JP5378674B2 - Game program and game system - Google Patents
Game program and game system Download PDFInfo
- Publication number
- JP5378674B2 JP5378674B2 JP2007296775A JP2007296775A JP5378674B2 JP 5378674 B2 JP5378674 B2 JP 5378674B2 JP 2007296775 A JP2007296775 A JP 2007296775A JP 2007296775 A JP2007296775 A JP 2007296775A JP 5378674 B2 JP5378674 B2 JP 5378674B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- character
- player
- otomo
- hunter
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims abstract description 25
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 claims abstract description 22
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 18
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 9
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 abstract description 8
- 238000010411 cooking Methods 0.000 description 33
- 230000009471 action Effects 0.000 description 31
- 238000000034 method Methods 0.000 description 31
- 230000008569 process Effects 0.000 description 26
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 16
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 15
- 238000012549 training Methods 0.000 description 15
- 101100328887 Caenorhabditis elegans col-34 gene Proteins 0.000 description 12
- 241000282326 Felis catus Species 0.000 description 10
- 238000011161 development Methods 0.000 description 10
- 230000006870 function Effects 0.000 description 10
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 9
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 7
- 238000009395 breeding Methods 0.000 description 5
- 230000001488 breeding effect Effects 0.000 description 5
- 241000251468 Actinopterygii Species 0.000 description 3
- 241000196324 Embryophyta Species 0.000 description 3
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 3
- 241001465754 Metazoa Species 0.000 description 3
- 235000013305 food Nutrition 0.000 description 3
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- 241000205585 Aquilegia canadensis Species 0.000 description 2
- 241000238631 Hexapoda Species 0.000 description 2
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 2
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 2
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 2
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 2
- 229910052500 inorganic mineral Inorganic materials 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 239000011707 mineral Substances 0.000 description 2
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 2
- 235000001674 Agaricus brunnescens Nutrition 0.000 description 1
- 241000086550 Dinosauria Species 0.000 description 1
- 206010033799 Paralysis Diseases 0.000 description 1
- RRLHMJHRFMHVNM-BQVXCWBNSA-N [(2s,3r,6r)-6-[5-[5-hydroxy-3-(4-hydroxyphenyl)-4-oxochromen-7-yl]oxypentoxy]-2-methyl-3,6-dihydro-2h-pyran-3-yl] acetate Chemical compound C1=C[C@@H](OC(C)=O)[C@H](C)O[C@H]1OCCCCCOC1=CC(O)=C2C(=O)C(C=3C=CC(O)=CC=3)=COC2=C1 RRLHMJHRFMHVNM-BQVXCWBNSA-N 0.000 description 1
- 210000003489 abdominal muscle Anatomy 0.000 description 1
- 230000003321 amplification Effects 0.000 description 1
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 1
- 238000013329 compounding Methods 0.000 description 1
- 238000012217 deletion Methods 0.000 description 1
- 230000037430 deletion Effects 0.000 description 1
- 235000013601 eggs Nutrition 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 238000003199 nucleic acid amplification method Methods 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 1
- 235000020995 raw meat Nutrition 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 1
Images
Abstract
Description
本発明は、通信可能な複数のゲーム装置に適用されるゲームプログラム及びそのゲームプログラムが適用されるゲームシステムに関するものである。 The present invention is a game program and the game program is applied to a plurality of game devices that can communicate is related to the applied Ruge over beam system.
従来、有線又は無線LANによって相互に接続された複数台のゲーム装置において、複数のプレーヤが共通のゲームプログラムを実行することにより楽しむことのできるゲームソフトが提案されている。 Conventionally, game software that can be enjoyed by a plurality of players executing a common game program in a plurality of game devices connected to each other by a wired or wireless LAN has been proposed.
このようなゲームソフトの中には、プレーヤの分身となるキャラクタ(以下、「ハンター」という。)が、例えば敵キャラクタであるモンスターを討伐するといった指令を実行していくことにより進行されるアクションゲームがある。この種のアクションゲームにおいては、それに参加した複数のプレーヤがゲーム装置で操作を行うと、各プレーヤが操作するハンターがそれぞれゲーム画面上で動作し、例えば複数のハンターが協力してモンスターを討伐することができるといったことができる。 In such game software, an action game that is progressed when a character (hereinafter referred to as a “hunter”) as a substitute for the player executes a command to subdue a monster that is an enemy character, for example. There is. In this type of action game, when a plurality of players participating in the game perform operations on the game device, hunters operated by each player operate on the game screen, for example, a plurality of hunters cooperate to subdue monsters. It can be said that.
このアクションゲームでは、上記モンスターと同様に、プレーヤ自身が動作を直接的に制御することのできないキャラクタ(以下、「ノンプレーヤキャラクタ」という。)が設定されており、このノンプレーヤキャラクタの中には、ハンターに対して料理を作ったり、所定のアイテムを付与したり、ハンターと会話をしたりするキャラクタ(以下、「調理キャラクタ」という。)が含まれている。 In this action game, like the above monster, a character (hereinafter referred to as a “non-player character”) that cannot be directly controlled by the player is set. A character (hereinafter referred to as “cooking character”) that cooks a hunter, gives a predetermined item, or talks with the hunter is included.
ハンターは、調理キャラクタに料理を作ってもらいそれを食べることにより、自己の能力を向上させることができるように設定されている。また、調理キャラクタからアイテムを付与されることにより、ゲーム展開を有利に進めることができる。例えばこれらのアイテムによって、敵キャラクタを討伐するために用いる武器や防具を生成したり、武器や防具をより強力にしたりすることができるように設定されている。 The hunter is set so that his / her ability can be improved by having the cooking character cook and eat it. Moreover, game development can be advantageously advanced by giving an item from a cooking character. For example, these items are set so that weapons and armor used to subjugate enemy characters can be generated, and weapons and armor can be made more powerful.
調理キャラクタには、例えば料理を作る能力を示す複数のレベルが設定されており、レベルが高いと料理の種類が増えたり、ゲーム展開が有利となる技術(以下、「スキル」という。)を発動しやすくなったりする。ハンターは、調理キャラクタに対して料理を依頼する回数を増やしたり、調理キャラクタが要求するアイテムを付与したりすることにより、調理キャラクタのレベルを上昇させる、すなわち、調理キャラクタを育成することができる。 For example, a cooking character is set with a plurality of levels indicating the ability to make a dish, and a higher level activates a technique (hereinafter referred to as “skill”) that increases the number of types of cooking and makes game development advantageous. It becomes easy to do. The hunter can increase the level of the cooking character by increasing the number of times the cooking character is asked to cook or by giving an item requested by the cooking character, that is, the cooking character can be raised.
従来、上記アクションゲームに登場する調理キャラクタは、上記のようにハンターと一種の主従関係を結び、ハンターが調理キャラクタを育成することによりゲーム展開を有利にするものであった。ここで、本願出願人は、ハンター(プレーヤ)が育成した調理キャラクタといったノンプレーヤキャラクタを、他のゲーム装置を操作する他のプレーヤに付与することができ、付与したノンプレーヤキャラクタを他のプレーヤにおいて育成してもらい、その育成結果を付与元のプレーヤに返すことで付与元のプレーヤに何らかの特典を与えるようにすると、アクションゲームに新たな面白みが加わるのではないかと考えた。 Conventionally, cooking characters appearing in the action game have a kind of master-slave relationship with the hunter as described above, and the hunter nurtures the cooking character to make game development advantageous. Here, the applicant of the present application can give a non-player character such as a cooking character nurtured by a hunter (player) to another player who operates another game device. We thought that it would add a new interest to the action game if the player was given a training and returned the result of the training to the player who gave it to give some privilege to the player who gave it.
すなわち、プレーヤは、ノンプレーヤキャラクタを付与する際に他のプレーヤとゲーム装置を介して通信する必要があり、さらにノンプレーヤキャラクタの育成結果を返してもらう際に他のプレーヤとゲーム装置を介して通信する必要がある。したがって、プレーヤ同士のゲーム装置を介しての通信が頻繁に行われることになり、コミュニケーションの活性化が図られるのではないかと考えた。 In other words, the player needs to communicate with another player via the game device when assigning the non-player character, and further via the game device with the other player when receiving a non-player character breeding result. I need to communicate. Therefore, it is considered that communication between players via the game device is frequently performed, and activation of communication may be achieved.
以下に記載の特許文献1に示す公報には、プレーヤがキャラクタを育成し、育成したキャラクタのデータを他のプレーヤが操作するゲーム装置に送信し、送信されたゲーム装置において他のプレーヤが育成されたキャラクタを操作してさらに育成するといった内容が記載されている。
In the gazette shown in
従来技術のゲームは、例えば、プレーヤが野球チームに所属する選手であるゲームキャラクタを育成することを主たるゲーム内容とするもので、基本的にプレーヤが自分のゲーム装置でゲームキャラクタの育成を楽しむものである。このゲームでは、育成したゲームキャラクタを他のプレーヤに付与する、すなわち他のゲーム装置にゲームキャラクタを送信することができる。 For example, the game of the prior art mainly has a game content for which a player nurtures a game character who is a player belonging to a baseball team. Basically, a player enjoys cultivating a game character with his game device. . In this game, the developed game character can be given to another player, that is, the game character can be transmitted to another game device.
しかしながら、上記公報の発明では、育成したゲームキャラクタを一旦、他のプレーヤが操作するゲーム装置にデータとして送信してしまうと、送信元のゲーム装置は、送信先のゲーム装置と上記ゲームキャラクタに関しての関係がなくなる。すなわち、送信元のゲーム装置では、育成したゲームキャラクタを他のゲーム装置に送信してしまった後は、育成していたゲームキャラクタは、他のゲーム装置がそのデータを所有することになるので、他のゲーム装置との関わりが途切れてしまうことになる。 However, in the invention of the above publication, once the trained game character is transmitted as data to a game device operated by another player, the transmission source game device relates to the transmission destination game device and the game character. The relationship disappears. That is, in the game device that is the transmission source, after the game character that has been trained has been transmitted to another game device, the game character that has been trained will be owned by the other game device. The connection with other game devices will be interrupted.
したがって、上記公報の発明では、ゲームキャラクタを送受した2人のプレーヤ同士でゲーム装置を介しての通信が頻繁に行われることが少なくなり、両プレーヤ間でコミュニケーションの活性化を図ることは困難である。 Therefore, in the invention of the above publication, it is difficult for two players who have sent and received game characters to communicate frequently through the game device, and it is difficult to activate communication between both players. is there.
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、プレーヤ同士のコミュニケーションを活性化させることのできるゲームプログラム及びそのゲームプログラムが適用されるゲームシステムを提供することを、その課題とする。 The present invention, which was conceived under the circumstances described above, that the game program and the game program communication players together can be activated to provide the applied Ruge over beam system, its Let it be an issue.
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。 In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.
本願発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲームの進行によって属性情報を変化させることが可能な複数のキャラクタをゲーム空間に登場させ、ゲーム空間上で指令又はプレーヤにより選択されたクエストを達成するゲームの進行を制御するとともに、第2のゲーム装置と通信可能に接続される第1のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記第2のゲーム装置のプレーヤによって操作される他のプレーヤキャラクタが前記第2のゲーム装置のゲーム空間で実行されるクエストに帯同するノンプレーヤキャラクタを前記第2のゲーム装置のゲーム空間に登場させるべく、前記コンピュータの前記ゲーム空間に登場する複数のキャラクタのうちいずれかのノンプレーヤキャラクタの属性情報を前記第2のゲーム装置に送信する送信手段と、前記送信手段で送信した前記属性情報を前記第2のゲーム装置から受信する受信手段と、前記受信手段で前記属性情報を受信したときに、前記第2のゲーム装置でのゲームの進行によってその属性情報が前記送信手段で前記第2のゲーム装置に送信したときの状態から変化しているか否か、を判別する判別手段と、前記判別手段で前記属性情報が変化していると判別された際、前記複数のキャラクタの能力のうち少なくとも一つを変化させることができる所定のアイテムを当該キャラクタに付与するアイテム付与手段と、して機能させることを特徴としている(請求項1)。 In the game program provided by the first aspect of the present invention, a computer causes a plurality of characters whose attribute information can be changed by the progress of the game to appear in the game space, and is selected by a command or a player on the game space. A game program for controlling the progress of a game that achieves a quest that has been performed and functioning as a first game device that is communicably connected to a second game device, the computer comprising: In order for another player character operated by a player of the game device to appear in the game space of the second game device, a non-player character associated with a quest executed in the game space of the second game device is displayed. of one of the multiple appearing in the game space character Transmitting means for transmitting Npureya attribute information of a character to the second game device, a receiving means the transmitted the attribute information received from the second game device by the transmitting unit, the attribute information by said receiving means Discriminating means for discriminating whether or not the attribute information has changed from the state at the time of transmission to the second game apparatus by the transmission means when received by the progress of the game on the second game apparatus. And, when it is determined by the determining means that the attribute information has changed, an item giving means for giving the character a predetermined item that can change at least one of the abilities of the plurality of characters. , And function (claim 1).
この構成によれば、プレーヤが実行するゲーム空間上に登場するノンプレーヤキャラクタの属性情報が第1のゲーム装置から他のプレーヤが操作する第2のゲーム装置に送信され、第2のゲーム装置でのゲームの進行によって変化されたノンプレーヤキャラクタの属性情報を第1のゲーム装置が受信すると、受信したノンプレーヤキャラクタの属性情報が第2のゲーム装置に送信したときの状態から変化しているか否かが判別され、属性情報が変化していれば、複数のキャラクタの能力のうち少なくとも1つを変化させることができる所定のアイテムがキャラクタに付与される。すなわち、キャラクタが所定のアイテムを使用できるようにするためには、プレーヤは、ノンプレーヤキャラクタの属性情報を第2のゲーム装置との間で頻繁に送受することが必要となるため、プレーヤ同士のコミュニケーションの活性化を図ることができる。 According to this configuration, the attribute information of the non-player character appearing in the game space executed by the player is transmitted from the first game device to the second game device operated by another player, and the second game device When the first game device receives the attribute information of the non-player character changed by the progress of the game, whether or not the received attribute information of the non-player character has changed from the state when it was transmitted to the second game device. If the attribute information is changed, a predetermined item that can change at least one of the abilities of the plurality of characters is given to the character. In other words, in order for a character to be able to use a predetermined item, players need to frequently send and receive attribute information of non-player characters to and from the second game device. Encourage communication.
また、このゲームプログラムにおいて、前記送信手段による前記属性情報の送信処理と前記受信手段による前記属性情報の受信処理とは、前記コンピュータのプレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタと前記他のプレーヤキャラクタとが共に前記ゲーム空間上の特定場所に存在しているときに実行されるとよい(請求項2)。また、前記複数のキャラクタの属性情報には、前記複数のキャラクタの識別情報が含まれており、前記アイテム付与手段は、前記受信手段で受信した前記ノンプレーヤキャラクタの識別情報を前記送信手段で送信したときの前記ノンプレーヤキャラクタの識別情報と照合し、両識別情報が一致する場合に、前記アイテムを前記キャラクタに付与するとよい(請求項3)。 In the game program, the attribute information transmission process by the transmission unit and the attribute information reception process by the reception unit are performed by both a player character operated by a player of the computer and the other player character. It may be executed when the user is present at a specific place in the game space (claim 2). The attribute information of the plurality of characters includes identification information of the plurality of characters, and the item assigning unit transmits the identification information of the non-player character received by the receiving unit by the transmitting unit. The item may be given to the character when the identification information matches the identification information of the non-player character when the identification information matches.
また、このゲームプログラムにおいて、前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報には、前記ゲーム空間上における前記ノンプレーヤキャラクタの動作に関して数値化したものが含まれており、前記アイテム付与御手段は、前記第2のゲーム装置での前記ゲームの進行によって前記属性情報の数値化されたものが所定値に達しているときに、前記アイテムを前記キャラクタに付与するとよい(請求項4)。 Also, in this game program, the attribute information of the non-player character, the includes those in which numeric values with respect to the operation of the non-player character in the game space, the item assigning control means, said second The item may be given to the character when the digitized attribute information reaches a predetermined value as the game progresses on a game device.
また、このゲームプログラムにおいて、前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報には、当該ノンプレーヤキャラクタの前記他のプレーヤキャラクタへの帯同回数が含まれ、前記アイテム付与手段は、前記帯同回数が前記第2のゲーム装置での前記ゲームの進行によって変化していると、前記アイテムを前記キャラクタに付与するとよい(請求項5)。あるいは、前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報には、当該ノンプレーヤキャラクタの前記第2のゲーム装置での前記ゲーム進行における帯同結果が含まれ、前記アイテム付与手段は、前記帯同結果が所定の条件を満たしていると、前記アイテムを前記キャラクタに付与するとよい(請求項6)。 Also, in this game program, the attribute information of the non-player character, the laden number to another player character of the non-player characters are included, the item assigning unit, the entrained number the second game The item may be given to the character if the game has changed with the progress of the game (claim 5). Alternatively, the attribute information of the non-player character, entrained results in the progress of the game in the second game device of the non-player characters are included, the item assigning unit, the entrained result satisfies a predetermined condition If so, the item may be given to the character (claim 6) .
本願発明の第2の側面によって提供されるゲームシステムは、有線又は無線のネットワークに接続され、相互にデータ通信を行う第1のゲーム装置と第2のゲーム装置とを含むゲームシステムであって、前記第1,第2のゲーム装置は、ゲームの進行によって属性情報を変化させることが可能な複数のキャラクタをゲーム空間に登場させ、ゲーム空間上で指令又はプレーヤにより選択されたクエストを達成するゲームの進行を制御するものであり、前記第1のゲーム装置は、前記ゲーム空間に登場する複数のキャラクタのうちいずれかのノンプレーヤキャラクタの属性情報を前記第2のゲーム装置に送信する第1の送信手段と、前記第1の送信手段で送信した前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報を前記第2のゲーム装置から受信する第1の受信手段と、前記第1の受信手段で受信した前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報を受信したときに、前記第2のゲーム装置でのゲームの進行によってその属性情報が前記第1の送信手段で前記第2のゲーム装置に送信したときの状態から変化しているか否か、を判別する判別手段と、前記判別手段で前記属性情報が変化していると判別された際、前記複数のキャラクタの能力のうち少なくとも一つを変化させることができる所定のアイテムを当該キャラクタに付与するアイテム付与手段と、を備えており、前記第2のゲーム装置は、前記第1の送信手段から送信される前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報を受信する第2の受信手段と、前記第2の受信手段で受信した属性情報に基づいて、前記第2のゲーム装置のゲーム空間上に前記ノンプレーヤキャラクタを登場させ、所定のプログラムによって前記第2のゲーム装置のプレーヤにより制御される第2のプレーヤキャラクタが当該ノンプレーヤキャラクタを前記第2のゲーム装置のゲーム空間で実行されるクエストに帯同するように制御するノンプレーヤキャラクタ制御手段と、前記第2のプレーヤキャラクタが前記ノンプレーヤキャラクタを帯同したゲームの進行によって前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報を変化させる属性情報変化手段と、前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報を前記第1のゲーム装置に送信する第2の送信手段と、を備えていることを特徴としている(請求項7)。 A game system provided by the second aspect of the present invention is a game system including a first game device and a second game device that are connected to a wired or wireless network and perform data communication with each other. The first and second game devices have a plurality of characters whose attribute information can be changed as the game progresses appear in the game space, and achieve a quest selected by the command or the player in the game space The first game device transmits the attribute information of any non-player character among the plurality of characters appearing in the game space to the second game device. and transmitting means, first receiving the attribute information of the non-player character transmitted by the first transmission means from the second game device 1 A receiving means, said at the when the first has received the attribute information of the non-player character received by the receiving means, wherein the attribute information by the game progress of the second game device is the first transmission means A discriminating unit for discriminating whether or not the state has been changed from the state at the time of transmission to the second game device; and the ability of the plurality of characters when the discriminating unit determines that the attribute information has changed. At least a predetermined item which can change one provided with, and item adding means for adding to the character, the second game device, the non-transmitted from said first transmission means of second receiving means for receiving the attribute information of the player character, based on the attribute information received by the second receiving means, before on the game space of the second game device The non-player character is registered field, the quest second player character controlled by the player of the second game device by a predetermined program is executed the non-player character in the game space of the second game device Non-player character control means for controlling the player so as to be associated, attribute information changing means for changing the attribute information of the non-player character according to the progress of a game in which the second player character is associated with the non-player character, and the non-player it is characterized in that comprises a second transmission means for transmitting the attribute information of the character in the first game device, a (claim 7).
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。 Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the accompanying drawings.
図1は、本願発明に係るゲームシステムの一例を示す構成図である。このゲームシステムは、例えば無線LAN(Local Area Network)によって相互にネットワークを構成した複数(図1では4個)の携帯型ゲーム装置1(以下、単に「ゲーム装置1」と言う。)によって構成されている。
FIG. 1 is a block diagram showing an example of a game system according to the present invention. This game system is configured by a plurality of (four in FIG. 1) portable game devices 1 (hereinafter simply referred to as “
ゲーム装置1は、無線LANによって他のゲーム装置1と通信可能に接続されることにより、ゲーム装置1同士で同一のゲームソフトを各プレーヤが実行することのできる機能(以下、「ワイヤレスLAN機能」という。)を備えている。
The
ゲーム装置1は、ゲームプログラム及びゲームデータが記録された専用の可搬型記録メディア(以下、「ゲームメディア」と言う。後述。)から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ(後述)に読み込み、CPU(後述)によってゲームプログラムを実行させることにより、プレーヤがゲーム展開を楽しむことができるものである。
The
この実施形態では、ゲーム装置1で楽しむことができるゲームとして、ゲーム空間上に仮想社会を構築し、この仮想社会にプレーヤの分身となるキャラクタ(以下、「ハンター」という。)を登場させ、プレーヤがそのハンターの動作を制御して仮想社会で提供される種々の依頼や指令(以下、「クエスト」という。)を実行していくことを主たるゲーム展開とするゲームについて説明する。より具体的には、このゲームは、プレーヤがゲーム装置1を操作することによりゲーム画面上で動作するハンターがゲーム上の敵キャラクタ(例えば恐竜であり、以下「モンスター」という。)を討伐するといった、いわゆるハンティングアクションゲームである。
In this embodiment, as a game that can be enjoyed on the
このハンティングアクションゲームでは、上記ワイヤレスLAN機能によって各ゲーム装置1を相互に接続し、各ゲーム装置1における操作情報を相互に通信することによって、複数のプレーヤが共通のゲーム展開を楽しむことができる「パーティプレイ」といったモードが設けられている。パーティプレイモードでは、プレーヤは他の複数のプレーヤとチームを組んで同一の「クエスト」を受注し、協力し合ってその「クエスト」を達成するようなゲーム進行が可能になっている。
In this hunting action game, the
すなわち、このハンティングアクションゲームでは、複数のプレーヤが同一の場所にそれぞれゲーム装置1を持ち寄り、互いに会話をしながらパーティプレイモードでこのハンティングアクションゲームを楽しむことができる。このゲームシステムでは、各プレーヤがゲーム空間上でハンターを介して他のプレーヤとコミュニケーションをとることができる一方で、各プレーヤ同士で直接的に会話をすることにより他のプレーヤとコミュニケーションをとることができる。
That is, in this hunting action game, a plurality of players can bring the
また、このハンティングアクションゲームでは、パーティプレイモードと異なり、各プレーヤが単独でゲーム展開を楽しむことができる「シングルプレイ」といったモードも設けられている。 In addition, unlike the party play mode, this hunting action game also has a mode such as “single play” in which each player can enjoy the game development independently.
ハンティングアクションゲームでは、プレーヤが直接的に動作を制御することのできない、いわゆる「ノンプレーヤキャラクタ」が登場する。ノンプレーヤキャラクタは、ゲームプログラム(後述)のプログラム内容に基づいて行動し、ハンターの手助けとなる行動を行う。ノンプレーヤキャラクタの中には、ハンターが所有する(ゲーム上で「雇う」という。)ことのできるものがいる。例えば、ハンターがこのノンプレーヤキャラクタを雇うことにより、ハンターに対して料理を作ったり会話を行ったりする。以下、このノンプレーヤキャラクタを「調理キャラクタ」ということにする。ハンターは、調理キャラクタが作った料理を食べることにより能力が増すように設定されているので、調理キャラクタは、ハンターに対して「クエスト」を達成するための手助けとなる行動を間接的に行う。 In the hunting action game, so-called “non-player characters” that cannot be directly controlled by the player appear. The non-player character behaves based on the program content of a game program (described later) and performs an action that helps the hunter. Some non-player characters can be owned by a hunter (called “hire” in the game). For example, when the hunter hires this non-player character, the hunter cooks or has a conversation with the hunter. Hereinafter, this non-player character is referred to as a “cooking character”. Since the hunter is set so that the ability is increased by eating the dish created by the cooking character, the cooking character indirectly performs an action to help the hunter achieve the “quest”.
本実施形態では、上記ノンプレーヤキャラクタの一つとして、モンスターの討伐等の「クエスト」にお供をするノンプレーヤキャラクタ(以下、「オトモキャラクタ」という。)が登場する。すなわち、ハンターがこのオトモキャラクタを所有する(雇う)と、オトモキャラクタは、ハンターが「クエスト」を達成するための狩猟等にお供として帯同し、オトモキャラクタ自らがモンスター等に対して攻撃を行なうことによりハンターの手助けとなる行動を行う。 In the present embodiment, as one of the non-player characters, a non-player character (hereinafter referred to as “Otomo character”) who participates in a “quest” such as defeating a monster appears. In other words, hunters owns this Otomo character and (hire), Otomo character, and entrained as a companion to the hunting or the like for hunters to achieve a "quest", that their Otomo character performs an attack against monsters, etc. Take action to help the hunter.
このハンティングアクションゲームでは、上記オトモキャラクタをプレーヤの分身となるハンターから、他のプレーヤの分身となる他のハンターに付与することができるようにされている。付与されたオトモキャラクタは、他のハンターのお供として「クエスト」に帯同する等してその能力を上昇させることができる。すなわち、プレーヤは、雇ったオトモキャラクタや他のプレーヤから付与されたオトモキャラクタを「育成する」ことができる。そして、他のハンターにおいて付与されたオトモキャラクタが育成された後、付与元のハンターにその育成情報が伝達されることにより付与元のハンターに所定の特典が与えられるようにされている。 In this hunting action game, the Otomo character can be given from a hunter that is a player's alternate to another hunter that is a substitute for another player. The assigned Otomo character can increase its ability to accompany other hunters, such as accompanying a “quest”. That is, the player can “nurture” hired Otomo characters and Otomo characters given by other players. And after the Otomo character provided in the other hunter is nurtured, the nurturing information is transmitted to the hunter of the granting source so that a predetermined privilege is given to the hunter of the granting source.
他のハンター(プレーヤ)に対してオトモキャラクタを付与するときには、ハンター同士、すなわちプレーヤ同士がゲーム装置1及びネットワークを用いて通信を行う必要がある。また、オトモキャラクタの育成情報を付与元のハンターに伝達するときには、再度、プレーヤ同士がゲーム装置1及びネットワークを用いて通信を行う必要がある。そのため、各プレーヤ間でコミュニケーションの向上が図られることになる。以下、詳述する。
When an Otomo character is given to another hunter (player), it is necessary for hunters, that is, players to communicate with each other using the
図2は、上記ハンティングアクションゲームが実行されるゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the
ゲーム装置1は、CPU2、描画データ生成プロセッサ3、RAM4、ROM5、描画処理プロセッサ6、VRAM(Video-RAM)7、D/A(Digital-Analog)コンバータ8、表示部9、音声処理プロセッサ10、アンプ11、スピーカ12、操作部13、メディアドライブユニット14、無線LANモジュール15及びバス16によって構成されている。
The
ゲーム装置1では、上記ハンティングアクションゲームのソフトウェアが記録されたゲームメディア17がメディアドライブユニット14に装着され、このメディアドライブユニット14からゲームメディア17内のゲームプログラム及びゲームデータがRAM4に読み込まれ、CPU2によってゲームプログラムが実行されることにより、プレーヤがゲーム内容を楽しむことができるようになっている。プレーヤは、操作部13の各操作部材(図略)を操作することによりゲームを進行させることができる。
In the
CPU2は、上記のようにメディアドライブユニット14によってゲームメディア17からRAM4に読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。
The CPU 2 comprehensively controls the progress of the game by executing the game program read from the
より具体的には、CPU2は、シングルプレイモードにおいては、操作部13からのプレーヤの操作信号に基づき、また、パーティプレイモードにおいては、操作部13からのプレーヤの操作情報とワイヤレスLAN機能を介して入力される他のゲーム装置1からの操作情報(ハンターに対するアクションの指令情報やハンターのゲーム画面上における位置の変化情報等)とに基づき、必要に応じてゲームメディア17からゲームプログラムや画像データ等をRAM4に読み込む。そして、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、表示部9に表示すべき三次元画像の内容を決定する。また、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ3に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ6に転送して描画処理を行わせる。
More specifically, the CPU 2 is based on the player operation signal from the
また、CPU2は、スピーカ12から出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ10にその音響内容に対応した音声データを生成させ、その音声データに基づく音響をスピーカ12から出力させる。
Further, CPU 2 determines the sound content of the sound effects or BGM to be outputted from the
描画データ生成プロセッサ3は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU2は、表示部9に表示すべきゲーム画像を決定し、そのゲーム画像の描画に必要な画像データ(例えばハンター、ノンプレーヤキャラクタ、モンスター及び背景の位置関係を示すデータ等)をRAM4から読み出して描画データ生成プロセッサ3に供給する。また、CPU2は、操作部13から入力される操作情報を描画データ生成プロセッサ3に供給する。
The drawing data generation processor 3 performs various arithmetic processes necessary for the drawing process. The CPU 2 determines a game image to be displayed on the
描画データ生成プロセッサ3は、CPU2から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータを演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ6に供給する。
The drawing data generation processor 3 calculates data necessary for drawing based on the image data and operation information supplied from the CPU 2 and supplies the calculation result to the
RAM4は、メディアドライブユニット14によってゲームメディア17から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、CPU2がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。RAM4には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア17から読み込まれて記憶される。
The
ゲームプログラムには、CPU2に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、操作部13からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えば、上述した背景、ハンター、ノンプレーヤキャラクタ及びモンスターのポリゴンデータ、テクスチャーデータ、及び光源データ等の画像データ、メニュー画面、アイテムのリスト及びハンターやノンプレーヤキャラクタのステータス等を表示させるための情報表示用の画像データ等が含まれるとともに、BGMや各種の効果音として用いられる音声データや文字や記号によるメッセージデータ等も含まれている。
The game program describes processing procedures and various instructions to be executed by the CPU 2, and includes contents for controlling the game screen, sound, and the like in accordance with operation signals from the
ROM5には、ディスクローディング機能等のゲーム装置1の基本的機能やゲームメディア17に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。CPU2は、メディアドライブユニット14にゲームメディア17が装着されると、ROM5の基本プログラムにしたがってメディアドライブユニット14を動作させ、ゲームメディア17からゲームプログラム及びゲームデータをRAM4に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
The
上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えば表示部9に表示されているハンターの動作を操作情報に基づいて制御したり、ハンターが「クエスト」を受注したり、その「クエスト」を達成したりする等した場合のゲーム展開を制御するゲーム進行プログラム、各プレーヤ間でデータ(例えば、ハンターやノンプレーヤキャラクタ等のステータスデータ等)の送受信を制御するためのネットワーク制御プログラム、及び表示部9に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。
The game program is configured by combining a plurality of programs. For example, the operation of the hunter displayed on the
描画処理プロセッサ6は、例えば1/30秒毎にゲーム画像を生成し、表示部9に表示させるものである。描画処理プロセッサ6は、CPU2から供給される画像データ及び操作情報に基づいて、描画に必要なデータを演算し、その演算結果に基づいてVRAM7に描画処理を行わせる。
The drawing
VRAM7は、画像データの描画処理を行い、D/Aコンバータ8を介して表示部9に出力して表示させるものである。VRAM7には、テクスチャバッファ71とスクリーンバッファ72が設けられている。テクスチャバッファ71は、表示部9に表示すべき二次元画像のデータを作成するための前処理を行うためのバッファである。スクリーンバッファ72は、表示部9に表示される各コマの画像データを格納するためのバッファ領域であり、スクリーンバッファ72A,72Bといった2個構成とされている。スクリーンバッファ72A,72Bは、同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。
The
VRAM7に2個のスクリーンバッファ72A,72Bが設けられていることにより、表示部9への例えば1/30秒毎の各コマの描画処理をスムーズに行うことができる。すなわち、表示部9に画像データを表示させる描画処理の場合、一方のスクリーンバッファ72Aを用いて表示部9への表示処理を行っている間に、他方のスクリーンバッファ72Bに次のコマの画像データを生成し、この処理をスクリーンバッファ72Aとスクリーンバッファ72Bとの間で交互に行うことにより、描画処理をスムーズに行う。
By providing the two
D/Aコンバータ8は、VRAM7から出力される画像データをアナログ信号に変換して表示部9に出力するものである。D/Aコンバータ8には、スクリーンバッファ72Aからの画像データとスクリーンバッファ72Bからの画像データとを切り換えるスイッチ回路(図略)が設けられており、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ6によって制御される。
The D /
表示部9は、上述したように、ゲーム装置1の動作状態やゲームの進行状態及びゲーム内容に関する種々の情報を表示するものである。表示部9は、横長長方形状の正面形状を有する薄型直方体で構成された装置本体の表面のほぼ中央に設けられた、例えば、半透過型カラー液晶ディスプレイとLEDからなる発光素子によって構成されている。ゲーム装置1の動作状態(電源の入/切、モードの設定状態等)は、発光素子の点灯により表示され、ゲームの進行状態やゲーム内容に関する各種の情報は、半透過型カラー液晶ディスプレイに表示させる。
As described above, the
音声処理プロセッサ10は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。音声処理プロセッサ10は、CPU2からの音声指令に基づき、RAM4から効果音又はBGMの音声データを読み出し、所要の加工処理とD/A変換処理をした後、アンプ11に出力する。アンプ11は、音声処理プロセッサ10から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ12に出力する。なお、スピーカ12は、装置本体の左右の両端部にそれぞれ一個ずつ設けられ、ステレオ出力が可能になっている。
The
操作部13は、CPU2に動作指令を入力するものである。操作部13には、電源の入/切を行うための電源スイッチや無線LANを使用するためのワイヤレススイッチの他、ゲームをするために必要な複数の操作ボタン等が含まれる。複数の操作ボタンとは、例えば、上下左右の4個のキーからなる方向キーや、「○」、「△」、「×」及び「□」の4個の操作ボタン、メニュー画面を表示させるためのメニューボタン、「SELECT」ボタン、「START」ボタン等のゲーム装置1に一般的に装備されている操作ボタン等である。
The
「START」ボタンは、基本的にゲームの開始時に「ゲーム開始」を指令するための操作ボタンであり、「SELECT」ボタンは、基本的にゲーム開始時にゲームの動作モード等を選択するための操作ボタンであるが、ゲームプログラムによってゲーム進行中に、特定の指令(例えば、編集作業における「削除」や「確定」等の指令)を入力するための操作ボタンとしても機能するようになっている。 The “START” button is basically an operation button for instructing “game start” at the start of the game, and the “SELECT” button is basically an operation for selecting a game operation mode or the like at the start of the game. Although it is a button, it also functions as an operation button for inputting a specific command (for example, a command such as “deletion” or “confirmation” in editing work) while the game is in progress by the game program.
方向キーは、主として表示部9に表示されるハンターの移動方向を指定したり、メニュー画面に表示される選択項目を選択するための選択方向を指定したりするために操作される。また、「○」ボタン、「△」ボタン、「×」ボタン及び「□」ボタンは、例えば、ゲーム進行においてハンターの動作の種類(攻撃/防御の種類や走る/ジャンプ/屈む等の種類)を指定したり、ハンターに関する情報(ハンターのステータスや取得したアイテム等の情報)を表示させたり、メニュー画面において、選択項目に対して特定の指令(例えば、「詳細表示」及び「確定」等の指令)を入力するために操作される。
The direction key is operated mainly for designating a movement direction of a hunter displayed on the
メディアドライブユニット14は、ゲームメディア17から当該ゲームメディア17に記録されたゲームプログラムやゲームデータ等を読み取るものである。
The media drive
ゲームメディア17は、例えば光ディスク等によって構成されており、ゲームメディア17には、シングルプレイモード及びパーティプレイモードの両モードが用意されたゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータが記録されている。ゲームプログラムには、上述したように、ゲーム進行プログラム、他のプレーヤによって操作されるハンターとチームを組んだ場合の他のプレーヤとのチャットを制御したり、他のプレーヤのゲーム装置1の操作データ等のデータを制御したりするネットワーク制御プログラム、三次元画像を表示させるためのグラフィック制御プログラム等が含まれる。
The
無線LANモジュール15は、例えば通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線LANによって他のゲーム装置1とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。無線LANモジュール15は、他のゲーム装置1の無線LANモジュール15との間で例えばアドホックモードによりデータ通信を行い、他の複数のゲーム装置1との間で操作部13の操作情報やゲームのステータス情報等の各種情報を相互に送受する機能を果す。
The
ここで、本実施形態に係る上記ハンティングアクションゲームの概要について説明する。 Here, an outline of the hunting action game according to the present embodiment will be described.
ハンティングアクションゲームは、上述したようにゲーム空間上の仮想社会にプレーヤの分身であるハンターを登場させ、そのハンターを通して多種多様な「クエスト」を達成していくことをゲーム進行の基本としている。 As described above, the hunting action game is based on the fact that a hunter that is a player's alternation appears in the virtual society in the game space and various quests are achieved through the hunter.
仮想社会は、例えば、現実世界に類似した環境(森や丘、ジャングル、砂漠及び湖沼等の自然環境に類似した環境)に敵キャラクタである複数種類のモンスターが生息する社会である。また、「クエスト」は、モンスターを討伐又は捕獲(以下、「討伐等」という。)したり、仮想社会に存在する他の物(例えば魚、虫等の動物やキノコ、山菜等の植物や宝石等の鉱物等)を採取したり、仮想社会に配置された特定の品物(巨大な卵等)を取得したりするといった依頼や指令である。 The virtual society is, for example, a society in which a plurality of types of monsters as enemy characters live in an environment similar to the real world (an environment similar to a natural environment such as a forest, a hill, a jungle, a desert, and a lake). In addition, the “quest” subjugates or captures monsters (hereinafter referred to as “subjugation”), and other things that exist in the virtual society (for example, fish, insects, animals, mushrooms, wild plants, etc., plants and jewelry). Such as minerals, etc.), or obtaining specific items (such as huge eggs) placed in a virtual society.
「クエスト」には多種多様の内容が含まれ、達成の難易度に応じて複数のレベル、例えば「低」,「中」,「高」等のレベルに分類されている。例えば、「クエスト」の難易度がレベルL1〜L8の8段階に分類されている場合、レベルL1〜L3の「クエスト」は低クラス、レベルL4,L5の「クエスト」は中クラス、レベルL6〜L8の「クエスト」は高クラスに分類されている。なお、「クエスト」は、村長(後述)から受ける「村長クエスト」と、集会所(後述)において斡旋してもらう「集会所クエスト」とが用意されている。 The “quest” includes a wide variety of contents, and is classified into a plurality of levels, for example, “low”, “medium”, “high”, and the like according to the difficulty level of achievement. For example, when the difficulty level of “quest” is classified into 8 levels of levels L1 to L8, “quest” of level L1 to L3 is low class, “quest” of level L4 and L5 is middle class, level L6 to The L8 “quest” is classified as a high class. The “quest” includes a “village head quest” received from the village head (described later) and a “meeting hall quest” to be arranged at the meeting place (described later).
モンスターには攻撃力や防御力の異なる複数種類のモンスターが含まれ、「クエスト」の難易度が高くなるほど、討伐すべきモンスターの攻撃力や防御力が高くなっている。また、「クエスト」のクラスによって採取若しくは取得できる他の物や特定の品物(以下、これらの物や品物を「アイテム」という。)の種類が異なっている。 Monsters include multiple types of monsters with different attack and defense powers. The higher the difficulty level of the “quest”, the higher the attack power and defense power of the monsters to be subjugated. In addition, the types of other items or specific items (hereinafter referred to as “items”) that can be collected or acquired by the “quest” class are different.
ハンターは、ゲーム進行によって攻撃力の異なる複数の武器と防御力の異なる防具とを取得することができ、プレーヤは取得した複数の武器及び防具の中から所望の武器と防具をハンターに装備させることができる。また、ハンターは、ゲーム進行によって攻撃力や防御力を補助する道具や武器や防具を作るためのアイテムを取得することができる。仮想社会には、武器や防具やアイテムを売買する武具屋や武器や防具を製造する武具屋が設けられており、ハンターは、仮想社会に流通している通貨を用いて武具やアイテムを購入したり、製造したりすることができる。 A hunter can acquire multiple weapons with different attack power and armor with different defense power as the game progresses, and the player equips the hunter with the desired weapon and armor from the acquired multiple weapons and armor Can do. In addition, the hunter can acquire items for making tools, weapons, and armor that assist the attack power and defense power as the game progresses. In the virtual society, there is an armor shop that buys and sells weapons, armor, and items, and an armor shop that manufactures weapons and armor, and hunters purchase armor and items using the currency distributed in the virtual society. Or can be manufactured.
プレーヤがハンターを操作して「クエスト」を達成すると、その「クエスト」の達成に対して報酬金が支払われる。この報酬金は、「クエスト」のレベルが高くなるのに応じて高額になっている。各プレーヤは、単独で「クエスト」を受注し、その「クエスト」を達成するためのゲーム進行を行うだけでなく、自己が受注した「クエスト」に対して仲間を募集したり、あるいは、他のプレーヤが仲間を募集している「クエスト」に応募したりして、予め決められた人数のチームを組んで共通の「クエスト」を達成するためのゲーム進行を行うことができる。 When the player completes the “quest” by operating the hunter, a reward is paid for the achievement of the “quest”. The reward increases as the “quest” level increases. Each player receives an order for a “quest” by himself and does not only proceed with the game to achieve the “quest”, but also recruits friends for the “quest” he has ordered, The player can apply for a “quest” for recruiting friends, and can form a team of a predetermined number of players to advance a game to achieve a common “quest”.
プレーヤは、ハンターに各種の「クエスト」を達成させながら、報酬金を取得し、その報酬金で武具やアイテムを武具屋から購入したり、武具屋で製造したりすることで、ハンターを通じて仮想社会における生活を疑似的に体験することができる。 Players get rewards while completing various “quests” for hunters, and purchases and manufactures armor and items from armor shops using the rewards. You can experience life in Japan.
プレーヤがハンターを操作して「クエスト」を達成すると、報酬金とは別に、その「クエスト」に設定されたハンターが称号を得るためのポイントがハンターに付与される。また、ハンターにはモンスターを討伐等する能力を示す複数の階級(以下、「ハンターランク」という。)が設定されており、各ハンターのハンターランクは所定の「クエスト」をクリアするごとに上昇する。 When the player achieves the “quest” by operating the hunter, a point for the hunter set in the “quest” to obtain a title is given to the hunter separately from the reward. In addition, multiple ranks (hereinafter referred to as “hunter ranks”) indicating the ability to subjugate monsters are set for hunters, and the hunter rank of each hunter increases each time a predetermined “quest” is cleared. .
プレーヤがゲームに初めて参加したときは、ハンターには、必要最小限の装備と生活資金と住居が与えられる。したがって、プレーヤは、ゲーム装置1を操作して仮想社会におけるハンターの動作を制御し、ハンターランクに応じた「クエスト」をこなしながら、報酬金を獲得し、その報酬金によって必要な武具やアイテムを取得するという作業を繰り返すことになる。ハンターのハンターランクが上昇するのに応じて難易度(クエストレベル)の高い「クエスト」が受注可能になり、難易度の高い「クエスト」を達成すると、より高額の報酬金が得られるので、プレーヤは、ゲームの進行に応じて仮想社会におけるハンターの生活環境が向上していく様子を疑似体験することができる。
When a player joins a game for the first time, the hunter is given the minimum necessary equipment, living funds and residence. Accordingly, the player operates the
ハンティングアクションゲームの仮想社会には、ハンターが居住すると共に、「クエスト」を受注し、その「クエスト」のための準備をするためのフィールド(以下、「拠点フィールド」という。)が設けられている。 In the virtual society of the hunting action game, a field where a hunter lives and receives an order for a “quest” and prepares for the “quest” (hereinafter referred to as “base field”) is provided. .
図3は、ゲーム空間上においてハンターが「クエスト」を受注し、その「クエスト」を達成するための旅に出る際の基本的な場面構成の一例を示したものである。なお、以下の説明では、ハンターAが操作されるゲーム装置1を「ゲーム装置1A」とし、ハンターCが操作されるゲーム装置1を「ゲーム装置1C」として両ゲーム装置1を区別する。
FIG. 3 shows an example of a basic scene configuration when a hunter receives an order for a “quest” in the game space and goes on a journey to achieve the “quest”. In the following description, the
拠点フィールドとしての「村」には、例えば「集会所」、「自宅」、「農場」及び「訓練所」等といった複数の施設が設けられている。図3(a)は、「村」の広場を示す図であり、プレーヤによってゲームが開始又は再開されるときに表示部9に最初に表示される場面である。
The “village” as the base field is provided with a plurality of facilities such as “meeting place”, “home”, “farm”, “training place”, and the like. FIG. 3A is a diagram illustrating a “village” square, and is a scene that is first displayed on the
「村」の広場には、「武具屋」及び「雑貨屋」(いずれも図示せず)が設けられている。「武具屋」は、ハンターAが所有する武器や防具を製造したり強化したりできる施設である。また、「雑貨屋」は、ハンターAがアイテムを売買できる施設である。また、図には示していないが、「村」の広場には、「農場」及び「訓練所」が繋がっており、ハンターAは、任意に「農場」又は「訓練所」に向かうことができる。「農場」は、例えば魚、虫、鉱物及び植物等のアイテムを採取できる施設であり、「訓練所」は、ハンターAが所定の訓練を行うことにより自己の能力を上げることのできる施設である。 A “armor shop” and a “general shop” (both not shown) are provided in the “village” square. The “armor shop” is a facility where the weapons and armor owned by Hunter A can be manufactured and strengthened. In addition, “General Store” is a facility where Hunter A can buy and sell items. Although not shown in the figure, the “village” square is connected to “farm” and “training place”, and Hunter A can head to “farm” or “training place” arbitrarily. . The “farm” is a facility where items such as fish, insects, minerals and plants can be collected, and the “training place” is a facility where Hunter A can improve his / her ability by performing predetermined training. .
「村」の広場には、図には示していないが、「村長」及び「行商人」といったノンプレーヤキャラクタが立っている。「村長」は、ハンターAに「クエスト(村長クエスト)」を提供したり、ハンターAに狩猟等に関して助言してくれたりするキャラクタである。「行商人」は、ハンターAにオトモキャラクタや調理キャラクタを与えたり、アイテムを売買したりするキャラクタである。 Although not shown in the figure, non-player characters such as “village chief” and “travel merchant” stand in the “village” square. The “village head” is a character that provides the hunter A with a “quest (village head quest)” and advises the hunter A regarding hunting and the like. The “travel merchant” is a character that gives a hunter character or a cooking character to Hunter A or buys or sells items.
「村」の広場には、図3(a)に示すように、「集会所S1」や「自宅S2」が設けられており、ハンターAは、プレーヤの操作部13による操作によってこの広場から「集会所S1」や「自宅S2」に移動できたり、「集会所S1」や「自宅S2」から広場に戻れたりすることができるようになっている。 As shown in FIG. 3A, a “village” plaza is provided with “meeting hall S1” and “home S2”. Hunter A can operate “ It is possible to move to the meeting place S1 and home S2, and return to the square from the meeting place S1 and home S2.
図3(b)は、表示部9に表示される「集会所S1」の場面を示す図である。プレーヤが「村」にいるハンターAを「集会所S1」に移動させると、表示部9の画面は、(b)の「集会所の中」の場面に切り替えられる。同時に、無線LANモジュール15が起動され、他のゲーム装置1と間で情報の送受のための通信可能な状態に移行する。この通信状態は、「集会所S1」から(c)の「狩場フィールド」(後述)に「クエスト」達成のための旅に出た場合にも継続されるが、「集会所S1」から「村」に出たときには解除される。すなわち、図3の(b),(c)の場面において他のゲーム装置1との間ではワイヤレスLANが構成される。
FIG. 3B is a diagram illustrating a scene of “meeting place S1” displayed on the
「集会所S1」は、複数のハンターが集まって情報交換をしたり、チームを組んだり、「クエスト」を受注したりするための施設である。例えばハンターAは、受付嬢Bと会話を行うことにより、「クエスト」を受注することができる。なお、「集会所S1」は、パーティプレイを行うためにプレーヤ(ハンターA)が入場する「オンライン集会所」と、パーティプレイを行わずに「集会所クエスト」を行うためにプレーヤ(ハンターA)が入場する「オフライン集会所」とが用意されている。 "Meetinghouse S1" is, or the information exchange I multiple hunters Atsuma, Dari formed a team, which is a facility for or received an order for a "quest". For example, Hunter A can receive an order for “Quest” by having a conversation with Miss Receptionist B. It should be noted that the "meeting place S1", the player in order to carry out the party play a (Hunter A) is admission "online meeting place", the player in order to perform the "meetinghouse Quest" without party play (Hunter A) An “offline meeting place” is available.
プレーヤが動作制御するハンターAが「オンライン集会所」に移動するとともに、他のプレーヤが動作制御する他のハンターCも「オンライン集会所」に移動すると、他のハンターCが「オンライン集会所」に入ってきたことを示す情報や他のハンターCに関する情報(他のハンターCを描画するための情報や「オンライン集会所」における位置情報等)がゲーム装置1Aに送信されるとともに、ゲーム装置1AからハンターAに関する同様の情報が他のゲーム装置1Cに送信される。 When the hunter A whose operation is controlled by the player moves to the “online meeting hall” and another hunter C whose operation is controlled by another player also moves to the “online meeting hall”, the other hunter C becomes the “online meeting hall”. together sent to Gage over beam apparatus 1 a (position information and the like in and information to draw the other hunters C "online meeting place") information on information or other hunters C indicating that the incoming, gate Similar information regarding the hunter A is transmitted from the game device 1A to the other game device 1C .
これらの情報の送受により、ゲーム装置1Aでは、受信したハンターCに関する情報に基づき、描画処理プロセッサ6によって表示部9に表示されている「オンライン集会所」の場面にハンターCを登場させる描画処理が行われる。同様に、ゲーム装置1Cでは、受信したハンターAに関する情報に基づき、描画処理プロセッサ6によって表示部9にはハンターAが存在する「集会所S1」にハンターCが入った画像に切り替える描画処理が行われる。
The transmission and reception of these information, the Gate beam apparatus 1A, on the basis of the information about the Hunter C received, to appear Hunter C to the scene of "online meeting place" displayed on the
また、後述するように、「オンライン集会所」にハンターA,C以外のハンターが集まったとき、各プレーヤが操作する各ゲーム装置1において、各ハンターのステータスデータが相互に送受される。これらのステータスデータの送受が行われることにより、ハンターAは所有するオトモキャラクタをハンターCや他のハンターに付与したり、ハンターCや他のハンターに付与しかつハンターCや他のハンターによって育成されたオトモキャラクタの育成情報を受け取ったりすることができる。
As will be described later, when hunters other than hunters A and C gather at the “online meeting place”, the status data of each hunter is sent and received between each
各ハンターには、例えば実社会における名刺に類似したカード(以下、「ギルドカード」という。)が設けられており、「オンライン集会所」では他のハンターCとこのギルドカードを交換することができる。このギルドカードを参照することにより、ハンターAは、他のハンターCのステータスを認識することができる。 Each hunter is provided with a card similar to a business card in the real world (hereinafter referred to as “guild card”), and this guild card can be exchanged with another hunter C at the “online meeting place”. By referring to this guild card, Hunter A can recognize the status of the other Hunter C.
図4は、ギルドカードの一例を示す図である。 FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a guild card.
ギルドカード18の上部左側には、ハンターの固有の情報を表示するハンター固有情報表示領域18aが設けられ、その右側中央にハンターが現在装備している武器や防具に関する情報を表示する装備品表示領域18bが設けられ、装備品表示領域18bの右側に、友好度ポイントに関する情報を表示する友好度表示領域18cが設けられ、ハンター固有情報表示領域18a及び装備品表示領域18bの下側に、ハンターの自己紹介を記述する自己紹介領域18dが設けられている。
On the upper left side of the
ハンター固有情報表示領域18aには、ハンターの称号、ハンターの名称、ハンターランク、及び戦歴等の情報が表示される。装備品表示領域18bには、ハンターが現在装備している装備品が上から「武器」、「頭装備」、「胴装備」、「腕装備」、「腰装備」及び「脚装備」の順に表示される。友好度表示領域18cには、ハンター毎の友好度の積算値が、炎型容器18eに蓄積されるポイント量によって表示される。なお、友好度とは、各ハンター同士の親密度を表すものである。自己紹介表示領域18dには、ハンターの簡単な自己紹介のメッセージが文字によって表示される。
In the hunter specific
このハンティングアクションゲームでは、拠点フィールドの他に、図3(c)に示すように、モンスターDが生息し、モンスターDを討伐等するといった「クエスト」を達成させるためにハンターAが移動するフィールド(以下、「狩場フィールド」という。)が設けられている。ハンターAは、「村」又は「集会所」から狩場フィールドに移動することができる。狩場フィールドには、例えば、「雪山」、「密林」、「砂漠」、及び「沼地」等のモンスターDの種類と生息環境の異なる複数のエリアが設けられている。 In this hunting action game, in addition to the base field, as shown in FIG. 3 (c), a field in which hunter A moves to achieve a “quest” in which monster D lives and subjugates monster D, etc. (Hereinafter referred to as “hunting field”). Hunter A can move from the “village” or “meeting place” to the hunting field. In the hunting field, for example, a plurality of areas having different types and habitats of the monster D such as “snowy mountain”, “dense forest”, “desert”, and “swamp” are provided.
各エリアには、「ベースキャンプ」、「平原」、「雪原」、及び「洞穴」等といった土地条件が異なる複数の地域が設定されている。「ベースキャンプ」は、ハンターAが狩場フィールドの各エリアに入場する際、最初に表示部9に表示される場面であり、ハンターAが狩場フィールドで採取したアイテムを納品したり、休息をしたりできる地域である。ハンターAは、この「ベースキャンプ」から各地域に移動することができ、所定の地域では各地域間でも移動できるようになっている。
In each area, a plurality of areas having different land conditions such as “base camp”, “plain field”, “snow field”, and “cave” are set. “Base camp” is a scene that is displayed on the
ハンターAは、拠点フィールドである「村」を生活の拠点とし、「クエスト」を受注し、シングルプレイでは単独であるいはパーティプレイでは他のハンターC等とチームを組んで「クエスト」に応じた狩場フィールドに向かう。狩場フィールドでは、ハンターAは、各地域において「クエスト」を達成すべき行動(例えば所定のアイテムを採取する、所定のモンスターDを討伐する等)を行う。 Ha centers A is a base field and a base for life the "village", received an order for a "quest", in the single play alone or in party play according to the "quest" in partnership with other hunters C or the like and the team Head to the hunting field. In the hunting field, the hunter A performs an action (for example, collecting a predetermined item, subjugating a predetermined monster D, etc.) to achieve the “quest” in each region.
図3(d)は、表示部9に表示される「自宅S2」の場面を示している。「自宅S2」は、ハンターAが所有するアイテムを保管したり、ハンターAが休息をとったりすることのできる施設である。なお、ハンターAがベッドb1に横たわる動作がされると、このゲームがセーブされるようになっている。
FIG. 3D shows a scene of “Home S2” displayed on the
「自宅S2」には、図3(e)に示すように、ハンターAが食事をすることのできる「キッチン」が設けられている。「キッチン」には、ノンプレーヤキャラクタとして、例えばハンターAに対して料理を作るネコの外観をした調理キャラクタEが居住している。 "Home S2 " is provided with a "kitchen" where Hunter A can eat, as shown in FIG. 3 (e). In the "kitchen" is, as Roh down the player's character, for example, cooking character E was the appearance of a cat cooking to the hunter A is a resident.
ハンターAは、調理キャラクタEを自身の召使のような存在として複数匹所有する(雇う)ことができる。具体的にはハンターAは、調理キャラクタEを1匹目は無料で、二匹目以降は相応の金額で「行商人」等から取得することができる。調理キャラクタEは、ハンターAに雇われると、この「キッチン」に居住するようになる。 Hunter A can own (or hire) a plurality of cooking characters E as being like a servant. Specifically, the hunter A can acquire the cooking character E from the “travel merchant” or the like with a free price for the first one and the appropriate amount after the second. When the cooking character E is hired by the hunter A, the cooking character E comes to live in this “kitchen”.
ハンターAは、この「キッチン」に移動し、調理キャラクタEに指示を出したり食材(例えば生肉や魚等)を差し出したりすることにより、調理キャラクタEに調理させることができる。また、ハンターAは、調理キャラクタEと会話したり、調理キャラクタEの要求する食材を調理キャラクタEに与えたり、あるいは調理キャラクタEから所定のアイテムを受け取ったりすることができる。ハンターAは、調理キャラクタEが調理した料理を食べることによって、自身の能力(例えば体力や攻撃力)を上げることができる。 Hunter A moves to this “kitchen” and can cause cooking character E to cook by giving instructions to cooking character E or by providing food (such as raw meat or fish). Further, the hunter A can talk with the cooking character E, give the cooking character E the food required by the cooking character E, or receive a predetermined item from the cooking character E. Hunter A can increase his ability (for example, physical strength and attack power) by eating the food cooked by cooking character E.
本実施形態では、上記した料理を作る調理キャラクタEとは別に、上述したように、ハンターAが狩猟や採取等の「クエスト」に行く際、お供として一緒に連れて行くことができるネコの外観をしたオトモキャラクタFが登場する。オトモキャラクタFは、狩猟時にモンスターD等に遭遇すると単独でモンスターD等に攻撃してハンターAを補助する行動をとる。 In the present embodiment, apart from the cooking character E that makes the above-described cooking, as described above, when the hunter A goes to a “quest” such as hunting or collecting, the appearance of a cat that can be taken together as an attendant Otomo character F who appeared. When the otomo character F encounters the monster D at the time of hunting, the otomo character F acts to assist the hunter A by attacking the monster D alone.
ハンターAは、オトモキャラクタFを相応の金額で「行商人」等から取得する(雇う)ことができる。オトモキャラクタFは、ハンターAに雇われると、「キッチン」に居住するようになる。ハンターAは、オトモキャラクタFを所定の条件下で所定数(例えば13匹)まで所有することができる。 The hunter A can acquire (or hire) the Otomo character F from the “travel merchant” or the like with an appropriate amount. When the Otomo character F is hired by Hunter A, it will live in the “kitchen”. Hunter A can own up to a predetermined number (for example, 13) of Otomo characters F under predetermined conditions.
「キッチン」では、複数のオトモキャラクタFを所有しているとき「クエスト」にお供として連れ出すオトモキャラクタFを選択したり、オトモキャラクタFの階級(後述)を変更したり、あるいはオトモキャラクタFを排除(ゲーム上では「解雇」という)したり、あるいは所定数の範囲内で新規に取得したりすることができる。 In “Kitchen”, if you have multiple Otomo characters F, you can select the Otomo character F to be taken as a companion to “Quest”, change the rank (to be described later) of the Otomo character F, or eliminate the Otomo character F (Referred to as “dismissal” in the game) or newly acquired within a predetermined number of ranges.
また、オトモキャラクタFは、階級分けされている。階級には、例えば「レギュラー」及び「控え」が設定されており、ハンターAは「レギュラー」に登録したオトモキャラクタFを「クエスト」に帯同させることができる。「レギュラー」には例えば3匹まで登録することができ、「控え」には例えば10匹まで登録することができる。「レギュラー」及び「控え」におけるオトモキャラクタFの入れ替えは、プレーヤによる所定の操作により可能となっている。 The Otomo character F is classified into classes. For example, “Regular” and “Reserve” are set in the class, and Hunter A can associate the Otomo character F registered in “Regular” with “Quest”. For example, up to 3 animals can be registered in the “regular”, and up to 10 animals can be registered in the “record”. The replacement of the Otomo character F between “regular” and “record” can be performed by a predetermined operation by the player.
オトモキャラクタFには、各種のステータスがデータの形で設定されている(このステータスのデータは、特許請求の範囲に記載の「属性情報」に相当する。)。図5は、オトモキャラクタFのステータスを表すオトモキャラクタ用のギルドカード(以下、「キャラクタカード」という。)の一例である。このキャラクタカード19で表されるステータスデータは、ハンターAがオトモキャラクタFを所有したとき、上述したギルドカード18のデータとともにRAM4(特許請求の範囲に記載の「記憶手段」に相当)に記憶されるものである。このキャラクタカード19は、図5に示すように、プレーヤの操作により表示部9の表示画面上に表示させることができる。
In the Otomo character F, various statuses are set in the form of data (data of this status corresponds to “attribute information” described in claims). FIG. 5 is an example of a guild card (hereinafter referred to as “character card”) for an otomo character representing the status of the otomo character F. The status data represented by the
なお、他のプレーヤとの間でギルドカード18が交換されると、ギルドカード18で表されるデータも、他のプレーヤが操作するゲーム装置1Cとの間で互いに送受信される。この場合、キャラクタカード19で表されるステータスデータもギルドカード18で表されるデータとともに、他のゲーム装置1Cとの間で互いに送受信される。すなわち、ギルドカード18を交換した後は、自己のゲーム装置1Aでは、他のプレーヤが所有するオトモキャラクタFのステータスをキャラクタカード19を用いて表示させることができ、他のプレーヤのゲーム装置1Cでは、自己が所有するオトモキャラクタFのステータスをキャラクタカード19を用いて表示させることができる。
When the
また、他のプレーヤとの間でギルドカード18が交換されない場合であって、オトモキャラクタFが他のプレーヤに付与されたときは、キャラクタカード19で表されるステータスデータは、ギルドカード18で表されるデータをともなわずに別途、他のプレーヤのゲーム装置1Cに転送される。
When the
キャラクタカード19は、上部にオトモキャラクタFの顔と固有名称(図では「パトリシア」)が記載されており、その下部に各ステータスとその値とが記載されている。
In the
各ステータスについて説明すると、「レベル」は、戦闘時に高いほど有利となるレベルのことであり(例えば20段階設定されている。)、このレベルが高いほど狩猟等に出たときの体力、攻撃力及び防御力が増し、そのオトモキャラクタFを狩猟に連れて行ったハンターAはより有利になる。なお、図5には示していないが、オトモキャラクタFのステータスとして「戦闘経験値」が設定されており、この「戦闘経験値」により「レベル」の段階が決定される。「戦闘経験値」は、オトモキャラクタFを「クエスト」に連れて行きその「クエスト」が成功すると上昇するようになっている。 To explain each status, the “level” is a level that is more advantageous as it is higher in battle (for example, 20 levels are set). The higher this level is, the higher the physical strength and attack power when going out to hunting etc. And the defense power increases, and Hunter A who took the Otomo character F for hunting becomes more advantageous. Although not shown in FIG. 5, “combat experience value” is set as the status of the Otomo character F , and the “level” stage is determined by this “combat experience value”. The “combat experience value” is increased when the Otomo character F is taken to the “quest” and the “quest” is successful.
「攻撃力」は、モンスターD等との戦闘時においてモンスターDに与えるダメージを数値化したものであり、この値が高いほどモンスターD等のダメージが大きくなる。「防御力」は、モンスターD等との戦闘時においてモンスターD等の攻撃時に対するダメージの受け難さを表すものであり、この値が高いとよりダメージを受け難くなっている。 "Attack power" is a numeric indication of the damage to the monster D at the time of the battle of the monster D, etc., damage such as monster D The higher the value is increased. "Defense force" is intended to represent a response to the difficulty of the damage to the time of attack, such as a monster D at the time of the battle of the monster D, etc., it has become less susceptible to more damage if the value is high.
「なつき度」は、オトモキャラクタFのハンターAに対する親密度を示すものであり、「クエスト」に連れていきその「クエスト」が成功すると「なつき度」が上昇するようになっている。「なつき度」は図5に示すように例えばハートの数で表され、「なつき度」が高い(ハートの数が多い)と、オトモキャラクタFの無駄な行動が減ったり、モンスターDとの対戦時にダメージを受けたときにより速く回復する行動をとったり、あるいは狩猟に連れて行ったときのハンターAとの物理的な距離(ハンターAに付いて行く距離)が接近したりする。つまり、ハンターAとの距離が短いほど「なつき度」が高いことを示す。 “Natsuki degree” indicates the closeness of the otomo character F to Hunter A , and the “question” is increased when the “quest” is successful. As shown in FIG. 5, the “degree of natsuki” is represented by, for example, the number of hearts. If the “degree of natsuki” is high (the number of hearts is large), useless behavior of the Otomo character F is reduced, or the battle with the monster D or taking action to recover more quickly when it is sometimes damaged, or physical distance between the hunter a when took to hunting (distance to keep up with the Hunter a) is or close to each other. In other words, the shorter the distance from Hunter A , the higher the “degree of touching”.
「なつき度」は、ハンターAに雇われたときの初期値が例えば「3500」に設定されている(例えば0〜7000の間で変化する)。なお、後述するが、このオトモキャラクタFは他のハンターCに付与されることがあるのであるが、付与された直後は、当該オトモキャラクタFと他のハンターCとの親密度は有していないとして、「なつき度」は「0」にリセットされる。 The initial value when “hunting degree” is hired by Hunter A is set to “3500” (for example, changes between 0 and 7000). As will be described later, this Otomo character F may be given to another hunter C , but immediately after being given, it does not have closeness between the Otomo character F and another hunter C. As a result, the “degree of nagging” is reset to “0”.
「毛並み」とは、オトモキャラクタFとしてのネコの外観上の特徴を表すものであり、複数種類が用意されている。ハンターAがオトモキャラクタFを初めて雇うときにランダムに決定されるが、ハンターAの「クエスト」レベルに応じて登場するオトモキャラクタFの「毛並み」の種類が異なり、「クエスト」レベルが高いほどよりレアな「毛並み」のオトモキャラクタFが登場するようになっている。 “Woman” represents the appearance characteristics of the cat as the Otomo character F , and a plurality of types are prepared. When Hunter A first hires Otomo Character F , it is randomly determined, but the type of “Hair” of Otomo Character F that appears depends on Hunter A 's “Quest” level, and the higher the “Quest” level, the more A rare “hairy” otomo character F appears.
「性格」とは、モンスターD等との戦闘時における行動に関するものであり、例えば爆弾好き又は接近戦好き、無謀又は臆病、攻撃目標がモンスターDの種類毎に存在するボスのモンスターDをねらうか否か等の種類がある。この「性格」も、ハンターAがオトモキャラクタFを初めて雇うときにランダムに決定される。 “Characteristic” relates to behavior during battle with monster D etc., for example, bomb lovers or close combat lovers, reckless or cowardly, aiming at monster D of boss whose attack target exists for each type of monster D There are different types. This “personality” is also randomly determined when Hunter A first hires Otomo Character F.
「攻撃系統」とは、モンスターD等に対する攻撃時にモンスターDを切断するのを好む傾向にあるのか、又は打撃するのを好む傾向にあるのかを示すものである。「攻撃傾向」とは、モンスターD等に対する攻撃時に、例えば爆弾等を使って遠距離で攻撃するのを好む傾向にあるのか、又は刀等を使って近距離で攻撃するのを好む傾向にあるのかを示すものである。これら「攻撃系統」や「攻撃傾向」も、ハンターAがオトモキャラクタFを初めて雇うときにランダムに決定される。 The "attack line", is intended to show whether there is a tendency to prefer to tend to prefer to cut the monster D at the time of the attack against the monster D, etc., or to strike. “Attack tendency” means that, when attacking the monster D, etc., it tends to prefer to attack at a long distance using, for example, a bomb, or to attack at a short distance using a sword etc. It is shown. These “attack line” and “attack tendency” are also randomly determined when Hunter A first hires Otomo character F.
「特殊能力」とは、オトモキャラクタFが複数種類を備えることができる能力、例えば行動の素早さ、ダメージを受けたときの回復の早さ等といった特殊な能力のことである。オトモキャラクタFは、例えば3種類以下の特殊能力を備えるように設定されている。図5では、「特殊能力」の欄に、「特殊能力」を取得するためのポイント(以下、「にゃんこポイント」という。)の一例(図では「42ポイント」)が表示されている。この「にゃんこポイント」の値に基づいて、取得できる「特殊能力」の種類が決められており、取得可能な範囲でプレーヤが「特殊能力」を設定することができる。図5の「特殊能力」の欄の下側には、取得した「特殊能力」が表示されている。同図によると、「麻痺攻撃術」、「回復の角笛」及び「ネコボマー」が表示されている。 The “special ability” is an ability that the Otomo character F can have a plurality of types of, for example, a special ability such as quick action and quick recovery when receiving damage. The Otomo character F is set to have, for example, three or less special abilities. In FIG. 5, an example (“42 points” in the drawing) of points for acquiring “special abilities” (hereinafter referred to as “Nyanko points”) is displayed in the “special abilities” column. The type of “special ability” that can be acquired is determined based on the value of “Nyanko point”, and the player can set the “special ability” within the acquirable range. The acquired “special ability” is displayed below the “special ability” column in FIG. According to the figure, “paralysis attack technique”, “recovery horn flute” and “cat bomber” are displayed.
オトモキャラクタFの上記ステータスのうち、「戦闘経験値」、「なつき度」及び「にゃんこポイント」は、ハンターAがオトモキャラクタFを「クエスト」に連れて行き、その「クエスト」が成功すると、それぞれの値が上昇するようになっている。この場合、「戦闘経験値」が上昇すれば、その値に応じて「レベル」も上昇していく。 Among the above statuses of Otomo Character F , “Battle Experience Value”, “Degree of Natsuki” and “Nyanko Point” are taken when Hunter A takes Otomo Character F to “Quest” and succeeds in “Quest”. The value of is going to rise. In this case, if the “battle experience value” increases, the “level” also increases according to the value.
また、オトモキャラクタFの上記ステータスのうち、「戦闘経験値」、「攻撃力」、「防御力」、「なつき度」及び「にゃんこポイント」は、所定のトレーニング(例えばシャドウボクシング、腹筋運動等)を行わせることにより、それらの値を所定の範囲でそれぞれ上昇させることができるようになっている。ハンターAは、このように、オトモキャラクタFを帯同させた「クエスト」を達成することにより、あるいはオトモキャラクタFにトレーニングを行わせたりすることにより、オトモキャラクタFを、いわゆる「育成」することができる。 Among the above statuses of the Otomo character F , “combat experience value”, “attack power”, “defense power”, “degree of nagging” and “Nyanko point” are predetermined training (for example, shadow boxing, abdominal muscle exercise, etc.) These values can be raised within a predetermined range. As described above, the hunter A can so-called “nurture” the otomo character F by achieving the “quest” in which the otomo character F is accompanied, or by causing the otomo character F to perform training. it can.
また、図5には示していないが、オトモキャラクタFのステータスとして、「里親」、「固有ID」及び「オトモ回数」が記憶される。 Although not shown in FIG. 5, “foster parents”, “unique ID”, and “number of otomo” are stored as the status of the otomo character F.
「里親」は、オトモキャラクタFを最初に雇ったハンターA又はプレーヤのことであり、ステータスとしてその名前が記憶される。「里親」の名前は、プレーヤがハンターA又はプレーヤの名称として任意に設定することができる。 “Foster parent” is a hunter A or a player who first hires the Otomo character F , and its name is stored as a status. The name “foster parent” can be arbitrarily set by the player as the name of Hunter A or the player.
「固有ID」は、オトモキャラクタFがハンターAに雇われると設定され、オトモキャラクタFの識別情報となるものである。この固有IDは、他のハンターCに付与されて他のハンターCに所有された場合でも変更されないようになっている。 The “unique ID” is set when the otomo character F is hired by the hunter A and becomes identification information of the otomo character F. This unique ID is assigned to other hunters C so as not be changed even if it is owned by another Hunter C.
「オトモ回数」は、ハンターAがオトモキャラクタFを「クエスト」にお供させ、その「クエスト」が成功した場合の回数を表すものである。この「オトモ回数」は、後述するように、ハンターAに所定の特典が付与されるときに用いられる。また、後述するが、「オトモ回数」は、オトモキャラクタFが付与された直後は、他のハンターCは当該オトモキャラクタFを未だ一度も「クエスト」にお供させていないので、「0」にリセットされる。 “Number of Otomo” represents the number of times when Hunter A causes the Otomo Character F to participate in “Quest” and the “Quest” succeeds. This “Otomo count” is used when a predetermined privilege is given to Hunter A , as will be described later. In addition, as described later, “Otomo count” is reset to “0” immediately after the Otomo character F is given, because the other hunters C have never used the Otomo character F for “Quest” yet. Is done.
本実施形態では、プレーヤ(ハンターA)は、図6に示すように、自己の所有するオトモキャラクタFを複数の他のプレーヤ(ハンターC)に対して付与することができるようになっている。例えばプレーヤP1は、自己が所有しているオトモキャラクタFである例えば「パトリシア(オトモキャラクタFの固有の名称)」を、プレーヤP2,P3,P4にそれぞれ付与することができる。この場合、自己が所有しているオトモキャラクタFは、そのまま所有する状態が維持され、すなわち、自己が所有しているオトモキャラクタFの分身が他のプレーヤに付与されることになる。したがって、一度の付与行為によって同じ固有IDのオトモキャラクタFが2匹存在することになる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 6, the player (hunter A 1 ) can give his / her own Otomo character F to a plurality of other players (hunters C 1 ). For example, the player P1 can give, for example, “Patricia (a unique name of the otomo character F )” which is the otomo character F owned by the player P1, to the players P2, P3, and P4, respectively. In this case, the self-owned Otomo character F is maintained as it is, that is, the other person's self-owned Otomo character F is given to other players. Therefore, two Otomo characters F with the same unique ID exist by one granting action.
具体的には、ハンターAが「オンライン集会所」に移動し、自己を含む複数のハンターが「オンライン集会所」に集まったとき、ワイヤレスLAN機能を用いて各ゲーム装置1が相互に通信を行うことによって、オトモキャラクタFに関するデータが他のプレーヤのゲーム装置1Cに送信される。他のプレーヤのゲーム装置1Cにおいては、送信されたオトモキャラクタFに関するデータを受信することにより、他のプレーヤのゲーム装置1Cで動作制御されるハンターCが、当該オトモキャラクタFを所有することができる。
Specifically, Ha centers A is moved to the "on-line meeting place", when a plurality of hunters, including a self-gathered in the "online meeting place", each
この場合、プレーヤP1が他のプレーヤP2,P3,P4に付与したオトモキャラクタFが有する固有ID、固有の名称、里親名及びレベル等の各種のステータスデータは、ほぼそのまま他のプレーヤP2,P3,P4において引き継がれることになる。そのため、例えばプレーヤP2では、付与されて所有するオトモキャラクタFが、そのオトモキャラクタFのステータスデータである固有IDや里親名等に基づいて、プレーヤP1から付与されたオトモキャラクタFであることが認識される。 In this case, various status data such as the unique ID, unique name, foster name and level of the Otomo character F assigned to the other players P2, P3 and P4 by the player P1 are almost unchanged. It will be taken over at P4. Therefore, for example, the player P2, Otomo character F owned granted, based on the unique ID or foster parent name or the like is the status data of the Otomo character F, recognized that a Otomo character F granted from the player P1 Is done.
さらに、プレーヤP2は、図6に示すように、プレーヤP1から付与されたオトモキャラクタ(パトリシア)を例えばプレーヤP5に付与することができ、プレーヤP3は、プレーヤP1から付与されたオトモキャラクタ(パトリシア)を例えばプレーヤP6,P7にそれぞれ付与することができる。この場合も、当該オトモキャラクタ(パトリシア)が有する各種のステータスデータは、そのままプレーヤP5あるいはプレーヤP6,P7に引き継がれる。したがって、各プレーヤ間同士では、同一の固有情報を有するオトモキャラクタFが複数存在することになる。 Further, as shown in FIG. 6, the player P2 can give the Otomo character (Patricia) given from the player P1, for example, to the player P5, and the player P3 can give the Otomo character (Patricia) given from the player P1. Can be given to each of the players P6 and P7, for example. Also in this case, various status data possessed by the Otomo character (Patricia) is directly passed on to the player P5 or the players P6 and P7. Accordingly, there are a plurality of Otomo characters F having the same unique information among the players.
プレーヤは、他のプレーヤへのオトモキャラクタFの付与操作を所定条件下で何度でも行うことができ、オトモキャラクタFの付与回数が多くなると、オトモキャラクタFから所定のアイテムを取得することができる。このアイテムとしては、オトモキャラクタFのステータスの値(例えば攻撃力の値や防御力の値等)を上昇させるために用いられるスキルの値を上昇させる、例えば「猫守珠」及び「猫攻珠」といったものが挙げられる。 Player can perform any number of times applying operation of Otomo character F to other players in certain conditions, becomes many granted number of Otomo character F, you can acquire predetermined item from Otomo character F . As this item, the value of the skill used to increase the status value of the Otomo character F (for example, the value of attack power or the value of defense power, etc.) is increased. ".
具体的には、オトモキャラクタFの付与回数が計数され、当該付与回数が所定回数(例えば10のn倍(nは整数))になると、アイテム手渡し用のフラグがプレーヤの所有するオトモキャラクタFに設定される。その後、ハンターAが「キッチン」において、アイテム手渡し用のフラグが設定されたオトモキャラクタFに話しかけることにより、当該アイテムが取得されるようになっている。 Specifically, the number of times that the Otomo character F is given is counted, and when the given number of times becomes a predetermined number (for example, n times 10 (n is an integer)), a flag for handing the item to the Otomo character F owned by the player. Is set. After that, when the hunter A talks to the Otomo character F in which the item handing flag is set in the “kitchen”, the item is acquired.
このように、プレーヤにとっては、オトモキャラクタFを他のプレーヤに付与し、その付与回数が増えることにより、アイテムを取得できる可能性が高まるので、オトモキャラクタFをできる限り付与しようとする。オトモキャラクタFを付与するためには、他のプレーヤとゲーム装置1を介して通信を行わなければならず、その結果、他のプレーヤとの交流が深まり、ゲームをより一層楽しむことができるとの利点を有する。
Thus, for the player, the possibility that the item can be acquired increases by giving the Otomo character F to another player and increasing the number of times of giving, so the player tries to give the Otomo character F as much as possible. In order to give the Otomo character F , it is necessary to communicate with other players via the
各プレーヤ(ハンター)は、オトモキャラクタFを所有しているとき、「クエスト」に連れて行く、あるいは所定のトレーニングを行う等によってオトモキャラクタFのステータスの値を上昇させる、すなわちオトモキャラクタFを育成することができるのであるが、同様に、オトモキャラクタFが付与された他のハンターCにおいても、他のプレーヤに雇われる状態となり、オトモキャラクタFを育成することができる。したがって、各プレーヤのプレイ時間の経過によっては、同じ固有IDを有するオトモキャラクタFであっても、育成の度合いの異なるオトモキャラクタFが存在することになる。 Each player (Hunter), when you have a Otomo character F, take the "Quest", or increase the value of the status of Otomo character F, such as by performing a predetermined training, i.e. cultivate Otomo character F Similarly, the other hunters C to which the otomo character F is given can be hired by other players, and the otomo character F can be nurtured. Therefore, depending on the course of the play time of each player, even Otomo character F having the same unique ID, and that the different Otomo character F is the degree of development there.
なお、オトモキャラクタFは、付与元のプレーヤに戻すことはできないようになっている。これは、付与元のプレーヤが動作制御するハンターが同じ固有IDのオトモキャラクタFを複数保有することを回避するためである。 The Otomo character F cannot be returned to the player who has given it. This is to prevent the hunter whose motion is controlled by the player as the granting source from holding a plurality of Otomo characters F having the same unique ID.
さらに、本実施形態では、プレーヤがオトモキャラクタFを付与した他のプレーヤと、再びハンターを介して「オンライン集会所」で出会い、互いに通信を行ったとき、当該オトモキャラクタFのステータスデータの値(例えば「クエスト」にお供した回数等を示す「育成の度合い」)がある程度上昇しておれば、里親のプレーヤに所定の特典が与えられるようになっている。 Furthermore, in this embodiment, when the player meets another player who has been given the Otomo character F at the “online meeting place” again through the hunter and communicates with each other, the status data value of the Otomo character F ( For example, if the “degree of breeding” indicating the number of times the “quest” has been provided, etc., has risen to some extent, a predetermined privilege can be given to a foster parent player.
ここで、所定の特典としては、所定のアイテムを生産するのに必要なアイテム(後述の「里親チケット」)や、トレーニング効果を向上させることのできるアイテム等を取得することが挙げられる。具体的には、図7に示すように、プレーヤP1とプレーヤP2とがハンターを介して「オンライン集会所」に集まり、プレーヤP1がプレーヤP2にオトモキャラクタFを付与するとする。その後、図8に示すように、付与されたオトモキャラクタFがプレーヤP2において育成されるとする。 Here, the predetermined privilege includes obtaining an item necessary for producing a predetermined item (a “foster parent ticket” described later), an item capable of improving a training effect, and the like. Specifically, as shown in FIG. 7, it is assumed that the player P1 and the player P2 gather at an “online meeting place” via a hunter, and the player P1 grants the otomo character F to the player P2. Thereafter, as shown in FIG. 8, it is assumed that the assigned Otomo character F is raised in the player P2.
例えば、プレーヤP2がオトモキャラクタFを「クエスト」にお供させ、その回数(以下、「オトモ回数」という。)が例えば5回になると、このオトモ回数として「5回」がキャラクタカード19に格納されるステータスデータとして記録される。さらに、プレーヤP2がオトモキャラクタFを例えば10回「クエスト」にお供させると、そのオトモ回数として「10回」がキャラクタカード19のステータスデータとして記録され、以下、オトモ回数が増加する毎にその回数がキャラクタカード19のステータスデータとして記録されていく。
For example, when the player P2 brings the Otomo character F to the “quest” and the number of times (hereinafter referred to as “the number of Otomo”) becomes 5, for example, “5 times” is stored in the
このような場合において、図9に示すように、再び、プレーヤP1とプレーヤP2とが「オンライン集会所」に集まり、プレーヤP1とプレーヤP2とが通信を行うと、キャラクタカード19のステータスデータとして記録された、オトモキャラクタFのプレーヤP2におけるオトモ回数の値がプレーヤP1に送信される。プレーヤP1では、オトモ回数が所定回数(例えば10回)に到達しているか否かを判別し、オトモ回数が所定回数に到達していると、そのことを示すフラグ(以下、「活躍フラグ」という。)が、プレーヤP1が所有する付与元のオトモキャラクタFに設定される。
In such a case, as shown in FIG. 9, when the players P1 and P2 gather again at the “online meeting place” and the players P1 and P2 communicate with each other, they are recorded as status data of the
その後、プレーヤP1が「活躍フラグ」が設定されたオトモキャラクタFと「キッチン」において会話をすることにより、「活躍フラグ」が設定されているか否かが判別され、「活躍フラグ」が設定されていると所定の特典がプレーヤP1の制御対象のハンターに与えられる。 Thereafter, the player P1 has a conversation in the “kitchen” with the Otomo character F in which the “activity flag” is set to determine whether or not the “activity flag” is set, and the “activity flag” is set. A predetermined privilege is given to the hunter to be controlled by the player P1.
そのため、里親のプレーヤは、他のプレーヤにおいて自己が付与したオトモキャラクタFが育成され、育成の度合いが高くなると、所定の特典が与えられることから、他のプレーヤに自身が所有するオトモキャラクタFを積極的に付与しようとする。オトモキャラクタFを付与するためには、「オンライン集会所」に移動し、他のプレーヤとゲーム装置1同士で通信を行う必要があることから、コミュニケーションの活性化が図られることになる。
For this reason, the foster parent player is nurtured by the other player's own Otomo character F, and when the degree of development increases, a predetermined privilege is given, so the other player owns the Otomo character F owned by the other player. Try to give positively. In order to give the Otomo character F , it is necessary to move to the “online meeting place” and perform communication between the
また、プレーヤは、自己が付与したオトモキャラクタFの育成の度合いによって所定の特典が取得できるが、所定の特典を取得するためには、オトモキャラクタFのオトモ回数の値を他のプレーヤから受信しなければならず、すなわち、再び、他のプレーヤとゲーム装置1同士で通信を行う必要があることから、さらなるコミュニケーションの活性化が図られることになる。
Further, the player can acquire a predetermined privilege depending on the degree of breeding of the Otomo character F given by himself, but in order to acquire the predetermined privilege, the value of the number of Otomo of the Otomo character F is received from another player. In other words, since it is necessary to communicate with another player and the
このように、本実施形態は、オトモキャラクタFを付与することによるプレーヤ間のコミュニケーションを促進することを目的としているが、それに加えて、付与したオトモキャラクタFが育成されたことが付与元のプレーヤに伝達されることによってプレーヤ間のさらなるコミュニケーションの促進が図られる。 As described above, the present embodiment aims to promote communication between players by giving the Otomo character F. In addition, the player who has given the Otomo character F has been trained. Is further transmitted to the player.
次に、オトモキャラクタFを付与する場合の付与処理について、図10に示すフローチャート及び表示部9に表示される表示画面(図3及び図11〜図15)を参照して説明する。なお、ここでは、ゲーム装置1AのハンターAから他のゲーム装置1CのハンターCにオトモキャラクタFを付与する場合について説明する。
Next, the giving process in the case where the Otomo character F is given will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 10 and the display screen (FIGS. 3 and 11 to 15) displayed on the
各ゲーム装置1では、プレーヤによりゲームの開始若しくは再開の指示が行われると、ゲームメディア17からハンターAのゲーム開始時若しくは再開時の画像データと拠点フィールドにおけるゲーム進行プログラムとが読み出され、画像データに基づいて表示部9にゲーム開始時若しくは再開時のゲーム画面が表示されてゲーム可能状態となる。
In each
本実施形態では、初めてゲームを始めるときやゲームを一旦終了した後、再開するときは拠点フィールドである「村」の広場からゲーム可能状態となるように設定されているので、図3(a)に示したように、ハンターAが「村」の広場に居る状態の画像が表示部9に表示され、プレーヤはこの表示状態からハンターAの動作を制御してゲームを進行させることになる。
In the present embodiment, when the game is started for the first time, or when the game is temporarily ended and then restarted, the game is set to be possible from the “village” square, which is the base field. As shown in FIG. 5, an image of the state where the hunter A is in the “village” square is displayed on the
そして、例えば、ゲーム装置1AのプレーヤがハンターAの動作を制御して「クエスト」を受注するための「オンライン集会所」に移動させると、ゲームメディア17から「オンライン集会所」内の画像データとその「オンライン集会所」内でのゲーム進行プログラムがゲームメディア17からRAM4に読み出され、図3(b)に示したように、表示部9に「オンライン集会所」内のゲーム画面が表示される。
Then, for example, when the player of the game apparatus 1A controls the operation of the hunter A and moves it to the “online meeting place” for receiving the “quest”, the image data in the “online meeting place” is transferred from the
このとき、他のゲーム装置1Cを操作するプレーヤが同様に自己の操作するハンターCを「オンライン集会所」に移動させると、他のゲーム装置1CからハンターAを操作するプレーヤのゲーム装置1Aに、ハンターCが「オンライン集会所」に移動したことの移動情報とハンターCを特定する情報とが送信される。ゲーム装置1Aでは、上記移動情報とハンター特定情報とに基づいて、図3(b)に示すように、表示部9のゲーム画面に自機で制御されるハンターAと他のゲーム装置1Cで制御されるハンターCとが「オンライン集会所」内に入っている画像が表示される。
At this time, if a player who operates another game apparatus 1 C similarly moves the hunter C operated by himself / herself to the “online meeting hall”, the
以下、ハンターAを操作しているゲーム装置1Aに関して説明すると、この表示状態において、ゲーム装置1Aでは、図10に示すように、プレーヤによってメニューを表示させるための操作が行われたか否かの判別が行われる(S1)。メニューを表示させるための操作がない場合(S1:NO)、操作待ち状態となる。また、メニューを表示させるための操作が行われたと判別されると(S1:YES)、ハンターAがオトモキャラクタFを一匹以上所有しているか否かが判別される(S2)。オトモキャラクタFを一匹以上所有している場合(S2:YES)、「オンライン集会所」に他のハンターCが1人以上いるか否かが判別される(S3)。 Explaining with regard game apparatus 1 A who operates the Hunter A, in this display state, the game apparatus 1 A, as shown in FIG. 10, whether an operation for displaying the menu by the player is performed Is discriminated (S1). When there is no operation for displaying the menu (S1: NO), the operation wait state is entered. If it is determined that an operation for displaying the menu has been performed (S1: YES), it is determined whether or not Hunter A owns one or more Otomo characters F (S2). When one or more Otomo characters F are owned (S2: YES), it is determined whether or not there are one or more other hunters C in the “online meeting place” (S3).
ステップS3において「オンライン集会所」に他のハンターCが1人以上いる場合(S3:YES)、オトモキャラクタFを付与することができる条件が成立したので、図11に示すように、メニューの一覧21を表示画面の右側部分に表示させる(S4)。メニューには、アイテムに関する操作を行うための「アイテム」、調合に関する操作を行うための「調合」、「クエスト」を確認するための「クエスト確認」、何らかのアクションを操作するための「アクション」、「集会所」にいるプレーヤの一覧を表示するための「プレーヤ一覧」、ギルドカード18に関する操作を行うための「ギルドカード」及びオトモキャラクタFを他のプレーヤに付与するための「オトモ渡し」等が項目として含まれる。
If there are one or more other hunters C in the “online meeting place” in step S3 (S3: YES), the condition for assigning the Otomo character F is satisfied, and as shown in FIG. 21 is displayed on the right side of the display screen (S4). The menu includes "items" for operations related to items, "compositions" for operations related to compounding, "quest confirmations" for confirming "quests", "actions" for operating some actions, to display a list of players that are in the "meeting place", "player list", "Otomo pass" for giving "guild card" and Otomo character F for performing operations related to
ステップS2においてハンターAがオトモキャラクタFを一匹以上所有していない場合(S2:NO)、又はステップS3において「オンライン集会所」に他のハンターCが1人以上いない場合(S3:NO)も、メニューの一覧21が表示されるが、この場合のメニューの「オトモ渡し」の項目はグレー色で表され、プレーヤが当該項目を操作設定できないようにされる(S5)。すなわち、ハンターAがオトモキャラクタFを一匹以上保有していない、又は「オンライン集会所」に他のハンターCが1人以上いない場合には、ハンターAは、オトモキャラクタFを他のハンターCに付与することができないからである。
Also in the case where the hunter A does not own one or more otomo characters F in step S2 (S2: NO), or in the case where one or more other hunters C are not in the “online meeting place” in step S3 (S3: NO) The
次いで、「オトモ渡し」の項目が操作されたか否かが判別される(S6)。ここで、プレーヤがオトモキャラクタFの付与をキャンセルする操作を行うと(S6:キャンセル)、メニューの一覧21が非表示になり(S7)、処理はステップS1に戻る。なお、上記キャンセルする操作としては、例えばプレーヤによる「×」ボタンの操作が挙げられる。また、「オトモ渡し」の項目の操作がない場合(S6:NO)、操作待ち状態となる。
Next, it is determined whether or not the item “handling” is operated (S6). Here, when the player performs an operation to cancel the application of Otomo character F (S6: Cancel), the
ステップS6において「オトモ渡し」の項目が操作された場合(S6:YES)、図12に示すように、オトモキャラクタFを他のハンターCに付与するための「渡す」、「レギュラー」と「控え」とにおいてオトモキャラクタFを入れ替えるための「入れ替え」、及びオトモキャラクタFを解雇するための「解雇する」の各項目が設けられたサブメニュー22が表示される(S8)。
When the item “Otomo passing” is operated in step S6 (S6: YES), as shown in FIG. 12, the “passing”, “regular” and “reservation” for giving the Otomo character F to another hunter C are performed. ”And a
次に、「渡す」、「入れ替え」及び「解雇する」が示されたサブメニュー22の中から「渡す」の項目の設定操作がされたか否かが判別される(S9)。「渡す」の項目の設定操作がない場合(S9:NO)、操作待ち状態となる。また、プレーヤによって「渡す」の項目の操作設定がされると(S9:YES)、ハンターAが所有するオトモキャラクタFの一覧23が、例えば図13に示すように表示画面の上部右側部分に表示される(S10)。
Next, it is determined whether or not the setting operation of the item “pass” has been performed from the
次いで、ハンターAが所有するオトモキャラクタFの一覧23の中からいずれかのオトモキャラクタFが選択されたか否かの判別が行われる(S11)。いずれかのオトモキャラクタFの選択操作がない場合(S11:NO)、操作待ち状態となる。
Next, it is determined whether any Otomo character F is selected from the
いずれかの付与しようとするオトモキャラクタFが選択操作されると(S11:YES)、付与先であるハンターCの一覧が表示される(S12)。この場合、付与先としては「オンライン集会所」に集まった、他のプレーヤが操作する他のハンターCの一覧24が、例えば図14に示すように表示される。 When one of the Otomo characters F to be given is selected and operated (S11: YES), a list of hunters C as grant destinations is displayed (S12). In this case, a list 24 of other hunters C operated by other players gathered at the “online meeting place” as the grant destination is displayed as shown in FIG. 14, for example.
次いで、他のハンターCの一覧24からいずれかのハンターCの選択操作がされたか否かの判別が行われる(S13)。いずれかのハンターCの選択操作がない場合(S13:NO)、操作待ち状態となる。 Next, it is determined whether or not any hunter C is selected from the list 24 of other hunters C (S13). If there is no selection operation for any of the hunters C (S13: NO), an operation waiting state is entered.
また、付与先であるハンターCが選択操作されると(S13:YES)、ハンターAが付与したことを表すモーションが、例えば図15に示すように表示される(S14)。すなわち、ハンターAがハンターCに対してオトモキャラクタFを付与している様子が表示される。また、このとき、ハンターAが操作されるゲーム装置1AからハンターCが操作されるゲーム装置1Cに、オトモキャラクタFに関するデータが送信される。オトモキャラクタFに関するデータには、ステータスデータの他に、オトモキャラクタFを付与先であるハンターCが操作されるゲーム装置1Cの表示部9に表示させるための表示実行指令が含まれている。
When the hunter C as the grant destination is selected and operated (S13: YES), a motion indicating that the hunter A has been given is displayed as shown in FIG. 15, for example (S14). That is, a state in which Hunter A is giving the Otomo character F to Hunter C is displayed. At this time, the game device 1 A hunters A is operated in the game apparatus 1 C hunters C is operated, the data is transmitted about Otomo character F. In addition to the status data, the data related to the Otomo character F includes a display execution command for displaying the Otomo character F on the
すなわち、オトモキャラクタFの画像データは、ゲームプログラムに予め組み込まれており、付与先のゲーム装置1Cは、付与元のゲーム装置1Aから上記表示実行指令が送信されると、必要に応じてオトモキャラクタFの画像データをゲームデータから読み出し、表示部9にオトモキャラクタFを表示する。したがって、オトモキャラクタFの画像データは、実際にゲーム装置1A,1C間で送受信されるのではなく、F記処理によって、あたかもオトモキャラクタFを付与元のゲーム装置1Aから付与先のゲーム装置1Cに付与したように表示される。
That is, the image data of the Otomo character F is incorporated in the game program in advance, and the grant destination game device 1 C receives the display execution command from the grant source game device 1 A as necessary. The image data of the Otomo character F is read from the game data, and the Otomo character F is displayed on the
次いで、オトモキャラクタFの付与先のハンターCが操作されるゲーム装置1からオトモキャラクタFを受け取ったことの情報を受信したか否かの判別が行われる(S15)。付与先のゲーム装置1CからオトモキャラクタFを受け取ったことの情報を受信した場合(S15:YES)、オトモキャラクFタの付与回数を更新する(S16)。すなわち、付与前の付与回数に「1」を加え、新たな付与回数とする。この付与回数は、上述したように、所定の回数に達すると、付与元のプレーヤに所定の特典が与えられるようになっている。なお、所定の特典を与えるためにカウントされる付与回数としては、付与するために選択したオトモキャラクタFの付与回数でもよく、付与元のプレーヤが所有する全てのオトモキャラクタFの付与回数でもよい。
Next, it is determined whether or not information indicating that the otomo character F has been received from the
一方、付与先のゲーム装置1CからオトモキャラクタFを受け取ったことの情報を受信していない間に(S15:NO)、プレーヤの操作(例えば「×」ボタンの操作)によってオトモキャラクタFの付与を取り消すか否かの判別が行われる(S17)。プレーヤがオトモキャラクタFの付与を取り消す操作を行った場合(S17:YES)、付与回数を更新せずに、オトモキャラクタFの付与処理を終了する。すなわち、付与先のゲーム装置1CからオトモキャラクタFを受け取ったことの情報を受信する前に、プレーヤの操作によってオトモキャラクタFの付与を取り消すことができる。 On the other hand, while the information indicating that the otomo character F has been received from the game device 1 C as the grant destination is not received (S15: NO), the otomo character F is given by the player's operation (for example, operation of the “x” button) Whether or not to cancel is determined (S17). When the player performs an operation of canceling the assignment of the Otomo character F (S17: YES), the Otomo character F granting process is terminated without updating the number of grants. That is, before receiving the information indicating that the Otomo character F has been received from the game device 1 C as the grant destination, the grant of the Otomo character F can be canceled by the operation of the player.
プレーヤがオトモキャラクタFの付与を取り消す操作を行わない場合には(S17:NO)、ステップS15に戻る。すなわち、付与先のゲーム装置1CからオトモキャラクタFを受け取ったことの情報を受信するか、又はプレーヤによるオトモキャラクタFの付与を取り消す操作が行われるまで、ステップS15及びステップS17の判別処理を繰り返し、待機する。 If the player does not perform an operation to cancel the assignment of the Otomo character F (S17: NO), the process returns to step S15. That is, Otomo or receive information it has received the character F from the game apparatus 1 C of grantee, or until an operation to cancel the application of Otomo character F by the player is performed, repeats the judgment processing at Step S15 and Step S17 ,stand by.
次に、オトモキャラクタFの受け取り処理について、図16に示すフローチャート及び表示部9に表示される表示画面(図17〜図20)を参照して説明する。
Next, the receiving process of the Otomo character F will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 16 and the display screen (FIGS. 17 to 20) displayed on the
付与先のハンターCがオトモキャラクタFを受け取るには、ハンターAがオトモキャラクタを付与する場合と同様に、付与先のハンターCが「オンライン集会所」に移動していることが必要となる。すなわち、付与先のハンターCが操作されるゲーム装置1Cでは、いずれかのゲーム装置1からオトモキャラクタFのデータが送信されたことの情報が受信されたか否かの判別が行われる(S21)。当該ゲーム装置1Cでその情報が受信された場合(S21:YES)、図17に示すように、オトモキャラクタFを表すネコのアイコン25がゲーム装置1Cの表示画面の中央上部に点滅表示される(S22)。
In order for the grantee hunter C to receive the otomo character F , it is necessary that the grantee hunter C has moved to the “online meeting place” as in the case where the hunter A grants the otomo character. That is, the game device 1 C, one of the game devices whether the discrimination data Otomo character F is received information that has been transmitted from the 1 performed hunters C of grantee is operated (S21) . If the information in the game apparatus 1 C is received (S21: YES), as shown in FIG. 17,
すなわち、付与先のプレーヤは、「オンライン集会所」にハンターCを移動させたとき、表示画面にネコのアイコン25が表示されることによって、いずれかのハンターがハンターCにオトモキャラクタFを付与しようとしていることが認識できる。
That is, when the grantee player moves the hunter C to the “online meeting place”, the
次いで、メニューを表示させるための操作が行われたか否かの判別が行われる(S23)。付与先のハンターCがオトモキャラクタFを取得するためには、メニューを表示させる必要があるからである。 Next, it is determined whether or not an operation for displaying a menu has been performed (S23). This is because the granting hunter C needs to display a menu in order to acquire the Otomo character F.
メニューを表示させるための操作が行われたと判別されると(S23:YES)、図18に示すように、メニューの一覧26が「オンライン集会所」の表示画面の右側部分に表示される(S24)。この場合、メニューの一覧26には、オトモキャラクタFのステータスを表示させるための「ステータス」、「詳細情報」、「資料」、「オプション」、「プレイヤーログ」及びオトモキャラクタFを受け取るための「受け取り」等が項目として含まれる。また、ステップS23においてメニューを表示させるための操作が行われない場合(S23:NO)、操作待ち状態となる。
If it is determined that the operation for displaying the menu has been performed (S23: YES), as shown in FIG. 18, a
その後、ゲーム装置1Cのプレーヤによって「受け取り」の項目が操作されたか否かが判別され(S25)、「受け取り」の項目が操作されない場合(S25:NO)、操作待ち状態となる。また、例えばプレーヤがオトモキャラクタFを受け取らないようにするために、「受け取り」をキャンセルする操作(例えば「×」ボタンの操作)を行うと(S25:キャンセル)、受け取り処理が終了する。 Thereafter, it is determined whether or not the item “Receive” has been operated by the player of the game apparatus 1C (S25). If the item “Receive” has not been operated (S25: NO), an operation waiting state is entered. Further, for example, when an operation for canceling “reception” (for example, operation of the “x” button) is performed in order to prevent the player from receiving the Otomo character F (S25: cancel), the reception process ends.
また、ステップS25において「受け取り」の項目が操作されると(S25:YES)、図19に示すように、「オンライン集会所」にいる他のハンターCの一覧27が表示される(S26)。この場合、オトモキャラクタFのデータを送信したゲーム装置1Aを操作するプレーヤ名の右横に、ネコのアイコン28が表示される。これにより、付与先のプレーヤは、どのプレーヤがオトモキャラクタFを付与しようとしているかが認識できる。
When the item “Receive” is operated in step S25 (S25: YES), a
次に、オトモキャラクタFを受け取ることを示す、操作部13の「○」ボタンが操作されたか否かが判別され(S27)、「○」ボタンが操作されない場合(S27:NO)、操作待ち状態となる。また、例えばゲーム装置1CのプレーヤがオトモキャラクタFを受け取らないようにするために、キャンセルする操作(例えば「×」ボタンの操作)を行うと(S27:キャンセル)、受け取り処理が終了する。
Next, it is determined whether or not the “◯” button of the
また、ステップS27において「○」ボタンが操作されると(S27:YES)、送信されたオトモキャラクタFの固有IDと、受信側のハンターCが所有する各オトモキャラクタFの固有IDとが一致しないか否かが判別される(S28)。固有IDが一致する場合(S28:NO)、当該オトモキャラクタFのデータを受信できないことの失敗メッセージが表示される(S29)。例えば「同じオトモキャラクタが存在しています。これ以上、受け取れません。○ボタンを押してください。」といった失敗メッセージが表示される。 Further, "○" when the button is operated in step S27 (S27: YES), and the unique ID of the transmitted Otomo character F, and the unique ID of each Otomo character F hunters C of the receiving side owns it does not match Is determined (S28). If the unique IDs match (S28: NO), a failure message indicating that the data of the Otomo character F cannot be received is displayed (S29). For example, a failure message such as “The same Otomo character exists. Cannot be received any more. Press the ○ button” is displayed.
すなわち、同じ固有IDのオトモキャラクタFを複数所持することは、データ処理が複雑になるので禁止されており、上記ステップS28の判別処理はその禁止事項を実施する処理である。上記失敗メッセージに応じてプレーヤが「○」ボタンを操作すると、表示画面に点滅表示されていたネコのアイコン25を消滅させて本処理を終了する。
That is, possessing a plurality of Otomo characters F with the same unique ID is prohibited because the data processing becomes complicated, and the determination process in step S28 is a process for implementing the prohibited items. When the player operates the “◯” button in response to the failure message, the
ステップS28において固有IDが一致しない場合(S28:YES)、受信側のハンターCが所有するオトモキャラクタFの所有数に空きがあるか否かが判別される(S30)。すなわち、オトモキャラクFタを受け取る場合には、受け取ったオトモキャラクタFは「控え」に登録されることから、ここでは「控え」に空きがあるか否かが判別される。なお、「控え」に空きがない場合には、プレーヤの操作によって「控え」に登録されている、いずれかのオトモキャラクタFを解雇することができる。また、プレーヤの操作によって「控え」に登録されているオトモキャラクタFを「レギュラー」に登録することにより、「控え」に空きを作ることもできる。 If the unique IDs do not match in step S28 (S28: YES), it is determined whether or not there is a vacancy in the number of Otomo characters F owned by the hunter C on the receiving side (S30). That is, when receiving the Otomokyaraku F data is Otomo character F received from being registered in the "copy", here is determined whether there is a free space in the "copy". If there is no vacancy in “Reserve”, any Otomo character F registered in “Reserve” can be dismissed by the player's operation. In addition, by registering the Otomo character F registered in “Reserve” in “Regular” by the operation of the player, it is possible to make a space in “Reserve”.
オトモキャラクタFの所有数に空きがない場合(S30:NO)、当該オトモキャラクタFのデータを受信できないことの失敗メッセージが表示される(S31)。例えば「控えがいっぱいでこれ以上オトモキャラクタFを受け取ることができません。○ボタンを押してください。」といった失敗メッセージが表示される。この失敗メッセージに応じてプレーヤが「○」ボタンを操作すると、表示画面に点滅表示されていたネコのアイコン25を消滅させる。この場合、付与元のゲーム装置1から受信していたオトモキャラクタFに関するデータは破棄され、本処理を終了する。
If there is no vacancy in the number of owned Otomo characters F (S30: NO), a failure message indicating that the data of the Otomo character F cannot be received is displayed (S31). For example, a failure message such as “There are too many copies to receive any more Otomo characters F. Press the ○ button” is displayed. When the player operates the “◯” button in response to the failure message, the
一方、ステップS30においてオトモキャラクタFの所有数に空きがある場合(S30:YES)、図20に示すように、オトモキャラクタFを受け取ったことを表すメッセージ29を表示する(S32)。この場合、受信していたオトモキャラクタFのステータスデータの内容は、キャラクタカード19のステータスデータとしてゲーム装置1CのRAM4に記憶される(S33)。この場合、オトモキャラクタFのステータスのうち、「なつき度」の値と「オトモ回数」の値とは「0」にリセットされて記憶される。オトモキャラクタFは、新しい主人となるハンターCになついていないからであり、また新しい主人となるハンターCとは「クエスト」には一度も帯同していないからである。
On the other hand, if there is a vacancy in the number of owned Otomo characters F in step S30 (S30: YES), a
その後、付与元のゲーム装置1AへオトモキャラクタFを受け取ったことの情報を送信し(S34)、オトモキャラクタFの受け取り処理を終了する。 Thereafter, information indicating that the Otomo character F has been received is transmitted to the game apparatus 1A as the grant source (S34), and the receiving process of the Otomo character F is terminated.
上記のようにしてハンターCに、ハンターAからオトモキャラクタFが付与されると、付与先のハンターCが当該オトモキャラクタFを所有することになる。すなわち、付与先のゲーム装置1Cでは、必要に応じてオトモキャラクタFの画像データを読み出し、それを表示部9に表示させる。ハンターCは、当該オトモキャラクタFを「クエスト」に帯同させたり、所定のトレーニングを行わせたりすることができる。本実施形態では、オトモキャラクタFを「クエスト」にお供させる「オトモ回数」によって付与元のハンターAに所定の特典が与えられるようになっている。
The C centers C as described above, when Otomo character F is applied from the Hunter A, Hunter C of grantee is to own the Otomo character F. That is, in the grant destination game device 1 C , the image data of the Otomo character F is read as necessary and displayed on the
図21は、オトモキャラクタFの「オトモ回数」によって付与元のハンターAに所定の特典が与えられるときの処理手順を示したフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart showing a processing procedure when a predetermined privilege is given to the granting hunter A by the “otomo count” of the Otomo character F.
オトモキャラクタFは、付与先のハンターCで雇われることになると、「クエスト」にお供することにより、図8に示したように「オトモ回数」が更新される。そして、「オトモ回数」が所定回数に達したときに付与先のハンターCと付与元のハンターAとが再び通信を行うと、付与元のハンターAには所定の特典が与えられる。 When the Otomo character F is hired by the hunter C as the grant destination, the “Otomo count” is updated as shown in FIG. Then, "Otomo count" is performed communications and Hunter C and impart original Hunter A of grantee upon reaching a predetermined number of times again, the applied source Hunter A are given specific privilege.
付与元のハンターAが「オンライン集会所」に移動すると(S41)、他のハンターCから「キャラクタカード19」の内容が含まれる「ギルドカード18」を受け取ったか否かが判別される(S42)。「ギルドカード18」を受け取った場合(S42:YES)、付与元のハンターAが所有するオトモキャラクタFの固有IDと、上記「キャラクタカード19」にステータスデータが格納されているオトモキャラクタFの固有IDとが一致するか否かが判別される(S43)。
When the granting hunter A moves to the “online meeting place” (S41), it is determined whether or not the “
固有IDが一致した場合(S43:YES)、すなわち、他のハンターCが所有するオトモキャラクタFの中に、過去に自己が付与したオトモキャラクタFが存在する場合、固有IDが一致したオトモキャラクタFのステータスデータを参照して、オトモキャラクタFの「オトモ回数」が所定回数(例えば10回)以上であるか否かが判別される(S44)。 If the unique ID is matched (S43: YES), i.e., in the Otomo character F the other hunters C owned, if Otomo character F itself are granted in the past is present, Otomo character F the unique ID matches With reference to the status data, it is determined whether or not the “otomo number” of the Otomo character F is equal to or greater than a predetermined number (for example, 10 times) (S44).
オトモキャラクタFの「オトモ回数」が所定回数以上である場合(S44:YES)、図9に示したように、自己が所有するオトモキャラクタFに対して、付与先においてオトモキャラクタFが活躍していたことを示すフラグ(以下、「活躍フラグ」という。)が設定される(S45)。 When the “otomo number” of the Otomo character F is equal to or greater than the predetermined number (S44: YES), as shown in FIG. 9, the Otomo character F is active at the grant destination with respect to the Otomo character F owned by itself. A flag indicating this (hereinafter referred to as “active flag”) is set (S45).
その後、付与元のハンターAが「キッチン」に入ったか否かが判別され(S46)、付与元のハンターAが「キッチン」に入らない場合(S46:NO)、待ち状態となる。付与元のハンターAが「キッチン」に入った場合(S46:YES)、「キッチン」にいるオトモキャラクタFのステータスが参照され、「活躍フラグ」が設定されているオトモキャラクタFがいるか否かが判別される(S47)。 Thereafter, it is determined whether or not the granting hunter A has entered the “kitchen” (S46), and when the granting hunter A does not enter the “kitchen” (S46: NO), a waiting state is entered. When the granting hunter A enters “Kitchen” (S46: YES), the status of the Otomo character F in “Kitchen” is referred to and whether or not there is the Otomo character F in which the “activity flag” is set. It is determined (S47).
「活躍フラグ」が設定されているオトモキャラクタFがいる場合(S47:YES)、オトモキャラクタFに対して「里親チケット」が設定される(S48)。ここで、「里親チケット」とは、所定のアイテムの生産に必要なチケットのことである。 When there is the Otomo character F for which the “activity flag” is set (S47: YES), the “foster parent ticket” is set for the Otomo character F (S48). Here, the “foster parent ticket” is a ticket necessary for production of a predetermined item.
次いで、当該ハンターAが「里親チケット」が設定されたオトモキャラクタFに対して会話をしたか否かが判別される(S49)。ハンターAがオトモキャラクタFと会話していない場合(S49:NO)、待ち状態となる。 Next, it is determined whether or not the hunter A has a conversation with the Otomo character F for which the “foster parent ticket” is set (S49). When the hunter A is not talking with the Otomo character F (S49: NO), it enters a waiting state.
また、ハンターAが「里親チケット」が設定されたオトモキャラクタFに対して会話をした場合(S49:YES)、ハンターAに「里親チケット」が与えられる(S50)。なお、「オトモ回数」の所定回数は、上記したように、例えば10回で一つの「活躍フラグ」が設定されるようにされているが、所定回数が10回の倍数である場合、その倍数分の「活躍フラグ」が設定され、「活躍フラグ」の数に応じた種類若しくは数の「里親チケット」が与えられるようにしてもよい。あるいは「オトモ回数」に応じた種類の「活躍フラグ」を設定し、この「活躍フラグ」の種類に応じた種類若しくは数の「里親チケット」が与えられるようにしてもよい。 If Hunter A has a conversation with Otomo Character F for which “Foster Parent Ticket” is set (S49: YES), “Foster Parent Ticket” is given to Hunter A (S50). In addition, as described above, for example, one “active flag” is set to 10 times as the “number of times”, but when the predetermined number is a multiple of 10, the multiple Minute “activity flag” may be set, and the type or number of “foster parents tickets” corresponding to the number of “activity flags” may be given. Alternatively, an “activity flag” of a type corresponding to the “number of Otomo” may be set, and a type or number of “foster parents” according to the type of the “activity flag” may be given.
このように、過去に付与したオトモキャラクタFが他のハンターCのもとで「オトモ回数」を増やす等して活躍している場合、そのオトモキャラクタFを付与した付与元のハンターAに所定の特典が与えられるので、プレーヤは、他のハンターCに付与したオトモキャラクタFが活躍してくれることを期待してオトモキャラクタFの付与を頻繁に行おうとする。オトモキャラクタFを付与するには、他のプレーヤと通信を行わなければならないので、コミュニケーションの、活性化が図られることになる。 In this way, when the Otomo character F given in the past is playing an active role by increasing the “number of Otomo” under another hunter C , the given hunter A who has given the Otomo character F has a predetermined value. since the award is given, the player, when you frequently Gyoo the grant of Otomo character F in the hope that the Otomo character F, which was granted to other hunters C is me active. In order to give the Otomo character F , it is necessary to communicate with other players, so that the communication is activated.
また、特典が付与されるための活躍フラグが設定される場合にも、オトモキャラクタFの付与先の他のプレーヤとの通信が必要となるため、さらなるコミュニケーションの活性化が図られることになる。 Further, even when an activity flag for granting a privilege is set, communication with another player to which the Otomo character F is given is necessary, so further communication is activated.
なお、特典が与えられるハンターは、里親のハンターだけでなく、送信先のハンターであって、さらにそのオトモキャラクタFを他のハンターに付与したハンターであってもよい。具体的には、図6で示したように、例えばプレーヤP2は、プレーヤP1からオトモキャラクタFを付与され、プレーヤP5に同一のオトモキャラクタFを付与しているが、プレーヤP5においてオトモキャラクタFが、特典が与えられる条件を満足する程度に育成され、その育成情報がプレーヤP5からプレーヤP2に伝達された場合、プレーヤP2に特典が与えられるようにしてもよい。 Note that the hunter to whom the privilege is given is not only a foster parent hunter but also a transmission destination hunter, and may also be a hunter who has given the Otomo character F to another hunter. Specifically, as shown in FIG. 6, for example, the player P2 is granted Otomo character F from the player P1, but are given the same Otomo character F the player P5, Otomo character F in each player P5 is The player may be given a privilege to the player P2 when it is trained to the extent that the condition for giving the privilege is satisfied and the training information is transmitted from the player P5 to the player P2.
また、里親のハンターは、送信先のハンターにオトモキャラクタFを付与し、さらに下位の送信先のハンター(以下、「孫ハンター」という)に当該オトモキャラクタFを付与した場合、孫ハンターにおけるオトモキャラクタFが、特典が与えられる条件を満足する程度に育成され、その育成情報が孫ハンターから里親のハンターに伝達されたとき、里親のハンターに特典が付与されてもよい。具体的には、図6に示したように、プレーヤP1がプレーヤP2にオトモキャラクタFを付与し、さらにプレーヤP2がプレーヤP5に当該オトモキャラクタFを付与した場合、プレーヤP5においてオトモキャラクタFが、特典が与えられる条件を満足する程度に育成され、その育成情報がプレーヤP5からプレーヤP1(里親のハンター)に伝達されたとき、プレーヤP1に特典が与えられるようにしてもよい。 Also, Hunter foster imparts a Otomo character F to the destination Hunter, further lower the destination Hunter (hereinafter, referred to as "grandchild Hunter") When the Otomo character F was applied to, Otomo in grandchildren Hunter character When F is trained to the extent that the conditions for granting the privilege are satisfied, and the training information is transmitted from the grandchild hunter to the foster parent hunter, the privilege may be granted to the foster parent hunter. Specifically, as shown in FIG. 6, when the player P1 is granted Otomo character F to the player P2, further player P2 has granted the Otomo character F the player P5, Otomo character F in each player P5 is, The player may be given a privilege to the player P1 when the player is trained to satisfy the conditions for giving the privilege and the training information is transmitted from the player P5 to the player P1 (foster parent hunter).
もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ノンプレーヤキャラクタがネコをモチーフにしてデザインされたものとして説明したが、ノンプレーヤキャラクタはネコに限るものではない。また、他のハンターCに付与されるノンプレーヤキャラクタとしては、上記オトモキャラクタFに限らず、例えば調理キャラクタEであってもよく、さらに他のノンプレーヤキャラクタであってもよい。 Of course, the scope of the present invention is not limited to the embodiment described above. For example, although the present embodiment has been described assuming that the non-player character is designed with a cat as a motif, the non-player character is not limited to a cat. Further, the non-player character given to another hunter C is not limited to the Otomo character F , but may be a cooking character E , for example, or may be another non-player character.
また、上記実施形態では、付与先のハンターに特典が与えられる条件として、オトモ回数が所定回数以上であることを挙げたが、特典が与えられる条件としてはこれに限らず、例えば「なつき度」、「レベル」あるいは「戦闘経験値」等が所定値以上であることとしてもよい。 Further, in the above embodiment, the condition that the privilege is given to the grantee hunter is described as the number of Otomo being a predetermined number or more. However, the condition that the privilege is given is not limited to this, for example, “degree of nagging” The “level” or “combat experience value” may be a predetermined value or more.
また、上記実施形態では、ハンターと、ノンプレーヤキャラクタとが登場し、ハンターがノンプレーヤキャラクタを他のハンターに付与し、付与したノンプレーヤキャラクタが育成されたことによりハンターが特典を付与されるゲームについて説明したが、これに代えて、プレーヤが所定のキャラクタ(分身となるキャラクタであってよいしノンプレーヤキャラクタであってもよい。)を他のプレーヤに付与し、付与したキャラクタが育成されたことに基づいて、プレーヤ自身がゲーム上の所定の特典を付与されるゲームとしてもよい。 In the above-described embodiment, a game in which a hunter and a non-player character appear, the hunter grants the non-player character to another hunter, and the hunter is given a privilege when the given non-player character is nurtured. However, instead of this, the player gives a predetermined character (which may be a substitute character or a non-player character) to another player, and the given character is nurtured. Based on this, the game may be such that the player himself is given a predetermined privilege on the game.
また、本実施形態では、発明が適用されるゲームとしてハンティングアクションゲームについて説明したが、適用されるゲームはこれに限定されるものではなく、他のアクションゲームやロールプレーイングゲームやレーシングゲームや格闘ゲームにも適用するようにしてもよい。 In the present embodiment, the hunting action game has been described as a game to which the invention is applied. However, the applied game is not limited to this, and other action games, role-playing games, racing games, fighting games, and the like You may make it apply also to a game.
また、上記実施形態では、無線LANによって相互にネットワークを構成した複数のゲーム装置1同士で通信が行われる場合について説明したが、この構成に代えて、インターネット等の通信回線を介して複数のゲーム装置1が例えばゲームサーバに接続された構成とされてもよい。この場合、ゲーム装置1としては、通信回線を介してゲームサーバと通信可能な機能を備えた、例えば家庭用テレビゲーム機やオンラインゲームのゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等が採用される。また、上記実施形態では、ネットワークを構成するゲーム装置1の台数を4台として説明したが、その台数は4台に限られず、2台以上の任意の台数でネットワークを構成することができる。
Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where communication was performed between the some
1 ゲーム装置
2 CPU
3 描画データ生成プロセッサ
4 RAM
5 ROM
6 描画処理プロセッサ
7 VRAM
9 表示部
10 音声処理プロセッサ
11 アンプ
12 スピーカ
13 操作部
14 メディアドライブユニット
15 無線LANモジュール
17 ゲームメディア
A ハンター
C 他のハンター
D モンスター
E 調理キャラクタ
F オトモキャラクタ
P1〜P7 プレーヤ
1 game machine 2 CPU
3 drawing
5 ROM
6 Drawing
9
Claims (7)
ゲームの進行によって属性情報を変化させることが可能な複数のキャラクタをゲーム空間に登場させ、ゲーム空間上で指令又はプレーヤにより選択されたクエストを達成するゲームの進行を制御するとともに、第2のゲーム装置と通信可能に接続される第1のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記第2のゲーム装置のプレーヤによって操作される他のプレーヤキャラクタが前記第2のゲーム装置のゲーム空間で実行されるクエストに帯同するノンプレーヤキャラクタを前記第2のゲーム装置のゲーム空間に登場させるべく、前記コンピュータの前記ゲーム空間に登場する複数のキャラクタのうちいずれかのノンプレーヤキャラクタの属性情報を前記第2のゲーム装置に送信する送信手段と、
前記送信手段で送信した前記属性情報を前記第2のゲーム装置から受信する受信手段と、
前記受信手段で前記属性情報を受信したときに、前記第2のゲーム装置でのゲームの進行によってその属性情報が前記送信手段で前記第2のゲーム装置に送信したときの状態から変化しているか否か、を判別する判別手段と、
前記判別手段で前記属性情報が変化していると判別された際、前記複数のキャラクタの能力のうち少なくとも一つを変化させることができる所定のアイテムを当該キャラクタに付与するアイテム付与手段と、
して機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。 Computer
A plurality of characters whose attribute information can be changed according to the progress of the game appear in the game space, control the progress of the game to achieve the quest selected by the command or the player in the game space, and the second game A game program for functioning as a first game device communicably connected to a device,
The computer,
Another player character operated by the player of the second game device causes a non-player character associated with a quest executed in the game space of the second game device to appear in the game space of the second game device. Therefore, transmission means for transmitting attribute information of any non-player character among the plurality of characters appearing in the game space of the computer to the second game device;
Receiving means for receiving the attribute information transmitted by the transmitting means from the second game device;
When the attribute information is received by the receiving means, whether the attribute information has changed from the state when the attribute information is transmitted to the second game apparatus by the transmitting means by the progress of the game on the second game apparatus Determining means for determining whether or not,
An item granting unit for granting a predetermined item that can change at least one of the abilities of the plurality of characters to the character when the discrimination means determines that the attribute information has changed;
A game program characterized by being made to function.
前記コンピュータのプレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタと前記他のプレーヤキャラクタとが共に前記ゲーム空間上の特定場所に存在しているときに実行される、請求項1に記載のゲームプログラム。 The attribute information transmission processing by the transmission means and the attribute information reception processing by the reception means are:
The game program according to claim 1, which is executed when a player character operated by a player of the computer and the other player character are both present at a specific location in the game space.
前記アイテム付与手段は、
前記受信手段で受信した前記ノンプレーヤキャラクタの識別情報を前記送信手段で送信したときの前記ノンプレーヤキャラクタの識別情報と照合し、両識別情報が一致する場合に、前記アイテムを前記キャラクタに付与する、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 The attribute information of the plurality of characters includes identification information of the plurality of characters,
The item granting means
The identification information of the non-player character received by the receiving means is collated with the identification information of the non-player character when transmitted by the transmitting means, and if both the identification information match, the item is given to the character The game program according to claim 1 or 2.
前記アイテム付与御手段は、
前記第2のゲーム装置での前記ゲームの進行によって前記属性情報の数値化されたものが所定値に達しているときに、前記アイテムを前記キャラクタに付与する、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームプログラム。 Wherein the attribute information of the non-player characters are included those obtained by quantifying with respect to the operation of the non-player character on the game space,
The item granting means is
4. The item according to claim 1, wherein the item is given to the character when the attribute information digitized by the progress of the game on the second game device reaches a predetermined value. 5. The described game program.
前記アイテム付与手段は、前記帯同回数が前記第2のゲーム装置での前記ゲームの進行によって変化していると、前記アイテムを前記キャラクタに付与する、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲームプログラム。 Wherein the attribute information of the non-player character, contains the laden number to another player character of the non-player characters,
The game according to any one of claims 1 to 4, wherein the item granting unit grants the item to the character when the number of times of the band has changed due to the progress of the game on the second game device. program.
前記アイテム付与手段は、前記帯同結果が所定の条件を満たしていると、前記アイテムを前記キャラクタに付与する、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲームプログラム。 Wherein the attribute information of the non-player character, entrained results in the progress of the game in the second game device of the non-player characters are included,
The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the item granting unit grants the item to the character when the result of the band association satisfies a predetermined condition.
前記第1,第2のゲーム装置は、ゲームの進行によって属性情報を変化させることが可能な複数のキャラクタをゲーム空間に登場させ、ゲーム空間上で指令又はプレーヤにより選択されたクエストを達成するゲームの進行を制御するものであり、The first and second game devices have a plurality of characters whose attribute information can be changed as the game progresses appear in the game space, and achieve a quest selected by the command or the player in the game space Is to control the progress of
前記第1のゲーム装置は、The first game device includes:
前記ゲーム空間に登場する複数のキャラクタのうちいずれかのノンプレーヤキャラクタの属性情報を前記第2のゲーム装置に送信する第1の送信手段と、First transmission means for transmitting attribute information of any non-player character of the plurality of characters appearing in the game space to the second game device;
前記第1の送信手段で送信した前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報を前記第2のゲーム装置から受信する第1の受信手段と、First receiving means for receiving attribute information of the non-player character transmitted by the first transmitting means from the second game device;
前記第1の受信手段で受信した前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報を受信したときに、前記第2のゲーム装置でのゲームの進行によってその属性情報が前記第1の送信手段で前記第2のゲーム装置に送信したときの状態から変化しているか否か、を判別する判別手段と、When the attribute information of the non-player character received by the first receiving means is received, the attribute information is transmitted to the second game by the first transmitting means according to the progress of the game on the second game device. A discriminating means for discriminating whether or not there is a change from the state at the time of transmission to the device;
前記判別手段で前記属性情報が変化していると判別された際、前記複数のキャラクタの能力のうち少なくとも一つを変化させることができる所定のアイテムを当該キャラクタに付与するアイテム付与手段と、を備えており、An item granting unit for granting to the character a predetermined item that can change at least one of the abilities of the plurality of characters when the discrimination means determines that the attribute information has changed. Has
前記第2のゲーム装置は、The second game device includes:
前記第1の送信手段から送信される前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報を受信する第2の受信手段と、Second receiving means for receiving attribute information of the non-player character transmitted from the first transmitting means;
前記第2の受信手段で受信した属性情報に基づいて、前記第2のゲーム装置のゲーム空間上に前記ノンプレーヤキャラクタを登場させ、所定のプログラムによって前記第2のゲーム装置のプレーヤにより制御される第2のプレーヤキャラクタが当該ノンプレーヤキャラクタを前記第2のゲーム装置のゲーム空間で実行されるクエストに帯同するように制御するノンプレーヤキャラクタ制御手段と、Based on the attribute information received by the second receiving means, the non-player character appears in the game space of the second game device and is controlled by the player of the second game device by a predetermined program. Non-player character control means for controlling the second player character so that the non-player character is associated with a quest executed in the game space of the second game device;
前記第2のプレーヤキャラクタが前記ノンプレーヤキャラクタを帯同したゲームの進行によって前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報を変化させる属性情報変化手段と、Attribute information changing means for changing attribute information of the non-player character according to the progress of the game in which the second player character is associated with the non-player character;
前記ノンプレーヤキャラクタの属性情報を前記第1のゲーム装置に送信する第2の送信手段と、を備えているSecond transmission means for transmitting attribute information of the non-player character to the first game device.
ことを特徴とする、ゲームシステム。A game system characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007296775A JP5378674B2 (en) | 2007-11-15 | 2007-11-15 | Game program and game system |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007296775A JP5378674B2 (en) | 2007-11-15 | 2007-11-15 | Game program and game system |
Related Child Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010285530A Division JP5228032B2 (en) | 2010-12-22 | 2010-12-22 | Game program |
JP2011152702A Division JP5372077B2 (en) | 2011-07-11 | 2011-07-11 | Game program and game system |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009119049A JP2009119049A (en) | 2009-06-04 |
JP2009119049A5 JP2009119049A5 (en) | 2011-02-24 |
JP5378674B2 true JP5378674B2 (en) | 2013-12-25 |
Family
ID=40811878
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007296775A Active JP5378674B2 (en) | 2007-11-15 | 2007-11-15 | Game program and game system |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5378674B2 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017064086A (en) * | 2015-09-30 | 2017-04-06 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game system, game control device, and program |
Families Citing this family (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5102868B2 (en) * | 2010-09-09 | 2012-12-19 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game system |
JP5416074B2 (en) * | 2010-11-30 | 2014-02-12 | 株式会社カプコン | GAME PROGRAM AND GAME DEVICE |
JP5372077B2 (en) * | 2011-07-11 | 2013-12-18 | 株式会社カプコン | Game program and game system |
JP5222983B2 (en) * | 2011-08-24 | 2013-06-26 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME PROVIDING DEVICE, GAME PROVIDING PROGRAM, AND GAME PROVIDING METHOD |
JP5357230B2 (en) * | 2011-09-14 | 2013-12-04 | 株式会社バンダイナムコゲームス | PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE |
JP5806652B2 (en) * | 2012-09-11 | 2015-11-10 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game system, item management device, and program |
JP6286198B2 (en) * | 2013-11-29 | 2018-02-28 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Program and game system |
JP6403744B2 (en) * | 2016-11-24 | 2018-10-10 | 株式会社スクウェア・エニックス | Game system |
JP6759495B2 (en) * | 2018-07-13 | 2020-09-23 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game systems, game controls, and programs |
JP6781849B1 (en) | 2018-11-28 | 2020-11-04 | 株式会社スクウェア・エニックス | Game programs, computer devices, and game control methods |
JP7225181B2 (en) * | 2020-10-16 | 2023-02-20 | 株式会社スクウェア・エニックス | Game program, computer device, and game control method |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4283397B2 (en) * | 1999-08-26 | 2009-06-24 | 任天堂株式会社 | Communication game system, game machine, and information storage medium |
JP2001129257A (en) * | 1999-11-05 | 2001-05-15 | Snk Corp | Game system, game machine and external storage medium |
JP2002233668A (en) * | 2001-02-13 | 2002-08-20 | Square Co Ltd | Character lend/rent realizing game program, recording medium recording character lend/rent realizing game program, character lend/rent realizing method, and character lend/rent realizing system |
JP4886114B2 (en) * | 2001-02-22 | 2012-02-29 | 株式会社バンダイナムコゲームス | Program, information storage medium, game system, and server system |
JP4987270B2 (en) * | 2005-08-30 | 2012-07-25 | 株式会社カプコン | GAME DEVICE AND GAME PROGRAM |
-
2007
- 2007-11-15 JP JP2007296775A patent/JP5378674B2/en active Active
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017064086A (en) * | 2015-09-30 | 2017-04-06 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game system, game control device, and program |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2009119049A (en) | 2009-06-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5378674B2 (en) | Game program and game system | |
JP2009119049A5 (en) | ||
US11471754B2 (en) | Game program, method for controlling computer, and computer | |
JP5715615B2 (en) | GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM | |
JP2007061253A (en) | Video game device, game system, game program and recording medium | |
JP2009089956A (en) | Video game apparatus, game advancing method, program, and recording medium | |
JP5372077B2 (en) | Game program and game system | |
JP2020018633A (en) | Game program, method, and information processing device | |
JP2021115397A (en) | Information processing system, information processing program, information processing device, and information processing method | |
JP5201959B2 (en) | Game program and game system to which the game program is applied | |
JP7498157B2 (en) | PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS | |
JP7290841B2 (en) | game program, game device, game system | |
JP2021049222A (en) | Game program and game system | |
JP7500010B2 (en) | Information processing system, information processing device, information processing program, and information processing method | |
JP2009125329A5 (en) | ||
JP5228032B2 (en) | Game program | |
JP2021083918A (en) | Server system, game system, and program | |
JP7359347B2 (en) | Game programs, computer control methods and computers | |
JP2015180271A (en) | Video game device, game progressing method, server device, and video game processing program | |
JP6751541B2 (en) | Game programs, computer control methods and computers | |
JP2015128668A (en) | Game control device, game control method, program, and game system | |
JP7445934B2 (en) | Game program, game system, terminal device, and game program execution method | |
JP7343125B2 (en) | Programs, information processing devices, and game systems | |
JP7184944B2 (en) | Program and control method | |
JP7274088B2 (en) | Game system and game program |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20101110 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110107 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20110107 |
|
A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20110131 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110510 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110711 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20111004 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20111205 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20120327 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20120627 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20120705 |
|
A912 | Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20120907 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20130828 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20130926 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5378674 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |