JP6547016B1 - Game program, method, and information processing apparatus - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ポイントがそれぞれ対応付けられた複数の選択肢を、ユーザが選択可能に提示するステップと、ユーザに選択された選択肢に基づいてゲームを進行させるステップと、選択された選択肢に基づくゲームの進行が所定の要件を満足する場合に、該選択肢に対応付けられたポイントをユーザに付与するステップ(S111、S126)と、付与されたポイントが所定の条件を満たす場合に、ゲームの進行が有利になる第1効果を発動させるステップ(S114、S131)とを実行させる。【選択図】図13A game program capable of improving the interest of a game is provided. A game program includes a step of presenting, to a processor, a plurality of options each associated with a point in a selectable manner by a user, a step of causing the game to proceed based on the options selected by the user, and a selection When the progress of the game based on the selected option satisfies a predetermined requirement, a step (S111, S126) of giving a point associated with the option to the user and a case where the given point satisfies the predetermined condition To execute the steps (S114, S131) of activating the first effect that makes the game progress advantageous. [Selected figure] Figure 13

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method of executing the game program, and an information processing apparatus.

従来、ユーザに複数の選択肢を提示し、ユーザに選択された選択肢にしたがってゲームを進行させる形態のゲームを実現するためのゲームプログラムが数多く様々な事業者により提供されている。このような形態は、一例として、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、クイズゲームなどのジャンルに属するゲームにおいて数多く見られる。また、近年、RPGとクイズゲームとを合わせたクイズRPGも提供されており、多くのユーザにプレイされている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a number of game programs for providing a user with a plurality of options and implementing a game in which the game progresses according to the options selected by the user are provided by many different operators. Such a form can be seen in many games belonging to genres such as adventure games, role playing games (RPGs), and quiz games as an example. Also, in recent years, a quiz RPG that combines an RPG and a quiz game is also provided, and is played by many users.

例えば、非特許文献1に開示されたクイズRPGにおいては、ユーザが集めたカードを育成してデッキ組むシステムが採用された上で、該デッキで臨む戦闘パート(クエスト)においては、クイズゲームの要素が採用されている。   For example, in the quiz RPG disclosed in Non-Patent Document 1, a system for cultivating cards collected by the user is adopted to adopt a deck, and then, in a battle part (quest) facing on the deck, an element of a quiz game Is adopted.

“クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ 公式ポータルサイト”、[online]、COLOPL, Inc.、[2018年1月16日検索]、インターネット(URL:https://colopl.co.jp/magicianwiz/game/)“Quiz RPG wizard and black cat with official portal site”, [online], COLOPL, Inc., [search on January 16, 2018], Internet (URL: https://colopl.co.jp/magicianwiz/game /)

一般に、ユーザがゲームに飽きるという問題に如何に対処するかは重要である。ゲームには、常に、ユーザにプレイを動機付けるような魅力的なコンテンツを提供することが求められる。   In general, it is important how to deal with the problem of users getting bored with games. Games are always required to provide attractive content that motivates the user to play.

本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。   One aspect of the present disclosure is to improve the interest of a game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ポイントがそれぞれ対応付けられた複数の選択肢を、ユーザが選択可能に提示するステップと、ユーザに選択された選択肢に基づいてゲームを進行させるステップと、選択された選択肢に基づくゲームの進行が所定の要件を満足する場合に、該選択肢に対応付けられたポイントをユーザに付与するステップと、付与されたポイントが所定の条件を満たす場合に、ゲームの進行が有利になる第1効果を発動させるステップとを実行させる。   A game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor and a memory. The game program comprises the steps of: allowing the processor to selectably present a plurality of options associated with each of the points, advancing the game based on the options selected by the user, and selecting the selected option. In the case where the progress of the game based on the game satisfies a predetermined requirement, the step of giving points corresponding to the option to the user, and the progress of the game becomes advantageous when the provided points satisfy a predetermined condition Activating the first effect.

本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。   According to one aspect of the present disclosure, an effect of improving the interest of the game is obtained.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal and a server. ユーザ端末が、本発明の実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing which a user terminal performs based on a game program concerning an embodiment of the present invention. 表示部に表示される戦闘画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the battle screen displayed on a display part. カードDBのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of card | curd DB. タイプ定義データのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of type definition data. ボーナス定義データのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of bonus definition data. パネルデータのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of panel data. 単解答問題の問題DBのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of single-answer question question DB. 複解答問題の問題DBのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of question DB of a multiple answer question. クエスト進捗カウンタのデータ構造を示す。Indicates the data structure of the quest progress counter. スキルカウンタのデータ構造を示す。Indicates the data structure of the skill counter. ユーザ端末が、本発明の実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing which a user terminal performs based on a game program concerning an embodiment of the present invention. 表示部に表示される出題画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the question screen displayed on a display part. 上述の出題画面の次に表示部に表示される別の出題画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of another questioning screen displayed on a display part next to the above-mentioned questioning screen. 表示部に表示される別の戦闘画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of another battle screen displayed on a display part.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Embodiment 1
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. The present invention is not limited to these exemplifications, but is shown by the claims, and all changes within the scope and meaning equivalent to the claims are intended to be included in the present invention. Ru. In the following description, the same components are denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Be

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。   The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18 And These configurations of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. The user terminal 100 may include an input / output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the main body of the user terminal 100 can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark), for example. The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on the user's input operation on the buttons and the like to the user terminal 100. In addition, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that, instead of, or in addition to, the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   The user terminal 100 desirably has a user using the controller 1020 input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of the game. Thereby, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the transmission source (the controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user holds each controller 1020, thereby preventing communication with another device such as the server 200 via the network 2, the one user terminal 100. Can realize multiplayer. Also, multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100 by the respective user terminals 100 communicably connecting each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (a communication connection is made without passing through the server 200). You can also When the above-described multiplayer is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200 described later. Further, when the above-described multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   The user terminal 100 may communicate with the server 200 even if the above-described multiplay is realized locally. For example, the user identification information may be transmitted to the server 200 in association with information indicating a play result such as a score or an outcome in a certain game.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   In addition, the controller 1020 may be configured to be removable from the user terminal 100. In this case, a joint with the controller 1020 may be provided on at least one of the surfaces of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the connection unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may receive attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Thereby, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 may be stored in the memory 11. May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. The above-described units as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and the input operation is performed from the detection result of the object Identify. As an example, the user's hand as the object 1010, a marker of a predetermined shape, etc. are detected, and the input operation is specified based on the color, shape, movement, type, etc. of the object 1010 obtained as a detection result. Ru. More specifically, when the user terminal 100 detects a user's hand from the captured image of the camera 17, the user's input operation is a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept. The photographed image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as the user's input operation.

<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームシステム1において実現されるゲームは、一例として、ユーザに複数の選択肢を提示し、ユーザに選択された選択肢にしたがって該ゲームを進行させるという形態を有する。ゲームシステム1において実現されるゲームは、上述の形態を有していれば、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、クイズRPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
<Game Outline>
The game implemented in the game system 1 according to the present embodiment has, as an example, a form of presenting a plurality of options to the user and advancing the game according to the options selected by the user. The game implemented in the game system 1 is not limited to a specific genre, and may be a game of any genre as long as it has the above-described form. For example, sports games such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, football and hockey, puzzle games, quiz games, RPG games, quiz RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, action games, etc. It may be

また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。   Moreover, the game system 1 may be a system for performing the game of not only a specific play form but any play form. For example, a single play game by a single user, a multiplay game by a plurality of users, a battle game in which a plurality of users play a match among multiplay games, a cooperative play game in which a plurality of users cooperate, etc. May be

本実施形態では、一例として、ゲームシステム1において実現されるゲームは、クイズRPGである。クイズRPGは、一例として、1以上の味方キャラクタで編成されたデッキを用いて、デッキ内の味方キャラクタが敵キャラクタと戦う戦闘を1回以上進行させる戦闘パートを含む。戦闘パートは、例えば、クエストとしてユーザに提供され、該クエストを構成する複数回の戦闘に味方キャラクタが勝利すれば、ユーザは、該クエストをクリアできる。   In the present embodiment, as an example, the game implemented in the game system 1 is a quiz RPG. The quiz RPG includes, as an example, a battle part in which a ally character in the deck advances a battle in which the ally character in the deck fights against the enemy character one or more times using a deck formed of one or more ally characters. The battle part is provided to the user as a quest, for example, and the user can clear the quest if the ally character wins a plurality of battles constituting the quest.

例えば、味方キャラクタは、デジタルデータであるカードとして提供されることがあり、特に、ゲームの文脈に応じて、精霊、選手などと呼ばれることがある。デッキは、ゲームの文脈に応じて、パーティー、チーム、オーダーなどと呼ばれることがある。   For example, an ally character may be provided as a card that is digital data, and may be called a genie, a player, etc., depending on the context of the game. A deck may be called a party, team, order, etc., depending on the context of the game.

なお、本実施形態では、一例として、味方キャラクタは、カードに見立てたデジタルデータとしてユーザに提供される。ここで、カードをユーザに提供する形態は、特に限定されない。デジタルデータとしてのカードが、通信ネットワークを介して、サーバ200からユーザ端末100に送信されてもよい。あるいは、サーバ200において、カードが該ユーザのユーザ識別情報と関連付けてメモリ21に記憶されており、ユーザ端末100が、サーバ200から任意に、ユーザが所有するカードを読み出すことができる構成であってもよい。あるいは、カードは、コード、パスワード、バーコード、QRコード(登録商標)などが印字された物理媒体で、ユーザに販売または提供されてもよい。この場合、該物理媒体に印字された情報をユーザ端末100に読み取らせて、カードに関連付けられた情報(例えば、味方キャラクタ)をユーザ端末100が実行するゲーム上で利用できる状態にする。   In the present embodiment, as an example, the ally character is provided to the user as digital data regarded as a card. Here, the form in which the card is provided to the user is not particularly limited. A card as digital data may be transmitted from the server 200 to the user terminal 100 via a communication network. Alternatively, in the server 200, the card is stored in the memory 21 in association with the user identification information of the user, and the user terminal 100 can arbitrarily read the card owned by the user from the server 200. It is also good. Alternatively, the card may be sold or provided to the user on a physical medium on which a code, a password, a barcode, a QR code (registered trademark) and the like are printed. In this case, the information printed on the physical medium is read by the user terminal 100, and the information associated with the card (for example, a friend character) can be used on the game executed by the user terminal 100.

本実施形態では、一例として、クエスト(戦闘パート)に含まれる戦闘のそれぞれにおいて、クイズを実施し、該クイズに対するユーザのプレイ結果に応じて各戦闘が進行する。具体的には、ゲームシステム1は、出題された問題に対するユーザの解答の正否に応じて味方キャラクタの動作を決定し、各味方キャラクタに所定の動作を実施させる。所定の動作としては、例えば、敵キャラクタへダメージを与えるための攻撃動作が想定される。   In the present embodiment, as an example, a quiz is performed in each of the battles included in the quest (combat part), and each battle progresses in accordance with the play result of the user with respect to the quiz. Specifically, the game system 1 determines the motion of the teammate character according to whether the user's answer to the questioned question is correct or not, and causes each teammate character to carry out a predetermined motion. As the predetermined operation, for example, an attacking operation for damaging an enemy character is assumed.

また、戦闘は、ターン制に則って進行してもよい。例えば、1つのターンは、少なくとも、味方キャラクタの攻撃の機会(すなわち、ユーザへの出題、ユーザによる解答、それに伴う味方キャラクタの攻撃)と、敵キャラクタの攻撃の機会とを含む。   Also, the battle may proceed on a turn basis. For example, one turn includes at least an opportunity for attack of an ally character (ie, asking a user, an answer by the user, an attack of the ally character accompanying it), and an opportunity for attacking an enemy character.

戦闘は、終了条件が満たされるまで継続される。戦闘は、例えば、(1)味方キャラクタの攻撃を受けた敵キャラクタが全滅することにより、ユーザが編成したデッキのパーティーが勝利すること、(2)敵キャラクタの攻撃を受けた味方キャラクタが全滅することにより該パーティーが敗北すること、または、(3)ユーザによってリタイヤ(途中棄権)の操作がなされること、などを終了条件として終了する。   The battle is continued until the end conditions are met. In the battle, for example, (1) the party on the deck organized by the user wins by annihilating the enemy character attacked by the ally character, and (2) the ally character attacked by the enemy character is annihilated Thus, the party is defeated, or (3) the user performs an operation (retirement right) by the user, or the like, which is a termination condition.

本実施形態に係るゲームシステム1が提供するクイズRPGは、上述の戦闘パートの他に、例えば、デッキ編成パートを含んでいてもよい。ユーザは、デッキ編成パートにおいて、戦闘に参加させる味方キャラクタを、手持ちのカードの中から選んでデッキに組み入れる。   The quiz RPG provided by the game system 1 according to the present embodiment may include, for example, a deck formation part in addition to the above-described battle part. The user selects an ally character to be involved in the battle from the cards on hand and incorporates it into the deck in the deck formation part.

ゲームシステム1は、例えば、マルチプレイゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイゲームとしてのクイズRPGは、ユーザが操作するユーザ端末100(クライアントのコンピュータ)と、1以上の他のユーザが操作する1以上の他のユーザ端末100(他のクライアントのコンピュータ)との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有する。例えば、複数のユーザのそれぞれが所有するデッキが複数のユーザで共有される。これにより、1つのクエストのプレイに複数のデッキを用いることが可能なクイズRPGが実現される。   The game system 1 may be, for example, a system for executing a multiplay game. A quiz RPG as a multiplayer game is performed between a user terminal 100 (a client computer) operated by a user and one or more other user terminals 100 (a computer of another client) operated by one or more other users. Sharing at least a part of data related to the game. For example, a deck owned by each of a plurality of users is shared by a plurality of users. As a result, a quiz RPG that can use a plurality of decks in one quest play is realized.

ゲームシステム1がマルチプレイRPGである場合、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100、第2のユーザ端末100、および、第3のユーザ端末100・・・のそれぞれにおいて、デッキが編成される。そして、それぞれ編成されたデッキの内容を表すデッキ情報D1、D2、・・・が、サーバ200を介してユーザ端末100間で共有される。   When the game system 1 is a multiplayer RPG, a deck is organized in each of the first user terminal 100, the second user terminal 100, and the third user terminal 100 ... that communicate via the server 200. Ru. Then, deck information D 1, D 2,... Representing the contents of the organized decks are shared among the user terminals 100 via the server 200.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later, and develops the program in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later, and develops the program in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are configured by storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides the processor 10 with a work area by temporarily storing programs and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to a program. The memory 21 provides the processor 20 with a work area by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to a program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of the user terminal 100 and the server 200. The game realized by the collaboration between the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on a browser activated in the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. Further, various data includes data related to a game such as user information and game information, and an instruction or notification transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or a hard disk drive (HDD). The storage 12 and the storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, wireless LAN (Local Area Network), wired LAN, wireless LAN, Internet communication via a mobile telephone network, short distance wireless communication, and the like.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive input of data, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, or a speaker. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive input of data, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 can include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch sensitive device, and is configured of, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured of, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects the position at which the user's operation (physical touch operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) on the input surface is input, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistive film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding attitude of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding attitude. For example, when the user terminal 100 is held in the vertical orientation, the processor 10 may perform vertical screen display that causes the display unit 152 to display a vertically long image. On the other hand, when the user terminal 100 is held in landscape orientation, a landscape image may be displayed on the display unit to display a horizontally long image. Thus, the processor 10 may be capable of switching between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding attitude of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and converts a light incident from the lens into an electric signal to generate a photographed image.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measurement sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse converted light, and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected on the measurement object. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result in which the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 is detected using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. For example, an infrared camera can be used as the camera 17. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device for emitting infrared light, a filter for blocking visible light, and the like. This makes it possible to further improve the detection accuracy of an object based on a photographed image of the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to specify whether the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition process. (2) Also, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extending fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture made by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “par”. Further, when the number of fingers is zero (the finger is not detected), the processor 10 determines that the user has made the gesture of “Go”. In addition, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “Tokiki”. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the forefinger is standing or whether the user's finger makes a flicking motion. . (4) The processor 10 selects an object 1010 (a user's hand or the like in the vicinity of the user terminal 100 based on an image recognition result of a captured image of the camera 17 and / or an output value of the distance measuring sensor 18). ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, the predetermined value) depending on the size of the user's hand specified from the captured image of the camera 17 It detects whether it is in the above distance). In addition, when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or away from the user terminal 100. (5) If it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is being detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, etc., the processor 10 recognizes that the user shakes his hand in the shooting direction of the camera 17. If an object is detected or not detected by the distance measurement sensor 18 whose directivity is stronger than the shooting range of the camera 17, the processor 10 shakes the hand in the direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   As described above, the processor 10 determines whether the user holds the hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (a gesture of “goo” or another gesture (eg, “par”)) To detect The processor 10 also detects how the user is moving this hand, as well as the shape of the user's hand. Also, the processor 10 detects whether the user is moving the hand closer to or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves a pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture "goo". In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, the state in which the mouse is clicked and pressed down or the state in which the touch panel is touched after the touch-down operation is performed on the touch panel. In addition, when the user moves the hand further while the user terminal 100 detects the user's gesture "goo", such a series of gestures is an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). It can also be recognized. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture that causes the user to repel a finger based on the detection result of the user's hand based on the captured image of the camera 17, the user clicks the gesture by tapping the mouse or tapping the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 2 is a block diagram showing functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration necessary to function as a general computer (not shown) and a functional configuration necessary to realize known functions in the game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device for receiving an input operation of a user, and a function as an output device for outputting an image or a sound of a game. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14 and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 to support the user terminal 100 to advance the game. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game to mediate the exchange between the user terminals 100. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 by cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。   The storage unit 120 and the storage unit 220 store a game program 131, game information 132 and user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 and the server 200. The game information 132 is data to be referred to when the control unit 110 and the control unit 210 execute the game program 131. The user information 133 is data related to the account of the user. In the storage unit 220, the game information 132 and the user information 133 are stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 centrally controls the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multiplay game, the control unit 210 may receive a request for multiplay synchronization from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、進行支援部211および共有支援部212として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 210 functions as a progress supporting unit 211 and a sharing support unit 212 according to the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as another functional block (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100, depending on the nature of the game to be executed.

進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、クイズRPGに含まれる各種のゲームパートを進行するための支援を行う。例えば、戦闘パートとしてのクエストを進行するための支援を行う。   The progress support unit 211 communicates with the user terminal 100, and supports the user terminal 100 to progress various game parts included in the quiz RPG. For example, support for advancing a quest as a battle part.

特に、進行支援部211は、ユーザ端末100が、クエスト内の各戦闘を進行させるとき、該戦闘においてクイズを実施するために必要な情報をユーザ端末100に提供する。   In particular, when the user terminal 100 advances each battle in the quest, the progress support unit 211 provides the user terminal 100 with information necessary to conduct a quiz in the battle.

共有支援部212は、複数のユーザ端末100と通信し、複数のユーザが、各々のユーザ端末100にて互いのデッキを共有し合うための支援を行う。それぞれのユーザが編成したデッキのデッキ情報が、ユーザごとに、ゲーム情報132として記憶部220に保存されている。共有支援部212は、ユーザのユーザ端末100からリクエストを受け付けると、他のユーザのデッキ情報を、ユーザ端末100に供給する。これにより、ユーザ端末100のユーザは、供給されたデッキ情報に基づく他のユーザのデッキを用いて、クエストをプレイすることができる。   The sharing support unit 212 communicates with a plurality of user terminals 100, and supports a plurality of users sharing the decks of the respective user terminals 100 with each other. The deck information of the deck organized by each user is stored in the storage unit 220 as game information 132 for each user. When the sharing support unit 212 receives a request from the user terminal 100 of the user, the sharing support unit 212 supplies the deck information of the other user to the user terminal 100. Thereby, the user of the user terminal 100 can play a quest using the deck of the other user based on the supplied deck information.

本実施形態では、共有支援部212は、どのユーザのデッキ情報を供給するのかをランダムで決定してもよい。また、共有支援部212は、フレンド登録したユーザのデッキ情報を供給対象としてもよいし、オンラインのユーザ端末100のユーザが所有するデッキ情報を供給対象としてもよい。   In the present embodiment, the sharing support unit 212 may randomly determine which user's deck information is to be supplied. Further, the sharing support unit 212 may set the deck information of the user who has registered as a friend as a supply target, or may set the deck information owned by the user of the online user terminal 100 as a supply target.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The control unit 110 centrally controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game in accordance with the game program 131 and the operation of the user. In addition, while the game is in progress, the control unit 110 communicates with the server 200 as needed to transmit and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、デッキ編成部115、出撃準備部116、および、クエスト進行部117として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 110 controls the operation reception unit 111, the display control unit 112, the user interface (hereinafter referred to as UI) control unit 113, the animation generation unit 114, the deck formation unit 115, the dispatch preparation unit 116, according to the description of the game program 131. And it functions as the quest progress part 117. The control unit 110 can also function as another functional block (not shown) to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation accepting unit 111 detects and accepts an input operation of the user on the input unit 151. The operation receiving unit 111 determines which input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and the other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. Do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects coordinates of an input position of the input operation, and specifies a type of the input operation. The operation receiving unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation as the type of the input operation. In addition, when the input that has been continuously detected is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the touch input has been released from the touch screen 15.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるグラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を制御する。GUIは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。GUIは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。   The UI control unit 113 controls a graphical user interface (hereinafter, GUI) displayed on the display unit 152 to construct a UI. The GUI is a tool for the user to provide the user terminal 100 with an input necessary for the progress of the game, or a tool for obtaining information output from the user terminal 100 during the progress of the game. The GUI is not limited to this, for example, an icon, a button, a list, a menu screen, and the like.

アニメーション生成部114は、各種デジタルデータの制御態様に基づいて、各種デジタルデータのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、キャラクタのカードの抽選が実行されている様子などを表現したアニメーションを生成してもよい。あるいは、戦闘パートにおいて、味方または敵キャラクタの行動などを表現したアニメーションを生成してもよい。   The animation generation unit 114 generates an animation indicating motion of various digital data based on the control mode of various digital data. For example, an animation may be generated that expresses how a lottery of a card of a character is being executed. Alternatively, in the battle part, an animation representing the action of an ally or enemy character may be generated.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のGUIを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   The display control unit 112 outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen on which the processing result executed by the above-described units is reflected. The display control unit 112 may display a game screen including the animation generated by the animation generation unit 114 on the display unit 152. In addition, the display control unit 112 may draw the GUI described above on the game screen in an overlapping manner.

デッキ編成部115は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの操作にしたがって、デッキ編成パートを実行する。デッキ編成部115は、デッキ編成機能を有し、ユーザの操作にしたがって、デッキ情報を処理する。デッキ編成機能は、例えば、カードデータベース(以下、DB)から必要なキャラクタのカードを読み出すこと、デッキ情報に設けられている1以上の枠に、読み出したキャラクタを関連付けること、および、該枠とキャラクタとの関連付けを解除することなどを含む。デッキ情報は、戦闘に参加させる味方キャラクタの情報を示す。デッキ情報は、複数のポジションを有し、各ポジションに味方キャラクタ1体を紐付けることが可能なデータ構造を有する。デッキ情報は、ゲーム情報132の一部として記憶部120に格納されている。   The deck forming unit 115 executes the deck forming part in accordance with the user's operation accepted via the operation accepting unit 111. The deck organization unit 115 has a deck organization function and processes deck information in accordance with the user's operation. The deck organization function, for example, reads out a card of a necessary character from a card database (hereinafter, DB), associates the read character with one or more frames provided in the deck information, and the frame and character Including disassociation with. The deck information indicates information of an ally character who is to participate in the battle. The deck information has a plurality of positions, and has a data structure capable of associating one teammate character with each position. The deck information is stored in the storage unit 120 as part of the game information 132.

また、デッキ編成部115は、カードに含まれるキャラクタの各種パラメータに基づいて、あらゆる条件に合致するキャラクタをカードDBから検索したり、抽出したり、ソートしたりするデータベース処理機能も有する。   In addition, the deck formation unit 115 also has a database processing function of searching, extracting, and sorting characters matching all the conditions from the card DB based on various parameters of characters included in the card.

出撃準備部116は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの入力操作にしたがって、出撃準備パートを実行する。出撃準備パートは、ユーザが、デッキ編成パートにおいてデッキの編成を完了させてからクエストのプレイに移行するまでの間に、クエストに臨むための各種設定を行うためのパートである。   The participant preparation unit 116 executes the participant preparation part in accordance with the user's input operation accepted via the operation accepting unit 111. The parting preparation part is a part for performing various settings for facing the quest between the completion of the formation of the deck in the deck formation part and the transition to the play of the quest.

出撃準備パートは、例えば、クエストが複数種類ある場合に、プレイするクエストをユーザに選択させるためのパートであってもよい。また、出撃準備パートは、該クエストに参加させる助っ人としての他のユーザのキャラクタを、上述のユーザに選択させるためのパートであってもよい。   The parting preparation part may be, for example, a part for allowing the user to select a quest to be played when there are multiple types of quests. In addition, the participant preparation part may be a part for causing the above-mentioned user to select another user character as a helper for participating in the quest.

本実施形態では、ユーザは、フレンド登録した他のユーザのデッキから、キャラクタを助っ人として、クエスト内の戦闘パートに召喚することできる。ユーザは、召喚した助っ人のキャラクタを、自身のデッキに組み入れた味方キャラクタと同様に操作し、戦闘に参加させることができる。   In this embodiment, the user can summon a character as a helper to a battle part in a quest from the deck of another user who has made a friend registration. The user can operate the summoned assistant character in the same manner as an ally character incorporated in his or her deck, and participate in the battle.

クエスト進行部117は、デッキ編成部115によって編成されたデッキに基づいて、クエストを進行させる。すなわち、クエスト内の各戦闘をクイズを実行しながら進行させる。本実施形態では、クエスト内に予め用意された1以上のすべての戦闘において、所定の要件が満たされれば、ユーザは1つのクエストをクリアすることができる。本実施形態では、ユーザがクエストをクリアすると、クエスト進行部117は、該クエストに応じた報酬をユーザに付与する。ユーザは、クリアを目指してクエストをプレイすることになる。本実施形態では、一例として、クエスト進行部117は、クエストが含むすべての戦闘において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することにより、ユーザが該クエストをクリアしたと判定してもよい。あるいは、クエスト進行部117は、クエストが含む1または複数の戦闘において、敵の攻撃を凌いで、所定ターンの間味方キャラクタの全滅を回避することにより、ユーザが該クエストをクリアしたと判定してもよい。   The quest advancing unit 117 advances the quest based on the deck formed by the deck forming unit 115. That is, each battle in the quest is progressed while executing the quiz. In this embodiment, the user can clear one quest if predetermined requirements are satisfied in one or more battles prepared in advance in the quest. In the present embodiment, when the user clears the quest, the quest progression unit 117 gives the user a reward according to the quest. The user will play the quest aiming to clear. In the present embodiment, as an example, the quest progression unit 117 may determine that the user has cleared the quest by the teammate character winning the enemy character in all the battles included in the quest. Alternatively, the quest progressing unit 117 determines that the user has cleared the quest by catching an enemy attack in one or more battles included in the quest and avoiding annihilation of the ally character for a predetermined turn. It is also good.

また、クエスト進行部117は、UI制御部113、アニメーション生成部114および表示制御部112を制御して、ユーザが本クイズRPGをプレイするために必要な上述のUIをユーザに提供する。クエスト進行部117は、UI制御部113またはアニメーション生成部114に、GUIを含むゲーム画面を生成させる。クエスト進行部117は、表示制御部112に、生成された該ゲーム画面を表示部152に表示させる。これにより、ユーザがクイズRPGをプレイするためのUIが実現される。   In addition, the quest progression unit 117 controls the UI control unit 113, the animation generation unit 114, and the display control unit 112 to provide the user with the above-described UI necessary for the user to play the quiz RPG. The quest progression unit 117 causes the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 to generate a game screen including a GUI. The quest progression unit 117 causes the display control unit 112 to display the generated game screen on the display unit 152. This implements a UI for the user to play the quiz RPG.

したがって、後に図に基づいて詳述するゲーム画面は、UI制御部113が生成するGUI、アニメーション生成部114が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。UI制御部113またはアニメーション生成部114によって生成されたゲーム画面は、表示制御部112によって、ユーザ端末100の表示部152に表示される。表示制御部112、UI制御部113およびアニメーション生成部114は、クエスト進行部117の制御下で、ゲーム画面を表示部152に表示するための処理を実行する。よって、「クエスト進行部117が、ゲーム画面を表示部152に表示する、または、提示する」という記載は、「クエスト進行部117が、UI制御部113またはアニメーション生成部114を制御して、GUIまたはアニメーションを生成させ、表示制御部112を制御して、生成された該GUIまたはアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示させる」ことを意味する。   Therefore, the game screen, which will be described in detail later with reference to the drawings, is configured by a GUI generated by the UI control unit 113, an animation generated by the animation generation unit 114, or a combination thereof. The game screen generated by the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 is displayed by the display control unit 112 on the display unit 152 of the user terminal 100. The display control unit 112, the UI control unit 113, and the animation generation unit 114 execute processing for displaying the game screen on the display unit 152 under the control of the quest progression unit 117. Therefore, the description that “the quest progression unit 117 displays or presents the game screen on the display unit 152” indicates that “the quest progression unit 117 controls the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 to display the GUI. Alternatively, it means that “animation is generated and the display control unit 112 is controlled to display the generated GUI or the game screen including the animation on the display unit 152”.

本実施形態では、クエストは、難易度、および、戦闘で登場する敵キャラクタの属性などに応じて複数種類提供され、ユーザが複数のクエストの中から挑戦したいクエストを選択できるようになっている。クエスト進行部117は、ユーザによって選択されたクエストをサーバ200の進行支援部211からロードしてユーザ端末100において進行させる。   In this embodiment, a plurality of types of quests are provided according to the degree of difficulty and the attribute of the enemy character appearing in the battle, and the user can select a quest to be challenged from a plurality of quests. The quest progression unit 117 loads the quest selected by the user from the progression support unit 211 of the server 200 and causes the user terminal 100 to proceed.

本実施形態では、クエスト進行部117は、ゲームプログラムに基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行する機能を有する。具体的には、クエスト進行部117は、ポイントがそれぞれ対応付けられた複数の選択肢を、ユーザが選択可能に提示するステップ(S2)と、ユーザに選択された選択肢に基づいてゲームを進行させるステップ(S7、S8)と、選択された選択肢に基づくゲームの進行が所定の要件を満足する場合に、該選択肢に対応付けられたポイントをユーザに付与するステップ(S111、S126)と、付与されたポイントが所定の条件を満たす場合に(S113、S132においてYES)、ゲームの進行が有利になる第1効果を発動させるステップ(S114、S133)とを実行する。   In the present embodiment, the quest progression unit 117 has a function of executing the following steps to improve the interest of the game based on the game program. Specifically, the quest progression unit 117 performs step (S2) of the user to selectably present a plurality of options associated with each point, and proceeds with the game based on the options selected by the user. (S7, S8) and, when the progress of the game based on the selected option satisfies a predetermined requirement, a step (S111, S126) of giving the user a point associated with the option (S111, S126), When the point satisfies a predetermined condition (YES in S113 and S132), the steps (S114 and S133) of activating the first effect that the game progress is advantageous are executed.

選択肢を提示するステップでは、一例として、クエスト進行部117は、出題パネルを選択肢として提示する。出題パネルは、ユーザが問題を呼び出すためのGUIである。出題パネルには、ユーザが解く問題が1問紐付けられている。また、ポイントが対応付けられている。本実施形態では、クエスト進行部117は、出題パネルを、該出題パネルに紐付けられている問題が属するジャンルとともに表示してもよい。   In the step of presenting the option, as an example, the quest progress unit 117 presents the question panel as an option. The question panel is a GUI for the user to call up a problem. The question panel has one question that the user solves. In addition, points are associated. In the present embodiment, the quest progression unit 117 may display the question panel together with the category to which the problem associated with the question panel belongs.

ゲームを進行させるステップでは、一例として、クエスト進行部117は、(1)ユーザによって選択された出題パネルに紐付けられた問題を、該ユーザに対して提示し、(2)ユーザより該問題に対する解答を操作受付部111を介して受け付け、(3)該解答の正否を判定し、(4)判定結果に応じてゲームを進行させる。   In the step of advancing the game, as an example, the quest progress unit 117 presents the user the problem linked to the question panel selected by the user to the user, and (2) the user responds to the problem The answer is accepted through the operation accepting unit 111, (3) it is determined whether the answer is correct or not, and (4) the game is advanced according to the determination result.

ゲームの進行が所定の要件を満足する場合としては、ユーザが提示された問題に正答することが想定される。ポイントをユーザに付与するステップでは、一例として、クエスト進行部117は、問題にユーザが正答した場合に、該問題が紐付いている出題パネルに対応付けられたポイントをユーザに付与する。   It is assumed that the user answers the presented question correctly if the progress of the game satisfies the predetermined requirements. In the step of giving points to the user, as an example, when the user answers the question correctly, the quest progression unit 117 gives the user points associated with the question panels to which the question is linked.

例えば、第1効果を発動させるステップでは、クエスト進行部117は、ポイントの合計が多いほど、より高い効果にて、第1効果を発動させてもよい。例えば、第1効果を発動させるステップでは、クエスト進行部117は、ポイントの合計が所定閾値以上の場合に、第1効果を発動させてもよい。例えば、第1効果を発動させるステップでは、クエスト進行部117は、第1効果として、味方キャラクタの攻撃力をポイントの合計に基づいて強化してもよい。   For example, in the step of activating the first effect, the quest progression unit 117 may activate the first effect with a higher effect as the total number of points increases. For example, in the step of activating the first effect, the quest progression unit 117 may activate the first effect when the sum of points is equal to or greater than a predetermined threshold. For example, in the step of activating the first effect, the quest progression unit 117 may strengthen the offensive power of the teammate character based on the sum of points as the first effect.

上述の構成によれば、選ばれた選択肢に応じてゲームを進行させることに加えて、その進行が所定の要件を満足すれば、選ばれた選択肢に応じたポイントをユーザに獲得させることができる。ポイントが所定の条件を満たせば(例えば、所定値に到達したら)、ゲームの進行が有利になる第1効果が発動される。これ以後は、該第1効果が発動された上で、該ゲームは進行する。   According to the above configuration, in addition to advancing the game in accordance with the selected option, if the progress satisfies the predetermined requirements, it is possible to make the user acquire points according to the selected option . If the points meet a predetermined condition (e.g., reach a predetermined value), a first effect is triggered that makes the game progress advantageous. After this, the game progresses after the first effect is activated.

このように、ユーザは、ゲームを進行させようとして選択肢を選んでプレイを進めるうちに、選んだ選択肢に応じたポイントを獲得することになる。ポイントが貯まると、ユーザは、ゲーム進行が有利になる第1効果の恩恵を受けながら、引き続き、ゲームを進行させるべくプレイを継続することができる。   In this way, while the user chooses options to advance the game and proceeds with playing, the user gains points in accordance with the selected options. When points are accumulated, the user can continue playing to advance the game, benefiting from the first effect that the game progress is advantageous.

これにより、ユーザは、ゲームを有利に進めるために思慮して最良の選択肢を選ぶようにプレイする中、有利な第1効果を発動させたいという観点から最適な(効率よくポイントを貯められる)選択肢を選ぶという戦略を採用できるようになる。結果として、戦略が多様化し、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。   This allows the user to choose the best option from the perspective of activating the advantageous first effect while playing to choose the best option in order to advance the game in an advantageous manner (effectively save points). You will be able to adopt a strategy of choosing As a result, it is possible to diversify strategies and improve the interest of the game.

本実施形態では、上述のポイントは、問題に正答したことの報酬としてユーザに付与されるボーナスである。   In the present embodiment, the points described above are a bonus given to the user as a reward for correct answering the question.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   The functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely an example. The server 200 may have at least a part of the functions of the user terminal 100. In addition, the user terminal 100 may have at least a part of the functions of the server 200. Furthermore, another device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may execute part of the processing in the game system 1. That is, in the present embodiment, the computer that executes the game program may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

以下では、本発明の一実施形態としてのクイズRPGを実行するユーザ端末100についてより詳細に説明する。具体的には、ユーザ端末100のクエスト進行部117の機能について説明する。まず、図3〜図5に基づいて、該ユーザ端末100の基本的構成について説明する。   Hereinafter, the user terminal 100 that executes the quiz RPG according to an embodiment of the present invention will be described in more detail. Specifically, the function of the quest progression unit 117 of the user terminal 100 will be described. First, the basic configuration of the user terminal 100 will be described based on FIGS. 3 to 5.

<クエストの流れ>
図3は、クエスト進行部117がクエストを実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。出撃準備部116がクエストの選択と出撃の指示とをユーザから受け付けると、クエスト進行部117は、クエストを開始する。
<Quest flow>
FIG. 3 is a flowchart showing the flow of processing when the quest progress unit 117 executes a quest. When the mission preparation unit 116 receives a quest selection and a dispatch instruction from the user, the quest progression unit 117 starts the quest.

ステップS1において、クエスト進行部117は、例えば、エンカウント処理を実行してもよい。一例として、エンカウント処理は、(1)クエストをクリアしたときの進行率を100%とした場合の現在の進行率をカウントし、表示すること、(2)主人公またはデッキに編成した味方キャラクタを含むパーティーが進軍中であることを演出するアニメーションを表示すること、(3)敵キャラクタと遭遇したことを演出するアニメーションを表示すること、(4)パーティーを、所定の進行率にて所定の敵キャラクタ群と遭遇させること、および、(5)パーティーを、ランダムでまたは所定の確率でレアな敵キャラクタ群と遭遇させることなどを含む。   In step S1, the quest progression unit 117 may execute, for example, an encounter process. As an example, the encounter process (1) counts and displays the current progress rate when the progress rate when clearing the quest is 100%, and (2) the main character or the teammate character organized into the deck is displayed. Displaying an animation that directs that the party including the player is advancing, (3) Displaying an animation that directs that the enemy character is encountered, (4) The party has a predetermined progress rate and a predetermined enemy rate And (5) encountering a rare enemy character group randomly or with a predetermined probability.

ステップS2において、クエスト進行部117は、パーティーを敵キャラクタと遭遇させると、表示を戦闘シーンに移行させて、戦闘の進行を開始する。具体的には、クエスト進行部117は、1つのターンを開始して、当該ターンの初期状態である戦闘画面を表示する。   In step S2, when the party advances the party to the enemy character, the quest progress unit 117 shifts the display to the battle scene and starts the progress of the battle. Specifically, the quest progress unit 117 starts one turn and displays the battle screen which is the initial state of the turn.

図4は、クエスト進行部117がステップS2において表示部152に表示させる戦闘画面の一例を示す。戦闘画面300は、一例として、出題パネル301〜304と、1または複数の敵キャラクタから成る敵キャラクタ群305と、味方キャラクタのデッキ306と、ポイントの合計を示すボーナスゲージ307(ポイントGUI)と、連続正答ポイントを示すGUIである連続正答ポイント308とを含む。連続正答ポイントとは、1問も間違えずに連続して正答している問題数に応じて獲得されたポイントである。   FIG. 4 shows an example of the battle screen displayed on the display unit 152 by the quest progression unit 117 in step S2. The battle screen 300 includes, as an example, a question display panel 301 to 304, an enemy character group 305 including one or more enemy characters, a deck 306 of allied characters, and a bonus gauge 307 (point GUI) indicating the total of points. And continuous correct answer points 308 which are GUIs indicating continuous correct answer points. Consecutive correct answer points are points acquired according to the number of questions that are correctly answered continuously without making a single mistake.

ステップS3において、クエスト進行部117は、ゲームプログラムにしたがって、味方キャラクタの行動の前に、敵キャラクタに所定の先制行動を実施させてもよい。   In step S3, the quest progression unit 117 may cause the enemy character to carry out a predetermined first strike action before the action of the teammate character according to the game program.

ステップS4において、クエスト進行部117は、ターゲッティング処理を実施してもよい。ターゲッティング処理とは、ユーザの指示にしたがって、どの味方キャラクタにどの敵キャラクタを攻撃させるのかを決定する処理である。ユーザは、例えば、戦闘画面300において、味方キャラクタのカードが表示されている領域を始点として、攻撃相手の敵キャラクタのカードが表示されている領域までスライド操作する。このスライド操作により、ユーザは、攻撃主体と攻撃対象とを指定することができる。   In step S4, the quest progress unit 117 may perform a targeting process. The targeting process is a process of determining which teammate character should attack which enemy character according to the user's instruction. For example, the user slides on the battle screen 300 to the area where the card of the enemy character of the attacking opponent is displayed, with the area where the card of the ally character is displayed as a start point. By this slide operation, the user can specify an attack subject and an attack target.

ステップS5において、クエスト進行部117は、ユーザの指示にしたがって、スキルを発動する処理を実施してもよい。本実施形態では、味方キャラクタには、スキルと称される能力が設定されている。味方キャラクタがスキルを発動すると、戦闘に有利に効果がもたらされる。スキルについては後に詳述する。   In step S5, the quest progress unit 117 may carry out the process of activating the skill according to the instruction of the user. In the present embodiment, an ability called a skill is set for the ally character. When an ally character activates a skill, it has an advantageous effect on battle. The skills will be detailed later.

ステップS6において、クエスト進行部117は、操作受付部111を介して出題パネルの選択を受け付ける。例えば、ユーザは、戦闘画面300の出題パネル301〜304のうちの1つをタップ操作して選択する。クエスト進行部117は、操作受付部111が検知したタップ位置に基づいて、いずれの出題パネルが選択されたのかを判別する。   In step S6, the quest progression unit 117 receives the selection of the questioning panel via the operation reception unit 111. For example, the user taps and selects one of the question panels 301 to 304 of the battle screen 300. Based on the tap position detected by the operation receiving unit 111, the quest progression unit 117 determines which questioning panel has been selected.

ステップS7において、クエスト進行部117は、クイズを実行する。具体的には、選択された出題パネルに紐付けられている問題を提示し、併せて解答GUIを提示して、ユーザの解答を受け付ける。   In step S7, the quest progression unit 117 executes a quiz. Specifically, the question linked to the selected questioning panel is presented, the answer GUI is presented, and the user's answer is accepted.

ステップS8において、クエスト進行部117は、クイズの実行結果に応じて、攻撃などの所定の行動を味方キャラクタに実施させる。味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃することにより、味方キャラクタは、敵キャラクタにダメージを与えることができる。クエスト進行部117は、与えたダメージの大きさに相当するダメージ値を、敵キャラクタの体力から減算する。   In step S8, the quest progression unit 117 causes the teammate character to perform a predetermined action such as an attack according to the execution result of the quiz. When the ally character attacks the enemy character, the ally character can damage the enemy character. The quest progression unit 117 subtracts a damage value corresponding to the amount of damage given from the strength of the enemy character.

ステップS9において、クエスト進行部117は、敵キャラクタ群305を構成するすべての敵キャラクタの体力が0になったか否かを判定する。そして、体力が0を超える敵キャラクタが1体でも残っている場合には(NO)、ステップS10に進む。   In step S9, the quest progression unit 117 determines whether or not the physical strengths of all the enemy characters constituting the enemy character group 305 have become zero. Then, if at least one enemy character whose strength is more than 0 remains (NO), the process proceeds to step S10.

ステップS10において、クエスト進行部117は、生き残っている該敵キャラクタに、味方キャラクタを攻撃させる。   In step S10, the quest progression unit 117 causes the surviving character to attack the ally character.

一方、ステップS9において、すべての敵キャラクタの体力が0になった場合には(YES)、クエスト進行部117は、ステップS11に進み、味方キャラクタの勝利により当該戦闘が終了したと判断する。   On the other hand, if the physical strengths of all the enemy characters have become 0 in step S9 (YES), the quest progression unit 117 proceeds to step S11 and determines that the battle has ended due to the victory of the ally characters.

ステップS12において、クエストに含まれているすべての戦闘が終了した場合には(YES)、クエスト進行部117は、ステップS13に進む。   In step S12, if all the battles included in the quest have ended (YES), the quest progress unit 117 proceeds to step S13.

ステップS13において、クエスト進行部117は、該クエストをクリアしたと判断し、クリア報酬をユーザに付与して、該クエストを終了する。   In step S13, the quest progress unit 117 determines that the quest has been cleared, gives a clear reward to the user, and ends the quest.

一方、ステップS12において、まだプレイしていない戦闘が残っている場合には(NO)、クエスト進行部117は、ステップS1に戻り、次の戦闘に関して、以降の処理を同様に繰り返す。   On the other hand, if there is a battle that has not been played yet in step S12 (NO), the quest progress unit 117 returns to step S1 and repeats the same processing for the next battle.

これに対し、ステップS10の後、ステップS14において、敵キャラクタからの攻撃を受けても、デッキ306に編成されたすべての味方キャラクタの体力が0にならないうちは(NO)、クエスト進行部117は、ステップS2に戻り、次のターンに関して、以降の処理を同様に繰り返す。   On the other hand, after step S10, even if an attack from an enemy character is received in step S14, all the ally characters organized in the deck 306 have their strength not 0 (NO), the quest progress unit 117 , And return to step S2 and repeat the same processing for the next turn.

一方、ステップS14において、すべての味方キャラクタの体力が0になった場合には(YES)、クエスト進行部117は、ステップS15に進み、味方キャラクタの敗北により当該戦闘が終了したと判断する。   On the other hand, if the physical strengths of all the ally characters have become 0 in step S14 (YES), the quest progression unit 117 proceeds to step S15 and determines that the battle has ended due to the defeat of the ally characters.

ステップS16において、クエスト進行部117は、該クエストのクリアに失敗したと判断し、クリア報酬を付与することなく、該クエストを終了する。   In step S16, the quest progression unit 117 determines that clearing of the quest has failed, and ends the quest without giving a clear reward.

<カードDB>
図5は、カードDBのデータ構造の一例を示す図である。カードDBは、ユーザが所持するカードを一元管理するためのデータベースである。カードDBは、例えば、ユーザ端末100の記憶部120において、ゲーム情報132として格納されている。各ユーザ端末100が保持するゲーム情報132は、サーバ200にフィードバックされ、サーバ200の記憶部220に格納されていてもよい。この場合、カードDBには、ユーザ識別情報が紐付けられ、サーバ200においてユーザごとに管理される。あるいは、カードDBは、サーバ200の記憶部220においてユーザごとに格納されていてもよい。この場合、ユーザ端末100は、必要に応じてサーバ200に対してユーザのカードDBを要求し、取得する。
<Card DB>
FIG. 5 is a view showing an example of the data structure of the card DB. The card DB is a database for centrally managing cards owned by the user. The card DB is stored, for example, as game information 132 in the storage unit 120 of the user terminal 100. The game information 132 held by each user terminal 100 may be fed back to the server 200 and stored in the storage unit 220 of the server 200. In this case, user identification information is linked to the card DB, and managed by the server 200 for each user. Alternatively, the card DB may be stored for each user in the storage unit 220 of the server 200. In this case, the user terminal 100 requests and acquires the card DB of the user from the server 200 as necessary.

カードDBは、一例として、カードID、カード名、基本パラメータ、および、戦闘能力パラメータの各項目を含む。   The card DB includes items of a card ID, a card name, basic parameters, and a battle ability parameter, as an example.

カードIDは、ユーザの手持ちのカードをゲームシステム1上で一意に管理するためのものである。本実施形態では、ユーザは、同じキャラクタのカードを複数枚重複して所持することができる。したがって、キャラクタが同じでもカードが複数枚ある場合には、それぞれのカードを識別するために、それぞれのカードに異なるカードIDが付与される。カード名は、該カードに対応するキャラクタの名前を指す。   The card ID is for uniquely managing the card held by the user on the game system 1. In the present embodiment, the user can possess a plurality of cards of the same character in an overlapping manner. Therefore, when the character is the same but there are a plurality of cards, different card IDs are given to the respective cards in order to identify the respective cards. The card name indicates the name of the character corresponding to the card.

(基本パラメータ)
基本パラメータは、キャラクタの性質に関する各種パラメータを指す。基本パラメータは、戦闘の進行中に変動することのないパラメータである。基本パラメータとしては、一例として、希少度、レベル、コスト、および、属性などがある。
(Basic parameter)
Basic parameters refer to various parameters related to the nature of the character. The basic parameters are parameters that do not change during the progress of the battle. Basic parameters include, for example, rarity, level, cost, and attribute.

希少度は、カード(キャラクタ)の希少価値を等級で表したものである。一般に、ゲーム上、特に、戦闘において良好な結果をもたらすキャラクタ、すなわち、戦闘能力の高いキャラクタには、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「S」、「A」、「B」、および、「C」のアルファベットにより希少度が設定される。   The rarity is a grade representing the rarity value of a card (character). In general, characters with good results in the game, particularly in combat, ie, characters with high combat ability, are set to a high degree of rarity. In the present embodiment, the rarity degree is set by the alphabet of “S”, “A”, “B”, and “C” in order from the grade having high rarity value.

なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、カードが当たる抽選における当選確率、クエストのクリア報酬として入手される場合のクエストの難易度、または、有償入手の場合の価格などと相関があってもよい。カードの希少度が高いほど、該カードの入手困難性は高くなる。   The rarity is, for example, the difficulty of obtaining a card, more specifically, the probability of winning in a lottery in which the card is hit, the degree of difficulty of a quest when obtained as a clear reward for a quest, or It may be correlated with the price etc. The higher the card's rarity, the more difficult it is to obtain the card.

レベルは、キャラクタの強化度合を示すパラメータである。レベルが上がるほど、戦闘において参照される戦闘能力パラメータが高くなる。なお、デッキ編成パートにおいて、キャラクタを強化素材などによって強化することにより、キャラクタのレベルを上げて、キャラクタの能力を高めることができてもよい。   The level is a parameter indicating the degree of reinforcement of the character. The higher the level, the higher the combat ability parameter referenced in the battle. In the deck formation part, by strengthening the character with a reinforcement material or the like, the character level may be raised to improve the character's ability.

コストは、キャラクタをデッキに組み入れる対価として消費される値であり、キャラクタごとに設定されている。一般的に、キャラクタが持つゲーム内の価値が高いほど、つまり、戦闘能力が高いキャラクタほど、コストは高く設定されている。   The cost is a value consumed as compensation for incorporating the character into the deck, and is set for each character. Generally, the higher the in-game value the character has, that is, the higher the battle ability, the higher the cost.

−属性について−
属性は、キャラクタを性質で分類した場合にどの性質に該当するのかを示すパラメータである。本実施形態では、一例として、各キャラクタには、火、雷、および、水の3つの属性のいずれかが設定される。属性は、味方キャラクタにも敵キャラクタにも設定されていてもよい。また、各キャラクタには、「火+水」など複数の属性が設定されていてもよい。以下では、このようなキャラクタを複属性キャラクタと称する。
-About attribute-
An attribute is a parameter indicating which property the character falls under by property. In the present embodiment, as one example, any of three attributes of fire, lightning, and water is set to each character. The attribute may be set to the friend character or the enemy character. In addition, a plurality of attributes such as “fire + water” may be set to each character. Such characters are hereinafter referred to as multi-attribute characters.

デッキに組み入れられた味方キャラクタの属性は、戦闘における各種の値を決定したり、味方キャラクタの行動を決定したりするために、戦闘の進行中においても参照される。各属性には、互いに、有利な属性および不利な属性が設定されていてもよい。例えば、火は雷に、雷は水に、水は火に対して有利であるように設定されていてもよい。より具体的には、戦闘において、火属性のキャラクタは、雷属性の敵キャラクタに対して、通常よりも多くのダメージを与えられるなどが考えられる。また、戦闘パートにおいて、同属性同士の味方キャラクタが戦闘に有利な相互作用を与え合うことなどが考えられる。   The attributes of the teammate character incorporated into the deck are also referred to during the battle to determine various values in the battle and to determine the behavior of the teammate character. Favorable attributes and disadvantageous attributes may be set to each other. For example, fire may be set to light, lightning to water, and water to fire. More specifically, in the battle, it is conceivable that the fire attribute character may inflict more damage than usual against the lightning attribute enemy character. Also, in the battle part, it is conceivable that allied characters of the same attribute give an advantageous interaction to the battle.

本実施形態では、戦闘中に提示される出題パネルにも、属性が設定されている。例えば、クエスト進行部117は、問題にユーザが正答すること、かつ、味方キャラクタが、該問題が紐付いている出題パネルに設定されている属性を少なくとも1つ有していることを条件に、戦闘に係る所定の行動を該味方キャラクタに実施させる。つまり、出題パネルに設定されている属性と同じ属性を持つ味方キャラクタだけがそのターンの攻撃に参加できるように、クエスト進行部117が進行を制御する。   In the present embodiment, the attribute is also set in the question panel presented during the battle. For example, the quest progression unit 117 battles on the condition that the user answers the question correctly and the ally character has at least one attribute set in the question panel to which the question is linked. The ally character is caused to carry out a predetermined action related to. That is, the quest progress unit 117 controls the progress so that only the teammate character having the same attribute as the attribute set in the question panel can participate in the attack of the turn.

したがって、設定されている属性の数が多い出題パネルほど、それに正答した場合に、より多くの味方キャラクタを攻撃に参加させることができるため、戦闘に勝利しやすくなる。   Therefore, as the questioning panel has a large number of attributes set, more ally characters can participate in the attack if they answer correctly, and the battle is more easily won.

ここで、クエスト進行部117は、出題パネルに紐付いている問題の難易度が高いほど、多くの数の属性が該出題パネルに設定されるように、出題パネルを提示することが好ましい。これにより、戦闘における戦略が多様化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。例えば、ユーザは、攻撃参加できる味方キャラクタが少なくなっても、誤答のリスクを回避して難易度の低い問題に挑戦することもできるし、できるだけ多くの味方キャラクタを攻撃参加させるために、あえて難易度の高い問題に挑戦することもできる。   Here, it is preferable that the quest progress part 117 presents the question panel so that the number of attributes is set in the question panel as the difficulty of the problem linked to the question panel is higher. This makes it possible to diversify the battle strategy and to further enhance the interest of the game. For example, even if the number of ally characters that can participate in the attack decreases, the user can avoid the risk of incorrect answer and try the challenge with low difficulty, and in order to attack and participate in as many ally characters as possible. You can also try on challenging issues.

本実施形態では、クエスト進行部117は、戦闘に係る所定の行動(攻撃など)を実施する条件を満たす味方キャラクタに、該所定の行動を、該味方キャラクタが有するすべての属性について実施させることが好ましい。これにより、クエスト進行部117は、ユーザが問題に正答した場合に、該問題が紐付いている出題パネルに設定されている属性を少なくとも1つ有する味方キャラクタに、攻撃などの所定の行動を、該味方キャラクタが有する属性の数に相当する回数分実施させることができる。   In the present embodiment, the quest progressing unit 117 causes the teammate character who satisfies the condition for performing a predetermined action (such as an attack) concerning the battle to carry out the predetermined action for all the attributes of the teammate character. preferable. As a result, when the user answers the question correctly, the quest progression unit 117 performs a predetermined action such as an attack on the teammate character having at least one attribute set in the question panel to which the question is linked. It can be performed the number of times corresponding to the number of attributes possessed by the teammate character.

例えば、クエスト進行部117は、火属性1色または火+雷属性の2色の出題パネルの問題にユーザが正答した場合に、火+水の属性を持つ味方キャラクタに、火属性の攻撃行動を1回、水属性の攻撃行動を1回、計2回の攻撃行動を実施させる。ここで、クエスト進行部117は、出題パネルの属性と一致していない水属性分の攻撃行動に関しては、該味方キャラクタの攻撃力を50%に補正した上でダメージ値を算出することが好ましい。   For example, if the user correctly answers the question on the question panel of the fire attribute 1 color or the fire + lightning attribute, the quest progression unit 117 gives the ally character having the fire + water attribute an attack action of the fire attribute. One attack action of water attribute is performed once and a total of two attack actions are performed. Here, it is preferable that the quest progression unit 117 calculates the damage value after correcting the offensive power of the teammate character to 50% with regard to the aggression behavior of the water attribute not corresponding to the attribute of the question panel.

また、例えば、クエスト進行部117は、火+水属性の2色の出題パネルの問題にユーザが正答した場合に、火+水の属性を持つ味方キャラクタに、同じく、計2回の攻撃行動を実施させる。ここで、クエスト進行部117は、火属性、水属性ともに、味方キャラクタが有する属性と、出題パネルに設定されている属性とが一致しているので、2回とも該味方キャラクタが本来持つ攻撃力に基づいてダメージ値を算出する。   Also, for example, if the user answers the question on the question panel of the two colors of the fire + water attribute, for example, the quest progression unit 117 similarly makes a total of two offensive actions on the friend character having the fire + water attribute. Make it happen. Here, in the quest progressing unit 117, since the attribute possessed by the teammate character and the attribute set in the question panel coincide with each other in both the fire attribute and the water attribute, the offensive power originally possessed by the teammate character is repeated twice. Calculate the damage value based on

このように、複属性キャラクタは、1つの属性しか有しない単属性キャラクタと比較して攻撃など戦闘に係る行動を起こす機会を多く得られる。ユーザは、この点に魅力を感じながら、また、この点を活かせるクエストにて、所有する複属性キャラクタを戦闘に参加させてゲームを楽しむことができる。   As described above, the multi-attribute character can obtain many opportunities to take action related to a battle such as an attack as compared with a single-attribute character having only one attribute. The user can enjoy the game by causing the owned multi-attribute character to participate in the battle in a quest that can make use of this point while making the point attractive.

(戦闘能力パラメータ)
戦闘能力パラメータは、戦闘におけるキャラクタの性能を規定するものである。戦闘能力パラメータは、戦闘の進行中に変動し得るパラメータである。戦闘能力パラメータとしては、一例として、体力、攻撃力、および、スキルなどがある。
(Battle ability parameter)
The combat capability parameter defines the character's performance in combat. Combat ability parameters are parameters that may change during the course of a battle. The combat ability parameters include, for example, strength, aggression, and skill.

体力は、キャラクタの体力を規定するパラメータであり、例えば数値で表される。該数値は、戦闘において、敵キャラクタから攻撃を受けることによって減じられ、体力が0になれば、そのキャラクタは戦闘不能となる。体力は、敵キャラクタにも設定されており、味方キャラクタの攻撃によって、すべての敵キャラクタの体力を0にすることで、戦闘に勝利できる。   The physical strength is a parameter that defines the physical strength of the character, and is represented by, for example, a numerical value. The number is reduced by the attack from the enemy character in the battle, and if the strength becomes zero, the character becomes uncombatable. The physical strength is also set for the enemy character, and the attack of the ally character makes it possible to win the battle by setting the physical strength of all the enemy characters to zero.

攻撃力は、敵キャラクタに対してダメージを与える力を規定するパラメータであり、例えば数値で表される。数値が大きいほど、ダメージを与える力が強いことを意味する。本実施形態では、攻撃力は、キャラクタが通常行う攻撃、および、一定の条件下で後述するスキルを発動することによりキャラクタが行う特別攻撃(以下、特攻)によって、敵キャラクタの体力をどれだけ奪えるのかに影響する。本実施形態では、敵キャラクタの体力の数値をどれだけ減じられるのかを示すダメージ値を、味方キャラクタの攻撃力に基づいて算出する。   The attack power is a parameter that defines the power to damage the enemy character, and is represented by, for example, a numerical value. The larger the number, the stronger the damage. In the present embodiment, the aggressivity can deprive the enemy character of strength by the attack that the character normally performs and the special attack that the character performs by activating the skills described below under certain conditions (hereinafter, the special attack). Affect the In the present embodiment, a damage value indicating how much the physical strength value of the enemy character can be reduced is calculated based on the offensive power of the teammate character.

−スキルについて−
スキルは、キャラクタのそれぞれが固有に備える能力であり、戦闘において所定の条件に基づいて発動できる能力である。スキルは、戦闘において、味方キャラクタにとって有利な効果をもたらす。スキルの作用は、味方キャラクタに直接及んでもよいし、敵キャラクタに及ぶことによって間接的に味方キャラクタが有利になってもよい。
-About skills-
A skill is an ability that each of the characters uniquely has, and is an ability that can be activated based on a predetermined condition in battle. Skills provide advantageous effects to allied characters in combat. The action of the skill may be directly applied to the ally character, or the ally character may be advantageous indirectly by extending to the enemy character.

スキルの具体例として、例えば、敵キャラクタに対して特攻によりダメージを与えるスキル、味方キャラクタの攻撃力が一時的にアップするスキル、味方キャラクタの体力が回復するスキル、敵キャラクタからの攻撃により受けるダメージを軽減するスキル、および、敵キャラクタの守備力を下げるスキルなどがあってもよい。これらのスキルが発動可能となる条件は、すべてのキャラクタにおいて共通であってもよいし、キャラクタごとに異なっていてもよい。   Specific examples of the skills include, for example, a skill that causes an enemy character to be damaged by a special attack, a skill that temporarily increases the attack power of an ally character, a skill that restores the strength of an ally character, and damage received by an attack from an enemy character. And the skill to lower the defensive power of the enemy character. The conditions under which these skills can be activated may be common to all characters or may be different for each character.

本実施形態では、一例として、各キャラクタは、発動条件に応じて2種類のスキルを有する。1つ目は、速答スキルである。速答スキルは、問題が提示されてから所定時間内に、ユーザが早く正答できたことを発動可能条件にして、発動されるスキルである。本実施形態では、クエスト進行部117は、ユーザが所定時間以内に正答した後、これに基づいて、各キャラクタが攻撃行動を実施するときに、各キャラクタの速答スキルを自動的に発動させる。速答スキルとしては、具体的には、そのターンに実施される攻撃の攻撃力が一時的にアップするスキル、または、味方キャラクタの体力が回復するスキルなどがある。   In the present embodiment, as an example, each character has two types of skills according to the activation condition. The first is quick answer skills. The quick answer skill is a skill that is triggered on the condition that the user can answer correctly quickly as an activatable condition within a predetermined time after the problem is presented. In the present embodiment, after the user answers correctly within a predetermined time, the quest progression unit 117 automatically activates the quick answer skill of each character when each character carries out an attack action based on this. Specifically, the quick answer skill includes a skill for temporarily increasing the offensive power of the attack performed in the turn, and a skill for recovering the physical strength of the teammate character.

速答スキルの項目には、図示のとおり、速答スキルの内容と、該速答スキルの効果値とが含まれている。効果の程度は、例えば、数値で表される。スキルの効果の程度を表す数値、すなわち効果値として、例えば、「300%(のダメージ)」とは、味方キャラクタの攻撃力の3倍の数値に基づいて算出されたダメージ値で以て敵キャラクタに攻撃することを意味する。速答スキルの発動条件が、上述のとおり、全キャラクタに共通である場合は、速答スキルごとに発動条件の項目を設けることを省略してもよい。   The item of the quick answer skill includes the contents of the quick answer skill and the effect value of the quick answer skill, as illustrated. The degree of the effect is expressed, for example, numerically. A numerical value indicating the degree of the effect of the skill, that is, an effect value, for example, “300% (damage of)” means an enemy character with a damage value calculated based on three times the attack power of the teammate character. It means to attack. As described above, if the trigger condition of the quick answer skill is common to all the characters, providing the trigger condition item for each quick answer skill may be omitted.

2つ目は、累積スキルである。累積スキルは、複数ターンに亘って、ユーザが正答を重ね、累積正答数に基づくポイントの累計(以下、累積正答ポイント)が所定値に到達したことを条件にして、発動可能となるスキルである。本実施形態では、累積スキルは、ユーザがあるターンにて正答し、累積正答ポイントが発動条件となる所定値に到達した場合に、その次のターン以降において、ユーザの操作にしたがって手動で発動される。累積スキルとしては、そのターンに提示される出題パネルの属性を変更したり、属性数を増やしたりするスキル(以下、属性変更スキル)、クイズの正答によって実施できる通常の攻撃とは別に、敵キャラクタ単体または全体に特攻を行うスキル、出題後のタイミングで、正解のヒントをユーザに提示するスキル(以下、正答支援スキル)などがある。   The second is cumulative skills. Cumulative skills are skills that can be activated on the condition that the user has repeated correct answers over multiple turns, and the accumulated points based on the accumulated number of correct answers (hereinafter referred to as cumulative correct answer points) have reached a predetermined value. . In the present embodiment, the cumulative skill is manually activated according to the user's operation after the next turn, when the user answers correctly in a certain turn and the accumulated correct answer point reaches a predetermined value as an activation condition. Ru. Cumulative skills include the ability to change the attributes of the question panel presented on the turn and the ability to increase the number of attributes (hereinafter referred to as attribute change skills), as well as normal attacks that can be implemented by correct answers to quizzes, enemy characters There is a skill for attacking a single attack or for the whole, and a skill for presenting a hint of a correct answer to the user at the timing after a question (hereinafter referred to as correct answer support skill).

例えば、ある味方キャラクタが、提示された出題パネルに設定されている属性の数を、該出題パネルに紐付いている問題の難易度を変更することなく増やす効果(第2効果)を発動させる属性変更スキル(能力)を有しているとする。この場合、クエスト進行部117は、図3に示すステップS2にて出題パネルが提示された後、ステップS6にて出題パネルの選択をユーザから受け付ける前に、該味方キャラクタに上述の属性変更スキルによって第2効果を発動させるステップ(ステップS5)を実行する。   For example, an attribute change that causes an ally character to increase the number of attributes set in the presented question panel without changing the difficulty of the problem linked to the question panel (second effect). Suppose you have the skills. In this case, after the question display panel is presented in step S2 shown in FIG. 3, the quest progress part 117 uses the above attribute change skill in the friend character before accepting selection of the question panel from the user in step S6. The step of activating the second effect (step S5) is executed.

累積スキルの項目は、図示のとおり、累積スキルの内容とその効果値を示すサブ項目、および、該累積スキルの発動条件を示すサブ項目とを有する。本実施形態では、累積スキルは、効果の有利性が段階的に異なる複数のスキル(例えば、1次スキルおよび2次スキル)を含んでいてもよい。より高次のスキルほど、高い効果値が得られるが、その分発動条件も厳しく設定される。第1発動条件は、より低次の1次スキルの発動条件を示し、第2発動条件は、より高次の2次スキルの発動条件を示す。図示の例では、キャラクタ「フェアリー」の累積スキルのうち、1次スキルは、累積正答数「5問」の条件を満たせば発動できるスキルであるが、その効果値は300%である。これに対して、2次スキルは、累積正答数「7問」と発動条件がより厳しくなっているが、その分、より高い効果値400%にて特攻ダメージを与えられるスキルとなっている。   As shown in the figure, the item of the cumulative skill includes the content of the cumulative skill and the sub-item indicating the effect value thereof, and the sub-item indicating the activation condition of the cumulative skill. In the present embodiment, the cumulative skills may include a plurality of skills (for example, a primary skill and a secondary skill) that gradually differ in the advantage of the effect. The higher the skill is, the higher the effect value is obtained, but the activation condition is set more strictly. The first firing condition indicates the firing condition of the lower primary skill, and the second firing condition indicates the firing condition of the higher secondary skill. In the illustrated example, among the accumulated skills of the character "Fairy", the primary skill is a skill that can be activated if the condition of the accumulated correct answer number "5 questions" is satisfied, but its effect value is 300%. On the other hand, the secondary skill has a more strict answer number "7" and the activation condition is more severe, but it is a skill that can give special attack damage with a higher effect value of 400%.

クエスト進行部117は、戦闘において、累積スキルの発動条件が満たされ、ユーザから発動の指示を受け付けると、カウントされた累積正答ポイントをリセットした上で、該累積スキルを発動させる。これにより、ユーザは、効果値が低めの1次スキルを頻発するか、より多くのターンを要してでも2次スキルによってより高い効果を得るのかを、選択しながら戦闘をプレイすることになる。したがって、戦闘における戦略が多様化し、ゲームの興趣性がより一層高まる。   In the battle, the quest progress unit 117 satisfies the trigger condition of the cumulative skill, and upon receiving a command from the user, resets the counted cumulative correct answer point, and then activates the cumulative skill. This allows the user to play battle while selecting whether the primary skill with a lower effect value is more frequent, or whether it takes more turns to achieve higher effects with the secondary skill. . Therefore, the strategies in battle are diversified and the game is more interesting.

クエスト進行部117は、クエストの進行中、複数の戦闘および複数のターンに亘って、誤答することなく連続で正答した数を積算し、この連続正答数に基づく連続正答ポイントをカウントしてもよい。連続正答数をそのまま連続正答ポイントとしてカウントしてもよい。クエスト進行部117は、ユーザが誤答した時点で連続正答ポイントをリセットするが、それまでは、1つのクエスト内で戦闘をまたいで連続正答ポイントを積算する。この連続正答ポイントは、スキルによって得られる効果値に影響を与えてもよい。例えば、連続正答数によって効果値が段階的に異なるようにスキルが定義されてもよい。図示の例では、キャラクタ「フェアリー」の速答スキルは、連続正答数が5問未満のとき、効果値が100%のところ、連続正答数が5問以上のとき、効果値が150%にアップするように定義されている。これにより、ユーザは、速答スキルを得るために、所定時間内で正答することと、より高い効果を得るために、毎ターン誤答しないように慎重に解答することとが求められる。結果として、戦闘中のクイズ要素に緊張感を生み出すことができ、ゲームの興趣性がより一層高まる。   While the quest is in progress, the quest progression unit 117 integrates the number of correct answers in succession without making a wrong answer over a plurality of battles and a plurality of turns, and counts continuous correct answer points based on the number of continuous correct answers. Good. The number of consecutive correct answers may be counted as it is as continuous correct answer points. Although the quest progress part 117 resets the continuous correct answer point when the user answers incorrectly, until then, the continuous correct answer point is integrated over the battle in one quest. The continuous correct answer points may affect the effect value obtained by the skill. For example, the skill may be defined such that the effect value varies stepwise depending on the number of consecutive correct answers. In the illustrated example, the quick answering skill of the character "Fairy" raises the effect value to 150% when the number of consecutive correct answers is 5 or more when the effect value is 100% when the number of consecutive correct answers is less than 5 As defined. Thus, the user is required to answer correctly within a predetermined time in order to obtain the quick answer skill and to carefully answer so as not to give a wrong answer each turn in order to obtain a higher effect. As a result, it is possible to create tension in the quiz elements in battle, and the game becomes more interesting.

以上で説明したとおり、カードDBにおいて、キャラクタには、それぞれに、基本パラメータと戦闘能力パラメータとが設定されている。具体的には、味方キャラクタのそれぞれには1または複数の属性が対応付けられ、また、味方キャラクタのそれぞれには、速答スキルおよび累積スキルなどの能力が対応付けられて記憶部120に記憶されている。ユーザは、手持ちのカードのキャラクタに設定されている、基本パラメータ(特に属性)と戦闘能力パラメータ(特にスキル)とを考慮して、図4に示すデッキ306に組み入れるキャラクタを選択する。このように様々な特徴を持つ多様なキャラクタを、その性能を十分に理解した上で、戦略的にデッキに組み入れることが、クエストクリアの重要な鍵となる。したがって、デッキ編成パートも、ゲームの興趣性をより一層高めることに大いに貢献している。   As described above, in the card DB, basic parameters and battle ability parameters are set for the characters. Specifically, one or more attributes are associated with each of the teammate characters, and abilities such as a quick answer skill and a cumulative skill are associated with each of the teammates and stored in storage unit 120. There is. The user selects a character to be incorporated into the deck 306 shown in FIG. 4 in consideration of basic parameters (especially attributes) and combat ability parameters (especially skills) set in the characters of the card in hand. In this way, strategically incorporating various characters with various characteristics into the deck after fully understanding their performances is an important key to clear the quest. Therefore, the deck organization part also contributes greatly to further enhancing the interest of the game.

<データ構造>
(タイプ定義データ)
図6は、タイプ定義データのデータ構造の一例を示す図である。タイプ定義データは、ユーザに出題される問題のタイプを定義する情報である。タイプ定義データは、ゲームプログラム131の一部として記憶部120および記憶部220の少なくともいずれかに格納されている。タイプ定義データは、「出題タイプ」、「難易度」、「正答率」および「初期設定」の各項目を有する。
<Data structure>
(Type definition data)
FIG. 6 is a diagram showing an example of a data structure of type definition data. Type definition data is information that defines the type of problem that is presented to the user. Type definition data is stored in at least one of the storage unit 120 and the storage unit 220 as part of the game program 131. The type definition data has items of “type of question”, “degree of difficulty”, “percent correct answer” and “initial setting”.

出題タイプは、ユーザに提示される問題のタイプを定義する情報である。本実施形態では、クエスト進行部117は、一例として、2種類のタイプの問題を出題することができる。1つ目は、単解答問題、2つ目は、複解答問題である。それぞれの出題タイプについては後に詳述する。   The question type is information that defines the type of problem presented to the user. In the present embodiment, the quest progression unit 117 can, for example, present two types of problems. The first is a single answer question, and the second is a multiple answer question. Each question type will be described in detail later.

難易度は、ユーザに提示される問題の難易度を定義する情報である。本実施形態では、出題タイプが単解答問題である問題に対して難易度が設定される。本実施形態では、一例として、問題の難易度は、該問題の正答率に基づいて決定される。具体的には、問題の正答率が低いほど、該問題の難易度は高く設定される。例えば、難易度は、正答率に応じて、「低」、「中」、「高」の3段階で、問題ごとに設定される。   The degree of difficulty is information defining the degree of difficulty of the problem presented to the user. In the present embodiment, the difficulty level is set for a question whose questioning type is a single answer question. In the present embodiment, as an example, the difficulty level of the problem is determined based on the correct answer rate of the problem. Specifically, the lower the correct answer rate of the problem, the higher the degree of difficulty of the problem. For example, the difficulty level is set for each question in three stages of “low”, “medium”, and “high” according to the correct answer rate.

正答率は、複数のユーザのプレイ履歴をサーバ200が集約することにより得られる。例えば、1つの問題が、100人のユーザの各ユーザ端末100に配信されたとする。80人のユーザのユーザ端末100から、正答の履歴がフィードバックされ、残り20人のユーザのユーザ端末100から、誤答の履歴がフィードバックされた場合、サーバ200は、該問題の正答率を80%と特定する。サーバ200は、正答率が80%であることに基づいて、該問題の難易度を「中」と決定することができる。サーバ200は、常に流動する正答率に応じて、各問題の難易度を変更してもよい。   The correct answer rate is obtained by the server 200 aggregating the play histories of a plurality of users. For example, it is assumed that one problem is distributed to each user terminal 100 of 100 users. When the history of correct answers is fed back from the user terminals 100 of 80 users, and the history of incorrect answers is fed back from the user terminals 100 of the remaining 20 users, the server 200 makes the correct answer rate of the question 80%. Identify The server 200 can determine the difficulty of the question as “medium” based on the fact that the correct answer rate is 80%. The server 200 may change the degree of difficulty of each question according to the constantly flowing correct answer rate.

初期設定は、出題パネルに最初に設定する属性の数を定義する情報である。本実施形態では、属性は、単解答問題が紐付けられている出題パネル(以下、単解答パネル)に設定されており、複解答問題が紐付けられている出題パネル(以下、複解答パネル)には設定されない。別の実施形態では、複解答パネルにも属性が設定されていてもよい。   The initial setting is information defining the number of attributes to be initially set in the question panel. In the present embodiment, the attribute is set to a question panel (hereinafter, single answer panel) to which a single answer question is linked, and a question panel (hereinafter to be referred to as a double answer panel) to which a multiple answer question is linked. Not set to In another embodiment, the attribute may be set in the multiple answer panel.

クエスト進行部117は、上述のタイプ定義データを参照し、出題パネルに紐付けられている問題の出題タイプおよび難易度に応じて、該出題パネルに設定する属性の数を決定する。   The quest progress unit 117 refers to the type definition data described above, and determines the number of attributes to be set in the question panel according to the question type and the degree of difficulty of the question linked to the question panel.

本実施形態では、属性は、一例として、水、火、雷の3種類が定められているため、出題パネルには、最大で3つの属性を設定することができる。クエスト進行部117は、出題パネルに最初に設定する属性数を、該出題パネルに紐付いている問題の難易度に基づいて決定する。例えば、クエスト進行部117は、出題パネルに紐付いている問題の難易度が高いほど、多くの数の属性を該出題パネルに設定する。   In the present embodiment, as the attributes, for example, three types of water, fire, and lightning are defined, and therefore, at most three attributes can be set on the question panel. The quest progress unit 117 determines the number of attributes initially set in the question panel based on the difficulty of the problem linked to the question panel. For example, the quest progress part 117 sets many attributes in the question panel as the degree of difficulty of the problem linked to the question panel is high.

具体的には、クエスト進行部117は、タイプ定義データにしたがって、難易度「高」の単解答問題が紐付けられた出題パネルに対して、属性を3つ設定し、難易度「中」の単解答問題が紐付けられた出題パネルに対して、属性を2つ設定し、難易度「低」の単解答問題が紐付けられた出題パネルに対して、属性を1つ設定する。なお、上述の属性変更スキルが発動された場合には、クエスト進行部117は、それにしたがって、各出題パネルの属性を初期設定から変更する。   Specifically, according to the type definition data, the quest progression unit 117 sets three attributes for the question panel to which the single answer question with the high degree of difficulty is linked, and the medium degree of difficulty Two attributes are set in the question panel on which the single answer question is linked, and one attribute is set on the question panel in which the single answer question on the "low" difficulty level is linked. In addition, when the above-mentioned attribute change skill is activated, the quest progress part 117 changes the attribute of each questioning panel from the initial setting accordingly.

−出題タイプについて−
上述のとおり、クエスト進行部117は、単解答問題 、および、複解答問題の2種類のタイプの問題を出題することができる。
-About the question type-
As described above, the quest progression unit 117 can present two types of questions: single-answer questions and multiple-answer questions.

単解答問題とは、1つの問いに対して、ユーザが解答を入力する機会が1回与えられ、該1つの解答について正否の判定が1回行われる問題のことを指す。単解答問題としては、例えば、1つの問いに対して、(1)複数の選択肢の中から正解を1つ選ぶ、1問1答形式の問題、(2)複数の選択肢の中から正解を2以上選ぶ、1問多答形式の問題、(3)正解に該当する文字列を完成させるように欠落した文字を埋める、穴埋め形式の問題、(4)左右のそれぞれに配置された文字列が正しい組み合わせとなるように線で結ぶ、線結び形式の問題、および、(5)予め用意された文字列のバーを上下にスライドさせて、正解に該当する文字列が横一列に揃える、スライド形式の問題などがある。   The single answer question refers to a question in which the user is given one opportunity to input an answer for one question, and one correct / incorrect decision is made for the one answer. As the single answer question, for example, (1) one correct answer is selected from a plurality of options, 1 question 1 answer type question, (2) a correct answer is selected from a plurality of options. Select one or more questions, (3) fill in the missing characters so as to complete the string that corresponds to the correct answer, fill in the fill-in format, (4) the strings placed on the left and right are correct The problem of the line connection type that connects with lines so as to be a combination, and (5) slide the bar of the character string prepared in advance up and down, and align the character string corresponding to the correct answer in a horizontal row. There is a problem.

複解答問題とは、1つの問いに対して、複数の小問題が関連付けられており、ユーザが該小問題ごとに解答を入力する機会が与えられるタイプであって、その小問題ごとの解答について正否の判定が行われる問題のことを指す。すなわち、入力された解答の個数分、正否の判定が行われる。複解答問題としては、例えば、1つの問いに対して、複数の選択肢の中から正解を1つ選ぶ択一形式の小問題を、ユーザに複数個提示して、該小問題に対する解答を入力させる形式が想定される。例えば、クエスト進行部117は、正解に対応する、ユーザが選択可能な1つの画像と、不正解に対応する、ユーザが選択可能な1以上の画像とで構成されたGUIを、上述の1つの小問題に対応する1つの解答GUIとして提示する。これを1つの問いに紐付けられた小問題ごとに繰り返す。選択肢としての各画像は、正しい解答の内容または誤りの解答の内容を非言語的に表現した画像であることが好ましい。例えば、クエスト進行部117が、「最も長いのはどれ?」という1つの問いに対して、様々な長さの棒の画像群を1つの小問題としてまとめ、該画像群の画像の中から正解と思う1つの画像(一番長い棒の画像)をユーザが選択できるように提示することにより、解答GUIが実現される。   A multiple answer question is a type in which a plurality of small questions are associated with one question, and the user is given the opportunity to input an answer for each of the small questions. It refers to the problem for which the determination of correctness is made. That is, the determination of whether the answer is correct or not is performed by the number of the input answers. As the multiple answer question, for example, the user is presented with a plurality of alternative small questions for selecting one correct answer from a plurality of options for one question, and the user is made to input an answer to the small question A form is assumed. For example, the quest progression unit 117 may use a GUI composed of one user-selectable image corresponding to the correct answer and one or more user-selectable images corresponding to the incorrect answer. It is presented as one answer GUI corresponding to the minor problem. Repeat this for each minor question linked to one question. Preferably, each image as an option is an image that non-verbalizes the content of the correct answer or the content of the incorrect answer. For example, in response to one question "Who is the longest?", The quest progression unit 117 puts together an image group of bars of various lengths as one small problem, and corrects from among the images of the image group A solution GUI is realized by presenting one image (the image of the longest stick) that the user thinks to be selectable by the user.

本実施形態では、複解答問題において、小問題を出題する期間についてあらかじめ制限時間が設けられる。一方、小問題の出題数には、あらかじめ定められた上限は設けられない。また、ユーザが制限時間内で正答する小問題の数(以下、小問正答数)にも上限は設けられない。したがって、クエスト進行部117は、小問題の出題数および小問正答数に依存することなく、制限時間が許す限り、小問題を出題し続ける。   In the present embodiment, in a multiple-answer question, a time limit is provided in advance for a period in which a small question is presented. On the other hand, there is no predetermined upper limit for the number of questions in the minor problem. In addition, the upper limit is not set on the number of minor questions that the user answers correctly within the time limit (hereinafter, the number of minor questions correct answers). Therefore, the quest progress unit 117 continues to issue the minor questions as long as the time limit allows, regardless of the number of minor questions and the number of minor questions.

(ボーナス定義データ)
図7は、ボーナス定義データのデータ構造の一例を示す図である。ボーナス定義データは、出題パネルに対応付けるべきボーナスの量を定義する情報である。本実施形態では、クエスト進行部117は、ボーナス定義データにしたがって、ユーザに付与するボーナスを、出題パネルに紐付けられている問題の出題タイプ、または、該出題パネルに設定されている属性の数によって決定する。ボーナス定義データは、ゲームプログラム131の一部として記憶部120および記憶部220の少なくともいずれかに格納されている。ボーナス定義データは、「出題タイプ」および「属性数」の項目の組み合わせごとに「正答ボーナス」の項目が対応付けられているデータ構造を有する。
(Bonus definition data)
FIG. 7 is a view showing an example of the data structure of bonus definition data. The bonus definition data is information that defines the amount of bonus to be associated with the question panel. In the present embodiment, the quest progress unit 117 sets the bonus to be given to the user according to the bonus definition data, the question type of the question linked to the question panel, or the number of attributes set in the question panel. Determined by The bonus definition data is stored in at least one of the storage unit 120 and the storage unit 220 as a part of the game program 131. The bonus definition data has a data structure in which the item “correct answer bonus” is associated with each combination of the “question type” and the “number of attributes”.

正答ボーナスは、出題パネルに紐付けられている問題にユーザが正答した場合に、正答したことの報酬として該ユーザに付与するボーナス(ポイント)を示す。本ゲームでは、ユーザは、戦闘中に、出題パネルを選択し問題に正答することによって、該戦闘を成功裡に進行させることができる。本実施形態では、これに加えて、ユーザは、問題に正答することによって、該問題の出題パネルに対応付けられたボーナスを正答の報酬として別途獲得することができる。本実施形態では、ボーナスは、1つのクエスト内で複数回の戦闘をまたいで積算され、ボーナスが所定値に到達したとき、また、ボーナスの獲得量が多ければ多いほど、戦闘に有利な効果(第1効果)がもたらされる。したがって、ボーナスをクエストの序盤でできるだけ早く多く獲得して後半の戦闘を有利に進めることが、クエストクリアの鍵となる。このように、通常の操作で戦闘が進行していく中、問題に正答することで別途ボーナスを獲得させるシステムを採用することにより、戦略が多様化し、ゲームの興趣性をより一層向上させることが可能となる。   The correct answer bonus indicates a bonus (point) to be given to the user as a reward for correct answer when the user correctly answers the question linked to the question panel. In this game, the user can successfully progress the battle during battle by selecting the question panel and answering the question correctly. In this embodiment, in addition to this, the user can separately obtain the bonus associated with the question panel of the question as a reward for the correct answer by correctly answering the question. In the present embodiment, the bonus is accumulated over a plurality of battles in one quest, and when the bonus reaches a predetermined value, the more the bonus is obtained, the more advantageous the battle is ( The first effect is brought about. Therefore, it is the key to clear the quest to gain more bonus as early as possible in the quest early to advance the second half of the battle. As described above, while the battle is progressing by the normal operation, adopting a system for acquiring an additional bonus by correctly answering the problem diversifies the strategy and further improves the interest of the game. It becomes possible.

本実施形態では、単解答パネルについて、正答時に付与されるボーナスは、単解答パネルに設定されている属性の数に応じて予め定められている。例えば、クエスト進行部117は、ボーナス定義データにしたがって、出題パネルに設定されている属性の数が多いほど、該出題パネルに紐付けられた問題に正答したときユーザに付与するボーナスを多く該出題パネルに対応付ける。一例として、クエスト進行部117は、属性が1つの出題パネルに対して、ボーナス「3点」を対応付け、属性が3つの出題パネルに対して、ボーナス「10点」を対応付ける。   In the present embodiment, with regard to the single answer panel, the bonus given at the time of correct answer is predetermined according to the number of attributes set in the single answer panel. For example, the more the number of attributes set in the question panel according to the bonus definition data, the more the quest progress unit 117 gives the user more bonus to be given to the user when correctly answering the question linked to the question panel. Map to the panel. As an example, the quest progress unit 117 associates a bonus “3 points” with one questioning panel with an attribute, and associates a bonus “10 points” with three questioning panels with an attribute.

3つの属性が設定されている出題パネル(以下、3色パネル)は、通常、問題の難易度が高いためユーザに敬遠されがちである。しかし、上述の構成によれば、3色パネルに正答すれば、より多くのボーナスがユーザに付与される。ボーナスを多く獲得するほど戦闘を有利に進めることができる。以上のとおり、正答した問題の難易度が高いほど、より多くのボーナスを獲得できるので、高難度の問題に挑戦するインセンティブをユーザに与えることができる。   A question panel (hereinafter referred to as a three-color panel) in which three attributes are set tends to be avoided by the user because the degree of difficulty of the problem is high. However, according to the above-described configuration, more correct answers to the three-color panel give more bonus to the user. The more bonuses you get, the better your battle can be. As described above, the higher the level of difficulty of the correctly answered question, the more bonus can be obtained, and the user can be provided with an incentive to challenge the high difficulty level problem.

なお、複解答パネルには属性が設定されず、複解答問題については、複数回入力された解答について複数回の正否判定が行われる。そこで、本実施形態では、クエスト進行部117は、複解答問題1問に対する正答数が多いほどユーザに多くボーナスが付与されるように、複解答パネルにボーナスを対応付ける。一例として、クエスト進行部117は、ボーナス定義データにしたがって、「5点×正答数」のボーナスを複解答パネルに対応付ける。   Note that no attribute is set in the multiple answer panel, and in the case of multiple answer questions, multiple correctness determinations are performed for answers that are input multiple times. Therefore, in the present embodiment, the quest progress unit 117 associates the bonus with the multiple answer panel such that the more the number of correct answers to one multiple answer question is, the more bonus is given to the user. As an example, the quest progress unit 117 associates a bonus of “5 points × number of correct answers” with the multiple answer panel in accordance with the bonus definition data.

(パネルデータ)
図8は、パネルデータのデータ構造の一例を示す図である。パネルデータは、戦闘中に表示部152に表示される戦闘画面300(図4)において提示されている出題パネルを定義する情報である。パネルデータは、ゲーム情報132の一部として、クエストが進行している間、記憶部120に格納されている。
(Panel data)
FIG. 8 is a diagram showing an example of a data structure of panel data. The panel data is information defining a question display panel presented on the battle screen 300 (FIG. 4) displayed on the display unit 152 during the battle. The panel data is stored in the storage unit 120 as part of the game information 132 while the quest is in progress.

本実施形態では、一例として、戦闘画面300において一度に提示される出題パネルは4つである。したがって、図8に示すパネルデータは、4つの出題パネルをそれぞれ定義する。パネルデータは、一例として、「パネル名」、「出題タイプ」、「属性」、「正答ボーナス」、および、「問題ID」の各項目を有している。   In the present embodiment, as an example, four question panels are presented at a time on the battle screen 300. Therefore, the panel data shown in FIG. 8 define four question panels respectively. The panel data has, for example, items of “panel name”, “question type”, “attribute”, “correct answer bonus”, and “problem ID”.

パネル名は、出題パネルが配置されている位置に基づいて各出題パネルを識別するための呼称を示す。図4を参照して、4つの出題パネル301〜304は、それぞれ、右上、左上、右下、左下に配置されている。一例として、右上に配置されている出題パネルを第1パネル、左上の出題パネルを第2パネル、右下の出題パネルを第3パネル、左下の出題パネルを第4パネルと称する。図示の例では、第1パネルのレコードは、右上に配置されている出題パネル301を定義する情報を有している。   The panel name indicates a designation for identifying each question asking panel based on the position where the question asking panel is arranged. Referring to FIG. 4, the four question panels 301 to 304 are disposed at the upper right, the upper left, the lower right, and the lower left, respectively. As an example, the questioning panel disposed in the upper right is referred to as a first panel, the questioning panel in the upper left is referred to as a second panel, the questioning panel in the lower right is referred to as a third panel, and the questioning panel in the lower left is referred to as a fourth panel. In the illustrated example, the record of the first panel has information defining the question panel 301 disposed at the upper right.

出題タイプは、クエスト進行部117が各位置の出題パネルに紐付けた出題タイプを示す。クエスト進行部117は、出題タイプとして単解答問題を紐付けた場合には、さらに、難易度を設定してもよい。クエスト進行部117は、各位置の出題パネルに紐付ける出題タイプと難易度とを、サーバ200の進行支援部211の指示にしたがって決定してもよいし、選択されたクエストの特性にしたがって決定してもよい。あるいは、ゲームプログラムによって、複正答パネルの出現タイミングまたは出現頻度が予め規定されている場合には、該規定にしたがって、出題パネルに紐付ける出題タイプを決定してもよい。   The question type indicates the question type associated with the question panel at each position by the quest progress unit 117. The quest progress part 117 may further set the degree of difficulty when the single answer question is linked as the question type. The quest progress unit 117 may determine the question type and the degree of difficulty associated with the question panel at each position according to the instruction of the progress support unit 211 of the server 200 or according to the characteristic of the selected quest. May be Alternatively, when the appearance timing or appearance frequency of the complex correct answer panel is previously defined by the game program, the question type to be linked to the question input panel may be determined according to the definition.

属性は、クエスト進行部117が各位置の出題パネルに設定した属性を示す。例えば、クエスト進行部117は、出題パネルに設定する属性の数を、上述の難易度にしたがって決定する。本実施形態では、属性は、水、火、雷の3種類である。したがって、出題パネルに設定する属性の数が2つの場合には、設定される属性の組み合わせパターンは3通りあり、また、属性の数が1つの場合にも、設定される属性は、種類の数だけ3通りある。クエスト進行部117は、出題パネルに設定する属性の数が2つ未満の場合には、設定する属性をランダムに決定する。   An attribute shows the attribute which the quest progress part 117 set to the questioning panel of each position. For example, the quest progress unit 117 determines the number of attributes to be set in the question panel in accordance with the above-described degree of difficulty. In the present embodiment, there are three types of attributes: water, fire, and lightning. Therefore, when the number of attributes to be set in the questioning panel is two, there are three combinations of attributes to be set, and even when the number of attributes is one, the number of attributes to be set is the number of types. There are only three ways. The quest progression unit 117 randomly determines the attribute to be set when the number of attributes to be set to the question panel is less than two.

正答ボーナスは、各位置の出題パネルが選択された後、該出題パネルに紐付いた問題にユーザが正答した場合に報酬として付与されるボーナスを示す。クエスト進行部117は、図7に示すボーナス定義データを参照し、各出題パネルに設定されている属性の数に応じて、各出題パネルにボーナスを対応付ける。図示の例では、クエスト進行部117は、複解答パネルの第1パネルに対しては、「5点×正答数」のボーナスを対応付ける。また、クエスト進行部117は、単解答パネルであって、属性が2つ設定されている第3パネルに対しては、「5点」のボーナスを対応付ける。なお、属性変更スキルが発動された場合には、クエスト進行部117は、それにしたがって、各出題パネルの属性を初期設定から変更する。これに伴って、出題パネルに設定されている属性の数が変更された場合には、クエスト進行部117は、変更後の属性の数に対応するように、正答ボーナスも変更する。例えば、第2パネルに対して属性変更スキルが適用されて、第2パネルに設定されている属性の数が増加して2つになった場合、クエスト進行部117は、第2パネルの正答ボーナスを「3点」から「5点」に変更する。   The correct answer bonus indicates a bonus given as a reward when the user answers the question associated with the question panel after the question panel at each position is selected. The quest progress unit 117 refers to the bonus definition data shown in FIG. 7 and associates a bonus with each question panel according to the number of attributes set in each question panel. In the illustrated example, the quest progress unit 117 associates a bonus of “5 points × number of correct answers” with the first panel of the multiple answer panel. In addition, the quest progress unit 117 associates a bonus of “five points” with the third panel, which is a single answer panel and in which two attributes are set. When the attribute change skill is activated, the quest progression unit 117 changes the attribute of each questioning panel from the initial setting accordingly. Along with this, when the number of attributes set in the question panel is changed, the quest progression unit 117 also changes the correct answer bonus so as to correspond to the number of attributes after the change. For example, when the attribute change skill is applied to the second panel and the number of attributes set in the second panel increases to two, the quest progress part 117 determines that the second panel correct answer bonus Change from "3 points" to "5 points".

問題IDは、出題パネルに紐付けられた問題を一意に識別するための識別情報である。各位置の出題パネルに紐付ける問題は、クエスト進行部117によって選択されてもよいし、サーバ200の進行支援部211によって選択されてもよい。   The problem ID is identification information for uniquely identifying the problem linked to the question panel. The question linked to the questioning panel at each position may be selected by the quest progress unit 117 or may be selected by the progress support unit 211 of the server 200.

例えば、クエスト進行部117は、出題パネルに紐付ける問題として、該出題パネルについて先に決定した出題タイプと難易度とに合致する問題を、後述する問題データベース(以下、DB)から抽出する。図示の例では、クエスト進行部117は、第1パネルの出題タイプを「複解答問題(難易度なし)」と決定した。そこで、クエスト進行部117は、複解答問題を問題DBから1問抽出し、該複解答問題の問題IDを、第1パネルのレコードに紐付ける。別の例では、クエスト進行部117は、第2パネルの出題タイプを「単解答問題(難易度:低)」と決定した。そこで、クエスト進行部117は、難易度が低の単解答問題を問題DBから1問抽出し、該単解答問題の問題IDを、第2パネルのレコードに紐付ける。   For example, the quest progress unit 117 extracts, from the problem database (hereinafter, DB) described later, a problem that matches the question type and the degree of difficulty previously determined for the question panel, as the question linked to the question panel. In the illustrated example, the quest progression unit 117 determines that the question type on the first panel is “multiple answer question (no difficulty)”. Therefore, the quest progression unit 117 extracts a multiple-answer question from the question DB, and associates the multiple-answer question question ID with the record of the first panel. In another example, the quest progression unit 117 determines that the question type on the second panel is “single answer question (low difficulty)”. Therefore, the quest progress unit 117 extracts one single-answer question having a low degree of difficulty from the question DB, and links the single-answer question question ID to the record of the second panel.

クエスト進行部117は、サーバ200の進行支援部211からの指示にしたがって、戦闘画面300に提示する出題パネルのパネルデータを図8に示すようにして生成してもよい。あるいは、クエスト進行部117は、ランダムに、または、進行中のクエストに予め定められている制約にしたがって、出題パネルのパネルデータを生成してもよい。図3に示すステップS2において、クエスト進行部117は、上述のようにして生成したパネルデータを参照し、該パネルデータに基づいて、図4に示す戦闘画面300に出題パネルを配置する。   The quest progression unit 117 may generate panel data of a question panel to be presented on the battle screen 300 as shown in FIG. 8 in accordance with an instruction from the progression support unit 211 of the server 200. Alternatively, the quest progress unit 117 may generate the panel data of the question panel randomly or in accordance with the constraints predetermined for the ongoing quest. In step S2 shown in FIG. 3, the quest progress unit 117 arranges the question display panel on the battle screen 300 shown in FIG. 4 based on the panel data with reference to the panel data generated as described above.

(問題DB)
図9および図10は、問題DBのデータ構造の一例を示す図である。問題DBは、クエスト進行部117が戦闘中にユーザに提示する問題を集約したものである。各図には、数問の問題が図示されているだけであるが、実際には、膨大な数の問題が該問題DBに登録されている。ユーザに提示される問題は、条件に基づいて抽出された問題の中からランダムに1つ選択される。したがって、問題DBに登録する問題数が多いほど、同じユーザに同じ問題が出題される確率を下げることができる。
(Problem DB)
9 and 10 are diagrams showing an example of the data structure of the problem DB. The problem DB is a collection of problems that the quest progress unit 117 presents to the user during battle. Although only a few questions are illustrated in each figure, in reality, a huge number of problems are registered in the question DB. The problems presented to the user are randomly selected from among the problems extracted based on the conditions. Therefore, the larger the number of questions registered in the question DB, the lower the probability that the same user will be asked the same question.

問題DBは、基本的には、サーバ200の記憶部220に格納されており、問題は、進行支援部211からクエスト進行部117へ必要に応じて供給される。例えば、クエスト開始のタイミングで、問題DBごとユーザ端末100に提供されてもよいし、戦闘開始のタイミングの都度、問題DBの一部を抜粋したものがユーザ端末100に提供されてもよいし、戦闘進行中のユーザ端末100において出題パネルを提示するタイミングの都度、1問ずつサーバ200からユーザ端末100に提供されてもよい。   The problem DB is basically stored in the storage unit 220 of the server 200, and the problem is supplied from the progress supporting unit 211 to the quest proceeding unit 117 as necessary. For example, the question DB may be provided to the user terminal 100 at the quest start timing, or at every battle start timing, a portion of the question DB may be provided to the user terminal 100. One question may be provided from the server 200 to the user terminal 100 each time the presentation panel is presented on the user terminal 100 in battle.

−単解答問題のDB−
本実施形態では、出題タイプごとに問題DBが構築される。図9は、単解答問題のDB(第1DB)のデータ構造を示す。第1DBは、一例として、「問題ID」、「ジャンル」、「解答形式」、「問題文」、「解答GUI」、「正答」、および、「正答率」の各項目を有している。
-DB for single answer questions-
In the present embodiment, a question DB is constructed for each question type. FIG. 9 shows the data structure of a single answer question DB (first DB). As an example, the first DB has items of “problem ID”, “genre”, “answer format”, “problem statement”, “answer GUI”, “correct answer”, and “correct answer rate”.

問題IDは、問題を一意に識別するための識別情報を示す。ジャンルは、問題が属しているジャンルを示す。例えば、ジャンル「芸能」は、その問題が芸能に関する事物を問う問題であることを意味する。解答形式は、問題の解答形式を示す。上述したとおり、単解答問題にはさまざまな解答形式がある。問題文は、問題としてユーザに提示する文章を示す。問題文は例えばテキストデータとして格納されている。   The problem ID indicates identification information for uniquely identifying the problem. The genre indicates the genre to which the problem belongs. For example, the genre "entertainment" means that the question is a question asking things about entertainment. The answer form indicates the answer form of the question. As mentioned above, there are various answer formats for single answer questions. The problem sentence indicates a sentence to be presented to the user as a problem. The problem sentences are stored, for example, as text data.

解答GUIは、上述の問題文によって問われたことに対する解答をユーザが入力するための解答GUIを構築するために必要な情報を示す。解答GUIは、どのようなデータ形式で格納されていても構わない。ユーザ端末100のクエスト進行部117が、該解答GUIの項目に格納されている情報を処理して、表示部152に解答GUIを表示させることが可能なデータ形式であれば何でもよい。例えば、クエスト進行部117は、1問1答形式の、問題IDが「SQ001」の問題に対して、該第1DBにおける解答GUIの項目を参照し、「SQ001」の問題に対応する解答GUIを構築する。より具体的には、クエスト進行部117は、解答Aを示した第1選択肢、解答Bを示した第2選択肢、解答Cを示した第3選択肢、解答Dを示した第4選択肢、の4つのボタンを配置し、4つのうちのいずれか1つのボタンだけをユーザがタッチ操作で選択できるように解答GUIを構築する。   The answer GUI indicates information necessary to construct an answer GUI for the user to input an answer to the question asked by the above-mentioned question text. The answer GUI may be stored in any data format. The quest progression unit 117 of the user terminal 100 may be any data format that can process the information stored in the item of the answer GUI and display the answer GUI on the display unit 152. For example, the quest progress part 117 refers to the item of the answer GUI in the first DB with respect to the question of the question ID “SQ001” in the form of one question and one answer GUI corresponding to the question “SQ001”. To construct. More specifically, the quest progression unit 117 selects four from the first option indicating the answer A, the second option indicating the answer B, the third option indicating the answer C, and the fourth option indicating the answer D. One button is arranged, and the solution GUI is constructed so that the user can select only one of the four buttons by touch operation.

正答は、問題に対する正しい答えを示す。クエスト進行部117は、上述の解答GUIを介してユーザから入力された解答と、該正答の項目に格納されている答えとを比較して、ユーザの解答の正否判定を行う。   The correct answer indicates the correct answer to the problem. The quest progress unit 117 compares the answer input from the user via the above-mentioned answer GUI with the answer stored in the item of the correct answer, and determines whether the answer of the user is correct or not.

正答率は、問題の正答率を示す。上述したとおり、サーバ200は、各ユーザのユーザ端末100からプレイ履歴を集約しており、各ユーザがどの問題に正答したか、あるいは誤答したかを記録している。サーバ200は、本ゲームがプレイされているすべてのユーザ端末100における問題の総出題回数と、すべてのユーザ端末100において該問題が正答された総正答回数とに基づいて正答率を求めることができる。サーバ200は、定期的にプレイ履歴を分析して、各問題の正答率を更新してもよい。進行支援部211またはクエスト進行部117は、問題に対応付けられている正答率に基づいて、出題パネルに紐付けるべき問題を、第1DBから抽出することができる。   The correct answer rate indicates the correct answer rate of the question. As described above, the server 200 aggregates the play history from the user terminal 100 of each user, and records which problem each user answered correctly or wrongly answered. The server 200 can obtain the correct answer rate based on the total number of questions of the problem in all the user terminals 100 in which the game is played and the total number of correct answers in which the problem is correctly answered in all the user terminals 100. . The server 200 may periodically analyze the play history and update the correct answer rate of each question. The progress supporting unit 211 or the quest progression unit 117 can extract, from the first DB, a problem to be linked to the question panel, based on the correct answer rate associated with the problem.

−複解答問題のDB−
図10は、複解答問題のDB(第2DB)のデータ構造を示す。第2DBは、一例として、「問題ID」、「問題文」、「解答GUI」および「正答」の各項目を有している。問題IDは、問題を一意に識別するための識別情報を示す。問題文は、問題としてユーザに提示する文章を示す。問題文は例えばテキストデータとして格納されている。
-DB of multiple answer questions-
FIG. 10 shows the data structure of a DB (second DB) of a multiple answer question. As an example, the second DB has items of “problem ID”, “problem sentence”, “answer GUI” and “correct answer”. The problem ID indicates identification information for uniquely identifying the problem. The problem sentence indicates a sentence to be presented to the user as a problem. The problem sentences are stored, for example, as text data.

解答GUIは、上述の問題文によって問われたことに対する解答をユーザが入力するための解答GUIを構築するために必要な情報を示す。解答GUIは、どのようなデータ形式で格納されていても構わない。本実施形態では、クエスト進行部117は、複解答問題の解答GUIを、該問題に関連付けられている小問題ごとに構築する。1つの解答GUIは、1つの小問題に対する1つの解答をユーザが1回入力可能なように構築される。本実施形態では、一例として、小問題は、4者択一問題であり、それぞれの選択肢は、解答の内容を非言語的に表現した画像である。クエスト進行部117は、解答GUIを、上述の問題文で問われた内容に合致する正解の画像を1つ含んだ4つの画像で構成し、ユーザが画像を1つだけ選択可能なように構築する。   The answer GUI indicates information necessary to construct an answer GUI for the user to input an answer to the question asked by the above-mentioned question text. The answer GUI may be stored in any data format. In the present embodiment, the quest progression unit 117 constructs an answer GUI of the multiple response question for each of the small questions associated with the question. One solution GUI is constructed so that the user can input one solution for one small problem once. In the present embodiment, as an example, the minor question is a four-choice question, and each choice is an image that non-verbalizes the content of the answer. The quest progression unit 117 is configured so that the answer GUI is composed of four images including one correct image that matches the content asked in the above question text, and the user can select only one image. Do.

正答は、小問題における正解の画像を示す。クエスト進行部117は、上述の解答GUIを介してユーザが選択した画像と、該正答の項目に格納されている画像とが一致しているか否かによって、ユーザの解答の正否判定を行う。画像の一致不一致の判定は、画像に一意に付与された識別情報になどに基づいて行えばよい。   The correct answer indicates the image of the correct answer in the small question. The quest progression unit 117 determines whether the user's answer is correct or not depending on whether the image selected by the user via the above-mentioned answer GUI matches the image stored in the item of the correct answer. The determination of matching or non-matching of an image may be performed based on identification information uniquely given to the image.

(クエスト進捗カウンタ)
図11は、クエスト進捗カウンタのデータ構造を示す。クエスト進捗カウンタは、クエストの開始時に初期化され、該クエストの進行中、該クエストが終了するまでの間、クエスト進行部117によって編集されたり、読み出されたりする。クエスト進捗カウンタは、ユーザ端末100の記憶部120に格納されている。クエスト進捗カウンタは、一例として、「ボーナスゲージ」、「連続正答ポイント」、「出題数」および「総正答数」の各項目を有している。
(Quest progress counter)
FIG. 11 shows the data structure of the quest progress counter. The quest progress counter is initialized at the start of the quest, and is edited and read out by the quest progress unit 117 while the quest is in progress until the quest is completed. The quest progress counter is stored in the storage unit 120 of the user terminal 100. The quest progress counter has items of “bonus gauge”, “continuous correct answer point”, “number of questions given” and “total number of correct answers” as an example.

ボーナスゲージは、ユーザが問題に正答する度に該ユーザに付与されるボーナスの合計を示す。クエスト進行部117は、クエストが開始されると所定の条件に基づいて該クエストが終了するまで、継続して、クエスト内の複数回の戦闘に亘ってユーザに付与されたすべてのポイントの合計を算出し、該ボーナスゲージに格納する。ボーナスゲージは、クエスト進行部117が、戦闘中に第1効果の発動条件が満たされたか否かを判定したり、該第1効果の効果値を算定したりするために参照される。   The bonus gauge indicates the total bonus given to the user every time the user answers a question correctly. When the quest is started, the quest progression unit 117 continues the sum of all points given to the user over a plurality of battles in the quest until the quest is completed based on a predetermined condition. Calculate and store in the bonus gauge. The bonus gauge is referred to in order for the quest progress unit 117 to determine whether or not the condition for activating the first effect is satisfied during the battle, or to calculate the effect value of the first effect.

連続正答ポイントは、ユーザが複数のターンに亘って連続で問題に正答した数である連続正答数に基づいてユーザに付与されるポイントの累計を示す。本実施形態では、基本的に、連続正答数1問を、連続正答ポイント1問に対応させる。例えば、連続正答ポイント「5問」は、後述する例外を除いて、ユーザが、5ターンの間、一度も誤答することなく、5問連続で正解していることを示す。クエスト進行部117は、ユーザが誤答しない間、ユーザが問題に正答する度に、連続正答ポイントを1つ増分する。ユーザが誤答した場合、クエスト進行部117は、連続正答ポイントを0にリセットする。連続正答ポイントは、クエスト進行部117が、戦闘中に発動された味方キャラクタのスキルによって得られる効果値を特定したり、スキルの発動条件が満たされたか否かを判定したりするために参照される。   The continuous correct answer points indicate the total of the points given to the user based on the number of continuous correct answers which is the number of correct answers to the problem continuously by the user over a plurality of turns. In this embodiment, basically, one continuous correct answer number corresponds to one continuous correct answer point. For example, the continuous correct answer point “five questions” indicates that the user corrects five consecutive questions without making any wrong answer during five turns, except for the exception described later. The quest progress part 117 increments the continuous correct answer point by one each time the user answers the question correctly while the user does not answer incorrectly. If the user makes an incorrect answer, the quest progression unit 117 resets the continuous correct answer point to zero. The successive correct answer points are referred to in order for the quest progress section 117 to specify an effect value obtained by the skill of the ally character activated during the battle, or to determine whether the condition for activating the skill is satisfied or not. Ru.

なお、連続正答ポイントを所定数消費することを発動条件とする累積スキルが存在してもよい。例えば、「連続正答ポイントN問を消費して、敵にダメージ」といった累積スキルがある場合、クエスト進行部117は、該スキルを発動させるときに、連続正答ポイントをN問分だけ減じる。あるいは、戦闘中、所定の条件下で、連続正答ポイントを加算する効果が発動してもよい。例えば、「この問題に正答したら、連続正答ポイント+2問加算」といった効果が発動した場合、通常付与される連続正答ポイント1問に加えて、2問分のポイントが加算される。このような場合に、例外として、連続正答ポイントが、ユーザが実際に成し遂げた連続正答数と一致しないことが起こり得る。   It should be noted that there may be cumulative skills whose consumption condition is to consume a predetermined number of consecutive correct answer points. For example, when there is a cumulative skill such as “consecutive correct answer point N consumed and damage to the enemy”, the quest progress part 117 reduces the continuous correct answer points by N when activating the skill. Alternatively, during battle, under predetermined conditions, an effect of adding consecutive correct answer points may be activated. For example, when an effect such as "If this question is correctly answered, continuous correct answer points + 2 question addition" is activated, points for two questions are added in addition to one continuous correct answer point normally given. In such a case, as an exception, it may happen that the continuous correct answer point does not match the number of continuous correct answers actually achieved by the user.

出題数は、クエスト内で出題された問題の数を示す。本実施形態では、戦闘の1ターンにつき1問、問題が出題される。したがって、出題数は、ユーザがクエストのクリアのためにかけたターン数(以下、所要ターン数)を示している。例えば、「Nターン以内にクエストをクリアする」などのミッションがクエストに課されている場合、クエスト進行部117は、ミッションがクリアされたか否かを出題数に基づいて判定することができる。   The number of questions indicates the number of questions in the quest. In the present embodiment, one question is given for each turn of the battle. Therefore, the number of questions indicates the number of turns taken by the user for clearing the quest (hereinafter, the required number of turns). For example, when a mission such as “clear the quest within N turns” is imposed on the quest, the quest progression unit 117 can determine whether the mission has been cleared based on the number of questions.

総正答数は、クエスト内で複数の戦闘に亘って出題された問題に対してユーザが正答できた問題の総数を示す。出題数と総正答数とによって、そのクエスト内での正答率が分かる。例えば、「クエストを全問正解でクリアする」などのミッションがクエストに課されている場合、クエスト進行部117は、ミッションがクリアされたか否かを、出題数と総正答数とが一致しているか否かによって判定することができる。   The total number of correct answers indicates the total number of questions that the user has been able to correctly answer the questions presented over multiple battles in the quest. The number of questions and the total number of correct answers show the correct answer rate in the quest. For example, when a mission such as “clear all the quests with all correct answers” is imposed on the quest, the quest progress part 117 determines whether the mission has been cleared or not, the number of questions and the total number of correct answers match. It can be determined by whether or not it is present.

(スキルカウンタ)
図12は、スキルカウンタのデータ構造を示す。スキルカウンタは、クエストの開始時に初期化され、該クエストの進行中、該クエストが終了するまでの間、クエスト進行部117によって編集されたり、読み出されたりする。スキルカウンタは、ユーザ端末100の記憶部120に格納されている。スキルカウンタは、一例として、「キャラクタID」、「累積正答ポイント」、「第1発動条件」、「第2発動条件」および「発動可否」の各項目を有している。本実施形態では、キャラクタごとに有している累積スキルが異なり、また、累積スキルごとに発動条件が異なる。したがって、スキルカウンタは、デッキに組み入れられたキャラクタごとに管理される。
(Skill counter)
FIG. 12 shows the data structure of the skill counter. The skill counter is initialized at the start of a quest, and is edited or read out by the quest progress unit 117 while the quest is in progress until the quest is completed. The skill counter is stored in the storage unit 120 of the user terminal 100. The skill counter has, for example, items of “character ID”, “cumulative correct answer point”, “first activation condition”, “second activation condition”, and “invious of activation”. In the present embodiment, the accumulated skills possessed for each character are different, and the activation conditions differ for each accumulated skill. Therefore, the skill counter is managed for each character incorporated into the deck.

キャラクタIDは、キャラクタを一意に識別するための識別情報である。図5に示したカードIDが格納されていてもよい。   The character ID is identification information for uniquely identifying a character. The card ID shown in FIG. 5 may be stored.

累積正答ポイントは、あるターンからカウントを開始して、ユーザが連続であるか否かに関わらず、問題に正答した数を示す累積正答数に基づいて各キャラクタに付与されるポイント累計を示す。本実施形態では、基本的に、正答数1問を、累積正答ポイント1問に対応させる。例えば、累積正答ポイント「5問」は、後述する例外を除いて、あるキャラクタにつき、あるターンから数え始めて、ユーザが累積で5問正解していることを示す。クエスト進行部117は、ユーザが問題に正答した場合、各キャラクタの累積正答ポイントを1つ増分する。ユーザが誤答した場合は、現状の累積正答ポイントを維持する。累積正答ポイントは、クエスト進行部117が、戦闘中に味方キャラクタの累積スキルの発動条件が満たされたか否かを判定するために参照される。クエスト進行部117は、上述の発動条件が満たされて、ある味方キャラクタの累積スキルを発動させたとき、該味方キャラクタの累積正答ポイントを0問にリセットする。そして、次のターンから累積正答数のカウントを開始し、累積正答ポイントの積算を再開する。   The accumulated correct answer point starts counting from a certain turn, and indicates the accumulated point value given to each character based on the accumulated correct answer number indicating the number of correct answers to the question regardless of whether the user is continuous or not. In the present embodiment, basically, one correct answer number is made to correspond to one cumulative correct answer point. For example, the cumulative correct answer point “5 questions” indicates that the user is accumulatively correct for 5 questions starting from a certain turn for a certain character, with the exception described later. When the user answers the question correctly, the quest progress unit 117 increments the accumulated correct answer point of each character by one. If the user makes a mistake, the current accumulated correct answer point is maintained. The cumulative correct answer point is referred to in order for the quest progress unit 117 to determine whether the firing condition of the cumulative skill of the teammate character is satisfied during the battle. When the above-described activation condition is satisfied and the accumulated skill of a certain ally character is activated, the quest progress unit 117 resets the accumulated correct answer point of the ally character to 0 questions. Then, counting of the cumulative number of correct answers is started from the next turn, and accumulation of cumulative correct answer points is resumed.

第1発動条件は、キャラクタの累積スキルのうち、より低次の1次スキルの発動条件を示す。第2発動条件は、より高次の2次スキルの発動条件を示す。それぞれの発動条件が満たされていない場合、発動条件を満たすために必要な残り正答数が併せて格納されてもよい。   The first firing condition indicates the firing condition of the lower primary skill among the accumulated skills of the character. The second firing condition indicates the firing condition of the higher secondary skill. If each activation condition is not satisfied, the number of remaining correct answers necessary to satisfy the activation condition may be stored together.

なお、クエスト進行部117は、各キャラクタの累積正答ポイントを、該キャラクタの第2発動条件を超えて積算しない。クエスト進行部117は、あるキャラクタについて第2発動条件が満たされたターン以降では、累積スキルが発動されないかぎり、ユーザの解答の正否にかかわらず、第2発動条件に相当する累積正答ポイントを維持する。   The quest progression unit 117 does not integrate the accumulated correct answer points of each character beyond the second activation condition of the character. The quest progress unit 117 maintains the cumulative correct answer point corresponding to the second activation condition regardless of whether the user's answer is correct or not, after the turn in which the second activation condition is satisfied for a character, as long as the accumulated skill is not activated. .

発動可否は、キャラクタごとに累積スキルの発動可否を示す情報である。本実施形態では、1次スキルおよび2次スキルのいずれを発動したとしても、その時点で、累積正答ポイントが0問にリセットされる。また、1次スキルおよび2次スキルの発動条件がともに満たされている場合には、2次スキルが発動される。したがって、ユーザは、1体のキャラクタについて、条件が緩い第1発動条件にて1次スキルを発動させるのか、条件が厳しい第2発動条件を満たして2次スキルを発動させるのかの2択で累積スキルを戦闘に活用することになる。   Whether or not to activate is information indicating whether to activate the cumulative skill for each character. In this embodiment, the accumulated correct answer point is reset to 0 at that time regardless of which of the primary skill and the secondary skill is activated. Also, if both the primary skill and secondary skill activation conditions are satisfied, the secondary skill is activated. Therefore, the user has two options: whether to activate the primary skill under the first condition of mild conditions or to satisfy the second condition of the conditions with strict conditions for one character. You will use your skills in battle.

発動可否「可」は、累積正答ポイントが第2発動条件を満たしており、2次スキルが発動可能であることを示す。発動可否「不可」は、累積正答ポイントが第1発動条件を満たしておらず、1次スキル、2次スキルともに発動不可であることを示す。発動可否「1次可」は、累積正答ポイントが第2発動条件を満たしていないが、第1発動条件を満たしているので、2次スキルは発動不可であるが、1次スキルは発動可能であることを示す。   “Yes” indicates that the accumulated correct answer point satisfies the second activation condition, and the secondary skill can be activated. Whether it can be activated or not indicates that the cumulative correct answer point does not satisfy the first activation condition, and that both the primary and secondary skills can not be activated. The ability to activate "primary" means that although the accumulated correct answer point does not satisfy the second activation condition, the second skill can not be activated because the first activation condition is satisfied, but the primary skill can be activated Indicates that there is.

クエスト進行部117は、スキルカウンタの発動可否にしたがって、各キャラクタのスキルに係るGUIをユーザに提示する。   The quest progression unit 117 presents the user with a GUI related to the skill of each character according to whether or not the skill counter can be activated.

<処理フロー>
図13は、ユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図13を参照して、ユーザが選択肢を選択してゲームを進めるだけでボーナスを貯めることを可能にする本願発明の一実施形態について具体的に説明する。また、図13を参照して、ボーナスを貯めることによりゲームが有利に進行させる本願発明の一実施形態について具体的に説明する。図13に示す一連の処理は、図3に示すステップS7およびS8に対応している。まず、単解答問題が選択された場合のターン進行について説明する。
<Processing flow>
FIG. 13 is a flowchart showing the flow of processing executed by the user terminal 100 based on the game program 131. With reference to FIG. 13, an embodiment of the present invention will be specifically described which enables the user to save a bonus simply by selecting an option and advancing the game. Also, with reference to FIG. 13, an embodiment of the present invention, in which the game is advantageously advanced by storing the bonus, will be specifically described. A series of processes shown in FIG. 13 correspond to steps S7 and S8 shown in FIG. First, turn progression when a single answer question is selected will be described.

ステップS101において、クエスト進行部117は、図4に示す戦闘画面300のうち、いずれのタイプの出題パネルが選択されたのかを判定する。単解答問題が紐付いている単解答パネル(例えば、出題パネル302〜304のいずれか)が選択された場合には(NO)、クエスト進行部117は、ステップS102に進む。複解答問題が紐付いている複解答パネル(例えば、出題パネル301)が選択された場合には(YES)、クエスト進行部117は、ステップS119に進む。   In step S101, the quest progression unit 117 determines which type of questioning panel is selected in the battle screen 300 shown in FIG. If the single answer panel (for example, any of the question panels 302 to 304) to which the single answer question is linked is selected (NO), the quest progress unit 117 proceeds to step S102. When the multiple answer panel (for example, the question panel 301) to which the multiple answer question is linked is selected (YES), the quest progress unit 117 proceeds to step S119.

ステップS102において、クエスト進行部117は、図8に示すパネルデータを参照し、選択された出題パネルに紐付いている単解答問題を戦闘画面300に提示する。例えば、第2パネルである出題パネル302が選択された場合、第2パネルに紐付いている単解答問題「ID:SQ005」の問題を提示する。クエスト進行部117は、図9に示す第1DBを参照し、「ID:SQ005」に対応付けられている問題文を表示部152に表示させる。   In step S102, the quest progress part 117 presents the single answer question linked to the selected question panel on the battle screen 300 with reference to the panel data shown in FIG. For example, when the question panel 302 which is the second panel is selected, the question of the single answer question “ID: SQ005” linked to the second panel is presented. The quest progression unit 117 refers to the first DB shown in FIG. 9 and causes the display unit 152 to display the question sentence associated with “ID: SQ005”.

ステップS103において、クエスト進行部117は、問題の提示時点からの経過時間の計測を開始し、残り制限時間をカウントする。経過時間の計測は、ユーザが上述の問題に対する解答を入力するまで、または、経過時間が制限時間を満了するまで継続される。   In step S103, the quest progress unit 117 starts measuring the elapsed time from the point of presenting the problem, and counts the remaining time limit. The measurement of the elapsed time is continued until the user inputs an answer to the above-mentioned problem or until the elapsed time expires.

ステップS104において、クエスト進行部117は、第1DBを参照し、提示された問題に対応する解答GUIを構築して上述の問題文とともに戦闘画面300に提示する。   In step S104, the quest progress unit 117 refers to the first DB, constructs an answer GUI corresponding to the presented question, and presents it on the battle screen 300 together with the above-mentioned question text.

ステップS105において、クエスト進行部117は、場合によっては、累積スキルを発動させてもよい。例えば、ある味方キャラクタが、提示された問題の正解を示唆する情報をユーザに提示する効果(第3効果)を発動させる正答支援スキル(能力)を有しているとする。この場合は、クエスト進行部117は、ステップS102にて問題が提示された後、該問題に対する解答をステップS106にてユーザから受け付ける前に、該味方キャラクタに上述の正答支援スキルによって第3効果を発動させるステップ(ステップS105)を実行する。正答支援スキルは、一例として、正解以外の1以上の選択肢を非表示にするスキルであってもよい。この場合、クエスト進行部117は、ステップS104にて表示された選択肢のうち、正解以外の選択肢の少なくとも1つを非表示にする。これにより、ユーザは、問題に正答する確率を上げることができる。   In step S105, the quest progress unit 117 may activate the cumulative skill in some cases. For example, it is assumed that an ally character has correct answer support skill (ability) that activates an effect (third effect) of presenting information suggesting the correct answer of the presented problem to the user. In this case, after the question is presented in step S102, the quest progression unit 117 gives the teammate character a third effect according to the above-mentioned correct answer support skill before accepting an answer to the question from the user in step S106. The step of activating (step S105) is executed. The correct answer support skill may be, for example, a skill that hides one or more options other than the correct answer. In this case, the quest progress unit 117 hides at least one of the options other than the correct one among the options displayed in step S104. This allows the user to increase the probability of correctly answering the problem.

ステップS106において、解答が入力されないうちは、クエスト進行部117は、ステップS106のNOからステップS107に進む。そして、クエスト進行部117は、制限時間が満了するまでは、ステップS107のNOからステップS104に戻り、解答GUIの提示を継続して、ユーザからの入力を待機する。   In step S106, as long as no answer is input, the quest progression unit 117 proceeds from step S106 NO to step S107. Then, the quest progress unit 117 returns from NO in step S107 to step S104, continues presenting the answer GUI, and waits for an input from the user until the time limit period expires.

ステップS106において、操作受付部111が制限時間内にユーザから解答を受け付けた場合、クエスト進行部117は、ステップS106のYESからステップS108に進む。   In step S106, when the operation reception unit 111 receives an answer from the user within the time limit, the quest progress unit 117 proceeds from step S106 to YES in step S106.

ステップS108において、クエスト進行部117は、入力された解答の正否を判定する。例えば、クエスト進行部117は、ステップS102にて出題した問題の正答を図9に示す第1DBから読み出し、ユーザによって入力された解答と比較して正否を判定する。具体的には、クエスト進行部117は、問題「ID:SQ005」の正答(文字列「####」)と、ユーザが解答GUIを操作して形成した文字列とが一致すれば正解、一致しなければ不正解と判定する。   In step S108, the quest progress unit 117 determines whether the input answer is correct. For example, the quest progress unit 117 reads out the correct answer of the question given in the step S102 from the first DB shown in FIG. 9, and determines whether it is correct or not in comparison with the answer input by the user. Specifically, the quest progression unit 117 determines that the correct answer (character string “#####”) of the question “ID: SQ005” matches the character string formed by the user operating the answer GUI. If they do not match, it is judged as an incorrect answer.

ステップS109において、クエスト進行部117は、判定結果を戦闘画面300に提示してもよい。例えば、判定結果は、「正解」または「不正解」などの文字列であってもよい。   In step S109, the quest progression unit 117 may present the determination result on the battle screen 300. For example, the determination result may be a character string such as “correct” or “incorrect”.

ステップS110以降、クエスト進行部117は、ユーザの解答の正否に応じてゲームを進行させる。具体的には、クエスト進行部117は、ユーザが正答した場合、ステップS110のYESからステップS111に進む。   After step S110, the quest progression unit 117 advances the game according to whether the user's answer is correct. Specifically, if the user answers correctly, the quest progression unit 117 proceeds from step S110 YES to step S111.

ステップS111において、クエスト進行部117は、図11に示すクエスト進捗カウンタのボーナスゲージを更新する。具体的には、クエスト進行部117は、ユーザが正答した問題が紐付いていた出題パネルに対応付けられているボーナスを、該ボーナスゲージに加算する。一例として、クエスト進行部117は、ユーザが第2パネルの問題に正答した場合、第2パネルに対応付けられているボーナス「3点」を、ボーナスゲージに格納されている点数に加算する。図示の例にしたがえば、クエスト進行部117は、「15点」を「18点」に更新する。なお、クエスト進行部117は、ボーナスゲージを更新した後、図4に示すボーナスゲージ307を更新後の値に更新してボーナスゲージ307を再表示させる。   In step S111, the quest progress unit 117 updates the bonus gauge of the quest progress counter shown in FIG. Specifically, the quest progress unit 117 adds, to the bonus gauge, the bonus associated with the question panel to which the question the user answered correctly is linked. As an example, if the user answers the question on the second panel correctly, the quest progression unit 117 adds the bonus “three points” associated with the second panel to the points stored in the bonus gauge. According to the illustrated example, the quest progress unit 117 updates “15 points” to “18 points”. In addition, after updating the bonus gauge, the quest progress unit 117 updates the bonus gauge 307 shown in FIG. 4 to the updated value and causes the bonus gauge 307 to be displayed again.

ステップS112において、クエスト進行部117は、連続正答ポイントおよび累積正答ポイントを更新する。具体的には、クエスト進行部117は、クエスト進捗カウンタの連続正答ポイントを1増分し、図12に示すスキルカウンタの各キャラクタの累積正答ポイントを1増分する。   In step S112, the quest progress unit 117 updates the continuous correct answer point and the cumulative correct answer point. Specifically, the quest progress unit 117 increments the continuous correct answer point of the quest progress counter by one and increments the accumulated correct answer point of each character of the skill counter shown in FIG. 12 by one.

ステップS113において、クエスト進行部117は、更新後のボーナスゲージが所定の条件を満たすか否かを判定する。一例として、クエスト進行部117は、ボーナスゲージの値を所定の閾値と比較し、ボーナスゲージの値が該閾値以上か否かを判定する。   In step S113, the quest progress unit 117 determines whether the bonus gauge after the update satisfies a predetermined condition. As an example, the quest progress unit 117 compares the value of the bonus gauge with a predetermined threshold and determines whether the value of the bonus gauge is equal to or greater than the threshold.

ステップS114において、クエスト進行部117は、ボーナスゲージが所定の条件を満たす、例えば、ボーナスゲージの値が閾値以上である場合に、第1効果を発動させる。例えば、クエスト進行部117は、ボーナスゲージの値が100点以上である場合に、該ボーナスゲージの値に基づいて決定された効果値にて、味方キャラクタの攻撃力を強化する第1効果を発動させる。例えば、味方キャラクタの攻撃力は以下の式に基づいて補正されてもよい。
Pa=Pb+(Pb×S÷100)
ここで、Pbは、味方キャラクタの元の攻撃力、Paは、補正後の攻撃力、Sはボーナスゲージの値を指す。すなわち、味方キャラクタの攻撃力は、ボーナスゲージの値が100点に到達した時点で、2倍となり、以降、ボーナスゲージの値が上がるにつれて該攻撃力はさらに強化される。なお、ボーナスゲージが所定の条件を満たさない場合には、該ステップは省略される。
In step S114, the quest progress unit 117 activates the first effect when, for example, the value of the bonus gauge is equal to or more than the threshold, the bonus gauge satisfies a predetermined condition. For example, when the value of the bonus gauge is 100 points or more, the quest progression unit 117 activates the first effect of strengthening the attack power of the teammate character with the effect value determined based on the value of the bonus gauge. Let For example, the offensive power of the teammate character may be corrected based on the following equation.
Pa = Pb + (Pb × S ÷ 100)
Here, Pb indicates the original attack power of the ally character, Pa indicates the corrected attack power, and S indicates the value of the bonus gauge. That is, the offensive power of the teammate character doubles when the value of the bonus gauge reaches 100 points, and thereafter, the offensive power is further strengthened as the value of the bonus gauge increases. If the bonus gauge does not satisfy the predetermined condition, the step is omitted.

ステップS115において、クエスト進行部117は、ステップS103から計測された経過時間、すなわち、ユーザが解答に要した時間が所定時間以内であるか否かを判定する。   In step S115, the quest progression unit 117 determines whether the elapsed time measured from step S103, that is, the time required for the user to answer is within a predetermined time.

ステップS116において、クエスト進行部117は、解答に要した時間が所定時間以内である場合に、味方キャラクタの速答スキルを発動させる。本実施形態では、クエスト進行部117は、攻撃参加の条件を満たす味方キャラクタについてのみ速答スキルを発動させる。攻撃参加の条件を満たす味方キャラクタとは、ユーザが正答した問題が紐付いている出題パネルに設定されている属性を少なくとも1つ有している味方キャラクタである。例えば、ユーザが、図4に示す出題パネル303の問題に正答したとする。この場合、出題パネル303に設定されている属性は、図8に示すパネルデータによれば、水属性+火属性である。したがって、この場合、クエスト進行部117は、水属性および火属性の少なくともいずれか1属性を有する味方キャラクタが攻撃参加の条件を満たすと判定する。なお、解答に要した時間が所定時間を超えている場合には、該ステップは省略される。   In step S116, the quest progression unit 117 activates the quick answer skill of the teammate character when the time taken for the answer is within the predetermined time. In the present embodiment, the quest progression unit 117 activates the quick answer skill only for the teammate character that satisfies the attack participation condition. The teammate character satisfying the attack participation condition is a teammate character having at least one attribute set in the question panel to which the question correctly answered by the user is linked. For example, it is assumed that the user has correctly answered the question on the questions panel 303 shown in FIG. In this case, the attribute set in the question panel 303 is, according to the panel data shown in FIG. 8, a water attribute + a fire attribute. Therefore, in this case, the quest progression unit 117 determines that the teammate character having at least one of the water attribute and the fire attribute satisfies the condition for participating in the attack. If the time taken for the answer exceeds the predetermined time, the step is omitted.

ステップS117において、クエスト進行部117は、攻撃参加の条件を満たす各味方キャラクタ達に、戦闘に係る所定の行動を実施させる。所定の行動としては、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃することが想定される。   In step S117, the quest progressing unit 117 causes each of the ally characters that satisfy the attack participation condition to perform a predetermined action related to the battle. As the predetermined action, for example, it is assumed that the teammate character attacks the enemy character.

この攻撃によって敵キャラクタに与えるダメージ値は、ステップS114で発動された第1効果、および、ステップS116で発動された速答スキルによる効果の両方の影響を受けて算出される。ユーザは、ボーナスを所定閾値以上貯めて、所定時間以内に早く問題に正答することにより、それぞれの効果の恩恵を受けてゲームを非常に有利に進めることが可能となる。   The damage value given to the enemy character by this attack is calculated under the influence of both the first effect activated in step S114 and the effect by the quick answer skill activated in step S116. The user can save the bonus by a predetermined threshold or more and answer the problem quickly within a predetermined time, thereby making it possible to advance the game very advantageously, benefiting from the respective effects.

本実施形態では、ユーザが問題に正答しても、味方キャラクタが上述の攻撃参加の条件を満たさない場合には、該味方キャラクタは攻撃できないようにクエスト進行部117が制御する。   In the present embodiment, even if the user answers the question correctly, if the ally character does not satisfy the above-mentioned attack participation condition, the quest progression unit 117 controls the ally character not to attack.

一方、クエスト進行部117は、ユーザが誤答した場合、ステップS110のNOからステップS118に進む。   On the other hand, if the user gives an incorrect answer, the quest progression unit 117 proceeds from step S110 NO to step S118.

ステップS118において、クエスト進行部117は、図11に示すクエスト進捗カウンタの連続正答ポイントを0問にリセットする。そして、クエスト進行部117は、味方キャラクタが攻撃する機会を省略して、図3に示すステップS9に進む。   In step S118, the quest progress part 117 resets the continuous correct answer point of the quest progress counter shown in FIG. Then, the quest progression unit 117 omits the opportunity for the teammate character to attack, and proceeds to step S9 shown in FIG.

なお、ステップS106において解答が入力されないうちに、ステップS107において制限時間が満了した場合、クエスト進行部117は、ステップS107のYESからステップS118に進み、誤答のときと同様に連続正答ポイントを0問にリセットする。以後、誤答のときと同様にターンが進行し、味方キャラクタに攻撃の機会が与えられることなく、図3に示すステップS9が続けて処理される。   If the time limit period expires in step S107 while the answer is not input in step S106, the quest progressing unit 117 proceeds from step S107 YES to step S118, and similarly to the case of incorrect answer, the consecutive correct answer point is 0 Reset to a question. Thereafter, the turn proceeds in the same manner as in the case of an incorrect answer, and step S9 shown in FIG. 3 is continuously processed without giving the teammate character an opportunity to attack.

次に、複解答問題が選択された場合のターン進行について説明する。   Next, turn progression when a multiple-answer question is selected will be described.

ステップS119において、クエスト進行部117は、図8に示すパネルデータを参照し、選択された出題パネルに紐付いている複解答問題を戦闘画面300に提示する。例えば、第1パネルである出題パネル301(図4)が選択された場合、第1パネルに紐付いている複解答問題「ID:PQ001」の問題を提示する。   In step S119, the quest progressing unit 117 presents, on the battle screen 300, the multi-answer question linked to the selected question panel, with reference to the panel data shown in FIG. For example, when the question panel 301 (FIG. 4) which is the first panel is selected, the question of the multi-answer question “ID: PQ 001” linked to the first panel is presented.

ステップS120において、クエスト進行部117は、問題の提示時点からの経過時間の計測を開始し、残り制限時間をカウントする。   In step S120, the quest progress unit 117 starts measuring the elapsed time from the point of presenting the problem and counts the remaining time limit.

ステップS121において、クエスト進行部117は、選択された複解答問題に関連付けられている小問題に解答にするための解答GUIを出題画面に提示する。本実施形態では、クエスト進行部117は、表示部152の一画面に、1つの小問題に対応する1つの解答GUIを順次表示する。   In step S121, the quest progression unit 117 presents on the question screen an answer GUI for making an answer to the small question associated with the selected multiple-answer question. In the present embodiment, the quest progression unit 117 sequentially displays one answer GUI corresponding to one small question on one screen of the display unit 152.

図14は、ステップS119〜S121において、クエスト進行部117が、表示部152に表示する、複解答問題の出題画面350の一具体例を示す図である。   FIG. 14 is a diagram showing a specific example of the multiple answer question question display screen 350 displayed on the display unit 152 by the quest progression unit 117 in steps S119 to S121.

クエスト進行部117は、一例として、出題画面350に、問題文351と、1つの小問題に対応する解答GUI352と、制限時間358とを配置する。クエスト進行部117は、さらに、ボーナスゲージ307を出題画面350に配置してもよい。クエスト進行部117は、さらに、小問正答数357を出題画面350に配置してもよい。小問正答数(小問題の正答数)は、1つの複解答問題について出題される複数の小問題のうち、現時点で、ユーザが正答した小問題の数を示す情報である。   The quest progress part 117 arrange | positions the question sentence 351, the answer GUI352 corresponding to one small problem, and the time limit 358 on the question screen 350 as an example. The quest progress unit 117 may further arrange the bonus gauge 307 on the question screen 350. The quest progress unit 117 may further arrange the number of small questions and correct answers 357 in the question screen 350. The number of small question correct answers (the number of correct answers of the small questions) is information indicating the number of small questions answered correctly by the user at the current time among a plurality of small questions to be asked about one multiple-answer question.

上述のとおり、1つの小問題に対応する1つの解答GUI352は、ユーザが画像を1つ選択可能になっている4つの画像群(画像353〜画像356)で構成される。各画像には、小問題の識別番号と解答GUIに配置される位置とに基づいて画像IDが付与されていてもよい。例えば、小問題1問目の解答GUI352において、右上の画像353は、画像1A、左上の画像354は、画像1B、右下の画像355は、画像1C、左下の画像356は、画像1Dの画像IDがそれぞれ付与される。すなわち、数字は、小問題の識別番号を、アルファベットは、画像の配置位置を示している。クエスト進行部117は、画像IDに基づいて、4つの画像を対応する位置に配置して解答GUI352を構築する。   As described above, one answer GUI 352 corresponding to one small question is configured by four image groups (image 353 to image 356) for which the user can select one image. Each image may be assigned an image ID based on the identification number of the minor problem and the position arranged in the answer GUI. For example, in the small question first answer GUI 352, the upper right image 353 is the image 1A, the upper left image 354 is the image 1B, the lower right image 355 is the image 1C, and the lower left image 356 is the image 1D. Each ID is assigned. That is, the numbers indicate the identification numbers of the minor problems, and the alphabets indicate the arrangement positions of the images. The quest progression unit 117 arranges four images at corresponding positions based on the image ID to construct an answer GUI 352.

図示の例では、問題文351に対して、解答GUI352は、正しい解答の内容を表現した画像354と、誤りの解答の内容を表現した画像353、画像355および画像356とを含む。それぞれの画像353〜356は、画像IDにしたがって、図14に示すとおり、右上、左上、右下、左下に順に配置される。ユーザは、自身が一番長い棒が図示されていると思う画像の領域をタップ操作することにより、1つの小問題につき、解答を1つ入力することができる。   In the illustrated example, for the question sentence 351, the answer GUI 352 includes an image 354 representing the contents of the correct answer, an image 353 representing the contents of the wrong answer, an image 355, and an image 356. The respective images 353 to 356 are arranged in the order of upper right, upper left, lower right and lower left as shown in FIG. 14 according to the image ID. The user can input one solution for one small question by tapping the area of the image where he thinks the longest bar is shown.

ステップS122において、操作受付部111がユーザから解答を受け付けた場合、クエスト進行部117は、ステップS122のYESからステップS123に進む。   In step S122, when the operation receiving unit 111 receives an answer from the user, the quest proceeding unit 117 proceeds from step S122 YES to step S123.

ステップS123において、クエスト進行部117は、入力された解答の正否を判定する。例えば、クエスト進行部117は、ステップS121にて出題した小問題の正答を図10に示す第2DBから読み出し、ユーザが指定した画像が、読み出した正答の画像と一致するか否かに基づいて正否を判定する。具体的には、クエスト進行部117は、ユーザが解答GUIを介して指定した画像(例えば、画像354)が、複解答問題(例えば、「ID:PQ001」)の小問題(例えば、「小問題1」)の正答(例えば、画像1B)と一致すれば正解、一致しなければ不正解と判定する。   In step S123, the quest progress unit 117 determines whether the input answer is correct. For example, the quest progress part 117 reads out the correct answer of the small question given in the step S121 from the second DB shown in FIG. 10, and corrects based on whether the image specified by the user matches the read correct answer image. Determine Specifically, the quest progress part 117 is a small question (for example, “small question”) in which the image (for example, the image 354) designated by the user via the answer GUI is a multiple-answer question (for example, “ID: PQ001”) If it matches the correct answer (for example, image 1B) of 1 ′ ′), it is determined as the correct answer, and if not, it is determined as the incorrect answer.

ステップS124において、クエスト進行部117は、判定結果を出題画面350に提示してもよい。例えば、判定結果は、正解の場合に「○」の図形、不正解の場合に「×」の図形であってもよい。   In step S124, the quest progression unit 117 may present the determination result on the question screen 350. For example, the determination result may be a figure of “o” in the case of a correct answer, or a figure of “x” in the case of an incorrect answer.

ステップS125において、クエスト進行部117は、ステップS123において正答と判定した場合、小問正答数を1増分する。   In step S125, if the quest progress part 117 determines that the correct answer is given in step S123, the quest progress part 117 increments the number of small question correct answers by one.

ステップS126において、クエスト進行部117は、ステップS123において正答と判定した場合、ボーナスゲージを更新する。本実施形態では、図8に示すパネルデータによれば、複解答問題において付与されるボーナスは、小問正答数1問につき5点である。したがって、クエスト進行部117は、元のボーナスゲージが「3点」であれば、「5点」に更新する。   In step S126, the quest progress part 117 updates a bonus gauge, when it determines with a correct answer in step S123. In the present embodiment, according to the panel data shown in FIG. 8, the bonus given in the multiple-answer question is 5 points per 1 small question correct answer number. Therefore, if the original bonus gauge is "3 points", the quest progress part 117 updates it to "5 points".

なお、ステップS123以降からステップS127までの任意のタイミングにおいて、クエスト進行部117は、ユーザが誤答した場合に、そのペナルティとして残り制限時間を余分に減算してもよい。   In addition, at any timing from step S123 to step S127, the quest progress part 117 may additionally subtract the remaining limit time as a penalty when the user makes a wrong answer.

ステップS127において、制限時間が満了しないうちは、クエスト進行部117は、ステップS127のNOからステップS128に進む。   In step S127, as long as the time limit has not expired, the quest progress unit 117 proceeds from step S127 NO to step S128.

ステップS128において、クエスト進行部117は、次の小問題に対応する次の解答GUIを、図10に示す第2DBから読み出す。そして、クエスト進行部117は、制限時間内でステップS121〜S128を繰り返す。   In step S128, the quest progress part 117 reads out the next answer GUI corresponding to the next small question from the second DB shown in FIG. Then, the quest progress unit 117 repeats steps S121 to S128 within the time limit.

図15は、ステップS122〜ステップS128において、クエスト進行部117が、図14に示す出題画面350の次に表示させる出題画面360の一具体例を示す図である。本実施形態では、クエスト進行部117は、先の小問題に対応する解答が入力されたことに応答して、次の小問題に対応する解答GUIを表示部152に表示する。クエスト進行部117は、ユーザの体感として先の小問題に対する解答を入力したのと同時に次の小問題に対応する解答GUIが表示されるように制御することが好ましい。これにより、ユーザは、小問題に早く解答すればするほど、制限時間内により多くの小問題を呼び出してそれに解答することができる。結果として、出題および解答をテンポよく連続して進行させ、ユーザに連答する爽快感を味わわせることができる。   FIG. 15 is a diagram showing a specific example of the question display screen 360 to be displayed next to the question display screen 350 shown in FIG. 14 by the quest progress unit 117 in step S122 to step S128. In the present embodiment, the quest progression unit 117 displays an answer GUI corresponding to the next small question on the display unit 152 in response to the input of the answer corresponding to the previous small question. It is preferable that the quest progression unit 117 controls to display an answer GUI corresponding to the next small question at the same time as inputting the answer to the previous small question as the user's physical sensation. This allows the user to answer more small questions earlier and to call up and answer more small questions within the time limit. As a result, the questions and answers can be made to progress in a continuous manner with a good tempo, and the user can feel the refreshing feeling of continuous answers.

図14に示す先の小問題に対する解答が入力されると、クエスト進行部117は、該解答の正否に応じて、出題画面350の内容を変更した出題画面360を表示部152に表示させる。具体的には、クエスト進行部117は、次の小問題に対する解答GUI362を、先の解答GUI352に差し替えて表示する。また、クエスト進行部117は、出題画面360において、ボーナスゲージ307の値、小問正答数357の値、制限時間358のうちの残り時間を更新する。さらに、クエスト進行部117は、先の小問題に対する解答の判定結果を表示してもよい。判定結果361は、図示のように、正解/不正解を示す図形であってもよい。クエスト進行部117は、判定結果361を、先の小問題の解答GUI352において、正解の画像354が配置されていた位置に表示し、短い期間で非表示にすることが好ましい。これにより、次の小問題に対応する解答GUI362の各画像363〜画像366の内容をユーザが視認することを妨げないようにする。   When an answer to the previous small question shown in FIG. 14 is input, the quest progression unit 117 causes the display unit 152 to display a question output screen 360 in which the content of the question output screen 350 is changed according to whether the answer is correct. Specifically, the quest progression unit 117 replaces the answer GUI 362 for the next small question with the answer GUI 352 and displays the result. In addition, the quest progress unit 117 updates the remaining time among the value of the bonus gauge 307, the value of the number of minor correct questions 357, and the time limit 358 on the question screen 360. Furthermore, the quest progress part 117 may display the determination result of the answer to the previous small question. The determination result 361 may be a figure indicating the correct / incorrect solution as illustrated. It is preferable that the quest progression unit 117 displays the determination result 361 at the position where the correct image 354 is arranged in the above-mentioned answer GUI 352 for the small question, and hide the result in a short period. This prevents the user from viewing the contents of the images 363 to 366 of the answer GUI 362 corresponding to the next minor problem.

クエスト進行部117は、上述のようにして、制限時間内で次々に、解答GUIの提示、解答の受け付けを繰り返す。   As described above, the quest progression unit 117 repeats the presentation of the answer GUI and the acceptance of the answer one after another within the time limit.

ステップS121〜S128が繰り返されるうちに、ステップS122において解答が入力されないうちに、ステップS129において制限時間が満了した場合、クエスト進行部117は、ステップS129のYESからステップS130に進む。   If the time limit period expires in step S129 while the answer is not input in step S122 while steps S121 to S128 are repeated, the quest progression unit 117 proceeds from step S129 YES to step S130.

ステップS130において、クエスト進行部117は、更新後のボーナスゲージが所定の条件を満たすか否かを判定する。   In step S130, the quest progress unit 117 determines whether the bonus gauge after the update satisfies a predetermined condition.

ステップS131において、クエスト進行部117は、ステップS114と同様に、ボーナスゲージが所定の条件を満たす、例えば、ボーナスゲージの値が閾値以上である場合に、第1効果を発動させる。例えば、第1効果は、上述のとおり、味方キャラクタの攻撃力を強化する効果である。なお、ボーナスゲージが所定の条件を満たさない場合には、該ステップは省略される。   In step S131, as in step S114, the quest progression unit 117 activates the first effect when the bonus gauge satisfies a predetermined condition, for example, the value of the bonus gauge is equal to or greater than a threshold. For example, as described above, the first effect is an effect of enhancing the offensive power of the teammate character. If the bonus gauge does not satisfy the predetermined condition, the step is omitted.

ステップS132において、クエスト進行部117は、制限時間内でカウントした小問正答数に応じてターンを進行させる。本実施形態では、小問正答数が多ければ多いほど高い効果にて、戦闘が有利になる効果が発動される。一例として、クエスト進行部117は、小問正答数に基づいて算出されたダメージ値にて特攻ダメージを敵キャラクタに与えてもよい。この場合、クエスト進行部117は、小問正答数が多いほどダメージ値が大きくなるように該ダメージ値を算出する。   In step S132, the quest progress unit 117 advances the turn according to the number of small questions and correct answers counted within the time limit. In the present embodiment, the larger the number of correct answers, the higher the effect, and the more advantageous the battle is activated. As an example, the quest progression unit 117 may give the enemy character an episodic damage with a damage value calculated based on the number of small questions and correct answers. In this case, the quest progress unit 117 calculates the damage value so that the damage value increases as the number of small question correct answers increases.

さらに該ダメージ値の算出に味方キャラクタの攻撃力が加味されている場合、クエスト進行部117は、ステップS131にて発動させた第1効果も加味して該ダメージ値を算出する。第1効果が、味方キャラクタの攻撃力を強化する効果である場合、クエスト進行部117は、強化後の攻撃力に基づいて、上述のダメージ値を算出する。   Furthermore, when the attack power of the teammate character is added to the calculation of the damage value, the quest progression unit 117 calculates the damage value also in consideration of the first effect activated in step S131. If the first effect is an effect of strengthening the offensive power of the teammate character, the quest progress unit 117 calculates the above-mentioned damage value based on the offensive power after the enhancement.

ステップS133において、クエスト進行部117は、連続正答ポイントおよび累積正答ポイントを更新してもよい。複解答問題は、制限時間内に小問題をいくつ正答できたかが、結論として出力されるタイプの問題であるので、単解答問題のように、1問正答したか否かが結論として出力されるわけではない。しかし、本実施形態では、クエスト進行部117は、複解答問題に1回挑戦したことを、単解答問題に1回正答したことに換算し、連続正答ポイントおよび累積正答ポイントをそれぞれ1増分してもよい。これにより、複解答問題に挑戦するメリットが低いとユーザが考えることを回避し、複解答問題に挑戦することをユーザに動機付けることができる。   In step S133, the quest progress part 117 may update the continuous correct answer point and the cumulative correct answer point. Since the multiple answer question is the type of question that is output as a conclusion as how many correct small questions can be answered within the time limit, it is output as a conclusion whether or not one correct question is answered like a single answer question is not. However, in the present embodiment, the quest progression unit 117 converts one challenge of the multiple-answer problem into one correct answer to the single-answer problem, and increments the continuous correct answer point and the cumulative correct answer point by one each. It is also good. This avoids the user thinking that the merits of challenging the multi-answer problem is low, and can motivate the user to try the multi-answer problem.

本実施形態では、複解答問題に挑戦すれば、小問正答数1問ごとに5点のボーナスがユーザに付与される。制限時間内に多くの小問題に正答すれば、複解答問題に1回挑戦するだけで、ボーナスゲージを大幅に高めることが可能となる。これにより、複解答問題に挑戦することにユーザが大いにメリットを感じ、複解答問題に挑戦することをユーザに一層動機付けることができる。   In the present embodiment, if the multiple-answer question is challenged, a bonus of 5 points is given to the user for each small-question correct answer number. If you answer many small questions correctly within the time limit, you will be able to significantly increase your bonus gauge with only one challenge. This makes it possible for the user to greatly benefit from challenging the multiple-answer problem and to further motivate the user to challenge the multiple-answer problem.

これ以降は、単解答問題のターン進行と同様に、クエスト進行部117は、ステップS116およびステップS117を実行してもよい。別の実施形態では、クエスト進行部117は、複解答問題が選択された場合には、ステップS116およびステップS117を省略してもよい。   After this, the quest progress part 117 may execute step S116 and step S117 as in the case of the turn progression of the single answer question. In another embodiment, the quest progression unit 117 may omit steps S116 and S117 when a multiple-answer question is selected.

図16は、ステップS117において、クエスト進行部117が、表示部152に表示させる戦闘画面370の一具体例を示す図である。戦闘画面370は、攻撃参加の条件を満たした味方キャラクタに敵キャラクタを攻撃させるシーンのアニメーションを含む。ユーザが単解答問題に正答した場合は、クエスト進行部117は、該問題が紐付いていた出題パネルに設定されている属性と同じ属性を有する味方キャラクタに攻撃させる。水、火、雷の3つの属性が設定された出題パネルの単解答問題にユーザが正答した場合、図示の例のとおり、クエスト進行部117は、いずれの属性の味方キャラクタにも攻撃の機会を与える。あるいは、ユーザが複解答問題に挑戦した場合には、属体を問わずすべての味方キャラクラに攻撃させてもよい。ここで、味方キャラクタの攻撃により敵キャラクタに与えられるダメージ値は、ステップS133にて発動された第1効果を加味して算出される。第1効果が、上述のとおり、味方キャラクタの攻撃力を強化する効果である場合、クエスト進行部117は、上述のダメージ値を、強化後の攻撃力に基づいて算出する。   FIG. 16 is a diagram showing a specific example of the battle screen 370 displayed on the display unit 152 by the quest progress unit 117 in step S117. The battle screen 370 includes an animation of a scene in which an ally character that satisfies the attack participation conditions is made to attack the enemy character. If the user answers the single-answer question correctly, the quest progression unit 117 causes an ally character having the same attribute as the attribute set in the question panel to which the question is linked to attack. When the user correctly answers the single answer question on the question panel in which the three attributes of water, fire, and lightning are set, as shown in the example in the figure, the quest progression unit 117 gives an opportunity for attack to ally characters of any attribute. give. Alternatively, when the user challenges the multiple-answer problem, all team members may attack all friend characters regardless of the category. Here, the damage value given to the enemy character by the attack of the ally character is calculated in consideration of the first effect activated in step S133. As described above, when the first effect is an effect of strengthening the offensive power of the teammate character, the quest progress part 117 calculates the above-mentioned damage value based on the offensive power after strengthening.

なお、クエスト進行部117は、ステップS111またはS126にてクエスト進捗カウンタのボーナスゲージが更新されたことによって、ボーナスゲージの値が所定の条件を満たした場合には、図示のとおり、ボーナスゲージ307の表示態様を変更し、条件が満たされて第1効果が発動されていることをユーザに通知してもよい。   If the value of the bonus gauge satisfies a predetermined condition by updating the bonus gauge of the quest progress counter in step S111 or S126, then the quest progress unit 117 sets the value of the bonus gauge 307 as shown in the figure. The display mode may be changed to notify the user that the condition is satisfied and the first effect is triggered.

上述の構成および方法によれば、選ばれた選択肢(出題パネル)に応じてゲーム(戦闘)を進行させることに加えて、選ばれた選択肢に応じたポイント(ボーナス)をユーザに獲得させる。ポイントが所定条件を満たせば(所定値に到達したら)、ゲームの進行が有利になる第1効果(攻撃力がアップする、等)が発動される。これ以後は、該効果が発動された上で、該ゲームは進行する。   According to the above configuration and method, in addition to advancing the game (combat) in accordance with the selected option (question panel), the user is made to earn points (bonus) in accordance with the selected option. If the point satisfies a predetermined condition (if a predetermined value is reached), a first effect (attack force is increased, etc.) that makes the game progress advantageous is activated. After this, the game proceeds after the effect is activated.

このように、ユーザは、ゲームを進行させようとして選択肢を選んでプレイを進めるうちに、選んだ選択肢に応じたポイントを獲得することになる。ポイントが貯まると、ユーザは、ゲーム進行が有利になる効果の恩恵を受けながら、引き続き、ゲームを進行させるためのプレイを継続することができる。   In this way, while the user chooses options to advance the game and proceeds with playing, the user gains points in accordance with the selected options. When points are accumulated, the user can continue playing to advance the game while benefiting from the advantageous effect of the game progress.

これにより、ユーザは、ゲームを有利に進めるために思慮して最良の選択肢を選ぶようにプレイする中、有利な効果を発動させるという観点から最適な、すなわち、効率よくポイントを貯められる選択肢を選ぶという戦略を採用できるようになる。結果として、戦略が多様化し、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。   This allows the user to choose an option that is optimal, that is, can efficiently save points, in terms of activating an advantageous effect while playing to choose the best option in mind in order to advance the game in an advantageous manner. It will be possible to adopt the strategy. As a result, it is possible to diversify strategies and improve the interest of the game.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、進行支援部211および共有支援部212)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、デッキ編成部115、出撃準備部116およびクエスト進行部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
Control blocks of the control unit 210 (in particular, the progress support unit 211 and the share support unit 212), and control blocks of the control unit 110 (in particular, the operation reception unit 111, the display control unit 112, the UI control unit 113, the animation generation unit 114 , The deck organization unit 115, the firefighting preparation unit 116, and the quest progress unit 117) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or a CPU (Central Processing Unit). It may be realized by software.

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus provided with the control unit 210 and / or the control unit 110 is a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, the above program and various data are computer (or CPU) The ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as a "recording medium") recorded in a readable manner, and a RAM (Random Access Memory) for expanding the program. The object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing the program. As the recording medium, a “non-transitory tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Items to be added]
It will be as follows when the contents concerning one side of the present invention are listed.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ポイント(ボーナス)がそれぞれ対応付けられた複数の選択肢(出題パネル301〜304)を、ユーザが選択可能に提示するステップ(S2)と、ユーザに選択された選択肢に基づいてゲームを進行させるステップ(S7〜S8)と、選択された選択肢に基づくゲームの進行が所定の要件を満足する場合に、該選択肢に対応付けられたポイントをユーザに付与するステップ(S111、S126)と、付与されたポイントが所定の条件を満たす場合に(S113、S130においてYES)、ゲームの進行が有利になる第1効果を発動させるステップ(S114、S131)とを実行させる。   (Item 1) The game program (131) has been described. According to one aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer (at least one of the user terminal 100 and the server 200) including a processor (10, 20) and a memory (11, 21). The game program is configured to selectably present, to the processor, a plurality of options (question panels 301 to 304) to which points (bonuses) are respectively associated, based on the options selected by the user (S2). Steps to advance the game (S7 to S8), and when the progress of the game based on the selected option satisfies predetermined requirements, the step of giving the user points associated with the option to the user (S111, S126 And the step (S114, S131) of activating the first effect in which the progress of the game is advantageous when the awarded points satisfy the predetermined conditions (S113, YES in S130).

上述の構成によれば、ユーザによって選ばれた選択肢に応じてゲームを進行させることに加えて、進行が要件を満たせば、選ばれた選択肢に応じたポイントをユーザに獲得させる。獲得されたポイントが所定の条件を満たせば(例えば、所定値に到達したら)、ゲームの進行が有利になる第1効果が発動される。これ以後は、該第1効果が有効となって、該ゲームは進行する。   According to the above configuration, in addition to advancing the game according to the option selected by the user, if the progress satisfies the requirements, the user is made to earn points according to the selected option. If the acquired points satisfy a predetermined condition (e.g., reach a predetermined value), a first effect is activated, which makes the game progress advantageous. After this, the first effect becomes effective, and the game proceeds.

このように、ユーザは、ゲームを進行させようとして選択肢を選んでプレイを進めるうちに、選んだ選択肢に応じたポイントを獲得することになる。ポイントが貯まると、ユーザは、ゲーム進行が有利になる第1効果の恩恵を受けながら、引き続き、ゲームを進行させるべくプレイを継続することができる。   In this way, while the user chooses options to advance the game and proceeds with playing, the user gains points in accordance with the selected options. When points are accumulated, the user can continue playing to advance the game, benefiting from the first effect that the game progress is advantageous.

これにより、ユーザは、ゲームを有利に進めるために思慮して最良の選択肢を選ぶようにプレイする中、有利な第1効果を発動させるという観点から最適な(効率よくポイントを貯められる)選択肢を選ぶという戦略を採用できるようになる。結果として、戦略が多様化し、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   This allows the user to choose the best (efficiently stored points) option in terms of activating the first advantageous effect while playing to choose the best option in mind in order to advance the game in an advantageous manner. You will be able to adopt a strategy of choice. As a result, the strategy is diversified, and the effect of improving the interest of the game is achieved.

(項目2) (項目1)において、選択肢を提示するステップは、選択肢として、問題をユーザに選択させるための出題パネルを複数提示し、ゲームを進行させるステップは、ユーザに選択された出題パネルに紐付けられた問題を提示し(S102、S119)、ユーザより問題に対する解答を受け付け(S106、S122)、解答の正否を判定し(S108、S123)、判定結果に応じてゲームを進行させ(S110〜S118、S125〜S132)、ポイントを付与するステップは、問題にユーザが正答した場合に、該問題が紐付いている出題パネルに対応付けられたポイントをユーザに付与してもよい。これにより、クイズゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   (Item 2) In (Item 1), the step of presenting the option presents a plurality of question panels for causing the user to select a problem as the option, and in the step of advancing the game, the question panel selected by the user Present the linked problem (S102, S119), receive an answer to the problem from the user (S106, S122), determine whether the answer is correct (S108, S123), and proceed the game according to the determination result (S110) -S118, S125-S132), in the step of giving points, when the user answers the question correctly, the point associated with the question panel to which the question is linked may be given to the user. This brings about the effect of improving the interest of the quiz game.

(項目3) (項目2)において、ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが、敵キャラクタと戦う戦闘を1回以上進行させる戦闘パート(クエスト)含み、メモリ(11、21)において、味方キャラクタは、それぞれ、1または複数の属性が対応付けられて記憶され、戦闘の進行中、選択肢を提示するステップは、出題パネルに紐付いている問題の難易度が高いほど、多くの数の属性を該出題パネルに設定し、かつ、該出題パネルに設定されている属性の数が多いほど、問題に正答したときにユーザに付与するポイントを多く対応付けて、該出題パネルを提示し、ゲームを進行させるステップは、問題にユーザが正答すること、かつ、味方キャラクタが、該問題が紐付いている出題パネルに設定されている属性を少なくとも1つ有していることを条件に、戦闘に係る所定の行動を該味方キャラクタに実施させることが好ましい。   (Item 3) In (Item 2), the game based on the game program includes a battle part (quest) in which an ally character operable by the user advances a battle fighting an enemy character one or more times, and a memory (11, 21) In ally, one or more ally characters are associated and stored, respectively, and the step of presenting options during battle is more in number as the difficulty of the problem linked to the question panel is higher. Of the questions panel, and the more the number of attributes set in the question panel, the more points to be given to the user when correct answering the problem, the question panel is presented The step of advancing the game is that the user gives a correct answer to the problem, and the ally character is set in the question display panel to which the problem is linked. On condition that the attribute has at least one, preferably it is carried out teammate character a predetermined action according to combat.

上記構成によれば、設定されている属性数が多い問題ほど、正答すれば、より多くの味方キャラクタを戦闘行動に参加させることができ、クエストの攻略が容易になるメリットがある一方、属性数が多い問題ほど正答することが困難であるというデメリットもある。これにより、ユーザは、メリットとデメリットとを比較して、それぞれの最適な戦略を選んでゲームをプレイする。このため、戦略が多様化し、ゲームの興趣性を高めることが可能となっている。   According to the above configuration, the more the number of attributes set, the more ally characters can participate in the battle action if they answer correctly, and there is a merit that the capture of the quest is facilitated, but the number of attributes is increased. There is also a disadvantage that it is more difficult to answer correctly the more problems there are. In this way, the user compares the merits and the demerits, selects the optimal strategy for each, and plays the game. For this reason, it is possible to diversify the strategy and to enhance the interest of the game.

しかし、ユーザは、味方キャラクタにより確実に戦闘行動を実施させるために、難易度の低い問題を選択する傾向がある。ここで、上記構成によれば、出題パネルに対応付けられるポイントは属性数に応じて決定される。具体的には、属性数が多い出題パネルほど、多くのポイントが対応付けられる。したがって、ポイントを効率よく稼ぎたいユーザは、属性数が多い出題パネル、すなわち、難易度の高い問題に挑戦することを動機付けられる。結果として、戦闘パートの緊張感が増し、ゲームの興趣性が一層高められるという効果を奏する。   However, the user tends to select a less difficult question in order to ensure that the ally character performs the battle action. Here, according to the above configuration, the point associated with the question panel is determined according to the number of attributes. Specifically, as the questioning panel has more attributes, more points are associated. Therefore, a user who wants to earn points efficiently is motivated to challenge a question panel with a large number of attributes, that is, a high difficulty problem. As a result, the tension of the battle part is increased, and the game is more interesting.

(項目4) (項目3)において、メモリにおいて、味方キャラクタの少なくとも1つは、提示するステップにて提示された出題パネルに設定されている属性の数を、該出題パネルに紐付いている問題の難易度を変更することなく増やす第2効果を発動させる能力が対応付けられて記憶され、ゲームプログラムは、プロセッサに、出題パネルが提示された後、出題パネルの選択をユーザから受け付ける前に、味方キャラクタに第2効果を発動させるステップ(S5)を実行させてもよい。これにより、ユーザは、出題パネルに設定されている属性数を増やす第2効果を発動させることができるようになる。そして、ユーザは、第2効果の恩恵を受けて、難易度が低い問題に挑戦しながら、より確実に、多くのポイントを獲得できる。このように、第2効果の能力を有する味方キャラクタの、ゲーム上の価値が高まり、該味方キャラクタに対してユーザが魅力を感じるようになる。結果として、より魅力的なゲームをユーザに提供することが可能となる。   (Item 4) In (Item 3), in the memory, at least one of the teammate characters is associated with the number of attributes set in the question panel presented in the presenting step, in the question panel The ability to activate the second effect to be increased without changing the degree of difficulty is stored in association with the game program, and after the presentation panel is presented to the processor, the game program is teamed before accepting selection of the presentation panel from the user. The step of causing the character to activate the second effect (S5) may be performed. This allows the user to activate the second effect of increasing the number of attributes set in the question panel. Then, the user can gain more points while making a challenge on the low difficulty level by receiving the benefit of the second effect. Thus, the game value of the ally character having the second effect ability is enhanced, and the user can be attracted to the ally character. As a result, it is possible to provide the user with more attractive games.

(項目5) (項目3)または(項目4)において、メモリにおいて、味方キャラクタの少なくとも1つは、提示された問題の正解を示唆する情報をユーザに提示する第3効果を発動させる能力が対応付けられて記憶され、ゲームプログラムは、プロセッサに、問題が提示された後、該問題に対する解答をユーザから受け付ける前に、味方キャラクタに第3効果を発動させるステップ(S105)を実行させてもよい。これにより、ユーザは、第3効果の恩恵を受けて、難易度の高い問題に正答しやすくなる。そして、ユーザは、より確実に、多くのポイントを獲得できる。このように、第3効果の能力を有する味方キャラクタの、ゲーム上の価値が高まり、該味方キャラクタに対してユーザが魅力を感じるようになる。結果として、より魅力的なゲームをユーザに提供することが可能となる。   (Item 5) In (Item 3) or (Item 4), in the memory, at least one of the teammate characters corresponds to the ability to trigger a third effect of presenting information indicative of the correct answer of the presented problem to the user. The game program may cause the processor to execute the step (S105) of causing the teammate character to activate the third effect after the problem is presented and before accepting an answer to the problem from the user. . This makes it easier for the user to answer the high difficulty questions with the benefit of the third effect. And, the user can earn more points more reliably. In this manner, the game value of the ally character having the third effect ability is enhanced, and the user can be attracted to the ally character. As a result, it is possible to provide the user with more attractive games.

(項目6) (項目3)から(項目5)までのいずれか1項目において、ゲームを進行させるステップは、戦闘に係る所定の行動を実施する条件を満たす味方キャラクタに、該所定の行動を、該味方キャラクタが有するすべての属性について実施させてもよい。例えば、第1属性および第2属性の2つの属性を有する味方キャラクタは、行動の機会が与えられたとき、第1属性について所定の行動を実施するとともに、第2属性について同じく所定の行動を実施する。結果的に複数の属性を有する味方キャラクタは、1つの属性を有する味方キャラクタと比較して、攻撃などの行動の機会をより多く得ることができる。このように、複数の属性を有する味方キャラクタの、ゲーム上の価値が高まり、該味方キャラクタに対してユーザが魅力を感じるようになる。結果として、より魅力的なゲームをユーザに提供することが可能となる。   (Item 6) In any one of the items (Item 3) to (Item 5), in the step of advancing the game, a teammate character satisfying a condition for performing a predetermined action concerning battle is subjected to the predetermined action, It may be implemented for all the attributes that the ally character has. For example, an ally character having two attributes of the first attribute and the second attribute performs a predetermined action on the first attribute when given an opportunity for the action, and performs the same predetermined action on the second attribute. Do. As a result, an ally character having a plurality of attributes can obtain more opportunities for action such as an attack as compared with an ally character having one attribute. In this manner, the game value of the teammate character having a plurality of attributes is enhanced, and the user can be attracted to the teammate character. As a result, it is possible to provide the user with more attractive games.

(項目7) (項目3)から(項目6)までのいずれか1項目において、戦闘パートの終了の条件は、該戦闘パートを構成するすべての戦闘に味方キャラクタが勝利すること、または、複数回の戦闘のいずれかにおいて味方キャラクタが敗北することであり、ゲームを進行させるステップは、戦闘のそれぞれにおいて、複数の出題パネルの提示を少なくとも1回実施し、ユーザの選択に応じて戦闘を進行させ、ポイントを付与するステップは、戦闘パートが終了するまで、継続して、複数回の戦闘に亘って付与されたすべてのポイントの合計を算出し、第1効果を発動させるステップは、ポイントの合計が多いほど、より高い効果にて、第1効果を発動させてもよい。これにより、戦闘パート終了までは、進行中、ポイントの合計は増える一方であり、ポイントの合計が高ければ高いほど、高い効果にて第1効果の恩恵を受けられる。特に、戦闘パートの後半戦をより有利に進めることができる。そのため、いかに戦闘パートの序盤で効率よくポイントを稼ぐか、など、戦闘パート攻略のための戦略が多様化し、ゲームの興趣性を一層向上させることができる。   (Item 7) In any one item from (Item 3) to (Item 6), the condition for the end of a battle part is that allied characters have won all battles constituting the battle part, or multiple times The ally character is defeated in any of the battles, and the step of advancing the game includes presenting a plurality of question panels at least once in each of the battles, and advancing the battle according to the user's choice. The step of granting points continuously calculates the sum of all points awarded over a plurality of battles until the combat part ends, and the step of activating the first effect is the sum of points The more effects there are, the higher the effect may be to activate the first effect. Thus, the total number of points increases while the battle part is in progress, and the higher the total number of points, the higher the benefit from the first effect. In particular, the second half of the battle part can be advanced more advantageously. Therefore, it is possible to diversify strategies for combat part capture, such as how to earn points efficiently in the early part of the combat part, and to further improve the interest of the game.

(項目8) (項目7)において、第1効果を発動させるステップは、ポイントの合計が所定閾値以上の場合に、第1効果を発動させてもよい。これにより、ユーザは、ポイントの合計が所定値に到達した時点からクエスト終了まで継続して第1効果の恩恵を受けられる。特に、ユーザは、該時点以降の戦闘(つまり、戦闘パートの後半戦または終盤)をより有利に進めることができる。そのため、戦闘パート攻略のための戦略が多様化し、ゲームの興趣性を向上させることができる。   (Item 8) In (Item 7), the step of activating the first effect may activate the first effect when the sum of points is equal to or greater than a predetermined threshold. Thereby, the user can receive the benefit of the first effect continuously from the point when the sum of points reaches the predetermined value until the end of the quest. In particular, the user can advance the battle from that point in time (that is, the second half or the last part of the battle part) more advantageously. Therefore, the strategies for combat part capture can be diversified, and the interest of the game can be improved.

(項目9) (項目7)または(項目8)において、第1効果を発動させるステップは、第1効果として、味方キャラクタの攻撃力をポイントの合計に基づいて強化してもよい。   (Item 9) In (Item 7) or (Item 8), in the step of activating the first effect, the offensive power of the teammate character may be strengthened based on the sum of points as the first effect.

(項目10) (項目2)から(項目9)までのいずれか1項目において、ゲームを進行させるステップにおいて提示される問題には、提示された1つの問いに対して、ユーザが解答を1回入力するタイプの単解答問題、および、提示された1つの問いに対して、複数の小問題が関連付けられており、ユーザが小問題ごとに解答を入力するタイプの複解答問題の2つのタイプがあり、提示するステップは、複解答問題が紐付けられた出題パネル(301)を少なくとも1つ、選択肢として提示し、ゲームを進行させるステップは、複解答問題が紐付けられた出題パネルが選択された場合、小問題ごとに1つの解答グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)(352、362)を提示して、小問題ごとに解答を受け付け、複数の小問題の正答数に応じてゲームを進行させ、ポイントを付与するステップは、小問題の正答数に応じてポイントをユーザに付与してもよい。上述の構成によれば、2種類のタイプのクイズが出題される。そして、提示された1つの問いに対して、複数の小問題が関連付けられている複解答問題について、ユーザは、正答数が多いほどより多くのポイントを獲得できる。出題タイプを多様化することにより、併せてポイントの獲得方法を多様化することができ、結果として、クイズゲームの興趣性をより一層向上させるという効果を奏する。   (Item 10) In any one of the items (Item 2) to (Item 9), the user presents one answer to the question presented in the question presented in the step of advancing the game. There are two types of multi-answer questions, in which multiple small questions are associated with single-answer questions of the type to be input and one presented question, and the user inputs an answer for each small question. Yes, the presenting step presents at least one question panel (301) to which the multiple-answer problem is linked as an option, and the step of advancing the game selects the question panel to which the multiple-answer question is linked In this case, one solution graphical user interface (hereinafter referred to as GUI) (352, 362) is presented for each small question, and the solution is received for each small question, and a plurality of small questions are received. Depending on the number of correct answers of the subject to proceed the game, the step of imparting point may be imparted to the user points in accordance with the correct number of subproblems. According to the above configuration, two types of quizzes are presented. Then, with respect to a multi-answer question in which a plurality of small questions are associated with one presented question, the user can earn more points as the number of correct answers increases. By diversifying question types, it is also possible to diversify the points acquiring method, and as a result, it is possible to further improve the interest of the quiz game.

(項目11) (項目10)において、ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが、敵キャラクタと戦う戦闘を1回以上進行させる戦闘パートを含み、ゲームを進行させるステップは、小問題の正答数が多いほど、大きいダメージを敵キャラクタに与えてもよい。これにより、複解答問題の興趣性を高め、ユーザの知的好奇心に応え、複解答問題に挑戦するインセンティブをユーザにより一層強く与えることが可能となる。   (Item 11) In (Item 10), the game based on the game program includes a battle part in which an ally character operable by the user advances a battle fighting an enemy character one or more times, and the step of advancing the game is small The greater the number of correct answers in question, the more damage may be dealt to the enemy character. As a result, it is possible to enhance the interest of the multiple answer problem, respond more to the user's intellectual curiosity, and more strongly give the user an incentive to challenge the multiple answer problem.

(項目12) (項目10)または(項目11)において、ゲームを進行させるステップは、複解答問題が紐付けられた出題パネルが選択された場合、複解答問題に関連付けられた小問題に対応する解答GUIを提示し、解答GUIを介してユーザから小問題の解答を受け付けることと、該解答の受け付けに伴って、次の小問題に対応する次の解答GUIを提示することとを制限時間内で繰り返し、制限時間内にユーザによって入力された解答のうちの正答の数を小問題の正答数としてカウントしてもよい。   (Item 12) In (Item 10) or (Item 11), the step of advancing the game corresponds to the sub-problem associated with the multiple-answer problem when the question panel to which the multiple-answer problem is linked is selected. Presenting an answer GUI, receiving an answer of a subproblem from the user via the answer GUI, and presenting a next answer GUI corresponding to the next subproblem in response to acceptance of the answer within a time limit. The number of correct answers among the answers input by the user within the time limit may be counted as the number of correct answers for the small questions.

上述の構成によれば、解答GUIは、ユーザの先の小問題に対応する解答の入力操作に応じて、次々に提示される。つまり、早く答えれば答えるほどより多数の小問題に正答することができ、したがって、より多くのポイントをより早く獲得できる。このように、複解答問題を解くときの緊張感が増し、複解答問題の興趣性をより一層高めることができる。また、ユーザが連続して速答できるように解答GUIが構成されている。具体的には、先の小問題に対する解答のための操作が、次の小問題を呼び出す操作を兼ねている。そのため、次の解答を行うために次の小問題を呼び出すための別途の操作をユーザに要求する必要がなくなる。結果として、複数の小問題について、出題および解答をテンポよく連続して進行させ、ユーザに、速答する緊張感および連答する爽快感を味わわせることができる。   According to the above-described configuration, the answer GUIs are presented one after another in response to the input operation of the answer corresponding to the user's previous small question. In other words, the faster you answer, the more you can answer more small questions, and therefore you can earn more points faster. Thus, the sense of tension when solving the multiple answer problem is increased, and the interest of the multiple answer problem can be further enhanced. In addition, the answer GUI is configured to allow the user to make quick answers continuously. Specifically, the operation for the solution to the previous minor problem doubles as the operation for calling the next minor problem. Therefore, it is not necessary to require the user to perform a separate operation to invoke the next sub-problem in order to perform the next solution. As a result, with regard to a plurality of small questions, questions and answers can be made to progress continuously with good tempo, and the user can be made to feel a quick response with a sense of tension and a continuous response with a sense of exhilaration.

(項目13) (項目12)において、ゲームを進行させるステップは、正解に対応する、ユーザが選択可能な1つの画像と、不正解に対応する、ユーザが選択可能な1以上の画像とで構成されたGUIを、小問題に対応する解答GUIとして提示してもよい。これにより、言語の意味内容を理解して慎重に解答するクイズとはまた趣の異なった、直感的に解を得るクイズも楽しめるようになり、クイズゲームの興趣性がより一層向上する。   (Item 13) In (Item 12), the step of advancing the game includes one user-selectable image corresponding to the correct answer and one or more user-selectable images corresponding to the incorrect answer. The presented GUI may be presented as an answer GUI corresponding to the minor problem. This makes it possible to enjoy an intuitively answering quiz that is different in taste from the quiz that understands the meaning and content of the language and answers carefully, which further enhances the interest of the quiz game.

(項目14) (項目1)から(項目13)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ポイントの合計を示すポイントGUIを表示部(152)に表示させるステップ(S2)を実行させてもよい。   (Item 14) In any one of the items (Item 1) to (Item 13), the game program executes the step (S2) of causing the processor to display a point GUI indicating the sum of points on the display unit (152). You may

(項目15) (項目14)において、表示させるステップは、付与されたポイントの合計が所定閾値以上の場合に、ポイントGUIの表示態様を変更してもよい。   (Item 15) In (Item 14), the displaying step may change the display mode of the point GUI when the total of the granted points is equal to or more than a predetermined threshold.

(項目16) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目16)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 16) A method of executing a game program has been described. According to one aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer comprising a processor and a memory. The method is a method by which a processor executes each step described in (Item 1). The method according to (Item 16) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).

(項目17) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120または220)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100またはサーバ200)の動作を制御する制御部(110または210)とを備える。(項目17)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 17) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus includes a storage unit (120 or 220) storing a game program according to (Item 1), and the information processing apparatus (user terminal 100) by executing the game program. Or a controller (110 or 210) for controlling the operation of the server 200). The information processing apparatus according to (Item 17) has the same operation effect as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 デッキ編成部、116 出撃準備部、117 クエスト進行部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ(情報処理装置)、211 進行支援部、212 共有支援部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game system, 2 networks, 10, 20 processors, 11, 21 memories, 12, 22 storages, 13, 23 communication IF (operation part), 14, 24 input / output IF (operation part), 15 touch screen (display part, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measuring sensor (operation unit), 100 user terminals (information processing apparatus), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 UI control unit, 114 animation generation unit 115 deck formation unit 116 partion preparation unit 117 quest progression unit 120, 220 storage unit 131 game program 132 game information 133 user information 151 input unit (operation unit) 152 display unit 200 server (information processing apparatus), 211 progress support unit, 212 sharing support unit 1010 objects, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (15)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが、敵キャラクタと戦う戦闘を1回以上進行させる戦闘パートを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記戦闘の進行中、
ポイントがそれぞれ対応付けられた複数の出題パネルを、ユーザが選択可能に提示するステップと、
前記ユーザに選択された出題パネルに紐付けられた問題を提示し、前記ユーザより前記問題に対する解答を受け付け、前記問題に前記ユーザが正答した場合に、前記戦闘に係る所定の行動を前記味方キャラクタに実施させることにより、ゲームを進行させるステップと、
前記問題に前記ユーザが正答した場合に、該問題が紐付いている前記出題パネルに対応付けられたポイントを前記ユーザに付与するステップと、
付与された前記ポイントが所定の条件を満たす場合に、前記戦闘の進行が有利になる第1効果を、前記第1効果を発動させるための前記ユーザの操作によらず自動的に発動させ、前記戦闘パートが終了するまで、継続して、前記第1効果を発動させるステップとを実行させ、
前記戦闘パートの終了の条件は、該戦闘パートを構成するすべての戦闘に前記味方キャラクタが勝利すること、または、前記複数回の戦闘のいずれかにおいて前記味方キャラクタが敗北することであり、
前記ゲームを進行させるステップは、前記戦闘のそれぞれにおいて、複数の前記出題パネルの提示を少なくとも1回実施し、前記ユーザの選択に応じて前記戦闘を進行させ、
前記ポイントを付与するステップは、前記戦闘パートが終了するまで、継続して、前記複数回の戦闘に亘って付与されたすべてのポイントの合計を算出し、
前記第1効果を発動させるステップは、前記ポイントの合計が多いほど、より高い効果にて、前記第1効果を発動させ、
前記第1効果を発動させるステップは、前記第1効果として、前記味方キャラクタの攻撃力を前記ポイントの合計に基づいて強化し、前記第1効果を発動させると、以後、前記第1効果による前記攻撃力の強化が中断されることなく前記戦闘パートが終了するまで継続して前記第1効果を発動させる、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a computer comprising a processor and a memory,
The game based on the game program includes a battle part in which a user-operable ally character advances a battle for fighting an enemy character one or more times,
The game program may include the processor
While the battle is in progress,
The user can selectably present a plurality of question panels to which points are respectively associated;
The user is presented with the question linked to the selected question panel, the answer to the question is received from the user, and the user is given the predetermined action relating to the battle when the user answers the question correctly. Advance the game by causing
When the user correctly answers the question, providing the user with a point associated with the question panel to which the question is linked;
The first effect, in which the progress of the battle is favored, is automatically activated regardless of the user's operation for activating the first effect when the granted point satisfies a predetermined condition , battle until the part is finished, to continue, to execute the steps of Ru to activate the first effect,
The condition for the end of the battle part is that the ally character wins all the battles constituting the battle part or that the ally character loses in any of the plurality of battles,
The step of advancing the game includes presenting the plurality of question panels at least once in each of the battles, and advancing the battles according to the selection of the user.
The step of awarding points continuously calculates the sum of all the points awarded over the plurality of battles until the combat part ends.
The step of activating the first effect activates the first effect with a higher effect as the sum of the points increases.
The step of activating the first effect is, as the first effect, strengthening the offensive power of the teammate character based on the sum of the points, and activating the first effect. A game program which continuously activates the first effect until the end of the combat part without interruption of the strengthening of the attack power .
前記ゲームを進行させるステップは、
前記ユーザに選択された出題パネルに紐付けられた問題を提示し、
前記ユーザより前記問題に対する解答を受け付け、
前記解答の正否を判定し、
判定結果に応じて前記ゲームを進行させ、
前記ポイントを付与するステップは、前記問題に前記ユーザが正答した場合に、該問題が紐付いている前記出題パネルに対応付けられたポイントを前記ユーザに付与する、請求項1に記載のゲームプログラム。
The step of advancing the game is:
Present the problem linked to the question panel selected by the user,
Accept an answer to the question from the user,
Determine whether the answer is correct,
Advance the game according to the judgment result,
The game program according to claim 1, wherein the step of giving the point gives the user the point associated with the question panel to which the question is linked when the user answers the question correctly.
前記メモリにおいて、前記味方キャラクタは、それぞれ、1または複数の属性が対応付けられて記憶され、
前記戦闘の進行中、
前記提示するステップは、前記出題パネルに紐付いている問題の難易度が高いほど、多くの数の属性を該出題パネルに設定し、かつ、該出題パネルに設定されている属性の数が多いほど、前記問題に正答したときに前記ユーザに付与するポイントを多く対応付けて、該出題パネルを提示し、
前記ゲームを進行させるステップは、前記問題に前記ユーザが正答すること、かつ、前記味方キャラクタが、該問題が紐付いている前記出題パネルに設定されている属性を少なくとも1つ有していることを条件に、前記戦闘に係る所定の行動を該味方キャラクタに実施させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
In the memory, one or more attributes are associated with each other and the friend characters are stored,
While the battle is in progress,
In the presenting step, the higher the degree of difficulty of the problem linked to the question panel, the more the number of attributes are set in the question panel, and the more the number of attributes set in the question panel is. Presenting the question panel in association with many points to be given to the user when correct answers to the question,
In the step of advancing the game, the user correctly answers the question, and the ally character has at least one attribute set in the question panel to which the question is linked. The game program according to claim 2, wherein the ally character is caused to perform a predetermined action related to the battle under a condition.
前記メモリにおいて、前記味方キャラクタの少なくとも1つは、前記提示するステップにて提示された前記出題パネルに設定されている属性の数を、該出題パネルに紐付いている問題の難易度を変更することなく増やす第2効果を発動させる能力が対応付けられて記憶され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記出題パネルが提示された後、前記出題パネルの選択を前記ユーザから受け付ける前に、前記味方キャラクタに前記第2効果を発動させるステップを実行させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
In the memory, at least one of the teammate characters changes the number of attributes set in the questioning panel presented in the presenting step, the difficulty of the problem linked to the questioning panel. The ability to trigger a second effect that is not increased is associated and stored,
The game program may include the processor
The game program according to claim 3, wherein after the question panel is presented, a step of causing the teammate character to activate the second effect is executed before receiving a selection of the question panel from the user.
前記メモリにおいて、前記味方キャラクタの少なくとも1つは、提示された前記問題の正解を示唆する情報を前記ユーザに提示する第3効果を発動させる能力が対応付けられて記憶され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記問題が提示された後、該問題に対する解答を前記ユーザから受け付ける前に、前記味方キャラクタに前記第3効果を発動させるステップを実行させる、請求項3または4に記載のゲームプログラム。
In the memory, at least one of the teammate characters is stored in association with an ability to trigger a third effect of presenting information suggesting a correct answer of the presented problem to the user.
The game program may include the processor
The game program according to claim 3 or 4, wherein after the question is presented, a step of causing the ally character to activate the third effect is executed before accepting an answer to the question from the user.
前記ゲームを進行させるステップは、前記戦闘に係る所定の行動を実施する条件を満たす味方キャラクタに、該所定の行動を、該味方キャラクタが有するすべての属性について実施させる、請求項3から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The step of advancing the game comprises: causing an ally character satisfying a condition for performing a predetermined action concerning the battle to carry out the predetermined action for all the attributes of the ally character. Or the game program described in Section 1. 前記第1効果を発動させるステップは、前記ポイントの合計が所定閾値以上の場合に、前記第1効果を発動させる、請求項に記載のゲームプログラム。 The first step of invoking the effect, when the total of the points is less than a predetermined threshold value, thereby triggering the first effect, the game program according to claim 1. 前記ゲームを進行させるステップにおいて提示される問題には、提示された1つの問いに対して、前記ユーザが解答を1回入力するタイプの単解答問題、および、提示された1つの問いに対して、複数の小問題が関連付けられており、前記ユーザが前記小問題ごとに解答を入力するタイプの複解答問題の2つのタイプがあり、
前記提示するステップは、前記複解答問題が紐付けられた出題パネルを少なくとも1つ提示し、
前記ゲームを進行させるステップは、前記複解答問題が紐付けられた前記出題パネルが選択された場合、前記小問題ごとに1つの解答グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を提示して、前記小問題ごとに解答を受け付け、前記複数の小問題の正答数に応じて前記ゲームを進行させ、
前記ポイントを付与するステップは、前記小問題の正答数に応じて前記ポイントを前記ユーザに付与する、請求項2からのいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The questions presented in the step of advancing the game include a single answer question of the type in which the user inputs an answer once and a single presented question for one presented question. There are two types of multiple-answer questions of the type in which a plurality of sub-problems are associated and the user enters an answer for each of the sub-problems,
Wherein the step of presenting includes the question panel the double answer problems tied shown least one Hisage,
The step of advancing the game includes presenting one solution graphical user interface (hereinafter referred to as GUI) for each of the sub-questions when the question panel on which the multi-answer questions are linked is selected, and the sub-questions Answer each time, and advance the game according to the number of correct answers of the plurality of small questions,
The game program according to any one of claims 2 to 7 , wherein the step of giving points gives the points to the user according to the number of correct answers of the small question.
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが、敵キャラクタと戦う戦闘を1回以上進行させる戦闘パートを含み、
前記ゲームを進行させるステップは、前記小問題の正答数が多いほど、大きいダメージを前記敵キャラクタに与える、請求項に記載のゲームプログラム。
The game based on the game program includes a battle part in which a user-operable ally character advances a battle for fighting an enemy character one or more times,
The game program according to claim 8 , wherein in the step of advancing the game, the larger the number of correct answers of the small problem, the greater the damage to the enemy character.
前記ゲームを進行させるステップは、前記複解答問題が紐付けられた前記出題パネルが選択された場合、
前記複解答問題に関連付けられた小問題に対応する解答GUIを提示し、
前記解答GUIを介して前記ユーザから前記小問題の解答を受け付けることと、該解答の受け付けに伴って、次の小問題に対応する次の解答GUIを提示することとを制限時間内で繰り返し、
前記制限時間内に前記ユーザによって入力された解答のうちの正答の数を前記小問題の正答数としてカウントする、請求項またはに記載のゲームプログラム。
The step of advancing the game is performed when the question display panel to which the multiple-answer question is linked is selected.
Presenting an answer GUI corresponding to the sub-problem associated with the multiple-answer problem,
Within the time limit, it is repeated to receive the answer of the small question from the user via the answer GUI, and to present the next answer GUI corresponding to the next small question in response to the reception of the answer,
The game program according to claim 8 or 9 , wherein the number of correct answers among the answers inputted by the user within the time limit is counted as the number of correct answers of the small question.
前記ゲームを進行させるステップは、正解に対応する、ユーザが選択可能な1つの画像と、不正解に対応する、ユーザが選択可能な1以上の画像とで構成されたGUIを、前記小問題に対応する前記解答GUIとして提示する、請求項10に記載のゲームプログラム。 In the step of advancing the game, the small problem is a GUI composed of one user-selectable image corresponding to the correct answer and one or more user-selectable images corresponding to the incorrect answer. The game program according to claim 10 , wherein the game program is presented as the corresponding answer GUI. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ポイントの合計を示すポイントGUIを表示部に表示させるステップを実行させる、請求項1から11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program may include the processor
The game program according to any one of claims 1 to 11 , wherein the step of causing the display unit to display a point GUI indicating the sum of the points.
前記表示させるステップは、付与された前記ポイントの合計が所定閾値以上の場合に、前記ポイントGUIの表示態様を変更する、請求項12に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 12 , wherein the displaying step changes a display mode of the point GUI when the total of the granted points is equal to or more than a predetermined threshold. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
A computer is a method of executing a game program,
The computer comprises a processor and a memory,
A method of performing the steps of claim 1 by the processor.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus is
A storage unit for storing the game program according to claim 1;
An information processing apparatus comprising: a control unit that controls an operation of the information processing apparatus by executing the game program.
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