JP2013188268A - Game management device, game device, game system, game management method and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game management device, a game device, a game system, a game management method, and a program for managing game information of each user.
従来から、キャラクタの能力を強化してキャラクタを育成することができるゲーム装置等が提案されている(特許文献1参照)。キャラクタの能力強化の方法としては、キャラクタ同士を合成するという方法がある。この合成による能力強化の場合、能力の高いキャラクタを別のキャラクタに合体させると能力の向上度合いが大きくなるので、ユーザは各キャラクタの能力の高低等を考えながら合成するといった遊戯性を有する。 2. Description of the Related Art Conventionally, a game device or the like that can enhance a character's ability and nurture the character has been proposed (see Patent Document 1). As a method for enhancing the ability of characters, there is a method of combining characters. In the case of strengthening the ability by this composition, when a character with high ability is combined with another character, the degree of improvement of the ability increases, so that the user has a playability such that composition is performed while considering the level of ability of each character.
しかしながら、上記の合成によるキャラクタの能力強化は、単にキャラクタ同士を合体させるだけであり、それ以上ゲーム性を高められるものではなかった。そこで、よりゲーム性を向上させた興趣性の高いゲームの実現が望まれる。 However, the strengthening of the character's ability by the above-mentioned composition merely combines the characters, and the game performance cannot be improved any more. Therefore, realization of a highly interesting game with improved game performance is desired.
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、キャラクタの能力強化ができるゲームの興趣性を向上させることができるゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and its object is to provide a game management device, a game device, a game system, a game management method, and a game management device that can improve the interest of a game that can enhance the ability of a character Is to provide a program.
(1)本発明の一局面によるゲーム管理装置は、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、複数の個別能力を有する第1キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第1キャラクタ記憶制御手段と、前記第1キャラクタの個別能力を強化可能な第2キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第2キャラクタ記憶制御手段と、前記第1キャラクタの各個別能力に対して、前記第2キャラクタを対応付ける対応付け手段と、前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第1キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段と、前記権利を使用して、前記第1キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第2キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段と、を備える。 (1) A game management device according to one aspect of the present invention is a game management device that communicates with a terminal device and manages a game, and stores information on a first character having a plurality of individual abilities in a storage device. 1 character storage control means, second character storage control means for storing information of a second character capable of enhancing the individual ability of the first character in a storage device, and for each individual ability of the first character, A right generation for generating a right to enhance the individual ability of the first character when a predetermined condition is satisfied during the game based on the association means for associating the second character and the operation information regarding the operation on the terminal device And an individual ability enhancing operation for selecting a predetermined individual ability as an enhancement target from among the plurality of individual abilities of the first character using the right and the right And an individual ability enhancement unit that executes an individual ability enhancement process for improving the selected individual ability based on the ability of the second character associated with the individual ability by the association unit. .
この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行う。 The game management device having this configuration can be configured by an information processing device such as a server that can communicate with each user's terminal device, and manages various games such as online games and social games.
本ゲーム管理装置は、第1キャラクタおよび第2キャラクタという2種類のキャラクタをそれぞれ記憶装置に記憶する第1キャラクタ記憶制御手段および第2キャラクタ記憶制御手段を備える。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。第1キャラクタは、複数の個別能力を有する。この複数の個別能力については、ゲームの種類や内容に応じて任意に設定可能である。例えば、野球ゲームを例に挙げると、野手のキャラクタの場合には「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」等、投手のキャラクタの場合には「球威」、「制球」、「変化球」、「スタミナ」等とすることができる。そして、以下に示すように、第1キャラクタの複数の個別能力の各々は、第2キャラクタの能力によって、個別に強化可能となっている。 The game management device includes first character storage control means and second character storage control means for storing two types of characters, a first character and a second character, in a storage device, respectively. Since the storage device itself is not included in this configuration, it may be installed anywhere, whether inside or outside the game management device. The first character has a plurality of individual abilities. The plurality of individual abilities can be arbitrarily set according to the type and content of the game. For example, in the case of a baseball game, “power”, “meet”, “running power”, “defensive”, etc. for a fielder character, “sphere”, “ball control”, It can be “change ball”, “stamina” or the like. As shown below, each of the plurality of individual abilities of the first character can be individually enhanced by the ability of the second character.
すなわち、本ゲーム管理装置は、第1キャラクタの各個別能力に対して、第2キャラクタを対応付ける対応付け手段を備える。ここで、第1キャラクタが「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の個別能力を有し、ユーザが第2キャラクタA〜Zをゲーム内で所有していた場合を例に挙げて説明する。この場合、対応付け手段は、例えば、第1キャラクタの「パワー」の個別能力に第2キャラクタA、「ミート」の個別能力に第2キャラクタE、「走力」の個別能力に第2キャラクタG、「守備」の個別能力に第2キャラクタKを対応づける。この対応付け手段による対応付け処理は、例えばランダム抽選とすることもできるし、ユーザの端末装置における指定操作(第1キャラクタの特定の個別能力と第2キャラクタとの組み合わせを指定する操作)に応じて行うこともできる。 That is, the game management device includes an association unit that associates the second character with each individual ability of the first character. Here, a case where the first character has individual abilities of “power”, “meet”, “running power”, and “defense” and the user owns the second characters A to Z in the game is taken as an example. I will give you a description. In this case, for example, the associating means includes the second character A for the individual ability of “power” of the first character, the second character E for the individual ability of “meet”, and the second character G for the individual ability of “running ability”. The second character K is associated with the individual ability of “defense”. The association process by the association unit can be, for example, random lottery, or according to a designation operation (an operation for designating a combination of the specific individual ability of the first character and the second character) on the user's terminal device. Can also be done.
そして、本構成では、前記対応付け手段によって対応付けられた第2キャラクタの能力に基づいて、第1キャラクタの個別能力を強化するためには、「第1キャラクタの個別能力を強化させる権利」を必要とする。この権利は、端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたときに、権利発生手段が発生させるものである。ここで、所定の条件とは、例えば、ゲーム中に抽選で前記権利に当選する、ゲーム内の所定のステージをクリアする、ボスキャラクタを倒す、他のユーザまたはコンピュータとの対戦で勝利する、所定のポイントを獲得する、レベルがアップする、ゲーム継続時間(操作継続時間)が所定時間を超える等の様々な条件を設定できる。上記の例では、ゲーム中に所定の条件が満足されたとき、権利付与手段が、例えば、「パワー」の個別能力を強化させる権利、「ミート」の個別能力を強化させる権利等の、特定の個別能力を強化させる権利を発生させる。なお、「走力」および「守備」の個別能力を同時に強化させる権利等、2以上の特定の個別能力を強化させる権利を発生させてもよい。 And in this structure, in order to strengthen the individual ability of the 1st character based on the ability of the 2nd character matched by the said matching means, "right to strengthen the individual ability of the 1st character" I need. This right is generated by the right generation means when a predetermined condition is satisfied during the game based on the operation information regarding the operation on the terminal device. Here, the predetermined condition is, for example, winning the right by a lottery during the game, clearing a predetermined stage in the game, defeating a boss character, winning in a battle with other users or computers, predetermined It is possible to set various conditions such as earning points, increasing the level, and game duration (operation duration) exceeding a predetermined time. In the above example, when a predetermined condition is satisfied during the game, the right granting means, for example, the right to strengthen the individual ability of “Power”, the right to strengthen the individual ability of “Meet”, etc. Generate the right to strengthen individual abilities. It is also possible to generate a right to strengthen two or more specific individual abilities, such as a right to simultaneously strengthen individual abilities of “running ability” and “defense”.
そして、端末装置にて前記権利を使用し、前記第1キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作が行われた場合、当該操作に応じて、個別能力強化手段が第1キャラクタに対して個別能力強化処理を実行する。この個別能力強化処理とは、第1キャラクタにおける前記選択された個別能力を、対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第2キャラクタの能力に基づいて向上させる処理である。例えば、ユーザの端末装置にて「走力」の個別能力を選択した個別能力強化操作が行われた場合、上記の例では「走力」の個別能力に対応付けられているのは、第2キャラクタGであるため、第2キャラクタGの能力(第2キャラクタGの能力全体または第2キャラクタGの能力の一部)に基づいて、第1キャラクタの「走力」の個別能力を向上させる。例えば、第2キャラクタGにも第1キャラクタと同じ「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の個別能力があるならば、第2キャラクタGの「走力」の個別能力に基づいて、第1キャラクタの「走力」の個別能力を向上させてもよい。当然ながら、第2キャラクタの能力が高ければ高いほど、第1キャラクタの能力向上も大きくなり、第2キャラクタの能力があまり高くない場合は、第1キャラクタの能力向上は小さいものとなる。 Then, when an individual ability enhancement operation is performed using the right in the terminal device and selecting a predetermined individual ability as an enhancement target from among the plurality of individual abilities of the first character, according to the operation, The individual ability enhancement means executes the individual ability enhancement process for the first character. The individual ability enhancement process is a process of improving the selected individual ability of the first character based on the ability of the second character associated with the individual ability by the association means. For example, when an individual ability enhancement operation in which the individual ability of “running ability” is selected is performed on the user's terminal device, in the above example, the second ability is associated with the individual ability of “running ability”. Since it is the character G, based on the ability of the second character G (the whole ability of the second character G or a part of the ability of the second character G), the individual ability of the “running ability” of the first character is improved. For example, if the second character G has the same individual abilities of “power”, “meet”, “running ability”, and “defense” as the first character, the individual ability of the “running ability” of the second character G Based on this, the individual ability of the “running power” of the first character may be improved. Of course, the higher the ability of the second character is, the greater the ability of the first character is. If the ability of the second character is not so high, the improvement of the ability of the first character is small.
以上のように、本構成では、第1キャラクタおよび第2キャラクタという2種類のキャラクタをゲーム内で使用し、第2キャラクタ能力に基づいて第1キャラクタの個別能力を個々に強化できる。この個別能力強化のためには権利が必要であるため、ユーザは、権利を発生させるべく、積極的にゲームプレイを行うことが動機づけられる。そして、ユーザがゲーム中に前記権利を取得することができれば、第1キャラクタの個別能力を強化できるので、ゲーム中に前記権利を取得することを楽しみながら第1キャラクタの個別能力強化を行うことができるという興趣性の高いゲームを実現できる。 As described above, in this configuration, two types of characters, the first character and the second character, are used in the game, and the individual ability of the first character can be individually strengthened based on the second character ability. Since a right is necessary to enhance the individual ability, the user is motivated to actively play a game to generate the right. If the user can acquire the right during the game, the individual character's individual ability can be strengthened, so that the individual character can be strengthened while enjoying the acquisition of the right during the game. A highly interesting game that you can do.
また、ユーザは、第1キャラクタが有する複数の個別能力の中の特定の能力を、第2キャラクタの能力を用いて、選択的に強化することができる。これにより、ユーザが第1キャラクタの能力を強化するに際し、個別能力毎の調整が可能となり、キャラクタの強化・育成の自由度が高まる。例えば、前記の例では、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の個別能力をバランス良く強化したキャラクタを育成したり、「パワー」を重点的に強化した長打力のあるキャラクタを育成したり、「走力」と「守備」を重点的に強化した守備固め用のキャラクタを育成したりといったように、個別能力単位で自分の好みに合わせたキャラクタの強化・育成を楽しむことができるようになる。これにより、興趣性の高いゲームを実現できる。 In addition, the user can selectively strengthen a specific ability among the plurality of individual abilities of the first character using the ability of the second character. Thereby, when a user strengthens the capability of a 1st character, the adjustment for every individual capability is attained, and the freedom degree of reinforcement | strengthening / nurturing of a character increases. For example, in the above example, characters with enhanced balance of individual abilities such as “power”, “meet”, “running power”, and “defense” are nurtured, or long power is given to strengthen “power”. Enjoy character strengthening and breeding according to your personal preference, such as nurturing characters or nurturing defensive characters that emphasize `` running ability '' and `` defense '' Will be able to. Thereby, a highly interesting game can be realized.
(2)上記の構成において、ゲーム管理装置は、前記端末装置にて行われた第2キャラクタ強化操作に関する操作情報に基づいて、前記第2キャラクタの能力を向上させる第2キャラクタ強化手段をさらに備えることが望ましい。 (2) In the above configuration, the game management device further includes second character strengthening means for improving the ability of the second character based on operation information regarding the second character strengthening operation performed on the terminal device. It is desirable.
この構成によれば、ユーザは、端末装置で第2キャラクタ強化操作を行うことにより、自分が所有する第2キャラクタの能力を、第2キャラクタ強化手段により向上させることができる。この第2キャラクタ強化手段による強化処理の例としては、ユーザが選択したある第2キャラクタを強化対象とするとともに、ユーザが選択した他の第2キャラクタを強化素材とし、これらを合成して強化対象の第2キャラクタの能力を向上させる合成処理がある。なお、これはほんの一例であり、端末装置におけるユーザの操作により、ゲーム内で第2キャラクタの能力を向上させることができればよい。 According to this structure, the user can improve the capability of the 2nd character which he owns by a 2nd character reinforcement | strengthening means by performing 2nd character reinforcement | strengthening operation with a terminal device. As an example of the strengthening process by the second character strengthening means, a certain second character selected by the user is targeted for strengthening, and another second character selected by the user is regarded as a strengthening material, and these are combined to be strengthened. There is a composition process for improving the ability of the second character. Note that this is only an example, and it is only necessary that the ability of the second character can be improved in the game by a user operation on the terminal device.
前述のように、第1キャラクタの個別能力は、第2キャラクタの能力に基づいて強化される。よって、本構成により、第2キャラクタを強化しておくことで、相乗的に第1キャラクタの個別能力を効果的に強化することが可能となる。これにより、ユーザは、第1キャラクタの個別能力を強化するためにも、積極的に第2キャラクタを強化するゲームプレイを行うことが動機づけられる。そして、第1キャラクタの個別能力を強化するために第2キャラクタを強化するという面白みのあるゲーム性を実現でき、ゲームの興趣性をより向上させることができる。 As described above, the individual character's individual ability is enhanced based on the ability of the second character. Therefore, according to this configuration, by strengthening the second character, it becomes possible to synergistically effectively strengthen the individual character's individual ability. Thereby, in order to strengthen the individual ability of a 1st character, a user is motivated to perform the game play which strengthens a 2nd character actively. And the interesting game nature of strengthening a 2nd character in order to strengthen the individual capability of a 1st character can be implement | achieved, and the interest property of a game can be improved more.
(3)上記の(1)または(2)の構成において、ゲーム管理装置は、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとを含む複数のキャラクタから構成されるユーザのグループが、対戦相手と対戦するときに、当該第1キャラクタの前記複数の個別能力に応じて、当該第2キャラクタの能力を一時的に向上させる一時的能力向上手段をさらに備えることが望ましい。 (3) In the configuration of (1) or (2) above, the game management device is configured such that a group of users composed of a plurality of characters including the first character and the second character compete with an opponent. In some cases, it is desirable to further include temporary ability improving means for temporarily improving the ability of the second character according to the plurality of individual abilities of the first character.
この構成によれば、対戦モードにおいて、ユーザは、第1キャラクタと第2キャラクタとを含むグループを構成し、他のグループと対戦することができる。例えば、野球ゲームの場合、ユーザは、第1キャラクタおよび第2キャラクタを選手キャラクタとする野球チームを構成し、対戦相手(他のユーザのチームまたはコンピュータ)と対戦することができる。この対戦時においては、一時的能力向上手段が、第1キャラクタの複数の個別能力に応じて、第2キャラクタの能力を一時的に向上させる。これにより、第1キャラクタおよび第2キャラクタの2つのキャラクタ間で、能力向上のフィードバックが構成される。すなわち、第2キャラクタを用いて第1キャラクタの個別能力を向上させれば、向上させた第1キャラクタの個別能力によって、対戦時に第2キャラクタの能力が一時的に向上するというフィードバックが実現される。よって、対戦時におけるユーザのグループの能力を強くするためには、特に第1キャラクタの個別能力を向上させることが重要となる。これが第1キャラクタの個別能力を強化することの面白さを増幅させ、ゲームの興趣性をより向上させる。 According to this configuration, in the battle mode, the user can configure a group including the first character and the second character, and battle against other groups. For example, in the case of a baseball game, the user can configure a baseball team having the first character and the second character as player characters, and can play against an opponent (a team or a computer of another user). In this battle, the temporary ability improving means temporarily improves the ability of the second character according to the plurality of individual abilities of the first character. Thereby, the feedback of capability improvement is comprised between two characters, the 1st character and the 2nd character. That is, if the individual character of the first character is improved using the second character, feedback that the second character's ability is temporarily improved at the time of the battle is realized by the improved individual ability of the first character. . Therefore, in order to strengthen the ability of the user group at the time of the battle, it is particularly important to improve the individual ability of the first character. This amplifies the fun of strengthening the individual ability of the first character and further enhances the fun of the game.
また、本構成に上記の(2)の構成を適用した場合には、対戦時におけるユーザのグループの能力を強くするためには、第1キャラクタの個別能力を向上させることが効果的であり、そのためには第2キャラクタの能力を向上させることが効果的という、相互フィードバックが実現され、相乗的な能力向上を図ることができる。これにより、第1キャラクタおよび第2キャラクタという2種類のキャラクタの能力が相互に影響し合う面白みのある能力強化システムが実現でき、ゲームの興趣性がさらに向上する。 In addition, when the above configuration (2) is applied to this configuration, it is effective to improve the individual abilities of the first character in order to strengthen the group ability of the user during the battle, For that purpose, mutual feedback that it is effective to improve the ability of the second character is realized, and synergistic ability improvement can be achieved. As a result, an interesting ability enhancement system in which the abilities of the two types of characters, the first character and the second character, influence each other can be realized, and the fun of the game is further improved.
(4)上記の(1)ないし(3)の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記複数の個別能力の中の何れかの個別能力を、前記端末装置に提示する提示手段をさらに備えることが望ましい。そして、前記個別能力強化手段は、前記提示手段によって前記端末装置に提示されている個別能力と同じ個別能力を強化するための個別能力強化操作が当該端末装置にて行われた場合に、前記提示されている個別能力とは異なる個別能力を強化するための個別能力強化操作が行われた場合よりも、前記個別能力強化処理の実行時における能力向上率を高めることが望ましい。 (4) In any one of the configurations (1) to (3), the game management device further includes a presentation unit that presents any one of the plurality of individual abilities to the terminal device. It is desirable. Then, the individual ability enhancing means is configured to provide the presentation when the individual ability enhancing operation for enhancing the same individual ability as the individual ability presented to the terminal device by the presenting means is performed on the terminal device. It is desirable to increase the capability improvement rate at the time of executing the individual capability enhancement process, rather than the case where an individual capability enhancement operation for strengthening an individual capability different from the individual capability being performed is performed.
この構成によれば、提示手段が、効果的な強化ができる個別能力を、ユーザの端末装置に提示する(当該個別能力の情報を端末装置に送信して端末装置にてそれが確認できるようにする)。例えば、提示手段は、複数の個別能力の中からランダムに何れかの個別能力を選択して端末装置に提示する。すなわち、ユーザに対して、あたかも強化すべき個別能力を推奨するかのような演出を行うのである。なお、提示手段は、端末装置に提示する個別能力を、所定のタイミングで(例えば、個別能力強化手段によって個別能力強化処理が実行された後に)変更してもよい。そして、端末装置に提示されている個別能力と同じ個別能力を強化するための操作が端末装置にて行われた場合、個別能力強化手段は、提示されている個別能力とは異なる個別能力を強化するための操作が行われた場合よりも、個別能力強化処理の実行時における能力向上率を高める。一例を挙げると、提示手段により「走力」が提示されている場合に、ユーザが「走力」の個別能力を強化すれば、「走力」以外(例えば「パワー」等)が提示されている場合に「走力」を強化するよりも、能力向上率が所定割合(例えば10%)向上する。 According to this configuration, the presentation means presents the individual ability that can be effectively enhanced to the user's terminal device (so that information on the individual ability can be transmitted to the terminal device and confirmed by the terminal device). To do). For example, the presenting means randomly selects one of the individual abilities from the plurality of individual abilities and presents it to the terminal device. That is, an effect is provided as if the individual ability to be strengthened is recommended to the user. The presenting means may change the individual ability presented to the terminal device at a predetermined timing (for example, after the individual ability enhancing process is executed by the individual ability enhancing means). Then, when an operation for enhancing the same individual ability as the individual ability presented on the terminal device is performed on the terminal device, the individual ability strengthening means strengthens the individual ability different from the presented individual ability. The ability improvement rate at the time of executing the individual ability strengthening process is increased as compared with the case where the operation for performing is performed. For example, when “running ability” is presented by the presentation means, if the user strengthens the individual ability of “running ability”, other than “running ability” (for example, “power” etc.) is presented. The ability improvement rate is improved by a predetermined rate (for example, 10%) rather than strengthening the “running power” when the vehicle is in the running state.
これにより、ユーザは、提示手段によって提示される個別能力を参考にして、自分が強化したい第1キャラクタの個別能力を効果的に強化することができるようになり、ゲームの興趣性が向上する。 Accordingly, the user can effectively strengthen the individual ability of the first character that he / she wants to strengthen with reference to the individual ability presented by the presenting means, and the interest of the game is improved.
(5)上記の(1)ないし(4)の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記個別能力強化手段によって前記第1キャラクタに対する前記個別能力強化処理が所定回数実行されるまでは、当該第1キャラクタのゲーム中での使用を不許可とする一方、当該第1キャラクタに対する前記個別能力強化処理が所定回数実行された場合には、当該第1キャラクタを育成終了キャラクタとしてゲーム中での使用を許可する育成管理手段をさらに備えることが望ましい。 (5) In the configuration according to any one of (1) to (4), the game management device is configured to perform the process until the individual ability enhancing process for the first character is executed a predetermined number of times by the individual ability enhancing means. While the use of the first character in the game is not permitted, when the individual ability enhancement process for the first character is executed a predetermined number of times, the first character is used as the breeding end character in the game. It is desirable to further include a training management means for permitting the above.
この構成によれば、第1キャラクタは、個別能力強化処理が所定回数(例えば10回)実行されることにより育成終了となる。そして、個別能力強化処理が所定回数実行されるまでの育成途中においては、ユーザが第1キャラクタをゲーム中で使用することはできず、育成が終了した後に、育成管理手段によりゲーム中での使用が許可される。これにより、ユーザは、育成中の第1キャラクタをゲームで使用できるようにするため、所定回数に達するまで個別能力の強化を積極的に行うことが動機づけられので、ゲームの活性化につながる。また、個別能力強化処理の実行可能な回数が所定回数に限られた中で、ユーザは育成終了までの残り回数を意識して、どの個別能力を強化するのかを検討しながら自分の好みの第1キャラクタを完成させる。これにより、興趣性の高いゲームを実現できる。また、第1キャラクタを完成した後、別の新たな第1キャラクタを何度も育成することが可能な構成とすることで、ユーザは完成済の第1キャラクタを育成する際に得た経験を基に、自分の要望に応じた異なる能力のタイプの第1キャラクタの育成に挑戦することができ、多彩なバリエーションのプレイを楽しむことができる。 According to this configuration, the first character is brought up when the individual ability enhancement process is executed a predetermined number of times (for example, 10 times). In the middle of the training until the individual ability strengthening process is executed a predetermined number of times, the user cannot use the first character in the game. Is allowed. Accordingly, the user is motivated to actively strengthen the individual ability until the predetermined number of times is reached so that the first character being raised can be used in the game, which leads to activation of the game. In addition, the number of times that the individual ability strengthening process can be executed is limited to a predetermined number, and the user is aware of the remaining number of times until the end of the training, considering which individual ability to strengthen, Complete one character. Thereby, a highly interesting game can be realized. In addition, after the first character is completed, another new first character can be nurtured many times so that the user has the experience gained when nurturing the completed first character. Based on this, it is possible to challenge the development of a first character of a different ability type according to his / her request, and to enjoy various variations of play.
(6)上記の(5)の構成において、前記個別能力強化手段は、前記個別能力強化処理を実行する毎に、前記第1キャラクタの個別能力向上率を変化させることが望ましい。 (6) In the configuration of (5), it is preferable that the individual ability enhancing means changes the individual ability improvement rate of the first character every time the individual ability enhancing process is executed.
この構成によれば、個別能力強化処理の実行時における能力向上率は一定ではなく、ユーザが第1キャラクタの個別能力を強化する毎に変化する。ここで、ユーザの端末装置にて「パワー」の個別能力を強化する個別能力強化操作が行われ、「パワー」に対応付けられている第2キャラクタの能力が「1000」であった場合を例に挙げて説明する。例えば、1回の個別能力強化処理により、第2キャラクタの能力「1000」の30%〜50%(すなわち「300」〜「500」の能力値)が第1キャラクタの「パワー」の個別能力に反映(付加)されるものとする。例えば個別能力強化手段は、個別能力強化処理を実行する毎に、30%、40%、50%、の中からランダムに能力向上率(反映率)を決定し、決定した能力向上率に従って個別能力強化処理を実行する。よって、この場合、1回の個別能力強化により、第1キャラクタの「パワー」の個別能力が「300」しか向上しないこともあれば、一気に「500」向上することもある。 According to this configuration, the ability improvement rate at the time of executing the individual ability enhancement process is not constant and changes every time the user strengthens the individual ability of the first character. Here, an example in which an individual ability enhancement operation for enhancing the individual ability of “power” is performed on the user's terminal device, and the ability of the second character associated with “power” is “1000”. Will be described. For example, 30% to 50% of the ability “1000” of the second character (that is, ability values “300” to “500”) becomes the individual ability of “power” of the first character by performing the individual ability enhancement process once. It shall be reflected (added). For example, the individual ability enhancement means randomly determines the ability improvement rate (reflection rate) from 30%, 40%, and 50% each time the individual ability enhancement process is executed, and the individual ability according to the decided ability improvement rate. Perform enhancement processing. Therefore, in this case, the individual power enhancement of the first character may improve only “300” of the “power” of the first character, or may improve “500” at once.
これにより、所定回数(例えば10回)の個別能力強化処理が実行されて、第1キャラクタの育成が終了となった場合に、個別能力強化処理毎に変化する能力向上率によって、育成終了キャラクタの能力が異なることになる。そして、運よく高い能力向上率の個別能力強化処理が何度も実行された場合には、比較的能力の高い育成終了キャラクタを得ることができる。これにより、ユーザは、第1キャラクタの個別能力の強化に期待感を持ってプレイすることができ、ゲームの興趣性が向上する。 As a result, when the individual ability enhancement process is executed a predetermined number of times (for example, 10 times) and the first character's breeding is completed, the ability improvement rate that changes for each individual ability enhancement process is used. The ability will be different. Fortunately, when the individual ability enhancement process with a high ability improvement rate is executed many times, it is possible to obtain a breeding end character having a relatively high ability. Thereby, the user can play with an expectation for reinforcement | strengthening of the individual ability of a 1st character, and the interest property of a game improves.
(7)本発明の他の一局面によるゲーム装置は、複数の個別能力を有する第1キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第1キャラクタ記憶制御手段と、前記第1キャラクタの個別能力を強化可能な第2キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第2キャラクタ記憶制御手段と、前記第1キャラクタの各個別能力に対して、前記第2キャラクタを対応付ける対応付け手段と、ゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第1キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段と、前記権利を使用して、前記第1キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第2キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段と、を備える。 (7) A game device according to another aspect of the present invention can strengthen first character storage control means for storing information on a first character having a plurality of individual abilities in a storage device, and the individual abilities of the first character. Second character storage control means for storing information on the second character in the storage device, association means for associating the second character with each individual ability of the first character, and predetermined conditions during the game When satisfied, a right generating means for generating a right to enhance the individual ability of the first character and a predetermined individual ability among the plurality of individual abilities of the first character using the right In response to the individual ability enhancement operation selected as a target, the selected individual ability is associated with the individual ability by the association means. Comprising of the individual capacity building means for performing the individual capacity building process be improved based on the ability, the.
(8)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、前記ゲーム管理装置または前記端末装置が、複数の個別能力を有する第1キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第1キャラクタ記憶制御手段と、前記第1キャラクタの個別能力を強化可能な第2キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第2キャラクタ記憶制御手段と、を備える。そして、前記ゲーム管理装置が、前記第1キャラクタの各個別能力に対して、前記第2キャラクタを対応付ける対応付け手段と、前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第1キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段と、前記権利を使用して、前記第1キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第2キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段と、を備える。 (8) A game system according to another aspect of the present invention is a game system including a game management device that manages a game and a terminal device that communicates with the game management device. The management device or the terminal device stores first character storage control means for storing information on a first character having a plurality of individual abilities in a storage device, and information on a second character capable of enhancing the individual abilities of the first character. Second character storage control means for storing in the storage device. Then, the game management device satisfies a predetermined condition during the game based on the association means for associating the second character with each individual ability of the first character and the operation information regarding the operation on the terminal device. A right generating means for generating a right to strengthen the individual ability of the first character, and a predetermined individual ability among the plurality of individual abilities of the first character to be strengthened using the right In accordance with the individual ability enhancement operation selected as the individual ability enhancement process, the individual ability enhancement process for improving the selected individual ability based on the ability of the second character associated with the individual ability by the association means is executed. And individual ability strengthening means.
(9)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、複数の個別能力を有する第1キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第1キャラクタ記憶制御ステップと、コンピュータが、前記第1キャラクタの個別能力を強化可能な第2キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第2キャラクタ記憶制御ステップと、コンピュータが、前記第1キャラクタの各個別能力に対して、前記第2キャラクタを対応付ける対応付けステップと、コンピュータが、前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第1キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生ステップと、コンピュータが、前記権利を使用して、前記第1キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付けステップによって当該個別能力に対応付けられた前記第2キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化ステップと、を備える。 (9) A game management method according to another aspect of the present invention is a game management method in a computer that communicates with a terminal device and manages a game, and the computer has information on a first character having a plurality of individual abilities. A first character storage control step for storing the information in the storage device, a second character storage control step in which the computer stores information on the second character capable of enhancing the individual ability of the first character in the storage device, and a computer, The association step of associating the second character with each individual ability of the first character, and when the computer satisfies a predetermined condition during the game based on operation information related to the operation on the terminal device, A right generation step for generating a right to strengthen the individual ability of the first character; and a computer , Using the right, in response to the individual ability enhancement operation for selecting a predetermined individual ability as an enhancement target from among the plurality of individual abilities of the first character, the associating step with the selected individual ability And an individual ability enhancement step for executing an individual ability enhancement process for improving based on the ability of the second character associated with the individual ability.
(10)本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、複数の個別能力を有する第1キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第1キャラクタ記憶制御手段、前記第1キャラクタの個別能力を強化可能な第2キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第2キャラクタ記憶制御手段、前記第1キャラクタの各個別能力に対して、前記第2キャラクタを対応付ける対応付け手段、前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第1キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段、前記権利を使用して、前記第1キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第2キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段、として機能させるためのプログラムである。 (10) A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as a game management device that communicates with a terminal device and manages a game, and has a plurality of individual abilities. First character storage control means for storing in the storage device information on the first character possessed, second character storage control means for storing in the storage device information on the second character capable of enhancing the individual ability of the first character, Corresponding means for associating the second character with each individual ability of the character, and when the predetermined condition is satisfied during the game based on the operation information related to the operation on the terminal device, the individual character of the first character A right generating means for generating a right to strengthen the ability, and using the right, a plurality of individual abilities of the first character; The selected individual ability is selected based on the ability of the second character associated with the individual ability by the associating means according to the individual ability enhancement operation for selecting a predetermined individual ability as an enhancement target. It is a program for functioning as an individual ability enhancement means for executing an individual ability enhancement process to be improved.
本発明によれば、ユーザはキャラクタの個別能力を強化できる権利を取得することを楽しみながらキャラクタの個別能力強化を行うことができるとともに、個別能力単位で自分の好みに合わせたキャラクタの強化・育成を楽しむことができる。これにより、興趣性の高いゲームを実現できる。 According to the present invention, the user can enhance the character's individual ability while enjoying acquiring the right to enhance the individual ability of the character, and strengthen and train the character according to his / her preference in units of individual ability. Can enjoy. Thereby, a highly interesting game can be realized.
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a game management device, a game management method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
[Outline of the game system]
FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated. As shown in the figure, this game system includes a
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
The
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
In this example of the game system, a game management device according to an embodiment of the present invention includes a
本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
In the present embodiment, an example of providing a so-called browser game in which a game can be played by a web browser mounted on each user's
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。
In this game system, a program (application software) for a browser game is installed in the
各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータまたは通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
Each user's
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。本ゲームシステムは、他のユーザと交流ができないようなオンラインゲームにも適用可能であるが、本実施の形態では、他のユーザと交流可能なゲームについて説明する。
In addition, the game provided in the present embodiment can have a so-called social game element that allows the user to play while interacting with other users who are receiving game services. For example, by incorporating the
本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
Examples of games provided by the
本実施の形態のゲームサーバ1は、複数の個別能力(「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」等)を有する第1キャラクタおよび第1キャラクタの個別能力を強化可能な第2キャラクタという2種類のキャラクタをゲーム内で取り扱い、第2キャラクタの能力によって第1キャラクタの個別能力を個々に強化できるようにする。そして、この個別能力強化のためには、ゲーム内で所定の条件が満たされた場合に発生する権利を必要とし、ユーザがゲーム中に前記権利を取得することを楽しみながら、第1キャラクタの個別能力を個々に強化できる興趣性の高いゲームを実現する。以下に、これを実現可能とする本実施の形態に係るゲーム管理装置等の構成の詳細を説明する。
The
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Configuration of game management device]
As described above, in the present embodiment, the game management device includes the
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
The
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
The
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各プレイヤの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
The
入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
The input /
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各プレイヤのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各プレイヤを一意に識別する識別情報(プレイヤID)と対応付けて、各プレイヤの各種ゲーム情報(プレイヤ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
The
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該プレイヤが正規のプレイヤかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、プレイヤが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
In the present embodiment, an example in which the game management device is configured by the
また、本ゲームサービスを利用するプレイヤ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のプレイヤの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
In addition, when the number of players using this game service reaches several hundred thousand, millions, or more, it is required to construct a server system that can withstand huge accesses from the
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるプレイヤの端末装置3の構成を説明する。
Next, the configuration of the
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
[Configuration of terminal device]
As the
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(Smartphone)とも呼称され、図3にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
A mobile phone terminal having a website browsing function or the like is also called a feature phone or a smart phone, and FIG. 3 shows an example of its configuration. As shown in the figure, the
CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
The
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
The
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
The
補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブやハードディスクドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
The
操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
The
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
The
なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
In addition, the
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
In the
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能について説明する。図4は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
[Functional configuration of game management device]
Next, main functions of the game management device (
ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段51、ゲーム進行手段52、認証手段53、仲間管理手段54、対応付け手段55、権利発生手段56、個別能力強化手段57等を備えている。これらの各手段51〜57等は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
The game management device mainly includes game information management means 51, game progress means 52, authentication means 53, friend management means 54, association means 55, right generation means 56, individual ability enhancement means 57, and the like. Each of these
ゲーム情報管理手段51は、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段51で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ1がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。本実施の形態では、ユーザがゲーム内において野球選手のキャラクタを所有して自分のチームを結成し、ゲーム内で他のチームと仮想的に試合(対戦)を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。
The game information management means 51 accumulates and manages game information of each user in the
ゲーム情報管理手段51は、第1キャラクタ記憶制御手段511および第2キャラクタ記憶制御手段512を備える。第1キャラクタ記憶制御手段511は、複数の個別能力を有する第1キャラクタの情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する機能を有する。第2キャラクタ記憶制御手段512は、第1キャラクタの個別能力を強化可能な第2キャラクタの情報をデータベースサーバ2に記憶する機能を有する。ここで、本実施の形態では、図5に示すように、第1キャラクタ71をオリジナルのキャラクタ、第2キャラクタ72を現実世界に実在する野球選手を模写した実在選手キャラクタとし、第1キャラクタ71および第2キャラクタ72によってゲーム内でユーザの一軍チームが構成される例について説明する。第1キャラクタ及び第2キャラクタには、各キャラクタを一意に識別するためのキャラクタIDが定められており、ゲームサーバ1内ではキャラクタIDに基づいた処理が実行される。
The game
図6には、第1キャラクタ記憶制御手段511がデータベースサーバ2に記憶する、第1キャラクタの情報の一例(この例では、ユーザID=“000001”のユーザについての第1キャラクタの情報)を示している。同図に示すように、第1キャラクタが野手のキャラクタの場合には、個別能力を「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」等とすることができる。また、第1キャラクタが投手のキャラクタの場合には、個別能力を「球威」、「制球」、「変化球」、「スタミナ」等とすることができる。個別能力はこの例に限らず、増減可能である。なお、各個別能力には、それらを一意に識別するための能力IDが定められており、ゲームサーバ1内では能力IDに基づいた処理が実行される。
FIG. 6 shows an example of information on the first character stored in the
各個別能力の高さは、例えば「0」〜「999」の範囲の値をとり得る能力値によって表される。また、能力値の大きさに応じて、例えば下記5段階(最低ランクE〜最高ランクA)の能力ランクを設け、個別能力の高さを能力ランクによっても表すことができる。
Eランク 0〜599
Dランク 600〜699
Cランク 700〜799
Bランク 800〜899
Aランク 900〜999
The height of each individual ability is represented by an ability value that can take a value in the range of “0” to “999”, for example. Further, for example, the following five ranks (lowest rank E to highest rank A) are provided according to the magnitude of the ability value, and the height of the individual ability can also be expressed by the ability rank.
E rank 0-599
D rank 600-699
C rank 700-799
B rank 800-899
Rank A 900-999
後述するように、第1キャラクタ記憶制御手段511は、育成モードにおいて育成中の第1キャラクタの情報と、既に育成が終了した第1キャラクタの情報とをデータベースサーバ2に記憶する記憶制御を実行する。
As will be described later, the first character
育成モードにおいて第1キャラクタの個別能力を強化するには、第2キャラクタが必要である。ユーザは、後述する練習モードや抽選モード等でのゲームプレイにより、第2キャラクタ(実在選手キャラクタ)を入手することができる。また、例えば、他のユーザからのプレゼントによって第2キャラクタを入手することもできる。第2キャラクタ記憶制御手段512は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している第2キャラクタの情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図7には、第2キャラクタ記憶制御手段512がデータベースサーバ2に記憶する、第2キャラクタの情報の一例(この例では、ユーザID=“000001”のユーザが所有する第2キャラクタの情報)を示している。本実施の形態では、第2キャラクタにも第1キャラクタと同じ個別能力(「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」等)が設けられている例を示す。第2キャラクタを用いた第1キャラクタの個別能力強化の詳細については後述する。
In order to strengthen the individual character's individual ability in the breeding mode, the second character is required. The user can obtain the second character (actual player character) by game play in a practice mode, a lottery mode, or the like, which will be described later. Further, for example, the second character can be obtained by a present from another user. The second character storage control means 512 stores the information of the second character obtained and owned by the user in the game in a predetermined storage area of the
また、データベースサーバ2には、キャラクタIDと対応付けられて、キャラクタの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値(合成により強化されていない値)などが記憶されたキャラクタデータベースが存在する。そして、ゲーム情報管理手段51は、第1キャラクタ記憶制御手段511または第2キャラクタ記憶制御手段512がデータベースサーバ2に記憶しているキャラクタIDに基づいて、当該キャラクタIDに対応する画像データ等をキャラクタデータベースから取得できるようになっている。
Further, the
また、各ユーザがゲーム内で所有することができる第1キャラクタおよび第2キャラクタの保有数には上限が設けられており、ゲーム情報管理手段51は、各ユーザのキャラクタの保有数が上限を超えないように管理している。キャラクタの保有数の上限は、例えば40枚、60枚、100枚等、任意に設定することができる。 In addition, there is an upper limit on the number of the first character and the second character that each user can own in the game, and the game information management means 51 has exceeded the upper limit on the number of characters owned by each user. It is managed so that there is no. The upper limit of the number of characters held can be arbitrarily set, for example, 40 sheets, 60 sheets, 100 sheets, and the like.
また、ゲーム情報管理手段51は、図8に示すように、第1キャラクタ記憶制御手段511および第2キャラクタ記憶制御手段512の他に、ユーザ情報記憶制御手段51a、レベル情報記憶制御手段51b、権利情報記憶制御手段51c、所有ポイント記憶制御手段51d、所有コイン記憶制御手段51e、所有アイテム記憶制御手段51f、対戦結果記憶制御手段51gおよびランキング記憶制御手段51hなどを備えている。図9には、ゲーム情報管理手段51の各記憶制御手段51a〜51hがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各ユーザのゲーム情報の一例(この例ではユーザID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。
In addition to the first character
図9に示すように、ユーザ情報記憶制御手段51aは、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
As shown in FIG. 9, the user information storage control unit 51a associates a user ID uniquely identifying each user with a login ID, a password, a user name (such as a nickname used in the game), a team name, and the like. User information relating to each user is stored in a predetermined storage area of the
レベル情報記憶制御手段51bは、ユーザIDと対応付けて、ゲームレベルとしてのユーザのレベルやゲーム内所属リーグのレベル等のレベル情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。また、本野球ゲームでは、例えば、複数の異なるレベルのゲーム内リーグが存在し、各ユーザのチームが何れかのゲーム内リーグに所属して、同リーグの他のユーザのチームと自動で試合(ゲーム内リーグ戦)を行うようになっている。また、このゲーム内リーグ戦の成績に応じて、異なるゲーム内リーグに所属するユーザのチーム同士の入替戦が自動で実行され、ユーザのチームが所属するゲーム内リーグのレベルが変化するようになっている。レベル情報記憶制御手段51bは、このユーザのレベルやゲーム内所属リーグのレベルを、ユーザIDと対応付けて記憶する。
The level information storage control means 51b stores level information such as a user level as a game level and a league level in a game in a predetermined storage area of the
権利情報記憶制御手段51cは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム中に所定の条件が満足されたときにユーザに付与される「第1キャラクタの個別能力を強化させる権利」に関する情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本実施の形態では、この権利を、後述する「練習モード」でのゲームプレイにより獲得することができる。
The right information
所有ポイント記憶制御手段51dは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。 The owned point storage control means 51d associates the user ID with various points (including values corresponding to the points) acquired and owned by the user in the game for each user ID. Store in the storage area. In this game, there are various game modes, and various points can be acquired and the acquired points can be used according to the game mode.
図9に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、体力ポイント、コスト、強化ポイント、抽選ポイントなどがある。体力ポイントは、当該体力ポイントを消費しながらゲーム内で仮想的な練習を行うという「練習モード」で使用される。コストは、他のユーザを指定して個別対戦の試合を行う「対戦モード」で使用されるものであり、対戦に必要なコスト(ポイント)という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。なお、コストは、対戦中の攻撃に必要な攻撃コストと対戦中の防御に必要な防御コストとに分けてもよい。例えば、ゲーム中に消費されて減った体力ポイントやコストは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。 As shown in FIG. 9, examples of points include physical strength points, costs, strengthening points, lottery points, etc., in addition to the above experience values. The physical fitness point is used in a “practice mode” in which virtual exercise is performed in the game while consuming the physical fitness point. The cost is used in a “match mode” in which another user is designated to play an individual match, and is consumed by performing the individual match at a position (cost) necessary for the match. . The cost may be divided into an attack cost necessary for an attack during the battle and a defense cost necessary for defense during the battle. For example, the health points and costs consumed and reduced during the game are recovered over time (for example, 1 point is recovered every 3 minutes), or the experience value reaches a certain amount. It can be recovered as the user level increases.
また、前記の強化ポイントは、ユーザが所有する第2キャラクタ同士を合成することによって第2キャラクタ(実在選手キャラクタ)の能力を向上させる「合成モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えば練習モードの実行や対戦モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。 Moreover, the said reinforcement | strengthening point is used in the "composite mode" which improves the capability of a 2nd character (real player character) by synthesize | combining the 2nd characters which a user owns, The said synthesis | combination is performed. To be consumed. This strengthening point can be acquired, for example, by executing the practice mode or the battle mode.
また、前記抽選ポイントは、ユーザが他のユーザ(特に仲間ユーザ)と交流(メッセージ送信等)を行うことによって獲得できるポイントである。また、抽選ポイントは、例えば練習モードの実行や対戦モードの実行等によっても獲得できるようにすることができる。この抽選ポイントは、例えば、ゲームサーバ1が管理している全ての第2キャラクタの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数(例えば1枚)の第2キャラクタの選手カードを獲得できる「抽選モード」で使用可能であり、所定の抽選ポイントにつき1回の抽選を受けることができる。
In addition, the lottery points are points that can be acquired when the user exchanges (message transmission, etc.) with other users (particularly fellow users). In addition, the lottery points can be obtained, for example, by executing the practice mode or the battle mode. This lottery point is, for example, a “lottery mode” in which a predetermined number (for example, one) of player cards of a second character can be obtained by lottery based on a random number or the like from all the second characters managed by the
所有コイン記憶制御手段51eは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
The owned coin storage control means 51e associates the user ID with the coin owned by the user in the game (in-game currency different from the points) in a predetermined storage area of the
所有アイテム記憶制御手段51fは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図9に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の体力ポイントおよび/またはコストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
The owned item
パズルカードのピースは、所定数のピース(例えばP1〜P6の6つのピース)を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な(能力値の高い)選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記練習モードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記対戦モードで他のユーザが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のユーザから奪取できる。 The pieces of the puzzle card are items that can obtain a powerful (high ability value) player card by collecting a predetermined number of pieces (for example, six pieces P1 to P6) and completing the puzzle card. . For example, a puzzle card piece can be obtained when a lottery based on a random number or the like is won at the time of execution of the practice mode. In addition, it can be taken from the user of the opponent.
フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記対戦モードの対戦で他のユーザに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。 A fake card is an item that can be set to a piece of the puzzle card so that even if it is defeated by another user in a battle in the battle mode, the targeted piece is not taken away only once. For example, a fake card can be obtained by consuming and purchasing the coin or satisfying a predetermined bonus condition in the game.
なお、ユーザがゲーム内で獲得して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。 The items that the user can acquire and possess in the game are not limited to these, for example, treasure items that can be acquired when winning a battle, equipment for characters such as weapons and armor, It is also possible to own magic items, special items, and various other items that generate various effects and effects.
対戦結果記憶制御手段51gは、ユーザIDと対応付けて、ユーザのチームが他のユーザのチームと対戦した結果を一意に特定するための対戦IDを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、対戦IDにより一意に特定される対戦は、ユーザが対戦相手を指定して行う個別対戦、およびゲームサーバ1により自動で行われるゲーム内リーグ戦を含む。
The battle result
また、データベースサーバ2は、対戦IDと対応付けられて、ゲーム内で行われた対戦日時、勝利したチームのユーザID、敗北したチームのユーザID、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、対戦寸評情報などの対戦結果に関する情報が記憶された対戦データベースを備えている。そして、ゲーム情報管理手段51は、対戦結果記憶制御手段51gが記憶している対戦IDに基づいて、当該対戦IDに対応する対戦結果に関する情報を、対戦データベースから取得できるようになっている。
In addition, the
ランキング記憶制御手段51hは、ユーザIDと対応付けて、前記ゲーム内リーグ戦におけるユーザのチームの勝利数および敗戦数、ならびに勝利数・敗戦数に基づく所属リーグ内の順位などのランキング情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。
The ranking storage control means 51h associates the user ID with ranking information such as the number of wins and defeats of the user's team in the in-game league game, and ranking within the affiliation league based on the number of wins and losses. Each ID is stored in a predetermined storage area of the
次に、図4に示すゲーム進行手段52について説明する。ゲーム進行手段52は、ユーザによる端末装置3に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。図10に示すように、このゲーム進行手段52は、ゲーム実行手段52aと、ゲーム画面生成手段52bと、ゲーム画面送信手段52cとを備えている。
Next, the game progress means 52 shown in FIG. 4 will be described. The game progress means 52 executes a game in response to an operation on the
ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ1では、ゲーム実行手段52aが、当該リクエストに応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
When the game screen is displayed by the web browser of the user's
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段52aは、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームのキャラクタ情報(試合に出場する一軍選手のキャラクタ情報)をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段52aは、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームの選手カードの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。
For example, in the case where the user performs an operation of playing against another user's team in the battle mode, the game execution means 52a has the character information of both teams corresponding to the user IDs of the two users performing the battle. (Character information of a single player participating in the game) is read from the
ゲーム画面生成手段52bは、ゲーム実行手段52aによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出されたキャラクタの画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
The game
ゲーム画面送信手段52cは、ゲーム画面生成手段52bにより生成されたゲーム画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。
The game
次に、認証手段53について説明する。認証手段53は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。例えば、ユーザが初めてゲームサービスを利用するときに、会員情報としてログインID(任意の英数文字やメールアドレス等)およびパスワードをゲームサーバ1に登録する。そして、次回からのゲームサーバ1へのログイン時には、ユーザが端末装置3を操作してログインIDおよびパスワードをゲームサーバ1へ送信する。このとき、ゲームサーバ1の認証手段53が、ユーザの端末装置3から受信したログインIDおよびパスワードの組み合わせが登録済みであるか否かを判断し、ログイン認証を行う。
Next, the
また、SNSのシステムに本ゲームシステムを組み込む場合、SNSの会員登録情報(ログインIDおよびパスワード)をそのまま本ゲームシステムのゲームサービスを受けるための利用登録情報としてもよい。例えば、ユーザの端末装置3がSNSサーバにログインしている状態で、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトに最初にアクセスした際、SNSサーバからゲームサーバ1へ自動的にユーザのログインIDおよびパスワードが転送され、これによってユーザが改めてログインIDおよびパスワードを登録することなくゲームサービスの利用登録ができるようにしてもよい。
When the game system is incorporated into the SNS system, the SNS member registration information (login ID and password) may be used as the registration information for receiving the game service of the game system. For example, when the user's
また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。すなわち、ユーザが端末装置3を操作して会員登録した際に、当該端末装置3から送信されてくるデータに含まれる個体識別番号または契約者固有IDをゲームサーバ1が取得し、ログインIDおよびパスワードとともに、当該個体識別番号または契約者固有IDもユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶しておくのである。そして、認証手段53は、端末装置3からアクセス要求を受けた際には、個体識別番号または契約者固有IDが登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行う。これにより、ゲームサーバ1へのアクセス時には、ユーザはログインIDおよびパスワードの入力を省略してログインすることが可能となる。
In addition, an individual identification number of a mobile phone or a smartphone that is the terminal device 3 (a terminal different from the telephone number is uniquely assigned so that the user does not have to input a login ID and a password each time the user accesses the
また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できる別の方法としては、HTTP cookieの情報(以下、Cookieと称する)を利用する方法もある。すなわち、ユーザが端末装置3を操作して会員登録した際に、ゲームサーバ1がログインIDおよびパスワードに対応した個体識別情報を発行してデータベースサーバ2へ登録するとともに、当該個体識別情報をCookieとして端末装置3へ送信する。このとき、端末装置3のブラウザは、受信したCookieを端末装置3内へ記憶する。次回からのゲームサーバ1へのアクセスの際には、端末装置3のブラウザがページ閲覧要求とともにCookieをゲームサーバ1へ送信するので、認証手段53は、端末装置3からアクセス要求を受けた際には、Cookieの個体識別情報が登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行うことができる。
Another method that can save the user from entering the login ID and password each time the user accesses the
次に、仲間管理手段54について説明する。仲間管理手段54は、仲間関係が成立している2人のユーザを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する仲間情報記憶制御手段54aを備えている。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との2人のユーザを仲間同士とする形態もある。図11には、仲間情報記憶制御手段54aがデータベースサーバ2に記憶する仲間情報の一例を示している。
Next, the fellow management means 54 will be described. The fellow management means 54 is provided with fellow information storage control means 54a for storing fellow information relating two users who have established a fellow relation in the database server 2 (storage device). As one form for a user to establish a friendship relationship with another user, either one of the two users makes a friend application to the other user via the
図11に示すように、仲間情報記憶制御手段54aは、ある2人のユーザ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたユーザのユーザIDと当該仲間申請を承認したユーザのユーザIDとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2へ記憶する。そして、仲間管理手段54は、各仲間情報にこれらを一意に識別するための仲間情報IDを付加し、仲間情報IDに基づいて仲間管理を行う。
As shown in FIG. 11, the fellow information
図11の例では、仲間申請したユーザID=“000001”のユーザAと、それを承認したユーザID=“000002”のユーザBとの2人のユーザを関係付けた仲間情報が、仲間情報ID=“1”の仲間情報としてデータベースサーバ2に登録されている。これにより、ユーザAにとってユーザBは仲間関係にある仲間ユーザであり、ユーザBにとってもユーザAは仲間ユーザとなる。
In the example of FIG. 11, the fellow information that associates two users, the user A with the user ID = “000001” who applied for the fellow and the user B with the user ID = “000002” who has approved it, is the fellow information ID. = Registered in the
また、各ユーザは複数の仲間を作ることができ、各ユーザを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図11の例では、ユーザID=“000001”のユーザAは、ユーザID=“000005”および“000035”のユーザとも仲間関係を構築している。そして、仲間管理手段54は、各ユーザを中心とする仲間グループに所属する仲間関係にある仲間ユーザの情報をデータベースサーバ2に記憶して、ユーザ毎の仲間管理を行う。
In addition, each user can make a plurality of friends, and a friend group centered on each user can be formed. In the example of FIG. 11, the user A with the user ID = “000001” has also established a fellowship relationship with the users with the user ID = “000005” and “000003”. And the fellow management means 54 memorize | stores in the
図12(a)には、仲間管理手段54がデータベースサーバ2に記憶している仲間情報等に基づいて管理している、各ユーザの仲間に関する情報の一例を示している。仲間管理手段54の仲間情報記憶制御手段54aは、ユーザIDと対応付けて、仲間数の上限の情報、すでに仲間の関係になっている仲間ユーザのユーザID、仲間申請中のユーザのユーザID、および仲間申請を受けているが未承認のユーザのユーザIDなどの仲間に関する情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図12(a)の例では、ユーザID=“000001”のユーザ1人分の仲間に関する情報を示しており、仲間数の上限は15人、当該ユーザの仲間ユーザは10人、仲間申請中のユーザは1人、仲間申請を受けているが未承認のユーザは0人である。
FIG. 12A shows an example of information related to each user's friends, which is managed by the friend management means 54 based on the friend information stored in the
本実施の形態の野球ゲームでは、仲間をつくることによって、仲間関係になった両ユーザにボーナスが付与される(例えば、前記体力ポイントやコストの最大値を所定ポイントだけ増加させることができる)。また、仲間ユーザと協力して試合をしたり、仲間同士で選手カードのプレゼントや応援を行ったりすることで、ゲームを有利に進めることができるゲーム仕様となっている。このようにゲーム内で仲間をつくることによるメリットをユーザに付与することにより、仲間を作ることを促進している。 In the baseball game of the present embodiment, by creating a friend, a bonus is given to both users who have become friends (for example, the maximum value of the physical strength points and the cost can be increased by a predetermined point). Moreover, it is the game specification which can advance a game advantageously by playing a game in cooperation with a fellow user or performing a present or cheering of a player card between friends. In this way, making a friend is promoted by giving the user the merit of making a friend in the game.
但し、各ユーザが他のユーザと仲間関係を構築することができる仲間数には上限を設定することができる。仲間数の上限としては、各ユーザに共通の1つの上限(例えば、50人)を設けることができる。あるいは、各ユーザのゲームの進行度合いに応じて、仲間数の上限が所定範囲(例えば10人〜99人の範囲)で変動するようにしてもよい。本実施の形態では、仲間数の上限が10人〜99人の範囲で変動し、ユーザのレベルが高くなるほど、仲間数の上限が大きくなるようにしている。これにより、ユーザは、より多くの仲間を作ってゲームを有利にするために、ゲームを継続的に進めてレベルアップを図ろうとする動機付けを与えられることになる。仲間情報記憶制御手段54aは、ユーザIDと対応付けて、各ユーザの仲間数の上限を記憶しており、仲間管理手段54が各ユーザの仲間数の上限を管理する。
However, an upper limit can be set for the number of friends each user can establish a friendship with other users. As an upper limit of the number of friends, one upper limit (for example, 50 people) common to each user can be provided. Alternatively, the upper limit of the number of friends may vary within a predetermined range (for example, a range of 10 to 99 people) according to the degree of progress of each user's game. In this Embodiment, the upper limit of the number of associates is fluctuate | varied in the range of 10 to 99 persons, and the upper limit of the number of associates becomes large, so that a user's level becomes high. Thereby, in order to make more friends and make the game advantageous, the user is given a motivation to continuously advance the game and improve the level. The associate information
本実施の形態において、2人のユーザが仲間になるには、両ユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行う。この仲間申請の操作例としては、先ず、仲間を作ろうとするユーザが、端末装置3の画面上に仲間候補の対象者をリストアップする操作を行う。このとき、ユーザは、仲間候補のユーザレベルを指定することができる。このユーザによる操作に応じて、ゲームサーバ1が仲間候補の対象者をリストアップした画面データを送信することにより、複数の仲間候補がリストアップされた画面がユーザの端末装置3に表示される。ここで、ユーザは、画面上にリストアップされた対象者のユーザレベルやゲーム内所属リーグレベル等を確認し、仲間にしたいユーザを選択して仲間申請の操作を行う。
In the present embodiment, in order for two users to become friends, either one of both users makes a friend application to the other user via the
例えば、ユーザID=“000001”のユーザAが、ユーザID=“000002”のユーザBに対して仲間申請の操作を行った場合を考える。図12(a)に示すように、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間情報記憶制御手段54aは、仲間申請を行ったユーザAのゲーム情報として、当該ユーザAのユーザID=“000001”と対応付けて、被申請者であるユーザBのユーザID=“000002”を、「申請中のユーザID」として記憶する。
For example, consider a case where a user A with a user ID = “000001” performs a friend application operation on a user B with a user ID = “000002”. As shown in FIG. 12A, in response to this operation, the fellow information
さらに、図13(a)に示すように、仲間情報記憶制御手段54aは、被申請者であるユーザBのゲーム情報として、当該ユーザBのユーザID=“000002”と対応付けて、仲間申請を行ったユーザAのユーザID=“000001”を、「未承認のユーザID」として記憶する。そして、ゲームサーバ1は、その後、ユーザBの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、ユーザAから仲間申請があった旨を通知する。
Furthermore, as shown to Fig.13 (a), the associate information storage control means 54a matches a user ID = "000002" of the said user B as game information of the user B who is an applicant, and makes a friend application. The user ID of the user A = “000001” is stored as “unapproved user ID”. Then, the
そして、仲間申請を受けたユーザBは、ゲームサーバ1から受信したユーザAのユーザレベルやゲーム内所属リーグレベル等の情報を、端末装置3の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行う。ここで、ユーザBが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間管理手段54は、ユーザAとユーザBとの仲間関係を成立させ、図11に示すように両ユーザA・BのユーザIDを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2に登録する。そして、仲間情報記憶制御手段54aは、図12(b)に示すように、ユーザAのゲーム情報として、当該ユーザAのユーザID=“000001”と対応付けて、ユーザBのユーザID=“000002”を、「仲間ユーザID」として記憶し、「申請中のユーザID」からユーザBのユーザIDを削除する。
And the user B who received the friend application confirms information such as the user level of the user A and the in-game affiliation league level received from the
さらに、図13(b)に示すように、仲間情報記憶制御手段54aは、ユーザBのユーザID=“000002”と対応付けて、ユーザAのユーザID=“000001”を、「仲間ユーザID」として記憶し、「未承認のユーザID」からユーザAのユーザIDを削除する。そして、ゲームサーバ1は、その後、ユーザAの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、ユーザBから仲間の承認があった旨を通知する。
Further, as shown in FIG. 13B, the fellow information
次に、対応付け手段55について説明する。対応付け手段55は、第1キャラクタの各個別能力に対して、前記第2キャラクタを対応付ける機能を有する。ここで対応付けられた第2キャラクタの能力により、第1キャラクタの個別能力が強化される。以下には、ゲーム内の育成モードにおいて、育成対象のキャラクタとして「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の個別能力を有する野手の第1キャラクタがセットされている場合について説明する。また、ユーザが、第2キャラクタA〜Zをゲーム内で所有しているものとする。
Next, the
対応付け手段55は、例えば、第1キャラクタの「パワー」の個別能力に第2キャラクタA、「ミート」の個別能力に第2キャラクタE、「走力」の個別能力に第2キャラクタG、「守備」の個別能力に第2キャラクタKを対応付ける。この対応付け手段55による対応付け処理は、例えば乱数に基づいたランダム抽選により実行することができる。すなわち、対応付け手段55は、乱数を発生させ、取得した乱数値に基づいて、第1キャラクタの「パワー」に対応付ける第2キャラクタを、ユーザが所有する第2キャラクタA〜Zの中から決定する。同様に、「ミート」、「走力」、「守備」の各個別能力に対応付ける第2キャラクタの決定も同様である。
The associating means 55 may be, for example, the second character A for the individual ability of “power” of the first character, the second character E for the individual ability of “meet”, the second character G for the individual ability of “running ability”, “ The second character K is associated with the individual ability of “Defensive”. The association process by the association means 55 can be executed by random lottery based on random numbers, for example. That is, the associating
その他の例としては、ランダム抽選ではなく、第2キャラクタによって抽選確率を変えた重み付け抽選により前記対応付け処理を実行してもよい。例えば、ユーザが所有する第2キャラクタA〜Zの中で、ユーザが一軍登録しているキャラクタの抽選確率を、それ以外のキャラクタ(控えのキャラクタ)の抽選確率よりも高くする。 As another example, the association process may be executed not by random lottery but by weighted lottery in which the lottery probability is changed by the second character. For example, among the second characters A to Z owned by the user, the lottery probability of the character that the user has registered as one army is set higher than the lottery probability of the other characters (reserved characters).
対応付け手段55による対応付けの結果は、端末装置3の画面に表示される。例えば、図14に例示するゲームのメイン画面において、「育成モード」ボタン82を選択する操作が端末装置3で行われた場合、図15Aに例示する育成モード画面に遷移する。この育成モード画面には、育成中の第1キャラクタのポジション91、画像92、能力に関する情報93などが表示される。さらに、育成モード画面には、特訓メニュー表示領域94が設けられる。この特訓メニュー表示領域94には、対応付け手段55によって対応付けられた第1キャラクタの各個別能力と第2キャラクタとの組み合わせが表示される。図15Aの例では、「パワー」に「選手A(第2キャラクタA)」、「ミート」に「選手E(第2キャラクタE)」、「走力」に「選手G(第2キャラクタG)」、「守備」に「選手K(第2キャラクタK)」が対応付けられていることを示している。なお、選手A、E、G、Kとは、E、G、Kのゲーム内での名前である。
The result of association by the
なお、図15A中のシルバーとは、「パワー」および「走力」の2つの個別能力、ゴールドとは「ミート」および「守備」の2つの個別能力を表している。そして、図15Aの例では、ゴールド(「ミート」および「守備」)には第2キャラクタRが対応付けられている。このように、第1キャラクタの複数の個別能力に1つの第2キャラクタを対応付けることも可能である。また、図15Aの例ではシルバー(「パワー」および「走力」)には何れの第2キャラクタも対応付けられていない。すなわち、所定の確率で対応付けの抽選に外れることもあり得る構成としている。なお、図14および図15Aの画面の詳細については後述する。 Note that silver in FIG. 15A represents two individual abilities of “power” and “running ability”, and gold represents two individual abilities of “meet” and “defense”. In the example of FIG. 15A, the second character R is associated with gold (“meet” and “defense”). Thus, it is possible to associate one second character with a plurality of individual abilities of the first character. In the example of FIG. 15A, no second character is associated with silver (“power” and “running power”). In other words, the lottery may be out of correspondence with a predetermined probability. Details of the screens of FIGS. 14 and 15A will be described later.
図16には、対応付け手段55がデータベースサーバ2に記憶する、第1キャラクタの個別能力と第2キャラクタとの対応関係を示す対応付け情報の一例(この例では、ユーザID=“000001”のユーザについての対応付け情報)を示している。図16の例では、キャラクタID=“1007”の第1キャラクタの「パワー(能力ID=1)」に、キャラクタID=“2001”の第2キャラクタAが対応付けられている。同様に、「ミート(能力ID=2」)にキャラクタID=“2025”、「走力(能力ID=3)」にキャラクタID=“2083”、「守備(能力ID=4)」にキャラクタID=“2095”、「ミート&守備(能力ID=3&4」)にキャラクタID=“2153”の各第2キャラクタが対応付けられている。
FIG. 16 shows an example of correspondence information indicating the correspondence between the individual abilities of the first character and the second character stored in the
なお、上記では、ゲームサーバ1の対応付け手段55が、所定の確率に基づいて、第1キャラクタの個別能力と第2キャラクタとの対応付け処理を実行する例を示したが、ユーザの端末装置3における指定操作(第1キャラクタの特定の個別能力と第2キャラクタとの組み合わせを指定する操作)に応じて、対応付け処理を実行する構成としてもよい。すなわち、対応付け手段55が、端末装置3での指定操作の情報を受信し、当該操作により指定された第1キャラクタの個別能力と第2キャラクタとの組み合わせに基づいて、対応付け処理を実行する。
In the above description, the
次に、権利発生手段56について説明する。本構成では、対応付け手段55によって対応付けられた第2キャラクタの能力に基づいて、第1キャラクタの個別能力を個々に強化するためには、「第1キャラクタの個別能力を強化させる権利」(以下、単に「権利」と呼称する)を必要とする。そこで、権利発生手段56は、端末装置3での操作により(操作関する操作情報に基づき)ゲーム中に所定の条件が満足されたときに、前記権利を発生させる機能を有する。ここで、権利発生の所定の条件とは、例えば、ゲーム中に抽選で前記権利に当選する、ゲーム内の所定のステージをクリアする、他のユーザまたはコンピュータとの対戦で勝利する、所定のポイントを獲得する、レベルがアップする、ゲーム継続時間(操作継続時間)が所定時間を超える等の様々な条件を設定できる。本実施の形態では、以下に示す「練習モード」でのゲームプレイによって、権利を獲得できる例について説明する。 Next, the right generation means 56 will be described. In this configuration, in order to individually strengthen the individual character's individual ability based on the ability of the second character associated by the association means 55, the “right to enhance the individual character's individual ability” ( Hereinafter, it is simply referred to as “right”). Therefore, the right generation means 56 has a function of generating the right when a predetermined condition is satisfied during the game by an operation on the terminal device 3 (based on operation information related to the operation). Here, the predetermined condition for generating the right is, for example, a predetermined point in which the right is won by lottery during the game, a predetermined stage in the game is cleared, or a battle with another user or computer is won. It is possible to set various conditions such as earning a game, increasing a level, and a game duration (operation duration) exceeding a predetermined time. In the present embodiment, an example in which a right can be acquired by game play in the “practice mode” described below will be described.
図14に例示するゲームのメイン画面において、「練習モード」ボタン83を選択する操作が端末装置3で行われた場合、図17Aに例示する練習モード画面が端末装置3に表示される。前記権利は、ゲーム内では「特訓のコツ」と名付けられ、練習モードで仮想的に練習を行いながら「特訓のコツ」を探すというゲーム仕様となっている。このように、ゲームの内容に応じて、前記権利に任意の呼称をつけてもよい。この練習モード画面には、スゴロクのマス目100が連続的に並べられたレール101と、その上を移動するコマキャラクタ102とが表示される。この画面内の「実行」ボタン103を押すことにより、出目(例えば1〜6)がランダムに決定され、出目に従ってコマキャラクタ102がマス目100を進み、コマキャラクタ102が止まったマス目100によって、前記権利が発生したり、アイテムが取得できたり、ゲーム内イベントが発生したりする。図17Bは、図17Aの画面で「実行」ボタン103が押された後に表示される練習モード画面の一例を示す。
When the operation for selecting the “practice mode”
レール101の各マス目100には、コマキャラクタ102が止まった場合に、どんな処理を実行するのかを表す絵柄、記号、文字等が表示されている。図17Aの例では、星マーク、四角マーク、ハートマーク、クエスチョンマークなどがマス目100に表示され、例えば、星マークは「特訓のコツ」(権利)発生、四角マークは第2キャラクタ獲得、ハートマークはゲーム内イベント発生、クエスチョンマークはそれらの何れかの処理が実行されることを表している。このように、レール101の各マス目100に対応する処理内容は予め決められている。また、練習モードには複数のステージがあり、ステージ毎にレール101のマス目100の内容が異なっている。データベースサーバ2には、各レール101のマス目100の処理内容に関する情報を記憶したスゴロク用データベースが保存されており、ゲームサーバ1は、スゴロク用データベースからマス目100の情報を読み出して、練習モードにおける処理を実行する。
In each square 100 of the
このような練習モードにおいて、ユーザは、端末装置3にて「実行」ボタン103を押す操作により、ゲームをプレイする。ゲームサーバ1は、「実行」ボタン103の操作情報を端末装置3から受信したとき、ランダムに出目(1〜6の何れか)を決定してコマキャラクタ102を進めるスゴロク形式の処理を実行する。そして、コマキャラクタ102が、権利を発生させるマス目100に止まった場合、ゲーム中に所定の条件が満足されたこととし、権利発生手段56が、権利を発生させる。本実施の形態では、野手の第1キャラクタについて、「パワー」を強化させる権利、「ミート」を強化させる権利、「走力」を強化させる権利、「守備」を強化させる権利、「パワー」および「走力」を強化させる権利(シルバー)、「ミート」および「守備」を強化させる権利(ゴールド)の6つの権利種別が存在する。このように、1の個別能力のみを強化させる権利だけではなく、2以上の特定の個別能力を同時に強化させる権利を発生させてもよい。各権利には、それらを一意に識別するための権利IDが定められている(図9の権利情報を参照)。
In such practice mode, the user plays the game by pressing the “execute”
また、図17Bの練習モード画面には、「実行」ボタン103が押された後にスゴロクの出目に応じた結果を表示するための結果表示領域103が設けられている。同図の例では、結果表示領域104に「2マス進んだ!特訓のコツ(パワー)を獲得!」と表示されており、「パワー」を強化させる権利が発生し、ユーザが当該権利を獲得したことを報知している。
In addition, the practice mode screen of FIG. 17B is provided with a
また、練習モード画面には、現在の練習ステージの情報を表示するための表示領域105および現在のステータスを表示するための表示領域106も設けられている。表示領域105には、ステージの達成度、「実行」ボタン103を1回押すことによって消費される体力ポイント(この例では「−3」)、同ボタン103を1回押すことによって獲得できる経験値(この例では「+3」)および強化ポイント(この例では「+50」)等が表示される。また、表示領域106には、ユーザが獲得している現在の経験値、体力ポイント、強化ポイント等が表示される。この例では、ユーザは、体力ポイントが3ポイント以上残っていれば、「実行」ボタン103を押して練習モードでのゲームをプレイすることができる。上述のように、もしも体力ポイントが3ポイントを下回った場合には、体力ポイントが3ポイント以上に回復するのを待つか(3分に1ポイント回復)、それとも回復アイテムを使用して一気に最大ポイントまで体力ポイントを回復させる必要がある。
The practice mode screen is also provided with a
上記の練習モードにおいて権利発生手段56が発生させた権利の情報は、前述の権利情報記憶制御手段51cにより、ユーザIDと対応付けられて、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶される(図9の権利情報を参照)。図9の例では、ユーザA(ID=“000001”)が保持している、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」、「シルバー(パワー&走力)」、「ゴールド(ミート&守備)」を強化させる各権利の数が、それぞれ「3」、「2」、「6」、「2」、「1」、「0」であることを示している。そして、図15Aの育成モード画面の特訓メニュー表示領域94には、「パワー×3」、「ミート×2」、「走力×6」、「守備×2」、「シルバー×1」、「ゴールド×0」という表示形式で、ユーザが保持している各権利の数が表示される。このように、ユーザが獲得した権利は、それが使用されるまで一旦ストックされる。育成モード画面にも「練習モード」ボタン83が設けられており、ユーザは、当該ボタン83を押せば図17Aの練習モード画面に遷移し、新たな権利獲得を試みることができるようになっている。
The right information generated by the right generation means 56 in the practice mode is stored in a predetermined storage area of the
次に、個別能力強化手段57について説明する。個別能力強化手段57は、端末装置3にて前記権利を使用して、第1キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作が行われた場合に、当該操作の情報を端末装置3から受信して、第1キャラクタに対して個別能力強化処理を実行する機能を有する。ここで、個別能力強化処理とは、第1キャラクタにおける前記選択された個別能力を、対応付け手段55によって当該個別能力に対応付けられた第2キャラクタの能力に基づいて向上させる処理である。個別能力強化操作および個別能力強化処理の具体例を以下に示す。
Next, the individual ability enhancing means 57 will be described. The individual ability strengthening means 57 uses the right in the
端末装置3における個別能力強化操作は、図15Aの育成モード画面で行う。ユーザは、この画面の特訓メニュー表示領域94に表示されている、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」、「シルバー(パワー&走力)」、「ゴールド(ミート&守備)」の各個別能力の中から、それを強化する権利の数が1以上のものを選択することができる。例えば、ユーザが第1キャラクタの「パワー」を強化したいと考えた場合、「パワー×3」の文字列を選択すれば、3つストックされている「パワーを強化する権利」のうちの1つを使用して、第1キャラクタの「パワー」を強化するための個別能力強化操作を行うことができる。
The individual ability strengthening operation in the
上記のような「パワー」の個別能力を選択した個別能力強化操作が行われた場合、当該操作の情報が端末装置3からゲームサーバ1に送信される。この操作の情報を端末装置3から受信したゲームサーバ1の個別能力強化手段57は、「パワー」の個別能力に対応付けられている「選手A(第2キャラクタA)」の能力に基づいて、第1キャラクタの「パワー」の個別能力を向上させる。例えば、育成中の第1キャラクタの「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の各個別能力の値を、C1power、C1meet、C1run、C1fieldingとし、「パワー」の個別能力に対応付けられている第2キャラクタAの「パワー」の個別能力の値をC2powerとした場合、
C1power ← C1power+0.4×C2power ・・・(1)
とする演算を実行し、第2キャラクタAの「パワー」の能力値の40%を、第1キャラクタの「パワー」の能力値に加算する。なお、ここでは40%としているが、これに限定されるものではなく、任意の割合等を設定できる。また、「パワー」以外の個別能力を対象とした個別能力強化処理も同様である。
When the individual ability strengthening operation in which the individual ability of “power” is selected as described above, information on the operation is transmitted from the
C1power ← C1power + 0.4 × C2power (1)
And 40% of the “power” ability value of the second character A is added to the “power” ability value of the first character. In addition, although it is set as 40% here, it is not limited to this, Arbitrary ratios etc. can be set. The same applies to the individual ability enhancement processing for individual ability other than “power”.
このように、第1キャラクタと第2キャラクタとが同じ個別能力の項目(「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」)を有する場合、第1キャラクタにおける選択された個別能力(例えば「ミート」)を、対応付け手段55によって当該個別能力に対応付けられた第2キャラクタの当該個別能力(第1キャラクタが「パワー」なら第2キャラクタも「パワー」)に基づいて向上させることができる。これは、第1キャラクタの個別能力に対応付けられている第2キャラクタの能力の「一部」に基づいて、第1キャラクタの個別能力を向上させる例である。これに限らず、第1キャラクタの個別能力に対応付けられている第2キャラクタの「能力全体」に基づいて、第1キャラクタの個別能力を向上させてもよい。例えば、第1キャラクタの「パワー」の個別能力に対応付けられている第2キャラクタの「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の個別能力の値を、それぞれC2power、C2meet、C2run、C2fieldingとした場合、
C1power ← C1power+0.1×(C2power+C2meet+C2run+C2fielding) ・・・(2)
とする演算を実行し、第2キャラクタの「能力全体」の10%を、第1キャラクタの「パワー」の能力値に加算してもよい。なお、ここでは10%としているが、これに限定されるものではなく、任意の割合等を設定できる。また、「パワー」以外の個別能力を対象とした個別能力強化処理も同様である。
As described above, when the first character and the second character have the same individual ability items (“power”, “meet”, “running ability”, “defense”), the individual ability selected in the first character ( (For example, “meet”) is improved based on the individual ability of the second character associated with the individual ability by the association means 55 (if the first character is “power”, the second character is also “power”). Can do. This is an example in which the individual ability of the first character is improved based on the “part” of the ability of the second character associated with the individual ability of the first character. Not limited to this, the individual character's individual ability may be improved based on the “whole ability” of the second character associated with the individual character's individual ability. For example, the individual power values of the second character “power”, “meet”, “running power”, and “defensive” associated with the individual character “power” of the first character are C2power, C2meet, In case of C2run and C2fielding,
C1power ← C1power + 0.1 × (C2power + C2meet + C2run + C2fielding) (2)
10% of the “total ability” of the second character may be added to the “power” ability value of the first character. In addition, although it is 10% here, it is not limited to this, Arbitrary ratios etc. can be set. The same applies to the individual ability enhancement processing for individual ability other than “power”.
なお、「シルバー(パワー&走力)」のように2つの個別能力に対して1つの第2キャラクタが対応付けられている場合の個別能力強化処理の一例としては、
C1power ← C1power+0.5×(0.4×C2power) ・・・(3)
C1run ← C1run+0.5×(0.4×C2run) ・・・(4)
とする演算を実行し、2つの個別能力に対する第2キャラクタの能力の影響を半分ずつにする。
In addition, as an example of the individual ability strengthening process when one second character is associated with two individual abilities, such as “Silver (power & running ability)”,
C1power ← C1power + 0.5 × (0.4 × C2power) (3)
C1run ← C1run + 0.5 × (0.4 × C2run) (4)
And the influence of the ability of the second character on the two individual abilities is halved.
個別能力強化処理が実行された場合は、使用された権利が消滅し、図9に示す権利情報の保持数が更新される。例えば、使用された権利が「パワーを強化させる権利」だった場合は、その権利の保持数が1つ削減されて「3」から「2」に書き換えられる。また、図6に示す育成中の第1キャラクタの情報が、強化後の情報に更新される。図15Bは、図15Aの画面において「パワー」の個別能力の強化が行われた後に表示される育成モード画面である。図15Bに示すように、第1キャラクタの能力に関する情報93も、強化後の情報に更新される。この能力に関する情報93の表示領域において、強化された「パワー」の個別能力には、その能力値が向上したことを示す矢印も表示される。
When the individual ability enhancement process is executed, the used rights are lost and the number of rights information shown in FIG. 9 is updated. For example, if the right used is “right to strengthen power”, the number of rights held is reduced by 1 and rewritten from “3” to “2”. Moreover, the information of the 1st character in training shown in FIG. 6 is updated to the information after reinforcement | strengthening. FIG. 15B is a training mode screen that is displayed after the individual power of “power” is enhanced in the screen of FIG. 15A. As shown in FIG. 15B,
なお、第1キャラクタの個別能力に対応付けられた第2キャラクタが特殊能力を有している場合、個別能力強化処理の実行時において、所定の確率に基づいて抽選が行われ、この抽選に当選した場合には特殊能力が第1キャラクタに継承(付加)されることがある。第2キャラクタの特殊能力が第1キャラクタに継承された場合、その特殊能力が能力に関する情報93の表示領域に表示される。
If the second character associated with the individual ability of the first character has a special ability, a lottery is performed based on a predetermined probability when the individual ability enhancement process is executed, and the lottery is won. In this case, the special ability may be inherited (added) to the first character. When the special ability of the second character is inherited by the first character, the special ability is displayed in the display area of
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図18のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図18は、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
[Game system operation]
In the above configuration, an example of the operation of the game system according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 18 shows a processing flow of the
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、ユーザは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。
When the user receives a game service, first, the web browser is activated by operating the
図14に例示するように、メイン画面には、ユーザのチーム名70、ユーザが所有する第1キャラクタ71の画像、ユーザのゲーム情報73(ユーザのレベル、体力ポイント、強化ポイント、仲間人数、キャラクタの数、コスト、抽選ポイント、次のレベルにアップするために必要な経験値など)が表示される。メイン画面はマイページとも称される。また、メイン画面には、「抽選モード」ボタン81、「育成モード」ボタン82、「練習モード」ボタン83、「対戦モード」ボタン84、「合成モード」ボタン85等の各モードを選択するためのボタンが表示される。また、仲間に対して、挨拶、メッセージ送信、プレゼントを贈る等の様々な交流を行うための画面に遷移する「交流」ボタン87や、ユーザの手持ちキャラクタで一軍のオーダーを設定するための画面に遷移する「オーダー」ボタン88などのボタンも表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置3の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しないボタン等のオブジェクトや様々な情報が表示されるようになっている。
As illustrated in FIG. 14, the main screen includes a
ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。
Here, when the user performs an operation of selecting an object such as a selectable button or a hyperlink displayed on the screen, a screen request corresponding to the operation is transmitted from the
以降は、ユーザの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
Thereafter, the above-described S14 and S15 are repeated in the
その後、ユーザが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
Thereafter, when the user operates the
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。また、ゲーム内リーグ戦モードでは、ユーザによる端末装置3の操作なしに、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して、自動でゲーム内リーグ戦の試合を実行する。このように、ユーザがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、ユーザがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。
By the way, in this game system, even when the user logs out from the
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図19等のフローチャートを参照しながら説明する。図19は、ある1人のユーザを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
[Operation of game management device]
Next, a more detailed operation example of the game management device according to the embodiment of the present invention will be described with reference to a flowchart of FIG. FIG. 19 shows the flow of processing of the
図19に示すように、ゲームサーバ1の認証手段53は、ユーザの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス情報(ログ)を記憶する(S34)。
As shown in FIG. 19, the authentication means 53 of the
そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したユーザの端末装置3に、メイン画面データ(またはトップ画面データ)を送信する(S35)。その後、ユーザの端末装置3から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段52aは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。
Then, the
その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、コスト、強化ポイント、アイテム等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作がゲーム内リーグ戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはゲーム内リーグ戦の結果情報をデータベースサーバ2から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。
Thereafter, the
その後、ゲーム画面生成手段52bがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、ゲーム画面送信手段52cが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S41)。その後、ユーザの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36〜S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
Thereafter, the game screen generation means 52b generates game screen data reflecting the execution result of the game (S40), and the game screen transmission means 52c transmits the game screen data to the user terminal device 3 (S41). Thereafter, it is determined whether or not the user's
次に、図20ないし図22を参照して、育成モードおよび練習モードにおけるゲームサーバ1の処理の一例について説明する。
Next, an example of processing of the
図20は、育成モードにおいて実行される、第1キャラクタの各個別能力と第2キャラクタとの対応付け処理の一例を示すフローチャートである。育成モードでは、野手または投手の第1キャラクタを育成することができる。育成モードにおいて、育成対象となる第1キャラクタが未だ設定されていない場合、先ず、ユーザが端末装置3にて育成対象についての設定操作(野手または投手の何れかを選択するとともに、そのポジションを選択する等の操作)を行う。この操作の情報を受信したゲームサーバ1では(S51でYES)、当該操作に応じた育成対象の第1キャラクタを設定する(S52)。例えば、野手で一塁手の第1キャラクタが設定された場合、育成中の第1キャラクタの情報として、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の個別能力の値が、データベースサーバ2に記憶される(図6参照)。なお、図6に記載の個別能力の値は、既に何回かの個別能力強化処理が実行された後の能力値であるが、個別能力強化処理が一度も実行されていない場合、第1キャラクタの各個別能力の能力値は、ゼロ又は所定の初期値(例えば10)のみが設定されている初期状態となっている。
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a process for associating each individual ability of the first character with the second character, which is executed in the breeding mode. In the training mode, the first character of the fielder or pitcher can be trained. In the training mode, when the first character to be trained has not yet been set, first, the user selects a setting operation (fielder or pitcher) for the training target on the
育成対象の第1キャラクタが設定されている場合、図14に示すメイン画面の「育成モード」ボタン82には、「−野手育成中−」等の表示が行われる。また、図15Aの育成モード画面には、育成中の第1キャラクタのポジション91、画像92、能力に関する情報93などが表示される。
When the first character to be trained is set, a “nurturing mode”
上記のように育成対象の第1キャラクタが設定された後、対応付け手段55は、当該第1キャラクタの個別能力に対応付ける第2キャラクタを、ユーザが所有する第2キャラクタの中から選択する(S53)。この第2キャラクタの選択処理は、上述のように、ランダム抽選としたり、抽選確率に重みを付けた抽選としたりすることができる。あるいは、ユーザによって指定された第2キャラクを選択してもよい。対応付け手段55は、ステップS53で選択した第2キャラクタを、例えば第1キャラクタの「パワー」の個別能力に対応付ける(S54)。そして、対応付け手段55は、この対応付け情報を、データベースサーバ2に記憶する記憶制御を実行する(S55)。その後、全ての対応付け処理が終了していなければ(S56でNO)、ステップS53に移行し、「ミート」、「走力」、「守備」等の他の個別能力に対しても、ステップS53〜S55を繰り返す。全ての対応付け処理が終了すれば(S56でYES)、処理を終了する。
After the first character to be trained is set as described above, the associating
上述のように、図15Aの育成モード画面の特訓メニュー表示領域94には、対応付け手段55によって対応付けられた第1キャラクタの各個別能力と第2キャラクタとの組み合わせが表示される。
As described above, in the special training
次に、第1キャラクタの個別能力を強化させる権利の発生処理の一例を、図21のフローチャートを参照して説明する。図17Aの練習モード画面が表示されている端末装置3において、「実行」ボタン103を押す操作が行われた場合(S61でYES)、ゲームサーバ1は、ランダムに1〜6の何れかの出目を決定する(S62)。そして、ゲームサーバ1は、決定した出目に従ってコマキャラクタ102をレール101に沿って進行させ(S63)、コマキャラクタ102が止まったマス目100に応じた処理を実行する。ここで、コマキャラクタ102が権利を発生させるマス目100に止まった場合(S64でYES)、ゲーム中に所定の条件が満足されたこととし、権利発生手段56が、そのマス目100に予め設定されている権利(「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」、「シルバー」、「ゴールド」の何れか)を発生させる(S65)。
Next, an example of a right generation process for strengthening the individual character's individual ability will be described with reference to the flowchart of FIG. In the
なお、バリエーションとして、ゲーム中に所定の条件が満足された場合、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」、「シルバー」、「ゴールド」の6つの強化用の権利(個別能力を強化させる複数の権利)の中から2以上の権利を発生させてもよい。その他のバリエーションとして、ゲーム中に所定の条件が満足された場合、前記6つの強化用の権利(個別能力を強化させる複数の権利)の中から所定数(例えば1つ)の権利を、端末装置3でのユーザの操作によって選択できるようにしてもよい。これを前記練習モードで実現する場合、6つの強化用の権利の中から1つをユーザが選択できるというスゴロクのマス目を用意しておき、当該マス目にコマキャラクタ102が止まった場合に、権利を選択するための画面を端末装置3に表示させ、ユーザの権利選択操作をゲームサーバ1が受け付けるようにする。
As a variation, if certain conditions are satisfied during the game, the six powers for strengthening, “Power”, “Meet”, “Running”, “Defense”, “Silver”, and “Gold” (individual) Two or more rights may be generated from among a plurality of rights that enhance the ability. As another variation, when a predetermined condition is satisfied during the game, a predetermined number (for example, one) of the right for strengthening (a plurality of rights for strengthening the individual ability) is given to the terminal device. 3 may be selected by the user's operation at 3. When this is realized in the practice mode, a square cell that allows the user to select one of the six strengthening rights is prepared, and when the
図9の権利情報に示すように、権利発生手段56が発生させた権利の情報は、権利情報記憶制御手段51cにより、データベースサーバ2に記憶される(S66)。また、ゲームサーバ1は、図17Bの練習モード画面の結果表示領域104に、権利発生手段56が発生させた権利の情報を表示させて、ユーザに権利発生の旨を報知する(S67)。
As shown in the right information of FIG. 9, the right information generated by the right generation means 56 is stored in the
一方、コマキャラクタ102が、権利を発生させるマス目100以外のマス目100に止まった場合(S64でNO)、そのマス目100に設定されているその他の処理(第2キャラクタをユーザに付与等)を実行し(S68)、練習モード画面の結果表示領域104に、スゴロクの出目に応じた結果を表示してユーザに報知する(S67)。
On the other hand, when the
ステップS67の実行後はS61に移行し、再度、端末装置3にて「実行」ボタン103が押された場合にはS61〜S68の処理が繰り返される。一方、端末装置3にてメイン画面へ戻る等の操作が行われて練習モードが終了した場合(S69でYES)、処理を終了する。
After execution of step S67, the process proceeds to S61. When the “execute”
次に、育成モードにおいて、前記権利を使用して第1キャラクタの個別能力を個々に強化する処理の一例を、図22のフローチャートを参照して説明する。図15Aの育成モード画面が表示されている端末装置3において、特訓メニュー表示領域94に表示されている「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」、「シルバー(パワー&走力)」、「ゴールド(ミート&守備)」の各個別能力の中から、1つを選択する操作が端末装置3で行われた場合(S81)、ゲームサーバ1は、選択された個別能力を強化できる権利があるか否かを判定する(S82)。もしも権利のない個別能力を選択する操作が行われたのならば(S82でNO)、その操作が無効とされ(S83)、ステップS81に戻る。
Next, an example of processing for individually enhancing the individual character's individual ability using the right in the training mode will be described with reference to the flowchart of FIG. In the
なお、図15Aの育成モード画面の特訓メニュー表示領域94には、例えば「パワー×3」というかたちでユーザが所有している権利の数が個別能力毎に表示されているので、ユーザは権利の数が1以上の個別能力を選択すればよい。
In the special training
端末装置3にて権利のある個別能力を選択する操作(個別能力強化操作)が行われた場合(S82でYES)、個別能力強化手段57は、当該個別能力に対応付けられた第2キャラクタの能力を取得する(S84)。すなわち、個別能力強化手段57は、図16に例示する対応付け情報に基づいて、選択された個別能力に対応する第2キャラクタを認識し、その第2キャラクタの能力を、図7に例示する第2キャラクタ情報に基づいて取得する。ここでは、ユーザにより「パワー」を選択する個別能力強化操作が行われた場合を例に挙げる。個別能力強化手段57は、図16の対応付け情報に基づいて、「パワー」にはキャラクタID=“2001”の第2キャラクタAが対応付けられていることを認識する。そして、個別能力強化手段57は、図7の第2キャラクタ情報に基づいて、キャラクタID=“2001”の能力(「パワー:630」、「ミート:610」、「走力:570」、「守備:520」)を取得する。
When an operation (individual ability enhancement operation) for selecting a right individual ability is performed on the terminal device 3 (YES in S82), the individual ability enhancement means 57 selects the second character associated with the individual ability. The ability is acquired (S84). That is, the individual
その後、個別能力強化手段57は、ステップS84で取得した第2キャラクタの能力に基づいて、第1キャラクタにおける選択された個別能力を向上させる個別能力強化処理を実行する(S85)。例えば、個別能力強化手段57は、上式(1)に基づけば、0.4×C2power=0.4×420=252を、第1キャラクタの「パワー」の能力値C1powerに加算する。また、上式(2)に基づけば、0.1×(C2power+C2meet+C2run+C2fielding)=0.1×(630+610+570+520)=233を、第1キャラクタの「パワー」の能力値C1powerに加算する。このようにして強化された第1キャラクタの個別能力は、第1キャラクタ記憶制御手段511がデータベースサーバ2に記憶している図6の第1キャラクタ情報に反映される。
Thereafter, the individual
その後、使用された「パワー」の権利のユーザの保持数が1つ削減され、図9に示す「パワー」の権利情報は、「3」から「2」に書き換えられる(S86)。また、図15Aの育成モード画面の特訓メニュー表示領域94における「パワー」の権利数の情報「パワー×3」が、図15Bに示すように「パワー×2」に変更される。さらに、ゲームサーバ1は、図15Bに示すように、端末装置3の画面に表示される第1キャラクタの能力に関する情報93を、「パワー」強化後の情報に更新するとともに、その能力値が向上したことを示す矢印を表示することによって、「パワー」の強化結果をユーザに報知する(S87)。
Thereafter, the number of retained users of the used “power” right is reduced by 1, and the “power” right information shown in FIG. 9 is rewritten from “3” to “2” (S86). Further, the information “power × 3” of the number of rights of “power” in the special training
一方、図15Aまたは図15Bの育成モード画面で、例えば、「練習モード」ボタン83が押されるなどの個別能力強化操作以外の操作が行われた場合(S88)、ゲームサーバ1は、その操作に応じた処理を実行して(S89)、処理を終了する。
On the other hand, when an operation other than the individual ability enhancement operation such as pressing the “practice mode”
以上のように、本構成では、第1キャラクタおよび第2キャラクタという2種類のキャラクタをゲーム内で使用し、第2キャラクタの能力に基づいて第1キャラクタの個別能力を個々に強化できる。この個別能力強化のためには権利が必要であるため、ユーザは、権利を発生させるべく、積極的にゲームプレイを行うことが動機づけられる。そして、ユーザがゲーム中に前記権利を取得することができれば、第1キャラクタの個別能力を強化できるので、ゲーム中に前記権利を取得することを楽しみながら第1キャラクタの個別能力強化を行うことができるという興趣性の高いゲームを実現できる。 As described above, in this configuration, two types of characters, the first character and the second character, are used in the game, and the individual ability of the first character can be individually strengthened based on the ability of the second character. Since a right is necessary to enhance the individual ability, the user is motivated to actively play a game to generate the right. If the user can acquire the right during the game, the individual character's individual ability can be strengthened, so that the individual character can be strengthened while enjoying the acquisition of the right during the game. A highly interesting game that you can do.
また、ユーザは、第1キャラクタが有する複数の個別能力の中の特定の能力を、第2キャラクタの能力を用いて、選択的に強化することができる。これにより、ユーザが第1キャラクタの能力を強化するに際し、個別能力毎の調整が可能となり、キャラクタの強化・育成の自由度が高まる。例えば、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の個別能力をバランス良く強化したキャラクタを育成したり、「パワー」を重点的に強化した長打力のあるキャラクタを育成したり、「走力」と「守備」を重点的に強化した守備固め用のキャラクタを育成したりといったように、個別能力単位で自分の好みに合わせたキャラクタの強化・育成を楽しむことができるようになる。これにより、興趣性の高いゲームを実現できる。 In addition, the user can selectively strengthen a specific ability among the plurality of individual abilities of the first character using the ability of the second character. Thereby, when a user strengthens the capability of a 1st character, the adjustment for every individual capability is attained, and the freedom degree of reinforcement | strengthening / nurturing of a character increases. For example, nurturing a character that strengthens the individual abilities of “power”, “meet”, “running power”, and “defense” in a well-balanced manner, or nurtures a character with long hitting strength that emphasizes “power” , So that you can enjoy the strengthening and training of characters to your liking in units of individual abilities, such as nurturing defensive characters focusing on “running power” and “defense” Become. Thereby, a highly interesting game can be realized.
次に、図23に示すように、ゲームサーバ1が第2キャラクタ強化手段58をさらに備えている構成について説明する。第2キャラクタ強化手段58は、端末装置3にて第2キャラクタ強化操作が行われた場合、当該操作の情報を受信して、前記第2キャラクタの能力を向上させる機能を有する。この第2キャラクタ強化手段58による強化処理の例としては、ユーザが選択した特定の第2キャラクタを強化対象とするとともに、ユーザが選択した他の第2キャラクタを強化素材とし、これらを合成して強化対象の第2キャラクタの能力を向上させる合成処理がある。図14のメイン画面において、「合成モード」ボタン85を選択する操作が端末装置3で行われた場合、図24に例示する合成モード画面に遷移する。
Next, as shown in FIG. 23, a configuration in which the
この合成モード画面において、強化対象の第2キャラクタ111と、強化素材の第2キャラクタ112とを選択し、「合成する」ボタン113を押す操作(第2キャラクタ強化操作)を行うことにより、第2キャラクタ強化手段58が両キャラクタ111・112を合成して、強化対象の第2キャラクタ111の能力を向上させる。なお、図24の画面は、既にユーザにより強化対象の第2キャラクタ111および強化素材の第2キャラクタ112が選択された状態を示している。両キャラクタ111・112は、「変更する」ボタン114・115を押すことにより変更可能である。例えば、「変更する」ボタン114・115を押せば、図示しないキャラクタ選択画面に遷移し、ユーザが所有している第2キャラクタの一覧リストより任意のキャラクタを選択できる。
In this composition mode screen, the
第2キャラクタ強化手段58の合成処理の具体例としては、強化素材の第2キャラクタ112の能力値の1%〜10%(抽選により変動)を、強化対象の第2キャラクタ111の能力値に加算する。図24の合成例において、強化素材の能力値の10%を強化対象に加算する場合、強化対象の能力は、「パワー:540+430×0.1」、「ミート:480+460×0.1」、「走力:670+410×0.1」、「守備:710+480×0.1」となる。この合成処理により、強化素材の第2キャラクタ112は、ユーザの所有するキャラクタから削除され、ユーザのチームメンバには含めることができなくなる。なお、削除された強化素材の第2キャラクタ112については、端末装置3の画面で閲覧のみ可能としてもよい。
As a specific example of the composition processing of the second character strengthening means 58, 1% to 10% of the ability value of the
ところで、上記では、強化素材を第2キャラクタ112としたが、既に育成が終了した第1キャラクタを、強化素材として選択できるようにしてもよい。育成が終了した第1キャラクタは、図6に示す第1キャラクタ情報として、データベースサーバ2に記憶されている。一方、本実施の形態では、第1キャラクタを強化対象として合成処理により強化することはできず、第1キャラクタについては、育成モードでの個別能力毎の強化のみ可能とする。
In the above description, the reinforcement material is the
なお、上記の合成処理はほんの一例であり、第2キャラクタ強化手段58は、端末装置3におけるユーザの操作により、ゲーム内で第2キャラクタの能力を向上させることができればよい。
Note that the above-described composition process is only an example, and the second
前述のように、第1キャラクタの個別能力は、第2キャラクタの能力に基づいて強化される。よって、本構成により、「合成モード」等により第2キャラクタを強化しておくことで、相乗的に第1キャラクタの個別能力を効果的に強化することが可能となる。これにより、ユーザは、第1キャラクタの個別能力を強化するためにも、積極的に第2キャラクタを強化するゲームプレイを行うことが動機づけられる。そして、第1キャラクタの個別能力を強化するために第2キャラクタを強化するという面白みのあるゲーム性を実現でき、ゲームの興趣性をより向上させることができる。 As described above, the individual character's individual ability is enhanced based on the ability of the second character. Therefore, according to this configuration, by strengthening the second character by the “composite mode” or the like, it becomes possible to synergistically effectively strengthen the individual character's individual ability. Thereby, in order to strengthen the individual ability of a 1st character, a user is motivated to perform the game play which strengthens a 2nd character actively. And the interesting game nature of strengthening a 2nd character in order to strengthen the individual capability of a 1st character can be implement | achieved, and the interest property of a game can be improved more.
次に、図23に示すように、ゲームサーバ1が一時的能力向上手段59をさらに備えている構成について説明する。本ゲームは対戦モードを備え、ユーザの一軍チーム(グループ)が、対戦相手とゲーム内で仮想的に試合を行うことができる。ここで、対戦相手とは、他のユーザのチームであってもよいし、コンピュータ(ゲームサーバ1のCPU)であってもよい。本実施の形態では、図5に示すように、ユーザのチームは、1の第1キャラクタ71と、11の第2キャラクタとから構成される。11の第2キャラクタには、例えば、野手9(8つの守備位置およびDH)および投手3(先発、中継ぎ、抑え)の各ポジションのキャラクタを含む。
Next, as shown in FIG. 23, a configuration in which the
図14のメイン画面の「オーダー」ボタン88を押すことにより、図示しないオーダー設定画面に遷移する。このオーダー設定画面において、ユーザは、自分が所有している第1キャラクタおよび第2キャラクタの中から、任意のキャラクタを選択して一軍登録し、自分の一軍チームを結成する。図6の第1キャラクタ情報および図7の第2キャラクタ情報には、一軍フラグの情報が含まれている。この一軍フラグとは、ユーザが所有している各キャラクタが一軍登録されているか否かを判別するフラグであり、これが「1」のキャラクタは一軍登録されていることを示す。
When an “order”
一時的能力向上手段59は、第1キャラクタと第2キャラクタとを含む複数のキャラクタから構成されるユーザの一軍チームが、対戦相手と対戦するときに、当該第1キャラクタの複数の個別能力に応じて、当該第2キャラクタの能力を一時的に向上させる機能を有する。 Temporary ability improvement means 59 responds to a plurality of individual abilities of the first character when a single army team composed of a plurality of characters including the first character and the second character battles the opponent. Thus, it has a function of temporarily improving the ability of the second character.
一例を挙げると、一軍チームの複数の第2キャラクタの能力をC2(1)、C2(2)、・・・C2(n)とし(本実施の形態ではnは1〜11)、補正係数をaとすると、第2キャラクタの能力を一時的に向上させる演算式は、
C2(n) ← C2(n)×a ・・・(5)
として表すことができる。ここで、補正係数aは1<aである。なお、C2(n)は、
C2(n)=C2power(n)+C2meet(n)+C2run(n)+C2fielding(n) ・・・(6)
とすることができる。
For example, the abilities of a plurality of second characters of one army team are C2 (1), C2 (2),... C2 (n) (n is 1 to 11 in this embodiment), and the correction coefficient is Assuming that a is an expression that temporarily improves the ability of the second character,
C2 (n) ← C2 (n) × a (5)
Can be expressed as Here, the correction coefficient a is 1 <a. C2 (n) is
C2 (n) = C2power (n) + C2meet (n) + C2run (n) + C2fielding (n) (6)
It can be.
但し、投手の場合は、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」に代えて、「球威」、「制球」、「変化球」、「スタミナ」を使用する。そして、一軍チームの第1キャラクタの「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の各個別能力の値を、C1power、C1meet、C1run、C1fieldingとした場合、補正係数aは、
a=1+(C1power+C1meet+C1run+C1fielding)/10000 ・・・(7)
として表すことができる。
However, in the case of a pitcher, instead of “power”, “meet”, “running power”, and “defense”, “sphere force”, “ball control”, “change ball”, and “stamina” are used. And, when the individual character values of “power”, “meet”, “running power”, “defense” of the first character of one army team are C1power, C1meet, C1run, C1fielding, the correction coefficient a is
a = 1 + (C1power + C1meet + C1run + C1fielding) / 10000 (7)
Can be expressed as
一例を挙げると、ユーザA(ユーザID=“000001”)の一軍チームに、図6に示すキャラクタID=“1001”の第1キャラクタが含まれているものとする。この場合、補正係数aは、上式(7)より、
a=1+(710+620+580+590)/10000=1.25
となる。すなわち、ユーザAの一軍チームの第2キャラクタの能力C2(n)は、対戦時において一時的に25%向上する。
As an example, it is assumed that the first character of character ID = “1001” shown in FIG. 6 is included in one army team of user A (user ID = “000001”). In this case, the correction coefficient a is calculated from the above equation (7).
a = 1 + (710 + 620 + 580 + 590) /10000=1.25
It becomes. That is, the ability C2 (n) of the second character of the one team of the user A is temporarily improved by 25% at the time of the battle.
なお、上式(5)〜(7)を用いた演算処理はほんの一例であり、ユーザのチーム内の第1キャラクタの複数の個別能力に応じて、当該チーム内の第2キャラクタの能力を一時的に向上させることができれば、他の処理を実行してもよい。 Note that the arithmetic processing using the above equations (5) to (7) is merely an example, and the second character's ability in the team is temporarily changed according to the plurality of individual abilities of the first character in the user's team. As long as it can be improved, other processing may be executed.
ゲームサーバ1による対戦時の処理の一例を、図25のフローチャートを参照しながら次に示す。図14のメイン画面の「対戦モード」ボタン84を押すことにより、図示しない対戦モード画面に遷移する。この対戦モード画面において、ユーザは、対戦相手となるチームを選択して対戦実行操作を行うことができる。ゲームサーバ1は、端末装置3から対戦実行操作の情報を受信した場合(S101でYES)、ユーザの一軍チームの第1キャラクタの個別能力の値を取得する(S102)。すなわち、図6の第1キャラクタ情報が記憶されているデータベースサーバ2から、一軍チームの第1キャラクタの個別能力の値を読み出す。その後、一時的能力向上手段59が、例えば上式(5)〜(7)を用いた演算処理を実行して、一軍チームの第2キャラクタの能力を向上させる(S103)。
An example of the process at the time of the battle by the
その後、ゲームサーバ1は、ユーザの一軍チームの各キャラクタの能力と、対戦相手のチームの能力とに基づいて対戦処理を実行し(S104)、対戦結果をユーザの端末装置3へ送信する(S105)。そして、対戦終了後に、一時的能力向上手段59は、ユーザの一軍チームの第2キャラクタの能力を、元に戻す(S106)。
Thereafter, the
本構成により、第1キャラクタおよび第2キャラクタの2つのキャラクタ間で、能力向上のフィードバックが構成される。すなわち、第2キャラクタを用いて第1キャラクタの個別能力を向上させれば、向上させた第1キャラクタの個別能力によって、対戦時に第2キャラクタの能力が一時的に向上するというフィードバックが実現される。よって、対戦でユーザの一軍チームを強くするためには、特に第1キャラクタの個別能力を向上させることが重要となる。これが第1キャラクタの個別能力を強化することの面白さを増幅させ、ゲームの興趣性をより向上させる。 With this configuration, ability improvement feedback is configured between the first character and the second character. That is, if the individual character of the first character is improved using the second character, feedback that the second character's ability is temporarily improved at the time of the battle is realized by the improved individual ability of the first character. . Therefore, in order to strengthen the user's army team in the battle, it is particularly important to improve the individual character's individual ability. This amplifies the fun of strengthening the individual ability of the first character and further enhances the fun of the game.
また、対戦時にユーザの一軍チームを強くするためには、第1キャラクタの個別能力を向上させることが効果的であり、第1キャラクタの個別能力を向上させるためには第2キャラクタの能力を合成モード等により向上させることが効果的という、相互フィードバックが実現され、相乗的な能力向上を図ることができる。これにより、第1キャラクタおよび第2キャラクタという2種類のキャラクタの能力が相互に影響し合う面白みのある能力強化システムが実現でき、ゲームの興趣性がさらに向上する。 Also, it is effective to improve the individual ability of the first character in order to strengthen the user's army team during the battle, and to combine the ability of the second character to improve the individual ability of the first character. Mutual feedback that it is effective to improve by the mode or the like is realized, and synergistic capacity improvement can be achieved. As a result, an interesting ability enhancement system in which the abilities of the two types of characters, the first character and the second character, influence each other can be realized, and the fun of the game is further improved.
次に、一時的能力向上手段59のバリエーションについて説明する。一時的能力向上手段59は、対戦時に、第1キャラクタの複数の個別能力に応じて、第2キャラクタの能力を一時的に向上させる処理を行うに際し、第1キャラクタの個別能力と応づけられてその強化に使用された第2キャラクタについては、強化に使用されていない第2キャラクタよりも、能力向上率を高くする。この具体例を次に説明する。ユーザの一軍チームの第1キャラクタの「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の各個別能力は、第2キャラクタA、E、G、Kにそれぞれ対応づけられて、育成モードで強化されたものとする。この場合、ユーザの一軍チームに第2キャラクタA、E、G、Kが所属しているならば、これらの第2キャラクタA、E、G、Kは、一軍チームのその他の第2キャラクタよりも、対戦時に、能力向上率が高められる。例えば、第2キャラクタA、E、G、K以外の第2キャラクタに対する補正係数aは、上式(7)が適用されるのに対し、第2キャラクタA、E、G、Kに対する補正係数aは、下式(8)が適用される。
a=1+(C1power+C1meet+C1run+C1fielding)/8000 ・・・(8)
Next, variations of the temporary ability improvement means 59 will be described. The temporary ability improving means 59 is associated with the individual ability of the first character when performing the process of temporarily improving the ability of the second character according to the plurality of individual ability of the first character during the battle. About the 2nd character used for the reinforcement | strengthening, a capability improvement rate is made higher than the 2nd character which is not used for the reinforcement | strengthening. This specific example will be described next. The individual abilities of “power”, “meet”, “running power”, and “defense” of the first character of the user's army team are associated with the second characters A, E, G, and K, respectively, in the training mode. It is assumed that it has been strengthened. In this case, if the second characters A, E, G, K belong to one army team of the user, these second characters A, E, G, K are more than the other second characters of the one army team. During the battle, the ability improvement rate is increased. For example, the correction coefficient a for the second characters other than the second characters A, E, G, K is the correction coefficient a for the second characters A, E, G, K, while the above equation (7) is applied. The following formula (8) is applied.
a = 1 + (C1power + C1meet + C1run + C1fielding) / 8000 (8)
これにより、一軍チームの第1キャラクタの個別能力の強化に使用された第2キャラクタを一軍チームに登録して自分のチームを構成する方が、対戦時の一時的能力向上の面では有利となる。ユーザは、これを踏まえて自分のチームを構成し、効率的に対戦時の戦力アップを目指すことができ、ゲーム性の向上が図れる。 Thus, it is advantageous in terms of temporary ability improvement at the time of the battle to register the second character used for strengthening the individual ability of the first character of the army team to the army team and configure his own team. . Based on this, the user can configure his / her team and aim to increase the strength of the battle efficiently, thereby improving the game performance.
次に、図23に示すように、ゲームサーバ1が提示手段60をさらに備えている構成について説明する。提示手段60は、第1キャラクタの複数の個別能力の中の何れかの個別能力を、端末装置3に提示する機能を有する。端末装置3に提示された個別能力の一例を、図15Aに示す。図15Aの育成モード画面の表示領域95には、「次は走力を鍛えたい気分です。」というメッセージ文が表示されることにより、提示手段60により「走力」が提示されている。例えば、提示手段60は、複数の個別能力の中からランダムに何れかの個別能力を選択し、選択した個別能力の情報を端末装置3に送信することによって端末装置3に個別能力を提示する。
Next, a configuration in which the
なお、提示手段60は、端末装置3に提示する個別能力を、所定のタイミング毎に変更してもよい。本実施の形態では、個別能力強化手段57によって個別能力強化処理が実行された後に、提示手段60が、端末装置3に提示する個別能力を変更する。所定のタイミング毎のその他の例としては、ユーザのレベルがアップする毎、12時間毎、1日毎など、任意のタイミングを設定できる。
In addition, the presentation means 60 may change the individual ability shown to the
そして、個別能力強化手段57は、提示手段60によって端末装置3に提示されている個別能力と同じ個別能力を強化するための個別能力強化操作が当該端末装置3にて行われた場合に、前記提示されている個別能力とは異なる個別能力を強化するための個別能力強化操作が行われた場合よりも、個別能力強化処理の実行時における能力向上率を高める。一例を挙げると、図15Aに示すように、端末装置3に「走力」が提示されている場合に、ユーザが「走力」の個別能力を強化するための個別能力強化操作をすれば、「走力」以外(例えば「パワー」等)が提示されている場合に「走力」を強化するよりも、能力向上率が所定割合(例えば10%)向上する。
Then, the individual
本構成による個別能力強化処理の一例を、図26のフローチャートを参照しながら次に示す。図14に例示するゲームのメイン画面において、「育成モード」ボタン82を選択する操作が端末装置3で行われた場合(S111)、提示手段60は、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の何れかの個別能力を選択し、選択した個別能力を端末装置3に提示する(S112)。これにより、図15Aの育成モード画面の表示領域95に、例えば「走力」の個別能力が表示される。その後、端末装置3にて個別能力強化操作が行われた場合(S113でYES)、個別能力強化手段57は、提示中の個別能力と同じ「走力」の個別能力を強化するための操作が行われたか否かを判断する(S114)。このステップS114でYESの場合、能力向上率を例えば10%アップに設定し(S115)、個別能力強化処理を実行する(S116)。この個別能力強化処理は、図22のステップS84〜S87に対応する処理である。
An example of the individual ability enhancement processing according to this configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. When the operation of selecting the “nurturing mode”
その後、提示手段60は、個別能力を選択し直して端末装置3に再提示する(S117)。これにより、例えば図15Bに示すように、表示領域95に表示される個別能力が「守備」へと変更される。その後は、S113へ移行する。
Thereafter, the presenting means 60 reselects the individual ability and re-presents it to the terminal device 3 (S117). Thereby, for example, as shown in FIG. 15B, the individual ability displayed in the
一方、端末装置3にて個別能力強化操作以外の操作が行われた場合(S118でYES)、その操作に応じた処理が実行され(S119)、処理を終了する。 On the other hand, when an operation other than the individual ability enhancement operation is performed on the terminal device 3 (YES in S118), a process corresponding to the operation is executed (S119), and the process is terminated.
本構成により、ユーザは、提示手段60によって提示される個別能力を参考にして、自分が強化したい第1キャラクタの個別能力を効果的に強化することができるようになり、ゲームの興趣性が向上する。 With this configuration, the user can effectively enhance the individual ability of the first character that the user wants to strengthen with reference to the individual ability presented by the presentation means 60, and the game's interest is improved. To do.
次に、図23に示すように、ゲームサーバ1が育成管理手段61をさらに備えている構成について説明する。育成管理手段61は、個別能力強化手段57によって第1キャラクタに対する個別能力強化処理が所定回数(例えば10回)実行されるまでは、当該第1キャラクタのゲーム中での使用を不許可とする一方、当該第1キャラクタに対する個別能力強化処理が所定回数実行された場合には、当該第1キャラクタを育成終了キャラクタとしてゲーム中での使用を許可する機能を有する。ここで、個別能力強化処理の所定回数は任意に設定できる。
Next, as shown in FIG. 23, a configuration in which the
本実施の形態では、育成モードで育成中の第1キャラクタは、端末装置3での個別能力強化操作に応じた個別能力強化処理が10回実行されることにより、育成終了となる。そして、個別能力強化処理が10回実行されるまでの育成途中においては、ユーザが第1キャラクタをゲーム中で使用することはできない。例えば、育成中の第1キャラクタは、オーダー設定画面で一軍チームに登録することができるキャラクタとしてリストアップされない。よって、育成中の第1キャラクタは一軍チームに入れることができず、ゲーム内の対戦には使用できない。一方、育成が終了した第1キャラクタは、育成管理手段61によりゲーム中での使用が許可される。よって、育成終了の第1キャラクタは、オーダー設定画面で一軍チームに登録することができるキャラクタとしてリストアップされ、ゲーム内の対戦に使用できるようになる。図6に示すように、育成中の第1キャラクタは、育成終了の第1キャラクタとは別領域に記憶されて管理されている。
In the present embodiment, the first character being trained in the breeding mode is brought to an end when the individual ability enhancement process corresponding to the individual ability enhancement operation in the
本構成により、ユーザは、育成中の第1キャラクタをゲームで使用できるようにするため、所定回数に達するまで個別能力の強化を積極的に行うことが動機づけられので、ゲームの活性化につながる。 With this configuration, the user is motivated to actively strengthen the individual ability until the predetermined number of times is reached so that the first character that is being trained can be used in the game, which leads to activation of the game. .
図15Aに示すように、育成モード画面の表示領域96には、育成終了までの個別能力強化処理の残り回数が、例えば「特訓終了まであと3回」というメッセージ文のかたちで表示される。ユーザは、この育成終了までの残り回数を意識して、育成中の第1キャラクタのどの個別能力を強化するのかを検討しながら育成モードのプレイを楽しむ。これにより、興趣性の高いゲームを実現できる。
As shown in FIG. 15A, in the
また、個別能力強化処理が10回実行されて第1キャラクタの育成が終了した後、ユーザは別の新たな第1キャラクタを、再度、育成することができる。このように、第1キャラクタを完成した後、別の新たな第1キャラクタを何度も育成することが可能な構成とすることで、ユーザは完成済の第1キャラクタを育成する際に得た経験を基に、自分の要望に応じた異なる能力のタイプの第1キャラクタの育成に挑戦することができ、多彩なバリエーションのプレイを楽しむことができる。 In addition, after the individual ability enhancement process is executed ten times and the first character has been trained, the user can train another new first character again. In this way, after completing the first character, the configuration is such that another new first character can be nurtured many times, so that the user gained when nurturing the completed first character. Based on experience, it is possible to challenge the development of the first character of a different ability type according to his / her request, and enjoy a variety of play.
次に、個別能力強化手段57が、個別能力強化処理を実行する毎に、第1キャラクタの個別能力向上率を変化させる構成について説明する。個別能力強化処理の実行時における能力向上率は一定としてもよいが、その実行毎に変化させてもよい。
Next, a description will be given of a configuration in which the individual
例えば、上式(1)を適用した場合、常に、第2キャラクタの「パワー」の能力値の40%が、第1キャラクタの「パワー」の能力値に加算されるので、この場合、個別能力向上率は一定である。これに対して、例えば下式(9)を適用して個別能力向上率を可変とすることができる。
C1power ← C1power+b×C2power ・・・(9)
ここでbは変数であり、その変域を例えば0.3≦b≦0.5とする。これにより、1回の個別能力強化処理により、第2キャラクタの「パワー」の能力値の30%〜50%が、第1キャラクタの「パワー」の能力値に加算されるので、個別能力向上率を可変できる。変数bを決定する一例としては、個別能力強化手段57が、個別能力強化処理を実行する毎に、「0.3」、「0.4」、「0.5」の中からランダムに変数bの値を決定し、決定した値を上式(9)に代入して個別能力強化処理を実行する。また、「パワー」以外の個別能力を対象とした個別能力強化処理も同様である。
For example, when the above formula (1) is applied, 40% of the “power” ability value of the second character is always added to the “power” ability value of the first character. The improvement rate is constant. On the other hand, for example, the following formula (9) can be applied to make the individual ability improvement rate variable.
C1power ← C1power + b × C2power (9)
Here, b is a variable, and its range is, for example, 0.3 ≦ b ≦ 0.5. As a result, 30% to 50% of the “power” ability value of the second character is added to the “power” ability value of the first character in one individual ability enhancement process. Can be varied. As an example of determining the variable b, each time the individual
本構成による個別能力強化処理の一例を、図27のフローチャートを参照しながら次に示す。なお、既出の図面と同様の処理には同じステップ番号を付記し、適宜その説明を省略する。図27のステップS81〜S84、S88およびS89は、図22と同じ処理である。端末装置3にて権利を使用して個別能力を選択する操作(個別能力強化操作)が行われた場合(S82でYES)、個別能力強化手段57は、当該個別能力に対応付けられた第2キャラクタの能力を取得する(S84)。そして、個別能力強化手段57は、第1キャラクタの個別能力向上率を決定する(S121)。このステップS111は、例えば、上式(9)の変数bを、0.3〜0.5の範囲から決定する処理として実現できる。その後、個別能力強化手段57は、上式(9)等を適用して、個別能力強化処理を実行する(S122)。
An example of the individual ability enhancement processing according to this configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. In addition, the same step number is attached to the same process as the above-mentioned drawing, and the description is abbreviate | omitted suitably. Steps S81 to S84, S88, and S89 in FIG. 27 are the same processing as in FIG. When the
その後、育成管理手段61は、第1キャラクタに対する個別能力強化処理が10回実行されたかを判定する(S123)。このステップS123でNOの場合、第1キャラクタは未だ育成中であるため、ステップS81に移行する。一方、ステップS123でYESの場合、育成管理手段61は、第1キャラクタの育成を終了とする(S124)。そして、ゲームサーバ1は、育成終了の旨を端末装置3へ報知する(S125)。例えば、ゲームサーバ1は、図28に例示する育成終了報知画面のデータを端末装置3に送信する。図28の画面には、育成終了の第1キャラクタ121およびその個別能力等の情報122が表示される。この画面には、育成終了の第1キャラクタ121を一軍チームに登録できるように、「オーダー」ボタン88も表示される。
Thereafter, the breeding management means 61 determines whether the individual ability enhancement process for the first character has been executed 10 times (S123). In the case of NO in this step S123, since the first character is still growing, the process proceeds to step S81. On the other hand, if YES in step S123, the
なお、育成終了の第1キャラクタ121は、ゲーム内で仮想的に売却して抽選ポイントに交換したり、仲間等にプレゼントしたりすることもできる。そこで、図28の画面には「売却する」ボタン123および「プレゼントする」ボタン124も表示される。
The
本構成により、所定回数(10回)の個別能力強化処理が実行されて、第1キャラクタの育成が終了となった場合に、個別能力強化処理毎に変化する能力向上率によって、育成終了キャラクタの能力が異なることになる。そして、運よく高い能力向上率の個別能力強化処理が何度も実行された場合には、比較的能力の高い育成終了キャラクタを得ることができる。これにより、ユーザは、第1キャラクタの個別能力の強化に期待感を持ってプレイすることができ、ゲームの興趣性が向上する。 With this configuration, when the individual ability enhancement process is executed a predetermined number of times (10 times) and the development of the first character is completed, the ability improvement rate that changes for each individual ability enhancement process is determined according to the ability improvement rate that changes for each individual ability enhancement process. The ability will be different. Fortunately, when the individual ability enhancement process with a high ability improvement rate is executed many times, it is possible to obtain a breeding end character having a relatively high ability. Thereby, the user can play with an expectation for reinforcement | strengthening of the individual ability of a 1st character, and the interest property of a game improves.
なお、育成終了の第1キャラクタは、基本的には、再度、育成モードで個別能力を強化することができない。但し、所定条件を満たした場合に、育成終了の第1キャラクタに対して、個別能力強化手段57による個別能力強化処理を、所定回数(例えば1回)だけ実行可能としてもよい。所定条件の例としては、ゲームサーバ1に所定日数(例えば7日間)連続してアクセスした場合、仲間を所定人数以上(例えば30人以上)作った場合、所定量のコインやポイントを消費して育成終了の第1キャラクタを再強化する権利を得た場合など、任意の条件を設定できる。なお、育成終了の第1キャラクタの再強化を認める場合には、通常の育成モードでの能力向上率よりも低い能力向上率を適用することが望ましい。これにより、極端に能力の高いキャラクタとなるのを回避する。
Note that the first character who has completed the training cannot basically strengthen the individual ability again in the training mode. However, when the predetermined condition is satisfied, the individual ability enhancement processing by the individual ability enhancement means 57 may be executed a predetermined number of times (for example, once) for the first character that has been raised. As an example of the predetermined condition, when the
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、第1キャラクタ記憶制御手段511および第2キャラクタ記憶制御手段512を、ゲームサーバ1が備えている構成について説明したが、これに限定されない。すなわち、各ユーザの第1キャラクタおよび第2キャラクタの情報は、各ユーザの端末装置3にて記憶制御することも可能である。よって、第1キャラクタ記憶制御手段511および/または第2キャラクタ記憶制御手段512を、端末装置3側が具備するシステム構成にしてもよい。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, the configuration in which the
また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(第1キャラクタ記憶制御手段511、第2キャラクタ記憶制御手段512など)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置3とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
Further, regarding a configuration having a storage control function for storing various information in the storage device (first character storage control means 511, second character storage control means 512, etc.), since the storage device itself is not included in the configuration, the game It may be installed anywhere regardless of inside or outside of the management device (or game system). For example, the storage device may include the
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、ユーザの仲間等に関するゲーム情報を管理し、ゲーム内で交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
Moreover, in the above-mentioned embodiment, the game execution program is mounted on the
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。 In other words, the present invention can also be applied to a game system in which a part or all of the game execution program is downloaded or installed on the user terminal device side and the game execution process is also performed on the terminal device. For example, a user terminal device peers with another user terminal device by Internet communication, wireless LAN communication, short-range wireless communication using a predetermined frequency band (for example, 2.4 GHz frequency band), or wired LAN communication. It is also possible to execute a peer-to-peer game by connecting two to peers.
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。 Therefore, as a user terminal device, various devices that can be connected to a game server (game management device) and receive a game service can be applied. The above-described mobile phone terminal, smart phone, PHS terminal, mobile information terminal In addition to (PDA), personal computers, and tablet computers, home video game devices having a network connection function (game devices configured by connecting home video game machines to home televisions), A portable game-dedicated device is also applicable.
次に、上述の実施の形態のゲームシステムが実現する興趣性の高いゲームを、ゲーム管理装置の各手段と同様の手段を有するゲーム装置が実現する構成について、図29を参照して説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、その説明を省略する。 Next, a configuration in which a highly entertaining game realized by the game system of the above-described embodiment is realized by a game apparatus having the same means as each means of the game management apparatus will be described with reference to FIG. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing, The description is abbreviate | omitted.
図29に示すように、ゲーム装置300は、機能的には、ゲーム情報管理手段351(第1キャラクタ記憶制御手段511および第2キャラクタ記憶制御手段512等を含む)、ゲーム進行手段352、対応付け手段55、権利発生手段356、個別能力強化手段357、第2キャラクタ強化手段358、一時的能力向上手段59、提示手段360、育成管理手段61等を含んでいる。なお、ゲーム装置300のハード構成は、図3に示した端末装置3のハード構成と同様である。
As shown in FIG. 29, the
ゲーム情報管理手段351は、ゲーム装置300を操作するユーザの各種ゲーム情報を管理する。ゲーム進行手段352は、ゲーム装置300での操作に応じてゲームを進行させる機能を有する。権利発生手段356は、ゲーム装置300での操作によりゲーム中に所定の条件が満足されたとき、第1キャラクタの個別能力を強化させる権利を発生させる機能を有する。個別能力強化手段357は、前記権利を使用して、前記第1キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作が行われた場合に、第1キャラクタにおける選択された個別能力を、対応付け手段55によって当該個別能力に対応付けられた第2キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する機能を有する。第2キャラクタ強化手段358は、ゲーム装置300にて行われた第2キャラクタ強化操作に関する操作情報に基づいて、第2キャラクタの能力を向上させる機能を有する。提示手段360は、複数の個別能力の中の何れかの個別能力を、ゲーム装置300の画面に提示する機能を有する。ゲーム装置300の手段351、352、356、357、358、360は、図4または図23に示したゲームサーバ1の手段51、52、56、57、58、60と基本的には同様の機能を有する。すなわち、ゲーム装置300の手段351、352、356、357、358、360は、ゲーム装置300での操作に応じた処理を実行するのに対し、ゲームサーバ1の手段51、52、56、57、58、60は、ゲームサーバ1と端末装置3との間で通信を行いながら処理を実行するという違いはあるものの、それ以外の機能・構成は同様である。また、ゲーム装置300は、ゲームサーバ1が有している対応付け手段55、一時的能力向上手段59、育成管理手段61等も備える。このゲーム装置300は、図1に示すゲームサーバ1と端末装置3とを含むゲームシステムと同様の効果を奏する。
The game
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置または端末装置のCPUにより実行される。また、プログラムをゲーム管理装置または端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。 The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. And is executed by the CPU of the game management device or terminal device. Further, the means for providing the program to the game management device or the terminal device is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.
1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
2 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
3 端末装置
4 ネットワーク
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 補助記憶装置
51 ゲーム情報管理手段
55 対応付け手段
56 権利発生手段
57 個別能力強化手段
58 第2キャラクタ強化手段
59 一時的能力向上手段
60 提示手段
61 育成管理手段
300 ゲーム装置
511 第1キャラクタ記憶制御手段
512 第2キャラクタ記憶制御手段
1 Game server (game management device)
2 Database server (game management device)
3
12 ROM
13 RAM
14
Claims (10)
複数の個別能力を有する第1キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第1キャラクタ記憶制御手段と、
前記第1キャラクタの個別能力を強化可能な第2キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第2キャラクタ記憶制御手段と、
前記第1キャラクタの各個別能力に対して、前記第2キャラクタを対応付ける対応付け手段と、
前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第1キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段と、
前記権利を使用して、前記第1キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第2キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段と、を備えるゲーム管理装置。 A game management device that communicates with a terminal device and manages a game,
First character storage control means for storing information of a first character having a plurality of individual abilities in a storage device;
Second character storage control means for storing, in a storage device, information on a second character capable of enhancing the individual ability of the first character;
Association means for associating the second character with each individual ability of the first character;
Right generation means for generating a right to strengthen the individual ability of the first character when a predetermined condition is satisfied during the game based on operation information related to an operation on the terminal device;
In response to the individual ability enhancement operation for selecting a predetermined individual ability as an enhancement target from among the plurality of individual abilities of the first character using the right, the selected individual ability is converted by the association unit. A game management apparatus comprising: individual ability enhancement means for executing individual ability enhancement processing for improving based on the ability of the second character associated with the individual ability.
前記個別能力強化手段は、前記提示手段によって前記端末装置に提示されている個別能力と同じ個別能力を強化するための個別能力強化操作が当該端末装置にて行われた場合に、前記提示されている個別能力とは異なる個別能力を強化するための個別能力強化操作が行われた場合よりも、前記個別能力強化処理の実行時における能力向上率を高める請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。 A presentation means for presenting any one of the plurality of individual abilities to the terminal device;
The individual ability enhancement means is presented when an individual ability enhancement operation for enhancing the same individual ability as the individual ability presented to the terminal device by the presentation means is performed on the terminal device. 4. The method according to claim 1, wherein the ability improvement rate at the time of executing the individual ability enhancement process is increased as compared with a case where an individual ability enhancement operation for strengthening an individual ability different from the individual ability is performed. The game management device described.
前記第1キャラクタの個別能力を強化可能な第2キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第2キャラクタ記憶制御手段と、
前記第1キャラクタの各個別能力に対して、前記第2キャラクタを対応付ける対応付け手段と、
ゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第1キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段と、
前記権利を使用して、前記第1キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第2キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段と、を備えるゲーム装置。 First character storage control means for storing information of a first character having a plurality of individual abilities in a storage device;
Second character storage control means for storing, in a storage device, information on a second character capable of enhancing the individual ability of the first character;
Association means for associating the second character with each individual ability of the first character;
A right generating means for generating a right to strengthen the individual ability of the first character when a predetermined condition is satisfied during the game;
In response to the individual ability enhancement operation for selecting a predetermined individual ability as an enhancement target from among the plurality of individual abilities of the first character using the right, the selected individual ability is converted by the association unit. A game apparatus comprising: individual ability enhancing means for executing an individual ability enhancing process for improving based on the ability of the second character associated with the individual ability.
前記ゲーム管理装置または前記端末装置が、
複数の個別能力を有する第1キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第1キャラクタ記憶制御手段と、
前記第1キャラクタの個別能力を強化可能な第2キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第2キャラクタ記憶制御手段と、を備え、
前記ゲーム管理装置が、
前記第1キャラクタの各個別能力に対して、前記第2キャラクタを対応付ける対応付け手段と、
前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第1キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段と、
前記権利を使用して、前記第1キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第2キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段と、を備えるゲームシステム。 A game system including a game management device that manages a game and a terminal device that communicates with the game management device,
The game management device or the terminal device is
First character storage control means for storing information of a first character having a plurality of individual abilities in a storage device;
Second character storage control means for storing, in a storage device, information of a second character capable of enhancing the individual ability of the first character,
The game management device
Association means for associating the second character with each individual ability of the first character;
Right generation means for generating a right to strengthen the individual ability of the first character when a predetermined condition is satisfied during the game based on operation information related to an operation on the terminal device;
In response to the individual ability enhancement operation for selecting a predetermined individual ability as an enhancement target from among the plurality of individual abilities of the first character using the right, the selected individual ability is converted by the association unit. A game system comprising: individual ability strengthening means for executing individual ability strengthening processing for improving based on the ability of the second character associated with the individual ability.
コンピュータが、複数の個別能力を有する第1キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第1キャラクタ記憶制御ステップと、
コンピュータが、前記第1キャラクタの個別能力を強化可能な第2キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第2キャラクタ記憶制御ステップと、
コンピュータが、前記第1キャラクタの各個別能力に対して、前記第2キャラクタを対応付ける対応付けステップと、
コンピュータが、前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第1キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生ステップと、
コンピュータが、前記権利を使用して、前記第1キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付けステップによって当該個別能力に対応付けられた前記第2キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化ステップと、を含むゲーム管理方法。 A game management method in a computer that communicates with a terminal device and manages a game,
A first character storage control step in which a computer stores information of a first character having a plurality of individual abilities in a storage device;
A second character storage control step in which a computer stores information of a second character capable of enhancing the individual ability of the first character in a storage device;
An association step in which the computer associates the second character with each individual ability of the first character;
A right generation step of generating a right to reinforce the individual ability of the first character when a predetermined condition is satisfied during the game based on operation information related to an operation on the terminal device;
The computer uses the right to respond to the selected individual ability in response to an individual ability enhancement operation for selecting a predetermined individual ability from among the plurality of individual abilities of the first character as an enhancement target. A game management method comprising: an individual ability enhancement step of executing an individual ability enhancement process for improving based on the ability of the second character associated with the individual ability in the attaching step.
前記コンピュータを、
複数の個別能力を有する第1キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第1キャラクタ記憶制御手段、
前記第1キャラクタの個別能力を強化可能な第2キャラクタの情報を記憶装置に記憶する第2キャラクタ記憶制御手段、
前記第1キャラクタの各個別能力に対して、前記第2キャラクタを対応付ける対応付け手段、
前記端末装置での操作に関する操作情報に基づきゲーム中に所定の条件が満足されたとき、前記第1キャラクタの前記個別能力を強化させる権利を発生させる権利発生手段、
前記権利を使用して、前記第1キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を強化対象として選択する個別能力強化操作に応じて、前記選択された個別能力を、前記対応付け手段によって当該個別能力に対応付けられた前記第2キャラクタの能力に基づいて向上させる個別能力強化処理を実行する個別能力強化手段、
として機能させるためのプログラム。
A program for operating a computer as a game management device that communicates with a terminal device and manages a game,
The computer,
First character storage control means for storing information of a first character having a plurality of individual abilities in a storage device;
Second character storage control means for storing, in a storage device, information of a second character capable of enhancing the individual ability of the first character;
Association means for associating the second character with each individual ability of the first character;
A right generating means for generating a right to strengthen the individual ability of the first character when a predetermined condition is satisfied during the game based on operation information relating to an operation on the terminal device;
In response to the individual ability enhancement operation for selecting a predetermined individual ability as an enhancement target from among the plurality of individual abilities of the first character using the right, the selected individual ability is converted by the association unit. Individual ability enhancing means for executing an individual ability enhancing process for improving based on the ability of the second character associated with the individual ability;
Program to function as.
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