JP2021020053A - Game program, method, and information processor - Google Patents

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Abstract

To provide a game program for allowing a user to depart from excessive absorption in a game by excessively playing a game.SOLUTION: A processor executes: a first step of acquiring information on play time regarding a user's game play; and a second step of setting a disadvantageous effect in game play for a game parameter of a user's player character by allowing the play time to satisfy a predetermined condition. In the first step, as a user's play time information, a user acquires information on continuous play time for playing continuously without completing game play in a computer.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本開示は、ゲームプログラム、方法、情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to game programs, methods, and information processing devices.

プレイヤがゲームに熱中し過ぎて長時間のゲームプレイをしてしまうことを抑止するための技術がある。 There is a technique for preventing the player from being too absorbed in the game and playing the game for a long time.

例えば、特開2005−103326号公報(特許文献1)には、プレイヤが設定された終了予定時間に基づいて、この終了予定時間付近でゲームの難易度を変化させるなどによりゲームを終了させる技術が記載されている。 For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-103326 (Patent Document 1) provides a technique for ending a game by changing the difficulty level of the game near the scheduled end time based on the scheduled end time set by the player. Have been described.

また、特開2011−104170号公報(特許文献2)には、ユーザがゲームに熱中するあまり、疲労したことや、画面に近づきすぎたこと等を、例えばユーザの操作指示の成功率が所定の範囲外であることにより判別することが記載されている。特許文献2では、プレイヤの操作指示の成功率が所定の範囲外であることにより、ゲーム画像に霧モヤを掛ける等の処理を行うことで、ゲーム画像を見え難くすることが記載されている。このように、特許文献2には、ゲームの進行の難易度を上げること、ゲームの進行を困難にすることにより、ユーザのゲームプレイを抑制することが記載されている。 Further, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-104170 (Patent Document 2), the success rate of a user's operation instruction is defined, for example, that the user is too tired to play the game or is too close to the screen. It is described that it is determined by being out of the range. Patent Document 2 describes that when the success rate of a player's operation instruction is out of a predetermined range, the game image is made difficult to see by performing processing such as applying fog haze to the game image. As described above, Patent Document 2 describes that the game play of the user is suppressed by increasing the difficulty level of the progress of the game and making the progress of the game difficult.

特開2005−103326号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-103326 特開2011−104170号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-104170

しかしながら、ゲームプレイを終了予定時刻に従って終了させようとすると、ゲームを終了させる終了予定時刻をどのように設定するかはユーザの意思によるところとなり、ユーザが過度にゲームに熱中することの防止が期待できないおそれがある。 However, if you try to end the gameplay according to the scheduled end time, how to set the scheduled end time to end the game depends on the user's will, and it is expected to prevent the user from being overly absorbed in the game. It may not be possible.

また、難易度を上昇させる等によりゲームの進行を困難にしたとしても、当該難易度の上昇をユーザがものともしない場合や、当該難易度がユーザにとって適切と感じる難易度になってしまった場合に、ユーザがゲームを終了させる動機付けが得られず、ゲームプレイを継続して行い続けることとなるおそれもある。 In addition, even if the progress of the game is made difficult by increasing the difficulty level, the user does not consider the increase in the difficulty level, or the difficulty level becomes a difficulty level that the user feels appropriate. In addition, the user may not be motivated to end the game and may continue to play the game.

そこで、本開示は、ユーザがゲームプレイをし過ぎてしまうことによりゲームに熱中し過ぎてしまうことから脱却できるようにする技術を提供することを目的とする。 Therefore, it is an object of the present disclosure to provide a technique that enables a user to escape from being too enthusiastic about a game due to excessive gameplay.

一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得する第1のステップと、当該プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第2のステップと、を実行させる According to one embodiment, a game program is provided for a computer having a processor and memory to execute. The game program is disadvantageous in game play with respect to the game parameters of the user's player character by the first step of acquiring the information of the play time regarding the user's game play to the processor and the condition of the play time satisfying a predetermined condition. The second step to set the effect and to execute

一実施形態によると、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザがプレイするゲーム単位にかかわらず、ユーザがゲームプレイを開始してからゲームプレイを終了することなくプレイする時間を示す連続プレイ時間の情報を取得する第1のステップと、当該連続プレイ時間が所定の期間を超えることにより、ゲームプレイにおいて設定される難易度にかかわらず、ユーザに前記ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第2のステップと、当該連続プレイ時間が所定の期間を超えない場合、不利な効果を設定せずユーザにゲームプレイを行わせる第3のステップと、を実行させる。 According to one embodiment, a game program is provided for a computer having a processor and memory to execute. The game program first steps to obtain information on the processor for continuous play time, which indicates how long the user has started playing the game and then played without ending the gameplay, regardless of the unit of game played by the user. The second step of setting a disadvantageous effect in the game play for the user regardless of the difficulty set in the game play by exceeding the continuous play time and the continuous play time. If the predetermined period is not exceeded, the third step of causing the user to play the game without setting a disadvantageous effect is executed.

一実施形態によると、制御部と、記憶部とを備えるコンピュータにゲームを実行させるための方法が提供される。方法は、制御部が、ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得する第1のステップと、当該プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第2のステップと、を実行する。 According to one embodiment, a method for causing a computer including a control unit and a storage unit to execute a game is provided. The method is disadvantageous in game play with respect to the game parameters of the user's player character by the first step in which the control unit acquires play time information regarding the user's game play and the play time satisfies a predetermined condition. The second step of setting the effect is executed.

一実施形態によると、制御部と、記憶部とを備える情報処理装置が提供される。制御部が、ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得する第1のステップと、当該プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第2のステップと、を実行する。 According to one embodiment, an information processing device including a control unit and a storage unit is provided. The first step in which the control unit acquires information on the play time related to the user's game play and the condition that the play time satisfies a predetermined condition have a disadvantageous effect on the game play of the user's player character. Execute the second step of setting and.

本開示によれば、ユーザがゲームプレイをし過ぎてしまうことによりゲームに熱中し過ぎてしまうことを抑止し得る。 According to the present disclosure, it is possible to prevent the user from being too absorbed in the game by playing the game too much.

ゲームシステム1の全体の構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system 1. 実施の形態1のゲームシステム1を構成する端末装置10のブロック図である。It is a block diagram of the terminal apparatus 10 which constitutes the game system 1 of Embodiment 1. FIG. サーバ20の機能的な構成を示す図である。It is a figure which shows the functional configuration of a server 20. サーバ20が記憶するユーザ情報データベース281、フレンドリスト282、超過モード条件情報283のデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the user information database 281 stored in the server 20, friend list 282, and excess mode condition information 283. ユーザがゲーム単位を指定して当該ゲーム単位に設定される消費量をスタミナ値の現在値から消費してゲームプレイを行う処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which a user specifies a game unit and consumes the consumption amount set for the game unit from the present value of a stamina value, and performs a game play. 端末装置10が超過モードへ切り替える条件をユーザから受け付ける処理、及び、サーバ20がユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報に基づいて超過モードに移行させる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which receives the condition which a terminal apparatus 10 switches to an excess mode from a user, and the process which a server 20 shifts to an excess mode based on the information of the play time about the game play of a user. 端末装置10の画面例を示す図である。It is a figure which shows the screen example of the terminal apparatus 10.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are designated by the same reference numerals. Their names and functions are the same. Therefore, the detailed description of them will not be repeated.

<1 ゲームシステム全体の構成図>
図1は、ゲームシステム1の全体の構成を示す図である。
<1 Configuration diagram of the entire game system>
FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of the game system 1.

図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末装置(図1では端末装置10Aおよび端末装置10Bを示している。以下、総称して「端末装置10」ということもある)と、サーバ20とを含む。端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク80を介して通信接続する。 As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of terminal devices (in FIG. 1, terminal devices 10A and terminal devices 10B; hereinafter, may be collectively referred to as "terminal devices 10") and a server. Includes 20 and. The terminal device 10 and the server 20 communicate with each other via the network 80.

端末装置10は、各ユーザが操作する装置である。端末装置10は、移動体通信システムに対応したスマートフォン、タブレット等の携帯端末などにより実現される。この他に、端末装置10は、例えば据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPC、ゲーム専用機であるとしてもよい。また、端末装置10は、ヘッドマウントディスプレイとして機能してもよく、例えば、透過型、非透過型、またはシースルー型ヘッドマウントディスプレイとして機能してもよい。例えば、端末装置10は、ヘッドマウントディスプレイとして機能しない場合は携帯端末として機能し、ゴーグル型のデバイスに装着されることでヘッドマウントディスプレイとして機能することとしてもよい。この場合、端末装置10は、携帯端末として機能するモードと、ヘッドマウントディスプレイとして機能するモードとを切り替えることができる。ヘッドマウントディスプレイとして機能するモードの場合、端末装置10は、端末装置10に内蔵されるモーションセンサによりユーザの頭部の動きを検出し、ユーザの頭部の動きに連動して、ディスプレイの表示画像を更新する。図1に端末装置10Bとして示すように、端末装置10は、通信IF(Interface)12と、入力装置13と、出力装置14と、メモリ15と、記憶部16と、プロセッサ19とを備える。サーバ20は、通信IF22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備える。 The terminal device 10 is a device operated by each user. The terminal device 10 is realized by a mobile terminal such as a smartphone or tablet compatible with a mobile communication system. In addition to this, the terminal device 10 may be, for example, a stationary PC (Personal Computer), a laptop PC, or a dedicated game machine. Further, the terminal device 10 may function as a head-mounted display, for example, a transmissive type, a non-transparent type, or a see-through type head-mounted display. For example, the terminal device 10 may function as a mobile terminal when it does not function as a head-mounted display, and may function as a head-mounted display when attached to a goggle-type device. In this case, the terminal device 10 can switch between a mode that functions as a mobile terminal and a mode that functions as a head-mounted display. In the mode of functioning as a head-mounted display, the terminal device 10 detects the movement of the user's head by the motion sensor built in the terminal device 10, and the display image is linked to the movement of the user's head. To update. As shown as the terminal device 10B in FIG. 1, the terminal device 10 includes a communication IF (Interface) 12, an input device 13, an output device 14, a memory 15, a storage unit 16, and a processor 19. The server 20 includes a communication IF 22, an input / output IF 23, a memory 25, a storage 26, and a processor 29.

端末装置10は、ネットワーク80を介してサーバ20と通信可能に接続される。端末装置10は、5G、LTE(Long Term Evolution)などの通信規格に対応した無線基地局81、IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)802.11などの無線LAN(Local Area Network)規格に対応した無線LANルータ82等の通信機器と通信することによりネットワーク80に接続される。 The terminal device 10 is communicably connected to the server 20 via the network 80. The terminal device 10 is compatible with wireless base stations 81 compatible with communication standards such as 5G and LTE (Long Term Evolution), and wireless LAN (Local Area Network) standards such as IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) 802.11. It is connected to the network 80 by communicating with a communication device such as a wireless LAN router 82.

通信IF12は、端末装置10が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入力装置13は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置(例えば、タッチパネル、タッチパッド、マウス等のポインティングデバイス、キーボード等)である。出力装置14は、ユーザに対し情報を提示するための出力装置(ディスプレイ、スピーカ等)である。メモリ15は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。記憶部16は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)である。プロセッサ19は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。 The communication IF 12 is an interface for inputting / outputting signals because the terminal device 10 communicates with an external device. The input device 13 is an input device (for example, a touch panel, a touch pad, a pointing device such as a mouse, a keyboard, etc.) for receiving an input operation from a user. The output device 14 is an output device (display, speaker, etc.) for presenting information to the user. The memory 15 is for temporarily storing a program, data processed by the program or the like, and is a volatile memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory). The storage unit 16 is a storage device for storing data, for example, a flash memory or an HDD (Hard Disc Drive). The processor 19 is hardware for executing an instruction set described in a program, and is composed of an arithmetic unit, registers, peripheral circuits, and the like.

図示するように、端末装置10は、ゲームコントローラ11と有線又は無線により接続する。ユーザは、ゲームコントローラ11を操作してゲームプレイをすることができる。端末装置10は、複数のゲームコントローラ11と通信可能であるとしてもよい。例えば、複数のユーザが、1台の端末装置10を使用してゲームを行うことができる。また、ゲームコントローラ11は、端末装置10に対して着脱可能な構造を有していることとしてもよい。ゲームコントローラ11は、ユーザの両手で把持できる1つの装置であってもよく、ユーザの両手にそれぞれ把持される2つの装置により構成されていてもよい。例えば、ゲームコントローラ11は、ジャイロセンサ、または赤外線センサ等を有しており、ユーザがゲームコントローラ11を把持した場合のユーザの身体の動き(例えば、手の動き)を検出することとしてもよい。 As shown in the figure, the terminal device 10 is connected to the game controller 11 by wire or wirelessly. The user can operate the game controller 11 to play the game. The terminal device 10 may be able to communicate with a plurality of game controllers 11. For example, a plurality of users can play a game using one terminal device 10. Further, the game controller 11 may have a structure that can be attached to and detached from the terminal device 10. The game controller 11 may be one device that can be gripped by both hands of the user, or may be composed of two devices that are each gripped by both hands of the user. For example, the game controller 11 may have a gyro sensor, an infrared sensor, or the like, and may detect the movement of the user's body (for example, the movement of the hand) when the user holds the game controller 11.

サーバ20は、各ユーザの情報を管理する。サーバ20は、ユーザの情報として、各ユーザが保有するゲームキャラクタ、ゲームアイテム、仮想通貨の保有量(無償でユーザに付与したもの、有償でユーザに付与したものを含む)、各ユーザがゲーム単位(クエストとも称される)をプレイするのに消費する行動量のパラメータ(「スタミナ値」とも称される)の現在値および最大値(上限値)、各ユーザがフレンド登録している他のユーザの情報、等を管理する。 The server 20 manages the information of each user. As user information, the server 20 includes game characters, game items, virtual currency holding amounts (including those given to users free of charge and those given to users for a fee), and game units for each user. The current and maximum (upper limit) values of the amount of activity parameters (also called "stamina value") consumed to play (also called quests), and other users registered as friends by each user. Information, etc. are managed.

サーバ20は、ユーザ間の交流を促すための処理として、具体的には、複数のユーザでゲームプレイをするマルチプレイを支援するため、ユーザのマッチング等を行う。また、サーバ20は、ユーザ間のメッセージの送受信等を行う。 The server 20 performs user matching and the like as a process for encouraging interaction between users, specifically, in order to support multiplayer in which a plurality of users play a game. In addition, the server 20 sends and receives messages between users.

サーバ20は、各ユーザのスタミナ値の現在値および最大値を管理しており、時間の経過とともに、現在値を最大値まで回復させる。例えば、サーバ20は、3分毎など所定時間ごとに、スタミナ値の現在値を増加させる。サーバ20は、ユーザがゲーム単位のゲームプレイを開始すること等により、スタミナ値の最大値からスタミナ値を減少させたことに応答して、所定時間のタイマーを設定する。当該タイマーにより所定時間が経過したことを検出して、スタミナ値を所定量だけ増加させる。サーバ20は、スタミナ値を回復させた結果、スタミナ値の上限に達していない場合に、再びタイマーを設定する。 The server 20 manages the current value and the maximum value of the stamina value of each user, and restores the current value to the maximum value with the passage of time. For example, the server 20 increases the current value of the stamina value at predetermined time intervals such as every 3 minutes. The server 20 sets a timer for a predetermined time in response to reducing the stamina value from the maximum value of the stamina value by the user starting game play in game units or the like. The timer detects that a predetermined time has elapsed and increases the stamina value by a predetermined amount. As a result of recovering the stamina value, the server 20 sets the timer again when the upper limit of the stamina value is not reached.

なお、ゲーム単位のゲームプレイに消費する行動量パラメータの量が、いずれのゲーム単位についても同値である(スタミナ消費量が固定である)場合もあれば、ゲーム単位ごとに、ゲームプレイの際に消費する行動量パラメータの量が設定されていることとしてもよい。 In some cases, the amount of action amount parameter consumed for game play of each game unit is the same value for all game units (stamina consumption amount is fixed), and for each game unit, at the time of game play. It may be assumed that the amount of the activity amount parameter to be consumed is set.

通信IF22は、サーバ20が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入出力IF23は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、および、ユーザに対し情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。メモリ25は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。ストレージ26は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)である。プロセッサ29は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。 The communication IF 22 is an interface for inputting / outputting signals because the server 20 communicates with an external device. The input / output IF 23 functions as an interface with an input device for receiving an input operation from the user and an output device for presenting information to the user. The memory 25 is for temporarily storing a program, data processed by the program or the like, and is a volatile memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory). The storage 26 is a storage device for storing data, for example, a flash memory or an HDD (Hard Disc Drive). The processor 29 is hardware for executing an instruction set described in a program, and is composed of an arithmetic unit, registers, peripheral circuits, and the like.

なお、図示する例では、端末装置10は、サーバ20を介して互いに通信することとしているが、サーバ20を介さず、近距離無線通信により複数の端末装置10が互いに直接通信することとしてもよい。例えば、2台の端末装置10を使用して、インターネットを介さずローカル通信で対戦プレイ等が可能であるとしてもよい。 In the illustrated example, the terminal devices 10 communicate with each other via the server 20, but a plurality of terminal devices 10 may directly communicate with each other by short-range wireless communication without going through the server 20. .. For example, it may be possible to use two terminal devices 10 to perform competitive play or the like by local communication without going through the Internet.

<1.1 端末装置10の構成>
図2は、実施の形態1のゲームシステム1を構成する端末装置10のブロック図である。図2に示すように、端末装置10は、複数のアンテナ(アンテナ111、アンテナ112)と、各アンテナに対応する無線通信部(第1無線通信部121、第2無線通信部122)と、操作受付部130(タッチ・センシティブ・デバイス131およびディスプレイ132を含む)と、音声処理部140と、マイク141と、スピーカ142と、位置情報センサ150と、カメラ160と、記憶部180と、制御部190と、を含む。端末装置10は、図2では特に図示していない機能及び構成(例えば、電力を保持するためのバッテリ、バッテリから各回路への電力の供給を制御する電力供給回路など)も有している。図2に示すように、端末装置10に含まれる各ブロックは、バス等により電気的に接続される。
<1.1 Configuration of terminal device 10>
FIG. 2 is a block diagram of a terminal device 10 constituting the game system 1 of the first embodiment. As shown in FIG. 2, the terminal device 10 operates with a plurality of antennas (antenna 111, antenna 112) and wireless communication units (first wireless communication unit 121, second wireless communication unit 122) corresponding to each antenna. Reception unit 130 (including touch-sensitive device 131 and display 132), audio processing unit 140, microphone 141, speaker 142, position information sensor 150, camera 160, storage unit 180, and control unit 190. And, including. The terminal device 10 also has functions and configurations (for example, a battery for holding electric power, a power supply circuit for controlling the supply of electric power from the battery to each circuit, and the like) which are not particularly shown in FIG. As shown in FIG. 2, each block included in the terminal device 10 is electrically connected by a bus or the like.

アンテナ111は、端末装置10が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ111は、空間から電波を受信して受信信号を第1無線通信部121へ与える。 The antenna 111 radiates a signal emitted by the terminal device 10 as a radio wave. Further, the antenna 111 receives radio waves from the space and gives a received signal to the first wireless communication unit 121.

アンテナ112は、端末装置10が発する信号を電波として放射する。また、アンテナ112は、空間から電波を受信して受信信号を第2無線通信部122へ与える。 The antenna 112 radiates a signal emitted by the terminal device 10 as a radio wave. Further, the antenna 112 receives radio waves from the space and gives a received signal to the second radio communication unit 122.

第1無線通信部121は、端末装置10が他の無線機器と通信するため、アンテナ111を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第2無線通信部122は、端末装置10が他の無線機器と通信するため、アンテナ112を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第1無線通信部121と第2無線通信部122とは、チューナー、RSSI(Received Signal Strength Indicator)算出回路、CRC(Cyclic Redundancy Check)算出回路、高周波回路などを含む通信モジュールである。第1無線通信部121と第2無線通信部122とは、端末装置10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。 Since the terminal device 10 communicates with other wireless devices, the first wireless communication unit 121 performs modulation / demodulation processing for transmitting / receiving signals via the antenna 111. Since the terminal device 10 communicates with another wireless device, the second wireless communication unit 122 performs modulation / demodulation processing for transmitting / receiving signals via the antenna 112. The first wireless communication unit 121 and the second wireless communication unit 122 are communication modules including a tuner, an RSSI (Received Signal Strength Indicator) calculation circuit, a CRC (Cyclic Redundancy Check) calculation circuit, a high frequency circuit, and the like. The first wireless communication unit 121 and the second wireless communication unit 122 perform modulation / demodulation and frequency conversion of the wireless signal transmitted / received by the terminal device 10 and give the received signal to the control unit 190.

操作受付部130は、ユーザの入力操作を受け付けるための機構を有する。具体的には、操作受付部130は、タッチスクリーンとして構成され、タッチ・センシティブ・デバイス131と、ディスプレイ132とを含む。タッチ・センシティブ・デバイス131は、端末装置10のユーザの入力操作を受け付ける。タッチ・センシティブ・デバイス131は、例えば静電容量方式のタッチパネルを用いることによって、タッチパネルに対するユーザの接触位置を検出する。タッチ・センシティブ・デバイス131は、タッチパネルにより検出したユーザの接触位置を示す信号を入力操作として制御部190へ出力する。 The operation receiving unit 130 has a mechanism for receiving a user's input operation. Specifically, the operation reception unit 130 is configured as a touch screen, and includes a touch-sensitive device 131 and a display 132. The touch-sensitive device 131 accepts an input operation by the user of the terminal device 10. The touch-sensitive device 131 detects the user's contact position with respect to the touch panel, for example, by using a capacitive touch panel. The touch-sensitive device 131 outputs a signal indicating the contact position of the user detected by the touch panel to the control unit 190 as an input operation.

ディスプレイ132は、制御部190の制御に応じて、画像、動画、テキストなどのデータを表示する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)や有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイによって実現される。 The display 132 displays data such as images, moving images, and texts under the control of the control unit 190. The display 132 is realized by, for example, an LCD (Liquid Crystal Display) or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

音声処理部140は、音声信号の変復調を行う。音声処理部140は、マイク141から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部140は、音声信号をスピーカ142へ与える。音声処理部140は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク141は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部140へ与える。スピーカ142は、音声処理部140から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置10の外部へ出力する。 The voice processing unit 140 performs modulation / demodulation of the voice signal. The voice processing unit 140 modulates the signal given from the microphone 141 and gives the modulated signal to the control unit 190. Further, the voice processing unit 140 gives a voice signal to the speaker 142. The voice processing unit 140 is realized by, for example, a processor for voice processing. The microphone 141 receives the voice input and gives the voice signal corresponding to the voice input to the voice processing unit 140. The speaker 142 converts the voice signal given from the voice processing unit 140 into voice and outputs the voice to the outside of the terminal device 10.

位置情報センサ150は、端末装置10の位置を検出するセンサであり、例えばGPS(Global Positioning System)モジュールである。GPSモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも3個または4個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、GPSモジュールが搭載される端末装置10の現在位置を検出する。例えば、ゲームシステム1において、フレンド登録しているユーザの位置を参照可能にしている場合、端末装置10は、ユーザの近くにいるフレンドの一覧をディスプレイ132に表示することができる。 The position information sensor 150 is a sensor that detects the position of the terminal device 10, and is, for example, a GPS (Global Positioning System) module. The GPS module is a receiving device used in a satellite positioning system. The satellite positioning system receives signals from at least three or four satellites and detects the current position of the terminal device 10 on which the GPS module is mounted based on the received signals. For example, in the game system 1, when the position of the user registered as a friend can be referred to, the terminal device 10 can display a list of friends near the user on the display 132.

カメラ160は、受光素子により光を受光して、撮影画像として出力するためのデバイスである。カメラ160は、例えば、カメラ160から撮影対象までの距離を検出できる深度カメラである。 The camera 160 is a device for receiving light by a light receiving element and outputting it as a captured image. The camera 160 is, for example, a depth camera capable of detecting the distance from the camera 160 to the shooting target.

モーションセンサ170は、ジャイロセンサ、加速度センサ等により構成され、端末装置10の傾きを検出する。端末装置10の傾きは、例えば、端末装置10でゲームプログラムが実行される場合のユーザのゲームプレイに利用され得る。例えば、ゲームプレイにおいて、特定のゲームオブジェクトを、端末装置10の傾きに応じてゲーム空間で動作させることができる。また、ゲームプレイにおいて、端末装置10の傾きに応じて、端末装置10のディスプレイに表示させる画像の範囲を決定すること等ができる。 The motion sensor 170 is composed of a gyro sensor, an acceleration sensor, and the like, and detects the inclination of the terminal device 10. The tilt of the terminal device 10 can be used, for example, for the user's game play when the game program is executed on the terminal device 10. For example, in game play, a specific game object can be operated in the game space according to the inclination of the terminal device 10. Further, in game play, it is possible to determine the range of the image to be displayed on the display of the terminal device 10 according to the inclination of the terminal device 10.

記憶部180は、例えばフラッシュメモリ等により構成され、端末装置10が使用するデータおよびプログラムを記憶する。ある局面において、記憶部180は、ユーザ情報181を記憶する。 The storage unit 180 is composed of, for example, a flash memory or the like, and stores data and programs used by the terminal device 10. In a certain aspect, the storage unit 180 stores the user information 181.

ユーザ情報181は、ゲームプログラムに基づくゲームにおけるユーザの情報である。ユーザの情報としては、ユーザのゲームプレイの履歴が含まれる。例えば、ユーザがゲームプレイを行った履歴として、ユーザが連続してゲームをプレイしている「連続プレイ時間」、ゲームをプレイした回数の合計である「合計プレイ回数」、ゲームをプレイした日数を累計した「累計プレイ日数」、ゲームをプレイした時間を集計した「総プレイ時間」等を含む。ここで、「連続プレイ時間」とは、ユーザが端末装置10でゲームプログラムを開始させることで計時を開始し、ユーザが端末装置10でのゲームプレイを終了させることなく連続してプレイする時間のことをいう。ユーザは1回のゲームプレイにおいて、複数の所定のゲーム単位をプレイし得る。例えば、ユーザがゲーム単位(クエストとも称される)を指定してゲームプレイをする場合もあれば、予め一連のゲーム単位を順にプレイする場合(複数のステージを順番にプレイしてゲームクリアを目指す)もある。それぞれのゲーム単位についても、ユーザのプレイ時間(例えば、ゲームクリアまでの時間)が記録され得る。「連続プレイ時間」は、ユーザが1回のゲームプレイを開始して複数の所定のゲーム単位をプレイする場合に、これら一連のゲーム単位を、ゲームプレイを中断することなく連続してプレイしている時間をいう。 User information 181 is user information in a game based on a game program. The user information includes a history of the user's gameplay. For example, as the history of the user playing the game, the "continuous play time" in which the user has played the game continuously, the "total number of plays" which is the total number of times the game has been played, and the number of days the user has played the game. Includes the cumulative "cumulative number of play days", the "total play time" that totals the time spent playing the game, and so on. Here, the "continuous play time" is the time during which the user starts the timekeeping by starting the game program on the terminal device 10 and the user continuously plays the game on the terminal device 10 without ending the game play. Say that. The user may play a plurality of predetermined game units in one game play. For example, the user may specify a game unit (also called a quest) to play the game, or play a series of game units in order in advance (play multiple stages in order to clear the game). ) Also. For each game unit, the user's play time (for example, the time until the game is cleared) can be recorded. The "continuous play time" means that when a user starts one game play and plays a plurality of predetermined game units, the series of game units are continuously played without interrupting the game play. The time you spend.

ここで、ゲームプレイを中断するとは、例えば、端末装置10が(端末装置10のホームボタンへのユーザの操作を受け付ける等により)スリープ状態になることを含む。また、ゲームプレイを中断するとは、端末装置10において、ユーザがゲームプログラム以外のプログラムに基づくアプリケーション(SNS(Social Network Service)、ウェブブラウザ等)を利用している等のように、端末装置10において、ユーザから、ゲームプログラム以外のプログラムに対する入力操作を受け付けている状態に至ることを含む。または、ゲームプレイを中断するとは、ゲームプログラムがタスクとして待機されている状態になることを含む。また、ゲームプレイを中断するとは、サーバ20において、端末装置10からの信号が一定時間到来していないことに基づいて、ユーザがゲームを中断したと判定することを含む。 Here, interrupting the game play includes, for example, putting the terminal device 10 into a sleep state (for example, by accepting a user's operation on the home button of the terminal device 10). Further, interrupting the game play means that the terminal device 10 is such that the user is using an application (SNS (Social Network Service), a web browser, etc.) based on a program other than the game program in the terminal device 10. , Including a state in which an input operation for a program other than a game program is accepted from the user. Alternatively, interrupting gameplay includes putting the game program on standby as a task. Further, interrupting the game play includes determining on the server 20 that the user has interrupted the game based on the fact that the signal from the terminal device 10 has not arrived for a certain period of time.

以上のように、端末装置10またはサーバ20は、ユーザが端末装置10でゲームプログラムに基づくゲームを開始することにより、「連続プレイ時間」の計時を開始し、ユーザがゲームにおいていずれのゲーム単位をプレイしているかにかかわらず、「連続プレイ時間」の計時を進行させ、ユーザがゲームプレイを終了させることにより、計時された前記連続プレイ時間をリセットさせることとしてもよい。 As described above, the terminal device 10 or the server 20 starts timing of the "continuous play time" when the user starts the game based on the game program on the terminal device 10, and the user sets any game unit in the game. Regardless of whether or not the game is being played, the timed "continuous play time" may be advanced, and the user may end the game play to reset the timed continuous play time.

なお、ゲームプログラムを実行し、ゲームプレイを中断している時間が一定期間に留まる場合は、「連続プレイ時間」をリセットしないこととしてもよい。例えば、ゲームプレイを一瞬だけ中断してSNS等でメッセージを送受信する操作をユーザが行ったとしても、これらゲームプログラム以外のアプリケーションを実行する前後でユーザが特定のゲームプログラムを継続して利用している場合は、ユーザが1回のゲームプレイを継続して行っているものとみなして「連続プレイ時間」をリセットしないこととしてもよい。 If the game program is executed and the game play is interrupted for a certain period of time, the "continuous play time" may not be reset. For example, even if the user interrupts game play for a moment and sends / receives a message via SNS or the like, the user continues to use a specific game program before and after executing an application other than these game programs. If so, it may be assumed that the user is continuously playing one game and the "continuous play time" is not reset.

一方、ユーザがゲームプログラムに基づくゲームを開始してから、ゲームプレイの中断等を挟みつつ、複数回にわたってゲームプレイをした場合の総プレイ時間を「累計プレイ時間」ともいう。すなわち、ユーザがゲームプレイの状態をセーブしつつ、セーブデータに基づきゲームプレイを複数回にわたって継続する場合に、これらの各回のゲームプレイの時間の総計を「累計プレイ時間」ともいう。 On the other hand, the total play time when the user starts the game based on the game program and then plays the game a plurality of times while interrupting the game play is also referred to as "cumulative play time". That is, when the user saves the gameplay state and continues the gameplay a plurality of times based on the save data, the total time of each of these gameplay times is also referred to as "cumulative play time".

また、ユーザの情報としては、ユーザを識別する情報、ユーザの名称、ゲームプログラムに基づくゲームにおけるユーザのレベル、スタミナ値の現在値および最大値(上限値)、ユーザが保有しているゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ、ゲームアイテムを含む)、ユーザが保有している仮想通貨の量、ユーザとフレンド登録している他のユーザの識別情報、等が含まれる。 In addition, the user information includes information for identifying the user, the name of the user, the level of the user in the game based on the game program, the current value and the maximum value (upper limit value) of the stamina value, and the game object owned by the user (upper limit value). (Including game characters and game items), the amount of virtual currency held by the user, identification information of other users registered as friends with the user, and the like.

制御部190は、記憶部180に記憶されるプログラムを読み込んで、プログラムに含まれる命令を実行することにより、端末装置10の動作を制御する。制御部190は、例えばアプリケーションプロセッサである。制御部190は、プログラムに従って動作することにより、入力操作受付部191と、送受信部192と、データ処理部193と、表示制御部194としての機能を発揮する。 The control unit 190 controls the operation of the terminal device 10 by reading the program stored in the storage unit 180 and executing the instructions included in the program. The control unit 190 is, for example, an application processor. By operating according to the program, the control unit 190 exhibits functions as an input operation reception unit 191, a transmission / reception unit 192, a data processing unit 193, and a display control unit 194.

入力操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131等の入力装置に対するユーザの入力操作を受け付ける処理を行う。入力操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131に対してユーザが指などを接触させた座標の情報に基づき、ユーザの操作がフリック操作であるか、タップ操作であるか、ドラッグ(スワイプ)操作であるか等の操作の種別を判定する。 The input operation reception unit 191 performs a process of accepting a user's input operation to an input device such as a touch-sensitive device 131. The input operation reception unit 191 is based on the information of the coordinates when the user touches the touch-sensitive device 131 with a finger or the like, and the user's operation is a flick operation, a tap operation, or a drag (swipe). Determine the type of operation, such as whether it is an operation.

送受信部192は、端末装置10が、サーバ20、ゲームコントローラ11等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。 The transmission / reception unit 192 performs a process for the terminal device 10 to transmit / receive data to / from an external device such as the server 20 and the game controller 11 according to the communication protocol.

データ処理部193は、端末装置10が入力を受け付けたデータに対し、プログラムに従って演算を行い、演算結果をメモリ等に出力する処理を行う。 The data processing unit 193 performs a calculation on the data received by the terminal device 10 according to a program, and outputs the calculation result to a memory or the like.

(i)クエストのゲームプレイに伴うスタミナ値の減少: 例えば、データ処理部193は、ユーザがクエストを選択してゲームプレイをする際に、スタミナ値を減算等する一連の処理を行う。具体的には、複数のゲーム単位(クエスト)をディスプレイ132に表示して、ユーザから、ゲームプレイの対象となるゲーム単位の指定を受け付ける。データ処理部193は、ゲーム単位のゲームプレイに必要な消費量を、ユーザのスタミナ値の現在値が上回っている場合に、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始する。データ処理部193は、ユーザがゲーム単位のゲームプレイをすることにより、スタミナ値の現在値から所定の消費量を減算する。また、ユーザがゲームプレイの対象とするゲーム単位に設定されている消費量が、ユーザのスタミナ値の現在値よりも大きい場合に(すなわち、スタミナ値が不足しておりクエストを開始させられない場合に)、ユーザに対し、スタミナ値を回復させられるアイテム等の消費を促す画面等を表示する。なお、端末装置10が実行するゲームプログラムに基づくゲームにおいて、スタミナ値のパラメータを使用せず、ユーザがゲーム単位のゲームプレイにあたりスタミナ値を消費しないこととしてもよい。 (I) Decrease in stamina value due to quest gameplay: For example, the data processing unit 193 performs a series of processes such as subtracting the stamina value when the user selects a quest and plays a game. Specifically, a plurality of game units (quests) are displayed on the display 132, and the user receives the designation of the game unit to be the target of the game play. The data processing unit 193 starts the game play of the game unit when the current value of the user's stamina value exceeds the consumption amount required for the game play of the game unit. The data processing unit 193 subtracts a predetermined consumption amount from the current value of the stamina value by the user playing the game in game units. Also, when the consumption set for each game that the user targets for game play is larger than the current value of the user's stamina value (that is, when the stamina value is insufficient and the quest cannot be started). ), Display a screen or the like that encourages the user to consume items or the like whose stamina value can be restored. In a game based on a game program executed by the terminal device 10, the stamina value parameter may not be used, and the user may not consume the stamina value in the game play of each game.

(ii)スタミナ値の時間経過による回復: データ処理部193は、スタミナ値の現在値を、時間の経過に応じてスタミナ値の最大値まで順次回復させる処理を行う。 (Ii) Recovery of stamina value over time: The data processing unit 193 performs a process of sequentially recovering the current value of the stamina value to the maximum value of the stamina value according to the passage of time.

(iii)購入処理: データ処理部193は、ユーザからの購入処理を受け付ける。例えば、データ処理部193は、購入処理を受け付けることにより、ユーザに対し有償仮想通貨を付与する。また、購入処理により、スタミナ値の現在値を回復できることとしてもよく、特定のゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ、ゲームアイテム等)をユーザに付与することとしてもよく、継続してユーザに特典を付与する(特別なログインボーナスを受け取れるようにする等)こととしてもよい。有償仮想通貨は、様々な用途に使用することができ、スタミナ値の現在値を回復させること、抽選によりゲームオブジェクトを得ること等に用いることができる。 (Iii) Purchase process: The data processing unit 193 accepts a purchase process from a user. For example, the data processing unit 193 grants a paid virtual currency to the user by accepting the purchase process. In addition, the current value of the stamina value may be recovered by the purchase process, or a specific game object (game character, game item, etc.) may be given to the user, and the user is continuously given the privilege ( You may also want to receive a special login bonus, etc.). The paid virtual currency can be used for various purposes, such as recovering the current stamina value and obtaining a game object by lottery.

(iv)ユーザのゲームプレイの頻度の評価: データ処理部193は、ユーザのゲームプレイの履歴に基づいて、ゲームプレイの頻度を評価する。データ処理部193は、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たす場合に、ユーザがゲームに熱中し過ぎていると判定し、第1のモード(通常のモード)ではなく第2のモード(超過モード)でゲームを進行させることを可能とする。 (Iv) Evaluation of User's Gameplay Frequency: The data processing unit 193 evaluates the gameplay frequency based on the user's gameplay history. The data processing unit 193 determines that the user is too enthusiastic about the game when the user's gameplay history satisfies a predetermined condition, and determines that the user is too enthusiastic about the game, and instead of the first mode (normal mode), the second mode (normal mode) It is possible to proceed with the game in (excess mode).

(iv−1)所定の条件:データ処理部193は、ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得して、プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、第1のモードではなく第2のモードでゲームを進行させることを可能とすること、または、当該所定の条件を満たすことにより第1のモードから第2のモードでのゲームの進行を開始してもよい。例えば、データ処理部193は、ユーザのプレイ時間の情報として、ユーザの「連続プレイ時間」の長さが一定時間に達することにより、第1のモードから第2のモードへ移行してもよい。ここで、第2のモードとは、ユーザにゲームプレイにおいて不利な効果を設定してゲームを進行させるモードである、としてもよい。ここで、ゲームプレイにおける不利な効果とは、ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定することを含むこととしてもよい。 (Iv-1) Predetermined Condition: The data processing unit 193 acquires information on the play time related to the user's game play, and when the play time satisfies the predetermined condition, the second mode is not the first mode. The game may be started from the first mode to the second mode by making it possible to proceed with the game or satisfying the predetermined condition. For example, the data processing unit 193 may shift from the first mode to the second mode when the length of the user's "continuous play time" reaches a certain time as information on the user's play time. Here, the second mode may be a mode in which a disadvantageous effect is set in the game play for the user to advance the game. Here, the disadvantageous effect in the game play may include setting a disadvantageous effect in the game play with respect to the game parameter of the player character of the user.

(iv−2)所定の条件: ゲームプレイの履歴が所定の条件を満たすこととは、例えば、ユーザの「連続プレイ時間」が一定時間を超えていること、「合計プレイ回数」が一定回数を超えていること、「累計プレイ日数」が一定日数を超えていること、所定期間におけるプレイ回数が一定値を超えていること(すなわち、一定期間内のゲームプレイの頻度)、等がある。 (Iv-2) Predetermined condition: The game play history satisfying the predetermined condition means that, for example, the user's "continuous play time" exceeds a certain time, and the "total number of plays" is a certain number of times. It may be exceeded, the "cumulative number of play days" may exceed a certain number of days, the number of plays in a predetermined period may exceed a certain value (that is, the frequency of game play within a certain period), and the like.

また、他のユーザのゲームプレイの履歴に基づいて、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たしているか判定することとしてもよい。 Further, it may be determined whether or not the user's gameplay history satisfies a predetermined condition based on the gameplay history of another user.

他のユーザとしては、例えば、ユーザとフレンド登録しているユーザ、ユーザとマルチプレイによりゲームプレイを行ったことがあるユーザ、ユーザとメッセージを送受信したことがあるユーザ等がある。 Examples of other users include users who are registered as friends with users, users who have played games with users by multiplayer, and users who have sent and received messages with users.

また、他のユーザとしては、各ユーザの生活習慣、行動、各ユーザの体験を、位置情報、生体情報、映像、音声として記録したライフログデータに基づいて特定されるユーザであってもよい。 Further, the other user may be a user who identifies each user's lifestyle, behavior, and each user's experience based on life log data recorded as location information, biological information, video, and audio.

(i)例えば、ライフログデータとして各ユーザの位置情報を位置情報センサ150等により取得し記録する場合、端末装置10は、ゲームを実行している間におけるユーザの位置情報、各ユーザの日常の行動範囲(例えば、自宅から外出先までの移動経路、及び、自宅や勤務先の会社等のように一定時間以上滞在している場所)を取得することができる。ここで、ユーザに関連する他のユーザとは、ユーザがゲームを実行している位置の近くの一定範囲にいる他のユーザであるとしてもよく、ユーザの行動範囲(移動経路、長期滞在する場所等)が一定程度で類似している他のユーザであるとしてもよい。 (I) For example, when the position information of each user is acquired and recorded as life log data by the position information sensor 150 or the like, the terminal device 10 uses the position information of the user during the execution of the game and the daily life of each user. It is possible to acquire an action range (for example, a movement route from home to a place to go, and a place where a person stays for a certain period of time or more, such as a home or a company at work). Here, the other user related to the user may be another user who is in a certain range near the position where the user is executing the game, and the user's action range (movement route, place to stay for a long time). Etc.) may be other users who are similar to some extent.

これにより、例えば、同地域、または隣接する地域等に住んでいるユーザのゲームプレイの履歴を比較して、突出してゲームに熱中しすぎているユーザを判別することができる。また、住んでいる地域が異なっている場合でも、学校や会社など、所属先が同じユーザのゲームプレイの履歴を比較して、ゲームに熱中しすぎているユーザを判別することができる。 Thereby, for example, the gameplay history of the users living in the same area or the adjacent area can be compared, and the user who is prominently enthusiastic about the game can be determined. In addition, even if the areas where they live are different, it is possible to determine a user who is too enthusiastic about the game by comparing the gameplay history of users who belong to the same affiliation such as a school or a company.

なお、ユーザが住んでいる地域、ユーザの行動範囲については、ライフログデータに限らず、ユーザがゲームにおいて入力すること、または、所定の情報を入力することで判別することとしてもよい。例えば、ゲームにおいて、ユーザが居住している国の指定、ユーザが使用している言語の指定を受け付けて、ユーザが住んでいる地域、ユーザの行動範囲を特定することとしてもよい。また、例えば、カメラの撮影画像等により、交通機関のチケット(出発地と目的地が記載されている)、パスポート等を読み取ることで、ユーザが住んでいる地域、ユーザの行動範囲を特定することとしてもよい。 The area where the user lives and the range of action of the user are not limited to the life log data, and may be determined by the user inputting in the game or inputting predetermined information. For example, in the game, the designation of the country in which the user resides and the designation of the language used by the user may be accepted to specify the area in which the user lives and the range of action of the user. In addition, for example, by reading a transportation ticket (where the departure point and destination are described), a passport, etc. from an image taken by a camera, etc., the area where the user lives and the range of action of the user can be specified. May be.

(ii)ライフログデータとして各ユーザの生体情報をウェアラブルデバイス、端末装置10等のセンサ、また、端末装置10等の撮影画像等により取得し記録する場合、端末装置10は、各ユーザの生体情報に基づいて、ユーザに関連する他のユーザを特定することができる。生体情報として、例えば、心拍数、体重、睡眠時間の情報等がある。例えば、ユーザが装着するウェアラブルデバイス、または、ユーザの寝床に設置するセンサにより、睡眠時間を計測することができる。また、ユーザの顔等を撮影し、画像解析することにより、ユーザの体調を推定することができる。 (Ii) When the biometric information of each user is acquired and recorded as life log data by a wearable device, a sensor of the terminal device 10 or the like, or a photographed image of the terminal device 10 or the like, the terminal device 10 uses the biometric information of each user. Other users associated with the user can be identified based on. Biological information includes, for example, information on heart rate, body weight, sleep time, and the like. For example, the sleep time can be measured by a wearable device worn by the user or a sensor installed on the user's bed. In addition, the physical condition of the user can be estimated by photographing the face of the user and analyzing the image.

これにより、例えば、睡眠の習慣が同程度のユーザの中で比較して、突出してゲームに熱中し過ぎているユーザを判別することができる。 Thereby, for example, it is possible to determine a user who is prominently absorbed in the game by comparing among users who have similar sleep habits.

(iii)各ユーザの位置情報、映像等により、各ユーザが体験した内容を取得し記録することもできる。例えば、特定のランドマークを訪問したこと、施設に入場したこと等を、撮影画像、位置情報等により特定することができる。ここで、ユーザに関連する他のユーザとは、ユーザと同内容の体験をした他のユーザであるとしてもよい。 (Iii) It is also possible to acquire and record the contents experienced by each user based on the position information, video, etc. of each user. For example, it is possible to specify that a specific landmark has been visited, that a person has entered a facility, and the like, based on captured images, location information, and the like. Here, the other user related to the user may be another user who has the same experience as the user.

ユーザとフレンド登録を行っている他のユーザよりも、当該ユーザのゲームプレイの頻度が高い場合(上記のように、「連続プレイ時間」が一定時間を超えている等)に、ユーザのゲームプレイの履歴が所定の条件を満たすと判定してもよい。また、他のユーザのゲームプレイの履歴が上記の所定の条件を満たす場合に、当該ユーザについても第2のモードでゲームを進行させることを可能としてもよい。すなわち、ゲームプレイにおいてユーザと交流がある他のユーザがゲームに熱中しすぎていると判定される場合に、当該ユーザに対しても第2のモードでゲームを進行させることを可能とする。 When the gameplay frequency of the user is higher than that of other users who are registered as friends with the user (as described above, the "continuous play time" exceeds a certain period of time, etc.), the user's gameplay It may be determined that the history of is satisfied with a predetermined condition. Further, when the gameplay history of another user satisfies the above-mentioned predetermined condition, the user may also be able to advance the game in the second mode. That is, when it is determined that another user who interacts with the user in the game play is too enthusiastic about the game, the game can be advanced to the user in the second mode as well.

(iv−3)第2のモードで設定されるゲームパラメータ: ここで、第2のモードでゲームを進行させる場合と、第1のモードでゲームを進行させる場合とを比較すると、第2のモードでは、第1のモードよりも、ゲームプレイにおいて不利な効果をユーザに設定する。 (Iv-3) Game parameters set in the second mode: Here, comparing the case where the game is advanced in the second mode and the case where the game is advanced in the first mode, the second mode is compared. Then, the user is set to have a more disadvantageous effect in game play than in the first mode.

具体的には、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定することには、(1)プレイヤキャラクタに固有のゲームパラメータ(体力値、攻撃力、防御力、使用可能なスキル等)を、ゲームプレイにおいて不利になるように変化させること(これら体力値、攻撃力等を、ゲームプレイに不利になるように減少させること等)が含まれる。 Specifically, in order to set a disadvantageous effect in gameplay, (1) game parameters (physical strength value, attack power, defense power, usable skills, etc.) unique to the player character are disadvantageous in gameplay. It includes changing so as to (reduce these physical strength values, attack power, etc. so as to be disadvantageous to game play, etc.).

また、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定することには、(2)プレイヤキャラクタをユーザが操作することに伴いユーザが獲得できるゲームパラメータの量がゲームプレイにおいて不利になるように変化させること(例えば、ユーザがゲーム単位のクリアにより獲得できる経験値、素材アイテム等の質および量が低下すること等)が含まれる。 Further, in order to set a disadvantageous effect in game play, (2) the amount of game parameters that can be acquired by the user as the user operates the player character is changed so as to be disadvantageous in game play (for example). , Experience points that users can obtain by clearing each game, quality and quantity of material items, etc. will decrease).

または、ゲームプレイにおいて不利な効果を設定することには、(3)ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ゲームプレイの難易度調整にかかわらない機能を制限すること(例えば、協力プレイが利用できない、他のユーザとのメッセージ送受信ができない等)が含まれる。 Alternatively, to set a disadvantageous effect in gameplay, (3) in a game based on a game program, restrict functions not related to adjusting the difficulty level of gameplay (for example, co-op is not available, other Cannot send / receive messages with users, etc.)

具体的には、第2のモードでは、第1のモードよりも、所定のクエストをクリアした場合のアイテムドロップ数が減少する、アイテムドロップの確率が低下する、ゲームキャラクタに不利な効果を付与する(いわゆるデバフ効果をゲームキャラクタに与える、ゲームキャラクタのスキルゲージを低下させた状態でゲームを開始させる、スキルゲージを上昇しにくくする等)、ゲームを進行させるためのアドバイスをユーザに提示しない、等のパラメータの設定がなされる。また、第2のモードでは、所定のゲーム単位(クエスト)をプレイするのに消費するスタミナ値を増加させる、また、スタミナ値を時間経過により回復させる量を少なくする等のパラメータの設定がなされる。例えば、ゲーム単位をプレイするのに消費するスタミナ量を増加させることにより、当該ゲーム単位をユーザが所定時間内でプレイする回数を減らすことができる(ユーザのスタミナの現在値の範囲内で、ゲーム単位をプレイできる回数が減少する)。これにより、第2のモードに移行すると、スタミナ値が不足していてゲームプレイができず、ユーザがゲームにおける目標を達成する効率が低下する。 Specifically, in the second mode, the number of item drops when a predetermined quest is cleared is reduced, the probability of item drops is reduced, and the game character is given a disadvantageous effect as compared with the first mode. (Give a so-called debuff effect to the game character, start the game with the skill gauge of the game character lowered, make it difficult to raise the skill gauge, etc.), do not give advice to the user to proceed with the game, etc. Parameters are set. In the second mode, parameters such as increasing the stamina value consumed to play a predetermined game unit (quest) and reducing the amount of stamina value recovered over time are set. .. For example, by increasing the amount of stamina consumed to play a game unit, the number of times the user plays the game unit within a predetermined time can be reduced (within the range of the current value of the user's stamina, the game). The number of times you can play a unit decreases). As a result, when the mode shifts to the second mode, the stamina value is insufficient and the game cannot be played, and the efficiency of the user achieving the goal in the game is reduced.

以上のように、第2のモードでは、第1のモードよりも、アイテム等の報酬が少なくなることでゲーム進行の効率を低下させている。また、第2のモードでは、第1のモードよりも、ゲームクリアの条件を満たしにくくする(プレイヤキャラクタを弱体化する等)ことでゲーム進行の効率を低下させている。または、第2のモードでは、第1のモードではプレイできるクエストが提供されないこととしてもよい。当該第2のモードでは提供されないクエストでは、例えば、ゲームクリアの難易度が低い(ゲームを開始したてのユーザが操作するキャラクタであってもクリアが容易である等)一方、当該クエストをゲームクリアした際に得られる報酬が、通常のクエストのプレイでは得られにくいものである等としてもよい。 As described above, in the second mode, the reward for items and the like is smaller than in the first mode, so that the efficiency of the game progress is lowered. Further, in the second mode, the efficiency of the game progress is lowered by making it difficult to satisfy the conditions for clearing the game (weakening the player character, etc.) as compared with the first mode. Alternatively, the second mode may not provide quests that can be played in the first mode. In the quests that are not provided in the second mode, for example, the difficulty level of clearing the game is low (even a character operated by a user who has just started the game is easy to clear), while the quest is cleared. It may be said that the reward obtained when doing this is difficult to obtain by playing a normal quest.

報知制御部194は、表示画像をディスプレイ132に表示させる処理、音声をスピーカ142に出力させる処理、振動をカメラ160に発生させる処理を行う。 The notification control unit 194 performs a process of displaying a display image on the display 132, a process of outputting sound to the speaker 142, and a process of generating vibration in the camera 160.

<1.2 サーバ20の機能的な構成>
図3は、サーバ20の機能的な構成を示す図である。図3に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
<1.2 Functional configuration of server 20>
FIG. 3 is a diagram showing a functional configuration of the server 20. As shown in FIG. 3, the server 20 functions as a communication unit 201, a storage unit 202, and a control unit 203.

通信部201は、サーバ20が外部の装置と通信するための処理を行う。 The communication unit 201 performs a process for the server 20 to communicate with an external device.

記憶部202は、サーバ20が使用するデータ及びプログラムを記憶する。記憶部202は、ユーザ情報データベース281と、フレンドリスト282と、超過モード条件情報283等を記憶する。 The storage unit 202 stores data and programs used by the server 20. The storage unit 202 stores the user information database 281, the friend list 282, the excess mode condition information 283, and the like.

ユーザ情報データベース281は、ゲームプログラムに基づくゲームにおける各ユーザの情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。 The user information database 281 is a database for holding information of each user in a game based on a game program. Details will be described later.

フレンドリスト282は、各ユーザがフレンド登録しているユーザの情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。 The friend list 282 is a database for holding information on users registered as friends by each user. Details will be described later.

超過モード条件情報283は、各ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎているか否かを判定するための条件を示す情報である。超過モード条件情報283に示される条件を満たす場合に、ユーザに、第2のモード(超過モード)でのゲームプレイを可能にする。 The excess mode condition information 283 is information indicating a condition for determining whether or not each user is too enthusiastic about game play. Excess mode When the conditions shown in the condition information 283 are satisfied, the user is allowed to play the game in the second mode (excess mode).

制御部203は、サーバ20のプロセッサがプログラムに従って処理を行うことにより、各種モジュールとして示す機能を発揮する。 The control unit 203 exerts the functions shown as various modules when the processor of the server 20 performs processing according to the program.

操作内容取得モジュール2041は、ユーザの操作内容を取得する。操作内容取得モジュール2041は、例えば、ユーザがゲームプレイの対象としていずれのゲーム単位を指定したか等を、ユーザの操作内容として取得する。 The operation content acquisition module 2041 acquires the operation content of the user. The operation content acquisition module 2041 acquires, for example, which game unit the user has designated as the target of game play, as the operation content of the user.

受信制御モジュール2042は、サーバ20が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。 The reception control module 2042 controls the process by which the server 20 receives a signal from an external device according to a communication protocol.

送信制御モジュール2043は、サーバ20が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。 The transmission control module 2043 controls a process in which the server 20 transmits a signal to an external device according to a communication protocol.

マッチングモジュール2044は、マルチプレイ等を行うユーザをマッチングさせる。マッチングモジュール2044は、例えば、フレンドリストに登録されているユーザのフレンドをマッチングの対象としてもよい。 The matching module 2044 matches users who perform multiplayer and the like. The matching module 2044 may, for example, target a friend of a user registered in the friend list as a matching target.

ゲーム進行モジュール2045は、ユーザがゲーム単位を指定する操作に基づいて、当該ユーザがゲーム単位をゲームプレイするのに十分なスタミナ値を保有しているか判定し、スタミナ値の現在値から、当該ゲーム単位に設定される消費量を減算してユーザ情報DB281を更新する。ゲーム進行モジュール2045は、ゲーム単位のゲームプレイに必要なデータ(キャラクタの音声データ、キャラクタを移動させるマップのデータ、敵キャラクタのデータ等)を、ユーザの端末装置10へ応答する。 The game progress module 2045 determines whether the user has sufficient stamina value to play the game unit based on the operation of specifying the game unit, and from the current value of the stamina value, the game The user information DB 281 is updated by subtracting the consumption amount set in the unit. The game progress module 2045 responds to the user's terminal device 10 with data (character voice data, map data for moving the character, enemy character data, etc.) necessary for game play in game units.

<2 データ構造>
図4は、サーバ20が記憶するユーザ情報データベース281、フレンドリスト282、超過モード条件情報283のデータ構造を示す図である。
<2 data structure>
FIG. 4 is a diagram showing the data structures of the user information database 281, the friend list 282, and the excess mode condition information 283 stored in the server 20.

図4に示すように、ユーザ情報データベース281のレコードのそれぞれは、ユーザを識別する情報それぞれについて、項目「ユーザ識別情報(ユーザID)」と、項目「ユーザ名」と、項目「ユーザレベル」と、項目「スタミナ現在値」と、項目「スタミナ最大値」と、項目「連続プレイ時間」と、項目「ゲームプレイ履歴」と、項目「ゲーム終了からの経過時間」等を含む。ユーザ情報データベース281は、図示しないが項目「超過度パラメータ」等を含むこととしてもよい。ユーザ情報データベース281は、ユーザの情報として、図示する例の他に、項目「保有ゲームオブジェクト」と、項目「無償仮想通貨」と、項目「有償仮想通貨」等を含む。 As shown in FIG. 4, each of the records in the user information database 281 has the item "user identification information (user ID)", the item "user name", and the item "user level" for each of the information that identifies the user. , The item "current stamina value", the item "maximum stamina value", the item "continuous play time", the item "game play history", the item "elapsed time from the end of the game", and the like. Although not shown, the user information database 281 may include an item "excess degree parameter" and the like. The user information database 281 includes the item "owned game object", the item "free virtual currency", the item "paid virtual currency", and the like as user information, in addition to the illustrated example.

項目「ユーザ識別情報(ユーザID)」は、ユーザそれぞれを識別する情報である。
項目「ユーザ名」は、ユーザが設定した名称である。
項目「ユーザレベル」は、ユーザがゲームプレイを繰り返すことにより、ゲームキャラクタ等のレベルとは別に上昇するパラメータである。例えば、ユーザレベルが上昇するにつれて、項目「スタミナ最大値」に設定される値が増加する。これにより、ユーザレベルが上昇するほど、よりスタミナ値の消費量が大きいゲーム単位をユーザがプレイしやすくなる。
項目「スタミナ現在値」は、ユーザの行動量のパラメータの現在値(スタミナ値の現在値)である。スタミナ値の現在値が、ゲーム単位に設定される消費量に満たない場合、ユーザは、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始することができない。ユーザは、スタミナ値の現在値を、スタミナ値を回復させられるゲームアイテムを消費することにより、または、有償又は無償仮想通貨を消費することにより、増加させることができる。このとき、スタミナ値の現在値を、スタミナ値の最大値を超えて回復させられることとしてもよい。
項目「スタミナ最大値」は、ユーザの行動量のパラメータの最大値(スタミナ値の最大値、上限値)である。スタミナ値の現在値は時間経過により当該最大値まで回復する。
項目「連続プレイ時間」は、ユーザが連続してゲームをプレイしている時間を示す。
項目「ゲームプレイ履歴」は、総プレイ時間、累計プレイ日数、合計プレイ回数等の、ユーザのゲームプレイの履歴を示す。
項目「ゲーム終了からの経過時間」は、ユーザがゲームを終了させてからの経過時間を示す。ユーザがゲームを終了させるとは、ユーザが端末装置10においてゲームプログラムの実行を終了させる操作(「タイトル画面に戻る」等)を行うこと、また、サーバ20において、端末装置10から一定時間以上信号を受信しないこと等を含む。サーバ20は、ユーザが端末装置10でのゲームプレイを終了させたとみなせるタイミングに基づき、計時を開始して、項目「ゲーム終了からの経過時間」を更新する。サーバ20は、ユーザがゲームを終了させてから、再び、ゲームへログインする操作等を受け付けることにより、項目「ゲーム終了からの経過時間」をリセットする。
項目「超過度パラメータ」は、端末装置10またはサーバ20が、ユーザのゲームプレイの履歴(連続プレイ時間、総プレイ時間、累計プレイ日数、合計プレイ回数、所定期間におけるゲームプレイの頻度等のパラメータに基づき、ユーザがゲームに熱中している程度を総合的に評価したパラメータである。「超過度パラメータ」の値が高いほど、ユーザのゲームプレイの機会が多く、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎているものとする。
項目「保有ゲームオブジェクト」は、ユーザが保有しているゲームキャラクタ、ゲームアイテム等の情報である。当該項目において、各ゲームキャラクタ、ゲームアイテムのレベル等の情報も含まれる。
項目「無償仮想通貨」は、ユーザに無償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置10は、ログインボーナス、イベントの報酬等により、無償仮想通貨をユーザに付与する。
項目「有償仮想通貨」は、ユーザに有償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置10は、購入処理により、有償仮想通貨を購入する処理を受け付けることで、有償仮想通貨をユーザに付与する。
The item "user identification information (user ID)" is information that identifies each user.
The item "user name" is a name set by the user.
The item "user level" is a parameter that rises separately from the level of the game character or the like as the user repeats the game play. For example, as the user level rises, the value set for the item "maximum stamina" increases. As a result, as the user level rises, it becomes easier for the user to play a game unit that consumes a larger amount of stamina value.
The item "current stamina value" is the current value of the parameter of the user's activity amount (current value of the stamina value). If the current value of the stamina value is less than the consumption amount set for each game unit, the user cannot start the game play for the game unit. The user can increase the current value of the stamina value by consuming a game item whose stamina value can be recovered, or by consuming a paid or free virtual currency. At this time, the current value of the stamina value may be recovered beyond the maximum value of the stamina value.
The item "maximum stamina value" is the maximum value (maximum value, upper limit value of stamina value) of the parameter of the user's activity amount. The current stamina value recovers to the maximum value over time.
The item "continuous play time" indicates the time during which the user is continuously playing the game.
The item "gameplay history" indicates the history of the user's gameplay, such as total play time, cumulative number of play days, and total number of plays.
The item "elapsed time from the end of the game" indicates the elapsed time from the end of the game by the user. When the user ends the game, the user performs an operation (such as "returning to the title screen") to end the execution of the game program on the terminal device 10, and the server 20 signals from the terminal device 10 for a certain period of time or longer. Including not receiving. The server 20 starts timing and updates the item "elapsed time from the end of the game" based on the timing at which the user can consider that the game play on the terminal device 10 has ended. The server 20 resets the item "elapsed time from the end of the game" by accepting an operation or the like to log in to the game again after the user ends the game.
The item "excess degree parameter" is a parameter such as the history of the user's game play (continuous play time, total play time, cumulative number of play days, total number of plays, frequency of game play in a predetermined period) by the terminal device 10 or the server 20. Based on this, it is a parameter that comprehensively evaluates the degree to which the user is enthusiastic about the game. The higher the value of the "excess parameter", the more opportunities the user has for gameplay, and the user is too enthusiastic about the gameplay. It is assumed that there is.
The item "owned game object" is information such as a game character and a game item owned by the user. In the item, information such as each game character and the level of the game item is also included.
The item "free virtual currency" indicates the amount of virtual currency that the user holds for the virtual currency given to the user free of charge. For example, the terminal device 10 grants a free virtual currency to a user by a login bonus, an event reward, or the like.
The item "paid virtual currency" indicates the amount of virtual currency held by the user for the virtual currency given to the user for a fee. For example, the terminal device 10 grants the paid virtual currency to the user by accepting the process of purchasing the paid virtual currency by the purchase process.

フレンドリスト282のレコードのそれぞれは、項目「ユーザ1」と、項目「ユーザ2」と、項目「フレンド登録日」と、項目「ギフト送付履歴」等を含む。 Each of the records in the friend list 282 includes an item "user 1", an item "user 2", an item "friend registration date", an item "gift sending history", and the like.

項目「ユーザ1」は、互いにフレンドとして登録しているユーザのうちの一方のユーザを示す。
項目「ユーザ2」は、互いにフレンドとして登録しているユーザのうちの他方のユーザを示す。
項目「フレンド登録日」は、ユーザ同士がフレンドとして登録された日時を示す。
項目「ギフト送付履歴」は、ユーザ間でスタミナ値等の譲渡を行った履歴を示す。
なお、フレンド登録の方法としては、一方のユーザが他のユーザに対しフレンド登録の申請をし、他のユーザが承認した場合に、フレンドリストに登録されることとしてもよい。また、一方のユーザが他のユーザの承認がなくともリストに追加できる(フォローする)こととしてもよい。この場合、双方のユーザが互いにフォローしあうことで、相互フォローの状態となる。
The item "user 1" indicates one of the users registered as friends with each other.
The item "user 2" indicates the other user among the users registered as friends with each other.
The item "friend registration date" indicates the date and time when users are registered as friends.
The item "gift sending history" indicates the history of transfer of stamina value, etc. between users.
As a method of friend registration, when one user applies for friend registration to another user and the other user approves, it may be registered in the friend list. Also, one user may be able to add (follow) to the list without the approval of the other user. In this case, both users follow each other, resulting in a mutual follow-up state.

超過モード条件情報283のレコードのそれぞれは、項目「条件番号」と、項目「超過モードへの移行条件」と、項目「超過モードのゲームパラメータ」等を含む。 Each of the records of the excess mode condition information 283 includes an item "condition number", an item "condition for transition to the excess mode", an item "game parameter of the excess mode", and the like.

項目「条件番号」は、条件それぞれを識別する情報である。
項目「超過モードへの移行条件」は、第1のモードから第2のモードへ移行する条件を示す。具体的には、条件として、ユーザの「連続プレイ時間」が一定時間(第1の時間)を超えることが含まれる。図示するように、第2のモードへ移行する条件は、複数の条件を含むこととしてもよい。サーバ20は、これら複数の条件の少なくともいずれかを満たす場合に、ユーザのゲームプレイを、第1のモードから第2のモードへ移行させる。
項目「超過モードのゲームパラメータ」は、ユーザが第2のモードでゲームプレイをする場合に設定されるゲームパラメータの内容を示す。上記のように、第2のモード(超過モード)では、ゲームプレイの効率を低下させるようにゲームパラメータが設定される。
The item "condition number" is information for identifying each condition.
The item "Condition for transition to excess mode" indicates a condition for transition from the first mode to the second mode. Specifically, the condition includes that the "continuous play time" of the user exceeds a certain time (first time). As shown in the figure, the condition for shifting to the second mode may include a plurality of conditions. The server 20 shifts the user's gameplay from the first mode to the second mode when at least one of these plurality of conditions is satisfied.
The item "game parameter in excess mode" indicates the content of the game parameter set when the user plays the game in the second mode. As described above, in the second mode (excess mode), game parameters are set so as to reduce the efficiency of game play.

なお、項目「超過モードへの移行条件」は、予めゲームプログラムにおいて設定されていることとしてもよく、ユーザの操作に応じて条件を指定できることとしてもよい。ここで、ユーザが条件を指定する場合に、予めゲームプログラムにおいて設定されている条件よりも、条件を満たす可能性が高くなる範囲で(第2のモードに移行しやすくなるように)指定を受け付けることとしてもよい。図示するように、項目「条件番号」の値「01」の条件は、ゲームプログラムにおいて予め設定されている条件であり、超過モードへの移行条件として、条件「連続プレイ時間が第1の時間以上」に達することが規定されている。一方、項目「条件番号」の値「02」の条件は、ユーザによって指定された条件であり、超過モードへの移行条件として、条件「連続プレイ時間が第2の時間以上(第2の時間の長さは、第1の時間よりも短い)」が規定されている。よって、項目「条件番号」の値「02」の条件のほうが、項目「条件番号」の値「01」の条件よりも満たされる可能性が高い(第2のモードへ移行する可能性が高い)といえる。 The item "condition for transition to excess mode" may be set in advance in the game program, or the condition may be specified according to the operation of the user. Here, when the user specifies the condition, the specification is accepted within the range where the possibility of satisfying the condition is higher than the condition set in advance in the game program (so that the transition to the second mode can be easily performed). It may be that. As shown in the figure, the condition of the value "01" of the item "condition number" is a condition preset in the game program, and as a condition for shifting to the excess mode, the condition "continuous play time is the first time or more". Is stipulated to reach. On the other hand, the condition of the value "02" of the item "condition number" is a condition specified by the user, and as a transition condition to the excess mode, the condition "continuous play time is equal to or longer than the second time (of the second time). The length is shorter than the first time) ”is specified. Therefore, the condition of the item "condition number" value "02" is more likely to be satisfied than the condition of the item "condition number" value "01" (there is a high possibility of shifting to the second mode). It can be said.

<3 動作>
以下、端末装置10によるゲーム処理を説明する。
<3 operation>
The game processing by the terminal device 10 will be described below.

図5は、ユーザがゲーム単位を指定して当該ゲーム単位に設定される消費量をスタミナ値の現在値から消費してゲームプレイを行う処理を示すフローチャートである。 FIG. 5 is a flowchart showing a process in which a user specifies a game unit and consumes the consumption amount set for the game unit from the current value of the stamina value to perform game play.

ステップS501において、端末装置10は、プレイ単位となるクエストをディスプレイ132に表示して、ユーザから、クエストの選択を受け付ける。 In step S501, the terminal device 10 displays the quest as a play unit on the display 132, and accepts the selection of the quest from the user.

ステップS503において、端末装置10は、ユーザのスタミナ値の現在値が、ユーザが指定したクエストに設定されるスタミナ消費量を上回っているか否かを判定する。ユーザのスタミナ値の現在値が、クエストのスタミナ消費量を上回っている場合、端末装置10は、サーバ20に対し、当該クエストのゲームプレイを開始することを示す信号を送信する。端末装置10は、ユーザのスタミナ値の現在値から、クエストに設定されたスタミナ消費量を減算する。 In step S503, the terminal device 10 determines whether or not the current value of the user's stamina value exceeds the stamina consumption set in the quest specified by the user. When the current value of the user's stamina value exceeds the stamina consumption of the quest, the terminal device 10 transmits a signal to the server 20 indicating that the game play of the quest is started. The terminal device 10 subtracts the stamina consumption set in the quest from the current value of the user's stamina value.

ステップS553において、サーバ20は、ユーザが指定しているクエストに設定される消費量に基づいて、ユーザのスタミナ値から消費量を減算して、ユーザ情報DB281を更新する。 In step S553, the server 20 updates the user information DB 281 by subtracting the consumption amount from the stamina value of the user based on the consumption amount set in the quest specified by the user.

ステップS505において、端末装置10は、ユーザが指定したクエストのゲームプレイを、ユーザの入力操作に応じて進行させる。 In step S505, the terminal device 10 advances the game play of the quest specified by the user in response to the input operation of the user.

ステップS507において、端末装置10は、クエストの終了条件を満たしたか否かを判定し(例えば、クエストに設定されるボスキャラクタをユーザが操作するゲームキャラクタが撃破する、ユーザが操作するゲームキャラクタが戦闘不能になる、等)、クエストを終了させる場合に、各種パラメータを更新する。例えば、端末装置10は、ユーザの経験値を増加させる、クエストに設定されたドロップアイテムをユーザに付与する等により、各種パラメータを更新する。 In step S507, the terminal device 10 determines whether or not the quest end condition is satisfied (for example, the game character operated by the user destroys the boss character set in the quest, and the game character operated by the user fights. Update various parameters when ending the quest, such as becoming impossible). For example, the terminal device 10 updates various parameters by increasing the experience value of the user, giving the user a drop item set in the quest, and the like.

ステップS555において、サーバ20は、ユーザの各種パラメータの更新結果に基づいて、ユーザ情報DB281を更新する。 In step S555, the server 20 updates the user information DB 281 based on the update results of various parameters of the user.

図6は、端末装置10が超過モードへ切り替える条件をユーザから受け付ける処理、及び、サーバ20がユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報に基づいて超過モードに移行させる処理を示すフローチャートである。 FIG. 6 is a flowchart showing a process in which the terminal device 10 accepts a condition for switching to the excess mode from the user, and a process in which the server 20 shifts to the excess mode based on the play time information regarding the user's game play.

ステップS601において、端末装置10は、ゲームプレイを通常のモードから超過モードに切り替える条件の指定をユーザから受け付ける。端末装置10は、ユーザから指定された条件を示す情報を、サーバ20へ送信する。 In step S601, the terminal device 10 receives from the user the designation of a condition for switching the game play from the normal mode to the excess mode. The terminal device 10 transmits information indicating the conditions specified by the user to the server 20.

ステップS653において、サーバ20は、端末装置10のユーザの指定に応じて、超過モードに切り替える条件を設定して、超過モード条件情報283を更新する。 In step S653, the server 20 sets the condition for switching to the excess mode according to the user's designation of the terminal device 10, and updates the excess mode condition information 283.

ステップS655において、サーバ20は、ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報(ユーザ情報データベース281)が、超過モードへ切り替える条件(超過モード条件情報283)を満たすことに応答して、超過モードへ移行させることを端末装置10に通知する。サーバ20は、超過モードのゲームパラメータとして、プレイヤキャラクタ等のゲームパラメータについて、ユーザのゲームプレイにおいて不利な効果を設定する。 In step S655, the server 20 shifts to the excess mode in response to the play time information (user information database 281) relating to the user's game play satisfying the condition for switching to the excess mode (excess mode condition information 283). Notify the terminal device 10 of this. The server 20 sets a disadvantageous effect on the user's game play with respect to the game parameters such as the player character as the game parameters of the excess mode.

ステップS603において、端末装置10は、超過モードへ切り替える条件を満たしていること、及び、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎている度合いが高いことを示す警告をユーザに通知する。 In step S603, the terminal device 10 notifies the user of a warning indicating that the condition for switching to the excess mode is satisfied and that the user is highly enthusiastic about game play.

ステップS605において、端末装置10は、ユーザのゲームプレイを、通常モードから超過モードへ切り替える。端末装置10は、超過モードにおけるゲームパラメータとして、プレイヤキャラクタ等のゲームパラメータについて、ユーザのゲームプレイにおいて不利な効果を設定する(超過モード条件情報283)。以降、端末装置10は、当該設定されたゲームパラメータに基づき、ユーザのゲームプレイを進行させる。 In step S605, the terminal device 10 switches the user's gameplay from normal mode to excess mode. The terminal device 10 sets a disadvantageous effect on the user's game play with respect to the game parameters such as the player character as the game parameters in the excess mode (excess mode condition information 283). After that, the terminal device 10 advances the user's game play based on the set game parameters.

ステップS607において、端末装置10は、ユーザがゲームプレイを終了させる操作を行ったことを検知する。 In step S607, the terminal device 10 detects that the user has performed an operation to end the game play.

ステップS657において、サーバ20は、端末装置10のユーザがゲームプレイを終了させる操作を行ったことを検知して、ユーザの連続プレイ時間をリセットする。サーバ20は、ユーザのゲームプレイが終了してからの経過時間を計時する。 In step S657, the server 20 detects that the user of the terminal device 10 has performed an operation to end the game play, and resets the continuous play time of the user. The server 20 clocks the elapsed time since the end of the user's gameplay.

ステップS659において、サーバ20は、ユーザがゲームプレイを終了させてからの経過時間が一定時間に達することに応答して、超過モードを解除して通常モードに移行させる。サーバ20は、通常モードでゲームプレイが可能なことを端末装置10へ通知する。 In step S659, the server 20 releases the excess mode and shifts to the normal mode in response to the elapsed time from the user ending the game play reaching a certain time. The server 20 notifies the terminal device 10 that the game can be played in the normal mode.

ステップS609において、端末装置10は、超過モードを解除して通常モードでゲームプレイが可能であることを、映像または音声によりユーザに通知する。 In step S609, the terminal device 10 notifies the user by video or audio that the excess mode is released and the game play is possible in the normal mode.

以上の処理において、ユーザのゲームプレイが超過モードに移行した後、引き続きユーザがゲームプレイを継続する場合に(連続プレイ時間が更新される場合に)、ユーザに設定されるゲームパラメータを、連続プレイ時間が長くなるほどゲームの効率が低下するように変化させてもよい。例えば、連続プレイ時間が長くなるほど、ゲームキャラクタに設定される体力値等のパラメータを低下させ、ゲームプレイで獲得できる経験値等のパラメータを減少させることとしてもよい。 In the above process, when the user continues the game play (when the continuous play time is updated) after the user's game play shifts to the excess mode, the game parameters set for the user are continuously played. It may be changed so that the efficiency of the game decreases as the time becomes longer. For example, as the continuous play time becomes longer, the parameters such as the physical strength value set for the game character may be lowered, and the parameters such as the experience value that can be acquired in the game play may be reduced.

これにより、ゲームに熱中しているユーザであるほど、ゲームを進行させることが不便になっていくこととなるため、ゲームプレイにおけるユーザの目標(例えば、ユーザが所定のキャラクタのレベルを一定値まで高めること、所定のゲーム単位をクリアすること等を目標とすることが想定される)を達成することが困難になる。一方、ステップS659、S609のように、ユーザがゲームを終了させることで再び超過モードから通常モードに移行する。これにより、ユーザがゲームに熱中し過ぎる状態を解消しやすくする。 As a result, the more enthusiastic the user is in the game, the more inconvenient it is to advance the game. Therefore, the user's goal in gameplay (for example, the user sets the level of a predetermined character to a certain value). It will be difficult to achieve (it is assumed that the goal is to increase, clear a predetermined game unit, etc.). On the other hand, as in steps S659 and S609, when the user ends the game, the mode shifts from the excess mode to the normal mode again. This makes it easier for the user to eliminate the state of being too absorbed in the game.

<4 画面例>
図7は、端末装置10の画面例を示す図である。
<4 screen example>
FIG. 7 is a diagram showing a screen example of the terminal device 10.

図7の画面例(A)は、端末装置10において、ユーザのゲームプレイのプレイ時間が超過モードに移行するための条件を満たしていることを通知して、超過モードに移行した局面を示す。図6のステップS603、S605に対応する。 The screen example (A) of FIG. 7 shows a phase in which the terminal device 10 notifies that the play time of the user's game play satisfies the condition for shifting to the excess mode, and shifts to the excess mode. Corresponds to steps S603 and S605 of FIG.

画面例(A)に示すように、端末装置10は、ディスプレイ132に、ユーザのユーザレベルの情報を示すレベル表示部132Aと、ユーザのスタミナ値の現在値および最大値を示すスタミナ値表示部132Bとを表示する。端末装置10は、所定のゲーム単位のゲームプレイを開始する操作を受け付ける受付部132Fを表示する。受付部132Fには、ユーザがプレイする対象となるゲーム単位の情報(ゲーム単位の名称、ゲーム単位の難易度)が示されている。 As shown in the screen example (A), the terminal device 10 has a level display unit 132A showing the user level information of the user and a stamina value display unit 132B showing the current value and the maximum value of the user's stamina value on the display 132. And are displayed. The terminal device 10 displays a reception unit 132F that accepts an operation for starting a game play of a predetermined game unit. Information on a game unit to be played by the user (name of the game unit, difficulty level of the game unit) is shown on the reception unit 132F.

端末装置10は、ユーザのゲームプレイのプレイ時間、プレイの履歴(ユーザ情報データベース281)、及び、ユーザのゲームプレイの履歴が超過モード条件情報283に示される条件を満たしているか否か(ユーザがゲームに熱中し過ぎていると判定されるか)を、通知部132Cに表示する。図6のステップS603に対応する。 Whether or not the play time of the user's game play, the play history (user information database 281), and the user's game play history satisfy the conditions shown in the excess mode condition information 283 (the user). Whether it is determined that the game is too enthusiastic) is displayed on the notification unit 132C. Corresponds to step S603 of FIG.

端末装置10は、ユーザに対し、超過モードに切り替えることを通知するテキストを通知部132Dに表示する。通知部132Dは、超過モードに切り替える条件の内容(連続プレイ時間が超過モード条件情報283に示される時間に達したこと)、および、超過モードにおいてユーザのゲームプレイに影響を及ぼす内容(プレイヤキャラクタが弱体化する等)を表示する。また、端末装置10は、ゲームプレイを進行させるモード(超過モードに移行していること)を通知部132Eに表示する。図示する例では、超過モードに移行した場合、ゲーム単位の難易度については通常モードの場合と超過モードとの場合で変化はなく、ユーザのゲームキャラクタ等が弱体化する等により、ユーザのゲームプレイが不便になり、効率が低下している。すなわち、超過モードでは、ゲーム単位に設定される難易度にかかわらず、ユーザのゲームプレイにおいて不利な効果(ゲーム単位における敵キャラクタの強さは、通常モードと超過モードとで変化はなく、プレイヤキャラクタが弱体化させられる)が設定されている。 The terminal device 10 displays on the notification unit 132D a text notifying the user to switch to the excess mode. The notification unit 132D includes the content of the condition for switching to the excess mode (the continuous play time has reached the time indicated in the excess mode condition information 283) and the content that affects the user's game play in the excess mode (player character). Weaken etc.) is displayed. Further, the terminal device 10 displays on the notification unit 132E a mode (shifting to the excess mode) for advancing the game play. In the illustrated example, when shifting to the excess mode, the difficulty level of each game does not change between the normal mode and the excess mode, and the user's game play is weakened due to the weakening of the user's game character and the like. Is inconvenient and inefficient. That is, in the excess mode, regardless of the difficulty level set for each game, a disadvantageous effect on the user's game play (the strength of the enemy character in the game unit does not change between the normal mode and the excess mode, and the player character Is weakened) is set.

端末装置10は、ゲーム単位のプレイについて、ユーザがマニュアル操作で行うか、マニュアル操作によらず自動的に操作するオート操作で行うかの指定をユーザから受け付けるための操作受付部132Gを表示する。図示する例では、ユーザは「オート操作」でゲームを進行させる。ユーザが「オート操作」でゲームを進行させる場合、ユーザがゲームプレイで疲労する度合いも小さくなるが、マニュアル操作であるかオート操作であるかにかかわらず超過モードに移行することとしているため、ユーザがゲームプレイに熱中しすぎることを回避することができる。 The terminal device 10 displays an operation reception unit 132G for accepting from the user whether the user performs manual operation or automatic operation that is automatically operated regardless of manual operation for the game unit play. In the illustrated example, the user advances the game by "automatic operation". When the user advances the game by "automatic operation", the degree of fatigue of the user in the game play is reduced, but since the user is supposed to shift to the excess mode regardless of whether it is manual operation or automatic operation, the user Can be avoided from being too enthusiastic about gameplay.

以上のように、図示する例では、クエストを開始するための操作を受け付ける画面において、ユーザに対し、ゲームに熱中し過ぎていることを通知する(通知部132C)。また、当該画面において、超過モードに切り替わっていることをユーザに通知している(通知部132D、受付部132E)。これにより、ユーザは、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎていることを認識しつつ、超過モードに移行してゲームプレイの効率が低下していることを認識することができる。例えば、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎていることを自覚することでゲームプレイを中断することがあり得る。これにより、ユーザがゲームプレイに過度に熱中し過ぎることを回避することができる。 As described above, in the illustrated example, the user is notified that he / she is too enthusiastic about the game on the screen that accepts the operation for starting the quest (notification unit 132C). Further, on the screen, the user is notified that the mode has been switched to the excess mode (notification unit 132D, reception unit 132E). This allows the user to recognize that the user is too enthusiastic about the gameplay and that the gameplay is inefficient due to the transition to the excess mode. For example, gameplay may be interrupted by realizing that the user is too enthusiastic about gameplay. This prevents the user from being overly enthusiastic about gameplay.

画面例(B)に示すように、端末装置10は、ディスプレイ132において、超過モードに切り替えるための条件の指定をユーザから受け付けるための画面を表示する。図6のステップS601に対応する。 As shown in the screen example (B), the terminal device 10 displays a screen on the display 132 for accepting the designation of the condition for switching to the excess mode from the user. Corresponds to step S601 of FIG.

端末装置10は、ディスプレイ132において、ユーザが超過モードに移行する条件を設定できる権限を有するかどうかを、通知部132Jに表示する。図示する例では、ゲームプレイ中のユーザには、超過モードに移行する条件を設定する権限はなく、当該ユーザとは別のユーザ(ユーザ「B」)が条件を設定した例を示す。例えば、ユーザが未成年の場合に、ユーザの保護者が超過モードに移行する条件を設定可能とする。 The terminal device 10 indicates to the notification unit 132J whether or not the user has the authority to set the condition for shifting to the excess mode on the display 132. In the illustrated example, the user during game play does not have the authority to set the condition for shifting to the excess mode, and an example in which a user other than the user (user “B”) sets the condition is shown. For example, when the user is a minor, the condition for the user's guardian to shift to the excess mode can be set.

端末装置10は、超過モードへ移行させる条件と、超過モードに移行した後に解除する条件と、超過モード時のゲームパラメータとの設定をユーザから受け付けるための受付部132Hを表示する。図示するように、ゲームプログラムにおいて、予め、超過モードに移行させる条件(「連続プレイ時間」が一定時間に達すること)と、超過モードを解除する条件(ユーザがゲームを終了させてからの経過時間が一定時間に達すること)と、超過モード時のゲームパラメータとが初期値(デフォルト値)として設定されている。 The terminal device 10 displays the reception unit 132H for accepting the setting of the condition for shifting to the excess mode, the condition for canceling after shifting to the excess mode, and the game parameter in the excess mode from the user. As shown in the figure, in the game program, a condition for shifting to the excess mode (the "continuous play time" reaches a certain time) and a condition for canceling the excess mode (elapsed time after the user ends the game). Is reached for a certain period of time) and the game parameters in the excess mode are set as initial values (default values).

図示する例では、ユーザは、これら初期値よりも超過モードに移行しやすくなる条件を設定できる例を示している。例えば、ユーザが指定した条件では、超過モードに移行するための連続プレイ時間の設定が、初期値よりも短い期間となっているため、より超過モードに移行しやすくなっている。また、超過モードを解除する条件が、初期値よりもユーザにとって厳しい(経過時間の設定が初期値よりも長い)設定となっている。なお、これら項目のうち、ユーザの指定ができないものが含まれていてもよい。 In the illustrated example, the user can set a condition that makes it easier to shift to the excess mode than these initial values. For example, under the conditions specified by the user, the continuous play time for shifting to the excess mode is set to a shorter period than the initial value, so that it is easier to shift to the excess mode. In addition, the condition for canceling the excess mode is stricter for the user than the initial value (the elapsed time setting is longer than the initial value). In addition, among these items, items that cannot be specified by the user may be included.

また、端末装置10は、超過モードに移行した後も連続プレイ時間が長くなればなるほど、ゲームプレイにおいて不利な効果が大きくなることを通知部132Kに表示している。 Further, the terminal device 10 indicates to the notification unit 132K that the longer the continuous play time is after the transition to the excess mode, the greater the disadvantageous effect in the game play.

なお、これら超過モードに移行するための設定の全てをユーザから受け付けることとしなくてもよい。例えば、受付部132Hに示される各項目の設定値について、サーバ20は、ユーザの操作によらず自動的に決定することをユーザが指示するための操作受付部を表示してもよい。また、ユーザのフレンドである他のユーザが使用している条件を、ユーザが超過モードに移行する条件として適用することとしてもよい。 It is not necessary to accept all the settings for shifting to the excess mode from the user. For example, the server 20 may display an operation reception unit for instructing the user to automatically determine the set value of each item shown in the reception unit 132H regardless of the user's operation. Further, the condition used by another user who is a friend of the user may be applied as a condition for the user to shift to the excess mode.

画面例(C)は、ユーザが超過モードでゲームプレイを進行させている局面を示す。画面例(C)に示すように、端末装置10は、ユーザに対し、超過モードでゲームを進行させている旨を通知する通知部132Lと、超過モードに移行することにより再設定されるゲームパラメータの内容を通知する通知部132Mとを表示する。 The screen example (C) shows a situation in which the user is advancing the game play in the excess mode. As shown in the screen example (C), the terminal device 10 has a notification unit 132L that notifies the user that the game is progressing in the excess mode, and game parameters that are reset by shifting to the excess mode. The notification unit 132M that notifies the contents of the above is displayed.

通知部132Mに示すように、ゲーム単位の難易度(敵キャラクタの強さ等)については通常モードと超過モードとで変化がない一方で、ゲームプレイにおいて不利な効果として、プレイヤキャラクタのパラメータがダウンすること、経験値、素材アイテム等が獲得しにくくなること、スタミナ消費量が増大すること、スタミナ値の時間経過による回復量が鈍化すること(または回復しなくなること)等がユーザに設定されている。 As shown in the notification unit 132M, the difficulty level of each game (strength of the enemy character, etc.) does not change between the normal mode and the excess mode, but as a disadvantageous effect in game play, the parameter of the player character is down. The user is set to do things, make it difficult to acquire experience points, material items, etc., increase stamina consumption, slow down (or not recover) the amount of recovery of stamina value over time. There is.

端末装置10は、通知部132Lにおいて、ユーザに対し、超過モードでゲームプレイを進行させていることの他に、ゲームプレイを終了することをユーザに促す通知、および、超過モードが解除されるための条件を示す通知を行う。 In the notification unit 132L, the terminal device 10 notifies the user that the game play is being advanced in the excess mode, a notification that prompts the user to end the game play, and the excess mode is canceled. Notify the conditions of.

図示する例では、ユーザがゲームを終了させてから、一定時間として「10時間」が経過することで超過モードを解除することができることをユーザに通知している。 In the illustrated example, the user is notified that the excess mode can be canceled when "10 hours" has elapsed as a certain time after the user ends the game.

<5 変形例>
(1)上記の実施形態において、超過モードに移行した後、一定の条件を満たすことで、ゲームプレイを強制的に終了させることとしてもよい。例えば、ゲームプレイを強制的に終了させる条件として、(i)ユーザにとってのゲームにおける目標となるパラメータ(目標パラメータ)に達すること、(ii)超過モードでのゲームプレイの時間が一定に達すること、(iii)超過モードに移行してから所定時間が経過すること、等としてもよい。
<5 Modification example>
(1) In the above embodiment, the game play may be forcibly terminated by satisfying certain conditions after shifting to the excess mode. For example, as conditions for forcibly terminating game play, (i) reaching a target parameter (target parameter) in the game for the user, (ii) reaching a certain time of game play in the excess mode, (Iii) A predetermined time may elapse after shifting to the excess mode, and the like.

目標パラメータは、ユーザがゲームにおいて指定することとしてもよい。例えば、端末装置10は、ユーザから、目標として「所定のゲーム単位をクリアする」等の指定を受け付ける。また、目標パラメータは、ゲームにおいてユーザが指定した内容に応じて設定されることとしてもよい。例えば、端末装置10は、ユーザの目標として「特定の装備アイテムを生成する」等の指定を受け付けると、当該装備アイテムを生成するのに必要な素材アイテムの量を、目標パラメータとして設定する。また、端末装置10は、ユーザの目標として、「エピソード等のイベントをロック状態から解除(アンロック)する」等の指定を受け付けると、当該解除に必要な条件(特定のアイテムの獲得等)に基づき目標パラメータ(アンロックするのに必要なアイテムの総量)を設定する。 The target parameters may be specified by the user in the game. For example, the terminal device 10 receives a designation such as "clearing a predetermined game unit" as a target from the user. Further, the target parameter may be set according to the content specified by the user in the game. For example, when the terminal device 10 receives a designation such as "generate a specific equipment item" as a user's goal, the terminal device 10 sets the amount of material items required to generate the equipment item as a target parameter. Further, when the terminal device 10 receives a designation such as "unlocking (unlocking) an event such as an episode" as a user's goal, the conditions necessary for the unlocking (acquisition of a specific item, etc.) are met. Based on the target parameter (total amount of items required to unlock).

また、目標パラメータは、ユーザの指定によらず、ユーザに提示されることとしてもよい。例えば、ユーザのゲームプレイの履歴に基づいて、ユーザに提示する目標パラメータを決定してもよい。例えば、ユーザが、特定のアイテムがドロップアイテムとして提供されるゲーム単位を繰り返しプレイしている場合に、当該ドロップアイテムにより実現できるゲーム内での行動(例えば、ドロップアイテムを消費してアイテムを合成すること、施設オブジェクトを育成すること等)を、目標パラメータとしてユーザに提示してもよい。また、例えば、ユーザが抽選等によりゲームキャラクタ等のゲームオブジェクトを獲得している場合に、当該ゲームキャラクタに関するイベント(エピソード解放、所定のゲーム単位等)がロック状態であれば、当該ロック状態を解除するためのゲーム内での行動(必要となるアイテムの獲得等)を目標パラメータとしてユーザに提示してもよい。 Further, the target parameter may be presented to the user regardless of the user's designation. For example, the target parameters to be presented to the user may be determined based on the history of the user's gameplay. For example, when a user repeatedly plays a game unit in which a specific item is provided as a drop item, in-game actions that can be achieved by the drop item (for example, consuming the drop item to synthesize the item). That, nurturing facility objects, etc.) may be presented to the user as a target parameter. Further, for example, when a user has acquired a game object such as a game character by lottery or the like, and the event (episode release, predetermined game unit, etc.) related to the game character is in the locked state, the locked state is released. In-game actions (acquisition of necessary items, etc.) for doing so may be presented to the user as a target parameter.

(i)のように、目標パラメータに達することでゲームを強制的に終了させる場合、ユーザに対し、ユーザが超過モードでゲームプレイをして目標を達成した場合に、そのことによる満足感を感じてもらいつつ、ゲームプレイを終了するきっかけを与え得る。これにより、ゲームに熱中し過ぎるのを抑止することができる。 When the game is forcibly terminated by reaching the target parameter as in (i), the user feels satisfaction due to the fact that the user plays the game in the excess mode and achieves the target. It can give you a chance to end the gameplay while getting it. This makes it possible to prevent the game from being too enthusiastic.

ゲームにおける目標とは、例えば、ゲームにおいて、ミッションとして与えられている内容であってもよい。例えば、ゲームにおいて、ミッション「キャラクタのレベルを所定値まで上げよう」、ミッション「装備アイテムのレベルを所定値まで上げよう」、ミッション「キャラクタを進化させよう」等のように、ゲームオブジェクトを成長させるミッションがある。また、ミッション「施設からアイテムを回収しよう」、ミッション「ゲームオブジェクトを抽選で得る操作をしよう」等のように、ユーザに所定の操作を促すミッションがある。また、ミッション「メインシナリオをクリアしよう」等のように、特定のゲーム単位をプレイするよう促すミッションもある。 The goal in the game may be, for example, the content given as a mission in the game. For example, in a game, grow a game object such as the mission "Let's raise the level of a character to a predetermined value", the mission "Let's raise the level of equipment items to a predetermined value", the mission "Let's evolve a character", etc. There is a mission. In addition, there are missions such as the mission "Let's collect items from the facility" and the mission "Let's perform an operation to obtain a game object by lottery" to urge the user to perform a predetermined operation. There are also missions that encourage you to play a specific game unit, such as the mission "Clear the main scenario".

例えば、ミッション「キャラクタのレベルを所定値まで上げよう」の場合、第2のモード(超過モード)では、キャラクタのレベルをアップさせるためのポイント(例えば経験値)や素材アイテム(例えば、経験値が得られるアイテム)のドロップ率を高める等としてもよい。ユーザが第2のモードでゲームプレイを行い、素材アイテムを収集して、ミッション「キャラクタのレベルを所定値まで上げよう」を達成すると、端末装置10またはサーバ20は、ユーザのゲームプレイを強制的に終了することとしてもよい。なお、ゲームプレイを強制的に終了させた場合、超過モードから通常モードに移行させる条件を満たすまで、一定時間にわたってゲームへのログインができないようにしてもよい。これにより、ゲームプレイを強制的に終了させて、ゲームに熱中し過ぎない習慣を形成することを支援し得る。 For example, in the case of the mission "Let's raise the character's level to a predetermined value", in the second mode (excess mode), points (for example, experience value) and material items (for example, experience value) for raising the character's level are The drop rate of the obtained item) may be increased. When the user plays the game in the second mode, collects material items, and completes the mission "Let's raise the level of the character to a predetermined value", the terminal device 10 or the server 20 forces the user to play the game. It may end in. If the game play is forcibly terminated, it may be possible to prevent login to the game for a certain period of time until the condition for shifting from the excess mode to the normal mode is satisfied. This can help force gameplay termination and form a habit of not being too enthusiastic about the game.

(2)この他に、超過モードに移行する条件を満たした場合に、ユーザが利用できる機能を制限することとしてもよい。 (2) In addition to this, the functions that can be used by the user may be restricted when the condition for shifting to the excess mode is satisfied.

<6 付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
<6 Addendum>
The matters described in each of the above embodiments will be added below.

(付記1)
プロセッサ(19)と、メモリ(15)とを備えるコンピュータ(10)に実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報(281)を取得する第1のステップと、当該プレイ時間が所定の条件(283)を満たすことにより、ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、ゲームプレイにおいて不利な効果(283)を設定する第2のステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
(Appendix 1)
A game program to be executed by a computer (10) having a processor (19) and a memory (15), and the game program acquires information (281) of play time regarding a user's game play from the processor. The first step and the second step of setting a disadvantageous effect (283) in game play for the game parameters of the user's player character by satisfying the predetermined condition (283) for the play time are executed. Let the game program.

(付記2)
第1のステップにおいて、ユーザの、プレイ時間の情報として、ユーザが、コンピュータでのゲームプレイを終了することなく連続してプレイする連続プレイ時間(281)の情報を取得する、(付記1)に記載のゲームプログラム。
(Appendix 2)
In the first step, as information on the play time of the user, information on the continuous play time (281) in which the user continuously plays the game without ending the game play on the computer is acquired (Appendix 1). The game program described.

(付記3)
第2のステップにおいて、所定の条件として、連続プレイ時間の長さが第1の期間に達することにより(283)、不利な効果を設定する、(付記2)に記載のゲームプログラム。
(Appendix 3)
The game program according to (Appendix 2), wherein in the second step, as a predetermined condition, a disadvantageous effect is set when the length of the continuous play time reaches the first period (283).

(付記4)
第1のステップにおいて、ユーザが、コンピュータで、ゲームプログラムに基づくゲームを開始することにより、連続プレイ時間の計時を開始し、ユーザが、ゲームにおいていずれのゲーム単位をプレイしているかにかかわらず、連続プレイ時間の計時を進行させ、ユーザが、ゲームプレイを終了させることにより、計時された、連続プレイ時間をリセットさせる(281、S657)、(付記2)または(付記3)に記載のゲームプログラム。
(Appendix 4)
In the first step, the user starts timing the continuous play time by starting a game based on the game program on the computer, regardless of which game unit the user is playing in the game. The game program according to (Appendix 2) or (Appendix 3), wherein the timed continuous play time is advanced and the user terminates the game play to reset the timed continuous play time (281, S657). ..

(付記5)
ゲームプログラムは、さらに、プロセッサに、ユーザが手動で操作することでゲームを進行させる第1の操作モードと、ユーザの操作によらずゲームを自動的に進行させる第2の操作モードとを切り替えるための入力操作をユーザから受け付ける(132G)第3のステップを実行させ、第2のステップにおいて、第1の操作モード、または、第2の操作モードのいずれのモードであるかにかかわらず、プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、不利な効果を設定する、(付記1)から(付記4)のいずれかに記載のゲームプログラム。
(Appendix 5)
The game program further switches the processor between a first operation mode in which the game is advanced manually by the user and a second operation mode in which the game is automatically advanced regardless of the user's operation. The third step of accepting the input operation of (132G) from the user is executed, and in the second step, the play time is set regardless of whether the mode is the first operation mode or the second operation mode. The game program according to any one of (Appendix 1) to (Appendix 4), wherein a disadvantageous effect is set by satisfying a predetermined condition.

(付記6)
第2のステップにおいて、ユーザに不利な効果が設定されている場合に、ユーザがゲームプレイを終了してから第2の期間が経過することにより、不利な効果の設定が解除される(S609、132L)、(付記2)から(付記5)のいずれかに記載のゲームプログラム。
(Appendix 6)
In the second step, when a disadvantageous effect is set for the user, the setting of the disadvantageous effect is canceled when the second period elapses after the user ends the game play (S609, 132L), the game program according to any one of (Appendix 2) to (Appendix 5).

(付記7)
第2のステップにおいて、プレイヤキャラクタのゲームパラメータに不利な効果を設定することは、(1)プレイヤキャラクタに固有のゲームパラメータを、ゲームプレイにおいて不利になるように変化させること、(2)プレイヤキャラクタをユーザが操作することに伴いユーザが獲得できるゲームパラメータの量がゲームプレイにおいて不利になるように変化させること、または、(3)ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ゲームプレイの難易度調整にかかわらない機能を制限すること(283)、の少なくともいずれかを含む、(付記1)から(付記6)のいずれかに記載のゲームプログラム。
(Appendix 7)
In the second step, setting a disadvantageous effect on the game parameters of the player character is (1) changing the game parameters specific to the player character so as to be disadvantageous in the game play, and (2) the player character. The amount of game parameters that can be acquired by the user as the user operates is changed so as to be disadvantageous in game play, or (3) in a game based on a game program, it is not involved in adjusting the difficulty level of game play. The game program according to any one of (Appendix 1) to (Appendix 6), which comprises at least one of limiting functions (283).

(付記8)
第2のステップにおいて、プレイ時間と照合するための所定の条件は、ゲームプログラムにおいてユーザに対し予め定められている第1の条件と、コンピュータを操作可能なユーザによって指定される第2の条件とを含み、第2の条件は、第1の条件よりも満たされる可能性が高い条件である(132H)、(付記1)から(付記8)のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
(Appendix 8)
In the second step, the predetermined conditions for collating with the play time are the first condition predetermined for the user in the game program and the second condition specified by the user who can operate the computer. The game program according to any one of (Appendix 1) to (Appendix 8), wherein the second condition is a condition that is more likely to be satisfied than the first condition (132H).

(付記9)
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザがプレイするゲーム単位にかかわらず、ユーザがゲームプレイを開始してからゲームプレイを終了することなくプレイする時間を示す連続プレイ時間の情報(281、132C、132L)を取得する第1のステップと、当該連続プレイ時間が所定の期間を超えることにより、ゲームプレイにおいて設定される難易度にかかわらず、ユーザにゲームプレイにおいて不利な効果を設定する(132D、132M)第2のステップと、当該連続プレイ時間が所定の期間を超えない場合、不利な効果を設定せずユーザにゲームプレイを行わせる(132F)第3のステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
(Appendix 9)
A game program for a computer having a processor and a memory to be executed, and the game program causes the processor to start game play and then end game play regardless of the game unit played by the user. The difficulty level set in the game play is set by the first step of acquiring the continuous play time information (281, 132C, 132L) indicating the time to play without any problem and the continuous play time exceeding a predetermined period. Regardless, the second step of setting a disadvantageous effect on the user in game play (132D, 132M) and, if the continuous play time does not exceed a predetermined period, the game play is set on the user without setting a disadvantageous effect. A game program that executes the third step (132F).

10A,10B 端末装置、11 ゲームコントローラ、12 通信IF、13 入力装置、14 出力装置、15 メモリ、16 記憶部、19 プロセッサ、20 サーバ、22 通信IF、23 入出力IF、25 メモリ、26 ストレージ、29 プロセッサ、80 ネットワーク、81 無線基地局、82 無線LAN基地局、130 操作受付部(タッチスクリーン)、132 ディスプレイ、181 ユーザ情報、281 ユーザ情報データベース、282 フレンドリスト。 10A, 10B terminal device, 11 game controller, 12 communication IF, 13 input device, 14 output device, 15 memory, 16 storage, 19 processor, 20 server, 22 communication IF, 23 input / output IF, 25 memory, 26 storage, 29 processors, 80 networks, 81 wireless base stations, 82 wireless LAN base stations, 130 operation reception units (touch screens), 132 displays, 181 user information, 281 user information databases, 282 friend lists.

Claims (11)

プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得する第1のステップと、
当該プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、前記ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、前記ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第2のステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
A game program for being executed by a computer including a processor and a memory, wherein the game program is executed by the processor.
The first step to get play time information about the user's gameplay,
A game program for executing a second step of setting a disadvantageous effect in the game play for a game parameter of the player character of the user when the play time satisfies a predetermined condition.
前記第1のステップにおいて、前記ユーザの前記プレイ時間の情報として、前記ユーザが前記コンピュータでのゲームプレイを終了することなく連続してプレイする連続プレイ時間の情報を取得する、請求項1に記載のゲームプログラム。 The first step according to claim 1, wherein as the information of the play time of the user, the information of the continuous play time in which the user continuously plays the game on the computer without ending the game play is acquired. Game program. 前記第2のステップにおいて、前記所定の条件として、前記連続プレイ時間の長さが第1の期間に達することにより、前記不利な効果を設定する、請求項2に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 2, wherein in the second step, as the predetermined condition, the disadvantageous effect is set when the length of the continuous play time reaches the first period. 前記第1のステップにおいて、前記ユーザが前記コンピュータで前記ゲームプログラムに基づくゲームを開始することにより、前記連続プレイ時間の計時を開始し、前記ユーザが前記ゲームにおいていずれのゲーム単位をプレイしているかにかかわらず、前記連続プレイ時間の計時を進行させ、前記ユーザが前記ゲームプレイを終了させることにより、前記計時された前記連続プレイ時間をリセットさせる、請求項2または3に記載のゲームプログラム。 In the first step, the user starts a game based on the game program on the computer to start timing the continuous play time, and which game unit the user is playing in the game. The game program according to claim 2 or 3, wherein the timed continuous play time is advanced and the user terminates the game play to reset the timed continuous play time. 前記ゲームプログラムは、さらに、前記プロセッサに、
所定のゲーム行動を前記ユーザが手動で操作することでゲームを進行させる第1の操作モードと、前記所定のゲーム行動を前記ユーザの操作によらずゲームを自動的に進行させる第2の操作モードとを切り替えるための入力操作を前記ユーザから受け付ける第3のステップを実行させ、
前記第2のステップにおいて、前記第1の操作モード、または、前記第2の操作モードのいずれのモードであるかにかかわらず、前記プレイ時間が前記所定の条件を満たすことにより、前記不利な効果を設定する、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is further integrated into the processor.
A first operation mode in which the user manually operates a predetermined game action to advance the game, and a second operation mode in which the predetermined game action is automatically advanced regardless of the user's operation. A third step of accepting an input operation for switching between and is executed from the user,
In the second step, regardless of whether the mode is the first operation mode or the second operation mode, the disadvantageous effect is obtained by satisfying the predetermined condition for the play time. The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the game program is set.
前記第2のステップにおいて、前記ユーザに前記不利な効果が設定されている場合に、前記ユーザが前記ゲームプレイを終了してから第2の期間が経過することにより、前記不利な効果の設定が解除される、請求項2から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 In the second step, when the disadvantageous effect is set for the user, the disadvantageous effect is set when the second period elapses after the user ends the game play. The game program according to any one of claims 2 to 5, which is canceled. 前記第2のステップにおいて、前記プレイヤキャラクタのゲームパラメータに前記不利な効果を設定することは、(1)前記プレイヤキャラクタに固有のゲームパラメータを、前記ゲームプレイにおいて不利になるように変化させること、(2)前記プレイヤキャラクタを前記ユーザが操作することに伴い前記ユーザが獲得できるゲームパラメータの量が前記ゲームプレイにおいて不利になるように変化させること、または、(3)前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ゲームプレイの難易度調整にかかわらない機能を制限すること、の少なくともいずれかを含む、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 In the second step, setting the unfavorable effect on the game parameters of the player character means (1) changing the game parameters specific to the player character so as to be disadvantageous in the game play. (2) The amount of game parameters that can be acquired by the user as the user operates the player character is changed so as to be disadvantageous in the game play, or (3) in a game based on the game program. The game program according to any one of claims 1 to 6, comprising at least one of, limiting functions not involved in adjusting the difficulty of gameplay. 前記第2のステップにおいて、前記プレイ時間と照合するための前記所定の条件は、前記ゲームプログラムにおいて前記ユーザに対し予め定められている第1の条件と、前記コンピュータを操作可能なユーザによって指定される第2の条件とを含み、前記第2の条件は、前記第1の条件よりも満たされる可能性が高い条件である、請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 In the second step, the predetermined condition for collating with the play time is specified by the first condition predetermined for the user in the game program and the user who can operate the computer. The game program according to any one of claims 1 to 7, wherein the second condition is a condition that is more likely to be satisfied than the first condition. プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザがプレイするゲーム単位にかかわらず、前記ユーザがゲームプレイを開始してから前記ゲームプレイを終了することなくプレイする時間を示す連続プレイ時間の情報を取得する第1のステップと、
当該連続プレイ時間が所定の期間を超えることにより、前記ゲームプレイにおいて設定される難易度にかかわらず、前記ユーザに前記ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第2のステップと、
当該連続プレイ時間が前記所定の期間を超えない場合、前記不利な効果を設定せず前記ユーザに前記ゲームプレイを行わせる第3のステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
A game program for being executed by a computer including a processor and a memory, wherein the game program is executed by the processor.
Regardless of the game unit played by the user, the first step of acquiring information on the continuous play time indicating the time for the user to play without ending the game play after starting the game play, and
The second step of setting a disadvantageous effect in the game play for the user regardless of the difficulty level set in the game play when the continuous play time exceeds a predetermined period.
A game program that causes the user to perform the game play without setting the disadvantageous effect when the continuous play time does not exceed the predetermined period.
制御部と、記憶部とを備えるコンピュータにゲームを実行させるための方法であって、前記方法は、前記制御部が、
ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得する第1のステップと、
当該プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、前記ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、前記ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第2のステップと、を実行する、方法。
A method for causing a computer including a control unit and a storage unit to execute a game, wherein the control unit
The first step to get play time information about the user's gameplay,
A method of executing a second step of setting a disadvantageous effect in the game play for a game parameter of the player character of the user when the play time satisfies a predetermined condition.
制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、
ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得する第1のステップと、
当該プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、前記ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、前記ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第2のステップと、を実行する、情報処理装置。
An information processing device including a control unit and a storage unit, wherein the control unit
The first step to get play time information about the user's gameplay,
An information processing device that executes a second step of setting a disadvantageous effect in the game play for a game parameter of the player character of the user when the play time satisfies a predetermined condition.
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