JP6754805B2 - Game programs, game methods, and information processing equipment - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game method, and an information processing device.
従来のクイズゲームとして、敵キャラクタの複数の部位のうちのいずれかの部位をユーザに選択させた上でクイズを出題し、当該ユーザが当該クイズに正解することにより、ユーザキャラクタが当該部分を攻撃できるようにしたものがあった(例えば特許文献1)。 As a conventional quiz game, the user character attacks the part by letting the user select one of a plurality of parts of the enemy character and then giving a quiz, and the user answers the quiz correctly. There was something that could be done (for example, Patent Document 1).
しかし、当該クイズゲームでは、クイズのジャンルが一旦提示された後に、当該ジャンルをユーザの指示に応じて変更することはできない。この結果、ゲームの興趣が低下する虞れがあった。 However, in the quiz game, once the genre of the quiz is presented, the genre cannot be changed according to the user's instruction. As a result, there is a risk that the interest of the game will decline.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game program, a game method, and an information processing device capable of improving the interest of a game.
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、複数種類のゲーム制御情報のうち第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、複数種類のゲーム制御情報のうち第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、複数種類の問題のうち特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、問題に対するユーザからの回答に応じて、特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを実行させる。 According to an aspect of one embodiment presented in the present disclosure, there is provided a game program that runs on a computer that includes a processor, memory, and inputs. The game program has a first display state in which a plurality of options associated with the first game control information among the plurality of types of game control information are displayed on the processor, and a second game control among the plurality of types of game control information. Controls to one of a plurality of display states including a second display state for displaying a plurality of options to which information is associated, and controls to another display state according to an input operation from the user. One step, the second step of specifying the option corresponding to the input operation from the user as a specific option among the plurality of options displayed in the display state controlled by the first step, and the plurality of types of problems. Among them, the third step of presenting the problem according to the specific option and the fourth step of advancing the game based on the game control information associated with the specific option are executed according to the response from the user to the problem.
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法は、コンピュータが、複数種類のゲーム制御情報のうち第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、複数種類のゲーム制御情報のうち第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、複数種類の問題のうち特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、問題に対するユーザからの回答に応じて、特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを備える。 According to certain aspects of one embodiment, a game method is provided that is performed on a computer that includes a processor, memory, and inputs. The game method includes a first display state in which the computer displays a plurality of options associated with the first game control information among the plurality of types of game control information, and a second game control among the plurality of types of game control information. Controls to one of a plurality of display states including a second display state for displaying multiple options associated with information, and controls to another display state according to an input operation from the user. One step, the second step of specifying the option corresponding to the input operation from the user as a specific option among the plurality of options displayed in the display state controlled by the first step, and a plurality of types of problems. Among them, a third step of presenting a problem according to the specific option and a fourth step of advancing the game based on the game control information associated with the specific option according to the response from the user to the problem are provided.
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、複数種類のゲーム制御情報のうち第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、複数種類のゲーム制御情報のうち第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、複数種類の問題のうち特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、問題に対するユーザからの回答に応じて、特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを実行する。 According to a certain aspect of the embodiment, an information processing device including a storage unit for storing a game program and a control unit for controlling the operation of the information processing device by executing the game program is provided. The control unit associates the first display state of displaying a plurality of options associated with the first game control information among the plurality of types of game control information with the second game control information of the plurality of types of game control information. The first step of controlling to one of a plurality of display states including the second display state of displaying a plurality of selected options and controlling to another display state according to an input operation from the user. , The second step of specifying the option corresponding to the input operation from the user as a specific option among the plurality of options displayed in the display state controlled by the first step, and the specific option among the multiple types of problems. The third step of presenting the problem according to the problem and the fourth step of advancing the game based on the game control information associated with the specific option according to the response from the user to the problem are executed.
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が第1の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、相性情報が第2の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、複数種類の問題のうち特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、問題に対するユーザからの回答に応じて、特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを実行させる。 According to one aspect of an embodiment, a game program is provided that runs on a computer that includes a processor, memory, and inputs. A game based on a game program is a game in which a user-operable ally character fights with an enemy character, and the game program has first compatibility information for enabling the processor to identify compatibility with the enemy character. One of a plurality of display states including a first display state in which a plurality of options associated with the mode are displayed and a second display state in which a plurality of options associated with the compatibility information are displayed in the second mode. From the user, out of the first step of controlling the display state of and controlling to another display state according to the input operation from the user, and the plurality of options displayed in the display state controlled by the first step. The second step of specifying the option according to the input operation of is specified as a specific option, the third step of presenting the problem according to the specific option among multiple types of problems, and the specific option according to the answer from the user to the problem. The fourth step of advancing the game based on the compatibility information associated with is executed.
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、ゲーム方法は、コンピュータが、敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が第1の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、相性情報が第2の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、複数種類の問題のうち特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、問題に対するユーザからの回答に応じて、特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを備える。 According to certain aspects of one embodiment, a game method is provided that is performed on a computer that includes a processor, memory, and inputs. A game based on a game program is a game in which a user-operable ally character fights with an enemy character, and the game method has first compatibility information for a computer to be able to identify compatibility with an enemy character. One of a plurality of display states including a first display state in which a plurality of options associated with the mode are displayed and a second display state in which a plurality of options associated with the compatibility information are displayed in the second mode. From the user, out of the first step of controlling the display state of and controlling to another display state according to the input operation from the user, and the plurality of options displayed in the display state controlled by the first step. The second step of specifying the option according to the input operation of is specified as a specific option, the third step of presenting the problem according to the specific option among multiple types of problems, and the specific option according to the answer from the user to the problem. It includes a fourth step of advancing the game based on the compatibility information associated with.
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、制御部は、ゲーム方法は、コンピュータが、敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が第1の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、相性情報が第2の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、複数種類の問題のうち特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、問題に対するユーザからの回答に応じて、特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを実行する。 According to a certain aspect of the embodiment, an information processing device including a storage unit for storing a game program and a control unit for controlling the operation of the information processing device by executing the game program is provided. A game based on a game program is a game in which a user-operable ally character fights with an enemy character, and a control unit uses a game method to enable a computer to identify compatibility with an enemy character. A plurality of display states including a first display state in which a plurality of options associated with each other in the first aspect are displayed and a second display state in which a plurality of options in which compatibility information is associated in the second aspect are displayed. A first step of controlling to one of the display states and controlling to another display state according to an input operation from the user, and a plurality of options displayed in the display state controlled by the first step. Of these, the second step of specifying the option according to the input operation from the user as a specific option, the third step of presenting the problem according to the specific option among multiple types of problems, and the response from the user to the problem. Then, the fourth step of advancing the game based on the compatibility information associated with the specific option is executed.
本発明によれば、ゲームの興趣を向上させることができる。 According to the present invention, the interest of the game can be improved.
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, and is indicated by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. To. In the following description, the same elements are designated by the same reference numerals in the description of the drawings, and duplicate description will not be repeated.
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. As shown in the figure, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of various mobile communication systems constructed by the Internet and a wireless base station (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Be done.
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown in the figure, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. And. These configurations included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. The user terminal 100 may be provided with an input / output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be communicable with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to, for example, a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 In addition, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may have the camera 17 and the distance measuring sensor 18.
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100, for example, at the start of a game, have a user who uses the controller 1020 input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the source of the received output value (controller 1020). be able to.
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grips each controller 1020, so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multiplayer can be realized with. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection is made without going through a server 200), thereby realizing local multiplayer with a plurality of user terminals 100. You can also do it. When the above-mentioned multiplayer is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later described in the server 200. Further, when the above-mentioned multiplayer is realized locally by the plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later described in the server 200 in a distributed manner.
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Even when the above-mentioned multiplayer is realized locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating a play result such as a result or victory or defeat in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200.
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the coupling portion, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via wire.
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF14. As a result, the user terminal 100 can read the program and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 is stored in the memory 11. You may memorize it in.
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned parts as an input mechanism can be regarded as an operation part configured to accept a user's input operation.
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. To. More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 inputs a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as. The captured image may be a still image or a moving image.
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is composed of the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is composed of the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit is composed of the input / output IF14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF14 is specified and accepted as a user input operation.
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームシステム1において実現されるゲームは、一例として、ユーザに複数の選択項目を提示し、ユーザに選択された選択項目にしたがって該ゲームを進行させるという形態を有する。ゲームシステム1において実現されるゲームは、上述の形態を有していれば、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、クイズRPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
<Game overview>
As an example, the game realized in the game system 1 according to the present embodiment has a mode in which a plurality of selection items are presented to the user and the game is advanced according to the selection items selected by the user. The game realized in the game system 1 is not limited to a specific genre and may be a game of any genre as long as it has the above-mentioned form. For example, sports-themed games such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, quiz RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, and action games. It may be.
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 Further, the game system 1 is not limited to a specific play form, and may be a system for executing a game of any play form. For example, a single-player game by a single user, a multi-play game by a plurality of users, a battle game in which a plurality of users play against each other, and a cooperative play game in which a plurality of users cooperate among the multi-play games. You may.
本実施形態では、一例として、ゲームシステム1において実現されるゲームは、1以上の味方キャラクタを率いるユーザが、当該味方キャラクタを敵キャラクタとクイズ対決させて、クイズに正解すると敵キャラクタにダメージを与え、敵キャラクタに勝利することなどを通して所定のストーリーを進行させるといったクイズRPGである。クイズRPGは、一例として、1以上の味方キャラクタで編成されたデッキを用いて、デッキ内の味方キャラクタが敵キャラクタと戦う戦闘を1回以上進行させる戦闘パートを含む。戦闘パートは、例えば、クエストとしてユーザに提供され、該クエストを構成する複数回の戦闘に味方キャラクタが勝利すれば、ユーザは、該クエストをクリアできる。 In the present embodiment, as an example, in the game realized in the game system 1, a user who leads one or more ally characters confronts the ally character with an enemy character in a quiz, and if the quiz is answered correctly, the enemy character is damaged. , A quiz RPG that progresses a predetermined story by defeating an enemy character. As an example, the quiz RPG includes a battle part in which a deck composed of one or more ally characters is used, and a ally character in the deck advances a battle against an enemy character at least once. The battle part is provided to the user as a quest, for example, and the user can clear the quest if the ally character wins a plurality of battles constituting the quest.
例えば、味方キャラクタは、デジタルデータであるカードとして提供されることがあり、特に、ゲームの文脈に応じて、精霊、選手などと呼ばれることがある。デッキは、ゲームの文脈に応じて、パーティー、チーム、オーダーなどと呼ばれることがある。 For example, a ally character may be provided as a card that is digital data, and may be referred to as a spirit, a player, etc., depending on the context of the game. Deck is sometimes referred to as a party, team, order, etc., depending on the context of the game.
なお、本実施形態では、一例として、味方キャラクタは、カードに見立てたデジタルデータとしてユーザに提供される。ここで、カードをユーザに提供する形態は、特に限定されない。デジタルデータとしてのカードが、通信ネットワークを介して、サーバ200からユーザ端末100に送信されてもよい。あるいは、サーバ200において、カードが該ユーザのユーザ識別情報と関連付けてメモリ21に記憶されており、ユーザ端末100が、サーバ200から任意に、ユーザが所有するカードを読み出すことができる構成であってもよい。あるいは、カードは、コード、パスワード、バーコード、QRコード(登録商標)などが印字された物理媒体で、ユーザに販売または提供されてもよい。この場合、該物理媒体に印字された情報をユーザ端末100に読み取らせて、カードに関連付けられた情報(例えば、味方キャラクタ)をユーザ端末100が実行するゲーム上で利用できる状態にする。 In the present embodiment, as an example, the ally character is provided to the user as digital data that looks like a card. Here, the form in which the card is provided to the user is not particularly limited. The card as digital data may be transmitted from the server 200 to the user terminal 100 via the communication network. Alternatively, in the server 200, the card is stored in the memory 21 in association with the user identification information of the user, and the user terminal 100 can arbitrarily read the card owned by the user from the server 200. May be good. Alternatively, the card may be sold or provided to the user on a physical medium on which a code, password, barcode, QR code (registered trademark), etc. are printed. In this case, the information printed on the physical medium is read by the user terminal 100 so that the information associated with the card (for example, a ally character) can be used in the game executed by the user terminal 100.
本実施形態では、一例として、クエスト(戦闘パート)に含まれる戦闘のそれぞれにおいて、クイズを実施し、該クイズに対するユーザのプレイ結果に応じて各戦闘が進行する。具体的には、ゲームシステム1は、出題された問題に対するユーザの解答の正否に応じて味方キャラクタの動作を決定し、各味方キャラクタに所定の動作を実施させる。所定の動作としては、例えば、敵キャラクタへダメージを与えるための攻撃動作が想定される。 In this embodiment, as an example, a quiz is performed in each of the battles included in the quest (battle part), and each battle progresses according to the user's play result for the quiz. Specifically, the game system 1 determines the action of the ally character according to the correctness of the answer of the user to the question given, and causes each ally character to perform a predetermined action. As a predetermined action, for example, an attack action for damaging an enemy character is assumed.
戦闘は、終了条件が満たされるまで継続される。戦闘は、例えば、(1)味方キャラクタの攻撃を受けた敵キャラクタが全滅することにより、ユーザが編成したデッキのパーティーが勝利すること、(2)敵キャラクタの攻撃を受けた味方キャラクタが全滅することにより該パーティーが敗北すること、または、(3)ユーザによってリタイヤ(途中棄権)の操作がなされること、などを終了条件として終了する。 The battle continues until the termination conditions are met. In the battle, for example, (1) the enemy character attacked by the enemy character is annihilated, so that the party of the deck organized by the user wins, and (2) the ally character attacked by the enemy character is annihilated. As a result, the party is defeated, or (3) the user performs a retirement (abstention) operation, and the like is terminated as an termination condition.
本実施形態に係るゲームシステム1が提供するクイズRPGは、上述の戦闘パートの他に、例えば、デッキ編成パートを含んでいてもよい。ユーザは、デッキ編成パートにおいて、戦闘に参加させる味方キャラクタを、手持ちのカードの中から選んでデッキに組み入れる。 The quiz RPG provided by the game system 1 according to the present embodiment may include, for example, a deck formation part in addition to the above-mentioned battle part. In the deck formation part, the user selects a friendly character to participate in the battle from the cards in hand and incorporates it into the deck.
ゲームシステム1は、例えば、マルチプレイゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイゲームとしてのクイズRPGは、ユーザが操作するユーザ端末100(クライアントのコンピュータ)と、1以上の他のユーザが操作する1以上の他のユーザ端末100(他のクライアントのコンピュータ)との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有する。例えば、複数のユーザのそれぞれが所有するデッキが複数のユーザで共有される。これにより、1つのクエストのプレイに複数のデッキを用いることが可能なクイズRPGが実現される。 The game system 1 may be, for example, a system for executing a multiplayer game. A quiz RPG as a multiplayer game is performed between a user terminal 100 (client computer) operated by a user and one or more other user terminals 100 (other client computer) operated by one or more other users. , Share at least a part of the data related to the game. For example, a deck owned by each of a plurality of users is shared by the plurality of users. As a result, a quiz RPG that allows multiple decks to be used to play one quest is realized.
ゲームシステム1がマルチプレイRPGである場合、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100、第2のユーザ端末100、および、第3のユーザ端末100・・・のそれぞれにおいて、デッキが編成される。そして、それぞれ編成されたデッキの内容を表すデッキ情報D1、D2、・・・が、サーバ200を介してユーザ端末100間で共有される。 When the game system 1 is a multiplayer RPG, decks are organized in each of the first user terminal 100, the second user terminal 100, the third user terminal 100, and so on, which communicate with each other via the server 200. To. Then, deck information D1, D2, ... Representing the contents of each organized deck is shared between the user terminals 100 via the server 200.
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from the storage 12 described later and expands it into the memory 11 described later. The processor 20 reads a program from the storage 22 described later and expands it into the memory 21 described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with the user terminal 100 and the server 200. The game realized by the cooperation between the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on the browser started on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with a plurality of user terminals 100. Further, the various data include data related to the game such as user information and game information, and instructions or notifications to be transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are composed of a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data related to the game are stored in the storage 12 and the storage 22.
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls the transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls the transmission and reception of various data on the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using a short-range wireless communication or the like.
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button, a camera, a microphone, a speaker, or the like of the user terminal 100. The input / output IF24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is composed of, for example, a touch pad. The display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects a position where a user's operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, or the like. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, the processor 10 may be a vertical screen display in which a vertically long image is displayed on the display unit 152 when the user terminal 100 is held vertically. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, it may be a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit. In this way, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting the incident light incident from the lens into an electric signal.
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The ranging sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement target by the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated by the light emitted from the light source being reflected by the measurement target. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 receives the detection result of detecting the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 by using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. As a result, the accuracy of detecting an object based on the captured image of the camera 17 can be further improved regardless of whether it is outdoors or indoors.
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique adopted in the above-mentioned image recognition process. (2) Further, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies the gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, the processor 10 determines that the user has made a "par" gesture when the number of fingers is five. Further, when the number of fingers is 0 (the fingers are not detected), the processor 10 determines that the user has made a “goo” gesture. Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a "choki" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the index finger is raised or the user's finger is repelled. .. (4) The processor 10 is an object 1010 (user's hand or the like) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the image captured by the camera 17. Detect if it is at the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) When it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is detected or not detected by the distance measuring sensor 18 having a stronger directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user is waving his hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 determines whether or not the user is holding a hand (whether it is a “goo” gesture or another gesture (for example, “par”) by recognizing an image captured by the camera 17. ) Is detected. The processor 10 also detects the shape of the user's hand and how the user is moving the hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is approaching or moving this hand toward or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. Continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining the state in which the mouse is clicked and pressed, or maintaining the touched state after the touchdown operation is performed on the touch panel. Further, when the user moves his / her hand while the user's gesture "goo" is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). You can also recognize it. Further, when the user terminal 100 detects a gesture that the user flips a finger based on the detection result of the user's hand by the image captured by the camera 17, the gesture is clicked by the mouse or tapped on the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to.
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of game system 1>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration (not shown) required to function as a general computer and a functional configuration required to realize a known function in a game.
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation and a function as an output device that outputs a game image or sound. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 in cooperation with the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and supporting the user terminal 100 to advance the game. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating the exchange between the user terminals 100. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 in cooperation with the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF23, the input / output IF24, and the like.
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。 The storage unit 120 and the storage unit 220 store the game program 131, the game information 132, and the user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 and the server 200. The game information 132 is data that the control unit 110 and the control unit 210 refer to when executing the game program 131. The user information 133 is data related to the user's account. In the storage unit 220, the game information 132 and the user information 133 are stored for each user terminal 100.
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of server 200)
The control unit 210 comprehensively controls the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 100. The control unit 210 receives a part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multiplayer game, the control unit 210 may receive a request for synchronization of multiplayer from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、進行支援部211および共有支援部212として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 210 functions as a progress support unit 211 and a shared support unit 212 according to the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as another functional block (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100, depending on the nature of the game to be executed.
進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、クイズRPGに含まれる各種のゲームパートを進行するための支援を行う。例えば、戦闘パートとしてのクエストを進行するための支援を行う。 The progress support unit 211 communicates with the user terminal 100 and supports the user terminal 100 to advance various game parts included in the quiz RPG. For example, it supports the progress of the quest as a battle part.
特に、進行支援部211は、ユーザ端末100が、クエスト内の各戦闘を進行させるとき、該戦闘においてクイズを実施するために必要な情報をユーザ端末100に提供する。 In particular, when the user terminal 100 advances each battle in the quest, the progress support unit 211 provides the user terminal 100 with information necessary for carrying out a quiz in the battle.
共有支援部212は、複数のユーザ端末100と通信し、複数のユーザが、各々のユーザ端末100にて互いのデッキを共有し合うための支援を行う。それぞれのユーザが編成したデッキのデッキ情報が、ユーザごとに、ゲーム情報132として記憶部220に保存されている。共有支援部212は、ユーザのユーザ端末100からリクエストを受け付けると、他のユーザのデッキ情報を、ユーザ端末100に供給する。これにより、ユーザ端末100のユーザは、供給されたデッキ情報に基づく他のユーザのデッキを用いて、クエストをプレイすることができる。 The sharing support unit 212 communicates with a plurality of user terminals 100, and supports a plurality of users to share each other's decks on each user terminal 100. The deck information of the decks organized by each user is stored in the storage unit 220 as game information 132 for each user. When the sharing support unit 212 receives a request from the user terminal 100 of the user, the sharing support unit 212 supplies the deck information of another user to the user terminal 100. As a result, the user of the user terminal 100 can play the quest using another user's deck based on the supplied deck information.
本実施形態では、共有支援部212は、どのユーザのデッキ情報を供給するのかをランダムで決定してもよい。また、共有支援部212は、フレンド登録したユーザのデッキ情報を供給対象としてもよいし、オンラインのユーザ端末100のユーザが所有するデッキ情報を供給対象としてもよい。 In the present embodiment, the sharing support unit 212 may randomly determine which user's deck information is to be supplied. Further, the sharing support unit 212 may supply the deck information of the user registered as a friend, or may supply the deck information owned by the user of the online user terminal 100.
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the operation of the game program 131 and the user. In addition, the control unit 110 communicates with the server 200 to send and receive information as needed while the game is in progress.
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、デッキ編成部115、出撃準備部116、および、クエスト進行部117として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 includes an operation reception unit 111, a display control unit 112, a user interface (hereinafter, UI) control unit 113, an animation generation unit 114, a deck organization unit 115, and a sortie preparation unit 116, according to the description of the game program 131. And it functions as a quest progress section 117. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game, depending on the nature of the game to be executed.
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The operation reception unit 111 detects and accepts a user's input operation with respect to the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what kind of input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and other input / output IF14s, and outputs the result to each element of the control unit 110. To do.
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation for the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as types of input operations. Further, the operation reception unit 111 detects that the contact input is released from the touch screen 15 when the continuously detected input is interrupted.
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるグラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を制御する。GUIは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。GUIは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。 The UI control unit 113 controls a graphical user interface (hereinafter referred to as GUI) to be displayed on the display unit 152 in order to construct a UI. The GUI is a tool for the user to input necessary input for the progress of the game to the user terminal 100, or a tool for obtaining information output during the progress of the game from the user terminal 100. The GUI is, but is not limited to, an icon, a button, a list, a menu screen, and the like.
アニメーション生成部114は、各種デジタルデータの制御態様に基づいて、各種デジタルデータのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、キャラクタのカードの抽選が実行されている様子などを表現したアニメーションを生成してもよい。あるいは、戦闘パートにおいて、味方または敵キャラクタの行動などを表現したアニメーションを生成してもよい。 The animation generation unit 114 generates animations showing motions of various digital data based on control modes of various digital data. For example, an animation may be generated that expresses how a character's card lottery is being executed. Alternatively, in the battle part, an animation expressing the actions of an ally or an enemy character may be generated.
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のGUIを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 112 outputs a game screen reflecting the processing results executed by each of the above-mentioned units to the display unit 152 of the touch screen 15. The display control unit 112 may display the game screen including the animation generated by the animation generation unit 114 on the display unit 152. Further, the display control unit 112 may superimpose and draw the above-mentioned GUI on the game screen.
デッキ編成部115は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの操作にしたがって、デッキ編成パートを実行する。デッキ編成部115は、デッキ編成機能を有し、ユーザの操作にしたがって、デッキ情報を処理する。デッキ編成機能は、例えば、カードデータベース(以下、DB)から必要なキャラクタのカードを読み出すこと、デッキ情報に設けられている1以上の枠に、読み出したキャラクタを関連付けること、および、該枠とキャラクタとの関連付けを解除することなどを含む。デッキ情報は、戦闘に参加させる味方キャラクタの情報を示す。デッキ情報は、複数のポジションを有し、各ポジションに味方キャラクタ1体を紐付けることが可能なデータ構造を有する。デッキ情報は、ゲーム情報132の一部として記憶部120に格納されている。 The deck organization unit 115 executes the deck organization part according to the operation of the user received via the operation reception unit 111. The deck knitting unit 115 has a deck knitting function and processes deck information according to a user's operation. The deck organization function is, for example, reading a card of a necessary character from a card database (hereinafter, DB), associating a read character with one or more frames provided in deck information, and the frame and the character. Includes breaking the association with. The deck information indicates the information of the ally character to participate in the battle. The deck information has a plurality of positions and has a data structure capable of associating one ally character with each position. The deck information is stored in the storage unit 120 as a part of the game information 132.
また、デッキ編成部115は、カードに含まれるキャラクタの各種パラメータに基づいて、あらゆる条件に合致するキャラクタをカードDBから検索したり、抽出したり、ソートしたりするデータベース処理機能も有する。 In addition, the deck organization unit 115 also has a database processing function of searching, extracting, and sorting characters that match all conditions from the card DB based on various parameters of the characters included in the card.
出撃準備部116は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの入力操作にしたがって、出撃準備パートを実行する。出撃準備パートは、ユーザが、デッキ編成パートにおいてデッキの編成を完了させてからクエストのプレイに移行するまでの間に、クエストに臨むための各種設定を行うためのパートである。 The sortie preparation unit 116 executes the sortie preparation part according to the input operation of the user received via the operation reception unit 111. The sortie preparation part is a part for the user to make various settings for facing the quest between the time when the deck formation is completed and the time when the user shifts to the quest play in the deck formation part.
出撃準備パートは、例えば、クエストが複数種類ある場合に、プレイするクエストをユーザに選択させるためのパートであってもよい。また、出撃準備パートは、該クエストに参加させる助っ人としての他のユーザのキャラクタを、上述のユーザに選択させるためのパートであってもよい。 The sortie preparation part may be, for example, a part for allowing the user to select a quest to play when there are a plurality of types of quests. Further, the sortie preparation part may be a part for allowing the above-mentioned user to select a character of another user as a helper to participate in the quest.
本実施形態では、ユーザは、フレンド登録した他のユーザのデッキから、キャラクタを助っ人として、クエスト内の戦闘パートに召喚することができる。ユーザは、召喚した助っ人のキャラクタを、自身のデッキに組み入れた味方キャラクタと同様に操作し、戦闘に参加させることができる。このため、助っ人キャラクタは、味方キャラクタと捉えることもできる。 In this embodiment, the user can summon a character from the deck of another user registered as a friend to the battle part in the quest as a helper. The user can operate the summoned helper character in the same way as a friendly character incorporated in his / her deck to participate in the battle. Therefore, the helper character can also be regarded as a ally character.
クエスト進行部117は、デッキ編成部115によって編成されたデッキに基づいて、クエストを進行させる。すなわち、クエスト内の各戦闘をクイズを実行しながら進行させる。本実施形態では、クエスト内に予め用意された1以上のすべての戦闘において、所定の要件が満たされれば、ユーザは1つのクエストをクリアすることができる。本実施形態では、ユーザがクエストをクリアすると、クエスト進行部117は、該クエストに応じた報酬をユーザに付与する。ユーザは、クリアを目指してクエストをプレイすることになる。本実施形態では、一例として、クエスト進行部117は、クエストが含むすべての戦闘において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することにより、ユーザが該クエストをクリアしたと判定してもよい。あるいは、クエスト進行部117は、クエストが含む1または複数の戦闘において、敵の攻撃を凌いで、味方キャラクタの全滅を回避することにより、ユーザが該クエストをクリアしたと判定してもよい。 The quest progress unit 117 advances the quest based on the deck organized by the deck organization unit 115. That is, each battle in the quest progresses while executing a quiz. In this embodiment, the user can clear one quest if a predetermined requirement is satisfied in all one or more battles prepared in advance in the quest. In the present embodiment, when the user clears the quest, the quest progress unit 117 gives the user a reward according to the quest. The user will play the quest with the aim of clearing. In the present embodiment, as an example, the quest progress unit 117 may determine that the user has cleared the quest by defeating the enemy character in all the battles including the quest. Alternatively, the quest progress unit 117 may determine that the user has cleared the quest by overcoming the enemy's attack and avoiding the annihilation of the ally character in one or more battles including the quest.
また、クエスト進行部117は、UI制御部113、アニメーション生成部114および表示制御部112を制御して、ユーザが本クイズRPGをプレイするために必要な上述のUIをユーザに提供する。クエスト進行部117は、UI制御部113またはアニメーション生成部114に、GUIを含むゲーム画面を生成させる。クエスト進行部117は、表示制御部112に、生成された該ゲーム画面を表示部152に表示させる。これにより、ユーザがクイズRPGをプレイするためのUIが実現される。 In addition, the quest progress unit 117 controls the UI control unit 113, the animation generation unit 114, and the display control unit 112 to provide the user with the above-mentioned UI necessary for the user to play the quiz RPG. The quest progress unit 117 causes the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 to generate a game screen including a GUI. The quest progress unit 117 causes the display control unit 112 to display the generated game screen on the display unit 152. As a result, a UI for the user to play the quiz RPG is realized.
したがって、後に図に基づいて詳述するゲーム画面は、UI制御部113が生成するGUI、アニメーション生成部114が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。UI制御部113またはアニメーション生成部114によって生成されたゲーム画面は、表示制御部112によって、ユーザ端末100の表示部152に表示される。表示制御部112、UI制御部113およびアニメーション生成部114は、クエスト進行部117の制御下で、ゲーム画面を表示部152に表示するための処理を実行する。よって、「クエスト進行部117が、ゲーム画面を表示部152に表示する、または、提示する」という記載は、「クエスト進行部117が、UI制御部113またはアニメーション生成部114を制御して、GUIまたはアニメーションを生成させ、表示制御部112を制御して、生成された該GUIまたはアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示させる」ことを意味する。 Therefore, the game screen, which will be described in detail later with reference to the drawings, is composed of a GUI generated by the UI control unit 113, an animation generated by the animation generation unit 114, or a combination thereof. The game screen generated by the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 is displayed on the display unit 152 of the user terminal 100 by the display control unit 112. The display control unit 112, the UI control unit 113, and the animation generation unit 114 execute a process for displaying the game screen on the display unit 152 under the control of the quest progress unit 117. Therefore, the description that "the quest progress unit 117 displays or presents the game screen on the display unit 152" states that "the quest progress unit 117 controls the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 to control the GUI. Alternatively, an animation is generated, and the display control unit 112 is controlled to display the generated game screen including the GUI or animation on the display unit 152. "
本実施形態では、クエストは、難易度、および、戦闘で登場する敵キャラクタの属性などに応じて複数種類提供され、ユーザが複数のクエストの中から挑戦したいクエストを選択できるようになっている。クエスト進行部117は、ユーザによって選択されたクエストをサーバ200の進行支援部211からロードしてユーザ端末100において進行させる。 In this embodiment, a plurality of types of quests are provided according to the difficulty level and the attributes of the enemy characters appearing in the battle, and the user can select the quest to be challenged from the plurality of quests. The quest progress unit 117 loads the quest selected by the user from the progress support unit 211 of the server 200 and advances it on the user terminal 100.
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 The functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may include at least a part of the functions provided by the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions provided by the server 200. Further, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may be made to execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.
本実施形態では、クイズRPGに用いる情報が各ユーザのユーザ端末100において管理されている。具体的には、ユーザ端末100の記憶部120には、ゲーム情報132として、図3に示すクイズメニュー管理テーブル301と、図5(A)に示す味方/助っ人キャラクタ管理テーブル302と、図5(B)に示す敵キャラクタ管理テーブル303と、図7(A)〜図7(D)に示すクイズ管理テーブル304a〜304dとが記憶されている。 In this embodiment, the information used for the quiz RPG is managed in the user terminal 100 of each user. Specifically, in the storage unit 120 of the user terminal 100, as game information 132, the quiz menu management table 301 shown in FIG. 3, the ally / helper character management table 302 shown in FIG. 5 (A), and FIG. 5 ( The enemy character management table 303 shown in B) and the quiz management tables 304a to 304d shown in FIGS. 7 (A) to 7 (D) are stored.
なお、クイズメニュー管理テーブル301、味方/助っ人キャラクタ管理テーブル302、敵キャラクタ管理テーブル303、クイズ管理テーブル304a〜304dの一部または全部を、ゲーム情報132としてサーバ200の記憶部220に記憶させるようにしてもよい。 A part or all of the quiz menu management table 301, the ally / helper character management table 302, the enemy character management table 303, and the quiz management tables 304a to 304d are stored in the storage unit 220 of the server 200 as game information 132. You may.
(クイズメニュー管理テーブル)
図3を参照して、クイズメニュー管理テーブル301は、後述するクイズメニューQMを表示するための情報を特定するテーブルであり、味方キャラクタの戦闘行動を規定するコマンド(ゲーム制御情報)と、クイズのジャンル(選択肢)と、属性(相性情報)とによって各々が規定される12個のメニュー項目を管理する。コマンドは例えば3種類準備され、当該3種類のコマンドの各々には予め定められた複数のジャンルのうちの例えば4つのジャンルが関連付けられる。また、各ジャンルには、予め定められた例えば5種類の属性のうちの1種類の属性が関連付けられる。
(Quiz menu management table)
With reference to FIG. 3, the quiz menu management table 301 is a table for specifying information for displaying the quiz menu QM, which will be described later, and is a command (game control information) that defines the fighting behavior of the ally character and the quiz. It manages 12 menu items, each of which is defined by a genre (choice) and an attribute (compatibility information). For example, three types of commands are prepared, and for example, four genres of a plurality of predetermined genres are associated with each of the three types of commands. Further, each genre is associated with one type of attribute out of, for example, five types of predetermined attributes.
各コマンドに関連付けられるジャンルの種類および属性の種類は、クイズメニューQMを表示する前にランダムに決定される。なお、各コマンドに関連付けられるジャンルの種類および属性の種類は、クイズメニューQMを表示する都度、ランダムに決定されるものに限らず、当該ジャンルの種類および属性の種類に関する組合せがクイズメニューQMの表示タイミングに関連付けられているテーブルに基づいて決定されるものであってもよい。これにより、クイズメニュー管理テーブル301は、クイズメニューQMを表示する毎に更新される。 The genre type and attribute type associated with each command are randomly determined before displaying the quiz menu QM. The genre type and attribute type associated with each command are not limited to those randomly determined each time the quiz menu QM is displayed, and the combination of the genre type and attribute type is displayed in the quiz menu QM. It may be determined based on the table associated with the timing. As a result, the quiz menu management table 301 is updated every time the quiz menu QM is displayed.
図3について具体的に説明すると、コマンドとしては、アタック、ヒールおよびディフェンスの3種類が準備され、ジャンルとしては、理系、芸能、ゲーム・アニメおよび雑学の4つが準備され、属性としては、火、水、雷、光および闇の5種類が準備される。アタック、ヒールおよびディフェンスのいずれにも、理系、芸能、ゲーム・アニメおよび雑学が関連付けられ、各々のジャンルには、火属性、水属性、雷属性、光属性および闇属性のうちのいずれかの属性が関連付けられる。 Specifically, FIG. 3 will be described specifically. Three types of commands, attack, heel, and defense, are prepared, four genres are prepared, science, entertainment, game animation, and trivia, and the attributes are fire. Five types of water, lightning, light and darkness are prepared. Attack, heel and defense are all associated with science, performing arts, game animation and trivia, and each genre has one of the following attributes: fire, water, lightning, light and dark. Is associated.
例えば、アタックのコマンドにおいては、理系のジャンルに火属性が関連付けられ、芸能のジャンルに水属性が関連付けられ、ゲーム・アニメのジャンルに雷属性が関連付けられ、雑学のジャンルに光属性が関連付けられる(No.1〜No.3参照)。 For example, in the attack command, the fire attribute is associated with the science genre, the water attribute is associated with the entertainment genre, the thunder attribute is associated with the game / animation genre, and the light attribute is associated with the trivia genre ( See No. 1 to No. 3).
属性について詳しく説明すると、火属性は、雷属性よりも強く、水属性よりも弱いという関係にあり、水属性は、火属性よりも強く、雷属性よりも弱いという関係にあり、雷属性は、水属性よりも強く、火属性よりも弱いという関係にある。また、光属性は、闇属性よりも強いという関係にあり、闇属性は、光属性よりも強いという関係にある。 To explain the attributes in detail, the fire attribute is stronger than the lightning attribute and weaker than the water attribute, the water attribute is stronger than the fire attribute and weaker than the lightning attribute, and the lightning attribute is. It is stronger than water and weaker than fire. In addition, the light attribute is stronger than the dark attribute, and the dark attribute is stronger than the light attribute.
(クイズメニュー)
図4に示すクイズメニューQMは、クイズメニュー管理テーブル301に登録された12個のメニュー項目にそれぞれ対応する12個のメニューアイコンによって構成される。図4によれば、当該12個のメニューアイコンの各々は、矩形と円形とを組み合わせた形状をなす。当該メニューアイコンに対応するメニュー項目のジャンルおよび属性は、当該メニューアイコンの矩形部および円形部にそれぞれ記載される。
(Quiz menu)
The quiz menu QM shown in FIG. 4 is composed of 12 menu icons corresponding to 12 menu items registered in the quiz menu management table 301. According to FIG. 4, each of the 12 menu icons has a shape that is a combination of a rectangle and a circle. The genres and attributes of the menu items corresponding to the menu icon are described in the rectangular portion and the circular portion of the menu icon, respectively.
また、当該12個のメニューアイコンは、12個の円形が環を描き、12個の矩形が当該環から放射状に広がるように配される。ただし、当該12個のメニューアイコンの配置は、共通のコマンドに対応する4つのメニューアイコンが周方向に並ぶ配置とされる。 In addition, the 12 menu icons are arranged so that 12 circles form a ring and 12 rectangles radiate from the ring. However, the arrangement of the 12 menu icons is such that the four menu icons corresponding to the common commands are arranged in the circumferential direction.
具体的には、クイズメニューQMを反時計回り方向に眺めると、クイズメニュー管理テーブル301におけるNo.1〜No.4のメニュー項目(コマンドはアタック)に対応する4つのメニューアイコンが順に並び、次に、No.5〜No.8のメニュー項目(コマンドはヒール)に対応する4つのメニューアイコンが順に並び、その後、No.9〜No.12のメニュー項目(コマンドはディフェンス)に対応する4つのメニューアイコンが順に並ぶ。 Specifically, when the quiz menu QM is viewed counterclockwise, No. 1 in the quiz menu management table 301 is displayed. 1-No. The four menu icons corresponding to the four menu items (command is attack) are arranged in order, and then No. 5-No. Four menu icons corresponding to eight menu items (command is heel) are arranged in order, and then No. 9 to No. Four menu icons corresponding to 12 menu items (command is defense) are arranged in order.
また、図4に示すクイズメニューQMにおけるアタックの4つのメニューアイコンには、火、水、雷、光となる態様(パターン)で属性(相性)が関連付けられており、ヒールの4つのメニューアイコンには、闇、火、水、雷となる態様(パターン)で属性(相性)が関連付けられており、ディフェンスの4つのメニューアイコンには、光、闇、火、水となる態様(パターン)で属性(相性)が関連付けられている。このように、4つのメニューアイコン各々には、複数の属性(相性)が任意の態様で関連付けられる。 In addition, the four menu icons of attack in the quiz menu QM shown in FIG. 4 are associated with attributes (compatibility) in the mode (pattern) of fire, water, thunder, and light, and the four menu icons of heel are associated with each other. Is associated with attributes (compatibility) in the mode (pattern) of darkness, fire, water, and thunder, and the four menu icons of defense have attributes in the mode (pattern) of light, darkness, fire, and water. (Compatibility) is associated. In this way, a plurality of attributes (compatibility) are associated with each of the four menu icons in any manner.
(味方/助っ人キャラクタ管理テーブル)
図5(A)を参照して、味方/助っ人キャラクタ管理テーブル302には、デッキ編成された味方キャラクタと召喚した助っ人キャラクタとの情報が登録される。ここで、味方キャラクタおよび助っ人キャラクタの情報には、当該キャラクタの属性と、当該キャラクタがアタック、ヒールおよびディフェンスの各々に対応してとり得る戦闘行動と、当該戦闘行動における行動力を示すパラメータとが含まれる。
(Friend / helper character management table)
With reference to FIG. 5A, information on the deck-organized ally character and the summoned helper character is registered in the ally / helper character management table 302. Here, the information of the ally character and the helper character includes the attributes of the character, the combat actions that the character can take corresponding to each of the attack, heel, and defense, and the parameters indicating the action power in the combat action. included.
味方/助っ人キャラクタ管理テーブル302には、4人の味方キャラクタA〜Dと、召喚した助っ人キャラクタEとが登録される。このうち、例えばキャラクタAには、光属性が関連付けられるとともに、単体攻撃、全体回復および単体防御がアタック、ヒールおよびディフェンスにそれぞれ関連付けられる。また、アタックに関するパラメータの最大値は457に設定され、ヒールに関するパラメータの最大値は412に設定され、ディフェンスに関するパラメータは436に設定される。 In the ally / helper character management table 302, four ally characters A to D and the summoned helper character E are registered. Of these, for example, character A is associated with a light attribute, and single attack, total recovery, and single defense are associated with attack, heel, and defense, respectively. Also, the maximum value of the parameter related to attack is set to 457, the maximum value of the parameter related to heel is set to 412, and the parameter related to defense is set to 436.
単体攻撃および単体防御は、キャラクタに単体で攻撃および防御を行わせる旨の戦闘行動であり、単体回復は、キャラクタ単体のパラメータを回復させる旨の戦闘行動である。また、全体攻撃および全体防御は、全キャラクタに攻撃および防御を行わせる旨の戦闘行動であり、全体回復は、全キャラクタのパラメータを回復させる旨の戦闘行動である。 Single attack and single defense are combat actions to make a character attack and defend by itself, and single recovery is a combat action to recover the parameters of a single character. Further, the total attack and the total defense are combat actions for causing all characters to attack and defend, and the total recovery is a combat action for recovering the parameters of all characters.
また、ディフェンスに関する隠れる旨の戦闘行動は、キャラクタに物陰に隠れさせる旨の戦闘行動であり、ディフェンスに関するかばう旨の戦闘行動は、キャラクタに他のキャラクタをかばわせる旨の戦闘行動である。また、ヒールに関する蘇生の戦闘行動は、ヒールのパラメータが0まで低下したキャラクタを対象として、当該キャラクタのパラメータを最大値に戻す旨の戦闘行動であり、回復の一種として捉えられる。 In addition, the fighting action to hide in relation to the defense is a fighting action to hide in the shadow of the character, and the fighting action to protect the character is a fighting action to protect the character from another character. In addition, the revival combat action related to the heel is a combat action for returning the parameter of the character to the maximum value for the character whose heel parameter has dropped to 0, and is regarded as a kind of recovery.
なお、属性は、キャラクタA〜Eだけでなく敵キャラクタにも関連付けられる。また、火属性、水属性、雷属性、光属性および闇属性の間の強弱の関係は、上述のとおりである。このため、属性は、キャラクタ間の相性を示す相性情報と言える。 The attribute is associated not only with the characters A to E but also with the enemy character. The strength relationship between the fire attribute, the water attribute, the lightning attribute, the light attribute, and the dark attribute is as described above. Therefore, the attribute can be said to be compatibility information indicating compatibility between characters.
なお、味方/助っ人キャラクタ管理テーブル302に登録されたキャラクタの情報は、デッキ編成の更新に伴って更新される。即ち、クエストの合間においてユーザがデッキ編成を更新する操作を行うと、サーバ200との間で通信が行われて、当該キャラクタの情報が更新される。また、パラメータは、当該キャラクタが戦闘を重ねる毎に増大する。 The character information registered in the ally / helper character management table 302 is updated with the update of the deck organization. That is, when the user performs an operation to update the deck organization between quests, communication is performed with the server 200, and the information of the character is updated. In addition, the parameter increases as the character fights repeatedly.
(敵キャラクタ管理テーブル)
図5(B)を参照して、敵キャラクタ管理テーブル303には、今回の戦闘に登場する敵キャラクタの情報が登録される。ここで、敵キャラクタの情報には、当該敵キャラクタの属性と、当該敵キャラクタがアタック、ヒールおよびディフェンスの各々に対応してとり得る戦闘行動と、当該戦闘行動における行動力を示すパラメータとが含まれる。
(Enemy character management table)
With reference to FIG. 5B, information on the enemy characters appearing in this battle is registered in the enemy character management table 303. Here, the information of the enemy character includes the attributes of the enemy character, the combat actions that the enemy character can take corresponding to each of the attack, heel, and defense, and the parameters indicating the action power in the combat action. Is done.
具体的には、敵キャラクタXには、雷属性が関連付けられるとともに、単体攻撃、単体回復および単体防御がアタック、ヒールおよびディフェンスにそれぞれ関連付けられる。また、アタックに関するパラメータの最大値は656に設定され、ヒールに関するパラメータの最大値は678に設定され、ディフェンスに関するパラメータは626に設定される。 Specifically, the enemy character X is associated with a lightning attribute, and single attack, single recovery, and single defense are associated with attack, heel, and defense, respectively. Also, the maximum value of the parameter related to attack is set to 656, the maximum value of the parameter related to heel is set to 678, and the parameter related to defense is set to 626.
なお、敵キャラクタは、サーバ200との通信により、戦闘毎に切り替わる。このため、敵キャラクタ管理テーブル303に登録される敵キャラクタの情報も、戦闘毎に更新される。 The enemy character is switched for each battle by communicating with the server 200. Therefore, the information of the enemy character registered in the enemy character management table 303 is also updated for each battle.
(戦闘画面)
図6は、本実施形態のクイズRPGにおいてタッチスクリーン15に表示される戦闘画面の一例を示す図である。図6によれば、敵キャラクタXは、戦闘画面の中央やや上段に表示され、デッキ編成された味方キャラクタA〜Dと召喚した助っ人キャラクタEとは、戦闘画面の下段に表示され、プレイヤキャラクタ(ユーザに対応するキャラクタ)PLは、戦闘画面の左下に飾りで表示される。敵キャラクタX、味方キャラクタA〜Dおよび助っ人キャラクタEの各々には、当該キャラクタの属性を表す文字が付される。また、敵キャラクタXの足の近くには、敵キャラクタXのヒールに関するパラメータに対応する体力ゲージHGが表示される。
(Battle screen)
FIG. 6 is a diagram showing an example of a battle screen displayed on the touch screen 15 in the quiz RPG of the present embodiment. According to FIG. 6, the enemy character X is displayed slightly above the center of the battle screen, and the deck-organized ally characters A to D and the summoned helper character E are displayed at the bottom of the battle screen, and the player character ( The character (character) PL corresponding to the user is displayed as a decoration at the lower left of the battle screen. Each of the enemy character X, the ally characters A to D, and the helper character E is given a character representing the attribute of the character. In addition, a physical strength gauge HG corresponding to a parameter related to the heel of the enemy character X is displayed near the foot of the enemy character X.
また、図6によれば、敵キャラクタXの属性は雷であり、キャラクタA〜Eの属性はそれぞれ光、水、雷、火、闇である。火属性は雷属性よりも強く、水属性は雷属性よりも弱いため、キャラクタDが敵キャラクタXよりも強いキャラクタとなり、キャラクタBが敵キャラクタXよりも弱いキャラクタとなる。 Further, according to FIG. 6, the attributes of the enemy character X are lightning, and the attributes of the characters A to E are light, water, lightning, fire, and darkness, respectively. Since the fire attribute is stronger than the lightning attribute and the water attribute is weaker than the lightning attribute, the character D becomes a stronger character than the enemy character X, and the character B becomes a weaker character than the enemy character X.
戦闘画面の右下には、クイズメニューQMを構成する12個のメニューアイコンのうち、共通のコマンドに対応する4つのメニューアイコンが表示される。また、当該4つのアイコンの近傍には、当該4つのメニューアイコンに対応するコマンドを示す文字列MJが表示される。 At the bottom right of the battle screen, four menu icons corresponding to common commands are displayed among the 12 menu icons that make up the quiz menu QM. Further, in the vicinity of the four icons, a character string MJ indicating a command corresponding to the four menu icons is displayed.
クイズメニューQM上で上方向(時計回り方向でもよい)または下方向(反時計回り方向)へのスワイプ操作が行われると、クイズメニューQMが時計回り方向または反時計回り方向に回転する。スワイプ操作が行われると、当該スワイプ操作の前に表示されていた4つのメニューアイコンは、他のコマンドに対応する4つのメニューアイコンによって更新される。また、文字列MJが示すコマンドは、当該4つのメニューアイコンの更新に伴って更新される。 When a swipe operation is performed on the quiz menu QM in the upward direction (which may be in the clockwise direction) or in the downward direction (counterclockwise direction), the quiz menu QM rotates in the clockwise direction or the counterclockwise direction. When the swipe operation is performed, the four menu icons displayed before the swipe operation are updated by the four menu icons corresponding to other commands. Further, the command indicated by the character string MJ is updated with the update of the four menu icons.
例えば、図6に示す戦闘画面が表示されている状態で反時計回り方向へのスワイプ操作が行われると、アタックに対応する4つのメニューアイコンは、ディフェンスに対応する4つのメニューアイコンによって更新される。また、文字列MJは、アタックからディフェンスに更新される。 For example, if a swipe operation is performed in the counterclockwise direction while the battle screen shown in FIG. 6 is displayed, the four menu icons corresponding to the attack are updated by the four menu icons corresponding to the defense. .. Also, the character string MJ is updated from attack to defense.
戦闘画面に表示されている4つのメニューアイコンのうちのいずれかのメニューアイコンがタップされると、キャラクタA〜Eのうち、当該メニューアイコンの属性と同じ属性が関連付けられているキャラクタが、臨戦キャラクタとして特定される。また、アタック、ヒールおよびディフェンスの各々に対応する戦闘行動のうち、文字列MJが示すコマンドに対応する戦闘行動が、特定戦闘行動として特定される。 When any of the four menu icons displayed on the battle screen is tapped, among the characters A to E, the character associated with the same attribute as the menu icon is the battle character. Specified as. Further, among the combat actions corresponding to each of the attack, heel, and defense, the combat action corresponding to the command indicated by the character string MJ is specified as the specific combat action.
例えば、図6に示す戦闘画面上で理系のジャンルのメニューアイコン(属性は火)がタップされると、キャラクタDが臨戦キャラクタとして特定され、アタックに対応する戦闘行動即ち全体攻撃が特定戦闘行動として特定される。 For example, when the menu icon (attribute is fire) of the science genre is tapped on the battle screen shown in FIG. 6, character D is specified as a battle character, and the battle action corresponding to the attack, that is, the whole attack is a specific battle action. Be identified.
なお、敵キャラクタXがアタック、ヒールおよびディフェンスのいずれに対応する戦闘行動を行うかは、例えば乱数抽選によって決定されるものであってもよく、敵キャラクタ毎に定められたテーブルによって特定されるものであってもよい。 It should be noted that whether the enemy character X performs the combat action corresponding to the attack, heel, or defense may be determined by, for example, a random number lottery, and is specified by a table determined for each enemy character. It may be.
(クイズ管理テーブル)
図7(A)は理系クイズ管理テーブル304aの構成の一例を示す図であり、図7(B)は芸能クイズ管理テーブル304bの構成の一例を示す図であり、図7(C)はゲーム・アニメクイズ管理テーブル304cの構成の一例を示す図であり、図7(D)は雑学クイズ管理テーブル304dの構成の一例を示す図である。
(Quiz management table)
FIG. 7A is a diagram showing an example of the configuration of the science quiz management table 304a, FIG. 7B is a diagram showing an example of the configuration of the entertainment quiz management table 304b, and FIG. 7C is a diagram showing a game. FIG. 7 (D) is a diagram showing an example of the configuration of the animation quiz management table 304c, and FIG. 7D is a diagram showing an example of the configuration of the trivia quiz management table 304d.
理系クイズ管理テーブル304aは、理系のジャンルに属する複数の問題を管理し、芸能クイズ管理テーブル304bは、芸能のジャンルに属する複数の問題を管理する。また、ゲーム・アニメクイズ管理テーブル304cは、ゲーム・アニメのジャンルに属する複数の問題を管理し、雑学クイズ管理テーブル304dは、雑学のジャンルに属する複数の問題を管理する。また、各々の問題は、出題内容と、当該出題内容に対応する4つの選択項目1〜4と、正解とによって構成される。 The science quiz management table 304a manages a plurality of problems belonging to the science genre, and the entertainment quiz management table 304b manages a plurality of problems belonging to the entertainment genre. Further, the game / animation quiz management table 304c manages a plurality of problems belonging to the game / animation genre, and the trivia quiz management table 304d manages a plurality of problems belonging to the trivia genre. In addition, each question is composed of a question content, four selection items 1 to 4 corresponding to the question content, and a correct answer.
例えば、理系クイズ管理テーブル304aのNo.1には、出題内容としてSQ01が登録され、選択項目1としてSC011が登録され、選択項目2としてSC012が登録され、選択項目3としてSC013が登録され、選択項目4としてSC014が登録され、正解としてSC011が登録される。 For example, No. of the science quiz management table 304a. In 1, SQ01 is registered as a question content, SC011 is registered as a selection item 1, SC012 is registered as a selection item 2, SC013 is registered as a selection item 3, SC014 is registered as a selection item 4, and as a correct answer. SC011 is registered.
また、ゲーム・アニメクイズ管理テーブル304cのNo.2には、出題内容としてGQ02が登録され、選択項目1としてGC021が登録され、選択項目2としてGC022が登録され、選択項目3としてGC023が登録され、選択項目4としてGC024が登録され、正解としてGC023が登録される。 In addition, the game / animation quiz management table 304c No. In 2, GQ02 is registered as a question content, GC021 is registered as a selection item 1, GC022 is registered as a selection item 2, GC023 is registered as a selection item 3, GC024 is registered as a selection item 4, and as a correct answer. GC023 is registered.
なお、クイズ管理テーブル304a〜304dに登録される問題は、サーバ200と通信を行うことにより、随時更新される。このため、ユーザ端末100における過去の戦闘で出題された問題が、再度出題されることはない。 The problems registered in the quiz management tables 304a to 304d are updated at any time by communicating with the server 200. Therefore, the problems posed in the past battles on the user terminal 100 will not be posed again.
(出題クイズ画面)
図8(A)は、戦闘画面上の4つのメニューアイコンのうちのいずれかのメニューアイコンがタップされたときに、当該戦闘画面に重畳されて表示される出題クイズ画面の一例を示す。当該出題クイズ画面は、当該戦闘画面のうち体力ゲージHGよりも下側の領域に重畳される。このため、クイズメニューQM、プレイヤキャラクタPL、味方キャラクタA〜D、助っ人キャラクタEは、当該出題クイズ画面により隠れる。
(Question quiz screen)
FIG. 8A shows an example of a question quiz screen displayed superimposed on the battle screen when any one of the four menu icons on the battle screen is tapped. The question quiz screen is superimposed on the area of the battle screen below the physical strength gauge HG. Therefore, the quiz menu QM, the player characters PL, the ally characters A to D, and the helper characters E are hidden by the question quiz screen.
また、当該出題クイズ画面は、タップされたメニューアイコンのジャンルに関する問題の出題内容と、当該出題内容に対応する4つの選択項目1〜4とによって構成される。当該出題内容および当該4つの選択項目1〜4は、図7(A)〜図7(D)に示すクイズ管理テーブル304a〜304dのうち、タップされたメニューアイコンのジャンルに対応するクイズ管理テーブルから特定される。 In addition, the question quiz screen is composed of question contents related to the genre of the tapped menu icon and four selection items 1 to 4 corresponding to the question contents. The content of the question and the four selection items 1 to 4 are from the quiz management table corresponding to the genre of the tapped menu icon among the quiz management tables 304a to 304d shown in FIGS. 7 (A) to 7 (D). Be identified.
例えば、理系のジャンルが関連付けられているメニューアイコンがタップされたときは、出題するクイズは、理系クイズ管理テーブル304aの中からランダムに決定される。なお、出題するクイズは、例えば、理系クイズ管理テーブル304aのNo1から順に決定されるものであってもよい。この結果、出題内容は、毎回変更される。 For example, when the menu icon associated with the science genre is tapped, the quiz to be given is randomly determined from the science quiz management table 304a. The quiz to be given may be determined in order from No. 1 of the science quiz management table 304a, for example. As a result, the content of the questions is changed every time.
当該4つの選択項目1〜4のうちのいずれかの選択項目がタップされた場合(即ち、ユーザが問題に回答した場合)において、当該選択項目が正解であれば、臨戦キャラクタの特定戦闘行動に関連付けられているパラメータが特定され、当該パラメータが臨戦キャラクタと敵キャラクタXとの相性に応じて補正される。具体的には、当該パラメータは、臨戦キャラクタの属性が敵キャラクタXの属性よりも強い場合に増大され、臨戦キャラクタの属性が敵キャラクタXの属性よりも弱い場合に低減される。 When any one of the four selection items 1 to 4 is tapped (that is, when the user answers the question), if the selection item is correct, the specific combat action of the combat character is performed. The associated parameter is specified, and the parameter is corrected according to the compatibility between the battle character and the enemy character X. Specifically, the parameter is increased when the attribute of the battle character is stronger than the attribute of the enemy character X, and is reduced when the attribute of the battle character is weaker than the attribute of the enemy character X.
なお、補正対象のパラメータは、臨戦キャラクタの特定戦闘行動に対して設定されているパラメータに限られるものではなく、当該臨戦キャラクタについて設定されている2つ以上のパラメータや、キャラクタA〜Eのうち当該臨戦キャラクタと異なるキャラクタについて設定されているパラメータを補正するようにしてもよい。 The parameters to be corrected are not limited to the parameters set for the specific combat behavior of the battle character, and among the two or more parameters set for the battle character and the characters A to E. The parameters set for a character different from the battle character may be corrected.
パラメータ補正の後、臨戦キャラクタは、特定戦闘行動に従って敵キャラクタXと戦闘を行う。例えば、図6に示す戦闘画面において、理系のジャンルのメニューアイコン(属性は火)がタップされると、図7(A)に示す理系クイズ管理テーブル304aに登録されている複数の問題のうちのいずれかの問題の出題内容と当該出題内容に対応する4つの選択項目とが出題クイズ画面に表示される。 After the parameter correction, the combat character fights with the enemy character X according to the specific combat action. For example, on the battle screen shown in FIG. 6, when the menu icon (attribute is fire) of the science genre is tapped, among the plurality of problems registered in the science quiz management table 304a shown in FIG. 7 (A). The question content of any question and the four selection items corresponding to the question content are displayed on the question quiz screen.
ここで、正解の選択項目がタップされると、臨戦キャラクタ(キャラクタD)の特定戦闘行動(全体攻撃)について設定されているパラメータが補正される。即ち、キャラクタDの属性は、敵キャラクタXの属性よりも強いため、当該パラメータは増大方向に補正される。パラメータ補正が完了すると、キャラクタDは、キャラクタA〜CおよびEとともに、敵キャラクタXに対する攻撃を行う。この結果、敵キャラクタXに関連付けられているパラメータが低減する。 Here, when the correct answer selection item is tapped, the parameters set for the specific combat action (general attack) of the combat character (character D) are corrected. That is, since the attribute of the character D is stronger than the attribute of the enemy character X, the parameter is corrected in the increasing direction. When the parameter correction is completed, the character D attacks the enemy character X together with the characters A to C and E. As a result, the parameters associated with the enemy character X are reduced.
なお、誤りの選択項目がタップされた場合、または選択項目1〜4のいずれもタップされないまま所定時間が経過した場合は、パラメータ補正が行われることはなく、臨戦キャラクタによる戦闘行動が行われることもない。また、敵キャラクタXが攻撃を行った場合は、攻撃対象のキャラクタに関連付けられているパラメータが低減する。 If the wrong selection item is tapped, or if the predetermined time elapses without tapping any of the selection items 1 to 4, the parameter correction is not performed and the battle action is performed by the fighting character. Nor. Further, when the enemy character X attacks, the parameters associated with the attack target character are reduced.
(スキルダイアログ)
図8(B)は、戦闘画面の下段に表示されているキャラクタA〜Eのうちのいずれかのキャラクタがタップされたときに当該戦闘画面に重畳されて表示されるスキルダイアログの一例を示す。当該スキルダイアログは、タップされたキャラクタの名前と、当該キャラクタが発動可能なスキルの詳細と、Xボタンと、OKボタンとによって構成される。Xボタンがタップされると、スキルダイアログが非表示とされる。一方、OKボタンがタップされると、当該キャラクタによりスキルが発動される。
(Skill dialog)
FIG. 8B shows an example of a skill dialog displayed superimposed on the battle screen when any of the characters A to E displayed at the bottom of the battle screen is tapped. The skill dialog is composed of the name of the tapped character, the details of the skill that the character can activate, the X button, and the OK button. When the X button is tapped, the skill dialog is hidden. On the other hand, when the OK button is tapped, the skill is activated by the character.
<処理フロー及び画面例>
本実施形態としてのクイズRPGにおいて、ユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶された管理者側プログラムに従って、図9および図10に示す戦闘処理を実行する。なお、敵キャラクタとの戦闘は終了条件が満たされるまで継続されるところ、図9および図10に示す戦闘処理は、当該終了条件が満たされるまで繰り返し実行される。また、当該戦闘処理は、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113等によって実行される。
<Processing flow and screen example>
In the quiz RPG as the present embodiment, the control unit 110 of the user terminal 100 executes the battle process shown in FIGS. 9 and 10 according to the administrator-side program stored in the storage unit 120. The battle with the enemy character is continued until the end condition is satisfied, and the battle process shown in FIGS. 9 and 10 is repeatedly executed until the end condition is satisfied. Further, the battle process is executed by the operation reception unit 111, the display control unit 112, the UI control unit 113, and the like.
さらに、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、サーバ200によって実行されてもよい。 Further, in the following description, the flow of a series of processing steps described using the flowchart is described as being executed by the user terminal 100, but at least a part of these processing steps is executed by the server 200. May be done.
図9を参照して、ステップS01においては、図6に示す戦闘画面をタッチスクリーン15に表示する。クイズメニュー管理テーブル301は、クイズメニューQMを表示する毎に更新されるところ、ステップS01の処理が実行されるタイミングは、当該クイズメニューQMを表示するタイミングに対応する。このため、戦闘画面上のクイズメニューQMに記載されるジャンルの種類および属性の種類は、ステップS01の処理が実行される度に変化する。 With reference to FIG. 9, in step S01, the battle screen shown in FIG. 6 is displayed on the touch screen 15. The quiz menu management table 301 is updated every time the quiz menu QM is displayed, and the timing at which the process of step S01 is executed corresponds to the timing at which the quiz menu QM is displayed. Therefore, the types of genres and the types of attributes described in the quiz menu QM on the battle screen change each time the process of step S01 is executed.
ステップS02では、クイズメニューQMに対するスワイプ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該入力操作が行われたと判定されたときはステップS03に進み、クイズメニューQMをスワイプ操作の方向に回転させる。この結果、文字列MJが示すコマンドに対応する4つのメニューアイコンが、他のコマンドに対応する4つのメニューアイコンに更新される。 In step S02, it is determined whether or not the swipe operation for the quiz menu QM has been performed based on the input operation for the touch screen 15. When it is determined that the input operation has been performed, the process proceeds to step S03, and the quiz menu QM is rotated in the direction of the swipe operation. As a result, the four menu icons corresponding to the command indicated by the character string MJ are updated with the four menu icons corresponding to the other commands.
例えば、文字列MJとしてアタックが表示されている状態で、反時計回り方向にスワイプ操作が行われた場合、表示中の4つのメニューアイコンは、ディエンスに対応する4つのメニューアイコンに更新される。 For example, when the swipe operation is performed in the counterclockwise direction while the attack is displayed as the character string MJ, the four displayed menu icons are updated to the four menu icons corresponding to the dience.
ステップS04では、文字列MJが示すコマンドを、更新された4つのメニューアイコンに対応するコマンドに更新する。上述の例では、文字列MJは、アタックからディフェンスに更新される。ステップS04の処理が完了すると、ステップS02に戻る。 In step S04, the command indicated by the character string MJ is updated to the command corresponding to the four updated menu icons. In the above example, the string MJ is updated from attack to defense. When the process of step S04 is completed, the process returns to step S02.
ステップS02において、クイズメニューQMに対するスワイプ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS05に進む。ステップS05では、キャラクタA〜Eのいずれかに対するタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されたときは、ステップS07に進み、図8(B)に示すスキルダイアログを戦闘画面に多重表示する。 If it is not determined in step S02 that the swipe operation for the quiz menu QM has been performed, the process proceeds to step S05. In step S05, it is determined whether or not a tap operation has been performed on any of the characters A to E based on the input operation on the touch screen 15. When it is determined that the tap operation has been performed, the process proceeds to step S07, and the skill dialog shown in FIG. 8B is displayed multiple times on the battle screen.
ステップS08では、OKボタンに対するタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS10に進み、Xボタンに対するタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS08に戻り、当該タップ操作が行われたと判定されたときは、ステップS11でスキルダイアログを非表示としてからステップS02に戻る。 In step S08, it is determined whether or not the tap operation on the OK button has been performed based on the input operation on the touch screen 15. If it is not determined that the tap operation has been performed, the process proceeds to step S10, and it is determined whether or not the tap operation for the X button has been performed based on the input operation for the touch screen 15. If it is not determined that the tap operation has been performed, the process returns to step S08, and if it is determined that the tap operation has been performed, the skill dialog is hidden in step S11 and then the process returns to step S02.
ステップS08において、OKボタンに対するタップ操作が行われたと判定されたときは、ステップS09に進み、スキルを発動させる。今回の戦闘処理は、ステップS09の処理の後に終了する。 When it is determined in step S08 that the tap operation for the OK button has been performed, the process proceeds to step S09 to activate the skill. The battle process this time ends after the process of step S09.
ステップS05において、キャラクタA〜Eのいずれかに対するタップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS06に進む。ステップS06では、戦闘画面上の4つのメニューアイコンのうちのいずれかのメニューアイコンに対するタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。いずれかのメニューアイコンに対するタップ操作が行われたと判定されなかったときはステップS02に戻り、いずれかのメニューアイコンに対するタップ操作が行われたと判定されたときはステップS12に進む。 If it is not determined in step S05 that the tap operation for any of the characters A to E has been performed, the process proceeds to step S06. In step S06, it is determined whether or not a tap operation has been performed on any of the four menu icons on the battle screen based on the input operation on the touch screen 15. If it is not determined that the tap operation for any of the menu icons has been performed, the process returns to step S02, and if it is determined that the tap operation for any of the menu icons has been performed, the process proceeds to step S12.
ステップS12では、味方/助っ人キャラクタ管理テーブル302に基づいて、タップされたメニューアイコンの属性と同じ属性が関連付けられているキャラクタを、臨戦キャラクタとして特定する。ステップS13では、味方/助っ人キャラクタ管理テーブル302に基づいて、当該臨戦キャラクタに関連付けられている戦闘行動のうち、文字列MJが示すコマンドに対応する戦闘行動を、特定戦闘行動として特定する。 In step S12, based on the ally / helper character management table 302, a character associated with the same attribute as the tapped menu icon is specified as a battle character. In step S13, among the combat actions associated with the battle character, the combat action corresponding to the command indicated by the character string MJ is specified as the specific combat action based on the ally / helper character management table 302.
例えば、タップされたメニューアイコンの属性が火属性であり、文字列MJが示すコマンドがアタックであれば、キャラクタDが臨戦キャラクタとして特定され、全体攻撃が特定戦闘行動として特定される。 For example, if the attribute of the tapped menu icon is the fire attribute and the command indicated by the character string MJ is an attack, the character D is specified as a combat character, and the overall attack is specified as a specific combat action.
ステップS14では、クイズ管理テーブル304a〜304dのうち、タップされたメニューアイコンの属性に対応するクイズ管理テーブルから、出題クイズをランダムにまたはNo.1から順に決定し、図8(B)に示す出題クイズ画面を戦闘画面に多重表示する。なお、クイズメニュー管理テーブル301が更新されたときに、当該クイズメニュー管理テーブル301上の複数種類のジャンルの各々に対応するクイズを決定しておき、当該クイズのうちから出題クイズを特定するようにしてもよい。 In step S14, from the quiz management tables 304a to 304d, from the quiz management table corresponding to the attribute of the tapped menu icon, the question quiz is randomly or No. The questions are determined in order from 1, and the question quiz screen shown in FIG. 8B is displayed multiple times on the battle screen. When the quiz menu management table 301 is updated, the quizzes corresponding to each of the plurality of types of genres on the quiz menu management table 301 are determined, and the quiz to be asked is specified from the quiz. You may.
ステップS15では、当該選択項目1〜4のいずれか1つに対するタップ操作(即ち、問題に回答する操作)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS16に進み、出題クイズ画面が表示されてから所定時間が経過したか否かを、各種ゲームパラメータに基づいて判定する。当該所定時間が経過したと判定されなかったときはステップS15に戻り、当該所定時間が経過したと判定されたときはステップS22に進む。 In step S15, it is determined based on the input operation on the touch screen 15 whether or not the tap operation (that is, the operation for answering the question) for any one of the selected items 1 to 4 is performed. If it is not determined that the tap operation has been performed, the process proceeds to step S16, and it is determined based on various game parameters whether or not a predetermined time has elapsed since the question quiz screen was displayed. If it is not determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step S15, and if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S22.
ステップS15において、出題クイズ画面上の選択項目1〜4のいずれか1つに対するタップ操作が行われたと判定されたときは、ステップS17に進む。ステップS17では、出題クイズ画面上の問題の正解をクイズ管理テーブルから特定し、タップされた選択項目を当該正解と照合する。ステップS18では、タップされた選択項目が正解であるか否かを、ステップS17の照合結果に基づいて判定する。当該選択項目が正解であると判定されなかったときは、ステップS22に進み、当該選択項目が正解であると判定されたときは、ステップS19に進む。 In step S15, when it is determined that the tap operation for any one of the selection items 1 to 4 on the question quiz screen has been performed, the process proceeds to step S17. In step S17, the correct answer of the question on the question quiz screen is specified from the quiz management table, and the tapped selection item is collated with the correct answer. In step S18, it is determined whether or not the tapped selection item is the correct answer based on the collation result in step S17. If it is not determined that the selected item is the correct answer, the process proceeds to step S22, and if it is determined that the selected item is the correct answer, the process proceeds to step S19.
ステップS19では、味方/助っ人キャラクタ管理テーブル302上で臨戦キャラクタに関連付けられているパラメータのうちから、特定戦闘行動に対応するパラメータを特定する。例えば、キャラクタDが臨戦キャラクタとして特定され、全体攻撃が特定戦闘行動として特定されたときは、キャラクタDの全体攻撃に対応するパラメータが特定される。 In step S19, the parameter corresponding to the specific combat action is specified from the parameters associated with the combat character on the ally / helper character management table 302. For example, when the character D is specified as a combat character and the overall attack is specified as a specific combat action, the parameters corresponding to the overall attack of the character D are specified.
ステップS20では、臨戦キャラクタの属性を味方/助っ人キャラクタ管理テーブル302上で特定するとともに、敵キャラクタXの属性を敵キャラクタ管理テーブル303上で特定する。ステップS20ではまた、特定した2つの属性間の相性に応じて、ステップS19で特定されたパラメータを補正する。上述の例において、キャラクタDの属性は、敵キャラクタXの属性よりも強い。このため、ステップS19で特定されたパラメータは増大方向に補正される。 In step S20, the attributes of the battle character are specified on the ally / helper character management table 302, and the attributes of the enemy character X are specified on the enemy character management table 303. In step S20, the parameters specified in step S19 are also corrected according to the compatibility between the two specified attributes. In the above example, the attribute of the character D is stronger than the attribute of the enemy character X. Therefore, the parameter specified in step S19 is corrected in the increasing direction.
ステップS21では、臨戦キャラクタに、特定戦闘行動を行わせる。上述の例においては、キャラクタDが他のキャラクタA〜CおよびEとともに攻撃を行う。ステップS21の処理が完了すると、ステップS22に進む。 In step S21, the combat character is made to perform a specific combat action. In the above example, character D attacks with other characters A to C and E. When the process of step S21 is completed, the process proceeds to step S22.
ステップS22では、敵キャラクタXの攻撃タイミングであるか否かを各種ゲームパラメータに基づいて判定する。当該攻撃タイミングであると判定されたときは、ステップS23に進み、キャラクタA〜Eに設定されているパラメータのうち、敵キャラクタXの攻撃に対応するパラメータを低減させる。今回の戦闘処理は、ステップS22において当該攻撃タイミングであると判定されなかったとき、またはステップS23の処理が完了したときに終了する。 In step S22, it is determined whether or not it is the attack timing of the enemy character X based on various game parameters. When it is determined that the attack timing is reached, the process proceeds to step S23, and among the parameters set for the characters A to E, the parameters corresponding to the attack of the enemy character X are reduced. The battle process this time ends when the attack timing is not determined in step S22, or when the process in step S23 is completed.
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、戦闘画面に表示されるクイズメニューQMを構成する複数のメニューアイコンの各々には、コマンドが関連付けられている。クイズメニューQMは、図4に例示するように、アタックのコマンドが関連付けられている4つのメニューアイコンと、ヒールのコマンドとが関連付けられている4つのメニューアイコンと、ディフェンスのコマンドが関連付けられている4つのメニューアイコンとから構成され、ユーザがクイズメニューQM上でスワイプ操作を行うと、当該クイズメニューQMが時計回り方向または反時計回り方向に回転することにより、アタックのコマンドが関連付けられている4つのメニューアイコンを表示する表示状態と、ヒールのコマンドが関連付けられている4つのメニューアイコンを表示する表示状態と、ディフェンスのコマンドが関連付けられている4つのメニューアイコンを表示する表示状態とのいずれかに制御する。
<Effect of this embodiment>
According to the present embodiment, a command is associated with each of the plurality of menu icons constituting the quiz menu QM displayed on the battle screen. As illustrated in FIG. 4, the quiz menu QM is associated with four menu icons associated with attack commands, four menu icons associated with heel commands, and defense commands. It consists of four menu icons, and when the user swipes on the quiz menu QM, the quiz menu QM rotates clockwise or counterclockwise, and the attack command is associated with it. One of the display states that display one menu icon, the display state that displays four menu icons associated with the heel command, and the display state that displays the four menu icons associated with the defense command. To control.
スワイプ操作等により、選択したいコマンドに対応する4つのメニューアイコンの表状態とし、当該4つのメニューアイコンのうちのいずれかのメニューアイコンをタップすると、当該メニューアイコンに関連付けられているジャンルのクイズがユーザに提示される。ユーザが当該問題に正解すると、指定したメニューアイコンに関連付けられているコマンドに基づく戦闘行動が実行される。 By swiping, etc., the table state of the four menu icons corresponding to the command you want to select is displayed, and when you tap one of the four menu icons, the quiz of the genre associated with the menu icon is given to the user. Presented at. If the user answers the question correctly, a combat action based on the command associated with the specified menu icon is executed.
このため、ユーザは、スワイプ操作によって所望のコマンドに対応する4つのメニューアイコンを表示させ、当該4つのメニューアイコンのうちのいずれかのメニューアイコンをタップすることにより、出題されるクイズのジャンルを指定でき、かつ、当該クイズに正解したときの戦闘行動を指定することができる。これによって、ユーザに対して直感的にわかりやすく操作させることを可能としつつ、ジャンルを指定する前の段階でメニューアイコンの表示状態を切り替えることができるため、ゲームの興趣が向上する。 Therefore, the user displays four menu icons corresponding to the desired command by swiping, and taps one of the four menu icons to specify the genre of the quiz to be given. You can specify the fighting action when you answer the quiz correctly. This makes it possible for the user to operate the game intuitively and easily, and at the same time, the display state of the menu icon can be switched at the stage before the genre is specified, which improves the fun of the game.
また、ユーザは、まず所望のコマンドが関連付けられている複数のジャンルをスワイプ操作により表示させ、次に所望のジャンルをタップ操作により指定するという手順を踏むため、コマンドおよびジャンルを一度に指定する必要はない。これによって、クイズへの回答により頭が疲れている中で、さらに頭を疲れさせる懸念を軽減することができる。 In addition, the user needs to specify the command and genre at once because the user first displays a plurality of genres associated with the desired command by swiping and then specifies the desired genre by tapping. There is no. This can alleviate the concern that the answer to the quiz will make the head tired even more.
また、本実施形態によれば、表示された4つのメニューアイコンに関連付けられているコマンドが報知される。これによって、所望のコマンドと異なるコマンドが関連付けられているメニューアイコンがユーザの誤操作により表示される懸念を軽減することができる。 Further, according to the present embodiment, the commands associated with the four displayed menu icons are notified. This makes it possible to reduce the concern that a menu icon associated with a command different from the desired command is displayed due to a user's erroneous operation.
さらに、本実施形態によれば、コマンドは、敵キャラクタXを攻撃する効果と、敵キャラクタXからの攻撃を防御する効果とを含む複数の効果のいずれかを特定するための情報であり、敵キャラクタXとの戦闘においては、ユーザによりタップされたメニューアイコンに関連付けられているコマンドから特定される効果が付与される。また、複数のメニューアイコンの各々には、属性が関連付けられており、敵キャラクタXとの戦闘において付与する効果の度合いは、ユーザによりタップされたメニューアイコンに関連付けられている属性に基づいて補正される。この結果、戦闘の成り行きは、ユーザがいずれのメニューアイコンをタップするかにより変わり得る。これによって、ゲームの興趣を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the command is information for identifying one of a plurality of effects including an effect of attacking the enemy character X and an effect of defending an attack from the enemy character X, and is an enemy. In the battle with the character X, the effect specified from the command associated with the menu icon tapped by the user is given. In addition, attributes are associated with each of the plurality of menu icons, and the degree of effect given in the battle with the enemy character X is corrected based on the attributes associated with the menu icon tapped by the user. To. As a result, the outcome of the battle can change depending on which menu icon the user taps. This makes it possible to improve the interest of the game.
また、本実施形態によれば、複数のメニューアイコンの各々に関連付けられている属性は、クイズメニューQM上で示される。これによって、いずれのメニューアイコンを指定すれば敵キャラクタXとの戦闘を有利に展開できるかを容易に見極めることができる。 Further, according to the present embodiment, the attributes associated with each of the plurality of menu icons are shown on the quiz menu QM. As a result, it is possible to easily determine which menu icon should be specified to advantageously develop the battle with the enemy character X.
さらに、本実施形態によれば、敵キャラクタXとの戦闘は、味方のキャラクタA〜Eのうち、ユーザによりタップされたメニューアイコンに関連付けられている属性に合致するキャラクタにより、当該メニューアイコンに関連付けられているコマンドに基づいて実行される。これによって、味方のキャラクタA〜Eと敵キャラクタXとの戦闘を楽しむことができ、ゲームの興趣が向上する。 Further, according to the present embodiment, the battle with the enemy character X is associated with the menu icon by the character of the ally characters A to E that matches the attribute associated with the menu icon tapped by the user. It is executed based on the command being executed. As a result, the battle between the friendly characters A to E and the enemy character X can be enjoyed, and the fun of the game is improved.
本実施形態によれば、属性が関連付けられているメニューアイコンが戦闘画面に複数表示される。ここで、当該複数のメニューアイコンの表示状態は、ユーザによりスワイプ操作が行れたとき、複数の属性が第1の態様で関連付けられている第1表示状態と、複数の属性が第2の態様で関連付けられている第2表示状態とを含む複数の状態の間で変更される。 According to this embodiment, a plurality of menu icons with associated attributes are displayed on the battle screen. Here, the display states of the plurality of menu icons are a first display state in which a plurality of attributes are associated with each other in the first mode and a second mode in which the plurality of attributes are associated with each other when a swipe operation is performed by the user. It is changed between a plurality of states including the second display state associated with.
いずれかのメニューアイコンがユーザによりタップされると、当該メニューアイコンに関連付けられているジャンルに応じた問題が提示される。敵キャラクタXとの戦闘は、当該問題に対するユーザからの回答に応じて、当該メニューアイコンに関連付けられている属性に基づき実行される。 When any menu icon is tapped by the user, a genre-specific problem associated with the menu icon is presented. The battle with the enemy character X is executed based on the attribute associated with the menu icon according to the response from the user to the problem.
複数のメニューアイコンに対する属性の関連付け態様は、表示状態に応じて異なり得る。属性は敵キャラクタXとの相性を特定可能にするための相性情報であるため、戦闘の成り行きもまた表示状態に応じて異なり得る。この結果、ゲームの興趣が向上する。 The mode of associating attributes with a plurality of menu icons may differ depending on the display state. Since the attribute is compatibility information for making it possible to identify the compatibility with the enemy character X, the outcome of the battle may also differ depending on the display state. As a result, the interest of the game is improved.
また、本実施形態によれば、表示される複数のメニューアイコンの各々に関連付けられている属性が、当該メニューアイコン上で示される。これによって、ユーザが所望のメニューアイコンと異なるメニューアイコンを誤ってタップする懸念を軽減することができる。 Further, according to the present embodiment, the attributes associated with each of the plurality of displayed menu icons are shown on the menu icon. This alleviates the concern that the user accidentally taps a menu icon that is different from the desired menu icon.
さらに、本実施形態によれば、メニューアイコンには、複数のコマンドのうちのいずれかのコマンドが関連付けられており、敵キャラクタXとの戦闘は、ユーザがタップしたメニューアイコンに関連付けられているコマンドに基づいて実行される。これを踏まえて、第1表示状態では、第1のコマンドが関連付けられている複数のメニューアイコンが表示され、第2表示状態では、第2のコマンドが関連付けられている複数のメニューアイコンが表示される。これによって、戦闘の成り行きは、複数のメニューアイコンの表示状態に応じて異なり得る。この結果、ゲームの興趣を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the menu icon is associated with one of a plurality of commands, and the battle with the enemy character X is a command associated with the menu icon tapped by the user. Is executed based on. Based on this, in the first display state, a plurality of menu icons associated with the first command are displayed, and in the second display state, a plurality of menu icons associated with the second command are displayed. To. As a result, the outcome of the battle may differ depending on the display state of the plurality of menu icons. As a result, the interest of the game can be improved.
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification example>
Examples of modifications of the embodiments described above are listed below.
(1) 上記実施形態においては、コマンドとして、アタック、ヒール、およびディフェンスを例示した。しかし、コマンドは、これらに限るものではなく、例えば、逃げる、応援を呼ぶ等、他のコマンドを含むものであってもよい。また、クイズメニューQMに関連付けられるコマンドは、常に同じである例について説明したが、これに限らず、対戦する敵キャラクタの種類や、編成された味方キャラクタの種類、クイズメニューQMを表示するタイミングの到来等に応じて、変化するものであってもよい。 (1) In the above embodiment, attack, heel, and defense are exemplified as commands. However, the command is not limited to these, and may include other commands such as running away and calling for support. In addition, although the command associated with the quiz menu QM has always been the same, the example is not limited to this, but the type of the enemy character to be played against, the type of the organized ally character, and the timing of displaying the quiz menu QM are not limited to this. It may change according to the arrival or the like.
例えば、敵キャラクタXとの戦闘においては、クイズメニューQMにアタック、ヒール、およびディフェンスのコマンドが関連付けられるのに対し、敵キャラクタBとの対戦においては、クイズメニューQMにアタック、ヒール、および逃げるのコマンドが関連付けられるものであってもよい。 For example, in a battle with enemy character X, the quiz menu QM is associated with attack, heel, and defense commands, while in a battle with enemy character B, the quiz menu QM is attacked, healed, and escaped. The command may be associated with it.
また、同様に、クイズメニューQMに関連付けられているコマンドの数は、3つに限らず、4つ以上であってもよく、2以下のいずれかに変化するものであってもよい。また、クイズメニューQMのひとつのメニューアイコンに対して、一つのコマンドが関連付けられている例について説明したが、これに限らず、複数のコマンドが関連付けられるものであってもよい。 Similarly, the number of commands associated with the quiz menu QM is not limited to three, and may be four or more, or may change to any of two or less. Further, although an example in which one command is associated with one menu icon of the quiz menu QM has been described, the present invention is not limited to this, and a plurality of commands may be associated with each other.
さらに、1つのメニューアイコンに関連付けるコマンドの数が増えるほど、当該メニューアイコンに関連付けられているジャンルにおけるクイズの難易度を高くするようにしてもよく、さらには当該メニューアイコンに関連付けられる属性の数を増やすようにしてもよい。また、クイズメニューQMは、例えば、一つのコマンドが関連付けられている4つのメニューアイコンを表示する表示状態と、二つのコマンドが関連付けられている4つのメニューアイコンを表示する表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御するものであってもよい。 Further, as the number of commands associated with one menu icon increases, the difficulty level of the quiz in the genre associated with the menu icon may be increased, and the number of attributes associated with the menu icon may be increased. You may try to increase it. Further, the quiz menu QM includes, for example, a plurality of display states including four menu icons to which one command is associated and a display state to display four menu icons to which two commands are associated. It may be controlled to any one of the display states.
(2) 上記実施形態においては、属性として、火、水、雷、光、および闇を例示した。しかし、属性は、これらに限るものではなく、例えば、月、木等、他の属性を含むものであってもよい。また、クイズメニューQMに関連付けられる属性は、常に同じである例について説明したが、これに限らず、対戦する敵キャラクタの種類や、編成された味方キャラクタの種類、クイズメニューQMを表示するタイミングの到来等に応じて、変化するものであってもよい。 (2) In the above embodiment, fire, water, lightning, light, and darkness are exemplified as attributes. However, the attributes are not limited to these, and may include other attributes such as months and trees. In addition, although the example in which the attributes associated with the quiz menu QM are always the same has been described, not limited to this, the types of enemy characters to be played against, the types of ally characters organized, and the timing of displaying the quiz menu QM are not limited to this. It may change according to the arrival or the like.
例えば、敵キャラクタXとの戦闘においては、クイズメニューQMに火、水、雷、光、および闇の属性が関連付け可能であるのに対し、敵キャラクタBとの対戦においては、クイズメニューQMに水、雷、光、月、木のコマンドが関連付けられるものであってもよい。 For example, in a battle with enemy character X, the attributes of fire, water, lightning, light, and darkness can be associated with the quiz menu QM, whereas in a battle with enemy character B, water is associated with the quiz menu QM. , Lightning, light, moon, and tree commands may be associated.
また、同様に、クイズメニューQMに関連付けられている属性の数は、5つに限らず、6つ以上であってもよく、4以下のいずれかに変化するものであってもよい。また、クイズメニューQMのひとつのメニューアイコンに対して、1種類の属性が関連付けられている例について説明したが、これに限らず、複数の属性が関連付けられるものであってもよい。 Similarly, the number of attributes associated with the quiz menu QM is not limited to 5, and may be 6 or more, or may change to any of 4 or less. Further, although an example in which one type of attribute is associated with one menu icon of the quiz menu QM has been described, the present invention is not limited to this, and a plurality of attributes may be associated with each other.
(3) 上記実施形態においては、各問題に対して4つの選択項目を提示し、このうちから正解と思われる選択項目を選択させるクイズを想定している。しかし、提示する選択項目の数は、1つ以上である限り、4つ以外の数であってもよい。例えば、特別なスキルを発動させることにより、提示する選択項目が1つになるものであってもよい。また、8つの選択項目が提示されたときにおいて正解したときには、当該正解に伴う戦闘行動により生じる効果を、選択項目が4つであったときよりも増大させるようにしてもよい。 (3) In the above embodiment, a quiz is assumed in which four selection items are presented for each question and the selection item that seems to be the correct answer is selected from among them. However, the number of selection items to be presented may be other than four as long as it is one or more. For example, by activating a special skill, the selection items to be presented may be one. Further, when the correct answer is given when the eight selection items are presented, the effect caused by the fighting action associated with the correct answer may be increased as compared with the case where the selection item is four.
(4) 上記実施形態においては、クイズに正解しなかったときは、味方のキャラクタによる戦闘行動は行われない。しかし、クイズに正解しなかったときには、クイズに正解したときよりも弱い威力で、味方キャラクタに戦闘行動を行わせるようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, if the quiz is not answered correctly, the ally character does not perform the fighting action. However, when the quiz is not answered correctly, the ally character may be made to perform a fighting action with a weaker power than when the quiz is answered correctly.
(5) 上記実施形態においては、各問題の正解は1つである。しかし、確実の正解と言える選択項目と間違いとまでは言えない選択項目とを含む複数の選択項目を提示し、間違いとまでは言えない選択項目が選択されたときにも味方のキャラクタに戦闘行動を行わせるようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, there is only one correct answer for each problem. However, it presents multiple selection items including selection items that can be said to be the correct answer and selection items that cannot be said to be wrong, and even when the selection items that cannot be said to be wrong are selected, the fighting action is performed on the ally character. May be made to do.
(6) 上記実施形態においては、味方キャラクタとの戦闘に登場する敵キャラクタの数は1つであるが、複数の敵キャラクタを戦闘に登場させるようにしてもよい。 (6) In the above embodiment, the number of enemy characters appearing in the battle with the ally character is one, but a plurality of enemy characters may appear in the battle.
(7) 上記実施形態においては、クイズメニューQMは、上方向へのスワイプ操作に応じて時計回り方向に回転し、下方向へのスワイプ操作に応じて反時計回り方向に回転する。しかし、クイズメニューQMは、一方向にしか回転できないようにしてもよい。また、クイズメニューQMは、スワイプ操作ではなくタップ操作に応じて回転させるようにしてもよい。クイズメニューQMは、放射状(環状)に形成されている例について説明したが、これに限らず、帯状に形成されているものであってもよい。帯状のクイズメニューQMは、例えば、コマンド毎に4つのアイコンが配置され、スワイプ操作によりあるコマンドが関連付けられている4つのアイコンを表示する表示状態と、他のコマンドが関連付けられている4つのアイコンを表示する表示状態とにスクロールさせて切り替え可能となるようにしてもよい。 (7) In the above embodiment, the quiz menu QM rotates in the clockwise direction in response to the swipe operation in the upward direction, and rotates in the counterclockwise direction in response to the swipe operation in the downward direction. However, the quiz menu QM may be allowed to rotate in only one direction. Further, the quiz menu QM may be rotated according to a tap operation instead of a swipe operation. Although the example in which the quiz menu QM is formed radially (annular) has been described, the quiz menu QM is not limited to this, and may be formed in a band shape. In the band-shaped quiz menu QM, for example, four icons are arranged for each command, and a display state that displays four icons associated with a certain command by a swipe operation and four icons associated with other commands are displayed. It may be possible to switch to the display state in which is displayed.
(8) 上記実施形態においては、味方キャラクタが今回の戦闘において行う戦闘行動は、ユーザによるクイズメニューQMの操作に応じて決定され、敵キャラクタが今回の戦闘行動において行う戦闘行動は、乱数抽選により決定される。しかし、戦闘は、ターン制に則って進行させるようにしてもよい。この場合、味方キャラクタが所定回数の戦闘行動を行う毎に、敵キャラクタによる攻撃が行われる。 (8) In the above embodiment, the battle action performed by the ally character in this battle is determined according to the operation of the quiz menu QM by the user, and the battle action performed by the enemy character in this battle is by random number lottery. It is determined. However, the battle may proceed according to a turn-based strategy. In this case, the enemy character attacks each time the ally character performs a predetermined number of battle actions.
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Additional notes>
The matters described in each of the above embodiments will be added below.
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、複数種類のゲーム制御情報(コマンド)のうち第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢(メニューアイコン)を複数表示する第1表示状態と、前記複数種類のゲーム制御情報のうち第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップ(図10のS01〜S04)と、前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップ(図10のS06)と、複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップ(図10のS14)と、前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第4ステップ(図10のS18〜S21)とを実行させる。
(Appendix 1):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed on a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and an input unit, the game program is the processor. , A first display state for displaying a plurality of options (menu icons) to which the first game control information is associated with a plurality of types of game control information (commands), and a second of the plurality of types of game control information. Controls to one of a plurality of display states including a second display state that displays a plurality of options associated with game control information, and controls to another display state according to an input operation from the user. Of the first step (S01 to S04 in FIG. 10) and the plurality of options displayed in the display state controlled by the first step, the option corresponding to the input operation from the user is specified as the specific option. The second step (S06 in FIG. 10), the third step (S14 in FIG. 10) for presenting a problem according to the specific option among a plurality of types of problems, and the response from the user to the problem. The fourth step (S18 to S21 in FIG. 10) of advancing the game based on the game control information associated with the specific option is executed.
(付記2):
(付記1)において、前記第1ステップは、表示状態において表示している複数の選択肢に関連付けられているゲーム制御情報を特定可能に報知する(S04)。
(Appendix 2):
In (Appendix 1), the first step identifiablely notifies game control information associated with a plurality of options displayed in the display state (S04).
(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、前記複数種類のゲーム制御情報は、前記敵キャラクタを攻撃する効果と、前記敵キャラクタからの攻撃を防御する効果とを含む複数の効果のいずれかを特定するための情報であり、前記第4ステップは、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報から特定される効果を付与し(S21)、前記第1ステップにより表示される複数の選択肢の各々には、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報(属性)が関連付けられており、前記第4ステップは、付与する効果の度合いを前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づいて補正する(S20)。
(Appendix 3):
In (Appendix 1) or (Appendix 2), the game based on the game program is a game in which a user-operable ally character fights with an enemy character, and the plurality of types of game control information includes the enemy character. Information for identifying any of a plurality of effects including an attacking effect and an effect of defending an attack from the enemy character, and the fourth step is game control information associated with the specific option. (S21), each of the plurality of options displayed by the first step is associated with compatibility information (attribute) for making it possible to identify compatibility with the enemy character. In the fourth step, the degree of the effect to be given is corrected based on the compatibility information associated with the specific option (S20).
(付記4):
(付記3)において、前記第1ステップは、表示する複数の選択肢に関連付けられている相性情報を特定可能に報知する(S04)。
(Appendix 4):
In (Appendix 3), the first step identifiablely notifies the compatibility information associated with the plurality of options to be displayed (S04).
(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な複数の味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、前記第1ステップにより表示される複数の選択肢の各々には、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報(属性)が関連付けられており、前記第4ステップは、前記複数の味方キャラクタのうち前記特定選択肢に関連付けられている相性情報と合致するキャラクタによって、当該特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる。
(Appendix 5):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 4), the game based on the game program is a game in which a plurality of ally characters that can be operated by the user fight against enemy characters, and is displayed by the first step. Compatibility information (attribute) for making it possible to identify compatibility with the enemy character is associated with each of the plurality of options, and the fourth step is associated with the specific option among the plurality of ally characters. The game is advanced based on the game control information associated with the specific option by the character that matches the compatibility information.
(付記6):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報(属性)が第1の態様で関連付けられている選択肢(メニューアイコン)を複数表示する第1表示状態と、前記相性情報が第2の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップ(図10のS01〜S04)と、前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップ(図10のS06)と、複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップ(図10のS14)と、前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第4ステップ(図10のS18〜S21)とを実行させる。
(Appendix 6):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed on a computer including a processor, a memory, and an input unit, the game based on the game program is a user-operable ally character. A game in which a battle is performed with an enemy character, and the game program is an option (menu) in which compatibility information (attributes) for making it possible to identify compatibility with the enemy character is associated with the processor in the first aspect. One of a plurality of display states including a first display state in which a plurality of icons) are displayed and a second display state in which a plurality of options to which the compatibility information is associated in the second aspect are displayed. A first step (S01 to S04 in FIG. 10) of controlling and controlling to another display state according to an input operation from the user, and a plurality of options displayed in the display state controlled by the first step. Of these, the second step (S06 in FIG. 10) of specifying the option corresponding to the input operation from the user as the specific option, and the third step (FIG. 10) of presenting the problem corresponding to the specific option among the plurality of types of problems. S14) of 10 and the fourth step (S18 to S21 of FIG. 10) of advancing the game based on the compatibility information associated with the specific option are executed according to the response from the user to the problem.
(付記7):
(付記6)において、前記第1ステップは、表示状態において表示している複数の選択肢に関連付けられている相性情報を特定可能に報知する(S04)。
(Appendix 7):
In (Appendix 6), the first step identifiablely notifies the compatibility information associated with the plurality of options displayed in the display state (S04).
(付記8):
(付記6)または(付記7)において、前記選択肢には、複数種類のゲーム制御情報(コマンド)のうち1種類以上のゲーム制御情報が関連付けられており、前記第4ステップは、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させ、前記第1表示状態は、第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する状態であり、前記第2表示状態は、第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する状態である。
(Appendix 8):
In (Appendix 6) or (Appendix 7), the option is associated with one or more types of game control information out of a plurality of types of game control information (commands), and the fourth step is the specific option. The game is advanced based on the associated game control information, the first display state is a state in which a plurality of options associated with the first game control information are displayed, and the second display state is a second display state. This is a state in which a plurality of options associated with the game control information of are displayed.
(付記9):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、複数種類のゲーム制御情報(コマンド)のうち第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢(メニューアイコン)を複数表示する第1表示状態と、前記複数種類のゲーム制御情報のうち第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップ(図10のS01〜S04)と、前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップ(図10のS06)と、複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップ(図10のS14)と、前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第4ステップ(図10のS18〜S21)とを備える。
(Appendix 9):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game method executed on a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and an input unit, wherein the game method is performed by the computer. , A first display state for displaying a plurality of options (menu icons) to which the first game control information is associated with a plurality of types of game control information (commands), and a second of the plurality of types of game control information. Controls the display state of one of a plurality of display states including the second display state that displays a plurality of options associated with game control information, and controls the other display states according to an input operation from the user. Of the first step (S01 to S04 in FIG. 10) and the plurality of options displayed in the display state controlled by the first step, the option corresponding to the input operation from the user is specified as the specific option. The second step (S06 in FIG. 10), the third step (S14 in FIG. 10) for presenting a problem corresponding to the specific option among a plurality of types of problems, and the response from the user to the problem. It includes a fourth step (S18 to S21 in FIG. 10) of advancing the game based on the game control information associated with the specific option.
(付記10):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記制御部は、複数種類のゲーム制御情報(コマンド)のうち第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢(メニューアイコン)を複数表示する第1表示状態と、前記複数種類のゲーム制御情報のうち第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップ(図10のS01〜S04)と、前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップ(図10のS06)と、複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップ(図10のS14)と、前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第4ステップ(図10のS18〜S21)とを実行する。
(Appendix 10):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, the information processing device (user terminal 100 in FIG. 1) executes a storage unit (120 in FIG. 2) for storing a game program and the game program. As a result, the control unit (110 in FIG. 2) for controlling the operation of the information processing device is provided, and the control unit is associated with the first game control information among a plurality of types of game control information (commands). A plurality of display states including a first display state for displaying a plurality of existing options (menu icons) and a second display state for displaying a plurality of options associated with the second game control information among the plurality of types of game control information. A first step (S01 to S04 in FIG. 10) of controlling to one of the display states and controlling to another display state in response to an input operation from the user, and being controlled by the first step. The second step (S06 in FIG. 10) of specifying the option corresponding to the input operation from the user as the specific option among the plurality of options displayed in the present display state, and the specific option among the plurality of types of problems. The third step (S14 of FIG. 10) of presenting the corresponding problem and the fourth step (FIG. 10) of advancing the game based on the game control information associated with the specific option according to the response from the user to the problem. 10 S18 to S21) and are executed.
(付記11):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲーム方法であって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報(属性)が第1の態様で関連付けられている選択肢(メニューアイコン)を複数表示する第1表示状態と、前記相性情報が第2の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップ(図10のS01〜S04)と、前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップ(図10のS06)と、複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップ(図10のS14)と、前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第4ステップ(図10のS18〜S21)とを備える。
(Appendix 11):
According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, a game method executed on a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and an input unit, the game based on the game program is described. A user-operable ally character fights with an enemy character, and the first aspect of the game method is compatibility information (attribute) for the computer to be able to identify compatibility with the enemy character. A plurality of display states including a first display state in which a plurality of options (menu icons) associated with the above are displayed and a second display state in which a plurality of options (menu icons) associated with the compatibility information are displayed in the second aspect. A first step (S01 to S04 in FIG. 10) of controlling to one of the display states and controlling to another display state in response to an input operation from the user, and a display state controlled by the first step. The second step (S06 in FIG. 10) of specifying the option corresponding to the input operation from the user as a specific option among the plurality of options displayed in the above, and the problem corresponding to the specific option among the plurality of types of problems. The third step (S14 in FIG. 10) and the fourth step (S18 to S18 in FIG. 10) in which the game is advanced based on the compatibility information associated with the specific option according to the response from the user to the problem. S21) and.
(付記12):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、前記制御部は、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報(属性)が第1の態様で関連付けられている選択肢(メニューアイコン)を複数表示する第1表示状態と、前記相性情報が第2の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップ(図10のS01〜S04)と、前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップ(図10のS06)と、複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップ(図10のS14)と、前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第4ステップ(図10のS18〜S21)とを実行する。
(Appendix 12):
According to a certain aspect of the embodiment shown in the present disclosure, the information processing device (user terminal 100 in FIG. 1) executes the game program with a storage unit (120 in FIG. 2) for storing the game program. A control unit (110 in FIG. 2) for controlling the operation of the information processing device is provided, and the game based on the game program is a game in which a user-operable ally character fights with an enemy character. In the game method, the control unit displays a plurality of options (menu icons) to which compatibility information (attributes) for allowing the computer to identify compatibility with the enemy character are associated in the first aspect. The user controls the display state to be one of a plurality of display states including the first display state to be displayed and the second display state in which a plurality of options to which the compatibility information is associated in the second aspect are displayed. From the first step (S01 to S04 in FIG. 10) of controlling to another display state according to the input operation of, and the plurality of options displayed in the display state controlled by the first step, from the user. A second step (S06 in FIG. 10) of specifying an option corresponding to the input operation of the above as a specific option, and a third step (S14 of FIG. 10) of presenting a problem corresponding to the specific option among a plurality of types of problems. , The fourth step (S18 to S21 in FIG. 10) of advancing the game based on the compatibility information associated with the specific option is executed according to the response from the user to the problem.
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロックと、制御部110の制御ブロックとは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control block of the control unit 210 and the control block of the control unit 110 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or by using a CPU (Central Processing Unit). It may be realized by software.
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing unit provided with the control unit 210, the control unit 110, or both is a CPU that executes the instructions of a program that is software that realizes each function, and the above program and various data are computers (or CPUs). It is equipped with a ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as "recording media"), and a RAM (Random Access Memory) for expanding the above program. Then, the object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing the program. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium", for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. It should be noted that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the above program is embodied by electronic transmission.
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 デッキ編成部、116 出撃準備部、117 クエスト進行部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ(情報処理装置)、211 進行支援部、212 共有支援部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体、301 クイズメニュー管理テーブル、 302 味方/助っ人キャラクタ管理テーブル、 303 敵キャラクタ管理テーブル、 304a 理系クイズ管理テーブル、 304b 芸能クイズ管理テーブル、 304c ゲーム・アニメクイズ管理テーブル、 304d 雑学クイズ管理テーブル。
1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memories, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation unit), 14,24 input / output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measuring sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 UI control unit, 114 animation generation unit, 115 deck organization unit, 116 sortie preparation unit, 117 quest progress unit, 120, 220 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server (information processing device), 211 progress support unit, 212 sharing support unit, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium, 301 quiz menu management table, 302 ally / helper character management table, 303 enemy character management Table, 304a science quiz management table, 304b entertainment quiz management table, 304c game / animation quiz management table, 304d trivia quiz management table.
Claims (12)
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数の効果のうちユーザからの入力操作に応じた効果を付与可能なゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームにおいて付与可能とする効果を特定するための複数種類のゲーム制御情報のうち、第1の効果を特定するための第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、第2の効果を特定するための第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、
前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、
複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、
前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報から特定される効果を付与してゲームを進行させる第4ステップとを実行させる、ゲームプログラム。 A game program that runs on a computer with a processor, memory, and inputs.
A game based on the game program is a game capable of imparting an effect according to an input operation from a user among a plurality of effects.
The game program is supplied to the processor.
A first display state for displaying a plurality of options associated with the first game control information for specifying the first effect among a plurality of types of game control information for specifying the effect that can be given in the game. And a second display state that displays a plurality of options associated with the second game control information for specifying the second effect, and controls the display state to one of a plurality of display states. The first step of controlling to another display state according to the input operation from the user,
Among the plurality of options displayed in the display state controlled by the first step, the second step of specifying the option corresponding to the input operation from the user as a specific option, and
The third step of presenting a problem according to the specific option among a plurality of types of problems, and
A game program that executes a fourth step of advancing a game by giving an effect specified from game control information associated with the specific option according to a response from a user to the problem.
前記複数種類のゲーム制御情報は、前記敵キャラクタを攻撃する効果と、前記敵キャラクタからの攻撃を防御する効果とを含む複数の効果のいずれかを特定するための情報であり、
前記第4ステップは、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報から特定される効果を付与し、
前記第1ステップにより表示される複数の選択肢の各々には、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が関連付けられており、
前記第4ステップは、付与する効果の度合いを前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づいて補正する、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。 Before Kige over-time, the user I can line combat operable ally character is the enemy character, including the effect of the ally character to attack the enemy character, and the effect of defense the attack from the enemy character It is a game that can give multiple effects ,
The plurality of types of game control information is information for identifying any one of a plurality of effects including an effect of attacking the enemy character and an effect of defending an attack from the enemy character.
The fourth step imparts an effect identified from the game control information associated with the particular option.
Each of the plurality of options displayed by the first step is associated with compatibility information for making it possible to identify compatibility with the enemy character.
The game program according to claim 1 or 2, wherein the fourth step corrects the degree of the effect to be given based on the compatibility information associated with the specific option.
前記第1ステップにより表示される複数の選択肢の各々には、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が関連付けられており、
前記第4ステップは、前記複数の味方キャラクタのうち前記特定選択肢に関連付けられている相性情報と合致するキャラクタによって、当該特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる、請求項1〜請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。 The game based on the game program is a game in which a plurality of ally characters that can be operated by the user fight against enemy characters.
Each of the plurality of options displayed by the first step is associated with compatibility information for making it possible to identify compatibility with the enemy character.
In the fourth step, the game is advanced based on the game control information associated with the specific option by the character matching the compatibility information associated with the specific option among the plurality of ally characters. The game program according to any one of claims 4.
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が第1の態様で関連付けられている複数の選択肢を表示する第1表示状態と、前記相性情報が第2の態様で関連付けられている複数の選択肢を表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、
前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、
複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、
前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを実行させる、ゲームプログラム。 A game program that runs on a computer with a processor, memory, and inputs.
The game based on the game program is a game in which a user-operable ally character fights with an enemy character.
The game program is supplied to the processor.
The first display state for displaying a plurality of options to which the compatibility information for making it possible to identify the compatibility with the enemy character is associated in the first aspect is associated with the compatibility information in the second aspect. The first step of controlling to one of a plurality of display states including the second display state of displaying a plurality of options and controlling to another display state according to an input operation from the user,
Among the plurality of options displayed in the display state controlled by the first step, the second step of specifying the option corresponding to the input operation from the user as a specific option, and
The third step of presenting a problem according to the specific option among a plurality of types of problems, and
A game program that executes a fourth step of advancing a game based on compatibility information associated with the specific option according to a response from a user to the problem.
前記複数種類のゲーム制御情報は、前記味方キャラクタが前記敵キャラクタを攻撃する効果と、前記敵キャラクタからの攻撃を防御する効果とを含む複数の効果のいずれかを特定するための情報であり、
前記第4ステップは、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報から特定される効果を付与してゲームを進行させ、
前記第1表示状態は、第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する状態であり、
前記第2表示状態は、第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する状態である、請求項6または請求項7に記載のゲームプログラム。 One or more types of game control information out of a plurality of types of game control information are associated with the options.
The plurality of types of game control information is information for specifying any one of a plurality of effects including an effect of the ally character attacking the enemy character and an effect of defending the attack from the enemy character.
In the fourth step, an effect specified from the game control information associated with the specific option is given to advance the game.
The first display state is a state in which a plurality of options associated with the first game control information are displayed.
The game program according to claim 6 or 7, wherein the second display state is a state in which a plurality of options associated with the second game control information are displayed.
前記ゲーム方法に基づくゲームは、複数の効果のうちユーザからの入力操作に応じた効果を付与可能なゲームであり、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
ゲームにおいて付与可能とする効果を特定するための複数種類のゲーム制御情報のうち、第1の効果を特定するための第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、第2の効果を特定するための第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、
前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、
複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、
前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報から特定される効果を付与してゲームを進行させる第4ステップとを備える、ゲーム方法。 A game method that runs on a computer with a processor, memory, and inputs.
The game based on the game method is a game capable of imparting an effect according to an input operation from the user among a plurality of effects.
In the game method, the computer
A first display state for displaying a plurality of options associated with the first game control information for specifying the first effect among a plurality of types of game control information for specifying the effect that can be given in the game. And a second display state that displays a plurality of options associated with the second game control information for specifying the second effect, and controls the display state to one of a plurality of display states. The first step of controlling to another display state according to the input operation from the user,
Among the plurality of options displayed in the display state controlled by the first step, the second step of specifying the option corresponding to the input operation from the user as a specific option, and
The third step of presenting a problem according to the specific option among a plurality of types of problems, and
A game method comprising a fourth step of imparting an effect specified from game control information associated with the specific option and advancing the game in response to a response from the user to the problem.
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数の効果のうちユーザからの入力操作に応じた効果を付与可能なゲームであり、
前記制御部は、
ゲームにおいて付与可能とする効果を特定するための複数種類のゲーム制御情報のうち、第1の効果を特定するための第1のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、第2の効果を特定するための第2のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、
前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、
複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、
前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報から特定される効果を付与してゲームを進行させる第4ステップとを実行する、情報処理装置。 It is an information processing device
A memory unit that stores game programs and
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program is provided.
A game based on the game program is a game capable of imparting an effect according to an input operation from a user among a plurality of effects.
The control unit
A first display state for displaying a plurality of options associated with the first game control information for specifying the first effect among a plurality of types of game control information for specifying the effect that can be given in the game. And a second display state that displays a plurality of options associated with the second game control information for specifying the second effect, and controls the display state to one of a plurality of display states. The first step of controlling to another display state according to the input operation from the user,
Among the plurality of options displayed in the display state controlled by the first step, the second step of specifying the option corresponding to the input operation from the user as a specific option, and
The third step of presenting a problem according to the specific option among a plurality of types of problems, and
An information processing device that executes a fourth step of advancing a game by giving an effect specified from game control information associated with the specific option in response to a response from a user to the problem.
前記ゲーム方法に基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が第1の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、前記相性情報が第2の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、
前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、
複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、
前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを備える、ゲーム方法。 A game method that runs on a computer with a processor, memory, and inputs.
The game based on the game method is a game in which a user-operable ally character fights with an enemy character.
In the game method, the computer
A first display state in which a plurality of options in which compatibility information for making it possible to identify compatibility with the enemy character is associated in the first aspect is displayed, and an option in which the compatibility information is associated in the second aspect. The first step of controlling the display state of one of a plurality of display states including the second display state of displaying a plurality of characters and controlling the display state to the other display state according to an input operation from the user.
Among the plurality of options displayed in the display state controlled by the first step, the second step of specifying the option corresponding to the input operation from the user as a specific option, and
The third step of presenting a problem according to the specific option among a plurality of types of problems, and
A game method comprising a fourth step of advancing a game based on compatibility information associated with the particular option in response to a user response to the question.
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、
前記制御部は、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が第1の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第1表示状態と、前記相性情報が第2の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第2表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第1ステップと、
前記第1ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第2ステップと、
複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第3ステップと、
前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第4ステップとを実行する、情報処理装置。 It is an information processing device
A memory unit that stores game programs and
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program is provided.
The game based on the game program is a game in which a user-operable ally character fights with an enemy character.
The control unit
In the game method, the computer
A first display state in which a plurality of options in which compatibility information for making it possible to identify compatibility with the enemy character is associated in the first aspect is displayed, and an option in which the compatibility information is associated in the second aspect. The first step of controlling the display state of one of a plurality of display states including the second display state of displaying a plurality of characters and controlling the display state to the other display state according to an input operation from the user.
Among the plurality of options displayed in the display state controlled by the first step, the second step of specifying the option corresponding to the input operation from the user as a specific option, and
The third step of presenting a problem according to the specific option among a plurality of types of problems, and
An information processing device that executes a fourth step of advancing a game based on compatibility information associated with the specific option in response to a response from a user to the problem.
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