JP6707237B2 - Program, game control method, game control device, and game system - Google Patents

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Description

本発明はプログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置、及びゲームシステムに関する。
The present invention relates to a program, a game control method, a game control device, and a game system .

ユーザが複数のオブジェクトを所有し、当該複数のオブジェクトのうちから選択したオブジェクトを使用するゲームが知られている。例えば、ユーザがオリジナルの選手キャラクタを育成し、自らの育成した複数の選手キャラクタのうちから選択した選手キャラクタでチームを編成して、対戦相手チームと対戦する野球ゲームが知られている(例えば特許文献1)。 There is known a game in which a user owns a plurality of objects and uses an object selected from the plurality of objects. For example, there is known a baseball game in which a user trains an original player character, a player character selected from among a plurality of player characters trained by the user forms a team, and plays against an opponent team (for example, a patent. Reference 1).

上記のゲームでは、ユーザの所有しているオブジェクトの数が多くなると、使用されるオブジェクトが限られることによって、ユーザの所有しているオブジェクトの中には使用機会が少なくなるものも出てくる。例えば、性能の高いオブジェクトは使用される機会が多いが、能力の低いオブジェクトは単に所有されるのみで使用される機会が少なくなることがある。 In the game described above, when the number of objects owned by the user increases, the objects to be used are limited, so that some objects owned by the user have less opportunities to use. For example, a high performance object may be used often, but a low performance object may be simply owned and used less frequently.

そこで、使用機会の少なくなったオブジェクトを有効活用可能にする機能を実現することが強く望まれる。この点、上記のようなゲームでは、ユーザが自らの所有しているオブジェクトを売却することが可能な売却機能を備えている場合がある。この売却機能によれば、ユーザは使用機会の少なくなったオブジェクトを売却してゲーム内通貨を得ることができる。 Therefore, it is strongly desired to realize a function that makes it possible to effectively utilize objects whose use opportunities have decreased. In this respect, the game as described above may have a selling function that allows the user to sell the object that the user owns. According to this sale function, the user can sell the object whose usage opportunity is low and obtain the in-game currency.

特開2016−163679号公報JP, 2016-163679, A

しかしながら、上記の売却機能の場合、ユーザは単に使用機会の少なくなったオブジェクトを売却対象として選択するにすぎないため、当該行為自体の興趣が不足しているところがあり、上記の売却機能は積極的に利用されているとはいえなかった。 However, in the case of the sale function described above, the user simply selects an object for which the opportunity of use has decreased as a sale target, and thus there is a lack of interest in the act itself, and the sale function described above is positive. It was not used for.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、使用機会の少なくなったオブジェクトを有効活用可能にするとともに、当該行為の興趣を向上させることも可能なプログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置、及びゲームシステムを提供することにある。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is, for example, a program and a game that can effectively utilize an object whose use opportunity is reduced and can also enhance the interest of the action. A control method, a game control device, and a game system are provided.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトを新規に生成すると共に、前記第1のオブジェクトの能力の変化が完了するまで当該第1オブジェクトの能力を変化させる第1のパートと、前記第1のパートにおいて能力の変化が完了した複数の前記第1オブジェクトから選ばれた第1オブジェクトを使用する第2のパートと、を実行する実行処理と、前記第1のパートにおいて能力の変化が完了した複数の前記第1オブジェクトのうちユーザが選択した第1オブジェクトと引き替えにして、前記選択した第1オブジェクトと異なる種類の第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記関連付け処理は、前記選択した第1オブジェクトの能力に関わらず、少なくとも一つの第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付けることを特徴とするIn order to solve the above problems, a program according to an aspect of the present invention newly generates a first object associated with user identification information and, at the same time, until the change in the capability of the first object is completed. Executing a first part for changing the ability of one object and a second part for using the first object selected from the plurality of first objects whose ability has been changed in the first part Execution processing and a second object of a different type from the selected first object in exchange for the first object selected by the user from among the plurality of first objects whose ability has been changed in the first part A program for causing a computer to execute an associating process for associating with the user identification information , wherein the associating process associates at least one second object with the user identifying information regardless of the capability of the selected first object. It is characterized by associating with .

本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、サーバまたはゲーム端末において、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトを新規に生成すると共に、前記第1のオブジェクトの能力の変化が完了するまで当該第1オブジェクトの能力を変化させる第1のパートと、前記第1のパートにおいて能力の変化が完了した複数の前記第1オブジェクトから選ばれた第1オブジェクトを使用する第2のパートと、を実行する実行ステップと、前記サーバまたは前記ゲーム端末において、前記第1のパートにおいて能力の変化が完了した複数の前記第1オブジェクトのうちユーザが選択した第1オブジェクトと引き替えにして、前記選択した第1オブジェクトと異なる種類の第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付けステップと、を有し、前記関連付けステップでは、前記選択した第1オブジェクトの能力に関わらず、少なくとも一つの第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付けることを特徴とする
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトを新規に生成すると共に、前記第1のオブジェクトの能力の変化が完了するまで当該第1オブジェクトの能力を変化させる第1のパートと、前記第1のパートにおいて能力の変化が完了した複数の前記第1オブジェクトから選ばれた第1オブジェクトを使用する第2のパートと、を実行する実行手段と、前記第1のパートにおいて能力の変化が完了した複数の前記第1オブジェクトのうちユーザが選択した第1オブジェクトと引き替えにして、前記選択した第1オブジェクトと異なる種類の第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段と、を有し、前記関連付け手段は、前記選択した第1オブジェクトの能力に関わらず、少なくとも一つの第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付けることを特徴とする
本発明の一態様に係るゲームシステムは、サーバまたはゲーム端末において、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトを新規に生成すると共に、前記第1のオブジェクトの能力の変化が完了するまで当該第1オブジェクトの能力を変化させる第1のパートと、前記第1のパートにおいて能力の変化が完了した複数の前記第1オブジェクトから選ばれた第1オブジェクトを使用する第2のパートと、を実行する実行手段と、前記サーバまたは前記ゲーム端末において、前記第1のパートにおいて能力の変化が完了した複数の前記第1オブジェクトのうちユーザが選択した第1オブジェクトと引き替えにして、前記選択した第1オブジェクトと異なる種類の第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段と、有し、前記関連付け手段は、前記選択した第1オブジェクトの能力に関わらず、少なくとも一つの第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付けることを特徴とする
A game control method according to an aspect of the present invention, in a server or a game terminal, newly generates a first object associated with user identification information, and changes the ability of the first object until the first object is completely changed. Executing a first part for changing the ability of one object and a second part for using the first object selected from the plurality of first objects whose ability has been changed in the first part The executing step and the first object selected by the user in exchange for the first object selected by the user from the plurality of first objects whose ability has been changed in the first part in the server or the game terminal. different types of second object have a, an association step of associating with said user identification information, wherein in the associating step, regardless of the capability of the first object mentioned above selected, the user identification information at least one of the second objects and It is characterized by associating with .
A game control device according to an aspect of the present invention newly generates a first object associated with user identification information, and changes the ability of the first object until the change of the ability of the first object is completed. Executing a first part, and a second part using a first object selected from the plurality of first objects whose ability has been changed in the first part, and executing means for executing the first part. In the first part, the first object selected by the user is exchanged with the first object of the plurality of first objects whose ability has been changed, and a second object of a different type from the selected first object is associated with the user identification information. possess means associated, and the association means, regardless of the capability of the first object mentioned above selected, characterized in that at least one second object associated with the user identification information.
A game system according to an aspect of the present invention newly generates a first object associated with user identification information in a server or a game terminal, and the first object is changed until the change in the ability of the first object is completed. Execution for executing a first part for changing the ability of the object, and a second part for using the first object selected from the plurality of first objects whose ability has been changed in the first part Means and the selected first object in exchange for the first object selected by the user among the plurality of first objects whose ability has been changed in the first part in the server or the game terminal. and associating means for associating a second object of a different type with the user identification information, possess, the association means, regardless of the capability of the first object mentioned above selected, at least one second object associated with the user identification information It is characterized by

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning an embodiment of the present invention. 育成パートのフローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flow of a raising part. イベントデッキ設定画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an event deck setting image. イベントキャラクタリスト画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an event character list image. オリジナルキャラクタ登録画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an original character registration image. オファーリスト画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an offer list image. オファーマスタテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an offer master table. オファー情報画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an offer information image. 獲得候補アイテムマスタテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an acquisition candidate item master table. オリジナルキャラクタリスト画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an original character list image. 交渉結果テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a negotiation result table. 獲得アイテムテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an acquisition item table. 確認画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a confirmation image. メッセージマスタテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a message master table. オファーリスト画像の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of an offer list image. オファーリスト画像の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of an offer list image. 交渉成立画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a negotiation conclusion image. 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game system concerning an embodiment of the present invention. ユーザテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a user table. イベントキャラクタテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an event character table. オリジナルキャラクタテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an original character table. オファーテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an offer table. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game system. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the other process performed by a game system. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the other process performed by a game system. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the other process performed by a game system. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the other process performed by a game system. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the other process performed by a game system.

以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲーム端末10とサーバ30とを含む。ゲーム端末10はサーバ30とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。 [1. Configuration of Game System] FIG. 1 shows the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a game terminal 10 and a server 30. The game terminal 10 can mutually perform data communication with the server 30 via the network N.

ゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。 The game terminal 10 is a computer used by a user to play a game. For example, the game terminal 10 is a mobile phone (including a smartphone), a personal digital assistant (including a tablet computer), a desktop computer, a laptop computer, a home-use game machine (a stationary game machine), a portable game machine. , Or an arcade game machine installed in a play facility or the like.

図1に示すように、ゲーム端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、表示部15、及び音声出力部16を含む。操作部14、表示部15、及び音声出力部16はゲーム端末10自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末10に接続された外部装置として設けられてもよい。 As shown in FIG. 1, the game terminal 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an operation unit 14, a display unit 15, and a voice output unit 16. The operation unit 14, the display unit 15, and the sound output unit 16 may be provided in the game terminal 10 itself, or may be provided as an external device connected to the game terminal 10.

制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサを含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。 The control unit 11 includes at least one microprocessor and executes information processing according to a program stored in the storage unit 12. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, a RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a nonvolatile semiconductor memory, a hard disk drive, or a solid state drive), and stores programs and data. The communication unit 13 is for performing data communication with other devices via the network N.

操作部14は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部15は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。図1では操作部14と表示部15とが別個に表されているが、操作部14と表示部15とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。操作部14と表示部15とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部14は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパッド(トラックパッド)、又はマウス等のように、表示部15と別個に設けられてもよい。操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部16は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。 The operation unit 14 is for the user to perform various operations. The display unit 15 is for displaying various images, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display. Although the operation unit 14 and the display unit 15 are shown separately in FIG. 1, the operation unit 14 and the display unit 15 may be integrally configured as a touch panel. It is not essential that the operation unit 14 and the display unit 15 are integrally configured as a touch panel, and the operation unit 14 may be, for example, a button (key), a lever (stick), a touch pad (track pad), a mouse, or the like. In addition, it may be provided separately from the display unit 15. The operation unit 14 may be for the user to perform an operation by voice or gesture. The audio output unit 16 is for outputting audio data, and is, for example, a speaker or headphones.

サーバ30は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はゲーム端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。サーバ30はデータベースDBにアクセスできる。データベースDBはサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。 The server 30 is, for example, a server computer. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33. The control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 are the same as the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13 of the game terminal 10. The server 30 can access the database DB. The database DB may be built in the server 30 or in a server computer different from the server 30.

プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。 The programs and data are supplied to the game terminal 10 or the server 30 from a remote location via the network N and stored in the storage unit 12 or the storage unit 32. It should be noted that the game terminal 10 or the server 30 may be provided with a component (for example, an optical disk drive or a memory card slot) for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). .. Then, the program or data may be supplied to the game terminal 10 or the server 30 via the information storage medium.

[2.ゲームの概要]ゲームシステム1では、ゲーム端末10でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。 [2. Outline of Game] In the game system 1, the game is executed by executing a program on the game terminal 10. The game system 1 can execute various games. For example, a variety of game formats and genres such as sports games (games using baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.), adventure games, simulation games, role-playing games, or training games. It is possible to execute various games.

例えば、ユーザが複数のオブジェクトを所有し、当該複数のオブジェクトのうちから選択したオブジェクトを使用するゲームがゲームシステム1で実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として野球ゲームについて説明する。 For example, a game in which a user owns a plurality of objects and uses an object selected from the plurality of objects is executed in the game system 1. Hereinafter, a baseball game will be described as an example of a game executed by the game system 1.

ここで説明する野球ゲームは育成パートと対戦パートとを備える。育成パートは、ユーザがゲームキャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成するゲームパートである。一方、対戦パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して自分の野球チームを編成し、対戦相手の野球チームと対戦するゲームパートである。 The baseball game described here has a training part and a competition part. The training part is a game part in which a user trains a game character and creates an original character only for himself. On the other hand, the battle part is a game part in which an original character created by the user in the nurturing part is used to form his own baseball team and to compete with the opponent baseball team.

[2−1]育成パートでは、ユーザはシナリオ(ゲームストーリー)を進めながら主人公キャラクタ(主人公たるゲームキャラクタ)に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。 [2-1] In the training part, the user trains the hero character (game character that is the hero) to practice the scenario while playing the scenario (game story) to train the hero character to create his own original character. ..

図2は育成パートのフローの一例を示す。図2に示すように、育成パートでは、プレフェーズPH10が実行された後、育成フェーズPH11が実行される。プレフェーズPH10では育成フェーズPH11のために必要な情報が登録・設定される。 FIG. 2 shows an example of the flow of the training part. As shown in FIG. 2, in the training part, after the pre-phase PH10 is executed, the training phase PH11 is executed. In the pre-phase PH10, the information necessary for the training phase PH11 is registered and set.

図2に示すように、プレフェーズPH10では、まず、主人公キャラクタの基本情報の登録が行われる(PH100)。例えば、主人公キャラクタの名前、ポジション、利き腕、打撃フォーム(又は投球フォーム)等が基本情報として登録される。 As shown in FIG. 2, in the pre-phase PH10, first, the basic information of the hero character is registered (PH100). For example, the name, position, dominant arm, batting form (or pitching form) of the hero character are registered as basic information.

主人公キャラクタの基本情報の登録が完了した場合、イベントデッキの設定が行われる(PH101)。図3は、イベントデッキの設定を行うために表示部15に表示されるイベントデッキ設定画像の一例を示す。 When the basic information of the main character has been registered, the event deck is set (PH101). FIG. 3 shows an example of the event deck setting image displayed on the display unit 15 for setting the event deck.

ここで、「イベントデッキ」について説明しておく。イベントデッキは1又は複数のゲームキャラクタを用いて構築される。育成フェーズPH11では、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベント等の各種イベントが発生する。この点、育成フェーズPH11では、発生するイベントが固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた1又は複数のゲームキャラクタに応じて、発生するイベントが変化する。このため、ユーザはイベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、育成フェーズPH11で発生し得るイベントを選択できる。なお以下では、イベントデッキに組み込むことが可能なゲームキャラクタのことを「イベントキャラクタ」と記載する。 Here, the "event deck" will be described. The event deck is constructed using one or more game characters. In the training phase PH11, various events such as an event advantageous for improving the ability of the hero character occur. In this regard, in the raising phase PH11, the generated event is not fixed, and the generated event changes according to one or a plurality of game characters incorporated in the event deck. Therefore, the user can select an event that can occur in the raising phase PH11 by selecting a game character to be incorporated in the event deck. In the following, a game character that can be incorporated in the event deck will be referred to as an “event character”.

野球ゲームを初めてプレイする際に所定数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。 A predetermined number of event characters are given to a user when playing a baseball game for the first time. The user can also obtain the event character by lottery, obtain the event character as a reward in the game, or obtain the event character from another user.

図3に示すように、イベントデッキ設定画像G100には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための6つの設定枠A101−1,A101−2,A101−3,A101−4,A101−5,A102が設けられている。 As shown in FIG. 3, in the event deck setting image G100, six setting frames A101-1, A101-2, A101-3, A101-4, A101- for setting an event character that is a member of the event deck. 5, A102 are provided.

設定枠A101−1〜A101−5は、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして任意に設定するための枠である。また、設定枠A102は、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして任意に設定するための枠である。設定枠A101−1〜A101−5,A102には、ユーザによってイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタを示す画像が当該イベントキャラクタのレアリティやレベルとともに表示される。 The setting frames A101-1 to A101-5 are frames for arbitrarily setting the event character owned by the user as a member of the event deck. The setting frame A102 is a frame for arbitrarily setting an event character owned by another user as a member of the event deck. In the setting frames A101-1 to A101-5 and A102, an image showing the event character incorporated in the event deck by the user is displayed together with the rarity and level of the event character.

図3に示す例では、イベントキャラクタの画像の上側に表示された「R」,「SR」,「N」,「PSR」がイベントキャラクタのレアリティを示す。「レアリティ」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。一般的に、イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタの有用性(能力や効果等)は高くなるため、「レアリティ」はイベントキャラクタの有用性も示している。例えば、PSR(パワフルスーパーレア),SR(スーパーレア),PR(パワフルレア),R(レア),PN(パワフルノーマル),N(ノーマル)の複数段階のレアリティのいずれかが各イベントキャラクタに設定される。これらを高いものから順に並べると、PSR,SR,PR,R,PN,Nとなる。同じイベントキャラクタ(同じ名前のイベントキャラクタであり、同じ見た目(画像)のイベントキャラクタ)でもレアリティの異なるものが存在し得る。 In the example shown in FIG. 3, “R”, “SR”, “N”, and “PSR” displayed above the image of the event character indicate the rarity of the event character. The “rarity” indicates, for example, the difficulty of obtaining the event character. The higher the rarity of the event character, the more difficult it is to obtain the event character. In general, the higher the rarity of the event character, the higher the usefulness (ability, effect, etc.) of the event character, and therefore “rareness” also indicates the usefulness of the event character. For example, PSR (powerful super rare), SR (super rare), PR (powerful rare), R (rare), PN (powerful normal), or N (normal) in multiple levels of rarity is set for each event character. .. When these are arranged in the descending order, PSR, SR, PR, R, PN, N are obtained. The same event character (an event character having the same name and having the same appearance (image)) may have different rarities.

また図3に示す例では、イベントキャラクタの画像の下側に表示された「Lv.8」,「Lv.5」,「Lv.10」,「Iv.3」がイベントキャラクタのレベルを示す。例えば、イベントキャラクタに他のイベントキャラクタを合成することによって、イベントキャラクタに経験値が付与される。そして、イベントキャラクタの経験値が所定値に達すると、イベントキャラクタのレベルが1つ上昇する。 Further, in the example shown in FIG. 3, “Lv.8”, “Lv.5”, “Lv.10”, and “Iv.3” displayed below the image of the event character indicate the level of the event character. For example, the experience value is given to the event character by combining the event character with another event character. Then, when the experience value of the event character reaches a predetermined value, the level of the event character increases by one.

ユーザが設定枠A101−1〜A101−5のいずれかを選択すると(例えば、設定枠A101−1〜A101−5のいずれかに対してタップ操作(短い時間だけタッチする操作)を行うと)、当該設定枠に設定するイベントキャラクタを選択するためのイベントキャラクタリスト画像が表示部15に表示される。 When the user selects any of the setting frames A101-1 to A101-5 (for example, when a tap operation (an operation of touching for a short time) is performed on any of the setting frames A101-1 to A101-5), An event character list image for selecting an event character to be set in the setting frame is displayed on the display unit 15.

図4はイベントキャラクタリスト画像の一例を示す。イベントキャラクタリスト画像G110は、ユーザの所有しているイベントキャラクタのリストを示す。なお、イベントキャラクタリスト画像G110は要素P111を含む。要素P111には、イベントデッキ設定画像G100に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P111を選択すると、イベントデッキ設定画像G100が表示部15に表示される。 FIG. 4 shows an example of the event character list image. The event character list image G110 shows a list of event characters owned by the user. The event character list image G110 includes the element P111. The process for returning to the event deck setting image G100 is associated with the element P111. Therefore, when the user selects the element P111, the event deck setting image G100 is displayed on the display unit 15.

イベントキャラクタリスト画像G110は、設定枠を空き状態(いずれのイベントキャラクタも設定されていない状態)にするための要素P112と、ユーザの所有しているイベントキャラクタにそれぞれ対応する要素P113−1〜P113−9とを含む。要素P113−1〜P113−9の各々は、イベントキャラクタの画像、レアリティ、及びレベルを示す。なお、すでにイベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタに関しては、「使用中」とのテキスト(又は画像)が表示され、同じイベントキャラクタを重複してイベントデッキに組み込むことはできないようになっている。 The event character list image G110 includes an element P112 for setting the setting frame to an empty state (a state in which no event character is set) and elements P113-1 to P113 corresponding to the event characters owned by the user. -9 and. Each of the elements P113-1 to P113-9 indicates the image, the rarity, and the level of the event character. Regarding the event character already incorporated in the event deck, the text (or image) "in use" is displayed, and the same event character cannot be duplicated in the event deck.

ユーザが要素P113−1〜P113−9のいずれかに対して長押し操作(所定時間以上にわたってタッチし続ける操作)を行うと、当該要素に対応するイベントキャラクタの情報を示す画像が表示部15に表示される。 When the user performs a long-pressing operation on any of the elements P113-1 to P113-9 (an operation of keeping touching for a predetermined time or more), an image showing the information of the event character corresponding to the element is displayed on the display unit 15. Is displayed.

一方、ユーザが要素P113−1〜P113−9のいずれかに対してタップ操作を行うと、当該要素に対応するイベントキャラクタが設定枠に割り当てられる。なお、ユーザが要素P111を選択すると、設定枠が空き状態に設定される。 On the other hand, when the user performs a tap operation on any of the elements P113-1 to P113-9, the event character corresponding to the element is assigned to the setting frame. When the user selects the element P111, the setting frame is set to the empty state.

以上のようにして、ユーザはイベントデッキ設定画像G100の設定枠A101−1〜A101−5にイベントキャラクタを設定する。また、ユーザがイベントデッキ設定画像G100の設定枠A102を選択すると、他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちから助っ人を選択するための画像が表示部15に表示される。そして、ユーザが他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちのいずれかを選択すると、当該イベントキャラクタが設定枠A102に設定される。 As described above, the user sets an event character in the setting frames A101-1 to A101-5 of the event deck setting image G100. When the user selects the setting frame A102 of the event deck setting image G100, an image for selecting a helper from the event characters owned by other users is displayed on the display unit 15. Then, when the user selects one of the event characters owned by another user, the event character is set in the setting frame A102.

なお、イベントデッキ設定画像G100の領域A103は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習を示す。各イベントキャラクタには、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」の10種類の練習のうちのいずれかが得意練習として設定される。育成フェーズPH11(シナリオ)では、主人公キャラクタに練習を行わせることによって、主人公キャラクタの能力を上昇させることができる。特に、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習を主人公キャラクタに行わせることによって、通常よりも主人公キャラクタの能力を大きく上昇させることができる場合がある。 An area A103 of the event deck setting image G100 shows a good practice of the event character incorporated in the event deck. Each event character has 10 hits such as "hit", "muscle strength", "running base", "shoulder strength", "defense", "mental", "ball speed", "control", "stamina", and "changing ball". One of the types of practice is set as a good practice. In the training phase PH11 (scenario), the hero character can be practiced to increase the ability of the hero character. In particular, it may be possible to significantly improve the ability of the hero character than usual by making the hero character practice the event character's strengths incorporated in the event deck.

また、要素P104は、設定枠A101−1〜A101−5,A102に対してイベントキャラクタを自動的に設定するためのものであり、要素P105は、イベントデッキの設定を完了するためのものである。ユーザが要素P105を選択すると、イベントデッキの設定が完了する。 The element P104 is for automatically setting an event character in the setting frames A101-1 to A101-5, A102, and the element P105 is for completing the setting of the event deck. .. When the user selects the element P105, the setting of the event deck is completed.

図2に示すように、イベントデッキの設定が完了した場合、ゲームアイテムの選択が行われる(PH102)。ユーザは主人公キャラクタの能力を上昇するのに有利となるゲームアイテムを報酬として入手したり、他のユーザから入手したりすることができる。このフェーズPH102では、ユーザは自らの所有しているゲームアイテムのうちから、育成フェーズPH11で使用するゲームアイテムを選択する。 As shown in FIG. 2, when the setting of the event deck is completed, the game item is selected (PH102). The user can obtain, as a reward, a game item that is advantageous in increasing the ability of the main character, or can be obtained from another user. In this phase PH102, the user selects a game item to be used in the raising phase PH11 from the game items owned by the user.

ゲームアイテムの選択が完了すると、育成フェーズが開始される(PH11)。育成フェーズPH11では、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動(練習、休養、又は遊び等)を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。このシナリオでは、主人公キャラクタは高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、野球の大会に出場し、高校3年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指す。先述したように、シナリオでは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場し、当該イベントキャラクタに応じてイベントが発生する。 When the selection of the game item is completed, the breeding phase is started (PH11). In the training phase PH11, the scenario progresses by the user repeatedly selecting an action (practice, rest, play, etc.) to be performed by the main character. In this scenario, the hero character belongs to a high school baseball team, participates in a baseball tournament while practicing with his teammates, and aims to be scouted as a professional baseball player in the fall of the third year of high school. As described above, in the scenario, an event character incorporated in the event deck appears and an event occurs according to the event character.

育成フェーズPH11では、ユーザの選択した行動に基づいて経験ポイントが主人公キャラクタに付与される。ユーザは経験ポイントを使用して主人公キャラクタの能力を向上させることができる。例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる。育成フェーズPH11では投手又は野手の選手キャラクタを作成できる。 In the training phase PH11, experience points are given to the main character based on the action selected by the user. The user can use the experience points to improve the ability of the main character. For example, the basic ability of the hero character can be increased, or the hero character can acquire special ability. In the training phase PH11, a pitcher or fielder player character can be created.

シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタはオリジナルキャラクタとして登録される(PH12)。この場合、育成が完了した主人公キャラクタをオリジナルキャラクタとして登録するためのオリジナルキャラクタ登録画像が表示部15に表示される。 When the scenario progresses to the end, the training of the main character is completed. The hero character who has been trained is registered as an original character (PH12). In this case, the display unit 15 displays an original character registration image for registering the hero character who has been raised as an original character.

図5はオリジナルキャラクタ登録画像の一例を示す。オリジナルキャラクタ登録画像G120には、育成が完了した主人公キャラクタの情報が表示される。例えば、オリジナルキャラクタ登録画像G120の要素P121,P122は、育成が完了した主人公キャラクタの画像、名前、ポジション、打撃フォーム、及び利き腕を示す。 FIG. 5 shows an example of an original character registration image. In the original character registration image G120, information on the main character who has been raised is displayed. For example, the elements P121 and P122 of the original character registration image G120 indicate the image, name, position, hitting form, and dominant arm of the hero character who has been raised.

要素P123は、育成が完了した主人公キャラクタの基本能力パラメータを示す。図5に示す例では、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータが示されており、各基本能力パラメータごとに数値及びアルファベットが示されている。数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベット(例えば、S,A,B,C,D,E,F,G)は基本能力の高さのレベル(段階)を示す。「S」は基本能力が非常に高いことを示し、「G」は基本能力が非常に低いことを示す。 The element P123 indicates a basic ability parameter of the main character who has been trained. In the example shown in FIG. 5, the trajectory, the meat, the power, the running force, the shoulder force, the defense force, and the catching parameter are shown, and the numerical value and the alphabet are shown for each basic ability parameter. The numerical value indicates the value of the basic ability parameter, and the alphabet (for example, S, A, B, C, D, E, F, G) indicates the level (stage) of the high level of the basic ability. "S" indicates that the basic ability is very high, and "G" indicates that the basic ability is very low.

なお、弾道パラメータは打球がどの程度高く上がるのかを示す。ミートパラメータはミート力(投手が投げたボールにバットを当てる能力)を示す。パワーパラメータはパワー(投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力)を示す。走力パラメータは足の速さを示す。肩力パラメータは送球の速さを示す。守備力パラメータは守備の巧さを示す。 The ballistic parameter indicates how high the ball hits. The meat parameter indicates the meat force (the ability of the pitcher to hit the bat with the ball thrown). The power parameter indicates power (the ability of a pitcher to fly a ball thrown by hitting it with a bat). The running force parameter indicates the speed of the foot. The shoulder force parameter indicates the speed of throwing the ball. The defense force parameter indicates the skill of defense.

要素P124は、育成が完了した主人公キャラクタが修得した特殊能力を示す。図7に示す例では、特殊能力として、「チャンス◎」、「対左投手○」、「盗塁○」が示されており。「◎」及び「○」は特殊能力の高さの程度を示しており、「◎」は「○」よりも特殊能力の高さの程度が高いことを示している。 Element P124 represents the special ability acquired by the main character whose training has been completed. In the example shown in FIG. 7, as special abilities, "Chance ◎", "Counter-to-left pitcher ○", and "Stolen base ○" are shown. “⊚” and “∘” indicate the degree of special ability, and “⊚” indicates that the degree of special ability is higher than that of “◯”.

なお、「チャンス◎」は、チャンスに非常に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「チャンス◎」を修得していると、チャンスの際にオリジナルキャラクタの基本能力が大きく上昇する。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「対左投手○」を修得していると、対戦相手の投手が左投手である際にオリジナルキャラクタの基本能力が高くなる。「盗塁○」は、盗塁に成功し易くなるという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「盗塁○」を修得していると、オリジナルキャラクタが盗塁に成功し易くなる。 “Chance ◎” is a special ability that is extremely strong in chance. If the original character has acquired the "chance ◎", the basic ability of the original character is greatly increased at the time of the chance. "Old left pitcher ○" is a special ability that is strong against left pitchers. If the original character has mastered the "anti-left pitcher", the basic ability of the original character will be high when the opponent's pitcher is the left pitcher. "Stole base ○" is a special ability that makes it easy to steal successfully. If the original character has acquired "theft base", the original character is likely to succeed in stealing.

また、オリジナルキャラクタ登録画像G120は要素P125を含む。要素P125には、育成が完了した主人公キャラクタをオリジナルキャラクタとして登録するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P125を選択すると、育成が完了した主人公キャラクタがオリジナルキャラクタとして登録される。なお、育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別の主人公キャラクタを育成する(すなわち、別のオリジナルキャラクタを生成する)ことができる。 The original character registration image G120 also includes an element P125. The element P125 is associated with a process for registering the completed main character as an original character. Therefore, when the user selects the element P125, the hero character whose breeding is completed is registered as the original character. Note that another hero character can be trained (that is, another original character can be generated) by restarting the training part from the beginning after the training part is finished.

[2−2]育成パートで登録されたオリジナルキャラクタは対戦パートで使用できる。対戦パートでは、ユーザは育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して自分の野球チームを編成し、対戦相手の野球チームとの対戦で勝利することを目指す。 [2-2] The original character registered in the training part can be used in the battle part. In the battle part, the user aims to win the battle by competing with the opponent baseball team by forming his own baseball team using the original character created in the training part.

[2−3]対戦相手との対戦に使用可能なオリジナルキャラクタの数は限られるため、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタの数が多くなると、対戦に使用されないオリジナルキャラクタも出てくる。例えば、ユーザは能力の高いオリジナルキャラクタを対戦相手との対戦に優先的に使用する傾向があるため、能力の劣るオリジナルキャラクタは対戦に使用されることなく、単に所有されるのみの状態になりやすい。この点、本実施形態に係る野球ゲームは、ユーザが使用機会の少なくなったオリジナルキャラクタを有効活用することが可能な機能を備える。具体的には、ユーザはゲームシステム1からのオファーに応えてオリジナルキャラクタを放出することによって、オリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得することができる。以下では、この機能のことを「オファー機能」と記載する。以下、オファー機能について説明する。 [2-3] Since the number of original characters that can be used in the battle with the opponent is limited, if the number of original characters owned by the user increases, some of the original characters will not be used in the battle. For example, since the user tends to preferentially use an original character with high ability in a battle with an opponent, an original character with inferior ability is likely not to be used in the battle but to be simply owned. .. In this respect, the baseball game according to the present embodiment has a function that allows the user to effectively utilize the original character whose use opportunity is reduced. Specifically, the user can obtain the game item in exchange for the original character by releasing the original character in response to the offer from the game system 1. Hereinafter, this function will be referred to as an “offer function”. The offer function will be described below.

図6はオファーリスト画像の一例を示す。オファーリスト画像G130は、ゲームシステム1からユーザへのオファーのリストを示す。オファーリスト画像G130は、複数のオファーにそれぞれ対応する複数の要素P131−1〜P133−4を含む。要素P131−1〜P133−4の各々は、オファーの内容、難易度、及び目玉アイテムを示す。 FIG. 6 shows an example of the offer list image. The offer list image G130 shows a list of offers from the game system 1 to the user. The offer list image G130 includes a plurality of elements P131-1 to P133-4 corresponding to the plurality of offers, respectively. Each of the elements P131-1 to P133-4 indicates the content of the offer, the difficulty level, and the eyeball item.

例えば、要素P131−1は、オファーの内容が「ミートのうまい選手を欲しい」であり、難易度が「1」であり、目玉アイテムが「ゲームアイテムC2」であることを示している。図6に示す例では難易度が星印の数によって示されている。星印の数が多いほど、難易度が高いことを示す。難易度が高いほど、要求されるオリジナルキャラクタの条件が厳しくなり、目玉アイテムを獲得することが難しくなる。この点については後述する(図7,11,12参照)。 For example, the element P131-1 indicates that the content of the offer is “I want a good meat player”, the difficulty level is “1”, and the feature item is “game item C2”. In the example shown in FIG. 6, the difficulty level is indicated by the number of stars. The higher the number of stars, the higher the difficulty. The higher the difficulty level, the more stringent the requirements for the original character, and the more difficult it is to obtain a centerpiece item. This point will be described later (see FIGS. 7, 11, and 12).

ゲームシステム1では複数のオファーが用意されている。図7は、ゲームシステム1で用意されているオファーのリストを示すオファーマスタテーブルの一例を示す。図7に示すように、オファーマスタテーブルTBL101は「ID」、「内容」、「難易度」、「条件」、「獲得候補アイテム」、及び「交渉時間」フィールドを含む。 The game system 1 has a plurality of offers. FIG. 7 shows an example of an offer master table showing a list of offers prepared in the game system 1. As shown in FIG. 7, the offer master table TBL101 includes “ID”, “contents”, “difficulty level”, “condition”, “acquisition candidate item”, and “negotiation time” fields.

「ID」フィールドは、ゲームシステム1で用意されている各オファーを一意に識別する情報を示す。「内容」フィールドはオファーの内容を示す。言い換えれば、「内容」フィールドはオファーで要求されているオリジナルキャラクタの概要を示す。 The “ID” field indicates information uniquely identifying each offer prepared in the game system 1. The "content" field indicates the content of the offer. In other words, the "content" field gives an overview of the original character requested in the offer.

「難易度」フィールドは、オファーに応えることの難しさを示す。「難易度」フィールドの数値が大きいほど、難易度が高いことを示す。「条件」は、オファーで要求されるオリジナルキャラクタの条件を示す。難易度の高いオファーでは、難易度の低いオファーに比べて、条件が厳しくなる。例えば、難易度の高いオファーでは、難易度の低いオファーに比べて、条件の数が多くなる。また例えば、難易度の高いオファーでは、難易度の低いオファーに比べて、満足され難い条件が設定される。 The “Difficulty” field indicates the difficulty of responding to the offer. The larger the value in the “difficulty level” field, the higher the difficulty level. “Condition” indicates the condition of the original character required by the offer. Offers with a higher degree of difficulty are subject to more severe conditions than offers with a lower degree of difficulty. For example, an offer with a high degree of difficulty has more conditions than an offer with a low degree of difficulty. Further, for example, an offer with a high degree of difficulty is set to a condition that is difficult to be satisfied as compared with an offer with a low degree of difficulty.

「獲得候補アイテム」フィールドは、ユーザがオリジナルキャラクタと引き替えにして獲得することが可能なゲームアイテムの候補を示す。ここで、ゲームアイテムは、育成パートでのオリジナルキャラクタの育成を有利に進めるために使用されるものであってもよいし、対戦パートでの対戦を有利に進めるために使用されるものであってもよい。 The “acquisition candidate item” field indicates a candidate of a game item that the user can acquire in exchange for the original character. Here, the game item may be used to favorably advance the breeding of the original character in the breeding part, or may be used to favorably advance the battle in the battle part. Good.

難易度が高いほど、より価値(性能又はレアリティ)の高いゲームアイテムが獲得候補アイテムに含まれる。言い換えれば、難易度が高いほど、より有用性の高いゲームアイテムが獲得候補アイテムに含まれる。図7に示す例では、S級ゲームアイテム、A級ゲームアイテム、B級ゲームアイテム、C級ゲームアイテム、及びD級ゲームアイテムが獲得候補アイテムとして設定されている。これらを価値の高いものから順に並べると、S級ゲームアイテム、A級ゲームアイテム、B級ゲームアイテム、C級ゲームアイテム、D級ゲームアイテムとなる。 The higher the difficulty level, the higher the value (performance or rarity) of the game item is included in the acquisition candidate items. In other words, the higher the difficulty level, the more useful the game item is included in the acquisition candidate items. In the example shown in FIG. 7, the S class game item, the A class game item, the B class game item, the C class game item, and the D class game item are set as acquisition candidate items. If these are arranged in descending order of value, they will be an S grade game item, an A grade game item, a B grade game item, a C grade game item, and a D grade game item.

例えば、下記のようなゲームアイテムが獲得候補アイテム(S級ゲームアイテム〜D級ゲームアイテムのいずれか)として設定される。
・育成パートで主人公キャラクタの体力を回復させるアイテム(回復薬等)
・育成パートで特定のイベントの発生確率を上昇させるアイテム(お守り等)
・対戦パートでオリジナルキャラクタの能力を一時的に上昇させるアイテム(パワーパラメータを一時的に上昇させる特殊なバット、ミートパラメータを一時的に上昇させる特殊なガム、コントロールパラメータを一時的に上昇させる特殊なボール、又は、球速パラメータを一時的に上昇させる特殊なガム等)
For example, the following game items are set as acquisition candidate items (any one of the S class game item to the D class game item).
-Items that restore the physical strength of the main character in the training part (recovery medicine, etc.)
・Items that increase the probability of occurrence of specific events in the training part (amulets, etc.)
-Items that temporarily raise the ability of the original character in the battle part (special bat that temporarily raises power parameter, special gum that temporarily raises meat parameter, special gum that temporarily raises control parameter) Ball, or special gum that temporarily increases the speed parameter)

なお、育成パート及び対戦パート以外で使用可能なゲームアイテムが獲得候補アイテム(S級ゲームアイテム〜D級ゲームアイテムのいずれか)として設定されるようにしてもよい。例えば、ゲーム内通貨又はポイントが獲得候補アイテムとして設定されるようにしてもよい。具体的には、特別のゲームアイテムを入手するために必要なゲーム内通貨(又はポイント)、イベントキャラクタの抽選を行うために必要なポイント(又はゲーム内通貨)や、対戦を行うために必要なポイント(又はゲーム内通貨)等が獲得候補アイテムとして設定されるようにしてもよい。 A game item that can be used in other than the training part and the battle part may be set as an acquisition candidate item (any one of the S class game item to the D class game item). For example, in-game currency or points may be set as the acquisition candidate item. Specifically, the in-game currency (or points) required to obtain a special game item, the points (or in-game currency) required to perform a lottery of event characters, and the necessary to compete. Points (or in-game currency) or the like may be set as the acquisition candidate item.

なお、図6に記載の「目玉アイテム」とは、獲得候補アイテムのうちで最も価値が高いゲームアイテムである。言い換えれば、「目玉アイテム」とは、ユーザがオリジナルキャラクタとして引き替えにして獲得できる可能性のあるゲームアイテムのうちで最も価値の高いゲームアイテムを示す。 The “eyeball item” shown in FIG. 6 is the game item with the highest value among the acquisition candidate items. In other words, the “eyeball item” indicates a game item with the highest value among the game items that the user may obtain in exchange as the original character.

「交渉時間」フィールドは、ユーザがオファーに応えた場合の交渉時間を示す。後述するように、ユーザが放出対象のオリジナルキャラクタを選択してオファーに応えると、放出対象のオリジナルキャラクタと獲得候補アイテムとの交換交渉が行われるかのような演出がなされ、交渉結果に応じて、獲得候補アイテムのうちの少なくとも一つがユーザに付与される。「交渉時間」は交渉結果が出るまでにかかる現実世界での経過の時間を示す。難易度が高いほど、交渉時間も長くなる。 The "negotiation time" field indicates the negotiation time when the user responds to the offer. As will be described later, when the user selects the original character to be released and responds to the offer, an effect is provided as if an exchange negotiation between the original character to be released and the acquisition candidate item is performed, and depending on the negotiation result. At least one of the acquisition candidate items is given to the user. "Negotiation time" indicates the elapsed time in the real world until the negotiation result is obtained. The higher the difficulty, the longer the negotiation time.

オファーOF101(IDが「OF101」であるオファー)の内容は「ミートのうまい選手を欲しい」であり、オファーOF101は、ミート能力の高いオリジナルキャラクタを放出することをユーザに対して要求するオファーである。オファーOF101の難易度は「1」であり、オファーOF101には1つの条件が設定されている。具体的には、ミートパラメータが「C」以上であるとの条件(すなわち、ミートパラメータが「S」,「A」,「B」,「C」のいずれかであるとの条件)が1つだけ設定されている。また、獲得候補アイテムにはC級ゲームアイテム及びD級ゲームアイテムが含まれており、交渉時間は30分に設定されている。 The content of the offer OF101 (the offer whose ID is "OF101") is "I want a good meat player", and the offer OF101 is an offer that requests the user to release the original character with high meet ability. .. The difficulty of the offer OF101 is “1”, and one condition is set for the offer OF101. Specifically, there is one condition that the meet parameter is "C" or more (that is, the condition that the meet parameter is any of "S", "A", "B", and "C"). Only set. The acquisition candidate items include C-class game items and D-class game items, and the negotiation time is set to 30 minutes.

オファーOF201(IDが「OF201」であるオファー)の内容は「チャンスに強い選手を欲しい」であり、オファーOF201は、チャンスの場面で能力を発揮できるオリジナルキャラクタを放出することをユーザに対して要求するオファーである。オファーOF201の難易度は「2」であり、オファーOF201には2つの条件が設定されている。具体的には、パワーパラメータが「C」以上であるとの条件(すなわち、パワーパラメータが「S」,「A」,「B」,「C」のいずれかであるとの条件)と、特殊能力「チャンス○又は◎」を有しているとの条件との2つの条件が設定されている。これら2つの条件はそれぞれ異なる項目(能力項目)に関する条件になっている。オファーOF201では、オファーOF101よりも多くの条件が設定されており、それが故に、難易度がオファーOF101よりも高くなっている。また、獲得候補アイテムにはB級ゲームアイテムも含まれており、交渉時間は60分に設定されている。すなわち、オファーOF101と比較して、より価値の高いゲームアイテムが獲得候補アイテムに含まれており、交渉時間が長くなっている。 The content of the offer OF201 (the offer whose ID is "OF201") is "I want a player who is strong in chance", and the offer OF201 requests the user to release an original character that can exert his ability in the scene of the chance. It is an offer to do. The difficulty of the offer OF201 is “2”, and two conditions are set in the offer OF201. Specifically, a condition that the power parameter is “C” or more (that is, a condition that the power parameter is “S”, “A”, “B”, or “C”) and a special condition Two conditions are set, that is, the condition of having the ability “Chance O or O”. These two conditions relate to different items (ability items). In the offer OF201, more conditions are set than in the offer OF101, and therefore, the difficulty level is higher than that of the offer OF101. The acquisition candidate items also include B-class game items, and the negotiation time is set to 60 minutes. That is, as compared with the offer OF101, a game item of higher value is included in the acquisition candidate items, and the negotiation time is longer.

オファーOF301(IDが「OF301」であるオファー)の内容は「対応力の高い選手を欲しい」であり、オファーOF301は、様々な投手や場面に対応することが可能なオリジナルキャラクタを放出することをユーザに対して要求するオファーである。オファーOF301の難易度は「3」であり、オファーOF301には3つの条件が設定されている。具体的には、ミートパラメータ及びパワーパラメータが「C」以上である(すなわち、ミートパラメータ及びパワーパラメータがともに「S,A,B,C」のいずれかである)との条件と、特殊能力「対左投手○又は◎」を有しているとの条件と、特殊能力「流し打ち○又は◎」を有しているとの条件との3つの条件が設定されている。これら3つの条件もそれぞれ異なる項目(能力項目)に関する条件になっている。オファーOF301では、オファーOF201よりも多くの条件が設定されており、それが故に、難易度がオファーOF201よりも高くなっている。また、獲得候補アイテムにはA級ゲームアイテムも含まれており、交渉時間が90分に設定されている。すなわち、オファーOF201と比較して、より価値の高いゲームアイテムが獲得候補アイテムに含まれており、交渉時間が長くなっている。 The content of the offer OF301 (the offer whose ID is "OF301") is "I want a player with high responsiveness", and the offer OF301 releases an original character that can deal with various pitchers and scenes. It is an offer requested to the user. The difficulty of the offer OF301 is “3”, and three conditions are set in the offer OF301. Specifically, the condition that the meet parameter and the power parameter are “C” or more (that is, both the meet parameter and the power parameter are either “S, A, B, C”) and the special ability “ Three conditions are set: a condition that the player has a left-handed pitcher ○ or ◎" and a condition that the player has the special ability "sinking ○ or ◎". These three conditions are also related to different items (ability items). In the offer OF301, more conditions are set than in the offer OF201, and therefore, the difficulty level is higher than that of the offer OF201. In addition, the acquisition candidate items include A-class game items, and the negotiation time is set to 90 minutes. That is, as compared with the offer OF201, a game item having a higher value is included in the acquisition candidate items, and the negotiation time is longer.

オファーOF401(IDが「OF401」であるオファー)の内容は「イベントキャラクタ「矢部」及び「香本」を使用して育成した選手を欲しい」であり、オファーOF401は、イベントキャラクタ「矢部」及び「香本」の両方がイベントデッキにセットされた状態で育成パートをプレイしたことによって作成されたオリジナルキャラクタを放出することをユーザに対して要求するオファーである。オファーOF401の難易度は「4」であり、オファーOF401には3つの条件が設定されている。具体的には、レアリティ「R」以上のイベントキャラクタ「矢部」がイベントデッキにセットされた状態で育成されたとの条件と、レアリティ「R」以上のイベントキャラクタ「香本」がイベントデッキにセットされた状態で育成されたとの条件と、ミートパラメータが「A」以上であるとの条件(すなわち、ミートパラメータが「S」,「A」のいずれかであるとの条件)との3つの条件が設定されている。これら3つの条件もそれぞれ異なる項目に関する条件になっている。条件の数はオファーOF301と同じであるが、オファーOF401では、育成パートで使用されたイベントキャラクタの種類及びレアリティが限定されており、それが故に、難易度がオファーOF301よりも高くなっている。また、獲得候補アイテムにはS級ゲームアイテムも含まれており、交渉時間が120分に設定されている。すなわち、オファーOF301と比較して、より価値の高いゲームアイテムが獲得候補アイテムに含まれており、交渉時間が長くなっている。 The content of the offer OF401 (the offer whose ID is “OF401”) is “I want a player trained by using the event characters “Yabe” and “Kamoto””, and the offer OF401 is the event characters “Yabe” and “Yabe”. This is an offer that requires the user to release the original character created by playing the breeding part while both of "Kamomoto" are set in the event deck. The difficulty level of the offer OF 401 is “4”, and three conditions are set in the offer OF 401. Specifically, the condition that the event character "Yabe" of rarity "R" or higher is trained in a state of being set on the event deck, and the event character "Kamoto" of rarity "R" or higher is set on the event deck. There are three conditions, that is, the condition that the meat parameter is raised and the condition that the meat parameter is "A" or more (that is, the condition that the meat parameter is either "S" or "A"). It is set. These three conditions are also conditions regarding different items. Although the number of conditions is the same as that of the offer OF301, in the offer OF401, the types and rarities of the event characters used in the training part are limited, and therefore the difficulty level is higher than that of the offer OF301. The acquisition candidate items also include S-class game items, and the negotiation time is set to 120 minutes. That is, as compared with the offer OF301, game items of higher value are included in the acquisition candidate items, and the negotiation time is longer.

なお、図7に示す例では難易度「1」〜「4」のオファーが登録されているが、難易度「5」以上のオファーが登録されるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 7, offers of difficulty “1” to “4” are registered, but offers of difficulty “5” or higher may be registered.

オファーマスタテーブルTBL101に登録された複数のオファーのうちから、ユーザに対するオファーが選択される。例えば、毎日所定時刻(例えば午前0時等)に、ユーザごとに、各難易度のオファーが所定数ずつ(例えば1つずつ)選択される。そして、オファーリスト画像G130には、上記のようにしてユーザごとに選択されたオファーが表示される。このため、オファーリスト画像G130に表示されるオファーはユーザによって異なる。また、オファーリスト画像G130に表示されるオファーは毎日変化する。なお、オファーリスト画像G130に表示されるオファーをユーザごとに異ならせずに、ゲームシステム1全体で同じになるようにしてもよい。また、オファーリスト画像G130には、オファーマスタテーブルTBL101に登録されたすべてのオファーを表示するようにしてもよい。 An offer to the user is selected from a plurality of offers registered in the offer master table TBL101. For example, at a predetermined time (for example, midnight) every day, a predetermined number (for example, one) of offers of each difficulty level are selected for each user. Then, in the offer list image G130, the offers selected for each user as described above are displayed. Therefore, the offer displayed in the offer list image G130 differs depending on the user. Further, the offer displayed in the offer list image G130 changes every day. It should be noted that the offers displayed in the offer list image G130 may be the same for the entire game system 1 without being different for each user. Further, all the offers registered in the offer master table TBL101 may be displayed on the offer list image G130.

ユーザはオファーリスト画像G130の要素P131−1〜P131−4のいずれかに対してタップ操作を行うことによって、いずれかのオファーを指定する。いずれかのオファーが指定されると、当該オファーの詳細情報を示すオファー情報画像が表示部15に表示される。 The user specifies any offer by performing a tap operation on any of the elements P131-1 to P131-4 of the offer list image G130. When any of the offers is specified, the offer information image showing the detailed information of the offer is displayed on the display unit 15.

図8はオファー情報画像の一例を示す。図8は、要素P131−3に対してタップ操作が行われた場合(すなわち、オファーOF301が指定された場合)のオファー情報画像G140を示す。オファー情報画像G140には、指定されたオファーの内容、難易度、交渉時間、条件、獲得候補アイテムが表示される。 FIG. 8 shows an example of the offer information image. FIG. 8 shows the offer information image G140 when the tap operation is performed on the element P131-3 (that is, when the offer OF301 is specified). The offer information image G140 displays the content of the specified offer, the difficulty level, the negotiation time, the condition, and the acquisition candidate item.

図8に示す例では、ゲームアイテムA1,B1,C1,D1が獲得候補アイテムとして表示されている。ゲームシステム1では、獲得候補アイテムとして設定され得るゲームアイテムが各ランクごとに定められている。図9は、獲得候補アイテムとして設定され得るゲームアイテムを各ランクごとに定めた獲得候補アイテムマスタテーブルTBL102の一例を示す。獲得候補アイテムマスタテーブルTBL102では、獲得候補アイテムとして設定され得るゲームアイテム(ID,名称)が各ランクごとに登録されている。ここでの「ID」は各ゲームアイテムを一意に特定するための識別情報である。 In the example shown in FIG. 8, game items A1, B1, C1, and D1 are displayed as acquisition candidate items. In the game system 1, game items that can be set as acquisition candidate items are defined for each rank. FIG. 9 shows an example of an acquisition candidate item master table TBL102 in which game items that can be set as acquisition candidate items are defined for each rank. In the acquisition candidate item master table TBL102, game items (ID, names) that can be set as acquisition candidate items are registered for each rank. The “ID” here is identification information for uniquely identifying each game item.

図9に示す例では、獲得候補アイテムとして設定され得るゲームアイテムとして、S級ゲームアイテムであるゲームアイテムS1〜S3と、A級ゲームアイテムであるゲームアイテムA1〜A3と、B級ゲームアイテムであるゲームアイテムB1〜B3と、C級ゲームアイテムであるゲームアイテムC1〜C3と、D級ゲームアイテムであるゲームアイテムD1とが登録されている。例えば、A級ゲームアイテムを獲得候補アイテムに含める場合には、ゲームアイテムA1〜A3のうちのいずれかが乱数に基づいてランダムに選択され、獲得候補アイテムの一つとして設定される。S級ゲームアイテム、B級ゲームアイテム、C級ゲームアイテム、及びD級ゲームアイテムに関しても同様である。 In the example shown in FIG. 9, game items S1 to S3 that are S-class game items, game items A1 to A3 that are A-class game items, and B-class game items are game items that can be set as acquisition candidate items. The game items B1 to B3, the game items C1 to C3 that are C class game items, and the game item D1 that is a D class game item are registered. For example, when the A-class game item is included in the acquisition candidate item, any of the game items A1 to A3 is randomly selected based on a random number and set as one of the acquisition candidate items. The same applies to S-class game items, B-class game items, C-class game items, and D-class game items.

なお、図9に示す例では、D級ゲームアイテムとして1つのゲームアイテム(ゲームアイテムD1)のみが登録されているが、D級ゲームアイテムとして複数のゲームアイテムを登録するようにしてもよい。逆に、S級ゲームアイテム、A級ゲームアイテム、B級ゲームアイテム、又はC級ゲームアイテムとして1つのゲームアイテムのみを登録するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 9, only one game item (game item D1) is registered as the D-class game item, but a plurality of game items may be registered as the D-class game item. Conversely, only one game item may be registered as the S class game item, the A class game item, the B class game item, or the C class game item.

難易度「3」のオファーでは、A級ゲームアイテム、B級ゲームアイテム、C級ゲームアイテム、及びD級ゲームアイテムが獲得候補アイテムとして設定されるため(図7参照)、図8に示す例では、A級ゲームアイテム、B級ゲームアイテム、C級ゲームアイテム、及びD級ゲームアイテムとしてゲームアイテムA1,B1,C1,D1がそれぞれ選択され、獲得候補アイテムとしてオファー情報画像G140に表示されている。 In the offer of the difficulty level “3”, the A-class game item, the B-class game item, the C-class game item, and the D-class game item are set as acquisition candidate items (see FIG. 7 ), so in the example shown in FIG. , A-class game items, B-class game items, C-class game items, and D-class game items are selected as game items A1, B1, C1, and D1 and displayed on the offer information image G140 as acquisition candidate items.

オファー情報画像G140は要素P141を含む。要素P141には、オファーリスト画像G130に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P141を選択すると、オファーリスト画像G130が表示部15に表示される。 Offer information image G140 includes element P141. The process for returning to the offer list image G130 is associated with the element P141. Therefore, when the user selects the element P141, the offer list image G130 is displayed on the display unit 15.

さらに、オファー情報画像G140は要素P142を含む。要素P142には、オファー情報画像G140に表示されているオファーを選択するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P142を選択すると、オファー情報画像G140に表示されているオファーが選択され、当該オファーに対して放出するオリジナルキャラクタを選択するためのオリジナルキャラクタリスト画像が表示部15に表示される。 Further, the offer information image G140 includes an element P142. The process for selecting the offer displayed in the offer information image G140 is associated with the element P142. Therefore, when the user selects the element P142, the offer displayed in the offer information image G140 is selected, and the original character list image for selecting the original character to be emitted for the offer is displayed on the display unit 15. It

図10はオリジナルキャラクタリスト画像の一例を示す。なお、オリジナルキャラクタリスト画像G150は要素P156を含む。要素P156には、オファー情報画像G140に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P156を選択すると、オファー情報画像G140が表示部15に表示される。 FIG. 10 shows an example of the original character list image. The original character list image G150 includes the element P156. The process for returning to the offer information image G140 is associated with the element P156. Therefore, when the user selects the element P156, the offer information image G140 is displayed on the display unit 15.

オリジナルキャラクタリスト画像G150の領域A151には、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタにそれぞれ対応する複数の要素P152(P152−1〜P152−6等)が表示される。例えば、オリジナルキャラクタ「田中」に対応する要素P152−1には、オリジナルキャラクタの名前(田中)と総合能力(C)が表示されている。ここで、「総合能力」とは、オリジナルキャラクタの能力を総合的に評価したものであり、例えば、「総合能力」は「S,A,B,C,D,E,F,G」によって示される。「S」は能力が非常に高いことを示し、「G」は能力が非常に低いことを示す。 In the area A151 of the original character list image G150, a plurality of elements P152 (P152-1 to P152-6 etc.) respectively corresponding to the original characters owned by the user are displayed. For example, in the element P152-1 corresponding to the original character "Tanaka", the name of the original character (Tanaka) and the total ability (C) are displayed. Here, the “general ability” is a comprehensive evaluation of the ability of the original character. For example, the “general ability” is indicated by “S, A, B, C, D, E, F, G”. Be done. "S" indicates that the ability is very high, and "G" indicates that the ability is very low.

ユーザは複数の要素P152のいずれかに対してタップ操作を行うことによって、オリジナルキャラクタを指定する。図10に示す例は、要素P152−1に対してタップ操作が行われた場合を示している。この場合、例えば要素P152−1に太枠が付されること等によって、要素P152−1が区別表示される。 The user specifies the original character by performing a tap operation on any of the plurality of elements P152. The example illustrated in FIG. 10 illustrates a case where the tap operation is performed on the element P152-1. In this case, the element P152-1 is displayed in a distinctive manner by, for example, attaching a thick frame to the element P152-1.

領域A153には、ユーザによって指定されたオリジナルキャラクタの情報が表示される。要素P152−1に対してタップ操作が行われた場合には、要素P152−1に対応するオリジナルキャラクタ「田中」が指定されたことになり、オリジナルキャラクタ「田中」の情報が領域A153に表示される。例えば、名前、ポジション、利き腕、弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、及び守備力パラメータが領域A153に表示される。 In the area A153, information on the original character designated by the user is displayed. When the tap operation is performed on the element P152-1, the original character "Tanaka" corresponding to the element P152-1 is designated, and the information of the original character "Tanaka" is displayed in the area A153. It For example, a name, a position, a dominant arm, a trajectory parameter, a meat parameter, a power parameter, a running force parameter, a shoulder force parameter, and a defense force parameter are displayed in the area A153.

領域A154には、ユーザによって指定されたオファーで要求されている選手の条件が表示される。さらに、領域A154では、指定されたオリジナルキャラクタが満足している条件が示される。図10に示す例では、チェックマークを示す要素P155−1,P155−2が表示されている。要素P155−1,P155−2は、領域A154に表示される条件のうちで、指定されたオリジナルキャラクタが満足している条件を示す。 In the area A154, the condition of the player requested by the offer designated by the user is displayed. Further, in the area A154, the condition that the specified original character is satisfied is shown. In the example shown in FIG. 10, elements P155-1, P155-2 indicating check marks are displayed. Elements P155-1 and P155-2 indicate the conditions satisfied by the specified original character among the conditions displayed in the area A154.

オリジナルキャラクタ「田中」のミートパラメータ及びパワーパラメータはいずれも「C」であるため、オリジナルキャラクタ「田中」は「ミート、パワーが「C」以上である」との条件を満足している。このため、当該条件に関連付けてチェックマーク(要素P155−1)が表示されている。 Since both the meat parameter and the power parameter of the original character “Tanaka” are “C”, the original character “Tanaka” satisfies the condition “meat and power is “C” or more”. Therefore, a check mark (element P155-1) is displayed in association with the condition.

また、オリジナルキャラクタ「田中」は特殊能力「対左投手○」を有しているため(図5参照)、オリジナルキャラクタ「田中」は「「対左投手○又は◎」を有している」との条件を満足している。このため、当該条件に関連付けてチェックマーク(要素P155−2)が表示されている。 Further, since the original character “Tanaka” has the special ability “to the left pitcher ○” (see FIG. 5), the original character “Tanaka” has “to the left pitcher ○ or ◎”. The conditions of are satisfied. Therefore, a check mark (element P155-2) is displayed in association with the condition.

一方、オリジナルキャラクタ「田中」は特殊能力「流し打ち○」及び「流し打ち◎」のいずれも有していないため(図5参照)、オリジナルキャラクタ「田中」は「「流し打ち○又は◎」を有している」との条件を満足していない。このため、当該条件に関連付けてチェックマークは表示されていない。 On the other hand, since the original character "Tanaka" does not have the special ability "Sinking O" or "Sinking ◎" (see FIG. 5), the original character "Tanaka" is "Sinking ○ or ◎". It does not meet the condition of "having". Therefore, no check mark is displayed in association with the condition.

さらに、領域A154には期待度が表示される。期待度は、ユーザによって指定されたオリジナルキャラクタを放出したと仮想した場合の交渉結果の予想を示す。ゲームシステム1では、オリジナルキャラクタの総合能力と、オリジナルキャラクタが満足している条件の数とに基づいて、交渉結果が決定される。図11は、交渉結果を決定するための交渉結果テーブルの一例を示す。交渉結果テーブルTBL103はオファーの難易度ごとに設定される。図11では、難易度が「3」である場合の交渉結果テーブルTBL103について主に示している。 Further, the degree of expectation is displayed in the area A154. The degree of expectation indicates the expectation of the negotiation result when it is hypothesized that the original character designated by the user is emitted. In the game system 1, the negotiation result is determined based on the total ability of the original character and the number of conditions that the original character satisfies. FIG. 11 shows an example of a negotiation result table for determining the negotiation result. The negotiation result table TBL103 is set for each difficulty level of the offer. FIG. 11 mainly shows the negotiation result table TBL103 when the difficulty level is "3".

図11に示すように、交渉結果テーブルTBL103では、オリジナルキャラクタの総合能力と、オリジナルキャラクタが満足している条件の数との組合せごとに交渉結果(大成功、成功、又は失敗)が定められている。 As shown in FIG. 11, in the negotiation result table TBL103, the negotiation result (great success, success, or failure) is set for each combination of the total ability of the original character and the number of conditions satisfied by the original character. There is.

なお、図11に示す例では、オリジナルキャラクタがすべての条件を満足していなくても、オリジナルキャラクタの総合能力が高ければ、交渉結果が「失敗」にならないようになっている。例えば、オリジナルキャラクタが満足していない条件が1つ存在していたとしても、オリジナルキャラクタの総合能力が「A,B,C」のいずれかであれば、交渉結果が「成功」になり、オリジナルキャラクタの総合能力が「S」であれば、交渉結果が「大成功」になる。また例えば、オリジナルキャラクタが満足していない条件が2つ存在していたとしても、オリジナルキャラクタの総合能力が「S」であれば、交渉結果が「成功」になる。 In the example shown in FIG. 11, even if the original character does not satisfy all the conditions, the negotiation result will not be "failure" if the total ability of the original character is high. For example, even if there is one condition that the original character is not satisfied, if the total ability of the original character is "A, B, C", the negotiation result is "success" and the original character If the character's total ability is "S", the negotiation result will be "great success". Further, for example, even if there are two conditions in which the original character is not satisfied, the negotiation result is “success” if the total ability of the original character is “S”.

交渉結果は、オリジナルキャラクタと引き替えにしてユーザが獲得するゲームアイテム(獲得アイテム)に影響する。図12は、獲得アイテムを決定するための獲得アイテムテーブルの一例を示す。獲得アイテムテーブルTBL104では、オファーの難易度ごとに、交渉結果に対応する獲得アイテムが定められている。 The negotiation result affects the game item (acquired item) that the user acquires in exchange for the original character. FIG. 12 shows an example of an acquired item table for determining an acquired item. In the acquired item table TBL104, the acquired item corresponding to the negotiation result is determined for each difficulty level of the offer.

獲得アイテムテーブルTBL104では、交渉結果が良いほど、より価値の高いゲームアイテムをユーザが獲得できるようになっている。さらに、オファーの難易度が高いほど、より価値の高いゲームアイテムをユーザが獲得できるようになっている。 In the acquired item table TBL104, the better the negotiation result is, the more valuable the game item can be acquired by the user. Further, the higher the difficulty level of the offer, the more valuable the game item can be acquired by the user.

ここで、オファーの難易度が「3」である場合を想定する。図7に示したように、難易度「3」のオファーでは、獲得候補アイテムとして、A級ゲームアイテム、B級ゲームアイテム、C級ゲームアイテム、及びD級ゲームアイテムが設定される。 Here, it is assumed that the difficulty level of the offer is “3”. As shown in FIG. 7, in the offer of the difficulty level “3”, the A-class game item, the B-class game item, the C-class game item, and the D-class game item are set as the acquisition candidate items.

例えば、交渉結果が「失敗」である場合には、これらの獲得候補アイテムのうちからD級ゲームアイテムがユーザに付与される。また交渉結果が「成功」である場合には、A級ゲームアイテム、B級ゲームアイテム、及びC級ゲームアイテムのうちから乱数に基づいてランダムに選択される二つがユーザに付与される。この場合、交渉結果が「失敗」である場合に比べて、より価値の高いゲームアイテムがユーザに付与される。 For example, when the negotiation result is “failure”, the D-class game item is given to the user from the acquisition candidate items. When the negotiation result is “success”, the user is given two items selected at random based on a random number from the A-class game item, the B-class game item, and the C-class game item. In this case, a game item of higher value is given to the user as compared with the case where the negotiation result is “failure”.

また例えば、交渉結果が「大成功」である場合には、B級ゲームアイテム及びC級ゲームアイテムのうちから乱数に基づいてランダムに選択される一方と、A級ゲームアイテムとがユーザに付与される。交渉結果が「成功」である場合には、A級ゲームアイテム(目玉アイテム)がユーザに付与されない場合もあり得るのに対し、交渉結果が「大成功」である場合には、A級ゲームアイテムが確実にユーザに付与される。すなわち、価値の高いゲームアイテムが確実にユーザに付与される。 Further, for example, when the negotiation result is “great success”, one of the B-class game item and the C-class game item is randomly selected based on a random number, and the A-class game item is given to the user. It If the negotiation result is “success”, the A-class game item (eyeball item) may not be given to the user, whereas if the negotiation result is “great success”, the A-class game item. Is certainly given to the user. That is, a valuable game item is surely given to the user.

オリジナルキャラクタリスト画像G150の領域A154に表示される期待度は、交渉結果が「大成功」、「成功」、又は「失敗」のいずれになるかを示唆する役割を果たす。例えば、期待度は「1」〜「3」の値をとり、領域A154には星印の数によって期待度が示される。期待度「1」は交渉結果が「失敗」になることを示唆する。期待度「2」は交渉結果が「成功」になることを示唆する。期待度「3」は交渉結果が「大成功」になることを示唆する。なお、先述したように、交渉結果が「大成功」である場合にはユーザが確実に目玉アイテムを獲得できる。また、交渉結果が「成功」である場合にはユーザが目玉アイテムを獲得できる場合がある。このため、期待度は、ユーザが目玉アイテムを獲得できる可能性を示唆する役割も果たしている。図10に示す例では期待度が「2」になっているため、オファーに対してオリジナルキャラクタ「田中」を放出した場合には交渉結果が「成功」になり、目玉アイテムを獲得できる可能性があることを示唆している。 The degree of expectation displayed in the area A154 of the original character list image G150 plays a role of suggesting whether the negotiation result is “great success”, “success”, or “failure”. For example, the degree of expectation takes a value of "1" to "3", and the degree of expectation is indicated by the number of stars in the area A154. The degree of expectation “1” indicates that the negotiation result will be “failure”. The degree of expectation "2" indicates that the negotiation result will be "success". The expectation level of "3" indicates that the negotiation result will be "great success". In addition, as described above, when the negotiation result is “great success”, the user can certainly acquire the highlight item. In addition, when the negotiation result is “success”, the user may be able to obtain the highlight item. For this reason, the degree of expectation also plays a role of suggesting the possibility that the user can acquire a highlight item. In the example shown in FIG. 10, since the degree of expectation is "2", if the original character "Tanaka" is released in response to the offer, the negotiation result will be "success" and there is a possibility that the eyeball item can be acquired. Suggests that there is.

ユーザは領域A153,A154の内容を参照しつつ、オファーに応えて放出するオリジナルキャラクタ(放出対象のオリジナルキャラクタ)を選択する。すなわち、ユーザは領域A153,A154の内容を参照しつつ、目玉アイテムを獲得できる可能性がより高いオリジナルキャラクタを放出対象として選択する。 The user selects the original character to be emitted in response to the offer (the original character to be emitted) while referring to the contents of the areas A153 and A154. That is, the user refers to the contents of the areas A153 and A154 and selects the original character having a higher possibility of acquiring the centerpiece item as the emission target.

なお、オリジナルキャラクタリスト画像G150の領域A151では、オリジナルキャラクタの表示順序を総合能力に基づいて設定してもよい。例えば、オリジナルキャラクタの表示順序を総合能力の降順に設定してもよい。すなわち、総合能力が高いものから順にオリジナルキャラクタを表示してもよい。例えば、図10に示す例の場合であれば、縦方向に関しては、総合能力の高いオリジナルキャラクタほど、上に表示にしてもよい。また、横方向に関しては、総合能力の高いオリジナルキャラクタほど、左に表示してもよい。図10に示したような例の場合、ユーザは領域A151の上側又は左側から順に要素P152(オリジナルキャラクタ)を見ていく傾向があるため、このようにすれば、目玉アイテムを獲得する可能性がより高いオリジナルキャラクタをユーザが選択し易くなる。 In the area A151 of the original character list image G150, the display order of the original characters may be set based on the total ability. For example, the display order of the original characters may be set in descending order of the total ability. That is, the original characters may be displayed in descending order of total ability. For example, in the case of the example shown in FIG. 10, in the vertical direction, an original character having a higher total ability may be displayed above. Further, in the horizontal direction, an original character having a higher total ability may be displayed on the left. In the case of the example as shown in FIG. 10, the user tends to look at the element P152 (original character) in order from the upper side or the left side of the area A151, and thus, there is a possibility that the eyeball item is acquired. It becomes easier for the user to select a higher original character.

オリジナルキャラクタリスト画像G150は要素P157を含む。要素P157には、指定された状態にあるオリジナルキャラクタを放出対象として選択するための処理が関連付けられている。このため、図10に示す状態でユーザが要素P157を選択すると、オリジナルキャラクタ「田中」が放出対象として選択される。 The original character list image G150 includes the element P157. The element P157 is associated with processing for selecting the original character in the designated state as the emission target. Therefore, when the user selects the element P157 in the state shown in FIG. 10, the original character "Tanaka" is selected as the emission target.

要素P156が選択された場合には、オファーに応えるか否かの最終確認をユーザに対して行うための確認画像が表示部15に表示される。 When the element P156 is selected, the display unit 15 displays a confirmation image for making a final confirmation with the user as to whether or not the offer is to be met.

図13は確認画像の一例を示す。確認画像G160の要素P161は、オリジナルキャラクタリスト画像G150の領域A154に表示される期待度と同様の役割を担うメッセージである。すなわち、要素P161は、交渉結果や、ユーザが目玉アイテムを獲得できる可能性を示唆する役割を果たしている。 FIG. 13 shows an example of the confirmation image. The element P161 of the confirmation image G160 is a message having the same role as the degree of expectation displayed in the area A154 of the original character list image G150. That is, the element P161 plays a role of suggesting the negotiation result and the possibility that the user can acquire the featured item.

要素P161として表示されるメッセージは期待度(予想される交渉結果)に応じて変わる。図14は、要素P161として表示すべきメッセージを決定するためのメッセージテーブルの一例を示す。メッセージテーブルTBL105は難易度ごとに設定される。メッセージテーブルTBL105では、期待度とオリジナルキャラクタによって満足される条件の数との組合せに対してメッセージが関連付けられている。 The message displayed as the element P161 changes according to the degree of expectation (expected negotiation result). FIG. 14 shows an example of a message table for determining a message to be displayed as the element P161. The message table TBL105 is set for each difficulty level. In the message table TBL105, a message is associated with a combination of the degree of expectation and the number of conditions satisfied by the original character.

なお、難易度「3」のオファーでは、オリジナルキャラクタによって満足される条件の数が0個である場合に交渉結果は「成功」又は「大成功」になり得ず(図11参照)、期待度が「2」又は「3」になることはないため、メッセージテーブルTBL105ではメッセージが設定されていない。同様に、難易度「3」のオファーでは、オリジナルキャラクタによって満足される条件の数が3個である場合に交渉結果は「失敗」になり得ず(図11参照)、期待度が「1」になることはないため、メッセージテーブルTBL105ではメッセージが設定されていない。 In the offer of difficulty level “3”, the negotiation result cannot be “success” or “great success” when the number of conditions satisfied by the original character is 0 (see FIG. 11), and the degree of expectation. Is never set to "2" or "3", so no message is set in the message table TBL105. Similarly, in the offer of difficulty level “3”, the negotiation result cannot be “failure” when the number of conditions satisfied by the original character is three (see FIG. 11 ), and the degree of expectation is “1”. Therefore, no message is set in the message table TBL105.

ユーザは要素P161の内容を参考にしつつ、オファーに応えるか否かを最終的に決定する。オファーに応えない場合にユーザは要素P163を選択する。要素P163が選択されると、オリジナルキャラクタリスト画像G150が表示部15に表示される。 The user finally decides whether or not to respond to the offer while referring to the content of the element P161. If the offer is not met, the user selects element P163. When the element P163 is selected, the original character list image G150 is displayed on the display unit 15.

一方、オファーに応える場合にユーザが要素P162を選択する。要素P162が選択されると、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタをオファーに対して放出することが確定される。すなわち、オファーの選択と放出対象のオリジナルキャラクタの選択とが正式に受け付けられ、交渉が実行される。ただし、実際に交渉が実行されるわけではなく、交渉結果が交渉結果テーブルTBL103に従って決定され、ユーザが獲得するゲームアイテムが獲得アイテムテーブルTBL104に従って決定される。 On the other hand, when responding to the offer, the user selects the element P162. When the element P162 is selected, it is determined that the original character selected as the emission target is emitted to the offer. That is, the selection of the offer and the selection of the original character to be released are formally accepted, and the negotiation is executed. However, the negotiation is not actually executed, the negotiation result is determined according to the negotiation result table TBL103, and the game item that the user acquires is determined according to the acquisition item table TBL104.

交渉結果は交渉時間が経過した後でユーザに通知される。図15は、交渉時間が経過する前のオファーリスト画像G130の一例を示す。図15に示す例では、交渉中であることや、交渉が完了する(交渉時間が経過する)までの残り時間を示す要素P132が要素P131−3と関連付けて表示されている。 The negotiation result is notified to the user after the negotiation time has elapsed. FIG. 15 shows an example of the offer list image G130 before the negotiation time elapses. In the example illustrated in FIG. 15, an element P132 indicating that negotiation is in progress or the remaining time until the negotiation is completed (the negotiation time elapses) is displayed in association with the element P131-3.

図16は、交渉時間が経過した場合のオファーリスト画像G130の一例を示す。図16に示す例では、交渉が成立したことを示す要素P133が要素P131−3と関連付けて表示されている。この状態でユーザが要素P131−3を選択すると、交渉が成立したことを示す交渉成立画像が表示部15に表示される。 FIG. 16 shows an example of the offer list image G130 when the negotiation time has passed. In the example illustrated in FIG. 16, the element P133 indicating that the negotiation has been established is displayed in association with the element P131-3. When the user selects the element P131-3 in this state, a negotiation completion image indicating that the negotiation has been established is displayed on the display unit 15.

図17は交渉成立画像の一例を示す。交渉成立画像G170の領域A171には、ユーザが応えたオファーの内容や難易度が表示される。 FIG. 17 shows an example of the negotiation establishment image. In the area A171 of the negotiation successful image G170, the contents of the offer and the difficulty level of the offer answered by the user are displayed.

領域A172には、オファーに対してユーザが放出したオリジナルキャラクタの情報が表示される。図17に示す例では、ユーザが放出したオリジナルキャラクタの名前や、オファーで要求された選手の条件が表示される。また、オリジナルキャラクタリスト画像G150の領域A154と同様に、領域A172では、オリジナルキャラクタが満足した条件と関連付けて、要素P173−1,P173−2が表示されている。 In the area A172, information on the original character released by the user in response to the offer is displayed. In the example shown in FIG. 17, the name of the original character released by the user and the condition of the player requested by the offer are displayed. Further, similarly to the area A154 of the original character list image G150, in the area A172, the elements P173-1 and P173-2 are displayed in association with the condition satisfied by the original character.

領域A174には、ユーザが獲得したゲームアイテムの情報が表示される。図17に示す例では、ユーザが獲得したゲームアイテムの名称が表示されている。 In the area A174, information on the game item acquired by the user is displayed. In the example shown in FIG. 17, the name of the game item acquired by the user is displayed.

要素P175は交渉結果の確認を終了するためのものである。ユーザが要素P175を選択すると、オファーリスト画像G130が表示される。なお、この際、オファーリスト画像G130では、要素P131−3として、別の難易度「3」のオファーが表示され、新たなオファーがユーザに提示される。 Element P175 is for ending confirmation of the negotiation result. When the user selects the element P175, the offer list image G130 is displayed. At this time, in the offer list image G130, an offer of another difficulty level “3” is displayed as the element P131-3, and a new offer is presented to the user.

以上に説明したオファー機能によれば、ユーザは任意のオリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できる。例えば、ユーザは、使用機会の少なくなったオリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できる。特に、オファー機能では、ユーザはオファーとオリジナルキャラクタとを比較考量して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択する必要がある。その結果、オファー機能によれば、オファーとオリジナルキャラクタとを比較考量してオファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。 According to the offer function described above, the user can obtain a game item in exchange for an arbitrary original character. For example, the user can obtain a game item in exchange for an original character that has less chance of use. In particular, the offer function requires the user to weigh the offer and the original character and select the original character to be offered or released. As a result, according to the offer function, it is possible to provide the user with the interest of comparing the offer and the original character and selecting the offer or the original character to be released.

[3.機能ブロック]上記オファー機能に関連する機能ブロックについて説明する。図18は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックのうち、オファー機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。 [3. Functional Block] A functional block related to the above-mentioned offer function will be described. FIG. 18 is a functional block diagram showing functional blocks related to the offer function among the functional blocks realized by the game system 1.

[3−1]図18に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100を含む。例えば、データ記憶部100はデータベースDB、記憶部12、及び記憶部32の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部100はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。 [3-1] As shown in FIG. 18, the game system 1 includes a data storage unit 100. For example, the data storage unit 100 is realized by at least one of the database DB, the storage unit 12, and the storage unit 32. The data storage unit 100 stores data necessary for providing a game.

ここでは、データ記憶部100に記憶されるデータの具体例として、先述の野球ゲームを提供するために必要なデータについて説明する。図18に示すように、データ記憶部100は、オファーマスタテーブルTBL101、獲得候補アイテムマスタテーブルTBL102、交渉結果テーブルTBL103、獲得アイテムテーブルTBL104、メッセージテーブルTBL105、ユーザテーブルTBL106、イベントキャラクタテーブルTBL107、オリジナルキャラクタテーブルTBL108、及びオファーテーブルTBL109を含む。このうち、オファーマスタテーブルTBL101、獲得候補アイテムマスタテーブルTBL102、交渉結果テーブルTBL103、獲得アイテムテーブルTBL104、及びメッセージテーブルTBL105については既に説明したため、ここでは説明を省略する。 Here, as a specific example of the data stored in the data storage unit 100, data necessary for providing the above-described baseball game will be described. As shown in FIG. 18, the data storage unit 100 includes an offer master table TBL101, an acquisition candidate item master table TBL102, a negotiation result table TBL103, an acquisition item table TBL104, a message table TBL105, a user table TBL106, an event character table TBL107, and an original character. The table TBL108 and the offer table TBL109 are included. Among these, the offer master table TBL101, the acquisition candidate item master table TBL102, the negotiation result table TBL103, the acquisition item table TBL104, and the message table TBL105 have already been described, and thus the description thereof will be omitted here.

[3−1−1]図19はユーザテーブルTBL106の一例を示す。ユーザテーブルTBL106は、ゲームシステム1でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータである。図19に示すように、ユーザテーブルTBL106は「ユーザID」、「ユーザ名」、及び「ゲームアイテム」フィールドを含む。 [3-1-1] FIG. 19 shows an example of the user table TBL 106. The user table TBL 106 is data indicating a list of users who play the game on the game system 1. As shown in FIG. 19, the user table TBL 106 includes “user ID”, “user name”, and “game item” fields.

「ユーザID」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの所有しているゲームアイテムのリストを示す。なお、「ユーザの所有しているゲームアイテム」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるゲームアイテムである。例えば、ユーザの所有しているゲームアイテムのIDが「ゲームアイテム」フィールドに登録される。 The “user ID” field shows identification information for uniquely identifying each user. The "user name" field indicates the name of the user. The "game item" field indicates a list of game items owned by the user. The "game item owned by the user" is a game item that the user can use arbitrarily. For example, the ID of the game item owned by the user is registered in the “game item” field.

[3−1−2]図20はイベントキャラクタテーブルTBL107の一例を示す。イベントキャラクタテーブルTBL107はユーザごとに記憶される(各ユーザIDに関連付けて記憶される)。イベントキャラクタテーブルTBL107は、ユーザの所有しているイベントキャラクタのリストを示す。「ユーザの所有しているイベントキャラクタ」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるイベントキャラクタである。イベントキャラクタテーブルTBL107は下記に説明するフィールドを含む。 [3-1-2] FIG. 20 shows an example of the event character table TBL107. The event character table TBL107 is stored for each user (stored in association with each user ID). The event character table TBL107 shows a list of event characters owned by the user. The “event character owned by the user” is an event character in a state in which the user can arbitrarily use it. The event character table TBL107 includes the fields described below.

「ID」フィールドは、ユーザの所有しているイベントキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドはイベントキャラクタの名称を示す。「レアリティ」フィールドはイベントキャラクタのレアリティを示す。「適正ポジション」フィールドはイベントキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「得意練習」フィールドはイベントキャラクタが得意な練習項目を示す。「レベル」フィールドはイベントキャラクタのレベルを示す。 The “ID” field indicates identification information for identifying the event character owned by the user. The “name” field indicates the name of the event character. The "rarity" field indicates the rarity of the event character. The “appropriate position” field indicates a baseball position in which the event character is good. The “special practice” field indicates a practice item that the event character is good at. The "level" field indicates the level of the event character.

「能力パラメータ」フォールドはイベントキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、育成フェーズで試合イベントが発生した場合には、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加する。このような試合イベントではイベントキャラクタの能力パラメータが参照される。 The “ability parameter” fold indicates the ability parameter of the event character. For example, when a match event occurs in the training phase, the event character incorporated in the event deck participates in the match as a teammate of the main character. In such a match event, the ability parameter of the event character is referred to.

「イベント効果」フィールドは、イベントキャラクタに関連付けられたイベント効果を示す。例えば、「イベント効果」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合に育成フェーズで発生し得る効果に関する情報を示す。イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合に育成フェーズで発生し得るイベント又はボーナスの名称や内容を示す情報が「イベント効果」フィールドに登録される。 The “event effect” field indicates the event effect associated with the event character. For example, the “event effect” field indicates information about effects that can occur in the breeding phase when the event character is incorporated in the event deck. Information indicating the name and content of an event or bonus that can occur in the breeding phase when the event character is incorporated in the event deck is registered in the "event effect" field.

[3−1−3]図21はオリジナルキャラクタテーブルTBL108の一例を示す。オリジナルキャラクタテーブルTBL108はユーザごとに記憶される(各ユーザIDに関連付けて記憶される)。オリジナルキャラクタテーブルTBL108は、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのリストを示す。「ユーザの所有しているオリジナルキャラクタ」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるオリジナルキャラクタである。オリジナルキャラクタテーブルTBL108は下記に説明するフィールドを含む。 [3-1-3] FIG. 21 shows an example of the original character table TBL108. The original character table TBL108 is stored for each user (stored in association with each user ID). The original character table TBL108 shows a list of original characters owned by the user. The “original character owned by the user” is an original character that the user can use arbitrarily. The original character table TBL108 includes the fields described below.

「ID」フィールドは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドはオリジナルキャラクタの名称を示す。「適正ポジション」フィールドはオリジナルキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「利き腕」フィールドはオリジナルキャラクタの利き腕を示す。「フォーム」フィールドはオリジナルキャラクタの打撃フォーム又は投球フォームを示す。オリジナルキャラクタが野手である場合には打撃フォームが「フォーム」フィールドに登録され、オリジナルキャラクタが投手である場合には投球フォームが「フォーム」フィールドに登録される。 The “ID” field indicates identification information for identifying the original character owned by the user. The "name" field indicates the name of the original character. The “appropriate position” field indicates a baseball position in which the original character is good. The "dominant arm" field indicates the dominant arm of the original character. The “form” field indicates the batting or pitching form of the original character. If the original character is a fielder, the batting form is registered in the "form" field, and if the original character is a pitcher, the pitching form is registered in the "form" field.

「総合能力」フィールドはオリジナルキャラクタの総合能力を示す。「能力パラメータ」フィールドはオリジナルキャラクタの能力パラメータを示す。オリジナルキャラクタの基本能力を示す基本能力パラメータ(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータ)や、オリジナルキャラクタの各特殊能力の有無を示す特殊能力パラメータが「能力パラメータ」フィールドに登録される。 The “total ability” field indicates the original ability of the original character. The “ability parameter” field indicates the ability parameter of the original character. The basic ability parameters (ballistic, meet, power, running force, shoulder strength, defensive force, ball catching parameters) indicating the original ability of the original character and the special ability parameters indicating whether or not each original character has special ability are "ability parameters". Registered in the field.

「イベントキャラクタ」フィールドは、オリジナルキャラクタが育成された際に使用されたイベントキャラクタを示す。例えば、オリジナルキャラクタが育成された際にイベントデッキに設定されていたイベントキャラクタのIDが「イベントキャラクタ」フィールドに登録される。 The "event character" field shows the event character used when the original character was raised. For example, the ID of the event character set in the event deck when the original character was raised is registered in the "event character" field.

[3−1−4]図22はオファーテーブルTBL109の一例を示す。オファーテーブルTBL109はユーザごとに記憶される(各ユーザIDに関連付けて記憶される)。オファーテーブルTBL109は、現在ユーザに対してなされているオファーのリストを示す。オファーテーブルTBL109は下記に説明するフィールドを含む。 [3-1-4] FIG. 22 shows an example of the offer table TBL 109. The offer table TBL 109 is stored for each user (stored in association with each user ID). The offer table TBL 109 shows a list of offers currently made to the user. The offer table TBL 109 includes the fields described below.

「難易度」フィールドはオファーの難易度を示す。「オファー」フィールドは、ユーザに対してなされているオファーを示す。「獲得候補アイテム」フィールドは、獲得候補アイテムとして選択されたD級,C級,B級,A級,S級ゲームアイテムを示す。「状態フラグ」フィールドはオファーの状態を示す。例えば、値「0」、「1」、又は「2」が「状態フラグ」フィールドに登録される。値「0」は未交渉の状態であることを示し、値「1」は交渉中の状態であることを示し、値「2」は交渉成立の状態であることを示す。 The “Difficulty” field indicates the difficulty of the offer. The "offer" field indicates the offer being made to the user. The “acquisition candidate item” field indicates the D-class, C-class, B-class, A-class, and S-class game items selected as acquisition candidate items. The "status flag" field indicates the status of the offer. For example, the value "0", "1", or "2" is registered in the "state flag" field. The value "0" indicates that the negotiation has not been performed, the value "1" indicates that the negotiation is in progress, and the value "2" indicates that the negotiation has been established.

「放出対象オリジナルキャラクタ」フィールドは、オファーに対してユーザが放出したオリジナルキャラクタを示す。「交渉結果」フィールドは交渉結果を示す。例えば、値「0」、「1」、又は「2」が「交渉結果」フィールドに登録される。値「0」は交渉結果が「失敗」であることを示し、値「1」は交渉結果が「成功」であることを示し、値「2」は交渉結果が「大成功」であることを示す。「獲得アイテム」フィールドは、ユーザがオリジナルキャラクタと引き替えにして獲得するゲームアイテムを示す。「交渉終了予定日時」フィールドは、交渉時間が経過する予定日時を示す。 The "released original character" field indicates the original character released by the user for the offer. The “negotiation result” field indicates the negotiation result. For example, the value “0”, “1”, or “2” is registered in the “negotiation result” field. The value “0” indicates that the negotiation result is “failure”, the value “1” indicates that the negotiation result is “success”, and the value “2” indicates that the negotiation result is “great success”. Show. The “acquisition item” field indicates a game item that the user acquires in exchange for the original character. The "scheduled end date/time" field indicates the scheduled date/time when the negotiation time elapses.

[3−2]図18に示すように、ゲームシステム1は、表示制御部110、条件情報選択受付部120、オブジェクト選択受付部130、及び関連付け部140を含む。例えば、これらはサーバ30の制御部31によって実現される。なお、これらの全部又は一部がゲーム端末10の制御部11によって実現されるようにしてもよい。 [3-2] As shown in FIG. 18, the game system 1 includes a display control unit 110, a condition information selection reception unit 120, an object selection reception unit 130, and an association unit 140. For example, these are realized by the control unit 31 of the server 30. Note that all or part of these may be realized by the control unit 11 of the game terminal 10.

[3−2−1]表示制御部110は各種情報を表示部15に表示させるための制御を行う。例えば、表示制御部110は、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトを第2オブジェクトと引き替えるために第1オブジェクトが満足すべき条件を示す条件情報を表示部15に表示させるための制御を行う。例えば、表示制御部110は、条件情報と、当該条件情報と関連付けられた第2オブジェクトとの組合せを表示部15に表示させるための制御を行う。 [3-2-1] The display control unit 110 controls to display various information on the display unit 15. For example, the display control unit 110 performs control for displaying on the display unit 15 condition information indicating a condition to be satisfied by the first object in order to exchange the first object associated with the user identification information for the second object. To do. For example, the display control unit 110 controls the display unit 15 to display a combination of the condition information and the second object associated with the condition information.

条件情報選択受付部120は条件情報の選択を受け付ける。条件情報選択受付部120は、表示部15に表示される条件情報の選択を受け付ける。 The condition information selection receiving unit 120 receives selection of condition information. The condition information selection receiving unit 120 receives selection of the condition information displayed on the display unit 15.

オブジェクト選択受付部130は、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトの選択を受け付ける。関連付け部140は、選択された第1オブジェクトが、選択された条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、選択された第1オブジェクトと引き替えにして、選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付ける。 The object selection receiving unit 130 receives the selection of the first object associated with the user identification information. The associating unit 140 exchanges the selected first object with the selected condition information in exchange for the selected first object based on the determination result of whether or not the selected first object satisfies the condition indicated by the selected condition information. Associate the associated second object with the user identification information.

ここで、「各種情報を表示部15に表示させる」とは、例えば、各種情報を示す画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データをゲーム端末10に送信することによって、当該画像を表示部15に表示させることである。なお、「画像を表示するために必要なデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。また、「各種情報を表示部15に表示させる」とは、例えば、各種情報を示す画像を生成し、当該画像を表示部15に表示させることであってよい。 Here, "displaying various information on the display unit 15" means, for example, by generating data necessary for displaying an image showing various information and transmitting the data to the game terminal 10. This is to display an image on the display unit 15. The “data necessary for displaying an image” may be data indicating the image itself or may be data necessary for generating an image. Further, “displaying various information on the display unit 15 ”may be, for example, generating an image indicating various information and displaying the image on the display unit 15.

「ユーザ識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。言い換えれば、「ユーザ識別情報」とは、ユーザを特定するための情報である。例えば、ユーザIDが「ユーザ識別情報」の一例に相当する。なお、ユーザの名前、ユーザアカウント、又は電子メールアドレスも「ユーザ識別情報」の一例に相当し得る。 “User identification information” is information for uniquely identifying a user. In other words, the “user identification information” is information for identifying the user. For example, the user ID corresponds to an example of “user identification information”. The user's name, user account, or e-mail address may correspond to an example of “user identification information”.

「オブジェクト」とは、ユーザによって使用され得る対象である。「オブジェクト」は、ゲームにおいて使用され得るオブジェクト(ゲームオブジェクト)であってもよいし、ゲーム以外で使用され得るオブジェクト(ゲームオブジェクト以外のオブジェクト)であってもよい。例えば、ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。ゲームキャラクタ又はゲームアイテムは、ゲーム画面にゲームカードの形式で表示されるものであってもよい。また例えば、ゲームオブジェクトには複数のパラメータが設定される。 An "object" is an object that can be used by a user. The “object” may be an object that can be used in a game (game object) or an object that can be used outside the game (object other than game object). For example, a game character, a game item, or the like corresponds to an example of “game object”. The game character or game item may be displayed on the game screen in the form of a game card. Further, for example, a plurality of parameters are set for the game object.

「ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクト」とは、ユーザ識別情報と結びつけて記憶されたオブジェクトである。言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザの所有するオブジェクトである。さらに言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザが使用することが可能な状態にあるオブジェクトである。 The “first object associated with user identification information” is an object stored in association with the user identification information. In other words, it is an object owned by the user identified by the user identification information. Furthermore, in other words, it is an object in a state in which it can be used by the user identified by the user identification information.

例えば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが「ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクト」の一例に相当する。ここで、「ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」とは、ユーザがゲームをプレイした結果として生成されたゲームオブジェクトである。言い換えれば、ユーザによるゲームプレイに基づいてパラメータが設定されたゲームオブジェクトである。すなわち、ユーザによるゲームプレイに基づいて、パラメータが初期状態から更新されて、パラメータが確定されたゲームオブジェクトである。例えば、ユーザによって生成されたゲームオブジェクト、ユーザによって育成されたゲームキャラクタ、又はユーザによって強化されたゲームアイテムが「ユーザ識別情報によって識別されるユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」の一例に相当する。 For example, the game object generated based on the game play of the user identified by the user identification information corresponds to an example of the “first object associated with the user identification information”. Here, the “game object generated based on the user's game play identified by the user identification information” is a game object generated as a result of the user playing the game. In other words, it is a game object whose parameters are set based on the game play by the user. That is, it is a game object in which the parameters are updated and the parameters are finalized based on the game play by the user. For example, a game object generated by a user, a game character cultivated by the user, or a game item enhanced by the user is an example of “a game object generated based on the game play of the user identified by the user identification information”. Equivalent to.

「第2オブジェクト」とは、第1オブジェクトとは異なるオブジェクトである。例えば、「第2オブジェクト」とは、第1オブジェクトとは異なる種類のオブジェクトである。 The “second object” is an object different from the first object. For example, the “second object” is an object of a type different from the first object.

なお、「第1オブジェクトとは異なる種類のオブジェクト」とは、第1オブジェクトとは異なる目的のために使用されるオブジェクトである。言い換えれば、第1オブジェクトに設定された複数のパラメータの項目とは異なる項目のパラメータが設定されるオブジェクトである。さらに言い換えれば、ユーザが所有可能な上限数が第1オブジェクトとは別個に管理されるオブジェクトである。すなわち、ユーザが所有している第1オブジェクトの数が上限数に達していたとしても、ユーザの所有している第2オブジェクトの数が上限数に達していない限り、ユーザは第2オブジェクトを追加で獲得できる。例えば、第1オブジェクトがゲームキャラクタである場合、第2オブジェクトはゲームアイテムである。 The “object of a type different from the first object” is an object used for a purpose different from the first object. In other words, it is an object in which parameters of items different from the items of the plurality of parameters set in the first object are set. Furthermore, in other words, the upper limit number that the user can own is an object that is managed separately from the first object. That is, even if the number of the first objects owned by the user reaches the upper limit, the user adds the second object unless the number of the second objects owned by the user reaches the upper limit. Can be obtained at. For example, when the first object is a game character, the second object is a game item.

「第1オブジェクトを第2オブジェクトと引き替える」とは、第1ゲームオブジェクトとユーザ識別情報との関連付けを解除するのと引き替えにして、第2ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることである。「第1オブジェクトを第2オブジェクトと引き替える」は、「第1オブジェクトを第2オブジェクトと交換する」、「第1オブジェクトを第2オブジェクトに入れ替える」や、「第1オブジェクトを第2オブジェクトに置き換える」等と言い換えることもできる。 “Replacing the first object with the second object” means associating the second game object with the user identification information in exchange for releasing the association between the first game object and the user identification information. "Replace the first object with the second object" means "exchange the first object with the second object", "replace the first object with the second object", or "replace the first object with the second object". It can be paraphrased as "etc."

「条件情報」とは、第1オブジェクトを第2オブジェクトに引き替えるために第1オブジェクトが満足すべき1又は複数の条件を示す情報である。 The “condition information” is information indicating one or a plurality of conditions that the first object must satisfy in order to exchange the first object with the second object.

例えば、第1オブジェクトのパラメータ情報に関する条件が「条件」の一例に相当する。なお、「パラメータ情報」とは、例えば、オブジェクトの性能を示す情報である。具体的には、オブジェクトの性能の大小又は高低を示す情報である。または、オブジェクトが特定性能を有しているか否かを示す情報である。また、「パラメータ情報」とは、例えば、オブジェクトの状態を示す情報であってもよい。具体的には、オブジェクトの状態の良し悪しを示す情報であってもよい。また「パラメータ情報」とは、例えば、オブジェクトの希少度又は人気度を示す情報であってもよい。パラメータ情報は数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。 For example, the condition regarding the parameter information of the first object corresponds to an example of the “condition”. The "parameter information" is, for example, information indicating the performance of the object. Specifically, it is information indicating whether the performance of the object is high or low. Alternatively, it is information indicating whether or not the object has a specific performance. Further, the “parameter information” may be, for example, information indicating the state of the object. Specifically, it may be information indicating whether the state of the object is good or bad. Further, the “parameter information” may be, for example, information indicating the rarity or popularity of the object. The parameter information is not limited to the numerical information and may be information other than the numerical information.

具体的には、第1オブジェクトの所定の性能パラメータの値が閾値以上(又は以下)であるとの条件が「条件」の一例に相当する。また、第1オブジェクトが所定の特殊性能を有しているとの条件が「条件」の一例に相当する。また、第1オブジェクトが「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」である場合であれば、第1オブジェクトを生成する際に使用されたゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等)を示す情報も「パラメータ情報」の一例に相当し、第1オブジェクトを生成する際に特定のゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等)が使用されたとの条件が「条件」の一例に相当する。なお、条件情報が複数の条件を示す場合の「複数の条件」とは、例えば、それぞれ異なる項目に関する複数の条件である。例えば、「複数の条件」とは、それぞれ異なるパラメータ情報に関する複数の条件(言い換えれば、それぞれ異なるパラメータ項目に関する複数の条件)である。 Specifically, the condition that the value of the predetermined performance parameter of the first object is equal to or more than (or less than) the threshold corresponds to an example of the “condition”. The condition that the first object has a predetermined special performance corresponds to an example of the “condition”. If the first object is a “game object generated based on the user's game play”, it indicates the game object (game character, game item, or the like) used when generating the first object. The information also corresponds to an example of “parameter information”, and the condition that a specific game object (game character, game item, or the like) is used when generating the first object corresponds to an example of “condition”. The “plurality of conditions” when the condition information indicates a plurality of conditions is, for example, a plurality of conditions related to different items. For example, “a plurality of conditions” are a plurality of conditions related to different parameter information (in other words, a plurality of conditions related to different parameter items).

「条件情報の選択を受け付ける」とは、条件情報が選択されたことを示すデータを受信することである。すなわち、複数の条件情報のうちの少なくとも一つの条件情報が選択されたことを示すデータを受信することである。なお、「条件情報の選択を受け付ける」とは、条件情報を選択する操作を受け付けることであってもよい。すなわち、複数の条件情報のうちの少なくとも一つの条件情報を選択する操作を受け付けることであってもよい。 “Accepting selection of condition information” means receiving data indicating that condition information has been selected. That is, receiving data indicating that at least one of the plurality of condition information has been selected. Note that “accepting selection of condition information” may mean accepting an operation for selecting condition information. That is, the operation of selecting at least one of the plurality of condition information may be accepted.

「第1オブジェクトの選択を受け付ける」とは、第1オブジェクトが選択されたことを示すデータを受信することである。すなわち、ユーザ識別情報と関連付けられた複数の第1オブジェクトのうちの少なくとも一つの第1オブジェクトが選択されたことを示すデータを受信することである。なお、「第1オブジェクトの選択を受け付ける」とは、第1オブジェクトを選択する操作を受け付けることであってもよい。すなわち、ユーザ識別情報と関連付けられた複数の第1オブジェクトのうちの少なくとも一つの第1オブジェクトを選択する操作を受け付けることであってもよい。 “Accepting the selection of the first object” means receiving data indicating that the first object has been selected. That is, receiving data indicating that at least one first object of the plurality of first objects associated with the user identification information is selected. Note that “accepting the selection of the first object” may mean accepting an operation of selecting the first object. That is, the operation of selecting at least one first object of the plurality of first objects associated with the user identification information may be accepted.

「条件情報と関連付けられた第2オブジェクト」とは、条件情報と結びつけて記憶された第2オブジェクトである。 The “second object associated with the condition information” is the second object stored in association with the condition information.

「条件情報と関連付けられた第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付ける」とは、条件情報と関連付けられた第2オブジェクトをユーザ識別情報と結びつけて記憶することである。言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザに、条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを付与することである。さらに言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザの所有する第2オブジェクトに、条件情報と関連付けられた第2ゲームオブジェクトを追加することである。また言い換えれば、ユーザ識別情報によって識別されるユーザが、条件情報と関連付けられた第2オブジェクトをゲームにおいて使用することが可能な状態にすることである。 "Associating the second object associated with the condition information with the user identification information" is to store the second object associated with the condition information in association with the user identification information. In other words, the second object associated with the condition information is added to the user identified by the user identification information. In other words, the second game object associated with the condition information is added to the second object owned by the user identified by the user identification information. In other words, the user identified by the user identification information makes the second object associated with the condition information usable in the game.

「選択された第1オブジェクトと引き替えにして、第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付ける」とは、選択された第1オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けを解除した後で、第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることである。または、第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けた後で、選択された第1オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けを解除することであってもよい。あるいは、選択された第1オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けを解除するとともに、第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることであってもよい。要するに、選択された第1オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けの解除と、第2オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けとは異なる時点に実行されてもよいし、同時に実行されなくてもよい。なお、「選択された第1オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けを解除する」とは、選択された第1オブジェクトを、ユーザの所有する第1オブジェクトのうちから取り除くことである。 “Associating the second object with the user identification information in exchange for the selected first object” means that the second object is identified by the user after the association between the selected first object and the user identification information is released. To associate with information. Alternatively, after associating the second object with the user identification information, the association between the selected first object and the user identification information may be released. Alternatively, the association between the selected first object and the user identification information may be released, and the second object may be associated with the user identification information. In short, the cancellation of the association between the selected first object and the user identification information and the association between the second object and the user identification information may be executed at different times, or may not be executed simultaneously. Note that "releasing the association between the selected first object and the user identification information" means removing the selected first object from the first objects owned by the user.

「判定結果に基づき、第1オブジェクトと引き替えにして、第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付ける」とは、例えば、第1オブジェクトによって条件が満足される場合に、第1オブジェクトと引き替えにして、第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることである。または、第1オブジェクトによって条件が満足される程度の高低に応じて、第1オブジェクトと引き替えにして、第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることであってもよい。なお、判定を行う前に、第1オブジェクトとユーザ識別情報との関連付けを解除しておき、判定を行った後で、判定結果に基づき、第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることであってもよい。 "Associating the second object with the user identification information in exchange for the first object based on the determination result" means, for example, when the condition is satisfied by the first object, the first object is exchanged for the first object. 2 To associate the object with the user identification information. Alternatively, the second object may be associated with the user identification information in exchange for the first object according to the degree to which the condition is satisfied by the first object. Note that even if the association between the first object and the user identification information is canceled before the determination is made, and after the determination is made, the second object is associated with the user identification information based on the determination result. Good.

先述の野球ゲームの場合、例えば、オファーが「条件情報」の一例に相当し、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタが「第1オブジェクト」の一例に相当し、ゲームアイテムが「第2オブジェクト」の一例に相当する。 In the case of the above-described baseball game, for example, the offer corresponds to an example of “condition information”, the original character owned by the user corresponds to an example of “first object”, and the game item indicates “second object”. This corresponds to an example.

先述の野球ゲームの場合、表示制御部110は、オファーリスト画像G130を表示部15に表示させるための制御を行う。条件情報選択受付部120は、オファーリスト画像G130に表示されたオファーのうちのいずれかの選択を受け付ける。オブジェクト選択受付部130は、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちから放出対象の選択を受け付ける。関連付け部140は、放出対象のオリジナルキャラクタがオファーで要求されている条件を満足するか否かの判定結果に基づき、放出対象のオリジナルキャラクタと引き替えにして、オファーに設定された獲得候補アイテムのうちの少なくとも1つをユーザに付与する。 In the case of the above-described baseball game, the display control unit 110 controls the display unit 15 to display the offer list image G130. The condition information selection receiving unit 120 receives selection of any of the offers displayed in the offer list image G130. The object selection receiving unit 130 receives a selection of a discharge target from among the original characters owned by the user. The associating unit 140 exchanges the original character to be released based on the determination result of whether or not the original character to be released satisfies the condition required by the offer, among the acquisition candidate items set in the offer. At least one of the above is given to the user.

[3−2−2]例えば、条件情報選択受付部120は、複数の条件情報のうちから条件情報の選択を受け付ける。複数の条件情報は、第1条件情報と、第1条件情報よりも難易度の高い条件を示す第2条件情報とを含む。第2条件情報は、第1条件情報と関連付けられた第2オブジェクトよりも価値の高い第2オブジェクトと関連付けられる。 [3-2-2] For example, the condition information selection receiving unit 120 receives selection of condition information from a plurality of condition information. The plurality of condition information includes first condition information and second condition information indicating a condition having a higher degree of difficulty than the first condition information. The second condition information is associated with a second object having a higher value than the second object associated with the first condition information.

ここで、「難易度」とは、第1ゲームオブジェクトによる条件の満足され難さである。難易度が高いほど、第1ゲームオブジェクトによって条件が満足され難いことになり、難易度が低いほど、第1ゲームオブジェクトによって条件が満足され易いことになる。 Here, the “difficulty level” is the difficulty in satisfying the condition of the first game object. The higher the difficulty level, the harder the condition is satisfied by the first game object, and the lower the difficulty level, the easier the condition is satisfied by the first game object.

「第1条件情報と関連付けられた第2オブジェクトよりも価値の高い第2オブジェクト」とは、第1条件情報と関連付けられた第2オブジェクトよりもゲームにおける有用性の高い第2オブジェクトである。例えば、第1条件情報と関連付けられた第2オブジェクトよりも性能又は希少性の高い第2オブジェクトである。 The “second object having a higher value than the second object associated with the first condition information” is a second object having higher utility in the game than the second object associated with the first condition information. For example, it is a second object having higher performance or rarity than the second object associated with the first condition information.

先述の野球ゲームの場合、例えば、オファーリスト画像G130に表示された複数のオファーが「複数の条件情報」の一例に相当し、難易度「n」(n:1〜3)のオファーが「第1条件情報」の一例に相当し、難易度「n+1」のオファーが「第2条件情報」の一例に相当する。先述の野球ゲームの場合、例えば、難易度「3」のオファーには、難易度「2」のオファーに設定された獲得候補アイテム(B級〜D級ゲームアイテム)よりも価値の高いA級ゲームアイテムが獲得候補アイテムとして設定されている。 In the case of the baseball game described above, for example, the plurality of offers displayed in the offer list image G130 correspond to an example of “plurality of condition information”, and the offer of the difficulty level “n” (n:1 to 3) is “first. This corresponds to an example of “1 condition information”, and an offer of difficulty “n+1” corresponds to an example of “second condition information”. In the case of the above-mentioned baseball game, for example, for an offer of difficulty “3”, an A-class game having a higher value than the acquisition candidate items (class B to D game items) set for the offer of difficulty “2”. The item is set as an acquisition candidate item.

[3−2−3]選択された条件情報に複数の第2オブジェクトが関連付けられている場合に、関連付け部140は、選択された第1オブジェクトによって条件情報の示す条件が満足される程度に基づき、複数の第2オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを選択するようにしてもよい。 [3-2-3] When a plurality of second objects are associated with the selected condition information, the associating unit 140 determines whether the condition indicated by the condition information is satisfied by the selected first object. The second object to be associated with the user identification information may be selected from the plurality of second objects.

ここで、「選択された第1オブジェクトによって条件が満足される程度に基づき、複数の第2オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを選択する」とは、例えば、選択された第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを、第1オブジェクトによって条件が満足される程度に基づいて変えることである。具体的には、上記程度が高い場合には、上記程度が低い場合に比べて、選択された第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトの価値(性能又は希少度等)を高くすることである。 Here, "to select the second object to be associated with the user identification information from the plurality of second objects based on the degree to which the condition is satisfied by the selected first object" means, for example, the selected first object. Changing the second object associated with the user identification information in exchange for the first object based on the degree to which the condition is satisfied by the first object. Specifically, when the degree is high, the value (performance or rarity degree) of the second object that is associated with the user identification information in exchange for the selected first object is higher than that when the degree is low. It is to raise it.

または、「選択された第1オブジェクトによって条件が満足される程度に基づき、複数の第2オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを選択する」とは、例えば、選択された第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトの数を、第1オブジェクトによって条件が満足される程度に基づいて変えることであってもよい。具体的には、上記程度が高い場合には、上記程度が低い場合に比べて、選択された第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトの数を多くすることであってもよい。 Alternatively, “selecting the second object to be associated with the user identification information from the plurality of second objects based on the degree to which the condition is satisfied by the selected first object” means, for example, the selected first object. The number of the second objects that are associated with the user identification information in exchange for the objects may be changed based on the degree to which the condition is satisfied by the first object. Specifically, when the degree is high, the number of the second objects associated with the user identification information in exchange for the selected first object may be increased as compared with the case where the degree is low. Good.

例えば、選択された条件情報が、前記ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトを第2オブジェクトと引き替えるために当該第1オブジェクトが満足すべき複数の条件を示す場合に、関連付け部140は、複数の条件のうちの、選択された第1オブジェクトによって満足される条件の数に基づき、複数の第2オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを選択するようにしてもよい。 For example, when the selected condition information indicates a plurality of conditions that the first object that is associated with the user identification information should be satisfied in order to exchange the first object for the second object, the associating unit 140 A second object to be associated with the user identification information may be selected from the plurality of second objects based on the number of conditions satisfied by the selected first object among the plurality of conditions.

ここで、「選択された第1オブジェクトによって満足される条件の数に基づき、複数の第2オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを選択する」とは、例えば、選択された第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを、選択された第1オブジェクトによって満足される条件の数に基づいて変えることである。具体的には、上記数が多い場合には、上記数が少ない場合に比べて、選択された第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトの価値(性能又は希少度等)を高くすることである。 Here, "to select the second object to be associated with the user identification information from the plurality of second objects based on the number of conditions satisfied by the selected first object" means, for example, the selected first object. Changing the second object in association with the user identification information in exchange for one object based on the number of conditions satisfied by the selected first object. Specifically, when the number is large, the value (performance or rarity degree) of the second object associated with the user identification information in exchange for the selected first object is greater than when the number is small. It is to raise it.

または、「選択された第1オブジェクトによって満足される条件の数に基づき、複数の第2オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを選択する」とは、例えば、選択された第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトの数を、選択された第1オブジェクトによって満足される条件の数に基づいて変えることであってもよい。具体的には、上記数が多い場合には、上記数が少ない場合に比べて、選択された第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトの数を多くすることであってもよい。 Alternatively, “selecting the second object to be associated with the user identification information from the plurality of second objects based on the number of conditions satisfied by the selected first object” means, for example, the selected first object. It may be that the number of second objects in exchange for the objects and associated with the user identification information is changed based on the number of conditions satisfied by the selected first object. Specifically, when the number is large, the number of the second objects to be associated with the user identification information in exchange for the selected first object may be increased as compared with the case where the number is small. Good.

先述の野球ゲームでは、例えば、難易度「3」のオファーには、要求される選手の条件として3つの条件が設定されており、獲得候補アイテムとしてA級〜D級ゲームアイテムが設定されている。関連付け部140は、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタによって満足される条件の数に基づき、A級〜D級ゲームアイテムのうちから、ユーザに獲得させるゲームアイテム(ユーザに付与するゲームアイテム)を選択する(図11,12参照)。 In the above-mentioned baseball game, for example, in the offer of difficulty “3”, three conditions are set as required player conditions, and A to D class game items are set as acquisition candidate items. .. The associating unit 140 selects a game item to be acquired by the user (game item given to the user) from among the A-class to D-class game items based on the number of conditions satisfied by the original character selected as the release target. (See FIGS. 11 and 12).

[3−2−4]例えば、関連付け部140(第1関連付け手段)は、選択された第1オブジェクトが、選択された条件情報の示す条件を満足する場合に、選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを、選択された第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける。また、関連付け部140(第2関連付け手段)は、選択された第1オブジェクトが、選択された条件情報の示す条件を満足しない場合であっても、選択された第1オブジェクトの性能が所定の基準以上である場合に、選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを、選択された第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付ける。 [3-2-4] For example, the associating unit 140 (first associating unit) is associated with the selected condition information when the selected first object satisfies the condition indicated by the selected condition information. The selected second object is associated with the user identification information in exchange for the selected first object. In addition, the associating unit 140 (second associating unit) determines that the performance of the selected first object is a predetermined criterion even when the selected first object does not satisfy the condition indicated by the selected condition information. In the above case, the second object associated with the selected condition information is associated with the user identification information in exchange for the selected first object.

先述の野球ゲームでは、例えば、難易度「3」のオファーには、要求される選手の条件として3つの条件が設定されており、目玉アイテムとしてA級ゲームアイテムが設定されている(図7,8参照)。関連付け部140(第1関連付け手段)は、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタが上記3つの条件のすべてを満足する場合にA級ゲームアイテムをユーザに付与し得る(図11,12参照)。また、関連付け部140(第2関連付け手段)は、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタが上記3つの条件のうちの1つを満足していない場合(すなわち、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタが上記3つの条件のうちの2つのみを満足している場合)であっても、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタの総合能力が「C」以上であれば、A級ゲームアイテムをユーザに付与し得る(図11,12参照)。さらに、関連付け部140(第2関連付け手段)は、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタが上記3つの条件のうちの2つを満足していない場合(すなわち、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタが上記3つの条件のうちの1つのみを満足している場合)であっても、放出対象として選択されたオリジナルキャラクタの総合能力が「S」であれば、A級ゲームアイテムをユーザに付与し得る(図11,12参照)。 In the above-described baseball game, for example, in the offer of difficulty “3”, three conditions are set as required player conditions, and a class A game item is set as an eyeball item (FIG. 7, 8). The associating unit 140 (first associating unit) may provide the user with the class A game item when the original character selected as the discharge target satisfies all of the above three conditions (see FIGS. 11 and 12). Further, the associating unit 140 (second associating unit) determines that the original character selected as the discharge target does not satisfy one of the above three conditions (that is, the original character selected as the discharge target is the above-described one). Even if only two of the three conditions are satisfied), if the total ability of the original character selected as the release target is “C” or more, the A-class game item is given to the user. (See FIGS. 11 and 12). Further, the associating unit 140 (second associating unit) determines that the original character selected as the emission target does not satisfy two of the above three conditions (that is, the original character selected as the emission target is the above-described one). Even if only one of the three conditions is satisfied), if the total ability of the original character selected as the release target is “S”, the A-class game item can be given to the user. (See FIGS. 11 and 12).

[3−2−5]例えば、関連付け部140は、条件情報の選択と第1オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトをユーザ識別情報によって識別されるユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。 [3-2-5] For example, the associating unit 140, when the waiting time elapses after the selection of the condition information and the selection of the first object, makes the second condition associated with the selected condition information. The object may be made ready for use by the user identified by the user identification information.

ここで、「条件情報の選択と第1オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、第2オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態にする」とは、条件情報の選択と第1オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過するまでの間、第2オブジェクトをユーザが使用することを制限(禁止)し、待機時間が経過したら、当該制限を解除し、第2オブジェクトをユーザが使用することを許可することである。なお、「待機時間が経過するまでの間、第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けないことによって、当該第2オブジェクトをユーザが使用することを制限(禁止)し、待機時間が経過したら、第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることによって、当該第2オブジェクトをユーザが使用することを可能にすること」であってもよいし、「第2オブジェクトをユーザ識別情報と関連付けるが、待機時間が経過するまでの間、当該第2オブジェクトをユーザが使用することを制限(禁止)し、待機時間が経過したら、当該第2オブジェクトをユーザが使用することが可能にすること」であってもよい。 Here, the condition "the second object can be used by the user when the waiting time elapses after the selection of the condition information and the selection of the first object" is performed. After the selection of the first object and the selection of the first object are performed, the use of the second object by the user is restricted (prohibited) until the waiting time elapses, and when the waiting time elapses, the restriction is released. And permitting the user to use the second object. Note that “until the waiting time elapses, the second object is not associated with the user identification information to restrict (prohibit) the use of the second object by the user. It is also possible to allow the user to use the second object by associating the object with the user identification information, or "associating the second object with the user identification information, but waiting time elapses". Until then, the use of the second object by the user is restricted (prohibited), and when the waiting time elapses, the user can use the second object”.

また、待機時間が経過した場合に、所定の条件の下で、第2オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。すなわち、待機時間が経過した後、ユーザからのアクセスがあった場合に、第2オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。または、待機時間が経過した後、ユーザによって所定の操作が行われた場合に、第2オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。あるいは、待機時間が経過した場合に、ユーザからのアクセスやユーザによって所定の操作が行われるのを待つことなく、第2オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。 Further, when the waiting time has elapsed, the second object may be brought into a state in which the user can use it under a predetermined condition. That is, the second object may be made available to the user when the user makes an access after the waiting time has elapsed. Alternatively, the second object may be made available to the user when a predetermined operation is performed by the user after the waiting time has elapsed. Alternatively, when the waiting time has elapsed, the second object may be made available to the user without waiting for access from the user or a predetermined operation performed by the user.

なお、待機時間が経過した場合に、無条件に(直ちに)、第2オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。 In addition, when the waiting time has elapsed, the second object may be unconditionally (immediately) brought into a state in which the user can use the second object.

[3−3]図18に示すように、ゲームシステム1は条件情報変更部150を含む。例えば、条件情報変更部150はサーバ30の制御部31(又はゲーム端末10の制御部11)によって実現される。 [3-3] As shown in FIG. 18, the game system 1 includes a condition information changing unit 150. For example, the condition information changing unit 150 is realized by the control unit 31 of the server 30 (or the control unit 11 of the game terminal 10).

条件情報変更部150は、所定の変更タイミングの到来に応じて、ユーザが選択可能な条件情報を変更する。例えば、条件情報選択受付部120によって複数の条件情報のうちから条件情報の選択が受け付けられるような態様において、条件情報変更部150は、所定の変更タイミングの到来に応じて、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する。 The condition information changing unit 150 changes the condition information selectable by the user according to the arrival of a predetermined change timing. For example, in a mode in which the selection of the condition information from the plurality of condition information is received by the condition information selection receiving unit 120, the condition information changing unit 150 sets the plurality of condition information in accordance with the arrival of a predetermined change timing. Change at least one of them.

ここで、「複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する」とは、複数の条件情報の全部又は一部を他の条件情報に変更することである。すなわち、複数の条件情報の全部又は一部を、変更前の条件情報とは異なる条件情報に置き換えることである。 Here, “changing at least one of the plurality of condition information” means changing all or part of the plurality of condition information to other condition information. That is, it is to replace all or part of the plurality of condition information with condition information different from the condition information before the change.

「所定の変更タイミング」とは、条件情報を変更すべきタイミングである。例えば、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更すべきタイミングである。具体的には、例えば、所定時刻(午前0時等)が「変更タイミング」として設定される。また例えば、所定日時(毎週日曜日午前0時又は毎月10日午前0時等)が「変更タイミング」として設定される。また例えば、所定の時間(例えば12時間)ごとのタイミングが「変更タイミング」として設定される。その他、例えば、ユーザのパラメータ(レベル又はステータス等)の更新時又は更新後のタイミング、ユーザのプレイ実績(プレイ時間又はプレイ成績等)が所定の基準に達した時又は後のタイミングや、ユーザが特定のオブジェクト(例えば価値の高いゲームアイテム又はゲームキャラクタ)を入手した時又は後のタイミング等も「変更タイミング」として設定され得る。 The “predetermined change timing” is the timing when the condition information should be changed. For example, it is the timing when at least one of the plurality of condition information should be changed. Specifically, for example, a predetermined time (midnight, etc.) is set as the “change timing”. Further, for example, a predetermined date and time (every Sunday at midnight, or every midnight on the 10th of every month) is set as the "change timing". Further, for example, the timing for every predetermined time (for example, 12 hours) is set as the “change timing”. In addition, for example, when the user's parameters (level, status, etc.) are updated or after the update, when the user's play record (play time, play record, etc.) reaches or exceeds a predetermined reference, The timing when or when a specific object (for example, a valuable game item or game character) is obtained may be set as the “change timing”.

「所定の変更タイミングの到来に応じて、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する」とは、変更タイミングが到来した場合に、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更することである。例えば、所定時刻(午前0時等)又は所定日時(毎週日曜日午前0時又は毎月10日午前0時等)が変更タイミングとして設定されているような態様の場合では、所定時刻又は所定日時になったら、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更することが「所定の変更タイミングの到来に応じて、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する」の一例に相当する。また例えば、所定の時間(例えば12時間)ごとのタイミングが変更タイミングとして設定されているような態様の場合では、所定の時間ごとに複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更することが「所定の変更タイミングの到来に応じて、複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する」の一例に相当する。 "To change at least one of a plurality of condition information according to the arrival of a predetermined change timing" means to change at least one of a plurality of condition information when the change timing comes. Is. For example, in the case of a mode in which a predetermined time (such as midnight) or a predetermined date and time (such as every Sunday at midnight or midnight on the 10th of every month) is set as the change timing, the predetermined time or predetermined date and time is set. Then, changing at least one of the plurality of condition information corresponds to an example of “changing at least one of the plurality of condition information according to the arrival of a predetermined change timing”. Further, for example, in the case of a mode in which the timing for every predetermined time (for example, 12 hours) is set as the change timing, it is possible to change at least one of the plurality of condition information at every predetermined time. "At least one of the plurality of condition information is changed according to the arrival of a predetermined change timing".

先述の野球ゲームの場合、各ユーザに対するオファー(オファーリスト画像G130に表示されるオファー)が「ユーザが選択可能な条件情報」の一例に相当する。例えば、条件情報変更部150は、毎日所定時刻(午前0時等)になったら、各ユーザに対するオファーを変更する。 In the case of the above-described baseball game, the offer to each user (the offer displayed in the offer list image G130) corresponds to an example of “user-selectable condition information”. For example, the condition information changing unit 150 changes the offer to each user at a predetermined time (such as midnight) every day.

[3−4]図18に示すように、ゲームシステム1は可能性情報取得部160を含む。例えば、可能性情報取得部160はサーバ30の制御部31(又はゲーム端末10の制御部11)によって実現される。 [3-4] As shown in FIG. 18, the game system 1 includes a possibility information acquisition unit 160. For example, the possibility information acquisition unit 160 is realized by the control unit 31 of the server 30 (or the control unit 11 of the game terminal 10).

可能性情報取得部160は、条件情報と第1オブジェクトとに基づいて、条件情報と関連付けられた第2オブジェクトが関連付け部140によってユーザ識別情報と関連付けられる可能性に関する可能性情報を取得する。表示制御部110は、条件情報の選択が受け付けられる前、又は、第1オブジェクトの選択が受け付けられる前において、可能性情報を表示部15に表示させるための制御を行う。 The possibility information acquisition unit 160 acquires possibility information regarding the possibility that the second object associated with the condition information is associated with the user identification information by the association unit 140, based on the condition information and the first object. The display control unit 110 performs control for displaying the possibility information on the display unit 15 before the selection of the condition information is received or before the selection of the first object is received.

ここで、「可能性情報」とは、例えば、第1オブジェクトと引き替えにして第2オブジェクトがユーザ識別情報と関連付けられる可能性が高いか否かを示す情報である。または、「可能性情報」とは、例えば、第1オブジェクトと引き替えにして第2オブジェクトがユーザ識別情報と関連付けられる可能性が低いか否かを示す情報である。あるいは、「可能性情報」とは、例えば、第1オブジェクトと引き替えにして第2オブジェクトがユーザ識別情報と関連付けられる可能性を表す数値、文字、記号、又は画像であってもよい。 Here, the “possibility information” is, for example, information indicating whether or not the second object is likely to be associated with the user identification information in exchange for the first object. Alternatively, the “probability information” is, for example, information indicating whether or not the second object is less likely to be associated with the user identification information in exchange for the first object. Alternatively, the “possibility information” may be, for example, a numerical value, a character, a symbol, or an image representing the possibility that the second object will be associated with the user identification information in exchange for the first object.

先述の野球ゲームの場合、オリジナルキャラクタリスト画像G150の領域A154に表示される期待度や、確認画像G160に表示される要素P161(メッセージ)は、ユーザが目玉アイテムを獲得できる可能性を示唆するものになっており、これらは「可能性情報」の一例に相当する。 In the case of the above-described baseball game, the degree of expectation displayed in the area A154 of the original character list image G150 and the element P161 (message) displayed in the confirmation image G160 indicate the possibility that the user can acquire the eyeball item. And these correspond to an example of “possibility information”.

[3−5]図18に示すように、ゲームシステム1は待機時間設定部170を含む。例えば、待機時間設定部170はサーバ30の制御部31(又はゲーム端末10の制御部11)によって実現される。 [3-5] As shown in FIG. 18, the game system 1 includes a standby time setting unit 170. For example, the standby time setting unit 170 is realized by the control unit 31 of the server 30 (or the control unit 11 of the game terminal 10).

待機時間設定部170は、選択された条件情報の示す条件の難易度に基づいて、待機時間の長さを設定する。 The waiting time setting unit 170 sets the length of the waiting time based on the difficulty level of the condition indicated by the selected condition information.

ここで、「難易度に基づいて、待機時間の長さを設定する」とは、待機時間の長さを難易度に基づいて変えることである。例えば、難易度が高い場合には、難易度が低い場合に比べて、待機時間を長くすることである。なお、難易度が高い場合には、難易度が低い場合に比べて、待機時間を短くすることであってもよい。 Here, “setting the length of the waiting time based on the difficulty level” means changing the length of the waiting time based on the difficulty level. For example, when the difficulty level is high, the standby time is set longer than when the difficulty level is low. Note that when the difficulty level is high, the waiting time may be shorter than when the difficulty level is low.

先述の野球ゲームの場合、オファーが「条件情報」の一例に相当する。待機時間設定部170は、ユーザによって選択されたオファーの難易度に基づいて、待機時間を変える(図7参照)。 In the baseball game described above, the offer corresponds to an example of “condition information”. The waiting time setting unit 170 changes the waiting time based on the difficulty level of the offer selected by the user (see FIG. 7).

[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。 [4. Processing] Next, processing executed by the game system 1 will be described.

[4−1]図23は、各ユーザに対するオファーを設定する処理の一例を示す。例えば、図23に示す処理は、各ユーザに対して毎日所定時刻(午前0時等)に実行される。図23に示す処理がプログラムに従って実行されることによって条件情報変更部150が実現される。以下では、図23に示す処理がユーザU1に対して実行される場合を想定して説明する。 [4-1] FIG. 23 shows an example of processing for setting an offer for each user. For example, the process shown in FIG. 23 is executed for each user at a predetermined time (such as midnight) every day. The condition information changing unit 150 is realized by executing the processing shown in FIG. 23 according to the program. In the following, description will be given assuming that the process illustrated in FIG. 23 is executed for the user U1.

図23に示すように、まず、サーバ30の制御部31は変数iを「1」に初期化し(S300)、現在ユーザU1に対してなされている難易度「i」のオファーの状態が「未交渉」であるか否かを判定する(S302)。例えば、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109を参照し、難易度「i」のオファーの状態フラグが「0」であるか否かを判定する。 As shown in FIG. 23, first, the control unit 31 of the server 30 initializes the variable i to “1” (S300), and the state of the offer of the difficulty level “i” currently made to the user U1 is “unknown”. It is determined whether it is "negotiation" (S302). For example, the control unit 31 refers to the offer table TBL109 of the user U1 and determines whether or not the state flag of the offer of the difficulty level “i” is “0”.

上記状態が「未交渉」である場合、制御部31は、難易度「i」のオファーのリストのうちからいずれかをユーザU1に対する新たなオフォーとして選択する(S304)。例えば、制御部31は、オファーマスタテーブルTBL101に登録されている難易度「i」のオファーのうちからいずれかを乱数に基づいてランダムに選択する。 If the state is “unnegotiated”, the control unit 31 selects any one from the list of offers of the difficulty level “i” as a new office for the user U1 (S304). For example, the control unit 31 randomly selects one of the offers of the difficulty level “i” registered in the offer master table TBL101 based on a random number.

ステップS304の実行後、制御部31は、ステップS304で選択されたオファーの獲得候補アイテムを選択する(S306)。例えば、ステップS304で選択されたオファーの難易度が「1」である場合には、獲得候補アイテムとしてD級ゲームアイテムとC級ゲームアイテムとを1つずつ設定する必要があるため(図7参照)、制御部31は獲得候補アイテムマスタテーブルTBL102を参照し、D級ゲームアイテムとC級ゲームアイテムとを1つずつ、乱数に基づいてランダムに選択する。 After executing step S304, the control unit 31 selects an acquisition candidate item of the offer selected in step S304 (S306). For example, when the difficulty level of the offer selected in step S304 is “1”, it is necessary to set one D-class game item and one C-class game item as acquisition candidate items (see FIG. 7). ), the control unit 31 refers to the acquisition candidate item master table TBL102 and randomly selects one D-class game item and one C-class game item based on a random number.

ステップS306の実行後、制御部31は、ユーザU1に対する難易度「i」のオファーを、ステップS304で選択されたオファーに置き換える(S308)。例えば、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109にアクセスし、難易度「i」のレコードの「オファー」フィールドを、ステップS304で選択されたオファーのIDに変更する。この場合、「獲得候補アイテム」フィールドには、ステップS306で選択されたゲームアイテムのIDが設定される。また、「状態フラグ」は「0」に初期化され、「放出対象オリジナルキャラクタ」、「交渉結果」、「獲得アイテム」、「交渉終了予定日時」フィールドもNULL状態に初期化される。 After executing step S306, the control unit 31 replaces the offer of the difficulty level "i" for the user U1 with the offer selected in step S304 (S308). For example, the control unit 31 accesses the offer table TBL109 of the user U1 and changes the “offer” field of the record of the difficulty level “i” to the ID of the offer selected in step S304. In this case, the ID of the game item selected in step S306 is set in the "acquisition candidate item" field. Further, the "state flag" is initialized to "0", and the "release target original character", "negotiation result", "acquired item", and "scheduled negotiation end date" fields are also initialized to NULL state.

ステップS308の実行後、制御部31は変数iが4であるか否かを判定する(S310)。ここでは、オファーの難易度の最大が「4」である場合を前提としているため、ステップS310では変数iが4であるか否かを判定することによって、すべての難易度のオファーについて、ステップS302〜S308の処理が完了されたか否かを判定している。 After executing step S308, the control unit 31 determines whether the variable i is 4 (S310). Here, it is premised that the maximum difficulty level of the offer is "4". Therefore, in step S310, it is determined whether or not the variable i is 4, and thus, the offers of all the difficulty levels are processed in step S302. It is determined whether or not the processes of to S308 are completed.

なお、ステップS302において上記状態が「未交渉」でないと判定された場合、すなわち、上記状態が「交渉中」等である場合には、制御部31は、ステップS304〜S308の処理を実行することなく(すなわち、難易度「i」のオファーを置き換えることなく)、ステップS310の処理を実行する。 If it is determined in step S302 that the state is not “unnegotiated”, that is, if the state is “negotiating” or the like, the control unit 31 executes the processes of steps S304 to S308. Without (that is, without replacing the offer of the difficulty level "i"), the process of step S310 is executed.

ステップS310において変数iが4でないと判定された場合、制御部31は変数iに1を加算して(S312)、ステップS302を実行する。一方、変数iが4であると判定された場合、制御部31は本処理を終了する。 When it is determined in step S310 that the variable i is not 4, the control unit 31 adds 1 to the variable i (S312) and executes step S302. On the other hand, when it is determined that the variable i is 4, the control unit 31 ends this processing.

[4−2]図24は、オファーリスト画像G130を表示するために実行される処理の一例を示す。図24に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、表示制御部110が実現される。以下では、オファーリスト画像G130をユーザU1のゲーム端末10の表示部15に表示する場合を想定して説明する。 [4-2] FIG. 24 shows an example of processing executed to display the offer list image G130. The display control unit 110 is realized by executing the processing shown in FIG. 24 according to a program. Below, the case where the offer list image G130 is displayed on the display unit 15 of the game terminal 10 of the user U1 will be described.

図24に示すように、まず、ゲーム端末10の制御部11は、現在ユーザU1に対してなされているオファーのリストを通信部13を介してサーバ30に要求し(S100)、サーバ30の制御部31は当該要求を通信部33を介して受信する(S320)。例えば、ユーザU1のユーザID(U1)が上記要求とともにゲーム端末10からサーバ30に送信される。 As shown in FIG. 24, first, the control unit 11 of the game terminal 10 requests the server 30 via the communication unit 13 for a list of offers currently made to the user U1 (S100), and controls the server 30. The unit 31 receives the request via the communication unit 33 (S320). For example, the user ID (U1) of the user U1 is transmitted from the game terminal 10 to the server 30 together with the request.

上記要求が受信された場合、制御部31は、現在ユーザU1に対してなされているオファーのうちに、「交渉中」の状態にあるオファーが存在しているか否かを判定する(S322)。例えば、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109を参照し、状態フラグが「1」であるオファーが存在しているか否かを判定する。 When the request is received, the control unit 31 determines whether or not there is an offer in the "negotiation" state among the offers currently provided to the user U1 (S322). For example, the control unit 31 refers to the offer table TBL109 of the user U1 and determines whether there is an offer whose status flag is “1”.

「交渉中」の状態にあるオファーが存在している場合、制御部31は、当該オファーの交渉終了予定日時を経過しているか否かを判定する(S324)。交渉終了予定日時を経過している場合、制御部31はオファーの状態を「交渉成立」の状態に更新する(S326)。例えば、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109を参照し、オファーの状態フラグを「2」に更新する。 When there is an offer in the “negotiation” state, the control unit 31 determines whether or not the scheduled negotiation end date and time of the offer has passed (S324). When the scheduled negotiation end date and time has passed, the control unit 31 updates the offer state to the "negotiation established" state (S326). For example, the control unit 31 refers to the offer table TBL109 of the user U1 and updates the offer state flag to “2”.

ステップS324の実行後、制御部31はオファーリスト画像G130のデータを通信部33を介してゲーム端末10に送信する(S328)。例えば、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109を参照し、現在ユーザU1に対してなされているオファーのリストを取得する。そして、制御部31は、当該リストに基づいて、オファーリスト画像G130のデータを生成し、当該データをゲーム端末10に送信する。なお、「画像のデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要な情報を示すデータであってもよい。以下でも同様である。 After execution of step S324, the control unit 31 transmits the data of the offer list image G130 to the game terminal 10 via the communication unit 33 (S328). For example, the control unit 31 refers to the offer table TBL109 of the user U1 and acquires the list of offers currently made to the user U1. Then, the control unit 31 generates data of the offer list image G130 based on the list and transmits the data to the game terminal 10. The "image data" may be data indicating the image itself or data indicating information necessary to generate the image. The same applies below.

なお、ステップS322において「交渉中」の状態にあるオファーが存在していないと判定された場合や、ステップS324において交渉終了予定日時を経過していないと判定された場合には、ステップS326の処理が実行されることなく、ステップS328の処理が実行される。 If it is determined in step S322 that there is no offer in the "negotiation in progress" state, or if it is determined in step S324 that the scheduled negotiation end date and time has not elapsed, the process of step S326. Is executed and the process of step S328 is executed.

ゲーム端末10の制御部11はオファーリスト画像G130のデータを通信部13を介して受信する(S102)。そして、当該データに基づいて、制御部11はオファーリスト画像G130を表示部15に表示する(S104)。 The control unit 11 of the game terminal 10 receives the data of the offer list image G130 via the communication unit 13 (S102). Then, based on the data, the control unit 11 displays the offer list image G130 on the display unit 15 (S104).

[4−3]図25A及び図25Bは、図6に示した状態のオファーリスト画像G130の要素P131−1〜P131−4のうちのいずれかが選択された場合に実行される処理の一例を示す。図25A,25Bに示す処理がプログラムに従って実行されることによって、表示制御部110及び可能性情報取得部160が実現される。以下では、ユーザU1がオファーOF301を指定した場合を想定して説明する。 [4-3] FIGS. 25A and 25B show an example of a process executed when any of the elements P131-1 to P131-4 of the offer list image G130 in the state shown in FIG. 6 is selected. Show. The display control unit 110 and the possibility information acquisition unit 160 are realized by executing the processes shown in FIGS. 25A and 25B according to the program. In the following, description will be made assuming that the user U1 specifies the offer OF301.

図25Aに示すように、まず、制御部11は、指定されたオファーOF301のID(OF301)を通信部13を介してサーバ30に通知し(S110)、サーバ30の制御部31は当該通知を通信部33を介して受信する(S330)。 As shown in FIG. 25A, first, the control unit 11 notifies the server 30 of the ID (OF301) of the specified offer OF301 via the communication unit 13 (S110), and the control unit 31 of the server 30 notifies the notification. It is received via the communication unit 33 (S330).

上記通知が受信された場合、制御部31はオファー情報画像G140のデータを通信部33を介してゲーム端末10に送信する(S332)。例えば、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109を参照し、オファーOF301の情報を取得する。そして、制御部31は、当該情報に基づいて、オファー情報画像G140のデータを生成し、当該データをゲーム端末10に送信する。 When the notification is received, the control unit 31 transmits the data of the offer information image G140 to the game terminal 10 via the communication unit 33 (S332). For example, the control unit 31 refers to the offer table TBL109 of the user U1 and acquires the information of the offer OF301. Then, the control unit 31 generates data of the offer information image G140 based on the information, and transmits the data to the game terminal 10.

ゲーム端末10の制御部11はオファー情報画像G140のデータを通信部13を介して受信する(S112)。そして、当該データに基づいて、制御部11はオファー情報画像G140を表示部15に表示する(S114)。 The control unit 11 of the game terminal 10 receives the data of the offer information image G140 via the communication unit 13 (S112). Then, based on the data, the control unit 11 displays the offer information image G140 on the display unit 15 (S114).

オファー情報画像G140が表示されている間、制御部11は要素P142がユーザによって選択されたか否かを監視し、要素P142が選択された場合に、オファーが選択されたことを通信部13を介してサーバ30に通知する(S116)。この場合、例えば、ユーザU1のユーザIDやオファーOF301のIDが上記通知とともにゲーム端末10からサーバ30に送信される。 While the offer information image G140 is displayed, the control unit 11 monitors whether or not the element P142 is selected by the user, and when the element P142 is selected, the selection of the offer is notified via the communication unit 13. To notify the server 30 (S116). In this case, for example, the user ID of the user U1 and the ID of the offer OF301 are transmitted from the game terminal 10 to the server 30 together with the above notification.

サーバ30の制御部31は上記通知を通信部33を介して受信し(S334)、オリジナルキャラクタリスト画像G150のデータを通信部33を介してゲーム端末10に送信する(S336)。例えば、制御部31はユーザU1のオリジナルキャラクタテーブルTBL108を参照し、ユーザU1の所有しているオリジナルキャラクタのリストを取得する。そして、制御部31は、当該リストに基づいて、オリジナルキャラクタリスト画像G150のデータを生成し、当該データをゲーム端末10に送信する。 The control unit 31 of the server 30 receives the notification via the communication unit 33 (S334), and transmits the data of the original character list image G150 to the game terminal 10 via the communication unit 33 (S336). For example, the control unit 31 refers to the original character table TBL108 of the user U1 and acquires a list of the original characters owned by the user U1. Then, the control unit 31 generates the data of the original character list image G150 based on the list and transmits the data to the game terminal 10.

ゲーム端末10の制御部11はオリジナルキャラクタリスト画像G150のデータを通信部13を介して受信する(S118)。そして、当該データに基づいて、制御部11はオリジナルキャラクタリスト画像G150を表示部15に表示する(S120)。 The control unit 11 of the game terminal 10 receives the data of the original character list image G150 via the communication unit 13 (S118). Then, based on the data, the control unit 11 displays the original character list image G150 on the display unit 15 (S120).

なお、この時点のオリジナルキャラクタリスト画像G150では、いずれのオリジナルキャラクタも指定されていない状態としてもよいし、いずれかのオリジナルキャラクタ(例えば、1番目のオリジナルキャラクタ)が予め指定された状態としてもよい。 In the original character list image G150 at this time, no original character may be designated, or any original character (for example, the first original character) may be designated in advance. ..

オリジナルキャラクタリスト画像G150が表示されている間、制御部11はいずれかの要素P152がユーザによって選択されたか否か(すなわち、いずれかのオリジナルキャラクタがユーザによって指定されたか否か)を監視する。そして、いずれかの要素P152が選択された場合、図25Bに示すように、制御部11は、当該要素P152に対応するオリジナルキャラクタ(すなわち、ユーザによって指定されたオリジナルキャラクタ)のIDを通信部13を介してサーバ30に通知する(S122)。以下では、オリジナルキャラクタOC1が指定された場合を想定して説明する。この場合、オリジナルキャラクタOC1のID(OC1)が、ユーザU1のユーザIDやオファーOF301のIDとともにゲーム端末10からサーバ30に送信される。 While the original character list image G150 is displayed, the control unit 11 monitors whether or not any element P152 is selected by the user (that is, whether or not any original character is designated by the user). Then, when any of the elements P152 is selected, the control unit 11 determines the ID of the original character (that is, the original character designated by the user) corresponding to the element P152, as illustrated in FIG. 25B. The server 30 is notified via (S122). In the following, description will be given assuming that the original character OC1 is designated. In this case, the ID (OC1) of the original character OC1 is transmitted from the game terminal 10 to the server 30 together with the user ID of the user U1 and the ID of the offer OF301.

サーバ30の制御部31は上記通知を通信部33を介して受信し(S338)、オリジナルキャラクタリスト画像G150のデータを通信部33を介してゲーム端末10に送信する(S340)。 The control unit 31 of the server 30 receives the notification via the communication unit 33 (S338), and transmits the data of the original character list image G150 to the game terminal 10 via the communication unit 33 (S340).

この場合、制御部31はユーザU1のオリジナルキャラクタテーブルTBL108を参照し、オリジナルキャラクタOC1の情報を取得する。また、制御部31はオファーマスタテーブルTBL101を参照し、オファーOF301で要求されている選手の条件を読み出す。そして、制御部31はオリジナルキャラクタOC1が当該条件を満足するか否かを判定する。さらに、制御部31は、オファーOF301の難易度、オリジナルキャラクタOC1の総合能力、及びオリジナルキャラクタOC1によって満足された条件の数に基づき交渉結果を予想し(図11参照)、オファーOF301に対する期待度を取得する。この場合、上記の情報、条件、判定結果、及び期待度に基づいて、オリジナルキャラクタリスト画像G150の領域A153,A154の表示内容が設定される。 In this case, the control unit 31 refers to the original character table TBL108 of the user U1 and acquires the information of the original character OC1. Further, the control unit 31 refers to the offer master table TBL101 and reads out the condition of the player requested by the offer OF301. Then, the control unit 31 determines whether the original character OC1 satisfies the condition. Further, the control unit 31 predicts the negotiation result based on the difficulty level of the offer OF 301, the comprehensive ability of the original character OC1, and the number of conditions satisfied by the original character OC1 (see FIG. 11), and determines the expectation level for the offer OF 301. get. In this case, the display contents of the areas A153 and A154 of the original character list image G150 are set based on the above information, conditions, determination results, and expectations.

制御部11はオリジナルキャラクタリスト画像G150のデータを通信部13を介して受信する(S124)。そして、当該データに基づいて、制御部11は、表示部15に表示されているオリジナルキャラクタリスト画像G150を更新する(S126)。 The control unit 11 receives the data of the original character list image G150 via the communication unit 13 (S124). Then, based on the data, the control unit 11 updates the original character list image G150 displayed on the display unit 15 (S126).

オリジナルキャラクタリスト画像G150が表示されている間、制御部11は要素P155がユーザによって選択されたか否かも監視する。要素P155がユーザによって選択された場合には、指定された状態のオリジナルキャラクタが放出対象として選択されたことになり、制御部11は、放出対象のオリジナルキャラクタが選択されたことを通知する(S128)。以下では、オリジナルキャラクタOC1が放出対象として選択された場合を想定して説明する。この場合、オリジナルキャラクタOC1のIDが、ユーザU1のユーザIDやオファーOF301のIDとともにゲーム端末10からサーバ30に送信される。 While the original character list image G150 is displayed, the control unit 11 also monitors whether the element P155 is selected by the user. When the element P155 is selected by the user, the original character in the designated state is selected as the emission target, and the control unit 11 notifies that the emission target original character is selected (S128). ). Below, the case where the original character OC1 is selected as the discharge target will be described. In this case, the ID of the original character OC1 is transmitted from the game terminal 10 to the server 30 together with the user ID of the user U1 and the ID of the offer OF301.

制御部31は上記通知を受信し(S342)、確認画像G160のデータを通信部33を介してゲーム端末10に送信する(S344)。例えば、オファーOF301の難易度は「3」であるため、制御部31は難易度「3」に対応するメッセージテーブルTBL105を参照し、オファーOF301に対する期待度と、オリジナルキャラクタOC1によって満足されている条件の数との組合せに対応するメッセージを読み出す。そして、制御部31は、読み出したメッセージが要素P161として表示される確認画像G160のデータを生成し、当該データをゲーム端末10に送信する。 The control unit 31 receives the notification (S342) and transmits the data of the confirmation image G160 to the game terminal 10 via the communication unit 33 (S344). For example, since the difficulty level of the offer OF301 is “3”, the control unit 31 refers to the message table TBL105 corresponding to the difficulty level “3”, and the expectation level for the offer OF301 and the condition satisfied by the original character OC1. The message corresponding to the combination with the number of is read. Then, the control unit 31 generates data of the confirmation image G160 in which the read message is displayed as the element P161 and transmits the data to the game terminal 10.

ゲーム端末10の制御部11は確認画像G160のデータを通信部13を介して受信する(S130)。そして、当該データに基づいて、制御部11は確認画像G160を表示部15に表示する(S132)。 The control unit 11 of the game terminal 10 receives the data of the confirmation image G160 via the communication unit 13 (S130). Then, based on the data, the control unit 11 displays the confirmation image G160 on the display unit 15 (S132).

[4−4]図26は、確認画像G160の要素P162が選択された場合に実行される処理の一例を示す。図26に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、条件情報選択受付部120、オブジェクト選択受付部130、及び待機時間設定部170が実現される。以下では、ユーザU1がオファーOF301に対してオリジナルキャラクタOC1を放出することを選択した場合を想定して説明する。 [4-4] FIG. 26 shows an example of processing executed when the element P162 of the confirmation image G160 is selected. The condition information selection receiving unit 120, the object selection receiving unit 130, and the standby time setting unit 170 are realized by executing the processing illustrated in FIG. 26 according to the program. In the following, description will be given assuming that the user U1 selects to release the original character OC1 to the offer OF301.

図26に示すように、まず、ゲーム端末10の制御部11は放出要求を通信部13を介してサーバ30に送信し(S140)、サーバ30の制御部31は当該要求を通信部33を介して受信する(S350)。放出要求は、オファーOF301に対してオリジナルキャラクタOC1を放出することを選択したことを示す。この場合、オファーOF301のIDと、オリジナルキャラクタOC1のIDとがユーザU1のユーザIDとともにゲーム端末10からサーバ30に送信され、オファーの選択と放出対象のオリジナルキャラクタの選択とが正式に受け付けられる。 As shown in FIG. 26, first, the control unit 11 of the game terminal 10 transmits a release request to the server 30 via the communication unit 13 (S140), and the control unit 31 of the server 30 sends the request via the communication unit 33. To receive (S350). The release request indicates that the offer OF301 has been selected to release the original character OC1. In this case, the ID of the offer OF301 and the ID of the original character OC1 are transmitted from the game terminal 10 to the server 30 together with the user ID of the user U1, and the selection of the offer and the selection of the original character to be released are officially accepted.

上記要求が受信された場合、制御部31はユーザU1のオリジナルキャラクタテーブルTBL108にアクセスし、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちから放出対象のオリジナルキャラクタOC1を取り除く(S352)。 When the request is received, the control unit 31 accesses the original character table TBL108 of the user U1 and removes the original character OC1 to be released from the original characters owned by the user (S352).

ステップS352の実行後、制御部31は交渉結果(大成功、成功、又は失敗)を決定する(S354)。例えば、制御部31はユーザU1のオリジナルキャラクタテーブルTBL108を参照し、オリジナルキャラクタOC1の情報を取得する。また、制御部31はオファーマスタテーブルTBL101を参照し、オファーOF301で要求されている選手の条件を読み出す。そして、制御部31はオリジナルキャラクタOC1が当該条件を満足するか否かを判定する。さらに、制御部31は、オファーOF301の難易度、オリジナルキャラクタOC1の総合能力、及びオリジナルキャラクタOC1によって満足された条件の数に基づき交渉結果を決定する(図11参照)。また、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109にアクセスし、決定された交渉結果を「交渉結果」フィールドに登録する。 After executing step S352, the control unit 31 determines the negotiation result (great success, success, or failure) (S354). For example, the control unit 31 refers to the original character table TBL108 of the user U1 and acquires the information of the original character OC1. Further, the control unit 31 refers to the offer master table TBL101 and reads out the condition of the player requested by the offer OF301. Then, the control unit 31 determines whether or not the original character OC1 satisfies the condition. Further, the control unit 31 determines the negotiation result based on the difficulty level of the offer OF 301, the comprehensive ability of the original character OC1, and the number of conditions satisfied by the original character OC1 (see FIG. 11). Further, the control unit 31 accesses the offer table TBL109 of the user U1 and registers the determined negotiation result in the "negotiation result" field.

ステップS354の実行後、制御部31は獲得アイテム(ユーザに獲得させるゲームアイテム:言い換えれば、ユーザに付与するゲームアイテム)を決定する(S356)。例えば、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109を参照し、オファーOF301に設定されている獲得候補アイテムを特定する。そして、制御部31は、オリジナルキャラクタOC1の総合能力と、オリジナルキャラクタOC1によって満足される条件の数とに基づき、オファーOF301に設定されている獲得候補アイテムのうちから獲得アイテムを決定する(図12参照)。また、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109にアクセスし、決定された獲得アイテムを「獲得アイテム」フィールドに登録する。 After execution of step S354, the control unit 31 determines an acquisition item (game item to be acquired by the user: in other words, game item to be given to the user) (S356). For example, the control unit 31 refers to the offer table TBL109 of the user U1 and identifies the acquisition candidate item set in the offer OF301. Then, the control unit 31 determines an acquisition item from the acquisition candidate items set in the offer OF301 based on the total ability of the original character OC1 and the number of conditions satisfied by the original character OC1 (FIG. 12). reference). Further, the control unit 31 accesses the offer table TBL109 of the user U1 and registers the determined acquisition item in the “acquisition item” field.

ステップS356の実行後、制御部31は交渉時間を設定する(S358)。例えば、制御部31はオファーマスタテーブルTBL101を参照し、オファーOF301の交渉時間を読み出す。そして、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109にアクセスし、現在日時から交渉時間が経過してなる日時を「交渉終了予定日時」フィールドに登録する。さらに、制御部31は「状態フラグ」フィールドの値を「1」に更新する。 After executing step S356, the control unit 31 sets the negotiation time (S358). For example, the control unit 31 refers to the offer master table TBL101 and reads the negotiation time of the offer OF301. Then, the control unit 31 accesses the offer table TBL 109 of the user U1 and registers the date and time after the negotiation time has elapsed from the current date and time in the “scheduled negotiation end date and time” field. Further, the control unit 31 updates the value of the “state flag” field to “1”.

ステップS358の実行後、制御部31はオファーリスト画像G130のデータを通信部33を介してゲーム端末10に送信し(S360)、ゲーム端末10の制御部11は当該データを通信部13を介して受信する(S142)。そして、当該データに基づいて、制御部11はオファーリスト画像G130を表示部15に表示する(S144)。この場合、例えば図15に示したようなオファーリスト画像G130が表示される。 After executing step S358, the control unit 31 transmits the data of the offer list image G130 to the game terminal 10 via the communication unit 33 (S360), and the control unit 11 of the game terminal 10 transmits the data via the communication unit 13. It is received (S142). Then, based on the data, the control unit 11 displays the offer list image G130 on the display unit 15 (S144). In this case, for example, the offer list image G130 as shown in FIG. 15 is displayed.

図27は、図16に示した状態のオファーリスト画像G130の要素P131−3が選択された場合(すなわち、「交渉成立」の状態になったオファーが指定された場合)に実行される処理の一例を示す。図27に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、関連付け部140が実現される。以下では、「交渉成立」の状態にあるオファーOF301がユーザU1によって指定された場合を想定して説明する。 FIG. 27 shows the processing executed when the element P131-3 of the offer list image G130 in the state shown in FIG. 16 is selected (that is, when the offer in the “negotiation established” state is designated). An example is shown. The associating unit 140 is realized by executing the processing illustrated in FIG. 27 according to the program. In the following, description will be made assuming that the offer OF301 in the “negotiation successful” state is designated by the user U1.

図27に示すように、まず、制御部11は、指定されたオファーOF301のIDを通信部13を介してサーバ30に通知し(S150)、サーバ30の制御部31は当該通知を通信部33を介して受信する(S370)。 As shown in FIG. 27, first, the control unit 11 notifies the server 30 of the ID of the designated offer OF 301 via the communication unit 13 (S150), and the control unit 31 of the server 30 notifies the communication unit 33 of the notification. (S370).

上記通知が受信された場合、制御部31はオファーOF301での獲得アイテムをユーザに付与する(S372)。例えば、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109の「獲得アイテム」フィールドを参照し、オファーOF301での獲得アイテムを特定する。そして、制御部31はユーザテーブルTBL106にアクセスし、獲得アイテムのIDをユーザU1の「ゲームアイテム」フィールドに追加することによって、獲得アイテムをユーザに付与する。 When the notification is received, the control unit 31 gives the user the item acquired in the offer OF 301 (S372). For example, the control unit 31 refers to the “acquisition item” field of the offer table TBL109 of the user U1 and identifies the acquisition item in the offer OF301. Then, the control unit 31 accesses the user table TBL 106 and adds the ID of the acquired item to the “game item” field of the user U1 to give the acquired item to the user.

ステップS372の実行後、制御部31は交渉成立画像G170のデータを通信部33を介してゲーム端末10に送信する(S374)。例えば、制御部31はユーザU1のオファーテーブルTBL109を参照し、オファーOF301の情報を取得する。そして、制御部31は、当該情報に基づいて、交渉成立画像G170のデータを生成し、当該データをゲーム端末10に送信する。 After execution of step S372, the control unit 31 transmits the data of the negotiation successful image G170 to the game terminal 10 via the communication unit 33 (S374). For example, the control unit 31 refers to the offer table TBL109 of the user U1 and acquires the information of the offer OF301. Then, the control unit 31 generates data of the negotiation successful image G170 based on the information, and transmits the data to the game terminal 10.

ゲーム端末10の制御部11は交渉成立画像G170のデータを通信部13を介して受信する(S152)。そして、当該データに基づいて、制御部11は交渉成立画像G170を表示部15に表示する(S154)。 The control unit 11 of the game terminal 10 receives the data of the negotiation successful image G170 via the communication unit 13 (S152). Then, based on the data, the control unit 11 displays the negotiation successful image G170 on the display unit 15 (S154).

なお、ステップS374の実行後、制御部31はオファーOF301を新たなオファーに置き換える(S376)。例えば、制御部31はオファーマスタテーブルTBL101にアクセスし、オファーOF301と同じ難易度のオファーのうちのいずれかをユーザU1に対する新たなオフォーとして選択する。また、制御部31は、選択されたオファーの獲得候補アイテムを選択する。そして、制御部31は、ユーザU1に対するオファーのうちのオファーOF301を、選択された新たなオファーに置き換える。これらの処理は図23のステップS304〜S308と同様である。 After executing step S374, the control unit 31 replaces the offer OF301 with a new offer (S376). For example, the control unit 31 accesses the offer master table TBL101 and selects one of the offers having the same difficulty level as the offer OF301 as a new office for the user U1. Further, the control unit 31 selects an acquisition candidate item of the selected offer. Then, the control unit 31 replaces the offer OF301 of the offers to the user U1 with the selected new offer. These processes are the same as steps S304 to S308 in FIG.

交渉成立画像G170が表示されている間、制御部11は要素P171がユーザによって選択されたか否かを監視する。要素P171がユーザによって選択された場合、制御部11は、現在ユーザU1に対してなされているオファーのリストを通信部13を介してサーバ30に要求し(S156)、サーバ30の制御部31は当該要求を通信部33を介して受信する(S378)。例えば、ユーザU1のユーザIDが上記要求とともにゲーム端末10からサーバ30に送信される。 While the negotiation successful image G170 is displayed, the control unit 11 monitors whether or not the element P171 is selected by the user. When the element P171 is selected by the user, the control unit 11 requests the server 30 through the communication unit 13 for a list of offers currently made to the user U1 (S156), and the control unit 31 of the server 30 The request is received via the communication unit 33 (S378). For example, the user ID of the user U1 is transmitted from the game terminal 10 to the server 30 together with the request.

上記要求が受信された場合、制御部31はオファーリスト画像G130のデータを通信部33を介してゲーム端末10に送信し(S380)、ゲーム端末10の制御部11はオファーリスト画像G130のデータを通信部13を介して受信する(S158)。そして、当該データに基づいて、制御部11はオファーリスト画像G130を表示部15に表示する(S160)。 When the request is received, the control unit 31 transmits the data of the offer list image G130 to the game terminal 10 via the communication unit 33 (S380), and the control unit 11 of the game terminal 10 transmits the data of the offer list image G130. It is received via the communication unit 13 (S158). Then, based on the data, the control unit 11 displays the offer list image G130 on the display unit 15 (S160).

[5.まとめ]ゲームシステム1は上記オファー機能を備えている。オファー機能によれば、ユーザが任意のオリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できる。例えば、ユーザは、使用機会の少なくなったオリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できる。特に、オファー機能では、ユーザはオファーとオリジナルキャラクタとを比較考量して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択する必要がある。その結果、オファー機能によれば、オファーとオリジナルキャラクタとを比較考量してオファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。 [5. Summary] The game system 1 has the above-mentioned offer function. According to the offer function, the user can obtain a game item in exchange for an arbitrary original character. For example, the user can obtain a game item in exchange for an original character that has less chance of use. In particular, the offer function requires the user to weigh the offer and the original character and select the original character to be offered or released. As a result, according to the offer function, it is possible to provide the user with the interest of comparing the offer and the original character and selecting the offer or the original character to be released.

オファー機能では、放出対象のオリジナルキャラクタがオファーの条件を満足している程度(オリジナルキャラクタが満足している条件の数)に基づき、当該オファーに設定された複数の獲得候補アイテムのうちから、ユーザに付与するゲームアイテムが選択される。このため、ユーザはオリジナルキャラクタがオファーにおける条件を満足する程度(オリジナルキャラクタが満足している条件の数)を考慮して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択する必要がある。その結果、オリジナルキャラクタがオファーの条件を満足する程度(オリジナルキャラクタが満足している条件の数)を考慮してオファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。 In the offer function, based on the degree to which the original character to be released satisfies the offer condition (the number of conditions that the original character satisfies), the user is selected from the plurality of acquisition candidate items set in the offer. The game item to be given to is selected. Therefore, the user needs to select the offer or release target original character in consideration of the degree to which the original character satisfies the conditions in the offer (the number of conditions that the original character satisfies). As a result, it is possible to provide the user with the interest of selecting an original character to be offered or released in consideration of the degree to which the original character satisfies the offer condition (the number of conditions that the original character satisfies).

またオファー機能では、放出対象のオリジナルキャラクタがオファーの条件を満足しない場合であっても、当該オリジナルキャラクタの総合能力が高ければ、当該オファーの目玉アイテムがユーザに付与され得る。このため、ユーザはオリジナルキャラクタとオファーの条件とを比較考量するだけでなく、オリジナルキャラクタの総合能力も考慮して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択する必要がある。その結果、オリジナルキャラクタとオファーの条件とを比較考量するだけでなく、オリジナルキャラクタの総合能力も考慮して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。 Further, in the offer function, even if the original character to be released does not satisfy the offer condition, if the total ability of the original character is high, the feature item of the offer can be given to the user. For this reason, the user needs to not only weigh the original character and the conditions of the offer but also select the original character to be offered or released in consideration of the total ability of the original character. As a result, it is possible not only to weigh the original character and the offer condition but also to provide the user with the interest of selecting the original character to be offered or released in consideration of the total ability of the original character.

またオファー機能では、オファーの選択及び放出対象のオリジナルキャラクタの選択が正式に受け付けられる前において、目玉アイテムがユーザに付与される可能性に関する期待度(オリジナルキャラクタリスト画像G150の領域A154)やメッセージ(確認画像G160の要素P161)が表示されるため、ユーザは上記可能性を考慮して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択できる。 In the offer function, the degree of expectation (area A154 of the original character list image G150) and the message (the area A154 of the original character list image G150) and the message (before the official selection of the offer and the selection of the release target original character are officially accepted) Since the element P161) of the confirmation image G160 is displayed, the user can select the offer or the original character to be released in consideration of the above possibility.

またオファー機能では、オファーの選択と放出対象のオリジナルキャラクタの選択とが受け付けられた後、待機時間が経過した場合に、当該オファーに設定された複数の獲得候補アイテムのうちの少なくとも1つをユーザが使用可能な状態となる。これにより、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択してから、ユーザがゲームアイテムを使用可能な状態になるまでの一連の手続きが一時期に集中して行われなくなる。このため、ユーザからのアクセスを分散させることが可能になり、その結果として、ゲームシステム1の処理負荷を軽減することが可能になる。 Further, in the offer function, when the waiting time elapses after the selection of the offer and the selection of the original character to be released are accepted, at least one of the plurality of acquisition candidate items set in the offer is selected by the user. Is ready for use. As a result, a series of procedures from the selection of the original character to be offered or the release to the state in which the user can use the game item cannot be intensively performed for a period of time. Therefore, the access from the user can be dispersed, and as a result, the processing load of the game system 1 can be reduced.

さらにオファー機能によれば、待機時間が設定されることにより、待機時間の経過後に再びゲームをプレイするようにユーザを促すことも可能になり、ユーザがゲームをプレイする頻度を高めることも可能になる。またオファー機能では、ユーザによって選択されたオファーの難易度に応じて待機時間の長さが設定されるため、オファーの難易度や待機時間を考慮してオファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。 Further, according to the offer function, by setting the waiting time, it is possible to prompt the user to play the game again after the waiting time has elapsed, and it is possible to increase the frequency with which the user plays the game. Become. In addition, in the offer function, the length of the waiting time is set according to the difficulty level of the offer selected by the user, so that the offer or the original character to be released is selected in consideration of the difficulty level and the waiting time of the offer. The interest can be provided to the user.

またオファー機能では、オファーと、当該オファーに設定された獲得候補アイテムとの組合せがオファーリスト画像G130やオファー情報画像G140に表示されるため、ユーザはオリジナルキャラクタ、オファー、及び獲得候補アイテムを比較考量して、オファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択できる。このため、オリジナルキャラクタ、オファー、及び獲得候補アイテムを比較考量してオファーや放出対象のオリジナルキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。 Further, in the offer function, the combination of the offer and the acquisition candidate item set in the offer is displayed in the offer list image G130 and the offer information image G140, so that the user weighs the original character, the offer, and the acquisition candidate item. Then, you can select the original character to be offered or released. Therefore, it is possible to provide the user with the interest to compare and weigh the original character, the offer, and the acquisition candidate item and select the original character to be offered or released.

またオファー機能では、難易度の異なる複数のオファーのうちからオファーの選択が受け付けられ、難易度の高いオファーの目玉アイテムとして、難易度の低いオファーの目玉アイテムよりも価値の高いゲームアイテムが設定される。このため、難易度は高いが、より価値の高い目玉アイテムを獲得可能なオファーを選択するのか、獲得可能な目玉アイテムの価値は低くなるが、難易度が低く、目玉アイテムを獲得し易いオファーを選択するのかを決める興趣をユーザに提供できる。 In addition, the offer function accepts the selection of offers from multiple offers with different difficulty levels, and sets the game item with a higher value than the feature item with the low difficulty offer as the feature item with the high difficulty offer. It For this reason, although the difficulty is high, the offer that can acquire the more valuable eyeball item is selected, or the value of the eyeball item that can be acquired is low, but the difficulty is low and the offer that is easy to obtain the eyeball item is made. It is possible to provide the user with an interest in deciding whether to select.

またオファー機能では、所定の変更タイミングの到来に応じて、ユーザが選択可能なオファーが変更されるため、ユーザが選択可能なオファーに変化を与えることができ、その結果として興趣を向上できる。 Further, in the offer function, since the offer selectable by the user is changed according to the arrival of a predetermined change timing, the offer selectable by the user can be changed, and as a result, the interest can be improved.

[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。 [6. Modification] The present invention is not limited to the embodiment described above.

[6−1]以上に説明した実施形態では、ユーザがオリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できるようになっていたが、ユーザがゲームアイテム以外のゲームオブジェクトを獲得できるようにしてもよい。例えば、ユーザがオリジナルキャラクタと引き替えにしてイベントキャラクタを獲得できるようにしてもよい。すなわち、オファーには、獲得候補アイテムの代わりに、又は、獲得候補アイテムとともに、獲得候補イベントキャラクタが設定されるようにしてもよい。例えば、獲得候補アイテムと同様に、S級イベントキャラクタ、A級イベントキャラクタ、B級イベントキャラクタ、C級イベントキャラクタ、又はD級イベントキャラクタが獲得候補イベントキャラクタとして設定されるようにしてもよい。 [6-1] In the embodiment described above, the user can acquire the game item in exchange for the original character, but the user may acquire a game object other than the game item. For example, the user may obtain the event character in exchange for the original character. That is, an acquisition candidate event character may be set in the offer instead of the acquisition candidate item or together with the acquisition candidate item. For example, similarly to the acquisition candidate item, an S class event character, an A class event character, a B class event character, a C class event character, or a D class event character may be set as the acquisition candidate event character.

または、ユーザがゲームオブジェクト以外のオブジェクトを獲得できるようにしてもよい。すなわち、ユーザがオリジナルキャラクタと引き替えにして、ゲーム以外のサービスで使用可能なオブジェクトを獲得できるようにしてもよい。要するに、「第1オブジェクト」がゲームオブジェクトであり、「第2オブジェクト」がゲームオブジェクト以外のオブジェクトであってもよい。例えば、ユーザがオリジナルキャラクタと引き替えにして、ソーシャルネットワークサービスで使用され得る画像(スタンプ)が「ゲームオブジェクト以外のオブジェクト」の一例に相当する。 Alternatively, the user may be allowed to acquire an object other than the game object. That is, the user may exchange the original character to obtain an object that can be used in a service other than the game. In short, the “first object” may be a game object and the “second object” may be an object other than the game object. For example, an image (stamp) that can be used in the social network service by the user in exchange for the original character corresponds to an example of “object other than game object”.

[6−2]以上に説明した実施形態では、ユーザがオリジナルキャラクタを放出することによって、当該オリジナルキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できるようになっていたが、ユーザがオリジナルキャラクタ以外のゲームオブジェクトを放出できるようにしてもよい。例えば、ユーザがイベントキャラクタと引き替えにしてゲームアイテムを獲得できるようにしてもよい。また例えば、ユーザがゲームアイテムと引き替えにしてイベントキャラクタを獲得できるようにしてもよい。 [6-2] In the embodiment described above, the user releases the original character so that the game item can be obtained in exchange for the original character. However, the user can obtain a game object other than the original character. May be released. For example, the user may obtain the game item in exchange for the event character. Further, for example, the user may be able to obtain the event character in exchange for the game item.

[6−3]オファーで要求される選手の条件として、対戦パートでのオリジナルキャラクタの使用実績(使用回数や打撃成績又は投手成績等)に関する条件を設定してもよい。要するに、第1オブジェクトの使用実績(使用回数又は使用された際に収めた成績等)が所定の基準を満足するとの条件も「条件」の一例に相当し得る。 [6-3] As a player condition required in the offer, a condition relating to the use record of the original character (the number of times of use, the hit record, the pitcher record, etc.) in the competition part may be set. In short, the condition that the usage record of the first object (the number of times of use or the result stored when it is used) satisfies a predetermined criterion may correspond to an example of the “condition”.

[6−4]以上に説明した実施形態では、オファーを選択した後で放出対象のオリジナルキャラクタを選択するようになっていたが、放出対象のオリジナルキャラクタを選択した後でオファーを選択するようにしてもよい。 [6-4] In the embodiment described above, the original character to be released is selected after selecting the offer. However, the offer is selected after selecting the original character to be released. May be.

[6−5]育成パートと対戦パートとは別個のゲーム(すなわち、別個に提供されるゲームプログラムによって実行されるゲーム)として実現するようにしてもよい。 [6-5] The training part and the competition part may be realized as separate games (that is, games executed by separately provided game programs).

[6−6]以上では、本発明を野球を題材としたゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用することが可能である。本発明は、ユーザが複数のオブジェクトを所有し、当該複数のオブジェクトのうちから選択したオブジェクトを使用するゲームに適用することが可能である。 [6-6] In the above, an example in which the present invention is applied to a game using baseball as a subject has been mainly described, but the present invention can also be applied to other games. The present invention can be applied to a game in which a user owns a plurality of objects and uses an object selected from the plurality of objects.

[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 [7. Additional Notes] From the above description, the present invention is understood as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, the reference numerals shown in the drawings are appropriately written in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(30又は10)は、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクト(例えばオリジナルキャラクタ)を第2オブジェクト(例えばゲームアイテム)と引き替えるために前記第1オブジェクトが満足すべき条件を示す条件情報(例えばオファー)の選択を受け付ける条件情報選択受付手段(120)と、前記第1オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段(130)と、選択された前記第1オブジェクトが、選択された前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記選択された第1オブジェクトと引き替えにして、前記選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段(140)と、を含む。 1) The game control device (30 or 10) according to an aspect of the present invention uses the first object (for example, an original character) associated with the user identification information to replace the first object (for example, a game item) with the second object. Condition information selection accepting means (120) for accepting selection of condition information (for example, offer) indicating a condition to be satisfied by one object, object selection accepting means (130) for accepting selection of the first object, and the selected one A second object associated with the selected condition information in exchange for the selected first object based on the determination result of whether or not the first object satisfies the condition indicated by the selected condition information. Association means (140) for associating an object with the user identification information.

11)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトに関する条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付手段(120)と、前記第1オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段(130)と、前記第1オブジェクトが前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記第1オブジェクトと引き替えにして、前記第1条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段(140)と、を含む。 11) A game system (1) according to one aspect of the present invention includes a condition information selection receiving unit (120) that receives selection of condition information indicating a condition regarding a first object associated with user identification information, and the first object. Object selection receiving means (130) for receiving the selection of the first object, and the first object information in exchange for the first object based on the determination result of whether or not the first object satisfies the condition indicated by the condition information. Association means (140) for associating the second object associated with the user identification information.

12)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜10)のいずれかに記載のゲーム制御装置(30又は10)、又は、11)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 12) Further, the program according to one aspect of the present invention functions as a computer as the game control device (30 or 10) according to any one of 1) to 10) or the game system (1) according to 11). It is a program to let you.

13)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、12)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 13) Further, an information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program described in 12) is recorded.

14)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(30又は10)の制御方法は、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトを第2オブジェクトと引き替えるために前記第1オブジェクトが満足すべき条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付ステップ(S350)と、前記第1オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付ステップ(S350)と、選択された前記第1オブジェクトが、選択された前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記選択された第1オブジェクトと引き替えにして、前記選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付けステップ(S372)と、を含む。 14) Further, in the control method of the game control device (30 or 10) according to one aspect of the present invention, the first object is satisfied in order to exchange the first object associated with the user identification information for the second object. A condition information selection receiving step (S350) for receiving selection of condition information indicating a condition, an object selection receiving step (S350) for receiving selection of the first object, and the selected first object being selected Associating the second object associated with the selected condition information with the user identification information in exchange for the selected first object based on the determination result of whether or not the condition indicated by the condition information is satisfied Step (S372) is included.

15)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトに関する条件を示す条件情報の選択を受け付ける条件情報選択受付ステップ(S350)と、前記第1オブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付ステップ(S350)と、前記第1オブジェクトが前記条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、前記第1オブジェクトと引き替えにして、前記第1条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付けステップ(S372)と、を含む。 15) Further, the control method of the game system (1) according to one aspect of the present invention includes a condition information selection receiving step (S350) of receiving selection of condition information indicating a condition regarding the first object associated with the user identification information. , An object selection accepting step (S350) of accepting the selection of the first object, and the first object in exchange for the first object based on a determination result of whether or not the first object satisfies the condition indicated by the condition information, An associating step of associating the second object associated with the first condition information with the user identification information (S372).

上記1)、11)〜15)に記載の発明によれば、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトと引き替えにして第2オブジェクトが当該ユーザ識別情報と関連付けられるため、ユーザは第1オブジェクトと引き替えにして第2オブジェクトを入手できる。例えば、ユーザは、使用機会の少なくなった第1オブジェクトと引き替えにして第2オブジェクトを入手できる。特に、本発明では、ユーザによって選択された第1オブジェクトが、ユーザによって選択された条件情報の示す条件を満足するか否かの判定結果に基づき、当該第1オブジェクトと引き替えにして、当該条件情報と関連付けられた第2オブジェクトがユーザ識別情報と関連付けられるため、ユーザは第1オブジェクトや条件情報を比較考量して、第1オブジェクトや条件情報を選択する必要がある。このため、本発明によれば、第1オブジェクトや条件情報を比較考量して第1オブジェクトや条件情報を選択するという興趣をユーザに与えることができ、その結果として興趣を向上できる。 According to the inventions described in 1), 11) to 15) above, the second object is associated with the user identification information in exchange for the first object associated with the user identification information. The second object can be obtained in exchange. For example, the user can obtain the second object in exchange for the first object, which has become less frequently used. Particularly, in the present invention, the first object selected by the user is exchanged for the first object based on the determination result of whether or not the condition indicated by the condition information selected by the user is satisfied, and the condition information is exchanged. Since the second object associated with is associated with the user identification information, the user needs to weigh the first object and the condition information and select the first object and the condition information. Therefore, according to the present invention, it is possible to give the user the interest of comparing and weighing the first object and the condition information and selecting the first object and the condition information, and as a result, the interest can be improved.

2)本発明の一態様では、前記選択された条件情報に複数の第2オブジェクトが関連付けられている場合に、前記関連付け手段(140)は、前記選択された条件情報の示す条件が前記選択された第1オブジェクトによって満足される程度に基づき、前記複数の第2オブジェクトのうちから、前記ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを選択するようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, when a plurality of second objects are associated with the selected condition information, the associating unit (140) selects the condition indicated by the selected condition information. A second object to be associated with the user identification information may be selected from the plurality of second objects based on the degree of satisfaction with the first object.

2)に記載の発明によれば、ユーザによって選択された条件情報に複数の第2オブジェクトが関連付けられている場合に、当該条件情報の示す条件がユーザによって選択された第1オブジェクトによって満足される程度に基づき、複数の第2オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトが選択されるため、ユーザは第1オブジェクトが条件情報の示す条件を満足する程度を考慮して、第1オブジェクトや条件情報を選択する必要がある。このため、本発明によれば、第1オブジェクトが条件情報の示す条件を満足する程度を考慮して第1オブジェクトや条件情報を選択するという興趣をユーザに与えることができる。 According to the invention described in 2), when the plurality of second objects are associated with the condition information selected by the user, the condition indicated by the condition information is satisfied by the first object selected by the user. Since the second object to be associated with the user identification information is selected from the plurality of second objects based on the degree, the user considers the degree to which the first object satisfies the condition indicated by the condition information, and the first object And condition information needs to be selected. Therefore, according to the present invention, it is possible to give the user the interest of selecting the first object or the condition information in consideration of the degree to which the first object satisfies the condition indicated by the condition information.

3)本発明の一態様では、前記選択された条件情報が、前記ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトを第2オブジェクトと引き替えるために当該第1オブジェクトが満足すべき複数の条件を示す場合に、前記関連付け手段(140)は、前記複数の条件のうちの、前記選択された第1オブジェクトによって満足される条件の数に基づき、前記複数の第2オブジェクトのうちから、前記ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトを選択するようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, the selected condition information indicates a plurality of conditions that the first object must satisfy in order to exchange the first object associated with the user identification information for the second object. In this case, the associating means (140) selects the user identification information from the plurality of second objects based on the number of the conditions satisfied by the selected first object among the plurality of conditions. You may make it select the 2nd object linked|related with.

3)に記載の発明によれば、ユーザによって選択された条件情報の示す複数の条件のうちの、ユーザによって選択された第1オブジェクトによって満足される条件の数に基づき、当該条件情報と関連付けられた複数の第2オブジェクトのうちから、ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトが選択されるため、ユーザは第1オブジェクトによって満足される条件の数を考慮して、第1オブジェクトや条件情報を選択する必要がある。このため、本発明によれば、条件情報の示す複数の条件のうちの、第1オブジェクトによって満足される条件の数を考慮して、第1オブジェクトや条件情報を選択するという興趣をユーザに与えることができる。 According to the invention described in 3), based on the number of conditions satisfied by the first object selected by the user among the plurality of conditions indicated by the condition information selected by the user, the condition information is associated with the condition information. Since the second object associated with the user identification information is selected from the plurality of second objects, the user selects the first object and the condition information in consideration of the number of conditions satisfied by the first object. There is a need. Therefore, according to the present invention, among the plurality of conditions indicated by the condition information, considering the number of conditions satisfied by the first object, the user is given the interest of selecting the first object or the condition information. be able to.

4)本発明の一態様では、前記関連付け手段(140)は、前記選択された第1オブジェクトが前記選択された条件情報の示す条件を満足する場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを、前記選択された第1オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付ける第1関連付け手段(140)と、前記選択された第1オブジェクトが前記選択された条件情報の示す条件を満足しない場合であっても、前記選択された第1オブジェクトの性能が所定の基準以上である場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを、前記選択された第1オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付ける第2関連付け手段(140)と、を含むようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, the associating means (140) is associated with the selected condition information when the selected first object satisfies the condition indicated by the selected condition information. First association means (140) for associating the second object with the selected first object to associate with the user identification information, and the selected first object satisfies the condition indicated by the selected condition information. Even if not, if the performance of the selected first object is equal to or higher than a predetermined criterion, the second object associated with the selected condition information is exchanged for the selected first object. A second associating means (140) for associating with the user identification information may be included.

4)に記載の発明によれば、ユーザによって選択された第1オブジェクトがユーザによって選択された条件情報の示す条件を満足しない場合であっても、当該第1オブジェクトの性能が所定の基準以上であれば、当該条件情報と関連付けられた第2オブジェクトが当該第1オブジェクトと引き替えにしてユーザ識別情報と関連付けられるため、ユーザは第1オブジェクトと条件情報とを比較考量するだけでなく、第1オブジェクトの性能も考慮して、第1オブジェクトや条件情報を選択する必要がある。このため、本発明によれば、第1オブジェクトと条件情報とを比較考量するだけでなく、第1オブジェクトの性能も考慮して、第1オブジェクトや条件情報を選択するという興趣をユーザに与えることができる。 According to the invention described in 4), even if the first object selected by the user does not satisfy the condition indicated by the condition information selected by the user, the performance of the first object is equal to or higher than the predetermined reference. If so, the second object associated with the condition information is associated with the user identification information in exchange for the first object, so that the user not only weighs the first object and the condition information, but also the first object. It is necessary to select the first object and condition information in consideration of the performance of. Therefore, according to the present invention, not only the first object and the condition information are weighed, but also the performance of the first object is taken into consideration to give the user the interest of selecting the first object and the condition information. You can

5)本発明の一態様では、前記条件情報と前記第1オブジェクトとに基づいて、前記条件情報と関連付けられた第2オブジェクトが前記ユーザ識別情報と関連付けられる可能性に関する可能性情報(例えば期待度)を取得する取得手段(160)と、前記条件情報の選択が受け付けられる前、又は、前記第1オブジェクトの選択が受け付けられる前において、前記可能性情報を表示手段(15)に表示させるための制御を行う手段(110)と、を含むようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, possibility information (for example, degree of expectation) regarding a possibility that the second object associated with the condition information is associated with the user identification information based on the condition information and the first object. ) For obtaining the possibility information on the display means (15) before the selection of the condition information is received or before the selection of the first object is received. The control means (110) may be included.

5)に記載の発明によれば、条件情報の選択が受け付けられる前、又は、第1オブジェクトの選択が受け付けられる前において、条件情報と関連付けられた第2オブジェクトがユーザ識別情報と関連付けられる可能性に関する可能性情報が表示されるため、ユーザは当該可能性を考慮して、第1オブジェクト又は条件情報を選択できるようになる。 According to the invention described in 5), the second object associated with the condition information may be associated with the user identification information before the selection of the condition information is received or before the selection of the first object is received. Since the possibility information regarding is displayed, the user can select the first object or the condition information in consideration of the possibility.

6)本発明の一態様では、前記関連付け手段(140)は、前記条件情報の選択と前記第1オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザが使用することが可能な状態にするようにしてもよい。 6) In one aspect of the present invention, the associating means (140) selects the condition information when a waiting time has elapsed after selecting the condition information and selecting the first object. The second object associated with may be made usable by the user identified by the user identification information.

6)に記載の発明によれば、条件情報の選択と第1オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、ユーザによって選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態となる。本発明によれば、条件情報や第1オブジェクトを選択してから、第2オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態とするまでの一連の手続きが一時期に集中して行われなくなるため、ユーザからのアクセスを分散させることが可能になり、その結果として、ゲーム制御装置の処理負荷を軽減することが可能になる。また本発明によれば、待機時間の経過後に再びゲームをプレイするようにユーザを促すことも可能になり、ユーザがゲームをプレイする頻度を高めることが可能になる。 According to the invention described in 6), when the waiting time elapses after the selection of the condition information and the selection of the first object, the second object associated with the condition information selected by the user is displayed. The user can use it. According to the present invention, a series of procedures from selecting the condition information and the first object to bringing the second object into a usable state for the user are not intensively performed for a period of time. It is possible to disperse the access from, and as a result, it is possible to reduce the processing load of the game control device. Further, according to the present invention, it is possible to prompt the user to play the game again after the waiting time has elapsed, and it is possible to increase the frequency with which the user plays the game.

7)本発明の一態様では、前記関連付け手段(140)は、前記条件情報の選択と前記第1オブジェクトの選択とが行われた後、待機時間が経過した場合に、前記選択された条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報によって識別されるユーザが使用することが可能な状態にし、前記ゲーム制御装置(30又は10)は、前記選択された条件情報の示す条件の難易度に基づいて、前記待機時間の長さを設定する待機時間設定手段(170)を含むようにしてもよい。 7) In one aspect of the present invention, the associating unit (140) selects the condition information when a waiting time has elapsed after the selection of the condition information and the selection of the first object. The second object associated with the user identification information is made usable by the user identified by the user identification information, and the game control device (30 or 10) sets the difficulty level of the condition indicated by the selected condition information. Based on the above, a waiting time setting means (170) for setting the length of the waiting time may be included.

7)に記載の発明によれば、ユーザによって選択された条件情報の示す条件の難易度に基づいて、第2オブジェクトをユーザが使用することが可能な状態になるまでの待機時間の長さが設定されるため、条件情報の示す条件の難易度や待機時間を考慮して、第1オブジェクトや条件情報を選択するという興趣をユーザに与えることができる。 According to the invention described in 7), based on the difficulty level of the condition indicated by the condition information selected by the user, the length of the waiting time until the user can use the second object is increased. Since the setting is made, the interest of selecting the first object or the condition information can be given to the user in consideration of the difficulty of the condition indicated by the condition information and the waiting time.

8)本発明の一態様では、前記条件情報と、当該条件情報と関連付けられた第2オブジェクトとの組合せを表示手段(15)に表示させるための制御を行う手段を含み、前記条件情報選択受付手段(120)は、前記表示手段(15)に表示される前記条件情報の選択を受け付けるようにしてもよい。 8) In one aspect of the present invention, the condition information selection acceptance is included, including a unit for performing control for displaying a combination of the condition information and a second object associated with the condition information on a display unit (15). The means (120) may receive a selection of the condition information displayed on the display means (15).

8)に記載の発明によれば、条件情報と、当該条件情報と関連付けられた第2オブジェクトとの組合せが表示され、表示される条件情報の選択が受け付けられるため、ユーザは第1オブジェクト、条件情報や、条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを比較考量して、第1オブジェクトや条件情報を選択できる。このため、本発明によれば、第1オブジェクト、条件情報や、条件情報と関連付けられた第2オブジェクトを比較考量して第1オブジェクトや条件情報を選択するという興趣をユーザに与えることができる。 According to the invention described in 8), the combination of the condition information and the second object associated with the condition information is displayed, and the selection of the displayed condition information is accepted. The first object and the condition information can be selected by weighing the information and the second object associated with the condition information. Therefore, according to the present invention, it is possible to give the user the interest of comparing and weighing the first object, the condition information, and the second object associated with the condition information to select the first object or the condition information.

9)本発明の一態様では、前記条件情報選択受付手段(120)は、複数の条件情報のうちから条件情報の選択を受け付け、前記複数の条件情報は、第1条件情報と、前記第1条件情報よりも難易度の高い条件を示す第2条件情報とを含み、前記第2条件情報は、前記第1条件情報と関連付けられた第2オブジェクトよりも価値の高い第2オブジェクトと関連付けられるようにしてもよい。 9) In one aspect of the present invention, the condition information selection receiving means (120) receives selection of condition information from a plurality of condition information, and the plurality of condition information includes first condition information and the first condition information. And second condition information indicating a condition having a higher degree of difficulty than the condition information, wherein the second condition information is associated with a second object having a higher value than the second object associated with the first condition information. You can

9)に記載の発明によれば、第1条件情報と、当該第1条件情報よりも難易度の高い条件を示す第2条件情報とを含む複数の条件情報のうちから条件情報の選択が受け付けられ、第2条件情報は、第1条件情報と関連付けられた第2オブジェクトよりも価値の高い第2オブジェクトと関連付けられるため、難易度は高いが、より価値の高い第2オブジェクトを入手可能な第2条件情報を選択するのか、第2オブジェクトの価値は低くなるが、難易度が低く、第2オブジェクトを入手し易い第1条件情報を選択するのかを決める興趣をユーザに与えることができる。 According to the invention described in 9), the selection of the condition information is accepted from the plurality of condition information including the first condition information and the second condition information indicating a condition having a higher degree of difficulty than the first condition information. Since the second condition information is associated with the second object having a higher value than the second object associated with the first condition information, it is difficult to obtain the second object having a higher value. It is possible to give the user an interest in deciding whether to select the first condition information that selects the second condition information or the value of the second object is low, but the difficulty level is low and the second object is easy to obtain.

10)本発明の一態様では、前記条件情報選択受付手段(120)は、複数の条件情報のうちから条件情報の選択を受け付け、前記ゲーム制御装置は、所定の変更タイミングの到来に応じて、前記複数の条件情報のうちの少なくとも一つを変更する変更手段(150)を含むようにしてもよい。 10) In one aspect of the present invention, the condition information selection accepting means (120) accepts selection of condition information from a plurality of condition information, and the game control device, in response to arrival of a predetermined change timing, A changing unit (150) for changing at least one of the plurality of condition information may be included.

10)に記載の発明によれば、複数の条件情報のうちから条件情報の選択が受け付けられ、所定の変更タイミングの到来に応じて、複数の条件情報のうちの少なくとも一つが変更されるため、ユーザが選択可能な条件情報に変化を与えることができ、その結果として興趣を向上することができる。 According to the invention described in 10), the selection of the condition information from the plurality of condition information is accepted, and at least one of the plurality of condition information is changed according to the arrival of a predetermined change timing. The user can change the condition information that can be selected, and as a result, the interest can be improved.

1 ゲームシステム、N ネットワーク、DB データベース、10 ゲーム端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 操作部、15 表示部、16 音声出力部、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、100 データ記憶部、110 表示制御部、120 条件情報選択受付部、130 オブジェクト選択受付部、140 関連付け部、150 条件情報変更部、160 可能性情報取得部、170
待機時間設定部、TBL101 オファーマスタテーブル、TBL102 獲得候補アイテムマスタテーブル、TBL103 交渉結果テーブル、TBL104 獲得アイテムテーブル、TBL105 メッセージテーブル、TBL106 ユーザテーブル、TBL107 イベントキャラクタテーブル、TBL108 オリジナルキャラクタテーブル、TBL109 オファーテーブル、G100 イベントデッキ設定画像、G110 イベントキャラクタリスト画像、G120 オリジナルキャラクタ登録画像、G130 オファーリスト画像、G140 オファー情報画像、G150 オリジナルキャラクタリスト画像、G160 確認画像、G170 交渉成立画像、A101−1〜A101−5,A102 設定枠、A151,A153,A154,A171,A172,A174 領域、P104,P105,P111,P112,P113−1〜P113−9,P121〜P125,P131−1〜P131−4,P132,P133,P141,P142,P152−1〜P152−6,P155−1,P155−2,P156,P157,P161〜P163,P173−1,P173−2,P175 要素。
1 game system, N network, DB database, 10 game terminal, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 14 operation unit, 15 display unit, 16 voice output unit, 30 server, 31 control unit, 32 storage unit, 33 communication unit, 100 data storage unit, 110 display control unit, 120 condition information selection receiving unit, 130 object selection receiving unit, 140 associating unit, 150 condition information changing unit, 160 possibility information acquiring unit, 170
Standby time setting unit, TBL101 offer master table, TBL102 acquisition candidate item master table, TBL103 negotiation result table, TBL104 acquisition item table, TBL105 message table, TBL106 user table, TBL107 event character table, TBL108 original character table, TBL109 offer table, G100. Event deck setting image, G110 event character list image, G120 original character registration image, G130 offer list image, G140 offer information image, G150 original character list image, G160 confirmation image, G170 negotiation successful image, A101-1 to A101-5. A102 setting frame, A151, A153, A154, A171, A172, A174 area, P104, P105, P111, P112, P113-1 to P113-9, P121 to P125, P131-1 to P131-4, P132, P133, P141 , P142, P152-1 to P152-6, P155-1, P155-2, P156, P157, P161 to P163, P173-1, P173-2, P175 elements.

Claims (11)

ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトを新規に生成すると共に、前記第1ブジェクトの能力の変化が完了するまで当該第1オブジェクトの能力を変化させる第1のパートと、前記第1のパートにおいて能力の変化が完了した複数の前記第1オブジェクトから選ばれた第1オブジェクトを使用する第2のパートと、を実行する実行処理と、
前記第1のパートにおいて能力の変化が完了した複数の前記第1オブジェクトのうちユーザが選択した第1オブジェクトと引き替えにして、前記選択した第1オブジェクトと異なる種類の第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け処理と、
前記選択した第1オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付け可能な第2オブジェクトを表示手段に表示する表示処理と、をコンピュータに実行させ、
前記関連付け処理は、
前記選択した第1オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付け可能な第2オブジェクトを、所定の変更タイミングで変更し、
前記表示処理は、
前記所定の変更タイミングで変更された、前記ユーザ識別情報と関連付け可能な第2オブジェクトを前記表示手段に表示することを特徴とするプログラム。
A first object associated with the user identification information and generates a new, a first part for varying the capacity of the first object until the change of capacity of the first object is completed, the first part And a second part that uses the first object selected from the plurality of first objects whose ability change has been completed,
In the first part, the second object of a different type from the selected first object is exchanged for the first object selected by the user among the plurality of first objects whose ability has been changed, and the user identification information is used. Association process to associate with
A display process of displaying on the display means a second object that can be associated with the user identification information in exchange for the selected first object,
The association process is
Changing a second object that can be associated with the user identification information in exchange for the selected first object at a predetermined change timing,
The display process is
A program for displaying a second object, which is changed at the predetermined change timing and can be associated with the user identification information, on the display means.
前記実行処理は、
前記第2のパートにおいて、使用可能な第1オブジェトの数を制限することを特徴とする請求項1記載のプログラム。
The execution process is
Wherein the second part, the program according to claim 1, characterized in that to limit the number of first Obujeto available.
前記実行処理は、
前記ユーザ識別情報と関連付け可能な第1オブジェクトの数を制限し、
前記第2のパートにおいて使用可能な第1オブジェクトの数は、前記ユーザ識別情報と関連付け可能な第1オブジェクトの数よりも少ないことを特徴とする請求項に記載のプログラム。
The execution process is
Limiting the number of first objects that can be associated with the user identification information,
The program according to claim 2 , wherein the number of first objects that can be used in the second part is smaller than the number of first objects that can be associated with the user identification information.
前記関連付け処理は、
前記選択した第1オブジェクトの能力に応じて、前記ユーザ識別情報と関連付ける第2オブジェクトの種類または数の少なくとも一方を変更することを特徴とする請求項1ないしの何れか1項に記載のプログラム。
The association process is
Depending on the capability of the first object mentioned above selected, the user identification information associating program according to any one of claims 1 to 3, wherein the changing at least one type or number of the second object ..
前記関連付け処理は、
前記選択した第1オブジェクトの能力に関わらず、少なくとも一つの第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付けることを特徴とする請求項1ないし4の何れか1項に記載のプログラム。
The association process is
The program according to any one of claims 1 to 4, wherein at least one second object is associated with the user identification information regardless of the capability of the selected first object.
前記関連付け処理は、
前記ユーザ識別情報と関連付け可能な第2オブジェクトを、前記所定のタイミングで、前記第1のパートにおいて能力の変化が完了した第1オブジェクトの能力に関わらず変更することを特徴とする請求項1ないし5の何れか1項に記載のプログラム。
The association process is
The second object that can be associated with the user identification information is changed at the predetermined timing regardless of the ability of the first object whose ability has been changed in the first part. The program according to any one of 5 above.
前記関連付け処理は、
前記選択した第1オブジェクトと引き替えにして、複数の異なる種類の第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付け可能であることを特徴とする請求項1ないしの何れか1項に記載のプログラム。
The association process is
And in exchange for a first object to said selected plurality of different kinds of claims 1 to program according to any one of 6 the second object characterized in that it is a possible association with the user identification information.
前記第2オブジェクトは、
前記第1のパートにおいて使用されることで前記第1オブジェクトの育成を有利に進められるアイテム、または、前記第2のパートにおいて使用されることで前記第2のパートを有利に進められるアイテムであることを特徴とする請求項1ないしの何れか1項に記載のプログラム。
The second object is
An item that can be advantageously used for raising the first object when used in the first part, or an item that can be advantageously used for the second part when used in the second part. The program according to any one of claims 1 to 7 , characterized in that:
サーバまたはゲーム端末において、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトを新規に生成すると共に、前記第1ブジェクトの能力の変化が完了するまで当該第1オブジェクトの能力を変化させる第1のパートと、前記第1のパートにおいて能力の変化が完了した複数の前記第1オブジェクトから選ばれた第1オブジェクトを使用する第2のパートと、を実行する実行ステップと、
前記サーバまたは前記ゲーム端末において、前記第1のパートにおいて能力の変化が完了した複数の前記第1オブジェクトのうちユーザが選択した第1オブジェクトと引き替えにして、前記選択した第1オブジェクトと異なる種類の第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付けステップと、
前記選択した第1オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付け可能な第2オブジェクトを前記ゲーム端末の表示手段に表示する表示ステップと、を有し、
前記関連付けステップでは、
前記選択した第1オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付け可能な第2オブジェクトを、所定の変更タイミングで変更し、
前記表示ステップでは、
前記所定の変更タイミングで変更された、前記ユーザ識別情報と関連付け可能な第2オブジェクトを前記表示手段に表示することを特徴とするゲーム制御方法。
In the server or game terminal, a first object associated with the user identification information and generates a new, a first part for varying the capacity of the first object until the change of capacity of the first object is completed A second part that uses a first object selected from a plurality of the first objects whose ability change has been completed in the first part,
In the server or the game terminal, in exchange for the first object selected by the user among the plurality of first objects whose ability has been changed in the first part, a different type from the selected first object An associating step of associating a second object with the user identification information;
A display step of displaying, on the display means of the game terminal, a second object that can be associated with the user identification information in exchange for the selected first object,
In the associating step,
Changing a second object that can be associated with the user identification information in exchange for the selected first object at a predetermined change timing,
In the display step,
A game control method, wherein a second object, which is changed at the predetermined change timing and can be associated with the user identification information, is displayed on the display means.
ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトを新規に生成すると共に、前記第1ブジェクトの能力の変化が完了するまで当該第1オブジェクトの能力を変化させる第1のパートと、前記第1のパートにおいて能力の変化が完了した複数の前記第1オブジェクトから選ばれた第1オブジェクトを使用する第2のパートと、を実行する実行手段と、
前記第1のパートにおいて能力の変化が完了した複数の前記第1オブジェクトのうちユーザが選択した第1オブジェクトと引き替えにして、前記選択した第1オブジェクトと異なる種類の第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段と、
前記選択した第1オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付け可能な第2オブジェクトを表示する表示手段と、を有し、
前記関連付け手段は、
前記選択した第1オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付け可能な第2オブジェクトを、所定の変更タイミングで変更し、
前記表示手段は、
前記所定の変更タイミングで変更された、前記ユーザ識別情報と関連付け可能な第2オブジェクトを表示することを特徴とするゲーム制御装置。
A first object associated with the user identification information and generates a new, a first part for varying the capacity of the first object until the change of capacity of the first object is completed, the first part And a second part that uses the first object selected from the plurality of first objects for which the change in ability has been completed,
In the first part, the second object of a different type from the selected first object is exchanged for the first object selected by the user among the plurality of first objects whose ability has been changed, and the user identification information is used. Association means to associate with,
Display means for displaying a second object that can be associated with the user identification information in exchange for the selected first object,
The associating means is
Changing a second object that can be associated with the user identification information in exchange for the selected first object at a predetermined change timing,
The display means is
A game control device displaying a second object that can be associated with the user identification information, the second object being changed at the predetermined change timing.
サーバまたはゲーム端末において、ユーザ識別情報と関連付けられた第1オブジェクトを新規に生成すると共に、前記第1ブジェクトの能力の変化が完了するまで当該第1オブジェクトの能力を変化させる第1のパートと、前記第1のパートにおいて能力の変化が完了した複数の前記第1オブジェクトから選ばれた第1オブジェクトを使用する第2のパートと、を実行する実行手段と、
前記サーバまたは前記ゲーム端末において、前記第1のパートにおいて能力の変化が完了した複数の前記第1オブジェクトのうちユーザが選択した第1オブジェクトと引き替えにして、前記選択した第1オブジェクトと異なる種類の第2オブジェクトを前記ユーザ識別情報と関連付ける関連付け手段と、
前記ゲーム端末において、前記選択した第1オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付け可能な第2オブジェクトを表示する表示手段と、を有し、
前記関連付け手段は、
前記選択した第1オブジェクトと引き替えにして前記ユーザ識別情報と関連付け可能な第2オブジェクトを、所定の変更タイミングで変更し、
前記表示手段は、
前記所定の変更タイミングで変更された、前記ユーザ識別情報と関連付け可能な第2オブジェクトを表示することを特徴とするゲームシステム。
In the server or game terminal, a first object associated with the user identification information and generates a new, a first part for varying the capacity of the first object until the change of capacity of the first object is completed A second part that uses a first object selected from a plurality of the first objects whose ability has been changed in the first part;
In the server or the game terminal, in exchange for the first object selected by the user among the plurality of first objects whose ability has been changed in the first part, a different type from the selected first object Association means for associating a second object with the user identification information;
Display means for displaying, in the game terminal, a second object that can be associated with the user identification information in exchange for the selected first object,
The associating means is
Changing a second object that can be associated with the user identification information in exchange for the selected first object at a predetermined change timing,
The display means is
A game system displaying a second object that can be associated with the user identification information, the second object being changed at the predetermined change timing.
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