JP6700331B2 - Game program, method, information processing device, and game system - Google Patents

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Description

本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法、情報処理装置、および、ゲームシステムに関する。   The present disclosure relates to a game program, a method of executing a game, an information processing device, and a game system.

ゲーム空間内に、オブジェクトを表示させて、ユーザに該オブジェクトを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。このようなゲームにおいて、ゲームをプレイした場合(一例として、所定の課題をクリアした場合など)に応じて、報酬をユーザに獲得させることが広く行われている。報酬は、多くの場合、ゲームを有利に進めるための、上述のオブジェクト、アイテムまたはポイントなどであったりする。   Various businesses provide game programs for displaying an object in a game space and allowing a user to operate the object to progress the game. In such a game, it is widely practiced to allow a user to obtain a reward depending on when the game is played (as an example, when a predetermined task is cleared). The reward is often an object, item, point, or the like, described above, to favorably advance the game.

Pokemon GO公式サイト、[online]、2017年、Niantic, Inc.、株式会社ポケモン、任天堂株式会社、株式会社クリーチャーズ、株式会社ゲームフリーク、[2017年3月13日検索]、インターネット(URL:http://www.pokemongo.jp/)Pokemon GO Official Site, [online], 2017, Niantic, Inc., Pokemon Co., Ltd., Nintendo Co., Ltd., Creatures Co., Ltd., Game Freak Co., Ltd. [Search March 13, 2017], Internet (URL: http: //www.pokemongo.jp/) モンスターハンター公式サイト、[online]、株式会社カプコン、[2017年3月13日検索]、インターネット(URL:http://www.capcom.co.jp/game/monsterhunter/)Monster Hunter Official Website, [online], Capcom Co., Ltd., [Search March 13, 2017], Internet (URL: http://www.capcom.co.jp/game/monsterhunter/)

しかしながら、上述のような従来技術は、報酬を獲得するまでの工程が機械的な作業になりがちであり、ゲームをプレイすることに対するユーザのインセンティブを維持することが難しい。このため、ユーザがゲームに対する面白みを徐々に感じなくなるという問題がある。ユーザに長くプレイさせることを意図して開発されたゲームにおいては、ユーザがゲームに飽きるという問題に対してどのような仕組みにより対処するかは重要である。この問題は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲーム(例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材とした対戦ゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、アクションゲームなど)において共通に生じる問題である。   However, in the related art as described above, the process until the reward is obtained tends to be a mechanical work, and it is difficult to maintain the user's incentive to play the game. Therefore, there is a problem that the user gradually loses interest in the game. In a game developed with the intention of making the user play for a long time, it is important how to deal with the problem that the user gets tired of the game. This problem is not limited to a specific genre, but games of all genres (for example, competitive games, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, such as sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey). Shooting games, simulation games, training games, action games, etc.) are common problems.

本開示の一態様は、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化することを目的とする。   One aspect of the present disclosure is directed to enhancing a user's motivation for playing a game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備える、クライアントのコンピュータおよび該クライアントのコンピュータと連携するサーバのコンピュータの少なくともいずれか一方において実行される。ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、該ゲームを有利に進めるために利用可能な1以上のオブジェクトを取得するための権利データがユーザに付与され、権利データが所定の条件を満たすことにより、ユーザは、権利データを消費して、オブジェクトを取得することが可能となる。権利データには、所定の条件を満たすべく状態を変化させられない変化不可状態と、所定の条件を満たすべく状態を変化させられる変化可能状態とがある。ゲームプログラムは、プロセッサに、付与された権利データを、変化可能状態に移行させるステップと、権利データが所定の条件を満たしたか否かを判定するステップとを実行させる。移行させるステップでは、権利データが付与されたときに、変化可能状態にある権利データの数が、所定の上限数を下回っている場合に、付与された権利データを自動的に変化可能状態に移行させる。   The game program according to the present disclosure is executed on at least one of a client computer and a server computer that cooperates with the client computer, which includes a processor and a memory. In a game based on a game program, the user is provided with right data for acquiring one or more objects that can be used to advantageously advance the game, and the right data satisfies a predetermined condition. It becomes possible to consume the data and obtain the object. The right data includes a non-changeable state in which the state cannot be changed to meet a predetermined condition and a changeable state in which the state can be changed to meet the predetermined condition. The game program causes the processor to execute a step of shifting the granted right data to a changeable state and a step of determining whether or not the right data satisfies a predetermined condition. In the step of migrating, when the number of rights data in the changeable state is less than the predetermined upper limit when the rights data is granted, the granted rights data is automatically changed to the changeable state. Let

本開示に係る方法は、プロセッサおよびメモリを備える、クライアントのコンピュータおよび該クライアントのコンピュータと連携するサーバのコンピュータの少なくともいずれか一方が、ゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、該ゲームを有利に進めるために利用可能な1以上のオブジェクトを取得するための権利データがユーザに付与され、権利データが所定の条件を満たすことにより、ユーザは、権利データを消費して、オブジェクトを取得することが可能となる。権利データには、所定の条件を満たすべく状態を変化させられない変化不可状態と、所定の条件を満たすべく状態を変化させられる変化可能状態とがある。該方法は、プロセッサが、付与された権利データを、変化可能状態に移行させるステップと、プロセッサが、権利データが所定の条件を満たしたか否かを判定するステップとを含む。移行させるステップでは、権利データが付与されたときに、変化可能状態にある権利データの数が、所定の上限数を下回っている場合に、付与された権利データを自動的に変化可能状態に移行させる。   The method according to the present disclosure is a method in which at least one of a client computer and a server computer that cooperates with the client computer, which includes a processor and a memory, executes a game program. In a game based on a game program, the user is provided with right data for acquiring one or more objects that can be used to advantageously advance the game, and the right data satisfies a predetermined condition. It becomes possible to consume the data and obtain the object. The right data includes a non-changeable state in which the state cannot be changed to meet a predetermined condition and a changeable state in which the state can be changed to meet the predetermined condition. The method includes the steps of a processor transitioning granted rights data to a mutable state, and a processor determining whether the rights data meet a predetermined condition. In the step of migrating, when the number of rights data in the changeable state is less than a predetermined upper limit when the rights data is granted, the granted rights data is automatically moved to the changeable state. Let

本開示に係る情報処理装置は、ユーザが操作するクライアントまたは該クライアントと連携するサーバとして機能する情報処理装置である。情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、該ゲームを有利に進めるために利用可能な1以上のオブジェクトを取得するための権利データがユーザに付与され、権利データが所定の条件を満たすことにより、ユーザは、権利データを消費して、オブジェクトを取得することが可能となる。権利データには、所定の条件を満たすべく状態を変化させられない変化不可状態と、所定の条件を満たすべく状態を変化させられる変化可能状態とがある。制御部は、付与された権利データを、変化可能状態に移行させ、権利データが所定の条件を満たしたか否かを判定する。制御部は、変化可能状態に移行させる際、権利データが付与されたときに、変化可能状態にある権利データの数が、所定の上限数を下回っている場合に、付与された権利データを自動的に変化可能状態に移行させる。   The information processing apparatus according to the present disclosure is an information processing apparatus that functions as a client operated by a user or a server that cooperates with the client. The information processing device includes a storage unit that stores a game program, and a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program. In a game based on a game program, the user is provided with right data for acquiring one or more objects that can be used to advantageously advance the game, and the right data satisfies a predetermined condition. It becomes possible to consume the data and obtain the object. The right data includes a non-changeable state in which the state cannot be changed to meet a predetermined condition and a changeable state in which the state can be changed to meet the predetermined condition. The control unit shifts the granted right data to a changeable state and determines whether the right data satisfies a predetermined condition. The control unit automatically changes the granted right data when the right data is added and the number of right data in the changeable state is less than a predetermined upper limit when shifting to the changeable state. Change to a changeable state.

本開示に係るゲームシステムは、クライアントとしての情報処理装置と、クライアントとしての情報処理装置と連携するサーバとしての情報処理装置とを少なくとも含む。情報処理装置のそれぞれは、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、該ゲームを有利に進めるために利用可能な1以上のオブジェクトを取得するための権利データがユーザに付与され、権利データが所定の条件を満たすことにより、ユーザは、権利データを消費して、オブジェクトを取得することが可能となる。権利データには、所定の条件を満たすべく状態を変化させられない変化不可状態と、所定の条件を満たすべく状態を変化させられる変化可能状態とがある。制御部のいずれか一方が、付与された権利データを、変化可能状態に移行させ、該制御部は、変化可能状態に移行させる際、権利データが付与されたときに、変化可能状態にある権利データの数が、所定の上限数を下回っている場合に、付与された権利データを自動的に変化可能状態に移行させ、制御部のいずれか一方が、権利データが所定の条件を満たしたか否かを判定する
The game system according to the present disclosure includes at least an information processing device as a client and an information processing device as a server that cooperates with the information processing device as a client. Each of the information processing devices includes a storage unit that stores a game program, and a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program. In a game based on a game program, the user is provided with right data for acquiring one or more objects that can be used to advantageously advance the game, and the right data satisfies a predetermined condition, so that the user can It becomes possible to consume the data and obtain the object. The right data includes a non-changeable state in which the state cannot be changed to meet a predetermined condition and a changeable state in which the state can be changed to meet the predetermined condition. Either one of the control units shifts the granted right data to the changeable state, and when the control unit shifts to the changeable state, the right data in the changeable state is given when the right data is given. When the number of data is less than the predetermined upper limit number, the granted right data is automatically changed to the changeable state, and one of the control units determines whether the right data satisfies the predetermined condition. To determine.

本開示の一態様によれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。   According to one aspect of the present disclosure, it is possible to enhance the motivation of the user to play the game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. サーバおよびユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a server and a user terminal. 本実施形態に係るゲームシステムにおける各コンピュータによって実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of the processing performed by each computer in the game system concerning this embodiment. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部に表示される、各種カードパックの画像の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of the image of various card packs displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a user terminal.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、一例として、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
The game system according to the present disclosure is, for example, a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, and is shown by the scope of the claims, and it is intended that all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims are included in the present invention. It In the following description, the same elements will be denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, without redundant description.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(LongTerm Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. As shown, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a wireless base station (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) connectable to the Internet by a predetermined access point. .

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. With. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and outputs output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   It is desirable that the user terminal 100 causes a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as a name or a login ID of the user via the controller 1020, for example, at the start of the game. This allows the user terminal 100 to associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200または他のユーザ端末100と通信せずに、1台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with the plurality of controllers 1020, each user holds each controller 1020 so that the user terminal 100 does not communicate with the server 200 or another user terminal 100 via the network 2 and one user terminal 100. Can realize multiplayer locally. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communicatively connects without passing through the server 200), thereby realizing multi-play locally by a plurality of user terminals 100. You can also do it. When the above-described multiplay is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. Further, when the above-described multi-play is locally realized by the plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける勝敗等の結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multiplay is realized locally. For example, the information indicating the result of winning or losing in a certain game and the user identification information may be associated with each other and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、信号を有線を介して送受信する。   Further, the controller 1020 may be configured to be attachable to and detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the connecting unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit/receive a signal via wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may receive mounting of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input/output IF 14. As a result, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. May be stored in.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units as a mechanism for inputting can be regarded as an operation unit configured to receive an input operation of the user.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010(例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど)を検出し、当該物体の検出結果(検出した物体の色、形状、動き、種類等)から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured of either one or both of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit is configured such that the operation unit 1010 near the user terminal 100 (for example, the user's hand, a predetermined shape Marker) and the input operation is specified from the detection result (color, shape, movement, type, etc. of the detected object) of the object. More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 operates the gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image, by the user's input operation. As specified and accepted. The captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured with the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the input/output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input/output IF 14 is specified and accepted as the user's input operation.

ゲームシステム1は、一例として、コンピュータを操作するユーザにオブジェクトを制御させることにより進行するゲームを実行するためのシステムである。該ゲームにおいては、ユーザによってゲームがプレイされることにより、プレイ内容に対する評価結果(勝敗、成績、スコアなどの対戦成績)が出力される。また、該ゲームにおいては、ユーザがゲームをプレイしたことに対して報酬が付与される。該報酬は、例えば、上述のオブジェクトを1以上取得できる権利をユーザに与えるための権利データである。   The game system 1 is, for example, a system for executing a game that progresses by causing a user who operates a computer to control an object. In the game, as the user plays the game, evaluation results (competition results such as wins, losses, scores, etc.) for the play contents are output. Further, in the game, a reward is given for the user playing the game. The reward is, for example, right data for giving the user the right to acquire one or more of the above objects.

より具体的には、本実施形態では、ゲームシステム1において実行されるゲームプログラムに基づいて進行されるゲームは、対戦ゲームであってもよい。対戦ゲームとは、コンピュータを操作するユーザが制御対象とする1以上のオブジェクトと、他のコンピュータを操作する対戦相手のユーザが制御対象とする1以上のオブジェクトと対戦させるゲームである。より詳細には、ゲームシステム1は、例えば、対人対戦ゲームであり、一例として、対人対戦野球ゲームを実行するためのシステムである。すなわち、オブジェクトは、具体的には、選手または監督などのキャラクタ、もしくは、複数のキャラクタからなるチームである。本実施形態では、オブジェクトとしてのキャラクタは、キャラクタに見立てたカードの情報としてユーザに提供されてもよい。本実施形態では、権利データは、1または複数枚の、選手に見立てた選手カード(オブジェクト)を取得することが可能なカードパック(権利データ)である。   More specifically, in this embodiment, the game progressed based on the game program executed in the game system 1 may be a competitive game. The competitive game is a game in which one or more objects controlled by a user operating a computer and one or more objects controlled by a user of another opponent operating a computer compete with each other. More specifically, the game system 1 is, for example, an interpersonal battle game, and is, for example, a system for executing an interpersonal battle baseball game. That is, the object is specifically a character such as a player or a manager, or a team including a plurality of characters. In the present embodiment, the character as an object may be provided to the user as information about a card that looks like a character. In the present embodiment, the right data is a card pack (right data) capable of acquiring one or a plurality of player cards (objects) likened to a player.

ゲームシステム1が対人対戦野球ゲームである場合、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100と第2のユーザ端末100とによって、それぞれのチームが操作される。そして、対人対戦野球ゲームは、1イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末100と、攻撃側のユーザ端末100とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末100A、後者を打撃側ユーザ端末100Bと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末100と称する。投球側ユーザ端末100Aのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末100Bのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末100Aを用いて、投手キャラクタ(以下、投手)による投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末100Bを用いて、打者キャラクタ(以下、打者)による打撃を操作する。   When the game system 1 is an interpersonal baseball game, each team is operated by the first user terminal 100 and the second user terminal 100 communicating with each other via the server 200. Then, in the interpersonal battle baseball game, the attack and defense of the team are switched between the front and the back for each inning. In the following, when it is necessary to distinguish between the user terminal 100 operating the defending team and the attacking user terminal 100 on the front or back of a certain inning, the former is hit on the pitching side user terminal 100A and the latter is hit. It is referred to as the side user terminal 100B. When there is no need to distinguish between the two, they are simply referred to as the user terminal 100. The user of the pitching side user terminal 100A is called the pitching side user, and the user of the hitting side user terminal 100B is called the hitting side user. However, when it is not necessary to distinguish between the two users, and when the distinction is clear, they are simply referred to as users. The pitching-side user operates a pitcher character (hereinafter, pitcher) to pitch using the pitching-side user terminal 100A, and the attacking user uses the batting-side user terminal 100B to hit by a batter character (hereinafter, batter). To operate.

投球側ユーザ端末100Aは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ(図1に示す投球結果D1)を生成し、サーバ200に送信する。投球結果D1は、サーバ200を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末100Bに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手に投球させるために、投球側ユーザ端末100Aの入力部151に対して実施する操作のことである。   The pitching side user terminal 100A determines the pitching result in accordance with the pitching operation received from the pitching side user, generates data including the pitching result (the pitching result D1 shown in FIG. 1), and transmits the data to the server 200. The pitching result D1 is transmitted to the striking side user terminal 100B of the opponent via the server 200. The pitching operation is an operation performed by the pitching side user on the input unit 151 of the pitching side user terminal 100A to cause the pitcher to pitch.

打撃側ユーザ端末100Bは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ(図1に示す打撃結果D2)を生成し、サーバ200に送信する。打撃結果D2は、サーバ200を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末100Aに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者にボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末100Bの入力部151に対して実施する操作のことである。   The hitting side user terminal 100B determines the hitting result according to the hitting operation received from the hitting user, generates data including the hitting result (hiting result D2 shown in FIG. 1), and transmits the data to the server 200. The hit result D2 is transmitted to the opponent's pitching side user terminal 100A via the server 200. The batting operation is an operation performed by the batting side user on the input unit 151 of the batting side user terminal 100B in order to make the batter hit the ball.

本実施形態に係る対人対戦野球ゲームにおいて、ユーザは、自身で選手キャラクタ(以下、選手)を制御することを希望しない場合に、ユーザ端末100を操作して、サーバ200に対してその旨を通知することができる。サーバ200は、このような通知をユーザ端末100から受信すると、ゲームプログラムにしたがって、進行している対戦に関わる各種情報に基づいて、該選手の動作結果(投球結果または打撃結果)を決定する。そして、決定した動作結果を対戦相手のユーザ端末100に送信する。すなわち、サーバ200は、ユーザ端末100に代わり、該選手を制御する。以下では、ユーザが自身で選手を制御することをマニュアル制御、サーバ200が選手を制御することをオート制御と称する
In the interpersonal baseball game according to the present embodiment, when the user does not desire to control the player character (hereinafter, player) by himself/herself, the user operates the user terminal 100 to notify the server 200 to that effect. can do. When the server 200 receives such a notification from the user terminal 100, the server 200 determines an operation result (a pitch result or a hit result) of the player based on various information related to the ongoing competition according to the game program. Then, the determined operation result is transmitted to the user terminal 100 of the opponent. That is, the server 200 controls the player instead of the user terminal 100. Hereinafter, the user controlling the player himself will be referred to as manual control, and the server 200 controlling the player will be referred to as automatic control.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and loads it into a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and loads it into a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   Memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read by the processor 10 from a storage 12 described later. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 operates according to a program. The memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read by the processor 20 from a storage 22 described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 operates according to the program.

なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間で送受信する指示や通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program is a game program for realizing a game by cooperation between the user terminal 100 and the server 200. In addition, various data includes data regarding the game such as user information and game information, and instructions and notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ
12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are storage devices such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The storage 12 and the storage 22 store various data relating to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission/reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission/reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, wireless LAN (Local Area Network), wired LAN, wireless LAN, or Internet communication via a mobile telephone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input/output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input/output IF 14 may input/output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, or the like. The input/output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input/output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device for displaying and outputting an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines the input unit 151 and the display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position at which a user operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input on the input surface, and inputs information indicating the position. It has the function of transmitting as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may be of any type such as a capacitance type or a resistance film type.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify the holding attitude of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding attitude. For example, the processor 10 may perform vertical screen display in which a vertically long image is displayed on the display unit 152 when the user terminal 100 is held vertically. On the other hand, when the user terminal 100 is held in the horizontal orientation, a horizontally long image may be displayed on the display unit in a horizontal screen display. In this way, the processor 10 may be capable of switching between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and converts a light incident from a lens into an electric signal to generate a captured image.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発光する光源と、光を受光する受光素子とを含む。測距セ
ンサ18は、光源からの発光タイミングと、発光された光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、光源として、指向性を有する光を発光するものを有することとしてもよい。
The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement target. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the object to be measured based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light from the emitted light that is reflected by the object to be measured. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives the detection result of detecting the object 1010 near the user terminal 100 by using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as the user's input operation will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided, for example, on the side surface of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided near the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that emits infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. This makes it possible to further improve the detection accuracy of the object based on the image captured by the camera 17, regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。(5)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果等により、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ10は、カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform, for example, one or more of the following processes (1) to (5) on the image captured by the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on a captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique used in the above-described image recognition processing. (2) Further, the processor 10 detects the gesture of the user from the shape of the hand of the user. The processor 10 specifies the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image, for example. The processor 10 further specifies the gesture made by the user from the specified number of fingers. For example, when the number of fingers is 5, it is determined that the user has made the “par” gesture, and when the number of fingers is 0 (the finger is not detected), the user makes the “goo” gesture. When it is determined that the user has made the gesture and the number of fingers is two, it is determined that the user has made the gesture of “choki”. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the index finger is raised or whether the user's finger makes a repulsive movement. .. (4) The processor 10 determines, based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18, an object 1010 (such as a user's hand) near the user terminal 100. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand identified from the image captured by the camera 17. The above distance) is detected. When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) When the distance between the user terminal 100 and the user's hand changes while the user's hand is detected, the processor 10 determines the user's hand by the image recognition result of the image captured by the camera 17 or the like. Is swung in the shooting direction of the camera 17. If the user shakes his/her hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera when the object is detected or not in the distance measuring sensor 18 whose directivity is stronger than the shooting range of the camera 17, the processor 10 recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末100に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、例えば、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択している状態(マウスのクリック継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続)と判別する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、該移動をスワイプ操作(またはドラッグ操作)と判別することもできる。また、ユーザ端末100は、例えば、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。   In this way, the processor 10 recognizes whether or not the user is clasping his/her hand by the image recognition of the image captured by the camera 17 (whether the gesture is “Goo” or other gesture (for example, “Par”)). Or) is detected. Further, the processor 10 detects, together with the shape of the user's hand, how the user's hand is being moved, and whether the user is approaching or moving away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. The user terminal 100, for example, moves the pointer on the touch screen 15 in accordance with the movement of the user's hand, and detects the gesture “goo” of the user. In this case, the user terminal 100 determines that the state is selected by the user (continuous click of the mouse, touchdown of the touch panel, and continuous touch). Further, the user terminal 100 can also determine that the movement is a swipe operation (or a drag operation) when the user further moves the hand while the user's gesture “goo” is detected. In addition, the user terminal 100, for example, in the detection result of the user's hand from the image captured by the camera 17, when the user detects a gesture that repels a finger, a process corresponding to a mouse click or a tap operation on the touch panel. You may choose to

<各装置の機能的構成>
図2は、サーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、対人対戦野球ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
<Functional configuration of each device>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configurations of the server 200 and the user terminal 100. Regarding the functional configurations required to function as a general computer and provided to the server 200 and the user terminal 100, and the functional configurations required to realize known functions in an interpersonal baseball game, , Omitted as appropriate.

ユーザ端末100(クライアント)は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 (client) has a function as an input device that receives an input operation of a user and a function as an output device that outputs a game image or sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 in cooperation with the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input/output IF 14, and the like.

サーバ200は、対戦を実行する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有する。また、サーバ200は、一方または両方のユーザ端末100の代理としてふるまうことによって対戦を進行させて、その進行結果を一方または両方のユーザ端末100に配信する機能を有する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 that executes a battle and mediating exchanges between the user terminals 100. Further, the server 200 has a function of acting as a proxy for one or both of the user terminals 100 to progress the battle and to distribute the progress result to the one or both of the user terminals 100. The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 in cooperation with the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input/output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。   The storage unit 120 and the storage unit 220 store the game program 131, the game information 132, and the user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 and the server 200. The game information 132 is data that the control unit 110 and the control unit 210 refer to when executing the game program 131. The user information 133 is data regarding a user's account. In the storage unit 220, the game information 132 and the user information 133 are stored for each user terminal 100.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報132に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。また、制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部110は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をサーバ200に送信する。制御部110はサーバ200にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部110はサーバ200からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。
(Functional configuration of the user terminal 100)
The control unit 110 centrally controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 constructs the game space by referring to the information for constructing the game space stored in the game information 132. The control unit 110 also transmits and receives various data. For example, the control unit 110 receives various data and programs from the server 200. The control unit 110 transmits part or all of the game information or the user information to the server 200. The control unit 110 may send a multi-play synchronization request to the server 200. The control unit 110 may receive data for multi-play synchronization from the server 200.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、対戦実行部112、取得準備部113、取得実行部114および表示制御部115として機能する。また、制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、図示しないアニメーション生成部として機能してもよい。   The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a battle execution unit 112, an acquisition preparation unit 113, an acquisition execution unit 114, and a display control unit 115 according to the description of the game program 131. Further, the control unit 110 may function as an animation generation unit (not shown) according to the description of the game program 131.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation accepting unit 111 detects and accepts a user's input operation on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed based on the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and the other input/output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. To do.

操作受付部111は、入力部151に対する入力操作(例えば、投球操作または打撃操作)を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   The operation reception unit 111 receives an input operation (for example, a pitching operation or a batting operation) on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The operation receiving unit 111 identifies, as the type of input operation, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, or the like. Further, the operation accepting unit 111 detects that the touch input is released from the touch screen 15 when the continuously detected input is interrupted.

対戦実行部112は、ユーザの操作に基づいて選手の動作結果を決定することにより、対戦を進行させる。例えば、投球側ユーザ端末100A(一方のコンピュータ、他方のコンピュータ)において、操作受付部111がユーザの投球操作を受け付けると、対戦実行部112は、該投球操作に基づいて、投球結果を決定する。投球結果は、例えば、球速、球種(ストレート、スライダー、カーブ等)、コース(内角高め、ど真ん中、外角低め等)、および、好投/失投の判定等を含む。例えば、打撃側ユーザ端末100B(他方のコンピュータ、一方のコンピュータ)において、操作受付部111がユーザの打撃操作を受け付けると、対戦実行部112は、該打撃操作に基づいて、打撃結果を決定する。打撃結果は、例えば、打撃有無の判定、ならびに、打撃された場合には、ボールの飛翔経路、飛距離および飛翔速度等を含む。対戦実行部112は、決定した動作結果(投球結果または打撃結果)を、図示しないアニメーション生成部に通知するとともに、サーバ200に通知する。アニメーション生成部は、対戦実行部112による各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、投手の投球動作のアニメーション、打者の打撃動作のアニメーション、該打者が振るバットのアニメーション、投手によって投げられたボールのアニメーション、打者によって打たれたボールのアニメーション等を生成してもよい。   The battle execution unit 112 advances the battle by determining the action result of the player based on the operation of the user. For example, in the pitching side user terminal 100A (one computer, the other computer), when the operation receiving unit 111 receives the user's pitching operation, the battle execution unit 112 determines the pitching result based on the pitching operation. The pitching result includes, for example, ball speed, type of ball (straight, slider, curve, etc.), course (higher internal angle, middle, lower external angle, etc.), and determination of good pitch/losing pitch. For example, in the batting side user terminal 100B (the other computer, one computer), when the operation receiving unit 111 receives the batting operation of the user, the battle execution unit 112 determines the batting result based on the batting operation. The hit result includes, for example, the presence/absence of a hit, and the flight path, flight distance, and flight speed of the ball when hit. The battle execution unit 112 notifies the animation generation unit (not shown) of the determined operation result (throwing result or batting result) and also notifies the server 200. The animation generation unit generates animations showing the motions of various objects based on the control mode of various objects by the battle execution unit 112. For example, an animation of a pitcher's pitching motion, an animation of a batter's batting motion, an animation of a bat that the batter swings, an animation of a ball thrown by a pitcher, an animation of a ball struck by a batter, etc. may be generated.

なお、対戦実行部112は、サーバ200が対戦の終了時に決定したユーザに付与する報酬に係る通知を、サーバ200から受信し、該通知の内容を取得準備部113に伝達する。本実施形態では、権利データの一例として、選手のカードパックがユーザに付与される。対戦実行部112は、サーバ200からの通知に基づいて、付与すると決定されたカードパックを記憶部120のユーザ情報に格納することにより、ユーザにカードパックを所持させる。   Note that the battle execution unit 112 receives, from the server 200, a notification relating to the reward given to the user by the server 200 at the end of the battle, and transmits the content of the notification to the acquisition preparation unit 113. In this embodiment, a player's card pack is given to a user as an example of right data. Based on the notification from the server 200, the battle execution unit 112 stores the card pack determined to be added in the user information of the storage unit 120, so that the user has the card pack.

取得準備部113は、ユーザに付与された権利データを、該権利データに基づいてオブジェクトを取得できる状態に遷移させる。すなわち、カードパックを開封可能な状態に遷移させる。本実施形態では、取得準備部113は、一例として、ポイントの加算を可能にするスロットに、カードパックを配置する。本実施形態では、スロットは、ユーザに対して所定数提供される。例えば、デフォルトで、3つのスロットがユーザに関連付けてゲーム情報132において定義されている。取得準備部113は、スロットにカードパックを配置することにより、カードパックに対応付けてポイントを加算することができる。取得準備部113によって、ポイントが加算されていくことによって、カードパックに割り当てられている条件が満足されると、すなわち、ポイントの合計が、上述の条件に示された所定値に到達すると、カードパックは、開封可能な状態となる。すなわち、取得実行部114が、カードパックに基づいて選手カードを取得できる状態となる。ポイントは、例えば、カードパックと同様に、対戦の報酬としてユーザに付与されてもよい。   The acquisition preparation unit 113 transitions the right data given to the user to a state in which an object can be acquired based on the right data. That is, the card pack is changed to the openable state. In the present embodiment, as an example, the acquisition preparation unit 113 arranges the card pack in a slot that allows points to be added. In this embodiment, a predetermined number of slots are provided to the user. For example, by default, three slots are defined in the game information 132 in association with the user. By arranging the card pack in the slot, the acquisition preparation unit 113 can add points in association with the card pack. When the condition allocated to the card pack is satisfied by the points being added by the acquisition preparation unit 113, that is, when the total number of points reaches the predetermined value shown in the above condition, the card The pack is ready for opening. That is, the acquisition execution unit 114 is in a state of being able to acquire the player card based on the card pack. The points may be given to the user as a reward for the competition, for example, as in the card pack.

本実施形態では、カードパックはスロットに配置されることにより、ポイントを貯めていくことができる。すなわち、スロットは、取得準備部113がポイントを加算することを可能にし、カードパックが開封可能な状態へと遷移していくことを可能にする要件となる。さらに、ポイントの加算には、別の要件が追加されてもよい。ポイントの加算を可能にする別の要件については、後述する。   In this embodiment, the card pack is arranged in the slot to accumulate points. That is, the slot is a requirement that enables the acquisition preparation unit 113 to add points and allows the card pack to transition to an openable state. Further, another requirement may be added to the addition of points. Another requirement that enables the addition of points will be described later.

取得実行部114は、取得準備部113によって、オブジェクトを取得可能な状態に遷移した権利データに基づいて、オブジェクトを取得する。取得実行部114は、権利データを消費し、該権利データと引き換えに、該権利データに対応するオブジェクトを取得してもよい。本実施形態では、取得実行部114は、カードパックを開封して、そこに封入されている選手カードを取得する。より具体的には、取得実行部114は、選手カードを取得するために、消費する権利データを指定したカード取得要求を、サーバ200に通知する。サーバ200において、指定された権利データに基づいて、選手カードが特定され、これが取得実行部114に通知されることにより、取得実行部114は、選手カードを取得することができる。   The acquisition execution unit 114 acquires the object based on the right data in which the acquisition preparation unit 113 has transitioned to the state in which the object can be acquired. The acquisition execution unit 114 may consume the right data and acquire the object corresponding to the right data in exchange for the right data. In the present embodiment, the acquisition execution unit 114 opens the card pack and acquires the player card enclosed therein. More specifically, the acquisition execution unit 114 notifies the server 200 of a card acquisition request specifying the right data to be consumed in order to acquire the player card. In the server 200, the player card is specified based on the specified right data, and the acquisition execution unit 114 is notified of this, so that the acquisition execution unit 114 can acquire the player card.

表示制御部115は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部115は、図示しないアニメーション生成部によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部115は、アイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース(以下、UI)に係るオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   The display control unit 115 outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen in which the processing result executed by each of the above-described elements is reflected. The display control unit 115 may display on the display unit 152 a game screen including an animation generated by an animation generating unit (not shown). Further, the display control unit 115 draws an object related to a user interface (hereinafter, UI) necessary for various operations of the game, such as an icon, a button, or a menu showing various parameters, on the game screen. May be.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ゲーム情報132に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。また、制御部210は、各種データを送受信する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、マルチプレイの同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of the server 200)
The control unit 210 centrally controls the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 builds the game space by referring to the information for building the game space, which is stored in the game information 132. The control unit 210 also transmits and receives various data. For example, the control unit 210 transmits various data and programs to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. The control unit 210 may receive a request for multi-play synchronization from the user terminal 100 and transmit data for multi-play synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、対戦実行部211、および、カード提供部212として機能する。   The control unit 210 functions as the battle execution unit 211 and the card providing unit 212 according to the description of the game program 131.

対戦実行部211は、対戦を実行する。具体的には、各ユーザ端末100の要求に基づいて、対戦相手のマッチングを行ったり、対戦を開始させたり、対戦終了時に各ユーザの対戦成績(プレイ内容に対する評価結果)を決定したり、対戦成績に基づいて報酬を算定したり、報酬の内容をユーザ端末100に通知して、ユーザに報酬を付与したりする。   The battle execution unit 211 executes a battle. Specifically, based on a request from each user terminal 100, matching of opponents is started, competition is started, competition results of each user (evaluation result with respect to play content) are determined at the end of competition, and competition is performed. The reward is calculated based on the grade, or the content of the reward is notified to the user terminal 100 to give the reward to the user.

カード提供部212は、ユーザ端末100からの要求に応じて、ユーザに、対戦で利用可能なオブジェクトを提供する。本実施形態では、カード提供部212は、ユーザ端末100の取得実行部114から指定されたカードパックに基づいて、該カードパックに対応する選手カードを特定し、特定したカードを取得実行部114に通知することで、ユーザにカードを提供する。本実施形態では、カード提供部212は、指定されたカードパックと引き換えに抽選を実施して、提供すべき選手カードを特定してもよい。   The card providing unit 212 provides the user with an object that can be used in a battle in response to a request from the user terminal 100. In the present embodiment, the card providing unit 212 specifies the player card corresponding to the card pack based on the card pack specified by the acquisition execution unit 114 of the user terminal 100, and causes the acquisition execution unit 114 to specify the specified card. By notifying, the card is provided to the user. In the present embodiment, the card providing unit 212 may perform a lottery in exchange for the designated card pack to specify the player card to be provided.

本実施形態では、権利データには、ゲームを有利に進める上で価値が高いオブジェクトが取得できる可能性を表す期待値が設定されていてもよい。具体的には、期待値とは、上述の抽選において、良いカードを引き当てる確率である。良いカードとは、対戦を有利に進める上で価値が高いとされるカードであり、対戦における能力が高い選手の選手カードを指す。本実施形態では、カードパックのそれぞれには、能力が高い選手の選手カードが当選する期待値が設定されている。   In the present embodiment, the expected value may be set in the right data, which represents the possibility that an object having a high value in favorably advancing the game can be acquired. Specifically, the expected value is the probability of winning a good card in the above-mentioned lottery. A good card is a card that is considered to have a high value in favor of the competition, and refers to a player card of a player who has a high ability in the competition. In the present embodiment, an expected value for winning a player card of a player with high ability is set in each of the card packs.

本実施形態では、選手カードには、上述の価値の高さを表す希少度が設定されており、例えば、希少度が高い(能力が高い)順に、S、A、B、Cの4種類がある。抽選において、希少度が高いほど当選する確率は低くなる。以下では、特に、期待値という用語を用いる場合には、対戦を有利に進める上で価値が高い選手カードとして、Sの希少度が設定されている選手カードを引き当てる確率を意味する。   In the present embodiment, the player card is set with a rarity level representing the above-mentioned high value, and for example, four types of S, A, B, and C are listed in descending order of rarity level (high capability). is there. In the lottery, the higher the rarity, the lower the probability of winning. In the following, particularly when the term “expected value” is used, it means the probability of allocating a player card having an S rarity degree as a player card having a high value in favorably advancing the competition.

より具体的には、カードパックには、4種類のランクが設定されていてもよい。本実施形態では、ブラック、ゴールド、シルバー、ノーマルの4種類のランクのいずれかが、カードパックに付与される。本実施形態では、カードパックのランクに応じて、当該カードパックにおいて、期待値、すなわち、希少度Sの選手カードを引き当てる確率がそれぞれ異なる。各ランクのカードパックに設定されている期待値は、一例として、ランクが高いカードパックから順に、ブラックは20%、ゴールドは10%、シルバーは5%、ノーマルは0.5%であってもよい。なお、各ランクにおける、希少度A以降の抽選確率は、希少度が下がるにつれて抽選確率が上がるように適宜設定されてもよいし、一律に設定されてもよい。例えば、ゴールドランクのカードパックにおいて、希少度A以降の抽選確率は、それぞれ一律30%であってもよい。   More specifically, four types of ranks may be set in the card pack. In this embodiment, one of four ranks of black, gold, silver and normal is given to the card pack. In the present embodiment, the expected value, that is, the probability of allocating the player card of the rarity S to the card pack is different depending on the rank of the card pack. As an example, the expected value set for each rank of card packs is 20% for black, 10% for gold, 5% for silver, and 0.5% for normal, in order from the card pack with the highest rank. Good. In addition, in each rank, the lottery probability after the rarity degree A may be appropriately set such that the lottery probability increases as the rarity degree decreases, or may be set uniformly. For example, in a gold-ranked card pack, the lottery probabilities after the rarity degree A may be uniformly 30%.

別の実施形態では、カードパックのランクに基づいて、すべての希少度ごとに期待値が設定されていてもよい。一例として、カード提供部212が、ノーマルランクのカードパックに基づいて、各希少度の選手カードを引き当てる確率は、S:0.5%、A:5.5%、B:44%、C:50%であってもよい。カード提供部212が、ブラックランクのカードパックに基づいて、各希少度の選手カードを引き当てる確率は、例えば、S:20%、A:25%、B:35%、C:20%であってもよい。   In another embodiment, the expected value may be set for every rarity level based on the rank of the card pack. As an example, the card providing unit 212 allocates the player card of each rarity degree based on the normal rank card pack, S: 0.5%, A: 5.5%, B: 44%, C: It may be 50%. The probability that the card providing unit 212 allocates the player card of each rarity degree based on the black rank card pack is, for example, S: 20%, A: 25%, B: 35%, C: 20%. Good.

いずれの実施形態においては、希少度Sの期待値は、ランクが上がるにつれて高くなるように、それぞれのランクのカードパックに設定されていることが好ましい。カードパックは、開封前から期待値が分かるように、ランクごとに異なる態様でユーザに提示されてもよい。図11は、各カードパックの表示の態様についての一具体例を示す図である。カードパックは、表示部152に提示される際、大きさ、色、形、装飾、または、文字などの表示の態様が、ランクごとに異なっていることが好ましい。これにより、ユーザは、開封前から、自身が入手したカードパックに基づいて、希少度Sの選手カードを取得できる確率を推測することができる。これにより、戦略的にカードパックを開封することが可能となり、ゲームの興趣性を向上させることができる。   In any of the embodiments, it is preferable that the expected value of the rarity S is set in the card pack of each rank so that the expected value increases as the rank increases. The card pack may be presented to the user in different modes for each rank so that the expected value can be known even before opening. FIG. 11 is a diagram showing a specific example of the display mode of each card pack. When the card pack is presented on the display unit 152, it is preferable that the display mode of the size, color, shape, decoration, characters, or the like be different for each rank. Thereby, the user can estimate the probability that the player card of the rarity degree S can be acquired based on the card pack that the user has acquired before opening the package. As a result, it becomes possible to strategically open the card pack and improve the fun of the game.

本実施形態では、対戦実行部211は、報酬を算定する際、対戦のプレイ結果に応じた期待値が設定された権利データを、対戦をプレイしたユーザに付与する。具体的には、対戦成績が良いほど、ランクの高いカードパックが付与されるように、報酬を算定する。   In the present embodiment, the battle executing unit 211, when calculating the reward, gives the user who played the battle the right data in which the expected value according to the play result of the battle is set. Specifically, the reward is calculated so that the higher the competition result, the higher the rank of the card pack is given.

なお、サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータ(情報処理装置)は、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせまたは連携により実現されてもよい。   The server 200 may have at least a part of the functions of the user terminal 100. In addition, the user terminal 100 may include at least a part of the functions included in the server 200. Further, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be a constituent element of the game system 1, and the other device may be caused to execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer (information processing device) that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and another device, and is realized by a combination or cooperation of a plurality of these devices. May be done.

<オブジェクト取得フロー>
図3は、本実施形態に係るゲームシステム1に含まれる各コンピュータによって実行される処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態において、一連の処理ステップS1〜S17は、ユーザ端末100およびサーバ200において分担して実行され
ているが、別の実施形態では、すべてのステップをユーザ端末100が実行してもよいし
、さらに別の実施形態では、すべてのステップをサーバ200が実行してもよい。
<Object acquisition flow>
FIG. 3 is a flowchart showing a flow of processing executed by each computer included in the game system 1 according to this embodiment. In the present embodiment, the series of processing steps S1 to S17 are shared and executed by the user terminal 100 and the server 200, but in another embodiment, even if the user terminal 100 executes all the steps. Or, in yet another embodiment, all steps may be performed by the server 200.

ステップS1では、ユーザ端末100の操作受付部111が、対戦の開始を指示するユーザの操作を、入力部151を介して受け付ける。これに応じて、対戦実行部112は、対戦を開始する。本実施形態では、一例として、対戦実行部112は、通信IF13を介して、対人対戦開始の要求をサーバ200に送信する。   In step S<b>1, the operation receiving unit 111 of the user terminal 100 receives the user's operation for instructing the start of the battle via the input unit 151. In response to this, the battle execution unit 112 starts the battle. In the present embodiment, as an example, the battle execution unit 112 transmits a request to start a personal battle to the server 200 via the communication IF 13.

ステップS2では、サーバ200の対戦実行部211は、通信IF23を介して、ユーザ端末100から上述の要求を受け付ける。これに応じて、対戦実行部211は、対戦を開始する。一例として、対戦実行部211は、対戦相手のマッチングを行ったり、投球側ユーザ端末100Aから投球結果D1を受け付けて、マウンドにおける投球のイベントを進行させたり、打撃側ユーザ端末100Bから打撃データD2を受け付けて、バッターボックスにおける打撃のイベント、飛球のイベント、および、フィールドにおける守備のイベントなどを進行させる。   In step S2, the battle execution unit 211 of the server 200 receives the above request from the user terminal 100 via the communication IF 23. In response to this, the battle execution unit 211 starts the battle. As an example, the battle executing unit 211 performs matching of opponents, accepts a pitching result D1 from the pitching user terminal 100A, advances a pitching event in the mound, and batting data D2 from the batting side user terminal 100B. It accepts and advances a hitting event in a batter box, a flying event, and a fielding event in the field.

一方、ユーザ端末100の対戦実行部112は、ステップS2が実施されている間、サーバ200から配信された対戦の進行状況に応じて、ユーザに提供するゲーム画面およびUI画面を生成したり、投球または打撃に係るユーザの操作にしたがって対戦の各種イベントを進行させたりしている。   On the other hand, the match execution unit 112 of the user terminal 100 generates a game screen and a UI screen to be provided to the user or throws a pitch according to the progress status of the match distributed from the server 200 while step S2 is performed. Alternatively, various events of the battle are advanced according to the user's operation related to the hit.

ステップS3でYESの場合、例えば、全イニングの実行が完了した場合、ステップS4では、対戦実行部211は、対戦成績を決定する。一例として、対戦実行部211は、対戦実行中に記憶部220に記録されていたゲーム情報132から勝敗、得点、奪三振数、安打数、本塁打数、および、オート制御使用率などを読み出す。   In the case of YES in step S3, for example, when the execution of all innings has been completed, in step S4, the battle execution section 211 determines the battle record. As an example, the battle executing unit 211 reads out the winning/losing points, the number of strikeouts, the number of hits, the number of home runs, the automatic control usage rate, and the like from the game information 132 recorded in the storage unit 220 during the battle.

ステップS5では、対戦実行部211は、決定した対戦成績に基づいて、対戦をプレイしたユーザに付与する報酬を算定する。本実施形態では、一例として、対戦をプレイしたことの報酬として、カードパック、経験値、ゴールド、および、上述のポイントの具体例としてスカウトポイントなどがユーザに付与される。例えば、対戦実行部211は、対戦成績が良いほど高いランクのカードパック、または、より多くのポイントが付与されるように、報酬を算定する。各報酬の使い道など、詳細は後述する。   In step S5, the battle executing unit 211 calculates the reward to be given to the user who played the battle based on the determined battle record. In the present embodiment, as an example, as a reward for playing the match, a card pack, experience value, gold, and scout points as specific examples of the above points are given to the user. For example, the battle executing unit 211 calculates the reward so that the higher the battle record is, the higher the rank of the card pack or the more points are given. Details such as the usage of each reward will be described later.

ステップS6では、対戦実行部211は、算定した報酬を、ユーザに付与する。本実施形態では、一例として、該報酬(例えば、カードパック)を、上述のユーザのユーザ識別情報に関連付けて、ゲーム情報132として保存する。あるいは、対戦実行部211は、対戦前の経験値、ゴールド、および、スカウトポイントに対して、今回の報酬としての経験値、ゴールド、および、スカウトポイントをそれぞれ加算して、ユーザのゲーム情報132を更新する。これにより、ユーザに、上述の報酬を付与し、獲得させる。対戦実行部211は、ユーザに付与した報酬の内容を、ユーザ端末100に通知してもよい。   In step S6, the battle execution unit 211 gives the calculated reward to the user. In the present embodiment, as an example, the reward (for example, a card pack) is stored as the game information 132 in association with the user identification information of the user. Alternatively, the match execution unit 211 adds the experience value, gold, and scout point as the reward of this time to the experience value, gold, and scout point before the match, respectively, to obtain the game information 132 of the user. Update. As a result, the above-mentioned reward is given to the user and is acquired. The battle execution unit 211 may notify the user terminal 100 of the content of the reward given to the user.

ステップS7では、ユーザ端末100の対戦実行部112は、上述の通知を受信すると、付与された報酬の内容を通知する画面を生成してもよい。該画面は、表示制御部115を介して表示部152に表示される。このように、ステップS6において、ユーザに上述の報酬が付与され、ステップS7において該報酬が獲得され、これにより、該報酬の付与がユーザに認知される。   In step S7, the battle execution unit 112 of the user terminal 100 may generate a screen for notifying the content of the awarded reward when the above notification is received. The screen is displayed on the display unit 152 via the display control unit 115. Thus, in step S6, the above-mentioned reward is given to the user, and the reward is obtained in step S7, whereby the user is recognized to give the reward.

ステップS7において、対戦実行部112により、カードパックが付与されたことが認識されると、取得準備部113は、付与されたカードパックから選手カードを取得するための準備を開始する。   In step S7, when the match execution unit 112 recognizes that the card pack has been added, the acquisition preparation unit 113 starts preparation for acquiring a player card from the added card pack.

ステップS8でYESの場合、すなわち、カードパックが何も配置されていないスロットがあれば、ステップS9において、取得準備部113は、付与されたカードパックを、該スロットに配置する。本実施形態では、ユーザが所有するスロットに1つでも空きがあれば、取得準備部113は、付与されたカードパックを、空きのスロットに自動的に配置してもよい。   If YES in step S8, that is, if there is a slot in which no card pack is placed, in step S9, the acquisition preparation unit 113 places the assigned card pack in the slot. In this embodiment, if even one slot owned by the user has a vacancy, the acquisition preparation unit 113 may automatically place the attached card pack in the vacant slot.

続いて、ステップS10において、取得準備部113は、ステップS7で付与されたポイント(一例としてスカウトポイント)を、スロットに配置されたカードパックに対応付けられているスカウトポイントに加算する。該ユーザによって、カードパックが配置されているスロットが複数所有されている場合には、取得準備部113は、付与されたスカウトポイントをそれぞれのカードパックに加算してもよいし、付与されたスカウトポイントを所定の割合で各カードパックに分配してもよい。   Subsequently, in step S10, the acquisition preparation unit 113 adds the points (scout points as an example) given in step S7 to the scout points associated with the card packs placed in the slots. When the user owns a plurality of slots in which the card packs are arranged, the acquisition preparation unit 113 may add the assigned scout points to the respective card packs, or the assigned scout points. Points may be distributed to each card pack at a predetermined rate.

ステップS11でNOの場合、すなわち、カードパックに対応付けられているスカウトポイントが、該カードパックに割り当てられている条件を満足しないうちは、スカウトポイントが該条件に到達するまで、ステップS1〜S10の各処理が繰り返される。   If NO in step S11, that is, if the scout points associated with the card pack do not satisfy the condition assigned to the card pack, steps S1 to S10 are performed until the scout points reach the condition. Each process of is repeated.

一方、ステップS8でNOの場合、すなわち、ユーザが所有するすべてのスロットがすでにカードパックで埋まっている場合、取得準備部113は、ステップS7で新たに付与されたカードパックをどこのスロットにも配置することができない。そこで、取得準備部113は、スロットに配置することなくカードパックを開封することをユーザに提案してもよい。具体的には、取得準備部113は、所定の消費アイテムと引き換えることを条件に、カードパックを即時に開封するか否かを問うメッセージを表示部152に表示させてもよい。ここで、カードパックを「即時に」開封することを提案するとは、カードパックをスロットに配置することを待たずに、あるいは、スカウトポイントが条件に到達することを待たずに、カードパックを開封する機会をユーザに与えることを意味する。したがって、「即時に開封する」との用語は、カードパックが付与された瞬間ただちに開封すること、および、消費アイテムが消費された瞬間ただちに開封することのみに限定して解釈されるべきではない。   On the other hand, if NO in step S8, that is, if all the slots owned by the user are already filled with card packs, the acquisition preparation unit 113 puts the card pack newly added in step S7 into any slot. Cannot be placed. Therefore, the acquisition preparation unit 113 may suggest to the user to open the card pack without disposing it in the slot. Specifically, the acquisition preparation unit 113 may display a message on the display unit 152 asking whether to immediately open the card pack on condition that the predetermined consumption item is exchanged. Proposing to open the card pack "immediately" means opening the card pack without waiting for the card pack to be placed in the slot or for the Scout points to reach the condition. It means giving the user the opportunity to do so. Therefore, the term "open immediately" should not be construed as limited to opening immediately upon the card pack being given, and opening immediately upon consumption of the consumable item.

ステップS12でNOの場合、すなわち、スロットがいっぱいで、ユーザが、カードパックを開封して選手カードを即時に取得するという方法を選択しなかった場合、取得準備部113は、ステップS7で付与されたカードパックを破棄する。本実施形態では、取得準備部113は、ユーザが選択した方法を、サーバ200へ通知して、カードパックの破棄をサーバ200に要求する。サーバ200は、ユーザの選択にしたがって、ゲーム情報132を更新し、ユーザ識別情報と、上述のカードパックとの関連付けを削除する。つまり、本実施形態では、ユーザに対して、カードパックの所有数上限が設定されており、該上限を超えて、該ユーザがカードパックを所有することができない仕様であってもよい。カードパックの所有数上限は、一例として、ユーザに対して解放されているスロットの数、すなわち、解放スロット数である。これにより、ユーザは、カードパックが無駄に廃棄されないように戦略的にカードパックを運用しようと思慮するので、ゲームの興趣性が向上する。   If NO in step S12, that is, if the slot is full and the user does not select the method of opening the card pack and immediately acquiring the player card, the acquisition preparation unit 113 is added in step S7. Discard the card pack. In the present embodiment, the acquisition preparation unit 113 notifies the server 200 of the method selected by the user and requests the server 200 to discard the card pack. The server 200 updates the game information 132 according to the user's selection and deletes the association between the user identification information and the above card pack. In other words, in the present embodiment, the specification may be such that the upper limit of the number of owned card packs is set for the user and the user cannot own the card pack beyond the upper limit. The upper limit of the number of owned card packs is, for example, the number of slots released to the user, that is, the number of released slots. As a result, the user considers that the card pack should be strategically operated so that the card pack is not wastefully discarded, so that the interest of the game is improved.

ステップS11でYESの場合、または、ステップS12でYESの場合、これは、カードパックが開封可能な状態への遷移を完了したことを意味する。該遷移の完了は、カードパックに対応付けられているスカウトポイントが条件に到達すること、または、ユーザが消費アイテムと引き換えに、即時取得することを選択することにより達成される。カードパックが開封可能な状態へ遷移するとは、具体的には、該カードパックに基づいて、選手カードを取得することができる状態へと、該カードパックが遷移したことを意味してい
る。
If YES in step S11 or YES in step S12, this means that the transition of the card pack to the openable state is completed. Completion of the transition is achieved by the scout points associated with the card pack reaching a condition, or by the user selecting immediate acquisition in exchange for the consumption item. The transition of the card pack to the openable state specifically means the transition of the card pack to a state in which the player card can be acquired based on the card pack.

カードパックが開封可能な状態になると、ステップS14では、取得実行部114は、該カードパックに基づいて、選手カードの取得要求を、サーバ200に送信する。具体的には、取得実行部114は、消費するカードパックを指定して、該カードパックに基づいてユーザに所持させる選手カードを特定するように、サーバ200に要求する。   When the card pack is ready to be opened, in step S14, the acquisition execution unit 114 transmits a player card acquisition request to the server 200 based on the card pack. Specifically, the acquisition execution unit 114 requests the server 200 to specify a card pack to be consumed and specify a player card to be carried by the user based on the card pack.

ステップS15では、サーバ200のカード提供部212は、ユーザ端末100から指定されたカードパックに設定されているランクに基づいて、ユーザに提供する選手カードを特定する。本実施形態では、カード提供部212は、カードパックのランクに対応する期待値に基づいて、抽選を実施し、候補となる選手カードの中から、提供するカードを所定枚数特定する。本実施形態では、一例として、カード提供部212は、1つのカードパックにつき、3枚の選手カードを特定してもよい。   In step S15, the card providing unit 212 of the server 200 specifies the player card to be provided to the user, based on the rank set in the card pack designated by the user terminal 100. In the present embodiment, the card providing unit 212 performs a lottery based on the expected value corresponding to the rank of the card pack, and specifies a predetermined number of cards to be provided from the candidate player cards. In the present embodiment, as an example, the card providing unit 212 may specify three player cards for one card pack.

ステップS16では、カード提供部212は、選択した3枚の選手カードを、ユーザに提供し、所有させる。具体的には、カード提供部212は、該3枚の選手カードを、ユーザ識別情報に関連付けて、ゲーム情報132として記憶部220に保存する。これにより、ユーザは、これらの選手カードを所持することができ、これらの選手カードを起用して、対戦ゲームにおいて、該選手カードに対応する選手を制御することができる。カード提供部212は、ユーザに所持させた3枚の選手カードの内容を、ユーザ端末100に通知してもよい。   In step S16, the card providing unit 212 provides the user with the selected three player cards and causes the user to own them. Specifically, the card providing unit 212 stores the three player cards in the storage unit 220 as the game information 132 in association with the user identification information. As a result, the user can possess these player cards, and by using these player cards, the player corresponding to the player cards can be controlled in the competition game. The card providing unit 212 may notify the user terminal 100 of the content of the three player cards held by the user.

ステップS17では、ユーザ端末100の取得実行部114は、上述の通知を受信すると、ユーザが取得した選手カードの内容を通知する画面を生成してもよい。該画面は、表示制御部115を介して表示部152に表示される。このように、ステップS15により、ユーザに上述の選手カードを取得させ、ステップS7により、該カードの取得を、ユーザに認知させる。   In step S17, when the acquisition execution unit 114 of the user terminal 100 receives the above notification, the acquisition execution unit 114 may generate a screen for notifying the content of the player card acquired by the user. The screen is displayed on the display unit 152 via the display control unit 115. In this way, the user is made to acquire the above-mentioned player card in step S15, and the user is made aware of the acquisition of the card in step S7.

上述の方法によれば、対戦成績が良いと強い(希少度の高い)選手カードを取得しやすいという仕組みを構築することができる。これにより、ユーザは、より強い選手カードを得たいために、より良い成績を得ようと、強い動機を持って、対戦プレイに興じることができる。   According to the method described above, it is possible to construct a mechanism in which it is easy to acquire a strong (high rarity) player card when the competition record is good. This allows the user to engage in competitive play with a strong motive to obtain a better result in order to obtain a stronger player card.

上述の方法によれば、スロットが埋まっている場合でも、即時にカードパックを開封するという選択肢をユーザに提供することができる。つまり、ゲームを有利に進めるための選手カードをより早く取得したいというユーザの欲求を満たす仕組みを構築することができる。ユーザは、多くの選手カードを取得することにより、ゲームを有利に進めながら、プレイに興じることができる。   According to the method described above, it is possible to provide the user with an option to immediately open the card pack even when the slot is filled. In other words, it is possible to construct a mechanism that satisfies the user's desire to obtain a player card for advancing the game more quickly. By obtaining many player cards, the user can enjoy playing the game while advancing the game advantageously.

上述の方法によれば、カードパックはスロットに空きがあれば自動的に配置され、したがって、このように、開封を可能にするために、ユーザに対して、面倒な手続き、作業、または、操作を強いることがない。ユーザは、簡易に選手カードを取得することにより、ゲームを有利に進めながら、プレイに興じることができる。   According to the method described above, the card pack is automatically placed if the slot is empty, thus thus requiring the user to perform a tedious procedure, work or operation in order to allow the opening. I will not force you. By simply acquiring the player card, the user can enjoy playing the game while favorably advancing the game.

以上のことから、ゲームの興趣性を向上させて、ユーザのゲームをプレイすることに対する動機付けを強化することが可能となる。   From the above, it is possible to improve the interest of the game and strengthen the motivation for the user to play the game.

<ゲーム画面>
図4〜図10は、図3に示される一連の処理が実行されるときに、ユーザ端末100の表示部152において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
<Game screen>
4 to 10 are diagrams showing an example of a game screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100 when the series of processing shown in FIG. 3 is executed.

ステップS7では、ユーザ端末100の対戦実行部112は、付与された報酬をユーザに通知するために、例えば、図4および図5に示すゲーム画面を生成してもよい。表示制御部115は、ステップS7において、生成されたこれらのゲーム画面を表示部152に表示する。   In step S7, the battle execution unit 112 of the user terminal 100 may generate, for example, the game screens shown in FIGS. 4 and 5 in order to notify the user of the awarded reward. The display control unit 115 displays the generated game screens on the display unit 152 in step S7.

図4に示すゲーム画面は、一例として、対戦をプレイしたことの報酬として付与された、経験値401、ゴールド402、および、スカウトポイント403を含む。経験値は、対戦をプレイするユーザに関連付けて付与される。経験値が一定以上貯まると、ユーザランクが上昇する。ユーザランクは、例えば、チームまたは各選手のパラメータなどに対して影響を与えてもよく、その影響は、ユーザランクが高いほど、対戦が有利に進められるようにプラスに作用する。ゴールドは、プレイされるゲーム内で消費することが可能な消費アイテムであり、例えば仮想通貨である。具体的には、ゴールドと引き換えに対戦を有利に進めるための各種アイテムが入手できてもよい。   The game screen shown in FIG. 4 includes, as an example, experience values 401, gold 402, and scout points 403, which are given as rewards for playing a battle. The experience value is given in association with the user who plays the battle. When the experience value is accumulated above a certain level, the user rank increases. The user rank may affect, for example, the parameters of the team or each player, and the higher the user rank, the more positive the effect that the competition can proceed. Gold is a consumption item that can be consumed in the game to be played, and is, for example, virtual currency. Specifically, you may be able to obtain various items in exchange for gold to advance the battle.

スカウトポイントは、上述のポイントの一例である。スカウトポイントは、スロットに配置されたカードパックに対応付けられている条件を、貯めることで満足させるものである。これにより、ユーザは、カードパックから選手カードを取り出したいために、スカウトポイントを得ようとして、強い動機を持って、対戦プレイを繰り返し行うことができる
Scout points are an example of the above points. The scout points satisfy the condition associated with the card pack placed in the slot by accumulating. As a result, the user wants to take out the player card from the card pack, so that he/she can repeat the competitive play with a strong motive to obtain scout points.

サーバ200の対戦実行部211は、ユーザが対戦をプレイすると、たとえ対戦に負けたとしても、上述の報酬を必ずもらえるように算定してもよい。また、対戦実行部211は、対戦成績が良いほど、より多くの経験値、ゴールド、および、スカウトポイントが付与されるように、報酬を算定することが好ましい。これにより、成績が伴わない熟練度の低いユーザに対しては、やる気を削がないようにすることができる一方、熟練度の高いユーザに対しては、負けたくないとか、いい成績で勝ちたいとかいった競争心、または、より操作に習熟したいという向上心を、芽生えさせることができる。このように、ユーザの熟練度を問わず、あらゆるユーザの、ゲームをプレイすることに対する動機付けをより一層強化することができる。   When the user plays the battle, the battle execution unit 211 of the server 200 may calculate so that the above reward is always obtained even if the user loses the battle. Further, it is preferable that the battle executing unit 211 calculate the reward so that the more the battle record is, the more experience value, gold, and scout points are given. As a result, it is possible to keep the motivation low for users with low skill levels who do not have a grade, but for those with high skill levels, do not want to lose or want to win with good grades. It is possible to cultivate a competitive spirit such as that, or an aspiration to improve the operation. In this way, regardless of the skill level of the user, it is possible to further strengthen the motivation of any user to play the game.

さらに、本実施形態では、対戦実行部211は、オート制御に基づいて対戦が進行された割合、すなわち、オート制御の使用率を記憶しておいてもよい。そして、どのランクのカードパックをユーザに付与するのかを、該オート制御の使用率に基づいて決定してもよい。具体的には、対戦実行部211は、オート制御の使用率が低いほど、高いランクのカードパックが付与されるように報酬を決定してもよい。これにより、マニュアル制御に基づくプレイをユーザに促すことができ、対人対戦におけるゲームの興趣性を一層向上させることができる。   Furthermore, in the present embodiment, the battle execution unit 211 may store the rate at which the battle has progressed based on the automatic control, that is, the usage rate of the automatic control. Then, the rank of the card pack to be given to the user may be determined based on the usage rate of the automatic control. Specifically, the battle executing unit 211 may determine the reward such that the lower the usage rate of the automatic control is, the higher the rank of the card pack is given. As a result, the user can be encouraged to play based on the manual control, and the fun of the game in the person-to-person battle can be further improved.

また、対戦実行部211は、ステップS6において、オート制御の使用率をユーザ端末100に通知してもよい。ユーザ端末100の対戦実行部112は、オート制御の使用率を、オート使用率404として、図4に示すゲーム画面に含めてもよい。さらに、対戦実行部112は、対戦成績405を該ゲーム画面に含めてもよい。   Further, the battle executing unit 211 may notify the user terminal 100 of the usage rate of the automatic control in step S6. The battle execution unit 112 of the user terminal 100 may include the usage rate of the automatic control as the automatic usage rate 404 in the game screen shown in FIG. Furthermore, the battle execution unit 112 may include the battle record 405 in the game screen.

図5に示すゲーム画面は、一例として、対戦をプレイしたことの報酬として付与された、カードパック406を含む。表示制御部115は、図4に示すゲーム画面および図5に示すゲーム画面を、一画面に同時に表示させてもよいし、任意の順序で順次表示させてもよい。   The game screen shown in FIG. 5 includes, for example, a card pack 406 provided as a reward for playing a match. The display control unit 115 may simultaneously display the game screen shown in FIG. 4 and the game screen shown in FIG. 5 on one screen, or may sequentially display them in an arbitrary order.

図5に示すOKボタン407が、ユーザの操作により押下されると、取得準備部113は、ステップS8からステップS13までの任意のタイミングにおいて、カードパックを配置するスロットを含むゲーム画面(図6〜図8)を生成する。取得準備部113によって生成されたゲーム画面は、表示制御部115によって表示部152に表示される。   When the OK button 407 shown in FIG. 5 is pressed by the user's operation, the acquisition preparation unit 113 causes the game screen including the slots for arranging the card packs at any timing from step S8 to step S13 (see FIGS. 8) is generated. The game screen generated by the acquisition preparation unit 113 is displayed on the display unit 152 by the display control unit 115.

一例として、ステップS8にてYESの場合、ステップS9では、取得準備部113は、図6に示すゲーム画面を生成する。ゲーム画面は、ユーザが所有する1以上のスロットの状態を一覧するためのスロット一覧501を含む。図6に示す例では、ユーザには、デフォルトで3つのスロット502〜504が提供されている。本実施形態では、スロットには順序が設けられており、一番左のスロット502を先頭として、右に行くにつれて順序が後ろになるようにスロット503、および、スロット504が表示されている。   As an example, if YES in step S8, in step S9, the acquisition preparation unit 113 generates the game screen shown in FIG. The game screen includes a slot list 501 for listing the status of one or more slots owned by the user. In the example shown in FIG. 6, the user is provided with three slots 502-504 by default. In the present embodiment, the slots are arranged in order, and the slot 503 and the slot 504 are displayed such that the leftmost slot 502 is at the top and the order is rearward toward the right.

図6に示すスロット502は、付与されたばかりのカードパック406(図5)が、該スロット502に配置されたことを表している。取得準備部113は、新たなカードパック406が付与されると、該カードパック406を、空いているスロットの中で順番が一番前のスロット(図6に示す例では、スロット502)に、自動的に配置する。そして、カードパック406が開封可能な状態に遷移するまで、カードパック406をスロット502で待機させる。上述したとおり、本実施形態では、カードパックは、取得準備部113が、スロットに配置しなければ、スカウトポイントを貯められる状態にならない。それゆえ、スロットは、カードパックが開封可能な状態へと遷移していくことを可能にする第1の要件である。   The slot 502 shown in FIG. 6 indicates that the card pack 406 (FIG. 5) that has just been added is placed in the slot 502. When the new card pack 406 is added, the acquisition preparation unit 113 sets the card pack 406 to the first slot (the slot 502 in the example shown in FIG. 6) in the order of the vacant slots. Place automatically. Then, the card pack 406 is made to wait in the slot 502 until the card pack 406 transitions to the openable state. As described above, in the present embodiment, the card pack does not enter the state where the scout points can be accumulated unless the acquisition preparation unit 113 is arranged in the slot. Therefore, the slot is the first requirement that allows the card pack to transition to an openable state.

さらに、本実施形態では、カードパックがスカウトポイントを貯められる状態になるために、第2の要件が提示される。第2の要件は、スカウトポイントの加算を可能にするツールとしてユーザに提供される。該ツールは、一例として、スカウトマンという形態でユーザに提供される。本実施形態では、一例として、取得準備部113は、1つのスロットにつき、一人のスカウトマンを割り当てる。本実施形態では、スカウトマンが割り当てられたスロットにカードパックが配置されることにより、該カードパックにスカウトポイントを貯めることが可能となる。換言すれば、カードパックは、第1の要件としてスロットに配置されること、および、第2の要件として該スロットにスカウトマンが割り当てられていること、の2つが満たされて、変化不可状態(加算不可状態)から変化可能状態(加算可能状態)へと移行する。別の実施形態では、カードパックは、第1の要件が満たされるだけで、変化不可状態(加算不可状態)から変化可能状態(加算可能状態)へと移行してもよいし、第2の要件が満たされるだけで、変化不可状態(加算不可状態)から変化可能状態(加算可能状態)へと移行してもよい。   Further, in the present embodiment, the second requirement is presented in order for the card pack to be in a state in which scout points can be accumulated. The second requirement is provided to the user as a tool that allows the addition of scout points. The tool is provided to the user in the form of a scoutman, for example. In the present embodiment, as an example, the acquisition preparation unit 113 allocates one scoutman to one slot. In the present embodiment, the card pack is arranged in the slot to which the scout man is assigned, so that scout points can be accumulated in the card pack. In other words, the card pack is placed in the slot as the first requirement, and the scoutman is assigned to the slot as the second requirement. The state shifts from the non-addable state to the changeable state (addable state). In another embodiment, the card pack may shift from the unchangeable state (addition impossible state) to the changeable state (addable state) only when the first requirement is satisfied, or the second requirement. Only when is satisfied, it is possible to shift from the unchangeable state (addition impossible state) to the changeable state (addable state).

変化可能状態とは、開封のための所定の条件を満足するべく、カードパックの状態を変化させていくことができる状態を意味する。具体的には、条件として設定されたスカウトポイントに到達すべく、スカウトポイントを貯めることが可能な加算可能状態を意味する。反対に、変化不可状態とは、上述の所定の条件を満足するべく、カードパックの状態を変化させていくことができない状態を意味する。具体的には、スカウトポイントを貯めることが不可能な状態、つまり、スカウトポイントが獲得されてもカードパックに対応付けてポイントは貯まらない加算不可状態を意味する。   The changeable state means a state in which the state of the card pack can be changed so as to satisfy a predetermined condition for opening. Specifically, it means an addable state in which scout points can be accumulated in order to reach the scout points set as a condition. On the contrary, the immutable state means a state in which the state of the card pack cannot be changed in order to satisfy the above-mentioned predetermined condition. Specifically, it means a state in which it is impossible to accumulate scout points, that is, a state in which points cannot be accumulated in association with a card pack even if scout points are acquired, and the addition is impossible.

取得準備部113は、ステップS7において、報酬としてスカウトポイントが付与された場合、ステップS10にて、付与されたスカウトポイントを、スカウトマンが割り当てられたスロットに配置されているカードパックに対して加算する。例えば、図4に示す例では、218ポイントのスカウトポイントが付与された。図6に示す例では、スカウトマン505が割り当てられている状態でかつカードパックが配置されているのはスロット502である。そこで、取得準備部113は、付与された218ポイントを、スロット502に配置されているカードパック406に対して加算する。   When the scout points are given as a reward in step S7, the acquisition preparation unit 113 adds the given scout points to the card pack arranged in the slot to which the scout man is assigned in step S10. To do. For example, in the example shown in FIG. 4, 218 scout points are provided. In the example shown in FIG. 6, it is the slot 502 in which the scout man 505 is allocated and the card pack is arranged. Therefore, the acquisition preparation unit 113 adds the given 218 points to the card pack 406 arranged in the slot 502.

ステップS11でYESの場合、取得準備部113は、カードパックのスカウトポイントの合計が条件に到達したことをユーザに提示するために、図7に示すゲーム画面を生成してもよい。図7に示す例では、ゲージ506は、ステップS10にて、カードパック406に対してスカウトポイントが加算された結果、貯められたスカウトポイントが、条件である「800sp」に到達したことを示している。この画面が表示された後、取得実行部114は、ステップS14にて、カードパック406を開封する処理を実行する、すなわち、カードパック406に基づいて、ユーザに所有させる選手カードを特定するように、サーバ200に要求する。ここで、カードパック406は消費され、スロットに空きができる。   In the case of YES in step S11, the acquisition preparation unit 113 may generate the game screen shown in FIG. 7 in order to present the user that the total of scout points of the card pack has reached the condition. In the example shown in FIG. 7, the gauge 506 indicates that the accumulated scout points have reached the condition “800 sp” as a result of the scout points being added to the card pack 406 in step S10. There is. After this screen is displayed, the acquisition execution unit 114 executes the process of opening the card pack 406 in step S14, that is, to specify the player card to be owned by the user based on the card pack 406. , Request the server 200. At this point, the card pack 406 has been consumed and there is an empty slot.

本実施形態では、スカウトマンが割り当てられているスロットに空きができた場合に、その空きのスロットよりも後ろに、スカウトマンが割り当てられていないスロットがあって、該スロットにカードパックが配置されている場合が想定される。該カードパックは、スカウトマンがいないために、スカウトポイントが貯められず単にスロットに待機している状態である。このような場合、取得準備部113は、該カードパックを、上述の空きのスロットに繰り上げて配置する。これにより、該カードパックは、スカウトポイントが貯められる状態になる。   In the present embodiment, when a slot to which a scout man is assigned becomes vacant, there is a slot to which a scout man is not assigned after the vacant slot and a card pack is placed in the slot. It is assumed that The card pack is in a state of not waiting for scout points and simply waiting in the slot because there is no scout man. In such a case, the acquisition preparation unit 113 raises and arranges the card pack in the empty slot described above. As a result, the card pack is in a state where scout points are accumulated.

一方、ステップS8でNOの場合、取得準備部113は、スロットに空きがないことをユーザに通知するために、図8に示すゲーム画面を生成してもよい。表示制御部115は、生成された該ゲーム画面を、ステップS12に先行して、表示部152に表示させる。   On the other hand, in the case of NO in step S8, the acquisition preparation unit 113 may generate the game screen shown in FIG. 8 in order to notify the user that there is no empty slot. The display control unit 115 causes the display unit 152 to display the generated game screen prior to step S12.

ゲーム画面は、ユーザに対して、カードパックの取扱を選択させるためのプロンプト601を含む。プロンプト601は、スロットに空きがない旨をユーザに通知するメッセージを含んでいてもよい。本実施形態では、一例として、プロンプト601は、すでに配置されているカードパックを即時に開封することを選択するためのボタン602と、カードパックを破棄することを選択するためのボタン603とを含む。   The game screen includes a prompt 601 for allowing the user to select handling of the card pack. The prompt 601 may include a message notifying the user that the slot is full. In this embodiment, as an example, the prompt 601 includes a button 602 for selecting to immediately open a card pack that has already been placed, and a button 603 for selecting to discard the card pack. ..

ユーザの操作によってボタン602が押下されると、取得実行部114が、カードパックを即時に開封して、選手カードを取得する処理を実行する。これにより、開封されたカードパックは消費され、スロットに空きができるため、付与されたばかりのカードパック406が配置可能となる。なお、取得実行部114は、即時開封するカードパックとして、ユーザに指定されたカードパックを選択してもよいし、先頭のスロット502に配置されたカードパックを選択してもよいし、ランクが最も高いまたは低いカードパックを選択してもよいし、または、ゲージの到達率が最も高いまたは低いカードパックを選択してもよい。   When the button 602 is pressed by the user's operation, the acquisition execution unit 114 immediately opens the card pack and executes a process of acquiring a player card. As a result, the opened card pack is consumed and the slot becomes empty, so that the card pack 406 just added can be placed. The acquisition execution unit 114 may select the card pack specified by the user as the card pack to be opened immediately, or may select the card pack placed in the first slot 502, or rank it. The highest or lowest card pack may be selected, or the card pack with the highest or lowest gauge reach may be selected.

ユーザの操作によってボタン603が押下されると、取得準備部113は、カードパックを破棄する処理を実行する。これにより、配置されていたカードパックは破棄され、スロットに空きができるため、付与されたばかりのカードパック406が配置可能となる。なお、破棄されたカードパックからは、選手カードは取得されない。また、本実施形態では、破棄されたカードパックに対応付けられていたスカウトポイントがある場合、そのスカウトポイントは、次に配置されるカードパック406には引き継がれない。別の実施形態では、スカウトポイントは引き継がれてもよい。   When the button 603 is pressed by the user's operation, the acquisition preparation unit 113 executes processing for discarding the card pack. As a result, the card pack that has been placed is discarded, and the slot becomes free, so that the card pack 406 that has just been added can be placed. Player cards will not be obtained from the discarded card packs. Further, in the present embodiment, when there is a scout point associated with the discarded card pack, the scout point is not succeeded to the card pack 406 arranged next. In another embodiment, scout points may be carried over.

なお、本実施形態では、取得実行部114は、所定の消費アイテムと交換することを条件に、即時開封の選択を受け付けてもよい。該消費アイテムは、例えば、ダイヤという形態で提供されてもよい。図8に示す例では、即時開封を選択するために必要なダイヤの数と、現時点でユーザが所持しているダイヤ数604とが、プロンプト601内に提示される。本実施形態では、一例として、ダイヤは、当該対戦ゲームを提供するゲームシステム1を運営する事業主に対して、ユーザが対価を支払うことによって、ユーザに提供されてもよい。この場合、ダイヤは、有償の消費アイテムである。別の実施形態では、ダイヤは、対戦をプレイしたことの報酬として、ユーザに提供されてもよい。この場合、ダイヤは、無償の消費アイテムである。   In addition, in the present embodiment, the acquisition execution unit 114 may accept the selection of the immediate opening on condition that the predetermined consumption item is exchanged. The consumption item may be provided in the form of a diamond, for example. In the example shown in FIG. 8, the number of diamonds required to select the immediate opening and the number of diamonds 604 currently held by the user are presented in the prompt 601. In the present embodiment, as an example, the diamond may be provided to the user by paying a consideration to the business owner who operates the game system 1 that provides the battle game. In this case, the diamond is a paid consumption item. In another embodiment, the diamond may be provided to the user as a reward for playing the match. In this case, the diamond is a free consumption item.

図7に示すように、カードパックのゲージがいっぱいになったとき、または、図8に示すボタン602が押下されたとき、取得実行部114は、上述のステップS14を実行する。このとき、取得実行部114は、カードパックが開封されて、選手カードが取得されようとしているシーンを演出するゲーム画面、例えば、図9に示すゲーム画面を生成してもよい。   As shown in FIG. 7, when the gauge of the card pack is full, or when the button 602 shown in FIG. 8 is pressed, the acquisition execution unit 114 executes step S14 described above. At this time, the acquisition execution unit 114 may generate a game screen that creates a scene in which the card pack is opened and a player card is about to be acquired, for example, the game screen shown in FIG. 9.

取得実行部114は、ステップS17にて、サーバ200のカード提供部212から、開封されたカードパックに基づいて特定された、ユーザに所有させる選手カードについての通知を受け取る。このとき、取得実行部114は、特定された選手カードをユーザに通知するために、図10に示すゲーム画面を生成してもよい。例えば、該ゲーム画面は、開封されたカードパックと引き換えに取得された選手カード701〜703を含んでいる。各選手カードは、例えば、選手の画像、選手名、選手の所属チーム名、および、選手カードの希少度を示す情報を含んでいる。いずれかの選手カードを選択すると、選択された選手カードについて、さらに詳細情報が表示されてもよい。例えば、選手の能力に係る各種パラメータが表示されてもよい。   In step S17, the acquisition execution unit 114 receives, from the card providing unit 212 of the server 200, a notification regarding the player card to be owned by the user, which is specified based on the opened card pack. At this time, the acquisition execution unit 114 may generate the game screen shown in FIG. 10 in order to notify the user of the identified player card. For example, the game screen includes player cards 701 to 703 acquired in exchange for the opened card pack. Each player card includes, for example, an image of the player, a player name, a team name of the player, and information indicating the rarity of the player card. When any player card is selected, more detailed information may be displayed for the selected player card. For example, various parameters related to the ability of the player may be displayed.

以上のように、各種ゲーム画面を介して、カードパックを運用するためのスロットを、ユーザが簡易な操作によって制御可能なUIが、ユーザに提供される。上記UIにより、ユーザは、対戦成績が良いと強い(希少度の高い)選手カードを取得しやすいという仕組みをよく理解して、強い動機を持って、対戦プレイに興じることができる。上記UIにより、ゲームを有利に進めるための選手カードをより早く取得したいというユーザの欲求を満たす仕組みが実現される。これにより、ユーザは、多くの選手カードを取得でき、ゲームを有利に進めながら、プレイに興じることができる。上記UIにより、ユーザは、ゲームをプレイするだけで、面倒な手続き、作業、または、操作を強いられることなく、カードパックを運用して、簡易に選手カードを取得することができる。これにより、ユーザは、ゲームを有利に進めながら、プレイに興じることができる。本実施形態によれば、結果として、ゲームの興趣性を向上させて、ユーザのゲームをプレイすることに対する動機付けを強化することが可能となる。   As described above, the user is provided with the UI that allows the user to control the slot for operating the card pack through various game screens by a simple operation. With the above UI, the user can fully understand the mechanism that a player card that is strong (rare) can be easily obtained when the competition result is good, and the user can have a strong motive and engage in the competition play. The UI realizes a mechanism for satisfying a user's desire to obtain a player card for advancing a game more quickly. As a result, the user can acquire many player cards, and can enjoy playing the game while advantageously advancing the game. With the above UI, the user can operate the card pack and easily obtain the player card simply by playing the game without being forced to perform troublesome procedures, works, or operations. As a result, the user can enjoy playing the game while advantageously advancing the game. According to the present embodiment, as a result, it is possible to improve the interest of the game and strengthen the motivation for the user to play the game.

〔変形例〕
取得準備部113は、ステップS7において、カードパックが付与されたら、スロットに空きがあるか否かに拘わらず、都度、即時に開封することを選択するためのプロンプトを表示させてもよい。該プロンプトは、例えば、図8に示すボタン602およびダイヤ数604を含む。これにより、ゲームを有利に進めるための選手カードをより早く取得したいというユーザの欲求に、より一層応えることができる。
[Modification]
In step S7, the acquisition preparation unit 113 may display a prompt for selecting to immediately open the card pack regardless of whether or not there is an empty slot, when the card pack is added. The prompt includes, for example, the button 602 and the number of diamonds 604 shown in FIG. As a result, it is possible to further meet the user's desire to acquire a player card for advancing the game more quickly.

取得準備部113は、スロットに配置されているカードパックを、開封前に破棄することを指示するためのユーザの操作を受け付ける構成であってもよい。取得準備部113は、該指示にしたがって、指定されたカードパックを開封前に破棄することができる。これにより、空きのスロットをすぐに準備することができ、スロットがいっぱいのときに新たにカードパックが入手されたとしても、該カードパックを破棄せずに済む。該構成は、後から入手されたカードパックのランクが高い(期待値が高い)場合に、特に有利である。これにより、ゲームを有利に進めるために、より良い選手カードをより早く取得したいというユーザの欲求に、より一層応えることができる。   The acquisition preparation unit 113 may be configured to receive a user operation for instructing to discard the card pack placed in the slot before opening. According to the instruction, the acquisition preparation unit 113 can discard the designated card pack before opening it. As a result, an empty slot can be prepared immediately, and even if a new card pack is obtained when the slot is full, it is not necessary to discard the card pack. This configuration is particularly advantageous when the rank of the card pack obtained later is high (the expected value is high). As a result, it is possible to further meet the user's desire to acquire a better player card earlier in order to advance the game favorably.

ユーザ端末100の対戦実行部112またはサーバ200の対戦実行部211は、所定の消費アイテムが消費されたことに基づいて、ステップS7においてユーザに付与する報酬量を増加してもよい。消費アイテムは、例えば、報酬増加アイテムであり、報酬増加アイテムは、一例として、「スカウトポイント3倍書」または「カードパック2倍書」などの形態で提供されてもよい。例えば、ユーザが「スカウトポイント3倍書」を消費して、対戦プレイを終えた場合、該ユーザに対しては、通常1戦につき提供されるスカウトポイントの3倍のスカウトポイントが提供される。例えば、ユーザが「カードパック2倍書」を消費して、対戦プレイを終えた場合、該ユーザに対しては、通常1戦につきカードパックが1つ提供されるところ、2つ提供される。他にも、経験値またはゴールドの報酬量を増加させる報酬増加アイテムがあってもよい。これらの報酬増加アイテムは、対戦をプレイしたことの報酬として、ユーザに提供されてもよいし、該報酬として得られたゴールドと引き換えに提供されてもよい。この場合、報酬増加アイテムは、無償の消費アイテムである。あるいは、報酬増加アイテムは、当該対戦ゲームを提供するゲームシステム1を運営する事業主に対して、ユーザが対価を支払うことによって、ユーザに提供されてもよい。この場合、報酬増加アイテムは、有償の消費アイテムである。   The battle executing unit 112 of the user terminal 100 or the battle executing unit 211 of the server 200 may increase the amount of reward to be given to the user in step S7 based on the consumption of the predetermined consumption item. The consumption item is, for example, a reward-increasing item, and the reward-increasing item may be provided in the form of, for example, “scout point triple writing” or “card pack double writing”. For example, when the user consumes the “scout point triple writing” and finishes the competitive play, the user is provided with scout points three times as many as the scout points normally provided for one battle. For example, when the user consumes the "card pack double book" and finishes the battle play, normally, one card pack is provided to the user, and two card packs are provided to the user. In addition, there may be a reward increasing item for increasing the amount of experience value or gold reward. These reward-increasing items may be provided to the user as rewards for playing the match, or may be provided in exchange for gold obtained as the reward. In this case, the reward increase item is a free consumption item. Alternatively, the reward increasing item may be provided to the user by the user paying a consideration to the business owner who operates the game system 1 that provides the competition game. In this case, the reward increase item is a paid consumption item.

ユーザ端末100の対戦実行部112またはサーバ200の対戦実行部211は、対戦成績が所定の条件を満足したことに基づいて、ステップS7においてユーザに付与する報酬量を増加してもよい。所定の条件としては、例えば、図4の対戦成績405を参照して、「1試合の奪三振数が5以上」、あるいは、「1試合の本塁打数が2本以上」などといった条件が想定される。ユーザが、このような条件を達成して対戦を終えた場合、対戦実行部211は、通常の算定で付与される200spに加えて、さらに、300spを条件達成ボーナスとしてユーザに付与してもよい。あるいは、対戦実行部211は、通常1試合につき1つ付与するカードパックを、条件達成ボーナスとして、さらにもう一つ追加で付与してもよい。   The battle execution unit 112 of the user terminal 100 or the battle execution unit 211 of the server 200 may increase the amount of reward given to the user in step S7, based on that the battle result satisfies a predetermined condition. As the predetermined condition, for example, referring to the competition record 405 of FIG. 4, a condition such as “the number of strikeouts in one game is 5 or more” or “the number of home runs in one game is 2 or more” is assumed. It When the user finishes the battle by fulfilling such a condition, the battle executing unit 211 may further give 300 sp as a condition achievement bonus to the user, in addition to 200 sp given by the normal calculation. .. Alternatively, the battle executing unit 211 may further add another card pack, which is normally given one per game, as a condition achievement bonus.

スカウトマン(ツール)のそれぞれには、交渉能力(性能)が設定されていてもよい。交渉能力は、ポイントの加算に係る性能であり、一例として、カードパックのスカウトポイントを貯める効率に影響を与える。取得準備部113は、スロットに割り当てられているスカウトマンの交渉能力に基づいて、カードパックに加算するスカウトポイントを決定する。   Negotiation ability (performance) may be set for each scout man (tool). The negotiation ability is a performance related to addition of points, and as an example, affects the efficiency of accumulating scout points of a card pack. The acquisition preparation unit 113 determines the scout points to be added to the card pack, based on the negotiation ability of the scout man assigned to the slot.

本実施形態では、一例として、図6に示すとおり、先頭のスロット502には、デフォルトで、スカウトマン505が割り当てられている。本実施形態では、デフォルトで提供されるスカウトマンは、一例として、新人のスカウトマンであってもよい。該新人のスカウトマン505の交渉能力は「低」と設定されている。取得準備部113は、スロットに割り当てられているスカウトマンの交渉能力が「低」のとき、付与されたスカウトポイントを1倍にして、つまりそのまま、該スロットに配置されているカードパックのスカウトポイントに加算する。   In the present embodiment, as an example, as shown in FIG. 6, the scout man 505 is assigned to the leading slot 502 by default. In the present embodiment, the scout man provided by default may be a new recruit scout man, for example. The negotiating ability of the scoutman 505 of the newcomer is set to "low". When the negotiation ability of the scoutman assigned to the slot is “low”, the acquisition preparation unit 113 doubles the assigned scout points, that is, the scout points of the card pack placed in the slot as they are. Add to.

さらに、本実施形態では、オプションで別のスカウトマンが提供されてもよい。オプションで提供されるスカウトマンは、一例として、ベテランのスカウトマンであってもよい。ベテランのスカウトマンの交渉能力は「高」と設定されている。取得準備部113は、スカウトマンの交渉能力が「高」のとき、一例として、付与されたスカウトポイントを1.5倍にして、カードパックのスカウトポイントに加算する。これにより、ゲームを有利に進めるための選手カードをより早く取得したいというユーザの欲求に、より一層応えることができる。   Further, in this embodiment, another scoutman may be optionally provided. The optionally provided scout man may be, for example, a veteran scout man. The veteran Scoutman's negotiating ability is set to "high". When the scout man's negotiation ability is “high”, the acquisition preparation unit 113, for example, multiplies the given scout point by 1.5 and adds it to the scout point of the card pack. As a result, it is possible to further meet the user's desire to obtain a player card for advancing the game more quickly.

その他、交渉能力が「中」の中堅のスカウトマンが、デフォルトで、または、オプショ
ンで提供されてもよい。
In addition, a middle-ranked scout man with a medium negotiation ability may be provided by default or as an option.

取得準備部113は、先頭より後ろのスロットには、デフォルトのスカウトマンを割り当てず、ユーザがスカウトマンの割り当てを指示した場合に、オプションのスカウトマンを割り当ててもよい。デフォルトのスカウトマンは、例えば、交渉能力が「低」の新人のスカウトマンであり、オプションのスカウトマンは、例えば、交渉能力が「高」のベテランのスカウトマンである。   The acquisition preparation unit 113 may not allocate the default scout man to the slots after the head, but may allocate an optional scout man when the user instructs the allocation of the scout man. The default scout man is, for example, a new recruit scout man with a “low” negotiation ability, and the optional scout man is, for example, a veteran scout man with a “high” negotiation ability.

取得準備部113は、所定の消費アイテムと引き換えに、オプションのスカウトマンを割り当ててもよい。例えば、図6に示すとおり、取得準備部113は、スロット一覧501において、スカウトマンが割り当てられていないスロットの下に、ユーザがスカウトマンの割り当てを指示するためのボタン605を設ける。本実施形態では、該消費アイテムは、例えば、ダイヤという形態で提供されてもよい。上述したとおり、ダイヤは、有償アイテムであっても、無償アイテムであってもよい。   The acquisition preparation unit 113 may allocate an optional scoutman in exchange for a predetermined consumption item. For example, as shown in FIG. 6, the acquisition preparation unit 113 provides a button 605 for the user to instruct the scout man allocation under the slot to which the scout man is not allocated in the slot list 501. In the present embodiment, the consumption item may be provided in the form of a diamond, for example. As described above, the diamond may be a paid item or a free item.

図12は、ユーザにスカウトマンの割り当てを選択させるためのゲーム画面の一例を示す図である。取得準備部113は、ボタン605が押下されると、該ゲーム画面を生成してもよい。該ゲーム画面は、ユーザに対して、スカウトマンの割り当てを選択させるためのプロンプト606を含む。プロンプト606は、スカウトマンの割り当てを選択するためのボタン607と、これを選択するのに必要なダイヤの数と、現時点でユーザが所持しているダイヤ数608とを含んでいてもよい。   FIG. 12 is a diagram showing an example of a game screen for allowing the user to select the allocation of scout men. The acquisition preparation unit 113 may generate the game screen when the button 605 is pressed. The game screen includes a prompt 606 for allowing the user to select a Scoutman assignment. The prompt 606 may include a button 607 for selecting a scout man assignment, the number of diamonds required to select this, and the number of diamonds 608 currently owned by the user.

図13は、スカウトマンが新たに割り当てられたことを示すためのゲーム画面の一例を示す図である。取得準備部113は、ボタン607が押下されると、該ゲーム画面を生成してもよい。該ゲーム画面は、2番目のスロット503に割り当てられたベテランのスカウトマン507を含む。スロット503にカードパックが配置されている場合には、取得準備部113は、ゲージ508を表示させて、該カードパックを、「交渉中」の状態、すなわち、スカウトマン507によってスカウトポイントが貯められる状態に遷移させる。上述したとおり、所定の消費アイテムと引き換えに割り当てられたオプションのスカウトマンは、デフォルトのスカウトマンよりも、交渉能力が高く、したがって、より効率良くスカウトポイントが貯められる。例えば、付与されたスカウトポイントが218spであれば、取得準備部113は、新人のスカウトマン505に基づいて、スロット502に配置されたカードパックに対しては、等倍で218spを加算する。一方、取得準備部113は、ベテランのスカウトマン507に基づいて、スロット503に配置されたカードパックに対しては、付与された量の1.5倍の327spを加算する。   FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen for showing that a scout man is newly assigned. The acquisition preparation unit 113 may generate the game screen when the button 607 is pressed. The game screen includes a veteran scoutman 507 assigned to the second slot 503. When the card pack is placed in the slot 503, the acquisition preparation unit 113 displays the gauge 508 to bring the card pack into the “in negotiation” state, that is, scout points are accumulated by the scout man 507. Transition to the state. As described above, the optional scoutman assigned in exchange for a given consumption item has a higher bargaining ability than the default scoutman, and thus accumulates scout points more efficiently. For example, if the given scout points are 218sp, the acquisition preparation unit 113 adds 218sp to the card pack placed in the slot 502 at the same size, based on the scoutman 505 of the newcomer. On the other hand, the acquisition preparation unit 113 adds 327 sp, which is 1.5 times the applied amount, to the card pack arranged in the slot 503 based on the veteran scoutman 507.

さらに、取得準備部113は、各スカウトマンに対して利用回数の制限を設けてもよい。つまり、スカウトマンが開封できるカードパックの数はあらかじめ定められていてもよい。本実施形態では、デフォルトの(新人の)スカウトマンには、開封回数に制限を設けず、オプションの(ベテランの)スカウトマンについては、開封回数を2回に制限する。残り開封回数は、スカウトマンに関連付けてゲーム情報132として記憶部120に格納される。取得準備部113は、スカウトマンに基づいてスカウトポイントを上限まで貯めてカードパックを開封した後、該スカウトマンの残り開封回数を1減じる。スカウトマンは、所定の数のカードパックについて、ポイントの合計を所定値に到達させた後、つまり、所定数のカードパックを開封した後、消却される。具体的には、残り開封回数が0になった場合、取得準備部113は、該スカウトマンのスロットへの割り当てを解除し、該スカウトマンの情報をゲーム情報132から削除する。図13に示すとおり、取得準備部113は、スロット一覧501において、各スカウトマンの残り開封回数509、510を表示させてもよい。   Furthermore, the acquisition preparation unit 113 may set a limit on the number of times of use for each scoutman. That is, the number of card packs that the Scoutman can open may be predetermined. In this embodiment, the default (new) scout man is not limited in the number of opening times, and the optional (experienced) scout man is limited to two opening times. The remaining number of times of opening is stored in the storage unit 120 as the game information 132 in association with the scout man. The acquisition preparation unit 113 accumulates scout points up to the upper limit based on the scout man, opens the card pack, and then decrements the number of remaining opens of the scout man by 1. The scout man is erased after reaching a predetermined point total for a predetermined number of card packs, that is, after opening the predetermined number of card packs. Specifically, when the remaining number of opening times becomes 0, the acquisition preparation unit 113 cancels the allocation of the scout man to the slot and deletes the scout man information from the game information 132. As shown in FIG. 13, the acquisition preparation unit 113 may display the remaining opening counts 509 and 510 of each scoutman in the slot list 501.

取得準備部113は、所定の消費アイテムと引き換えに、デフォルトのスロットに加えて、オプションのスロットを増設してもよい。例えば、図6に示すとおり、取得準備部113は、スロット一覧501を左にスクロールさせられることを示す矢印704を表示させる。図14は、スロット一覧501を図6に示す状態から1段階左にスクロールさせた状態を表すゲーム画面の一例を示す図である。取得準備部113は、図6に示すゲーム画面において、矢印704が押下されると、スロット一覧501を、スロット1つ分左にずらし、先頭から数えて4番目のスロット511を表示させる。取得準備部113は、オプションのスロットの初期状態は、使用できない状態であることを示すために、スロット511に錠前マークを追加してもよい。取得準備部113は、スロット511について、該スロットの解放を指示するためのボタン708を設ける。本実施形態では、上述の消費アイテムは、例えば、ダイヤという形態で提供されてもよい。上述したとおり、ダイヤは、有償アイテムであっても、無償アイテムであってもよい。   The acquisition preparation unit 113 may add an optional slot in addition to the default slot in exchange for a predetermined consumption item. For example, as illustrated in FIG. 6, the acquisition preparation unit 113 displays an arrow 704 indicating that the slot list 501 can be scrolled to the left. FIG. 14 is a diagram showing an example of a game screen showing a state where the slot list 501 is scrolled to the left one step from the state shown in FIG. When the arrow 704 is pressed on the game screen shown in FIG. 6, the acquisition preparation unit 113 shifts the slot list 501 to the left by one slot and displays the fourth slot 511 counting from the beginning. The acquisition preparation unit 113 may add a lock mark to the slot 511 in order to indicate that the optional slot is in an unusable state in the initial state. The acquisition preparation unit 113 is provided with a button 708 for instructing the release of the slot 511. In the present embodiment, the consumption item described above may be provided in the form of a diamond, for example. As described above, the diamond may be a paid item or a free item.

図15は、ユーザにスロットの増設を選択させるためのゲーム画面の一例を示す図である。取得準備部113は、ボタン708が押下されると、該ゲーム画面を生成してもよい。該ゲーム画面は、ユーザに対して、スロットの増設を選択させるためのプロンプト705を含む。プロンプト705は、スロットの増設を選択するためのボタン706と、これを選択するのに必要なダイヤの数と、現時点でユーザが所持しているダイヤ数707とを含んでいてもよい。   FIG. 15 is a diagram showing an example of a game screen for allowing the user to select the addition of slots. The acquisition preparation unit 113 may generate the game screen when the button 708 is pressed. The game screen includes a prompt 705 for allowing the user to select the addition of slots. The prompt 705 may include a button 706 for selecting the addition of slots, the number of diamonds required to select this, and the number of diamonds 707 currently owned by the user.

取得準備部113は、ボタン706が押下されると、ユーザの所持ダイヤを所定数消費して、スロット511を解放する。すなわち、4番目のスロットを、カードパックを配置できる状態に遷移させる。このとき、ゲーム画面において、取得準備部113は、上述の錠前マークを削除し、ボタン708の代わりに、スカウトマンの割り当てを指示するためのボタン605を設ける。   When the button 706 is pressed, the acquisition preparation unit 113 consumes a predetermined number of user-owned timetables and releases the slot 511. That is, the fourth slot is transitioned to a state where the card pack can be placed. At this time, on the game screen, the acquisition preparation unit 113 deletes the lock mark described above, and instead of the button 708, a button 605 for instructing scout man allocation is provided.

スロットが増設されると、カードパックを開封可能な状態に遷移するまで待機させておく場所を増やすことができる。これにより、ゲームを有利に進めるための選手カードをより早く取得したいというユーザの欲求に、より一層応えることができる。   When the slots are added, it is possible to increase the number of places where the card pack is kept waiting until it is opened. As a result, it is possible to further meet the user's desire to obtain a player card for advancing the game more quickly.

別の実施形態では、取得準備部113は、ステップS8でNOの場合、即時の開封の選択肢を与えず、スロットに空きがない状態で、新たなカードパックが付与された場合には、該カードパックを自動的に破棄してもよい。   In another embodiment, in the case of NO in step S8, the acquisition preparation unit 113 does not give an immediate opening option, and when a new card pack is added in a state where there is no space in the slot, The pack may be automatically discarded.

サーバ200のカード提供部212は、ステップS6にて抽選を実施してもよい。この場合、ステップS6にて付与されたカードパックのランク、すなわち、設定されている期待値に基づいて、カード提供部212は抽選を実施し、選手カードを特定する。カード提供部212は、前記カードパックと紐付けて特定した選手カードを、ユーザが対戦で使用できない状態で記憶部220に記憶しておく。ここでは、カード提供部212は、特定された選手カードを、ユーザ端末100に通知しない。そして、ステップS14において、カード取得要求がユーザ端末100から送信された場合に、カード提供部212は、該カード取得要求において指定されたカードパックに紐付けておいた選手カードを記憶部220から読み出し、これをユーザが制御可能な状態(対戦で使用できる状態)に更新する。   The card providing unit 212 of the server 200 may perform the lottery in step S6. In this case, the card providing unit 212 performs a lottery based on the rank of the card pack given in step S6, that is, the set expected value, and specifies the player card. The card providing unit 212 stores the player card, which is specified in association with the card pack, in the storage unit 220 in a state where the user cannot use it in the competition. Here, the card providing unit 212 does not notify the user terminal 100 of the identified player card. Then, in step S14, when the card acquisition request is transmitted from the user terminal 100, the card providing unit 212 reads from the storage unit 220 the player card associated with the card pack specified in the card acquisition request. , Update this to a state that the user can control (state that can be used in battle).

カード提供部212は、カードパックのランクに応じて、カードパックに含まれる、各希少度のオブジェクトの割合を異ならせてもよい。この場合、期待値は、抽選確率ではなく、希少度が高いオブジェクト(例えば、希少度がSの選手カード)がカードパックに含まれている割合を表す。例えば、最高ランクのブラックランクのカードパックに基づいて、5枚中2枚の割合で、希少度Sの選手カードが特定されてもよい。また、最低ランクのノーマルランクのカードパックに基づいて、5枚中0枚の割合で、希少度Sの選手カード
が特定されてもよい。
The card providing unit 212 may change the ratio of objects of each rarity included in the card pack according to the rank of the card pack. In this case, the expected value does not represent the lottery probability, but represents the ratio of an object having a high rarity level (for example, a player card with a rarity level of S) included in the card pack. For example, the player card of the rarity S may be specified at a ratio of 2 out of 5 cards based on the highest rank black rank card pack. Further, the player card of the rarity S may be specified at a rate of 0 out of 5 cards based on the lowest rank normal rank card pack.

別の実施形態では、1つのランクにつき、すべての希少度ごとに、割合が設定されていてもよい。例えば、ブラックランクのカードパックにおいては、S:2枚、A:1枚、B:2枚、C:0枚の割合が設定されていてもよい。また、最低ランクのノーマルランクのカードパックにおいては、S:0枚、A:0枚、B:2枚、C3枚の割合が設定されていてもよい。   In another embodiment, a ratio may be set for all rarities for one rank. For example, in a black rank card pack, the ratio of S: 2, A: 1, B: 2, and C: 0 may be set. Further, in the lowest rank normal rank card pack, the ratio of S:0 cards, A:0 cards, B:2 cards, and C3 cards may be set.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、対戦実行部211およびカード提供部212)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、対戦実行部112、取得準備部113、取得実行部114および表示制御部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 210 (in particular, the battle execution unit 211 and the card providing unit 212) and the control block of the control unit 110 (in particular, the operation reception unit 111, the battle execution unit 112, the acquisition preparation unit 113, the acquisition execution unit 114). The display control unit 115) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部210および/または制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 210 and/or the control unit 110 has a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and the program and various data are read by a computer (or CPU). A ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as a “recording medium”) that is recorded as possible, a RAM (Random Access Memory) that expands the program, and the like are provided. Then, the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes the program to achieve the object of the present invention. As the recording medium, a “non-transitory tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Appendix]
The contents according to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、12)を備える、クライアントのコンピュータ(ユーザ端末100)および該クライアントのコンピュータと連携するサーバ(サーバ200)のコンピュータの少なくともいずれか一方により実行される。ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、該ゲームを有利に進めるために利用可能な1以上のオブジェクト(選手カード)を取得するための権利データ(報酬、カードパック)がユーザに付与され、権利データが所定の条件を満たすことにより、ユーザは、権利データを消費(開封)して、オブジェクトを取得することが可能となる。権利データには、所定の条件を満たすべく状態を変化させられない変化不可状態(加算不可状態)と、所定の条件を満たすべく状態を変化させられる変化可能状態(加算可能状態)とがある。ゲームプログラムは、プロセッサに、付与された権利データを、変化可能状態に移行させるステップ(S9)と、権利データが所定の条件を満たしたか否かを判定するステップ(S11)とを実行させる。移行させるステップでは、権利データが付与されたときに、変化可能状態にある権利データの数が、所定の上限数を下回っている場合に(S8でYES)、付与された権利データを自動的に変化可能状態に移行させる。これにより、ユ
ーザは、面倒な手続き、作業、または、操作を強いられることなく、権利データの所定の条件を満足させることができる。したがって、簡易にオブジェクトを取得して、ゲームを有利に進めながら、プレイに興じることができる。結果として、該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する
(Item 1) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program includes a processor (10, 20) and a memory (11, 12) of a client computer (user terminal 100) and a server (server 200) that cooperates with the client computer. It is executed by at least one of the computers. In a game based on a game program, the user is provided with right data (reward, card pack) for acquiring one or more objects (player cards) that can be used to favorably advance the game, and the right data is predetermined. By satisfying the condition, the user can consume (open) the right data and acquire the object. The right data includes a non-changeable state in which the state cannot be changed to meet a predetermined condition (addition impossible state) and a changeable state in which the state can be changed to satisfy the predetermined condition (addable state). The game program causes the processor to execute the step of shifting the granted right data to the changeable state (S9) and the step of determining whether or not the right data satisfies a predetermined condition (S11). In the step of migrating, if the number of changeable right data is less than a predetermined upper limit number when the right data is added (YES in S8), the added right data is automatically changed. Move to the changeable state. As a result, the user can satisfy the predetermined condition of the right data without being forced to perform a troublesome procedure, work, or operation. Therefore, it is possible to easily obtain the object and enjoy the game while playing the game. As a result, the game program brings about an effect of enhancing the motivation of the user to play the game.

(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、変化可能状態にある権利データの数が、所定の上限数に到達している場合に(S8でNO)、権利データが新たに付与された場合、新たに付与された権利データを破棄するステップ(S13)を実行させる。これにより、ユーザは、権利データが無駄に廃棄されないように戦略的に権利データを消費しようと思慮する。該ゲームプログラムによれば、ゲームの興趣性が向上し、結果として、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。   (Item 2) In (Item 1), when the number of pieces of right data in the changeable state has reached a predetermined upper limit number (NO in S8), the game program causes the processor to newly add the right data. When it is granted, the step (S13) of discarding the newly granted right data is executed. As a result, the user intends to strategically consume the right data so that the right data is not wastefully discarded. According to the game program, the interest of the game is improved, and as a result, the motivation of the user to play the game is enhanced.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、移行させるステップでは、ユーザに所定の上限数だけ関連付けられたスロットの1つに、権利データを配置することにより、該権利データを変化可能状態に移行させる。これにより、権利データを変化可能状態にして所持する上限数がユーザに対して分かりやすく提示される。ユーザは、スロットを用いて権利データを効率よく消費しようと思慮する。該ゲームプログラムによれば、ゲームの興趣性が向上し、結果として、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), in the step of shifting, the right data can be changed by arranging the right data in one of the slots associated with a predetermined upper limit number of users. Shift to the state. As a result, the maximum number of possessed rights data can be presented to the user in an easy-to-understand manner. The user intends to use the slot to efficiently consume the rights data. According to the game program, the interest of the game is improved, and as a result, the motivation of the user to play the game is enhanced.

(項目4) (項目1)から(項目3)までのいずれか1項目において、移行させるステップは、ユーザに関連付けられた所定の消費アイテム(ダイヤ)と引き換えに、所定の上限数を増やすことを含んでいてもよい。これにより、権利データをより早く消費して、オブジェクトを利用したいというユーザの欲求に応えることができる。結果として、該ゲームプログラムによれば、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。   (Item 4) In any one of (Item 1) to (Item 3), the step of shifting is to increase a predetermined upper limit number in exchange for a predetermined consumption item (diamond) associated with the user. May be included. As a result, the right data can be consumed more quickly to meet the user's desire to use the object. As a result, the game program has an effect of enhancing the motivation of the user to play the game.

(項目5) (項目1)から(項目4)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザによりゲームがプレイされたことの報酬として、ポイントをユーザに付与するステップ(S6)と、変化可能状態にある権利データに対応付けて、付与されたポイントを加算するステップ(S10)と、判定するステップにて、ポイントの合計が所定値に到達したことにより所定の条件が満たされたと判定された場合に(S11でYES)、権利データを消費して、オブジェクトを、ユーザが利用可能にユーザに関連付けるステップ(S16)と、を実行させる。これにより、ユーザのプレイ回数が重なれば、権利データは、いずれ消費可能な状態へと遷移する。したがって、報酬としてのポイントは、オブジェクトを取得したいユーザにとって、ゲームをプレイすることに対する強い動機付けとなる。   (Item 5) In any one of (Item 1) to (Item 4), the game program gives the processor points to the user as a reward for the game being played by the user (S6). And a step (S10) of adding the granted points in association with the right data in the changeable state, and a predetermined condition is satisfied when the total of the points reaches a predetermined value in the determining step. If it is determined (YES in S11), the step of consuming the right data and associating the object with the user so that the user can use it (S16) is executed. As a result, if the user's number of plays overlaps, the right data eventually transitions to a consumable state. Therefore, the point as a reward is a strong motivation for a user who wants to obtain an object to play a game.

(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、例えば、ゲームプログラムに基づくゲームは、クライアントのコンピュータを操作するユーザが制御対象とするオブジェクトと、他のクライアントのコンピュータを操作するユーザが制御対象とするオブジェクトとを対戦させる対戦ゲームであってもよい。これにより、対戦ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを強化するという効果を奏する。   (Item 6) In any one of (Item 1) to (Item 5), for example, in a game based on a game program, an object controlled by a user who operates a client computer and a computer of another client. It may be a competitive game in which the user operating the game competes with the object to be controlled. This has the effect of enhancing the user's motivation for playing the competitive game.

(項目7) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、12)を備える、クライアントのコンピュータ(ユーザ端末100)および該クライアントのコンピュータと連携するサーバのコンピュータ(サーバ200)の
少なくともいずれか一方により実行される。ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、該ゲームを有利に進めるために利用可能な1以上のオブジェクトを取得するための権利データがユーザに付与され、権利データが所定の条件を満たすことにより、ユーザは、権利データを消費して、オブジェクトを取得することが可能となる。権利データには、所定の条件を満たすべく状態を変化させられない変化不可状態と、所定の条件を満たすべく状態を変化させられる変化可能状態とがある。該方法は、プロセッサが、付与された権利データを、変化可能状態に移行させるステップと、プロセッサが、権利データが所定の条件を満たしたか否かを判定するステップとを含む。移行させるステップでは、権利データが付与されたときに、変化可能状態にある権利データの数が、所定の上限数を下回っている場合に、付与された権利データを自動的に変化可能状態に移行させる。(項目7)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 7) The method of executing the game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program (131) cooperates with a client computer (user terminal 100) and the client computer, the game program including a processor (10, 20) and a memory (11, 12). It is executed by at least one of the computer (server 200) of the server that performs the operation. In a game based on a game program, the user is provided with right data for acquiring one or more objects that can be used to advantageously advance the game, and the right data satisfies a predetermined condition. It becomes possible to consume the data and obtain the object. The right data includes a non-changeable state in which the state cannot be changed to meet a predetermined condition and a changeable state in which the state can be changed to meet the predetermined condition. The method includes the steps of a processor transitioning granted rights data to a mutable state, and a processor determining whether the rights data meet a predetermined condition. In the step of migrating, when the number of rights data in the changeable state is less than a predetermined upper limit when the rights data is granted, the granted rights data is automatically moved to the changeable state. Let The method according to (Item 7) has the same effects as the game program according to (Item 1).

(項目8) ユーザが操作するクライアント(ユーザ端末100)または該クライアントと連携するサーバ(サーバ200)として機能する情報処理装置(ユーザ端末100、サーバ200)について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120、220)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110、210)と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、該ゲームを有利に進めるために利用可能な1以上のオブジェクトを取得するための権利データがユーザに付与され、権利データが所定の条件を満たすことにより、ユーザは、権利データを消費して、オブジェクトを取得することが可能となる。権利データには、所定の条件を満たすべく状態を変化させられない変化不可状態と、所定の条件を満たすべく状態を変化させられる変化可能状態とがある。制御部は、付与された権利データを、変化可能状態に移行させ、権利データが所定の条件を満たしたか否かを判定する。制御部は、変化可能状態に移行させる際、権利データが付与されたときに、変化可能状態にある権利データの数が、所定の上限数を下回っている場合に、付与された権利データを自動的に変化可能状態に移行させる。(項目8)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 8) The information processing apparatus (user terminal 100, server 200) that functions as a client (user terminal 100) operated by a user or a server (server 200) that cooperates with the client has been described. According to an aspect of the present disclosure, an information processing device includes a storage unit (120, 220) that stores a game program (131) and a control unit (110 that controls the operation of the information processing device by executing the game program. , 210). In a game based on a game program, the user is provided with right data for acquiring one or more objects that can be used to advantageously advance the game, and the right data satisfies a predetermined condition. It becomes possible to consume the data and obtain the object. The right data includes a non-changeable state in which the state cannot be changed to meet a predetermined condition and a changeable state in which the state can be changed to meet the predetermined condition. The control unit shifts the granted right data to a changeable state and determines whether the right data satisfies a predetermined condition. The control unit automatically changes the granted right data when the right data is added and the number of right data in the changeable state is less than a predetermined upper limit when shifting to the changeable state. Change to a changeable state. The information processing device according to (Item 8) has the same effects as the game program according to (Item 1).

(項目9) ゲームシステム(1)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームシステムは、クライアントとしての情報処理装置(ユーザ端末100)と、クライアントとしての情報処理装置と連携するサーバとしての情報処理装置(サーバ200)とを少なくとも含む。情報処理装置のそれぞれは、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120、220)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110、210)と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、該ゲームを有利に進めるために利用可能な1以上のオブジェクトを取得するための権利データがユーザに付与され、権利データが所定の条件を満たすことにより、ユーザは、権利データを消費して、オブジェクトを取得することが可能となる。権利データには、所定の条件を満たすべく状態を変化させられない変化不可状態と、所定の条件を満たすべく状態を変化させられる変化可能状態とがある。制御部のいずれか一方が、付与された権利データを、変化可能状態に移行させ、該制御部は、変化可能状態に移行させる際、権利データが付与されたときに、変化可能状態にある権利データの数が、所定の上限数を下回っている場合に、付与された権利データを自動的に変化可能状態に移行させ、制御部のいずれか一方が、権利データが所定の条件を満たしたか否かを判定する。(項目9)に係るゲームシステムは、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 9) The game system (1) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game system includes at least an information processing device (user terminal 100) as a client and an information processing device (server 200) as a server that cooperates with the information processing device as a client. Each of the information processing devices includes a storage unit (120, 220) that stores a game program (131) and a control unit (110, 210) that controls the operation of the information processing device by executing the game program. Prepare In a game based on a game program, the user is provided with right data for acquiring one or more objects that can be used to advantageously advance the game, and the right data satisfies a predetermined condition. It becomes possible to consume the data and obtain the object. The right data includes a non-changeable state in which the state cannot be changed to meet a predetermined condition and a changeable state in which the state can be changed to meet the predetermined condition. Either one of the control units shifts the granted right data to the changeable state, and when the control unit shifts to the changeable state, the right data in the changeable state is given when the right data is given. When the number of data is less than the predetermined upper limit number, the granted right data is automatically changed to the changeable state, and one of the control units determines whether the right data satisfies the predetermined condition. To determine. The game system according to (Item 9) has the same effects as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、100 ユーザ端末、110,210 制御部、111 操作受付部、112 対戦実行部、113 取得準備部、114
取得実行部、115 表示制御部、120、220 記憶部、131 ゲームプログラム
、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部、200
サーバ、211 対戦実行部、212 カード提供部、401 経験値(報酬)、402 ゴールド(報酬)、403 スカウトポイント(報酬、ポイント)、406 カードパック(報酬、権利データ)、501 スロット一覧、502,503,504,511
スロット(第1の要件)、505,507 スカウトマン(ツール、第2の要件)、701,702,703 選手カード(オブジェクト)、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体
1 game system, 2 network, 10,20 processor, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF, 14,24 input/output IF, 15 touch screen, 17 camera, 18 ranging sensor, 100 user terminal , 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 battle execution unit, 113 acquisition preparation unit, 114
Acquisition execution unit, 115 display control unit, 120, 220 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit, 152 display unit, 200
Server, 211 battle execution unit, 212 card providing unit, 401 experience value (reward), 402 gold (reward), 403 scout points (reward, points), 406 card pack (reward, rights data), 501 slot list, 502, 503, 504, 511
Slot (first requirement), 505,507 Scoutman (tool, second requirement), 701,702,703 Player card (object), 1010 object, 1020 controller, 1030 Storage medium

Claims (7)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備える、クライアントのコンピュータおよび該クライアントのコンピュータと連携するサーバのコンピュータの少なくともいずれか一方により実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、該ゲームを有利に進めるために利用可能な1以上のオブジェクトを取得するための権利データであって、当該権利データに対応するパラメータが所定値に達することで所定の条件を満たすことにより消費して前記オブジェクトを取得することを可能とする権利データをユーザに付与するステップと
付与された前記権利データを、前記所定の条件を満たすべく前記パラメータを更新させる状態に移行させる要件となるスロットへの配置を実行するステップと、を実行させ、
前記ユーザには、前記権利データを配置するためのスロットが、所定数関連付けられており、
前記スロットへの配置を実行するステップは、前記権利データが付与されたときに、前記ユーザに関連付けられているスロットのうち、いずれの権利データも配置されていない空きのスロットがある場合に、該空きのスロットの1つに前記権利データを自動的に配置するだけで、ユーザ操作を必要とせずに、当該権利データに対応するパラメータを更新させる状態に移行させる、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by at least one of a client computer and a server computer that cooperates with the client computer, which includes a processor and a memory.
The game program, in the processor,
In a game based on the game program, right data for acquiring one or more objects that can be used to advantageously advance the game, and a predetermined value is obtained when a parameter corresponding to the right data reaches a predetermined value . A step of granting to the user rights data that allows the user to consume the object and obtain the object by satisfying a condition; and transfer the granted rights data to a state in which the parameters are updated to satisfy the predetermined condition And the step of executing the placement to the slot that is the requirement to
The user is associated with a predetermined number of slots for placing the right data,
The step of performing the allocation to the slot may be carried out when there is an empty slot in which no right data is allocated among the slots associated with the user when the right data is given. A game program that automatically places the right data in one of the empty slots and shifts to a state in which a parameter corresponding to the right data is updated without requiring a user operation .
前記スロットへの配置を実行するステップでは、付与する権利データを決定した後に、前記空きのスロットの1つに前記権利データを自動的に配置する、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein, in the step of arranging in the slot, the right data is automatically arranged in one of the empty slots after determining the right data to be given. 前記権利データをユーザに付与するステップは、前記空きのスロットが無い場合にも実行される、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the step of giving the right data to the user is executed even when there is no empty slot. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
所定の消費アイテムと引き換えに前記スロットを増設するステップをさらに実行させる、請求項1から3の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The game program, in the processor,
The game program according to claim 1, further comprising executing the step of adding the slot in exchange for a predetermined consumption item.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
所定の消費アイテムと引き換えに前記権利データを配置できないスロットを配置できる状態に遷移させるステップをさらに実行させる、請求項1から4の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The game program, in the processor,
The game program according to any one of claims 1 to 4, further comprising executing a step of transitioning to a state in which a slot in which the right data cannot be placed can be placed in exchange for a predetermined consumption item.
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載のゲームプログラムの各ステップを実行する方法。
A method for a computer to execute a game program, the method comprising:
The computer includes a processor and memory,
A method by which the processor executes the steps of the game program of claim 1.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。
An information processing device,
The information processing device,
A memory for storing the game program according to claim 1;
An information processing apparatus, comprising: a processor that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program.
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