JP7370108B2 - Game system, game control device, and program - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、http://www.konami.jp/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 18, 2014 Website (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, http://www.konami .jp/) releases the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball”

特許法第30条第2項適用 平成26年12月23日 ウェブサイト(https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 23, 2014 Website (https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http The game "Jikkyou Powerful Professional Baseball" is released on ://www.konami.jp/)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日 ウェブサイト(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 26, 2014 Website (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple .com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/), the game "Jikkyou Powerful Professional Baseball" is released.

特許法第30条第2項適用 平成27年1月14日 ウェブサイト(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies January 14, 2015 Website (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple .com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/), the game "Jikkyou Powerful Professional Baseball" is released.

特許法第30条第2項適用 平成27年2月10日 ウェブサイト(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies February 10, 2015 Website (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple .com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/), the game "Jikkyou Powerful Professional Baseball" is released.

特許法第30条第2項適用 平成27年2月19日 ウェブサイト(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies February 19, 2015 Website (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple .com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/), the game "Jikkyou Powerful Professional Baseball" is released.

特許法第30条第2項適用 平成27年3月2日 ウェブサイト(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies March 2, 2015 Website (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple .com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/), the game "Jikkyou Powerful Professional Baseball" is released.

特許法第30条第2項適用 平成27年4月30日 ウェブサイト(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies April 30, 2015 Website (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple .com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/), the game "Jikkyou Powerful Professional Baseball" is released.

特許法第30条第2項適用 平成27年5月14日 ウェブサイト(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies May 14, 2015 Website (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple .com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/), the game "Jikkyou Powerful Professional Baseball" is released.

特許法第30条第2項適用 平成27年6月11日 ウェブサイト(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies June 11, 2015 Website (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple .com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/), the game "Jikkyou Powerful Professional Baseball" is released.

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://wiki.famitsu.com/pawapuro/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 18, 2014 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” released on the website (http://wiki.famitsu.com/pawapuro/)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://www.konami-digital-entertainment.co.jp/ja/news/release/2014/1218/?cm_sp=01-_-release-_-20141218)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 18, 2014 Website (http://www.konami-digital-entertainment.co.jp/ja/news/release/2014/1218/?cm_sp=01- _-release-_-20141218), information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” is released.

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://app.famitsu.com/20141218_477168/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 18, 2014 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” released on the website (http://app.famitsu.com/20141218_477168/)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://www.4gamer.net/games/278/G027882/20141218068/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 18, 2014 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” available on the website (http://www.4gamer.net/games/278/G027882/20141218068/) publish

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://gamebiz.jp/?p=138127)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 18, 2014 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” released on the website (http://gamebiz.jp/?p=138127)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://www.gamer.ne.jp/news/201412180075/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law December 18, 2014 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” released on the website (http://www.gamer.ne.jp/news/201412180075/)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://www.gpara.com/infos/view/19795)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law December 18, 2014 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” released on the website (http://www.gpara.com/infos/view/19795)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://games.yahoo.co.jp/news/detail?n=20141218-00000011-famitsuapp_g)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law December 18, 2014 On the website (http://games.yahoo.co.jp/news/detail?n=20141218-00000011-famitsuapp_g), the game “Jikkyou Powerful Publication of information on “Professional Baseball”

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://appget.com/c/news/82314/pawapuro-6/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law December 18, 2014 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” available on the website (http://appget.com/c/news/82314/pawapuro-6/) publish

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://www.excite.co.jp/News/android/20141218/Appget_News_82314.html、http://gamenavi.excite.co.jp/news/Appget_News_82314.html?ref=news)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law Ideal December 18, 2014 (http://www. Excite.co.jp/news / Android / 20141218 /apget_news_82314.http://gamenavi.Excite. CO Information on the game "Jikkyou Powerful Professional Baseball" is released at .jp/news/Appget_News_82314.html?ref=news)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://9-bit.jp/archives/97166)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 18, 2014 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” released on the website (http://9-bit.jp/archives/97166)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月24日 株式会社コナミデジタルエンタテインメントが情報を提供するメディア各社に、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 24, 2014 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. releases information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” to media companies that provide information

特許法第30条第2項適用 平成26年12月24日 ウェブサイト(http://app.famitsu.com/20141224_478816/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 24, 2014 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” released on the website (http://app.famitsu.com/20141224_478816/)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月24日 ウェブサイト(http://www.4gamer.net/games/278/G027881/20141224013/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 24, 2014 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” available on the website (http://www.4gamer.net/games/278/G027881/20141224013/) publish

特許法第30条第2項適用 平成26年12月24日 ウェブサイト(http://gamebiz.jp/?p=138319)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 24, 2014 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” released on the website (http://gamebiz.jp/?p=138319)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月24日 ウェブサイト(http://www.gamer.ne.jp/news/201412240015/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 24, 2014 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” released on the website (http://www.gamer.ne.jp/news/201412240015/)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月24日 ウェブサイト(http://9-bit.jp/archives/98220)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 24, 2014 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” released on the website (http://9-bit.jp/archives/98220)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月24日 ウェブサイト(http://www.dopr.net/_ureview/5698345255305216)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 24, 2014 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” released on the website (http://www.dopr.net/_ureview/5698345255305216)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日 ウェブサイト(http://www.famitsu.com/news/201412/26068754.html)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 26, 2014 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” will be posted on the website (http://www.famitsu.com/news/201412/26068754.html). Release

特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日 株式会社コナミデジタルエンタテインメントが情報を提供するメディア各社に、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 26, 2014 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. releases information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” to media companies that provide information

特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日 ウェブサイト(http://app.famitsu.com/20141226_480199/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 26, 2014 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” released on the website (http://app.famitsu.com/20141226_480199/)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日 ウェブサイト(http://www.4gamer.net/games/278/G027881/20141226020/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law December 26, 2014 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” available on the website (http://www.4gamer.net/games/278/G027881/20141226020/) publish

特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日 ウェブサイト(http://gamebiz.jp/?p=138465、http://garoll.net/entry/382710)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law December 26, 2014 On the website (http://gamebiz.jp/?p=138465, http://garoll.net/entry/382710), the game "Jikkyo" Information on “Powerful Professional Baseball” released

特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日 ウェブサイト(http://www.gamer.ne.jp/news/201412260020/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 26, 2014 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” released on the website (http://www.gamer.ne.jp/news/201412260020/)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日 ウェブサイト(http://games.yahoo.co.jp/news/detail?n=20141226-00000006-famitsuapp_g)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law December 26, 2014 The game “Jikkyou Powerful Publication of information on “Professional Baseball”

特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日 ウェブサイト(http://9-bit.jp/archives/98914)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 26, 2014 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” released on the website (http://9-bit.jp/archives/98914)

特許法第30条第2項適用 平成27年1月7日 株式会社コナミデジタルエンタテインメントが情報を提供するメディア各社に、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act January 7, 2015 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. releases information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” to media companies that provide information

特許法第30条第2項適用 平成27年1月7日 ウェブサイト(http://dengekionline.com/elem/000/000/986/986331/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law January 7, 2015 Information on the game "Jikkyou Powerful Professional Baseball" available on the website (http://dengekionline.com/elem/000/000/986/986331/) publish

特許法第30条第2項適用 平成27年1月31日 ウェブサイト(http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/f6d1/、http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/6940/、http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/e961/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies January 31, 2015 Website (http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/f6d1/, http://game.dmenu.smt. Information on the game "Jikkyou Powerful Professional Baseball" is released on docomo.ne.jp/article/6940/, http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/e961/)

特許法第30条第2項適用 平成27年2月1日 ウェブサイト(http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/b6b8/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law February 1, 2015 The game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” will be available on the website (http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/b6b8/) Disclose information on

特許法第30条第2項適用 平成27年2月6日 ウェブサイト(http://tappli.org/review-detail.php?id=98)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law February 6, 2015 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” will be posted on the website (http://tappli.org/review-detail.php?id=98). Release

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ファミ通AppiPhoneNo.020、第14ページ等、株式会社KADOKAWAにて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 18, 2014 Famitsu AppiPhone No. 020, page 14, etc., information on the game "Jikkyou Powerful Professional Baseball" is published at KADOKAWA Co., Ltd.

特許法第30条第2項適用 平成27年1月21日 Vジャンプ2015年3月号、第278ページ等、株式会社集英社にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act January 21, 2015 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” published by Shueisha Co., Ltd. in V Jump March 2015 issue, page 278, etc.

特許法第30条第2項適用 平成27年1月21日 デンゲキBAZOOKA!!2015年3月号、第89ページ等、株式会社KADOKAWAにて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act January 21, 2015 Dengeki BAZOOKA! ! KADOKAWA Co., Ltd. published information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” in the March 2015 issue, page 89, etc.

特許法第30条第2項適用 平成27年2月20日 ファミ通AppAndroidNo.021、第39ページ等、株式会社KADOKAWAにて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act February 20, 2015 Famitsu App Android No. 021, page 39, etc., information on the game "Jikkyou Powerful Professional Baseball" is published at KADOKAWA Co., Ltd.

特許法第30条第2項適用 平成27年2月25日 スマホゲームやろうぜ!byゲームギフト、vol0、第2ページ等、株式会社AppBroadCast、株式会社ファミマ・ドット・コムにて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies February 25, 2015 Let's play smartphone games! By Game Gift, vol 0, page 2, etc., AppBroadCast Co., Ltd., FamilyMart.com Co., Ltd. will release information on the game "Jikkyou Powerful Professional Baseball"

特許法第30条第2項適用 平成27年3月14日 コロコロアニキ第2号2015年4月号、第190ページ等、株式会社小学館にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act March 14, 2015 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” published by Shogakukan Co., Ltd., including Coro Coro Aniki No. 2, April 2015 issue, page 190.

特許法第30条第2項適用 平成27年3月20日 デンゲキBAZOOKA!!2015年5月号、第115ページ等、株式会社KADOKAWAにて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act March 20, 2015 Dengeki BAZOOKA! ! KADOKAWA Co., Ltd. published information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” in the May 2015 issue, page 115, etc.

特許法第30条第2項適用 平成27年3月26日 ファミ通AppiPhoneNO.022、第58,59ページ等、株式会社KADOKAWAにて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act March 26, 2015 Famitsu AppiPhone NO. 022, pages 58 and 59, etc., information on the game "Jikkyou Powerful Professional Baseball" is published at KADOKAWA Co., Ltd.

特許法第30条第2項適用 平成27年3月28日 月刊アプリスタイル2015年5月号、第79ページ等、株式会社アプリスタイルにて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act March 28, 2015 Information on the game “Jikkyou Powerful Professional Baseball” published by Appli Style Co., Ltd. in Monthly App Style May 2015 issue, page 79, etc.

特許法第30条第2項適用 平成27年4月28日 月刊アプリスタイル2015年6月号、第89ページ等、株式会社アプリスタイルにて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act April 28, 2015 Information on the game "Jikkyou Powerful Professional Baseball" published by Appli Style Co., Ltd. in Monthly App Style June 2015 issue, page 89, etc.

本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

複数のゲームオブジェクトのうちからユーザによって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行するゲームが知られている。例えば特許文献1には、ユーザがゲームキャラクタを育成するゲームが開示されている。この育成ゲームでは、ユーザが育成対象のゲームキャラクタとは異なる複数のゲームキャラクタのうちから任意のゲームキャラクタをイベント発生用キャラクタとして選択してイベントデッキにセットすることによって、イベント発生用キャラクタに対応したイベントが育成ゲームにおいて発生するようになっている。 2. Description of the Related Art Games are known in which game control is performed based on at least one game object selected by a user from among a plurality of game objects. For example, Patent Document 1 discloses a game in which a user trains a game character. In this training game, the user selects an arbitrary game character as an event generation character from among multiple game characters different from the game character to be trained and sets it in the event deck, thereby creating a character corresponding to the event generation character. Events are now occurring in the training game.

特開2014-233323号公報Japanese Patent Application Publication No. 2014-233323

しかしながら、上記のようなゲームでは、ユーザが所望のゲーム制御が行われるようにするためにはどのゲームオブジェクトを選択したらよいのか判断に迷ってしまう場合があった。例えば、特許文献1に記載の育成ゲームの場合、初心者のユーザはイベント発生用キャラクタとイベントとの対応関係を十分把握していないため、所望のイベントを発生させるためにはどのゲームキャラクタをイベント発生用キャラクタとして選択したらよいのか判断に迷ってしまう場合があった。また、上記のようなゲームでは、ユーザがゲームオブジェクトを選択する手間自体を煩わしいと感じてしまう場合もあった。 However, in the above-mentioned games, the user may be confused as to which game object to select in order to perform desired game control. For example, in the case of the training game described in Patent Document 1, novice users do not fully understand the correspondence between event generation characters and events, so in order to generate a desired event, which game character should be used to generate the event? In some cases, it was difficult to decide which character to select as a character. Furthermore, in the above games, the user may find the effort of selecting a game object itself to be troublesome.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、所望のゲーム制御が行われるようなゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるようにすることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a game system and a game control system that allow a user to easily select a game object for performing desired game control. Our goal is to provide equipment and programs.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のゲームオブジェクトのうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行するゲームシステムにおいて、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢を表示手段に表示させるための制御を実行する表示制御手段と、前記複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行するゲーム制御手段と、を含む。 In order to solve the above-mentioned problems, a game system according to the present invention provides a game system that executes game control based on at least one game object selected from a plurality of game objects. display control means for performing control for displaying on a display means, and a selection by the user from among the plurality of game objects based on at least one option selected by the user from among the plurality of options. a setting means for setting a selection condition for selecting at least one game object corresponding to the at least one option selected; The game apparatus includes a selection means for selecting one game object, and a game control means for executing game control based on at least one game object selected by the selection means.

本発明に係るゲーム制御装置は、複数のゲームオブジェクトのうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が行われるゲームに関するゲーム制御装置において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択手段と、を含む。 A game control device according to the present invention is a game control device for a game in which game control is performed based on at least one game object selected from a plurality of game objects. Settings for setting selection conditions for selecting at least one game object corresponding to at least one option selected by the user from among the plurality of game objects based on at least one option selected by the user. and a selection means for selecting at least one game object from the plurality of game objects based on selection conditions set by the setting means.

本発明に係るプログラムは、上記のゲームシステム又は上記のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 A program according to the present invention is a program for causing a computer to function as the above game system or the above game control device.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。1 is a diagram showing the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. メインメニュー画面画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a main menu screen image. 育成パートについて説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the training part. イベントデッキ画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an event deck screen image. イベントキャラクタ選択画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an event character selection screen image. 自動設定メニュー画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an automatic setting menu screen image. イベントデッキ画面画像の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of an event deck screen image. 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。FIG. 1 is a functional block diagram of a game system according to an embodiment of the present invention. イベントキャラクタテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an event character table. イベントデッキテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an event deck table. 育成キャラクタテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a training character table. ユーザ端末で実行される処理の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of processing executed by a user terminal. 他の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram of a game system according to another embodiment. ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the process performed by a game system.

以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。 Embodiments of the present invention will be described below based on the drawings. Note that in the drawings, the same or corresponding configurations are denoted by the same reference numerals, and repeated explanations may be omitted.

[1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のユーザ端末10-1,10-2,・・・,10-Nと、サーバ30とを含む。なお以下では、ユーザ端末10-1,10-2,10-Nに共通する内容については「ユーザ端末10」と表記して説明する場合がある。
[1. Overall configuration of game system]
FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a plurality of user terminals 10-1, 10-2, . . . , 10-N and a server 30. Note that hereinafter, content common to the user terminals 10-1, 10-2, and 10-N may be described as "user terminal 10".

ユーザ端末10及びサーバ30はネットワークNに接続される。このため、ユーザ端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。 User terminal 10 and server 30 are connected to network N. Therefore, mutual data communication is possible between the user terminal 10 and the server 30.

ユーザ端末10はユーザによって使用される端末装置(コンピュータ)である。本実施形態では、ユーザ端末10はユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ユーザ端末10は携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。なお以下では、タッチパネルを備えた携帯電話(スマートフォン)がユーザ端末10であり、サーバ30から供給されるプログラムが携帯電話(スマートフォン)において実行される場合について説明する。 The user terminal 10 is a terminal device (computer) used by a user. In this embodiment, the user terminal 10 is a computer used by a user to play a game. For example, the user terminal 10 may be a mobile phone (including a smartphone), a tablet computer, a laptop computer, a desktop computer, a portable game machine, a stationary game machine, an arcade game machine, or a multifunctional device with information processing functions. type television receivers (smart TVs), etc. In addition, below, the case where the user terminal 10 is a mobile phone (smartphone) provided with a touch panel, and the program supplied from the server 30 is executed on the mobile phone (smartphone) will be described.

図1に示すように、ユーザ端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、入力部14、及び表示部15を含む。 As shown in FIG. 1, the user terminal 10 includes a control section 11, a storage section 12, a communication section 13, an input section 14, and a display section 15.

制御部11は例えば少なくとも一つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば不揮発性の半導体メモリ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。なお例えば、ユーザ端末10が据置ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。 The control unit 11 includes, for example, at least one microprocessor, and executes processing according to an operating system and other programs. The storage section 12 includes a main storage section (eg, RAM) and an auxiliary storage section (eg, nonvolatile semiconductor memory), and is used to store programs and data. For example, when the user terminal 10 is a stationary game machine, an arcade game machine, a laptop computer, a desktop computer, etc., the storage unit 12 may include an auxiliary storage unit such as a hard disk drive or a solid state drive. Good too.

通信部13はネットワークNを介してデータ通信を行うためのものである。入力部14は、例えばタッチパネル、ボタン等を含み、ユーザがゲーム操作等の入力操作を行うためのものである。入力部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。ユーザ端末10が据置ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、入力部14は、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウス、タッチパッド、又はキーボード等を含むようにしてもよい。表示部15は例えば液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、入力部14及び表示部15は、ユーザ端末10に内蔵されていなくともよく、ユーザ端末10に接続された外部装置であってもよい。 The communication unit 13 is for performing data communication via the network N. The input unit 14 includes, for example, a touch panel, buttons, etc., and is used by the user to perform input operations such as game operations. The input unit 14 may be for the user to perform input operations using voice or gestures. When the user terminal 10 is a stationary game machine, a portable game machine, an arcade game machine, a laptop computer, a desktop computer, etc., the input unit 14 includes keys, levers, game controllers (game pads), mouse, touch, etc. It may also include a pad, keyboard, or the like. The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays a screen according to instructions from the control unit 11. Note that the input unit 14 and the display unit 15 do not need to be built into the user terminal 10, and may be external devices connected to the user terminal 10.

サーバ30は例えばサーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。 The server 30 is realized, for example, by a server computer. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control section 31, a storage section 32, and a communication section 33.

制御部31及び通信部33はユーザ端末10の制御部11及び通信部13と同様の機能を備える。記憶部32は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。 The control unit 31 and the communication unit 33 have the same functions as the control unit 11 and the communication unit 13 of the user terminal 10. The storage unit 32 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a hard disk drive or solid state drive), and is used to store programs and data.

プログラムやデータは例えばネットワークNを介してユーザ端末10又はサーバ30に供給される。なお、ユーザ端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してユーザ端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。 Programs and data are supplied to the user terminal 10 or the server 30 via the network N, for example. Note that the user terminal 10 or the server 30 may include a component for reading programs or data stored on an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). Then, the program and data may be supplied to the user terminal 10 or the server 30 via the information storage medium.

[2.ゲームの概要]
ゲームシステム1では、ユーザ端末10でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
[2. Game Overview]
In the game system 1, a game is executed by executing a program on the user terminal 10. The game system 1 allows various games to be executed. For example, there are various game formats and genres such as sports games (games based on baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.), adventure games, simulation games, role-playing games, and training games. It is possible to run various games.

例えば、ゲームシステム1では、複数のゲームオブジェクトのうちからユーザによって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が実行されるゲームが実行される。以下、このようなゲームにおいて、所望のゲーム制御が実行されるようなゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるようにするための技術について説明する。 For example, in the game system 1, a game is executed in which game control is executed based on at least one game object selected by a user from among a plurality of game objects. Hereinafter, a technique for enabling a user to easily select a game object to execute desired game control in such a game will be described.

ここで、上記技術を説明する前に「ゲームオブジェクト」や「ゲーム制御」等の用語について説明しておく。 Here, before explaining the above technology, terms such as "game object" and "game control" will be explained.

「ゲームオブジェクト」とは、例えばゲームにおいて操作、指示、使用、又は育成され得る対象である。また、「ゲームオブジェクト」とは、例えばゲームにおいてユーザに付与されるものである。具体的には、例えば、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、ゲームカード等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。 A "game object" is an object that can be manipulated, directed, used, or nurtured, for example, in a game. Moreover, a "game object" is something given to a user in a game, for example. Specifically, for example, a game character, a game item, a game card, etc. are examples of a "game object."

「ゲーム制御」とはゲームに関する制御である。例えば、ゲームにおいてイベントを発生させることが「ゲーム制御」の一例に相当する。なお、「イベント」とは、ゲームにおいて発生する各種事象である。また例えば、ユーザにとって有利な効果をゲームにおいて発生させることも「ゲーム制御」の一例に相当する。また例えば、ゲームオブジェクトをユーザに付与することも「ゲーム制御」の一例に相当する。また例えば、ゲームストーリーを進行させることも「ゲーム制御」の一例に相当する。 "Game control" is control related to the game. For example, generating an event in a game corresponds to an example of "game control." Note that "events" are various phenomena that occur in the game. Furthermore, for example, generating an effect advantageous to the user in a game also corresponds to an example of "game control." For example, providing a game object to a user also corresponds to an example of "game control." Further, for example, advancing the game story also corresponds to an example of "game control."

「選択されたゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行する」とは、例えば、選択されたゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御の内容を変えることである。 "Executing game control based on the selected game object" means, for example, changing the content of game control based on the selected game object.

例えば、「ゲーム制御」が「ゲームにおいてイベントを発生させる」ことであるならば、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ゲームにおいてイベントを発生させるか否かを決定する」こと、又は、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ゲームにおいて発生させるイベントの種類又は内容等を決定する」ことが「選択されたゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行する」ことの一例に相当する。 For example, if "game control" is "to cause an event to occur in the game", then "to determine whether or not to cause an event to occur in the game based on the selected game object" or "to select ``Determining the type or content of an event to occur in the game based on the selected game object'' corresponds to an example of ``executing game control based on the selected game object.''

また例えば、「ゲーム制御」が「ユーザにとって有利な効果をゲームにおいて発生させる」ことであるならば、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ゲームにおいて効果を発生させるか否かを決定する」こと、又は、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ゲームにおいて発生させる効果の種類又は内容等を決定する」ことが上記の一例に相当する。 For example, if "game control" is to "generate an effect advantageous to the user in the game," then "determine whether or not to generate an effect in the game based on the selected game object." , or "determining the type or content of the effect to be generated in the game based on the selected game object" corresponds to the above example.

また例えば、「ゲーム制御」が「ゲームオブジェクトをユーザに付与する」ことであるならば、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ユーザにゲームオブジェクトを付与するか否かを決定する」こと、又は、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ユーザに付与するゲームオブジェクトの種類等を決定する」ことが上記の一例に相当する。 For example, if "game control" is to "give a game object to the user", then "determine whether to give the game object to the user based on the selected game object", or , "Determining the type of game object to be given to the user based on the selected game object" corresponds to the above example.

また例えば、「ゲーム制御」が「ゲームストーリーを進行させる」ことであるならば、「選択されたゲームオブジェクトに基づいてゲームストーリーの進行又は内容等を変える」ことが上記の一例に相当する。 For example, if "game control" means "progressing the game story," then "changing the progress or content of the game story based on the selected game object" corresponds to the above example.

以下では、上記のようなゲームの一例として、「ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることを目指すゲームであって、かつ、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択される少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトに基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果が発生するゲーム」について説明する。具体的には、このような特徴を有する野球ゲームについて説明する。 Hereinafter, as an example of the above game, "a game in which the user aims to vary the parameters of a first game object, and in which at least one second game object selected from a plurality of second game objects A game in which an advantageous effect occurs in varying the parameters of a first game object based on the second game object will be described. Specifically, a baseball game having such characteristics will be explained.

なお、ここでも、野球ゲームについて説明する前に「第1ゲームオブジェクト」、「第2ゲームオブジェクト」、及び「パラメータ」等の用語について説明しておく。 Here again, before explaining the baseball game, terms such as "first game object", "second game object", and "parameter" will be explained.

「第1ゲームオブジェクト」とは、ユーザがパラメータを変動させる対象のゲームオブジェクトである。例えば、「第1ゲームオブジェクト」とは、ユーザの育成対象のゲームキャラクタである。 The "first game object" is a game object whose parameters are to be varied by the user. For example, the "first game object" is a game character to be trained by the user.

「第2ゲームオブジェクト」とは、第1ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトである。例えば、「第2ゲームオブジェクト」とは、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果をゲームにおいて発生させるための効果発生用ゲームオブジェクトである。なお、「第2ゲームオブジェクト」は第1ゲームオブジェクトと同じ種類のゲームオブジェクトであってもよいし、異なる種類のゲームオブジェクトであってもよい。例えば、「第1ゲームオブジェクト」がゲームキャラクタである場合に、「第2ゲームオブジェクト」はゲームアイテムであってもよい。 A "second game object" is a game object different from the first game object. For example, the "second game object" is an effect generating game object for generating an effect in the game that is advantageous for changing the parameters of the first game object. Note that the "second game object" may be the same type of game object as the first game object, or may be a different type of game object. For example, when the "first game object" is a game character, the "second game object" may be a game item.

「パラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの性能(能力)に関する性能パラメータである。なお、「性能パラメータ」とは、例えば、性能の大小又は高低を示す情報であってもよいし、特定の性能の有無を示す情報であってもよい。または、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトの状態に関する状態パラメータであってもよい。なお、「状態パラメータ」とは、例えば、状態の良さを示す情報である。あるいは、ゲームオブジェクトがゲームキャラクタである場合、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトの性格を示す情報であってもよい。なお、「パラメータ」は、性能等を数値によって示す情報であってもよいし、数値以外によって示す情報であってもよい。 A "parameter" is, for example, a performance parameter regarding the performance (ability) of a game object. Note that the "performance parameter" may be, for example, information indicating the magnitude or high/low of the performance, or may be information indicating the presence or absence of a specific performance. Alternatively, the "parameter" may be a state parameter regarding the state of the game object. Note that the "condition parameter" is, for example, information indicating the quality of the condition. Alternatively, when the game object is a game character, the "parameter" may be information indicating the character of the game object. Note that the "parameter" may be information indicating performance etc. using numerical values, or may be information indicating other than numerical values.

「ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることを目指すゲーム」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることが主な目的となっているゲームである。ただし、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることのみが目的となっているゲームに限られず、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることが目的の一つとなっているゲームであってもよい。 "A game in which the user aims to vary the parameters of the first game object" is, for example, a game whose main purpose is to vary the parameters of the first game object. However, the game is not limited to a game in which the only purpose is to vary the parameters of the first game object, and may be a game in which one of the purposes is to vary the parameters of the first game object.

「第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果をゲームにおいて発生させる」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させる効果をゲームにおいて発生させることである。例えば、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるイベントを発生させたり、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるゲームアイテムをユーザに付与することである。 "Generating in the game an effect advantageous for varying the parameters of the first game object" means, for example, producing an effect in the game that varies the parameters of the first game object. For example, it is possible to generate an event that changes the parameters of the first game object, or to provide the user with a game item that changes the parameters of the first game object.

また、「第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果をゲームにおいて発生させる」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させやすくなるような効果をゲームにおいて発生させることであってもよい。例えば、第1ゲームオブジェクトのパラメータを向上しやすくなるようなゲームイベントを発生させたり、第1ゲームオブジェクトの性能を向上しやすくなるようなゲームオブジェクトをユーザに付与することであってもよい。または、「第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果をゲームにおいて発生させる」とは、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させやすくなるようなゲームストーリーに分岐させることであってもよい。 Furthermore, "generating an effect in the game that is advantageous for changing the parameters of the first game object" means, for example, generating an effect in the game that makes it easier to change the parameters of the first game object. You can. For example, it may be possible to generate a game event that makes it easier to improve the parameters of the first game object, or to provide the user with a game object that makes it easier to improve the performance of the first game object. Alternatively, "generating an effect in the game that is advantageous for changing the parameters of the first game object" may mean branching into a game story that makes it easier to change the parameters of the first game object. .

図2は野球ゲームのメインメニュー画面画像の一例を示す。図2に示すように、メインメニュー画面画像G100は処理オブジェクトP110,P120を含む。ここで、「処理オブジェクト」とは、例えば、処理が関連づけられた画像、記号、又はテキスト等である。具体的には、例えば、ボタン、アイコン、又はリンク等が「処理オブジェクト」の一例に相当する。処理オブジェクトが選択された場合には、当該処理オブジェクトに関連づけられた処理が実行される。 FIG. 2 shows an example of a main menu screen image of a baseball game. As shown in FIG. 2, main menu screen image G100 includes processing objects P110 and P120. Here, the "processing object" is, for example, an image, symbol, or text associated with processing. Specifically, for example, a button, an icon, a link, or the like corresponds to an example of a "processing object." When a processing object is selected, the process associated with the processing object is executed.

本野球ゲームは育成パートと対戦パートとを備えており、メインメニュー画面画像G100はいずれかのパートを選択するための画面画像である。育成パートは、ユーザがゲームキャラクタ(第1ゲームオブジェクトの一例)を育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成するゲームパートである。処理オブジェクトP110には育成パートを実行するための処理が関連づけられており、ユーザは処理オブジェクトP110を選択することによって育成パートを遊ぶことができる。一方、対戦パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して自分だけの野球チームを編成し、他のユーザが編成した野球チームと対戦するゲームパートである。処理オブジェクトP120には対戦パートを実行するための処理が関連づけられており、ユーザは処理オブジェクトP120を選択することによって対戦パートを遊ぶことができる。 This baseball game includes a training part and a competition part, and the main menu screen image G100 is a screen image for selecting either part. The training part is a game part in which the user trains a game character (an example of a first game object) to create his or her own original character. Processing for executing the training part is associated with the processing object P110, and the user can play the training part by selecting the processing object P110. On the other hand, the competition part is a game part in which the user forms his or her own baseball team using the original characters created in the training part, and plays against baseball teams formed by other users. Processing for executing the battle part is associated with the processing object P120, and the user can play the battle part by selecting the process object P120.

以下、育成パートについて詳しく説明する。育成パートにおいて、ユーザは所定のシナリオを進めながら主人公キャラクタ(第1ゲームオブジェクトの一例)に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。「所定のシナリオ」とは、ゲームの進行に合わせて展開させるゲームストーリーである。 The training part will be explained in detail below. In the training part, the user trains the main character (an example of the first game object) by having the main character (an example of the first game object) practice, etc. while proceeding with a predetermined scenario, and creates his or her own original character. The "predetermined scenario" is a game story that is developed as the game progresses.

上記のシナリオの一例としては、主人公キャラクタが高校2年生の夏からプロ野球選手になるまでのゲームストーリーとすることができる。例えば、主人公キャラクタは高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、野球の試合(地方予選大会及び全国大会等)に出場する。主人公キャラクタの練習及び試合を視察するプロ野球球団のスカウトの評価が基準以上であれば、プロ野球選手としてスカウトされる。 An example of the above-mentioned scenario may be a game story in which the main character starts from the summer of his second year of high school until he becomes a professional baseball player. For example, the main character belongs to a high school baseball club, practices with his teammates, wins a regular spot, and participates in baseball games (local qualifying tournaments, national tournaments, etc.). If the evaluation by the scout of the professional baseball team who observes the main character's practices and games is above the standard, he is scouted as a professional baseball player.

育成パートでは、1つのシナリオの終了により主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタは、オリジナルキャラクタとして、別のゲームパート(例えば対戦パート)で使用することができる。シナリオの終了後、再度、最初からシナリオを開始することによって、別のオリジナルキャラクタを生成することができる。 In the training part, the training of the main character is completed by the end of one scenario. The main character whose development has been completed can be used as an original character in another game part (for example, a battle part). After the scenario ends, another original character can be generated by starting the scenario again from the beginning.

なお、ユーザが予め用意された複数のシナリオのうちから任意のシナリオを選択できるようにしてもよい。また、シナリオのバリエーションを増加させるため、ユーザ端末10はサーバ30から追加のシナリオをダウンロードできるようにしてもよい。例えば、定期的に新しいシナリオが提供されるようにしてもよい。 Note that the user may be able to select any scenario from among a plurality of scenarios prepared in advance. Further, in order to increase the variation of scenarios, the user terminal 10 may be able to download additional scenarios from the server 30. For example, new scenarios may be provided periodically.

育成パートでは、主人公キャラクタのゲーム内の行動を選択するための複数のコマンドが用意されている。コマンドの例としては、「練習」、「休む」、「お出かけ」等がある。ユーザがいずれかのコマンドを選択する毎に、例えばゲーム内の仮想的な時間が1週間ずつ経過する。例えば、シナリオの開始から終了までのゲーム内の期間は50週間(ゲーム内の仮想的な期間)に設定される。すなわち、シナリオの開始から終了まで合計50ターンあり、1ターン毎にゲーム内の仮想的な時間が1週間ずつ経過してシナリオが進行する。 In the training part, multiple commands are provided for selecting the main character's in-game actions. Examples of commands include "practice," "rest," and "go out." For example, one week of virtual time in the game passes each time the user selects one of the commands. For example, the in-game period from the start to the end of the scenario is set to 50 weeks (virtual in-game period). That is, there are a total of 50 turns from the start to the end of the scenario, and the scenario progresses as one week of virtual time in the game passes for each turn.

練習コマンドは主人公キャラクタの能力を向上させるためのコマンドである。例えば、主人公キャラクタには複数種類の能力パラメータが設定されている。例えば、投手能力又は野手能力に関する複数種類のパラメータが主人公キャラクタに設定されている。 The practice command is a command for improving the abilities of the main character. For example, multiple types of ability parameters are set for the main character. For example, multiple types of parameters related to pitcher ability or fielder ability are set for the main character.

投手能力パラメータは、例えば「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」等のような、投手に関連する基本能力の高低を数値によって示すパラメータを含む。例えば、これらのパラメータは、パラメータ値が高いほど、能力が高いことを示す。また例えば、投手能力パラメータは、投手に関連する特殊能力の有無を示すパラメータを含むようにしてもよい。例えば、「ピンチに強い」又は「左打者に強い」等の特殊能力を有している否かを示すパラメータを含むようにしてもよい。 The pitcher ability parameters include parameters such as "ball speed", "control", "stamina", "breaking ball", etc. that numerically indicate the level of basic ability related to the pitcher. For example, for these parameters, the higher the parameter value, the higher the ability. Further, for example, the pitcher ability parameters may include a parameter indicating the presence or absence of a special ability related to the pitcher. For example, it may include a parameter indicating whether or not the player has a special ability such as "strong in a pinch" or "strong against left-handed batters."

一方、野手能力パラメータは、例えば「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守力」等のような、野手に関連する基本能力の高低を数値によって示すパラメータを含む。例えば、これらのパラメータは、パラメータ値が高いほど、能力が高いことを示す。また例えば、野手能力パラメータは、野手に関連する特殊能力の有無を示すパラメータを含むようにしてもよい。例えば、「チャンスに強い」又は「左投手に強い」等の特殊能力を有しているか否かを示すパラメータを含むようにしてもよい。 On the other hand, fielder ability parameters include parameters that numerically indicate the level of basic abilities related to fielders, such as "meet", "power", "running power", "shoulder strength", "defense power", etc. . For example, for these parameters, the higher the parameter value, the higher the ability. Further, for example, the fielder ability parameters may include a parameter indicating the presence or absence of a special ability related to the fielder. For example, it may include a parameter indicating whether the player has a special ability such as "strong against chances" or "strong against left-handed pitchers."

なお以下では、基本能力の高低を数値によって示すパラメータのことを「基本能力パラメータ」と呼び、特殊能力の有無を示すパラメータのことを「特殊能力パラメータ」と呼ぶ。 In the following, a parameter that numerically indicates the level of a basic ability is referred to as a "basic ability parameter," and a parameter that indicates the presence or absence of a special ability is referred to as a "special ability parameter."

練習コマンドは、以上のような能力パラメータを変動させるためのコマンドである。練習コマンドとしては、投手用の練習コマンドと野手用の練習コマンドとが用意されている。投手用の練習コマンドとしては、例えば「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」等の複数種類のコマンドが用意されている。一方、野手用の練習コマンドとしては、例えば「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」等の複数種類のコマンドが用意されている。ユーザがいずれかの練習コマンドを選択(実行)すると、主人公キャラクタに練習ポイント(経験ポイント)が付与される。練習ポイントとしては、例えば「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」等の複数種類のポイントが用意されている。 The practice command is a command for varying the ability parameters as described above. As practice commands, there are practice commands for pitchers and practice commands for fielders. As practice commands for pitchers, a plurality of types of commands are prepared, such as "ball speed", "control", "stamina", "breaking ball", "defense", and "mental". On the other hand, as practice commands for fielders, a plurality of types of commands are prepared, such as "batting", "strength", "base running", "shoulder strength", "defense", and "mental". When the user selects (executes) one of the practice commands, practice points (experience points) are given to the main character. As practice points, a plurality of types of points are prepared, such as "strength", "agility", "technique", "curving ball", and "spirit".

各練習コマンドごとに、主人公キャラクタに付与される練習ポイントの種類や量が定められている。すなわち、各練習コマンドには1又は複数種類の練習ポイントが関連づけられており、いずれかの練習コマンドが選択されると、当該練習コマンドに関連づけられた練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。例えば、「打撃」の練習コマンドには「筋力」、「技術」、「精神」の3種類の練習ポイントが関連づけられており、「打撃」の練習コマンドが実行されると、「筋力」、「技術」、「精神」の3種類の練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。 The type and amount of practice points to be given to the main character are determined for each practice command. That is, one or more types of practice points are associated with each practice command, and when any practice command is selected, the practice points associated with the practice command are given to the main character. For example, a practice command for "batting" is associated with three types of practice points: "strength", "technique", and "spirit", and when the practice command for "batting" is executed, "strength", " Three types of practice points, ``technique'' and ``spirit,'' are given to the main character.

以上のようにして主人公キャラクタに付与された練習ポイントを使用して、ユーザは主人公キャラクタの能力を向上させることができる。 Using the practice points given to the main character as described above, the user can improve the main character's abilities.

例えば、本野球ゲームでは、各基本能力パラメータごとに、当該基本能力パラメータの値を上昇させるために必要な練習ポイントの種類及び量が定められている。例えば、「ミート」の基本能力パラメータを向上させるためには「筋力」、「技術」、及び「精神」の練習ポイントが必要であり、ユーザは「筋力」、「技術」、及び「精神」の練習ポイントを使用することによって、「ミート」の基本能力パラメータの値を上昇させることができる。 For example, in this baseball game, the type and amount of practice points required to increase the value of each basic ability parameter are determined for each basic ability parameter. For example, in order to improve the basic ability parameters of "Meat", practice points for "strength", "technique", and "mental" are required, and the user can By using practice points, you can increase the values of "Meat"'s basic ability parameters.

また例えば、本野球ゲームでは、各特殊能力パラメータごとに、当該特殊能力を獲得するために必要な練習ポイントの種類及び量が定められている。例えば、「チャンスに強い」の特殊能力を獲得するためには「敏捷」、「技術」、及び「精神」の練習ポイントが必要であり、ユーザはこれらの練習ポイントを使用することによって、主人公キャラクタに「チャンスに強い」の特殊能力を獲得させることができる。 For example, in this baseball game, the type and amount of practice points required to acquire the special ability are determined for each special ability parameter. For example, in order to acquire the special ability ``Strong to Chance'', practice points for ``Agility'', ``Technique'', and ``Spirit'' are required, and by using these practice points, the user can can be made to acquire the special ability of ``strong against chance''.

以上のように、練習コマンドが選択された場合には練習ポイントが主人公キャラクタに付与され、ユーザは主人公キャラクタに付与された練習ポイントを使用することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。なお、練習コマンドが選択された場合に、練習ポイントを主人公キャラクタに付与せずに、主人公キャラクタの基本能力パラメータや特殊能力パラメータを直接更新するようにしてもよい。 As described above, when the practice command is selected, practice points are given to the main character, and the user can improve the main character's abilities by using the practice points given to the main character. Note that when the practice command is selected, the basic ability parameters and special ability parameters of the main character may be directly updated without giving practice points to the main character.

練習コマンドが選択されると、主人公キャラクタの体力パラメータが低下する。例えば、主人公キャラクタの体力パラメータが低くなると、練習コマンドが実行された際に怪我をしやすくなる。この点、休むコマンドが選択されると、主人公キャラクタの体力パラメータが回復する。また、お出かけコマンドが選択されると、主人公キャラクタの体力パラメータ及びやる気パラメータが上昇する。なお、主人公キャラクタのやる気パラメータが低くなると、主人公キャラクタは本来の能力を発揮できなくなる。 When the practice command is selected, the main character's physical strength parameter decreases. For example, if the main character's physical strength parameter becomes low, he or she will be more likely to get injured when a practice command is executed. In this regard, when the rest command is selected, the main character's physical strength parameter is restored. Furthermore, when the going out command is selected, the main character's physical strength parameter and motivation parameter increase. Note that when the main character's motivation parameter becomes low, the main character will not be able to demonstrate his or her original abilities.

育成パートでは、図3に示すように、シナリオの開始から終了までの間に様々なイベントが発生する。例えば、シナリオの開始から終了までの各ターンにおいて、所定の確率情報に基づいてイベントが発生する。なお、確率情報に基づいて発生するイベントだけでなく、ゲームの進行度が基準に達したタイミングで必ず発生するようなイベントを設けるようにしてもよい。例えば、シナリオが10ターン、20ターン、30ターンまで進行した場合に、所定のイベント(例えば試合イベント等)が必ず発生するようにしてもよい。 In the training part, as shown in FIG. 3, various events occur from the start to the end of the scenario. For example, in each turn from the start to the end of the scenario, an event occurs based on predetermined probability information. Note that in addition to events that occur based on probability information, an event that always occurs at the timing when the progress of the game reaches a standard may be provided. For example, a predetermined event (for example, a match event, etc.) may always occur when the scenario progresses to 10 turns, 20 turns, or 30 turns.

例えば、育成パートでは、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベントが発生する。例えば、このイベントでは練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。また例えば、このイベントでは、主人公キャラクタがとるべき行動の選択肢がユーザに提示され、ユーザによって選択された選択肢に応じて、練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。この場合、最も適切な選択肢が選択された場合には、他の選択肢が選択された場合に比べて、主人公キャラクタに付与される練習ポイントの量が多くなる。 For example, in the training part, events occur that are advantageous for improving the abilities of the main character. For example, in this event, practice points are given to the main character. For example, in this event, the user is presented with options for actions that the main character should take, and practice points are given to the main character depending on the option selected by the user. In this case, when the most appropriate option is selected, the amount of practice points given to the main character is greater than when other options are selected.

本野球ゲームでは、育成パート中に発生するイベントは固定的ではなく、ユーザがイベントデッキに組み込んだ1又は複数のゲームキャラクタに応じて、様々なイベントが追加的に発生するようになっている。以下、このイベントデッキについて説明する。 In this baseball game, the events that occur during the training part are not fixed, and various events additionally occur depending on one or more game characters that the user has incorporated into the event deck. This event deck will be explained below.

図4はイベントデッキ画面画像の一例を示す。図4に示すイベントデッキ画面画像G200はイベントデッキを設定するための画面画像である。図4に示すように、イベントデッキ画面画像G200はイベントデッキ設定領域A210を含む。イベントデッキ設定領域A210はイベントデッキを設定するための領域である。 FIG. 4 shows an example of an event deck screen image. The event deck screen image G200 shown in FIG. 4 is a screen image for setting the event deck. As shown in FIG. 4, the event deck screen image G200 includes an event deck setting area A210. The event deck setting area A210 is an area for setting an event deck.

イベントデッキ設定領域A210には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタ(イベント発生用のゲームキャラクタ)を設定するための5つの設定枠A211,A212,A213,A214,A215が設けられている。図4に示す例では、2つの設定枠A211,A212に選手キャラクタA及び選手キャラクタBがそれぞれ設定されている。すなわち、図4に示す例では、選手キャラクタA,Bがイベントデッキに組み込まれている。 The event deck setting area A210 is provided with five setting frames A211, A212, A213, A214, and A215 for setting event characters (game characters for event generation) to be members of the event deck. In the example shown in FIG. 4, player character A and player character B are set in two setting frames A211 and A212, respectively. That is, in the example shown in FIG. 4, player characters A and B are included in the event deck.

イベントデッキ設定領域A210に設定できるイベントキャラクタは、基本的には、ユーザが所有しているイベントキャラクタである。ユーザは自分の所有している複数のイベントキャラクタのうちから、イベントデッキ設定領域A210に設定するイベントキャラクタを任意に選択することができる。例えば、本野球ゲームではゲーム開始時に所定数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。なお、イベントキャラクタはゲームカード(デジタルカード)の形式でユーザに付与されるようになっており、ユーザはイベントキャラクタをゲームカードの形式で所有できるようになっている。 The event characters that can be set in the event deck setting area A210 are basically event characters owned by the user. The user can arbitrarily select an event character to be set in the event deck setting area A210 from among the plurality of event characters that the user owns. For example, in this baseball game, a predetermined number of event characters are given to the user at the start of the game. Further, the user can obtain an event character by lottery, obtain an event character as a reward in a game, or obtain an event character from another user. Note that the event character is given to the user in the form of a game card (digital card), and the user can own the event character in the form of a game card.

例えば図4に示す状態では設定枠A213にイベントキャラクタが設定されていない。ユーザは設定枠A213を選択することによって、設定枠A213にイベントキャラクタを設定することができる。例えば、ユーザが設定枠A213をタッチすることによって設定枠A213を選択すると、ユーザの所有している複数のイベントキャラクタのうちのいずれかを選択するためのイベントキャラクタ選択画面画像が表示される。図5はイベントキャラクタ選択画面画像の一例を示す。ユーザがイベントキャラクタ選択画面画像G300に表示されるイベントキャラクタのうちのいずれかを選択すると、選択されたイベントキャラクタが設定枠A213に設定される。 For example, in the state shown in FIG. 4, no event character is set in the setting frame A213. By selecting the setting frame A213, the user can set an event character in the setting frame A213. For example, when the user selects the setting frame A213 by touching the setting frame A213, an event character selection screen image for selecting one of the plurality of event characters owned by the user is displayed. FIG. 5 shows an example of an event character selection screen image. When the user selects any of the event characters displayed on the event character selection screen image G300, the selected event character is set in the setting frame A213.

また図4に示す状態では設定枠A211に選手キャラクタAが設定されている。ユーザは設定枠A211を選択することによって、設定枠A211に設定されるイベントキャラクタを選手キャラクタAから他のゲームキャラクタに変更することができる。例えば、ユーザが設定枠A211をタッチすることによって設定枠A211を選択すると、イベントキャラクタ選択画面画像G300が表示される。そして、ユーザがイベントキャラクタ選択画面画像G300に表示されるイベントキャラクタのうちのいずれかを選択すると、新たに選択されたイベントキャラクタが選手キャラクタAの代わりに設定枠A211に設定される。なお、ユーザは設定枠A211を選択し、かつ、所定の設定解除操作を行うことによって、設定枠A211から選手キャラクタAを外すこともできる。 Further, in the state shown in FIG. 4, player character A is set in setting frame A211. By selecting the setting frame A211, the user can change the event character set in the setting frame A211 from player character A to another game character. For example, when the user selects the setting frame A211 by touching it, the event character selection screen image G300 is displayed. Then, when the user selects one of the event characters displayed on the event character selection screen image G300, the newly selected event character is set in the setting frame A211 instead of the player character A. Note that the user can also remove the player character A from the setting frame A211 by selecting the setting frame A211 and performing a predetermined setting cancellation operation.

以上のようにして、ユーザは設定枠A211~A215の各々にイベントキャラクタを設定する。なお、設定枠A211~A215のすべてにイベントキャラクタを設定する必要はなく、設定枠A211~A215の一部のみにイベントキャラクタを設定してもよい。 As described above, the user sets an event character in each of the setting frames A211 to A215. Note that it is not necessary to set event characters in all of the setting frames A211 to A215, and event characters may be set in only some of the setting frames A211 to A215.

なお、図4に示す例では、5つの設定枠A211~A215がイベントデッキ設定領域A210に含まれており、イベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「5」に設定されている。例えば、所定の条件を満足することによって、上限を変動させるようにしてもよい。具体的には、例えば、ゲームの進行度が基準に達した場合に上限が増加するようにしてもよい。または、課金により(例えば、課金アイテムを消費することにより)、上限が増加するようにしてもよい。あるいは、所定量のゲーム内ポイントやゲーム内通貨等を消費することにより、上限が増加するようにしてもよい。その他にも、様々な条件を満足することにより、上限を変動させるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 4, five setting frames A211 to A215 are included in the event deck setting area A210, and the upper limit of the number of event characters that can be incorporated into the event deck is set to "5". There is. For example, the upper limit may be changed by satisfying a predetermined condition. Specifically, for example, the upper limit may be increased when the progress of the game reaches a standard. Alternatively, the upper limit may be increased by charging (for example, by consuming a charging item). Alternatively, the upper limit may be increased by consuming a predetermined amount of in-game points, in-game currency, or the like. In addition, the upper limit may be varied by satisfying various conditions.

イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタはゲーム内に登場する。ゲーム内に登場するイベントキャラクタは、ゲーム内での練習、試合、各種イベント等において、2次元または3次元コンピュータグラフィックスにより描写される。 Event characters built into the event deck appear in the game. Event characters appearing in the game are depicted using two-dimensional or three-dimensional computer graphics during practices, matches, various events, etc. within the game.

例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイトや主人公キャラクタの所属する野球部のマネージャとして、ゲームに登場する。なお、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタは、例えばライバルチームの選手としてゲームに登場するようにしてもよい。以上のように、ユーザが所有しているイベントキャラクタはイベントデッキに組み込まれることによって、ゲームの登場人物となる。 For example, the event character incorporated in the event deck appears in the game as a teammate of the main character or a manager of the baseball club to which the main character belongs. Note that the game character incorporated in the event deck may appear in the game as a player of a rival team, for example. As described above, the event character owned by the user becomes a character in the game by being incorporated into the event deck.

なお、シナリオには、所定のゲームキャラクタ(例えば、監督1人、スカウト1人、マネージャ1人、チームメイトの選手4人~8人)があらかじめ登場人物として設定されている。これらのゲームキャラクタはイベントデッキに組み込まれていなくてもゲームに登場する。このため、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、登場人物として追加されるゲームキャラクタということができる。 Note that predetermined game characters (for example, one coach, one scout, one manager, and four to eight teammates) are set in advance as characters in the scenario. These game characters appear in the game even if they are not included in the event deck. Therefore, the event character incorporated into the event deck can be said to be a game character added as a character.

また、イベントデッキに組み込むことが可能な個々のイベントキャラクタにはそれぞれ固有のイベントが関連づけられている。そして、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連づけられたイベントが育成パート中において発生し得る。 Furthermore, each event character that can be incorporated into the event deck is associated with a unique event. An event associated with the event character incorporated in the event deck may occur during the training part.

ここで、例えば、「イベントキャラクタXに関連づけられたイベント」とは、イベントキャラクタXに関するイベントである。例えば、イベントキャラクタXが主人公キャラクタと一緒に行動するイベント(例えば、練習する、対決する、食事する、遊ぶ、旅行する等)が上記イベントの一例に相当する。また例えば、イベントキャラクタXが主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタと一緒に行動するイベントや、イベントキャラクタXが単独で行動するイベント(例えば、練習する、食事する、おみくじを引く等)が上記イベントの他の一例に相当する。 Here, for example, the "event associated with event character X" is an event related to event character X. For example, an event in which the event character X acts together with the main character (for example, practicing, competing, eating, playing, traveling, etc.) corresponds to an example of the above event. For example, an event in which event character X acts together with a game character other than the main character, or an event in which event character This corresponds to an example.

なお、「イベントキャラクタXに関連づけられたイベント」は、イベントキャラクタXが画面に登場するイベントに限定されない。例えば、イベントキャラクタXに関連するクイズが出題されるイベントであってもよい。その他にも、イベントキャラクタXと関係のある他のゲームキャラクタ(友達、先輩、後輩、コーチ、ライバル等)がイベントキャラクタXのことを語るイベントであってもよいし、イベントキャラクタXに勝つために練習するイベントであってもよい。 Note that the "event associated with event character X" is not limited to an event in which event character X appears on the screen. For example, the event may be an event in which a quiz related to event character X is asked. In addition, it may be an event in which other game characters (friends, seniors, juniors, coaches, rivals, etc.) who are related to event character X talk about event character X, or in order to win against event character X. It can also be an event to practice.

例えば図4に示す例では、「選手キャラクタA」及び「選手キャラクタB」がイベントデッキに組み込まれている。このような場合、「選手キャラクタA」に関連づけられた「イベントA」や、「選手キャラクタB」に関連づけられた「イベントB」が育成パートにおいて発生し得る。例えば、「イベントA」は、主人公キャラクタが選手キャラクタAと一緒に行動するイベント(特別な練習を行う等)である。同様に、「イベントB」は、主人公キャラクタが選手キャラクタBと一緒に行動するイベント(特別な練習を行う等)である。 For example, in the example shown in FIG. 4, "player character A" and "player character B" are included in the event deck. In such a case, "event A" associated with "player character A" and "event B" associated with "player character B" may occur in the training part. For example, "event A" is an event in which the main character acts together with player character A (such as performing special practice). Similarly, "event B" is an event in which the main character acts together with player character B (such as performing special practice).

例えば、イベントAやイベントBは、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベントである。例えば、選手キャラクタAが投手である場合、イベントAは、主人公キャラクタの投手能力の向上に役立つ特別な練習を選手キャラクタAと一緒に行うようなイベントである。例えば、この場合のイベントAでは、投手に関連する基本能力パラメータを上昇させたり、投手に関連する特殊能力を獲得したりするために使用可能な練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。または、この場合のイベントAでは、投手に関連する基本能力パラメータを上昇させたり、投手に関連する特殊能力を獲得したりするために必要な練習ポイントの量が軽減されるようにしてもよい。あるいは、この場合のイベントAでは、投手に関連する基本能力パラメータが上昇されたり、投手に関連する特殊能力が主人公キャラクタに付与されるようにしてもよい。 For example, event A and event B are events that are advantageous for improving the abilities of the main character. For example, if player character A is a pitcher, event A is an event in which the player character A performs a special exercise that is useful for improving the pitching ability of the main character. For example, in event A in this case, the main character is given practice points that can be used to increase basic ability parameters related to the pitcher or to acquire special abilities related to the pitcher. Alternatively, in event A in this case, the amount of practice points required to increase basic ability parameters related to the pitcher or to acquire special abilities related to the pitcher may be reduced. Alternatively, in event A in this case, a basic ability parameter related to the pitcher may be increased, or a special ability related to the pitcher may be given to the main character.

また例えば、選手キャラクタAが野手である場合、イベントAは、主人公キャラクタの野手能力の向上に役立つ特別な練習を選手キャラクタAと一緒に行うようなイベントである。例えば、この場合のイベントAでは、野手に関連する基本能力パラメータを上昇させたり、野手に関連する特殊能力を獲得したりするために使用可能な練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。または、この場合のイベントAでは、野手に関連する基本能力パラメータを上昇させたり、野手に関連する特殊能力を獲得したりするために必要な練習ポイントの量が軽減されるようにしてもよい。あるいは、この場合のイベントAでは、野手に関連する基本能力パラメータが上昇されたり、野手に関連する特殊能力が主人公キャラクタに付与されるようにしてもよい。 Further, for example, if the player character A is a fielder, the event A is an event in which the player character A performs a special exercise that is useful for improving the fielder ability of the main character. For example, in event A in this case, the main character is given practice points that can be used to increase basic ability parameters related to fielders or to acquire special abilities related to fielders. Alternatively, in event A in this case, the amount of practice points required to increase a basic ability parameter related to a fielder or to acquire a special ability related to a fielder may be reduced. Alternatively, in event A in this case, a basic ability parameter related to the fielder may be increased, or a special ability related to the fielder may be given to the main character.

なお、所定のイベントキャラクタの組合せに固有のイベントを関連づけるようにしてもよい。そして、所定のイベントキャラクタの組合せがイベントデッキに組み込まれている場合に、当該組合せに関連づけられたイベントが育成パート中において発生し得るようにしてもよい。 Note that a unique event may be associated with a predetermined combination of event characters. When a predetermined combination of event characters is included in the event deck, an event associated with the combination may occur during the training part.

例えば図4に示す例では、「選手キャラクタA」及び「選手キャラクタB」がイベントデッキに含まれている。このような場合、「選手キャラクタA」及び「選手キャラクタB」の組合せに対応する「イベントAB」が育成パート中において発生し得るようにしてもよい。例えば、「イベントAB」は、選手キャラクタAと選手キャラクタBとが対決するイベントである。また、この対決イベントでは、主人公キャラクタが対決を見届けたり、応援したりする等により、対決イベントに参加するようにしてもよい。なお、この場合、「イベントAB」だけではなく、上記の「イベントA」及び「イベントB」も発生し得るようにしてもよい。すなわち、「選手キャラクタA」及び「選手キャラクタB」がイベントデッキに組み込まれている場合には、「選手キャラクタA」、「選手キャラクタB」、「選手キャラクタA」+「選手キャラクタB」の3通りのパターンがいずれも有効であり、「イベントA」、「イベントB」、「イベントAB」のいずれも発生し得るようにしてもよい。 For example, in the example shown in FIG. 4, "player character A" and "player character B" are included in the event deck. In such a case, "event AB" corresponding to the combination of "player character A" and "player character B" may occur during the training part. For example, "event AB" is an event in which player character A and player character B face off. Further, in this confrontation event, the main character may participate in the confrontation event by watching over the confrontation, cheering on the other person, or the like. Note that in this case, not only "event AB" but also the above-mentioned "event A" and "event B" may occur. That is, if "player character A" and "player character B" are included in the event deck, three characters: "player character A", "player character B", "player character A" + "player character B" All street patterns are valid, and any of "event A", "event B", and "event AB" may occur.

上記のイベントは一例にすぎず、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタ又はゲームキャラクタの組合せに応じて様々なイベントが発生するようにできる。 The above event is only an example, and various events can be caused to occur depending on the game characters or combinations of game characters included in the event deck.

なお、上記イベントは必ず発生するようにしてもよいし、所定の確率で発生するようにしてもよいし、所定の条件を満たした場合に発生するようにしてもよい。上記イベントを所定の確率で発生させる場合にはイベントがどのタイミングで発生するかが分からなくなるため、ユーザはイベントデッキに組み込んだゲームキャラクタに関連づけられたイベントの発生を期待しながら、緊張感を持ってゲームを楽しむことになる。 Note that the above event may be set to occur without fail, may be set to occur with a predetermined probability, or may be set to occur when a predetermined condition is satisfied. When the above events occur with a predetermined probability, the user does not know when the event will occur, so the user feels a sense of tension while anticipating the occurrence of the event associated with the game character incorporated in the event deck. and enjoy the game.

また、主人公キャラクタと、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタとの関係度に応じて、上記イベントが発生する確率を変動させるようにしてもよい。主人公キャラクタとイベントキャラクタとの関係度としては、例えば、両者の親密度としてもよいし、一方が他方を評価する評価値としてもよい。この関係度は、予め決められているものとしてもよいし、主人公キャラクタの行動によって変動するものとしてもよい。例えば、主人公キャラクタがイベントキャラクタと一緒に練習したり、遊んだりすることによって、両者の関係度を向上させる一方、関係度の向上に応じてイベントの発生確率も向上させるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザは主人公キャラクタの行動を選択することによって、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連づけられたイベントの発生確率を向上させることができる。 Furthermore, the probability of the event occurring may be varied depending on the degree of relationship between the main character and the event character included in the event deck. The degree of relationship between the main character and the event character may be, for example, the degree of intimacy between the two, or may be an evaluation value by which one evaluates the other. This degree of relationship may be predetermined or may vary depending on the actions of the main character. For example, the main character may practice or play with the event character to improve the degree of relationship between the two, and the probability of occurrence of an event may also be increased in accordance with the improvement in the degree of relationship. In this way, the user can improve the probability of occurrence of an event associated with the event character included in the event deck by selecting the action of the main character.

また、主人公キャラクタと、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に、そのイベントキャラクタに関連づけられたイベントが必ず発生するようにしてもよい。ここで、イベント発生のタイミングについては、関係度が所定の基準に達した直後のタイミングとしてもよいし、関係度が所定の基準に達してから所定の時間が経過した後のタイミングであってもよい。例えば、シナリオのあるターンのコマンド実行中に、主人公キャラクタと選手キャラクタAとの関係度が所定の基準に達した場合、当該ターンの終了時、または次のターンの開始時に、選手キャラクタAに関連づけられたイベントが発生するようにしてもよい。 Furthermore, when the degree of relationship between the main character and the event character incorporated in the event deck reaches a predetermined standard, the event associated with the event character may always occur. Here, the timing of the event occurrence may be the timing immediately after the degree of relationship reaches a predetermined standard, or the timing after a predetermined period of time has passed after the degree of relationship reaches a predetermined standard. good. For example, if the degree of relationship between the main character and player character A reaches a predetermined standard during the execution of a command in a certain turn of a scenario, at the end of that turn or at the start of the next turn, the relation to player character A is The event may be caused to occur.

上記関係度が所定の基準に達していない場合には、関係度に応じた確率で(あるいは関係度に依らず所定の確率で)、上記イベントが発生するようにしてもよい。あるいは、上記関係度が所定の基準に達していない場合には、上記イベントが発生しないようにしてもよい。 If the degree of relationship does not reach a predetermined standard, the event may occur with a probability according to the degree of relationship (or with a predetermined probability regardless of the degree of relationship). Alternatively, if the degree of relationship does not reach a predetermined standard, the event may not occur.

なお、イベントキャラクタに関連づけられるイベントの数は1つであってもよいし、複数であってもよい。また、イベントキャラクタごとにイベントの数が異なるようにしてもよい。例えば、各イベントキャラクタに希少度を設定し、希少度が高いイベントキャラクタには、希少度が低いイベントキャラクタよりも多い数のイベントが関連づけられるようにしてもよい。また、希少度の高いイベントキャラクタに関しては、希少度が低いイベントキャラクタよりもイベントの発生確率が高くなるようにしてもよい。 Note that the number of events associated with an event character may be one or multiple. Further, the number of events may be different for each event character. For example, a degree of rarity may be set for each event character, and an event character with a high degree of rarity may be associated with a greater number of events than an event character with a low degree of rarity. Furthermore, an event character with a high degree of rarity may have a higher probability of occurrence of an event than an event character with a low degree of rarity.

また図4に示すように、イベントデッキ画面画像G200は得意練習表示領域A220を含む。本野球ゲームでは、イベントデッキに組み込むことが可能な個々のイベントキャラクタにそれぞれ得意の練習項目が関連づけられている。得意練習表示領域A220には、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連づけられた得意の練習項目が表示される。例えば、選手キャラクタAの得意の練習項目が「打撃」であり、かつ、選手キャラクタBの得意の練習項目が「肩力」である場合には、図4に示すように「打撃」及び「肩力」の練習項目が得意練習表示領域A220に表示される。 Further, as shown in FIG. 4, the event deck screen image G200 includes a specialty practice display area A220. In this baseball game, each event character that can be incorporated into an event deck is associated with a practice item that they are good at. The specialty practice display area A220 displays specialty practice items associated with the event characters incorporated in the event deck. For example, if player character A's specialty practice item is "batting" and player character B's specialty practice item is "shoulder strength," as shown in FIG. The practice item "Strength" is displayed in the specialty practice display area A220.

例えば、得意の練習項目が「打撃」であるイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合には、得意の練習項目が「打撃」であるイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれていない場合に比べて、ユーザが「打撃」の練習コマンドを選択した際に主人公キャラクタに付与される練習ポイントの量が多くなる。すなわち、主人公キャラクタの能力を向上させやすくなる。 For example, if an event character whose specialty practice item is "battling" is included in the event deck, the event character whose specialty practice item is "battling" is not included in the event deck. , the amount of practice points given to the main character increases when the user selects the "batting" practice command. In other words, it becomes easier to improve the abilities of the main character.

ユーザは得意練習表示領域A220に表示される練習項目を確認した上で、イベントデッキ内のイベントキャラクタを入れ替えることによって、所望の練習項目が得意練習表示領域A220に表示されるよう試みることができる。例えば主人公キャラクタが投手である場合に、投手能力を向上させるための練習項目が得意練習表示領域A220に表示されていなければ、ユーザはイベントデッキからイベントキャラクタを外して、別のイベントキャラクタを組み込むことによって、投手能力を向上させるための練習項目が得意練習表示領域A220に表示されるように調整することができる。 After confirming the practice items displayed in the preferred practice display area A220, the user can attempt to display a desired practice item in the preferred practice display area A220 by replacing the event characters in the event deck. For example, if the main character is a pitcher and practice items for improving pitcher ability are not displayed in the specialty practice display area A220, the user can remove the event character from the event deck and incorporate another event character. This allows adjustments to be made so that practice items for improving pitching ability are displayed in the specialty practice display area A220.

なお本野球ゲームでは、イベントデッキに組み込むことが可能な個々のイベントキャラクタにそれぞれボーナスが関連づけられている。例えば、イベントキャラクタには、特定のイベントの発生確率を高めるようなボーナスが関連づけられる。このようなイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合には当該特定のイベントの発生確率が高くなる。 Note that in this baseball game, bonuses are associated with individual event characters that can be incorporated into the event deck. For example, an event character is associated with a bonus that increases the probability of a specific event occurring. When such an event character is incorporated into an event deck, the probability of occurrence of the specific event increases.

以上に説明したように、本野球ゲームでは、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタに関連づけられたイベントが育成パート中において発生し得る。例えば、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合には、当該イベントが育成パート中において発生するため、ユーザはこのようなイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、主人公キャラクタの投手能力を向上させやすくなる。また例えば、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合には、当該イベントがゲーム中において発生するため、ユーザはこのようなイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、主人公キャラクタの野手能力を向上させやすくなる。 As explained above, in this baseball game, an event associated with a game character incorporated in the event deck may occur during the training part. For example, if an event character associated with an event that is advantageous for improving pitcher ability is included in the event deck, the user may not include such an event character in the event deck because the event will occur during the training part. By incorporating it, it becomes easier to improve the pitching ability of the main character. For example, if an event character associated with an event that is advantageous for improving fielder ability is included in the event deck, the event will occur during the game, so the user may include such an event character in the event deck. By incorporating it, it becomes easier to improve the fielding ability of the main character.

また、本野球ゲームでは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連づけられた得意の練習項目に対応する練習コマンドが選択された場合に、通常よりも、主人公キャラクタに付与される練習ポイントの量が多くなる。このため、例えば、ユーザは投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、主人公キャラクタの投手能力を向上させやすくなる。また例えば、ユーザは野手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、主人公キャラクタの野手能力を向上させやすくなる。 In addition, in this baseball game, when a practice command corresponding to a specialty practice item associated with an event character incorporated in the event deck is selected, the amount of practice points given to the main character is increased more than usual. There will be more. Therefore, for example, the user can easily improve the pitching ability of the main character by incorporating into the event deck an event character that is associated with practice items for pitchers as their specialty practice items. For example, the user can easily improve the fielder ability of the main character by incorporating into the event deck an event character that is associated with practice items for fielders as his/her specialty.

ところで、ユーザが各イベントキャラクタに関連づけられたイベントや得意の練習項目を十分に把握していない場合、ユーザがどのイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んだらよいのか判断に迷ってしまう場合がある。また、ユーザがイベントデッキを設定する手間自体を煩わしいと感じてしまう場合もある。このような不都合を解消するべく、本野球ゲームはイベントデッキの自動設定機能を備えている。以下、この機能について説明する。 By the way, if the user does not fully understand the events associated with each event character or their favorite practice items, the user may be confused as to which event character should be included in the event deck. Further, the user may find the effort of setting up the event deck itself to be troublesome. In order to eliminate such inconveniences, this baseball game has an automatic event deck setting function. This function will be explained below.

図4に示すように、イベントデッキ画面画像G200は処理オブジェクトP230を含む。処理オブジェクトP230には、ユーザの要望に合わせてイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連づけられている。 As shown in FIG. 4, the event deck screen image G200 includes a processing object P230. The processing object P230 is associated with a process for automatically setting the event deck according to the user's request.

処理オブジェクトP230が選択された場合には、主人公キャラクタの育成方針を選択するための自動設定メニュー画面画像が表示される。図6は自動設定メニュー画面画像の一例を示す。図6に示す自動設定メニュー画面画像G400では、「主人公キャラクタを投手として育成する」という第1育成方針と、「主人公キャラクタを野手として育成する」という第2育成方針とのいずれかを選択できるようになっている。 When the processing object P230 is selected, an automatic setting menu screen image for selecting a development policy for the main character is displayed. FIG. 6 shows an example of an automatic setting menu screen image. In the automatic setting menu screen image G400 shown in FIG. 6, it is possible to select either a first development policy of "Developing the main character as a pitcher" or a second development policy of "Developing the main character as a fielder". It has become.

自動設定メニュー画面画像G400は処理オブジェクトP410を含む。処理オブジェクトP410には、第1育成方針を選択するための処理が関連づけられている。言い換えれば、処理オブジェクトP410には、主人公キャラクタを投手として育成するのに適したイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連づけられている。 The automatic setting menu screen image G400 includes a processing object P410. Processing object P410 is associated with processing for selecting the first training policy. In other words, the process object P410 is associated with a process for automatically setting an event deck suitable for developing the main character as a pitcher.

すなわち、処理オブジェクトP410が選択された場合には、例えば、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタが他のイベントキャラクタよりも優先的にイベントデッキのメンバとして設定される。 That is, when the processing object P410 is selected, for example, an event character associated with an event advantageous for improving pitching ability, or an event character associated with an event character whose specialty is practice items for pitchers, is selected. Set as a member of the event deck with priority over other event characters.

図7は、処理オブジェクトP410が選択された後のイベントデッキ画面画像の一例を示す。図7に示すイベントデッキ画面画像G500では、投手用の練習項目である「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「メンタル」が得意の練習項目として設定されているイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれたことによって、これらの練習項目が得意練習表示領域A220に表示されている。なお、イベントデッキ画面画像G500では、自動的にイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタをユーザが前述のようにして入れ替えることができるようにしてもよい。 FIG. 7 shows an example of an event deck screen image after the processing object P410 is selected. In the event deck screen image G500 shown in FIG. 7, the event character is set to have practice items for pitchers such as "ball speed", "control", "stamina", "breaking balls", and "mental health" as good practice items. As a result of these practice items being incorporated into the event deck, these practice items are displayed in the specialty practice display area A220. Note that the event deck screen image G500 may allow the user to replace the event characters automatically incorporated into the event deck as described above.

また、自動設定メニュー画面画像G400は処理オブジェクトP420も含む。処理オブジェクトP420には、第2育成方針を選択するための処理が関連づけられている。言い換えれば、処理オブジェクトP420には、主人公キャラクタを野手として育成するのに適したイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連づけられている。 The automatic setting menu screen image G400 also includes a processing object P420. Processing for selecting the second training policy is associated with the processing object P420. In other words, the process object P420 is associated with a process for automatically setting an event deck suitable for developing the main character as a fielder.

すなわち、処理オブジェクトP420が選択された場合には、例えば、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、野手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタが他のイベントキャラクタよりも優先的にイベントデッキのメンバとして設定される。 That is, when the processing object P420 is selected, for example, an event character associated with an event advantageous for improving fielder's ability or an event character associated with an event character whose specialty is practice items for fielders is selected. Set as a member of the event deck with priority over other event characters.

以上のように、本野球ゲームでは、ユーザが自動設定メニュー画面画像G400に表示される複数の選択肢(すなわち、育成方針に関する複数の選択肢)のうちから所望の選択肢を選択することによって、所望の育成方針に合ったイベントデッキが自動的に設定される。これによって、所望の育成方針に合ったイベントデッキの設定をユーザが簡易に行えるようになっている。 As described above, in this baseball game, the user can achieve the desired development by selecting the desired option from the multiple options (i.e., multiple options related to the development policy) displayed on the automatic setting menu screen image G400. An event deck that matches your policy will be automatically set. This allows the user to easily set up an event deck that matches a desired training policy.

なお、図6に示す自動設定メニュー画面画像G400では、「投手」及び「野手」の2つの育成方針のいずれかを選択できるようになっているが、「投手」に関する複数の育成方針のうちのいずれかを選択したり、「野手」に関する複数の育成方針のうちのいずれかを選択したりできるようにしてもよい。例えば、「投手」又は「野手」に関する複数の能力のうちからユーザが重視する能力を選択できるようにしてもよい。例えば、「投手」に関する育成方針として、「球速重視」、「コントロール重視」、及び「変化球重視」のいずれかを選択できるようにしてもよい。また例えば、「野手」に関する育成方針として、「ミート重視」、「パワー重視」、「走力重視」、及び「守備重視」のいずれかを選択できるようにしてもよい。 Note that in the automatic setting menu screen image G400 shown in FIG. 6, it is possible to select one of the two training policies for "pitcher" and "fielder," but among the multiple training policies for "pitcher" It may be possible to select one of them or to select one of a plurality of training policies regarding "fielders". For example, the user may be able to select an ability that is important from among a plurality of abilities related to "pitcher" or "fielder." For example, as a training policy for a "pitcher," one of "emphasis on ball speed," "emphasis on control," and "emphasis on breaking balls" may be selected. Further, for example, as a training policy for "fielders", it may be possible to select one of "emphasis on meat," "emphasis on power," "emphasis on running ability," and "emphasis on defense."

例えば、図6に示す自動設定メニュー画面画像G400において、「主人公キャラクタを投手として育成する」という第1育成方針を選択するために処理オブジェクトP410が選択された場合に、次に表示される遷移画面において、複数の投手育成方針のうちのいずれかを選択するための画面画像を表示するようにしてもよい。また、この画面画像には、上記の「球速重視」、「コントロール重視」、及び「変化球重視」にそれぞれ対応する複数の処理オブジェクトを選択可能に表示するようにしてもよい。 For example, in the automatic setting menu screen image G400 shown in FIG. 6, when the processing object P410 is selected to select the first development policy of "Developing the main character as a pitcher", the transition screen that is displayed next , a screen image for selecting one of a plurality of pitcher development policies may be displayed. Further, a plurality of processing objects corresponding to the above-mentioned "emphasis on ball speed", "emphasis on control", and "emphasis on breaking balls" may be displayed in a selectable manner on this screen image.

あるいは、図6に示す自動設定メニュー画面画像G400において、処理オブジェクトP410及びP420に代えて、投手育成方針である「球速重視」、「コントロール重視」、及び「変化球重視」にそれぞれ対応する処理オブジェクトと、野手育成方針である「ミート重視」、「パワー重視」、「走力重視」、及び「守備重視」にそれぞれ対応する処理オブジェクトとを表示するようにしてもよい。このようにすることによって、一つの画面でユーザが育成方針を細かく選択できるようにしてもよい。 Alternatively, in the automatic setting menu screen image G400 shown in FIG. 6, instead of the processing objects P410 and P420, processing objects corresponding to the pitcher development policies "emphasis on ball speed," "emphasis on control," and "emphasis on breaking balls," respectively. , and processing objects corresponding to the fielder development policies "emphasis on meat," "emphasis on power," "emphasis on running ability," and "emphasis on defense," respectively, may be displayed. By doing so, the user may be able to select the training policy in detail on one screen.

なお、例えば、各種設定を行うための設定画面(例えばオプション画面又はカスタマイズ画面等)において、複数の投手育成方針のうちのいずれかや、複数の野手育成方針のうちのいずれかをユーザが選択しておくことができるようにしてもよい。例えば、ユーザが複数の投手育成方針のうちから「球速重視」を予め選択しておき、複数の野手育成方針のうちから「ミート重視」を予め選択しておいた場合において、自動設定メニュー画面画像G400の処理オブジェクトP410(投手)が選択された場合には、予め選択された「球速重視」に基づいて、主人公キャラクタの球速を向上させるのに適したイベントデッキが自動的に設定されるようにしてもよい。このようにすれば、複数の投手育成方針のうちのいずれかや複数の野手育成方針のうちのいずれかを一度選択しておけば、自動設定メニュー画面画像G400では「投手」又は「野手」のいずれか一方を選択すれば足り、新たな主人公キャラクタの育成の都度、複数の投手育成方針又は複数の野手育成方針のいずれかを選択する手間が不要になる。 Note that, for example, on a settings screen (for example, an option screen or a customization screen) for making various settings, the user may select one of a plurality of pitcher development policies or one of a plurality of fielder development policies. It may also be possible to keep it. For example, if the user has previously selected "emphasis on ball speed" from among multiple pitcher development policies and "emphasis on meat" from among multiple fielder development policies, the automatic setting menu screen image When processing object P410 (pitcher) of G400 is selected, an event deck suitable for improving the main character's ball speed is automatically set based on the pre-selected "emphasis on ball speed". It's okay. In this way, once you have selected one of the plurality of pitcher development policies or one of the plurality of fielder development policies, you can select "pitcher" or "fielder" in the automatic setting menu screen image G400. It is sufficient to select either one, and there is no need to select one of a plurality of pitcher development policies or a plurality of fielder development policies each time a new main character is developed.

また、自動設定メニュー画面画像G400では現実の野球選手に関する情報、例えば、野球選手の名称(本名、ニックネーム、又は愛称等)、写真、又は画像等を選択肢として表示するようにしてもよい。このようにすることにより、ユーザが現実の野球選手を選択することによって育成方針を選択できるようにしてもよい。この場合、主人公キャラクタの能力をユーザによって選択された現実の野球選手の能力に近づけるのに有利なイベント又は練習項目(得意の練習項目)が関連づけられているゲームキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが贔屓にしたり、又は憧れたりしている選手のイメージを主人公キャラクタにだぶらせることができるようになるため、ゲーム性を高めることができる。 Further, the automatic setting menu screen image G400 may display information about a real baseball player, for example, the baseball player's name (real name, nickname, nickname, etc.), photo, or image, etc., as options. By doing so, the user may be able to select a training policy by selecting a real baseball player. In this case, game characters that are associated with events or practice items (favorite practice items) that are advantageous in bringing the main character's abilities closer to those of a real baseball player selected by the user are preferentially incorporated into the event deck. It may be possible to do so. In this way, the main character can be imbued with the image of a player that the user favors or admires, thereby increasing the gameplay.

また、自動設定メニュー画面画像G400では複数の質問をユーザに提示するようにしてもよい。そして、それら複数の質問に対する回答に合ったイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。このように、複数の質問に対する回答からユーザの所望する育成方針を判断して、ユーザの所望する育成方針に適したイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。なお、上記の複数の質問として、ユーザの性格診断に関する複数の質問を提示するようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザの性格に似るように主人公キャラクタを育成するのに適したイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。 Further, the automatic setting menu screen image G400 may present a plurality of questions to the user. Then, event characters that match the answers to the plurality of questions may be preferentially incorporated into the event deck. In this way, the user's desired training policy may be determined from the answers to a plurality of questions, and event characters suitable for the user's desired training policy may be preferentially incorporated into the event deck. Note that, as the plurality of questions mentioned above, a plurality of questions regarding the user's personality diagnosis may be presented. By doing so, an event character suitable for developing a main character to resemble the user's personality may be preferentially incorporated into the event deck.

[3.ゲームシステムの機能ブロック]
ゲームシステム1で実現される機能ブロックについて説明する。図8は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能(イベントデッキ自動設定機能)を示す機能ブロック図である。
[3. Functional blocks of game system]
Functional blocks realized by the game system 1 will be explained. FIG. 8 is a functional block diagram showing a function (event deck automatic setting function) related to the present invention among the functions realized by the game system 1.

図8に示すように、サーバ30はデータ記憶部300及び処理部310を含む。例えば、データ記憶部300は記憶部32によって実現され、処理部310は、制御部31がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。なお、データ記憶部300は、サーバ30とデータ通信可能な他の装置に含まれる記憶部により実現されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 8, the server 30 includes a data storage section 300 and a processing section 310. For example, the data storage section 300 is realized by the storage section 32, and the processing section 310 is realized by the control section 31 executing processing according to a program. Note that the data storage unit 300 may be realized by a storage unit included in another device capable of data communication with the server 30.

また図8に示すように、ユーザ端末10(ゲーム制御装置の一例)は個別データ記憶部100、要求部110、表示制御部120、選択条件設定部130、ゲームオブジェクト選択部140、及びゲーム制御部150を含む。個別データ記憶部100は記憶部12によって実現され、個別データ記憶部100以外の機能ブロックは、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。 Further, as shown in FIG. 8, the user terminal 10 (an example of a game control device) includes an individual data storage section 100, a request section 110, a display control section 120, a selection condition setting section 130, a game object selection section 140, and a game control section. Contains 150. The individual data storage section 100 is realized by the storage section 12, and the functional blocks other than the individual data storage section 100 are realized by the control section 11 executing processing according to a program.

まず、データ記憶部300について説明する。データ記憶部300は、ゲームシステム1で実行されるゲームのために必要なデータを記憶する。以下、データ記憶部300に記憶されるデータの例として、図2~図7で説明した野球ゲームのために必要なデータの一部について説明する。なお、データ記憶部300には以下に説明するデータ以外のデータも記憶されるが、ここでは、イベントデッキ自動設定機能に関連するデータについて説明する。 First, the data storage section 300 will be explained. The data storage unit 300 stores data necessary for the game executed by the game system 1. As an example of the data stored in the data storage unit 300, some of the data necessary for the baseball game described with reference to FIGS. 2 to 7 will be described below. Although data other than the data described below is also stored in the data storage unit 300, data related to the event deck automatic setting function will be described here.

例えば、イベントキャラクタテーブルTBL301がデータ記憶部300に記憶される。イベントキャラクタテーブルTBL301は、各ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータテーブルである。図9はイベントキャラクタテーブルTBL301の一例を示す。図9に示すように、イベントキャラクタテーブルTBL301は下記に説明するフィールドを含む。 For example, an event character table TBL301 is stored in the data storage unit 300. The event character table TBL301 is a data table showing a list of event characters owned by each user. FIG. 9 shows an example of the event character table TBL301. As shown in FIG. 9, event character table TBL301 includes fields described below.

「ユーザID」フィールドはユーザを特定するための識別情報を示す。「イベントキャラクタID」フィールドは、ユーザが所有しているイベントキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドはイベントキャラクタの名称を示す。 The "user ID" field indicates identification information for identifying the user. The "event character ID" field indicates identification information for identifying the event character owned by the user. The "name" field indicates the name of the event character.

「レアリティ」フィールドはイベントキャラクタの希少度を示す。例えば、「スーパーレア(SR)」、「レア(R)」、「ノーマル(N)」等の複数段階の希少度情報のいずれかが各イベントキャラクタに関連づけられる。ここで、「希少度」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタの希少度が高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。一般的に、イベントキャラクタの希少度が高いほど、そのイベントキャラクタの有用性(能力や効果等)は高くなるため、「希少度」は、イベントキャラクタの有用性を示しているということもできる。なお、図9に示す例における選手キャラクタAのように、同じイベントキャラクタでも、スーパーレア(SR)、レア、ノーマルの3種類の希少度のものが存在し得る。また、「希少度」は、上記の態様以外の態様、例えば、「1,2,・・・」、「A,B,・・・」、「金,銀,・・・」等で表すことも可能である。 The "rarity" field indicates the rarity of the event character. For example, one of multiple levels of rarity information such as "super rare (SR)," "rare (R)," and "normal (N)" is associated with each event character. Here, the "rarity" indicates, for example, the difficulty of obtaining the event character. The higher the rarity of an event character, the more difficult it is to obtain that event character. In general, the higher the rarity of an event character, the higher the usefulness (ability, effect, etc.) of that event character. Therefore, the "rarity" can also be said to indicate the usefulness of the event character. Note that, like player character A in the example shown in FIG. 9, even the same event character may have three types of rarity: super rare (SR), rare, and normal. In addition, "rarity" may be expressed in a manner other than the above, for example, "1, 2, ...", "A, B, ...", "gold, silver, ...", etc. is also possible.

「ポジション」フィールドはイベントキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「得意練習」フィールドはイベントキャラクタが得意な練習項目を示す。 The "position" field indicates the baseball position that the event character is good at. The "practical skill" field indicates practice items that the event character is good at.

「レベル」フィールドはイベントキャラクタのレベルを示す。なお、イベントキャラクタを他のイベントキャラクタと合成することによって、イベントキャラクタのレベルを上昇させることができるようにしてもよい。また、イベントキャラクタのレベルの上昇に応じて、下記のイベント、ボーナス、又は能力パラメータの内容も更新されるようにしてもよい。 The "level" field indicates the level of the event character. Note that the level of the event character may be increased by combining the event character with another event character. Furthermore, the contents of the following event, bonus, or ability parameters may be updated in accordance with the rise in the level of the event character.

「イベント」フィールドは、イベントキャラクタに関連づけられたイベントに関するイベント情報を示す。言い換えれば、「イベント」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生し得るイベントに関するイベント情報を示す。イベント情報はイベントの名称や内容を示す情報である。例えば、イベント情報は、イベントの発生によって主人公キャラクタに付与される練習ポイントの種類や量に関する情報を含む。 The "event" field indicates event information regarding the event associated with the event character. In other words, the "event" field indicates event information regarding events that may occur in the game when the event character is incorporated into the event deck. The event information is information indicating the name and contents of the event. For example, the event information includes information regarding the type and amount of practice points given to the main character due to the occurrence of an event.

「ボーナス」フィールドは、イベントキャラクタに関連づけられたボーナスに関するボーナス情報を示す。言い換えれば、「ボーナス」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生するボーナスに関するボーナス情報を示す。ボーナス情報はボーナスの名称や内容を示す情報である。例えば、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれることによって特定のイベントの発生確率が上昇するようになっている場合、ボーナス情報は、当該イベントを示す情報や発生確率の上昇の程度を示す情報を含む。 The "bonus" field indicates bonus information regarding the bonus associated with the event character. In other words, the "bonus" field indicates bonus information regarding the bonus that occurs during the game when the event character is included in the event deck. The bonus information is information indicating the name and contents of the bonus. For example, if the probability of occurrence of a specific event is increased by incorporating an event character into an event deck, the bonus information includes information indicating the event and information indicating the degree of increase in the probability of occurrence.

「能力パラメータ」フォールドはイベントキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、育成パートで試合イベントが発生した場合には、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加するようになっている。このような試合イベントが実行される際にイベントキャラクタの能力パラメータが参照される。 The "ability parameter" fold indicates the ability parameters of the event character. For example, when a match event occurs in the training part, the event character included in the event deck participates in the match as a teammate of the main character. When such a match event is executed, the ability parameters of the event character are referred to.

また例えば、イベントデッキテーブルTBL302がデータ記憶部300に記憶される。イベントデッキテーブルTBL302は、各ユーザのイベントデッキの状態を示すデータテーブルである。図10はイベントデッキテーブルTBL302の一例を示す。図10に示すように、イベントデッキテーブルTBL302は下記に説明するフィールドを含む。 Further, for example, an event deck table TBL302 is stored in the data storage unit 300. The event deck table TBL302 is a data table showing the status of each user's event deck. FIG. 10 shows an example of the event deck table TBL302. As shown in FIG. 10, the event deck table TBL302 includes fields described below.

図9と同様、「ユーザID」フィールドはユーザを特定するための識別情報を示す。「第1設定枠」フィールドはイベントデッキ設定領域A210の設定枠A211に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。イベントキャラクタが設定枠A211に設定されていない場合、「第1設定枠」フィールドは空欄となる。同様に、「第2設定枠」フィールドは設定枠A212に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第3設定枠」フィールドは設定枠A213に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第4設定枠」フィールドは設定枠A214に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第5設定枠」フィールドは設定枠A215に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。 Similar to FIG. 9, the "user ID" field indicates identification information for identifying the user. The "first setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A211 of the event deck setting area A210. If the event character is not set in the setting frame A211, the "first setting frame" field will be blank. Similarly, the "second setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A212. The "third setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A213. The "fourth setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A214. The "fifth setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A215.

また例えば、育成キャラクタテーブルTBL303がデータ記憶部300に記憶される。育成キャラクタテーブルTBL303は、各ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタのリストを示すデータテーブルである。図11は育成キャラクタテーブルTBL303の一例を示す。図11に示すように、育成キャラクタテーブルTBL303は下記に説明するフィールドを含む。 Further, for example, a training character table TBL303 is stored in the data storage unit 300. The trained character table TBL303 is a data table that shows a list of main character characters that each user has trained or is currently training. FIG. 11 shows an example of the training character table TBL303. As shown in FIG. 11, the training character table TBL303 includes fields described below.

図9と同様、「ユーザID」フィールドはユーザを特定するための識別情報を示す。「育成キャラクタID」フィールドは、ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは、ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタの名称を示す。「ポジション」フィールドは、ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタが得意な野球のポジションを示す。 Similar to FIG. 9, the "user ID" field indicates identification information for identifying the user. The "nurturing character ID" field indicates identification information for identifying the main character that the user has raised or is currently training. The "name" field indicates the name of the main character that the user has raised or is currently training. The "position" field indicates the baseball position that the main character that the user has trained or is currently training is good at.

「能力パラメータ」、「体力パラメータ」、及び「やる気パラメータ」フィールドは、ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタの能力パラメータ、体力パラメータ、及びやる気パラメータをそれぞれ示す。 The "ability parameter", "physical strength parameter", and "motivation parameter" fields respectively indicate the ability parameter, physical strength parameter, and motivation parameter of the main character that the user has trained or is currently training.

「練習ポイント」フィールドは、ユーザが育成中の主人公キャラクタに付与されている練習ポイントの量を示す。また、「育成状況」フィールドは現在の育成状況を示す。すなわち、「育成状況」フィールドは、育成が完了しているか又は育成中であるかを示す。また、育成中である場合、「育成状況」フィールドは現在のゲーム内時間も示す。 The "practice points" field indicates the amount of practice points given to the main character character that the user is developing. Further, the "nurturing status" field indicates the current breeding status. That is, the "nurturing status" field indicates whether the breeding is completed or in progress. Furthermore, if the player is being trained, the "growth status" field also indicates the current in-game time.

次に、個別データ記憶部100、要求部110、及び処理部310について説明する。個別データ記憶部100は、データ記憶部300に記憶されるデータのうちの、ユーザ端末10のユーザに関するデータを記憶するためのものである。また、要求部110及び処理部310は、データ記憶部300に記憶されるデータのうちから、ユーザ端末10のユーザに関するデータを取得して、当該データを個別データ記憶部100に記憶させたり、個別データ記憶部100に記憶されるデータが更新された場合に、データ記憶部300に記憶されるデータも同様に更新させたりするためのものである。 Next, the individual data storage section 100, request section 110, and processing section 310 will be explained. The individual data storage unit 100 is for storing data related to the user of the user terminal 10 out of the data stored in the data storage unit 300. Further, the requesting unit 110 and the processing unit 310 acquire data related to the user of the user terminal 10 from among the data stored in the data storage unit 300, and store the data in the individual data storage unit 100, or When the data stored in the data storage section 100 is updated, the data stored in the data storage section 300 is also updated in the same way.

要求部110は、所定のタイミングにおいて、ユーザ端末10のユーザのユーザIDをサーバ30に送信することによって、当該ユーザIDに関連づけて記憶されているデータを返信するようにサーバ30に要求する。なお、「所定のタイミング」とは、例えば、ゲームプログラムが起動されたタイミング、メインメニュー画面画像G100が表示されるタイミング、又は育成パートが開始されるタイミング等である。 The request unit 110 transmits the user ID of the user of the user terminal 10 to the server 30 at a predetermined timing, thereby requesting the server 30 to return data stored in association with the user ID. Note that the "predetermined timing" is, for example, the timing when the game program is started, the timing when the main menu screen image G100 is displayed, the timing when the training part is started, etc.

上記の要求がサーバ30で受信された場合、処理部310は、受信されたユーザIDに関連づけて記憶されるデータをデータ記憶部300から取得し、当該データをユーザ端末10に送信する。例えば、処理部310は、ユーザIDに関連づけて記憶されるイベントキャラクタデータをイベントキャラクタテーブルTBL301から取得し、当該イベントキャラクタデータをユーザ端末10に送信する。同様に、処理部310は、ユーザIDに関連づけて記憶されるイベントデッキデータや育成キャラクタデータをイベントデッキテーブルTBL302や育成キャラクタテーブルTBL303から取得し、当該イベントデッキデータや当該育成キャラクタデータをユーザ端末10に送信する。 When the above request is received by the server 30, the processing unit 310 acquires data stored in association with the received user ID from the data storage unit 300, and transmits the data to the user terminal 10. For example, the processing unit 310 acquires event character data stored in association with the user ID from the event character table TBL301, and transmits the event character data to the user terminal 10. Similarly, the processing unit 310 acquires event deck data and training character data stored in association with the user ID from the event deck table TBL 302 and training character table TBL 303, and transfers the event deck data and training character data to the user terminal 10. Send to.

サーバ30から返信されたデータがユーザ端末10で受信された場合、要求部110は当該データを個別データ記憶部100に記憶させる。 When the data returned from the server 30 is received by the user terminal 10, the requesting unit 110 stores the data in the individual data storage unit 100.

例えば、要求部110は、サーバ30から返信されたイベントキャラクタデータを、個別データ記憶部100に含まれるイベントキャラクタテーブルTBL101に記憶させる。なお、イベントキャラクタテーブルTBL101は、ユーザ端末10のユーザのイベントキャラクタのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図9に示したイベントキャラクタテーブルTBL301と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。 For example, the requesting unit 110 stores the event character data returned from the server 30 in the event character table TBL101 included in the individual data storage unit 100. Note that the event character table TBL101 is a data table for storing only the event characters of the user of the user terminal 10, and is a data table that includes fields similar to the event character table TBL301 shown in FIG. 9, for example. (The "User ID" field may be omitted).

また、要求部110は、サーバ30から返信されたイベントデッキデータを、個別データ記憶部100に含まれるイベントデッキテーブルTBL102に記憶させる。なお、イベントデッキテーブルTBL102は、ユーザ端末10のユーザのイベントデッキのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図10に示したイベントデッキテーブルTBL302と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。 Further, the requesting unit 110 stores the event deck data returned from the server 30 in the event deck table TBL102 included in the individual data storage unit 100. Note that the event deck table TBL102 is a data table for storing only the event deck of the user of the user terminal 10, and is a data table that includes fields similar to the event deck table TBL302 shown in FIG. 10, for example. (The "User ID" field may be omitted).

さらに、要求部110は、サーバ30から返信された育成キャラクタデータを、個別データ記憶部100に含まれる育成キャラクタテーブルTBL103に記憶させる。なお、育成キャラクタテーブルTBL103は、ユーザ端末10のユーザの育成キャラクタのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図11に示した育成キャラクタテーブルTBL303と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。 Further, the requesting unit 110 stores the training character data returned from the server 30 in the training character table TBL103 included in the individual data storage unit 100. The nurturing character table TBL103 is a data table for storing only the nurturing characters of the user of the user terminal 10, and is, for example, a data table that includes fields similar to the nurturing character table TBL303 shown in FIG. (The "User ID" field may be omitted).

なお、個別データ記憶部100に記憶されるデータは野球ゲームの実行中に参照されたり、更新されたりする。個別データ記憶部100に記憶されるデータが更新された場合、要求部110は、所定のタイミングで、その更新内容を、ユーザ端末10のユーザのユーザIDとともにサーバ30に通知することによって、データ記憶部30に記憶されるデータも同様に更新するように要求する。なお、「所定のタイミング」とは、例えば、所定時間毎のタイミング又はユーザがプレイを終了したタイミング等である。 Note that the data stored in the individual data storage unit 100 is referenced or updated during execution of the baseball game. When the data stored in the individual data storage unit 100 is updated, the requesting unit 110 notifies the server 30 of the updated content together with the user ID of the user of the user terminal 10 at a predetermined timing, thereby updating the data storage. The data stored in the unit 30 is also requested to be updated in the same way. Note that the "predetermined timing" is, for example, a timing at every predetermined time, a timing when the user finishes playing, or the like.

上記の要求がサーバ30で受信された場合、処理部310は、データ記憶部30に記憶されるデータ(すなわち、受信されたユーザIDに関連づけて記憶されるデータ)を、ユーザ端末10から通知された更新内容に合わせて更新する。 When the above request is received by the server 30, the processing unit 310 stores the data stored in the data storage unit 30 (that is, the data stored in association with the received user ID) when notified from the user terminal 10. Update according to the updated contents.

次に、表示制御部120について説明する。表示制御部120は、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢を表示手段に表示させるための制御を実行する。 Next, the display control section 120 will be explained. The display control unit 120 executes control for displaying a plurality of options regarding game control contents on the display means.

ここで、「ゲーム制御内容」とはゲーム制御の内容である。例えば、「ゲーム制御」が「ゲームにおいてイベントを発生させる」ことであるならば、イベントの種類又は内容等が「ゲーム制御内容」の一例に相当する。また例えば、「ゲーム制御」が「ユーザにとって有利な効果をゲームにおいて発生させる」ことであるならば、効果の種類又は内容等が「ゲーム制御内容」の一例に相当する。また例えば、「ゲーム制御」が「ユーザにゲームオブジェクトを付与する」ことであるならば、ゲームオブジェクトの種類等が「ゲーム制御内容」の一例に相当する。また例えば、「ゲーム制御」が「ゲームストーリーを進行させる」ことであるならば、ゲームストーリーの内容等が「ゲーム制御内容」の一例に相当する。 Here, the "game control content" is the content of game control. For example, if "game control" means "generating an event in a game," the type or content of the event corresponds to an example of "game control content." For example, if "game control" is "generating an effect advantageous to the user in a game", the type or content of the effect, etc. corresponds to an example of "game control content". For example, if "game control" is "giving a game object to the user", the type of game object, etc. corresponds to an example of "game control content". Further, for example, if "game control" is "proceeding the game story", the contents of the game story etc. correspond to an example of "game control contents".

「ゲーム制御内容に関する複数の選択肢」とは、例えば、ユーザが所望のゲーム制御内容を指定できるようにする目的でユーザに提示される選択肢である。ユーザは少なくとも一つの選択肢を選択することによって、所望のゲーム制御内容を指定することができる。言い換えれば、「ゲーム制御内容に関する複数の選択肢」とは、例えば、ユーザの所望しているゲーム制御内容をゲームシステム1が判断する目的でユーザに提示される選択肢である。ユーザがどの選択肢を選択したかによって、ユーザの所望しているゲーム制御内容が判断される。 “Multiple options regarding game control details” are, for example, options presented to the user for the purpose of allowing the user to specify desired game control details. The user can specify desired game control content by selecting at least one option. In other words, "a plurality of options regarding game control details" are, for example, options presented to the user for the purpose of the game system 1 determining the game control details desired by the user. Depending on which option the user selects, the game control content desired by the user is determined.

「表示手段」とは、例えば、ユーザが使用している表示装置である。例えば、「表示手段」とは、ユーザが使用している端末であって、かつ、表示部を備えた端末である。例えば、「表示手段」とは、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、又は携帯ゲーム機等である。なお例えば、「表示手段」とは、ユーザが使用している端末に接続された表示装置であってもよい。例えば、「表示手段」とは、据置型ゲーム機やデスクトップ型コンピュータに接続された表示装置であってもよい。 The "display means" is, for example, a display device used by the user. For example, a "display means" is a terminal used by a user and is a terminal equipped with a display section. For example, the "display means" is a mobile phone (including a smartphone), a tablet computer, a laptop computer, a portable game machine, or the like. Note that, for example, the "display means" may be a display device connected to a terminal used by the user. For example, the "display means" may be a display device connected to a stationary game machine or a desktop computer.

「複数の選択肢を表示手段に表示させる」とは、例えば、複数の選択肢を一度に表示手段に表示させることであってもよいし、複数の選択肢を複数回に分けて順次表示手段に表示させることであってもよい。例えば、複数の選択肢の一部を表示手段に表示させた後で、残りを表示手段に表示させるようにしてもよい。 "Displaying multiple options on the display means" may mean, for example, displaying multiple options on the display means at once, or displaying multiple options sequentially on the display means in multiple parts. It may be something. For example, after displaying some of the plurality of options on the display means, the rest may be displayed on the display means.

「複数の選択肢を表示させるための制御を実行する」とは、例えば、複数の選択肢を示す画面画像を生成して、当該画面画像を表示手段に表示させることである。また、「複数の選択肢を表示させるための制御を実行する」とは、例えば、複数の選択肢を示す画面画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段又は表示手段に接続された端末に送信することによって、当該画面画像を表示手段に表示させることであってもよい。なお、「画面画像を表示するために必要なデータ」とは、画面画像自体を示すデータであってもよいし、画面画像を生成するために必要なデータであってもよい。 "Executing control for displaying a plurality of options" means, for example, generating a screen image showing a plurality of options and displaying the screen image on a display means. Furthermore, "executing control to display multiple options" means, for example, generating data necessary for displaying a screen image showing multiple options, and transmitting the data to a display means or a display means. The screen image may be displayed on a display means by transmitting it to a connected terminal. Note that "data necessary for displaying a screen image" may be data indicating the screen image itself, or may be data necessary for generating the screen image.

例えば図2~図7に示した野球ゲームの場合、表示制御部120は、主人公キャラクタの能力パラメータ(第1ゲームオブジェクトのパラメータの一例)を変動させるのに有利な効果の内容に関連する複数の選択肢を表示部15に表示させるための制御を実行する。 For example, in the case of the baseball game shown in FIGS. 2 to 7, the display control unit 120 displays a plurality of messages related to the contents of an advantageous effect for changing the ability parameters of the main character (an example of the parameters of the first game object). Control is executed to display options on the display unit 15.

具体的には、表示制御部120は、図6に示す自動設定メニュー画面画像G400を表示部15に表示させるための制御を実行する。すなわち、表示制御部120は、上記複数の選択肢として、処理オブジェクトP410,P420を表示部15に表示させるための制御を実行する。つまり、表示制御部120は、上記複数の選択肢として、投手能力パラメータが向上しやすくなる効果(処理オブジェクトP410)と、野手能力パラメータが向上しやすくなる効果(処理オブジェクトP420)とを表示部15に表示させるための制御を実行する。 Specifically, display control unit 120 executes control to display automatic setting menu screen image G400 shown in FIG. 6 on display unit 15. That is, the display control unit 120 executes control to display the processing objects P410 and P420 on the display unit 15 as the plurality of options. That is, the display control unit 120 displays on the display unit 15, as the plurality of options, an effect that makes it easier to improve pitcher ability parameters (processing object P410) and an effect that makes it easier to improve fielder ability parameters (processing object P420). Execute control for display.

言い換えれば、表示制御部120は、上記複数の選択肢として、主人公キャラクタの能力パラメータをどのように変動させるかの方針に関する選択肢を表示部15に表示させるための制御を実行する。すなわち、表示制御部120は、上記複数の選択肢として、投手能力パラメータを向上させる方針(処理オブジェクトP410)と、野手能力パラメータを向上させる方針(処理オブジェクトP420)とを表示部15に表示させるための制御を実行する。 In other words, the display control unit 120 performs control to cause the display unit 15 to display, as the plurality of options, options regarding how to vary the ability parameters of the main character. That is, the display control unit 120 displays on the display unit 15 a policy for improving pitcher ability parameters (processing object P410) and a policy for improving fielder ability parameters (processing object P420) as the plurality of options. Execute control.

次に、選択条件設定部130について説明する。選択条件設定部130は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する。 Next, the selection condition setting section 130 will be explained. The selection condition setting unit 130 is configured to select at least one game object corresponding to at least one option selected by the user from among the plurality of game objects based on at least one option selected by the user. Set selection conditions.

「選択条件」とは、複数のゲームオブジェクトから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも一つのゲームオブジェクトを選択するための条件である。すなわち、「選択条件」とは、ユーザの所望する内容のゲーム制御が実行されることになるような少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための条件である。例えば、ゲームオブジェクトのパラメータに関する条件が「選択条件」として設定される。後述するように、複数のゲームオブジェクトから少なくとも一つを選択する際には、この選択条件が満足されるようにして、少なくとも一つのゲームオブジェクトが選択される。言い換えれば、この選択条件を満足するような少なくとも一つのゲームオブジェクトが選択される。 The "selection condition" is a condition for selecting at least one game object corresponding to at least one option selected by the user from a plurality of game objects. That is, the "selection condition" is a condition for selecting at least one game object such that game control of the content desired by the user is executed. For example, conditions regarding game object parameters are set as "selection conditions." As will be described later, when selecting at least one of a plurality of game objects, at least one game object is selected such that this selection condition is satisfied. In other words, at least one game object that satisfies this selection condition is selected.

「ユーザによって選択された選択肢に基づいて選択条件を設定する」とは、例えば、ユーザによって選択された選択肢に基づいて、予め定められた複数の選択条件のうちから少なくとも一つを選択することである。 "Setting selection conditions based on the options selected by the user" means, for example, selecting at least one of a plurality of predetermined selection conditions based on the options selected by the user. be.

例えば、選択条件設定部130は、複数の選択肢と複数の選択条件との対応関係が定められたデータに基づいて、複数の選択条件のうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つの選択条件を選択する。 For example, the selection condition setting unit 130 configures the selection condition corresponding to at least one option selected by the user from among the plurality of selection conditions, based on data defining the correspondence between the plurality of options and the plurality of selection conditions. Select at least one selection condition.

「複数の選択肢と複数の選択条件との対応関係が定められたデータ」とは、例えば、選択肢と選択条件とが1対1に関連づけられているデータであってもよいし、選択肢の組合せに選択条件が関連づけられたデータであってもよい。また、このデータは、例えば、選択肢(又は選択肢の組合せ)に選択条件が関連づけられたテーブル形式のデータであってもよいし、選択肢(又は選択肢の組合せ)に、選択条件を設定するための処理が関連づけられたプログラムであってもよい。 "Data that defines the correspondence between multiple options and multiple selection conditions" may be, for example, data in which options and selection conditions are associated one-to-one, or data in which a combination of options is associated with a one-to-one relationship. The data may be associated with selection conditions. Additionally, this data may be, for example, table-format data in which selection conditions are associated with options (or combinations of options), or processing for setting selection conditions for options (or combinations of options). It may also be a program associated with.

例えば図2~図7に示した野球ゲームでは、先述のように、主人公キャラクタの能力パラメータを変動させるのに有利な効果の内容に関連する複数の選択肢が表示部15に表示される。このため、選択条件設定部130は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、複数のイベントキャラクタ(複数の第2ゲームオブジェクトの一例)のうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する効果の内容に対応する少なくとも1つのイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定する。 For example, in the baseball games shown in FIGS. 2 to 7, as described above, a plurality of options are displayed on the display unit 15 related to contents of effects advantageous for changing the ability parameters of the main character. Therefore, the selection condition setting unit 130 selects at least one option selected by the user from among the plurality of event characters (an example of the plurality of second game objects) based on at least one option selected by the user. A selection condition for selecting at least one event character corresponding to the content of the effect corresponding to is set.

すなわち、選択条件設定部130は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する効果情報が関連づけられた少なくとも1つのイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定する。ここで、「効果情報」とは効果の種類や内容等を示す情報である。例えば、イベントキャラクタテーブルTBL101の「イベント」及び「得意練習」フィールドに記憶されているイベント情報及び得意練習情報が「効果情報」の一例に相当する。 That is, the selection condition setting unit 130 sets selection conditions for selecting at least one event character associated with effect information corresponding to at least one option selected by the user. Here, "effect information" is information indicating the type, content, etc. of the effect. For example, event information and specialty practice information stored in the "event" and "favorite practice" fields of the event character table TBL101 correspond to an example of "effect information."

例えば、図6に示す自動設定メニュー画面画像G400の処理オブジェクトP410が選択された場合とは、投手能力が向上しやすくなる効果が選択された場合である。このため、選択条件設定部130は、当該効果を有するイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定する。この場合、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、投手用の練習が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを選択するための選択条件が設定される。 For example, a case where the processing object P410 of the automatic setting menu screen image G400 shown in FIG. 6 is selected is a case where an effect that makes it easier to improve the pitcher's ability is selected. Therefore, the selection condition setting unit 130 sets selection conditions for selecting an event character having the effect. In this case, selection conditions are set for selecting an event character associated with an event advantageous for improving pitcher ability or an event character associated with a practice item that is good at pitcher practice.

一方、処理オブジェクトP420が選択された場合とは、野手能力が向上しやすくなる効果が選択された場合である。このため、選択条件設定部130は、当該効果を有するイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定する。この場合、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、野手用の練習が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを選択するための選択条件が設定される。 On the other hand, the case where the processing object P420 is selected is the case where an effect that makes it easier to improve the fielder's ability is selected. Therefore, the selection condition setting unit 130 sets selection conditions for selecting an event character having the effect. In this case, selection conditions are set for selecting an event character associated with an event advantageous for improving fielder ability or an event character associated with a practice item that is good at practicing for fielders.

なお、処理オブジェクトP410が選択された場合とは、投手能力を向上させる方針が選択された場合ということができる。このため、選択条件設定部130は、当該方針に合った効果情報が関連づけられた少なくとも一つのイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定するものであるということができる。なお、ここで、「方針に合った効果情報」とは、方針に沿ってイベントキャラクタの能力を向上させるのに有利な効果(効果情報)である。この場合、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、投手用の練習が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを選択するための選択条件が設定される。 Note that the case where the processing object P410 is selected can be said to be the case where the policy of improving the pitcher's ability is selected. Therefore, it can be said that the selection condition setting unit 130 sets selection conditions for selecting at least one event character associated with effect information that matches the policy. Note that here, "effect information that matches the policy" is an effect (effect information) that is advantageous for improving the abilities of the event character in accordance with the policy. In this case, selection conditions are set for selecting an event character associated with an event advantageous for improving pitcher ability or an event character associated with a practice item that is good at pitcher practice.

一方、処理オブジェクトP420が選択された場合とは、野手能力を向上させる方針が選択された場合ということができる。このため、選択条件設定部130は、当該方針に合った効果情報が関連づけられた少なくとも一つのイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定するものであるということができる。この場合、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、野手用の練習が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを選択するための選択条件が設定される。 On the other hand, the case where the processing object P420 is selected can be said to be the case where the policy of improving the fielder's ability is selected. Therefore, it can be said that the selection condition setting unit 130 sets selection conditions for selecting at least one event character associated with effect information that matches the policy. In this case, selection conditions are set for selecting an event character associated with an event advantageous for improving fielder ability or an event character associated with a practice item that is good at practicing for fielders.

ゲームオブジェクト選択部140について説明する。ゲームオブジェクト選択部140は、選択条件設定部130によって設定(選択)された選択条件に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する。 The game object selection unit 140 will be explained. The game object selection unit 140 selects at least one game object from among the plurality of game objects based on the selection conditions set (selected) by the selection condition setting unit 130.

ここで、「選択条件に基づいて少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する」とは、選択条件が満足されるようにして、少なくとも一つのゲームオブジェクトを選択することである。言い換えれば、選択条件を満足するような少なくとも一つのゲームオブジェクトを選択することである。 Here, "selecting at least one game object based on selection conditions" means selecting at least one game object such that the selection conditions are satisfied. In other words, at least one game object that satisfies the selection conditions is selected.

例えば図2~図7に示した野球ゲームの場合、ゲームオブジェクト選択部140は、選択条件設定部130によって設定された選択条件に基づいて、ユーザの所有する複数のイベントキャラクタ(複数の第2ゲームオブジェクトの一例)のうちから少なくとも1つのイベントキャラクタを選択する。 For example, in the case of the baseball games shown in FIGS. 2 to 7, the game object selection unit 140 selects a plurality of event characters owned by the user (a plurality of second game At least one event character is selected from among the objects (an example of objects).

すなわち、ゲームオブジェクト選択部140は、選択条件設定部130によって設定された選択条件に基づいて、ユーザの所有する複数のイベントキャラクタのうちから、少なくとも1つのイベントキャラクタを選択し、当該選択した少なくとも1つのイベントキャラクタをイベントデッキに組み込む。例えば、ゲームオブジェクト選択部140はイベントキャラクタテーブルTBL101を参照し、ユーザの所有する複数のイベントキャラクタのうちから、選択条件設定部130によって設定された選択条件を満足するイベントキャラクタを、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタとして選択する。また、ゲームオブジェクト選択部140はイベントデッキテーブルTBL102にアクセスし、選択されたイベントキャラクタをイベントデッキテーブルTBL102に登録する。 That is, the game object selection unit 140 selects at least one event character from among the plurality of event characters owned by the user based on the selection conditions set by the selection condition setting unit 130, and selects at least one event character from among the plurality of event characters owned by the user. Incorporate two event characters into the event deck. For example, the game object selection unit 140 refers to the event character table TBL101, and incorporates into the event deck an event character that satisfies the selection condition set by the selection condition setting unit 130 from among the plurality of event characters owned by the user. Select as the desired event character. The game object selection unit 140 also accesses the event deck table TBL102 and registers the selected event character in the event deck table TBL102.

なお、ゲームオブジェクト選択部140によってイベントキャラクタが選択された場合には、表示制御部120は、ゲームオブジェクト選択部140によって選択されたイベントキャラクタ(第2ゲームオブジェクトの一例)に関連づけられた効果情報が示す効果の内容に関する情報を表示部15(表示手段の一例)に表示させるための制御を実行する。 Note that when the event character is selected by the game object selection unit 140, the display control unit 120 displays effect information associated with the event character (an example of the second game object) selected by the game object selection unit 140. Control is executed to cause the display section 15 (an example of a display means) to display information regarding the content of the effect to be shown.

「情報を表示させるための制御を実行する」とは、例えば、情報を示す画面画像を生成して、当該画面画像を表示部15に表示させることである。また、「情報を表示させるための制御を実行する」とは、例えば、情報を示す画面画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段又は表示手段に接続された端末に送信することによって、当該画面画像を表示手段に表示させることであってもよい。なお、「画面画像を表示するために必要なデータ」とは、画面画像自体を示すデータであってもよいし、画面画像を生成するために必要なデータであってもよい。 “Executing control for displaying information” means, for example, generating a screen image showing information and displaying the screen image on the display unit 15. Furthermore, "executing control to display information" means, for example, generating data necessary to display a screen image showing information, and transmitting the data to a display means or a terminal connected to the display means. The screen image may be displayed on the display means by transmitting the screen image to the screen image. Note that "data necessary for displaying a screen image" may be data indicating the screen image itself, or may be data necessary for generating the screen image.

「効果の内容に関する情報」とは効果の内容を示す情報である。言い換えれば、「効果の内容に関する情報」とは、効果の内容をユーザが把握できるようにするテキスト情報又は画像情報等である。 "Information regarding the content of the effect" is information indicating the content of the effect. In other words, "information regarding the content of the effect" is text information, image information, etc. that allows the user to understand the content of the effect.

例えば、表示制御部120は、図7に示すイベントデッキ画面画像G500を表示部15に表示させるための制御を実行する。図7に示すように、表示制御部120は、ゲームオブジェクト選択部140によって選択されたイベントキャラクタ(すなわち、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ)の得意の練習項目(イベントキャラクタに関連づけられた効果情報が示す効果の内容に関する情報の一例)をイベントデッキ画面画像G500の得意練習表示領域A220に表示させる。 For example, the display control unit 120 executes control for displaying the event deck screen image G500 shown in FIG. 7 on the display unit 15. As shown in FIG. 7, the display control unit 120 displays the special practice items (effect information associated with the event character) of the event character selected by the game object selection unit 140 (that is, the event character incorporated in the event deck). An example of information regarding the content of the effect indicated by ) is displayed in the specialty practice display area A220 of the event deck screen image G500.

ゲーム制御部150について説明する。ゲーム制御部150は、ゲームオブジェクト選択部140によって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行する。 The game control section 150 will be explained. The game control unit 150 executes game control based on at least one game object selected by the game object selection unit 140.

例えば図2~図7に示す野球ゲームの場合、ゲーム制御部150は、ゲームオブジェクト選択部140によってイベントデッキに組み込まれた少なくとも1つイベントキャラクタ(すなわち、ゲームオブジェクト選択部140によって選択された少なくとも1つのイベントキャラクタ(第2ゲームオブジェクトの一例))に基づいて、育成パートを実行する。すなわち、ゲーム制御部150は、ゲームオブジェクト選択部140によってイベントデッキに組み込まれた少なくとも1つイベントキャラクタに基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータを変動させるのに有利な効果を育成パートにおいて発生させる。 For example, in the case of the baseball games shown in FIGS. 2 to 7, the game control unit 150 controls at least one event character incorporated into the event deck by the game object selection unit 140 (i.e., at least one event character selected by the game object selection unit 140). The training part is executed based on the event character (an example of the second game object). That is, the game control unit 150 generates an effect advantageous for changing the ability parameters of the main character in the training part based on at least one event character incorporated into the event deck by the game object selection unit 140.

例えば、ゲーム制御部150は、ゲームオブジェクト選択部140によってイベントデッキに組み込まれた少なくとも1つイベントキャラクタに関連づけられた効果情報が示す効果を育成パートにおいて発生させる。 For example, the game control unit 150 causes an effect indicated by effect information associated with at least one event character incorporated into the event deck by the game object selection unit 140 to occur in the training part.

具体的には、ゲーム制御部150はイベントキャラクタテーブルTBL101及びイベントデッキテーブルTBL102を参照し、イベントデッキに組み込まれた少なくとも1つイベントキャラクタに関連づけられたイベント情報又は得意練習情報が示す効果を育成パートにおいて発生させる。 Specifically, the game control unit 150 refers to the event character table TBL101 and the event deck table TBL102, and determines the effect indicated by the event information or specialty practice information associated with at least one event character incorporated in the event deck. generated in

すなわち、ゲーム制御部150は上記のイベント情報が示すイベントを育成パートにおいて発生させる。なお、イベントによって主人公キャラクタの能力パラメータが更新される場合、ゲーム制御部150は育成キャラクタテーブルTBL103にアクセスし、育成中の主人公キャラクタの能力パラメータを更新する。また、ゲーム制御部150は、上記の得意練習情報が示す練習項目に対応する練習コマンドが選択された場合に、通常の場合よりも多くの練習ポイントを主人公キャラクタに付与する。なお、練習ポイントを主人公キャラクタに付与する場合、ゲーム制御部150は育成キャラクタテーブルTBL103にアクセスし、育成中の主人公キャラクタの練習ポイントを増加する。 That is, the game control unit 150 causes the event indicated by the above event information to occur in the training part. Note that when the ability parameters of the main character are updated due to an event, the game control unit 150 accesses the training character table TBL103 and updates the ability parameters of the main character being trained. Further, the game control unit 150 gives more practice points to the main character than in the normal case when a practice command corresponding to the practice item indicated by the above-mentioned specialty practice information is selected. Note that when giving practice points to the main character, the game control unit 150 accesses the training character table TBL103 and increases the practice points of the main character being trained.

[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
次に、ゲームシステム1において実行される処理の一例を説明する。図12は、イベントデッキ画面画像G200の処理オブジェクトP230が選択された場合にユーザ端末10において実行される処理の一例について説明するための図である。ユーザ端末10の制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて、図12に示す処理を実行する。
[4. Processing executed in the game system]
Next, an example of processing executed in the game system 1 will be explained. FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a process executed at the user terminal 10 when the processing object P230 of the event deck screen image G200 is selected. The control unit 11 of the user terminal 10 executes the process shown in FIG. 12 based on the program stored in the storage unit 12.

イベントデッキ画面画像G200の処理オブジェクトP230が選択された場合、図12に示すように、ユーザ端末10の制御部11は自動設定メニュー画面画像G400を表示部15に表示させる(S100)。そして、自動設定メニュー画面画像G400が表示されている間、制御部11は、「投手」又は「野手」のいずれかの育成方針がユーザによって選択されたか否かを判定する(S102)。すなわち、制御部11は、処理オブジェクトP410又はP420のいずれかがユーザによって選択されたか否かを判定する。そして、いずれかの育成方針がユーザによって選択された場合、制御部11は、ユーザによって選択された育成方針が「投手」であるか否かを判定する(S104)。 When the processing object P230 of the event deck screen image G200 is selected, as shown in FIG. 12, the control unit 11 of the user terminal 10 displays the automatic setting menu screen image G400 on the display unit 15 (S100). Then, while the automatic setting menu screen image G400 is being displayed, the control unit 11 determines whether the user has selected either the "pitcher" or "fielder" training policy (S102). That is, the control unit 11 determines whether the user has selected either the processing object P410 or P420. Then, when any training policy is selected by the user, the control unit 11 determines whether the training policy selected by the user is "pitcher" (S104).

例えば、処理オブジェクトP410がユーザによって選択された場合、制御部11は、ユーザによって選択された育成方針が「投手」であると判定する。この場合、制御部11はイベントキャラクタテーブルTBL101を参照して、ユーザの所有するイベントキャラクタのうちから、投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストを取得する(S106)。なお、「投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタ」とは、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタ、又は、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタである。 For example, when the processing object P410 is selected by the user, the control unit 11 determines that the training policy selected by the user is "pitcher." In this case, the control unit 11 refers to the event character table TBL101 and obtains a list of event characters that have the effect of easily improving pitching ability from among the event characters owned by the user (S106). Note that "an event character that has the effect of making it easier to improve pitcher ability" refers to an event character that is associated with an event that is advantageous for improving pitcher ability, or an event character that is associated with a practice item for pitchers as a specialty practice item. This is an event character.

一方、処理オブジェクトP420がユーザによって選択された場合、制御部11は、ユーザによって選択された育成方針が「野手」であると判定する。この場合、制御部11はイベントキャラクタテーブルTBL101を参照して、ユーザの所有するイベントキャラクタのうちから、野手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストを取得する(S108)。なお、「野手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタ」とは、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタ、又は、野手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタである。 On the other hand, when the processing object P420 is selected by the user, the control unit 11 determines that the training policy selected by the user is "fielder". In this case, the control unit 11 refers to the event character table TBL101 and obtains a list of event characters that have the effect of easily improving the fielder's ability from among the event characters owned by the user (S108). Note that "an event character that has the effect of making it easier to improve fielder ability" refers to an event character that is associated with an event that is advantageous for improving fielder ability, or an event character that is associated with a practice item for fielders as a specialty practice item. This is an event character.

ステップS106又はS108が実行された後、制御部11は、ステップS106又はS108で取得されたリストに基づいて、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタを選択する(S110)。 After step S106 or S108 is executed, the control unit 11 selects an event character to be incorporated into the event deck based on the list acquired in step S106 or S108 (S110).

例えば、リストに含まれているイベントキャラクタの数が「5」以下である場合、制御部11はリストに含まれるイベントキャラクタを、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタとして選択する。さらに、リストに含まれているイベントキャラクタの数が「5」未満である場合、制御部11は、ユーザの所有するイベントキャラクタのうちから他のイベントキャラクタを選択することによって、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタとして、5つのイベントキャラクタが選択されるようにする。 For example, if the number of event characters included in the list is "5" or less, the control unit 11 selects the event characters included in the list as event characters to be incorporated into the event deck. Further, if the number of event characters included in the list is less than "5", the control unit 11 selects another event character from among the event characters owned by the user, and selects another event character to be incorporated into the event deck. Five event characters are selected as event characters.

一方、リストに含まれているイベントキャラクタの数が「6」以上である場合、制御部11は、リストに含まれるイベントキャラクタのうちから5つのイベントキャラクタを選択する。 On the other hand, if the number of event characters included in the list is "6" or more, the control unit 11 selects five event characters from among the event characters included in the list.

ここで、リストに含まれるイベントキャラクタのうちから5つのイベントキャラクタを選択するための選択基準としては、例えば以下に説明するような選択基準を用いることができる。なお、以下では、ステップS106が実行された後でステップS110が実行される場合を想定して、上記の選択基準の例について説明する。すなわち、ステップS106で取得された、投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストのうちから5つのイベントキャラクタを選択する場合を想定して、上記の選択基準の例について説明する。 Here, as a selection criterion for selecting five event characters from among the event characters included in the list, for example, a selection criterion as described below can be used. In addition, below, the example of the said selection criteria is demonstrated assuming the case where step S110 is performed after step S106 is performed. That is, an example of the above-mentioned selection criteria will be described assuming that five event characters are selected from the list of event characters that have the effect of easily improving the pitcher's ability, which was acquired in step S106.

〔例1〕例えば、制御部11は、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタを、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 1] For example, the control unit 11 may prioritize an event character associated with an event advantageous for improving pitching ability over an event character associated with an event character that is good at pitching practice items. You may choose.

〔例2〕逆に、制御部11は、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 2] Conversely, the control unit 11 gives priority to an event character associated with a practice item for pitchers as a good practice item over an event character associated with an event advantageous for improving pitcher ability. You may choose to do so.

〔例3〕また例えば、制御部11は、投手能力の向上に有利なイベントのうちの特定のイベントが関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 3] Also, for example, the control unit 11 may select an event character associated with a specific event from among events advantageous for improving pitching ability over other event characters. .

〔例4〕また例えば、制御部11は、投手用の練習項目のうちの特定の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 4] Also, for example, the control unit 11 may select an event character that is associated with a particular practice item among practice items for pitchers as a practice item that is good at it over other event characters. It's okay.

〔例5〕また例えば、制御部11は、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタのうちでは、イベント効果(例えば、イベントによって付与される練習ポイントの量又はイベントによる能力の向上の程度)が大きいイベントキャラクタを、イベント効果が小さいイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 5] Also, for example, the control unit 11 may control the event effect (for example, the amount of practice points given by the event or the ability An event character with a large degree of improvement) may be selected preferentially over an event character with a small event effect.

〔例6〕また例えば、制御部11は、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタのうちでは、得意練習効果(例えば、得意練習による練習ポイントの増加の程度)が大きいイベントキャラクタを、得意練習効果が小さいイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 6] Also, for example, the control unit 11 may determine that among event characters that are associated with pitcher practice items as their specialty practice items, the specialty practice effect (for example, the degree of increase in practice points due to specialty practice) is A large event character may be selected preferentially over an event character with a small training effect.

〔例7〕また例えば、制御部11は、リストに含まれているイベントキャラクタ(すなわち、選択条件を満足するイベントキャラクタ)のうちから、希少度の高いイベントキャラクタを、希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 7] For example, the control unit 11 selects event characters with a high degree of rarity from among the event characters included in the list (i.e., event characters that satisfy the selection conditions) over event characters with a low degree of rarity. may also be selected preferentially.

〔例7-1〕例えば、制御部11は、リストに含まれているイベントキャラクタのうちから、希少度が第1番目~第5番目に高いイベントキャラクタを選択するようにしてもよい。 [Example 7-1] For example, the control unit 11 may select event characters having the first to fifth highest rarities from among the event characters included in the list.

〔例7-2〕また例えば、前述したように、例えば図9に示す例における選手キャラクタAのような、同じ名称のイベントキャラクタでも希少度が異なるものが存在し得るため、同じ名称の複数のイベントキャラクタがリストに含まれている場合に、制御部11は、それら同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちの、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。例えば、制御部11は、それら同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちから、希少度が最も高いイベントキャラクタのみを選択し、残りのイベントキャラクタを選択しないようにしてもよい。 [Example 7-2] Also, for example, as mentioned above, there may be event characters with the same name but with different rarities, such as player character A in the example shown in FIG. When an event character is included in the list, the control unit 11 selects an event character with a higher degree of rarity with priority over an event character with a lower degree of rarity among the plurality of event characters with the same name. You can also do this. For example, the control unit 11 may select only the event character with the highest degree of rarity from among the plurality of event characters having the same name, and may not select the remaining event characters.

なお、同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちに、同じ希少度が設定された複数のイベントキャラクタが含まれる場合があり得る。このような場合には、それらのイベントキャラクタのレベルを考慮するようにしてもよい。 Note that a plurality of event characters having the same name may include a plurality of event characters having the same rarity. In such a case, the levels of those event characters may be taken into consideration.

イベントキャラクタテーブルTBL301の「レベル」フィールドを説明する際に説明したように、本野球ゲームでは、イベントキャラクタを他のイベントキャラクタと合成することによって、イベントキャラクタのレベルが上昇するようになっている。このため、名称が同じであって、かつ、希少度も同じイベントキャラクタであってもレベルが異なるものが存在し得る。 As explained when explaining the "level" field of the event character table TBL301, in this baseball game, the level of the event character is increased by combining the event character with other event characters. Therefore, even if the event characters have the same name and the same rarity, there may be event characters with different levels.

そこで、同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちに、同じ希少度の複数のイベントキャラクタが含まれている場合、制御部11は、それら同じ希少度の複数のイベントキャラクタのうちから、レベルの高いイベントキャラクタをレベルの低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 Therefore, when a plurality of event characters with the same rarity are included among a plurality of event characters with the same name, the control unit 11 selects an event with a higher level from among the plurality of event characters with the same rarity. A character may be selected preferentially over a lower level event character.

例えば、同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちに、最も高い希少度である「スーパーレア(SR)」が設定された複数のイベントキャラクタが含まれている場合、制御部11は、「スーパーレア(SR)」が設定されたそれら複数のイベントキャラクタのうちから、レベルの高いイベントキャラクタをレベルの低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。例えば、制御部11は、レベルの最も高いイベントキャラクタのみを選択し、残りのイベントキャラクタを選択しないようにしてもよい。なお、上記の例は、同じ希少度でかつ同じ名称の複数のイベントキャラクタを対象とし、その中からレベルの高いイベントキャラクタを選択するものであるが、別のバリエーションとして、同じ希少度で異なる名称の複数のイベントキャラクタを対象とし、その中からレベルの高いイベントキャラクタを選択するようにしてもよい。 For example, if a plurality of event characters with the same name include a plurality of event characters with the highest rarity level "Super Rare (SR)", the control unit 11 selects "Super Rare (SR)". ” may be set, a higher level event character may be selected with priority over a lower level event character. For example, the control unit 11 may select only the event character with the highest level and not select the remaining event characters. Note that the above example targets multiple event characters with the same rarity and the same name, and selects the event character with the highest level among them, but as another variation, it is possible to select multiple event characters with the same rarity and different names. A plurality of event characters may be targeted, and an event character with a high level may be selected from among them.

〔例7-3〕また例えば、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタのうちからイベントキャラクタを選択する際に、制御部11は、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 7-3] For example, when selecting an event character from among event characters associated with an event advantageous for improving pitching ability, the control unit 11 selects an event character with a high rarity level, It may be preferentially selected over lower event characters.

〔例7-4〕または、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタのうちから、イベント効果が大きいイベントキャラクタをイベント効果が小さいイベントキャラクタよりも優先的に選択する際に、イベント効果が同程度の複数のイベントキャラクタが存在しているような場合に、制御部11は、それら複数のイベントキャラクタのうちから、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 7-4] Or, when selecting an event character with a large event effect preferentially over an event character with a small event effect from among event characters associated with events that are advantageous for improving pitching ability, When a plurality of event characters having the same level of event effect exist, the control unit 11 prioritizes an event character with a higher degree of rarity over an event character with a lower degree of rarity among the plurality of event characters. It may be possible to make a specific selection.

〔例7-5〕あるいは、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタのうちからイベントキャラクタを選択する際に、制御部11は、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 7-5] Alternatively, when selecting an event character from among the event characters that are associated with a practice item for pitchers as a specialty practice item, the control unit 11 selects an event character with a high rarity level. The event character may be selected preferentially over an event character with a lower value.

〔例7-6〕または、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタのうちから、得意練習効果が大きいイベントキャラクタを得意練習効果が小さいイベントキャラクタよりも優先的に選択する際に、得意練習効果が同程度の複数のイベントキャラクタが存在しているような場合に、制御部11は、それら複数のイベントキャラクタのうちから、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 7-6] Or, from among the event characters that are associated with pitcher practice items as their specialty practice items, an event character with a large practice effect is selected preferentially over an event character with a small practice effect. When a plurality of event characters with the same skill training effect exist, the control unit 11 selects an event character with a high degree of rarity from among the plurality of event characters with a low degree of rarity. The selection may be given priority over the event character.

なお、ユーザが上記選択基準として所望の選択基準を予め設定しておくことができるようにしてもよい。 Note that the user may be able to preset desired selection criteria as the selection criteria.

例えば、上記例3の選択基準を用いる場合には、各種設定を行うための設定画面(例えばオプション画面又はカスタマイズ画面等)において、ユーザが特定のイベントを予め指定しておくことができるようにしてもよい。そして、制御部11は、投手能力の向上に有利なイベントのうちの、ユーザによって予め指定された特定のイベントが関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 For example, when using the selection criteria in Example 3 above, the user may be able to specify a specific event in advance on the settings screen for making various settings (e.g. option screen or customization screen). Good too. Then, the control unit 11 selects an event character that is associated with a specific event specified in advance by the user from among events that are advantageous for improving pitching ability, over other event characters. Good too.

具体的には、例えば、ユーザが「球速重視」、「コントロール重視」、「変化球重視」、及び「バランス重視」等のいずれかのイベントを予め指定しておくことができるようにしてもよい。そして、ユーザによって予め指定されたイベントが「球速重視」である場合、制御部11は、「球速」の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 Specifically, for example, the user may be able to specify in advance any event such as "emphasis on ball speed," "emphasis on control," "emphasis on breaking balls," and "emphasis on balance." . If the event specified in advance by the user is "emphasis on ball speed," the control unit 11 selects an event character associated with an event advantageous for improving "ball speed" with priority over other event characters. You may also do so.

また例えば、ユーザが「ユーモア性のあるイベント」、「緊迫感のあるイベント」、及び「感動的なイベント」等のいずれかのイベントを予め指定しておくことができるようにしてもよい。そして、ユーザによって予め指定されたイベントが「感動的なイベント」である場合、制御部11は、投手能力の向上に有利なイベントのうちで、「感動的なイベント」に分類されるイベントが関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 Further, for example, the user may be able to specify in advance any event such as "humorous event," "tense event," or "moving event." If the event specified in advance by the user is an "impressive event," the control unit 11 associates an event classified as an "impressive event" among events that are advantageous for improving pitching ability. The event character that is displayed may be selected with priority over other event characters.

同様に、上記例4の選択基準を用いる場合には、各種設定を行うための設定画面(例えばオプション画面又はカスタマイズ画面等)において、ユーザが特定の練習項目を予め指定しておくことができるようにしてもよい。そして、制御部11は、投手用の練習項目のうち、ユーザによって指定された練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 Similarly, when using the selection criteria in Example 4 above, it is possible for the user to specify specific practice items in advance on the settings screen for making various settings (e.g. option screen or customization screen). You can also do this. Then, the control unit 11 may select an event character associated with a practice item specified by the user as a good practice item from among the practice items for pitchers over other event characters. good.

なお以上では、ステップS106が実行された後でステップS110が実行される場合(すなわち、投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストのうちから5つのイベントキャラクタを選択する場合)を想定して、上記の選択基準の例について説明したが、ステップS108が実行された後でステップS110が実行される場合(すなわち、野手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストのうちから5つのイベントキャラクタを選択する場合)も同じような選択基準を用いることができる。 Note that the above assumes a case where step S110 is executed after step S106 is executed (that is, a case where five event characters are selected from a list of event characters that have the effect of easily improving pitching ability). The above example of the selection criteria has been described, but if step S110 is executed after step S108 is executed (i.e., 5 from the list of event characters that have the effect of easily improving fielder ability) Similar selection criteria can be used when selecting one event character).

ステップS110が実行された後、制御部11は、ステップS110における選択結果に基づいて、ユーザのイベントデッキを更新する(S112)。すなわち、制御部11は、ステップS110で選択されたイベントキャラクタをイベントデッキテーブルTBL102に登録する。つまり、制御部11はイベントデッキテーブルTBL102にアクセスし、ステップS110で選択されたイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを「第1設定枠」~「第5設定枠」フィールドに登録する。その後、制御部11は、更新されたイベントデッキを示すイベントデッキ画面画像G500を表示部15に表示させる(S114)。なお、この際、イベントデッキ画面画像G500はイベントキャラクタテーブルTBL101やイベントデッキテーブルTBL102に基づいて生成される。 After step S110 is executed, the control unit 11 updates the user's event deck based on the selection result in step S110 (S112). That is, the control unit 11 registers the event character selected in step S110 in the event deck table TBL102. That is, the control unit 11 accesses the event deck table TBL102 and registers the event character ID of the event character selected in step S110 in the "first setting frame" to "fifth setting frame" fields. After that, the control unit 11 causes the display unit 15 to display an event deck screen image G500 showing the updated event deck (S114). At this time, the event deck screen image G500 is generated based on the event character table TBL101 and the event deck table TBL102.

以上に説明したゲームシステム1(ユーザ端末10)では、ユーザが自動設定メニュー画面画像G400に表示される複数の選択肢(処理オブジェクトP410,P420)のうちのいずれかを選択すれば、所望のイベント(所望の効果)が発生するようなイベントキャラクタが選択される。ゲームシステム1(ユーザ端末10)によれば、所望の選択肢を選択することにより、所望のイベントが発生するようなイベントキャラクタが選択されるため、所望のイベントが発生するようなイベントキャラクタの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 In the game system 1 (user terminal 10) described above, if the user selects one of the multiple options (processing objects P410, P420) displayed on the automatic setting menu screen image G400, the desired event ( An event character is selected that causes the desired effect to occur. According to the game system 1 (user terminal 10), by selecting a desired option, an event character that causes a desired event to occur is selected. It becomes possible to assist the user in performing the operations easily.

また、自動設定メニュー画面画像G400には、主人公キャラクタの育成方針に関する複数の選択肢が表示される。ユーザは所望の育成方針を選択すれば、所望の育成方針に合ったイベントが発生するようなイベントキャラクタが選択されて、当該イベントキャラクタに対応するイベントが発生する。ゲームシステム1(ユーザ端末10)によれば、所望の育成方針を選択することにより、所望の育成方針に合ったイベントが発生するようなイベントキャラクタが選択されるため、所望の育成方針に合ったイベントキャラクタの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 Further, the automatic setting menu screen image G400 displays a plurality of options regarding the main character's development policy. When the user selects a desired training policy, an event character that causes an event matching the desired training policy is selected, and an event corresponding to the event character occurs. According to the game system 1 (user terminal 10), by selecting a desired training policy, an event character that causes an event that matches the desired training policy is selected. It becomes possible to assist the user in easily selecting an event character.

また、イベントデッキ画面画像G500には、イベントデッキの自動設定によってイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習情報が表示される。このため、ユーザは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意の練習項目を把握できるようになる。このため、ユーザはゲームにおいてどのような効果が発生するのかを把握できるようになる。 Further, the event deck screen image G500 displays the special practice information of the event character incorporated into the event deck by automatic setting of the event deck. Therefore, the user can grasp the practice items that the event characters included in the event deck are good at. Therefore, the user can grasp what kind of effects will occur in the game.

なお、以上に説明した実施形態では、表示制御部120、選択条件設定部130、ゲームオブジェクト選択部140、及びゲーム制御部150がユーザ端末10で実現され、これらの機能ブロックの処理(図12に示す処理)が、ユーザ端末10の個別データ記憶部100に記憶されたデータに基づいて実行される。これによって、上記の処理を実行する際のユーザ端末10からサーバ30へのアクセスが軽減されるようになっている。すなわち、多数のユーザ端末10から同時にアクセスされることによってサーバ30に膨大な負荷がかかってしまわないように図られている。 In the embodiment described above, the display control section 120, selection condition setting section 130, game object selection section 140, and game control section 150 are realized in the user terminal 10, and the processing of these functional blocks (see FIG. The process shown in FIG. This reduces access from the user terminal 10 to the server 30 when executing the above processing. In other words, it is designed to prevent an enormous load from being placed on the server 30 due to simultaneous access from a large number of user terminals 10.

[5.変形例]
本発明は以上説明した実施形態に限定されるものではない。
[5. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiments described above.

〔1〕以上に説明した実施形態では、各ユーザに関するデータ(例えば図9~11)がサーバ30で一括管理されており、ユーザ端末10はユーザに関するデータをサーバ30から取得するようになっていたが、各ユーザに関するデータをサーバ30で一括管理しないようにしてもよい。すなわち、ユーザに関するデータをユーザ端末10で個別に管理するようにしてもよい。この場合、図8に示す要求部110、処理部310、及びデータ記憶部300は省略することが可能である。 [1] In the embodiment described above, data regarding each user (for example, FIGS. 9 to 11) is collectively managed by the server 30, and the user terminal 10 acquires data regarding the user from the server 30. However, the data regarding each user may not be managed collectively by the server 30. That is, data regarding users may be managed individually by the user terminal 10. In this case, the requesting unit 110, processing unit 310, and data storage unit 300 shown in FIG. 8 can be omitted.

〔2〕ゲームシステム1では、ユーザ端末10とサーバ30との間でデータ通信が実行されることによってゲームが実行されるようにしてもよい。例えば、ユーザ端末10からの要求に基づいてサーバ30から提供されるデータに基づいて、ユーザ端末10の表示部15に画面画像が表示されることによって、ゲームが実行されるようにしてもよい。図13はこのような場合のゲームシステム1の機能ブロック図である。 [2] In the game system 1, the game may be executed by performing data communication between the user terminal 10 and the server 30. For example, the game may be executed by displaying a screen image on the display unit 15 of the user terminal 10 based on data provided from the server 30 based on a request from the user terminal 10. FIG. 13 is a functional block diagram of the game system 1 in such a case.

図13に示すように、サーバ30(ゲーム制御装置の一例)はデータ記憶部300、表示制御部320、選択条件設定部330、ゲームオブジェクト選択部340、及びゲーム制御部350を含む。データ記憶部300以外の機能ブロックは、制御部31がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。なお、データ記憶部300は図8のデータ記憶部300と同様であるため、ここでは説明を省略する。 As shown in FIG. 13, the server 30 (an example of a game control device) includes a data storage section 300, a display control section 320, a selection condition setting section 330, a game object selection section 340, and a game control section 350. Functional blocks other than the data storage section 300 are realized by the control section 31 executing processing according to a program. Note that since the data storage section 300 is similar to the data storage section 300 in FIG. 8, the description thereof will be omitted here.

また図13に示すように、ユーザ端末10は表示制御部160及び自動設定要求部170を含む。これらの機能ブロックは、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。 Further, as shown in FIG. 13, the user terminal 10 includes a display control section 160 and an automatic setting request section 170. These functional blocks are realized by the control unit 11 executing processing according to a program.

表示制御部320について説明する。表示制御部320は、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢を表示手段に表示させるための制御を実行する。表示制御部320の機能は図8の表示制御部120と基本的に同様であるため、ここでは説明を省略する。ただし、表示制御部320はサーバ30に設けられているため、例えば、表示制御部320は、自動設定メニュー画面画像G400又はイベントデッキ画面画像G500を表示するために必要なデータをユーザ端末10に送信する。そして、このデータに基づいて、ユーザ端末10の表示制御部160が自動設定メニュー画面画像G400又はイベントデッキ画面画像G500を表示部15に表示させる。 The display control unit 320 will be explained. The display control unit 320 executes control for displaying a plurality of options regarding game control contents on the display means. The functions of the display control unit 320 are basically the same as those of the display control unit 120 in FIG. 8, so the description thereof will be omitted here. However, since the display control unit 320 is provided in the server 30, for example, the display control unit 320 transmits data necessary for displaying the automatic setting menu screen image G400 or the event deck screen image G500 to the user terminal 10. do. Based on this data, the display control unit 160 of the user terminal 10 causes the display unit 15 to display the automatic setting menu screen image G400 or the event deck screen image G500.

次に、自動設定要求部170及び選択条件設定部330について説明する。自動設定要求部170は、表示制御部320によって表示部15に表示された複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢を示す情報をサーバ30に送信する。選択条件設定部330は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する。選択条件設定部330の機能は図8の選択条件設定部130と基本的に同様であるため、ここでは説明を省略する。 Next, the automatic setting request section 170 and the selection condition setting section 330 will be explained. The automatic setting requesting section 170 transmits information indicating at least one option selected by the user from among the plurality of options displayed on the display section 15 by the display control section 320 to the server 30. The selection condition setting unit 330 is configured to select at least one game object corresponding to at least one option selected by the user from among the plurality of game objects based on at least one option selected by the user. Set selection conditions. Since the function of the selection condition setting section 330 is basically the same as that of the selection condition setting section 130 of FIG. 8, the description thereof will be omitted here.

次に、ゲームオブジェクト選択部340及びゲーム制御部350について説明する。ゲームオブジェクト選択部340は、選択条件設定部330によって設定(選択)された選択条件に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する。ゲーム制御部350は、ゲームオブジェクト選択部340によって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行する。ゲームオブジェクト選択部340及びゲーム制御部350の機能は図8のゲームオブジェクト選択部140及びゲーム制御部150と基本的に同様であるため、ここでは説明を省略する。 Next, the game object selection section 340 and game control section 350 will be explained. The game object selection unit 340 selects at least one game object from among the plurality of game objects based on the selection conditions set (selected) by the selection condition setting unit 330. The game control unit 350 executes game control based on at least one game object selected by the game object selection unit 340. The functions of the game object selection section 340 and the game control section 350 are basically the same as those of the game object selection section 140 and the game control section 150 shown in FIG. 8, so the description thereof will be omitted here.

次に、図13に示す機能ブロックを実現するためにゲームシステム1で実行される処理の一例を説明する。図14は、イベントデッキ画面画像G200の処理オブジェクトP230が選択された場合にゲームシステム1において実行される処理の一例について説明するための図である。図14に示す処理のうち、ユーザ端末10に関する処理は、ユーザ端末10の制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて実行し、サーバ30に関する処理は、サーバ30の制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて実行する。なお以下では、ユーザXが処理オブジェクトP230を選択した場合を想定して、図14に示す処理について説明する。 Next, an example of processing executed by the game system 1 to implement the functional blocks shown in FIG. 13 will be described. FIG. 14 is a diagram for explaining an example of a process executed in the game system 1 when the processing object P230 of the event deck screen image G200 is selected. Among the processes shown in FIG. 14, the processes related to the user terminal 10 are executed by the control unit 11 of the user terminal 10 based on the programs stored in the storage unit 12, and the processes related to the server 30 are executed by the control unit 31 of the server 30. The program is executed based on the program stored in the storage unit 32. Note that the processing shown in FIG. 14 will be described below assuming that the user X selects the processing object P230.

イベントデッキ画面画像G200の処理オブジェクトP230が選択された場合、図14に示すように、ユーザ端末10の制御部11は、自動設定メニュー画面画像G400のデータをサーバ30に要求する(S120)。自動設定メニュー画面画像G400のデータとは、自動設定メニュー画面画像G400をユーザ端末10の表示部15に表示するために必要なデータである。サーバ30の制御部31は上記の要求を受信し(S300)、自動設定メニュー画面画像G400のデータをユーザ端末10に返信する(S302)。ユーザ端末10の制御部11は、サーバ30から返信されたデータを受信する(S122)。なお、自動設定メニュー画面画像G400を表示するために必要なデータが予めユーザ端末10に記憶されている場合には、これらの処理(ステップS120,S300,S302,S122)を省略してもよい。 When the processing object P230 of the event deck screen image G200 is selected, as shown in FIG. 14, the control unit 11 of the user terminal 10 requests the server 30 for data of the automatic setting menu screen image G400 (S120). The data of the automatic setting menu screen image G400 is data necessary for displaying the automatic setting menu screen image G400 on the display unit 15 of the user terminal 10. The control unit 31 of the server 30 receives the above request (S300), and returns the data of the automatic setting menu screen image G400 to the user terminal 10 (S302). The control unit 11 of the user terminal 10 receives the data returned from the server 30 (S122). Note that if the data necessary to display the automatic setting menu screen image G400 is stored in the user terminal 10 in advance, these processes (steps S120, S300, S302, and S122) may be omitted.

ユーザ端末10の制御部11は自動設定メニュー画面画像G400を表示部15に表示させる(S124)。そして、自動設定メニュー画面画像G400が表示されている間、制御部11は、「投手」又は「野手」のいずれかの育成方針が選択されたか否かを判定する(S126)。すなわち、制御部11は、処理オブジェクトP410又はP420のいずれかが選択されたか否かを判定する。 The control unit 11 of the user terminal 10 displays the automatic setting menu screen image G400 on the display unit 15 (S124). Then, while the automatic setting menu screen image G400 is displayed, the control unit 11 determines whether the training policy of "pitcher" or "fielder" has been selected (S126). That is, the control unit 11 determines whether either processing object P410 or P420 is selected.

いずれかの育成方針が選択された場合、制御部11はイベントデッキの自動設定要求をサーバ30に送信する(S128)。この場合、「投手」又は「野手」のどちらが育成方針として選択されたのかを示す情報がユーザXのユーザIDとともにサーバ30に送信される。例えば、処理オブジェクトP410が選択された場合には、「投手」が育成方針として選択されたことを示す情報がサーバ30に送信される。一方、処理オブジェクトP420が選択された場合には、「野手」が育成方針として選択されたことを示す情報がサーバ30に送信される。 If any of the training policies is selected, the control unit 11 transmits an event deck automatic setting request to the server 30 (S128). In this case, information indicating whether "pitcher" or "fielder" has been selected as the training policy is transmitted to the server 30 together with user X's user ID. For example, when the processing object P410 is selected, information indicating that "pitcher" has been selected as the training policy is transmitted to the server 30. On the other hand, when the processing object P420 is selected, information indicating that "fielder" has been selected as the training policy is transmitted to the server 30.

サーバ30の制御部31はイベントデッキの自動設定要求を受信する(S304)。この場合、制御部31は、ユーザXによって選択された育成方針が「投手」であるか否かを判定する(S306)。 The control unit 31 of the server 30 receives the event deck automatic setting request (S304). In this case, the control unit 31 determines whether the training policy selected by the user X is "pitcher" (S306).

ユーザXによって選択された育成方針が「投手」である場合、制御部31はイベントキャラクタテーブルTBL301を参照して、ユーザXの所有するイベントキャラクタのうちから、投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストを取得する(S308)。基本的にステップS308の処理は図12のステップS106と同様である。 When the training policy selected by user X is "pitcher," the control unit 31 refers to the event character table TBL 301 and selects event characters owned by user X that have the effect of making it easier to improve pitcher ability. A list of event characters is acquired (S308). Basically, the process in step S308 is the same as step S106 in FIG. 12.

一方、ユーザXによって選択された育成方針が「野手」である場合、制御部31はイベントキャラクタテーブルTBL301を参照して、ユーザXの所有するイベントキャラクタのうちから、野手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストを取得する(S310)。基本的にステップS310の処理は図12のステップS108と同様である。 On the other hand, if the training policy selected by user A list of event characters having the following information is obtained (S310). Basically, the process in step S310 is similar to step S108 in FIG. 12.

ステップS308又はS310が実行された後、制御部31は、ステップS308又はS310で取得されたリストに基づいて、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタを選択する(S312)。基本的にステップS312の処理は図12のステップS110と同様である。 After step S308 or S310 is executed, the control unit 31 selects an event character to be incorporated into the event deck based on the list acquired in step S308 or S310 (S312). Basically, the process in step S312 is similar to step S110 in FIG. 12.

その後、制御部31は、ステップS312における選択結果に基づいて、ユーザXのイベントデッキを更新する(S314)。すなわち、制御部31は、ステップS312で選択されたイベントキャラクタをイベントデッキテーブルTBL302に登録する。つまり、制御部31はイベントデッキテーブルTBL302にアクセスし、ステップS312で選択されたイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを、ユーザXのユーザIDに関連づけられた「第1設定枠」~「第5設定枠」フィールドに登録する。 After that, the control unit 31 updates the event deck of user X based on the selection result in step S312 (S314). That is, the control unit 31 registers the event character selected in step S312 in the event deck table TBL302. That is, the control unit 31 accesses the event deck table TBL 302 and inputs the event character ID of the event character selected in step S312 into the "first setting frame" to "fifth setting frame" associated with the user ID of user X. Register in the field.

その後、制御部31は、更新されたユーザXのイベントデッキを示すイベントデッキ画面画像G500のデータを生成し、当該データをユーザ端末10に送信する(S316)。ユーザ端末10の制御部11は上記データを受信し(S130)、当該データに基づいて、イベントデッキ画面画像G500を表示部15に表示させる(S132)。 After that, the control unit 31 generates data of an event deck screen image G500 showing the updated event deck of the user X, and transmits the data to the user terminal 10 (S316). The control unit 11 of the user terminal 10 receives the above data (S130), and displays the event deck screen image G500 on the display unit 15 based on the data (S132).

以上のように、ユーザ端末10とサーバ30との間でデータ通信が実行されることによってゲームが実行される場合であっても、所望のイベントが発生するようなイベントキャラクタの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 As described above, even when a game is executed by performing data communication between the user terminal 10 and the server 30, the user can easily select an event character that causes a desired event to occur. It will be possible to assist students to do this.

〔3〕図12のステップS106,S108や、図14のステップS308,S310では、ユーザによって選択された育成方針を考慮して、イベントキャラクタのリストを取得していた(すなわち、イベントキャラクタの選択条件を設定していた)が、ユーザによって選択された育成方針以外の要素も考慮するようにしてもよい。 [3] In steps S106 and S108 in FIG. 12 and steps S308 and S310 in FIG. ), but factors other than the training policy selected by the user may also be considered.

例えば、育成パートで実行されるシナリオ(ゲームストーリー)の種類又は内容等も考慮して、イベントキャラクタのリストを取得するようにしてもよい。例えば、図12のステップS106では、投手能力パラメータを向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタであって、かつ、シナリオの種類又は内容等に合ったイベントキャラクタのリストを取得するようにしてもよい。 For example, the list of event characters may be acquired in consideration of the type or content of the scenario (game story) to be executed in the training part. For example, in step S106 of FIG. 12, a list of event characters that have the effect of making it easier to improve pitcher ability parameters and that match the type or content of the scenario may be acquired.

例えば、育成パートで実行されるシナリオが特定の種類のキャラクタが多くいる場所で進行する内容のシナリオである場合には、図12のステップS106において、投手能力パラメータを向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタであって、かつ、上記特定の種類のイベントキャラクタのリストを取得するようにしてもよい。 For example, if the scenario executed in the training part is a scenario that progresses in a place where there are many characters of a specific type, an event that has the effect of making it easier to improve pitcher ability parameters in step S106 of FIG. A list of event characters that are characters and of the above-mentioned specific type may be acquired.

具体的には、例えば、育成パートで実行されるシナリオが特定の性別のキャラクタが多くいる場所(例えば、特定の性別の生徒のみが通う学校、又は、一方の性別の生徒の数が他方の性別の生徒の数に比べて非常に多い学校等)で進行する内容のシナリオである場合、図12のステップS106において、投手能力パラメータを向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタであって、かつ、上記特定の性別のイベントキャラクタのリストを取得するようにしてもよい。 Specifically, for example, the scenario executed in the training part is a place where there are many characters of a specific gender (for example, a school attended only by students of a specific gender, or a place where the number of students of one gender is higher than that of the other gender). If the scenario is a scenario that progresses in a school where the number of students is very large compared to the number of students, in step S106 of FIG. A list of event characters of a specific gender may be obtained.

なお、上記のような処理を実行するためには、例えば、シナリオの種類と当該種類に合うイベントキャラクタとの対応関係を定めたデータ、又は、シナリオと当該シナリオの内容に合うイベントキャラクタとの対応関係を定めたデータ等を予め記憶させておき、このデータに基づいて、シナリオの種類又は内容等に合ったイベントキャラクタを特定するようにすればよい。 In order to execute the above processing, for example, data defining the correspondence between scenario types and event characters that match the type, or correspondence between scenarios and event characters that match the contents of the scenario, are required. Data defining relationships may be stored in advance, and based on this data, event characters matching the type or content of the scenario may be specified.

〔4〕ユーザが他のユーザと関係(例えば友人関係又は仲間関係)を構築できるようにしてもよい。すなわち、ユーザが他のユーザと関連づけられるようにしてもよい。そして、ユーザが他のユーザと関係を有している場合、イベントデッキ画面画像G200のイベントデッキ設定領域A210には、当該他のユーザの所有しているイベントキャラクタを設定可能な設定枠(例えば助っ人枠又は友人枠等)が追加されるようにしてもよい。 [4] Users may be able to build relationships (for example, friendships or companion relationships) with other users. That is, users may be associated with other users. When the user has a relationship with another user, the event deck setting area A210 of the event deck screen image G200 has a setting frame (for example, a helper) in which the event character owned by the other user can be set. frame, friend frame, etc.) may be added.

〔5〕以上に説明した実施形態では、自動設定メニュー画面画像G400でユーザが所望の育成方針(言い換えれば所望の効果)を選択できるようになっていたが、自動設定メニュー画面画像G400ではユーザが所望のイベントを選択できるようにしてもよい。例えば、旅行イベントが所望のイベントとして選択された場合には、旅行イベントが関連づけられているイベントキャラクタが、イベントデッキに組み込まれるべきイベントキャラクタとして選択されて、イベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。 [5] In the embodiment described above, the user can select the desired training policy (in other words, the desired effect) on the automatic setting menu screen image G400, but the automatic setting menu screen image G400 allows the user to select the desired training policy (in other words, the desired effect). It may also be possible to select a desired event. For example, when a travel event is selected as a desired event, an event character with which the travel event is associated may be selected as an event character to be incorporated into the event deck, and may be incorporated into the event deck. .

または、自動設定メニュー画面画像G400ではユーザが所望のゲームアイテムを選択できるようにしてもよい。例えば、バットが所望のゲームアイテムとして選択された場合には、バットがユーザに付与されるイベント(又はバットがユーザに付与されやすいイベント)が関連づけられたイベントキャラクタが、イベントデッキに組み込まれるべきイベントキャラクタとして選択されて、イベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。なお、「バット」は、それを使用することによって例えば「ミート」又は「パワー」等の野手能力パラメータが向上するような特殊なバットであってもよい。 Alternatively, the automatic setting menu screen image G400 may allow the user to select a desired game item. For example, if a bat is selected as a desired game item, an event character associated with an event in which a bat is given to a user (or an event in which a bat is likely to be given to a user) is an event that should be included in the event deck. It may also be selected as a character and incorporated into the event deck. Note that the "bat" may be a special bat whose use improves a fielder's ability parameters such as "meat" or "power."

〔6〕以上に説明した実施形態では、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタをユーザの所有するイベントキャラクタのうちから選択するようになっていたが、例えば、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを予め定められたイベントキャラクタ群のうちから選択できるようにしてもよい。この場合の「イベントキャラクタ群」は、すべてのユーザが任意に選択できる共通のイベントキャラクタ群としてもよい。さらに、あるユーザが所定のイベントキャラクタを選択しても、そのイベントキャラクタがそのユーザに独占されることなく、同じイベントキャラクタを他のユーザが選択できるようにしてもよい。 [6] In the embodiment described above, the event character to be incorporated into the event deck is selected from among the event characters owned by the user. It may also be possible to select from a group of characters. The "event character group" in this case may be a common event character group that all users can arbitrarily select. Furthermore, even if a certain user selects a predetermined event character, that event character is not monopolized by that user, and other users may be able to select the same event character.

〔7〕イベントデッキには、イベントキャラクタ(ゲームキャラクタ)以外のゲームオブジェクトを組み込むことができるようにしてもよい。例えば、ゲームアイテム(バット、ボール、又はミット等)をイベントデッキに組み込むことができるようにしてもよい。この際、ゲームアイテムのみをイベントデッキに組み込むことができるようにしてもよいし、ゲームキャラクタ及びゲームアイテムの両方をイベントデッキに組み込むことができるようにしてもよい。 [7] The event deck may be able to incorporate game objects other than event characters (game characters). For example, it may be possible to incorporate game items (bats, balls, mitts, etc.) into the event deck. At this time, only the game item may be incorporated into the event deck, or both the game character and the game item may be incorporated into the event deck.

例えば、バットがイベントデッキに組み込まれた場合には、バットに関連づけられたイベントが育成パートにおいて発生するようにしてもよい。例えば、打撃練習ポイントが付与されるイベントや、通常よりも多い打撃練習ポイントが付与されるイベント等が発生するようにしてもよい。 For example, if a bat is included in the event deck, an event associated with the bat may occur in the training part. For example, an event may occur in which batting practice points are awarded, an event in which batting practice points are awarded more than usual, or the like.

〔8〕以上では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として野球ゲームについて説明したが、本発明は野球ゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。本発明は、複数のゲームオブジェクトのうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が実行されるようなゲームに適用することが可能である。 [8] Although the baseball game has been described above as an example of the game executed by the game system 1, the present invention can also be applied to games other than baseball games. The present invention can be applied to games in which game control is executed based on at least one game object selected from a plurality of game objects.

[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[6. Additional notes]
From the above description, the present invention can be understood as follows, for example. Note that, in order to facilitate understanding of the present invention, the symbols appearing in the drawings are appropriately written in parentheses, but the present invention is not thereby limited to the illustrated embodiments.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、複数のゲームオブジェクト(例えば複数のイベントキャラクタ)のうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行するゲームシステム(1)において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢(P410,P420)を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(120又は320)と、前記複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段(130又は330)と、前記設定手段(130又は330)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択手段(140又は340)と、前記選択手段(140又は340)によって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行するゲーム制御手段(150又は350)と、を含む。 1) A game system (1) according to one aspect of the present invention executes game control based on at least one game object selected from a plurality of game objects (for example, a plurality of event characters). ), a display control means (120 or 320) that executes control for displaying a plurality of choices (P410, P420) regarding game control contents on a display means (15), and a display control means (120 or 320) that executes control for displaying a plurality of choices (P410, P420) regarding game control contents, and a display control means (120 or 320) that performs control for displaying a plurality of choices (P410, P420) regarding game control contents; setting means for setting selection conditions for selecting at least one game object corresponding to the at least one option selected by the user from among the plurality of game objects, based on the at least one option selected by the user; 130 or 330), a selection means (140 or 340) for selecting at least one game object from among the plurality of game objects based on selection conditions set by the setting means (130 or 330); and game control means (150 or 350) that executes game control based on at least one game object selected by the selection means (140 or 340).

8)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、複数のゲームオブジェクト(例えば複数のイベントキャラクタ)のうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が行われるゲームに関するゲーム制御装置(10又は30)において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢(P410,P420)のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段(130又は330)と、前記設定手段(130又は330)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択手段(140又は340)と、を含む。 8) The game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention controls a game in which game control is performed based on at least one game object selected from a plurality of game objects (for example, a plurality of event characters). In the game control device (10 or 30) related to game control, based on at least one option selected by the user from among the plurality of options (P410, P420) regarding game control contents, the user selects the user from among the plurality of game objects. a setting means (130 or 330) for setting a selection condition for selecting at least one game object corresponding to the at least one option selected by the setting means (130 or 330); selection means (140 or 340) for selecting at least one game object from the plurality of game objects based on the game object.

9)本発明の一態様に係るプログラムは、上記1)に記載に記載のゲームシステム又は上記8)に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 9) A program according to one aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game system described in 1) above or the game control device described in 8) above.

10)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記9)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 10) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the program described in 9) above is recorded.

11)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、複数のゲームオブジェクト(例えば複数のイベントキャラクタ)のうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行するゲームシステム(1)の制御方法において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢(P410,P420)を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御ステップ(S100,S124,又はS302)と、前記複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定ステップ(S104,S106,S108,又はS306,S308,S310)と、前記設定ステップ(S104,S106,S108,又はS306,S308,S310)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択ステップ(S106,S108,S110,又はS308,S310,S312)と、前記選択ステップ(S106,S108,S110,又はS308,S310,S312)によって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行するゲーム制御ステップと、を含む。 11) A control method for a game system (1) according to one aspect of the present invention is a game in which game control is executed based on at least one game object selected from a plurality of game objects (for example, a plurality of event characters). In the control method of the system (1), a display control step (S100, S124, or S302) for performing control for displaying a plurality of options (P410, P420) regarding game control contents on the display means (15); selecting at least one game object corresponding to the at least one option selected by the user from among the plurality of game objects based on at least one option selected by the user from the plurality of options; Based on the setting step (S104, S106, S108, or S306, S308, S310) for setting the selection condition of , a selection step (S106, S108, S110, or S308, S310, S312) of selecting at least one game object from the plurality of game objects; and a selection step (S106, S108, S110, or S308, S310, and a game control step of executing game control based on at least one game object selected in step S312).

12)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、複数のゲームオブジェクト(例えば複数のイベントキャラクタ)のうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が行われるゲームに関するゲーム制御装置(10又は30)の制御方法において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢(P410,P420)のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定ステップ(S104,S106,S108,又はS306,S308,S310)と、前記設定ステップ(S104,S106,S108,又はS306,S308,S310)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択ステップ(S106,S108,S110,又はS308,S310,S312)と、を含む。 12) A method for controlling a game control device (10 or 30) according to an aspect of the present invention includes controlling a game based on at least one game object selected from a plurality of game objects (for example, a plurality of event characters). In a method for controlling a game control device (10 or 30) regarding a game to be played, the plurality of game objects are a setting step (S104, S106, S108, or S306, S308, S310) of setting selection conditions for selecting at least one game object corresponding to at least one option selected by the user; a selection step (S106, S108, S110, or S308, S310, S312).

上記1)、8)~12)に記載の発明では、ユーザがゲーム制御内容に関する複数の選択肢のうちから所望のゲーム制御内容に対応する少なくとも1つの選択肢を選択すれば、所望のゲーム制御内容に対応するゲームオブジェクトが選択され、当該ゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が実行される。本発明によれば、所望のゲーム制御内容に関する選択肢を選択することにより、所望のゲーム制御が実行されるようなゲームオブジェクトが選択されるため、所望のゲーム制御が行われるようなゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 In the inventions described in 1), 8) to 12) above, if the user selects at least one option corresponding to the desired game control content from among the plurality of options regarding the game control content, the desired game control content is controlled. A corresponding game object is selected, and game control is performed based on the game object. According to the present invention, by selecting an option regarding the desired game control content, a game object that allows the desired game control to be performed is selected, and therefore a game object that allows the desired game control to be performed is selected. It becomes possible to assist the user in easily performing the following steps.

2)本発明の一態様では、上記1)に記載のゲームシステム(1)において、前記設定手段(130又は330)は、前記複数の選択肢と複数の前記選択条件との対応関係が定められたデータに基づいて、前記複数の選択条件のうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つの選択条件を選択し、前記選択手段(140又は340)は、前記設定手段(130又は330)によって選択された少なくとも1つの選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, in the game system (1) described in 1) above, the setting means (130 or 330) defines a correspondence relationship between the plurality of choices and the plurality of selection conditions. Based on the data, at least one selection condition corresponding to at least one option selected by the user is selected from among the plurality of selection conditions, and the selection means (140 or 340) selects the setting means ( 130 or 330), at least one game object may be selected from the plurality of game objects.

上記2)に記載の発明によれば、ユーザがゲーム制御内容に関する複数の選択肢のうちから所望のゲーム制御内容に対応する少なくとも1つの選択肢を選択すれば、複数の選択条件のうちから、ユーザによって選択された選択肢に対応する選択条件が選択される。すなわち、複数の選択条件のうちから、ユーザの所望するゲーム制御内容に対応する選択条件が選択され、その結果として、ユーザの所望するゲーム制御が実行されるようなゲームオブジェクトが選択されるようになる。 According to the invention described in 2) above, if the user selects at least one option corresponding to the desired game control content from among the plurality of options regarding the game control content, the user can select from among the plurality of selection conditions. A selection condition corresponding to the selected option is selected. That is, a selection condition corresponding to the user's desired game control content is selected from among the plurality of selection conditions, and as a result, a game object is selected that allows the user's desired game control to be executed. Become.

3)本発明の一態様では、上記1)又は2)に記載のゲームシステム(1)において、前記ゲームシステム(1)では、前記ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータ(例えば主人公キャラクタの能力パラメータ)を変動させることを目指すゲームが実行され、前記ゲームでは、複数の第2ゲームオブジェクト(例えば複数のイベントキャラクタ)のうちから選択される少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトに基づいて、前記第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果が前記ゲームにおいて発生され、前記複数の選択肢は、前記効果の内容に関連する選択肢であり、前記設定手段(130又は330)は、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトを選択するための前記選択条件を設定し、前記選択手段(140又は340)は、前記設定手段(130又は330)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトを選択し、前記ゲーム制御手段(150又は350)は、前記選択手段(140又は340)によって選択された少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトに基づいて、前記効果を前記ゲームにおいて発生させるようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, in the game system (1) described in 1) or 2) above, in the game system (1), the user selects a parameter of a first game object (for example, an ability parameter of the main character). A game is run that aims to vary the first game object based on at least one second game object selected from a plurality of second game objects (e.g., a plurality of event characters). An effect advantageous for varying the parameters of is generated in the game, the plurality of options are options related to the content of the effect, and the setting means (130 or 330) setting the selection condition for selecting at least one second game object corresponding to at least one option selected by the user from among the plurality of second game objects based on at least one option; , the selection means (140 or 340) selects at least one second game object from the plurality of second game objects based on the selection condition set by the setting means (130 or 330); The game control means (150 or 350) may cause the effect to occur in the game based on at least one second game object selected by the selection means (140 or 340).

上記3)に記載の発明では、ユーザが効果の内容に関する複数の選択肢のうちから所望の効果に対応する少なくとも1つの選択肢を選択すれば、所望の効果に対応する第2ゲームオブジェクトが選択され、当該第2ゲームオブジェクトに基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果がゲームにおいて発生される。本発明によれば、所望の効果に対応する選択肢を選択することにより、所望の効果が発生するような第2ゲームオブジェクトが選択されるため、所望の効果が発生するような第2ゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 In the invention described in 3) above, if the user selects at least one option corresponding to the desired effect from among the plurality of options regarding the content of the effect, the second game object corresponding to the desired effect is selected; Based on the second game object, effects are generated in the game that are advantageous for varying the parameters of the first game object. According to the present invention, the second game object that causes the desired effect is selected by selecting the option corresponding to the desired effect, so the second game object that causes the desired effect is selected. It becomes possible to assist the user in making selections easily.

4)本発明の一態様では、上記3)に記載のゲームシステム(1)において、前記複数の第2ゲームオブジェクトの各々には、前記効果を示す効果情報(例えばイベント情報又は得意練習情報)が関連づけられ、前記設定手段(130又は330)は、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する前記効果情報が関連づけられた少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトを選択するための前記選択条件を設定し、前記ゲーム制御手段(150又は350)は、前記選択手段(140又は340)によって選択された第2ゲームオブジェクトに関連づけられた前記効果情報が示す効果を前記ゲームにおいて発生させるようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, in the game system (1) described in 3) above, each of the plurality of second game objects includes effect information (for example, event information or specialty practice information) indicating the effect. The setting means (130 or 330) corresponds to at least one option selected by the user from among the plurality of second game objects based on at least one option selected by the user. the selection condition for selecting at least one second game object associated with the effect information, and the game control means (150 or 350) selects the second game object selected by the selection means (140 or 340) An effect indicated by the effect information associated with the second game object may be caused to occur in the game.

上記4)に記載の発明では、ユーザが効果の内容に関する複数の選択肢のうちから所望の効果に対応する少なくとも1つの選択肢を選択すれば、所望の効果に対応する効果情報が関連づけられた第2ゲームオブジェクトが選択され、当該第2ゲームオブジェクトに関連づけられた効果情報が示す効果がゲームにおいて発生される。本発明によれば、所望の効果の内容に対応する選択肢を選択することにより、所望の効果が関連づけられた第2ゲームオブジェクトが選択されるため、所望の効果が関連づけられた第2ゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 In the invention described in 4) above, when the user selects at least one option corresponding to the desired effect from among the plurality of options regarding the content of the effect, the second option associated with the effect information corresponding to the desired effect is selected. A game object is selected, and an effect indicated by effect information associated with the second game object is generated in the game. According to the present invention, the second game object associated with the desired effect is selected by selecting the option corresponding to the content of the desired effect. It becomes possible to assist the user in making selections easily.

5)本発明の一態様では、上記4)に記載のゲームシステム(1)において、前記複数の選択肢は、前記第1ゲームオブジェクトのパラメータをどのように変動させるかの方針(例えば主人公キャラクタの育成方針)に関する選択肢であり、前記設定手段(130又は330)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する前記方針に合った前記効果情報が関連づけられた少なくとも一つの第2ゲームオブジェクトを選択するための前記選択条件を設定するようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, in the game system (1) described in 4) above, the plurality of options include a policy for how to vary the parameters of the first game object (for example, a method for developing the main character). The setting means (130 or 330) selects the effect information that matches the policy corresponding to at least one option selected by the user from among the plurality of second game objects. The selection condition for selecting at least one associated second game object may be set.

上記5)に記載の発明では、ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータをどのように変動させるかの方針に関する複数の選択肢のうちの少なくとも1つを選択すれば、ユーザの所望する方針に合った効果情報が関連づけられた第2ゲームオブジェクトが選択され、当該第2ゲームオブジェクトに関連づけられた効果情報が示す効果がゲームにおいて発生される。すなわち、ユーザの所望する方針に合った効果がゲームにおいて発生される。本発明によれば、第1ゲームオブジェクトのパラメータをどのように変動させるかの方針に関する選択肢を選択することにより、所望の方針に合った効果が関連づけられた第2ゲームオブジェクトが選択されるため、所望の方針に合った第2ゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 In the invention described in 5) above, if the user selects at least one of the plurality of options regarding the policy of how to vary the parameters of the first game object, an effect matching the user's desired policy is obtained. A second game object associated with the information is selected, and an effect indicated by the effect information associated with the second game object is generated in the game. That is, an effect that matches the user's desired policy is generated in the game. According to the present invention, by selecting an option regarding the policy of how to vary the parameters of the first game object, the second game object associated with an effect that matches the desired policy is selected. It becomes possible to assist the user in easily selecting a second game object that meets a desired policy.

6)本発明の一態様では、上記4)又は5)に記載のゲームシステム(1)において、前記選択手段(140又は340)によって選択された第2ゲームオブジェクトに関連づけられた前記効果情報が示す効果の内容に関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を実行する手段(120又は320)を含むようにしてもよい。 6) In one aspect of the present invention, in the game system (1) according to 4) or 5) above, the effect information associated with the second game object selected by the selection means (140 or 340) indicates It may also include means (120 or 320) for executing control for displaying information on the content of the effect on the display means.

上記6)に記載の発明では、選択された第2ゲームオブジェクトに関連づけられた効果情報が示す効果の内容に関する情報が表示手段に表示されるため、ユーザは、選択された第2ゲームオブジェクトに関連づけられた効果の内容を把握できるようになる。このため、ユーザはゲームにおいてどのような効果が発生するのかを把握できるようになる。 In the invention described in 6) above, since information regarding the content of the effect indicated by the effect information associated with the selected second game object is displayed on the display means, the user can You will be able to understand the content of the effect that was created. Therefore, the user can grasp what kind of effects will occur in the game.

7)本発明の一態様では、前記複数のゲームオブジェクトの各々には、希少度を示す希少度情報が関連づけられ、前記選択手段(140又は340)は、前記設定手段(130又は330)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する場合において、前記希少度が高いゲームオブジェクトを、前記希少度が低いゲームオブジェクトよりも優先的に選択するようにしてもよい。 7) In one aspect of the present invention, each of the plurality of game objects is associated with rarity information indicating a degree of rarity, and the selection means (140 or 340) selects the information set by the setting means (130 or 330). When selecting at least one game object from among the plurality of game objects based on the selected selection condition, the game object with a higher degree of rarity is selected with priority over the game object with a lower degree of rarity. You can do it like this.

上記7)に記載の発明では、選択条件に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する場合において、希少度が高いゲームオブジェクトが、希少度が低いゲームオブジェクトよりも優先的に選択されるようになる。一般的に、ユーザは希少度の低いゲームオブジェクトよりも希少度の高いゲームオブジェクトが選択されることが希望すると考えられることから、このようにすれば、ユーザの希望に添った選択を行うことができるようになり、ユーザの満足度を高めることができる。また一般的に、希少度の高いゲームオブジェクトは希少度の低いゲームオブジェクトよりも有用性(例えば性能又は効果)が高いため、このようにすれば、有用性の高いゲームオブジェクトが優先的に選択されるようになるため、この点でもユーザの満足度を高めることができる。 In the invention described in 7) above, when selecting at least one game object from among a plurality of game objects based on selection conditions, a game object with a higher degree of rarity is given priority over a game object with a lower degree of rarity. be selected. In general, it is thought that users would prefer a game object with a higher rarity to be selected than a game object with a lower rarity, so by doing this, it is possible to make a selection that meets the user's wishes. This will increase user satisfaction. Additionally, since game objects with higher rarity generally have higher usefulness (e.g. performance or effectiveness) than game objects with lower rarity, this allows game objects with high usefulness to be selected preferentially. This also increases user satisfaction.

1 ゲームシステム、N ネットワーク、10-1,10-2,10-N ユーザ端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 入力部、15 表示部、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、100 個別データ記憶部、110 要求部、120 表示制御部、130 選択条件設定部、140 ゲームオブジェクト選択部、150 ゲーム制御部、160 表示制御部、170 自動設定要求部、300 データ記憶部、310 処理部、320 表示制御部、330 選択条件設定部、340 ゲームオブジェクト選択部、350 ゲーム制御部、TBL101 イベントキャラクタテーブル、TBL102 イベントデッキテーブル、TBL103 育成キャラクタテーブル、TBL301 イベントキャラクタテーブル、TBL302 イベントデッキテーブル、TBL303 育成キャラクタテーブル、G100 メインメニュー画面画像、G200 イベントデッキ画面画像、G300 イベントキャラクタ選択画面画像、G400 自動設定メニュー画面画像、G500 イベントデッキ画面画像、P110,P120,P230,P410,P420 処理オブジェクト、A210 イベントデッキ設定領域、A211,A212,A213,A214,A215 設定枠、A220 得意練習表示領域。

1 game system, N network, 10-1, 10-2, 10-N user terminal, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 14 input unit, 15 display unit, 30 server, 31 control unit, 32 storage unit, 33 communication unit, 100 individual data storage unit, 110 request unit, 120 display control unit, 130 selection condition setting unit, 140 game object selection unit, 150 game control unit, 160 display control unit, 170 automatic setting request unit, 300 data storage unit, 310 processing unit, 320 display control unit, 330 selection condition setting unit, 340 game object selection unit, 350 game control unit, TBL101 event character table, TBL102 event deck table, TBL103 training character table, TBL301 event character table, TBL302 Event deck table, TBL303 Training character table, G100 Main menu screen image, G200 Event deck screen image, G300 Event character selection screen image, G400 Automatic setting menu screen image, G500 Event deck screen image, P110, P120, P230, P410, P420 Processing object, A210 Event deck setting area, A211, A212, A213, A214, A215 Setting frame, A220 Special practice display area.

Claims (7)

育成対象の第1ゲームオブジェクトと、前記第1ゲームオブジェクトの育成に影響を与えるイベントを発生させるための第2ゲームオブジェクトと、が使用されるゲームを制御するゲーム制御装置であって、
前記第1ゲームオブジェクトの育成方針に関する複数の選択肢を画面に表示させるための制御を実行する表示制御手段と、
前記第1ゲームオブジェクトの育成方針に関する複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも1つの選択肢に基づいて、当該選択された選択肢に対応する前記第1ゲームオブジェクトの育成方針に適した、少なくとも1つの前記第2ゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された前記選択条件に基づいて、複数の前記第2ゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトに関連づけられた前記イベントを前記ゲームにおいて発生させるイベント発生手段と、
を備えるゲーム制御装置。
A game control device that controls a game in which a first game object to be trained and a second game object for generating an event that affects the training of the first game object,
a display control means for executing control for displaying a plurality of options regarding a training policy for the first game object on a screen;
Based on at least one option selected by the user from a plurality of options regarding the training policy of the first game object, at least one option suitable for the training policy of the first game object corresponding to the selected option. setting means for setting selection conditions for selecting one of the second game objects;
selection means for selecting at least one second game object from among the plurality of second game objects based on the selection condition set by the setting means;
event generating means for causing the event associated with at least one second game object selected by the selecting means to occur in the game;
A game control device comprising:
前記設定手段は、前記選択された選択肢に対応する前記第1ゲームオブジェクトの育成方針に適したイベントが関連づけられている第2ゲームオブジェクトを選択するための前記選択条件を設定する請求項1に記載のゲーム制御装置。 2. The setting means sets the selection condition for selecting a second game object that is associated with an event suitable for the development policy of the first game object corresponding to the selected option. game control device. 前記設定手段は、前記選択された選択肢に対応する前記第1ゲームオブジェクトの育成方針に適した、前記第1ゲームオブジェクトの育成に有利なイベントが関連づけられている第2ゲームオブジェクトを選択するための前記選択条件を設定する請求項2に記載のゲーム制御装置。 The setting means is configured to select a second game object that is associated with an event that is advantageous for raising the first game object and is suitable for a raising policy of the first game object that corresponds to the selected option. The game control device according to claim 2, wherein the selection condition is set. 前記選択手段によって選択可能な第2ゲームオブジェクトの上限数が定められており、
前記選択手段は、前記選択条件に適した第2ゲームオブジェクトの数が上記上限数よりも大きい場合、予め定められた選択基準に基づいて、前記選択条件に適した複数の第2ゲームオブジェクトのうちから上記上限数の第2ゲームオブジェクトを選択する請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム制御装置。
an upper limit number of second game objects that can be selected by the selection means is determined;
When the number of second game objects suitable for the selection condition is larger than the upper limit number, the selection means selects one of the plurality of second game objects suitable for the selection condition based on a predetermined selection criterion. The game control device according to any one of claims 1 to 3, wherein the upper limit number of second game objects is selected from the range.
前記イベントの発生に基づいて、前記第1ゲームオブジェクトの性能を変動させ得るポイントを設定するポイント設定手段をさらに備える請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム制御装置。 The game control device according to any one of claims 1 to 4, further comprising point setting means for setting a point at which the performance of the first game object can be varied based on the occurrence of the event. サーバと、当該サーバと通信可能な端末装置とを含むゲームシステムであって、
請求項1ないし5の何れか1項に記載のゲーム制御装置の各手段を備えるゲームシステム。
A game system including a server and a terminal device that can communicate with the server,
A game system comprising each means of the game control device according to claim 1.
コンピュータを請求項1ないし5の何れか1項に記載のゲーム制御装置または請求項6に記載のゲームシステムとして動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置または前記ゲームシステムが備えている各手段として機能させるためのプログラム。

A program for operating a computer as the game control device according to any one of claims 1 to 5 or the game system according to claim 6, wherein the game control device or the game system includes the computer. A program to function as each means.

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