JP2019092655A - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

To improve amusement properties of a game.SOLUTION: A game program causes a processor to execute a step S1 for executing a play preparation part for generating a deck according to an input operation received from a user, and storing the deck in a memory, a step S2 for determining whether or not a sum of costs of the deck exceeds a predetermined upper limit, and a step S4 for executing a play part for the user to play a game using the deck. The step for executing a play part includes a step for imposing a penalty by which the progress of the play part is disadvantageous to the user at a predetermined timing while the play part is in progress when the sum is determined to exceed the upper limit, and a step for displaying in a display part at least one of a notification that the penalty is to be imposed and a notification that the penalty has been imposed at a predetermined timing while the play part is in progress.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method of executing the game program, and an information processing apparatus.

1以上のオブジェクトで編成されたデッキを用いて、ゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。デッキを用いるタイプのゲームは、ジャンルを問わず提供されており、このタイプのゲームは、メインのゲームをプレイするプレイパートの他に、メインのプレイパートをプレイするための準備を行うプレイ準備パートを含む。プレイ準備パートは、例えば、デッキを編成するためのデッキ編成パートである。   A game program for advancing a game using a deck made up of one or more objects is provided by various operators. A deck type game is provided for all genres, and this type of game is a play preparation part that prepares to play the main play part in addition to the play part that plays the main game. including. The play preparation part is, for example, a deck formation part for forming a deck.

一般に、上述のタイプのゲームにおいては、ゲームの興趣性を高める目的で、デッキに「コスト」という概念が採用されることが多い。コストとは、オブジェクトをデッキに組み入れる対価として消費される値であり、オブジェクトごとに設定されている。オブジェクトが持つゲーム内の価値が高いほど、コストは高く設定されている。ユーザには、デッキの編成のために消費できるコストの上限値が設定されており、ユーザは、自分に設定された上限値の範囲内で、オブジェクトをデッキに組み入れることができる。   Generally, in the above-described type of game, the concept of “cost” is often adopted for the deck in order to enhance the interest of the game. The cost is a value consumed as compensation for incorporating an object into a deck, and is set for each object. The higher the in-game value the object has, the higher the cost. The user is set with an upper limit on the cost that can be consumed for organizing the deck, and the user can incorporate objects into the deck within the range of the upper limit set for him / her.

これにより、豊富にオブジェクトを所有するユーザだけが、プレイパートでの貢献度が高い(例えば、能力が高くて強い)オブジェクトをやみくもに編成してゲームを有利に進めることを抑制し、ゲームバランスを保つことができる。   In this way, only users who possess objects in abundance can suppress the advantageous progress of the game by blindly organizing objects with high contribution (for example, high ability and high strength) in the play part, thereby suppressing game balance. You can keep it.

また、デッキのコストに上限値を設けることにより、ユーザは、手持ちのオブジェクトを上限値内でやりくりして、戦略的に、プレイパートにおいて有利なデッキを編成する。そのため、デッキ編成パートは、メインのプレイパートの準備段階でありながら、該デッキ編成パート自体のゲーム性も高められている。   Also, by setting an upper limit on the cost of the deck, the user arranges the objects in hand within the upper limit to strategically organize an advantageous deck in the play part. Therefore, while the deck formation part is at the preparation stage of the main play part, the game nature of the deck formation part itself is also enhanced.

特開2014−128454号公報(2014年7月10日公開)JP, 2014-128454, A (July 10, 2014 publication)

しかし、ユーザに設定されるコストの上限値は、一般的に、ゲームを始めたてのユーザ(初心者)に対しては、低く設定されており、該ユーザがプレイを重ねて条件を満たしていくことにより高められていく。したがって、初心者は、コストの上限値がネックとなって、デッキに、コストが高い(すなわち、価値が高くて強い)オブジェクトを組み入れることが難しい。つまり、初心者は、せっかく価値が高いオブジェクトを入手しても、それを使ってプレイパートをプレイすることができない。これにより、特に、初心者のゲームをプレイする意欲が萎えるという問題、また、特に初心者にとって、ゲームの興趣性が著しく損なわれるという問題が生じる。   However, the upper limit value of the cost set for the user is generally set low for the user (beginner) who has just started the game, and the user repeats the play to satisfy the condition. It will be enhanced by Therefore, it is difficult for beginners to incorporate expensive (i.e., high value and strong) objects into the deck, as the upper cost limit becomes a bottleneck. That is, even if a beginner gets an object of great value, he can not use it to play the play part. This causes, in particular, a problem that the willingness of the beginner to play the game is diminished, and a problem that the interest of the game is significantly impaired particularly for the beginner.

本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。   One aspect of the present disclosure is to improve the interest of a game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、デッキに1以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、入力操作にしたがって生成したデッキをメモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、デッキに組み入れられた1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を実行させ、プレイパートを実行するステップは、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課すステップと、ペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部に表示するステップとを含む。   A game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit. The game program includes the steps of: receiving from the user an input operation for incorporating one or more objects into the deck; and executing a play preparation part for storing the deck generated in accordance with the input operation in the processor; Determining whether the total cost associated with each of the one or more objects exceeds a predetermined upper limit, and a play part in which the user plays the game based on the game program using the deck Performing the steps of performing and performing the play part is a penalty in which the progress of the play part is disadvantageous to the user when it is determined that the total exceeds the upper limit value; Imposing the step at a predetermined timing and the penalty being imposed And at least one of the notification that the penalties imposed, and displaying on the display unit at a predetermined timing during the progress of the play part.

本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、デッキに1以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、入力操作にしたがって生成したデッキをメモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、プロセッサが、デッキに組み入れられた1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を含み、プレイパートを実行するステップは、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課すステップと、ペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部に表示するステップとを含む。   A method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor, a memory, an operation unit, and a display executes a game program. The method includes the steps of: a processor receiving from the user an input operation for incorporating one or more objects into the deck; and executing a play preparation part in which the deck generated according to the input operation is stored in memory; Determining whether the sum of costs associated with each of the one or more objects incorporated in each exceeds a predetermined upper limit, the processor using the game based on the game program, the user using the deck Performing the play part to play, the step of performing the play part playing the penalty that the progress of the play part becomes disadvantageous to the user when it is determined that the total exceeds the upper limit value. Imposing steps and penalties at predetermined timings in progress of the part At least one of the notification of and the penalties imposed imposed, and displaying on the display unit at a predetermined timing during the progress of the play part.

本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、操作部と、表示部とを備える。制御部は、デッキに1以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、入力操作にしたがって生成したデッキを記憶部に保存するプレイ準備パートを実行し、デッキに組み入れられた1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定し、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行し、制御部は、プレイパートを実行する際、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課し、ペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部に表示する。   An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, a control unit that controls an operation of the information processing apparatus by executing the game program, an operation unit, and a display unit. The control unit receives an input operation from the user for incorporating one or more objects into the deck, executes a play preparation part for storing the deck generated according to the input operation in the storage unit, and performs one or more It is determined whether the total cost associated with each of the objects exceeds a predetermined upper limit value, and the control unit executes a play part in which the user plays the game based on the game program using the deck. When a play part is executed, if it is determined that the total exceeds the upper limit value, a penalty is imposed at a predetermined timing during the progress of the play part, such that the progress of the play part is disadvantageous to the user. Notice of imposition and / or of imposition of penalty shall be given to the playing part in progress It is displayed on the display unit in the timing.

本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。   According to one aspect of the present disclosure, an effect of improving the interest of the game is obtained.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal and a server. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザ端末において実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed in a user terminal based on the game program which concerns on this embodiment. プレイ準備パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a display part, when the play preparation part is performed. カードデータベースのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of a card | curd database. デッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of deck information. ユーザ情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of user information. プレイパートをユーザ端末が実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process when a user terminal performs a play part. ペナルティ実施後の、各キャラクタの戦闘能力パラメータの一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of the battle ability parameter of each character after penalty implementation. プレイパートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a display part, when the play part is performed. プレイパートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a display part, when the play part is performed. ペナルティをサーバおよびユーザ端末が実施するときの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process when a server and a user terminal implement a penalty. プレイ準備パートをユーザ端末が実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process when a user terminal performs a play preparation part. プレイ準備パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a display part, when the play preparation part is performed. 移行準備パートをユーザ端末が実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing when a user terminal performs a migration preparation part. 移行準備パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a display part, when the transition preparation part is performed. 移行準備パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a display part, when the transition preparation part is performed.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Embodiment 1
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. The present invention is not limited to these exemplifications, but is shown by the claims, and all changes within the scope and meaning equivalent to the claims are intended to be included in the present invention. Ru. In the following description, the same components are denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Be

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18 And These configurations of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark), for example. The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on the user's input operation on the buttons and the like to the user terminal 100. In addition, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that, instead of, or in addition to, the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   The user terminal 100 desirably has a user using the controller 1020 input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of the game. Thereby, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the transmission source (the controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user holds each controller 1020, thereby preventing communication with another device such as the server 200 via the network 2, the one user terminal 100. Can realize multiplayer. Also, multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100 by the respective user terminals 100 communicably connecting each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (a communication connection is made without passing through the server 200). You can also When the above-described multiplayer is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200 described later. Further, when the above-described multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   The user terminal 100 may communicate with the server 200 even if the above-described multiplay is realized locally. For example, the user identification information may be transmitted to the server 200 in association with information indicating a play result such as a score or an outcome in a certain game.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   In addition, the controller 1020 may be configured to be removable from the user terminal 100. In this case, a joint with the controller 1020 may be provided on at least one of the surfaces of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the connection unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may receive attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Thereby, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 may be stored in the memory 11. May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. The above-described units as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and the input operation is performed from the detection result of the object Identify. As an example, the user's hand as the object 1010, a marker of a predetermined shape, etc. are detected, and the input operation is specified based on the color, shape, movement, type, etc. of the object 1010 obtained as a detection result. Ru. More specifically, when the user terminal 100 detects a user's hand from the captured image of the camera 17, the user's input operation is a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept. The photographed image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as the user's input operation.

<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームシステム1は、一例として、1以上のオブジェクトで編成されたデッキを用いて、ゲームを進行させるゲームプログラムを実行するためのシステムである。ゲームシステム1によって提供されるゲームは、メインのゲームをプレイするプレイパートの他に、デッキを編成するためのプレイ準備パートを含む。
<Game Outline>
The game system 1 which concerns on this embodiment is a system for executing the game program which advances a game using the deck organized by one or more objects as an example. The game provided by the game system 1 includes a play preparation part for organizing the deck, in addition to the play parts for playing the main game.

例えば、オブジェクトは、キャラクタ、カード、または、アイテムなどと呼ばれることがあり、特に、キャラクタは、ゲームの文脈に応じて、精霊、選手などと呼ばれることがある。デッキは、ゲームの文脈に応じて、パーティー、チーム、オーダーなどと呼ばれることがある。   For example, objects may be referred to as characters, cards, or items, etc. In particular, characters may be referred to as spirits, players, etc., depending on the context of the game. A deck may be called a party, team, order, etc., depending on the context of the game.

プレイパートは、ユーザが、デッキに組み入れたオブジェクトを駆使して、クリアまたは勝利を目指してプレイするゲームのメインの部分である。例えば、ロールプレイングゲーム(RPG)などのゲームにおいては、デッキに組み入れられた味方オブジェクト(キャラクタ)を敵オブジェクトと戦わせる戦闘パートなどがこのプレイパートに該当する。場合によっては、複数の戦闘パートが、プレイパートとしての1つのクエストにまとめられている場合もある。   The play part is the main part of the game played by the user aiming to clear or win, making full use of the objects incorporated into the deck. For example, in a game such as a role playing game (RPG), a battle part or the like that causes an ally object (character) incorporated in a deck to fight against an enemy object corresponds to this play part. In some cases, multiple combat parts may be combined into one quest as a play part.

スポーツを題材とする対戦ゲームにおいては、デッキに組み入れられた味方オブジェクト(選手)によって、コンピュータまたは別の人が操作する敵オブジェクトを相手に該スポーツの試合をするパートなどがこのプレイパートに該当する。   In sports-based competition games, the part that plays the game against an enemy object operated by a computer or another person corresponds to this play part by the ally object (player) incorporated in the deck. .

プレイ準備パートは、プレイパートをプレイするための準備段階で実行されるパートである。プレイ準備パートは、一例として、デッキ編成パートである。デッキ編成パートは、ユーザが手持ちのオブジェクトの中から、プレイパートに登場させるオブジェクトを選択し、デッキを編成するための操作を行うパートである。   The play preparation part is a part that is executed in preparation for playing the play part. The play preparation part is, for example, a deck formation part. The deck formation part is a part for the user to select an object to be included in the play part from among the objects in hand and perform an operation for forming the deck.

上述のゲームプログラムは、ゲームシステム1に、デッキに1以上のオブジェクトを編成するための入力操作をユーザから受け付けて、ユーザが編成したデッキをメモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、ユーザによってデッキに組み入れられた1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を実行させる。   The above-mentioned game program executes the play preparation part in which the game system 1 receives from the user an input operation for organizing one or more objects in the deck, and stores the deck organized by the user in the memory; Determining whether the sum of the costs associated with each of the one or more objects incorporated into the deck by the game exceeds a predetermined upper limit, and the user using the deck to play the game based on the game program And executing the play part to be played.

ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。   The game system 1 may be a system for executing a game of any genre, not limited to a specific genre. For example, sports games such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPG games, adventure games, shooting games, simulation games, training games, action games, etc. It is also good.

また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。   Moreover, the game system 1 may be a system for performing the game of not only a specific play form but any play form. For example, a single play game by a single user, a multiplay game by a plurality of users, a battle game in which a plurality of users play a match among multiplay games, a cooperative play game in which a plurality of users cooperate, etc. May be

なお、本実施形態では、一例として、オブジェクトは、カードに見立てたデジタルコンテンツとしてユーザに付与される。ここで、オブジェクトをユーザに付与する形態は、特に限定されない。デジタルコンテンツとしてのオブジェクトが、通信ネットワークを介して、サーバ200からユーザ端末100に送信されてもよい。あるいは、サーバ200において、オブジェクトが該ユーザのユーザ識別情報と関連付けてメモリ21に記憶されており、ユーザ端末100が、サーバ200から任意に、ユーザが所有するオブジェクトを読み出すことができる構成であってもよい。あるいは、オブジェクトは、コード、パスワード、バーコード、QRコード(登録商標)などが印字された物理媒体で、ユーザに販売または提供されてもよい。この場合、該物理媒体に印字された情報をユーザ端末100に読み取らせて、オブジェクトをユーザ端末100が実行するゲーム上で利用できる状態にする。   In the present embodiment, as an example, the object is given to the user as digital content assumed to be a card. Here, the form of giving the object to the user is not particularly limited. An object as digital content may be transmitted from the server 200 to the user terminal 100 via a communication network. Alternatively, in the server 200, the object is stored in the memory 21 in association with the user identification information of the user, and the user terminal 100 can arbitrarily read the object owned by the user from the server 200. It is also good. Alternatively, the object may be sold or provided to the user on a physical medium on which a code, a password, a barcode, a QR code (registered trademark) or the like is printed. In this case, the information printed on the physical medium is read by the user terminal 100 so that the object can be used on the game executed by the user terminal 100.

本実施形態では、一例として、ゲームシステム1は、デッキに組み入れた味方オブジェクトを、敵オブジェクトと戦わせる戦闘パートを含むRPGを提供するシステムである。本実施形態では、1または複数の戦闘パートを含むクエストが、プレイパートとしてユーザのユーザ端末100に提供される。ユーザは、デッキ用いてゲームのメインのパートであるクエストをプレイする。本実施形態では、オブジェクトは、一例として、キャラクタとして扱われるものとする。   In the present embodiment, as an example, the game system 1 is a system that provides an RPG including a battle part that causes an ally object incorporated in a deck to fight against an enemy object. In the present embodiment, a quest including one or more battle parts is provided as a play part to the user terminal 100 of the user. The user uses the deck to play a quest, which is the main part of the game. In the present embodiment, an object is treated as a character as an example.

本実施形態では、一例として、戦闘パートにおいて、クイズ要素を実施して、該クイズ要素におけるユーザのプレイ結果に基づいて味方キャラクタの攻撃動作を決定し、各味方キャラクタに攻撃動作を実施させる。また、戦闘パートにおいては、ターン制に則って、敵キャラクタの攻撃動作を決定し、各敵キャラクタに攻撃動作を実施させる。戦闘パートは、終了条件が満たされるまで継続される。戦闘パートは、例えば、(1)味方キャラクタの攻撃を受けた敵キャラクタが全滅することにより、ユーザが編成したデッキのパーティーが勝利すること、(2)敵キャラクタの攻撃を受けた味方キャラクタが全滅することにより該パーティーが敗北すること、または、(3)ユーザによってリタイヤ(途中棄権)の操作がなされること、などを終了条件として終了する。   In the present embodiment, as an example, in the battle part, the quiz element is performed to determine the attacking action of the teammate character based on the play result of the user in the quiz element, and the attacking action is performed on each teammate character. Also, in the battle part, according to the turn system, the attacking action of the enemy character is determined, and each enemy character is caused to perform the attacking action. The combat part is continued until the end conditions are met. The battle part is, for example, (1) that the party of the deck organized by the user wins by annihilating the enemy character attacked by the ally character, and (2) the ally character attacked by the enemy character is completely destroyed. By doing this, the party is defeated, or (3) the user performs an operation of retirement (termination), and the like, and the like are terminated as the termination condition.

上述したとおり、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するRPGには、1または複数の戦闘パートを含むメインのプレイパートの他に少なくとも、プレイ準備パートとしてのデッキ編成パートが含まれる。   As described above, the RPG provided by the game system 1 according to the present embodiment includes at least a deck formation part as a play preparation part, in addition to the main play part including one or more battle parts.

一例として、該RPGには、上述の2つのゲームパートの他にも、プレイ準備パートからプレイパートに移行するまでの準備期間において、各種のユーザの指示、選択などを受け付けて、プレイパートに係る設定を行う移行準備パートが含まれていてもよい。また、該RPGには、プレイパートがユーザによってプレイされた後、そのプレイ結果に応じた報酬をユーザに付与する報酬付与パートが含まれていてもよい。   As an example, in addition to the two game parts described above, the RPG accepts various user's instructions, selections, etc. during the preparation period from the play preparation part to the play part, and relates to the play part. It may include a transition preparation part for setting. In addition, the RPG may include a reward granting part which gives the user a reward according to the play result after the play part is played by the user.

ゲームシステム1は、例えば、マルチプレイゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイゲームとしてのRPGは、ユーザが操作するユーザ端末100(クライアントのコンピュータ)と、1以上の他のユーザが操作する1以上の他のユーザ端末100(他のクライアントのコンピュータ)との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有する。例えば、複数のユーザのそれぞれが所有するデッキが複数のユーザで共有される。これにより、1つのプレイパートのプレイに複数のデッキを用いることが可能なRPGが実現される。   The game system 1 may be, for example, a system for executing a multiplay game. The RPG as a multiplayer game includes a user terminal 100 (a client computer) operated by a user and one or more other user terminals 100 (a computer of another client) operated by one or more other users. Share at least a part of data related to the game. For example, a deck owned by each of a plurality of users is shared by a plurality of users. As a result, an RPG that can use a plurality of decks for playing one play part is realized.

ゲームシステム1がマルチプレイRPGである場合、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100、第2のユーザ端末100、および、第3のユーザ端末100・・・のそれぞれにおいて、デッキが編成される。そして、それぞれ編成されたデッキの内容を表すデッキ情報D1、D2、・・・が、サーバ200を介してユーザ端末100間で共有される。   When the game system 1 is a multiplayer RPG, a deck is organized in each of the first user terminal 100, the second user terminal 100, and the third user terminal 100 ... that communicate via the server 200. Ru. Then, deck information D 1, D 2,... Representing the contents of the organized decks are shared among the user terminals 100 via the server 200.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later, and develops the program in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later, and develops the program in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are configured by storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides the processor 10 with a work area by temporarily storing programs and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to a program. The memory 21 provides the processor 20 with a work area by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to a program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. Further, various data includes data related to a game such as user information and game information, and an instruction or notification transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or a hard disk drive (HDD). The storage 12 and the storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, wireless LAN (Local Area Network), wired LAN, wireless LAN, Internet communication via a mobile telephone network, short distance wireless communication, and the like.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive input of data, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, or a speaker. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive input of data, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 can include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch sensitive device, and is configured of, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured of, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects the position at which the user's operation (physical touch operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) on the input surface is input, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistive film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding attitude of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding attitude. For example, when the user terminal 100 is held in the vertical orientation, the processor 10 may perform vertical screen display that causes the display unit 152 to display a vertically long image. On the other hand, when the user terminal 100 is held in landscape orientation, a landscape image may be displayed on the display unit to display a horizontally long image. Thus, the processor 10 may be capable of switching between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding attitude of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and converts a light incident from the lens into an electric signal to generate a photographed image.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measurement sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse converted light, and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected on the measurement object. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result in which the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 is detected using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. For example, an infrared camera can be used as the camera 17. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device for emitting infrared light, a filter for blocking visible light, and the like. This makes it possible to further improve the detection accuracy of an object based on a photographed image of the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to specify whether the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition process. (2) Also, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extending fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture made by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “par”. Further, when the number of fingers is zero (the finger is not detected), the processor 10 determines that the user has made the gesture of “Go”. In addition, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “Tokiki”. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the forefinger is standing or whether the user's finger makes a flicking motion. . (4) The processor 10 selects an object 1010 (a user's hand or the like in the vicinity of the user terminal 100 based on an image recognition result of a captured image of the camera 17 and / or an output value of the distance measuring sensor 18). ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, the predetermined value) depending on the size of the user's hand specified from the captured image of the camera 17 It detects whether it is in the above distance). In addition, when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or away from the user terminal 100. (5) If it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is being detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, etc., the processor 10 recognizes that the user shakes his hand in the shooting direction of the camera 17. If an object is detected or not detected by the distance measurement sensor 18 whose directivity is stronger than the shooting range of the camera 17, the processor 10 shakes the hand in the direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   As described above, the processor 10 determines whether the user holds the hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (a gesture of “goo” or another gesture (eg, “par”)) To detect The processor 10 also detects how the user is moving this hand, as well as the shape of the user's hand. Also, the processor 10 detects whether the user is moving the hand closer to or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves a pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture "goo". In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, the state in which the mouse is clicked and pressed down or the state in which the touch panel is touched after the touch-down operation is performed on the touch panel. In addition, when the user moves the hand further while the user terminal 100 detects the user's gesture "goo", such a series of gestures is an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). It can also be recognized. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture that causes the user to repel a finger based on the detection result of the user's hand based on the captured image of the camera 17, the user clicks the gesture by tapping the mouse or tapping the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 2 is a block diagram showing functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration necessary to function as a general computer (not shown) and a functional configuration necessary to realize known functions in the game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device for receiving an input operation of a user, and a function as an output device for outputting an image or a sound of a game. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14 and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、サーバ200は、クエストの進行を支援したり、複数のユーザ間でのデッキの共有を支援したりする。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 to support the user terminal 100 to advance the game. For example, the server 200 supports the progress of the quest, and supports the sharing of the deck among a plurality of users. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game to mediate the exchange between the user terminals 100. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 by cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。   The storage unit 120 and the storage unit 220 store a game program 131, game information 132 and user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 and the server 200. The game information 132 is data to be referred to when the control unit 110 and the control unit 210 execute the game program 131. The user information 133 is data related to the account of the user. In the storage unit 220, the game information 132 and the user information 133 are stored for each user terminal 100.

本実施形態では、ゲーム情報132の一例として、デッキ情報121およびカードデータベース(以下、DB)122などが記憶部220および記憶部120に格納されている。ユーザ情報133の一例として、ユーザごとに設定されているコストの上限値(以下、コスト上限値)が格納されている。デッキ情報121およびカードDB122、ならびに、ユーザ情報133のデータ構造については後述する。   In the present embodiment, as an example of the game information 132, deck information 121 and a card database (hereinafter, DB) 122 are stored in the storage unit 220 and the storage unit 120. As an example of the user information 133, an upper limit value of cost (hereinafter referred to as a cost upper limit value) set for each user is stored. The data structure of the deck information 121, the card DB 122, and the user information 133 will be described later.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 centrally controls the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multiplay game, the control unit 210 may receive a request for multiplay synchronization from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、クエスト支援部211および共有支援部212として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 210 functions as a quest support unit 211 and a sharing support unit 212 according to the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as another functional block (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100, depending on the nature of the game to be executed.

クエスト支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、プレイパートとしてのクエストを進行するための支援を行う。特に、クエスト支援部211は、プレイパートにおいて、ユーザ端末100がペナルティを課す処理を実行するとき、ペナルティを実施するのに必要な情報を、ユーザ端末100に提供する。   The quest support unit 211 communicates with the user terminal 100, and supports the user terminal 100 to advance a quest as a play part. In particular, when the user terminal 100 executes a process of imposing a penalty in the play part, the quest support unit 211 provides the user terminal 100 with information necessary to carry out the penalty.

共有支援部212は、複数のユーザ端末100と通信し、複数のユーザが、各々のユーザ端末100にて互いのデッキを共有し合うための支援を行う。それぞれのユーザが編成したデッキのデッキ情報が、ユーザごとに、ゲーム情報132として記憶部220に保存されている。共有支援部212は、ユーザのユーザ端末100からリクエストを受け付けると、他のユーザのデッキ情報を、ユーザ端末100に供給する。これにより、ユーザ端末100のユーザは、供給されたデッキ情報に基づく他のユーザのデッキを用いて、プレイパートをプレイすることができる。   The sharing support unit 212 communicates with a plurality of user terminals 100, and supports a plurality of users sharing the decks of the respective user terminals 100 with each other. The deck information of the deck organized by each user is stored in the storage unit 220 as game information 132 for each user. When the sharing support unit 212 receives a request from the user terminal 100 of the user, the sharing support unit 212 supplies the deck information of the other user to the user terminal 100. Thereby, the user of the user terminal 100 can play the play part using the decks of other users based on the supplied deck information.

本実施形態では、共有支援部212は、どのユーザのデッキ情報を供給するのかをランダムで決定してもよい。また、共有支援部212は、フレンド登録したユーザのデッキ情報を供給対象としてもよいし、オンラインのユーザ端末100のユーザが所有するデッキ情報を供給対象としてもよい。   In the present embodiment, the sharing support unit 212 may randomly determine which user's deck information is to be supplied. Further, the sharing support unit 212 may set the deck information of the user who has registered as a friend as a supply target, or may set the deck information owned by the user of the online user terminal 100 as a supply target.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The control unit 110 centrally controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game in accordance with the game program 131 and the operation of the user. In addition, while the game is in progress, the control unit 110 communicates with the server 200 as needed to transmit and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、デッキ編成部115、移行準備部116、クエスト進行部117およびコスト判定部118として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 110 controls the operation reception unit 111, the display control unit 112, the user interface (hereinafter referred to as UI) control unit 113, the animation generation unit 114, the deck formation unit 115, the transition preparation unit 116 according to the description of the game program 131. It functions as the quest progression unit 117 and the cost determination unit 118. The control unit 110 can also function as another functional block (not shown) to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation accepting unit 111 detects and accepts an input operation of the user on the input unit 151. The operation receiving unit 111 determines which input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and the other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. Do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects coordinates of an input position of the input operation, and specifies a type of the input operation. The operation receiving unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation as the type of the input operation. In addition, when the input that has been continuously detected is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the touch input has been released from the touch screen 15.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUI部品を制御する。UI部品は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UI部品は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。   The UI control unit 113 controls UI components to be displayed on the display unit 152 in order to construct a UI. The UI component is a tool for the user to perform input necessary for the progress of the game to the user terminal 100 or a tool for obtaining information output from the user terminal 100 during the progress of the game. The UI component is, for example, an icon, a button, a list, a menu screen, etc., although not limited thereto.

アニメーション生成部114は、各種デジタルコンテンツの制御態様に基づいて、各種デジタルコンテンツのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、キャラクタのカードの抽選が実行されている様子などを表現したアニメーションを生成してもよい。あるいは、戦闘パートにおいて、味方または敵キャラクタの行動などを表現したアニメーションを生成してもよい。本実施形態では、特に、アニメーション生成部114は、味方キャラクタが、戦闘パートにおいて、コスト超過に伴うペナルティを負う様子を表現したアニメーションを生成する。   The animation generation unit 114 generates an animation indicating motion of various digital contents based on the control mode of various digital contents. For example, an animation may be generated that expresses how a lottery of a card of a character is being executed. Alternatively, in the battle part, an animation representing the action of an ally or enemy character may be generated. In the present embodiment, in particular, the animation generation unit 114 generates an animation representing that the teammate character incurs a penalty associated with the cost excess in the battle part.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUI部品を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   The display control unit 112 outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen on which the processing result executed by each of the above-described elements is reflected. The display control unit 112 may display a game screen including the animation generated by the animation generation unit 114 on the display unit 152. In addition, the display control unit 112 may draw the UI component described above in a superimposed manner on the game screen.

デッキ編成部115は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの操作にしたがって、デッキ編成パートを実行する。デッキ編成部115は、デッキ編成機能を有し、ユーザの操作にしたがって、デッキ情報121を処理する。デッキ編成機能は、例えば、カードDB122から必要なキャラクタのカード情報を読み出すこと、デッキ情報121に設けられている1以上の枠に、読み出したキャラクタを関連付けること、および、該枠とキャラクタとの関連付けを解除することなどを含む。   The deck forming unit 115 executes the deck forming part in accordance with the user's operation accepted via the operation accepting unit 111. The deck organization unit 115 has a deck organization function and processes the deck information 121 according to the user's operation. The deck organization function, for example, reads out card information of a necessary character from the card DB 122, associates the read character with one or more frames provided in the deck information 121, and associates the frame with the character. Including releasing.

また、デッキ編成部115は、カード情報に含まれるキャラクタの各種パラメータに基づいて、あらゆる条件に合致するキャラクタをカードDB122から検索したり、抽出したり、ソートしたりするデータベース処理機能も有する。   The deck organization unit 115 also has a database processing function of searching, extracting, and sorting characters matching the various conditions from the card DB 122 based on various parameters of characters included in the card information.

移行準備部116は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの入力操作にしたがって、移行準備パートを実行する。移行準備パートは、ユーザが、デッキ編成パートを完了させてからプレイパートのプレイに移行するまでの間に、プレイパートに関する各種設定を行うためのパートである。   The transition preparation unit 116 executes the transition preparation part in accordance with the user's input operation accepted via the operation acceptance unit 111. The transition preparation part is a part for performing various settings relating to the play part between the completion of the deck formation part and the transition to the play of the play part.

移行準備パートは、例えば、クエストが複数種類ある場合に、プレイするクエストをユーザに選択させるための第1サブパートを含んでいる。また、該クエストに参加させる助っ人のキャラクタを、上述のユーザに選択させる第2サブパートが移行準備パートに含まれていてもよい。   The transition preparation part includes, for example, a first subpart for causing the user to select a quest to be played when there are a plurality of types of quests. In addition, a second subpart may be included in the transition preparation part, which causes the user described above to select the character of the assistant who is caused to participate in the quest.

本実施形態では、ユーザは、フレンド登録した他のユーザのデッキから、キャラクタを助っ人として、クエスト内の戦闘パートに召喚することできる。ユーザは、召喚した助っ人のキャラクタを、自身のデッキに組み入れた味方キャラクタと同様に操作し、戦闘に参加させることができる。   In this embodiment, the user can summon a character as a helper to a battle part in a quest from the deck of another user who has made a friend registration. The user can operate the summoned assistant character in the same manner as an ally character incorporated in his or her deck, and participate in the battle.

例えば、第2サブパートにおいて、ユーザは、クエストの開始直前に、助っ人に来てほしいキャラクタをデッキに編成している他のユーザを、選択する。助っ人として召喚されるキャラクタは、例えば1体までと、数が制限されていてもよいし、他のユーザのデッキ内のすべてのキャラクタが召喚可能であってもよい。また、助っ人が召喚される条件は、特に設定されていなくてもよいし、自身のデッキにいる味方キャラクタが戦闘不能になった場合、というように予め決められていてもよい。   For example, in the second subpart, immediately before the start of the quest, the user selects another user who has organized in the deck the character he wants the helper to come to. The number of characters to be summoned as a helper may be limited, for example, up to one, or all characters in the deck of another user may be summonable. Further, the conditions under which the helpers are summoned may not be set in advance, or may be determined in advance, such as when the ally character on his or her deck becomes uncombatable.

クエスト進行部117は、デッキ編成部115によって編成されたデッキに基づいて、プレイパートとしてのクエストを進行させる。本実施形態では、ユーザが、1つのクエストをクリアすることにより、それに応じた報酬が付与される。ユーザは、クリアを目指してクエストをプレイすることになる。本実施形態では、一例として、クエストが含むすべての戦闘パートにおいて、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することにより、ユーザが該クエストをクリアしたと判定される。   The quest progression unit 117 advances a quest as a play part based on the deck formed by the deck formation unit 115. In the present embodiment, when the user clears one quest, a reward corresponding thereto is given. The user will play the quest aiming to clear. In the present embodiment, as an example, it is determined that the user has cleared the quest when the teammate character beats the enemy character in all the battle parts included in the quest.

本実施形態では、クエストは、難易度、および、戦闘パートで登場する敵キャラクタの属性などに応じて複数種類提供され、ユーザが複数のクエストの中から挑戦したいクエストを選択できるようになっている。クエスト進行部117は、ユーザによって選択されたクエストをサーバ200のクエスト支援部211からロードしてユーザ端末100において進行させる。   In this embodiment, a plurality of quests are provided according to the difficulty level and the attribute of the enemy character appearing in the battle part, and the user can select a quest to be challenged from a plurality of quests. . The quest progress unit 117 loads the quest selected by the user from the quest support unit 211 of the server 200 and causes the user terminal 100 to progress.

コスト判定部118は、デッキ編成部115によって編成されたデッキにおいて、コスト超過の有無を判定する。本実施形態では、すべてのキャラクタに上述のコストが設定されており、ユーザには、コスト上限値が設定されている。コスト判定部118は、ユーザがデッキに編成したすべてのキャラクタのコストを合計し、得られたデッキ内のコストの合計(以下、デッキコスト合計)と、ユーザのコスト上限値とを比較する。   The cost determination unit 118 determines whether or not the cost is exceeded in the deck formed by the deck formation unit 115. In the present embodiment, the above-described cost is set for all characters, and a cost upper limit value is set for the user. The cost determination unit 118 adds up the costs of all the characters organized in the deck by the user, and compares the obtained sum of costs in the deck (hereinafter, deck cost sum total) with the user's upper cost limit.

コスト超過とは、上述のデッキコスト合計が、上述のコスト上限値を上回っていることを指す。コスト判定部118は、デッキコスト合計がユーザのコスト上限値を超える場合に、デッキにコスト超過が発生していると判定する。   The cost excess means that the total deck cost mentioned above exceeds the cost upper limit mentioned above. When the total deck cost exceeds the cost upper limit value of the user, the cost determination unit 118 determines that the cost excess occurs in the deck.

本実施形態では、コスト判定部118の判定結果は、デッキ編成部115、移行準備部116、および、クエスト進行部117の少なくともいずれか1つの挙動に影響を与える。図2に示す例では、コスト判定部118は、デッキ編成部115、移行準備部116およびクエスト進行部117とは独立して設けられている。しかし、コスト判定部118は、デッキ編成部115の一部として機能してもよいし、移行準備部116の一部として機能してもよいし、クエスト進行部117の一部として機能してもよい。   In the present embodiment, the determination result of the cost determination unit 118 affects the behavior of at least one of the deck formation unit 115, the transition preparation unit 116, and the quest progression unit 117. In the example shown in FIG. 2, the cost determination unit 118 is provided independently of the deck formation unit 115, the transition preparation unit 116, and the quest progress unit 117. However, the cost determination unit 118 may function as part of the deck organization unit 115, may function as part of the transition preparation unit 116, or may function as part of the quest progression unit 117. Good.

具体的には、コスト判定部118がデッキにコスト超過があると判定した場合、クエスト進行部117は、コスト超過が生じているデッキを用いてのプレイパートの進行を不許可にする代わりに、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課す。クエスト進行部117は、つまり、コスト超過のままプレイパート(クエスト)をプレイすることを許可する代わりに、プレイパートが進行している間(クエスト進行中)において、上述のペナルティを実施する。   Specifically, when the cost determination unit 118 determines that the cost excess exists in the deck, the quest progress unit 117 disallows the progress of the play part using the deck in which the cost excess occurs, instead of disallowing A penalty at which the progress of the play part is disadvantageous to the user is imposed at a predetermined timing during the progress of the play part. That is, instead of allowing the play part (quest) to be played while the cost is exceeded, the quest progress unit 117 carries out the above-mentioned penalty while the play part is in progress (in progress of the quest).

さらに、クエスト進行部117は、プレイパートの進行中、上述のペナルティを実施する前、ペナルティが課される予定である旨の通知を、ユーザ端末100の表示部152に表示してもよい。あるいは、クエスト進行部117は、プレイパートの進行中、ペナルティを実施した後の所定のタイミングにおいて、ペナルティが課されたことの通知を、ユーザ端末100の表示部152に表示してもよい。また、クエスト進行部117は、ペナルティ実施の前後に、上述の各通知を表示部152に表示してもよい。   Furthermore, the quest progress unit 117 may display, on the display unit 152 of the user terminal 100, a notification that a penalty is to be imposed while the play part is in progress and before the above-described penalty is performed. Alternatively, the quest progress unit 117 may display, on the display unit 152 of the user terminal 100, a notification that the penalty is imposed at a predetermined timing after the penalty is performed while the play part is in progress. In addition, the quest progression unit 117 may display the above-described notices on the display unit 152 before and after the penalty.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   The functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely an example. The server 200 may have at least a part of the functions of the user terminal 100. In addition, the user terminal 100 may have at least a part of the functions of the server 200. Furthermore, another device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may execute part of the processing in the game system 1. That is, in the present embodiment, the computer that executes the game program may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

<ゲームの流れ>
図3は、本実施形態に係るゲームシステム1によって提供されたゲームが、ユーザ端末100において実行された場合の処理の流れをおおまかに示すフローチャートである。
<Flow of game>
FIG. 3 is a flowchart schematically showing a flow of processing when the game provided by the game system 1 according to the present embodiment is executed on the user terminal 100.

ステップS1において、デッキ編成部115は、プレイ準備パートを実行する。プレイ準備パートは、一例として、デッキ編成パートである。デッキ編成部115は、デッキに1以上のオブジェクトを編成するための入力操作をユーザから受け付けて、該入力操作にしたがってデッキを編成する。そして、編成されたデッキを示すデッキ情報121を生成して、図2に示すとおり記憶部120に保存する。   In step S1, the deck forming unit 115 executes the play preparation part. The play preparation part is, for example, a deck formation part. The deck organizing unit 115 receives an input operation for organizing one or more objects in the deck from the user, and organizes the deck according to the input operation. Then, deck information 121 indicating the organized deck is generated and stored in the storage unit 120 as shown in FIG.

ステップS2において、コスト判定部118は、ユーザによってデッキに組み入れられた1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計(デッキコスト合計)が所定の上限値(コスト上限値)を超過するか否かを判定する。   In step S2, whether the total cost (total deck cost) associated with each of the one or more objects incorporated into the deck by the user exceeds a predetermined upper limit value (cost upper limit value) It is determined whether or not.

ステップS3において、移行準備部116は、プレイパートへの移行準備パートを、コスト判定部118による判定の結果に応じて実行してもよい。   In step S3, the transition preparation unit 116 may execute the transition preparation part to the play part according to the result of the determination by the cost determination unit 118.

ステップS4において、クエスト進行部117は、プレイパートを実行する。該プレイパートは、ステップS1においてデッキ編成部115が生成したデッキに基づいて進行される。   In step S4, the quest progression unit 117 executes the play part. The play part is advanced based on the deck generated by the deck formation unit 115 in step S1.

ステップS4は、該ステップS4の実行が、コスト超過と判定された場合に許可されないことに代えて、以下のステップを含む。具体的には、ステップS4のプレイパートは、該プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課す(実施する)ステップと、超過に基づくペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知(ペナルティ実施通知)を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部152に表示するステップとを含む。   Step S4 includes the following steps instead of not being permitted when execution of step S4 is determined to be cost overrun. Specifically, the play part in step S4 imposes a penalty at which the progress of the play part is disadvantageous to the user at a predetermined timing during the progress of the play part, and the penalty based on the excess is Displaying at least one notification of imposed and / or penalized (notice of penalty implementation) on the display unit 152 at a predetermined timing in progress of the play part.

つまり、コスト超過と判定された場合でも、ステップS4におけるプレイパートの実行は許可される。その代りに、該プレイパートの進行中は、進行が不利になるペナルティが課されるとともに、それをユーザに認知させるための通知が表示部152に表示される。   That is, even if it is determined that the cost is exceeded, the execution of the play part in step S4 is permitted. Instead, while the play part is in progress, a penalty is imposed which makes the progress disadvantageous, and a notification for making the user aware of it is displayed on the display unit 152.

ステップS5において、クエスト進行部117は、プレイパートを完了させた後、該プレイパートにおけるユーザのプレイ結果に応じて、報酬を該ユーザに付与してもよい。さらに、クエスト進行部117は、コスト判定部118による判定の結果に応じて、ユーザに付与する報酬の内容を変動させてもよい。具体的には、コスト超過があると判定されたデッキを用いて、上述のプレイパートがプレイされた場合に、報酬を、超過しない場合と比較して、量を少なくして、または、価値を低くして、ユーザに付与してもよい。   In step S5, after completing the play part, the quest progress unit 117 may give a reward to the user according to the play result of the user in the play part. Furthermore, the quest progress unit 117 may change the content of the reward given to the user according to the result of the determination by the cost determination unit 118. Specifically, when the above-mentioned play part is played using a deck determined to have cost excess, the reward is reduced in amount or value compared with the case where it is not exceeded. It may be lowered and given to the user.

ステップS5でユーザに付与される報酬は、例えば、ゲーム上で利用可能なデジタルコンテンツとしてユーザに提供される。報酬の具体的な内容としては、例えば、ユーザが操作するキャラクタに対応するカードまたはフィギア、特殊な効果を持つアイテム、もしくは、キャラクタに身に付けさせることができる能力などである。あるいは、報酬は、ゲーム上でユーザが行使できる権利であってもよい。報酬としての権利は、例えば、キャラクタを強化する権利、特殊なクエストをプレイする権利、アイテム所持枠を拡張する権利、ロックされているクエストまたはアイテムを解除する権利またはコスト上限値を上げる権利などが想定される。   The reward given to the user in step S5 is, for example, provided to the user as digital content available on the game. The specific content of the reward is, for example, a card or a figure corresponding to the character operated by the user, an item having a special effect, or an ability to allow the character to wear it. Alternatively, the reward may be a right that the user can exercise on the game. The right as a reward is, for example, the right to strengthen the character, the right to play a special quest, the right to extend the item inventory, the right to release a locked quest or item, or the right to raise the cost limit etc. is assumed.

報酬としてのデジタルコンテンツをユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応付けて管理されているデジタルコンテンツのステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、デジタルコンテンツを、ユーザ識別情報に対応付けて、ゲームシステム1に含まれる少なくともいずれかのメモリ(メモリ11、メモリ21)に記憶させることであってもよい。   Providing digital content as a reward to a user may, as an example, transition the status of digital content managed in association with the user from unavailable to usable. Alternatively, the digital content may be stored in at least one of the memories (the memory 11 and the memory 21) included in the game system 1 in association with the user identification information.

以下では、ゲーム画面を参照しながら、ユーザ端末100の機能的構成について詳細に説明する。以下で参照する各ゲーム画面は、UI制御部113が生成するUI部品、アニメーション生成部114が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。UI制御部113またはアニメーション生成部114によって生成されたゲーム画面は、表示制御部112によって、ユーザ端末100の表示部152に表示される。表示制御部112、UI制御部113およびアニメーション生成部114は、ゲームの各パートを進行させる各部(デッキ編成部115、移行準備部116、および、クエスト進行部117)のいずれかの制御下で、ゲーム画面を表示部152に表示するための処理を実行する。よって、「各パートを進行させる各部が、ゲーム画面を表示部152に表示する」という記載は、「該各部が、UI制御部113またはアニメーション生成部114を制御して、UI部品またはアニメーションを生成させ、表示制御部112を制御して、生成されたUI部品またはアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示させる」ことを意味する。   Hereinafter, the functional configuration of the user terminal 100 will be described in detail with reference to the game screen. Each game screen to be referred to below is configured by a UI component generated by the UI control unit 113, an animation generated by the animation generation unit 114, or a combination thereof. The game screen generated by the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 is displayed by the display control unit 112 on the display unit 152 of the user terminal 100. The display control unit 112, the UI control unit 113, and the animation generation unit 114 are under the control of any of the units (the deck formation unit 115, the transition preparation unit 116, and the quest progression unit 117) for advancing each part of the game. A process for displaying the game screen on the display unit 152 is executed. Therefore, the description “each unit for advancing each part displays the game screen on the display unit 152” indicates that “each unit controls the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 to generate a UI part or animation. , And controls the display control unit 112 to display on the display unit 152 a game screen including the generated UI component or animation.

<デッキについて>
(画面例)
図4は、プレイ準備パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すゲーム画面は、デッキ編成画面400である。デッキ編成画面400は、ユーザがデッキを編成するための各種のUI部品を含む。例えば、デッキ編成画面400は、少なくとも、デッキ401と、控えリスト402とを含む。デッキ401は、プレイパートに参加させる1以上のキャラクタを配置するためのUI部品である。控えリスト402は、デッキに組み入れる候補となる、ユーザの手持ちの控えのキャラクタを一覧表示するUI部品である。
<About the deck>
(Screen example)
FIG. 4 is a diagram showing an example of the game screen displayed on the display unit 152 when the play preparation part is being executed. The game screen shown in FIG. 4 is a deck organization screen 400. The deck organization screen 400 includes various UI components for the user to organize decks. For example, the deck organization screen 400 includes at least a deck 401 and a copy list 402. The deck 401 is a UI component for arranging one or more characters to be made to participate in the play part. The copy list 402 is a UI component for listing the copy characters of the user's hand, which are candidates to be incorporated into the deck.

操作受付部111は、キャラクタをデッキ401に配置するためのユーザの入力操作を受け付ける。該入力操作は、例えば、控えリスト402に表示されている1体のキャラクタのカードのアイコン(R1〜R15)をドラッグして、デッキ401上の配置したい枠(F1〜F5)の上でドロップするドラッグアンドドロップ操作によって実現される。   The operation receiving unit 111 receives an input operation of a user for arranging a character on the deck 401. The input operation is performed by, for example, dragging an icon (R1 to R15) of a card of one character displayed in the copy list 402 and dropping it on a frame (F1 to F5) to be arranged on the deck 401. It is realized by drag and drop operation.

デッキ編成部115は、該入力操作にしたがって、選択されたキャラクタのカードを、デッキ401内のドロップ先の枠に配置する。一例として、デッキには、最大で5体のキャラクタを配置することができる。図4に示す例は、デッキ401の5つの枠すべてにキャラクタが配置されている状態を示す。   The deck formation section 115 arranges the card of the selected character in the frame of the drop destination in the deck 401 in accordance with the input operation. As an example, up to five characters can be arranged on the deck. The example shown in FIG. 4 shows that characters are arranged in all five frames of the deck 401.

デッキ編成部115は、デッキ401の各枠において、配置されたキャラクタの各種パラメータを表示させることが好ましい。これにより、ユーザは、デッキ401に組み入れた各キャラクタの性能を確認することができる。コスト超過に関わるパラメータとして、本実施形態では、少なくとも、各キャラクタのコスト403が表示される。プレイパートにおいて参照されるパラメータ(例えば、「体力」など)がさらに表示されてもよい。   It is preferable that the deck forming unit 115 displays various parameters of the arranged character in each frame of the deck 401. Thereby, the user can confirm the performance of each character incorporated into the deck 401. In the present embodiment, at least the cost 403 of each character is displayed as a parameter related to the cost excess. Parameters referred to in the play part (for example, “physical strength” and the like) may be further displayed.

デッキ編成部115は、さらに、ユーザに設定されているコスト上限値404、および、デッキ401のデッキコスト合計405を、デッキ編成画面400に表示させることが好ましい。これにより、ユーザは、現在のデッキコスト合計405が、自身のコスト上限値404を超えているのか、以下であるのかを確認することができる。   It is preferable that the deck formation unit 115 further causes the deck formation screen 400 to display the upper cost limit 404 set by the user and the total deck cost 405 of the deck 401. This allows the user to check whether the current total deck cost 405 exceeds or is below the cost upper limit 404 of his or her own.

ユーザは、ドラッグアンドドロップ操作を繰り返して、デッキ401に、所望のキャラクタを配置することができたら、デッキ401の内容を確定させる指示をユーザ端末100に対して入力する。この指示の入力は、例えば、決定ボタン406をタップ操作することなどにより実現される。   When the user can arrange a desired character on the deck 401 by repeating the drag and drop operation, the user inputs an instruction to fix the content of the deck 401 to the user terminal 100. The input of the instruction is realized, for example, by tapping the determination button 406.

操作受付部111は、決定ボタン406に対するタップ操作を受け付ける。この指示にしたがい、デッキ編成部115は、デッキ401の内容を表すデッキ情報を生成し、デッキ情報121として、記憶部120に保存する。プレイパートでは、クエスト進行部117は、記憶部120に保存されたデッキ情報121を参照し、デッキ情報121が表すデッキに基づいてクエストを進行させる。   The operation accepting unit 111 accepts a tap operation on the decision button 406. According to this instruction, the deck forming unit 115 generates deck information representing the contents of the deck 401, and stores the deck information as the deck information 121 in the storage unit 120. In the play part, the quest progression unit 117 advances the quest based on the deck represented by the deck information 121 with reference to the deck information 121 stored in the storage unit 120.

(データ構造)
図5は、カードDB122のデータ構造の一例を示す図である。カードDB122は、ユーザが所持するカードを一元管理するためのデータベースである。カードDB122は、例えば、ユーザ端末100の記憶部120において、ゲーム情報132として格納されている。各ユーザ端末100が保持するゲーム情報132は、サーバ200にフィードバックされ、サーバ200の記憶部220に格納されていてもよい。この場合、カードDB122には、ユーザ識別情報が紐付けられ、サーバ200においてユーザごとに管理される。あるいは、カードDB122は、サーバ200の記憶部220においてユーザごとに格納されていてもよい。この場合、ユーザ端末100は、必要に応じてサーバ200に対してユーザのカードDB122を要求し、取得する。
(data structure)
FIG. 5 is a view showing an example of the data structure of the card DB 122. As shown in FIG. The card DB 122 is a database for centrally managing cards owned by the user. The card DB 122 is stored, for example, as game information 132 in the storage unit 120 of the user terminal 100. The game information 132 held by each user terminal 100 may be fed back to the server 200 and stored in the storage unit 220 of the server 200. In this case, user identification information is associated with the card DB 122 and is managed by the server 200 for each user. Alternatively, the card DB 122 may be stored for each user in the storage unit 220 of the server 200. In this case, the user terminal 100 requests and acquires the card DB 122 of the user from the server 200 as necessary.

カードDB122は、一例として、カードID、カード名、基本パラメータ、および、戦闘能力パラメータの各項目を含む。   The card DB 122 includes items of a card ID, a card name, basic parameters, and a battle ability parameter as an example.

カードIDは、ユーザの手持ちのカードをゲームシステム1上で一意に管理するためのものである。本実施形態では、ユーザは、同じキャラクタのカードを複数枚重複して所持することができる。したがって、キャラクタが同じでもカードが複数枚ある場合には、それぞれのカードを識別するために、それぞれのカードに異なるカードIDが付与される。カード名は、該カードに対応するキャラクタの名前を指す。   The card ID is for uniquely managing the card held by the user on the game system 1. In the present embodiment, the user can possess a plurality of cards of the same character in an overlapping manner. Therefore, when the character is the same but there are a plurality of cards, different card IDs are given to the respective cards in order to identify the respective cards. The card name indicates the name of the character corresponding to the card.

基本パラメータは、キャラクタの性質に関する各種パラメータを指す。基本パラメータは、プレイパートの進行中に変動することのないパラメータである。基本パラメータとしては、一例として、希少度、レベル、コスト、および、属性などがある。   Basic parameters refer to various parameters related to the nature of the character. The basic parameters are parameters that do not change during the progress of the play part. Basic parameters include, for example, rarity, level, cost, and attribute.

希少度は、カード(キャラクタ)の希少価値を等級で表したものである。一般に、ゲーム上、特に、プレイパートにおいて良好な結果をもたらすキャラクタ、すなわち、戦闘能力の高いキャラクタには、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「S」、「A」、「B」、および、「C」のアルファベットにより希少度が設定される。   The rarity is a grade representing the rarity value of a card (character). In general, characters that produce good results in the game, particularly in the play part, that is, characters with high combat ability, have a high degree of rarity. In the present embodiment, the rarity degree is set by the alphabet of “S”, “A”, “B”, and “C” in order from the grade having high rarity value.

なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、カードが当たる抽選における当選確率、クエストのクリア報酬として入手される場合のクエストの難易度、または、有償入手の場合の価格などと相関があってもよい。カードの希少度が高いほど、該カードの入手困難性は高くなる。   The rarity is, for example, the difficulty of obtaining a card, more specifically, the probability of winning in a lottery in which the card is hit, the degree of difficulty of a quest when obtained as a clear reward for a quest, or It may be correlated with the price etc. The higher the card's rarity, the more difficult it is to obtain the card.

レベルは、キャラクタの強化度合を示すパラメータである。レベルが上がるほど、プレイパートにおいて参照される戦闘能力パラメータが高くなる。なお、プレイ準備パートにおいて、キャラクタを強化素材などによって強化することにより、キャラクタのレベルを上げて、キャラクタの能力を高めることができてもよい。   The level is a parameter indicating the degree of reinforcement of the character. The higher the level, the higher the combat ability parameter referenced in the play part. Note that, in the play preparation part, by strengthening the character with a reinforcement material or the like, the character level may be raised to improve the character's ability.

コストは、キャラクタをデッキに組み入れる対価として消費される値であり、キャラクタごとに設定されている。一般的に、キャラクタが持つゲーム内の価値が高いほど、つまり、戦闘能力が高いキャラクタほど、コストは高く設定されている。   The cost is a value consumed as compensation for incorporating the character into the deck, and is set for each character. Generally, the higher the in-game value the character has, that is, the higher the battle ability, the higher the cost.

属性は、キャラクタを性質で分類した場合にどの性質グループに属するのかを示すパラメータである。本実施形態では、一例として、各キャラクタは、火、雷、および、水の3つの属性のいずれかに分類される。属性は、敵キャラクタにも設定されていてもよい。   An attribute is a parameter indicating which property group a character is classified by property. In the present embodiment, as an example, each character is classified into any of three attributes of fire, lightning, and water. The attribute may be set to the enemy character.

デッキに組み入れられたキャラクタの属性は、戦闘パートにおける各種の値を決定するために、戦闘パートにおいて参照される。各属性には、互いに、有利な属性および不利な属性が設定されていてもよい。例えば、火は雷に、雷は水に、水は火に対して有利であるように設定されていてもよい。より具体的には、戦闘パートにおいて、火属性のキャラクタは、雷属性の敵キャラクタに対して、通常よりも多くのダメージを与えられるなどが考えられる。また、戦闘パートにおいて、同属性同士の味方キャラクタが戦闘に有利な相互作用を与え合うことなどが考えられる。また、戦闘パートにおいて出題されるクイズにも、属性が設定されていてもよい。例えば、正答したクイズに設定されている属性と同じ属性を持つキャラクタだけが攻撃動作を実施できるように、クエスト進行部117が制御してもよい。   The attributes of characters incorporated into the deck are referenced in the combat part to determine various values in the combat part. Favorable attributes and disadvantageous attributes may be set to each other. For example, fire may be set to light, lightning to water, and water to fire. More specifically, in the battle part, it is conceivable that the fire attribute character may inflict more damage than usual against the lightning attribute enemy character. Also, in the battle part, it is conceivable that allied characters of the same attribute give an advantageous interaction to the battle. In addition, an attribute may be set to a quiz that is given a question in the battle part. For example, the quest progression unit 117 may control so that only the character having the same attribute as the attribute set in the correctly answered quiz can execute the attack operation.

戦闘能力パラメータは、プレイパートにおけるキャラクタの性能を規定するものである。戦闘能力パラメータは、プレイパートの進行中に変動し得るパラメータである。戦闘能力パラメータとしては、一例として、体力、攻撃力、および、スキルなどがある。   The battle ability parameter defines the performance of the character in the play part. The combat ability parameter is a parameter that can be varied during the progress of the play part. The combat ability parameters include, for example, strength, aggression, and skill.

体力は、キャラクタの体力を規定するパラメータであり、例えば数値で表される。該数値は、戦闘パートにおいて、敵キャラクタから攻撃を受けることによって減じられ、体力が0になれば、そのキャラクタは戦闘不能となる。体力は、敵キャラクタにも設定されており、味方キャラクタの攻撃によって、すべての敵キャラクタの体力を0にすることで、戦闘に勝利できる。   The physical strength is a parameter that defines the physical strength of the character and is represented, for example, by a numerical value. The numerical value is reduced by receiving an attack from an enemy character in the battle part, and if the strength becomes zero, the character becomes uncombatable. The physical strength is also set for the enemy character, and the attack of the ally character makes it possible to win the battle by setting the physical strength of all the enemy characters to zero.

攻撃力は、敵キャラクタに対してダメージを与える力を規定するパラメータであり、例えば数値で表される。数値が大きいほど、ダメージを与える力が強いことを意味する。本実施形態では、攻撃力は、キャラクタが通常行う攻撃、および、一定の条件下で後述するスキルを発動することによりキャラクタが行う特別攻撃(以下、特攻)によって、敵キャラクタの体力をどれだけ奪えるのかに影響する。   The attack power is a parameter that defines the power to damage the enemy character, and is represented by, for example, a numerical value. The larger the number, the stronger the damage. In the present embodiment, the aggressivity can deprive the enemy character of strength by the attack that the character normally performs and the special attack that the character performs by activating the skills described below under certain conditions (hereinafter, the special attack). Affect the

スキルは、キャラクタのそれぞれが固有に備える特殊能力であり、戦闘パートにおいて所定の条件に基づいて発動できる特殊能力である。スキルは、戦闘パートにおいて、味方キャラクタにとって有利な効果をもたらす。スキルの作用は、味方キャラクタに直接及んでもよいし、敵キャラクタに及ぶことによって間接的に味方キャラクタが有利になってもよい。   A skill is a special ability that each of the characters has, and is a special ability that can be activated based on a predetermined condition in the battle part. Skills provide advantageous effects to allied characters in a combat part. The action of the skill may be directly applied to the ally character, or the ally character may be advantageous indirectly by extending to the enemy character.

スキルの項目には、図示のとおり、スキルの内容と、該スキルによる効果の程度とが含まれている。効果の程度は、例えば、数値で表される。図示されていないが、さらに、該スキルが発動可能となる条件が該項目に含まれていてもよい。   The item of the skill includes the content of the skill and the degree of the effect by the skill, as illustrated. The degree of the effect is expressed, for example, numerically. Although not illustrated, the item may further include a condition that enables the skill to be activated.

スキルの具体例として、例えば、敵キャラクタに対して特攻によりダメージを与えるスキル、味方キャラクタの攻撃力が一時的にアップするスキル、味方キャラクタの体力が回復するスキル、敵キャラクタからの攻撃により受けるダメージを軽減するスキル、および、敵キャラクタの守備力を下げるスキルなどがあってもよい。これらのスキルが発動可能となる条件は、すべてのキャラクタにおいて共通であってもよいし、キャラクタごとに異なっていてもよい。   Specific examples of the skills include, for example, a skill that causes an enemy character to be damaged by a special attack, a skill that temporarily increases the attack power of an ally character, a skill that restores the strength of an ally character, and damage received by an attack from an enemy character. And the skill to lower the defensive power of the enemy character. The conditions under which these skills can be activated may be common to all characters or may be different for each character.

スキルの効果の程度を表す数値として、例えば、「300%(のダメージ)」とは、通常の攻撃したときの3倍のダメージを与えることを意味する。   As a numerical value representing the degree of the effect of the skill, for example, "300% (damage)" means that it gives three times as much damage as normal attack.

スキルは、例えば、クイズが出題されてから所定時間内に、ユーザが早く正答できた場合に、発動可能となってもよい。このように正答の速さに基づいて発動するスキルを速答スキルと称してもよい。あるいは、スキルは、例えば、複数ターンに亘って、所定数以上正答できた場合に、発動可能となってもよい。このように累積の正答数に基づいて発動するスキルを正答数スキルと称してもよい。あるいは、スキルは、複数ターンに亘って、誤答することなく所定回数以上連続で正答した場合に、発動可能となってもよい。このように連続正答数に基づいて発動するスキルを連答スキルと称してもよい。   The skill may be activated, for example, if the user can quickly answer correctly within a predetermined time after the quiz is presented. A skill that is triggered based on the speed of correct answer may be referred to as a quick answer skill. Alternatively, the skill may be activated, for example, when a predetermined number or more of answers are correctly answered over a plurality of turns. As such, the skill activated based on the cumulative number of correct answers may be referred to as the correct answer number skill. Alternatively, the skill may be activated when the correct answer is made continuously for a predetermined number of times or more without making a wrong answer over a plurality of turns. A skill that is triggered based on the number of consecutive correct answers in this manner may be referred to as a successive answer skill.

以上で説明したとおり、キャラクタには、それぞれに、基本パラメータと戦闘能力パラメータとが設定されている。ユーザは、手持ちのキャラクタに設定されている、基本パラメータと戦闘能力パラメータとを考慮して、図4に示すデッキ401に組み入れる5体のキャラクタを控えリスト402から選択する。   As described above, the basic parameter and the battle ability parameter are set to each of the characters. The user selects five characters from the copy list 402 to be incorporated into the deck 401 shown in FIG. 4 in consideration of the basic parameters and the battle ability parameters set for the hand-held character.

図6は、デッキ情報121のデータ構造の一例を示す図である。デッキ情報121は、ユーザが編成したデッキ401の内容を表す情報である。1つのデッキにつき1つのデッキ情報121が生成される。ユーザが、複数のデッキを所有している場合には、所有しているデッキごとにデッキ情報121が生成される。   FIG. 6 is a view showing an example of the data structure of the deck information 121. As shown in FIG. The deck information 121 is information representing the contents of the deck 401 organized by the user. One deck information 121 is generated for one deck. If the user owns a plurality of decks, deck information 121 is generated for each owned deck.

デッキ情報121は、例えば、ユーザ端末100の記憶部120において、ゲーム情報132として格納されている。デッキ情報121は、カードDB122と同様に、サーバ200の記憶部220に格納されていてもよい。   The deck information 121 is stored, for example, as game information 132 in the storage unit 120 of the user terminal 100. The deck information 121 may be stored in the storage unit 220 of the server 200, as with the card DB 122.

デッキ情報121は、少なくとも、デッキ401に設けられた枠に対応する枠識別情報と、該枠識別情報に対応付けられたカードのカードIDとを含む。本実施形態では、デッキ401は、5つの枠を有する。そこで、デッキ情報121は、5つの枠のそれぞれに対応するデッキ枠番号1〜5を、枠識別情報として含む。そして、デッキ枠番号1〜5のそれぞれに対応付けて、カードIDが格納される。   The deck information 121 includes at least frame identification information corresponding to a frame provided on the deck 401, and a card ID of a card associated with the frame identification information. In the present embodiment, the deck 401 has five frames. Thus, the deck information 121 includes, as frame identification information, deck frame numbers 1 to 5 corresponding to each of the five frames. Then, the card ID is stored in association with each of the deck frame numbers 1 to 5.

例えば、デッキ枠番号1は、図4に示すデッキ編成画面400におけるデッキ401の枠F1に対応している。デッキ枠番号2〜5も、それぞれ、枠F2〜F5に対応している。一例を示すと、図6に示すデッキ情報121は、デッキ枠番号1に対応する枠F1には、カードID「0001−01」のキャラクタ「フェアリー」が配置されていることを表している。   For example, the deck frame number 1 corresponds to the frame F1 of the deck 401 in the deck organization screen 400 shown in FIG. The deck frame numbers 2 to 5 also correspond to the frames F2 to F5, respectively. As an example, the deck information 121 illustrated in FIG. 6 indicates that the character “Fairy” of the card ID “0001-01” is disposed in the frame F1 corresponding to the deck frame number 1.

デッキ情報121は、さらに、配置されたキャラクタのコストを格納する項目を枠ごとに有していてもよい。さらに、デッキ情報121は、それらのデッキコスト合計を格納する項目を、デッキごとに有していてもよい。   The deck information 121 may further have an item for storing the cost of the arranged character for each frame. Furthermore, the deck information 121 may have an item for storing the total deck cost for each deck.

図7は、ユーザ情報133のデータ構造の一例を示す図である。ユーザ情報133は、ゲームシステム1を利用するユーザごとに設定されている各種情報で構成されている。   FIG. 7 is a view showing an example of the data structure of the user information 133. As shown in FIG. The user information 133 is composed of various information set for each user who uses the game system 1.

ユーザ情報133は、一例として、ユーザID、ユーザ名、および、コスト上限値を含む。ユーザ情報133は、他にも、レベル、および、経験値などを含んでいてもよい。   The user information 133 includes, as an example, a user ID, a user name, and a cost upper limit value. The user information 133 may also include levels, experience values, and the like.

ユーザIDは、ゲームシステム1においてユーザを一意に識別するためのユーザ識別情報である。ユーザ名は、ゲームシステム1をプレイするユーザ本人を指す名称である。ユーザ名は、例えば、ユーザ本人および他のユーザが、該ユーザ本人を識別するために用いられる。コスト上限値は、デッキにおけるデッキコスト合計の上限を示す。コスト上限値は、ユーザごとに設定されている。コスト上限値は、ユーザがゲームをプレイすることにより所定の条件が満たされた場合に増加することが好ましい。一例として、コスト上限値は、ユーザのレベルに応じて上昇するパラメータである。ユーザがプレイパートのクエストなどをプレイしたことに応じてユーザに経験値が付与され、経験値が一定値に到達するとユーザのレベルが上がる。ユーザのレベルが上がったことに伴って、コスト上限値が増やされる。ユーザは、コスト上限値を上げたければ、プレイを重ねて、経験値を貯め、レベルを上げればよい。また、本実施形態では、コスト上限値を上げる権利が、有償または無償のアイテムと引き換えに、ユーザに付与されてもよい。この場合、制御部110は、ユーザによって実施された、有償または無償のアイテムを消費する操作を受け付けて、該ユーザの該アイテムを消費し、代わりに、消費されたアイテムの相当分のコスト上限値を増加させる。   The user ID is user identification information for uniquely identifying a user in the game system 1. The user name is a name indicating the user who plays the game system 1. The username is used, for example, for the user himself and other users to identify the user himself. The upper cost limit indicates the upper limit of the total deck cost in the deck. The cost upper limit is set for each user. The upper cost limit is preferably increased when a predetermined condition is satisfied by the user playing the game. As one example, the cost upper limit is a parameter that rises according to the level of the user. The experience value is given to the user in response to the user playing a quest or the like of the play part, and when the experience value reaches a certain value, the user's level rises. As the user's level goes up, the cost cap is increased. If the user wants to raise the cost upper limit, he may repeat the play, accumulate experience points, and raise the level. Also, in the present embodiment, the right to increase the cost upper limit may be given to the user in exchange for a paid or free item. In this case, the control unit 110 accepts an operation performed by the user to consume a paid or free item, consumes the item of the user, and instead, a cost upper limit value of the consumed item. Increase

<ペナルティについて>
本実施形態では、デッキのデッキコスト合計がコスト上限値を超過した場合、ユーザ端末100は、ユーザに対して、コスト超過が発生しているデッキ(以下、違反デッキ)を用いてのプレイパートのプレイを禁止しない。代わりに、ユーザ端末100は、コスト超過に基づくペナルティを課すことを引き換えに、違反デッキを用いてのプレイパートのプレイをユーザに対して許可する。
<About the penalty>
In the present embodiment, when the total deck cost of the decks exceeds the cost upper limit value, the user terminal 100 instructs the user to use the deck with the cost overrun (hereinafter referred to as a violation deck). Do not ban play. Instead, the user terminal 100 permits the user to play the play part using the violating deck in exchange for imposing the penalty based on the cost excess.

本実施形態では、さらに、ユーザ端末100は、プレイパートが進行している期間中において、上述のペナルティを実施する。ユーザ端末100は、例えば、プレイ準備パート(デッキ編成パート)において、コスト超過が検出された時点で、すぐさま、ペナルティを実施することはしない。   Further, in the present embodiment, the user terminal 100 implements the above-mentioned penalty during the progress of the play part. The user terminal 100 does not immediately carry out a penalty, for example, when a cost excess is detected in the play preparation part (deck formation part).

以下では、図3に示すステップS4の進行期間において、ユーザ端末100がペナルティを実施することについて、具体例を用いて詳細に説明する。   Below, it will be described in detail that the user terminal 100 carries out a penalty in the proceeding period of step S4 shown in FIG. 3 using a specific example.

(プレイパートの処理フロー)
図8は、図3に示すステップS4のプレイパートをユーザ端末100が実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。
(Process flow of play part)
FIG. 8 is a flowchart showing a flow of processing when the user terminal 100 executes the play part of step S4 shown in FIG.

ステップS101において、クエスト進行部117は、クエストを進行させ、戦闘パートを開始する。ステップS102において、コスト判定部118は、該クエストに用いられているデッキが違反デッキか否かを判定する。ここで、クエスト進行部117は、代わりに、すでにコスト判定部118によって実行された判定の結果を記憶部120から読み出してもよい。   In step S101, the quest progression unit 117 advances the quest and starts the battle part. In step S102, the cost determination unit 118 determines whether the deck used for the quest is a violation deck. Here, the quest progress unit 117 may read the result of the determination already performed by the cost determination unit 118 from the storage unit 120 instead.

ステップS102でYESの場合、ステップS103において、クエスト進行部117は、コスト超過に基づくペナルティをユーザに課す。該ペナルティは、一例として、プレイパートの進行がユーザにとって不利になる作用を味方キャラクタまたは敵キャラクタに及ぼすものである。   In the case of YES in step S102, in step S103, the quest progress part 117 imposes a penalty to the user based on the cost excess. The penalty, as one example, exerts an action on the teammate character or the enemy character that makes the progress of the play part disadvantageous to the user.

ステップS104において、クエスト進行部117は、超過に基づくペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方をユーザに認知させるための通知を、表示部152に表示する。すなわち、クエスト進行部117は、ステップS104において、ペナルティが課されることを通知した後、ステップS103において、ペナルティを課してもよい。   In step S104, the quest progress unit 117 displays, on the display unit 152, a notification for causing the user to recognize that at least one of the penalty based on the excess and the penalty based on the penalty. That is, the quest progress part 117 may impose a penalty in step S103 after notifying that the penalty is imposed in step S104.

これにより、以降の各ステップにおける戦闘パートは、ペナルティが実施されたことに基づく、ユーザにとって不利な作用の影響を受けて進行することになる。   As a result, the battle part in each subsequent step will proceed under the influence of the user's adverse effects based on the fact that the penalty has been implemented.

ステップS105において、クエスト進行部117は、敵オブジェクトによる先制攻撃ターンを進行させる。敵オブジェクトに先制攻撃の能力がない場合には、該ステップは省略されてもよい。   In step S105, the quest progress unit 117 causes the enemy object to advance a first strike turn. The step may be omitted if the enemy object is not capable of first strike.

ステップS106でYESの場合、つまり、デッキに組み入れられたすべてのキャラクタの体力が、敵オブジェクトの攻撃行動によってゼロになった場合、クエスト進行部117は、ステップS107に遷移する。   In the case of YES at step S106, that is, when the physical strengths of all the characters incorporated into the deck become zero due to the attack action of the enemy object, the quest progress unit 117 transitions to step S107.

ステップS107において、クエスト進行部117は、ユーザのデッキに基づくパーティーが敗北したとして、戦闘パートを終了させる。そして、クエスト進行部117は、プレイパート(クエスト)自体を終了させる。クエスト進行部117は、コンティニューが可能なタイプのクエストでは、コンティニューの指示を受け付けてもよい。コンティニューの指示が入力された場合は、ステップS107の後、クエスト進行部117は、味方キャラクタの戦闘不能状態を解除して、ステップS106に戻る。   In step S107, the quest progress unit 117 ends the fighting part on the assumption that the party based on the user's deck has been defeated. Then, the quest progression unit 117 ends the play part (quest) itself. The quest progression unit 117 may receive a continue instruction for a type of quest that can be continued. When the instruction of continue is input, after step S107, the quest progress unit 117 cancels the incompetent state of the teammate character, and returns to step S106.

ステップS106でNOの場合、クエスト進行部117は、ステップS108に遷移する。ステップS108において、クエスト進行部117は、クイズ要素を実施する。一例として、クエスト進行部117は、属性が対応付けられたクイズのジャンルを提示し、ジャンルの選択をユーザから受け付け、選択されたジャンルのクイズを出題し、回答を受け付ける。該ステップでは、クエスト進行部117は、ユーザの操作にしたがって、どの味方キャラクタがどの敵キャラクタを攻撃するのかを設定したり、味方キャラクタのスキルを発動させたりしてもよい。   In the case of NO at step S106, the quest progress unit 117 transitions to step S108. In step S108, the quest progress unit 117 implements the quiz element. As an example, the quest progression unit 117 presents the genre of the quiz associated with the attribute, accepts the selection of the genre from the user, issues the quiz of the selected genre, and accepts the answer. In this step, the quest progression unit 117 may set which ally character attacks which enemy character according to the user's operation, or activate the ally character's skill.

ステップS109において、クエスト進行部117は、クイズ要素の実施結果に応じて、味方オブジェクトの攻撃ターンを進行させる。   In step S109, the quest progression unit 117 advances the attack turn of the teammate object according to the implementation result of the quiz element.

ステップS110でNOの場合、クエスト進行部117は、ステップS111に遷移する。ステップS111において、クエスト進行部117は、敵キャラクタの攻撃ターンを進行させる。以降、同様に、ステップS106〜S110を繰り返す。   In the case of NO at step S110, the quest progression unit 117 transitions to step S111. In step S111, the quest progression unit 117 advances the attack turn of the enemy character. Thereafter, similarly, steps S106 to S110 are repeated.

ステップS110でYESの場合、クエスト進行部117は、ステップS112に遷移する。ステップS112において、クエスト進行部117は、パーティーが勝利したとして、戦闘パートを終了させる。   In the case of YES at step S110, the quest progress unit 117 transitions to step S112. In step S112, the quest progress unit 117 ends the battle part on the assumption that the party has won.

ステップS113でNOの場合、つまり、クエスト内に未実行の戦闘パートが残っている場合には、クエスト進行部117は、ステップS101に戻り、以降の処理を繰り返す。ステップS113でYESの場合、クエスト進行部117は、該クエストを終了させる。なお、ステップS102〜S104は、ステップS101からS113までの任意のタイミングで実行されてもよい。   In the case of NO at step S113, that is, when there is an unexecuted battle part remaining in the quest, the quest progression unit 117 returns to step S101 and repeats the subsequent processing. In the case of YES at step S113, the quest progress part 117 ends the quest. Steps S102 to S104 may be performed at any timing from steps S101 to S113.

(ペナルティのバリエーション)
ステップS103において、クエスト進行部117は、ユーザのデッキに組み入れられた、ユーザにとって良好なプレイ結果をもたらす味方キャラクタに不利な作用を及ぼすこと、および、ユーザが望まないプレイ結果をもたらすことに貢献する、すなわち、味方キャラクタに敵対する敵キャラクタに有利な作用を及ぼすこと、の少なくともいずれか一方を、ペナルティとして実施してもよい。
(Variation of penalty)
In step S103, the quest progressing unit 117 contributes to exerting an adverse effect on the allied character that brings good play results for the user and is incorporated in the user's deck, and contributes to bring the play results that the user does not want. That is, at least one of exerting an advantageous action on the enemy character that is hostile to the ally character may be implemented as a penalty.

つまり、コスト超過に基づくペナルティには、戦闘パートにおいて、味方キャラクタにマイナスに作用する、および/または、敵キャラクタにプラスに作用する内容が含まれている。   That is, the penalty based on the cost excess includes the content that acts in a negative manner on the teammate character and / or acts on the enemy character in the battle part.

例えば、クエスト進行部117は、味方キャラクタの戦闘時の性能を規定する戦闘能力パラメータ(パラメータ)を低下させること、および、敵キャラクタの戦闘時の性能を規定する戦闘能力パラメータを高めること、の少なくともいずれか一方を、ペナルティとして実施してもよい。   For example, the quest advancing unit 117 may lower at least a combat ability parameter (parameter) that defines the combat performance of the allied character, and increase a combat ability parameter that defines the combat performance of the enemy character. Either one may be implemented as a penalty.

例えば、上述の味方キャラクタにとっての不利な作用は、味方オブジェクトが、該味方オブジェクトの性能が規定どおりに発揮されない異常状態に陥ることを含む。クエスト進行部117は、味方キャラクタを、上述の異常状態に陥らせること、および、味方キャラクタが、前記異常状態に陥った場合に、異常状態が解除されるまでの、戦闘パート進行上の所要時間を規定より長くすること、の少なくともいずれか一方を、ペナルティとして実施してもよい。異常状態の解除とは、例えば、味方キャラクタが、該味方キャラクタの性能が規定どおりに発揮される正常状態に復帰することを含む。   For example, the disadvantageous actions for the above-mentioned allied characters include that the allied objects fall into an abnormal state in which the performance of the allied objects is not exhibited as prescribed. The quest progressing unit 117 causes the teammate character to fall into the above-described abnormal state, and the time required for the battle part to progress to release the abnormal state when the teammate character falls into the above-mentioned abnormal state. And / or may be implemented as a penalty. The cancellation of the abnormal state includes, for example, the return of the ally character to a normal state in which the performance of the ally character is exhibited as prescribed.

味方キャラクタが陥る異常状態としては、例えば、毒(ターンごとに体力が自動的に削られる)、麻痺または睡眠(味方キャラクタの攻撃ターンにおいて行動ができない)、攻撃力・守備力ダウン、および、スキル封印(発動条件が満たされてもスキルを発動できない)などが挙げられる。   As an abnormal state in which the ally character falls, for example, poison (physical strength is automatically reduced every turn), paralysis or sleep (inability to act in the attack turn of the ally character), aggression / defensive ability down, and skill Sealing (cannot activate skills even if activation conditions are met), etc.

本実施形態では、一例として、上述のとおり、プレイパートは、1または複数の戦闘パートを含む。戦闘パートは、1以上の味方キャラクタと1以上の敵キャラクタとを対戦させることにより進行する。例えば、クエスト進行部117は、戦闘パートの進行中、敵キャラクタを補助することを、ペナルティとして実施してもよい。   In the present embodiment, as an example, as described above, the play part includes one or more combat parts. The battle part proceeds by causing one or more ally characters and one or more enemy characters to play a match. For example, the quest execution unit 117 may perform, as a penalty, assisting the enemy character while the battle part is in progress.

敵キャラクタを補助することとしては、例えば、敵キャラクタの体力を回復すること、敵キャラクタの攻撃力を上昇させること、および、敵キャラクタの守備力を上昇させること、敵キャラクタが追加されることなどの、敵キャラクタにとって有利な作用をもたらすことが挙げられる。   For assisting the enemy character, for example, recovering the physical strength of the enemy character, increasing the attacking power of the enemy character, increasing the defensive power of the enemy character, adding an enemy character, etc. Of providing advantageous effects to the enemy character.

(通知のバリエーション)
ステップS104において、クエスト進行部117は、ゲームの文脈に沿った表示態様にて、コスト超過に基づくペナルティに関する通知を表示することが好ましい。
(Variation of notification)
In step S104, the quest progress unit 117 preferably displays a notification on a penalty based on cost excess in a display manner in line with the context of the game.

プレイパート以外での違反操作(コスト超過)に起因して実施されるペナルティを、プレイパートの進行中に実施した場合に、因果関係が明確であると、ユーザが違和感を覚える可能性を低くすることができる。ここで、「コスト超過によりペナルティが実施されました」と表示するなど、コスト超過に基づくペナルティに関しての通知がなされると、ペナルティの実施の因果関係がユーザにとって明確なものとなる。   If the penalty performed due to the violation operation (excess cost) other than the play part is performed during the progress of the play part, the user is less likely to feel discomfort if the causal relationship is clear be able to. Here, when the notification regarding the penalty based on the cost excess is made, such as displaying “the penalty has been carried out due to cost excess”, the causality of the implementation of the penalty becomes clear to the user.

ペナルティに関する通知は、機械的で無味乾燥なものとするよりは、ゲームの文脈に沿った表示態様にて実施することが好ましい。これにより、ゲームへの没入感が損なわれることを回避しつつ、ユーザに、コスト超過に基づくペナルティが実施される(された)ことを認識させることができる。さらには、上述の通知が、ゲームの文脈に沿った表示態様にて実施されることにより、ゲームのメインとなるプレイパートの進行において、ゲームへの没入感をより一層向上させることも可能である。   The notification regarding the penalty is preferably performed in a display mode in line with the context of the game, rather than mechanical and dry. This makes it possible for the user to recognize that a penalty based on cost overrun has been implemented while avoiding loss of immersion in the game. Furthermore, by performing the above-mentioned notification in a display mode in line with the context of the game, it is possible to further enhance the game immersion in the progress of the main play part of the game. .

なお、ペナルティに係る通知は、テキスト、記号、アイコン、静止画、アニメーション、および、これらを組み合わせた各種のUI部品によって生成される。いずれのUI部品を採用する場合でも、ゲームの世界観に合致した演出が施されていることが好ましい。例えば、戦闘パートが含まれるRPGでは、通知をテキストで実現する場合、「コスト超過の呪いがパーティーを襲う!」などの文言が上述の通知として採用されてもよい。   Notifications relating to penalties are generated by text, symbols, icons, still images, animations, and various UI components combining these. In any case where any UI component is adopted, it is preferable that a presentation conforming to the world view of the game is provided. For example, in the RPG including the battle part, when realizing the notice by text, a word such as “curse of over-cost strikes a party!” May be adopted as the above-mentioned notice.

例えば、戦闘パートが含まれるRPGでは、通知をアニメーションで実現する場合、該通知において、ペナルティに基づく、味方オブジェクトに不利な作用は、敵オブジェクトの攻撃によって表現される。敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに不利な作用を及ぼす様子を表現したアニメーションが、上述の通知として採用されてもよい。   For example, in an RPG that includes a battle part, when the notification is realized by animation, in the notification, the adverse effect on the friend object based on the penalty is represented by the attack of the enemy object. An animation representing that the attack of the enemy character exerts an adverse effect on the ally character may be adopted as the above-mentioned notification.

あるいは、ステップS104において、クエスト進行部117は、上述の通知によってユーザに認知されるに至るペナルティは、コスト超過に基づくものであるということを説明する情報を表示部152に表示してもよい。これにより、デッキのコスト超過が原因で、ペナルティが課されたということを、ユーザが違和感なく明確に認知することができる。また、ペナルティによる不利な状況を実際に体験したユーザは、このペナルティがコスト超過に基づくものであると改めて認識する。このため、レベルを上げてコスト上限値を上昇させたい、戦略を練ってコスト上限値内で効果的なデッキを編成したい、などのように、ゲームに対する意欲が育まれる。   Alternatively, in step S104, the quest progress unit 117 may display information on the display unit 152 to explain that the penalty to be recognized by the user by the above notification is based on the cost excess. As a result, the user can clearly recognize that the penalty is imposed due to the excess cost of the deck. Also, a user who has actually experienced an adverse situation due to a penalty recognizes again that this penalty is based on cost overrun. For this reason, the desire for the game is fostered, such as wanting to raise the level and raise the cost upper limit, and formulate a strategy and organize an effective deck within the cost upper limit.

(通知のタイミング)
図8に示すとおり、クエスト進行部117は、ペナルティを課すステップS103に引き続き、通知を表示するステップS104を実行する、または、通知を表示するステップS104に引き続き、ペナルティを課すステップS103を実行することが好ましい。これにより、ユーザにコスト違反とそのデメリットを意識させることができる。結果として、コスト違反を解消しようとするユーザの意欲を育み、ユーザのプレイに対する動機付けを強化することができる。
(Timing of notification)
As shown in FIG. 8, the quest progression unit 117 executes step S104 for displaying a notification following step S103 for applying a penalty, or executes step S103 for applying a penalty subsequent to step S104 for displaying a notification. Is preferred. This allows the user to be aware of cost violations and their disadvantages. As a result, it is possible to foster the user's willingness to eliminate cost violations and to enhance the user's motivation for playing.

あるいは、クエスト進行部117は、通知を表示するステップS104を、プレイパートを実行するステップS101が開始された直後に実行してもよい。これにより、プレイパートの全期間、ペナルティの影響を受けるということをユーザに分かりやすく通知することができる。   Alternatively, the quest progression unit 117 may execute step S104 of displaying the notification immediately after step S101 of executing the play part is started. As a result, the user can be easily notified that the entire part of the play part is affected by the penalty.

あるいは、クエスト進行部117は、通知を表示するステップS104を、味方キャラクタが行動できる初回のターンが開始される直前に実行してもよい。これにより、特に、味方キャラクタの行動ターンにおいて、ペナルティの影響があるということをユーザに分かりやすく通知することができる。   Alternatively, the quest progression unit 117 may execute step S104 of displaying the notification immediately before the first turn in which the teammate character can act is started. In this way, the user can be notified in an easy-to-understand manner that the influence of the penalty is exerted particularly on the action turn of the ally character.

(具体例)
本実施形態では、一例として、コスト超過に基づくペナルティは、「キャラクタが持つ戦闘能力パラメータを一律25%減少させる」というものである。この具体例に基づいて、ユーザ端末100の機能的に構成をより詳細に説明する。
(Concrete example)
In the present embodiment, as an example, the penalty based on the cost excess is that “the combat ability parameter possessed by the character is uniformly reduced by 25%”. The functional configuration of the user terminal 100 will be described in more detail based on this specific example.

クエスト進行部117は、デッキのコスト超過に基づくペナルティをステップS103で実施する。具体的には、クエスト進行部117は、デッキに編成されているすべてのキャラクタについて、キャラクタが備えている本来の戦闘能力パラメータを一律25%減少させる。クエスト進行部117は、減少後の戦闘能力パラメータに基づいて、ステップS105以降の各ステップで表された戦闘パートを進行させる。   The quest progress part 117 carries out the penalty based on the cost excess of the deck in step S103. Specifically, the quest progress unit 117 uniformly reduces the original combat ability parameter of the character by 25% for all characters organized in the deck. The quest progress part 117 advances the battle part represented by each step after step S105 based on the battle ability parameter after reduction.

図9は、ペナルティが実施された後の、デッキに編成されている各キャラクタの戦闘能力パラメータの一具体例を示す図である。本実施形態では、戦闘能力パラメータのうち、25%減少の処理の対象となる数値として、例えば、(1)体力、(2)攻撃力、および、(3)スキルの効果の程度を表す数値、の3つがある。   FIG. 9 is a diagram showing one specific example of the battle ability parameter of each character organized in the deck after the penalty is taken. In the present embodiment, among combat ability parameters, numerical values to be subjected to a 25% reduction process are, for example, (1) strength, (2) aggression, and (3) numerical values indicating the degree of the effect of skills, There are three.

本実施形態では、クエスト進行部117は、5体すべてのキャラクタにつき、上述の3つの数値すべてを25%減少させることによりペナルティを実施する。図9に示す戦闘能力パラメータは、デッキ401の枠F1〜F5に配置されている5体のキャラクタの、ペナルティ実施後の戦闘能力パラメータを示す。図5に示す、ペナルティ実施前の本来の戦闘能力パラメータと比較して、上述の3つの数値すべて25%減少している。クエスト進行部117は、図9に示す戦闘能力パラメータに基づいて、戦闘パートを進行させる。   In the present embodiment, the quest progression unit 117 carries out a penalty by decreasing all the above-mentioned three numerical values by 25% for all five characters. The battle ability parameters shown in FIG. 9 indicate the battle ability parameters of the five characters arranged in the frames F1 to F5 of the deck 401 after the penalty. All the above three figures are reduced by 25% as compared to the original combat ability parameters before the penalty shown in FIG. The quest progression unit 117 advances the battle part based on the battle ability parameter shown in FIG.

他の実施形態では、ペナルティとして25%減少の対象となる数値は、すべてではなく、上述の(1)〜(3)の少なくとも1つであってもよい。例えば、クエスト進行部117は、各キャラクタの(1)体力および(2)攻撃力のみを25%減少させてもよい。さらに他の実施形態では、ペナルティの対象となるキャラクタは、すべてではなく、デッキに配置された一部のキャラクタのみであってもよい。   In another embodiment, the numerical value targeted for the 25% reduction as a penalty may be not all but at least one of the above (1) to (3). For example, the quest progress unit 117 may decrease only (1) strength and (2) aggression of each character by 25%. In still another embodiment, the characters subject to the penalty may be not all but only some of the characters arranged in the deck.

他の実施形態では、本来の戦闘能力パラメータ(例えば、攻撃力)に基づいて算出される、プレイパートにおける既定の作用量(例えば、敵キャラクタに与えるダメージ量)を、ペナルティとして値を減少させる対象としてもよい。   In another embodiment, a target whose value is reduced as a predetermined action amount (for example, an amount of damage given to an enemy character) in a play part, which is calculated based on an original battle ability parameter (for example, attack power). It may be

図10は、プレイパートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図10に示すゲーム画面は、一例として、戦闘画面500である。戦闘画面500は、ユーザが戦闘パートをプレイするための各種のUI部品を含む。例えば、戦闘画面500は、敵キャラクタエリア501と、味方キャラクタエリア502と、クイズエリア503とを含む。敵キャラクタエリア501は、敵キャラクタに関する情報を表示するためエリアである。味方キャラクタエリア502は、味方キャラクタに関する情報を表示するとともに、味方キャラクタの行動を指定するためのユーザ操作を受け付けるエリアである。クイズエリア503は、クイズ要素を実施するためのエリアである。   FIG. 10 is a view showing an example of the game screen displayed on the display unit 152 when the play part is being executed. The game screen shown in FIG. 10 is a battle screen 500 as an example. The battle screen 500 includes various UI parts for the user to play a battle part. For example, the battle screen 500 includes an enemy character area 501, an allied character area 502, and a quiz area 503. The enemy character area 501 is an area for displaying information on enemy characters. The ally character area 502 is an area for displaying information related to the ally character and receiving a user operation for designating an action of the ally character. The quiz area 503 is an area for implementing a quiz element.

本実施形態では、クエスト進行部117は、図8のステップS101において、戦闘画面500を表示部152に表示する。本実施形態では、クエスト進行部117は、ステップS104において、さらに、デッキの状態を表す第1通知504を戦闘画面500に重ねて表示してもよい。第1通知504は、実施されるペナルティまたは実施されたペナルティは、コスト超過に基づくものであるということを説明する情報、または、デッキにコスト違反があることを説明する情報を含む。第1通知504を表示するステップS104は、ステップS102の後、ステップS103に先行して実施されてもよい。第1通知504は、デッキに係る通知であるので、デッキを表示するための味方キャラクタエリア502に重畳表示されているが、クエスト進行部117は、第1通知504を戦闘画面500の任意の位置に重畳表示させることができる。   In the present embodiment, the quest progression unit 117 displays the battle screen 500 on the display unit 152 in step S101 of FIG. In the present embodiment, in step S104, the quest progression unit 117 may further superimpose the first notification 504 indicating the state of the deck on the battle screen 500 and display it. The first notification 504 includes information describing that the penalty to be implemented or the penalty to be implemented is based on cost overrun, or information describing that there is a cost violation on the deck. Step S104 of displaying the first notification 504 may be performed prior to step S103 after step S102. The first notification 504 is a notification relating to the deck, so the first notification 504 is superimposed on the friend character area 502 for displaying the deck, but the quest progressing unit 117 determines the first notification 504 at any position on the battle screen 500 Can be superimposed on the display.

第1通知504により、ユーザは、自身が編成したデッキ401にコスト超過が生じていることを認識することができ、ペナルティが実施された場合には、該ペナルティがコスト超過に起因しているということを理解することができる。   By the first notification 504, the user can recognize that the cost excess has occurred in the deck 401 which he has organized, and that, if the penalty is taken, the penalty is due to the cost excess. You can understand that.

図11は、プレイパートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図11に示すゲーム画面は、一例として、図10に示す戦闘画面500において、第1通知504が表示された後、続けて表示される第2通知505を含んだ戦闘画面500である。   FIG. 11 is a view showing an example of the game screen displayed on the display unit 152 when the play part is being executed. The game screen shown in FIG. 11 is, for example, a battle screen 500 including a second notification 505 which is subsequently displayed after the first notification 504 is displayed on the battle screen 500 shown in FIG.

本実施形態では、クエスト進行部117は、図8のステップS104において、コスト超過に基づくペナルティが実施されるまたは実施されたことをユーザに認識させるための第2通知505を戦闘画面500に重ねて表示する。第2通知505は、味方キャラクタの戦闘能力パラメータが減少した様子を表現するアニメーションによって実現されてもよい。第2通知505は、味方キャラクタに係る通知であるので、味方キャラクタエリア502に重畳表示されているが、クエスト進行部117は、第2通知505を戦闘画面500の任意の位置に重畳表示させることができる。例えば、第2通知505が敵キャラクタに係る通知である場合には、第2通知505を敵キャラクタエリア501に重畳表示させてもよい。   In the present embodiment, the quest progress unit 117 superimposes, on the battle screen 500, the second notification 505 for causing the user to recognize that the penalty based on the cost excess has been or has been performed in step S104 of FIG. indicate. The second notification 505 may be implemented by an animation that represents how the combat ability parameter of the ally character decreases. The second notification 505 is a notification relating to an ally character, and therefore, is displayed superimposed on the ally character area 502. However, the quest progression unit 117 causes the second notification 505 to be displayed superimposed on an arbitrary position on the battle screen 500. Can. For example, when the second notification 505 is a notification relating to an enemy character, the second notification 505 may be superimposed on the enemy character area 501.

第2通知505により、ユーザは、コスト超過に基づくペナルティが実施されたことを認識することができる。   The second notification 505 allows the user to recognize that a cost overrun penalty has been implemented.

(効果)
上述の構成および方法によれば、コスト違反が生じているデッキを編成することを禁止したり、コスト違反が生じているデッキでのプレイを禁止したりせずに、コスト違反が生じているデッキを用いたプレイが許可される。
(effect)
According to the above configuration and method, the deck in which the cost violation has occurred without prohibiting the organization of the deck in which the cost violation has occurred or the prohibition of playing on the deck in which the cost violation has occurred. Play with is permitted.

これにより、コスト上限値が低く設定されている初心者に対して、コスト高の、すなわち、強いキャラクタを使って、ゲームをプレイする機会を与えることができる。結果として、強いキャラクタまたはアイテムなどを獲得しても、デッキコスト上限がネックとなって、プレイで使うことができず、特に初心者にとって、ゲームの興趣性が著しく損なわれるという問題を解決することができる。   In this way, it is possible to give a beginner who has a low upper limit cost an opportunity to play a game using a high-cost character, that is, a strong character. As a result, even if a strong character or item etc. is acquired, the deck cost upper limit becomes a bottleneck and can not be used in play, and it solves the problem that the interest of the game is significantly impaired, especially for beginners. it can.

一方、コスト違反のデッキを用いたユーザに対しては、ゲームの進行がユーザにとって不利になるペナルティを課す。これにより、ペナルティを受けないようにコスト上限値内で編成をやりくりすることの価値および楽しさは損なわれない。また、コスト違反が生じないように思慮してデッキを編成しながらゲームをプレイしているユーザとの間で不公平が生じないようにすることができる。   On the other hand, for a user using a cost violating deck, a penalty is imposed that the progress of the game is disadvantageous to the user. This does not compromise the value and enjoyment of rolling up the organization within the cost cap so as not to be penalized. Also, it is possible to organize the deck with care so as not to cause cost violations, and to prevent inequity with the user who is playing the game.

上述の構成および方法は、上級ユーザにもメリットをもたらす。具体的には、コスト上限値内に収めたデッキを採用するか、コスト超過の不利益を被っても希望のキャラクタをデッキに組み入れるか、など、戦略が多様化し、ゲームの興趣性が一層向上する。   The configurations and methods described above also benefit advanced users. Specifically, the game will be more interesting, such as adopting a deck within the cost upper limit or incorporating the desired character into the deck even if the cost excess penalty is incurred. Do.

上述の構成および方法によれば、さらに、先行技術が孕んでいる以下の課題を解決することができる。コスト違反が生じる原因は、プレイ準備パートにおいてユーザが選択したパーティーの編成にあり、特許文献1では、そのペナルティは、その場で、つまり、プレイ準備パートで、キャラクタの能力値等を低下させるといった形態で実施される。しかし、コスト違反の結果として実際にペナルティの影響が出るのは、プレイパートである。このように、プレイ準備パートにおけるユーザによる編成と、プレイパートにおけるゲーム進行状況との因果関係が分かりにくく、ユーザがコスト違反とそのデメリットを意識しにくい。よって、ペナルティをプレイ準備パートで実施すると、コスト違反を解消しようとする意欲が育まれない。   According to the above-described configuration and method, the following problems that the prior art has can be further solved. The cause of the cost violation is the organization of the party selected by the user in the play preparation part, and in Patent Document 1, the penalty is that the ability value etc. of the character is lowered on the spot, that is, in the play preparation part. It is carried out in the form. However, it is the play part that is actually affected by the penalty as a result of the cost violation. As described above, it is difficult to understand the causal relationship between the organization by the user in the play preparation part and the game progress status in the play part, and it is difficult for the user to be aware of the cost violation and its disadvantages. Therefore, if the penalty is implemented in the play preparation part, the willingness to solve the cost violation is not fostered.

また、コスト違反が常態化して、デッキ編成画面において、ペナルティが実施されたままの状態が継続され、能力値が低下されたままの状態でキャラクタが表示され続けると、ユーザがその状態に慣れてしまい、該キャラクタの本来の魅力が損なわれる。結果として、ゲームの興趣性が低下することにもつながる。   In addition, if the cost violation is normalized, and the character continues to be displayed in the deck formation screen with the penalty being applied and the ability value is still lowered, the user gets used to the condition. And the original attraction of the character is lost. As a result, it also leads to a decrease in the interest of the game.

これに対して、上述の構成および方法によれば、プレイパートが開始された後、その進行中にペナルティが課されるとともに、コスト超過に基づくペナルティが課されることまたは課されたことを認知させるための通知が、プレイパート進行中に表示される。これにより、ユーザにコスト違反とそのデメリットを意識させることができる。   On the other hand, according to the above configuration and method, after the play part is started, a penalty is imposed while the play part is in progress, and it is recognized that a penalty based on cost overrun is imposed or imposed. A notification to make it appear is displayed while the play part is in progress. This allows the user to be aware of cost violations and their disadvantages.

プレイパート進行中にペナルティに係る通知を表示するようにしたことで、デッキ編成画面において、ペナルティ実施後の結果(低下されたキャラクタの能力値)を表示する必要がなくなる。したがって、デッキ編成画面においては、キャラクタの本来の能力値を見せることができるので、コスト違反によってキャラクタの魅力が損なわれることを回避できる。結果として、コスト違反を解消しようとする意欲が育まれ、プレイに対する動機付けを強化することができる。   By displaying the notification related to the penalty while the play part is in progress, it is not necessary to display the result after the penalty (the lowered ability value of the character) on the deck formation screen. Therefore, since it is possible to show the character's original ability value in the deck formation screen, it is possible to avoid losing the character's attraction due to cost violation. As a result, the motivation to eliminate cost violations is fostered, and the motivation to play can be strengthened.

〔実施形態2〕
ペナルティの実施は、サーバ200とユーザ端末100との連携により実施されてもよい。図12は、図8に示すステップS103のペナルティをサーバ200およびユーザ端末100が実施するときの処理の流れを示すフローチャートである。
Second Embodiment
The implementation of the penalty may be performed by cooperation between the server 200 and the user terminal 100. FIG. 12 is a flowchart showing a flow of processing when the server 200 and the user terminal 100 implement the penalty of step S103 shown in FIG.

ステップS201において、ユーザ端末100のクエスト進行部117は、戦闘画面500の味方キャラクタエリア502に表示されているデッキについて、ユーザIDとともにデッキ情報121を、サーバ200に送信する。デッキ情報121は、図6に示すとおり、デッキ枠番号とカードIDとの対応関係を示す情報である。   In step S201, the quest progress unit 117 of the user terminal 100 transmits the deck information 121 together with the user ID to the server 200 for the deck displayed in the ally character area 502 of the battle screen 500. The deck information 121 is information indicating the correspondence between the deck frame number and the card ID, as shown in FIG.

サーバ200の記憶部220には、図5に示すカードDB122が、ユーザごとに記憶されている。ステップS202において、サーバ200のクエスト支援部211は、ユーザ端末100から受信したデッキ情報121に含まれるカードIDに基づいて、ユーザのデッキに配置されている各キャラクタの戦闘能力パラメータをカードDB122から取得する。ここで取得される戦闘能力パラメータは、ペナルティが実施される前の通常時の値を示す。   The card DB 122 shown in FIG. 5 is stored in the storage unit 220 of the server 200 for each user. In step S202, the quest support unit 211 of the server 200 acquires, from the card DB 122, the battle ability parameter of each character arranged on the deck of the user based on the card ID included in the deck information 121 received from the user terminal 100. Do. The combat ability parameter acquired here indicates a normal time value before the penalty is taken.

記憶部220には、ゲームプログラム131の一部として低下率が格納されている。低下率は、ペナルティとして戦闘能力パラメータを低下させる量を規定する情報であり、例えば、「25%ダウン」などと表される。低下率は、上述の例の他にも、「20%ダウン」、「50%ダウン」など、複数種類が格納されていてもよい。   The storage unit 220 stores the reduction rate as a part of the game program 131. The reduction rate is information that defines the amount by which the battle ability parameter is reduced as a penalty, and is expressed as, for example, “25% down”. In addition to the example described above, a plurality of types of reduction rates may be stored, such as “20% down” and “50% down”.

ステップS203において、クエスト支援部211は、コスト超過の際に適用される低下率、例えば「25%ダウン」を記憶部220から取得する。ステップS204において、クエスト支援部211は、各キャラクタの通常時の戦闘能力パラメータと、低下率とを、ユーザ端末100に返信する。   In step S203, the quest support unit 211 acquires, from the storage unit 220, the reduction rate to be applied when the cost is exceeded, for example, “25% down”. In step S 204, the quest support unit 211 sends back to the user terminal 100 the battle ability parameter of each character at normal times and the reduction rate.

ステップS205において、クエスト進行部117は、サーバ200から指定された低下率に基づいて、供給された戦闘能力パラメータを低下させる。   In step S205, the quest progress unit 117 reduces the supplied battle ability parameter based on the reduction rate specified by the server 200.

上述の方法によれば、ユーザ端末100は、ユーザのカードDB122についてローカルで記憶部120に記憶させずとも、戦闘能力パラメータに対してペナルティを実施することができる。カードDB122は、ユーザの手持ちのカードが増えるほど膨大な情報量となるので、ユーザ端末100のメモリ11の容量が逼迫することを回避できるというメリットがある。   According to the above-described method, the user terminal 100 can carry out a penalty on the battle ability parameter without storing the card DB 122 of the user locally in the storage unit 120. The card DB 122 has a huge amount of information as the number of cards held by the user increases, so that there is an advantage in that the memory 11 of the user terminal 100 can be prevented from becoming tight.

一方、サーバ200は、デッキに配置されたキャラクタの通常時の情報と、所定の低下率とを、ユーザ端末100に送信するだけの構成である。サーバ200は、ユーザのデッキがコスト超過であるか否かを判定する必要もないし、コスト超過である場合に、戦闘能力パラメータを低下させる処理を実行する必要もない。多数のユーザ端末100からリクエストが殺到することが想定されるサーバ200において、サーバ200の処理負荷を低減させることができるというメリットがある。   On the other hand, the server 200 is configured to only transmit to the user terminal 100 the information at the normal time of the character arranged in the deck and the predetermined reduction rate. The server 200 does not have to determine whether the cost of the user's deck is excessive or not, and does not need to execute processing to reduce the battle ability parameter if the cost is excessive. There is an advantage that the processing load of the server 200 can be reduced in the server 200 where it is assumed that requests are flooded from a large number of user terminals 100.

さらに、低下率を複数種類用意しておくというサーバ200の構成によれば、状況に応じてペナルティの重さを変動させることが可能となり、ゲームの興趣性をより一層向上させることができる。状況とは、例えば、ユーザのレベル、デッキコスト合計がコスト上限値を超過している量、および、ユーザが選択したクエストの難易度、などが想定される。特許文献1に開示されているように、ペナルティをデッキ編成パートにて実施してしまう構成では、状況に応じてペナルティの重さを変動させることはできない。実施形態1で説明したように、ユーザ端末100は、ペナルティをプレイパートにて実施する構成を備えているので、状況に応じてペナルティの重さを変動させることが可能となる。   Furthermore, according to the configuration of the server 200 in which a plurality of types of reduction rates are prepared, it is possible to change the weight of the penalty according to the situation, and the interest of the game can be further improved. The situation is assumed to be, for example, the level of the user, the amount by which the total deck cost exceeds the cost upper limit, and the degree of difficulty of the quest selected by the user. As disclosed in Patent Document 1, in the configuration in which the penalty is implemented in the deck formation part, the weight of the penalty can not be changed according to the situation. As described in the first embodiment, the user terminal 100 is configured to carry out the penalty in the play part, so that the weight of the penalty can be changed according to the situation.

〔実施形態3〕
実施形態3では、ゲームシステム1は、プレイ準備パートにおいても、コスト超過の有無に応じて挙動を異ならせてもよい。
Third Embodiment
In the third embodiment, the game system 1 may also behave differently in the play preparation part depending on whether or not the cost is exceeded.

(プレイ準備パートの処理フロー)
図13は、図3に示すステップS1のプレイ準備パートをユーザ端末100が実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。
(Process flow of play preparation part)
FIG. 13 is a flowchart showing a flow of processing when the user terminal 100 executes the play preparation part of step S1 shown in FIG.

ステップS301において、デッキ編成部115は、デッキ編成画面を表示する。例えば、図4に示すデッキ編成画面400を表示部152に表示する。ステップS302において、操作受付部111は、デッキ編成画面400に含まれる各種のUI部品に対するユーザの入力操作を受け付ける。   In step S301, the deck forming unit 115 displays a deck forming screen. For example, the deck organization screen 400 shown in FIG. 4 is displayed on the display unit 152. In step S302, the operation receiving unit 111 receives an input operation by the user on various UI components included in the deck formation screen 400.

ステップS303において、デッキ編成部115は、上述の入力操作にしたがってデッキ401を生成する。具体的には、該入力操作によって編成されたデッキ401に対応する、例えば、図6に示すようなデッキ情報121を生成する。   In step S303, the deck formation unit 115 generates the deck 401 in accordance with the above-described input operation. Specifically, for example, deck information 121 as shown in FIG. 6 corresponding to the deck 401 organized by the input operation is generated.

ステップS304において、コスト判定部118は、生成されたデッキ401のデッキコスト合計405が、ユーザのコスト上限値404を超過するか否か判定する。デッキ編成部115は、コスト超過の有無に応じて、編成後のデッキ401を表示するための各ステップ(S306〜S308)を、以下のように異ならせる。   In step S304, the cost determination unit 118 determines whether the total deck cost 405 of the generated deck 401 exceeds the cost upper limit 404 of the user. The deck forming unit 115 makes each step (S306 to S308) for displaying the deck 401 after formation different as follows according to the presence or absence of the cost excess.

ステップS305でYESの場合、つまりコスト超過が発生している場合、デッキ編成部115は、ステップS306およびS307に遷移する。ステップS306において、デッキ編成部115は、デッキ401にコスト超過が発生している旨の警告をUI制御部113に生成させる。ステップS307において、デッキ編成部115は、コスト超過に基づくペナルティがプレイパートにおいて実施される旨の予告をUI制御部113に生成させる。デッキ編成部115は、予め生成されている警告または予告のUI部品を記憶部120から読み出してもよい。警告および予告は、1つのUI部品としてまとめて記憶部120に記憶されていてもよい。警告および予告は、テキスト、記号、アイコン、静止画、アニメーション、および、これらを組み合わせた各種のUI部品として記憶部120に記憶される。   In the case of YES at step S305, that is, when the cost excess has occurred, the deck forming unit 115 makes a transition to steps S306 and S307. In step S306, the deck formation unit 115 causes the UI control unit 113 to generate a warning that the cost excess has occurred in the deck 401. In step S307, the deck generation unit 115 causes the UI control unit 113 to generate a notice that the penalty based on the cost excess will be implemented in the play part. The deck organizing unit 115 may read out from the storage unit 120 UI components of a warning or notice generated in advance. The warning and the notice may be collectively stored in the storage unit 120 as one UI component. Warnings and notices are stored in the storage unit 120 as texts, symbols, icons, still images, animations, and various UI parts combining them.

ステップS308において、デッキ編成部115は、編成後のデッキ401をデッキ編成画面400に表示することに加えて、生成された警告および予告の少なくともいずれか一方をデッキ編成画面400に表示する。警告または予告は、デッキ401に重畳してポップアップ表示されてもよいし、デッキ401とは別の領域に表示されてもよい。ここで、デッキ編成部115は、編成後のデッキ401を表示するとき、各枠F1〜F5に配置されている各キャラクタのパラメータを本来の値のまま表示し、ペナルティが実施された結果(具体的には、低下されたパラメータ値)を表示しない。   In step S308, in addition to displaying the deck 401 after formation on the deck formation screen 400, the deck formation unit 115 displays at least one of the generated warning and notice on the deck formation screen 400. The warning or notice may be displayed in a pop-up superimposed on the deck 401, or may be displayed in an area different from the deck 401. Here, when displaying the deck 401 after formation, the deck forming unit 115 displays the parameters of the respective characters arranged in the respective frames F1 to F5 with the original values, and as a result of the execution of the penalty (specifically, Does not display reduced parameter values).

ステップS305でNOの場合、つまりコスト超過が発生していない場合、デッキ編成部115は、ステップS306およびS307を省略してステップS308に遷移する。ステップS308において、デッキ編成部115は、編成後のデッキ401をデッキ編成画面400に表示する。   In the case of NO at step S305, that is, when the cost excess is not generated, the deck forming unit 115 omits steps S306 and S307 and shifts to step S308. In step S308, the deck formation unit 115 displays the deck 401 after formation on the deck formation screen 400.

ステップS309でYESの場合、つまり、操作受付部111がデッキ401の編成を完了させるための入力操作を受け付けた場合、デッキ編成部115は、ステップS310に遷移する。ステップS310において、デッキ編成部115は、現在のデッキ401に対応するデッキ情報121を、記憶部120に保存する。上述の入力操作は、例えば、デッキ編成画面400の決定ボタン406に対するタッチ操作などである。   If YES in step S309, that is, if the operation receiving unit 111 receives an input operation for completing the formation of the deck 401, the deck forming unit 115 transitions to step S310. In step S310, the deck formation unit 115 stores the deck information 121 corresponding to the current deck 401 in the storage unit 120. The above-mentioned input operation is, for example, a touch operation on the decision button 406 of the deck organization screen 400 or the like.

ステップS309でNOの場合、デッキ編成部115は、ステップS301に戻り、以降の各ステップの処理を繰り返す。   In the case of NO at step S309, the deck forming unit 115 returns to step S301 and repeats the processing of each subsequent step.

(画面例)
図14は、プレイ準備パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図14に示すゲーム画面は、第2のデッキ編成画面410であり、デッキ401にコスト超過が発生した場合に、図4に示すデッキ編成画面400から遷移した先の画面である。例えば、デッキ編成画面410は、デッキ401にコスト超過が発生している旨の警告、および、コスト超過に基づくペナルティがプレイパートにおいて実施される旨の予告の少なくとも一方を含む。
(Screen example)
FIG. 14 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit 152 when the play preparation part is being executed. The game screen shown in FIG. 14 is the second deck organization screen 410, and is the screen after the transition from the deck organization screen 400 shown in FIG. 4 when the cost excess occurs in the deck 401. For example, the deck formation screen 410 includes at least one of a warning that the deck 401 is in excess of cost and a notice that a penalty based on the cost excess is to be implemented in the play part.

図14に示すとおり、デッキ編成部115は、一例として、上述の警告を、警告テキスト412として生成し、上述の予告を、予告テキスト413として生成する。そして、デッキ編成部115は、これらのUI部品を含むウィンドウ411をデッキ編成画面400に重ねてポップアップ表示させることにより、デッキ編成画面410を表示部152に表示させることができる。   As illustrated in FIG. 14, the deck forming unit 115 generates the above-described warning as the warning text 412 and generates the above-described notice as the notice text 413, as an example. Then, the deck forming unit 115 can display the deck forming screen 410 on the display unit 152 by causing the window 411 including these UI components to be superimposed on the deck forming screen 400 and displayed in a pop-up manner.

なお、ウィンドウ411は、デッキ401の枠のいずれかにコストが高いキャラクタのカードが配置されたことにより、コスト超過がない状態からある状態へ遷移したタイミングで都度表示されてもよい。あるいは、ウィンドウ411は、デッキ401がコスト超過している状態で決定ボタン406がタッチ操作されたタイミングで表示されてもよい。   Note that the window 411 may be displayed each time the transition from a state where there is no cost excess to a state where there is a cost excess, as a card of a character with a high cost is placed in any of the frames of the deck 401. Alternatively, the window 411 may be displayed at the timing when the decision button 406 is touched in a state where the cost of the deck 401 is exceeded.

これにより、ユーザは、コスト超過のデメリットを理解し、その上で、コスト超過のデッキ401を採用するのか、コストを超過しないようにデッキ401を編成しなおすのかを検討することができる。また、プレイパートにおいて、ペナルティが実施されたとしても、それが、コスト超過に基づくペナルティであると理解し、納得することができる。   This allows the user to understand the disadvantage of cost overrun and then consider whether to adopt the over cost deck 401 or reorganize the deck 401 so as not to exceed the cost. Also, even if a penalty is implemented in the play part, it can be understood and understood as a penalty based on cost excess.

〔実施形態4〕
実施形態4では、さらに、ゲームシステム1は、移行準備パートにおいても、コスト超過の有無に応じて挙動を異ならせてもよい。
Embodiment 4
Further, in the fourth embodiment, the game system 1 may make the behavior different in the transition preparation part depending on whether or not the cost is exceeded.

(移行準備パートの処理フロー)
図15は、図3に示すステップS3の移行準備パートをユーザ端末100が実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。移行準備パートは、プレイパート以外のパートから、プレイパートに移行するための準備を行うパートである。一例として、移行準備パートは、クエストを選択するための第1サブパート、および、助っ人を選択するための第2サブパートを含む。より具体的には、移行準備パートは、ユーザが、プレイパートの実行開始をユーザ端末100に対して指示するためのUI部品を表示部152に表示するステップを含む。UI部品を表示するステップとしては、例えば、後述のステップS403、S407、S411〜S413が該当する。
(Processing flow of migration preparation part)
FIG. 15 is a flowchart showing a flow of processing when the user terminal 100 executes the transition preparation part of step S3 shown in FIG. The transition preparation part is a part that prepares to shift to a play part from parts other than the play part. As an example, the transition preparation part includes a first subpart for selecting a quest and a second subpart for selecting a helper. More specifically, the transition preparation part includes a step of displaying a UI component for instructing the user terminal 100 to start the execution of the play part on the display unit 152. For example, steps S403, S407, and S411 to S413 described later correspond to the step of displaying the UI component.

ステップS401において、移行準備部116は、クエストを選択するためのクエスト選択画面を表示部152に表示する。ステップS402において、操作受付部111は、クエストを指定する入力操作をユーザから受け付ける。   In step S401, the transition preparation unit 116 displays a quest selection screen for selecting a quest on the display unit 152. In step S402, the operation receiving unit 111 receives an input operation for specifying a quest from the user.

ステップS403において、移行準備部116は、ユーザによって指定されたクエストの詳細情報をサーバ200から取得し、該詳細情報を表示するためのクエスト詳細画面を表示部152に表示する。クエスト詳細画面において、該クエストに採用するデッキを指定する入力操作が受け付けられてもよい。   In step S403, the transition preparation unit 116 acquires detailed information of the quest specified by the user from the server 200, and displays a quest detailed screen for displaying the detailed information on the display unit 152. In the quest detail screen, an input operation for specifying a deck adopted for the quest may be accepted.

ステップS404において、移行準備部116は、助っ人を選択するための助っ人選択画面を表示部152に表示する。選択肢となる助っ人の情報は、サーバ200の共有支援部212から提供される。助っ人選択画面は、クエスト詳細画面にあらかじめ含まれていてもよいし、クエスト詳細画面に配置されたUI部品から呼び出すことができてもよい。   In step S404, the transition preparation unit 116 displays a helper selection screen for selecting a helper on the display unit 152. The information of the assistant serving as the option is provided from the sharing support unit 212 of the server 200. The assistant selection screen may be included in advance in the quest detail screen, or may be called from a UI component arranged in the quest detail screen.

ステップS405において、操作受付部111は、助っ人を指定する入力操作をユーザから受け付ける。   In step S405, the operation receiving unit 111 receives an input operation for specifying a helper from the user.

ステップS406において、移行準備部116は、指定された助っ人の情報をサーバ200から取得する。具体的には、指定された他のユーザのデッキ情報121を取得し、該他のユーザがデッキに配置しているキャラクタの各種パラメータを取得する。   In step S406, the transition preparation unit 116 acquires the information of the designated assistant from the server 200. Specifically, the deck information 121 of the designated other user is acquired, and various parameters of the character disposed on the deck by the other user are acquired.

ステップS407において、移行準備部116は、クエストを開始するためのプレイ開始ボタンを表示部152に表示する。プレイ開始ボタンは、ステップS403において、クエスト詳細画面内にすでに表示されていてもよい。ステップS408において、操作受付部111は、プレイ開始ボタンに対する入力操作を受け付ける。   In step S407, the transition preparation unit 116 displays on the display unit 152 a play start button for starting a quest. The play start button may be already displayed in the quest detail screen in step S403. In step S408, the operation receiving unit 111 receives an input operation on the play start button.

ステップS409において、コスト判定部118は、プレイ開始ボタンが押下された時点で設定されているデッキについて、コスト超過有無を判定する。本ステップは、ステップS403において実行されてもよい。   In step S409, the cost determination unit 118 determines whether or not the cost excess is set for the deck set when the play start button is pressed. This step may be performed in step S403.

ステップS410でYESの場合、移行準備部116は、プレイ開始ボタンが押下されたことに伴って、ステップS411〜S413の各ステップを任意の順序で実行する。場合によっては、ステップS411またはS412のいずれかが省略されてもよい。ステップS411において、移行準備部116は、デッキコスト合計405がコスト上限値404を超過している旨の警告を表示部152に表示する。ステップS412において、移行準備部116は、コスト超過に基づいて、クエスト(プレイパート)においてペナルティが実施される旨の予告を表示部152に表示する。ステップS413において、移行準備部116は、プレイ開始の指示を維持するか、取り止めるかをユーザが選択するためのUI部品を表示部152に表示する。具体的には、移行準備部116は、ユーザがプレイ開始の指示を維持するためのプレイ開始ボタンと、プレイ開始の指示をキャンセルするための取り止めボタンとを表示部152に表示する。   In the case of YES at step S410, the transition preparation unit 116 executes the respective steps of steps S411 to S413 in an arbitrary order in response to pressing of the play start button. In some cases, either step S411 or S412 may be omitted. In step S411, the transition preparation unit 116 displays on the display unit 152 a warning that the total deck cost 405 exceeds the cost upper limit 404. In step S412, the transition preparation unit 116 displays, on the display unit 152, a notice that a penalty will be implemented in the quest (play part) based on the cost excess. In step S413, the transition preparation unit 116 displays, on the display unit 152, a UI component for the user to select whether to maintain or cancel the play start instruction. Specifically, the transition preparation unit 116 causes the display unit 152 to display a play start button for the user to maintain the play start instruction and a cancel button for canceling the play start instruction.

ステップS414でYESの場合、プレイ開始ボタンが再度押下されると、移行準備部116は、ステップS415に遷移する。ステップS415において、移行準備部116は、プレイパートの開始をクエスト進行部117に指示し、移行準備パートを終了する。   If YES in step S414, when the play start button is pressed again, the transition preparation unit 116 transitions to step S415. In step S415, the transition preparation unit 116 instructs the quest progress unit 117 to start the play part, and ends the transition preparation part.

ステップS414でNOの場合、取り止めボタンが押下されると、移行準備部116は、上述の警告、予告、および、各種ボタンを非表示にして、ステップS403に戻り、以降の各ステップを繰り返す。   In the case of NO at step S414, when the cancel button is pressed, the transition preparation unit 116 hides the above-described warning, advance notice, and various buttons, returns to step S403, and repeats the subsequent steps.

(画面例)
図16は、移行準備パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図16に示すゲーム画面は、クエスト詳細画面600である。図16に示す例では、一例として、助っ人選択画面604は、クエスト詳細画面600の一部に含まれている。他にも、例えば、クエスト詳細画面600は、クエスト情報601、デッキ602、警告603、および、プレイ開始ボタン605を含む。クエスト情報601は、クエストに関する詳細な情報を示すUI部品である。デッキ602は、現在採用されているデッキの情報を示すUI部品である。警告603は、コスト超過をユーザに対して警告するUI部品である。プレイ開始ボタン605は、クエストの開始をユーザが指示するためのUI部品である。
(Screen example)
FIG. 16 is a view showing an example of the game screen displayed on the display unit 152 when the transition preparation part is being executed. The game screen shown in FIG. 16 is a quest detail screen 600. In the example shown in FIG. 16, as an example, the assistant selection screen 604 is included in a part of the quest detail screen 600. In addition, for example, the quest detail screen 600 includes quest information 601, a deck 602, a warning 603, and a play start button 605. The quest information 601 is a UI component indicating detailed information on the quest. The deck 602 is a UI component indicating information of the currently adopted deck. The warning 603 is a UI component that warns the user of cost excess. The play start button 605 is a UI component for the user to instruct the start of the quest.

クエスト情報601により、ユーザは、自身が挑戦したいクエストで間違いないかどうかを確認することができる。デッキ602により、ユーザは、挑戦しようとしているクエストで採用するデッキの内容を確認することができる。警告603により、ユーザは、採用したデッキにコスト超過が発生している場合に、そのことを挑戦前に認識することができる。助っ人選択画面604により、ユーザは、クエストに参加させる所望の助っ人を選択することができる。   The quest information 601 allows the user to confirm whether the quest that he or she wants to challenge is correct. The deck 602 allows the user to confirm the contents of the deck to be adopted in the quest to be challenged. The warning 603 allows the user to recognize that the adopted deck has an excess cost before the challenge. The helper selection screen 604 allows the user to select a desired helper to participate in the quest.

上述の各種UI部品を操作することにより、クエストに挑戦する準備が整ったら、ユーザは、プレイ開始ボタン605を押下して、クエストの開始を指示することができる。プレイ開始ボタン605が押下されたとき、コスト判定部118の判定の結果、デッキにコスト超過がない場合、クエスト進行部117は、クエストの進行を開始する。一方、デッキにコスト超過がある場合、移行準備部116は、図17に示すゲーム画面を表示部152に表示する。   By operating the various UI components described above, when it is ready to challenge the quest, the user can depress the play start button 605 to instruct to start the quest. When the play start button 605 is pressed, as a result of the determination by the cost determination unit 118, if there is no cost excess in the deck, the quest progress unit 117 starts the progress of the quest. On the other hand, when there is a cost excess in the deck, the transition preparation unit 116 displays the game screen shown in FIG. 17 on the display unit 152.

図17は、移行準備パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図17に示すゲーム画面は、第2のクエスト詳細画面610であり、図16に示すクエスト詳細画面600において、プレイ開始ボタン605が押下されたときに、デッキ602にコスト超過がある場合に、クエスト詳細画面600から遷移した先の画面である。例えば、クエスト詳細画面610は、デッキ602にコスト超過が発生している旨の警告、および、コスト超過に基づくペナルティがプレイパートにおいて実施される旨の予告の少なくとも一方を含む。   FIG. 17 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the display unit 152 when the transition preparation part is being executed. The game screen shown in FIG. 17 is the second quest detail screen 610, and when the play start button 605 is pressed on the quest detail screen 600 shown in FIG. This is the screen after transition from the detail screen 600. For example, the quest detail screen 610 includes at least one of a warning that the deck 602 is in excess of cost and a warning that a penalty based on the cost excess is to be implemented in the play part.

図17に示すとおり、移行準備部116は、一例として、上述の警告を、警告テキスト612として生成し、上述の予告を、予告テキスト613として生成する。また、クエストの開始指示を維持するためのUI部品としてプレイ開始ボタン605を再度配置するとともに、クエストの取り止めを選択するためのUI部品として取り止めボタン614を配置する。そして、移行準備部116は、これらのUI部品を含むウィンドウ611をクエスト詳細画面600に重ねてポップアップ表示させることにより、クエスト詳細画面610を表示部152に表示させることができる。   As illustrated in FIG. 17, the transition preparation unit 116 generates the above-described warning as the warning text 612 and generates the above-described notice as the notice text 613, as an example. Further, the play start button 605 is re-arranged as a UI component for maintaining the quest start instruction, and the cancel button 614 is arranged as a UI component for selecting the quest cancellation. Then, the transition preparation unit 116 can display the quest detail screen 610 on the display unit 152 by causing the window 611 including these UI components to be superimposed on the quest detail screen 600 and displayed in a pop-up manner.

これにより、ユーザは、採用したデッキ602にコスト超過がある場合に、クエストに移行する直前に、そのことに気付くことができる。したがって、誤ってコスト超過しているデッキを用いてクエストを進行させてしまい、意図せずにペナルティを受けるという事態を回避することができるため、ユーザの利便性が向上する。   This allows the user to notice that the adopted deck 602 is cost-exceeded, just before moving to the quest. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a quest is advanced using a deck that is cost overrun by mistake and a user receives an unintentional penalty, thereby improving the user's convenience.

〔変形例〕
ステップS103において、クエスト進行部117は、デッキコスト合計がコスト上限値を超過している量に応じて、ペナルティの重さを変えてもよい。具体的には、超過している量が多いほど、キャラクタのステータスをより低く低下させてもよい。
[Modification]
In step S103, the quest progress unit 117 may change the weight of the penalty in accordance with the amount by which the total deck cost exceeds the cost upper limit. Specifically, the more the excess amount, the lower the character's status may be lowered.

これにより、超過する場合でもできるだけコストを抑えようとする意識をユーザに芽生えさせることができ、ユーザに対して、思慮深くデッキを編成することの価値を提供することができる。また、コストの超過量を全く気にせずに、とにかく強いキャラクタでデッキを編成しようとするユーザと、戦略を練ってできるだけコストを抑えようと努力しているユーザとの間で不公平が生じないようにすることができる。   This makes it possible for the user to have an awareness to try to reduce costs as much as possible, and to provide the user with the value of thoughtfully organizing the deck. In addition, there is no inequity between users who are going to organize decks with strong characters anyway, and users who are trying to control strategies as much as possible without worrying about excess costs. You can do so.

デッキコスト合計405がコスト上限値404を超過しているデッキに基づく、プレイパートの実行は、所定の条件が満たされている場合に限定して許可されてもよい。すなわち、ユーザからクエストを開始する指示が入力されたとしても、デッキがコスト超過の状態であり、かつ、所定の条件が満たされていない場合には、移行準備部116は、クエスト進行部117に対して、該クエストの進行を禁止する。あるいは、クエスト進行部117は、該指示を無効としてクエストを開始しない。   The execution of the play part based on the deck whose total deck cost 405 exceeds the cost upper limit 404 may be permitted only when a predetermined condition is satisfied. That is, even if the user inputs an instruction to start a quest, if the deck is in a state of cost excess and a predetermined condition is not satisfied, the transition preparation unit 116 sends a request to the quest progress unit 117. On the other hand, prohibit the progress of the quest. Alternatively, the quest progress unit 117 invalidates the instruction and does not start the quest.

本実施形態では、一例として、ユーザには、ゲームのプレイ回数に応じたレベルが付与されており、ユーザごとに設定されているコスト上限値404は、該レベルの上昇に伴って増加するものである。この場合、コスト超過のデッキに基づくプレイパートの実行は、所定レベル以下のユーザに限定して許可されてもよい。例えば、ユーザからクエストを開始する指示が入力されたとしても、デッキがコスト超過の状態であり、ユーザが所定レベルを超えている場合には、移行準備部116は、クエスト進行部117に対して、該クエストの進行を禁止する。   In the present embodiment, as an example, the user is given a level according to the number of times the game has been played, and the cost upper limit 404 set for each user increases as the level increases. is there. In this case, the execution of the play part based on the cost overrun deck may be permitted only to users of a predetermined level or lower. For example, even if the user inputs an instruction to start a quest, if the deck is in a state of cost excess and the user exceeds a predetermined level, the transition preparation unit 116 sends a request to the quest progress unit 117. , Prohibit the progress of the quest.

本実施形態では、一例として、プレイパートは、プレイの難易度ごとに複数種類のクエストで構成されている。この場合、コスト超過のデッキに基づくプレイパートの実行は、所定の難易度以下のクエストに限定して許可されてもよい。例えば、ユーザからクエストを開始する指示が入力されたとしても、デッキがコスト超過の状態であり、該指示されたクエストの難易度が所定の難易度を超える場合には、移行準備部116は、クエスト進行部117に対して、該クエストの進行を禁止する。   In the present embodiment, as an example, the play part is composed of a plurality of types of quests for each difficulty level of play. In this case, the execution of the play part based on the cost overrun deck may be permitted only for the quest having a predetermined level of difficulty or less. For example, even if the user inputs an instruction to start a quest, if the deck is in a state of cost excess and the difficulty of the instructed quest exceeds a predetermined difficulty, the transition preparation unit 116 The quest progression unit 117 is prohibited from proceeding with the quest.

コスト超過のデッキを用いてのプレイを許可するという救済措置の主な目的は、初心者が、ゲームの序盤で手詰まりになったり、ゲームを楽しめないと感じたりすることを回避することにある。   The main purpose of the rescue plan to allow play with over-cost decks is to prevent beginners from getting stuck in the early stages of the game or feeling that they can not enjoy the game.

この救済措置の副作用として、長くゲームをプレイしている上級ユーザが、この救済措置を不要と感じること、自分たちのゲームの楽しみ方を否定されているようで不快感を覚えること、さらには、ゲームをプレイする意欲を失くすことなどが懸念される。上級ユーザは、長いプレイ経験の間に、試行錯誤して効果的なデッキを完成させることの楽しさやその価値を見出しているからである。   As a side effect of this remedial action, advanced users who are playing games for a long time feel that this remedial action is unnecessary, seemingly denied the way they enjoy the game, and, furthermore, There is concern that you will lose your motivation to play the game. This is because advanced users find out the fun and value of completing an effective deck through trial and error during a long play experience.

そこで、ゲーム経験が浅く低いコスト上限値が設定されているユーザに限定して、または、初心者のユーザが挑戦しそうな難易度の低いクエストに限定して、上述の救済措置を適用する。これにより、副作用が少なく、かつ、効果的に、上述の目的を達成することができるという効果を奏する。   Therefore, the above-mentioned remedies are applied only to users who have a low game experience and a low cost upper limit, or to quests with low difficulty that a beginner user is likely to challenge. This produces an effect that the above-mentioned purpose can be achieved with less side effects and effectively.

本実施形態に係るゲームは、複数のユーザのそれぞれが所有するデッキが複数のユーザで共有され、1つのプレイパートのプレイに複数のデッキが用いられる、マルチプレイゲームであってもよい。この場合、移行準備部116は、ステップS404において、助っ人(他のユーザのデッキ)を選択するための画面を表示部152に表示する。   The game according to the present embodiment may be a multiplayer game in which the decks owned by each of a plurality of users are shared by a plurality of users and a plurality of decks are used for playing one play part. In this case, the transition preparation unit 116 displays a screen for selecting a helper (the deck of another user) on the display unit 152 in step S404.

ここで、移行準備部116は、他のユーザが編成したデッキのデッキコスト合計がコスト上限値を超過しているか否かを示す情報を表示することが好ましい。   Here, the transition preparation unit 116 preferably displays information indicating whether the total deck cost of decks organized by other users exceeds the cost upper limit value.

これにより、ユーザは、コスト超過が生じているデッキを避けて、所望の助っ人のデッキを選択することができる。デッキがコスト超過を生じさせているか否かを示す情報として、例えば、コスト超過を示すアイコンを、助っ人のアイコンに関連付けて表示することが考えられる。   This allows the user to select a desired helper's deck, avoiding decks that are cost overruns. As information indicating whether or not the deck causes cost overrun, for example, an icon indicating cost overrun may be displayed in association with a helper icon.

図16に示すクエスト詳細画面600において、移行準備部116は、助っ人選択画面604を表示する。移行準備部116は、助っ人選択画面604において、他のユーザのデッキに配置されているキャラクタのアイコンを選択可能に表示する。ここで、表示された助っ人のキャラクタのうち、デッキ違反のために、パラメータ減のペナルティが課される予定のキャラクタがいくつかあるとする。この場合、移行準備部116は、助っ人のキャラクタのうち、パラメータ減のペナルティの対象となっているキャラクタのアイコンに対して、さらに、ペナルティの対象であることを意味するアイコンを付与することが好ましい。該アイコンは、一例として、ペナルティによってパラメータがダウンすることを連想させる下矢印のアイコン606であってもよい。   In the quest detail screen 600 shown in FIG. 16, the transition preparation unit 116 displays the assistant selection screen 604. The transition preparation unit 116 displays the icons of the characters arranged on the decks of other users in a selectable manner on the assistant selection screen 604. Here, it is assumed that among the displayed helper characters, there are several characters scheduled to be penalized for decreasing the parameter due to a deck violation. In this case, it is preferable that the transition preparation unit 116 further adds an icon indicating that the character is a target of the penalty to the icon of the character of the assistant character who is the target of the parameter reduction penalty. . The icon may be, for example, a down arrow icon 606 reminding that the parameter is down due to a penalty.

別の実施形態では、クエスト進行部117は、他のユーザのデッキがコスト超過か否かに拘わらず、ユーザ本人のデッキがコスト超過である場合に、助っ人のキャラクタもパラメータ減のペナルティの対象とする構成であってもよい。   In another embodiment, the quest execution unit 117 determines that the assistant character is also subject to a parameter reduction penalty if the cost of the user's own deck is exceeded regardless of whether the cost of the other user's deck is exceeded. The configuration may be

別の実施形態では、メインのプレイパートがスポーツの試合などである対戦ゲームにおいても、本実施形態に係る救済措置を適用することができる。例えば、CPUを相手にユーザが対戦する対戦ゲームでは、とりわけ、一定レベル以下のユーザに限定して、または、所定難易度以下のクエストに限定して、違反デッキでの対戦を許可する構成が、好適に採用され得る。   In another embodiment, the remedial measure according to the present embodiment can be applied to a battle game in which the main play part is a sport game or the like. For example, in a battle game in which the user plays a match against the CPU, the configuration is particularly permitted to limit the game to a user having a certain level or less, or to a quest having a predetermined level of difficulty or less. It may be suitably adopted.

例えば、他のユーザを相手に対戦する対人対戦ゲームでは、とりわけ、コストの超過量に応じてペナルティの重さを変える構成が好適に採用され得る。該構成は、ユーザ同士の公平性を保つことができるので特にメリットが大きい。   For example, in a person-to-person game in which another user is played against, it is preferable to adopt a configuration in which the weight of the penalty is changed according to the excess amount of cost, among others. This configuration is particularly advantageous because it can maintain fairness among users.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、クエスト支援部211および共有支援部212)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、デッキ編成部115、移行準備部116、クエスト進行部117およびコスト判定部118)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
Control blocks of the control unit 210 (in particular, the quest support unit 211 and the share support unit 212), and control blocks of the control unit 110 (in particular, the operation reception unit 111, the display control unit 112, the UI control unit 113, the animation generation unit 114 The deck formation unit 115, the transition preparation unit 116, the quest progress unit 117, and the cost determination unit 118) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like. It may be realized by software using a Central Processing Unit.

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus provided with the control unit 210 and / or the control unit 110 is a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, the above program and various data are computer (or CPU) The ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as a "recording medium") recorded in a readable manner, and a RAM (Random Access Memory) for expanding the program. The object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing the program. As the recording medium, a “non-transitory tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Items to be added]
It will be as follows when the contents concerning one side of the present invention are listed.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)、メモリ(11)、操作部(入力部151など)および表示部(152)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、デッキに1以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、入力操作にしたがって生成したデッキをメモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、デッキに組み入れられた1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を実行させ、プレイパートを実行するステップは、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課すステップと、ペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部に表示するステップとを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   (Item 1) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer (user terminal 100) including a processor (10), a memory (11), an operation unit (such as an input unit 151), and a display unit (152). The game program includes the steps of: receiving from the user an input operation for incorporating one or more objects into the deck; and executing a play preparation part for storing the deck generated in accordance with the input operation in the processor; Determining whether the total cost associated with each of the one or more objects exceeds a predetermined upper limit, and a play part in which the user plays the game based on the game program using the deck Performing the steps of performing and performing the play part is a penalty in which the progress of the play part is disadvantageous to the user when it is determined that the total exceeds the upper limit value; Imposing the step at a predetermined timing and the penalty being imposed And at least one of the notification that the penalties imposed, and displaying on the display unit at a predetermined timing during the progress of the play part. This has the effect of improving the interest of the game.

(項目2) (項目1)において、ペナルティを課すステップは、ユーザのデッキに組み入れられた味方オブジェクトに不利な作用を及ぼすこと、および、味方オブジェクトに敵対する敵オブジェクトに有利な作用を及ぼすこと、の少なくともいずれか一方を含んでいてもよい。   (Item 2) In (Item 1), the step of imposing the penalty has an adverse effect on the friendly object incorporated in the user's deck, and an advantageous effect on the enemy object that is hostile to the friendly object. Or at least one of them may be included.

(項目3) (項目2)において、ペナルティを課すステップは、味方オブジェクトの性能を規定するパラメータを低下させること、および、敵オブジェクトの性能を規定するパラメータを高めること、の少なくともいずれか一方を含んでいてもよい。   (Item 3) In (Item 2), the step of imposing the penalty includes at least one of reducing a parameter that defines the performance of the friend object and increasing a parameter that defines the performance of the enemy object. It may be.

(項目4) (項目2)または(項目3)において、不利な作用は、味方オブジェクトが、該味方オブジェクトの性能が規定どおりに発揮されない異常状態に陥ることを含み、ペナルティを課すステップは、味方オブジェクトを、異常状態に陥らせること、および、味方オブジェクトが、異常状態に陥った場合に、該異常状態が解除されるまでの、プレイパート進行上の所要時間を規定より長くすること、の少なくともいずれか一方を含んでいてもよい。   (Item 4) In (Item 2) or (Item 3), the disadvantageous action includes the fact that the friend object falls into an abnormal state in which the performance of the friend object is not exhibited as prescribed, and the step of imposing the penalty At least putting an object into an abnormal state, and making a play part progress time longer than a specified time before the abnormal state is released when the ally object is in an abnormal state; Either one may be included.

(項目5) (項目2)から(項目4)までのいずれか1項目において、プレイパートは、1以上の味方オブジェクトと1以上の敵オブジェクトとを対戦させることにより進行するものであり、ペナルティを課すステップは、対戦中、敵オブジェクトを補助することを含んでいてもよい。   (Item 5) In any one of the items (Item 2) to (Item 4), the play part proceeds by playing a match between one or more ally objects and one or more enemy objects, and the penalty is The imposing step may include assisting the enemy object during the match.

(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、通知を表示するステップでは、ゲームの文脈に沿った表示態様にて、通知を表示してもよい。   (Item 6) In any one of the items (Item 1) to (Item 5), in the step of displaying the notification, the notification may be displayed in a display manner in line with the context of the game.

(項目7) (項目6)において、通知において、ペナルティに基づく、ユーザのデッキに組み入れられた味方オブジェクトに不利な作用は、味方オブジェクトに敵対する敵オブジェクトの攻撃によって表現されてもよい。   (Item 7) In (Item 6), in the notification, the adverse effect on the friend object incorporated into the user's deck based on the penalty may be expressed by the attack of the enemy object that is hostile to the friend object.

(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、プレイ準備パートを実行するステップにて保存されたデッキを、プレイパートを実行するステップに先行して、表示部に表示するステップを実行させ、デッキを表示するステップでは、合計が上限値を超過すると判定された場合に、ペナルティが実施された結果を表示せずに、超過している旨の警告、および、超過に基づいて、プレイパートにおいてペナルティが実施される旨の予告の少なくともいずれか一方を表示してもよい。   (Item 8) In any one of the items (Item 1) to (Item 7), the game program causes the processor to execute the play part on the deck stored in the step of executing the play preparation part. Precedingly, in the step of performing the step of displaying on the display unit and displaying the deck, when it is determined that the total exceeds the upper limit value, the result of the penalty being performed is not displayed but is exceeded At least one of a warning to the effect and a notice that a penalty will be implemented in the play part may be displayed based on the excess.

(項目9) (項目1)から(項目8)までのいずれか1項目において、プレイパートを実行するステップでは、ペナルティを課すステップに引き続き、通知を表示するステップを実行する、または、通知を表示するステップに引き続き、ペナルティを課すステップを実行してもよい。   (Item 9) In any one of the items (Item 1) to (Item 8), in the step of executing the play part, following the step of imposing the penalty, the step of displaying the notification is executed or the notification is displayed. Following the step of performing, a step of penalizing may be performed.

(項目10) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが、デッキに1以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、入力操作にしたがって生成したデッキをメモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、プロセッサが、デッキに組み入れられた1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を含み、プレイパートを実行するステップは、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課すステップと、ペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部に表示するステップとを含む。(項目10)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 10) A method of executing a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit. The method includes the steps of: a processor receiving from the user an input operation for incorporating one or more objects into the deck; and executing a play preparation part in which the deck generated according to the input operation is stored in memory; Determining whether the sum of costs associated with each of the one or more objects incorporated in each exceeds a predetermined upper limit, the processor using the game based on the game program, the user using the deck Performing the play part to play, the step of performing the play part playing the penalty that the progress of the play part becomes disadvantageous to the user when it is determined that the total exceeds the upper limit value. Imposing steps and penalties at predetermined timings in progress of the part At least one of the notification of and the penalties imposed imposed, and displaying on the display unit at a predetermined timing during the progress of the play part. The method according to (Item 10) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).

(項目11) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)と、操作部と、表示部とを備える。制御部は、デッキに1以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、入力操作にしたがって生成したデッキを記憶部に保存するプレイ準備パートを実行し、デッキに組み入れられた1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定し、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行し、制御部は、プレイパートを実行する際、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課し、ペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部に表示する。(項目11)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 11) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing device stores the game program, and controls the operation of the information processing device (user terminal 100) by executing the game program. 110), an operation unit, and a display unit. The control unit receives an input operation from the user for incorporating one or more objects into the deck, executes a play preparation part for storing the deck generated according to the input operation in the storage unit, and performs one or more It is determined whether the total cost associated with each of the objects exceeds a predetermined upper limit value, and the control unit executes a play part in which the user plays the game based on the game program using the deck. When a play part is executed, if it is determined that the total exceeds the upper limit value, a penalty is imposed at a predetermined timing during the progress of the play part, such that the progress of the play part is disadvantageous to the user. Notice of imposition and / or of imposition of penalty shall be given to the playing part in progress It is displayed on the display unit in the timing. The information processing apparatus according to (Item 11) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).

(項目12) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、ペナルティを課すステップは、合計が上限値を超過している量に応じて、ペナルティの重さを変えてもよい。   (Item 12) In any one of the items (Item 1) to (Item 9), the step of imposing the penalty may change the weight of the penalty according to the amount by which the total exceeds the upper limit value. .

(項目13) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、合計が上限値を超過すると判定されたデッキを用いて該プレイパートがプレイされた場合に、報酬を、超過しない場合と比較して、量を少なくして、または、価値を低くして、ユーザに付与するステップを実行させてもよい。   (Item 13) In any one of the items (Item 1) to (Item 9), the game program causes the processor to play the play part using the deck determined to exceed the upper limit value. The step of giving the reward to the user may be performed with a smaller amount or a lower value compared to the case where the reward is not exceeded.

(項目14) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、通知を表示するステップでは、通知によってユーザに認知されるに至るペナルティは、超過に基づくものであることを説明する情報を、表示部に表示してもよい。   (Item 14) In any one of the items (Item 1) to (Item 9), in the step of displaying the notification, it is explained that the penalty to be recognized by the user by the notification is based on excess. Information may be displayed on the display unit.

(項目15) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、プレイパートを実行するステップの実行開始を指示するためのユーザインターフェース(以下、UI)部品を表示部に表示するステップを実行させ、UI部品を表示するステップでは、UI部品が操作されたとき、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートを実行するステップに移行する前に、警告、および、予告の少なくともいずれか一方を表示部に表示するとともに、実行開始の指示を維持するか、取り止めるかを選択するためのUI部品を表示してもよい。   (Item 15) In any one of the items (Item 1) to (Item 9), the game program is a user interface (hereinafter, UI) component for instructing the processor to start the execution of the step of executing the play part In the step of displaying the UI widget on the display unit, the step of displaying the UI widget is performed before proceeding to the step of executing the play part when it is determined that the total exceeds the upper limit value when the UI widget is operated. In addition to displaying at least one of a warning and a notice on the display unit, a UI component may be displayed to select whether to hold or cancel the instruction to start execution.

(項目16) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、通知を表示するステップは、プレイパートを実行するステップの開始直後に実行されてもよい。   (Item 16) In any one of the items (Item 1) to (Item 9), the step of displaying the notification may be performed immediately after the start of the step of executing the play part.

(項目17) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、プレイパートは、デッキに組み入れられた、ユーザにとって良好なプレイ結果をもたらす1以上の味方オブジェクトと、ユーザが望まないプレイ結果をもたらすことに貢献する1以上の敵オブジェクトとを対戦させることにより進行するものであり、対戦は、味方オブジェクトに行動させるターンと、敵オブジェクトに行動させるターンとを含み、通知を表示するステップは、味方オブジェクトの初回のターンが開始される直前に実行されてもよい。   (Item 17) In any one of the items (Item 1) to (Item 9), the play part is one or more friend objects incorporated in the deck that provide good play results for the user, and the user does not want to It progresses by playing a match with one or more enemy objects contributing to the play result, and the match includes a turn to make the ally object act and a turn to make the enemy object act and display the notification. The steps may be performed just before the first turn of the friend object is started.

(項目18) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、ユーザには、ゲームのプレイ回数に応じたレベルが付与されており、ユーザごとに設定されている上限値は、該レベルの上昇に伴って増加するものであり、合計が超過しているデッキに基づく、プレイパートを実行するステップの実行は、所定レベル以下のユーザに限定して許可されてもよい。   (Item 18) In any one of the items (Item 1) to (Item 9), the user is given a level according to the number of times the game has been played, and the upper limit value set for each user is The execution of the step of executing the play part based on the deck which is increased as the level increases and the total is over may be permitted only to users below a predetermined level.

(項目19) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、プレイパートは、プレイの難易度ごとに複数のクエストで構成されており、合計が超過しているデッキに基づく、プレイパートを実行するステップの実行は、所定の難易度以下のクエストに限定して許可されてもよい。   (Item 19) In any one of the items (Item 1) to (Item 9), the play part is composed of a plurality of quests for each difficulty level of play, based on the deck whose total amount is exceeded, The execution of the step of performing the play part may be permitted only for the quests having a predetermined level of difficulty or less.

(項目20) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、ゲームは、複数のユーザのそれぞれが所有するデッキが複数のユーザで共有され、1つのプレイパートのプレイに複数のデッキが用いられる、マルチプレイゲームであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、他のユーザのデッキを選択するための画面を表示部に表示するステップを実行させ、画面を表示するステップでは、他のユーザが編成したデッキの合計が上限値を超過しているか否かを示す情報を表示してもよい。   (Item 20) In any one item from (Item 1) to (Item 9), the game is such that the decks owned by each of a plurality of users are shared by a plurality of users, and a plurality of play is performed for one play part The deck is used, and it is a multiplayer game, and the game program causes the processor to execute a step of displaying a screen for selecting the deck of another user on the display unit, and in the step of displaying the screen, the other user Information indicating whether or not the total number of organized decks exceeds the upper limit may be displayed.

(項目21) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、所定の上限値は、ユーザごとに設定されるものであり、メモリは、ユーザに設定されている所定の上限値を記憶するように構成されており、所定の上限値は、ユーザがゲームをプレイすることにより所定の条件が満たされた場合に増加することが好ましい。   (Item 21) In any one of (Item 1) to (Item 9), the predetermined upper limit is set for each user, and the memory is a predetermined upper limit set for the user. Preferably, the predetermined upper limit value is increased when the predetermined condition is satisfied by the user playing the game.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 デッキ編成部、116 移行準備部、117 クエスト進行部、118 コスト判定部、120,220 記憶部、121 デッキ情報、122 カードDB、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部、200 サーバ、211 クエスト支援部、212 共有支援部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game system, 2 networks, 10, 20 processors, 11, 21 memories, 12, 22 storages, 13, 23 communication IF (operation part), 14, 24 input / output IF (operation part), 15 touch screen (display part, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measuring sensor (operation unit), 100 user terminals (information processing apparatus), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 UI control unit, 114 animation generation unit, 115 deck formation unit, 116 transition preparation unit, 117 quest progress unit, 118 cost determination unit, 120, 220 storage unit, 121 deck information, 122 card DB, 131 game program, 132 game information, 133 user information , 151 input unit, 152 display unit, 200 server, 21 1 quest support unit, 212 sharing support unit, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (12)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
デッキに1以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、前記入力操作にしたがって生成したデッキを前記メモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、
前記デッキに組み入れられた前記1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、
前記ゲームプログラムに基づくゲームを、前記ユーザが前記デッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を実行させ、
前記プレイパートを実行するステップは、前記合計が前記上限値を超過すると判定された場合に、
前記プレイパートの進行が前記ユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課すステップと、
前記ペナルティが課されることおよび前記ペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、前記プレイパートの進行中の所定のタイミングで前記表示部に表示するステップとを含む、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a computer including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit.
The game program may include the processor
Receiving from the user an input operation for incorporating one or more objects into the deck, and executing a play preparation part storing the deck generated according to the input operation in the memory;
Determining whether a sum of costs associated with each of the one or more objects incorporated into the deck exceeds a predetermined upper limit;
Executing a play part in which the user plays the game based on the game program using the deck;
The step of executing the play part may include determining that the sum exceeds the upper limit value.
Imposing a penalty at which the progress of the play part is disadvantageous to the user at a predetermined timing during the progress of the play part;
Displaying at least one of notification that the penalty is imposed and that the penalty has been imposed on the display unit at a predetermined timing in progress of the play part.
前記ペナルティを課すステップは、
前記ユーザの前記デッキに組み入れられた味方オブジェクトに不利な作用を及ぼすこと、および、
前記味方オブジェクトに敵対する敵オブジェクトに有利な作用を及ぼすこと、の少なくともいずれか一方を含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
The step of imposing the penalty is
Adversely affecting ally objects incorporated into the deck of the user;
The game program according to claim 1, further comprising at least one of: an action that is advantageous to an enemy object that is hostile to the ally object.
前記ペナルティを課すステップは、
前記味方オブジェクトの性能を規定するパラメータを低下させること、および、
前記敵オブジェクトの性能を規定するパラメータを高めること、の少なくともいずれか一方を含む、請求項2に記載のゲームプログラム。
The step of imposing the penalty is
Reducing parameters that define the performance of the friend object;
The game program according to claim 2, comprising at least one of enhancing a parameter that defines the performance of the enemy object.
前記不利な作用は、味方オブジェクトが、該味方オブジェクトの性能が規定どおりに発揮されない異常状態に陥ることを含み、
前記ペナルティを課すステップは、
前記味方オブジェクトを、前記異常状態に陥らせること、および、
前記味方オブジェクトが、前記異常状態に陥った場合に、該異常状態が解除されるまでの、前記プレイパート進行上の所要時間を規定より長くすること、の少なくともいずれか一方を含む、請求項2または3に記載のゲームプログラム。
The adverse effects include the fact that the friend object falls into an abnormal state in which the performance of the friend object is not exhibited as prescribed.
The step of imposing the penalty is
Putting the friend object into the abnormal state;
3. The method according to claim 2, further comprising at least one of a time required for progressing the play part to be longer than a predetermined time until the abnormal state is released, when the ally object is in the abnormal state. Or the game program described in 3.
前記プレイパートは、1以上の前記味方オブジェクトと1以上の前記敵オブジェクトとを対戦させることにより進行するものであり、
前記ペナルティを課すステップは、
対戦中、前記敵オブジェクトを補助することを含む、請求項2から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The play part is advanced by causing one or more of the teammate objects and one or more of the enemy objects to compete.
The step of imposing the penalty is
The game program according to any one of claims 2 to 4, comprising assisting the enemy object during a match.
前記通知を表示するステップでは、前記ゲームの文脈に沿った表示態様にて、前記通知を表示する、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein, in the step of displaying the notification, the notification is displayed in a display manner in line with the context of the game. 前記通知において、前記ペナルティに基づく、前記ユーザの前記デッキに組み入れられた味方オブジェクトに不利な作用は、前記味方オブジェクトに敵対する敵オブジェクトの攻撃によって表現される、請求項6に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 6, wherein in the notification, an adverse effect on an ally object incorporated in the deck of the user based on the penalty is represented by an attack of an enemy object which is hostile to the ally object. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記プレイ準備パートを実行するステップにて保存された前記デッキを、前記プレイパートを実行するステップに先行して、前記表示部に表示するステップを実行させ、
前記デッキを表示するステップでは、前記合計が前記上限値を超過すると判定された場合に、前記ペナルティが実施された結果を表示せずに、超過している旨の警告、および、超過に基づいて、前記プレイパートにおいて前記ペナルティが実施される旨の予告の少なくともいずれか一方を表示する、請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program may include the processor
Displaying the deck stored in the step of executing the play preparation part on the display unit prior to the step of executing the play part;
In the step of displaying the deck, when it is determined that the total exceeds the upper limit value, a warning indicating that the penalty is exceeded without displaying the implemented result, and based on the excess. The game program according to any one of claims 1 to 7, wherein at least one of a notice that the penalty is to be implemented in the play part is displayed.
前記プレイパートを実行するステップでは、
前記ペナルティを課すステップに引き続き、前記通知を表示するステップを実行する、または、
前記通知を表示するステップに引き続き、前記ペナルティを課すステップを実行する、請求項1から8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
In the step of executing the play part,
Following the step of imposing the penalty, performing the step of displaying the notification, or
The game program according to any one of claims 1 to 8, wherein the step of imposing the penalty is executed following the step of displaying the notification.
前記所定の上限値は、ユーザごとに設定されるものであり、前記メモリは、前記ユーザに設定されている前記所定の上限値を記憶するように構成されており、
前記所定の上限値は、前記ユーザが前記ゲームをプレイすることにより所定の条件が満たされた場合に増加する、請求項1から9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The predetermined upper limit value is set for each user, and the memory is configured to store the predetermined upper limit value set for the user,
The game program according to any one of claims 1 to 9, wherein the predetermined upper limit value is increased when a predetermined condition is satisfied by the user playing the game.
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
デッキに1以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、前記入力操作にしたがって生成したデッキを前記メモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、
前記デッキに組み入れられた前記1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、
前記ゲームプログラムに基づくゲームを、前記ユーザが前記デッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を含み、
前記プレイパートを実行するステップは、前記合計が前記上限値を超過すると判定された場合に、
前記プレイパートの進行が前記ユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課すステップと、
前記ペナルティが課されることおよび前記ペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、前記プレイパートの進行中の所定のタイミングで前記表示部に表示するステップとを含む、方法。
A method of executing a game program,
The game program is executed by a computer including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit.
The method comprises:
Receiving from the user an input operation for incorporating one or more objects into the deck, and executing a play preparation part storing the deck generated according to the input operation in the memory;
Determining whether a sum of costs associated with each of the one or more objects incorporated into the deck exceeds a predetermined upper limit;
Executing a play part in which the user plays the game based on the game program using the deck;
The step of executing the play part may include determining that the sum exceeds the upper limit value.
Imposing a penalty at which the progress of the play part is disadvantageous to the user at a predetermined timing during the progress of the play part;
Displaying at least one notification that the penalty has been imposed and that the penalty has been imposed on the display unit at a predetermined timing in progress of the play part.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
操作部と、
表示部とを備え、
前記制御部は、
デッキに1以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、前記入力操作にしたがって生成したデッキを前記記憶部に保存するプレイ準備パートを実行し、
前記デッキに組み入れられた前記1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定し、
前記ゲームプログラムに基づくゲームを、前記ユーザが前記デッキを用いてプレイするプレイパートを実行し、
前記制御部は、前記プレイパートを実行する際、前記合計が前記上限値を超過すると判定された場合に、
前記プレイパートの進行が前記ユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課し、
前記ペナルティが課されることおよび前記ペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、前記プレイパートの進行中の所定のタイミングで前記表示部に表示する、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus is
A storage unit for storing a game program;
A control unit configured to control an operation of the information processing apparatus by executing the game program;
Operation unit,
And a display unit,
The control unit
Receiving from the user an input operation for incorporating one or more objects into the deck, and executing a play preparation part for storing the deck generated according to the input operation in the storage unit;
Determining whether a sum of costs associated with each of the one or more objects incorporated into the deck exceeds a predetermined upper limit;
Executing a play part in which the user plays the game based on the game program using the deck;
When it is determined that the total exceeds the upper limit value when executing the play part, the control unit executes the play part.
Imposing a penalty at which the progress of the play part is disadvantageous to the user at a predetermined timing during the progress of the play part,
An information processing apparatus, which displays, on the display unit, a notification that at least one of the penalty and the penalty is imposed, at a predetermined timing during the progress of the play part.
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