JP7483100B2 - Game server, program, method, game system and information processing terminal - Google Patents

Game server, program, method, game system and information processing terminal Download PDF

Info

Publication number
JP7483100B2
JP7483100B2 JP2023079863A JP2023079863A JP7483100B2 JP 7483100 B2 JP7483100 B2 JP 7483100B2 JP 2023079863 A JP2023079863 A JP 2023079863A JP 2023079863 A JP2023079863 A JP 2023079863A JP 7483100 B2 JP7483100 B2 JP 7483100B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sleep
user
game
information
age
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2023079863A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023106477A (en
Inventor
貴行 新藤
慧 小川
要 小杉
まり江 首藤
虎也 中畑
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Pokemon Co
Original Assignee
Pokemon Co
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2020175674A external-priority patent/JP6910522B2/en
Application filed by Pokemon Co filed Critical Pokemon Co
Priority to JP2023079863A priority Critical patent/JP7483100B2/en
Priority to JP2023098854A priority patent/JP2023108015A/en
Publication of JP2023106477A publication Critical patent/JP2023106477A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7483100B2 publication Critical patent/JP7483100B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Medical Treatment And Welfare Office Work (AREA)
  • Measurement Of The Respiration, Hearing Ability, Form, And Blood Characteristics Of Living Organisms (AREA)

Description

本開示は、ゲームサーバ、プログラム、方法、ゲームシステムおよび情報処理端末に関する。 This disclosure relates to a game server, a program, a method, a game system, and an information processing terminal.

近年、体の動きを検出する動き検出センサ等を用いることにより、人の行動や活動量を測定する活動測定機器が普及している。活動測定機器は、利用者に活動量等を提示することで、利用者の健康意識を高めるものであり、継続的に使用することが望まれる。例えば、特許文献1には、測定された生体情報により仮想生命体の育成ゲームを楽しむ過程で、ユーザの健康への意識付けを高める発明が開示されている。 In recent years, activity measuring devices that measure human behavior and activity levels by using motion detection sensors that detect bodily movements have become widespread. Activity measuring devices increase the user's health awareness by displaying the user's activity levels, etc., and it is desirable for the user to use the devices continuously. For example, Patent Document 1 discloses an invention that uses measured biometric information to increase the user's health awareness in the process of enjoying a game of raising virtual creatures.

特開2007-117639号公報JP 2007-117639 A

しかしながら、特許文献1に記載された発明は、自動的に取得された生体情報に基づいたパラメータをゲームに反映させるのみで、ユーザが規則正しい生活を継続的に送るよう習慣付けるきっかけとはなりにくい。 However, the invention described in Patent Document 1 simply reflects parameters based on automatically acquired biometric information in the game, and is unlikely to encourage users to develop the habit of living a regular, consistent life.

そこで、本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザが規則正しい生活を送る、特に、良い睡眠習慣を送ることで仮想生命体を育成し、ユーザが仮想生命体の育成を楽しみながら、良い睡眠習慣を送ることへのモチベーションを維持することができる育成ゲームの進行を管理するゲームサーバ、プログラム、方法、ゲームシステムおよび情報処理端末を提供することである。 The present invention has been made in consideration of the above problems, and its purpose is to provide a game server, program, method, game system, and information processing terminal that manage the progress of a training game in which a user can train a virtual lifeform by leading a well-ordered life, in particular by maintaining good sleeping habits, and can maintain motivation for maintaining good sleeping habits while enjoying training the virtual lifeform.

上記目的を達成するため、本開示に係るゲームサーバは、仮想生命体の育成ゲームの進行を管理するサーバであって、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを少なくとも含む睡眠情報を取得する取得部と、取得した睡眠情報を睡眠履歴として記憶する睡眠履歴記憶部と、睡眠履歴の睡眠パターンに基づいて、育成ゲームに関する処理を実行する処理部と、を備える。 To achieve the above objective, the game server according to the present disclosure is a server that manages the progress of a virtual life form training game, and includes an acquisition unit that acquires sleep information including at least a sleep pattern indicating the user's bedtime and wake-up time, a sleep history storage unit that stores the acquired sleep information as a sleep history, and a processing unit that executes processing related to the training game based on the sleep patterns in the sleep history.

また、上記目的を達成するため、本開示に係るプログラムは、仮想生命体の育成ゲームの進行を管理するプログラムであって、コンピュータをユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを少なくとも含む睡眠情報を取得する取得部と、取得した睡眠情報を睡眠履歴として記憶する睡眠履歴記憶部と、睡眠履歴の睡眠パターンに基づいて、育成ゲームに関する処理を実行する処理部として、機能させる。 In addition, to achieve the above object, the program disclosed herein is a program that manages the progress of a virtual life form training game, and causes a computer to function as an acquisition unit that acquires sleep information including at least a sleep pattern indicating the user's bedtime and wake-up time, a sleep history storage unit that stores the acquired sleep information as a sleep history, and a processing unit that executes processing related to the training game based on the sleep patterns in the sleep history.

また、上記目的を達成するため、本開示に係る方法は、仮想生命体の育成ゲームの進行を管理する方法であって、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを少なくとも含む睡眠情報を取得するステップと、取得した睡眠情報を睡眠履歴として記憶するステップと、睡眠履歴の睡眠パターンに基づいて、育成ゲームに関する処理を実行するステップと、を備える。 In order to achieve the above object, the method disclosed herein is a method for managing the progress of a virtual life form training game, and includes the steps of acquiring sleep information including at least a sleep pattern indicating the user's bedtime and wake-up time, storing the acquired sleep information as a sleep history, and executing processing related to the training game based on the sleep patterns in the sleep history.

また、上記目的を達成するため、本開示に係るゲームシステムは、仮想生命体の育成ゲームの進行を管理するゲームサーバと、ユーザ端末とが、ネットワークを介して接続されたシステムであって、ゲームサーバは、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを少なくとも含む睡眠情報を取得する取得部と、取得した睡眠情報を睡眠履歴として記憶する睡眠履歴記憶部と、睡眠履歴の睡眠パターンに基づいて、育成ゲームに関する処理を実行する処理部と、を含む。 In order to achieve the above object, the game system according to the present disclosure is a system in which a game server that manages the progress of a virtual life form training game and a user terminal are connected via a network, and the game server includes an acquisition unit that acquires sleep information including at least a sleep pattern indicating the user's bedtime and wake-up time, a sleep history storage unit that stores the acquired sleep information as a sleep history, and a processing unit that executes processing related to the training game based on the sleep patterns in the sleep history.

また、上記目的を達成するため、本開示に係る情報処理端末は、仮想生命体の育成ゲームを実行する情報処理端末であって、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを少なくとも含む睡眠情報を取得する取得部と、取得した睡眠情報を睡眠履歴として記憶する睡眠履歴記憶部と、睡眠履歴の睡眠パターンに基づいて、育成ゲームに関する処理を実行する処理部と、を備える。 In order to achieve the above object, the information processing terminal disclosed herein is an information processing terminal that executes a virtual life form training game, and includes an acquisition unit that acquires sleep information including at least a sleep pattern indicating the user's bedtime and wake-up time, a sleep history storage unit that stores the acquired sleep information as a sleep history, and a processing unit that executes processing related to the training game based on the sleep patterns in the sleep history.

本開示によれば、ユーザが規則正しい生活を送ることが仮想生命体の育成につながるため、ユーザが育成ゲームを楽しみながら、良い睡眠習慣を送ることへのモチベーションを維持することができる。 According to the present disclosure, a user's well-ordered lifestyle leads to the development of a virtual life form, allowing the user to maintain motivation for good sleeping habits while enjoying the development game.

ゲームシステム1の構成図である。FIG. 1 is a configuration diagram of a game system 1. ユーザ端末100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of a user terminal 100. ゲームサーバ200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the game server 200. ユーザ端末100における処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of processing in a user terminal 100. ゲームサーバ200における処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing in the game server 200. 基準睡眠パターンの判断の一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of determining a reference sleep pattern. プラスイベントの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a positive event. ボーナスイベントの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a bonus event. マイナスイベントの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a negative event. ゲームシステム2の構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram of a game system 2. ユーザ端末300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal 300. 時差ぼけの検出例を説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of jet lag detection. 睡眠の質に関する情報の一例を説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of information regarding sleep quality. ユーザ端末400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal 400.

以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。 Embodiments of the present disclosure will be described below with reference to the drawings. In all drawings describing the embodiments, common components are given the same reference numerals, and repeated explanations will be omitted. Note that the following embodiments do not unduly limit the contents of the present disclosure described in the claims. Furthermore, not all components shown in the embodiments are necessarily essential components of the present disclosure.

<実施形態1>
図1は、ゲームシステム1の構成図である。図1を参照して、実施形態1に係るゲームシステム1の構成について説明する。
<Embodiment 1>
Fig. 1 is a configuration diagram of a game system 1. The configuration of the game system 1 according to the first embodiment will be described with reference to Fig. 1.

ゲームシステム1は、ユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を備え、ネットワークNWを介して通信可能に接続される。ネットワークNWは、WAN(World Area Network)、LAN(Local Area Network)等から構成される。 The game system 1 includes a user terminal 100 and a game server 200, which are communicatively connected via a network NW. The network NW is composed of a WAN (World Area Network), a LAN (Local Area Network), etc.

図1ではユーザ端末100を1つのみ示すが、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ユーザ毎にそれぞれ設けられる複数のユーザ端末100を含んでいる。本実施形態におけるゲームシステムは、ユーザが仮想生命体の育成ゲームを楽しむ過程で良い睡眠習慣を送ることへのモチベーションを維持させるものである。 Although FIG. 1 shows only one user terminal 100, in this embodiment, the game system 1 includes multiple user terminals 100, each provided for a different user. The game system in this embodiment maintains the user's motivation to maintain good sleeping habits while enjoying a game of raising a virtual creature.

ユーザ端末100は、ユーザの睡眠情報を検知し、ゲームサーバ200に送信する。睡眠情報には、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを少なくとも含む。なお、就寝時間とは、ユーザが眠りについた時刻を表し、例えば、ユーザが寝床に入った時刻でもよいし、ユーザの意識が覚醒した状態から睡眠の状態へ移行した時刻であってもよい。また、起床時間とは、ユーザが起きた時刻を表し、例えば、ユーザが寝床から起きだした時刻であってもよいし、睡眠の状態から意識が覚醒した状態へ移行した時刻であってもよい。本実施形態では、眠りについてから起きるまでの就寝時間と起床時間の対を睡眠パターンという。 The user terminal 100 detects the user's sleep information and transmits it to the game server 200. The sleep information includes at least a sleep pattern indicating the user's bedtime and wake-up time. The bedtime indicates the time the user falls asleep, and may be, for example, the time the user goes to bed, or the time the user transitions from an awake state to a sleep state. The wake-up time indicates the time the user wakes up, and may be, for example, the time the user wakes up from the bed, or the time the user transitions from a sleep state to an awake state. In this embodiment, the pair of bedtime and wake-up time from falling asleep to waking up is called a sleep pattern.

ゲームサーバ200は、仮想生命体の育成ゲームの進行を管理するゲームサーバであって、ユーザ端末100からの要求に応じて、仮想生命体を育成するゲームサービスを提供する。例えば、ゲームサーバ200は、ネットワークNWを介してアクセスしてきたユーザ端末100に対してゲームプログラムを配信し、ユーザ端末100においてゲームプログラムが実行される。ゲームプログラムを実行したユーザ端末100は、ユーザの睡眠情報をゲームサーバ200に送信する。 The game server 200 is a game server that manages the progress of a game for raising virtual creatures, and provides a game service for raising virtual creatures in response to a request from a user terminal 100. For example, the game server 200 distributes a game program to a user terminal 100 that has accessed the game server 200 via the network NW, and the game program is executed on the user terminal 100. The user terminal 100 that has executed the game program transmits the user's sleep information to the game server 200.

ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から睡眠情報を取得し、睡眠履歴として記憶する。そして、ゲームサーバ200は、睡眠履歴に基づく睡眠パターンおよび取得した睡眠情報の睡眠パターンに基づいて、育成ゲームに関する処理を実行し、育成ゲームの進行に関する情報をユーザ端末100に送信する。 The game server 200 acquires the sleep information from the user terminal 100 and stores it as a sleep history. The game server 200 then executes processing related to the training game based on the sleep patterns based on the sleep history and the sleep patterns of the acquired sleep information, and transmits information related to the progress of the training game to the user terminal 100.

以上のように、本実施形態においては、ユーザ端末100は、ユーザの睡眠情報を検知し、睡眠情報をゲームサーバ200に送信する。また、ゲームサーバ200は、睡眠情報に基づいて、育成ゲームに関する処理を実行し、処理結果をユーザ端末100に送信する。すなわち、ユーザは、ユーザの睡眠情報をゲーム入力とする育成ゲームを楽しみながら、良い睡眠習慣を送ることへのモチベーションを維持することができる。 As described above, in this embodiment, the user terminal 100 detects the user's sleep information and transmits the sleep information to the game server 200. Furthermore, the game server 200 executes processing related to the training game based on the sleep information and transmits the processing results to the user terminal 100. In other words, the user can maintain motivation for maintaining good sleeping habits while enjoying the training game in which the user's sleep information is used as game input.

図2は、ユーザ端末100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態のユーザ端末100は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 Figure 2 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 100. Note that the user terminal 100 of this embodiment may be configured in such a way that some of the components (parts) in Figure 2 are omitted.

ユーザ端末100は、情報処理装置であり、本実施形態においては、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブル端末、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等の多機能デバイスである。 The user terminal 100 is an information processing device, and in this embodiment, is, for example, a smartphone, a feature phone, a tablet computer, a laptop computer, a desktop computer, a portable game console, a stationary game console, a wearable terminal such as a head-mounted display, or a multi-function device such as a multi-function television receiver (smart TV) with information processing capabilities.

すなわち、ユーザ端末100は、一般的な多機能デバイスが有する各種の機能(例えば、入力機能、出力(表示)機能、情報処理機能、ネットワーク通信機能、センサ機能、通話機能、カメラ機能等)を有している。 That is, the user terminal 100 has various functions that a typical multifunction device has (e.g., input function, output (display) function, information processing function, network communication function, sensor function, call function, camera function, etc.).

なお、ネットワーク通信機能は、インターネット等を介した通信機能、および/または、モバイル通信網を介した通信機能である。ユーザ端末100は、既製の多機能デバイスに所定の機能をインストールすることで実現されてもよい。本実施形態において、ユーザ端末100は、上記多機能デバイスとして用いられることに加えて、上記睡眠情報を検知したり、上記育成ゲームを実行したりするために用いられる。 The network communication function is a communication function via the Internet, etc., and/or a communication function via a mobile communication network. The user terminal 100 may be realized by installing a predetermined function in an existing multifunction device. In this embodiment, the user terminal 100 is used not only as the multifunction device, but also to detect the sleep information and to execute the training game.

ユーザ端末100は、通信部110と、入力部120と、出力部130と、記憶部140と、センサ部150と、処理部160と、を備える。 The user terminal 100 includes a communication unit 110, an input unit 120, an output unit 130, a memory unit 140, a sensor unit 150, and a processing unit 160.

通信部110は、ゲームサーバ200と、ネットワークNWを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 110 performs various controls to communicate with the game server 200 via the network NW, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc.

入力部120は、ユーザからの入力を受け付けるためのインターフェイスであり、ユーザの入力を処理部160に送る。入力部120は、例えば、タッチパネルやボタン、マイク、コントローラである。なお、後述するセンサ部150が検知したセンシングデータをユーザからの入力としてもよい。ユーザは、入力部120を介して、育成ゲームに関する入力を行うことができる。 The input unit 120 is an interface for receiving input from the user and sends the user's input to the processing unit 160. The input unit 120 is, for example, a touch panel, a button, a microphone, or a controller. Note that sensing data detected by the sensor unit 150, which will be described later, may also be used as input from the user. The user can make input related to the training game via the input unit 120.

出力部130は、例えば、ディスプレイ等の表示装置やスピーカなどのオーディオ出力装置であり、入力部120に対する入力に応じてユーザ端末100において生成される各種の画像や音声を表示、出力したり、ゲームサーバ200から受信されたデータに基づく各種の画像や音声を表示、出力したりする。出力部130は、人工知能搭載型スピーカ(スマートスピーカ)を含む。 The output unit 130 is, for example, a display device such as a display or an audio output device such as a speaker, and displays and outputs various images and sounds generated in the user terminal 100 in response to input to the input unit 120, and displays and outputs various images and sounds based on data received from the game server 200. The output unit 130 includes an artificial intelligence-equipped speaker (smart speaker).

また、出力部130は、音(アラーム等)や光、振動などによってユーザの起床を促す報知機能を備えてもよい。例えば、基準起床時間(図6において詳述)になる、またはその時間が近付くと、仮想生命体の鳴き声や動き(振動)、その仮想生命体をイメージする光を出力するようにしてもよい。また、ユーザが育成中の仮想生命体とは異なる仮想生命体の鳴き声やアイテム等の音楽を出力し、ユーザにゲームの進行を期待させるようにしてもよい。これにより、ユーザに朝起きることへのモチベーションを与えることができる。 The output unit 130 may also have a notification function that uses sound (such as an alarm), light, vibration, or the like to encourage the user to wake up. For example, when the standard wake-up time (described in detail in FIG. 6) arrives or approaches, the cry or movement (vibration) of a virtual life form, or light that evokes the image of that virtual life form, may be output. Also, the cry or music of an item or the like of a virtual life form different from the virtual life form the user is raising may be output to make the user look forward to the progress of the game. This can motivate the user to get up in the morning.

記憶部140は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置である。記憶部140は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。 The memory unit 140 is a storage device for storing programs and various data for causing the computer to function. The memory unit 140 may include a temporary storage area and storage.

センサ部150は、ユーザ端末100の種々の状態を検知する各種機器である。センサ部150は、例えば、端末自体の姿勢や傾きを検知する姿勢センサ(加速度センサやジャイロセンサ)、ユーザの視線方向を検知する注視センサや、周囲の明るさを検知する光センサ、ユーザの動作を検知する赤外線センサである。また、センサ部150は、ユーザ端末100の周囲の音を収集するマイクロフォンや、ユーザ端末100の周囲の湿度を検知する湿度センサや、ユーザ端末100の所在位置における磁場を検知する地磁気センサ等であってもよい。 The sensor unit 150 is a variety of devices that detect various states of the user terminal 100. The sensor unit 150 is, for example, an attitude sensor (acceleration sensor or gyro sensor) that detects the attitude and tilt of the terminal itself, a gaze sensor that detects the direction of the user's gaze, a light sensor that detects the brightness of the surroundings, and an infrared sensor that detects the user's movements. The sensor unit 150 may also be a microphone that collects sounds around the user terminal 100, a humidity sensor that detects the humidity around the user terminal 100, a geomagnetic sensor that detects the magnetic field at the location of the user terminal 100, etc.

また、センサ部150は、上記のセンサ機能を用いて、種々の情報を検知するようにしてもよい。例えば、センサ部150は、加速度センサの機能を用いて、ユーザ端末100を保有するユーザの歩行数を検知してもよい。また、センサ部150は、加速度センサの機能を用いて、ユーザ端末100が動作しているか、静止しているか、などを示す動作情報を一定時間ごとや、ユーザ端末100が動作したタイミングごとに検知してもよい。センサ部150は、上述のように検知したセンシングデータを処理部160へ送る。 The sensor unit 150 may also use the sensor functions described above to detect various types of information. For example, the sensor unit 150 may use the acceleration sensor function to detect the number of steps taken by the user holding the user terminal 100. The sensor unit 150 may also use the acceleration sensor function to detect operation information indicating whether the user terminal 100 is operating or stationary at regular intervals or each time the user terminal 100 operates. The sensor unit 150 sends the sensing data detected as described above to the processing unit 160.

また、センサ部150は、腕時計型、指輪型の端末のように、ユーザ端末100と通信可能に接続される、ユーザに装着可能な情報処理端末(いわゆるウェアラブル端末)であって、ユーザの生体情報を検知してもよい。センサ部150は、例えば、光電式容積脈波記録法などによりユーザの心拍数を決定し、センシングデータとして処理部160へ送る。なお、センサ部150が検知するセンシングデータはこれらに限られず、ユーザの睡眠に関する生体情報、例えば、呼吸、脈拍、体動などを検知してもよい。 The sensor unit 150 may be an information processing terminal (so-called wearable terminal) that can be worn by the user and is communicatively connected to the user terminal 100, such as a wristwatch-type or finger-type terminal, and detects the user's biometric information. The sensor unit 150 determines the user's heart rate, for example, by photoelectric volumetric pulse wave recording, and sends it to the processing unit 160 as sensing data. Note that the sensing data detected by the sensor unit 150 is not limited to this, and the sensor unit 150 may also detect biometric information related to the user's sleep, such as breathing, pulse, and body movements.

処理部160は、ユーザ端末100において実行される各種の情報処理を実行する。処理部160は、CPU(Central Processing Unit)およびメモリを有する。ユーザ端末100においては、CPUがメモリを用いて、記憶部140に記憶された情報処理プログラムを実行することによって上記各種の情報処理が実行される。本実施形態においては、処理部160は、上記情報処理として、睡眠情報を算出する処理や、ゲームサーバ200から受信した育成ゲームの進行に関する情報をユーザに提示する処理等を実行する。また、ユーザ端末100が多機能デバイスとして動作する場合、処理部160は、各機能を実現するための情報処理を実行する。また、処理部160は、システムクロックを利用して現在日時を取得する。 The processing unit 160 executes various information processing executed in the user terminal 100. The processing unit 160 has a CPU (Central Processing Unit) and memory. In the user terminal 100, the CPU uses the memory to execute an information processing program stored in the storage unit 140 to execute the various information processing described above. In this embodiment, the processing unit 160 executes the above information processing, such as a process of calculating sleep information and a process of presenting information related to the progress of the training game received from the game server 200 to the user. Furthermore, when the user terminal 100 operates as a multi-function device, the processing unit 160 executes information processing to realize each function. Furthermore, the processing unit 160 acquires the current date and time using the system clock.

処理部160は、センサ部150から送られたセンシングデータに基づいて、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを算出する。そして、処理部160は、通信部110に対し、睡眠情報としてゲームサーバ200へ送信するよう指示する。なお、睡眠パターンの算出は、上述したような一般的な多機能デバイスが備える睡眠を分析する機能を用いてもよく、また、就寝時間や起床時間をどのように算出するかは、育成ゲームの開発者等が設定するようにしてもよい。例えば、育成ゲームにおいて、ユーザが仮想生命体を寝かしつける操作を行った時間を就寝時間、仮想生命体を起こす操作を行った時間を起床時間と設定してもよい。仮想生命体を起こす操作として、例えば、ディスプレイに表示された仮想生命体をタップしたり、端末を振ったりしてもよい。また、処理部160は、センサ部150から送られたセンシングデータを、通信部110を介して、ゲームサーバ200に送信し、ゲームサーバ200において睡眠パターンを算出するように構成してもよい。 The processing unit 160 calculates a sleep pattern indicating the user's bedtime and wake-up time based on the sensing data sent from the sensor unit 150. The processing unit 160 then instructs the communication unit 110 to send the data to the game server 200 as sleep information. The sleep pattern may be calculated using a sleep analysis function provided in a general multi-function device as described above, and the developer of the training game may set how the bedtime and wake-up time are calculated. For example, in a training game, the time when the user performs an operation to put a virtual creature to sleep may be set as the bedtime, and the time when the user performs an operation to wake up the virtual creature may be set as the wake-up time. For example, the operation to wake up the virtual creature may be to tap the virtual creature displayed on the display or shake the terminal. The processing unit 160 may also be configured to transmit the sensing data sent from the sensor unit 150 to the game server 200 via the communication unit 110, and calculate the sleep pattern in the game server 200.

図3は、ゲームサーバ200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態のゲームサーバ200は、図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 Figure 3 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the game server 200. Note that the game server 200 of this embodiment may be configured in such a way that some of the components (parts) in Figure 3 are omitted.

ゲームサーバ200は、通信部210と、取得部220と、記憶部230と、処理部240と、を備える。 The game server 200 includes a communication unit 210, an acquisition unit 220, a memory unit 230, and a processing unit 240.

通信部210は、ユーザ端末100と、ネットワークNWを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 210 performs various controls for communication with the user terminal 100 via the network NW, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc.

取得部220は、通信部210がユーザ端末100から受信した睡眠情報を取得し、記憶部230へ送る。 The acquisition unit 220 acquires the sleep information received by the communication unit 210 from the user terminal 100 and sends it to the memory unit 230.

記憶部230は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置であって、睡眠履歴231と、ゲーム情報232と、を含む。 The memory unit 230 is a storage device for storing programs and various data for the functioning of the computer, and includes a sleep history 231 and game information 232.

睡眠履歴231は、睡眠履歴記憶部として機能し、取得部220が取得したユーザの睡眠情報、すなわち、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを蓄積する。ゲーム情報232は、仮想生命体の育成ゲームに関する情報が記憶されている。なお、記憶部230は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。また、記憶部230は、通信部210がユーザ端末100から受信したセンシングデータを記憶するよう構成されてもよい。 The sleep history 231 functions as a sleep history storage unit, and accumulates the user's sleep information acquired by the acquisition unit 220, i.e., sleep patterns indicating the user's bedtime and wake-up time. The game information 232 stores information related to the virtual life form training game. The storage unit 230 may include a temporary storage area and storage. The storage unit 230 may also be configured to store sensing data received by the communication unit 210 from the user terminal 100.

処理部240は、ゲームサーバ200において実行される各種の情報処理を実行する。処理部240は、CPUおよびメモリを有し、CPUがメモリを用いて、記憶部230に記憶された情報処理プログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。本実施形態においては、処理部240は、上記情報処理として、睡眠履歴の睡眠パターンに基づいて、育成ゲームに関する処理を実行する。また、処理部240は、ユーザ端末100が検知した種々の情報に基づいて育成ゲームに関する処理を実行してもよい。育成ゲームに関する処理結果は、ユーザ端末100に送信される。なお、処理部240は、取得した睡眠情報に対応する乱数結果に応じて、育成ゲームの進行処理を行うようにしてもよい。また、処理部240は、システムクロックを利用して現在日時を取得する。 The processing unit 240 executes various information processing executed in the game server 200. The processing unit 240 has a CPU and a memory, and the CPU executes an information processing program stored in the storage unit 230 using the memory to execute various information processing. In this embodiment, the processing unit 240 executes processing related to the training game based on the sleep pattern of the sleep history as the above information processing. The processing unit 240 may also execute processing related to the training game based on various information detected by the user terminal 100. The processing result related to the training game is transmitted to the user terminal 100. The processing unit 240 may also perform processing to progress the training game according to a random number result corresponding to the acquired sleep information. The processing unit 240 also acquires the current date and time using the system clock.

なお、本実施形態では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、サーバが複数のサーバ装置によって構成される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。また、本実施形態においては、ゲームサーバ200を一体的な構成として説明するが、ゲームサーバ200は、機能および/または役割に応じて分けられた複数のサーバ装置を含む構成であってもよい。例えば、ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から取得される睡眠情報を記憶するデータサーバと、睡眠情報に基づいてゲームサービスを提供するサービスサーバとを含む構成であってもよい。さらに、ゲームサーバ200は、上記ゲームサービスの一環としてアイテムを提供するサービスを行う場合、アイテムの提供と課金とを行うショップサーバを含む構成であってもよい。 In this embodiment, the term "server" refers not only to one information processing device (i.e., server device), but also to the entire group of server devices (i.e., server system) when the server is composed of multiple server devices. In this embodiment, the game server 200 is described as an integrated configuration, but the game server 200 may be configured to include multiple server devices divided according to functions and/or roles. For example, the game server 200 may be configured to include a data server that stores sleep information acquired from the user terminal 100, and a service server that provides game services based on the sleep information. Furthermore, when a service of providing items is provided as part of the above-mentioned game service, the game server 200 may be configured to include a shop server that provides items and handles billing.

図4は、ユーザ端末100における処理の一例を示すフローチャートである。図4を参照して、ユーザ端末100における処理の一例について説明する。なお、ユーザ端末100は、ユーザからの就寝する旨の入力操作を、処理を開始するトリガとしてもよい。就寝する旨の入力操作は、例えば、育成ゲームを中断する操作や仮想生命体を寝かしつける操作(仮想生命体をタッチパネルを介してなでる、仮想生命体の利用している電気を消す等)であってもよい。また、ユーザ端末100は、センサ部150によりセンシングを常に実行しており、センシングデータ(例えば、端末の動き、周囲の明るさや音声等)からユーザの就寝を検知することもできる。また、基準就寝時間(図6において詳述)が近付くと、仮想生命体が眠そうな様子にしたり、ゲームの世界も夜にすることで、ユーザに就寝を促すようにしてもよい。 FIG. 4 is a flowchart showing an example of processing in the user terminal 100. An example of processing in the user terminal 100 will be described with reference to FIG. 4. The user terminal 100 may use an input operation from the user indicating that the user is going to bed as a trigger for starting processing. The input operation indicating that the user is going to bed may be, for example, an operation to interrupt the training game or an operation to put the virtual creature to sleep (stroking the virtual creature via a touch panel, turning off the lights used by the virtual creature, etc.). The user terminal 100 is constantly sensing using the sensor unit 150, and can detect the user's going to bed from sensing data (for example, the movement of the terminal, the surrounding brightness, sound, etc.). When the standard bedtime (described in detail in FIG. 6) approaches, the virtual creature may appear sleepy or the game world may become night, encouraging the user to go to bed.

ステップS401において、ユーザ端末100の処理部160は、センサ部150に対し、センシングを実行するよう指示する。具体的には、センサ部150は、ユーザ端末100の動きや、ユーザの心拍数などの生体情報をセンシングする。処理部160は、センサ部150からセンシングデータを取得する。 In step S401, the processing unit 160 of the user terminal 100 instructs the sensor unit 150 to perform sensing. Specifically, the sensor unit 150 senses the movement of the user terminal 100 and biometric information such as the user's heart rate. The processing unit 160 acquires sensing data from the sensor unit 150.

ステップS402において、処理部160は、センサ部150から送られたセンシングデータに基づいて、就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンが算出できるか否かを判定する。処理部160において睡眠パターンが算出できるほどセンシングデータが十分に取得できていないと判断されると(ステップS402において、N)、処理はステップS401に戻る。そうでない場合(ステップS402において、Y)、処理部160は睡眠パターンを算出し、処理はステップS403に進む。 In step S402, the processing unit 160 determines whether or not a sleep pattern indicating bedtime and wake-up time can be calculated based on the sensing data sent from the sensor unit 150. If the processing unit 160 determines that sufficient sensing data has not been acquired to calculate a sleep pattern (N in step S402), the process returns to step S401. If not (Y in step S402), the processing unit 160 calculates a sleep pattern and the process proceeds to step S403.

ステップS403において、処理部160は、通信部110に対し、算出した睡眠パターンを含む睡眠情報をゲームサーバ200に送信するよう指示する。 In step S403, the processing unit 160 instructs the communication unit 110 to transmit sleep information including the calculated sleep pattern to the game server 200.

ステップS404において、通信部110は、ステップS403において送信した睡眠情報に応じてゲームサーバ200から送信されたゲーム情報を受信し、処理部160へ送る。 In step S404, the communication unit 110 receives game information transmitted from the game server 200 in response to the sleep information transmitted in step S403, and transmits the game information to the processing unit 160.

ステップS405において、処理部160は、出力部130に対し、ステップS404において受信したゲーム情報を出力するよう指示し、処理を終了する。 In step S405, the processing unit 160 instructs the output unit 130 to output the game information received in step S404, and ends the processing.

図5は、ゲームサーバ200における処理を示すフローチャートである。図5を参照して、ゲームサーバ200における処理の一例について説明する。図5において、ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から睡眠情報を受信したことを、処理を開始するトリガとする。 Figure 5 is a flowchart showing the processing in the game server 200. An example of the processing in the game server 200 will be described with reference to Figure 5. In Figure 5, the game server 200 uses the receipt of sleep information from the user terminal 100 as a trigger for starting the processing.

ステップS501において、ゲームサーバ200の取得部220は、通信部210を介して、ユーザ端末100から送信された、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを含む睡眠情報を取得し、記憶部230へ送る。 In step S501, the acquisition unit 220 of the game server 200 acquires sleep information including a sleep pattern indicating the user's bedtime and wake-up time transmitted from the user terminal 100 via the communication unit 210, and sends it to the memory unit 230.

ステップS502において、記憶部230は、睡眠情報を睡眠履歴として、睡眠履歴231に記憶する。 In step S502, the memory unit 230 stores the sleep information as sleep history in the sleep history 231.

ステップS503において、処理部240は、睡眠履歴231に記憶された睡眠履歴に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすか判断する。基準睡眠パターンとは、ユーザや、育成ゲームのゲーム開発者等が設定した基準就寝時間と基準起床時間に基づく睡眠パターンである。 In step S503, the processing unit 240 determines whether the sleep pattern based on the sleep history stored in the sleep history 231 satisfies the reference sleep pattern. The reference sleep pattern is a sleep pattern based on a reference bedtime and a reference wake-up time set by the user or a developer of the training game.

また、処理部240が、睡眠履歴に基づいて、ユーザの規則的な睡眠パターンを認識し、認識した睡眠パターンを基準睡眠パターンとして設定してもよい。睡眠パターンは、個人差があるため、睡眠履歴に基づいて各人に応じた基準睡眠パターンを設定することにより、ユーザに対し、無理させることなく、自身の体質に合わせた睡眠習慣を送らせるようにすることができる。 The processing unit 240 may also recognize the user's regular sleep pattern based on the sleep history, and set the recognized sleep pattern as a reference sleep pattern. Since sleep patterns vary from person to person, by setting a reference sleep pattern for each person based on the sleep history, the user can be made to have sleep habits that match their own constitution without forcing themselves.

図6は、基準睡眠パターンの判断の一例を説明するための図である。図6を参照して、睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすか否かの判断基準の一例について説明する。 Figure 6 is a diagram for explaining an example of determining whether a sleep pattern satisfies a reference sleep pattern. With reference to Figure 6, an example of a criterion for determining whether a sleep pattern satisfies a reference sleep pattern will be described.

図6において、縦軸は時刻、横軸は日付を表しており、基準就寝時間は21時、基準起床時間は7時である。睡眠パターン10~14は、就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを線分で表している。 In Figure 6, the vertical axis represents time and the horizontal axis represents date, with the standard bedtime being 9 p.m. and the standard wake-up time being 7 a.m. Sleep patterns 10 to 14 are represented by lines indicating the bedtime and wake-up time.

基準睡眠パターンは、基準就寝時間および基準起床時間(以下、基準就寝時間および/または基準起床時間を、基準時間と記載する場合がある。)に基づいて設定され、最低睡眠時間が確保される範囲で時間帯の幅を持たせてもよい。図6の例においては、基準時間の前30分、後15分の範囲で幅を持たせている。基準時間の幅は基準時間より前と後とで異ならせてもよい。例えば、早寝早起きを推奨する観点から、基準時間より前については時間帯の幅を時間帯の後よりも長く設定する。また、最低睡眠時間は、ユーザの年齢に応じて設定を変更してよい。例えば、成人は7時間、子供は10時間などユーザまたはゲームの開発者によって設定することができる。 The reference sleep pattern is set based on a reference bedtime and a reference wake-up time (hereinafter, the reference bedtime and/or the reference wake-up time may be referred to as the reference time), and may have a range of time periods within a range in which the minimum sleep time is ensured. In the example of FIG. 6, the range is set to 30 minutes before and 15 minutes after the reference time. The range of the reference time may be different before and after the reference time. For example, from the perspective of encouraging early sleep and early rise, the range of the time period before the reference time is set longer than the time period after the reference time. In addition, the minimum sleep time may be set differently depending on the user's age. For example, it can be set by the user or the game developer to 7 hours for adults and 10 hours for children.

睡眠パターン10~12は、就寝時間が基準就寝時間(時間帯)に含まれており、起床時間も基準起床時間(時間帯)に含まれている。したがって、処理部240は、睡眠パターン10~12は、基準睡眠パターンを満たすと判断する。 For sleep patterns 10 to 12, the bedtime is included in the reference bedtime (time period), and the wake-up time is also included in the reference wake-up time (time period). Therefore, the processing unit 240 determines that sleep patterns 10 to 12 satisfy the reference sleep patterns.

一方、睡眠パターン13は、就寝時間は21時であり基準就寝時間を満たすが、起床時間は7時15分以降であり、基準起床時間を満たさない。したがって、処理部240は、睡眠パターン13は、基準睡眠パターンを満たさないと判断する。 On the other hand, sleep pattern 13 has a bedtime of 9 p.m., which satisfies the reference bedtime, but a wake-up time of 7:15 or later, which does not satisfy the reference wake-up time. Therefore, the processing unit 240 determines that sleep pattern 13 does not satisfy the reference sleep pattern.

睡眠パターン14は、起床時間は7時から7時15分の間であり基準起床時間を満たすが、就寝時間が21時15分以降であり、基準就寝時間を満たさない。したがって、処理部240は、睡眠パターン14は、基準睡眠パターンを満たさないと判断する。 Sleep pattern 14 has a wake-up time between 7:00 and 7:15, which satisfies the reference wake-up time, but a bedtime after 9:15 p.m., which does not satisfy the reference bedtime. Therefore, the processing unit 240 determines that sleep pattern 14 does not satisfy the reference sleep pattern.

以上のようにして、処理部240は睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすか判断する。 In this manner, the processing unit 240 determines whether the sleep pattern satisfies the reference sleep pattern.

なお、処理部240は、ユーザ端末100から取得した睡眠情報から、睡眠時間が細切れである、睡眠時間が検知されていないなどの、ユーザ端末におけるセンシングに問題が生じていると考えられる場合は、昼間のユーザの歩数等の活動量に基づいて、睡眠パターンを想定してもよい。例えば、処理部240は、ユーザ端末のセンシングに問題が生じていると判断した場合、ユーザ端末100からユーザの活動量に関するセンシングデータを取得する。そして、その日のユーザの活動量が、ユーザの平均的な活動量であった場合は、ユーザのこれまでの睡眠履歴に基づいて算出された平均的な睡眠パターンであったと想定する。これにより、睡眠情報の検知に問題が生じていた場合でも、このような救済処置をとることにより、ユーザにとって育成ゲームの進行が不利にならないようにすることができる。 If the processing unit 240 determines from the sleep information acquired from the user terminal 100 that there is a problem with the sensing of the user terminal, such as that sleep time is fragmented or sleep time is not detected, the processing unit 240 may assume a sleep pattern based on the user's daytime activity level, such as the number of steps taken. For example, if the processing unit 240 determines that there is a problem with the sensing of the user terminal, it acquires sensing data on the user's activity level from the user terminal 100. Then, if the user's activity level on that day is the user's average activity level, it is assumed that the sleep pattern was an average sleep pattern calculated based on the user's sleep history up to that point. In this way, even if there is a problem with the detection of sleep information, such rescue measures can be taken to ensure that the user's progress in the training game is not disadvantaged.

図5に戻って、ステップS503において、処理部240が、睡眠履歴231に記憶された睡眠履歴に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすか否か、すなわち、ユーザ端末100から取得した睡眠情報の睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすか判断し、基準睡眠パターンを満たさないと判断した場合(ステップS503において、N)、ステップS504において、処理部240は、育成ゲームにおいてマイナスイベントを発生させる処理を行い、処理結果を記憶部230のゲーム情報232に記憶させる。なお、育成ゲーム内のイベントの詳細については後述する。 Returning to FIG. 5, in step S503, the processing unit 240 determines whether the sleep pattern based on the sleep history stored in the sleep history 231 satisfies the reference sleep pattern, i.e., whether the sleep pattern of the sleep information acquired from the user terminal 100 satisfies the reference sleep pattern. If it is determined that the sleep pattern does not satisfy the reference sleep pattern (N in step S503), in step S504, the processing unit 240 performs processing to generate a negative event in the training game and stores the processing result in the game information 232 of the storage unit 230. Details of the events in the training game will be described later.

一方、基準睡眠パターンを満たすと判断した場合(ステップS503において、Y)、ステップS505において、処理部240は、睡眠履歴に基づいて睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上継続して満たすか否かを判断する。睡眠履歴に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上満たさないと判断した場合(ステップS505において、N)、ステップS506において、処理部240は、育成ゲームにおいてプラスイベントを発生させる処理を行い、処理結果を記憶部230のゲーム情報232に記憶させる。睡眠履歴に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上満たすと判断した場合(ステップS505において、Y)、ステップS507において、処理部240は、育成ゲームにおいて、プラスイベントとは異なるボーナスイベントを発生させる処理を行い、処理結果を記憶部230のゲーム情報232に記憶させる。 On the other hand, if it is determined that the sleep pattern satisfies the reference sleep pattern (Y in step S503), in step S505, the processing unit 240 determines based on the sleep history whether the sleep pattern satisfies the reference sleep pattern for a predetermined period or more. If it is determined that the sleep pattern based on the sleep history does not satisfy the reference sleep pattern for a predetermined period or more (N in step S505), in step S506, the processing unit 240 performs processing to generate a positive event in the development game and stores the processing result in the game information 232 of the storage unit 230. If it is determined that the sleep pattern based on the sleep history satisfies the reference sleep pattern for a predetermined period or more (Y in step S505), in step S507, the processing unit 240 performs processing to generate a bonus event different from the positive event in the development game and stores the processing result in the game information 232 of the storage unit 230.

なお、所定期間として、例えば、3日間や1週間など、ユーザが任意の日数を設定してもよい。ユーザがボーナスイベントを発生させるための所定期間を自ら設定することにより、良い睡眠習慣を継続させる努力目標とすることができ、ボーナスイベントが発生することで、ユーザに達成感を与えることができる。 The user may set the predetermined period to any number of days, such as three days or one week. By setting the predetermined period for generating the bonus event, the user can set a goal for themselves to maintain good sleep habits, and the occurrence of the bonus event can give the user a sense of accomplishment.

また、所定期間をゲームの開発者がゲームの内部パラメータとして設定してもよい。ユーザは、ボーナスイベントがいつ発生するのか期待しながら良い睡眠習慣を送るモチベーションを維持することができ、ボーナスイベントが発生することで、ユーザに驚きとともに、満足感を与えることができる。 Alternatively, the game developer may set the predetermined period as an internal parameter of the game. The user can maintain motivation to maintain good sleep habits while anticipating when the bonus event will occur, and the occurrence of the bonus event can surprise the user and give him or her a sense of satisfaction.

ステップS508において、処理部240は、ゲーム内の処理をゲーム情報として通信部210を介して、ユーザ端末100に送信し、処理を終了する。 In step S508, the processing unit 240 transmits the in-game processing as game information to the user terminal 100 via the communication unit 210, and ends the processing.

なお、処理部240は、上述した各イベントを発生させると共に、ミニゲームを発生させてもよい。ユーザにミニゲームをプレイさせることにより、ユーザの二度寝を防止することができる。ミニゲームは、何らかの作業をユーザに要求するものであって、例えば、端末自体を揺する、ディスプレイをタップやスワイプするなどして仮想生命体を起こす、遊ぶ、かわいがる、また、立ち上がって所定の歩数だけ歩くことにより、仮想生命体を捕まえるなど、実際に体を動かす操作が必要なゲームが好ましい。これにより、ユーザに確実に目を覚まさせる効果が期待できる。 The processing unit 240 may generate a mini-game in addition to generating each of the above-mentioned events. By having the user play a mini-game, it is possible to prevent the user from going back to sleep. A mini-game requires the user to perform some kind of action, and is preferably a game that requires actual physical movement, such as shaking the device itself, tapping or swiping the display to wake up a virtual creature, playing with it, or petting it, or standing up and walking a predetermined number of steps to catch a virtual creature. This is expected to have the effect of reliably waking up the user.

さらに、ミニゲームは、各イベントの発生時から所定時間以内にプレイさせるようにしてもよい。ミニゲームをクリアすると、ポイント(後述する)等を付与するなどしてインセンティブを与えることにより、二度寝しないことへの動機づけとすることができる。 Furthermore, the mini-games may be played within a predetermined time from the occurrence of each event. When a mini-game is cleared, an incentive may be given, such as points (described below), to motivate the player not to go back to sleep.

図7~図9は、育成ゲームにおけるイベントの一例を説明する図である。図7~図9を参照して、育成ゲームにおけるプラスイベント、ボーナスイベント、マイナスイベントの一例を説明する。なお、処理部240は、取得した睡眠情報に対応する乱数結果に応じて、各イベントの内容を変化させるようにしてもよい。 Figures 7 to 9 are diagrams explaining examples of events in a training game. Examples of positive events, bonus events, and negative events in a training game will be explained with reference to Figures 7 to 9. Note that the processing unit 240 may change the content of each event depending on the random number result corresponding to the acquired sleep information.

図7は、プラスイベントの一例を示す図である。プラスイベントとは、ユーザの睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすことによって生じる、育成ゲームを有利に進行させるためのイベントであって、例えば、仮想生命体を成長させるイベントや、仮想生命体に関するポイントを加算するイベント、育成ゲームにおけるアイテムや特典を与えるイベントである。 Figure 7 is a diagram showing an example of a positive event. A positive event is an event that occurs when a user's sleep pattern meets a reference sleep pattern, and is used to give the user an advantage in the training game. For example, a positive event is an event that grows a virtual life form, an event that adds points related to a virtual life form, or an event that awards an item or a benefit in the training game.

仮想生命体を成長させるとは、例えば、外見的に大きくなる、強そうになる、容姿端麗になる、子供から大人になる、進化する、内面的に成熟する、などであるが、この例に限られない。 Growing a virtual life form includes, for example, becoming larger in appearance, becoming stronger, becoming more beautiful, going from a child to an adult, evolving, maturing internally, etc., but is not limited to these examples.

また、ポイントは、仮想生命体の経験値であったり、ゲーム内のアイテムを購入するためのゲーム内通貨であったりしてもよい。ポイントの値によって、仮想生命体のレベルが決定されたり、さまざまな仮想生命体を出現させたりしてもよい。プラスイベントによって、ユーザに基準睡眠パターンを守るインセンティブを与えることができる。 The points may also be experience points for the virtual creature or an in-game currency for purchasing in-game items. The value of the points may determine the level of the virtual creature or may cause various virtual creatures to appear. Plus events can provide an incentive for the user to maintain a standard sleep pattern.

図7において、仮想生命体であるキャラAは、ユーザの睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たしたことに応じて、経験値(ポイントに相当)を獲得し、レベルアップ(成長に相当)する。すなわち、キャラAは、ユーザの睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たすと成長する。これにより、ユーザは、良い睡眠習慣を送ることで、キャラAが成長する過程を楽しみながら育成ゲームを進行させることができる。 In FIG. 7, Character A, a virtual life form, gains experience points (corresponding to points) and levels up (corresponding to growth) in response to the user's sleep pattern satisfying the standard sleep pattern. In other words, Character A grows when the user's sleep pattern satisfies the standard sleep pattern. This allows the user to progress through the training game while enjoying the process of Character A growing by adopting good sleeping habits.

図8は、ボーナスイベントの一例を示す図である。ボーナスイベントとは、睡眠履歴に基づく睡眠パターンが、基準睡眠パターンを所定期間以上満たすことによって生じる、育成ゲームを特に有利に進行させるためのイベントであって、例えば、仮想生命体の成長を促進させるイベントや、仮想生命体に関するポイントをボーナスとして加算するイベント、育成ゲームの進行を有利にするアイテムや特典を与えるイベントであるが、この例に限られない。例えば、新たな仮想生命体を育成するよう、キャラクタが預けに来るイベントであってもよい。当該キャラクタにかわって仮想生命体を育てることにより、当該キャラクタから感謝のメッセージがもらえたり、ポイントなどをもらったりできる。 Figure 8 is a diagram showing an example of a bonus event. A bonus event is an event that occurs when a sleep pattern based on a sleep history meets a reference sleep pattern for a predetermined period of time or more, and is intended to give a player a particularly advantageous opportunity to progress through the training game. Examples of bonus events include, but are not limited to, events that promote the growth of virtual lifeforms, events that add bonus points related to virtual lifeforms, and events that give players items or benefits that give them an advantage in progressing through the training game. For example, it may be an event where a character comes to deposit a new virtual lifeform so that the player can train it. By training a virtual lifeform on behalf of that character, the player can receive a thank-you message from the character, points, etc.

また、ボーナスイベントの発生をユーザに予告してもよい。これにより、基準睡眠パターンを継続的に守る動機付けとすることができる。例えば、次の日曜日に新たな仮想生命体が出現する、ポイントが加算される、など予告し、ユーザにボーナスイベントの発生を期待させる。ボーナスイベントによって、ユーザに基準睡眠パターンを所定期間以上守るインセンティブを与えることができる。 The user may also be notified of the occurrence of a bonus event. This can motivate the user to continue to maintain the standard sleep pattern. For example, the user may be notified that a new virtual life form will appear next Sunday, or that points will be added, making the user look forward to the bonus event. The bonus event can provide the user with an incentive to maintain the standard sleep pattern for a specified period of time or longer.

図8において、仮想生命体は、ユーザの睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上満たしたことに応じて、経験値をプラスイベントで獲得する以上に獲得し、大幅にレベルアップする。また、育成ゲームの進行を有利にするアイテム(報酬)が与えられる。アイテムは、例えば、仮想生命体を寝かしつける際に使うと、仮想生命体のレベルを上がりやすくしたり、他の仮想生命体が現れたり、など、特別な演出が行われる。 In FIG. 8, when the user's sleep pattern meets the standard sleep pattern for a predetermined period of time or more, the virtual life form gains more experience points than would be gained in a positive event, and significantly levels up. In addition, the user is given items (rewards) that give an advantage in the progression of the training game. For example, when an item is used to put a virtual life form to sleep, it can create special effects, such as making it easier for the virtual life form to level up or causing other virtual life forms to appear.

図9は、マイナスイベントの一例を示す図である。マイナスイベントとは、ユーザの睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たさないことによって生じる、育成ゲームの進行を不利にするイベントであって、例えば、仮想生命体の成長を止める、退化させる、弱くさせる、仮想生命体に関するポイントを減算するなどであるが、この例に限られない。例えば、ユーザの睡眠時間(の長さ)が基準時間によって決められた時間よりも短い場合は、昼間に仮想生命体が眠そうにしている等して、育成のスピードを遅くするようにしてもよい。すなわち、ユーザが睡眠不足であれば、ユーザが起きている間は、仮想生命体を成長しにくくする。マイナスイベントによって、ユーザに、基準睡眠パターンを守り、良い睡眠習慣を送ることを意識させることができる。 Figure 9 is a diagram showing an example of a negative event. A negative event is an event that occurs when a user's sleep pattern does not meet the standard sleep pattern and puts the progress of the training game at a disadvantage, such as stopping the growth of a virtual life form, degenerating it, weakening it, or subtracting points related to the virtual life form, but is not limited to this example. For example, if the user's sleep time (length) is shorter than the time determined by the standard time, the virtual life form may appear sleepy during the day, slowing down the training speed. In other words, if the user is sleep-deprived, the virtual life form is made less likely to grow while the user is awake. Negative events can make the user aware of the importance of following the standard sleep pattern and having good sleeping habits.

図9において、仮想生命体であるキャラAは、ユーザの睡眠パターンが基準睡眠パターンを満たさないことに応じて、経験値が取得できず、レベルがあがっていない。また、キャラAに関する健康度や元気度を示すポイントを消費させ(減算させ)、元気がない演出をしてもよい。 In FIG. 9, Character A, a virtual life form, is unable to acquire experience points and does not level up because the user's sleep pattern does not meet the standard sleep pattern. In addition, points indicating the health and vitality of Character A may be consumed (deducted) to make the character appear less energetic.

上述したように、睡眠パターンに基づいて、例えば、図7~図9で示したような育成ゲームに関する処理が実行される。 As described above, processing related to the training game, such as that shown in Figures 7 to 9, is executed based on the sleep pattern.

なお、育成ゲームにおいて、仮想生命体の寝かしつけに難易度を設定してもよい。例えば、育成ゲームの開始時には、寝かしつけの難易度が低い仮想生命体を育成させ、仮想生命体のレベルを上げやすく設定してもよい。これにより、育成ゲームが簡単に楽しめ、規則正しい睡眠パターンにつなげることができる。 In the training game, a level of difficulty may be set for putting a virtual life form to sleep. For example, at the start of the training game, a virtual life form that is easy to put to sleep may be trained, making it easier to raise the virtual life form's level. This makes the training game easy to enjoy and can lead to regular sleep patterns.

また、育成ゲームが進行するにつれ、仮想生命体の寝かしつけの難易度を上げてもよい。すなわち、仮想生命体のレベルが上げにくくなるので、レベル上げのためにプラスイベントやボーナスイベントが発生するように、ユーザを意識させ、規則正しい睡眠パターンを続けさせることができる。 In addition, as the training game progresses, the difficulty of putting the virtual lifeform to sleep may be increased. In other words, as it becomes more difficult to raise the virtual lifeform's level, the user is made aware of the occurrence of positive events and bonus events to raise the level, and this encourages the user to maintain a regular sleep pattern.

また、複数の仮想生命体を育成させ、一の仮想生命体の寝かしつけの難易度が、他の仮想生命体の寝かしつけに影響を及ぼすようにする、などしてゲーム性を高めるようにしてもよい。例えば、ユーザが基準就寝時間を超えて起きている場合は、寝かしつけの難易度が高い仮想生命体を登場させ、育成中の仮想生命体を眠りにくくする(すなわち、寝かしつけの難易度を高くする)。寝かしつけの難易度が高い仮想生命体が出現することにより、現在育成中の仮想生命体の寝かしつけの難易度が上がり、レベルが上げにくくなってしまうため、ユーザに対し、基準就寝時間を超えないように就寝することを意識させることができる。これにより、ユーザが、ゲームを継続的に楽しめるようにし、ひいては、ユーザが規則正しい睡眠パターンを続けるモチベーションにつなげることができる。 In addition, the game's appeal may be enhanced by having the user train multiple virtual lifeforms and allowing the difficulty of putting one virtual lifeform to sleep to affect the difficulty of putting the other virtual lifeforms to sleep. For example, if the user stays awake past the standard bedtime, a virtual lifeform that is more difficult to put to sleep may appear, making it more difficult for the virtual lifeform being trained to fall asleep (i.e., making it more difficult to put it to sleep). The appearance of a virtual lifeform that is more difficult to put to sleep increases the difficulty of putting the virtual lifeform currently being trained to sleep, making it more difficult to raise its level, and this makes the user conscious of going to bed before the standard bedtime. This allows the user to continue enjoying the game, and ultimately motivates the user to maintain regular sleep patterns.

(効果の説明)
本実施形態に係るゲームシステムは、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを含む睡眠情報に基づいて、育成ゲームに関する処理を実行する。ユーザが規則正しい生活を送ることが仮想生命体の育成につながるため、ユーザが育成ゲームを楽しみながら、良い睡眠習慣を送ることへのモチベーションを維持することができる。
(Explanation of effects)
The game system according to the present embodiment executes processing related to the raising game based on sleep information including a sleep pattern indicating the user's bedtime and wake-up time. Since a user's well-ordered lifestyle leads to raising a virtual lifeform, the user can maintain motivation for good sleeping habits while enjoying the raising game.

また、本実施形態に係るゲームシステムは、睡眠パターンに応じて育成ゲームにおいて各種のイベントを発生させる。異なるイベントを発生させることで、ユーザに飽きさせることなくゲームを楽しませると同時に、良い睡眠習慣を送ることへのインセンティブを与えることができる。 The game system according to this embodiment also generates various events in the training game according to the sleep patterns. By generating different events, it is possible to keep the user entertained while providing an incentive to develop good sleep habits.

<実施形態2>
実施形態2に係るゲームシステムは、睡眠情報から時差ぼけを検知した際に、ユーザの位置情報の履歴をさらに取得し、位置情報の履歴に基づいて、仮想生命体に対するポイントとして航空会社などのマイレージを付与するものである。
<Embodiment 2>
The game system of embodiment 2, when jet lag is detected from sleep information, further acquires the user's location information history, and based on the location information history, awards airline mileage points or the like as points for the virtual life form.

人間の体内の器官は規則正しいリズムで働いているため、旅行や出張などによる長距離移動を短時間に行った際、このリズムが時差により乱され、体調に変化をもたらし、夜眠れないなどの体の不調が生じる場合がある。このような場合、時差ぼけのため、睡眠パターンが基準睡眠パターンから大きくずれてしまうため、育成ゲームではマイナスイベントが発生し、これまで良い睡眠習慣を送っていたユーザのモチベーションを奪ってしまう。本実施形態は、時差ぼけのあるユーザについても、育成ゲームを楽しめるようにすることができる。 Since the organs in the human body work at regular rhythms, when traveling long distances in a short period of time, such as on a trip or business trip, this rhythm can be disrupted by jet lag, causing changes in physical condition and resulting in physical discomfort such as being unable to sleep at night. In such cases, jet lag can cause sleep patterns to deviate significantly from the standard sleep pattern, resulting in negative events in the training game and demotivating users who have previously had good sleeping habits. This embodiment makes it possible for users with jet lag to enjoy the training game.

図10は、ゲームシステム2の構成図である。実施形態2に係るゲームシステム2は、ユーザ端末300と、ゲームサーバ200と、を備え、ネットワークNWを介して通信可能に接続される。図10ではユーザ端末300を1つのみ示すが、本実施形態においては、ゲームシステム2は、ユーザ毎にそれぞれ設けられる複数のユーザ端末300を含んでいる。 Figure 10 is a configuration diagram of the game system 2. The game system 2 according to the second embodiment includes a user terminal 300 and a game server 200, which are communicatively connected via a network NW. Although only one user terminal 300 is shown in Figure 10, in the present embodiment, the game system 2 includes multiple user terminals 300, each of which is provided for a different user.

図11は、ユーザ端末300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。実施形態2に係るユーザ端末300は、位置情報検出部155を備える点で、実施形態1に係るユーザ端末100と構成が異なる。なお、本実施形態のユーザ端末300は図11の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 Fig. 11 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 300. The user terminal 300 according to the second embodiment differs in configuration from the user terminal 100 according to the first embodiment in that it includes a position information detection unit 155. Note that the user terminal 300 according to this embodiment may be configured in such a way that some of the components (units) in Fig. 11 are omitted.

位置情報検出部155は、ユーザ端末300の位置を検出する。本実施形態においては、位置情報検出部155は、GNSS(Global Navigation Satellite System)を用いて位置を検出する。位置情報検出部155は、例えばGPS(Global Positioning System)センサ(例えば、GPSモジュール)である。なお、位置情報検出部155における位置検出方法は任意であり、位置情報検出部155は、例えば、ビーコンを用いて位置を検出してもよい。また、位置情報検出部155は、例えば、ユーザ端末300が駅改札や商店等で使用される非接触型ICカードと同等の機能を備えている場合(もしくは、ユーザ端末300が非接触型ICカードの履歴を読み取る機能を備えている場合)、ユーザ端末300によって駅での乗車料金の決済等が行われた情報とともに、使用された位置が記録される。位置情報検出部155は、この情報を検出し、位置情報として取得してもよい。また、位置情報検出部155は、例えば、ユーザ端末300が特定のアクセスポイントと通信を行う際に、アクセスポイントから取得可能な位置情報を検出してもよい。また、位置情報検出部155は、ユーザ端末300がインターネットに接続された際の識別情報(IPアドレス等)に基づいて、ユーザ端末300が所在すると推定される位置を検出してもよい。 The position information detection unit 155 detects the position of the user terminal 300. In this embodiment, the position information detection unit 155 detects the position using the Global Navigation Satellite System (GNSS). The position information detection unit 155 is, for example, a Global Positioning System (GPS) sensor (for example, a GPS module). The position detection method in the position information detection unit 155 is arbitrary, and the position information detection unit 155 may detect the position using, for example, a beacon. In addition, when the user terminal 300 has a function equivalent to a contactless IC card used at station ticket gates, shops, etc. (or when the user terminal 300 has a function to read the history of a contactless IC card), the position information detection unit 155 records the location used together with information on the payment of the fare at the station by the user terminal 300. The position information detection unit 155 may detect this information and obtain it as position information. Furthermore, the location information detection unit 155 may detect location information obtainable from a specific access point when the user terminal 300 communicates with the access point. Furthermore, the location information detection unit 155 may detect the location where the user terminal 300 is estimated to be located based on identification information (such as an IP address) when the user terminal 300 is connected to the Internet.

位置情報検出部155は、検出した位置情報を、通信部110を介してゲームサーバ200へ送信する。なお、位置情報は、ユーザ端末300において、所定期間蓄積させて、位置情報の履歴としてゲームサーバ200に送信してもよいし、位置情報が検出されるごとに送信してもよい。ゲームサーバ200では、ユーザ端末300から取得した位置情報を位置情報の履歴として記憶する。 The location information detection unit 155 transmits the detected location information to the game server 200 via the communication unit 110. The location information may be accumulated in the user terminal 300 for a predetermined period of time and transmitted to the game server 200 as a history of location information, or may be transmitted each time location information is detected. The game server 200 stores the location information acquired from the user terminal 300 as a history of location information.

ゲームサーバ200の処理部240は、睡眠履歴231に記憶されているユーザ端末300から送信された睡眠情報の睡眠パターンに基づいて時差ぼけを検出する。 The processing unit 240 of the game server 200 detects jet lag based on the sleep patterns of the sleep information transmitted from the user terminal 300 and stored in the sleep history 231.

図12は、時差ぼけの検出例を説明する図である。図12において、睡眠パターン20~25が示されている。睡眠パターン20~23は、基準睡眠パターンを満たす睡眠パターンである。一方、睡眠パターン24は、就寝時間および起床時間ともに基準時間から大きく外れている。また、睡眠パターン25は、基準睡眠パターンを満たしていないうえに、就寝、起床が不連続に繰り返されている。 Figure 12 is a diagram explaining an example of jet lag detection. Sleep patterns 20 to 25 are shown in Figure 12. Sleep patterns 20 to 23 are sleep patterns that meet the standard sleep patterns. On the other hand, sleep pattern 24 has both bedtime and wake-up time that deviate significantly from the standard times. Sleep pattern 25 does not meet the standard sleep pattern, and sleep and wake-up times are repeated discontinuously.

このように、これまでの睡眠履歴の睡眠パターンと比較して、明らかにパターンが異なる睡眠パターンが検出された場合、処理部240は、時差ぼけが起きていると判断してよい。また、時差ぼけの判断基準となる睡眠パターンを予め記憶させておいてもよいし、ユーザから、時差のある長距離移動を行った旨の入力を受け付けてもよいし、ユーザ端末300から送信された位置情報の履歴から、長距離移動を検出し、時差ぼけが生じていると判断してもよい。 In this way, when a sleep pattern that is clearly different from the sleep patterns in the sleep history is detected, the processing unit 240 may determine that jet lag is occurring. In addition, a sleep pattern that serves as a criterion for determining jet lag may be stored in advance, an input from the user that a long-distance trip with a time difference has been made may be accepted, or long-distance trips may be detected from the history of location information transmitted from the user terminal 300, and it may be determined that jet lag is occurring.

ゲームサーバ200の処理部240は、時差ぼけを検出すると、ユーザ端末300から取得した位置情報の履歴に基づいて、ユーザ端末300の移動距離を算出する。そして、処理部240は、育成ゲームにおいて、移動距離(マイル)に応じたマイレージを仮想生命体に対するポイントとして付与する。マイレージとは、航空会社が実施しているポイントプログラムであって、マイルはそのポイント単位である。マイレージの概念を育成ゲームに取り入れることによって、時差ぼけで生じた睡眠習慣の乱れのためにマイナスイベントが発生したとしても、付与されたポイントでユーザに育成ゲームを有利に進行できるようにすることができ、また、良い睡眠習慣に戻そうとするモチベーションを与えることができる。 When the processing unit 240 of the game server 200 detects jet lag, it calculates the distance traveled by the user terminal 300 based on the history of location information acquired from the user terminal 300. The processing unit 240 then awards mileage to the virtual life form as points in the training game according to the distance traveled (miles). Mileage is a points program implemented by airlines, and miles are the unit of points. By incorporating the concept of mileage into the training game, even if a negative event occurs due to disrupted sleeping habits caused by jet lag, the awarded points can be used to allow the user to progress through the training game to an advantage, and can also motivate the user to return to good sleeping habits.

また、処理部240は、ユーザの時差ぼけを早く改善させるように、時差ぼけが発生してから規則正しい睡眠パターンに戻るまでに時間に応じてポイントを付与するようにしてもよい。これにより、ユーザに良い睡眠習慣に戻そうとするモチベーションをさらに与えることができる。 The processing unit 240 may also assign points according to the time it takes for the user to return to a regular sleep pattern after the onset of jet lag, so as to help the user recover from jet lag quickly. This can further motivate the user to return to good sleep habits.

<実施形態3>
実施形態3に係るゲームシステムは、睡眠情報にユーザの睡眠の質に関する情報を含める。睡眠の質に関する情報を含めた睡眠情報に基づいて、育成ゲームを進行させることで、ユーザにより良い睡眠習慣を送ることへの意識を高めることができる。
<Embodiment 3>
In the game system according to the third embodiment, the sleep information includes information on the quality of the user's sleep. By progressing the training game based on the sleep information including the information on the quality of sleep, the user's awareness of having better sleeping habits can be increased.

ここで、睡眠の質に関する情報とは、睡眠周期の各睡眠ステージの時間や、睡眠時間に対する各睡眠ステージの割合である。例えば、睡眠周期の各睡眠ステージである、「覚醒」、「浅い睡眠」、「深い睡眠」、「レム睡眠」の時間や割合である。 Here, information about sleep quality refers to the time spent in each sleep stage of the sleep cycle and the proportion of each sleep stage relative to sleep time. For example, the time and proportion of each sleep stage of the sleep cycle, which are "awake," "light sleep," "deep sleep," and "REM sleep."

実施形態3において、ユーザ端末は、センサ部によって検知したユーザの生体情報から、ユーザの睡眠に関する情報を算出する。ユーザの睡眠に関する情報は、ユーザ端末として機能する既存の多機能デバイスの睡眠を分析する公知の機能を採用して算出してもよい。 In the third embodiment, the user terminal calculates information related to the user's sleep from the user's biological information detected by the sensor unit. The information related to the user's sleep may be calculated by employing a publicly known function for analyzing sleep of an existing multifunction device that functions as a user terminal.

図13は、睡眠の質に関する情報の一例を説明する図である。図13において、睡眠パターン30に対し、睡眠結果31が表示されている。例えば、ユーザは、睡眠パターン30を選択すると、睡眠結果31を確認することができる。 FIG. 13 is a diagram illustrating an example of information related to sleep quality. In FIG. 13, sleep results 31 are displayed for a sleep pattern 30. For example, when a user selects a sleep pattern 30, the user can check the sleep results 31.

睡眠結果31は、睡眠パターン30から算出される睡眠時間や、睡眠時間に対する各睡眠ステージの割合を含む。(「その他」は、例えば、睡眠ステージの判断不能な状態や、寝床に入ったが覚醒している状態などを含めた時間である。) The sleep result 31 includes the sleep time calculated from the sleep pattern 30 and the percentage of each sleep stage relative to the sleep time. ("Other" includes, for example, the time when the sleep stage cannot be determined, or the time when the person is in bed but awake.)

また、睡眠結果31には、睡眠ステージに基づいて、良い睡眠か否かが分かる指標である快眠スコアを含ませてもよい。快眠スコアは、各睡眠ステージを重み付けして、ゲーム開発者による任意のアルゴリズムから算出してもよい。また、快眠スコアは、ユーザの活動量や、食事、位置、湿度、ユーザ端末への操作時間、操作時間帯等に応じて算出してもよい。例えば、ユーザ端末の位置情報として、評価の高いホテル(5つ星ホテルなど)の場所を検知した場合、良い睡眠が得られるとして、快眠スコアを加点してもよい。また、例えば、基準就寝時間より後にユーザ端末を操作すると快眠スコアを減らすようにしてもよい。快眠スコアにより、ユーザは、良い睡眠であったかどうかが一目で分かり、良い睡眠習慣を送るモチベーションにつながる。 The sleep result 31 may also include a good sleep score, which is an index showing whether the sleep was good or not based on the sleep stages. The good sleep score may be calculated from an arbitrary algorithm created by the game developer by weighting each sleep stage. The good sleep score may also be calculated according to the user's activity level, meals, location, humidity, operation time on the user terminal, operation time zone, etc. For example, if the location information of the user terminal detects the location of a highly rated hotel (such as a five-star hotel), the good sleep score may be increased on the basis that a good sleep was obtained. Also, for example, if the user terminal is operated after the standard bedtime, the good sleep score may be decreased. The good sleep score allows the user to see at a glance whether the sleep was good or not, which motivates the user to maintain good sleeping habits.

ゲームサーバでは、快眠スコアを育成ゲームの進行に影響するパラメータとして採用してよい。例えば、快眠スコアに応じて、仮想生命体を変化させる、イベントを発生させる、ポイントや特典を付与する、などであるが、これらに限られない。 The game server may use the good sleep score as a parameter that affects the progress of the training game. For example, but not limited to, the virtual life form may be changed, an event may occur, or points or benefits may be awarded depending on the good sleep score.

快眠スコアを育成ゲームの進行に影響を与えるパラメータとすることで、ユーザに良い睡眠習慣をより意識させることができるとともに、ユーザには育成ゲームに積極的に関わる動機付けをさらに与えることができる。 By making the good sleep score a parameter that affects the progress of the training game, users can be made more conscious of good sleeping habits and further motivated to actively participate in the training game.

<実施形態4>
実施形態4に係るユーザ端末は、記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行することで、ユーザの睡眠情報に基づく仮想生命体の育成ゲームをユーザにプレイさせるものである。なお、ユーザ端末が記憶するゲームプログラムは、ネットワークまたは記録媒体を介して、更新することができる構成であってもよい。
<Embodiment 4>
The user terminal according to the fourth embodiment executes a game program stored in a storage unit to allow the user to play a game of raising a virtual creature based on the user's sleep information. The game program stored in the user terminal may be configured to be updateable via a network or a recording medium.

図14は、ユーザ端末400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。実施形態4に係るユーザ端末400は、情報処理端末に相当し、実施形態2に係るユーザ端末300(図11参照)とは、記憶部440および処理部460を備える点で構成が異なる。ただし、その他の同一の符号が付された構成要素は機能が共通するので繰り返しの説明を省略する。なお、本実施形態のユーザ端末400は図14の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 Figure 14 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 400. The user terminal 400 according to the fourth embodiment corresponds to an information processing terminal, and differs in configuration from the user terminal 300 according to the second embodiment (see Figure 11) in that it includes a memory unit 440 and a processing unit 460. However, other components with the same reference numerals have the same functions, so repeated explanations will be omitted. Note that the user terminal 400 of this embodiment may be configured by omitting some of the components (each unit) in Figure 14.

記憶部440は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置であって、睡眠履歴441と、ゲーム情報442と、を含む。 The memory unit 440 is a storage device for storing programs and various data for the functioning of the computer, and includes a sleep history 441 and game information 442.

睡眠履歴441は、睡眠履歴記憶部として機能し、後述する処理部460が算出したユーザの睡眠情報、すなわち、ユーザの就寝時間および起床時間を示す睡眠パターンを蓄積する。ゲーム情報442は、仮想生命体の育成ゲームに関する情報が記憶されている。なお、記憶部440は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。また、記憶部440は、センサ部150が検知したセンシングデータを記憶するよう構成されてもよい。 The sleep history 441 functions as a sleep history storage unit, and accumulates the user's sleep information calculated by the processing unit 460 described below, i.e., a sleep pattern indicating the user's bedtime and wake-up time. The game information 442 stores information related to the virtual life form training game. The memory unit 440 may include a temporary memory area and storage. The memory unit 440 may also be configured to store sensing data detected by the sensor unit 150.

処理部460は、ユーザ端末400において実行される各種の情報処理を実行する。処理部460は、CPUおよびメモリを有し、CPUがメモリを用いて、記憶部440に記憶された情報処理プログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。本実施形態においては、処理部460は、上記情報処理として、睡眠パターンを算出する処理や、睡眠履歴の睡眠パターンに基づいて、育成ゲームに関する処理を実行する。また、処理部460は、センサ部150が検知した種々の情報に基づいて育成ゲームに関する処理を実行してもよい。育成ゲームに関する処理結果は、出力部130に出力される。なお、処理部460は、算出した睡眠情報に対応する乱数結果に応じて、育成ゲームの進行処理を行うようにしてもよい。また、処理部460は、システムクロックを利用して現在日時を取得する。 The processing unit 460 executes various information processing executed in the user terminal 400. The processing unit 460 has a CPU and a memory, and the CPU executes an information processing program stored in the storage unit 440 using the memory to execute various information processing. In this embodiment, the processing unit 460 executes, as the above information processing, a process of calculating a sleep pattern, and a process related to the training game based on the sleep pattern of the sleep history. The processing unit 460 may also execute a process related to the training game based on various information detected by the sensor unit 150. The processing result related to the training game is output to the output unit 130. The processing unit 460 may also execute a process of progressing the training game according to a random number result corresponding to the calculated sleep information. The processing unit 460 also acquires the current date and time using the system clock.

上述したように、本実施形態に係るユーザ端末は、ユーザの睡眠情報に基づく仮想生命体の育成ゲームを提供することができる。これにより、ユーザは、ネットワークを介してゲームサーバと接続されない環境下であっても、育成ゲームを楽しむことができる。 As described above, the user terminal according to this embodiment can provide a virtual creature breeding game based on the user's sleep information. This allows the user to enjoy the breeding game even in an environment where the user is not connected to a game server via a network.

上記実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。 The above-described embodiment may be implemented in various other forms, and various omissions, substitutions, and modifications may be made without departing from the spirit of the invention. These embodiments and their modifications are within the scope of the invention and its equivalents as set forth in the claims, as well as the scope and spirit of the invention.

また、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば、磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本サーバを実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。 The method described in the above embodiment can be stored as a program (software means) that can be executed by a computer on a recording medium such as a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), or a semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.), and can also be distributed by transmitting it via a communication medium. The program stored on the medium also includes a setting program that configures the software means (including not only execution programs but also tables and data structures) that the computer executes. The computer that realizes this server reads the program recorded on the recording medium, and in some cases, constructs the software means using the setting program, and executes the above-mentioned processing by controlling the operation of this software means. Note that the recording medium referred to in this specification is not limited to a medium for distribution, but also includes storage media such as a magnetic disk or semiconductor memory installed inside the computer or in a device connected via a network.

1,2 ゲームシステム、100,300,400 ユーザ端末、110,210 通信部、120 入力部、130,430 出力部、140,230,440 記憶部、150 センサ部、155 位置情報検出部、160,240,460 処理部、200 ゲームサーバ、220 取得部、231,441 睡眠履歴、232,442 ゲーム情報

1, 2 Game system, 100, 300, 400 User terminal, 110, 210 Communication unit, 120 Input unit, 130, 430 Output unit, 140, 230, 440 Memory unit, 150 Sensor unit, 155 Position information detection unit, 160, 240, 460 Processing unit, 200 Game server, 220 Acquisition unit, 231, 441 Sleep history, 232, 442 Game information

Claims (4)

プロセッサと、メモリとを備え、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理するコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの年齢に関する情報を取得するステップと、
前記ユーザの睡眠情報として前記ユーザが睡眠した時間の長さを取得するステップと、
年齢に応じて予め設定され、前記ユーザの年齢に関する情報に基づいて取得される、前記ユーザが確保すべき睡眠時間と、前記ユーザが睡眠した時間の長さとに基づいてパラメータを決定するステップと、
前記パラメータに応じて前記ゲームの進行を制御するステップと
を実行させ
年齢に応じて予め設定され、前記ユーザの年齢に関する情報に基づいて取得される、前記ユーザが確保すべき睡眠時間は、ゲームの運営側によって設定される睡眠時間であるゲームプログラム。
A game program to be executed by a computer having a processor and a memory, the computer managing the progress of a game using sleep information, the game program including:
obtaining information regarding the age of a user;
acquiring a length of time during which the user slept as sleep information of the user;
determining parameters based on the amount of sleep the user should ensure and the length of time the user has slept, the parameters being preset according to age and obtained based on information about the user's age;
and controlling the progress of the game in accordance with the parameters .
A game program in which the amount of sleep that the user should ensure is preset according to age and acquired based on information regarding the user's age, the amount of sleep being set by a game operator .
プロセッサと、メモリとを備え、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理するコンピュータに実行される方法であって、前記プロセッサが、
ユーザの年齢に関する情報を取得するステップと、
前記ユーザの睡眠情報として前記ユーザが睡眠した時間の長さを取得するステップと、
年齢に応じて予め設定され、前記ユーザの年齢に関する情報に基づいて取得される、前記ユーザが確保すべき睡眠時間と、前記ユーザが睡眠した時間の長さとに基づいてパラメータを決定するステップと、
前記パラメータに応じて前記ゲームの進行を制御するステップと
を実行し、
年齢に応じて予め設定され、前記ユーザの年齢に関する情報に基づいて取得される、前記ユーザが確保すべき睡眠時間は、ゲームの運営側によって設定される睡眠時間である方法。
A method for managing progress of a game using sleep information, the method being executed by a computer having a processor and a memory, the processor comprising:
obtaining information regarding the age of a user;
acquiring a length of time that the user slept as sleep information of the user;
determining parameters based on the amount of sleep the user should ensure and the length of time the user has slept, the parameters being preset according to age and obtained based on information about the user's age;
controlling the progress of the game in accordance with the parameters ;
A method in which the amount of sleep that the user should ensure, which is preset according to age and obtained based on information regarding the user's age, is the amount of sleep set by a game operator .
制御部と、記憶部とを備え、睡眠情報を用いたゲームの進行を管理する情報処理装置であって、前記制御部が、
ユーザの年齢に関する情報を取得するステップと、
前記ユーザの睡眠情報として前記ユーザが睡眠した時間の長さを取得するステップと、
年齢に応じて予め設定され、前記ユーザの年齢に関する情報に基づいて取得される、前記ユーザが確保すべき睡眠時間と、前記ユーザが睡眠した時間の長さとに基づいてパラメータを決定するステップと、
前記パラメータに応じて前記ゲームの進行を制御するステップと
を実行し、
年齢に応じて予め設定され、前記ユーザの年齢に関する情報に基づいて取得される、前記ユーザが確保すべき睡眠時間は、ゲームの運営側によって設定される睡眠時間である情報処理装置。
An information processing device that includes a control unit and a storage unit and manages the progress of a game using sleep information, the control unit comprising:
obtaining information regarding the age of a user;
acquiring a length of time that the user slept as sleep information of the user;
determining parameters based on the amount of sleep the user should ensure and the length of time the user has slept, the parameters being preset according to age and obtained based on information about the user's age;
and controlling the progress of the game in accordance with the parameters .
An information processing device in which the amount of sleep that the user should ensure is set in advance according to age and obtained based on information regarding the user's age, the amount of sleep being set by a game operator .
ユーザの年齢に関する情報を取得する手段と、
前記ユーザの睡眠情報として前記ユーザが睡眠した時間の長さを取得する手段と、
年齢に応じて予め設定され、前記ユーザの年齢に関する情報に基づいて取得される、前記ユーザが確保すべき睡眠時間と、前記ユーザが睡眠した時間の長さとに基づいてパラメータを決定する手段と、
前記パラメータに応じて睡眠情報を用いたゲームの進行を制御する手段と
を備え
年齢に応じて予め設定され、前記ユーザの年齢に関する情報に基づいて取得される、前記ユーザが確保すべき睡眠時間は、ゲームの運営側によって設定される睡眠時間であるシステム。
A means for obtaining information regarding the age of a user;
A means for acquiring a length of time during which the user slept as sleep information of the user;
A parameter determining means for determining parameters based on the amount of sleep the user should ensure and the length of time the user has slept, the parameters being preset according to age and acquired based on information about the user's age;
means for controlling the progress of a game using sleep information in accordance with the parameter ;
A system in which the amount of sleep that the user should ensure is set in advance according to age and obtained based on information regarding the user's age, and the amount of sleep is set by a game operator .
JP2023079863A 2020-10-19 2023-05-15 Game server, program, method, game system and information processing terminal Active JP7483100B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023079863A JP7483100B2 (en) 2020-10-19 2023-05-15 Game server, program, method, game system and information processing terminal
JP2023098854A JP2023108015A (en) 2020-10-19 2023-06-16 Game server, program, method, game system, and information processing terminal

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020175674A JP6910522B2 (en) 2018-09-21 2020-10-19 Game servers, programs, methods, game systems and information processing terminals
JP2021112184A JP7281508B2 (en) 2020-10-19 2021-07-06 Game server, program, method, game system and information processing terminal
JP2023079863A JP7483100B2 (en) 2020-10-19 2023-05-15 Game server, program, method, game system and information processing terminal

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021112184A Division JP7281508B2 (en) 2020-10-19 2021-07-06 Game server, program, method, game system and information processing terminal

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023098854A Division JP2023108015A (en) 2020-10-19 2023-06-16 Game server, program, method, game system, and information processing terminal

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023106477A JP2023106477A (en) 2023-08-01
JP7483100B2 true JP7483100B2 (en) 2024-05-14

Family

ID=78409120

Family Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021112184A Active JP7281508B2 (en) 2020-10-19 2021-07-06 Game server, program, method, game system and information processing terminal
JP2023079863A Active JP7483100B2 (en) 2020-10-19 2023-05-15 Game server, program, method, game system and information processing terminal
JP2023098854A Pending JP2023108015A (en) 2020-10-19 2023-06-16 Game server, program, method, game system, and information processing terminal

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021112184A Active JP7281508B2 (en) 2020-10-19 2021-07-06 Game server, program, method, game system and information processing terminal

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023098854A Pending JP2023108015A (en) 2020-10-19 2023-06-16 Game server, program, method, game system, and information processing terminal

Country Status (1)

Country Link
JP (3) JP7281508B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7331280B1 (en) 2023-02-21 2023-08-22 株式会社バンダイ Game device and program

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2016021235A1 (en) 2014-08-07 2016-02-11 任天堂株式会社 Information processing system, information processing device, information processing program, and information processing method
JP2016049237A (en) 2014-08-29 2016-04-11 オムロンヘルスケア株式会社 Movement information measurement device, game control program, and movement information measurement program
KR20170047430A (en) 2015-10-22 2017-05-08 재단법인대구경북과학기술원 Method and apparatus for activity wellness index
CN107493388A (en) 2017-08-24 2017-12-19 深圳天珑无线科技有限公司 Terminal and its sleep intelligent prompt method, storage device
WO2018163558A1 (en) 2017-03-08 2018-09-13 ソニー株式会社 Information processing device, information processing method, and program
JP2019111182A (en) 2017-12-25 2019-07-11 株式会社カプコン Game program and game device

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11164966A (en) * 1997-12-05 1999-06-22 Enix Corp Portable electronic equipment device
JP2016002109A (en) 2014-06-13 2016-01-12 パナソニックIpマネジメント株式会社 Activity evaluation apparatus, evaluation processing equipment, and program
JP6550257B2 (en) 2015-04-13 2019-07-24 日本電信電話株式会社 Sleep state display device, method and program

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2016021235A1 (en) 2014-08-07 2016-02-11 任天堂株式会社 Information processing system, information processing device, information processing program, and information processing method
JP2016049237A (en) 2014-08-29 2016-04-11 オムロンヘルスケア株式会社 Movement information measurement device, game control program, and movement information measurement program
KR20170047430A (en) 2015-10-22 2017-05-08 재단법인대구경북과학기술원 Method and apparatus for activity wellness index
WO2018163558A1 (en) 2017-03-08 2018-09-13 ソニー株式会社 Information processing device, information processing method, and program
CN107493388A (en) 2017-08-24 2017-12-19 深圳天珑无线科技有限公司 Terminal and its sleep intelligent prompt method, storage device
JP2019111182A (en) 2017-12-25 2019-07-11 株式会社カプコン Game program and game device

Also Published As

Publication number Publication date
JP7281508B2 (en) 2023-05-25
JP2023108015A (en) 2023-08-03
JP2023106477A (en) 2023-08-01
JP2021176545A (en) 2021-11-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11433303B2 (en) Gamification of health awareness based on sleep patterns
JP6960431B2 (en) Game programs, methods, information processing equipment
US20220202357A1 (en) Game program, method, and information processing device
JP7082593B2 (en) Game programs, methods, information processing equipment
JP7483100B2 (en) Game server, program, method, game system and information processing terminal
JP6995084B2 (en) Game programs, methods, information processing equipment
JP7478709B2 (en) Game program, method, and information processing device
JP6910522B2 (en) Game servers, programs, methods, game systems and information processing terminals
US11944908B2 (en) Gamification of health awareness based on a wake-up time
JP7121181B2 (en) game program, method, information processing device
JP7474371B2 (en) Game server, program, method, game system and information processing terminal
JP7184837B2 (en) Game server, program, method, game system and information processing terminal
JP7133117B2 (en) game program, method, information processing device
JP7346680B2 (en) Game program, method, information processing device
JP7352704B2 (en) Game program, method, information processing device
JP7329706B2 (en) game program, method, information processing device
JP2023025049A (en) Game program, method, and information processing device
JP2023130391A (en) Information processing system, information processor, information processing program, and information processing method

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230609

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230609

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20230609

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230714

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230911

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231011

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20231205

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240205

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240410

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240430

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7483100

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150