JP7457662B2 - Programs and information processing equipment - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム、および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program and an information processing device.
従来のゲームには、ゲーム進行に使用するキャラクタについてその性能を知るために、練習するためのモード、いわゆる、トレーニングモードを備えているものが知られている(例えば、非特許文献1)。非特許文献1に記載のゲームにおけるトレーニングモードにおいては、ユーザが保有しているキャラクタに加え、未保有のキャラクタやいわゆるガチャ抽選の対象として新たに追加されたキャラクタをも使用することができる。
BACKGROUND ART Conventional games are known to include a so-called training mode, which is a mode for practicing in order to learn the performance of characters used in the game (for example, Non-Patent Document 1). In the training mode of the game described in Non-Patent
しかしながら、上記非特許文献1に記載のゲームでは、トレーニングモードで使用できるキャラクタが増えるほど、ユーザが使用したいキャラクタを探し当てるのに手間がかかる。また、過去に対戦したことがあるキャラクタを使用してトレーニングモードを行う場合には、過去の対戦履歴やキャラクタの特徴などを予め確認した後に、トレーニングモードへ移行するための操作を改めて行うこともあり、この場合にはキャラクタを探す前の段階から手間がかかってしまう。このため、実際にトレーニングを開始するまでの手順には、改善の余地があった。
However, in the game described in Non-Patent
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定のモードを開始するまでに生じる手間を軽減できる、プログラム、および情報処理装置を提供することである。 The present invention has been devised in view of such circumstances, and its purpose is to provide a program and an information processing device that can reduce the effort required to start a predetermined mode .
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プログラムであって、コンピュータを、オブジェクト情報を表示可能な第1表示状態を設定する第1の設定手段と、第1表示状態とは異なる表示状態であって、所定のモードにおいて動作可能な複数種類のオブジェクトを表示可能な第2表示状態を設定する第2の設定手段と、第2表示状態におけるユーザの操作に応じて、所定のモードにおいて動作させるオブジェクトを特定した特定状態とする特定手段と、特定状態にあるオブジェクトを用いて所定のモードを実行可能とする実行手段と、を備え、第2の設定手段は、第1表示状態において、表示されているオブジェクト情報を指定する操作を含むユーザからの所定の入力操作が行われたことに応じて、表示状態を第2表示状態に切り替えるとともに、特定手段は、所定の入力操作によって第2表示状態に切り替わったときには、所定の入力操作で指定されたオブジェクト情報に対応するオブジェクトを、指定された別のオブジェクトに変更可能とする。 According to an aspect of an embodiment disclosed in the present disclosure, the program includes a first setting means for setting a computer to a first display state in which object information can be displayed, and the first display state is different from the first display state. a second setting means for setting a second display state in which a plurality of types of objects operable in a predetermined mode can be displayed; The second setting means includes a specifying means for setting an object to be operated in the mode in a specified specific state , and an execution means for making it possible to execute a predetermined mode using the object in the specific state, and the second setting means is configured to set the object in the first display state. In response to a predetermined input operation from the user including an operation for specifying the displayed object information, the display state is switched to the second display state, and the specifying means is configured to switch the display state to the second display state in response to a predetermined input operation from the user including an operation for specifying the displayed object information, and the specifying means switches the display state to the second display state, and When switching to the second display state, the object corresponding to the object information designated by a predetermined input operation can be changed to another designated object.
本発明によれば、ユーザは第1表示状態においてオブジェクト情報を確認しつつオブジェクトを指定することにより、当該オブジェクトが所定のモードにおいて動作させるオブジェクトとして特定されている状態とし、所定のモードに移行可能となる。このため、所定のモードを開始するまでに生じる手間を軽減できる。 According to the present invention, by specifying an object while checking the object information in the first display state, the user can specify the object as an object to be operated in a predetermined mode , and can shift to the predetermined mode . becomes. Therefore, it is possible to reduce the effort required to start a predetermined mode .
〔実施形態〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment]
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. The game system will be described below with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, but is indicated by the scope of the claims, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the scope of the claims are included in the present invention. Ru. In the following description, the same elements are given the same reference numerals in the description of the drawings, and overlapping description will not be repeated.
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of
FIG. 1 is a diagram showing the hardware configuration of the
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer.
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
Further, as shown in FIG. 1, the
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
Note that instead of or in addition to the
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
It is desirable that the
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
When the
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
Even when the above-mentioned multiplay is realized locally, the
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
Further, the
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
As shown in FIG. 1, the
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
The
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
As explained above, the
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
For example, when the operation unit is configured with at least one of the
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
Alternatively, when the operation unit is configured with the
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
The
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
In this embodiment, the program may be a game program for realizing a game on the
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input/output IF 14 is an interface for the
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
The
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
Although not shown, the
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
The
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
The
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
Here, an example will be further described in which the
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
The
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
In this way, the
<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、ユーザの操作内容(例えば、操作スピード、タイミング、およびテクニックなど)に応じて異なる結果が得られるゲームである。
<Game Overview>
The game executed by the game system 1 (hereinafter referred to as the present game) is a game in which different results can be obtained depending on the user's operation contents (for example, operation speed, timing, technique, etc.).
本ゲームは、例えば、対戦ゲームであり、該対戦ゲームは、ユーザの操作内容に応じて、試合運び、スコア、および、対戦の勝敗などが変化する。本ゲームは、一例として、複数のユーザの間で、タイム、スコア、戦績などの観点で、優位性を競わせるゲームであってもよい。ユーザは通常、競争に勝ちたいと考えてゲームをプレイする。そのため、ゲームに競争の要素を含ませ、操作内容に応じて優位性が決するようにゲームシステム1を構築することにより、ユーザに操作の習熟を促すことができる。
This game is, for example, a competitive game, and in the competitive game, the outcome of the match, the score, and the outcome of the match change depending on the contents of the user's operations. For example, this game may be a game in which a plurality of users compete for superiority in terms of time, score, battle record, etc. Users typically play games hoping to win the competition. Therefore, by constructing the
さらには、本対戦ゲームは、例えば、ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対人対戦を行うプレイパートを含んでいてもよい。なお、本ゲームにおける「対戦」はマルチ対戦(所謂、PvP(Player vs Player)戦)に限られない。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ(以下、PC(player character))と、ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC(non player character))との対戦(所謂、COM戦またはCPU戦)も、本対戦ゲームにおける「対戦」に含まれる。本ゲームの対戦は、一例として、スポーツゲームにおける試合であってもよい。 Furthermore, the present competitive game may include, for example, a play part in which an interpersonal competition is played between a user and another user. Note that the "competition" in this game is not limited to multi-competition (so-called PvP (Player vs Player) competition). For example, a battle between a player character (hereinafter referred to as PC (player character)) operated by the user and a non-player character (hereinafter referred to as NPC (non player character)) (so-called COM battle or CPU battle) is also included in this competitive game. Included in "battle". The competition in this game may be, for example, a match in a sports game.
本対戦ゲームは、一例として、PvP戦およびCOM戦を含むスポーツゲームである。本実施形態に係るゲームシステム1によって実行されるスポーツゲームにおける対戦は、1以上のキャラクタが、規定された競技空間において移動体を移動させることにより得点を競うスポーツの試合である。とりわけ、本スポーツゲームにおける対戦は、2以上のキャラクタが上述の移動体を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの試合である。一例として、本スポーツゲームは、テニスゲームであり、対戦とはテニスの試合である。
This competitive game is, for example, a sports game that includes a PvP game and a COM game. A competition in a sports game executed by the
本実施形態に係るゲームシステム1によって実行されるテニスゲームでは、ユーザはユーザ端末100に対し入力操作を行うことで、PCを操作してテニスをプレイする。
In the tennis game executed by the
本テニスゲームでは、ユーザ端末100のユーザのPCと、NPCまたは他のユーザ端末100のPCとが、ゲームシステム1において構築されたゲーム空間においてテニスの試合を行う。以下では、ユーザのPCと対戦する対戦相手のキャラクタについて、NPCであるか、他のユーザ端末100のユーザが操作するPCであるかを特に区別する必要がない場合には、一律、他のキャラクタと称する。本テニスゲームにおいて、他のキャラクタは1体であっても複数であってもよい。
In this tennis game, a user PC of the
また、本テニスゲームでは、ユーザのPCと他のキャラクタとのシングルスの試合をプレイできてもよいし、ダブルスの試合をプレイすることができてもよい。すなわち、本テニスゲームでプレイされる試合は、少なくともユーザのPCを含んで結成される味方ペアと、2体の他のキャラクタで結成される敵ペアとがダブルスの試合であってもよい。ユーザのPCと味方ペアを組むキャラクタは、ユーザのPCであってもよいし、NPCであってもよいし、他のユーザのPCであってもよく、これらを特に区別する必要がない場合には、一律、味方キャラクタと称する。 Further, in this tennis game, a singles match between the user's PC and another character may be played, or a doubles match may be played. That is, the match played in this tennis game may be a doubles match between an ally pair formed by at least the user's PC and an enemy pair formed by two other characters. A character that forms an ally pair with the user's PC may be the user's PC, an NPC, or another user's PC. are uniformly referred to as ally characters.
本テニスゲームにおける試合は、実際のテニスのルールを基本として、適宜追加または変更された所定のルールに則って行われる。以降の説明では、実際のテニスのルールについて詳細な説明は行わない。 Matches in this tennis game are played according to predetermined rules based on actual tennis rules, which are added or changed as appropriate. In the following explanation, detailed explanations about actual tennis rules will not be given.
<ゲーム詳細>
図2は、本テニスゲームのゲームサイクルの一例を説明する図である。本ゲームは、複数のプレイパートで構成される。本ゲームは、一例として、実戦パート(特定のゲームの一例)、練習パート(所定のゲームの一例、トレーニングモードともいう)、および、抽選パートの3つのプレイパートを含む。実戦パートは、例えば、ユーザの入力操作にしたがって動作させるPCと、他のキャラクタとが、競技空間において移動体を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの試合である。一方、練習パートは、例えば、実戦パートで進行する試合を模擬した練習試合であり、ユーザの入力操作にしたがって動作させるPCと、NPCとが、競技空間において移動体を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの練習試合である。本実施形態では、一例として、制御部110の練習進行部111が練習パートを進行させ、実戦進行部112が実戦パートを進行させ、抽選進行部113がユーザにキャラクタを保有させるステップを実行する。本ゲームは、図示しないその他のプレイパートを含んでいてもよい。
<Game details>
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the game cycle of the tennis game. This game consists of multiple play parts. This game includes, for example, three play parts: a practical part (an example of a specific game), a practice part (an example of a predetermined game, also referred to as a training mode), and a lottery part. The actual battle part is, for example, a sports match in which a PC operated in accordance with a user's input operation and another character compete for points by successively hitting moving objects against each other in a competition space. On the other hand, the practice part is, for example, a practice match that simulates the match that progresses in the actual battle part, in which a PC operated according to the user's input operation and an NPC continuously hit moving objects back at each other in the competition space. This is a sports practice match in which players compete for points. In this embodiment, as an example, the practice progress section 111 of the
(実戦パート)
実戦パートは、ユーザが、保有しているキャラクタ(以下、保有キャラクタという)の中から選んだキャラクタをPCとして操作して、他のキャラクタとのテニスの試合をプレイするためのパートである。実戦パートの一例として、ユーザは、保有キャラクタの中から3体のキャラクタを選択して、チームを構成する。ユーザは、構成したチームで、対戦相手チームと対戦する。実戦パートでは、構成したチーム内でキャラクタを交代させながら試合を進めることができる。
(Actual battle part)
The actual match part is a part in which the user operates a character selected from the characters owned by the user (hereinafter referred to as owned characters) as a PC to play a tennis match with other characters. As an example of the actual match part, the user selects three characters from the owned characters to form a team. The user plays against the opposing team with the formed team. In the actual match part, the match can be progressed by switching characters within the formed team.
実戦パートでは、所定のプレイ条件を満たしたユーザには、報酬が付与される。報酬は、ゲーム上で使用可能なゲーム内付加価値としてのデジタルデータである。ゲーム内付加価値は、例えば、キャラクタ、該キャラクタに見立てたカード、ユーザに有利な効果をもたらすアイテム、キャラクタに身に付けさせる装備品、キャラクタに身に付けさせることができる能力、制限されたクエストをプレイする権利、アイテムまたはカードを保有する保有上限を拡張する権利、各種のゲーム内付加価値と交換が可能なゲーム内通貨またはポイント、チケットなどのようなキャラクタが当選する抽選を実行する権利、および、ユーザまたはキャラクタに設定されている各種のパラメータの増分などであってもよい。 In the actual battle part, rewards are given to users who meet predetermined play conditions. The reward is digital data as in-game added value that can be used in the game. In-game added value includes, for example, a character, a card that resembles the character, an item that provides an advantageous effect to the user, equipment that the character can wear, abilities that the character can wear, and restricted quests. the right to expand the holding limit of items or cards; the right to run drawings to win characters such as in-game currency or points, tickets, etc. that can be exchanged for various in-game added values; It may also be an increment of various parameters set for the user or character.
本テニスゲームでは、一例として、報酬は、キャラクタを強化する効果をもたらす強化アイテムであってもよいし、値が増えるほどゲームがユーザにとって有利に作用するような各種のパラメータの増分であってもよい。パラメータは、例えば、ユーザランクなどのようにユーザに紐付けられているものであってもよいし、例えば、キャラクタレベル、テニスの試合に係る能力値などのように、キャラクタに紐付けられているものであってもよい。あるいは、本テニスゲームにおいて、ゲームシステム1は、ユーザによってプレイされた実戦パートの進行状況が所定の条件を満たした場合に、あらかじめ定められたキャラクタを報酬として、該ユーザに保有させてもよい。
In this tennis game, as an example, the reward may be an enhancement item that has the effect of enhancing the character, or an increment of various parameters such that the game becomes more advantageous for the user as the value increases. The parameters may be linked to the user, such as a user rank, or may be linked to the character, such as a character level or an ability value related to a tennis match. Alternatively, in this tennis game, the
ユーザは、実戦パートをプレイして報酬を得ることによって、キャラクタを強化することができる。そして、強化したキャラクタを使用して、より有利に実戦パートをプレイすることができる。つまり、ユーザは、実戦パートを繰り返しプレイするほど、キャラクタを強化することができ、実戦パートにおいて、より有利にプレイすることができる。そして、ユーザは、有利にプレイすることができたことによって、さらに実戦パートのプレイを促され、またキャラクタが強化されるという、好循環なゲームサイクルが実現する。 The user can strengthen the character by playing the actual battle part and receiving rewards. Then, using the strengthened character, the player can play the actual battle part more advantageously. In other words, the more the user repeatedly plays the actual battle part, the more the user can strengthen the character, and the more advantageously the user can play the actual battle part. By being able to play advantageously, the user is encouraged to play the actual battle part, and the character is strengthened, creating a virtuous game cycle.
なお、報酬などのゲーム内価値をユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応付けて管理されている、ゲーム内価値としてのデジタルデータのステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、該デジタルデータを、ユーザ識別情報またはユーザIDに対応付けて、ゲームシステム1に含まれる少なくともいずれかのメモリ(メモリ11、メモリ21)に新規に記憶させることであってもよい。ゲーム内価値をユーザに保有させることおよび獲得させることは、上述のゲーム内価値をユーザに付与することと同義である。
In addition, giving in-game value such as rewards to users can be achieved by, for example, transitioning the status of digital data as in-game value that is managed in association with users from unusable to usable. There may be. Alternatively, the digital data may be newly stored in at least one of the memories (memory 11, memory 21) included in the
本テニスゲームにおいて、キャラクタのステータスは、一例として、レベルおよび限界突破回数である。レベルおよび限界突破回数は、ともに、キャラクタの強さを示す指標であり、値が高いほど、試合に強く有利であることを意味する。キャラクタに設定されたこれらの値の高低は、試合の経過に影響を与え得る。レベルとは、例えば、1~100までの数字が設定されており、数字が高くなるほど連動してキャラクタの能力値が高くなるように設定されている。また、限界突破とは、例えば、レベルが上限(一例として、100)に達し、キャラクタの能力値が上限までに達している状態のキャラクタの能力値をさらに高めることができる操作である。限界突破は、レベルはそのままで、キャラクタの能力値だけを高めてもよいし、キャラクタのレベルの上限を上げても(一例として、上限レベル100のものを上限レベル150としても)よい。 In this tennis game, the character's status is, for example, the level and the number of times the character exceeds the limit. Both the level and the number of limit breakthroughs are indicators of the strength of the character, and the higher the value, the stronger the advantage in the match. The level of these values set for the character can affect the course of the match. The level is set as a number from 1 to 100, for example, and is set such that the higher the number, the higher the ability value of the character. Further, the limit breakthrough is, for example, an operation that can further increase the ability values of a character whose level has reached the upper limit (for example, 100) and whose ability values have reached the upper limit. Limit breakthrough may be achieved by increasing only the character's ability values while leaving the level unchanged, or by increasing the upper limit of the character's level (for example, setting the upper limit level of 100 to 150).
本テニスゲームにおいて、キャラクタに身に付けさせる装備品は、一例として、ラケットおよびシューズである。本テニスゲームでは、装備品にも、パラメータが設定されており、装備品の性能の良し悪しは、試合の経過に影響を与え得る。例えば、ラケットの性能は、キャラクタのショットの強さまたは球種に影響を与えたり、シューズの性能は、キャラクタがコートを移動する速度に影響を与えたりする。 In this tennis game, the equipment that the character is made to wear is, for example, a racket and shoes. In this tennis game, parameters are also set for equipment, and the performance of the equipment can affect the progress of the match. For example, the performance of a racket may affect the strength or type of a character's shot, and the performance of shoes may affect the speed at which a character moves on a court.
(練習パート)
練習パートは、ユーザがPCを操作してNPCとのテニスの試合を、実戦パートにおける実戦に備えて練習するためのパートである。練習パートは、ユーザが、実戦パートで使用する操作を習熟するために設けられたパートである。よって、練習パートの試合は、実戦パートの試合さながらに進行する。練習パートおよび実戦パートは、このような点において共通するため、同種のゲームであるといえる。同種のゲームとは、ゲームのジャンルは一緒であるが、ゲームプレイの目的が異なる関係のゲーム(例えば、テニスの本戦とテニスの練習戦との関係や、野球の試合と、野球の応援だけをするモードとの関係など)を含み、ゲームのジャンルがそもそも異なる関係のゲーム(例えば、テニスと野球の関係)は、同種のゲームに含まれないものであってもよい。ただし、一例として、練習パートは、以下の点で、実戦パートと異なる。
(Practice part)
The practice part is a part where the user operates the PC to practice playing tennis matches with NPCs in preparation for the actual match in the actual match part. The practice part is a part provided for the user to master the operations to be used in the actual match part. Thus, the match in the practice part proceeds just like the match in the actual match part. The practice part and the actual match part are common in this respect, and therefore can be said to be the same kind of game. The same kind of game includes games that are in the same genre but have different gameplay objectives (for example, a relationship between a tennis tournament and a tennis practice match, or a relationship between a baseball match and a mode where you only cheer for the baseball team), and games that are in different genres (for example, the relationship between tennis and baseball) may not be included in the same kind of game. However, as an example, the practice part differs from the actual match part in the following points.
まず、スコア、勝敗数などの対戦成績は記録されない。また、報酬は付与されない。すなわち、ユーザは、練習パートをプレイしてもキャラクタを強化することはできない。 First, match results such as scores and number of wins and losses are not recorded. Also, no reward will be given. That is, the user cannot strengthen the character even if the user plays the practice part.
次に、ユーザは、保有キャラクタであるか、保有していないキャラクタ(以下、非保有キャラクタ)であるかに拘わらず、ゲームに登場するキャラクタ(後述する抽選パートにおいて抽選対象となっているすべてのキャラクタを含む)の中から、練習パートで使用するPC、および、他のキャラクタとなるNPCを任意に選択することができる。 Next, the user selects all characters that appear in the game (all characters that are subject to lottery in the lottery part described later), regardless of whether they are owned characters or characters that are not owned (hereinafter referred to as non-owned characters). (including characters), you can arbitrarily select a PC to be used in the practice part and NPCs that will become other characters.
そして、選択の対象となっているキャラクタは、保有キャラクタであるか、非保有キャラクタであるかに拘わらず、ステータスおよび装備品が統一されている。 The characters to be selected have the same status and equipment, regardless of whether they are owned characters or non-owned characters.
本実施形態では、ステータスおよび装備品がすべてのキャラクタにおいて統一されていることにより、練習パートの試合において装備品の性能によって、一方のキャラクタに有利または不利な状況が作られないようになっている。さらに、装備品を、特殊な効果が比較的少ない基本的な性能のものに統一することによって、キャラクタ自体の性能の良し悪しを練習試合における試用で体感しやすくすることが望ましい。 In this embodiment, the status and equipment are unified for all characters, so that a situation is not created that is advantageous or disadvantageous to one character depending on the performance of the equipment in a match during the practice part. . Furthermore, it is desirable to make it easier to experience the quality of the character's own performance through trials in practice matches by standardizing the equipment to have basic performance with relatively few special effects.
さらに、本実施形態では、練習パートに関するゲーム設定の一例である試合の条件を、ユーザが任意に設定することができる。本テニスゲームでは、試合には、現実のテニスの試合がそうであるかないかに拘わらず各種のギミックが設定されている。ユーザは、実戦パートの試合において発動し得る各種ギミックを、任意に設定することができる。 Furthermore, in this embodiment, the user can arbitrarily set the match conditions, which are an example of game settings related to the practice part. In this tennis game, various gimmicks are set for the match, regardless of whether they are the same as in a real tennis match. The user can arbitrarily set various gimmicks that can be activated in the match of the actual match part.
さらに、本実施形態では、NPCの挙動を、ユーザが任意に設定することができる。本テニスゲームでは、他のキャラクタがNPCである場合には、該キャラクタには各種動作傾向が設定されている。ユーザは、他のキャラクタとなるNPCの各種の動作傾向を、任意に設定することができる。 Furthermore, in this embodiment, the user can arbitrarily set the behavior of the NPC. In this tennis game, when another character is an NPC, various movement tendencies are set for the character. The user can arbitrarily set various movement trends of NPCs serving as other characters.
以上のことから、本テニスゲームにおいて、練習パートの意義は、保有キャラクタを強化することではなく、ユーザ自身が実戦パートにおける試合に係る操作に習熟することにある。さらに、練習パートでは、ユーザは、保有していないキャラクタを使用して実戦パートさながらの試合をプレイすることができる。したがって、練習パートのさらなる意義は、ユーザは、実戦パートでは使えない未知のキャラクタについて、その存在を認知し、その性能を体感する機会を得られることにある。例えば、実戦パートにおいてユーザが保有していない未知のキャラクタと対戦して負けたときには、練習パートでそのキャラクタを自らが操作、あるいは対戦することで、当該キャラクタの性能や行動パターンなどを知ることができ、次回の実戦パートでの対戦における対策を練ることができる。なお、練習パートでは、ユーザは、試合で発動するギミックの挙動をカスタマイズしたり、NPCの挙動をカスタマイズしたりできる。したがって、ユーザは、想定している実戦パートでの試合で発動するギミックを再現したり、想定している実戦パートでの他のキャラクタを再現したりして、実戦パートの対策を練ることができる。また、ユーザは、PCの能力が活かせるギミックまたは他のキャラクタを再現して、PCの性能を効率よく試すことができる。あるいは、ユーザは、あえて自分が苦手なギミックまたは苦手なクセを持つ他のキャラクタを再現して、ユーザ自身の操作上の弱点を克服する練習を行うことができる。 From the above, in this tennis game, the significance of the practice part is not to strengthen the owned characters, but to help the user become familiar with the operations related to the match in the actual battle part. Furthermore, in the practice part, the user can play a match similar to the actual battle part using characters that the user does not own. Therefore, the further significance of the practice part is that the user has an opportunity to recognize the existence of unknown characters that cannot be used in the actual battle part and experience their performance. For example, if a user loses in a battle against an unknown character that the user does not own in the actual battle part, the user can learn about the character's performance and behavior patterns by operating or competing with that character himself in the practice part. You can prepare countermeasures for the next actual battle. In addition, in the practice part, the user can customize the behavior of gimmicks activated in the match and the behavior of NPCs. Therefore, the user can prepare for the actual battle part by reproducing the gimmick that will be activated during the match in the actual battle part, or by reproducing other characters in the expected actual battle part. . Furthermore, the user can efficiently test the performance of the PC by reproducing gimmicks or other characters that utilize the PC's abilities. Alternatively, the user can practice overcoming his own operating weaknesses by daringly reproducing another character with a gimmick or quirk that he is not good at.
(抽選パート)
抽選パートは、本テニスゲームで使用できるデジタルデータであるゲーム内価値を、別のゲーム内価値と引き換えに、ユーザに保有させるパートである。本実施形態では、一例として、ユーザ端末100において抽選パートが進行している間に、サーバ200によって抽選が実行され、ユーザに保有させるゲーム内価値がランダムで決定される。抽選の実行と引き換えられるゲーム内価値は、例えば、ユーザが課金することにより獲得したゲーム内通貨などの有価媒体であってもよいし、報酬として無償で提供されるポイントまたは抽選チケットなどの消費アイテムなどであってもよい。本実施形態では、一例として、抽選パートにおいて抽選が実行されると、当選したキャラクタがユーザに保有される。当選し、ユーザに保有されたキャラクタは、実戦パートで使用することが可能となる。
(Lottery part)
The lottery part is a part in which the user is allowed to hold in-game value, which is digital data that can be used in the tennis game, in exchange for another in-game value. In this embodiment, as an example, while the lottery part is progressing on the
(試合履歴)
本テニスゲームでは、実戦パートにおいてユーザが行った試合毎に、ユーザが使用したPCと対戦相手となった他のキャラクタや、対戦のスコア、勝敗数などの対戦成績を特定可能とするための試合情報がユーザ端末100のユーザ情報133に記憶される。本テニスゲームでは、蓄積している試合情報に基づいて実戦パートにおける過去の試合履歴を表示する機能を備えている。これにより、ユーザは、試合履歴を事後的に自身が得意とするキャラクタ、あるいは、苦手とするキャラクタを確認して反省点や次回対戦時の対策などを練ることができる。試合情報には、対戦に使用したPCと対戦相手である他のキャラクタや、対戦成績に加えて、例えば、対戦したチーム名や、何点とって勝利したか、あるいは、何点取られて敗北したか、チーム内のキャラクタ毎の獲得点数や、どのキャラクタで多く得点したか、どのキャラクタを相手にして失点したかなどを特定可能とするための情報が含まれる。このため、試合結果の履歴だけでなく、ユーザ自身の得意・不得意を分析するための情報を閲覧できるようになっている。なお、試合情報は、サーバ200のストレージ22等にて蓄積されるものであってもよく、この場合、サーバ200は、ユーザ端末100にて実戦パートでの試合が行われる毎に送信される当該試合の試合情報を受信して蓄積し、ユーザ端末100からの要求に応じて当該ユーザ端末100のユーザに対応する試合情報を出力して当該ユーザ端末100において試合履歴を表示するようにしてもよい。
(match history)
In this tennis game, for each match played by the user in the actual battle part, the user can specify the PC used by the user, the other characters played as an opponent, the score of the match, and the match results such as the number of wins and losses. The information is stored in
<ゲームシステム1の機能的構成>
図3は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of
FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
The
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
The
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。また、ユーザ情報には、試合情報なども含まれる。試合情報は、試合履歴として、ユーザ端末100の表示部152に表示される。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of server 200)
The
制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、進行支援部211、同期制御部212、および、キャラクタ管理部213として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームに含まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末100が参照すべき情報を適宜提供する。
The
同期制御部212は、PvP戦において、対戦する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する。さらに、同期制御部212は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
The
キャラクタ管理部213は、本ゲームに登場させるキャラクタに関するデータを管理する。具体的には、本ゲームを運営する運営団体のオペレータの操作にしたがって、ゲームに登場させないキャラクタを削除したり、すでに登場させたキャラクタについて、各種設定を更新したり、新たに登場させるキャラクタについてのデータを登録したりする。
The
また、キャラクタ管理部213は、新規に登録したキャラクタに関するデータを、必要に応じて加工し、各ユーザ端末100に配信する。
Furthermore, the
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、練習進行部111、実戦進行部112、および、抽選進行部113として機能する。
The
なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
Furthermore, the
練習進行部111は、練習パートを進行させる。練習進行部111は、キャラクタ選択部141、条件設定部142、NPC設定部143、および、試合模擬部144を含む。
The practice progression section 111 advances the practice part. The practice progress section 111 includes a
キャラクタ選択部141は、練習パートにおけるテニスの試合(以下、練習試合)において、ユーザがPCおよびNPCを選択するためのユーザインターフェース(UI)を提供する。具体的には、キャラクタ選択部141は、保有キャラクタであるか非保有キャラクタであるかに拘わらず、ゲームに登場するキャラクタを、ユーザが選択可能なキャラクタとして提示し、その選択を受け付ける。キャラクタ選択部141は、ステータスおよび装備品が統一されたキャラクタを、ユーザが選択可能なキャラクタとして提示する。キャラクタ選択部141は、ユーザによって選択されたPCおよびNPCの情報を試合模擬部144に伝達する。
The
条件設定部142は、ユーザが、練習試合に設定されるギミックの挙動を設定するためのUIを提供する。条件設定部142は、ユーザによって設定されたギミックの挙動に関する情報を試合模擬部144に伝達する。
The
NPC設定部143は、ユーザが、練習試合において他のキャラクタとして選択したNPCの挙動を指定するためのUIを提供する。NPC設定部143は、ユーザによって指定されたNPCの動作傾向に関する情報を試合模擬部144に伝達する。
The
試合模擬部144は、実戦パートにおけるテニスの試合(以下、実戦)を模擬する。すなわち、試合模擬部144は、練習パートにおいて練習試合を進行させる。具体的には、試合模擬部144は、実戦と同様に、所定の競技空間を含むゲーム空間を定義する。競技空間は、一例として、テニスコートである。試合模擬部144は、実戦を模擬するために、図示しないカメラ配置制御部およびオブジェクト制御部を含む。
The
カメラ配置制御部は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。カメラ配置制御部は、図示しない表示制御部を制御することにより、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成する。なお、カメラ配置制御部は、仮想カメラの位置および向きを、随時変更してよい。カメラ配置制御部は、実戦パートにおいて動作するカメラ配置制御部と共通でもよい。 The camera placement control unit defines a virtual camera for specifying an area of the game space to be presented to the user. The camera placement control unit virtually places the virtual camera in the game space by defining the position and orientation of the virtual camera in the game space. The camera placement control unit generates an image depicting a viewing area defined by the virtual camera and an object placed in the viewing area by controlling a display control unit (not shown). Note that the camera placement control unit may change the position and orientation of the virtual camera at any time. The camera placement control section may be common to the camera placement control section that operates in the actual battle part.
オブジェクト制御部は、ゲーム情報132に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
The object control unit arranges the object in the game space based on the object setting information included in the
ただし、練習試合であるので、オブジェクト制御部は、条件設定部142から伝達されたギミックの挙動を該ゲーム空間に反映させる。また、オブジェクト制御部は、ゲーム空間において、ユーザの操作に基づいて、PCを動作させるとともに、NPC設定部143から伝達されたNPCの動作傾向にしたがって、NPCを動作させる。オブジェクト制御部は、練習試合の進行中も、必要に応じて、ユーザによって指定された条件に基づいてギミックを発動させる。
However, since this is a practice match, the object control unit reflects the gimmick behavior transmitted from the
実戦進行部112は、実戦パートを進行させる。実戦進行部112は、図示しない、キャラクタ選択部、カメラ配置制御部およびオブジェクト制御部を含む。カメラ配置制御部は、試合模擬部144のカメラ配置制御部と同様である。
The actual
実戦進行部112のキャラクタ選択部は、練習進行部111のキャラクタ選択部141とは異なり、保有キャラクタの中からPCを選択するためのUIをユーザに提供する。
The character selection section of the actual
実戦進行部112のオブジェクト制御部は、練習進行部111のオブジェクト制御部とは異なり、ゲームプログラム131に基づいて、実行される試合について予め定められたギミックをゲーム空間に反映させ、COM戦においては、予め定められた動作傾向が設定されているNPCを動作させる。オブジェクト制御部は、PCおよびPvP戦における他のキャラクタについては、試合模擬部144のオブジェクト制御部と同様に、それぞれのユーザ端末100のユーザの操作にしたがって動作させる。
The object control unit of the actual
抽選進行部113は、抽選パートを進行させる。抽選進行部113は、抽選の実行を指示するユーザの入力操作にしたがって、抽選実行要求をサーバ200に送信する。サーバ200によって、当選したゲーム内価値、本実施形態ではキャラクタ、が決定されると、抽選進行部113は、当選したキャラクタについての通知をサーバ200から受信し、当選した該キャラクタをユーザに保有させる。
The
なお、図3に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
Note that the functions of the
<練習パートへの移行手順>
本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、練習パートへの移行手順を簡略化するために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100は、少なくとも1以上のキャラクタに関するキャラクタ情報として試合情報に基づく試合履歴画面を表示するステップと、試合履歴画面において表示されているキャラクタを指定するためのユーザからの入力操作に応じて、練習パートにおいて動作可能な複数種類のキャラクタを表示可能なキャラクタ選択画面に切り替えるとともに、試合履歴画面において指定されたキャラクタが練習パートにおいて動作させるキャラクタとして特定されている状態とし、練習パートに移行可能とするステップと、当該キャラクタ選択画面において練習パートにおいて動作させるキャラクタとして特定されているキャラクタを、複数種類のキャラクタに対するユーザからの入力操作に応じて指定されたキャラクタに変更可能とするステップと、を実行する構成である。
<Steps to move to the practice part>
In this embodiment, the
上述の構成によれば、ユーザは試合履歴画面において試合履歴を確認しつつキャラクタを指定することにより、当該試合履歴画面から、当該指定されたキャラクタが練習パートで動作させるキャラクタとして特定されたキャラクタ選択画面に切り替えることができる。その結果、練習パートを開始するまでに生じる手間を軽減できる。 According to the above configuration, the user specifies a character while checking the match history on the match history screen, and from the match history screen, the user selects the character specified as the character to be operated in the practice part by the specified character. You can switch to the screen. As a result, the effort required before starting the practice part can be reduced.
以下、図4および図5を用いて、練習パート(以下、トレーニングモードという)への移行手順の具体例を説明する。図4(a)は、ホーム画面300から各画面へ移行する一例を示す図である。ホーム画面300においては、例えば、試合アイコン301、キャラクタ表示アイコン302、ホーム画面移行アイコン303、チームタウン移行アイコン304、ガチャ画面移行アイコン305、および、メニュー画面移行アイコン306が示されている。 A specific example of the procedure for transitioning to the practice part (hereinafter referred to as training mode) will be described below with reference to Figures 4 and 5. Figure 4(a) is a diagram showing an example of transitioning from the home screen 300 to each screen. On the home screen 300, for example, a match icon 301, a character display icon 302, a home screen transition icon 303, a team town transition icon 304, a gacha screen transition icon 305, and a menu screen transition icon 306 are shown.
図4(b)は、ホーム画面300に表示されている試合アイコン301を入力操作することによって移行される試合選択画面310の一例を示す図である。試合選択画面310には、実戦パート移行アイコン311と、トライアル移行アイコン312と、戻るボタン313とが表示される。実戦パート移行アイコン311への入力操作を受け付けたときには、実戦パートへ移行する。トライアル移行アイコン312への入力操作を受け付けたときには、トライアル画面320へ移行する。戻るアイコン313への入力操作を受け付けたときには、ホーム画面300に戻る。 FIG. 4B is a diagram showing an example of a match selection screen 310 that is moved by inputting the match icon 301 displayed on the home screen 300. On the match selection screen 310, an actual battle part transition icon 311, a trial transition icon 312, and a return button 313 are displayed. When an input operation to the actual battle part transition icon 311 is received, the transition is made to the actual battle part. When an input operation to the trial transition icon 312 is received, the screen transitions to the trial screen 320. When an input operation to the return icon 313 is accepted, the screen returns to the home screen 300.
図4(c)は、試合選択画面310に表示されているトライアル移行アイコン312を入力操作することによって移行されるトライアル画面320の一例を示す図である。トライアル画面320では、マシントライアル移行アイコン321と、フリーマッチ移行アイコン322と、戻るアイコン313とが表示される。マシントライアル移行アイコン321への入力操作を受け付けたときには、マシントライアルへ移行する。マシントライアルは、マシンからの送球をユーザが操作するキャラクタで返球するモードである。フリーマッチ移行アイコン322への入力操作を受け付けたときには、フリーマッチへ移行する。フリーマッチは、ユーザが操作するキャラクタと他のユーザが操作するキャラクタとを対戦させるモードである。戻るアイコン313への入力操作を受け付けたときには、試合選択画面310に戻る。 FIG. 4C is a diagram showing an example of a trial screen 320 that is transferred by inputting the trial transfer icon 312 displayed on the match selection screen 310. On the trial screen 320, a machine trial transition icon 321, a free match transition icon 322, and a return icon 313 are displayed. When an input operation to the machine trial transition icon 321 is received, the process shifts to the machine trial. Machine trial is a mode in which a ball thrown from a machine is returned by a character operated by the user. When an input operation to the free match transition icon 322 is received, the process transitions to free match. Free match is a mode in which a character operated by a user competes against a character operated by another user. When the input operation to the return icon 313 is accepted, the screen returns to the match selection screen 310.
図4(a)に戻り、キャラクタ表示アイコン302は、ユーザが保有するキャラクタを表示する画面へ移行するアイコンである。ユーザは、当該画面へ移行することにより、ユーザが保有しているキャラクタを確認でき、また保有しているキャラクタを選択してチームを構成することができる。チームは、複数作成することができ、ユーザは当該画面おいて実戦パートで使用するチームを設定することができる。 Returning to FIG. 4(a), character display icon 302 is an icon that transitions to a screen that displays characters owned by the user. By transitioning to this screen, the user can check the characters owned by the user and can select characters owned to form a team. Multiple teams can be created, and the user can set the team to be used in the actual battle part on this screen.
ホーム画面移行アイコン303は、ホーム画面300へ移行するためのアイコンである。ホーム画面移行アイコン303は、例えば、ホーム画面300から、別の画面へ移行した際に、当該別の画面にホーム画面移行アイコン303が表示されていれば、当該ホーム画面移行アイコン303を入力操作することにより、ホーム画面300に戻ることが可能である。 The home screen transition icon 303 is an icon for transitioning to the home screen 300. For example, when transitioning from the home screen 300 to another screen, if the home screen transition icon 303 is displayed on the other screen, the home screen transition icon 303 is operated by inputting the home screen transition icon 303. By doing so, it is possible to return to the home screen 300.
チームタウン移行アイコン304は、チームタウンへ移行するためのアイコンである。チームタウンとは、ユーザが本ゲームにおいて所属するチーム(一例として、グループ)の拠点(本拠地ともいう)である。ここでのチームとは、ユーザ同士の集まりであって、ユーザは所定の条件を満たせば、ユーザ一人でチームを作ることができる。チームタウン移行アイコン304への入力操作を受け付けたときには、ユーザが所属するチームタウンへ移行する。ユーザがチームに所属していない場合は、例えば、所属するチームを検索するためのアイコンや、ユーザ自身でチームを作成するためのアイコン等が表示された画面へ移行する。 The team town transition icon 304 is an icon for transitioning to a team town. A team town is the base (also called the home base) of a team (as an example, a group) to which a user belongs in this game. A team here is a group of users, and a user can create a team by himself/herself if he/she meets certain conditions. When an input operation to the team town transition icon 304 is accepted, the user transitions to a team town to which the user belongs. If the user does not belong to a team, the screen transitions to a screen that displays, for example, an icon for searching for a team to belong to and an icon for the user to create a team by themselves.
ガチャ画面移行アイコン305は、ガチャ画面330へ移行させるアイコンである。ガチャ画面330とは、ガチャ抽選を行うための画面である。図4(d)は、ホーム画面300に表示されているガチャ画面移行アイコン305を入力操作することによって、移行されるガチャ画面330の一例を示す図である。ガチャ画面330では、キャラクタ名表示部331と、キャラクタ関連情報332と、性能情報開示アイコン333と、抽選アイコン334とが示されている。キャラクタ名表示部331は、現在、キャラクタ関連情報332表示されているキャラクタの名前を表示する。キャラクタ関連情報332は、ユーザに付与可能なキャラクタのうち、所定のキャラクタを表示する。当該所定のキャラクタは、例えば、キャラクタ毎に表示され、時間の経過とともに表示されるキャラクタは変更される。また、当該所定のキャラクタとは、追加されたキャラクタや人気の高いキャラクタ、再登場したキャラクタ、既存のキャラクタの別バージョン(一例として、属性や服装などが異なる仕様)などである。性能情報開示アイコン333は、キャラクタ関連情報332に表示されたキャラクタの性能情報を開示している画面へ移行するアイコンである。性能情報は、例えば、対象キャラクタのレベル最大時における能力や特殊ショットの挙動に関する情報などである。抽選アイコン334は、無償または有償の仮想通貨などを消費してユーザに付与するキャラクタを決定するための抽選を実行するアイコンである。当該ガチャ画面330には、有償のガチャを実行するための仮想通貨を販売するショップ画面へ移行するショップ移行アイコン(図示しない)が表示されてもよい。 The gacha screen transition icon 305 is an icon for transitioning to the gacha screen 330. The gacha screen 330 is a screen for performing a gacha lottery. FIG. 4D is a diagram showing an example of a gacha screen 330 that is transferred by inputting the gacha screen transfer icon 305 displayed on the home screen 300. On the gacha screen 330, a character name display section 331, character related information 332, a performance information disclosure icon 333, and a lottery icon 334 are shown. The character name display section 331 displays the name of the character currently displayed in the character related information 332. The character related information 332 displays a predetermined character among the characters that can be assigned to the user. The predetermined characters are displayed, for example, character by character, and the characters displayed are changed over time. Further, the predetermined character may be an added character, a popular character, a re-appearing character, a different version of an existing character (for example, a specification with different attributes, clothing, etc.), or the like. The performance information disclosure icon 333 is an icon that moves to a screen that discloses performance information of the character displayed in the character related information 332. The performance information is, for example, information regarding the ability of the target character at the maximum level and the behavior of special shots. The lottery icon 334 is an icon for executing a lottery to determine a character to be given to a user by consuming free or paid virtual currency. The gacha screen 330 may display a shop transition icon (not shown) that transitions to a shop screen that sells virtual currency for executing paid gacha.
図4(a)に戻り、メニュー画面移行アイコン306は、様々なアイコンが表示されるメニュー画面340へ移行するためのアイコンである。図4(e)は、ホーム画面300に表示されているメニュー画面移行アイコン306を入力操作することによって移行されるメニュー画面340の一例を示す図である。メニュー画面340には、一例として、お知らせアイコン341、アイテムアイコン342、試合履歴アイコン343、ステータスアイコン344、設定アイコン345、および、ヘルプアイコン346が表示される。お知らせアイコン341は、ゲーム内の情報をお知らせする画面へ移行するアイコンである。ゲーム内情報とは、例えば、新しいクエストが追加された情報や、アプリの修正情報、これから開催されるクエストの情報などが含まれる。アイテムアイコン342は、ユーザが保有する当該ゲームで利用可能なアイテムを表示する画面へ移行するアイコンである。 Returning to FIG. 4A, the menu screen transition icon 306 is an icon for transitioning to the menu screen 340 on which various icons are displayed. FIG. 4E is a diagram showing an example of a menu screen 340 that is transferred by inputting the menu screen transfer icon 306 displayed on the home screen 300. The menu screen 340 displays, for example, a notification icon 341, an item icon 342, a match history icon 343, a status icon 344, a settings icon 345, and a help icon 346. The notification icon 341 is an icon that transitions to a screen that notifies you of information within the game. In-game information includes, for example, information on new quests added, application modification information, and information on upcoming quests. The item icon 342 is an icon that moves to a screen that displays items that the user owns that can be used in the game.
試合履歴アイコン343は、後述の図5(b)で説明する試合履歴画面350に移行するためのアイコンである。ステータスアイコン344は、現在のユーザの情報を示す画面へ移行するためのアイコンである。現在のユーザ情報とは、例えば、ユーザのゲームの進捗情報や使用キャラクタなどの情報である。設定アイコン345は、ゲーム内における設定を変更する画面へ移行するアイコンである。ゲーム内における設定とは、例えば、ゲーム内における音量設定や、画面設定、通知設定などの設定である。ヘルプアイコン346は、ゲームを進めるにあたり、各種説明をする画面へ移行するアイコンである。各種説明とは、例えば、ゲームの基本的な遊び方は操作方法などについての説明である。 The match history icon 343 is an icon for transitioning to a match history screen 350, which will be described later with reference to FIG. 5(b). The status icon 344 is an icon for moving to a screen showing current user information. The current user information is, for example, information on the progress of the user's game and the characters used. The settings icon 345 is an icon that moves to a screen for changing settings within the game. In-game settings include, for example, in-game settings such as volume settings, screen settings, and notification settings. The help icon 346 is an icon that transitions to a screen that provides various explanations as the game progresses. The various explanations include, for example, explanations about the basic way to play the game, how to operate the game, and the like.
図5は、本実施形態に係るトレーニングモード移行手順の一例を示す図である。図5の説明において、図4の説明と重複するものについては、その説明を省略する。図5(a)は、図4(e)と同様、メニュー画面340の一例を示す図である。図5(b)は、メニュー画面340に表示されている試合履歴アイコン343を入力操作することによって移行される試合履歴画面350の一例を示す図である。試合履歴画面350には、ユーザが実戦パートにおいて行った対戦毎の試合履歴を示すチーム履歴情報360が、対戦した日付が新しい順に表示される。チーム履歴情報360には、ユーザが使用したチームの代表(リーダーともいう)キャラクタ、対戦した相手が使用したチームの代表キャラクタ、対戦したときのコートの属性、および対戦終了時の得点が表示される。具体的に、図5(b)の1つ目のチーム履歴情報360では、「自分」と表示された枠にユーザが使用したチームの代表キャラクタが表示され、「相手」と表示された枠に対戦相手が使用したチームの代表キャラクタが表示され、得点が0対5でユーザが敗北していることが表示されている。図5(b)では、試合履歴画面350に、3つのチーム履歴情報360を表示しているが、例えば、上下方向へのスワイプ操作等により、他の対戦におけるチーム履歴情報360を表示することが可能である。 5 is a diagram showing an example of a training mode transition procedure according to the present embodiment. In the description of FIG. 5, the description of the same as that of FIG. 4 will be omitted. FIG. 5(a) is a diagram showing an example of a menu screen 340, similar to FIG. 4(e). FIG. 5(b) is a diagram showing an example of a match history screen 350 to which the transition is made by inputting the match history icon 343 displayed on the menu screen 340. In the match history screen 350, team history information 360 showing the match history of each match played by the user in the actual match part is displayed in reverse chronological order of the date of the match. In the team history information 360, the representative character (also called the leader) of the team used by the user, the representative character of the team used by the opponent, the attributes of the court at the time of the match, and the score at the end of the match are displayed. Specifically, in the first team history information 360 in FIG. 5(b), the representative character of the team used by the user is displayed in the box displayed as "yourself", the representative character of the team used by the opponent is displayed in the box displayed as "opponent", and it is displayed that the user has been defeated with a score of 0 to 5. In FIG. 5(b), three pieces of team history information 360 are displayed on the match history screen 350, but it is possible to display team history information 360 for other matches by, for example, swiping up or down.
また、チーム履歴情報360の各々には、対戦した相手チームのチーム詳細アイコン370が表示される。チーム履歴情報360毎に表示されているチーム詳細アイコン370を入力操作すると、後述する図5(c)に示すチームメンバー表示画面380へ移行する。チーム詳細アイコン370を入力操作すると、対応する対戦相手のチームメンバーのみが表示されるが、当該試合においてユーザが使用したチームメンバーも表示するようにしてもよい。また、図5(b)には、閉じるアイコン375が表示されている。閉じるアイコン375は、現在表示されている画面を閉じるためのアイコンである。閉じるアイコン375を入力操作することにより、試合履歴画面350は閉じられ、メニュー画面に戻る。 Further, in each of the team history information 360, a team detail icon 370 of the opposing team that competed is displayed. When the team details icon 370 displayed for each team history information 360 is inputted, the screen shifts to a team member display screen 380 shown in FIG. 5(c), which will be described later. When the team details icon 370 is inputted, only the team members of the corresponding opponent are displayed, but the team members used by the user in the match may also be displayed. Further, a close icon 375 is displayed in FIG. 5(b). The close icon 375 is an icon for closing the currently displayed screen. By inputting the close icon 375, the match history screen 350 is closed and the screen returns to the menu screen.
図5(c)は、試合履歴画面350に表示されているチーム詳細アイコン370を入力操作することによって移行されるチームメンバー表示画面380の一例を示す図である。チーム詳細アイコン370を入力操作すると、対応する相手チームのチームメンバーが表示される。キャラクタ関連情報390には、キャラクタに関するキャラクタ情報や、当該キャラクタが装備しているアイテムに関する装備情報が表示される。キャラクタ情報としては、キャラクタの名称とともに、当該キャラクタの画像と、キャラクタ詳細アイコン391と、トレーニングモード移行アイコン392とが表示される。このため、図5(c)に示すチームメンバー表示画面380は、少なくとも1以上のキャラクタに関するキャラクタ情報を表示可能な第1表示状態の一例である。
キャラクタ詳細アイコン391への入力操作を受け付けたときには、当該キャラクタの能力やスーパーショットの種類などを表示する画面に遷移する。トレーニングモード移行アイコン392に対する入力操作を受け付けたときには、トレーニングモードに移行するための画面に遷移する。このトレーニングモード移行アイコン392への入力操作は、表示されているキャラクタを指定するためのユーザからの入力操作の一例である。トレーニングモード移行アイコン392への入力操作により、当該トレーニングモード移行アイコン392に対応するキャラクタが後述するようにトレーニングモードにおいて動作させるキャラクタとして指定されることとなる。なお、表示されているキャラクタを指定するためのユーザからの入力操作は、トレーニングモード移行アイコン392への入力操作に限らず、キャラクタの名称や、キャラクタの画像への入力操作であってもよい。また、装備情報としては、対戦したときに当該キャラクタが装備していたラケットの名称およびシューズの名称が表示されるとともに、各々に対応してアイテム詳細アイコン393が表示される。ラケットおよびシューズに対応するアイテム詳細アイコン393への入力操作を受け付けたときには、対応するラケットおよびシューズの性能などを表示する画面に遷移する。
5(c) is a diagram showing an example of a team member display screen 380 to which a transition is made by inputting a team details icon 370 displayed on the match history screen 350. When an input operation is made on the team details icon 370, the corresponding team members of the opposing team are displayed. In the character related information 390, character information on the character and equipment information on items equipped to the character are displayed. As the character information, an image of the character, a character details icon 391, and a training mode transition icon 392 are displayed together with the name of the character. Therefore, the team member display screen 380 shown in FIG. 5(c) is an example of a first display state capable of displaying character information on at least one or more characters.
When an input operation to the character details icon 391 is accepted, a screen is displayed that displays the abilities and types of super shots of the character. When an input operation to the training mode transition icon 392 is accepted, a screen is displayed that transitions to the training mode. The input operation to the training mode transition icon 392 is an example of an input operation from the user to specify the displayed character. By the input operation to the training mode transition icon 392, the character corresponding to the training mode transition icon 392 is specified as the character to be operated in the training mode, as described later. Note that the input operation from the user to specify the displayed character is not limited to the input operation to the training mode transition icon 392, but may be an input operation to the name of the character or an input operation to the image of the character. In addition, as the equipment information, the name of the racket and the name of the shoes that the character was equipped with when playing a match are displayed, and the item details icon 393 is displayed corresponding to each of them. When an input operation to the item details icon 393 corresponding to the racket and the shoes is accepted, a screen is displayed that displays the performance of the corresponding racket and the shoes.
例えば、図5(c)の一段目のキャラクタ関連情報390に示すキャラクタBにおいては、キャラクタ詳細アイコン391への入力操作を受け付けることによって、キャラクタBの能力やスーパーショットなどを表示する画面へ移行する。また、アイテム詳細アイコン393への入力操作を受け付けることによって、キャラクタBが装備していたラケットAやシューズXの性能や、ラケットAやシューズXの奏する特殊効果を示した画面へ移行する。また、図5(c)には、閉じるアイコン375および戻るアイコン376が表示されている。戻るアイコン376は、現在表示されている画面から、一つ前の画面に戻るアイコンである。一例として、閉じるアイコン375を入力操作することにより、チームメンバー表示画面380は閉じられ、メニュー画面340に戻る。戻るアイコン376を入力操作することにより、チームメンバー表示画面380から試合履歴画面350に戻る。また、図5(c)では、図5(b)に示した試合履歴画面350において対戦相手にのみチーム詳細アイコン370を表示して当該対戦相手のチームメンバー表示画面380へ移行可能とする例について説明した。しかし、チーム詳細アイコンをユーザのチームにも表示し、当該チーム詳細アイコンへの入力操作により、当該試合においてユーザが使用したチームメンバーの情報が開示されるチームメンバー表示画面380へ移行できるようにしてもよい。 For example, for character B shown in the first row of character related information 390 in FIG. 5(c), by accepting an input operation to the character details icon 391, the screen transitions to a screen displaying the abilities and super shots of character B. Also, by accepting an input operation to the item details icon 393, the screen transitions to a screen displaying the performance of racket A and shoes X equipped by character B and the special effects of racket A and shoes X. Also, a close icon 375 and a back icon 376 are displayed in FIG. 5(c). The back icon 376 is an icon for returning from the currently displayed screen to the previous screen. As an example, by inputting the close icon 375, the team member display screen 380 is closed and the screen returns to the menu screen 340. By inputting the back icon 376, the screen returns from the team member display screen 380 to the match history screen 350. Also, in FIG. 5(c), an example was described in which the team details icon 370 is displayed only for the opponent in the match history screen 350 shown in FIG. 5(b) to enable transition to the opponent's team member display screen 380. However, a team details icon may also be displayed for the user's team, and an input operation on the team details icon may transition to a team member display screen 380 that displays information about the team members used by the user in the match.
図5(d)は、チームメンバー表示画面380に表示されているトレーニングモード移行アイコン392を入力操作することによって移行されるキャラクタ選択画面400の一例を示す図である。キャラクタ選択画面400においては、図5(d)に示されるように、PC枠401、NPC枠402、トレーニングモードで使用可能な複数種類のキャラクタを表示する一覧表403、キャラクタアイコン404、スクロールアイコン405a、405b、キャラクタ決定アイコン406、情報表示部407、および戻るアイコン376などが表示される。 FIG. 5D is a diagram showing an example of a character selection screen 400 that is transferred by inputting the training mode transfer icon 392 displayed on the team member display screen 380. In the character selection screen 400, as shown in FIG. 5(d), there are a PC frame 401, an NPC frame 402, a list 403 displaying multiple types of characters that can be used in training mode, a character icon 404, and a scroll icon 405a. , 405b, a character determination icon 406, an information display section 407, a return icon 376, and the like are displayed.
トレーニングモード移行アイコン392への入力操作を受け付けてキャラクタ選択画面400へ移行されたときには、操作対象となった当該トレーニングモード移行アイコン392に対応するキャラクタが、PC枠401およびNPC枠402の双方に特定された状態となる。PC枠401は、トレーニングモードでユーザが使用するキャラクタを特定するための枠である。NPC枠402は、トレーニングモードで対戦相手となるNPCを特定するための枠である。図5(d)では、例えば、図5(c)において、チームメンバー表示画面380に表示されているキャラクタBに対応するトレーニングモード移行アイコン392への入力操作を受け付けて移行されたキャラクタ選択画面400を例示している。図5(d)に示されるように、キャラクタBが、PC枠401およびNPC枠402に特定された状態となる。これにより、キャラクタ決定アイコン406へ入力操作することにより、キャラクタBをトレーニングモードで動作させるPCおよびNPCとして決定して、トレーニングを開始することが可能となる。その結果、キャラクタ情報である試合履歴を確認しながらいずれかのキャラクタを特定することにより、当該キャラクタでのトレーニングを簡単に開始することができる。また、試合履歴における過去の対戦相手を、トレーニングモードで動作させるキャラクタとして特定しやすくなる。 When an input operation to the training mode transition icon 392 is accepted and the screen is moved to the character selection screen 400, the character corresponding to the training mode transition icon 392 that is the operation target is specified in both the PC frame 401 and the NPC frame 402. The state will be as follows. A PC frame 401 is a frame for specifying a character used by the user in training mode. The NPC frame 402 is a frame for specifying an NPC to be an opponent in training mode. In FIG. 5(d), for example, in FIG. 5(c), a character selection screen 400 is transferred in response to an input operation to the training mode transition icon 392 corresponding to character B displayed on the team member display screen 380. is exemplified. As shown in FIG. 5(d), character B is specified in the PC frame 401 and the NPC frame 402. Thereby, by performing an input operation on the character determination icon 406, character B can be determined as a PC and NPC to be operated in training mode, and training can be started. As a result, by identifying one of the characters while checking the match history, which is character information, it is possible to easily start training with that character. Furthermore, it becomes easier to identify past opponents in the match history as characters to be operated in the training mode.
一覧表403は、トレーニングで使用可能な複数種類のキャラクタの一部を表示するものあり、各キャラクタの画像が各々キャラクタアイコン404となっている。このため、図5(d)に示すキャラクタ選択画面400は、第1表示状態とは異なる表示状態であって所定のゲームにおいて動作可能な複数種類のキャラクタを表示可能な第2表示状態の一例である。複数種類のキャラクタは、ユーザが保有するキャラクタのみならずユーザが保有していないキャラクタや、抽選パートにおいて抽選対象となっているすべてのキャラクタなどを含む、ゲーム内に登場するすべてのキャラクタである。一方、試合履歴画面350およびチームメンバー表示画面380で表示されるキャラクタは、ゲーム内で登場し得るキャラクタのうち実戦パートでユーザが使用あるいは対戦したキャラクタであるため、キャラクタ選択画面400で表示され得るキャラクタの一部であるといえる。各キャラクタに対応するキャラクタアイコン404のいずれかをタッチ操作すると、対応するキャラクタのステータスなどを確認することができる(図示しない)。また、各キャラクタに対応するキャラクタアイコン404のいずれかをPC枠401またはNPC枠402へドラッグアンドドロップすることにより、ドロップされたPC枠401またはNPC枠402のキャラクタを、当該キャラクタアイコン404に対応するキャラクタに変更することができる。 The list 403 displays some of the multiple types of characters that can be used in training, and the image of each character is a character icon 404. Therefore, the character selection screen 400 shown in FIG. 5(d) is an example of a second display state that is a display state different from the first display state and can display multiple types of characters that can operate in a predetermined game. The multiple types of characters are all characters that appear in the game, including not only characters owned by the user but also characters not owned by the user and all characters that are subject to lottery in the lottery part. On the other hand, the characters displayed on the match history screen 350 and the team member display screen 380 are characters that the user has used or fought in the actual battle part among the characters that can appear in the game, so they can be said to be some of the characters that can be displayed on the character selection screen 400. By touching any of the character icons 404 corresponding to each character, the status of the corresponding character can be confirmed (not shown). In addition, by dragging and dropping any of the character icons 404 corresponding to each character to the PC frame 401 or the NPC frame 402, the character in the dropped PC frame 401 or the NPC frame 402 can be changed to the character corresponding to the character icon 404.
また、情報表示部407は、一覧表403に関する情報を表示するものである。情報表示部407には、トレーニングモードで動作可能な複数種類のキャラクタの総数(キャラクタアイコン404の総数ともいう)と、現在の一覧表403が、総ページ数のうち、何ページ目を表示しているかを示している。図5(d)において、トレーニングモードで動作可能なキャラクタの総数は、320であり、総ページ数は、16となっている。図5(d)の情報表示部407では、総ページ数16のうち、1ページ目が表示されていることを示している。スクロールアイコン405aまたは405bへ入力操作することにより、一覧表403に表示されるキャラクタを切り替えることができる。 Further, the information display section 407 displays information regarding the list 403. The information display section 407 displays the total number of multiple types of characters that can operate in the training mode (also referred to as the total number of character icons 404) and which page out of the total number of pages the current list 403 is. It shows whether there are any. In FIG. 5(d), the total number of characters that can operate in the training mode is 320, and the total number of pages is 16. The information display section 407 in FIG. 5(d) shows that the first page out of a total of 16 pages is displayed. By performing an input operation on the scroll icon 405a or 405b, the characters displayed on the list 403 can be switched.
図5(d)の画面においては、キャラクタ決定アイコン406を入力操作することによりPC枠401およびNPC枠402に表示されているキャラクタが、トレーニングモードで動作させるキャラクタとして決定される。戻るアイコン376は、一つ前の画面に戻るためのアイコンであり、戻るアイコン376を入力操作することにより、例えば、キャラクタ選択画面400からチームメンバー表示画面380に戻る。 On the screen of FIG. 5(d), by inputting the character determination icon 406, the characters displayed in the PC frame 401 and the NPC frame 402 are determined as the characters to be operated in the training mode. The return icon 376 is an icon for returning to the previous screen, and by inputting the return icon 376, for example, the character selection screen 400 returns to the team member display screen 380.
図5(e)は、キャラクタ選択画面400に表示されているキャラクタ決定アイコン406を入力操作することによって移行される第1設定画面420(試合設定画面ともいう)の一例を示す図である。条件設定部142は、例えば、キャラクタ選択画面400においてキャラクタ決定アイコン406がタップ操作された後、図示しない表示制御部を制御して、第1設定画面420を生成し、表示部152に表示させる。
FIG. 5E is a diagram showing an example of a first setting screen 420 (also referred to as a match setting screen) that is transferred by inputting the character determination icon 406 displayed on the character selection screen 400. For example, after the character determination icon 406 is tapped on the character selection screen 400, the
第1設定画面420は、練習試合におけるギミックの挙動をギミックごとにユーザに設定させるためのUI部品を含む。一例として、第1設定画面420には、サーブ権の挙動を設定するためのUI部品421と、特殊ショット(スーパーショット、略してSSともいう)ゲージの挙動を設定するためのUI部品422と、スタミナを回復させるアイテムであるドリンクの挙動を設定するためのUI部品423と、各キャラクタのスタミナの挙動を設定するためのUI部品424と、テニスコートの挙動を設定するためのUI部品425とNPC行動設定アイコン430と試合設定決定アイコン431と戻るアイコン376とを含む。 The first setting screen 420 includes UI parts that allow the user to set the behavior of the gimmick for each gimmick in the practice match. As an example, the first setting screen 420 includes a UI component 421 for setting the behavior of the serve right, a UI component 422 for setting the behavior of a special shot (super shot, also abbreviated as SS) gauge, A UI component 423 for setting the behavior of a drink, which is an item that restores stamina, a UI component 424 for setting the behavior of each character's stamina, a UI component 425 for setting the behavior of the tennis court, and an NPC. It includes an action setting icon 430, a match setting determination icon 431, and a return icon 376.
条件設定部142は、UI部品421を介して、練習試合が開始されたときの最初のサーブ権を、PCに付与するか、NPCに付与するかをユーザに選択させる。UI部品421は、「自分」および「相手」の2つの選択肢を含む。第1の選択肢「自分」が選択された場合には、試合模擬部144は、PCにサーブ権を持たせて練習試合を開始し、第2の選択肢「相手」が選択された場合には、NPCにサーブ権を持たせて練習試合を開始する。
The
これにより、ユーザは、第1の選択肢「自分」を選択して、サーブの練習を効率的に行ったり、第2の選択肢「相手」を選択して、レシーブの練習を効率的に行ったりすることができる。 As a result, the user can select the first option "Me" to efficiently practice serving, or select the second option "Opponent" to efficiently practice receiving. be able to.
条件設定部142は、UI部品422を介して、各キャラクタが有する、移動体を移動させる動作に関する1以上の特殊技能の発動条件をユーザに設定させる。例えば、条件設定部142は、特殊ショットゲージのゲージ値の貯まり方(増加量ともいう)をユーザに選択させる。特殊ショットゲージとは、キャラクタが特殊ショットを発動させることができる条件を示すものである。実戦において、特殊ショットゲージのゲージ値は、ラリーが進行している間、1回返球するごとに所定量貯まっていく。特殊ショットゲージが満杯になったときに、特殊ショットを発動させる条件が満たされたと判断される。
The
UI部品422は、「通常」および「MAX」の2つの選択肢を含む。第1の選択肢「通常」が選択された場合には、試合模擬部144は、実戦におけるゲージ値の貯まり方と同じように、1返球ごとにゲージ値を上述の所定量ずつ貯めていく。第2の選択肢「MAX」が選択された場合には、試合模擬部144は、実戦とは異なり、キャラクタが1回返球を成功させただけで、特殊ショットゲージを満杯にする。
The UI component 422 includes two options, "Normal" and "MAX." When the first option, "Normal," is selected, the
これにより、ユーザは、実戦さながらに練習することに加えて、第2の選択肢「MAX」を選択して、キャラクタが有する特殊ショットの効果を効率よく確認することができる。 Thereby, in addition to practicing as if in a real battle, the user can select the second option "MAX" and efficiently check the effect of the special shot that the character has.
条件設定部142は、UI部品423を介して、スタミナを回復させるアイテムであるドリンクの出現頻度をユーザに選択させる。実戦において、実戦進行部112は、ラリーの進行中に、返球に成功したタイミングで、ドリンクを所定の確率で自陣領域上に出現させる。オブジェクト制御部が、ゲーム空間上で、PCがドリンクのオブジェクトと重なったと判定すると、PCのスタミナが所定量回復する。
The
UI部品423は、「通常」および「常に」の2つの選択肢を含む。第1の選択肢「通常」が選択された場合には、試合模擬部144は、実戦と同様の所定の確率でドリンクを出現させる。第2の選択肢「常に」が選択された場合には、試合模擬部144は、実戦とは異なり、キャラクタが1回返球を成功させる度にドリンクを出現させる。
The UI component 423 includes two options: "Usually" and "Always." When the first option "Normal" is selected, the
これにより、ユーザは、実戦さながらに練習することに加えて、第2の選択肢「常に」を選択して、ラリーを続けながら効率よくドリンクを回収する練習を行うことができる。 Thereby, in addition to practicing as if in a real battle, the user can select the second option "Always" and practice collecting drinks efficiently while continuing the rally.
条件設定部142は、UI部品424を介して、スタミナの減り方をユーザに選択させる。実戦において、実戦進行部112は、キャラクタが1回返球を行うごとにスタミナゲージから所定量のゲージ値を減らす。実戦進行部112は、スタミナが一定量まで減少すると、そのキャラクタの移動速度が遅くなるなど、試合に不利な状況を発生させる。
The
UI部品424は、「通常」および「減らない」の2つの選択肢を含む。第1の選択肢「通常」が選択された場合には、試合模擬部144は、実戦と同様に、キャラクタが1回返球を行うごとにスタミナゲージから所定量のゲージ値を減らす。第2の選択肢「減らない」が選択された場合には、試合模擬部144は、実戦とは異なり、キャラクタが返球してもスタミナゲージを減少させない。
The UI component 424 includes two options, "normal" and "does not decrease." When the first option, "normal," is selected, the
これにより、ユーザは、実戦さながらに練習することに加えて、第2の選択肢「減らない」を選択して、スタミナを気にせずに、キャラクタの性能面に着目して練習試合をプレイすることができる。 As a result, in addition to practicing just like a real battle, the user can select the second option "Do not reduce" and play a practice match focusing on the character's performance without worrying about stamina. Can be done.
条件設定部142は、UI部品425を介して、競技空間、例えば、該競技空間に定義されるテニスコートの属性をユーザに選択させる。上述のとおり、キャラクタの能力値は、キャラクタの属性とコートの属性との組み合わせによって、上方または下方に補正される。
The
UI部品425は、「グラス」(第1属性)、「クレー」(第2属性)、「ハード」(第3属性)および「無属性」の4つの選択肢を含む。第1の選択肢「グラス」が選択された場合には、試合模擬部144は、テニスコートに「グラス」の属性を付与し、キャラクタの属性に応じて、該キャラクタの能力値を上方または下方に補正する。第2の選択肢「クレー」および第3の選択肢「ハード」が選択された場合にも、試合模擬部144は、同様にテニスコートに選択された属性を付与し、各キャラクタの能力値を、キャラクタの属性に応じて上方または下方に補正する。第4の選択肢「無属性」が選択された場合には、試合模擬部144は、テニスコートに属性を設定せず、能力値の補正も省略する。これにより、ユーザは、コートの属性に依存せず、キャラクタの性能を純粋に練習試合を通じて体感することができる。
The UI component 425 includes four options: "Glass" (first attribute), "Clay" (second attribute), "Hard" (third attribute), and "No attribute". When the first option "Grass" is selected, the
NPC行動設定アイコン430は、後述する図5(f)に示す第2設定画面440(NPC行動設定画面ともいう)へ移行するためのアイコンである。 The NPC behavior setting icon 430 is an icon for transitioning to a second setting screen 440 (also referred to as an NPC behavior setting screen) shown in FIG. 5(f), which will be described later.
条件設定部142は、一例として、試合設定決定アイコン431に対するタップ操作を、試合のギミックに関する設定内容を確定させるための入力操作として受け付ける。試合設定決定アイコン431への入力操作を受け付けると、トレーニングモードが開始される。戻るアイコン376への入力操作を受け付けると、第1設定画面420からキャラクタ選択画面400に戻る。
As an example, the
図5(f)は、第1設定画面420に表示されているNPC行動設定アイコン430を入力操作することによって移行される第2設定画面440(NPC行動設定画面ともいう)の一例を示す図である。NPCの行動をユーザに設定させるための第2設定画面440の具体例を示す図である。NPC設定部143は、例えば、第1設定画面420において試合設定決定アイコン451がタップ操作された後、図示しない表示制御部を制御して、第2設定画面440を生成し、表示部152に表示させる。
FIG. 5(f) is a diagram showing an example of a second setting screen 440 (also called an NPC action setting screen) to which the user is transitioned by inputting an NPC action setting icon 430 displayed on the first setting screen 420. This diagram shows a specific example of the second setting screen 440 for allowing the user to set the actions of NPCs. After the match setting confirmation icon 451 is tapped on the first setting screen 420, for example, the
図5(f)は、NPCの行動をユーザに設定させるための第2設定画面440の具体例を示す図である。NPC設定部143は、例えば、第1設定画面420において試合設定決定アイコン451がタップ操作された後、図示しない表示制御部を制御して、第2設定画面440を生成し、表示部152に表示させる。
FIG. 5(f) is a diagram showing a specific example of a second setting screen 440 for allowing the user to set the behavior of the NPC. For example, after the match setting determination icon 451 is tapped on the first setting screen 420, the
第2設定画面440は、練習試合で相手キャラクタとして選択されたNPCの行動を、項目ごとにユーザに設定させるためのUI部品を含む。一例として、第2設定画面440には、NPCの強さを設定するためのUI部品441と、NPCのプレイスタイルを設定するためのUI部品442と、NPCの特殊ショットに係る行動を設定するためのUI部品443と、NPCの返球タイミングを設定するためのUI部品444と、NPCの返球球種を設定するためのUI部品445と初期設定アイコン450とNPC行動設定決定アイコン451とを含む。 The second setting screen 440 includes UI components that allow the user to set, item by item, the actions of the NPC selected as the opponent character in the practice match. As an example, the second setting screen 440 includes a UI component 441 for setting the strength of the NPC, a UI component 442 for setting the play style of the NPC, and a UI component 442 for setting the behavior related to the NPC's special shot. , a UI component 444 for setting the NPC's return timing, a UI component 445 for setting the type of NPC's return ball, an initial setting icon 450, and an NPC action setting determination icon 451.
NPC設定部143は、UI部品441を介して、NPCの強さをユーザに設定させる。UI部品441は、例えば、「スタンダード」、「プロ」および「スター」の3つの選択肢を含む。試合模擬部144は、練習試合中のNPCの挙動を、3段階に分けられた強さに応じて決定する。NPCの強さは、スタンダード<プロ<スターの順で強くなる。例えば、強いNPCほど、サーブ、レシーブ、ラリーの成功率が高かったり、球威のある球を返したりするようにNPCを動作させる。
The
これにより、初心者から熟練者まで、操作の習熟度が異なる幅広いユーザ層に対応することが可能な練習パートを実現することができる。 Thereby, it is possible to realize a practice part that can accommodate a wide range of users with different operating proficiency levels, from beginners to experts.
NPC設定部143は、UI部品442を介して、NPCのプレイスタイル、例えば、競技空間におけるNPCの位置取りの傾向をユーザに設定させる。UI部品442は、例えば、「前衛」、「後衛」および「バランス」の3つの選択肢を含む。第1の選択肢「前衛」が選択された場合には、試合模擬部144は、NPCに積極的に前に出てくる動きをさせる。第2の選択肢「後衛」が選択された場合には、試合模擬部144は、NPCにベースライン付近での打ち合いを中心とする動きをさせる。第3の選択肢「バランス」が選択された場合には、試合模擬部144は、NPCに状況に応じて前衛と後衛とを切り替える動きをさせる。
The
これにより、ユーザは、NPCに任意の競技スタイルで動作させることができ、例えば、特定のプレイスタイルについて対策を練ったり、弱点の克服を効率よく行ったりすることができる。 This allows users to have NPCs behave in any competitive style, allowing them to, for example, devise countermeasures for specific play styles or efficiently overcome weaknesses.
NPC設定部143は、UI部品443を介して、NPCが有する移動体を移動させる動作に関する1以上の特殊技能の発動パターンをユーザに設定させる。例えば、NPCの特殊ショット(特殊技能、スーパーショットともいう)に係る行動をユーザに設定させる。UI部品443は、例えば、「打たせない」、「第1特殊ショット(SS1ともいう)のみ」および「おまかせ」の3つの選択肢を含む。第1の選択肢「打たせない」が選択された場合には、試合模擬部144は、第1特殊ショットおよび第2特殊ショットのいずれも発動しないようにNPCを制御する。第2の選択肢「特殊ショット1のみ」が選択された場合には、試合模擬部144は、第2特殊ショットを有するNPCについて第2特殊ショットを発動せず、第1特殊ショットだけを発動するように該NPCを制御する。第3の選択肢「おまかせ」が選択された場合には、試合模擬部144は、そのNPCが有する特殊ショットを第1、第2問わず状況に応じて発動するように該NPCを制御する。
The
これにより、ユーザは、例えば、第1の選択肢「打たせない」を選択することにより、特殊ショットの効果に左右されずに、キャラクタの能力値に基づく性能を効率よく確認することができる。 As a result, the user can efficiently check the performance based on the character's ability value without being influenced by the effect of the special shot, for example, by selecting the first option "Do not let the character hit".
NPC設定部143は、UI部品444を介して、NPCが移動体を移動させる動作を行うタイミング、例えば、NPCの返球タイミングをユーザに設定させる。UI部品444は、例えば、「ジャスト」、「グッド」、「はやい」、「おそい」および「おまかせ」の5つの選択肢を含む。返球のタイミングは、はやい=おそい<グッド<ジャストの順で返球タイミングが良いと判定される。返球タイミングが良いほど、球の威力があがる。第1の選択肢「ジャスト」が選択された場合には、試合模擬部144は、常に、または、比較的多く「ジャスト」判定が行われるタイミングでスイングするようにNPCを制御する。第2~第4の選択肢も同様に、常に、または、比較的多くその判定が行われるタイミングでスイングするようにNPCを制御する。第5の選択肢「おまかせ」が選択された場合には、試合模擬部144は、その時々で判定が変化するようにNPCのスイングタイミングを制御する。
The
これにより、ユーザは、例えば、あえて、第1の選択肢「ジャスト」を選択することにより、球威のある球を打ち返す特訓を効率よく行うことができる。 As a result, the user can efficiently train to hit back a ball with great force, for example, by intentionally selecting the first option "Just".
NPC設定部143は、UI部品445を介して、NPCの移動体を移動させる動作によって該移動体が移動するときの移動特性、すなわち、NPCが打ち返す球の球種(返球種類ともいう)をユーザに設定させる。UI部品445は、例えば、「スピン」(第1の球種)、「スライス」(第2の球種)、「ロブ」(第3の球種)、および、「おまかせ」の4つの選択肢を含む。第1の選択肢「スピン」が選択された場合には、試合模擬部144は、常に、または、比較的多く「スピン」にて打ち返すようにNPCを制御する。第2~第4の選択肢も同様に、常に、または、比較的多くその球種にて打ち返すようにNPCを制御する。第5の選択肢「おまかせ」が選択された場合には、試合模擬部144は、さまざまな球種を混ぜてランダムで打ち返すようにNPCを制御する。
The
これにより、ユーザは、例えば、NPCに打たせる球種を、あえて苦手な球種に指定し、その球種を打ち返す特訓を効率よく行うことができる。 As a result, the user can, for example, intentionally designate a type of pitch that the NPC is not good at as the type of pitch to be hit by the NPC, and efficiently perform special training for hitting that type of pitch.
初期設定アイコン450は、UI部品441~445の設定を初期設定に戻すためのアイコンである。NPC設定部143は、一例として、NPC行動設定決定アイコン451に対するタップ操作を、NPCに関する設定内容を確定させるための入力操作として受け付ける。NPC行動設定決定アイコン451への入力操作を受け付けると、第2設定画面440から第1設定画面420へ戻る。
The initial settings icon 450 is an icon for returning the settings of the UI components 441 to 445 to the initial settings. As an example, the
<トレーニングモード移行処理フロー>
図6を参照して、本開示の一実施形態におけるトレーニングモード移行処理の流れについて説明する。図6は、試合履歴画面350を経てチームメンバー表示画面380からトレーニングモードへ移行させる際の移行処理の流れを示すフローチャートである。
<Training mode transition processing flow>
With reference to FIG. 6, a flow of training mode transition processing in an embodiment of the present disclosure will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the flow of transition processing when transitioning from the team member display screen 380 to the training mode via the match history screen 350.
ステップS01において、図5(a)に示すメニュー画面340において表示される試合履歴アイコン343への入力操作を受け付けたか否かが判定される。試合履歴アイコン343への入力操作を受け付けたと判定されなかったときは、S01を繰り返す。当該入力操作を受け付けたと判定されたときは、ステップS02に進み、図5(b)に示すように試合履歴画面350へ移行し、試合毎に対戦相手チーム(代表キャラクタともいう)の履歴を含むチーム履歴情報360を表示部152に表示する。ステップS03においては、対戦相手チームが選択されたか否かを判定する。具体的には、図5(b)の試合履歴画面350のチーム履歴情報360で表示されているいずれかの対戦相手チームに対応するチーム詳細アイコン370への入力操作を受け付けたか否かかが判定される。対戦相手チームが選択されたと判定されたときは、ステップS04に進む。対戦相手チームが選択されたと判定されなかったときは、ステップS03を繰り返す。 In step S01, it is determined whether or not an input operation to the match history icon 343 displayed on the menu screen 340 shown in FIG. 5(a) has been accepted. If it is determined that the input operation to the match history icon 343 has not been accepted, S01 is repeated. If it is determined that the input operation has been accepted, the process proceeds to step S02, where the process moves to the match history screen 350 as shown in FIG. 5(b), and team history information 360 including the history of the opponent team (also called the representative character) for each match is displayed on the display unit 152. In step S03, it is determined whether or not an opponent team has been selected. Specifically, it is determined whether or not an input operation to the team detail icon 370 corresponding to any of the opponent teams displayed in the team history information 360 on the match history screen 350 in FIG. 5(b) has been accepted. If it is determined that the opponent team has been selected, the process proceeds to step S04. If it is determined that the opponent team has not been selected, step S03 is repeated.
ステップS04においては、選択されたチームに含まれる全キャラクタを表示し、キャラクタ毎にキャラクタ関連情報390を表示する。キャラクタ関連情報390には、図5(c)で示したとおり、キャラクタ詳細アイコン391、トレーニングモード移行アイコン392、アイテム詳細アイコン393などが含まれる。 In step S04, all characters included in the selected team are displayed, and character related information 390 is displayed for each character. As shown in FIG. 5C, the character related information 390 includes a character details icon 391, a training mode transition icon 392, an item details icon 393, and the like.
ステップS05においては、トレーニングモード移行アイコン392への入力操作を受け付けたか否かが判定される。トレーニングモード移行アイコン392への入力操作があったと判定されなかったときは、ステップS07に進み、戻るアイコン376への入力操作があったか否かが判定され、戻るアイコン376への入力操作があったと判定されたときには、ステップS02に戻り、戻るアイコン376への入力操作があったと判定されなかったときには、ステップS05に戻る。 In step S05, it is determined whether an input operation to the training mode transition icon 392 has been accepted. If it is not determined that there has been an input operation to the training mode transition icon 392, the process proceeds to step S07, where it is determined whether or not there has been an input operation to the return icon 376, and it is determined that there has been an input operation to the return icon 376. If it is determined that there has been an input operation to the return icon 376, the process returns to step S05.
一方、ステップS05においてトレーニングモード移行アイコン392への入力操作があったと判定されたときは、ステップS06に進み、図5(d)で例示したように、入力操作の対象となったトレーニングモード移行アイコン392に対応するキャラクタが、PC枠401およびNPC枠402に設定されているキャラクタ選択画面400へ移行する。 On the other hand, when it is determined in step S05 that an input operation has been made to the training mode transition icon 392, the process advances to step S06, and as illustrated in FIG. 5(d), the training mode transition icon targeted for the input operation is The character corresponding to 392 moves to the character selection screen 400 set in the PC frame 401 and the NPC frame 402.
ステップS08においては、PCまたはNPCのキャラクタを変更するための操作を受け付けたか否かが判定される。具体的には、一覧表403に表示されているいずれかのキャラクタアイコン404がドラッグされて、PC枠401またはNPC枠402にドロップする操作を受け付けたか否かが判定される。変更するための操作を受け付けたと判定されたときは、ステップS09に進み、変更操作に基づいて、PC枠401またはNPC枠402の少なくともいずれかのキャラクタをドロップされたキャラクタに変更する。 In step S08, it is determined whether an operation for changing the character of the PC or NPC has been received. Specifically, it is determined whether an operation for dragging any character icon 404 displayed in the list 403 and dropping it onto the PC frame 401 or the NPC frame 402 has been accepted. When it is determined that the changing operation has been accepted, the process advances to step S09, and based on the changing operation, at least one of the characters in the PC frame 401 or the NPC frame 402 is changed to the dropped character.
ステップS10においては、キャラクタ決定アイコン406への入力操作を受け付けたか否かが判定される。キャラクタ決定アイコン406への入力操作を受け付けたと判定されたときは、ステップS11に進む。キャラクタ決定アイコン406への入力操作を受け付けたと判定されなかったときは、ステップS08に戻る。 In step S10, it is determined whether an input operation to the character determination icon 406 has been accepted. When it is determined that the input operation to the character determination icon 406 has been accepted, the process advances to step S11. If it is not determined that the input operation to the character determination icon 406 has been accepted, the process returns to step S08.
ステップS11においては、試合設定画面(一例として、図5(e)および(f)で示した第1設定画面420または第2設定画面440)へ移行する。具体的には、トレーニングモードにおける試合設定ができる第1設定画面420へ移行する。第1設定画面420では、図5(e)に示すように、例えば、サーブ権や、SSゲージ増加量、ドリンク頻度、スタミナ、コート属性などが設定できる。また、図5(e)に示す第1設定画面420に表示されているNPC行動設定アイコン430への入力操作を受け付けると第2設定画面440へ移行する。第2設定画面440では、図5(f)に示すように、強さや、プレイスタイル、スーパーショット、返球タイミング、返球種類などが設定できる。 In step S11, a transition is made to a match setting screen (for example, the first setting screen 420 or the second setting screen 440 shown in FIGS. 5(e) and 5(f)). Specifically, the screen moves to a first setting screen 420 where match settings in training mode can be made. On the first setting screen 420, as shown in FIG. 5(e), for example, serve rights, SS gauge increase amount, drink frequency, stamina, court attributes, etc. can be set. Further, when an input operation to the NPC behavior setting icon 430 displayed on the first setting screen 420 shown in FIG. 5(e) is accepted, the screen moves to a second setting screen 440. On the second setting screen 440, as shown in FIG. 5(f), the strength, play style, super shot, return timing, return ball type, etc. can be set.
ステップS12においては、試合設定決定アイコン431への入力操作を受け付けたか否かが判定される。試合設定決定アイコン431への入力操作を受け付けたと判定されなかったときには、ステップS14において、例えば、第1設定画面420に表示されているUI部品421~425、または、NPC行動設定アイコン430への入力操作に応じて試合設定またはNPCの行動を変更し、ステップS12に戻る。一方、ステップS12において試合設定決定アイコン431への入力操作を受け付けたと判定されたときは、ステップS13に進み、PC枠401およびNPC枠402に特定されているキャラクタをPCおよびNPCとしてトレーニングを開始する。 In step S12, it is determined whether an input operation to the match setting confirmation icon 431 has been accepted. If it is not determined that an input operation to the match setting confirmation icon 431 has been accepted, then in step S14, for example, the match setting or the behavior of the NPC is changed in response to an input operation to the UI parts 421-425 displayed on the first setting screen 420 or the NPC behavior setting icon 430, and the process returns to step S12. On the other hand, if it is determined in step S12 that an input operation to the match setting confirmation icon 431 has been accepted, the process proceeds to step S13, and training begins with the characters specified in the PC frame 401 and the NPC frame 402 as the PC and NPC.
<本実施形態の効果>
上記の実施形態によれば、ユーザが試合履歴画面350およびチームメンバー表示画面380を見てトレーニングで動作させたいキャラクタに対応するトレーニングモード移行アイコン392を入力操作することにより、図5(d)で示すように、該キャラクタがトレーニングモードにおいて動作するキャラクタとして特定された状態でキャラクタ選択画面400へ移行される。つまり、試合履歴を確認しつつキャラクタを指定することにより、当該キャラクタがすでに特定されているキャラクタ選択画面400へ移行されて、トレーニングが開始可能な状態となる。このため、トレーニングを開始するまでに生じる手間を軽減できる。また、PCおよびNPCが特定された状態であっても、ユーザからの入力操作によって、PCおよびNPCを変更可能となるため、ユーザの利便性を向上できる。
<Effects of this embodiment>
According to the embodiment described above, when the user looks at the match history screen 350 and the team member display screen 380 and inputs the training mode transition icon 392 corresponding to the character that the user wants to operate in training, As shown, the character selection screen 400 is moved to with the character specified as a character that operates in the training mode. That is, by specifying a character while checking the match history, the screen moves to the character selection screen 400 where the character has already been specified, and training can be started. Therefore, the effort required before starting training can be reduced. Furthermore, even if the PC and NPC are specified, the PC and NPC can be changed by input operations from the user, which improves convenience for the user.
また、上記実施形態によれば、トレーニングモード移行アイコン392が入力操作されたキャラクタが、PC枠401およびNPC枠402に特定されているキャラクタ選択画面400へ移行される。これにより、PC枠401およびNPC枠402を各々別個に指定するものと比較して手間を軽減できる。また、当該キャラクタをユーザ自身が操作するとともに、対戦相手としても動作させることを促すことができ、当該キャラクタをPCとしてユーザに操作せることにより、該キャラクタへのユーザの理解を深まらせ、また、該キャラクタをNPCとして対戦させることで、ユーザに当該キャラクタの特殊ショットなどへの対応を練習させることができるとともに、当該キャラクタの特徴(一例として、長所、短所など)を分析しやすくなる。 Also, according to the above embodiment, the character for which the training mode transition icon 392 has been input is transitioned to the character selection screen 400 specified in the PC frame 401 and NPC frame 402. This reduces the effort required compared to separately specifying the PC frame 401 and NPC frame 402. Also, the user can be encouraged to operate the character himself as well as to act as an opponent, and by having the user operate the character as a PC, the user can deepen his understanding of the character, and by having the character compete as an NPC, the user can practice responding to the character's special shots and the like, and it becomes easier to analyze the characteristics of the character (for example, strengths, weaknesses, etc.).
さらに、上記の実施形態では、トレーニングモードにおけるキャラクタ選択画面400の一覧表403で表示され得る複数種類のキャラクタは、ユーザの保有キャラクタ、非保有キャラクタに拘わらず、ゲーム内に登場するすべてのキャラクタ(例えば、抽選パートにおいて抽選対象となっているすべてのキャラクタを含む)である。これにより、未保有キャラクタの性能等を知ることができるとともに、キャラクタ取得の意欲を向上させることができる。 Furthermore, in the above embodiment, the multiple types of characters that can be displayed in the list 403 of the character selection screen 400 in the training mode are all characters that appear in the game (including, for example, all characters that are subject to lottery in the lottery part), regardless of whether the character is owned by the user or not. This allows the user to know the performance, etc., of characters that are not owned, and can increase the desire to acquire characters.
上記の実施形態によれば、ステップS14に示すように、トレーニングモードで動作させるキャラクタを決定した後に、試合設定やNPC行動設定などをすることができる。これにより、トレーニングモードにおいて様々な試合状況やNPCの行動を体験することができ、ユーザが望む環境・状況下でトレーニングすることができる。また、試合設定することにより、対戦相手だけでなく、過去の対戦における試合環境を再現することができる。 According to the above embodiment, as shown in step S14, after determining the character to be operated in the training mode, it is possible to make match settings, NPC behavior settings, and the like. Thereby, the user can experience various match situations and NPC actions in the training mode, and can train in the environment and situation desired by the user. Furthermore, by setting a match, it is possible to reproduce not only the opponent but also the match environment of a past match.
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modified example>
Modifications of the embodiment described above are listed below.
(1) 上記実施形態では、図5(c)および(d)に例示するように、チームメンバー表示画面380(第1表示状態の一例)からキャラクタ選択画面400(第2表示状態の一例)に移行させてトレーニングモードを開始可能とする態様について例示した。しかし、キャラクタ選択画面400へ移行する前の画面は、キャラクタに関する情報を表示する画面であれば、試合履歴情報を表示するチームメンバー表示画面380に限るものではない。例えば、図7(a)に示すように、例えば、前述したガチャ画面330において、所定のキャラクタに関するキャラクタ情報331、332、336などとともに、トレーニングモード移行アイコン335を表示し、当該トレーニングモード移行アイコン335への入力操作を受け付けることにより、図7(b)に示すように、当該所定のキャラクタ(図7ではキャラクタE)がPC枠401およびNPC枠402の双方に特定されたキャラクタ選択画面400に移行させてトレーニングモードを開始可能とするようにしてもよい。
図7(a)では、所定のキャラクタとして、ガチャ抽選における抽選対象として新たに追加されたキャラクタ(例えば、キャラクタE)である場合を例示している。キャラクタ情報には、ガチャ抽選における抽選対象に新たに追加されたキャラクタがキャラクタEであることを特定可能な追加情報が含まれる。追加情報としては、図7(a)で例示されるように、キャラクタ名表示部331、キャラクタ関連情報332、および、「新キャラ追加」といった追加メッセージ336などが含まれる。図7(a)においては、追加情報として1つのキャラクタが追加された例を示しているが、これに限らず、複数のキャラクタが追加された場合には当該複数のキャラクタ情報を表示するとともに、各々に対応させてトレーニングモード移行アイコンを表示するものであってもよい。図7(a)に示すようなガチャ画面330は、少なくとも1以上のキャラクタに関するキャラクタ情報を表示可能な第1表示状態の一例である。また、トレーニングモード移行アイコン392への入力操作は、表示されているキャラクタを指定するためのユーザからの入力操作であって、追加情報として表示されているキャラクタを指定するための入力操作である。トレーニングモード移行アイコン392への入力操作により、当該トレーニングモード移行アイコン392に対応するキャラクタがトレーニングモードにおいて動作させるキャラクタとして指定されることとなる。さらに、図7(b)に示すキャラクタ選択画面400は、第1表示状態とは異なる表示状態であって所定のゲームにおいて動作可能な複数種類のキャラクタを表示可能な第2表示状態の一例である。なお、図7(b)に示す表示状態であっても、ユーザからの入力操作によってPC枠401およびNPC枠402のキャラクタを一覧表403に示されているいずれかのキャラクタに変更可能とする。具体的には、ユーザ端末100は、所定のキャラクタに関するキャラクタ関連情報を含むガチャ画面を表示するステップと、ガチャ画面において表示されているキャラクタを指定するためのユーザからの入力操作に応じて、トレーニングモードにおいて動作可能な複数種類のキャラクタを表示可能なキャラクタ選択画面に切り替えるとともに、ガチャ画面において指定されたキャラクタが練習パートにおいて動作させるキャラクタとして特定されている状態とし、練習パートに移行可能とするステップと、当該キャラクタ選択画面においてトレーニングモードにおいて動作させるキャラクタとして特定されているキャラクタを、複数種類のキャラクタに対するユーザからの入力操作に応じて指定されたキャラクタに変更可能とするステップと、を実行するものであってもよい。
(1) In the above embodiment, as illustrated in FIGS. 5(c) and 5(d), the character selection screen 400 (an example of the second display state) is changed from the team member display screen 380 (an example of the first display state). An example has been given of a mode in which the training mode can be started by making the transition. However, the screen before moving to the character selection screen 400 is not limited to the team member display screen 380 that displays match history information, as long as it is a screen that displays information regarding the character. For example, as shown in FIG. 7A, on the gacha screen 330 described above, a training mode transition icon 335 is displayed together with character information 331, 332, 336, etc. regarding a predetermined character, and the training mode transition icon 335 is displayed. By accepting the input operation, the screen moves to a character selection screen 400 in which the predetermined character (Character E in FIG. 7) is specified in both the PC frame 401 and the NPC frame 402, as shown in FIG. 7(b). Alternatively, the training mode may be started.
In FIG. 7A, a case is illustrated in which the predetermined character is a character (for example, character E) newly added as a lottery target in the gacha lottery. The character information includes additional information that can specify that the character newly added to the lottery target in the gacha lottery is the character E. As illustrated in FIG. 7A, the additional information includes a character name display section 331, character related information 332, and an additional message 336 such as "New character added". Although FIG. 7(a) shows an example in which one character is added as additional information, the invention is not limited to this, and if multiple characters are added, the information on the multiple characters is displayed, A training mode transition icon may be displayed corresponding to each of them. A gacha screen 330 as shown in FIG. 7A is an example of a first display state in which character information regarding at least one character can be displayed. Further, the input operation to the training mode transition icon 392 is an input operation from the user to specify the displayed character, and is an input operation to specify the character displayed as additional information. By inputting an input to the training mode transition icon 392, the character corresponding to the training mode transition icon 392 is designated as the character to be operated in the training mode. Further, the character selection screen 400 shown in FIG. 7(b) is an example of a second display state that is different from the first display state and can display a plurality of types of characters that can operate in a predetermined game. . Note that even in the display state shown in FIG. 7B, the characters in the PC frame 401 and the NPC frame 402 can be changed to any of the characters shown in the list 403 by an input operation from the user. Specifically, the
図7(a)では、所定のキャラクタとしてガチャ抽選における抽選対象として新たに追加されたキャラクタである例を示した。このように所定のキャラクタを抽選対象として新たに追加されたキャラクタとした場合には、新たにガチャ抽選に追加されたキャラクタを、トレーニングモードにおいて実際に操作あるいは対戦することができ、当該キャラクタの性能を把握しやすくなり、ガチャ抽選により当該キャラクタを獲得することへの意欲を向上させることができる。しかし、所定のキャラクタは、これに限らず、前述したとおり、人気の高いキャラクタ、再登場したキャラクタ、既存のキャラクタの別バージョン(一例として、属性や服装などが異なる仕様)キャラクタなどであってもよい。また、ガチャ画面に限らず、ゲームを起動させたときなどの所定のタイミングで表示される画面(例えば、抽選対象として新たに追加されたキャラクタを紹介する紹介画面)においても、所定のキャラクタに関する情報とともにトレーニングモード移行アイコンを表示し、当該トレーニングモード移行アイコンへの入力操作を受け付けることにより、当該所定のキャラクタがPC枠401およびNPC枠402の双方に特定されたキャラクタ選択画面400に移行させてトレーニングモードを開始可能とするようにしてもよい。 In FIG. 7A, an example is shown in which the predetermined character is a character newly added as a lottery target in the gacha lottery. In this way, when a predetermined character is newly added as a lottery target, you can actually operate or compete with the character newly added to the gacha lottery in the training mode, and the performance of the character This makes it easier to understand the character, and increases the motivation to acquire the character through the gacha lottery. However, the predetermined character is not limited to this, and as mentioned above, the predetermined character may be a popular character, a character that has reappeared, a different version of an existing character (for example, a character with different attributes or clothing, etc.), etc. good. In addition to the gacha screen, information regarding a predetermined character is also displayed on a screen that is displayed at a predetermined timing such as when the game is started (for example, an introduction screen that introduces a newly added character as a lottery target). By displaying a training mode transition icon and accepting an input operation to the training mode transition icon, the predetermined character is transferred to the character selection screen 400 specified in both the PC frame 401 and the NPC frame 402, and training is performed. The mode may be enabled to be started.
(2) 上記実施形態では、ステップS04~ステップS06などで示すように、実戦パートにおいて対戦相手となった他のキャラクタに対応するトレーニングモード移行アイコン392を設けて表示し、当該トレーニングモード移行アイコン392を操作することで、当該他のキャラクタをトレーニングモードで動作させるキャラクタとして特定された状態とする例について説明した。しかし、これに限らず、実戦パートでユーザが用いたキャラクタにも、対応するトレーニングモード移行アイコンを設けて表示し、当該トレーニングモード移行アイコンを操作することで、実戦パートでユーザが用いたキャラクタを、トレーニングモードで動作させるキャラクタとして特定された状態としてもよい。このようにすることで、簡易な手順で過去の対戦においてユーザが用いたキャラクタを用いてトレーニングを開始可能となる。 (2) In the above embodiment, as shown in steps S04 to S06, training mode transition icons 392 corresponding to other characters who are opponents in the actual battle part are provided and displayed, and the training mode transition icons 392 An example has been described in which, by operating , the other character is specified as a character to be operated in training mode. However, the present invention is not limited to this, and the character used by the user in the actual battle part is also displayed with a corresponding training mode transition icon, and by operating the training mode transition icon, the character used by the user in the actual battle part can be displayed. , the character may be specified to operate in training mode. By doing this, it becomes possible to start training using a character used by the user in a past battle using a simple procedure.
また、ステップS06で示すように、ユーザが指定したキャラクタを、PC枠401およびNPC枠402の双方に特定された状態とする例について説明した。しかし、これに限らず、ユーザが指定したキャラクタを、PC枠401およびNPC枠402のうちのいずれか一方に特定された状態としてもよい。操作することによりキャラクタの特徴を把握しやすい傾向にあるため、例えば、ユーザが指定したキャラクタをPC枠401にのみ特定した状態とするものであってもよい。この場合、他方のNPC枠402のキャラクタは、例えば、図5(d)に例示したキャラクタ選択画面においてドラッグアンドドロップにより指定されるものであってもよく、乱数抽選などで選択されたキャラクタや、指定されたキャラクタと相性が良いキャラクタが特定された状態としてもよい。 Also, as shown in step S06, an example has been described in which the character specified by the user is specified in both the PC frame 401 and the NPC frame 402. However, this is not limited to the above, and the character specified by the user may be specified in either the PC frame 401 or the NPC frame 402. Since it is easy to understand the characteristics of a character by operating the device, for example, the character specified by the user may be specified only in the PC frame 401. In this case, the character in the other NPC frame 402 may be specified by drag and drop on the character selection screen shown in FIG. 5(d), for example, or a character selected by random number drawing or the like, or a character that is compatible with the specified character may be specified.
(4) 上記実施形態では、トレーニングを開始する前の段階において、第1設定画面420の設定を変更することによって、過去の対戦における試合環境を再現できる例ついて説明したが、これに限らず、実戦パートにおける過去の対戦における対戦相手となったキャラクタのみならず、当該対戦における実際の試合環境(例えば、コート属性、サーブ権など)についてもトレーニングに引き継いで反映させるようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, an example has been described in which the match environment of a past match can be reproduced by changing the settings on the first setting screen 420 before starting training. However, the present invention is not limited to this. Not only the characters who were opponents in past matches in the actual battle part, but also the actual match environment (for example, court attributes, serve rights, etc.) in the relevant matches may be taken over and reflected in the training.
(5) 上記実施形態では、トレーニングモード移行アイコン392への入力操作を受け付けることによって、対応するキャラクタがPC枠401およびNPC枠402に特定された状態でキャラクタ選択画面400へ移行する例について説明した。しかし、これに限らず、例えば、トレーニングモード移行アイコン392への入力操作により、まずPC枠401に設定するキャラクタを指定し、その後にNPC枠402に設定するキャラクタを指定することにより、これらのキャラクタがPC枠401およびNPC枠402に設定された状態のキャラクタ選択画面400へ移行するようにしてもよい。また、トレーニングモード移行アイコン392への入力操作によりPC枠401に設定するキャラクタを指定するとともに「NPC枠402のキャラクタも選択しますか」といったメッセージを表示し、YESとした場合には、トレーニングモード移行アイコン392への入力操作によりNPC枠402のキャラクタを指定して図5(d)に相当する画面に移行する一方、NOとした場合には、NPC枠402にも例えば同じキャラクタが特定された状態として図5(d)に相当する画面に移行するようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, an example was described in which, by accepting an input operation to the training mode transition icon 392, the corresponding character is specified in the PC frame 401 and the NPC frame 402, and the screen transitions to the character selection screen 400. However, this is not limited to this. For example, by inputting the training mode transition icon 392, a character to be set in the PC frame 401 may first be specified, and then a character to be set in the NPC frame 402 may be specified, and the screen transitions to the character selection screen 400 in which these characters are set in the PC frame 401 and the NPC frame 402. In addition, a character to be set in the PC frame 401 may be specified by inputting the training mode transition icon 392, and a message such as "Do you also select a character in the NPC frame 402?" may be displayed. If YES is selected, a character in the NPC frame 402 may be specified by inputting the training mode transition icon 392, and the screen transitions to the screen corresponding to FIG. 5(d), while if NO is selected, the screen transitions to the screen corresponding to FIG. 5(d) with, for example, the same character specified in the NPC frame 402 may also be displayed.
(6) 上記実施形態では、トレーニングモード移行アイコン392への入力操作を受け付けることによって、チームメンバー表示画面380からキャラクタ選択画面400へ移行する例について説明した。しかし、これに限らず、トレーニングモード移行アイコン392への入力操作を受け付けることによって、キャラクタ選択画面400を介することなく、第1設定画面420へ移行するかあるいはトレーニングを開始するものであってもよい。 (6) In the above embodiment, an example has been described in which the team member display screen 380 is transitioned to the character selection screen 400 by accepting an input operation to the training mode transition icon 392. However, the present invention is not limited to this, and by accepting an input operation to the training mode transition icon 392, the transition to the first setting screen 420 or training may be started without going through the character selection screen 400. .
(7) 上記実施形態では、キャラクタ選択画面400においてキャラクタ決定アイコン406への入力操作を受け付けることによって、第1設定画面420等に移行した後にトレーニングを開始する例について説明した。しかし、これに限らず、キャラクタ決定アイコン406への入力操作を受け付けることによって、第1設定画面420等を介することなく、トレーニングを開始するものであってもよい。 (7) In the above embodiment, an example has been described in which training is started after transitioning to the first setting screen 420 or the like by accepting an input operation to the character determination icon 406 on the character selection screen 400. However, the present invention is not limited to this, and training may be started by receiving an input operation to the character determination icon 406 without going through the first setting screen 420 or the like.
(8) 上記実施形態では、チームメンバー表示画面380に表示されたトレーニングモード移行アイコン392への入力操作を受け付けたときに、トレーニングモードへ移行する例について説明した。これに加えて、トライアル画面320においてトレーニングモード移行アイコンを設けて、当該トレーニングモード移行アイコンへの入力操作を受け付けることによって、トライアル画面320からキャラクタ選択画面400を表示するようにしてもよい。ただし、この場合におけるキャラクタ選択画面400においては、PC枠401およびNPC枠402のいずれも空白状態(キャラクタが特定されていない状態ともいう)となるものであってもよい。この場合には、キャラクタ選択画面400に表示されているキャラクタアイコン404をPC枠401またはNPC枠402まで、ドラッグアンドドロップすることにより、PC枠401またはNPC枠402に対応するキャラクタが特定された状態とすることができる。なお、トライアル画面320におけるトレーニングモード移行アイコンへの入力操作を受け付けることによってキャラクタ選択画面400に移行された場合には、特定のキャラクタ(例えば、直近の実戦パートでユーザが敗北したときの対戦相手チームのキャラクタ、乱数抽選で決定されたキャラクタなど)が特定されているキャラクタ選択画面400に移行するものであってもよい。 (8) In the above embodiment, an example has been described in which the mode is shifted to the training mode when an input operation to the training mode shift icon 392 displayed on the team member display screen 380 is received. In addition, a training mode transition icon may be provided on the trial screen 320, and the character selection screen 400 may be displayed from the trial screen 320 by accepting an input operation to the training mode transition icon. However, in the character selection screen 400 in this case, both the PC frame 401 and the NPC frame 402 may be in a blank state (also referred to as a state in which no character is specified). In this case, by dragging and dropping the character icon 404 displayed on the character selection screen 400 to the PC frame 401 or NPC frame 402, the character corresponding to the PC frame 401 or NPC frame 402 is specified. It can be done. Note that if the transition to the character selection screen 400 is made by accepting an input operation to the training mode transition icon on the trial screen 320, a specific character (for example, the opponent team when the user was defeated in the most recent actual battle part) character, a character determined by a random number lottery, etc.) may be displayed.
(9) 上記実施形態では、本ゲームは、テニスゲームについて説明した。しかし、本ゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。 (9) In the above embodiment, the present game is a tennis game. However, this game is not limited to a specific genre, and may be a game of any genre. For example, games based on sports such as table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, and action games may be used. .
(10) 上記実施形態では、本ゲームは、対戦ゲームについて説明した。しかし、本ゲームは、対戦ゲーム以外に、2以上のキャラクタが動作するゲーム(例えば、バトルゲームなど)や、他のユーザと協力し合うゲームなどであってもよい。 (10) In the above embodiment, the present game is a competitive game. However, the present game may be a game in which two or more characters act (for example, a battle game), a game in which the characters cooperate with other users, etc., in addition to the battle game.
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Additional notes>
The matters described in each of the above embodiments are additionally described below.
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報処理装置において実行されるプログラムであって、前記プロセッサに、少なくとも1以上のキャラクタに関するキャラクタ情報を表示可能な第1表示状態とするステップ(S01,S02)と、前記第1表示状態において表示されているキャラクタを指定するためのユーザからの入力操作に応じて、前記第1表示状態とは異なる表示状態であって所定のゲームにおいて動作可能な複数種類のキャラクタを表示可能な第2表示状態に切り替えるとともに、前記指定されたキャラクタが前記所定のゲームにおいて動作させるキャラクタとして特定されている状態とし、前記所定のゲームに移行可能とするステップ(S05,S06)と、前記第2表示状態において前記所定のゲームにおいて動作させるキャラクタとして特定されているキャラクタを、前記複数種類のキャラクタに対するユーザからの入力操作に応じて指定されたキャラクタに変更可能とするステップ(S08,S09)とを実行させる。
(Additional note 1):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, there is provided a program executed in an information processing device including a processor, a memory, an input unit, and a display unit, the program including character information regarding at least one character. (S01, S02), and in response to an input operation from a user to specify a character displayed in the first display state, the first display state is Switching to a second display state in which a plurality of types of characters that are in different display states and are movable in a predetermined game can be displayed, and the specified character is specified as a character to be movable in the predetermined game. , a step of enabling transition to the predetermined game (S05, S06), and inputting a character specified as a character to be operated in the predetermined game in the second display state from the user to the plurality of types of characters. Steps (S08, S09) for enabling the character to be changed to the specified character according to the operation are executed.
(付記2):
(付記1)において、前記キャラクタ情報は、前記所定のゲームと同種の特定のゲームにおいてユーザからの入力操作に応じて動作させるキャラクタと、当該キャラクタと前記特定のゲームを行った他のキャラクタとのうち、少なくとも他のキャラクタを、前記行った特定のゲーム毎に対応づけて記憶した履歴情報を含み、前記移行可能とするステップは、前記第1表示状態において前記履歴情報として表示されている他のキャラクタのうちのいずれかを指定するためのユーザからの入力操作に応じて、前記第2表示状態に切り替えるとともに、当該指定されたキャラクタが前記所定のゲームにおいて動作させるキャラクタとして特定されている状態とする。
(Note 2):
In (Supplementary Note 1), the character information includes a character to be operated in response to an input operation from a user in a specific game of the same type as the specified game, and history information in which at least the other characters, out of the character and other characters who have played the specific game, are stored in correspondence with each of the specific games played, and the step of enabling transition includes switching to the second display state in response to an input operation from a user to specify one of the other characters displayed as the history information in the first display state, and specifying the specified character as the character to be operated in the specified game.
(付記3):
(付記2)において、前記履歴情報は、前記特定のゲームにおいてユーザからの入力操作に応じて動作させたキャラクタについても、前記行った特定のゲーム毎に対応づけて記憶した情報を含み、前記移行可能とするステップは、前記第1表示状態において前記履歴情報として表示されているユーザからの入力操作に応じて動作させたキャラクタおよび他のキャラクタのうちのいずれかを指定するためのユーザからの入力操作に応じて、前記第2表示状態に切り替えるとともに、当該指定されたキャラクタが前記所定のゲームにおいて動作させるキャラクタとして特定されている状態とする。
(Additional note 3):
In (Appendix 2), the history information also includes information stored in association with each specific game played, with respect to the character moved in response to the input operation from the user in the specific game, and the history information includes information stored in association with each specific game played. The enabling step includes input from a user for specifying one of the character operated in response to the input operation from the user displayed as the history information in the first display state and another character. In response to the operation, the display state is switched to the second display state, and the specified character is specified as the character to be operated in the predetermined game.
(付記4):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記第1表示状態において表示されているキャラクタを指定するためのユーザからの入力操作に応じて指定されたキャラクタは、前記所定のゲームにおいてユーザからの入力操作に応じて動作させるキャラクタとして特定される。
(Additional note 4):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 3), the character specified in response to the input operation from the user for specifying the character displayed in the first display state is the character specified by the user in the predetermined game. It is specified as a character that moves in response to input operations from.
(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記第1表示状態において表示されているキャラクタを指定するためのユーザからの入力操作に応じて指定されたキャラクタは、前記所定のゲームにおいてユーザからの入力操作に応じて動作させるキャラクタでもあり、当該キャラクタと前記所定のゲームを行う他のキャラクタでもあるキャラクタとして特定される。
(Note 5):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 4), a character designated in response to an input operation from a user to designate a character displayed in the first display state is identified as a character that is both a character that is operated in response to an input operation from the user in the specified game and another character that plays the specified game with the character.
(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記プロセッサに、ユーザからの入力操作に応じて所定のキャラクタのうちからユーザに付与するキャラクタを決定するための処理を行うステップを実行させ、前記キャラクタ情報は、前記決定され得るキャラクタとして新たに追加されたキャラクタを特定可能な追加情報を含み、前記移行可能とするステップは、前記第1表示状態において前記追加情報として表示されているキャラクタを指定するための入力操作に応じて、前記第2表示状態に切り替えるとともに、当該指定されたキャラクタが前記所定のゲームにおいて動作させるキャラクタとして特定されている状態とする。
(Appendix 6):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 5), causing the processor to execute a process for determining a character to be given to the user from among predetermined characters in response to an input operation from the user; The character information includes additional information that can identify the newly added character as the character that can be determined, and the step of enabling the transition includes identifying the character that is displayed as the additional information in the first display state. In response to an input operation for designation, the display state is switched to the second display state, and the designated character is specified as a character to be operated in the predetermined game.
(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記第2表示状態において表示可能な複数種類のキャラクタは、ユーザが未だ保有していないキャラクタを含む。
(Appendix 7):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 6), the plurality of types of characters that can be displayed in the second display state include characters that the user does not yet own.
(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記プロセッサに、前記所定のゲームにおいて動作させるキャラクタとして特定されてから前記所定のゲームに移行するまでにおいて、当該所定のゲームに関するゲーム設定をユーザからの入力操作に応じて変更可能とする状態に移行するステップを実行させる。
(Appendix 8):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 7), the user controls the game settings for the predetermined game from when the processor specifies the character to operate in the predetermined game until the transition to the predetermined game. The step of transitioning to a changeable state is executed in response to an input operation from.
(付記9):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報処理装置において実行される方法であって、前記方法は、前記情報処理装置が、少なくとも1以上のキャラクタに関するキャラクタ情報を表示可能な第1表示状態とするステップ(S01,S02)と、前記第1表示状態において表示されているキャラクタを指定するためのユーザからの入力操作に応じて、前記第1表示状態とは異なる表示状態であって所定のゲームにおいて動作可能な複数種類のキャラクタを表示可能な第2表示状態に切り替えるとともに、前記指定されたキャラクタが前記所定のゲームにおいて動作させるキャラクタとして特定されている状態とし、前記所定のゲームに移行可能とするステップ(S05,S06)と、前記第2表示状態において前記所定のゲームにおいて動作させるキャラクタとして特定されているキャラクタを、前記複数種類のキャラクタに対するユーザからの入力操作に応じて指定されたキャラクタに変更可能とするステップとを備える。
(Appendix 9):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, there is provided a method executed in an information processing device including a processor, a memory, an input unit, and a display unit, wherein the information processing device includes at least one Steps (S01, S02) of setting the character information regarding the above-mentioned characters in a first display state in which they can be displayed; Switching to a second display state in which a plurality of types of characters, which are in a display state different from the first display state and are movable in a predetermined game, can be displayed, and the specified character is set as a character to be movable in the predetermined game. Steps (S05, S06) of setting the character in the specified state and allowing the transition to the predetermined game; and a step of enabling the character to be changed to a designated character in response to a user's input operation for the character.
(付記10):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置であって、プログラムを記憶する記憶部と、前記プログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部を備え、前記制御部は、少なくとも1以上のキャラクタに関するキャラクタ情報を表示可能な第1表示状態とするステップ(S01,S02)と、前記第1表示状態において表示されているキャラクタを指定するためのユーザからの入力操作に応じて、前記第1表示状態とは異なる表示状態であって所定のゲームにおいて動作可能な複数種類のキャラクタを表示可能な第2表示状態に切り替えるとともに、前記指定されたキャラクタが前記所定のゲームにおいて動作させるキャラクタとして特定されている状態とし、前記所定のゲームに移行可能とするステップ(S05,S06)と、前記第2表示状態において前記所定のゲームにおいて動作させるキャラクタとして特定されているキャラクタを、前記複数種類のキャラクタに対するユーザからの入力操作に応じて指定されたキャラクタに変更可能とするステップ(S08,S09)とを実行させる。
(Appendix 10):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, there is provided an information processing device, the information processing device including a storage unit that stores a program, and a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the program. , the control unit includes steps (S01, S02) of setting a first display state in which character information regarding at least one or more characters can be displayed, and a step in which a user specifies a character displayed in the first display state. In response to an input operation, the specified character is switched to a second display state that is different from the first display state and can display a plurality of types of characters that can operate in a predetermined game, and Steps (S05, S06) in which the character is specified as a character to be operated in the predetermined game and can be moved to the predetermined game; and in the second display state, the character is specified as the character to be operated in the predetermined game. Steps (S08, S09) of making it possible to change the current character to a specified character in response to input operations from the user regarding the plurality of types of characters are executed.
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、進行支援部211、同期制御部212、および、キャラクタ管理部213)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、練習進行部111、実戦進行部112、抽選進行部113、キャラクタ選択部141、条件設定部142、NPC設定部143、および、試合模擬部144)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of implementation using software]
The control blocks of the control unit 210 (especially the
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the information processing device equipped with the
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope of the claims. The technical scope of the present invention also includes embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in different embodiments.
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 練習進行部、112 実戦進行部、113 抽選進行部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、141 キャラクタ選択部、142 条件設定部、143 NPC設定部、144 試合模擬部、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ(情報処理装置)、211 進行支援部、212 同期制御部、213 キャラクタ管理部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体
1 Game system, 2 Network, 10, 20 Processor, 11, 21 Memory, 12, 22 Storage, 13, 23 Communication IF (operation unit), 14, 24 Input/output IF (operation unit), 15 Touch screen (display unit, operation section), 17 camera (operation section), 18 ranging sensor (operation section), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control section, 111 practice progress section, 112 actual battle progress section, 113 lottery progress section, 120, 220 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 141 character selection unit, 142 condition setting unit, 143 NPC setting unit, 144 match simulation unit, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server (information processing device), 211 progress support unit, 212 synchronization control unit, 213 character management unit, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium
Claims (9)
オブジェクト情報を表示可能な第1表示状態を設定する第1の設定手段と、
前記第1表示状態とは異なる表示状態であって、所定のモードにおいて動作可能な複数種類のオブジェクトを表示可能な第2表示状態を設定する第2の設定手段と、
前記第2表示状態におけるユーザの操作に応じて、前記所定のモードにおいて動作させるオブジェクトを特定した特定状態とする特定手段と、
前記特定状態にあるオブジェクトを用いて前記所定のモードを実行可能とする実行手段と、して機能させ、
前記第2の設定手段は、
前記第1表示状態において、表示されている前記オブジェクト情報を指定する操作を含む前記ユーザからの所定の入力操作が行われたことに応じて、表示状態を前記第2表示状態に切り替えるとともに、
前記特定手段は、
前記所定の入力操作によって前記第2表示状態に切り替わったときには、当該所定の入力操作で指定された前記オブジェクト情報に対応する前記オブジェクトが前記所定のモードにおいて動作させるオブジェクトとして特定されている状態とし、ユーザの操作に基づいて他のオブジェクトが前記所定のモードにおいて動作させるオブジェクトとして指定された場合には当該特定されているオブジェクトを当該指定された別のオブジェクトに変更可能とする、プログラム。 computer,
a first setting means for setting a first display state in which object information can be displayed;
a second setting means for setting a second display state that is different from the first display state and is capable of displaying a plurality of types of objects operable in a predetermined mode;
specifying means for setting an object to be operated in the predetermined mode in a specified specific state in response to a user's operation in the second display state;
functioning as an execution means that makes it possible to execute the predetermined mode using the object in the specific state;
The second setting means includes:
Switching the display state to the second display state in response to a predetermined input operation from the user including an operation for specifying the displayed object information in the first display state;
The identifying means is
When switching to the second display state by the predetermined input operation, the object corresponding to the object information specified by the predetermined input operation is specified as an object to be operated in the predetermined mode; A program that, when another object is specified as an object to be operated in the predetermined mode based on a user's operation, allows the specified object to be changed to the other specified object.
前記オブジェクト情報は、前記実対戦モードに前記ユーザが用いたオブジェクトと、当該オブジェクトと前記実対戦モードにおいて対戦した他のオブジェクトとのうち、少なくとも他のオブジェクトを、実行した対戦毎に対応づけて記憶した履歴情報を含み、
前記第2の設定手段は、
前記第1表示状態において前記履歴情報として表示されている他のオブジェクトのうちのいずれかを指定するためのユーザからの所定の入力操作に応じて、前記第2表示状態に切り替える、請求項1に記載のプログラム。 The modes include a practice mode in which a practice match is played using a specified object, and a real match mode in which a real match is played using an object specified in response to an input operation from a user, and the predetermined mode is the practice mode,
the object information includes history information storing, for each battle executed , an object used by the user in the real battle mode and at least one other object that has battled against the object in the real battle mode , in association with the other object, and
The second setting means is
2 . The program according to claim 1 , further comprising: a program for switching to the second display state in response to a predetermined input operation by a user for specifying one of the other objects displayed as the history information in the first display state.
前記第2の設定手段は、
前記第1表示状態において前記履歴情報として表示されているユーザからの入力操作に応じて動作させたオブジェクトおよび他のオブジェクトのうちのいずれかを指定するためのユーザからの所定の入力操作に応じて、前記第2表示状態に切り替える、請求項2に記載のプログラム。 The history information also includes information stored in association with each battle executed, regarding objects operated in response to input operations from the user in the actual battle mode;
The second setting means includes:
In response to a predetermined input operation from the user for specifying either the object operated in response to the input operation from the user and another object that is displayed as the history information in the first display state 3. The program according to claim 2 , wherein the program switches to the second display state.
ユーザからの入力操作に応じて所定のオブジェクトのうちからユーザに付与するオブジェクトを決定するための処理を行う決定手段と、して機能させ、
前記オブジェクト情報は、前記決定手段により決定され得るオブジェクトとして新たに追加されたオブジェクトを特定可能な追加情報を含み、
前記第2の設定手段は、
前記第1表示状態において前記追加情報に基づくオブジェクトであって前記決定手段により決定され得るオブジェクトとして新たに追加されたオブジェクトとして表示されているオブジェクトを指定するための所定の入力操作に応じて、前記第2表示状態に切り替える、請求項1~請求項5のいずれかに記載のプログラム。 The computer,
functioning as a determining means for performing processing for determining an object to be given to a user from among predetermined objects in response to an input operation from the user;
The object information includes additional information that can identify a newly added object as an object that can be determined by the determining means,
The second setting means includes:
In response to a predetermined input operation for specifying an object that is displayed as a newly added object in the first display state as an object based on the additional information and that can be determined by the determining means, The program according to any one of claims 1 to 5 , which switches to the second display state.
前記特定手段により特定されて前記所定のモードにおいて動作させるオブジェクトとして確定されてから前記所定のモードに移行するまでにおいて、当該所定のモードに関するモード設定をユーザからの入力操作に応じて変更可能とする状態に移行する移行手段と、して機能させる、請求項1~請求項7のいずれかに記載のプログラム。 The computer,
The mode setting regarding the predetermined mode can be changed in response to an input operation from a user from the time the object is specified by the specifying means and determined as an object to be operated in the predetermined mode until the object shifts to the predetermined mode. The program according to any one of claims 1 to 7, which functions as a transition means for transitioning to a state.
前記第1表示状態とは異なる表示状態であって、所定のモードにおいて動作可能な複数種類のオブジェクトを表示可能な第2表示状態を設定する第2の設定手段と、
前記第2表示状態におけるユーザの操作に応じて、前記所定のモードにおいて動作させるオブジェクトを特定した特定状態とする特定手段と、
前記特定状態にあるオブジェクトを用いて前記所定のモードを実行可能とする実行手段と、を備え、
前記第2の設定手段は、
前記第1表示状態において、表示されている前記オブジェクト情報を指定する操作を含む前記ユーザからの所定の入力操作が行われたことに応じて、表示状態を前記第2表示状態に切り替えるとともに、
前記特定手段は、
前記所定の入力操作によって前記第2表示状態に切り替わったときには、当該所定の入力操作で指定された前記オブジェクト情報に対応する前記オブジェクトが前記所定のモードにおいて動作させるオブジェクトとして特定されている状態とし、ユーザの操作に基づいて他のオブジェクトが前記所定のモードにおいて動作させるオブジェクトとして指定された場合には当該特定されているオブジェクトを当該指定された別のオブジェクトに変更可能とする、情報処理装置。 a first setting means for setting a first display state in which object information can be displayed;
a second setting means for setting a second display state which is different from the first display state and in which a plurality of types of objects operable in a predetermined mode can be displayed;
a specifying means for setting an object to be operated in the predetermined mode to a specified state in response to a user's operation in the second display state;
an execution means for enabling the predetermined mode to be executed using the object in the specific state,
The second setting means is
In response to a predetermined input operation from the user, including an operation of designating the displayed object information, in the first display state, switching the display state to the second display state;
The identification means is
When the second display state is switched to by the specified input operation, the object corresponding to the object information specified by the specified input operation is specified as the object to be operated in the specified mode, and when another object is specified as the object to be operated in the specified mode based on a user's operation, the specified object can be changed to the other specified object.
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