JP2019198727A - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

To respond to a request of a user who wants to acquire a desired game medium without damaging the amusement of a lottery.SOLUTION: A game program (131) causes a processor (10) to execute: a step (S4) for making a user acquire a first right in digital data to be used to acquire one or more game media usable in a game based on the game program by satisfying a first condition in the game; a step (S10) for making the user acquire a second right in the digital data by satisfying a second condition in the game; and a step (S7) for executing a lottery a plurality of times in accordance with the use of one of the first right and the second right to specify a game medium to be won per each time. The step for specification causes a game medium with an attribute being the same as an attribute designated by the user associated therewith to be won at least one time among the lotteries of the plurality of times executed on the basis of the second right.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing apparatus.

従来、キャラクタカードなどのゲーム媒体を用いてユーザがプレイするゲームが知られている。ゲーム媒体とは、該ゲームのゲームプログラムが実行されている間、該ゲームプログラム実行するコンピュータによって処理されるデジタルデータのことである。具体的には、上述したキャラクタカード(以下、キャラクタと称する)、または、ゲームを有利に進めるためのアイテムなどである。ゲーム媒体は、以下のように有償または無償でユーザに提供される。   Conventionally, a game played by a user using a game medium such as a character card is known. The game medium is digital data processed by a computer that executes the game program while the game program of the game is being executed. Specifically, it is the above-described character card (hereinafter referred to as a character) or an item for favorably progressing the game. The game media is provided to the user for a fee or free of charge as follows.

例えば、ゲーム上で金銭的な価値を有するゲーム内価値(例えば、仮想通貨、コイン、宝石、クリスタル、ポイントなどの有価媒体)をユーザに販売することが広く行われている。そして、該有価媒体をユーザに保有させ、該価値が消費されることにより、ゲーム上で利用される各種サービス(ゲーム媒体の付与など)を該ユーザに提供することが行われている。非特許文献1には、ユーザによって保有されている仮想通貨と引き換えに、キャラクタをユーザに獲得させるための抽選ゲームのサービスを行うことができる技術が開示されている。   For example, in-game values having a monetary value on games (for example, valuable media such as virtual currency, coins, jewelry, crystals, and points) are widely sold to users. Then, by providing the user with the valuable medium and consuming the value, various services (such as giving a game medium) used on the game are provided to the user. Non-Patent Document 1 discloses a technology capable of providing a lottery game service for allowing a user to acquire a character in exchange for a virtual currency held by the user.

また、例えば、ユーザがゲームをプレイした場合(一例として、クエストまたは対戦などを所定回数プレイした場合、または、所定の課題をクリアした場合など)に、その報酬として、ゲーム媒体をユーザに無償で獲得させることが広く行われている。   In addition, for example, when a user plays a game (for example, when a quest or battle is played a predetermined number of times, or when a predetermined task is cleared, etc.), the game medium is free of charge as a reward to the user. Acquiring is widely done.

プロ野球スピリッツA攻略まとめ名鑑、“〔プロスピA〕自チーム確定スカウトは回すべき?10回目はSランク確率2倍”、[online]、2017年6月30日、プロ野球スピリッツA攻略まとめ名鑑,[2018年3月12日検索]、インターネット(URL:http://xn--a-39tzcn0z5bh0kza6q4a7209hpx1boi3b6letm2ly6i.com/post-15148/)Professional Baseball Spirits A Strategy Summary Directory, “[Prospiri A] Should the Team Confirm Scout be Rotated? The 10th Time is S Rank Probability”, [online], June 30, 2017, Professional Baseball Spirits A Strategy Summary Summary, [Search on March 12, 2018], Internet (URL: http://xn--a-39tzcn0z5bh0kza6q4a7209hpx1boi3b6letm2ly6i.com/post-15148/)

一般に、ユーザに長くプレイさせることを意図して開発されたゲームにおいては、ユーザがゲームに飽きるという問題に如何に対処するかは重要である。特に、上述のようなキャラクタをデッキに編成して楽しむゲームでは、様々な種類のキャラクタを用意して、キャラクタを獲得する喜び、および、獲得したキャラクタでチームを編成する楽しみを、ユーザに与えることが求められる。   In general, in a game developed with the intention of allowing the user to play for a long time, it is important how to deal with the problem that the user gets bored with the game. In particular, in a game in which the above characters are organized into a deck and enjoyed, various types of characters are prepared to give the user the pleasure of acquiring the characters and the pleasure of organizing the team with the acquired characters. Is required.

しかしながら、上述の従来技術には、以下の問題が生じる。具体的には、非特許文献1に記載のゲームでは、所望の属性を有したゲーム媒体(特定のチームに所属する選手カード)が確実に手に入るので、所望の属性のゲーム媒体を入手したいというユーザの欲求には十二分に応えることができる反面、抽選の興趣性、遊戯性が損なわれるという問題がある。具体的には、抽選結果を待つまでの間にユーザが抱くであろう期待、緊張、または、興奮などは、その程度が著しく減じられる。また、例えば、当選後において、ユーザが目当ての選手カードを引き当てたとしても、そのときの喜び、または、高揚感などの程度が著しく減じられる。   However, the above-described conventional technology has the following problems. Specifically, in the game described in Non-Patent Document 1, a game medium having a desired attribute (player card belonging to a specific team) can be obtained with certainty, so it is desired to obtain a game medium having a desired attribute. However, there is a problem that the interest and playability of the lottery are impaired. Specifically, the expectation, tension, or excitement that the user will have before waiting for the lottery result is significantly reduced. In addition, for example, even if the user wins a target player card after winning, the degree of joy or uplifting feeling at that time is significantly reduced.

本開示の一態様は、抽選の興趣性を損なうことなく、所望のゲーム媒体を入手したいというユーザの欲求に応えることを目的とする。   An object of one aspect of the present disclosure is to meet a user's desire to obtain a desired game medium without impairing the interest of lottery.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームで利用できる1以上のゲーム媒体を獲得するために使用されるデジタルデータのうち、第1の権利を、該ゲームにおいて第1の条件が満たされたことによりユーザに獲得させるステップと、デジタルデータのうち、第2の権利を、該ゲームにおいて第2の条件が満たされたことによりユーザに獲得させるステップと、第1の権利または第2の権利が1つ使用されたことに応じて、抽選を複数回実行し、各回につき当選させるゲーム媒体を特定するステップと、を実行させ、特定するステップは、第2の権利に基づいて実行する複数回の抽選のうち少なくとも1回について、ユーザが指定した属性と同じ属性が関連付けられたゲーム媒体を当選させる。   The game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor and a memory. The game program has a first right among the digital data used to acquire one or more game media usable in a game based on the game program, and the first condition is satisfied in the game. And a step of causing the user to acquire the second right of the digital data when the second condition is satisfied in the game, and the first right or the second right In accordance with the use of one, the lottery is executed a plurality of times, and the step of specifying the game media to be won each time is executed, and the step of specifying is a plurality of times executed based on the second right At least once in the lottery, a game medium associated with the same attribute as the attribute designated by the user is won.

本開示の一態様によれば、抽選の興趣性を損なうことなく、所望のゲーム媒体を入手したいというユーザの欲求に応えることができるという効果を奏する。   According to one aspect of the present disclosure, there is an effect that a user's desire to obtain a desired game medium can be met without impairing the interest of lottery.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal and a server. パックの外観の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the external appearance of a pack. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed in a game system based on the game program which concerns on this embodiment. デッキ詳細情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of deck detailed information. デッキ概要情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of deck outline information. デッキ選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a deck selection screen. 野手デッキ編成画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fielder deck organization screen. 投手デッキ編成画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pitcher deck organization screen. パック通知画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a pack notification screen. パック運用画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a pack operation screen. パック運用画面の他の具体例を示す図である。It is a figure which shows the other specific example of a pack operation | use screen. キャラクタ通知画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a character notification screen. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed in a game system based on the game program which concerns on this embodiment. ボックスを購入してカードを獲得する仕組みを説明する図である。It is a figure explaining the mechanism which purchases a box and acquires a card. 管理データのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of management data. チケット獲得画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a ticket acquisition screen. メニュー画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a menu screen. ボックス購入画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a box purchase screen. 開梱結果画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of an unpacking result screen. 最終結果画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a final result screen. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed in a game system based on the game program which concerns on this embodiment. 抽選データベースのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of a lottery database. 確率表のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of a probability table. ユーザ端末またはサーバが実行するパック開封処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the pack opening process which a user terminal or a server performs.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Embodiment 1
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is defined by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown). Examples of the mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. It is done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other via a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。   The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. With. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other via a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input / output IF 14 capable of connecting a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. For example, the controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 in accordance with a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on a user input operation to the buttons and the like to the user terminal 100. The controller 1020 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   For example, at the start of a game, the user terminal 100 desirably allows a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grasps each controller 1020, so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multi-play can be realized. Further, each user terminal 100 is connected to each other by a wireless standard such as a wireless local area network (LAN) standard (communication connection is not performed via the server 200), so that a plurality of user terminals 100 can realize multi-play locally. You can also When the above-described multiplay is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later included in the server 200. Further, when the above-described multi-play is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multiplayer is realized locally. For example, information indicating a play result such as a result or win / loss in a certain game may be associated with the user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are coupled by wire through the coupling unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the mounting of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Accordingly, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is a game program, for example.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units serving as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to accept a user input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. The More specifically, when a user's hand is detected from a captured image of the camera 17, the user terminal 100 performs a user's input operation on a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Or when an operation part is comprised by communication IF13, the user terminal 100 specifies and receives the signal (for example, output value) transmitted from the controller 1020 as a user's input operation. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as a user input operation.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、一例として、ゲームプログラムに基づいて、各ユーザが操作する各ユーザ端末100(クライアント)が通信して対戦を進行させる、通信対人対戦ゲームを実行するためのシステムである。
<Game overview>
As an example, the game system 1 is a system for executing a communication person-to-person battle game in which each user terminal 100 (client) operated by each user communicates to advance a battle based on a game program.

ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。   The game system 1 is not limited to a specific genre, and may be a system for executing games of any genre. For example, games such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPG, adventure games, shooting games, simulation games, breeding games, action games, etc. Also good.

ゲームシステム1は、一例として、通信対人対戦ゲームとして、野球の試合を進行させる、通信対人対戦型の野球ゲーム(以下、本ゲーム、本野球ゲームと称することがある)を実行する。   As an example, the game system 1 executes a communication interpersonal battle type baseball game (hereinafter, referred to as a main game or a main baseball game) that advances a baseball game as a communication interpersonal battle game.

ゲームシステム1が実行する野球ゲームでは、サーバ200(情報処理装置)を介して通信する第1のユーザ端末100と第2のユーザ端末100とによって、それぞれのチームが操作される。チームは、1または複数のオブジェクトを、ユーザがデッキに組み入れることにより生成される。オブジェクトは、本ゲームにおいて、対戦の進行に何らかの作用を及ぼすデジタルデータである。1以上のオブジェクトによって構成された各ユーザのデッキの強さが、少なくとも、対戦の進行に作用する。オブジェクトは、例えば、キャラクタであり、キャラクタは、例えば、野球の試合に参加して相手チームの選手と対決する野球の選手、または、該選手が試合を有利に進められるように選手を支援する球団のマスコットである。本ゲームでは、選手およびマスコットは、一例として、カードという形態で表現される。本ゲームでは、属性として、選手およびマスコットには、そのキャラクタが所属する球団を示す「所属球団」が設定されている。   In the baseball game executed by the game system 1, each team is operated by the first user terminal 100 and the second user terminal 100 that communicate via the server 200 (information processing apparatus). A team is created by the user incorporating one or more objects into the deck. The object is digital data that has some effect on the progress of the battle in this game. The strength of each user's deck constituted by one or more objects affects at least the progress of the battle. The object is, for example, a character, and the character is, for example, a baseball player who participates in a baseball game and confronts the player of the opponent team, or a team that supports the player so that the player can advance the game advantageously. Is the mascot. In this game, players and mascots are represented in the form of cards as an example. In this game, “affiliation team” indicating the team to which the character belongs is set for the player and the mascot as attributes.

本野球ゲームにおいて、ユーザによって対人の対戦がプレイされることにより、プレイ内容に対する評価結果(勝敗、記録、スコアなどの対戦の成績)が出力される。また、該ゲームにおいては、ユーザが対戦をプレイしたことに対して報酬が付与される。該報酬は、例えば、上述のオブジェクトを1以上取得できる権利をユーザに与えるための権利データである。具体的には、選手のカードが所定枚数封入されたパックである。パックを開封することにより、ユーザは、該パックに封入されたカードを入手することができる。そして、入手したカードをデッキに組み入れて、該カードが表している選手を対戦で利用できるようになる。また、パックには、マスコットのカードが封入されていてもよい。ユーザは、パックから入手したマスコットのカードをデッキに組み入れて、同じくデッキに組み入れられている選手を支援させ、対戦を有利に進行させることができる。   In the baseball game, when the user plays a match of the person, the evaluation result (the result of the match such as win / loss, record, score) is output. In the game, a reward is given for the user playing a battle. The reward is, for example, right data for giving a user the right to acquire one or more of the above objects. Specifically, it is a pack in which a predetermined number of players' cards are enclosed. By opening the pack, the user can obtain the card enclosed in the pack. Then, the obtained card is incorporated into the deck, and the player represented by the card can be used in the battle. The pack may contain a mascot card. The user can incorporate the mascot card obtained from the pack into the deck, assist the player who is also incorporated into the deck, and advance the battle advantageously.

本野球ゲームでは、一例として、報酬として与えられたパックは、ユーザに獲得されただけでは開封されない。パックは、ゲーム内で運用されてはじめて開封可能となる。具体例を挙げると、ユーザが所有するスロットにセットされた上で、該パックに関連付けてカウントされているパックポイントが所定値に到達した場合に開封可能となる。パックポイントは、ユーザが対戦をプレイする度に、これも対戦をプレイしたことの報酬として、該ユーザに付与され、該ユーザが所有する各パックに割り振られる。   In this baseball game, for example, a pack given as a reward is not opened only by being acquired by the user. A pack can be opened only when it is used in the game. As a specific example, when a pack point counted in association with the pack reaches a predetermined value after being set in a slot owned by the user, it can be opened. Each time a user plays a battle, the pack points are given to the user as a reward for playing the battle, and are allocated to each pack owned by the user.

ユーザは、対戦をプレイするほどに多くのパックを入手し、また、多くのパックポイントを獲得する。すなわち、ユーザは、対戦を数多くプレイするほど、より多くのパックを開封し、より多くのカード(選手またはマスコットなどのキャラクタ)を所有することができる。そして、より強い選手または性能の高いマスコットをデッキに組み入れることによりデッキ全体を強化して、対戦を有利に進めることが可能となる。   The user gets as many packs as he plays a match and also gets many pack points. That is, the user can open more packs and possess more cards (characters such as players or mascots) as he plays more battles. Then, by incorporating a stronger player or a high-performance mascot into the deck, the entire deck can be strengthened and the battle can be advantageously advanced.

本野球ゲームは、1イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末100と、攻撃側のユーザ端末100とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末100A、後者を打撃側ユーザ端末100Bと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末100と称する。投球側ユーザ端末100Aのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末100Bのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末100Aを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末100Bを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。   This baseball game progresses while the team's offense and defense are swapped for each inning. In the following description, when it is necessary to distinguish between the user terminal 100 operating the defensive team and the attacking user terminal 100 on the front or back of a certain inning, the former is the pitching user terminal 100A and the latter is the hit This is referred to as a side user terminal 100B. When it is not necessary to distinguish between the two, the user terminal 100 is simply referred to. A user of the pitching user terminal 100A is referred to as a pitching user, and a user of the batting user terminal 100B is referred to as a batting user. However, when it is not necessary to distinguish between the two users and when the distinction is clear, the users are simply referred to as users. The pitching user operates the pitching by the pitcher character using the pitching user terminal 100A, and the attacking user operates the hit by the batter character using the hitting user terminal 100B.

投球側ユーザ端末100Aは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ(図1に示す投球結果D1)を生成し、サーバ200に送信する。投球結果D1は、サーバ200を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末100Bに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末100Aの入力部151に対して実施する操作のことである。   The pitching user terminal 100A determines a pitching result according to the pitching operation received from the pitching user, generates data including the pitching result (throwing result D1 shown in FIG. 1), and transmits it to the server 200. The pitching result D1 is transmitted via the server 200 to the opponent's hitting user terminal 100B. The pitching operation is an operation performed by the pitching user on the input unit 151 of the pitching user terminal 100A in order to cause the pitcher character to pitch.

打撃側ユーザ端末100Bは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ(図1に示す打撃結果D2)を生成し、サーバ200に送信する。打撃結果D2は、サーバ200を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末100Aに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末100Bの入力部151に対して実施する操作のことである。   The batting user terminal 100B determines the batting result according to the batting operation received from the batting user, generates data including the batting result (the batting result D2 shown in FIG. 1), and transmits it to the server 200. The batting result D2 is transmitted to the pitching user terminal 100A of the opponent via the server 200. The batting operation is an operation performed by the batting user on the input unit 151 of the batting user terminal 100B in order to cause the batter character to hit the ball.

本野球ゲームにおいて、ユーザは、自身でキャラクタを制御することを希望しない場合に、ユーザ端末100を操作して、サーバ200に対してその旨を通知することができる。サーバ200は、このような通知をユーザ端末100から受信すると、ゲームプログラムにしたがって、進行している対戦に関わる各種情報に基づいて、該キャラクタの動作結果(投球結果または打撃結果)を決定する。そして、決定した動作結果を対戦相手のユーザ端末100に送信する。すなわち、サーバ200は、ユーザ端末100に代わり、該キャラクタを制御する。   In the baseball game, when the user does not wish to control the character himself, the user can operate the user terminal 100 to notify the server 200 of the fact. When receiving such a notification from the user terminal 100, the server 200 determines the action result (throwing result or hitting result) of the character based on various information relating to the ongoing battle according to the game program. Then, the determined operation result is transmitted to the user terminal 100 of the opponent. That is, the server 200 controls the character instead of the user terminal 100.

また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。   The game system 1 is not limited to a specific play form, and may be a system for executing a game of any play form. For example, a single player game by a single user, a multiplayer game by a plurality of users, a multiplayer game, a battle game in which a plurality of users battle, a cooperative play game in which a plurality of users cooperate, and the like. May be.

<各装置のハードウェア構成要素> プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。   <Hardware Components of Each Device> The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and develops it in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and develops it in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 include storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides the work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation between the user terminal 100 and the server 200. In addition, the game implement | achieved by cooperation with the user terminal 100 and the server 200 may be a game performed on the browser started in the user terminal 100 as an example. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. The various data includes data relating to the game such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between the plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are constituted by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data relating to the game is stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless local area network (LAN), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a cellular phone network, and short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, or the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to accept data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, for example, and is configured by a touch pad, for example. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. A function of transmitting as a signal is provided. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held in the portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a portrait image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held sideways, a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit may be used. As described above, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light incident from a lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected by the measurement object. The distance measuring sensor 18 may include a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result of detecting an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. Thereby, it is possible to further improve the detection accuracy of the object based on the captured image of the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform one or more processes on the captured image of the camera 17, for example, among the processes shown in the following (1) to (5). (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition processing. (2) Moreover, the processor 10 detects a user's gesture from the shape of a user's hand. For example, the processor 10 specifies the number of the user's fingers (the number of fingers extending) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has performed a “par” gesture. In addition, when the number of fingers is 0 (no finger is detected), the processor 10 determines that the user has made a “goo” gesture. On the other hand, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has performed a “choke” gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in the state where only the index finger is raised or whether the user's finger has moved. . (4) The processor 10 determines an object 1010 (such as a user's hand) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the captured image of the camera 17. It is detected whether the distance is above. When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) If it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is shaking his / her hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is not detected in the distance measuring sensor 18 having higher directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 indicates that the user is shaking his / her hand in a direction perpendicular to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   In this manner, the processor 10 determines whether or not the user is grasping his / her hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (“Goo” gesture or other gesture (eg “Par”)). ) Is detected. The processor 10 also detects how the user is moving the hand along with the shape of the user's hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is approaching or moving away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. Continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining a state where the mouse is clicked and pressed, or maintaining a touched state after a touchdown operation is performed on the touch panel. Further, when the user further moves his / her hand while the user's gesture “go” is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). It can also be recognized. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture that the user repels a finger based on the detection result of the user's hand based on the captured image of the camera 17, the user terminal 100 clicks the gesture or taps the touch panel. You may recognize as operation corresponding to.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of game system 1>
FIG. 2 is a block diagram illustrating functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration necessary for realizing a known function in a game, and a functional configuration necessary for functioning as a general computer (not shown).

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user input operation and a function as an output device that outputs a game image and sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 through cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、ユーザ端末100が対戦をプレイするときに必要な情報を提供したり、有価媒体を販売したり、ユーザに提供するためのゲーム媒体を抽選によって特定したりする。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 communicates with each user terminal 100 and has a function of supporting the user terminal 100 to advance the game. For example, the user terminal 100 provides necessary information when playing a battle, sells a valuable medium, or specifies a game medium to be provided to the user by lottery. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating exchanges between the user terminals 100. The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 through the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。   The storage unit 120 and the storage unit 220 store a game program 131, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program that is executed by the user terminal 100 and the server 200. The game information 132 is data that the control unit 110 and the control unit 210 refer to when executing the game program 131. The user information 133 is data relating to the user account. In the storage unit 220, game information 132 and user information 133 are stored for each user terminal 100.

本実施形態では、一例として、ユーザ情報133は、「指定球団」の項目を含む。本ゲームでは、一例として、本ゲームの開始時に実在するプロ野球チーム(12球団)の中から、ユーザがお気に入りの球団を指定球団として1つ指定する。指定球団の項目は、対戦進行部115によって、参照される。例えば、対戦進行部115は、ユーザがお気に入りの指定球団に基づいて、ユーザのチームを表すチームロゴのデザインを決定してもよいし、該指定球団とデッキに組み入れられているキャラクタに設定されている属性(例えば、所属球団)に基づいて、デッキの強さを決定してもよい。   In the present embodiment, as an example, the user information 133 includes an item of “designated team”. In this game, as an example, the user designates one favorite team as a designated team from among professional baseball teams (12 teams) that exist at the start of the game. The item of the designated team is referred to by the battle progress unit 115. For example, the battle progress unit 115 may determine the design of a team logo representing the user's team based on the user's favorite designated team, or may be set to a character incorporated in the designated team and the deck. The strength of the deck may be determined based on the attribute (for example, the team that belongs).

指定球団は、ゲームが開始された後、ユーザによって任意に変更されてもよいし、ユーザが本ゲームをプレイした結果、一定の条件が満たされたことにより、該ユーザが変更できるものであってもよい。   The designated team may be arbitrarily changed by the user after the game is started, and can be changed by the user when certain conditions are satisfied as a result of the user playing this game. Also good.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of server 200)
The control unit 210 performs overall control of the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data and programs to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or user information from the user terminal 100. When the game is a multiplayer game, the control unit 210 may receive a multiplayer synchronization request from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、対戦支援部211、カード提供部212、課金処理部213およびボックス処理部214として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 210 functions as a battle support unit 211, a card providing unit 212, a charging processing unit 213, and a box processing unit 214 in accordance with the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100 according to the nature of the game to be executed.

対戦支援部211は、ユーザ端末100が通信対戦ゲームにおける対戦を進行させるのを支援する。具体的には、対人対戦の場合、対戦支援部211は、対戦する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部211は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。また、対戦支援部211は、対戦の成績に基づいて報酬を算定したり、報酬の内容をユーザ端末100に通知して、ユーザに報酬を付与したりする。   The battle support unit 211 supports the user terminal 100 to advance a battle in the communication battle game. Specifically, in the case of an interpersonal battle, the battle support unit 211 communicates with each user terminal 100 that battles to mediate the exchange between the user terminals 100. Furthermore, the battle support unit 211 executes matching control for synchronizing the opponents, synchronizing the progress of the battle, and the like. Moreover, the battle | competition support part 211 calculates a reward based on the result of a battle | competition, notifies the content of the reward to the user terminal 100, and gives a reward to a user.

カード提供部212は、ユーザ端末100からの要求に応じて、ユーザに、対戦で利用可能なゲーム媒体を提供する。本実施形態では、カード提供部212は、デッキに組み入れて対戦で利用することが可能なキャラクタを提供する。本実施形態では、カード提供部212は、上述のパックを開封し、該パックの種類に基づいて抽選を実行することにより、ユーザに獲得させるキャラクタを特定する。パックの種類については後に詳述する。   In response to a request from the user terminal 100, the card providing unit 212 provides a user with a game medium that can be used in a battle. In the present embodiment, the card providing unit 212 provides a character that can be incorporated into a deck and used in a battle. In the present embodiment, the card providing unit 212 identifies the character to be acquired by the user by opening the pack and executing a lottery based on the type of the pack. The type of pack will be described in detail later.

本実施形態に係る野球ゲームでは、一例として、ユーザがキャラクタを獲得する方法は、入手したパックを開封することである。本野球ゲームでは、一例として、パックを開封してユーザにキャラクタを獲得させる方法は2つある。第1の方法は、上述の報酬として付与されたパック(第1の権利)が運用されたことに基づいて、カード提供部212が該パックに基づいてキャラクタを特定し、それを提供する方法である。第2の方法は、ユーザが所有する有価媒体を消費したこと、すなわち、課金したことに基づいて、カード提供部212がパックをユーザに所有させ、該パックに基づいてキャラクタを特定し、それを提供する方法である。   In the baseball game according to the present embodiment, as an example, a method for the user to acquire a character is to open the acquired pack. In this baseball game, for example, there are two methods for opening a pack and allowing a user to acquire a character. The first method is a method in which the card providing unit 212 specifies a character based on the pack based on the operation of the pack (first right) given as the above-described reward, and provides the character. is there. In the second method, based on the fact that the user has consumed valuable media, that is, charged, the card providing unit 212 allows the user to own the pack, identifies the character based on the pack, It is a method to provide.

有価媒体と引き換えに入手された後者のパックは、報酬として付与された前者のパックよりも、強いまたは価値が高いキャラクタが当選しやすい種類であることが好ましい。本実施形態では、前者のパック、すなわち、本野球ゲームのメイン要素である、対人対戦がプレイされたことの報酬として、ユーザに付与されるパックを標準パック(第1の権利)と称する。後者のパック、すなわち、ユーザが課金することによりはじめて入手可能となるパックを特殊パック(第2の権利)と称する。両者を特に区別する必要がない場合には、単に、パックと称する。   The latter pack obtained in exchange for a valuable medium is preferably of a type in which a stronger or more valuable character is easier to win than the former pack given as a reward. In the present embodiment, the former pack, that is, the pack given to the user as a reward for playing the interpersonal battle, which is the main element of the baseball game, is referred to as a standard pack (first right). The latter pack, that is, a pack that can be obtained only when the user charges is referred to as a special pack (second right). When it is not necessary to distinguish the two, they are simply referred to as a pack.

なお、本実施形態では、一例として、特殊パックは、ボックス(権利集合媒体)に梱包された状態でユーザに販売される。ボックスは、特殊パックを少なくとも1つ含んだ複数のパックを梱包するゲーム媒体である。ユーザは、ボックスを購入することにより、特殊パックを入手することが可能となる。ボックスには、標準パックが含まれていてもよい。   In this embodiment, as an example, the special pack is sold to the user in a state of being packed in a box (right collection medium). The box is a game medium for packing a plurality of packs including at least one special pack. The user can obtain a special pack by purchasing the box. The box may contain a standard pack.

本実施形態では、特殊パックは、対人対戦のプレイ報酬として提供されることはなく、ユーザが課金して購入したボックスからしか獲得されないものとする。   In the present embodiment, it is assumed that the special pack is not provided as a play reward for interpersonal battles, and is acquired only from a box purchased by the user for purchase.

課金処理部213は、ユーザ端末100からのサービス要求に応答して、要求されたサービスを提供することの見返りとして、課金処理を実行する。一例として、課金処理部213は、ユーザ識別情報に紐付けて、該ユーザ識別情報が紐付けられているユーザに対して金銭を請求するための請求額を、記憶部220に格納する。   In response to the service request from the user terminal 100, the billing processing unit 213 performs billing processing in return for providing the requested service. As an example, the billing processing unit 213 stores, in the storage unit 220, a billing amount for charging money to a user associated with the user identification information and associated with the user identification information.

本実施形態では、一例として、課金処理部213による課金の対象となるサービスは、本ゲームで利用できる1以上のゲーム媒体をユーザに獲得させるサービスである。ゲーム媒体は、一例として、ユーザの操作にしたがって対戦を行うキャラクタである。さらに、ゲーム媒体としてのキャラクタは、本実施形態では、カードに見立てたデジタルデータとしてユーザに獲得される。該キャラクタがユーザに獲得されることにより、ユーザは、該キャラクタをチームに編成し、対戦で利用することが可能となる。具体的には、本実施形態では、上述のパックを複数梱包したボックスを開梱し、各パックを開封して得られたカードをユーザに獲得させるサービスが、課金対象である。   In this embodiment, as an example, the service to be charged by the charging processing unit 213 is a service that allows the user to acquire one or more game media that can be used in this game. As an example, the game medium is a character that performs a battle in accordance with a user operation. Furthermore, in this embodiment, a character as a game medium is acquired by the user as digital data resembling a card. By acquiring the character by the user, the user can organize the character into a team and use it in a battle. Specifically, in the present embodiment, a service for unpacking a box in which a plurality of the above-described packs are packed and allowing the user to obtain a card obtained by opening each pack is a chargeable object.

ボックス処理部214は、ボックスを開梱する処理を実行して、該ボックスに梱包されていた各パックを、開封するように、カード提供部212に指示する。   The box processing unit 214 executes a process of unpacking the box, and instructs the card providing unit 212 to open each pack packed in the box.

本実施形態では、一例として、「ボックスを開梱する処理」は、ボックスに紐付ける所定数の複数のパックの種類を決定し、各パックの種類をカード提供部212に伝達する処理である。ボックス処理部214は、パックの種類を抽選により決定してもよい。   In the present embodiment, as an example, the “process for unpacking a box” is a process for determining a predetermined number of types of a plurality of packs to be linked to a box and transmitting the types of each pack to the card providing unit 212. The box processing unit 214 may determine the type of pack by lottery.

ボックス処理部214は、例えば、パックの種類について、(1)標準パックおよび特殊パックの区別、(2)特定の属性を有するキャラクタの当選確率を上げる付加価値(詳細は後述する)の有無と、その付加価値の種類、および、(3)ゲーム上の価値の高さが所定値以上であるキャラクタの当選のし易さを示すグレード、の少なくともいずれか1項目を抽選で決定することにより、パックの種類を決定してもよい。   For example, for the type of pack, the box processing unit 214 (1) distinguishes between standard packs and special packs, (2) presence / absence of added value (details will be described later) for increasing the winning probability of a character having a specific attribute, Packing by determining at least one item of the type of added value and (3) a grade indicating the ease of winning a character whose value on the game is a predetermined value or more by lottery The type of may be determined.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 performs overall control of the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the game program 131 and the user's operation. In addition, the control unit 110 communicates with the server 200 and transmits / receives information as necessary while the game is in progress.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、対戦進行部115およびカード取得部116として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 110 serves as an operation reception unit 111, a display control unit 112, a user interface (hereinafter referred to as UI) control unit 113, an animation generation unit 114, a battle progress unit 115, and a card acquisition unit 116 in accordance with the description of the game program 131. Function. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation receiving unit 111 detects and receives a user input operation on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed based on the user's action on the console via the touch screen 15 and other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. To do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the operation reception unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as the types of input operations. Further, the operation receiving unit 111 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15 when the input that has been continuously detected is interrupted.

UI制御部113は、ユーザインターフェース(以下、UI)を構築するために表示部152に表示させるUI部品を制御する。UI部品は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UI部品は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。   The UI control unit 113 controls UI components displayed on the display unit 152 in order to construct a user interface (hereinafter referred to as UI). The UI component is a tool for the user to make input necessary for the progress of the game to the user terminal 100, or a tool for obtaining information output during the progress of the game from the user terminal 100. The UI component is not limited to this, but is, for example, an icon, a button, a list, a menu screen, or the like.

また、対戦進行中、とりわけ、投球操作、または、打撃操作を支援するためのUI部品の表示態様を制御する。打撃操作を支援するUI部品としては、例えば、打撃の良好なタイミングを示すタイミングヒントオブジェクト、投手キャラクタから投げられたボール、投球の進行方向の変化を示す方向ヒントオブジェクト、投球の到達予定位置を示す位置ヒントオブジェクト、および、バットとボールとの当たりを判定するためのミートカーソル等がある。投球操作を支援するUIオブジェクトとしては、例えば、球種選択オブジェクト、コース提示オブジェクト、コース選択オブジェクト、および、投球タイミングオブジェクト等がある。   Further, during the battle, the display mode of the UI parts for supporting the pitching operation or the batting operation is controlled. Examples of UI parts that support the batting operation include a timing hint object that indicates a favorable timing of the batting, a ball thrown from the pitcher character, a direction hint object that indicates a change in the direction of pitching, and an estimated pitching position. There are a position hint object, a meet cursor for determining the hit of the bat and the ball, and the like. Examples of UI objects that support a pitching operation include a ball type selection object, a course presentation object, a course selection object, and a pitching timing object.

アニメーション生成部114は、上述のUI部品を含む各種のオブジェクトの制御態様に基づいて、各オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、投手の投球動作のアニメーション、打者の打撃動作のアニメーション、該打者が振るバットのアニメーション、投手によって投げられたボールのアニメーション、打者によって打たれたボールのアニメーション、走者が盗塁するアニメーション等を生成してもよい。上述の投手、打者、および、走者は、デッキに編成されたカード(選手)に基づいて規定される。   The animation generation unit 114 generates an animation indicating the motion of each object based on the control mode of various objects including the above-described UI parts. For example, a pitcher's throwing animation, a batter's batting animation, a bat's bat animation, a ball thrown by the pitcher, a ball hit by the batter, a runner stealing animation, etc. May be. The above-mentioned pitcher, batter, and runner are defined based on cards (players) organized in a deck.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   The display control unit 112 outputs a game screen on which the processing results executed by the above-described elements are reflected on the display unit 152 of the touch screen 15. The display control unit 112 may display a game screen including the animation generated by the animation generation unit 114 on the display unit 152. Further, the display control unit 112 may draw the UI object described above by superimposing it on the game screen.

対戦進行部115は、サーバ200との間でデータの送受信を行って、相手ユーザとの対戦を進行させる。また、対戦進行部115は、UI制御部113、アニメーション生成部114および表示制御部112を制御して、ユーザが本野球ゲームをプレイするために必要な上述のUIをユーザに提供する。対戦進行部115は、UI制御部113またはアニメーション生成部114に、UI部品を含むゲーム画面を生成させる。対戦進行部115は、表示制御部112に、生成された該ゲーム画面を表示部152に表示させる。これにより、ユーザが本野球ゲームをプレイするためのUIが実現される。   The battle progress unit 115 transmits / receives data to / from the server 200 to advance the battle with the opponent user. The battle progress unit 115 also controls the UI control unit 113, the animation generation unit 114, and the display control unit 112 to provide the user with the above-described UI necessary for the user to play the baseball game. The battle progress unit 115 causes the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 to generate a game screen including UI parts. The battle progress unit 115 causes the display control unit 112 to display the generated game screen on the display unit 152. Thereby, UI for a user to play this baseball game is implement | achieved.

したがって、後に図に基づいて詳述するゲーム画面は、UI制御部113が生成するUI部品、アニメーション生成部114が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。UI制御部113またはアニメーション生成部114によって生成されたゲーム画面は、表示制御部112によって、ユーザ端末100の表示部152に表示される。表示制御部112、UI制御部113およびアニメーション生成部114は、対戦進行部115の制御下で、ゲーム画面を表示部152に表示するための処理を実行する。よって、「対戦進行部115が、ゲーム画面を表示部152に表示する」という記載は、「対戦進行部115が、UI制御部113またはアニメーション生成部114を制御して、UI部品またはアニメーションを生成させ、表示制御部112を制御して、生成されたUI部品またはアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示させる」ことを意味する。   Therefore, the game screen, which will be described in detail later with reference to the drawings, includes UI parts generated by the UI control unit 113, animations generated by the animation generation unit 114, or a combination thereof. The game screen generated by the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 is displayed on the display unit 152 of the user terminal 100 by the display control unit 112. The display control unit 112, UI control unit 113, and animation generation unit 114 execute processing for displaying a game screen on the display unit 152 under the control of the battle progress unit 115. Therefore, the description that “the battle progress unit 115 displays the game screen on the display unit 152” means that “the battle progress unit 115 controls the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 to generate a UI part or an animation. The display control unit 112 is controlled to display the game screen including the generated UI part or animation on the display unit 152 ”.

カード取得部116は、サーバ200と協働して、キャラクタのカードをユーザに獲得させる。一例として、カード取得部116は、ユーザに付与された標準パックを運用する。具体的には、カード取得部116は、標準パックごとにパックポイントを累積し、所定値まで貯めることにより、標準パックを開封可能な状態に遷移させる。より詳細には、本実施形態では、カード取得部116は、一例として、パックポイントの加算を可能にするスロットに、カードパックを配置する。本実施形態では、スロットは、ユーザに対して所定数提供される。例えば、デフォルトで、3つのスロットがユーザに関連付けてゲーム情報132において定義されている。カード取得部116は、スロットにカードパックを配置することにより、カードパックに対応付けてパックポイントを加算することができる。カード取得部116によって、パックポイントが加算されていくことによって、カードパックに割り当てられている条件が満足されると、すなわち、パックポイントの合計が、上述の条件に示された所定値に到達すると、カードパックは、開封可能な状態となる。パックポイントは、例えば、カードパックと同様に、対戦の報酬としてユーザに付与されてもよい。   The card acquisition unit 116 cooperates with the server 200 to cause the user to acquire a character card. As an example, the card acquisition unit 116 operates a standard pack given to the user. Specifically, the card acquisition unit 116 makes a transition to a state where the standard pack can be opened by accumulating pack points for each standard pack and storing them up to a predetermined value. More specifically, in the present embodiment, the card acquisition unit 116 arranges a card pack in a slot that allows addition of pack points as an example. In this embodiment, a predetermined number of slots are provided to the user. For example, by default, three slots are defined in the game information 132 in association with the user. The card acquisition unit 116 can add a pack point in association with the card pack by arranging the card pack in the slot. When the card acquisition unit 116 adds the pack points, and the condition assigned to the card pack is satisfied, that is, the total of the pack points reaches the predetermined value indicated in the above-described conditions. The card pack is ready to be opened. The pack points may be given to the user as a reward for a battle, for example, in the same manner as the card pack.

本実施形態では、カードパックはスロットに配置されることにより、パックポイントを貯めていくことができる。すなわち、スロットは、カード取得部116がパックポイントを加算することを可能にし、カードパックが開封可能な状態へと遷移していくことを可能にする要件となる。さらに、パックポイントの加算には、別の要件が追加されてもよい。   In the present embodiment, the card pack can be stored by placing the card pack in the slot. That is, the slot is a requirement that allows the card acquisition unit 116 to add pack points and allows the card pack to transition to a state where it can be opened. Furthermore, another requirement may be added to the addition of pack points.

次に、カード取得部116は、パックを消費して、ユーザに獲得させるキャラクタを特定するようにサーバ200に要求する。カード取得部116は、該要求に応じてサーバ200が特定したキャラクタを、サーバ200から取得し、該キャラクタをユーザに獲得させる。   Next, the card acquisition unit 116 requests the server 200 to specify the character to be acquired by the user by consuming the pack. The card acquisition unit 116 acquires the character specified by the server 200 in response to the request from the server 200 and causes the user to acquire the character.

キャラクタをユーザに獲得させるとは、一例として、ユーザに対応付けて管理されているデジタルデータであるキャラクタのステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、キャラクタのカードに相当するデジタルデータを、ユーザ識別情報またはユーザIDに対応付けて、ゲームシステム1に含まれる少なくともいずれかのメモリ(メモリ11、メモリ21)に記憶させることであってもよい。   Acquiring a character to a user may be, for example, shifting the status of the character, which is digital data managed in association with the user, from unusable to usable. Alternatively, the digital data corresponding to the character card may be stored in at least one of the memories (memory 11 and memory 21) included in the game system 1 in association with the user identification information or the user ID. .

なお、標準パックに基づいてキャラクタを取得する場合、カード取得部116は、該標準パックを消費し、該標準パックの種類をサーバ200に送信することにより、ユーザに獲得させるキャラクタを特定するようにサーバ200に要求する。   When acquiring a character based on the standard pack, the card acquisition unit 116 consumes the standard pack and transmits the type of the standard pack to the server 200 so as to specify the character to be acquired by the user. Request to server 200.

また、ユーザの課金操作に応じてキャラクタを取得する場合、カード取得部116は、ボックスを開梱するようにサーバ200に要求する。該要求に応じてサーバ200が、ボックスを開梱し、該ボックスに梱包されていた複数のパックに基づいてキャラクタを特定する。カード取得部116は、複数パック分特定されたキャラクタをサーバ200から取得し、各キャラクタをユーザに獲得させる。   When acquiring a character in accordance with the user's charging operation, the card acquisition unit 116 requests the server 200 to unpack the box. In response to the request, the server 200 unpacks the box and specifies a character based on a plurality of packs packed in the box. The card acquisition unit 116 acquires characters specified for a plurality of packs from the server 200 and causes the user to acquire each character.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   Note that the functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may include at least a part of functions included in the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions included in the server 200. Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may be caused to execute part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of these devices.

<パックの種類>
本実施形態では、パックには複数の種類がある。具体的には、パックは、ゲームを有利に進める上で価値が高いキャラクタの当選のしやすさに応じて、複数のグレードに分類される。さらに、パックは、入手経路または抽選での当選対象に応じて、複数のタイプに分類される。
<Pack type>
In this embodiment, there are a plurality of types of packs. Specifically, packs are classified into a plurality of grades according to the ease of winning a character having a high value in favor of the game. Furthermore, the packs are classified into a plurality of types according to the acquisition route or the winning object in the lottery.

本実施形態では、パックには、確率情報が設定されていてもよい。例えば、確率情報は、パックの種類ごと、かつ、該パックに基づく抽選の回ごとに設定される。確率情報は、例えば、キャラクタの当選確率を示す確率表である。例えば、記憶部120には、パックの種類ごとかつ抽選の回ごとに参照すべき確率表(確率情報)が記憶されている。カード提供部212は、使用されたパックに設定されている回ごとの確率表に基づいて、各回の抽選を実行する。   In the present embodiment, probability information may be set in the pack. For example, the probability information is set for each type of pack and for each lottery based on the pack. The probability information is, for example, a probability table indicating the winning probability of the character. For example, the storage unit 120 stores a probability table (probability information) to be referred to for each type of pack and each lottery. The card providing unit 212 executes each lottery based on the probability table for each time set in the used pack.

具体的には、確率表とは、上述の抽選において、キャラクタが当選する確率を示すものである。本実施形態では、キャラクタには、上述の価値の高さを表す希少度が設定されており、例えば、希少度が高い(例えば、能力が高い)順に、SS、S、A、B、Cの5種類がある。本実施形態では、基本的に、抽選において、希少度が高いほど当選する確率は低くなる。すなわち、希少度は、入手困難性を示す指標にもなる。本実施形態では、パックのそれぞれに設定されている確率表において、キャラクタが当選する確率が、キャラクタの希少度ごとに設定されている。   Specifically, the probability table indicates the probability that a character wins in the above-described lottery. In the present embodiment, the character is set with a rarity level indicating the above-mentioned high value. For example, SS, S, A, B, and C are assigned in descending order of rarity level (for example, ability is high). There are five types. In the present embodiment, basically, in the lottery, the higher the rarity level, the lower the probability of winning. That is, the rarity level is also an index indicating difficulty in obtaining. In this embodiment, in the probability table set for each pack, the probability that the character wins is set for each rarity of the character.

本実施形態では、希少度が高いキャラクタの当選のし易さを示す期待値は、パックの種類に応じて異なっていてもよい。本実施形態では、期待値は、希少度が高いキャラクタの当選しやすさを指す。本実施形態では、一例として、「期待値が高い(低い)」というとき、SSおよびSの希少度が設定されているキャラクタが当選する確率が高い(低い)ことを意味する。本実施形態では、期待値は、各パックに設定される確率表における、希少度ごとの当選確率に基づいて特定される。   In the present embodiment, the expected value indicating the ease of winning a character with a high degree of rarity may be different depending on the type of pack. In this embodiment, the expected value indicates the ease of winning a character with a high degree of rarity. In the present embodiment, as an example, when “expected value is high (low)”, it means that the probability of winning a character set with SS and S rarity is high (low). In the present embodiment, the expected value is specified based on the winning probability for each rarity in the probability table set for each pack.

本実施形態では、パックに対して、期待値に応じたグレードが設定されていてもよい。期待値が高いパックほど、高いグレードが設定される。例えば、グレードは、高い方から順に、ブラック、ゴールド、シルバー、ブロンズの4段階が設定されてもよい。本実施形態では、各パックには、該パックに設定されたグレードに応じた期待値に対応するように、確率表が設定される。具体的には、ブラックのパックから、SSまたはSの希少度のキャラクタが最も高い確率で当選し、その確率が、グレードが下がるにつれて低くなるように各グレードの確率表が設定される。一例として、SSまたはSの希少度のキャラクタ(高希少度ゲーム媒体)が当選する確率は、グレードが高いパックから順に、ブラックは5%、ゴールドは3%、シルバーは1%、ブロンズは0.1%となるように確率表が設定されてもよい。なお、各グレードにおける、希少度A以降の当選確率は、希少度が下がるにつれて上がるように適宜設定されてもよいし、一律に設定されてもよい。また、グレードが高いゴールド以上のパックからは、希少度が低いBおよびCのキャラクタが当選しないように当選確率が設定されてもよい。   In the present embodiment, a grade corresponding to the expected value may be set for the pack. The higher the expected value, the higher the grade. For example, four grades of black, gold, silver, and bronze may be set in order from the highest grade. In this embodiment, a probability table is set for each pack so as to correspond to an expected value corresponding to the grade set for the pack. Specifically, the probability table of each grade is set so that the SS or S rare character from the black pack wins with the highest probability, and the probability becomes lower as the grade goes down. As an example, the probability of winning an SS or S rarity character (high rarity game media) is 5% for black, 3% for gold, 1% for silver, and 0. The probability table may be set to be 1%. In addition, the winning probability after the rarity A in each grade may be appropriately set so as to increase as the rarity decreases, or may be set uniformly. Further, a winning probability may be set so that B and C characters with low rarity are not won from packs of gold of higher grade or higher.

さらに、本実施形態では、上述のとおり、パックは、いくつかのタイプに分類される。まず、パックは、上述のとおり、入手経路の違いによって、標準パックと特殊パックとのいずれかのタイプに分類される。また、いくつかの種類のパックには、抽選の付加価値が設定されており、該付加価値に応じて、パックは、さらにいくつかのタイプに分類される。抽選の付加価値が設定されたパックとは、例えば、特定の属性を有するキャラクタの当選確率を上げるという付加価値が付加されたパックを指す。   Furthermore, in this embodiment, as described above, packs are classified into several types. First, as described above, the packs are classified into either a standard pack or a special pack depending on the acquisition route. In addition, lottery added value is set for some types of packs, and packs are further classified into several types according to the added value. The pack in which the added value of the lottery is set refers to a pack to which the added value of increasing the winning probability of a character having a specific attribute is added, for example.

(期間限定)
タイプ「期間限定」は、このタイプのパックが、限られた期間内しか当選しない限定キャラクタ(限定ゲーム媒体)が当選する可能性がある、または、可能性が高い、という付加価値(第3付加価値)が付加されたパックであることを示す。一例として、限定キャラクタが期間限定タイプのパックからのみ当選するように、各パックの確率表が設定されていてもよい。具体的には、期間限定タイプのパックだけに、限定キャラクタの当選確率が0%よりも高くなっている確率表が設定される。
(Limited time)
The type “limited period” has an added value (third addition) that a limited character (limited game media) that is won only within a limited period may win or is likely to win this type of pack. (Value) indicates that the pack is added. As an example, the probability table of each pack may be set so that the limited character wins only from the limited-time type pack. Specifically, a probability table in which the winning probability of the limited character is higher than 0% is set only for the limited time type pack.

本実施形態では、一例として、「期間限定」の付加価値は、標準パックおよび特殊パックのいずれにも設定されるが、ブラック以上のグレードのパックにのみ設定される。   In this embodiment, as an example, the added value of “limited time” is set for both standard packs and special packs, but is set only for packs of black or higher grades.

(希少度S以上確定)
タイプ「希少度S以上確定」は、このタイプのパックが、該パックに基づき実行される複数回の抽選のうち少なくとも1回において、希少度がS以上のキャラクタ(高希少度ゲーム媒体)が当選することが確定している、という付加価値(第2付加価値)が付加されたパックであることを示す。一例として、抽選の最終回のみ、希少度A以下のキャラクタの当選確率が0%となるように、本タイプのパックの確率表が設定される。
(Rareness S or higher confirmed)
The type “Rareness S or higher is confirmed” means that a character (high rarity game medium) having a rarity level of S or higher is won in at least one of a plurality of lotteries executed based on the pack of this type. This indicates that the pack is added with the added value (second added value) that it is determined to be performed. As an example, the probability table of this type of pack is set so that the winning probability of a character having a rarity level A or less is 0% only in the final lottery.

(自球団確定)
タイプ「自球団確定」は、このタイプのパックが、該パックに基づき実行される複数回の抽選のうち少なくとも1回において、指定球団に所属するキャラクタ(同属性ゲーム媒体)が当選することが確定している、という付加価値(第1付加価値)が付加されたパックであることを示す。一例として、抽選の最終回のみ、必ず、ユーザの指定球団に所属するキャラクタが当選するように、本タイプのパックの確率表が設定される。
(Own team confirmed)
With the type “Own Team Confirm”, it is confirmed that a character belonging to the designated team (same attribute game medium) wins at least one of a plurality of lotteries executed based on the pack of this type. It indicates that the pack has an added value (first added value) added. As an example, the probability table of this type of pack is set so that the characters belonging to the user's designated team are always won only in the final lottery.

本実施形態では、一例として、「希少度S以上確定」および「自球団確定」の付加価値は、課金により入手される特殊パックにのみ設定される。   In the present embodiment, as an example, the added values of “determined by rarity S or higher” and “determined own team” are set only for special packs obtained by charging.

なお、上述した複数の付加価値が組み合わされて1つのパックに設定されてもよい。例えば、「希少度S以上確定」+「期間限定」タイプのパックは、希少度がS以上のキャラクタが最低1回は当選することが確定している、および、限定キャラクタが当選する確率が他のタイプと比較して高い、という付加価値が設定されたパックである。また、例えば、「自球団希少度S以上確定」タイプのパックは、希少度がS以上かつユーザの指定球団に属するキャラクタ(同属性ゲーム媒体)が当選するように、本タイプのパックの確率表が設定される。   A plurality of added values described above may be combined and set in one pack. For example, a pack of “Rareness S or higher fixed” + “Limited time” type pack is determined that a character with a rarity S or higher will win at least once, and the probability that a limited character will win It is a pack in which the added value of being higher than that of the type is set. In addition, for example, a pack of the “Own team rarity S or higher” type pack probability table of this type so that a character (same attribute game medium) with a rarity S or higher and belonging to the user's designated team is won. Is set.

パックは、開封前からグレードとタイプとが分かるように、種類ごとに異なる態様でユーザに提示されてもよい。図3は、種類ごとに異なる表示態様を有するパックの外観の一例を示す図である。パックは、ユーザ端末100の表示部152に提示される際、大きさ、色、形、装飾、または、文字などのデザインが、ユーザが識別可能な程度に、種類ごとに異なっていることが好ましい。これにより、ユーザは、開封前から、自身が保有しているパックのグレードおよびタイプを知り、希少度S以上のキャラクタを取得できる確率を推測したり、限定キャラクタの入手可否を判断したり、自身の指定球団のキャラクタを取得できる確率を推測したりすることができる。これにより、戦略的にパックを運用することが可能となり、ゲームの興趣性を向上させることができる。   The pack may be presented to the user in a different manner for each type so that the grade and type can be seen before opening. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the appearance of a pack having a different display mode for each type. When the pack is presented on the display unit 152 of the user terminal 100, it is preferable that the size, the color, the shape, the decoration, or the design such as the character is different for each type so that the user can identify the pack. . As a result, the user knows the grade and type of the pack he / she owns before opening, guesses the probability that a character with a rarity level S or higher can be obtained, determines whether or not a limited character can be obtained, It is possible to estimate the probability that a character of a designated baseball team can be acquired. Thereby, it becomes possible to operate a pack strategically, and the interest property of a game can be improved.

<処理概要>
本実施形態に係るゲームシステム1は、概して、本ゲームで利用できる1以上のキャラクタ(ゲーム媒体)を獲得するために使用されるデジタルデータのうち、少なくとも、標準パック(第1の権利)を、該ゲームにおいて第1の条件が満たされたことによりユーザに獲得させるステップ(後述のステップS4)と、デジタルデータのうち、特殊パック(第2の権利)を、該ゲームにおいて第2の条件が満たされたことによりユーザに獲得させるステップ(後述のステップS10)と、標準パックまたは特殊パックが1パック使用されたことに応じて、抽選を複数回実行し、各回につき当選させるキャラクタを特定するステップ(後述のステップS7)と、を実行する。ゲームシステム1は、特定するステップにおいて、特殊パックに基づいて実行する複数回の抽選のうち少なくとも1回について、ユーザが指定した属性と同じ属性が関連付けられたキャラクタを当選させる。
<Process overview>
The game system 1 according to the present embodiment generally includes at least a standard pack (first right) among digital data used to acquire one or more characters (game media) that can be used in the game. A step (step S4 to be described later) acquired by the user when the first condition is satisfied in the game and a special pack (second right) of the digital data are satisfied in the game. A step (step S10 to be described later) to be acquired by the user and a step of executing a lottery multiple times in response to the use of one standard pack or special pack and specifying a character to be won each time ( Step S7) to be described later is executed. In the specifying step, the game system 1 wins a character associated with the same attribute as the attribute designated by the user for at least one of a plurality of lotteries executed based on the special pack.

上述の第1の条件とは、例えば、ユーザが対戦ゲームをプレイすることである。上述の第2の条件とは、例えば、ユーザが特殊パックを購入するための課金操作を実施することである。   The first condition described above is, for example, that the user plays a battle game. The second condition described above is, for example, that the user performs a charging operation for purchasing a special pack.

図4は、ゲームシステム1が、本野球ゲームにおいて、ユーザにキャラクタを獲得させるまでの処理の流れを説明するフローチャートである。概して、ゲームシステム1に含まれるユーザ端末100およびサーバ200の少なくともいずれか一方のコンピュータは、ゲームプログラムを実行することにより、図4に示す各ステップを実行する構成である。   FIG. 4 is a flowchart for explaining the flow of processing until the game system 1 causes the user to acquire a character in the baseball game. In general, at least one of the user terminal 100 and the server 200 included in the game system 1 is configured to execute each step shown in FIG. 4 by executing a game program.

ステップS1において、ゲーム画面(例えば、図18に示すメニュー画面610)を介して、対戦を開始する旨の指示がユーザから入力された場合、ゲームシステム1(例えば、対戦進行部115)は、ステップS1のYESからステップS2に進む。   In step S1, when an instruction to start a battle is input from the user via the game screen (for example, the menu screen 610 shown in FIG. 18), the game system 1 (for example, the battle progress unit 115) Proceed from step S1 to step S2.

ステップS2において、ゲームシステム1は、対戦を進行させる。   In step S2, the game system 1 advances the battle.

ステップS3において、対戦が終了すれば、ゲームシステム1は、ステップS3のYESからステップS4に進む。対戦が終了しないうちは、ゲームシステム1は、ステップS3のNOからステップS2に戻り、ステップS2を継続する。   In step S3, if the battle is over, the game system 1 proceeds from YES in step S3 to step S4. Before the battle is over, the game system 1 returns from step S3 NO to step S2 and continues step S2.

ステップS4において、ゲームシステム1は、標準パックをユーザに所有させる。ゲームシステム1は、さらに、パックポイント、および、ボックスを購入する権利を有していることを証明するボックス購入チケット(以下、チケット)を報酬としてユーザに付与してもよい。ゲームシステム1は、報酬の内容を対戦におけるユーザの成績に応じて決定してもよい。例えば、対戦進行部115または対戦支援部211は、成績が良いほど優良なグレードの標準パックをユーザに所有させてもよいし、成績が良いほど多くのパックポイントを付与してもよいし、成績が良い場合にチケット(第3の権利)を付与することとしてもよい。   In step S4, the game system 1 allows the user to own the standard pack. The game system 1 may further grant a pack point and a box purchase ticket (hereinafter referred to as a ticket) certifying that the user has a right to purchase a box as a reward. The game system 1 may determine the content of the reward according to the results of the user in the battle. For example, the battle progress unit 115 or the battle support unit 211 may allow the user to own a standard pack of a better grade as the score is better, or may give more pack points as the score is better. It is good also as giving a ticket (3rd right) when it is good.

ステップS5において、ゲームシステム1(例えば、カード取得部116)は、ユーザに所有させた標準パックを運用する。パック運用処理の具体的な処理内容については、別図を参照して後に詳述する。   In step S5, the game system 1 (for example, the card acquisition unit 116) operates a standard pack that the user has. The specific processing contents of the pack operation processing will be described in detail later with reference to another drawing.

ステップS6において、運用により標準パックが開封可能な状態に遷移すると、ゲームシステム1は、ステップS6のYESからステップS7に進む。一方、標準パックが開封可能でない場合は、標準パックは使用されない。この場合、ゲームシステム1は、ステップS6のNOから、ステップS7を省略して進み、一連の処理を終了する。   In step S6, when the operation shifts to a state where the standard pack can be opened, the game system 1 proceeds from YES in step S6 to step S7. On the other hand, when the standard pack cannot be opened, the standard pack is not used. In this case, the game system 1 proceeds from NO in step S6 by skipping step S7, and ends the series of processes.

ステップS7において、ゲームシステム1(例えば、カード提供部212)は、開封可能となった標準パックを使用して、ユーザにキャラクタを獲得させるためのキャラクタ取得処理を実行する。具体的には、ゲームシステム1は、標準パックを開封し、該標準パックの少なくともグレードに基づいて、ユーザに獲得させるキャラクタを特定する。キャラクタは、例えば、ゲームシステム1が標準パックのグレードに基づいて抽選を実行することにより特定される。ゲームシステム1は、当選したキャラクタをユーザに獲得させる。すなわち、ユーザ識別情報を対応付けて当選したキャラクタを該ユーザの所有カードとして記憶部120または記憶部220に保存する。キャラクタ取得処理の具体的な処理内容については、別図を参照して後に詳述する。   In step S <b> 7, the game system 1 (for example, the card providing unit 212) executes a character acquisition process for allowing the user to acquire a character using the standard pack that can be opened. Specifically, the game system 1 opens the standard pack and specifies the character to be acquired by the user based on at least the grade of the standard pack. The character is specified, for example, when the game system 1 executes a lottery based on the standard pack grade. The game system 1 causes the user to acquire the winning character. That is, the character won in association with the user identification information is stored in the storage unit 120 or the storage unit 220 as the user's possessed card. The specific processing content of the character acquisition processing will be described in detail later with reference to another drawing.

ステップS8において、上述のゲーム画面を介して、ボックスを購入する旨の指示がユーザから入力された場合、ゲームシステム1(例えば、課金処理部213)は、ステップS8のYESからステップS9に進む。   In step S8, when an instruction to purchase a box is input from the user via the above-described game screen, the game system 1 (for example, the charging processing unit 213) proceeds from step S8 to step S9.

ステップS9において、ゲームシステム1は、ボックスを購入するための課金処理を実行する。課金処理の具体的な処理内容については、別図を参照して後に詳述する。   In step S9, the game system 1 executes a billing process for purchasing the box. Specific processing contents of the billing process will be described in detail later with reference to another drawing.

ステップS10において、ゲームシステム1(例えば、ボックス処理部214)は、購入されたボックスをユーザに所有させる。ボックスに紐付いている複数のパックの内の少なくとも1つが、特殊パックである。本実施形態では、ボックス内の各パックは、ボックスがユーザに所有されたことに応じて使用可能な状態に遷移する、すなわち、開封可能となる。   In step S10, the game system 1 (for example, the box processing unit 214) causes the user to own the purchased box. At least one of the packs associated with the box is a special pack. In the present embodiment, each pack in the box changes to a usable state in response to the box being owned by the user, that is, can be opened.

ステップS6において、具体的には、ゲームシステム1は、ボックスを開梱し、ボックスに梱包されている各パックのグレードを決定して、各パックを開封可能な状態に遷移させる。ここで、パックのグレードおよびパックのタイプ(例えば、標準パックか、特殊パックか)は、抽選によって決定されてもよい。そして、ゲームシステム1は、ステップS6のYESからステップS7に進む。   Specifically, in step S6, the game system 1 unpacks the box, determines the grade of each pack packed in the box, and makes a transition to a state where each pack can be opened. Here, the pack grade and the pack type (for example, standard pack or special pack) may be determined by lottery. Then, the game system 1 proceeds from YES in step S6 to step S7.

ステップS7において、ゲームシステム1(例えば、カード提供部212)は、ボックス内のパックを開封して、ユーザにキャラクタを獲得させるためのキャラクタ取得処理を実行する。   In step S <b> 7, the game system 1 (for example, the card providing unit 212) performs character acquisition processing for opening the pack in the box and causing the user to acquire a character.

<デッキおよびキャラクタについて>
まず、図5〜図9を参照して、上述の方法によって獲得されたキャラクタがゲーム上でどのように利用されるのかについて説明する。本野球ゲームは、ユーザが所有する1以上のキャラクタで構成された自チームと、相手チームとを対戦させる対戦ゲームである。本実施形態では、キャラクタは、ユーザが保有するデッキに組み入れられることによって、自チームの一員となり、対戦に参加することができる。
<About decks and characters>
First, with reference to FIGS. 5 to 9, how the character acquired by the above-described method is used on the game will be described. This baseball game is a battle game in which a player's team composed of one or more characters owned by the user and the opponent team are battled. In this embodiment, a character becomes a member of the own team by being incorporated in a deck possessed by the user, and can participate in a battle.

(デッキについて)
ユーザが保有するデッキは、デッキ情報として、ゲームシステム1において取り扱われる。デッキ情報のデータ構造については、後に詳述する。デッキ情報は、ユーザが所有するデッキに係る情報を管理するためのデータである。デッキ情報は、記憶部120に、ゲーム情報132として格納されている。デッキ情報は、サーバ200の記憶部220にも格納されていてもよい。デッキ情報は、対戦進行部115によって、対戦の進行時に参照され、利用される。
(About the deck)
The deck held by the user is handled in the game system 1 as deck information. The data structure of the deck information will be described in detail later. The deck information is data for managing information related to a deck owned by the user. The deck information is stored as game information 132 in the storage unit 120. The deck information may also be stored in the storage unit 220 of the server 200. The deck information is referred to and used by the battle progress unit 115 when the battle progresses.

本実施形態では、一例として、デッキ情報は、デッキ詳細情報とデッキ概要情報とを含む。デッキ詳細情報は、デッキを構成する各キャラクタの個別情報を集約したものである。デッキ概要情報は、各キャラクタがデッキに配置されたことにより編成されたチーム全体に関する情報である。   In the present embodiment, as an example, the deck information includes deck detailed information and deck summary information. The deck detailed information is a collection of individual information of each character constituting the deck. The deck summary information is information related to the entire team organized by placing each character on the deck.

ユーザは、本ゲームにおいて、一例として、第1デッキと第2デッキとの、性質の異なる2種類のデッキを保有可能であってもよい。第1デッキは、例えば、キャラクタ優先デッキである。第1デッキは、ユーザの指定球団およびキャラクタの所属球団に依らず、能力の高いキャラクタを多く組み入れるほど、デッキの強さが上がる性質を持つ。このような性質の第1デッキがユーザに提供されることにより、強いキャラクタを獲得する喜び、お気に入りのキャラクタを収集する楽しみ、および、獲得した強いキャラクタで、自分なりのドリームチームを編成する楽しみを、ユーザに与えることができる。   In this game, for example, the user may be able to have two types of decks having different properties, that is, a first deck and a second deck. The first deck is, for example, a character priority deck. The first deck has a property that the strength of the deck increases as more characters with high ability are incorporated regardless of the user's designated team and the team to which the character belongs. By providing users with the first deck of this nature, they enjoy the pleasure of acquiring strong characters, the pleasure of collecting favorite characters, and the pleasure of organizing their own dream team with the acquired strong characters. Can be given to the user.

第2デッキは、例えば、自球団優先デッキである。第2デッキは、ユーザの指定球団に属するキャラクタを多く組み入れるほど、デッキの強さが上がる性質を持つ。このような性質の第2デッキがユーザに提供されることにより、自分のお気に入りである指定球団に所属するキャラクタを獲得する喜び、指定球団所属のキャラクタを収集する楽しみ、および、獲得したキャラクタで指定球団のようなチームを編成する楽しみを、ユーザに与えることができる。   The second deck is, for example, a baseball team priority deck. The second deck has a property that the strength of the deck increases as more characters belonging to the user's designated team are incorporated. By providing the user with the second deck having such a property, the joy of acquiring a character belonging to the designated team that is his favorite, the pleasure of collecting the characters belonging to the designated team, and the designation by the acquired character The pleasure of organizing a team such as a team can be given to the user.

(キャラクタについて)
本実施形態では、ユーザは、保有するデッキに、選手およびマスコットの2種類のキャラクタを組み入れることができる。選手は、対戦が進行する仮想空間上に配置されるオブジェクトである。選手は、該選手に設定されている属性および能力値に基づいて、場合によっては、ユーザの入力操作に基づいて決定された動作を仮想空間上で実施する。すなわち、選手は、対戦の進行に直接的に作用する直接オブジェクトである。マスコットは、該マスコットに設定されている属性および能力値に基づいて決定された効果を、直接オブジェクトとしての選手に個別に、または、デッキ全体にもたらす。こうしてマスコットは、選手が対戦を有利に進められるように選手を支援する。すなわち、マスコットは、対戦中に動作を実施する選手に対して有利な作用を及ぼすことにより、対戦の進行に間接的に作用する間接オブジェクトである。
(About characters)
In the present embodiment, the user can incorporate two types of characters, a player and a mascot, in the deck he possesses. A player is an object arranged in a virtual space in which a battle progresses. The player performs an action determined in the virtual space based on the attribute and ability value set for the player and, in some cases, based on the input operation of the user. That is, the player is a direct object that directly affects the progress of the battle. The mascot brings the effect determined based on the attribute and ability value set in the mascot individually to the player as an object directly or to the entire deck. In this way, the mascot assists the player so that the player can advance the battle advantageously. In other words, the mascot is an indirect object that indirectly acts on the progress of the battle by exerting an advantageous effect on the player who performs the action during the battle.

本実施形態では、第1デッキおよび第2デッキのいずれにも、選手だけでなくマスコットを組み入れることができる。マスコットがデッキに組み入れられたときに発揮される効果、および、効果が発揮されるための条件などは、各デッキの性質に合わせて、異ならせることが好ましい。これにより、ユーザは、手持ちのマスコットの効果がより効果的に発揮されるためにいずれのデッキを用いるか、また、どのように選手を配置するかを思慮深く検討することになる。結果として、デッキ編成の戦略性が高まり、ゲームの興趣性を向上させることができる。   In the present embodiment, not only players but also mascots can be incorporated into both the first deck and the second deck. It is preferable that the effects exhibited when the mascot is incorporated in the deck, the conditions for exhibiting the effects, and the like differ according to the properties of each deck. This allows the user to consider carefully which deck to use and how to place players in order to more effectively demonstrate the effects of the mascot on hand. As a result, the strategy of deck organization is enhanced and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態では、各キャラクタは、キャラクタ種別に基づいて分類されてもよい。キャラクタ種別も、属性の1項目として、各キャラクタに設定されている。例えば、選手は、守備のポジションに基づいて「野手」か「投手」かに分類される。ポジションに基づく上述の分類をポジション種別(第1種別)と称する。マスコットは、性別(第2種別)に基づいて、「雄」か「雌」かに分類される。   Furthermore, in this embodiment, each character may be classified based on the character type. The character type is also set for each character as one item of the attribute. For example, players are classified as “fielders” or “pitchers” based on their defensive positions. The above-described classification based on the position is referred to as a position type (first type). Mascots are classified as “male” or “female” based on gender (second type).

本実施形態では、マスコットの効果は、マスコットの性別に対応するポジション種別を有する選手に対して発揮されてもよい。一例として、デッキに組み入れられた選手の能力値は、該選手のポジション種別に対応する性別のマスコットがデッキに組み入れられている場合に上方に補正される。より具体的には、「野手」の分類と「雄」の分類とが対応しており、「投手」の分類と「雌」の分類とが対応している場合、マスコットの雄は、対戦において野手の能力値を上昇させる効果を発揮してもよい。   In this embodiment, the effect of a mascot may be demonstrated with respect to the player who has the position classification corresponding to the sex of a mascot. As an example, the ability value of a player incorporated in a deck is corrected upward when a gender mascot corresponding to the position type of the player is incorporated in the deck. More specifically, if the “fielder” classification corresponds to the “male” classification, and the “pitcher” classification corresponds to the “female” classification, the male mascot You may demonstrate the effect which raises the ability value of a fielder.

本実施形態では、「ポジション」との用語は、デッキにおいて1体のキャラクタが担う1つの役割を示し、デッキを構成する最小単位の要素である。「ポジション」とキャラクタとは1対1で紐付けられる。デッキは、同じ役割のポジションを複数有していてもよい。「ポジション」の一例として、野球における守備位置が想定されているが、「ポジション」は野球の守備位置としてのみ狭義に解釈されるべきでなく、1体のマスコットが担う、「選手を応援する」という役割も「ポジション」の1つに含まれる。   In the present embodiment, the term “position” indicates one role played by one character in the deck, and is a minimum unit element constituting the deck. The “position” and the character are linked one-on-one. A deck may have multiple positions with the same role. As an example of “position”, a defensive position in baseball is assumed, but “position” should not be interpreted narrowly only as a defensive position in baseball, but “support a player”, which is carried by one mascot. This role is also included in one of the “positions”.

(能力値について)
本野球ゲームでは、キャラクタのそれぞれには、能力値が設定されている。能力値には、身体能力パラメータと、総合パラメータとがある。身体能力パラメータは、対戦において発揮される選手の身体能力を表す値である。具体的には、身体能力パラメータは、野球で必要とされる技能ごとに、選手の技量を数値化したものである。本実施形態では、例えば、身体能力パラメータとして、打撃力、命中力、最速球速、制球力、変化球力、走力、守備力、送球速度、および、送球精度などがある。
(About ability values)
In the baseball game, an ability value is set for each character. The ability value includes a physical ability parameter and an overall parameter. The physical ability parameter is a value representing the physical ability of the player to be exhibited in the battle. Specifically, the physical ability parameter is obtained by quantifying a player's skill for each skill required in baseball. In the present embodiment, for example, the physical ability parameters include hitting force, hitting force, fastest ball speed, ball control force, changing ball force, running force, defense force, pitching speed, and pitching accuracy.

これに対して、総合パラメータは、技能および技量に関係なく、キャラクタの総合的な強さを数値化したものであり、キャラクタのカードごとに設定される。総合パラメータは、対戦時、対戦進行部115および対戦支援部211によって参照され、対戦の進行に影響を与える。具体的には、本野球ゲームは、第1デッキおよび第2デッキのいずれも、組み入れられているキャラクタの総合パラメータが高いほど、対戦が有利に進行する仕様である。   On the other hand, the overall parameter is a numerical value of the overall strength of the character regardless of the skill and skill, and is set for each character card. The general parameter is referred to by the battle progress unit 115 and the battle support unit 211 during the battle, and affects the progress of the battle. Specifically, the baseball game is a specification in which the battle progresses more advantageously as the overall parameters of the incorporated characters are higher in both the first deck and the second deck.

選手個々に設定されている総合パラメータは、投手と打者とが対決する場面において参照されてもよい。例えば、対戦進行部115は、1つの打席開始時に、打者の総合パラメータと、投手の総合パラメータとを比較する。そして、該打席が進行する期間、総合パラメータが低い方の選手の身体能力パラメータをマイナス補正する。例えば、総合パラメータの比較で投手が負けた場合、対戦進行部115は、該打席の間、投手の投球に関わる身体能力パラメータ(最高球速および制球力)を、それぞれ、例えば10%減算する。このように、総合パラメータがより高い選手を起用することが、各打席を有利に進行させることにつながる。別の例では、総合パラメータの比較で投手が負けた場合、打者の身体能力パラメータ(打撃力および命中力)を、それぞれ、例えば10%加算してもよい。   The general parameters set for each player may be referred to when the pitcher and the batter face each other. For example, the battle progress unit 115 compares the batter's total parameter with the pitcher's total parameter at the start of one at-bat. Then, the physical ability parameter of the player with the lower overall parameter is negatively corrected during the time when the batting is progressing. For example, when the pitcher loses in comparison of the overall parameters, the battle progress unit 115 subtracts, for example, 10% of physical ability parameters (maximum ball speed and ball control force) related to the pitcher's pitch during the batting, respectively. In this way, appointing a player with a higher overall parameter leads to the advantageous advancement of each at-bat. In another example, when the pitcher loses by comparing the overall parameters, the batter's physical ability parameters (hitting power and hitting power) may be added by 10%, for example.

(デッキ詳細情報)
図5は、デッキ情報のうち、デッキ詳細情報のデータ構造の一例を示す図である。図5に示すデッキ詳細情報は、第1デッキおよび第2デッキのそれぞれについて別に生成される。
(Deck details)
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the data structure of the deck detailed information in the deck information. The detailed deck information shown in FIG. 5 is generated separately for each of the first deck and the second deck.

本実施形態では、1つのデッキを、配置される選手の役割に応じて、複数種類の下位デッキに区分してもよい。デッキは、一例として、選手のポジションに基づいて、野手デッキおよび投手デッキの2種類に区分されてもよい。さらに、デッキは、例えば、選手の試合への出場タイミングに基づいて、スターティングメンバーのデッキおよび控えメンバーのデッキの2種類に区分されてもよい。したがって、本野球ゲームでは、第1デッキおよび第2デッキのそれぞれは、以下のように4つに区分された下位デッキで構成される。   In the present embodiment, one deck may be divided into a plurality of types of lower decks according to the roles of the players arranged. For example, the deck may be divided into two types, a fielder deck and a pitcher deck, based on the position of the player. Furthermore, the decks may be classified into two types, for example, a deck of a starting member and a deck of a refusal member, based on the timing of players entering the game. Accordingly, in the baseball game, each of the first deck and the second deck is composed of lower decks divided into four as follows.

本野球ゲームでは、一例として、スターティングメンバーの野手を含む下位デッキを野手スタメンデッキと称し、控えメンバーの野手を含む下位デッキを野手ベンチデッキと称する。また、スターティングメンバーの投手、すなわち、先発投手を含む下位デッキを投手先発デッキと称し、控えメンバーの投手、すなわち、リリーフ投手を含む下位デッキを投手リリーフデッキと称する。   In this baseball game, for example, a lower deck including a starting member's fielder is referred to as a fielder starter deck, and a lower deck including a reserve member's fielder is referred to as a fielder bench deck. The starting member pitcher, that is, the lower deck including the starting pitcher is referred to as the pitcher starting deck, and the holding member pitcher, that is, the lower deck including the relief pitcher is referred to as the pitcher relief deck.

デッキは、上述のとおり複数の役割で構成されている。例えば、役割としては、チームにおける守備または攻撃のポジションがあってもよいし、これらの直接的なポジションにいるチーム員を支援または補助する応援のポジションがあってもよい。1つのデッキは、異種のポジションを1つずつ有していてもよいし、同種のポジションを複数有していてもよい。例えば、野手スタメンデッキは、1種のポジションを1つずつ有する。投手リリーフデッキは、同種のポジションを複数有する。   As described above, the deck has a plurality of roles. For example, the role may be a defensive or attack position in the team, or a support position that assists or assists team members in these direct positions. One deck may have different positions one by one, or may have a plurality of similar positions. For example, a fielder starter deck has one kind of position one by one. The pitcher relief deck has multiple positions of the same type.

デッキ詳細情報は、デッキを構成する各ポジションと、該ポジションを担うキャラクタとの紐付けを管理するための情報である。図5に示すとおり、一例として、本ゲームのデッキは、27個のポジションで構成されている。デッキ詳細情報において、1個のポジションにつき1つのレコードが生成され、合計27体のキャラクタがそれぞれのポジションに紐付けられる。   The detailed deck information is information for managing the association between each position constituting the deck and the character that bears the position. As shown in FIG. 5, as an example, the deck of this game is composed of 27 positions. In the detailed deck information, one record is generated for each position, and a total of 27 characters are linked to each position.

図5に示すとおり、デッキ詳細情報は、一例として、デッキ区分、ポジションID、ポジション名、キャラクタID、属性、総合パラメータ、および、マスコット効果補正の各項目を有する。デッキ詳細情報が、第1デッキのものであるとき、自球団効果補正の項目は設けられないか、あるいは、当該項目の値はNULL値をとる。   As shown in FIG. 5, the detailed deck information includes, for example, items of deck classification, position ID, position name, character ID, attribute, general parameter, and mascot effect correction. When the detailed deck information is that of the first deck, the own team effect correction item is not provided, or the value of the item takes a NULL value.

「デッキ区分」は、該当レコードのポジションが上述の4つの下位デッキのいずれに属するのかを示す。   “Deck classification” indicates to which of the above-mentioned four lower decks the position of the corresponding record belongs.

「ポジションID」は、デッキにおける各ポジションを一意に識別するための識別情報である。同種のポジションについても、互いに異なるポジションIDが付与されているので、各レコードが一意に識別可能である。「ポジション名」は、ポジションの名称を示す。名称によって、ユーザは、デッキ内の各ポジションを識別することができる。   “Position ID” is identification information for uniquely identifying each position in the deck. Since different position IDs are assigned to the same kind of positions, each record can be uniquely identified. “Position name” indicates the name of the position. By name, the user can identify each position in the deck.

「キャラクタID」は、選手またはマスコットに見立てたカードを一意に識別するための識別情報である。キャラクタIDは、ポジションIDと1対1で紐付けられる。これにより、デッキのポジションと、該ポジションを担うキャラクタとの対応関係が管理される。   The “character ID” is identification information for uniquely identifying a card that is regarded as a player or a mascot. The character ID is associated with the position ID on a one-to-one basis. Thereby, the correspondence between the position of the deck and the character that bears the position is managed.

「属性」は、該当レコードのポジションに就いたキャラクタの属性を示す。一例として、属性には、キャラクタ種別と所属球団とがある。「キャラクタ種別」は、キャラクタが選手の場合、ポジションに基づいて野手か投手かを分類するポジション種別を示し、キャラクタがマスコットの場合、雄か雌かの性別を示す。「所属球団」は、あらかじめ定められた球団(例えば、実在するプロ野球チーム、12球団)のうち、キャラクタが所属している球団を示す。   “Attribute” indicates the attribute of the character who has reached the position of the corresponding record. As an example, the attributes include a character type and an affiliated team. “Character type” indicates a position type for classifying a fielder or a pitcher based on a position when the character is a player, and indicates a sex of male or female when the character is a mascot. “Affiliated team” indicates a team to which the character belongs among predetermined teams (for example, an existing professional baseball team, 12 teams).

「総合パラメータ」は、各キャラクタに設定されている総合パラメータを示す。該カラムに格納される総合パラメータの値は、該キャラクタに設定されている基本の値であり、該値が補正される時の補正値は、カラムを別にして管理される。   The “total parameter” indicates a total parameter set for each character. The value of the total parameter stored in the column is a basic value set for the character, and the correction value when the value is corrected is managed separately for the column.

「マスコット効果補正」は、デッキにおけるマスコットの配置が所定の条件を満たすことに伴って補正される、各キャラクタの総合パラメータの補正値を示す。図5に示す例では、補正値「50」は、1つ左のカラムに格納されている総合パラメータの基本の値に、50が加算されることを示す。   “Mascot effect correction” indicates a correction value of the overall parameter of each character that is corrected when the arrangement of the mascot in the deck satisfies a predetermined condition. In the example illustrated in FIG. 5, the correction value “50” indicates that 50 is added to the basic value of the general parameter stored in the left column.

なお、図5に示す例では、便宜上、マスコット雄を配置するための野手応援のポジションは、野手スタメンデッキに属し、マスコット雌を配置するための投手応援のポジションは、投手先発デッキに属するものとして管理されている。しかし、これに限らず、デッキ詳細情報において、第5の下位デッキ「マスコットデッキ」を生成し、そこにマスコット専用のポジションのレコードを設けてもよい。   In the example shown in FIG. 5, for the sake of convenience, the fielder cheering position for placing the mascot male belongs to the fielder starter deck, and the pitcher cheering position for placing the mascot female is assumed to belong to the pitcher starting deck. It is managed. However, the present invention is not limited to this, and the fifth lower deck “mascot deck” may be generated in the detailed deck information, and a record of a position dedicated to the mascot may be provided there.

図5に示すとおり、本実施形態における第2デッキのデッキ詳細情報は、さらに、「自球団効果補正」の項目を有する。「自球団効果補正」は、デッキにおけるキャラクタの配置が所定の条件を満たすまたは満たさないことに伴って補正される、各キャラクタの総合パラメータの補正値を示す。   As shown in FIG. 5, the detailed deck information of the second deck in the present embodiment further has an item “self-ball team effect correction”. “Self-ball team effect correction” indicates a correction value of an overall parameter of each character that is corrected when the arrangement of characters in the deck satisfies or does not satisfy a predetermined condition.

本実施形態では、第2デッキは、ユーザの指定球団と同じ球団を所属球団とするキャラクタを多く配置するほど対戦が有利になるという性質を持つ。そこで、対戦進行部115は、第2デッキに、指定球団と同球団のキャラクタが配置されている場合には、該キャラクタの総合パラメータを上方に補正し、指定球団と異なる球団のキャラクタが配置されている場合には、該キャラクタの総合パラメータを下方に補正する。具体的には、図5の自球団効果補正の項目について、指定球団と同球団のキャラクタについては、総合パラメータ「+150」の値を、異球団のキャラクタについては、総合パラメータ「−150」の値を各レコードに格納する。   In the present embodiment, the second deck has a property that the battle becomes more advantageous as more characters having the same team as the user's designated team are placed. Therefore, when the character of the designated team and the same team is arranged on the second deck, the battle progress unit 115 corrects the overall parameters of the character upward, and the characters of the team different from the designated team are arranged. If so, the overall parameter of the character is corrected downward. Specifically, for the own team effect correction item of FIG. 5, the value of the general parameter “+150” for the characters of the designated team and the same team, and the value of the general parameter “−150” for the characters of the different teams. Is stored in each record.

ユーザの入力操作にしたがって、対戦進行部115が生成したデッキ詳細情報が記憶部120に保存されると、次に、対戦進行部115は、デッキ詳細情報に基づいて、デッキ概要情報を生成する。   When the detailed deck information generated by the battle progress unit 115 is stored in the storage unit 120 in accordance with the user's input operation, the battle progress unit 115 generates deck summary information based on the detailed deck information.

(デッキ概要情報)
図6は、デッキ情報のうち、デッキ概要情報のデータ構造の一例を示す図である。図6に示すデッキ概要情報は、ユーザごとに生成され、ユーザが保有するデッキの種類ごとにレコードが登録される。
(Deck overview information)
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the data structure of the deck summary information in the deck information. The deck summary information shown in FIG. 6 is generated for each user, and a record is registered for each type of deck held by the user.

図6に示すとおり、デッキ概要情報は、一例として、デッキID、デッキ種別、総合パラメータ合計値、自球団度、加算値、および、デッキ総合パラメータの各項目を有する。デッキ概要情報のうち、第1デッキのレコードについては、自球団度の項目、および、加算値の項目の中のマスコットボーナスのサブ項目において、値はNULL値をとる。   As illustrated in FIG. 6, the deck summary information includes items of a deck ID, a deck type, a total parameter total value, a ball team degree, an added value, and a deck total parameter, for example. Among the deck summary information, for the record of the first deck, the value is a NULL value in the sub-item of the mascot bonus in the item of the own team and the item of the added value.

「デッキID」は、ユーザが保有するデッキを一意に識別するための識別情報である。本実施形態では、性質の異なる2種類のデッキがユーザによって保有され、それぞれのデッキには、「D1」、「D2」のデッキIDが付与されている。   “Deck ID” is identification information for uniquely identifying a deck held by the user. In this embodiment, two types of decks having different properties are held by the user, and deck IDs “D1” and “D2” are assigned to the respective decks.

「デッキ種別」は、デッキの種別を示す。本実施形態では、D1は、第1デッキ、具体的には、キャラクタ優先デッキであり、D2は、第2デッキ、具体的には、自球団優先デッキである。   “Deck type” indicates the type of the deck. In the present embodiment, D1 is the first deck, specifically the character priority deck, and D2 is the second deck, specifically the own team priority deck.

「総合パラメータ合計値」は、デッキに組み入れられている各キャラクタの補正後の総合パラメータを合計して得られた値を示す。補正後の総合パラメータとは、デッキに組み入れられているキャラクタに本来設定されている、基本の総合パラメータが、同じデッキに組み入れられているマスコットの効果に基づいて補正されたものである。   The “total parameter total value” indicates a value obtained by adding the corrected total parameters of each character incorporated in the deck. The corrected overall parameter is obtained by correcting the basic overall parameter originally set for the character incorporated in the deck based on the effect of the mascot incorporated in the same deck.

「自球団度」は、第2デッキにおいて、ユーザの指定球団と同じ球団に所属するキャラクタが配置されている割合を示す。本実施形態では、1つのデッキには、27個のポジションが含まれている。したがって、自球団度は、n/27(nは、デッキに配置されている、指定球団と同じ所属球団のキャラクタの数)で表される。   “Own team degree” indicates the ratio of characters belonging to the same team as the user's designated team in the second deck. In the present embodiment, one deck includes 27 positions. Accordingly, the own team degree is represented by n / 27 (n is the number of characters belonging to the same team as the designated team arranged in the deck).

「加算値」は、総合パラメータ合計値に対して、デッキの配置が所定の条件を満たした場合に臨時に加算される値を示す。一例として、加算値には、マスコットボーナスと選手ボーナスとがある。「マスコットボーナス」は、1または複数のマスコットの配置が所定の条件を満たした場合に加算される値を示す。本実施形態では、マスコットボーナスは、デッキ種別が、第2デッキである場合に発生する。したがって、第1デッキのマスコットボーナスはNULL値または「0」の値をとる。「選手ボーナス」は、1または複数の選手の配置が所定の条件を満たした場合に加算される値を示す。例えば、上述の自球団度が所定値以上を満足した場合に、加算される選手ボーナスがあってもよい。   The “added value” indicates a value that is temporarily added to the total parameter total value when the deck arrangement satisfies a predetermined condition. As an example, the added value includes a mascot bonus and a player bonus. The “mascot bonus” indicates a value added when the arrangement of one or more mascots satisfies a predetermined condition. In the present embodiment, the mascot bonus occurs when the deck type is the second deck. Therefore, the mascot bonus of the first deck takes a NULL value or a value of “0”. The “player bonus” indicates a value added when the arrangement of one or more players satisfies a predetermined condition. For example, there may be a player bonus to be added when the above-mentioned team degree satisfies a predetermined value or more.

「デッキ総合パラメータ」は、ユーザが保有するデッキの、対戦における総合的な強さを示す指標であり、デッキごとに付与されるものである。デッキ総合パラメータは、デッキに配置されている各キャラクタの補正後の総合パラメータに基づいて算出される。より具体的には、デッキ総合パラメータは、デッキに配置される各キャラクタの補正後の総合パラメータを合計した上述の総合パラメータ合計値と、マスコットが該デッキに組み入れられていることに基づいて加算される加算値(上述のマスコットボーナス)とを合計して算出される。したがって、デッキ内の各キャラクタの総合パラメータが高いほど、デッキ総合パラメータも高く算出される。本実施形態では、対戦進行部115は、ユーザのデッキのデッキ総合パラメータと、対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータとを比較し、デッキ総合パラメータの値が上回った方に有利に対戦を進行させる。したがって、デッキ総合パラメータが高いほど、対戦に強いデッキであり、対戦に有利であると考えることができる。これにより、ユーザは、デッキ総合パラメータを高めることを目的として、総合パラメータが高いキャラクタを収集したり、加算値が多く得られるようにデッキの配置を工夫したりして、本ゲームをより一層楽しむことが可能となる。   The “deck comprehensive parameter” is an index indicating the overall strength of the deck held by the user in the battle, and is assigned to each deck. The deck total parameter is calculated based on the corrected total parameter of each character arranged on the deck. More specifically, the deck total parameter is added based on the above-mentioned total parameter total value obtained by adding up the corrected total parameters of each character placed on the deck and the fact that the mascot is incorporated in the deck. And the added value (the mascot bonus described above). Therefore, the higher the overall parameter of each character in the deck, the higher the overall deck parameter is calculated. In the present embodiment, the battle progress unit 115 compares the deck general parameter of the user's deck with the deck general parameter of the opponent's deck, and advantageously proceeds with the battle if the value of the deck general parameter exceeds. Therefore, it can be considered that the higher the total deck parameter, the stronger the battle, and the more advantageous the battle. In this way, the user can enjoy the game further by collecting characters with high overall parameters or devising the arrangement of the decks so that many additional values can be obtained for the purpose of increasing the overall deck parameters. It becomes possible.

図6に示すとおり、本実施形態における第2デッキのデッキ概要情報は、自球団度、および、マスコットボーナスの加算値の項目をさらに含む。   As shown in FIG. 6, the deck summary information of the second deck in the present embodiment further includes items of the own team degree and the added value of the mascot bonus.

自球団度は、デッキのすべてのポジションのうち、指定球団と同じ球団に所属する選手が何人配置されているのかを示す。対戦進行部115は、自球団度が「所定閾値以上」との条件を満たした場合に、選手ボーナスを加算してもよい。   The own team degree indicates how many players belonging to the same team as the designated team are placed among all positions on the deck. The battle progress unit 115 may add a player bonus when the player's own team degree satisfies the condition of “greater than or equal to a predetermined threshold”.

さらに、マスコットには、第2デッキに配置された場合に、選手に有利な効果をもたらすスキルが設定されている。そこで、対戦進行部115は、第2デッキに、ユーザの指定球団と同じ球団を所属球団とするマスコットが配置されている場合には、該マスコットのスキルを発動させて、第2デッキにおけるデッキ総合パラメータを大幅に上方に補正する。具体的には、対戦進行部115は、指定球団と同じマスコットが1体配置されるごとに、所定値のマスコットボーナスを加算してもよい。   Further, the mascot is set with a skill that has an advantageous effect on the player when placed on the second deck. Therefore, when a mascot having the same team as the user's designated team is assigned to the second deck, the battle progressing unit 115 activates the skills of the mascot so that the deck total in the second deck Correct the parameter significantly upwards. Specifically, the battle progress unit 115 may add a mascot bonus of a predetermined value every time one mascot identical to the designated team is placed.

これにより、ユーザは、自分のお気に入りの球団に所属するキャラクタを集めるように促され、また、とりわけ、自分のお気に入りの球団に所属するマスコットを獲得することを望むようになる。結果として、ユーザに対して、お気に入り球団のマスコットと、お気に入り球団所属の選手とを獲得する喜び、集める喜び、および、獲得したキャラクタを編成する楽しみをユーザに与えることができる。   This prompts the user to collect characters belonging to his favorite team and, among other things, desires to acquire a mascot belonging to his favorite team. As a result, it is possible to give the user the joy of acquiring the mascot of the favorite team and the players belonging to the favorite team, the pleasure of collecting, and the pleasure of organizing the acquired character.

(画面例)
図7は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるデッキ選択画面の一例を示す図である。デッキ選択画面400は、ユーザが複数種類のデッキを保有できるゲームにおいて、編成したいデッキの種別をユーザが選択するための画面である。デッキ選択画面400は、各種デッキの情報と、デッキを選択するためのUIとを含む。例えば、デッキ選択画面400は、自球団優先デッキとしての第2デッキのステータス情報401、および、キャラクタ優先デッキとしての第1デッキのステータス情報402を含む。さらに、デッキ選択画面400は、いずれのデッキを選択するのかをユーザが指定するためのUIとして、択一選択式のチェックボックス403および404を含む。
(Screen example)
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a deck selection screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. The deck selection screen 400 is a screen for the user to select a type of deck to be organized in a game in which the user can have multiple types of decks. The deck selection screen 400 includes various deck information and a UI for selecting a deck. For example, the deck selection screen 400 includes status information 401 of the second deck as the own team priority deck and status information 402 of the first deck as the character priority deck. Furthermore, the deck selection screen 400 includes check boxes 403 and 404 of alternative selection type as UIs for the user to specify which deck to select.

ステータス情報401は、図6に示すデッキ概要情報のうち、D2のレコードに基づいて生成される。ステータス情報401は、「自球団度」と、総合パラメータ合計値を示す「合計値」と、マスコットボーナスおよび選手ボーナスを合計した「加算値」と、該「合計値」と該「加算値」との和である「デッキ総合パラメータ」とを含む。   The status information 401 is generated based on the record D2 in the deck summary information shown in FIG. The status information 401 includes “own team degree”, “total value” indicating the total parameter total value, “addition value” obtained by adding up the mascot bonus and player bonus, the “total value”, and the “addition value”. And “deck comprehensive parameters”.

ステータス情報402は、図6に示すデッキ概要情報のうち、D1のレコードに基づいて生成される。ステータス情報402は、総合パラメータ合計値を示す「合計値」と、選手ボーナスを合計した「加算値」と、該「合計値」と該「加算値」との和である「デッキ総合パラメータ」とを含む。   The status information 402 is generated based on the record D1 in the deck summary information shown in FIG. The status information 402 includes a “total value” indicating a total parameter total value, an “addition value” obtained by totaling player bonuses, and a “deck total parameter” that is the sum of the “total value” and the “addition value”. including.

ユーザは、上述の各デッキのステータス情報を確認しながら、チェックボックス403および404を操作して、編成したいデッキを選択する。なお、対戦進行部115は、図7に示すデッキ選択画面400を、マッチング要求をサーバ200に対して行う直前に表示し、対戦で使用するデッキをユーザに選択させてもよい。   The user operates the check boxes 403 and 404 while checking the status information of each deck described above, and selects a deck to be organized. Note that the battle progress unit 115 may display the deck selection screen 400 shown in FIG. 7 immediately before making a matching request to the server 200 and allow the user to select a deck to be used in the battle.

図8は、デッキ編成画面のうち、野手を配置するための野手デッキ編成画面の一例を示す図である。野手デッキ編成画面500は、一例として、野手スタメンデッキ501および野手ベンチデッキ502を含む。野手スタメンデッキ501は、投手を除く8つの守備ポジションのそれぞれに対応する枠F2〜F9と、指名打者のポジションに対応する枠F10とを有する。さらに、本実施形態では、野手スタメンデッキ501は、野手応援のポジションに対応する枠F1を有する。野手ベンチデッキ502は、一例として、控えの野手のポジション5人分に相当する5つの枠を有してもよい。   FIG. 8 is a diagram showing an example of a fielder deck organization screen for arranging fielders in the deck organization screen. The fielder deck organization screen 500 includes a fielder starter deck 501 and a fielder bench deck 502 as an example. The fielder starter deck 501 has frames F2 to F9 corresponding to each of the eight defensive positions excluding the pitcher, and a frame F10 corresponding to the position of the designated batter. Furthermore, in this embodiment, the fielder starting deck 501 has a frame F1 corresponding to the fielder cheering position. As an example, the fielder bench deck 502 may have five frames corresponding to five positions of the reserve fielder.

図9は、デッキ編成画面のうち、投手を配置するための投手デッキ編成画面の一例を示す図である。投手デッキ編成画面550は、一例として、投手先発デッキ551および投手リリーフデッキ552を含む。投手先発デッキ551は、一例として、先発投手のポジション5人分に相当する5つの枠を有してもよい。投手リリーフデッキ552は、一例として、リリーフ投手のポジション6人分に相当する6つの枠を有してもよい。   FIG. 9 is a diagram showing an example of a pitcher deck organization screen for arranging pitchers in the deck organization screen. The pitcher deck organization screen 550 includes a pitcher starting deck 551 and a pitcher relief deck 552 as an example. For example, the pitcher starting deck 551 may have five frames corresponding to the positions of five starting pitchers. For example, the pitcher relief deck 552 may have six frames corresponding to the positions of six relief pitchers.

本実施形態では、投手デッキ編成画面550は、さらに、投手応援のポジションに対応するマスコット表示枠F16を含む。投手応援のポジションは、データ構造上、投手先発デッキ551に含まれているが、枠F16は、図9に示すとおり、投手先発デッキ551の領域外に表示してもよい。   In the present embodiment, the pitcher deck organization screen 550 further includes a mascot display frame F16 corresponding to the pitcher support position. The pitcher support position is included in the pitcher starting deck 551 in terms of the data structure, but the frame F16 may be displayed outside the area of the pitcher starting deck 551 as shown in FIG.

本実施形態では、対戦進行部115は、ポジションに対応するデッキ上の枠に、配置したキャラクタの情報を表示することが好ましい。例えば、枠の右上の数字は、配置されたキャラクタの総合パラメータを示す。該数字のさらに右には、上方向または下方向を示す矢印が必要に応じて表示される。上方向の矢印は、キャラクタに設定されている基本の総合パラメータが上方に補正されたことを示す。上方補正は、例えば、各キャラクタのデッキの配置が所定条件を満たしたことによりなされる。下方向の矢印はキャラクタに設定されている基本の総合パラメータが下方に補正されたことを示す。下方補正は、例えば、各キャラクタのデッキの配置が所定条件を満たさなかったことに対するペナルティとして課される。枠の左下のロゴは、配置されたキャラクタの所属球団を示す。その他、キャラクタの希少度、キャラクタ名などが枠周辺に表示されてもよい。   In the present embodiment, it is preferable that the battle progress unit 115 displays information on the placed character in a frame on the deck corresponding to the position. For example, the number at the upper right of the frame indicates the overall parameters of the arranged characters. To the right of the number, an arrow indicating an upward direction or a downward direction is displayed as necessary. The upward arrow indicates that the basic general parameters set for the character have been corrected upward. The upward correction is performed, for example, when the deck arrangement of each character satisfies a predetermined condition. A downward arrow indicates that the basic general parameters set for the character have been corrected downward. The downward correction is imposed, for example, as a penalty for the arrangement of the deck of each character not satisfying a predetermined condition. The logo on the lower left of the frame indicates the team of the arranged character. In addition, character rarity, character name, and the like may be displayed around the frame.

さらに、各デッキ編成画面は、デッキ総合パラメータ503を含んでいてもよい。デッキ総合パラメータについても上方または下方に補正されたことを示す矢印を付加してもよい。さらに、各デッキ編成画面は、現行のデッキの配置に基づいて発生しているマスコットボーナスおよび選手ボーナスの一覧表を呼び出すためのUI504を含んでいてもよい。なお、本実施形態では、第1デッキには、自球団度のパラメータは設定されないので、図8および図9に示されたデッキ編成画面が、第1デッキの場合には、自球団度505は表示されない。   Further, each deck organization screen may include a deck general parameter 503. An arrow indicating that the deck overall parameter is corrected upward or downward may be added. Further, each deck organization screen may include a UI 504 for calling up a list of mascot bonuses and player bonuses generated based on the current deck arrangement. In the present embodiment, since the parameter of the own team degree is not set in the first deck, when the deck organization screen shown in FIGS. 8 and 9 is the first deck, the own team degree 505 is Do not show.

ユーザは、それぞれのデッキ編成画面を表示部152に表示させて、手持ちの所望のカードを、それぞれの枠に紐付けるための入力操作を入力部151を用いて行う。対戦進行部115は、上述の入力操作を操作受付部111を介して受け付け、枠とカードとの対応関係に基づいて、ポジションとキャラクタとの紐付けを行い、デッキ詳細情報を生成する。   The user displays each deck organization screen on the display unit 152 and performs an input operation for linking a desired card on hand to each frame using the input unit 151. The battle progress unit 115 receives the above-described input operation via the operation reception unit 111, associates a position with a character based on the correspondence between the frame and the card, and generates detailed deck information.

<標準パックの運用によるキャラクタの獲得方法>
図10〜図14を参照して、どのようにして標準パックが運用されてキャラクタがユーザに獲得されるのかについて説明する。
<Character acquisition method using standard pack>
With reference to FIG. 10 to FIG. 14, how the standard pack is operated and the character is acquired by the user will be described.

(画面例)
図10〜図13は、図4のステップS4からS7に示される各処理が実行されているときに、ユーザ端末100の表示部152において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
(Screen example)
10 to 13 are diagrams showing an example of a game screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100 when the processes shown in steps S4 to S7 of FIG. 4 are being executed.

図10は、ユーザに獲得させた報酬としての標準パックをユーザに通知するためのパック通知画面810の一例を示す図である。パック通知画面810は、いずれの種類のパックが付与されたのかをユーザに通知するために表示部152に表示される。パック通知画面810は、一例として、対戦をプレイしたことの報酬として付与された、標準パック811を含む。表示制御部112は、対戦直後の表示される図示しない報酬通知画面および図10に示すパック通知画面810を、一画面に同時に表示させてもよいし、任意の順序で順次表示させてもよい。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a pack notification screen 810 for notifying the user of a standard pack as a reward acquired by the user. The pack notification screen 810 is displayed on the display unit 152 in order to notify the user which type of pack has been given. The pack notification screen 810 includes, as an example, a standard pack 811 that is given as a reward for playing a battle. The display control unit 112 may display a reward notification screen (not shown) displayed immediately after the battle and a pack notification screen 810 shown in FIG. 10 simultaneously on one screen or sequentially in an arbitrary order.

図10に示すOKボタン812が、ユーザの操作により押下されると、カード取得部116は、パックを運用するためのゲーム画面、すなわち、パックを配置するスロットを含むゲーム画面(図11〜図12)を生成する。カード取得部116によって生成されたゲーム画面は、表示制御部112によって表示部152に表示される。一例として、カード取得部116は、図11に示すゲーム画面を生成し、表示部152に表示させる。   When the OK button 812 shown in FIG. 10 is pressed by a user operation, the card acquisition unit 116 displays a game screen for operating a pack, that is, a game screen including a slot in which the pack is placed (FIGS. 11 to 12). ) Is generated. The game screen generated by the card acquisition unit 116 is displayed on the display unit 152 by the display control unit 112. As an example, the card acquisition unit 116 generates the game screen illustrated in FIG. 11 and causes the display unit 152 to display the game screen.

図11は、パックの運用進捗をユーザに通知するためのパック運用画面820の一例を示す図である。パック運用画面820は、ユーザが所有する1以上のスロットの状態を一覧するためのスロット一覧821を含む。図11に示す例では、ユーザには、デフォルトで3つのスロット822〜824が提供されている。本実施形態では、スロットには順序が設けられており、一番左のスロット822を先頭として、右に行くにつれて順序が後ろになるようにスロット823、および、スロット824が表示されている。   FIG. 11 is a diagram showing an example of a pack operation screen 820 for notifying the user of the progress of pack operation. The pack operation screen 820 includes a slot list 821 for listing the states of one or more slots owned by the user. In the example shown in FIG. 11, the user is provided with three slots 822-824 by default. In the present embodiment, the slots have an order, and the slot 823 and the slot 824 are displayed so that the leftmost slot 822 is at the top and the order is at the back as going to the right.

図11に示すスロット822は、付与されたばかりの標準パック811(図10)が、該スロット822に配置されたことを表している。カード取得部116は、新たな標準パック811が付与されると、該標準パック811を、空いているスロットの中で順番が一番前のスロット(図11に示す例では、スロット822)に、自動的に配置する。そして、標準パック811が開封可能な状態に遷移するまで、標準パック811をスロット822で待機させる。上述したとおり、本実施形態では、カードパックは、カード取得部116が、スロットに配置しなければ、パックポイントを貯められる状態にならない。それゆえ、スロットは、カードパックが開封可能な状態へと遷移していくことを可能にする第1の要件である。   A slot 822 shown in FIG. 11 indicates that the standard pack 811 (FIG. 10) just provided is placed in the slot 822. When a new standard pack 811 is given, the card acquisition unit 116 inserts the standard pack 811 into the first slot in the empty slot (slot 822 in the example shown in FIG. 11). Place automatically. Then, the standard pack 811 is made to wait in the slot 822 until the standard pack 811 transitions to a state where it can be opened. As described above, in this embodiment, the card pack is not in a state where pack points can be accumulated unless the card acquisition unit 116 is placed in the slot. Therefore, the slot is the first requirement that allows the card pack to transition to an openable state.

さらに、本実施形態では、カードパックがパックポイントを貯められる状態になるために、第2の要件が設定される。第2の要件は、パックポイントの加算を可能にするツールを利用することをユーザに課す。該ツールは、一例として、本野球ゲームの文脈に沿ってスカウトマンという形態でユーザに提供される。本実施形態では、一例として、カード取得部116は、1つのスロットにつき、一人のスカウトマンを割り当てる。本実施形態では、スカウトマンが割り当てられたスロットにカードパックが配置されることにより、該カードパックにパックポイントを貯めることが可能となる。換言すれば、カードパックは、第1の要件としてスロットに配置されること、および、第2の要件として該スロットにスカウトマンが割り当てられていること、の2つが満たされて、パックポイントを加算していくことが不可能な状態(以下、加算不可状態)から、パックポイントを加算していくことが可能な状態(以下、加算可能状態)へと移行する。   Furthermore, in the present embodiment, the second requirement is set for the card pack to be in a state where the pack points can be accumulated. The second requirement imposes on the user to use a tool that allows the addition of pack points. As an example, the tool is provided to the user in the form of a scout man in the context of the baseball game. In this embodiment, as an example, the card acquisition unit 116 allocates one scout man per slot. In the present embodiment, by placing a card pack in a slot to which a scout man is assigned, pack points can be stored in the card pack. In other words, the card pack is placed in the slot as the first requirement and the scout man is assigned to the slot as the second requirement, and the pack points are added. The state shifts from a state where it cannot be performed (hereinafter referred to as “addition impossible state”) to a state where pack points can be added (hereinafter referred to as “addable state”).

加算可能状態とは、開封のための所定の条件を満足するべく、カードパックの状態を変化させていくことができる状態を意味する。具体的には、条件として設定されたパックポイントの合計に到達すべく、パックポイントを貯めることが可能な状態を意味する。反対に、加算不可状態とは、上述の所定の条件を満足するべく、カードパックの状態を変化させていくことができない状態を意味する。具体的には、パックポイントを貯めることが不可能な状態、つまり、パックポイントが獲得されてもカードパックに対応付けてポイントは貯まらない状態を意味する。   The addable state means a state in which the state of the card pack can be changed to satisfy a predetermined condition for opening. Specifically, it means a state in which pack points can be accumulated to reach the total of pack points set as conditions. On the contrary, the non-addable state means a state in which the state of the card pack cannot be changed so as to satisfy the above-described predetermined condition. Specifically, this means a state in which pack points cannot be stored, that is, a state in which points are not stored in association with card packs even if pack points are acquired.

カード取得部116は、報酬としてパックポイントがユーザに付与された場合、付与されたパックポイントを、スカウトマンが割り当てられたスロットに配置されているカードパックに対して加算する。例えば、対戦終了後、218ポイントのパックポイントが付与されたとする。図11に示す例では、スカウトマン825が割り当てられている状態でかつカードパックが配置されているのはスロット822である。そこで、カード取得部116は、付与された218ポイントを、スロット822に配置されている標準パック811に対して加算する。   When a pack point is given to the user as a reward, the card acquisition unit 116 adds the given pack point to the card pack arranged in the slot to which the scout man is assigned. For example, it is assumed that 218 points of pack points are given after the match is over. In the example shown in FIG. 11, the slot 822 has a scout man 825 assigned thereto and a card pack is disposed. Therefore, the card acquisition unit 116 adds the assigned 218 points to the standard pack 811 arranged in the slot 822.

カード取得部116が標準パック811にパックポイントを加算した結果、パックポイントの合計が所定値に到達した場合、カード取得部116は、標準パック811を、開封不可能状態から開封可能状態へと遷移させる。そして、カード取得部116は、標準パック811のパックポイントの合計が条件を満たしたことをユーザに通知するために、図12に示すゲーム画面を生成し、表示部152に表示させてもよい。   When the card acquisition unit 116 adds the pack points to the standard pack 811 and the total of the pack points reaches a predetermined value, the card acquisition unit 116 transitions the standard pack 811 from the unopenable state to the openable state. Let Then, the card acquisition unit 116 may generate the game screen shown in FIG. 12 and display it on the display unit 152 in order to notify the user that the total pack points of the standard pack 811 satisfy the condition.

図12は、パックの運用進捗をユーザに通知するためのパック運用画面820の別の例を示す図である。図12に示す例では、ゲージ826は、標準パック811に対してパックポイントが加算された結果、貯められたパックポイントが、条件である「800pt」に到達したことを示している。この画面が表示された後、カード取得部116は、標準パック811を開封する処理を実行する、すなわち、標準パック811に基づいて、ユーザに所有させるキャラクタのカードを特定するように、サーバ200に要求する。ここで、標準パック811は消費され、スロットに空きができる。   FIG. 12 is a diagram showing another example of the pack operation screen 820 for notifying the user of the progress of pack operation. In the example illustrated in FIG. 12, the gauge 826 indicates that the accumulated pack points have reached the condition “800 pt” as a result of adding the pack points to the standard pack 811. After this screen is displayed, the card acquisition unit 116 executes processing for opening the standard pack 811, that is, based on the standard pack 811, the card acquisition unit 116 instructs the server 200 to specify the character card to be owned by the user. Request. Here, the standard pack 811 is consumed, and the slot is vacant.

本実施形態では、スカウトマンが割り当てられているスロットに空きができた場合に、その空きのスロットよりも後ろに、スカウトマンが割り当てられていないスロットがあって、該スロットにカードパックが配置されている場合が想定される。該カードパックは、スカウトマンがいないために、パックポイントが貯められず単にスロットに待機している状態である。このような場合、カード取得部116は、該カードパックを、上述の空きのスロットに繰り上げて配置する。これにより、該カードパックは、パックポイントが貯められる状態になる。   In this embodiment, when a slot is assigned to a scout man, there is a slot to which no scout man is assigned behind the empty slot, and a card pack is placed in the slot. It is assumed that Since there is no scout man, the card pack is in a state in which pack points are not accumulated and is simply waiting in the slot. In such a case, the card acquisition unit 116 places the card pack in the above-described empty slot. As a result, the card pack enters a state where pack points are accumulated.

図12に示すように、パックのゲージがいっぱいになったとき、カード取得部116は、該パックを開封可能な状態に遷移させた上で、パックを開封してキャラクタをユーザに獲得させる。このとき、カード取得部116は、パックが開封されて、キャラクタのカードが取得されようとしているシーンを演出するゲーム画面を生成し、表示部152に表示させてもよい。不図示の該ゲーム画面は、例えば、標準パック811の封が切られて、中から1以上の所定枚数のカードが、絵柄が伏せられた状態で取り出されるシーンを表現したアニメーションを含んでいてもよい。   As shown in FIG. 12, when the gauge of the pack is full, the card acquisition unit 116 changes the pack to a state where it can be opened, and then opens the pack to allow the user to acquire a character. At this time, the card acquisition unit 116 may generate a game screen that produces a scene in which the pack is opened and the character card is about to be acquired, and may be displayed on the display unit 152. The game screen (not shown) includes, for example, an animation representing a scene in which the standard pack 811 is sealed and one or more predetermined number of cards are taken out in a state where the pattern is face down. Good.

カード取得部116は、サーバ200のカード提供部212から、開封されたパックに基づいて特定された、ユーザに所有させるキャラクタについての通知を受け取る。このとき、カード取得部116は、獲得されたキャラクタをユーザに通知するために、図13に示すゲーム画面を生成し、表示部152に表示させてもよい。   The card acquisition unit 116 receives a notification from the card providing unit 212 of the server 200 regarding the character to be owned by the user specified based on the opened pack. At this time, the card acquisition unit 116 may generate the game screen shown in FIG. 13 and display it on the display unit 152 in order to notify the user of the acquired character.

図13は、ユーザに獲得させたキャラクタをユーザに通知するためのキャラクタ通知画面830の一例を示す図である。例えば、キャラクタ通知画面830は、開封されたパックと引き換えに獲得されたキャラクタの絵柄が示されたカード831〜833を含んでいる。各カードは、例えば、キャラクタの画像、キャラクタ名、キャラクタの所属球団名、および、キャラクタの希少度を示す情報を含んでいる。いずれかのカードを選択すると、選択されたカードについて、さらに詳細情報が表示されてもよい。例えば、キャラクタの能力に係る各種パラメータが表示されてもよい。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a character notification screen 830 for notifying the user of characters acquired by the user. For example, the character notification screen 830 includes cards 831 to 833 on which a character pattern acquired in exchange for an opened pack is shown. Each card includes, for example, information indicating a character image, a character name, a character team name, and a character rarity. When one of the cards is selected, detailed information may be displayed for the selected card. For example, various parameters related to the ability of the character may be displayed.

(処理の流れ)
図14は、ゲームシステム1がゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。とりわけ、対戦を進行させてから、標準パックを使用して特定したキャラクタをユーザに獲得させるまでの処理の流れを示す。以下で、ユーザ端末100が実行するものとして説明した処理は、サーバ200が実行してもよいし、反対に、サーバ200が実行するものとして説明した処理は、ユーザ端末100が実行してもよい。図14に示す一連の処理は、図4に示すステップS2からS7の処理に対応している。
(Process flow)
FIG. 14 is a flowchart showing a flow of processing executed by the game system 1 based on the game program 131. In particular, the flow of processing from when the battle is progressed until the user acquires the character specified using the standard pack is shown. In the following, the process described as being executed by the user terminal 100 may be executed by the server 200, and conversely, the process described as being executed by the server 200 may be executed by the user terminal 100. . The series of processes shown in FIG. 14 corresponds to the processes in steps S2 to S7 shown in FIG.

図4に示すステップS1では、ユーザ端末100の操作受付部111が、対戦の開始を指示するユーザの操作を、入力部151を介して受け付ける。   In step S <b> 1 illustrated in FIG. 4, the operation reception unit 111 of the user terminal 100 receives a user operation instructing the start of a battle via the input unit 151.

ステップS101では、上述の指示に応じて、対戦進行部115は、対戦を開始するためのマッチングをサーバ200に対して要求する。   In step S <b> 101, the battle progress unit 115 requests the server 200 for matching for starting a battle in response to the above-described instruction.

ステップS102では、サーバ200の対戦支援部211は、通信IF23を介して、ユーザ端末100から上述の要求を受け付ける。これに応じて、対戦支援部211は、マッチング処理を実行し、ユーザの対戦相手を探索する。対戦相手が見つかり、マッチングが成立した場合、対戦支援部211は、ステップS103に進む。   In step S <b> 102, the battle support unit 211 of the server 200 receives the above request from the user terminal 100 via the communication IF 23. In response to this, the battle support unit 211 executes a matching process to search for a user's opponent. When an opponent is found and matching is established, the battle support unit 211 proceeds to step S103.

ステップS103では、対戦支援部211は、マッチングされた各ユーザ端末100が対戦を進行させることができるように、対戦を実施するユーザ端末100同士に情報を共有させ、同期制御を行って、対戦を支援する。例えば、対戦支援部211は、マッチングが成立した旨を対戦進行部115に通知するとともに、対戦相手および相手チームの情報をユーザのユーザ端末100に提供する。   In step S103, the battle support unit 211 causes the user terminals 100 that perform the battle to share information so that each matched user terminal 100 can advance the battle, performs synchronization control, and performs the battle. Assist. For example, the battle support unit 211 notifies the battle progress unit 115 that matching has been established, and provides the user terminal 100 of the user with information on the opponent and the opponent team.

ステップS104では、対戦進行部115は、対戦支援部211と通信して、対戦を進行させる。対戦進行部115は、対戦の開始時に不図示のマッチング成立画面を表示部152に表示させてもよい。そして、対戦進行部115は、自チームの守備回において、投球結果D1をサーバ200に送信して、マウンドにおける投球のイベント、および、フィールドにおける守備のイベントなどを進行させる。対戦進行部115は、守備回において、例えば、不図示の投球画面を表示部152に表示させてもよい。また、対戦進行部115は、自チームの攻撃回において、打撃結果D2をサーバ200に送信して、バッターボックスにおける打撃のイベント、飛球のイベントなどを進行させる。対戦進行部115は、攻撃回において、例えば、不図示の打撃画面を表示部152に表示させてもよい。   In step S104, the battle progress unit 115 communicates with the battle support unit 211 to advance the battle. The battle progress unit 115 may display a matching establishment screen (not shown) on the display unit 152 at the start of the battle. Then, the battle progress unit 115 transmits the pitching result D1 to the server 200 in the defensive times of the own team, and advances the pitching event in the mound, the defensive event in the field, and the like. The battle progress unit 115 may display a pitch screen (not shown) on the display unit 152 in the defensive round, for example. In addition, the battle progress unit 115 transmits the hit result D2 to the server 200 in the attack time of the own team, and advances the hitting event, the flying ball event, etc. in the batter box. The battle progress unit 115 may cause the display unit 152 to display, for example, an unillustrated batting screen in the attack times.

ステップS105でYESの場合、例えば、全イニングの進行が完了した場合、ステップS106では、対戦支援部211は、成績を決定する。一例として、対戦支援部211は、対戦が実行されている間に記憶部220に記録されていたゲーム情報132から勝敗、得点、奪三振数、安打数、本塁打数、および、オート制御使用率などを読み出す。   In the case of YES in step S105, for example, when the progress of all innings is completed, in step S106, the battle support unit 211 determines a score. As an example, the battle support unit 211 uses the game information 132 recorded in the storage unit 220 while the battle is being executed, and wins, scores, strikeouts, hits, home runs, auto control usage rate, etc. Is read.

ステップS107では、対戦支援部211は、決定した対戦成績に基づいて、対戦をプレイしたユーザに付与する報酬を算定する。本実施形態では、一例として、対戦をプレイしたことの報酬として、標準パック、経験値、ゴールド、および、パックポイントなどがユーザに付与される。例えば、対戦支援部211は、対戦成績が良いほど高いグレードのパック、または、より多くのパックポイントが付与されるように、報酬を算定する。   In step S107, the battle support unit 211 calculates a reward to be given to the user who played the battle based on the determined battle score. In this embodiment, as an example, a standard pack, an experience value, gold, a pack point, and the like are given to the user as a reward for playing the battle. For example, the battle support unit 211 calculates a reward so that a higher grade pack or more pack points are awarded as the battle results are better.

ステップS108では、対戦支援部211は、算定した報酬を、ユーザに付与する。本実施形態では、一例として、該報酬(例えば、標準パック)を、上述のユーザのユーザ識別情報に関連付けて、ゲーム情報132として保存する。あるいは、対戦支援部211は、対戦前の経験値、ゴールド、および、パックポイントに対して、今回の報酬としての経験値、ゴールド、および、パックポイントをそれぞれ加算して、ユーザのゲーム情報132を更新する。これにより、ユーザに、上述の報酬を獲得させることができる。対戦支援部211は、ユーザに付与した報酬の内容を、ユーザ端末100に通知してもよい。   In step S108, the battle support unit 211 gives the calculated reward to the user. In the present embodiment, as an example, the reward (for example, standard pack) is stored as game information 132 in association with the above-described user identification information of the user. Alternatively, the battle support unit 211 adds the experience value, gold, and pack points as the reward for this time to the experience value, gold, and pack points before the battle, and obtains the game information 132 of the user. Update. Thereby, the above-mentioned reward can be acquired by the user. The battle support unit 211 may notify the user terminal 100 of the content of the reward given to the user.

ステップS109では、ユーザ端末100の対戦進行部115は、上述の通知を受信すると、例えば、不図示の報酬通知画面および図10に示すパック通知画面810を生成し、表示部152に表示させてもよい。対戦進行部115は、対戦支援部211からの報酬に係る通知に基づいて、記憶部120のゲーム情報132を更新し、ユーザに報酬を獲得させる。カード取得部116は、パックが獲得されると、該パックを運用し、キャラクタをユーザに獲得させるための一連の処理を実行する。   In step S109, when the battle progress unit 115 of the user terminal 100 receives the above-described notification, for example, a reward notification screen (not illustrated) and a pack notification screen 810 illustrated in FIG. 10 may be generated and displayed on the display unit 152. Good. The battle progress unit 115 updates the game information 132 in the storage unit 120 based on the notification related to the reward from the battle support unit 211 and causes the user to acquire the reward. When the pack is acquired, the card acquisition unit 116 operates the pack and executes a series of processes for causing the user to acquire the character.

ステップS110でYESの場合、すなわち、パックが配置されていない空きのスロットがあれば、ステップS111において、カード取得部116は、付与された標準パックを、該空きのスロットに配置する。本実施形態では、ユーザが所有するスロットに1つでも空きがあれば、カード取得部116は、付与された標準パックを、空きのスロットに自動的に配置してもよい。例えば、カード取得部116は、図11に示すパック運用画面820を表示部152に表示させてもよい。   If YES in step S110, that is, if there is an empty slot in which no pack is arranged, in step S111, the card acquisition unit 116 arranges the assigned standard pack in the empty slot. In this embodiment, if even one slot owned by the user has a vacancy, the card acquisition unit 116 may automatically arrange the assigned standard pack in the vacant slot. For example, the card acquisition unit 116 may cause the display unit 152 to display the pack operation screen 820 shown in FIG.

一方、ステップS110でNOの場合、すなわち、ユーザが所有するすべてのスロットがすでにパックで埋まっている場合、カード取得部116は、ステップS109で新たに付与された標準パックをどこのスロットにも配置することができない。   On the other hand, if NO in step S110, that is, if all slots owned by the user are already filled with packs, the card acquisition unit 116 places the standard pack newly given in step S109 in any slot. Can not do it.

この場合、ステップS112では、カード取得部116は、新たに付与された標準パックを破棄する。すなわち、該標準パックに係るデジタルデータは、記憶部120または記憶部220に格納されることなく消滅する。   In this case, in step S112, the card acquisition unit 116 discards the newly assigned standard pack. That is, the digital data related to the standard pack disappears without being stored in the storage unit 120 or the storage unit 220.

なお、別の実施形態では、カード取得部116は、空きスロットが無いために配置できないパックについて、スロットに配置するまでもなくカードパックを即時に開封する機会を、所定の条件付きでユーザに提供してもよい。具体的には、カード取得部116は、所定の消費アイテム等のゲーム内価値と引き換えることを条件に、カードパックを即時に開封するか否かを問うメッセージを表示部152に表示させてもよい。ここで、カードパックを「即時に」開封することを提案するとは、カードパックをスロットに配置することを待たずに、あるいは、パックポイントが条件に到達することを待たずに、カードパックを開封する機会をユーザに与えることを意味する。したがって、「即時に開封する」との用語は、カードパックが付与された瞬間ただちに開封すること、および、消費アイテムが消費された瞬間ただちに開封することのみに限定して解釈されるべきではない。   In another embodiment, the card acquisition unit 116 provides the user with an opportunity to immediately open the card pack without placing it in the slot for a pack that cannot be placed because there is no empty slot. May be. Specifically, the card acquisition unit 116 may cause the display unit 152 to display a message asking whether or not to open the card pack immediately on condition that it is exchanged for in-game value such as a predetermined consumption item. Good. Here, suggesting to open the card pack “immediately” means opening the card pack without waiting for the card pack to be placed in the slot or waiting for the pack point to reach the condition. It means giving the user an opportunity to do this. Therefore, the term “open immediately” should not be interpreted as being limited to opening as soon as the card pack is applied and opening as soon as the consumable item is consumed.

ステップS113において、カード取得部116は、ステップS109で付与されたパックポイントを、スロットに配置され、かつ、スカウトマンが割り当てられているカードパックに対応付けられているパックポイントの合計に加算する。該ユーザによって、カードパックが配置されているスロットが複数所有されている場合には、カード取得部116は、付与されたパックポイントを、第1および第2の要件をともに満たすカードパックのそれぞれに加算してもよいし、付与されたパックポイントを所定の割合で各カードパックに分配してもよい。例えば、カード取得部116は、図12に示すパック運用画面820を表示部152に表示させてもよい。   In step S113, the card acquisition unit 116 adds the pack points granted in step S109 to the total of pack points associated with the card pack that is placed in the slot and to which the scout man is assigned. When the user possesses a plurality of slots in which the card packs are arranged, the card acquisition unit 116 assigns the assigned pack points to the card packs that satisfy both the first and second requirements. You may add and you may distribute the provided pack points to each card pack in a predetermined ratio. For example, the card acquisition unit 116 may cause the display unit 152 to display the pack operation screen 820 shown in FIG.

ステップS114において、カード取得部116は、各パックのパックポイントの合計が所定の条件を満たすか否かを判定する。カードパックに対応付けられているパックポイントが、該カードパックに割り当てられている条件を満足しない場合、カード取得部116は、一連の処理を終了させる。具体的には、ステップS114は、図4に示すステップS6に対応しており、カード取得部116は、ステップS6(S114)のNOから一連の処理を終了させる。   In step S114, the card acquisition unit 116 determines whether or not the total of pack points of each pack satisfies a predetermined condition. If the pack point associated with the card pack does not satisfy the condition assigned to the card pack, the card acquisition unit 116 ends the series of processes. Specifically, step S114 corresponds to step S6 shown in FIG. 4, and the card acquisition unit 116 ends the series of processing from NO in step S6 (S114).

一方、ステップS113において、パックポイントが加算された結果、スロットに配置されているいずれかのパックのパックポイントの合計が所定値に到達した場合、カード取得部116は、ステップS114のYESからステップS115に進む。   On the other hand, if the sum of the pack points of any packs arranged in the slot has reached a predetermined value as a result of adding the pack points in step S113, the card acquisition unit 116 proceeds from YES in step S114 to step S115. Proceed to

ステップS115において、カード取得部116は、パックポイントの条件を満たした標準パックを開封可能な状態へと遷移させる。そして、カード取得部116は、該標準パックに基づいて、キャラクタの取得要求を、サーバ200に送信する。具体的には、カード取得部116は、開封する標準パックを指定して、該パックに設定されている種類に基づいてユーザに獲得させるキャラクタを特定するように、サーバ200に要求する。   In step S115, the card acquisition unit 116 makes a transition to a state in which a standard pack that satisfies the pack point condition can be opened. Then, the card acquisition unit 116 transmits a character acquisition request to the server 200 based on the standard pack. Specifically, the card acquisition unit 116 requests the server 200 to specify a standard pack to be opened and to specify a character to be acquired by the user based on the type set in the pack.

ステップS116では、サーバ200のカード提供部212は、ユーザ端末100から指定された標準パックに設定されているグレードおよびタイプに基づいて、ユーザに提供するキャラクタを特定する。本実施形態では、カード提供部212は、上述の標準パックに設定されているグレードおよびタイプに対応する確率表に基づいて、あらかじめ定められた複数回の抽選を実施し、回ごとに、所定のキャラクタの集合の中から、ユーザに獲得させるキャラクタを特定する。本実施形態では、一例として、カード提供部212は、1つのパックにつき、3枚のキャラクタのカードを特定してもよい。すなわち、カード提供部212は、抽選を3回実行する。このパック開封処理のさらに詳細については、別図を参照して説明する。   In step S116, the card providing unit 212 of the server 200 identifies the character to be provided to the user based on the grade and type set in the standard pack designated from the user terminal 100. In the present embodiment, the card providing unit 212 performs a predetermined lottery based on a probability table corresponding to the grade and type set in the standard pack described above, A character to be acquired by the user is specified from the set of characters. In the present embodiment, as an example, the card providing unit 212 may specify three character cards per pack. That is, the card providing unit 212 executes lottery three times. Further details of the pack opening process will be described with reference to another drawing.

ステップS117では、カード提供部212は、特定した3枚のキャラクタのカードを、ユーザに獲得させる。具体的には、カード提供部212は、3体のキャラクタを、ユーザ識別情報に関連付けて、ゲーム情報132として記憶部220に保存する。これにより、ユーザは、これらのキャラクタを所有することができ、これらのキャラクタを起用して、対戦において、該キャラクタを動作させることができる。カード提供部212は、ユーザに獲得させた3体のキャラクタを、ユーザ端末100に通知してもよい。   In step S117, the card providing unit 212 causes the user to acquire the specified three character cards. Specifically, the card providing unit 212 stores the three characters in the storage unit 220 as game information 132 in association with the user identification information. Thereby, the user can own these characters, and can use these characters to move the characters in the battle. The card providing unit 212 may notify the user terminal 100 of the three characters acquired by the user.

ステップS118では、ユーザ端末100のカード取得部116は、上述の通知を受信すると、ユーザにキャラクタを獲得させる。具体的には、カード取得部116は、通知されたキャラクタを、ユーザが所有するキャラクタとして記憶部120に格納する。カード取得部116は、ユーザに獲得させたキャラクタを通知するために、図13に示すキャラクタ通知画面830を表示部152に表示させてもよい。ここで、図4に示すステップS7までの処理が完了する。   In step S118, the card acquisition unit 116 of the user terminal 100, when receiving the above notification, causes the user to acquire a character. Specifically, the card acquisition unit 116 stores the notified character in the storage unit 120 as a character owned by the user. The card acquisition unit 116 may display the character notification screen 830 shown in FIG. 13 on the display unit 152 in order to notify the user of the acquired character. Here, the process up to step S7 shown in FIG. 4 is completed.

<ボックス購入によるキャラクタ獲得方法>
(ボックス開梱の仕組み−概要)
図15〜図21に基づいて、ゲームシステム1におけるボックス開梱の仕組みの一例を説明する。
<Character acquisition method by purchasing a box>
(Box unpacking mechanism-overview)
An example of a mechanism for unpacking the box in the game system 1 will be described with reference to FIGS.

図15は、ボックスを購入してキャラクタを獲得する仕組みを説明する図である。   FIG. 15 is a diagram illustrating a mechanism for purchasing a box and acquiring a character.

ユーザは、本ゲームにおいて第2の条件が満たされるように操作を行う。具体的には、ユーザは、所定量の有価媒体914と引き換えに、ボックス912を購入するための購入操作を実施する。こうして、第2の条件が満たされることにより、少なくとも1つの特殊パックを含むボックス912がユーザに所有される。これにより、ユーザは、ボックス912を介して特殊パックを獲得することができる。   The user performs an operation so that the second condition is satisfied in this game. Specifically, the user performs a purchase operation for purchasing the box 912 in exchange for a predetermined amount of valuable medium 914. Thus, when the second condition is satisfied, the box 912 containing at least one special pack is owned by the user. As a result, the user can acquire a special pack via the box 912.

本実施形態では、ボックス912を購入するのに所定の要件が課されてもよい。例えば、ボックス912を購入する権利であるチケット913(第3の権利)と引き換えに、ユーザに対してボックス912の購入が許可されてもよい。この場合、ボックス処理部214は、ユーザがチケット913を使用した上で、ボックスを購入するための操作を実施したことに基づいて、第2の条件が満たされた、すなわち、ステップS8においてYESと判断してもよい。   In this embodiment, certain requirements may be imposed to purchase the box 912. For example, the user may be permitted to purchase the box 912 in exchange for the ticket 913 (third right) that is the right to purchase the box 912. In this case, the box processing unit 214 satisfies the second condition based on the fact that the user has used the ticket 913 and then performed an operation for purchasing the box, that is, YES in step S8. You may judge.

本実施形態では、一例として、チケット913は、ユーザが対戦をプレイしたことの報酬として、標準パックとともにユーザに付与されてもよい。   In the present embodiment, as an example, the ticket 913 may be given to the user together with the standard pack as a reward for the user playing the battle.

本実施形態では、ボックス処理部214は、課金処理部213により課金処理が完了して、ボックス912がユーザに所有されると、ボックス912を開梱する処理を実行する。そして、ボックス912に紐付けられた複数のパック910のグレードとタイプとを決定する。ボックス処理部214は、あらかじめ定められている個数(例えば、5個)の各パックのグレードおよびタイプを、所定の確率表に基づいて抽選により決定してもよい。本実施形態では、ボックス処理部214は、5個のパックのうち、少なくとも1つが特殊パックになるように、グレードおよびタイプを決定する。   In the present embodiment, the box processing unit 214 executes a process of unpacking the box 912 when the charging processing unit 213 completes the charging process and the box 912 is owned by the user. Then, the grade and type of the plurality of packs 910 associated with the box 912 are determined. The box processing unit 214 may determine the grade and type of each predetermined number of packs (for example, 5) by lottery based on a predetermined probability table. In the present embodiment, the box processing unit 214 determines the grade and type so that at least one of the five packs is a special pack.

カード提供部212は、決定された各パックのグレードおよびタイプに基づいて、1つのパック910につき定められた回数(例えば、3回)の抽選を実行して、各回の当選カードを特定する。上述の例では、抽選は1つのパックにつき3回実行され、パックは1つのボックスに5個梱包されているので、合計15回の抽選が実行され、15枚のカード911が特定される。   Based on the determined grade and type of each pack, the card providing unit 212 executes lottery for a predetermined number of times (for example, three times) for each pack 910 to identify each winning card. In the above example, the lottery is executed three times for each pack, and five packs are packed in one box, so that a total of 15 lotteries are executed and 15 cards 911 are specified.

なお、第2の条件が満たされてボックス912が購入された場合、ボックス912内の5つのパック910は、上述の第1の条件が満たされるのを待つことなく、すでに、開封可能な状態にある。例えば、5つのパック910は、それぞれのグレードおよびタイプが決定した時点で、即時に開封される。   When the second condition is satisfied and the box 912 is purchased, the five packs 910 in the box 912 are already ready to be opened without waiting for the first condition to be satisfied. is there. For example, five packs 910 are opened immediately when their respective grades and types are determined.

すなわち、ユーザは、チケット913および所定量の有価媒体914と引き換えに、15枚のカードを抽選により入手できるボックス912と、15枚のカードを即時に獲得する(5パックを即開封する)サービス915とを受けることができる。   That is, in exchange for a ticket 913 and a predetermined amount of valuable medium 914, the user obtains a box 912 in which 15 cards can be obtained by lottery, and a service 915 that immediately obtains 15 cards (opens 5 packs immediately). And can receive.

(ボックス開梱の仕組み−詳細)
図16は、管理データのデータ構造の一例を示す図である。管理データは、ユーザに保有されるチケットを管理するためのデータである。管理データは、例えば、ユーザ端末100の記憶部120において、ゲーム情報132として格納されている。各ユーザ端末100が保持する管理データは、サーバ200にフィードバックされ、サーバ200の記憶部220に格納されていてもよい。この場合、管理データには、ユーザ識別情報が紐付けられ、該管理データは、サーバ200においてユーザごとに管理される。
(Unpacking mechanism-details)
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a data structure of management data. The management data is data for managing tickets held by the user. The management data is stored as game information 132 in the storage unit 120 of the user terminal 100, for example. The management data held by each user terminal 100 may be fed back to the server 200 and stored in the storage unit 220 of the server 200. In this case, user identification information is associated with the management data, and the management data is managed for each user in the server 200.

本実施形態では、チケットは、例えば、対戦を10回プレイするごとに1枚ユーザに付与されてもよい。また、本実施形態では、チケットには、利用期限が設定されていてもよい。また、本実施形態では、ユーザが保有できるチケットの枚数が制限されていてもよい。例えば、一人のユーザは、利用期限が有効なチケットを一度に10枚まで保有できるものとする。   In the present embodiment, for example, one ticket may be given to the user every time the game is played ten times. Further, in the present embodiment, an expiration date may be set for the ticket. In the present embodiment, the number of tickets that the user can hold may be limited. For example, it is assumed that one user can hold up to 10 tickets with valid expiration dates at a time.

管理データは、一例として、「保有枠ID」、「残り日数」および「利用期限」の項目を含む。「保有枠ID」は、ユーザが保有しているチケットを一意に識別するための識別情報である。本実施形態では、チケットは、10枚まで保有できるので、「保有枠ID」は、10個設けられている。「残り日数」は、チケットが利用できる日数が後何日残っているのかを示す情報である。「利用期限」は、チケットに設定されている利用期限を示す情報である。   The management data includes, as an example, items of “retention frame ID”, “remaining days”, and “use period”. “Holding frame ID” is identification information for uniquely identifying a ticket held by a user. In this embodiment, since up to 10 tickets can be held, 10 “reserved frame IDs” are provided. The “remaining days” is information indicating how many days remaining the ticket can be used. “Expiration date” is information indicating the expiration date set in the ticket.

対戦進行部115は、対戦のプレイ回数10回ごとに、対戦の報酬としてチケットを発行し、ユーザに保有させる。具体的には、管理データの空きの保有枠IDに紐付けて、該チケットの発行日時に基づいて定められた利用期限を格納し、現在の日付から求まる残り日数を格納する。   The battle progress unit 115 issues a ticket as a reward for the battle every 10 play times of the battle and causes the user to hold it. More specifically, the expiration date determined based on the ticket issuance date is stored in association with the vacant holding frame ID of the management data, and the remaining number of days obtained from the current date is stored.

管理データにおいて、空きのレコードが無い場合には、対戦進行部115は、発行したチケットをそのまま破棄してもよい。あるいは、対戦進行部115は、管理データにおいて、最も発行日が古いチケット、すなわち、利用期限が最も早いチケットを破棄して空きのレコードを作ってもよい。そして、発行したばかりの最新のチケットを空きのレコードに格納する。   When there is no empty record in the management data, the battle progress unit 115 may discard the issued ticket as it is. Alternatively, the battle progress unit 115 may create a free record by discarding the ticket with the oldest issue date, that is, the ticket with the earliest expiration date in the management data. Then, the latest ticket just issued is stored in an empty record.

対戦進行部115は、利用期限が徒過したチケットを破棄する。具体的には、レコードからチケットの各情報を削除する。対戦進行部115は、ユーザがボックスの購入操作を行ったとき、管理データの中からチケットを1枚消費する。具体的には、利用期限が最も早いチケットの各情報をレコードから削除する。   The battle progress unit 115 discards the ticket whose usage period has passed. Specifically, each piece of ticket information is deleted from the record. The battle progress unit 115 consumes one ticket from the management data when the user performs a box purchase operation. Specifically, each piece of information on the ticket with the earliest use time limit is deleted from the record.

(画面例)
図17に示すゲーム画面は、チケットが獲得されたことをユーザに通知するチケット獲得画面600である。対戦進行部115は、ユーザによって対戦が所定回数プレイされたとき、UI制御部113およびアニメーション生成部114を制御して、チケット獲得画面600を生成する。チケット獲得画面600は、イラスト化されたチケット601を含んでいてもよいし、チケット601の利用方法に係るガイダンス602を含んでいてもよい。
(Screen example)
The game screen shown in FIG. 17 is a ticket acquisition screen 600 that notifies the user that a ticket has been acquired. The battle progress unit 115 controls the UI control unit 113 and the animation generation unit 114 to generate the ticket acquisition screen 600 when the battle is played a predetermined number of times by the user. The ticket acquisition screen 600 may include an illustrated ticket 601 or may include guidance 602 regarding how to use the ticket 601.

チケット獲得画面600は、対戦が終了したとき、例えば、図10に示すパック通知画面810の後に表示されてもよい。これにより、ユーザは、チケットを獲得したことを認識することができる。   The ticket acquisition screen 600 may be displayed, for example, after the pack notification screen 810 shown in FIG. As a result, the user can recognize that the ticket has been acquired.

図18に示すゲーム画面は、ユーザがゲームをプレイするために必要な各種の指示をユーザ端末100に対して入力するためのメニュー画面610である。メニュー画面610は、対戦の開始を指示するためのUIとして、対戦指示ボタン611を含んでいる。例えば、ユーザが対戦指示ボタン611をタップすると、操作受付部111が該タップ操作を受け付ける。対戦進行部115は、対戦指示ボタン611に対するタップ操作が受け付けられたことに応じて、サーバ200に対し、マッチングを要求する。   The game screen shown in FIG. 18 is a menu screen 610 for inputting various instructions necessary for the user to play the game to the user terminal 100. The menu screen 610 includes a battle instruction button 611 as a UI for instructing the start of the battle. For example, when the user taps the battle instruction button 611, the operation reception unit 111 receives the tap operation. The battle progress unit 115 requests matching to the server 200 in response to the tap operation on the battle instruction button 611 being accepted.

本実施形態では、一例として、メニュー画面610において、ボックスを購入するための購入操作を受け付けるボックス購入画面(図19を参照して後述する)に誘導するUIを設けてもよい。該UIは、例えば、ボックスアイコン612である。   In the present embodiment, as an example, a UI for guiding to a box purchase screen (described later with reference to FIG. 19) that accepts a purchase operation for purchasing a box may be provided on the menu screen 610. The UI is, for example, a box icon 612.

メニュー画面610を操作しているユーザは、対戦をプレイする意思を持っている可能性が高く、対戦においてよい成績を残したいという気持ちが最も高まっていると考えられる。つまり、良いカードを補強してチームを強くしたい意欲が最も高まっているとも考えられる。この時点で、ボックス購入画面に誘導するUIをユーザに提示することにより、最も効果的に、ユーザのボックスの購入を促進することが可能となる。   The user who operates the menu screen 610 has a high possibility of having an intention to play a battle, and it is considered that the desire to leave a good result in the battle is the highest. In other words, it seems that the desire to reinforce good cards and strengthen the team is the highest. At this point, it is possible to promote the purchase of the user's box most effectively by presenting the UI for guiding to the box purchase screen to the user.

図19に示すゲーム画面は、ボックスを購入するための購入操作をユーザが行うためのボックス購入画面620である。ボックス購入画面620は、例えば、メニュー画面610におけるボックスアイコン612が操作されたときに、表示部152に表示される。   The game screen shown in FIG. 19 is a box purchase screen 620 for the user to perform a purchase operation for purchasing a box. The box purchase screen 620 is displayed on the display unit 152 when, for example, the box icon 612 on the menu screen 610 is operated.

ボックス購入画面620は、購入指示ボタン621を含む。購入指示ボタン621は、ボックスを開梱してカードを獲得することの対価として、有価媒体を消費することをユーザがユーザ端末100に対して許可し、購入を指示するためのUIである。   The box purchase screen 620 includes a purchase instruction button 621. The purchase instruction button 621 is a UI for allowing the user terminal 100 to allow the user terminal 100 to consume valuable media as a consideration for unpacking the box and acquiring a card, and instructing the purchase.

ボックス購入画面620は、ユーザが現在保有する有価媒体の数量を示すUIとして、保有量622を含んでいてもよい。ユーザは、現在の保有を確認しながら、ボックスの購入を検討することができるので、結果として、ユーザの利便性が高まる。   The box purchase screen 620 may include a holding amount 622 as a UI indicating the quantity of valuable media currently held by the user. Since the user can consider purchasing the box while confirming the current possession, the convenience of the user is increased as a result.

ボックス購入画面620は、さらに、購入を取り止めてメニュー画面610に復帰するためのキャンセルボタン623を含んでいてもよい。また、ボックス購入画面620は、イラスト化されたボックス624を含んでいてもよい。ボックス624は、購入対象となる商品(すなわち、ボックス)について、詳細な情報を提供するアイコンであってもよい。   The box purchase screen 620 may further include a cancel button 623 for canceling the purchase and returning to the menu screen 610. The box purchase screen 620 may include an illustrated box 624. The box 624 may be an icon that provides detailed information about a product to be purchased (ie, a box).

購入指示ボタン621に対するタップ操作を操作受付部111が受け付けると、カード取得部116は、ボックス開梱要求をサーバ200に送信する。このとき、カード取得部116は、ボックスを開梱するシーンを演出する不図示の開梱演出画面を生成してもよい。開封演出画面と同様に、カード取得部116の制御下で、UI制御部113によってUI部品が生成され、アニメーション生成部114によってアニメーションが生成される。これにより、ユーザは、購入したボックスが開梱されて、どのようなパックが入っているのかが判明するまでの間、期待感を持って持つことができる。   When the operation accepting unit 111 accepts a tap operation on the purchase instruction button 621, the card obtaining unit 116 transmits a box unpacking request to the server 200. At this time, the card acquisition unit 116 may generate an unillustrated unpacking effect screen that produces a scene for unpacking the box. Similarly to the opening effect screen, under the control of the card acquisition unit 116, a UI part is generated by the UI control unit 113, and an animation is generated by the animation generation unit 114. Thereby, the user can have a sense of expectation until the purchased box is unpacked and it becomes clear what kind of pack is contained.

図20に示すゲーム画面は、ボックスの開梱結果を提示する開梱結果画面630である。サーバ200が、ボックスの中の各パックのランクを決定すると、サーバ200は、ボックス開梱要求に対する応答として、決定した5つのパックそれぞれの種類を開梱の途中経過としてユーザ端末100に通知する。カード取得部116は、通知された開梱の途中経過に応じて、ボックスに梱包されていた5つのパックの種類をユーザに提示するための開梱結果画面630を生成する。図20に示すとおり、5つのパックの種類、すなわち、グレードおよびタイプは、パックの外観を示すことにより提示されてもよい。図20に示す開梱結果画面630によれば、ボックスに梱包されていたのは、グレードがブラックのパック2個、および、ゴールドのパック3個であって、2個のブラックパックのうちの1つは、「自球団希少度S以上確定」タイプの特殊パックであることが分かる。   The game screen shown in FIG. 20 is an unpacking result screen 630 presenting the unpacking result of the box. When the server 200 determines the rank of each pack in the box, the server 200 notifies the user terminal 100 of the determined types of the five packs as the progress of unpacking as a response to the box unpacking request. The card acquisition unit 116 generates an unpacking result screen 630 for presenting the user with the types of the five packs packed in the box according to the notified progress of unpacking. As shown in FIG. 20, the five pack types, grade and type, may be presented by showing the appearance of the pack. According to the unpacking result screen 630 shown in FIG. 20, what was packed in the box is two packs of black grade and three packs of gold, one of the two black packs. It can be seen that this is a special pack of the type “determined by owning team rarity S or higher”.

カード取得部116は、開梱結果画面630を表示した後、5つのパックが開封されるシーンを表示部152に表示してもよい。具体的には、カード取得部116は、UI制御部113、アニメーション生成部114および表示制御部112を制御して、1つのパックにつき、不図示の開封演出画面を表示させ、続けて、開封結果を通知するために、図13に示すキャラクタ通知画面830を表示させる。そして、上述の処理を5パック分繰り返す。   After displaying the unpacking result screen 630, the card acquisition unit 116 may display a scene in which five packs are opened on the display unit 152. Specifically, the card acquisition unit 116 controls the UI control unit 113, the animation generation unit 114, and the display control unit 112 to display an unillustrated opening effect screen for each pack, and subsequently, the opening result Is displayed, a character notification screen 830 shown in FIG. 13 is displayed. Then, the above process is repeated for 5 packs.

例えば、上述の処理が5パック分繰り返された後、カード取得部116は、ボックスを開梱した結果獲得されたすべてのカードをまとめて提示する最終結果画面を表示部152に表示させてもよい。図21に示すゲーム画面は、ボックスに梱包されていたすべてのパックのそれぞれの開封結果を一覧表示する最終結果画面640である。最終結果画面640は、ボックスが開梱されたことにより獲得されたすべてのキャラクタを一覧表示するリスト641を含んでいる。これにより、ユーザは、獲得されたすべてのカードを一覧して確認することができ、結果として、ユーザの利便性が向上する。最終結果画面640は、OKボタン642を含んでいてもよい。OKボタン642がタップされると、カード取得部116は、最終結果画面640を閉じて、再び、メニュー画面610を表示部152に表示させてもよい。   For example, after the above processing is repeated for five packs, the card acquisition unit 116 may cause the display unit 152 to display a final result screen that presents all the cards acquired as a result of unpacking the box. . The game screen shown in FIG. 21 is a final result screen 640 that displays a list of opening results of all packs packed in the box. The final result screen 640 includes a list 641 that displays a list of all characters acquired by opening the box. Thereby, the user can list and confirm all the acquired cards, and as a result, the convenience for the user is improved. Final result screen 640 may include an OK button 642. When the OK button 642 is tapped, the card acquisition unit 116 may close the final result screen 640 and display the menu screen 610 on the display unit 152 again.

(処理の流れ)
図22は、ゲームシステム1がゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。とりわけ、ボックスを購入するためのユーザ操作を受け付けてから、少なくとも1つの特殊パックを含む複数のパックを使用して特定したキャラクタをユーザに獲得させるまでの処理の流れを示す。すなわち、図22に示す一連の処理は、図3に示すステップS8〜S10、S6およびS7に対応している。該フローチャートに示された一連の処理は、例えば、図18に示すメニュー画面610の表示を指示するユーザ操作を操作受付部111が受け付けることにより開始される。
(Process flow)
FIG. 22 is a flowchart showing a flow of processing executed by the game system 1 based on the game program 131. In particular, a flow of processing from when a user operation for purchasing a box is received until the user acquires a specified character using a plurality of packs including at least one special pack is shown. That is, the series of processes shown in FIG. 22 corresponds to steps S8 to S10, S6, and S7 shown in FIG. The series of processing shown in the flowchart is started when the operation receiving unit 111 receives a user operation for instructing display of the menu screen 610 shown in FIG. 18, for example.

ステップS215にて、第2の条件を満たされた場合、対戦進行部115は、ステップS215のYESからステップS216に進む。第2の条件は、ユーザによって購入操作が実施されることである。購入操作は、一例として、図18に示すメニュー画面610のボックスアイコン612をタッチ操作し、それによって呼び出された図19に示すボックス購入画面620の購入指示ボタン621をタッチ操作することを指す。   When the second condition is satisfied in step S215, the battle progress unit 115 proceeds from YES in step S215 to step S216. The second condition is that a purchase operation is performed by the user. As an example, the purchase operation refers to touching the box icon 612 on the menu screen 610 shown in FIG. 18 and touching the purchase instruction button 621 on the box purchase screen 620 shown in FIG.

購入操作が操作受付部111を介して受け付けられた場合、ステップS216にて、カード取得部116は、図16に示す管理データを参照し、利用可能なチケットをユーザが保有しているか否かを判定する。   When the purchase operation is received via the operation reception unit 111, in step S216, the card acquisition unit 116 refers to the management data illustrated in FIG. 16 and determines whether or not the user has an available ticket. judge.

有効なチケットが保有されている場合、カード取得部116は、ステップS216のYESからステップS217に進む。ステップS217にて、カード取得部116は、有効なチケットを1枚消費して、ボックス開梱要求をサーバ200に送信する。   If a valid ticket is held, the card acquisition unit 116 proceeds from YES in step S216 to step S217. In step S217, card acquisition unit 116 consumes one valid ticket and transmits a box unpacking request to server 200.

ステップS218にて、サーバ200の課金処理部213は、課金処理を行ってもよい。具体的には、購入を希望するユーザに対してボックスの対価を請求するときの請求額を、該ユーザに紐付けて記憶部220に記憶する。なお、ユーザがすでに購入し、保有している有価媒体を単に消費するだけの場合には、ステップS218の課金処理は省略されてもよい。   In step S218, billing processing unit 213 of server 200 may perform billing processing. Specifically, the billing amount when billing the user for the purchase is charged in the storage unit 220 in association with the user. Note that when the user has just purchased and owned the valuable medium, the charging process in step S218 may be omitted.

ステップS219にて、ボックス処理部214は、ボックス開梱処理を実行する。具体的には、ボックスに紐付けられる5つのパックのグレードおよびタイプをそれぞれ決定する。この間、ステップS220にて、ユーザ端末100のカード取得部116は、不図示の開梱演出画面を表示部152に表示してもよい。   In step S219, the box processing unit 214 executes a box unpacking process. Specifically, the grade and type of the five packs to be linked to the box are determined. During this time, in step S220, the card acquisition unit 116 of the user terminal 100 may display an unillustrated unpacking effect screen on the display unit 152.

ステップS221にて、サーバ200のボックス処理部214は、ボックスに紐付けられた5つのパックのグレードおよびタイプを開梱結果としてユーザ端末100に通知する。   In step S221, the box processing unit 214 of the server 200 notifies the user terminal 100 of the grade and type of the five packs associated with the box as an unpacking result.

ステップS222にて、ユーザ端末100のカード取得部116は、通知された5つのパックのグレードおよびタイプに基づいて、図20に示す開梱結果画面630を表示部152に表示してもよい。   In step S222, the card acquisition unit 116 of the user terminal 100 may display the unpacking result screen 630 shown in FIG. 20 on the display unit 152 based on the notified grades and types of the five packs.

ステップS223にて、サーバ200のカード提供部212は、ボックス処理部214によって、それぞれグレードとタイプとが決定された各パックを開封する。具体的には、カード提供部212は、パックに設定されたグレードとタイプとに対応する確率表に基づいて、複数回の抽選を実行し、当選させるキャラクタのカードを特定する。このパック開封処理のさらに詳細については、別図を参照して説明する。   In step S223, the card providing unit 212 of the server 200 opens each pack whose grade and type are determined by the box processing unit 214, respectively. Specifically, the card providing unit 212 executes the lottery multiple times based on the probability table corresponding to the grade and type set in the pack, and specifies the character card to be won. Further details of the pack opening process will be described with reference to another drawing.

ステップS224にて、カード提供部212は、上述のボックス開梱要求に対する応答として、5つのパックに基づいて当選したキャラクタを、ユーザ端末100に通知する。ステップS224の処理は、提供するカードの枚数が、3枚から15枚に増えることを除き、ステップS117の処理とほぼ同様である。   In step S224, the card providing unit 212 notifies the user terminal 100 of the winning characters based on the five packs as a response to the box unpacking request. The process of step S224 is substantially the same as the process of step S117, except that the number of cards to be provided increases from 3 to 15.

ステップS225にて、ユーザ端末100のカード取得部116は、当選したキャラクタをユーザに獲得させる処理を実行する。ステップS225の処理は、提供するカードの枚数が、3枚から15枚に増えることを除き、ステップS118の処理とほぼ同様である。   In step S225, the card acquisition unit 116 of the user terminal 100 executes processing for causing the user to acquire the winning character. The process in step S225 is substantially the same as the process in step S118 except that the number of cards to be provided is increased from 3 to 15.

この間、ステップS226にて、ユーザ端末100のカード取得部116は、不図示の開封演出画面、および、図13に示すキャラクタ通知画面830をパックごとに繰り返して表示してもよい。   In the meantime, in step S226, the card acquisition unit 116 of the user terminal 100 may repeatedly display an unshown opening effect screen and a character notification screen 830 shown in FIG. 13 for each pack.

ステップS227にて、カード取得部116は、ボックス開梱処理の最終結果として、図21に示す最終結果画面640を表示部152に表示させてもよい。最終結果画面640が表示された後、操作受付部111が、例えば、OKボタン642に対するユーザの操作を受け付けると、対戦進行部115は、ステップS201に戻り、メニュー画面610を表示してもよい。   In step S227, the card acquisition unit 116 may cause the display unit 152 to display the final result screen 640 illustrated in FIG. 21 as the final result of the box unpacking process. After the final result screen 640 is displayed, for example, when the operation reception unit 111 receives a user operation on the OK button 642, the battle progress unit 115 may return to step S201 and display the menu screen 610.

<パック開封処理の詳細>
以下では、カード提供部212が、図14に示すステップS116または図22に示すステップS223において実行するパック開封処理についてより詳細に説明する。
<Details of pack opening process>
Hereinafter, the pack opening process performed by the card providing unit 212 in step S116 illustrated in FIG. 14 or step S223 illustrated in FIG. 22 will be described in more detail.

(データ構造)
図23は、パックに基づく抽選において当選対象となるキャラクタの母集団を管理する抽選データベース(以下、抽選DB)のデータ構造の一例を示す図である。抽選DBは、例えば、記憶部220に記憶され、カード提供部212が抽選を実行するときに読み出すことができる。
(data structure)
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a data structure of a lottery database (hereinafter referred to as a lottery DB) that manages a population of characters to be selected in a lottery based on packs. The lottery DB is stored in the storage unit 220, for example, and can be read when the card providing unit 212 executes the lottery.

抽選DBは、例えば、1つのレコードが「カードID」、「キャラクタ名」、「キャラクタ種別」、「希少度」、「球団」、および、「当選期限」の各項目で構成される。「カードID」は、当選対象となるキャラクタのカードを一意に識別するための識別情報である。1つのキャラクタに対して1つのカードIDが付与される。「キャラクタ名」は、キャラクタの名前を示す。「キャラクタ種別」は、キャラクタの属性の1つであり、キャラクタを、該キャラクタに設定されている守備のポジションに応じて、「投手」か「野手」かに分類するものである。「希少度」は、キャラクタの属性の1つであり、キャラクタのゲームを有利に進める上での価値の高さを示す。希少度は、キャラクタの能力値の高さまたは入手困難性などの指標ともなり得る。「球団」は、キャラクタの属性の1つであり、キャラクタが所属している組織、具体的には、球団を示す。「当選期限」は、キャラクタが当選する期間が限られている限定キャラクタである場合に、その当選期限を示す。該項目がNULL値であったり、または、該項目において特定の期限が格納されていなかったりする場合には、そのキャラクタが限定キャラクタでないことを意味する。   In the lottery DB, for example, one record includes “card ID”, “character name”, “character type”, “rareness”, “team team”, and “winning time limit” items. “Card ID” is identification information for uniquely identifying the card of the character to be selected. One card ID is given to one character. “Character name” indicates the name of the character. “Character type” is one of the attributes of the character, and classifies the character as “pitcher” or “fielder” according to the defensive position set for the character. “Rareness” is one of the attributes of a character, and indicates the value of the character in favor of proceeding with the game. The rarity level can also be an index such as the high ability value or difficulty in obtaining the character. “Team” is one of the attributes of the character, and indicates the organization to which the character belongs, specifically, the team. “Winning deadline” indicates the winning deadline when the character is a limited character with a limited period for winning. If the item is a NULL value, or if a specific time limit is not stored in the item, it means that the character is not a limited character.

カード提供部212は、抽選を実行して、ユーザに獲得させるキャラクタを、上述の抽選DBに登録されているキャラクタの中から選択する。   The card providing unit 212 executes a lottery and selects a character to be acquired by the user from the characters registered in the lottery DB.

図24は、キャラクタの当選確率を示す確率表のデータ構造の一例を示す図である。確率表は、例えば、記憶部220に記憶され、カード提供部212が抽選を実行するときに読み出すことができる。本実施形態では、1つの確率表において、キャラクタごとに当選確率が定義される。具体的には、確率表において、キャラクタの希少度ごとに当選確率が定義される。さらに、確率表において、特定の属性を有するキャラクタごとに当選確率が定義されてもよい。例えば、限定キャラクタの当選確率が定義されてもよいし、ユーザが指定した指定球団に属するキャラクタの当選確率が定義されてもよい。   FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a data structure of a probability table indicating the winning probability of a character. The probability table is stored in the storage unit 220, for example, and can be read when the card providing unit 212 executes a lottery. In this embodiment, the winning probability is defined for each character in one probability table. Specifically, in the probability table, a winning probability is defined for each character rarity. Further, in the probability table, a winning probability may be defined for each character having a specific attribute. For example, the winning probability of a limited character may be defined, or the winning probability of a character belonging to a designated team specified by the user may be defined.

本実施形態では、確率表は、パックに基づく抽選の回ごとに設定される。例えば、本実施形態では、少なくとも1回とそれ以外の回とに分けて、パック1種類につき、2種類の確率表が設定されてもよい。パックの種類は、グレードとタイプとによって一意に特定される。一例として、2種類の確率表は、1つのパックにつき実行される複数回の抽選のうち、最終回の抽選時に参照される第1確率表701と、それ以外の回の抽選時に参照される第2確率表702とである。第1確率表701は、パックに設定されている付加価値に対応して、特定の属性を有するキャラクタを確実に当選させる、または、他の種類のパックと比較して高い確率で当選させるように、当選確率を定義する。第2確率表702は、パックに設定されているグレードおよびタイプの少なくともグレードに対応して、キャラクタの希少度ごとに当選確率を定義する。同図において、当選確率の値が「**%」と記されている箇所には、適宜、0%より大きい数字の当選確率が格納されているものとする。「0%」は、該当するキャラクタが当選しないことを示している。   In the present embodiment, the probability table is set for each lottery based on the pack. For example, in the present embodiment, two types of probability tables may be set for each type of pack, divided into at least one time and other times. The type of pack is uniquely identified by grade and type. As an example, two types of probability tables are a first probability table 701 that is referred to at the final lottery among a plurality of lotteries executed for one pack, and a second reference that is referred to at other lotteries. 2 probability table 702. The first probability table 701 corresponds to the added value set in the pack so that a character having a specific attribute is reliably won or won with a higher probability than other types of packs. Define the winning probability. The second probability table 702 defines a winning probability for each character rarity corresponding to at least a grade and a type set in the pack. In the figure, it is assumed that a winning probability with a number larger than 0% is stored in a place where the winning probability value is “**%”. “0%” indicates that the corresponding character is not won.

本実施形態では、一例として、カード提供部212は、1つのパックにつき実行する複数回の抽選のうち、最終回の抽選を、第1確率表701に基づいて実行し、それ以外の回の抽選を、第2確率表702に基づいて実行する。本実施形態では、1つのパックにつき3回の抽選が実行される。そこで、カード提供部212は、1回目および2回目の抽選時には、第2確率表702に基づいて抽選を実行し、3回目の抽選時に、第1確率表701に基づいて抽選を実行する。したがって、カード提供部212は、付加価値が設定されたパックについては、3回目において、特定の属性を有するキャラクタが確実に当選するように、または、特に高確率で当選するように抽選を実行する。   In the present embodiment, as an example, the card providing unit 212 executes the final lottery based on the first probability table 701 among a plurality of lotteries executed for one pack, and the other lotteries. Is executed based on the second probability table 702. In the present embodiment, three lotteries are executed per pack. Therefore, the card providing unit 212 executes the lottery based on the second probability table 702 at the first and second lotteries, and executes the lottery based on the first probability table 701 at the third lottery. Therefore, the card providing unit 212 executes a lottery so that a character having a specific attribute wins in a third time, or in particular, with a high probability, for a pack with added value set. .

(処理の流れ)
図25は、カード提供部212が実行するパック開封処理の流れを示すフローチャートである。図25に示す一連の処理は、図14に示すステップS116または図22に示すステップS223に対応している。
(Process flow)
FIG. 25 is a flowchart showing the flow of the pack opening process executed by the card providing unit 212. The series of processes shown in FIG. 25 corresponds to step S116 shown in FIG. 14 or step S223 shown in FIG.

ステップS301にて、カード提供部212は、購入されたボックスに紐付けられたパックのうち、開封処理の対象となる対象パックを特定する。   In step S <b> 301, the card providing unit 212 specifies a target pack that is a target of an opening process among packs associated with the purchased box.

ステップS302にて、カード提供部212は、対象パックに設定されているグレードとタイプとを特定する。グレードおよびタイプの設定は、すでに、ボックス処理部214によって実行されている。   In step S302, card providing unit 212 identifies the grade and type set in the target pack. The setting of the grade and type has already been executed by the box processing unit 214.

ステップS303にて、カード提供部212は、抽選回数を初期化する。例えば、カード提供部212は、抽選回数を「1(回目)」と決定する。   In step S303, the card providing unit 212 initializes the number of lotteries. For example, the card providing unit 212 determines the number of lotteries as “1 (first)”.

ステップS304にて、カード提供部212は、抽選回数が最終回(例えば、3回目)であるか否かを判定する。抽選回数が、まだ最終回でない場合(例えば、1回目または2回目)、カード提供部212は、ステップS304のNOからステップS305に進む。抽選回数が、最終回である場合(例えば、3回目)、カード提供部212は、ステップS304のYESからステップS310に進む。   In step S304, the card providing unit 212 determines whether or not the number of lotteries is the last time (for example, the third time). When the number of lotteries is not yet final (for example, the first time or the second time), the card providing unit 212 proceeds from NO in step S304 to step S305. When the number of lotteries is the final number (for example, the third time), the card providing unit 212 proceeds from YES in step S304 to step S310.

ステップS305にて、カード提供部212は、対象パックのグレードおよびタイプに対応する確率表のうち、第2確率表702を記憶部220から読み出す。例えば、対象パックが、「自球団希少度S以上確定」および「期間限定」のタイプの特殊パックである場合、カード提供部212は、図24に示す確率表のうち、一番上段の第2確率表702を読み出す。   In step S305, the card providing unit 212 reads the second probability table 702 from the storage unit 220 among the probability tables corresponding to the grade and type of the target pack. For example, in the case where the target pack is a special pack of the type “determined by the own team rarity S or higher” and the “limited period” type, the card providing unit 212 selects the second highest in the probability table shown in FIG. Read the probability table 702.

ステップS306にて、カード提供部212は、読み出した第2確率表702に基づいて、抽選を実行する。上述の例では、一番上段の第2確率表702に基づく確率にしたがって、カード提供部212は、図25に示す抽選DBの中から当選させるキャラクタを1つ特定する。具体的には、カード提供部212は、抽選DBから、希少度SSのすべてのキャラクタ(限定キャラクタを含む)と、希少度Sの限定キャラクタ(当選期限が設定されているキャラクタ)と、希少度Aのすべてのキャラクタと、希少度Bのすべてのキャラクタとを抽出する。カード提供部212は、抽出後の母集団の中から、第2確率表702に示された当選確率にしたがって、当選させる1つのキャラクタを特定する。   In step S306, the card providing unit 212 executes a lottery based on the read second probability table 702. In the above example, according to the probability based on the second probability table 702 at the top, the card providing unit 212 specifies one character to be selected from the lottery DB shown in FIG. Specifically, the card providing unit 212 determines from the lottery DB all characters (including limited characters) with a rarity level SS, limited characters with a rarity level S (characters for which a winning deadline is set), and rarity levels. All characters of A and all characters of rarity B are extracted. The card providing unit 212 identifies one character to be won in accordance with the winning probability shown in the second probability table 702 from the extracted population.

ステップS307にて、カード提供部212は、ユーザ識別情報に対応付けて特定したキャラクタを記憶部220に保存する。   In step S307, the card providing unit 212 stores the character specified in association with the user identification information in the storage unit 220.

ステップS308にて、カード提供部212は、抽選回数が最終回に到達していない場合には、ステップS308のNOからステップS309に進む。   In step S308, when the number of lotteries has not reached the final number, the card providing unit 212 proceeds from NO in step S308 to step S309.

ステップS309にて、カード提供部212は、抽選回数を1増分し(例えば、2回目から3回目へ増分し)、ステップS304に戻る。   In step S309, the card providing unit 212 increments the number of lotteries by 1 (for example, increments from the second time to the third time), and returns to step S304.

ステップS310にて、カード提供部212は、最終回であるので、対象パックのグレードおよびタイプに対応する確率表のうち、第1確率表701を記憶部220から読み出す。そして、第1確率表701に基づいてステップS306〜S307を実行する。上述の例では、一番上段の第1確率表701に基づいて、カード提供部212は、最終回の抽選を実行する。具体的には、カード提供部212は、抽選DBから、希少度SSのキャラクタ(限定キャラクタを含む)のうち、ユーザが指定する指定球団と同じ球団に所属するキャラクタを抽出する。さらに、希少度Sの限定キャラクタ(当選期限が設定されているキャラクタ)のうち、ユーザの指定球団と同じ球団に所属するキャラクタを抽出する。カード提供部212は、抽出後の母集団の中から、第1確率表701に示された当選確率にしたがって、当選させる1つのキャラクタを特定する。この抽選により当選するキャラクタは、かならず、自球団の希少度S以上のキャラクタであって、限定キャラクタが当選する確率も、他の回と比較して大幅に上がる。この抽選は、「自球団希少度S以上確定」および「期間限定」の付加価値に対応したものである。   In step S310, the card providing unit 212 reads the first probability table 701 from the storage unit 220 among the probability tables corresponding to the grade and type of the target pack because it is the last time. Then, steps S306 to S307 are executed based on the first probability table 701. In the above example, based on the first probability table 701 at the top, the card providing unit 212 executes the final lottery. Specifically, the card providing unit 212 extracts, from the lottery DB, characters belonging to the same team as the designated team designated by the user from the characters (including limited characters) of the rarity SS. Furthermore, characters belonging to the same team as the user's designated team are extracted from the limited characters of the rareness S (characters for which the winning deadline is set). The card providing unit 212 identifies one character to be won in accordance with the winning probability shown in the first probability table 701 from the extracted population. The character won by this lottery is always a character of the own team's rarity S or higher, and the probability that the limited character wins will be significantly higher than other times. This lottery corresponds to the added value of “determined by own team rarity S or higher” and “limited period”.

ステップS308にて、カード提供部212は、抽選回数が最終回である場合には、ステップS308のYESからステップS311に進む。   In step S308, if the number of lotteries is the final number, the card providing unit 212 proceeds from YES in step S308 to step S311.

ステップS311にて、カード提供部212は、購入されたボックスに紐付いているパックのうち、未開封のパックが残っているか否かを判断する。未開封のパックがあれば、カード提供部212は、ステップS311のYESからステップS301に戻り、新しいパックにつき、ステップS301〜ステップS311の処理を繰り返す。一方、全てのパックが開封されてユーザに獲得させるキャラクタが特定されたら、カード提供部212は、ステップS311のNOからステップS312に進む。   In step S311, the card providing unit 212 determines whether or not an unopened pack remains among the packs associated with the purchased box. If there is an unopened pack, card providing section 212 returns from YES in step S311 to step S301, and repeats the processing in steps S301 to S311 for a new pack. On the other hand, when all the packs are opened and the character to be acquired by the user is specified, the card providing unit 212 proceeds from NO in step S311 to step S312.

ステップS312にて、カード提供部212は、各パックとその各回にて当選したキャラクタを、通信IF23を介してユーザ端末100に出力する。   In step S312, the card providing unit 212 outputs each pack and the winning character at each time to the user terminal 100 via the communication IF 23.

上述の方法によれば、第1の条件を満たすことによって入手できる標準パックとは別に、第2の条件を満たすことによって入手できる特殊パックがユーザに提供される。特殊パックに基づいて複数回の抽選が実行される場合、そのうちの少なくとも1回(例えば、最終回)について、ユーザが所望する属性(球団)と同じ属性を有したキャラクタを当選させる。特殊パックを使用することにより、ユーザは、複数回の抽選のうち少なくとも1回の抽選において、所望の属性のキャラクタを少なくとも1つ獲得できることが保証されており、他の回については、さらなる当選をかけて期待をもって抽選に臨むことができる。結果として、抽選の興趣性を損なうことなく、所望の属性のキャラクタを入手したいというユーザの欲求にも応えることができる。   According to the above-described method, a special pack that can be obtained by satisfying the second condition is provided to the user separately from the standard pack that can be obtained by satisfying the first condition. When a lottery is performed a plurality of times based on the special pack, a character having the same attribute as the attribute (a team) desired by the user is won at least once (for example, the final round). By using the special pack, it is guaranteed that the user can acquire at least one character of the desired attribute in at least one lottery among the lottery times, and in other times, further wins are won. You can face the lottery with high expectations. As a result, it is possible to respond to the user's desire to obtain a character having a desired attribute without impairing the interest of the lottery.

従来の抽選方法は、非特許文献1にも開示されているように、ユーザの1回の指示に基づいて、キャラクタが当選する1回の抽選を実行する方法である。ユーザは、欲しい属性のキャラクタが当たることを知っているので、この抽選に興趣性を見出すことができないという問題がある。本ゲームにおいて、このような従来の抽選方法を併存させることなく、本実施形態に係る抽選方法を適用することが望ましい。これにより、ユーザは、キャラクタを獲得しようとして、必ず、標準パックを運用するか、または、課金して特殊パックを購入することになる。パックに基づく抽選では、欲しい属性のキャラクタが当たることが保証されているものの、抽選結果のすべてを事前に知ることはできない。そのため、キャラクタの抽選に際しては、常に、ユーザに、期待、緊張、興奮、喜び、高揚感などを十分に抱かせることが可能となり、特に有益である。   As disclosed in Non-Patent Document 1, the conventional lottery method is a method of executing one lottery in which a character wins based on one instruction from a user. Since the user knows that the character with the desired attribute is hit, there is a problem that the user cannot find interest in this lottery. In this game, it is desirable to apply the lottery method according to the present embodiment without coexisting such a conventional lottery method. As a result, the user always operates the standard pack or purchases the special pack by charging to acquire the character. In the lottery based on the pack, it is guaranteed that the character with the desired attribute will win, but it is not possible to know all the lottery results in advance. Therefore, it is possible to make the user always fully expect, tension, excitement, joy, uplifting feeling, etc., especially when the characters are drawn.

〔変形例〕
ボックスには、提供する付加価値の種類に応じた複数の種類があり、ユーザに獲得されるボックスの種類は、抽選により決定されてもよい。そして、ボックス処理部214は、決定されたボックスの種類に応じて、ボックスに紐付けられたパックのタイプを決定してもよい。例えば、前記ユーザが指定した属性と同じ属性が関連付けられた同属性ゲーム媒体(指定球団に所属するキャラクタ)の当選を保証する第1付加価値を提供する第1種のボックスに対して、該第1付加価値が付加された特殊パックを少なくとも1つ紐付ける。また、ボックス処理部214は、前記ゲーム上での価値の高さを示す希少度が所定以上である高希少度ゲーム媒体(希少度S以上のキャラクタ)の当選を保証する第2付加価値を提供する第2種のボックスに対して、該第2付加価値が付加された特殊パックを少なくとも1つ紐付ける。また、ボックス処理部214は、当選可能期間が限定されている限定ゲーム媒体(限定キャラクタ)の当選確率が他の種類のパックよりも高くなる第3付加価値を提供する第3種のボックスに対して、該第3付加価値が付加された標準パックまたは特殊パックを少なくとも1つ紐付ける。
[Modification]
There are a plurality of types of boxes depending on the types of added value to be provided, and the types of boxes acquired by the user may be determined by lottery. Then, the box processing unit 214 may determine the type of pack associated with the box according to the determined type of box. For example, for the first type box that provides the first added value that guarantees the winning of the same attribute game medium (character belonging to the designated baseball team) associated with the same attribute as the attribute designated by the user, At least one special pack with one added value is linked. In addition, the box processing unit 214 provides a second added value that guarantees the winning of a high rarity game medium (a character having a rarity level of S or higher) having a rarity level indicating a high value on the game. At least one special pack to which the second added value is added is associated with the second type box. In addition, the box processing unit 214 provides a third type of box that provides a third added value in which the winning probability of a limited game medium (limited character) with a limited winning period is higher than that of other types of packs. Thus, at least one standard pack or special pack to which the third added value is added is linked.

換言すれば、ボックス処理部214は、ボックスに紐付けられる特殊パックのタイプを確約してもよく、確約された特殊パックのタイプに応じて、複数タイプのボックスを提供してもよい。例えば、ボックス処理部214は、「自球団希少度S以上確定」+「期間限定」のタイプの特殊パック、または、「自球団希少度S以上確定」のタイプの特殊パックを、少なくとも1つ含んでいるボックスを、「自球団希少度S以上確定」タイプのボックスとして、ユーザに提供してもよい。あるいは、ボックス処理部214は、「希少度S以上確定」+「期間限定」のタイプの特殊パック、または、「希少度S以上確定」のタイプの特殊パックを、少なくとも1つ含んでいるボックスを、「希少度S以上確定」タイプのボックスとして、ユーザに提供してもよい。   In other words, the box processing unit 214 may commit a special pack type associated with the box, and may provide a plurality of types of boxes according to the committed special pack type. For example, the box processing unit 214 includes at least one special pack of the type “determined by S orchid team rarity S or higher” + “for a limited time” or a special pack of the type “determined by own team rarity S or higher by S” You may provide a user with a box as a box of the type “determined by the own team rarity S or higher” type. Alternatively, the box processing unit 214 includes a box that includes at least one special pack of the type “rareness S or higher determined” + “limited period” or a special pack of “rare degree S or higher determined” type. , It may be provided to the user as a box of the “determined rarity S or higher” type.

カード取得部116は、ボックスのタイプについて、購入前または開梱前の時点で、ユーザに対して通知してもよい。例えば、図19に示すボックス購入画面620において、カード取得部116は、ボックス624の表示態様をタイプごとに異ならせてもよい。   The card acquisition unit 116 may notify the user of the box type before purchase or before unpacking. For example, on the box purchase screen 620 shown in FIG. 19, the card acquisition unit 116 may change the display mode of the box 624 for each type.

ボックス処理部214は、チケット913と引き換えにボックスが購入された場合に、どのタイプのボックスをユーザに所有させるのかをランダムに決定してもよい。   The box processing unit 214 may randomly determine which type of box the user owns when a box is purchased in exchange for the ticket 913.

あるいは、対戦の報酬としてのチケットは、ボックスのタイプごとに設けられてもよい。対戦進行部115は、例えば、「自球団希少度S以上確定」タイプのボックスを購入する権利としての「自球団希少度S以上確定」チケット、および、「希少度S以上確定」タイプのボックスを購入する権利としての「希少度S以上確定」チケットを、通常のチケットとは別にユーザに付与してもよい。この場合、対戦進行部115は、どのタイプのチケットをユーザに付与するのかをランダムに決定してもよい。ユーザは、所望のタイプのチケットを選んで、所望のタイプのボックスを購入することができる。課金処理部213は、ボックスのタイプごとに販売価格を異ならせてもよい。   Alternatively, a ticket as a battle reward may be provided for each type of box. The battle progress unit 115 may, for example, receive a “determined with a rarity degree S or higher” ticket and a “determined with a rarity degree S or higher” type as a right to purchase a “owner team rarity S or higher determined” type box A “determined rarity S or higher” ticket as a right to purchase may be given to the user separately from a normal ticket. In this case, the battle progress unit 115 may randomly determine which type of ticket is to be given to the user. The user can select a desired type of ticket and purchase a desired type of box. The billing processing unit 213 may vary the selling price for each box type.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、対戦支援部211、カード提供部212、課金処理部213およびボックス処理部214)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、対戦進行部115およびカード取得部116)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
Control blocks of the control unit 210 (particularly, the battle support unit 211, the card providing unit 212, the charging processing unit 213, and the box processing unit 214), and control blocks of the control unit 110 (particularly, the operation receiving unit 111 and the display control unit 112). The UI control unit 113, the animation generation unit 114, the battle progress unit 115, and the card acquisition unit 116) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or a CPU ( It may be realized by software using a Central Processing Unit.

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, an information processing apparatus provided with the control unit 210 and / or the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software for realizing each function, and the program and various data are computers (or CPUs). ROM (Read Only Memory) or storage device (referred to as “recording medium”) recorded in such a manner as to be readable, and a RAM (Random Access Memory) for expanding the program. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームで利用できる1以上のゲーム媒体(カード、キャラクタ)を獲得するために使用されるデジタルデータのうち、第1の権利(標準パック)を、該ゲームにおいて第1の条件(S3でYES)が満たされたことによりユーザに獲得させるステップ(S4)と、デジタルデータのうち、第2の権利(特殊パック)を、該ゲームにおいて第2の条件(S8でYES)が満たされたことによりユーザに獲得させるステップ(S10)と、第1の権利または第2の権利が1つ使用されたことに応じて、抽選を複数回実行し、各回につき当選させるゲーム媒体を特定するステップ(S7、S116、S223、S306)と、を実行させ、特定するステップは、第2の権利に基づいて実行する複数回の抽選のうち少なくとも1回について、ユーザが指定した属性と同じ属性が関連付けられたゲーム媒体を当選させる。これにより、抽選の興趣性を損なうことなく、所望のゲーム媒体を入手したいというユーザの欲求に応えることができるという効果を奏する。   (Item 1) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed by a computer (at least one of the user terminal 100 and the server 200) including a processor (10, 20) and a memory (11, 21). The game program stores the first right (standard pack) among the digital data used to acquire one or more game media (card, character) that can be used in a game based on the game program. In step S4, when the first condition (YES in S3) is satisfied, the second right (special pack) of the digital data is obtained in the game. In response to the step (S10) that is acquired by satisfying (YES) in step S1), and one of the first right or the second right is used, the lottery is executed a plurality of times, and each time a prize is won. The step of specifying the game content (S7, S116, S223, S306) and the step of specifying is based on the second right For multiple least one of the lottery rows, thereby winning the game contents are the same attribute as designated by the user is associated. Thereby, there is an effect that the user's desire to obtain a desired game medium can be met without impairing the interest of the lottery.

(項目2) (項目1)において、前記メモリには、前記ゲーム媒体の当選確率を示す確率情報(第1確率表701、第2確率表702)が記憶されており、前記確率情報は、前記権利の種類ごと、かつ、該権利に基づく抽選の回ごとに設定され、前記特定するステップは、使用された前記権利に設定されている回ごとの確率情報に基づいて、各回の抽選を実行してもよい。   (Item 2) In (Item 1), probability information (first probability table 701, second probability table 702) indicating the winning probability of the game content is stored in the memory, and the probability information includes It is set for each type of right and for each lottery based on the right, and the specifying step executes each lottery based on the probability information for each time set for the used right. May be.

(項目3) (項目2)において、前記特定するステップは、前記ユーザが指定した属性と同じ属性が関連付けられた同属性ゲーム媒体(ユーザの指定球団に属するキャラクタ)の当選を保証する第1付加価値が付加された第2の権利に基づく前記複数回の抽選のうち少なくとも1回の抽選を、前記同属性ゲーム媒体が確実に当選するように設定された確率情報(第1確率表701)に基づいて実行してもよい。   (Item 3) In (Item 2), the step of specifying is a first addition that guarantees winning of the same attribute game medium (character belonging to the user's designated team) associated with the same attribute as the attribute specified by the user Probability information (first probability table 701) is set so that the same attribute game medium wins at least one lot out of the plurality of lotteries based on the second right to which value is added. May be performed on the basis.

(項目4) (項目2)または(項目3)において、前記特定するステップは、ゲーム上での価値の高さを示す希少度が所定以上である高希少度ゲーム媒体(希少度SおよびSSのキャラクタ)の当選を保証する第2付加価値が付加された第2の権利に基づく前記少なくとも1回の抽選を、前記高希少度ゲーム媒体が確実に当選するように設定された確率情報に基づいて実行してもよい。   (Item 4) In (Item 2) or (Item 3), the step of specifying is a high-rareness game medium (rareness S and SS of the rarity S and SS) in which a rarity indicating a high value on the game is equal to or higher than a predetermined The at least one lottery based on the second right added with the second added value that guarantees the winning of the character) is based on the probability information set so that the high rarity game medium is surely won. May be executed.

(項目5) (項目2)から(項目4)までのいずれか1項目において、前記特定するステップは、当選可能期間が限定されている限定ゲーム媒体(限定キャラクタ)が当選する可能性がある第3付加価値が付加された第1の権利および第2の権利に基づく複数回の抽選を、前記限定ゲーム媒体の当選確率が、0%よりも高くなるように設定された確率情報に基づいて実行してもよい。   (Item 5) In any one item from (Item 2) to (Item 4), in the step of specifying, there is a possibility that a limited game medium (limited character) having a limited winning period may be won. 3. A plurality of lotteries based on the first right and the second right with added value 3 are executed based on probability information set so that the winning probability of the limited game medium is higher than 0%. May be.

(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、前記第2の権利をユーザに獲得させるステップは、前記第2の条件が満たされたことにより、複数の権利が紐付けられている権利集合媒体(ボックス)をユーザに獲得させ、該権利集合媒体には、前記第2の権利が少なくとも1つ紐付けられていることが好ましい。   (Item 6) In any one item from (Item 1) to (Item 5), the step of allowing the user to acquire the second right includes a plurality of rights when the second condition is satisfied. It is preferable that a user acquires a rights collection medium (box) associated with the user, and at least one second right is associated with the rights collection medium.

(項目7) (項目6)において、前記第2の権利を獲得させるステップは、前記ユーザが前記権利集合媒体を獲得した場合に限り、前記第2の権利を該ユーザに獲得させてもよい。   (Item 7) In (Item 6), the step of acquiring the second right may cause the user to acquire the second right only when the user acquires the right aggregation medium.

(項目8) (項目7)において、前記第1の権利を獲得させるステップは、前記ユーザが前記ゲームをプレイしたことに基づいて、前記第1の条件が満たされたと判断し、前記第2の権利を獲得させるステップは、前記ユーザが前記権利集合媒体を購入するための操作を実施したことに基づいて、前記第2の条件が満たされたと判断してもよい。   (Item 8) In (Item 7), the step of acquiring the first right determines that the first condition is satisfied based on the user playing the game, and the second right The step of acquiring a right may determine that the second condition is satisfied based on the user performing an operation for purchasing the right aggregate medium.

(項目9) (項目7)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームにおいて前記第1の条件が満たされたことにより、前記権利集合媒体を購入する権利である第3の権利(チケット)を前記ユーザに獲得させるステップ(S4)を実行させ、前記第2の権利を獲得させるステップは、前記ユーザが前記第3の権利を使用した上で、前記権利集合媒体を購入するための操作を実施したことに基づいて、前記第2の条件が満たされたと判断してもよい。   (Item 9) In (Item 7), the game program causes the processor to acquire a third right (ticket) that is a right to purchase the rights collection medium when the first condition is satisfied in the game. ) Is executed by the user (S4), and the step of acquiring the second right is an operation for the user to use the third right and purchase the right aggregation medium. It may be determined that the second condition is satisfied based on the execution of the above.

(項目10) (項目6)から(項目9)までのいずれか1項目において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記権利集合媒体に紐付けられている複数の権利のそれぞれについて、権利の種類を決定するステップ(S219)をさらに実行させ、前記権利の種類を決定するステップは、(1)第1の権利および第2の権利の区別、(2)特定のゲーム媒体の当選確率を上げる付加価値の有無、および、該付加価値の種類、ならびに、(3)前記ゲーム上の価値の高さが所定値以上であるゲーム媒体の当選のし易さを示すグレード、の少なくともいずれか1項目を抽選で決定することにより、前記権利の種類を決定してもよい。   (Item 10) In any one item from (Item 6) to (Item 9), the game program stores, for each of a plurality of rights associated with the rights collection medium, the game program, (S219) is further executed, and the step of determining the type of right includes (1) distinction between the first right and the second right, and (2) increasing the winning probability of a specific game medium. At least one item of presence / absence of value, type of added value, and (3) a grade indicating the ease of winning a game medium having a high value on the game above a predetermined value. The type of the right may be determined by determining by lottery.

(項目11) (項目10)において、前記権利集合媒体には、提供する付加価値の種類に応じた複数の種類があり、前記ユーザに獲得される該権利集合媒体の種類は、抽選により決定され、前記権利の種類を決定するステップは、前記ユーザが指定した属性と同じ属性が関連付けられた同属性ゲーム媒体の当選を保証する第1付加価値を提供する第1種の権利集合媒体には、該第1付加価値が付加された第2の権利を少なくとも1つ紐付け、前記ゲーム上での価値の高さを示す希少度が所定以上である高希少度ゲーム媒体の当選を保証する第2付加価値を提供する第2種の権利集合媒体には、該第2付加価値が付加された第2の権利を少なくとも1つ紐付け、当選可能期間が限定されている限定ゲーム媒体の当選確率が他の種類の権利よりも高くなる第3付加価値を提供する第3種の権利集合媒体には、該第3付加価値が付加された第1の権利または第2の権利を少なくとも1つ紐付けてもよい。   (Item 11) In (Item 10), the rights collection medium has a plurality of types according to the type of added value to be provided, and the type of the rights collection medium acquired by the user is determined by lottery. The step of determining the type of right includes a first type of rights collection medium that provides a first added value that guarantees the winning of the same attribute game medium associated with the same attribute as the attribute specified by the user. A second for associating at least one second right to which the first added value is added, and guaranteeing the winning of a high rarity game medium having a rarity indicating a high value on the game of a predetermined value or more; At least one second right to which the second added value is added is associated with the second type of right aggregation medium that provides added value, and the winning probability of the limited game medium in which the winning period is limited is determined. From other types of rights The third kind of rights set medium for providing a third added value becomes higher, the first right and second right third added value is added may be attached at least one cord.

(項目12) (項目1)から(項目11)までのいずれか1項目において、前記ゲーム媒体はキャラクタであり、前記ゲームは、前記ユーザが所有する1以上のキャラクタで構成された自チームを相手チームと対戦させる対戦ゲームであり、前記メモリには、前記自チームの編成がそれぞれ異なる第1デッキと第2デッキとが記憶されており、前記第2デッキは、前記ユーザが指定した属性と同じ属性を有する1以上のキャラクタを含む場合に、対戦において有利な効果を発動させる性質を有していてもよい。ユーザは、第2デッキにおいて自身が指定した属性と同じ属性を有するキャラクタをより多く集めたいと望む。したがって、所望のゲーム媒体を入手したいというユーザの欲求により一層応えることができる。   (Item 12) In any one item from (Item 1) to (Item 11), the game medium is a character, and the game is against a team of one or more characters owned by the user. The game is a battle game to be played against a team, and the memory stores a first deck and a second deck having different formations of the team, and the second deck has the same attribute specified by the user. When one or more characters having an attribute are included, it may have a property of causing an advantageous effect in the battle. The user desires to collect more characters having the same attribute as the attribute specified by the user in the second deck. Therefore, the user's desire to obtain a desired game medium can be further met.

(項目13) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目13)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 13) A method for executing a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed by a computer including a processor, a memory, and an operation unit. The method is a method in which the processor executes each step described in (Item 1). The method according to (Item 13) has the same operational effects as the game program according to (Item 1).

(項目14) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120、220)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100、サーバ200)の動作を制御する制御部(110、210)とを備える。(項目14)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 14) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus includes a storage unit (120, 220) that stores a game program according to (Item 1), and the information processing apparatus (user terminal 100) by executing the game program. And a control unit (110, 210) for controlling the operation of the server 200). The information processing apparatus according to (Item 14) has the same effects as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 対戦進行部、116 カード取得部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ(情報処理装置)、211 対戦支援部、212 カード提供部、213 課金処理部、214 ボックス処理部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 network, 10,20 processor, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation unit), 14,24 input / output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 UI control unit, 114 animation generation unit, 115 battle progress unit, 116 card acquisition unit, 120, 220 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server (information processing) Device), 211 battle support unit, 212 card providing unit, 213 billing processing unit, 14 Box processing unit, 1010 an object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (14)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームで利用できる1以上のゲーム媒体を獲得するために使用されるデジタルデータのうち、第1の権利を、該ゲームにおいて第1の条件が満たされたことによりユーザに獲得させるステップと、
前記デジタルデータのうち、第2の権利を、該ゲームにおいて第2の条件が満たされたことにより前記ユーザに獲得させるステップと、
前記第1の権利または前記第2の権利が1つ使用されたことに応じて、抽選を複数回実行し、各回につき当選させるゲーム媒体を特定するステップと、を実行させ、
前記特定するステップは、前記第2の権利に基づいて実行する複数回の抽選のうち少なくとも1回について、前記ユーザが指定した属性と同じ属性が関連付けられたゲーム媒体を当選させる、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a computer including a processor and a memory,
The game program is stored in the processor.
Of the digital data used to acquire one or more game media that can be used in a game based on the game program, the first right is acquired by the user when the first condition is satisfied in the game. Steps,
A step of causing the user to acquire a second right of the digital data when a second condition is satisfied in the game;
Executing a lottery multiple times in response to the use of one of the first right or the second right, and identifying a game medium to be won each time,
The identifying step is a game program for winning game media associated with the same attribute as the attribute designated by the user for at least one of a plurality of lotteries executed based on the second right.
前記メモリには、前記ゲーム媒体の当選確率を示す確率情報が記憶されており、前記確率情報は、前記権利の種類ごと、かつ、該権利に基づく抽選の回ごとに設定され、
前記特定するステップは、使用された前記権利に設定されている回ごとの確率情報に基づいて、各回の抽選を実行する、請求項1に記載のゲームプログラム。
The memory stores probability information indicating the winning probability of the game content, and the probability information is set for each type of the right and for each lottery based on the right,
The game program according to claim 1, wherein the specifying step executes each lottery based on the probability information for each time set for the used right.
前記特定するステップは、前記ユーザが指定した属性と同じ属性が関連付けられた同属性ゲーム媒体の当選を保証する第1付加価値が付加された第2の権利に基づく前記複数回の抽選のうち少なくとも1回の抽選を、前記同属性ゲーム媒体が確実に当選するように設定された確率情報に基づいて実行する、請求項2に記載のゲームプログラム。   The identifying step includes at least one of the plurality of lotteries based on a second right added with a first added value that guarantees the winning of the same attribute game medium associated with the same attribute specified by the user. The game program according to claim 2, wherein one lottery is executed based on probability information set so that the same-attribute game medium is surely won. 前記特定するステップは、ゲーム上での価値の高さを示す希少度が所定以上である高希少度ゲーム媒体の当選を保証する第2付加価値が付加された第2の権利に基づく前記少なくとも1回の抽選を、前記高希少度ゲーム媒体が確実に当選するように設定された確率情報に基づいて実行する、請求項2または3に記載のゲームプログラム。   The specifying step is based on the at least one based on the second right added with the second added value that guarantees the winning of the high rarity game medium having a rarity level indicating a high value on the game being a predetermined value or more. The game program according to claim 2 or 3, wherein the lottery is executed based on probability information set so that the high rarity game medium is surely won. 前記特定するステップは、当選可能期間が限定されている限定ゲーム媒体が当選する可能性がある第3付加価値が付加された第1の権利および第2の権利に基づく複数回の抽選を、前記限定ゲーム媒体の当選確率が、0%よりも高くなるように設定された確率情報に基づいて実行する、請求項2から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The specifying step includes a plurality of lotteries based on the first right and the second right added with the third added value that may be won by a limited game medium having a limited winable period, The game program according to any one of claims 2 to 4, which is executed based on probability information set so that a winning probability of the limited game medium is higher than 0%. 前記第2の権利をユーザに獲得させるステップは、前記第2の条件が満たされたことにより、複数の権利が紐付けられている権利集合媒体をユーザに獲得させ、
該権利集合媒体には、前記第2の権利が少なくとも1つ紐付けられている、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The step of causing the user to acquire the second right causes the user to acquire a right aggregate medium in which a plurality of rights are linked when the second condition is satisfied,
The game program according to claim 1, wherein at least one of the second rights is associated with the rights collection medium.
前記第2の権利を獲得させるステップは、前記ユーザが前記権利集合媒体を獲得した場合に限り、前記第2の権利を該ユーザに獲得させる、請求項6に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 6, wherein the step of acquiring the second right causes the user to acquire the second right only when the user acquires the right collection medium. 前記第1の権利を獲得させるステップは、前記ユーザが前記ゲームをプレイしたことに基づいて、前記第1の条件が満たされたと判断し、
前記第2の権利を獲得させるステップは、前記ユーザが前記権利集合媒体を購入するための操作を実施したことに基づいて、前記第2の条件が満たされたと判断する、請求項7に記載のゲームプログラム。
The step of acquiring the first right determines that the first condition is satisfied based on the user playing the game,
The step of acquiring the second right determines that the second condition is satisfied based on the user performing an operation for purchasing the rights collection medium. Game program.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームにおいて前記第1の条件が満たされたことにより、前記権利集合媒体を購入する権利である第3の権利を前記ユーザに獲得させるステップを実行させ、
前記第2の権利を獲得させるステップは、前記ユーザが前記第3の権利を使用した上で、前記権利集合媒体を購入するための操作を実施したことに基づいて、前記第2の条件が満たされたと判断する、請求項7に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
Causing the user to acquire a third right that is a right to purchase the rights collection medium when the first condition is satisfied in the game;
The step of acquiring the second right satisfies the second condition based on the fact that the user uses the third right and then performs an operation for purchasing the right aggregation medium. The game program according to claim 7, wherein the game program is determined to have been played.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記権利集合媒体に紐付けられている複数の権利のそれぞれについて、権利の種類を決定するステップをさらに実行させ、
前記権利の種類を決定するステップは、
(1)第1の権利および第2の権利の区別、
(2)特定のゲーム媒体の当選確率を上げる付加価値の有無、および、該付加価値の種類、ならびに、
(3)前記ゲーム上の価値の高さが所定値以上であるゲーム媒体の当選のし易さを示すグレード、の少なくともいずれか1項目を抽選で決定することにより、前記権利の種類を決定する、請求項6から9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
A step of determining a right type for each of the plurality of rights associated with the rights collection medium;
The step of determining the type of the right comprises
(1) distinction between the first right and the second right;
(2) Presence / absence of added value that increases the winning probability of a specific game medium, the type of the added value, and
(3) The type of the right is determined by determining at least one item of a grade indicating the ease of winning a game medium having a high value on the game above a predetermined value by lottery. The game program according to any one of claims 6 to 9.
前記権利集合媒体には、提供する付加価値の種類に応じた複数の種類があり、前記ユーザに獲得される該権利集合媒体の種類は、抽選により決定され、
前記権利の種類を決定するステップは、
前記ユーザが指定した属性と同じ属性が関連付けられた同属性ゲーム媒体の当選を保証する第1付加価値を提供する第1種の権利集合媒体には、該第1付加価値が付加された第2の権利を少なくとも1つ紐付け、
前記ゲーム上での価値の高さを示す希少度が所定以上である高希少度ゲーム媒体の当選を保証する第2付加価値を提供する第2種の権利集合媒体には、該第2付加価値が付加された第2の権利を少なくとも1つ紐付け、
当選可能期間が限定されている限定ゲーム媒体の当選確率が他の種類の権利よりも高くなる第3付加価値を提供する第3種の権利集合媒体には、該第3付加価値が付加された第1の権利または第2の権利を少なくとも1つ紐付ける、請求項10に記載のゲームプログラム。
The rights collection medium has a plurality of types according to the type of added value to be provided, and the type of the rights collection medium acquired by the user is determined by lottery,
The step of determining the type of the right comprises
The first type of right aggregation medium that provides the first added value that guarantees the winning of the same attribute game medium that is associated with the same attribute as the attribute designated by the user is the second added with the first added value. Tie at least one right
The second added value medium that provides the second added value that guarantees the winning of the high rarity game medium having a rarity level indicating a high value on the game of a predetermined value or more is included in the second added value medium. Linking at least one second right to which
The third added value is added to the third type of right aggregation medium that provides the third added value in which the winning probability of the limited game medium in which the winning period is limited is higher than other types of rights. The game program according to claim 10, wherein at least one first right or second right is associated.
前記ゲーム媒体はキャラクタであり、前記ゲームは、前記ユーザが所有する1以上のキャラクタで構成された自チームを相手チームと対戦させる対戦ゲームであり、
前記メモリには、前記自チームの編成がそれぞれ異なる第1デッキと第2デッキとが記憶されており、
前記第2デッキは、前記ユーザが指定した属性と同じ属性を有する1以上のキャラクタを含む場合に、対戦において有利な効果を発動させる性質を有する、請求項1から11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game medium is a character, and the game is a battle game in which a team composed of one or more characters owned by the user is played against an opponent team,
The memory stores a first deck and a second deck, each having a different organization of the team.
The said 2nd deck has a property which activates an advantageous effect in a battle | competition, when one or more characters which have the attribute same as the attribute which the said user specified are included. Game program.
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
A method for a computer to execute a game program,
The computer includes a processor and a memory,
The method by which the processor performs the steps of claim 1.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit for storing the game program according to claim 1;
An information processing apparatus comprising: a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2022176365A1 (en) * 2021-02-22 2022-08-25 株式会社コロプラ Game program, game method, and server

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