JP7478709B2 - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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Description

本開示は、ゲームプログラム、方法、情報処理装置に関する。 This disclosure relates to a game program, a method, and an information processing device.

睡眠を測定するための技術が知られている。例えば、ユーザに腕時計型のデバイスを装着させることにより、当該デバイスに搭載されるモーションセンサの出力結果に応じて、ユーザが浅い睡眠であるか、深い睡眠であるか、レム睡眠であるかの睡眠のステージを判別する。これにより、各睡眠のステージの時間変化を記録することができる。 Technologies for measuring sleep are known. For example, by having a user wear a wristwatch-type device, the device determines the stage of sleep in which the user is in light sleep, deep sleep, or REM sleep based on the output results of a motion sensor installed in the device. This makes it possible to record changes in each sleep stage over time.

ユーザが入眠するのを支援する技術も開発されている。例えば、特開2017-045475号公報(特許文献1)には、ユーザが音楽を聴きながら眠りにつく場合に、ユーザが何の音楽で眠りについたのか、何の音楽が眠りに入りやすいかを認識させるために、ユーザが睡眠に移行したときに提供されていた音楽に基づいて、ユーザが睡眠に移行するまでの入眠時間をランキング形式で提供することが記載されている。 Technologies have also been developed to help users fall asleep. For example, JP 2017-045475 A (Patent Document 1) describes a technique that, when a user falls asleep listening to music, provides a ranking of the time it takes for the user to fall asleep based on the music that was being played when the user fell asleep, in order to help the user recognize what music helped them fall asleep and what music helps them fall asleep.

特開2014-052834号公報JP 2014-052834 A

しかしながら、ユーザが入眠するのに適した音楽をランキングで表示したとしても、そのことのみでは、ユーザが規則正しい睡眠をする習慣を得るに至らないことが起こり得る。 However, even if a ranking of music suitable for helping users fall asleep is displayed, this alone may not lead to users developing regular sleeping habits.

例えば、ユーザが眠ろうとするタイミングでのみ、入眠に適した音楽のランキングを参照するとしても、そもそもユーザが規則正しい睡眠を習慣にしようという意欲に乏しい場合には、ランキング自体を参照する機会も少なくなるものと想定される。 For example, even if a user refers to a ranking of music suitable for falling asleep only when they are about to fall asleep, if the user has little motivation to make regular sleeping a habit in the first place, it is expected that the user will have few opportunities to refer to the ranking itself.

そこで、本開示は、ユーザに対し、規則正しい睡眠を習慣づけるよう促すゲームシステムを提供することを目的とする。 Therefore, the present disclosure aims to provide a game system that encourages users to develop regular sleep habits.

一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの睡眠に関する情報を取得する第1のステップと、ユーザの睡眠に関する情報に基づいて、複数のグループのうち、ユーザに割り当てられるグループを特定する第2のステップと、複数のグループのうち、同グループに属する複数のユーザの情報を用いて、特定のゲーム処理を行う第3のステップと、を実行させる。 According to one embodiment, a game program is provided to be executed by a computer including a processor and a memory. The game program causes the processor to execute a first step of acquiring information related to a user's sleep, a second step of identifying a group to be assigned to the user from among a plurality of groups based on the information related to the user's sleep, and a third step of performing a specific game process using information on a plurality of users belonging to the same group from among the plurality of groups.

一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法が提供される。方法は、プロセッサが、メモリに記憶されるゲームプログラムを読み込んで実行することにより、ユーザの睡眠に関する情報を取得する第1のステップと、ユーザの睡眠に関する情報に基づいて、複数のグループのうち、ユーザに割り当てられるグループを特定する第2のステップと、複数のグループのうち、同グループに属する複数のユーザの情報を用いて、特定のゲーム処理を行う第3のステップと、を実行する。 According to one embodiment, a method is provided that is executed by a computer including a processor and a memory. The method includes a first step in which the processor reads and executes a game program stored in the memory to acquire information related to the user's sleep, a second step in which the processor identifies a group to be assigned to the user from among a plurality of groups based on the information related to the user's sleep, and a third step in which the processor performs a specific game process using information on a plurality of users belonging to the same group from among the plurality of groups.

一実施形態によると、制御部と、記憶部とを備える情報処理装置が提供される。制御部が、記憶部に記憶されるゲームプログラムに基づいて動作することにより、ユーザの睡眠に関する情報を取得する第1のステップと、ユーザの睡眠に関する情報に基づいて、複数のグループのうち、ユーザに割り当てられるグループを特定する第2のステップと、複数のグループのうち、同グループに属する複数のユーザの情報を用いて、特定のゲーム処理を行う第3のステップと、を実行する。 According to one embodiment, an information processing device is provided that includes a control unit and a storage unit. The control unit operates based on a game program stored in the storage unit to execute a first step of acquiring information related to a user's sleep, a second step of identifying a group to be assigned to the user from among a plurality of groups based on the information related to the user's sleep, and a third step of performing a specific game process using information on a plurality of users belonging to the same group from among the plurality of groups.

本開示によれば、ユーザに対し、規則正しい睡眠を習慣づけるよう促すことができる。 This disclosure can encourage users to develop regular sleep habits.

ゲームシステム1の全体の構成を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a game system 1. 実施の形態1のゲームシステム1を構成する端末装置10のブロック図である。1 is a block diagram of a terminal device 10 constituting a game system 1 of an embodiment 1. サーバ20の機能的な構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the functional configuration of the server 20. サーバ20が記憶するユーザ情報データベース281、フレンドリスト282、睡眠実績情報283のデータ構造を示す図である。2A and 2B are diagrams showing the data structures of a user information database 281, a friend list 282, and sleep record information 283 stored in the server 20. ユーザがゲーム単位を指定して当該ゲーム単位に設定される消費量をスタミナ値の現在値から消費してゲームプレイを行う処理であって、ゲーム単位のクリア時の報酬を、ユーザの睡眠の実績に応じた内容とする処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing a process in which a user specifies a game unit and consumes an amount of stamina set for that game unit from a current value to play a game, and the reward when the game unit is cleared is determined according to the user's sleeping record. ユーザが睡眠中である場合に、ユーザのスタミナ値を回復させる処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process of recovering a user's stamina value when the user is sleeping. ユーザの睡眠に関する情報に基づいて、端末装置10がユーザのゲームプレイを進行させる処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process in which the terminal device 10 progresses the user's game play based on information related to the user's sleep. 複数のユーザで睡眠の目標を達成することにより、各ユーザのゲーム進行を有利にする、各ユーザに報酬を付与する等の処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process of giving each user an advantage in the game progress and granting each user a reward by having multiple users achieve a sleep goal. 端末装置10の画面例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a screen of the terminal device 10. ユーザが入眠する前に端末装置10を操作しなかったことにより、ゲームにおける報酬をユーザに付与する処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process of giving a reward in a game to a user because the user did not operate the terminal device 10 before falling asleep. 端末装置10が、睡眠に関する情報の通知を、ユーザに対して適切なタイミングで行う処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process in which the terminal device 10 notifies a user of information related to sleep at an appropriate timing. 実施の形態2における端末装置10の画面例の図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a screen of a terminal device 10 in the second embodiment. ユーザの睡眠に関する情報をランキングに利用する処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process of using information related to a user's sleep for ranking. ユーザが宿泊施設など特定の位置で睡眠をとることによりユーザに特典を付与する処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process of giving a reward to a user for sleeping at a specific location such as an accommodation facility.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are given the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed descriptions thereof will not be repeated.

<第1の実施の形態>
<1 ゲームシステム全体の構成図>
図1は、ゲームシステム1の全体の構成を示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末装置(図1では端末装置10Aおよび端末装置10Bを示している。以下、総称して「端末装置10」ということもある)と、サーバ20とを含む。端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク80を介して通信接続する。
First Embodiment
<1. Overall game system configuration>
FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a game system 1.
1, the game system 1 includes a plurality of terminal devices (terminal device 10A and terminal device 10B are shown in FIG. 1. Hereinafter, they may be collectively referred to as "terminal devices 10") and a server 20. The terminal devices 10 and the server 20 are connected for communication via a network 80.

端末装置10は、各ユーザが操作する装置である。端末装置10は、移動体通信システムに対応したスマートフォン、タブレット等の携帯端末などにより実現される。この他に、端末装置10は、例えば据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPCであるとしてもよい。図1に端末装置10Bとして示すように、端末装置10は、通信IF(Interface)12と、入力装置13と、出力装置14と、メモリ15と、記憶部16と、プロセッサ19とを備える。サーバ20は、通信IF22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備える。 The terminal device 10 is a device operated by each user. The terminal device 10 is realized by a mobile terminal such as a smartphone or tablet compatible with a mobile communication system. In addition, the terminal device 10 may be, for example, a stationary PC (Personal Computer) or a laptop PC. As shown as terminal device 10B in FIG. 1, the terminal device 10 includes a communication IF (Interface) 12, an input device 13, an output device 14, a memory 15, a storage unit 16, and a processor 19. The server 20 includes a communication IF 22, an input/output IF 23, a memory 25, a storage 26, and a processor 29.

端末装置10は、ネットワーク80を介してサーバ20と通信可能に接続される。端末装置10は、5G、LTE(Long Term Evolution)などの通信規格に対応した無線基地局81、IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)802.11などの無線LAN(Local Area Network)規格に対応した無線LANルータ82等の通信機器と通信することによりネットワーク80に接続される。 The terminal device 10 is connected to the server 20 via the network 80 so as to be able to communicate with the server 20. The terminal device 10 is connected to the network 80 by communicating with communication devices such as a wireless base station 81 that supports communication standards such as 5G and LTE (Long Term Evolution) and a wireless LAN router 82 that supports wireless LAN (Local Area Network) standards such as IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) 802.11.

通信IF12は、端末装置10が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入力装置13は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置(例えば、タッチパネル、タッチパッド、マウス等のポインティングデバイス、キーボード等)である。出力装置14は、ユーザに対し情報を提示するための出力装置(ディスプレイ、スピーカ等)である。メモリ15は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。記憶部16は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)である。プロセッサ19は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。 The communication IF 12 is an interface for inputting and outputting signals so that the terminal device 10 can communicate with external devices. The input device 13 is an input device (e.g., a touch panel, a touch pad, a pointing device such as a mouse, a keyboard, etc.) for receiving input operations from a user. The output device 14 is an output device (a display, a speaker, etc.) for presenting information to a user. The memory 15 is for temporarily storing programs and data processed by the programs, etc., and is a volatile memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory). The storage unit 16 is a storage device for saving data, such as a flash memory or a HDD (Hard Disc Drive). The processor 19 is hardware for executing an instruction set described in a program, and is composed of an arithmetic unit, a register, peripheral circuits, etc.

図示するように、端末装置10は、ゲームコントローラ11Aと有線又は無線により接続する。ユーザは、ゲームコントローラ11Aを操作してゲームプレイをすることができる。端末装置10は、複数のゲームコントローラ11Aと通信可能であるとしてもよい。例えば、複数のユーザが、1台の端末装置10を使用してゲームを行うことができる。 As shown in the figure, the terminal device 10 is connected to a game controller 11A via a wired or wireless connection. A user can operate the game controller 11A to play a game. The terminal device 10 may be capable of communicating with multiple game controllers 11A. For example, multiple users can use one terminal device 10 to play a game.

また、図示するように、端末装置10は、睡眠測定デバイス11Bと有線又は無線により接続する。睡眠測定デバイス11Bは、端末装置10のユーザの睡眠に関する情報を取得するためのデバイスである。睡眠測定デバイス11Bは、例えば、ユーザの身体に装着されるウェアラブルデバイスであり、ジャイロセンサ等のモーションセンサを備える。また、睡眠測定デバイス11Bは、ユーザが就寝しているマットレス等に載置するデバイスであってもよい。また、端末装置10と睡眠測定デバイス11Bとが同一の装置であるとしてもよい。これにより、睡眠中のユーザの身体の動きをジャイロセンサ等により検出することができる。ユーザが睡眠中である間に各種センサによってセンシングされたセンシング結果を蓄積することで、ユーザが睡眠中であるか、浅い睡眠状態であるか、深い睡眠状態であるか、レム睡眠であるか、ノンレム睡眠であるか等を判別することができる。このようにレム睡眠、ノンレム睡眠の波形を判別する等により、ユーザの睡眠の質を評価することができる。例えば、良質な睡眠である場合のレム睡眠、ノンレム睡眠のサイクルが予め設定されており、ユーザの睡眠時のレム睡眠、ノンレム睡眠の波形と比較することで、ユーザの睡眠の質を評価することができる。また、端末装置10は、睡眠測定デバイス11B、端末装置10のモーションセンサの出力等に基づいて、ユーザが入床したこと(例えば、ベッドに横たわったこと)、入床した後に入眠したことを検出する。これにより、端末装置10は、ユーザが入床した後、入眠するまでの間に、ユーザが端末装置10に対して入力操作をしていたか、ユーザが端末装置10のディスプレイ132に表示される情報を閲覧していたか等を判定することができる。すなわち、寝ようとしているユーザが、寝る前に端末装置10を操作してしまっているか否かを判定することができる。 As shown in the figure, the terminal device 10 is connected to the sleep measuring device 11B by wire or wirelessly. The sleep measuring device 11B is a device for acquiring information about the sleep of the user of the terminal device 10. The sleep measuring device 11B is, for example, a wearable device attached to the user's body and includes a motion sensor such as a gyro sensor. The sleep measuring device 11B may also be a device placed on a mattress on which the user is sleeping. The terminal device 10 and the sleep measuring device 11B may also be the same device. This allows the movement of the user's body while sleeping to be detected by a gyro sensor or the like. By accumulating the sensing results sensed by various sensors while the user is sleeping, it is possible to determine whether the user is sleeping, in a light sleep state, in a deep sleep state, in REM sleep, in non-REM sleep, etc. In this way, the quality of the user's sleep can be evaluated by determining the waveforms of REM sleep and non-REM sleep, etc. For example, the cycle of REM sleep and non-REM sleep for good quality sleep is set in advance, and the quality of the user's sleep can be evaluated by comparing the waveforms of REM sleep and non-REM sleep during the user's sleep. Furthermore, the terminal device 10 detects that the user has gone to bed (for example, lying down in bed) and fallen asleep after going to bed, based on the output of the sleep measurement device 11B and the motion sensor of the terminal device 10. This allows the terminal device 10 to determine whether the user has performed an input operation on the terminal device 10 or viewed information displayed on the display 132 of the terminal device 10 after going to bed and before falling asleep. In other words, it can be determined whether a user who is about to go to sleep has operated the terminal device 10 before going to sleep.

サーバ20は、各ユーザの情報を管理する。サーバ20は、ユーザの情報として、各ユーザが保有するゲームキャラクタ、ゲームアイテム、仮想通貨の保有量(無償でユーザに付与したもの、有償でユーザに付与したものを含む)、各ユーザがゲーム単位(クエストとも称される)をプレイするのに消費する行動量のパラメータ(「スタミナ値」とも称される)の現在値および最大値(上限値)、各ユーザがフレンド登録している他のユーザの情報、等を管理する。 The server 20 manages information about each user. As user information, the server 20 manages the game characters, game items, and virtual currency owned by each user (including those given to the user free of charge and those given to the user for a fee), the current and maximum values (upper limit values) of the parameter (also called "stamina value") of the amount of action consumed by each user to play a game unit (also called a quest), information about other users registered as friends by each user, etc.

また、サーバ20は、睡眠測定デバイス11Bによりセンシングされる、各ユーザの睡眠に関する情報を収集し、データベースに蓄積する。例えば、端末装置10が、睡眠測定デバイス11Bのセンシング結果を取得してサーバ20へ送信する。 The server 20 also collects information about each user's sleep sensed by the sleep measuring device 11B and stores the information in a database. For example, the terminal device 10 acquires the sensing results of the sleep measuring device 11B and transmits them to the server 20.

サーバ20は、ユーザ間の交流を促すための処理として、具体的には、複数のユーザでゲームプレイをするマルチプレイを支援するため、ユーザのマッチング等を行う。また、サーバ20は、ユーザ間のメッセージの送受信等を行う。 The server 20 performs processes to encourage interaction between users, specifically, matching users together to support multiplayer games in which multiple users play games together. The server 20 also sends and receives messages between users.

サーバ20は、各ユーザのスタミナ値の現在値および最大値を管理しており、時間の経過とともに、現在値を最大値まで回復させる。例えば、サーバ20は、3分毎など所定時間ごとに、スタミナ値の現在値を増加させる。サーバ20は、ユーザがゲーム単位のゲームプレイを開始すること等により、スタミナ値の最大値からスタミナ値を減少させたことに応答して、所定時間のタイマーを設定する。当該タイマーにより所定時間が経過したことを検出して、スタミナ値を所定量だけ増加させる。サーバ20は、スタミナ値を回復させた結果、スタミナ値の上限に達していない場合に、再びタイマーを設定する。 The server 20 manages the current and maximum stamina values of each user, and restores the current value to the maximum value over time. For example, the server 20 increases the current stamina value at predetermined intervals, such as every three minutes. The server 20 sets a timer for a predetermined time in response to a decrease in the stamina value from the maximum value, for example by a user starting game play on a game-by-game basis. When the timer detects that the predetermined time has elapsed, the server 20 increases the stamina value by a predetermined amount. If the stamina value has not reached its upper limit as a result of restoring it, the server 20 sets the timer again.

なお、ゲーム単位のゲームプレイに消費する行動力パラメータの量が、いずれのゲーム単位についても同値である(スタミナ消費量が固定である)場合もあれば、ゲーム単位ごとに、ゲームプレイの際に消費する行動力パラメータの量が設定されていることとしてもよい。 The amount of action power parameters consumed in game play per game unit may be the same for each game unit (the amount of stamina consumed is fixed), or the amount of action power parameters consumed during game play may be set for each game unit.

通信IF22は、サーバ20が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入出力IF23は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、および、ユーザに対し情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。メモリ25は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。ストレージ26は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)である。プロセッサ29は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。 The communication IF 22 is an interface for inputting and outputting signals so that the server 20 can communicate with external devices. The input/output IF 23 functions as an interface with an input device for accepting input operations from the user and an output device for presenting information to the user. The memory 25 is for temporarily storing programs and data processed by the programs, etc., and is a volatile memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory). The storage 26 is a storage device for saving data, such as a flash memory or a HDD (Hard Disc Drive). The processor 29 is hardware for executing a set of instructions written in a program, and is composed of an arithmetic unit, registers, peripheral circuits, etc.

なお、図示する例では、端末装置10は、サーバ20を介して互いに通信することとしているが、サーバ20を介さず、近距離無線通信により複数の端末装置10が互いに直接通信することとしてもよい。例えば、2台の端末装置10を使用して、インターネットを介さずローカル通信で対戦プレイ等が可能であるとしてもよい。 In the illustrated example, the terminal devices 10 communicate with each other via the server 20, but multiple terminal devices 10 may communicate with each other directly via short-range wireless communication without going through the server 20. For example, two terminal devices 10 may be used to play against each other via local communication without going through the Internet.

<1.1 端末装置10の構成>
図2は、実施の形態1のゲームシステム1を構成する端末装置10のブロック図である。図2に示すように、端末装置10は、複数のアンテナ(アンテナ111、アンテナ112)と、各アンテナに対応する無線通信部(第1無線通信部121、第2無線通信部122)と、操作受付部130(タッチ・センシティブ・デバイス131およびディスプレイ132を含む)と、音声処理部140と、マイク141と、スピーカ142と、位置情報センサ150と、カメラ160と、モーションセンサ170と、記憶部180と、制御部190と、を含む。端末装置10は、図2では特に図示していない機能及び構成(例えば、電力を保持するためのバッテリ、バッテリから各回路への電力の供給を制御する電力供給回路など)も有している。図2に示すように、端末装置10に含まれる各ブロックは、バス等により電気的に接続される。
<1.1 Configuration of terminal device 10>
FIG. 2 is a block diagram of the terminal device 10 constituting the game system 1 of the first embodiment. As shown in FIG. 2, the terminal device 10 includes a plurality of antennas (antenna 111, antenna 112), wireless communication units (first wireless communication unit 121, second wireless communication unit 122) corresponding to each antenna, an operation reception unit 130 (including a touch-sensitive device 131 and a display 132), a sound processing unit 140, a microphone 141, a speaker 142, a position information sensor 150, a camera 160, a motion sensor 170, a storage unit 180, and a control unit 190. The terminal device 10 also has functions and configurations (e.g., a battery for holding power, a power supply circuit for controlling the supply of power from the battery to each circuit, etc.) that are not particularly shown in FIG. 2. As shown in FIG. 2, each block included in the terminal device 10 is electrically connected by a bus or the like.

アンテナ111は、端末装置10が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ111は、空間から電波を受信して受信信号を第1無線通信部121へ与える。 The antenna 111 emits the signal emitted by the terminal device 10 as a radio wave. The antenna 111 also receives the radio wave from space and provides the received signal to the first wireless communication unit 121.

アンテナ112は、端末装置10が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ112は、空間から電波を受信して受信信号を第2無線通信部122へ与える。 The antenna 112 emits the signal emitted by the terminal device 10 as a radio wave. The antenna 112 also receives the radio wave from space and provides the received signal to the second wireless communication unit 122.

第1無線通信部121は、端末装置10が他の無線機器と通信するため、アンテナ111を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第2無線通信部122は、端末装置10が他の無線機器と通信するため、アンテナ112を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第1無線通信部121と第2無線通信部122とは、チューナー、RSSI(Received Signal Strength Indicator)算出回路、CRC(Cyclic Redundancy Check)算出回路、高周波回路などを含む通信モジュールである。第1無線通信部121と第2無線通信部122とは、端末装置10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。 The first wireless communication unit 121 performs modulation and demodulation processing and the like for transmitting and receiving signals via the antenna 111 so that the terminal device 10 can communicate with other wireless devices. The second wireless communication unit 122 performs modulation and demodulation processing and the like for transmitting and receiving signals via the antenna 112 so that the terminal device 10 can communicate with other wireless devices. The first wireless communication unit 121 and the second wireless communication unit 122 are communication modules including a tuner, an RSSI (Received Signal Strength Indicator) calculation circuit, a CRC (Cyclic Redundancy Check) calculation circuit, a high-frequency circuit, and the like. The first wireless communication unit 121 and the second wireless communication unit 122 perform modulation and demodulation and frequency conversion of wireless signals transmitted and received by the terminal device 10, and provide the received signals to the control unit 190.

操作受付部130は、ユーザの入力操作を受け付けるための機構を有する。具体的には、操作受付部130は、タッチスクリーンとして構成され、タッチ・センシティブ・デバイス131と、ディスプレイ132とを含む。タッチ・センシティブ・デバイス131は、端末装置10のユーザの入力操作を受け付ける。タッチ・センシティブ・デバイス131は、例えば静電容量方式のタッチパネルを用いることによって、タッチパネルに対するユーザの接触位置を検出する。タッチ・センシティブ・デバイス131は、タッチパネルにより検出したユーザの接触位置を示す信号を入力操作として制御部190へ出力する。 The operation reception unit 130 has a mechanism for receiving input operations from the user. Specifically, the operation reception unit 130 is configured as a touch screen and includes a touch-sensitive device 131 and a display 132. The touch-sensitive device 131 receives input operations from the user of the terminal device 10. The touch-sensitive device 131 detects the user's touch position on the touch panel, for example, by using a capacitive touch panel. The touch-sensitive device 131 outputs a signal indicating the user's touch position detected by the touch panel to the control unit 190 as an input operation.

ディスプレイ132は、制御部190の制御に応じて、画像、動画、テキストなどのデータを表示する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)や有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイによって実現される。 The display 132 displays data such as images, videos, and text in response to the control of the control unit 190. The display 132 is realized, for example, by an LCD (Liquid Crystal Display) or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

音声処理部140は、音声信号の変復調を行う。音声処理部140は、マイク141から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部140は、音声信号をスピーカ142へ与える。音声処理部140は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク141は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部140へ与える。スピーカ142は、音声処理部140から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置10の外部へ出力する。 The audio processing unit 140 modulates and demodulates audio signals. The audio processing unit 140 modulates a signal provided by the microphone 141 and provides the modulated signal to the control unit 190. The audio processing unit 140 also provides the audio signal to the speaker 142. The audio processing unit 140 is realized, for example, by a processor for audio processing. The microphone 141 accepts audio input and provides an audio signal corresponding to the audio input to the audio processing unit 140. The speaker 142 converts the audio signal provided by the audio processing unit 140 into audio and outputs the audio to the outside of the terminal device 10.

位置情報センサ150は、端末装置10の位置を検出するセンサであり、例えばGPS(Global Positioning System)モジュールである。GPSモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも3個または4個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、GPSモジュールが搭載される端末装置10の現在位置を検出する。例えば、ゲームシステム1において、フレンド登録しているユーザの位置を参照可能にしている場合、端末装置10は、ユーザの近くにいるフレンドの一覧をディスプレイ132に表示することができる。 The location information sensor 150 is a sensor that detects the location of the terminal device 10, and is, for example, a GPS (Global Positioning System) module. The GPS module is a receiving device used in a satellite positioning system. In a satellite positioning system, signals are received from at least three or four satellites, and the current location of the terminal device 10 equipped with the GPS module is detected based on the received signals. For example, in the game system 1, if the locations of users who are registered as friends can be referenced, the terminal device 10 can display a list of friends who are near the user on the display 132.

カメラ160は、受光素子により光を受光して、撮影画像として出力するためのデバイスである。カメラ160は、例えば、カメラ160から撮影対象までの距離を検出できる深度カメラである。 Camera 160 is a device that receives light using a light receiving element and outputs the light as a captured image. Camera 160 is, for example, a depth camera that can detect the distance from camera 160 to the subject being photographed.

モーションセンサ170は、加速度センサ、角速度センサ等を含み、端末装置10の動きを検出する。例えば、端末装置10を、ユーザが就寝するベッドのマットレス等に載置することにより、就寝中のユーザがマットレス上で動いている場合に、当該動きを検出することができる。これにより、就寝中のユーザが、浅い睡眠であるか、深い睡眠であるか、レム睡眠であるか等を判別することができる。
記憶部180は、例えばフラッシュメモリ等により構成され、端末装置10が使用するデータおよびプログラムを記憶する。ある局面において、記憶部180は、ユーザ情報181と、睡眠情報182と、を記憶する。
The motion sensor 170 includes an acceleration sensor, an angular velocity sensor, etc., and detects the movement of the terminal device 10. For example, by placing the terminal device 10 on a mattress of a bed on which the user sleeps, when the sleeping user moves on the mattress, the movement can be detected. This makes it possible to determine whether the sleeping user is in light sleep, deep sleep, REM sleep, etc.
The storage unit 180 is configured with, for example, a flash memory, and stores data and programs used by the terminal device 10. In one aspect, the storage unit 180 stores user information 181 and sleep information 182.

ユーザ情報181は、ゲームプログラムに基づくゲームにおけるユーザの情報である。ユーザの情報としては、ユーザを識別する情報、ユーザの名称、ゲームプログラムに基づくゲームにおけるユーザのレベル、スタミナ値の現在値および最大値(上限値)、ユーザが保有しているゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ、ゲームアイテムを含む)、ユーザが保有している仮想通貨の量、ユーザとフレンド登録している他のユーザの識別情報、ユーザの属性の設定、ユーザの睡眠状態に応じて課されるゲーム進行上の制約、等が含まれる。 User information 181 is information about a user in a game based on a game program. User information includes information identifying the user, the user's name, the user's level in a game based on a game program, the current and maximum stamina value (upper limit), game objects (including game characters and game items) owned by the user, the amount of virtual currency owned by the user, identification information of other users who are registered as friends of the user, user attribute settings, game progress constraints imposed depending on the user's sleep state, etc.

睡眠情報182は、睡眠測定デバイス11Bにより測定される、ユーザの睡眠状態に関する情報である。端末装置10は、睡眠測定デバイス11Bと、Bluetooth(登録商標)、Wi-Fi等の近距離無線通信により通信し、睡眠測定デバイス11Bのセンシング結果を受信する。 Sleep information 182 is information about the user's sleep state measured by sleep measuring device 11B. The terminal device 10 communicates with sleep measuring device 11B via short-range wireless communication such as Bluetooth (registered trademark) or Wi-Fi, and receives the sensing results of sleep measuring device 11B.

制御部190は、記憶部180に記憶されるプログラムを読み込んで、プログラムに含まれる命令を実行することにより、端末装置10の動作を制御する。制御部190は、例えばアプリケーションプロセッサである。制御部190は、プログラムに従って動作することにより、入力操作受付部191と、送受信部192と、データ処理部193と、通知制御部194としての機能を発揮する。 The control unit 190 controls the operation of the terminal device 10 by reading a program stored in the storage unit 180 and executing instructions contained in the program. The control unit 190 is, for example, an application processor. By operating according to the program, the control unit 190 fulfills the functions of an input operation reception unit 191, a transmission/reception unit 192, a data processing unit 193, and a notification control unit 194.

入力操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131等の入力装置に対するユーザの入力操作を受け付ける処理を行う。入力操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131に対してユーザが指などを接触させた座標の情報に基づき、ユーザの操作がフリック操作であるか、タップ操作であるか、ドラッグ(スワイプ)操作であるか等の操作の種別を判定する。 The input operation reception unit 191 performs processing to receive a user's input operation on an input device such as the touch-sensitive device 131. The input operation reception unit 191 determines the type of operation, such as whether the user's operation is a flick operation, a tap operation, or a drag (swipe) operation, based on information on the coordinates where the user touches the touch-sensitive device 131 with a finger or the like.

送受信部192は、端末装置10が、サーバ20、ゲームコントローラ11A、睡眠測定デバイス11B、等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。 The transmission/reception unit 192 performs processing for the terminal device 10 to transmit and receive data to and from external devices such as the server 20, the game controller 11A, and the sleep measurement device 11B in accordance with a communication protocol.

データ処理部193は、端末装置10が入力を受け付けたデータに対し、プログラムに従って演算を行い、演算結果をメモリ等に出力する処理を行う。 The data processing unit 193 performs calculations on the data received by the terminal device 10 according to a program, and outputs the calculation results to a memory or the like.

(i)クエストのゲームプレイに伴うスタミナ値の減少: 例えば、データ処理部193は、ユーザがクエストを選択してゲームプレイをする際に、スタミナ値を減算等する一連の処理を行う。具体的には、複数のゲーム単位(クエスト)をディスプレイ132に表示して、ユーザから、ゲームプレイの対象となるゲーム単位の指定を受け付ける。データ処理部193は、ゲーム単位のゲームプレイに必要な消費量を、ユーザのスタミナ値の現在値が上回っている場合に、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始する。データ処理部193は、ユーザがゲーム単位のゲームプレイをすることにより、スタミナ値の現在値から所定の消費量を減算する。また、ユーザがゲームプレイの対象とするゲーム単位に設定されている消費量が、ユーザのスタミナ値の現在値よりも大きい場合に(すなわち、スタミナ値が不足しておりクエストを開始させられない場合に)、ユーザに対し、スタミナ値を回復させられるアイテム等の消費を促す画面等を表示する。 (i) Decrease in stamina value accompanying gameplay of a quest: For example, when the user selects a quest to play the game, the data processing unit 193 performs a series of processes such as subtracting stamina value. Specifically, a plurality of game units (quests) are displayed on the display 132, and the data processing unit 193 accepts the user's designation of the game unit to be played. If the user's current stamina value exceeds the consumption required for gameplay of the game unit, the data processing unit 193 starts gameplay of the game unit. The data processing unit 193 subtracts a predetermined consumption amount from the current stamina value as the user plays the game unit. In addition, if the consumption amount set for the game unit to be played by the user is greater than the user's current stamina value (i.e., if the quest cannot be started due to insufficient stamina value), a screen is displayed encouraging the user to consume an item or the like that can restore stamina value.

(ii)スタミナ値の時間経過による回復: データ処理部193は、スタミナ値の現在値を、時間の経過に応じてスタミナ値の最大値まで順次回復させる処理を行う。 (ii) Recovery of stamina value over time: The data processing unit 193 performs a process to gradually recover the current stamina value to the maximum stamina value over time.

(iii)購入処理: データ処理部193は、ユーザからの購入処理を受け付ける。例えば、データ処理部193は、購入処理を受け付けることにより、ユーザに対し有償仮想通貨を付与する。また、購入処理により、スタミナ値の現在値を回復できることとしてもよく、特定のゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ、ゲームアイテム等)をユーザに付与することとしてもよく、継続してユーザに特典を付与する(特別なログインボーナスを受け取れるようにする等)こととしてもよい。有償仮想通貨は、様々な用途に使用することができ、スタミナ値の現在値を回復させること、抽選によりゲームオブジェクトを得ること等に用いることができる。 (iii) Purchase process: The data processing unit 193 accepts a purchase process from the user. For example, by accepting the purchase process, the data processing unit 193 grants paid virtual currency to the user. The purchase process may also be capable of restoring the current stamina value, may grant the user a specific game object (game character, game item, etc.), or may grant the user a continuous benefit (such as being able to receive a special login bonus). The paid virtual currency can be used for various purposes, such as restoring the current stamina value or obtaining a game object by lottery.

通知制御部194は、ユーザに対し情報を提示する処理を行う。通知制御部194は、表示画像をディスプレイ132に表示させる処理、音声をスピーカ142に出力させる処理、振動をカメラ160に発生させる処理等を行う。 The notification control unit 194 performs processing to present information to the user. The notification control unit 194 performs processing to display a display image on the display 132, to output audio to the speaker 142, to generate vibrations in the camera 160, etc.

<1.2 サーバ20の機能的な構成>
図3は、サーバ20の機能的な構成を示す図である。図3に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
<1.2 Functional configuration of server 20>
Fig. 3 is a diagram showing the functional configuration of the server 20. As shown in Fig. 3, the server 20 fulfills the functions of a communication unit 201, a storage unit 202, and a control unit 203.

通信部201は、サーバ20が外部の装置と通信するための処理を行う。 The communication unit 201 performs processing for the server 20 to communicate with external devices.

記憶部202は、サーバ20が使用するデータ及びプログラムを記憶する。記憶部202は、ユーザ情報データベース281と、フレンドリスト282と、睡眠実績情報283等を記憶する。 The memory unit 202 stores data and programs used by the server 20. The memory unit 202 stores a user information database 281, a friend list 282, sleep performance information 283, etc.

ユーザ情報データベース281は、ゲームプログラムに基づくゲームにおける各ユーザの情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。 The user information database 281 is a database for holding information about each user in a game based on a game program. Details will be described later.

フレンドリスト282は、各ユーザがフレンド登録しているユーザの情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
睡眠実績情報283は、各ユーザの睡眠に関する情報である。サーバ20は、各ユーザの端末装置10から、睡眠に関する情報を受信することにより、各ユーザの睡眠に関する情報を蓄積する。詳細は後述する。
The friend list 282 is a database for storing information on users who are registered as friends by each user. Details will be described later.
The sleep record information 283 is information related to the sleep of each user. The server 20 accumulates the information related to the sleep of each user by receiving the information related to the sleep from the terminal device 10 of each user. Details will be described later.

制御部203は、サーバ20のプロセッサがプログラムに従って処理を行うことにより、各種モジュールとして示す機能を発揮する。 The control unit 203 performs functions shown as various modules by the processor of the server 20 performing processing according to a program.

操作内容取得モジュール2041は、ユーザの操作内容を取得する。操作内容取得モジュール2041は、例えば、ユーザがゲームプレイの対象としていずれのゲーム単位を指定したか等を、ユーザの操作内容として取得する。 The operation content acquisition module 2041 acquires the user's operation content. For example, the operation content acquisition module 2041 acquires which game unit the user has specified as the target of game play as the user's operation content.

受信制御モジュール2042は、サーバ20が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。 The reception control module 2042 controls the process in which the server 20 receives signals from external devices according to a communication protocol.

送信制御モジュール2043は、サーバ20が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。 The transmission control module 2043 controls the process in which the server 20 transmits signals to external devices according to a communication protocol.

マッチングモジュール2044は、マルチプレイ等を行うユーザをマッチングさせる。マッチングモジュール2044は、例えば、フレンドリストに登録されているユーザのフレンドをマッチングの対象としてもよい。 The matching module 2044 matches users who will be playing multiplayer games, etc. The matching module 2044 may, for example, match friends of users who are registered on a friend list.

ゲーム進行モジュール2045は、ユーザがゲーム単位を指定する操作に基づいて、当該ユーザがゲーム単位をゲームプレイするのに十分なスタミナ値を保有しているか判定し、スタミナ値の現在値から、当該ゲーム単位に設定される消費量を減算してユーザ情報DB281を更新する。ゲーム進行モジュール2045は、ゲーム単位のゲームプレイに必要なデータ(キャラクタの音声データ、キャラクタを移動させるマップのデータ、敵キャラクタのデータ等)を、ユーザの端末装置10へ応答する。 The game progress module 2045 determines whether the user has enough stamina to play the game unit based on the user's operation to specify the game unit, and updates the user information DB 281 by subtracting the consumption amount set for the game unit from the current stamina value. The game progress module 2045 responds to the user's terminal device 10 with data necessary for game play for the game unit (such as character voice data, data on the map for moving the character, and data on enemy characters).

<2 データ構造>
図4は、サーバ20が記憶するユーザ情報データベース281、フレンドリスト282、睡眠実績情報283のデータ構造を示す図である。
<2 Data Structure>
FIG. 4 is a diagram showing the data structures of the user information database 281, the friend list 282, and the sleep record information 283 stored in the server 20. As shown in FIG.

図4に示すように、ユーザ情報データベース281のレコードのそれぞれは、ユーザを識別する情報それぞれについて、項目「ユーザ識別情報(ユーザID)」と、項目「ユーザ名」と、項目「ユーザレベル」と、項目「スタミナ現在値」と、項目「スタミナ最大値」と、項目「保有ゲームオブジェクト」と、項目「ユーザ属性設定」と、項目「睡眠評価による制約」等を含む。 As shown in FIG. 4, each record in the user information database 281 includes, for each piece of information identifying a user, an item "user identification information (user ID)," an item "user name," an item "user level," an item "current stamina value," an item "maximum stamina value," an item "owned game objects," an item "user attribute settings," an item "constraints based on sleep evaluation," and the like.

図示していないが、ユーザ情報DB281は、各ユーザが保有する有償仮想通貨、無償仮想通貨の保有量の情報を含む。無償仮想通貨は、ユーザに無償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置10は、ログインボーナス、イベントの報酬等により、無償仮想通貨をユーザに付与する。有償仮想通貨は、ユーザに有償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置10は、購入処理により、有償仮想通貨を購入する処理を受け付けることで、有償仮想通貨をユーザに付与する。これら無償仮想通貨と有償仮想通貨とは、ゲームにおいて同じ名称であるとしてもよいし(例えば、「仮想通貨(無償付与分)」、「仮想通貨(有償付与分)」等のように表記する)、異なる名称であるとしてもよい。 Although not shown, the user information DB 281 includes information on the amount of paid virtual currency and free virtual currency held by each user. Free virtual currency indicates the amount of virtual currency that was given to the user free of charge and that the user holds. For example, the terminal device 10 gives free virtual currency to the user through login bonuses, event rewards, etc. Paid virtual currency indicates the amount of virtual currency that was given to the user for a fee and that the user holds. For example, the terminal device 10 gives paid virtual currency to the user by accepting a process to purchase paid virtual currency through a purchase process. The free virtual currency and paid virtual currency may have the same name in the game (for example, written as "virtual currency (given free of charge)" or "virtual currency (given for a fee)") or may have different names.

項目「ユーザ識別情報(ユーザID)」は、ユーザそれぞれを識別する情報である。
項目「ユーザ名」は、ユーザが設定した名称である。
項目「ユーザレベル」は、ユーザがゲームプレイを繰り返すことにより、ゲームキャラクタ等のレベルとは別に上昇するパラメータである。例えば、ユーザレベルが上昇するにつれて、項目「スタミナ最大値」に設定される値が増加する。これにより、ユーザレベルが上昇するほど、よりスタミナ値の消費量が大きいゲーム単位をユーザがプレイしやすくなる。
項目「スタミナ現在値」は、ユーザの行動力のパラメータの現在値(スタミナ値の現在値)である。スタミナ値の現在値が、ゲーム単位に設定される消費量に満たない場合、ユーザは、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始することができない。ユーザは、スタミナ値の現在値を、スタミナ値を回復させられるゲームアイテムを消費することにより、または、有償又は無償仮想通貨を消費することにより、増加させることができる。このとき、スタミナ値の現在値を、スタミナ値の最大値を超えて回復させられることとしてもよい。
項目「スタミナ最大値」は、ユーザの行動力のパラメータの最大値(スタミナ値の最大値、上限値)である。スタミナ値の現在値は時間経過により当該最大値まで回復する。
項目「保有ゲームオブジェクト」は、ユーザが保有しているゲームキャラクタ、ゲームアイテム等の情報である。当該項目において、各ゲームキャラクタ、ゲームアイテムのレベル等の情報も含まれる。
項目「ユーザ属性設定」は、ユーザに設定される属性を示す。属性は、ユーザの操作により設定される場合もある。例えば、ゲームにおいて、複数のユーザが所属するグループ(チーム、ギルド等とも称される)を立ち上げることができるものとする。サーバ20は、立ち上げられたグループに、固有の識別情報(グループID)を付与するとともに、グループの名称の設定を、グループに所属するユーザから受け付ける。ユーザは、グループに参加することで、グループ内のメンバーとメッセージを送受信する機能(グループの掲示板等)、グループ内のメンバーとマルチプレイをする機能(グループ内での対戦、共闘等)、グループ間でマルチプレイをする機能(グループ同士での対戦、共闘等)等の各機能を利用することができる。
The item "user identification information (user ID)" is information for identifying each user.
The item "user name" is the name set by the user.
The item "user level" is a parameter that increases separately from the level of the game character, etc., as the user repeatedly plays the game. For example, as the user level increases, the value set in the item "maximum stamina value" increases. This makes it easier for the user to play game units that consume more stamina value as the user level increases.
The item "Current stamina value" is the current value of the user's action power parameter (current stamina value). If the current stamina value is less than the consumption amount set for each game, the user cannot start game play for that game. The user can increase the current stamina value by consuming a game item that can restore stamina value, or by consuming paid or unpaid virtual currency. At this time, the current stamina value may be restored to a value exceeding the maximum value of the stamina value.
The item "maximum stamina" is the maximum value of the user's action power parameter (maximum stamina value, upper limit). The current stamina value recovers to the maximum value over time.
The item "owned game objects" is information on game characters, game items, etc. owned by the user. This item also includes information on the levels of each game character and game item, etc.
The item "user attribute setting" indicates attributes set for a user. The attributes may be set by the user's operation. For example, in a game, a group (also called a team, guild, etc.) to which multiple users belong can be set up. The server 20 assigns unique identification information (group ID) to the set up group, and accepts the setting of the group's name from the users who belong to the group. By participating in a group, a user can use various functions such as a function for sending and receiving messages with members of the group (such as a group bulletin board), a function for playing multiplayer games with members of the group (such as playing against each other in a group, fighting together), and a function for playing multiplayer games between groups (such as playing against each other in a group, fighting together, etc.).

また、例えば、ユーザと、他のユーザとが家族などの関係にある場合に、ユーザが、当該他のユーザを家族として指定することができる。例えば、ユーザ「C」がユーザ「D」を家族として指定した場合に、ユーザ「D」にとってもユーザ「C」が家族として設定される。 In addition, for example, if a user and another user have a family relationship, the user can designate the other user as a family member. For example, if user "C" designates user "D" as a family member, user "C" is also set as a family member for user "D."

また、ユーザは、家族としてグループを設定することができる。当該グループは、例えば、グループを立ち上げたユーザの承認を得ること、または、グループに含まれるメンバーの家族として設定されているユーザに限り、メンバーを加入させることができる。 Users can also set up groups as family groups. For example, members can only join a group if approved by the user who created the group, or if the users are set as family members of the members in the group.

項目「睡眠評価による制約」は、ユーザの睡眠に関する情報に応じて、各ユーザのゲームプレイに設定される各種条件、制約の内容を示す。 The "Sleep evaluation constraints" item shows the various conditions and constraints that are set for each user's gameplay, based on information about the user's sleep.

(i)睡眠の実績に応じた、ゲームプレイ中のゲームパラメータの調整
ゲームプレイに設定される条件として、例えば、ユーザが、ユーザに設定される睡眠の目標を達するほど、ゲームの進行がユーザに有利になるようゲームパラメータが調整される。このようなゲームパラメータは、単にユーザにアイテム等として付与されるもの(例えば、ユーザが睡眠の目標を達成すると、ゲーム内の通貨を付与する等)に限られない。このゲームパラメータは、例えば、ユーザがゲームプレイ中にゲームプログラムによって参照されるパラメータであり、ゲームのバランスを調整するものであり得る。当該パラメータにより、敵キャラクタの強さ等の難易度の高さ、アイテムの入手しやすさ等のユーザの支援の程度等が調整される。
(i) Adjustment of game parameters during gameplay according to sleep performance As a condition set for gameplay, for example, the game parameters are adjusted so that the more the user achieves the sleep goal set for the user, the more advantageous the progress of the game becomes for the user. Such game parameters are not limited to those simply given to the user as items or the like (for example, when the user achieves the sleep goal, in-game currency is given). For example, this game parameter is a parameter referenced by the game program while the user is playing the game, and may be used to adjust the balance of the game. The parameter adjusts the level of difficulty, such as the strength of enemy characters, the degree of assistance to the user, such as the ease of obtaining items, and the like.

具体的には、例えば、ユーザが覚醒した時間(ユーザの目がさめたタイミング)、ユーザが起床した時間(ユーザが寝床から起き出たタイミング)、ユーザが入床した時間(ユーザが寝床に入ったタイミング)、ユーザが就寝した時間(ユーザが入眠したタイミング)、ユーザの睡眠の質などに応じて、ゲーム内の演出を変更する。なお、ユーザが起床したタイミングでは、ユーザの目がさめていることになるため、「ユーザが起床した」は、「ユーザが覚醒した」ことを含む。同様に、「ユーザが入眠した」は、「ユーザが入床した」ことを含む。例えば、ユーザが、起床する目標時間に沿って起床した場合に、ゲーム内のアイテムを獲得しやすくする。例えば、ユーザがゲームプレイ中にアイテムを購入する場合にアイテムの購入の単価が下がる、ゲームプレイ中にユーザがアイテムを販売する場合に購入される機会が多くなる、等である。なお、ユーザの睡眠に関する時間の情報(起床した時間、就寝した時間)とは関係なく、ゲームプレイがユーザにとって有利になる時間帯を設定してもよい。例えば、ユーザが起床した時間が朝の7時で、予め定めた起床の予定時間を満たしている場合に、午前10時から午前12時までの間のように、ユーザが起床したタイミングとは異なる時間帯に、ユーザのゲームプレイを有利にしてもよい。 Specifically, for example, the in-game presentation is changed according to the time the user wakes up (when the user wakes up), the time the user wakes up (when the user gets up from bed), the time the user goes to bed (when the user goes to bed), the time the user goes to bed (when the user falls asleep), the quality of the user's sleep, and so on. Note that the user is awake when he or she wakes up, so "the user wakes up" includes "the user wakes up". Similarly, "the user falls asleep" includes "the user goes to bed". For example, when the user wakes up according to the target time for waking up, it becomes easier to acquire items in the game. For example, when the user purchases an item during gameplay, the unit price of the item is reduced, and when the user sells an item during gameplay, there are more opportunities for the item to be purchased. Note that a time period in which gameplay is advantageous for the user may be set regardless of information about the user's sleep time (time of waking up, time of bed). For example, if a user wakes up at 7:00 a.m., which meets the predetermined scheduled wake-up time, the user's game play may be favored during a time period other than the time when the user woke up, such as between 10:00 a.m. and 12:00 a.m.

(ii)睡眠の実績に応じた、ユーザのゲームプレイ機会の調整
(ア)ゲームプレイの可否: ゲームプレイに設定される制約として、例えば、ユーザが、ユーザに設定される睡眠の目標を達するほど、特定のゲーム単位(「クエスト」等とも称される)をプレイできるようにしてもよい。例えば、クリア時の報酬が比較的大きいゲーム単位、難易度が高いゲーム単位、ゲームの運営事業者が一定期間にわたってイベントとして提供しているゲーム単位等を対象として、ユーザが睡眠の目標を達することにより、ユーザによるゲームプレイを可能としたり、ゲームプレイ可能な回数を増やしたりしてもよい。
(ii) Adjustment of a user's opportunity to play a game according to his/her sleep record (A) Availability of game play: As a constraint set on game play, for example, a user may be allowed to play a specific game unit (also called a "quest" or the like) as the user achieves a sleep goal set for the user. For example, for a game unit with a relatively large reward when cleared, a game unit with a high level of difficulty, or a game unit provided by a game operator as an event for a certain period of time, the user may be allowed to play the game or the number of times the game can be played may be increased by the user achieving the sleep goal.

(イ)ゲームプレイ可能な期間の変動: ユーザに設定される睡眠の目標を達成したか否かに応じて、特定のゲーム単位のゲームプレイが可能な期間を調整してもよい。例えば、睡眠の目標をユーザが達成したか否かにかかわらず、ユーザが特定のゲーム単位をゲームプレイすることはできるが、ユーザが睡眠の目標を達成することにより、当該特定のゲーム単位をユーザがプレイできる期間が長く設定されることとしてもよく、ユーザが指定した時間帯等の、特定の時間帯でゲームプレイできることとしてもよい。 (i) Change in period during which game play is possible: The period during which game play of a specific game unit is possible may be adjusted depending on whether or not the user has achieved a sleep goal set for the user. For example, the user can play a specific game unit regardless of whether or not the user has achieved a sleep goal, but if the user achieves a sleep goal, the period during which the user can play the specific game unit may be set to be longer, and the game may be playable during a specific time period, such as a time period specified by the user.

(iii)睡眠の実績に応じた、ユーザの操作機会・ゲーム中の行動の調整
ユーザに対する制約として、ユーザの睡眠の実績に応じて、ユーザに特定の操作を行う機会を設定してもよい。例えば、ユーザが睡眠の目標を達することにより、プレゼントアイテム等の報酬を受け取るための操作を行えること(当該操作を行える期間を設定すること)としてもよい。
(iii) Adjustment of User Operation Opportunities and In-Game Behavior According to Sleep Record As a constraint for the user, an opportunity to perform a specific operation may be set for the user according to the user's sleep record. For example, the user may be allowed to perform an operation to receive a reward such as a gift item by achieving a sleep goal (a period during which the operation can be performed may be set).

また、ユーザに対する制約として、ユーザの睡眠の実績に応じて、ゲーム中の特定の行動を行えることとしてもよい。ゲーム中の特定の行動とは、アイテムの譲渡、アイテムの入手、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの戦闘、等である。例えば、ユーザが睡眠中である場合にのみ、特定のアイテム等を他のユーザ、NPC(ノンプレイヤキャラクタ)等に譲渡することがユーザに許可される。詳細は後述する。 In addition, restrictions on the user may be set so that the user is allowed to perform certain actions during the game depending on the user's sleep record. Specific actions during the game include transferring items, obtaining items, fighting between the player character and other characters, etc. For example, the user is permitted to transfer certain items, etc. to other users, NPCs (non-player characters), etc., only when the user is sleeping. Details will be described later.

フレンドリスト282のレコードのそれぞれは、項目「ユーザ1」と、項目「ユーザ2」と、項目「フレンド登録日」と、項目「睡眠情報の公開有無」と、項目「共通の属性」と、項目「共通睡眠時間」等を含む。
項目「ユーザ1」は、互いにフレンドとして登録しているユーザのうちの一方のユーザを示す。
項目「ユーザ2」は、互いにフレンドとして登録しているユーザのうちの他方のユーザを示す。
項目「フレンド登録日」は、ユーザ同士がフレンドとして登録された日時を示す。
項目「睡眠情報の公開有無」は、フレンドとして登録しているユーザ間で、各ユーザの睡眠に関する情報を公開するか否かの設定を示す。例えば、フレンドとして登録しているユーザ間での公開を禁止する「非公開」、フレンド間で相互に公開する「相互に公開」、一方のユーザが他方のユーザに公開する「片方に公開」等の設定がある。
項目「共通の属性」は、フレンドとして登録している各ユーザに設定される属性のうち、各ユーザで共通するものを示す。例えば、フレンド登録しているユーザ同士が「家族」である場合、また、同じ「グループ」に所属している場合等があり得る。
項目「共通睡眠時間」は、フレンドとして登録している各ユーザが、ともに睡眠する時間としている時間帯を示す。すなわち、各ユーザが、ともに睡眠中である時間帯である。
Each record in the friend list 282 includes an item “User 1”, an item “User 2”, an item “Friend registration date”, an item “Whether sleep information is made public”, an item “Common attributes”, an item “Common sleeping hours”, etc.
The item "user 1" indicates one of the users who are registered as friends of each other.
The item "user 2" indicates the other user of the users who are registered as friends of each other.
The item "friend registration date" indicates the date and time when the users were registered as friends.
The item "disclosure of sleep information" indicates whether or not information related to sleep of each user is disclosed to users registered as friends. For example, there are settings such as "private" which prohibits disclosure between users registered as friends, "mutual disclosure" which allows friends to disclose information to each other, and "unilateral disclosure" which allows one user to disclose information to the other user.
The item "Common Attributes" indicates attributes that are common to all users who are registered as friends. For example, users who are registered as friends may be "family members" or may belong to the same "group."
The item "common sleeping time" indicates the time period during which each user who is registered as a friend sleeps together, that is, the time period during which each user is asleep.

なお、フレンド登録の方法としては、一方のユーザが他のユーザに対しフレンド登録の申請をし、他のユーザが承認した場合に、フレンドリストに登録されることとしてもよい。また、一方のユーザが他のユーザの承認がなくともリストに追加できる(フォローする)こととしてもよい。この場合、双方のユーザが互いにフォローしあうことで、相互フォローの状態となる。 Note that a method of friend registration may be such that one user applies to another user for friend registration, and if the other user approves, the user is added to the friend list. Also, a user may be able to add (follow) another user to the list without the other user's approval. In this case, when both users follow each other, they are in a mutual follow state.

睡眠実績情報283のレコードのそれぞれは、項目「ユーザ識別情報」、項目「日時」、項目「睡眠目標」、項目「睡眠実績」、項目「睡眠の評価パラメータ」等を含む。
項目「ユーザ識別情報(ユーザID)」は、ユーザそれぞれを識別する情報である。
項目「日時」は、ユーザが睡眠をすることで睡眠測定デバイス11Bがセンシングを行ったタイミングを示す。
項目「睡眠目標」は、ユーザが睡眠を行う目標値を示す。例えば、睡眠を行う目標値として、ユーザが就寝する時刻、および、ユーザが起床する時刻の情報を含む。
項目「睡眠実績」は、ユーザが睡眠を行い、睡眠測定デバイス11Bによってセンシングが行われることで記録される、各ユーザの睡眠の実績値を示す。睡眠の実績値としては、例えば、ユーザが就寝した時刻と、ユーザが起床した時刻とが含まれる。
Each record of the sleep performance information 283 includes an item "user identification information", an item "date and time", an item "sleep goal", an item "sleep performance", an item "sleep evaluation parameters", and the like.
The item "user identification information (user ID)" is information for identifying each user.
The item "date and time" indicates the timing at which the sleep measuring device 11B performed sensing as a result of the user sleeping.
The item "sleep goal" indicates a target value for the user to sleep. For example, the target value for sleep may include information on the time when the user goes to bed and the time when the user wakes up.
The item "sleep performance" indicates the sleep performance value of each user that is recorded when the user sleeps and the sleep measuring device 11B performs sensing. The sleep performance value includes, for example, the time when the user went to bed and the time when the user woke up.

サーバ20は、各ユーザの端末装置10から、睡眠の実績に関する情報を受信して睡眠実績情報283を更新する。ユーザが就寝した時刻は、睡眠測定デバイス11Bのセンシング結果に基づいて判別することとしてもよいし、ユーザから、就寝を開始するための操作を受け付けたタイミングである等としてもよい。ユーザが起床した時刻は、睡眠測定デバイス11Bのセンシング結果に基づいて判別することとしてもよいし、ユーザから、起床したことを示す操作を受け付けたタイミングである等としてもよい。 The server 20 receives information on the sleep performance from each user's terminal device 10 and updates the sleep performance information 283. The time when the user went to bed may be determined based on the sensing results of the sleep measuring device 11B, or may be the timing when an operation to start going to bed is received from the user. The time when the user woke up may be determined based on the sensing results of the sleep measuring device 11B, or may be the timing when an operation indicating that the user woke up is received from the user.

項目「睡眠の評価パラメータ」は、ユーザの睡眠の実績を評価した評価パラメータである。例えば、睡眠時間が目標時間に達している、睡眠の質が良好である等に応じて、評価パラメータの値を良好にすることとしてもよい。当該評価パラメータは、ユーザの睡眠の実績に応じて、いわば睡眠負債を値として可視化したものであるとしてもよい。 The item "sleep evaluation parameter" is an evaluation parameter that evaluates the user's sleep performance. For example, the value of the evaluation parameter may be set to be good depending on whether the sleep time reaches the target time, whether the quality of sleep is good, etc. The evaluation parameter may be a visualization of the sleep debt, so to speak, depending on the user's sleep performance.

サーバ20は、各ユーザの端末装置10から、睡眠の実績に関する情報を受信して、各ユーザについて、当該評価パラメータを演算する。サーバ20は、当該評価パラメータを用いたゲームプレイをユーザに提供する。例えば、ユーザに設定される睡眠の目標を達成することを促すよう、当該評価パラメータが良好でない場合(ユーザの睡眠が適切ではなく、寝不足気味である等)、サーバ20または端末装置10は、ユーザのゲームプレイの効率を下げるよう各種パラメータを調整し、ユーザに対し、適切に睡眠を取るよう促す通知をする。 The server 20 receives information on the sleep performance from each user's terminal device 10 and calculates the evaluation parameters for each user. The server 20 provides the user with game play using the evaluation parameters. For example, if the evaluation parameters are not good (e.g., the user's sleep is not appropriate and the user is sleep-deprived) to encourage the user to achieve the sleep goal set for the user, the server 20 or the terminal device 10 adjusts various parameters to reduce the efficiency of the user's game play and notifies the user to encourage them to get adequate sleep.

例えば、ユーザの睡眠が良好でない場合には、端末装置10は、「身体がつかれているから寝よう」と、ユーザに対して就寝を促す通知をする。また、端末装置10は、ユーザがゲームプレイをしたとしても、経験値、ゲームアイテム等の獲得のしやすさを下げることで、ユーザによるゲームプレイの効率が低下するようにゲームプレイの環境を変化させる。これにより、ユーザが疲れているときにゲームプレイをしても、ゲームを効率的に進行させることができないことをユーザに認識させることができ、ユーザの睡眠が良好な状態になるよう、睡眠を促すことができる。 For example, if the user is not sleeping well, the terminal device 10 notifies the user, "Your body is tired, so go to bed," encouraging the user to go to bed. The terminal device 10 also changes the gameplay environment so that the efficiency of the user's gameplay decreases by reducing the ease of acquiring experience points, game items, and the like, even if the user plays the game. This makes it possible for the user to recognize that playing the game when he or she is tired will not allow the user to progress through the game efficiently, and encourages the user to sleep well.

また、当該評価パラメータは、ユーザの体調のよさを表すものともいえる。端末装置10またはサーバ20は、当該評価パラメータに基づいて、ユーザの体調のよさに応じたゲームプレイをユーザに提案することができる。例えば、ユーザが十分に睡眠をとっている場合、ユーザの身体が程よく疲れることが健康面でよいとも解される。そのため、端末装置10またはサーバ20は、ユーザが十分に睡眠をとっていることに応答して、複数のゲーム候補の内、ユーザの身体を動かすことを要するゲームを選択し、当該ゲームのゲームプレイを促す通知をすることができる。例えば、あるゲームのゲームプレイ中において、ユーザの睡眠の実績に基づきユーザの体調が良好であると判別されることにより、他のゲーム(例えば、ユーザが歩くことで進行させられるゲーム)のゲームプレイをするようユーザに提案することができる。また、ユーザの睡眠の実績に基づきユーザの体調が良好でないと判別されることにより、他のゲーム(例えば、ユーザが移動しないでも進行させられるゲーム)のゲームプレイをするようユーザに提案することができる。 The evaluation parameter can also be said to represent the user's physical condition. Based on the evaluation parameter, the terminal device 10 or the server 20 can suggest to the user a game play that corresponds to the user's physical condition. For example, when a user has had a sufficient sleep, it is understood that the user's body being moderately tired is good for health. Therefore, in response to the user having had a sufficient sleep, the terminal device 10 or the server 20 can select a game that requires the user to move his/her body from among multiple game candidates and notify the user to play the game. For example, during game play of a certain game, by determining that the user's physical condition is good based on the user's sleep history, the terminal device 10 or the server 20 can suggest to the user that the user play another game (for example, a game in which the user can progress by walking). Also, by determining that the user's physical condition is not good based on the user's sleep history, the terminal device 10 or the server 20 can suggest to the user that the user play another game (for example, a game in which the user can progress without moving).

<3 動作>
以下、端末装置10によるゲーム処理を説明する。
<3 Operation>
The game processing by the terminal device 10 will be described below.

<3.1 動作例1>
図5は、ユーザがゲーム単位を指定して当該ゲーム単位に設定される消費量をスタミナ値の現在値から消費してゲームプレイを行う処理であって、ゲーム単位のクリア時の報酬を、ユーザの睡眠の実績に応じた内容とする処理を示すフローチャートである。
<3.1 Operation example 1>
Figure 5 is a flowchart showing a process in which a user specifies a game unit, consumes an amount of stamina set for that game unit from the current stamina value, and plays a game, in which the reward upon completion of the game unit is determined according to the user's sleeping record.

ステップS501において、端末装置10は、プレイ単位となるクエストをディスプレイ132に表示して、ユーザから、クエストの選択を受け付ける。 In step S501, the terminal device 10 displays the quests that are the units of play on the display 132 and accepts the selection of a quest from the user.

ステップS503において、端末装置10は、ユーザのスタミナ値の現在値が、ユーザが指定したクエストに設定されるスタミナ消費量を上回っているか否かを判定する。ユーザのスタミナ値の現在値が、クエストのスタミナ消費量を上回っている場合、端末装置10は、サーバ20に対し、当該クエストのゲームプレイを開始することを示す信号を送信する。端末装置10は、ユーザのスタミナ値の現在値から、クエストに設定されたスタミナ消費量を減算する。 In step S503, the terminal device 10 determines whether the user's current stamina value exceeds the stamina consumption amount set for the quest specified by the user. If the user's current stamina value exceeds the stamina consumption amount for the quest, the terminal device 10 transmits a signal to the server 20 indicating that game play for the quest is to begin. The terminal device 10 subtracts the stamina consumption amount set for the quest from the user's current stamina value.

ステップS553において、サーバ20は、ユーザが指定しているクエストに設定される消費量に基づいて、ユーザのスタミナ値から消費量を減算して、ユーザ情報DB281を更新する。 In step S553, the server 20 subtracts the consumption amount from the user's stamina value based on the consumption amount set for the quest specified by the user, and updates the user information DB 281.

ステップS505において、端末装置10は、ユーザが指定したクエストのゲームプレイを、ユーザの入力操作に応じて進行させる。 In step S505, the terminal device 10 progresses gameplay of the quest specified by the user in response to the user's input operations.

ステップS507において、端末装置10は、クエストの終了条件を満たしたか否かを判定し(例えば、クエストに設定されるボスキャラクタをユーザが操作するゲームキャラクタが撃破する、ユーザが操作するゲームキャラクタが戦闘不能になる、等)、クエストを終了させる場合に、各種パラメータを更新する。例えば、端末装置10は、ユーザの経験値を増加させる、クエストに設定されたドロップアイテムをユーザに付与する等により、各種パラメータを更新する。ここで、端末装置10は、クエストの終了条件を満たしたと判定した場合に、睡眠実績情報283のユーザの睡眠の情報に基づいて、睡眠の実績が、予め定められた条件を満たすか否かを判定する。例えば、ユーザが予め定めた睡眠の目標(入床時間、就寝時間、覚醒時間、起床時間、睡眠の質の目標)に対し、実際のユーザの睡眠の実績が達している場合に、端末装置10は、睡眠の実績が、条件を満たすと判定する。すなわち、端末装置10は、ユーザの睡眠の質が良好であることを判定する。 In step S507, the terminal device 10 determines whether the end condition of the quest is met (for example, the game character operated by the user defeats the boss character set in the quest, the game character operated by the user becomes unable to fight, etc.), and updates various parameters when the quest is to be ended. For example, the terminal device 10 updates various parameters by increasing the user's experience points, granting the user a drop item set in the quest, etc. Here, when the terminal device 10 determines that the end condition of the quest is met, it determines whether the sleep performance satisfies a predetermined condition based on the user's sleep information in the sleep performance information 283. For example, when the actual sleep performance of the user reaches the sleep goal (goal of going to bed, time to sleep, awakening time, waking up time, and quality of sleep) set in advance by the user, the terminal device 10 determines that the sleep performance satisfies the condition. In other words, the terminal device 10 determines that the quality of the user's sleep is good.

当該条件を満たさない場合、端末装置10は、クエストクリア時の報酬の内容を、第1の報酬とする。当該条件を満たす場合、端末装置10は、クエストクリア時の報酬の内容を、第1の報酬よりもユーザに有利な第2の報酬とする。例えば、第1の報酬よりも第2の報酬のほうが、クエストクリア時に得られる経験値が多い、ゲーム内通貨が多い、ゲームアイテムが良いまたは多い等により、ユーザにとって有利となる。 If the condition is not met, the terminal device 10 sets the reward when the quest is cleared to the first reward. If the condition is met, the terminal device 10 sets the reward when the quest is cleared to the second reward, which is more advantageous to the user than the first reward. For example, the second reward is more advantageous to the user than the first reward because more experience points, more in-game currency, or better or more game items can be obtained when the quest is cleared.

ステップS555において、サーバ20は、ユーザの各種パラメータの更新結果に基づいて、ユーザ情報DB281を更新する。 In step S555, the server 20 updates the user information DB 281 based on the update results of the user's various parameters.

以上により、ユーザは、規則正しい睡眠をとることで、ゲームにおいて報酬を得ることができ、睡眠の習慣を適切なものとするよう促される。また、ゲームを起動したうえでクエストをクリアすることで、睡眠に応じた報酬を付与することとしているため、ユーザは、睡眠をとりつつも起床後のゲームプレイをよりいっそう楽しむこともできる。 As a result, users can receive rewards in the game by getting regular sleep, and are encouraged to develop good sleeping habits. In addition, by starting the game and clearing a quest, rewards are given according to the amount of sleep, so users can get some sleep while still enjoying playing the game after waking up.

<3.2 動作例2>
図6は、ユーザが睡眠中である場合に、ユーザのスタミナ値を回復させる処理を示すフローチャートである。
<3.2 Operation example 2>
FIG. 6 is a flowchart showing a process for recovering a user's stamina value when the user is asleep.

ステップS601において、端末装置10は、ユーザの睡眠に関する情報をサーバ20へ送信する。端末装置10は、ユーザの睡眠に関する情報として、ユーザが入床した時間、ユーザが就寝を開始した時間、ユーザが覚醒した時間、ユーザが起床した時間、睡眠の質の情報をサーバ20へ送信する。 In step S601, the terminal device 10 transmits information related to the user's sleep to the server 20. The terminal device 10 transmits information related to the user's sleep, such as the time the user went to bed, the time the user started to sleep, the time the user woke up, the time the user got up, and information on the quality of sleep, to the server 20.

ステップS653において、サーバ20は、ユーザ情報DB281を参照し、ユーザのスタミナ値の現在値について、ユーザが睡眠中でない時間(例えば、ユーザが起床した時間から就寝するまでの時間)は回復させず、ユーザが睡眠中の時間の時間経過により、回復させる。 In step S653, the server 20 refers to the user information DB 281 and determines that the user's current stamina value is not restored during the time when the user is not asleep (for example, the time from when the user wakes up to when the user goes to bed), but is restored as time passes while the user is asleep.

なお、ステップS653では、ユーザが睡眠中でない時間においても時間経過によりスタミナ値の現在値を回復させつつ、ユーザが睡眠中の時間において、時間経過により、スタミナ値をより大きく回復させることとしてもよい。例えば、ユーザが一日中起床している(睡眠中でない)とした場合の時間経過によるスタミナ値の回復量を、所定のゲーム単位を所定回数プレイできる量にする。これにより、1日あたりのゲーム単位のゲームプレイの回数を制限しつつユーザに睡眠を促すことができる。 In step S653, the current stamina value may be restored over time even when the user is not asleep, while the stamina value may be restored to a greater extent over time when the user is asleep. For example, the amount of stamina value restored over time when the user is awake (not asleep) all day may be set to an amount that allows a predetermined number of game units to be played. This makes it possible to encourage the user to sleep while limiting the number of game units played per day.

ステップS655において、サーバ20は、ユーザの睡眠の実績を評価した評価パラメータを生成する。 In step S655, the server 20 generates evaluation parameters that evaluate the user's sleep performance.

ステップS657において、サーバ20は、端末装置10から受信したユーザの睡眠に関する実績の情報、ステップS655で生成した評価パラメータに基づいて睡眠実績情報283を更新する。 In step S657, the server 20 updates the sleep performance information 283 based on the information on the user's sleep performance received from the terminal device 10 and the evaluation parameters generated in step S655.

ステップS603において、端末装置10は、サーバ20から、睡眠の実績を評価した評価パラメータを受信する。 In step S603, the terminal device 10 receives evaluation parameters that evaluate the sleep performance from the server 20.

ステップS605において、端末装置10は、評価パラメータに基づいて、ユーザのゲーム進行を制御する。 In step S605, the terminal device 10 controls the user's game progress based on the evaluation parameters.

以上のように、ゲーム単位をプレイするにあたりスタミナ値を消費するものにおいて、ユーザは、睡眠をとることで、スタミナ値の現在値を回復させることができる。よって、ゲームプレイによる興趣性を実現しつつ、ユーザに適切な睡眠を促すことができる。 As described above, in a game where stamina is consumed to play a game unit, the user can recover the current stamina value by sleeping. This makes it possible to encourage the user to get an appropriate amount of sleep while still providing an entertainment value through gameplay.

<3.3 動作例3>
図7は、ユーザの睡眠に関する情報に基づいて、端末装置10がユーザのゲームプレイを進行させる処理を示すフローチャートである。
<3.3 Operation example 3>
FIG. 7 is a flowchart showing a process in which the terminal device 10 progresses the user's game play based on information related to the user's sleep.

ステップS701において、端末装置10は、ユーザの操作に応じて、またはユーザの操作によらず所定の規則に応じて、ユーザが操作対象とするプレイヤキャラクタ(PC)に、ユーザが睡眠中に行わせる行動(例えば、アイテムの譲渡、他のキャラクタとの戦闘等)を設定する。 In step S701, the terminal device 10 sets actions (e.g., transferring items, fighting other characters, etc.) that the user will cause the player character (PC) operated by the user to perform while sleeping, in response to the user's operation or in response to a predetermined rule regardless of the user's operation.

ステップS703において、端末装置10は、睡眠測定デバイス11Bのセンシング結果に基づいて、ユーザが入眠したこと(または、入床したこと)を検出すると、サーバ20に、ユーザの睡眠に関する情報を送信する。 In step S703, when the terminal device 10 detects that the user has fallen asleep (or gone to bed) based on the sensing results of the sleep measurement device 11B, it transmits information about the user's sleep to the server 20.

ステップS753において、サーバ20は、端末装置10から、ユーザの睡眠に関する情報を受信する。端末装置10は、ユーザが睡眠中の時間帯において、ユーザのプレイヤキャラクタに、ステップS701で設定した行動を許可する。サーバ20は、ユーザのプレイヤキャラクタに対する他のユーザのキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)のアクションを受け付ける。例えば、ユーザのプレイヤキャラクタがアイテム等の販売を行う場合に、ユーザが睡眠中の時間帯において、NPC等がアイテム等を購入する処理を行う。よって、ユーザが適切に睡眠を取ることにより、ゲームを進行させることができる。 In step S753, the server 20 receives information related to the user's sleep from the terminal device 10. The terminal device 10 permits the user's player character to perform the actions set in step S701 during the time period when the user is sleeping. The server 20 accepts actions of characters of other users and non-player characters (NPCs) against the user's player character. For example, if the user's player character sells items, etc., the server 20 performs a process in which NPCs, etc. purchase the items, etc. during the time period when the user is sleeping. Thus, the user can progress through the game by sleeping appropriately.

ステップS755において、サーバ20は、ユーザの睡眠の実績(入床時間、就寝時間、覚醒時間、起床時間、睡眠の質)に基づいて、ユーザから特定の操作を受け付ける期間、ユーザが特定のイベントに参加できる期間を設定する。サーバ20は、例えば、ユーザが適切に睡眠を取ることにより、報酬を受け取る操作が可能な期間を設ける、ユーザがイベントに参加できる期間を設ける、これらの期間を長くする等の処理を行う。 In step S755, the server 20 sets a period during which specific operations can be accepted from the user and a period during which the user can participate in specific events based on the user's sleep history (time to bed, time to sleep, time to wake up, time to get up, quality of sleep). The server 20 performs processing such as, for example, setting a period during which the user can perform an operation to receive a reward by sleeping appropriately, setting a period during which the user can participate in an event, and lengthening these periods.

ステップS757において、サーバ20は、ユーザの睡眠の実績に基づいて、ユーザがゲームプレイをする際に、特定のイベントを発生させる時刻、特定のゲームパラメータ等を調整する。サーバ20は、例えば、ユーザが起床した時間が特定の時間である場合に(例えば、ユーザが朝7時に起床することを目標として、実際に朝7時に起床した場合)、ゲーム進行がユーザに有利になるように、イベントを発生しやすくする、ゲーム内演出を特定の時間に行う等の処理を行う。 In step S757, the server 20 adjusts the time at which a specific event occurs, specific game parameters, etc., when the user plays the game based on the user's sleep record. For example, if the user wakes up at a specific time (for example, if the user aims to wake up at 7 a.m. and actually wakes up at 7 a.m.), the server 20 performs processing such as making events more likely to occur and performing in-game effects at specific times so that the game progress is favorable to the user.

ステップS705において、端末装置10は、ユーザの睡眠の実績に基づいて、ゲーム進行を調整する。 In step S705, the terminal device 10 adjusts the game progress based on the user's sleep history.

以上のように、ユーザが適切に睡眠を取ることで、ゲームプレイを進行させること自体が可能になる、ゲームプレイが有利になる、ゲームプレイにおけるユーザの特定の操作を実行しやすくすることができる。よって、ユーザに対し、適切に睡眠を取るよう促しつつ、ゲームプレイによる興趣性もいっそう向上させることができる。 As described above, by getting a proper night's sleep, the user can progress through the game, gain an advantage in the game, and make it easier for the user to execute specific operations in the game. Thus, while encouraging the user to get a proper night's sleep, it is possible to further increase the interest of the gameplay.

<3.4 動作例4>
図8は、複数のユーザで睡眠の目標を達成することにより、各ユーザのゲーム進行を有利にする、各ユーザに報酬を付与する等の処理を示すフローチャートである。図8の例において、第1のユーザは、端末装置10Aを操作し、第2のユーザは、端末装置10Bを操作している。第1のユーザと第2のユーザとは共通の属性を有し、具体的には家族として登録されているフレンドユーザである。
<3.4 Operation example 4>
Fig. 8 is a flowchart showing a process of giving an advantage to each user in the game progress by having multiple users achieve a sleep goal, giving each user a reward, etc. In the example of Fig. 8, a first user operates a terminal device 10A, and a second user operates a terminal device 10B. The first user and the second user have common attributes, and specifically, are friend users registered as family members.

ステップS801Aにおいて、端末装置10Aは、第1のユーザと共通の属性を有する第2のユーザの、睡眠予定の情報(就寝予定時刻、起床予定時刻)を第1のユーザに通知する。端末装置10Aは、第2のユーザについて設定される睡眠の目標の時間帯に、第1のユーザが睡眠を取ることにより、ゲームプレイで利用できる報酬を付与されることを第1のユーザに通知する。 In step S801A, the terminal device 10A notifies the first user of information about the sleep schedule (scheduled bedtime, planned wake-up time) of a second user who has attributes in common with the first user. The terminal device 10A notifies the first user that a reward that can be used in game play will be granted if the first user sleeps during the target sleep time period set for the second user.

ステップS811Bにおいて、端末装置10Bは、第2のユーザと共通の属性を有する第1のユーザの、睡眠予定の情報を第2のユーザに通知する。端末装置10Bは、第1のユーザについて設定される睡眠の目標の時間帯に、第2のユーザが睡眠を取ることにより、ゲームプレイで利用できる報酬を付与されることを第2のユーザに通知する。 In step S811B, the terminal device 10B notifies the second user of information about the sleep schedule of a first user who has attributes in common with the second user. The terminal device 10B notifies the second user that a reward that can be used in game play will be granted if the second user sleeps during the target sleep time period set for the first user.

ステップS803Aにおいて、端末装置10Aは、第1のユーザが睡眠中であることを検出すると、第1のユーザの睡眠に関する情報をサーバ20へ送信する。 In step S803A, when the terminal device 10A detects that the first user is asleep, it transmits information about the first user's sleep to the server 20.

ステップS813Bにおいて、端末装置10Bは、第2のユーザが睡眠中であることを検出すると、第2のユーザの睡眠に関する情報をサーバ20へ送信する。 In step S813B, when the terminal device 10B detects that the second user is asleep, it transmits information about the second user's sleep to the server 20.

ステップS853において、サーバ20は、端末装置10A、端末装置10Bから、第1のユーザおよび第2のユーザの睡眠に関する情報をそれぞれ受信して睡眠実績情報283を更新する。 In step S853, the server 20 receives information regarding the sleep of the first user and the second user from the terminal device 10A and the terminal device 10B, respectively, and updates the sleep performance information 283.

ステップS855において、サーバ20は、第1のユーザおよび第2のユーザが睡眠を取った実績を参照し、第1のユーザと第2のユーザとの睡眠時間の関連性(具体的には、第1のユーザと第2のユーザとが一緒の時間帯に睡眠を取ったこと)に応じて、第1のユーザと第2のユーザとに付与する報酬を決定し、決定した報酬の内容を端末装置10Aおよび端末装置10Bに通知する。また、第1のユーザと第2のユーザとの睡眠時間の関連性として、第1のユーザと第2のユーザとの睡眠の時間帯が、所定時間以上重なっていることにより、各ユーザに付与する報酬を決定することとしてもよい。さらに、当該重なっている時間帯において第1のユーザと第2のユーザとがともに睡眠中であることにより、各ユーザに報酬を付与することとしてもよい。また、第1のユーザと第2のユーザとの睡眠の時間帯が重なっていないことにより、各ユーザに報酬を付与することとしてもよい。報酬が付与されるユーザは、第1のユーザと第2のユーザとのうちいずれかであってもよい。例えば、第1のユーザと第2のユーザとのうち、より適切な睡眠を取ったユーザに対し、報酬を付与することとしてもよい。 In step S855, the server 20 refers to the sleep records of the first user and the second user, determines the rewards to be given to the first user and the second user according to the relevance of the sleep time between the first user and the second user (specifically, the first user and the second user sleep during the same time period), and notifies the terminal device 10A and the terminal device 10B of the determined reward. In addition, as the relevance of the sleep time between the first user and the second user, the reward to be given to each user may be determined when the sleep time period of the first user and the second user overlaps for a predetermined time or more. Furthermore, the reward may be given to each user when both the first user and the second user are sleeping during the overlapping time period. In addition, the reward may be given to each user when the sleep time period of the first user and the second user does not overlap. The user to whom the reward is given may be either the first user or the second user. For example, a reward may be given to the user who, between the first user and the second user, got a better sleep.

ステップS805Aにおいて、端末装置10Aは、第1のユーザが、第2のユーザと一緒の時間帯に睡眠を取ったことに応じて付与された報酬を第1のユーザに通知する。 In step S805A, the terminal device 10A notifies the first user of the reward that has been granted in exchange for the first user sleeping during the same time period as the second user.

ステップS815Bにおいて、端末装置10Bは、第2のユーザが、第1のユーザと一緒の時間帯に睡眠を取ったことに応じて付与された報酬を第2のユーザに通知する。 In step S815B, the terminal device 10B notifies the second user of the reward that was granted in exchange for the second user sleeping during the same time period as the first user.

以上の処理において、第1のユーザと第2のユーザとが、ともに共通の睡眠の目標(就寝時間、起床時間)を定めており、各ユーザが一緒に睡眠の目標を達成することで、各ユーザに報酬を付与することとしてもよい。また、第1のユーザと第2のユーザとが、互いに(または第1のユーザと第2のユーザのいずれかが)、睡眠の目標を通知できることとしてもよい。例えば、第1のユーザが、端末装置10Aを操作することにより、第2のユーザが操作する端末装置10Bに対し、「夜22時から朝7時まで寝よう」等のように、睡眠の目標を提示するメッセージを送信できることとしてもよい。ここで、第2のユーザが、当該メッセージを閲覧する操作を行うこと等により、第1のユーザと第2のユーザとに睡眠の目標が設定される。また、端末装置10Bは、第2のユーザが、当該メッセージを閲覧したことを、第1のユーザの端末装置10Aに通知することとしてもよい。これにより、第1のユーザと第2のユーザとがともに睡眠の目標を達成しようと睡眠をとることが促される。
また、睡眠の目標を達成した場合にユーザに付与される報酬を、他のユーザが設定できることとしてもよい。例えば、第2のユーザが睡眠の目標を達成した場合に第2のユーザに付与される報酬を、第1のユーザが設定することができる。これにより、例えば第1のユーザが第2のユーザの親である場合に、親(第1のユーザ)が子(第2のユーザ)に対して睡眠の目標を提示しつつ、子(第2のユーザ)が目標のとおりに睡眠をとることにより、子(第2のユーザ)に報酬が付与される。ここで、第2のユーザが睡眠の目標を達することにより付与される報酬を第1のユーザが設定する場合に、端末装置10Aは、第1のユーザが第2のユーザに提示する報酬のおすすめを、第2のユーザのゲームプレイの実績等により抽出して表示することとしてもよい。例えば、第2のユーザがゲームプレイで使用するプレイヤーキャラクタのうち、使用頻度が高いものに関連するゲームオブジェクトのリスト(例えば、使用頻度が高いプレイヤーキャラクタの装備アイテム、上級職に移行できるアイテム、進化させられる素材等)を、第1のユーザに、第2のユーザに設定する報酬のおすすめとして提示することとしてもよい。
In the above process, the first user and the second user may both set a common sleep goal (bedtime, wake-up time), and each user may be given a reward when they achieve the sleep goal together. In addition, the first user and the second user may be able to notify each other (or either the first user or the second user) of the sleep goal. For example, the first user may be able to send a message presenting a sleep goal, such as "Sleep from 10pm to 7am," to the terminal device 10B operated by the second user by operating the terminal device 10A. Here, the sleep goal is set for the first user and the second user by the second user performing an operation to view the message, etc. In addition, the terminal device 10B may be able to notify the terminal device 10A of the first user that the second user has viewed the message. This encourages the first user and the second user to sleep in order to achieve their sleep goal together.
In addition, the reward to be given to the user when the sleep goal is achieved may be set by another user. For example, the first user may set the reward to be given to the second user when the second user achieves the sleep goal. In this way, for example, when the first user is the parent of the second user, the parent (first user) presents the sleep goal to the child (second user), and the child (second user) sleeps according to the goal, and the child (second user) is given a reward. Here, when the first user sets the reward to be given when the second user achieves the sleep goal, the terminal device 10A may extract and display the recommendation of the reward to be presented by the first user to the second user based on the game play achievements of the second user. For example, a list of game objects related to the player characters used frequently by the second user in the game play (for example, equipment items of the player characters used frequently, items that can be transferred to advanced classes, materials that can be evolved, etc.) may be presented to the first user as the recommendation of the reward to be set for the second user.

これにより、複数のユーザが連帯して睡眠の目標を達成しようと促されることになり、さらに複数のユーザでともに睡眠を取ることで報酬を付与することでゲームの興趣性もいっそう向上させることができる。 This will encourage multiple users to work together to achieve their sleep goal, and will also increase the game's interest by offering rewards for multiple users sleeping together.

<4 画面例>
図9は、端末装置10の画面例を示す図である。
<4 Screen example>
FIG. 9 is a diagram showing an example of a screen of the terminal device 10. As shown in FIG.

図9の画面例(A)は、ユーザの睡眠の実績を評価して評価パラメータを生成し、評価パラメータを用いたゲームプレイを行う局面を示す図である。図6のステップS657、S603、S605に対応する。 The example screen (A) in FIG. 9 shows a situation in which the user's sleep performance is evaluated to generate evaluation parameters, and the evaluation parameters are used to play the game. This corresponds to steps S657, S603, and S605 in FIG. 6.

画面例(A)に示すように、端末装置10は、ディスプレイ132に、ユーザレベル132Aと、評価パラメータ132Bと、ゲーム起動ボタン132Cと、通知表示部132Gとを表示する。 As shown in the example screen (A), the terminal device 10 displays a user level 132A, an evaluation parameter 132B, a game start button 132C, and a notification display section 132G on the display 132.

ユーザレベル132Aは、ゲームプレイを行っているユーザの、プレイヤとしてのレベルを表す。端末装置10は、ユーザがゲームプレイをすることにより、ゲームキャラクタではなくユーザ自身に対して経験値(プレイヤ経験値)を付与する。端末装置10は、プレイヤとしてのレベルがレベルアップすることにより、スタミナ値を回復させたり、スタミナ値の最大値を上昇させたりする。 The user level 132A represents the level of the user playing the game as a player. When the user plays the game, the terminal device 10 grants experience points (player experience points) to the user himself, not to the game character. When the user's level as a player increases, the terminal device 10 recovers stamina points and increases the maximum stamina point.

評価パラメータ132Bは、ユーザの睡眠の実績を評価した評価パラメータを表示する領域である。 Evaluation parameters 132B is an area that displays evaluation parameters that evaluate the user's sleep performance.

通知表示部132Gは、評価パラメータ(ユーザの睡眠の実績を評価したパラメータであるため、ユーザの体調の良好さを表しうるパラメータでもある)に基づき、ゲーム進行を制御する内容をユーザに通知する領域である。画面例(A)では、端末装置10は、評価パラメータ(睡眠パラメータ)に応じて、ユーザの体調が良好であることを示す通知を表示する(「体調は良好です。」等の表示)。評価パラメータの値が良好であることに応じて、ユーザの体調の良さがゲームプレイにも反映されるかのような体験をユーザに提供することができる。具体的には、端末装置10は、通知表示部132Gにおいて、ユーザがゲームプレイで獲得する経験値が増量されること、ユーザがプレイヤキャラクタにより敵キャラクタと戦闘をした場合にダメージを受けにくくなること等、ゲーム進行がユーザに有利になる旨をユーザに通知する。 The notification display section 132G is an area that notifies the user of the content of controlling the game progress based on the evaluation parameter (which is a parameter that evaluates the user's sleep performance and therefore can also represent the user's good physical condition). In the screen example (A), the terminal device 10 displays a notification indicating that the user's physical condition is good according to the evaluation parameter (sleep parameter) (displaying, for example, "You are in good physical condition"). Depending on the value of the evaluation parameter being good, the user can be provided with an experience as if the user's good physical condition is also reflected in the game play. Specifically, in the notification display section 132G, the terminal device 10 notifies the user that the game progress will be advantageous to the user, such as that the experience points the user acquires in game play will be increased, and that the user will be less likely to receive damage when fighting an enemy character with the player character.

ゲーム起動ボタン132Cは、端末装置10が、実行中のゲームプログラムではなく、他のゲームを起動するための操作をユーザから受け付けるための領域である。 The game launch button 132C is an area that allows the terminal device 10 to accept an operation from the user to launch another game, rather than the currently running game program.

例えば、ユーザの体調が良好である場合には、ユーザ自身の身体を動かすように促すことで、よりユーザの体調を良好にし得る。そこで、端末装置10は、評価パラメータの値が良好である場合に、ゲーム起動ボタン132Cへのユーザの操作を受け付けたことに応答して、ユーザの身体を動かすよう促されるような他のゲームプログラム(例えば、地図情報を用いたゲームであり、ユーザが現実世界で移動をすることによりゲームを進行させられるゲーム等)を起動するようユーザに促す表示をしてもよい。端末装置10は、ユーザの起動操作に応答して、他のゲームプログラムを起動する。 For example, if the user's physical condition is good, the user's physical condition can be improved by encouraging the user to move his or her body. Thus, in response to receiving a user's operation on the game start button 132C when the value of the evaluation parameter is good, the terminal device 10 may display a message encouraging the user to start another game program that encourages the user to move his or her body (for example, a game that uses map information and allows the user to progress through the game by moving in the real world). In response to the user's start-up operation, the terminal device 10 starts the other game program.

また、評価パラメータが良好でなく、ユーザの体調が不調である場合もある。
画面例(B)は、ユーザの体調が良好でない場合の画面の表示例を示す。端末装置10は、通知表示部132Gにおいて、ユーザがゲームプレイで獲得する経験値が減量されること、ユーザがプレイヤキャラクタにより敵キャラクタと戦闘をした場合にダメージを受けやすくなること等、ゲーム進行がユーザに不利になる旨をユーザに通知する。また、端末装置10は、通知表示部132Gに示すように、ユーザの身体に蓄積された疲労が増えないよう、他のゲームをプレイするよう促す通知をしてもよい。
Also, the evaluation parameters may not be good and the user may be in poor physical condition.
Screen example (B) shows a display example of a screen when the user's physical condition is not good. The terminal device 10 notifies the user in the notification display section 132G that the user's game progress will be disadvantageous to the user, such as that the experience points the user acquires through game play will be reduced, that the user's player character will be more likely to receive damage when fighting an enemy character, etc. In addition, as shown in the notification display section 132G, the terminal device 10 may notify the user to play another game so as not to increase fatigue accumulated in the user's body.

以上のように、ゲーム起動ボタン132Cへのユーザの操作に応答して、他のゲームを起動する例を説明した。ここで、評価パラメータの値は、複数のゲームプログラムで共通にユーザが利用できるパラメータあるとしてもよい。端末装置10は、評価パラメータの値をユーザが利用することができるゲームプログラムのリストを表示して、ユーザから、実行するゲームプログラムの指定を受け付けることとしてもよい。 As described above, an example of launching another game in response to a user's operation of the game launch button 132C has been described. Here, the evaluation parameter value may be a parameter that the user can use in common across multiple game programs. The terminal device 10 may display a list of game programs in which the user can use the evaluation parameter value, and accept from the user a designation of the game program to be executed.

また、端末装置10またはサーバ20の少なくともいずれかにおいて、ユーザが日々の睡眠をとることで生成される評価パラメータを累積して管理することとしてもよい。端末装置10とサーバ20は、これら累積される評価パラメータの値を用いて、評価パラメータを利用できる複数のゲームをユーザに提供することとしてもよい。例えば、ポータルサイト等においてユーザのIDを発行し、ユーザのIDと対応付けて、ユーザが蓄積している評価パラメータの累積値を管理することができる。評価パラメータは、複数のゲームそれぞれで、様々な態様で利用され得る。例えば、評価パラメータを消費することでのみ入手できるゲームアイテムを提供することができる。また、例えば、仮想通貨に代えて、評価パラメータを用いて特定のゲーム処理を行うことができることとしてもよい。
これにより、ユーザは、睡眠の目標を達成するよう、日々の睡眠をとるよう促される。
Also, at least one of the terminal device 10 and the server 20 may accumulate and manage evaluation parameters generated by the user as the user sleeps daily. The terminal device 10 and the server 20 may use the accumulated evaluation parameter values to provide the user with a plurality of games in which the evaluation parameters can be used. For example, a portal site or the like may issue a user ID, and the accumulated value of the evaluation parameters accumulated by the user may be managed in association with the user ID. The evaluation parameters may be used in various ways in each of the plurality of games. For example, a game item that can only be obtained by consuming the evaluation parameters may be provided. Also, for example, a specific game process may be performed using the evaluation parameters instead of virtual currency.
This encourages the user to get enough sleep each day to achieve their sleep goal.

画面例(C)は、複数のユーザで睡眠の目標を達成させるよう促す局面を示す図である。図8の各処理に対応する。 Screen example (C) shows a situation in which multiple users are encouraged to achieve their sleep goals. This corresponds to each process in FIG. 8.

画面例(C)に示すように、端末装置10は、通知表示部132Gにおいて、睡眠予定情報132Hと、フレンド睡眠予定132Jとを表示する。端末装置10は、通知ボタン132Kを表示する。 As shown in the example screen (C), the terminal device 10 displays sleep schedule information 132H and friend sleep schedule 132J in the notification display section 132G. The terminal device 10 displays a notification button 132K.

端末装置10は、通知表示部132Gに、他のユーザと一緒の時間帯に就寝するよう促す表示をする。このとき、睡眠予定情報132Hに、端末装置10のユーザの睡眠予定の情報(就寝時間、起床時間の予定)を表示する。あわせて、フレンド睡眠予定132Jに、ユーザと共通の属性を有する他のユーザ(画面例(C)では、家族)の睡眠予定の情報を表示する。 The terminal device 10 displays a message in the notification display section 132G encouraging the user to go to bed at the same time as other users. At this time, information on the sleep schedule of the user of the terminal device 10 (scheduled bedtime and wake-up time) is displayed in the sleep schedule information 132H. Additionally, information on the sleep schedule of other users who have attributes in common with the user (family members in the example screen (C)) is displayed in the friend sleep schedule 132J.

通知ボタン132Kは、ユーザが睡眠を開始する際の操作を受け付けるための領域である。ユーザは、通知ボタン132Kへの入力操作を行った後、睡眠を取り始める。ユーザが就寝しようとしているにもかかわらず端末装置10に対して操作をしてしまうことを抑止するため、端末装置10は、通知ボタン132Kへのユーザの入力操作に応答して、ユーザの起床予定の時間までの間、端末装置10への入力操作を受け付けないこととしてもよい。 The notification button 132K is an area for accepting operations when the user starts to sleep. The user starts to sleep after performing an input operation on the notification button 132K. In order to prevent the user from operating the terminal device 10 even though he or she is about to go to sleep, the terminal device 10 may respond to the user's input operation on the notification button 132K and not accept input operations on the terminal device 10 until the time the user plans to wake up.

端末装置10は、通知ボタン132Kへのユーザの入力操作に応答して、ユーザと共通の属性を有する他のユーザに対し、ユーザが就寝しようとしている旨を通知する。 In response to a user's input operation on the notification button 132K, the terminal device 10 notifies other users who have attributes in common with the user that the user is about to go to bed.

画面例(D)は、ユーザが睡眠の目標に沿って睡眠を取ることにより、端末装置10が、睡眠中の間にプレイヤキャラクタに特定のゲーム行動を行わせ、ユーザが起床した後に、そのゲーム行動の結果を表示する局面を示す。図7の各処理に対応する。 Screen example (D) shows a situation in which, as a result of the user sleeping in accordance with the sleep goal, the terminal device 10 causes the player character to perform a specific game action while asleep, and displays the results of that game action after the user wakes up. This corresponds to each process in FIG. 7.

端末装置10は、通知表示部132Pと、メッセージ132Qと、受取操作受付部132R等を表示する。 The terminal device 10 displays a notification display section 132P, a message 132Q, a receiving operation acceptance section 132R, etc.

通知表示部132Pは、ユーザが、睡眠の目標に沿って睡眠を取ったか否かを表示する。図示する例では、端末装置10は、ユーザが、睡眠の目標としている起床予定時間に起床できたことを通知表示部132Pに表示している。 The notification display unit 132P displays whether the user has slept in accordance with the sleep goal. In the illustrated example, the terminal device 10 displays on the notification display unit 132P that the user was able to wake up at the scheduled wake-up time set as the sleep goal.

メッセージ132Qは、ユーザが睡眠の目標に沿って睡眠を取った結果、睡眠中にプレイヤキャラクタが行ったゲーム行動の内容を表示する領域である。図示する例では、端末装置10は、ユーザが睡眠中にプレイヤキャラクタに特定のゲーム行動(アイテムの販売等)を行わせ、他のユーザ(ユーザ「C」)から、アイテムの購入を受け付けたこと、その代価をゲーム内通貨で受領したことを表示している。 Message 132Q is an area that displays the content of the game action taken by the player character while the user was sleeping as a result of sleeping in accordance with the sleep goal. In the illustrated example, the terminal device 10 displays that the user caused the player character to perform a specific game action (such as selling an item) while sleeping, and that the terminal device 10 has accepted the purchase of an item from another user (user "C") and received the payment in in-game currency.

受取操作受付部132Rは、ユーザに付与された報酬をユーザが受け取るための操作を受け付けるための領域である。ユーザの睡眠が目標に達している場合に、受取操作受付部132Rにより報酬を受け取れることとしてもよい。 The receiving operation receiving unit 132R is an area for receiving an operation by the user to receive the reward granted to the user. If the user's sleep reaches a goal, the user may be able to receive the reward through the receiving operation receiving unit 132R.

<小括>
以上のように、本実施形態によると、ユーザが適切に睡眠を取ることにより、ユーザのゲーム進行が有利になり得る。ゲーム進行が有利になる具体的な態様として、ユーザが起床時にゲームプレイを行い、ゲーム単位のクリア条件を満たした際に、クリア時の報酬が、ユーザの睡眠が適切であるほどユーザによって有利なものとすることがある。
<Summary>
As described above, according to the present embodiment, by a user getting an appropriate amount of sleep, the user's game progress can be advantageous. As a specific example of an advantageous aspect of the game progress, when a user plays a game upon waking up and meets a clearing condition for each game, the more appropriate the user's sleep, the more advantageous the reward for clearing the game.

これにより、ユーザに適切な睡眠を取るよう促しつつ、ゲーム単位のクリア時の報酬付与とすることで、ゲームをプレイすること自体のインセンティブもユーザに提供する。 This encourages users to get adequate sleep, while also providing incentives for playing the game itself by awarding rewards upon clearing each game.

<変形例>
(1)図8等の説明において、第1のユーザと第2のユーザとが互いに睡眠の目標を提示し、共に睡眠を取り、睡眠の目標を達成することで報酬を付与する例を説明した。この他にも、第1のユーザと、第2のユーザとが睡眠を取る期間が異なる場合もあり得る。第1のユーザが就寝中である期間に、第2のユーザがゲームプレイを行うことにより、第1のユーザ、第2のユーザの少なくともいずれかに報酬を付与することとしてもよい。これにより、睡眠の目標に達するよう第1のユーザに睡眠を促しつつ、第2のユーザがゲームプレイをすることの興趣性もいっそう向上させることができる。
<Modification>
(1) In the explanation of FIG. 8 and the like, an example was described in which a first user and a second user each present a sleep goal to the other, sleep together, and are given a reward for achieving the sleep goal. In addition, the first user and the second user may sleep for different periods. A reward may be given to at least one of the first user and the second user by the second user playing a game during a period in which the first user is asleep. This can encourage the first user to sleep so as to reach the sleep goal, while also further increasing the interest of the second user in playing the game.

(2)図4、図8、図9等において、ユーザにはグループ等の様々な属性が設定されることを説明した。グループとしては、「家族」などがあることを説明した。この他にも、ユーザが睡眠の目標を達成した場合に付与する報酬を、ユーザの属性に応じた内容にしてもよい。例えば、図8等において、家族である複数のユーザが睡眠の目標を達成した場合の報酬と、家族ではなくギルド等のグループのユーザ同士が睡眠の目標を達成した場合の報酬とを異なるものとしてもよい。 (2) In Figures 4, 8, 9, etc., it has been explained that various attributes such as groups are set for users. It has been explained that an example of a group is "family." In addition, the reward given to a user when the user achieves his or her sleep goal may be set according to the user's attributes. For example, in Figure 8, etc., the reward given when multiple users who are a family achieve their sleep goal may be different from the reward given when users who are not a family but are in a group such as a guild achieve their sleep goal.

(3)上記の実施形態において、端末装置10は、ユーザが入床したこと、ユーザが入床してから入眠に至ったことを検出することについて説明した。この場合、端末装置10は、ユーザが入床してから、端末装置10に対する入力操作を受け付けることなくユーザが入眠に至ったことにより、ユーザに報酬を付与することとしてもよい。寝ようとしているユーザが端末装置10を操作してしまうことなく睡眠目標を達成することを支援することができる。 (3) In the above embodiment, the terminal device 10 detects that the user has gone to bed and that the user has fallen asleep after going to bed. In this case, the terminal device 10 may give a reward to the user because the user has fallen asleep after going to bed without receiving any input operation on the terminal device 10. It is possible to support a user who is trying to sleep in achieving a sleep goal without operating the terminal device 10.

<第2の実施の形態>
以上のように第1の実施の形態では、ユーザが睡眠の目標を達成することにより、ユーザに、ゲームにおける様々な報酬を付与する例について説明した。第2の実施の形態では、以下について説明する。
Second Embodiment
As described above, in the first embodiment, an example in which various rewards are given to a user in a game by the user achieving a sleep goal has been described. In the second embodiment, the following will be described.

(1)ユーザが入眠する前に端末装置10を操作してしまうことに対処する技術
ユーザがベッドに入って入眠しようとしているにもかかわらず、手持ち無沙汰となったり、端末装置10への通知が気になったり等により、端末装置10等を操作してしまい、なかなか寝付けないことがある。端末装置10のディスプレイ132のバックライト等の発光をユーザが見てしまうことにより、ユーザの入眠が妨げられ、睡眠の習慣が適切なものとならないおそれがある。
(1) Technology for dealing with user operating the terminal device 10 before falling asleep Even when a user is in bed and trying to fall asleep, the user may end up operating the terminal device 10 or the like due to boredom or concern over notifications on the terminal device 10, making it difficult for the user to fall asleep. If the user sees light emitted from the backlight of the display 132 of the terminal device 10, the user may be prevented from falling asleep and may not develop proper sleeping habits.

そこで、ユーザが入眠前に端末装置10を操作してしまうことを抑止する技術が必要とされている。 Therefore, there is a need for technology that prevents users from operating the terminal device 10 before falling asleep.

実施の形態2では、ユーザが入床している状態(入眠していないがベッドで横になっている状態)から入眠に至るまでの間に、ユーザが端末装置10を操作しないよう促す技術を説明する。 In the second embodiment, a technique is described that prompts the user not to operate the terminal device 10 from the time the user goes to bed (the time the user is lying in bed but not yet asleep) until the time the user falls asleep.

(2)ユーザに対して睡眠をするよう促す通知を、適切なタイミングで行う技術
ユーザに対し、プッシュ通知等により、予め定めた睡眠予定時刻をユーザに通知する技術の場合、仮にユーザが睡眠中の時間帯にプッシュ通知を行ってしまうと、かえってユーザの睡眠を妨げるおそれがある。
(2) Technology for notifying a user at an appropriate time to encourage them to sleep In the case of technology for notifying a user of a predetermined planned sleep time by push notification or the like, if the push notification is sent during a time period when the user is sleeping, there is a risk that the push notification will actually disturb the user's sleep.

そこで、実施の形態2では、適切な時間帯に、ユーザに対して睡眠をするよう促す通知を行う技術を説明する。 Therefore, in the second embodiment, we will explain a technology that notifies the user at an appropriate time to encourage them to sleep.

(3)ユーザの現在位置の情報に基づき、ユーザが適切に睡眠をするよう移動を促す技術
ユーザが外出中である場合など、ユーザが睡眠をとる場所から離れていると、就寝予定時刻が到来していてもユーザが睡眠をとることは困難となるおそれがある。
(3) Technology that encourages a user to move around to get an appropriate sleep based on information about the user's current location. When a user is out and about and away from a place where he or she would normally sleep, it may be difficult for the user to get to sleep even when the scheduled bedtime has arrived.

そこで、実施の形態2では、ユーザの睡眠を支援するため、ユーザの現在位置を考慮して、ユーザに通知を行う技術を説明する。 Therefore, in the second embodiment, we will explain a technology that notifies the user while taking into account the user's current location in order to assist the user in sleeping.

図10は、ユーザが入眠する前に端末装置10を操作しなかったことにより、ゲームにおける報酬をユーザに付与する処理を示すフローチャートである。 Figure 10 is a flowchart showing the process of granting a reward in a game to a user because the user did not operate the terminal device 10 before falling asleep.

ステップS1001において、端末装置10は、睡眠測定デバイス11B、端末装置10のモーションセンサの出力等に基づいて、ユーザが睡眠をする態勢であること(例えば、ベッドで横たわったこと等の、ユーザが入床したこと)を検出する。 In step S1001, the terminal device 10 detects that the user is ready to sleep (for example, the user has gone to bed, such as lying down in bed) based on the output of the sleep measurement device 11B and the motion sensor of the terminal device 10, etc.

ステップS1003において、端末装置10は、ステップS1001でユーザが睡眠をする態勢であることを検出したことに応答して、ゲームポイントを初期化し、時間経過とともにゲームポイントを変動させる処理を開始する。例えば、端末装置10は、一定時間が経過するごとに、ゲームポイントに所定値を加算する。 In step S1003, in response to detecting in step S1001 that the user is preparing to sleep, the terminal device 10 initializes the game points and starts a process of varying the game points over time. For example, the terminal device 10 adds a predetermined value to the game points every time a certain amount of time has passed.

ステップS1005において、端末装置10は、ユーザが入床した後、睡眠測定デバイス11B、端末装置10のモーションセンサの出力等に基づいて、ユーザが入眠したか否かを判定する。端末装置10は、ユーザが入眠するまでの間に、端末装置10へのユーザの入力操作を検出した場合に、上記のゲームポイントを初期化する。すなわち、端末装置10は、ユーザが入眠するまでの間に端末装置10を操作すると、時間経過によるゲームポイントの変動分を破棄し、ユーザへの報酬となるゲームポイントをリセットする。端末装置10は、ユーザが入眠したことを検出すると、ユーザが睡眠をする態勢になってからユーザが入眠するまでの期間においてユーザが端末装置10への操作を行わなかったことに対する報酬をユーザに付与する。また、端末装置10は、当該期間の長さ(すなわち、ユーザが寝ようとしてから実際に入眠するまでに経過した時間)に応じて、当該期間が長いほどユーザにとってゲームプレイで有利になる報酬を当該ユーザに付与する。また、端末装置10は、ユーザが入眠したタイミングに基づいて、ゲームポイントを時間経過で変動させる処理を中断し、ユーザが入眠するまでの期間において時間経過により変動したゲームポイントをユーザに付与する。なお、ユーザに付与する報酬をリセットする条件として、ユーザが入眠するまでの間にユーザが端末装置10を操作した場合の他に、端末装置10に限らずその他の装置をユーザが操作した場合も含めることとしてもよい。例えば、ユーザが入床した後、端末装置10を操作していないものの、ウェアラブルデバイスなど他の装置を操作した場合に、ユーザに付与する報酬をリセットしてもよい。すなわち、ユーザは、入床した後、端末装置10の他に何らの装置も操作しないことにより、入眠するまでの期間における報酬を獲得することができることとしてもよい。 In step S1005, after the user goes to bed, the terminal device 10 judges whether the user has fallen asleep based on the sleep measurement device 11B, the output of the motion sensor of the terminal device 10, etc. The terminal device 10 initializes the above-mentioned game points when it detects an input operation of the user to the terminal device 10 before the user falls asleep. That is, when the terminal device 10 operates the terminal device 10 before the user falls asleep, it discards the change in the game points due to the passage of time and resets the game points that are the reward for the user. When the terminal device 10 detects that the user has fallen asleep, it gives the user a reward for not operating the terminal device 10 during the period from when the user gets ready to sleep until the user falls asleep. In addition, the terminal device 10 gives the user a reward that is more advantageous in game play for the user depending on the length of the period (i.e., the time that has elapsed from when the user tries to sleep until actually falling asleep). Furthermore, the terminal device 10 suspends the process of varying the game points over time based on the timing at which the user falls asleep, and grants to the user the game points that have changed over time during the period until the user falls asleep. Note that the condition for resetting the reward granted to the user may include the case where the user operates the terminal device 10 during the period until the user falls asleep, as well as the case where the user operates other devices, not limited to the terminal device 10. For example, if the user does not operate the terminal device 10 after falling asleep, but operates another device such as a wearable device, the reward granted to the user may be reset. In other words, the user may be able to earn the reward for the period until falling asleep by not operating any devices other than the terminal device 10 after falling asleep.

これにより、ユーザは、ベッドで横になるなど入床してからなかなか寝付けなかったとしても、端末装置10を操作しないことによりゲームで利用できる報酬が得られ、さらに、なかなか寝付けなかった期間が長くなるほどに報酬の内容が有利になり得る。したがって、ユーザは、入床してから入眠するまで長引いたとしても、端末装置10を操作することなく、入眠に集中するよう促される。 As a result, even if the user has difficulty falling asleep after lying down in bed, the user can obtain a reward that can be used in the game by not operating the terminal device 10, and the longer the period during which the user has difficulty falling asleep, the more advantageous the reward may be. Therefore, even if the user takes a long time to fall asleep after getting into bed, the user is encouraged to concentrate on falling asleep without operating the terminal device 10.

ステップS1007において、端末装置10は、ユーザが睡眠をする態勢を検出したタイミング、ユーザが入眠したタイミング、ユーザが端末装置10への操作を行った履歴(入床した後、入眠しようとして、結局、ユーザが端末装置10を操作してしまった場合の端末装置10への操作の履歴も含む)、ユーザが獲得した報酬の内容、ユーザが獲得したゲームポイントの情報をサーバ20へ送信する。 In step S1007, the terminal device 10 transmits to the server 20 the timing at which it detected the user's sleep state, the timing at which the user fell asleep, the history of operations performed on the terminal device 10 by the user (including the history of operations performed on the terminal device 10 in the case where the user ends up operating the terminal device 10 in an attempt to fall asleep after going to bed), the contents of the rewards acquired by the user, and information on the game points acquired by the user.

ステップS1055において、サーバ20は、ユーザの各種パラメータの情報を端末装置10から受信して、ユーザ情報データベース281、睡眠実績情報283等の各種データを更新する。 In step S1055, the server 20 receives information on various parameters of the user from the terminal device 10 and updates various data such as the user information database 281 and sleep performance information 283.

以上のように、(1)ユーザが入眠する前に端末装置10を操作してしまうことに対処する技術について説明した。 As described above, (1) a technology for dealing with the situation where the user operates the terminal device 10 before falling asleep has been described.

図11は、端末装置10が、睡眠に関する情報の通知を、ユーザに対して適切なタイミングで行う処理を示すフローチャートである。 Figure 11 is a flowchart showing the process by which the terminal device 10 notifies the user of sleep-related information at an appropriate time.

ステップS1101において、端末装置10は、ユーザが就寝を予定する時刻(就寝予定時刻)を、ユーザの操作により設定する。端末装置10は、ユーザが睡眠をとる場所を、ユーザの操作により、またはユーザの操作によらずユーザの現在位置の履歴に基づき設定する。端末装置10は、就寝予定時刻、ユーザが睡眠をとる場所の情報をサーバ20へ送信する。 In step S1101, the terminal device 10 sets the time when the user plans to go to bed (planned bedtime) through user operation. The terminal device 10 sets the location where the user will sleep through user operation or based on the user's current location history regardless of user operation. The terminal device 10 transmits information about the planned bedtime and the location where the user will sleep to the server 20.

ステップS1155において、サーバ20は、端末装置10から、ユーザの就寝予定時刻、ユーザが睡眠をとる場所の情報を受信して、これら情報を、ユーザ情報データベース281等を更新することで保持する。 In step S1155, the server 20 receives information on the user's planned bedtime and the location where the user will be sleeping from the terminal device 10, and stores this information by updating the user information database 281, etc.

ステップS1103において、端末装置10は、ユーザに、睡眠をとるよう促す通知を行うタイミングを決定する。端末装置10は、ステップS1101でユーザが指定した就寝予定時刻に基づいて、例えば当該就寝予定時刻から一定時間前に通知をするよう、通知を行う時間帯(通知を行うタイミング)を決定する。また、端末装置10は、サーバ20の睡眠実績情報283に蓄積されるように、ユーザの過去の睡眠の実績に基づいて、通知を行う時間帯を決定する。例えば、ユーザが前日に入床した時刻から起床した時刻までの間は、ユーザが寝ようとしていた、またはユーザが実際に寝ていた時間帯になる。そのため、端末装置10は、過去のユーザの睡眠の実績に基づいて、ユーザが実際に就寝していた時間帯を、上記の通知を行わないタイミングであるものと決定してもよい(すなわち、上記の時間帯を除いた時間帯において、通知を行うこととしてもよい)。 In step S1103, the terminal device 10 determines the timing of sending a notification to the user to encourage them to sleep. Based on the planned bedtime specified by the user in step S1101, the terminal device 10 determines the time period for sending the notification (timing for sending the notification) so as to send the notification a certain time before the planned bedtime. The terminal device 10 also determines the time period for sending the notification based on the user's past sleep history so as to be accumulated in the sleep history information 283 of the server 20. For example, the period from the time the user went to bed on the previous day to the time the user woke up is the time period when the user was about to sleep or when the user was actually sleeping. Therefore, the terminal device 10 may determine the time period when the user was actually sleeping as the timing for not sending the above notification based on the user's past sleep history (i.e., the notification may be sent during a time period excluding the above time period).

ステップS1105において、端末装置10は、ユーザの現在位置の情報を、位置情報センサ150等により取得する。なお、端末装置10は、ユーザのスケジュールの情報において、各スケジュールに場所の情報が入力されている場合に、当該スケジュールの時間におけるユーザの現在位置を、スケジュールに対応付けられる場所の情報に基づき特定してもよい。 In step S1105, the terminal device 10 acquires information on the user's current location using the location information sensor 150 or the like. Note that, when location information is input for each schedule in the information on the user's schedule, the terminal device 10 may identify the user's current location at the time of the schedule based on the location information associated with the schedule.

端末装置10は、ユーザの現在位置の情報と、ユーザが睡眠をとる場所の情報とに基づいて、ユーザの現在位置から睡眠をとる場所まで移動するのに要する移動所要時間を特定する。例えば、端末装置10は、公共交通機関等の路線情報、道路の混雑状況の情報等に基づいて、ユーザの現在位置から、睡眠をとる場所までの移動の所要時間を特定してもよい。 The terminal device 10 determines the travel time required to travel from the user's current location to the place where the user sleeps, based on information about the user's current location and information about the place where the user sleeps. For example, the terminal device 10 may determine the travel time required to travel from the user's current location to the place where the user sleeps, based on route information of public transportation, information about road congestion, etc.

端末装置10は、ユーザに設定される就寝予定時刻までに、ユーザが睡眠をとるための行動(入床する等)を行えるよう、移動の所要時間に基づいて、ユーザに通知を行うタイミングを決定する。端末装置10は、就寝予定時刻から、移動の所要時間の分、時刻を遡り、かつ、一定のマージンを設けて、ユーザに通知を行うタイミングを決定する。例えば、就寝予定時刻が「23時」であり、移動の所要時間が「55分」である場合に、端末装置10は、マージンとして「35分間」を設けて、例えば、ユーザに通知を行うタイミングを「21時30分」と決定する。また、端末装置10は、ユーザが睡眠の目標を達するように(就寝予定時刻に睡眠を行えるように)、ユーザが睡眠をとる場所(自宅など)への移動を開始すべき時刻を通知(例えば、「就寝予定時刻23時に就寝できるよう、現在の位置を21時30分には出立しましょう」等の通知)する。端末装置10は、上記のマージンを、ユーザの過去の睡眠の実績に基づいて決定することとしてもよい。例えば、マージンとして第1の時間を設定してユーザに通知を行うタイミングを決定したにもかかわらずユーザが睡眠の目標を達することができなかった場合、端末装置10は、マージンとして第1の時間よりも長い時間を設定することとしてもよい。 The terminal device 10 determines the timing of notifying the user based on the time required for travel so that the user can take action to sleep (such as going to bed) by the scheduled bedtime set by the user. The terminal device 10 determines the timing of notifying the user by going back in time from the scheduled bedtime by the time required for travel and setting a certain margin. For example, if the scheduled bedtime is "23:00" and the required travel time is "55 minutes," the terminal device 10 sets a margin of "35 minutes" and determines the timing of notifying the user as "21:30." In addition, the terminal device 10 notifies the user of the time when the user should start traveling to a place where the user will sleep (such as home) so that the user can achieve their sleep goal (so that they can sleep at the scheduled bedtime) (for example, a notification such as "Leave your current location at 21:30 so that you can go to bed at the scheduled bedtime at 23:00"). The terminal device 10 may determine the above margin based on the user's past sleep performance. For example, if the user fails to achieve a sleep goal despite having set the first time as a margin and determining the timing for notifying the user, the terminal device 10 may set a time longer than the first time as the margin.

ステップS1107において、端末装置10は、ユーザに就寝することを通知するタイミングにおいて、ユーザが入眠中であるか否かを判定し、入眠中である場合は、ユーザの睡眠を通知で妨げないよう、当該通知を行わない。また、端末装置10は、ユーザに就寝することを通知するタイミングにおいて、ユーザが入眠中ではない場合に、ユーザに当該通知を行う。 In step S1107, the terminal device 10 determines whether the user is asleep at the timing of notifying the user that he or she is going to bed, and if the user is asleep, does not issue the notification so as not to disturb the user's sleep. Also, if the user is not asleep at the timing of notifying the user that he or she is going to bed, the terminal device 10 issues the notification to the user.

また、端末装置10は、ユーザに対し通知を行うタイミングにおいて、ユーザの現在位置が、ユーザが睡眠を行う場所と異なる場合に、ユーザに対し当該通知を行う。すなわち、ユーザが睡眠を行う場所にいないため、ユーザに対し就寝を促す通知を行う。 In addition, if the user's current location is different from the place where the user sleeps at the time of notification to the user, the terminal device 10 notifies the user. In other words, since the user is not in the place where the user sleeps, the terminal device 10 notifies the user to encourage him or her to go to sleep.

なお、ユーザが睡眠を行う場所と異なる場所にいる場合、過去のユーザの睡眠の実績にかかわらず、睡眠をとる場所にユーザがいないため、所定のタイミングで、ユーザに睡眠を促す通知をすることとしてもよい。 In addition, if the user is in a location other than where they sleep, regardless of the user's past sleep history, the user is not in a place where they sleep, so a notification encouraging the user to sleep may be sent at a specified time.

以上のように、(2)ユーザに対して睡眠をするよう促す通知を、適切なタイミングで行う技術、また、(3)ユーザの現在位置の情報に基づき、ユーザが適切に睡眠をするよう移動を促す技術について説明した。 As described above, we have described (2) a technology that notifies the user at an appropriate time to encourage them to sleep, and (3) a technology that encourages the user to move around appropriately to get sleep based on information about the user's current location.

図12は、実施の形態2における端末装置10の画面例の図である。
画面例(A)は、(1)ユーザが入眠する前に端末装置10を操作してしまうことに対処する技術における表示例を示す。画面例(A)に示すように、端末装置10は、ディスプレイ132において、通知132T1と、通知132T2と、ボタン132T3とを表示する。
FIG. 12 is a diagram showing an example of a screen of the terminal device 10 in the second embodiment.
Screen example (A) shows a display example in a technology for dealing with (1) a user operating the terminal device 10 before falling asleep. As shown in screen example (A), the terminal device 10 displays a notification 132T1, a notification 132T2, and a button 132T3 on the display 132.

通知132T1は、端末装置10が、ユーザに対し、ユーザが入床した後、入眠するまでの間に、端末装置10への操作を行わないことでゲームポイントの報酬が得られることを通知する領域である。通知132T1において、端末装置10は、ユーザが複数日にわたってゲームポイントを獲得することにより累積しているゲームポイントの累積値を、「入眠集中ゲームポイント」として表示している。通知132T1には、ゲームポイントの初期値と、ユーザが入眠するまでの間に、時間経過に応じてゲームポイントが上昇していくことと、ユーザが入眠するまでの間にユーザが端末装置10を操作することでゲームポイントがリセットしてしまうことを表示している。ゲームポイントは、ゲームにおいて様々な用途に利用できることとしてもよい。例えば、ゲームポイントを、ゲームで利用できる仮想通貨として、または仮想通貨に交換して使用することができることとしてもよい。 Notification 132T1 is an area where the terminal device 10 notifies the user that a reward of game points can be obtained by not operating the terminal device 10 from the time the user goes to bed until the time the user falls asleep. In notification 132T1, the terminal device 10 displays the accumulated value of game points accumulated by the user by acquiring game points over multiple days as "sleep concentration game points". Notification 132T1 displays the initial value of the game points, the fact that the game points increase with the passage of time until the user falls asleep, and that the game points will be reset if the user operates the terminal device 10 until the user falls asleep. The game points may be used for various purposes in the game. For example, the game points may be used as virtual currency that can be used in the game, or may be exchanged for virtual currency.

通知132T2は、ユーザが、入床した後に入眠するまでの間、端末装置10を操作しないことに対して、ゲームで利用できる報酬が付与されることを表示している。 The notification 132T2 indicates that the user will be given a reward that can be used in the game if he or she does not operate the terminal device 10 after going to bed until falling asleep.

ボタン132T3は、ユーザの入力操作を受け付けるためのボタンである。端末装置10は、ボタン132T3に対する入力操作を受け付けることにより、ユーザが入床をするタイミング、または、入眠をするタイミングを特定することとしてもよい。端末装置10は、ボタン132T3に対する入力操作に応答して、ゲームからユーザをログオフさせ、端末装置10に対する操作を無効化(ロック)する。端末装置10は、このように端末装置10への操作を無効化した場合に、ユーザの睡眠の目標(起床予定時刻等)に基づいて、無効化を解除するタイミングを決定することとしてもよい。 Button 132T3 is a button for accepting an input operation from the user. By accepting an input operation on button 132T3, terminal device 10 may determine the timing when the user goes to bed or falls asleep. In response to the input operation on button 132T3, terminal device 10 logs the user off the game and disables (locks) operations on terminal device 10. When operations on terminal device 10 are disabled in this way, terminal device 10 may determine the timing to release the disablement based on the user's sleep goal (such as the planned wake-up time).

画面例(B)と画面例(C)は、(2)ユーザに対して睡眠をするよう促す通知を、適切なタイミングで行う技術、また、(3)ユーザの現在位置の情報に基づき、ユーザが適切に睡眠をするよう移動を促す技術における表示例を示す。 Screen example (B) and screen example (C) show display examples of (2) a technology that notifies the user at an appropriate time to encourage them to sleep, and (3) a technology that encourages the user to move appropriately to get sleep based on information about the user's current location.

画面例(B)に示すように、端末装置10は、通知132T5を表示する。通知132T5は、ユーザが睡眠の目標を達成するために、外出先から帰宅するよう促す内容を含む。また、通知132T5は、睡眠の目標を達すること、また、入床してから入眠に至るまでに端末装置10を操作しないことに対する報酬を得るようユーザに促す内容を含む。また、端末装置10は、通知132T5に示すように、通知の内容に、ユーザが帰宅を開始する時刻を示す情報を含めている。画面例(B)では、現在時刻と、テキスト「そろそろ家に帰り始めないと・・・」のように、睡眠をとる場所までの移動を開始するタイミングをユーザに示唆する文言(文言「そろそろ」)が含まれている。これにより、ユーザは、現在時刻として示されている時間に、帰宅を開始すべきことを認識することができる。 As shown in the screen example (B), the terminal device 10 displays a notification 132T5. The notification 132T5 includes a content that prompts the user to return home from wherever they are outside in order to achieve their sleep goal. The notification 132T5 also includes a content that prompts the user to receive a reward for achieving their sleep goal and for not operating the terminal device 10 from when they get into bed until they fall asleep. As shown in the notification 132T5, the terminal device 10 includes information indicating the time when the user will start to return home in the content of the notification. The screen example (B) includes the current time and a statement (the statement "soon") that suggests to the user the timing to start moving to a place to sleep, such as the text "It's about time to start going home...". This allows the user to recognize that they should start to return home at the time shown as the current time.

画面例(C)は、画面例(B)において、ユーザが、端末装置10のロックを解除した状態の画面例を示す。画面例(C)に示すように、端末装置10は、目標132T4と、通知132T5と、報酬内容132T6と、報酬内容132T7とを表示する。 Screen example (C) shows a screen example in a state in which the user has unlocked the terminal device 10 in screen example (B). As shown in screen example (C), the terminal device 10 displays a goal 132T4, a notification 132T5, reward details 132T6, and reward details 132T7.

目標132T4は、ユーザの現在位置の情報と、ユーザが睡眠をとる場所までの移動に要する時間の情報と、就寝予定時刻の情報とを含む。 Goal 132T4 includes information about the user's current location, the time it will take for the user to travel to a place where they will sleep, and the planned time they will go to bed.

報酬内容132T6は、睡眠の目標をユーザが達することで、ゲームにおける報酬を受け取れることをユーザに通知する。具体的には、報酬を獲得する条件として、就寝予定時刻までに入床すべきであること、入眠すべきであることをユーザに提示する。図示するように、報酬の内容もユーザに提示される。 Reward content 132T6 notifies the user that if the user achieves a sleep goal, they will receive a reward in the game. Specifically, the user is informed that they should be in bed and fall asleep by their scheduled bedtime as a condition for receiving the reward. As shown in the figure, the content of the reward is also presented to the user.

報酬内容132T7は、ユーザが入床してから入眠するまでの間に端末装置10を操作しないことに対して、ゲームにおける報酬が付与されることをユーザに通知する。図示するように、報酬の内容もユーザに提示される。 The reward content 132T7 notifies the user that a reward will be given in the game if the user does not operate the terminal device 10 from the time the user goes to bed until the user falls asleep. As shown in the figure, the content of the reward is also presented to the user.

<第3の実施の形態>
以上のように、第2の実施の形態では、ユーザが入眠する前に端末装置10を操作してしまうことに対処する技術、および、ユーザに対して睡眠をとるよう促す通知を適切なタイミングで行う技術等について説明した。第3の実施の形態では、以下について説明する。
Third Embodiment
As described above, in the second embodiment, a technique for dealing with the user operating the terminal device 10 before falling asleep, a technique for notifying the user to sleep at an appropriate timing, etc. are described. In the third embodiment, the following will be described.

(1)ユーザの睡眠に関するデータを、ランキング情報と対応付けることで、ユーザを規則正しい睡眠習慣にするよう促す技術を提供する。 (1) Provide technology that encourages users to develop regular sleep habits by matching their sleep data with ranking information.

(i)例えば、適切な睡眠習慣を行っているユーザが参加できる一方で、睡眠習慣が適切でないユーザが参加できないゲームモードを用意する。このようなゲームモードとしては、複数のユーザが参加するマルチプレイのモードがある。例えば、睡眠習慣が適切なユーザグループ同士でマッチングを行い、共闘や対戦ゲームを行うことができることとしてもよい。 (i) For example, a game mode may be prepared in which users with appropriate sleeping habits can participate, but users with inappropriate sleeping habits cannot. Such a game mode may be a multiplayer mode in which multiple users can participate. For example, groups of users with appropriate sleeping habits may be matched together to play cooperative or competitive games.

(ii)適切な睡眠習慣を行っているユーザ同士の交流、および、睡眠習慣が適切でないユーザグループ同士の交流を促すこととしてもよい。例えば、交流として、メッセージの送受信、マルチプレイの可否、ランキングへの参加等がある。すなわち、睡眠習慣が適切であるユーザ同士でのランキング戦を提供する一方、睡眠習慣が適切でないユーザのみ、または、睡眠習慣にかかわらず複数のユーザが参加できるランキング戦を提供することとしてもよい。 (ii) It may encourage interaction between users with appropriate sleeping habits, and between user groups with inappropriate sleeping habits. For example, interaction may include sending and receiving messages, the ability to play multiplayer games, and participation in rankings. In other words, it may be possible to provide ranking matches between users with appropriate sleeping habits, while also providing ranking matches in which only users with inappropriate sleeping habits, or multiple users regardless of sleeping habits, can participate.

(iii)ユーザの睡眠の時間帯に応じてユーザのグループ分けを行い、各グループでユーザ同士の交流を促すこととしてもよい。例えば、ユーザの睡眠の時間帯に応じて、ユーザを朝型、夜型とグループ分けを行い、朝型のユーザ同士がメッセージの送受信、マルチプレイ、ランキング等に参加できることとしてもよい。 (iii) Users may be divided into groups based on the hours during which they sleep, and interactions between users within each group may be encouraged. For example, users may be divided into groups based on the hours during which they sleep, such as morning types and night types, and morning type users may be able to send and receive messages, play multiplayer games, participate in rankings, etc.

(iv)ユーザの睡眠時間の長さに応じてユーザのグループ分けを行うこととしてもよい。例えば、一定時間以上の睡眠時間をとっているユーザのみが割り当てられるグループを提供し、当該グループのユーザ同士でマルチプレイ、ランキング等を行うことができることとしてもよい。以上により、ユーザが別のユーザと交流を望むとき、それぞれが別々のユーザグループに割り当てられている場合には、いずれか一方のユーザが睡眠習慣を変化する必要が生じることになる。 (iv) Users may be divided into groups according to the length of time they sleep. For example, a group may be provided to which only users who sleep a certain number of hours or more are assigned, and users in that group may play multiplayer games, play rankings, and the like. As a result, if a user wishes to interact with another user and each user is assigned to a different user group, one of the users may need to change their sleeping habits.

(2)ユーザの睡眠に関する情報をゲームに利用して、ユーザ同士の交流に影響するパラメータとすることにより、ユーザを規則正しい睡眠習慣にするよう促す技術を提供する。 (2) Provide technology that encourages users to develop regular sleep habits by using information about the user's sleep in games and making it a parameter that affects interactions between users.

例えば、ユーザの睡眠の質が良好であるほどユーザが有利になるようにゲームを進行させてもよい。ユーザの睡眠の質が良好であることとして、入眠に至るまでの時間の短さ、睡眠時間の長さ、入床する時間、睡眠をする習慣がユーザに定着していること(日々の睡眠の実績が、睡眠の時間帯、睡眠の質等において一定程度に安定している等)、等がある。 For example, the game may be progressed in such a way that the better the quality of the user's sleep, the more advantageous it is for the user. Examples of a user's quality of sleep being good include a short time it takes to fall asleep, a long period of sleep, the time they go to bed, and the user having established sleeping habits (such as daily sleep performance that is relatively stable in terms of sleep times, sleep quality, etc.).

例えば、ユーザの睡眠の質を評価してユーザのゲームパラメータを決定し、決定したゲームパラメータによりゲームプレイを進行させることとしてもよい。ユーザの睡眠の質がよいほど、ユーザの体調がよいと想定される。そこで、ユーザの睡眠の質がよいほど、当該ゲームパラメータの値を、ゲームにおいて良好なものとする。これにより、当該ゲームパラメータに基づきユーザ間のマッチングを行う(睡眠の質がよく体調がよいユーザ同士のマッチング)、当該ゲームパラメータに基づき、ゲームキャラクタの能力値等のパラメータを調整すること(例えば、ゲームキャラクタの調子のよさを表すパラメータ等)等ができる。また、ゲームパラメータの値に応じて、ゲームの難易度を調整することとしてもよい。例えば、当該ゲームパラメータに基づき、ユーザの睡眠の質がよいほど、ゲームプレイの難易度を高めることとしてもよい。また、当該ゲームパラメータに基づき、ユーザの睡眠の質が同程度のユーザ同士をマッチングさせることとしてもよい。当該ゲームパラメータは、例えば、実施の形態1で説明した評価パラメータ(ステップS655等)であるとしてもよい。 For example, the quality of the user's sleep may be evaluated to determine the user's game parameters, and the game play may proceed based on the determined game parameters. It is assumed that the better the quality of the user's sleep, the better the user's physical condition. Therefore, the better the quality of the user's sleep, the better the value of the game parameter in the game. This allows matching between users based on the game parameters (matching between users who have good quality sleep and are in good physical condition), and parameters such as the ability value of a game character may be adjusted based on the game parameters (for example, a parameter indicating the good condition of a game character). In addition, the difficulty of the game may be adjusted according to the value of the game parameters. For example, the better the quality of the user's sleep based on the game parameters, the higher the difficulty of the game play may be. In addition, users with similar quality of sleep may be matched based on the game parameters. The game parameters may be, for example, the evaluation parameters (step S655, etc.) described in the first embodiment.

以上のように構成することで、ユーザが適切な睡眠をすることによりゲームの興趣性がよりいっそう向上することになるため、ユーザが適切な睡眠をするよう習慣づけることができ得る。 By configuring it in this way, the user's interest in the game will be further increased if the user gets a proper sleep, so the user may be able to develop the habit of getting a proper sleep.

また、例えば、多数のユーザが参加するゲームプログラムにおいて、特定の時間帯のみ同時接続数が増加する場合(例えば、深夜の時間帯のみ、接続中のユーザが極端に大きい場合)がある。この場合も、ユーザが適切な睡眠の習慣になるよう促すことで、ユーザが参加する時間帯を分散させ得る。したがって、ゲーム運営事業者がゲームの運営に必要なリソース(サーバコストなど)を用意するにあたり、ユーザが同時に参加するピークを低減させることができ、運営コストを抑え得る。 For example, in a game program in which many users participate, the number of simultaneous connections may increase only during certain times of the day (for example, the number of connected users may be extremely high only during late night hours). In this case, too, encouraging users to develop good sleeping habits can help to spread out the time periods during which users participate. Therefore, when game operators prepare the resources (server costs, etc.) necessary to operate a game, they can reduce the peak number of users participating at the same time, thereby reducing operating costs.

図13は、ユーザの睡眠に関する情報をランキングに利用する処理を示すフローチャートである。 Figure 13 is a flowchart showing the process of using information about a user's sleep for ranking purposes.

ステップS1301において、端末装置10は、ユーザの睡眠に関する情報を取得してサーバ20へ送信する。 In step S1301, the terminal device 10 acquires information about the user's sleep and transmits it to the server 20.

ステップS1353において、サーバ20は、ユーザから、睡眠に関する情報を受信して、睡眠実績情報283等を更新する。 In step S1353, the server 20 receives information about sleep from the user and updates the sleep performance information 283, etc.

ステップS1355において、サーバ20は、各ユーザの睡眠の実績に基づいて、各ユーザを複数のグループのいずれかに割り当てる。サーバ20は、ユーザの睡眠の質が一定以上であるかを評価して、睡眠の質が一定以上であるユーザを、特定のグループに割り当てる。例えば、睡眠の質が一定以上であるとは、ユーザの睡眠の目標(就寝予定時刻、起床予定時刻)に沿って、ユーザが睡眠を取っている場合であるとしてもよく、睡眠時間が一定以上である場合としてもよく、ユーザが入眠するまでの時間が一定時間内である場合(すなわち、寝つきがよい)等としてもよい。 In step S1355, the server 20 assigns each user to one of a number of groups based on the user's sleep history. The server 20 evaluates whether the user's sleep quality is above a certain level, and assigns users whose sleep quality is above a certain level to a specific group. For example, a sleep quality of above a certain level may mean that the user is sleeping in accordance with the user's sleep goals (scheduled bedtime, planned wake-up time), that the user's sleep time is above a certain level, that the user falls asleep within a certain time (i.e., falls asleep easily), etc.

また、サーバ20は、各ユーザの睡眠の時間帯に応じて、各ユーザのグループ分けを行ってもよい。例えば、朝型の生活スタイルのユーザ同士を同グループとし、夜型の生活スタイルのユーザ同士を同グループとしてもよい。 The server 20 may also group users according to their sleep times. For example, users with a morning lifestyle may be grouped together, and users with a night-type lifestyle may be grouped together.

ステップS1357において、サーバ20は、ユーザが属するグループごとにランキングを集計する。例えば、イベント期間中において、ユーザのゲームプレイに応じてランキングポイントをユーザに付与する。例えば、ユーザがゲームキャラクタを操作して敵キャラクタを撃破した回数、ゲームキャラクタにスキル発動等の特定の行動を行わせた履歴、ゲームクリアに要した時間の長短等に応じて、ランキングポイントが付与される。サーバ20は、グループごとにランキングを集計した結果をストレージ等にデータベースとして保持し、端末装置10へ送信する。 In step S1357, the server 20 tally up rankings for each group to which the user belongs. For example, during the event period, ranking points are awarded to the user based on the user's game play. For example, ranking points are awarded based on the number of times the user controls a game character to defeat an enemy character, the history of having the game character perform a specific action such as activating a skill, the length of time it took to complete the game, etc. The server 20 stores the results of tallying up the rankings for each group as a database in storage or the like, and transmits them to the terminal device 10.

ステップS1303において、端末装置10は、サーバ20から、ランキングに関する情報を受信する。端末装置10は、ユーザが属するグループのランキングの集計結果を、ディスプレイ132に表示する等によりユーザに提示する。これにより、ユーザは、ランキングの結果(ユーザの順位)に応じて、ゲームで利用できる報酬(ゲームアイテム等)を獲得することができる。例えば、ユーザが特定のランキングでしか獲得できない報酬の獲得を望む場合に、単にゲームを長時間プレイするだけでは当該ランキングに参加すらできないことが発生する。そして、その場合にはユーザは生活スタイルの改善や、より長時間の睡眠時間を確保する行動を促される。 In step S1303, the terminal device 10 receives information about the ranking from the server 20. The terminal device 10 presents the user with the tally of the ranking of the group to which the user belongs, for example by displaying it on the display 132. This allows the user to acquire rewards (game items, etc.) that can be used in the game according to the ranking results (user's position). For example, if the user wishes to acquire a reward that can only be acquired in a specific ranking, it may happen that the user is unable to even participate in that ranking by simply playing the game for a long time. In such a case, the user is encouraged to take action to improve their lifestyle or ensure longer sleep times.

ステップS1305において、端末装置10は、ユーザの睡眠の実績に応じて割り当てられたグループに基づくゲームプレイをユーザから受け付ける。例えば、端末装置10は、ユーザに対し、同グループに割り当てられた他のユーザとマッチングさせることで、対戦、共闘等のマルチプレイによるゲームを提供する。 In step S1305, the terminal device 10 accepts from the user a game play based on the group assigned according to the user's sleep record. For example, the terminal device 10 provides the user with a multiplayer game, such as a battle or a cooperative game, by matching the user with other users assigned to the same group.

端末装置10は、サーバ20が、端末装置10のユーザを、ステップS1355において睡眠の質が一定以上であるグループに割り当てた場合に、当該グループのユーザのみに提供されるゲームモードをユーザに解放する。 When the server 20 assigns the user of the terminal device 10 to a group whose sleep quality is equal to or higher than a certain level in step S1355, the terminal device 10 releases to the user a game mode that is only available to users in that group.

なお、サーバ20は、ステップS1355でユーザのグループ割り当てを行っているが、当該グループの割り当ては、一日ごとに行ってもよいし、一定期間ごとに行ってもよい。例えば、サーバ20がユーザの睡眠に関する情報に基づくグループ分けを毎日行う場合、端末装置10のユーザは、前日に割り当てられたグループのランキングに基づいて報酬を獲得できることとしてもよい。 Note that the server 20 assigns the user to a group in step S1355, and the group assignment may be performed daily or at regular intervals. For example, if the server 20 assigns the user to a group based on information about the user's sleep every day, the user of the terminal device 10 may be able to earn a reward based on the ranking of the group assigned to him or her on the previous day.

<第4の実施の形態>
以上のように、第3の実施の形態の説明では、ユーザを規則正しい睡眠習慣にするよう促す技術について説明した。具体的には、睡眠習慣が適切であることによりユーザ間の交流が促される技術として、睡眠の習慣が適切であるユーザ同士で対戦、共闘などのマルチプレイが可能であること、睡眠の習慣が適切であるユーザ間で、ゲームのイベント等のランキングを表示すること等を説明した。
<Fourth embodiment>
As described above, in the third embodiment, a technique for encouraging users to have regular sleeping habits has been described. Specifically, as a technique for encouraging interaction between users by having proper sleeping habits, it has been described that users with proper sleeping habits can play multiplayer games such as battles and cooperation with each other, and that rankings of game events and the like are displayed among users with proper sleeping habits.

実施の形態4では、ユーザが特定の位置で睡眠をとるよう促す技術について説明する。
特定の位置とは、例えば、ホテル、旅館等の、ユーザに宿泊機能を提供する施設(宿泊施設)である。また、特定の位置とは、リラクゼーションサロン等の、ユーザの身体に施術を行って休息させる施設であってもよい。
ここで、端末装置10またはサーバ20は、ユーザから、自宅などユーザが日常的に睡眠をする位置の登録を受け付けて、ユーザ情報データベース281等に記憶させるものとして説明する。以下、ユーザが登録した位置以外の場所であって、特定の位置で睡眠をとることにより、ユーザに特典を付与する処理について説明する。
In the fourth embodiment, a technique for encouraging a user to sleep in a specific position will be described.
The specific location is, for example, a facility (accommodation facility) that provides lodging facilities to users, such as a hotel, an inn, etc. The specific location may also be a facility, such as a relaxation salon, that provides treatment to the user's body and allows the user to rest.
Here, the terminal device 10 or the server 20 will be described as accepting registration of a location where the user usually sleeps, such as the user's home, from the user and storing the location in the user information database 281, etc. Below, a process of giving a privilege to the user for sleeping at a specific location other than the location registered by the user will be described.

これにより、例えば、観光地等へユーザが移動して位置することに留まらず、当地で宿泊をするようユーザを促すことができる。 This allows users to, for example, not only travel to and locate at a tourist spot, but also encourage them to stay overnight in that location.

図14は、ユーザが宿泊施設など特定の位置で睡眠をとることによりユーザに特典を付与する処理を示すフローチャートである。なお、予め、端末装置10のユーザから自宅の登録を受け付けているものとする。 Figure 14 is a flowchart showing the process of giving a user a reward for sleeping at a specific location, such as an accommodation facility. It is assumed that the user of the terminal device 10 has registered their home in advance.

ステップS1401において、端末装置10は、ユーザから、宿泊施設への宿泊を予約する操作を受け付ける。宿泊施設への宿泊の予約は、宿泊日、宿泊人数、宿泊施設を識別する情報、料理のコース、クーポンの適用、その他の宿泊予約にかかる情報を含む。端末装置10は、ユーザの操作内容に基づき、宿泊の予約内容を示す情報をサーバ20へ送信する。 In step S1401, the terminal device 10 accepts an operation from a user to make a reservation for a stay at an accommodation facility. A reservation for a stay at an accommodation facility includes the date of stay, the number of guests, information identifying the accommodation facility, the course of food, the application of coupons, and other information related to the reservation. Based on the content of the user's operation, the terminal device 10 transmits information indicating the reservation content for the stay to the server 20.

ステップS1451において、サーバ20は、端末装置10のユーザの入力操作に応答して、宿泊施設への宿泊の予約を受け付ける。サーバ20は、宿泊施設の端末装置に対し、宿泊を予約するユーザの情報、宿泊日その他の宿泊予約にかかる情報を提示する。サーバ20は、端末装置10のユーザの宿泊予約の操作に応答して、宿泊費用を決済する処理を行う。サーバ20は、記憶部202において、ユーザの宿泊予約にかかる情報をデータベースとして記憶する。また、図示していないが、サーバ20は、睡眠実績情報283において、ユーザが睡眠をとったタイミングにおけるユーザの位置の情報を記録する。例えば、端末装置10において、ユーザが入床していること、ユーザが入眠中であること、ユーザが起床したタイミング等におけるユーザの位置を、位置情報センサ150により取得する。端末装置10は、ユーザの睡眠に関する情報に、ユーザが睡眠を行った位置の情報を含めて、サーバ20へ送信する。 In step S1451, the server 20 accepts a reservation for accommodation at the accommodation facility in response to an input operation of the user of the terminal device 10. The server 20 presents information on the user reserving the accommodation, the accommodation date, and other information related to the accommodation reservation to the terminal device of the accommodation facility. In response to the operation of the user reserving the accommodation on the terminal device 10, the server 20 performs a process of settling the accommodation fee. The server 20 stores information on the user's accommodation reservation as a database in the memory unit 202. Although not shown, the server 20 also records information on the user's location at the time when the user slept in the sleep performance information 283. For example, the terminal device 10 acquires the user's location at the time when the user goes to bed, falls asleep, wakes up, etc., using the location information sensor 150. The terminal device 10 transmits information on the user's sleep, including information on the location where the user slept, to the server 20.

その後、端末装置10が、ユーザが入床したこと、ユーザが入眠したこと等を検出したとする。 Then, suppose that the terminal device 10 detects that the user has gone to bed, fallen asleep, etc.

ステップS1403において、端末装置10は、ユーザが入床したこと、ユーザが入眠したこと等の、ユーザが睡眠を開始したことを検出すると、位置情報センサ150等の出力に基づいて、ユーザが睡眠をとっている位置の情報を取得する。 In step S1403, when the terminal device 10 detects that the user has started to sleep, such as when the user has gone to bed or fallen asleep, the terminal device 10 acquires information about the location where the user is sleeping based on the output of the position information sensor 150, etc.

ステップS1405において、端末装置10は、ユーザの睡眠のタイミングに関する情報と、睡眠をとっている位置の情報とをサーバ20へ送信する。 In step S1405, the terminal device 10 transmits information regarding the user's sleep timing and information regarding the sleeping location to the server 20.

ステップS1453において、サーバ20は、端末装置10から、ユーザの睡眠のタイミングに関する情報、睡眠をとっている位置の情報を受信すると、睡眠実績情報283等を更新する。 In step S1453, when the server 20 receives information on the user's sleep timing and the sleeping position from the terminal device 10, it updates the sleep performance information 283, etc.

ステップS1455において、サーバ20は、睡眠実績情報283等に基づいて、ユーザが特定の時間帯(例えば、23時から翌日午前2時まで等の深夜帯)に、宿泊施設など特定の位置で睡眠を行ったか否かを判定する。サーバ20は、ユーザが特定の時間帯に特定の位置で睡眠を行った場合に、ゲームにおける特典を付与する。 In step S1455, the server 20 determines whether the user slept in a specific location, such as an accommodation facility, during a specific time period (e.g., a late night period from 11pm to 2am the following morning) based on the sleep record information 283, etc. If the user slept in a specific location during a specific time period, the server 20 grants a bonus in the game.

ここで、特定の位置とは、ユーザが宿泊、一時利用等の滞在の予約を行った施設の位置であるとしてもよい。また、特定の位置とは、ユーザが予約したことを示す情報をサーバ20が保持しているか否かにかかわらず、サーバ20が予め保持しているリストに含まれる施設の位置であるとしてもよい。また、宿泊施設等を利用することをユーザが予約したうえで、当該宿泊施設等の予約内容に従ってユーザが睡眠を行った場合に、予約がなく睡眠を行った場合と比べて、ユーザに有利な特典を付与することとしてもよい。例えば、要約をして宿泊施設等を利用したことに対する特典をユーザに付与することとしてもよい。これにより、施設等を予約したうえで利用するようユーザを促すことができる。
また、ユーザに特典を付与する条件として、複数の特定の位置においてユーザが睡眠を行うことを含めることとしてもよい。このとき、睡眠をとる当該複数の位置の順番、または、睡眠をとる日付等を端末装置10またはサーバ20において指定することとしてもよい。例えば、第1の日付においてユーザが睡眠をとり、第1の日付から一定期間内(例えば、翌日)に別の施設でユーザが睡眠をとることでユーザに特典を付与することとしてもよい。また、まずユーザが第1の地域にある宿泊施設(例えば、施設「A」)で睡眠をとり、続いて第2の地域にある宿泊施設(例えば、施設「B」)で睡眠をとることでユーザに特典を付与することとしてもよい。これにより、例えば、ある地域において、ユーザが連泊するとともに、複数の地域に滞在するよう促すことができる。また、一定の順番で各地を宿泊するようユーザに促すこともできる。
Here, the specific location may be the location of a facility where the user has made a reservation for lodging, temporary use, or other stay. The specific location may also be the location of a facility included in a list held in advance by the server 20, regardless of whether the server 20 holds information indicating that the user has made a reservation. In addition, when a user makes a reservation to use an accommodation facility, etc., and then sleeps according to the reservation details of the accommodation facility, etc., the user may be given a more advantageous benefit than when the user sleeps without a reservation. For example, a benefit for using the accommodation facility, etc. may be given to the user by summarizing the reservation. This can encourage the user to make a reservation and then use the facility, etc.
In addition, the condition for granting a privilege to a user may include that the user sleeps at a plurality of specific locations. In this case, the order of the plurality of locations where the user sleeps, or the date on which the user sleeps, may be specified in the terminal device 10 or the server 20. For example, the user may sleep on a first date, and the user may sleep at another facility within a certain period from the first date (for example, the next day), so that the user may be granted a privilege. In addition, the user may first sleep at an accommodation facility in a first region (for example, facility "A"), and then sleep at an accommodation facility in a second region (for example, facility "B"). This allows, for example, the user to stay consecutive nights in a certain region and to be encouraged to stay in a plurality of regions. The user may also be encouraged to stay at various locations in a certain order.

なお、特定の時間帯とは、深夜帯に限らず他の時間帯であってもよい。例えば、ユーザがホテル、リラクゼーションサロン等に、時間帯として13時から15時等のように、宿泊ではない時間帯にユーザが睡眠をとったことにより、ユーザに特典を付与することとしてもよい。さらに、特典付与の条件として、特定の時間帯をどの時間帯とするかは、宿泊施設等の運営者やシステムの管理者等が、運営者用の端末や管理者用の端末を介して自由に設定変更できることとしてもよい。 The specific time period is not limited to late night hours and may be other time periods. For example, a privilege may be granted to a user for sleeping in a hotel, relaxation salon, etc. during a time period when the user is not staying overnight, such as from 1pm to 3pm. Furthermore, the specific time period as a condition for granting a privilege may be freely set and changed by the operator of the accommodation facility, the system administrator, etc., via the operator's terminal or the administrator's terminal.

また、ユーザに特典を付与するとは、例えばログインボーナスが有利になる、ユーザの所定のパラメータが上昇する等の、ユーザのゲーム進行を有利にする効果をユーザに付与することとしてもよい。また、ユーザに特典を付与するとは、報酬として所定のゲームアイテム(無償仮想通貨、ゲームオブジェクトを抽選により得るためのアイテム、素材アイテム等)をユーザに付与することとしてもよい。 Giving a user a benefit may mean giving the user an effect that gives the user an advantage in the user's game progress, such as an advantageous login bonus or an increase in the user's specified parameters. Giving a user a benefit may mean giving the user a specified game item (free virtual currency, an item for obtaining a game object by lottery, a material item, etc.) as a reward.

また、サーバ20がユーザに特典を付与するにあたり、ユーザの睡眠に関する情報に基づいて、ユーザの睡眠の質を評価し、ユーザの睡眠の質に応じて特典の内容を変更することとしてもよい。例えば、ユーザの睡眠の質が一定以上である(例えば、ユーザが入眠するまでの時間が一定時間内である、レム睡眠・ノンレム睡眠の時間に基づきユーザが熟睡していると判定できる、所定の時間帯に入床している等)場合に、睡眠の質が一定以下の場合よりも有利な特典をユーザに付与することとしてもよい。また、睡眠の質が一定以下の場合に、ユーザに特典を付与しないこととしてもよい。これにより、ユーザが宿泊施設等で十分な睡眠をとるよう促すことができる。 In addition, when the server 20 grants a privilege to a user, the server 20 may evaluate the quality of the user's sleep based on information about the user's sleep, and change the content of the privilege depending on the user's sleep quality. For example, if the user's sleep quality is above a certain level (e.g., the user takes a certain amount of time to fall asleep, the user can be determined to be in a deep sleep based on the amount of REM sleep and non-REM sleep, the user goes to bed at a specific time period, etc.), the user may be granted a more advantageous privilege than if the sleep quality is below a certain level. Also, if the sleep quality is below a certain level, the user may not be granted a privilege. This can encourage the user to get enough sleep in accommodation facilities, etc.

ステップS1457において、サーバ20は、ユーザの睡眠の質に基づいて、ユーザが睡眠を行った宿泊施設等を評価する評価値を決定する。サーバ20は、ユーザの情報と対応付けて、宿泊施設等の情報と、宿泊施設等の評価値とを記憶部202に記録する。これにより、複数の施設それぞれについて、ユーザが利用して睡眠を行った際の睡眠の質に基づいて、評価値が蓄積される。 In step S1457, the server 20 determines an evaluation value for evaluating the accommodation facility etc. where the user slept, based on the user's sleep quality. The server 20 records the information on the accommodation facility etc. and the evaluation value of the accommodation facility etc. in the memory unit 202 in association with the user's information. As a result, an evaluation value is accumulated for each of a plurality of facilities, based on the quality of sleep when the user slept there.

ステップS1459において、サーバ20は、宿泊施設等の評価値に基づいて、端末装置10のユーザに対し、宿泊等により睡眠を取るために利用することをお勧めする施設の情報を抽出する。サーバ20は、抽出した施設の情報を、端末装置10へ送信する。 In step S1459, the server 20 extracts information about facilities that are recommended for the user of the terminal device 10 to use for sleeping, such as by staying overnight, based on the evaluation values of the accommodation facilities, etc. The server 20 transmits the extracted facility information to the terminal device 10.

例えば、ステップS1457において各施設について複数のユーザの睡眠の質に基づく評価値を蓄積させることとしているため、評価値が一定以上の施設をユーザに提示することとしてもよい。また、端末装置10のユーザに関連するユーザとして、フレンドリスト282において、フレンドとして登録されているユーザ等の評価値が高い施設を、端末装置10のユーザにお勧めとして提示することとしてもよい。また、端末装置10のユーザに関連するユーザとして、端末装置10のユーザの睡眠の実績(睡眠実績情報283)と一定以上に類似する睡眠の実績を有する他のユーザ等の評価値が高い施設を、端末装置10のユーザにお勧めとして提示することとしてもよい。 For example, since evaluation values based on the sleep quality of multiple users are accumulated for each facility in step S1457, facilities with evaluation values above a certain level may be presented to the user. Furthermore, facilities with high evaluation values of users registered as friends in the friend list 282 as users related to the user of the terminal device 10 may be presented as recommendations to the user of the terminal device 10. Furthermore, facilities with high evaluation values of other users who have sleep records similar to or above a certain level to the sleep records (sleep record information 283) of the user of the terminal device 10 as users related to the user of the terminal device 10 may be presented as recommendations to the user of the terminal device 10.

ステップS1409において、端末装置10は、サーバ20からお勧めとして提示された施設の情報を、ディスプレイ132等によりユーザに提示する。端末装置10は、これらお勧めとして提示される施設を、宿泊等により利用することにより、ユーザに対して付与される特典の内容をユーザに提示する。端末装置10は、これら特典の内容とともに、ユーザに対し施設の利用を予約するための入力操作を受け付けるためのユーザインタフェース(操作ボタン等)をディスプレイ132に表示することとしてもよい。これにより、ユーザは、特典の内容を確認しつつ、施設の予約をするための操作を開始することができる。 In step S1409, the terminal device 10 presents to the user, via the display 132 or the like, information on the facilities presented as recommendations by the server 20. The terminal device 10 presents to the user the contents of benefits that will be granted to the user by using these recommended facilities for accommodation or the like. The terminal device 10 may display on the display 132, together with the contents of these benefits, a user interface (operation buttons, etc.) for receiving input operations for the user to make a reservation for use of the facility. This allows the user to start operations for making a reservation for the facility while checking the contents of the benefits.

なお、端末装置10は、ユーザのゲームの進行状況が特定の状況である場合に、ユーザに対し、ユーザが利用する対象となる施設の候補を提示し、あわせて、当該施設で特定の時間帯に睡眠を行うことで特典が付与されることを提示することとしてもよい。 When the user's game progress reaches a specific state, the terminal device 10 may present the user with potential facilities that the user may use, and may also present the user with the fact that a special benefit will be given if the user sleeps at the facility during a specific time period.

ここで、ゲームの進行状況が特定の状況であるとは、例えばユーザが所定のゲーム単位(クエスト)のクリア条件を満たす可能性が高くない場合に、ユーザが特典を得ることでゲーム進行が有利になる状況等がある。例えば、ユーザの操作キャラクタの強さに対してボスキャラクタのレベルが高く、ボスキャラクタを撃破することに失敗する可能性が一定以上である場合、また、操作キャラクタの強さの総合力(レベル、能力値)が、ゲーム単位で推奨される値よりも低い場合等において、ユーザが所定のゲーム単位のクリア条件を満たす可能性が高くないと判別される。この場合に、特典の内容を、ユーザの操作キャラクタを強化するゲームアイテムが付与されること、ゲーム進行を有利にする効果が得られること(例えば、ゲーム単位中、ユーザの操作キャラクタのパラメータが上昇する効果を得られる等)等としてもよい。 Here, a game progress status being in a specific status may refer to, for example, a situation in which the user is unlikely to meet the clearing conditions for a given game unit (quest), but the user can obtain a bonus to advance the game. For example, if the level of a boss character is high relative to the strength of the user's controlled character, and there is a certain or higher probability of the user failing to defeat the boss character, or if the overall strength (level, ability value) of the controlled character is lower than the value recommended for the game unit, it is determined that the user is unlikely to meet the clearing conditions for the given game unit. In this case, the bonus may be the grant of a game item that strengthens the user's controlled character, or the acquisition of an effect that gives an advantage in the game progress (for example, the acquisition of an effect that increases the parameters of the user's controlled character during the game unit), etc.

以上のように、実施の形態4について説明した。上記の構成によると、宿泊施設等においてユーザが睡眠をとることでゲームにおける特典をユーザに付与することとしているため、ユーザが宿泊施設等を利用することを促すことができる。また、ユーザが宿泊施設等を事前に予約した場合にユーザに特典を付与する場合、宿泊施設等のキャンセル率をいっそう低減し得る。 The fourth embodiment has been described above. According to the above configuration, a reward in the game is given to the user when the user sleeps at an accommodation facility or the like, which can encourage the user to use the accommodation facility or the like. In addition, if a reward is given to the user when the user reserves an accommodation facility or the like in advance, the cancellation rate of the accommodation facility or the like can be further reduced.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
<Additional Notes>
The matters described in the above embodiments will be supplemented below.

(付記1) プロセッサ(19、29)と、メモリ(15、25)とを備えるコンピュータ(10、20)に実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの睡眠に関する情報を取得する第1のステップと(S601、S1301)、ユーザの睡眠に関する情報に基づいて、複数のグループのうち、ユーザに割り当てられるグループを特定する第2のステップと(S1355、S1303)、複数のグループのうち、同グループに属する複数のユーザの情報を用いて、特定のゲーム処理を行う第3のステップと(S1303)、を実行させる。 (Supplementary Note 1) A game program to be executed by a computer (10, 20) having a processor (19, 29) and a memory (15, 25), the game program causes the processor to execute a first step of acquiring information related to a user's sleep (S601, S1301), a second step of identifying a group to be assigned to the user from among a plurality of groups based on the information related to the user's sleep (S1355, S1303), and a third step of performing a specific game process using information on a plurality of users belonging to the same group from among the plurality of groups (S1303).

(付記2) 第3のステップにおいて、特定のゲーム処理には、同グループに属するユーザ同士でマルチプレイを可能にすることが含まれる(S1305)、(付記1)に記載のゲームプログラム。 (Appendix 2) In the third step, the specific game processing includes enabling multiplayer between users belonging to the same group (S1305), in the game program described in (Appendix 1).

(付記3) 第3のステップにおいて、特定のゲーム処理には、同グループに属するユーザ同士でランキング情報を生成し、生成したランキング情報をユーザに提示することが含まれる(S1357)、(付記1)または(付記2)に記載のゲームプログラム。 (Appendix 3) In the third step, the specific game processing includes generating ranking information among users belonging to the same group and presenting the generated ranking information to the user (S1357). A game program as described in (Appendix 1) or (Appendix 2).

(付記4) 第2のステップにおいて、ユーザの睡眠の質が特定の条件を満たすことにより、ユーザを、所定のグループに割り当て(S1355)、第3のステップにおいて、ユーザが所定のグループである場合に限り、特定のゲーム処理を行う(S1305)、(付記1)から(付記3)のいずれかに記載のゲームプログラム。 (Appendix 4) In a second step, the user is assigned to a predetermined group when the quality of the user's sleep satisfies a specific condition (S1355), and in a third step, a specific game process is performed only if the user is in the predetermined group (S1305). A game program as described in any one of (Appendix 1) to (Appendix 3).

(付記5) 第3のステップにおいて、特定のゲーム処理は、所定のグループに属するユーザのみでランキング情報を生成し、ユーザに対し、ランキング情報における順位に応じた報酬を付与することが含まれる(S1305)、(付記4)に記載のゲームプログラム。 (Appendix 5) In the third step, the specific game processing includes generating ranking information only for users belonging to a predetermined group, and granting rewards to the users according to their positions in the ranking information (S1305), in the game program described in (Appendix 4).

(付記6) 第2のステップにおいて、ユーザの睡眠の時間帯に応じて、ユーザに割り当てられるグループを特定し(S1355)、第3のステップにおいて、特定のゲーム処理には、同グループに属するユーザ同士でランキング情報を生成し、生成したランキング情報をユーザに提示することが含まれる(S1303)、(付記1)に記載のゲームプログラム。 (Appendix 6) In a second step, a group to be assigned to the user is identified based on the user's sleep time period (S1355), and in a third step, the specific game processing includes generating ranking information between users belonging to the same group and presenting the generated ranking information to the user (S1303), a game program as described in (Appendix 1).

(付記7) ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、ユーザの睡眠の質に応じて、ゲームプログラムにおけるゲームプレイで利用できるパラメータを設定する第4のステップ(S655)を実行させる、(付記1)から(付記6)のいずれかに記載のゲームプログラム。 (Appendix 7) A game program described in any one of (Appendix 1) to (Appendix 6), further causing the processor to execute a fourth step (S655) of setting parameters that can be used in game play in the game program according to the user's quality of sleep.

10A,10B 端末装置、11A ゲームコントローラ、11B 睡眠測定デバイス、12 通信IF、13 入力装置、14 出力装置、15 メモリ、16 記憶部、19 プロセッサ、20 サーバ、22 通信IF、23 入出力IF、25 メモリ、26 ストレージ、29 プロセッサ、80 ネットワーク、81 無線基地局、82 無線LAN基地局、130 操作受付部(タッチスクリーン)、132 ディスプレイ、181 ユーザ情報、182 睡眠情報、281 ユーザ情報データベース、282 フレンドリスト、283 睡眠実績情報。

10A, 10B Terminal device, 11A Game controller, 11B Sleep measuring device, 12 Communication IF, 13 Input device, 14 Output device, 15 Memory, 16 Storage unit, 19 Processor, 20 Server, 22 Communication IF, 23 Input/output IF, 25 Memory, 26 Storage, 29 Processor, 80 Network, 81 Wireless base station, 82 Wireless LAN base station, 130 Operation reception unit (touch screen), 132 Display, 181 User information, 182 Sleep information, 281 User information database, 282 Friend list, 283 Sleep achievement information.

Claims (11)

プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数のユーザそれぞれの睡眠の実績を表す情報を取得する第1のステップと、
第1ユーザの前記睡眠の実績と第2ユーザの前記睡眠の実績とに基づいて、当該第1ユーザと当該第2ユーザに対して、ユーザ間の交流を促すためのマッチングを行う第2のステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
A game program for causing a computer having a processor and a memory to execute the game program, the game program causing the processor to:
A first step of acquiring information representative of a sleep performance of each of a plurality of users;
A game program that executes a second step of matching the first user and the second user based on the sleep history of the first user and the sleep history of the second user to encourage interaction between the users .
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、A game program for causing a computer having a processor and a memory to execute the game program, the game program causing the processor to:
複数のユーザそれぞれの睡眠の実績を表す情報を取得する第1のステップと、A first step of acquiring information representative of a sleep performance of each of a plurality of users;
第1ユーザの前記睡眠の実績と第2ユーザの前記睡眠の実績とに基づいて、当該第1ユーザと当該第2ユーザに対して、複数のユーザでゲームプレイするためのマッチングを行う第2のステップと、を実行させる、ゲームプログラム。and a second step of matching the first user and the second user for playing a game with multiple users based on the sleep history of the first user and the sleep history of the second user.
前記第2のステップにおいて、
前記睡眠の実績において、ユーザの睡眠の質を評価してゲームパラメータを決定し、当該ゲームパラメータに基づいて、特定のゲーム処理を行う、請求項1に記載のゲームプログラム。
In the second step,
The game program according to claim 1 , further comprising: determining a game parameter by evaluating a quality of the user's sleep in the sleep record; and performing a specific game process based on the game parameter.
前記第2のステップにおいて、
前記睡眠の実績において、睡眠の質が同程度のユーザ同士のマッチングを行う、請求項に記載のゲームプログラム。
In the second step,
The game program according to claim 1 , further comprising matching between users having similar sleep quality in the sleep records.
前記第2のステップにおいて、
前記睡眠の質として、入眠に至るまでの時間の短さ、睡眠時間の長さ、および入床する時間の少なくとも1つを評価する、請求項に記載のゲームプログラム。
In the second step,
5. The game program according to claim 4 , wherein at least one of the following is evaluated as the quality of sleep: how quickly it takes to fall asleep, how long the sleep lasts, and the time to get into bed.
前記第2のステップにおいて、
複数のユーザでゲームプレイするマルチプレイに参加させるためにユーザ同士をマッチングする、請求項に記載のゲームプログラム。
In the second step,
2. The game program according to claim 1 , further comprising matching users together to allow them to participate in a multiplay game in which a plurality of users play a game.
前記ゲームプログラムはさらに、
前記マルチプレイにおけるゲームプレイの内容に基づいたランキングを集計する、請求項に記載のゲームプログラム。
The game program further comprises:
The game program according to claim 6 , further comprising a step of tabulating a ranking based on the content of the game play in the multiplayer mode.
前記ゲームプログラムはさらに、
前記マルチプレイにおけるゲームプレイは、前記睡眠の質として、睡眠習慣が適切なユーザ同士にのみプレイ可能とする、請求項に記載のゲームプログラム。
The game program further comprises:
The game program according to claim 6 , wherein the game play in the multiplayer mode is allowed only between users who have good sleeping habits as the quality of sleep.
制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、請求項1から請求項8のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する、情報処理装置。An information processing device comprising a control unit and a storage unit, the control unit executing all of the steps executed in the invention according to any one of claims 1 to 8. プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、前記プロセッサが、請求項1から請求項8のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する、方法。A method implemented on a computer having a processor and a memory, the processor performing all of the steps performed in any one of claims 1 to 8. 請求項1から請求項8のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する手段を備える、システム。A system comprising means for executing all the steps performed in any one of claims 1 to 8.
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