を与えることができる。   In response to these problems, according to the game system 1 according to the present embodiment, the battle progress unit 115 gives the number of times that the turn comes around evenly to each user, but may possibly increase the turn. The higher order is assigned to users with higher ratings. Thereby, it is possible to give each user a chance to participate fairly from the viewpoint of correlation between the strength of the user and the number of appearances.

また、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、対戦進行部115は、報酬の一部を、各ユーザに公平に分配しながらも、報酬の残りの部分については、貢献度が高いユーザほど多くの報酬を獲得できるように付与する。これにより、貢献と報酬との相関という観点で、公平に、各ユーザに報酬を付与することができる。   In addition, according to the game system 1 according to the present embodiment, the battle progress unit 115 distributes a part of the reward fairly to each user, but the remaining part of the reward has a higher contribution to the user. Grant so that you can earn many rewards. Thereby, a reward can be imparted to each user fairly from the viewpoint of the correlation between the contribution and the reward.

また、ゲームをプレイすることにより、報酬として、選手のカード、選手のカードが入ったパック、または、選手を強化することができるアイテムなどを獲得することができるようなゲームでは、強い選手のカードを集めることが動機付けとなって、ゲームがユーザによってプレイされる。したがって、ユーザが目的のカードを獲得したり、強化したりして満足すると、ゲームをプレイする意欲が減退して徐々にゲームがプレイされなくなる虞がある。ユーザに長くプレイさせることを意図して開発されたゲームにおいては、ユーザがゲームに飽きるという問題にいかに対処するかは重要である。   In addition, by playing the game, as a reward, a player's card, a pack containing the player's card, or an item that can strengthen the player, etc. The game is played by the user. Therefore, if the user is satisfied by acquiring or strengthening a target card, the willingness to play the game is reduced, and the game may not be played gradually. In a game developed with the intention of allowing the user to play for a long time, how to deal with the problem of the user getting bored with the game is important.

この課題に対して、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、対戦進行部115は、ユーザのデッキから、協力チームに編成する選手をランダムに選出する。デッキからは、いずれのポジションの選手も選出される可能性があり、ユーザは、任意のポジションの選手を拠出することができない。これにより、ユーザにおいて、どの選手が選出されてもよいように、すべてのポジションにおいて偏りなく、強い選手を集めたり、選手を強化し
たりする意欲を育むことができる。結果として、プレイの動機付けを維持またはより一層強化することが可能となる。
In response to this problem, according to the game system 1 according to the present embodiment, the battle progress unit 115 randomly selects players to be organized into a cooperation team from the user's deck. A player in any position may be selected from the deck, and the user cannot contribute a player in any position. Thereby, so that any player may be elected by the user, it is possible to nurture a willingness to collect strong players or strengthen players without being biased in all positions. As a result, it becomes possible to maintain or further enhance the motivation of play.

〔実施形態2〕
複数のユーザが協力して、相手チームと対戦する通信協力対戦ゲームにおいて、協力し合うユーザをいかにグルーピングするかは、ゲームの興趣性を向上させるという観点から非常に重要な問題である。ユーザの対戦ゲームにおける強さに大きな格差があると、強いユーザからも弱いユーザからも不満が出る可能性がある。強いユーザは、弱いユーザと組まされて、よい結果を思うように出せないと考え、協力対戦への興味を失う可能性がある。一方、弱いユーザは、強いユーザと組まされると、自分の実力以上によい結果が得られる可能性があるが、その結果に対する自分の貢献度が低いと、協力対戦で達成感を得ることができず、結果として、協力対戦の興趣性が損なわれる可能性がある。
[Embodiment 2]
In a communication cooperative battle game in which a plurality of users cooperate to play against an opponent team, how to group users who cooperate with each other is a very important problem from the viewpoint of improving the fun of the game. If there is a large disparity in the strength of the user's battle game, there is a possibility that dissatisfaction will be generated from both strong and weak users. Strong users may be paired with weak users and think that they can't produce good results as they think, and may lose interest in cooperative battles. On the other hand, weak users may get better results than their own ability when paired with strong users, but if their contribution to the results is low, they may get a sense of accomplishment in cooperative battles. As a result, there is a possibility that the interest of cooperative fighting may be impaired.

このような問題は、所定の動作を行う機会が、1または複数の選手に順番に与えられて進行する対戦ゲームに限らず、複数の選手から成るチーム同士が対戦する対戦ゲーム全般において生じる問題である。   Such a problem is not limited to a battle game in which an opportunity to perform a predetermined action is given to one or a plurality of players in sequence, but occurs in a battle game in general where teams of a plurality of players battle each other. is there.

そこで、本実施形態では、サーバ200は、ゲームプログラム131に基づいて、以下の各ステップを実行する。前提として、ゲームプログラム131に基づくゲームは、複数の選手から成るチーム同士が対戦する対戦ゲームであり、該対戦ゲームは、複数のユーザが協力して操作する協力チームが相手チームと対戦する協力対戦の要素を少なくとも含む。また、サーバ200のメモリ21は、ゲームプログラム131に基づくゲームをプレイするユーザのそれぞれが所有するデジタルコンテンツとしての選手(のカード)をユーザごとに記憶するように構成されている。概して、本野球ゲームのゲームプログラム131をサーバ200が実行する方法は、協力対戦で協力し合う複数のユーザを、各ユーザの対戦ゲームにおけるプレイ履歴、または、各ユーザが所有する選手の少なくともいずれかに基づいてグルーピングするステップと、グルーピングされた複数のユーザのそれぞれが所有する選手を1人以上ずつ含む協力チームを生成するステップと、協力チームと相手チームとの対戦を進行させるステップと、を含む。対戦を進行させるステップでは、対戦における選手の動作を、該選手を所有するユーザが、該ユーザが操作するコンピュータに対して実施した入力操作にしたがって決定する。   Therefore, in the present embodiment, the server 200 executes the following steps based on the game program 131. As a premise, the game based on the game program 131 is a battle game in which teams composed of a plurality of players battle each other, and the battle game is a cooperative battle in which a cooperation team operated by a plurality of users in cooperation with an opponent team plays. At least. The memory 21 of the server 200 is configured to store, for each user, players (cards) as digital contents owned by each of the users who play the game based on the game program 131. In general, the server 200 executes the game program 131 of the baseball game in such a way that a plurality of users who cooperate in the cooperative battle are at least one of a play history of each user's battle game or a player owned by each user. A step of grouping based on, a step of generating a cooperation team including at least one player owned by each of the plurality of grouped users, and a step of proceeding a battle between the cooperation team and the opponent team . In the step of proceeding with the battle, the operation of the player in the battle is determined by the user who owns the player according to the input operation performed on the computer operated by the user.

具体的には、図4に示すステップS2において、ユーザ端末100の対戦進行部115によって送信されたエントリ要求を、サーバ200の対戦支援部211が受け付ける。   Specifically, in step S <b> 2 shown in FIG. 4, the battle support unit 211 of the server 200 accepts the entry request transmitted by the battle progress unit 115 of the user terminal 100.

対戦支援部211は、エントリ要求を複数のユーザ端末100から受け付けて、3人のユーザを1つのグループにグルーピングする(グルーピングするステップ)。対戦支援部211は、本野球ゲームのユーザのプレイ履歴、および、各ユーザが所有する選手の少なくともいずれかに基づいて、3人のユーザをグルーピングする。   The battle support unit 211 receives entry requests from a plurality of user terminals 100 and groups three users into one group (grouping step). The battle support unit 211 groups the three users based on the user's play history of the baseball game and at least one of the players owned by each user.

エントリ要求には、少なくとも、ユーザIDが含まれており、対戦支援部211は、該ユーザIDに基づいて、要求元のユーザのプレイ履歴および該ユーザが所有する選手の情報を記憶部220から読み出すことができる。プレイ履歴は、例えば、本野球ゲームの対人対戦および協力対戦の少なくとも一方におけるユーザの対戦履歴である。   The entry request includes at least a user ID, and based on the user ID, the battle support unit 211 reads out the play history of the requesting user and player information owned by the user from the storage unit 220. be able to. The play history is, for example, a user's battle history in at least one of an interpersonal battle and a cooperative battle of the baseball game.

対戦履歴とは、例えば、各ユーザに付与されているレーティングである。対戦支援部211は、付与されているレーティングが所定範囲内で近いユーザ同士をグルーピングする。   The battle history is, for example, a rating given to each user. The battle support unit 211 groups users whose assigned ratings are close within a predetermined range.

対戦履歴とは、例えば、対戦(協力対戦、対人対戦またはその両方の対戦)をユーザが
プレイした回数、その勝敗数、および、該勝敗数に基づいて求められる勝率のうちの少なくともいずれか1つを示す数値であってもよい。対戦支援部211は、前記数値が所定の条件を満たすユーザ同士をグルーピングする。例えば、対戦のプレイ回数が所定回数を超えたユーザは、ある程度の強さを備えており、そのようなユーザ層では、強さにばらつきがないと推測される。そこで、一例として、対戦支援部211は、対戦のプレイ回数が所定回数を超えたユーザ同士をグルーピングしてもよい。
The battle history is, for example, at least one of the number of times a user has played a battle (cooperative battle, battle between humans or both), the number of wins / losses, and the win rate determined based on the number of wins / losses The numerical value which shows may be sufficient. The battle support unit 211 groups users whose numerical values satisfy a predetermined condition. For example, a user who has played a match more than a predetermined number of times has a certain level of strength, and it is estimated that there is no variation in strength among such user groups. Therefore, as an example, the battle support unit 211 may group users who have played a battle more than a predetermined number of times.

あるいは、対戦支援部211は、各ユーザが所有する選手に基づいてユーザをグルーピングしてもよい。具体的には、対戦支援部211は、各ユーザが所有する選手のうち、デッキに組み入れられている選手の強さが、所定範囲内で近いユーザ同士をグルーピングしてもよい。   Or the battle | competition support part 211 may group a user based on the player which each user owns. Specifically, the battle support unit 211 may group users whose strengths of players included in the deck are close within a predetermined range among players owned by each user.

デッキに組み入れられている選手の強さは、例えば、上述の「デッキ総合パラメータ」であり、デッキ(チーム)の強さを意味する。上述したとおり、各選手には、肩力、走力、打撃力などの身体的な能力に関するスキル別身体パラメータとは別に、選手の総合的な強さを数値化した総合パラメータが設定されている。デッキ総合パラメータは、上述したとおり、デッキに組み入れられた各選手の総合パラメータを基本的に合計することにより求められる。対戦支援部211は、エントリ要求に含まれている、ユーザのデッキ総合パラメータに基づいて、デッキ総合パラメータの値が所定範囲内で近いユーザ同士をグルーピングしてもよい。   The strength of the player incorporated in the deck is, for example, the “deck comprehensive parameter” described above, and means the strength of the deck (team). As described above, each player has a comprehensive parameter that quantifies the overall strength of the player, apart from the physical parameters for each skill related to physical abilities such as shoulder strength, running power, and striking power. . As described above, the deck total parameter is obtained by basically adding up the total parameters of the players incorporated in the deck. The battle support unit 211 may group users whose deck general parameter values are close within a predetermined range based on the user's deck general parameters included in the entry request.

あるいは、デッキに組み入れられている選手の強さは、例えば、デッキに組み入れられている選手のカードのうち、高い等級の希少度が設定されているカードの枚数によって測られてもよい。具体的には、対戦支援部211は、デッキに組み入れられている「S」の希少度のカードの枚数が近いユーザ同士をグルーピングしてもよい。   Alternatively, the strength of the player incorporated in the deck may be measured, for example, by the number of cards set with a high degree of rarity among the cards of the players incorporated in the deck. Specifically, the battle support unit 211 may group users with a similar number of “S” rarity cards incorporated in the deck.

これにより、対戦における強さが近いユーザ同士をグルーピングすることができるので、強さのバランスが悪い(強さの格差が大きい)グループが形成されることを防止することができる。また、互いに強さが近いユーザ同士が協力し合って相手チームと戦うことができるので、ユーザは、一体感、達成感などを味わいながら協力対戦を楽しむことができる。結果として、興趣性の高い通信協力対戦ゲームを実現することができる。   Thereby, since users with similar strengths in a battle can be grouped, it is possible to prevent the formation of a group with a poor balance of strength (a large strength disparity). In addition, since users who are close to each other can cooperate with each other and fight against the opponent team, the user can enjoy a cooperative battle while enjoying a sense of unity and achievement. As a result, it is possible to realize a communication cooperation battle game with high interest.

対戦支援部211が実行する、対戦を進行させるステップとは、具体的には、対戦を進行させる各ユーザ端末100を支援するステップである。支援するステップにおいて、例えば、対戦支援部211は、各ユーザ端末100の通信を仲介し、対戦の進行上の同期を制御して、各ユーザ端末100が対戦を進行させることを支援する。より詳細には、対戦における選手の動作を決定するために、該選手を所有するユーザが、該ユーザが操作するユーザ端末100に対して入力操作を実施する。この場合、対戦支援部211は、該入力操作に基づいて決定された上述の選手の動作を示す動作結果(投球結果D1または打撃結果D2)を、該ユーザ端末100から受信し、その他のグループ員のユーザ端末100に配信する。これにより、支援するステップにおいて、対戦における選手の動作を、該選手を所有するユーザが、該ユーザが操作するユーザ端末100に対して実施した入力操作にしたがって決定することが実現される。   The step of progressing the battle executed by the battle support unit 211 is specifically a step of supporting each user terminal 100 that advances the battle. In the step of supporting, for example, the battle support unit 211 mediates communication of each user terminal 100, controls synchronization in the progress of the battle, and supports each user terminal 100 to advance the battle. More specifically, in order to determine the action of the player in the battle, the user who owns the player performs an input operation on the user terminal 100 operated by the user. In this case, the battle support unit 211 receives, from the user terminal 100, the operation result (the pitching result D1 or the batting result D2) indicating the operation of the above-mentioned player determined based on the input operation, and other group members To the user terminal 100. Thereby, it is implement | achieved in the step to assist according to the input operation which the user who owns this player performed with respect to the user terminal 100 which this user operates performed in the step to assist.

〔変形例〕
図4に示す一連の処理のうち、協力チームを生成する処理に係る各ステップS4〜S6は、サーバ200の対戦支援部211が実行してもよい。この場合、対戦支援部211は、エントリ要求を複数のユーザ端末100から受け付けて、3人のユーザをグルーピングする。グルーピングが成立した場合、ステップS4において、対戦支援部211は、各ユーザのエントリ要求に含まれている、レーティングおよびデッキ情報を取得する。そして
、ステップS5において、3人のユーザのレーティングおよびデッキ情報に基づいて協力チームを生成する。すなわち、図11に示す一連の処理を実行する。ステップS111において、対戦支援部211は、協力チームに係るオーダー情報を生成すると、図4に示すステップS6において、生成したオーダー情報を、グルーピングした各ユーザの各ユーザ端末100に配信する。ここで、対戦支援部211は、ユーザそれぞれのユーザ端末100に対して、そのユーザ以外の他のグループ員のレーティングおよびデッキ情報も配信する。
[Modification]
Of the series of processes shown in FIG. 4, the steps S <b> 4 to S <b> 6 related to the process of generating a cooperation team may be executed by the battle support unit 211 of the server 200. In this case, the battle support unit 211 receives entry requests from the plurality of user terminals 100 and groups three users. When the grouping is established, the battle support unit 211 acquires rating and deck information included in each user's entry request in step S4. In step S5, a cooperation team is generated based on the ratings and deck information of the three users. That is, a series of processing shown in FIG. 11 is executed. In step S111, the battle support unit 211 generates the order information related to the cooperation team, and distributes the generated order information to each user terminal 100 of each grouped user in step S6 shown in FIG. Here, the battle support unit 211 also distributes the rating and deck information of other group members other than the user to each user terminal 100 of the user.

また、対戦支援部211は、メインユーザ端末100Aの対戦進行部115に代わり、図4に示す各ステップS10〜S12を実行してもよい。   Further, the battle support unit 211 may execute steps S10 to S12 illustrated in FIG. 4 instead of the battle progress unit 115 of the main user terminal 100A.

上述の構成によれば、グループの中の一部のユーザ端末100(例えば、メインユーザ端末100A)における処理の負荷を軽減し、ユーザ端末100間の処理負荷の偏りを防ぐことができる。また、サーバ200を介してのユーザ端末100間のやりとりをできるだけ減らし、通信エラーのリスクを低減させることができる。   According to the above-described configuration, it is possible to reduce the processing load on some user terminals 100 (for example, the main user terminal 100A) in the group and to prevent uneven processing loads among the user terminals 100. Further, it is possible to reduce the communication between the user terminals 100 via the server 200 as much as possible and reduce the risk of communication errors.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、対戦支援部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114および対戦進行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing
Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 210 (particularly the battle support unit 211) and the control block of the control unit 110 (particularly the operation reception unit 111, the display control unit 112, the UI control unit 113, the animation generation unit 114, and the battle progress unit 115). ) May be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or a CPU (Central Processing)
Unit) and may be realized by software.

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, an information processing apparatus provided with the control unit 210 and / or the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software for realizing each function, and the program and various data are computers (or CPUs). ROM (Read Only Memory) or storage device (referred to as “recording medium”) recorded in such a manner as to be readable, and a RAM (Random Access Memory) for expanding the program. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)により実行される。前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数の選手から成るチーム同士が対戦する対戦ゲームであって、所定の動作を行う機会が、1または複数の選手に順番に与えられて進行する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサの少なくともいずれか1つに、デジタルコンテンツとしての選手であって、複数のユーザのそれぞれが所有する選手の中からそ
れぞれ1人以上選出された選手からなる協力チームを生成するステップ(S5)と、前記協力チームと、該協力チームと対戦する相手チームとの対戦を進行させるステップ(S8)と、を実行させる。前記対戦を進行させるステップでは、前記順番が回ってきた選手の動作を、該選手を所有するユーザが、該ユーザが操作するコンピュータに対して実施した入力操作にしたがって決定する。これにより、興趣性の高い通信協力対戦ゲームを実現することができるという効果を奏する。
(Item 1) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed by a computer (user terminal 100, server 200) including a processor (10, 20) and a memory (11, 21). The game based on the game program is a battle game in which teams composed of a plurality of players battle each other, and an opportunity to perform a predetermined operation is a battle game in which one or a plurality of players are sequentially given and proceed. The game program generates, in at least one of the processors, a cooperation team composed of one or more players selected from among players owned by each of a plurality of users as digital contents. Step (S5), and a step (S8) of advancing a battle between the cooperation team and the opponent team that battles the cooperation team. In the step of proceeding with the battle, the operation of the player whose turn has arrived is determined by the user who owns the player according to the input operation performed on the computer operated by the user. Thereby, there exists an effect that the communication cooperation battle game with high interest property can be implement | achieved.

(項目2) (項目1)において、前記生成するステップでは、前記協力チームに含める選手を、各ユーザが所有する複数の選手の中からランダムに選出してもよい。   (Item 2) In (Item 1), in the generating step, players to be included in the cooperation team may be selected at random from a plurality of players owned by each user.

(項目3) (項目2)において、ユーザが所有する選手からなるユーザの固有チーム、および、前記協力チームは、デッキによって定義され、該デッキは、チームを構成する役割ごとに所定数の枠を有し、該デッキにおいて前記枠に前記選手を紐付けることによって該選手の役割が設定されるものであり、前記生成するステップでは、前記協力チームのデッキにおいて、前記ユーザのデッキにおいて設定されている役割と同じ役割が選手に設定されるように、かつ、前記協力チームを構成する役割のすべての枠に選手が紐付けられるように、各ユーザのデッキから選手を選出してもよい。   (Item 3) In (Item 2), the user's own team composed of players owned by the user and the cooperation team are defined by decks, and the deck has a predetermined number of frames for each role constituting the team. And the player's role is set by associating the player with the frame in the deck, and in the generating step, the player's deck is set in the cooperation team's deck. A player may be selected from each user's deck so that the same role as the role is set for the player and so that the player is linked to all the frames of the role constituting the cooperation team.

(項目4) (項目3)において、前記対戦ゲームにおいて進行される対戦は、野球の試合であり、前記固有チームを定義するデッキは、野手のスターティングメンバーを構成するために必要な枠を有する野手デッキを含み、前記生成するステップでは、前記協力チームにおける野手のスターティングメンバーを、各ユーザの各野手デッキにおいて各選手に設定されている野手のポジションが、前記協力チームのデッキにおいて重複しないように、各野手デッキから選出することが好ましい。   (Item 4) In (Item 3), the battle proceeding in the battle game is a baseball game, and the deck defining the unique team has a frame necessary for constituting a fielder starting member. In the step of generating including the fielder deck, the starting member of the fielder in the cooperation team is determined so that the fielder position set for each player in each fielder deck of each user does not overlap in the deck of the cooperation team. In addition, it is preferable to select from each fielder deck.

(項目5) (項目4)において、前記固有チームを定義するデッキは、先発投手の枠を所定数有する先発投手デッキと、リリーフ投手の枠を所定数有するリリーフ投手デッキとを含み、前記生成するステップでは、前記協力チームにおける先発投手を、各ユーザの前記先発投手デッキのいずれか1つから1人選出し、前記協力チームにおけるリリーフ投手を、各ユーザの前記リリーフ投手デッキから1または複数選出することが好ましい。   (Item 5) In (Item 4), the deck defining the unique team includes a starting pitcher deck having a predetermined number of starting pitchers and a relief pitcher deck having a predetermined number of relief pitchers, and is generated as described above. In the step, one starting pitcher in the cooperation team is selected from any one of the starting pitcher decks of each user, and one or more relief pitchers in the cooperation team are selected from the relief pitcher deck of each user. It is preferable.

(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、前記対戦ゲームは、前記協力チームが前記相手チームと対戦する第1のゲーム要素に加えて、ユーザが操作するチームと他のユーザが操作するチームとが対戦する第2のゲーム要素をさらに含み、各ユーザには、前記第2のゲーム要素における対戦の結果に基づいて増減させる評価値が設定されており、前記生成するステップでは、前記所定の動作を行う出番が、各ユーザが所有する選手の間で巡回するように、かつ、設定されている前記評価値に基づいて、前記所定の動作を行う順番を決定してもよい。   (Item 6) In any one item from (Item 1) to (Item 5), the battle game is a team operated by the user in addition to the first game element in which the cooperation team battles the opponent team. And a second game element that a team operated by another user battles, and each user is set with an evaluation value that is increased or decreased based on the result of the battle in the second game element, In the generating step, the order of performing the predetermined operation is determined based on the set evaluation value so that the turn of performing the predetermined operation circulates among players owned by each user May be.

(項目7) (項目6)において、前記対戦ゲームにおいて進行される対戦は野球の試合であり、前記生成するステップでは、前記評価値が高いユーザの選手の出番が先になるように打順を決定してもよい。   (Item 7) In (Item 6), the battle proceeding in the battle game is a baseball game, and in the generating step, the batting order is determined so that the player with the higher evaluation value comes first. May be.

(項目8) (項目6)または(項目7)において、前記生成するステップでは、さらに、各選手に紐付けられている属性を考慮して前記順番を決定し、前記属性は、前記選手の能力を表すパラメータ、および、前記選手に設定された前記チームにおける役割の少なくともいずれか一方を含んでいてもよい。   (Item 8) In (Item 6) or (Item 7), in the generating step, the order is further determined in consideration of an attribute associated with each player, and the attribute is the ability of the player And at least one of a role in the team set for the player may be included.

(項目9) (項目8)において、前記生成するステップでは、前記協力チームにおける先発投手に1番の登板順を割り当て、前記評価値に基づいて、前記協力チームにおける
複数のリリーフ投手に2番以降の登板順を割り当ててもよい。
(Item 9) In (Item 8), in the generating step, the first pitching order is assigned to the starting pitcher in the cooperation team, and the second and later are assigned to the plurality of relief pitchers in the cooperation team based on the evaluation value. You may assign a climbing order.

(項目10) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、前記対戦を進行させるステップでは、前記対戦が進行する仮想空間に、前記協力チームの各選手と、前記相手チームの各選手と、仮想カメラとを配置し、配置された仮想カメラの位置と向きとに基づいて、前記ユーザに視認させる視界領域を設定し、前記視界領域に基づいて生成された視界画像を、前記ユーザが操作するコンピュータの表示部に表示し、前記仮想カメラは、前記仮想空間に配置された、少なくとも前記ユーザが所有するいずれかの選手の位置と向きとに基づいて、該仮想空間に配置されてもよい。   (Item 10) In any one item from (Item 1) to (Item 9), in the step of proceeding with the battle, each player of the cooperation team and the opponent team's Each player and a virtual camera are arranged, and based on the position and orientation of the arranged virtual camera, a visual field area to be visually recognized by the user is set, and a visual field image generated based on the visual field area is Displayed on a display unit of a computer operated by a user, the virtual camera is arranged in the virtual space based on at least the position and orientation of any player owned by the user arranged in the virtual space. May be.

(項目11) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(20)およびメモリ(21)を備えるコンピュータ(サーバ200)により実行される。前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数の選手から成るチーム同士が対戦する対戦ゲームであり、該対戦ゲームは、複数のユーザが協力して操作する協力チームが相手チームと対戦する第1のゲーム要素を少なくとも含み、前記メモリは、前記ゲームプログラムに基づくゲームをプレイするユーザのそれぞれが所有するデジタルコンテンツとしての選手をユーザごとに記憶するように構成されており、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記対戦で協力し合う複数のユーザを、各ユーザの前記対戦ゲームにおけるプレイ履歴、および、各ユーザが所有する選手の少なくともいずれか一方に基づいてグルーピングするステップと、グルーピングされた前記複数のユーザのそれぞれが所有する選手の中からそれぞれ1人以上選出された選手からなる協力チームを生成するステップ(S5)と、前記協力チームと前記相手チームとの対戦を進行させるステップと、を実行させ、前記対戦を進行させるステップでは、前記対戦における選手の動作を、該選手を所有するユーザが、該ユーザが操作するコンピュータに対して実施した入力操作にしたがって決定する。これにより、興趣性の高い通信協力対戦ゲームを実現することができるという効果を奏する。   (Item 11) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed by a computer (server 200) including a processor (20) and a memory (21). The game based on the game program is a battle game in which teams composed of a plurality of players face each other, and the battle game is a first game element in which a cooperation team operated in cooperation with a plurality of users battles with an opponent team. The memory is configured to store, for each user, a player as digital content owned by each user who plays the game based on the game program, and the game program is stored in the processor. Grouping a plurality of users who cooperate in the battle based on the play history of each user in the battle game and at least one of the players owned by each user, and the grouped users Select one or more players from each player In the step of generating a cooperation team composed of the selected players (S5) and a step of proceeding with the battle between the cooperation team and the opponent team, and in the step of proceeding with the battle, the movement of the players in the battle Is determined according to the input operation performed on the computer operated by the user. Thereby, there exists an effect that the communication cooperation battle game with high interest property can be implement | achieved.

(項目12) (項目11)において、前記対戦ゲームは、ユーザが操作するチームと他のユーザが操作するチームとが対戦する第2のゲーム要素をさらに含み、前記プレイ履歴は、前記第1のゲーム要素および前記第2のゲーム要素の少なくともいずれか一方における対戦の対戦履歴であってもよい。   (Item 12) In (Item 11), the battle game further includes a second game element in which a team operated by a user and a team operated by another user battle each other, and the play history includes the first game It may be a battle history of a battle in at least one of the game element and the second game element.

(項目13) (項目12)において、前記対戦履歴は、前記第2のゲーム要素において、各ユーザに設定され、対戦の結果に基づいて増減される評価値であり、前記グルーピングするステップでは、前記評価値が近いユーザ同士をグルーピングしてもよい。   (Item 13) In (Item 12), the battle history is an evaluation value that is set for each user in the second game element and is increased or decreased based on a battle result. In the grouping step, Users with similar evaluation values may be grouped.

(項目14) (項目12)において、前記対戦履歴は、前記対戦をプレイした回数、前記対戦の勝敗数、および、前記対戦の勝率のうちの少なくともいずれか1つを示す数値であり、前記グルーピングするステップでは、前記数値が所定の条件を満たすユーザ同士をグルーピングしてもよい。   (Item 14) In (Item 12), the battle history is a numerical value indicating at least one of the number of times the battle is played, the number of wins / losses of the battle, and the win rate of the battle, and the grouping In the step of performing, the users who satisfy the predetermined numerical condition may be grouped.

(項目15) (項目11)から(項目14)までのいずれか1項目において、前記グルーピングするステップでは、各ユーザが所有する選手のうち、該ユーザのデッキに組み入れられている1以上の選手の強さが近いユーザ同士をグルーピングしてもよい。   (Item 15) In any one item from (Item 11) to (Item 14), in the grouping step, among the players owned by each user, one or more players incorporated in the user's deck Users with similar strengths may be grouped together.

(項目16) (項目15)において、前記グルーピングするステップでは、前記デッキに組み入れられている1以上の選手の強さに基づいて算出される、前記デッキの強さを意味するデッキ総合パラメータの値が近いユーザ同士をグルーピングしてもよい。   (Item 16) In (Item 15), in the grouping step, a value of a deck general parameter that means the strength of the deck calculated based on the strength of one or more players incorporated in the deck. Users who are close to each other may be grouped.

(項目17) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面による
と、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目17)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 17) A method for executing a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed by a computer including a processor (10, 20) and a memory (11, 21). The method is a method in which the processor executes each step described in (Item 1). The method according to (Item 17) has the same effects as the game program according to (Item 1).

(項目18) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120、220)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100、サーバ200)の動作を制御する制御部(110、210)とを備える。(項目18)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 18) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus includes a storage unit (120, 220) that stores a game program according to (Item 1), and the information processing apparatus (user terminal 100) by executing the game program. And a control unit (110, 210) for controlling the operation of the server 200). The information processing apparatus according to (Item 18) has the same effects as the game program according to (Item 1).

(項目19) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(20)およびメモリ(21)を備えるサーバ(200)により実行される。該方法は、プロセッサが(項目11)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目19)に係る方法は、(項目11)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 19) A method for executing a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed by a server (200) including a processor (20) and a memory (21). The method is a method in which the processor executes each step described in (Item 11). The method according to (Item 19) has the same effects as the game program according to (Item 11).

(項目20) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目11)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(220)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(サーバ200)の動作を制御する制御部(210)とを備える。(項目20)に係る情報処理装置は、(項目11)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 20) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus operates the storage unit (220) that stores the game program according to (Item 11) and the information processing apparatus (server 200) by executing the game program. And a control unit (210) for controlling. The information processing apparatus according to (Item 20) has the same effects as the game program according to (Item 11).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(コンピュータ、情報処理装置)、100A メインユーザ端末(コンピュータ、情報処理装置)、100B,100C サブユーザ端末(コンピュータ)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 対戦進行部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ(コンピュータ、情報処理装置)、211 対戦支援部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 network, 10,20 processor, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation unit), 14,24 input / output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, Operation unit), 17 Camera (operation unit), 18 Distance sensor (operation unit), 100 User terminal (computer, information processing device), 100A Main user terminal (computer, information processing device), 100B, 100C Sub-user terminal ( Computer), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 UI control unit, 114 animation generation unit, 115 battle progress unit, 120, 220 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user Information, 151 Input unit (operation unit), 152 Display unit, 200 server (computer, information processing device), 211 battle support unit, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (18)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備える、1または複数のコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数の選手から成るチーム同士が対戦する対戦ゲームであって、所定の動作を行う機会が、1または複数の選手に順番に与えられて進行する対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサの少なくともいずれか1つに、
デジタルコンテンツとしての選手であって、複数のユーザのそれぞれが所有する選手の中からそれぞれ1人以上選出された選手からなる協力チームを生成するステップと、
前記協力チームと、該協力チームと対戦する相手チームとの対戦を進行させるステップと、を実行させ、
前記対戦を進行させるステップでは、前記順番が回ってきた選手の動作を、該選手を所有するユーザが、該ユーザが操作するコンピュータに対して実施した入力操作にしたがって決定する、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by one or more computers including a processor and a memory,
The game based on the game program is a battle game in which teams composed of a plurality of players battle each other, and an opportunity to perform a predetermined operation is a battle game in which one or a plurality of players are sequentially given and proceed.
The game program is stored in at least one of the processors,
Generating a cooperation team consisting of one or more players each selected from among players owned by each of a plurality of users as digital content;
A step of proceeding a battle between the cooperation team and an opponent team that competes with the cooperation team; and
In the step of proceeding with the battle, a game program in which the operation of the player whose turn has been determined is determined by the user who owns the player according to an input operation performed on a computer operated by the user.
前記生成するステップでは、前記協力チームに含める選手を、各ユーザが所有する複数の選手の中からランダムに選出する、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein in the generating step, players to be included in the cooperation team are randomly selected from a plurality of players owned by each user. ユーザが所有する選手からなるユーザの固有チーム、および、前記協力チームは、デッキによって定義され、該デッキは、チームを構成する役割ごとに所定数の枠を有し、該デッキにおいて前記枠に前記選手を紐付けることによって該選手の役割が設定されるものであり、
前記生成するステップでは、前記協力チームのデッキにおいて、前記ユーザのデッキにおいて設定されている役割と同じ役割が選手に設定されるように、かつ、前記協力チームを構成する役割のすべての枠に選手が紐付けられるように、各ユーザのデッキから選手を選出する、請求項2に記載のゲームプログラム。
The user's own team consisting of players owned by the user and the cooperation team are defined by a deck, and the deck has a predetermined number of frames for each role constituting the team, and the deck includes the predetermined number of frames. The role of the player is set by linking the player,
In the step of generating, the player is assigned to the same role as the role set in the user's deck in the deck of the cooperation team, and in all frames of the roles constituting the cooperation team. The game program according to claim 2, wherein a player is selected from each user's deck so as to be linked.
前記対戦ゲームにおいて進行される対戦は、野球の試合であり、前記固有チームを定義するデッキは、野手のスターティングメンバーを構成するために必要な枠を有する野手デッキを含み、
前記生成するステップでは、前記協力チームにおける野手のスターティングメンバーを、各ユーザの各野手デッキにおいて各選手に設定されている野手のポジションが、前記協力チームのデッキにおいて重複しないように、各野手デッキから選出する、請求項3に記載のゲームプログラム。
The battle proceeding in the battle game is a baseball game, and the deck defining the unique team includes a fielder deck having a frame necessary for constituting a fielder starting member,
In the generating step, the starting members of the fielder in the cooperation team are assigned to each fielder deck so that the fielder positions set for each player in each fielder deck of each user do not overlap in the deck of the cooperation team. The game program according to claim 3, which is selected from the following.
前記固有チームを定義するデッキは、先発投手の枠を所定数有する先発投手デッキと、リリーフ投手の枠を所定数有するリリーフ投手デッキとを含み、
前記生成するステップでは、前記協力チームにおける先発投手を、各ユーザの前記先発投手デッキのいずれか1つから1人選出し、前記協力チームにおけるリリーフ投手を、各ユーザの前記リリーフ投手デッキから1または複数選出する、請求項4に記載のゲームプログラム。
The deck defining the unique team includes a starting pitcher deck having a predetermined number of starting pitchers and a relief pitcher deck having a predetermined number of relief pitchers,
In the generating step, one starting pitcher in the cooperation team is selected from any one of the starting pitcher decks of each user, and one relief pitcher in the cooperation team is selected from the relief pitching deck of each user. The game program according to claim 4, wherein a plurality are selected.
前記対戦ゲームは、前記協力チームが前記相手チームと対戦する第1のゲーム要素に加えて、ユーザが操作するチームと他のユーザが操作するチームとが対戦する第2のゲーム要素をさらに含み、各ユーザには、前記第2のゲーム要素における対戦の結果に基づいて増減させる評価値が設定されており、
前記生成するステップでは、前記所定の動作を行う出番が、各ユーザが所有する選手の間で巡回するように、かつ、設定されている前記評価値に基づいて、前記所定の動作を行
う順番を決定する、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The battle game further includes a second game element in which a team operated by a user and a team operated by another user battle in addition to a first game element in which the cooperation team battles with the opponent team, Each user is set with an evaluation value to be increased or decreased based on the result of the battle in the second game element,
In the generating step, the order of performing the predetermined action is determined so that the turn of performing the predetermined action circulates among the players owned by each user and based on the set evaluation value. The game program according to claim 1, wherein the game program is determined.
前記対戦ゲームにおいて進行される対戦は野球の試合であり、
前記生成するステップでは、前記評価値が高いユーザの選手の出番が先になるように打順を決定する、請求項6に記載のゲームプログラム。
The battle proceeding in the battle game is a baseball game,
The game program according to claim 6, wherein in the generating step, a batting order is determined so that a player with a high evaluation value comes first.
前記生成するステップでは、さらに、各選手に紐付けられている属性を考慮して前記順番を決定し、
前記属性は、前記選手の能力を表すパラメータ、および、前記選手に設定された前記チームにおける役割の少なくともいずれか一方を含む、請求項6または7に記載のゲームプログラム。
In the generating step, the order is further determined in consideration of attributes associated with each player,
The game program according to claim 6 or 7, wherein the attribute includes at least one of a parameter representing the ability of the player and a role in the team set for the player.
前記生成するステップでは、前記協力チームにおける先発投手に1番の登板順を割り当て、前記評価値に基づいて、前記協力チームにおける複数のリリーフ投手に2番以降の登板順を割り当てる、請求項8に記載のゲームプログラム。   9. In the generating step, a first climbing order is assigned to a starting pitcher in the cooperation team, and a second and subsequent climbing order is assigned to a plurality of relief pitchers in the cooperation team based on the evaluation value. The game program described. 前記対戦を進行させるステップでは、
前記対戦が進行する仮想空間に、前記協力チームの各選手と、前記相手チームの各選手と、仮想カメラとを配置し、
配置された仮想カメラの位置と向きとに基づいて、前記ユーザに視認させる視界領域を設定し、
前記視界領域に基づいて生成された視界画像を、前記ユーザが操作するコンピュータの表示部に表示し、
前記仮想カメラは、前記仮想空間に配置された、少なくとも前記ユーザが所有するいずれかの選手の位置と向きとに基づいて、該仮想空間に配置される、請求項1から9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
In the step of proceeding the battle,
In the virtual space where the battle proceeds, each player of the cooperation team, each player of the opponent team, and a virtual camera are arranged,
Based on the position and orientation of the placed virtual camera, set the viewing area to be visually recognized by the user,
Displaying a view image generated based on the view area on a display unit of a computer operated by the user;
The virtual camera is arranged in the virtual space based on the position and orientation of at least one of the players owned by the user arranged in the virtual space. The game program described in.
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数の選手から成るチーム同士が対戦する対戦ゲームであり、該対戦ゲームは、複数のユーザが協力して操作する協力チームが相手チームと対戦する第1のゲーム要素を少なくとも含み、
前記メモリは、前記ゲームプログラムに基づくゲームをプレイするユーザのそれぞれが所有するデジタルコンテンツとしての選手をユーザごとに記憶するように構成されており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対戦で協力し合う複数のユーザを、各ユーザの前記対戦ゲームにおけるプレイ履歴、および、各ユーザが所有する選手の少なくともいずれか一方に基づいてグルーピングするステップと、
グルーピングされた前記複数のユーザのそれぞれが所有する選手の中からそれぞれ1人以上選出された選手からなる協力チームを生成するステップと、
前記協力チームと前記相手チームとの対戦を進行させるステップと、を実行させ、
前記対戦を進行させるステップでは、前記対戦における選手の動作を、該選手を所有するユーザが、該ユーザが操作するコンピュータに対して実施した入力操作にしたがって決定する、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a server including a processor and a memory,
The game based on the game program is a battle game in which teams composed of a plurality of players face each other, and the battle game is a first game element in which a cooperation team operated in cooperation with a plurality of users battles with an opponent team. Including at least
The memory is configured to store, for each user, a player as digital content owned by each user who plays the game based on the game program,
The game program is stored in the processor.
Grouping a plurality of users who cooperate in the battle based on the play history of each user in the battle game and at least one of the players owned by each user;
Generating a cooperation team comprising one or more players selected from among the players owned by each of the plurality of users grouped;
Advancing a battle between the cooperation team and the opponent team,
In the step of proceeding with the battle, a game program in which the operation of the player in the battle is determined by a user who owns the player according to an input operation performed on a computer operated by the user.
前記対戦ゲームは、ユーザが操作するチームと他のユーザが操作するチームとが対戦する第2のゲーム要素をさらに含み、
前記プレイ履歴は、前記第1のゲーム要素および前記第2のゲーム要素の少なくともい
ずれか一方における対戦の対戦履歴である、請求項11に記載のゲームプログラム。
The battle game further includes a second game element in which a team operated by a user and a team operated by another user battle each other,
The game program according to claim 11, wherein the play history is a battle history of a battle in at least one of the first game element and the second game element.
前記対戦履歴は、前記第2のゲーム要素において、各ユーザに設定され、対戦の結果に基づいて増減される評価値であり、
前記グルーピングするステップでは、前記評価値が近いユーザ同士をグルーピングする、請求項12に記載のゲームプログラム。
The battle history is an evaluation value that is set for each user in the second game element and is increased or decreased based on a battle result.
The game program according to claim 12, wherein in the grouping step, users having similar evaluation values are grouped.
ユーザが所有する選手からなるユーザの固有チーム、および、前記協力チームは、デッキによって定義され、
前記グルーピングするステップでは、前記デッキに組み入れられている1以上の選手の強さに基づいて算出される、前記デッキの強さを意味するデッキ総合パラメータの値が近いユーザ同士をグルーピングする、請求項11から13のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The user's own team of players owned by the user and the cooperation team are defined by the deck,
The grouping step groups users having similar deck total parameter values indicating the strength of the deck calculated based on the strength of one or more players incorporated in the deck. The game program according to any one of 11 to 13.
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
A method for a computer to execute a game program,
The computer includes a processor and a memory,
The method by which the processor performs the steps of claim 1.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit for storing the game program according to claim 1;
An information processing apparatus comprising: a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program.
サーバがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項11に記載の各ステップを実行する方法。
A method for a server to execute a game program,
The computer includes a processor and a memory,
12. A method in which the processor performs the steps of claim 11.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項11に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit for storing the game program according to claim 11;
An information processing apparatus comprising: a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program.
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