JP6759495B2 - Game systems, game controls, and programs - Google Patents
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Description
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.
複数の選出候補のゲームオブジェクト(例えばゲームキャラクタ又はゲームアイテム等)のうちから少なくとも一つを、ユーザに付与するゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出して、選出したゲームオブジェクトをユーザに付与する機能(例えば「ガチャ」)を備えたゲームが知られている。 At least one of a plurality of selection candidate game objects (for example, game characters or game items) is selected as a game object to be given to the user based on a predetermined lottery process, and the selected game object is given to the user. Games with a function to give (for example, "gacha") are known.
上記ゲームでは、選出候補のゲームオブジェクトのラインアップが固定されていると、ユーザが飽きてしまうおそれがある。このため、従来、ラインアップを変化させることによってユーザを飽きさせないようにすべく、ゲーム提供者(ゲームの開発者又は運営者)が新たなゲームオブジェクトを次々と作成してラインアップに追加することが行われており、その負担はゲーム提供者にとって軽いものではなかった。 In the above game, if the lineup of game objects that are candidates for selection is fixed, the user may get bored. For this reason, in the past, game providers (game developers or operators) created new game objects one after another and added them to the lineup so that users would not get bored by changing the lineup. Was done, and the burden was not light for the game provider.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、選出候補のゲームオブジェクトのラインアップを変化させるためのゲーム提供者の負担を軽減することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is a game system and a game control device capable of reducing the burden on a game provider for changing the lineup of game objects of selection candidates. , And to provide the program.
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つを、第1ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出する選出手段と、前記選出手段によって選出されたゲームオブジェクトを前記第1ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクト関連付け手段と、を含み、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトであって、かつ、前記第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを、前記複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する選出候補設定手段をさらに含む。 In order to solve the above problems, the game system according to one aspect of the present invention performs a predetermined lottery process as a game object that associates at least one of a plurality of selection candidate game objects with the first user identification information. A game object that includes a selection means that is selected based on the selection means and a game object association means that associates the game object selected by the selection means with the first user identification information, and is associated with the second user identification information. Further, a selection candidate setting means for setting a game object generated based on the game play by the second user identified by the second user identification information as one of the plurality of selection candidate game objects is further provided. Including.
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つが、第1ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出され、選出されたゲームオブジェクトが前記第1ユーザ識別情報と関連付けられるゲームに関する制御を行うゲーム制御装置において、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトであって、かつ、前記第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを、前記複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する選出候補設定手段を含む。 In the game control device according to one aspect of the present invention, at least one of a plurality of selection candidate game objects is selected and selected as a game object to be associated with the first user identification information based on a predetermined lottery process. In a game control device that controls a game in which the game object is associated with the first user identification information, the game object is associated with the second user identification information and is identified by the second user identification information. 2 Includes a selection candidate setting means for setting a game object generated based on game play by a user as one of the plurality of selection candidate game objects.
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10と第1ゲーム端末30と第2ゲーム端末50とを含む。第1ゲーム端末30及び第2ゲーム端末50はサーバ10とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
[1. Configuration of Game System] FIG. 1 shows the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the
サーバ10は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は少なくとも一つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含む。記憶部12はプログラムやデータを記憶するためのものである。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
The
サーバ10はデータベース14にアクセスできるようになっている。データベース14はサーバ10内に構築されていてもよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
The
第1ゲーム端末30は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、第1ゲーム端末30は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。
The
図1に示すように、第1ゲーム端末30は制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。
As shown in FIG. 1, the
操作部34は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部34は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部34は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部35は各種画面画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。音声出力部36は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部34、表示部35、及び音声出力部36は第1ゲーム端末30自体に設けられていてもよいし、第1ゲーム端末30に接続された外部装置として設けられてもよい。
The
第2ゲーム端末50も、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、第2ゲーム端末50は、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、又は携帯電話機(スマートフォンを含む)である。第2ゲーム端末50は第1ゲーム端末と異なる種類のゲーム端末である。
The
図1に示すように、第2ゲーム端末50は制御部51、記憶部52、通信部53、操作部54、表示部55、及び音声出力部56を含み、これらは第1ゲーム端末30の制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36と同様である。
As shown in FIG. 1, the
プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からサーバ10、第1ゲーム端末30、又は第2ゲーム端末50に供給されて、記憶部12、記憶部32、又は記憶部52に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がサーバ10、第1ゲーム端末30、又は第2ゲーム端末50に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ10、第1ゲーム端末30、又は第2ゲーム端末50に供給されるようにしてもよい。
Programs and data are supplied from a remote location to the
以下では、ゲームシステム1の一例として、第1ゲーム端末30がスマートフォン(携帯電話機)であり、第2ゲーム端末50が業務用ゲーム機である場合について説明する。
Hereinafter, as an example of the
[2.ゲームの概要]第1ゲーム端末30又は第2ゲーム端末50では、プログラムが実行されることによってゲームが実行される。第1ゲーム端末30又は第2ゲーム端末50では各種ゲームを実行することが可能である。
[2. Outline of the game] In the
まず、第1ゲーム端末30で実行されるゲームについて説明する。例えば、第1ゲーム端末30では、ユーザのゲームプレイに基づいてゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等)が生成されるゲームが実行される。例えば、ユーザがゲームキャラクタを育成するゲームが第1ゲーム端末30で実行される。
First, a game executed on the
ここでは、第1ゲーム端末30で実行されるゲームの一例として、野球を題材としたゲームについて説明する。具体的には、ユーザが、野球の選手を表すゲームキャラクタ(以下「選手キャラクタ」と記載する。)を育成して、自分だけのオリジナルの選手キャラクタを作成する野球ゲームについて説明する。以下では、便宜上、この野球ゲームのことを「第1野球ゲーム」と記載する。
Here, a game based on baseball will be described as an example of a game executed by the
第1野球ゲームでは、ユーザが育成対象の選手キャラクタに行わせる行動(練習、休養、又は遊び等)を繰り返し選択することによってゲームストーリーが進行していく。例えば、第1野球ゲームでは、選手キャラクタが高校2年生の夏からプロ野球選手になるまでのゲームストーリーが提供される。このゲームストーリーでは、選手キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、野球の試合(地方予選大会及び全国大会等)に出場し、高校3年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指す。 In the first baseball game, the game story progresses by repeatedly selecting an action (practice, rest, play, etc.) to be performed by the player character to be trained. For example, in the first baseball game, a game story is provided from the summer of a second year high school student to becoming a professional baseball player. In this game story, a player character belongs to a high school baseball club, participates in baseball games (local qualifying tournaments, national tournaments, etc.) while practicing with teammates, and is a professional baseball player in the fall of the third year of high school. Aim to be scouted as.
例えば、第1野球ゲームでは、ユーザの選択した行動に基づいて経験ポイントが選手キャラクタに付与される。ユーザは経験ポイントを使用して選手キャラクタの能力を向上させることができる。例えば、選手キャラクタの基本能力を上昇させたり、選手キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる。第1野球ゲームでは投手又は野手の選手キャラクタを作成することが可能である。ユーザによって作成された選手キャラクタの例に関しては後述する(図4参照)。 For example, in the first baseball game, experience points are given to the player character based on the action selected by the user. The user can use the experience points to improve the ability of the player character. For example, the basic ability of the player character can be increased, or the player character can acquire a special ability. In the first baseball game, it is possible to create a pitcher or fielder player character. An example of a player character created by a user will be described later (see FIG. 4).
次に、第2ゲーム端末50で実行されるゲームについて説明する。例えば、第2ゲーム端末50では、ユーザがゲームオブジェクトを使用するゲームが実行される。例えば、ユーザがゲームキャラクタを使用して対戦を行うゲームが第2ゲーム端末50で実行される。
Next, the game executed by the
ここでは、第2ゲーム端末50で実行されるゲームの一例として、野球を題材としたゲームについて説明する。具体的には、ユーザが選手キャラクタを使用して自らの野球チームを編成し、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)と野球の試合を行うゲームについて説明する。以下では、便宜上、この野球ゲームのことを「第2野球ゲーム」と記載する。
Here, as an example of a game executed by the
例えば、第2野球ゲームでは、ユーザはゲームアイテム又はゲームポイントを使用することによって選手キャラクタの抽選を行うことができる。この抽選を行うためのゲームアイテム又はゲームポイントは、ユーザがゲームシステム1にアクセスしたり、ゲームをプレイしたりしたことに対する報酬としてユーザに付与される。なお、ユーザがゲームアイテム又はゲームポイントを購入できるようにしてもよい。
For example, in the second baseball game, the user can draw a player character by using a game item or a game point. Game items or game points for performing this lottery are given to the user as a reward for accessing the
選手キャラクタの抽選を行うと、複数の選出候補の選手キャラクタのうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。なお以下では、便宜上、上記複数の選出候補の選手キャラクタのリスト、すなわち、第2野球ゲームで抽選によりユーザに付与され得る選手キャラクタの候補のリストのことを「抽選候補リスト」と記載する。 When a player character is drawn, a player character selected from a plurality of candidate player characters based on the lottery process is given to the user. In the following, for convenience, the list of the plurality of selected candidate player characters, that is, the list of player character candidates that can be given to the user by lottery in the second baseball game will be referred to as a "lottery candidate list".
第2野球ゲームでは、ユーザは上記のようにして付与される選手キャラクタを収集し、収集した選手キャラクタを使用して自らの野球チームを編成する。そして、ユーザは自らの野球チームを使用して対戦相手と試合する。 In the second baseball game, the user collects the player characters given as described above, and uses the collected player characters to form his / her own baseball team. The user then uses his or her baseball team to play against the opponent.
対戦相手との試合において、ユーザは攻撃時に打者又は走者の選手キャラクタを操作し、守備時に投手及び野手の選手キャラクタを操作する。ただし、試合の態様はこのような態様に限られず、例えば、ユーザが監督の立場で状況を見ながら選手キャラクタに大まかな指示を与えるようにしてもよいし、ユーザによって事前に行われたチーム設定(スターティングメンバー、選手交代プラン、又は作戦等)や各選手キャラクタの能力パラメータに基づいてコンピュータによって試合結果が自動的に決定されるようにしてもよい。 In a match with an opponent, the user operates the batter or runner's player character when attacking, and the pitcher and fielder's player character when defending. However, the mode of the game is not limited to such a mode, and for example, the user may give rough instructions to the player character while watching the situation from the position of the manager, or the team setting made in advance by the user. The match result may be automatically determined by the computer based on (starting member, player substitution plan, strategy, etc.) and ability parameters of each player character.
このような第2野球ゲームでは、抽選候補リストのラインナップが固定されていると、ユーザが飽きてしまうおそれがある。この点、ゲームシステム1は、ゲーム提供者の負担の増大を抑制しつつ、抽選候補リストのラインアップを変化させるための機能を備えている。
In such a second baseball game, if the lineup of the lottery candidate list is fixed, the user may get bored. In this respect, the
図2はゲームシステム1の上記機能を説明するための図であり、第1野球ゲーム又は第2野球ゲームをプレイするユーザが行う手順について示す図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining the above-mentioned functions of the
まず、第1野球ゲームをプレイするユーザ(例えばユーザA)が行う手順について説明する。図2に示すように、まず、ユーザAはオリジナルの選手キャラクタを作成する(S30)。その後、ユーザAは自らの作成した選手キャラクタを第2野球ゲームの抽選候補リストLに登録する(S32)。第2野球ゲームの抽選候補リストLに登録された選手キャラクタは、第2野球ゲームで他のユーザに付与され得る状態になる。 First, a procedure performed by a user (for example, user A) who plays the first baseball game will be described. As shown in FIG. 2, first, the user A creates an original player character (S30). After that, the user A registers the player character created by the user A in the lottery candidate list L of the second baseball game (S32). The player character registered in the lottery candidate list L of the second baseball game is in a state where it can be given to another user in the second baseball game.
図3及び図4は、抽選候補リストLへの登録を行うための画面画像の一例を示す。これらの画面画像は第1ゲーム端末30の表示部35に表示される。
3 and 4 show an example of a screen image for registering in the lottery candidate list L. These screen images are displayed on the
図3は、ユーザAが自らの作成した選手キャラクタのうちから抽選候補リストLに登録する選手キャラクタを選択するための選択画面画像の一例を示す。図3に示すように、選択画面画像G300には、ユーザAによって作成済みの選手キャラクタの一覧が表示される。 FIG. 3 shows an example of a selection screen image for the user A to select a player character to be registered in the lottery candidate list L from the player characters created by the user A. As shown in FIG. 3, the selection screen image G300 displays a list of player characters created by the user A.
図3に示す選択画面画像G300には処理オブジェクトP301,P302,P303,P304が表示されている。「処理オブジェクト」とは、処理が関連づけられた画像、記号、又はテキスト等である。 The processing objects P301, P302, P303, and P304 are displayed on the selection screen image G300 shown in FIG. The "processing object" is an image, symbol, text, or the like with which processing is associated.
処理オブジェクトP301,P302,P303,P304はユーザAによって作成された複数の選手キャラクタにそれぞれ対応しており、処理オブジェクトP301,P302,P303,P304の各々には選手キャラクタの名前、ポジション、総合能力が表示されている。なお、総合能力はアルファベット「S,A,B,C,D,E,F,G」で表される。「S」は総合能力が非常に高いことを示し、「G」は総合能力が非常に低いことを示す。 The processing objects P301, P302, P303, and P304 correspond to a plurality of player characters created by the user A, and each of the processing objects P301, P302, P303, and P304 has the player character's name, position, and total ability. It is displayed. The total ability is represented by the alphabet "S, A, B, C, D, E, F, G". "S" indicates that the total ability is very high, and "G" indicates that the total ability is very low.
例えば、処理オブジェクトP301には、選手キャラクタ(田中)を抽選候補リストLへの登録対象として選択するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP301を選択すると、選手キャラクタ(田中)を抽選候補リストLに登録するための登録画面画像が表示される。他の処理オブジェクトP302〜P304に関しても同様である。 For example, the processing object P301 is associated with a process for selecting a player character (Tanaka) as a registration target in the lottery candidate list L. Therefore, when the user selects the processing object P301, a registration screen image for registering the player character (Tanaka) in the lottery candidate list L is displayed. The same applies to the other processing objects P302 to P304.
図4は登録画面画像の一例を示す。図4は、ユーザAが処理オブジェクトP301を選択した場合に表示される登録画面画像G310の一例を示す。登録画面画像G310には、選択画面画像G300で選択された選手キャラクタに関する情報が表示される。 FIG. 4 shows an example of a registration screen image. FIG. 4 shows an example of the registration screen image G310 displayed when the user A selects the processing object P301. The registration screen image G310 displays information about the player character selected in the selection screen image G300.
例えば、登録画面画像G310の領域A311には選手キャラクタの画像が表示される。また、領域A312には選手キャラクタの名前、ポジション、打撃フォーム、投球又は打撃に使用される手が表示される。 For example, an image of a player character is displayed in the area A311 of the registration screen image G310. Further, the area A312 displays the name of the player character, the position, the batting form, and the hand used for pitching or batting.
また、領域A313には選手キャラクタの基本能力パラメータが表示される。図4に示す例では、弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守備力パラメータ、捕球パラメータが領域A313に表示されている。また、図4に示す例では数値及びアルファベットが領域A313に表示されている。このうち、数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベットは基本能力の高さのレベル(段階)を示す。例えば、「S,A,B,C,D,E,F,G」が領域A313に表示される。「S」は能力が非常に高いことを示し、「G」は能力が非常に低いことを示す。 In addition, the basic ability parameters of the player character are displayed in the area A313. In the example shown in FIG. 4, ballistic parameters, meet parameters, power parameters, running force parameters, shoulder force parameters, defensive force parameters, and ball catching parameters are displayed in the area A313. Further, in the example shown in FIG. 4, numerical values and alphabets are displayed in the area A313. Of these, the numerical value indicates the value of the basic ability parameter, and the alphabet indicates the level (step) of the basic ability. For example, "S, A, B, C, D, E, F, G" is displayed in the area A313. "S" indicates that the ability is very high, and "G" indicates that the ability is very low.
弾道パラメータは、選手キャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。ミートパラメータは選手キャラクタのミート力(投手が投げたボールにバットを当てる能力)を示す。パワーパラメータは選手キャラクタのパワー(投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力)を示す。走力パラメータは選手キャラクタの足の速さを示す。肩力パラメータは選手キャラクタの送球の速さを示す。守備力パラメータは選手キャラクタの守備の巧さを示す。 The ballistic parameter indicates how high the hit ball of the player character rises. The meat parameter indicates the player character's meet power (the ability to hit the bat on the ball thrown by the pitcher). The power parameter indicates the power of the player character (the ability to fly a ball thrown by a pitcher far away by hitting it with a bat). The running power parameter indicates the foot speed of the player character. The shoulder strength parameter indicates the throwing speed of the player character. The defensive strength parameter indicates the defensive skill of the player character.
また、領域A314には選手キャラクタが修得した特殊能力が表示される。図4に示す例では、選手キャラクタが修得した特殊能力として、「チャンス◎」、「対左投手○」、「盗塁○」、「送球○」、「ケガしにくさ◎」、「アベレージヒッター」が領域A314に表示されている。 In addition, the special ability acquired by the player character is displayed in the area A314. In the example shown in FIG. 4, the special abilities acquired by the player character are "chance ◎", "left pitcher ○", "stolen base ○", "throwing ○", "difficulty in injury ◎", and "average hitter". Is displayed in the area A314.
「チャンス◎」は、チャンスに非常に強いという特殊能力である。選手キャラクタが「チャンス◎」を修得していると、チャンスの際に選手キャラクタの基本能力が大きく上昇する。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。選手キャラクタが「対左投手○」を修得していると、相手投手が左投手である際に選手キャラクタの基本能力が高くなる。「盗塁○」は、盗塁がうまくなるという特殊能力である。選手キャラクタが「盗塁○」を修得していると、選手キャラクタが盗塁に成功しやすくなる。 "Chance ◎" is a special ability that is extremely strong against chances. If the player character has acquired "Chance ◎", the basic ability of the player character will greatly increase at the time of the chance. "Counter-left pitcher ○" is a special ability that is strong against left-handed pitchers. If the player character has acquired "against left pitcher ○", the basic ability of the player character becomes higher when the opponent pitcher is the left pitcher. "Stolen base ○" is a special ability to improve stolen base. If the player character has acquired "Stolen base ○", the player character can easily succeed in stealing.
「送球○」は、送球がそれにくくなるという特殊能力である。選手キャラクタが「送球○」を修得していると、選手キャラクタの送球がそれにくくなる。「ケガしにくさ◎」は、めったにケガしなくなるという特殊能力である。選手キャラクタが「ケガしにくさ◎」を修得していると、選手キャラクタはめったにケガしなくなる。「アベレージヒッター」は、ヒット性の打球が出やすくなるという特殊能力である。選手キャラクタが「アベレージヒッター」を修得していると、選手キャラクタが安打を打ちやすくなる。 "Throwing ball ○" is a special ability that makes it difficult to throw a ball. If the player character has mastered "Throwing ○", it becomes difficult for the player character to throw the ball. "Difficulty in injury ◎" is a special ability that rarely causes injury. If the player character has acquired "Difficulty in injury ◎", the player character rarely gets injured. "Average hitter" is a special ability that makes it easier to hit a hit ball. If the player character has mastered the "average hitter", it becomes easier for the player character to hit a hit.
なお、領域A314には処理オブジェクトP315,P316が表示される。処理オブジェクトP315,P316には、領域A314の表示内容を変えるための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP315,P316を選択すると、領域A314の表示内容が変わる。例えば、選手キャラクタの性格に関する情報等が領域A314に表示される。 The processing objects P315 and P316 are displayed in the area A314. The processing objects P315 and P316 are associated with a process for changing the display content of the area A314. When the user selects the processing objects P315 and P316, the display content of the area A314 changes. For example, information about the character of the player character is displayed in the area A314.
また、登録画面画像G310には処理オブジェクトP318が表示される。処理オブジェクトP318には、選択画面画像G300に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP318を選択すると、選択画面画像G300が表示部35に再び表示される。
Further, the processing object P318 is displayed on the registration screen image G310. The processing object P318 is associated with a process for returning to the selection screen image G300. Therefore, when the user selects the processing object P318, the selection screen image G300 is displayed again on the
さらに、登録画面画像G310には処理オブジェクトP317が表示される。処理オブジェクトP317には、選手キャラクタを第2野球ゲームの抽選候補リストLに登録するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP317を選択すると、登録画面画像G310に表示されている選手キャラクタが第2野球ゲームの抽選候補リストLに登録される。この場合、選手キャラクタは、第2野球ゲームで抽選によりユーザに付与され得る状態になる。 Further, the processing object P317 is displayed on the registration screen image G310. The processing object P317 is associated with a process for registering the player character in the lottery candidate list L of the second baseball game. Therefore, when the user selects the processing object P317, the player character displayed on the registration screen image G310 is registered in the lottery candidate list L of the second baseball game. In this case, the player character is in a state where it can be given to the user by lottery in the second baseball game.
次に、第2野球ゲームをプレイするユーザ(例えばユーザB)が行う手順について説明する。 Next, a procedure performed by a user (for example, user B) who plays the second baseball game will be described.
図2に示すように、まず、ユーザBはゲームアイテム又はゲームポイントを使用して選手キャラクタの抽選を行うことによって選手キャラクタを入手する(S50)。この場合、抽選候補リストLに登録された複数の選手キャラクタのうちから抽選処理に基づいて少なくとも一つが選出され、選出された選手キャラクタがユーザBに付与される。ユーザBはこのようにして選手キャラクタを入手することによって、自らの保有する選手キャラクタを増やしていく。 As shown in FIG. 2, first, the user B obtains a player character by drawing a player character using a game item or a game point (S50). In this case, at least one of the plurality of player characters registered in the lottery candidate list L is selected based on the lottery process, and the selected player character is given to the user B. By acquiring the player characters in this way, the user B increases the player characters owned by the user B.
なお、抽選候補リストLに登録された一つの選手キャラクタは複数のユーザに付与される場合がある。すなわち、ユーザAによって登録された一つの選手キャラクタは複数のユーザ(例えばユーザB,C,D等)に付与される場合がある。 In addition, one player character registered in the lottery candidate list L may be given to a plurality of users. That is, one player character registered by the user A may be given to a plurality of users (for example, users B, C, D, etc.).
図5は、選手キャラクタの抽選を行った場合に表示される抽選結果画面画像の一例を示す。図5に示すように、抽選結果画面画像G500には、抽選の結果としてユーザに付与された選手キャラクタ(言い換えれば、ユーザが抽選によって入手した選手キャラクタ)に関する情報が表示される。図5に示す抽選結果画面画像G500の領域A501,A502,A503は、図4に示す登録画面画像G310の領域A311,A312,A313と同様である。 FIG. 5 shows an example of a lottery result screen image displayed when a lottery of player characters is performed. As shown in FIG. 5, the lottery result screen image G500 displays information about the player character given to the user as a result of the lottery (in other words, the player character obtained by the user by the lottery). The areas A501, A502, and A503 of the lottery result screen image G500 shown in FIG. 5 are the same as the areas A311, A312, and A313 of the registration screen image G310 shown in FIG.
抽選結果画面画像G500の領域A504には選手キャラクタが収めた成績が表示される。先述のように、一つの選手キャラクタは複数のユーザに付与される場合があるため、選手キャラクタAがユーザBに付与された時点で、選手キャラクタはすでに他のユーザに付与されて使用されている場合がある。このような場合、領域A504には、当該一つの選手キャラクタが他の各ユーザの野球チームのメンバとして試合に出場して収めた成績の累計が表示される。図5に示す例では安打数、本塁打数、打点数、及び盗塁数の各々の累計が領域A504に表示されている。例えば、選手キャラクタAがユーザBに付与された時点ですでに選手キャラクタAがユーザC,Dに付与されており、選手キャラクタAがユーザCの野球チームのメンバとして試合に出場して打った安打数の累計が「Hc」であり、選手キャラクタAがユーザCの野球チームのメンバとして試合に出場して打った安打数の累計が「Hd」であるとすると、Hc+Hdが安打数として領域A504に表示されることになる。 The result stored by the player character is displayed in the area A504 of the lottery result screen image G500. As described above, since one player character may be given to a plurality of users, when the player character A is given to the user B, the player character is already given to another user and used. In some cases. In such a case, the area A504 displays the cumulative total of the results of the one player character participating in the game as a member of each other user's baseball team. In the example shown in FIG. 5, the cumulative totals of the number of hits, the number of home runs, the number of hit points, and the number of stolen bases are displayed in the area A504. For example, when the player character A is given to the user B, the player character A has already been given to the users C and D, and the player character A participates in the game as a member of the baseball team of the user C and hits. Assuming that the cumulative number of hits is "Hc" and the cumulative number of hits that the player character A has hit in the game as a member of the baseball team of user C is "Hd", Hc + Hd is in the area A504 as the number of hits. It will be displayed.
なお、図5は、ユーザに付与された選手キャラクタが野手である場合の抽選結果画面画像G500の一例を示しているが、ユーザに付与された選手キャラクタが投手である場合には、例えば、勝利数、セーブ数、及び奪三振数の累計が領域A504に表示される。 Note that FIG. 5 shows an example of the lottery result screen image G500 when the player character given to the user is a fielder, but when the player character given to the user is a pitcher, for example, a win. The total number, number of saves, and number of strikeouts are displayed in area A504.
また図5に示すように、領域A504には処理オブジェクトP505,P506が表示される。処理オブジェクトP505,P506には、領域A504の表示内容を変えるための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP505,P506を選択すると、領域A504の表示内容が変わる。例えば、選手キャラクタの特殊能力に関する情報(例えば図4の領域A314の表示内容)、又は、選手キャラクタの性格に関する情報等が領域A504に表示される。 Further, as shown in FIG. 5, the processing objects P505 and P506 are displayed in the area A504. The processing objects P505 and P506 are associated with a process for changing the display content of the area A504. Therefore, when the user selects the processing objects P505 and P506, the display content of the area A504 changes. For example, information on the special ability of the player character (for example, the display content of the area A314 in FIG. 4), information on the character of the player character, and the like are displayed in the area A504.
また、領域A507には選手キャラクタのナイスポイントが表示される。ナイスポイントは、選手キャラクタに対する、当該選手キャラクタを使用したユーザからの評価を示している。ナイスポイントが多いほど、選手キャラクタを使用したユーザからの評価が高いことを示している。ナイスポイントの詳細については後述する。 In addition, a nice point of the player character is displayed in the area A507. The nice point indicates the evaluation of the player character by the user who used the player character. The more nice points there are, the higher the evaluation from the user who used the player character. The details of the nice points will be described later.
さらに、領域A508には選手キャラクタの人気度パラメータが表示される。人気度パラメータは選手キャラクタの人気の高さを示す。例えば、「レギュラー」、「スター」、又は「スーパースター」が選手キャラクタの人気度パラメータとして設定される。「レギュラー」は人気が高くないことを示し、「スーパースター」は人気が非常に高いことを示す。最初、選手キャラクタの人気度パラメータは「レギュラー」に設定される。 Further, the popularity parameter of the player character is displayed in the area A508. The popularity parameter indicates the popularity of the player character. For example, "regular", "star", or "superstar" is set as the popularity parameter of the player character. "Regular" indicates that it is not very popular, and "Superstar" indicates that it is very popular. Initially, the player character's popularity parameter is set to "regular".
人気度パラメータはナイスポイントと関連がある。具体的には、ナイスポイントが所定値に達すると、人気度パラメータが一段階上がる。例えば、選手キャラクタの人気度パラメータが「レギュラー」である状態でナイスポイントが第1所定値に達すると、選手キャラクタの人気度パラメータが「スター」に変わる。さらに、選手キャラクタの人気度パラメータが「スター」である状態でナイスポイントが第2所定値(第1所定値よりも大きい値)に達すると、選手キャラクタの人気度パラメータが「スーパースター」に変わる。このように、選手キャラクタを使用したユーザからの評価が高くなるのに伴って、選手キャラクタの人気度も上がるようになっている。 The popularity parameter is associated with nice points. Specifically, when the nice point reaches a predetermined value, the popularity parameter is raised by one level. For example, when the nice point reaches the first predetermined value while the popularity parameter of the player character is "regular", the popularity parameter of the player character changes to "star". Furthermore, when the nice point reaches the second predetermined value (a value larger than the first predetermined value) while the popularity parameter of the player character is "star", the popularity parameter of the player character changes to "superstar". .. In this way, as the evaluation from the user who uses the player character increases, the popularity of the player character also increases.
ユーザは上記の領域A504,A507,A508を参照することによって、抽選により付与された選手キャラクタに関して、当該選手キャラクタを使用した他のユーザからの評価及び人気や、他のユーザによって使用された際に当該選手キャラクタがどの程度活躍したのかを把握することが可能になっている。 By referring to the above areas A504, A507, and A508, the user evaluates and popularizes the player character given by the lottery from other users who used the player character, and when the player character is used by another user. It is possible to grasp how active the player character is.
上記のようにしてユーザは選手キャラクタ入手していく。そして図2に示すように、ユーザは自らの保有する選手キャラクタを使用して野球チームを編成し(S52)、当該野球チームを使用して対戦相手と試合する(S54)。 As described above, the user obtains the player character. Then, as shown in FIG. 2, the user forms a baseball team using his / her own player character (S52), and uses the baseball team to play a match against an opponent (S54).
図6は、試合中に表示される試合画面画像の一例を示す。図6に示す試合画面画像G510はユーザが攻撃中である場面を示している。すなわち、ユーザが打者である選手キャラクタPCを操作している場面を示している。なお、領域A511には現在の試合状況が表示され、領域A512には、ユーザが操作している選手キャラクタPCの名前が表示される。 FIG. 6 shows an example of a game screen image displayed during the game. The game screen image G510 shown in FIG. 6 shows a scene in which the user is attacking. That is, it shows a scene in which the user is operating the player character PC that is the batter. The current game status is displayed in the area A511, and the name of the player character PC operated by the user is displayed in the area A512.
試合画面画像G510には、ユーザが選手キャラクタPCに打撃を行わせるための操作画像として、枠F及びミートカーソルMが表示される。枠Fはホームベース上に表示され、ストライクゾーンを示す。ミートカーソルMはユーザの移動指示操作に応じて移動し、打撃位置を示す。ユーザがスイング指示操作を行うと、選手キャラクタPCはミートカーソルMによって示される打撃位置に向けてバットを振る。 In the game screen image G510, the frame F and the meet cursor M are displayed as operation images for the user to make the player character PC hit. The frame F is displayed on the home base and indicates a strike zone. The meat cursor M moves according to the user's movement instruction operation and indicates the striking position. When the user performs the swing instruction operation, the player character PC swings the bat toward the batting position indicated by the meet cursor M.
枠Fを含む平面をボールBが通過するタイミング又はその近傍タイミングでユーザがスイング指示操作を行うと、ミートカーソルMとボールBとの位置関係に応じて、選手キャラクタPCがボールBを打つ。例えば、ミートカーソルMがボールBに重なっていると、ボールBは打撃される。この場合、ミートカーソルMの芯MCがボールBに重なっていると強い打球が飛ぶ。一方、ミートカーソルMがボールBに重なっていないと空振りとなる。なお、枠Fを含む平面をボールBが通過するタイミングと離れたタイミングでスイング指示操作が行われた場合にも空振りとなる。 When the user performs a swing instruction operation at the timing when the ball B passes through the plane including the frame F or at a timing in the vicinity thereof, the player character PC hits the ball B according to the positional relationship between the meet cursor M and the ball B. For example, when the meet cursor M overlaps the ball B, the ball B is hit. In this case, if the core MC of the meet cursor M overlaps the ball B, a strong hit ball flies. On the other hand, if the meet cursor M does not overlap the ball B, the ball is missed. It should be noted that even when the swing instruction operation is performed at the timing when the ball B passes through the plane including the frame F and the timing when the ball B is separated from the plane, the ball is missed.
試合画面画像G510には処理オブジェクトP513も表示される。処理オブジェクトP513には、選手キャラクタPCのナイスポイントを増加させるための処理が関連付けられている。例えば、選手キャラクタPCが活躍した場合にユーザは処理オブジェクトP513を選択する。この場合、選手キャラクタPCのナイスポイントが1ポイント増加する。以下では、便宜上、処理オブジェクトP513のことを「ナイスボタン」と呼ぶ。 The processing object P513 is also displayed on the game screen image G510. The processing object P513 is associated with a process for increasing the nice points of the player character PC. For example, when the player character PC plays an active role, the user selects the processing object P513. In this case, the nice points of the player character PC are increased by 1 point. Hereinafter, for convenience, the processing object P513 will be referred to as a "nice button".
以上のように、ナイスボタンが選択されると選手キャラクタのナイスポイントが1ポイント増加するため、ナイスポイントは、選手キャラクタを対象としてナイスボタンが選択された回数の累計に相当する。また先述のように、一つの選手キャラクタは複数のユーザに付与される場合があり、当該一つの選手キャラクタのナイスポイントは、それら複数ユーザの各々が当該一つの選手キャラクタを対象としてナイスボタンを選択した回数の累計を示す。例えば、選手キャラクタAがユーザB,C,Dに付与され、ユーザBが選手キャラクタAを対象としてナイスボタンを選択した回数が「Nb」であり、ユーザCが選手キャラクタAを対象としてナイスボタンを選択した回数が「Nc」であり、ユーザDが選手キャラクタAを対象としてナイスボタンを選択した回数が「Nd」であるとすると、選手キャラクタAのナイスポイントの値はNb+Nc+Ndとなる。 As described above, when the nice button is selected, the nice points of the player character are increased by 1 point, so that the nice points correspond to the cumulative number of times the nice button is selected for the player character. Further, as described above, one player character may be given to a plurality of users, and each of the plurality of users selects a nice button for the one player character as a nice point of the one player character. Shows the cumulative number of times. For example, the player character A is given to the user B, C, and D, the number of times the user B selects the nice button for the player character A is "Nb", and the user C presses the nice button for the player character A. Assuming that the number of selections is "Nc" and the number of times the user D selects the nice button for the player character A is "Nd", the value of the nice point of the player character A is Nb + Nc + Nd.
ナイスボタンを選択することは、選手キャラクタに対して良い評価を与えることに相当しているため、ナイスポイントの多い選手キャラクタは、当該選手キャラクタを使用したユーザからの評価が高い選手キャラクタということになる。 Since selecting the nice button is equivalent to giving a good evaluation to the player character, the player character with many nice points is a player character that is highly evaluated by the user who used the player character. Become.
以上に説明したように、ゲームシステム1では、第1野球ゲームのユーザによって作成された選手キャラクタが、第2野球ゲームの抽選候補リスト(第2野球ゲームのユーザに抽選により付与され得る選手キャラクタの候補のリスト)に登録されるようになっている。その結果、ゲーム提供者が新たな選手キャラクタを作成しなくても、第2野球ゲームの抽選候補リストのラインアップが変化するようになっている。
As described above, in the
なお、ゲームシステム1では、ユーザが要求した場合に、当該ユーザによって作成された選手キャラクタが第2野球ゲームの抽選候補リストに登録されるため、ユーザは自らの作成した選手キャラクタを抽選候補リストに登録するか否かを選択できるようになっている。
In the
ところで、以上のようにして第2野球ゲームの抽選候補リストのラインアップを変化させるためには、第1野球ゲームのユーザが作成した選手キャラクタを抽選候補リストに登録してもらう必要がある。この点、ゲームシステム1は、第1野球ゲームのユーザに対して、自らの作成した選手キャラクタを第2野球ゲームの抽選候補リストに登録する動機付けを与える機能も備えている。
By the way, in order to change the lineup of the lottery candidate list of the second baseball game as described above, it is necessary to have the player character created by the user of the first baseball game registered in the lottery candidate list. In this respect, the
具体的には、ゲームシステム1では、第1野球ゲームでユーザAが作成した選手キャラクタAが第2野球ゲームで他のユーザに付与された場合に、所定条件の下、選手キャラクタの作成者であるユーザAに報酬を付与する。例えば、選手キャラクタAのナイスポイントが所定値に達した場合にユーザAに報酬を付与する。この場合、例えば、第1野球ゲームで使用可能なゲームポイント又はゲームアイテムを報酬として付与する。具体的には、例えば、能力の高い選手キャラクタを作成しやすくなるように補助するゲームアイテムを報酬として付与する。または、作成中の選手キャラクタの能力を向上するために必要な経験ポイントを報酬として付与する。このようにすることによって、第1野球ゲームのユーザに対して、自らの作成した選手キャラクタを第2野球ゲームの抽選候補リストに登録する動機付けや、他のユーザから多くのナイスポイントを得ることができるような選手キャラクタを作成する動機付けを与えるようになっている。
Specifically, in the
第1野球ゲームのユーザに対して動機付けを与える構成は上記に説明した例に限られない。以下、他の例についても説明する。 The configuration that motivates the user of the first baseball game is not limited to the example described above. Hereinafter, other examples will also be described.
(例1)他のユーザによって選手キャラクタAが使用された回数の累計が所定値に達した場合にユーザAに報酬を付与するようにしてもよい。このようにすれば、第1野球ゲームのユーザに対して、他のユーザによって多く使用されるような選手キャラクタを作成する動機付けを与えることができる。 (Example 1) A reward may be given to the user A when the cumulative number of times the player character A has been used by another user reaches a predetermined value. In this way, the user of the first baseball game can be motivated to create a player character that is often used by other users.
(例2)他のユーザによって使用された選手キャラクタAの成績が所定条件を満足した場合にユーザAに報酬を付与するようにしてもよい。例えば、選手キャラクタAの安打数等の累計が所定値に達した場合にユーザAに報酬を付与するようにしてもよい。または、選手キャラクタ全体の成績ランキングで選手キャラクタAが所定順位以上になった場合にユーザAに報酬を付与するようにしてもよい。このようにすれば、第1野球ゲームのユーザに対して、優秀な成績を収めるような選手キャラクタを作成する動機付けを与えることができる。 (Example 2) When the results of the player character A used by another user satisfy a predetermined condition, the user A may be rewarded. For example, when the cumulative number of hits of the player character A reaches a predetermined value, the user A may be rewarded. Alternatively, a reward may be given to the user A when the player character A exceeds a predetermined rank in the performance ranking of the entire player character. In this way, the user of the first baseball game can be motivated to create a player character that achieves excellent results.
(例3)第1野球ゲームでユーザAが作成した選手キャラクタAが第2野球ゲームで他のユーザに付与された場合に、無条件で、ユーザAに報酬を付与するようにしてもよい。このようにしても、第1野球ゲームのユーザに対して、自らの作成した選手キャラクタを第2野球ゲームの抽選候補リストに登録する動機付けを与えることができる。 (Example 3) When the player character A created by the user A in the first baseball game is given to another user in the second baseball game, the reward may be unconditionally given to the user A. Even in this way, the user of the first baseball game can be motivated to register the player character created by himself / herself in the lottery candidate list of the second baseball game.
(例4)ユーザAに報酬を付与する代わりに、第1野球ゲームにおける選手キャラクタAの基本能力を上昇させたり、選手キャラクタAに特殊能力を修得させたりするようにしてもよい。このようにしても、第1野球ゲームのユーザに対して、自らの作成した選手キャラクタを第2野球ゲームの抽選候補リストに登録する動機付けを与えることができる。 (Example 4) Instead of giving a reward to the user A, the basic ability of the player character A in the first baseball game may be increased, or the player character A may be made to acquire a special ability. Even in this way, the user of the first baseball game can be motivated to register the player character created by himself / herself in the lottery candidate list of the second baseball game.
以上では、第1野球ゲームのユーザに対して、選手キャラクタを作成して第2野球ゲームの抽選候補リストに登録する動機付けを与えるための機能について説明したが、ゲームシステム1は、第2野球ゲームのユーザに対して、選手キャラクタを使用する動機付けを与えるための機能も備えている。
In the above, the function for motivating the user of the first baseball game to create a player character and register it in the lottery candidate list of the second baseball game has been described. However, the
具体的には、ゲームシステム1では、ユーザBと対戦相手との試合においてユーザBの使用する選手キャラクタAが安打を打ったことによって、選手キャラクタAの安打数の累計が所定値(例えば、500,1000,1500,2000等)に到達した場合に、ユーザBに報酬を付与する。この場合、例えば、第2野球ゲームで使用可能なゲームポイント又はゲームアイテムを報酬として付与する。具体的には、例えば、選手キャラクタの抽選を行うためのゲームポイント又はゲームアイテムを報酬として付与する。このようにすることによって、第2野球ゲームのユーザに対して、選手キャラクタを使用してゲームをプレイする動機付けを与えるようになっている。
Specifically, in the
なお、上記のような場合にも、選手キャラクタAの作成者であるユーザAに報酬を付与するようにしてもよい。例えば、第1野球ゲームで使用可能なゲームポイント又はゲームアイテムを報酬としてユーザAに付与するようにしてもよい。 Even in the above case, the reward may be given to the user A who is the creator of the player character A. For example, the game points or game items that can be used in the first baseball game may be given to the user A as a reward.
[3.データの構成]以下、上記に説明したような機能を実現するために必要なデータの一例を示す。図7〜図11は、上記に説明したような野球ゲームを実現する場合のデータの一例を示す。これらのデータは例えばデータベース14に記憶される。
[3. Data structure] The following is an example of data required to realize the functions described above. 7 to 11 show an example of data in the case of realizing the baseball game as described above. These data are stored in, for example, the
図7は第1ユーザテーブルの一例を示す。第1ユーザテーブルTBL101は、第1野球ゲームをプレイする各ユーザに関する情報を示すデータである。図7に示すように、第1ユーザテーブルTBL101は「ユーザID」、「第1ゲームポイント」、及び「第1ゲームアイテム」フィールドを含む。 FIG. 7 shows an example of the first user table. The first user table TBL101 is data showing information about each user who plays the first baseball game. As shown in FIG. 7, the first user table TBL101 includes "user ID", "first game points", and "first game item" fields.
「ユーザID」フィールドは各ユーザを一意に識別する情報を示す。「第1ゲームポイント」フィールドは、ユーザの保有しているゲームポイント(第1野球ゲームで使用可能なゲームポイント)の量を示す。「第1ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの保有しているゲームアイテム(第1野球ゲームで使用可能なゲームアイテム)のリストを示す。なお、「ユーザの保有しているゲームポイント」又は「ユーザの保有しているゲームアイテム」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるゲームポイント又はゲームアイテムである。 The "User ID" field indicates information that uniquely identifies each user. The "first game point" field indicates the amount of game points (game points that can be used in the first baseball game) owned by the user. The "first game item" field shows a list of game items (game items that can be used in the first baseball game) owned by the user. The "game points owned by the user" or the "game items owned by the user" are game points or game items that can be arbitrarily used by the user.
図8は第1選手キャラクタテーブルの一例を示す。第1選手キャラクタテーブルTBL102は、第1野球ゲームで作成された選手キャラクタの一覧を示すデータである。図8に示すように、第1選手キャラクタテーブルTBL102は「第1選手キャラクタID」、「作成者」、「名前」、「ポジション」、「総合能力」、「基本能力パラメータ」、「特殊能力パラメータ」、及び「抽選候補フラグ」フィールドを含む。 FIG. 8 shows an example of the first player character table. The first player character table TBL102 is data showing a list of player characters created in the first baseball game. As shown in FIG. 8, the first player character table TBL102 has "first player character ID", "creator", "name", "position", "total ability", "basic ability parameter", and "special ability parameter". , And the "lottery candidate flag" field.
「第1選手キャラクタID」フィールドは、第1野球ゲームで作成された選手キャラクタを一意に識別する情報を示す。「作成者」フィールドは、選手キャラクタの作成者であるユーザのユーザIDを示す。「名前」及び「ポジション」フィールドは選手キャラクタの名前及びポジションを示す。「総合能力」フィールドは選手キャラクタの総合能力の高低を示す。 The "first player character ID" field indicates information that uniquely identifies the player character created in the first baseball game. The "Creator" field indicates the user ID of the user who is the creator of the player character. The "Name" and "Position" fields indicate the player character's name and position. The "total ability" field indicates the level of the player character's total ability.
「基礎能力パラメータ」フィールドには、選手キャラクタの基礎能力の高低を示す基礎能力パラメータが登録される。「特殊能力パラメータ」フィールドには、選手キャラクタが特殊能力を修得しているか否かを示す特殊能力パラメータに登録される。 In the "basic ability parameter" field, a basic ability parameter indicating the level of the basic ability of the player character is registered. In the "special ability parameter" field, a special ability parameter indicating whether or not the player character has acquired a special ability is registered.
「抽選候補フラグ」フィールドは、選手キャラクタが第2野球ゲームの抽選候補リストに設定されているか否かを示す。例えば、値「0」又は「1」が「抽選候補登録フラグ」フィールドに登録される。値「0」は、選手キャラクタが第2野球ゲームの抽選候補リストに設定されていないことを示し、値「1」は、選手キャラクタが第2野球ゲームの抽選候補リストに設定されていることを示す。この場合、「抽選候補フラグ」フィールドの値が「1」である選手キャラクタのリストが図2に示す抽選候補リストLに相当している。 The "lottery candidate flag" field indicates whether or not the player character is set in the lottery candidate list of the second baseball game. For example, the value "0" or "1" is registered in the "lottery candidate registration flag" field. A value "0" indicates that the player character is not set in the lottery candidate list of the second baseball game, and a value "1" indicates that the player character is set in the lottery candidate list of the second baseball game. Shown. In this case, the list of player characters whose value in the "lottery candidate flag" field is "1" corresponds to the lottery candidate list L shown in FIG.
図8では省略されているが、例えば、選手キャラクタの画像を示すフィールド、選手キャラクタの打撃フォームを示すフィールドや、投球又は打撃に使用する手を示すフィールドも第1選手キャラクタテーブルTBL102に含まれる。 Although omitted in FIG. 8, for example, a field showing an image of a player character, a field showing a batting form of a player character, and a field showing a hand used for pitching or batting are also included in the first player character table TBL102.
図9は第2ユーザテーブルの一例を示す。第2ユーザテーブルTBL103は、第2野球ゲームをプレイする各ユーザに関する情報を示すデータである。図9に示すように、第2ユーザテーブルTBL103は「ユーザID」、「第2ゲームポイント」、及び「第2ゲームアイテム」フィールドを含む。 FIG. 9 shows an example of the second user table. The second user table TBL103 is data showing information about each user who plays the second baseball game. As shown in FIG. 9, the second user table TBL103 includes "user ID", "second game points", and "second game item" fields.
「ユーザID」フィールドは第1ユーザテーブルTBL101の「ユーザID」フィールドと同様である。なお、ここでは、第1野球ゲームと第2野球ゲームとで共通のユーザIDを用いているが、第1野球ゲームと第2野球ゲームとで別個のユーザIDを用いるようにしてもよい。 The "user ID" field is the same as the "user ID" field of the first user table TBL101. Although the user ID common to the first baseball game and the second baseball game is used here, different user IDs may be used for the first baseball game and the second baseball game.
「第2ゲームポイント」フィールドは、ユーザの保有しているゲームポイント(第2野球ゲームで使用可能なゲームポイント)の量を示す。「第2ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの保有しているゲームアイテム(第2野球ゲームで使用可能なゲームアイテム)のリストを示す。 The "second game point" field indicates the amount of game points (game points that can be used in the second baseball game) owned by the user. The "second game item" field shows a list of game items (game items that can be used in the second baseball game) owned by the user.
図10は第2選手キャラクタテーブルの一例を示す。第2選手キャラクタテーブルTBL104は、第2ゲームをプレイするユーザが保有する選手キャラクタのリストを示す。図10に示すように、第2選手キャラクタテーブルTBL104は「第2選手キャラクタID」、「保有者」、「第1選手キャラクタID」、「名前」、「ポジション」、「総合能力」、「基本能力パラメータ」、及び「特殊能力パラメータ」フィールドを含む。 FIG. 10 shows an example of the second player character table. The second player character table TBL104 shows a list of player characters owned by the user who plays the second game. As shown in FIG. 10, the second player character table TBL104 has "second player character ID", "holder", "first player character ID", "name", "position", "comprehensive ability", and "basic". Includes Ability Parameters and Special Ability Parameters fields.
「第2選手キャラクタID」フィールドは、第2ゲームをプレイするユーザが保有する選手キャラクタを一意に識別する情報を示す。なお、一つの選手キャラクタが複数のユーザに付与された場合、それら複数のユーザに付与された選手キャラクタの第1選手キャラクタIDは同一であるが、第2選手キャラクタIDは異なることになる。 The "second player character ID" field indicates information that uniquely identifies the player character owned by the user who plays the second game. When one player character is given to a plurality of users, the first player character IDs of the player characters given to the plurality of users are the same, but the second player character IDs are different.
「保有者」フィールドは、選手キャラクタを保有するユーザのユーザIDを示す。「第1選手キャラクタID」フィールドは、選手キャラクタの第1選手キャラクタIDを示す。第1野球ゲームのユーザによって作成された選手キャラクタの場合に、選手キャラクタの第1選手キャラクタIDが「第1選手キャラクタID」フィールドに登録される。なお、第2野球ゲームでは、ゲーム提供者によって作成された選手キャラクタがユーザに付与される場合もあり、このような選手キャラクタに関しては「第1選手キャラクタID」フィールドが空欄となる。 The "holder" field indicates the user ID of the user who owns the player character. The "first player character ID" field indicates the first player character ID of the player character. In the case of a player character created by a user of the first baseball game, the first player character ID of the player character is registered in the "first player character ID" field. In the second baseball game, a player character created by the game provider may be given to the user, and the "first player character ID" field is left blank for such a player character.
「名前」、「ポジション」、「総合能力」、「基本能力パラメータ」、及び「特殊能力パラメータ」フィールドは第1選手キャラクタテーブルTBL102の「名前」、「ポジション」、「総合能力」、「基本能力パラメータ」、及び「特殊能力パラメータ」フィールドと同様である。 The "name", "position", "total ability", "basic ability parameter", and "special ability parameter" fields are the "name", "position", "total ability", and "basic ability" of the first player character table TBL102. Similar to the Parameters and Special Ability Parameters fields.
図11は使用結果テーブルの一例を示す。使用結果テーブルTBL105は、第1野球ゲームのユーザによって作成された選手キャラクタの第2野球ゲームにおける使用結果を示すデータである。 FIG. 11 shows an example of the usage result table. The usage result table TBL105 is data showing the usage results of the player character created by the user of the first baseball game in the second baseball game.
図11に示すように、使用結果テーブルTBL105は「第1選手キャラクタID」、「人気度」、「ナイスポイント」、「使用回数」、及び「成績」フィールドを含む。 As shown in FIG. 11, the usage result table TBL105 includes "first player character ID", "popularity", "nice points", "number of uses", and "results" fields.
「第1選手キャラクタID」フィールドには、選手キャラクタの第1選手キャラクタIDが登録される。第2野球ゲームにおける使用結果は第1選手キャラクタIDごとに管理される。「人気度」フィールドには選手キャラクタの人気度パラメータが登録される。「ナイスポイント」フィールドには選手キャラクタのナイスポイントが登録される。 The first player character ID of the player character is registered in the "first player character ID" field. The usage result in the second baseball game is managed for each first player character ID. The popularity parameter of the player character is registered in the "popularity" field. The nice points of the player character are registered in the "nice point" field.
「使用回数」フィールドは選手キャラクタが使用された回数を示す。なお、選手キャラクタの野球チームのメンバとして登録されて試合が行われた場合に「選手キャラクタが使用された」とみなすようにしてもよいし、選手キャラクタが実際に試合に出場した場合に「選手キャラクタが使用された」とみなすようにしてもよい。また先述のように、一つの選手キャラクタが複数のユーザに付与される場合があり、当該一つの選手キャラクタがそれら複数ユーザの各々によって使用された回数の累計が「使用回数」フィールドに登録される。 The "Number of times of use" field indicates the number of times the player character has been used. In addition, when the player character is registered as a member of the baseball team and the game is played, it may be regarded as "the player character was used", or when the player character actually participates in the game, "the player". It may be considered that the character has been used. Further, as described above, one player character may be given to a plurality of users, and the cumulative number of times the one player character has been used by each of the plurality of users is registered in the "number of uses" field. ..
「成績」フィールドは選手キャラクタが収めた成績を示す。先述のように、一つの選手キャラクタが複数のユーザに付与される場合があり、当該一つの選手キャラクタがそれら複数ユーザの各々の野球チームのメンバとして試合に出場して収めた成績(例えば安打数、本塁打数、打点数、盗塁数、勝利数、セーブ数、又は奪三振数)の累計が「成績」フィールドに登録される。 The "Results" field indicates the results obtained by the player character. As mentioned above, one player character may be given to a plurality of users, and the result (for example, the number of hits) obtained by the one player character participating in a game as a member of each baseball team of the plurality of users. , Home runs, hit points, stolen bases, wins, saves, or strikeouts) are registered in the "Results" field.
[4.機能ブロック]次に、ゲームシステム1で実現される機能ブロックについて説明する。図12はゲームシステム1で実現される機能ブロックの一例を示す。図12に示すように、ゲームシステム1は、選出候補設定部110、選出部120、ゲームオブジェクト関連付け部130、第1報酬関連付け部140、パラメータ更新部150、表示制御部160、及び第2報酬関連付け部170を含む。これらの機能ブロックは、例えばサーバ10(ゲーム制御装置)の制御部11によって実現される。
[4. Functional block] Next, the functional block realized by the
まず、選出候補設定部110、選出部120、及びゲームオブジェクト関連付け部130について説明する。選出部120及びゲームオブジェクト関連付け部130を先に説明した後で、選出候補設定部110について説明する。
First, the selection
選出部120は、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つを、第1ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出する。そして、ゲームオブジェクト関連付け部130は、選出部120によって選出されたゲームオブジェクトを第1ユーザ識別情報と関連付ける。
The
ここで、「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいて利用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。ゲームキャラクタ又はゲームアイテムは、ゲーム画面にゲームカードの形式で表示されるものであってもよい。例えば、ゲームオブジェクトには複数のパラメータが設定される。 Here, the "game object" is an object that can be used in a game. For example, a game character, a game item, or the like corresponds to an example of a “game object”. The game character or game item may be displayed on the game screen in the form of a game card. For example, a game object is set with multiple parameters.
ゲームオブジェクトに設定される「パラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの性能を示す情報である。すなわち、「パラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの性能の大小又は高低を示す情報、又は、ゲームオブジェクトが特定の性能を有しているか否かを示す情報である。 The "parameter" set in the game object is, for example, information indicating the performance of the game object. That is, the "parameter" is, for example, information indicating the magnitude or level of the performance of the game object, or information indicating whether or not the game object has a specific performance.
または、「パラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの状態を示す情報であってもよい。すなわち、「パラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの状態の良し悪しを示す情報であってもよい。あるいは、「パラメータ」とは、例えば、ゲームオブジェクトの希少度又は人気度を示す情報であってもよい。 Alternatively, the "parameter" may be, for example, information indicating the state of the game object. That is, the "parameter" may be, for example, information indicating the quality of the state of the game object. Alternatively, the "parameter" may be, for example, information indicating the rarity or popularity of the game object.
例えば、ゲームオブジェクトが野球ゲームの選手キャラクタである場合、投手能力、打撃能力、守備能力、又は走塁能力等の高低(又は大小)を示す情報や、特殊能力の有無を示す情報が「ゲームオブジェクトの性能を示す情報」の一例に相当し、スタミナ(又は疲労度)の大小を示す情報や、コンディション(調子)の良し悪しを示す情報が「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。 For example, when the game object is a player character of a baseball game, information indicating high or low (or large or small) such as pitcher ability, striking ability, defensive ability, or running ability, and information indicating the presence or absence of special ability are "game objects". It corresponds to an example of "information indicating the performance of the game", and information indicating the magnitude of stamina (or the degree of fatigue) and information indicating the quality of the condition (condition) correspond to an example of "information indicating the state of the game object". ..
また例えば、ゲームオブジェクトがサッカーゲームの選手キャラクタである場合、パス能力、ドリブル能力、シュート能力、ディフェンス能力、又は走力等の高低(又は大小)を示す情報や、特殊能力の有無を示す情報が「ゲームオブジェクトの性能を示す情報」の一例に相当し、スタミナ(又は疲労度)の大小を示す情報や、コンディション(調子)の良し悪しを示す情報が「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。 Further, for example, when the game object is a player character of a soccer game, information indicating the level (or size) of pass ability, dribble ability, shooting ability, defense ability, running ability, etc., and information indicating the presence or absence of special ability are provided. Corresponding to an example of "information indicating the performance of a game object", information indicating the magnitude of stamina (or the degree of fatigue) and information indicating the quality of the condition (condition) is an example of "information indicating the state of the game object". Corresponds to.
また例えば、ゲームオブジェクトが敵と戦闘するゲームキャラクタである場合、攻撃力又は守備力等の高低(又は大小)を示す情報や、特殊能力の有無を示す情報が「ゲームオブジェクトの性能を示す情報」の一例に相当し、ヒットポイントが「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。 Further, for example, when the game object is a game character that fights against an enemy, information indicating the level (or size) of the offensive power or defensive power, etc., and information indicating the presence or absence of special abilities are "information indicating the performance of the game object". The hit point corresponds to an example of "information indicating the state of the game object".
また例えば、ゲームオブジェクトがゲームアイテムである場合、ゲームアイテムの効力の大小(又は高低)を示す情報が「ゲームオブジェクトの性能を示す情報」の一例に相当し、ゲームアイテムを使用可能な残り回数を示す情報や、ゲームアイテムを使用した回数を示す情報が「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。 Further, for example, when the game object is a game item, the information indicating the magnitude (or high / low) of the effectiveness of the game item corresponds to an example of "information indicating the performance of the game object", and the remaining number of times the game item can be used is calculated. The information shown and the information indicating the number of times the game item has been used correspond to an example of "information indicating the state of the game object".
「パラメータ」は数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。 The "parameter" is not limited to numerical information, and may be information other than numerical information.
また、「ユーザ識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。言い換えれば、「ユーザ識別情報」とは、ユーザを特定するための情報である。例えば、ユーザID、ユーザの名前、ユーザアカウント、又は電子メールアドレスが「ユーザ識別情報」の一例に相当する。「第1ユーザ識別情報」とは、第1ユーザを識別するユーザ識別情報である。 Further, the "user identification information" is information for uniquely identifying the user. In other words, the "user identification information" is information for identifying the user. For example, a user ID, a user's name, a user account, or an e-mail address corresponds to an example of "user identification information". The "first user identification information" is user identification information that identifies the first user.
「ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける」とは、ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と結びつけて記憶することである。言い換えれば、「ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける」とは、ユーザ識別情報によって識別されるユーザにゲームオブジェクトを付与することである。さらに言い換えれば、「ゲームオブジェクトをユーザ識別情報に関連付ける」とは、ユーザ識別情報によって識別されるユーザの保有するゲームオブジェクトにゲームオブジェクトを追加することである。ここで、「ユーザの保有するゲームオブジェクト」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるゲームオブジェクトである。 "Associating a game object with a user identification information" means that the game object is associated with the user identification information and stored. In other words, "associating a game object with a user identification information" means assigning a game object to a user identified by the user identification information. In other words, "associating the game object with the user identification information" means adding the game object to the game object owned by the user identified by the user identification information. Here, the "game object owned by the user" is a game object in a state in which the user can arbitrarily use it.
「ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクト」とは、ユーザ識別情報と結びつけて記憶するゲームオブジェクトである。言い換えれば、「ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクト」とは、ユーザ識別情報によって識別されるユーザに付与するゲームオブジェクトである。さらに言い換えれば、「ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクト」とは、ユーザ識別情報によって識別されるユーザの保有するゲームオブジェクトに追加されるゲームオブジェクトである。 The "game object associated with the user identification information" is a game object that is stored in association with the user identification information. In other words, the "game object associated with the user identification information" is a game object given to the user identified by the user identification information. In other words, the "game object associated with the user identification information" is a game object added to the game object owned by the user identified by the user identification information.
「選出候補」とは、ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクトとして選出される候補である。言い換えれば、「選出候補」とは、ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクトとして選出されることが可能な状態にあるゲームオブジェクトである。 The "selection candidate" is a candidate selected as a game object associated with the user identification information. In other words, the "selection candidate" is a game object that can be selected as a game object associated with the user identification information.
「抽選処理」とは、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つを、ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の確率に従って、自動的に選出するための処理である。言い換えれば、「抽選処理」とは、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つを、ユーザ識別情報に関連付けるゲームオブジェクトとして、乱数に基づいて(又はランダムに)、自動的に選出するための処理である。 The "lottery process" is a process for automatically selecting at least one of a plurality of selection candidate game objects as a game object associated with user identification information according to a predetermined probability. In other words, the "lottery process" is to automatically select at least one of a plurality of selection candidate game objects as game objects associated with user identification information based on random numbers (or randomly). It is a process of.
選出候補設定部110は、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトであって、かつ、第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する。
The selection
ここで、「第2ユーザ識別情報」とは、第1ユーザ識別情報以外のユーザ識別情報であり、第1ユーザ以外のユーザである第2ユーザを識別するユーザ識別情報である。 Here, the "second user identification information" is user identification information other than the first user identification information, and is user identification information that identifies a second user who is a user other than the first user.
「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」とは、ユーザがゲームをプレイした結果として生成されたゲームオブジェクトである。言い換えれば、ユーザによるゲームプレイに基づいてパラメータが設定されたゲームオブジェクトである。例えば、ユーザによるゲームプレイに基づいて、パラメータが初期状態から更新されて、パラメータが確定されたゲームオブジェクトである。「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」は、ユーザによって生成されたゲームオブジェクトと言い換えることができる。すなわち、「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクト」は、例えば、ユーザによって育成されたゲームキャラクタ、又は、ユーザによって強化されたゲームアイテムと言い換えることができる。 The "game object generated based on the user's gameplay" is a game object generated as a result of the user playing a game. In other words, it is a game object whose parameters are set based on the gameplay by the user. For example, it is a game object in which the parameters are updated from the initial state and the parameters are fixed based on the game play by the user. The "game object generated based on the user's gameplay" can be rephrased as the game object generated by the user. That is, the "game object generated based on the user's gameplay" can be rephrased as, for example, a game character cultivated by the user or a game item enhanced by the user.
「複数の選出候補のゲームオブジェクト」には、ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトのみが含まれるようにしてもよいし、ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトと、それ以外のゲームオブジェクト(例えば、ゲーム提供者によって作成されたゲームオブジェクト)との両方が含まれるようにしてもよい。 The "plurality of candidate game objects" may include only game objects generated based on user gameplay, or game objects generated based on user gameplay and their game objects. It may include both game objects other than (for example, game objects created by the game provider).
例えば、選出候補設定部110は、第2ユーザから所定の設定要求を受け付けた場合に、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトを、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する。
For example, when the selection
ここで、「設定要求」とは、選出候補のゲームオブジェクトとして設定することを要求することである。また、「ユーザから設定要求を受け付ける」とは、選出候補のゲームオブジェクトとして設定することを要求することを示すデータをユーザの端末から受信することである。または、「ユーザから設定要求を受け付ける」とは、選出候補のゲームオブジェクトとして設定することを要求することを示す操作を受け付けることであってもよい。 Here, the "setting request" is a request to set as a game object of the selection candidate. Further, "accepting a setting request from the user" means receiving data from the user's terminal indicating that the game object is requested to be set as a selection candidate game object. Alternatively, "accepting a setting request from the user" may mean accepting an operation indicating that the game object is requested to be set as a selection candidate game object.
なお、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが選出部120によって選出された場合、ゲームオブジェクト関連付け部130は、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトを第1ユーザ識別情報と関連付ける。
When the game object associated with the second user identification information is selected by the
ここで、「第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトを第1ユーザ識別情報と関連付ける」とは、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの複製を第1ユーザ識別情報と関連付けることである。または、「第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトを第1ユーザ識別情報と関連付ける」とは、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクト自体を第1ユーザ識別情報と関連付けることであってもよい。 Here, "associating a game object associated with the second user identification information with the first user identification information" means associating a copy of the game object associated with the second user identification information with the first user identification information. is there. Alternatively, "associating the game object associated with the second user identification information with the first user identification information" means associating the game object itself associated with the second user identification information with the first user identification information. May be good.
なお、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトは、第2ユーザ識別情報以外の複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられる場合がある。また、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが選出部120によって選出されて第1ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、当該ゲームオブジェクトは、第1ユーザがプレイするゲームにおいて当該ゲームオブジェクトを使用することが可能な状態になる。
The game object associated with the second user identification information may be associated with each of a plurality of user identification information other than the second user identification information. Further, when the game object associated with the second user identification information is selected by the
例えば、「第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクト」は、例えば、第2ユーザによる第1ゲームのプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトであり、当該ゲームオブジェクトが選出部120によって選出されて第1ユーザ識別情報と関連付けられた場合、当該ゲームオブジェクトは、第1ユーザがプレイする第2ゲーム(第1ゲームとは異なるゲーム)において当該ゲームオブジェクトを使用することが可能な状態になる。
For example, the "game object associated with the second user identification information" is, for example, a game object generated based on the play of the first game by the second user, and the game object is selected by the
ここで、「第1ゲームとは異なるゲーム」とは、例えば、第1ゲームとは別個に提供されるゲームである。例えば、第1ゲームを実行するための第1ゲームプログラムとは別個の第2ゲームプログラムに基づいて実行されるゲームである。また例えば、第1ゲームを提供するためのゲーム端末とは別個の種類のゲーム端末で提供されるゲームである。例えば、第1ゲームが携帯電話(スマートフォン)で提供されるゲームである場合、第2ゲームは、携帯電話(スマートフォン)以外のゲーム端末(例えば、業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又はデスクトップ型コンピュータ等)で提供されるゲームである。 Here, the "game different from the first game" is, for example, a game provided separately from the first game. For example, it is a game executed based on a second game program separate from the first game program for executing the first game. Further, for example, it is a game provided by a game terminal of a type different from the game terminal for providing the first game. For example, when the first game is a game provided by a mobile phone (smartphone), the second game is a game terminal other than the mobile phone (smartphone) (for example, a business game machine or a home-use game machine (stationary game). A game provided by a machine), a portable game machine, a desktop computer, etc.).
先述の第1及び第2野球ゲームでは、登録画面画像G310の処理オブジェクトP317が選択された場合に、選手キャラクタを抽選候補リストに登録することを要求することを示すデータがサーバ10に送信される。この場合、選手キャラクタを抽選候補リストに登録することを要求することが「設定要求」の一例に相当する。また、選手キャラクタの抽選候補フラグを「1」に更新することが「ゲームオブジェクトを複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する」ことの一例に相当する。さらに、抽選候補フラグが「1」である選手キャラクタが「複数の選出候補のゲームオブジェクト」の一例に相当する。
In the first and second baseball games described above, when the processing object P317 of the registration screen image G310 is selected, data indicating that the player character is requested to be registered in the lottery candidate list is transmitted to the
このため、選出候補設定部110は、選手キャラクタを抽選候補リストに登録することを要求することを示すデータがユーザA(第2ユーザの一例)の第1ゲーム端末30から受信された場合に、当該選手キャラクタの抽選候補フラグを「1」に更新する。
Therefore, when the selection
また、選出部120は、第1選手キャラクタテーブルTBL102に登録された選手キャラクタであって、かつ、抽選候補フラグが「1」である選手キャラクタのうちから少なくとも一つを、ユーザB(第1ユーザの一例)に付与する選手キャラクタとして、所定の抽選処理に基づいて選出する。
Further, the
そして、ゲームオブジェクト関連付け部130は、選出部120によって選出された選手キャラクタをユーザBに付与する。具体的には、ゲームオブジェクト関連付け部130は、選出部120によって選出された選手キャラクタに関する情報を、ユーザBのユーザIDに関連付けて、第2選手キャラクタテーブルTBL104に登録する。
Then, the game
次に、第1報酬関連付け部140について説明する。
Next, the first
第1報酬関連付け部140は、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが選出部120によって選出されて第1ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、第2ユーザ識別情報に報酬を関連付ける。
The first
ここで、「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、ユーザ識別情報によって識別されるユーザに報酬を付与することである。 Here, "associating a reward with the user identification information" means giving a reward to the user identified by the user identification information.
例えば、ユーザにゲームオブジェクトを付与することが「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」ことの一例に相当する。すなわち、ユーザが保有していない新たなゲームオブジェクトをユーザに付与することや、ユーザがすでに保有しているゲームオブジェクトをさらにユーザに付与することによって、ユーザが保有している当該ゲームオブジェクトの数を増加することが「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」ことの一例に相当する。言い換えれば、新たなゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることや、ユーザ識別情報とゲームオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることによって、ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの数を増加することが「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」ことの一例に相当する。 For example, giving a game object to a user corresponds to an example of "associating a reward with a user identification information". That is, by giving the user a new game object that the user does not own, or by further giving the user a game object that the user already owns, the number of the game objects that the user owns can be determined. Increasing corresponds to an example of "associating a reward with user identification information". In other words, a game object associated with the user identification information by associating a new game object with the user identification information, or by further associating the game object with the user identification information while the user identification information and the game object are associated with each other. Increasing the number of is equivalent to an example of "associating a reward with user identification information".
また例えば、ユーザにゲームポイントを付与することも「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」ことの一例に相当する。すなわち、ユーザの保有するゲームポイントを増加することが「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」ことの一例に相当する。言い換えれば、ユーザ識別情報とゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲームポイントを関連付けることによって、ユーザ識別情報と関連付けられたゲームポイントを増加することが「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」ことの一例に相当する。 Also, for example, giving game points to a user corresponds to an example of "associating a reward with a user identification information". That is, increasing the game points held by the user corresponds to an example of "associating the reward with the user identification information". In other words, increasing the game points associated with the user identification information by further associating the game points with the user identification information associated with the game points is an example of "associating the reward with the user identification information". Equivalent to.
「ゲームポイント」とは、例えば、ゲーム内で通貨としての役割を果たすものである。例えば、新たなゲームオブジェクト(ゲームアイテム等)を入手するための使用されるようなポイントである。ただし、「ゲームポイント」は、ゲーム内で通貨としての役割を果たすものに限られない。例えば、「ゲームポイント」は、ゲームオブジェクトの性能を向上させるためのポイント(例えば経験ポイント等)であってもよい。すなわち、ゲームオブジェクトの性能を向上するために使用されるようなポイントであってもよい。 The "game point" is, for example, one that plays a role as a currency in the game. For example, a point that is used to obtain a new game object (game item, etc.). However, "game points" are not limited to those that play a role as currency in the game. For example, the "game point" may be a point (for example, an experience point) for improving the performance of the game object. That is, it may be a point used to improve the performance of the game object.
「報酬」は、ゲームオブジェクトやゲームポイントに限られず、ゲームの内容に合わせて種々の報酬を設定することが可能である。なお、「報酬」は、ユーザと関連付けられたパラメータ(ゲームポイント以外のパラメータ)をユーザにとって有利となるように一時的又は永続的に変化させることであってもよい。 The "reward" is not limited to game objects and game points, and various rewards can be set according to the content of the game. The "reward" may be to temporarily or permanently change the parameters (parameters other than the game points) associated with the user so as to be advantageous to the user.
「第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが第1ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、第2ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、例えば、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが第1ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、所定条件に基づいて、第2ユーザ識別情報に報酬を関連付けることである。 "When the game object associated with the second user identification information is associated with the first user identification information, the reward is associated with the second user identification information" means, for example, the game associated with the second user identification information. When the object is associated with the first user identification information, the reward is associated with the second user identification information based on a predetermined condition.
ここで、「所定条件」とは、第1ユーザ識別情報への報酬の関連付けが実行されるために満足される必要のある条件である。言い換えれば、「所定条件」とは、第1ユーザ識別情報に報酬を関連付けるか否かを決定するための基準となる条件である。例えば、所定条件が満足されれば、第1ユーザ識別情報への報酬の関連付けが実行され、所定条件が満足されていなければ、第1ユーザ識別情報への報酬の関連付けは実行されない。 Here, the "predetermined condition" is a condition that needs to be satisfied in order for the association of the reward with the first user identification information to be executed. In other words, the "predetermined condition" is a condition that serves as a reference for determining whether or not to associate the reward with the first user identification information. For example, if the predetermined condition is satisfied, the association of the reward with the first user identification information is executed, and if the predetermined condition is not satisfied, the association of the reward with the first user identification information is not executed.
なお、「第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが第1ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、第2ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」とは、例えば、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが第1ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、無条件に、第2ユーザ識別情報に報酬を関連付けることであってもよい。 In addition, "when the game object associated with the second user identification information is associated with the first user identification information, the reward is associated with the second user identification information" is associated with, for example, the second user identification information. When the game object is associated with the first user identification information, the reward may be unconditionally associated with the second user identification information.
先述の第1及び第2野球ゲームでは、第1報酬関連付け部140は、第1野球ゲームでユーザAによって作成された選手キャラクタA(第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの一例)が選出部120によって選出されてユーザB(第1ユーザの一例)に付与された場合に、ユーザBによる選手キャラクタAへの評価に基づいてユーザAに報酬を付与する。
In the first and second baseball games described above, the player character A (an example of a game object associated with the second user identification information) created by the user A in the first baseball game is selected by the first
ここで、「ユーザによる選手キャラクタへの評価」とは、ユーザが選手キャラクタに対する満足度の有無又は程度を評価することである。言い換えれば、「ユーザによる選手キャラクタへの評価」とは、ユーザが選手キャラクタの良さを評価することである。 Here, "evaluation of the player character by the user" means that the user evaluates the presence or absence or degree of satisfaction with the player character. In other words, "evaluation of the player character by the user" means that the user evaluates the goodness of the player character.
また、「選手キャラクタへの評価に基づいてユーザに報酬を付与する」とは、選手キャラクタへの評価に基づいて、ユーザに報酬を付与するか否かを決定することである。例えば、「選手キャラクタへの評価に基づいてユーザに報酬を付与する」とは、選手キャラクタへの評価が所定条件を満足したか否かに基づいて、ユーザに報酬を付与するか否かを決定することである。 Further, "giving a reward to the user based on the evaluation of the player character" means determining whether or not to give the reward to the user based on the evaluation of the player character. For example, "giving a reward to a user based on an evaluation of a player character" determines whether or not to give a reward to a user based on whether or not the evaluation of a player character satisfies a predetermined condition. It is to be.
または、「選手キャラクタへの評価に基づいてユーザに報酬を付与する」とは、選手キャラクタへの評価に基づいて、ユーザに報酬を付与する報酬の種類又は量を決定することであってよい。例えば、「選手キャラクタへの評価に基づいてユーザに報酬を付与する」とは、選手キャラクタへの評価が所定条件を満足したか否かに基づいて、ユーザに報酬を付与する報酬の種類又は量を決定することであってもよい。例えば、選手キャラクタへの評価が所定条件を満足する場合と、選手キャラクタへの評価が所定条件を満足しない場合とで、ユーザに付与する報酬の種類を異ならせるようにしてもよい。また例えば、選手キャラクタへの評価が所定条件を満足する場合には、選手キャラクタへの評価が所定条件を満足しない場合に比べて、ユーザに付与する報酬の量を多くするようにしてもよい。 Alternatively, "giving a reward to the user based on the evaluation of the player character" may mean determining the type or amount of the reward to be rewarded to the user based on the evaluation of the player character. For example, "giving a reward to a user based on an evaluation of a player character" means the type or amount of reward given to a user based on whether or not the evaluation of a player character satisfies a predetermined condition. May be to determine. For example, the type of reward given to the user may be different depending on whether the evaluation of the player character satisfies the predetermined condition or the evaluation of the player character does not satisfy the predetermined condition. Further, for example, when the evaluation of the player character satisfies the predetermined condition, the amount of the reward given to the user may be larger than that when the evaluation of the player character does not satisfy the predetermined condition.
先述の第1及び第2野球ゲームの場合、選手キャラクタのナイスポイントが「選手キャラクタへの評価」の一例に相当する。また、第1報酬関連付け部140は、選手キャラクタAのナイスポイントが所定値以上になった場合に、選手キャラクタAの作成者であるユーザAに報酬を付与する。
In the case of the first and second baseball games described above, the nice points of the player character correspond to an example of "evaluation of the player character". Further, the first
なお、第1報酬関連付け部140は、第1野球ゲームでユーザAによって作成された選手キャラクタA(第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの一例)が選出部120によって選出されてユーザB(第1ユーザの一例)に付与された場合に、ユーザBがプレイする第2野球ゲームにおける選手キャラクタAの使用結果に基づいてユーザAに報酬を付与するようにしてもよい。
In the first
ここで、「選手キャラクタの使用」とは、例えば、選手キャラクタを操作対象としてユーザが操作したり、選手キャラクタを指示対象としてユーザが指示を与えたりすることである。また、「選手キャラクタの使用」とは、例えば、選手キャラクタをゲームに登場させることである。言い換えれば、「選手キャラクタの使用」とは、選手キャラクタをゲーム画面に表示させることである。先述の第1及び第2野球ゲームの場合であれば、選手キャラクタを野球チームのメンバとして設定すること、又は、選手キャラクタを試合に出場させることが「選手キャラクタの使用」の一例に相当する。なお、ゲームアイテムの場合であれば、「ゲームアイテムの使用」とは、例えば、ゲームアイテムが有する効果を発生させることである。 Here, "use of the player character" means, for example, that the user operates the player character as the operation target, or the user gives an instruction with the player character as the referent. Further, "use of player character" means, for example, making a player character appear in a game. In other words, "using the player character" means displaying the player character on the game screen. In the case of the first and second baseball games described above, setting a player character as a member of a baseball team or having a player character participate in a game corresponds to an example of "use of a player character". In the case of a game item, "use of the game item" means, for example, to generate an effect of the game item.
「使用結果」とは、例えば、選手キャラクタが使用されたか否かである。または、「使用結果」とは、例えば、選手キャラクタが使用された回数、又は、選手キャラクタが使用された期間の長さであってもよい。あるいは、「使用結果」とは、例えば、使用された選手キャラクタがゲームにおいて果たした貢献の有無又は程度であってもよい。 The "use result" is, for example, whether or not the player character has been used. Alternatively, the "use result" may be, for example, the number of times the player character has been used, or the length of the period during which the player character has been used. Alternatively, the "use result" may be, for example, the presence or absence or degree of contribution made by the player character used in the game.
例えば、使用された選手キャラクタがゲームにおいて収めた成績が「貢献の有無又は程度」の一例に相当する。例えば、野球ゲームの選手キャラクタの場合、安打数、本塁打数、打点数、盗塁数、勝利数、セーブ数、又は奪三振数等が「成績」の一例に相当する。なお、サッカーゲームの選手キャラクタの場合であれば、得点、アシスト数、又は失点等が「成績」の一例に相当する。また、敵と戦闘するゲームキャラクタの場合であれば、倒した敵の数、敵に与えたダメージの量、又は特定の敵(例えばボス)を倒したか否か等が「成績」の一例に相当する。 For example, the results obtained by the player character used in the game correspond to an example of "presence or absence or degree of contribution". For example, in the case of a player character in a baseball game, the number of hits, the number of home runs, the number of hit points, the number of stolen bases, the number of wins, the number of saves, the number of strikeouts, etc. correspond to an example of "results". In the case of a player character of a soccer game, the score, the number of assists, the goal, etc. correspond to an example of "result". Also, in the case of a game character that fights with enemies, the number of enemies defeated, the amount of damage done to the enemies, or whether or not a specific enemy (for example, a boss) has been defeated corresponds to an example of "results". To do.
なお、選手キャラクタが使用されたことによってゲームにおいて発生した効果の有無又は程度も「貢献の有無又は程度」の一例に相当する。例えば、選手キャラクタがチーム(グループ又はデッキ)に組み込まれたことによって、チーム(グループ又はデッキ)全体の性能が向上するようになっている場合であれば、その向上の有無又は程度が「貢献の有無又は程度」の一例に相当する。また例えば、選手キャラクタが使用されたことによって他のゲームオブジェクトに影響を及ぼす(例えば、味方の選手キャラクタの性能を向上させたり、又は、対戦相手の選手キャラクタの性能を低下させたりする)ようになっている場合であれば、その影響の有無又は程度が「貢献の有無又は程度」の一例に相当する。 The presence or absence or degree of the effect generated in the game by using the player character also corresponds to an example of "presence or absence or degree of contribution". For example, if the performance of the entire team (group or deck) is improved by incorporating the player character into the team (group or deck), the presence or absence or degree of the improvement is "contribution". Corresponds to an example of "presence or absence or degree". Also, for example, the use of a player character affects other game objects (for example, it improves the performance of a friendly player character or reduces the performance of an opponent's player character). If so, the presence or absence or degree of the influence corresponds to an example of "presence or absence or degree of contribution".
「選手キャラクタの使用結果に基づいてユーザに報酬を付与する」とは、選手キャラクタの使用結果に基づいて、ユーザに報酬を付与するか否かを決定することである。例えば、選手キャラクタの使用結果が所定条件を満足したか否かに基づいて、ユーザに報酬を付与するか否かを決定することである。 "Giving a reward to a user based on the usage result of a player character" is to determine whether or not to give a reward to a user based on the usage result of a player character. For example, it is determined whether or not to give a reward to the user based on whether or not the result of using the player character satisfies a predetermined condition.
または、「選手キャラクタの使用結果に基づいてユーザに報酬を付与する」とは、選手キャラクタの使用結果に基づいて、ユーザに付与する報酬の種類又は量を決定することであってもよい。例えば、選手キャラクタの使用結果が所定条件を満足したか否かに基づいて、ユーザに付与する報酬の種類又は量を決定することであってもよい。例えば、選手キャラクタの使用結果が所定条件を満足する場合と、選手キャラクタの使用結果が所定条件を満足しない場合とで、ユーザに付与する報酬の種類を異ならせるようにしてもよい。また例えば、選手キャラクタの使用結果が所定条件を満足する場合には、選手キャラクタの使用結果が所定条件を満足しない場合に比べて、ユーザに付与する報酬の量を多くするようにしてもよい。 Alternatively, "giving a reward to the user based on the usage result of the player character" may mean determining the type or amount of the reward to be given to the user based on the usage result of the player character. For example, the type or amount of reward to be given to the user may be determined based on whether or not the result of using the player character satisfies a predetermined condition. For example, the type of reward given to the user may be different depending on whether the use result of the player character satisfies the predetermined condition or the use result of the player character does not satisfy the predetermined condition. Further, for example, when the use result of the player character satisfies the predetermined condition, the amount of the reward given to the user may be larger than that when the use result of the player character does not satisfy the predetermined condition.
先述の第1及び第2野球ゲームの場合、選手キャラクタの使用回数(図11参照)が「選手キャラクタの使用結果」の一例に相当する。このため、第1報酬関連付け部140は、選手キャラクタAの使用回数が所定値に達した場合にユーザAに報酬を付与するようにしてもよい。
In the case of the first and second baseball games described above, the number of times the player character is used (see FIG. 11) corresponds to an example of the “result of using the player character”. Therefore, the first
また、選手キャラクタの成績(図11参照)も「選手キャラクタの使用結果」の一例に相当する。このため、第1報酬関連付け部140は、選手キャラクタAの安打数(又は本塁打数、打点数、盗塁数、勝利数、セーブ数、奪三振数)が所定値に達した場合にユーザAに報酬を付与するようにしてもよい。
In addition, the results of the player characters (see FIG. 11) also correspond to an example of "results of using the player characters". Therefore, the first
次に、パラメータ更新部150について説明する。
Next, the
パラメータ更新部150は、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが選出部120によって選出されて第1ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータを更新する。
The
先述の第1及び第2野球ゲームでは、パラメータ更新部150は、例えば、第1野球ゲームでユーザAによって作成された選手キャラクタA(第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの一例)が選出部120によって選出されてユーザB(第1ユーザの一例)に付与された場合に、ユーザBによる選手キャラクタAへの評価に基づいて選手キャラクタAのパラメータを更新する。
In the first and second baseball games described above, for example, the
ここで、「ユーザによる選手キャラクタへの評価」とは、第1報酬関連付け部140の場合と同様である。
Here, the "evaluation of the player character by the user" is the same as in the case of the first
また、「選手キャラクタへの評価に基づいて選手キャラクタのパラメータを更新する」とは、選手キャラクタへの評価に基づいて、選手キャラクタのパラメータを更新するか否かを決定することである。例えば、選手キャラクタへの評価が所定条件を満足したか否かに基づいて、選手キャラクタのパラメータを更新するか否かを決定することである。 Further, "updating the parameters of the player character based on the evaluation of the player character" means determining whether or not to update the parameters of the player character based on the evaluation of the player character. For example, it is determined whether or not to update the parameters of the player character based on whether or not the evaluation of the player character satisfies the predetermined condition.
または、「選手キャラクタへの評価に基づいて選手キャラクタのパラメータを更新する」とは、選手キャラクタへの評価に基づいて、選手キャラクタのパラメータの更新の程度を決定することであってよい。例えば、選手キャラクタへの評価が所定条件を満足したか否かに基づいて、選手キャラクタのパラメータの更新の程度を決定することであってもよい。例えば、選手キャラクタへの評価が所定条件を満足する場合には、選手キャラクタへの評価が所定条件を満足しない場合に比べて、選手キャラクタのパラメータの更新の程度を大きくするようにしてもよい。 Alternatively, "updating the parameters of the player character based on the evaluation of the player character" may mean determining the degree of updating of the parameters of the player character based on the evaluation of the player character. For example, the degree of updating of the parameters of the player character may be determined based on whether or not the evaluation of the player character satisfies the predetermined condition. For example, when the evaluation of the player character satisfies the predetermined condition, the degree of updating of the parameter of the player character may be increased as compared with the case where the evaluation of the player character does not satisfy the predetermined condition.
先述の第1及び第2野球ゲームの場合、選手キャラクタのナイスポイントが「選手キャラクタへの評価」の一例に相当し、選手キャラクタの人気度パラメータが「パラメータ」の一例に相当する。また、パラメータ更新部150は、選手キャラクタAのナイスポイントが所定値に達した場合に選手キャラクタAの人気度パラメータを更新する。例えば、選手キャラクタAの人気度パラメータが「レギュラー」である状態で選手キャラクタAのナイスポイントが第1所定値に達すると、パラメータ更新部150は選手キャラクタAの人気度パラメータを「スター」に変更する。さらに、選手キャラクタAの人気度パラメータが「スター」である状態で選手キャラクタAのナイスポイントが第2所定値(第1所定値よりも大きい値)に達すると、パラメータ更新部150は選手キャラクタの人気度パラメータを「スーパースター」に変更する。
In the case of the first and second baseball games described above, the nice point of the player character corresponds to an example of "evaluation of the player character", and the popularity parameter of the player character corresponds to an example of "parameter". Further, the
また先述の第1及び第2野球ゲームの場合、選手キャラクタの基本能力パラメータ又は特殊能力パラメータも「パラメータ」の一例に相当する。このため、パラメータ更新部150は、選手キャラクタAのナイスポイントが所定値に達した場合に、選手キャラクタAの基本能力パラメータを更新することによって選手キャラクタAの基本能力を向上させたり、選手キャラクタAの特殊能力パラメータを更新することによって選手キャラクタAに新たな特殊能力を修得させたりするようにしてもよい。
Further, in the case of the first and second baseball games described above, the basic ability parameter or the special ability parameter of the player character also corresponds to an example of the "parameter". Therefore, when the nice point of the player character A reaches a predetermined value, the
なお、パラメータ更新部150は、例えば、第1野球ゲームでユーザAによって作成された選手キャラクタA(第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの一例)が選出部120によって選出されてユーザB(第1ユーザの一例)に付与された場合に、ユーザBがプレイする第2野球ゲームにおける選手キャラクタAの使用結果に基づいて選手キャラクタAのパラメータを更新するようにしてもよい。
In the
ここで、「選手キャラクタの使用」や「使用結果」とは、第1報酬関連付け部140の場合と同様である。
Here, the "use of the player character" and the "use result" are the same as in the case of the first
また、「選手キャラクタの使用結果に基づいて選手キャラクタのパラメータを更新する」とは、選手キャラクタの使用結果に基づいて、選手キャラクタのパラメータを更新するか否かを決定することである。例えば、選手キャラクタの使用結果が所定条件を満足したか否かに基づいて、選手キャラクタのパラメータを更新するか否かを決定することである。 Further, "updating the parameters of the player character based on the use result of the player character" means determining whether or not to update the parameters of the player character based on the use result of the player character. For example, it is determined whether or not to update the parameters of the player character based on whether or not the result of using the player character satisfies a predetermined condition.
または、「選手キャラクタの使用結果に基づいて選手キャラクタのパラメータを更新する」とは、選手キャラクタの使用結果に基づいて、選手キャラクタのパラメータの更新の程度を決定することであってもよい。例えば、選手キャラクタの使用結果が所定条件を満足したか否かに基づいて、選手キャラクタのパラメータの更新の程度を決定することであってもよい。例えば、選手キャラクタの使用結果が所定条件を満足する場合には、選手キャラクタの使用結果が所定条件を満足しない場合に比べて、選手キャラクタのパラメータの更新の程度を大きくするようにしてもよい。 Alternatively, "updating the player character parameters based on the player character usage results" may mean determining the degree of updating the player character parameters based on the player character usage results. For example, the degree of updating of the parameters of the player character may be determined based on whether or not the result of using the player character satisfies a predetermined condition. For example, when the use result of the player character satisfies the predetermined condition, the degree of updating of the parameter of the player character may be larger than that when the use result of the player character does not satisfy the predetermined condition.
先述の第1及び第2野球ゲームの場合、選手キャラクタの使用回数(図11参照)が「選手キャラクタの使用結果」の一例に相当する。このため、パラメータ更新部150は、選手キャラクタAの使用回数が所定値に達した場合に選手キャラクタAの人気度パラメータ(又は基本能力パラメータ、特殊能力パラメータ)を更新するようにしてもよい。
In the case of the first and second baseball games described above, the number of times the player character is used (see FIG. 11) corresponds to an example of the “result of using the player character”. Therefore, the
また先述の第1及び第2野球ゲームの場合、選手キャラクタの成績(図11参照)も「選手キャラクタの使用結果」の一例に相当する。このため、パラメータ更新部150は、選手キャラクタAの安打数(又は本塁打数、打点数、盗塁数、勝利数、セーブ数、奪三振数)が所定値に達した場合に選手キャラクタAの人気度パラメータ(又は基本能力パラメータ、特殊能力パラメータ)を更新するようにしてもよい。
Further, in the case of the first and second baseball games described above, the results of the player characters (see FIG. 11) also correspond to an example of "results of using the player characters". Therefore, the
次に、表示制御部160について説明する。
Next, the
表示制御部160は、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられた場合に、複数のユーザの各々がプレイするゲームにおける当該ゲームオブジェクトの使用結果に関する情報を表示手段に表示するための制御を行う。
The
ここで、「表示手段」とは、例えば、ユーザが使用している端末に備えられた表示装置である。例えば、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータの表示部が「表示手段」の一例に相当する。または、「表示手段」とは、例えば、ユーザが使用している端末に接続された表示装置である。例えば、据置型ゲーム機又はデスクトップ型コンピュータに接続された表示装置も「表示手段」の一例に相当する。 Here, the "display means" is, for example, a display device provided in the terminal used by the user. For example, the display unit of an arcade game machine, a portable game machine, a mobile phone (including a smartphone), a tablet computer, or a laptop computer corresponds to an example of "display means". Alternatively, the "display means" is, for example, a display device connected to a terminal used by the user. For example, a display device connected to a stationary game machine or a desktop computer also corresponds to an example of "display means".
「情報を表示手段に表示させるための制御を行う」とは、例えば、情報を示す画面画像を生成して表示手段に表示させることである。または、「情報を表示手段に表示させるための制御を行う」とは、例えば、情報を示す画面画像のデータをユーザの端末装置に送信することである。なお、「画面画像のデータ」は、画面画像自体を示すデータであってもよいし、画面画像を生成するためのデータであってもよい。 "Controlling the display of information on the display means" means, for example, generating a screen image showing the information and displaying it on the display means. Alternatively, "controlling the display of information on the display means" means, for example, transmitting screen image data indicating the information to the user's terminal device. The "screen image data" may be data indicating the screen image itself, or may be data for generating the screen image.
「ゲームオブジェクトの使用結果に関する情報」とは、例えば、ゲームオブジェクトの使用結果に関する統計情報である。なお、「統計情報」とは、例えば、ゲームオブジェクトの使用結果に関する数値を統計することによって得られる情報である。例えば、ゲームオブジェクトが使用された回数が「統計情報」の一例に相当する。 The "information regarding the usage result of the game object" is, for example, statistical information regarding the usage result of the game object. The "statistical information" is, for example, information obtained by statisticizing numerical values relating to the usage result of the game object. For example, the number of times a game object has been used corresponds to an example of "statistical information".
例えば、ゲームオブジェクトが野球ゲームの選手キャラクタである場合、安打数(又は本塁打数、打点、盗塁数、勝利数、セーブ数、奪三振数等)の累計が「統計情報」の一例に相当する。 For example, when the game object is a player character of a baseball game, the cumulative total of hits (or home runs, RBIs, stolen bases, wins, saves, strikeouts, etc.) corresponds to an example of "statistical information".
また、ゲームオブジェクトがサッカーゲームの選手キャラクタである場合、得点数(又はアシスト数、失点等)の累計が「統計情報」の一例に相当する。 Further, when the game object is a player character of a soccer game, the cumulative total of points (or assists, goals, etc.) corresponds to an example of "statistical information".
また、ゲームオブジェクトが敵と戦闘するゲームキャラクタである場合、倒した敵の数(又は敵に与えたダメージの量、倒した特定の敵の数等)が「統計情報」の一例に相当する。 When the game object is a game character that fights with an enemy, the number of defeated enemies (or the amount of damage given to the enemies, the number of specific enemies defeated, etc.) corresponds to an example of "statistical information".
なお、「ゲームオブジェクトの使用結果に関する情報」は統計情報以外の情報であってもよい。例えば、単に、ゲームオブジェクトが使用されたか否かを示す情報であってもよい。 The "information regarding the usage result of the game object" may be information other than the statistical information. For example, it may simply be information indicating whether or not the game object has been used.
先述の第1及び第2野球ゲームの場合、表示制御部160は、抽選結果画面画像G500を第2ゲーム端末50の表示部55に表示するための制御を行う。例えば、第1野球ゲームでユーザAによって作成された選手キャラクタAが複数ユーザに付与されて使用された場合、抽選結果画面画像G500の領域A504には、それら複数ユーザの各々がプレイする第2野球ゲームで選手キャラクタAが収めた成績に関する情報(安打数、本塁打数、打点数、盗塁数、勝利数、セーブ数、奪三振数等)が「選手キャラクタAの使用結果に関する情報」として表示される。
In the case of the first and second baseball games described above, the
次に、第2報酬関連付け部170について説明する。
Next, the second
第2報酬関連付け部170は、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームキャラクタが複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられた場合において、複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいてゲームキャラクタが収めた成績に関する情報が所定条件を満足する状態になった場合に、複数のユーザ識別情報のうちの少なくとも1つ、又は、第2ユーザ識別情報に報酬を関連付ける。
When the game character associated with the second user identification information is associated with each of the plurality of user identification information, the second
ここで、「ユーザ識別情報に報酬を関連付ける」や「報酬」等とは、第1報酬関連付け部130の場合と同様である。
Here, "associating a reward with the user identification information", "reward", and the like are the same as in the case of the first
「ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報」とは、例えば、ゲームキャラクタが収めた成績に関する統計情報である。ここで、「統計情報」とは、例えば、ゲームキャラクタが収めた成績に関する数値を統計することによって得られる情報である。 The “information on the results stored in the game character” is, for example, statistical information on the results stored in the game character. Here, the "statistical information" is, for example, information obtained by statisticizing numerical values related to the results stored in the game character.
例えば、野球ゲームの選手キャラクタの場合、安打数(又は本塁打数、打点数、盗塁数、勝利数、セーブ数、奪三振数等)の累計が「統計情報」の一例に相当する。 For example, in the case of a baseball game player character, the cumulative total of hits (or home runs, hit points, stolen bases, wins, saves, strikeouts, etc.) corresponds to an example of "statistical information".
また例えば、サッカーゲームの選手キャラクタの場合、得点(又はアシスト数、失点等)の累計が「統計情報」の一例に相当する。 Further, for example, in the case of a player character of a soccer game, the cumulative total of points (or the number of assists, goals, etc.) corresponds to an example of "statistical information".
また例えば、敵と戦闘するゲームキャラクタの場合、倒した敵の数(又は敵に与えたダメージの量、倒した特定の敵の数等)が「統計情報」の一例に相当する。 For example, in the case of a game character that fights with an enemy, the number of defeated enemies (or the amount of damage given to the enemies, the number of specific enemies defeated, etc.) corresponds to an example of "statistical information".
なお、「統計情報」は累計以外の情報であってもよいし、「ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報」は統計情報以外の情報であってもよい。 The "statistical information" may be information other than the cumulative total, and the "information on the results stored in the game character" may be information other than the statistical information.
例えば、第2報酬関連付け部170は、複数のユーザのうちの一のユーザがプレイするゲームにおいてゲームキャラクタが収めた成績によって、上記成績に関する情報が所定条件を満足しない状態から、上記成績に関する情報が所定条件を満足する状態に変化した場合に、当該一のユーザを識別するユーザ識別情報に報酬を関連付ける。
For example, in the second
例えば、野球ゲームの選手キャラクタの場合、「ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報が所定条件を満足する状態になった場合」とは、選手キャラクタの安打数(又は本塁打数、打点数、盗塁数、勝利数、セーブ数、奪三振数等)の累計が所定値に達した場合である。 For example, in the case of a player character of a baseball game, "when the information on the results stored in the game character satisfies a predetermined condition" means the number of hits (or the number of home runs, the number of hits, the number of stolen bases) of the player character. This is the case when the cumulative total of wins, saves, stolen bases, etc. reaches a predetermined value.
また例えば、サッカーゲームの選手キャラクタの場合、「ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報が所定条件を満足する状態になった場合」とは、選手キャラクタの得点数(又はアシスト数等)の累計が所定値に達した場合である。 Further, for example, in the case of a player character of a soccer game, "when the information on the results stored in the game character satisfies a predetermined condition" means that the cumulative number of points (or the number of assists, etc.) of the player character is predetermined. When the value is reached.
また例えば、敵と戦闘するゲームキャラクタの場合、「ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報が所定条件を満足する状態になった場合」とは、ゲームキャラクタが倒した敵の数(又は敵に与えたダメージの量、倒した特定の敵の数等)が所定値に達した場合である。 Further, for example, in the case of a game character fighting with an enemy, "when the information on the results stored by the game character satisfies a predetermined condition" is given to the number of enemies (or the enemy) defeated by the game character. When the amount of damage, the number of specific enemies defeated, etc.) reaches a predetermined value.
また、「ユーザがプレイするゲームにおいてゲームキャラクタが収めた成績によって、情報が所定条件を満足しない状態から、情報が所定条件を満足する状態に変化した場合」とは、ユーザがゲームをプレイする前の時点では、成績に関する情報が所定条件を満足していない状態であったが、ユーザがゲームをプレイし、かつ、当該ゲームにおいてゲームキャラクタが収めた成績によって、成績に関する情報が所定条件を満足する状態へと変化した場合である。 In addition, "when the information changes from a state in which the information does not satisfy the predetermined condition to a state in which the information satisfies the predetermined condition due to the results obtained by the game character in the game played by the user" means before the user plays the game. At the time of, the information on the results did not satisfy the predetermined conditions, but the information on the results satisfies the predetermined conditions depending on the results of the user playing the game and the game character in the game. This is the case when the state changes.
先述の第1及び第2野球ゲームの場合、安打数に関する上記「所定値」として、500,1000,1500,2000のようなきりの良い値が設定される。このため、第1野球ゲームでユーザAによって作成された選手キャラクタAが第2野球ゲームでユーザBを含む複数のユーザに付与された状態において、ユーザBがプレイする第2野球ゲームにおいて選手キャラクタAが安打を打ったことによって選手キャラクタAの安打数の累計が「1999」から「2000」になった場合に、第2報酬関連付け部170はユーザBに報酬を付与する。この場合、第2野球ゲームで使用可能なゲームアイテム又はゲームポイントが報酬として付与される。例えば、選手キャラクタを入手するための抽選に必要なゲームアイテム又はゲームポイントが報酬として付与される。また例えば、試合に勝利しやすくなるゲームアイテム(例えば、選手キャラクタのコンディション(調子)を上げるゲームアイテム等)が報酬として付与される。
In the case of the above-mentioned first and second baseball games, a clear value such as 500, 1000, 1500, 2000 is set as the above-mentioned "predetermined value" regarding the number of hits. Therefore, in a state where the player character A created by the user A in the first baseball game is given to a plurality of users including the user B in the second baseball game, the player character A in the second baseball game played by the user B. When the cumulative number of hits of the player character A changes from "1999" to "2000" as a result of hitting a hit, the second
なお、上記のような場合に、第2報酬関連付け部170は、選手キャラクタAが付与された複数のユーザのうちの他のユーザ(ユーザB以外のユーザ)にも報酬を付与するようにしてもよい。
In the above case, the second
また、上記のような場合に、第2報酬関連付け部170は、選手キャラクタAの作成者であるユーザAに報酬を付与するようにしてもよい。この場合、第1野球ゲームで使用可能なゲームアイテム又はゲームポイントを報酬として付与するようにすればよい。
Further, in the above case, the second
[5.処理]次に、上記に説明した機能ブロックを実現するためにゲームシステム1で実行される処理について説明する。
[5. Process] Next, the process executed by the
図13は、第1野球ゲームをプレイするユーザが登録画面画像G310の処理オブジェクトP317を選択した場合に実行される処理の一例を示す。サーバ10の制御部11が図13に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が選出候補設定部110として機能するようになる。
FIG. 13 shows an example of processing executed when a user playing the first baseball game selects the processing object P317 of the registration screen image G310. When the
以下では、ユーザAが、選手キャラクタAが表示された登録画面画像G310の処理オブジェクトP317を選択した場合を想定して、図13に示す処理について説明する。すなわち、ユーザAが選手キャラクタAを第2野球ゲームの抽選候補リストに登録する場合を想定する。なお、ユーザAのユーザIDは「U1」であり、選手キャラクタAの第1選手キャラクタIDは「FC1」であることとする。 In the following, the process shown in FIG. 13 will be described assuming that the user A selects the processing object P317 of the registration screen image G310 on which the player character A is displayed. That is, it is assumed that the user A registers the player character A in the lottery candidate list of the second baseball game. It is assumed that the user ID of the user A is "U1" and the first player character ID of the player character A is "FC1".
図13に示すように、まず、第1ゲーム端末30の制御部31は抽選候補登録要求を通信部33を介してサーバ10に送信し(S300)、サーバ10の制御部11は当該要求を通信部13を介して受信する(S100)。
As shown in FIG. 13, first, the
「抽選候補登録要求」は、第1野球ゲームで作成された選手キャラクタを第2野球ゲームの抽選候補リストに登録することを要求するものである。例えば、ユーザAのユーザID(U1)と、選手キャラクタAの第1選手キャラクタID(FC1)とが抽選候補登録要求として第1ゲーム端末30からサーバ10に送信される。
The "lottery candidate registration request" is a request for registering the player character created in the first baseball game in the lottery candidate list of the second baseball game. For example, the user ID (U1) of the user A and the first player character ID (FC1) of the player character A are transmitted from the
抽選候補登録要求が受信された場合、制御部11は、抽選候補登録の対象である選手キャラクタAを抽選候補リストに登録する(S102)。
When the lottery candidate registration request is received, the
例えば、制御部11は第1選手キャラクタテーブルTBL102にアクセスし、「第1選手キャラクタID」フィールドに「FC1」が登録されたレコードの「抽選候補フラグ」フィールドの値を確認する。
For example, the
図13では省略しているが、「抽選候補フラグ」フィールドの値がすでに「1」である場合には、選手キャラクタが抽選候補リストに登録済みであるため、制御部11はその旨を示す画面画像データを第1ゲーム端末30に送信する。
Although omitted in FIG. 13, when the value of the “lottery candidate flag” field is already “1”, the player character has already been registered in the lottery candidate list, and the
一方、「抽選候補フラグ」フィールドの値が「0」である場合、制御部11は「抽選候補フラグ」フィールドの値を「1」に更新する。また、制御部11は使用結果テーブルTBL105に新たなレコードを追加し、当該レコードの「第1選手キャラクタID」フィールドに「FC1」を登録する。さらに、制御部11は当該レコードの「人気度」フィールドに「レギュラー」を初期登録し、当該レコードの「ナイスポイント」、「使用回数」、及び「成績」フィールドに初期値(0)を登録する。
On the other hand, when the value of the "lottery candidate flag" field is "0", the
ステップS102の完了後、制御部11は、抽選候補リストへの登録が完了したことを示す完了画面画像のデータを第1ゲーム端末30に通信部13を介して送信し(S104)、第1ゲーム端末30の制御部31は当該データを通信部33を介して受信する(S302)。そして、当該データに基づいて、制御部31は完了画面画像を表示部35に表示する(S304)。なお、完了画面画像のデータは、完了画面画像自体を示すデータであってもよいし、完了画面画像を生成するために必要な情報を示すデータであってもよい。
After the completion of step S102, the
図14は、第2野球ゲームをプレイするユーザが選手キャラクタの抽選を要求した場合に実行される処理の一例を示す。サーバ10の制御部11が図14に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が選出部120、ゲームオブジェクト関連付け部130、及び表示制御部160として機能するようになる。以下では、ユーザBが選手キャラクタの抽選を要求した場合を想定して、図14に示す処理について説明する。なお、ユーザBのユーザIDは「U2」であることとする。
FIG. 14 shows an example of a process executed when a user playing a second baseball game requests a lottery for a player character. When the
図14に示すように、まず、第2ゲーム端末50の制御部51は抽選要求を通信部53を介してサーバ10に送信し(S500)、サーバ10の制御部11は当該要求を通信部13を介して受信する(S110)。
As shown in FIG. 14, first, the
「抽選要求」は、選手キャラクタをユーザに付与するための抽選を実行することを要求するものである。例えば、抽選要求を行うユーザBのユーザID(U2)が抽選要求として第2ゲーム端末50からサーバ10に送信される。
The "lottery request" is a request to execute a lottery for giving a player character to a user. For example, the user ID (U2) of the user B who makes the lottery request is transmitted from the
抽選要求が受信された場合、制御部11は、ユーザBに付与する選手キャラクタを抽選処理に基づいて選出する(S112)。
When the lottery request is received, the
例えば、制御部11は第1選手キャラクタテーブルTBL102にアクセスし、抽選候補フラグが「1」である選手キャラクタのうちのいずれかを所定の確率に基づいて選出する。なお、制御部11は使用結果テーブルTBL105に登録された選手キャラクタのうちのいずれかを所定の確率に基づいて選出するようにしてもよい。ユーザBが第1野球ゲームをプレイした際に作成した選手キャラクタが存在する場合には、当該選手キャラクタを選出しないようにしてもよい。
For example, the
ステップS112の完了後、制御部11は、ステップS112で選出された選手キャラクタをユーザBに付与する(S114)。
After the completion of step S112, the
例えば、ステップS112で選出された選手キャラクタの第1選手キャラクタIDが「FC1」である場合、制御部11は第1選手キャラクタテーブルTBL102にアクセスし、第1選手キャラクタIDが「FC1」である選手キャラクタに関する情報を読み出す。
For example, when the first player character ID of the player character selected in step S112 is "FC1", the
そして、制御部11は第2選手キャラクタテーブルTBL104に新たなレコードを追加し、読み出した上記情報を当該レコードに登録する。この際、新たに自動生成される第2選手キャラクタIDが「第2選手キャラクタID」フィールドに登録され、ユーザBのユーザID(U2)が「保有者」フィールドに登録され、ステップS112で選出された選手キャラクタの第1選手キャラクタID(FC1)が「第1選手キャラクタID」フィールドに登録される。なお、この場合、第1選手キャラクタIDが「FC1」である選手キャラクタに関する情報は第1選手キャラクタテーブルTBL102に残ったまま、その複製が第2選手キャラクタテーブルTBL104に登録されることになる。すなわち、第1選手キャラクタIDが「FC1」である選手キャラクタは作成者の手元に残った状態で、その複製がユーザBに付与されることになる。
Then, the
さらに、制御部11は、抽選を行うために使用されたゲームアイテム又はゲームポイントを消費するための処理を実行する。例えば、制御部11は第2ユーザテーブルTBL103にアクセスして、例えば、ユーザBの保有しているゲームアイテムから、抽選を行うために使用されたゲームアイテムを除いたり、ユーザBの保有しているゲームポイントから、抽選を行うために使用されたゲームポイントを減らしたりする。
Further, the
ステップS114の完了後、制御部11は、ステップS114でユーザBに付与された選手キャラクタに関する情報を示す抽選結果画面画像G500のデータを第2ゲーム端末50に通信部13を介して送信し(S116)、第2ゲーム端末50の制御部51は当該データを通信部53を介して受信する(S502)。そして、当該データに基づいて、制御部51は抽選結果画面画像G500を表示部55に表示する(S504)。
After the completion of step S114, the
なお、抽選結果画面画像G500のデータは、抽選結果画面画像G500自体を示すデータであってもよいし、抽選結果画面画像G500を生成するために必要な情報を示すデータであってもよい。抽選結果画面画像G500のデータは、第2選手キャラクタテーブルTBL104や使用結果テーブルTBL105に登録された情報に基づいて生成される。 The data of the lottery result screen image G500 may be data showing the lottery result screen image G500 itself, or may be data showing information necessary for generating the lottery result screen image G500. The data of the lottery result screen image G500 is generated based on the information registered in the second player character table TBL104 and the usage result table TBL105.
図15は、第2野球ゲームをプレイするユーザが試合画面画像G510のナイスボタン(処理オブジェクトP513)を選択した場合に実行される処理の一例を示す。サーバ10の制御部11が図15に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が第1報酬関連付け部140及びパラメータ更新部150として機能するようになる。
FIG. 15 shows an example of the processing executed when the user playing the second baseball game selects the nice button (processing object P513) of the game screen image G510. When the
以下では、ユーザBが操作する選手キャラクタAが安打を打った場面でユーザBが試合画面画像G510のナイスボタンを選択した場合を想定して、図15に示す処理について説明する。なお、ユーザBのユーザIDは「U2」であり、選手キャラクタAの第2選手キャラクタIDは「SC2」であることとする。 In the following, the process shown in FIG. 15 will be described on the assumption that the user B selects the nice button of the game screen image G510 in the scene where the player character A operated by the user B hits a hit. It is assumed that the user ID of the user B is "U2" and the second player character ID of the player character A is "SC2".
図15に示すように、まず、第2ゲーム端末50の制御部51は、ナイスポイントの増加要求を通信部53を介してサーバ10に送信し(S510)、サーバ10の制御部11は当該要求を通信部13を介して受信する(S120)。
As shown in FIG. 15, first, the
「ナイスポイントの増加要求」は、選手キャラクタのナイスポイントを増加することを要求するものである。例えば、ナイスボタンを選択したユーザBのユーザID(U2)や、ナイスボタンの対象となった選手キャラクタAの第2選手キャラクタID(SC2)がナイスポイントの増加要求として第2ゲーム端末50からサーバ10に送信される。
The "request for increasing nice points" is a request for increasing the nice points of a player character. For example, the user ID (U2) of the user B who has selected the nice button and the second player character ID (SC2) of the player character A who is the target of the nice button are the servers from the
ナイスポイントの増加要求が受信された場合、制御部11は、ナイスボタンの対象である選手キャラクタAのナイスポイントを増加する(S122)。
When the request for increasing the nice points is received, the
例えば、まず、制御部11は第2選手キャラクタテーブルTBL104にアクセスし、第2選手キャラクタIDが「SC2」である選手キャラクタAの第1選手キャラクタID(FC1)を取得する。その後、制御部11は使用結果テーブルTBL105にアクセスし、第1選手キャラクタIDが「FC1」である選手キャラクタのナイスポイントを1ポイント増加する。
For example, first, the
ステップS122の完了後、制御部11は、増加後のナイスポイントが所定値に達したか否かを判定する(S124)。増加後のナイスポイントが所定値に達していない場合、制御部11は本処理を終了する。
After the completion of step S122, the
一方、増加後のナイスポイントが所定値に達した場合、制御部11は使用結果テーブルTBL105にアクセスし、選手キャラクタAの人気度パラメータを一段階上げる(S126)。また、制御部11は選手キャラクタAの作成者であるユーザに報酬を付与する(S128)。例えば、制御部11は第1選手キャラクタテーブルTBL102にアクセスし、選手キャラクタAの作成者のユーザIDを取得する。そして、制御部11は第1ユーザテーブルTBL101にアクセスし、取得されたユーザIDが「ユーザID」フィールドに登録されたレコードの「ゲームポイント」フィールドの値を増加したり、同レコードの「ゲームアイテム」フィールドにゲームアイテムIDを追加したりすることによって、ゲームポイント又はゲームアイテムを選手キャラクタAの作成者に付与する。
On the other hand, when the increased nice point reaches a predetermined value, the
なお、図15に示す処理は選手キャラクタの個々の打席が終了するごとに実行されるようにしてもよい。また、ステップS128において選手キャラクタAの作成者に報酬を付与した場合には、その旨を選手キャラクタAの作成者に通知するようにしてもよい。例えば、選手キャラクタAの作成者がゲームシステム1に次回アクセスした際(選手キャラクタAの作成者が第1野球ゲームを次回プレイした際等)に、報酬が付与されたことを示すメッセージ等を出力するようにしてもよい。または、報酬が付与されたことを示すメッセージ等を選手キャラクタAの作成者のアドレス宛に送信するようにしてもよい。このようにすることによって、選手キャラクタの作成者に満足感を与えることができ、その結果、当該作成者に対して、さらなる選手キャラクタの作成を行う動機付けを与えることができる。 The process shown in FIG. 15 may be executed every time each turn at bat of the player character is completed. Further, when the reward is given to the creator of the player character A in step S128, the creator of the player character A may be notified to that effect. For example, the next time the creator of the player character A accesses the game system 1 (the next time the creator of the player character A plays the first baseball game, etc.), a message or the like indicating that the reward has been given is output. You may try to do it. Alternatively, a message or the like indicating that the reward has been given may be sent to the address of the creator of the player character A. By doing so, the creator of the player character can be satisfied, and as a result, the creator can be motivated to further create the player character.
図16は、第2野球ゲームをプレイするユーザと対戦相手との試合が完了した場合に実行される処理の一例を示す。サーバ10の制御部11が図16に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が第2報酬関連付け部170として機能する。以下では、ユーザBと対戦相手との試合が完了した場合を想定して、図16に示す処理について説明する。なお、ユーザBのユーザIDは「U2」であることとする。
FIG. 16 shows an example of processing executed when a match between a user playing a second baseball game and an opponent is completed. When the
図16に示すように、まず、第2ゲーム端末50の制御部51は選手キャラクタの成績更新要求を通信部53を介してサーバ10に送信し(S520)、サーバ10の制御部11は当該要求を通信部13を介して受信する(S130)。
As shown in FIG. 16, first, the
「選手キャラクタの成績更新要求」は、試合に出場した選手キャラクタの成績データ(例えば、安打数、本塁打数、打点数、盗塁数、勝利数、セーブ数、又は奪三振数の累計)を更新することを要求するものである。例えば、試合を行ったユーザBのユーザID(U2)、試合に出場した選手キャラクタの第2選手キャラクタIDや、試合に出場した選手キャラクタが当該試合で収めた成績(安打数等)が、選手キャラクタの成績更新要求として、第2ゲーム端末50からサーバ10に送信される。なお以下では、試合に出場した選手キャラクタAの成績更新要求が受信された場合を想定して説明する。なお、選手キャラクタAの第2選手キャラクタIDは「SC2」であることとする。
The "player character performance update request" updates the performance data of the player character who participated in the game (for example, the number of hits, the number of home runs, the number of hits, the number of stolen bases, the number of wins, the number of saves, or the cumulative number of strikeouts). It demands that. For example, the user ID (U2) of the user B who played the game, the second player character ID of the player character who participated in the game, and the results (number of hits, etc.) that the player character who participated in the game received in the game are the players. As a character result update request, it is transmitted from the
選手キャラクタAの成績更新要求が受信された場合、制御部11は選手キャラクタAの成績データを更新する(S132)。
When the result update request of the player character A is received, the
例えば、まず、制御部11は第2選手キャラクタテーブルTBL104にアクセスし、第2選手キャラクタIDが「SC2」である選手キャラクタAの第1選手キャラクタID(FC1)を取得する。その後、制御部11は使用結果テーブルTBL105にアクセスし、第1選手キャラクタIDが「FC1」である選手キャラクタAの成績データ(安打数等)を更新する。例えば、選手キャラクタAが試合で2本の安打を打った場合、選手キャラクタAの安打数に2を加算する。
For example, first, the
ステップS132の完了後、制御部11は選手キャラクタAの安打数等のいずれかが所定値に達したか否かを判定する(S134)。なお、ここでの「所定値」とは、例えば安打数の場合であれば、500,1000,1500,2000等のきりの良い値である。
After the completion of step S132, the
選手キャラクタAの安打数等のいずれかが所定値に達した場合、制御部11は、選手キャラクタAの使用者であるユーザBに報酬を付与する(S136)。例えば、制御部11は第2ユーザテーブルTBL103にアクセスし、「U2」が「ユーザID」フィールドに登録されたレコードの「ゲームポイント」フィールドの値を増加したり、同レコードの「ゲームアイテム」フィールドにゲームアイテムIDを追加したりすることによって、ゲームポイント又はゲームアイテムをユーザBに付与する。
When any of the number of hits of the player character A reaches a predetermined value, the
ステップS136の完了後、制御部11は、更新後の各選手キャラクタの成績データやユーザBへの報酬の付与等をユーザBに通知するための通知画面画像のデータを第2ゲーム端末50に通信部13を介して送信し(S138)、第2ゲーム端末50の制御部51は当該データを通信部53を介して受信する(S522)。そして、当該データに基づいて、制御部51は通知画面画像を表示部55に表示する(S524)。なお、通知画面画像のデータは、通知画面画像自体を示すデータであってもよいし、通知画面画像を生成するために必要な情報を示すデータであってもよい。
After the completion of step S136, the
以上に説明したゲームシステム1では、第1野球ゲームをプレイしたユーザによって作成された選手キャラクタが、第2野球ゲームの抽選候補リスト(第2野球ゲームをプレイするユーザに抽選により付与され得る選手キャラクタの候補のリスト)に登録される。その結果、ゲーム提供者が新たな選手キャラクタを作成しなくても、第2野球ゲームの抽選候補リストのラインアップが変化する。このため、ゲームシステム1によれば、ゲーム提供者の負担の増大を抑制しつつ、第2野球ゲームの抽選候補リストのラインアップを変化させることができる。
In the
またゲームシステム1では、ユーザが要求した場合に、第1野球ゲームで当該ユーザによって作成された選手キャラクタが第2野球ゲームの抽選候補リストに登録される。このようになっていることによって、ユーザが自らの作成した選手キャラクタを抽選候補リストに登録するか否かを選択することができる。
Further, in the
またゲームシステム1では、第1野球ゲームでユーザAが作成した選手キャラクタAが第2野球ゲームで他のユーザに付与された場合に、所定条件の下、選手キャラクタの作成者であるユーザAに報酬を付与する。このようになっていることによって、第1野球ゲームのユーザに対して、自らの作成した選手キャラクタを第2野球ゲームの抽選候補リストに登録する動機付けや、他のユーザから多くのナイスポイントを得ることができるような選手キャラクタを作成する動機付けを与えることができる。
Further, in the
またゲームシステム1では、ユーザBと対戦相手との試合においてユーザBの使用する選手キャラクタAが安打を打ったことによって、選手キャラクタAの安打数の累計が所定値(例えば、500,1000,1500,2000等)に到達した場合に、ユーザBに報酬を付与する。このようになっていることによって、第2ゲームのユーザに対して、選手キャラクタを使用してゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
Further, in the
またゲームシステム1では、ユーザが抽選結果画面画像G500の領域A504,A507,A508を参照することによって、抽選により付与された選手キャラクタに関して、当該選手キャラクタを使用した他のユーザからの評価及び人気や、他のユーザによって使用された際に当該選手キャラクタがどの程度活躍したのかを把握することができる。すなわち、ユーザは、抽選により付与された選手キャラクタが役に立ちそうであるか否かや、選手キャラクタの活躍が期待できるか否かをこれらの情報から推測することができる。
Further, in the
さらにゲームシステム1では、第1野球ゲームと第2野球ゲームとの連携が実現されている。その結果、例えば、第1野球ゲームをプレイしたユーザに第2野球ゲームもプレイするように促したり、第1野球ゲームをプレイしたユーザに第2野球ゲームもプレイするように促したりすることができる。
Further, in the
すなわち、スマートフォン(携帯電話)で提供される第1野球ゲームをプレイしたユーザに、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機で提供される第2ゲームもプレイするように促すことができる。一般的に、スマートフォンのゲームに関しては、時間や場所を問わずいつでもどこでもプレイすることができるのに対して、遊戯施設等のゲームに関しては、遊戯施設等の営業時間内に実際に遊戯施設等に行く必要があり、ユーザにとっては場所及び時間の制限がある。このため、ゲーム内容が類似していれば、ユーザは遊技施設等よりもスマートフォンでゲームをプレイする傾向があり、これが遊戯施設等での集客率の低下の一因となっている。この点、ゲームシステム1によれば、ユーザに対して、遊戯施設等でゲームをプレイしようとする動機付けを与えることができる。
That is, it is possible to encourage the user who has played the first baseball game provided by the smartphone (mobile phone) to also play the second game provided by the arcade game machine installed in the amusement facility or the like. In general, smartphone games can be played anytime and anywhere, regardless of time or place, whereas games such as amusement facilities are actually played at amusement facilities during business hours of amusement facilities. You have to go and there are place and time restrictions for the user. Therefore, if the game contents are similar, the user tends to play the game on the smartphone rather than the game facility, which is one of the causes of the decrease in the customer attraction rate at the game facility. In this regard, according to the
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。 [6. Modifications] The present invention is not limited to the embodiments described above.
[6−1]ナイスボタン(処理オブジェクトP513)を、リプレイ映像を表示するリプレイ画面画像や、試合終了後に表示される試合結果画面画像に表示するようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザがリプレイ映像を見ながらナイスボタンを選択したり、試合結果を見ながらナイスボタンを選択したりできるようにしてもよい。 [6-1] The nice button (processing object P513) may be displayed on the replay screen image for displaying the replay image or the match result screen image displayed after the match is completed. By doing so, the user may be able to select the nice button while watching the replay video, or select the nice button while watching the match result.
[6−2]抽選結果画面画像G500の領域A504の表示内容を含む画面画像を、選手キャラクタの作成者であるユーザの第1ゲーム端末30(又は第2ゲーム端末50)に表示するようにしてもよい。このようにすることによって、選手キャラクタの作成者であるユーザが、自らの作成した選手キャラクタが他のユーザがプレイするゲームで役に立っているか否か(活躍しているか否か)を知ることができるようにしてもよい。 [6-2] Lottery result screen image A screen image including the display content of the area A504 of the G500 is displayed on the first game terminal 30 (or the second game terminal 50) of the user who is the creator of the player character. May be good. By doing so, the user who is the creator of the player character can know whether or not the player character created by himself / herself is useful (whether or not he / she is active) in the game played by another user. You may do so.
[6−3]第1野球ゲームでは、ユーザが自らの作成した選手キャラクタを使用して野球チームを編成して対戦相手と試合できるようにしてもよい。 [6-3] In the first baseball game, a user may form a baseball team using a player character created by himself / herself so that he / she can play against an opponent.
この場合、パラメータ更新部150は、第1野球ゲームでユーザAによって作成された選手キャラクタAが選出部120によって選出されてユーザBに付与された場合に、ユーザBによる選手キャラクタAへの評価(又はユーザBによる選手キャラクタAの使用結果)に基づいて、第1野球ゲームで使用される選手キャラクタAのパラメータ(例えば、第1選手キャラクタテーブルTBL102に記憶されている基礎能力パラメータ又は特殊能力パラメータ)を更新するようにしてもよい。このようにすることによって、第2野球ゲームでのユーザBからの選手キャラクタAへの評価に基づいて、第1野球ゲームでユーザAが使用する選手キャラクタAの能力が向上するようにしてもよい。
In this case, the
[6−4]第1野球ゲームと第2野球ゲームとの両方は一つのゲーム端末で実行されてもよい。また、第1野球ゲームと第2野球ゲームの各々は別個のゲームでなくてもよく、ある一つのゲームの一部分であってもよい。すなわち、ある1つのゲームプログラムによって実行される一つの野球ゲームのうちの一部分が第1野球ゲームであり、他の部分が第2野球ゲームであってもよい。 [6-4] Both the first baseball game and the second baseball game may be executed on one game terminal. Further, each of the first baseball game and the second baseball game does not have to be a separate game, but may be a part of a certain game. That is, a part of one baseball game executed by one game program may be the first baseball game, and the other part may be the second baseball game.
[6−5]以上では、本発明を野球を題材としたゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用することが可能である。つまり、本発明は、野球以外を題材とするゲームにも適用することが可能である。なお、第1ゲームと第2ゲームとで題材は異なっていてもよい。 [6-5] In the above, an example in which the present invention is applied to a game based on baseball has been mainly described, but the present invention can also be applied to other games. That is, the present invention can be applied to games other than baseball. The subject matter may be different between the first game and the second game.
本発明は、「複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つを、ユーザに付与するゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出して、選出されたゲームオブジェクトをユーザに付与するゲーム」に適用することが可能である。例えば、本発明は、「複数の選出候補のゲームキャラクタのうちから抽選処理に基づいて選出されたゲームキャラクタをユーザに付与し、ユーザが付与されたゲームキャラクタを使用してチーム(グループ等)を構築して対戦相手と対戦を行うようなゲーム」や、「複数の選出候補のゲームカードのうちから抽選処理に基づいて選出されたゲームカードをユーザに付与し、ユーザが付与されたゲームカードを使用してデッキを構築して対戦相手と対戦を行うようなゲーム」に適用することが可能である。 The present invention is a game in which "at least one of a plurality of selection candidate game objects is selected as a game object to be given to a user based on a predetermined lottery process, and the selected game object is given to the user. It is possible to apply to. For example, in the present invention, "a game character selected from a plurality of selection candidate game characters based on a lottery process is given to a user, and a team (group, etc.) is formed by using the game character given by the user. "A game that you build and play against your opponent" or "A game card selected from multiple selection candidate game cards based on the lottery process is given to the user, and the game card given by the user is given to the user. It can be applied to "games where you use it to build a deck and play against your opponent."
[7.発明のまとめ]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 [7. Summary of the Invention] From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. In addition, in order to facilitate the understanding of the present invention, the reference numerals described in the drawings are appropriately described in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated mode.
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、複数の選出候補のゲームオブジェクト(例えば選手キャラクタ)のうちから少なくとも一つを、第1ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出する選出手段(120)と、前記選出手段(120)によって選出されたゲームオブジェクトを前記第1ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクト関連付け手段(130)と、を含み、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトであって、かつ、前記第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを、前記複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する選出候補設定手段(110)をさらに含む。 1) The game system (1) according to one aspect of the present invention is a predetermined lottery as a game object that associates at least one of a plurality of selection candidate game objects (for example, player characters) with the first user identification information. The second user identification includes a selection means (120) that is selected based on the process and a game object association means (130) that associates the game object selected by the selection means (120) with the first user identification information. A game object that is associated with the information and is generated based on the game play by the second user identified by the second user identification information is selected from the plurality of selection candidate game objects. It further includes a selection candidate setting means (110) to be set as one.
13)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)は、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つが、第1ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出され、選出されたゲームオブジェクトが前記第1ユーザ識別情報と関連付けられるゲームに関する制御を行うゲーム制御装置(10)において、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトであって、かつ、前記第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを、前記複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する選出候補設定手段(110)を含む。 13) In the game control device (10) according to one aspect of the present invention, at least one of a plurality of selection candidate game objects is selected as a game object associated with the first user identification information based on a predetermined lottery process. In the game control device (10) that controls the game in which the selected game object is associated with the first user identification information, the game object is associated with the second user identification information and is the second user identification information. The selection candidate setting means (110) for setting a game object generated based on the game play by the second user identified by the user identification information as one of the plurality of selection candidate game objects is included.
14)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜12)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、13)に記載のゲーム制御装置(10)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 14) Further, the program according to one aspect of the present invention is for operating the computer as the game system (1) according to any one of 1) to 12) or the game control device (10) according to 13). It is a program of.
15)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、14)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 15) Further, the information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program described in 14) is recorded.
16)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つを、第1ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出する選出ステップ(S112)と、前記選出ステップ(S112)において選出されたゲームオブジェクトを前記第1ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクト関連付けステップ(S114)と、を含み、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトであって、かつ、前記第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを、前記複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する選出候補設定ステップ(S102)をさらに含む。 16) Further, the control method of the game system (1) according to one aspect of the present invention is a predetermined lottery as a game object that associates at least one of a plurality of selection candidate game objects with the first user identification information. A second user identification including a selection step (S112) for selecting based on the process and a game object association step (S114) for associating the game object selected in the selection step (S112) with the first user identification information. A game object that is associated with the information and is generated based on the game play by the second user identified by the second user identification information is selected from the plurality of selection candidate game objects. The selection candidate setting step (S102) to be set as one is further included.
17)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)の制御方法は、複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つが、第1ユーザ識別情報と関連付けるゲームオブジェクトとして、所定の抽選処理に基づいて選出され、選出されたゲームオブジェクトが前記第1ユーザ識別情報と関連付けられるゲームに関する制御を行うゲーム制御装置(10)の制御方法において、第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトであって、かつ、前記第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを、前記複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定する選出候補設定ステップ(S102)を含む。 17) Further, in the control method of the game control device (10) according to one aspect of the present invention, at least one of a plurality of selection candidate game objects is a predetermined lottery as a game object associated with the first user identification information. In the control method of the game control device (10), which is selected based on the process and controls the game in which the selected game object is associated with the first user identification information, the game object associated with the second user identification information is used. A selection candidate setting that sets a game object that is present and is generated based on game play by the second user identified by the second user identification information as one of the plurality of selection candidate game objects. The step (S102) is included.
上記1)、14)〜17)に記載の発明によれば、ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが選出候補のゲームオブジェクトとして設定されることによって、ゲーム提供者が新たなゲームオブジェクトを作成しなくても、選出候補のゲームオブジェクトのラインアップが変化するようになるため、選出候補のゲームオブジェクトのラインアップを変化させるためのゲーム提供者の負担を軽減することが可能になる。 According to the inventions described in 1), 14) to 17) above, the game object generated based on the game play by the user is set as the selection candidate game object, so that the game provider can use the new game object. Since the lineup of game objects that are candidates for selection will change without creating a game object, it is possible to reduce the burden on the game provider for changing the lineup of game objects that are candidates for selection.
2)本発明の一態様では、前記選出候補設定手段(110)は、前記第2ユーザから所定の設定要求(例えば抽選候補登録要求)を受け付けた場合に、前記第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトを、前記複数の選出候補のゲームオブジェクトのうちの一つとして設定するようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, the selection candidate setting means (110) is associated with the second user identification information when a predetermined setting request (for example, a lottery candidate registration request) is received from the second user. The game object may be set as one of the plurality of selection candidate game objects.
2)に記載の発明によれば、ユーザが要求した場合に、当該ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが選出候補のゲームオブジェクトとして設定されるようになるため、ユーザは自らのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを選出候補のゲームオブジェクトとして設定するか否かを選択できるようになる。 According to the invention described in 2), when a user requests, a game object generated based on the game play by the user is set as a game object as a candidate for selection, so that the user has his / her own game. It becomes possible to select whether or not to set the game object generated based on the play as the game object of the selection candidate.
3)本発明の一態様では、前記第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記選出手段(120)によって選出されて前記第1ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第2ユーザ識別情報に報酬を関連付ける報酬関連付け手段(140)をさらに含むようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, when the game object associated with the second user identification information is selected by the selection means (120) and associated with the first user identification information, the second user identification is performed. Reward association means (140) that associate rewards with information may be further included.
3)に記載の発明によれば、ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが他のユーザに付与された場合に、ユーザに報酬が付与されるようになる。その結果、自らのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトを選出候補のゲームオブジェクトとして設定する動機付けをユーザに与えることができる。 According to the invention described in 3), when a game object generated based on a game play by a user is given to another user, a reward is given to the user. As a result, the user can be motivated to set a game object generated based on his / her own game play as a candidate game object for selection.
4)本発明の一態様では、前記第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記選出手段(120)によって選出されて前記第1ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第1ユーザ識別情報によって識別される第1ユーザがプレイするゲームにおいて当該ゲームオブジェクトを使用することが可能な状態になってもよい。前記報酬関連付け手段(140)は、前記第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記選出手段(120)によって選出されて前記第1ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第1ユーザがプレイするゲームにおける当該ゲームオブジェクトの使用結果に基づいて、前記第2ユーザ識別情報に報酬を関連付ける手段を含むようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, when the game object associated with the second user identification information is selected by the selection means (120) and associated with the first user identification information, the first user identification is performed. The game object may be in a state where it can be used in the game played by the first user identified by the information. In the reward associating means (140), when the game object associated with the second user identification information is selected by the selection means (120) and associated with the first user identification information, the first user A means for associating a reward with the second user identification information may be included based on the result of using the game object in the game to be played.
4)に記載の発明によれば、ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが他のユーザに付与された場合において、他のユーザがプレイするゲームにおける当該ゲームオブジェクトの使用結果に基づいて、ユーザに報酬が付与されるようになる。その結果、報酬の付与をもたらすようなゲームオブジェクトを生成して選出候補のゲームオブジェクトとして設定する動機付けをユーザに与えることができる。 According to the invention described in 4), when a game object generated based on a game play by a user is given to another user, based on the result of using the game object in a game played by the other user. , The user will be rewarded. As a result, the user can be motivated to generate a game object that gives a reward and set it as a candidate game object.
5)本発明の一態様では、前記報酬関連付け手段(140)は、前記第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記選出手段によって選出されて前記第1ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第1ユーザによる当該ゲームオブジェクトへの評価に基づいて、前記第2ユーザ識別情報に報酬を関連付ける手段を含むようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, the reward associating means (140) is when a game object associated with the second user identification information is selected by the selection means and associated with the first user identification information. , The means for associating the reward with the second user identification information may be included based on the evaluation of the game object by the first user.
5)に記載の発明によれば、ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが他のユーザに付与された場合において、他のユーザによる当該ゲームオブジェクトへの評価に基づいて、ユーザに報酬が付与されるようになる。その結果、他のユーザから良い評価を得ることができるようなゲームオブジェクトを生成して選出候補のゲームオブジェクトとして設定する動機付けをユーザに与えることができる。 According to the invention described in 5), when a game object generated based on a game play by a user is given to another user, the user is rewarded based on the evaluation of the game object by the other user. Will be granted. As a result, it is possible to give the user a motivation to generate a game object that can be evaluated well by other users and set it as a selection candidate game object.
6)本発明の一態様では、前記第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記選出手段(120)によって選出されて前記第1ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第1ユーザ識別情報によって識別される第1ユーザがプレイするゲームにおいて当該ゲームオブジェクトを使用することが可能な状態になってもよい。前記第2ユーザ識別情報と関連付けられた前記ゲームオブジェクトが前記選出手段(120)によって選出されて前記第1ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第1ユーザがプレイするゲームにおける当該ゲームオブジェクトの使用結果に基づいて、前記第2ユーザ識別情報と関連付けられた前記ゲームオブジェクトのパラメータを更新する手段(150)をさらに含むようにしてもよい。 6) In one aspect of the present invention, when the game object associated with the second user identification information is selected by the selection means (120) and associated with the first user identification information, the first user identification is performed. The game object may be in a state where it can be used in the game played by the first user identified by the information. When the game object associated with the second user identification information is selected by the selection means (120) and associated with the first user identification information, the game object in the game played by the first user A means (150) for updating the parameters of the game object associated with the second user identification information may be further included based on the usage result.
6)に記載の発明によれば、ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが他のユーザに付与された場合において、他のユーザがプレイするゲームにおける当該ゲームオブジェクトの使用結果に基づいて、ユーザのゲームオブジェクトのパラメータが更新されるようになる。ユーザによって生成されたゲームオブジェクトは他のユーザに付与された後もユーザの手元に残っているため、ゲームオブジェクトを生成したユーザは、他のユーザによる当該ゲームオブジェクトの使用結果によって、当該ゲームオブジェクトを保有し続けているだけで、労せずして、自らの手元に残っている当該ゲームオブジェクトのパラメータの向上を図ることができるようになる。言い換えれば、ユーザは、ゲームオブジェクトを選出候補のゲームオブジェクトとして設定するだけで、他のユーザの力を借りるような形で、自らの手元に残っている当該ゲームオブジェクトのパラメータの向上を図ることができるようになる。その結果、パラメータの更新をもたらすようなゲームオブジェクトを生成して選出候補のゲームオブジェクトとして設定する動機付けをユーザに与えることができる。 According to the invention described in 6), when a game object generated based on a game play by a user is given to another user, based on the result of using the game object in a game played by the other user. , The parameters of the user's game object will be updated. Since the game object created by the user remains in the user's hand even after being given to another user, the user who created the game object uses the game object according to the result of using the game object by another user. Just by keeping it in your possession, you will be able to improve the parameters of the game object that remains in your possession without any effort. In other words, the user can improve the parameters of the game object that remains in his / her hand by simply setting the game object as a candidate game object for selection and using the help of other users. become able to. As a result, the user can be motivated to generate a game object that causes parameter updates and set it as a candidate game object.
7)本発明の一態様では、前記第2ユーザ識別情報と関連付けられた前記ゲームオブジェクトが前記選出手段(120)によって選出されて前記第1ユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記第1ユーザによる当該ゲームオブジェクトへの評価に基づいて、前記第2ユーザ識別情報と関連付けられた前記ゲームオブジェクトのパラメータを更新する手段(150)をさらに含むようにしてもよい。 7) In one aspect of the present invention, when the game object associated with the second user identification information is selected by the selection means (120) and associated with the first user identification information, the first user. A means (150) for updating the parameters of the game object associated with the second user identification information may be further included based on the evaluation of the game object by.
7)に記載の発明によれば、ユーザによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが他のユーザに付与された場合において、他のユーザによるゲームオブジェクトへの評価に基づいて、ユーザのゲームオブジェクトのパラメータが更新されるようになる。ユーザによって生成されたゲームオブジェクトは他のユーザに付与された後もユーザの手元に残っているため、ゲームオブジェクトを生成したユーザは、他のユーザによる当該ゲームオブジェクトへの評価によって、当該ゲームオブジェクトを保有し続けているだけで、労せずして、当該ゲームオブジェクトのパラメータの向上を図ることができるようになる。言い換えれば、ユーザは、ゲームオブジェクトを選出候補のゲームオブジェクトとして設定するだけで、他のユーザの力を借りるような形で、自らの手元に残っている当該ゲームオブジェクトのパラメータの向上を図ることができるようになる。その結果、他のユーザから良い評価を得ることができるようなゲームオブジェクトを生成して選出候補のゲームオブジェクトとして設定する動機付けをユーザに与えることができる。 According to the invention described in 7), when a game object generated based on game play by the user is given to another user, the user's game object is based on the evaluation of the game object by the other user. Parameters will be updated. Since the game object created by the user remains in the user's hand even after being given to another user, the user who generated the game object evaluates the game object by the other user and evaluates the game object. Just by keeping it, you will be able to improve the parameters of the game object without any effort. In other words, the user can improve the parameters of the game object that remains in his / her hand by simply setting the game object as a candidate game object for selection and using the help of other users. become able to. As a result, it is possible to give the user a motivation to generate a game object that can be evaluated well by other users and set it as a selection candidate game object.
8)本発明の一態様では、前記第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトは、前記第2ユーザ識別情報以外の複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられる場合があってもよい。前記第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられた場合に、前記複数のユーザ識別情報によって識別される複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて当該ゲームオブジェクトを使用することが可能な状態になってもよい。前記ゲームシステム(1)は、前記第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが前記複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられた場合に、前記複数のユーザの各々がプレイするゲームにおける当該ゲームオブジェクトの使用結果に関する情報(例えばA504)を表示手段(55)に表示するための制御を行う表示制御手段(160)をさらに含むようにしてもよい。 8) In one aspect of the present invention, the game object associated with the second user identification information may be associated with each of a plurality of user identification information other than the second user identification information. When a game object associated with the second user identification information is associated with each of the plurality of user identification information, the game is played by each of the plurality of users identified by the plurality of user identification information. The object may be ready for use. The game system (1) is a game object in a game played by each of the plurality of users when the game object associated with the second user identification information is associated with each of the plurality of user identification information. The display control means (160) that controls the display of the information (for example, A504) regarding the result of use of the above may be further included in the display means (55).
8)に記載の発明によれば、ユーザXによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが他の複数のユーザに付与された場合に、当該複数のユーザの各々がプレイするゲームにおける当該ゲームオブジェクトの使用結果に関する情報が表示されるようになる。その結果、複数のユーザの各々にとって、当該ゲームオブジェクトの、自ら以外のユーザがプレイするゲームにおける使用結果に関する情報を把握することが可能になり、例えば、ゲームオブジェクトが役に立ちそうであるか否かをこの情報から把握できるようになるという利点がある。または、ユーザXにとって、自らのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトの、他の複数のユーザの各々がプレイするゲームにおける使用結果に関する情報を把握することが可能になり、例えば、自らのゲームプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトが、他の複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて役に立っているか否かをこの情報から把握できるようになるという利点である。 According to the invention described in 8), when a game object generated based on game play by user X is given to a plurality of other users, the game object in the game played by each of the plurality of users. Information about the results of using will be displayed. As a result, it becomes possible for each of the plurality of users to grasp information about the usage result of the game object in the game played by a user other than itself, and for example, whether or not the game object is likely to be useful. There is an advantage that it can be grasped from this information. Alternatively, the user X can grasp information about the usage result of the game object generated based on his / her gameplay in the game played by each of the other plurality of users. For example, his / her own game. It is an advantage that it becomes possible to grasp from this information whether or not the game object generated based on the play is useful in the game played by each of the other plurality of users.
9)本発明の一態様では、前記ゲームオブジェクトはゲームキャラクタであってもよい。前記使用結果に関する情報は、前記複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて前記ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報(例えばA504)であってもよい。 9) In one aspect of the present invention, the game object may be a game character. The information regarding the usage result may be information regarding the results (for example, A504) stored by the game character in the game played by each of the plurality of users.
9)に記載の発明によれば、ユーザXによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームキャラクタが他の複数のユーザに付与された場合に、当該複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて当該ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報が表示されるようになる。その結果、例えば、複数のユーザの各々にとって、ゲームオブジェクトの活躍が期待できるか否かを情報から推測できるようになるという利点がある。または、例えば、ユーザXにとって、自らのゲームプレイに基づいて生成されたゲームキャラクタが他の複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて活躍しているか否かを情報から把握することが可能になるという利点がある。 According to the invention described in 9), when a game character generated based on game play by user X is given to a plurality of other users, the game character is played in a game played by each of the plurality of users. Information about the grades received by will be displayed. As a result, for example, for each of the plurality of users, there is an advantage that it becomes possible to infer from the information whether or not the activity of the game object can be expected. Or, for example, it becomes possible for the user X to grasp from the information whether or not the game character generated based on his / her own game play is active in the game played by each of the other plurality of users. There are advantages.
10)本発明の一態様では、前記ゲームオブジェクトはゲームキャラクタであってもよい。前記第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームキャラクタは、前記第2ユーザ識別情報以外の複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられる場合があってもよい。前記第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームキャラクタが前記複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられた場合に、前記複数のユーザ識別情報によって識別される複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて当該ゲームキャラクタを使用することが可能な状態になってもよい。前記ゲームシステム(1)は、前記第2ユーザ識別情報と関連付けられたゲームキャラクタが前記複数のユーザ識別情報の各々と関連付けられた場合において、前記複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて当該ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報が所定条件を満足する状態になった場合(例えば選手キャラクタの安打数の累計が所定値に達した場合)に、前記複数のユーザ識別情報のうちの少なくとも1つ、又は、前記第2ユーザ識別情報に報酬を関連付ける第2報酬関連付け手段(170)を含むようにしてもよい。 10) In one aspect of the present invention, the game object may be a game character. The game character associated with the second user identification information may be associated with each of a plurality of user identification information other than the second user identification information. When a game character associated with the second user identification information is associated with each of the plurality of user identification information, the game is played by each of the plurality of users identified by the plurality of user identification information. The character may be ready for use. In the game system (1), when the game character associated with the second user identification information is associated with each of the plurality of user identification information, the game character is played in a game played by each of the plurality of users. When the information on the results stored in the game satisfies the predetermined conditions (for example, when the cumulative number of hits of the player character reaches the predetermined value), at least one of the plurality of user identification information, or , The second reward associating means (170) that associates the reward with the second user identification information may be included.
10)に記載の発明によれば、ユーザXによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームキャラクタが他の複数のユーザに付与された場合において、当該複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて当該ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報が所定条件を満足する状態になった場合に、当該複数のユーザの少なくとも一人又はユーザXに報酬が付与されるようになる。その結果、例えば、他の複数のユーザに対して、ゲームキャラクタを使用して良い成績を収める動機付けを与えることができる。または、例えば、ユーザXに対して、良い成績を収めることができるようなゲームキャラクタを作成して選出候補のゲームオブジェクトとして設定する動機付けを与えることができる。 According to the invention described in 10), when a game character generated based on game play by user X is given to a plurality of other users, the game character is played in a game played by each of the plurality of users. When the information on the results stored in the game satisfies the predetermined conditions, the reward is given to at least one of the plurality of users or the user X. As a result, for example, other users can be motivated to use the game character to achieve good results. Alternatively, for example, the user X can be motivated to create a game character capable of achieving good results and set it as a selection candidate game object.
11)本発明の一態様では、前記第2報酬関連付け手段(170)は、前記複数のユーザのうちの一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームキャラクタが収めた成績によって、前記成績に関する情報が前記所定条件を満足しない状態(例えば選手キャラクタの安打数の累計が所定値に達していない状態)から、前記成績に関する情報が前記所定条件を満足する状態(例えば選手キャラクタの安打数の累計が所定値に達した状態)に変化した場合に、当該一のユーザを識別するユーザ識別情報に報酬を関連付けるようにしてもよい。 11) In one aspect of the present invention, the second reward associating means (170) provides information on the results according to the results stored by the game character in a game played by one of the plurality of users. From a state in which the predetermined condition is not satisfied (for example, a state in which the cumulative number of hits of the player character has not reached the predetermined value), a state in which the information regarding the performance satisfies the predetermined condition (for example, the cumulative number of hits in the player character is the predetermined value). When the situation changes to (the state of reaching), the reward may be associated with the user identification information that identifies the one user.
11)に記載の発明によれば、ユーザXによるゲームプレイに基づいて生成されたゲームキャラクタが他の複数のユーザに付与された場合において、当該複数のユーザのうちのユーザYがプレイするゲームにおいてゲームキャラクタが収めた成績によって、上記情報が所定条件を満足しない状態から、上記情報が所定条件を満足する状態に変化した場合に、ユーザYに報酬が付与されるようになる。その結果、ゲームオブジェクトが付与されたユーザに対して、当該ゲームキャラクタを使用してゲームをプレイする動機付けを与えることができる。 According to the invention described in 11), when a game character generated based on game play by user X is given to a plurality of other users, in a game played by user Y among the plurality of users. A reward is given to the user Y when the information changes from a state in which the information does not satisfy the predetermined condition to a state in which the information satisfies the predetermined condition depending on the results stored in the game character. As a result, it is possible to give the user to which the game object is given a motivation to play the game using the game character.
12)本発明の一態様では、前記第2ユーザ識別情報と関連付けられた前記ゲームオブジェクトは、前記第2ユーザによる第1ゲーム(例えば第1野球ゲーム)のプレイに基づいて生成されたゲームオブジェクトであってもよい。前記第2ユーザ識別情報と関連付けられた前記ゲームオブジェクトが前記選出手段(120)によって選出されて前記第1ユーザ識別情報と関連付けられた場合には、前記第1ユーザ識別情報によって識別される第1ユーザがプレイする、前記第1ゲームとは異なる第2ゲーム(例えば第2野球ゲーム)において当該ゲームオブジェクトを使用することが可能な状態になってもよい。 12) In one aspect of the present invention, the game object associated with the second user identification information is a game object generated based on the play of the first game (for example, a first baseball game) by the second user. There may be. When the game object associated with the second user identification information is selected by the selection means (120) and associated with the first user identification information, the first one identified by the first user identification information. The game object may be in a state where the user can use the game object in a second game (for example, a second baseball game) different from the first game played by the user.
12)に記載の発明によれば、第1ゲームと第2ゲームとの連携を実現することが可能になる。その結果、例えば、第2ゲームをプレイしたユーザに第1ゲームもプレイするように促したり、第1ゲームをプレイしたユーザに第2ゲームもプレイするように促したりすることが可能になる。 According to the invention described in 12), it is possible to realize the cooperation between the first game and the second game. As a result, for example, it is possible to urge the user who has played the second game to also play the first game, or to urge the user who has played the first game to also play the second game.
例えば、第1ゲームがスマートフォン(携帯電話)でプレイされるゲームであり、第2ゲームが遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機でプレイされるゲームである場合であれば、スマートフォンのゲームをプレイしたユーザに遊戯施設等のゲームもプレイするように促すことが可能になる。スマートフォンのゲームの場合、ユーザは時間や場所を問わずいつでもどこでもプレイすることができるが、遊戯施設等のゲームの場合、ユーザは遊戯施設等の営業時間内に実際に遊戯施設等に行く必要があり、ユーザにとっては場所及び時間の制限がある。このため、ユーザはゲーム内容が類似していれば、遊技施設等よりもスマートフォンでゲームをプレイする傾向があり、これが遊戯施設等での集客率の低下の一因となっている。この点、以上のようにすれば、ユーザに対して、遊戯施設等でゲームをプレイしようとする動機付けを与えることが可能になる。 For example, if the first game is a game played on a smartphone (mobile phone) and the second game is a game played on an arcade game machine installed in an amusement facility or the like, the smartphone game is used. It is possible to encourage the user who has played the game to play a game such as an arcade. In the case of smartphone games, the user can play anytime and anywhere, but in the case of games such as amusement facilities, the user must actually go to the amusement facility during business hours of the amusement facility. Yes, there are location and time restrictions for the user. For this reason, users tend to play games on smartphones rather than game facilities if the game contents are similar, which is one of the causes of the decrease in the rate of attracting customers at game facilities and the like. In this respect, as described above, it is possible to give the user a motivation to play the game at the amusement facility or the like.
1 ゲームシステム、N ネットワーク、10 サーバ、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 データベース、30 第1ゲーム端末、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、34 操作部、35 表示部、36 音声出力部、50 第2ゲーム端末、51 制御部、52 記憶部、53 通信部、54 操作部、55 表示部、56 音声出力部、110 選出候補設定部、120 選出部、130 ゲームオブジェクト関連付け部、140 第1報酬関連付け部、150 パラメータ更新部、160 表示制御部、170 第2報酬関連付け部、L 抽選候補リスト、G300 選択画面画像、P301,P302,P303,P304 処理オブジェクト、G310 登録画面画像、A311,A312,A313,A314 領域、P315,P316 処理オブジェクト、G500 抽選結果画面画像、A501,A502,A503,A504,A507,A508 領域、P505,P506 処理オブジェクト、G510 試合画面画像、A511,A512 領域、P513 処理オブジェクト、PC 選手キャラクタ、B
ボール、F 枠、M ミートカーソル、MC 芯、TBL1 第1ユーザテーブル、TBL2 第1選手キャラクタテーブル、TBL3 第2ユーザテーブル、TBL4 第2選手キャラクタテーブル、TBL5 使用結果テーブル。
1 game system, N network, 10 servers, 11 control units, 12 storage units, 13 communication units, 14 databases, 30 first game terminals, 31 control units, 32 storage units, 33 communication units, 34 operation units, 35 display units , 36 Audio output unit, 50 Second game terminal, 51 Control unit, 52 Storage unit, 53 Communication unit, 54 Operation unit, 55 Display unit, 56 Audio output unit, 110 Selection candidate setting unit, 120 Selection unit, 130 Game object Association unit, 140 1st reward association unit, 150 parameter update unit, 160 display control unit, 170 2nd reward association unit, L lottery candidate list, G300 selection screen image, P301, P302, P303, P304 processing object, G310 registration screen Image, A311, A312, A313, A314 area, P315, P316 processed object, G500 lottery result screen image, A501, A502, A503, A504, A507, A508 area, P505, P506 processed object, G510 game screen image, A511, A512 Area, P513 processing object, PC player character, B
Ball, F frame, M meat cursor, MC core, TBL1 1st user table, TBL2 1st player character table, TBL3 2nd user table, TBL4 2nd player character table, TBL5 usage result table.
Claims (6)
前記選出手段によって選出された選手キャラクタに関する情報を、前記第1ユーザ識別情報によって識別される前記第1ユーザによって使用される端末に備えられた又は接続された表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、
前記選出手段によって選出された選手キャラクタを前記第1ユーザ識別情報と関連付ける選手キャラクタ関連付け手段と、
を含み、
第2ユーザ識別情報と関連付けられた選手キャラクタであって、かつ、前記第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザによるゲームプレイに基づいて生成された選手キャラクタを、前記複数の選出候補の選手キャラクタのうちの一つとして設定する選出候補設定手段をさらに含み、
前記第2ユーザによるゲームプレイに基づいて生成された前記選手キャラクタは、前記第1ユーザ識別情報及び前記第2ユーザ識別情報以外の他のユーザ識別情報と関連付けられる場合があり、
前記第2ユーザによるゲームプレイに基づいて生成された前記選手キャラクタが前記他のユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記他のユーザ識別情報によって識別される、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザ以外の他のユーザがプレイする野球ゲームの攻撃時において当該選手キャラクタを操作することが可能な状態になり、
前記表示制御手段は、前記第2ユーザによるゲームプレイに基づいて生成された前記選手キャラクタが、前記第1ユーザ識別情報と関連付ける選手キャラクタとして、前記選出手段によって選出された場合において、当該選手キャラクタが前記他のユーザの識別情報と関連付けられている場合に、前記他のユーザがプレイする野球ゲームにおける当該選手キャラクタの操作結果に関する情報と、当該選手キャラクタに対する前記他のユーザからの評価を示す情報とを、前記第1ユーザによって使用される前記端末に備えられた又は接続された前記表示手段に表示するための制御を行い、
前記野球ゲームの前記攻撃時に前記第1ユーザが操作する複数の選手キャラクタは、前記選出候補設定手段によって前記複数の選出候補の選手キャラクタのうちの一つとして設定された選手キャラクタと、前記選出候補設定手段によって前記複数の選出候補の選手キャラクタのうちの一つとして設定されたものではない選手キャラクタとを含み、
前記野球ゲームの前記攻撃時に前記第1ユーザが操作する複数の選手キャラクタのうち、前記選出候補設定手段によって前記複数の選出候補の選手キャラクタのうちの一つとして設定された選手キャラクタを操作するための画像、又は、当該選手キャラクタに対する操作結果のリプレイの画像が表示される場合には、当該選手キャラクタに対する前記評価を示す情報の更新を、当該第1ユーザから受け付ける手段をさらに含む、
ゲームシステム。 A player character associated with the first user identification information, as a player character first user identified by the first user identification information is operated when the baseball game attack, at least one from among the player characters of a plurality of selected candidate and selecting means for selecting on the basis of the One to Jo Tokoro lottery process,
Information about the player character which has been selected by said selecting means, performs control for displaying on the display means is a provided or connected to the terminal used by the first user identified by the first user identification information Display control means and
A player character association means that associates a player character selected by the selection means with the first user identification information, and
Including
A player character associated with the second user identification information, and the second player character that is generated based on the game play by a second user identified by the user identification information, the player of the plurality of selection candidates Including the selection candidate setting means to be set as one of the characters ,
The player character generated based on the game play by the second user may be associated with the first user identification information and other user identification information other than the second user identification information.
When the player character generated based on the game play by the second user is associated with the other user identification information, the first user and the second user are identified by the other user identification information. When attacking a baseball game played by another user other than the player , the player character can be operated .
In the display control means, when the player character generated based on the game play by the second user is selected by the selection means as the player character to be associated with the first user identification information, the player character is selected. when associated with identification information of the other user, and information about the operation result of the player character in a baseball game in which the other users to play, information indicating the evaluation from the other user on the player character and have line control for displaying on said display means being the or connected provided the terminal used by the first user,
The plurality of player characters operated by the first user at the time of the attack of the baseball game are a player character set as one of the plurality of selection candidate player characters by the selection candidate setting means and the selection candidate. Including a player character that is not set as one of the plurality of candidate player characters by the setting means.
To operate a player character set as one of the plurality of selection candidate player characters by the selection candidate setting means among a plurality of player characters operated by the first user at the time of the attack of the baseball game. When the image of the above or the image of the replay of the operation result for the player character is displayed, the means for receiving the update of the information indicating the evaluation for the player character from the first user is further included.
Game system.
前記第2ユーザによるゲームプレイに基づいて生成された前記選手キャラクタは、複数の前記他のユーザ識別情報と関連付けられる場合があり、
前記他のユーザからの評価を示す情報は、前記第2ユーザによるゲームプレイに基づいて生成された前記選手キャラクタに対する、複数の前記他のユーザからの評価の累計である、
ゲームシステム。 In the game system according to claim 1,
The player character generated based on the game play by the second user may be associated with a plurality of the other user identification information.
The information indicating the evaluation from the other user is the cumulative total of the evaluations from the plurality of other users for the player character generated based on the game play by the second user.
Game system.
前記表示制御手段は、前記第2ユーザによるゲームプレイに基づいて生成された前記選手キャラクタが、前記第1ユーザ識別情報と関連付ける選手キャラクタとして、前記選出手段によって選出された場合において、当該選手キャラクタに対する前記他のユーザからの評価を示す情報に応じて段階的に定まる当該選手キャラクタの人気を示す情報を、前記第1ユーザによって使用される前記端末に備えられた又は接続された前記表示手段に更に表示するための制御を行う、
ゲームシステム。 In the game system according to claim 1 or 2.
Wherein the display control unit, said player character that is generated based on the game play by the second user, as a player character associated with the first user identification information, when elected by said selection means, with respect to the player character Information indicating the popularity of the player character , which is determined stepwise according to the information indicating the evaluation from the other user, is further added to the display means provided or connected to the terminal used by the first user. Control to display,
Game system.
前記選手キャラクタはゲームキャラクタであり、
前記操作結果に関する情報は、前記他のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームキャラクタが収めた成績に関する情報である、
ゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 1 to 3.
The player character is a game character
The information regarding the operation result is information regarding the results stored by the game character in the game played by the other user.
Game system.
前記所定の抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタに関する情報を、前記第1ユーザ識別情報によって識別される前記第1ユーザによって使用される端末に備えられた又は接続された表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段を含み、
第2ユーザ識別情報と関連付けられた選手キャラクタであって、かつ、前記第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザによるゲームプレイに基づいて生成された選手キャラクタが、前記複数の選出候補の選手キャラクタのうちの一つとして設定され、
前記第2ユーザによるゲームプレイに基づいて生成された前記選手キャラクタは、前記第1ユーザ識別情報及び前記第2ユーザ識別情報以外の他のユーザ識別情報と関連付けられる場合があり、
前記第2ユーザによるゲームプレイに基づいて生成された前記選手キャラクタが前記他のユーザ識別情報と関連付けられた場合に、前記他のユーザ識別情報によって識別される、前記第1ユーザ及び前記第2ユーザ以外の他のユーザがプレイする野球ゲームの攻撃時において当該選手キャラクタを操作することが可能な状態になり、
前記表示制御手段は、前記第2ユーザによるゲームプレイに基づいて生成された前記選手キャラクタが、前記第1ユーザ識別情報と関連付ける選手キャラクタとして、前記所定の抽選処理に基づいて選出された場合において、当該選手キャラクタが前記他のユーザの識別情報と関連付けられている場合に、前記他のユーザがプレイする野球ゲームにおける当該選手キャラクタの操作結果に関する情報と、当該選手キャラクタに対する前記他のユーザからの評価を示す情報とを、前記第1ユーザによって使用される前記端末に備えられた又は接続された前記表示手段に表示するための制御を行い、
前記野球ゲームの前記攻撃時に前記第1ユーザが操作する複数の選手キャラクタは、前記複数の選出候補の選手キャラクタのうちの一つとして設定された選手キャラクタと、前記複数の選出候補の選手キャラクタのうちの一つとして設定されたものではない選手キャラクタとを含み、
前記野球ゲームの前記攻撃時に前記第1ユーザが操作する複数の選手キャラクタのうち、前記複数の選出候補の選手キャラクタのうちの一つとして設定された選手キャラクタを操作するための画像、又は、当該選手キャラクタに対する操作結果のリプレイの画像が表示される場合には、当該選手キャラクタに対する前記評価を示す情報の更新を、当該第1ユーザから受け付ける手段をさらに含む、
ゲーム制御装置。 A player character associated with the first user identification information, as a player character first user identified by the first user identification information is operated when the baseball game attack, at least one from among the player characters of a plurality of selected candidate One is a game control device that performs control related to the baseball game to be selected based on the lottery process of Jo Tokoro,
Information about elected player character based on the predetermined lottery process, to be displayed on the display means is a provided or connected to the terminal used by the first user identified by the first user identification information Including display control means for controlling
A player character associated with the second user identification information, and the second player character by the second user is generated based on the game play identified by the user identification information, the player of the plurality of selection candidates Set as one of the characters ,
The player character generated based on the game play by the second user may be associated with the first user identification information and other user identification information other than the second user identification information.
When the player character generated based on the game play by the second user is associated with the other user identification information, the first user and the second user are identified by the other user identification information. When attacking a baseball game played by another user other than the player , the player character can be operated .
Wherein the display control unit, said player character that is generated based on the game play by the second user, as the player character associated with a first user identification information, when elected on the basis of the predetermined lottery process, When the player character is associated with the identification information of the other user, information on the operation result of the player character in the baseball game played by the other user and the evaluation of the player character by the other user. and information indicating, have row control for displaying on the display means or the connected provided to the terminal used by the first user,
The plurality of player characters operated by the first user at the time of the attack of the baseball game are a player character set as one of the plurality of selection candidate player characters and the plurality of selection candidate player characters. Including player characters that are not set as one of them
An image for operating a player character set as one of the plurality of selection candidate player characters among a plurality of player characters operated by the first user at the time of the attack of the baseball game, or the said When the image of the replay of the operation result for the player character is displayed, the means for accepting the update of the information indicating the evaluation for the player character from the first user is further included.
Game control device.
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