JP2020025841A - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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JP2020025841A JP2018179570A JP2018179570A JP2020025841A JP 2020025841 A JP2020025841 A JP 2020025841A JP 2018179570 A JP2018179570 A JP 2018179570A JP 2018179570 A JP2018179570 A JP 2018179570A JP 2020025841 A JP2020025841 A JP 2020025841A
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Abstract

To provide a program, a method, and an information processing device for increasing game interest.SOLUTION: A game program causes a processor to execute: a step S1 for causing a user to hold a character when a predetermined condition is satisfied; a step S2 for causing one or more characters held by the user to operate in accordance with the input operation of the user and to advance an actual battle part to be played against an opponent character; and a step S3 for causing a character selected by the user from a plurality of characters that can appear in the actual battle part to operate according to the input operation of the user and to advance a practice part to practice with a non-player character to be controlled by a computer.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関
する。
The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing device.

従来、キャラクタカードなどのゲーム媒体を用いてユーザがプレイするゲームをコンピ
ュータに実行させるゲームプログラムが知られている。ゲーム媒体とは、該ゲームプログ
ラムが実行されている間、該ゲーム上で利用されるデジタルデータのことである。具体的
には、上述したキャラクタカード、ゲームを有利に進めるためのアイテム、もしくは、ゲ
ーム上のその他サービスと交換できるポイントなどである。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game program that causes a computer to execute a game played by a user using a game medium such as a character card has been known. The game medium is digital data used in the game while the game program is being executed. Specifically, the above-mentioned character card, an item for advantageously proceeding with the game, or points that can be exchanged for other services in the game.

このようなゲームでは、該ゲーム媒体が、以下のように有償または無償でユーザに提供
される。
In such a game, the game medium is provided to the user for a fee or free of charge as follows.

例えば、ゲーム上で金銭的な価値を有するゲーム内価値(例えば、仮想通貨、コイン、
宝石、クリスタル、ポイントなどの有価媒体)をユーザに販売することが広く行われてい
る。そして、該有価媒体をユーザに保有させ、該価値が消費されることにより、ゲーム上
で利用される各種サービス(ゲーム媒体の付与など)を該ユーザに提供することが行われ
ている。特許文献1には、ユーザによって保有されている仮想通貨と引き換えに、キャラ
クタカードをユーザに保有させるための抽選ゲームのサービスを行うことができる技術が
開示されている。
For example, in-game values that have a monetary value in the game (for example, virtual currency, coins,
It is widely practiced to sell valuable media such as jewels, crystals and points) to users. Then, various services (such as provision of game media) used in a game are provided to the user by causing the user to hold the valuable medium and consume the value. Patent Literature 1 discloses a technique capable of providing a lottery game service for allowing a user to hold a character card in exchange for virtual currency held by the user.

特開2013−202322号公報(2013年10月7日公開)JP 2013-202322 A (published October 7, 2013)

長期運用を想定しているゲームでは、ユーザが飽きないようにするために様々な措置が
講じられている。例えば、対戦ゲームにおいて、抽選、報酬、配信などによって、新しい
キャラクタがどんどん追加され、ユーザは、対戦で使用できるキャラクタを増やしていく
ことが可能である。
In a game intended for long-term operation, various measures are taken to keep the user from getting tired. For example, in a battle game, new characters are added more and more by lottery, rewards, distribution, and the like, and the user can increase the number of characters that can be used in the battle.

しかしながら、このような対戦ゲームにおいては、一般に、ユーザは、さまざまな条件
を満たしてゲーム媒体としてのキャラクタを保有しなければ、そのキャラクタを対戦で使
用することができない。したがって、いくらキャラクタの種類が増えるといっても、追加
された新しい種類のキャラクタをユーザが入手しないうちは、ユーザは、そのキャラクタ
を使用してゲームをプレイすることができず、ユーザにそのキャラクタの魅力がしっかり
伝わらない。結果的に、キャラクタが追加されるという仕組みの、ユーザを飽きさせない
措置としての効力が十分に発揮されないという問題がある。
However, in such a battle game, generally, the user cannot use the character in the battle unless various conditions are satisfied and the character is held as a game medium. Therefore, no matter how many types of characters are added, the user cannot play a game using the added new type of character until the user obtains the new type of character. The charm of is not transmitted well. As a result, there is a problem that the mechanism of adding a character is not sufficiently effective as a measure to keep the user from getting tired.

このため、新たに追加されたキャラクタ等のゲーム媒体の魅力をユーザに伝達し、該ゲ
ーム媒体を獲得する意欲をユーザに持たせるための施策が必要とされている。
Therefore, there is a need for a measure for transmitting the appeal of the game medium such as a newly added character to the user and motivating the user to acquire the game medium.

本開示の一態様は、キャラクタなどのゲーム媒体を獲得しようとするユーザの意欲を高
め、ユーザにゲームのプレイを動機付けることを目的とする。
An object of one embodiment of the present disclosure is to increase a user's desire to acquire a game medium such as a character, and to motivate the user to play a game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータによ
り実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、所定の条件が満足された場合に、ユ
ーザにキャラクタを保有させるステップと、保有させるステップによってユーザに保有さ
れた1以上のキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがって動作させ、相手キャラクタ
と対戦させる実戦パートを進行させるステップと、実戦パートに登場し得る複数のキャラ
クタの中から、ユーザによって選択されたキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがっ
て動作させ、コンピュータによって制御されるノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)
と練習させる練習パートを進行させるステップと、を実行させる。
A game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor and a memory. The game program causes the processor to cause the user to hold the character when a predetermined condition is satisfied, and causes the processor to operate the one or more characters held by the user in the holding step in accordance with the user's input operation. Advancing an actual battle part to be played against the opponent character; and operating a character selected by the user from a plurality of characters that may appear in the actual battle part in accordance with the user's input operation, and controlled by the computer. Non-player character (NPC)
And a step of performing a practice part to be practiced.

本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。   Advantageous Effects of Invention According to one aspect of the present disclosure, an effect of improving the interest of a game is achieved.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system. ゲームのゲームサイクルを説明する図である。It is a figure explaining the game cycle of a game. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of a user terminal and a server. ゲームのゲーム空間内に定義される競技空間を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the competition space defined in the game space of a game. ユーザ端末の表示部に表示される試合画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game screen displayed on a display of a user terminal. ユーザ端末の表示部に表示される試合画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game screen displayed on a display of a user terminal. ユーザ端末の表示部に表示される試合画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game screen displayed on a display of a user terminal. キャラクタデータベースのデータ構造の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a data structure of a character database. 保有キャラクタテーブルのデータ構造の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a data structure of a possessed character table. 練習キャラクタテーブルのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the data structure of a practice character table. 保有キャラクタテーブルを更新する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which updates a possession character table. 練習キャラクタテーブルを更新する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process which updates a practice character table. 練習パートを進行させる処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which advances a practice part. キャラクタをユーザに選択させるための選択画面の具体例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a specific example of a selection screen for allowing a user to select a character. 試合におけるギミックの挙動をユーザに設定させるための第1設定画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the 1st setting screen for making a user set the behavior of the gimmick in a game. NPCの挙動をユーザに設定させるための第2設定画面の具体例を示す図である。It is a figure showing the example of the 2nd setting screen for making a user set the behavior of NPC. 試合画面上に配置されたメニュー画面の具体例を示す図である。It is a figure showing the example of the menu screen arranged on the game screen.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムであ
る。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの
例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明
では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さな
い。
[Embodiment 1]
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is indicated by the appended claims, and it is intended that the present invention includes all modifications within the scope and meaning equivalent to the appended claims. You. In the following description, the same elements will be denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, without redundant description.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図
示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、
サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットお
よび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。こ
の移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long
Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100
The server 200 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). As this mobile communication system, for example, a so-called 3G, 4G mobile communication system, LTE (Long
Term Evolution) and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナ
ルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と
、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サー
バ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャー
フォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の
携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であって
もよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ
12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン1
5(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備える
これらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100
は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構
成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 1,
5 (display unit), a camera 17, and a distance measurement sensor 18. These components of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. The user terminal 100
May include, instead of or in addition to the touch screen 15, an input / output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the main body of the user terminal 100 can be connected.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通
信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Blueto
oth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コント
ローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザ
の入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020
は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種セ
ンサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 is, for example, a Bluetooth
Communication with the user terminal 100 is established in accordance with a communication standard such as oth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation on the buttons or the like to the user terminal 100. Also, the controller 1020
May have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmit output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、ま
たは、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していても
よい。
Note that, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measurement sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザ
に、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020
を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1
020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ
1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
For example, at the start of a game, the user terminal 100 provides a user using the controller 1020 with user identification information such as the user's name or a login ID.
It is desirable to input through the. As a result, the user terminal 100
020 can be associated with a user, and it is possible to specify which user the output value belongs to based on the source (controller 1020) of the received output value.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ10
20を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置
と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また
、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互い
に通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末1
00によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100に
よりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サー
バ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数
のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ
端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each controller 1020
By holding each user 20, multi-play can be realized by the single user terminal 100 without communicating with another device such as the server 200 via the network 2. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communications connection without passing through the server 200), and thus a plurality of user terminals 1
00 makes it possible to realize multi-play locally. When the above-mentioned multi-play is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. When the above-mentioned multiplay is locally realized by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100は
サーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプ
レイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
The user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multi-play is realized locally. For example, information indicating a play result such as a score or a win or loss in a certain game may be transmitted to the server 200 in association with user identification information.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよ
い。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントロー
ラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末
100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントロー
ラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected via a wire via the connection unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の
装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、
記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体
1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
As illustrated in FIG. 1, the user terminal 100 may receive the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Thereby, the user terminal 100
A program and data recorded in the storage medium 1030 can be read. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲー
ムプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030か
ら読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may read the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11 May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力
する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ
17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの
入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成
される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の
検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め
定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、
形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユー
ザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に
基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特
定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100 and performs an input operation based on the detection result of the object. Identify. As an example, the user's hand as the object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and the color of the object 1010 obtained as a detection result,
An input operation is specified based on a shape, a movement, a type, or the like. More specifically, when a user's hand is detected from an image captured by the camera 17, the user terminal 100 transmits a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image to a user's input operation. And accept it. Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タ
ッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作
として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ
端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの
入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場
合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず
)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 specifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit includes the communication IF 13, the user terminal 100 specifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as a user input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サー
バ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Proces
sing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing
Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a CPU (Central Processes).
sing Unit), MPU (Micro Processing Unit), and GPU (Graphics Processing)
Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ
11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、
後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログ
ラムを実行する。
The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and expands the program in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later,
It is developed in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read O
nly Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ
11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種
データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ1
1は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時
的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した
各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域
を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成
した各種データも一時的に記憶する。
The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 have a ROM (Read O
nly Memory) and a storage device such as a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a working area to the processor 10 by temporarily storing programs and various data read from a storage 12 described later by the processor 10. Memory 1
1 also temporarily stores various data generated while the processor 10 operates according to the program. The memory 21 provides a working area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from a storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 operates according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するための
ゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末1
00とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。な
お、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、
ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あ
るいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するため
のゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情
報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間また
は複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
In the present embodiment, the program may be a game program for realizing a game on the user terminal 100. Alternatively, the program stores the game in the user terminal 1
The game program may be a game program realized by cooperation of the server 00 and the server 200. The game realized by cooperation between the user terminal 100 and the server 200 is, for example,
The game may be executed on a browser activated on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in cooperation with a plurality of user terminals 100. Further, the various data includes game-related data such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラ
ッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ
12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The storage 12 and the storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF
23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23
は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、
または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた
通信を制御する。
The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. Communication IF
23 controls transmission and reception of various data in the server 200. Communication IFs 13 and 23
For example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), a wired LAN, a wireless LAN,
Alternatively, it controls Internet communication via a mobile phone network and communication using short-range wireless communication or the like.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェ
ースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行って
もよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、
または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデー
タの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力
するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボー
ド等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る
The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input and an interface for the user terminal 100 to output data.
The input / output IF 14 may input and output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 is, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone,
Alternatively, a speaker or the like may be included. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input and an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合
わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、
例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、ま
たは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device,
For example, it is constituted by a touch pad. The display unit 152 includes, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイ
プ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示
す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセン
シング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等
のどのような方式を採用したものであってもよい。
The input unit 151 detects a position where a user operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input on the input surface, and inputs information indicating the position. It has the function of transmitting as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any type such as a capacitance type or a resistive type.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するた
めの1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または
、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセ
ッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じ
た処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向き
に保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としても
よい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部
に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末10
0の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify a holding posture of the user terminal 100 from an output of the sensor and perform a process according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held vertically, the processor 10 may perform a vertical screen display that displays a vertically long image on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held in the horizontal direction, a horizontal screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit. As described above, the processor 10 includes the user terminal 10
It may be possible to switch between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding posture of 0.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換
することで撮影画像を生成する。
The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light from a lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は
、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ
18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって
反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。
測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures a distance to a measurement target. The distance measurement sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light, and a light receiving element that receives the light. The distance measurement sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected on the measurement object.
The distance measuring sensor 18 may include a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末1
00の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例
をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐
体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。
カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照
射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。
これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度
をいっそう向上させることができる。
Here, the user terminal 100 uses the camera 17 and the distance measurement sensor 18 to
An example in which a detection result of detecting an object 1010 near 00 is received as a user input operation will be further described. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side surface of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided near the camera 17.
As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, an illumination device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like may be provided in the camera 17.
Thereby, the detection accuracy of the object based on the image captured by the camera 17 can be further improved regardless of whether the object is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示
す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮
影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否か
を特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、
例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユー
ザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画
像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特
定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを
特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」の
ジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が
検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プ
ロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行った
と判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行
うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくよう
な動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識
結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ
端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出
する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形
状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあ
るのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画
の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっ
ているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて
、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化し
ていることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向にお
いて振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18に
おいて、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手
をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
The processor 10 may perform, for example, one or more of the following processes (1) to (5) on the image captured by the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on an image captured by the camera 17 to specify whether or not the user's hand is included in the captured image. The processor 10 includes, as an analysis technique adopted in the above-described image recognition processing,
For example, a technique such as pattern matching may be used. (2) The processor 10 detects the gesture of the user from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extending fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further specifies a gesture performed by the user based on the specified number of fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has performed the “par” gesture. Further, when the number of fingers is 0 (the finger is not detected), the processor 10 determines that the user has performed the gesture of “goo”. Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has performed the gesture of “choking”. (3) The processor 10 performs an image recognition process on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is standing up with only the index finger or the user's finger has made a fluttering movement. . (4) The processor 10 determines an object 1010 (such as a user's hand) near the user terminal 100 based on at least one of an image recognition result of an image captured by the camera 17 and an output value of the distance measurement sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near (for example, a distance less than a predetermined value) the user terminal 100 or far (for example, a predetermined value) depending on the shape of the user's hand specified from the image captured by the camera 17. At the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or away from the user terminal 100. (5) If it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed in a state where the user's hand has been detected based on an image recognition result of an image captured by the camera 17 or the like, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is not detected or detected by the distance measurement sensor 18 having a higher directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user is waving the hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユー
ザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ
(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状
とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ
10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているの
かを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティ
ングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユ
ーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザの
ジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継
続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込ま
れた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた
後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザの
ジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このよ
うな一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認
識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの
手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該
ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作とし
て認識してもよい。
As described above, the processor 10 determines whether or not the user is holding the hand (the gesture of “goo” or another gesture (for example, “par”) based on the image recognition of the image captured by the camera 17. ) Is detected. Further, the processor 10 detects the shape of the user's hand and how the user moves the hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is moving his / her hand toward or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in accordance with the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining a state in which the mouse is clicked and pressed down, or maintaining a state in which the touch panel is touched after a touch-down operation is performed. Further, when the user further moves his hand in a state where the user's gesture “goo” is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). You can also recognize. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture in which the user flips a finger based on the detection result of the user's hand based on the image captured by the camera 17, the user terminal 100 clicks the gesture with a mouse or taps the touch panel. May be recognized as an operation corresponding to.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、ユーザの操作内容
(例えば、操作スピード、タイミング、およびテクニックなど)に応じて異なる結果が得
られるゲームである。
<Game Overview>
The game executed by the game system 1 (hereinafter, the present game) is a game in which different results are obtained according to the operation contents (for example, operation speed, timing, technique, and the like) of the user.

本ゲームは、例えば、対戦ゲームであり、該対戦ゲームは、ユーザの操作内容に応じて
、試合運び、スコア、および、対戦の勝敗などが変化する。本ゲームは、一例として、複
数のユーザの間で、タイム、スコア、戦績などの観点で、優位性を競わせるゲームであっ
てもよい。ユーザは通常、競争に勝ちたいと考えてゲームをプレイする。そのため、ゲー
ムに競争の要素を含ませ、操作内容に応じて優位性が決するようにゲームシステム1を構
築することにより、ユーザに操作の習熟を促すことができる。
The present game is, for example, a fighting game, and in the fighting game, the game carrying, the score, the win / loss of the battle, and the like change according to the operation content of the user. As an example, the present game may be a game in which a plurality of users compete for superiority in terms of time, score, results, and the like. Users typically play games in the desire to win the competition. Therefore, by including a competition element in the game and constructing the game system 1 so that the superiority is determined according to the operation content, it is possible to encourage the user to master the operation.

さらには、本対戦ゲームは、例えば、ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対人
対戦を行うプレイパートを含んでいてもよい。なお、本ゲームにおける「対戦」はマルチ
対戦(所謂、PvP(Player vs Player)戦)に限られない。例えば、ユーザが操作する
プレイヤキャラクタ(以下、PC(player character))と、ノンプレイヤキャラクタ(
以下、NPC(non player character))との対戦(所謂、COM戦またはCPU戦)も
、本対戦ゲームにおける「対戦」に含まれる。本ゲームの対戦は、一例として、スポーツ
ゲームにおける試合であってもよい。
Further, the battle game may include, for example, a play part for performing a battle between the user and another user. Note that the “match” in the present game is not limited to a multi-match (a so-called PvP (Player vs Player) match). For example, a player character (hereinafter, PC (player character)) operated by a user and a non-player character (
Hereinafter, a battle with an NPC (non player character) (a so-called COM battle or a CPU battle) is also included in the “battle” in the battle game. The match of the present game may be, for example, a match in a sports game.

本対戦ゲームは、一例として、PvP戦およびCOM戦を含むスポーツゲームである。
本実施形態に係るゲームシステム1によって実行されるスポーツゲームにおける対戦は、
1以上のキャラクタが、規定された競技空間において移動体を移動させることにより得点
を競うスポーツの試合である。とりわけ、本スポーツゲームにおける対戦は、2以上のキ
ャラクタが上述の移動体を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの
試合である。一例として、本スポーツゲームは、テニスゲームであり、対戦とはテニスの
試合である。
The battle game is, for example, a sports game including a PvP battle and a COM battle.
The battle in the sports game executed by the game system 1 according to the present embodiment
This is a sports game in which one or more characters compete for points by moving a moving object in a defined competition space. In particular, the battle in the present sports game is a sports game in which two or more characters continuously compete against each other with the above-mentioned moving object to compete for points. As an example, the present sports game is a tennis game, and the match is a tennis match.

本実施形態に係るゲームシステム1によって実行されるテニスゲームでは、ユーザはユ
ーザ端末100に対し入力操作を行うことで、PCを操作してテニスをプレイする。
In the tennis game executed by the game system 1 according to the present embodiment, the user operates the PC to play tennis by performing an input operation on the user terminal 100.

本テニスゲームでは、ユーザ端末100のユーザのPCと、NPCまたは他のユーザ端
末100のPCとが、ゲームシステム1において構築されたゲーム空間においてテニスの
試合を行う。以下では、ユーザのPCと対戦する対戦相手のキャラクタについて、NPC
であるか、他のユーザ端末100のユーザが操作するPCであるかを特に区別する必要が
ない場合には、一律、相手キャラクタと称する。本テニスゲームにおいて、相手キャラク
タは1体であっても複数であってもよい。
In the present tennis game, the PC of the user of the user terminal 100 and the PC of the NPC or another user terminal 100 play a tennis game in the game space constructed in the game system 1. In the following, the character of the opponent who competes with the user's PC is
, Or a PC operated by a user of another user terminal 100, if there is no particular need to distinguish between them, they are uniformly referred to as a partner character. In the present tennis game, the opponent character may be one or more.

また、本テニスゲームでは、ユーザのPC対相手キャラクタ1対のシングルスの試合を
プレイできてもよいし、ダブルスの試合をプレイすることができてもよい。すなわち、本
テニスゲームでプレイされる試合は、少なくともユーザのPCを含んで結成される味方ペ
アと、2体の相手キャラクタで結成される敵ペアとがダブルスの試合であってもよい。ユ
ーザのPCと味方ペアを組むキャラクタは、ユーザのPCであってもよいし、NPCであ
ってもよいし、他のユーザのPCであってもよく、これらを特に区別する必要がない場合
には、一律、味方キャラクタと称する。
In the present tennis game, a singles match between a user's PC and a pair of opponent characters may be played, or a doubles match may be played. That is, the game played in the present tennis game may be a doubles game in which an ally pair formed including at least the user's PC and an enemy pair formed by two opponent characters. The character forming a friend pair with the user's PC may be the user's PC, the NPC, or another user's PC. Is referred to as an ally character.

本テニスゲームにおける試合は、実際のテニスのルールを基本として、適宜追加または
変更された所定のルールに則って行われる。以降の説明では、実際のテニスのルールにつ
いて詳細な説明は行わない。
The game in the tennis game is performed based on actual tennis rules and in accordance with predetermined rules that are appropriately added or changed. In the following description, a detailed description of the actual tennis rules will not be given.

<ゲーム詳細>
図2は、本テニスゲームのゲームサイクルの一例を説明する図である。本ゲームは、複
数のプレイパートで構成される。本ゲームは、一例として、練習パート、実戦パート、お
よび、抽選パートの3つのプレイパートを含む。本ゲームは、図示しないその他のプレイ
パートを含んでいてもよい。
<Game details>
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game cycle of the present tennis game. This game is composed of a plurality of play parts. The game includes, for example, three play parts: a practice part, a battle part, and a lottery part. This game may include other play parts (not shown).

実戦パートは、ユーザが、保有しているキャラクタ(以下、保有キャラクタ)の中から
選んだキャラクタをPCとして操作して、相手キャラクタとのテニスの試合をプレイする
ためのパートである。実戦パートでは、所定のプレイ条件を満たしたユーザには、報酬が
付与される。
The actual battle part is a part where the user operates a character selected from possessed characters (hereinafter, possessed characters) as a PC to play a tennis match with the opponent character. In the actual battle part, a reward is given to a user who satisfies a predetermined play condition.

報酬は、ゲーム上で利用可能なゲーム内付加価値としてのデジタルデータである。ゲー
ム内付加価値は、例えば、キャラクタ、該キャラクタに見立てたカード、ユーザに有利な
効果をもたらすアイテム、キャラクタに身に付けさせる装備品、キャラクタに身に付けさ
せることができる能力、制限されたクエストをプレイする権利、アイテムまたはカードを
保有する保有上限を拡張する権利、各種のゲーム内付加価値と交換が可能なゲーム内通貨
またはポイント、チケットなどのようなキャラクタが当選する抽選を実行する権利、およ
び、ユーザまたはキャラクタに設定されている各種のパラメータの増分などであってもよ
い。
The reward is digital data as in-game added value that can be used on the game. In-game added value may include, for example, a character, a card imitating the character, items that provide a beneficial effect to the user, equipment to be worn by the character, abilities to be worn by the character, and limited quests. The right to play, the right to extend the holding limit of holding items or cards, the right to run lotteries where characters such as in-game currency or points, tickets, etc. that can be exchanged for various in-game added value, Also, it may be increments of various parameters set for the user or the character.

本テニスゲームでは、一例として、報酬は、キャラクタを強化する効果をもたらす強化
アイテムであってもよいし、値が増えるほどゲームがユーザにとって有利に作用するよう
な各種のパラメータの増分であってもよい。パラメータは、例えば、ユーザランクなどの
ようにユーザに紐付けられているものであってもよいし、例えば、キャラクタレベル、テ
ニスの試合に係る能力値などのように、キャラクタに紐付けられているものであってもよ
い。あるいは、本テニスゲームにおいて、ゲームシステム1は、ユーザによってプレイさ
れた実戦パートの進行状況が所定の条件を満たした場合に、あらかじめ定められたキャラ
クタを報酬として、該ユーザに保有させてもよい。
In the present tennis game, as an example, the reward may be an enhancement item that has an effect of enhancing the character, or may be an increment of various parameters such that the more the value increases, the more advantageous the game operates for the user. Good. The parameter may be associated with the user, such as a user rank, or may be associated with the character, such as a character level, an ability value related to a tennis match, or the like. It may be something. Alternatively, in the present tennis game, the game system 1 may cause the user to retain a predetermined character as a reward when the progress of the actual battle part played by the user satisfies a predetermined condition.

ユーザは、実戦パートをプレイして報酬を得ることによって、キャラクタを強化するこ
とができる。そして、強化したキャラクタを使用して、より有利に実戦パートをプレイす
ることができる。つまり、ユーザは、実戦パートを繰り返しプレイするほど、キャラクタ
を強化することができ、実戦パートにおいて、より有利にプレイすることができる。そし
て、ユーザは、有利にプレイすることができたことによって、さらに実戦パートのプレイ
を促され、またキャラクタが強化されるという、好循環なゲームサイクルが実現する。
The user can strengthen the character by playing the actual battle part and obtaining a reward. Then, the actual battle part can be more advantageously played using the enhanced character. That is, as the user repeatedly plays the actual battle part, the character can be strengthened, and the user can play more advantageously in the actual battle part. Then, since the user can play advantageously, the user is further encouraged to play the actual battle part, and the character is strengthened, thereby realizing a virtuous cycle game cycle.

なお、報酬などのゲーム内価値をユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応
付けて管理されている、ゲーム内価値としてのデジタルデータのステータスを、使用不可
から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、該デジタルデータを、ユーザ
識別情報またはユーザIDに対応付けて、ゲームシステム1に含まれる少なくともいずれ
かのメモリ(メモリ11、メモリ21)に新規に記憶させることであってもよい。ゲーム
内価値をユーザに保有させることおよび獲得させることは、上述のゲーム内価値をユーザ
に付与することと同義である。
It should be noted that giving an in-game value such as a reward to a user is, for example, changing the status of digital data as an in-game value managed in association with the user from unusable to usable. There may be. Alternatively, the digital data may be newly stored in at least one of the memories (the memory 11 and the memory 21) included in the game system 1 in association with the user identification information or the user ID. Having the user retain and acquire the in-game value is synonymous with granting the in-game value to the user.

抽選パートは、本テニスゲームで利用できるデジタルデータであるゲーム内価値を、別
のゲーム内価値と引き換えに、ユーザに保有させるパートである。本実施形態では、一例
として、ユーザ端末100において抽選パートが進行している間に、サーバ200によっ
て抽選が実行され、ユーザに保有させるゲーム内価値がランダムで決定される。抽選の実
行と引き換えられるゲーム内価値は、例えば、ユーザが課金することにより獲得したゲー
ム内通貨などの有価媒体であってもよいし、報酬として無償で提供されるポイントまたは
抽選チケットなどの消費アイテムなどであってもよい。本実施形態では、一例として、抽
選パートにおいて抽選が実行されると、当選したキャラクタがユーザに保有される。当選
し、ユーザに保有されたキャラクタは、実戦パートで利用することが可能となる。
The lottery part is a part that allows the user to retain an in-game value, which is digital data that can be used in the present tennis game, in exchange for another in-game value. In the present embodiment, as an example, while the lottery part is in progress on the user terminal 100, the server 200 executes the lottery, and the in-game value to be held by the user is randomly determined. The in-game value exchanged for the execution of the lottery may be, for example, a valuable medium such as an in-game currency acquired by charging the user, or a point or a consumable item such as a lottery ticket provided free of charge as a reward. And so on. In the present embodiment, as an example, when a lottery is performed in the lottery part, the winning character is retained by the user. The winning character and the character held by the user can be used in the actual battle part.

練習パートは、ユーザがPCを操作して相手キャラクタとのテニスの試合を、実戦パー
トにおける実戦に備えて練習するためのパートである。練習パートは、ユーザが、実戦パ
ートで使用する操作を習熟するために設けられたパートである。よって、練習パートの試
合は、実戦パートの試合さながらに進行する。ただし、一例として、練習パートは、以下
の点で、実戦パートと異なる。
The practice part is a part where the user operates the PC to practice a tennis match with the opponent character in preparation for the actual battle in the actual battle part. The practice part is a part provided for the user to master the operation used in the actual battle part. Therefore, the game of the practice part progresses like the game of the actual part. However, as an example, the practice part differs from the actual part in the following points.

まず、スコア、勝敗数などの対戦成績は記録されない。また、報酬は付与されない。す
なわち、ユーザは、練習パートをプレイしてもキャラクタを強化することはできない。
First, the score of the match, such as the number of wins and losses, is not recorded. No reward is given. That is, the user cannot strengthen the character by playing the practice part.

次に、ユーザは、保有キャラクタであるか、保有していないキャラクタ(以下、非保有
キャラクタ)であるかに拘わらず、ゲームに登場するキャラクタの中から、練習パートで
使用するPC、および、相手キャラクタとなるNPCを任意に選択することができる。
Next, regardless of whether the user is a possessed character or a non-retained character (hereinafter, a non-retained character), the user selects, from among characters appearing in the game, a PC used in the practice part and an opponent. An NPC to be a character can be arbitrarily selected.

そして、選択の対象となっているキャラクタは、保有キャラクタであるか、非保有キャ
ラクタであるかに拘わらず、ステータスおよび装備品が統一されている。
Regardless of whether the character to be selected is a possessed character or a non- possessed character, the status and equipment are unified.

本テニスゲームにおいて、キャラクタのステータスは、一例として、レベルおよび限界
突破回数である。レベルおよび限界突破回数は、ともに、キャラクタの強さを示す指標で
あり、値が高いほど、試合に強く有利であることを意味する。キャラクタに設定されたこ
れらの値の高低は、試合の経過に影響を与え得る。なお、レベルおよび限界突破回数につ
いては、後に詳述する。
In the present tennis game, the status of the character is, for example, a level and the number of breakthroughs. Both the level and the number of breakthroughs are indices indicating the strength of the character, and a higher value means a stronger advantage in the game. The level of these values set for the character may affect the progress of the game. The level and the number of breakthroughs will be described later in detail.

本テニスゲームにおいて、キャラクタに身に付けさせる装備品は、一例として、ラケッ
トおよびシューズである。本テニスゲームでは、装備品にも、パラメータが設定されてお
り、装備品の性能の良し悪しは、試合の経過に影響を与え得る。例えば、ラケットの性能
は、キャラクタのショットの強さまたは球種に影響を与えたり、シューズの性能は、キャ
ラクタがコートを移動する速度に影響を与えたりする。
In the present tennis game, the equipment worn by the character is, for example, a racket and shoes. In the present tennis game, parameters are also set for the equipment, and the quality of the equipment may affect the progress of the game. For example, the performance of a racket affects the strength or pitch of a shot of a character, and the performance of shoes affects the speed at which a character moves on a court.

本実施形態では、ステータスおよび装備品がすべてのキャラクタにおいて統一されてい
ることにより、練習パートの試合において装備品の性能によって、一方のキャラクタに有
利または不利な状況が作られないようになっている。さらに、装備品を、特殊な効果が比
較的少ない基本的な性能のものに統一することによって、キャラクタ自体の性能の良し悪
しを練習試合における試用で体感しやすくすることが望ましい。
In the present embodiment, since the status and the equipment are unified for all the characters, an advantage or disadvantage to one character is not created due to the performance of the equipment in the practice part game. . Further, it is desirable to unify the equipment to basic performance with relatively few special effects, so that it is easy to experience the quality of the character itself in a trial in a practice game.

さらに、本実施形態では、試合の条件を、ユーザが任意にカスタマイズすることができ
る。本テニスゲームでは、試合には、現実のテニスの試合がそうであるかないかに拘わら
ず各種のギミックが設定されている。ユーザは、実戦パートの試合において発動し得る各
種ギミックを、任意に設定することができる。
Further, in the present embodiment, the conditions of the game can be arbitrarily customized by the user. In the present tennis game, various gimmicks are set in the game regardless of whether or not the actual tennis game is so. The user can arbitrarily set various gimmicks that can be activated in the game of the actual battle part.

さらに、本実施形態では、NPCの挙動を、ユーザが任意にカスタマイズすることがで
きる。本テニスゲームでは、相手キャラクタがNPCである場合には、該キャラクタには
各種動作傾向が設定されている。ユーザは、相手キャラクタとなるNPCの各種の動作傾
向を、任意に設定することができる。
Further, in the present embodiment, the behavior of the NPC can be arbitrarily customized by the user. In the present tennis game, when the opponent character is an NPC, various movement tendencies are set for the character. The user can arbitrarily set various operating tendencies of the NPC as the opponent character.

以上のことから、本テニスゲームにおいて、練習パートの意義は、保有キャラクタを強
化することではなく、ユーザ自身が実戦パートにおける試合に係る操作に習熟することに
ある。さらに、練習パートでは、ユーザは、保有していないキャラクタを使用して実戦パ
ートさながらの試合をプレイすることができる。したがって、練習パートのさらなる意義
は、ユーザは、実戦パートでは使えない未知のキャラクタについて、その存在を認知し、
その性能を体感する機会を得られることにある。なお、練習パートでは、ユーザは、試合
で発動するギミックの挙動をカスタマイズしたり、NPCの挙動をカスタマイズしたりで
きる。したがって、ユーザは、想定している実戦パートでの試合で発動するギミックを再
現したり、想定している実戦パートでの相手キャラクタを再現したりして、実戦パートの
対策を練ることができる。また、ユーザは、PCの能力が活かせるギミックまたは相手キ
ャラクタを再現して、PCの性能を効率よく試すことができる。あるいは、ユーザは、あ
えて自分が苦手なギミックまたは苦手なクセを持つ相手キャラクタを再現して、ユーザ自
身の操作上の弱点を克服する練習を行うことができる。
From the above, in the present tennis game, the significance of the practice part is not to strengthen the possessed character but to let the user himself master the operation related to the game in the actual battle part. Further, in the practice part, the user can play a match as if it were an actual battle part, using a character not possessed. Therefore, the further significance of the practice part is that the user recognizes the existence of an unknown character that cannot be used in the actual battle part,
You will have the opportunity to experience its performance. In the practice part, the user can customize the behavior of a gimmick activated in a game or customize the behavior of an NPC. Therefore, the user can reproduce the gimmick that is activated in the game of the assumed actual battle part, or reproduce the opponent character of the assumed actual battle part, and can take measures for the actual battle part. In addition, the user can reproduce the gimmick or the opponent character in which the ability of the PC can be utilized, and can efficiently test the performance of the PC. Alternatively, the user can practice to overcome the operational weakness of the user by dare to reproduce the opponent character who has a poor gimmick or a bad habit.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図3は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構
成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示し
ない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームに
おける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of server 200 and user terminal 100 included in game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration (not shown) required when functioning as a general computer, and a functional configuration required to realize a known function in a game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲーム
の画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッ
サ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働に
よって、制御部110および記憶部120として機能する。
The user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation, and a function as an output device that outputs game images and sounds. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行さ
せるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ2
00は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやり
とりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21
、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部21
0および記憶部220として機能する。
The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and supporting the user terminal 100 to advance a game. If the game is a multiplayer game, server 2
00 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating exchanges between the user terminals 100. The server 200 includes a processor 20, a memory 21
, Storage 22, communication IF 23, input / output IF 24, etc.
0 and functions as the storage unit 220.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユー
ザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲー
ムプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログ
ラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム
を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関す
るデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、
ユーザ端末100ごとに格納されている。
The storage unit 120 and the storage unit 220 store a game program, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100. The game program 231 is a game program executed by the server 200. The game information 132 is data that the control unit 110 and the control unit 210 refer to when executing the game program. The user information 133 is data relating to a user account. In the storage unit 220, the game information 132 and the user information 133
It is stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することに
より、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に
各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ
情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームで
ある場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信
して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 controls the server 200 as a whole by executing the game program 231 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data and programs to the user terminal 100. The control unit 210 receives a part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multiplayer game, the control unit 210 may receive a request for synchronization of multiplayer from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、進行支援部211、同期制
御部212、および、キャラクタ管理部213として機能する。制御部210は、実行す
るゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図
示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The control unit 210 functions as the progress support unit 211, the synchronization control unit 212, and the character management unit 213 according to the description of the game program 231. The control unit 210 can also function as another functional block (not shown) to support the progress of the game in the user terminal 100 according to the nature of the game to be executed.

進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームに含
まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパー
トのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末100が参照すべき情
報を適宜提供する。
The progress support unit 211 communicates with the user terminal 100, and provides support for the user terminal 100 to progress various play parts included in the game. For example, information to be referred to by the user terminal 100 at that time is appropriately provided according to which of the above-described play parts is being executed.

同期制御部212は、PvP戦において、対戦する各ユーザ端末100と通信して、ユ
ーザ端末100同士のやりとりを仲介する。さらに、同期制御部212は、対戦相手のマ
ッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
In the PvP battle, the synchronization control unit 212 communicates with each of the user terminals 100 that compete with each other, and mediates exchange between the user terminals 100. Further, the synchronization control unit 212 executes matching of the opponents, synchronization control for synchronizing the progress of the competition, and the like.

キャラクタ管理部213は、本ゲームに登場させるキャラクタに関するデータを管理す
る。具体的には、本ゲームを運営する運営団体のオペレータの操作にしたがって、ゲーム
に登場させないキャラクタを削除したり、すでに登場させたキャラクタについて、各種設
定を更新したり、新たに登場させるキャラクタについてのデータを登録したりする。
The character management unit 213 manages data relating to characters appearing in the game. Specifically, according to the operation of the operator of the operating organization that operates this game, characters that do not appear in the game are deleted, various settings are updated for characters that have already appeared, Or register data.

また、キャラクタ管理部213は、新規に登録したキャラクタに関するデータを、必要
に応じて加工し、各ユーザ端末100に配信する。
In addition, the character management unit 213 processes data relating to the newly registered character as needed, and distributes the data to each user terminal 100.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することに
より、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラ
ム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は
、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を
行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 controls the user terminal 100 overall by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the game program 131 and the operation of the user. The control unit 110 communicates with the server 200 as necessary to transmit and receive information during the progress of the game.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、練習進行部111、実戦進
行部112、および、抽選進行部113として機能する。
The control unit 110 functions as a practice progression unit 111, an actual battle progression unit 112, and a lottery progression unit 113 according to the description of the game program 131.

なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、
図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
Note that the control unit 110 controls the game in accordance with the nature of the game to be executed,
It can also function as other functional blocks not shown.

さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機
能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例
えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し
、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、ス
ワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表
示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲー
ム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲ
ーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザイ
ンターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
Further, the control unit 110 also functions as an operation reception unit (not shown), a display control unit, and the like. The operation receiving unit detects and receives a user's input operation on the input unit 151. For example, the operation receiving unit detects the coordinates of the input position of the input operation in the input unit 151 and specifies the type of the input operation. The operation receiving unit specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like. The display control unit outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen on which the result of the processing executed by each unit of the control unit 110 is reflected. The display control unit may display a game screen including a video generated by each unit of the control unit 110 on the display unit 152. Further, the display control unit may draw a graphical user interface (hereinafter, GUI) so as to be superimposed on the game screen.

練習進行部111は、練習パートを進行させる。練習進行部111は、キャラクタ選択
部141、条件設定部142、NPC設定部143、および、試合模擬部144を含む。
The practice progress part 111 progresses a practice part. The practice progress section 111 includes a character selection section 141, a condition setting section 142, an NPC setting section 143, and a game simulation section 144.

キャラクタ選択部141は、練習パートにおけるテニスの試合(以下、練習試合)にお
いて、ユーザがPCおよびNPCを選択するためのユーザインターフェース(UI)を提
供する。具体的には、キャラクタ選択部141は、保有キャラクタであるか非保有キャラ
クタであるかに拘わらず、ゲームに登場するキャラクタを、ユーザが選択可能なキャラク
タとして提示し、その選択を受け付ける。キャラクタ選択部141は、ステータスおよび
装備品が統一されたキャラクタを、ユーザが選択可能なキャラクタとして提示する。キャ
ラクタ選択部141は、ユーザによって選択されたPCおよびNPCの情報を試合模擬部
144に伝達する。
The character selection unit 141 provides a user interface (UI) for a user to select a PC and an NPC in a tennis game (hereinafter, a practice game) in a practice part. Specifically, the character selection unit 141 presents a character appearing in the game as a character that can be selected by the user, regardless of whether the character is a possessed character or a non- possessed character, and accepts the selection. The character selection unit 141 presents a character whose status and equipment are unified as a character that can be selected by the user. The character selection unit 141 transmits information on the PC and NPC selected by the user to the game simulation unit 144.

条件設定部142は、ユーザが、練習試合に設定されるギミックの挙動を設定するため
のUIを提供する。条件設定部142は、ユーザによって設定されたギミックの挙動に関
する情報を試合模擬部144に伝達する。
The condition setting unit 142 provides a UI for the user to set a gimmick behavior set in the practice match. The condition setting unit 142 transmits information on the behavior of the gimmick set by the user to the game simulation unit 144.

NPC設定部143は、ユーザが、練習試合において相手キャラクタとして選択したN
PCの挙動を指定するためのUIを提供する。NPC設定部143は、ユーザによって指
定されたNPCの動作傾向に関する情報を試合模擬部144に伝達する。
The NPC setting unit 143 sets the N selected by the user as the opponent character in the practice game.
Provides a UI for specifying PC behavior. The NPC setting unit 143 transmits information on the operation tendency of the NPC designated by the user to the game simulation unit 144.

試合模擬部144は、実戦パートにおけるテニスの試合(以下、実戦)を模擬する。す
なわち、試合模擬部144は、練習パートにおいて練習試合を進行させる。具体的には、
試合模擬部144は、実戦と同様に、所定の競技空間を含むゲーム空間を定義する。競技
空間は、一例として、テニスコートである。試合模擬部144は、実戦を模擬するために
、図示しないカメラ配置制御部およびオブジェクト制御部を含む。
The game simulation unit 144 simulates a tennis game (hereinafter, an actual battle) in an actual battle part. That is, the game simulation unit 144 advances the practice game in the practice part. In particular,
The game simulation section 144 defines a game space including a predetermined game space, as in the actual battle. The competition space is, for example, a tennis court. The game simulation unit 144 includes a camera arrangement control unit and an object control unit (not shown) for simulating an actual battle.

カメラ配置制御部は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カ
メラを規定する。カメラ配置制御部は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを
規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。カメラ配置制御部は
、図示しない表示制御部を制御することにより、仮想カメラで規定される視野領域および
当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成する。なお、カメラ配
置制御部は、仮想カメラの位置および向きを、随時変更してよい。カメラ配置制御部は、
実戦パートにおいて動作するカメラ配置制御部と共通でもよい。
The camera arrangement control unit defines a virtual camera for specifying an area to be presented to the user in the game space. The camera arrangement control unit virtually arranges the virtual camera in the game space by defining a position and an orientation of the virtual camera in the game space. The camera arrangement control unit controls a display control unit (not shown) to generate an image in which a visual field defined by the virtual camera and objects placed in the visual field are drawn. Note that the camera arrangement control unit may change the position and orientation of the virtual camera at any time. The camera arrangement control unit
It may be common to the camera arrangement control unit operating in the actual battle part.

オブジェクト制御部は、ゲーム情報132に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づ
きゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部は、ゲーム空間に配
置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部は、オブジェクトのゲーム
空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行
わせたりする。
The object control unit arranges the object in the game space based on the setting information of the object included in the game information 132. Further, the object control unit controls an object arranged in the game space. For example, the object control unit changes the position, orientation, shape, color, and the like of the object in the game space, and causes the object to perform a predetermined series of operations.

ただし、練習試合であるので、オブジェクト制御部は、条件設定部142から伝達され
たギミックの挙動を該ゲーム空間に反映させる。また、オブジェクト制御部は、ゲーム空
間において、ユーザの操作に基づいて、PCを動作させるとともに、NPC設定部14か
ら伝達されたNPCの動作傾向にしたがって、NPCを動作させる。オブジェクト制御部
は、練習試合の進行中も、必要に応じて、ユーザによって指定された条件に基づいてギミ
ックを発動させる。
However, since it is a practice match, the object control unit reflects the gimmick behavior transmitted from the condition setting unit 142 in the game space. In addition, the object control unit operates the PC in the game space based on the operation of the user and operates the NPC according to the operation tendency of the NPC transmitted from the NPC setting unit 14. The object control unit activates the gimmick based on the conditions specified by the user as needed even during the practice game.

実戦進行部112は、実戦パートを進行させる。実戦進行部112は、図示しない、キ
ャラクタ選択部、カメラ配置制御部およびオブジェクト制御部を含む。カメラ配置制御部
は、試合模擬部144のカメラ配置制御部と同様である。
The actual battle progress section 112 advances the actual battle part. The actual battle progression unit 112 includes a character selection unit, a camera arrangement control unit, and an object control unit (not shown). The camera arrangement control unit is the same as the camera arrangement control unit of the match simulation unit 144.

実戦進行部112のキャラクタ選択部は、練習進行部111のキャラクタ選択部141
とは異なり、保有キャラクタの中からPCを選択するためのUIをユーザに提供する。
The character selection unit of the practice progression unit 112 is the character selection unit 141 of the practice progression unit 111.
Unlike the above, a UI for selecting a PC from the possessed characters is provided to the user.

実戦進行部112のオブジェクト制御部は、練習進行部111のオブジェクト制御部と
は異なり、ゲームプログラム131に基づいて、実行される試合について予め定められた
ギミックをゲーム空間に反映させ、COM戦においては、予め定められた動作傾向が設定
されているNPCを動作させる。オブジェクト制御部は、PCおよびPvP戦における相
手キャラクタについては、試合模擬部144のオブジェクト制御部と同様に、それぞれの
ユーザ端末100のユーザの操作にしたがって動作させる。
Unlike the object control unit of the practice progression unit 111, the object control unit of the actual battle progression unit 112 reflects a gimmick predetermined for a game to be executed based on the game program 131 in the game space. Then, the NPC in which a predetermined operation tendency is set is operated. The object control unit operates the opponent character in the PC and the PvP battle in accordance with the operation of the user of each user terminal 100, similarly to the object control unit of the game simulation unit 144.

抽選進行部113は、抽選パートを進行させる。抽選進行部113は、抽選の実行を指
示するユーザの入力操作にしたがって、抽選実行要求をサーバ200に送信する。サーバ
200によって、当選したゲーム内価値、本実施形態ではキャラクタ、が決定されると、
抽選進行部113は、当選したキャラクタについての通知をサーバ200から受信し、当
選した該キャラクタをユーザに保有させる。
The lottery progress section 113 advances the lottery part. The lottery progressing unit 113 transmits a lottery execution request to the server 200 according to a user's input operation instructing execution of the lottery. When the server 200 determines the won in-game value, in this embodiment, the character,
The lottery progression unit 113 receives a notification about the winning character from the server 200 and causes the user to retain the winning character.

なお、図3に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サー
バ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また
、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい
。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構
成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。す
なわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末1
00、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組
み合わせにより実現されてもよい。
Note that the functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 3 are merely examples. The server 200 may include at least a part of the functions of the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions of the server 200. Further, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may execute a part of the processing in the game system 1. That is, in the present embodiment, the computer that executes the game program is the user terminal 1
00, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of these devices.

<処理概要>
本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、ユーザに
ゲームのプレイを動機付けるために以下のステップを実行するように構成されている。具
体的には、ユーザ端末100は、所定の条件が満足された場合に、ユーザにキャラクタを
保有させるステップと、保有させるステップによってユーザに保有された1以上のキャラ
クタを、該ユーザの入力操作にしたがって動作させ、対戦相手である相手キャラクタと対
戦させる実戦パートを進行させるステップと、実戦パートに登場し得る複数のキャラクタ
の中から、ユーザによって選択されたキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがって動
作させ、コンピュータによって制御されるノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)であ
る相手キャラクタと練習させる練習パートを進行させるステップと、を実行する構成であ
る。
<Process overview>
In the present embodiment, the user terminal 100 is configured to execute the following steps based on the game program 131 in order to motivate the user to play the game. Specifically, the user terminal 100, when a predetermined condition is satisfied, causes the user to hold a character, and causes the user to input one or more characters held by the holding step in an input operation of the user. Accordingly, a step of operating and proceeding with an actual battle part to be played against an opponent character as an opponent, and operating a character selected by the user from a plurality of characters that can appear in the actual battle part in accordance with the input operation of the user And advancing a practice part to practice with a non-player character (hereinafter, NPC) controlled by a computer.

上述の構成によれば、練習パートにおいて、ユーザが保有していることを条件としなく
とも、ユーザに、所望のキャラクタを試用させることができる。その結果、練習パートに
おいて、ユーザが保有していない未知のキャラクタについて認知し、その性能を知る機会
をユーザに提供することできる。結果として、該キャラクタを実戦パートで使用できるよ
うに獲得する意欲をユーザに持たせることができ、ユーザにプレイを動機付けることが可
能となる。例えば、ユーザは、非保有キャラクタであっても、練習パートにおいて、その
キャラクタに関する操作を十分に習熟し、その性能を体感することができる。そして、ユ
ーザは、そのキャラクタを試用して実戦パートで良い結果が得られるという確証を得てか
ら、該キャラクタを獲得するための行動を起こすことができる。キャラクタを獲得するた
めの行動には、例えば、欲しいキャラクタが当たる可能性がある抽選を、有償または無償
で実行すること、あるいは、欲しいキャラクタが報酬で手に入る可能性があるクエストを
プレイすることなどが含まれる。
According to the configuration described above, the user can try a desired character in the practice part, without the condition that the user possesses it. As a result, in the practice part, it is possible to provide the user with an opportunity to recognize an unknown character not owned by the user and to know its performance. As a result, the user can be motivated to acquire the character so that the character can be used in the actual battle part, and the user can be motivated to play. For example, even if the user is a non-owned character, the user can fully master the operation related to the character in the practice part and experience the performance. Then, the user can take an action to acquire the character after obtaining confirmation that a good result can be obtained in the actual battle part by trialing the character. Actions to acquire a character include, for example, performing a lottery that may win the character you want or for free, or playing a quest where the character you want may be rewarded. And so on.

例えば、実戦パートを進行させるステップにて進行する対戦は、1以上のキャラクタが
、あらかじめ定義された競技空間において移動体を移動させることにより得点を競うスポ
ーツの試合であって、練習パートで進行する練習は、実戦パートで進行する試合を模擬し
た練習試合である。
For example, a match that progresses in the step of advancing the actual battle part is a sports game in which one or more characters compete for points by moving a moving body in a predefined competition space, and progresses in the practice part. The practice is a practice game simulating a game progressing in the actual battle part.

一例として、練習試合は、ユーザの入力操作にしたがって動作させるPCとNPCとが
、競技空間において移動体を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツ
の試合の練習試合である。
As an example, a practice game is a practice game of a sports game in which a PC and an NPC operated in accordance with a user's input operation continuously compete against each other in a competition space for a score.

本実施形態では、一例として、制御部110の練習進行部111が、練習パートを進行
させ、実戦進行部112実戦パートを進行させ、抽選進行部113が、ユーザにキャラク
タを保有させるステップを実行する。以下では、制御部110の各部、とりわけ、練習進
行部111によって実行される情報処理についてより詳細に説明する。
In the present embodiment, as an example, the practice progression unit 111 of the control unit 110 advances the practice part, the actual battle progression part 112 advances the actual battle part, and the lottery progression part 113 executes a step of causing the user to hold the character. . Hereinafter, the information processing executed by each unit of the control unit 110, particularly, the practice progressing unit 111 will be described in more detail.

<対戦の進行>
(ゲーム空間におけるオブジェクトおよび仮想カメラの制御)
図4は、本テニスゲームにおけるゲーム空間に定義される競技空間を模式的に示す図で
ある。本テニスゲームの試合は、一例として、X軸、Y軸、Z軸の3軸を座標軸とする3
次元の競技空間で進行する。本実施形態では、一例として、競技空間における競技領域、
すなわち、本テニスゲームにおけるテニスコートおよびその周辺の面をXY平面に平行に
定義し、テニスコートの短辺方向をX軸方向、テニスコートの長辺方向をY軸方向、そし
て、テニスコートの面に対する法線方向をZ軸方向と定義する。
<Match progress>
(Control of objects and virtual cameras in the game space)
FIG. 4 is a diagram schematically showing a competition space defined as a game space in the present tennis game. The game of the present tennis game has, for example, three axes of X, Y, and Z axes as coordinate axes.
It progresses in a three-dimensional competition space. In the present embodiment, as an example, a competition area in a competition space,
That is, the tennis court and its surrounding surface in the present tennis game are defined in parallel to the XY plane, the short side direction of the tennis court is the X axis direction, the long side direction of the tennis court is the Y axis direction, and the surface of the tennis court Is defined as the Z-axis direction.

図4の(A)は、競技空間をX軸方向から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カ
メラ330の配置例を示している。図4の(B)は、競技空間をX軸方向からから見た場
合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラ330の配置例を示している。
FIG. 4A illustrates an arrangement example of various objects and the virtual camera 330 when the game space is viewed from the X-axis direction. FIG. 4B shows an example of the arrangement of various objects and the virtual camera 330 when the game space is viewed from the X-axis direction.

以下で説明するオブジェクト制御部の機能は、特に、断りがなければ、試合模擬部14
4のオブジェクト制御部および実戦進行部112のオブジェクト制御部のいずれにも共通
する機能である。また、以下で説明するカメラ配置制御部の機能は、特に、断りがなけれ
ば、試合模擬部144のカメラ配置制御部および実戦進行部112のカメラ配置制御部の
いずれにも共通する機能である。
The function of the object control unit described below is, unless otherwise specified, the game simulation unit 14.
This is a function common to both the object control unit 4 and the object control unit of the battle progression unit 112. Further, the function of the camera arrangement control unit described below is a function common to both the camera arrangement control unit of the game simulation unit 144 and the camera arrangement control unit of the actual battle progression unit 112, unless otherwise specified.

オブジェクト制御部は、テニスコートを示す略平面状のオブジェクトであるテニスコー
ト300を、競技空間のXY平面と略平行に配置する。また、オブジェクト制御部は、テ
ニスコート300の各長辺の中央を通る直線の位置にネットを示すオブジェクトであるネ
ット303を配置する。ネット303は、Z軸方向に所定の高さを持つ。オブジェクト制
御部はPCのオブジェクトであるPC310および相手キャラクタのオブジェクトである
相手キャラクタ320を、テニスコート300に配置する。例えば、オブジェクト制御部
は、PC310を、テニスコート300のうちの自陣領域301、および、自陣領域30
1の周辺領域のうち、ネット303より自陣側の領域のいずれかに配置する。また、オブ
ジェクト制御部は、相手キャラクタ320を、テニスコート300のうちの敵陣領域30
2、および、敵陣領域302の周辺領域のうち、ネット303より敵陣側の領域のいずれ
かに配置する。換言すると、自陣領域301およびネット303より自陣側の自陣領域3
01の周辺領域が、PC310の可動領域であり、敵陣領域302およびネット303よ
り敵陣側の敵陣領域302の周辺領域が、相手キャラクタ320の可動領域である。自陣
領域301および敵陣領域302の周辺領域は、例えばそれぞれのコートのベースライン
の外側およびサイドラインの外側の、所定の範囲である。
The object control unit arranges the tennis court 300, which is a substantially planar object indicating a tennis court, substantially parallel to the XY plane of the game space. In addition, the object control unit arranges a net 303, which is an object indicating a net, at a position of a straight line passing through the center of each long side of the tennis court 300. The net 303 has a predetermined height in the Z-axis direction. The object control unit arranges the PC 310, which is an object of the PC, and the opponent character 320, which is an object of the opponent character, on the tennis court 300. For example, the object control unit may store the PC 310 in the own area 301 and the own area 30 of the tennis court 300.
In the peripheral area of No. 1, it is arranged in any one of the areas on the side of its own side with respect to the net 303. Further, the object control unit sets the opponent character 320 to the enemy side area 30 of the tennis court 300.
2, and in the peripheral area of the enemy side area 302, it is arranged in one of the areas on the enemy side from the net 303. In other words, the self-owned area 3 and the self-occupied area 3 on the own side from the net 303
The peripheral area of 01 is the movable area of the PC 310, and the peripheral area of the enemy side area 302 on the enemy side with respect to the enemy side area 302 and the net 303 is the movable area of the opponent character 320. The surrounding area of the own-spot area 301 and the enemy-spot area 302 is a predetermined range outside the base line and outside the side line of each court, for example.

カメラ配置制御部は、ゲーム空間内に仮想カメラ330を配置する。仮想カメラ330
の位置および角度は特に限定されない。例えば、カメラ配置制御部は、テニスコート30
0全体と、全てのキャラクタが写るような位置および角度で仮想カメラ330を配置する
The camera arrangement control unit arranges the virtual camera 330 in the game space. Virtual camera 330
Is not particularly limited. For example, the camera arrangement control unit controls the tennis court 30
The virtual camera 330 is arranged at a position and at an angle such that all the characters are displayed and all the characters are captured.

(試合時の基本動作)
本テニスゲームにおいて、1つ試合は、現実のテニスと同様に、1または複数のセット
で構成される。1つのセットは、複数の“ゲーム”で構成される。1つの“ゲーム”は、
複数の“プレー”で構成される。なお、本明細書においては、1つのまとまりのあるゲー
ムプログラムを実行することにより、ゲームシステム1が実現するビデオゲームたるデジ
タルコンテンツに対して、「ゲーム」の呼称を用いている。そのため、本明細書において
、テニスの試合におけるゲームを意味する用語については、「“ゲーム”」と表記して、
ゲームプログラムに基づくビデオゲームたるゲームとは区別する。同様に、ユーザがユー
ザ端末100を操作してゲームプログラム131に基づくゲームに興じることを、「(ゲ
ームを)プレイ(する)」、と表記するのに対して、テニスゲームにおいて各キャラクタ
が1つの“ゲーム”内で、いずれかのキャラクタが1ポイントを取得するまで、ラケット
でボールを打ち返し合う一連の競技行動およびその期間を「“プレー”」と表記する。1
つの“プレー”は、例えば、サーブで始まり、そのボールがレシーブされ、その後続くボ
ールを打ち返し続けるラリーにより成立し、一方のキャラクタが返球に失敗し、他方のキ
ャラクタに1ポイントが付与されて終了する。
(Basic operation during a game)
In the present tennis game, one game is composed of one or a plurality of sets, similarly to actual tennis. One set includes a plurality of “games”. One “game”
It consists of multiple "plays". In the present specification, the term “game” is used for digital content as a video game realized by the game system 1 by executing one coherent game program. Therefore, in this specification, the term meaning a game in a tennis match is described as “game”.
It is distinguished from games that are video games based on game programs. Similarly, while the user operates the user terminal 100 to play a game based on the game program 131 is referred to as “play (play)”, while each character in the tennis game has one character. In the "game", a series of competitive actions in which a ball is hit back with a racket until one of the characters obtains one point, and the period thereof are referred to as "play". 1
One "play", for example, begins with a serve, consists of a rally in which the ball is received, and the ball continues to bounce back, one character fails to return and one point is awarded to the other character and ends. .

つまり、1つの“プレー”に勝ったキャラクタに1ポイントが与えられる。例えば、1
つの“プレー”において、PC310と相手キャラクタ320とは、ボールを相手コート
に向けて交互に打球し合う。一方のキャラクタが返球に失敗すると、その“プレー”にお
いて対戦相手である他方のキャラクタが勝ちとなり、該他方のキャラクタにポイントが付
与される。そして、先に4ポイントを先取した方がその“ゲーム”を獲得する。
In other words, one point is given to a character who wins one "play". For example, 1
In one “play”, the PC 310 and the opponent character 320 alternately hit the ball toward the opponent's court. If one character fails to return the ball, the other character who is the opponent in the "play" wins, and points are given to the other character. Then, the person who pre-empts 4 points first acquires the "game".

1セットの中の“ゲーム”を多く獲得した方が、そのセットを獲得し、1つの試合の中
のセットを多く獲得した方がその試合の勝者となる。1つの試合が1つのセットで構成さ
れている場合には、多くの“ゲーム”を獲得した方がその試合の勝者となる。
The person who gets more "games" in one set wins the set, and the person who gets more sets in one game wins the game. If one game is composed of one set, the winner of the game will be the one who has acquired more “games”.

図5および図6は、表示部152に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。図
5および図6に示す各ゲーム画面は、本テニスゲームにおいて、試合模擬部144が練習
試合を進行させているときに、表示部152に表示される試合画面である。なお、実戦進
行部112が実戦を進行させているときに表示される試合画面は、後述する設定ボタン3
90のUI部品が無いという点を除けば、図5および図6に示されている各試合画面と同
様である。したがって、以下の説明において、試合模擬部144の機能として説明してい
る機能は、設定ボタン390に係る機能以外は、実戦進行部112の機能でもある。
FIGS. 5 and 6 are diagrams showing specific examples of the game screen displayed on the display unit 152. FIG. Each game screen shown in FIGS. 5 and 6 is a game screen displayed on the display unit 152 when the game simulation unit 144 is proceeding with a practice game in the present tennis game. The game screen displayed when the actual battle progressing unit 112 is proceeding with the actual battle is a setting button 3 described later.
Except that there are no 90 UI parts, it is the same as each game screen shown in FIGS. Therefore, in the following description, the function described as the function of the game simulation unit 144 is a function of the actual battle progression unit 112 other than the function of the setting button 390.

また、図5および図6では、ユーザがタッチスクリーン15の入力部151に対して行
う入力操作を併せて模式的に示している。
5 and 6 also schematically show input operations performed by the user on the input unit 151 of the touch screen 15.

図5の(A)〜(C)は、PC310にサーブを打たせるときのユーザの入力操作およ
びPC310の動作を示す。図5の(A)は、オブジェクト制御部がユーザの入力操作に
応じて、PC310のサーブ動作の開始位置を移動させる場面を示す。オブジェクト制御
部は、“プレー”開始時に、サーブ権を持ったPC310を、ベースラインに沿って、自
陣領域301の外側に配置する。試合模擬部144は、例えば、図5の(A)に示す指A
1の矢印方向にて、入力部151に対するドラッグ操作を操作受付部を介して受け付ける
。試合模擬部144は、該ドラッグ操作と“プレー”の進行状況とに基づいて、該ドラッ
グ操作がPC310に行わせるサーブの開始位置を移動させる指示であると特定する。試
合模擬部144は、上述のドラッグ操作に基づいて、PC310の移動方向、移動速度、
および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部は、試合模擬部1
44の決定にしたがって、例えば、図5の(A)に示すPC310の矢印方向に、PC3
10を移動させる。
FIGS. 5A to 5C show the input operation of the user and the operation of the PC 310 when the PC 310 plays a serve. FIG. 5A illustrates a scene in which the object control unit moves the start position of the serving operation of the PC 310 in response to a user's input operation. At the start of “play”, the object control unit arranges the PC 310 having the right to serve outside the own area 301 along the baseline. The game simulation unit 144 is, for example, a finger A shown in FIG.
In the direction of the arrow 1, a drag operation on the input unit 151 is received via the operation receiving unit. The match simulation unit 144 specifies that the drag operation is an instruction to move the start position of the serve to be performed by the PC 310 based on the drag operation and the progress of “play”. The match simulation unit 144 determines the moving direction, the moving speed, and the like of the PC 310 based on the drag operation described above.
And at least one of the moving distance. The object control unit is a game simulation unit 1
In accordance with the determination of PC3, for example, in the direction of the arrow of PC310 shown in FIG.
Move 10

本実施形態では、一例として、サーブ権を持ったPC310の可動域は、自陣領域30
1の外側のベースラインに沿いである。オブジェクト制御部は、ユーザのドラッグ操作に
したがって、PC310をベースラインに沿って左右いずれかの方向に移動させることが
できる。オブジェクト制御部は、PC310にトスを行わせるための入力操作を受け付け
るまでは、PC310をベースライン沿いの任意の位置に動かすためのドラッグ操作を受
け付けて、PC310を移動させる。これにより、ユーザは、PC310に行わせるサー
ブのコースを調整することができる。
In the present embodiment, as an example, the movable range of the PC 310 having the serve right is the own area 30.
1 along the outer baseline. The object control unit can move the PC 310 in either the left or right direction along the baseline according to the user's drag operation. The object control unit accepts a drag operation for moving the PC 310 to an arbitrary position along the baseline and moves the PC 310 until an input operation for causing the PC 310 to perform a toss is performed. This allows the user to adjust the course of the serving performed by the PC 310.

カメラ配置制御部は、サーブ時には、仮想カメラ330の位置、向き、および、角度を
、PC310側からテニスコート300のほぼ全体を見渡せるように調整する。一例とし
て、カメラ配置制御部は、仮想カメラ330を、テニスコート300のセンターラインが
、仮想カメラ330の視野領域の左右方向について略中央に位置し、かつ、自陣領域30
1を手前に、かつ、敵陣領域302を奥にして、Y軸方向から見渡せるような、位置、向
き、および、角度で配置してよい。これにより、ユーザに対して、サーブを打つPC31
0と、サーブの打ち込み先である敵陣領域302と、打ちこまれたボールの軌跡とを視認
性良く見せることができる。
At the time of serving, the camera arrangement control unit adjusts the position, orientation, and angle of the virtual camera 330 so that almost the entire tennis court 300 can be seen from the PC 310 side. As an example, the camera arrangement control unit determines that the virtual camera 330 is positioned such that the center line of the tennis court 300 is located substantially at the center in the left-right direction of the field of view of the virtual camera 330, and
1 may be arranged at a position, an orientation, and an angle such that the enemy team area 302 can be viewed from the Y-axis direction with the enemy team area 302 at the back. Thus, the PC 31 serving the user is served.
0, the enemy base area 302 where the serve is to be driven, and the trajectory of the hit ball can be seen with good visibility.

図5の(B)は、オブジェクト制御部が、ユーザの入力操作に応じてPC310にトス
動作を行わせる場面を示す。試合模擬部144は、一例として、操作受付部を介して、入
力部151に対するタップ操作を受け付けると、該タップ操作と“プレー”の進行状況と
に基づいて、該タップ操作がPC310にトス動作を行わせることを指示する操作である
と判断する。オブジェクト制御部は該指示にしたがって、PC310にトス動作を行わせ
るとともに、ボールのオブジェクトであるボール340をトス動作に合わせて出現させ、
移動させる。トス動作とは、ボール340をトスアップする動作である。すなわち、オブ
ジェクト制御部は、タップ操作にしたがって、PC310にボール340を投げ上げさせ
るとともに、ボール340がPC310頭上付近で、上昇および下降するように、ボール
340を移動させる。
FIG. 5B illustrates a situation in which the object control unit causes the PC 310 to perform a tossing operation in response to a user's input operation. As an example, when accepting a tap operation on the input unit 151 via the operation accepting unit, the game simulation unit 144 performs a tossing operation on the PC 310 based on the tap operation and the progress of “play”. It is determined that the operation is an instruction to perform the operation. In accordance with the instruction, the object control unit causes the PC 310 to perform the tossing operation, and causes the ball 340, which is the ball object, to appear in accordance with the tossing operation.
Move. The tossing operation is an operation of tossing up the ball 340. That is, the object control unit causes the PC 310 to throw the ball 340 in accordance with the tap operation, and moves the ball 340 so that the ball 340 moves up and down near the head of the PC 310.

図5の(C)は、オブジェクト制御部が、ユーザの入力操作に応じてPC310にサー
ブを打たせる場面を示す。試合模擬部144は、一例として、操作受付部を介して、トス
動作によってボール340が滞空している間に、再びタッチ操作を受け付けると、該タッ
チ操作がPC310にサーブを打たせることを指示する操作であると判断する。オブジェ
クト制御部は、該指示にしたがってPC310に、サーブを打つためのラケットを振る動
作を行わせる。そして、オブジェクト制御部は、ゲーム空間におけるボール340の位置
およびラケットの位置に少なくとも基づいて、ボール340の移動速度および移動経路を
決定し、ボール340を、相手キャラクタ320が居る敵陣領域302に移動させる。
FIG. 5C illustrates a scene in which the object control unit causes the PC 310 to serve in response to a user's input operation. As an example, when accepting a touch operation again while the ball 340 is in the air due to the tossing operation, the game simulation unit 144 instructs the PC 310 to perform a serve through the operation accepting unit. Judge as an operation. The object control unit causes the PC 310 to perform an operation of swinging a racket for hitting a serve according to the instruction. Then, the object control unit determines the moving speed and the moving path of the ball 340 based on at least the position of the ball 340 and the position of the racket in the game space, and moves the ball 340 to the enemy base area 302 where the opponent character 320 is located. .

試合模擬部144は、サーブを打たせる指示に対応する上述のタップ操作が行われたタ
イミングと、該タイミングにおけるボール340の位置とに応じて、サーブの成否を判定
してもよい。例えば、試合模擬部144は、投げ上げられたボール340が移動軌跡の頂
点付近に位置するときに上述のタップ操作が行われた場合にサーブ成功と判定してもよい
。また例えば、試合模擬部144は、ボール340が上述の移動軌跡の頂点付近にはない
ときに上述のタップ操作が行われた場合にサーブ失敗と判定してもよい。ここで、「サー
ブ成功」とは、PC310が打ったボール340が、敵陣領域302のサービスエリア内
に落下するように、PC310がサーブを打ったことを意味する。一方「サーブ失敗」に
は、PC310がラケットにボール340を当てることができずに空振りしたこと、また
は、PC310が打ったボール340が、敵陣領域302のサービスエリア外に落下した
こと、または、ボール340がネット303にかかり、敵陣領域302まで到達しなかっ
たことなどが含まれる。
The game simulation unit 144 may determine the success or failure of the serve according to the timing at which the above-described tap operation corresponding to the instruction to hit the serve is performed and the position of the ball 340 at the timing. For example, the match simulation unit 144 may determine that the serve has been successful if the above-described tap operation is performed when the thrown ball 340 is located near the top of the movement locus. Further, for example, the match simulation unit 144 may determine that the serve has failed if the above-described tap operation is performed when the ball 340 is not near the apex of the above-described movement locus. Here, “serving success” means that the PC 310 hits the serve so that the ball 340 hit by the PC 310 falls into the service area of the enemy team area 302. On the other hand, “serving failure” includes that the PC 310 missed the ball 340 without hitting the racket, or that the ball 340 hit by the PC 310 fell out of the service area of the enemy base area 302, or 340 goes to the net 303 and does not reach the enemy base area 302.

図6の(A)および(B)は、PC310と相手キャラクタ320とがラリーするとき
の、ユーザの入力操作およびPC310の動作を示す。図6の(A)は、ユーザの入力操
作に応じて、オブジェクト制御部がPC310を移動させる場面を示す。試合模擬部14
4は、PC310または相手キャラクタ320のサーブの後に、操作受付部を介して、例
えば、図6の(A)に示す指A1が付された矢印の方向に動くドラッグ操作を受け付けた
とする。この場合、試合模擬部144は、該ドラッグ操作を、PC310を移動させるこ
とを指示する操作であると判断する。試合模擬部144は、該ドラッグ操作の移動方向、
移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部は、試
合模擬部144の決定にしたがって、例えば、同図のPC310に付した矢印の方向に、
PC310を移動させる。
FIGS. 6A and 6B show the input operation of the user and the operation of the PC 310 when the PC 310 and the opponent character 320 rally. FIG. 6A illustrates a situation where the object control unit moves the PC 310 in response to a user input operation. Match simulation section 14
It is assumed that, after the serving of the PC 310 or the opponent character 320, the drag operation 4 receives, for example, a drag operation that moves in the direction of the arrow with the finger A1 shown in FIG. In this case, the match simulation unit 144 determines that the drag operation is an operation for instructing the PC 310 to move. The game simulating unit 144 determines a moving direction of the drag operation,
At least one of the moving speed and the moving distance is determined. The object control unit, for example, in the direction of the arrow attached to the PC 310 in FIG.
The PC 310 is moved.

ラリー時において、カメラ配置制御部は、表示部152の下部、例えば、1/3〜1/
4程度の領域A2を除いた残りの表示領域に、テニスコート300のほぼ全体と、PC3
10とが写るように、仮想カメラ330の位置、向き、および、角度を決定することが好
ましい。このように、ユーザがタッチ操作を行うための領域A2と、テニスコート300
全体の様子を映す領域とを分けることにより、これにより、入力操作を行うユーザの手指
A1でテニスコート300、相手キャラクタ320、PC310、またはボール340等
が隠れてしまうことを防ぐことができる。したがって、ユーザは、“プレー”の進行状況
を確認しながら、入力操作を行うことができる。
At the time of the rally, the camera arrangement control unit controls the lower part of the display unit 152, for example, 1/3 to 1 /
Almost the entire tennis court 300 and the PC 3
It is preferable to determine the position, the direction, and the angle of the virtual camera 330 so that 10 is captured. As described above, the area A2 for the user to perform the touch operation and the tennis court 300
By dividing the region where the entire situation is projected, it is possible to prevent the tennis court 300, the opponent character 320, the PC 310, the ball 340, and the like from being hidden by the finger A1 of the user performing the input operation. Therefore, the user can perform an input operation while checking the progress of “play”.

カメラ配置制御部は、仮想カメラ330を、自陣領域301が手前、敵陣領域302が
奥、というように、テニスコート300のほぼ全体を縦長に、すなわち、Y軸方向から見
渡せるような位置、向き、および、角度で配置してもよい。これにより、ユーザに対して
、ボール340を打つPC310と、ボール340の打ち込み先である相手キャラクタ3
20側の敵陣領域302と、PC310に打ち返させたボール340の軌跡とを視認性良
く見せることができる。
The camera arrangement control unit sets the virtual camera 330 to a position such that the own area 301 is in the foreground and the enemy area 302 is in the back, so that the entire tennis court 300 is vertically long, that is, the virtual camera 330 can be seen from the Y-axis direction. And you may arrange | position at an angle. Thereby, the PC 310 that hits the ball 340 and the opponent character 3 to which the ball 340 is hit are provided to the user.
The enemy area 302 on the 20 side and the trajectory of the ball 340 hit back to the PC 310 can be seen with good visibility.

図6の(B)は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部がPC310に打球
動作、具体的には、ラケットをスイングする動作を行わせる場面を示す。試合模擬部14
4は、ラリーが進行している間に操作受付部を介してタッチ操作を受け付けた場合、該タ
ッチ操作を、PC310に打球動作を行わせることを指示する操作であると判断する。オ
ブジェクト制御部は、該指示にしたがってPC310に打球動作を行わせる。具体的には
、オブジェクト制御部は、PC310にラケットを振る動作を行わせる。そして、オブジ
ェクト制御部は、ゲーム空間におけるボール340の位置およびラケットの位置に少なく
とも基づいて、ボール340の移動速度および移動経路を決定し、ボール340を、敵陣
領域302に移動させる。
FIG. 6B shows a scene in which the object control unit causes the PC 310 to perform a hitting operation, specifically, an operation of swinging a racket, according to a user's input operation. Match simulation section 14
In a case where a touch operation is received via the operation reception unit while the rally is in progress, No. 4 determines that the touch operation is an operation for instructing the PC 310 to perform a hitting operation. The object control unit causes the PC 310 to perform a hitting ball operation according to the instruction. Specifically, the object control unit causes the PC 310 to perform an operation of swinging a racket. Then, the object control unit determines the moving speed and the moving path of the ball 340 based on at least the position of the ball 340 and the position of the racket in the game space, and moves the ball 340 to the enemy base area 302.

(打球エリア)
試合模擬部144は、PC310に打球動作を行わせる場合、該打球動作でボール34
0を打球することができたか否かを判定する。オブジェクト制御部は、打球成否の判定の
基準となる打球エリア350を、PC310とともにゲーム空間に配置する。打球エリア
350は、テニスコート300上、すなわち、ゲーム空間におけるXY平面上に配置され
る。
(Hitting area)
When causing the PC 310 to perform a ball-hitting operation, the game simulation unit 144
It is determined whether or not a 0 was hit. The object control unit arranges, in the game space, the hitting area 350 serving as a criterion for determining the success or failure of the hitting ball together with the PC 310. The hitting area 350 is arranged on the tennis court 300, that is, on the XY plane in the game space.

本実施形態では、打球エリア350とPC310との位置関係は、固定されており、オ
ブジェクト制御部は、PC310のXY平面上の位置を基準にして、打球エリア350を
配置する。例えば、オブジェクト制御部は、PC310の位置が打球エリア350の中央
付近になるように、PC310の位置に基づいて打球エリア350を配置する。
In the present embodiment, the positional relationship between the hit area 350 and the PC 310 is fixed, and the object control unit arranges the hit area 350 based on the position of the PC 310 on the XY plane. For example, the object control unit arranges the hit area 350 based on the position of the PC 310 such that the position of the PC 310 is near the center of the hit area 350.

なお、打球エリア350の大きさおよび形状は、キャラクタの種類によって異なってい
てもよい。
Note that the size and shape of the hitting area 350 may be different depending on the type of the character.

試合模擬部144は、ボール340が打球エリア350内に位置している間に、タッチ
操作が実施され、PC310の打球動作が行われた場合は打球成功と判定し、ボール34
0が打球エリア350外に位置している間に、タッチ操作が実施され、PC310の打球
動作が行われた場合は打球失敗と判定する。
The game simulation unit 144 determines that the hitting is successful when the touch operation is performed while the ball 340 is located in the hitting area 350 and the hitting operation of the PC 310 is performed.
If the touch operation is performed while the ball 0 is located outside the hitting area 350 and the hitting operation of the PC 310 is performed, it is determined that the hitting has failed.

ここで、打球エリア350を基準としてボール340の位置を説明するとき、ボール3
40の位置は、XY平面上の位置を指す。つまり、ボール340の位置が打球エリア35
0の内または外にある、というとき、ボール340の位置は、Z軸方向、すなわち、テニ
スコート300の上から見たときのボール340の位置を意味する。
Here, when explaining the position of the ball 340 with reference to the hitting area 350, the ball 3
The position 40 indicates a position on the XY plane. In other words, the position of the ball 340 is the hitting area 35
When it is inside or outside 0, the position of the ball 340 means the position of the ball 340 when viewed from above the tennis court 300 in the Z axis direction.

試合模擬部144は、打球成功と判定した場合、さらに、PC310にラケットをスイ
ングさせたタイミングに応じて、返球の良好度合いを決定する。試合模擬部144は、例
えば、スイングのタイミングの良否を、ボール340が打球エリア350内のどの領域に
位置しているときにラケットにミートしたのかに応じて、決定する。例えば、試合模擬部
144は、スイングのタイミングが最良である場合に、特殊ショットを除く通常のショッ
トにおいて、最も球威が出る球をPC310に打たせる。
When determining that the ball has been hit successfully, the game simulation unit 144 further determines the degree of goodness of the returned ball according to the timing at which the PC 310 swings the racket. The game simulation unit 144 determines, for example, whether the timing of the swing is good or bad according to the area in the hitting area 350 where the ball 340 meets the racket. For example, when the timing of the swing is the best, the game simulating unit 144 causes the PC 310 to hit a ball that gives the most power in a normal shot excluding a special shot.

例えば、試合模擬部144は、返球の良好度合いを、「最良」、「良」、「早め」、「
遅め」の4段階で評価してもよい。
For example, the match simulation unit 144 determines the degree of goodness of the returned ball as “best”, “good”, “early”, “
It may be evaluated in four stages of "late".

このように、試合模擬部144は、まず、打球動作を指示するタップ操作が入力された
ときの打球エリア350とボール340との位置関係に基づいて、打球の正否を判定する
。次に、試合模擬部144は、打球成功と判定した場合に、スイングのタイミング、すな
わち、ラケットにミートしたボール340の打球エリア350上の位置に基づいて、返球
の良好度合いを判定する。そして、試合模擬部144は、返球の良好度合いに応じて、打
球によって移動させるボール340の球威を決定する。具体的には、返球の良好度合いが
高いほど、つまり、スイングのタイミングが良好であるほど、球威がある球を相手キャラ
クタに打ち返すことができる。球威がある球とは、相手キャラクタに打ち返されにくい強
い球を意味する。球威がある球を精度よく成功のうちに打ち返すためには、多くのパワー
、スタミナ、または高度なテクニックなどが要求され、球威がある球ほど、相手キャラク
タに失敗させる可能性が上がる。したがって、タイミングよくタップ操作を行って、PC
310にタイミングよくスイングさせることは、試合に勝つための1つの重要な要素とな
る。なお、球威は、一例として、ボール340が移動する速度、移動中にかかっているボ
ール340の回転の速度、および、向きなどによって決定されてもよい。
As described above, first, the game simulation unit 144 determines whether or not the hit ball is correct based on the positional relationship between the hitting area 350 and the ball 340 when the tap operation for instructing the hitting operation is input. Next, when it is determined that the ball has been hit successfully, the game simulation unit 144 determines the degree of goodness of the returned ball based on the timing of the swing, that is, the position of the ball 340 that has been hit with the racket on the hitting area 350. Then, the game simulation unit 144 determines the power of the ball 340 to be moved by hitting the ball, according to the degree of goodness of the returned ball. Specifically, the higher the degree of goodness of the returned ball, that is, the better the timing of the swing, the more likely the ball with a strong ball can be bounced back to the opponent character. A ball having a strong ball means a strong ball that is difficult to be hit back by the opponent character. In order to accurately and successfully hit a ball with power, a lot of power, stamina, or advanced techniques are required, and a ball with power has a higher possibility of causing the opponent character to fail. Therefore, the tap operation is performed in a timely manner,
Having the 310 swing in a timely manner is one important factor in winning the match. In addition, as an example, the power of the ball 340 may be determined by the speed at which the ball 340 moves, the speed of rotation of the ball 340 during the movement, the direction, and the like.

これにより、ユーザに対し、相手キャラクタ320の敵陣領域302から飛来するボー
ル340のコースを予測したり、返球を成功させるために、最適な位置にPC310を移
動させたり、球威ある返球のためにタイミングを見計らって打球動作を行わせたりするこ
とを促すことができる。コースの予測、PC310の位置取り、および、スイングのタイ
ミングは、現実のテニスゲームでも重要な要素である。したがって、ゲームシステム1は
、テニスゲームにおいて実際のテニスで起こる事象を可能な限り再現することができ、テ
ニスゲームの興趣性を向上させることができる。
This allows the user to predict the course of the ball 340 coming from the enemy base area 302 of the opponent character 320, move the PC 310 to an optimal position in order to successfully return the ball, or to determine the timing for the ball with a high ball return. It is possible to urge the player to perform a ball-hitting operation in anticipation. The prediction of the course, the positioning of the PC 310, and the timing of the swing are important factors in a real tennis game. Therefore, the game system 1 can reproduce as much as possible the events that occur in actual tennis in the tennis game, and can enhance the interest of the tennis game.

(UI配置)
試合模擬部144は、表示制御部を制御することにより、図5〜図6で示した試合画面
に、さらに、ユーザの入力操作に係るUI部品を重畳表示させることができる。図7は、
表示部152に表示させる試合画面の具体例を示す図である。
(UI layout)
By controlling the display control unit, the game simulation unit 144 can further superimpose and display the UI parts related to the input operation of the user on the game screen shown in FIGS. FIG.
It is a figure showing a specific example of a game screen displayed on display 152.

図7の(A)は、サーブを開始する前の時点で表示される試合画面の一例を示す図であ
る。図7の(B)は、ラリーが進行している間のある時点で表示される試合画面の一例を
示す図である。試合模擬部144は、表示制御部に、ゲーム空間内のオブジェクトを描画
した画像を生成することと、UI部品を該画像に重ねて配置することとを指示する。重畳
されるUI部品には、ユーザの入力操作を受け付けるためのUI部品と、ユーザに対して
情報を提示するためのUI部品とがある。
FIG. 7A is a diagram showing an example of a match screen displayed at the time before the start of serving. FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a match screen displayed at a certain point during the rally. The game simulation unit 144 instructs the display control unit to generate an image in which an object in the game space is drawn and to arrange a UI component on the image. The UI components to be superimposed include a UI component for receiving a user input operation and a UI component for presenting information to a user.

ユーザの入力操作を受け付けるためのUI部品の一例として、図示のとおり、特殊ショ
ットボタン360、球種選択ボタン370、1つ目の交代ボタン380、2つ目の交代ボ
タン382、および、設定ボタン390などが試合画面に重ねて配置される。
As an example of a UI component for accepting a user's input operation, as shown, a special shot button 360, a pitch selection button 370, a first replacement button 380, a second replacement button 382, and a setting button 390 Are placed on the game screen.

ユーザに対して情報を提示するためのUI部品の一例として、PC310のスタミナゲ
ージ311、相手キャラクタ320のスタミナゲージ321、1人目の控えのキャラクタ
のスタミナゲージ381、および、2人目の控えのキャラクタのスタミナゲージ383な
どが試合画面に重ねて配置される。
As examples of UI parts for presenting information to the user, the stamina gauge 311 of the PC 310, the stamina gauge 321 of the opponent character 320, the stamina gauge 381 of the first reserved character, and the stamina gauge 381 of the second reserved character The stamina gauge 383 and the like are arranged on the game screen.

ここで、試合に参加する資格をもつ味方のキャラクタのうち、現在試合に出場中のPC
310以外の控えのキャラクタを、控えキャラクタと呼称する。なお、スタミナゲージ3
11および321については、後に説明する。
Here, PCs that are currently participating in the match among allied characters who are qualified to participate in the match
Reserve characters other than 310 are referred to as reserve characters. In addition, stamina gauge 3
11 and 321 will be described later.

特殊ショットボタン360は、PC310に特殊ショットを打たせるための入力操作を
受け付けるボタンである。本テニスゲームでは、各キャラクタに1または複数の特殊ショ
ットのスキルが設定されている。試合模擬部144は、ゲームの進行状況が所定の条件を
満たしている場合、特殊ショットボタン360を、そのことが分かるような表示態様に変
更して、特殊ショットボタン360に対する入力操作を受け付け可能な状態に遷移する。
一例として、試合模擬部144は、PC310の打球が累積で所定回数成功したと判定し
た場合に、特殊ショットボタン360を押下可能な状態に遷移させる。
The special shot button 360 is a button for accepting an input operation for causing the PC 310 to shoot a special shot. In the present tennis game, one or more special shot skills are set for each character. When the progress of the game satisfies a predetermined condition, the match simulation unit 144 can change the special shot button 360 to a display mode that allows the user to understand the situation, and can accept an input operation on the special shot button 360. Transition to the state.
As an example, when determining that the cumulative number of hits of the PC 310 has been successful a predetermined number of times, the match simulation unit 144 makes a transition to a state in which the special shot button 360 can be pressed.

試合模擬部144は、特殊ショットボタン360が押下された状態で、PC310の打
球が成功したと判定した場合、オブジェクト制御部を制御して、PC310に特殊ショッ
トを発動させる。特殊ショットとは、発動時または発動後に所定の条件を満たした場合に
、PC310、相手キャラクタ320、または、返球されるボール340に特定の効果を
付与する打球動作のことである。例えば、特殊ショットは、ボール340を特殊な移動方
法で相手キャラクタ320側の敵陣領域302に移動させる打球動作であってもよい。特
殊な移動方法とは、例えば、通常の返球時には発生しない速度、軌道、回転状態でボール
を移動させることである。
If the match simulation unit 144 determines that the hitting of the PC 310 is successful in a state where the special shot button 360 is pressed, the match simulation unit 144 controls the object control unit to cause the PC 310 to activate the special shot. The special shot is a ball-hitting operation that gives a specific effect to the PC 310, the opponent character 320, or the returned ball 340 when a predetermined condition is satisfied at the time of activation or after activation. For example, the special shot may be a ball-hitting operation of moving the ball 340 to the enemy line area 302 of the opponent character 320 by a special moving method. The special moving method is, for example, to move the ball at a speed, a trajectory, or a rotating state that does not occur when the ball returns normally.

あるいは、特殊ショットは、最もタイミングよくスイングされた場合に実現される最も
良い返球を、所定回数だけ、実際のユーザのスイングのタイミングによらずに、PC31
0に行わせることであってもよい。具体的には、試合模擬部144は、特殊ショットボタ
ン360が押下されると、上述の特殊ショットを発動させて、ボール340がスイング時
に打球エリア350のいずれにあっても、ボール340を、例えば「3回まで」など所定
の回数を打ち返すまで、タイミングよくミートした打球を返球することとしてもよい。
Alternatively, in the special shot, the best return ball realized when the player swings at the best timing can be set to the PC 31 a predetermined number of times without depending on the actual timing of the swing of the user.
0 may be performed. Specifically, when the special shot button 360 is pressed, the match simulation unit 144 activates the above-described special shot, and the ball 340 is moved to, for example, even if the ball 340 is in any of the hitting areas 350 during a swing. Until a predetermined number of times such as "up to three times" are hit back, the hit ball that meets the timing may be returned.

球種選択ボタン370は、PC310が打つことができる球種を示すとともに、PC3
10に打たせたい球種を変更する指示をユーザが入力するためのボタンである。試合模擬
部144は、球種選択ボタン370が押下されると、PC310に打たせる球種を指定さ
れた球種へと変更する。
The pitch selection button 370 indicates the pitch that the PC 310 can hit,
The button is for the user to input an instruction to change the type of ball to be hit by the player 10. When the ball type selection button 370 is pressed, the game simulation unit 144 changes the type of the ball to be hit by the PC 310 to the specified type.

交代ボタン380および382は、ユーザが、PC310を、交代ボタン380または
382にそれぞれ対応付けられた控えキャラクタと交代させる指示を入力するためのボタ
ンである。試合模擬部144は、控えキャラクタの数に合わせた数の交代ボタンを表示さ
せてもよい。ただし、表示させる交代ボタンの数が多くなると、試合の進捗を表示させる
領域が狭くなってしまう。それゆえ、控えキャラクタの数に上限を設けたり(例えば、2
人)、あるいは表示する交代ボタンの数に上限(例えば、2つ)を設けたりしてもよい。
なお、控えキャラクタの数よりも表示させる交代ボタンの数が少ない場合には、試合模擬
部144は、予めユーザに設定させた優先順位にしたがって、交代ボタンに対応付ける控
えキャラクタを決定してもよい。
Replacement buttons 380 and 382 are buttons for the user to input an instruction to replace PC 310 with a substitute character associated with replacement button 380 or 382, respectively. The game simulation unit 144 may display a number of replacement buttons corresponding to the number of substitute characters. However, when the number of replacement buttons to be displayed increases, the area for displaying the progress of the game becomes narrower. Therefore, an upper limit is set for the number of reserve characters (for example, 2
), Or an upper limit (for example, two) of the number of replacement buttons to be displayed.
If the number of replacement buttons to be displayed is smaller than the number of substitute characters, the match simulation unit 144 may determine a substitute character to be associated with the substitute button according to a priority order set in advance by the user.

交代を指示するための交代ボタン380または382に対するタッチ操作を、試合模擬
部144が操作受付部を介して受け付ける。例えば、試合模擬部144は、交代ボタン3
80に対するタッチ操作を受け付けると、交代ボタン380に対応付けられている控えキ
ャラクタと、現在のPC310とを交代させる。具体的には、オブジェクト制御部が、現
在のPC310に代えて、選択された控えキャラクタを新たなPC310としてゲーム空
間に配置する。上述の交代の指示によってPC310から控えキャラクタとなったキャラ
クタは、交代ボタン380と対応付けられてもよい。交代ボタン380に対するタッチ操
作が再度検出されれば、試合模擬部144は、PC310の入れ替えを再び実行してもよ
い。
The game simulation unit 144 receives a touch operation on the replacement button 380 or 382 for instructing a replacement through the operation receiving unit. For example, the match simulating unit 144
When a touch operation on 80 is accepted, the substitute character associated with alternation button 380 and the current PC 310 are exchanged. Specifically, the object control unit places the selected substitute character as a new PC 310 in the game space instead of the current PC 310. The character that has become the substitute character from PC 310 in accordance with the above-described replacement instruction may be associated with replacement button 380. If the touch operation on the replacement button 380 is detected again, the match simulation unit 144 may execute the replacement of the PC 310 again.

スタミナゲージ311は、PC310のスタミナの最大値および現在値を示している。
スタミナゲージ321は、相手キャラクタ320のスタミナの最大値および現在値を示し
ている。スタミナゲージ381は、交代ボタン380に対応付けられた控えキャラクタの
スタミナの最大値および現在値を示している。スタミナゲージ383は、交代ボタン38
2に対応付けられた控えキャラクタのスタミナの最大値および現在値を示している。スタ
ミナとは、キャラクタの体力を示すパラメータである。各キャラクタには、スタミナの最
大値が予め定められている。本テニスゲームでは、一例として、試合模擬部144は、試
合が進行するにつれて、各キャラクタが所定の動作を行う度に、スタミナを最大値から所
定量減少させる。また、試合模擬部144は、試合中のキャラクタの動作に応じて、減少
したスタミナの値を回復させてもよい。例えば、試合中に、PC310にスタミナを回復
させるアイテムを取得させる操作が行われた場合に、試合模擬部144は、PC310の
スタミナを所定量回復させてもよい。
The stamina gauge 311 indicates the maximum value and the current value of the stamina of the PC 310.
The stamina gauge 321 indicates the maximum value and the current value of the stamina of the opponent character 320. The stamina gauge 381 indicates the maximum value and the current value of the stamina of the reserve character associated with the replacement button 380. The stamina gauge 383 is displayed on the replacement button 38.
2 shows the maximum value and the current value of the stamina of the reserve character associated with No. 2. The stamina is a parameter indicating the physical strength of the character. Each character has a predetermined maximum stamina value. In the present tennis game, as an example, the game simulating unit 144 decreases the stamina by a predetermined amount from the maximum value each time each character performs a predetermined operation as the game progresses. In addition, the game simulation unit 144 may restore the reduced stamina value according to the motion of the character during the game. For example, when an operation of causing the PC 310 to acquire an item for recovering stamina is performed during the game, the game simulation unit 144 may recover the stamina of the PC 310 by a predetermined amount.

なお、スタミナのパラメータは、キャラクタの移動に関する性能、例えば、移動速度等
を決定するのに参照される。一例として、試合模擬部144は、キャラクタのスタミナが
一定量まで減少した場合に、該キャラクタの移動速度を減少前と比較して遅くすることな
どが考えられる。
Note that the stamina parameters are referred to in determining the performance related to the movement of the character, for example, the moving speed and the like. As an example, when the stamina of the character has decreased to a certain amount, the game simulation unit 144 may slow down the moving speed of the character as compared to before the decrease.

設定ボタン390は、ユーザが、練習試合に関する各種の設定を変更するためのメニュ
ー画面を呼び出すためのボタンである。試合模擬部144は、操作受付部を介して、設定
ボタン390に対するタッチ操作を受け付ける。設定ボタン390に対するタッチ操作を
受け付けると、試合模擬部144は、練習試合の進行を一時的に中断し、メニュー画面を
表示させる。ユーザは、一例として、呼び出したメニュー画面を操作して、練習試合に設
定されているギミックの挙動を変更したり、これまでの進行状況をリセットして1から練
習試合を開始しあり、練習パートを終了させたりすることができる。なお、設定ボタン3
90は、実戦進行部112が実戦を進行させているときに表示される試合画面には配置さ
れない。
The setting button 390 is a button for the user to call a menu screen for changing various settings related to the practice match. The game simulation unit 144 receives a touch operation on the setting button 390 via the operation reception unit. Upon receiving a touch operation on the setting button 390, the game simulation unit 144 temporarily suspends the progress of the practice game and displays a menu screen. As an example, the user operates the called menu screen to change the behavior of the gimmick set in the practice game, or resets the progress so far to start the practice game from 1 and starts the practice part. Or can be terminated. The setting button 3
90 is not arranged on the match screen displayed when the battle progression unit 112 is proceeding with the battle.

<データ構造>
(キャラクタデータベース)
図8は、キャラクタデータベースのデータ構造の一例を示す図である。キャラクタデー
タベースには、本テニスゲームにおいてテニスの試合をする選手として登場するキャラク
タが全種類登録されている。キャラクタデータベースは、サーバ200の記憶部220に
記憶されている。
<Data structure>
(Character database)
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the data structure of the character database. In the character database, all types of characters appearing as players playing a tennis match in the present tennis game are registered. The character database is stored in the storage unit 220 of the server 200.

キャラクタデータベースは、一例として、キャラクタID、キャラクタ名、希少度、属
性、利き手、第1特殊ショット、第2特殊ショット、タイプ、成長関数、リリースの各項
目を有する。
The character database has, for example, items of character ID, character name, rarity, attribute, dominant hand, first special shot, second special shot, type, growth function, and release.

キャラクタIDの項目には、ゲームシステム1においてキャラクタを一意に識別するた
めの識別情報が格納される。キャラクタIDとキャラクタとは1対1で対応している。本
実施形態では一例として、ゲームシステム1は、1のユーザが、同じキャラクタを複数体
保有することがないように構築されている。したがって、ゲームシステム1では、キャラ
クタIDが同じキャラクタが複数体1のユーザによって保有されないように、キャラクタ
IDに基づいた管理が行われる。
In the item of the character ID, identification information for uniquely identifying a character in the game system 1 is stored. The character ID and the character have a one-to-one correspondence. In the present embodiment, as an example, the game system 1 is constructed so that one user does not own a plurality of the same characters. Therefore, in the game system 1, the management based on the character ID is performed so that the characters having the same character ID are not held by the multiple users.

キャラクタ名の項目には、本テニスゲームに登場するキャラクタの名称が格納される。
キャラクタ名は、ユーザが識別可能ように、一例として、仮名文字および英字などで構成
されていることが好ましい。本テニスゲームでは、一例として、1の名称を持つ一人の人
物について、異なる仕様を設定し、同じ人物について複数のキャラクタを登場させること
ができる。例えば、キャラクタ名「マイク」の通常バージョンと、「マイク」のハロウィ
ンバージョンとには、それぞれ、異なるキャラクタIDとその他の異なるパラメータが紐
付けられ、2体の「マイク」は、ゲームシステム1において、互いに異なるキャラクタと
して扱われる。よって、ユーザは、同じ名称の同じ人物であっても、「マイク」の通常バ
ージョンと、「マイク」のハロウィンバージョンとを保有することが可能である。
The item of the character name stores the name of a character appearing in the present tennis game.
It is preferable that the character name is composed of, for example, kana characters and English characters so that the user can identify the character name. In the tennis game, for example, different specifications can be set for one person having a name of 1, and a plurality of characters can appear for the same person. For example, the normal version of the character name “microphone” and the Halloween version of “microphone” are respectively associated with different character IDs and other different parameters, and the two “microphones” in the game system 1 They are treated as different characters. Therefore, even if the user has the same name and the same person, the user can have the normal version of “microphone” and the Halloween version of “microphone”.

希少度の項目には、キャラクタの希少価値を等級で表した希少度が格納される。本ゲー
ムでは、一例として、実戦パートにおいて、ユーザに有利な効果をもたらすキャラクタ、
すなわち、能力の高いキャラクタほど、上級の希少度が設定されている。本実施形態では
、希少価値の高い等級から順に、「S」、「A」、「B」、および、「C」のアルファベ
ットで示された希少度が設定される。なお、希少度は、例えば、キャラクタの入手困難性
、より具体的には、キャラクタ(カード)が当たる抽選における当選確率、クエストまた
はミッションのクリア報酬として入手される場合のクエストまたはミッションの難易度、
または、有償で入手する場合の価格などと相関があってもよい。一般に、高価な、または
、入手困難性が高いキャラクタほど、上級の希少度が設定されている。
The rarity item stores a rarity value representing the rarity value of the character in a grade. In this game, as an example, in the actual battle part, a character that has an advantageous effect for the user,
That is, the higher the character, the higher the degree of rareness is set. In the present embodiment, the rarities indicated by the alphabets “S”, “A”, “B”, and “C” are set in order from the grade having the highest rarity value. The rarity is, for example, the difficulty of obtaining a character, more specifically, the probability of winning in a lottery in which a character (card) is won, the difficulty of a quest or mission when it is obtained as a quest or mission clear reward,
Alternatively, the price may be correlated with the price at the time of purchase. In general, the higher the value of a character or the more difficult it is to obtain, the higher the degree of rareness is set.

属性の項目には、キャラクタの性質を示すパラメータが格納される。本ゲームでは、3
種類の属性が設けられ、各キャラクタには、そのいずれかの属性が設定される。各属性に
は、互いに、有利な属性および不利な属性が設定されていてもよい。例えば、第1属性は
第2属性に、第2属性は第3属性に、第3属性は第1属性に対して有利または不利である
ように設定されていてもよい。すなわち、第1属性〜第3属性は、いわゆる、3すくみの
関係にあってもよい。
In the item of the attribute, a parameter indicating the property of the character is stored. In this game, 3
A type attribute is provided, and one of the attributes is set for each character. Advantageous attributes and disadvantageous attributes may be set for each attribute. For example, the first attribute may be set to the second attribute, the second attribute may be set to the third attribute, and the third attribute may be set to be advantageous or disadvantageous to the first attribute. That is, the first to third attributes may be in a so-called three-way relationship.

本ゲームでは、キャラクタに加えて、練習試合または実戦が行われるゲーム空間上のテ
ニスコート300にも属性が設定される。本ゲームでは、例えば、グラス、クレー、ハー
ドの3種類の属性が設けられている。
In the present game, in addition to the character, the attribute is set also on the tennis court 300 in the game space where the practice match or the actual battle is performed. In this game, for example, three types of attributes, glass, clay, and hardware, are provided.

一例として、グラス属性はクレー属性に、クレー属性はハード属性に、ハード属性はグ
ラス属性に対して不利な効果を与える。例えば、試合模擬部144または実戦進行部11
2は、クレー属性のキャラクタが、グラス属性のコートで試合を行う場合に、該キャラク
タに不利な効果を付与する。一例として、試合模擬部144または実戦進行部112は、
該キャラクタの各種の能力値を20%減少させるように補正してもよい。
As an example, the glass attribute has a detrimental effect on the clay attribute, the clay attribute has a detrimental effect on the hard attribute, and the hard attribute has a detrimental effect on the glass attribute. For example, the match simulation unit 144 or the actual battle progression unit 11
No. 2 gives a disadvantageous effect to a character with a clay attribute when playing a match on a court with a glass attribute. As an example, the match simulation unit 144 or the actual battle progression unit 112
The character's various ability values may be corrected to be reduced by 20%.

本実施形態では、反対に、同じ属性の組み合わせにおいては有利な効果が働く。例えば
、試合模擬部144または実戦進行部112は、グラス属性のキャラクタが、グラス属性
のコートで試合を行う場合に、該キャラクタに有利な効果を付与する。一例として、試合
模擬部144または実戦進行部112は、該キャラクタの各種の能力値を20%増加させ
るように補正してもよい。
In the present embodiment, on the contrary, an advantageous effect works in the combination of the same attributes. For example, the match simulation unit 144 or the actual battle progression unit 112 gives an advantageous effect to a character with a glass attribute when the character plays a match on a court with a glass attribute. As an example, the match simulation unit 144 or the actual battle progression unit 112 may correct the character's various ability values to increase by 20%.

利き手の項目には、キャラクタの利き手が右利きであるか、左利きであるのかを示すパ
ラメータが格納される。試合模擬部144または実戦進行部112のオブジェクト制御部
は、ラケットのオブジェクトのゲーム空間上の位置を、キャラクタの利き手に応じて決定
する。
In the item of dominant hand, a parameter indicating whether the dominant hand of the character is right-handed or left-handed is stored. The game simulation unit 144 or the object control unit of the actual battle progression unit 112 determines the position of the racket object in the game space according to the dominant hand of the character.

第1特殊ショットおよび第2特殊ショットの各項目には、キャラクタが発動できる得意
技としての特殊ショットに関する情報が格納される。具体的には、特殊ショットの技の名
前と、その技の効果とが格納される。第1特殊ショットの項目には、キャラクタが有する
1つ目の特殊ショットに関する情報が格納される。キャラクタが2つ目の特殊ショットを
有している場合には、第2特殊ショットの項目に、その技および技の効果が格納される。
In each item of the first special shot and the second special shot, information on a special shot as a skill that the character can activate is stored. Specifically, the name of the technique of the special shot and the effect of the technique are stored. In the item of the first special shot, information on the first special shot of the character is stored. When the character has the second special shot, the technique and the effect of the technique are stored in the item of the second special shot.

タイプの項目には、キャラクタのテニス競技に係る特性を示すパラメータが格納される
。本テニスゲームでは、一例として、テニス競技に係る特性が、サーブ、ストローク、テ
クニック、スタミナ、スピードの5つのタイプに分類されている。一例として、特性が「
サーブ」タイプのキャラクタは、サーブに長けており、他のタイプのキャラクタでは打つ
ことができない特別なサーブを打つことができる。特性が「ストローク」タイプのキャラ
クタは、スピン(トップスピン)の球速が早くラリーで有利に立ち回ることができる。特
性が「テクニック」タイプのキャラクタは、スライス、ボレー、ロブなどを打つことに長
けており、他のタイプのキャラクタでは打つことができない特別なショットを打つことが
できる。特性が「スピード」タイプのキャラクタは、移動速度が速く、スマッシュを狙い
やすいという利点がある。特性が「スタミナ」タイプのキャラクタは、スタミナが高く、
スタミナゲージが減りにくいという利点がある。
The item of type stores parameters indicating characteristics of the character relating to the tennis game. In the present tennis game, for example, characteristics relating to a tennis competition are classified into five types: serve, stroke, technique, stamina, and speed. As an example, if the characteristic is "
"Serve" type characters are good at serving and can play special serve that other types of characters cannot. A character having a “stroke” type characteristic has a fast spin (top spin) ball speed, and can advantageously run around in a rally. Characters of type "technique" are good at hitting slices, volleys, lobs, etc., and can hit special shots that cannot be hit with other types of characters. Characters of the "speed" type characteristic have the advantage that the moving speed is high and the smash can be easily aimed at. Characters with "stamina" type characteristics have higher stamina,
There is an advantage that stamina gauge is not easily reduced.

成長関数の項目には、キャラクタのテニスに係る各種の能力値をレベルに応じて上昇さ
せる規則が格納される。キャラクタには、個別に成長関数が設定されている。例えば、レ
ベルに応じて能力値が線形に上昇するキャラクタがいてもよいし、序盤に早期にある程度
成長するキャラクタがいてもよいし、後半から急速に成長するキャラクタがいてもよい。
In the item of the growth function, a rule for increasing various ability values related to tennis of the character according to the level is stored. A growth function is set individually for each character. For example, there may be a character whose ability value rises linearly according to the level, a character that grows to some extent early in the early stage, or a character that grows rapidly in the latter half.

リリースの項目には、キャラクタが本テニスゲームにおいて、ユーザが入手および使用
可能なように登録された日が格納される。新しいキャラクタがキャラクタデータベースに
登録される頻度および数は、本テニスゲームを運営する団体の裁量で適宜決定される。
The release item stores the date when the character was registered in the tennis game so that the character can be obtained and used by the user. The frequency and number of new characters registered in the character database are determined as appropriate at the discretion of the organization that operates the tennis game.

本テニスゲームを運営する団体に所属するオペレータは、本テニスゲームに新しいキャ
ラクタを登場させるために、該新しいキャラクタについて、上述の各種項目を設定して、
キャラクタデータベースに登録する。
The operator belonging to the organization that operates the tennis game sets the various items described above for the new character in order to make the new character appear in the tennis game,
Register in the character database.

新しく登録されたキャラクタの情報は、サーバ200から、各ユーザ端末100に配信
される。これにより、ユーザ端末100およびサーバ200の協働で実行される抽選によ
って、新しく登録されたキャラクタが当選してユーザに保有される可能性が生まれ、また
、各ユーザ端末100において、練習パートにおいて、新しく登録されたキャラクタを試
用することが可能となる。
Information on the newly registered character is distributed from the server 200 to each user terminal 100. Thereby, by the lottery executed in cooperation of the user terminal 100 and the server 200, there is a possibility that a newly registered character is elected and held by the user, and in each user terminal 100, in the practice part, It is possible to try a newly registered character.

(保有キャラクタテーブル)
図9は、保有キャラクタテーブルのデータ構造の一例を示す図である。保有キャラクタ
テーブルは、ユーザが保有しているキャラクタを一元管理するためのテーブルであり、ユ
ーザの保有キャラクタがすべて登録されている。保有キャラクタテーブルは、サーバ20
0において、ユーザごとに、記憶部220に記憶されている。ユーザ端末100とサーバ
200とにおいて、保有キャラクタテーブルは共有されており、ユーザ端末100のユー
ザの分の同じ保有キャラクタテーブルは、ユーザ端末100の記憶部120にも記憶され
ていてもよい。
(Retained character table)
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the data structure of the possessed character table. The possessed character table is a table for centrally managing the characters possessed by the user, and all the possessed characters of the user are registered. The possessed character table is stored in the server 20
At 0, it is stored in the storage unit 220 for each user. The possessed character table is shared between the user terminal 100 and the server 200, and the same possessed character table for the user of the user terminal 100 may be stored in the storage unit 120 of the user terminal 100.

保有キャラクタテーブルは、一例として、キャラクタID、キャラクタ名、希少度、属
性、利き手、第1特殊ショット、第2特殊ショット、タイプ、レベル、限界突破回数、装
備品、能力値の各項目を有する。
The possessed character table has, for example, items of a character ID, a character name, a rarity, an attribute, a dominant hand, a first special shot, a second special shot, a type, a level, the number of times of breakthrough, equipment, and an ability value.

ゲームの進行状況が所定の条件を満たすことにより、キャラクタがユーザに付与され、
保有される。すなわち、該キャラクタのレコードが、該ユーザの保有キャラクタテーブル
に登録される。所定の条件としては、例えば、抽選進行部113がサーバ200と協働し
て抽選を実行し、図8に示すキャラクタデータベースの中からキャラクタが1体当選する
ことなどが挙げられる。抽選進行部113またはサーバ200の進行支援部211は、当
選したキャラクタのレコードを、上述のユーザの保有キャラクタテーブルに登録する。こ
の情報処理によって、ユーザにキャラクタが付与されたことになり、ユーザは、該キャラ
クタを保有することができる。
When the progress of the game satisfies a predetermined condition, a character is given to the user,
Will be retained. That is, the record of the character is registered in the character table held by the user. The predetermined condition includes, for example, that the lottery progressing unit 113 executes a lottery in cooperation with the server 200 and one character is won from the character database shown in FIG. The lottery progression unit 113 or the progress support unit 211 of the server 200 registers the record of the winning character in the above-mentioned user's possession character table. By this information processing, the character is given to the user, and the user can possess the character.

キャラクタIDからタイプまでの各項目は、どのユーザに保有されたとしても変更され
ず、その後のユーザのプレイ内容に応じても変更されない。よって、キャラクタIDから
タイプまでの各項目については、図8に示すキャラクタデータベースに登録されている内
容がそのまま引き継がれる。
Each item from the character ID to the type is not changed even if it is held by any user, and is not changed according to the play contents of the subsequent user. Therefore, for each item from the character ID to the type, the contents registered in the character database shown in FIG. 8 are inherited as they are.

レベルの項目には、キャラクタのレベルが格納される。レベルは、キャラクタの熟練度
または強さを示す指標であり、レベルが高いキャラクタほど試合で有利にふるまうことが
できる。キャラクタには、テニスの試合に関係する各種の能力値が設定されており、能力
値は、レベルと相関関係にあって、レベルが上がる度に能力値も増分される。なお、どの
レベルからどのレベルに上がったときに、どの能力値をどの程度上昇させるのか、につい
ては、先に述べた、キャラクタごとに設定されている成長関数にしたがって決定される。
The level item stores the level of the character. The level is an index indicating the skill level or strength of the character, and a character with a higher level can behave more advantageously in a game. Various ability values related to a tennis match are set for the character, and the ability values are correlated with the level, and the ability value is incremented each time the level increases. It should be noted that, when going from which level to which level, how much the ability value is to be increased, is determined in accordance with the growth function set for each character described above.

レベルは、ユーザが、実戦パートにおいて報酬として得られる経験値を、所定値まで貯
めることによって上げていくことができる。具体的には、ユーザがキャラクタを使用して
実戦パートをプレイし、そのプレイ結果が所定の条件を満足したこと応じて、実戦進行部
112は、経験値を該キャラクタに関連付けて増分する。実戦進行部112は、キャラク
タの経験値が所定値に到達した場合に、該キャラクタのレベルを1つ上げる。さらに、実
戦進行部112は、上述の成長関数にしたがって、レベルが1つ上がったことに伴い、能
力値のそれぞれを増分する。
The level can be increased by the user accumulating the experience value obtained as a reward in the actual battle part to a predetermined value. Specifically, when the user plays the actual battle part using the character, and the play result satisfies a predetermined condition, the actual battle progression unit 112 increases the experience value in association with the character. When the experience value of the character reaches a predetermined value, the actual battle progression unit 112 increases the level of the character by one. Further, the actual battle progression unit 112 increments each of the ability values in accordance with the increase in the level by one according to the growth function described above.

限界突破回数の項目には、実戦進行部112によってキャラクタに適用された限界突破
の処理の回数が格納される。図示の例では、黒星の数が、適用された限界突破の処理の回
数を示している。限界突破の処理とは、キャラクタに設定されている各種のパラメータの
上限を引き上げる処理である。キャラクタには、レベル、および、能力値などのように、
実戦パートをユーザがプレイすることによって得られる報酬によって、値を上昇させてキ
ャラクタを成長させることが可能な成長項目が設けられている。成長項目のそれぞれには
、報酬によって上昇させることができる値の上限が定められており、値が上限に達すると
、それ以降は、報酬を獲得したとしても値を上昇させることはできない。例えば、あるキ
ャラクタのレベルの上限が「50」と定められている場合には、該キャラクタをレベル5
0まで成長させた後は、ユーザが実戦パートをプレイして報酬を獲得しようとも、該キャ
ラクタのレベルを50以上にすることはできない。そこで、該キャラクタに対して、限界
突破の処理を1回適用すると、該キャラクタの成長の上限を1回分引き上げることができ
る。例えば、上述のキャラクタのレベルの上限を「50」から「70」に引き上げること
ができる。ユーザは、このようにレベルの上限が引き上げられたキャラクタに対しては、
また新たに設けられた上限まで、報酬によってレベルを上げて育成することができる。1
体のキャラクタにつき、限界突破の処理を適用することができる回数は制限されているこ
とが好ましい。本テニスゲームでは、一例として、1体のキャラクタにつき、限界突破の
処理を適用することができる回数は4回までである。すなわち、ユーザは、キャラクタに
対して限界突破の処理を制限いっぱいの4回分適用し、かつ、該キャラクタをレベルの上
限まで育成すれば、該キャラクタを、該キャラクタが到達し得る最強の状態に強化したこ
とになる。
The item of the number of limit breakthroughs stores the number of limit breakthrough processes applied to the character by the actual battle progressing unit 112. In the illustrated example, the number of black stars indicates the number of times of the applied breakthrough processing. The limit breaking process is a process of raising the upper limits of various parameters set for the character. Characters, such as levels and stats,
There is provided a growth item that can increase the value and grow the character by a reward obtained by the user playing the actual battle part. Each of the growth items has an upper limit of a value that can be increased by the reward, and when the value reaches the upper limit, the value cannot be increased thereafter even if the reward is acquired. For example, if the upper limit of the level of a certain character is set to "50", the character is set to level 5
After the character has grown to 0, the level of the character cannot be increased to 50 or more even if the user plays the actual battle part and obtains a reward. Therefore, if the process of breaking through the limit is applied once to the character, the upper limit of the growth of the character can be increased by one time. For example, the upper limit of the character level described above can be increased from “50” to “70”. The user is required to respond to the character whose level has been raised in this way.
In addition, the level can be raised and raised by rewards up to the newly provided upper limit. 1
It is preferable that the number of times that the breakthrough processing can be applied to a body character is limited. In the present tennis game, as an example, the number of times that the limit breaking process can be applied to one character is up to four times. That is, if the user applies the limit breaking process to the character four times, and breeds the character to the upper limit of the level, the user strengthens the character to the strongest state that the character can reach. It will be done.

なお、限界突破の処理によって上限が引き上げられる成長項目は、レベルだけでなく、
各種の能力値であってもよい。テニスに係る能力値として、例えば、サーブ、ストローク
、テクニック、スタミナ、および、スピードの5項目が各キャラクタに設けられている場
合、5項目の能力値に設定されている上限を限界突破の処理によって引き上げてもよい。
The growth items for which the upper limit is raised by processing the breakthrough are not only levels,
Various ability values may be used. For example, when five items of serve, stroke, technique, stamina, and speed are provided for each character as the ability values related to tennis, the upper limit set for the five item ability values is set by the breakthrough processing. May be raised.

装備品の項目には、キャラクタが身に付けている装備品の装備品名と該装備品を装備し
たことにより得られる効果の効果値とが格納される。本実施形態では、装備品は例えばラ
ケットおよびシューズである。ユーザは、ラケットおよびシューズを、それぞれ、別個に
キャラクタに装備させることできる。したがって、本実施形態では、該項目には、ラケッ
ト名、ラケットの効果値、シューズ名、および、シューズの効果値とが含まれている。
The equipment item stores the equipment name of the equipment worn by the character and the effect value of the effect obtained by mounting the equipment. In the present embodiment, the equipment is, for example, a racket and shoes. The user can separately equip the character with a racket and shoes. Therefore, in the present embodiment, the items include the racket name, the racket effect value, the shoe name, and the shoe effect value.

装備品による効果は、例えば、装備したキャラクタの各能力値を上方補正することであ
り、効果値は、上昇率、または、具体的な上昇値を示す。例えば、該項目には、キャラク
タのスピードを上げる効果がある装備品名「スピードシューズ」とともに、効果値「スピ
ード5%アップ」が格納される。
The effect of the equipment is, for example, upwardly correcting each ability value of the equipped character, and the effect value indicates an increase rate or a specific increase value. For example, in this item, an effect value "speed up 5%" is stored together with the equipment name "speed shoes" that has the effect of increasing the speed of the character.

ユーザは、キャラクタに身に付けさせた装備品を任意にはずしたり、保有している別の
装備品に付け替えたりすることが可能である。実戦進行部112は、ユーザの入力操作に
したがって、装備品のカラムに格納されている装備品名および効果値を更新する。
The user can arbitrarily remove the equipment worn by the character or replace it with another owned equipment. The actual battle progressing unit 112 updates the equipment name and the effect value stored in the equipment column according to the user's input operation.

能力値の項目には、キャラクタに設定されている能力値が格納される。能力値は、キャ
ラクタのテニスに係る能力を、能力の種別ごとに、数値で表したものである。一例として
、能力値は、上述のとおり、サーブ、ストローク、テクニック、スタミナ、および、スピ
ードの5項目が設けられている。例えば、「サーブ」タイプのキャラクタは、サーブの能
力値の初期値、成長率、または、上限が高く設定されているなど、キャラクタのタイプと
能力値とには相関があってもよい。
The ability value item stores the ability value set for the character. The ability value is a numerical value representing the character's ability related to tennis for each ability type. As an example, the ability value is provided with five items of the serve, the stroke, the technique, the stamina, and the speed as described above. For example, a character of the “serve” type may have a correlation between the character type and the ability value, such as the initial value of the ability value of the serve, the growth rate, or the upper limit is set high.

実戦進行部112のキャラクタ選択部は、図9に示す保有キャラクタテーブルに登録さ
れている保有キャラクタの中から、実戦パートで使用するキャラクタをユーザに選択させ
る。そして、実戦進行部112は、保有キャラクタテーブルにおいて、選択されたキャラ
クタに紐付けられている各種の項目に基づいて、実戦を進行させる。
The character selection unit of the actual battle progression unit 112 allows the user to select a character to be used in the actual battle part from the retained characters registered in the retained character table shown in FIG. Then, the actual battle progressing unit 112 advances the actual battle based on various items linked to the selected character in the possessed character table.

(練習キャラクタテーブル)
図10は、練習キャラクタテーブルのデータ構造の一例を示す図である。練習キャラク
タテーブルは、ユーザが練習パートにおいて試用できるキャラクタを一元管理するための
テーブルである。練習キャラクタテーブルには、キャラクタが保有キャラクタであるか、
非保有キャラクタであるかに拘わらず、本ゲームに登場するすべてのキャラクタが登録さ
れていてもよいし、本ゲームを運営する団体が試用を許可したすべてのキャラクタが登録
されていてもよい。練習キャラクタテーブルは、ユーザ端末100の記憶部120に記憶
されていてもよいし、サーバ200の記憶部220に記憶されていてもよい。
(Practice character table)
FIG. 10 is a diagram showing an example of the data structure of the practice character table. The practice character table is a table for centrally managing characters that the user can try in the practice part. The practice character table shows whether the character is a possession character,
All characters appearing in the game may be registered, regardless of whether they are non-holding characters, or all characters permitted to be used by the organization that operates the game may be registered. The practice character table may be stored in the storage unit 120 of the user terminal 100, or may be stored in the storage unit 220 of the server 200.

本実施形態では、サーバ200において、図8に示すキャラクタデータベースが更新さ
れると、キャラクタ管理部213は、練習キャラクタテーブルを更新する。各ユーザ端末
100は、必要に応じて、サーバ200から、常に最新の練習キャラクタテーブルを取得
する。
In the present embodiment, when the server 200 updates the character database shown in FIG. 8, the character management unit 213 updates the practice character table. Each user terminal 100 always acquires the latest practice character table from the server 200 as necessary.

別の実施形態では、キャラクタデータベースが更新されると、キャラクタ管理部213
は、新しいキャラクタが追加されたことおよびそのキャラクタに関する情報を、各ユーザ
端末100に一斉配信してもよい。それぞれのユーザ端末100は、新しいキャラクタに
関する情報に基づいて、自装置の記憶部120に記憶されている練習キャラクタテーブル
を更新してもよい。
In another embodiment, when the character database is updated, the character management unit 213
May simultaneously broadcast to each user terminal 100 that a new character has been added and information about the character. Each user terminal 100 may update the practice character table stored in the storage unit 120 of its own device based on information about the new character.

練習キャラクタテーブルは、一例として、保有キャラクタテーブルと同様に、キャラク
タID、キャラクタ名、希少度、属性、利き手、第1特殊ショット、第2特殊ショット、
タイプ、レベル、限界突破回数、装備品、能力値の各項目を有する。各項目に格納される
情報とその情報の意味については、図9を参照して説明してあるので、ここでは説明を繰
り返さない。
The practice character table is, for example, a character ID, a character name, a rarity, an attribute, a dominant hand, a first special shot, a second special shot, as in the possessed character table.
It has items of type, level, number of breakthroughs, equipment, and ability value. Since the information stored in each item and the meaning of the information have been described with reference to FIG. 9, the description will not be repeated here.

練習キャラクタテーブルの、保有キャラクタテーブルと異なる点は、登録されているす
べてのキャラクタのレベルが所定の値で統一されている点、登録されているすべてのキャ
ラクタの限界突破回数が統一されている点、および、登録されているすべてのキャラクタ
の装備品が統一されている点である。
The difference between the practice character table and the possession character table is that the levels of all registered characters are unified with a predetermined value, and the limit breakthrough times of all registered characters are unified. , And the equipment of all the registered characters is unified.

練習進行部111のキャラクタ選択部141は、図10に示す練習キャラクタテーブル
に登録されているキャラクタの中から、練習試合で試用するPCと、相手キャラクタとな
るNPCとをユーザに選択させる。そして、試合模擬部144は、練習キャラクタテーブ
ルにおいて、PCとして選択されたキャラクタに紐付けられている各種の項目に基づいて
、練習試合におけるPCの動作を制御する。
The character selection unit 141 of the practice progression unit 111 allows the user to select a PC to be used in a practice game and an NPC to be an opponent character from the characters registered in the practice character table shown in FIG. The game simulation unit 144 controls the operation of the PC in the practice game based on various items linked to the character selected as the PC in the practice character table.

すなわち、試合模擬部144は、キャラクタが非保有キャラクタであっても、練習試合
においては、ユーザに、該非保有キャラクタをPCとして選択することを許可する。
That is, the match simulation unit 144 allows the user to select the non-holding character as a PC in a practice match even if the character is a non-holding character.

これにより、ユーザは、非保有キャラクタであって、操作したことがないキャラクタで
あっても、該キャラクタを試用して試合をプレイすることができる。そのため、ユーザは
、該キャラクタの性能を体感し、該キャラクタを獲得する意欲をユーザに持たせることが
できる。
Thus, even if the user is a character that is not possessed and has never been operated, the user can play the game using the character as a trial. Therefore, the user can experience the performance of the character and motivate the user to acquire the character.

また、試合模擬部144は、PCが保有キャラクタであっても、保有キャラクタテーブ
ルにおいて該保有キャラクタに紐付けられている各項目を参照するのではなく、練習キャ
ラクタテーブルにおいて統一されたステータスおよび装備品に基づいてPCの動作を制御
する。
In addition, even if the PC is a possessed character, the game simulation unit 144 does not refer to each item linked to the possessed character in the possessed character table, but unifies the status and equipment in the practice character table. The operation of the PC is controlled based on.

さらに、本実施形態では、例えば、練習パートで使用されるキャラクタのレベルは、実
戦パートを相当回数プレイして相当量の報酬を得ないと到達させられないほど高いレベル
で統一されていることが好ましい。例えば、キャラクタが到達し得る最大レベルの少なく
とも半分を超えたレベルで統一されていることが好ましい。例えば、キャラクタの最大レ
ベルが「Lv100」である場合、その半分の「Lv50」を超えたレベルで統一されて
いることが好ましい。
Furthermore, in the present embodiment, for example, the level of the character used in the practice part is unified at such a high level that it cannot be reached without playing the actual battle part a considerable number of times and obtaining a considerable amount of reward. preferable. For example, it is preferable that the characters are unified at a level exceeding at least half of the maximum level that the character can reach. For example, when the maximum level of the character is “Lv100”, it is preferable that the characters are unified at a level exceeding “Lv50” which is half of the maximum level.

さらに、練習パートで使用されるキャラクタのレベルは、4回の限界突破を経たキャラ
クタが到達し得る最大レベルで統一されていてもよい。具体的には、キャラクタのレベル
は「Lv100」で統一されてもよい。
Furthermore, the level of the character used in the practice part may be unified with the maximum level that can be reached by a character who has gone through four breakthroughs. Specifically, the character level may be unified with “Lv100”.

また、練習パートで使用されるキャラクタには、一律、同じ回数の限界突破の処理が適
用されていることが好ましい。例えば、練習パートで使用されるすべてのキャラクタにつ
いて、上限回数分の限界突破の処理が適用済みであることが好ましい。
In addition, it is preferable that the same number of breakthrough processes be applied to characters used in the practice part. For example, it is preferable that the limit break processing for the upper limit number of times has been applied to all the characters used in the practice part.

一般的に、キャラクタに限界突破の処理を上限回数まで適用した上で、該キャラクタの
レベルを最大レベルまで上げるという育成、すなわち、キャラクタの最大強化は、どのユ
ーザにも簡単に達成できることではない。キャラクタを最強にするためには、多くの場合
、実戦パートを相当回数プレイして相当量の報酬を得ること、あるいは、対価を支払い、
有料サービスを利用して、キャラクタ最大強化までの時間を短縮したり、手間を減らした
りすることが要求される。
In general, raising the character's level to the maximum level after applying the breakthrough processing to the character up to the upper limit number of times, that is, the maximum reinforcement of the character is not easily achieved by any user. In order to maximize your character's strength, you will often play a number of combat parts and earn a significant amount of rewards,
It is required to use a paid service to reduce the time required for maximizing the character and to reduce the trouble.

しかし、本実施形態のキャラクタ選択部141は、ユーザが保有キャラクタをいかに手
間をかけて育成しているのかによらず、最大強化されたキャラクタの中から、練習試合で
試用するPCを選択させる。これにより、ユーザは、練習パートにおいて、所望のキャラ
クタを最強の状態で使用し、その性能を体感することができる。そのため、ユーザは、保
有キャラクタの最大強化を達成していない場合、該保有キャラクタを最大強化させた場合
、どのくらい強くなるのかを知ることができる。結果として、ユーザに、保有キャラクタ
を育成することを強く動機付けることができる。また、ユーザは、非保有キャラクタがど
のくらい強いのかを保有していなくとも知ることができる。結果として、ユーザに、非保
有キャラクタを獲得する意欲をユーザに持たせることができる。
However, the character selection unit 141 according to the present embodiment allows the user to select a PC to be used in a practice game from the characters that have been maximally strengthened, regardless of how much effort the user has in raising the possessed character. Thus, the user can use the desired character in the strongest state in the practice part and experience the performance. Therefore, if the user has not achieved the maximum reinforcement of the possessed character, he / she can know how much the character is strengthened when the possession character is maximized. As a result, it is possible to strongly motivate the user to train the possessed character. In addition, the user can know how strong the non-holding character is, even if he / she does not hold. As a result, the user can be motivated to acquire the non-holding character.

<処理フロー>
(保有キャラクタテーブルの更新)
図11は、保有キャラクタテーブルを更新する処理の流れを示すフローチャートである
。図示の例では、更新する処理は、一例として、抽選の実行によりキャラクタが当選した
ことをトリガにして起こる。図示しないが、他の例では、更新する処理は、実戦パートで
報酬が付与されたことで、キャラクタの各種のパラメータが上昇したことをトリガにして
起こる。
<Processing flow>
(Update of possession character table)
FIG. 11 is a flowchart illustrating a flow of a process of updating the possession character table. In the illustrated example, the updating process is triggered by, for example, the fact that a character has been won by executing a lottery. Although not shown, in another example, the updating process is triggered by an increase in various parameters of the character due to the reward being given in the actual battle part.

ステップS101では、ユーザ端末100の抽選進行部113は、抽選の実行を指示す
る入力操作を、ユーザから操作受付部を介して受け付ける。抽選進行部113は、上述の
入力操作を受け付けると、ステップS101のYESからステップS102に進む。
In step S101, the lottery progression unit 113 of the user terminal 100 receives an input operation for instructing execution of the lottery from the user via the operation reception unit. Upon receiving the above input operation, the lottery advancing unit 113 proceeds from YES in step S101 to step S102.

ステップS102では、抽選進行部113は、抽選の実行を要求するメッセージを、サ
ーバ200に送信する。
In step S102, the lottery progressing unit 113 transmits a message requesting execution of the lottery to the server 200.

ステップS103では、サーバ200の進行支援部211は、抽選を実行する。進行支
援部211は、例えば、図8に示すキャラクタデータベースに登録されているキャラクタ
の中から、ランダムで、1体のキャラクタを当選させる。なお、抽選対象となる母集団は
、キャラクタデータベースから部分的に抽出されたものであってもよいし、各キャラクタ
の当選確率は、キャラクタごとにあらかじめ定められていてもよい。
In step S103, the progress support unit 211 of the server 200 executes a lottery. The progress support unit 211 randomly selects one character from among the characters registered in the character database shown in FIG. In addition, the population to be drawn may be partially extracted from the character database, or the winning probability of each character may be determined in advance for each character.

ステップS104では、進行支援部211は、当選結果を要求元のユーザ端末100に
返信する。当選結果は、キャラクタに関する情報のすべて、例えば、図8に示すキャラク
タデータベースにおける全項目を含んでいてもよい。あるいは、ユーザ端末100がキャ
ラクタIDに基づいて、残りの項目を把握できる場合には、当選結果は、少なくともキャ
ラクタIDを含んでいてもよい。
In step S104, the progress support unit 211 returns a winning result to the requesting user terminal 100. The winning result may include all information on the character, for example, all items in the character database shown in FIG. Alternatively, when the user terminal 100 can grasp the remaining items based on the character ID, the winning result may include at least the character ID.

ステップS105では、進行支援部211は、当選したキャラクタをユーザに保有させ
る。一例として、進行支援部211は、当選したキャラクタに関する情報を、記憶部22
0において、ユーザに紐付けて記憶されている保有キャラクタテーブルに登録する。
In step S105, the progress support unit 211 causes the user to hold the winning character. As an example, the progress support unit 211 stores information on the winning character in the storage unit 22.
At 0, the information is registered in the possessed character table stored in association with the user.

ステップS106では、ユーザ端末100の抽選進行部113は、当選結果を受信し、
ユーザに保有させるキャラクタを把握する。
In step S106, the lottery progression unit 113 of the user terminal 100 receives the winning result,
Understand the characters that the user has.

ステップS107では、抽選進行部113は、当選したキャラクタをユーザに保有させ
る。一例として、抽選進行部113は、当選したキャラクタに関する情報を、記憶部12
0に記憶されている保有キャラクタテーブルに登録する。
In step S107, the lottery progression unit 113 allows the user to hold the winning character. As an example, the lottery progression unit 113 stores information on the winning character in the storage unit 12.
Register in the possessed character table stored in 0.

(練習キャラクタテーブルの更新)
図12は、練習キャラクタテーブルを更新する処理の流れを示すフローチャートである
(Update of practice character table)
FIG. 12 is a flowchart showing the flow of the process for updating the practice character table.

ステップS201では、サーバ200のキャラクタ管理部213は、図8に示すキャラ
クタデータベースにおいて、新しいキャラクタが登録されたことを検知する。新しいキャ
ラクタが登録されると、キャラクタ管理部213は、ステップS201のYESからステ
ップS202に進む。
In step S201, the character management unit 213 of the server 200 detects that a new character has been registered in the character database shown in FIG. When a new character is registered, the character management unit 213 proceeds from step S201 YES to step S202.

ステップS202では、キャラクタ管理部213は、新しく登録されたキャラクタに関
する情報を練習パートでユーザ端末100が使用可能なように加工する。具体的には、キ
ャラクタ管理部213は、キャラクタデータベースにおいて新しく登録されたキャラクタ
に紐付けられた、キャラクタIDからタイプまでの項目と、統一されたレベルを示すレベ
ルの項目と、統一された限界突破回数を示す限界突破回数の項目と、統一された装備品を
示す装備品の項目と、統一されたレベルに応じた能力値を示す能力値の項目とを含むレコ
ードを、該新しいキャラクタのレコードとして生成する。
In step S202, the character management unit 213 processes information about the newly registered character so that the user terminal 100 can be used in the practice part. Specifically, the character management unit 213 determines items from character ID to type, items of level indicating a unified level, and unified breakthrough of a limit, which are linked to a newly registered character in the character database. The record including the item of the number of breakthroughs indicating the number of times, the item of the equipment indicating the unified equipment, and the item of the ability value indicating the ability value according to the unified level, as a record of the new character. Generate.

ステップS203では、キャラクタ管理部213は、生成したレコードを練習キャラク
タテーブルに登録する。
In step S203, the character management unit 213 registers the generated record in the practice character table.

本実施形態では、各ユーザ端末100のキャラクタ選択部141は、練習パートにおい
て、選択可能なキャラクタを一覧表示するときに、必要に応じて、サーバ200から、常
に最新の練習キャラクタテーブルを取得する。
In the present embodiment, the character selection unit 141 of each user terminal 100 always obtains the latest practice character table from the server 200 as needed when displaying a list of selectable characters in the practice part.

あるいは、キャラクタ管理部213は、ステップS203にて練習キャラクタテーブル
に新しいキャラクタのレコードを追加する度に、追加したレコードを、各ユーザ端末10
0に一斉に配信してもよい。
Alternatively, each time a new character record is added to the practice character table in step S203, the character management unit 213 stores the added record in each user terminal 10.
0 may be distributed all at once.

以上の方法によれば、ユーザ端末100のキャラクタ選択部141は、常に最新の練習
キャラクタテーブルに基づいて、本テニスゲームに登場するすべてのキャラクタを、使用
可能なキャラクタとして、ユーザに提示することができる。
According to the above method, the character selection unit 141 of the user terminal 100 can present to the user all the characters appearing in the present tennis game as usable characters based on the latest practice character table. it can.

(練習パート)
図13は、練習パートを進行させる処理の流れを示すフローチャートである。図13に
示す一連の処理は、例えば、練習進行部111が、練習パートを開始することを指示する
入力操作をユーザから受け付けた場合に開始される。
(Practice part)
FIG. 13 is a flowchart showing the flow of the process of making the practice part progress. A series of processes illustrated in FIG. 13 is started, for example, when the practice progression unit 111 receives an input operation for instructing to start a practice part from a user.

ステップS301では、キャラクタ選択部141は、練習キャラクタテーブルを、サー
バ200に要求して取得する。キャラクタ選択部141は、サーバ200からあらかじめ
配信された練習キャラクタテーブルを記憶部120に記憶しておき、そこから練習キャラ
クタテーブルを取得してもよい。
In step S301, the character selection unit 141 requests the server 200 to acquire a practice character table. The character selection unit 141 may store the practice character table distributed in advance from the server 200 in the storage unit 120, and acquire the practice character table therefrom.

ステップS302では、キャラクタ選択部141は、キャラクタをユーザに選択させる
ための選択画面を生成し、表示部152に表示させる。選択画面は、取得した練習キャラ
クタテーブルに登録されているキャラクタの一覧表を含む。選択画面の具体例を図14に
示す。
In step S302, the character selection unit 141 generates a selection screen for allowing the user to select a character, and causes the display unit 152 to display the selection screen. The selection screen includes a list of characters registered in the acquired practice character table. FIG. 14 shows a specific example of the selection screen.

ステップS303では、キャラクタ選択部141は、キャラクタを決定するための入力
操作をユーザから受け付ける。該入力操作を受け付けると、キャラクタ選択部141は、
ステップS303のYESからステップS304に進む。
In step S303, the character selection unit 141 receives an input operation for determining a character from the user. Upon receiving the input operation, the character selection unit 141
The process proceeds from YES in step S303 to step S304.

ステップS304では、キャラクタ選択部141は、ユーザによって選択されて決定さ
れたPCおよびNPCを記憶部120に保存する。例えば、キャラクタ選択部141は、
決定されたPCおよびNPCのキャラクタIDを、試合模擬部144が参照可能なように
一時的に保存する。
In step S304, the character selection unit 141 stores the PC and NPC selected and determined by the user in the storage unit 120. For example, the character selection unit 141
The determined character IDs of the PC and the NPC are temporarily stored so that the game simulation unit 144 can refer to the character IDs.

ステップS305では、条件設定部142は、試合の条件、すなわち、練習試合におけ
るギミックの挙動をユーザに設定させるための第1設定画面を生成し、表示部152に表
示させる。第1設定画面は、ユーザが所望の挙動をギミックごとに設定できるようなUI
を含む。第1設定画面の具体例を図15に示す。
In step S305, the condition setting unit 142 generates a first setting screen for allowing the user to set the game conditions, that is, the gimmick behavior in the practice game, and causes the display unit 152 to display the first setting screen. The first setting screen is a UI that allows the user to set desired behavior for each gimmick.
including. FIG. 15 shows a specific example of the first setting screen.

ステップS306では、条件設定部142は、設定内容を確定させるための入力操作を
ユーザから受け付ける。該入力操作を受け付けると、条件設定部142は、ステップS3
06のYESからステップS307に進む。
In step S306, the condition setting unit 142 receives an input operation for confirming the setting content from the user. Upon receiving the input operation, the condition setting unit 142 proceeds to step S3.
The process advances from step 06 to step S307.

ステップS307では、ユーザによって設定されたギミックに関する設定情報を記憶部
120に、試合模擬部144が参照可能なように一時的に保存する。
In step S307, the setting information regarding the gimmick set by the user is temporarily stored in the storage unit 120 so that the game simulation unit 144 can refer to the setting information.

ステップS308では、NPC設定部143は、NPCの挙動をユーザに設定させるた
めの第2設定画面を生成し、表示部152に表示させる。第2設定画面は、NPCの挙動
をいくつかの項目に分け、ユーザが項目ごとに挙動を設定できるようなUIを含む。第2
設定画面の具体例を図16に示す。
In step S308, the NPC setting unit 143 generates a second setting screen for allowing the user to set the behavior of the NPC, and causes the display unit 152 to display the second setting screen. The second setting screen includes a UI that divides the behavior of the NPC into several items and allows the user to set the behavior for each item. Second
FIG. 16 shows a specific example of the setting screen.

ステップS309では、NPC設定部143は、設定内容を確定させるための入力操作
をユーザから受け付ける。該入力操作を受け付けると、NPC設定部143は、ステップ
S309のYESからステップS310に進む。
In step S309, the NPC setting unit 143 receives an input operation for confirming the setting content from the user. Upon receiving the input operation, NPC setting section 143 proceeds from YES in step S309 to step S310.

ステップS310では、ユーザによって設定されたNPCに関する設定情報を記憶部1
20に、試合模擬部144が参照可能なように一時的に保存する。
In step S310, the setting information on the NPC set by the user is stored in the storage unit 1
At 20, the game simulation unit 144 is temporarily stored so that the game simulation unit 144 can refer to it.

ステップS311では、試合模擬部144は、練習試合の開始を指示する入力操作をユ
ーザから受け付ける。該入力操作を受け付けると、試合模擬部144は、ステップS31
1のYESからステップS312に進む。
In step S311, the game simulation section 144 receives an input operation for instructing the start of the practice game from the user. Upon receiving the input operation, the match simulation unit 144 proceeds to step S31.
The process proceeds from step 1 YES to step S312.

ステップS312では、試合模擬部144は、上流の各部によって保存された各種の情
報に基づいて、練習試合を進行させる。具体的には、試合模擬部144は、ステップS3
04で保存されたキャラクタIDによって特定されるPCとNPCとの練習試合を進行さ
せる。ここで、試合模擬部144は、ユーザの入力操作にしたがってPCを動作させ、ま
た、ステップS310で保存された設定情報にしたがってNPCを動作させる。また、試
合模擬部144は、ステップS307で保存された設定情報にしたがって、試合のギミッ
クを発動させる。
In step S312, the game simulation unit 144 advances the practice game based on various information stored by the upstream units. Specifically, the match simulation unit 144 determines in step S3
A practice game between the PC and the NPC specified by the character ID stored in 04 is advanced. Here, the game simulation unit 144 operates the PC according to the input operation of the user, and operates the NPC according to the setting information stored in step S310. Further, the game simulation unit 144 activates a game gimmick in accordance with the setting information stored in step S307.

本実施形態では、試合模擬部144は、ユーザから練習試合の終了を指示する入力操作
を受け付けるまで、練習試合を進行させる。試合模擬部144は、練習試合の終了を指示
する入力操作を受け付けると練習試合を終了する。
In the present embodiment, the game simulating unit 144 advances the practice game until receiving an input operation for instructing the end of the practice game from the user. When receiving the input operation for instructing the end of the practice game, the game simulation unit 144 ends the practice game.

練習試合の終了を指示する入力操作は、例えば、以下のようにして実現される。練習試
合の進行中に表示されている図5〜図7に示す試合画面に配置された設定ボタン390が
タップされたとき、試合模擬部144は、図17に示すメニュー画面を表示する。メニュ
ー画面には、練習試合の終了を指示するボタンが配置されており、該ボタンがタップされ
たとき、試合模擬部144は、練習試合の終了を指示する入力操作を受け付ける。
The input operation for instructing the end of the practice match is realized, for example, as follows. When the setting button 390 arranged on the game screen shown in FIGS. 5 to 7 displayed during the progress of the practice game is tapped, the game simulation section 144 displays the menu screen shown in FIG. A button for instructing the end of the practice game is arranged on the menu screen. When the button is tapped, the game simulation unit 144 receives an input operation for instructing the end of the practice game.

<画面例>
図14は、キャラクタをユーザに選択させるための選択画面400の具体例を示す図で
ある。キャラクタ選択部141は、図示しない表示制御部を制御して、選択画面400を
生成し、表示部152に表示させる。
<Screen example>
FIG. 14 is a diagram showing a specific example of a selection screen 400 for allowing a user to select a character. The character selection unit 141 controls a display control unit (not shown) to generate the selection screen 400 and display it on the display unit 152.

選択画面400は、練習試合でPCとして動作するキャラクタを指定するためのPC枠
401と、NPCとして動作するキャラクタを指定するためのNPC枠402と、練習キ
ャラクタテーブルに登録されているキャラクタの一覧表403とを少なくとも含む。一例
として、一覧表403は、各キャラクタに対応するアイコン404を並べて構成される。
The selection screen 400 includes a PC frame 401 for designating a character acting as a PC in a practice game, an NPC frame 402 for designating a character acting as an NPC, and a list of characters registered in the practice character table. 403 at least. As an example, the list 403 is configured by arranging icons 404 corresponding to each character.

本実施形態では、キャラクタ選択部141は、一覧表403内のアイコン404をPC
枠401にドラッグアンドドロップする操作を受け付けると、該アイコン404に対応す
るキャラクタをPCとして特定する。キャラクタ選択部141は、一覧表403内のアイ
コン404をNPC枠402にドラッグアンドドロップする操作を受け付けると、該アイ
コン404に対応するキャラクタをNPCとして特定する。
In the present embodiment, the character selection unit 141 changes the icon 404 in the list 403 to a PC
When the operation of dragging and dropping the frame 401 is received, the character corresponding to the icon 404 is specified as a PC. When accepting the operation of dragging and dropping the icon 404 in the list 403 to the NPC frame 402, the character selection unit 141 specifies the character corresponding to the icon 404 as an NPC.

キャラクタ選択部141は、保有キャラクタ、非保有キャラクタに拘わらず、練習キャ
ラクタテーブルに登録されているすべてのキャラクタが一覧表403から選択できるよう
に、一覧表403を選択画面400に配置する。すべてのキャラクタのアイコン404が
限りある表示領域に一度に表示できない場合には、キャラクタ選択部141は、ページを
繰るためのボタン、または、スクロールバーなどを設けて、ユーザがすべてのキャラクタ
を任意に選べるように一覧表403を提示する。
The character selection unit 141 arranges the list 403 on the selection screen 400 so that all characters registered in the practice character table can be selected from the list 403 regardless of possessed characters or non- possessed characters. If the icons 404 of all the characters cannot be displayed at once in the limited display area, the character selection unit 141 provides a button for turning the page or a scroll bar so that the user can arbitrarily display all the characters. A list 403 is presented for selection.

キャラクタ選択部141は、一例として、OKボタン405に対するタップ操作を、キ
ャラクタを決定するための入力操作として受け付ける。
The character selecting unit 141 receives, for example, a tap operation on the OK button 405 as an input operation for determining a character.

図15は、試合におけるギミックの挙動をユーザに設定させるための第1設定画面42
0の具体例を示す図である。条件設定部142は、例えば、選択画面400においてOK
ボタン405がタップされた後、図示しない表示制御部を制御して、第1設定画面420
を生成し、表示部152に表示させる。
FIG. 15 shows a first setting screen 42 for allowing a user to set a gimmick behavior in a game.
It is a figure showing the example of 0. The condition setting unit 142 determines, for example, that the
After the button 405 is tapped, the display control unit (not shown) is controlled to set the first setting screen 420
Is generated and displayed on the display unit 152.

第1設定画面420は、練習試合におけるギミックの挙動をギミックごとにユーザに設
定させるためのUI部品を含む。一例として、第1設定画面420には、サーブ権の挙動
を設定するためのUI部品421と、特殊ショットゲージの挙動を設定するためのUI部
品422と、スタミナを回復させるアイテムであるドリンクの挙動を設定するためのUI
部品423と、各キャラクタのスタミナの挙動を設定するためのUI部品424と、テニ
スコート300の挙動を設定するためのUI部品425とを含む。
The first setting screen 420 includes a UI component for allowing the user to set the gimmick behavior in the practice game for each gimmick. As an example, the first setting screen 420 includes a UI part 421 for setting the behavior of the serving right, a UI part 422 for setting the behavior of the special shot gauge, and the behavior of the drink which is an item for restoring stamina. UI for setting
A component 423, a UI component 424 for setting the behavior of the stamina of each character, and a UI component 425 for setting the behavior of the tennis court 300 are included.

条件設定部142は、UI部品421を介して、練習試合が開始されたときの最初のサ
ーブ権を、PCに付与するか、NPCに付与するかをユーザに選択させる。UI部品42
1は、「自分」および「相手」の2つの選択肢を含む。第1の選択肢「自分」が選択され
た場合には、試合模擬部144は、PCにサーブ権を持たせて練習試合を開始し、第2の
選択肢「相手」が選択された場合には、NPCにサーブ権を持たせて練習試合を開始する
The condition setting unit 142 allows the user to select, via the UI part 421, whether to grant the first serve right at the start of the practice game to the PC or the NPC. UI parts 42
1 includes two choices, “self” and “partner”. When the first option “myself” is selected, the game simulation section 144 starts a practice game with the PC having the right to serve, and when the second option “opponent” is selected, Start a practice match with the NPC having the right to serve.

これにより、ユーザは、第1の選択肢「自分」を選択して、サーブの練習を効率的に行
ったり、第2の選択肢「相手」を選択して、レシーブの練習を効率的に行ったりすること
ができる。
Thereby, the user selects the first option “me” to efficiently perform the practice of the serve, or selects the second option “the other party” to efficiently perform the practice of the receive. be able to.

条件設定部142は、UI部品422を介して、各キャラクタが有する、移動体を移動
させる動作に関する1以上の特殊技能の発動条件をユーザに設定させる。例えば、条件設
定部142は、特殊ショットボタン360としても機能する特殊ショットゲージのゲージ
値の貯まり方をユーザに選択させる。特殊ショットゲージとは、キャラクタが特殊ショッ
トを発動させることができる条件を示すものである。実戦において、特殊ショットゲージ
のゲージ値は、ラリーが進行している間、1回返球するごとに所定量貯まっていく。特殊
ショットゲージが満杯になったときに、特殊ショットを発動させる条件が満たされたと判
断される。
The condition setting unit 142 allows the user to set, via the UI part 422, the activation condition of one or more special skills related to the operation of moving the moving body of each character. For example, the condition setting unit 142 allows the user to select a method of storing the gauge value of the special shot gauge that also functions as the special shot button 360. The special shot gauge indicates a condition under which a character can activate a special shot. In the actual battle, the gauge value of the special shot gauge accumulates a predetermined amount each time the ball returns once during the rally. When the special shot gauge becomes full, it is determined that the condition for activating the special shot has been satisfied.

UI部品422は、「実戦どおり」および「1返球フルチャージ」の2つの選択肢を含
む。第1の選択肢「実戦どおり」が選択された場合には、試合模擬部144は、実戦にお
けるゲージ値の貯まり方と同じように、1返球ごとにゲージ値を上述の所定量ずつ貯めて
いく。第2の選択肢「1返球フルチャージ」が選択された場合には、試合模擬部144は
、実戦とは異なり、キャラクタが1回返球を成功させただけで、特殊ショットゲージを満
杯にする。
The UI part 422 includes two options of “as-is” and “one-return ball full charge”. When the first option “as actual battle” is selected, the game simulation unit 144 accumulates the above-described predetermined amount of the gauge value for each return ball in the same manner as the accumulation of the gauge value in the actual battle. When the second option “one-returned ball full charge” is selected, unlike the actual battle, the match simulation unit 144 fills the special shot gauge only by the character successfully returning once.

これにより、ユーザは、実戦さながらに練習することに加えて、第2の選択肢「1返球
フルチャージ」を選択して、キャラクタが有する特殊ショットの効果を効率よく確認する
ことができる。
This allows the user to efficiently check the effect of the special shot possessed by the character by selecting the second option “one-return ball full charge” in addition to practicing as if it were a real battle.

条件設定部142は、UI部品423を介して、スタミナを回復させるアイテムである
ドリンクの出現頻度をユーザに選択させる。実戦において、実戦進行部112は、ラリー
の進行中に、返球に成功したタイミングで、ドリンクを所定の確率で自陣領域301上に
出現させる。オブジェクト制御部が、ゲーム空間上で、PC310がドリンクのオブジェ
クトと重なったと判定すると、PCのスタミナが所定量回復する。
The condition setting unit 142 allows the user to select, via the UI part 423, the appearance frequency of a drink that is an item for restoring stamina. In the actual battle, the actual battle progression unit 112 causes the drink to appear on the own area 301 with a predetermined probability at the timing of successful return of the ball during the progress of the rally. When the object control unit determines that the PC 310 overlaps the drink object in the game space, the stamina of the PC is recovered by a predetermined amount.

UI部品423は、「実戦どおり」および「1返球ごとに出現」の2つの選択肢を含む
。第1の選択肢「実戦どおり」が選択された場合には、試合模擬部144は、実戦と同様
の所定の確率でドリンクを出現させる。第2の選択肢「1返球ごとに出現」が選択された
場合には、試合模擬部144は、実戦とは異なり、キャラクタが1回返球を成功させる度
にドリンクを出現させる。
The UI component 423 includes two options of “as-is” and “appears for each return ball”. When the first option “as actual battle” is selected, the match simulation unit 144 causes the drink to appear with a predetermined probability similar to that in the actual battle. When the second option “appears every return ball” is selected, the match simulation section 144 causes a drink to appear each time the character succeeds in returning the ball once, unlike the actual battle.

これにより、ユーザは、実戦さながらに練習することに加えて、第2の選択肢「1返球
ごとに出現」を選択して、ラリーを続けながら効率よくドリンクを回収する練習を行うこ
とができる。
Thereby, in addition to practicing as if it were a real battle, the user can select the second option “appears every one return ball” and practice to efficiently collect drinks while continuing the rally.

条件設定部142は、UI部品424を介して、スタミナの減り方をユーザに選択させ
る。実戦において、実戦進行部112は、キャラクタが1回返球を行うごとにスタミナゲ
ージから所定量のゲージ値を減らす。実戦進行部112は、スタミナが一定量まで減少す
ると、そのキャラクタの移動速度が遅くなるなど、試合に不利な状況を発生させる。
The condition setting unit 142 allows the user to select a method of reducing stamina via the UI component 424. In the actual battle, the actual battle progressing unit 112 reduces a predetermined amount of the gauge value from the stamina gauge each time the character returns the ball once. When the stamina decreases to a certain amount, the actual battle progression unit 112 generates a situation that is disadvantageous to the game, such as a decrease in the moving speed of the character.

UI部品424は、「実戦どおり」および「減らない」の2つの選択肢を含む。第1の
選択肢「実戦どおり」が選択された場合には、試合模擬部144は、実戦と同様に、キャ
ラクタが1回返球を行うごとにスタミナゲージから所定量のゲージ値を減らす。第2の選
択肢「減らない」が選択された場合には、試合模擬部144は、実戦とは異なり、キャラ
クタが返球してもスタミナゲージを減少させない。
The UI part 424 includes two options, “as is” and “does not decrease”. When the first option “as actual battle” is selected, the game simulation unit 144 reduces a predetermined gauge value from the stamina gauge every time the character returns once, as in the actual battle. When the second option “do not decrease” is selected, unlike the actual battle, the game simulation unit 144 does not decrease the stamina gauge even when the character returns.

これにより、ユーザは、実戦さながらに練習することに加えて、第2の選択肢「減らな
い」を選択して、スタミナを気にせずに、キャラクタの性能面に着目して練習試合をプレ
イすることができる。
Thereby, in addition to practicing as if it were a real battle, the user can select a second option “do not decrease” and play a practice game focusing on the performance of the character without worrying about stamina. Can be.

条件設定部142は、UI部品425を介して、競技空間、例えば、該競技空間に定義
されるテニスコート300の属性をユーザに選択させる。上述のとおり、キャラクタの能
力値は、キャラクタの属性とコートの属性との組み合わせによって、上方または下方に補
正される。
The condition setting unit 142 allows the user to select an attribute of the game space, for example, the tennis court 300 defined in the game space via the UI part 425. As described above, the ability value of the character is corrected upward or downward depending on the combination of the attribute of the character and the attribute of the court.

UI部品425は、「グラス」(第1属性)、「クレー」(第2属性)、「ハード」(
第3属性)および「無属性」の4つの選択肢を含む。第1の選択肢「グラス」が選択され
た場合には、試合模擬部144は、テニスコート300に「グラス」の属性を付与し、キ
ャラクタの属性に応じて、該キャラクタの能力値を上方または下方に補正する。第2の選
択肢「クレー」および第3の選択肢「ハード」が選択された場合にも、試合模擬部144
は、同様にテニスコート300に選択された属性を付与し、各キャラクタの能力値を、キ
ャラクタの属性に応じて上方または下方に補正する。第4の選択肢「無属性」が選択され
た場合には、試合模擬部144は、テニスコート300に属性を設定せず、能力値の補正
も省略する。
The UI parts 425 include “glass” (first attribute), “clay” (second attribute), and “hard” (
3 options) and “no attribute”. When the first option “grass” is selected, the match simulation unit 144 assigns an attribute of “grass” to the tennis court 300 and raises or lowers the ability value of the character according to the attribute of the character. To be corrected. When the second option “clay” and the third option “hard” are selected, the match simulation unit 144 is also selected.
Similarly assigns the selected attribute to the tennis court 300 and corrects the ability value of each character upward or downward according to the attribute of the character. When the fourth option “non-attribute” is selected, the game simulation unit 144 does not set the attribute on the tennis court 300 and omits the correction of the ability value.

これにより、ユーザは、コートの属性に依存せず、キャラクタの性能を純粋に練習試合
を通じて体感することができる。
Thereby, the user can experience the performance of the character purely through the practice game without depending on the attribute of the court.

条件設定部142は、一例として、OKボタン426に対するタップ操作を、試合のギ
ミックに関する設定内容を確定させるための入力操作として受け付ける。
As an example, the condition setting unit 142 receives a tap operation on the OK button 426 as an input operation for finalizing the settings related to the game gimmick.

図16は、NPCの挙動をユーザに設定させるための第2設定画面440の具体例を示
す図である。NPC設定部143は、例えば、第1設定画面420においてOKボタン4
26がタップされた後、図示しない表示制御部を制御して、第2設定画面440を生成し
、表示部152に表示させる。
FIG. 16 is a diagram illustrating a specific example of the second setting screen 440 for allowing the user to set the behavior of the NPC. For example, the NPC setting unit 143 displays the OK button 4 on the first setting screen 420.
After the tap 26 is performed, the display control unit (not shown) is controlled to generate the second setting screen 440 and display it on the display unit 152.

第2設定画面440は、練習試合で相手キャラクタとして選択されたNPCの挙動を、
項目ごとにユーザに設定させるためのUI部品を含む。一例として、第2設定画面440
には、NPCの強さを設定するためのUI部品441と、NPCの競技スタイルを設定す
るためのUI部品442と、NPCの特殊ショットに係る挙動を設定するためのUI部品
443と、NPCの返球タイミングを設定するためのUI部品444と、NPCの返球の
球種を設定するためのUI部品445とを含む。
The second setting screen 440 displays the behavior of the NPC selected as the opponent character in the practice match,
Includes a UI component for the user to set for each item. As an example, the second setting screen 440
Include a UI part 441 for setting the strength of the NPC, a UI part 442 for setting the game style of the NPC, a UI part 443 for setting the behavior related to the special shot of the NPC, and a It includes a UI component 444 for setting the timing of returning a ball, and a UI component 445 for setting the type of ball to return the NPC.

NPC設定部143は、UI部品441を介して、NPCの強さをユーザに設定させる
。UI部品441は、「弱い」、「普通」および「強い」の3つの選択肢を含む。試合模
擬部144は、練習試合中のNPCの挙動を、3段階に分けられた強さに応じて決定する
。例えば、強いNPCほど、サーブ、レシーブ、ラリーの成功率が高かったり、球威のあ
る球を返したりするようにNPCを動作させる。
The NPC setting unit 143 allows the user to set the strength of the NPC via the UI component 441. The UI component 441 includes three options of “weak”, “normal”, and “strong”. The game simulation section 144 determines the behavior of the NPC during the practice game according to the three levels of strength. For example, the NPC is operated such that the stronger the NPC, the higher the success rate of the serve, the receive, and the rally, and the returning of a ball with a high impact.

これにより、初心者から熟練者まで、操作の習熟度が異なる幅広いユーザ層に対応する
ことが可能な練習パートを実現することができる。
As a result, it is possible to realize a practice part that can correspond to a wide range of user groups having different operation proficiency levels, from beginners to experts.

NPC設定部143は、UI部品442を介して、NPCの競技スタイル、例えば、競
技空間におけるNPCの位置取りの傾向をユーザに設定させる。UI部品442は、「前
衛」、「後衛」および「バランス」の3つの選択肢を含む。第1の選択肢「前衛」が選択
された場合には、試合模擬部144は、NPCに積極的に前に出てくる動きをさせる。第
2の選択肢「後衛」が選択された場合には、試合模擬部144は、NPCにベースライン
付近での打ち合いを中心とする動きをさせる。第3の選択肢「バランス」が選択された場
合には、試合模擬部144は、NPCに状況に応じて前衛と後衛とを切り替える動きをさ
せる。
The NPC setting unit 143 allows the user to set the NPC competition style, for example, the tendency of NPC positioning in the competition space, via the UI component 442. The UI part 442 includes three options of “avant-garde”, “rear-guard”, and “balance”. When the first option “avant-garde” is selected, the match simulation unit 144 causes the NPC to actively move forward. When the second option “rear” is selected, the match simulation unit 144 causes the NPC to make a movement centered on a meeting near the baseline. When the third option “balance” is selected, the game simulation section 144 causes the NPC to make a movement to switch between the front guard and the rear guard according to the situation.

これにより、ユーザは、NPCに任意の競技スタイルで動作させることができ、例えば
、特定の競技スタイルについて対策を練ったり、弱点の克服を効率よく行ったりすること
ができる。
Thus, the user can cause the NPC to operate in an arbitrary competition style, and for example, can take measures for a specific competition style or efficiently overcome weak points.

NPC設定部143は、UI部品443を介して、NPCが有する移動体を移動させる
動作に関する1以上の特殊技能の発動パターンをユーザに設定させる。例えば、NPCの
特殊ショット(特殊技能)に係る挙動をユーザに設定させる。UI部品443は、「打た
せない」、「第1のみ」および「おまかせ」の3つの選択肢を含む。第1の選択肢「打た
せない」が選択された場合には、試合模擬部144は、第1特殊ショットおよび第2特殊
ショットのいずれも発動しないようにNPCを制御する。第2の選択肢「第1のみ」が選
択された場合には、試合模擬部144は、第2特殊ショットを有するNPCについて第2
特殊ショットを発動せず、第1特殊ショットだけを発動するように該NPCを制御する。
第3の選択肢「おまかせ」が選択された場合には、試合模擬部144は、そのNPCが有
する特殊ショットを第1、第2問わず状況に応じて発動するように該NPCを制御する。
The NPC setting unit 143 allows the user to set, via the UI component 443, an activation pattern of one or more special skills related to an operation of moving the moving body of the NPC. For example, the user is caused to set a behavior related to a special shot (special skill) of the NPC. The UI component 443 includes three options of “do not hit”, “first only”, and “automatic”. When the first option “do not hit” is selected, the match simulation unit 144 controls the NPC so that neither the first special shot nor the second special shot is activated. When the second option “first only” is selected, the match simulation unit 144 determines whether the second NPC having the second special shot has the second option.
The NPC is controlled so as to activate only the first special shot without activating the special shot.
When the third option “Random” is selected, the game simulation unit 144 controls the NPC so that the special shot possessed by the NPC is activated according to the situation regardless of the first or second situation.

これにより、ユーザは、例えば、第1の選択肢「打たせない」を選択することにより、
特殊ショットの効果に左右されずに、キャラクタの能力値に基づく性能を効率よく確認す
ることができる。
Thereby, the user selects, for example, the first option “do not hit”,
The performance based on the ability value of the character can be efficiently confirmed without being affected by the effect of the special shot.

NPC設定部143は、UI部品444を介して、NPCが移動体を移動させる動作を
行うタイミング、例えば、NPCの返球タイミングをユーザに設定させる。UI部品44
4は、「最良」、「良」、「早め」、「遅め」および「おまかせ」の5つの選択肢を含む
。第1の選択肢「最良」が選択された場合には、試合模擬部144は、常に、または、比
較的多く「最良」判定が行われるタイミングでスイングするようにNPCを制御する。第
2〜第4の選択肢も同様に、常に、または、比較的多くその判定が行われるタイミングで
スイングするようにNPCを制御する。第5の選択肢「おまかせ」が選択された場合には
、試合模擬部144は、その時々で判定が変化するようにNPCのスイングタイミングを
制御する。
The NPC setting unit 143 allows the user to set, via the UI component 444, the timing at which the NPC performs an operation of moving the moving body, for example, the timing of returning the NPC. UI parts 44
4 includes five choices of “best”, “good”, “early”, “late” and “automatic”. When the first option “best” is selected, the match simulation unit 144 controls the NPC so as to swing at all times or at a timing when the “best” determination is performed relatively frequently. Similarly, the second to fourth options also control the NPC so as to swing at all or a relatively large timing at which the determination is made. When the fifth option “Random” is selected, the match simulation unit 144 controls the swing timing of the NPC so that the determination changes from time to time.

これにより、ユーザは、例えば、あえて、第1の選択肢「最良」を選択することにより
、球威のある球を打ち返す特訓を効率よく行うことができる。
Accordingly, the user can efficiently perform the special training for hitting a ball with a high impact, for example, by selecting the first option “best”.

NPC設定部143は、UI部品445を介して、NPCの移動体を移動させる動作に
よって該移動体が移動するときの移動特性、すなわち、NPCが打ち返す球の球種をユー
ザに設定させる。UI部品445は、「スピン」(第1の球種)、「スライス」(第2の
球種)、「ロブ」(第3の球種)、および、「おまかせ」の4つの選択肢を含む。第1の
選択肢「スピン」が選択された場合には、試合模擬部144は、常に、または、比較的多
く「スピン」にて打ち返すようにNPCを制御する。第2〜第4の選択肢も同様に、常に
、または、比較的多くその球種にて打ち返すようにNPCを制御する。第5の選択肢「お
まかせ」が選択された場合には、試合模擬部144は、さまざまな球種を混ぜてランダム
で打ち返すようにNPCを制御する。
The NPC setting unit 143 allows the user to set, via the UI component 445, the movement characteristics of the moving object when the moving object is moved by the operation of moving the moving object of the NPC, that is, the type of sphere hit by the NPC. The UI component 445 includes four options: “spin” (first pitch), “slice” (second pitch), “lob” (third pitch), and “automatic”. When the first option “spin” is selected, the match simulation unit 144 controls the NPC so as to always or relatively frequently hit back with “spin”. Similarly, the second to fourth options also control the NPC so that the ball is hit at all times or relatively many times. When the fifth option “Random” is selected, the match simulation unit 144 controls the NPC so that various types of pitches are mixed and randomly hit back.

これにより、ユーザは、例えば、NPCに打たせる球種を、あえて苦手な球種に指定し
、その球種を打ち返す特訓を効率よく行うことができる。
Thereby, the user can, for example, designate a pitch to be hit by the NPC as a pitch that is not good at the ball, and efficiently perform a special training for hitting the pitch.

NPC設定部143は、一例として、OKボタン446に対するタップ操作を、NPC
に関する設定内容を確定させるための入力操作として受け付ける。
For example, the NPC setting unit 143 performs a tap operation on the OK button 446 by an NPC
It is accepted as an input operation for finalizing the setting contents regarding.

試合模擬部144は、例えば、OKボタン446に対するタップ操作を受け付けた後、
練習試合の開始を指示するためのボタン(不図示)を第2設定画面440または異なるゲ
ーム画面に表示させ、練習試合の開始を指示する入力操作を受け付ける。試合模擬部14
4は、該入力操作を受け付けると、図5〜図7に示す試合画面を表示部152に表示させ
て、練習試合を進行させる。
The game simulation unit 144 receives, for example, a tap operation on the OK button 446,
A button (not shown) for instructing the start of the practice game is displayed on the second setting screen 440 or a different game screen, and an input operation for instructing the start of the practice game is accepted. Match simulation section 14
4 receives the input operation and causes the display 152 to display the game screens shown in FIGS. 5 to 7 to progress the practice game.

図17は、試合画面上に配置されたメニュー画面の具体例を示す図である。試合模擬部
144は、上述のとおり、練習試合の開始前に、NPCの練習試合における挙動を設定す
るためのユーザの入力操作、および、練習試合の条件を設定するためのユーザの入力操作
の少なくともいずれか一方を受け付け、該入力操作にしたがって設定された内容に基づい
て練習試合を進行させる。そして、練習試合が進行している間、その設定された内容を変
更するためのユーザの入力操作を、任意のタイミングで受け付ける。具体的には、試合模
擬部144は、一例として、練習試合の進行中に、図5〜図7に示す試合画面に配置され
ている設定ボタン390に対するタップ操作を受け付ける。試合模擬部144は、タップ
操作を受け付けると、練習試合の進行を一時的に中断し、メニュー画面460を試合画面
上に表示させる。
FIG. 17 is a diagram showing a specific example of a menu screen arranged on the game screen. As described above, the match simulation unit 144 performs at least the user's input operation for setting the behavior in the NPC practice match and the user's input operation for setting the conditions of the practice match before the start of the practice match. Either one is received, and the practice game is advanced based on the content set according to the input operation. Then, while the practice game is in progress, an input operation of the user for changing the set content is accepted at an arbitrary timing. Specifically, as an example, the game simulation unit 144 receives a tap operation on the setting button 390 arranged on the game screen shown in FIGS. 5 to 7 during the practice game. When accepting the tap operation, the match simulation unit 144 temporarily suspends the progress of the practice match and causes the menu screen 460 to be displayed on the match screen.

メニュー画面460は、一例として、試合の条件を再設定するための設定ボタン461
と、試合を開始時の状態に戻すためのリセットボタン462と、練習試合を終了するため
の終了ボタン463とを含む。
The menu screen 460 includes, for example, a setting button 461 for resetting game conditions.
And a reset button 462 for returning the game to the state at the start, and an end button 463 for ending the practice game.

試合模擬部144が、設定ボタン461に対するタップ操作を受け付けると、条件設定
部142は、図15に示す第1設定画面420を表示させる。これにより、ユーザは、試
合中、いつでも中断して、ギミックごとの設定を変更することができる。そして、試合模
擬部144は、変更された内容に基づいて、中断させていた練習試合を再開させる。
When game simulation section 144 receives a tap operation on setting button 461, condition setting section 142 causes first setting screen 420 shown in FIG. 15 to be displayed. This allows the user to interrupt the game at any time and change the settings for each gimmick. Then, the game simulation unit 144 restarts the practice game that has been interrupted based on the changed content.

なお、メニュー画面460は、NPCの挙動に係る設定を変更するための設定ボタンを
含んでいてもよい。該設定ボタンが操作された場合には、試合模擬部144は、図16に
示す第2設定画面440を表示させて、NPCの挙動に係る設定の変更を受け付けてもよ
い。
Note that the menu screen 460 may include a setting button for changing a setting relating to the behavior of the NPC. When the setting button is operated, the game simulation section 144 may display a second setting screen 440 shown in FIG. 16 and accept a change in the setting relating to the behavior of the NPC.

試合模擬部144は、リセットボタン462に対するタップ操作を受け付けると、練習
試合の進行状況を、該練習試合が開始された時点に戻し、練習試合を再開させる。これに
より、ユーザは、スタミナ、特殊ショットゲージ、ドリンクの投下状況、サーブ権、スコ
アなどをリセットして、何度でも練習試合をやり直すことができる。
When receiving the tap operation on the reset button 462, the game simulation unit 144 returns the progress of the practice game to the time when the practice game was started, and restarts the practice game. As a result, the user can reset the stamina, the special shot gauge, the state of dropping the drink, the serving right, the score, and the like, and can start the practice game again and again.

試合模擬部144は、終了ボタン463に対するタップ操作を受け付けると、練習試合
を終了する。これにより、ユーザは、任意のタイミングで練習試合を終了させることがで
きる。
When receiving the tap operation on the end button 463, the game simulation unit 144 ends the practice game. Thereby, the user can end the practice match at an arbitrary timing.

〔変形例〕
キャラクタ選択部141は、図14に示す選択画面400を表示させる際、一覧表40
3のアイコン404に対するタッチ操作として、ドラッグアンドドロップ操作だけでなく
、タップ操作を受け付けてもよい。そして、キャラクタ選択部141は、アイコン404
に対するタップ操作を受け付けると、タップ操作されたアイコン404に対応するキャラ
クタの詳細情報を表示してもよい。詳細情報は、例えば、選択画面400上にポップアッ
プ表示される。詳細情報は、一例として、キャラクタ名、希少度、属性、利き手、第1特
殊ショット、第2特殊ショット、タイプ、レベル、限界突破回数、装備品、および、能力
値(サーブ、ストローク、テクニック、スタミナ、スピードの各値)であってもよい。能
力値は、練習キャラクタテーブルにおいて統一されているレベルおよび限界突破回数であ
るときの値が表示される。統一されているレベルとは、そのキャラクタが達成し得る最大
レベル(例えば、レベル100)であり、統一されている限界突破回数とは、限界突破の
処理の上限回数(例えば、4回)である。これにより、ユーザは、キャラクタを最大強化
したときにどのくらいの強さになるのかをキャラクタの詳細情報に基づいて確認すること
ができる。
(Modification)
When displaying the selection screen 400 shown in FIG.
As a touch operation on the third icon 404, not only a drag-and-drop operation but also a tap operation may be accepted. Then, the character selection unit 141 selects the icon 404
When a tap operation is received, detailed information of the character corresponding to the icon 404 on which the tap operation has been performed may be displayed. The detailed information is displayed as a pop-up on the selection screen 400, for example. Detailed information includes, for example, character name, rarity, attribute, dominant hand, first special shot, second special shot, type, level, number of breakthroughs, equipment, and ability values (serve, stroke, technique, stamina) , Speed). As the ability value, a value when the level and the number of times of breaking through are unified in the practice character table is displayed. The unified level is the maximum level (for example, level 100) that the character can achieve, and the unified limit breaking number is the upper limit number of limit breaking processing (for example, four times). . Thereby, the user can confirm how strong the character is when the character is maximally strengthened, based on the detailed information of the character.

キャラクタ選択部141は、さらに、上述のタップ操作によって指定されたアイコン4
04のキャラクタが保有キャラクタである場合には、最大強化後の詳細情報と、保有キャ
ラクタの現在の詳細情報との両方を表示させることが好ましい。これにより、ユーザは、
現在の保有キャラクタがあとどのくらい成長できるのか、すなわち、保有キャラクタの伸
び代を確認することができる。
The character selection unit 141 further outputs the icon 4 specified by the tap operation described above.
When the character 04 is the possessed character, it is preferable to display both the detailed information after the maximum enhancement and the current detailed information of the possessed character. This allows the user to
It is possible to check how much the current possession character can grow, that is, the amount of growth of the possession character.

キャラクタ選択部141は、一覧表403において、各キャラクタを、保有キャラクタ
と非保有キャラクタとでソートして表示してもよい。例えば、キャラクタ選択部141は
、保有順にソートすることを指示するボタンを選択画面400に設ける。キャラクタ選択
部141は、該ボタンがタップ操作された場合に、一覧表403において各キャラクタの
アイコン404を、保有された順に並べ替える。
The character selection unit 141 may sort and display each character in the list 403 according to possessed characters and non- possessed characters. For example, the character selection unit 141 provides a button on the selection screen 400 to instruct sorting in the order of possession. When a tap operation is performed on the button, the character selection unit 141 rearranges the icons 404 of the characters in the list 403 in the order of possession.

キャラクタ選択部141は、一覧表403において、保有キャラクタのアイコン404
と非保有キャラクタのアイコン404とを異なる表示態様で表示してもよい。例えば、キ
ャラクタ選択部141は、すでにユーザが保有しているキャラクタのアイコン404に対
しては、(済)のマークを付し、まだユーザが保有していないキャラクタのアイコン40
4に対して、(未)のマークを付してもよい。これにより、ユーザは、一覧表403に表
示されているキャラクタのうち、どれを保有していて保有していないのかを一見して理解
することができる。
The character selection unit 141 displays the icon 404 of the possessed character in the list 403.
And the icon 404 of the non-holding character may be displayed in different display modes. For example, the character selection unit 141 marks the icon 404 of the character already held by the user with (complete), and the icon 40 of the character not yet held by the user.
4 may be marked (not yet). Thus, the user can see at a glance which of the characters displayed in the list 403 is possessed and which is not possessed.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、進行支援部211、同期制御部212、および、
キャラクタ管理部213)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、練習進行部
111、実戦進行部112、抽選進行部113、キャラクタ選択部141、条件設定部1
42、NPC設定部143、および、試合模擬部144)は、集積回路(ICチップ)等
に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Pr
ocessing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
Control blocks of the control unit 210 (particularly, the progress support unit 211, the synchronization control unit 212,
The character management unit 213) and control blocks of the control unit 110 (particularly, the practice progression unit 111, the actual battle progression unit 112, the lottery progression unit 113, the character selection unit 141, and the condition setting unit 1)
42, the NPC setting unit 143, and the game simulation unit 144) may be realized by a logic circuit (hardware) formed on an integrated circuit (IC chip) or the like, or a CPU (Central Prism).
Ocessing Unit) and may be realized by software.

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装
置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プ
ログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録された
ROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プ
ログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピ
ュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することに
より、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」
、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを
用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒
体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお
、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋
め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 210 and / or the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software for realizing each function, and a computer (or CPU) that executes the program and various data. A ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”) recorded so as to be readable by the computer, a RAM (Random Access Memory) that expands the program, and the like. Then, the object of the present invention is achieved when the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes the program. As the above recording medium, "temporary tangible medium"
For example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (a communication network, a broadcast wave, or the like) capable of transmitting the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の
変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて
得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Appendix]
The contents according to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラム(131、231)について説明した。本開示のある局
面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21
)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)によ
り実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、所定の条件が満足された場合に、ユ
ーザにキャラクタを保有させるステップ(S1、S107)と、保有させるステップによ
ってユーザに保有された1以上のキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがって動作さ
せ、相手キャラクタと対戦させる実戦パートを進行させるステップ(S2)と、実戦パー
トに登場し得る複数のキャラクタの中から、ユーザによって選択されたキャラクタを、該
ユーザの入力操作にしたがって動作させ、コンピュータによって制御されるノンプレイヤ
キャラクタ(以下、NPC)と練習させる練習パートを進行させるステップ(S3、S3
01〜S312)と、を実行させる。
(Item 1) The game program (131, 231) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program includes a processor (10, 20) and a memory (11, 21).
Is executed by a computer having at least one of the user terminal 100 and the server 200. When a predetermined condition is satisfied, the game program causes the processor to hold the user with a character (S1, S107), and inputs one or more characters held by the user in the holding step to the user. A step (S2) of operating according to the operation and proceeding with an actual battle part to be played against the opponent character; and selecting a character selected by the user from a plurality of characters that can appear in the actual battle part in accordance with the user's input operation Steps for operating and practicing a practice part to practice with a non-player character (hereinafter, NPC) controlled by a computer (S3, S3)
01 to S312).

上述の構成によれば、ユーザが入手する前からキャラクタの性能を知る機会を練習パー
トにおいてユーザに提供することできる。結果として、練習パートで性能を知ったキャラ
クタを対戦パートで使用できるように獲得する意欲をユーザに持たせることができ、ユー
ザにゲームのプレイを動機付けることが可能となる。具体的には、ユーザは、未保有のキ
ャラクタであっても、練習パートにおいて、そのキャラクタに関する操作を十分に習熟す
ることができる。そして、ユーザは、そのキャラクタを使って対戦パートで良い結果が得
られるという確証を得てから、該キャラクタを獲得するための行動を起こす(例えば、抽
選を実行させる)ことができる。これにより、キャラクタ等のゲーム媒体を獲得しようと
するユーザの意欲を高め、ユーザにゲームのプレイを動機付けるという効果を奏する。
According to the above configuration, an opportunity to know the performance of the character before the user obtains it can be provided to the user in the practice part. As a result, it is possible to motivate the user to acquire a character whose performance has been learned in the practice part so that the character can use the character in the battle part, and to motivate the user to play the game. Specifically, the user can sufficiently master the operation regarding the character in the practice part even if the character is not possessed. Then, after obtaining confirmation that a good result is obtained in the battle part using the character, the user can take an action to acquire the character (for example, execute a lottery). As a result, it is possible to increase the user's willingness to acquire a game medium such as a character and to motivate the user to play a game.

(項目2) (項目1)において、練習パートを進行させるステップでは、さらに、複
数のキャラクタの中からNPCを選択するためのユーザの入力操作を受け付け(S302
〜S303)てもよい。これにより、ユーザは、PCだけでなく、練習相手になる相手キ
ャラクタも任意に選択することができ、任意のキャラクタを相手に効率よく練習を積むこ
とができる。結果として、ユーザの利便性が向上するという効果を奏する。
(Item 2) In (Item 1), in the step of proceeding with the practice part, a user input operation for selecting an NPC from among a plurality of characters is further received (S302).
To S303). Thus, the user can arbitrarily select not only the PC but also the partner character to be a practice partner, and can efficiently practice with any character. As a result, there is an effect that user convenience is improved.

(項目3) (項目2)において、実戦パートを進行させるステップにて進行する対戦
は、1以上のキャラクタが、あらかじめ定義された競技空間において移動体を移動させる
ことにより得点を競うスポーツの試合であって、練習パートで進行する練習は、実戦パー
トで進行する試合を模擬した練習試合であり、練習パートを進行させるステップでは、N
PCの練習試合における挙動を設定するためのユーザの入力操作を受け付け(S308、
S309)、該入力操作にしたがって設定された、(1)NPCの競技空間における位置
取りの傾向、(2)NPCが有する、移動体を移動させる動作に関する1以上の特殊技能
の発動パターン、(3)NPCが移動体を移動させる動作を行うタイミング、および、(
4)NPCの移動体を移動させる動作によって該移動体が移動するときの移動特性、の少
なくともいずれか一つに基づいて、練習試合を進行させてもよい。これにより、球技の類
全般(例えば、テニス、バドミントン、バレーボール、バスケットボール、野球、卓球、
サッカー、ホッケー、ビーチバレーなど)のスポーツ対戦ゲームにおいて、ユーザに未保
有のキャラクタを練習パートで使用させることができる。また、スポーツ対戦ゲームにお
いて、相手キャラクタの挙動をユーザに任意に設定させることができ、ユーザは、任意の
挙動をするキャラクタを相手に効率よく練習を積むことができる。
(Item 3) In (Item 2), the battle that proceeds in the step of advancing the actual battle part is a sports game in which one or more characters compete for points by moving a moving body in a predefined competition space. The practice performed in the practice part is a practice game that simulates a game progressed in the actual part.
The user's input operation for setting the behavior in the practice game of the PC is received (S308,
S309), (1) the tendency of the NPC to take a position in the game space, set according to the input operation, (2) the activation pattern of one or more special skills related to the operation of moving the moving body of the NPC, (3 The timing at which the NPC performs the operation of moving the mobile, and
4) The practice game may be advanced based on at least one of the moving characteristics of the moving body when the moving body moves by the NPC. This allows for all types of ball games (eg, tennis, badminton, volleyball, basketball, baseball, table tennis,
In a sports battle game such as soccer, hockey, beach volleyball, and the like, a user can use a character that is not possessed in a practice part. Further, in the sports battle game, the user can arbitrarily set the behavior of the opponent character, and the user can efficiently practice the opponent character with the opponent character.

(項目4) (項目3)において、練習試合は、ユーザの入力操作にしたがって動作さ
せるキャラクタ(以下、PC)とNPCとが、競技空間において移動体を連続して互いに
打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの試合の練習試合であり、練習パートを進行
させるステップでは、(1)NPCの位置取りの傾向として、競技空間における前衛に出
る動きをNPCにさせる第1の選択肢(前衛)、競技空間における後衛に下がる動きをN
PCにさせる第2の選択肢(後衛)、および、NPCに前衛に出る動きと後衛に下がる動
きとを状況に応じて切り替えさせる第3の選択肢(バランス)の中からの選択、(2)N
PCの特殊技能の発動パターンとして、NPCに特殊技能を発動させない第1の選択肢(
打たせない)、NPCに複数の特殊技能のうちの1つしか発動させない第2の選択肢(第
1のみ)、および、NPCに該NPCが有するすべての特殊技能を状況に応じて発動させ
る第3の選択肢(おまかせ)の中からの選択、(3)NPCが移動体を打ち返す返球動作
を行うタイミングが、「最良」と判定される第1の選択肢、「良」と判定される第2の選
択肢、「早め」と判定される第3の選択肢、「遅め」と判定される第4の選択肢、および
、各判定のいずれかがなされる第5の選択肢(おまかせ)の中からの選択、(4)NPC
の返球動作によって移動する移動体の移動特性が、第1の球種となる第1の選択肢(スピ
ン)、第2の球種となる第2の選択肢(スライス)、第3の球種となる第3の選択肢(ロ
ブ)、および、各球種のいずれかとなる第4の選択肢(おまかせ)の中からの選択、の少
なくとも1つの選択をユーザに行わせてもよい。これにより、ラリーが行われる球技の類
全般(例えば、テニス、バドミントン、バレーボール、卓球、ビーチバレーなど)のスポ
ーツ対戦ゲームにおいて、ユーザに未保有のキャラクタを練習パートで使用させることが
できる。また、スポーツ対戦ゲームにおいて、ラリーが行われる球技に関わる相手キャラ
クタの挙動をユーザに任意に設定させることができ、ユーザは、任意の挙動をするキャラ
クタを相手に効率よく練習を積むことができる。
(Item 4) In (Item 3), in a practice game, a character (hereinafter, PC) and an NPC, which are operated according to a user's input operation, compete for a score by continuously hitting each other in a competition space with a moving object. This is a practice game of a sports game, and the step of advancing the practice part includes: (1) a first option (avant-garde) for causing the NPC to move to the avant-garde in the competition space, Move down to the rear guard N
Selection from a second option (rear) for the PC and a third option (balance) for the NPC to switch between a move to the front and a move to the rear according to the situation; (2) N
As the activation pattern of the special skill of the PC, the first option that does not activate the special skill to the NPC (
A second option in which the NPC activates only one of the plurality of special skills (first only), and a third option in which the NPC activates all the special skills possessed by the NPC depending on the situation. (3) The first option where the timing at which the NPC performs the return ball operation to hit the moving object is determined to be "best", and the second option which is determined to be "good". Selection from among a third option determined as "early", a fourth option determined as "late", and a fifth option (automatic selection) for performing any of the determinations, ( 4) NPC
The moving characteristics of the moving body that moves by the returning ball movement are the first option (spin) as the first pitch, the second option (slice) as the second pitch, and the third pitch. The user may select at least one of a third option (rob) and a selection from a fourth option (automatic selection) that is any one of the pitches. This allows the user to use a non-owned character as a practice part in a sports competition game of all kinds of ball games in which a rally is performed (for example, tennis, badminton, volleyball, table tennis, beach volleyball, etc.). Further, in the sports battle game, the user can arbitrarily set the behavior of the opponent character relating to the ball game in which the rally is performed, and the user can efficiently practice the opponent character with the opponent character.

(項目5) (項目1)から(項目4)までのいずれか1項目において、実戦パートを
進行させるステップにて進行する対戦は、ユーザの入力操作にしたがって動作させるキャ
ラクタ(以下、PC)とNPCとが、あらかじめ定義された競技空間において移動体(ボ
ール340)を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの試合であっ
て、練習パートで進行する練習は、試合を模擬した練習試合であり、練習パートを進行さ
せるステップでは、さらに、練習試合の条件を設定するためのユーザの入力操作を受け付
け(S305、S306)、該入力操作にしたがって設定された、(1)前記PCおよび
前記NPCのうちから選択される、練習試合が開始されたときのサーブ権の保持者、(2
)各キャラクタが有する、移動体を移動させる動作に関する1以上の特殊技能の発動条件
、(3)移動体の打ち返しの度に消耗される、各キャラクタのスタミナを回復させるアイ
テムが出現する頻度、(4)スタミナの減り方、および、(5)各キャラクタの性能に影
響を与える競技空間の属性、の少なくともいずれか一つに基づいて、練習試合を進行させ
てもよい。これにより、ラリーが行われる球技の類全般(例えば、テニス、バドミントン
、バレーボール、卓球、ビーチバレーなど)のスポーツ対戦ゲームにおいて、ユーザに未
保有のキャラクタを練習パートで使用させることができる。また、スポーツ対戦ゲームに
おいて、ラリーが行われる球技の試合に関連して、本ゲームにおいて設定されるギミック
をユーザに任意に設定させることができ、ユーザは、任意の環境下にある競技空間におい
て、効率よく練習を積むことができる。
(Item 5) In any one item from (Item 1) to (Item 4), the battle progressing in the step of progressing the actual battle part is performed by a character (hereinafter, PC) operated according to a user's input operation and an NPC Is a sports game in which a moving object (ball 340) is repeatedly bounced back and forth in a predefined competition space to compete for a score, and the practice progressing in the practice part is a practice game simulating the game. Yes, in the step of advancing the practice part, further, the user's input operation for setting the conditions of the practice match is received (S305, S306), and (1) the PC and the NPC set according to the input operation The holder of the serving right at the start of the practice match, selected from (2)
) The activation condition of one or more special skills relating to the movement of the moving object possessed by each character; (3) the frequency of occurrence of an item that is consumed every time the moving object is hit and recovers the stamina of each character; The practice match may be advanced based on at least one of 4) how to reduce stamina, and (5) attributes of the game space that affect the performance of each character. This allows the user to use a non-owned character as a practice part in a sports competition game of all kinds of ball games in which a rally is performed (for example, tennis, badminton, volleyball, table tennis, beach volleyball, etc.). In addition, in a sports battle game, in connection with a ball game in which a rally is performed, a gimmick set in the game can be arbitrarily set by the user. You can practice efficiently.

(項目6) (項目5)において、練習パートを進行させるステップでは、特殊技能の
発動条件として、実戦パートで進行する試合と同じ条件で発動可能とする第1の選択肢(
実戦どおり)、および、キャラクタが打ち返しを1回成功させたことにより発動可能とす
る第2の選択肢(1返球フルチャージ)の中から、ユーザに選択させてもよい。これによ
り、本ゲームにおいて設定される、特殊技能の発動条件に係るギミックをユーザに任意に
設定させることができ、ユーザは、任意の環境下にある競技空間において、効率よく練習
を積むことができる。
(Item 6) In the item (Item 5), in the step of causing the practice part to proceed, the first option for enabling the exercise under the same condition as that of the game progressing in the actual battle part is set as the condition for activating the special skill (
The user may be allowed to select from a second option (one-returned ball full charge) that can be activated when the character has successfully hit back once. As a result, the user can arbitrarily set the gimmick related to the special skill activation condition set in the game, and the user can efficiently practice in a competition space under an arbitrary environment. .

(項目7) (項目5)または(項目6)において、練習パートを進行させるステップ
では、アイテムが出現する頻度として、実戦パートで進行する試合と同じ頻度で出現させ
る第1の選択肢(実戦どおり)、および、各キャラクタによって打ち返しが1回実施され
るごとに出現させる第2の選択肢(1返球ごとに出現)の中から、ユーザに選択させても
よい。これにより、本ゲームにおいて設定される、アイテムの出現頻度に係るギミックを
ユーザに任意に設定させることができ、ユーザは、任意の環境下にある競技空間において
、効率よく練習を積むことができる。
(Item 7) In the item (item 5) or (item 6), in the step of proceeding the practice part, the first option is to make the item appear at the same frequency as the game proceeding in the actual part (as in the actual battle). Alternatively, the user may be allowed to select from among the second options (appearing for each return ball) that appear each time a hit is performed by each character. Thereby, the user can arbitrarily set the gimmick related to the appearance frequency of the item, which is set in the present game, and the user can efficiently practice in the competition space under an arbitrary environment.

(項目8) (項目5)から(項目7)までのいずれか1項目において、練習パートを
進行させるステップでは、スタミナの減り方として、実戦パートで進行する試合と同じ減
り方でスタミナを減少させる第1の選択肢(実戦どおり)、および、スタミナを減少させ
ない第2の選択肢(減らない)の中から、ユーザに選択させてもよい。これにより、本ゲ
ームにおいて設定される、スタミナゲージに係るギミックをユーザに任意に設定させるこ
とができ、ユーザは、任意の環境下にある競技空間において、効率よく練習を積むことが
できる。
(Item 8) In any one of items (item 5) to (item 7), in the step of advancing the practice part, the stamina is reduced in the same way as the game progressing in the actual part as the stamina reduction method. The user may be allowed to select from the first option (as in the actual battle) and the second option that does not reduce stamina (not reduce). This allows the user to arbitrarily set a gimmick related to the stamina gauge set in the game, and the user can efficiently practice in a competition space under an arbitrary environment.

(項目9) (項目5)から(項目8)までのいずれか1項目において、練習パートを
進行させるステップでは、競技空間の属性を、第1属性、第2属性、第3属性、および、
属性を設定しない(無属性)、の選択肢の中から、ユーザに選択させ、練習パートを進行
させるステップでは、競技空間にいずれかの属性を設定することが選択された場合、競技
空間の属性が第1属性であるときに第2属性を有するキャラクタに不利な効果を付与し、
競技空間の属性が第2属性であるときに第3属性を有するキャラクタに不利な効果を付与
し、競技空間の属性が第3属性であるときに第1属性を有するキャラクタに不利な効果を
付与し、競技空間の属性と一致する属性を有するキャラクタに有利な効果を付与してもよ
い。本ゲームにおいて設定される、属性に係るギミックをユーザに任意に設定させること
ができ、ユーザは、任意の環境下にある競技空間において、効率よく練習を積むことがで
きる。
(Item 9) In any one of the items (item 5) to (item 8), in the step of progressing the practice part, the attributes of the competition space include a first attribute, a second attribute, a third attribute, and
In the step of letting the user select from the options of not setting the attribute (no attribute) and proceeding with the practice part, if it is selected to set any attribute in the competition space, the attribute of the competition space is When it is the first attribute, an adverse effect is given to the character having the second attribute,
When the attribute of the game space is the second attribute, an adverse effect is given to the character having the third attribute, and when the attribute of the game space is the third attribute, an adverse effect is given to the character having the first attribute. Then, an advantageous effect may be given to a character having an attribute that matches the attribute of the game space. The user can arbitrarily set a gimmick related to an attribute set in the present game, and the user can efficiently practice in a game space under an arbitrary environment.

(項目10) (項目3)から(項目9)までのいずれか1項目において、練習パート
を進行させるステップでは、練習試合の開始前に、NPCの練習試合における挙動を設定
するためのユーザの入力操作、および、練習試合の条件を設定するためのユーザの入力操
作の少なくともいずれか一方を受け付け(S306、S309)、該入力操作にしたがっ
て設定された内容に基づいて練習試合を進行させ(S312)、練習試合が進行している
間、設定された内容を変更するためのユーザの入力操作を、任意のタイミングで受け付け
、該入力操作にしたがって変更された内容に基づいて練習試合を再開させてもよい。これ
により、本ゲームにおいて設定されるギミックを、練習試合の進行中にも、任意のタイミ
ングでユーザに設定させることができ、ユーザは、いつでも、任意の環境下にある競技空
間において、一層効率よく練習を積むことができる。
(Item 10) In any one of (Item 3) to (Item 9), in the step of proceeding with the practice part, a user input for setting behavior in an NPC practice game before the start of the practice game. At least one of the operation and the user's input operation for setting the conditions of the practice game is received (S306, S309), and the practice game is advanced based on the contents set according to the input operation (S312). While the practice game is in progress, a user's input operation for changing the set content may be received at an arbitrary timing, and the practice game may be restarted based on the content changed according to the input operation. Good. This allows the user to set the gimmick set in the game at any time even during the progress of the practice match, and the user can more efficiently use the game space in any environment at any time. You can practice.

(項目11) (項目1)から(項目10)までのいずれか1項目において、練習パー
トを進行させるステップでは、ユーザの入力操作にしたがって動作させるキャラクタ(以
下、PC)およびNPCを、ユーザが複数のキャラクタの中から選択するための複数のキ
ャラクタの一覧表(403)を表示部に表示させ、一覧表は、保有させるステップにてユ
ーザによって保有されている保有キャラクタ、および、ユーザによって保有されていない
非保有キャラクタを含んでいることが好ましい。これにより、ユーザは、保有キャラクタ
、非保有キャラクタに拘わらず、どちらのキャラクタも、PCまたはNPCとして、所望
のキャラクタを容易に選択することができる。
(Item 11) In any one of the items (item 1) to (item 10), in the step of proceeding with the practice part, the user sets a plurality of characters (hereinafter, PC) and NPCs to be operated according to the input operation of the user by the user. A list (403) of a plurality of characters to be selected from among the characters is displayed on the display unit, and the list is held characters held by the user in the step of holding, and held by the user. Preferably, it contains no non-retention characters. Accordingly, the user can easily select a desired character as a PC or an NPC regardless of whether the character is a possessed character or a non- possessed character.

(項目12) (項目11)において、メモリにおいて、複数のキャラクタは、該キャ
ラクタの強さを示すレベルと、該キャラクタに設定されている各種のパラメータの上限を
引き上げる処理である限界突破の処理を、該キャラクタに適用した回数を示す限界突破回
数とが関連付けられて記憶されており、練習パートを進行させるステップでは、限界突破
の処理を上限の回数まで適用済みであり、レベルをキャラクタが到達し得る最大レベルま
で強化済みである最大強化状態の複数のキャラクタを、一覧表を介して、ユーザが選択可
能に表示させてもよい。これにより、ユーザは、保有キャラクタ、非保有キャラクタに拘
わらず、かつ、保有キャラクタの成長の進捗に拘わらず、所望のキャラクタを最大強化状
態にて練習パートにて使用することができ、最大強化状態にあるキャラクタの性能を体感
することが可能となる。そして、ユーザは、そのキャラクタを使って対戦パートで良い結
果が得られるという確証を得てから、該キャラクタを獲得するための行動を起こす(例え
ば、抽選を実行させる)ことができる。これにより、キャラクタ等のゲーム媒体を獲得し
ようとするユーザの意欲を一層高め、ユーザにゲームのプレイを一層動機付けるという効
果を奏する。
(Item 12) In (Item 11), in the memory, for a plurality of characters, a level indicating the strength of the character and a process of breaking through the limit, which is a process of raising the upper limit of various parameters set for the character, are performed. The number of times the character has been applied to the character is stored in association with the number of limit breakthroughs. In the step of proceeding with the practice part, the limit breakthrough processing has been applied up to the upper limit number of times, and the character reaches the level. A plurality of characters in the maximum enhanced state that have been enhanced to the maximum level to be obtained may be displayed to be selectable by the user via a list. Thereby, the user can use the desired character in the practice part in the maximum strengthened state regardless of the possessed character, the non-retained character, and regardless of the progress of the growth of the possessed character. Can experience the character's performance. Then, after obtaining confirmation that a good result is obtained in the battle part using the character, the user can take an action to acquire the character (for example, execute a lottery). As a result, it is possible to further increase the motivation of the user to acquire a game medium such as a character and to motivate the user to play the game.

(項目13) (項目12)において、練習パートを進行させるステップでは、一覧表
の中から、ユーザに指定されたキャラクタについて、最大強化状態時の各種のパラメータ
を表示部に表示させてもよい。これにより、ユーザは、保有する前から、所望のキャラク
タが最大強化状態に到達した場合の各種のパラメータを確認することができる。そして、
ユーザは、そのキャラクタを使って対戦パートで良い結果が得られるという確証を得てか
ら、該キャラクタを獲得するための行動を起こすことができる。これにより、キャラクタ
等のゲーム媒体を獲得しようとするユーザの意欲を一層高め、ユーザにゲームのプレイを
一層動機付けるという効果を奏する。
(Item 13) In the step of proceeding the practice part in (Item 12), various parameters of the character designated by the user in the maximum reinforcement state from the list may be displayed on the display unit. This allows the user to check various parameters when the desired character has reached the maximum enhanced state before possession. And
The user can take action to acquire the character after confirming that good results can be obtained in the battle part using the character. As a result, it is possible to further increase the motivation of the user to acquire a game medium such as a character and to motivate the user to play the game.

(項目14) (項目13)において、練習パートを進行させるステップでは、指定さ
れたキャラクタが保有キャラクタである場合に、練習パートで動作する該保有キャラクタ
の最大強化状態における各種のパラメータとともに、実戦パートで動作する該保有キャラ
クタの各種のパラメータを表示部に表示させてもよい。これにより、ユーザは、自分が保
有しているキャラクタについて、自分が強化した現時点の強さと、これを最大まで強化し
たときの強さとを比較して、該キャラクタの伸び代を確認することができる。これにより
、そのキャラクタをより強化しようとするユーザの意欲を高め、ユーザにゲームのプレイ
を一層動機付けるという効果を奏する。
(Item 14) In (Item 13), in the step of proceeding with the practice part, when the designated character is a possession character, the actual battle part is used together with various parameters of the possession character operating in the practice part in the maximum reinforcement state. May be displayed on the display unit. Thereby, the user can confirm the extension of the character owned by the user by comparing the strength at the present time when the character is strengthened and the strength when the character is strengthened to the maximum. . As a result, there is an effect that the user's willingness to strengthen the character is enhanced, and the user is further motivated to play the game.

(項目15) (項目11)から(項目14)までのいずれか1項目において、練習パ
ートを進行させるステップでは、一覧表において、各キャラクタを、保有キャラクタと非
保有キャラクタとでソートして表示させてもよい。これにより、ユーザは、自分が保有し
ていないキャラクタと、保有しているキャラクタとが分けて整理されている一覧表から、
練習パートで使用するキャラクタを選択することができる。結果として、ユーザの利便性
が向上する。
(Item 15) In any one of the items from (Item 11) to (Item 14), in the step of proceeding with the practice part, each character is displayed in a list by sorting the characters into possessed characters and non- possessed characters. You may. Thereby, the user can use the list in which the characters not owned by the user and the characters owned by the user are separately arranged,
The character used in the practice part can be selected. As a result, user convenience is improved.

(項目16) (項目11)から(項目15)までのいずれか1項目において、練習パ
ートを進行させるステップでは、一覧表において、保有キャラクタと非保有キャラクタと
を異なる表示態様で表示させる、これにより、ユーザは、自分が保有していないキャラク
タと、保有しているキャラクタとが区別して表示されている一覧表から、練習パートで使
用するキャラクタを選択することができる。結果として、ユーザの利便性が向上する。
(Item 16) In any one of (Item 11) to (Item 15), in the step of proceeding with the practice part, the possessed character and the non- possessed character are displayed in different display modes in the list. The user can select a character to be used in the practice part from a list in which characters not owned by the user and characters held by the user are displayed separately. As a result, user convenience is improved.

(項目17) (項目1)から(項目16)までのいずれか1項目において、保有させ
るステップでは、ユーザの指示にしたがって実行された抽選によって当選したキャラクタ
をユーザに保有させてもよい。これにより、抽選によって保有されるキャラクタが増えて
いくゲームにおいて、特に効果的に、ユーザにゲームのプレイを動機付けることができる
(Item 17) In any one of the items from (Item 1) to (Item 16), in the holding step, the character that has been won by the lottery executed according to the user's instruction may be held by the user. Thereby, in the game in which the number of characters held by the lottery increases, it is possible to particularly effectively motivate the user to play the game.

(項目18) (項目1)から(項目17)までのいずれか1項目において、保有させ
るステップでは、ユーザによってプレイされた実戦パートの進行状況が所定の条件を満た
した場合に、所定のキャラクタをユーザに保有させてもよい。これにより、実戦パートを
プレイすることによって保有されるキャラクタが増えていくゲームにおいて、特に効果的
に、ユーザにゲームのプレイを動機付けることができる。
(Item 18) In one of the items from (Item 1) to (Item 17), in the step of retaining, when the progress of the actual battle part played by the user satisfies a predetermined condition, a predetermined character is displayed. It may be held by the user. This makes it possible to particularly effectively motivate the user to play the game in a game in which the number of characters possessed by playing the actual battle part increases.

(項目19) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面による
と、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行され
る。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項
目19)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 19) The method of executing the game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer including a processor and a memory. The method is a method in which the processor executes each step described in (Item 1). The method according to (Item 19) has the same effect as the game program according to (Item 1).

(項目20) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置
は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120、220)と、該ゲー
ムプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100、サーバ200)
の動作を制御する制御部(110、210)とを備える。(項目20)に係る情報処理装
置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 20) The information processing device has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus includes: a storage unit (120, 220) that stores a game program according to (item 1); and an information processing apparatus (user terminal 100) that executes the game program. , Server 200)
And a control unit (110, 210) for controlling the operation of. The information processing device according to (Item 20) has the same operation and effect as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ
、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF
(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、1
8 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制
御部、111 練習進行部、112 実戦進行部、113 抽選進行部、120,220
記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、14
1 キャラクタ選択部、142 条件設定部、143 NPC設定部、144 試合模擬
部、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ(情報処理装置)、2
11 進行支援部、212 同期制御部、213 キャラクタ管理部、1010 物体、
1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体
1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation unit), 14,24 input / output IF
(Operation unit), 15 touch screen (display unit, operation unit), 17 camera (operation unit), 1
8 Distance measuring sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit, 111 practice progress unit, 112 actual battle progress unit, 113 lottery progress unit, 120, 220
Storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 14
1 character selection unit, 142 condition setting unit, 143 NPC setting unit, 144 game simulation unit, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server (information processing device), 2
11 progress support unit, 212 synchronization control unit, 213 character management unit, 1010 object,
1020 Controller (operation unit), 1030 Storage medium

Claims (20)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行さ
れるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
所定の条件が満足された場合に、ユーザにキャラクタを保有させるステップと、
前記保有させるステップによって前記ユーザに保有された1以上のキャラクタを、該
ユーザの入力操作にしたがって動作させ、相手キャラクタと対戦させる実戦パートを進行
させるステップと、
前記実戦パートに登場し得る複数のキャラクタの中から、前記ユーザによって選択さ
れたキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがって動作させ、前記コンピュータによっ
て制御されるノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)と練習させる練習パートを進行さ
せるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a computer including a processor and a memory,
The game program includes:
Causing the user to hold the character when a predetermined condition is satisfied;
Operating the one or more characters held by the user in the holding step according to an input operation of the user, and proceeding with an actual battle part to be played against the opponent character;
A character selected by the user from a plurality of characters that can appear in the actual battle part is operated according to the input operation of the user, and is trained with a non-player character (hereinafter, NPC) controlled by the computer. A game program for executing a practice part.
前記練習パートを進行させるステップでは、さらに、前記複数のキャラクタの中から前
記NPCを選択するための前記ユーザの入力操作を受け付ける、請求項1に記載のゲーム
プログラム。
2. The computer-readable storage medium according to claim 1, wherein in the step of proceeding with the practice part, an input operation of the user for selecting the NPC from the plurality of characters is further received. 3.
前記実戦パートを進行させるステップにて進行する対戦は、1以上のキャラクタが、あ
らかじめ定義された競技空間において移動体を移動させることにより得点を競うスポーツ
の試合であって、前記練習パートで進行する練習は、前記実戦パートで進行する前記試合
を模擬した練習試合であり、
前記練習パートを進行させるステップでは、前記NPCの前記練習試合における挙動を
設定するための前記ユーザの入力操作を受け付け、該入力操作にしたがって設定された、
(1)前記NPCの前記競技空間における位置取りの傾向、
(2)前記NPCが有する、前記移動体を移動させる動作に関する1以上の特殊技能の
発動パターン、
(3)前記NPCが前記移動体を移動させる動作を行うタイミング、および、
(4)前記NPCの前記移動体を移動させる動作によって該移動体が移動するときの移
動特性、
の少なくともいずれか一つに基づいて、前記練習試合を進行させる、請求項2に記載のゲ
ームプログラム。
The battle that proceeds in the step of proceeding with the actual battle part is a sports game in which one or more characters compete for points by moving a moving body in a predefined competition space, and progresses in the practice part. The practice is a practice game simulating the game progressing in the actual part,
In the step of proceeding with the practice part, an input operation of the user for setting a behavior of the NPC in the practice game is received, and the operation is set according to the input operation.
(1) the tendency of the NPC to take position in the competition space,
(2) an activation pattern of one or more special skills related to an operation of moving the moving body, which the NPC has;
(3) a timing at which the NPC performs an operation of moving the mobile object, and
(4) a moving characteristic when the moving body moves by an operation of moving the moving body of the NPC;
The game program according to claim 2, wherein the practice game progresses based on at least one of the following.
前記練習試合は、前記ユーザの入力操作にしたがって動作させるキャラクタ(以下、P
C)と前記NPCとが、前記競技空間において前記移動体を連続して互いに打ち返し合う
ことにより得点を競うスポーツの試合の練習試合であり、
前記練習パートを進行させるステップでは、
(1)前記NPCの前記位置取りの傾向として、前記競技空間における前衛に出る動き
を前記NPCにさせる第1の選択肢、前記競技空間における後衛に下がる動きを前記NP
Cにさせる第2の選択肢、および、前記NPCに前衛に出る動きと後衛に下がる動きとを
状況に応じて切り替えさせる第3の選択肢の中からの選択、
(2)前記NPCの特殊技能の発動パターンとして、前記NPCに前記特殊技能を発動
させない第1の選択肢、前記NPCに複数の特殊技能のうちの1つしか発動させない第2
の選択肢、および、前記NPCに該NPCが有するすべての特殊技能を状況に応じて発動
させる第3の選択肢の中からの選択、
(3)前記NPCが前記移動体を打ち返す返球動作を行うタイミングが、「最良」と判
定される第1の選択肢、「良」と判定される第2の選択肢、「早め」と判定される第3の
選択肢、「遅め」と判定される第4の選択肢、および、前記各判定のいずれかがなされる
第5の選択肢の中からの選択、
(4)前記NPCの返球動作によって移動する移動体の移動特性が、第1の球種となる
第1の選択肢、第2の球種となる第2の選択肢、第3の球種となる第3の選択肢、および
、前記各球種のいずれかとなる第4の選択肢の中からの選択、
の少なくとも1つの選択を前記ユーザに行わせる、請求項3に記載のゲームプログラム。
In the practice game, a character (hereinafter referred to as P
C) and the NPC are practice games of a sports game in which the moving body is repeatedly bounced back and forth in the competition space to compete for points.
In the step of performing the practice part,
(1) A first option for causing the NPC to make a movement to the avant-garde in the game space as the tendency of the NPC to take a position, and a movement down to a rear-guard in the game space to the NP
C, and a second option to allow the NPC to switch between a move to the front guard and a move to the rear guard according to the situation,
(2) As a pattern for activating the special skill of the NPC, a first option that does not cause the NPC to activate the special skill, a second option that causes the NPC to activate only one of the plurality of special skills
And a selection from among a third option in which the NPC activates all the special skills possessed by the NPC depending on the situation,
(3) The timing at which the NPC performs the ball-turning operation to hit the moving object is the first option determined to be “best”, the second option determined to be “good”, and the second option determined to be “early”. Selection from among three options, a fourth option determined to be "late", and a fifth option for performing any of the above determinations,
(4) The moving characteristics of the moving body that moves by the ball returning operation of the NPC are the first option of the first pitch, the second option of the second pitch, and the third option of the third pitch. 3 choices, and a selection from the 4th choice of any of the above-mentioned pitches,
The game program according to claim 3, wherein the program causes the user to make at least one selection of:
前記実戦パートを進行させるステップにて進行する対戦は、前記ユーザの入力操作にし
たがって動作させるキャラクタ(以下、PC)と前記NPCとが、あらかじめ定義された
競技空間において移動体を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの
試合であって、前記練習パートで進行する練習は、前記試合を模擬した練習試合であり、
前記練習パートを進行させるステップでは、さらに、前記練習試合の条件を設定するた
めの前記ユーザの入力操作を受け付け、該入力操作にしたがって設定された、
(1)前記PCおよび前記NPCのうちから選択される、前記練習試合が開始されたと
きのサーブ権の保持者、
(2)前記各キャラクタが有する、前記移動体を移動させる動作に関する1以上の特殊
技能の発動条件、
(3)前記移動体の打ち返しの度に消耗される、前記各キャラクタのスタミナを回復さ
せるアイテムが出現する頻度、
(4)前記スタミナの減り方、および、
(5)前記各キャラクタの性能に影響を与える前記競技空間の属性、
の少なくともいずれか一つに基づいて、前記練習試合を進行させる、請求項1から4のい
ずれか1項に記載のゲームプログラム。
In the battle that progresses in the step of proceeding with the actual battle part, a character (hereinafter, referred to as a PC) operated in accordance with the input operation of the user and the NPC repeatedly bounce a moving body back and forth in a predefined game space. It is a sport game that competes for scores by matching, and the practice that progresses in the practice part is a practice game simulating the game,
In the step of proceeding with the practice part, further, an input operation of the user for setting conditions of the practice game is received, and the input operation is set according to the input operation.
(1) a holder of the right to serve when the practice game is started, selected from the PC and the NPC;
(2) an activation condition of one or more special skills relating to an operation of moving the moving object, which each character has;
(3) the frequency of appearance of an item for recovering the stamina of each character, which is consumed every time the moving object is hit back,
(4) how to reduce the stamina, and
(5) attributes of the game space that affect the performance of each of the characters,
The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the practice game is advanced based on at least one of the following.
前記練習パートを進行させるステップでは、前記特殊技能の発動条件として、前記実戦
パートで進行する試合と同じ条件で発動可能とする第1の選択肢、および、前記キャラク
タが打ち返しを1回成功させたことにより発動可能とする第2の選択肢の中から、前記ユ
ーザに選択させる、請求項5に記載のゲームプログラム。
In the step of advancing the practice part, a first option for enabling the special skill to be activated under the same conditions as the match proceeding in the actual battle part, and that the character succeeds in hitting back once. The game program according to claim 5, wherein the user is caused to select from the second options that can be activated by the user.
前記練習パートを進行させるステップでは、前記アイテムが出現する頻度として、前記
実戦パートで進行する試合と同じ頻度で出現させる第1の選択肢、および、前記各キャラ
クタによって打ち返しが1回実施されるごとに出現させる第2の選択肢の中から、前記ユ
ーザに選択させる、請求項5または6に記載のゲームプログラム。
In the step of advancing the practice part, a frequency of appearance of the item is a first option that appears at the same frequency as that of the game progressing in the actual battle part, and each time a hit is performed once by each character. The game program according to claim 5, wherein the user is caused to select from the second options to appear.
前記練習パートを進行させるステップでは、前記スタミナの減り方として、前記実戦パ
ートで進行する試合と同じ減り方で前記スタミナを減少させる第1の選択肢、および、前
記スタミナを減少させない第2の選択肢の中から、前記ユーザに選択させる、請求項5か
ら7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
In the step of advancing the practice part, as a method of reducing the stamina, a first option of reducing the stamina in the same manner as the game progressing in the actual part, and a second option of not reducing the stamina The game program according to any one of claims 5 to 7, wherein the game program causes the user to select one of them.
前記練習パートを進行させるステップでは、前記競技空間の属性を、第1属性、第2属
性、第3属性、および、属性を設定しない、の選択肢の中から、前記ユーザに選択させ、
前記練習パートを進行させるステップでは、前記競技空間にいずれかの属性を設定する
ことが選択された場合、
前記競技空間の属性が前記第1属性であるときに前記第2属性を有するキャラクタに
不利な効果を付与し、
前記競技空間の属性が前記第2属性であるときに前記第3属性を有するキャラクタに
不利な効果を付与し、
前記競技空間の属性が前記第3属性であるときに前記第1属性を有するキャラクタに
不利な効果を付与し、
前記競技空間の属性と一致する属性を有するキャラクタに有利な効果を付与する、請
求項5から8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
In the step of advancing the practice part, the user is allowed to select an attribute of the competition space from a first attribute, a second attribute, a third attribute, and an option of not setting an attribute.
In the step of proceeding the practice part, if it is selected to set any attribute in the competition space,
When the attribute of the game space is the first attribute, a disadvantageous effect is given to a character having the second attribute,
When the attribute of the game space is the second attribute, a disadvantageous effect is given to a character having the third attribute,
When the attribute of the game space is the third attribute, a disadvantageous effect is given to the character having the first attribute,
The game program according to any one of claims 5 to 8, wherein an advantageous effect is provided to a character having an attribute that matches an attribute of the competition space.
前記練習パートを進行させるステップでは、
前記練習試合の開始前に、前記NPCの前記練習試合における挙動を設定するための
前記ユーザの入力操作、および、前記練習試合の条件を設定するための前記ユーザの入力
操作の少なくともいずれか一方を受け付け、該入力操作にしたがって設定された内容に基
づいて前記練習試合を進行させ、
前記練習試合が進行している間、前記設定された内容を変更するための前記ユーザの
入力操作を、任意のタイミングで受け付け、該入力操作にしたがって変更された内容に基
づいて前記練習試合を再開させる、請求項3から9のいずれか1項に記載のゲームプログ
ラム。
In the step of performing the practice part,
Prior to the start of the practice match, at least one of the user's input operation for setting the behavior of the NPC in the practice match and the user's input operation for setting the conditions of the practice match are performed. Receiving, proceeding the practice game based on the content set according to the input operation,
While the practice game is in progress, an input operation of the user for changing the set content is received at an arbitrary timing, and the practice game is restarted based on the content changed according to the input operation. The game program according to any one of claims 3 to 9, causing the game program to execute.
前記練習パートを進行させるステップでは、前記ユーザの入力操作にしたがって動作さ
せるキャラクタ(以下、PC)および前記NPCを、前記ユーザが前記複数のキャラクタ
の中から選択するための前記複数のキャラクタの一覧表を表示部に表示させ、
前記一覧表は、前記保有させるステップにてユーザによって保有されている保有キャラ
クタ、および、ユーザによって保有されていない非保有キャラクタを含む、請求項1から
10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
In the step of advancing the practice part, a list of the plurality of characters for the user to select the character (hereinafter, PC) and the NPC to be operated according to the input operation of the user from the plurality of characters is provided. Is displayed on the display,
The game program according to any one of claims 1 to 10, wherein the list includes a held character held by a user in the holding step and a non-held character not held by the user.
前記メモリにおいて、前記複数のキャラクタは、
該キャラクタの強さを示すレベルと、
該キャラクタに設定されている各種のパラメータの上限を引き上げる処理である限界
突破の処理を、該キャラクタに適用した回数を示す限界突破回数と
が関連付けられて記憶されており、
前記練習パートを進行させるステップでは、前記限界突破の処理を上限の回数まで適用
済みであり、前記レベルを前記キャラクタが到達し得る最大レベルまで強化済みである最
大強化状態の前記複数のキャラクタを、前記一覧表を介して、前記ユーザが選択可能に表
示させる、請求項11に記載のゲームプログラム。
In the memory, the plurality of characters are:
A level indicating the strength of the character;
The limit breaking process, which is a process of raising the upper limit of various parameters set for the character, is stored in association with the limit breaking number indicating the number of times the character has been applied to the character,
In the step of advancing the practice part, the plurality of characters in the maximum strengthened state in which the process of the breakthrough has been applied up to the maximum number of times and the level has been enhanced to the maximum level that the character can reach, The game program according to claim 11, wherein the game program causes the user to select and display the list via the list.
前記練習パートを進行させるステップでは、前記一覧表の中から、前記ユーザに指定さ
れたキャラクタについて、前記最大強化状態時の各種のパラメータを前記表示部に表示さ
せる、請求項12に記載のゲームプログラム。
The game program according to claim 12, wherein in the step of proceeding with the practice part, various parameters of the character designated by the user in the maximum reinforcement state are displayed on the display unit from the list. .
前記練習パートを進行させるステップでは、前記指定されたキャラクタが前記保有キャ
ラクタである場合に、前記練習パートで動作する該保有キャラクタの前記最大強化状態に
おける各種のパラメータとともに、前記実戦パートで動作する該保有キャラクタの各種の
パラメータを前記表示部に表示させる、請求項13に記載のゲームプログラム。
In the step of advancing the practice part, when the designated character is the possessed character, along with various parameters in the maximum reinforcement state of the possessed character that operates in the practice part, the character operates in the actual battle part. The game program according to claim 13, wherein various parameters of the possessed character are displayed on the display unit.
前記練習パートを進行させるステップでは、前記一覧表において、各キャラクタを、前
記保有キャラクタと前記非保有キャラクタとでソートして表示させる、請求項11から1
4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The step of proceeding with the practice part, wherein each character is displayed in the list by sorting the characters by the possessed character and the non- possessed character.
5. The game program according to any one of 4.
前記練習パートを進行させるステップでは、前記一覧表において、前記保有キャラクタ
と前記非保有キャラクタとを異なる表示態様で表示させる、請求項11から15のいずれ
か1項に記載のゲームプログラム。
The game program according to any one of claims 11 to 15, wherein, in the step of proceeding with the practice part, the retained character and the non-retained character are displayed in different display modes in the list.
前記保有させるステップでは、前記ユーザの指示にしたがって実行された抽選によって
当選したキャラクタを前記ユーザに保有させる、請求項1から16のいずれか1項に記載
のゲームプログラム。
17. The game program according to claim 1, wherein, in the holding, the user holds a character won by a lottery executed according to an instruction of the user. 18.
前記保有させるステップでは、前記ユーザによってプレイされた前記実戦パートの進行
状況が所定の条件を満たした場合に、所定のキャラクタを前記ユーザに保有させる、請求
項1から17のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
18. The user according to any one of claims 1 to 17, wherein, in the holding step, when the progress of the actual battle part played by the user satisfies a predetermined condition, the user is caused to hold a predetermined character. Game program.
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
A method in which a computer executes a game program,
The computer includes a processor and a memory,
A method wherein the processor performs the steps of claim 1.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と
を備えている、情報処理装置。
An information processing device,
The information processing device,
A storage unit for storing the game program according to claim 1,
An information processing device comprising: a control unit configured to control an operation of the information processing device by executing the game program.
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