JP7231950B2 - GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、http://www.konami.jp/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 18, 2014 Website (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, http://www.konami Released the game “Jikkyou Powerful Pro Baseball” on .jp/)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月23日 ウェブサイト(https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 23, 2014 Website https://www.konami.jp/) released the game “Jikkyou Powerful Pro Baseball”

特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日 ウェブサイト(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 26, 2014 Website (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple .com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/) released the game “Jikkyou Powerful Pro Baseball”

特許法第30条第2項適用 平成27年1月14日 ウェブサイト(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act January 14, 2015 Website (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple .com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/) released the game “Jikkyou Powerful Pro Baseball”

特許法第30条第2項適用 平成27年2月10日 ウェブサイト(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」を公開Application of Patent Act Article 30, Paragraph 2 February 10, 2015 Website (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple .com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/) released the game “Jikkyou Powerful Pro Baseball”

特許法第30条第2項適用 平成27年2月19日 ウェブサイト(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act February 19, 2015 Website (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple .com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/) released the game “Jikkyou Powerful Pro Baseball”

特許法第30条第2項適用 平成27年3月2日 ウェブサイト(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」を公開Application of Patent Act Article 30, Paragraph 2 March 2, 2015 Website (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple .com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/) released the game “Jikkyou Powerful Pro Baseball”

特許法第30条第2項適用 平成27年4月30日 ウェブサイト(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」を公開Application of Patent Law Article 30, Paragraph 2 April 30, 2015 Website (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple .com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/) released the game “Jikkyou Powerful Pro Baseball”

特許法第30条第2項適用 平成27年5月14日 ウェブサイト(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」を公開Patent Act Article 30, Paragraph 2 applied May 14, 2015 Website (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple .com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/) released the game “Jikkyou Powerful Pro Baseball”

特許法第30条第2項適用 平成27年6月11日 ウェブサイト(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act June 11, 2015 Website (https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp, https://itunes.apple .com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8, http://www.konami.jp/) released the game “Jikkyou Powerful Pro Baseball”

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://wiki.famitsu.com/pawapuro/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 18, 2014 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" is disclosed on the website (http://wiki.famitsu.com/pawapuro/)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://www.konami-digital-entertainment.co.jp/ja/news/release/2014/1218/?cm_sp=01-_-release-_-20141218)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 18, 2014 Website (http://www.konami-digital-entertainment.co.jp/ja/news/release/2014/1218/?cm_sp=01- _-release-_-20141218) released information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball"

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://app.famitsu.com/20141218_477168/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 18, 2014 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" is disclosed on the website (http://app.famitsu.com/20141218_477168/)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://www.4gamer.net/games/278/G027882/20141218068/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 18, 2014 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" on the website (http://www.4gamer.net/games/278/G027882/20141218068/) publish

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://gamebiz.jp/?p=138127)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 18, 2014 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" is disclosed on the website (http://gamebiz.jp/?p=138127)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://www.gamer.ne.jp/news/201412180075/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 18, 2014 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" is disclosed on the website (http://www.gamer.ne.jp/news/201412180075/)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://www.gpara.com/infos/view/19795)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law applies December 18, 2014 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" is disclosed on the website (http://www.gpara.com/infos/view/19795)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://games.yahoo.co.jp/news/detail?n=20141218-00000011-famitsuapp_g)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 18, 2014 Website (http://games.yahoo.co.jp/news/detail?n=20141218-00000011-famitsuapp_g) Publish information on professional baseball

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://appget.com/c/news/82314/pawapuro-6/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 18, 2014 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" on the website (http://appget.com/c/news/82314/pawapuro-6/) publish

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://www.excite.co.jp/News/android/20141218/Appget_News_82314.html、http://gamenavi.excite.co.jp/news/Appget_News_82314.html?ref=news)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 18, 2014 Website (http://www.excite.co.jp/News/android/20141218/Appget_News_82314.html, http://gamenavi.excite.co .jp/news/Appget_News_82314.html?ref=news) to release information on the game “Jikkyou Powerful Pro Baseball”

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ウェブサイト(http://9-bit.jp/archives/97166)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 18, 2014 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" is disclosed on the website (http://9-bit.jp/archives/97166)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月24日 株式会社コナミデジタルエンタテインメントが情報を提供するメディア各社に、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 24, 2014 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. releases information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" to media companies that provide information

特許法第30条第2項適用 平成26年12月24日 ウェブサイト(http://app.famitsu.com/20141224_478816/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 24, 2014 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" is disclosed on the website (http://app.famitsu.com/20141224_478816/)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月24日 ウェブサイト(http://www.4gamer.net/games/278/G027881/20141224013/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Patent Law Article 30, Paragraph 2 December 24, 2014 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" on the website (http://www.4gamer.net/games/278/G027881/20141224013/) publish

特許法第30条第2項適用 平成26年12月24日 ウェブサイト(http://gamebiz.jp/?p=138319)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act December 24, 2014 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" is disclosed on the website (http://gamebiz.jp/?p=138319)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月24日 ウェブサイト(http://www.gamer.ne.jp/news/201412240015/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 24, 2014 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" is disclosed on the website (http://www.gamer.ne.jp/news/201412240015/)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月24日 ウェブサイト(http://9-bit.jp/archives/98220)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law December 24, 2014 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" is disclosed on the website (http://9-bit.jp/archives/98220)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月24日 ウェブサイト(http://www.dopr.net/_ureview/5698345255305216)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 24, 2014 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" is disclosed on the website (http://www.dopr.net/_ureview/5698345255305216)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日 ウェブサイト(http://www.famitsu.com/news/201412/26068754.html)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 26, 2014 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" is available on the website (http://www.famitsu.com/news/201412/26068754.html). Release

特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日 株式会社コナミデジタルエンタテインメントが情報を提供するメディア各社に、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 26, 2014 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. releases information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" to media companies that provide information

特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日 ウェブサイト(http://app.famitsu.com/20141226_480199/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 26, 2014 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" is disclosed on the website (http://app.famitsu.com/20141226_480199/)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日 ウェブサイト(http://www.4gamer.net/games/278/G027881/20141226020/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 26, 2014 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" on the website (http://www.4gamer.net/games/278/G027881/20141226020/) publish

特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日 ウェブサイト(http://gamebiz.jp/?p=138465、http://garoll.net/entry/382710)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 26, 2014 Website (http://gamebiz.jp/?p=138465, http://garoll.net/entry/382710) Powerful professional baseball" information released

特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日 ウェブサイト(http://www.gamer.ne.jp/news/201412260020/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 26, 2014 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" is disclosed on the website (http://www.gamer.ne.jp/news/2014122260020/)

特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日 ウェブサイト(http://games.yahoo.co.jp/news/detail?n=20141226-00000006-famitsuapp_g)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 26, 2014 Website (http://games.yahoo.co.jp/news/detail?n=20141226-00000006-famitsuapp_g) Publish information on professional baseball

特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日 ウェブサイト(http://9-bit.jp/archives/98914)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies December 26, 2014 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" is disclosed on the website (http://9-bit.jp/archives/98914)

特許法第30条第2項適用 平成27年1月7日 株式会社コナミデジタルエンタテインメントが情報を提供するメディア各社に、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies January 7, 2015 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. releases information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" to media companies that provide information

特許法第30条第2項適用 平成27年1月7日 ウェブサイト(http://dengekionline.com/elem/000/000/986/986331/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applied January 7, 2015 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" on the website (http://dengekionline.com/elem/000/000/986/986331/) publish

特許法第30条第2項適用 平成27年1月31日 ウェブサイト(http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/f6d1/、http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/6940/、http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/e961/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act January 31, 2015 Website (http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/f6d1/, http://game.dmenu.smt. Information on the game “Jikkyou Powerful Pro Baseball” is released on docomo.ne.jp/article/6940/, http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/e961/)

特許法第30条第2項適用 平成27年2月1日 ウェブサイト(http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/b6b8/)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act February 1, 2015 The game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" is available on the website (http://game.dmenu.smt.docomo.ne.jp/article/b6b8/). Publish information on

特許法第30条第2項適用 平成27年2月6日 ウェブサイト(http://tappli.org/review-detail.php?id=98)にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies February 6, 2015 Information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" is available on the website (http://tappli.org/review-detail.php?id=98). Release

特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日 ファミ通AppiPhoneNo.020、第14ページ等、株式会社KADOKAWAにて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Patent Act Article 30, Paragraph 2 December 18, 2014 Famitsu AppiPhone No. 020, page 14, etc., KADOKAWA Co., Ltd. released information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball"

特許法第30条第2項適用 平成27年1月21日 Vジャンプ2015年3月号、第278ページ等、株式会社集英社にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law January 21, 2015 V-Jump March 2015 issue, p.

特許法第30条第2項適用 平成27年1月21日 デンゲキBAZOOKA!!2015年3月号、第89ページ等、株式会社KADOKAWAにて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applied January 21, 2015 Dengeki BAZOOKA! ! March 2015 issue, page 89, etc., published information on the game "Jikkyou Powerful Pro Yakyu" at KADOKAWA Co., Ltd.

特許法第30条第2項適用 平成27年2月20日 ファミ通AppAndroidNo.021、第39ページ等、株式会社KADOKAWAにて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Patent Act Article 30, Paragraph 2 February 20, 2015 Famitsu App Android No. 021, page 39, etc., released information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" at KADOKAWA Co., Ltd.

特許法第30条第2項適用 平成27年2月25日 スマホゲームやろうぜ!byゲームギフト、vol0、第2ページ等、株式会社AppBroadCast、株式会社ファミマ・ドット・コムにて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies February 25, 2015 Let's play a smartphone game! By Game Gift, vol0, 2nd page, etc., AppBroadCast Co., Ltd., Famima.com Co., Ltd., released information on the game “Jikkyou Powerful Pro Baseball”

特許法第30条第2項適用 平成27年3月14日 コロコロアニキ第2号2015年4月号、第190ページ等、株式会社小学館にて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law March 14, 2015 Korokoro Aniki No. 2, April 2015, p.

特許法第30条第2項適用 平成27年3月20日 デンゲキBAZOOKA!!2015年5月号、第115ページ等、株式会社KADOKAWAにて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applied March 20, 2015 Dengeki BAZOOKA! ! May 2015 issue, page 115, etc., published information on the game "JIKKYOU PAWAFURU PUROYAKYU" at KADOKAWA Co., Ltd.

特許法第30条第2項適用 平成27年3月26日 ファミ通AppiPhoneNO.022、第58,59ページ等、株式会社KADOKAWAにて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Patent Act Article 30, Paragraph 2 March 26, 2015 Famitsu AppiPhone NO. 022, 58th, 59th pages, etc., published information on the game "Jikkyou Powerful Pro Baseball" at KADOKAWA Co., Ltd.

特許法第30条第2項適用 平成27年3月28日 月刊アプリスタイル2015年5月号、第79ページ等、株式会社アプリスタイルにて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act March 28, 2015 Monthly Appli Style May 2015 issue, p.

特許法第30条第2項適用 平成27年4月28日 月刊アプリスタイル2015年6月号、第89ページ等、株式会社アプリスタイルにて、ゲーム「実況パワフルプロ野球」の情報を公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act April 28, 2015 Monthly App Style June 2015 issue, p.

本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, game control device, and program.

複数のゲームオブジェクトのうちからユーザによって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行するゲームが知られている。例えば特許文献1には、ユーザがゲームキャラクタを育成するゲームが開示されている。この育成ゲームでは、ユーザが育成対象のゲームキャラクタとは異なる複数のゲームキャラクタのうちから任意のゲームキャラクタをイベント発生用キャラクタとして選択してイベントデッキにセットすることによって、イベント発生用キャラクタに対応したイベントが育成ゲームにおいて発生するようになっている。 Games are known that perform game control based on at least one game object selected by a user from among a plurality of game objects. For example, Patent Literature 1 discloses a game in which a user trains a game character. In this breeding game, the user selects an arbitrary game character from among a plurality of game characters different from the game character to be trained as an event generation character and sets it in the event deck, thereby corresponding to the event generation character. An event occurs in the breeding game.

特開2014-233323号公報JP 2014-233323 A

しかしながら、上記のようなゲームでは、ユーザが所望のゲーム制御が行われるようにするためにはどのゲームオブジェクトを選択したらよいのか判断に迷ってしまう場合があった。例えば、特許文献1に記載の育成ゲームの場合、初心者のユーザはイベント発生用キャラクタとイベントとの対応関係を十分把握していないため、所望のイベントを発生させるためにはどのゲームキャラクタをイベント発生用キャラクタとして選択したらよいのか判断に迷ってしまう場合があった。また、上記のようなゲームでは、ユーザがゲームオブジェクトを選択する手間自体を煩わしいと感じてしまう場合もあった。 However, in games such as those described above, the user may be at a loss as to which game object to select in order to achieve desired game control. For example, in the breeding game described in Patent Literature 1, since a beginner user does not fully grasp the correspondence relationship between the event generation character and the event, it is difficult to select which game character to generate the desired event. There was a case where I got lost in deciding whether to select it as a character for. In addition, in the above-described game, the user may feel that the trouble of selecting a game object itself is troublesome.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、所望のゲーム制御が行われるようなゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるようにすることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game system and a game control system that enable a user to easily select a game object for desired game control. It is to provide a device and a program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のゲームオブジェクトのうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行するゲームシステムにおいて、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢を表示手段に表示させるための制御を実行する表示制御手段と、前記複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行するゲーム制御手段と、を含む。 In order to solve the above problems, a game system according to the present invention is a game system that executes game control based on at least one game object selected from a plurality of game objects. and display control means for executing control for displaying on a display means, and the user selects from among the plurality of game objects based on at least one option selected by the user from among the plurality of options. setting means for setting a selection condition for selecting at least one game object corresponding to at least one selected option; and at least one of the plurality of game objects based on the selection condition set by the setting means A selection means for selecting one game object, and a game control means for performing game control based on at least one game object selected by the selection means.

本発明に係るゲーム制御装置は、複数のゲームオブジェクトのうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が行われるゲームに関するゲーム制御装置において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択手段と、を含む。 A game control device according to the present invention relates to a game in which game control is performed based on at least one game object selected from a plurality of game objects. setting a selection condition for selecting at least one game object corresponding to at least one option selected by the user from among the plurality of game objects, based on at least one option selected by means; and selection means for selecting at least one game object from the plurality of game objects based on the selection condition set by the setting means.

本発明に係るプログラムは、上記のゲームシステム又は上記のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 A program according to the present invention is a program for causing a computer to function as the above game system or the above game control device.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning the embodiment of the present invention. メインメニュー画面画像の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a main menu screen image; 育成パートについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating a raising part. イベントデッキ画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an event deck screen image. イベントキャラクタ選択画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an event character selection screen image. 自動設定メニュー画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an automatic setting menu screen image. イベントデッキ画面画像の他の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing another example of an event deck screen image; 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of a game system according to an embodiment of the present invention; FIG. イベントキャラクタテーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an event character table; FIG. イベントデッキテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an event deck table. 育成キャラクタテーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a breeding character table; FIG. ユーザ端末で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a user terminal. 他の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game system according to another embodiment. ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing another example of processing executed in the game system;

以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding configurations are denoted by the same reference numerals, and repeated description may be omitted.

[1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のユーザ端末10-1,10-2,・・・,10-Nと、サーバ30とを含む。なお以下では、ユーザ端末10-1,10-2,10-Nに共通する内容については「ユーザ端末10」と表記して説明する場合がある。
[1. Overall configuration of the game system]
FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a game system 1 according to an embodiment of the invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to this embodiment includes a plurality of user terminals 10-1, 10-2, . Note that, hereinafter, contents common to the user terminals 10-1, 10-2, and 10-N may be described as "user terminal 10".

ユーザ端末10及びサーバ30はネットワークNに接続される。このため、ユーザ端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。 A user terminal 10 and a server 30 are connected to a network N. FIG. Therefore, mutual data communication is possible between the user terminal 10 and the server 30 .

ユーザ端末10はユーザによって使用される端末装置(コンピュータ)である。本実施形態では、ユーザ端末10はユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ユーザ端末10は携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。なお以下では、タッチパネルを備えた携帯電話(スマートフォン)がユーザ端末10であり、サーバ30から供給されるプログラムが携帯電話(スマートフォン)において実行される場合について説明する。 A user terminal 10 is a terminal device (computer) used by a user. In this embodiment, the user terminal 10 is a computer used by the user to play games. For example, the user terminal 10 may be a mobile phone (including a smart phone), a tablet computer, a laptop computer, a desktop computer, a portable game machine, a stationary game machine, an arcade game machine, or a multi-function device having an information processing function. model television receiver (smart TV). In the following description, a mobile phone (smartphone) having a touch panel is the user terminal 10, and a program supplied from the server 30 is executed on the mobile phone (smartphone).

図1に示すように、ユーザ端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、入力部14、及び表示部15を含む。 As shown in FIG. 1, the user terminal 10 includes a control section 11, a storage section 12, a communication section 13, an input section 14, and a display section 15. FIG.

制御部11は例えば少なくとも一つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば不揮発性の半導体メモリ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。なお例えば、ユーザ端末10が据置ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。 The control unit 11 includes, for example, at least one microprocessor or the like, and executes processing according to an operating system and other programs. The storage unit 12 includes a main storage unit (eg, RAM) and an auxiliary storage unit (eg, non-volatile semiconductor memory), and stores programs and data. For example, if the user terminal 10 is a stationary game machine, an arcade game machine, a laptop computer, a desktop computer, or the like, the storage unit 12 may include an auxiliary storage unit such as a hard disk drive or solid state drive. good too.

通信部13はネットワークNを介してデータ通信を行うためのものである。入力部14は、例えばタッチパネル、ボタン等を含み、ユーザがゲーム操作等の入力操作を行うためのものである。入力部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。ユーザ端末10が据置ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、入力部14は、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウス、タッチパッド、又はキーボード等を含むようにしてもよい。表示部15は例えば液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、入力部14及び表示部15は、ユーザ端末10に内蔵されていなくともよく、ユーザ端末10に接続された外部装置であってもよい。 The communication unit 13 is for performing data communication via the network N. FIG. The input unit 14 includes, for example, a touch panel and buttons, and is used by the user to perform input operations such as game operations. The input unit 14 may be for the user to perform an input operation by voice or gesture. When the user terminal 10 is a stationary game machine, a portable game machine, an arcade game machine, a laptop computer, a desktop computer, or the like, the input unit 14 includes keys, levers, game controllers (gamepads), mouse, touch, etc. A pad, keyboard, or the like may be included. The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays a screen according to instructions from the control unit 11 . Note that the input unit 14 and the display unit 15 may not be built in the user terminal 10 and may be external devices connected to the user terminal 10 .

サーバ30は例えばサーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。 The server 30 is implemented by, for example, a server computer. As shown in FIG. 1 , the server 30 includes a control section 31 , a storage section 32 and a communication section 33 .

制御部31及び通信部33はユーザ端末10の制御部11及び通信部13と同様の機能を備える。記憶部32は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。 The control unit 31 and the communication unit 33 have functions similar to those of the control unit 11 and the communication unit 13 of the user terminal 10 . The storage unit 32 includes a main storage unit (eg, RAM) and an auxiliary storage unit (eg, hard disk drive or solid state drive), and is used to store programs and data.

プログラムやデータは例えばネットワークNを介してユーザ端末10又はサーバ30に供給される。なお、ユーザ端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してユーザ端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。 Programs and data are supplied to the user terminal 10 or the server 30 via the network N, for example. Note that the user terminal 10 or the server 30 may include a component for reading programs or data stored in an information storage medium (such as an optical disk or memory card). Programs and data may be supplied to the user terminal 10 or the server 30 via an information storage medium.

[2.ゲームの概要]
ゲームシステム1では、ユーザ端末10でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
[2. Game overview]
In the game system 1 , a game is executed by executing a program on the user terminal 10 . Various games can be executed in the game system 1 . For example, sports games (games based on baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.), adventure games, simulation games, role-playing games, or training games, regardless of game format or genre. games can be executed.

例えば、ゲームシステム1では、複数のゲームオブジェクトのうちからユーザによって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が実行されるゲームが実行される。以下、このようなゲームにおいて、所望のゲーム制御が実行されるようなゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるようにするための技術について説明する。 For example, the game system 1 executes a game in which game control is executed based on at least one game object selected by the user from among a plurality of game objects. Techniques for allowing the user to easily select a game object for executing desired game control in such a game will be described below.

ここで、上記技術を説明する前に「ゲームオブジェクト」や「ゲーム制御」等の用語について説明しておく。 Here, before explaining the above technology, terms such as "game object" and "game control" will be explained.

「ゲームオブジェクト」とは、例えばゲームにおいて操作、指示、使用、又は育成され得る対象である。また、「ゲームオブジェクト」とは、例えばゲームにおいてユーザに付与されるものである。具体的には、例えば、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、ゲームカード等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。 A "game object" is, for example, an object that can be manipulated, directed, used, or nurtured in a game. A "game object" is, for example, given to a user in a game. Specifically, for example, game characters, game items, game cards, etc. correspond to examples of "game objects."

「ゲーム制御」とはゲームに関する制御である。例えば、ゲームにおいてイベントを発生させることが「ゲーム制御」の一例に相当する。なお、「イベント」とは、ゲームにおいて発生する各種事象である。また例えば、ユーザにとって有利な効果をゲームにおいて発生させることも「ゲーム制御」の一例に相当する。また例えば、ゲームオブジェクトをユーザに付与することも「ゲーム制御」の一例に相当する。また例えば、ゲームストーリーを進行させることも「ゲーム制御」の一例に相当する。 "Game control" is control related to a game. For example, generating an event in a game corresponds to an example of "game control". It should be noted that the "event" is various phenomena that occur in the game. Further, for example, generating an effect that is advantageous to the user in a game is also an example of "game control." For example, giving a game object to a user also corresponds to an example of "game control". Further, for example, advancing a game story also corresponds to an example of "game control".

「選択されたゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行する」とは、例えば、選択されたゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御の内容を変えることである。 To "execute game control based on the selected game object" means, for example, to change the content of game control based on the selected game object.

例えば、「ゲーム制御」が「ゲームにおいてイベントを発生させる」ことであるならば、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ゲームにおいてイベントを発生させるか否かを決定する」こと、又は、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ゲームにおいて発生させるイベントの種類又は内容等を決定する」ことが「選択されたゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行する」ことの一例に相当する。 For example, if "game control" is "generate an event in the game", "determine whether to generate an event in the game based on the selected game object" or "select "Determining the type or content of an event to be generated in the game based on the selected game object" corresponds to "executing game control based on the selected game object".

また例えば、「ゲーム制御」が「ユーザにとって有利な効果をゲームにおいて発生させる」ことであるならば、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ゲームにおいて効果を発生させるか否かを決定する」こと、又は、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ゲームにおいて発生させる効果の種類又は内容等を決定する」ことが上記の一例に相当する。 Also, for example, if "game control" means "generating an effect in the game that is beneficial to the user", then "determine whether or not to generate an effect in the game based on the selected game object". Alternatively, "determining the type or content of the effect to be generated in the game based on the selected game object" corresponds to the above example.

また例えば、「ゲーム制御」が「ゲームオブジェクトをユーザに付与する」ことであるならば、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ユーザにゲームオブジェクトを付与するか否かを決定する」こと、又は、「選択されたゲームオブジェクトに基づいて、ユーザに付与するゲームオブジェクトの種類等を決定する」ことが上記の一例に相当する。 Also for example, if "game control" is "giving a game object to a user", then "determine whether to give a game object to a user based on the selected game object", or , "Determine the type of game object to be given to the user based on the selected game object" corresponds to the above example.

また例えば、「ゲーム制御」が「ゲームストーリーを進行させる」ことであるならば、「選択されたゲームオブジェクトに基づいてゲームストーリーの進行又は内容等を変える」ことが上記の一例に相当する。 Also, for example, if "game control" means "progressing the game story", "changing the progress or content of the game story based on the selected game object" corresponds to the above example.

以下では、上記のようなゲームの一例として、「ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることを目指すゲームであって、かつ、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択される少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトに基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果が発生するゲーム」について説明する。具体的には、このような特徴を有する野球ゲームについて説明する。 Hereinafter, as an example of such a game, "a game in which the user aims to vary the parameters of a first game object, and at least one second game object selected from a plurality of second game objects is used. A game in which an advantageous effect is generated by varying the parameter of the first game object based on the second game object”. Specifically, a baseball game having such features will be described.

なお、ここでも、野球ゲームについて説明する前に「第1ゲームオブジェクト」、「第2ゲームオブジェクト」、及び「パラメータ」等の用語について説明しておく。 Before describing the baseball game, terms such as "first game object", "second game object", and "parameter" will be explained here as well.

「第1ゲームオブジェクト」とは、ユーザがパラメータを変動させる対象のゲームオブジェクトである。例えば、「第1ゲームオブジェクト」とは、ユーザの育成対象のゲームキャラクタである。 A “first game object” is a game object whose parameters are to be varied by the user. For example, the "first game object" is a game character to be trained by the user.

「第2ゲームオブジェクト」とは、第1ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトである。例えば、「第2ゲームオブジェクト」とは、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果をゲームにおいて発生させるための効果発生用ゲームオブジェクトである。なお、「第2ゲームオブジェクト」は第1ゲームオブジェクトと同じ種類のゲームオブジェクトであってもよいし、異なる種類のゲームオブジェクトであってもよい。例えば、「第1ゲームオブジェクト」がゲームキャラクタである場合に、「第2ゲームオブジェクト」はゲームアイテムであってもよい。 A "second game object" is a game object that is different from the first game object. For example, the "second game object" is an effect generation game object for generating an effect in the game that is advantageous for varying the parameters of the first game object. The "second game object" may be the same type of game object as the first game object, or may be a different type of game object. For example, if the "first game object" is a game character, the "second game object" may be a game item.

「パラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの性能(能力)に関する性能パラメータである。なお、「性能パラメータ」とは、例えば、性能の大小又は高低を示す情報であってもよいし、特定の性能の有無を示す情報であってもよい。または、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトの状態に関する状態パラメータであってもよい。なお、「状態パラメータ」とは、例えば、状態の良さを示す情報である。あるいは、ゲームオブジェクトがゲームキャラクタである場合、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトの性格を示す情報であってもよい。なお、「パラメータ」は、性能等を数値によって示す情報であってもよいし、数値以外によって示す情報であってもよい。 A "parameter" is, for example, a performance parameter related to the performance (ability) of a game object. Note that the "performance parameter" may be, for example, information indicating the magnitude or level of performance, or may be information indicating the presence or absence of a specific performance. Alternatively, the "parameter" may be a state parameter relating to the state of the game object. Note that the “state parameter” is, for example, information indicating the goodness of the state. Alternatively, if the game object is a game character, the "parameter" may be information indicating the character of the game object. Note that the "parameter" may be information indicating performance or the like by a numerical value, or may be information indicating by a non-numerical value.

「ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることを目指すゲーム」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることが主な目的となっているゲームである。ただし、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることのみが目的となっているゲームに限られず、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させることが目的の一つとなっているゲームであってもよい。 A “game in which the user aims to vary the parameters of the first game object” is, for example, a game whose main purpose is to vary the parameters of the first game object. However, the game is not limited to a game whose purpose is only to vary the parameter of the first game object, and may be a game whose one purpose is to vary the parameter of the first game object.

「第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果をゲームにおいて発生させる」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させる効果をゲームにおいて発生させることである。例えば、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるイベントを発生させたり、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるゲームアイテムをユーザに付与することである。 For example, "generating an effect in the game that is advantageous to varying the parameter of the first game object" means generating in the game the effect of varying the parameter of the first game object. For example, generating an event that changes the parameters of the first game object or giving the user a game item that changes the parameters of the first game object.

また、「第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果をゲームにおいて発生させる」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させやすくなるような効果をゲームにおいて発生させることであってもよい。例えば、第1ゲームオブジェクトのパラメータを向上しやすくなるようなゲームイベントを発生させたり、第1ゲームオブジェクトの性能を向上しやすくなるようなゲームオブジェクトをユーザに付与することであってもよい。または、「第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果をゲームにおいて発生させる」とは、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させやすくなるようなゲームストーリーに分岐させることであってもよい。 Further, "generating an effect in the game that is advantageous for varying the parameter of the first game object" means, for example, generating in the game an effect that makes it easier to vary the parameter of the first game object. may For example, it may be possible to generate a game event that makes it easier to improve the parameters of the first game object, or to give the user a game object that makes it easier to improve the performance of the first game object. Alternatively, "generating an advantageous effect in the game by varying the parameter of the first game object" may mean branching into a game story that makes it easier to vary the parameter of the first game object. .

図2は野球ゲームのメインメニュー画面画像の一例を示す。図2に示すように、メインメニュー画面画像G100は処理オブジェクトP110,P120を含む。ここで、「処理オブジェクト」とは、例えば、処理が関連づけられた画像、記号、又はテキスト等である。具体的には、例えば、ボタン、アイコン、又はリンク等が「処理オブジェクト」の一例に相当する。処理オブジェクトが選択された場合には、当該処理オブジェクトに関連づけられた処理が実行される。 FIG. 2 shows an example of a main menu screen image of a baseball game. As shown in FIG. 2, the main menu screen image G100 includes processing objects P110 and P120. Here, the "processing object" is, for example, an image, symbol, text, or the like associated with processing. Specifically, for example, a button, an icon, a link, or the like corresponds to an example of a "processing object." When a processing object is selected, processing associated with the processing object is executed.

本野球ゲームは育成パートと対戦パートとを備えており、メインメニュー画面画像G100はいずれかのパートを選択するための画面画像である。育成パートは、ユーザがゲームキャラクタ(第1ゲームオブジェクトの一例)を育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成するゲームパートである。処理オブジェクトP110には育成パートを実行するための処理が関連づけられており、ユーザは処理オブジェクトP110を選択することによって育成パートを遊ぶことができる。一方、対戦パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して自分だけの野球チームを編成し、他のユーザが編成した野球チームと対戦するゲームパートである。処理オブジェクトP120には対戦パートを実行するための処理が関連づけられており、ユーザは処理オブジェクトP120を選択することによって対戦パートを遊ぶことができる。 This baseball game has a training part and a competition part, and the main menu screen image G100 is a screen image for selecting one of the parts. The training part is a game part in which the user trains a game character (an example of a first game object) to create an original character for himself. The processing object P110 is associated with a process for executing the training part, and the user can play the training part by selecting the processing object P110. On the other hand, the battle part is a game part in which the user organizes his or her own baseball team using the original characters created in the training part and competes against baseball teams organized by other users. Processing for executing the battle part is associated with the processing object P120, and the user can play the battle part by selecting the processing object P120.

以下、育成パートについて詳しく説明する。育成パートにおいて、ユーザは所定のシナリオを進めながら主人公キャラクタ(第1ゲームオブジェクトの一例)に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。「所定のシナリオ」とは、ゲームの進行に合わせて展開させるゲームストーリーである。 The training part will be described in detail below. In the training part, the user trains the main character (an example of the first game object) by having the main character (an example of the first game object) practice while progressing a predetermined scenario, and creates his own original character. A "predetermined scenario" is a game story that develops as the game progresses.

上記のシナリオの一例としては、主人公キャラクタが高校2年生の夏からプロ野球選手になるまでのゲームストーリーとすることができる。例えば、主人公キャラクタは高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、野球の試合(地方予選大会及び全国大会等)に出場する。主人公キャラクタの練習及び試合を視察するプロ野球球団のスカウトの評価が基準以上であれば、プロ野球選手としてスカウトされる。 An example of the above scenario can be a game story in which the main character goes from the summer of his sophomore year in high school until he becomes a professional baseball player. For example, a main character belongs to a high school baseball club, and while practicing with his teammates, he wins regular positions and participates in baseball games (regional qualifying tournaments, national tournaments, etc.). If the scout of a professional baseball team who observes the practice and game of the main character passes the criteria, he is scouted as a professional baseball player.

育成パートでは、1つのシナリオの終了により主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタは、オリジナルキャラクタとして、別のゲームパート(例えば対戦パート)で使用することができる。シナリオの終了後、再度、最初からシナリオを開始することによって、別のオリジナルキャラクタを生成することができる。 In the breeding part, the training of the main character is completed upon completion of one scenario. A main character that has been trained can be used as an original character in another game part (for example, a battle part). After the scenario ends, another original character can be generated by starting the scenario again from the beginning.

なお、ユーザが予め用意された複数のシナリオのうちから任意のシナリオを選択できるようにしてもよい。また、シナリオのバリエーションを増加させるため、ユーザ端末10はサーバ30から追加のシナリオをダウンロードできるようにしてもよい。例えば、定期的に新しいシナリオが提供されるようにしてもよい。 It should be noted that the user may be allowed to select an arbitrary scenario from a plurality of scenarios prepared in advance. Also, in order to increase the variation of scenarios, the user terminal 10 may download additional scenarios from the server 30 . For example, new scenarios may be provided periodically.

育成パートでは、主人公キャラクタのゲーム内の行動を選択するための複数のコマンドが用意されている。コマンドの例としては、「練習」、「休む」、「お出かけ」等がある。ユーザがいずれかのコマンドを選択する毎に、例えばゲーム内の仮想的な時間が1週間ずつ経過する。例えば、シナリオの開始から終了までのゲーム内の期間は50週間(ゲーム内の仮想的な期間)に設定される。すなわち、シナリオの開始から終了まで合計50ターンあり、1ターン毎にゲーム内の仮想的な時間が1週間ずつ経過してシナリオが進行する。 In the training part, a plurality of commands are prepared for selecting actions in the game of the main character. Examples of commands include "practice", "rest", and "go out". Each time the user selects any command, virtual time in the game elapses by one week, for example. For example, the in-game period from the start to the end of the scenario is set to 50 weeks (virtual in-game period). That is, there are a total of 50 turns from the start to the end of the scenario, and the scenario progresses by one week of virtual time in the game for each turn.

練習コマンドは主人公キャラクタの能力を向上させるためのコマンドである。例えば、主人公キャラクタには複数種類の能力パラメータが設定されている。例えば、投手能力又は野手能力に関する複数種類のパラメータが主人公キャラクタに設定されている。 A practice command is a command for improving the ability of the main character. For example, a main character is set with a plurality of types of ability parameters. For example, a plurality of types of parameters related to pitcher ability or fielder ability are set for the main character.

投手能力パラメータは、例えば「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」等のような、投手に関連する基本能力の高低を数値によって示すパラメータを含む。例えば、これらのパラメータは、パラメータ値が高いほど、能力が高いことを示す。また例えば、投手能力パラメータは、投手に関連する特殊能力の有無を示すパラメータを含むようにしてもよい。例えば、「ピンチに強い」又は「左打者に強い」等の特殊能力を有している否かを示すパラメータを含むようにしてもよい。 The pitcher ability parameters include parameters such as "ball speed," "control," "stamina," and "breaking pitch," which numerically indicate the level of pitcher-related basic abilities. For example, these parameters indicate that the higher the parameter value, the higher the capability. Also, for example, the pitcher ability parameter may include a parameter indicating the presence or absence of a special ability related to the pitcher. For example, a parameter indicating whether or not the player has a special ability such as "strong in pinch" or "strong in left-handed hitters" may be included.

一方、野手能力パラメータは、例えば「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守力」等のような、野手に関連する基本能力の高低を数値によって示すパラメータを含む。例えば、これらのパラメータは、パラメータ値が高いほど、能力が高いことを示す。また例えば、野手能力パラメータは、野手に関連する特殊能力の有無を示すパラメータを含むようにしてもよい。例えば、「チャンスに強い」又は「左投手に強い」等の特殊能力を有しているか否かを示すパラメータを含むようにしてもよい。 On the other hand, fielder ability parameters include parameters that numerically indicate the level of basic abilities related to fielders, such as "fight", "power", "running ability", "shoulder strength", and "defensive ability". . For example, these parameters indicate that the higher the parameter value, the higher the capability. Also, for example, fielder ability parameters may include parameters indicating the presence or absence of special abilities related to fielders. For example, a parameter indicating whether or not the player has a special ability such as "strong against chances" or "strong against left-handed pitchers" may be included.

なお以下では、基本能力の高低を数値によって示すパラメータのことを「基本能力パラメータ」と呼び、特殊能力の有無を示すパラメータのことを「特殊能力パラメータ」と呼ぶ。 In the following description, a parameter that numerically indicates the level of a basic ability is called a "basic ability parameter", and a parameter that indicates the presence or absence of a special ability is called a "special ability parameter".

練習コマンドは、以上のような能力パラメータを変動させるためのコマンドである。練習コマンドとしては、投手用の練習コマンドと野手用の練習コマンドとが用意されている。投手用の練習コマンドとしては、例えば「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「守備」、「メンタル」等の複数種類のコマンドが用意されている。一方、野手用の練習コマンドとしては、例えば「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」等の複数種類のコマンドが用意されている。ユーザがいずれかの練習コマンドを選択(実行)すると、主人公キャラクタに練習ポイント(経験ポイント)が付与される。練習ポイントとしては、例えば「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」等の複数種類のポイントが用意されている。 A practice command is a command for varying the above ability parameters. As practice commands, practice commands for pitchers and practice commands for fielders are prepared. Plural types of commands such as "ball speed", "control", "stamina", "breaking ball", "defense", and "mental" are prepared as practice commands for the pitcher. On the other hand, as practice commands for fielders, a plurality of types of commands such as "attack", "strength", "running base", "shoulder strength", "defense", and "mental" are prepared. When the user selects (executes) one of the practice commands, practice points (experience points) are given to the main character. As practice points, a plurality of types of points such as "strength", "agility", "skill", "breaking ball", and "spirit" are prepared.

各練習コマンドごとに、主人公キャラクタに付与される練習ポイントの種類や量が定められている。すなわち、各練習コマンドには1又は複数種類の練習ポイントが関連づけられており、いずれかの練習コマンドが選択されると、当該練習コマンドに関連づけられた練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。例えば、「打撃」の練習コマンドには「筋力」、「技術」、「精神」の3種類の練習ポイントが関連づけられており、「打撃」の練習コマンドが実行されると、「筋力」、「技術」、「精神」の3種類の練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。 The type and amount of practice points given to the main character are determined for each practice command. That is, each practice command is associated with one or more types of practice points, and when any one of the practice commands is selected, the main character is given the practice points associated with the practice command. For example, three types of practice points of "strength," "skill," and "spirit" are associated with the "strike" practice command. Three types of practice points, "skill" and "spirit", are given to the main character.

以上のようにして主人公キャラクタに付与された練習ポイントを使用して、ユーザは主人公キャラクタの能力を向上させることができる。 The user can improve the abilities of the main character by using the practice points given to the main character as described above.

例えば、本野球ゲームでは、各基本能力パラメータごとに、当該基本能力パラメータの値を上昇させるために必要な練習ポイントの種類及び量が定められている。例えば、「ミート」の基本能力パラメータを向上させるためには「筋力」、「技術」、及び「精神」の練習ポイントが必要であり、ユーザは「筋力」、「技術」、及び「精神」の練習ポイントを使用することによって、「ミート」の基本能力パラメータの値を上昇させることができる。 For example, in this baseball game, for each basic ability parameter, the type and amount of practice points required to increase the value of the basic ability parameter are determined. For example, in order to improve the basic ability parameter of "Meat", practice points of "Strength", "Technique", and "Mental" are required, and the user can By using practice points, you can increase the value of Meat's basic ability parameters.

また例えば、本野球ゲームでは、各特殊能力パラメータごとに、当該特殊能力を獲得するために必要な練習ポイントの種類及び量が定められている。例えば、「チャンスに強い」の特殊能力を獲得するためには「敏捷」、「技術」、及び「精神」の練習ポイントが必要であり、ユーザはこれらの練習ポイントを使用することによって、主人公キャラクタに「チャンスに強い」の特殊能力を獲得させることができる。 Also, for example, in this baseball game, for each special ability parameter, the type and amount of practice points required to acquire the special ability are determined. For example, in order to acquire the special ability of "strong in chance", practice points of "agility", "technique", and "spirit" are required. can acquire the special ability of "strong in chance".

以上のように、練習コマンドが選択された場合には練習ポイントが主人公キャラクタに付与され、ユーザは主人公キャラクタに付与された練習ポイントを使用することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。なお、練習コマンドが選択された場合に、練習ポイントを主人公キャラクタに付与せずに、主人公キャラクタの基本能力パラメータや特殊能力パラメータを直接更新するようにしてもよい。 As described above, when a practice command is selected, practice points are given to the main character, and the user can improve the abilities of the main character by using the practice points given to the main character. When the practice command is selected, the basic ability parameters and special ability parameters of the main character may be directly updated without giving practice points to the main character.

練習コマンドが選択されると、主人公キャラクタの体力パラメータが低下する。例えば、主人公キャラクタの体力パラメータが低くなると、練習コマンドが実行された際に怪我をしやすくなる。この点、休むコマンドが選択されると、主人公キャラクタの体力パラメータが回復する。また、お出かけコマンドが選択されると、主人公キャラクタの体力パラメータ及びやる気パラメータが上昇する。なお、主人公キャラクタのやる気パラメータが低くなると、主人公キャラクタは本来の能力を発揮できなくなる。 When the practice command is selected, the physical strength parameter of the main character is lowered. For example, when the physical strength parameter of the main character is low, it becomes easier for him/her to get injured when the practice command is executed. In this regard, when the command to rest is selected, the physical strength parameter of the main character is recovered. Also, when the outing command is selected, the physical strength parameter and motivation parameter of the main character are increased. It should be noted that when the motivation parameter of the main character becomes low, the main character cannot demonstrate its original ability.

育成パートでは、図3に示すように、シナリオの開始から終了までの間に様々なイベントが発生する。例えば、シナリオの開始から終了までの各ターンにおいて、所定の確率情報に基づいてイベントが発生する。なお、確率情報に基づいて発生するイベントだけでなく、ゲームの進行度が基準に達したタイミングで必ず発生するようなイベントを設けるようにしてもよい。例えば、シナリオが10ターン、20ターン、30ターンまで進行した場合に、所定のイベント(例えば試合イベント等)が必ず発生するようにしてもよい。 In the training part, as shown in FIG. 3, various events occur between the start and end of the scenario. For example, an event occurs based on predetermined probability information in each turn from the start to the end of the scenario. In addition to the event that occurs based on the probability information, an event that always occurs when the progress of the game reaches a reference level may be provided. For example, when the scenario progresses to 10th turn, 20th turn, and 30th turn, a predetermined event (for example, game event, etc.) may always occur.

例えば、育成パートでは、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベントが発生する。例えば、このイベントでは練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。また例えば、このイベントでは、主人公キャラクタがとるべき行動の選択肢がユーザに提示され、ユーザによって選択された選択肢に応じて、練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。この場合、最も適切な選択肢が選択された場合には、他の選択肢が選択された場合に比べて、主人公キャラクタに付与される練習ポイントの量が多くなる。 For example, in the training part, an event that is advantageous for improving the ability of the main character occurs. For example, in this event, practice points are given to the main character. Also, for example, in this event, the user is presented with choices of actions to be taken by the main character, and practice points are given to the main character according to the choices selected by the user. In this case, when the most appropriate option is selected, the amount of practice points given to the main character is greater than when other options are selected.

本野球ゲームでは、育成パート中に発生するイベントは固定的ではなく、ユーザがイベントデッキに組み込んだ1又は複数のゲームキャラクタに応じて、様々なイベントが追加的に発生するようになっている。以下、このイベントデッキについて説明する。 In this baseball game, the events that occur during the training part are not fixed, and various events additionally occur according to one or more game characters incorporated in the event deck by the user. This event deck will be explained below.

図4はイベントデッキ画面画像の一例を示す。図4に示すイベントデッキ画面画像G200はイベントデッキを設定するための画面画像である。図4に示すように、イベントデッキ画面画像G200はイベントデッキ設定領域A210を含む。イベントデッキ設定領域A210はイベントデッキを設定するための領域である。 FIG. 4 shows an example of an event deck screen image. An event deck screen image G200 shown in FIG. 4 is a screen image for setting an event deck. As shown in FIG. 4, the event deck screen image G200 includes an event deck setting area A210. The event deck setting area A210 is an area for setting an event deck.

イベントデッキ設定領域A210には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタ(イベント発生用のゲームキャラクタ)を設定するための5つの設定枠A211,A212,A213,A214,A215が設けられている。図4に示す例では、2つの設定枠A211,A212に選手キャラクタA及び選手キャラクタBがそれぞれ設定されている。すなわち、図4に示す例では、選手キャラクタA,Bがイベントデッキに組み込まれている。 The event deck setting area A210 is provided with five setting frames A211, A212, A213, A214, and A215 for setting event characters (game characters for event generation) to be members of the event deck. In the example shown in FIG. 4, player character A and player character B are set in two setting frames A211 and A212, respectively. That is, in the example shown in FIG. 4, player characters A and B are incorporated in the event deck.

イベントデッキ設定領域A210に設定できるイベントキャラクタは、基本的には、ユーザが所有しているイベントキャラクタである。ユーザは自分の所有している複数のイベントキャラクタのうちから、イベントデッキ設定領域A210に設定するイベントキャラクタを任意に選択することができる。例えば、本野球ゲームではゲーム開始時に所定数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。なお、イベントキャラクタはゲームカード(デジタルカード)の形式でユーザに付与されるようになっており、ユーザはイベントキャラクタをゲームカードの形式で所有できるようになっている。 Event characters that can be set in the event deck setting area A210 are basically event characters owned by the user. The user can arbitrarily select an event character to be set in the event deck setting area A210 from among the plurality of event characters owned by the user. For example, in this baseball game, a predetermined number of event characters are provided to the user at the start of the game. In addition, users can obtain event characters by lottery, obtain event characters as rewards in the game, or obtain event characters from other users. The event character is given to the user in the form of a game card (digital card), and the user can own the event character in the form of a game card.

例えば図4に示す状態では設定枠A213にイベントキャラクタが設定されていない。ユーザは設定枠A213を選択することによって、設定枠A213にイベントキャラクタを設定することができる。例えば、ユーザが設定枠A213をタッチすることによって設定枠A213を選択すると、ユーザの所有している複数のイベントキャラクタのうちのいずれかを選択するためのイベントキャラクタ選択画面画像が表示される。図5はイベントキャラクタ選択画面画像の一例を示す。ユーザがイベントキャラクタ選択画面画像G300に表示されるイベントキャラクタのうちのいずれかを選択すると、選択されたイベントキャラクタが設定枠A213に設定される。 For example, in the state shown in FIG. 4, no event character is set in the setting frame A213. The user can set the event character in the setting frame A213 by selecting the setting frame A213. For example, when the user selects the setting frame A213 by touching the setting frame A213, an event character selection screen image for selecting one of the plurality of event characters owned by the user is displayed. FIG. 5 shows an example of an event character selection screen image. When the user selects one of the event characters displayed in the event character selection screen image G300, the selected event character is set in the setting frame A213.

また図4に示す状態では設定枠A211に選手キャラクタAが設定されている。ユーザは設定枠A211を選択することによって、設定枠A211に設定されるイベントキャラクタを選手キャラクタAから他のゲームキャラクタに変更することができる。例えば、ユーザが設定枠A211をタッチすることによって設定枠A211を選択すると、イベントキャラクタ選択画面画像G300が表示される。そして、ユーザがイベントキャラクタ選択画面画像G300に表示されるイベントキャラクタのうちのいずれかを選択すると、新たに選択されたイベントキャラクタが選手キャラクタAの代わりに設定枠A211に設定される。なお、ユーザは設定枠A211を選択し、かつ、所定の設定解除操作を行うことによって、設定枠A211から選手キャラクタAを外すこともできる。 Also, in the state shown in FIG. 4, the player character A is set in the setting frame A211. By selecting the setting frame A211, the user can change the event character set in the setting frame A211 from player character A to another game character. For example, when the user selects the setting frame A211 by touching the setting frame A211, the event character selection screen image G300 is displayed. Then, when the user selects one of the event characters displayed in the event character selection screen image G300, the newly selected event character is set in the setting frame A211 instead of the player character A. The user can also remove the player character A from the setting frame A211 by selecting the setting frame A211 and performing a predetermined setting cancellation operation.

以上のようにして、ユーザは設定枠A211~A215の各々にイベントキャラクタを設定する。なお、設定枠A211~A215のすべてにイベントキャラクタを設定する必要はなく、設定枠A211~A215の一部のみにイベントキャラクタを設定してもよい。 As described above, the user sets event characters in each of the setting frames A211 to A215. It is not necessary to set event characters in all of the setting frames A211 to A215, and event characters may be set in only some of the setting frames A211 to A215.

なお、図4に示す例では、5つの設定枠A211~A215がイベントデッキ設定領域A210に含まれており、イベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「5」に設定されている。例えば、所定の条件を満足することによって、上限を変動させるようにしてもよい。具体的には、例えば、ゲームの進行度が基準に達した場合に上限が増加するようにしてもよい。または、課金により(例えば、課金アイテムを消費することにより)、上限が増加するようにしてもよい。あるいは、所定量のゲーム内ポイントやゲーム内通貨等を消費することにより、上限が増加するようにしてもよい。その他にも、様々な条件を満足することにより、上限を変動させるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 4, five setting frames A211 to A215 are included in the event deck setting area A210, and the upper limit of the number of event characters that can be incorporated into the event deck is set to "5". there is For example, the upper limit may be changed by satisfying a predetermined condition. Specifically, for example, the upper limit may be increased when the progress of the game reaches a reference. Alternatively, the upper limit may be increased by billing (for example, by consuming billable items). Alternatively, the upper limit may be increased by consuming a predetermined amount of in-game points, in-game currency, or the like. In addition, the upper limit may be changed by satisfying various conditions.

イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタはゲーム内に登場する。ゲーム内に登場するイベントキャラクタは、ゲーム内での練習、試合、各種イベント等において、2次元または3次元コンピュータグラフィックスにより描写される。 Event characters built into the event deck will appear in the game. Event characters appearing in the game are depicted by two-dimensional or three-dimensional computer graphics in practices, games, various events, and the like in the game.

例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイトや主人公キャラクタの所属する野球部のマネージャとして、ゲームに登場する。なお、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタは、例えばライバルチームの選手としてゲームに登場するようにしてもよい。以上のように、ユーザが所有しているイベントキャラクタはイベントデッキに組み込まれることによって、ゲームの登場人物となる。 For example, an event character incorporated in the event deck appears in the game as a teammate of the main character or as a manager of the baseball club to which the main character belongs. Note that the game characters incorporated in the event deck may appear in the game, for example, as players of rival teams. As described above, the event character owned by the user becomes a character in the game by being incorporated into the event deck.

なお、シナリオには、所定のゲームキャラクタ(例えば、監督1人、スカウト1人、マネージャ1人、チームメイトの選手4人~8人)があらかじめ登場人物として設定されている。これらのゲームキャラクタはイベントデッキに組み込まれていなくてもゲームに登場する。このため、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、登場人物として追加されるゲームキャラクタということができる。 Predetermined game characters (for example, one coach, one scout, one manager, and four to eight teammates) are set in advance as characters in the scenario. These game characters appear in the game even if they are not included in the event deck. Therefore, the event character incorporated in the event deck can be said to be a game character added as a character.

また、イベントデッキに組み込むことが可能な個々のイベントキャラクタにはそれぞれ固有のイベントが関連づけられている。そして、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連づけられたイベントが育成パート中において発生し得る。 Each event character that can be incorporated into the event deck is associated with a unique event. An event associated with the event character incorporated in the event deck can occur during the training part.

ここで、例えば、「イベントキャラクタXに関連づけられたイベント」とは、イベントキャラクタXに関するイベントである。例えば、イベントキャラクタXが主人公キャラクタと一緒に行動するイベント(例えば、練習する、対決する、食事する、遊ぶ、旅行する等)が上記イベントの一例に相当する。また例えば、イベントキャラクタXが主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタと一緒に行動するイベントや、イベントキャラクタXが単独で行動するイベント(例えば、練習する、食事する、おみくじを引く等)が上記イベントの他の一例に相当する。 Here, for example, "event associated with event character X" is an event related to event character X. For example, an event in which the event character X acts together with the main character (for example, practice, fight, eat, play, travel, etc.) corresponds to an example of the event. Further, for example, an event in which event character X acts together with a game character other than the main character, or an event in which event character X acts alone (for example, practice, eat, draw an oracle, etc.) are other than the above events. It corresponds to an example.

なお、「イベントキャラクタXに関連づけられたイベント」は、イベントキャラクタXが画面に登場するイベントに限定されない。例えば、イベントキャラクタXに関連するクイズが出題されるイベントであってもよい。その他にも、イベントキャラクタXと関係のある他のゲームキャラクタ(友達、先輩、後輩、コーチ、ライバル等)がイベントキャラクタXのことを語るイベントであってもよいし、イベントキャラクタXに勝つために練習するイベントであってもよい。 Note that the "event associated with the event character X" is not limited to an event in which the event character X appears on the screen. For example, it may be an event in which a quiz related to the event character X is given. In addition, it may be an event in which other game characters (friends, seniors, juniors, coaches, rivals, etc.) related to the event character X talk about the event character X. It may be a practice event.

例えば図4に示す例では、「選手キャラクタA」及び「選手キャラクタB」がイベントデッキに組み込まれている。このような場合、「選手キャラクタA」に関連づけられた「イベントA」や、「選手キャラクタB」に関連づけられた「イベントB」が育成パートにおいて発生し得る。例えば、「イベントA」は、主人公キャラクタが選手キャラクタAと一緒に行動するイベント(特別な練習を行う等)である。同様に、「イベントB」は、主人公キャラクタが選手キャラクタBと一緒に行動するイベント(特別な練習を行う等)である。 For example, in the example shown in FIG. 4, "athlete character A" and "athlete character B" are included in the event deck. In such a case, "event A" associated with "player character A" and "event B" associated with "player character B" may occur in the training part. For example, "event A" is an event in which the main character acts together with the player character A (special practice, etc.). Similarly, "event B" is an event in which the main character acts together with player character B (special practice, etc.).

例えば、イベントAやイベントBは、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベントである。例えば、選手キャラクタAが投手である場合、イベントAは、主人公キャラクタの投手能力の向上に役立つ特別な練習を選手キャラクタAと一緒に行うようなイベントである。例えば、この場合のイベントAでは、投手に関連する基本能力パラメータを上昇させたり、投手に関連する特殊能力を獲得したりするために使用可能な練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。または、この場合のイベントAでは、投手に関連する基本能力パラメータを上昇させたり、投手に関連する特殊能力を獲得したりするために必要な練習ポイントの量が軽減されるようにしてもよい。あるいは、この場合のイベントAでは、投手に関連する基本能力パラメータが上昇されたり、投手に関連する特殊能力が主人公キャラクタに付与されるようにしてもよい。 For example, event A and event B are events that are advantageous for improving the abilities of the main character. For example, when the player character A is a pitcher, the event A is an event in which the player character A and the player character A participate in a special practice that is useful for improving the pitching ability of the main character. For example, in event A in this case, the main character is given practice points that can be used to increase the basic ability parameters related to the pitcher or to acquire special abilities related to the pitcher. Alternatively, event A in this case may reduce the amount of practice points required to raise a basic ability parameter associated with the pitcher or acquire a special ability associated with the pitcher. Alternatively, in event A in this case, the basic ability parameter related to the pitcher may be increased, or the special ability related to the pitcher may be given to the main character.

また例えば、選手キャラクタAが野手である場合、イベントAは、主人公キャラクタの野手能力の向上に役立つ特別な練習を選手キャラクタAと一緒に行うようなイベントである。例えば、この場合のイベントAでは、野手に関連する基本能力パラメータを上昇させたり、野手に関連する特殊能力を獲得したりするために使用可能な練習ポイントが主人公キャラクタに付与される。または、この場合のイベントAでは、野手に関連する基本能力パラメータを上昇させたり、野手に関連する特殊能力を獲得したりするために必要な練習ポイントの量が軽減されるようにしてもよい。あるいは、この場合のイベントAでは、野手に関連する基本能力パラメータが上昇されたり、野手に関連する特殊能力が主人公キャラクタに付与されるようにしてもよい。 Also, for example, when player character A is a fielder, event A is an event in which player character A and player character A perform special exercises useful for improving the fielder ability of the main character. For example, in event A in this case, the main character is given practice points that can be used to increase basic ability parameters related to the fielder or to acquire special abilities related to the fielder. Alternatively, event A in this case may reduce the amount of practice points required to increase the basic ability parameters associated with the fielder or acquire special abilities associated with the fielder. Alternatively, in event A in this case, the fielder-related basic ability parameters may be increased, or the fielder-related special ability may be imparted to the main character.

なお、所定のイベントキャラクタの組合せに固有のイベントを関連づけるようにしてもよい。そして、所定のイベントキャラクタの組合せがイベントデッキに組み込まれている場合に、当該組合せに関連づけられたイベントが育成パート中において発生し得るようにしてもよい。 A unique event may be associated with a predetermined combination of event characters. Then, when a predetermined combination of event characters is incorporated in the event deck, an event associated with the combination may occur during the training part.

例えば図4に示す例では、「選手キャラクタA」及び「選手キャラクタB」がイベントデッキに含まれている。このような場合、「選手キャラクタA」及び「選手キャラクタB」の組合せに対応する「イベントAB」が育成パート中において発生し得るようにしてもよい。例えば、「イベントAB」は、選手キャラクタAと選手キャラクタBとが対決するイベントである。また、この対決イベントでは、主人公キャラクタが対決を見届けたり、応援したりする等により、対決イベントに参加するようにしてもよい。なお、この場合、「イベントAB」だけではなく、上記の「イベントA」及び「イベントB」も発生し得るようにしてもよい。すなわち、「選手キャラクタA」及び「選手キャラクタB」がイベントデッキに組み込まれている場合には、「選手キャラクタA」、「選手キャラクタB」、「選手キャラクタA」+「選手キャラクタB」の3通りのパターンがいずれも有効であり、「イベントA」、「イベントB」、「イベントAB」のいずれも発生し得るようにしてもよい。 For example, in the example shown in FIG. 4, "athlete character A" and "athlete character B" are included in the event deck. In such a case, "event AB" corresponding to the combination of "player character A" and "player character B" may occur during the training part. For example, "event AB" is an event in which player character A and player character B face each other. Also, in this confrontation event, the main character may participate in the confrontation event by watching the confrontation, cheering, or the like. In this case, not only "event AB" but also "event A" and "event B" may occur. That is, when "Player Character A" and "Player Character B" are incorporated in the event deck, the three characters of "Player Character A", "Player Character B", "Player Character A" + "Player Character B" Any street pattern may be valid, and any of "event A," "event B," and "event AB" may occur.

上記のイベントは一例にすぎず、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタ又はゲームキャラクタの組合せに応じて様々なイベントが発生するようにできる。 The above events are only examples, and various events can occur depending on the game characters or combinations of game characters incorporated in the event deck.

なお、上記イベントは必ず発生するようにしてもよいし、所定の確率で発生するようにしてもよいし、所定の条件を満たした場合に発生するようにしてもよい。上記イベントを所定の確率で発生させる場合にはイベントがどのタイミングで発生するかが分からなくなるため、ユーザはイベントデッキに組み込んだゲームキャラクタに関連づけられたイベントの発生を期待しながら、緊張感を持ってゲームを楽しむことになる。 The event may always occur, may occur at a predetermined probability, or may occur when a predetermined condition is satisfied. If the above event occurs with a predetermined probability, the timing of the occurrence of the event becomes unknown. Therefore, the user has a sense of tension while expecting the occurrence of the event associated with the game character incorporated in the event deck. and enjoy the game.

また、主人公キャラクタと、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタとの関係度に応じて、上記イベントが発生する確率を変動させるようにしてもよい。主人公キャラクタとイベントキャラクタとの関係度としては、例えば、両者の親密度としてもよいし、一方が他方を評価する評価値としてもよい。この関係度は、予め決められているものとしてもよいし、主人公キャラクタの行動によって変動するものとしてもよい。例えば、主人公キャラクタがイベントキャラクタと一緒に練習したり、遊んだりすることによって、両者の関係度を向上させる一方、関係度の向上に応じてイベントの発生確率も向上させるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザは主人公キャラクタの行動を選択することによって、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連づけられたイベントの発生確率を向上させることができる。 Further, the probability of occurrence of the above event may be changed according to the degree of relationship between the main character and the event characters incorporated in the event deck. The degree of relationship between the main character and the event character may be, for example, the degree of intimacy between the two, or an evaluation value by which one evaluates the other. This degree of relationship may be determined in advance, or may vary depending on the actions of the main character. For example, by having the main character practice or play with the event character, the degree of relationship between the two may be improved, and the probability of occurrence of the event may be improved according to the improvement of the degree of relationship. In this way, the user can improve the occurrence probability of the event associated with the event character incorporated in the event deck by selecting the action of the main character.

また、主人公キャラクタと、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に、そのイベントキャラクタに関連づけられたイベントが必ず発生するようにしてもよい。ここで、イベント発生のタイミングについては、関係度が所定の基準に達した直後のタイミングとしてもよいし、関係度が所定の基準に達してから所定の時間が経過した後のタイミングであってもよい。例えば、シナリオのあるターンのコマンド実行中に、主人公キャラクタと選手キャラクタAとの関係度が所定の基準に達した場合、当該ターンの終了時、または次のターンの開始時に、選手キャラクタAに関連づけられたイベントが発生するようにしてもよい。 Also, when the degree of relationship between the main character and the event character incorporated in the event deck reaches a predetermined standard, the event associated with the event character may always occur. Here, the timing of the occurrence of the event may be the timing immediately after the degree of relationship reaches a predetermined standard, or the timing after a predetermined time has passed since the degree of relationship reaches the predetermined standard. good. For example, if the degree of relationship between the main character and player character A reaches a predetermined standard during command execution in a certain turn of the scenario, the command is associated with player character A at the end of the turn or at the start of the next turn. It may be so arranged that a specified event occurs.

上記関係度が所定の基準に達していない場合には、関係度に応じた確率で(あるいは関係度に依らず所定の確率で)、上記イベントが発生するようにしてもよい。あるいは、上記関係度が所定の基準に達していない場合には、上記イベントが発生しないようにしてもよい。 If the degree of relationship does not reach a predetermined standard, the event may occur with a probability corresponding to the degree of relationship (or with a predetermined probability regardless of the degree of relationship). Alternatively, if the degree of relationship does not reach a predetermined criterion, the event may not occur.

なお、イベントキャラクタに関連づけられるイベントの数は1つであってもよいし、複数であってもよい。また、イベントキャラクタごとにイベントの数が異なるようにしてもよい。例えば、各イベントキャラクタに希少度を設定し、希少度が高いイベントキャラクタには、希少度が低いイベントキャラクタよりも多い数のイベントが関連づけられるようにしてもよい。また、希少度の高いイベントキャラクタに関しては、希少度が低いイベントキャラクタよりもイベントの発生確率が高くなるようにしてもよい。 Note that the number of events associated with an event character may be one, or may be plural. Also, the number of events may differ for each event character. For example, a rarity level may be set for each event character so that an event character with a high rarity level is associated with more events than an event character with a low rarity level. Also, an event character with a high rarity level may have a higher event occurrence probability than an event character with a low rarity level.

また図4に示すように、イベントデッキ画面画像G200は得意練習表示領域A220を含む。本野球ゲームでは、イベントデッキに組み込むことが可能な個々のイベントキャラクタにそれぞれ得意の練習項目が関連づけられている。得意練習表示領域A220には、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連づけられた得意の練習項目が表示される。例えば、選手キャラクタAの得意の練習項目が「打撃」であり、かつ、選手キャラクタBの得意の練習項目が「肩力」である場合には、図4に示すように「打撃」及び「肩力」の練習項目が得意練習表示領域A220に表示される。 Also, as shown in FIG. 4, the event deck screen image G200 includes a good practice display area A220. In this baseball game, each event character that can be incorporated into the event deck is associated with a practice item that is good at each. The good practice display area A220 displays the good practice items associated with the event characters incorporated in the event deck. For example, if player character A's favorite practice item is "hitting" and player character B's favorite practice item is "shoulder strength," then as shown in FIG. The practice item "strength" is displayed in the good practice display area A220.

例えば、得意の練習項目が「打撃」であるイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合には、得意の練習項目が「打撃」であるイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれていない場合に比べて、ユーザが「打撃」の練習コマンドを選択した際に主人公キャラクタに付与される練習ポイントの量が多くなる。すなわち、主人公キャラクタの能力を向上させやすくなる。 For example, when an event character whose favorite practice item is "hitting" is included in the event deck, the event character whose favorite practice item is "hitting" is not included in the event deck. , the amount of practice points given to the main character increases when the user selects the "strike" practice command. That is, it becomes easier to improve the abilities of the main character.

ユーザは得意練習表示領域A220に表示される練習項目を確認した上で、イベントデッキ内のイベントキャラクタを入れ替えることによって、所望の練習項目が得意練習表示領域A220に表示されるよう試みることができる。例えば主人公キャラクタが投手である場合に、投手能力を向上させるための練習項目が得意練習表示領域A220に表示されていなければ、ユーザはイベントデッキからイベントキャラクタを外して、別のイベントキャラクタを組み込むことによって、投手能力を向上させるための練習項目が得意練習表示領域A220に表示されるように調整することができる。 After confirming the practice items displayed in the good practice display area A220, the user can try to display the desired practice item in the good practice display area A220 by replacing the event characters in the event deck. For example, when the main character is a pitcher, if practice items for improving pitcher ability are not displayed in the specialty practice display area A220, the user can remove the event character from the event deck and incorporate another event character. can be adjusted so that practice items for improving the pitcher's ability are displayed in the good practice display area A220.

なお本野球ゲームでは、イベントデッキに組み込むことが可能な個々のイベントキャラクタにそれぞれボーナスが関連づけられている。例えば、イベントキャラクタには、特定のイベントの発生確率を高めるようなボーナスが関連づけられる。このようなイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合には当該特定のイベントの発生確率が高くなる。 In this baseball game, each event character that can be incorporated into the event deck is associated with a bonus. For example, an event character is associated with a bonus that increases the probability of occurrence of a particular event. When such an event character is incorporated into the event deck, the probability of occurrence of the specific event increases.

以上に説明したように、本野球ゲームでは、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタに関連づけられたイベントが育成パート中において発生し得る。例えば、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合には、当該イベントが育成パート中において発生するため、ユーザはこのようなイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、主人公キャラクタの投手能力を向上させやすくなる。また例えば、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合には、当該イベントがゲーム中において発生するため、ユーザはこのようなイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、主人公キャラクタの野手能力を向上させやすくなる。 As described above, in this baseball game, an event associated with the game character incorporated in the event deck can occur during the training part. For example, if an event character associated with an event that is advantageous in improving pitcher ability is incorporated in the event deck, the event occurs during the training part, so the user can add such an event character to the event deck. By incorporating, it becomes easier to improve the pitching ability of the main character. Also, for example, if an event character associated with an event that is advantageous in improving fielder ability is incorporated in the event deck, the event occurs during the game, so the user can add such an event character to the event deck. By incorporating, it becomes easier to improve the fielder ability of the main character.

また、本野球ゲームでは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連づけられた得意の練習項目に対応する練習コマンドが選択された場合に、通常よりも、主人公キャラクタに付与される練習ポイントの量が多くなる。このため、例えば、ユーザは投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、主人公キャラクタの投手能力を向上させやすくなる。また例えば、ユーザは野手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、主人公キャラクタの野手能力を向上させやすくなる。 In addition, in this baseball game, when a practice command corresponding to a practice item associated with an event character incorporated in the event deck is selected, the amount of practice points given to the main character is higher than usual. become more. For this reason, for example, the user can easily improve the pitching ability of the main character by incorporating an event character associated with the practice item for pitchers as a practice item for which the user is good at, into the event deck. Also, for example, the user can easily improve the fielder ability of the main character by incorporating the event character associated with the fielder's practice item as a good practice item into the event deck.

ところで、ユーザが各イベントキャラクタに関連づけられたイベントや得意の練習項目を十分に把握していない場合、ユーザがどのイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んだらよいのか判断に迷ってしまう場合がある。また、ユーザがイベントデッキを設定する手間自体を煩わしいと感じてしまう場合もある。このような不都合を解消するべく、本野球ゲームはイベントデッキの自動設定機能を備えている。以下、この機能について説明する。 By the way, if the user does not fully understand the events associated with each event character and the practice items they are good at, the user may hesitate to decide which event character to incorporate into the event deck. In addition, the user may feel that the trouble of setting the event deck itself is troublesome. In order to eliminate such inconvenience, this baseball game has an automatic event deck setting function. This function will be described below.

図4に示すように、イベントデッキ画面画像G200は処理オブジェクトP230を含む。処理オブジェクトP230には、ユーザの要望に合わせてイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連づけられている。 As shown in FIG. 4, the event deck screen image G200 includes a processing object P230. The processing object P230 is associated with processing for automatically setting the event deck according to the user's request.

処理オブジェクトP230が選択された場合には、主人公キャラクタの育成方針を選択するための自動設定メニュー画面画像が表示される。図6は自動設定メニュー画面画像の一例を示す。図6に示す自動設定メニュー画面画像G400では、「主人公キャラクタを投手として育成する」という第1育成方針と、「主人公キャラクタを野手として育成する」という第2育成方針とのいずれかを選択できるようになっている。 When the processing object P230 is selected, an automatic setting menu screen image for selecting a main character training policy is displayed. FIG. 6 shows an example of an automatic setting menu screen image. In the automatic setting menu screen image G400 shown in FIG. 6, it is possible to select either the first training policy of "training the main character as a pitcher" or the second training policy of "training the main character as a fielder". It has become.

自動設定メニュー画面画像G400は処理オブジェクトP410を含む。処理オブジェクトP410には、第1育成方針を選択するための処理が関連づけられている。言い換えれば、処理オブジェクトP410には、主人公キャラクタを投手として育成するのに適したイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連づけられている。 The automatic setting menu screen image G400 includes a processing object P410. A process for selecting the first training policy is associated with the process object P410. In other words, the processing object P410 is associated with processing for automatically setting an event deck suitable for training the main character as a pitcher.

すなわち、処理オブジェクトP410が選択された場合には、例えば、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタが他のイベントキャラクタよりも優先的にイベントデッキのメンバとして設定される。 That is, when the processing object P410 is selected, for example, an event character associated with an event advantageous to improving the pitcher's ability, or an event character associated with a practice item for pitchers as a good practice item. It is set as a member of the event deck with priority over other event characters.

図7は、処理オブジェクトP410が選択された後のイベントデッキ画面画像の一例を示す。図7に示すイベントデッキ画面画像G500では、投手用の練習項目である「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」、「メンタル」が得意の練習項目として設定されているイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれたことによって、これらの練習項目が得意練習表示領域A220に表示されている。なお、イベントデッキ画面画像G500では、自動的にイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタをユーザが前述のようにして入れ替えることができるようにしてもよい。 FIG. 7 shows an example of the event deck screen image after the processing object P410 is selected. In the event deck screen image G500 shown in FIG. 7, the practice items for the pitcher "ball speed", "control", "stamina", "breaking ball", and "mental" are set as the practice items that the event character is good at. are incorporated into the event deck, these practice items are displayed in the good practice display area A220. In the event deck screen image G500, the user may be allowed to replace the event characters automatically incorporated in the event deck as described above.

また、自動設定メニュー画面画像G400は処理オブジェクトP420も含む。処理オブジェクトP420には、第2育成方針を選択するための処理が関連づけられている。言い換えれば、処理オブジェクトP420には、主人公キャラクタを野手として育成するのに適したイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連づけられている。 The automatic setting menu screen image G400 also includes a processing object P420. A process for selecting the second training policy is associated with the process object P420. In other words, the processing object P420 is associated with processing for automatically setting an event deck suitable for training the main character as a fielder.

すなわち、処理オブジェクトP420が選択された場合には、例えば、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、野手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタが他のイベントキャラクタよりも優先的にイベントデッキのメンバとして設定される。 That is, when the processing object P420 is selected, for example, an event character associated with an event that is advantageous in improving fielder ability, or an event character associated with a fielder practice item as a good practice item. It is set as a member of the event deck with priority over other event characters.

以上のように、本野球ゲームでは、ユーザが自動設定メニュー画面画像G400に表示される複数の選択肢(すなわち、育成方針に関する複数の選択肢)のうちから所望の選択肢を選択することによって、所望の育成方針に合ったイベントデッキが自動的に設定される。これによって、所望の育成方針に合ったイベントデッキの設定をユーザが簡易に行えるようになっている。 As described above, in this baseball game, the user selects a desired option from among a plurality of options displayed in the automatic setting menu screen image G400 (that is, a plurality of options regarding the training policy), thereby obtaining the desired training. An event deck that matches the policy is automatically set. This allows the user to easily set the event deck that matches the desired breeding policy.

なお、図6に示す自動設定メニュー画面画像G400では、「投手」及び「野手」の2つの育成方針のいずれかを選択できるようになっているが、「投手」に関する複数の育成方針のうちのいずれかを選択したり、「野手」に関する複数の育成方針のうちのいずれかを選択したりできるようにしてもよい。例えば、「投手」又は「野手」に関する複数の能力のうちからユーザが重視する能力を選択できるようにしてもよい。例えば、「投手」に関する育成方針として、「球速重視」、「コントロール重視」、及び「変化球重視」のいずれかを選択できるようにしてもよい。また例えば、「野手」に関する育成方針として、「ミート重視」、「パワー重視」、「走力重視」、及び「守備重視」のいずれかを選択できるようにしてもよい。 In addition, in the automatic setting menu screen image G400 shown in FIG. 6, one of the two training policies of "pitcher" and "fielder" can be selected. Either one may be selected, or one of a plurality of training policies regarding "fielder" may be selected. For example, it may be possible to allow the user to select an ability to emphasize from among a plurality of abilities related to "pitcher" or "fielder." For example, as a training policy for a "pitcher", one of "emphasis on ball speed", "emphasis on control", and "emphasis on breaking ball" may be selected. Further, for example, as a training policy for "fielder", any one of "emphasis on meat", "emphasis on power", "emphasis on running ability", and "emphasis on defense" may be selected.

例えば、図6に示す自動設定メニュー画面画像G400において、「主人公キャラクタを投手として育成する」という第1育成方針を選択するために処理オブジェクトP410が選択された場合に、次に表示される遷移画面において、複数の投手育成方針のうちのいずれかを選択するための画面画像を表示するようにしてもよい。また、この画面画像には、上記の「球速重視」、「コントロール重視」、及び「変化球重視」にそれぞれ対応する複数の処理オブジェクトを選択可能に表示するようにしてもよい。 For example, in the automatic setting menu screen image G400 shown in FIG. 6, when the processing object P410 is selected in order to select the first development policy of "training the main character as a pitcher", the transition screen displayed next is , a screen image for selecting one of a plurality of pitcher training policies may be displayed. Also, in this screen image, a plurality of processing objects corresponding to the above-mentioned "emphasis on ball speed", "emphasis on control", and "emphasis on breaking ball" may be displayed in a selectable manner.

あるいは、図6に示す自動設定メニュー画面画像G400において、処理オブジェクトP410及びP420に代えて、投手育成方針である「球速重視」、「コントロール重視」、及び「変化球重視」にそれぞれ対応する処理オブジェクトと、野手育成方針である「ミート重視」、「パワー重視」、「走力重視」、及び「守備重視」にそれぞれ対応する処理オブジェクトとを表示するようにしてもよい。このようにすることによって、一つの画面でユーザが育成方針を細かく選択できるようにしてもよい。 Alternatively, in the automatic setting menu screen image G400 shown in FIG. 6, instead of the processing objects P410 and P420, processing objects corresponding to the pitcher training policies "emphasis on ball speed", "emphasis on control", and "emphasis on breaking ball" , and processing objects corresponding to the fielder training policy of "emphasis on meat", "emphasis on power", "emphasis on running ability", and "emphasis on defense". By doing so, the user may be able to select training policies in detail on one screen.

なお、例えば、各種設定を行うための設定画面(例えばオプション画面又はカスタマイズ画面等)において、複数の投手育成方針のうちのいずれかや、複数の野手育成方針のうちのいずれかをユーザが選択しておくことができるようにしてもよい。例えば、ユーザが複数の投手育成方針のうちから「球速重視」を予め選択しておき、複数の野手育成方針のうちから「ミート重視」を予め選択しておいた場合において、自動設定メニュー画面画像G400の処理オブジェクトP410(投手)が選択された場合には、予め選択された「球速重視」に基づいて、主人公キャラクタの球速を向上させるのに適したイベントデッキが自動的に設定されるようにしてもよい。このようにすれば、複数の投手育成方針のうちのいずれかや複数の野手育成方針のうちのいずれかを一度選択しておけば、自動設定メニュー画面画像G400では「投手」又は「野手」のいずれか一方を選択すれば足り、新たな主人公キャラクタの育成の都度、複数の投手育成方針又は複数の野手育成方針のいずれかを選択する手間が不要になる。 Note that, for example, on a setting screen (for example, an option screen or a customization screen) for making various settings, the user selects one of a plurality of pitcher training policies or one of a plurality of fielder training policies. It may be arranged so that it can be stored. For example, in the case where the user has previously selected "emphasis on ball speed" from a plurality of pitcher training policies and "emphasis on meat" from a plurality of fielder training policies, the automatic setting menu screen image When the processing object P410 (pitcher) of G400 is selected, an event deck suitable for improving the ball speed of the main character is automatically set based on the pre-selected "emphasis on ball speed". may In this way, if one of the plurality of pitcher training policies or one of the plurality of fielder training policies is selected once, "pitcher" or "fielder" can be selected in the automatic setting menu screen image G400. It suffices to select either one, eliminating the need to select either a plurality of pitcher training policies or a plurality of fielder training policies each time a new main character is trained.

また、自動設定メニュー画面画像G400では現実の野球選手に関する情報、例えば、野球選手の名称(本名、ニックネーム、又は愛称等)、写真、又は画像等を選択肢として表示するようにしてもよい。このようにすることにより、ユーザが現実の野球選手を選択することによって育成方針を選択できるようにしてもよい。この場合、主人公キャラクタの能力をユーザによって選択された現実の野球選手の能力に近づけるのに有利なイベント又は練習項目(得意の練習項目)が関連づけられているゲームキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが贔屓にしたり、又は憧れたりしている選手のイメージを主人公キャラクタにだぶらせることができるようになるため、ゲーム性を高めることができる。 Further, in the automatic setting menu screen image G400, information about the actual baseball player, for example, the name (real name, nickname, nickname, etc.), photograph, image, etc. of the baseball player may be displayed as options. By doing so, the user may be able to select a training policy by selecting an actual baseball player. In this case, game characters associated with events or practice items (favorite practice items) that are advantageous in bringing the abilities of the main character closer to those of a real baseball player selected by the user are preferentially incorporated into the event deck. You may allow In this way, the image of the player whom the user likes or admires can be duplicated in the main character, so that the game can be enhanced.

また、自動設定メニュー画面画像G400では複数の質問をユーザに提示するようにしてもよい。そして、それら複数の質問に対する回答に合ったイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。このように、複数の質問に対する回答からユーザの所望する育成方針を判断して、ユーザの所望する育成方針に適したイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。なお、上記の複数の質問として、ユーザの性格診断に関する複数の質問を提示するようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザの性格に似るように主人公キャラクタを育成するのに適したイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。 Also, the automatic setting menu screen image G400 may present a plurality of questions to the user. Then, event characters that match the answers to those questions may be preferentially incorporated into the event deck. In this way, the training policy desired by the user may be determined from the answers to a plurality of questions, and event characters suitable for the training policy desired by the user may be preferentially incorporated into the event deck. It should be noted that, as the plurality of questions described above, a plurality of questions regarding the character diagnosis of the user may be presented. By doing so, an event character suitable for training the main character to resemble the user's personality may be preferentially incorporated into the event deck.

[3.ゲームシステムの機能ブロック]
ゲームシステム1で実現される機能ブロックについて説明する。図8は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能(イベントデッキ自動設定機能)を示す機能ブロック図である。
[3. Game system functional block]
Functional blocks realized by the game system 1 will be described. FIG. 8 is a functional block diagram showing a function (automatic event deck setting function) related to the present invention among the functions realized by the game system 1. As shown in FIG.

図8に示すように、サーバ30はデータ記憶部300及び処理部310を含む。例えば、データ記憶部300は記憶部32によって実現され、処理部310は、制御部31がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。なお、データ記憶部300は、サーバ30とデータ通信可能な他の装置に含まれる記憶部により実現されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 8, server 30 includes data storage unit 300 and processing unit 310 . For example, the data storage unit 300 is implemented by the storage unit 32, and the processing unit 310 is implemented by the control unit 31 executing processing according to a program. Data storage unit 300 may be implemented by a storage unit included in another device capable of data communication with server 30 .

また図8に示すように、ユーザ端末10(ゲーム制御装置の一例)は個別データ記憶部100、要求部110、表示制御部120、選択条件設定部130、ゲームオブジェクト選択部140、及びゲーム制御部150を含む。個別データ記憶部100は記憶部12によって実現され、個別データ記憶部100以外の機能ブロックは、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。 As shown in FIG. 8, the user terminal 10 (an example of a game control device) includes an individual data storage unit 100, a request unit 110, a display control unit 120, a selection condition setting unit 130, a game object selection unit 140, and a game control unit. 150 included. The individual data storage unit 100 is implemented by the storage unit 12, and functional blocks other than the individual data storage unit 100 are implemented by the control unit 11 executing processes according to programs.

まず、データ記憶部300について説明する。データ記憶部300は、ゲームシステム1で実行されるゲームのために必要なデータを記憶する。以下、データ記憶部300に記憶されるデータの例として、図2~図7で説明した野球ゲームのために必要なデータの一部について説明する。なお、データ記憶部300には以下に説明するデータ以外のデータも記憶されるが、ここでは、イベントデッキ自動設定機能に関連するデータについて説明する。 First, the data storage unit 300 will be described. The data storage unit 300 stores data necessary for games executed by the game system 1 . As an example of the data stored in the data storage unit 300, some of the data necessary for the baseball game described with reference to FIGS. 2 to 7 will be described below. The data storage unit 300 also stores data other than the data described below, but the data related to the event deck automatic setting function will be described here.

例えば、イベントキャラクタテーブルTBL301がデータ記憶部300に記憶される。イベントキャラクタテーブルTBL301は、各ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータテーブルである。図9はイベントキャラクタテーブルTBL301の一例を示す。図9に示すように、イベントキャラクタテーブルTBL301は下記に説明するフィールドを含む。 For example, an event character table TBL301 is stored in the data storage unit 300. FIG. The event character table TBL301 is a data table showing a list of event characters owned by each user. FIG. 9 shows an example of the event character table TBL301. As shown in FIG. 9, event character table TBL 301 includes fields described below.

「ユーザID」フィールドはユーザを特定するための識別情報を示す。「イベントキャラクタID」フィールドは、ユーザが所有しているイベントキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドはイベントキャラクタの名称を示す。 A "user ID" field indicates identification information for specifying a user. The "event character ID" field indicates identification information for specifying the event character owned by the user. The "name" field indicates the name of the event character.

「レアリティ」フィールドはイベントキャラクタの希少度を示す。例えば、「スーパーレア(SR)」、「レア(R)」、「ノーマル(N)」等の複数段階の希少度情報のいずれかが各イベントキャラクタに関連づけられる。ここで、「希少度」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタの希少度が高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。一般的に、イベントキャラクタの希少度が高いほど、そのイベントキャラクタの有用性(能力や効果等)は高くなるため、「希少度」は、イベントキャラクタの有用性を示しているということもできる。なお、図9に示す例における選手キャラクタAのように、同じイベントキャラクタでも、スーパーレア(SR)、レア、ノーマルの3種類の希少度のものが存在し得る。また、「希少度」は、上記の態様以外の態様、例えば、「1,2,・・・」、「A,B,・・・」、「金,銀,・・・」等で表すことも可能である。 The "rarity" field indicates the rarity of the event character. For example, one of multiple levels of rarity information such as "super rare (SR)", "rare (R)", and "normal (N)" is associated with each event character. Here, the "rarity level" indicates, for example, how difficult it is to obtain an event character. The higher the rarity of the event character is, the more difficult it is to obtain the event character. In general, the higher the rarity of an event character, the higher the usefulness (ability, effect, etc.) of the event character. Note that, like the player character A in the example shown in FIG. 9, even the same event character can have three types of rarity: super rare (SR), rare, and normal. In addition, the "rarity level" may be expressed in a form other than the above forms, such as "1, 2, ...", "A, B, ...", "gold, silver, ...", etc. is also possible.

「ポジション」フィールドはイベントキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「得意練習」フィールドはイベントキャラクタが得意な練習項目を示す。 The "Position" field indicates the baseball position that the event character is good at. The "favorite practice" field indicates a practice item that the event character is good at.

「レベル」フィールドはイベントキャラクタのレベルを示す。なお、イベントキャラクタを他のイベントキャラクタと合成することによって、イベントキャラクタのレベルを上昇させることができるようにしてもよい。また、イベントキャラクタのレベルの上昇に応じて、下記のイベント、ボーナス、又は能力パラメータの内容も更新されるようにしてもよい。 A "level" field indicates the level of the event character. The level of the event character may be increased by synthesizing the event character with another event character. In addition, according to the increase in the level of the event character, the contents of the following event, bonus, or ability parameter may be updated.

「イベント」フィールドは、イベントキャラクタに関連づけられたイベントに関するイベント情報を示す。言い換えれば、「イベント」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生し得るイベントに関するイベント情報を示す。イベント情報はイベントの名称や内容を示す情報である。例えば、イベント情報は、イベントの発生によって主人公キャラクタに付与される練習ポイントの種類や量に関する情報を含む。 The "event" field shows event information about the event associated with the event character. In other words, the "event" field indicates event information regarding an event that can occur in the game when the event character is incorporated into the event deck. The event information is information indicating the name and content of the event. For example, the event information includes information about the types and amounts of practice points given to the main character when the event occurs.

「ボーナス」フィールドは、イベントキャラクタに関連づけられたボーナスに関するボーナス情報を示す。言い換えれば、「ボーナス」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生するボーナスに関するボーナス情報を示す。ボーナス情報はボーナスの名称や内容を示す情報である。例えば、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれることによって特定のイベントの発生確率が上昇するようになっている場合、ボーナス情報は、当該イベントを示す情報や発生確率の上昇の程度を示す情報を含む。 The "Bonus" field indicates bonus information regarding the bonus associated with the event character. In other words, the "Bonus" field indicates bonus information regarding bonuses that occur during the game when the event character is incorporated into the event deck. The bonus information is information indicating the name and content of the bonus. For example, when an event character is incorporated into an event deck to increase the probability of occurrence of a specific event, the bonus information includes information indicating the event and information indicating the degree of increase in the probability of occurrence.

「能力パラメータ」フォールドはイベントキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、育成パートで試合イベントが発生した場合には、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加するようになっている。このような試合イベントが実行される際にイベントキャラクタの能力パラメータが参照される。 The "Ability Parameter" fold indicates the event character's ability parameter. For example, when a match event occurs in the training part, the event characters incorporated in the event deck participate in the match as teammates of the main character. When such a match event is executed, the event character's ability parameters are referred to.

また例えば、イベントデッキテーブルTBL302がデータ記憶部300に記憶される。イベントデッキテーブルTBL302は、各ユーザのイベントデッキの状態を示すデータテーブルである。図10はイベントデッキテーブルTBL302の一例を示す。図10に示すように、イベントデッキテーブルTBL302は下記に説明するフィールドを含む。 Also, for example, an event deck table TBL 302 is stored in the data storage unit 300 . The event deck table TBL302 is a data table showing the state of each user's event deck. FIG. 10 shows an example of the event deck table TBL302. As shown in FIG. 10, event deck table TBL 302 includes fields described below.

図9と同様、「ユーザID」フィールドはユーザを特定するための識別情報を示す。「第1設定枠」フィールドはイベントデッキ設定領域A210の設定枠A211に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。イベントキャラクタが設定枠A211に設定されていない場合、「第1設定枠」フィールドは空欄となる。同様に、「第2設定枠」フィールドは設定枠A212に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第3設定枠」フィールドは設定枠A213に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第4設定枠」フィールドは設定枠A214に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第5設定枠」フィールドは設定枠A215に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。 As in FIG. 9, the "user ID" field indicates identification information for specifying the user. The "first setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A211 of the event deck setting area A210. When the event character is not set in the setting frame A211, the "first setting frame" field is blank. Similarly, the "second setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A212. The "third setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A213. The "fourth setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A214. The "fifth setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A215.

また例えば、育成キャラクタテーブルTBL303がデータ記憶部300に記憶される。育成キャラクタテーブルTBL303は、各ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタのリストを示すデータテーブルである。図11は育成キャラクタテーブルTBL303の一例を示す。図11に示すように、育成キャラクタテーブルTBL303は下記に説明するフィールドを含む。 Also, for example, a breeding character table TBL303 is stored in the data storage unit 300 . The trained character table TBL303 is a data table showing a list of main characters trained or being trained by each user. FIG. 11 shows an example of the breeding character table TBL303. As shown in FIG. 11, the breeding character table TBL303 includes fields described below.

図9と同様、「ユーザID」フィールドはユーザを特定するための識別情報を示す。「育成キャラクタID」フィールドは、ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは、ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタの名称を示す。「ポジション」フィールドは、ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタが得意な野球のポジションを示す。 As in FIG. 9, the "user ID" field indicates identification information for specifying the user. The "training character ID" field indicates identification information for identifying the main character trained or being trained by the user. The "name" field indicates the name of the main character trained or being trained by the user. The "Position" field indicates the baseball position in which the main character trained or being trained by the user is good at.

「能力パラメータ」、「体力パラメータ」、及び「やる気パラメータ」フィールドは、ユーザが育成した又は育成中の主人公キャラクタの能力パラメータ、体力パラメータ、及びやる気パラメータをそれぞれ示す。 The "ability parameter", "physical strength parameter", and "motivation parameter" fields respectively indicate the ability parameter, physical strength parameter, and motivation parameter of the main character trained or being trained by the user.

「練習ポイント」フィールドは、ユーザが育成中の主人公キャラクタに付与されている練習ポイントの量を示す。また、「育成状況」フィールドは現在の育成状況を示す。すなわち、「育成状況」フィールドは、育成が完了しているか又は育成中であるかを示す。また、育成中である場合、「育成状況」フィールドは現在のゲーム内時間も示す。 The "practice point" field indicates the amount of practice points given to the main character being trained by the user. Also, the "training status" field indicates the current training status. That is, the "training status" field indicates whether the training has been completed or is being trained. In addition, if the character is being trained, the "training status" field also indicates the current in-game time.

次に、個別データ記憶部100、要求部110、及び処理部310について説明する。個別データ記憶部100は、データ記憶部300に記憶されるデータのうちの、ユーザ端末10のユーザに関するデータを記憶するためのものである。また、要求部110及び処理部310は、データ記憶部300に記憶されるデータのうちから、ユーザ端末10のユーザに関するデータを取得して、当該データを個別データ記憶部100に記憶させたり、個別データ記憶部100に記憶されるデータが更新された場合に、データ記憶部300に記憶されるデータも同様に更新させたりするためのものである。 Next, the individual data storage unit 100, request unit 110, and processing unit 310 will be described. The individual data storage unit 100 stores data related to the user of the user terminal 10 among the data stored in the data storage unit 300 . In addition, the request unit 110 and the processing unit 310 acquire data related to the user of the user terminal 10 from among the data stored in the data storage unit 300, store the data in the individual data storage unit 100, or store the data in the individual data storage unit 100. This is for updating the data stored in the data storage unit 300 when the data stored in the data storage unit 100 is updated.

要求部110は、所定のタイミングにおいて、ユーザ端末10のユーザのユーザIDをサーバ30に送信することによって、当該ユーザIDに関連づけて記憶されているデータを返信するようにサーバ30に要求する。なお、「所定のタイミング」とは、例えば、ゲームプログラムが起動されたタイミング、メインメニュー画面画像G100が表示されるタイミング、又は育成パートが開始されるタイミング等である。 By transmitting the user ID of the user of the user terminal 10 to the server 30 at a predetermined timing, the request unit 110 requests the server 30 to return the data stored in association with the user ID. The "predetermined timing" is, for example, the timing at which the game program is started, the timing at which the main menu screen image G100 is displayed, or the timing at which the training part is started.

上記の要求がサーバ30で受信された場合、処理部310は、受信されたユーザIDに関連づけて記憶されるデータをデータ記憶部300から取得し、当該データをユーザ端末10に送信する。例えば、処理部310は、ユーザIDに関連づけて記憶されるイベントキャラクタデータをイベントキャラクタテーブルTBL301から取得し、当該イベントキャラクタデータをユーザ端末10に送信する。同様に、処理部310は、ユーザIDに関連づけて記憶されるイベントデッキデータや育成キャラクタデータをイベントデッキテーブルTBL302や育成キャラクタテーブルTBL303から取得し、当該イベントデッキデータや当該育成キャラクタデータをユーザ端末10に送信する。 When the above request is received by the server 30 , the processing unit 310 acquires data stored in association with the received user ID from the data storage unit 300 and transmits the data to the user terminal 10 . For example, the processing unit 310 acquires event character data stored in association with the user ID from the event character table TBL301 and transmits the event character data to the user terminal 10 . Similarly, the processing unit 310 acquires the event deck data and the breeding character data stored in association with the user ID from the event deck table TBL302 and the breeding character table TBL303, and transfers the event deck data and the breeding character data to the user terminal 10. Send to

サーバ30から返信されたデータがユーザ端末10で受信された場合、要求部110は当該データを個別データ記憶部100に記憶させる。 When the data returned from the server 30 is received by the user terminal 10 , the request unit 110 stores the data in the individual data storage unit 100 .

例えば、要求部110は、サーバ30から返信されたイベントキャラクタデータを、個別データ記憶部100に含まれるイベントキャラクタテーブルTBL101に記憶させる。なお、イベントキャラクタテーブルTBL101は、ユーザ端末10のユーザのイベントキャラクタのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図9に示したイベントキャラクタテーブルTBL301と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。 For example, the request unit 110 stores the event character data returned from the server 30 in the event character table TBL101 included in the individual data storage unit 100. FIG. The event character table TBL101 is a data table for storing only the event characters of the user of the user terminal 10. For example, the event character table TBL101 includes the same fields as the event character table TBL301 shown in FIG. (The "User ID" field may be omitted).

また、要求部110は、サーバ30から返信されたイベントデッキデータを、個別データ記憶部100に含まれるイベントデッキテーブルTBL102に記憶させる。なお、イベントデッキテーブルTBL102は、ユーザ端末10のユーザのイベントデッキのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図10に示したイベントデッキテーブルTBL302と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。 The request unit 110 also causes the event deck data returned from the server 30 to be stored in the event deck table TBL102 included in the individual data storage unit 100. FIG. The event deck table TBL102 is a data table for storing only the event decks of the user of the user terminal 10. For example, the event deck table TBL102 includes the same fields as the event deck table TBL302 shown in FIG. (The "User ID" field may be omitted).

さらに、要求部110は、サーバ30から返信された育成キャラクタデータを、個別データ記憶部100に含まれる育成キャラクタテーブルTBL103に記憶させる。なお、育成キャラクタテーブルTBL103は、ユーザ端末10のユーザの育成キャラクタのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図11に示した育成キャラクタテーブルTBL303と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。 Further, the request unit 110 causes the breeding character data returned from the server 30 to be stored in the breeding character table TBL103 included in the individual data storage unit 100 . Note that the breeding character table TBL103 is a data table for storing only the breeding characters of the user of the user terminal 10, and is, for example, a data table that includes the same fields as the breeding character table TBL303 shown in FIG. (The "User ID" field may be omitted).

なお、個別データ記憶部100に記憶されるデータは野球ゲームの実行中に参照されたり、更新されたりする。個別データ記憶部100に記憶されるデータが更新された場合、要求部110は、所定のタイミングで、その更新内容を、ユーザ端末10のユーザのユーザIDとともにサーバ30に通知することによって、データ記憶部30に記憶されるデータも同様に更新するように要求する。なお、「所定のタイミング」とは、例えば、所定時間毎のタイミング又はユーザがプレイを終了したタイミング等である。 It should be noted that the data stored in the individual data storage unit 100 is referred to and updated during execution of the baseball game. When the data stored in the individual data storage unit 100 is updated, the request unit 110 notifies the server 30 of the updated content together with the user ID of the user of the user terminal 10 at a predetermined timing, thereby allowing the data to be stored. It requests that the data stored in unit 30 be updated as well. It should be noted that the "predetermined timing" is, for example, timing at predetermined time intervals, timing at which the user has finished playing, or the like.

上記の要求がサーバ30で受信された場合、処理部310は、データ記憶部30に記憶されるデータ(すなわち、受信されたユーザIDに関連づけて記憶されるデータ)を、ユーザ端末10から通知された更新内容に合わせて更新する。 When the above request is received by the server 30, the processing unit 310 is notified from the user terminal 10 of the data stored in the data storage unit 30 (that is, the data stored in association with the received user ID). Update according to the updated content.

次に、表示制御部120について説明する。表示制御部120は、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢を表示手段に表示させるための制御を実行する。 Next, the display control section 120 will be described. The display control unit 120 executes control for displaying a plurality of options regarding game control contents on the display means.

ここで、「ゲーム制御内容」とはゲーム制御の内容である。例えば、「ゲーム制御」が「ゲームにおいてイベントを発生させる」ことであるならば、イベントの種類又は内容等が「ゲーム制御内容」の一例に相当する。また例えば、「ゲーム制御」が「ユーザにとって有利な効果をゲームにおいて発生させる」ことであるならば、効果の種類又は内容等が「ゲーム制御内容」の一例に相当する。また例えば、「ゲーム制御」が「ユーザにゲームオブジェクトを付与する」ことであるならば、ゲームオブジェクトの種類等が「ゲーム制御内容」の一例に相当する。また例えば、「ゲーム制御」が「ゲームストーリーを進行させる」ことであるならば、ゲームストーリーの内容等が「ゲーム制御内容」の一例に相当する。 Here, the "game control content" is the content of the game control. For example, if "game control" means "generate an event in a game", the type or content of the event corresponds to an example of "game control content". Further, for example, if "game control" means "producing an effect that is advantageous to the user in the game", the type or content of the effect corresponds to an example of "contents of game control". Further, for example, if "game control" is "giving a game object to a user", the type of game object and the like correspond to an example of "game control content". Further, for example, if "game control" means "advancing the game story", the contents of the game story and the like correspond to an example of "game control contents".

「ゲーム制御内容に関する複数の選択肢」とは、例えば、ユーザが所望のゲーム制御内容を指定できるようにする目的でユーザに提示される選択肢である。ユーザは少なくとも一つの選択肢を選択することによって、所望のゲーム制御内容を指定することができる。言い換えれば、「ゲーム制御内容に関する複数の選択肢」とは、例えば、ユーザの所望しているゲーム制御内容をゲームシステム1が判断する目的でユーザに提示される選択肢である。ユーザがどの選択肢を選択したかによって、ユーザの所望しているゲーム制御内容が判断される。 “Multiple choices regarding game control content” are, for example, choices presented to the user for the purpose of enabling the user to specify desired game control content. The user can specify desired game control content by selecting at least one option. In other words, “a plurality of options regarding game control details” are options presented to the user for the purpose of the game system 1 determining the game control details desired by the user, for example. The content of game control desired by the user is determined depending on which option the user selects.

「表示手段」とは、例えば、ユーザが使用している表示装置である。例えば、「表示手段」とは、ユーザが使用している端末であって、かつ、表示部を備えた端末である。例えば、「表示手段」とは、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、又は携帯ゲーム機等である。なお例えば、「表示手段」とは、ユーザが使用している端末に接続された表示装置であってもよい。例えば、「表示手段」とは、据置型ゲーム機やデスクトップ型コンピュータに接続された表示装置であってもよい。 "Display means" is, for example, a display device used by a user. For example, "display means" is a terminal used by a user and equipped with a display unit. For example, the "display means" is a mobile phone (including a smart phone), a tablet computer, a laptop computer, a portable game machine, or the like. For example, the “display means” may be a display device connected to the terminal used by the user. For example, the "display means" may be a display device connected to a stationary game machine or a desktop computer.

「複数の選択肢を表示手段に表示させる」とは、例えば、複数の選択肢を一度に表示手段に表示させることであってもよいし、複数の選択肢を複数回に分けて順次表示手段に表示させることであってもよい。例えば、複数の選択肢の一部を表示手段に表示させた後で、残りを表示手段に表示させるようにしてもよい。 "Displaying a plurality of options on the display means" may mean, for example, displaying a plurality of options at once on the display means, or dividing the plurality of options into multiple times and sequentially displaying them on the display means. It may be For example, after some of the multiple options are displayed on the display means, the remaining options may be displayed on the display means.

「複数の選択肢を表示させるための制御を実行する」とは、例えば、複数の選択肢を示す画面画像を生成して、当該画面画像を表示手段に表示させることである。また、「複数の選択肢を表示させるための制御を実行する」とは、例えば、複数の選択肢を示す画面画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段又は表示手段に接続された端末に送信することによって、当該画面画像を表示手段に表示させることであってもよい。なお、「画面画像を表示するために必要なデータ」とは、画面画像自体を示すデータであってもよいし、画面画像を生成するために必要なデータであってもよい。 To "execute control for displaying a plurality of options" means, for example, to generate a screen image showing a plurality of options and display the screen image on the display means. Further, "executing control for displaying a plurality of options" means, for example, generating data necessary for displaying a screen image showing a plurality of options, and displaying the data on display means or display means. The screen image may be displayed on the display means by transmitting it to the connected terminal. The "data necessary for displaying the screen image" may be data indicating the screen image itself, or may be data necessary for generating the screen image.

例えば図2~図7に示した野球ゲームの場合、表示制御部120は、主人公キャラクタの能力パラメータ(第1ゲームオブジェクトのパラメータの一例)を変動させるのに有利な効果の内容に関連する複数の選択肢を表示部15に表示させるための制御を実行する。 For example, in the case of the baseball game shown in FIGS. 2 to 7, the display control unit 120 displays a plurality of effects related to the details of advantageous effects for varying the main character's ability parameter (an example of the parameter of the first game object). A control for displaying options on the display unit 15 is executed.

具体的には、表示制御部120は、図6に示す自動設定メニュー画面画像G400を表示部15に表示させるための制御を実行する。すなわち、表示制御部120は、上記複数の選択肢として、処理オブジェクトP410,P420を表示部15に表示させるための制御を実行する。つまり、表示制御部120は、上記複数の選択肢として、投手能力パラメータが向上しやすくなる効果(処理オブジェクトP410)と、野手能力パラメータが向上しやすくなる効果(処理オブジェクトP420)とを表示部15に表示させるための制御を実行する。 Specifically, the display control unit 120 executes control for displaying the automatic setting menu screen image G400 shown in FIG. That is, the display control unit 120 executes control for displaying the processing objects P410 and P420 on the display unit 15 as the plurality of options. That is, the display control unit 120 causes the display unit 15 to display the effect of facilitating improvement of the pitcher ability parameter (processing object P410) and the effect of facilitating improvement of the fielder ability parameter (processing object P420) as the plurality of options. Execute control to display.

言い換えれば、表示制御部120は、上記複数の選択肢として、主人公キャラクタの能力パラメータをどのように変動させるかの方針に関する選択肢を表示部15に表示させるための制御を実行する。すなわち、表示制御部120は、上記複数の選択肢として、投手能力パラメータを向上させる方針(処理オブジェクトP410)と、野手能力パラメータを向上させる方針(処理オブジェクトP420)とを表示部15に表示させるための制御を実行する。 In other words, the display control unit 120 performs control for displaying on the display unit 15, as the plurality of options, options related to policies for how to vary the ability parameters of the main character. That is, the display control unit 120 causes the display unit 15 to display, as the plurality of options, a policy to improve the pitcher ability parameter (processing object P410) and a policy to improve the fielder ability parameter (processing object P420). Execute control.

次に、選択条件設定部130について説明する。選択条件設定部130は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する。 Next, the selection condition setting unit 130 will be described. The selection condition setting unit 130 selects at least one game object corresponding to at least one option selected by the user from among a plurality of game objects based on at least one option selected by the user. Set selection criteria.

「選択条件」とは、複数のゲームオブジェクトから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも一つのゲームオブジェクトを選択するための条件である。すなわち、「選択条件」とは、ユーザの所望する内容のゲーム制御が実行されることになるような少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための条件である。例えば、ゲームオブジェクトのパラメータに関する条件が「選択条件」として設定される。後述するように、複数のゲームオブジェクトから少なくとも一つを選択する際には、この選択条件が満足されるようにして、少なくとも一つのゲームオブジェクトが選択される。言い換えれば、この選択条件を満足するような少なくとも一つのゲームオブジェクトが選択される。 A “selection condition” is a condition for selecting at least one game object corresponding to at least one option selected by the user from a plurality of game objects. In other words, the “selection condition” is a condition for selecting at least one game object that will result in execution of game control that is desired by the user. For example, a condition regarding parameters of the game object is set as a "selection condition". As will be described later, when selecting at least one game object from a plurality of game objects, at least one game object is selected such that this selection condition is satisfied. In other words, at least one game object is selected that satisfies this selection condition.

「ユーザによって選択された選択肢に基づいて選択条件を設定する」とは、例えば、ユーザによって選択された選択肢に基づいて、予め定められた複数の選択条件のうちから少なくとも一つを選択することである。 "Setting a selection condition based on the option selected by the user" means, for example, selecting at least one of a plurality of predetermined selection conditions based on the option selected by the user. be.

例えば、選択条件設定部130は、複数の選択肢と複数の選択条件との対応関係が定められたデータに基づいて、複数の選択条件のうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つの選択条件を選択する。 For example, the selection condition setting unit 130 corresponds to at least one option selected by the user from among the plurality of selection conditions based on data that defines correspondence relationships between the plurality of options and the plurality of selection conditions. Select at least one selection condition.

「複数の選択肢と複数の選択条件との対応関係が定められたデータ」とは、例えば、選択肢と選択条件とが1対1に関連づけられているデータであってもよいし、選択肢の組合せに選択条件が関連づけられたデータであってもよい。また、このデータは、例えば、選択肢(又は選択肢の組合せ)に選択条件が関連づけられたテーブル形式のデータであってもよいし、選択肢(又は選択肢の組合せ)に、選択条件を設定するための処理が関連づけられたプログラムであってもよい。 The “data in which the correspondence between multiple options and multiple selection conditions is defined” may be, for example, data in which the options and selection conditions are associated one-to-one, or Data associated with a selection condition may be used. Further, this data may be, for example, table format data in which selection conditions are associated with options (or combination of options), or processing for setting selection conditions to options (or combination of options). may be a program associated with.

例えば図2~図7に示した野球ゲームでは、先述のように、主人公キャラクタの能力パラメータを変動させるのに有利な効果の内容に関連する複数の選択肢が表示部15に表示される。このため、選択条件設定部130は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、複数のイベントキャラクタ(複数の第2ゲームオブジェクトの一例)のうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する効果の内容に対応する少なくとも1つのイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定する。 For example, in the baseball game shown in FIGS. 2 to 7, the display unit 15 displays a plurality of options related to the details of advantageous effects for varying the ability parameters of the main character, as described above. Therefore, the selection condition setting unit 130 selects at least one option selected by the user from among the plurality of event characters (an example of the plurality of second game objects) based on at least one option selected by the user. A selection condition is set for selecting at least one event character corresponding to the content of the effect corresponding to .

すなわち、選択条件設定部130は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する効果情報が関連づけられた少なくとも1つのイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定する。ここで、「効果情報」とは効果の種類や内容等を示す情報である。例えば、イベントキャラクタテーブルTBL101の「イベント」及び「得意練習」フィールドに記憶されているイベント情報及び得意練習情報が「効果情報」の一例に相当する。 That is, the selection condition setting unit 130 sets a selection condition for selecting at least one event character associated with effect information corresponding to at least one option selected by the user. Here, the "effect information" is information indicating the type and content of the effect. For example, event information and good practice information stored in the "event" and "favorite practice" fields of the event character table TBL101 correspond to an example of "effect information".

例えば、図6に示す自動設定メニュー画面画像G400の処理オブジェクトP410が選択された場合とは、投手能力が向上しやすくなる効果が選択された場合である。このため、選択条件設定部130は、当該効果を有するイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定する。この場合、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、投手用の練習が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを選択するための選択条件が設定される。 For example, the case where the processing object P410 of the automatic setting menu screen image G400 shown in FIG. 6 is selected is the case where the effect of facilitating the improvement of the pitcher's ability is selected. Therefore, the selection condition setting section 130 sets a selection condition for selecting an event character having the effect. In this case, a selection condition is set for selecting an event character associated with an event that is advantageous in improving the pitcher's ability or an event character associated with a practice item that is good at practicing for pitchers.

一方、処理オブジェクトP420が選択された場合とは、野手能力が向上しやすくなる効果が選択された場合である。このため、選択条件設定部130は、当該効果を有するイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定する。この場合、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、野手用の練習が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを選択するための選択条件が設定される。 On the other hand, the case where the processing object P420 is selected is the case where the effect of easily improving fielder ability is selected. Therefore, the selection condition setting section 130 sets a selection condition for selecting an event character having the effect. In this case, a selection condition is set for selecting an event character associated with an event that is advantageous in improving fielder ability or an event character associated as a practice item that is good at training for fielders.

なお、処理オブジェクトP410が選択された場合とは、投手能力を向上させる方針が選択された場合ということができる。このため、選択条件設定部130は、当該方針に合った効果情報が関連づけられた少なくとも一つのイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定するものであるということができる。なお、ここで、「方針に合った効果情報」とは、方針に沿ってイベントキャラクタの能力を向上させるのに有利な効果(効果情報)である。この場合、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、投手用の練習が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを選択するための選択条件が設定される。 The case where the processing object P410 is selected can be said to be the case where the policy of improving the pitcher's ability is selected. Therefore, it can be said that the selection condition setting section 130 sets a selection condition for selecting at least one event character associated with effect information that matches the policy. Here, the "effect information that matches the policy" is an effect (effect information) that is advantageous for improving the ability of the event character in accordance with the policy. In this case, a selection condition is set for selecting an event character associated with an event that is advantageous in improving the pitcher's ability or an event character associated with a practice item that is good at practicing for pitchers.

一方、処理オブジェクトP420が選択された場合とは、野手能力を向上させる方針が選択された場合ということができる。このため、選択条件設定部130は、当該方針に合った効果情報が関連づけられた少なくとも一つのイベントキャラクタを選択するための選択条件を設定するものであるということができる。この場合、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、野手用の練習が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを選択するための選択条件が設定される。 On the other hand, the case where the processing object P420 is selected can be said to be the case where the policy of improving fielder ability is selected. Therefore, it can be said that the selection condition setting section 130 sets a selection condition for selecting at least one event character associated with effect information that matches the policy. In this case, a selection condition is set for selecting an event character associated with an event that is advantageous in improving fielder ability or an event character associated as a practice item that is good at training for fielders.

ゲームオブジェクト選択部140について説明する。ゲームオブジェクト選択部140は、選択条件設定部130によって設定(選択)された選択条件に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する。 The game object selection unit 140 will be explained. The game object selection section 140 selects at least one game object from among the plurality of game objects based on the selection condition set (selected) by the selection condition setting section 130 .

ここで、「選択条件に基づいて少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する」とは、選択条件が満足されるようにして、少なくとも一つのゲームオブジェクトを選択することである。言い換えれば、選択条件を満足するような少なくとも一つのゲームオブジェクトを選択することである。 Here, "selecting at least one game object based on a selection condition" means selecting at least one game object such that the selection condition is satisfied. In other words, selecting at least one game object that satisfies the selection criteria.

例えば図2~図7に示した野球ゲームの場合、ゲームオブジェクト選択部140は、選択条件設定部130によって設定された選択条件に基づいて、ユーザの所有する複数のイベントキャラクタ(複数の第2ゲームオブジェクトの一例)のうちから少なくとも1つのイベントキャラクタを選択する。 For example, in the case of the baseball game shown in FIGS. 2 to 7, the game object selection unit 140 selects a plurality of event characters (second game (an example of an object) select at least one event character.

すなわち、ゲームオブジェクト選択部140は、選択条件設定部130によって設定された選択条件に基づいて、ユーザの所有する複数のイベントキャラクタのうちから、少なくとも1つのイベントキャラクタを選択し、当該選択した少なくとも1つのイベントキャラクタをイベントデッキに組み込む。例えば、ゲームオブジェクト選択部140はイベントキャラクタテーブルTBL101を参照し、ユーザの所有する複数のイベントキャラクタのうちから、選択条件設定部130によって設定された選択条件を満足するイベントキャラクタを、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタとして選択する。また、ゲームオブジェクト選択部140はイベントデッキテーブルTBL102にアクセスし、選択されたイベントキャラクタをイベントデッキテーブルTBL102に登録する。 That is, the game object selection unit 140 selects at least one event character from among the plurality of event characters owned by the user based on the selection condition set by the selection condition setting unit 130, and selects at least one selected event character. Incorporate one event character into the event deck. For example, the game object selection unit 140 refers to the event character table TBL101 and incorporates into the event deck an event character that satisfies the selection condition set by the selection condition setting unit 130 from among the plurality of event characters owned by the user. Select as the event character to be used. Also, the game object selection unit 140 accesses the event deck table TBL102 and registers the selected event character in the event deck table TBL102.

なお、ゲームオブジェクト選択部140によってイベントキャラクタが選択された場合には、表示制御部120は、ゲームオブジェクト選択部140によって選択されたイベントキャラクタ(第2ゲームオブジェクトの一例)に関連づけられた効果情報が示す効果の内容に関する情報を表示部15(表示手段の一例)に表示させるための制御を実行する。 Note that when an event character is selected by the game object selection unit 140, the display control unit 120 sets the effect information associated with the event character (an example of the second game object) selected by the game object selection unit 140 to Control is performed to display information about the content of the effect to be shown on the display unit 15 (an example of display means).

「情報を表示させるための制御を実行する」とは、例えば、情報を示す画面画像を生成して、当該画面画像を表示部15に表示させることである。また、「情報を表示させるための制御を実行する」とは、例えば、情報を示す画面画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段又は表示手段に接続された端末に送信することによって、当該画面画像を表示手段に表示させることであってもよい。なお、「画面画像を表示するために必要なデータ」とは、画面画像自体を示すデータであってもよいし、画面画像を生成するために必要なデータであってもよい。 To “execute control for displaying information” means, for example, generating a screen image showing information and causing the display unit 15 to display the screen image. Further, "executing control for displaying information" means, for example, generating data necessary for displaying a screen image showing information, and transmitting the data to a display means or a terminal connected to the display means. The screen image may be displayed on the display means by transmitting the screen image to. The "data necessary for displaying the screen image" may be data indicating the screen image itself, or may be data necessary for generating the screen image.

「効果の内容に関する情報」とは効果の内容を示す情報である。言い換えれば、「効果の内容に関する情報」とは、効果の内容をユーザが把握できるようにするテキスト情報又は画像情報等である。 "Information about the content of the effect" is information indicating the content of the effect. In other words, "information about the content of the effect" is text information, image information, or the like that enables the user to grasp the content of the effect.

例えば、表示制御部120は、図7に示すイベントデッキ画面画像G500を表示部15に表示させるための制御を実行する。図7に示すように、表示制御部120は、ゲームオブジェクト選択部140によって選択されたイベントキャラクタ(すなわち、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ)の得意の練習項目(イベントキャラクタに関連づけられた効果情報が示す効果の内容に関する情報の一例)をイベントデッキ画面画像G500の得意練習表示領域A220に表示させる。 For example, the display control unit 120 executes control for displaying the event deck screen image G500 shown in FIG. As shown in FIG. 7, the display control unit 120 selects the event character selected by the game object selection unit 140 (that is, the event character incorporated in the event deck) and selects the specialty practice item (effect information associated with the event character). ) is displayed in the good practice display area A220 of the event deck screen image G500.

ゲーム制御部150について説明する。ゲーム制御部150は、ゲームオブジェクト選択部140によって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行する。 The game control unit 150 will be explained. The game control section 150 performs game control based on at least one game object selected by the game object selection section 140 .

例えば図2~図7に示す野球ゲームの場合、ゲーム制御部150は、ゲームオブジェクト選択部140によってイベントデッキに組み込まれた少なくとも1つイベントキャラクタ(すなわち、ゲームオブジェクト選択部140によって選択された少なくとも1つのイベントキャラクタ(第2ゲームオブジェクトの一例))に基づいて、育成パートを実行する。すなわち、ゲーム制御部150は、ゲームオブジェクト選択部140によってイベントデッキに組み込まれた少なくとも1つイベントキャラクタに基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータを変動させるのに有利な効果を育成パートにおいて発生させる。 For example, in the case of the baseball game shown in FIGS. A training part is executed based on one event character (an example of a second game object). That is, the game control unit 150 generates an effect in the breeding part that is advantageous for varying the ability parameters of the main character based on at least one event character incorporated in the event deck by the game object selection unit 140 .

例えば、ゲーム制御部150は、ゲームオブジェクト選択部140によってイベントデッキに組み込まれた少なくとも1つイベントキャラクタに関連づけられた効果情報が示す効果を育成パートにおいて発生させる。 For example, the game control unit 150 causes the effect indicated by the effect information associated with at least one event character incorporated in the event deck by the game object selection unit 140 to occur in the breeding part.

具体的には、ゲーム制御部150はイベントキャラクタテーブルTBL101及びイベントデッキテーブルTBL102を参照し、イベントデッキに組み込まれた少なくとも1つイベントキャラクタに関連づけられたイベント情報又は得意練習情報が示す効果を育成パートにおいて発生させる。 Specifically, the game control unit 150 refers to the event character table TBL101 and the event deck table TBL102, and determines the effect indicated by the event information or good practice information associated with at least one event character incorporated in the event deck. to occur in

すなわち、ゲーム制御部150は上記のイベント情報が示すイベントを育成パートにおいて発生させる。なお、イベントによって主人公キャラクタの能力パラメータが更新される場合、ゲーム制御部150は育成キャラクタテーブルTBL103にアクセスし、育成中の主人公キャラクタの能力パラメータを更新する。また、ゲーム制御部150は、上記の得意練習情報が示す練習項目に対応する練習コマンドが選択された場合に、通常の場合よりも多くの練習ポイントを主人公キャラクタに付与する。なお、練習ポイントを主人公キャラクタに付与する場合、ゲーム制御部150は育成キャラクタテーブルTBL103にアクセスし、育成中の主人公キャラクタの練習ポイントを増加する。 That is, the game control unit 150 causes the event indicated by the event information to occur in the training part. When the ability parameters of the main character are updated by an event, the game control unit 150 accesses the breeding character table TBL103 and updates the ability parameters of the main character being trained. Also, the game control unit 150 gives more practice points to the main character than in the normal case when the practice command corresponding to the practice item indicated by the good practice information is selected. When giving practice points to the main character, the game control unit 150 accesses the breeding character table TBL103 and increases the practice points of the main character being trained.

[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
次に、ゲームシステム1において実行される処理の一例を説明する。図12は、イベントデッキ画面画像G200の処理オブジェクトP230が選択された場合にユーザ端末10において実行される処理の一例について説明するための図である。ユーザ端末10の制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて、図12に示す処理を実行する。
[4. Processing executed in the game system]
Next, an example of processing executed in the game system 1 will be described. FIG. 12 is a diagram for explaining an example of processing executed in the user terminal 10 when the processing object P230 of the event deck screen image G200 is selected. The control unit 11 of the user terminal 10 executes the processing shown in FIG. 12 based on the program stored in the storage unit 12. FIG.

イベントデッキ画面画像G200の処理オブジェクトP230が選択された場合、図12に示すように、ユーザ端末10の制御部11は自動設定メニュー画面画像G400を表示部15に表示させる(S100)。そして、自動設定メニュー画面画像G400が表示されている間、制御部11は、「投手」又は「野手」のいずれかの育成方針がユーザによって選択されたか否かを判定する(S102)。すなわち、制御部11は、処理オブジェクトP410又はP420のいずれかがユーザによって選択されたか否かを判定する。そして、いずれかの育成方針がユーザによって選択された場合、制御部11は、ユーザによって選択された育成方針が「投手」であるか否かを判定する(S104)。 When the processing object P230 of the event deck screen image G200 is selected, the control unit 11 of the user terminal 10 causes the display unit 15 to display the automatic setting menu screen image G400 as shown in FIG. 12 (S100). Then, while the automatic setting menu screen image G400 is being displayed, the control unit 11 determines whether or not the training policy of either "pitcher" or "fielder" has been selected by the user (S102). That is, the control unit 11 determines whether or not either the processing object P410 or P420 has been selected by the user. Then, when any training policy is selected by the user, the control unit 11 determines whether or not the training policy selected by the user is "pitcher" (S104).

例えば、処理オブジェクトP410がユーザによって選択された場合、制御部11は、ユーザによって選択された育成方針が「投手」であると判定する。この場合、制御部11はイベントキャラクタテーブルTBL101を参照して、ユーザの所有するイベントキャラクタのうちから、投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストを取得する(S106)。なお、「投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタ」とは、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタ、又は、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタである。 For example, when the processing object P410 is selected by the user, the control unit 11 determines that the training policy selected by the user is "pitcher". In this case, the control unit 11 refers to the event character table TBL101 and obtains a list of event characters having the effect of easily improving the pitching ability from among the event characters owned by the user (S106). It should be noted that the ``event character having the effect of facilitating the improvement of the pitcher's ability'' means an event character associated with an event advantageous to the improvement of the pitcher's ability, or an event character associated with a practice item for the pitcher as a good practice item. is an event character.

一方、処理オブジェクトP420がユーザによって選択された場合、制御部11は、ユーザによって選択された育成方針が「野手」であると判定する。この場合、制御部11はイベントキャラクタテーブルTBL101を参照して、ユーザの所有するイベントキャラクタのうちから、野手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストを取得する(S108)。なお、「野手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタ」とは、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタ、又は、野手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタである。 On the other hand, when the processing object P420 is selected by the user, the control unit 11 determines that the training policy selected by the user is "fielder". In this case, the control unit 11 refers to the event character table TBL101 and obtains a list of event characters having the effect of easily improving fielder ability from among the event characters owned by the user (S108). It should be noted that the "event character having the effect of facilitating the improvement of the fielder's ability" is an event character associated with an event that is advantageous in improving fielder's ability, or an event character associated with a fielder's practice item as a good practice item. is an event character.

ステップS106又はS108が実行された後、制御部11は、ステップS106又はS108で取得されたリストに基づいて、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタを選択する(S110)。 After step S106 or S108 is executed, the control unit 11 selects event characters to be incorporated into the event deck based on the list obtained in step S106 or S108 (S110).

例えば、リストに含まれているイベントキャラクタの数が「5」以下である場合、制御部11はリストに含まれるイベントキャラクタを、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタとして選択する。さらに、リストに含まれているイベントキャラクタの数が「5」未満である場合、制御部11は、ユーザの所有するイベントキャラクタのうちから他のイベントキャラクタを選択することによって、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタとして、5つのイベントキャラクタが選択されるようにする。 For example, if the number of event characters included in the list is "5" or less, the control unit 11 selects the event characters included in the list as event characters to be incorporated into the event deck. Furthermore, if the number of event characters included in the list is less than "5", the control unit 11 selects another event character from among the event characters owned by the user to be incorporated into the event deck. Five event characters are selected as event characters.

一方、リストに含まれているイベントキャラクタの数が「6」以上である場合、制御部11は、リストに含まれるイベントキャラクタのうちから5つのイベントキャラクタを選択する。 On the other hand, when the number of event characters included in the list is "6" or more, the control section 11 selects five event characters from among the event characters included in the list.

ここで、リストに含まれるイベントキャラクタのうちから5つのイベントキャラクタを選択するための選択基準としては、例えば以下に説明するような選択基準を用いることができる。なお、以下では、ステップS106が実行された後でステップS110が実行される場合を想定して、上記の選択基準の例について説明する。すなわち、ステップS106で取得された、投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストのうちから5つのイベントキャラクタを選択する場合を想定して、上記の選択基準の例について説明する。 Here, as the selection criteria for selecting five event characters from among the event characters included in the list, for example, the selection criteria described below can be used. In the following, an example of the above selection criteria will be described on the assumption that step S110 is executed after step S106 is executed. That is, an example of the above selection criteria will be described on the assumption that five event characters are selected from the list of event characters having the effect of facilitating the improvement of the pitcher's ability acquired in step S106.

〔例1〕例えば、制御部11は、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタを、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 1] For example, the control unit 11 gives priority to an event character associated with an event that is advantageous in improving pitcher ability over an event character associated with a practice item for pitchers as a good practice item. You may make it select.

〔例2〕逆に、制御部11は、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 2] Conversely, the control unit 11 gives priority to an event character associated with a pitcher's practice item as a good practice item over an event character associated with an event advantageous to improving the pitcher's ability. You may make it select to.

〔例3〕また例えば、制御部11は、投手能力の向上に有利なイベントのうちの特定のイベントが関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 3] Alternatively, for example, the control unit 11 may preferentially select an event character associated with a specific event among events that are advantageous in improving the pitcher's ability over other event characters. .

〔例4〕また例えば、制御部11は、投手用の練習項目のうちの特定の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 4] Further, for example, the control unit 11 selects an event character having a specific practice item among the practice items for a pitcher as a good practice item, preferentially over other event characters. may

〔例5〕また例えば、制御部11は、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタのうちでは、イベント効果(例えば、イベントによって付与される練習ポイントの量又はイベントによる能力の向上の程度)が大きいイベントキャラクタを、イベント効果が小さいイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 5] Further, for example, the control unit 11 selects an event character associated with an event that is advantageous for improving the pitcher's ability, and selects an event effect (for example, the amount of practice points given by the event or the ability to improve the ability due to the event). An event character with a large degree of improvement) may be selected preferentially over an event character with a small event effect.

〔例6〕また例えば、制御部11は、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタのうちでは、得意練習効果(例えば、得意練習による練習ポイントの増加の程度)が大きいイベントキャラクタを、得意練習効果が小さいイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 6] Further, for example, the control unit 11 determines that, among the event characters associated with the practice item for the pitcher as a good practice item, the good practice effect (for example, the degree of increase in practice points due to good practice) is A large event character may be selected preferentially over an event character having a small good practice effect.

〔例7〕また例えば、制御部11は、リストに含まれているイベントキャラクタ(すなわち、選択条件を満足するイベントキャラクタ)のうちから、希少度の高いイベントキャラクタを、希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 7] For example, the control unit 11 selects event characters with a high rarity level from event characters with a low rarity level from event characters included in the list (that is, event characters that satisfy the selection conditions). may also be preferentially selected.

〔例7-1〕例えば、制御部11は、リストに含まれているイベントキャラクタのうちから、希少度が第1番目~第5番目に高いイベントキャラクタを選択するようにしてもよい。 [Example 7-1] For example, the control section 11 may select event characters with the first to fifth highest rarities from among the event characters included in the list.

〔例7-2〕また例えば、前述したように、例えば図9に示す例における選手キャラクタAのような、同じ名称のイベントキャラクタでも希少度が異なるものが存在し得るため、同じ名称の複数のイベントキャラクタがリストに含まれている場合に、制御部11は、それら同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちの、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。例えば、制御部11は、それら同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちから、希少度が最も高いイベントキャラクタのみを選択し、残りのイベントキャラクタを選択しないようにしてもよい。 [Example 7-2] For example, as described above, event characters with the same name, such as player character A in the example shown in FIG. 9, may have different rarity levels. When event characters are included in the list, the control unit 11 preferentially selects an event character with a high rarity level over an event character with a low rarity level from among a plurality of event characters with the same name. can be For example, the control unit 11 may select only the event character with the highest rarity level from among the plurality of event characters having the same name, and may not select the remaining event characters.

なお、同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちに、同じ希少度が設定された複数のイベントキャラクタが含まれる場合があり得る。このような場合には、それらのイベントキャラクタのレベルを考慮するようにしてもよい。 It is possible that a plurality of event characters having the same rarity level may be included among the plurality of event characters having the same name. In such a case, the level of those event characters may be considered.

イベントキャラクタテーブルTBL301の「レベル」フィールドを説明する際に説明したように、本野球ゲームでは、イベントキャラクタを他のイベントキャラクタと合成することによって、イベントキャラクタのレベルが上昇するようになっている。このため、名称が同じであって、かつ、希少度も同じイベントキャラクタであってもレベルが異なるものが存在し得る。 As explained when explaining the "level" field of the event character table TBL301, in this baseball game, the level of the event character is raised by synthesizing the event character with another event character. Therefore, event characters with the same name and the same rarity may have different levels.

そこで、同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちに、同じ希少度の複数のイベントキャラクタが含まれている場合、制御部11は、それら同じ希少度の複数のイベントキャラクタのうちから、レベルの高いイベントキャラクタをレベルの低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 Therefore, if a plurality of event characters with the same name include a plurality of event characters with the same rarity, the control unit 11 selects an event with a higher level from among the plurality of event characters with the same rarity. A character may be selected preferentially over an event character with a low level.

例えば、同じ名称の複数のイベントキャラクタのうちに、最も高い希少度である「スーパーレア(SR)」が設定された複数のイベントキャラクタが含まれている場合、制御部11は、「スーパーレア(SR)」が設定されたそれら複数のイベントキャラクタのうちから、レベルの高いイベントキャラクタをレベルの低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。例えば、制御部11は、レベルの最も高いイベントキャラクタのみを選択し、残りのイベントキャラクタを選択しないようにしてもよい。なお、上記の例は、同じ希少度でかつ同じ名称の複数のイベントキャラクタを対象とし、その中からレベルの高いイベントキャラクタを選択するものであるが、別のバリエーションとして、同じ希少度で異なる名称の複数のイベントキャラクタを対象とし、その中からレベルの高いイベントキャラクタを選択するようにしてもよい。 For example, if a plurality of event characters with the same name include a plurality of event characters set with the highest rarity of "super rare (SR)", the control unit 11 selects "super rare (SR) , an event character with a high level may be preferentially selected over an event character with a low level. For example, the control unit 11 may select only the event character with the highest level and not select the remaining event characters. In the above example, multiple event characters with the same rarity and the same name are targeted, and an event character with a higher level is selected from among them. A plurality of event characters may be targeted, and an event character with a high level may be selected from among them.

〔例7-3〕また例えば、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタのうちからイベントキャラクタを選択する際に、制御部11は、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 7-3] Further, for example, when selecting an event character from among event characters associated with an event that is advantageous in improving the pitcher's ability, the control unit 11 selects an event character with a high rarity level as an event character with a high rarity level. You may make it select preferentially over a low event character.

〔例7-4〕または、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタのうちから、イベント効果が大きいイベントキャラクタをイベント効果が小さいイベントキャラクタよりも優先的に選択する際に、イベント効果が同程度の複数のイベントキャラクタが存在しているような場合に、制御部11は、それら複数のイベントキャラクタのうちから、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 7-4] Alternatively, when an event character with a large event effect is selected preferentially over an event character with a small event effect from event characters associated with an event that is advantageous in improving pitcher ability, When there are a plurality of event characters with similar event effects, the control unit 11 prioritizes event characters with high rarity over event characters with low rarity among the plurality of event characters. may be selected selectively.

〔例7-5〕あるいは、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタのうちからイベントキャラクタを選択する際に、制御部11は、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 7-5] Alternatively, when selecting an event character from among the event characters associated with the practice item for pitchers as a good practice item, the control unit 11 selects an event character with a high rarity level as a rarity level. It may be selected preferentially over an event character with a low .

〔例7-6〕または、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタのうちから、得意練習効果が大きいイベントキャラクタを得意練習効果が小さいイベントキャラクタよりも優先的に選択する際に、得意練習効果が同程度の複数のイベントキャラクタが存在しているような場合に、制御部11は、それら複数のイベントキャラクタのうちから、希少度の高いイベントキャラクタを希少度の低いイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 [Example 7-6] Alternatively, an event character with a large good practice effect is selected preferentially over an event character with a small good practice effect from among the event characters associated with the practice item for the pitcher as a good practice item. When doing so, if there are a plurality of event characters having similar good practice effects, the control unit 11 selects an event character with a high rarity level from among the plurality of event characters as an event character with a low rarity level. You may make it select preferentially over an event character.

なお、ユーザが上記選択基準として所望の選択基準を予め設定しておくことができるようにしてもよい。 It should be noted that the user may set a desired selection criterion in advance as the selection criterion.

例えば、上記例3の選択基準を用いる場合には、各種設定を行うための設定画面(例えばオプション画面又はカスタマイズ画面等)において、ユーザが特定のイベントを予め指定しておくことができるようにしてもよい。そして、制御部11は、投手能力の向上に有利なイベントのうちの、ユーザによって予め指定された特定のイベントが関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 For example, when using the selection criteria of Example 3 above, the user can designate a specific event in advance on a setting screen (for example, an option screen or a customization screen) for performing various settings. good too. Then, the control unit 11 preferentially selects an event character associated with a specific event designated in advance by the user, from among events advantageous for improving the pitcher's ability, over other event characters. good too.

具体的には、例えば、ユーザが「球速重視」、「コントロール重視」、「変化球重視」、及び「バランス重視」等のいずれかのイベントを予め指定しておくことができるようにしてもよい。そして、ユーザによって予め指定されたイベントが「球速重視」である場合、制御部11は、「球速」の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 Specifically, for example, the user may be allowed to designate in advance any event such as "emphasis on ball speed", "emphasis on control", "emphasis on breaking ball", and "emphasis on balance". . When the event designated in advance by the user is "emphasis on ball speed", the control unit 11 preferentially selects an event character associated with an event advantageous to improving "ball speed" over other event characters. You may make it

また例えば、ユーザが「ユーモア性のあるイベント」、「緊迫感のあるイベント」、及び「感動的なイベント」等のいずれかのイベントを予め指定しておくことができるようにしてもよい。そして、ユーザによって予め指定されたイベントが「感動的なイベント」である場合、制御部11は、投手能力の向上に有利なイベントのうちで、「感動的なイベント」に分類されるイベントが関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 Further, for example, the user may be allowed to designate in advance any event such as a "humorous event", "a tense event", or an "impressive event". Then, if the event specified in advance by the user is an "impressive event", the control unit 11 associates the events classified as "impressive events" among the events advantageous for improving the pitcher's ability. The selected event character may be selected preferentially over other event characters.

同様に、上記例4の選択基準を用いる場合には、各種設定を行うための設定画面(例えばオプション画面又はカスタマイズ画面等)において、ユーザが特定の練習項目を予め指定しておくことができるようにしてもよい。そして、制御部11は、投手用の練習項目のうち、ユーザによって指定された練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタを他のイベントキャラクタよりも優先的に選択するようにしてもよい。 Similarly, when using the selection criteria of Example 4 above, the user can pre-specify specific practice items on a setting screen (for example, an option screen or a customization screen) for performing various settings. can be Then, the control unit 11 may preferentially select an event character that is associated with a practice item designated by the user as a good practice item among the practice items for a pitcher over other event characters. good.

なお以上では、ステップS106が実行された後でステップS110が実行される場合(すなわち、投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストのうちから5つのイベントキャラクタを選択する場合)を想定して、上記の選択基準の例について説明したが、ステップS108が実行された後でステップS110が実行される場合(すなわち、野手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストのうちから5つのイベントキャラクタを選択する場合)も同じような選択基準を用いることができる。 In the above description, it is assumed that step S110 is executed after step S106 is executed (that is, five event characters are selected from the list of event characters that have the effect of making it easier to improve the pitcher's ability). The example of the selection criteria has been described above. Similar selection criteria can be used for selecting one event character).

ステップS110が実行された後、制御部11は、ステップS110における選択結果に基づいて、ユーザのイベントデッキを更新する(S112)。すなわち、制御部11は、ステップS110で選択されたイベントキャラクタをイベントデッキテーブルTBL102に登録する。つまり、制御部11はイベントデッキテーブルTBL102にアクセスし、ステップS110で選択されたイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを「第1設定枠」~「第5設定枠」フィールドに登録する。その後、制御部11は、更新されたイベントデッキを示すイベントデッキ画面画像G500を表示部15に表示させる(S114)。なお、この際、イベントデッキ画面画像G500はイベントキャラクタテーブルTBL101やイベントデッキテーブルTBL102に基づいて生成される。 After step S110 is executed, the control unit 11 updates the user's event deck based on the selection result in step S110 (S112). That is, the control unit 11 registers the event character selected in step S110 in the event deck table TBL102. That is, the control unit 11 accesses the event deck table TBL102 and registers the event character ID of the event character selected in step S110 in the "first set frame" to "fifth set frame" fields. Thereafter, the control section 11 causes the display section 15 to display an event deck screen image G500 showing the updated event deck (S114). At this time, the event deck screen image G500 is generated based on the event character table TBL101 and the event deck table TBL102.

以上に説明したゲームシステム1(ユーザ端末10)では、ユーザが自動設定メニュー画面画像G400に表示される複数の選択肢(処理オブジェクトP410,P420)のうちのいずれかを選択すれば、所望のイベント(所望の効果)が発生するようなイベントキャラクタが選択される。ゲームシステム1(ユーザ端末10)によれば、所望の選択肢を選択することにより、所望のイベントが発生するようなイベントキャラクタが選択されるため、所望のイベントが発生するようなイベントキャラクタの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 In the game system 1 (user terminal 10) described above, if the user selects one of the plurality of options (processing objects P410, P420) displayed in the automatic setting menu screen image G400, a desired event ( An event character is selected such that the desired effect) occurs. According to the game system 1 (user terminal 10), by selecting a desired option, an event character that causes a desired event is selected. It is possible to assist the user so that the user can easily perform the operation.

また、自動設定メニュー画面画像G400には、主人公キャラクタの育成方針に関する複数の選択肢が表示される。ユーザは所望の育成方針を選択すれば、所望の育成方針に合ったイベントが発生するようなイベントキャラクタが選択されて、当該イベントキャラクタに対応するイベントが発生する。ゲームシステム1(ユーザ端末10)によれば、所望の育成方針を選択することにより、所望の育成方針に合ったイベントが発生するようなイベントキャラクタが選択されるため、所望の育成方針に合ったイベントキャラクタの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 In addition, the automatic setting menu screen image G400 displays a plurality of options regarding the development policy of the main character. When the user selects a desired breeding policy, an event character that causes an event matching the desired breeding policy is selected, and an event corresponding to the event character occurs. According to the game system 1 (user terminal 10), by selecting a desired breeding policy, an event character that causes an event that matches the desired training policy is selected. It is possible to assist the user to easily select an event character.

また、イベントデッキ画面画像G500には、イベントデッキの自動設定によってイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習情報が表示される。このため、ユーザは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意の練習項目を把握できるようになる。このため、ユーザはゲームにおいてどのような効果が発生するのかを把握できるようになる。 Further, the event deck screen image G500 displays the good practice information of the event character incorporated in the event deck by the automatic setting of the event deck. Therefore, the user can grasp the practice items that the event character incorporated in the event deck is good at. Therefore, the user can grasp what kind of effect will occur in the game.

なお、以上に説明した実施形態では、表示制御部120、選択条件設定部130、ゲームオブジェクト選択部140、及びゲーム制御部150がユーザ端末10で実現され、これらの機能ブロックの処理(図12に示す処理)が、ユーザ端末10の個別データ記憶部100に記憶されたデータに基づいて実行される。これによって、上記の処理を実行する際のユーザ端末10からサーバ30へのアクセスが軽減されるようになっている。すなわち、多数のユーザ端末10から同時にアクセスされることによってサーバ30に膨大な負荷がかかってしまわないように図られている。 In the embodiment described above, the display control unit 120, the selection condition setting unit 130, the game object selection unit 140, and the game control unit 150 are implemented in the user terminal 10, and processing of these functional blocks (see FIG. 12 shown processing) is executed based on the data stored in the individual data storage unit 100 of the user terminal 10 . This reduces access from the user terminal 10 to the server 30 when executing the above process. In other words, the server 30 is designed so that the server 30 is not overloaded by simultaneous access from a large number of user terminals 10 .

[5.変形例]
本発明は以上説明した実施形態に限定されるものではない。
[5. Modification]
The present invention is not limited to the embodiments described above.

〔1〕以上に説明した実施形態では、各ユーザに関するデータ(例えば図9~11)がサーバ30で一括管理されており、ユーザ端末10はユーザに関するデータをサーバ30から取得するようになっていたが、各ユーザに関するデータをサーバ30で一括管理しないようにしてもよい。すなわち、ユーザに関するデータをユーザ端末10で個別に管理するようにしてもよい。この場合、図8に示す要求部110、処理部310、及びデータ記憶部300は省略することが可能である。 [1] In the above-described embodiments, the data on each user (for example, FIGS. 9 to 11) are collectively managed by the server 30, and the user terminal 10 acquires the data on the user from the server 30. However, the data regarding each user may not be managed collectively by the server 30 . That is, the user terminal 10 may individually manage data relating to the user. In this case, the request unit 110, the processing unit 310, and the data storage unit 300 shown in FIG. 8 can be omitted.

〔2〕ゲームシステム1では、ユーザ端末10とサーバ30との間でデータ通信が実行されることによってゲームが実行されるようにしてもよい。例えば、ユーザ端末10からの要求に基づいてサーバ30から提供されるデータに基づいて、ユーザ端末10の表示部15に画面画像が表示されることによって、ゲームが実行されるようにしてもよい。図13はこのような場合のゲームシステム1の機能ブロック図である。 [2] In the game system 1 , the game may be executed by data communication between the user terminal 10 and the server 30 . For example, the game may be executed by displaying a screen image on the display unit 15 of the user terminal 10 based on data provided from the server 30 based on a request from the user terminal 10 . FIG. 13 is a functional block diagram of the game system 1 in such a case.

図13に示すように、サーバ30(ゲーム制御装置の一例)はデータ記憶部300、表示制御部320、選択条件設定部330、ゲームオブジェクト選択部340、及びゲーム制御部350を含む。データ記憶部300以外の機能ブロックは、制御部31がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。なお、データ記憶部300は図8のデータ記憶部300と同様であるため、ここでは説明を省略する。 As shown in FIG. 13 , the server 30 (an example of a game control device) includes a data storage section 300 , a display control section 320 , a selection condition setting section 330 , a game object selection section 340 and a game control section 350 . Functional blocks other than the data storage unit 300 are implemented by the control unit 31 executing processes according to programs. Note that the data storage unit 300 is the same as the data storage unit 300 in FIG. 8, so the description is omitted here.

また図13に示すように、ユーザ端末10は表示制御部160及び自動設定要求部170を含む。これらの機能ブロックは、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。 Further, as shown in FIG. 13, the user terminal 10 includes a display control section 160 and an automatic setting request section 170. FIG. These functional blocks are implemented by the control unit 11 executing processes according to programs.

表示制御部320について説明する。表示制御部320は、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢を表示手段に表示させるための制御を実行する。表示制御部320の機能は図8の表示制御部120と基本的に同様であるため、ここでは説明を省略する。ただし、表示制御部320はサーバ30に設けられているため、例えば、表示制御部320は、自動設定メニュー画面画像G400又はイベントデッキ画面画像G500を表示するために必要なデータをユーザ端末10に送信する。そして、このデータに基づいて、ユーザ端末10の表示制御部160が自動設定メニュー画面画像G400又はイベントデッキ画面画像G500を表示部15に表示させる。 The display control section 320 will be described. The display control unit 320 executes control for displaying a plurality of options regarding game control contents on the display means. Since the functions of the display control unit 320 are basically the same as those of the display control unit 120 in FIG. 8, description thereof is omitted here. However, since the display control unit 320 is provided in the server 30, for example, the display control unit 320 transmits data necessary for displaying the automatic setting menu screen image G400 or the event deck screen image G500 to the user terminal 10. do. Based on this data, the display control unit 160 of the user terminal 10 causes the display unit 15 to display the automatic setting menu screen image G400 or the event deck screen image G500.

次に、自動設定要求部170及び選択条件設定部330について説明する。自動設定要求部170は、表示制御部320によって表示部15に表示された複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢を示す情報をサーバ30に送信する。選択条件設定部330は、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから、ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する。選択条件設定部330の機能は図8の選択条件設定部130と基本的に同様であるため、ここでは説明を省略する。 Next, the automatic setting request section 170 and the selection condition setting section 330 will be described. The automatic setting request unit 170 transmits to the server 30 information indicating at least one option selected by the user from among the multiple options displayed on the display unit 15 by the display control unit 320 . The selection condition setting unit 330 selects at least one game object corresponding to at least one option selected by the user from among a plurality of game objects based on at least one option selected by the user. Set selection criteria. Since the function of the selection condition setting unit 330 is basically the same as that of the selection condition setting unit 130 in FIG. 8, description thereof will be omitted here.

次に、ゲームオブジェクト選択部340及びゲーム制御部350について説明する。ゲームオブジェクト選択部340は、選択条件設定部330によって設定(選択)された選択条件に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する。ゲーム制御部350は、ゲームオブジェクト選択部340によって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行する。ゲームオブジェクト選択部340及びゲーム制御部350の機能は図8のゲームオブジェクト選択部140及びゲーム制御部150と基本的に同様であるため、ここでは説明を省略する。 Next, the game object selection section 340 and the game control section 350 will be described. The game object selection section 340 selects at least one game object from among the plurality of game objects based on the selection condition set (selected) by the selection condition setting section 330 . The game control section 350 performs game control based on at least one game object selected by the game object selection section 340 . Since the functions of the game object selection unit 340 and the game control unit 350 are basically the same as those of the game object selection unit 140 and the game control unit 150 of FIG. 8, description thereof will be omitted here.

次に、図13に示す機能ブロックを実現するためにゲームシステム1で実行される処理の一例を説明する。図14は、イベントデッキ画面画像G200の処理オブジェクトP230が選択された場合にゲームシステム1において実行される処理の一例について説明するための図である。図14に示す処理のうち、ユーザ端末10に関する処理は、ユーザ端末10の制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて実行し、サーバ30に関する処理は、サーバ30の制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて実行する。なお以下では、ユーザXが処理オブジェクトP230を選択した場合を想定して、図14に示す処理について説明する。 Next, an example of processing executed by the game system 1 to realize the functional blocks shown in FIG. 13 will be described. FIG. 14 is a diagram for explaining an example of processing executed in the game system 1 when the processing object P230 of the event deck screen image G200 is selected. Among the processes shown in FIG. 14, the process related to the user terminal 10 is executed by the control unit 11 of the user terminal 10 based on a program stored in the storage unit 12, and the process related to the server 30 is executed by the control unit 31 of the server 30. It is executed based on a program stored in the storage unit 32 . Note that the processing shown in FIG. 14 will be described below assuming that the user X selects the processing object P230.

イベントデッキ画面画像G200の処理オブジェクトP230が選択された場合、図14に示すように、ユーザ端末10の制御部11は、自動設定メニュー画面画像G400のデータをサーバ30に要求する(S120)。自動設定メニュー画面画像G400のデータとは、自動設定メニュー画面画像G400をユーザ端末10の表示部15に表示するために必要なデータである。サーバ30の制御部31は上記の要求を受信し(S300)、自動設定メニュー画面画像G400のデータをユーザ端末10に返信する(S302)。ユーザ端末10の制御部11は、サーバ30から返信されたデータを受信する(S122)。なお、自動設定メニュー画面画像G400を表示するために必要なデータが予めユーザ端末10に記憶されている場合には、これらの処理(ステップS120,S300,S302,S122)を省略してもよい。 When the processing object P230 of the event deck screen image G200 is selected, as shown in FIG. 14, the control section 11 of the user terminal 10 requests the data of the automatic setting menu screen image G400 from the server 30 (S120). The data of the automatic setting menu screen image G400 is data necessary for displaying the automatic setting menu screen image G400 on the display unit 15 of the user terminal 10. FIG. The control unit 31 of the server 30 receives the above request (S300), and returns the data of the automatic setting menu screen image G400 to the user terminal 10 (S302). The control unit 11 of the user terminal 10 receives the data returned from the server 30 (S122). It should be noted that these processes (steps S120, S300, S302, S122) may be omitted if the data necessary for displaying the automatic setting menu screen image G400 is stored in the user terminal 10 in advance.

ユーザ端末10の制御部11は自動設定メニュー画面画像G400を表示部15に表示させる(S124)。そして、自動設定メニュー画面画像G400が表示されている間、制御部11は、「投手」又は「野手」のいずれかの育成方針が選択されたか否かを判定する(S126)。すなわち、制御部11は、処理オブジェクトP410又はP420のいずれかが選択されたか否かを判定する。 The control unit 11 of the user terminal 10 displays the automatic setting menu screen image G400 on the display unit 15 (S124). Then, while the automatic setting menu screen image G400 is being displayed, the control unit 11 determines whether or not the development policy of either "pitcher" or "fielder" is selected (S126). That is, the control unit 11 determines whether or not either the processing object P410 or P420 has been selected.

いずれかの育成方針が選択された場合、制御部11はイベントデッキの自動設定要求をサーバ30に送信する(S128)。この場合、「投手」又は「野手」のどちらが育成方針として選択されたのかを示す情報がユーザXのユーザIDとともにサーバ30に送信される。例えば、処理オブジェクトP410が選択された場合には、「投手」が育成方針として選択されたことを示す情報がサーバ30に送信される。一方、処理オブジェクトP420が選択された場合には、「野手」が育成方針として選択されたことを示す情報がサーバ30に送信される。 If any training policy is selected, the control unit 11 transmits an event deck automatic setting request to the server 30 (S128). In this case, information indicating which of the “pitcher” or “fielder” was selected as the training policy is transmitted to the server 30 together with the user X's user ID. For example, when the processing object P410 is selected, information is transmitted to the server 30 indicating that "pitcher" has been selected as the training policy. On the other hand, when the processing object P420 is selected, information is transmitted to the server 30 indicating that "fielder" has been selected as the training policy.

サーバ30の制御部31はイベントデッキの自動設定要求を受信する(S304)。この場合、制御部31は、ユーザXによって選択された育成方針が「投手」であるか否かを判定する(S306)。 The control unit 31 of the server 30 receives the event deck automatic setting request (S304). In this case, the control unit 31 determines whether or not the training policy selected by the user X is "pitcher" (S306).

ユーザXによって選択された育成方針が「投手」である場合、制御部31はイベントキャラクタテーブルTBL301を参照して、ユーザXの所有するイベントキャラクタのうちから、投手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストを取得する(S308)。基本的にステップS308の処理は図12のステップS106と同様である。 When the training policy selected by the user X is "pitcher", the control unit 31 refers to the event character table TBL301, and has the effect of making it easier to improve the pitcher ability of the event characters owned by the user X. A list of event characters is obtained (S308). The processing of step S308 is basically the same as that of step S106 in FIG.

一方、ユーザXによって選択された育成方針が「野手」である場合、制御部31はイベントキャラクタテーブルTBL301を参照して、ユーザXの所有するイベントキャラクタのうちから、野手能力が向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタのリストを取得する(S310)。基本的にステップS310の処理は図12のステップS108と同様である。 On the other hand, when the training policy selected by the user X is "fielder", the control unit 31 refers to the event character table TBL301 and selects the event characters owned by the user X. (S310). The processing of step S310 is basically the same as that of step S108 in FIG.

ステップS308又はS310が実行された後、制御部31は、ステップS308又はS310で取得されたリストに基づいて、イベントデッキに組み込むべきイベントキャラクタを選択する(S312)。基本的にステップS312の処理は図12のステップS110と同様である。 After step S308 or S310 is executed, the control unit 31 selects event characters to be incorporated into the event deck based on the list obtained in step S308 or S310 (S312). The processing of step S312 is basically the same as that of step S110 in FIG.

その後、制御部31は、ステップS312における選択結果に基づいて、ユーザXのイベントデッキを更新する(S314)。すなわち、制御部31は、ステップS312で選択されたイベントキャラクタをイベントデッキテーブルTBL302に登録する。つまり、制御部31はイベントデッキテーブルTBL302にアクセスし、ステップS312で選択されたイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを、ユーザXのユーザIDに関連づけられた「第1設定枠」~「第5設定枠」フィールドに登録する。 After that, the control unit 31 updates the event deck of the user X based on the selection result in step S312 (S314). That is, the control section 31 registers the event character selected in step S312 in the event deck table TBL302. That is, the control unit 31 accesses the event deck table TBL302, and sets the event character ID of the event character selected in step S312 to the "first set frame" to "fifth set frame" associated with the user ID of the user X. register in the field.

その後、制御部31は、更新されたユーザXのイベントデッキを示すイベントデッキ画面画像G500のデータを生成し、当該データをユーザ端末10に送信する(S316)。ユーザ端末10の制御部11は上記データを受信し(S130)、当該データに基づいて、イベントデッキ画面画像G500を表示部15に表示させる(S132)。 After that, the control unit 31 generates data of an event deck screen image G500 showing the updated event deck of user X, and transmits the data to the user terminal 10 (S316). The control unit 11 of the user terminal 10 receives the data (S130), and displays the event deck screen image G500 on the display unit 15 based on the data (S132).

以上のように、ユーザ端末10とサーバ30との間でデータ通信が実行されることによってゲームが実行される場合であっても、所望のイベントが発生するようなイベントキャラクタの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 As described above, even when the game is executed by executing data communication between the user terminal 10 and the server 30, the user can easily select an event character that causes a desired event to occur. It will be possible to assist to be able to do it.

〔3〕図12のステップS106,S108や、図14のステップS308,S310では、ユーザによって選択された育成方針を考慮して、イベントキャラクタのリストを取得していた(すなわち、イベントキャラクタの選択条件を設定していた)が、ユーザによって選択された育成方針以外の要素も考慮するようにしてもよい。 [3] In steps S106 and S108 of FIG. 12 and steps S308 and S310 of FIG. 14, a list of event characters was acquired in consideration of the training policy selected by the user (that is, event character selection conditions). was set), but factors other than the training policy selected by the user may also be considered.

例えば、育成パートで実行されるシナリオ(ゲームストーリー)の種類又は内容等も考慮して、イベントキャラクタのリストを取得するようにしてもよい。例えば、図12のステップS106では、投手能力パラメータを向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタであって、かつ、シナリオの種類又は内容等に合ったイベントキャラクタのリストを取得するようにしてもよい。 For example, a list of event characters may be acquired in consideration of the type or content of the scenario (game story) executed in the breeding part. For example, in step S106 of FIG. 12, a list of event characters having the effect of easily improving the pitcher ability parameter and matching the type or content of the scenario may be acquired.

例えば、育成パートで実行されるシナリオが特定の種類のキャラクタが多くいる場所で進行する内容のシナリオである場合には、図12のステップS106において、投手能力パラメータを向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタであって、かつ、上記特定の種類のイベントキャラクタのリストを取得するようにしてもよい。 For example, if the scenario executed in the training part is a scenario that progresses in a place where there are many characters of a specific type, in step S106 of FIG. A list of event characters that are characters and of the specific type may be obtained.

具体的には、例えば、育成パートで実行されるシナリオが特定の性別のキャラクタが多くいる場所(例えば、特定の性別の生徒のみが通う学校、又は、一方の性別の生徒の数が他方の性別の生徒の数に比べて非常に多い学校等)で進行する内容のシナリオである場合、図12のステップS106において、投手能力パラメータを向上しやすくなる効果を有するイベントキャラクタであって、かつ、上記特定の性別のイベントキャラクタのリストを取得するようにしてもよい。 Specifically, for example, the scenario executed in the training part is a place where there are many characters of a specific gender (for example, a school where only students of a specific gender attend, or a number of students of one gender 12, the event character having the effect of making it easier to improve the pitcher ability parameter, and A list of event characters of a specific gender may be obtained.

なお、上記のような処理を実行するためには、例えば、シナリオの種類と当該種類に合うイベントキャラクタとの対応関係を定めたデータ、又は、シナリオと当該シナリオの内容に合うイベントキャラクタとの対応関係を定めたデータ等を予め記憶させておき、このデータに基づいて、シナリオの種類又は内容等に合ったイベントキャラクタを特定するようにすればよい。 In addition, in order to execute the above-described processing, for example, data defining the correspondence relationship between the type of scenario and the event character that matches the type, or the correspondence between the scenario and the event character that matches the content of the scenario. Data or the like defining the relationship may be stored in advance, and based on this data, an event character suitable for the type or content of the scenario may be specified.

〔4〕ユーザが他のユーザと関係(例えば友人関係又は仲間関係)を構築できるようにしてもよい。すなわち、ユーザが他のユーザと関連づけられるようにしてもよい。そして、ユーザが他のユーザと関係を有している場合、イベントデッキ画面画像G200のイベントデッキ設定領域A210には、当該他のユーザの所有しているイベントキャラクタを設定可能な設定枠(例えば助っ人枠又は友人枠等)が追加されるようにしてもよい。 [4] Users may be allowed to establish relationships with other users (for example, friendships or companionships). That is, users may be associated with other users. If the user has a relationship with another user, the event deck setting area A210 of the event deck screen image G200 has a setting frame in which an event character owned by the other user can be set. frame, friend frame, etc.) may be added.

〔5〕以上に説明した実施形態では、自動設定メニュー画面画像G400でユーザが所望の育成方針(言い換えれば所望の効果)を選択できるようになっていたが、自動設定メニュー画面画像G400ではユーザが所望のイベントを選択できるようにしてもよい。例えば、旅行イベントが所望のイベントとして選択された場合には、旅行イベントが関連づけられているイベントキャラクタが、イベントデッキに組み込まれるべきイベントキャラクタとして選択されて、イベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。 [5] In the embodiment described above, the user can select a desired training policy (in other words, a desired effect) on the automatic setting menu screen image G400. A desired event may be selected. For example, when a travel event is selected as a desired event, an event character associated with the travel event may be selected as an event character to be included in the event deck and included in the event deck. .

または、自動設定メニュー画面画像G400ではユーザが所望のゲームアイテムを選択できるようにしてもよい。例えば、バットが所望のゲームアイテムとして選択された場合には、バットがユーザに付与されるイベント(又はバットがユーザに付与されやすいイベント)が関連づけられたイベントキャラクタが、イベントデッキに組み込まれるべきイベントキャラクタとして選択されて、イベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。なお、「バット」は、それを使用することによって例えば「ミート」又は「パワー」等の野手能力パラメータが向上するような特殊なバットであってもよい。 Alternatively, the automatic setting menu screen image G400 may allow the user to select a desired game item. For example, when a bat is selected as a desired game item, an event character associated with an event in which a bat is given to a user (or an event in which a bat is likely to be given to a user) is an event to be incorporated into the event deck. It may be selected as a character and incorporated into the event deck. The "bat" may be a special bat whose use improves a fielder ability parameter such as "meat" or "power".

〔6〕以上に説明した実施形態では、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタをユーザの所有するイベントキャラクタのうちから選択するようになっていたが、例えば、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを予め定められたイベントキャラクタ群のうちから選択できるようにしてもよい。この場合の「イベントキャラクタ群」は、すべてのユーザが任意に選択できる共通のイベントキャラクタ群としてもよい。さらに、あるユーザが所定のイベントキャラクタを選択しても、そのイベントキャラクタがそのユーザに独占されることなく、同じイベントキャラクタを他のユーザが選択できるようにしてもよい。 [6] In the embodiment described above, the event character to be incorporated into the event deck is selected from among the event characters owned by the user. You may enable it to select from a character group. The "event character group" in this case may be a common event character group that can be arbitrarily selected by all users. Furthermore, even if a certain user selects a predetermined event character, other users may select the same event character without the event character being monopolized by the user.

〔7〕イベントデッキには、イベントキャラクタ(ゲームキャラクタ)以外のゲームオブジェクトを組み込むことができるようにしてもよい。例えば、ゲームアイテム(バット、ボール、又はミット等)をイベントデッキに組み込むことができるようにしてもよい。この際、ゲームアイテムのみをイベントデッキに組み込むことができるようにしてもよいし、ゲームキャラクタ及びゲームアイテムの両方をイベントデッキに組み込むことができるようにしてもよい。 [7] The event deck may incorporate game objects other than event characters (game characters). For example, game items (bats, balls, mitts, etc.) may be incorporated into the event deck. At this time, only game items may be incorporated into the event deck, or both game characters and game items may be incorporated into the event deck.

例えば、バットがイベントデッキに組み込まれた場合には、バットに関連づけられたイベントが育成パートにおいて発生するようにしてもよい。例えば、打撃練習ポイントが付与されるイベントや、通常よりも多い打撃練習ポイントが付与されるイベント等が発生するようにしてもよい。 For example, if the bat is incorporated into the event deck, an event associated with the bat may occur in the breeding part. For example, an event in which batting practice points are awarded, an event in which more than usual batting practice points are awarded, or the like may occur.

〔8〕以上では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として野球ゲームについて説明したが、本発明は野球ゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。本発明は、複数のゲームオブジェクトのうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が実行されるようなゲームに適用することが可能である。 [8] Although the baseball game has been described above as an example of the game executed by the game system 1, the present invention can also be applied to games other than the baseball game. INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be applied to games in which game control is performed based on at least one game object selected from a plurality of game objects.

[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[6. Note]
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows. In order to facilitate understanding of the present invention, the reference numerals shown in the drawings are appropriately written in parentheses, but this does not limit the present invention to the illustrated embodiments.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、複数のゲームオブジェクト(例えば複数のイベントキャラクタ)のうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行するゲームシステム(1)において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢(P410,P420)を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(120又は320)と、前記複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段(130又は330)と、前記設定手段(130又は330)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択手段(140又は340)と、前記選択手段(140又は340)によって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行するゲーム制御手段(150又は350)と、を含む。 1) A game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes game control based on at least one game object selected from among a plurality of game objects (for example, a plurality of event characters). ), a display control means (120 or 320) for executing control for displaying a plurality of options (P410, P420) relating to game control content on a display means (15); setting means ( 130 or 330); selection means (140 or 340) for selecting at least one game object from among the plurality of game objects based on the selection condition set by the setting means (130 or 330); game control means (150 or 350) for performing game control based on at least one game object selected by the selection means (140 or 340).

8)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、複数のゲームオブジェクト(例えば複数のイベントキャラクタ)のうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が行われるゲームに関するゲーム制御装置(10又は30)において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢(P410,P420)のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段(130又は330)と、前記設定手段(130又は330)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択手段(140又は340)と、を含む。 8) A game control device (10 or 30) according to an aspect of the present invention controls a game based on at least one game object selected from a plurality of game objects (for example, a plurality of event characters). In the game control device (10 or 30) relating to game control content, based on at least one option selected by the user from among a plurality of options (P410, P420) regarding game control content, the user selects from among the plurality of game objects setting means (130 or 330) for setting a selection condition for selecting at least one game object corresponding to at least one option selected by and selection means (140 or 340) for selecting at least one game object from said plurality of game objects based on the game object.

9)本発明の一態様に係るプログラムは、上記1)に記載に記載のゲームシステム又は上記8)に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 9) A program according to an aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game system described in 1) above or the game control device described in 8) above.

10)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記9)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 10) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium recording the program described in 9) above.

11)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、複数のゲームオブジェクト(例えば複数のイベントキャラクタ)のうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御を実行するゲームシステム(1)の制御方法において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢(P410,P420)を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御ステップ(S100,S124,又はS302)と、前記複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定ステップ(S104,S106,S108,又はS306,S308,S310)と、前記設定ステップ(S104,S106,S108,又はS306,S308,S310)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択ステップ(S106,S108,S110,又はS308,S310,S312)と、前記選択ステップ(S106,S108,S110,又はS308,S310,S312)によって選択された少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム制御を実行するゲーム制御ステップと、を含む。 11) A control method for a game system (1) according to one aspect of the present invention is a game in which game control is executed based on at least one game object selected from a plurality of game objects (for example, a plurality of event characters). In the control method of the system (1), a display control step (S100, S124, or S302) for executing control for displaying a plurality of options (P410, P420) regarding game control content on the display means (15); To select at least one game object corresponding to at least one option selected by the user from among the plurality of game objects based on at least one option selected by the user from among the plurality of options. Based on the selection conditions set by the setting step (S104, S106, S108 or S306, S308, S310) for setting the selection condition of a selection step (S106, S108, S110 or S308, S310, S312) of selecting at least one game object from the plurality of game objects; and S312) performing game control based on the at least one game object selected.

12)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、複数のゲームオブジェクト(例えば複数のイベントキャラクタ)のうちから選択される少なくとも1つのゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が行われるゲームに関するゲーム制御装置(10又は30)の制御方法において、ゲーム制御内容に関する複数の選択肢(P410,P420)のうちからユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定ステップ(S104,S106,S108,又はS306,S308,S310)と、前記設定ステップ(S104,S106,S108,又はS306,S308,S310)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する選択ステップ(S106,S108,S110,又はS308,S310,S312)と、を含む。 12) A control method for a game control device (10 or 30) according to an aspect of the present invention is such that game control is performed based on at least one game object selected from among a plurality of game objects (for example, a plurality of event characters). In the method of controlling a game control device (10 or 30) for a game to be played, the plurality of game objects are controlled based on at least one option selected by the user from among a plurality of options (P410, P420) regarding game control content. a setting step (S104, S106, S108, or S306, S308, S310) of setting a selection condition for selecting at least one game object corresponding to at least one option selected by the user from among them; selection step (S106, S108, S110, or S308, S310, S312).

上記1)、8)~12)に記載の発明では、ユーザがゲーム制御内容に関する複数の選択肢のうちから所望のゲーム制御内容に対応する少なくとも1つの選択肢を選択すれば、所望のゲーム制御内容に対応するゲームオブジェクトが選択され、当該ゲームオブジェクトに基づいてゲーム制御が実行される。本発明によれば、所望のゲーム制御内容に関する選択肢を選択することにより、所望のゲーム制御が実行されるようなゲームオブジェクトが選択されるため、所望のゲーム制御が行われるようなゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 In the inventions described in 1), 8) to 12) above, if the user selects at least one option corresponding to the desired game control content from among a plurality of options regarding the game control content, the desired game control content is achieved. A corresponding game object is selected and game control is performed based on the game object. According to the present invention, by selecting an option related to the desired game control content, a game object that executes the desired game control is selected. can be assisted so that the user can easily perform

2)本発明の一態様では、上記1)に記載のゲームシステム(1)において、前記設定手段(130又は330)は、前記複数の選択肢と複数の前記選択条件との対応関係が定められたデータに基づいて、前記複数の選択条件のうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つの選択条件を選択し、前記選択手段(140又は340)は、前記設定手段(130又は330)によって選択された少なくとも1つの選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択するようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, in the game system (1) described in 1) above, the setting means (130 or 330) defines correspondence relationships between the plurality of options and the plurality of selection conditions. Based on the data, at least one selection condition corresponding to at least one option selected by the user is selected from among the plurality of selection conditions, and the selection means (140 or 340) selects the setting means ( 130 or 330), at least one game object may be selected from among the plurality of game objects based on at least one selection condition selected by 130 or 330).

上記2)に記載の発明によれば、ユーザがゲーム制御内容に関する複数の選択肢のうちから所望のゲーム制御内容に対応する少なくとも1つの選択肢を選択すれば、複数の選択条件のうちから、ユーザによって選択された選択肢に対応する選択条件が選択される。すなわち、複数の選択条件のうちから、ユーザの所望するゲーム制御内容に対応する選択条件が選択され、その結果として、ユーザの所望するゲーム制御が実行されるようなゲームオブジェクトが選択されるようになる。 According to the invention described in 2) above, if the user selects at least one option corresponding to the desired game control content from among the plurality of options regarding the game control content, the user selects from among the plurality of selection conditions A selection condition corresponding to the selected option is selected. That is, a selection condition corresponding to the content of the game control desired by the user is selected from among a plurality of selection conditions, and as a result, a game object is selected such that the game control desired by the user is executed. Become.

3)本発明の一態様では、上記1)又は2)に記載のゲームシステム(1)において、前記ゲームシステム(1)では、前記ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータ(例えば主人公キャラクタの能力パラメータ)を変動させることを目指すゲームが実行され、前記ゲームでは、複数の第2ゲームオブジェクト(例えば複数のイベントキャラクタ)のうちから選択される少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトに基づいて、前記第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果が前記ゲームにおいて発生され、前記複数の選択肢は、前記効果の内容に関連する選択肢であり、前記設定手段(130又は330)は、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトを選択するための前記選択条件を設定し、前記選択手段(140又は340)は、前記設定手段(130又は330)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトを選択し、前記ゲーム制御手段(150又は350)は、前記選択手段(140又は340)によって選択された少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトに基づいて、前記効果を前記ゲームにおいて発生させるようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, in the game system (1) described in 1) or 2) above, in the game system (1), the user sets parameters of a first game object (for example, ability parameters of the main character) A game is executed that aims to vary the first game object based on at least one second game object selected from a plurality of second game objects (e.g., a plurality of event characters). is generated in the game, the plurality of options are options related to the content of the effect, and the setting means (130 or 330) is selected by the user setting the selection condition for selecting at least one second game object corresponding to at least one option selected by the user from among the plurality of second game objects based on at least one option; , the selection means (140 or 340) selects at least one second game object from among the plurality of second game objects based on the selection condition set by the setting means (130 or 330); Said game control means (150 or 350) may cause said effect to occur in said game based on at least one second game object selected by said selection means (140 or 340).

上記3)に記載の発明では、ユーザが効果の内容に関する複数の選択肢のうちから所望の効果に対応する少なくとも1つの選択肢を選択すれば、所望の効果に対応する第2ゲームオブジェクトが選択され、当該第2ゲームオブジェクトに基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータを変動させるのに有利な効果がゲームにおいて発生される。本発明によれば、所望の効果に対応する選択肢を選択することにより、所望の効果が発生するような第2ゲームオブジェクトが選択されるため、所望の効果が発生するような第2ゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 In the invention described in 3) above, when the user selects at least one option corresponding to the desired effect from a plurality of options regarding the content of the effect, the second game object corresponding to the desired effect is selected, Based on the second game object, a beneficial effect is generated in the game to vary the parameters of the first game object. According to the present invention, by selecting the option corresponding to the desired effect, the second game object that produces the desired effect is selected. It is possible to assist the user in making the selection easily.

4)本発明の一態様では、上記3)に記載のゲームシステム(1)において、前記複数の第2ゲームオブジェクトの各々には、前記効果を示す効果情報(例えばイベント情報又は得意練習情報)が関連づけられ、前記設定手段(130又は330)は、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に基づいて、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する前記効果情報が関連づけられた少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトを選択するための前記選択条件を設定し、前記ゲーム制御手段(150又は350)は、前記選択手段(140又は340)によって選択された第2ゲームオブジェクトに関連づけられた前記効果情報が示す効果を前記ゲームにおいて発生させるようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, in the game system (1) described in 3) above, each of the plurality of second game objects has effect information (for example, event information or good practice information) indicating the effect. The setting means (130 or 330) corresponds to at least one option selected by the user from among the plurality of second game objects based on at least one option selected by the user. setting the selection condition for selecting at least one second game object associated with the effect information to be selected by the game control means (150 or 350) selected by the selection means (140 or 340) An effect indicated by the effect information associated with the second game object may be generated in the game.

上記4)に記載の発明では、ユーザが効果の内容に関する複数の選択肢のうちから所望の効果に対応する少なくとも1つの選択肢を選択すれば、所望の効果に対応する効果情報が関連づけられた第2ゲームオブジェクトが選択され、当該第2ゲームオブジェクトに関連づけられた効果情報が示す効果がゲームにおいて発生される。本発明によれば、所望の効果の内容に対応する選択肢を選択することにより、所望の効果が関連づけられた第2ゲームオブジェクトが選択されるため、所望の効果が関連づけられた第2ゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 In the invention described in 4) above, when the user selects at least one option corresponding to the desired effect from among a plurality of options regarding the content of the effect, the second effect information corresponding to the desired effect is associated with the second effect. A game object is selected and the effect indicated by the effect information associated with the second game object is generated in the game. According to the present invention, the second game object associated with the desired effect is selected by selecting the option corresponding to the content of the desired effect. It is possible to assist the user in making the selection easily.

5)本発明の一態様では、上記4)に記載のゲームシステム(1)において、前記複数の選択肢は、前記第1ゲームオブジェクトのパラメータをどのように変動させるかの方針(例えば主人公キャラクタの育成方針)に関する選択肢であり、前記設定手段(130又は330)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから、前記ユーザによって選択された少なくとも一つの選択肢に対応する前記方針に合った前記効果情報が関連づけられた少なくとも一つの第2ゲームオブジェクトを選択するための前記選択条件を設定するようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, in the game system (1) described in 4) above, the plurality of options is a policy of how to change the parameters of the first game object policy), and the setting means (130 or 330) sets the effect information matching the policy corresponding to at least one option selected by the user from among the plurality of second game objects. The selection condition may be set for selecting at least one associated second game object.

上記5)に記載の発明では、ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータをどのように変動させるかの方針に関する複数の選択肢のうちの少なくとも1つを選択すれば、ユーザの所望する方針に合った効果情報が関連づけられた第2ゲームオブジェクトが選択され、当該第2ゲームオブジェクトに関連づけられた効果情報が示す効果がゲームにおいて発生される。すなわち、ユーザの所望する方針に合った効果がゲームにおいて発生される。本発明によれば、第1ゲームオブジェクトのパラメータをどのように変動させるかの方針に関する選択肢を選択することにより、所望の方針に合った効果が関連づけられた第2ゲームオブジェクトが選択されるため、所望の方針に合った第2ゲームオブジェクトの選択をユーザが簡易に行えるように補助することが可能になる。 In the invention described in 5) above, if the user selects at least one of a plurality of options regarding the policy of how to vary the parameters of the first game object, an effect that matches the policy desired by the user can be obtained. A second game object with associated information is selected and an effect indicated by the effect information associated with the second game object is generated in the game. In other words, an effect matching the policy desired by the user is generated in the game. According to the present invention, a second game object associated with an effect that matches the desired policy is selected by selecting a policy option for how to vary the parameters of the first game object. It is possible to assist the user to easily select the second game object that matches the desired policy.

6)本発明の一態様では、上記4)又は5)に記載のゲームシステム(1)において、前記選択手段(140又は340)によって選択された第2ゲームオブジェクトに関連づけられた前記効果情報が示す効果の内容に関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を実行する手段(120又は320)を含むようにしてもよい。 6) In one aspect of the present invention, in the game system (1) described in 4) or 5) above, the effect information associated with the second game object selected by the selection means (140 or 340) indicates It may also include means (120 or 320) for executing control for causing the display means to display information about the content of the effect.

上記6)に記載の発明では、選択された第2ゲームオブジェクトに関連づけられた効果情報が示す効果の内容に関する情報が表示手段に表示されるため、ユーザは、選択された第2ゲームオブジェクトに関連づけられた効果の内容を把握できるようになる。このため、ユーザはゲームにおいてどのような効果が発生するのかを把握できるようになる。 In the invention described in 6) above, since the display means displays information about the content of the effect indicated by the effect information associated with the selected second game object, the user can associate the second game object with the selected game object. You will be able to understand the content of the effect that is applied. Therefore, the user can grasp what kind of effect will occur in the game.

7)本発明の一態様では、前記複数のゲームオブジェクトの各々には、希少度を示す希少度情報が関連づけられ、前記選択手段(140又は340)は、前記設定手段(130又は330)によって設定された選択条件に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する場合において、前記希少度が高いゲームオブジェクトを、前記希少度が低いゲームオブジェクトよりも優先的に選択するようにしてもよい。 7) In one aspect of the present invention, each of the plurality of game objects is associated with rarity level information indicating a rarity level, and the selection means (140 or 340) is set by the setting means (130 or 330). When at least one game object is selected from the plurality of game objects based on the selected selection condition, the game object with a higher rarity level is preferentially selected over the game object with a lower rarity level. You may do so.

上記7)に記載の発明では、選択条件に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つのゲームオブジェクトを選択する場合において、希少度が高いゲームオブジェクトが、希少度が低いゲームオブジェクトよりも優先的に選択されるようになる。一般的に、ユーザは希少度の低いゲームオブジェクトよりも希少度の高いゲームオブジェクトが選択されることが希望すると考えられることから、このようにすれば、ユーザの希望に添った選択を行うことができるようになり、ユーザの満足度を高めることができる。また一般的に、希少度の高いゲームオブジェクトは希少度の低いゲームオブジェクトよりも有用性(例えば性能又は効果)が高いため、このようにすれば、有用性の高いゲームオブジェクトが優先的に選択されるようになるため、この点でもユーザの満足度を高めることができる。 In the invention described in 7) above, when at least one game object is selected from among a plurality of game objects based on the selection condition, a game object with a higher rarity level has priority over a game object with a lower rarity level. will be actively selected. In general, it is considered that the user prefers to select a game object with a high rarity level rather than a game object with a low rarity level. It becomes possible to improve user satisfaction. In general, a game object with a high rarity level is more useful (for example, performance or effect) than a game object with a low rarity level. Therefore, user satisfaction can be improved in this respect as well.

1 ゲームシステム、N ネットワーク、10-1,10-2,10-N ユーザ端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 入力部、15 表示部、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、100 個別データ記憶部、110 要求部、120 表示制御部、130 選択条件設定部、140 ゲームオブジェクト選択部、150 ゲーム制御部、160 表示制御部、170 自動設定要求部、300 データ記憶部、310 処理部、320 表示制御部、330 選択条件設定部、340 ゲームオブジェクト選択部、350 ゲーム制御部、TBL101 イベントキャラクタテーブル、TBL102 イベントデッキテーブル、TBL103 育成キャラクタテーブル、TBL301 イベントキャラクタテーブル、TBL302 イベントデッキテーブル、TBL303 育成キャラクタテーブル、G100 メインメニュー画面画像、G200 イベントデッキ画面画像、G300 イベントキャラクタ選択画面画像、G400 自動設定メニュー画面画像、G500 イベントデッキ画面画像、P110,P120,P230,P410,P420 処理オブジェクト、A210 イベントデッキ設定領域、A211,A212,A213,A214,A215 設定枠、A220 得意練習表示領域。

1 game system, N network, 10-1, 10-2, 10-N user terminal, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 14 input unit, 15 display unit, 30 server, 31 control unit, 32 storage Section 33 Communication Section 100 Individual Data Storage Section 110 Request Section 120 Display Control Section 130 Selection Condition Setting Section 140 Game Object Selection Section 150 Game Control Section 160 Display Control Section 170 Automatic Setting Request Section 300 Data storage unit 310 Processing unit 320 Display control unit 330 Selection condition setting unit 340 Game object selection unit 350 Game control unit TBL101 Event character table TBL102 Event deck table TBL103 Training character table TBL301 Event character table TBL302 event deck table, TBL303 training character table, G100 main menu screen image, G200 event deck screen image, G300 event character selection screen image, G400 automatic setting menu screen image, G500 event deck screen image, P110, P120, P230, P410, P420 processing object, A210 event deck setting area, A211, A212, A213, A214, A215 setting frame, A220 favorite practice display area.

Claims (8)

育成対象の第1ゲームオブジェクトと、前記第1ゲームオブジェクトの育成に影響を与えるイベントを発生させるための第2ゲームオブジェクトと、が使用されるゲームを制御するゲーム制御装置であって、
前記第1ゲームオブジェクトの育成方針に関する複数の選択肢を画面に表示させるための制御を実行する表示制御手段と、
前記複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも1つの選択肢に基づいて、当該選択された選択肢に対応する前記育成方針に適した、少なくとも1つの前記第2ゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された前記選択条件に基づいて、複数の前記第2ゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトに関連づけられた前記イベントを前記ゲームにおいて発生させるイベント発生手段と、
を備え
前記選択手段によって選択可能な第2ゲームオブジェクトの上限数が定められており、
前記選択手段は、前記選択条件に適した第2ゲームオブジェクトの数が上記上限数よりも大きい場合、予め定められた選択基準に基づいて、前記選択条件に適した複数の第2ゲームオブジェクトのうちから上記上限数の第2ゲームオブジェクトを選択し、
ユーザの操作に基づいて前記選択基準を予め設定する選択基準設定手段をさらに備える
ゲーム制御装置。
A game control device for controlling a game in which a first game object to be trained and a second game object for generating an event affecting the training of the first game object are used,
display control means for executing control for displaying on a screen a plurality of options relating to the breeding policy of the first game object;
A selection condition for selecting at least one second game object suitable for the breeding policy corresponding to the selected option based on at least one option selected by the user from the plurality of options. a setting means for setting the
selection means for selecting at least one second game object from among the plurality of second game objects based on the selection condition set by the setting means;
event generation means for generating in the game the event associated with at least one second game object selected by the selection means;
with
an upper limit number of second game objects that can be selected by the selection means is defined;
When the number of second game objects suitable for the selection condition is greater than the upper limit number, the selection means selects a second game object out of the plurality of second game objects suitable for the selection condition based on a predetermined selection criterion. select the upper limit number of second game objects from
further comprising selection criteria setting means for presetting the selection criteria based on a user's operation
game controller.
育成対象の第1ゲームオブジェクトと、前記第1ゲームオブジェクトの育成に影響を与えるイベントを発生させるための第2ゲームオブジェクトと、が使用されるゲームを制御するゲーム制御装置であって、
前記第1ゲームオブジェクトの育成方針に関する複数の選択肢を画面に表示させるための制御を実行する表示制御手段と、
前記複数の選択肢のうちからユーザによって選択された少なくとも1つの選択肢に基づいて、当該選択された選択肢に対応する前記育成方針に適した、少なくとも1つの前記第2ゲームオブジェクトを選択するための選択条件を設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された前記選択条件に基づいて、複数の前記第2ゲームオブジェクトのうちから少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された少なくとも1つの第2ゲームオブジェクトに関連づけられた前記イベントを前記ゲームにおいて発生させるイベント発生手段と、
を備え
前記表示制御手段は、現実の人物の情報を前記選択肢として表示し、
前記設定手段は、ユーザによって選択された選択肢に対応する現実の人物の能力に近づけるのに有利なイベントが関連づけられている第2ゲームオブジェクトを選択するための前記選択条件を設定する
ゲーム制御装置。
A game control device for controlling a game in which a first game object to be trained and a second game object for generating an event affecting the training of the first game object are used,
display control means for executing control for displaying on a screen a plurality of options relating to the breeding policy of the first game object;
A selection condition for selecting at least one second game object suitable for the breeding policy corresponding to the selected option based on at least one option selected by the user from the plurality of options. a setting means for setting the
selection means for selecting at least one second game object from among the plurality of second game objects based on the selection condition set by the setting means;
event generation means for generating in the game the event associated with at least one second game object selected by the selection means;
with
The display control means displays information about a real person as the option,
The setting means sets the selection condition for selecting a second game object associated with an event that is advantageous in approximating the ability of the real person corresponding to the option selected by the user.
game controller.
前記設定手段は、前記選択された選択肢に対応する前記育成方針に適したイベントが関連づけられている第2ゲームオブジェクトを選択するための前記選択条件を設定する
請求項1または2に記載のゲーム制御装置。
3. The game control according to claim 1, wherein said setting means sets said selection condition for selecting a second game object associated with an event suitable for said breeding policy corresponding to said selected option. Device.
前記設定手段は、前記選択された選択肢に対応する前記育成方針に適した、前記第1ゲームオブジェクトの育成に有利なイベントが関連づけられている第2ゲームオブジェクトを選択するための前記選択条件を設定する
請求項に記載のゲーム制御装置。
The setting means sets the selection condition for selecting a second game object that is associated with an event that is suitable for the training policy corresponding to the selected option and that is advantageous for training the first game object. 4. The game control device according to claim 3 .
前記選択手段によって選択可能な第2ゲームオブジェクトの上限数が定められており、
前記選択手段は、前記選択条件に適した第2ゲームオブジェクトの数が上記上限数よりも大きい場合、予め定められた選択基準に基づいて、前記選択条件に適した複数の第2ゲームオブジェクトのうちから上記上限数の第2ゲームオブジェクトを選択する請求項に記載のゲーム制御装置。
an upper limit number of second game objects that can be selected by the selection means is defined;
When the number of second game objects suitable for the selection condition is greater than the upper limit number, the selection means selects a second game object out of the plurality of second game objects suitable for the selection condition based on a predetermined selection criterion. 3. The game control device of claim 2 , wherein the upper limit number of second game objects is selected from.
前記イベントの発生に基づいて、前記第1ゲームオブジェクトの性能を変動させ得るポイントを設定するポイント設定手段をさらに備える
請求項1ないしの何れか1項に記載のゲーム制御装置。
6. The game control device according to any one of claims 1 to 5 , further comprising point setting means for setting a point at which the performance of said first game object can be changed based on occurrence of said event.
サーバと、当該サーバと通信可能な端末装置とを含むゲームシステムであって、
請求項1ないしの何れか1項に記載のゲーム制御装置の各手段を備えるゲームシステム。
A game system including a server and a terminal device capable of communicating with the server,
A game system comprising means of the game control device according to any one of claims 1 to 6 .
コンピュータを請求項1ないしの何れか1項に記載のゲーム制御装置または請求項に記載のゲームシステムとして動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置または前記ゲームシステムが備えている各手段として機能させるためのプログラム。 A program for operating a computer as the game control device according to any one of claims 1 to 6 or as the game system according to claim 7 , wherein the computer is provided in the game control device or the game system. A program for functioning as each means of
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