JP2020141914A - Game program, method, and information processor - Google Patents
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Abstract
Description
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method of executing the game program, and an information processing device.
従来、ゲーム上で利用可能な、デジタルデータとしてのゲーム媒体をユーザに保有させ、ユーザがこれらを駆使してプレイを楽しむといった形態のゲーム、とりわけ、後述のデッキ編成要素を含むゲームが広く提供されている。例えば、特許文献1には、これらのゲーム媒体の集合が構成され(いわゆる「デッキ」が編成され)、該デッキに基づいてゲームが進行することが開示されている。ゲーム媒体は、一例として、カードという表現形態でユーザに提供される。カードには、例えば、ゲーム進行に主体的に参画するキャラクタが描かれており、ユーザは、カードの内容、すなわち、キャラクタに魅力を感じてカードを収集したり、カードをデッキに組み入れてゲームをプレイしたりして、ゲームを楽しむことができる。
Conventionally, a game in which a user holds a game medium as digital data that can be used in the game and the user enjoys playing by making full use of these, in particular, a game including a deck organization element described later is widely provided. ing. For example,
一般に、ユーザに長くプレイさせることを意図して開発されたゲームにおいては、ユーザがゲームに飽きるという問題に如何に対処するかが重要である。ゲームには、常に、ユーザにプレイを動機付けるような魅力的なコンテンツを提供することが求められる。とりわけ、デッキ編成要素を含むゲームにおいては、デッキ編成のスキームまたはゲーム媒体の内容を充実させることなどによって、ゲームの興趣性を高めることが求められる。 Generally, in a game developed with the intention of letting the user play for a long time, it is important how to deal with the problem that the user gets tired of the game. Games are always required to provide compelling content that motivates users to play. In particular, in a game including a deck formation element, it is required to enhance the fun of the game by enhancing the deck formation scheme or the contents of the game medium.
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。 One aspect of the present disclosure is intended to improve the enjoyment of the game.
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにより実行される。メモリにおいて、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて使用可能に、ユーザによって保有されるカードのそれぞれには、該カードを分類するグループ識別子として、ゲームに登場する複数のキャラクタのうちの1つが紐付けられている。ゲームプログラムは、プロセッサに、カードの中から、ユーザの第1入力操作により選択されたカードが少なくとも組み入れられた、1次デッキを編成するステップと、1次デッキの中から所定の規則に基づいてカードを抽出して2次デッキを編成するステップと、2次デッキの中からゲームを構成するクエスト を進行させるために使用する1以上のカードを選択する 第2入力操作をユーザから受け付けるための第1画面を表示部に表示するステップと、使用が推奨されている推奨対象物として、少なくとも、予め定められた1以上の推奨キャラクタを示す推奨情報を該第1画面に表示するステップと、第1画面に対するユーザの第2入力操作を受け付けるステップと、受け付けられたユーザの第2入力操作により選択された1以上のカードを使用して、クエストを進行させるステップと、推奨キャラクタが紐付けられたカードが使用されてクエストが進行した場合に、該カードが使用されずに該クエストが進行した場合よりも多くの報酬をユーザに付与することを決定するステップと、を実行させる。 The game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor, a memory, and a display unit. In memory, each of the cards held by the user, which can be used in a game based on a game program, is associated with one of a plurality of characters appearing in the game as a group identifier for classifying the cards. .. The game program is based on the steps of forming a primary deck in which at least the cards selected by the user's first input operation from the cards are incorporated into the processor, and a predetermined rule from the primary decks. The step of extracting cards and organizing a secondary deck, and selecting one or more cards to be used to advance the quest that composes the game from the secondary deck. The first to accept the second input operation from the user. A step of displaying one screen on the display unit, a step of displaying recommended information indicating at least one or more recommended characters predetermined as recommended objects to be used on the first screen, and a first step. A step of accepting the user's second input operation on the screen, a step of advancing the quest using one or more cards selected by the accepted user's second input operation, and a card associated with the recommended character Is used to perform a step of determining to give the user more rewards when the quest progresses than when the card is not used and the quest progresses.
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。 According to one aspect of the present disclosure, it has the effect of improving the interest of the game.
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, and is indicated by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. To. In the following description, the same elements are designated by the same reference numerals in the description of the drawings, and duplicate description will not be repeated.
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
Further, as shown in FIG. 1, the
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
In addition, instead of or in addition to the
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
It is desirable that the
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
When the
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
Even when the above-mentioned multiplayer is realized locally, the
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
Further, the
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
As shown in FIG. 1, the
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
The
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
As described above, the
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
For example, when the operation unit is configured by at least one of the
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
Alternatively, when the operation unit is composed of the
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
The
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
The
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
The communication IF 13 controls the transmission / reception of various data in the
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input / output IF 14 is an interface for the
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
The
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
Although not shown, the
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
The
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
The
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
Here, an example in which the
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
The
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
In this way, the
<ゲーム概要>
実施形態1に係るゲームシステム1がゲームプログラムに基づいて実行するゲーム(以下、本ゲーム)は、一例として、デッキ編成要素を含むゲームである。すなわち、ゲームシステム1は、ゲーム上で利用可能な、デジタルデータとしてのゲーム媒体をユーザに保有させ、これらのゲーム媒体の集合(以下、デッキ)を構成し、該デッキに基づいてゲームを進行させる。
<Game overview>
The game (hereinafter referred to as the present game) executed by the
本ゲームでは、ゲーム媒体は、ゲームにおいて、ユーザの操作にしたがって何らかの動作を主体的に行うことにより、ゲームの進行内容に影響を与える。ゲーム媒体は、一例として、デッキを構成する最小単位としてのカードという表現形態でユーザに提供される。 In this game, the game medium affects the progress of the game by proactively performing some action according to the operation of the user in the game. As an example, the game medium is provided to the user in the form of a card as the smallest unit constituting the deck.
本ゲームでは、一例として、それぞれのカードには、該カードを分類するグループ識別子として、本ゲームに登場する複数のキャラクタのうちの1つが紐付けられている。キャラクタは、本ゲームを構成する少なくともいずれかのプレイパートにおいて、上述の動作を行う主体として表現される。本ゲームでは、カードおよびキャラクタには各種のパラメータが設定されている。ユーザは、ゲームをプレイすることを経てこれらのパラメータを強化することができる。すなわち、本ゲームは、カードまたはキャラクタを育成する育成要素を含むゲームであってもよい。 In this game, as an example, one of a plurality of characters appearing in this game is associated with each card as a group identifier for classifying the cards. The character is represented as a subject who performs the above-mentioned actions in at least one of the play parts constituting the game. In this game, various parameters are set for the card and the character. The user can enhance these parameters through playing the game. That is, this game may be a game including a nurturing element for nurturing a card or a character.
本ゲームは、一例として、育成シミュレーションゲームである。該育成シミュレーションゲームは、一例として、アイドルを目指しているキャラクタを育成するアイドル育成シミュレーションゲームである。本ゲームでは、上述のキャラクタは、例えば、架空の世界でアイドルを目指して学校生活を送る男子高校生である。 This game is, as an example, a training simulation game. As an example, the training simulation game is an idol training simulation game that trains a character aiming to be an idol. In this game, the above-mentioned character is, for example, a high school boy who lives in school aiming to become an idol in a fictional world.
ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
The
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
Further, the
<ゲームサイクル>
図2は、本ゲームのゲームサイクルの一例を説明する図である。本ゲームは、複数のプレイパートで構成される。本ゲームは、育成シミュレーションゲームであって、一例として、ストーリーパート、練習パート、実践パート、抽選パート、および、能力管理パートの5つのプレイパートを含む。
<Game cycle>
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game cycle of this game. This game is composed of a plurality of play parts. This game is a training simulation game, and includes five play parts, as an example, a story part, a practice part, a practice part, a lottery part, and an ability management part.
ストーリーパートは、ユーザが、キャラクタにまつわる物語を読み進めて、ゲームを進行させるパートであり、本ゲームにおけるユーザの主たる目的となるパートである。物語は、ユーザ端末100において、静止画および動画を含む映像、音声、および、テキストなどの少なくともいずれかを含むストーリーデータとしてユーザに対して提供される。
The story part is a part in which the user reads a story related to the character and advances the game, and is a part that is the main purpose of the user in this game. The story is provided to the user on the
本実施形態では、一例として、ストーリーデータは、共通ストーリーまたは個別ストーリーのいずれかの内容を含むストーリーデータとして提供される。共通ストーリーは、本ゲームの主軸の物語として展開され、本ゲームで用意されたさまざまなキャラクタが登場する、本ゲームのメインストーリーともいうべきコンテンツである。共通ストーリーは、分岐もなくすべてのユーザが一本道で読み進めるものとする。個別ストーリーは、共通ストーリーに登場する個々のキャラクタにまつわるサイドストーリー、例えば、外伝またはスピンオフ作品として展開されるコンテンツである。個別ストーリーは、ユーザのプレイ状況に応じて、分岐があったり、読み進める順番が異なったりしてもよい。 In the present embodiment, as an example, the story data is provided as story data including the contents of either a common story or an individual story. The common story is developed as the main story of this game, and various characters prepared in this game appear, which is the content that can be called the main story of this game. The common story shall be read by all users in a straight line without branching. An individual story is a side story about an individual character appearing in a common story, for example, content developed as a Gaiden or spin-off work. The individual stories may have branches or the reading order may be different depending on the playing situation of the user.
こうして、ユーザは、映像、音声および、テキストを介して、共通ストーリーを読み進めるとともに、お気に入りのキャラクタについての個別ストーリーを楽しむことができる。個別ストーリーは、1人のキャラクタに焦点を当てた物語であってもよいし、特定の複数人のキャラクタおよびそれらのキャラクタの関係性に焦点を当てた物語であってもよい。 In this way, the user can read the common story and enjoy the individual story about the favorite character through the video, audio, and text. The individual story may be a story that focuses on one character, or may be a story that focuses on a specific plurality of characters and their relationships.
本実施形態では、物語を読むための条件が設定されており、ユーザは、ロックされた物語を解放すべく、その条件を満たすように、以下のプレイパートをプレイする。本ゲームのゲームとしての遊戯性は、例えば、ユーザが、物語を解放するために、以下のプレイパートをいかに有利にプレイするかという点に見出される。一方、ユーザが特段のプレイ条件を満たさずとも、時間が来たら、あるいは、サーバ200から供給されたら、自動的に解放される物語があってもよい。
In the present embodiment, conditions for reading the story are set, and the user plays the following play parts so as to satisfy the conditions in order to release the locked story. The game playability of this game is found, for example, in how the user preferentially plays the following play parts in order to release the story. On the other hand, even if the user does not satisfy the special play conditions, there may be a story that is automatically released when the time comes or when the
ユーザがストーリーパートをプレイすると、ユーザは、該パートをプレイしたことに基づいて、以後のゲーム進行、とりわけ、練習パートおよび実践パートを有利に進めるための何らかの成果を得る。成果は、一例として、練習パートおよび実践パートでプレイできるクエストの解放である。以下では、クエストを、本育成シミュレーションゲームの文脈に即して、キャラクタ達がアイドルとしてのパフォーマンスを披露する「ステージ」と称する。 When the user plays the story part, the user obtains some result for advancing the subsequent game progress, particularly the practice part and the practice part, based on the play of the part. The result, for example, is the release of quests that can be played in the practice and practice parts. In the following, the quest will be referred to as a "stage" in which the characters perform as idols in the context of this training simulation game.
練習パートは、カードおよびそのカードに対応するキャラクタを育成するパートである。一例として、練習パートでは、カードが編成されたデッキを用いてステージを進行させる。ユーザがプレイしたいステージを選択して該ステージを最後まで進行させると、ユーザは、該ステージをクリアしたと判定される。ユーザは、ステージをクリアしたことに基づいて、以後のゲーム進行、とりわけ、実践パートを有利に進めるための何らかの成果を得る。成果は、一例として、報酬獲得、カードまたはキャラクタのパラメータ強化、ユーザのステータス向上、および、キャラクタの個別ストーリーの解放などである。報酬は、例えば、各パートで利用可能なカード、および、カードまたはキャラクタを強化するための強化アイテムなどである。練習パートを繰り返しプレイすることにより育成されたカードおよびキャラクタは、例えば、以下の実践パートにおいて、より有利に動作する。 The practice part is a part that develops a card and a character corresponding to the card. As an example, in the practice part, the stage is advanced using the deck in which the cards are organized. When the user selects the stage to be played and advances the stage to the end, the user is determined to have cleared the stage. Based on clearing the stage, the user gains some outcome to advance the subsequent game progress, especially the practice part, in an advantageous manner. Achievements include, for example, reward acquisition, card or character parameter enhancement, user status improvement, and release of a character's individual story. Rewards include, for example, cards that can be used in each part, and enhancement items for enhancing cards or characters. Cards and characters cultivated by repeatedly playing the practice part operate more advantageously in, for example, the following practice part.
実践パートは、育成したカードが編成されたデッキを用いて、ステージにおいて課された課題をクリアするパートである。ユーザがプレイしたいステージを選択して該ステージをクリアすると、ユーザは、該ステージをクリアしたことに伴う成果を得ることができる。成果は、例えば、クリア報酬、および、共通ストーリーの解放である。クリア報酬は、例えば、カード、および、強化アイテムなどである。他の成果として、例えば、カードまたはキャラクタのパラメータ強化、および、ユーザのステータス向上などの成果がユーザに与えられてもよい。 The practice part is a part that clears the tasks assigned on the stage using the deck in which the trained cards are organized. When the user selects the stage he / she wants to play and clears the stage, the user can obtain the result associated with clearing the stage. The result is, for example, a clear reward and the release of a common story. Clear rewards are, for example, cards and enhancement items. Other outcomes may be given to the user, for example, strengthening the parameters of the card or character, and improving the user's status.
本実施形態では、実践パートは、一例として、ユーザによって保有される1以上のカード(ゲーム媒体)を、対戦相手のカードと対戦させるパートであってもよい。対戦相手は、他のユーザであってもよいし、ゲームプログラムにしたがって動作するコンピュータ(COM)であってもよい。また、対戦で使用する1以上のカードは、デッキに組み入れることによって対戦で使用可能であってもよい。デッキは、練習パートで編成されるデッキと異なる構成を有していてもよいし、同じ構成を有していてもよい。本実施形態では、一例として、実践パートは、ユーザが編成したデッキの各キャラクタと、ゲームプログラム131に基づいてコンピュータが編成したデッキの各キャラクタとが、アイドルとしてのパフォーマンスの高さを競う対戦(COM戦)を含む。本実施形態では、COM戦の結果が、勝利、引き分け、または、敗北のいずれであるのかに応じてクリア判定がなされ、ユーザに与えられる成果が決定される。一例として、対戦は、該対戦で使用されるユーザのカードのパラメータが、例えば先の練習パートなどにおいて強化されていればいるほど、ユーザ側が勝利しやすいように進行してもよい。
In the present embodiment, as an example, the practice part may be a part in which one or more cards (game media) held by the user are played against the opponent's card. The opponent may be another user or a computer (COM) that operates according to the game program. In addition, one or more cards used in the battle may be used in the battle by incorporating them into the deck. The deck may have a different structure from the deck organized in the practice part, or may have the same structure. In the present embodiment, as an example, in the practice part, each character of the deck organized by the user and each character of the deck organized by the computer based on the
抽選パートは、本ゲームで利用できるデジタルデータとしてのゲーム媒体を、ゲーム内価値と引き換えに、ユーザに獲得させるパートである。本実施形態では、一例として、抽選パートの進行中に、ゲームシステム1において抽選が実行される。具体的には、サーバ200は、ユーザに所有させるゲーム媒体を、複数のゲーム媒体で構成される母集団の中から所定の規則に基づいて選択することにより抽選を実行する。抽選の実行と引き換えられるゲーム内価値は、例えば、ユーザが課金により入手した仮想通貨などの有価媒体であってもよいし、プレイ報酬として無償で提供されるポイントまたは消費アイテムなどであってもよい。本実施形態では、一例として、抽選パートにおいて抽選が実行されると、当選したカードがユーザによって保有される。当選したカードは、練習パートおよび実践パートなどで利用することが可能となる。本実施形態では、抽選を実行するために消費される有価媒体のことをダイヤと称する。また、抽選を実行するために消費される消費アイテムを抽選チケットと称する。
The lottery part is a part in which the user acquires the game medium as digital data that can be used in this game in exchange for the in-game value. In the present embodiment, as an example, the lottery is executed in the
ここで、「(ゲーム媒体などを)ユーザに獲得させる/保有させる/付与する」とは、一例として、ユーザに対応付けて管理されているゲーム媒体などのデジタルデータの状態を、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、デジタルデータを、ユーザ識別情報またはユーザ端末IDなどに対応付けて、ゲームシステム1に含まれるメモリ11およびメモリ21のうちの少なくともいずれかのメモリに記憶させることであってもよい。
Here, "acquiring / holding / granting (game media, etc.) to the user" means, as an example, using the state of digital data such as game media managed in association with the user from unusable. It may be possible to make a transition. Alternatively, the digital data may be stored in at least one of the
能力管理パートは、上述の各パートで獲得された強化アイテムを消費して、カードまたはキャラクタの能力を解放したり、強化したりするパートである。ユーザは、本パートにおいてカードまたはキャラクタの能力を解放したり、強化したりすることにより、練習パートおよび実践パートをより有利に進めることが可能となる。 The ability management part is a part that releases or enhances the ability of a card or character by consuming the enhancement items acquired in each of the above-mentioned parts. The user can advance the practice part and the practice part more advantageously by releasing or strengthening the ability of the card or the character in this part.
なお、本ゲームは、ミニスケープゲーム、いわゆる、箱庭ゲームの要素を含んでいてもよい。例えば、本ゲームは、上述の5つのプレイパートの他にも、箱庭パートを含んでいてもよい。箱庭パートでは、ユーザは、上述の各パートをプレイすることにより入手したアイテム、および、カードなどの各種ゲーム媒体をマップに配置し、該マップの世界を俯瞰して楽しむことができる。また、箱庭パートのプレイ成果が、上述の他のパートにおいて有利に作用するように、該成果が設定されてもよい。 The game may include elements of a mini-scape game, a so-called box garden game. For example, this game may include a miniature garden part in addition to the above-mentioned five play parts. In the miniature garden part, the user can arrange the items obtained by playing each of the above parts and various game media such as cards on the map, and enjoy the world of the map from a bird's-eye view. In addition, the result may be set so that the play result of the box garden part has an advantage in the other parts described above.
<ゲームシステム1の機能的構成>
図3は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
The
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
The
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
The
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of server 200)
The
制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、進行支援部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームに含まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末100が参照すべき情報を適宜提供する。
The
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、ストーリーパート進行部111、練習パート進行部112、実践パート進行部113、および、抽選パート進行部114として機能する。
The
なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。例えば、制御部110は、上述の能力管理パートを進行させる能力管理部、および、上述の箱庭パートを進行させる箱庭パート進行部として機能してもよい。
The
さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
Further, the
ストーリーパート進行部111は、上述のストーリーパートを進行させる。ストーリーパート進行部111は、物語に対応するストーリーデータを再生する。ストーリーデータは、ユーザに物語を提示するために、動画、静止画、テキスト、および、音声などの各種のデータを少なくとも1以上含むデータである。ストーリーパート進行部111は、各物語の状態、例えば、解放済みか、未解放であるかを管理する。
The story
練習パート進行部112は、上述の練習パートを進行させる。練習パート進行部112は、クエスト、本実施形態ではステージ、の進行に用いるデッキを編成し、ステージを進行させる。ユーザが、ステージを最後までプレイした場合には、練習パート進行部112は、ステージ完遂に伴う成果を決定し、該成果をゲーム情報132に反映させる。
The practice
実践パート進行部113は、上述の実践パートを進行させる。実践パート進行部113は、ステージ、本実施形態ではCOM戦、に用いるデッキを編成し、COM戦を進行させる。実践パート進行部113は、COM戦の結果に応じて成果を決定し、該成果をゲーム情報132に反映させる。
The practice
抽選パート進行部114は、上述の抽選パートを進行させる。抽選パート進行部114は、抽選の実行を指示するユーザの入力操作にしたがって、抽選実行要求をサーバ200に送信する。サーバ200によって、当選したカードが決定されると、抽選パート進行部114は、当選したカードについての通知をサーバ200から受信し、当選した該カードをユーザに保有させる。
The lottery
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
The functions of the
<発明概要>
本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームの興趣性を向上させるために、ゲームプログラム131に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100の記憶部120において、ゲームプログラム131に基づくゲームにおいて使用可能に、ユーザによって保有されるカードのそれぞれには、該カードを分類するグループ識別子として、ゲームに登場する複数のキャラクタのうちの1つが紐付けられている。ユーザ端末100は、ゲームプログラム131にしたがって、カードの中から、ユーザの第1入力操作により選択されたカードが少なくとも組み入れられた、1次デッキを編成するステップと、1次デッキの中から所定の規則に基づいてカードを抽出して2次デッキ を編成するステップと、2次デッキの中からゲームを構成するクエストを進行させるために使用する1以上のカードを選択する 第2入力操作をユーザから受け付けるための第1画面を表示部に表示するステップと、使用が推奨されている推奨対象物として、少なくとも、予め定められた1以上の推奨キャラクタを示す推奨情報を該第1画面に表示するステップと、第1画面に対するユーザの第2入力操作を受け付けるステップと、受け付けられたユーザの第2入力操作により選択された1以上のカードを使用して、クエストを進行させるステップと、推奨キャラクタが紐付けられたカードが使用されてクエストが進行した場合に、該カードが使用されずに該クエストが進行した場合よりも多くの報酬をユーザに付与することを決定するステップと、を実行する構成である。
<Invention outline>
In the present embodiment, the
<データ構造>
(カード)
図4は、カードのデータ構造の一例を示す図である。図4は、カード1枚に相当するデータのデータ構造を示す。図4に示すデータ構造を有するカードは、ゲーム情報132として、ユーザが保有するカードの枚数分、記憶部120に記憶されている。このカードの集合体によりカードデータベース(DB)が構築される。カードDBは、ユーザが保有するカードを一元管理するためのデータベースである。カードDBでは、図4に示すデータ構造を有するカードは、1つのレコードとして取り扱われる。
<Data structure>
(card)
FIG. 4 is a diagram showing an example of the data structure of the card. FIG. 4 shows a data structure of data corresponding to one card. The cards having the data structure shown in FIG. 4 are stored in the
カードは、一例として、カードID、キャラクタ名、希少度、属性、カードレベル、魅力、練習スキル、メインスキル、サブスキル、および、セリフ管理情報の各項目を含む。 As an example, the card includes each item of card ID, character name, rarity, attribute, card level, attractiveness, practice skill, main skill, sub skill, and dialogue management information.
カードIDの項目には、カードIDが格納されている。カードIDは、ユーザが保有するカードをゲームシステム1上で一意に管理するために、カードに固有に割り当てられた識別情報のことである。本実施形態では、同じ内容のカードが複数枚重複して獲得されることがある。したがって、同じ内容のカードが複数枚ある場合には、それぞれのカードを識別するために、それぞれのカードに異なるカードIDが付与される。
The card ID is stored in the card ID item. The card ID is identification information uniquely assigned to the card in order to uniquely manage the card held by the user on the
キャラクタ名の項目には、該カードを分類するグループ識別子として該カードに紐付けられているキャラクタの名前が格納されている。本実施形態では、カードに紐付けられるキャラクタは、本ゲームに登場する複数のキャラクタのうちの1つである。キャラクタは、練習パートおよび実践パートなどにおいて、所定の行為を実施する動作主体であり、例えば、練習パートで使用されるデッキに編成されたカードに紐付けられているキャラクタは、該練習パートにおいて、動作主体として機能する。本ゲームにおいて動作主体として登場する各キャラクタには、他のキャラクタと重複しない固有の名前が設定されている。すなわち、キャラクタ名によって、該カードに紐付けられているキャラクタを一意に識別することができる。キャラクタIDも、キャラクタを一意に識別するためにキャラクタ固有に割り当てられている。そのため、該項目には、キャラクタ名に代えてキャラクタIDが格納されてもよい。 In the character name item, the name of the character associated with the card is stored as a group identifier for classifying the card. In the present embodiment, the character associated with the card is one of a plurality of characters appearing in the game. The character is an action subject that performs a predetermined action in the practice part and the practice part. For example, a character associated with a card organized in a deck used in the practice part is a character in the practice part. It functions as an operating subject. Each character that appears as an action subject in this game has a unique name that does not overlap with other characters. That is, the character associated with the card can be uniquely identified by the character name. The character ID is also uniquely assigned to the character in order to uniquely identify the character. Therefore, the character ID may be stored in the item instead of the character name.
また、本実施形態では、異なるカードに、同じキャラクタが紐付けられていてもよい。したがって、ユーザが、同じキャラクタが紐付けられているカードを複数枚保有することが起こり得、この場合、その複数枚のそれぞれのカードは、別のカードとして取り扱われる。 Further, in the present embodiment, the same character may be associated with different cards. Therefore, it is possible that the user holds a plurality of cards to which the same character is associated, and in this case, each of the plurality of cards is treated as a separate card.
希少度の項目には、カードに設定された希少度が格納される。希少度は、カードの本ゲーム内での希少価値を等級で表したものである。一般に、ゲーム上、特に、練習パートおよび実践パートにおいて良好な成果をもたらすカードには、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少度は、等級が高いものから順に、SSR、SR、R、Nの4段階で表される。なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、カードが当たる抽選における当選確率、ステージのクリア報酬として入手される場合のステージの難易度、または、有償入手の場合の価格などと相関があってもよい。カードの入手困難性が高いほど、カードの希少度は高く設定される。 In the rarity item, the rarity set on the card is stored. Rarity is a graded representation of the rarity value of a card in the game. In general, cards that produce good results in the game, especially in the practice and practice parts, have a high degree of rarity. In the present embodiment, the rarity is expressed in four stages of SSR, SR, R, and N in descending order of grade. The rarity is, for example, the difficulty of obtaining the card, more specifically, the winning probability in the lottery where the card is won, the difficulty of the stage when it is obtained as a reward for clearing the stage, or the case of paid acquisition. It may correlate with the price. The more difficult it is to obtain a card, the higher the rarity of the card is set.
属性の項目には、カードを属性で分類する場合に、該カードがどの属性に分類されるのかを示す情報が格納されている。本ゲームでは、一例として、赤、青、および、黄の3種類の属性が設けられている。カードは、赤、青、および、黄のいずれかの属性に分類される。なお、属性の名称は、ゲームの文脈に応じて適宜設定されるものである。例えば、アイドルが登場するゲームであれば、情熱、知性、優雅の3属性であってもよいし、魔法使いが登場するゲームであれば、火、水、雷の3属性であってもよい。 In the attribute item, when a card is classified by an attribute, information indicating which attribute the card is classified into is stored. In this game, as an example, three types of attributes, red, blue, and yellow, are provided. Cards are categorized into one of the red, blue, and yellow attributes. The names of the attributes are appropriately set according to the context of the game. For example, in a game in which an idol appears, it may have three attributes of passion, intelligence, and elegance, and in a game in which a wizard appears, it may have three attributes of fire, water, and thunder.
属性は、練習パートにおいて、カードを用いてゲームが進行する場にも設定されていてもよい。本ゲームにおいて場とは、デッキに編成されたカードのうち、ゲームを進行させるために使用するカードとして選択されたカードを配置する場所を指す。ユーザは、ゲームで使用したいカードを場に出すことによって、該カードを使用してゲームを進めることができる。場に設定されている属性を場属性と称する。デッキに組み入れられたカードの属性(以下、カード属性)および場属性は、例えば、ステージクリア時の成果を決定するために、練習パートの進行中において練習パート進行部112によって参照される。
The attribute may also be set in the practice part where the game progresses using cards. In this game, the field refers to the place where the cards selected as the cards used to advance the game among the cards organized in the deck are placed. By putting a card that the user wants to use in the game into play, the user can proceed with the game using the card. The attribute set in the field is called the field attribute. The attributes of the cards incorporated in the deck (hereinafter referred to as card attributes) and the field attributes are referred to by the practice
また、属性は、カードのパラメータを強化するための強化アイテムにも設定されていてもよい。強化対象カードのカード属性および強化アイテムの属性は、例えば、能力管理パートの進行中において、図示しない能力管理部によって参照される。例えば、カードと同じ属性の強化アイテムを該カードの強化に用いることで、強化効率が向上する。 Attributes may also be set on enhancement items for enhancing card parameters. The card attributes of the enhancement target card and the attributes of the enhancement item are referred to by, for example, an ability management unit (not shown) while the ability management part is in progress. For example, by using a strengthening item with the same attributes as a card to strengthen the card, the strengthening efficiency is improved.
カードレベルの項目には、カード自体のレベルを示す値が格納される。本実施形態では、カードレベルが高いほど、実践パートにおいて良好な結果をもたらす性能が高いことを意味する。カードレベルは、例えば、練習パートのステージをクリアしたことの成果として上昇させることができる。 In the card level item, a value indicating the level of the card itself is stored. In this embodiment, the higher the card level, the higher the performance that gives good results in the practice part. The card level can be raised, for example, as a result of clearing the stage of the practice part.
魅力の項目には、カードの性能の1つとしての魅力のパラメータ値が格納される。魅力のパラメータ値が高いほど、実践パートにおけるCOM戦において該カードが有利に作用する。例えば、観客動員数を競うCOM戦において、魅力が高いほど、多くの観客を動員することができ、COM戦に勝利しやすくなる。魅力は、カードレベルと相関があり、カードレベルが上がるほど、魅力のパラメータ値も高くなる。 In the attractiveness item, the attractiveness parameter value as one of the performances of the card is stored. The higher the attractiveness parameter value, the more advantageous the card will be in the COM battle in the practice part. For example, in a COM battle in which the number of spectators is mobilized, the higher the attractiveness, the more spectators can be mobilized, and the easier it is to win the COM battle. Attractiveness correlates with the card level, and the higher the card level, the higher the attractiveness parameter value.
練習スキルの項目には、練習スキルの詳細情報が格納される。練習スキルは、カードに紐付けられており、該カードが、練習パートにおけるデッキに組み入れられた場合に、練習パートにおけるステージの進行中に発動可能となるものである。 The practice skill item stores detailed information on the practice skill. The practice skill is tied to a card, and when the card is incorporated into the deck in the practice part, it can be activated during the progress of the stage in the practice part.
メインスキルの項目には、メインスキルの詳細情報が格納される。メインスキルは、カードに紐付けられており、該カードが、実践パートにおけるメインデッキに組み入れられた場合に、実践パートにおけるステージの進行中に発動可能となるものである。 Detailed information of the main skill is stored in the item of the main skill. The main skill is tied to a card, and when the card is incorporated into the main deck in the practice part, it can be activated while the stage in the practice part is in progress.
サブスキルの項目には、サブスキルの詳細情報が格納される。サブスキルは、カードに紐付けられており、該カードが、実践パートにおけるサブデッキに組み入れられた場合に、実践パートにおけるステージの進行中に発動可能となるものである。 Detailed information of the sub skill is stored in the item of the sub skill. The subskill is associated with a card, and when the card is incorporated into the subdeck in the practice part, it can be activated during the progress of the stage in the practice part.
カードに紐付けられている上述の各スキルは、ステージの進行中、該カードに表現されているキャラクタが発動したものとして演出されてもよい。スキルが発動されると、各パートの進行に有利な効果がもたらされる。各スキルの詳細情報としては、例えば、スキルの名称、効果の内容、効果値、発動条件などが含まれる。 Each of the above-mentioned skills associated with a card may be produced as if the character represented on the card was activated while the stage was in progress. When the skill is activated, it has a beneficial effect on the progress of each part. The detailed information of each skill includes, for example, the name of the skill, the content of the effect, the effect value, the activation condition, and the like.
セリフ管理情報の項目には、セリフ管理情報が格納される。セリフ管理情報は、キャラクタに発話させるセリフを管理するための情報であり、サーバ200から供給される。なお、練習パート等において、キャラクタ同士の対話をイベントとして発生させない場合は、カードにおいて、セリフ管理情報の項目は省略されてもよい。
The serif management information is stored in the serif management information item. The serif management information is information for managing the serifs to be spoken by the character, and is supplied from the
(キャラクタ)
図5は、キャラクタを定義するキャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。図5に示すデータ構造を有するキャラクタデータは、本ゲームの各ゲームパートにおいてキャラクタごとに作成され、ゲーム情報132として記憶部120に記憶される。ユーザが保有するカードに紐付けられているキャラクタの分だけキャラクタデータが記憶部120に記憶されていてもよいし、ユーザがカードを入手する前から、本ゲームに登場するすべてのキャラクタの分のキャラクタデータが記憶部120に記憶されていてもよい。
(charactor)
FIG. 5 is a diagram showing an example of a data structure of character data that defines a character. Character data having the data structure shown in FIG. 5 is created for each character in each game part of the game, and is stored in the
キャラクタデータは、一例として、キャラクタID、キャラクタ名、所属(カテゴリ)、ペアパラメータテーブル、ストーリーリスト、セリフデータベース(以下、DB)、および、カードIDリストの各項目を含む。 As an example, the character data includes each item of a character ID, a character name, an affiliation (category), a pair parameter table, a story list, a dialogue database (hereinafter, DB), and a card ID list.
キャラクタIDの項目には、キャラクタIDが格納されている。キャラクタIDは、各ゲームパートにおいて動作主体として機能するキャラクタをゲームシステム1上で一意に管理するために、キャラクタに固有に割り当てられた識別情報のことである。キャラクタIDは、体系的にユニークなテキスト列(記号、英数字など)で構成されていることが好ましい。
The character ID is stored in the character ID item. The character ID is identification information uniquely assigned to the character in order to uniquely manage the character that functions as the action subject in each game part on the
キャラクタ名の項目には、キャラクタ名が格納されている。キャラクタ名は、ユーザがキャラクタを識別するために、キャラクタに固有に割り当てられた識別情報のことである。キャラクタが男子高校生アイドルである場合は、ユーザが識別しやすいように、人名またはニックネームなどと分かるような文字列で構成されていることが好ましい。 The character name is stored in the character name item. The character name is identification information uniquely assigned to the character in order for the user to identify the character. When the character is a high school boy idol, it is preferably composed of a character string that can be easily identified by the user, such as a person's name or a nickname.
所属の項目には、キャラクタがどの集合に属するのかを示すパラメータが格納されている。ストーリーパートにおいて展開される物語の中で各キャラクタには、該キャラクタの性質または所属などのように、キャラクタのカテゴリを示すさまざまな設定がなされている。所属の項目は、複数設けられてもよい。所属の項目は、ゲームの文脈および世界観などに応じて、より具体的に定義されてもよい。例えば、キャラクタが、男子高校生である場合、所属の項目として、該キャラクタの「学年」、「部活」、「所属寮」、「派閥」、「血液型」などの、キャラクタのカテゴリを表す項目が設けられてもよい。 In the belonging item, a parameter indicating which set the character belongs to is stored. In the story developed in the story part, each character is set with various settings indicating the character category, such as the nature or affiliation of the character. A plurality of belonging items may be provided. The item to which the player belongs may be defined more specifically according to the context of the game, the world view, and the like. For example, if the character is a high school boy, the items to which the character belongs include items that represent the character's category, such as the character's "grade", "club activities", "affiliation dormitory", "faction", and "blood type". It may be provided.
ペアパラメータテーブルの項目には、ペアパラメータテーブルまたは該ペアパラメータテーブルが格納されている場所を示すアクセス情報が格納されている。ペアパラメータとは、該キャラクタと、その他のキャラクタとの間の関係性を表す数値化したものである。本実施形態では、本ゲームにおいて登場するすべてのキャラクタの組み合わせごとにペアパラメータが設定されている。ペアパラメータテーブルは、図5に示すキャラクタデータによって定義されているキャラクタを基準として、その他のキャラクタとの間に設定されたペアパラメータを、その他のキャラクタごとに一覧にしたものである。 The item of the pair parameter table stores the pair parameter table or access information indicating the location where the pair parameter table is stored. The pair parameter is a numerical value representing the relationship between the character and other characters. In this embodiment, pair parameters are set for each combination of all characters appearing in this game. The pair parameter table is a list of pair parameters set with other characters for each other character, based on the character defined by the character data shown in FIG.
なお、ゲームシステム1は、キャラクタごとにペアパラメータテーブルを管理する代わりに、本ゲームに登場するすべてのキャラクタの組み合わせごとに設定されたペアパラメータを一元管理するためのペアパラメータデータベース(以下、DB)を記憶部(記憶部120または記憶部220)において保持していてもよい。この場合、ペアパラメータテーブルの項目には、ペアパラメータDBから、該キャラクタにおける他のキャラクタとのペアパラメータを抽出するためのクエリが格納されていてもよい。ペアパラメータテーブルおよびペアパラメータDBについては、データ構造図に基づいて後に詳述する。
The
ストーリーリストの項目には、ストーリーリストまたはストーリーリストにアクセスするためのアクセス情報が格納されている。ストーリーリストは、該キャラクタにまつわる個別ストーリーをまとめたリストである。本実施形態では、一例として、キャラクタにまつわる個別ストーリーは、該キャラクタとその他のキャラクタとのペアに焦点を当てた物語である。ストーリーリストについては、データ構造図に基づいて後に詳述する。 The story list item stores the story list or access information for accessing the story list. The story list is a list of individual stories related to the character. In the present embodiment, as an example, the individual story about a character is a story that focuses on a pair of the character and another character. The story list will be described in detail later based on the data structure diagram.
セリフデータベースの項目には、セリフDBまたはセリフDBにアクセスするためのアクセス情報が格納されている。セリフDBは、該キャラクタに紐付けられたセリフパックを一元管理するデータベースである。セリフパックは、練習パートにおいてイベントを進行させるために必要なイベントデータおよびそのメタデータなどがひとまとまりにパッケージ化された情報である。具体的には、セリフパックは、該キャラクタまたは該キャラクタとペアリングされた相手キャラクタに発話させる1以上のセリフからなるセリフ群を少なくとも含む。なお、練習パートまたは実践パート等において、対話するイベントが発生しない場合は、該セリフデータベースの項目は、キャラクタデータから省略されてもよい。 In the item of the dialogue database, the dialogue DB or the access information for accessing the dialogue DB is stored. The dialogue DB is a database that centrally manages dialogue packs associated with the character. The dialogue pack is information in which event data and its metadata necessary for advancing the event in the practice part are packaged together. Specifically, the dialogue pack includes at least a group of dialogue consisting of one or more dialogues to be spoken by the character or an opponent character paired with the character. If the dialogue event does not occur in the practice part or the practice part, the item of the dialogue database may be omitted from the character data.
カードIDリストの項目には、カードIDリストまたはカードIDリストにアクセスするためのアクセス情報が格納されている。カードIDリストは、ユーザが保有するカードのうち、該キャラクタが紐付いているカードのカードIDをまとめたリストである。ユーザ端末100は、カードIDリストを参照することにより、ユーザが保有しているカードの中から、該キャラクタが紐付いているカードをすぐに抽出することができる。
The card ID list item stores the card ID list or access information for accessing the card ID list. The card ID list is a list of card IDs of cards associated with the character among the cards held by the user. By referring to the card ID list, the
本実施形態では、キャラクタとカードとは1対多の関係である。すなわち、1つのカードにおいて紐付けられるキャラクタは1体であるが、異なる複数のカードに対して同じキャラクタが紐付けられ得る。また、同じキャラクタでも、紐付けられているカードが異なれば、カードごとに異なる属性が設定され得る。 In this embodiment, the character and the card have a one-to-many relationship. That is, although one character is associated with one card, the same character can be associated with a plurality of different cards. Also, even for the same character, if the associated cards are different, different attributes can be set for each card.
また、本実施形態では、キャラクタごとにも、図5に示すとおり、上述の各種項目が紐付けられており、これらのキャラクタごとの情報は、同じキャラクタが紐付けられている各カードで共有される。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 5, the above-mentioned various items are also associated with each character, and the information for each of these characters is shared by each card to which the same character is associated. To.
換言すれば、カードは、キャラクタごとにグルーピングすることが可能であり、キャラクタは、カードを分類するためのグループ、キャラクタIDおよびキャラクタ名は、カードをグルーピングするためのグループ識別子と捉えることができる。そして、同じグループに属する各カードが利用されるとき、該グループに紐付けられた情報が、各カードに共通で参照される。具体的には、ユーザ端末100は、同じキャラクタが紐付いている各カードをデッキに組み入れて利用する際、該カードに紐付けられているキャラクタを動作させるときに、該キャラクタを定義する上述の各項目を参照する。
In other words, the cards can be grouped by character, and the character can be regarded as a group for classifying the cards, and the character ID and the character name can be regarded as a group identifier for grouping the cards. Then, when each card belonging to the same group is used, the information associated with the group is commonly referred to for each card. Specifically, when the
なお、カードは、キャラクタ以外にも、上述したとおり、希少度または属性などに基づいて分類することも可能である。さらに、カードは、キャラクタに設定されている所属などに基づいて分類することも可能である。 In addition to characters, cards can also be classified based on rarity, attributes, and the like, as described above. Furthermore, the cards can be classified based on the affiliation set for the character.
(ペアパラメータテーブル)
図6の(A)は、ペアパラメータテーブルのデータ構造の一例を示す図である。本ゲームでは、一例として、5人のキャラクタが物語に登場する。5人のキャラクタのキャラクタ名は、一例として、A太、B介、C彦、D男、および、F郎である。同図には、一例として、キャラクタ「A太」に紐付けられているペアパラメータテーブルを示している。同様のペアパラメータテーブルが、B介、C彦、D男、および、F郎のキャラクタごとに作成される。
(Pair parameter table)
FIG. 6A is a diagram showing an example of the data structure of the pair parameter table. In this game, as an example, five characters appear in the story. The character names of the five characters are, for example, Ata, Bsuke, Chiko, D man, and Furo. The figure shows, as an example, a pair parameter table associated with the character "A thick". A similar pair parameter table is created for each character of Bsuke, Chiko, D man, and Furo.
ペアパラメータテーブルは、相手キャラクタ、および、ペアパラメータの各項目を含む。ペアパラメータは、上述のとおり、ペアを構成する2人のキャラクタ間の関係性を数値化したものであり、本実施形態では、一例として、友好度と調和度との2種類のペアパラメータが設定されている。 The pair parameter table includes the opponent character and each item of the pair parameter. As described above, the pair parameter is a numerical value of the relationship between the two characters constituting the pair, and in the present embodiment, as an example, two types of pair parameters, friendship and harmony, are set. Has been done.
相手キャラクタの項目には、基準となるキャラクタとペアリングされた相手キャラクタのキャラクタ名が格納されている。例えば、図6に示す第1のレコードは、基準となるキャラクタ「A太」と、その相手キャラクタである「B介」との間のペアパラメータを格納するためのレコードである。 In the item of the opponent character, the character name of the opponent character paired with the reference character is stored. For example, the first record shown in FIG. 6 is a record for storing a pair parameter between the reference character "A thick" and the partner character "B-suke".
友好度の項目には、キャラクタ間の友好度を示す数値が格納される。友好度とは、ペアとなっているキャラクタ間の友好の度合いを評価する指標である。本実施形態では、数値が高いほど、ペアの友好の度合いが高い、すなわち、2人は仲が良いということを意味する。図6に示す例では、例えば、「A太」と「B介」との友好度は「25」である。友好度は、ペアごとの個別ストーリーを解放する条件として参照される。 In the friendship level item, a numerical value indicating the friendship level between characters is stored. The degree of friendship is an index for evaluating the degree of friendship between paired characters. In this embodiment, the higher the value, the higher the degree of friendship between the pair, that is, the two are on good terms. In the example shown in FIG. 6, for example, the degree of friendship between "A-ta" and "B-suke" is "25". Friendship is referred to as a condition for releasing individual stories for each pair.
調和度の項目には、キャラクタ間の調和度を示す数値が格納される。調和度とは、ペアとなっているキャラクタ間の連携の良さを評価する指標である。本実施形態では、100%を、ペアがとり得る最大の調和度とし、数値が高いほど、ペアの連携が良くとれている、すなわち、該ペアによってよりよいパフォーマンスが出力されるということを意味する。 In the item of harmony, a numerical value indicating the harmony between characters is stored. The degree of harmony is an index for evaluating the goodness of cooperation between paired characters. In the present embodiment, 100% is set as the maximum degree of harmony that the pair can take, and the higher the value, the better the coordination of the pair, that is, the better performance is output by the pair. ..
例えば、実践パートのステージをプレイする際、該ステージで使用するカードのうち、特定の2枚のカードがそれぞれ示すキャラクタ間の調和度の数値に応じて、実践パートのステージにおける、該2体のキャラクタに係る、画像、動画、および音声等での演出が変化してもよい。具体的には、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が所定値以上の場合、該2体のキャラクタが親密であることを示す画像、動画、および音声の少なくともいずれかを出力することとしてもよい。また、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、該演出がより豪華な演出になるようにしてもよい。また、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、該演出の回数、すなわち演出頻度が増加してもよい。 For example, when playing the stage of the practice part, of the cards used in the stage, the two cards in the stage of the practice part depend on the numerical value of the degree of harmony between the characters indicated by each of the two specific cards. The effect of the character, such as images, moving images, and sounds, may change. Specifically, when the numerical value of the degree of harmony between the two characters is equal to or higher than a predetermined value, at least one of an image, a moving image, and an audio indicating that the two characters are intimate is output. May be good. Further, the higher the numerical value of the degree of harmony between the two characters, the more luxurious the effect may be. Further, the higher the numerical value of the degree of harmony between the two characters, the more the number of the effects, that is, the frequency of the effects may be increased.
また例えば、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、実践パートのステージ進行が有利になってもよい。具体的には、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、実践パートのステージにおいて発動可能なスキルの効果値または効果内容の継続時間が増加してもよい。また、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、実践パートのステージにおいて、該2体のキャラクタの少なくとも一方のスキルの、発動可能回数および発動機会の少なくとも一方が増加してもよい。 Further, for example, the higher the numerical value of the degree of harmony between the two characters, the more advantageous the stage progress of the practice part may be. Specifically, the higher the numerical value of the degree of harmony between the two characters, the longer the effect value or the duration of the effect content of the skill that can be activated in the stage of the practice part may increase. Further, as the numerical value of the degree of harmony between the two characters is higher, at least one of the number of activations and the activation opportunity of at least one skill of the two characters may increase in the stage of the practice part. ..
また例えば、上述の2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、これらのキャラクタ、または該キャラクタに対応するカードに設定されている各種パラメータの値を、ゲームが有利になるように変更してもよい。具体的には、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、これらのキャラクタに対応するカードの魅力のパラメータ値が上昇してもよい。また、実践パートのステージが、ユーザの自陣営と、敵陣営とが対戦する対戦形式のステージである場合、自陣営の特定の2枚のカードが示すキャラクタ間の調和度と、敵陣営の特定の2枚のカードが示すキャラクタ間の調和度とを比較してもよい。そして、該比較の結果、調和度が高い方の陣営の、該特定の2枚のカードのパラメータを増加させてもよい。もしくは、該比較の結果、調和度が低い方の陣営の、該特定の2枚のカードのパラメータを低下させてもよい。 Further, for example, the higher the numerical value of the degree of harmony between the two characters described above, the more advantageous the value of various parameters set for these characters or the card corresponding to the character is changed. You may. Specifically, the higher the numerical value of the degree of harmony between the two characters, the higher the parameter value of the attractiveness of the card corresponding to these characters may be. Also, if the stage of the practice part is a battle-type stage in which the user's own camp and the enemy camp play against each other, the degree of harmony between the characters shown by the two specific cards of the own camp and the identification of the enemy camp You may compare the degree of harmony between the characters shown by the two cards in. Then, as a result of the comparison, the parameters of the specific two cards of the camp with the higher degree of harmony may be increased. Alternatively, as a result of the comparison, the parameters of the specific two cards of the camp with the lower harmony may be lowered.
また例えば、実践パートのステージが、自陣営のターンと敵陣営のターンとを実行することで進行するゲームの場合、前述の比較の結果、調和度が高い方の陣営のターンを先に行うようにしてもよい。一例として、調和度が高い方の陣営が対戦で有利な先手を取る確率を高めるなどが想定される。または、前述の比較の結果、調和度が高い方の陣営のターンを実行する頻度を上昇させてもよい。 Also, for example, in the case of a game in which the stage of the practice part progresses by executing the turn of the own camp and the turn of the enemy camp, as a result of the above comparison, the turn of the camp with the higher degree of harmony should be performed first. It may be. As an example, it is assumed that the camp with the higher degree of harmony will increase the probability of taking the initiative in the match. Alternatively, as a result of the above comparison, the frequency of performing the turn of the camp with the higher degree of harmony may be increased.
本実施形態では、一例として、調和度は、練習パートにおいて、ペアが練習を積むことにより高めることができ、実践パートにおいて、ペアが特定のパフォーマンスを出力するために消費される。すなわち、調和度は、ユーザが、練習パートと実践パートとを繰り返しプレイすることにより増減する数値である。 In this embodiment, as an example, the degree of harmony can be increased by the pair practicing in the practice part, and in the practice part the pair is consumed to output a particular performance. That is, the degree of harmony is a numerical value that increases or decreases as the user repeatedly plays the practice part and the practice part.
図6の(B)は、ペアパラメータDBのデータ構造の一例を示す図である。本実施形態では、ペアパラメータDBにおいて、本ゲームに登場するキャラクタの組み合わせ、すなわち、ペアを主キーとし、該ペアごとにレコードが作成される。そして、該レコードにペアパラメータが格納されている。具体的には、友好度と調和度とが格納されている。 FIG. 6B is a diagram showing an example of the data structure of the pair parameter DB. In the present embodiment, in the pair parameter DB, a combination of characters appearing in the game, that is, a pair is used as a primary key, and a record is created for each pair. Then, the pair parameter is stored in the record. Specifically, the degree of friendship and the degree of harmony are stored.
本実施形態では、上述したとおり、5人のキャラクタが登場する。この場合、5人のキャラクタのすべての組み合わせは、10通りあるので、ペアパラメータDBは、10個のレコードを有する。ユーザ端末100の制御部110は、ペアパラメータDBから、1人のキャラクタをキーにして、ペアパラメータのレコードを抽出してもよい。例えば、「主キーにA太が含まれているレコードを抽出する」というクエリに基づいてペアパラメータDBを操作すれば、図6の(A)に示すとおり、A太についてのペアパラメータテーブルが得られる。
In this embodiment, as described above, five characters appear. In this case, since there are 10 combinations of all the 5 characters, the pair parameter DB has 10 records. The
(ストーリーリスト)
図7は、ストーリーリストのデータ構造の一例を示す図である。同図には、一例として、キャラクタ「A太」に紐付けられているストーリーリストを示している。同様のストーリーリストが、B介、C彦、D男、および、F郎のキャラクタごとに作成される。
(Story list)
FIG. 7 is a diagram showing an example of the data structure of the story list. The figure shows, as an example, a story list associated with the character "A-ta". A similar story list is created for each character of Bsuke, Chiko, D man, and Furo.
ストーリーリストは、相手キャラクタ、ストーリーIDおよび状態の各項目を含む。 The story list includes each item of the opponent character, the story ID, and the state.
相手キャラクタの項目には、基準となるキャラクタ(ここでは「A太」)とペアリングされた相手キャラクタのキャラクタ名が格納されている。 In the item of the opponent character, the character name of the opponent character paired with the reference character (here, "A thick") is stored.
ストーリーIDの項目には、該ペアに紐付けられた個別ストーリーのストーリーIDが格納されている。ストーリーIDは、個別ストーリーに対応するストーリーデータをゲームシステム1において一意に識別するための識別情報である。個別ストーリーを一意に識別できる情報であれば何でもよく、例えば、該項目には、ストーリーIDに代えて、個別ストーリーごとに設定された物語のタイトル、章番号などが格納されていてもよい。あるいは、該項目には、ストーリーIDに代えて、個別ストーリーに対応するストーリーデータが格納されている場所を示すアドレス情報が格納されていてもよい。
In the story ID item, the story ID of the individual story associated with the pair is stored. The story ID is identification information for uniquely identifying the story data corresponding to the individual story in the
個別ストーリーは、1つのペアにつき、複数個ユーザに提供されてもよい。同図に示す例では、例えば、A太とB介とのペアにまつわる個別ストーリーは、ストーリーID「AB001」から「AB003」までの3話分ユーザに提供されている。 Individual stories may be provided to multiple users per pair. In the example shown in the figure, for example, an individual story related to a pair of A-ta and B-suke is provided to users for three episodes from story IDs "AB001" to "AB003".
状態の項目には、該個別ストーリーの状態を示すパラメータが格納されている。個別ストーリーの状態を示すパラメータは、一例として、個別ストーリーが解放済みであるか、未解放であるのかを示すフラグであってもよい。本実施形態では、個別ストーリーが「解放済みである」とは、ユーザが、該個別ストーリーのストーリーデータにユーザ端末100を介してアクセスすることが可能であって、該個別ストーリーをユーザが読むことができる状態であることを意味する。
In the state item, a parameter indicating the state of the individual story is stored. As an example, the parameter indicating the state of the individual story may be a flag indicating whether the individual story has been released or not released. In the present embodiment, the individual story is "released" means that the user can access the story data of the individual story via the
さらに、上述の状態の項目または別に設けられた項目には、個別ストーリーの状態を示すパラメータとして、解放進捗が格納されていてもよい。解放進捗は、個別ストーリーが未解放である場合に、解放の条件をユーザがどれだけ満たしているのかを示した情報である。本実施形態では、解放進捗は、一例として、分数であり、解放に必要な友好度を示す分母と、ユーザがゲームをプレイすることによって蓄積した該ペアの現在の友好度を示す分子とで構成される。 Further, the release progress may be stored as a parameter indicating the state of the individual story in the item in the above-mentioned state or the item provided separately. The release progress is information indicating how much the user satisfies the release condition when the individual story is not released. In the present embodiment, the release progress is, for example, a fraction, which is composed of a denominator indicating the friendship required for release and a numerator indicating the current friendship of the pair accumulated by the user playing the game. Will be done.
なお、個別ストーリーは、図6の(B)に示したペアパラメータDBと同様に、ペアを主キーとするデータベースにて、ペアごとに一元管理されてもよい。 Note that the individual stories may be centrally managed for each pair in the database using the pair as the primary key, as in the pair parameter DB shown in FIG. 6B.
(ストーリーリスト)
図7は、ストーリーリストのデータ構造の一例を示す図である。同図には、一例として、キャラクタ「A太」に紐付けられているストーリーリストを示している。同様のストーリーリストが、B介、C彦、D男、および、F郎のキャラクタごとに作成される。
(Story list)
FIG. 7 is a diagram showing an example of the data structure of the story list. The figure shows, as an example, a story list associated with the character "A-ta". A similar story list is created for each character of Bsuke, Chiko, D man, and Furo.
ストーリーリストは、相手キャラクタ、ストーリーIDおよび状態の各項目を含む。 The story list includes each item of the opponent character, the story ID, and the state.
相手キャラクタの項目には、基準となるキャラクタ(ここでは「A太」)とペアリングされた相手キャラクタのキャラクタ名が格納されている。 In the item of the opponent character, the character name of the opponent character paired with the reference character (here, "A thick") is stored.
ストーリーIDの項目には、該ペアに紐付けられた個別ストーリーのストーリーIDが格納されている。ストーリーIDは、個別ストーリーに対応するストーリーデータをゲームシステム1において一意に識別するための識別情報である。個別ストーリーを一意に識別できる情報であれば何でもよく、例えば、該項目には、ストーリーIDに代えて、個別ストーリーごとに設定された物語のタイトル、章番号などが格納されていてもよい。あるいは、該項目には、ストーリーIDに代えて、個別ストーリーに対応するストーリーデータが格納されている場所を示すアドレス情報が格納されていてもよい。
In the story ID item, the story ID of the individual story associated with the pair is stored. The story ID is identification information for uniquely identifying the story data corresponding to the individual story in the
個別ストーリーは、1つのペアにつき、複数個ユーザに提供されてもよい。同図に示す例では、例えば、A太とB介とのペアにまつわる個別ストーリーは、ストーリーID「AB001」から「AB003」までの3話分ユーザに提供されている。 Individual stories may be provided to multiple users per pair. In the example shown in the figure, for example, an individual story related to a pair of A-ta and B-suke is provided to users for three episodes from story IDs "AB001" to "AB003".
状態の項目には、該個別ストーリーの状態を示すパラメータが格納されている。個別ストーリーの状態を示すパラメータは、一例として、個別ストーリーが解放済みであるか、未解放であるのかを示すフラグであってもよい。本実施形態では、個別ストーリーが「解放済みである」とは、ユーザが、該個別ストーリーのストーリーデータを所有していること、または、該ストーリーデータにユーザ端末100を介してアクセスする権限を有していることであって、該個別ストーリーをユーザが読むことができる状態であることを意味する。
In the state item, a parameter indicating the state of the individual story is stored. As an example, the parameter indicating the state of the individual story may be a flag indicating whether the individual story has been released or not released. In the present embodiment, the individual story is "released" means that the user owns the story data of the individual story or has the authority to access the story data via the
さらに、上述の状態の項目または別に設けられた項目には、個別ストーリーの状態を示すパラメータとして、解放進捗が格納されていてもよい。解放進捗は、個別ストーリーが未解放である場合に、解放の条件をユーザがどれだけ満たしているのかを示した情報である。本実施形態では、解放進捗は、一例として、分数であり、解放に必要な友好度を示す分母と、ユーザがゲームをプレイすることによって蓄積した該ペアの現在の友好度を示す分子とで構成される。 Further, the release progress may be stored as a parameter indicating the state of the individual story in the item in the above-mentioned state or the item provided separately. The release progress is information indicating how much the user satisfies the release condition when the individual story is not released. In the present embodiment, the release progress is, for example, a fraction, which is composed of a denominator indicating the friendship required for release and a numerator indicating the current friendship of the pair accumulated by the user playing the game. Will be done.
なお、個別ストーリーは、図6の(B)に示したペアパラメータDBと同様に、ペアを主キーとするデータベースにて、ペアごとに一元管理されてもよい。 Note that the individual stories may be centrally managed for each pair in the database using the pair as the primary key, as in the pair parameter DB shown in FIG. 6B.
<練習パート>
(処理フロー)
図8は、練習パート進行部112によって実行される練習パートにおける処理の流れを示すフローチャートである。
<Practice part>
(Processing flow)
FIG. 8 is a flowchart showing a processing flow in the practice part executed by the practice
練習パート進行部112は、あらかじめ、ユーザがプレイ可能なステージの一覧を表示部152に選択可能に表示させる。ユーザは、入力部151を介して入力操作を行い、プレイしたいステージを選択する。練習パート進行部112は、操作受付部を介して受け付けた入力操作にしたがって、ユーザにより選択されたステージを特定する。練習パート進行部112は、プレイされるステージが特定されると、以下の一連の処理を開始する。
The practice
ステップS101では、練習パート進行部112は、デッキ編成画面(第2画面)を表示部152に表示させる。デッキ編成画面は、選択されたステージで使用される1次デッキに組み入れるカードをユーザが所有するカードの中から選択する第1入力操作を受け付けるための画面である。
In step S101, the practice
ステップS102では、練習パート進行部112は、デッキ編成画面を表示して第1入力操作を受け付ける間、推奨情報を、該デッキ編成画面に表示させておく。推奨情報は、ゲームにおいて使用が推奨されている対象物である推奨対象物を示す情報である。推奨対象物は、例えば、ゲームマスターによって予め定められており、例えば、推奨対象物は、定期的にあるいは不定期に変更されてもよい。推奨情報は、推奨されているキャラクタ、カード属性、カードの希少度、および、これらの組み合わせを示す情報を含む。一例として、本実施形態では、推奨情報は、ステージで使用することを推奨するキャラクタとして、推奨キャラクタを示す情報を含む。これにより、ユーザは、ステージで使用するキャラクタを選択しようと吟味している間中、常に、推奨キャラクタがいずれであるのかを、他の余分な操作を行わずとも確認することができる。推奨情報は、さらに、カードの希少度を示す情報を含んでいてもよい。
In step S102, the practice
ステップS103では、練習パート進行部112は、デッキ編成画面に対して実施される第1入力操作が操作受付部を介して受け付けられたか否か判定する。練習パート進行部112は、第1入力操作を受け付けた場合、ステップS103のYESからステップS104に進み、第1入力操作を受け付けていない場合は、ステップS103のNOからステップS105に進む。
In step S103, the practice
ステップS104では、練習パート進行部112は、ユーザによって選択されたカードを1次デッキに組み入れて1次デッキを編成する。
In step S104, the practice
さらに、本実施形態では、練習パート進行部112は、ユーザが選択したカードとは別に、所定の規則にしたがって特定したカードを1次デッキに組み入れてもよい。練習パート進行部112は、ユーザが保有するカードのうち、ユーザによって指定されなかったカードを所定の規則にしたがって特定してもよい。例えば、練習パート進行部112は、ユーザが保有するカードの中からランダムで特定してもよい。あるいは、練習パート進行部112は、ユーザが保有していないカードを所定の規則にしたがって特定してもよい。例えば、練習パート進行部112は、ユーザによって選択されたステージに予め関連付けられたカードを1次デッキに組み入れるカードとして特定してもよい。本実施形態では、練習パート進行部112は、ユーザによって選択された、ユーザが保有するカード例えば10枚と、ステージに関連付けられているカード例えば1枚とを1次デッキに編成する。
Further, in the present embodiment, the practice
ステップS105では、練習パート進行部112は、練習パートにおけるステージの開始を指示する入力操作を受け付けてもよい。ステージの開始を指示する入力操作は、例えば、デッキ編成画面内に配置されている「開始ボタン」などのUI部品をユーザがタッチすることにより、入力されてもよい。開始ボタンがタッチされると、練習パート進行部112は、ステップS105のYESからステップS106へ進み、ステージの進行を開始する。
In step S105, the practice
次に、練習パート進行部112は、ステージを進行させる。本実施形態では、一例として、1つのステージは、所定回のセットで構成される。練習パート進行部112は、1回のセットに相当するステップS106からステップS113までの各処理を所定回、例えば、10セット繰り返し進行させることにより、ステージを進行させる。本実施形態では、場はセットごとに設けられる。すなわち、練習パート進行部112は、場に出すカードとしてユーザに選択されたカードを使用して、1つのセットを進行させるという処理を10セット分繰り返すことにより、1つのステージを進行させる。ステップS106からステップS113までのループを抜ける条件は、したがって、「ステージを構成するすべてのセットが処理済みであること」である。
Next, the practice
ステップS106では、練習パート進行部112は、1次デッキに基づいて2次デッキを編成する。より詳細には、練習パート進行部112は、1次デッキに組み入れられたカードの中から、所定の規則に基づいてカードを抽出し、抽出したカードからなる2次デッキを編成する。一例として、練習パート進行部112は、2次デッキに組み入れるカード5枚を、1次デッキの11枚のカードの中からランダムで抽出する。
In step S106, the practice
ステップS107では、練習パート進行部112は、進行中の各セットの基本情報をユーザに対して開示するためのステージ進行画面を表示部152に表示する。ステージ進行画面は、ステップS106にて編成された2次デッキを含む。具体的には、練習パート進行部112は、例えば、上述のステージ進行画面に、2次デッキのカード一覧を表示させ、カード一覧の中から、ユーザが、進行中のセットで使用するカードを選択できるようにUIを提供する。すなわち、ステージ進行画面は、2次デッキの中から、進行中のセットで使用するカードを選択する第2入力操作をユーザから受け付けるための画面としても機能する。ステージ進行画面の具体例については、図15〜図17を参照して後に詳述する。
In step S107, the practice
ステップS108では、練習パート進行部112は、さらに、上述のステージ進行画面が表示部152に表示されている間、推奨情報を該画面に表示させておく。一例として、推奨情報は、ステージで使用することを推奨する推奨キャラクタを示す情報を含む。これにより、ユーザは、ステージ開始前のデッキ編成時だけでなく、ステージが開始された後、セットが進行している間、該セットで使用するキャラクタを選択しようとキャラクタを吟味している間にも、常に、推奨キャラクタがいずれであるのかを、他の余分な操作を行わずとも確認することができる。
In step S108, the practice
ステップS109では、練習パート進行部112は、ステージ進行画面に対して実施される第2入力操作が操作受付部を介して受け付けられたか否か判定する。練習パート進行部112は、第2入力操作を受け付けた場合、ステップS109のYESからステップS110に進み、第2入力操作を受け付けていない場合は、ステップS109のNOからステップS107に戻り、第2入力操作が受け付けられるまで待機する。
In step S109, the practice
ステップS110〜S113では、イベントを発生させて1つのセットを終了まで進行させる。具体的には、練習パート進行部112は、1つのセットに対するユーザのプレイ、つまりペアの選択、に基づいて、ユーザに付与する報酬を決定する。そして、練習パート進行部112は、ユーザのプレイに応答してセットが進行したことを演出するアニメーションを出力する。なお、練習パート進行部112は、報酬の内容および数量を、所定の規則に基づいて決定する。所定の規則は、例えば、以下のとおりである。
In steps S110 to S113, an event is generated to advance one set to the end. Specifically, the practice
ステップS110では、まず、練習パート進行部112は、ユーザの第2入力操作にしたがって、場に出されるカードとして選択されたカードが、推奨情報によって示された推奨対象物に対応したカードであるか否かを判定する。一例として、推奨対象物として推奨キャラクタが指定されている場合、練習パート進行部112は、場に出されたカードに紐付けられているキャラクタが、推奨キャラクタであるか否かを判定する。場に出されたカードのキャラクタが推奨キャラクタではない場合、練習パート進行部112は、ステップS110のNOからステップS111に進み、場に出されたカードのキャラクタが推奨キャラクタである場合、練習パート進行部112は、ステップS110のYESからステップS112に進む。
In step S110, first, the practice
ステップS111では、練習パート進行部112は、進行中のセットにつき、ユーザに付与する報酬の量を、第1の量に決定する。報酬は、一例として、本ゲームで利用できるアイテムまたはカードなどのゲーム媒体と交換ができる交換アイテムであって、交換アイテムは、例えば、メダルの形態を模したデジタルデータである。本実施形態では、練習パート進行部112は、推奨キャラクタが使用されなかったセットについて、報酬のメダルは0個と決定してもよい。
In step S111, the practice
ステップS112では、練習パート進行部112は、進行中のセットにつき、ユーザに付与する報酬の量を、第2の量に決定する。第2の量は、第1の量よりも多く、例えば、2個である。推奨キャラクタのカードを使用すれば、使用しなかった場合と比較して報酬が多く手に入るので、ユーザは、推奨キャラクタのカードを使用するように動機付けられる。
In step S112, the practice
ステップS113では、練習パート進行部112は、ユーザの第2入力操作にしたがってユーザが2次デッキから選択したカードを場に出して、進行中のセットを終了まで進行させる。本実施形態では、練習パート進行部112は、ユーザが選択した2枚のカードを場に出す。そして、練習パート進行部112は、場に出したカードに基づいて、該セットを進行させる。本実施形態では、一例として、「セットにおいてカードを使用する」とは、進行中のセットに関連付けられている場にカードを出して、場と、該場に出されたカードとの組み合わせに応じて発生させたイベントを進行させることを指す。より具体的には、練習パート進行部112は、場に出したそれぞれのカードに紐付けられているキャラクタのペアを特定する。そして、練習パート進行部112は、場に出された2枚のカードのそれぞれに紐付いているキャラクタの2人に所定の行為を実施させる。具体的には、練習パート進行部112は、発生させたイベントを再生するためのイベントデータを処理し、キャラクタ達が上述の所定の行為を実施している演出が付いたアニメーションを表示部152に出力したり、キャラクタのセリフに対応する音声データを図示しないスピーカに出力したりする。さらに、練習パート進行部112は、ステップS111またはS112において決定された量の報酬がドロップしてユーザが獲得できる様を表すアニメーションを、併せて、表示部152に出力してもよい。
In step S113, the practice
練習パート進行部112は、1つのセットにつき、ステップS106からステップS113までの各処理を実行し、これをセットごとに繰り返す。練習パート進行部112は、ステージを構成するすべてのセットについてステップS106からステップS113までの処理を実行すると、例えば、10セット進行させると、ループを抜け、ステップS114に進む。
The practice
ステップS114では、練習パート進行部112は、ステージがプレイされた成果を示す結果画面を表示部152に表示する。結果画面は、少なくとも、例えば、10セットを通じて合計でメダルが何個付与されたのかを示す情報を含んでいる。
In step S114, the practice
ステップS115では、練習パート進行部112は、各セットで獲得された報酬を、ユーザに付与する。具体的には、ユーザに関連付けて記憶されているメダルの所持数を、上述の合計が示す個数分増分する。報酬には、メダルの他にも、カードを強化するための強化アイテムなどが含まれていてもよい。
In step S115, the practice
(デッキ編成)
図9は、練習パートで参照されるデッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。図9の(A)は、1次デッキのデッキ情報を示し、図9の(B)は、2次デッキのデッキ情報を示す。
(Deck organization)
FIG. 9 is a diagram showing an example of a data structure of deck information referred to in the practice part. FIG. 9A shows deck information of the primary deck, and FIG. 9B shows deck information of the secondary deck.
図9に示すとおり、各デッキのデッキ情報は、ポジション番号、および、カードIDの各項目を含む。 As shown in FIG. 9, the deck information of each deck includes each item of the position number and the card ID.
ポジション番号の項目には、各デッキにおけるカードの配置場所を識別するための識別情報が格納されている。例えば、ポジション番号「1−1」は、1次デッキにおける1番目の配置場所を示しており、ここに配置されたカードは、1次デッキの1番目のカードというように識別される。なお、デッキ上の配列または配置順が、デッキを用いたゲームパートにおける進行に影響を与えない実施形態においては、ポジション番号の項目は省略されてもよい。 The position number item stores identification information for identifying the card placement location in each deck. For example, the position number "1-1" indicates the first placement location in the primary deck, and the cards placed here are identified as the first card in the primary deck. In the embodiment in which the arrangement or arrangement order on the deck does not affect the progress in the game part using the deck, the item of the position number may be omitted.
カードIDの項目には、各デッキに組み入れられたカードのカードIDが格納されている。同図では、説明を簡略化するために1ケタの数字が格納されているが、カードIDは、全てのカードを一意に識別するために割り振られる識別情報であるので、実際には、これよりも複雑な文字および記号の羅列であると想定される。 In the item of card ID, the card ID of the card incorporated in each deck is stored. In the figure, a single digit number is stored for simplification of the explanation, but since the card ID is the identification information assigned to uniquely identify all the cards, it is actually more than this. Is also assumed to be a complex list of letters and symbols.
なお、同図には、発明の理解を助けるために、キャラクタ名の項目を設けている。これは、説明のために図示したのであって、実際のデッキ情報には項目として設けられていなくてもよい。キャラクタ名の項目には、該ポジションに配置されたカードに紐付けられているキャラクタのキャラクタ名が格納されている。 In the figure, an item of a character name is provided to help the understanding of the invention. This is illustrated for illustration purposes and may not be provided as an item in the actual deck information. In the character name item, the character name of the character associated with the card placed at the position is stored.
図9の(A)に示すとおり、1次デッキのデッキ情報は、少なくとも、ユーザによって選択されたカードを配置するためのポジションを有する。図示の例では、該ポジションは「1−1」から「1−10」まで10個設けられている。 As shown in (A) of FIG. 9, the deck information of the primary deck has at least a position for arranging the card selected by the user. In the illustrated example, 10 positions are provided from "1-1" to "1-10".
練習パート進行部112が、1次デッキに入れるカードとして、ユーザによって選択されたカードとは別のカードを所定の規則に基づいて特定する場合が想定される。この場合、1次デッキのデッキ情報は、そのようにして特定されたカードを配置するためのポジションを有していてもよい。図示の例では、該ポジションは、「1−11」として1個設けられている。以下では、ユーザが選択したカードとは別に、練習パート進行部112が選択したカードを、特に区別が必要な場合には、ゲストカードと称する。一例として、1次デッキは、ユーザによって選択されたカードを配置するための10個のポジションと、練習パート進行部112が決定したゲストカードを配置するための1個のポジションとで構成される。本実施形態では、ゲストカードは、例えば、ステージごとに予め定められている。
It is assumed that the practice
練習パート進行部112は、ステップS103において、デッキ編成画面を介して、10枚のカードを選択する第1入力操作を受け付けると、該10枚のカードと、選択されたステージに関連付けられた1枚のゲストカードとに基づいて、図9の(A)に示すデッキ情報を生成する。
When the practice
練習パート進行部112は、カードを分類するためのグループ識別子、例えば、キャラクタ名またはキャラクタIDに基づいて、カードが属するグループ、例えば、カードに紐付いているキャラクタを特定し、同じグループに属するゲーム媒体を、予め定められた上限数を超えないように、1次デッキに組み込んでもよい。例えば、図9の(A)に示すとおり、練習パート進行部112は、ゲストカードを除いて、同じキャラクタのカードが2枚を超えて組み入れられないように1次デッキを制御してもよい。これにより、様々なキャラクタのカードを1次デッキに組み入れて、どのキャラクタも万遍なく育成するようにユーザを促すことができる。結果として、ユーザは、ゲームに飽きることなく長く育成ゲームを楽しむことが可能となる。
The practice
図9の(B)に示すとおり、2次デッキのデッキ情報は、練習パート進行部112によって、1次デッキに組み入れられたカードの中から抽出されたカードを配置するためのポジションを有する。図示の例では、該ポジションは「2−1」から「2−5」まで5個設けられている。
As shown in FIG. 9B, the deck information of the secondary deck has a position for arranging the cards extracted from the cards incorporated in the primary deck by the practice
練習パート進行部112は、セットが開始される度に、1次デッキに組み入れられた11枚のカードの中から、所定の規則に基づいて5枚(第1の所定数)のカードを抽出し、図9の(B)に示すデッキ情報を生成する。
Each time the set starts, the practice
例えば、練習パート進行部112は、ランダムに5枚のカードを抽出してもよい。練習パート進行部112は、前回のセットでどのカードが場に出されたのかに応じて5枚のカードを抽出してもよい。練習パート進行部112は、一例として、以下の規則に基づいて5枚のカードを抽出し2次デッキを編成する。
For example, the practice
図10の(A)〜(C)は、前回のセットが進行した後、次に、練習パート進行部112が、今回のセットを進行させるために用いる2次デッキを再編するまでの工程を詳細に説明する図である。
(A) to (C) of FIG. 10 detail the process from the progress of the previous set to the reorganization of the secondary deck used by the practice
図10の(A)は、前回のセットのステップS109において、ユーザによって選択され、場に出されたカードの一例を示す図である。上段は選択されたカードのカードID、下段は該カードに紐付けられているキャラクタのキャラクタ名を示す。図示のとおり、ユーザは、図9の(B)に示す2次デッキのカードの中から、カードID「5」および「7」の各カードを選択したとする。以下では、カードID「5」および「7」の各カードを、5番のカード、7番のカードと称する。 FIG. 10A is a diagram showing an example of a card selected by the user and put into play in step S109 of the previous set. The upper row shows the card ID of the selected card, and the lower row shows the character name of the character associated with the card. As shown in the figure, it is assumed that the user selects each card with card IDs "5" and "7" from the cards in the secondary deck shown in FIG. 9B. Hereinafter, each card with card IDs "5" and "7" will be referred to as a fifth card and a seventh card.
図10の(B)は、前回のセット終了直後の2次デッキのデッキ情報を示す図である。同図に示す例では、ポジション番号の項目の記載を省略した。上段は、2次デッキに組み入れられているカードのカードID、下段は、該カードに紐付けられているキャラクタのキャラクタ名を示す。 FIG. 10B is a diagram showing deck information of the secondary deck immediately after the end of the previous set. In the example shown in the figure, the description of the position number item is omitted. The upper row shows the card ID of the card incorporated in the secondary deck, and the lower row shows the character name of the character associated with the card.
練習パート進行部112は、前回のセットが終了すると、一旦、前回のセットでユーザに選択され、場に出されたカードを、2次デッキから外す。図示の例では、練習パート進行部112は、5番のカードと7番のカードとを2次デッキから外す。一方、練習パート進行部112は、前回のセットでユーザに選択されなかったカードを、今回のセットにおける2次デッキに組み入れたまま維持する。
When the previous set is completed, the practice
次に、練習パート進行部112は、今回のセットための2次デッキを再編成する。一例として、練習パート進行部112は、上述のカードを外したことにより空いたポジションに補充するカードを選択する。別の例では、練習パート進行部112は、前回のセットで編成された2次デッキをリセットし、2次デッキのすべてのポジションを新しく選びなおしてもよい。
Next, the practice
一例として、練習パート進行部112は、空いたポジションに補充するカードの候補を、以下のように特定し、該カードの候補の中から、補充するカードをランダムに抽出する。
As an example, the practice
図10の(C)は、空いたポジションに補充されるカードの候補を示す図である。例えば、練習パート進行部112は、前回のセットで2次デッキに組み入れられなかったカードを候補に入れる。これにより、前回のセットで練習パート進行部112によって抽出されずに1次デッキに残留した各カードが2次デッキに組み込まれる可能性が出る。
FIG. 10 (C) is a diagram showing candidates for cards to be replenished in vacant positions. For example, the practice
すなわち、練習パート進行部112は、前回のセットで場に出すカードとして選択されなかったカードを2次デッキに残留させる構成、および、1次デッキにおいて2次デッキ用に抽出されなかったカードを候補に入れる構成を有する。これらの構成により、結果として、ユーザに多様なカードを使って、各種キャラクタを幅広く育成してほしいとするゲームマスター側、例えば、本ゲームのゲームプログラムを各ユーザに供給する運営団体の意図を反映させることができる。
That is, the practice
本実施形態では、加えて、練習パート進行部112は、前回のセットでユーザに選択されたカードも候補に入れる。これにより、前回のセットでユーザが選択したカードが今回のセットにおいても連続で2次デッキに組み込まれる可能性が出る。また、カードが2次デッキに組み込まれれば、ユーザは、そのカードを自分の意思で最終的に場に出すカードとして選択することができる。ユーザは、お気に入りのカードを、該カードに関連するパラメータを育成するために何度でも選択したいと思っていると考えられる。
In the present embodiment, in addition, the practice
すなわち、練習パート進行部112は、前回のセットで場に出すカードとして選択されたカードを候補に入れる構成、および、2次デッキの中から場に出したいカードについてユーザの選択を受け付ける構成を有する。これらの構成により、お気に入りのカードを集中的に強化したいとするユーザの要望にも応えることが可能となる。
That is, the practice
(推奨情報)
図11は、推奨情報のデータ構造の一例を示す図である。推奨情報は、予め定められた、ゲームでの使用が推奨されている推奨対象物を示す情報を含む。本実施形態では、推奨情報は、ステージにおいて使用が推奨されているキャラクタと、カードの希少度とを示す情報を含む。
(Recommended information)
FIG. 11 is a diagram showing an example of a data structure of recommended information. The recommendation information includes predetermined information indicating recommended objects recommended for use in the game. In this embodiment, the recommended information includes information indicating the character recommended for use in the stage and the rarity of the card.
ステージ内の1つのセットで使用されるカードは、2枚あるので、本実施形態では、推奨情報は、2つの推奨対象物を示す。 Since there are two cards used in one set in the stage, in this embodiment the recommended information indicates two recommended objects.
図示の例では、推奨情報は、1つ目の推奨対象物として、キャラクタ「A太」のカードであって、希少度が「R以上」のカードを指定している。さらに、推奨情報は、2つ目の推奨対象物として、キャラクタ「B介」のカードであって、希少度が「R以上」のカードを指定している。 In the illustrated example, the recommended information specifies a card with the character "A thick" and a rarity of "R or higher" as the first recommended object. Further, the recommended information specifies a card having a character "B-suke" and a rarity of "R or higher" as the second recommended object.
推奨情報は、これに限らず、1枚のカードを推奨対象物として示す情報であってもかまわないし、3枚以上のカードを推奨対象物として示す情報であってもかまわない。 The recommended information is not limited to this, and may be information indicating one card as a recommended object, or may be information indicating three or more cards as a recommended object.
このような推奨情報が、サーバ200の進行支援部211において生成され、ユーザ端末100に配信されて、ゲーム情報132として記憶される。制御部110の各部、特に、練習パート進行部112および実践パート進行部113は、記憶された推奨情報を適宜参照して、推奨された推奨対象物がゲームにおいて使用されたか否かに応じて処理を異ならせながら、各ゲームパートを進行させる。
Such recommended information is generated by the
(報酬規則)
図12は、報酬規則のデータ構造の一例を示す図である。報酬規則は、推奨された推奨対象物がゲームにおいて使用されたか否かに応じて、ユーザに付与する報酬を決定するための規則を定義する情報である。報酬規則は、ゲーム情報132として、記憶部120に記憶されており、練習パート進行部112が、ステップS111またはS112において、報酬の量を決定するときに参照される。
(Reward rules)
FIG. 12 is a diagram showing an example of the data structure of the reward rule. The reward rule is information that defines a rule for determining the reward to be given to the user depending on whether or not the recommended recommended object has been used in the game. The reward rule is stored in the
報酬規則は、一例として、報酬が付与される条件を定義する第1ロー(row)〜第3ローと、その条件が満たされた場合に付与される報酬の量を定義する第4ローおよび第5ローとを含む。 As an example, the reward rule defines the conditions for which rewards are given, the first row to the third row, and the fourth row and the third row, which define the amount of rewards given when the conditions are met. Includes 5 lows.
第1ローでは、練習パートのステージの1つのセットにおいて、場に出された2枚のカードのそれぞれに紐付けられたキャラクタ対が、推奨情報で示されたキャラクタ対と一致しているか否かの条件を規定する。一例として、「1」は、場に出されたキャラクタ対が、推奨情報で示された推奨キャラクタ対と一致している場合を指し、「0」は、キャラクタ対が推奨キャラクタ対と一致していない場合を指す。一方のキャラクタだけ推奨情報と一致している場合も、対で一致していなければ「0」に該当する。 In the first row, whether or not the character pair associated with each of the two cards put into play matches the character pair indicated in the recommended information in one set of the stage of the practice part. Prescribe the conditions of. As an example, "1" refers to the case where the character pair put into play matches the recommended character pair indicated in the recommended information, and "0" indicates that the character pair matches the recommended character pair. Refers to the case where there is no. Even if only one character matches the recommended information, it corresponds to "0" if it does not match in pairs.
第2ローでは、1つのセットにおいて、場に出された2枚のカードのそれぞれの希少度が、推奨情報で示された推奨希少度に合致しているか否かの条件を規定する。一例として、「1」は、場に出されたカードが2枚とも推奨希少度に合致している場合を指し、「0」は、2枚のカードのうち1枚または2枚とも推奨希少度に合致していない場合を指す。「−」は、当該カラムでは、報酬の量の決定に際して、推奨希少度の条件を考慮しないことを意味している。本実施形態では、場に出された2枚のカードの希少度が、ともに、SSR、SR、Rのいずれかであれば、「1」に該当する。場に出された2枚のカードのうち、1枚でも、希少度がNのカードがあれば、「0」に該当する。 The second row defines a condition for whether or not the rarity of each of the two cards put into play in one set matches the recommended rarity indicated in the recommended information. As an example, "1" means that both cards put into play match the recommended rarity, and "0" means that one or two of the two cards have the recommended rarity. Refers to the case where does not match. A "-" means that the column does not consider the recommended rarity condition when determining the amount of reward. In the present embodiment, if the rarity of the two cards put into play is any of SSR, SR, and R, it corresponds to "1". If even one of the two cards put into play has a rarity of N, it corresponds to "0".
第3ローでは、1つのセットにおいて、場に出された2枚のカードのそれぞれの属性が、該セットに設定された場属性に合致しているか否かの条件を規定する。一例として、「1」は、場に出されたカードのカード属性が2枚とも、セットの場属性に合致している場合を指し、「0」は、2枚のカードのうち1枚または2枚ともカード属性がセットの場属性に合致していない場合を指す。例えば、場属性が赤属性であるセットにおいて、赤属性のカードを2枚場に出した場合は、「1」に該当し、場に出したカードのカード属性が1枚でも赤以外の属性である場合は、「0」に該当する。 The third row defines a condition as to whether or not the attributes of the two cards put into play in one set match the field attributes set in the set. As an example, "1" refers to the case where both card attributes of the cards put into play match the field attributes of the set, and "0" indicates one or two of the two cards. It refers to the case where the card attributes do not match the field attributes of the set. For example, in a set where the field attribute is red, if two red cards are put into play, it corresponds to "1", and even if one card is put into play, the card attribute is other than red. If there is, it corresponds to "0".
第4ローおよび第5ローでは、第1ローから第3ローまでの3つの項目によって定義された条件を満たした場合に付与される報酬の量を規定する。本実施形態では、一例として、報酬の量は、プレイされるステージの等級によっても差別化されている。例えば、消費スタミナが少ない初級のステージと、消費スタミナが多い上級のステージとで、同じ条件であっても報酬の量を異ならせる。別の実施形態では、すべてのステージにおいて報酬の量は共通であってもよい。 The fourth row and the fifth row define the amount of reward given when the conditions defined by the three items from the first row to the third row are satisfied. In this embodiment, as an example, the amount of reward is also differentiated by the grade of the stage played. For example, the amount of reward is different between the beginner stage with less stamina and the advanced stage with more stamina consumption, even under the same conditions. In another embodiment, the amount of reward may be the same at all stages.
第4ローでは、初級ステージがプレイされたときの各セットの報酬の量を規定する。第5ローでは、上級ステージがプレイされたときの各セットの報酬の量を規定する。 The fourth row defines the amount of reward for each set when the beginner stage is played. The fifth row defines the amount of reward for each set when the advanced stage is played.
以上の報酬規則に従えば、練習パート進行部112は、セットごとに報酬の量を決定することができる。例えば、第1カラムにおいて、上から順に、「1、1、1」と規定されており、第1カラムで定義されている条件は、「場に出された2枚のカードは、推奨キャラクタ対と一致し、カードの希少度は2枚ともR以上であって、カード属性は、2枚とも場属性と一致した場合」である。ユーザがあるセットでこの条件を満たすように場にカードを出すことができた場合には、練習パート進行部112は、このセットの報酬で付与するメダルの個数を、初級ステージであれば8個、上級ステージであれば10個と決定することができる。
According to the above reward rules, the practice
(結果情報)
図13は、結果情報のデータ構造の一例を示す図である。結果情報は、記憶部120にゲーム情報132として記憶されている。練習パート進行部112は、ステージの開始時に結果情報を初期化し、セットごとに決定した結果を書き込んで該ステージについての結果情報を更新し、すべてのセットが終了した時点で該ステージの結果情報を完成させる。
(Result information)
FIG. 13 is a diagram showing an example of a data structure of result information. The result information is stored in the
結果情報は、一例として、セット番号、ペア、および、結果の各項目を含む。 The result information includes, for example, a set number, a pair, and each item of the result.
セット番号の項目には、該ステージにおいて、何番目に進行したセットであるのかを示すセット番号が格納されている。一例として、1ステージが10セットで構成される場合、結果情報は、1セットにつき1個、計10個のレコードを有する。そして、各レコードには、1〜10のセット番号が関連付けられている。 In the set number item, a set number indicating the number of advanced sets in the stage is stored. As an example, when one stage is composed of 10 sets, the result information has one record for each set, for a total of 10 records. Then, each record is associated with a set number of 1 to 10.
ペアの項目には、該セットにおいて場に出された各カードに紐付けられたキャラクタのキャラクタ名が格納される。なお、図示しないが、キャラクタ名だけでなく、実際に場に出されたカードのカードIDが当該項目において併せて格納されてもよい。 The pair item stores the character name of the character associated with each card put into play in the set. Although not shown, not only the character name but also the card ID of the card actually put into play may be stored in the item.
結果の項目には、該セットが完遂されたことに伴ってもたらされた成果、具体的には、報酬が格納される。一例として、結果の項目は、交換アイテム、強化アイテム、友好度、および、調和度の各サブ項目を含む。 The result item stores the outcome, specifically the reward, that accompanies the completion of the set. As an example, the resulting item includes exchange items, enhancement items, friendship, and harmony sub-items.
交換アイテムのサブ項目には、該セットにつき決定された、ユーザに付与すべきメダルの個数が格納される。本実施形態では、一例として、メダルは、属性ごとに3種類あるものとし、メダルの個数は、属性の種類ごとに分けて管理されるものとする。本実施形態では、一例として、そのセットに設定されている場属性に一致する属性のメダルが付与されるものとする。 The sub-item of the exchange item stores the number of medals to be given to the user determined for the set. In the present embodiment, as an example, there are three types of medals for each attribute, and the number of medals is managed separately for each type of attribute. In the present embodiment, as an example, a medal with an attribute matching the field attribute set in the set is given.
強化アイテムのサブ項目には、該セット完遂によりユーザに与えられる報酬としての強化アイテムの種類および数が格納される。練習パート進行部112は、報酬の内容を所定の規則に基づいて決定する。例えば、練習パート進行部112は、該セットの場属性、場に出たカードのカード属性、場に出たカードの調子、該セットで発生したイベントの内容などに応じて報酬を決定してもよいし、ランダムで報酬を決定してもよい。
The enhancement item sub-item stores the type and number of enhancement items as a reward given to the user by completing the set. The practice
友好度のサブ項目には、該セット完遂により更新されるペアパラメータとしての友好度の増分が格納される。 The friendship sub-item stores the friendship increment as a pair parameter that is updated by the completion of the set.
調和度のサブ項目には、該セット完遂により更新されるペアパラメータとしての調和度の増分が格納される。 The harmony sub-item stores the increment of harmony as a pair parameter updated by the completion of the set.
練習パート進行部112は、1つのセットが終了すると、ステップS111またはステップS112にて、該セットにつき決定した報酬を、図13に示す結果情報に記録する。練習パート進行部112は、セットごとに1つのレコードを埋め、すべてのセット(例えば、10セット)が終了すると、該ステージの結果情報を完成させる。練習パート進行部112は、完成させた結果情報にしたがって、場に出したペアのパラメータを上昇させたり、各セットで決定された量の報酬すべてを、該ステージのクリア報酬としてユーザに獲得させたりすることができる。
When one set is completed, the practice
なお、あるセットにつき、場に出されたカードの一方が、ユーザによって保有されていないゲストカードであって、該ゲストカードで表現されているキャラクタのカードをユーザが保有していないケースも想定される。本実施形態では、このようなケースでも、練習パート進行部112は、場に出された、ユーザが保有している一方のカードと、ユーザが保有していない他方のゲストカードとに基づいて各種パラメータを強化することができる。具体的には、練習パート進行部112は、ゲストカードを、ユーザが保有するカードとは区別してユーザが任意に使用できない状態で記憶部120に格納しておく。ゲストカードのデータ構造は、任意に使用できない状態であるという点以外は、図4に示すカードのデータ構造と同様である。そして、練習パート進行部112は、ゲストカードが場に出された場合には、ゲストカードのパラメータ、および、該ゲストカードともう一方のカードとに関連するペアパラメータを強化し、ゲストカードの各項目を更新する。この後、上述のゲストカードと同一のカードを、新たにユーザが保有した場合には、上述のゲストカードの各項目は、該同一のカードの各項目に適用されて、ユーザが保有するカードとして記憶部120に記憶される。これにより、ユーザは、自身が保有していないうちから、ゲストカードを試用して該カードの性能を確かめることができる。これに加えて、ゲストカードについて、試用期間のプレイ実績が蓄積されており、該カードを実際に入手した場合には、蓄積された実績を引き継いで該カードを正規使用することができる。結果として、まだ保有されていないカードの性能に触れる機会をユーザに与えるとともに、該カードを入手する動機付けをユーザに与えることが可能となる。
In addition, in a certain set, it is assumed that one of the cards put into play is a guest card that is not held by the user, and the user does not hold the card of the character represented by the guest card. To. In the present embodiment, even in such a case, the practice
(デッキ編成画面)
図14は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるデッキ編成画面の一例を示す図である。
(Deck organization screen)
FIG. 14 is a diagram showing an example of a deck organization screen displayed on the
練習パート進行部112は、ステップS101からステップS105までを実行するときに、例えば、図14に示すデッキ編成画面400を表示部152に表示する。
When executing steps S101 to S105, the practice
デッキ編成画面400は、UI部品として、ユーザユニット401、ゲストユニット402、開始ボタン403、および、推奨情報404を含む。
The
ユーザユニット401は、ユーザの手持ちのカードの中からユーザによって選択されたカードを示すためのUI部品である。また、ユーザユニット401は、ユーザが1次デッキを編成するための入力操作を受け付けるUI部品としても機能する。
The
例えば、ユーザが、ユーザユニット401に配置されているカードを変更したい場合には、練習パート進行部112は、以下のようにして変更を受け付ける。
For example, when the user wants to change the card arranged in the
練習パート進行部112は、ユーザユニット401に配置されたカードのアイコンに対するタップ操作などの入力操作を受け付ける。該タップ操作に応答して、練習パート進行部112は、ユーザが保有しているカードの一覧を、ユーザがカードを選択できるようなUI部品とともに表示部152に表示させ、先に表示されていたカードと入れ替えで1次デッキに組み入れる新たなカードを該一覧からユーザに選択させる。カードの一覧は、デッキ編成画面400に重畳表示されるポップアップ画面において表示されてもよいし、デッキ編成画面400とともに、表示部152の別の表示領域に表示されてもよい。一覧から新しいカードを選択する操作を受け付けると、練習パート進行部112は、一次デッキを再編成するとともに、先にタップ操作されたカードに代えて、該新しいカードをユーザユニット401に配置する。
The practice
ゲストユニット402は、実行されるステージにおいて、1次デッキに自動で組み込まれるゲストカードをユーザに提示するためのUI部品である。
The
図示の例のとおり、1次デッキは、ユーザが保有するカードのうちユーザが選択した10枚のカードと、ステージに応じて予め設定された1枚のゲストカードとで編成される。 As shown in the illustrated example, the primary deck is composed of 10 cards selected by the user among the cards owned by the user and one guest card preset according to the stage.
なお、ユーザユニット401およびゲストユニット402において、カードのアイコンをユーザが選択すると、練習パート進行部112は、選択されたカードおよび該カードに紐付けられているキャラクタの詳細な情報をデッキ編成画面400に重畳表示させてもよい。例えば、練習パート進行部112は、詳細な情報として、カード属性、カードの希少度、レベル、ステージにおいて発動可能な特殊効果などを重畳表示させてもよい。
When the user selects a card icon in the
推奨情報404は、ステージの各セットで使用が推奨される推奨対象物をユーザに提示するためのUI部品である。図示の例では、推奨対象物として2人のキャラクタが指定されているので、推奨情報404は、2人のキャラクタを特定する情報を含む。推奨情報404は、「A太」「B介」などキャラクタの名前を特定する情報であっても構わないが、ユーザに直感的に把握させるという観点から、カードに掲載されているキャラクタの画像や、キャラクタがデフォルメされたアイコンなどであることが好ましい。
The
推奨情報404は、デッキ編成画面400が表示されている間、すなわち、ユーザユニット401を介して、カードの変更を受け付ける間、ユーザが、別途の入力操作で呼び出さずとも表示され続ける。これにより、ユーザは、ステージで使用するキャラクタを選択しようと吟味している間中、常に、推奨キャラクタがいずれであるのかを、他の余分な操作を行わずとも確認することができる。
The recommended
デッキ編成画面400は、1次デッキを確定させ、ステージの開始を指示するための開始ボタン403を含んでいてもよい。開始ボタン403がユーザによって操作されると、練習パート進行部112は、ユーザユニット401およびゲストユニット402に表示された1次デッキに基づいて、ステージの進行を開始させる。
The
(ステージ進行画面)
図15〜図17は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるステージ進行画面の一例を示す図である。
(Stage progress screen)
15 to 17 are diagrams showing an example of a stage progress screen displayed on the
練習パート進行部112は、ステップS107〜S109を実行するときに、例えば、図15に示すステージ進行画面500を表示部152に表示する。練習パート進行部112は、ステップS113を実行するときに、例えば、図16および図17示すステージ進行画面500を表示部152に表示する。
When the practice
ステージ進行画面500は、ステージおよび各セットの基本情報を開示する第1の機能と、セットで使用するカードをユーザが選択するためのUI部品を提供する第2の機能と、イベントの進行状況および結果をユーザに対して提示する第3の機能とを備えるように構成される。
The
図15に示すとおり、第1の機能を実現するために、ステージ進行画面500は、一例として、セット情報501と、集中度ゲージ502と、成果情報503とを含む。
As shown in FIG. 15, in order to realize the first function, the
セット情報501は、ステージの進行状況を示す情報を含む。進行状況を示す情報は、進行中のセット(以下、現行セット)を含めて、進行が完了していないセットが残りいくつあるのかを示す情報である。「あと3セット」などとセット情報501が表示されることにより、ユーザは、未完了のセットが3セットあることを理解する。
The set
セット情報501は、さらに、現行セット、次回セット、および、次々回セットの場属性を示す情報を含んでいてもよい。各セットにおいて「場」とは、ユーザによって選択された2枚のカードを配置するための場所のことであり、本ゲームの文脈で言えば、上述の2枚のカードのそれぞれに紐付けられた二人のキャラクタ(ペア)が、練習としてパフォーマンスを行うための練習舞台505である。
The set
場属性を示す情報は、例えば、図示のとおり、色分けされたアイコンとして提示されてもよい。詳細には、セット情報501のうち、左の最も大きいアイコンが、現行セットの場属性を示し、中央のアイコンが、次回セットの場属性を示し、右のアイコンが次々回セットの場属性を示す。
The information indicating the field attribute may be presented as a color-coded icon, for example, as shown in the figure. Specifically, among the set
本実施形態では、練習パート進行部112は、該セットにおける場属性と、場に配置されたカードの属性との関係性に応じて、該セットを完遂した時にユーザが得られる成果を決定してもよい。例えば、練習パート進行部112は、場属性と一致するカードが場に配置されたセットでは、一致しない場合よりもユーザにとって有利な成果が得られるように、該セットの成果の内容を補正してもよい。具体的には、練習パート進行部112は、属性が一致したセットを完遂したことの報酬である強化アイテムをより多くユーザに獲得させてもよいし、該セットに登場したペアのペアパラメータの上昇値をより多くしてもよい。また、本実施形態では、練習パート進行部112は、場属性と一致するカードが場に配置されたセットでは、一致しない場合よりもより多くのメダルをユーザに獲得させる。さらに、本実施形態では、練習パート進行部112は、場属性と一致するカードであって、推奨ペアとキャラクタが一致するカードが場に出されたセットでは、属性のみを一致させた場合よりもさらにより多くのメダルをユーザに獲得させる。
In the present embodiment, the practice
ユーザは、よりよい成果を効率よく得るために、セット情報501に示された場属性を確認し、手持ちのカードの属性と比較して最適なペアを選択することができる。結果として、練習パートの遊戯性が高まる。
The user can check the field attributes shown in the set
集中度ゲージ502は、セットごとにイベントが進行する度に、イベントが進行したことの成果として蓄積されるパラメータの蓄積度合いを示すUI部品である。本ゲームの文脈では、該パラメータは、一例として、場に出た各キャラクタが練習に集中している度合いを示す集中度として表現される。本実施形態では、練習パート進行部112は、セットごとに場にカードを配置し、各カードのキャラクタ対に関するイベントを進行させる度に集中度を更新する。集中度が予め定められた閾値に達すると、練習パート進行部112は、次回以降の数セットを、ユーザにとって特に有利にステージを進行させるモード(いわゆるフィーバーモード)で進行させる。例えば、練習パート進行部112は、セット完遂後に得られる強化アイテムなどの報酬の量を大幅に増加させてもよい。練習パート進行部112は、フィーバーモードを終了させると、集中度のゲージをリセットし、またゼロから蓄積を再開する。なお、練習パート進行部112は、場属性と場に出されたカードの属性とが一致している場合に、より多くの集中度を蓄積してもよい。本実施形態では、練習パート進行部112は、集中度を、ステージを跨いで持ち越してもよい。練習パート進行部112は、ステージが終了した時点の集中度を、ゲーム情報132として記憶部120に記憶しておき、別のステージが開始されたときに、記憶しておいた集中度を読み出す。
The
成果情報503は、進行中のステージにおいて、進行済みの各セットでこれまでに獲得された報酬の数または量をユーザに提示するためのUI部品である。図示の例では、報酬は、属性が設定された強化アイテムおよびメダルであり、強化アイテムについては、設定された属性ごとに、報酬として獲得された強化アイテムの数が開示される。また、メダルについては、属性問わず、獲得されたメダルの全種類の合計が開示される。これにより、ユーザは、ステージの進行中であっても、ステージ完遂後に得られる報酬の量を事前に把握することが可能となる。
第2の機能を実現するために、ステージ進行画面500は、一例として、推奨情報504と、2次デッキ512とを含む。
In order to realize the second function, the
推奨情報504は、ステージの各セットで使用が推奨される推奨対象物をユーザに提示するためのUI部品である。図示の例では、推奨対象物として2人のキャラクタが指定されているので、推奨情報504は、デッキ編成画面400における推奨情報404と同様に、2人のキャラクタを特定する情報を含む。推奨情報504は、推奨情報404と同様に、カードに掲載されているキャラクタの画像や、キャラクタがデフォルメされて2頭身化された画像などである。
The
なお、図11に示すように、記憶部120に記憶されている推奨情報にカードの希少度を示す情報が含まれている場合には、推奨情報504は、カードの希少度を示す情報を含むように構成されてもよい。
As shown in FIG. 11, when the recommended information stored in the
推奨情報504は、ステージ進行画面500が表示されている間、すなわち、2次デッキ512を介して、カードの選択を受け付ける間、ユーザが、別途の入力操作で呼び出さずとも表示され続ける。これにより、ユーザは、セットで使用するキャラクタを選択しようと吟味している間中、常に、推奨キャラクタがいずれであるのかを、他の余分な操作を行わずとも確認することができる。
The
2次デッキ512は、1次デッキに組み入れられたカードの中から、練習パート進行部112が所定の規則に基づいて抽出したカードをユーザに提示するためのUI部品である。また、2次デッキ512は、場に出す2枚のカードをユーザが選択するためのUI部品である。2次デッキ512には、練習パート進行部112によって2次デッキとして抽出された、例えば5枚のカードが配置される。
The
2次デッキ512において、カードには、属性アイコン514が付与されてもよい。属性アイコン514は、カード属性を示す。ユーザは、カードに付与されている属性アイコン514を見て、そのカードのカード属性を確認することができる。
In the
2次デッキ512において、カードには、調子アイコン515が付与されてもよい。調子アイコン515は、そのカードの調子の良さを示す。本実施形態では、「カードの調子」とは、カードの状態の良し悪しを示すパラメータである。カードの調子は、ステージで固定されていてもよいし、セットごとに変更されてもよいし、そのカードが場で使用されるまでの間同じ調子で維持されるものであってもよい。カードの調子が良いことは、カードの調子が通常の場合よりも、該カードが場に出されたときに、該カードが、ユーザにとって有利な結果または良好な成果をもたらすことができるということを意味している。
In the
本実施形態では、練習パート進行部112は、2次デッキに組み入れられた各カードの調子を所定の規則に基づいて決定し、各カードが選択されずに2次デッキに残留している間、その調子を維持させる。練習パート進行部112は、カードが使用された後、次に、該カードを2次デッキに編成するときに、該カードの調子を所定の規則に基づいて再設定する。一例として、練習パート進行部112は、「通常」、「好調」、「絶好調」の3段階で、各カードの調子をランダムに決定する。
In the present embodiment, the practice
調子が所定の段階より上の段階にあるカード、例えば、調子が好調以上であるカード同士がペアとして選択された場合には、通常のカードを場に出した場合と比較して、より有利な結果またはより良好な成果が得られる。一例として、練習パート進行部112は、該ペアについて進行するイベントにつき、希少度の高いセリフを発現させる可能性を高めたり、ボーナス対話としてセリフをより多く発現させたりして、ペアに希少度の高い行為を実施させたりして、ユーザがよりイベントを楽しめるようにする。あるいは、練習パート進行部112は、セット完遂後に得られる各種パラメータの上昇率を高めたり、より多くのまたはより価値の高い報酬をユーザに獲得させたりして、より良好な成果をもたらしてもよい。
When cards that are in good condition or higher, for example, cards that are in good condition or better, are selected as a pair, it is more advantageous than when a normal card is put into play. Results or better results are obtained. As an example, the practice
2次デッキ512において、ゲストユニット402に設定されたゲストカードのカードには、ゲストアイコン517が付与されてもよい。これにより、ユーザは、自分の手持ちのカード以外でデッキに組み入れられているゲストカードを判別しやすくなる。
In the
以上のとおり、ユーザは、ステージ進行画面500に開示されたさまざまな情報、特に、推奨情報504、セット情報501、および、2次デッキ512を確認して、現行セットの場に最適な2枚のカードを選択することができる。
As described above, the user confirms various information disclosed on the
2枚のカードを選択するための入力操作は、例えば、2次デッキ512に配置されている所望のカードをタップ操作することで実現される。
The input operation for selecting two cards is realized, for example, by tapping a desired card arranged in the
練習パート進行部112は、2次デッキ512に配置されている5枚のカードのうち、2枚のカードに対するタップ操作を受け付けると、選択された2枚のカードを場に出して、現行セットを進行させる。具体的には、練習パート進行部112は、選択された2枚のカードのそれぞれに紐付けられているキャラクタのペアを、練習舞台505に表示して、該ペアに関するイベントを進行させる。
When the practice
また、練習パート進行部112は、2枚のカードが選択された後、上述のイベントを進行させるまでに、ステップS110〜S112を実行し、報酬の量を決定する。決定した報酬の量は、練習舞台505に表示されるペアのイベントのアニメーションに反映される。例えば、練習パート進行部112は、場に出されたカードのカード属性が予め設定された場属性に一致し、かつ、場に出されたカードのキャラクタ対が推奨ペアと一致する場合に、図16の(A)に示すステージ進行画面500を表示してセットを進行させる。あるいは、例えば、練習パート進行部112は、場に出されたカードのカード属性が予め設定された場属性に一致しないが、場に出されたカードのキャラクタ対が推奨ペアと一致する場合に図16の(B)に示すステージ進行画面500を表示してセットを進行させる。
Further, the practice
図16の(A)および(B)に示すとおり、第3の機能を実現するために、ステージ進行画面500は、図15を参照して説明した各種のUI部品に加えて、さらに、練習舞台505において、以下の各種のUI部品を表示させる。練習舞台505は、イベントとして、キャラクタのペアが、所定の行為を実施するシーンを演出するための表示領域である。
As shown in FIGS. 16A and 16B, in order to realize the third function, the
練習パート進行部112は、各種のUI部品の一例として、練習舞台505に、キャラクタ506と、キャラクタ507と、属性アイコン510と、属性アイコン511と、大成功通知508または成功通知509とを表示させる。
The practice
キャラクタ506は、ユーザに選択された1枚目のカードに紐付けられているキャラクタのオブジェクトである。キャラクタ507は、ユーザに選択された2枚目のカードに紐付けられているキャラクタのオブジェクトである。キャラクタ506およびキャラクタ507は、一例として、カードのキャラクタの絵柄がデフォルメされて2頭身化された画像で構成される。
The
なお、練習パート進行部112は、現行セットで選択されたカードに対して、2次デッキ512から飛び出して練習舞台505へ移動したかのように見せるアニメーションを付加してもよい。そして、練習パート進行部112は、選択された2枚のカードを2次デッキ512において非表示にする。これにより、ユーザは、自身が選択した2枚のカードが練習舞台505に上がったことをより直感的に理解することができる。
The practice
練習パート進行部112は、キャラクタ506およびキャラクタ507に対して、該2人のキャラクタが所定の行為を実施しているように見せるアニメーションを付加することが好ましい。また、進行するイベントが、2人のキャラクタの対話である場合には、練習パート進行部112は、該2人のキャラクタのセリフに対応する音声データを出力してもよい。あるいは、練習パート進行部112は、対話のイベント以外にも、2人のキャラクタに実施させる行為に合わせて、効果音の音声データを出力してもよい。これにより、練習舞台505において演出されるイベントがより一層表現豊かなものとなり、該イベントの進行をユーザがより一層楽しむことができる。
It is preferable that the practice
さらに、練習パート進行部112は、キャラクタ506に発言させるセリフを表す吹き出しと、キャラクタ507に発言させるセリフを表す吹き出しとを、練習舞台505の所定の領域に配置してもよい。これにより、音声が出力できない環境においても、ユーザは、2人のキャラクタによる対話のイベントを楽しむことができる。
Further, the practice
属性アイコン510は、キャラクタ506が紐付けられているカードの属性を表すアイコンである。属性アイコン511は、キャラクタ507が紐付けられているカードの属性を表すアイコンである。これらのアイコンが配置されることにより、ユーザは、場に出したカードの属性と、場属性との間の一致・不一致を常に確認することができる。
The
さらに、練習パート進行部112は、属性アイコンに加えて、キャラクタ506およびキャラクタ507のそれぞれの名前を練習舞台505に表示させてもよい。これにより、ユーザは、場に出したカードのキャラクタと、推奨情報504に示された推奨ペアとの一致・不一致を常に確認することができる。
Further, the practice
図16の(A)に示す大成功通知508は、場に出されたカードによって、属性およびキャラクタの両方とも一致させることができ、セットの進行が大成功をおさめたことを、ユーザに通知するものである。練習パート進行部112は、大成功通知508を、ユーザが属性およびキャラクタの両方を指定のものと一致させることができた場合に表示する。
The
図16の(B)に示す成功通知509は、場に出されたカードによって、属性かキャラクタかの一方を一致させることがで、セットの進行が成功をおさめたことを、ユーザに通知するものである。練習パート進行部112は、成功通知509を、ユーザが属性およびキャラクタのいずれか一方を指定のものと一致させることができた場合に表示する。
The
これらの通知が表示されることにより、ユーザは、セットを成功させたことを認識するとともに、セットを成功させたことについて、達成感、満足感を得ることができる。 By displaying these notifications, the user can recognize that the set has been successful, and can obtain a sense of accomplishment and satisfaction regarding the success of the set.
大成功通知508および成功通知509は、図示の例では、テキストで実現されているが、通知態様は、これに限定されない。練習パート進行部112は、「大成功」および「成功」を、効果音を出力することにより通知してもよいし、キャラクタ506および507に対して成功のときだけする特別な動きを付加してもよい。
The
なお、本実施形態では、練習パート進行部112は、場に出されたカードの属性もキャラクタも一致しなかった場合は、上述のいずれの通知も出力しないものとする。
In the present embodiment, if the attributes and characters of the cards put into play do not match, the practice
続いて、練習パート進行部112は、イベント進行の終盤に、該セットにつきユーザに付与される報酬を視覚的に見せる演出を出力してもよい。以下では、練習パート進行部112が、内部的にユーザに獲得させる報酬を所定の規則に基づいて確定させること、また、確定したことをユーザに対して視覚的に見せることを「報酬をドロップさせる」と表現し、報酬が確定すること、また、報酬がそのように視覚的に提示されることを、「報酬がドロップする」と表現する。また、そのように取り扱われる報酬そのものを「ドロップ報酬」と表現する。
Subsequently, the practice
一例として、図17に示すとおり、練習パート進行部112は、イベント進行の終盤に、ステージ進行画面500において、ドロップ報酬としてのメダル518が、所定の行為を実施中のキャラクタ506およびキャラクタ507からドロップする様を表現したアニメーションを出力する。練習パート進行部112は、練習舞台505において演出としてドロップさせるメダル518の個数を、ステップS111またはS112にて決定した個数と合わせることが好ましい。本実施形態では、さらに、練習パート進行部112は、ドロップしたメダル518が、成果情報503においてメダルの個数を表すアイコン519のところまで移動するアニメーションを付加してもよい。
As an example, as shown in FIG. 17, at the end of the event progress, the practice
これにより、ユーザは、セットで獲得できたメダル数を直感的に把握することが可能となり、さらに、ドロップしたメダルの数多い場合には、とりわけ、多くのメダル518が獲得できたことを視覚的に認知することができるので、セットを成功させたことについて、達成感、満足感をより一層得ることができる。
This makes it possible for the user to intuitively grasp the number of medals obtained in the set, and further, when the number of medals dropped is large, it is possible to visually indicate that
(結果画面)
図18は、ユーザ端末100の表示部152に表示される結果画面の一例を示す図である。
(Result screen)
FIG. 18 is a diagram showing an example of a result screen displayed on the
練習パート進行部112は、すべてのセットが終了した後、ステップS114を実行するときに、例えば、図18に示す結果画面600を表示部152に表示する。
When step S114 is executed after all the sets are completed, the practice
結果画面600は、UI部品として、第1成果情報601および第2成果情報602を含む。結果画面600は、必要に応じて、さらに、成績情報603を含んでいてもよい。
The
第1成果情報601は、プレイされたステージの全セットを通じて獲得された報酬の数または量をユーザに提示するためのUI部品である。第1成果情報601においては、ステージ進行画面500に配置されている成果情報503よりも詳細に獲得個数の内訳が提示されることが好ましい。例えば、強化アイテムについては、グレードおよび属性ごとに、獲得個数が表示されることが好ましい。また、メダルについては、属性ごとに獲得個数が表示されることが好ましい。
The
第2成果情報602は、ステージがプレイされたことに応じてユーザが得る経験値をユーザに提示するためのUI部品である。本ゲームでは、ユーザごとにランクと経験値とが紐付けられて管理されている。ユーザは、経験値を所定の閾値まで蓄積することによって1段階ランクを上げることができる。例えば、ランクが高いほど、練習パートまたは実践パートにおけるステージをプレイするために消費されるスタミナの上限が解放され、ゲームが有利に進められる。
The
第2成果情報602は、例えば、ゲージで表され、獲得された経験値を提示するとともに、次のランクに昇格するまで経験値がどのくらい蓄積されているのかを、ユーザが一見して理解できるように提示することが好ましい。
The
成績情報603は、ステージにおけるユーザのプレイ内容をユーザに提示するためのUI部品である。具体的には、成績情報603には、10セット中、ユーザが大成功をおさめたセット数と、成功をおさめたセット数とが表示される。なお、練習パート進行部112は、成功回数に応じて、ユーザに獲得させる経験値を補正してもよい。
The
〔変形例〕
練習パート進行部112は、ステージの進行中、連続して推奨ペアのカードを使用することができたセット数を示す連続成功回数、いわゆるコンボをカウントしてもよい。練習パート進行部112は、直前のセットまでの連続成功回数が多いほど、現行セットにおいて多くの報酬をユーザに付与することを決定してもよい。
[Modification example]
The practice
さらに、練習パート進行部112は、推奨ペアのうちいずれか一方のキャラクタのカードを使用することができた場合にも連続成功回数をカウントし、推奨ペアの2人のキャラクタのカードをそろえて使用することができた場合にはさらに多くの連続成功回数をカウントしてもよい。具体的には、推奨ペアのうちの一方のキャラクタのカードを使用できた場合には、第1回数(例えば、1回)分、連続成功回数をカウントし、推奨ペアの2つのキャラクタのカードをともに使用することができた場合には、第1回数よりも多い第2回数(例えば、2回)分、連続成功回数をカウントする。これにより、連続成功回数を増やすための難易度が下がり、連続成功回数を増やす、つまり、コンボを積む爽快感をユーザに味わわせることができる。
Further, the practice
本ゲームでは、抽選パート進行部114は、抽選パートを進行させる。具体的には、抽選パート進行部114は、サーバ200に対して、ユーザに付与するカードを所定の規則に基づいて選択するように要求し、サーバ200によって選択されたカードをユーザに付与する。より詳細には、例えば、抽選パート進行部114は、ユーザが所有するダイヤなどのゲーム内価値と引き換えに、サーバ200に抽選を実施するように要求する。該要求に応答して、サーバ200は、特定のキャラクタが紐付けられているカードの当選確率が高められた母集団の中から所定の規則に基づいて当選させるカードを選択する。
In this game, the lottery
特定のキャラクタが紐付けられているカードの当選確率が高められた母集団とは、いわゆる、「ピックアップガチャ」であり、特定のキャラクタのカードが当選しやすいカードの集合を指す。ゲーム内で、特定のキャラクタにフォーカスした期間限定のイベントなどが開催されるときに、該イベントの開催期間とほぼ同時期にこのようなピックアップガチャがユーザに対して利用可能に提供される。 The population with an increased probability of winning a card associated with a specific character is a so-called "pickup gacha", and refers to a set of cards in which a specific character's card is easy to win. When a limited-time event or the like focusing on a specific character is held in the game, such a pickup gacha is provided to the user at about the same time as the holding period of the event.
そして、上述のピックアップガチャにて当選しやすくなっている特定のキャラクタを、推奨情報において推奨キャラクタとして設定することが好ましい。 Then, it is preferable to set a specific character that is easy to win in the above-mentioned pickup gacha as a recommended character in the recommended information.
ユーザは、抽選によって特定のキャラクタのカードを入手した後、該特定のキャラクタのカードを練習パートおよび実践パートのステージで使用して、効率よくメダルを獲得することができる。結果として、ユーザの抽選に対する満足度を高めるとともに、練習パートおよび実践パートをプレイするようにユーザを動機付けることができる。 After obtaining a card of a specific character by lottery, the user can use the card of the specific character in the stage of the practice part and the practice part to efficiently win medals. As a result, the user's satisfaction with the lottery can be increased and the user can be motivated to play the practice part and the practice part.
別の実施形態では、推奨情報404および推奨情報504は、キャラクタに加えてカードの希少度を示す情報であってもよい。練習パート進行部112は、推奨キャラクタが紐付けられたカードであって、かつ、特定された希少度が設定されたカードが使用された場合に、該カードが使用されなかった場合よりも多くの報酬をユーザに付与することを決定してもよい。特に、練習パート進行部112は、キャラクタと希少度とを両方とも一致させることができた場合にのみメダルをユーザに付与し、キャラクタだけ一致させた場合や属性だけ一致させた場合にはメダルをユーザに付与しない構成であってもよい。
In another embodiment, the
別の実施形態では、推奨情報によって指定されるカードおよびステージの各セットで場に出されるカードについて、役が予め定義されていてもよい。役とは、一定の報酬を得るための条件を満たすカードの組み合わせを指す。例えば、推奨情報に指定される1枚以上のカードと、場に出される2枚のカードとの組み合わせに対して、役が定義される。 In another embodiment, the winning combination may be predefined for the cards specified by the recommendation information and the cards put into play in each set of stages. A role is a combination of cards that meet the conditions for obtaining a certain reward. For example, a combination is defined for a combination of one or more cards specified in the recommended information and two cards put into play.
練習パート進行部112は、推奨情報において示されたカードと、ユーザが場に出したカードとの組み合わせによって、予め定義された役が成立する場合に、役が成立しない場合よりも多くの報酬をユーザに付与することを決定してもよい。また、練習パート進行部112は、成立した役に応じて報酬の量を決定してもよい。
The practice
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、進行支援部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、ストーリーパート進行部111、練習パート進行部112、実践パート進行部113、および、抽選パート進行部114)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control block of the control unit 210 (particularly the progress support unit 211) and the control block of the control unit 110 (particularly, the story
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the information processing device having the functions of the
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional notes]
The contents relating to one aspect of the present invention are listed below.
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)、メモリ(11)および表示部(152)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。メモリにおいて、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて使用可能に、ユーザによって保有されるカードのそれぞれには、該カードを分類するグループ識別子として、ゲームに登場する複数のキャラクタのうちの1つが紐付けられており、ゲームプログラムは、プロセッサに、カードの中から、ユーザの第1入力操作により選択されたカードが少なくとも組み入れられた、1次デッキを編成するステップ(S104)と、1次デッキの中から所定の規則に基づいてカードを抽出して2次デッキを編成するステップ(S106)と、2次デッキの中からゲームを構成するクエスト(ステージ)を進行させるために使用する1以上のカードを選択する第2入力操作をユーザから受け付けるための第1画面(ステージ進行画面500)を表示部に表示するステップ(S107)と、使用が推奨されている推奨対象物として、少なくとも、予め定められた1以上の推奨キャラクタを示す推奨情報(504)を該第1画面に表示するステップ(S108)と、第1画面に対するユーザの第2入力操作を受け付けるステップ(S109)と、受け付けられたユーザの第2入力操作により選択された1以上のカードを使用して、クエストを進行させるステップ(S110〜S113)と、推奨キャラクタが紐付けられたカードが使用されてクエストが進行した場合に、該カードが使用されずに該クエストが進行した場合よりも多くの報酬(メダル518)をユーザに付与することを決定するステップ(S112)と、を実行させる。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。 (Item 1) The game program (131) has been described. According to certain aspects of the disclosure, the game program is executed by a computer (user terminal 100) including a processor (10), memory (11) and display unit (152). In the memory, one of a plurality of characters appearing in the game is associated with each of the cards held by the user so that they can be used in the game based on the game program as a group identifier for classifying the cards. , The game program has a step (S104) of organizing a primary deck in which at least a card selected by a user's first input operation from among the cards is incorporated into the processor, and a predetermined step from the primary deck. The step (S106) of extracting cards based on the rules and organizing the secondary deck, and the first selecting one or more cards to be used to advance the quest (stage) that composes the game from the secondary deck. 2 A step (S107) of displaying a first screen (stage progress screen 500) for accepting an input operation from a user on a display unit, and at least one or more predetermined objects recommended for use. A step (S108) of displaying recommended information (504) indicating a recommended character on the first screen, a step of accepting a user's second input operation on the first screen (S109), and a second input operation of the accepted user. When the quest progresses using one or more cards selected by (S110 to S113) and the card associated with the recommended character is used and the quest progresses, the card is not used. To execute the step (S112) of determining to give the user more rewards (medals 518) than when the quest progresses. This has the effect of improving the enjoyment of the game.
(項目2) (項目1)において、クエストは、複数のセットで構成されており、2次デッキを編成するステップでは、セットごとに2次デッキを編成し、第1画面を表示するステップでは、1以上の推奨キャラクタを表示したまま、編成された2次デッキの表示をセットごとに更新し、受け付けるステップでは、セットごとに、第2入力操作を受け付け、クエストを進行させるステップでは、セットごとに選択されたカードを使用して、クエストを該セットごとに進行させ、決定するステップでは、セットごとに、使用されたカードに紐付けられているキャラクタが推奨キャラクタであるか否かに応じて、報酬を決定してもよい。 (Item 2) In (Item 1), the quest is composed of a plurality of sets. In the step of organizing the secondary deck, the secondary deck is organized for each set, and in the step of displaying the first screen, While displaying one or more recommended characters, the display of the organized secondary deck is updated for each set, and in the step of accepting, the second input operation is accepted for each set, and in the step of advancing the quest, for each set. In the step of using the selected cards to advance the quest for each set and determine, for each set, depending on whether the character associated with the card used is a recommended character. You may decide the reward.
(項目3) (項目2)において、決定するステップでは、セットごとにあらかじめ設定されているセット属性(場属性)と、該セットにおいて使用されたカードに設定されているカード属性とが一致している場合に、一致しない場合よりも多くの報酬をユーザに付与することを決定してもよい。 (Item 3) In the step of determining in (Item 2), the set attribute (field attribute) preset for each set and the card attribute set for the card used in the set match. If so, it may be decided to reward the user more than if they do not match.
(項目4) (項目2)または(項目3)において、クエストを進行させるステップでは、連続して推奨キャラクタを使用することができたセット数を示す連続成功回数(コンボ)をカウントし、決定するステップでは、連続成功回数が多いほど、多くの報酬をユーザに付与することを決定してもよい。 (Item 4) In (Item 2) or (Item 3), in the step of advancing the quest, the number of consecutive successes (combo) indicating the number of sets in which the recommended character can be used continuously is counted and determined. In the step, it may be decided to give the user more rewards as the number of consecutive successes increases.
(項目5) (項目4)において、推奨情報は、2つの推奨キャラクタ(推奨ペア)を示す情報であり、クエストを進行させるステップでは、第1画面を介して受け付けられた第2入力操作により選択された2つのカードを使用してクエストを進行させ、クエストを進行させるステップでは、セットにおいて、2つの推奨キャラクタのうちの一方が紐付けられたカードが少なくとも1つ使用された場合に連続成功回数を第1回数分カウントし、2つの推奨キャラクタのそれぞれが紐付けられた2つのカードがともに使用された場合には、前記連続成功回数を、前記第1回数よりも多い第2回数分カウントしてもよい。 (Item 5) In (Item 4), the recommended information is information indicating two recommended characters (recommended pairs), and in the step of advancing the quest, it is selected by the second input operation received via the first screen. In the step of advancing the quest using the two cards that have been made, the number of consecutive successes if at least one card with one of the two recommended characters associated with it is used in the set. Is counted for the first number of times, and when two cards associated with each of the two recommended characters are used together, the number of consecutive successes is counted for the second number of times, which is larger than the first number of times. You may.
(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、推奨情報は、2つの推奨キャラクタを示す情報であり、クエストを進行させるステップでは、第1画面を介して受け付けられた第2入力操作により選択された2つのカードを使用してクエストを進行させ、決定するステップでは、2つの推奨キャラクタのそれぞれが紐付けられた2つのカードがともに使用された場合に、該カードが1つ使用された場合および該カードが1つも使用されなかった場合よりも多くの報酬をユーザに付与することを決定してもよい。 (Item 6) In any one item from (Item 1) to (Item 5), the recommended information is information indicating two recommended characters, and is accepted via the first screen in the step of advancing the quest. In the step of advancing the quest using the two cards selected by the second input operation and determining, if two cards associated with each of the two recommended characters are used together, the card You may decide to give the user more rewards than if one was used and none of the cards were used.
(項目7) (項目6)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが所有するゲーム内価値 と引き換えに、特定のキャラクタが紐付けられているカードの当選確率が高められた母集団の中から所定の規則に基づいて選択されたカードをユーザに付与するステップを実行させ、推奨情報は、特定のキャラクタを、推奨キャラクタとして示す情報であることが好ましい。 (Item 7) In (Item 6), the game program is from a population in which the probability of winning a card to which a specific character is associated is increased in exchange for the in-game value owned by the user to the processor. It is preferable that the recommended information is information indicating a specific character as a recommended character by performing a step of giving the user a card selected based on a predetermined rule.
(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか1項目において、カードには、該カードのゲーム内での価値を等級で表した希少度が設定されており、推奨情報は、さらに、1以上のカードの希少度を示す情報を含み、決定するステップでは、示された希少度が設定されたカードが使用された場合に、該カードが使用されなかった場合よりも多くの報酬をユーザに付与することを決定してもよい。 (Item 8) In any one of (Item 1) to (Item 7), the card is set with a rarity indicating the value of the card in the game by a grade, and the recommended information is In addition, in the step of determining the rarity of one or more cards, if a card with the indicated rarity is used, more rewards than if the card was not used. May be decided to be given to the user.
(項目9) (項目8)において、決定するステップでは、推奨キャラクタが紐付けられたカードであって、かつ、推奨情報において示された希少度が設定されたカードが使用された場合に、該カードが使用されなかった場合よりも多くの報酬をユーザに付与することを決定してもよい。 (Item 9) In the step of determining in (Item 8), when the card to which the recommended character is associated and the card having the rarity set indicated in the recommended information is used, the card is said. You may decide to give the user more reward than if the card was not used.
(項目10) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第1入力操作をユーザから受け付けるための第2画面(デッキ編成画面400)を表示部に表示するステップ(S101)と、推奨情報を該第2画面に表示するステップ(S102)とを実行させてもよい。 (Item 10) In any one of the items (item 1) to (item 9), the game program causes the processor to further display a second screen (deck organization screen 400) for receiving the first input operation from the user. The step (S101) for displaying on the display unit and the step (S102) for displaying the recommended information on the second screen may be executed.
(項目11) (項目1)から(項目10)までのいずれか1項目において、決定するステップでは、推奨情報において推奨対象物として示された1以上の第1カードと、ユーザの第2入力操作により選択された1以上の第2カードとの組み合わせが、所定の条件を満たした(役が成立した)場合に、該条件が満たされなかった場合よりも多くの報酬をユーザに付与することを決定してもよい。 (Item 11) In any one item from (Item 1) to (Item 10), in the step of determining, one or more first cards indicated as recommended objects in the recommended information and the user's second input operation. When the combination with one or more second cards selected by the above meets a predetermined condition (a combination is established), the user is given more reward than when the condition is not satisfied. You may decide.
(項目12) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目12)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 12) The method of executing the game program has been described. According to certain aspects of the disclosure, a game program is executed by a computer with a processor, memory and display. The method is a method in which the processor performs each step according to (item 1). The method according to (item 12) has the same action and effect as the game program according to (item 1).
(項目13) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶するメモリ(メモリ11、記憶部120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御するプロセッサ(プロセッサ10、制御部110)と、表示部(152)とを備える。(項目13)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 13) The information processing device has been described. According to a certain aspect of the present disclosure, the information processing device includes a memory (
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 ストーリーパート進行部、112 練習パート進行部、113 実践パート進行部、114 抽選パート進行部、120,220 記憶部、131,231 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 進行支援部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memories, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation unit), 14,24 input / output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 range sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit, 111 story part progress unit, 112 practice part progress unit, 113 practice part Progress section, 114 lottery part progress section, 120, 220 storage section, 131,231 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input section (operation section), 152 display section, 200 server, 211 progress support section, 1010 Object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium
Claims (13)
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記メモリにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて使用可能に、ユーザによって保有されるカードのそれぞれには、該カードを分類するグループ識別子として、前記ゲームに登場する複数のキャラクタのうちの1つが紐付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記カードの中から、前記ユーザの第1入力操作により選択されたカードが少なくとも組み入れられた、1次デッキを編成するステップと、
前記1次デッキの中から所定の規則に基づいて前記カードを抽出して2次デッキを編成するステップと、
前記2次デッキの中から前記ゲームを構成するクエストを進行させるために使用する1以上のカードを選択する第2入力操作を前記ユーザから受け付けるための第1画面を前記表示部に表示するステップと、
使用が推奨されている推奨対象物として、少なくとも、予め定められた1以上の推奨キャラクタを示す推奨情報を該第1画面に表示するステップと、
前記第1画面に対する前記ユーザの前記第2入力操作を受け付けるステップと、
受け付けられた前記ユーザの前記第2入力操作により選択された1以上のカードを使用して、前記クエストを進行させるステップと、
前記推奨キャラクタが紐付けられたカードが使用されて前記クエストが進行した場合に、該カードが使用されずに該クエストが進行した場合よりも多くの報酬を前記ユーザに付与することを決定するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。 It ’s a game program
The game program is executed by a computer including a processor, a memory and a display unit.
In the memory, one of a plurality of characters appearing in the game is associated with each of the cards held by the user so as to be usable in the game based on the game program as a group identifier for classifying the cards. Has been
The game program is supplied to the processor.
A step of forming a primary deck in which at least a card selected by the user's first input operation is incorporated from the cards.
A step of extracting the cards from the primary deck based on a predetermined rule to form a secondary deck, and
A step of displaying a first screen on the display unit for accepting a second input operation for selecting one or more cards used to advance a quest constituting the game from the secondary deck. ,
As recommended objects for which use is recommended, at least a step of displaying recommended information indicating one or more predetermined recommended characters on the first screen, and
A step of accepting the second input operation of the user with respect to the first screen, and
A step of advancing the quest using one or more cards selected by the second input operation of the accepted user.
A step of determining that when the quest progresses using a card associated with the recommended character, the user is given more reward than when the quest progresses without using the card. And, a game program that runs.
前記2次デッキを編成するステップでは、前記セットごとに前記2次デッキを編成し、
前記第1画面を表示するステップでは、前記1以上の推奨キャラクタを表示したまま、編成された前記2次デッキの表示を前記セットごとに更新し、
前記受け付けるステップでは、前記セットごとに、前記第2入力操作を受け付け、
前記クエストを進行させるステップでは、前記セットごとに選択された前記カードを使用して、前記クエストを該セットごとに進行させ、
前記決定するステップでは、前記セットごとに、使用された前記カードに紐付けられているキャラクタが前記推奨キャラクタであるか否かに応じて、前記報酬を決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。 The quest consists of multiple sets
In the step of organizing the secondary deck, the secondary deck is organized for each set.
In the step of displaying the first screen, the display of the organized secondary deck is updated for each set while displaying the one or more recommended characters.
In the accepting step, the second input operation is accepted for each set.
In the step of advancing the quest, the card selected for each set is used to advance the quest for each set.
The game program according to claim 1, wherein in the determination step, the reward is determined for each set depending on whether or not the character associated with the card used is the recommended character. ..
前記セットごとにあらかじめ設定されているセット属性と、該セットにおいて使用された前記カードに設定されているカード属性とが一致している場合に、一致しない場合よりも多くの報酬を前記ユーザに付与することを決定する、請求項2に記載のゲームプログラム。 In the decision step
When the set attribute preset for each set and the card attribute set for the card used in the set match, more reward is given to the user than when they do not match. The game program according to claim 2, wherein the game program is determined to be played.
前記決定するステップでは、前記連続成功回数が多いほど、多くの報酬を前記ユーザに付与することを決定する、請求項2または3に記載のゲームプログラム。 In the step of advancing the quest, the number of consecutive successes indicating the number of sets in which the recommended character can be used in succession is counted.
The game program according to claim 2 or 3, wherein in the determination step, it is determined that the user is given more rewards as the number of consecutive successes increases.
前記クエストを進行させるステップでは、前記第1画面を介して受け付けられた前記第2入力操作により選択された2つのカードを使用して前記クエストを進行させ、
前記クエストを進行させるステップでは、
前記セットにおいて、前記2つの推奨キャラクタのうちの一方が紐付けられたカードが少なくとも1つ使用された場合に連続成功回数を第1回数分カウントし、前記2つの推奨キャラクタのそれぞれが紐付けられた2つのカードがともに使用された場合には、前記連続成功回数を、前記第1回数よりも多い第2回数分カウントする、請求項4に記載のゲームプログラム。 The recommended information is information indicating two recommended characters.
In the step of advancing the quest, the quest is advanced using the two cards selected by the second input operation received via the first screen.
In the step of advancing the quest,
In the set, when at least one card to which one of the two recommended characters is associated is used, the number of consecutive successes is counted for the first number, and each of the two recommended characters is associated. The game program according to claim 4, wherein when the two cards are used together, the number of consecutive successes is counted by the second number of times, which is larger than the first number of times.
前記クエストを進行させるステップでは、前記第1画面を介して受け付けられた前記第2入力操作により選択された2つのカードを使用して前記クエストを進行させ、
前記決定するステップでは、
前記2つの推奨キャラクタのそれぞれが紐付けられた2つのカードがともに使用された場合に、該カードが1つ使用された場合および該カードが1つも使用されなかった場合よりも多くの報酬を前記ユーザに付与することを決定する、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The recommended information is information indicating two recommended characters.
In the step of advancing the quest, the quest is advanced using the two cards selected by the second input operation received via the first screen.
In the decision step
When two cards associated with each of the two recommended characters are used together, the reward is higher than when one of the cards is used and when none of the cards are used. The game program according to any one of claims 1 to 5, which is determined to be given to the user.
前記ユーザが所有するゲーム内価値と引き換えに、特定のキャラクタが紐付けられているカードの当選確率が高められた母集団の中から所定の規則に基づいて選択された前記カードを前記ユーザに付与するステップを実行させ、
前記推奨情報は、前記特定のキャラクタを、前記推奨キャラクタとして示す情報である、請求項6に記載のゲームプログラム。 The game program is supplied to the processor.
In exchange for the in-game value owned by the user, the user is given the card selected based on a predetermined rule from a population with an increased probability of winning a card associated with a specific character. To perform the steps to
The game program according to claim 6, wherein the recommended information is information indicating the specific character as the recommended character.
前記推奨情報は、さらに、1以上の前記カードの希少度を示す情報を含み、
前記決定するステップでは、示された前記希少度が設定されたカードが使用された場合に、該カードが使用されなかった場合よりも多くの報酬を前記ユーザに付与することを決定する、請求項1から7までのいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The card has a rarity that represents the value of the card in the game in terms of grade.
The recommended information further includes information indicating the rarity of one or more of the cards.
The determination step determines to award the user more rewards when the indicated card with the rarity is used than if the card was not used. The game program according to any one of items 1 to 7.
前記第1入力操作を前記ユーザから受け付けるための第2画面を前記表示部に表示するステップと、
前記推奨情報を該第2画面に表示するステップとを実行させる、請求項1から9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The game program is added to the processor.
A step of displaying a second screen for receiving the first input operation from the user on the display unit, and
The game program according to any one of claims 1 to 9, wherein the step of displaying the recommended information on the second screen is executed.
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。 The way a computer runs a game program
The computer includes a processor, memory and a display.
A method in which the processor performs each step according to claim 1.
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、
表示部と、を備えている、情報処理装置。 It is an information processing device
The information processing device
A memory for storing the game program according to claim 1 and
A processor that controls the operation of the information processing device by executing the game program,
An information processing device equipped with a display unit.
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A80 | Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80 Effective date: 20190404 |