JP2020018633A - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

To provide a game program capable of improving a user's motivation to acquire or use an item.SOLUTION: A game program causes a processor to execute a step for selecting any of first quests on the basis of user operation to give the selected request to a user, a step for causing any of the first quests owned by the user to progress on the basis of operation using a first game medium representing a character with which any of second game media owned by the user is associated, a step for executing first game processing for satisfying at least a portion of a condition for causing the user to own a second game medium associated with a first quest when an achievement condition of the first quest is satisfied, and a step S405 for allowing a second game medium associated with a first quest selectable in a step for storing the first quest to cause a second quest progressing in association with the first game medium to progress on the basis of the user operation.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing device.

アイテムを用いてプレイするゲームが広く知られている。例えば、特許文献1には、自身が所有するアイテム又は他のユーザから借用したアイテムを用いてプレイするゲームが記載されている。   Games played using items are widely known. For example, Patent Literature 1 describes a game played using an item owned by the user or an item borrowed from another user.

特開2018−42990号公報(2018年3月22日公開)Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-42990 (released on March 22, 2018)

キャラクタに装備するためのアイテム又はそのようなアイテムを取得するための素材が、報酬として付与されるクエストを入手してプレイするゲームがある。このようなゲームでは、例えば未所有のアイテムを取得することに対するユーザの動機づけ、所有していても強化したり装備したりするなどの利用をしていないアイテムを利用することに対するユーザの動機付けをさらに向上させる余地がある。   There is a game in which an item for equipping a character or a material for obtaining such an item is obtained and played as a quest given as a reward. In such a game, for example, a user's motivation to acquire an unowned item, and a user's motivation to use an item that the user owns but does not use, such as enhancing or equipping. There is room for further improvement.

本開示の一態様は、アイテムの取得または利用に対するユーザの動機付けを向上させることを目的とする。   One aspect of the present disclosure aims to improve user motivation for obtaining or using items.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。メモリは、ゲームプログラムに基づくゲームにおいてユーザによって操作されるキャラクタを表す第1ゲーム媒体と、ゲームにおいて利用可能な第2ゲーム媒体のうちユーザによって保有される第2ゲーム媒体とを記憶し、第2ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体に関連付けられることでゲームプログラムに基づくゲームを有利に進める効果を奏するものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に基づいて第1クエストの何れかを選択する処理を実行し、選択した第1クエストを、ユーザによって保有される第1クエストとしてメモリに記憶させるステップと、第1ゲーム媒体に、ユーザによって保有される第2ゲーム媒体の何れかを関連付け、当該第1ゲーム媒体を用いるユーザの操作に基づいて、ユーザによって保有される第1クエストの何れかを進行させるステップと、第1クエストを進行させるステップにおけるユーザの操作に基づいて、当該第1クエストに設定された達成条件が満たされると、ゲームにおいて利用可能な第2ゲーム媒体のうち当該第1クエストに関連付けられた第2ゲーム媒体を、ユーザに保有させるための条件の少なくとも一部を満たすための第1ゲーム処理を実行するステップと、第1クエストを記憶させるステップにおいて選択され得る第1クエストに関連付けられた第2ゲーム媒体が、第1ゲーム媒体に関連付けられて進行する第2クエストを、当該第1ゲーム媒体を用いるユーザの操作に基づいて進行させるステップと、を実行させる。上記の構成によれば、ユーザは、第2ゲーム媒体を保有していなくても、第1ゲーム媒体に当該第2ゲーム媒体を関連付けて試用できる。したがって、所有していない第2ゲーム媒体を取得することに対するユーザの動機付けが向上する。   A game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor and a memory. The memory stores a first game medium representing a character operated by a user in a game based on the game program, and a second game medium held by the user among second game media available in the game, The game medium has an effect of advantageously promoting the game based on the game program by being associated with the first game medium. The game program causes the processor to execute a process of selecting one of the first quests based on a user operation, and store the selected first quest in a memory as a first quest held by the user; Associating any one of the second game contents held by the user with the first game medium, and proceeding any one of the first quests held by the user based on an operation of the user using the first game medium When the achievement condition set in the first quest is satisfied based on the user's operation in the step of proceeding the first quest, the first quest is associated with the first quest among the second game media available in the game. The first game for satisfying at least a part of the condition for allowing the user to retain the second game medium The second game content associated with the first quest, which can be selected in the step of executing the process and the step of storing the first quest, is changed to a second quest progressing in association with the first game content. And a step of proceeding based on an operation of a user using the medium. According to the above configuration, even if the user does not have the second game medium, the user can associate the second game medium with the first game medium and try it. Therefore, the motivation of the user for acquiring the second game content not owned by the user is improved.

本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。   A method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor and a memory executes a game program. The method includes a processor performing each of the steps described above.

本開示に係る情報処理装置は、上述したゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている。   An information processing device according to the present disclosure includes a storage unit that stores the above-described game program, and a control unit that controls an operation of the information processing device by executing the game program.

本開示の一態様によれば、アイテムの取得または利用に対するユーザの動機付けを向上させる効果を奏する。   Advantageous Effects of Invention According to one aspect of the present disclosure, there is an effect of improving motivation of a user for acquiring or using an item.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system. サーバの機能的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of a server. ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of a user terminal. ゲームシステムの提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。It is a figure which shows the progress of the game which the game system provides, and the transition example of a game space. 準備空間を描画した表示画面例を示す図である。It is a figure showing the example of a display screen which drawn the preparation space. 戦闘空間を描画した表示画面例を示す図である。It is a figure showing the example of the display screen which drawn the battle space. 共闘戦闘空間を描画した表示画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display screen which rendered the joint battle space. 共闘戦闘に関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of a process regarding a joint battle. 共闘戦闘をプレイする権利を登録する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process which registers the right to play a joint battle. 抽選に参加して、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作入力について説明する表示画面例である。It is an example of a display screen explaining an operation input for participating in a lottery and acquiring a right to play a joint battle. ユーザが共闘戦闘を開始するための操作入力について説明する表示画面例である。It is an example of a display screen explaining an operation input for a user to start a joint battle. 討伐が完了した場合に付与される報酬を表す表示画面例を示す図である。It is a figure showing the example of a display screen showing the reward given when subjugation is completed. 試用クエストに関する処理の流れの概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the flow of a process regarding a trial quest. 試用クエストを進行させる処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process which advances a trial quest. 試用クエストの一覧を表すゲーム画面の一例である。It is an example of a game screen showing a list of trial quests. 試用クエストに関する情報を表すゲーム画面の一例である。It is an example of a game screen showing information about a trial quest. 試用クエストを進行させるゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen which advances a trial quest. 試用クエストの結果を表すゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen showing the result of the trial quest. 試用クエストの結果を表すゲーム画面から遷移した抽選画面の一例である。It is an example of the lottery screen changed from the game screen showing the result of the trial quest.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is indicated by the appended claims, and it is intended that the present invention includes all modifications within the scope and meaning equivalent to the appended claims. You. In the following description, the same elements will be denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, without redundant description.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2. The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of the mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Can be

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。   The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. And These components of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input / output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the main body of the user terminal 100 can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation on the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measurement sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   It is desirable that the user terminal 100 allows a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as a user name or a login ID via the controller 1020 at the start of a game, for example. This allows the user terminal 100 to associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user holds each controller 1020 without communicating with another device such as the server 200 via the network 2 and the one user terminal 100. Can realize multiplayer. In addition, since the user terminals 100 communicate with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection without passing through the server 200), multi-play is locally realized by a plurality of user terminals 100. You can also. When the above-mentioned multi-play is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. When the above-mentioned multiplay is locally realized by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   The user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multi-play is realized locally. For example, information indicating a play result such as a score or a win or loss in a certain game may be transmitted to the server 200 in association with user identification information.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected via a wire via the connection unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As illustrated in FIG. 1, the user terminal 100 may receive the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Thereby, the user terminal 100 can read the program and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may read the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11 May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100 and performs an input operation based on the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. You. More specifically, when a user's hand is detected from an image captured by the camera 17, the user terminal 100 transmits a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image to a user's input operation. And accept it. Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 specifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit includes the communication IF 13, the user terminal 100 specifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as a user input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and expands the program in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and expands the program in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are configured by storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a working area to the processor 10 by temporarily storing programs and various data read from a storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 operates according to the program. The memory 21 provides a working area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from a storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 operates according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing a game on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of the user terminal 100 and the server 200. The game realized by the cooperation between the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on a browser started on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in cooperation with a plurality of user terminals 100. Further, the various data includes game-related data such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The storage 12 and the storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input and an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input and output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, or the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input and an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 includes, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input on the input surface, and inputs information indicating the position. It has the function of transmitting as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any type such as a capacitance type or a resistive type.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify a holding posture of the user terminal 100 from an output of the sensor and perform a process according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held vertically, the processor 10 may perform a vertical screen display that displays a vertically long image on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held in the horizontal direction, a horizontal screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit. As described above, the processor 10 may be capable of switching between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light from a lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures a distance to a measurement target. The distance measurement sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light, and a light receiving element that receives the light. The distance measurement sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected on the measurement object. The distance measuring sensor 18 may include a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result of detecting the object 1010 near the user terminal 100 using the camera 17 and the distance measurement sensor 18 as a user input operation will be further described. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side surface of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided near the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, an illumination device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like may be provided in the camera 17. Thereby, the detection accuracy of the object based on the image captured by the camera 17 can be further improved regardless of whether the object is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform, for example, one or more of the following processes (1) to (5) on the image captured by the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on an image captured by the camera 17 to specify whether or not the user's hand is included in the captured image. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as an analysis technique adopted in the above-described image recognition processing. (2) The processor 10 detects the gesture of the user from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extending fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further specifies a gesture performed by the user based on the specified number of fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has performed the “par” gesture. Further, when the number of fingers is 0 (the finger is not detected), the processor 10 determines that the user has performed the gesture of “goo”. Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has performed the gesture of “choking”. (3) The processor 10 performs an image recognition process on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is standing up with only the index finger or the user's finger has made a fluttering movement. . (4) The processor 10 determines an object 1010 (such as a user's hand) near the user terminal 100 based on at least one of an image recognition result of an image captured by the camera 17 and an output value of the distance measurement sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near (for example, a distance less than a predetermined value) the user terminal 100 or far (for example, a predetermined value) depending on the shape of the user's hand specified from the image captured by the camera 17. At the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or away from the user terminal 100. (5) If it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed in a state where the user's hand has been detected based on an image recognition result of an image captured by the camera 17 or the like, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is not detected or detected by the distance measurement sensor 18 having a higher directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user is waving the hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   As described above, the processor 10 determines whether or not the user is holding the hand (the gesture of “goo” or another gesture (for example, “par”) based on the image recognition of the image captured by the camera 17. ) Is detected. Further, the processor 10 detects the shape of the user's hand and how the user moves the hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is moving his / her hand toward or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in accordance with the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining a state in which the mouse is clicked and pressed down, or maintaining a state in which the touch panel is touched after a touch-down operation is performed. Further, when the user further moves his hand in a state where the user's gesture “goo” is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). You can also recognize. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture in which the user flips a finger based on the detection result of the user's hand based on the image captured by the camera 17, the user terminal 100 clicks the gesture with a mouse or taps the touch panel. May be recognized as an operation corresponding to.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ゲームにおいてプレイ可能なイベントをユーザに付与するゲームを実行するシステムである。ここで、プレイ可能なイベントの付与とは、イベントをプレイする権利を表す権利アイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶することである。
<Game Overview>
The game system 1 is a system that executes a game for giving a playable event to a user in the game. Here, the assignment of a playable event means that a right item indicating a right to play an event is stored in a memory in association with a user.

本実施形態では、ゲームシステム1は、ユーザによって操作される操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させるゲームを実行するシステムである例について説明する。また、この場合に、イベントの一例が、共闘戦闘である例について説明する。共闘戦闘とは、操作キャラクタが他のキャラクタと共に、特定の敵キャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)と戦闘することを含む。以降、ユーザに権利アイテムが関連付けられたイベントを、ユーザによって保有される共闘戦闘、とも記載する。なお、共闘戦闘は、本発明における第1クエストの一例に相当する。また、操作キャラクタは、本発明における第1ゲーム媒体の一例に相当する。   In the present embodiment, an example will be described in which the game system 1 is a system that executes a game in which an operation character operated by a user battles with an enemy character. Further, in this case, an example in which an example of the event is a joint battle will be described. The joint battle includes the operation character fighting with a specific enemy character (for example, a boss character) together with another character. Hereinafter, an event in which a right item is associated with a user is also referred to as a joint battle held by the user. Note that the joint battle is an example of the first quest in the present invention. Further, the operation character corresponds to an example of a first game medium in the present invention.

また、ゲームシステム1では、操作キャラクタは、装備アイテムを装備することが可能である。装備アイテムとは、操作キャラクタに装備させることにより、操作キャラクタのパラメータを、ゲームを有利に進めることができるよう変化させることが可能なアイテムである。具体的には、装備アイテムとは、操作キャラクタが共闘戦闘において用いる武器、共闘戦闘において装着する防具等であってもよいが、これらに限られない。なお、装備アイテムは、本発明における第2ゲーム媒体の一例に相当する。   In the game system 1, the operation character can equip the equipment item. The equipment item is an item that can be changed to a parameter of the operating character so that the game can be advantageously advanced by equipping the operating character with the equipment. Specifically, the equipment item may be a weapon used by the operating character in the co-combat battle, an armor worn in the co-combat battle, or the like, but is not limited thereto. Note that the equipment item corresponds to an example of a second game medium in the present invention.

操作キャラクタは、装備アイテムを装備することにより、共闘戦闘を有利に進めることができる。ここで、操作キャラクタが装備することができる装備アイテムは、ユーザによって保有されている必要がある。つまり、ゲームにおいて利用可能な装備アイテムであっても、ユーザによって保有されていない未入手の装備アイテムは、操作キャラクタに装備させることができない。また、操作キャラクタに装備アイテムを装備させることは、本発明において「第1ゲーム媒体に第2ゲーム媒体を関連付ける」ことの一例に相当する。   By equipping the equipment item with the equipment item, the operating character can advantageously advance the joint battle. Here, the equipment items that the operation character can equip need to be held by the user. That is, even if it is an equipment item that can be used in the game, an unacquired equipment item that is not owned by the user cannot be equipped with the operation character. In addition, equipping the operation character with the equipment item corresponds to an example of “associating the first game medium with the second game medium” in the present invention.

また、装備アイテムは、パラメータを有していてもよい。装備アイテムのパラメータは、当該装備アイテムを装備させた操作キャラクタを用いてゲームを有利に進めることができる程度を表す。装備アイテムのパラメータは、ゲームの進行に応じて、ゲームをより有利に進めることができるよう変化する。例えば、装備アイテムのパラメータは、当該装備アイテムを装備させた操作キャラクタを用いて共闘戦闘をプレイすることにより変化してもよい。その他、装備アイテムのパラメータは、ゲームの進行において所定の条件が満たされた場合に変化してもよい。ここでは、パラメータは、数値によって表され、数値が大きいほど、ゲームを有利に進めることができるものとする。   Also, the equipment item may have a parameter. The parameter of the equipment item indicates the degree to which the game can be advantageously advanced using the operation character equipped with the equipment item. The parameters of the equipment item change according to the progress of the game so that the game can be advanced more advantageously. For example, the parameters of the equipment item may be changed by playing a joint battle using the operation character equipped with the equipment item. In addition, the parameters of the equipment item may change when a predetermined condition is satisfied in the progress of the game. Here, the parameter is represented by a numerical value, and the larger the numerical value, the more advantageously the game can be advanced.

また、ゲームシステム1では、装備アイテムを保有するためには、所定条件を満たすことが必要である。所定条件の少なくとも一部は、第1ゲーム処理によって満たされる。第1ゲーム処理とは、共闘戦闘において設定された達成条件が満たされると実行される処理である。   In the game system 1, it is necessary to satisfy a predetermined condition in order to hold the equipment item. At least a part of the predetermined condition is satisfied by the first game process. The first game process is a process executed when an achievement condition set in a joint battle is satisfied.

例えば、所定条件とは、ユーザによって保有される1以上の素材アイテムを消費することであってもよい。この場合、第1ゲーム処理とは、1以上の素材アイテムの少なくとも何れかを付与する処理である。素材アイテムは、本発明における第3ゲーム媒体の一例に相当する。   For example, the predetermined condition may be consuming one or more material items held by the user. In this case, the first game process is a process of giving at least one of one or more material items. The material item corresponds to an example of the third game medium in the present invention.

換言すると、ユーザによって保有される1以上の素材アイテムと引き換えに装備アイテムが生成される。装備アイテムを生成するために必要な1以上の素材アイテムは、装備アイテム毎に定められている。つまり、装備アイテムには、当該装備アイテムを生成するために必要となる1以上の素材アイテムが関連付けられている。   In other words, the equipment item is generated in exchange for one or more material items held by the user. One or more material items required to generate an equipment item are determined for each equipment item. That is, one or more material items required to generate the equipment item are associated with the equipment item.

また、ある装備アイテムを生成するための素材アイテムは、当該装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘において達成条件が満たされると付与される。ここで、ある装備アイテムを生成するために、複数の素材アイテムが必要な場合がある。このような場合、必要な複数の素材アイテムの全てが、当該装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘において1回達成条件が満たされることにより付与されるとは限らない。例えば、当該装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘において1回達成条件が満たされると、必要な複数の素材アイテムの一部が付与されてもよい。この場合、共闘戦闘において達成条件が満たされたときに実行される第1ゲーム処理(素材アイテムの付与)は、装備アイテムを保有するための条件の一部を満たす処理であるといえる。この場合、ユーザは、必要な複数の素材アイテムを全て入手するまで、当該共闘戦闘を複数回プレイして複数回達成条件を満たせばよい。また、同一の装備アイテムが、複数の共闘戦闘に関連付けられている場合もある。この場合、当該複数の共闘戦闘の何れかにおいて達成条件が満たされると、必要な複数の素材アイテムの一部が付与され、他の何れかにおいて達成条件が満たされると、他の一部が付与されてもよい。この場合、ユーザは、当該装備アイテムの生成に必要な複数の素材アイテムを全て入手するまで、複数の共闘戦闘をそれぞれプレイして、達成条件を満たせばよい。   In addition, a material item for generating a certain equipment item is awarded when an achievement condition is satisfied in a joint battle associated with the equipment item. Here, a plurality of material items may be required to generate a certain equipment item. In such a case, all of the necessary plurality of material items are not necessarily provided when the achievement condition is satisfied once in the joint battle associated with the equipment item. For example, if the achievement condition is satisfied once in a joint battle associated with the equipment item, a part of a necessary plurality of material items may be provided. In this case, it can be said that the first game process (material item assignment) executed when the achievement condition is satisfied in the joint battle is a process that satisfies a part of the condition for holding the equipment item. In this case, the user only has to play the joint battle a plurality of times and satisfy the achievement condition a plurality of times until all necessary material items are obtained. Further, the same equipment item may be associated with a plurality of joint battles. In this case, if the achievement condition is satisfied in any of the plurality of joint battles, a part of the necessary plurality of material items is provided, and if the achievement condition is satisfied in any other, another part is provided. May be done. In this case, the user only has to play a plurality of co-combat battles and satisfy the achievement condition until all the plurality of material items necessary for generating the equipment item are obtained.

このように、ゲームシステム1では、共闘戦闘を有利に進めるためには、操作キャラクタに装備させる装備アイテムを入手することが必要である。装備アイテムを入手するために必要となる素材アイテムは、当該素材アイテムが関連付けられた共闘戦闘をプレイして達成条件を満たすことにより入手可能である。そのような素材アイテムが関連付けられた共闘戦闘は、後述する抽選によって入手することにより、プレイ可能となっている。   As described above, in the game system 1, it is necessary to obtain equipment items to be equipped to the operation character in order to advance the cooperative battle advantageously. A material item required to obtain an equipment item can be obtained by playing a joint battle associated with the material item and satisfying the achievement condition. Such a combat battle associated with such a material item is playable by being obtained by lottery described later.

なお、ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。   The game system 1 is not limited to a particular genre, and may be a system for executing games of any genre. For example, games related to sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, action games, etc. Is also good.

また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。   The game system 1 is not limited to a specific play mode, and may be a system for executing a game in any play mode. For example, a single-player game by a single user, a multi-player game by a plurality of users, a multiplayer game in which a plurality of users compete, and a cooperative play game in which a plurality of users cooperate. You may.

<ゲームシステム1の機能的構成>
(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
<Functional Configuration of Game System 1>
(Functional Configuration of Server 200)
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the server 200. The server 200 has a function of providing various user terminals 100 with various data and programs necessary for realizing the game. The server 200 has a function of collecting and managing data relating to the game from each user terminal 100. The server 200 has a function of performing a synchronization process between the plurality of user terminals 100.

なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存すればよい。   In the present embodiment, the server 200 identifies each user and the user terminal 100 with a game account registered in advance. The method for registering an account is not particularly limited. For example, the user terminal 100 or another device such as a personal computer may transmit information necessary for registering the user's account to the server 200 according to the operation of the user. Then, the server 200 may create and store an account for each user based on the received information.

ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1の通信ネットワーク2にログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法およびログインに係る処理については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られたログインの方法およびログインに係る各種処理を行えばよい。   When the user terminal 100 logs in to the communication network 2 of the game system 1 using any account, the server 200 recognizes the logged-in user terminal 100. Note that there is no particular limitation on the method of login and the process related to login. The server 200 and the user terminal 100 may perform a conventionally known login method and various processes related to the login.

サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 by cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。   The storage unit 220 stores various data used by the control unit 210. The storage unit 220 stores a game program 221, game information 222, and user information 223.

ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ゲームプログラム221が実行されるときに参照されるデータである。   The game program 221 is a program for realizing a game. The game information 222 and the user information 223 are data referred to when the game program 221 is executed.

なお、ゲームプログラム221は、サーバ200側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200側で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。   The game program 221 may include, in addition to the game program executed on the server 200 side, a program transmitted to the user terminal 100 and executed on the user terminal 100 side (a game program 121 described later). Alternatively, the storage unit 220 may store both the game program 221 executed on the server 200 side and the program executed on the user terminal side.

ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能な操作キャラクタのオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報222は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報222はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報222は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。   The game information 222 is common information between accounts. The game information 222 may include, for example, information for defining various game spaces. The “game space” is a space in which an object of an operation character that can be operated by a user is arranged. The game information 222 is common among accounts, such as the arrangement position, size, color, shape, etc. of background objects such as trees, rocks, buildings, and the like, and non-player character (NPC) objects arranged in the game space. May include various setting information on the object. The game information 222 may include setting values of various parameters of the non-player character. The game information 222 may include information related to the quest. The game information 222 may include information on a winning probability of a lottery performed in the game space. An achievement condition may be set for each quest. Note that a failure condition may be set in the quest in addition to the achievement condition. Hereinafter, the character object placed in the game space may be simply referred to as “character”.

ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、操作可能なキャラクタ(以下、操作キャラクタと称する)に関する情報、保有資産に関する情報、ゲームの進行度合いを示す情報、およびゲームに含まれる抽選において付与された共闘戦闘(イベント)をプレイする権利の保有状況に関する情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品などが挙げられる。共闘戦闘とは、例えば、ゲーム空間内において操作キャラクタが特定の敵キャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)と戦闘することを含むイベントである。   The user information 223 is information managed for each game account. The user information 223 includes, for example, information regarding an operable character (hereinafter, referred to as an operation character), information regarding a possessed asset, information indicating a degree of progress of the game, and a joint battle (event) given in a lottery included in the game. It may include information on the status of possession of the right to play. Here, examples of the owned assets include, for example, in-game currency, items, character equipment, and the like. The joint battle is, for example, an event including an operation character fighting with a specific enemy character (for example, a boss character) in the game space.

制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。   The control unit 210 controls various processes related to the game by executing the game program 221 stored in the storage unit 220. The control unit 210 functions as the transmission / reception unit 211, the data management unit 213, and the server processing unit 212 by executing the game program 221.

送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。   The transmission / reception unit 211 transmits / receives various data. For example, the transmission / reception unit 211 receives a transmission request of various data and programs from the user terminal 100, a synchronization request for supporting the multi-play function, data for synchronization, and the like, and sends them to the server processing unit 212. For example, the transmission / reception unit 211 transmits various data and programs to the user terminal 100 according to an instruction from the server processing unit 212.

本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ200およびユーザ端末100は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。   In the present embodiment, the “multi-play function” is a function that advances a game in a state where the progress of the game in a plurality of accounts is synchronized. When there are a plurality of accounts logged in to the game system 1, the server 200 and the user terminal 100 of the game system 1 perform various processes for supporting the multiplayer function.

サーバ処理部212は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。   The server processing unit 212 performs various determination processes related to the progress of the game. The server processing unit 212 performs arithmetic processing necessary for providing a game. The server processing unit 212 executes an arithmetic process described in the game program 221 in response to a request from the user terminal 100 or the like.

例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。   For example, the server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete a record of the game information 222 or the user information 223. For example, the server processing unit 212 instructs the transmission / reception unit 211 to transmit various data or programs. For example, when the server processing unit 212 receives a synchronization request and data for synchronization corresponding to the multi-play function from the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211, the synchronization processing unit 214 causes the synchronization processing unit 214 to perform synchronization for supporting the multi-play function. Instructs processing to be performed.

データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。   The data management unit 213 manages various data stored in the storage unit 220 according to an instruction from the server processing unit 212. For example, the data management unit 213 adds, updates, or deletes a record of the game information 222 or the user information 223 according to an instruction from the server processing unit 212.

例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。   For example, the data management unit 213 reads at least one of the game information 222 and the user information 223 from the storage unit 220 according to an instruction from the server processing unit 212, and transmits the read information to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211.

例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100側で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。   For example, the data management unit 213 reads from the storage unit 220 a program of the game program 221 to be executed on the user terminal 100 side according to an instruction from the server processing unit 212 and transmits the program to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. I do.

同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される。   The synchronization processing unit 214 performs a synchronization process corresponding to the multi-play function of the game in accordance with an instruction from the server processing unit 212. The synchronization processing unit 214 synchronizes the user terminals by transmitting some information received from the user terminal 100 corresponding to each account to another user terminal 100. When transmitting some information from the server 200 to the plurality of user terminals 100, the synchronization processing unit 214 transmits the information in synchronization with each user terminal 100. Note that the synchronization processing unit 214 may receive synchronization timing, information to be synchronized, and the like from the server processing unit 212. Thereby, for example, an action in a game caused by an input operation performed on one user terminal 100 is shown in a synchronized manner on another user terminal 100.

(ユーザ端末100の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
(Functional configuration of user terminal 100)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation, and a function as an output device that outputs game images and sounds. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。   The storage unit 120 stores a game program 121, game information 122, and user information 123. The game program 121 is a game program executed on the user terminal 100 side. The game information 122 is data that the control unit 110 refers to when executing the game program 121, and includes the same information as the game information 222 of the server 200. The user information 123 is data relating to the account of the user of the user terminal 100, and includes the same information as the user information 223 of the server 200.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の一部または全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ200に送信する。   The control unit 110 controls the user terminal 100 overall by executing the game program 121 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 defines the game space with reference to the information for defining the game space stored in the game information 122. The control unit 110 transmits and receives various data. For example, the control unit 110 receives various data, programs, data for synchronization to support the multi-play function, and the like from the server 200. For example, the control unit 110 transmits to the server 200 a part or all of the game information 122 or the user information 123 and a request for synchronization for supporting the multiplayer function.

制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、入力操作受付部112、ゲーム進行処理部111、カメラ配置制御部113、表示制御部114、オブジェクト制御部115、および抽選制御部116として機能する。   The control unit 110 functions as an input operation receiving unit 112, a game progress processing unit 111, a camera arrangement control unit 113, a display control unit 114, an object control unit 115, and a lottery control unit 116 according to the description of the game program 121. .

入力操作受付部112は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The input operation receiving unit 112 detects and receives a user's input operation on the input unit 151. The input operation accepting unit 112 determines what input operation has been performed based on the effect of the user on the console via the touch screen 15 and other input / output IFs 14, and transmits the result to each element of the control unit 110. Output.

例えば、入力操作受付部112は、入力部151に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部112は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。入力操作受付部112は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, when an input operation is performed on the input unit 151, the input operation receiving unit 112 detects the coordinates of the input position and the type of operation. For example, the input operation receiving unit 112 detects a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like. When the input that has been continuously detected is interrupted, the input operation receiving unit 112 detects that the contact input from the touch screen 15 has been released.

ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。   The game progress processing unit 111 performs various processes related to the progress of the game. For example, the game progress processing unit 111 interprets the user's instruction content indicated by the coordinates of the input position of the input operation received by the input operation receiving unit 112 and the type of operation. For example, the game progress processing unit 111 performs addition, update, or deletion of the game information 122 or the user information 123. For example, the game progress processing unit 111 performs various determination processes related to the progress of the game.

カメラ配置制御部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部113は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部114に指示する。   The camera arrangement control unit 113 defines a virtual camera for specifying an area to be presented to the user in the game space. The camera arrangement control unit 113 virtually arranges the virtual camera in the game space by defining the position and orientation of the virtual camera in the game space. Further, the camera arrangement control unit 113 instructs the display control unit 114 to create a field of view defined by the virtual camera and an image in which objects arranged in the field of view are drawn.

なお、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部113は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末100で操作キャラクタのオブジェクトであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。ここで、ゲーム空間における動的なオブジェクトには、ゲームプログラム121および221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなど)とユーザによる操作に基づいて動作する操作キャラクタとが含まれる。   Note that the camera arrangement control unit 113 may appropriately determine the position and orientation of the virtual camera for each game space. For example, based on the position and orientation of a specific object, the camera arrangement control unit 113 controls the virtual camera in a certain direction, distance, and angle from the object so that the object appears in the center of the viewing area in the specific direction. It may be arranged. The specific object may be, for example, an object of an operation character on the user terminal 100, a dynamic object indicating another character such as a non-player character, or a building, a tree, a stone, or the like. It may be a static object. Here, the dynamic objects in the game space include characters that operate based on the game programs 121 and 221 (for example, non-player characters and enemy characters) and operation characters that operate based on user operations. .

表示制御部114は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。さらに、表示制御部114は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。   The display control unit 114 causes the display unit 152 to display an image. For example, the display control unit 114 generates an image in which a virtual camera area defined by the camera arrangement control unit 113 in the game space and an object existing in the area are drawn, and causes the display unit 152 to display the image. . Further, the display control unit 114 may draw an object related to a UI (user interface) necessary for various operations of the game, such as an icon, a button, a menu indicating various parameters, etc., on such an image. .

オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。   The object control unit 115 arranges the object in the game space based on the setting information of the object included in the game information 122. The object control unit 115 controls an object arranged in the game space. For example, the object control unit 115 changes the position, orientation, shape, color, and the like of the object in the game space, and causes the object to perform a predetermined series of operations.

抽選制御部116は、ゲーム情報122に格納されている複数の共闘戦闘の中から、抽選に参加する操作キャラクタの能力に応じた難易度の共闘戦闘を決定する。ここで、難易度とは、共闘戦闘に含まれるボスキャラクタとの戦闘に勝利することの困難さの度合いを示す指標である。難易度は、例えば、ボスキャラクタのレベルの高低、討伐すべきボスキャラクタの数などに基づいて設定され得る。なお、抽選制御部116が決定する共闘戦闘毎に当選確率が設定されている。この当選確率は、例えば、ゲーム情報122に含まれている。抽選制御部116は、この当選確率に基づいて、1または複数の共闘戦闘を決定する。抽選制御部116によって決定された共闘戦闘は、ゲーム進行処理部111によって、この操作キャラクタに関連付けてユーザ情報123に登録される。   The lottery control unit 116 determines a cooperative battle with a difficulty level corresponding to the ability of the operating character participating in the lottery from among a plurality of cooperative battles stored in the game information 122. Here, the difficulty level is an index indicating the degree of difficulty in winning the battle with the boss character included in the joint battle. The difficulty level can be set based on, for example, the level of the boss character, the number of boss characters to be defeated, and the like. Note that a winning probability is set for each cooperative battle determined by the lottery control unit 116. This winning probability is included in the game information 122, for example. The lottery control unit 116 determines one or a plurality of joint battles based on the winning probability. The joint battle determined by the lottery control unit 116 is registered in the user information 123 by the game progress processing unit 111 in association with the operation character.

なお、ゲームシステム1は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部をサーバ200が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム1は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。   Note that the game system 1 may be configured so that the server 200 includes at least a part of the functions of the user terminal 100. The game system 1 may be configured such that the user terminal 100 has at least a part of the functions of the server 200. Further, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1 and the hardware may execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game programs 121 and 221 in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and another device.

(ゲームの進行とゲーム空間の遷移)
図4は、ゲームシステム1の提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。
(Game progress and game space transition)
FIG. 4 is a diagram showing the progress of the game provided by the game system 1 and an example of transition of the game space.

制御部110は、ゲームの進行に応じてゲーム空間を遷移する。以下では、準備空間、戦闘空間、および共闘戦闘空間という複数のゲーム空間が規定されている場合を例に挙げて説明する。図4には、準備空間から戦闘空間への遷移t1、戦闘空間から共闘戦闘空間への遷移t2、準備空間から共闘戦闘空間への遷移t3、および共闘戦闘空間から準備空間への遷移t4が示されている。   The control unit 110 changes the game space as the game progresses. Hereinafter, a case where a plurality of game spaces, that is, a preparation space, a battle space, and a joint battle space are defined will be described as an example. FIG. 4 shows a transition t1 from the preparation space to the battle space, a transition t2 from the battle space to the battle space, a transition t3 from the preparation space to the battle space, and a transition t4 from the battle space to the preparation space. Have been.

準備空間は、敵キャラクタが出現しないゲーム空間である。準備空間は、ユーザにクエストの準備を行わせるためのゲーム空間である。制御部110が準備空間においてゲームを進行させているときに、ユーザによりクエストの開始指示を示す入力操作がなされると、制御部110は、ゲーム空間を準備空間から戦闘空間へと遷移させる(遷移t1)。   The preparation space is a game space in which no enemy character appears. The preparation space is a game space for allowing a user to prepare for a quest. When the user performs an input operation indicating a quest start instruction while the control unit 110 is proceeding with the game in the preparation space, the control unit 110 transitions the game space from the preparation space to the battle space (transition). t1).

準備空間は、操作キャラクタによって共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作を受け付けるためのゲーム空間でもある。制御部110が準備空間においてゲームを進行させているときに、入力操作受付部112がユーザによる抽選参加希望の入力操作を受け付けた場合、制御部110は、準備空間から、準備空間に含まれる別のゲーム空間である抽選空間へ遷移させてもよい。   The preparation space is also a game space for accepting an operation for acquiring a right to play a joint battle by the operating character. If the input operation accepting unit 112 accepts an input operation by the user for a lottery participation while the control unit 110 is advancing the game in the preparation space, the control unit 110 switches from the preparation space to another entry included in the preparation space. May be changed to a lottery space which is a game space of the game.

制御部110は、準備空間においてクエストおよび共闘戦闘のゲームクリアに成功した場合等に与えられる報酬の受け取りを行わせてもよい。制御部110は、準備空間において入力操作受付部112がマップ移動操作などの所定の入力操作を受け付けた場合、クエストを開始させないままゲーム空間を戦闘空間に遷移させてもよい。制御部110は、ユーザにより共闘戦闘の開始指示がなされた場合は、ゲーム空間を準備空間から共闘戦闘空間へと遷移させてもよい(遷移t3)。   The control unit 110 may be configured to receive a reward given when the quest and the game of the joint battle are successfully completed in the preparation space. When the input operation receiving unit 112 receives a predetermined input operation such as a map moving operation in the preparation space, the control unit 110 may transition the game space to the battle space without starting the quest. The control unit 110 may cause the game space to transition from the preparation space to the cooperative battle space when the user gives an instruction to start a cooperative battle (transition t3).

戦闘空間は、操作キャラクタと敵キャラクタとが遭遇して戦闘するためのゲーム空間である。操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘については後で詳述する。   The battle space is a game space where an operation character and an enemy character encounter and fight. The battle between the operation character and the enemy character will be described later in detail.

サーバ200は同期処理部214により、またはユーザ端末100からの情報を受信して、所定の条件が満たされたと判定した場合、この条件を満たしたユーザ端末100に、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるよう指示する。この指示を受け、各ユーザ端末100の制御部110は、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させる(遷移t2)。戦闘空間から共闘戦闘空間へ遷移するための所定の条件は、例えば、特定の敵キャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)の出現条件が満たされたことであってもよい。   The server 200 receives information from the synchronization processing unit 214 or from the user terminal 100 and determines that the predetermined condition is satisfied. Instruct to transition to space. In response to this instruction, the control unit 110 of each user terminal 100 changes the game space from the battle space to the co-combat space (transition t2). The predetermined condition for transitioning from the battle space to the joint battle space may be, for example, that the appearance condition of a specific enemy character (for example, a boss character) is satisfied.

共闘戦闘空間は、マルチプレイ機能に対応した戦闘が行われる戦闘空間である。共闘戦闘空間は、1または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタと、特定の敵キャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)とが戦闘するためのゲーム空間である。以降、同一の共闘戦闘空間にオブジェクトとして配置された1または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタをまとめて「味方キャラクタ」と称する。共闘戦闘空間における共闘戦闘において味方キャラクタが敗北したり、勝利したりすると、その戦闘が終了する。共闘戦闘空間における共闘戦闘が終了すると、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間へと遷移させる(遷移t4)。特定の敵キャラクタとの共闘戦闘に勝利した場合、その共闘戦闘に参加した各ユーザは、特定の報酬を獲得し得る。この特定の報酬は、操作キャラクタが装備する装備アイテム、装備アイテムを取得するための素材アイテム、および装備アイテムを強化するための強化アイテム、の少なくとも何れかを含む。特定の報酬は、例えば、準備空間において、共闘戦闘に参加した操作キャラクタごとに付与される。   The joint battle space is a battle space in which a battle corresponding to the multiplayer function is performed. The joint battle space is a game space in which one or a plurality of operation characters and non-player characters and a specific enemy character (for example, a boss character) battle. Hereinafter, one or a plurality of operation characters and non-player characters arranged as objects in the same joint battle space will be collectively referred to as “friend characters”. If the ally character loses or wins in the joint battle in the joint battle space, the battle ends. When the cooperative battle in the cooperative battle space ends, the game space is changed from the cooperative battle space to the preparation space (transition t4). When a user wins a joint battle with a specific enemy character, each user participating in the joint battle may acquire a specific reward. The specific reward includes at least one of an equipment item equipped by the operating character, a material item for acquiring the equipment item, and an enhancement item for enhancing the equipment item. The specific reward is awarded, for example, for each operation character that has participated in the joint battle in the preparation space.

オブジェクト制御部115は共闘戦闘空間に、操作キャラクタと、少なくとも1体のボスキャラクタとを配置する。特定の敵キャラクタと戦闘する味方キャラクタの数は予め定められた数であってもよい。以下では、味方キャラクタの数が4体である場合を例に挙げて説明するが、これは単なる例であり、2体、3体、9体、11体など任意に設定され得る。   The object control unit 115 arranges the operation character and at least one boss character in the joint battle space. The number of friendly characters fighting with a specific enemy character may be a predetermined number. In the following, a case where the number of allied characters is four will be described as an example, but this is merely an example and can be set arbitrarily, such as two, three, nine, or eleven.

本実施形態においてオブジェクト制御部115は、共闘戦闘空間に遷移した際に操作キャラクタが4体未満である場合、味方キャラクタが合計4体となるようにノンプレイヤキャラクタを配置する。すなわち、共闘戦闘空間における共闘戦闘に参加するユーザの操作キャラクタの数が所定数(例えば4体)に満たない場合、オブジェクト制御部115は、不足分を、ゲームプログラム121および221に基づいて動作するノンプレイヤキャラクタで補う。   In this embodiment, the object control unit 115 arranges the non-player characters such that the total number of the ally characters is four when the number of the operated characters is less than four when the character transits to the joint battle space. That is, when the number of operation characters of the user participating in the cooperative battle in the cooperative battle space is less than a predetermined number (for example, four), the object control unit 115 operates the shortage based on the game programs 121 and 221. Supplement with non-player characters.

共闘戦闘空間は戦闘空間と同じゲーム空間であってもよい。換言すると、制御部110は、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させるのではなく、戦闘空間において仮想カメラのカメラワークと、UI表示とを共闘戦闘空間としてのカメラワークおよびUI表示に変更することで、共闘戦闘空間を実現してもよい。   The joint battle space may be the same game space as the battle space. In other words, the control unit 110 does not transition the game space from the battle space to the cooperative battle space, but converts the camera work of the virtual camera and the UI display in the battle space into the camera work and the UI display as the cooperative battle space. By changing, a joint battle space may be realized.

ゲーム進行処理部111が、味方キャラクタがボスキャラクタの討伐に成功したと判定した場合、制御部110は、ゲーム空間を共闘戦闘空間から戦闘空間または準備空間へと遷移させる。なお、制御部110は、ゲーム進行処理部111がボスキャラクタの討伐に成功したと判定してから一定時間が経過した後に、ゲーム空間を戦闘空間または準備空間へと遷移させてもよい。制御部110は共闘戦闘空間においてゲームを進行させているときにマップ移動など所定の移動動作を受け付けた場合、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間あるいは戦闘空間に遷移させるようにしてもよい。   When the game progress processing unit 111 determines that the ally character has successfully defeated the boss character, the control unit 110 transitions the game space from the co-combat space to the battle space or the preparation space. Note that the control unit 110 may transition the game space to the battle space or the preparation space after a predetermined time has elapsed after the game progress processing unit 111 determines that the boss character has been successfully defeated. When a predetermined moving operation such as a map movement is received while the game is progressing in the co-combat space, the control unit 110 may change the game space from the co-combat space to the preparation space or the combat space.

本実施形態では、各ユーザ端末100はサーバ200と協働することで、マルチプレイ機能に対応するためのゲームの処理を行う。ユーザ端末100の制御部110が規定するゲーム空間には、そのユーザ端末100からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタと、他のユーザ端末100からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタとが配置され得る。以下では、図1〜図3を参照しつつ、ゲーム空間の遷移に関するいくつかの処理例について具体的に説明する。   In the present embodiment, each user terminal 100 cooperates with the server 200 to perform a game process for supporting the multiplayer function. In the game space defined by the control unit 110 of the user terminal 100, an operation character corresponding to an account logged in from the user terminal 100 and an operation character corresponding to an account logged in from another user terminal 100 can be arranged. Hereinafter, some processing examples regarding the transition of the game space will be specifically described with reference to FIGS.

オブジェクト制御部115は、制御部110が規定したゲーム空間に操作キャラクタを含む各種オブジェクトを配置する。ユーザにより入力操作がなされると、オブジェクト制御部115は入力操作に応じて操作キャラクタを随時動かす。これにより、制御部110は操作キャラクタを介しユーザにゲーム空間内を探索させることができる。   The object control unit 115 arranges various objects including an operation character in the game space defined by the control unit 110. When an input operation is performed by the user, the object control unit 115 moves the operation character as needed in accordance with the input operation. Thereby, the control unit 110 can cause the user to search in the game space via the operation character.

サーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させる指示を送信する際、1または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタを所定の条件に基づき、敵キャラクタと戦闘するグループとしてまとめてもよい。例えば、サーバ200は、レベルが高い操作キャラクタから順に4体の操作キャラクタを、敵キャラクタと戦闘するグループとしてまとめてもよい。サーバ200は、グループ毎に識別番号(識別No)を割り当ててもよい。同期処理部214は、グループに含まれるすべての操作キャラクタが同一の共闘戦闘空間に遷移するように、操作キャラクタを操作するために用いられる各ユーザ端末100に指示を送信する。   When transmitting an instruction to transition the game space to the co-combat space to each user terminal 100, the server 200 collects one or more operation characters and non-player characters as a group that fights with the enemy character based on predetermined conditions. Is also good. For example, the server 200 may group the four operation characters in order from the operation character with the highest level as a group that fights with the enemy character. The server 200 may assign an identification number (identification number) for each group. The synchronization processing unit 214 transmits an instruction to each user terminal 100 used for operating the operation characters so that all the operation characters included in the group transit to the same cooperative battle space.

サーバ処理部212は、戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるための所定の条件が満たされたか否かの判定を行う。例えば、サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの同期に係る情報から、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かを判定すればよい。ここで、同期に係る情報とは、操作キャラクタが配置されている戦闘空間を一意に示す識別子や、戦闘空間における操作キャラクタの位置、ユーザ端末100の制御部110がゲーム空間を戦闘空間に遷移させてからの経過時間などである。   The server processing unit 212 determines whether a predetermined condition for transitioning from the battle space to the joint battle space is satisfied. For example, the server processing unit 212 may determine whether or not a predetermined condition has been satisfied in the battle space, based on information related to synchronization from the user terminal 100. Here, the information relating to the synchronization includes an identifier that uniquely indicates a battle space in which the operation character is arranged, a position of the operation character in the battle space, and a control unit 110 of the user terminal 100 that causes the game space to transition to the battle space. This is the time that has passed since then.

なお、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かの判定は、ユーザ端末100のゲーム進行処理部111が行ってもよい。この場合、制御部110は判定結果を示す情報をサーバ200に送信する。   The determination as to whether or not the predetermined condition has been satisfied in the battle space may be performed by the game progress processing unit 111 of the user terminal 100. In this case, control unit 110 transmits information indicating the determination result to server 200.

同期処理部214は、同じ共闘戦闘空間に遷移させるユーザ端末100の最大数、すなわち共闘戦闘空間における味方キャラクタの最大数を制限してもよい。最大数を示す情報はゲーム情報122および222の少なくともいずれかに含まれる。   The synchronization processing unit 214 may limit the maximum number of the user terminals 100 that make a transition to the same joint battle space, that is, the maximum number of friendly characters in the joint battle space. Information indicating the maximum number is included in at least one of the game information 122 and 222.

オブジェクト制御部115は、サーバ200からの指示とゲーム情報122とを参照し、味方キャラクタの最大数に応じて、共闘戦闘空間に操作キャラクタを配置する。オブジェクト制御部115は、共闘戦闘空間に遷移した際に味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけノンプレイヤキャラクタを配置してもよい。   The object control unit 115 refers to the instruction from the server 200 and the game information 122, and arranges the operation characters in the joint battle space according to the maximum number of friendly characters. If the number of friendly characters is less than the maximum number when transitioning to the joint battle space, the object control unit 115 may arrange the non-player characters by the number insufficient for the maximum number.

(操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘)
戦闘空間および共闘戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザの操作キャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。なお、戦闘に係る各種処理や表示は、戦闘空間における敵キャラクタとの戦闘と、共闘戦闘空間におけるボスキャラクタとの戦闘とで共通であるから、以下では敵キャラクタとの戦闘について説明する。
(Battle between the operation character and the enemy character)
The battle in the battle space and the cooperative battle space will be described in detail. In the “battle” in the game according to the present embodiment, the operation character of the user and the other user and the enemy character perform an attack operation with each other. Since various processes and displays related to the battle are common to the battle with the enemy character in the battle space and the battle with the boss character in the co-combat battle space, the battle with the enemy character will be described below.

操作キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を含む各種パラメータ(例えば攻撃力、防御力など)の値が設定されている。操作キャラクタのパラメータの設定値はユーザ情報123に含まれ、敵キャラクタのパラメータの設定値はゲーム情報122に含まれる。   The values of various parameters (for example, offensive power, defense power, etc.) including at least the physical strength value are set for the operation character and the enemy character. The set value of the parameter of the operation character is included in the user information 123, and the set value of the parameter of the enemy character is included in the game information 122.

戦闘空間において、オブジェクト制御部115は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作に応じて、ユーザが使用するユーザ端末100のアカウントに対応する操作キャラクタに、攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部111は、ユーザの操作キャラクタの攻撃がいずれかの敵キャラクタに当たったか否か、すなわち攻撃が成功したか否かを判定する。さらに、ゲーム進行処理部111は、ユーザの操作キャラクタの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。さらに、ゲーム進行処理部111は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。もしくは、ゲーム進行処理部111は、算出したダメージの値を含む、敵キャラクタへのダメージの総計と、敵キャラクタの体力値とを比較する。   In the battle space, the object control unit 115 causes the operation character corresponding to the account of the user terminal 100 used by the user to perform an attack operation according to the input operation received by the input operation reception unit 112. Then, the game progress processing unit 111 determines whether or not the attack of the user's operation character hits any one of the enemy characters, that is, whether or not the attack is successful. Further, when the game progress processing unit 111 determines that the attack of the user's operation character has succeeded, the game progress processing unit 111 calculates a damage value to be given to the enemy character targeted for the attack. Further, the game progress processing unit 111 subtracts the calculated damage value from the physical strength value of the enemy character. Alternatively, the game progress processing unit 111 compares the total damage to the enemy character including the calculated damage value with the physical strength value of the enemy character.

敵キャラクタの体力値が0以下になった場合、または敵キャラクタへのダメージの総計が敵キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部111は敵キャラクタが討伐されたと判定する。   When the physical strength value of the enemy character becomes 0 or less, or when the total damage to the enemy character becomes equal to or more than the physical strength value of the enemy character, the game progress processing unit 111 determines that the enemy character has been defeated.

戦闘空間において、オブジェクト制御部115は、敵キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム進行処理部111は、敵キャラクタによる攻撃動作についても、操作キャラクタの攻撃動作と同様に攻撃の成否判定を行い、操作キャラクタに対する攻撃が成功した場合にはダメージ値の算出も行う。   In the battle space, the object control unit 115 causes the enemy character to perform an attack operation. The game progress processing unit 111 also determines the success or failure of the attack by the enemy character in the same manner as the attack by the operation character, and calculates the damage value when the attack on the operation character is successful.

操作キャラクタの体力値が0以下になる、または操作キャラクタへのダメージの総計が操作キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部111は操作キャラクタが戦闘不能になったと判定する。この場合、入力操作受付部112が操作キャラクタに係る入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部115は入力操作に対応する動作を操作キャラクタに行わせない。   When the physical strength value of the operation character becomes 0 or less, or when the total damage to the operation character becomes equal to or more than the physical strength value of the operation character, the game progress processing unit 111 determines that the operation character has become incapable of fighting. In this case, even if the input operation receiving unit 112 receives an input operation related to the operation character, the object control unit 115 does not cause the operation character to perform an operation corresponding to the input operation.

(準備空間の具体例)
図5は、準備空間を描画した表示画面例を示す。図5の状態(A)は、準備空間の表示画面の一例を示す。図5の状態(B)は、準備空間においてクエストの一覧リストL1を含むウィンドウW1を表示させたときの表示画面の一例を示す。図5の状態(C)は、準備共闘戦闘の一覧リストL2を含む。
(Specific example of preparation space)
FIG. 5 shows a display screen example in which the preparation space is drawn. State (A) in FIG. 5 shows an example of a display screen of the preparation space. State (B) of FIG. 5 shows an example of a display screen when a window W1 including a list quest list L1 is displayed in the preparation space. The state (C) in FIG. 5 includes a list L2 of the prepared joint battles.

図5の状態(A)には、準備空間の背景に加えて、ユーザの操作キャラクタx、および、他のユーザの操作キャラクタy1、y2が表示されている。また、図5の状態(A)には、ゲームプログラム121および221に基づいて動作するノンプレイヤキャラクタz1およびノンプレイヤキャラクタz2が表示されている。ノンプレイヤキャラクタz1およびノンプレイヤキャラクタz2はそれぞれ、準備空間から戦闘空間への遷移t1、および準備空間から共闘戦闘空間への遷移t3を開始する所定の入力操作を受け付ける。図5の(A)に示す例では、抽選空間への入り口を示すオブジェクトz3が設けられている。オブジェクトz3は、準備空間から抽選空間への遷移を開始する所定の入力操作を受け付ける。   In the state (A) of FIG. 5, in addition to the background of the preparation space, a user's operation character x and other user's operation characters y1 and y2 are displayed. Further, in state (A) of FIG. 5, non-player characters z1 and z2 that operate based on game programs 121 and 221 are displayed. The non-player character z1 and the non-player character z2 each receive a predetermined input operation for starting a transition t1 from the preparation space to the battle space and a transition t3 from the preparation space to the joint battle space. In the example shown in FIG. 5A, an object z3 indicating the entrance to the lottery space is provided. The object z3 receives a predetermined input operation for starting a transition from the preparation space to the lottery space.

オブジェクト制御部115は、準備空間に、ユーザ端末100でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタx、を配置している。オブジェクト制御部115は、準備空間に、他のユーザ端末100の操作キャラクタy1およびy2を配置している。さらに、オブジェクト制御部115は、準備空間に、ノンプレイヤキャラクタz1、ノンプレイヤキャラクタz2、およびオブジェクトz3を配置している。ノンプレイヤキャラクタz1およびz2は、クエストの選択、開始、および共闘戦闘の選択、開始を指示する入力操作を受け付けるためのオブジェクトである。オブジェクトz3は、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための抽選に操作キャラクタを参加させるための入力操作を受け付けるオブジェクトである。   The object control unit 115 places an operation character x corresponding to the account logged in at the user terminal 100 in the preparation space. The object control unit 115 arranges the operation characters y1 and y2 of the other user terminals 100 in the preparation space. Further, the object control unit 115 arranges the non-player character z1, the non-player character z2, and the object z3 in the preparation space. The non-player characters z1 and z2 are objects for receiving input operations for instructing selection and start of a quest and selection and start of a joint battle. The object z3 is an object that receives an input operation for causing the operation character to participate in a lottery for acquiring a right to play a joint battle.

カメラ配置制御部113は、準備空間において、操作キャラクタxの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。例えば、カメラ配置制御部113は操作キャラクタxが視野中央やや下に写り、かつ、操作キャラクタxの後方(背面)斜め上から見下ろすような位置および向きで仮想カメラを配置する。操作キャラクタxの位置または向きを変更する操作がユーザにより行われた場合、オブジェクト制御部115は操作キャラクタxを変更後の位置および向きで配置する。またカメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを変更後の操作キャラクタxの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部114は、変更後の位置に変更後の向きで配置された仮想カメラの視野領域内の準備空間および操作キャラクタxを描画する。他のユーザによる操作によって動作する操作キャラクタy1およびy2の位置および向きについても同様である。   The camera arrangement control unit 113 determines the position and orientation of the virtual camera in the preparation space based on the position and orientation of the operation character x. For example, the camera arrangement control unit 113 arranges the virtual camera at a position and an orientation such that the operation character x is seen slightly below the center of the visual field, and is looked down obliquely from behind (back) the operation character x. When an operation of changing the position or the direction of the operation character x is performed by the user, the object control unit 115 arranges the operation character x in the changed position and direction. Further, the camera arrangement control unit 113 changes the position and orientation of the virtual camera to a position and orientation corresponding to the position of the operated character x after the change. Then, the display control unit 114 draws the preparation space and the operation character x in the field of view of the virtual camera arranged at the changed position in the changed direction. The same applies to the positions and orientations of the operation characters y1 and y2 operated by operations by other users.

図5の状態(A)には、メニューM1が表示されている。メニューM1には、ユーザの操作キャラクタxの現在のレベル「Lv.40」および体力値V1が表示されている。この他に、図5の状態(A)には、ユーザの入力操作のためのUIであるボタンB1、およびB2が表示されている。   In the state (A) of FIG. 5, the menu M1 is displayed. The menu M1 displays the current level “Lv.40” and the physical strength value V1 of the user's operation character x. In addition, in the state (A) of FIG. 5, buttons B1 and B2, which are UIs for a user's input operation, are displayed.

このように、表示制御部114は、上述した準備空間および準備空間内のオブジェクトを描画した画像に、ユーザの入力操作のためのUIを重畳した画像を作成してもよい。例えば表示制御部114は、図5に示すようにボタンB1およびB2の画像を準備空間および上述した各種オブジェクトの画像に重畳させた画像を作成してもよい。ボタンB1は、ユーザによるゲームの設定や通知の表示指示を受け付けるためのボタンであり、ボタンB2は、ユーザによるマップ移動や装備変更等を受け付けるためのボタンである。   As described above, the display control unit 114 may create an image in which the UI for the user's input operation is superimposed on the image in which the preparation space and the object in the preparation space are drawn. For example, the display control unit 114 may create an image in which the images of the buttons B1 and B2 are superimposed on the image of the preparation space and the various objects described above, as shown in FIG. The button B1 is a button for receiving a user's game setting or notification display instruction, and the button B2 is a button for receiving a user's map movement, equipment change, or the like.

ユーザ端末100がノンプレイヤキャラクタz1を選択すると、ゲーム進行処理部111は表示制御部114に、ユーザが選択可能なクエストの一覧リストL1を含むウィンドウW1を描画するよう指示する。一覧リストL1に含まれているクエストは、ユーザにプレイする権利が付与されているクエストである。表示制御部114は、図5の状態(B)に示すように、ウィンドウW1を準備空間およびオブジェクトの画像に重畳した画像を作成し、表示部152に表示させる。図5の状態(B)に示す例では、ウィンドウW1の一覧リストL1には、3つのクエストが含まれている。そして、各クエストについて、クエストの名称(「モンスターAAの討伐」など)、達成条件(「モンスターAA:0/3」など)、マップ名(「草原1」など)、および報酬(「報酬:銅版」など)が記載されている。なお、一覧リストL1における各クエストの内容の表示は一例であり、同図の記載に限られない。   When the user terminal 100 selects the non-player character z1, the game progress processing unit 111 instructs the display control unit 114 to draw a window W1 including a list L1 of quests that can be selected by the user. The quests included in the list L1 are quests to which the user is granted the right to play. The display control unit 114 creates an image in which the window W1 is superimposed on the image of the preparation space and the object as shown in the state (B) of FIG. In the example shown in the state (B) of FIG. 5, the list LI of the window W1 includes three quests. Then, for each quest, the name of the quest (such as "Defeat Monster AA"), achievement conditions (such as "Monster AA: 0/3"), map name (such as "Prairie 1"), and rewards ("Reward: Copperplate") ] Etc.) are described. Note that the display of the content of each quest in the list L1 is an example, and is not limited to the description in FIG.

ここで、達成条件「モンスターAA:0/3」とは、討伐すべきモンスターAAの数が3体であることを示している。なお、クエストの達成条件の内容は特に限定されない。例えば、クエストの達成条件は、特定の敵キャラクタを特定の数だけ討伐すること、特定の敵キャラクタの討伐により得られるアイテムを特定の個数収集すること等であってもよい。   Here, the achievement condition “monster AA: 0/3” indicates that the number of monsters AA to be defeated is three. The contents of the quest achievement conditions are not particularly limited. For example, the quest achievement condition may be to defeat a specific number of specific enemy characters, collect a specific number of items obtained by defeating specific enemy characters, and the like.

マップ名とは、クエストを選択した場合に遷移する戦闘空間または共闘戦闘空間の名称を示す。報酬とは、クエスト達成によりユーザの操作キャラクタまたはアカウントに付与する、ゲームをより有利に進行させることが可能になる物品、機能、または情報などを示す。例えば、報酬はゲーム内通貨やアイテム、操作キャラクタの能力を向上させる装備品、ならびに操作キャラクタのスキルなどであってよい。   The map name indicates the name of the battle space or the co-battle space that transits when a quest is selected. The reward indicates an article, a function, information, or the like, which is given to the user's operation character or account upon achievement of the quest and enables the game to proceed more advantageously. For example, the reward may be in-game currency and items, equipment for improving the ability of the operating character, skills of the operating character, and the like.

ユーザ端末100がノンプレイヤキャラクタz2を選択すると、ゲーム進行処理部111は表示制御部114に、ユーザがプレイ可能な共闘戦闘の一覧リストL2を含むウィンドウを表示部152に表示するよう指示する。一覧リストL2に含まれている共闘戦闘は、抽選制御部116によって決定された共闘戦闘として、操作キャラクタxに関連付けてゲーム情報122に登録されている。言い換えれば、一覧リストL2に含まれている共闘戦闘は、操作キャラクタxを操作するユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘である。図5の状態(C)に示す例では、一覧リストL2には共闘戦闘J1〜J4の4つのクエストが含まれている。そして、各共闘戦闘について、ボスキャラクタK1の名称(「モンスターK1」など)、ボスキャラクタのレベル(「Lv.50」など)、共闘戦闘の難易度(「難易度:m1」など)が記載されている。なお、一覧リストL2における各共闘戦闘の内容の表示は一例であり、同図の記載に限られない。   When the user terminal 100 selects the non-player character z2, the game progress processing unit 111 instructs the display control unit 114 to display, on the display unit 152, a window including a list L2 of the combat battles that can be played by the user. The cooperative battle included in the list L2 is registered in the game information 122 in association with the operation character x as the cooperative battle determined by the lottery control unit 116. In other words, the co-battle battle included in the list L2 is a co-battle battle in which the user who operates the operation character x is given the right to play. In the example shown in the state (C) of FIG. 5, the list L2 includes four quests of joint battle J1 to J4. Then, the name of the boss character K1 (such as "monster K1"), the level of the boss character (such as "Lv.50"), and the difficulty of the combined fight (such as "difficulty: m1") are described for each joint fight. ing. The display of the content of each joint battle in the list L2 is an example, and is not limited to the illustration in FIG.

ここで、共闘戦闘J1〜J4は、操作キャラクタが抽選に参加し、その抽選で引き当てた共闘戦闘である。この共闘戦闘は、特定のボスキャラクタとの戦闘を含むものである。抽選制御部116は、抽選に参加する操作キャラクタxの現在のレベルに応じたレベルのボスキャラクタとの戦闘を含む共闘戦闘を決定する。ボスキャラクタのレベルは、例えば、操作キャラクタxの現在のレベルを含む所定の範囲に含まれるレベルであってもよい。該所定の範囲は、例えば、「現在の操作キャラクタxのレベル値」±「所定値」の範囲であってもよい。図5の(C)に示す例では、抽選制御部116は、レベルLv.40の操作キャラクタxに対して、レベルLv.30〜50の範囲に含まれるレベルのボスキャラクタとの戦闘を含む共闘戦闘を決定している。   Here, the joint battles J1 to J4 are joint battles in which the operating character participates in the lottery and is assigned in the lottery. This joint battle includes a battle with a specific boss character. The lottery control unit 116 determines a joint battle including a battle with a boss character at a level corresponding to the current level of the operating character x participating in the lottery. The level of the boss character may be, for example, a level included in a predetermined range including the current level of the operation character x. The predetermined range may be, for example, a range of “level value of current operation character x” ± “predetermined value”. In the example illustrated in FIG. 5C, the lottery control unit 116 determines whether the level Lv. 40 for the operation character x, the level Lv. Joint battles including battles with boss characters of levels included in the range of 30 to 50 are determined.

共闘戦闘において戦闘する各ボスキャラクタには、抽選において引き当てられる当選確率が設定されている。すなわち、ボスキャラクタには、当選確率が高いものと、当選確率が低いものとがある。図5の状態(C)に示す例では、各共闘戦闘において対戦するボスキャラクタに関する情報に加えて、抽選における当選確率の高低を示す表示Rを表示している。表示Rには、当選確率を示す情報が表示される。当選確率を段階的に示す情報として、高いものから順に、D、C、B、A、S、SSなどの表現を用いてもよい。   Each boss character fighting in the joint battle has a winning probability assigned in a lottery. That is, the boss characters include those having a high winning probability and those having a low winning probability. In the example shown in the state (C) of FIG. 5, a display R indicating the level of the winning probability in the lottery is displayed in addition to the information on the boss characters that compete in each joint battle. On the display R, information indicating the winning probability is displayed. Expressions such as D, C, B, A, S, and SS may be used as information indicating the winning probability in a stepwise manner.

図5の状態(C)に示す例において、共闘戦闘J3は、レベルLv.44のボスキャラクタK3との戦闘を含む共闘戦闘であり、共闘戦闘J4は、レベルLv.16のボスキャラクタK3との戦闘を含む共闘戦闘である。共闘戦闘J4は、Lv.18のときに参加した抽選において引き当てたものであり、共闘戦闘J3は、Lv.40のときに参加した抽選において引き当てたものである。   In the example shown in the state (C) of FIG. 5, the joint battle J3 is at the level Lv. 44 is a co-battle battle including a battle with the boss character K3 of No.44. This is a joint battle including a battle with 16 boss characters K3. Joint fight J4 is Lv. 18 was assigned in the lottery that participated in the battle, and the joint battle J3 is Lv. It is allocated in the lottery that participated at the time of 40.

(戦闘空間の具体例)
図6は、戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図6の状態(A)は表示部152が縦向きの場合の表示画面を、図6の状態(B)は表示部152が横向きの場合の表示画面を示している。なお、表示部152が縦向きの場合の表示画面を縦画面、表示部152が横向きの場合の表示画面を横画面と称する。
(Specific examples of battle space)
FIG. 6 shows an example of a display screen in which a battle space is drawn. State (A) of FIG. 6 shows a display screen when the display unit 152 is in the vertical direction, and state (B) of FIG. 6 shows a display screen when the display unit 152 is in the horizontal direction. The display screen when the display unit 152 is in the vertical direction is called a vertical screen, and the display screen when the display unit 152 is in the horizontal direction is called a horizontal screen.

図6に示す例では、戦闘空間の他に、メニューM2が表示されている。メニューM2には、ユーザの操作キャラクタxの現在のレベル「Lv.40」および総体力値「327」と体力値V1が表示されている。   In the example shown in FIG. 6, a menu M2 is displayed in addition to the battle space. The menu M2 displays the current level “Lv.40”, the total physical strength value “327”, and the physical strength value V1 of the user's operation character x.

カメラ配置制御部113は、戦闘空間において、準備空間と同様に、操作キャラクタxの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。ただし、カメラ配置制御部113は、縦画面と横画面とで視野領域が異なる仮想カメラを規定する。例えば、カメラ配置制御部113は、縦画面における仮想カメラの視野領域を、横画面における仮想カメラの視野領域よりも縦長としてもよい。他のアカウントに対応する操作キャラクタが自端末と同じマップ名の戦闘空間に配置される、または後から同じマップ名の戦闘空間に配置される場合、オブジェクト制御部115は当該戦闘空間に他のアカウントに対応する操作キャラクタy3を同期して配置する。   The camera arrangement control unit 113 determines the position and orientation of the virtual camera in the battle space based on the position and orientation of the operation character x, as in the preparation space. However, the camera arrangement control unit 113 defines a virtual camera having a different viewing field between the vertical screen and the horizontal screen. For example, the camera arrangement control unit 113 may set the view area of the virtual camera on the vertical screen to be longer than the view area of the virtual camera on the horizontal screen. If the operation character corresponding to another account is placed in the battle space with the same map name as that of the own terminal, or is later placed in the battle space with the same map name, the object control unit 115 sets the other account in the battle space. Are arranged synchronously.

オブジェクト制御部115は、戦闘空間にユーザおよび他のユーザの操作キャラクタが戦闘可能な敵キャラクタe1を1つ以上配置する。表示制御部114は、当該操作キャラクタがいずれの敵キャラクタを攻撃の対象としているかを示すターゲットマーカt1を敵キャラクタに重畳して表示させてもよい。そして、ユーザの操作キャラクタが敵キャラクタを討伐した場合、ゲーム進行処理部111は、当該操作キャラクタに対応するアカウントに何らかの報酬を取得させてもよい。   The object control unit 115 arranges one or more enemy characters e1 to which the user and other user's operation characters can fight in the battle space. The display control unit 114 may superimpose and display a target marker t1 indicating which enemy character is the target of the attack by the operation character. Then, when the user's operation character defeats the enemy character, the game progress processing unit 111 may cause the account corresponding to the operation character to acquire some reward.

なお、戦闘空間は複数のゲーム空間で構成されていてもよい。戦闘空間が複数のゲーム空間から成る場合、表示制御部114は、ユーザによる他の戦闘空間への移動指示を受け付けるためのオブジェクトアイコンC2等を表示してもよい。   Note that the battle space may be composed of a plurality of game spaces. When the battle space is composed of a plurality of game spaces, the display control unit 114 may display an object icon C2 or the like for accepting a user's movement instruction to another battle space.

戦闘空間でゲームが進行しているときに、入力操作受付部112が所定の操作を受け付けると、表示制御部114は、タッチスクリーン15における所定の操作が入力された位置に、所定の操作が入力されたことを示すオブジェクトを表示させる。所定の操作とは、操作キャラクタxを移動させるためのドラッグ操作(以下、「移動操作」という。)や、操作キャラクタxに攻撃動作を行わせるためのタップ操作(以下、「攻撃操作」という。)等である。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15の任意の位置における移動操作や攻撃操作を受け付けることができる。これにより、ユーザの指などの指示体によって、操作キャラクタxや敵キャラクタの視認が妨げられることを回避できる。   When the input operation receiving unit 112 receives a predetermined operation while the game is progressing in the battle space, the display control unit 114 inputs the predetermined operation to the position on the touch screen 15 where the predetermined operation is input. Display an object indicating that the action has been performed. The predetermined operation is a drag operation for moving the operation character x (hereinafter, referred to as a “movement operation”) or a tap operation for causing the operation character x to perform an attack operation (hereinafter, an “attack operation”). ). The input operation receiving unit 112 can receive a moving operation or an attack operation at an arbitrary position on the touch screen 15. Thus, it is possible to prevent the pointing object such as the user's finger from obstructing the visibility of the operation character x and the enemy character.

表示制御部114は、入力操作受付部112が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン15に 表示させてもよい。図6の状態(A)において、表示制御部114は、位置p1を中心とする弾性オブジェクトw1を表示させている。位置p1は、入力操作受付部112がタッチオン操作を受け付けた位置である。タッチオン操作とは、タッチスクリーン15に対して指示体を接触または近接させる操作である。指示体はユーザの指などであってもよいし、スタイラスペンなどであってもよい。   The display control unit 114 may cause the touch screen 15 to display an object indicating the direction of the moving operation when the input operation receiving unit 112 receives the moving operation. In the state (A) in FIG. 6, the display control unit 114 displays the elastic object w1 centered on the position p1. The position p1 is a position where the input operation receiving unit 112 has received a touch-on operation. The touch-on operation is an operation of bringing the pointer into contact with or approaching the touch screen 15. The pointer may be a finger of a user or a stylus pen.

ここで、ユーザが、指示体を位置p1から位置p2に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部112が、指示体が位置p1から位置p2に移動したことを検出する。この検出結果に基づいて、表示制御部114は、弾性オブジェクトw1を位置p2まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトw2をタッチスクリーン15に表示させる。これにより、タッチスクリーン15が検出した移動操作の方向をユーザに認識させることができる。   Here, when the user performs a moving operation of moving the pointer from the position p1 to the position p2, the input operation receiving unit 112 detects that the pointer has moved from the position p1 to the position p2. Based on the detection result, the display control unit 114 causes the touch screen 15 to display the elastic object w2 deformed so as to extend the elastic object w1 to the position p2. This allows the user to recognize the direction of the moving operation detected by the touch screen 15.

入力操作受付部112がドラッグ操作の入力を受け付けると、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxをドラッグされた方向にドラッグされた時間または距離に応じて移動させる。入力操作受付部112がタップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部115は操作キャラクタxに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxの攻撃の成否判定や、ダメージ値の算出を行う。   When the input operation receiving unit 112 receives the input of the drag operation, the object control unit 115 moves the operation character x in the dragged direction according to the dragged time or distance. When the input operation receiving unit 112 receives a tap operation, the object control unit 115 causes the operation character x to perform an attack operation. Then, the game progress processing unit 111 determines whether the attack of the operation character x is successful or not, and calculates a damage value.

図6に示す例では、ユーザの入力操作のためのUIであるボタンB1、B2、B3、B4、B5、およびB6が表示されている。   In the example illustrated in FIG. 6, buttons B1, B2, B3, B4, B5, and B6, which are UIs for a user's input operation, are displayed.

このように、表示制御部114は、上述した戦闘空間および戦闘空間内のオブジェクトを描写した画像に、ユーザの入力操作のためのUIを重畳して描画してもよい。ボタンB3は、操作キャラクタxの特殊攻撃を指示するための特殊攻撃ボタンである。ボタンB4は「回復ボタン」であり、操作キャラクタxの体力の回復を指示するためのものである。ボタンB5は「チャットボタン」であり、同じ戦闘空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのものである。ボタンB6は「武器切替ボタン」であり、操作キャラクタxが装備する武器の切り替えを行うためのものである。   In this manner, the display control unit 114 may draw the UI for the user's input operation on the image depicting the battle space and the objects in the battle space described above. The button B3 is a special attack button for instructing a special attack of the operation character x. The button B4 is a "recovery button" for instructing the recovery of the physical strength of the operation character x. The button B5 is a "chat button" for chatting between accounts corresponding to the operation characters arranged in the same battle space. The button B6 is a "weapon switching button" for switching weapons equipped with the operation character x.

表示制御部114は、ユーザの操作に応じた操作キャラクタxの行動に合わせてメッセージを表示させてもよい(図示せず)。例えば、表示制御部114は、操作キャラクタxが準備空間から戦闘空間へ移動した場合や、操作キャラクタxがアイテムを入手した場合に、その旨をユーザに知らせるメッセージを表示させてもよい。   The display control unit 114 may display a message in accordance with the action of the operation character x according to the operation of the user (not shown). For example, when the operation character x moves from the preparation space to the battle space or when the operation character x obtains an item, the display control unit 114 may display a message notifying the user of the fact.

なお、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物(ボタン、メニュー、およびメッセージ)は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部152の表示画面において固定位置に描画することが望ましい。表示制御部114は、UIに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力を妨げないように、表示部152の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物の描画位置を、縦画面と横画面とで変更することが望ましい。   Note that the display control unit 114 can draw various display objects (buttons, menus, and messages) related to the above-described UI at fixed positions on the display screen of the display unit 152 regardless of the position and orientation of the virtual camera. desirable. It is desirable that the display control unit 114 draws various display objects related to the UI on the periphery of the display screen of the display unit 152 so as not to hinder input of instructions such as movement, attack, and recovery of the operation character. It is desirable that the display control unit 114 changes the drawing positions of the various display objects related to the UI between the vertical screen and the horizontal screen.

(共闘戦闘空間の具体例)
図7は、共闘戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図7の状態(A)は表示部152が縦向きの場合の表示画面を、図7の状態(B)は表示部152が横向きの場合の表示画面を示している。オブジェクト制御部115は共闘戦闘空間には、操作キャラクタxとともに、ボスキャラクタK1のオブジェクトを配置する。ボスキャラクタK1の近傍には、ボスキャラクタの体力値V2と、当該共闘戦闘の制限時間を表すメニューM3が表示される。体力値V1の表示は、黒く塗りつぶされたバーの長さによって、操作キャラクタxの体力値を表しており、操作キャラクタxの体力値の更新に応じて更新される。体力値V2の表示は、黒く塗りつぶされたバーの長さによって、ボスキャラクタK1の体力値を表しており、ボスキャラクタK1の体力値の更新に応じて更新される。メニューM3は、当該共闘戦闘に設定された制限時間が到来するまでの残り時間を含んでいる。メニューM3に表示された残り時間の数値は、共闘戦闘が開始された後、時間の経過に伴い更新される。
(Specific examples of joint battle space)
FIG. 7 shows an example of a display screen in which the joint battle space is drawn. State (A) of FIG. 7 shows a display screen when the display unit 152 is in the vertical direction, and state (B) of FIG. 7 shows a display screen when the display unit 152 is in the horizontal direction. The object control unit 115 places the object of the boss character K1 together with the operation character x in the joint battle space. In the vicinity of the boss character K1, a physical strength value V2 of the boss character and a menu M3 indicating the time limit of the joint battle are displayed. The display of the physical strength value V1 indicates the physical strength value of the operation character x by the length of the bar painted black, and is updated according to the update of the physical strength value of the operation character x. The display of the physical strength value V2 indicates the physical strength value of the boss character K1 by the length of the bar painted black, and is updated according to the update of the physical strength value of the boss character K1. Menu M3 includes the remaining time until the time limit set for the joint battle comes. The numerical value of the remaining time displayed in the menu M3 is updated as time elapses after the joint battle is started.

共闘戦闘空間では、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ボスキャラクタK1と、操作キャラクタxとの位置関係に基づき規定してもよい。例えば、カメラ配置制御部113は、ボスキャラクタK1が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタxが写るような角度で仮想カメラを配置する。ボスキャラクタK1または操作キャラクタxの位置が変わると、カメラ配置制御部113は仮想カメラの位置および向きを変更後のボスキャラクタK1および操作キャラクタxの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部114は、変更後の仮想カメラの位置および向きに基づき共闘戦闘空間および各オブジェクトを描画する。   In the joint battle space, the camera arrangement control unit 113 may define the position and orientation of the virtual camera based on the positional relationship between the boss character K1 and the operation character x. For example, the camera arrangement control unit 113 arranges the virtual camera at an angle such that the boss character K1 appears in the center of the visual field and the operation character x appears. When the position of the boss character K1 or the operation character x changes, the camera arrangement control unit 113 changes the position and the direction of the virtual camera to the position and the direction according to the changed positions of the boss character K1 and the operation character x. Then, the display control unit 114 draws the joint battle space and each object based on the changed position and orientation of the virtual camera.

図7の例では、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxとともにボスキャラクタK1と戦闘する味方キャラクタとして、他のアカウントに対応する操作キャラクタg1およびg2、ノンプレイヤキャラクタy6が表示されている。図7において、ノンプレイヤキャラクタy6の近傍に表示された体力値には、このキャラクタy6がノンプレイヤキャラクタであることを示す[NPC]という表示が付いている(例えば、[NPC]y6)。ここでは、操作キャラクタx、g1、g2を操作するそれぞれのユーザが、同じ共闘戦闘に参加する例を示したが、これに限定されない。操作キャラクタx以外のすべての味方キャラクタがノンプレイヤキャラクタであってもよい。   In the example of FIG. 7, the object control unit 115 displays the operation characters g1 and g2 corresponding to the other accounts and the non-player character y6 as ally characters fighting with the boss character K1 together with the operation character x. In FIG. 7, the physical strength value displayed near the non-player character y6 has a display of [NPC] indicating that the character y6 is a non-player character (for example, [NPC] y6). Here, an example is shown in which each user operating the operation characters x, g1, and g2 participates in the same joint battle, but is not limited thereto. All ally characters other than the operation character x may be non-player characters.

共闘戦闘空間において、ボスキャラクタK1が視野中央に写り、操作キャラクタxが写るような角度で仮想カメラを配置する場合、操作キャラクタxを移動させる操作を戦闘空間とは異ならせてもよい。例えば、上方向への移動操作を、操作キャラクタxをボスキャラクタK1に向けて前進させる操作とし、下方向への移動操作を、操作キャラクタxをボスキャラクタK1から後退させる操作としてもよい。   When the virtual camera is arranged at an angle such that the boss character K1 appears in the center of the field of view and the operation character x appears in the joint battle space, the operation of moving the operation character x may be different from that in the battle space. For example, the upward movement operation may be an operation of moving the operation character x forward toward the boss character K1, and the downward movement operation may be an operation of moving the operation character x backward from the boss character K1.

味方キャラクタがボスキャラクタK1に予め定められた体力値を0以下にした、またはボスキャラクタK1の体力値を超えるダメージを与えた場合、ゲーム進行処理部111はボスキャラクタK1の討伐が完了したと判定する。なお、ゲーム進行処理部111は、ボスキャラクタK1を討伐したと判定した場合、操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに、通常の敵キャラクタとは異なる特別な報酬を付与してもよい。この場合、報酬は戦闘に参加した操作キャラクタ間で異なっていてもよい。   If the ally character has reduced the predetermined physical strength value to 0 or less to the boss character K1 or has caused damage exceeding the physical strength value of the boss character K1, the game progress processing unit 111 determines that the defeat of the boss character K1 has been completed. I do. When determining that the boss character K1 has been defeated, the game progress processing unit 111 may give a special reward different from the normal enemy character to the operation character or the account corresponding to the operation character. In this case, the reward may be different between the operating characters participating in the battle.

表示制御部114は、表示部152に表示させる共闘戦闘空間の画像においても、図6に示した戦闘空間の画像と同様に、ユーザの入力操作のためのUIを描画してもよい。表示制御部114は、味方キャラクタ、またはボスキャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部114は、ゲーム進行処理部111が、操作キャラクタがボスキャラクタの弱点を突く攻撃を成功させたと判定した場合や、味方の操作キャラクタまたはノンプレイヤキャラクタが戦闘不能となったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。または、表示制御部114は、ゲーム進行処理部111がボスキャラクタが行動不能等の特殊な状態に陥ったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。   The display control unit 114 may draw the UI for the user's input operation also in the image of the battle space displayed on the display unit 152, similarly to the image of the battle space shown in FIG. The display control unit 114 may display a message according to the action of the ally character or the boss character. For example, the display control unit 114 determines that the game progress processing unit 111 has determined that the operation character has successfully attacked the weak point of the boss character, or has determined that the friendly operation character or the non-player character has become incapable of fighting. In such a case, a message notifying that may be displayed. Alternatively, when the game progress processing unit 111 determines that the boss character has fallen into a special state such as being unable to act, the display control unit 114 may display a message notifying that fact.

なお、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物(ボタン、メニュー、およびメッセージ)は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部152の表示画面において固定位置に位置するよう描画することが望ましい。表示制御部114は、UIに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力、ならびに味方キャラクタの位置、ボスキャラクタの攻撃動作、ボスキャラクタの弱点部位の表示など、ボスキャラクタとの戦闘における重要な情報の表示を妨げないように、表示部152の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物の描画位置も、表示部152の向きに応じて変更することが望ましい。   The display control unit 114 draws various display objects (buttons, menus, and messages) related to the above-described UI such that the display objects are located at fixed positions on the display screen of the display unit 152 regardless of the position and orientation of the virtual camera. It is desirable to do. The display control unit 114 displays various UI related objects such as input of instructions such as movement, attack, and recovery of the operation character, and the position of the ally character, the attack operation of the boss character, and the display of the weak points of the boss character. It is desirable to draw on the periphery of the display screen of the display unit 152 so as not to hinder the display of important information in the battle with the character. It is preferable that the display control unit 114 also changes the drawing positions of the various display objects related to the above-described UI according to the orientation of the display unit 152.

(共闘戦闘に関する処理の流れ)
図8は、共闘戦闘に関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理の開始時には、操作キャラクタxは、準備空間又は戦闘空間に存在するものとする。
(Processing flow for joint fighting)
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a flow of a process regarding the joint battle. At the start of the following processing, it is assumed that the operation character x exists in the preparation space or the battle space.

ステップS100において、ゲーム進行処理部111は、ユーザの操作に基づいて、操作キャラクタxに、ユーザによって保有される装備アイテムの何れかを装備させる。操作キャラクタxに装備アイテムの何れかを装備させることは、本発明における「編成」の一例に相当する。また、編成において、操作キャラクタxに複数の装備アイテムを装備させることも可能である。操作キャラクタxに関連付けられた1以上の装備アイテムに関わる情報(すなわち、編成結果)は、記憶部120に格納される。例えば、ゲーム進行処理部111は、ユーザの操作に応じて、ユーザによって保有される装備アイテムの一覧を表示し、そのうち何れかをユーザの操作に基づいて選択し、選択した装備アイテムを、操作キャラクタxに装備させてもよい。また、編成結果は、共闘戦闘中に変更することも可能である。つまり、操作キャラクタxに装備された装備アイテムの少なくとも1つは、共闘戦闘中のユーザの操作に基づいて、ユーザによって保有される他の装備アイテムに変更可能となっている。   In step S100, the game progress processing unit 111 equips the operation character x with any one of the equipment items held by the user based on the operation of the user. Equipping the operation character x with any one of the equipment items corresponds to an example of the "composition" in the present invention. In the knitting, the operation character x can be equipped with a plurality of equipment items. Information relating to one or more equipment items associated with the operation character x (that is, formation result) is stored in the storage unit 120. For example, the game progress processing unit 111 displays a list of equipment items held by the user in accordance with the operation of the user, selects any one of the equipment items based on the operation of the user, and selects the selected equipment item by the operation character. You may equip x. Further, the formation result can be changed during the co-combat battle. That is, at least one of the equipment items equipped to the operation character x can be changed to another equipment item held by the user based on the operation of the user during the joint battle.

ステップS101において、ゲーム進行処理部111は、共闘戦闘を開始する条件が満たされたか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部111は、入力操作受付部112によって共闘戦闘の開始指示が受け付けられた場合に、共闘戦闘を開始する条件が満たされたと判定してもよい。この場合、共闘戦闘の開始指示は、例えば、図5(C)に示したような共闘戦闘の一覧のうち何れかが入力操作に基づき選択されることであってもよい。また、例えば、ゲーム進行処理部111は、戦闘空間から共闘空間への遷移条件が満たされた場合に、共闘戦闘を開始する条件が満たされたと判定してもよい。この場合、遷移条件とは、操作キャラクタxが戦闘空間における特定のゲーム空間に移動してから所定時間が経過した場合であってもよい。また、遷移条件とは、操作キャラクタxが戦闘空間における特定のゲーム空間の所定の位置に移動した場合であってもよい。   In step S101, the game progress processing unit 111 determines whether a condition for starting a joint battle is satisfied. For example, the game progress processing unit 111 may determine that the condition for starting a cooperative battle has been satisfied when the input operation receiving unit 112 receives an instruction to start a cooperative battle. In this case, the instruction to start the joint battle may be, for example, that one of a list of the joint battles as shown in FIG. 5C is selected based on an input operation. Further, for example, when the transition condition from the battle space to the cooperative space is satisfied, the game progress processing unit 111 may determine that the condition for starting the cooperative battle is satisfied. In this case, the transition condition may be a case where a predetermined time has elapsed since the operation character x moved to the specific game space in the battle space. The transition condition may be a case where the operation character x moves to a predetermined position in a specific game space in the battle space.

ゲーム進行処理部111は、ステップS101における判定結果に基づいてゲームを進行させる。ステップS101においてYESの場合、ステップS102において、表示制御部114は、ボスキャラクタe2出現のアニメーションをタッチスクリーン15に表示させる。また、表示制御部114は、スキルの使用を含むサブミッションの内容をタッチスクリーン15に表示させる。ステップS101においてNOの場合、ゲーム進行処理部111は、戦闘空間における各種処理を継続する。   The game progress processing unit 111 advances the game based on the determination result in step S101. If YES in step S101, the display control unit 114 causes the touch screen 15 to display an animation of the appearance of the boss character e2 in step S102. Further, the display control unit 114 causes the touch screen 15 to display the content of the submission including the use of the skill. In the case of NO in step S101, the game progress processing unit 111 continues various processes in the battle space.

ステップS103において、ゲーム進行処理部111は、ゲーム空間を、準備空間又は戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させる。ステップS104において、ゲーム進行処理部111は、共闘戦闘に関する処理である共闘戦闘処理を実行する。   In step S103, the game progress processing unit 111 transitions the game space from the preparation space or the battle space to the joint battle space. In step S104, the game progress processing unit 111 executes a cooperative battle process, which is a process related to a cooperative battle.

ステップS105において、ゲーム進行処理部111は、共闘戦闘が終了条件を満たしたか否かを判定する。例えば、終了条件とは、ボスキャラクタe2の体力値が0以下になることであってもよい。また、例えば、終了条件とは、操作キャラクタxおよびすべての味方キャラクタの体力値が0以下になることであってもよい。また、例えば、終了条件とは、共闘戦闘が開始してから、所定の制限時間が経過することであってもよい。ただし、終了条件は、これらに限られない。   In step S105, the game progress processing unit 111 determines whether the joint battle satisfies the termination condition. For example, the termination condition may be that the physical strength value of the boss character e2 becomes 0 or less. Further, for example, the end condition may be that the physical strength values of the operation character x and all the ally characters become 0 or less. Further, for example, the termination condition may be that a predetermined time limit has elapsed since the start of the joint battle. However, the termination condition is not limited to these.

ステップS105においてNoの場合、ステップS104の共闘戦闘が継続して実行される。ステップS105においてYesの場合、ステップS106の処理が実行される。   If No in step S105, the joint battle in step S104 is continuously executed. If Yes in step S105, the process in step S106 is performed.

ステップS106において、ゲーム進行処理部111は、当該共闘戦闘において設定された達成条件が満たされたか否かを判定する。達成条件は、例えば、ボスキャラクタe2を討伐することであってもよい。その場合、具体的には、ゲーム進行処理部111は、ボスキャラクタe2の体力値が0以下になったことにより共闘戦闘が終了した場合に、ボスキャラクタe2が討伐されたと判定する。また、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxおよびすべての味方キャラクタの体力値が0以下になったことにより共闘戦闘が終了した場合に、ボスキャラクタが討伐されていないと判定する。また、ゲーム進行処理部111は、ボスキャラクタe2の体力値が0以下になる前に所定時間が経過したことにより共闘戦闘が終了した場合に、ボスキャラクタが討伐されていないと判定する。   In step S106, the game progress processing unit 111 determines whether the achievement condition set in the joint battle is satisfied. The achievement condition may be, for example, to defeat the boss character e2. In that case, specifically, the game progress processing unit 111 determines that the boss character e2 has been subjugated when the cooperative battle has ended because the physical strength value of the boss character e2 has become 0 or less. Further, the game progress processing unit 111 determines that the boss character has not been defeated when the joint battle has ended due to the physical strength values of the operation character x and all the ally characters having become 0 or less. In addition, the game progress processing unit 111 determines that the boss character has not been defeated when the cooperative battle ends due to the lapse of a predetermined time before the stamina value of the boss character e2 becomes 0 or less.

ステップS106においてNoの場合、後述するステップS108の処理が実行される。ステップS106においてYesの場合、次のステップS107の処理が実行される。   If No in step S106, the process of step S108 described below is performed. In the case of Yes in step S106, the process of the next step S107 is executed.

ステップS107において、ゲーム進行処理部111は、ユーザに付与する報酬を決定する。報酬は、当該共闘戦闘の報酬として定められたものであってもよいし、当該共闘戦闘の報酬として定められたものの中から抽選により決定されたものであってもよい。なお、共闘戦闘には、達成条件の他に、1以上の副次的な条件(サブミッション)が設定されている場合がある。この場合、達成されたサブミッションに応じてさらなる報酬が決定されてもよい。例えば、サブミッションとは、例えば、「攻撃スキルを使用してボスキャラクタe2を倒すこと」、「所定時間以内にボスキャラクタe2を倒すこと」等であってもよいが、これらに限られない。   In step S107, the game progress processing unit 111 determines a reward to be given to the user. The reward may be determined as a reward for the joint battle, or may be determined by lottery from among the rewards determined for the joint battle. In the joint battle, one or more secondary conditions (submissions) may be set in addition to the achievement conditions. In this case, further rewards may be determined depending on the submitted submission. For example, the submission may be, for example, "defeat boss character e2 using attacking skill", "defeat boss character e2 within a predetermined time", but is not limited thereto.

ステップS108において、表示制御部114は結果画面をタッチスクリーン15に表示させる。結果画面とは、共闘戦闘の結果をユーザに報知する画面である。例えば、結果画面は、達成条件が満たされたか否かを表す情報、サブミッションが満たされたか否かを表す情報、報酬を表す情報を含んでいてもよい。   In step S108, the display control unit 114 displays the result screen on the touch screen 15. The result screen is a screen that notifies the user of the result of the joint battle. For example, the result screen may include information indicating whether the achievement condition has been satisfied, information indicating whether the submission has been satisfied, and information indicating the reward.

ステップS109において、ゲーム進行処理部111は、結果画面を非表示とし、ゲーム空間を準備空間へ遷移させる。ゲーム進行処理部111は、結果画面の表示から所定時間経過後にゲーム空間を準備空間へ遷移させてもよい。また、ゲーム進行処理部111は、結果画面に配置されたUIへの入力操作を受け付けたときに、ゲーム空間を準備空間へ遷移させてもよい。   In step S109, the game progress processing unit 111 hides the result screen and transitions the game space to the preparation space. The game progress processing unit 111 may transition the game space to the preparation space after a lapse of a predetermined time from the display of the result screen. Further, the game progress processing unit 111 may transition the game space to the preparation space when receiving an input operation on the UI arranged on the result screen.

(共闘戦闘をプレイする権利を登録する処理の流れ)
図9は、抽選に参加した操作キャラクタに関連付けて、共闘戦闘をプレイする権利を登録する処理の流れを示すフローチャートである。
(Process of registering the right to play joint battle)
FIG. 9 is a flowchart showing the flow of processing for registering the right to play a joint battle in association with the operating characters participating in the lottery.

ステップS201において、入力操作受付部112は、抽選参加希望の入力操作を受け付ける。抽選参加希望の入力操作とは、例えば、図5の状態(A)において、オブジェクトz3を選択する操作であってもよい。   In step S201, the input operation receiving unit 112 receives an input operation for a lottery participation request. The input operation of the lottery participation request may be, for example, an operation of selecting the object z3 in the state (A) of FIG.

ステップS202において、抽選制御部116は、操作キャラクタの能力に応じた難易度の共闘戦闘を決定する。抽選制御部116によって決定された共闘戦闘は、抽選において操作キャラクタが引き当てた共闘戦闘である。   In step S202, the lottery control unit 116 determines a cooperative battle with a difficulty level according to the ability of the operating character. The cooperative battle determined by the lottery control unit 116 is a cooperative battle assigned by the operating character in the lottery.

ステップS203において、ゲーム進行処理部111は、ステップS202において決定した共闘戦闘をプレイする権利を、抽選に参加した操作キャラクタに関連付けて、ユーザ情報123に登録する。ユーザ情報123に登録された共闘戦闘は、図5の状態(C)に示す共闘戦闘J1〜J4のように、一覧リストL2に表示される。   In step S203, the game progress processing unit 111 registers the right to play the joint battle determined in step S202 in the user information 123 in association with the operating character participating in the lottery. The co-battle battle registered in the user information 123 is displayed in the list L2 as in the co-battle battle J1 to J4 shown in the state (C) of FIG.

(抽選に参加して共闘戦闘をプレイする権利を取得)
図10は、抽選に参加して、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作入力について説明する表示画面例である。図10の状態(A)は、抽選参加希望の入力操作を行った場合に表示される表示画面例である。図10の状態(B)は、抽選によってある共闘戦闘が当選した場合に表示される表示画面例である。図10の状態(C)は、抽選において引き当てた共闘戦闘を、ユーザがプレイする権利を有する共闘戦闘のリストに追加して表示する表示画面例である。
(Obtain the right to participate in lottery and play joint battles)
FIG. 10 is an example of a display screen for explaining an operation input for acquiring a right to play a joint battle by participating in a lottery. The state (A) in FIG. 10 is an example of a display screen displayed when an input operation for a lottery participation request is performed. The state (B) in FIG. 10 is an example of a display screen displayed when a certain joint battle is won by lottery. The state (C) in FIG. 10 is an example of a display screen in which the cooperative battle assigned in the lottery is added to the list of cooperative battles to which the user has a right to play and displayed.

入力操作受付部112は、抽選参加希望の入力操作を受け付けると、表示制御部114に、図10の状態(A)に示す表示画面を表示部152に表示するよう指示する。表示制御部114は、図10の状態(A)に示すようにメニューM5、メニューM6、表示R、ボタンB15、およびボタンB7の画像を表示してもよい。   When accepting the input operation of the lottery participation request, the input operation receiving unit 112 instructs the display control unit 114 to display the display screen shown in the state (A) of FIG. The display control unit 114 may display images of the menu M5, the menu M6, the display R, the button B15, and the button B7 as shown in the state (A) of FIG.

図10の状態(A)のメニューM5は、ユーザが現在所有している有価アイテムの数を示している。メニューM6は、抽選に参加する毎に消費する有価アイテムの数を示している。ここで、有価アイテムは、ユーザの操作に基づいて、課金処理によりユーザに付与される消費アイテムである。つまり、抽選へ参加して共闘戦闘をプレイする権利を取得するためには、有価アイテムの消費が必要である。   The menu M5 in the state (A) of FIG. 10 indicates the number of valuable items currently owned by the user. The menu M6 indicates the number of valuable items consumed each time the participant participates in the lottery. Here, the valuable item is a consumable item given to the user by a charging process based on the operation of the user. In other words, in order to participate in the lottery and acquire the right to play a cooperative battle, it is necessary to consume valuable items.

図10の状態(A)に示す例では、さらに、低い当選確率ではあるものの、抽選で引き当てることが可能なボスキャラクタK5が表示されている。なお、ボスキャラクタK5の代わりに、当選確率が同等、もしくはさらに低いボスキャラクタを表示してもよい。このように、当選確率が低い共闘戦闘において戦闘するボスキャラクタの姿を示すことにより、抽選に参加することの魅力を示してもよい。なお、図10の状態(A)に示す例において、表示Rには、ボスキャラクタK5の当選確率を示す「S」が表示されている。図10の状態(A)に示す例において、ボタンB15は、ボスキャラクタK5との戦闘を含む共闘戦闘に関連付けられた装備アイテムを紹介するページに遷移するためのものである。そのような紹介ページは、当該装備アイテムの動作及び操作に関する情報を含んでいる。装備アイテムの動作及び操作については、後述する実施形態2で詳細を説明する。なお、当該共闘戦闘に設定された達成条件が満たされると、当該共闘戦闘に関連付けられた装備アイテムの生成に必要な1以上の素材アイテムの少なくとも一部がユーザに付与される。ボタンB7は、抽選を開始する指示を受け付けるものである。   In the example shown in the state (A) of FIG. 10, a boss character K5 that has a low winning probability but can be assigned by lottery is displayed. Instead of the boss character K5, a boss character having the same or lower winning probability may be displayed. As described above, the attractiveness of participating in the lottery may be shown by showing the appearance of the boss character fighting in the joint battle with a low winning probability. In the example shown in the state (A) of FIG. 10, the display R displays “S” indicating the winning probability of the boss character K5. In the example shown in the state (A) of FIG. 10, the button B15 is for transitioning to a page that introduces equipment items associated with the co-battle battle including the battle with the boss character K5. Such an introduction page includes information on the operation and operation of the equipment item. The operation and operation of the equipment item will be described in detail in a second embodiment described later. In addition, when the achievement condition set in the co-combat battle is satisfied, at least a part of one or more material items necessary for generating the equipment item associated with the co-combat battle is given to the user. The button B7 accepts an instruction to start a lottery.

入力操作受付部112が、ボタンB7への入力操作を受け付けると、抽選制御部116は、複数の共闘戦闘の中から、抽選に参加する操作キャラクタのレベルに応じた共闘戦闘を決定する。   When the input operation receiving unit 112 receives an input operation on the button B7, the lottery control unit 116 determines a cooperative battle according to the level of the operating character participating in the lottery from among the plurality of cooperative battles.

表示制御部114は、図10の状態(B)に示すように、表示D1、D2、D3、D4などを表示する。表示D1〜D4には、抽選制御部116によって決定された共闘戦闘において戦闘するボスキャラクタK6に関する情報が表示される。図10の状態(B)に示す例では、表示D1にはボスキャラクタK6の当選確率、表示D2にはボスキャラクタK6のレベル「Lv.42」、表示D3にはボスキャラクタK6の名称「モンスターK6」、表示D4にはボスキャラクタK6の姿が表示されている。   The display control unit 114 displays the displays D1, D2, D3, D4, etc., as shown in the state (B) of FIG. In the displays D1 to D4, information on the boss character K6 fighting in the cooperative battle determined by the lottery control unit 116 is displayed. In the example shown in the state (B) of FIG. 10, the display D1 has the winning probability of the boss character K6, the display D2 has the level “Lv.42” of the boss character K6, and the display D3 has the name “monster K6” of the boss character K6. ", The appearance of the boss character K6 is displayed on the display D4.

図10の状態(B)に示す例では、ユーザの入力操作のためのUIであるボタンB9およびB10が表示されている。ボタンB9は、図5の状態(A)に示す準備空間を表示する表示画面に戻すためのユーザによる入力操作を受け付ける。ボタンB10は、抽選においてプレイする権利を取得した共闘戦闘をすぐに開始するためのユーザによる入力操作を受け付ける。   In the example shown in the state (B) of FIG. 10, buttons B9 and B10, which are UIs for a user's input operation, are displayed. Button B9 accepts an input operation by the user to return to the display screen displaying the preparation space shown in state (A) of FIG. Button B10 accepts an input operation by the user for immediately starting a joint battle that has acquired the right to play in the lottery.

ユーザが引き当てたボスキャラクタK6との戦闘を含む共闘戦闘はゲーム進行処理部111によってユーザ情報123に登録される。登録済の共闘戦闘は、図10の状態(C)に示すように、ユーザによる開始希望の入力操作を受け付け可能な共闘戦闘J5として一覧リストL2に表示される。   The cooperative battle including the battle with the boss character K6 assigned by the user is registered in the user information 123 by the game progress processing unit 111. As shown in the state (C) of FIG. 10, the registered joint fight is displayed in the list L2 as a joint fight J5 that can accept an input operation of a start request by the user.

なお、ゲーム進行処理部111は、当選確率が所定の当選確率よりも低い(例えば、「S」および「SS」など)共闘戦闘J5(希少イベント)をプレイする権利に当選したユーザに対して、当選した共闘戦闘に関連する共闘戦闘J6〜J7をプレイする権利を付与してもよい。この場合、当選した共闘戦闘に関連する共闘戦闘の難易度は、当選した共闘戦闘の難易度より高くてもよい。なお、共闘戦闘J5をプレイする権利に当選したユーザに付与する、共闘戦闘J5に関連する共闘戦闘は、1つであってもよいし、複数であってもよい。   It should be noted that the game progress processing unit 111 determines that the user who has won the right to play the joint battle J5 (rare event) whose winning probability is lower than a predetermined winning probability (for example, “S” and “SS”) is The right to play the joint battle J6 to J7 related to the winning joint battle may be given. In this case, the difficulty level of the cooperative battle related to the selected cooperative battle may be higher than the difficulty level of the selected cooperative battle. It should be noted that the number of the co-battle battles related to the co-battle battle J5, which is given to the user who has won the right to play the co-battle battle J5, may be one or plural.

例えば、図10の状態(C)に示すように、当選確率がSであるボスキャラクタK6との戦闘を含む共闘戦闘J5をプレイする権利を引き当てたユーザには、この共闘戦闘J5に関連する3つの共闘戦闘J6〜J8をプレイする権利も付与されている。当選した共闘戦闘J5に関連する共闘戦闘J6〜J8の難易度m6〜m8は、当選した共闘戦闘の難易度m6より高い。ゲーム進行処理部111は、例えば、共闘戦闘J5のゲームクリアに成功した場合の報酬として、操作キャラクタが装備する装備アイテム、装備アイテムを取得するための素材アイテムを操作キャラクタに付与してもよい。一方、共闘戦闘J6〜J7のゲームクリアに成功した場合の報酬は、共闘戦闘J5のゲームクリアに成功したときに取得した装備アイテムを強化するための強化アイテムであってもよい。このように報酬を設定することにより、共闘戦闘の魅力を適切に高めると共に、共闘戦闘に関連する共闘戦闘にさらに挑戦することへの合理的な動機づけを行い、ゲームの趣向性を向上させることができる。   For example, as shown in a state (C) of FIG. 10, a user who has assigned a right to play a joint battle J5 including a battle with a boss character K6 having a winning probability of S is assigned a 3 related to the joint battle J5. The right to play one of the joint battles J6 to J8 is also granted. The difficulty m6 to m8 of the joint battle J6 to J8 related to the winning joint battle J5 is higher than the difficulty m6 of the won joint battle. For example, the game progress processing unit 111 may provide the operation character with an equipment item equipped with the operation character and a material item for acquiring the equipment item as a reward when the game of the joint battle J5 is successfully completed. On the other hand, the reward for successfully completing the game in the joint battle J6 to J7 may be an enhancement item for enhancing the equipment item acquired when the game in the joint battle J5 is successfully cleared. By setting rewards in this way, the appeal of cooperative fighting is appropriately enhanced, and the motivation to further challenge cooperative fighting related to cooperative fighting is improved, and the taste of the game is improved. Can be.

(共闘戦闘の開始)
図11は、ユーザが共闘戦闘を開始するための操作入力について説明する表示画面例である。ここでは、操作キャラクタxを操作するユーザが、操作キャラクタg1を操作するユーザ、および操作キャラクタg2を操作するユーザと共に共闘戦闘空間における共闘戦闘を開始する様子を例に挙げて説明する。
(Start of joint battle)
FIG. 11 is an example of a display screen for explaining an operation input for the user to start a joint battle. Here, an example will be described in which a user operating the operation character x starts a joint battle in the joint battle space together with the user operating the operation character g1 and the user operating the operation character g2.

ユーザによって、準備空間において、共闘戦闘を開始するよう入力操作が行われると、ユーザが使用するユーザ端末100において、図11に示すような画面が表示される。   When the user performs an input operation in the preparation space so as to start a joint battle, a screen as shown in FIG. 11 is displayed on the user terminal 100 used by the user.

共闘戦闘は、他のアカウントの操作キャラクタも味方キャラクタとして参加可能である。共闘戦闘を開始するよう指示するための入力操作は、例えば、前述のノンプレイヤキャラクタz2を選択する操作であってもよい。ユーザ端末100がノンプレイヤキャラクタz2を選択すると、ゲーム進行処理部111は表示制御部114に、ユーザが選択可能な共闘戦闘J1、J2、J3、J4などを含む一覧リストL2を表示するよう指示する(図5の状態(C)参照)。一覧リストL2に含まれている共闘戦闘は、ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘である。   In the joint battle, an operation character of another account can also participate as an ally character. The input operation for instructing to start the joint battle may be, for example, an operation for selecting the above-mentioned non-player character z2. When the user terminal 100 selects the non-player character z2, the game progress processing unit 111 instructs the display control unit 114 to display a list L2 including co-battle battles J1, J2, J3, J4, and the like that can be selected by the user. (Refer to the state (C) in FIG. 5). The joint battle included in the list L2 is a joint battle in which the right to play is given to the user.

図5の状態(C)において、ユーザが共闘戦闘J1を開始することを希望する場合、ユーザは共闘戦闘J1を選択すればよい。共闘戦闘J1が選択されると、制御部110は、図5の状態(C)に示す表示画面から、図11に示す表示画面に遷移する。例えば、入力操作受付部112は、共闘戦闘J1を選択するタッチ操作を受け付ける。共闘戦闘を選択するタッチ操作は、一覧リストL2に含まれる各共闘戦闘が表示された位置へのタッチ操作であってもよい。   In the state (C) of FIG. 5, when the user desires to start the co-combat battle J1, the user may select the co-combat battle J1. When the joint battle J1 is selected, the control unit 110 transitions from the display screen shown in the state (C) of FIG. 5 to the display screen shown in FIG. For example, the input operation receiving unit 112 receives a touch operation for selecting the joint battle J1. The touch operation for selecting a joint battle may be a touch operation to a position where each joint battle included in the list L2 is displayed.

図11は、共闘戦闘J1を開始する前の準備を行ったり、この共闘戦闘に参加を希望する他のユーザに、参加の準備を行わせたりする表示画面である。図11に示す例では、タイトルTにおいて、共闘戦闘J1において討伐すべきボスキャラクタK1の名称である「モンスターK1」が表示されていてもよい。メニューM4には、この共闘戦闘の識別番号「識別No.P」が表示されていてもよい。   FIG. 11 is a display screen for performing preparations before starting the co-combat battle J1 and for allowing other users who want to participate in the co-combat battle to prepare for participation. In the example illustrated in FIG. 11, “Monster K1” which is the name of the boss character K1 to be defeated in the joint battle J1 may be displayed in the title T. The identification number “identification No. P” of this joint battle may be displayed in the menu M4.

なお、ユーザは共闘戦闘に参加を希望する他のユーザを募集する場合、参加を許可する条件を設定してもよい。参加を許可する条件は、他のユーザの操作キャラクタの能力についての上限または下限等であってもよい。例えば、共闘戦闘に参加を希望するユーザの操作キャラクタのレベルが、所定のレベルより低い場合、該ユーザの参加を許可しないようにすることができる。あるいは、識別番号を入力することを、参加を許可する条件としてもよい。この場合、共闘戦闘を開始するユーザからこの共闘戦闘の識別番号を予め知らされたユーザに限定して参加を許可することができる。ユーザによって入力された参加を許可する条件は、各共闘戦闘に関連付けられ、ゲーム進行処理部111によって、ユーザ情報123に記憶される。   When recruiting another user who wants to participate in a joint battle, the user may set conditions for permitting participation. The condition for permitting participation may be an upper limit or a lower limit on the ability of another user's operation character. For example, if the level of the operation character of the user who wants to participate in the joint battle is lower than a predetermined level, the user's participation may not be permitted. Alternatively, inputting an identification number may be a condition for permitting participation. In this case, it is possible to permit participation by limiting the identification number of the cooperative battle to the user who has been notified in advance from the user who starts the cooperative battle. The condition for permitting participation, which is input by the user, is associated with each of the co-battles and stored in the user information 123 by the game progress processing unit 111.

図11に示す例では、この共闘戦闘J1において操作キャラクタxのオブジェクトが表示されており、その隣に、他のユーザの操作キャラクタg1のオブジェクト、更にその隣に他のユーザの操作キャラクタg2のオブジェクトが描画されている。図11に示す例では、操作キャラクタg1、g2ともに共闘戦闘J1に出発する準備が終わっており、「参加」という文字が重畳されている。なお、操作キャラクタg1、g2がまだ共闘戦闘に出発する準備ができていないときには、操作キャラクタg1のオブジェクトには「準備中」という文字が重畳されてもよい。   In the example shown in FIG. 11, the object of the operation character x is displayed in the joint battle J1, the object of the operation character g1 of another user is displayed next to the object of the operation character g1, and the object of the operation character g2 of another user is displayed next to the object. Is drawn. In the example illustrated in FIG. 11, both the operation characters g1 and g2 are ready to start the joint battle J1, and the word “participation” is superimposed. Note that when the operation characters g1 and g2 are not yet ready to start a joint battle, the character “preparing” may be superimposed on the object of the operation character g1.

図11に示す例では、操作キャラクタg2の隣の1列が空欄となっている。このことは、操作キャラクタx、g1、g2が参加しても、あと1つの操作キャラクタが参加可能であることを示している。   In the example shown in FIG. 11, one row adjacent to the operation character g2 is blank. This indicates that even if the operation characters x, g1, and g2 participate, one more operation character can participate.

図11に示す例では、さらにユーザの入力操作のためのUIであるボタンB9、B10、およびB11が表示されている。ボタンB9は「武器切替ボタン」であり、共闘戦闘J1に参加する前に、操作キャラクタg1が装備する武器の切り替えを行うためのものである。なお、図11に示すように、表示制御部114は、各操作キャラクタの名称Q1、レベルQ2、装備品Q3、総体力値Q4、攻撃や防御の能力値Q5、および他の操作キャラクタを回復させる能力値Q6などを表示する構成であってもよい。このような表示を参照することにより、ユーザは、味方キャラクタの能力を知ったうえで、戦闘に参加することができる。   In the example shown in FIG. 11, buttons B9, B10, and B11, which are UIs for a user's input operation, are further displayed. The button B9 is a "weapon switching button", and is used to switch weapons equipped with the operation character g1 before participating in the joint battle J1. As shown in FIG. 11, the display control unit 114 restores the name Q1, level Q2, equipment Q3, total physical strength value Q4, attack and defense ability value Q5, and other operation characters of each operation character. A configuration for displaying the ability value Q6 or the like may be employed. By referring to such a display, the user can participate in a battle after knowing the ability of the ally character.

ボタンB10は「退出ボタン」であり、共闘戦闘J1を開始することを取りやめ、図5の状態(C)に示す表示画面に戻るためのものである。ボタンB10に対するタッチ操作を行った場合、ユーザは開始希望の共闘戦闘を選択し直すことができる。   The button B10 is an “exit button” for canceling the start of the joint battle J1 and returning to the display screen shown in the state (C) of FIG. When the touch operation is performed on the button B10, the user can reselect the joint battle desired to be started.

ボタンB11は「出発ボタン」であり、共闘戦闘J1の共闘戦闘空間にキャラクタxを移動させるためのものである。図11に示す例では、ユーザによってボタンB11に対するタッチ操作が行われた場合、共闘戦闘J1の共闘戦闘空間に操作キャラクタxに加え、操作キャラクタg1およびg2も出現する(図7参照)。この場合、図7に示すように、共闘戦闘J1に移動した操作キャラクタの数は3体(キャラクタxと操作キャラクタg1およびg2)であり、後の1体の味方キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタy6である。   The button B11 is a "departure button" for moving the character x to the joint battle space of the joint battle J1. In the example shown in FIG. 11, when the user performs a touch operation on the button B11, in addition to the operation character x, the operation characters g1 and g2 also appear in the joint battle space of the joint battle J1 (see FIG. 7). In this case, as shown in FIG. 7, the number of the operation characters moved to the joint battle J1 is three (the character x and the operation characters g1 and g2), and the other ally character is the non-player character y6. is there.

(プレイ結果に基づく報酬画面の具体例)
図12は、報酬画面の一例を示す図である。この報酬画面は、共闘戦闘空間おいてプレイにより敵キャラクタの討伐が完了した場合に、表示制御部114によって表示される。この報酬画面は、報酬を表す情報を含む。表示される報酬は、当該共闘戦闘に対して定められたものであり、ゲーム進行処理部111により特定される。図12の例は、図5(C)に示した共闘戦闘J2が共闘戦闘空間でプレイされ、モンスターK2が討伐された場合に表示された画面である。報酬画面に表示されている報酬は、獲得経験値A1と、仮想通貨A2と、アイテム報酬A3とを含む。獲得経験値A1は、共闘戦闘に参加した操作キャラクタについて報酬として付与される経験値の増分を表す。仮想通貨A2は、報酬としてユーザに付与されるゲーム内仮想通貨の量を表す。アイテム報酬A3は、報酬としてユーザに付与される必須の素材アイテムK2及びその他のアイテムの量を表す。必須の素材アイテムK2は、討伐対象であるモンスターK2に関連付けられた必須の素材アイテムを表す。また、その他のアイテムは、ここでは、消費アイテムである。
(Specific example of reward screen based on play result)
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the reward screen. This reward screen is displayed by the display control unit 114 when the defeat of the enemy character is completed by playing in the joint battle space. This reward screen includes information representing the reward. The displayed reward is determined for the joint battle, and is specified by the game progress processing unit 111. The example of FIG. 12 is a screen displayed when the co-combat battle J2 shown in FIG. 5C is played in the co-combat battle space and the monster K2 is defeated. The reward displayed on the reward screen includes an acquired experience value A1, a virtual currency A2, and an item reward A3. The acquired experience value A1 represents an increase in the experience value given as a reward for the operation character that has participated in the joint battle. The virtual currency A2 represents the amount of in-game virtual currency given to the user as a reward. The item reward A3 represents the amount of the essential material item K2 and other items given to the user as a reward. The required material item K2 represents a required material item associated with the monster K2 to be defeated. The other items are consumption items here.

この例で、報酬には、必須の素材アイテムK2が確定的に含まれ、それ以外の報酬は、確率的に含まれる。具体的には、仮想通貨A2の量は、この共闘戦闘に対して定められた抽選確率に基づき抽選された量であってもよい。また、アイテム報酬A3のうち必須の素材アイテムK2以外のアイテムは、この共闘戦闘に対して定められた種類の1つ以上のアイテムの中から抽選確率に基づき抽選されたアイテムであってもよい。   In this example, the reward includes the required material item K2 deterministically, and the other rewards include the probability in a probabilistic manner. Specifically, the amount of the virtual currency A2 may be the amount drawn based on the lottery probability determined for the joint battle. In addition, the item other than the essential material item K2 in the item reward A3 may be an item that has been drawn based on the drawing probability from one or more items of a type determined for the joint battle.

〔実施形態2〕
以下、本発明の実施形態2について説明する。実施形態2では、実施形態1と同一の構成については説明を繰り返さない。なお、実施形態2では、入力操作受付部112によって入力部151に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、制御部110の各機能ブロックが、各種の情報を生成して表示制御部114によって表示部152に出力することを、単に、表示する、とも記載する。また、オブジェクト制御部115によってゲーム空間にオブジェクトを配置し、動作させることを、単に、配置する、動作させる、とも記載する。また、ゲームデータをユーザに関連付けてメモリ11に記憶させることを、ユーザに付与する、とも記載する。また、ゲームデータがユーザに関連付けられてメモリ11に記憶されていることを、ユーザによって保有される、とも記載する。また、共闘戦闘をプレイする権利を取得する(または付与する)ことを、単に、共闘戦闘を取得する(または付与する)とも記載する。
[Embodiment 2]
Hereinafter, Embodiment 2 of the present invention will be described. In the second embodiment, the description of the same configuration as the first embodiment will not be repeated. In the second embodiment, the fact that an input operation to the input unit 151 is detected and accepted by the input operation accepting unit 112 is simply described as an input operation being accepted. In addition, the fact that each functional block of the control unit 110 generates various types of information and outputs the information to the display unit 152 by the display control unit 114 is also simply described as displaying. In addition, arranging and operating an object in the game space by the object control unit 115 is also simply referred to as arranging and operating. In addition, it is described that the storage of the game data in the memory 11 in association with the user is given to the user. The fact that the game data is stored in the memory 11 in association with the user is also described as being held by the user. Acquiring (or granting) the right to play joint battle is also simply described as acquiring (or granting) joint battle.

実施形態2では、共闘戦闘において操作キャラクタが、ユーザによって保有される装備アイテムの何れかを装備する例について説明した。本実施形態では、実施形態1と同様の構成に加えて、装備アイテムを試用できる試用クエストが提供される例について説明する。   In the second embodiment, the example in which the operating character is equipped with any of the equipment items held by the user in the joint battle is described. In the present embodiment, an example will be described in which, in addition to the configuration similar to that of the first embodiment, a trial quest that allows the user to try out an equipment item is provided.

試用クエストとは、装備アイテムをユーザが保有しているか否かに関わらず、当該装備アイテムを操作キャラクタに装備させて進行させる戦闘である。試用クエストは、本発明における第2クエストの一例に相当する。試用クエストで試用できる装備アイテムは、抽選により付与され得る共闘戦闘の何れかに関連付けられた装備アイテムである。   The trial quest is a battle in which the operating character equips the operating character with the equipment item, regardless of whether the user has the equipment item or not. The trial quest corresponds to an example of a second quest in the present invention. The equipment item that can be tried in the trial quest is an equipment item associated with any of the combat battles that can be given by lottery.

ここで、ゲームにおいて利用可能な装備アイテムの各々について、動作及び操作が定められている。装備アイテムについて定められた動作とは、当該装備アイテムを装備させた操作キャラクタが行うことができる動作である。また、装備アイテムについて定められた操作とは、当該動作を操作キャラクタに行わせることを指示するための操作である。なお、実施形態1では、そのような装備アイテムの動作及び操作に関する説明が、当該装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘を取得するための抽選に参加する際に、ユーザに対して提示されるようになっている(例えば、図10(A)に示した画面例において、ボタンB15に対する入力操作に応じて表示される装備アイテムの紹介ページは、当該装備アイテムの動作及び操作の説明を含む)。   Here, an operation and an operation are defined for each of the equipment items that can be used in the game. The operation defined for the equipment item is an operation that can be performed by the operation character equipped with the equipment item. The operation defined for the equipment item is an operation for instructing the operation character to perform the operation. In the first embodiment, the description regarding the operation and operation of such an equipment item is presented to the user when participating in a lottery for acquiring a joint battle with which the equipment item is associated. (For example, in the screen example shown in FIG. 10A, the introduction page of the equipment item displayed in response to the input operation on the button B15 includes the operation and the operation of the equipment item).

本実施形態では、実施形態1をさらに改良し、装備アイテムの動作及び操作に関する説明を紹介ページで提示するだけでなく、当該装備アイテムを試用できる試用クエストを提供する。これにより、ユーザは、保有していない装備アイテムであっても、動作及び操作を体験することができる。また、ユーザは、保有していてもあまり利用していない装備アイテムについて、動作及び操作を体験することができる。その結果、当該装備アイテムの取得または利用に対するユーザの動機付けがさらに向上する。また、当該装備アイテムをユーザが保有していない場合には、当該装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘の取得に対するユーザの動機付け、または、当該装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘において達成条件を満たすことに対するユーザの動機付けが向上する。   In the present embodiment, the first embodiment is further improved to provide a trial quest that not only presents an explanation on the operation and operation of the equipment item on the introduction page but also allows the user to try the equipment item. Thereby, the user can experience the operation and the operation even if the equipment item is not possessed. In addition, the user can experience the operation and operation of the equipment item that the user owns but does not use much. As a result, the motivation of the user for acquiring or using the equipment item is further improved. If the user does not own the equipment item, the user must be motivated to acquire a joint battle with which the equipment item is associated, or satisfy the achievement condition in the joint battle with which the equipment item is associated. Motivation of the user for is improved.

なお、装備アイテム毎の動作及び操作は、例えば、操作の種類と、当該操作により実行させる動作との組み合わせによって規定されていてもよい。また、装備アイテム毎の動作及び操作は、例えば、連続する操作の種類の順序と、当該連続する操作により実行させる動作との組み合わせによって規定されていてもよい。   The operation and operation for each equipment item may be defined by, for example, a combination of the type of operation and the operation to be executed by the operation. Further, the operation and the operation for each equipment item may be defined by, for example, a combination of the order of the type of the continuous operation and the operation performed by the continuous operation.

例えば、装備アイテムa及び装備アイテムbがあるとする。この場合、装備アイテムaを装備させた操作キャラクタに対して、タップ操作を行うと攻撃動作a1を行わせることができ、上フリック操作を行うと攻撃動作a2を行わせることができるとする。また、長押し操作、タップ操作の順に連続して操作を行うと、攻撃動作a3を行わせることができるとする。また、装備アイテムbを装備させた操作キャラクタに対して、タップ操作を行うと攻撃動作b1を行わせることができ、下フリック操作を行うと攻撃動作b2を行わせることができるとする。また、右フリック操作、タップ操作の順に連続して操作を行うと、攻撃動作b3を行わせることができるとする。なお、攻撃動作a1、a2、a3、b1、b2、及びb3は、互いに異なる動作であってもよいし、そのうち何れかが他の何れかと同一の動作であってもよい。   For example, assume that there are an equipment item a and an equipment item b. In this case, it is assumed that a tap operation is performed on the operation character equipped with the equipment item a to perform the attack operation a1, and an up-flick operation is performed to perform the attack operation a2. Further, it is assumed that an attack operation a3 can be performed by performing an operation continuously in the order of a long press operation and a tap operation. Further, it is assumed that an attack operation b1 can be performed by performing a tap operation on an operation character equipped with the equipment item b, and an attack operation b2 can be performed by performing a downward flick operation. Further, it is assumed that an attack operation b3 can be performed by performing an operation in the order of a right flick operation and a tap operation. Note that the offensive actions a1, a2, a3, b1, b2, and b3 may be different actions from each other, or one of them may be the same action as the other.

このような動作及び操作は、装備アイテムa及びbに設定されたカテゴリが同一であっても、装備アイテム毎に定められる。なお、装備アイテムのカテゴリとは、例えば、「剣」、「槍」、「弓」等が挙げられるがこれらに限られない。したがって、ユーザが装備アイテムaを既に保有していたとしても、装備アイテムaと同一カテゴリの装備アイテムbの動作及び操作が、装備アイテムaと同一とは限らない。このような場合に、ユーザは、試用クエストにより、保有していない装備アイテムbを試用して動作及び操作を体験することができる。   Such operations and operations are determined for each equipment item even if the categories set for the equipment items a and b are the same. The category of the equipment item includes, for example, “sword”, “spear”, “bow”, and the like, but is not limited thereto. Therefore, even if the user already has the equipment item a, the operation and operation of the equipment item b in the same category as the equipment item a are not necessarily the same as the equipment item a. In such a case, the user can experience the operation and the operation by using the equipment item b which is not owned by the trial quest.

以降、試用クエストにおいて装備できる装備アイテムを、試用アイテムとも記載する。試用アイテムのパラメータは、試用アイテムに相当する装備アイテムがユーザに付与される時点で設定される初期値よりも、ゲームをより有利に進めることが可能な値に設定されていてもよい。例えば、試用アイテムのパラメータは、その上限として定められた上限値に設定されていてもよい。なお、試用アイテムのパラメータは、試用クエストのプレイにより変化しないものとする。また、試用アイテムとして提供される装備アイテムをユーザが既に保有していたとしても、試用アイテムのパラメータは、当該装備アイテムを共闘戦闘で用いることにより変化するパラメータとは同期しない。   Hereinafter, equipment items that can be equipped in the trial quest will also be described as trial items. The parameter of the trial item may be set to a value that allows the game to proceed more advantageously than the initial value set when the equipment item corresponding to the trial item is given to the user. For example, the parameter of the trial item may be set to an upper limit value defined as the upper limit. Note that the parameters of the trial item are not changed by the play of the trial quest. Further, even if the user already has the equipment item provided as the trial item, the parameter of the trial item is not synchronized with the parameter that is changed by using the equipment item in the joint battle.

<ゲーム進行処理部の詳細な構成>
本実施形態では、ゲーム進行処理部111は、実施形態1と同一の構成に加えて、次のように構成される。
<Detailed configuration of the game progress processing unit>
In the present embodiment, the game progress processing unit 111 is configured as follows in addition to the same configuration as in the first embodiment.

本実施形態において、ゲーム進行処理部111は、試用アイテムを装備させた操作キャラクタを用いることにより進行する試用クエストを、当該操作キャラクタを用いるユーザの操作に基づいて進行させる。試用クエストは、試用クエスト空間において進行するものとする。試用クエスト空間は、試用アイテムを装備した操作キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するためのゲーム空間である。試用クエスト空間は、戦闘空間又は共闘戦闘空間と一部又は全部が同一のゲーム空間を表していてもよいし、一部又は全部が異なるゲーム空間を表していてもよい。   In the present embodiment, the game progress processing unit 111 progresses a trial quest that progresses by using an operation character equipped with a trial item based on a user operation using the operation character. The trial quest shall proceed in the trial quest space. The trial quest space is a game space in which an operation character equipped with a trial item and an enemy character battle. The trial quest space may partially or entirely represent the same game space as the battle space or the co-combat battle space, or may represent a partially or entirely different game space.

ここで、試用アイテムは、ゲームにおいて抽選により付与され得る共闘戦闘の何れかに関連付けられた装備アイテムの何れかである。例えば、試用アイテムは、ゲームシステム1において利用可能な装備アイテムとして新たに追加された装備アイテムであってもよい。新たに追加された装備アイテムとは、ゲームシステム1において利用可能なもののうち、利用可能となった時期が所定時点以降のものであってもよい。また、ゲームシステム1において利用可能な装備アイテムが追加されると、当該装備アイテムを試用可能な試用クエストがプレイ可能に提供されてもよい。   Here, the trial item is any of the equipment items associated with any of the combat battles that can be given by lottery in the game. For example, the trial item may be an equipment item that is newly added as an available equipment item in the game system 1. The newly added equipment item may be the item that can be used in the game system 1 and the time at which the item becomes available is after a predetermined time. In addition, when an available equipment item is added to the game system 1, a trial quest that can use the available equipment item may be provided so as to be playable.

例えば、ゲームにおいて利用可能な装備アイテムが、サーバ200の記憶部220に、ゲーム情報222に含まれて記憶されているとする。この場合、新たに追加された装備アイテムとは、ゲーム情報222に追加された装備アイテムである。ゲーム情報222に追加された装備アイテムを試用可能な試用クエストが、ユーザ端末100に配信されてもよい。   For example, it is assumed that equipment items that can be used in the game are stored in the storage unit 220 of the server 200 while being included in the game information 222. In this case, the newly added equipment item is an equipment item added to the game information 222. A trial quest that can try out the equipment item added to the game information 222 may be distributed to the user terminal 100.

例えば、ゲームシステム1において利用可能な装備アイテムが、新たに追加されたとする。また、新たに追加された装備アイテムは、新たに追加された共闘戦闘に関連付けられているとする。ここで、新たに追加された共闘戦闘とは、共闘戦闘をプレイする権利をユーザに取得させるための抽選において、抽選対象として新たに追加された共闘戦闘であるとする。この場合、試用クエストでは、抽選対象として新たに追加された共闘戦闘に関連付けられた装備アイテムを、試用アイテムとして試用可能である。これにより、ユーザは、新たに追加された装備アイテムを取得する前であっても、当該装備アイテムを試用アイテムとして装備させた操作キャラクタを用いた戦闘を体験できる。   For example, assume that equipment items that can be used in the game system 1 are newly added. It is also assumed that the newly added equipment item is associated with the newly added joint battle. Here, it is assumed that the newly added co-battle battle is a co-battle battle newly added as a lottery target in a lottery for allowing the user to acquire the right to play the co-battle battle. In this case, in the trial quest, the equipment item associated with the cooperative battle newly added as a lottery target can be tried as a trial item. Thus, even before acquiring the newly added equipment item, the user can experience a battle using the operation character equipped with the equipment item as a trial item.

なお、ゲームにおいて利用可能な装備アイテムのうち、試用アイテムとして提供される装備アイテムは、1つであってもよいし、複数であってもよい。複数の場合、試用クエストは、試用アイテム毎に提供される。また、複数の装備アイテムによって1つの装備アイテムのグループが構成される場合がある。例えば、武器、防具等の一連の装備アイテムによって、グループが構成される場合が挙げられるが、これには限られない。この場合、試用クエストは、試用アイテムとして提供される装備アイテムのグループ毎に提供されてもよい。そして、この場合、1つの試用クエストにおいて、操作キャラクタは、当該グループに含まれる複数の試用アイテムを装備することができてもよい。   In addition, among the equipment items available in the game, the number of the equipment items provided as the trial items may be one or more. In the case of a plurality, a trial quest is provided for each trial item. In addition, a plurality of equipment items may form one equipment item group. For example, there is a case where a group is constituted by a series of equipment items such as weapons and armor, but this is not a limitation. In this case, the trial quest may be provided for each group of equipment items provided as trial items. In this case, in one trial quest, the operation character may be able to equip a plurality of trial items included in the group.

このように、試用クエストは、当該試用クエストにおける試用アイテムがユーザによって保有されているか否かに関わらず、または、当該試用クエストにおける試用アイテムに相当する装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘が、ユーザによって保有されているか否かに関わらず、プレイ可能である。また、試用クエストは、当該試用クエストで試用可能な試用アイテムに相当する装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘における達成条件が満たされているか否かに関わらず、プレイ可能である。   In this way, the trial quest is performed by the user regardless of whether the trial item in the trial quest is held by the user or in a joint battle in which the equipment item corresponding to the trial item in the trial quest is associated. It is playable regardless of whether it is held. In addition, the trial quest can be played regardless of whether or not the achievement condition in the joint battle in which the equipment item corresponding to the trial item that can be tried in the trial quest is associated is satisfied.

また、試用クエスト自体は、ユーザによって保有される必要はなく、プレイが可能である。これに対して、共闘戦闘は、当該共闘戦闘がユーザによって保有される場合にプレイ可能であり、達成条件がクリアされると、当該共闘戦闘のユーザによる保有は解除される。試用クエストは、当該試用クエストが提供されている間は、当該試用クエストのプレイを指示するユーザの操作に基づいて、繰り返しプレイすることが可能である。   Also, the trial quest itself does not need to be held by the user and can be played. On the other hand, the co-battle battle is playable when the co-battle battle is held by the user, and when the achievement condition is cleared, the holding of the co-battle battle by the user is released. The trial quest can be repeatedly played while the trial quest is being provided, based on a user operation instructing to play the trial quest.

また、試用クエストには、達成条件が設定されてもよい。この場合、試用クエストに設定された達成条件が、ユーザのプレイにより満たされると、第2ゲーム処理が実行される。達成条件の具体例としては、敵キャラクタに勝利することが挙げられるが、これには限られない。   Further, achievement conditions may be set in the trial quest. In this case, when the achievement condition set in the trial quest is satisfied by the user's play, the second game process is executed. A specific example of the achievement condition includes victory over an enemy character, but is not limited to this.

ここで、第2ゲーム処理とは、ゲームをより有利に進めるための処理であってもよい。その場合、例えば、第2ゲーム処理とは、試用クエストで試用した試用アイテムに相当する装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘が、抽選により付与される期待値を増加させる処理であってもよい。また、例えば、第2ゲーム処理は、ゲームを有利に進めるための各種のアイテムが付与される処理であってもよい。そのようなアイテムとは、例えば、装備アイテム、素材アイテム、強化アイテム、消費アイテム等であってもよい。   Here, the second game process may be a process for proceeding the game more advantageously. In this case, for example, the second game process may be a process of increasing an expected value given by lottery in a co-battle battle in which equipment items corresponding to trial items tested in the trial quest are associated. Further, for example, the second game process may be a process in which various items for advancing the game advantageously are given. Such items may be, for example, equipment items, material items, enhancement items, consumption items, and the like.

また、第2ゲーム処理とは、例えば、試用した試用アイテムに相当する装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘をプレイする画面に遷移するためのUIオブジェクトを表示する処理であってもよい。これは、当該共闘戦闘をユーザが保有している場合の処理である。あるいは、第2ゲーム処理は、試用した試用アイテムに相当する装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘を取得可能な画面に遷移するためのUIオブジェクトを表示する処理であってもよい。これは、当該共闘戦闘をユーザが保有していない場合の処理である。なお、本実施形態では、実施形態1と同様に、共闘戦闘は、抽選により取得可能である。そこで、以降では、「共闘戦闘を取得可能な画面」を、あくとも記載する。   Further, the second game process may be, for example, a process of displaying a UI object for transitioning to a screen for playing a joint battle in which an equipment item corresponding to a trial item used is associated. This is a process when the user has the joint battle. Alternatively, the second game process may be a process of displaying a UI object for transitioning to a screen capable of acquiring a joint battle associated with an equipment item corresponding to a trial item that has been tried. This is a process when the user does not have the joint battle. In the present embodiment, as in the first embodiment, the joint battle can be acquired by lottery. Therefore, hereinafter, the “screen capable of acquiring a joint battle” will be described at the end.

なお、実施形態1で説明したように、共闘戦闘では、操作キャラクタに装備させる装備アイテムを変更可能であるが、試用クエストでは、操作キャラクタに装備させる試用アイテムは、あらかじめ定められているものとする。これにより、ユーザに対して、試用アイテムを試用することを、より確実に促すことができる。   As described in the first embodiment, the equipment item to be equipped to the operation character can be changed in the joint battle, but in the trial quest, the trial item to be equipped to the operation character is determined in advance. . Thus, it is possible to more reliably prompt the user to try the trial item.

また、装備アイテムに、ゲームを有利に進めることが可能な程度を表す希少度が設定されているとする。つまり、希少度が高い装備アイテムほど、当該装備アイテムを操作キャラクタに装備させたときにゲームをより有利に進めることが可能であるとする。この場合、希少度の高い装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘ほど、達成条件の難易度が高くなっている。本実施形態では、希少度の高い装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘ほど、勝利すべき敵キャラクタが強いものとする。したがって、希少度の高い装備アイテムを入手することは、難易度が高い。本実施形態は、装備アイテムの希少度に関わらず試用クエストを提供することにより、ユーザに対して、入手しづらい装備アイテムを試用する機会を提供することができる。   In addition, it is assumed that the equipment item is set to a rarity indicating a degree at which the game can be advantageously advanced. In other words, it is assumed that the higher the rarity item, the more advantageously the game can proceed when the operating character equips the operating character with the equipment item. In this case, the difficulty of the achievement condition is higher in a co-battle battle in which a rare equipment item is associated. In the present embodiment, it is assumed that the enemy character to be won is stronger in a joint battle with which a rare item is associated. Therefore, it is difficult to obtain a rare equipment item. The present embodiment can provide a user with an opportunity to try a hard-to-obtain equipment item by providing a trial quest regardless of the rarity of the equipment item.

ここで、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための抽選処理は、実施形態1で説明した通り、ユーザによって保有される1以上の有価アイテムをユーザの操作に基づいて消費することと引き換えに実行される。このため、ユーザは、ゲームを有利に進めるための装備アイテムを保有するためには、有価アイテムを消費して共闘戦闘を取得した上で、共闘戦闘に設定された達成条件を満たす必要がある。換言すると、装備アイテムを取得するためには、有価アイテムを消費する必要がある。本実施形態は、試用クエストを提供することにより、装備アイテムを取得する前でも装備アイテムの利用を体験することができるので、当該装備アイテムを取得することを期待して有価アイテムを消費することに対するユーザの安心感を向上させる。   Here, as described in the first embodiment, the lottery process for acquiring the right to play the joint battle is executed in exchange for consuming one or more valuable items held by the user based on the operation of the user. Is done. For this reason, in order for the user to possess equipment items for favorably proceeding the game, it is necessary for the user to consume valuable items and acquire a co-battle battle, and then satisfy the achievement condition set for the co-battle battle. In other words, in order to acquire an equipment item, it is necessary to consume a valuable item. In the present embodiment, by providing the trial quest, it is possible to experience the use of the equipment item even before acquiring the equipment item, so that the valuable item is consumed in expectation of obtaining the equipment item. Improve user security.

<処理フロー>
ユーザ端末100が、本実施形態におけるゲームプログラム121に基づいて実行する処理について、図13〜図14を用いて説明する。
<Processing flow>
Processing executed by the user terminal 100 based on the game program 121 in the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図13は、試用クエストに関連する処理の流れの概略を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an outline of a flow of a process related to the trial quest.

ステップS401において、ゲーム進行処理部111は、プレイ可能な試用クエストの一覧を表示する。   In step S401, the game progress processing unit 111 displays a list of trial quests that can be played.

ステップS402において、ゲーム進行処理部111は、試用クエストを選択する操作を受け付けたか否かを判断する。ステップS402は、Yesとなるまで繰り返される。ステップS402でYesの場合、次のステップS403の処理が実行される。   In step S402, the game progress processing unit 111 determines whether an operation for selecting a trial quest has been received. Step S402 is repeated until the answer is Yes. If Yes in step S402, the process in the next step S403 is executed.

ステップS403において、ゲーム進行処理部111は、当該試用クエストに関する情報を表示する。ここで、試用クエストに関する情報は、例えば、当該試用クエストにおける試用アイテムの外観、試用アイテムのパラメータ等を含んでいてもよい。また、試用クエストに関する情報は、当該試用アイテムを装備させた操作キャラクタの外観を含んでいてもよい。また、試用クエストに関する情報は、試用アイテムを装備させた操作キャラクタの動作及び操作を説明する情報を含んでいてもよい。なお、試用クエストに関する情報は、これらに限らず、その他の情報を含んでいてもよい。   In step S403, the game progress processing unit 111 displays information on the trial quest. Here, the information regarding the trial quest may include, for example, the appearance of the trial item in the trial quest, the parameters of the trial item, and the like. The information on the trial quest may include the appearance of the operation character equipped with the trial item. Further, the information on the trial quest may include information describing the operation and operation of the operating character equipped with the trial item. The information on the trial quest is not limited to these, and may include other information.

ステップS404において、ゲーム進行処理部111は、試用クエストを開始する操作を受け付けたか否かを判断する。ステップS404でNoの場合(例えば、試用クエストの一覧に戻るための操作を受け付けた場合)、ステップS401からの処理が繰り返される。ステップS404でYesの場合、次のステップS405の処理が実行される。   In step S404, the game progress processing unit 111 determines whether an operation for starting a trial quest has been received. If No in step S404 (for example, if an operation for returning to the list of trial quests is received), the processing from step S401 is repeated. In the case of Yes in step S404, the process of the next step S405 is executed.

ステップS405において、ゲーム進行処理部111は、試用クエストを進行させる。本ステップの詳細については、後述する。   In step S405, the game progress processing section 111 advances the trial quest. Details of this step will be described later.

ステップS406において、ゲーム進行処理部111は、試用クエストの結果を表す画面を表示する。なお、本ステップにおいて、ゲーム進行処理部111は、ステップS405で実行した試用クエストにおいて達成条件が満たされていた場合には、試用クエストに関連付けられた報酬をユーザに付与する。また、ゲーム進行処理部111は、付与した報酬に関する情報を、試用クエストの結果を表す画面に含めてもよい。   In step S406, the game progress processing unit 111 displays a screen representing the result of the trial quest. In this step, when the achievement condition is satisfied in the trial quest executed in step S405, the game progress processing unit 111 gives the user a reward associated with the trial quest. In addition, the game progress processing unit 111 may include information on the provided reward on a screen representing the result of the trial quest.

ステップS407において、ゲーム進行処理部111は、抽選画面へ遷移する操作を受け付けたか否かを判断する。ステップS407でNoの場合、ステップS409の処理が実行される。ステップS407でYesの場合、ステップS408の処理が実行される。   In step S407, the game progress processing unit 111 determines whether or not an operation to transition to the lottery screen has been received. If No in step S407, the process of step S409 is executed. If Yes in step S407, the process in step S408 is executed.

ステップS408において、ゲーム進行処理部111は、抽選画面を表示する。抽選画面を表示した後の処理の流れについては、実施形態1で述べた通りであるため、詳細を繰り返さない。ただし、本実施形態では、抽選制御部116は、抽選画面において抽選対象となる共闘戦闘のうち、試用クエストにおいて試用した試用アイテムに相当する装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘の当選確率を、当該共闘戦闘について予め定められた当選確率より高く設定する。   In step S408, the game progress processing unit 111 displays a lottery screen. The flow of the processing after displaying the lottery screen is the same as that described in the first embodiment, and thus the details will not be repeated. However, in the present embodiment, the lottery control unit 116 determines the winning probability of the cooperative battle in which the equip- ment item corresponding to the trial item used in the trial quest is associated among the cooperative battles to be drawn on the lottery screen. Set higher than the predetermined winning probability for battle.

ステップS409において、ゲーム進行処理部111は、準備画面を表示する。準備画面を表示した後の処理の流れについては、実施形態1で述べた通りであるため、詳細を繰り返さない。   In step S409, the game progress processing unit 111 displays a preparation screen. Since the flow of the processing after the preparation screen is displayed is as described in the first embodiment, the details will not be repeated.

次に、ステップS405における試用クエストの進行処理の詳細について説明する。図14は、試用クエストを進行させる処理の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the trial quest progress processing in step S405 will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating a flow of a process for advancing the trial quest.

ステップS501において、ゲーム進行処理部111は、試用クエスト空間に、敵キャラクタと、試用アイテムを装備した操作キャラクタを配置する。   In step S501, the game progress processing unit 111 arranges an enemy character and an operation character equipped with a trial item in the trial quest space.

ステップS502において、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタに対する操作を受け付けたか否かを判断する。ステップS502でNoの場合、後述するステップS507の処理が実行される。ステップS502でYesの場合、次のステップS503の処理が実行される。   In step S502, the game progress processing unit 111 determines whether an operation on the operation character has been received. If No in step S502, the process of step S507 described below is executed. If Yes in step S502, the process in the next step S503 is executed.

ステップS503において、ゲーム進行処理部111は、ステップS502で受け付けた操作が当該試用アイテムについて定められた操作であれば、当該試用アイテムについて定められた動作を操作キャラクタに行わせる。動作は、例えば、敵キャラクタに対する攻撃動作、ゲーム空間内を移動する動作、敵キャラクタの攻撃を回避する動作等である。   In step S503, if the operation received in step S502 is an operation determined for the trial item, the game progress processing unit 111 causes the operation character to perform an operation determined for the trial item. The operation is, for example, an operation of attacking an enemy character, an operation of moving in a game space, an operation of avoiding an attack of an enemy character, and the like.

ステップS504において、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタが敵キャラクタに作用を与えたか否かを判断する。ステップS504でNoの場合、後述のステップS507の処理が実行される。ステップS504でYesの場合、次のステップS505の処理が実行される。   In step S504, the game progress processing unit 111 determines whether the operation character has acted on the enemy character. If No in step S504, the process of step S507 described below is executed. In the case of Yes in step S504, the process of the next step S505 is executed.

例えば、ステップS503において行わせた動作が攻撃動作である場合、操作キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たった、すなわち攻撃が成功した場合、ステップS504でYesとなる。攻撃が成功しなかった場合、または、ステップS503において実行させた動作が移動する動作、回避する動作である場合は、ステップS504でNoとなる。   For example, if the operation performed in step S503 is an attack operation, the operation character hits the enemy character, that is, if the attack is successful, the result in step S504 is Yes. If the attack is not successful, or if the operation performed in step S503 is a moving operation or an avoiding operation, the result in step S504 is No.

ステップS505において、ゲーム進行処理部111は、敵キャラクタの体力値を減算する。   In step S505, the game progress processing unit 111 subtracts the physical strength value of the enemy character.

ステップS506において、ゲーム進行処理部111は、敵キャラクタが戦闘不能となったか否かを判断する。例えば、ゲーム進行処理部111は、敵キャラクタの体力値が0以下となったか否かを判断してもよい。   In step S506, the game progress processing unit 111 determines whether the enemy character has become unable to battle. For example, the game progress processing unit 111 may determine whether or not the physical strength value of the enemy character has become 0 or less.

ステップS506でYesの場合、ステップS511において、操作キャラクタが勝利したと判断され、試用クエストを進行させる処理が終了する。ステップS506でNoの場合、次のステップS507の処理が実行される。   If Yes in step S506, it is determined in step S511 that the operation character has won, and the process of proceeding with the trial quest ends. If No in step S506, the process of the next step S507 is executed.

ステップS507において、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタが敵キャラクタから作用を受けたか否かを判断する。ステップS507でNoの場合、ステップS502からの処理が繰り返される。ステップS507でYesの場合、次のステップS508の処理が実行される。   In step S507, the game progress processing unit 111 determines whether the operation character has been affected by the enemy character. If No in step S507, the processing from step S502 is repeated. If Yes in step S507, the process of the next step S508 is executed.

ステップS508において、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタの体力値を減算する。   In step S508, the game progress processing unit 111 subtracts the physical strength value of the operation character.

ステップS509において、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタが戦闘不能となったか否かを判断する。例えば、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタの体力値が0以下となったか否かを判断してもよい。   In step S509, the game progress processing unit 111 determines whether the operation character has become incapable of fighting. For example, the game progress processing unit 111 may determine whether the physical strength value of the operation character has become 0 or less.

ステップS509でNoの場合、ステップS502からの処理が繰り返される。ステップS509でYesの場合、ステップS510において、操作キャラクタが敗戦したと判断され、試用クエストを進行させる処理が終了する。   If No in step S509, the processing from step S502 is repeated. If Yes in step S509, it is determined in step S510 that the operation character has lost, and the process of proceeding with the trial quest ends.

<画面例>
次に、ゲームシステム1の画面例について図面を参照して説明する。
<Screen example>
Next, an example of a screen of the game system 1 will be described with reference to the drawings.

(試用クエスト一覧画面)
図15は、図13のステップS401において表示される試用クエストの一覧を表すゲーム画面(試用クエスト一覧画面)の一例である。試用クエスト一覧画面は、試用クエスト一覧1501を含む。試用クエスト一覧1501は、試用クエストボタン1501a及び1501bを含むことにより、この時点でプレイ可能に提供されている試用クエストの一覧を表している。試用クエストボタン1501a及び1501bは、それぞれ、該当する試用クエストの開始前画面に遷移するためのUIオブジェクトの一例である。試用クエストボタン1501a及び1501bは、ボタンの領域内に、当該試用クエストによって試用可能な試用アイテムに関する情報を含んでいる。例えば、試用クエストボタン1501aは、新装備「イロハ」シリーズを試用できる試用クエストに対応している。ここでは、新装備「イロハ」シリーズは、ゲームシステム1において利用可能なものとして新たに追加された装備アイテムのグループの一例である。このように、ユーザは、当該試用クエストボタン1501a及び1501bを視認することによって、どのような試用アイテムを試用できるのかを確認することができる。
(Trial quest list screen)
FIG. 15 is an example of a game screen (trial quest list screen) showing a list of trial quests displayed in step S401 of FIG. The trial quest list screen includes a trial quest list 1501. The trial quest list 1501 includes trial quest buttons 1501a and 1501b, and represents a list of trial quests that are provided to be playable at this time. Each of the trial quest buttons 1501a and 1501b is an example of a UI object for transitioning to a screen before the start of the corresponding trial quest. The trial quest buttons 1501a and 1501b include information on trial items that can be trialed by the trial quest in the button area. For example, the trial quest button 1501a corresponds to a trial quest that allows the user to try the new equipment “Iroha” series. Here, the new equipment “Iroha” series is an example of a group of equipment items newly added as being usable in the game system 1. Thus, the user can confirm what trial items can be tried by visually checking the trial quest buttons 1501a and 1501b.

(試用クエスト開始前画面)
図16は、図13のステップS403において表示される試用クエストに関する情報を表すゲーム画面(開始前画面)の一例である。開始前画面は、試用クエストを開始する前に表示される画面である。開始前画面は、パラメータ情報1601と、操作キャラクタ1602と、操作方法ボタン1603と、試用アイテム1604a〜1604cと、レベル表示1607a〜1607cと、戻るボタン1605と、開始ボタン1606とを含んでいる。
(Screen before start of trial quest)
FIG. 16 is an example of a game screen (pre-start screen) representing information about the trial quest displayed in step S403 of FIG. The pre-start screen is a screen displayed before starting the trial quest. The screen before start includes parameter information 1601, an operation character 1602, an operation method button 1603, trial items 1604a to 1604c, level displays 1607a to 1607c, a return button 1605, and a start button 1606.

試用アイテム1604a〜1604cは、当該試用クエストによって試用することができる新装備「イロハ」シリーズに含まれる一連の装備アイテムに相当する。詳細には、試用アイテム1604aは防具であり、試用アイテム1604bは武器であり、試用アイテム1604cは、防具である。   The trial items 1604a to 1604c correspond to a series of equipment items included in the new equipment "Iroha" series that can be tried by the trial quest. In detail, the trial item 1604a is an armor, the trial item 1604b is a weapon, and the trial item 1604c is an armor.

操作キャラクタ1602は、試用アイテム1604a〜1604cを全て装備させた操作キャラクタの外観を表している。   The operation character 1602 represents the appearance of the operation character equipped with all the trial items 1604a to 1604c.

また、レベル表示1607a〜1607cは、試用アイテム1604a〜1604cがそれぞれ有するパラメータ「レベル」(図16では、「Lv.」と表記)に設定された値が「5」であることを表している。以降、パラメータ「レベル」を、単に「レベル」とも記載する。ここで、試用アイテム1604a〜1604cに相当する装備アイテムのレベルは、それぞれユーザに付与される時点での初期値は、「1」であるとする。また、当該試用アイテム1604a〜1604cに相当する装備アイテムを保有している場合、それぞれのレベルは、ゲームの進行に応じて「1」から「5」まで5段階で変化するものとする。なお、当該レベルは、数値が大きいほど、ゲームをより有利に進行させるものとする。   Also, the level displays 1607a to 1607c indicate that the value set to the parameter “level” (in FIG. 16, denoted as “Lv.”) Of each of the trial items 1604a to 1604c is “5”. Hereinafter, the parameter “level” is also simply described as “level”. Here, it is assumed that the level of the equipment item corresponding to the trial items 1604a to 1604c has an initial value of “1” at the time when the level is given to the user. Also, when possessing equipment items corresponding to the trial items 1604a to 1604c, it is assumed that each level changes in five stages from "1" to "5" according to the progress of the game. The higher the value of the level, the more advantageously the game proceeds.

このとき、試用アイテム1604a〜1604cそれぞれのレベルは、ユーザが当該試用アイテム1604a〜1604cに相当する装備アイテムを保有しているか否かに関わらず、上限である「5」に設定される。また、ユーザが当該試用アイテム1604a〜1604cに相当する装備アイテムを保有していたとしても、試用アイテム1604a〜1604cのレベルは、当該保有する装備アイテムのレベルとは同期しない。   At this time, the level of each of the trial items 1604a to 1604c is set to the upper limit “5” irrespective of whether or not the user has equipment items corresponding to the trial items 1604a to 1604c. Further, even if the user has the equipment items corresponding to the trial items 1604a to 1604c, the levels of the trial items 1604a to 1604c are not synchronized with the levels of the owned equipment items.

パラメータ情報1601は、試用アイテム1604a〜1604cを装備させることによりアップする操作キャラクタのパラメータ「能力α」、「能力β」及び「能力γ」に関する情報を表している。なお、この例では、「能力α」、「能力β」及び「能力γ」は数値で表され、値が大きいほど、ゲームを有利に進めることが可能となるものとする。ここでは、レベルが「5」の試用アイテム1604aを装備させることにより、「能力α」が10だけ増加する。また、レベルが「5」の試用アイテム1604bを装備させることにより、「能力β」が20だけ増加する。また、レベルが「5」の試用アイテム1604cを装備させることにより、「能力γ」が15だけ増加する。なお、試用アイテム1604a〜1604cのレベルが、仮にそれぞれ「1」であれば、「能力α」、「能力β」及び「能力γ」は、それぞれ、「2」、「4」、「3」しか増加しないものとする。   The parameter information 1601 indicates information on the parameters “ability α”, “ability β”, and “ability γ” of the operating character that is raised by equipping the trial items 1604a to 1604c. In this example, “ability α”, “ability β”, and “ability γ” are represented by numerical values, and the larger the value, the more advantageously the game can be advanced. Here, by equipping the trial item 1604a having the level “5”, the “ability α” is increased by 10. Also, by equipping the trial item 1604b having the level “5”, the “ability β” is increased by 20. Also, by equipping the trial item 1604c having the level “5”, the “ability γ” is increased by 15. If the levels of the trial items 1604a to 1604c are respectively “1”, “ability α”, “ability β”, and “ability γ” are only “2”, “4”, and “3”, respectively. Shall not increase.

このように、試用アイテム1604a〜1604cに相当する装備アイテムをユーザが保有していなくても、試用アイテム1604a〜1604cのレベルは、上限値である「5」に設定される。これにより、ユーザは、保有していない装備アイテムをその上限のレベルで試用できるので、当該装備アイテムの魅力を充分に体感することができ、その取得に対する動機付けが向上する。また、ユーザが、試用アイテム1604a〜1604cに相当する装備アイテムを保有しているもののあまり利用していないためにそのレベルが「1」であるとする。この場合でも、試用アイテム1604a〜1604cのレベルは、上限値である「5」に設定される。これにより、ユーザは、あまり利用していない装備アイテムをその上限のレベルで試用できるので、当該装備アイテムの魅力を充分に体感することができ、その利用に対する動機付けが向上する。   As described above, even if the user does not have equipment items corresponding to the trial items 1604a to 1604c, the levels of the trial items 1604a to 1604c are set to the upper limit value “5”. This allows the user to try out the equipment items not possessed at the upper limit level, so that the user can fully experience the appeal of the equipment items and improve the motivation for acquiring the equipment items. In addition, it is assumed that the user has equipment items corresponding to the trial items 1604a to 1604c, but does not use the equipment items much, so that the level is “1”. Even in this case, the levels of the trial items 1604a to 1604c are set to the upper limit value “5”. This allows the user to try out the equipment item that is not frequently used at the upper limit level, so that the user can fully experience the appeal of the equipment item, and the motivation for using the equipment item is improved.

操作方法ボタン1603は、試用アイテム1604a〜1604cの操作方法を表示するためのUIオブジェクトの一例である。操作方法ボタン1603に対する入力操作が受け付けられると、開始前画面は、操作方法を説明するページに遷移する。操作方法を説明するページは、当該試用アイテム1604a〜1604cの動作及び操作に関する情報を含む。   The operation method button 1603 is an example of a UI object for displaying an operation method of the trial items 1604a to 1604c. When an input operation on the operation method button 1603 is received, the screen before starting transitions to a page describing the operation method. The page describing the operation method includes information on the operation and operation of the trial items 1604a to 1604c.

戻るボタン1605は、試用クエスト一覧画面に戻るためのUIオブジェクトの一例である。戻るボタン1605に対する入力操作が受け付けられると、開始前画面は、図15に示した試用クエスト一覧画面に遷移する。   A return button 1605 is an example of a UI object for returning to the trial quest list screen. When the input operation on the return button 1605 is received, the screen before starting is transited to the trial quest list screen shown in FIG.

開始ボタン1606は、当該試用クエストを開始するためのUIオブジェクトの一例である。開始ボタン1606に対する入力操作が受け付けられると、開始前画面は、次の図17に示す試用クエスト画面に遷移する。   A start button 1606 is an example of a UI object for starting the trial quest. When the input operation on the start button 1606 is accepted, the screen before starting is transited to the trial quest screen shown in FIG.

(試用クエスト画面)
図17は、図14のステップS501において表示される試用クエスト画面の一例である。試用クエスト画面は、試用クエスト空間を表している。試用クエスト画面には、敵キャラクタ1701と、操作キャラクタ1702とが配置されている。操作キャラクタ1702は、試用アイテム1604a〜1604cを装備している。ボタンB3、B4、体力値V1、V2、メニューM3については、実施形態1において図6または図7を用いて説明した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。
(Trial quest screen)
FIG. 17 is an example of the trial quest screen displayed in step S501 of FIG. The trial quest screen shows a trial quest space. An enemy character 1701 and an operation character 1702 are arranged on the trial quest screen. The operation character 1702 is equipped with trial items 1604a to 1604c. The buttons B3 and B4, the physical strength values V1 and V2, and the menu M3 are the same as those described with reference to FIG. 6 or 7 in the first embodiment, and thus detailed description will not be repeated.

情報1703は、当該表示されているゲーム空間が、試用クエスト空間であることをユーザに認識させるための情報である。ここでは、一例として、「新装備「イロハ」シリーズを試用中!」とのテキスト情報が表示されている。   Information 1703 is information for causing the user to recognize that the displayed game space is a trial quest space. Here, as an example, we are trying out the new equipment "Iroha" series! Is displayed.

ここで、試用クエスト画面は、図7に示した共闘戦闘空間の具体例に対して、他のアカウントに対応する操作キャラクタg1、g2及びノンプレイヤキャラクタy6と、ボタンB6と、を含まない点が異なる。このように、本具体例では、試用クエストは、ユーザによって操作される操作キャラクタが単独で敵キャラクタとの戦闘を行うものである。したがって、試用クエスト空間には、他のアカウントに対応する操作キャラクタ及びノンプレイヤキャラクタは、配置されない。また、試用クエストでは、装備できるのは試用アイテムに限定されており、装備アイテムを変更することはできない。したがって、試用クエスト画面は、図7に示した武器切替ボタンB6を含まない。   Here, the trial quest screen differs from the specific example of the joint battle space shown in FIG. 7 in that the operation characters g1 and g2 and the non-player character y6 corresponding to other accounts and the button B6 are not included. different. As described above, in this specific example, the trial quest is one in which the operating character operated by the user battles with the enemy character alone. Therefore, the operation characters and the non-player characters corresponding to other accounts are not arranged in the trial quest space. In the trial quest, the equipment that can be equipped is limited to the trial item, and the equipment item cannot be changed. Therefore, the trial quest screen does not include the weapon switching button B6 shown in FIG.

このような試用クエスト画面において、操作キャラクタ1702に対する入力操作が受け付けられると、操作キャラクタ1702は、試用アイテム1604a〜1604cについて定められた操作に応じて、定められた動作を行う。そして、敵キャラクタ1701に対して及ぼした作用の大きさに応じて、敵キャラクタ1701の体力値V2が減少する。また、敵キャラクタ1701から受けた作用の大きさに応じて、操作キャラクタ1702の体力値V1が減少する。敵キャラクタ1701の体力値V2が0以下になると、試用クエスト画面は、次の図18に示す結果画面に遷移する。   When an input operation on the operation character 1702 is received on such a trial quest screen, the operation character 1702 performs a predetermined operation according to the operation determined for the trial items 1604a to 1604c. Then, the physical strength value V2 of the enemy character 1701 decreases according to the magnitude of the action exerted on the enemy character 1701. Also, the physical strength value V1 of the operation character 1702 decreases according to the magnitude of the action received from the enemy character 1701. When the physical strength value V2 of the enemy character 1701 becomes 0 or less, the trial quest screen transits to the following result screen shown in FIG.

(結果画面)
図18は、図13のステップS406において表示される結果画面の一例である。結果画面は、結果情報1801と、報酬情報1802と、操作キャラクタ1803と、もう一度ボタン1804と、準備空間ボタン1805と、抽選画面ボタン1806とを含む。
(Result screen)
FIG. 18 is an example of the result screen displayed in step S406 of FIG. The result screen includes result information 1801, reward information 1802, an operation character 1803, a button 1804 again, a preparation space button 1805, and a lottery screen button 1806.

結果情報1801は、試用クエストの結果を表す情報である。ここでは、操作キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを表す情報が表示されている。   The result information 1801 is information indicating a result of the trial quest. Here, information indicating that the operation character has won the enemy character is displayed.

報酬情報1802は、試用クエストにおいて達成条件が満たされた(敵キャラクタに勝利した)ことにより報酬アイテムが付与されたことを表している。付与される報酬アイテムは、試用クエストに関連付けられていたものであってもよいし、試用アイテムに関連付けられていたものの中から抽選により決定されたものであってもよい。   The reward information 1802 indicates that a reward item has been awarded because the achievement condition has been satisfied (victory over the enemy character) in the trial quest. The reward item to be awarded may be one associated with the trial quest, or one determined by lottery from those associated with the trial item.

操作キャラクタ1803は、試用クエストにおいて用いた操作キャラクタの外観を表している。つまり、操作キャラクタ1803は、試用アイテム1604a〜1604cを装備している。このような操作キャラクタ1803の外観を表示することにより、ユーザに対して、試用した試用アイテムを再度認識させることができ、当該試用アイテムに相当する装備アイテムを取得することに対するユーザの動機付けが向上する。   The operation character 1803 represents the appearance of the operation character used in the trial quest. That is, the operation character 1803 is equipped with the trial items 1604a to 1604c. By displaying such an appearance of the operation character 1803, the user can be made to recognize the trial item that has been tried again, and the motivation of the user to acquire the equipment item corresponding to the trial item is improved. I do.

もう一度ボタン1804は、試用クエストを再度開始するためのUIオブジェクトの一例である。もう一度ボタン1804に対する入力操作が受け付けられると、結果画面は、図16の開始前画面又は図17の試用クエスト画面に遷移する。これにより、ユーザは、試用アイテム1604a〜1604cを再度試用することができる。   The button 1804 is an example of a UI object for restarting the trial quest. When the input operation on button 1804 is received again, the result screen transits to the pre-start screen of FIG. 16 or the trial quest screen of FIG. This allows the user to try the trial items 1604a to 1604c again.

準備空間ボタン1805は、準備空間に戻るためのUIオブジェクトの一例である。準備空間ボタン1805に対する入力操作が受け付けられると、結果画面は、図5(A)に示した準備空間の画面に遷移する。   The preparation space button 1805 is an example of a UI object for returning to the preparation space. When an input operation on the preparation space button 1805 is received, the result screen transits to a preparation space screen shown in FIG.

抽選画面ボタン1806は、抽選画面に遷移するためのUIオブジェクトの一例である。抽選画面ボタン1806に対する入力操作が受け付けられると、結果画面は、図19に示した抽選画面に遷移する。   A lottery screen button 1806 is an example of a UI object for transitioning to a lottery screen. When an input operation on the lottery screen button 1806 is received, the result screen transits to the lottery screen shown in FIG.

(抽選画面)
図19は、図13のステップS408において表示される抽選画面の一例である。抽選画面は、共闘戦闘一覧1901と、メニューM5、M6と、抽選ボタンB7とを含む。メニューM5及びM6については、実施形態1において図10(A)を用いて説明した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。
(Lottery screen)
FIG. 19 is an example of the lottery screen displayed in step S408 of FIG. The lottery screen includes a combat battle list 1901, menus M5 and M6, and a lottery button B7. Menus M5 and M6 are the same as those described in the first embodiment with reference to FIG. 10A, and therefore, detailed description will not be repeated.

共闘戦闘一覧1901は、ゲームシステム1においてプレイする権利が付与され得る共闘戦闘の一覧を表している。共闘戦闘一覧1901は、共闘戦闘1901a〜1901gを含んでいる。この具体例では、7個の共闘戦闘1901a〜1901gをそれぞれプレイする権利が、抽選によりユーザに付与され得る。共闘戦闘1901a〜1901gの各々の左上に示された表示Rは、当該共闘戦闘をプレイする権利の当選確率を表している。また、共闘戦闘1901a〜1901gの各々の右下に示された表示1902a〜1902gは、当該共闘戦闘に関連付けられた装備アイテムを表している。つまり、ユーザは、抽選により共闘戦闘1901a〜1901gの何れかをプレイする権利を取得し、当該共闘戦闘をプレイして達成条件を満たすことにより、関連付けられた装備アイテムの生成に必要な1以上の素材アイテムの少なくとも何れかを報酬として得ることができる。   The joint battle list 1901 represents a list of joint battles to which the right to play in the game system 1 can be given. The joint battle list 1901 includes the joint battles 1901a to 1901g. In this specific example, the right to play each of the seven joint battles 1901a to 1901g can be given to the user by lottery. A display R shown at the upper left of each of the joint battles 1901a to 1901g indicates a winning probability of the right to play the joint battle. In addition, displays 1902a to 1902g shown at the lower right of each of the joint battles 1901a to 1901g indicate equipment items associated with the joint battle. That is, the user obtains the right to play any of the co-combat battles 1901a to 1901g by lottery, and plays the co-combat battle to satisfy the achievement condition, thereby obtaining one or more pieces of equipment necessary for generating the associated equipment item. At least one of the material items can be obtained as a reward.

ここで、共闘戦闘一覧1901のうち、共闘戦闘1901gには、試用クエストで試用した新装備「イロハ」シリーズが関連付けられている。このため、共闘戦闘1901gの右下には、新装備「イロハ」シリーズを表す表示1902gが表示されている。ここでは、新装備「イロハ」シリーズは、ゲームシステム1において新たに追加された装備アイテムであるとする。また、新装備「イロハ」シリーズが関連付けられた共闘戦闘1901gが、抽選対象として新たに追加されたものとする。このため、共闘戦闘1901gには、新たに追加されたことを示すアイコン「New!」が重畳表示されている。これにより、ユーザは、当該抽選画面に遷移する前に試用した新装備「イロハ」シリーズを取得するためには、どの共闘戦闘を引き当てればよいのかを認識することができ、当該新装備「イロハ」シリーズを取得することに対する動機付けが向上する。   Here, in the joint battle list 1901, the new equipment “Iroha” series that has been tried in the trial quest is associated with the joint battle 1901g. For this reason, a display 1902g representing the new equipment "Iroha" series is displayed at the lower right of the joint battle 1901g. Here, it is assumed that the new equipment “Iroha” series is equipment equipment newly added in the game system 1. It is also assumed that a joint battle 1901g associated with the new equipment "Iroha" series has been newly added as a lottery target. For this reason, the icon “New!” Indicating that it is newly added is superimposed on the joint battle 1901g. As a result, the user can recognize which joint fighting battle should be allocated to acquire the new equipment "Iroha" series used before the transition to the lottery screen. Motivation for acquiring the series increases.

また、この例では、共闘戦闘1901gには、当該共闘戦闘の表示Rに示されているように、当該共闘戦闘をプレイする権利の当選確率として「S」が設定されている。また、表示Rの右上に表示された確率UPアイコン1904は、共闘戦闘1901gの当選確率が、段階「S」に紐づけられた当選確率よりも一時的に高く設定されていることを表している。これは、新装備「イロハ」シリーズの試用クエストにおいて敵キャラクタに勝利したことにより、新装備「イロハ」シリーズが関連付けられた共闘戦闘1901gの当選確率が一時的に上昇しているためである。なお、抽選制御部116は、試用クエストにおける結果画面を経由して抽選画面が表示された場合に、当該試用クエストにおける試用アイテムに相当する装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘の当選確率を上昇させてもよい。あるいは、抽選制御部116は、試用クエストにおいて達成条件が満たされたか否かをフラグとして記憶しておき、当該フラグがオンの場合には、該当する共闘戦闘の当選確率を上昇させもよい。このように当選確率が上昇することにより、共闘戦闘1901gを入手することに対するユーザの動機付けが向上する。   In this example, “S” is set as the winning probability of the right to play the co-combat battle in the co-combat battle 1901g, as shown in the display R of the co-combat battle. The probability UP icon 1904 displayed on the upper right of the display R indicates that the winning probability of the joint battle 1901g is temporarily set higher than the winning probability associated with the stage “S”. . This is because the victory over the enemy character in the trial quest for the new equipment "Iroha" series temporarily increases the winning probability of the joint battle 1901g associated with the new equipment "Iroha" series. In addition, when the lottery screen is displayed via the result screen in the trial quest, the lottery control unit 116 increases the winning probability of the joint battle in which the equipment item corresponding to the trial item in the trial quest is associated. Is also good. Alternatively, the lottery control unit 116 may store whether or not the achievement condition is satisfied in the trial quest as a flag, and when the flag is on, may increase the winning probability of the corresponding joint battle. By increasing the winning probability in this manner, the motivation of the user for obtaining the joint battle 1901g is improved.

また、当選確率が低い共闘戦闘ほど、達成条件の難易度が高い(例えば、敵キャラクタが強い)とする。この場合、当選確率「S」の共闘戦闘に関連付けられた新装備「イロハ」シリーズは、達成条件の難易度が他の当選確率の共闘戦闘よりも高いため、入手することが難しいことになる。しかしながら、本実施形態は、そのような入手しづらい新装備「イロハ」シリーズを、試用クエストにおいて試用することを可能としている。したがって、共闘戦闘1901gを入手した上で、難易度の高い達成条件を満たすことに対するユーザの動機付けが向上する。   Further, it is assumed that the difficulty of the achievement condition is higher (for example, the enemy character is stronger) as the battle probability is lower. In this case, it is difficult to obtain the new equipment “Iroha” series associated with the joint battle with the winning probability “S”, because the difficulty level of the achievement condition is higher than that of other winning battles. However, the present embodiment makes it possible to try such hard-to-obtain new equipment “Iroha” series in a trial quest. Therefore, the user's motivation to satisfy the highly difficult achievement condition after obtaining the joint battle 1901 g is improved.

また、抽選ボタンB7に対する入力操作が受け付けられると、抽選制御部116は、ユーザによって保有される有価アイテムのうち所定数を消費することと引き換えに、共闘戦闘1901a〜1901gのうち何れかの共闘戦闘を、抽選により決定する。そして、抽選制御部116は、決定した共闘戦闘をユーザに付与する。ここで、抽選対象の1つである共闘戦闘1901gのプレイにより取得可能な新装備「イロハ」シリーズが、試用済みであるため、ユーザは、有価アイテムを消費して抽選処理を実行させることに対して安心感を得ることができる。   In addition, when an input operation on the lottery button B7 is received, the lottery control unit 116 trades one of the cooperative battles 1901a to 1901g in exchange for consuming a predetermined number of valuable items held by the user. Is determined by lottery. Then, the lottery control unit 116 gives the determined joint battle to the user. Here, since the new equipment "Iroha" series that can be acquired by playing the joint battle 1901g, which is one of the lottery targets, has been trialled, the user is required to execute the lottery process by consuming valuable items. You can get a sense of security.

〔変形例〕
実施形態2において、試用クエストにおける試用アイテムとして、ゲームシステム1において利用可能な装備アイテムとして新たに追加された装備アイテムを適用する例を中心に説明した。これに限らず、試用クエストにおける試用アイテムは、ゲームシステム1において利用可能な装備アイテムのうちの他の何れかであってもよい。例えば、ゲームシステム1において利用可能な装備アイテムのうち、難易度が閾値以上の達成条件が設定された共闘戦闘の何れかに関連付けられた装備アイテムを試用アイテムとする試用クエストが提供されてもよい。この場合、ユーザは、入手が難しい装備アイテムを試用することができるので、そのような装備アイテムを取得することに対する動機付けが向上する。
(Modification)
In the second embodiment, an example has been mainly described in which an equipment item newly added as an available equipment item in the game system 1 is applied as a trial item in the trial quest. The present invention is not limited thereto, and the trial item in the trial quest may be any other of the equipment items available in the game system 1. For example, a trial quest may be provided in which, among the equipment items available in the game system 1, an equipment item associated with any one of the co-battle battles in which the difficulty level is equal to or higher than the threshold is set as a trial item. . In this case, since the user can try out the equipment item that is difficult to obtain, the motivation for acquiring such an equipment item is improved.

また、実施形態2において、試用クエストには、プレイ可能な期間が定められていてもよい。例えば、試用クエストは、当該試用クエストにおいて試用可能な装備アイテムが新たに追加されてから所定期間の間、プレイ可能であってもよい。これにより、所定期間の間に新たな装備アイテムを試用しようとするユーザの動機付けが向上する。また、試用クエストにおいて試用可能な装備アイテム、または当該装備アイテムの素材アイテムを獲得することができる共闘戦闘が抽選により取得可能である場合に、当該共闘戦闘を抽選により供出する期間が定められていることがある。例えば、一定期間ごとに、抽選により登場する敵キャラクタ(一例として、ボスキャラクタ)を一定期間ごとに入れ替える場合があり得る。この場合、試用クエストにおいて試用可能な装備アイテムまたは素材アイテムを獲得することができる共闘戦闘が抽選により取得可能な期間に基づいて、試用クエストをユーザがプレイ可能であるとしてもよい。例えば、共闘戦闘が抽選により取得できなくなるよりも一定期間前まで、試用クエストをユーザがプレイ可能であるとしてもよい。これにより、試用クエストをプレイした後、装備アイテムが欲しいと考えたユーザに対し、抽選の機会がないといった事態を回避することができる。   In the second embodiment, the trial quest may have a playable period. For example, the trial quest may be playable for a predetermined period of time after a new equipment item that can be tried in the trial quest is newly added. Thereby, motivation of the user who tries a new equipment item during the predetermined period is improved. In addition, when a combat battle that can acquire the equipment item that can be tried in the trial quest or the material item of the equipment item can be obtained by lottery, a period in which the combat battle is offered by lottery is determined. Sometimes. For example, an enemy character (for example, a boss character) appearing by lottery may be replaced at regular intervals. In this case, the user may be able to play the trial quest based on a period in which a combat battle in which a trial quest can acquire an equipment item or a material item that can be tried is obtained by lottery. For example, the user may be able to play the trial quest until a certain period of time before the joint battle cannot be acquired by lottery. As a result, it is possible to avoid a situation in which the user who wants the equipment item after playing the trial quest does not have a chance of a lottery.

また、実施形態2において、試用クエストは、操作キャラクタによるシングルプレイである例について説明した。ただし、これに限らず、試用クエストは、マルチプレイとして提供されてもよい。換言すると、試用クエストは、操作キャラクタが、他のユーザによって操作される操作キャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、または、これらの組み合わせと共に敵キャラクタと戦闘するものであってもよい。これにより、ユーザは、試用アイテムを、共闘戦闘において用いることを体験できる。   In the second embodiment, the example in which the trial quest is a single play by the operating character has been described. However, not limited to this, the trial quest may be provided as multiplayer. In other words, the trial quest may be one in which the operating character battles the enemy character together with the operating character operated by another user, the non-player character, or a combination thereof. This allows the user to experience using the trial item in a joint battle.

また、実施形態2において、試用クエストにおいて出現する敵キャラクタと、当該試用クエストにおける試用アイテムに相当する装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘において出現する敵キャラクタとは、同一であってもよいし、同一でなくてもよい。これらの敵キャラクタが同一であれば、ユーザは、試用クエストにおいて、試用アイテムの体験だけでなく、当該試用アイテムを得るために勝利する必要のある敵キャラクタとの戦闘を体験することができる。また、これらの敵キャラクタが同一でなければ、ユーザは、試用した試用アイテムに相当する装備アイテムを取得するための共闘戦闘において、試用クエストとは異なる敵キャラクタとの戦闘を楽しむことができる。   Further, in the second embodiment, the enemy character appearing in the trial quest may be the same as or the same as the enemy character appearing in the joint battle in which the equipment item corresponding to the trial item in the trial quest is associated. It does not have to be. If these enemy characters are the same, the user can experience not only a trial item but also a battle with an enemy character who needs to win to obtain the trial item in the trial quest. Further, if these enemy characters are not the same, the user can enjoy a battle with an enemy character different from the trial quest in a joint battle for acquiring an equipment item corresponding to the trial item that has been tried.

また、実施形態2において、試用クエストの結果画面から抽選画面に遷移する例について説明した。ここで、試用クエストにおいて試用した装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘が、ユーザによって既に保有されている場合を想定する。この場合、図18に示した結果画面は、抽選画面ボタン1806に替えて、共闘戦闘ボタンを含んでいてもよい。この場合、共闘戦闘ボタンに対する操作が受け付けられると、試用クエストの結果画面から、共闘戦闘をプレイする画面(例えば、図7(A))に遷移してもよい。これにより、既に保有している共闘戦闘をプレイして達成条件を満たすことに対するユーザの動機付けが向上する。   In the second embodiment, an example has been described in which the screen changes from the trial quest result screen to the lottery screen. Here, it is assumed that the user has already held a joint battle in which the equipment items that have been tried in the trial quest are associated. In this case, the result screen shown in FIG. 18 may include a joint battle button instead of the lottery screen button 1806. In this case, when the operation on the co-combat battle button is received, the screen may transition from the trial quest result screen to a screen for playing a co-combat battle (for example, FIG. 7A). As a result, the motivation of the user for playing the already-held joint battle and satisfying the achievement condition is improved.

また、実施形態2において、試用クエストの結果画面から遷移する抽選画面として、図19のように、抽選対象となる共闘戦闘の一覧を含む抽選画面を例示した。これに限らず、試用クエストの結果画面から遷移する抽選画面は、図10(A)のように、抽選対象となる共闘戦闘の何れかを提示するものであってもよい。また、その場合、抽選画面において提示される共闘戦闘は、試用クエストにおいて試用した装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘であってもよい。なお、図19に示した抽選画面は、試用クエストの結果画面からの遷移に限らず、ゲームシステム1における各局面のゲーム画面において、メニュー又はボタン等の各種UIオブジェクトに対する操作に応じて表示されてもよい。   Further, in the second embodiment, as a lottery screen that transits from the trial quest result screen, a lottery screen including a list of joint battles to be drawn is exemplified as shown in FIG. The present invention is not limited to this, and the lottery screen that transits from the trial quest result screen may present any one of the co-battle battles to be drawn, as shown in FIG. In that case, the co-battle battle presented on the lottery screen may be a co-battle battle in which the equipment item tried in the trial quest is associated. The lottery screen shown in FIG. 19 is not limited to the transition from the trial quest result screen, and is displayed in response to an operation on various UI objects such as a menu or a button on the game screen of each aspect in the game system 1. Is also good.

また、各実施形態において、共闘戦闘をプレイする権利を取得する抽選を実行するために、課金処理によりユーザに付与される有価アイテムの所定数を消費する例について説明した。これに限らず、課金処理自体と引き換えに、当該抽選が実行可能であってもよい。また、有価アイテムと同等の機能を有する無償の消費アイテムが、ゲームにおいて所定条件が満たされた場合にユーザに付与されてもよい。この場合、有価アイテム又は無償の消費アイテムの一方又は両方を消費することと引き換えに、当該抽選が実行可能であってもよい。   Further, in each embodiment, an example has been described in which a predetermined number of valuable items given to the user by the billing process is consumed in order to execute a lottery for acquiring a right to play a joint battle. The present invention is not limited to this, and the lottery may be executable in exchange for the billing process itself. Further, a free consumption item having a function equivalent to a valuable item may be given to the user when a predetermined condition is satisfied in the game. In this case, the lottery may be executable in exchange for consuming one or both of the valuable item and the free consumption item.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、入力操作受付部112、ゲーム進行処理部111、カメラ配置制御部113、表示制御部114、オブジェクト制御部115、および抽選制御部116)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 210 (particularly, the transmission / reception unit 211, the data management unit 213, and the server processing unit 212), and the control block of the control unit 110 (particularly, the input operation reception unit 112, the game progress processing unit 111, the camera arrangement) The control unit 113, the display control unit 114, the object control unit 115, and the lottery control unit 116) may be realized by a logic circuit (hardware) formed on an integrated circuit (IC chip) or the like, or a CPU (Central). It may be realized by software using a processing unit.

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 210 and / or the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software for realizing each function, and a computer (or CPU) that executes the program and various data. A ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”) recorded so as to be readable by the computer, a RAM (Random Access Memory) that expands the program, and the like. Then, the object of the present invention is achieved when the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes the program. As the recording medium, a “temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, or a programmable logic circuit can be used. Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (a communication network, a broadcast wave, or the like) capable of transmitting the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Appendix]
The contents according to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) プロセッサ(10、20)及びメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)により実行されるゲームプログラム(121、221)について説明した。本開示のある局面によると、メモリは、ゲームプログラムに基づくゲームにおいてユーザによって操作されるキャラクタを表す第1ゲーム媒体と、ゲームにおいて利用可能な第2ゲーム媒体のうちユーザによって保有される第2ゲーム媒体とを記憶し、第2ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体に関連付けられることでゲームプログラムに基づくゲームを有利に進める効果を奏するものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に基づいて第1クエストの何れかを選択する処理を実行し、選択した第1クエストを、ユーザによって保有される第1クエストとしてメモリに記憶させるステップと、第1ゲーム媒体に、ユーザによって保有される第2ゲーム媒体の何れかを関連付け、当該第1ゲーム媒体を用いるユーザの操作に基づいて、ユーザによって保有される第1クエストの何れかを進行させるステップと、第1クエストを進行させるステップにおけるユーザの操作に基づいて、当該第1クエストに設定された達成条件が満たされると、ゲームにおいて利用可能な第2ゲーム媒体のうち当該第1クエストに関連付けられた第2ゲーム媒体を、ユーザに保有させるための条件の少なくとも一部を満たすための第1ゲーム処理を実行するステップと、第1クエストを記憶させるステップにおいて選択され得る第1クエストに関連付けられた第2ゲーム媒体が、第1ゲーム媒体に関連付けられて進行する第2クエストを、当該第1ゲーム媒体を用いるユーザの操作に基づいて進行させるステップと、を実行させる。上記の構成によれば、ユーザは、第2ゲーム媒体を保有しているか否かに関わらず、第1ゲーム媒体に当該第2ゲーム媒体を関連付けて試用できる。したがって、ユーザは、当該第2ゲーム媒体を保有していない場合には、当該第2ゲーム媒体を取得することに対する動機付けが向上する。また、ユーザは、当該第2ゲーム媒体を保有している場合には、当該第2ゲーム媒体を利用することに対する動機付けが向上する。   (Item 1) The game program (121, 221) executed by the computer (user terminal 100, server 200) including the processor (10, 20) and the memory (11, 21) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the memory includes a first game medium representing a character operated by a user in a game based on the game program, and a second game medium held by the user among second game media available in the game. The second game medium has an effect of advantageously promoting a game based on the game program by being associated with the first game medium. The game program causes the processor to execute a process of selecting one of the first quests based on a user operation, and store the selected first quest in a memory as a first quest held by the user; Associating any one of the second game contents held by the user with the first game medium, and proceeding any one of the first quests held by the user based on an operation of the user using the first game medium When the achievement condition set in the first quest is satisfied based on the user's operation in the step of proceeding the first quest, the first quest is associated with the first quest among the second game media available in the game. The first game for satisfying at least a part of the condition for allowing the user to retain the second game medium The second game content associated with the first quest, which can be selected in the step of executing the process and the step of storing the first quest, is changed to a second quest progressing in association with the first game content. And a step of proceeding based on an operation of a user using the medium. According to the above configuration, the user can associate and use the second game medium with the first game medium regardless of whether or not the user has the second game medium. Therefore, when the user does not have the second game content, the motivation for acquiring the second game content is improved. In addition, when the user owns the second game medium, motivation to use the second game medium is improved.

(項目2) (項目1)において、第1クエストにおいて第1ゲーム媒体に関連付ける第2ゲーム媒体をユーザが編成するための操作を受け付けるステップと、ユーザが編成した第2ゲーム媒体の編成結果をメモリに記憶させるステップとをさらに含み、第1クエストを進行させるステップにおいて、編成結果に基づいて、第1ゲーム媒体に第2ゲーム媒体を関連付けて第1クエストを進行させ、第2クエストを進行させるステップにおいて、編成結果にかかわらず、第2クエストに対応する第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に関連付けて第2クエストを進行させてもよい。これにより、ユーザは、第1クエストで適用される編成結果に関わらず、第2クエストで第2ゲーム媒体を試用できる。   (Item 2) In (Item 1), a step of receiving an operation for a user to organize a second game medium to be associated with the first game medium in the first quest, and storing an organization result of the second game medium organized by the user in the memory The step of proceeding the first quest, the step of proceeding the first quest by associating the second game medium with the first game medium based on the knitting result, and proceeding the second quest In, the second quest may be advanced by associating the second game medium corresponding to the second quest with the first game medium regardless of the knitting result. This allows the user to try the second game medium in the second quest, regardless of the knitting result applied in the first quest.

(項目3) (項目1)又は(項目2)において、第1ゲーム処理を実行するステップにおいて、第1クエストの達成条件が満たされるまで、当該第1クエストをユーザに保有させてユーザがプレイ可能とする一方、達成条件が満たされることにより、ユーザによる第1クエストの保有を解除させ、第2クエストは、ユーザに保有させることなくユーザがプレイ可能なクエストであり、第2クエストを進行させるステップにおいて、第2クエストを指定するためのユーザの操作を受け付けて、第2クエストを進行させてもよい。これにより、ユーザは、第2クエストを繰り返しプレイすることができる。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), in the step of executing the first game process, the first quest can be held by the user and played by the user until the achievement condition of the first quest is satisfied. On the other hand, when the achievement condition is satisfied, the holding of the first quest by the user is released, the second quest is a quest that can be played by the user without being held by the user, and the second quest is advanced. In, the operation of the user for designating the second quest may be accepted and the second quest may be advanced. Thereby, the user can play the second quest repeatedly.

(項目4) (項目1)から(項目3)の何れか1項目において、メモリは、ゲームにおいて利用可能な第2ゲーム媒体の各々について定められた所定の動作及び所定の操作を記憶し、第1クエストの何れかを進行させるステップ及び第2クエストを進行させるステップは、第1ゲーム媒体に関連付けられた第2ゲーム媒体について定められた所定の操作を受け付けると、当該第2ゲーム媒体について定められた所定の動作を当該第1ゲーム媒体に行わせてもよい。これにより、ユーザは、保有していない第2ゲーム媒体について定められた動作及び操作が、既に保有している第2ゲーム媒体の動作及び操作とは異なっている場合にも、保有していない第2ゲーム媒体の動作及び操作を試用して体験することができる。   (Item 4) In any one of (Item 1) to (Item 3), the memory stores a predetermined operation and a predetermined operation determined for each of the second game media usable in the game, The step of advancing any one of the quests and the step of advancing the second quest are defined for the second game medium when a predetermined operation defined for the second game medium associated with the first game medium is received. The predetermined operation may be performed on the first game medium. Accordingly, even when the operation and the operation defined for the second game medium that is not possessed are different from the operation and the operation of the second game medium that is already possessed, the user does not possess the second game medium. 2 It is possible to try and experience the operation and operation of the game contents.

(項目5) (項目1)から(項目4)の何れか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第2クエストを進行させるステップにおけるユーザの操作に基づいて、当該第2クエストに設定された達成条件が満たされると、第2ゲーム処理を実行するステップをさらに実行させてもよい。これにより、第2クエストにおいて、第2ゲーム媒体を試用できるだけでなく、達成条件を満たすことにより第2ゲーム処理が実行されることが期待できるので、第2クエストをプレイすることに対するユーザの動機付けが向上する。   (Item 5) In any one of (Item 1) to (Item 4), the game program sets the processor to the second quest based on a user operation in the step of performing the second quest. When the achievement condition is satisfied, a step of executing the second game process may be further executed. Accordingly, in the second quest, not only the second game medium can be tried, but also it is expected that the second game process is executed by satisfying the achievement condition, and thus the user is motivated to play the second quest. Is improved.

(項目6) (項目5)において、第2ゲーム処理を実行するステップは、第2ゲーム処理として、ゲームをより有利に進めるための処理を実行してもよい。これにより、ゲームをより有利に進めるための第2ゲーム処理が実行されることが期待できるので、第2クエストをプレイすることに対するユーザの動機付けがさらに向上する。   (Item 6) In (Item 5), the step of executing the second game process may execute, as the second game process, a process for advancing the game more advantageously. Thus, it is expected that the second game process for proceeding the game more advantageously will be executed, so that the motivation of the user to play the second quest is further improved.

(項目7) (項目6)において、第2ゲーム処理を実行するステップは、第2ゲーム処理として、第2クエストにおいて第1ゲーム媒体に関連付けるために用いられた第2ゲーム媒体が関連付けられた第1クエストが、第1クエストを記憶させるステップにおいて選択される期待値を増加させてもよい。これにより、第2クエストで試用する第2ゲーム媒体に関連付けられた第1クエストが付与されることが期待できるので、第2クエストをプレイすることに対するユーザの動機付けがさらに向上する。   (Item 7) In (Item 6), the step of executing the second game process includes, as the second game process, a second game process associated with the second game medium used for associating with the first game medium in the second quest. One quest may increase the expected value selected in the step of storing the first quest. Thus, since it is expected that the first quest associated with the second game medium to be tried in the second quest is given, the motivation of the user to play the second quest is further improved.

(項目8) (項目6)又は(項目7)において、第2ゲーム処理を実行するステップは、第2ゲーム処理として、ゲームを有利に進めるためのアイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させる処理を実行させてもよい。これにより、ゲームを有利に進めるアイテムが付与されることが期待できるので、第2クエストをプレイすることに対するユーザの動機付けがさらに向上する。   (Item 8) In (Item 6) or (Item 7), the step of executing the second game process includes, as the second game process, a process of storing an item for advantageously proceeding the game in a memory in association with a user. It may be executed. As a result, it is expected that an item that facilitates the game is provided, and thus the motivation of the user to play the second quest is further improved.

(項目9) (項目5)において、第2ゲーム処理を実行するステップは、第2ゲーム処理として、第2クエストにおいて第1ゲーム媒体に関連付けるために用いられた第2ゲーム媒体が関連付けられた第1クエストが、ユーザによって保有されている場合、当該第1クエストを進行させるステップを実行させるための操作を受け付けるユーザインタフェース(UI)オブジェクトを表示部に表示してもよい。これにより、第2クエストで試用した第2ゲーム媒体を取得するために、当該第2ゲーム媒体に関連付けられた第1クエストに設定された達成条件を満たすようユーザを促すことができる。   (Item 9) In (Item 5), the step of executing the second game process includes, as a second game process, a second game process associated with the second game medium used for associating with the first game medium in the second quest. When one quest is held by a user, a user interface (UI) object that receives an operation for executing a step of performing the first quest may be displayed on the display unit. Thereby, in order to acquire the second game medium used in the second quest, the user can be prompted to satisfy the achievement condition set in the first quest associated with the second game medium.

(項目10) (項目5)又は(項目9)において、第2ゲーム処理を実行するステップは、第2ゲーム処理として、第2クエストにおいて用いられた第2ゲーム媒体が関連付けられた第1クエストが、ユーザによって保有されていない場合、第1クエストを記憶させるステップを実行させるための操作を受け付けるUIオブジェクトを表示部に表示してもよい。これにより、第2クエストで試用した第2ゲーム媒体を取得するために、当該第2ゲーム媒体に関連付けられた第1クエストを取得するための抽選を実行するようユーザを促すことができる。   (Item 10) In (Item 5) or (Item 9), the step of executing the second game process includes, as the second game process, a first quest associated with the second game medium used in the second quest. If the user does not hold the first quest, a UI object that receives an operation for executing the step of storing the first quest may be displayed on the display unit. Thereby, in order to obtain the second game medium used in the second quest, the user can be prompted to execute a lottery for obtaining the first quest associated with the second game medium.

(項目11) (項目1)から(項目10)の何れか1項目において、第1クエストにおいて第1ゲーム媒体に関連付けられる複数の第2ゲーム媒体を特定し、特定結果をメモリに記憶させるステップをさらに含み、第1クエストの何れかを進行させるステップにおいて、第1ゲーム媒体に関連付けられる第2ゲーム媒体は、ユーザによって保有される第2ゲーム媒体のうち他の何れかへ、ユーザの操作に応じて変更可能であり、第2クエストを進行させるステップにおいて、第1ゲーム媒体に関連付けられる第2ゲーム媒体は、当該第2クエストに応じて定められていてもよい。これにより、ユーザに対して、第2クエストにおいて第2ゲーム媒体を確実に試用するよう促すことができる。   (Item 11) In any one of (Item 1) to (Item 10), a step of specifying a plurality of second game media associated with the first game media in the first quest, and storing the specified result in the memory. In addition, in the step of performing any one of the first quests, the second game medium associated with the first game medium is changed to another one of the second game contents held by the user in accordance with an operation of the user. In the step of proceeding the second quest, the second game medium associated with the first game medium may be determined according to the second quest. Thereby, it is possible to prompt the user to try the second game medium reliably in the second quest.

(項目12) (項目1)から(項目11)の何れか1項目において、第2クエストを実行させるステップは、ゲームにおいて利用可能な第2ゲーム媒体のうち、利用可能となった時期が所定時点以降の第2ゲーム媒体を、第1ゲーム媒体に関連付けて第2クエストを進行させてもよい。これにより、利用可能となった時期が所定時点以降であるためにユーザによって保有されていない可能性が高い第2ゲーム媒体を試用することを、ユーザに促すことができる。   (Item 12) In any one of (Item 1) to (Item 11), the step of executing the second quest is performed when the time at which the second game medium becomes available among the second game media available in the game is determined at a predetermined time. The second quest may be advanced with the subsequent second game content linked to the first game content. Accordingly, it is possible to urge the user to try the second game medium which is likely not to be held by the user because the time when the game can be used is after the predetermined time.

(項目13) (項目1)から(項目12)の何れか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザによって保有される第2ゲーム媒体が有するパラメータの値を、ゲームの進行に応じて、ゲームをより有利に進めることが可能な値に更新するステップをさらに実行させ、第1クエストの何れかを進行させるステップは、第1ゲーム媒体に関連付けられた第2ゲーム媒体が有するパラメータに、更新するステップにおいて更新された値を設定して第1クエストを進行させ、第2クエストを進行させるステップは、第1ゲーム媒体に関連付けられた第2ゲーム媒体が有するパラメータに、当該パラメータの初期値よりもゲームを有利に進めることが可能な値であって、更新するステップにおいて更新される値とは同期しない値を設定して第2クエストを進行させてもよい。これにより、ユーザは、より有利にゲームを進行させることができる状態で第2ゲーム媒体を試用できるので、第2ゲーム媒体の魅力をより充分に感じることができる。   (Item 13) In any one of (Item 1) to (Item 12), the game program causes the processor to change a parameter value of the second game medium held by the user according to the progress of the game. The step of updating the game to a value that allows the game to proceed more advantageously is performed, and the step of performing any one of the first quests includes updating the parameter of the second game medium associated with the first game medium to the parameter. Setting the updated value in the step of performing the first quest, and performing the second quest. The step of performing the second quest includes: setting a parameter of the second game medium associated with the first game medium to an initial value of the parameter; Is also a value that can advantageously advance the game, and is not synchronized with the value updated in the updating step. The second quest may be allowed to proceed with constant. This allows the user to try the second game medium in a state in which the game can be advanced more advantageously, so that the user can more fully feel the appeal of the second game medium.

(項目14) (項目1)から(項目13)の何れか1項目において、第1ゲーム処理を実行するステップにおいて、第1クエストに設定された達成条件の難易度は、当該第1クエストに関連付けられた第2ゲーム媒体がゲームを有利に進めることができる程度が高いほど高くてもよい。これにより、ユーザは、難易度より高い達成条件が設定された第1クエストに関連付けられているために取得しづらい第2ゲーム媒体を、取得していなくても試用することができる。   (Item 14) In any one of (Item 1) to (Item 13), in the step of executing the first game process, the difficulty of the achievement condition set in the first quest is associated with the first quest. The higher the degree to which the provided second game medium can advantageously advance the game, the higher the degree may be. This allows the user to try the second game medium that is difficult to obtain because it is associated with the first quest in which the achievement condition higher than the difficulty level is set, without having obtained it.

(項目15) (項目1)から(項目14)の何れか1項目において、第1ゲーム処理を実行するステップは、第1ゲーム処理として、当該第1クエストに関連付けるために用いられた第2ゲーム媒体に関連付けられた1以上の第3ゲーム媒体の少なくとも何れかを、ユーザに保有させる処理を実行し、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に基づいて、ユーザによって保有される1以上の第3ゲーム媒体を消費することにより、第2ゲーム媒体を、ユーザによって保有される第2ゲーム媒体としてメモリに記憶させてもよい。これにより、ユーザは、第2クエストにおいて試用した第2ゲーム媒体を取得するために、1以上の第3ゲーム媒体を収集することを楽しむことができる。   (Item 15) In any one of (Item 1) to (Item 14), the step of executing the first game process is the second game used for associating the first game process with the first quest. A process for causing the user to hold at least one of the one or more third game contents associated with the medium is executed, and the game program causes the processor to execute the one or more third game contents held by the user based on the operation of the user. By consuming three game media, the second game media may be stored in the memory as the second game media held by the user. Thereby, the user can enjoy collecting one or more third game contents in order to obtain the second game contents used in the second quest.

(項目16) (項目1)から(項目15)の何れか1項目において、第1クエストを記憶させるステップは、第1クエストの何れかを選択し、選択した第1クエストを記憶させる処理を、課金処理により、又は、課金処理により得られる有価アイテムを消費することにより実行してもよい。これにより、ユーザは、第1クエストを取得するために課金処理又は有価アイテムを消費する処理を行う際に、取得を期待する第1クエストに関連付けられている第2ゲーム媒体が試用済みであるため、安心感を得ることができる。   (Item 16) In any one of (Item 1) to (Item 15), the step of storing the first quest includes selecting one of the first quests and storing the selected first quest. It may be executed by a charging process or by consuming valuable items obtained by the charging process. Thus, when the user performs the billing process or the process of consuming valuable items to acquire the first quest, the second game medium associated with the first quest expected to be acquired has already been tried. , A sense of security can be obtained.

(項目17) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目17)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 17) The method of executing the game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer including a processor and a memory. The method is a method in which the processor executes each step described in (Item 1). The method according to (Item 17) has the same operation and effect as the game program according to (Item 1).

(項目18) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目18)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 18) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing device includes a storage unit (120) that stores a game program according to (item 1), and the information processing device (user terminal 100) that executes the game program. A control unit (110) for controlling the operation. The information processing device according to (Item 18) has the same operation and effect as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 ゲーム進行処理部、112 入力操作受付部、113 カメラ配置制御部、114 表示制御部、115 オブジェクト制御部、120,220 記憶部、121,221 ゲームプログラム、122,222 ゲーム情報、123,223、 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 同期処理部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation unit), 14,24 input / output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measurement sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit, 111 game progress processing unit, 112 input operation reception unit, 113 camera arrangement Control unit, 114 display control unit, 115 object control unit, 120, 220 storage unit, 121, 221 game program, 122, 222 game information, 123, 223, user information, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server, 211 transmitting / receiving unit, 212 server processing unit, 213 data management unit 214 synchronization processing section, 1010 the object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (16)

プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記メモリは、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいてユーザによって操作されるキャラクタを表す第1ゲーム媒体と、前記ゲームにおいて利用可能な第2ゲーム媒体のうち前記ユーザによって保有される第2ゲーム媒体とを記憶し、前記第2ゲーム媒体は、前記第1ゲーム媒体に関連付けられることで前記ゲームプログラムに基づくゲームを有利に進める効果を奏するものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの操作に基づいて第1クエストの何れかを選択する処理を実行し、選択した第1クエストを、前記ユーザによって保有される第1クエストとして前記メモリに記憶させるステップと、
前記第1ゲーム媒体に、前記ユーザによって保有される前記第2ゲーム媒体の何れかを関連付け、当該第1ゲーム媒体を用いる前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザによって保有される前記第1クエストの何れかを進行させるステップと、
前記第1クエストを進行させるステップにおける前記ユーザの操作に基づいて、当該第1クエストに設定された達成条件が満たされると、前記ゲームにおいて利用可能な第2ゲーム媒体のうち当該第1クエストに関連付けられた前記第2ゲーム媒体を、前記ユーザに保有させるための条件の少なくとも一部を満たすための第1ゲーム処理を実行するステップと、
前記第1クエストを記憶させるステップにおいて選択され得る前記第1クエストに関連付けられた前記第2ゲーム媒体が、前記第1ゲーム媒体に関連付けられて進行する第2クエストを、当該第1ゲーム媒体を用いる前記ユーザの操作に基づいて進行させるステップと、を実行させるゲームプログラム。
A game program executed by a computer having a processor and a memory,
The memory stores a first game medium representing a character operated by a user in a game based on the game program, and a second game medium held by the user among second game media available in the game. The second game medium has an effect of advantageously promoting a game based on the game program by being associated with the first game medium,
The game program includes:
Executing a process of selecting one of the first quests based on the operation of the user, and storing the selected first quest in the memory as a first quest held by the user;
The first game medium is associated with any of the second game contents held by the user, and the first quest held by the user is operated based on an operation of the user using the first game medium. Advancing any of them;
When the achievement condition set in the first quest is satisfied based on the user's operation in the step of performing the first quest, the first quest is associated with the first quest among the second game media available in the game. Executing a first game process for satisfying at least a part of a condition for causing the user to hold the obtained second game medium;
The second game medium associated with the first quest, which can be selected in the step of storing the first quest, uses a second quest that is associated with the first game medium and uses the first game medium. Causing the game to proceed based on the user's operation.
前記第1クエストにおいて前記第1ゲーム媒体に関連付ける前記第2ゲーム媒体を前記ユーザが編成するための操作を受け付けるステップと、
前記ユーザが編成した前記第2ゲーム媒体の編成結果を前記メモリに記憶させるステップとをさらに含み、
前記第1クエストを進行させるステップにおいて、前記編成結果に基づいて、前記第1ゲーム媒体に前記第2ゲーム媒体を関連付けて前記第1クエストを進行させ、
前記第2クエストを進行させるステップにおいて、前記編成結果にかかわらず、前記第2クエストに対応する前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に関連付けて前記第2クエストを進行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
Receiving an operation for the user to organize the second game medium associated with the first game medium in the first quest;
Storing the composition result of the second game medium composed by the user in the memory,
In the step of proceeding the first quest, proceeding the first quest by associating the second game medium with the first game medium based on the formation result;
2. The step of advancing the second quest, wherein the second quest is advanced by associating the second game medium corresponding to the second quest with the first game medium regardless of the knitting result. The described game program.
前記第1ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記第1クエストの前記達成条件が満たされるまで、当該第1クエストを前記ユーザに保有させて前記ユーザがプレイ可能とする一方、前記達成条件が満たされることにより、前記ユーザによる前記第1クエストの保有を解除させ、
前記第2クエストは、前記ユーザに保有させることなく前記ユーザがプレイ可能なクエストであり、
前記第2クエストを進行させるステップにおいて、前記第2クエストを指定するための前記ユーザの操作を受け付けて、前記第2クエストを進行させる、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the step of executing the first game process, the first quest is held by the user so that the user can play until the achievement condition of the first quest is satisfied, while the achievement condition is satisfied. By doing so, the user is released from holding the first quest,
The second quest is a quest that can be played by the user without being held by the user,
3. The game program according to claim 1, wherein in the step of proceeding the second quest, an operation of the user for designating the second quest is received, and the second quest is proceeded. 4.
前記メモリは、前記ゲームにおいて利用可能な第2ゲーム媒体の各々について定められた所定の動作及び所定の操作を記憶し、
前記第1クエストの何れかを進行させるステップ及び前記第2クエストを進行させるステップは、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた第2ゲーム媒体について定められた前記所定の操作を受け付けると、当該第2ゲーム媒体について定められた前記所定の動作を当該第1ゲーム媒体に行わせる、請求項1から3の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The memory stores a predetermined operation and a predetermined operation determined for each of the second game media available in the game,
The step of advancing any of the first quests and the step of advancing the second quests are performed when the predetermined operation defined for the second game medium associated with the first game medium is received. The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the predetermined operation determined for the game medium is performed by the first game medium.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第2クエストを進行させるステップにおける前記ユーザの操作に基づいて、当該第2クエストに設定された達成条件が満たされると、第2ゲーム処理を実行するステップをさらに実行させ、
前記第2ゲーム処理は、前記ゲームをより有利に進めるための処理であり、
前記第2ゲーム処理を実行するステップは、前記第2ゲーム処理として、前記第2クエストにおいて前記第1ゲーム媒体に関連付けるために用いられた前記第2ゲーム媒体が関連付けられた第1クエストが、前記第1クエストを記憶させるステップにおいて選択される期待値を増加させる、請求項1から4の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The game program includes:
When the achievement condition set in the second quest is satisfied based on an operation of the user in the step of advancing the second quest, a step of executing a second game process is further executed,
The second game process is a process for proceeding with the game more advantageously,
The step of executing the second game process includes, as the second game process, the first quest associated with the second game medium used for associating with the first game medium in the second quest, The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the expected value selected in the step of storing the first quest is increased.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第2クエストを進行させるステップにおける前記ユーザの操作に基づいて、当該第2クエストに設定された達成条件が満たされると、第2ゲーム処理を実行するステップをさらに実行させ、
前記第2ゲーム処理は、前記ゲームをより有利に進めるための処理であり、
前記第2ゲーム処理を実行するステップは、前記第2ゲーム処理として、前記ゲームを有利に進めるためのアイテムを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる処理を実行する、請求項1から4の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The game program includes:
When the achievement condition set in the second quest is satisfied based on an operation of the user in the step of advancing the second quest, a step of executing a second game process is further executed,
The second game process is a process for proceeding with the game more advantageously,
5. The method according to claim 1, wherein the step of executing the second game process includes executing, as the second game process, a process of storing an item for advantageously proceeding the game in the memory in association with the user. The game program according to claim 1.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第2クエストを進行させるステップにおける前記ユーザの操作に基づいて、当該第2クエストに設定された達成条件が満たされると、第2ゲーム処理を実行するステップをさらに実行させ、
前記第2ゲーム処理を実行するステップは、前記第2ゲーム処理として、前記第2クエストにおいて前記第1ゲーム媒体に関連付けるために用いられた前記第2ゲーム媒体が関連付けられた第1クエストが、前記ユーザによって保有されている場合、当該第1クエストを進行させるステップを実行させるための操作を受け付けるユーザインタフェース(UI)オブジェクトを表示部に表示する、請求項1から4の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The game program includes:
When the achievement condition set in the second quest is satisfied based on an operation of the user in the step of advancing the second quest, a step of executing a second game process is further executed,
The step of executing the second game process includes, as the second game process, the first quest associated with the second game medium used for associating with the first game medium in the second quest, The user interface (UI) object for accepting an operation for executing the step of executing the first quest when the user interface is held by the user is displayed on the display unit. Game program.
前記第2クエストを進行させるステップにおける前記ユーザの操作に基づいて、当該第2クエストに設定された達成条件が満たされると、第2ゲーム処理を実行するステップをさらに実行させ、
前記第2ゲーム処理を実行するステップは、前記第2ゲーム処理として、前記第2クエストにおいて用いられた前記第2ゲーム媒体が関連付けられた第1クエストが、前記ユーザによって保有されていない場合、前記第1クエストを記憶させるステップを実行させるための操作を受け付けるUIオブジェクトを表示部に表示する、請求項1から4の何れか1項に記載のゲームプログラム。
When the achievement condition set in the second quest is satisfied based on an operation of the user in the step of advancing the second quest, a step of executing a second game process is further executed,
The step of executing the second game process is, if the first quest associated with the second game medium used in the second quest is not held by the user as the second game process, 5. The game program according to claim 1, wherein a UI object that receives an operation for executing a step of storing a first quest is displayed on a display unit.
前記第1クエストにおいて前記第1ゲーム媒体に関連付けられる複数の前記第2ゲーム媒体を特定し、特定結果を前記メモリに記憶させるステップをさらに含み、
前記第1クエストの何れかを進行させるステップにおいて、前記第1ゲーム媒体に関連付けられる第2ゲーム媒体は、前記ユーザによって保有される第2ゲーム媒体のうち他の何れかへ、前記ユーザの操作に応じて変更可能であり、
前記第2クエストを進行させるステップにおいて、前記第1ゲーム媒体に関連付けられる第2ゲーム媒体は、当該第2クエストに応じて定められている、請求項1から8の何れか1項に記載のゲームプログラム。
In the first quest, further comprising a step of specifying a plurality of the second game content associated with the first game content, and storing a specified result in the memory,
In the step of performing any one of the first quests, the second game medium associated with the first game medium is transmitted to another one of the second game mediums held by the user in response to the operation of the user. Can be changed accordingly
The game according to any one of claims 1 to 8, wherein in the step of proceeding with the second quest, a second game medium associated with the first game medium is determined according to the second quest. program.
前記第2クエストを実行させるステップは、前記ゲームにおいて利用可能な第2ゲーム媒体のうち、利用可能となった時期が所定時点以降の第2ゲーム媒体を、前記第1ゲーム媒体に関連付けて前記第2クエストを進行させる、請求項1から9の何れか1項に記載のゲームプログラム。   The step of executing the second quest includes associating, among the second game media available in the game, a second game media whose available time is after a predetermined time with the first game media, The game program according to any one of claims 1 to 9, wherein two quests are advanced. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザによって保有される第2ゲーム媒体が有するパラメータの値を、前記ゲームの進行に応じて、前記ゲームをより有利に進めることが可能な値に更新するステップをさらに実行させ、
前記第1クエストの何れかを進行させるステップは、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた第2ゲーム媒体が有するパラメータに、前記更新するステップにおいて更新された値を設定して前記第1クエストを進行させ、
前記第2クエストを進行させるステップは、前記第1ゲーム媒体に関連付けられた第2ゲーム媒体が有する前記パラメータに、当該パラメータの初期値よりも前記ゲームを有利に進めることが可能な値であって、前記更新するステップにおいて更新される値とは同期しない値を設定して前記第2クエストを進行させる、請求項1から10の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The game program includes:
Updating the value of the parameter of the second game medium held by the user to a value that allows the game to proceed more advantageously according to the progress of the game,
The step of advancing any of the first quests includes: setting the parameter of the second game medium associated with the first game medium to the value updated in the updating step, and proceeding with the first quest Let
The step of advancing the second quest includes a step in which the parameter of the second game medium associated with the first game medium has a value that allows the game to proceed more advantageously than an initial value of the parameter. The game program according to any one of claims 1 to 10, wherein the second quest is advanced by setting a value that is not synchronized with a value to be updated in the updating step.
前記第1ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記第1クエストに設定された達成条件の難易度は、当該第1クエストに関連付けられた前記第2ゲーム媒体が前記ゲームを有利に進めることができる程度が高いほど高い、請求項1から11の何れか1項に記載のゲームプログラム。   In the step of executing the first game process, the difficulty level of the achievement condition set in the first quest is set to such an extent that the second game medium associated with the first quest can advantageously advance the game. The game program according to any one of claims 1 to 11, wherein the higher the value, the higher the value. 前記第1ゲーム処理を実行するステップは、前記第1ゲーム処理として、当該第1クエストに関連付けるために用いられた前記第2ゲーム媒体に関連付けられた1以上の第3ゲーム媒体の少なくとも何れかを、ユーザに保有させる処理を実行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザによって保有される前記1以上の前記第3ゲーム媒体を消費することにより、前記第2ゲーム媒体を、前記ユーザによって保有される第2ゲーム媒体として前記メモリに記憶させる、請求項1から12の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The step of executing the first game process includes, as the first game process, at least one of one or more third game media associated with the second game media used for associating with the first quest. , Execute the process to be retained by the user,
The game program includes:
By consuming the one or more third game media held by the user based on the operation of the user, the second game media is stored in the memory as a second game media held by the user. The game program according to claim 1, wherein the game program is stored.
前記第1クエストを記憶させるステップは、前記第1クエストの何れかを選択し、選択した第1クエストを記憶させる処理を、課金処理により、又は、課金処理により得られる有価アイテムを消費することにより実行する、請求項1から13の何れか1項に記載のゲームプログラム。   The step of storing the first quest includes selecting one of the first quests and storing the selected first quest by a charging process or by consuming valuable items obtained by the charging process. The game program according to any one of claims 1 to 13, which is executed. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
A method in which a computer executes a game program,
The computer includes a processor and a memory,
A method wherein the processor performs the steps of claim 1.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。
An information processing device,
The information processing device,
A storage unit for storing the game program according to claim 1,
An information processing device, comprising: a control unit configured to control an operation of the information processing device by executing the game program.
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