JP7321971B2 - game program, method, information processing device - Google Patents

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Description

本開示は、ゲームプログラム、方法、情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to game programs, methods, and information processing apparatuses.

プレイヤがゲームに熱中し過ぎて長時間のゲームプレイをしてしまうことを抑止するための技術がある。 There is a technique for preventing a player from playing the game for a long time due to being too absorbed in the game.

例えば、特開2005-103326号公報(特許文献1)には、プレイヤが設定された終了予定時間に基づいて、この終了予定時間付近でゲームの難易度を変化させるなどによりゲームを終了させる技術が記載されている。 For example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2005-103326 (Patent Document 1) discloses a technique for ending a game by changing the difficulty level of the game around the estimated end time based on the estimated end time set by the player. Are listed.

また、特開2011-104170号公報(特許文献2)には、ユーザがゲームに熱中するあまり、疲労したことや、画面に近づきすぎたこと等を、例えばユーザの操作指示の成功率が所定の範囲外であることにより判別することが記載されている。特許文献2では、プレイヤの操作指示の成功率が所定の範囲外であることにより、ゲーム画像に霧モヤを掛ける等の処理を行うことで、ゲーム画像を見え難くすることが記載されている。このように、特許文献2には、ゲームの進行の難易度を上げること、ゲームの進行を困難にすることにより、ユーザのゲームプレイを抑制することが記載されている。 In addition, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-104170 (Patent Document 2) discloses that a user who is so absorbed in a game that he/she is tired or gets too close to a screen, for example, has a predetermined success rate of the user's operation instruction. It is described that determination is made by being out of range. Patent Literature 2 describes that when the success rate of the player's operation instruction is outside a predetermined range, the game image is made difficult to see by performing processing such as fogging the game image. As described above, Patent Document 2 describes that the user's game play is suppressed by increasing the difficulty of progressing the game and making the progress of the game difficult.

特開2005-103326号公報JP 2005-103326 A 特開2011-104170号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-104170

しかしながら、ゲームプレイを終了予定時刻に従って終了させようとすると、ゲームを終了させる終了予定時刻をどのように設定するかはユーザの意思によるところとなり、ユーザが過度にゲームに熱中することの防止が期待できないおそれがある。 However, if the game play is to be ended according to the scheduled end time, it is up to the user to decide how to set the scheduled end time to end the game, and it is expected that the user will be prevented from becoming overly engrossed in the game. It may not be possible.

また、難易度を上昇させる等によりゲームの進行を困難にしたとしても、当該難易度の上昇をユーザがものともしない場合や、当該難易度がユーザにとって適切と感じる難易度になってしまった場合に、ユーザがゲームを終了させる動機付けが得られず、ゲームプレイを継続して行い続けることとなるおそれもある。 In addition, even if the progress of the game is made difficult by increasing the difficulty level, etc., the user ignores the increase in difficulty level, or the difficulty level becomes appropriate for the user. In addition, the user may not be motivated to end the game, and may continue playing the game.

そこで、本開示は、ユーザがゲームプレイをし過ぎてしまうことによりゲームに熱中し過ぎてしまうことから脱却できるようにする技術を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present disclosure is to provide a technology that enables a user to break away from becoming overly absorbed in a game due to overplaying the game.

一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得する第1のステップと、当該プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第2のステップと、を実行させる According to one embodiment, a game program is provided for execution by a computer comprising a processor and memory. The game program provides the processor with a first step of acquiring information on the play time relating to the user's game play, and satisfying a predetermined condition for the play time, whereby the game parameters of the user's player character are disadvantageous in the game play. a second step of setting the effect and

一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザがプレイするゲーム単位にかかわらず、ユーザがゲームプレイを開始してからゲームプレイを終了することなくプレイする時間を示す連続プレイ時間の情報を取得する第1のステップと、当該連続プレイ時間が所定の期間を超えることにより、ゲームプレイにおいて設定される難易度にかかわらず、ユーザに前記ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第2のステップと、当該連続プレイ時間が所定の期間を超えない場合、不利な効果を設定せずユーザにゲームプレイを行わせる第3のステップと、を実行させる。 According to one embodiment, a game program is provided for execution by a computer comprising a processor and memory. The game program instructs the processor to obtain continuous play time information indicating the time the user has played the game without ending the game, regardless of the unit of the game played by the user. a second step of setting a disadvantageous effect on the user in the game play regardless of the difficulty level set in the game play when the continuous play time exceeds a predetermined period; and If the predetermined period of time is not exceeded, a third step of allowing the user to play the game without setting the disadvantageous effect is performed.

一実施形態によると、制御部と、記憶部とを備えるコンピュータにゲームを実行させるための方法が提供される。方法は、制御部が、ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得する第1のステップと、当該プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第2のステップと、を実行する。 According to one embodiment, a method is provided for causing a computer comprising a controller and a memory to execute a game. The method comprises: a first step of acquiring information of play time related to the user's game play; and a second step of setting the desired effect.

一実施形態によると、制御部と、記憶部とを備える情報処理装置が提供される。制御部が、ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得する第1のステップと、当該プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第2のステップと、を実行する。 According to one embodiment, an information processing device is provided that includes a control unit and a storage unit. A first step in which the control unit obtains information on the play time related to the user's game play, and the play time satisfies a predetermined condition, so that the game parameter of the user's player character has a disadvantageous effect on the game play. a second step of setting;

本開示によれば、ユーザがゲームプレイをし過ぎてしまうことによりゲームに熱中し過ぎてしまうことを抑止し得る。 According to the present disclosure, it is possible to prevent the user from becoming overly enthusiastic about the game due to overplaying the game.

ゲームシステム1の全体の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the whole game system 1. FIG. 実施の形態1のゲームシステム1を構成する端末装置10のブロック図である。1 is a block diagram of a terminal device 10 configuring game system 1 of Embodiment 1. FIG. サーバ20の機能的な構成を示す図である。3 is a diagram showing a functional configuration of a server 20; FIG. サーバ20が記憶するユーザ情報データベース281、フレンドリスト282、超過モード条件情報283のデータ構造を示す図である。4 is a diagram showing data structures of a user information database 281, a friend list 282, and excess mode condition information 283 stored by the server 20. FIG. ユーザがゲーム単位を指定して当該ゲーム単位に設定される消費量をスタミナ値の現在値から消費してゲームプレイを行う処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a process in which a user designates a game unit and consumes the consumption set for the game unit from the current value of the stamina value to play the game. FIG. 端末装置10が超過モードへ切り替える条件をユーザから受け付ける処理、及び、サーバ20がユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報に基づいて超過モードに移行させる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the terminal device 10 receives the conditions which switch to excess mode from a user, and the process which the server 20 changes to excess mode based on the information of the play time regarding a user's game play. 端末装置10の画面例を示す図である。4 is a diagram showing a screen example of the terminal device 10. FIG.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are given the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.

<1 ゲームシステム全体の構成図>
図1は、ゲームシステム1の全体の構成を示す図である。
<1 Configuration diagram of the entire game system>
FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a game system 1. As shown in FIG.

図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末装置(図1では端末装置10Aおよび端末装置10Bを示している。以下、総称して「端末装置10」ということもある)と、サーバ20とを含む。端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク80を介して通信接続する。 As shown in FIG. 1, a game system 1 includes a plurality of terminal devices (terminal device 10A and terminal device 10B are shown in FIG. 1; hereinafter collectively referred to as "terminal device 10"), and a server. 20. The terminal device 10 and the server 20 are connected for communication via the network 80 .

端末装置10は、各ユーザが操作する装置である。端末装置10は、移動体通信システムに対応したスマートフォン、タブレット等の携帯端末などにより実現される。この他に、端末装置10は、例えば据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPC、ゲーム専用機であるとしてもよい。また、端末装置10は、ヘッドマウントディスプレイとして機能してもよく、例えば、透過型、非透過型、またはシースルー型ヘッドマウントディスプレイとして機能してもよい。例えば、端末装置10は、ヘッドマウントディスプレイとして機能しない場合は携帯端末として機能し、ゴーグル型のデバイスに装着されることでヘッドマウントディスプレイとして機能することとしてもよい。この場合、端末装置10は、携帯端末として機能するモードと、ヘッドマウントディスプレイとして機能するモードとを切り替えることができる。ヘッドマウントディスプレイとして機能するモードの場合、端末装置10は、端末装置10に内蔵されるモーションセンサによりユーザの頭部の動きを検出し、ユーザの頭部の動きに連動して、ディスプレイの表示画像を更新する。図1に端末装置10Bとして示すように、端末装置10は、通信IF(Interface)12と、入力装置13と、出力装置14と、メモリ15と、記憶部16と、プロセッサ19とを備える。サーバ20は、通信IF22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備える。 The terminal device 10 is a device operated by each user. The terminal device 10 is implemented by a mobile terminal such as a smart phone or a tablet compatible with a mobile communication system. In addition, the terminal device 10 may be, for example, a stationary PC (Personal Computer), a laptop PC, or a dedicated game machine. The terminal device 10 may also function as a head mounted display, for example, as a transmissive, non-transmissive, or see-through head mounted display. For example, the terminal device 10 may function as a mobile terminal when not functioning as a head-mounted display, and may function as a head-mounted display when attached to a goggle-type device. In this case, the terminal device 10 can switch between a mode functioning as a mobile terminal and a mode functioning as a head mounted display. In the case of the mode functioning as a head-mounted display, the terminal device 10 detects the movement of the user's head with a motion sensor built into the terminal device 10, and displays the display image on the display in conjunction with the movement of the user's head. to update. As shown as terminal device 10B in FIG. The server 20 includes a communication IF 22 , an input/output IF 23 , a memory 25 , a storage 26 and a processor 29 .

端末装置10は、ネットワーク80を介してサーバ20と通信可能に接続される。端末装置10は、5G、LTE(Long Term Evolution)などの通信規格に対応した無線基地局81、IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)802.11などの無線LAN(Local Area Network)規格に対応した無線LANルータ82等の通信機器と通信することによりネットワーク80に接続される。 The terminal device 10 is communicably connected to the server 20 via the network 80 . The terminal device 10 is a wireless base station 81 compatible with communication standards such as 5G and LTE (Long Term Evolution), and a wireless LAN (Local Area Network) standard such as IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) 802.11. It is connected to the network 80 by communicating with a communication device such as a wireless LAN router 82 .

通信IF12は、端末装置10が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入力装置13は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置(例えば、タッチパネル、タッチパッド、マウス等のポインティングデバイス、キーボード等)である。出力装置14は、ユーザに対し情報を提示するための出力装置(ディスプレイ、スピーカ等)である。メモリ15は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。記憶部16は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)である。プロセッサ19は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。 The communication IF 12 is an interface for inputting and outputting signals so that the terminal device 10 communicates with an external device. The input device 13 is an input device (for example, a touch panel, a touch pad, a pointing device such as a mouse, a keyboard, etc.) for receiving an input operation from a user. The output device 14 is an output device (display, speaker, etc.) for presenting information to the user. The memory 15 temporarily stores programs and data processed by the programs, and is a volatile memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory). The storage unit 16 is a storage device for storing data, and is, for example, a flash memory or a HDD (Hard Disc Drive). The processor 19 is hardware for executing an instruction set described in a program, and is composed of arithmetic units, registers, peripheral circuits, and the like.

図示するように、端末装置10は、ゲームコントローラ11と有線又は無線により接続する。ユーザは、ゲームコントローラ11を操作してゲームプレイをすることができる。端末装置10は、複数のゲームコントローラ11と通信可能であるとしてもよい。例えば、複数のユーザが、1台の端末装置10を使用してゲームを行うことができる。また、ゲームコントローラ11は、端末装置10に対して着脱可能な構造を有していることとしてもよい。ゲームコントローラ11は、ユーザの両手で把持できる1つの装置であってもよく、ユーザの両手にそれぞれ把持される2つの装置により構成されていてもよい。例えば、ゲームコントローラ11は、ジャイロセンサ、または赤外線センサ等を有しており、ユーザがゲームコントローラ11を把持した場合のユーザの身体の動き(例えば、手の動き)を検出することとしてもよい。 As illustrated, the terminal device 10 is connected to the game controller 11 by wire or wirelessly. A user can operate the game controller 11 to play a game. The terminal device 10 may be capable of communicating with multiple game controllers 11 . For example, multiple users can play a game using one terminal device 10 . Also, the game controller 11 may have a structure that is detachable from the terminal device 10 . The game controller 11 may be one device that can be held by both hands of the user, or may be composed of two devices that are held by both hands of the user. For example, the game controller 11 has a gyro sensor, an infrared sensor, or the like, and may detect the movement of the user's body (for example, hand movement) when the user holds the game controller 11.

サーバ20は、各ユーザの情報を管理する。サーバ20は、ユーザの情報として、各ユーザが保有するゲームキャラクタ、ゲームアイテム、仮想通貨の保有量(無償でユーザに付与したもの、有償でユーザに付与したものを含む)、各ユーザがゲーム単位(クエストとも称される)をプレイするのに消費する行動量のパラメータ(「スタミナ値」とも称される)の現在値および最大値(上限値)、各ユーザがフレンド登録している他のユーザの情報、等を管理する。 The server 20 manages information of each user. The server 20 stores, as user information, the amount of game characters, game items, and virtual currency owned by each user (including those given to users free of charge and those given to users for a fee), The current value and maximum value (upper limit) of the parameter (also called "stamina value") of the amount of activity consumed to play (also called quest), other users registered as friends by each user information, etc.

サーバ20は、ユーザ間の交流を促すための処理として、具体的には、複数のユーザでゲームプレイをするマルチプレイを支援するため、ユーザのマッチング等を行う。また、サーバ20は、ユーザ間のメッセージの送受信等を行う。 The server 20 performs user matching or the like as a process for promoting interaction between users, specifically, in order to support multi-play in which a plurality of users play a game. The server 20 also performs transmission and reception of messages between users.

サーバ20は、各ユーザのスタミナ値の現在値および最大値を管理しており、時間の経過とともに、現在値を最大値まで回復させる。例えば、サーバ20は、3分毎など所定時間ごとに、スタミナ値の現在値を増加させる。サーバ20は、ユーザがゲーム単位のゲームプレイを開始すること等により、スタミナ値の最大値からスタミナ値を減少させたことに応答して、所定時間のタイマーを設定する。当該タイマーにより所定時間が経過したことを検出して、スタミナ値を所定量だけ増加させる。サーバ20は、スタミナ値を回復させた結果、スタミナ値の上限に達していない場合に、再びタイマーを設定する。 The server 20 manages the current stamina value and maximum value of each user, and restores the current value to the maximum value over time. For example, the server 20 increases the current stamina value at predetermined time intervals such as every three minutes. The server 20 sets a timer for a predetermined period of time in response to the user decreasing the stamina value from the maximum stamina value by, for example, starting game play for each game. The timer detects that a predetermined time has passed, and increases the stamina value by a predetermined amount. The server 20 sets the timer again when the upper limit of the stamina value is not reached as a result of recovering the stamina value.

なお、ゲーム単位のゲームプレイに消費する行動量パラメータの量が、いずれのゲーム単位についても同値である(スタミナ消費量が固定である)場合もあれば、ゲーム単位ごとに、ゲームプレイの際に消費する行動量パラメータの量が設定されていることとしてもよい。 It should be noted that the amount of action amount parameters consumed in game play for each game may be the same value for any game unit (stamina consumption is fixed), or for each game unit, during game play The amount of the activity amount parameter to be consumed may be set.

通信IF22は、サーバ20が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入出力IF23は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、および、ユーザに対し情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。メモリ25は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。ストレージ26は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)である。プロセッサ29は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。 The communication IF 22 is an interface for inputting and outputting signals for the server 20 to communicate with an external device. The input/output IF 23 functions as an interface with an input device for receiving input operations from the user and an output device for presenting information to the user. The memory 25 temporarily stores programs and data processed by the programs, and is a volatile memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory). The storage 26 is a storage device for storing data, such as a flash memory or HDD (Hard Disc Drive). The processor 29 is hardware for executing an instruction set described in a program, and is composed of arithmetic units, registers, peripheral circuits, and the like.

なお、図示する例では、端末装置10は、サーバ20を介して互いに通信することとしているが、サーバ20を介さず、近距離無線通信により複数の端末装置10が互いに直接通信することとしてもよい。例えば、2台の端末装置10を使用して、インターネットを介さずローカル通信で対戦プレイ等が可能であるとしてもよい。 In the illustrated example, the terminal devices 10 communicate with each other via the server 20, but the plurality of terminal devices 10 may directly communicate with each other by short-range wireless communication without the server 20. . For example, it may be possible to use two terminal devices 10 to play a match or the like by local communication without going through the Internet.

<1.1 端末装置10の構成>
図2は、実施の形態1のゲームシステム1を構成する端末装置10のブロック図である。図2に示すように、端末装置10は、複数のアンテナ(アンテナ111、アンテナ112)と、各アンテナに対応する無線通信部(第1無線通信部121、第2無線通信部122)と、操作受付部130(タッチ・センシティブ・デバイス131およびディスプレイ132を含む)と、音声処理部140と、マイク141と、スピーカ142と、位置情報センサ150と、カメラ160と、記憶部180と、制御部190と、を含む。端末装置10は、図2では特に図示していない機能及び構成(例えば、電力を保持するためのバッテリ、バッテリから各回路への電力の供給を制御する電力供給回路など)も有している。図2に示すように、端末装置10に含まれる各ブロックは、バス等により電気的に接続される。
<1.1 Configuration of terminal device 10>
FIG. 2 is a block diagram of the terminal device 10 that constitutes the game system 1 of the first embodiment. As shown in FIG. 2, the terminal device 10 includes a plurality of antennas (antenna 111, antenna 112), wireless communication units (first wireless communication unit 121, second wireless communication unit 122) corresponding to each antenna, and an operation unit. Reception unit 130 (including touch-sensitive device 131 and display 132), audio processing unit 140, microphone 141, speaker 142, position information sensor 150, camera 160, storage unit 180, and control unit 190 and including. The terminal device 10 also has functions and configurations not particularly shown in FIG. 2 (for example, a battery for retaining power, a power supply circuit for controlling power supply from the battery to each circuit, etc.). As shown in FIG. 2, each block included in the terminal device 10 is electrically connected by a bus or the like.

アンテナ111は、端末装置10が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ111は、空間から電波を受信して受信信号を第1無線通信部121へ与える。 The antenna 111 radiates a signal emitted by the terminal device 10 as radio waves. Antenna 111 also receives radio waves from space and provides a received signal to first wireless communication section 121 .

アンテナ112は、端末装置10が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ112は、空間から電波を受信して受信信号を第2無線通信部122へ与える。 The antenna 112 radiates a signal emitted by the terminal device 10 as radio waves. Antenna 112 also receives radio waves from space and provides a received signal to second wireless communication section 122 .

第1無線通信部121は、端末装置10が他の無線機器と通信するため、アンテナ111を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第2無線通信部122は、端末装置10が他の無線機器と通信するため、アンテナ112を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第1無線通信部121と第2無線通信部122とは、チューナー、RSSI(Received Signal Strength Indicator)算出回路、CRC(Cyclic Redundancy Check)算出回路、高周波回路などを含む通信モジュールである。第1無線通信部121と第2無線通信部122とは、端末装置10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。 The first wireless communication unit 121 performs modulation and demodulation processing for transmitting and receiving signals via the antenna 111 so that the terminal device 10 communicates with other wireless devices. The second wireless communication unit 122 performs modulation and demodulation processing for transmitting and receiving signals via the antenna 112 so that the terminal device 10 communicates with other wireless devices. The first radio communication unit 121 and the second radio communication unit 122 are communication modules including a tuner, an RSSI (Received Signal Strength Indicator) calculation circuit, a CRC (Cyclic Redundancy Check) calculation circuit, a high frequency circuit, and the like. The first radio communication unit 121 and the second radio communication unit 122 perform modulation/demodulation and frequency conversion of radio signals transmitted/received by the terminal device 10 and provide received signals to the control unit 190 .

操作受付部130は、ユーザの入力操作を受け付けるための機構を有する。具体的には、操作受付部130は、タッチスクリーンとして構成され、タッチ・センシティブ・デバイス131と、ディスプレイ132とを含む。タッチ・センシティブ・デバイス131は、端末装置10のユーザの入力操作を受け付ける。タッチ・センシティブ・デバイス131は、例えば静電容量方式のタッチパネルを用いることによって、タッチパネルに対するユーザの接触位置を検出する。タッチ・センシティブ・デバイス131は、タッチパネルにより検出したユーザの接触位置を示す信号を入力操作として制御部190へ出力する。 The operation accepting unit 130 has a mechanism for accepting user input operations. Specifically, operation accepting unit 130 is configured as a touch screen and includes touch-sensitive device 131 and display 132 . The touch-sensitive device 131 receives input operations of the user of the terminal device 10 . The touch-sensitive device 131 detects the user's touch position on the touch panel by using, for example, a capacitive touch panel. The touch-sensitive device 131 outputs a signal indicating the user's touch position detected by the touch panel to the control unit 190 as an input operation.

ディスプレイ132は、制御部190の制御に応じて、画像、動画、テキストなどのデータを表示する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)や有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイによって実現される。 The display 132 displays data such as images, moving images, and text under the control of the control unit 190 . The display 132 is implemented by, for example, an LCD (Liquid Crystal Display) or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

音声処理部140は、音声信号の変復調を行う。音声処理部140は、マイク141から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部140は、音声信号をスピーカ142へ与える。音声処理部140は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク141は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部140へ与える。スピーカ142は、音声処理部140から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置10の外部へ出力する。 The audio processing unit 140 modulates and demodulates an audio signal. Audio processing section 140 modulates the signal supplied from microphone 141 and supplies the modulated signal to control section 190 . Also, the audio processing unit 140 provides an audio signal to the speaker 142 . The audio processing unit 140 is implemented by, for example, a processor for audio processing. Microphone 141 receives a voice input and provides voice signal corresponding to the voice input to voice processing section 140 . The speaker 142 converts the audio signal provided from the audio processing unit 140 into audio and outputs the audio to the outside of the terminal device 10 .

位置情報センサ150は、端末装置10の位置を検出するセンサであり、例えばGPS(Global Positioning System)モジュールである。GPSモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも3個または4個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、GPSモジュールが搭載される端末装置10の現在位置を検出する。例えば、ゲームシステム1において、フレンド登録しているユーザの位置を参照可能にしている場合、端末装置10は、ユーザの近くにいるフレンドの一覧をディスプレイ132に表示することができる。 The position information sensor 150 is a sensor that detects the position of the terminal device 10, and is, for example, a GPS (Global Positioning System) module. A GPS module is a receiving device used in a satellite positioning system. The satellite positioning system receives signals from at least three or four satellites, and detects the current position of the terminal device 10 equipped with a GPS module based on the received signals. For example, in the game system 1 , if the location of a friend-registered user can be referenced, the terminal device 10 can display a list of friends near the user on the display 132 .

カメラ160は、受光素子により光を受光して、撮影画像として出力するためのデバイスである。カメラ160は、例えば、カメラ160から撮影対象までの距離を検出できる深度カメラである。 The camera 160 is a device for receiving light with a light receiving element and outputting it as a photographed image. The camera 160 is, for example, a depth camera that can detect the distance from the camera 160 to the subject.

モーションセンサ170は、ジャイロセンサ、加速度センサ等により構成され、端末装置10の傾きを検出する。端末装置10の傾きは、例えば、端末装置10でゲームプログラムが実行される場合のユーザのゲームプレイに利用され得る。例えば、ゲームプレイにおいて、特定のゲームオブジェクトを、端末装置10の傾きに応じてゲーム空間で動作させることができる。また、ゲームプレイにおいて、端末装置10の傾きに応じて、端末装置10のディスプレイに表示させる画像の範囲を決定すること等ができる。 The motion sensor 170 is composed of a gyro sensor, an acceleration sensor, etc., and detects the tilt of the terminal device 10 . The tilt of the terminal device 10 can be used for the user's game play when the terminal device 10 executes a game program, for example. For example, during game play, a specific game object can be moved in the game space according to the tilt of the terminal device 10 . Also, during game play, the range of the image to be displayed on the display of the terminal device 10 can be determined according to the inclination of the terminal device 10 .

記憶部180は、例えばフラッシュメモリ等により構成され、端末装置10が使用するデータおよびプログラムを記憶する。ある局面において、記憶部180は、ユーザ情報181を記憶する。 The storage unit 180 is configured by, for example, a flash memory or the like, and stores data and programs used by the terminal device 10 . In one aspect, storage unit 180 stores user information 181 .

ユーザ情報181は、ゲームプログラムに基づくゲームにおけるユーザの情報である。ユーザの情報としては、ユーザのゲームプレイの履歴が含まれる。例えば、ユーザがゲームプレイを行った履歴として、ユーザが連続してゲームをプレイしている「連続プレイ時間」、ゲームをプレイした回数の合計である「合計プレイ回数」、ゲームをプレイした日数を累計した「累計プレイ日数」、ゲームをプレイした時間を集計した「総プレイ時間」等を含む。ここで、「連続プレイ時間」とは、ユーザが端末装置10でゲームプログラムを開始させることで計時を開始し、ユーザが端末装置10でのゲームプレイを終了させることなく連続してプレイする時間のことをいう。ユーザは1回のゲームプレイにおいて、複数の所定のゲーム単位をプレイし得る。例えば、ユーザがゲーム単位(クエストとも称される)を指定してゲームプレイをする場合もあれば、予め一連のゲーム単位を順にプレイする場合(複数のステージを順番にプレイしてゲームクリアを目指す)もある。それぞれのゲーム単位についても、ユーザのプレイ時間(例えば、ゲームクリアまでの時間)が記録され得る。「連続プレイ時間」は、ユーザが1回のゲームプレイを開始して複数の所定のゲーム単位をプレイする場合に、これら一連のゲーム単位を、ゲームプレイを中断することなく連続してプレイしている時間をいう。 The user information 181 is user information in the game based on the game program. User information includes the user's game play history. For example, as a history of the user's game play, "continuous play time" that the user played the game continuously, "total number of times played" that is the total number of times the game was played, and the number of days that the game was played. Including "cumulative number of days played" and "total play time" that aggregated the time spent playing the game. Here, the "continuous play time" is the time when the user starts the game program on the terminal device 10 to start timing, and the user continues to play the game on the terminal device 10 without ending it. Say things. A user may play multiple predetermined game units in a single game play. For example, the user may specify a game unit (also called a quest) to play the game, or may play a series of game units in order in advance (play multiple stages in order to clear the game). ) is also available. For each game unit, the user's playing time (for example, the time until the game is cleared) can be recorded. "Continuous play time" means that when a user starts a single game play and plays a plurality of predetermined game units, the series of game units are played continuously without interrupting the game play. It means the time you are there.

ここで、ゲームプレイを中断するとは、例えば、端末装置10が(端末装置10のホームボタンへのユーザの操作を受け付ける等により)スリープ状態になることを含む。また、ゲームプレイを中断するとは、端末装置10において、ユーザがゲームプログラム以外のプログラムに基づくアプリケーション(SNS(Social Network Service)、ウェブブラウザ等)を利用している等のように、端末装置10において、ユーザから、ゲームプログラム以外のプログラムに対する入力操作を受け付けている状態に至ることを含む。または、ゲームプレイを中断するとは、ゲームプログラムがタスクとして待機されている状態になることを含む。また、ゲームプレイを中断するとは、サーバ20において、端末装置10からの信号が一定時間到来していないことに基づいて、ユーザがゲームを中断したと判定することを含む。 Here, interrupting the game play includes, for example, the terminal device 10 entering a sleep state (by receiving a user's operation of the home button of the terminal device 10, etc.). Further, to interrupt the game play means that the terminal device 10, such as when the user is using an application (SNS (Social Network Service), web browser, etc.) based on a program other than the game program on the terminal device 10. , including reaching a state in which an input operation to a program other than the game program is accepted from the user. Alternatively, suspending the game play includes the game program being put on standby as a task. Interrupting the game play includes determining in the server 20 that the user has interrupted the game based on the fact that a signal from the terminal device 10 has not arrived for a certain period of time.

以上のように、端末装置10またはサーバ20は、ユーザが端末装置10でゲームプログラムに基づくゲームを開始することにより、「連続プレイ時間」の計時を開始し、ユーザがゲームにおいていずれのゲーム単位をプレイしているかにかかわらず、「連続プレイ時間」の計時を進行させ、ユーザがゲームプレイを終了させることにより、計時された前記連続プレイ時間をリセットさせることとしてもよい。 As described above, the terminal device 10 or the server 20 starts timing the "continuous play time" when the user starts the game based on the game program on the terminal device 10, and the user selects any game unit in the game. Regardless of whether or not the game is being played, the clocking of the "continuous play time" may be advanced, and when the user ends the game play, the clocked continuous play time may be reset.

なお、ゲームプログラムを実行し、ゲームプレイを中断している時間が一定期間に留まる場合は、「連続プレイ時間」をリセットしないこととしてもよい。例えば、ゲームプレイを一瞬だけ中断してSNS等でメッセージを送受信する操作をユーザが行ったとしても、これらゲームプログラム以外のアプリケーションを実行する前後でユーザが特定のゲームプログラムを継続して利用している場合は、ユーザが1回のゲームプレイを継続して行っているものとみなして「連続プレイ時間」をリセットしないこととしてもよい。 If the game program is executed and the game play is interrupted for a certain period of time, the "continuous play time" may not be reset. For example, even if the user interrupts the game play for a moment to send and receive a message on an SNS or the like, the user may continue to use a specific game program before and after executing an application other than the game program. If so, it may be assumed that the user continues to play the game once, and the "continuous play time" may not be reset.

一方、ユーザがゲームプログラムに基づくゲームを開始してから、ゲームプレイの中断等を挟みつつ、複数回にわたってゲームプレイをした場合の総プレイ時間を「累計プレイ時間」ともいう。すなわち、ユーザがゲームプレイの状態をセーブしつつ、セーブデータに基づきゲームプレイを複数回にわたって継続する場合に、これらの各回のゲームプレイの時間の総計を「累計プレイ時間」ともいう。 On the other hand, the total play time when the user starts the game based on the game program and plays the game a plurality of times with interruptions in the game play is also referred to as "total play time". That is, when the user saves the game play state and continues the game play multiple times based on the saved data, the total time of each game play is also referred to as the "cumulative play time".

また、ユーザの情報としては、ユーザを識別する情報、ユーザの名称、ゲームプログラムに基づくゲームにおけるユーザのレベル、スタミナ値の現在値および最大値(上限値)、ユーザが保有しているゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ、ゲームアイテムを含む)、ユーザが保有している仮想通貨の量、ユーザとフレンド登録している他のユーザの識別情報、等が含まれる。 User information includes information identifying the user, user name, user level in the game based on the game program, current and maximum stamina values (upper limit), game objects held by the user ( (including game characters and game items), the amount of virtual currency held by the user, identification information of other users registered as friends with the user, and the like.

制御部190は、記憶部180に記憶されるプログラムを読み込んで、プログラムに含まれる命令を実行することにより、端末装置10の動作を制御する。制御部190は、例えばアプリケーションプロセッサである。制御部190は、プログラムに従って動作することにより、入力操作受付部191と、送受信部192と、データ処理部193と、表示制御部194としての機能を発揮する。 The control unit 190 controls the operation of the terminal device 10 by reading programs stored in the storage unit 180 and executing instructions included in the programs. The control unit 190 is, for example, an application processor. The control unit 190 functions as an input operation reception unit 191, a transmission/reception unit 192, a data processing unit 193, and a display control unit 194 by operating according to a program.

入力操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131等の入力装置に対するユーザの入力操作を受け付ける処理を行う。入力操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131に対してユーザが指などを接触させた座標の情報に基づき、ユーザの操作がフリック操作であるか、タップ操作であるか、ドラッグ(スワイプ)操作であるか等の操作の種別を判定する。 The input operation reception unit 191 performs processing for receiving a user's input operation to the input device such as the touch sensitive device 131 . The input operation reception unit 191 determines whether the user's operation is a flick operation, a tap operation, or a drag (swipe) operation based on information on coordinates at which the user touches the touch-sensitive device 131 with a finger or the like. The type of operation, such as whether it is an operation or not, is determined.

送受信部192は、端末装置10が、サーバ20、ゲームコントローラ11等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。 The transmitting/receiving unit 192 performs processing for the terminal device 10 to transmit/receive data to/from an external device such as the server 20 or the game controller 11 according to a communication protocol.

データ処理部193は、端末装置10が入力を受け付けたデータに対し、プログラムに従って演算を行い、演算結果をメモリ等に出力する処理を行う。 The data processing unit 193 performs processing according to a program to perform computation on data input by the terminal device 10, and outputs the computation result to a memory or the like.

(i)クエストのゲームプレイに伴うスタミナ値の減少: 例えば、データ処理部193は、ユーザがクエストを選択してゲームプレイをする際に、スタミナ値を減算等する一連の処理を行う。具体的には、複数のゲーム単位(クエスト)をディスプレイ132に表示して、ユーザから、ゲームプレイの対象となるゲーム単位の指定を受け付ける。データ処理部193は、ゲーム単位のゲームプレイに必要な消費量を、ユーザのスタミナ値の現在値が上回っている場合に、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始する。データ処理部193は、ユーザがゲーム単位のゲームプレイをすることにより、スタミナ値の現在値から所定の消費量を減算する。また、ユーザがゲームプレイの対象とするゲーム単位に設定されている消費量が、ユーザのスタミナ値の現在値よりも大きい場合に(すなわち、スタミナ値が不足しておりクエストを開始させられない場合に)、ユーザに対し、スタミナ値を回復させられるアイテム等の消費を促す画面等を表示する。なお、端末装置10が実行するゲームプログラムに基づくゲームにおいて、スタミナ値のパラメータを使用せず、ユーザがゲーム単位のゲームプレイにあたりスタミナ値を消費しないこととしてもよい。 (i) Decrease in stamina value associated with quest game play: For example, the data processing unit 193 performs a series of processes such as subtracting the stamina value when the user selects a quest and plays the game. Specifically, a plurality of game units (quests) are displayed on the display 132, and designation of a game unit to be played is accepted from the user. When the current value of the user's stamina value exceeds the amount of consumption necessary for the game play for each game, the data processing unit 193 starts the game play for that game unit. The data processing unit 193 subtracts a predetermined amount of consumption from the current value of the stamina value as the user plays the game for each game. Also, if the amount of consumption set for each game that the user wants to play is greater than the current value of the user's stamina value (that is, if the quest cannot be started due to insufficient stamina value ), a screen or the like is displayed to prompt the user to consume items, etc., which can recover the stamina value. In the game based on the game program executed by the terminal device 10, the stamina value parameter may not be used, and the user may not consume the stamina value in playing the game for each game.

(ii)スタミナ値の時間経過による回復: データ処理部193は、スタミナ値の現在値を、時間の経過に応じてスタミナ値の最大値まで順次回復させる処理を行う。 (ii) Restoration of stamina value over time: The data processing unit 193 performs processing for sequentially restoring the current stamina value to the maximum stamina value over time.

(iii)購入処理: データ処理部193は、ユーザからの購入処理を受け付ける。例えば、データ処理部193は、購入処理を受け付けることにより、ユーザに対し有償仮想通貨を付与する。また、購入処理により、スタミナ値の現在値を回復できることとしてもよく、特定のゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ、ゲームアイテム等)をユーザに付与することとしてもよく、継続してユーザに特典を付与する(特別なログインボーナスを受け取れるようにする等)こととしてもよい。有償仮想通貨は、様々な用途に使用することができ、スタミナ値の現在値を回復させること、抽選によりゲームオブジェクトを得ること等に用いることができる。 (iii) Purchase processing: The data processing unit 193 receives purchase processing from the user. For example, the data processing unit 193 gives paid virtual currency to the user by accepting the purchase process. In addition, the purchase process may recover the current stamina value, may provide the user with a specific game object (game character, game item, etc.), or may continue to provide benefits to the user ( It may also be possible to receive a special login bonus, etc.). The paid virtual currency can be used for various purposes, such as recovering the current stamina value and obtaining a game object through a lottery.

(iv)ユーザのゲームプレイの頻度の評価: データ処理部193は、ユーザのゲームプレイの履歴に基づいて、ゲームプレイの頻度を評価する。データ処理部193は、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合に、ユーザがゲームに熱中し過ぎていると判定し、第1のモード(通常のモード)ではなく第2のモード(超過モード)でゲームを進行させることを可能とする。 (iv) Evaluation of user's game play frequency: The data processing unit 193 evaluates the game play frequency based on the user's game play history. If the user's game play history satisfies a predetermined condition, the data processing unit 193 determines that the user is too enthusiastic about the game, and selects the second mode (normal mode) instead of the first mode (normal mode). It is possible to progress the game in excess mode).

(iv-1)所定の条件:データ処理部193は、ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得して、プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能とすること、または、当該所定の条件を満たすことにより第1のモードから第2のモードでのゲームの進行を開始してもよい。例えば、データ処理部193は、ユーザのプレイ時間の情報として、ユーザの「連続プレイ時間」の長さが一定時間に達することにより、第1のモードから第2のモードへ移行してもよい。ここで、第2のモードとは、ユーザにゲームプレイにおいて不利な効果を設定してゲームを進行させるモードである、としてもよい。ここで、ゲームプレイにおける不利な効果とは、ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定することを含むこととしてもよい。 (iv-1) Predetermined condition: The data processing unit 193 obtains information on the play time related to the user's game play, and by satisfying a predetermined condition for the play time, the second mode is selected instead of the first mode. Alternatively, the progress of the game from the first mode to the second mode may be started by satisfying the predetermined condition. For example, the data processing unit 193 may shift from the first mode to the second mode as the user's play time information when the length of the user's "continuous play time" reaches a certain time. Here, the second mode may be a mode in which the game is advanced by setting a disadvantageous effect for the user in the game play. Here, the disadvantageous effect in game play may include setting a disadvantageous effect in game play for the game parameter of the user's player character.

(iv-2)所定の条件: ゲームプレイの履歴が所定の条件を満たすこととは、例えば、ユーザの「連続プレイ時間」が一定時間を超えていること、「合計プレイ回数」が一定回数を超えていること、「累計プレイ日数」が一定日数を超えていること、所定期間におけるプレイ回数が一定値を超えていること(すなわち、一定期間内のゲームプレイの頻度)、等がある。 (iv-2) Predetermined condition: The game play history satisfying the predetermined condition means, for example, that the user's "continuous play time" exceeds a certain period of time, or that the "total number of times played" exceeds a certain number of times. "total number of play days" exceeds a certain number of days, the number of times played in a certain period of time exceeds a certain value (that is, the frequency of game play within a certain period of time), and the like.

また、他のユーザのゲームプレイの履歴に基づいて、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たしているか判定することとしてもよい。 Also, it may be determined whether the user's game play history satisfies a predetermined condition based on the game play history of other users.

他のユーザとしては、例えば、ユーザとフレンド登録しているユーザ、ユーザとマルチプレイによりゲームプレイを行ったことがあるユーザ、ユーザとメッセージを送受信したことがあるユーザ等がある。 Other users include, for example, a user who is registered as a friend with the user, a user who has played a multiplayer game with the user, and a user who has sent and received messages with the user.

また、他のユーザとしては、各ユーザの生活習慣、行動、各ユーザの体験を、位置情報、生体情報、映像、音声として記録したライフログデータに基づいて特定されるユーザであってもよい。 Further, other users may be users specified based on life log data in which lifestyle habits, behaviors, and experiences of each user are recorded as location information, biometric information, video, and audio.

(i)例えば、ライフログデータとして各ユーザの位置情報を位置情報センサ150等により取得し記録する場合、端末装置10は、ゲームを実行している間におけるユーザの位置情報、各ユーザの日常の行動範囲(例えば、自宅から外出先までの移動経路、及び、自宅や勤務先の会社等のように一定時間以上滞在している場所)を取得することができる。ここで、ユーザに関連する他のユーザとは、ユーザがゲームを実行している位置の近くの一定範囲にいる他のユーザであるとしてもよく、ユーザの行動範囲(移動経路、長期滞在する場所等)が一定程度で類似している他のユーザであるとしてもよい。 (i) For example, when the position information of each user is acquired and recorded as life log data by the position information sensor 150 or the like, the terminal device 10 stores the position information of the user during execution of the game, the daily life of each user, It is possible to acquire a range of activities (for example, a travel route from home to a destination, and places where the user stays for a certain period of time, such as home or office). Here, other users related to the user may be other users in a certain range near the position where the user is playing the game, and the user's action range (moving route, long-term stay place, etc.) etc.) may be other users who are similar to a certain extent.

これにより、例えば、同地域、または隣接する地域等に住んでいるユーザのゲームプレイの履歴を比較して、突出してゲームに熱中しすぎているユーザを判別することができる。また、住んでいる地域が異なっている場合でも、学校や会社など、所属先が同じユーザのゲームプレイの履歴を比較して、ゲームに熱中しすぎているユーザを判別することができる。 As a result, for example, by comparing the game play histories of users living in the same area or in an adjacent area, it is possible to determine a user who is exceptionally enthusiastic about the game. In addition, even if the users live in different areas, it is possible to compare the game play histories of users who belong to the same school, company, or the like, and to identify users who are overly enthusiastic about the game.

なお、ユーザが住んでいる地域、ユーザの行動範囲については、ライフログデータに限らず、ユーザがゲームにおいて入力すること、または、所定の情報を入力することで判別することとしてもよい。例えば、ゲームにおいて、ユーザが居住している国の指定、ユーザが使用している言語の指定を受け付けて、ユーザが住んでいる地域、ユーザの行動範囲を特定することとしてもよい。また、例えば、カメラの撮影画像等により、交通機関のチケット(出発地と目的地が記載されている)、パスポート等を読み取ることで、ユーザが住んでいる地域、ユーザの行動範囲を特定することとしてもよい。 The area where the user lives and the range of activity of the user are not limited to the life log data, and may be determined by the user inputting them in the game or by inputting predetermined information. For example, in a game, designation of the country where the user resides and the designation of the language used by the user may be accepted to specify the region where the user lives and the range of activity of the user. Also, for example, by reading a transportation ticket (departure and destination are described), a passport, etc., from images taken by a camera, etc., the area where the user lives and the user's activity range can be specified. may be

(ii)ライフログデータとして各ユーザの生体情報をウェアラブルデバイス、端末装置10等のセンサ、また、端末装置10等の撮影画像等により取得し記録する場合、端末装置10は、各ユーザの生体情報に基づいて、ユーザに関連する他のユーザを特定することができる。生体情報として、例えば、心拍数、体重、睡眠時間の情報等がある。例えば、ユーザが装着するウェアラブルデバイス、または、ユーザの寝床に設置するセンサにより、睡眠時間を計測することができる。また、ユーザの顔等を撮影し、画像解析することにより、ユーザの体調を推定することができる。 (ii) When biometric information of each user is acquired and recorded as lifelog data by a wearable device, a sensor such as the terminal device 10, or a photographed image of the terminal device 10 or the like, the terminal device 10 stores the biometric information of each user Other users associated with the user can be identified based on . Examples of biological information include heart rate, body weight, sleep time information, and the like. For example, sleep time can be measured by a wearable device worn by the user or a sensor installed on the user's bed. Also, the user's physical condition can be estimated by photographing the user's face or the like and analyzing the image.

これにより、例えば、睡眠の習慣が同程度のユーザの中で比較して、突出してゲームに熱中し過ぎているユーザを判別することができる。 As a result, for example, it is possible to determine a user who is conspicuously overly enthusiastic about the game by comparing the users with similar sleeping habits.

(iii)各ユーザの位置情報、映像等により、各ユーザが体験した内容を取得し記録することもできる。例えば、特定のランドマークを訪問したこと、施設に入場したこと等を、撮影画像、位置情報等により特定することができる。ここで、ユーザに関連する他のユーザとは、ユーザと同内容の体験をした他のユーザであるとしてもよい。 (iii) It is also possible to acquire and record the content experienced by each user based on the location information, video, etc. of each user. For example, visits to specific landmarks, entrances to facilities, and the like can be identified from photographed images, position information, and the like. Here, other users related to the user may be other users who have experienced the same content as the user.

ユーザとフレンド登録を行っている他のユーザよりも、当該ユーザのゲームプレイの頻度が高い場合(上記のように、「連続プレイ時間」が一定時間を超えている等)に、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たすと判定してもよい。また、他のユーザのゲームプレイの履歴が上記の所定の条件を満たす場合に、当該ユーザについても第2のモードでゲームを進行させることを可能としてもよい。すなわち、ゲームプレイにおいてユーザと交流がある他のユーザがゲームに熱中しすぎていると判定される場合に、当該ユーザに対しても第2のモードでゲームを進行させることを可能とする。 When the frequency of game play by the user is higher than that of other users who are registered as friends with the user (as described above, the "continuous play time" exceeds a certain period of time, etc.), the user's game play history satisfies a predetermined condition. In addition, when the game play history of another user satisfies the above-described predetermined condition, it may be possible for that user to progress the game in the second mode as well. In other words, when it is determined that another user who interacts with the user during game play is too enthusiastic about the game, the game can be progressed in the second mode for that user as well.

(iv-3)第2のモードで設定されるゲームパラメータ: ここで、第2のモードでゲームを進行させる場合と、第1のモードでゲームを進行させる場合とを比較すると、第2のモードでは、第1のモードよりも、ゲームプレイにおいて不利な効果をユーザに設定する。 (iv-3) Game parameters set in the second mode: Comparing the case where the game is progressed in the second mode and the case where the game is progressed in the first mode, the second mode Then, a more disadvantageous effect in game play than in the first mode is set for the user.

具体的には、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定することには、(1)プレイヤキャラクタに固有のゲームパラメータ(体力値、攻撃力、防御力、使用可能なスキル等)を、ゲームプレイにおいて不利になるように変化させること(これら体力値、攻撃力等を、ゲームプレイに不利になるように減少させること等)が含まれる。 Specifically, in order to set a disadvantageous effect in game play, (1) game parameters unique to the player character (physical strength, attack power, defense power, available skills, etc.) are set to be disadvantageous in game play. (Reducing these physical strength values, attack power, etc. so as to be disadvantageous to game play, etc.).

また、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定することには、(2)プレイヤキャラクタをユーザが操作することに伴いユーザが獲得できるゲームパラメータの量がゲームプレイにおいて不利になるように変化させること(例えば、ユーザがゲーム単位のクリアにより獲得できる経験値、素材アイテム等の質および量が低下すること等)が含まれる。 In addition, setting a disadvantageous effect in game play includes (2) changing the amount of game parameters that the user can acquire as the user operates the player character so as to be disadvantageous in game play (for example, , the quality and quantity of experience points, material items, etc. that the user can acquire by clearing the game unit is reduced, etc.).

または、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定することには、(3)ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ゲームプレイの難易度調整にかかわらない機能を制限すること(例えば、協力プレイが利用できない、他のユーザとのメッセージ送受信ができない等)が含まれる。 Alternatively, setting a disadvantageous effect in game play may include (3) restricting functions unrelated to game play difficulty adjustment in a game based on a game program (e.g., inability to use cooperative play, other such as being unable to send and receive messages with the user).

具体的には、第2のモードでは、第1のモードよりも、所定のクエストをクリアした場合のアイテムドロップ数が減少する、アイテムドロップの確率が低下する、ゲームキャラクタに不利な効果を付与する(いわゆるデバフ効果をゲームキャラクタに与える、ゲームキャラクタのスキルゲージを低下させた状態でゲームを開始させる、スキルゲージを上昇しにくくする等)、ゲームを進行させるためのアドバイスをユーザに提示しない、等のパラメータの設定がなされる。また、第2のモードでは、所定のゲーム単位(クエスト)をプレイするのに消費するスタミナ値を増加させる、また、スタミナ値を時間経過により回復させる量を少なくする等のパラメータの設定がなされる。例えば、ゲーム単位をプレイするのに消費するスタミナ量を増加させることにより、当該ゲーム単位をユーザが所定時間内でプレイする回数を減らすことができる(ユーザのスタミナの現在値の範囲内で、ゲーム単位をプレイできる回数が減少する)。これにより、第2のモードに移行すると、スタミナ値が不足していてゲームプレイができず、ユーザがゲームにおける目標を達成する効率が低下する。 Specifically, in the second mode, compared to the first mode, the number of item drops when a predetermined quest is cleared is reduced, the probability of item drops is lowered, and a disadvantageous effect is imparted to the game character. (Giving a so-called debuff effect to the game character, starting the game with the game character's skill gauge lowered, making it difficult for the skill gauge to rise, etc.), not presenting advice to the user to progress the game, etc. parameters are set. In the second mode, parameters such as increasing the stamina value consumed to play a predetermined game unit (quest) and decreasing the amount of stamina value recovered over time are set. . For example, by increasing the amount of stamina consumed to play a game unit, it is possible to reduce the number of times a user plays that game unit within a given period of time (within the range of the current value of the user's stamina, the game decrease the number of times the unit can be played). As a result, when the user shifts to the second mode, the stamina value is insufficient to play the game, and the user's efficiency in achieving the goal in the game decreases.

以上のように、第2のモードでは、第1のモードよりも、アイテム等の報酬が少なくなることでゲーム進行の効率を低下させている。また、第2のモードでは、第1のモードよりも、ゲームクリアの条件を満たしにくくする(プレイヤキャラクタを弱体化する等)ことでゲーム進行の効率を低下させている。または、第2のモードでは、第1のモードではプレイできるクエストが提供されないこととしてもよい。当該第2のモードでは提供されないクエストでは、例えば、ゲームクリアの難易度が低い(ゲームを開始したてのユーザが操作するキャラクタであってもクリアが容易である等)一方、当該クエストをゲームクリアした際に得られる報酬が、通常のクエストのプレイでは得られにくいものである等としてもよい。 As described above, in the second mode, rewards such as items are smaller than in the first mode, thereby lowering the efficiency of progressing the game. In addition, in the second mode, the efficiency of progressing the game is lowered by making it more difficult to satisfy the conditions for clearing the game (such as weakening the player character) than in the first mode. Alternatively, the second mode may not provide quests that can be played in the first mode. For quests not provided in the second mode, for example, the difficulty of game clearing is low (e.g., it is easy to clear even a character operated by a user who has just started the game), while the quest can be cleared by clearing the game. The reward obtained when doing the quest may be difficult to obtain in the normal quest play.

報知制御部194は、表示画像をディスプレイ132に表示させる処理、音声をスピーカ142に出力させる処理、振動をカメラ160に発生させる処理を行う。 The notification control unit 194 performs processing for displaying a display image on the display 132 , processing for outputting sound to the speaker 142 , and processing for causing the camera 160 to vibrate.

<1.2 サーバ20の機能的な構成>
図3は、サーバ20の機能的な構成を示す図である。図3に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
<1.2 Functional Configuration of Server 20>
FIG. 3 is a diagram showing a functional configuration of the server 20. As shown in FIG. As shown in FIG. 3 , the server 20 functions as a communication section 201 , a storage section 202 and a control section 203 .

通信部201は、サーバ20が外部の装置と通信するための処理を行う。 The communication unit 201 performs processing for the server 20 to communicate with an external device.

記憶部202は、サーバ20が使用するデータ及びプログラムを記憶する。記憶部202は、ユーザ情報データベース281と、フレンドリスト282と、超過モード条件情報283等を記憶する。 The storage unit 202 stores data and programs used by the server 20 . The storage unit 202 stores a user information database 281, a friend list 282, excess mode condition information 283, and the like.

ユーザ情報データベース281は、ゲームプログラムに基づくゲームにおける各ユーザの情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。 The user information database 281 is a database for holding information of each user in the game based on the game program. Details will be described later.

フレンドリスト282は、各ユーザがフレンド登録しているユーザの情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。 The friend list 282 is a database for holding information on users registered as friends by each user. Details will be described later.

超過モード条件情報283は、各ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎているか否かを判定するための条件を示す情報である。超過モード条件情報283に示される条件を満たす場合に、ユーザに、第2のモード(超過モード)でのゲームプレイを可能にする。 The excess mode condition information 283 is information indicating conditions for determining whether or not each user is too enthusiastic about playing the game. When the conditions indicated in the excess mode condition information 283 are satisfied, the user is allowed to play the game in the second mode (excess mode).

制御部203は、サーバ20のプロセッサがプログラムに従って処理を行うことにより、各種モジュールとして示す機能を発揮する。 The control unit 203 exhibits functions shown as various modules when the processor of the server 20 performs processing according to a program.

操作内容取得モジュール2041は、ユーザの操作内容を取得する。操作内容取得モジュール2041は、例えば、ユーザがゲームプレイの対象としていずれのゲーム単位を指定したか等を、ユーザの操作内容として取得する。 The operation content acquisition module 2041 acquires the user's operation content. The operation content acquisition module 2041 acquires, for example, which game unit the user has designated as a game play target, as the user's operation content.

受信制御モジュール2042は、サーバ20が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。 The reception control module 2042 controls processing for the server 20 to receive a signal from an external device according to a communication protocol.

送信制御モジュール2043は、サーバ20が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。 The transmission control module 2043 controls the processing by which the server 20 transmits signals to external devices according to the communication protocol.

マッチングモジュール2044は、マルチプレイ等を行うユーザをマッチングさせる。マッチングモジュール2044は、例えば、フレンドリストに登録されているユーザのフレンドをマッチングの対象としてもよい。 A matching module 2044 matches users who play multiplayer or the like. The matching module 2044 may match, for example, the user's friends registered in the friend list.

ゲーム進行モジュール2045は、ユーザがゲーム単位を指定する操作に基づいて、当該ユーザがゲーム単位をゲームプレイするのに十分なスタミナ値を保有しているか判定し、スタミナ値の現在値から、当該ゲーム単位に設定される消費量を減算してユーザ情報DB281を更新する。ゲーム進行モジュール2045は、ゲーム単位のゲームプレイに必要なデータ(キャラクタの音声データ、キャラクタを移動させるマップのデータ、敵キャラクタのデータ等)を、ユーザの端末装置10へ応答する。 The game progress module 2045 determines whether the user has sufficient stamina to play the game unit based on the user's operation of specifying the game unit, and determines whether the game The user information DB 281 is updated by subtracting the consumption amount set in the unit. The game progress module 2045 responds to the terminal device 10 of the user with data necessary for game play (character voice data, character movement map data, enemy character data, etc.).

<2 データ構造>
図4は、サーバ20が記憶するユーザ情報データベース281、フレンドリスト282、超過モード条件情報283のデータ構造を示す図である。
<2 Data structure>
FIG. 4 is a diagram showing the data structures of the user information database 281, friend list 282, and excess mode condition information 283 stored by the server 20. As shown in FIG.

図4に示すように、ユーザ情報データベース281のレコードのそれぞれは、ユーザを識別する情報それぞれについて、項目「ユーザ識別情報(ユーザID)」と、項目「ユーザ名」と、項目「ユーザレベル」と、項目「スタミナ現在値」と、項目「スタミナ最大値」と、項目「連続プレイ時間」と、項目「ゲームプレイ履歴」と、項目「ゲーム終了からの経過時間」等を含む。ユーザ情報データベース281は、図示しないが項目「超過度パラメータ」等を含むこととしてもよい。ユーザ情報データベース281は、ユーザの情報として、図示する例の他に、項目「保有ゲームオブジェクト」と、項目「無償仮想通貨」と、項目「有償仮想通貨」等を含む。 As shown in FIG. 4, each record of the user information database 281 has an item "user identification information (user ID)", an item "user name", and an item "user level" for each piece of information that identifies a user. , the item 'current stamina value', the item 'maximum stamina value', the item 'continuous play time', the item 'game play history', the item 'elapsed time since the end of the game', and the like. The user information database 281 may include items such as "excess parameter" (not shown). The user information database 281 includes, in addition to the illustrated example, items such as the item "possessed game object", the item "free virtual currency", and the item "paid virtual currency" as user information.

項目「ユーザ識別情報(ユーザID)」は、ユーザそれぞれを識別する情報である。
項目「ユーザ名」は、ユーザが設定した名称である。
項目「ユーザレベル」は、ユーザがゲームプレイを繰り返すことにより、ゲームキャラクタ等のレベルとは別に上昇するパラメータである。例えば、ユーザレベルが上昇するにつれて、項目「スタミナ最大値」に設定される値が増加する。これにより、ユーザレベルが上昇するほど、よりスタミナ値の消費量が大きいゲーム単位をユーザがプレイしやすくなる。
項目「スタミナ現在値」は、ユーザの行動量のパラメータの現在値(スタミナ値の現在値)である。スタミナ値の現在値が、ゲーム単位に設定される消費量に満たない場合、ユーザは、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始することができない。ユーザは、スタミナ値の現在値を、スタミナ値を回復させられるゲームアイテムを消費することにより、または、有償又は無償仮想通貨を消費することにより、増加させることができる。このとき、スタミナ値の現在値を、スタミナ値の最大値を超えて回復させられることとしてもよい。
項目「スタミナ最大値」は、ユーザの行動量のパラメータの最大値(スタミナ値の最大値、上限値)である。スタミナ値の現在値は時間経過により当該最大値まで回復する。
項目「連続プレイ時間」は、ユーザが連続してゲームをプレイしている時間を示す。
項目「ゲームプレイ履歴」は、総プレイ時間、累計プレイ日数、合計プレイ回数等の、ユーザのゲームプレイの履歴を示す。
項目「ゲーム終了からの経過時間」は、ユーザがゲームを終了させてからの経過時間を示す。ユーザがゲームを終了させるとは、ユーザが端末装置10においてゲームプログラムの実行を終了させる操作(「タイトル画面に戻る」等)を行うこと、また、サーバ20において、端末装置10から一定時間以上信号を受信しないこと等を含む。サーバ20は、ユーザが端末装置10でのゲームプレイを終了させたとみなせるタイミングに基づき、計時を開始して、項目「ゲーム終了からの経過時間」を更新する。サーバ20は、ユーザがゲームを終了させてから、再び、ゲームへログインする操作等を受け付けることにより、項目「ゲーム終了からの経過時間」をリセットする。
項目「超過度パラメータ」は、端末装置10またはサーバ20が、ユーザのゲームプレイの履歴(連続プレイ時間、総プレイ時間、累計プレイ日数、合計プレイ回数、所定期間におけるゲームプレイの頻度等のパラメータに基づき、ユーザがゲームに熱中している程度を総合的に評価したパラメータである。「超過度パラメータ」の値が高いほど、ユーザのゲームプレイの機会が多く、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎているものとする。
項目「保有ゲームオブジェクト」は、ユーザが保有しているゲームキャラクタ、ゲームアイテム等の情報である。当該項目において、各ゲームキャラクタ、ゲームアイテムのレベル等の情報も含まれる。
項目「無償仮想通貨」は、ユーザに無償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置10は、ログインボーナス、イベントの報酬等により、無償仮想通貨をユーザに付与する。
項目「有償仮想通貨」は、ユーザに有償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置10は、購入処理により、有償仮想通貨を購入する処理を受け付けることで、有償仮想通貨をユーザに付与する。
The item “user identification information (user ID)” is information for identifying each user.
The item "user name" is the name set by the user.
The item "user level" is a parameter that increases separately from the level of the game character or the like as the user repeats the game play. For example, as the user level rises, the value set in the item "maximum stamina" increases. As a result, the higher the user level, the easier it is for the user to play a game unit that consumes a larger amount of stamina value.
The item "current stamina value" is the current value of the user's activity amount parameter (current stamina value). If the current stamina value is less than the amount of consumption set for each game, the user cannot start playing the game for that game. The user can increase the current stamina value by consuming game items that restore the stamina value, or by consuming paid or free virtual currency. At this time, the current stamina value may be restored to exceed the maximum stamina value.
The item “maximum stamina value” is the maximum value (maximum value, upper limit value of stamina value) of the user's activity amount parameter. The current stamina value recovers to the maximum value over time.
The item "continuous play time" indicates the time during which the user has been playing the game continuously.
The item "game play history" indicates the user's game play history, such as total play time, cumulative number of days played, total number of times played, and the like.
The item "elapsed time since game end" indicates the elapsed time since the user ended the game. When the user terminates the game, the user performs an operation (such as "return to the title screen") to terminate the execution of the game program on the terminal device 10, and the server 20 receives a signal from the terminal device 10 for a certain period of time or longer. including not receiving The server 20 starts timing based on the timing at which it can be assumed that the user has finished playing the game on the terminal device 10, and updates the item "elapsed time since the end of the game". After the user finishes the game, the server 20 resets the item "elapsed time since the end of the game" by receiving an operation of logging in to the game again.
The item "excess parameter" indicates that the terminal device 10 or the server 20 uses parameters such as the user's game play history (continuous play time, total play time, cumulative play days, total number of times played, frequency of game play in a predetermined period, etc.) Based on this, it is a parameter that comprehensively evaluates the degree to which the user is enthusiastic about the game. It is assumed that there is
The item "possessed game object" is information such as game characters and game items owned by the user. This item also includes information such as the level of each game character and game item.
The item "gratis virtual currency" indicates the amount of virtual currency given to the user free of charge that the user has. For example, the terminal device 10 provides the user with free virtual currency as a login bonus, an event reward, or the like.
The item "paid virtual currency" indicates the amount of virtual currency given to the user for payment that the user has. For example, the terminal device 10 grants the paid virtual currency to the user by accepting the processing of purchasing the paid virtual currency through the purchase processing.

フレンドリスト282のレコードのそれぞれは、項目「ユーザ1」と、項目「ユーザ2」と、項目「フレンド登録日」と、項目「ギフト送付履歴」等を含む。 Each of the records in the friend list 282 includes the item “user 1”, the item “user 2”, the item “friend registration date”, the item “gift sending history”, and the like.

項目「ユーザ1」は、互いにフレンドとして登録しているユーザのうちの一方のユーザを示す。
項目「ユーザ2」は、互いにフレンドとして登録しているユーザのうちの他方のユーザを示す。
項目「フレンド登録日」は、ユーザ同士がフレンドとして登録された日時を示す。
項目「ギフト送付履歴」は、ユーザ間でスタミナ値等の譲渡を行った履歴を示す。
なお、フレンド登録の方法としては、一方のユーザが他のユーザに対しフレンド登録の申請をし、他のユーザが承認した場合に、フレンドリストに登録されることとしてもよい。また、一方のユーザが他のユーザの承認がなくともリストに追加できる(フォローする)こととしてもよい。この場合、双方のユーザが互いにフォローしあうことで、相互フォローの状態となる。
The item "user 1" indicates one of the users who are mutually registered as friends.
The item "user 2" indicates the other user among the users who are mutually registered as friends.
The item "friend registration date" indicates the date and time when the users were registered as friends.
The item "gift sending history" indicates a history of transfers of stamina values and the like between users.
As a method of friend registration, one user may apply for friend registration to another user, and when the other user approves, the user may be registered in the friend list. Also, one user may be able to add to the list (follow) without the other user's approval. In this case, both users follow each other to enter a state of mutual follow.

超過モード条件情報283のレコードのそれぞれは、項目「条件番号」と、項目「超過モードへの移行条件」と、項目「超過モードのゲームパラメータ」等を含む。 Each record of the excess mode condition information 283 includes an item “condition number”, an item “condition for transition to excess mode”, an item “game parameter for excess mode”, and the like.

項目「条件番号」は、条件それぞれを識別する情報である。
項目「超過モードへの移行条件」は、第1のモードから第2のモードへ移行する条件を示す。具体的には、条件として、ユーザの「連続プレイ時間」が一定時間(第1の時間)を超えることが含まれる。図示するように、第2のモードへ移行する条件は、複数の条件を含むこととしてもよい。サーバ20は、これら複数の条件の少なくともいずれかを満たす場合に、ユーザのゲームプレイを、第1のモードから第2のモードへ移行させる。
項目「超過モードのゲームパラメータ」は、ユーザが第2のモードでゲームプレイをする場合に設定されるゲームパラメータの内容を示す。上記のように、第2のモード(超過モード)では、ゲームプレイの効率を低下させるようにゲームパラメータが設定される。
The item "condition number" is information for identifying each condition.
The item "Condition for transition to excess mode" indicates the condition for transition from the first mode to the second mode. Specifically, the condition includes that the user's "continuous play time" exceeds a certain period of time (first period of time). As illustrated, the conditions for transitioning to the second mode may include multiple conditions. The server 20 shifts the user's game play from the first mode to the second mode when at least one of these multiple conditions is satisfied.
The item "excess mode game parameter" indicates the content of the game parameter set when the user plays the game in the second mode. As noted above, in the second mode (excess mode), game parameters are set to reduce the efficiency of game play.

なお、項目「超過モードへの移行条件」は、予めゲームプログラムにおいて設定されていることとしてもよく、ユーザの操作に応じて条件を指定できることとしてもよい。ここで、ユーザが条件を指定する場合に、予めゲームプログラムにおいて設定されている条件よりも、条件を満たす可能性が高くなる範囲で(第2のモードに移行しやすくなるように)指定を受け付けることとしてもよい。図示するように、項目「条件番号」の値「01」の条件は、ゲームプログラムにおいて予め設定されている条件であり、超過モードへの移行条件として、条件「連続プレイ時間が第1の時間以上」に達することが規定されている。一方、項目「条件番号」の値「02」の条件は、ユーザによって指定された条件であり、超過モードへの移行条件として、条件「連続プレイ時間が第2の時間以上(第2の時間の長さは、第1の時間よりも短い)」が規定されている。よって、項目「条件番号」の値「02」の条件のほうが、項目「条件番号」の値「01」の条件よりも満たされる可能性が高い(第2のモードへ移行する可能性が高い)といえる。 Note that the item "condition for transition to excess mode" may be set in advance in the game program, or the condition may be specified according to the user's operation. Here, when the user specifies a condition, the specification is accepted within a range in which the possibility of satisfying the condition is higher than the condition set in advance in the game program (so that it is easier to shift to the second mode). You can do it. As shown in the figure, the condition with the value "01" of the item "condition number" is a condition preset in the game program, and the condition "continuous play time is longer than the first ” is stipulated. On the other hand, the condition with the value "02" of the item "condition number" is a condition specified by the user, and as a condition for transitioning to the excess mode, the condition "continuous play time is equal to or longer than the second time length is shorter than the first time)" is defined. Therefore, the condition with the value "02" of the item "condition number" is more likely to be satisfied than the condition with the value "01" of the item "condition number" (there is a higher possibility of shifting to the second mode). It can be said.

<3 動作>
以下、端末装置10によるゲーム処理を説明する。
<3 Operation>
The game processing by the terminal device 10 will be described below.

図5は、ユーザがゲーム単位を指定して当該ゲーム単位に設定される消費量をスタミナ値の現在値から消費してゲームプレイを行う処理を示すフローチャートである。 FIG. 5 is a flow chart showing a process in which a user designates a game unit and consumes the consumption amount set for the game unit from the current value of the stamina value to play the game.

ステップS501において、端末装置10は、プレイ単位となるクエストをディスプレイ132に表示して、ユーザから、クエストの選択を受け付ける。 In step S501, the terminal device 10 displays a quest as a play unit on the display 132, and accepts selection of a quest from the user.

ステップS503において、端末装置10は、ユーザのスタミナ値の現在値が、ユーザが指定したクエストに設定されるスタミナ消費量を上回っているか否かを判定する。ユーザのスタミナ値の現在値が、クエストのスタミナ消費量を上回っている場合、端末装置10は、サーバ20に対し、当該クエストのゲームプレイを開始することを示す信号を送信する。端末装置10は、ユーザのスタミナ値の現在値から、クエストに設定されたスタミナ消費量を減算する。 In step S503, the terminal device 10 determines whether or not the current value of the user's stamina value exceeds the stamina consumption amount set for the quest specified by the user. When the current stamina value of the user exceeds the stamina consumption amount of the quest, the terminal device 10 transmits to the server 20 a signal indicating to start the game play of the quest. The terminal device 10 subtracts the stamina consumption set in the quest from the current stamina value of the user.

ステップS553において、サーバ20は、ユーザが指定しているクエストに設定される消費量に基づいて、ユーザのスタミナ値から消費量を減算して、ユーザ情報DB281を更新する。 In step S553, the server 20 updates the user information DB 281 by subtracting the consumption amount from the user's stamina value based on the consumption amount set for the quest specified by the user.

ステップS505において、端末装置10は、ユーザが指定したクエストのゲームプレイを、ユーザの入力操作に応じて進行させる。 In step S505, the terminal device 10 progresses the game play of the quest specified by the user according to the user's input operation.

ステップS507において、端末装置10は、クエストの終了条件を満たしたか否かを判定し(例えば、クエストに設定されるボスキャラクタをユーザが操作するゲームキャラクタが撃破する、ユーザが操作するゲームキャラクタが戦闘不能になる、等)、クエストを終了させる場合に、各種パラメータを更新する。例えば、端末装置10は、ユーザの経験値を増加させる、クエストに設定されたドロップアイテムをユーザに付与する等により、各種パラメータを更新する。 In step S507, the terminal device 10 determines whether or not the end condition of the quest is satisfied (for example, the game character operated by the user defeats the boss character set in the quest, or the game character operated by the user fights). become impossible, etc.), update various parameters when ending the quest. For example, the terminal device 10 updates various parameters by increasing the user's experience value, giving the user a drop item set in the quest, or the like.

ステップS555において、サーバ20は、ユーザの各種パラメータの更新結果に基づいて、ユーザ情報DB281を更新する。 In step S555, the server 20 updates the user information DB 281 based on the update result of various parameters of the user.

図6は、端末装置10が超過モードへ切り替える条件をユーザから受け付ける処理、及び、サーバ20がユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報に基づいて超過モードに移行させる処理を示すフローチャートである。 FIG. 6 is a flow chart showing a process of accepting from the user a condition for switching to the excess mode by the terminal device 10, and a process of switching to the excess mode by the server 20 based on the play time information regarding the user's game play.

ステップS601において、端末装置10は、ゲームプレイを通常のモードから超過モードに切り替える条件の指定をユーザから受け付ける。端末装置10は、ユーザから指定された条件を示す情報を、サーバ20へ送信する。 In step S601, the terminal device 10 receives from the user a specification of a condition for switching the game play from the normal mode to the excess mode. The terminal device 10 transmits information indicating the conditions specified by the user to the server 20 .

ステップS653において、サーバ20は、端末装置10のユーザの指定に応じて、超過モードに切り替える条件を設定して、超過モード条件情報283を更新する。 In step S<b>653 , the server 20 updates the excess mode condition information 283 by setting a condition for switching to the excess mode according to the specification of the user of the terminal device 10 .

ステップS655において、サーバ20は、ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報(ユーザ情報データベース281)が、超過モードへ切り替える条件(超過モード条件情報283)を満たすことに応答して、超過モードへ移行させることを端末装置10に通知する。サーバ20は、超過モードのゲームパラメータとして、プレイヤキャラクタ等のゲームパラメータについて、ユーザのゲームプレイにおいて不利な効果を設定する。 In step S655, the server 20 shifts to the excess mode in response to the play time information (user information database 281) relating to the user's game play satisfying the condition for switching to the excess mode (excess mode condition information 283). The terminal device 10 is notified of this. The server 20 sets a disadvantageous effect on the user's game play for game parameters such as player characters as game parameters for the excess mode.

ステップS603において、端末装置10は、超過モードへ切り替える条件を満たしていること、及び、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎている度合いが高いことを示す警告をユーザに通知する。 In step S603, the terminal device 10 notifies the user of a warning indicating that the conditions for switching to the excess mode are satisfied and that the user is too enthusiastic about the game play.

ステップS605において、端末装置10は、ユーザのゲームプレイを、通常モードから超過モードへ切り替える。端末装置10は、超過モードにおけるゲームパラメータとして、プレイヤキャラクタ等のゲームパラメータについて、ユーザのゲームプレイにおいて不利な効果を設定する(超過モード条件情報283)。以降、端末装置10は、当該設定されたゲームパラメータに基づき、ユーザのゲームプレイを進行させる。 In step S605, the terminal device 10 switches the user's game play from the normal mode to the excess mode. The terminal device 10 sets a disadvantageous effect in the user's game play for game parameters such as player characters as game parameters in the excess mode (excess mode condition information 283). Thereafter, the terminal device 10 advances the user's game play based on the set game parameters.

ステップS607において、端末装置10は、ユーザがゲームプレイを終了させる操作を行ったことを検知する。 In step S607, the terminal device 10 detects that the user has performed an operation to end the game play.

ステップS657において、サーバ20は、端末装置10のユーザがゲームプレイを終了させる操作を行ったことを検知して、ユーザの連続プレイ時間をリセットする。サーバ20は、ユーザのゲームプレイが終了してからの経過時間を計時する。 In step S657, the server 20 detects that the user of the terminal device 10 has performed an operation to end the game play, and resets the user's continuous play time. The server 20 counts the elapsed time after the user's game play ends.

ステップS659において、サーバ20は、ユーザがゲームプレイを終了させてからの経過時間が一定時間に達することに応答して、超過モードを解除して通常モードに移行させる。サーバ20は、通常モードでゲームプレイが可能なことを端末装置10へ通知する。 In step S659, the server 20 cancels the excess mode and shifts to the normal mode in response to the fact that the time elapsed since the user finished playing the game reaches a certain period of time. The server 20 notifies the terminal device 10 that the game can be played in the normal mode.

ステップS609において、端末装置10は、超過モードを解除して通常モードでゲームプレイが可能であることを、映像または音声によりユーザに通知する。 In step S609, the terminal device 10 releases the excess mode and notifies the user by video or audio that the game can be played in the normal mode.

以上の処理において、ユーザのゲームプレイが超過モードに移行した後、引き続きユーザがゲームプレイを継続する場合に(連続プレイ時間が更新される場合に)、ユーザに設定されるゲームパラメータを、連続プレイ時間が長くなるほどゲームの効率が低下するように変化させてもよい。例えば、連続プレイ時間が長くなるほど、ゲームキャラクタに設定される体力値等のパラメータを低下させ、ゲームプレイで獲得できる経験値等のパラメータを減少させることとしてもよい。 In the above processing, when the user continues to play the game after the user's game play shifts to the excess mode (when the continuous play time is updated), the game parameters set for the user are set to continuous play. You may change so that the efficiency of a game may fall, so that time becomes long. For example, the longer the continuous play time is, the lower the physical strength value or other parameters set for the game character, and the lower the experience value or other parameters that can be obtained through game play.

これにより、ゲームに熱中しているユーザであるほど、ゲームを進行させることが不便になっていくこととなるため、ゲームプレイにおけるユーザの目標(例えば、ユーザが所定のキャラクタのレベルを一定値まで高めること、所定のゲーム単位をクリアすること等を目標とすることが想定される)を達成することが困難になる。一方、ステップS659、S609のように、ユーザがゲームを終了させることで再び超過モードから通常モードに移行する。これにより、ユーザがゲームに熱中し過ぎる状態を解消しやすくする。 As a result, the more the user is enthusiastic about the game, the more inconvenient it becomes to proceed with the game. It is assumed that the goal is to raise the score, clear a predetermined game unit, etc.). On the other hand, as in steps S659 and S609, when the user ends the game, the excess mode is switched to the normal mode again. This makes it easier for the user to eliminate the state of being overly enthusiastic about the game.

<4 画面例>
図7は、端末装置10の画面例を示す図である。
<4 Screen example>
FIG. 7 is a diagram showing a screen example of the terminal device 10. As shown in FIG.

図7の画面例(A)は、端末装置10において、ユーザのゲームプレイのプレイ時間が超過モードに移行するための条件を満たしていることを通知して、超過モードに移行した局面を示す。図6のステップS603、S605に対応する。 Screen example (A) in FIG. 7 shows a situation in which the terminal device 10 notifies that the play time of the user's game play satisfies the conditions for shifting to the overtime mode and shifts to the overtime mode. This corresponds to steps S603 and S605 in FIG.

画面例(A)に示すように、端末装置10は、ディスプレイ132に、ユーザのユーザレベルの情報を示すレベル表示部132Aと、ユーザのスタミナ値の現在値および最大値を示すスタミナ値表示部132Bとを表示する。端末装置10は、所定のゲーム単位のゲームプレイを開始する操作を受け付ける受付部132Fを表示する。受付部132Fには、ユーザがプレイする対象となるゲーム単位の情報(ゲーム単位の名称、ゲーム単位の難易度)が示されている。 As shown in the screen example (A), the terminal device 10 has a display 132, a level display section 132A showing information on the user level of the user, and a stamina value display section 132B showing the current and maximum stamina values of the user. to display. The terminal device 10 displays a reception unit 132F that receives an operation for starting game play in units of predetermined games. Information (name of each game, difficulty level of each game) for each game to be played by the user is shown in the reception section 132F.

端末装置10は、ユーザのゲームプレイのプレイ時間、プレイの履歴(ユーザ情報データベース281)、及び、ユーザのゲームプレイの履歴が超過モード条件情報283に示される条件を満たしているか否か(ユーザがゲームに熱中し過ぎていると判定されるか)を、通知部132Cに表示する。図6のステップS603に対応する。 The terminal device 10 determines whether the user's game play play time, play history (user information database 281), and whether the user's game play history satisfies the conditions indicated in the excess mode condition information 283 (user is determined to be too enthusiastic about the game) is displayed on the notification unit 132C. This corresponds to step S603 in FIG.

端末装置10は、ユーザに対し、超過モードに切り替えることを通知するテキストを通知部132Dに表示する。通知部132Dは、超過モードに切り替える条件の内容(連続プレイ時間が超過モード条件情報283に示される時間に達したこと)、および、超過モードにおいてユーザのゲームプレイに影響を及ぼす内容(プレイヤキャラクタが弱体化する等)を表示する。また、端末装置10は、ゲームプレイを進行させるモード(超過モードに移行していること)を通知部132Eに表示する。図示する例では、超過モードに移行した場合、ゲーム単位の難易度については通常モードの場合と超過モードとの場合で変化はなく、ユーザのゲームキャラクタ等が弱体化する等により、ユーザのゲームプレイが不便になり、効率が低下している。すなわち、超過モードでは、ゲーム単位に設定される難易度にかかわらず、ユーザのゲームプレイにおいて不利な効果(ゲーム単位における敵キャラクタの強さは、通常モードと超過モードとで変化はなく、プレイヤキャラクタが弱体化させられる)が設定されている。 The terminal device 10 displays text for notifying the user of switching to the excess mode on the notification section 132D. The notification unit 132D provides the content of the condition for switching to the excess mode (that the continuous play time has reached the time indicated in the excess mode condition information 283), and the content that affects the user's game play in the excess mode (the player character weakened, etc.). In addition, the terminal device 10 displays the mode in which the game play progresses (transition to the excess mode) on the notification unit 132E. In the illustrated example, when transitioning to the excess mode, there is no change in the difficulty level for each game between the normal mode and the excess mode, and the user's game character is weakened. become inconvenient and less efficient. That is, in the excess mode, regardless of the difficulty level set for each game, there is a disadvantageous effect on the user's game play (the strength of the enemy character in each game does not change between the normal mode and the excess mode, and the player character is weakened) is set.

端末装置10は、ゲーム単位のプレイについて、ユーザがマニュアル操作で行うか、マニュアル操作によらず自動的に操作するオート操作で行うかの指定をユーザから受け付けるための操作受付部132Gを表示する。図示する例では、ユーザは「オート操作」でゲームを進行させる。ユーザが「オート操作」でゲームを進行させる場合、ユーザがゲームプレイで疲労する度合いも小さくなるが、マニュアル操作であるかオート操作であるかにかかわらず超過モードに移行することとしているため、ユーザがゲームプレイに熱中しすぎることを回避することができる。 The terminal device 10 displays an operation reception unit 132G for receiving a designation from the user as to whether the play of each game is performed manually by the user or automatically performed without manual operation. In the illustrated example, the user advances the game by "automatic operation". When the user progresses the game with "automatic operation", the user's degree of fatigue in the game play decreases, but since it is supposed to shift to the excess mode regardless of whether it is manual operation or automatic operation, the user can avoid getting too engrossed in gameplay.

以上のように、図示する例では、クエストを開始するための操作を受け付ける画面において、ユーザに対し、ゲームに熱中し過ぎていることを通知する(通知部132C)。また、当該画面において、超過モードに切り替わっていることをユーザに通知している(通知部132D、受付部132E)。これにより、ユーザは、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎていることを認識しつつ、超過モードに移行してゲームプレイの効率が低下していることを認識することができる。例えば、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎていることを自覚することでゲームプレイを中断することがあり得る。これにより、ユーザがゲームプレイに過度に熱中し過ぎることを回避することができる。 As described above, in the illustrated example, on the screen for accepting the operation for starting the quest, the user is notified that the user is too enthusiastic about the game (notification unit 132C). The screen also notifies the user that the mode has been switched to the excess mode (notification unit 132D, reception unit 132E). As a result, the user can recognize that the user is overly enthusiastic about playing the game, and that the efficiency of the game play is declining due to the shift to the excess mode. For example, the user may discontinue game play due to the realization that he or she is too engrossed in playing the game. This can prevent the user from becoming overly engrossed in the game play.

画面例(B)に示すように、端末装置10は、ディスプレイ132において、超過モードに切り替えるための条件の指定をユーザから受け付けるための画面を表示する。図6のステップS601に対応する。 As shown in the screen example (B), the terminal device 10 displays on the display 132 a screen for receiving a specification of conditions for switching to the excess mode from the user. This corresponds to step S601 in FIG.

端末装置10は、ディスプレイ132において、ユーザが超過モードに移行する条件を設定できる権限を有するかどうかを、通知部132Jに表示する。図示する例では、ゲームプレイ中のユーザには、超過モードに移行する条件を設定する権限はなく、当該ユーザとは別のユーザ(ユーザ「B」)が条件を設定した例を示す。例えば、ユーザが未成年の場合に、ユーザの保護者が超過モードに移行する条件を設定可能とする。 On the display 132, the terminal device 10 displays on the notification unit 132J whether or not the user has the authority to set the conditions for shifting to the excess mode. In the illustrated example, the user who is playing the game does not have the authority to set the conditions for shifting to the excess mode, and another user (user "B") sets the conditions. For example, if the user is a minor, the user's guardian can set conditions for transitioning to the excess mode.

端末装置10は、超過モードへ移行させる条件と、超過モードに移行した後に解除する条件と、超過モード時のゲームパラメータとの設定をユーザから受け付けるための受付部132Hを表示する。図示するように、ゲームプログラムにおいて、予め、超過モードに移行させる条件(「連続プレイ時間」が一定時間に達すること)と、超過モードを解除する条件(ユーザがゲームを終了させてからの経過時間が一定時間に達すること)と、超過モード時のゲームパラメータとが初期値(デフォルト値)として設定されている。 The terminal device 10 displays a reception unit 132H for receiving settings from the user of conditions for transitioning to the excess mode, conditions for canceling after transition to the excess mode, and game parameters for the excess mode. As shown in the figure, in the game program, the condition for shifting to the overtime mode ("continuous play time" reaches a certain time) and the condition for canceling the overtime mode (elapsed time after the user ends the game reaches a certain time) and the game parameters in the excess mode are set as initial values (default values).

図示する例では、ユーザは、これら初期値よりも超過モードに移行しやすくなる条件を設定できる例を示している。例えば、ユーザが指定した条件では、超過モードに移行するための連続プレイ時間の設定が、初期値よりも短い期間となっているため、より超過モードに移行しやすくなっている。また、超過モードを解除する条件が、初期値よりもユーザにとって厳しい(経過時間の設定が初期値よりも長い)設定となっている。なお、これら項目のうち、ユーザの指定ができないものが含まれていてもよい。 The illustrated example shows an example in which the user can set conditions that make it easier to shift to the excess mode than these initial values. For example, under the conditions specified by the user, the setting of the continuous play time for transitioning to the excess mode is a period shorter than the initial value, making it easier to transition to the excess mode. Also, the condition for canceling the excess mode is set to be stricter for the user than the initial value (the elapsed time setting is longer than the initial value). Among these items, items that cannot be specified by the user may be included.

また、端末装置10は、超過モードに移行した後も連続プレイ時間が長くなればなるほど、ゲームプレイにおいて不利な効果が大きくなることを通知部132Kに表示している。 In addition, the terminal device 10 displays in the notification section 132K that the longer the continuous play time after shifting to the excess mode, the greater the disadvantageous effect in the game play.

なお、これら超過モードに移行するための設定の全てをユーザから受け付けることとしなくてもよい。例えば、受付部132Hに示される各項目の設定値について、サーバ20は、ユーザの操作によらず自動的に決定することをユーザが指示するための操作受付部を表示してもよい。また、ユーザのフレンドである他のユーザが使用している条件を、ユーザが超過モードに移行する条件として適用することとしてもよい。 It should be noted that it is not necessary to accept all of the settings for shifting to the excess mode from the user. For example, the server 20 may display an operation reception section for the user to instruct that the setting value of each item shown in the reception section 132H is automatically determined without depending on the user's operation. Moreover, it is good also as applying the conditions which the other user who is a user's friend uses as conditions for a user to transfer to excess mode.

画面例(C)は、ユーザが超過モードでゲームプレイを進行させている局面を示す。画面例(C)に示すように、端末装置10は、ユーザに対し、超過モードでゲームを進行させている旨を通知する通知部132Lと、超過モードに移行することにより再設定されるゲームパラメータの内容を通知する通知部132Mとを表示する。 Screen example (C) shows a phase in which the user is progressing game play in excess mode. As shown in the screen example (C), the terminal device 10 has a notification unit 132L that notifies the user that the game is progressing in the excess mode, and a game parameter that is reset by shifting to the excess mode. and a notification section 132M for notifying the content of .

通知部132Mに示すように、ゲーム単位の難易度(敵キャラクタの強さ等)については通常モードと超過モードとで変化がない一方で、ゲームプレイにおいて不利な効果として、プレイヤキャラクタのパラメータがダウンすること、経験値、素材アイテム等が獲得しにくくなること、スタミナ消費量が増大すること、スタミナ値の時間経過による回復量が鈍化すること(または回復しなくなること)等がユーザに設定されている。 As shown in the notification section 132M, while the difficulty level for each game (the strength of the enemy character, etc.) does not change between the normal mode and the excess mode, the player character's parameters are lowered as a disadvantageous effect in the game play. , difficulty in obtaining experience points and material items, increase in stamina consumption, slowdown in recovery of stamina value over time (or no recovery), etc. there is

端末装置10は、通知部132Lにおいて、ユーザに対し、超過モードでゲームプレイを進行させていることの他に、ゲームプレイを終了することをユーザに促す通知、および、超過モードが解除されるための条件を示す通知を行う。 In the notification unit 132L, the terminal device 10 notifies the user that the game play is progressing in the excess mode, and also notifies the user that the game play is to end, and that the excess mode is canceled. Notification indicating the conditions of

図示する例では、ユーザがゲームを終了させてから、一定時間として「10時間」が経過することで超過モードを解除することができることをユーザに通知している。 In the illustrated example, the user is notified that the overtime mode can be canceled when "10 hours" have passed as a certain period of time after the user finished the game.

<5 変形例>
(1)上記の実施形態において、超過モードに移行した後、一定の条件を満たすことで、ゲームプレイを強制的に終了させることとしてもよい。例えば、ゲームプレイを強制的に終了させる条件として、(i)ユーザにとってのゲームにおける目標となるパラメータ(目標パラメータ)に達すること、(ii)超過モードでのゲームプレイの時間が一定に達すること、(iii)超過モードに移行してから所定時間が経過すること、等としてもよい。
<5 Modifications>
(1) In the above embodiment, the game play may be forcibly terminated by satisfying a certain condition after transitioning to the excess mode. For example, the conditions for forcibly ending the game play are (i) reaching a target parameter (target parameter) in the game for the user, (ii) reaching a certain amount of time for game play in excess mode, (iii) A predetermined period of time has elapsed since transitioning to the excess mode, or the like.

目標パラメータは、ユーザがゲームにおいて指定することとしてもよい。例えば、端末装置10は、ユーザから、目標として「所定のゲーム単位をクリアする」等の指定を受け付ける。また、目標パラメータは、ゲームにおいてユーザが指定した内容に応じて設定されることとしてもよい。例えば、端末装置10は、ユーザの目標として「特定の装備アイテムを生成する」等の指定を受け付けると、当該装備アイテムを生成するのに必要な素材アイテムの量を、目標パラメータとして設定する。また、端末装置10は、ユーザの目標として、「エピソード等のイベントをロック状態から解除(アンロック)する」等の指定を受け付けると、当該解除に必要な条件(特定のアイテムの獲得等)に基づき目標パラメータ(アンロックするのに必要なアイテムの総量)を設定する。 The target parameter may be specified by the user in the game. For example, the terminal device 10 receives a specification such as "clear a predetermined game unit" as a goal from the user. Also, the target parameter may be set according to the content specified by the user in the game. For example, when the terminal device 10 accepts a designation such as "generate a specific equipment item" as a user's goal, the terminal device 10 sets the amount of material items required to generate the equipment item as a target parameter. In addition, when the terminal device 10 receives a designation such as "to release (unlock) an event such as an episode from a locked state" as a user's goal, the terminal device 10 satisfies the conditions necessary for the release (acquisition of a specific item, etc.). Set a target parameter (total amount of items needed to unlock) based on

また、目標パラメータは、ユーザの指定によらず、ユーザに提示されることとしてもよい。例えば、ユーザのゲームプレイの履歴に基づいて、ユーザに提示する目標パラメータを決定してもよい。例えば、ユーザが、特定のアイテムがドロップアイテムとして提供されるゲーム単位を繰り返しプレイしている場合に、当該ドロップアイテムにより実現できるゲーム内での行動(例えば、ドロップアイテムを消費してアイテムを合成すること、施設オブジェクトを育成すること等)を、目標パラメータとしてユーザに提示してもよい。また、例えば、ユーザが抽選等によりゲームキャラクタ等のゲームオブジェクトを獲得している場合に、当該ゲームキャラクタに関するイベント(エピソード解放、所定のゲーム単位等)がロック状態であれば、当該ロック状態を解除するためのゲーム内での行動(必要となるアイテムの獲得等)を目標パラメータとしてユーザに提示してもよい。 Also, the target parameter may be presented to the user regardless of the user's designation. For example, the target parameters presented to the user may be determined based on the user's gameplay history. For example, when a user repeatedly plays a game unit in which a specific item is provided as a drop item, actions in the game that can be realized by the drop item (for example, consuming the drop item and synthesizing an item) , training facility objects, etc.) may be presented to the user as target parameters. Also, for example, when the user has acquired a game object such as a game character by lottery or the like, if an event related to the game character (episode release, predetermined game unit, etc.) is in a locked state, the locked state is released. Actions in the game (acquisition of necessary items, etc.) for doing so may be presented to the user as target parameters.

(i)のように、目標パラメータに達することでゲームを強制的に終了させる場合、ユーザに対し、ユーザが超過モードでゲームプレイをして目標を達成した場合に、そのことによる満足感を感じてもらいつつ、ゲームプレイを終了するきっかけを与え得る。これにより、ゲームに熱中し過ぎるのを抑止することができる。 As in (i), when the game is forcibly ended by reaching the target parameter, the user will feel a sense of satisfaction when the user achieves the target by playing the game in excess mode. It is possible to give a trigger to end the game play while having it. As a result, it is possible to prevent the player from becoming overly enthusiastic about the game.

ゲームにおける目標とは、例えば、ゲームにおいて、ミッションとして与えられている内容であってもよい。例えば、ゲームにおいて、ミッション「キャラクタのレベルを所定値まで上げよう」、ミッション「装備アイテムのレベルを所定値まで上げよう」、ミッション「キャラクタを進化させよう」等のように、ゲームオブジェクトを成長させるミッションがある。また、ミッション「施設からアイテムを回収しよう」、ミッション「ゲームオブジェクトを抽選で得る操作をしよう」等のように、ユーザに所定の操作を促すミッションがある。また、ミッション「メインシナリオをクリアしよう」等のように、特定のゲーム単位をプレイするよう促すミッションもある。 The goal in the game may be, for example, the content given as a mission in the game. For example, in a game, a game object is grown, such as the mission "Raise the level of the character to a predetermined value", the mission "Raise the level of the equipment item to the predetermined value", the mission "Let's evolve the character", and the like. I have a mission. In addition, there are missions that prompt the user to perform predetermined operations, such as the mission "Let's collect items from the facility" and the mission "Let's operate to obtain game objects by lottery." There are also missions that encourage players to play specific game units, such as the mission "Let's clear the main scenario."

例えば、ミッション「キャラクタのレベルを所定値まで上げよう」の場合、第2のモード(超過モード)では、キャラクタのレベルをアップさせるためのポイント(例えば経験値)や素材アイテム(例えば、経験値が得られるアイテム)のドロップ率を高める等としてもよい。ユーザが第2のモードでゲームプレイを行い、素材アイテムを収集して、ミッション「キャラクタのレベルを所定値まで上げよう」を達成すると、端末装置10またはサーバ20は、ユーザのゲームプレイを強制的に終了することとしてもよい。なお、ゲームプレイを強制的に終了させた場合、超過モードから通常モードに移行させる条件を満たすまで、一定時間にわたってゲームへのログインができないようにしてもよい。これにより、ゲームプレイを強制的に終了させて、ゲームに熱中し過ぎない習慣を形成することを支援し得る。 For example, in the case of the mission "Let's raise the character's level to a predetermined value", in the second mode (excess mode), points (e.g., experience points) and material items (e.g., experience points) for raising the character's level It is also possible to increase the drop rate of items that can be obtained). When the user plays the game in the second mode, collects material items, and accomplishes the mission "raise the character's level to a predetermined value", the terminal device 10 or the server 20 forces the user to play the game. may end at It should be noted that when the game play is forcibly terminated, it may be possible to prevent login to the game for a certain period of time until the condition for shifting from the excess mode to the normal mode is satisfied. This may force the game play to end to help form a habit of not being too engrossed in the game.

(2)この他に、超過モードに移行する条件を満たした場合に、ユーザが利用できる機能を制限することとしてもよい。 (2) In addition, when the conditions for shifting to the excess mode are satisfied, the functions that the user can use may be restricted.

<6 付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
<6 Notes>
The items described in the above embodiments will be added below.

(付記1)
プロセッサ(19)と、メモリ(15)とを備えるコンピュータ(10)に実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報(281)を取得する第1のステップと、当該プレイ時間が所定の条件(283)を満たすことにより、ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、ゲームプレイにおいて不利な効果(283)を設定する第2のステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
(Appendix 1)
A game program for execution by a computer (10) comprising a processor (19) and a memory (15), wherein the game program acquires play time information (281) regarding a user's game play to the processor. Execute a first step and a second step of setting a disadvantageous effect (283) in game play for a game parameter of the user's player character by satisfying a predetermined condition (283) for the play time. game program.

(付記2)
第1のステップにおいて、ユーザの、プレイ時間の情報として、ユーザが、コンピュータでのゲームプレイを終了することなく連続してプレイする連続プレイ時間(281)の情報を取得する、(付記1)に記載のゲームプログラム。
(Appendix 2)
In the first step, as information on the user's play time, the user acquires information on the continuous play time (281) that the user plays continuously without ending the game play on the computer (Appendix 1) Game program as described.

(付記3)
第2のステップにおいて、所定の条件として、連続プレイ時間の長さが第1の期間に達することにより(283)、不利な効果を設定する、(付記2)に記載のゲームプログラム。
(Appendix 3)
The game program according to (Appendix 2), wherein in the second step, as a predetermined condition, a disadvantageous effect is set when the length of the continuous play time reaches the first period (283).

(付記4)
第1のステップにおいて、ユーザが、コンピュータで、ゲームプログラムに基づくゲームを開始することにより、連続プレイ時間の計時を開始し、ユーザが、ゲームにおいていずれのゲーム単位をプレイしているかにかかわらず、連続プレイ時間の計時を進行させ、ユーザが、ゲームプレイを終了させることにより、計時された、連続プレイ時間をリセットさせる(281、S657)、(付記2)または(付記3)に記載のゲームプログラム。
(Appendix 4)
In a first step, the user starts the game based on the game program on the computer to start timing the continuous play time, regardless of which game unit the user is playing in the game, The game program according to (Appendix 2) or (Appendix 3), for resetting the measured continuous play time (281, S657) by advancing the timing of the continuous play time and ending the game play by the user. .

(付記5)
ゲームプログラムは、さらに、プロセッサに、ユーザが手動で操作することでゲームを進行させる第1の操作モードと、ユーザの操作によらずゲームを自動的に進行させる第2の操作モードとを切り替えるための入力操作をユーザから受け付ける(132G)第3のステップを実行させ、第2のステップにおいて、第1の操作モード、または、第2の操作モードのいずれのモードであるかにかかわらず、プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、不利な効果を設定する、(付記1)から(付記4)のいずれかに記載のゲームプログラム。
(Appendix 5)
The game program further causes the processor to switch between a first operation mode in which the game is progressed by manual operation by the user and a second operation mode in which the game is automatically progressed regardless of the user's operation. (132G) of receiving an input operation from the user, and in the second step, regardless of whether the mode is the first operation mode or the second operation mode, the play time The game program according to any one of (Appendix 1) to (Appendix 4), wherein a disadvantageous effect is set by satisfying a predetermined condition.

(付記6)
第2のステップにおいて、ユーザに不利な効果が設定されている場合に、ユーザがゲームプレイを終了してから第2の期間が経過することにより、不利な効果の設定が解除される(S609、132L)、(付記2)から(付記5)のいずれかに記載のゲームプログラム。
(Appendix 6)
In the second step, if a disadvantageous effect is set for the user, the setting of the disadvantageous effect is canceled when the second period elapses after the user finishes playing the game (S609, 132L), and the game program according to any one of (Appendix 2) to (Appendix 5).

(付記7)
第2のステップにおいて、プレイヤキャラクタのゲームパラメータに不利な効果を設定することは、(1)プレイヤキャラクタに固有のゲームパラメータを、ゲームプレイにおいて不利になるように変化させること、(2)プレイヤキャラクタをユーザが操作することに伴いユーザが獲得できるゲームパラメータの量がゲームプレイにおいて不利になるように変化させること、または、(3)ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ゲームプレイの難易度調整にかかわらない機能を制限すること(283)、の少なくともいずれかを含む、(付記1)から(付記6)のいずれかに記載のゲームプログラム。
(Appendix 7)
In the second step, setting a disadvantageous effect on the game parameter of the player character includes (1) changing a game parameter unique to the player character so as to be disadvantageous in game play; (3) in a game based on a game program, regardless of the difficulty level The game program according to any one of (Appendix 1) to (Appendix 6), including at least one of limiting the function (283).

(付記8)
第2のステップにおいて、プレイ時間と照合するための所定の条件は、ゲームプログラムにおいてユーザに対し予め定められている第1の条件と、コンピュータを操作可能なユーザによって指定される第2の条件とを含み、第2の条件は、第1の条件よりも満たされる可能性が高い条件である(132H)、(付記1)から(付記8)のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
(Appendix 8)
In the second step, the predetermined conditions for matching with the playing time are a first condition predetermined for the user in the game program and a second condition designated by the user who can operate the computer. wherein the second condition is a condition that is more likely to be satisfied than the first condition (132H), (Appendix 1) to (Appendix 8).

(付記9)
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザがプレイするゲーム単位にかかわらず、ユーザがゲームプレイを開始してからゲームプレイを終了することなくプレイする時間を示す連続プレイ時間の情報(281、132C、132L)を取得する第1のステップと、当該連続プレイ時間が所定の期間を超えることにより、ゲームプレイにおいて設定される難易度にかかわらず、ユーザにゲームプレイにおいて不利な効果を設定する(132D、132M)第2のステップと、当該連続プレイ時間が所定の期間を超えない場合、不利な効果を設定せずユーザにゲームプレイを行わせる(132F)第3のステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
(Appendix 9)
A game program to be executed by a computer comprising a processor and a memory, the game program instructing the processor to finish the game play after the user starts the game play regardless of the unit of the game played by the user. a first step of acquiring continuous play time information (281, 132C, 132L) indicating the time to play without playing; a second step of setting (132D, 132M) a disadvantageous effect in game play to the user regardless of whether or not the user is allowed to play the game without setting the disadvantageous effect if the continuous playing time does not exceed a predetermined period; (132F) a third step to be performed; and

10A,10B 端末装置、11 ゲームコントローラ、12 通信IF、13 入力装置、14 出力装置、15 メモリ、16 記憶部、19 プロセッサ、20 サーバ、22 通信IF、23 入出力IF、25 メモリ、26 ストレージ、29 プロセッサ、80 ネットワーク、81 無線基地局、82 無線LAN基地局、130 操作受付部(タッチスクリーン)、132 ディスプレイ、181 ユーザ情報、281 ユーザ情報データベース、282 フレンドリスト。 10A, 10B terminal device, 11 game controller, 12 communication IF, 13 input device, 14 output device, 15 memory, 16 storage unit, 19 processor, 20 server, 22 communication IF, 23 input/output IF, 25 memory, 26 storage, 29 processor, 80 network, 81 wireless base station, 82 wireless LAN base station, 130 operation reception unit (touch screen), 132 display, 181 user information, 281 user information database, 282 friend list.

Claims (5)

プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得するステップと、
前記ゲームプレイにおける所定のゲーム行動を前記ユーザが手動で操作することでゲームを進行させる第1の操作モードと、前記所定のゲーム行動を前記ユーザの操作によらずゲームを自動的に進行させる第2の操作モードとを切り替えるための入力操作を前記ユーザから受け付けるステップと、
前記プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、前記ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、前記ゲームプレイにおいて不利な効果を設定するステップと、を実行させ、
前記設定するステップにおいて、前記第1の操作モード、または、前記第2の操作モードのいずれのモードであるかにかかわらず、前記プレイ時間が前記所定の条件を満たすことにより、前記不利な効果を設定する、ゲームプログラム。
A game program to be executed by a computer comprising a processor and a memory, the game program comprising:
obtaining play time information about the user's game play;
A first operation mode in which the user manually operates a predetermined game action in the game play to progress the game, and a second operation mode in which the predetermined game action is automatically progressed without depending on the user's operation. a step of receiving an input operation from the user for switching between the two operation modes;
setting a disadvantageous effect in the game play for the game parameter of the player character of the user by satisfying a predetermined condition for the play time ;
In the setting step, regardless of whether the mode is the first operation mode or the second operation mode, the play time satisfies the predetermined condition so that the disadvantageous effect is obtained. Game program to set .
前記コンピュータのディスプレイに表示させるゲーム画面において、前記第2の操作モードが指定されていることを表示させる、請求項1に記載のゲームプログラム。2. The game program according to claim 1, wherein the game screen displayed on the display of the computer displays that the second operation mode is specified. 前記コンピュータのディスプレイに表示させるゲーム画面において、前記第2の操作モードが指定されている場合に、前記所定の条件が満たされて前記不利な効果が発生していることを表示させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。2. A game screen displayed on a display of said computer displays that said predetermined condition is satisfied and said disadvantageous effect is occurring when said second operation mode is specified. Or the game program according to 2. 制御部と、記憶部とを備えるコンピュータにゲームを実行させるための方法であって、前記方法は、前記制御部が、
ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得するステップと、
前記ゲームプレイにおける所定のゲーム行動を前記ユーザが手動で操作することでゲームを進行させる第1の操作モードと、前記所定のゲーム行動を前記ユーザの操作によらずゲームを自動的に進行させる第2の操作モードとを切り替えるための入力操作を前記ユーザから受け付けるステップと、
前記プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、前記ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、前記ゲームプレイにおいて不利な効果を設定するステップと、を実行
前記設定するステップにおいて、前記第1の操作モード、または、前記第2の操作モードのいずれのモードであるかにかかわらず、前記プレイ時間が前記所定の条件を満たすことにより、前記不利な効果を設定する、方法。
A method for causing a computer, comprising a controller and a memory, to execute a game, the method comprising:
obtaining play time information about the user's game play;
A first operation mode in which the user manually operates a predetermined game action in the game play to progress the game, and a second operation mode in which the predetermined game action is automatically progressed without depending on the user's operation. a step of receiving an input operation from the user for switching between the two operation modes;
setting a disadvantageous effect in the game play for the game parameter of the player character of the user by satisfying a predetermined condition for the play time.
In the setting step, regardless of whether the mode is the first operation mode or the second operation mode, the play time satisfies the predetermined condition so that the disadvantageous effect is obtained. How to set .
制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、
ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得するステップと、
前記ゲームプレイにおける所定のゲーム行動を前記ユーザが手動で操作することでゲームを進行させる第1の操作モードと、前記所定のゲーム行動を前記ユーザの操作によらずゲームを自動的に進行させる第2の操作モードとを切り替えるための入力操作を前記ユーザから受け付けるステップと、
前記プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、前記ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、前記ゲームプレイにおいて不利な効果を設定するステップと、を実行
前記設定するステップにおいて、前記第1の操作モード、または、前記第2の操作モードのいずれのモードであるかにかかわらず、前記プレイ時間が前記所定の条件を満たすことにより、前記不利な効果を設定する、情報処理装置。
An information processing device comprising a control unit and a storage unit, wherein the control unit
obtaining play time information about the user's game play;
A first operation mode in which the user manually operates a predetermined game action in the game play to progress the game, and a second operation mode in which the predetermined game action is automatically progressed without depending on the user's operation. a step of receiving an input operation from the user for switching between the two operation modes;
setting a disadvantageous effect in the game play for the game parameter of the player character of the user by satisfying a predetermined condition for the play time;
In the setting step, regardless of whether the mode is the first operation mode or the second operation mode, the play time satisfies the predetermined condition so that the disadvantageous effect is obtained. Information processing device to set .
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