JP2017055997A - Program, game device, and server system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technology encouraging an unacquired object to be obtained and a variety of interest of a game to be experienced in a game in which a player selects a player object from acquired objects and plays.SOLUTION: A player provides an unacquired character as a trial character with a trail time limit and stores trial history of the trial history provided. In situations where the provided trial character is obtainable, winning probability and acquisition compensation are set so that the trial character is easier to obtain than when it is unused. On the basis of the winning probability and acquisition compensation, control to impart a character to the player is performed.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、コンピュータにプレーヤが取得済オブジェクトの中から使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program or the like for causing a computer to execute a game in which a player selects a used object from among acquired objects.

ビデオゲームにおいて、プレーヤがゲームプレイで操作するオブジェクト(以下適宜「使用オブジェクト」という)を選択する方法の1つに、プレーヤが取得済のオブジェクトの中から使用オブジェクトを選択する方法が知られている。ここで言う、“オブジェクト”がゲーム内に何に相当するかはゲーム内容によって異なる。例えば、キャラクタ、戦闘マシーン、武器、防具、仮想的なカードなどである。また、プレイ前に複数の使用オブジェクトを選択するゲームでは、選択された使用オブジェクトのグループを「デッキ」「パーティ」「チーム」などと呼ぶ。   In a video game, as a method for selecting an object (hereinafter referred to as a “used object”) that a player operates in game play, a method for selecting a used object from objects already acquired by the player is known. . Here, what an “object” corresponds to in the game differs depending on the game content. For example, characters, battle machines, weapons, armor, and virtual cards. In a game in which a plurality of used objects are selected before play, the selected used object group is referred to as “deck”, “party”, “team”, or the like.

例えば、プレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタオブジェクトの情報が担持されたトレーディングカードを入手し、当該カードのキャラクタでデッキを編成してプレイする対戦型カードゲームなどがそれに該当する。対戦型カードゲームは、ユーザがコレクションしたカードを用いて対戦ゲームを楽しむことができる人気が高いゲームの1つである(例えば、特許文献1を参照)。   For example, a fighting card game in which a trading card carrying information on a character object that can be a player character is obtained, and a deck is organized by the character of the card and played. The battle-type card game is one of popular games in which a user can enjoy a battle game using cards collected (see, for example, Patent Document 1).

こうしたタイプのゲームでは、プレーヤが如何に多くのオブジェクトを入手するかによってゲームの展開が大きく変化しゲームの楽しみも変化する。しかし、プレーヤからすれば、トレーディングカードを購入するコストを考えると、自分のプレイスタイルに合っていて利用価値の高いキャラクタは欲しいが、そうでないキャラクタの購入は控えたい。プレーヤがオブジェクトの入手に及び腰になると、ゲーム製作者が意図していたゲームの楽しみを十分味わってもらうことが難しくなる。   In these types of games, the development of the game changes greatly and the enjoyment of the game also changes depending on how many objects the player obtains. However, from the standpoint of players, considering the cost of purchasing trading cards, I want a character that suits my play style and has a high utility value, but I want to refrain from purchasing a character that does not. If the player gets tired of getting objects, it will be difficult to fully enjoy the game that the game creator intended.

そうした問題を解決するために、オブジェクトに試用期間を設定してプレーヤに供与してプレーヤに試用してもらい、試用期間中に購入されなかったキャラクタについては試用期間後に回収することで、プレーヤが本当に気に入ったキャラクタを購入してもらえるように配慮したゲームを実現する技術も考案されるに至っている(例えば、特許文献2を参照)。   To solve such a problem, set a trial period for the object, give it to the player, have the player try it, and collect characters that were not purchased during the trial period after the trial period, so that the player can really A technique for realizing a game in which a favorite character can be purchased has been devised (see, for example, Patent Document 2).

特開2012−176269号公報JP 2012-176269 A 特開2014−188166号公報JP 2014-188166 A

本発明は、プレーヤが取得済のオブジェクトの中からプレーヤオブジェクトを選択してプレイするゲームにおいて、未取得のオブジェクトの入手を促し、多様なゲームの面白さを体験してもらうことを支援する技術を提供することを目的とする。   The present invention provides a technology for assisting a player to obtain an unacquired object and to experience the fun of various games in a game in which a player selects a player object from among acquired objects. The purpose is to provide.

上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、お試し制御部212、図16のステップS10〜S72)、
前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、試用履歴記録制御部214、記憶部500、図13のお試しキャラクタ試用履歴データ630、図16のステップS106)、
所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、キャラクタ付与制御部216、図17のステップS116)、
前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、入手制御パラメータ値設定部218、図17のステップS112)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-described problem is a program for causing a computer to execute a game in which a player selects a player character from among acquired characters.
Trial control means (for example, the processing unit 200, the game management unit 210, the trial control unit 212, and steps S10 to S72 in FIG. 16) that allows the player to try an unacquired character as a trial character.
Recording means for recording the trial character's trial history (for example, the processing unit 200, the game management unit 210, the trial history recording control unit 214, the storage unit 500 in FIG. 9, the trial character trial history data 630 in FIG. 16 step S106),
Giving means (for example, the processing unit in FIG. 9) that grants the trial character to the player to become the acquired character when a given grant condition determined using a given condition parameter value is satisfied. 200, game management unit 210, character assignment control unit 216, step S116 in FIG. 17),
Condition parameter value change control means for changing the condition parameter value based on the trial history (for example, the processing unit 200 in FIG. 9, the game management unit 210, the acquisition control parameter value setting unit 218, step S112 in FIG. 17), A program for causing the computer to function.

第1の発明によれば、プレーヤが未取得のキャラクタからお試しキャラクタ(試用キャラクタ)を選択してプレーヤに試供し、お試しキャラクタの試用についての情報を記録することができる。そして、試用履歴に基づいてお試しキャラクタをプレーヤが取得する際の取得のし易さ、コンピュータ側の立場で換言すると、お試しキャラクタをプレーヤに付与する際の付与し易さを、変更できる。試用履歴には、プレーヤがそのお試しキャラクタをどれ程実際に使ってみたのか、どれほど気に入って使っていたかが反映される。よって、試用履歴に基づいてお試しキャラクタの付与し易さを変更することで、プレーヤに対して、試用して気に入ったキャラクタを入手したいと思う動機・機会を与えることになり、より多くのキャラクタの入手を促すことができる。   According to the first aspect of the invention, the player can select a trial character (trial character) from unacquired characters and give it to the player to record information about the trial character's trial. Then, it is possible to change the ease of acquisition when the player acquires the trial character based on the trial history, in other words, the ease of provision when the trial character is provided to the player. The trial history reflects how much the player actually used the trial character and how much he liked it. Therefore, changing the ease of assigning the trial character based on the trial history gives the player the motivation / opportunity to try and obtain the favorite character, and more characters. Can be obtained.

プレーヤが試用で気に入ったキャラクタをより入手し易く制御するために、第2の発明として、前記条件パラメータ値変更制御手段が、前記試用履歴から前記お試しキャラクタの試用回数、試用時間または試用中の成長度合(以下包括して「試用程度」という)を判断し、当該試用程度に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、第1の発明のプログラムを構成すると、より好適である。   In order to control the player's favorite character for trial use more easily, as a second invention, the condition parameter value change control means determines whether the trial character's trial number, trial time, or trial time is being used from the trial history. It is more preferable to configure the program according to the first aspect of the present invention that determines the degree of growth (hereinafter collectively referred to as “trial grade”) and changes the condition parameter value based on the trial grade.

また、第3の発明として、前記条件パラメータ値変更制御手段が、前記試用程度が試用無しの場合に比べて、試用有りの方が、前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、第2の発明のプログラムを構成すると、プレーヤが試用で気に入ったキャラクタをよりより入手し易くなるため、より好適である。   Further, as a third invention, the condition parameter value change control means changes the condition parameter value so that the provisional condition can easily satisfy the provision condition compared with the case where the trial degree is no trial. The second aspect of the invention is more preferable because it makes it easier for the player to obtain characters he / she likes for trial use.

第4の発明は、前記記録手段が、前記お試しキャラクタの試用により獲得された経験値を前記試用履歴に含めて記録し、前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用履歴に含まれる経験値に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。   According to a fourth aspect of the invention, the recording means records an experience value acquired by trial use of the trial character in the trial history, and the condition parameter value change control means includes the experience value included in the trial history. The program according to any one of the first to third aspects, wherein the condition parameter value is changed based on

また、第5の発明は、前記条件パラメータ値変更制御手段が、前記経験値が経験値無しの場合に比べて、経験値有りの方が、前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、第4の発明のプログラムである。   Further, according to a fifth aspect of the present invention, the condition parameter value change control means is configured so that the condition parameter value is more easily satisfied when the experience value is present than when the experience value is not present. It is a program of the 4th invention which changes.

経験値は、キャラクタのゲームプレイ中の活躍度合に応じて蓄えられるパラメータ値である。試用期間に獲得した経験値には、プレーヤがそのキャラクタをどれだけ上手く使っているか、換言すれば、プレーヤのプレイスタイルにどれだけ合っているかが反映される。よって、第4又は第5の発明によればプレーヤのプレイスタイルに合っているお試しキャラクタをより入手し易くなるように制御することが可能となる。   The experience value is a parameter value stored according to the degree of activity during the game play of the character. The experience value acquired during the trial period reflects how well the player uses the character, in other words, how much the player's play style matches. Therefore, according to the fourth or fifth invention, it is possible to control the trial character that matches the play style of the player so that it can be more easily obtained.

第6の発明は、前記ゲームが、敵キャラクタと交戦するゲームであり、前記記録手段は、前記お試しキャラクタのアクション結果を前記試用履歴に含めて記録し、前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用履歴に含まれるアクション結果に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。   The sixth invention is a game in which the game engages with an enemy character, the recording means records the action result of the trial character in the trial history, and the condition parameter value change control means includes: The program according to any one of the first to fifth aspects, wherein the condition parameter value is changed based on an action result included in the trial history.

また、第7の発明は、前記アクション結果には、当該アクションの成果が含まれ、前記条件パラメータ値変更制御手段が、前記アクション結果に含まれる成果が高いほど前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、第6の発明のプログラムである。   In addition, according to a seventh aspect of the invention, the action result includes a result of the action, and the condition parameter value change control unit is more likely to satisfy the provision condition as the result included in the action result is higher. The program according to the sixth aspect of the invention changes the condition parameter value.

試用期間のアクションの結果、(例えば、攻撃アクションならば攻撃成功に係る情報など)には、プレーヤがそのキャラクタをどれだけ上手く使っているか、換言すれば、プレーヤのプレイスタイルにどれだけ合っているかが反映される。よって、第6又は第7の発明によればプレーヤのプレイスタイルに合っているお試しキャラクタをより入手し易くなるように制御することが可能となる。   As a result of the action during the trial period (for example, information related to successful attack if it is an attack action), how well the player uses the character, in other words, how well it matches the player's play style Is reflected. Therefore, according to the sixth or seventh invention, it is possible to perform control so that a trial character suitable for the play style of the player can be easily obtained.

第8の発明は。前記付与手段が、アイテム又はポイントで定められる所与の対価を前記所与のパラメータ値とし、当該対価と引き換えに前記付与条件を満たしたとして、前記お試しキャラクタを付与し、前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記対価を前記試用履歴に基づいて変更する、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。   The eighth invention. The granting means assigns the trial character as the given parameter value determined by an item or point, satisfies the granting condition in exchange for the consideration, and changes the condition parameter value The control means is the program according to any one of the first to seventh inventions, wherein the consideration is changed based on the trial history.

第8の発明によれば、プレーヤが対価を支払ってお試しキャラクタを購入する場合、そのキャラクタの試用履歴に応じて対価の額を変更できる。例えば、プレーヤが気に入って試用していたお試しキャラクタの対価を低く設定するといったことが可能になる。   According to the eighth aspect, when the player purchases a trial character by paying the consideration, the amount of the consideration can be changed according to the trial history of the character. For example, it is possible to set a low price for a trial character that the player likes and uses.

第9の発明は、前記付与手段が、前記お試しキャラクタの当選確率を前記所与のパラメータ値とし、前記当選確率を用いた抽選処理を行って前記お試しキャラクタが当選した場合に前記付与条件を満たしたとして、前記お試しキャラクタを付与し、前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記所与の当選確率を前記試用履歴に基づいて変更する、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。   According to a ninth aspect of the present invention, the granting condition is determined when the giving means wins the trial character by performing a lottery process using the winning probability, with the winning probability of the trial character as the given parameter value. The program according to any one of the first to seventh inventions, wherein the trial character is assigned and the condition parameter value change control means changes the given winning probability based on the trial history. It is.

第9の発明によれば、付与されるキャラクタが抽選により決定される場合、そのキャラクタの試用履歴に応じて抽選における当選確率を変更できる。例えば、プレーヤが気に入って試用していたお試しキャラクタの当選確率を相対的に高く設定するといったことが可能になる。   According to the ninth aspect, when the character to be given is determined by lottery, the winning probability in the lottery can be changed according to the trial history of the character. For example, it is possible to set the winning probability of the trial character that the player likes and uses relatively high.

第10の発明は、前記当選確率を示す報知を行う当選確率報知制御手段(例えば、図7の確率変更通知W7、図9の報知制御部220、図17のステップS114)、として前記コンピュータを更に機能させるための第9の発明のプログラムである。   In a tenth aspect of the present invention, the computer is further provided as a winning probability notification control unit (for example, a probability change notification W7 in FIG. 7, a notification control unit 220 in FIG. 9, and step S114 in FIG. 17) that performs notification indicating the winning probability. It is a program of the 9th invention for making it function.

第10の発明によれば、当選確率を示す報知を行うことができる。   According to the tenth aspect, notification indicating the winning probability can be performed.

第11の発明は、前記お試し制御手段が、複数の前記お試しキャラクタを試用可能とさせ、前記付与手段は、前記複数のお試しキャラクタそれぞれの前記付与条件を満たした場合に、対応する前記お試しキャラクタを付与し、前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記複数のお試しキャラクタの中から、前記条件パラメータ値を変更するお試しキャラクタを選択し、選択したお試しキャラクタの前記付与条件を定める前記条件パラメータ値を変更する、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。   In an eleventh aspect of the present invention, the trial control unit enables a plurality of trial characters to be used, and the provision unit corresponds to the case where the provision conditions for each of the plurality of trial characters are satisfied. A trial character is assigned, and the condition parameter value change control means selects a trial character for changing the condition parameter value from the plurality of trial characters, and sets the provision condition of the selected trial character. The program according to any one of the first to tenth aspects, wherein the condition parameter value to be determined is changed.

第11の発明によれば、複数のお試しキャラクタが試供されている場合には、条件パラメータ値を変更するキャラクタを選抜することができる。   According to the eleventh aspect, when a plurality of trial characters are sampled, the character whose condition parameter value is to be changed can be selected.

第12の発明は、前記条件パラメータ値変更制御手段により前記条件パラメータ値が変更された旨を報知する制御を行う報知制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、報知制御部220、図17のステップS114)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。   In a twelfth aspect of the invention, notification control means (for example, the processing unit 200, the game management unit 210, and the notification control unit in FIG. 9) performs control for notifying that the condition parameter value has been changed by the condition parameter value change control unit. 220, step S114) of FIG. 17, which is a program according to any one of the first to eleventh inventions for causing the computer to further function.

第12の発明によれば、お試しキャラクタの条件パラメータ値が変更された旨、つまりお試しキャラクタがより入手し易くなった旨をプレーヤに報せることができる。   According to the twelfth aspect, it is possible to inform the player that the condition parameter value of the trial character has been changed, that is, that the trial character has become easier to obtain.

第13の発明は、前記条件パラメータ値変更制御手段が、所与の変更期間の間、前記条件パラメータ値を一時的に変更する、第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。   A thirteenth invention is the program according to any one of the first to twelfth inventions, wherein the condition parameter value change control means temporarily changes the condition parameter value during a given change period.

第13の発明によれば、条件パラメータ値の変更に有効期限を設けることができる。   According to the thirteenth aspect, an expiration date can be provided for changing the condition parameter value.

第14の発明は、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段と、前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段と、所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段と、前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段と、を備えたゲーム装置である。   A fourteenth aspect of the present invention is a game device for executing a game in which a player selects and plays a player character from among acquired characters, and allows the player to try an unacquired character as a trial character. A control means, a recording means for recording a trial history of the trial character, and the trial character is given to the player when a given grant condition determined using a given condition parameter value is satisfied. Then, the game apparatus includes a granting means for obtaining the acquired character and a condition parameter value change control means for changing the condition parameter value based on the trial history.

また、第15の発明は、通信接続されたコンピュータに、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行させる為のサーバシステムであって、前記ゲームにおいて前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段と、前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段と、所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段と、前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段と、を備えたサーバシステムである。   A fifteenth aspect of the present invention is a server system for causing a computer connected for communication to execute a game in which a player selects a player character from among acquired characters and plays the game. Trial control means for enabling the acquired character to be used as a trial character, recording means for recording the trial character's trial history, and given grant conditions determined using given condition parameter values And a granting unit that grants the trial character to the player to be the acquired character when satisfied, and a condition parameter value change control unit that changes the condition parameter value based on the trial history. It is a server system.

第14又は第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得るゲーム装置やサーバシステムを実現することができる。   According to the fourteenth or fifteenth invention, it is possible to realize a game device or a server system that obtains the same effects as those of the first invention.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of a game system. プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。The front external view which shows the structural example of a player terminal. ゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen. お試しキャラクタ供与通知の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of trial character provision notification. お試しキャラクタの試用履歴の記録について説明するための図。The figure for demonstrating recording of the trial history of a trial character. 試用されたお試しキャラクタを入手し易くする方法の例を説明するための図。The figure for demonstrating the example of the method of making it easy to obtain the trial character used for trial. 確率変更通知の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a probability change notification. 対価変更通知の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a price change notification. サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of a server system. サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which the memory | storage part of a server system memorize | store. 候補キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of candidate character initial setting data. キャラクタ進化系譜設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of character evolution lineage setting data. ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of user management data. 取得済キャラクタ管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the acquired character management data. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play data. サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process in a server system. 図16より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 抽選確率設定処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a lottery probability setting process. ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of a game device. ゲーム装置の記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which the memory | storage part of a game device memorize | store.

本実施形態では、プレーヤが取得済オブジェクトの中から使用オブジェクトを選択してプレイするゲームの例として、取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してデッキを編成しプレイするオンラインゲームについて説明する。   In this embodiment, an online game in which a player selects a player character from acquired characters and organizes and plays a deck will be described as an example of a game in which a player selects a used object from acquired objects.

[ゲームシステムの説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、このサーバシステム1100とデータ通信可能なプレーヤ端末1500とを含む。
[Description of game system]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. The game system of this embodiment includes a server system 1100 that can be connected to the communication line 9 and a player terminal 1500 that can perform data communication with the server system 1100.

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN (Local Area Network) using Ethernet (registered trademark). This means that the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。そして、本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。   The server system 1100 includes, for example, a main device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A control board 1150 is mounted on the main device 1101. The control board 1150 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, GPU (Graphics Processing Unit), and DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, and a communication device 1153. Has been. A part or all of the control board 1150 may be realized by an application specific integrated circuit (ASIC), a field-programmable gate array (FPGA), or a system on a chip (SoC).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、3)ゲーム内で利用可能なキャラクタやアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態のゲームはある種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。   The server system 1100 performs arithmetic processing on the control board 1150 based on a predetermined program and data, whereby 1) a user management function related to user registration and the like, and 2) a player who is a user plays a game on the player terminal 1500. And a game management function that provides data necessary for the game, and 3) an online shopping function that sells content such as characters and items that can be used in the game. That is, the game of this embodiment is realized as a kind of client-server online game.

なお、図示の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、ユーザ管理機能・オンラインショッピング機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。   In the illustrated example, the server system 1100 is described as a single unit, but a plurality of blade servers that share the user management function, the online shopping function, and the game management function are mounted, and data communication is performed via an internal bus. A configuration in which connection is possible is also possible. Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations via the communication line 9.

図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる携帯型コンピュータであり小型の電子機器である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置でもよい。
FIG. 2 is a front external view showing a configuration example of the player terminal 1500.
The player terminal 1500 is a portable computer that is connected to the communication line 9 and can access the server system 1100, and is a small electronic device. The player terminal 1500 according to the present embodiment is a device classified as a so-called smartphone, but is a portable game device, a stationary home game device, a game controller for a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, or a tablet type. The device may be classified as a computer, a wearable computer, or the like.

本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン、イメージセンサーユニット(撮影手段)等が設けられている。また、ICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きを行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。   The player terminal 1500 in this embodiment includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device / contact position input device, a built-in battery 1509, a speaker 1510, a microphone 1512, and a control board. 1550 and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, an image sensor unit (photographing means), etc., not shown are provided. In addition, an IC card reader or the like that can read and write data without contact with an IC card type credit card or prepaid card may be provided.

制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、が搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などの所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。そして、これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。   The control board 1550 wirelessly communicates with the CPU 1551, various microprocessors such as GPU and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, and ROM, and mobile phone base stations and wireless LAN base stations connected to the communication line 9. The wireless communication module 1553 is mounted. In addition, a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an input signal that generates an audio signal collected by the microphone 1512 A so-called I / F circuit 1557 (interface circuit) such as a generation circuit and a signal input / output circuit for the memory card reader 1542 is mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so that data can be read and written and signals can be transmitted and received. Part or all of the control board 1550 may be realized by an application specific integrated circuit (ASIC), a field-programmable gate array (FPGA), or a system on a chip (SoC).

制御基板1550は、プレーヤ端末1500にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをICメモリ1552に記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。   The control board 1550 stores a program and data for realizing game play on the player terminal 1500 in the IC memory 1552. Then, the program is executed to execute arithmetic processing, and game play is enabled by controlling each part of the player terminal 1500 in accordance with operation inputs from the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506. In this embodiment, the player terminal 1500 is configured to acquire necessary programs and various setting data from the server system 1100, but may be configured to read from a storage medium such as a memory card 1540 obtained separately.

プレーヤは本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ユーザ登録手続きをしてプレーヤID(アカウント)を取得し、プレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタオブジェクトである「候補キャラクタ(候補オブジェクト)」を入手・取得する必要がある。なお、ここで言う「取得する」とは、物理的な所有権の獲得に限らず、電磁情報の使用権や利用権の獲得も含まれる。   As a preliminary preparation for playing the game of this embodiment, the player obtains a player ID (account) by performing a user registration procedure, and “candidate character (candidate object)”, which is a character object that can be used as a player character. It is necessary to obtain / acquire. Note that “obtaining” as used herein includes not only acquisition of physical ownership but also acquisition of the right to use or use electromagnetic information.

ユーザ登録は、サーバシステム1100が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。ユーザ登録をするとプレーヤID(アカウント)が発給されるので、発給されたプレーヤIDでログインすることによりゲームプレイやオンラインショッピングなどが可能となる。そして、ユーザ登録をすると、サーバシステム1100(例えばストレージ1140)にはプレーヤIDに紐付けされたユーザ管理データが作成される。   User registration is realized by accessing a website provided by the server system 1100 and performing a predetermined procedure. When the user is registered, a player ID (account) is issued. Therefore, by logging in with the issued player ID, game play, online shopping, and the like are possible. When user registration is performed, user management data associated with the player ID is created in the server system 1100 (for example, the storage 1140).

「候補キャラクタ」は、例えば、ユーザ登録時にプレーヤが選択する或いは自動付与される。或いは、サーバシステム1100が提供するオンラインショッピングで購入するとしてもよい。更には、ゲームカードを購入して入手可能としてもよい。   The “candidate character” is selected or automatically given by the player at the time of user registration, for example. Alternatively, the purchase may be made through online shopping provided by the server system 1100. Further, a game card may be purchased and available.

ここで言う「ゲームカード」は、ゲーム製作者側が用意する情報担持媒体であって、実体が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数(例えば、2枚でもよいし、5枚でもよい)を1パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインや別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成とすることができる。そして、ゲームカードは、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるとしてもよい。   The “game card” referred to here is an information carrier medium prepared by the game producer, and may be a card with an entity (so-called “trading card”), or a virtual card with only an electronic information without an entity. It may be. In the case of a card having an entity, for example, a predetermined number (for example, two or five) may be sold as one package at an actual store. In the case of a virtual card, a predetermined number of cards can be given by lottery whenever a login or separately acquired lottery right is exercised. The game card may be purchased at an online shopping site realized by the server system 1100 or a known online shopping site.

そして、1枚のゲームカードには、1種類の候補キャラクタが割り当てられているとともに、固有のカードIDが付与されバーコードが記されている。ユーザは、プレーヤIDでログインした後に、入手したゲームカードの候補キャラクタをゲーム内で利用可能とさせる(有効とさせる)ための所定のカード登録手続きを行う。カード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカードの候補キャラクタの情報はプレーヤIDと紐付けされて登録され、当該キャラクタをゲーム内で使用可能になる。   Each game card is assigned one type of candidate character, is given a unique card ID, and has a barcode. After logging in with the player ID, the user performs a predetermined card registration procedure for making the obtained game card candidate character available (valid) in the game. When the card registration procedure is performed, information on the newly registered game card candidate character is registered in association with the player ID, and the character can be used in the game.

なお、情報担持媒体の形態はゲームカードに限らず適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物(例えばフィギュア)でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。   The form of the information carrying medium is not limited to a game card and can be set as appropriate. For example, a three-dimensional modeled object (for example, a figure) imitating the appearance of characters, items, and the like may be used. In that case, it is more preferable to adopt a form having properties as a collection item in addition to game play including size and design.

[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームは、取得済の候補キャラクタ(取得済キャラクタ;取得済オブジェクト)のなかから所定数をプレーヤキャラクタ(ゲームプレイで使用する使用オブジェクト)として選択しプレイするゲームである。具体的には、プレーヤキャラクタ毎に剣や槍などの武器を装備させ、遭遇する敵を倒しながら目的地を目指すステージクリアタイプのアクションRPG(ロールプレイングゲーム)ゲームである。
[Description of game contents]
FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen in the present embodiment.
The game of the present embodiment is a game in which a predetermined number is selected as player characters (used objects used in game play) from among acquired candidate characters (acquired characters; acquired objects). Specifically, it is a stage clear type action RPG (role-playing game) game in which weapons such as swords and spears are equipped for each player character and aiming at a destination while defeating enemies encountered.

タッチパネル1506に表示されるゲーム画面W2の上部には、ゲーム空間表示部20が設けられており、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)が遭遇した敵キャラクタ6(6a,6b)と闘う様子が表示される。   A game space display unit 20 is provided on the upper part of the game screen W2 displayed on the touch panel 1506, and the player character 4 (4a, 4b,...) Fights against the enemy character 6 (6a, 6b) encountered. Is displayed.

取得済キャラクタから選択されたプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)の集合を「デッキ」と呼び、プレーヤキャラクタを選択することを「デッキを編集する」と言う。
ゲーム画面W2の下部に設けられたデッキ表示部22は、デッキを構成するプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)の情報を表示する。本実施形態ではプレーヤキャラクタ4毎に設定枠23が設けられており、各設定枠23は、当該設定枠23に割り当られているプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)を示すキャラクタ像24と、属性表示部25と、装備アイテム表示体26と、が含まれる。
A set of player characters 4 (4a, 4b,...) Selected from the acquired characters is called a “deck”, and selecting a player character is called “editing a deck”.
The deck display unit 22 provided at the lower part of the game screen W2 displays information on the player characters 4 (4a, 4b,...) Constituting the deck. In the present embodiment, a setting frame 23 is provided for each player character 4, and each setting frame 23 includes a character image 24 indicating the player character 4 (4 a, 4 b,...) Assigned to the setting frame 23. The attribute display unit 25 and the equipment item display body 26 are included.

候補キャラクタにはそれぞれ当該キャラクタの特徴分類である「キャラクタ属性」が少なくとも1つ割り当てられており、属性表示部25は、その設定枠23に割り当てられているプレーヤキャラクタ4のキャラクタ属性を示す。なお、キャラクタ属性とされる種類や数は適宜設定可能である。   Each candidate character is assigned at least one “character attribute” which is a characteristic classification of the character, and the attribute display unit 25 indicates the character attribute of the player character 4 assigned to the setting frame 23. The type and number of character attributes can be set as appropriate.

装備アイテム表示体26は、その設定枠23に割り当てられているプレーヤキャラクタ4に装備されている武器や防具などのアイテムを表示する。なお、武器・防具を含む各種アイテムは、ゲーム内で獲得するかオンラインショッピングにより購入できる。   The equipment item display 26 displays items such as weapons and armor equipped on the player character 4 assigned to the setting frame 23. Various items including weapons and armor can be acquired in the game or purchased online.

本実施形態では、プレーヤによる操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)が行動するプレーヤターンと、敵キャラクタ6が自動制御される敵ターンとが交互に切り替わるターン制でゲームが進行する。勿論、リアルタイムストラテジータイプであってもよい。   In this embodiment, the game progresses in a turn system in which a player turn in which the player character 4 (4a, 4b,...) Acts in response to an operation input by the player and an enemy turn in which the enemy character 6 is automatically controlled are alternately switched. To do. Of course, it may be a real-time strategy type.

操作入力方法は適宜設定可能であるが、本実施形態では、行動させたいプレーヤキャラクタ4のキャラクタ像24をタッチして行動メニューを表示させ、当該行動メニューから「攻撃」「防御」「装備アイテムの使用」「仲間の援護」などの行動を選択する。攻撃や援護など行動の対象を更に選択する必要がある場合は、行動選択に続いてゲーム空間表示部20に映されているプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)や敵キャラクタ6へのタッチ操作により行う。勿論、これ以外の操作入力方法を採用してもよい。   Although the operation input method can be set as appropriate, in this embodiment, the action menu is displayed by touching the character image 24 of the player character 4 to be acted, and “attack” “defense” “equipment item” is selected from the action menu. Select actions such as “use” and “friend support”. When it is necessary to further select an action target such as attack or support, a touch operation on the player character 4 (4a, 4b,...) Or the enemy character 6 displayed on the game space display unit 20 following the action selection. To do. Of course, other operation input methods may be employed.

プレーヤキャラクタ4及び敵キャラクタ6には、それぞれライフ値が設定されており、交戦中にダメージを受けるとライフ値が減算される。そして、ライフ値が「0」になるとそのキャラクタは行動不能つまり撃破されたと見做される。目的地に到達するまでに全てのプレーヤキャラクタ4が行動不能になるとゲームオーバとなる。遭遇する数々の敵キャラクタ6を撃破し、少なくとも一体のプレーヤキャラクタ4が行動不能にならずに残ったまま目的に到達すればステージクリアとなる。そして、全てのステージをクリアすると晴れてゲームクリアとなる。   A life value is set for each of the player character 4 and the enemy character 6, and the life value is subtracted if damage is received during the battle. When the life value becomes “0”, the character is considered to be unable to act, that is, destroyed. If all the player characters 4 become unable to act before reaching the destination, the game is over. If the enemy character 6 encountered is defeated and at least the player character 4 reaches the goal without being disabled, the stage is cleared. And if you clear all the stages, it will be fine and the game will be cleared.

[お試しキャラクタについて]
本実施形態のゲームでは、プレーヤに「お試しキャラクタ」が一定期間供与(試供とも言える)される。
お試しキャラクタとは、サンプルとして供与されるプレーヤが未取得のキャラクタである。供与されたお試しキャラクタは、取得済キャラクタと同様に使用することができる。
[About trial character]
In the game of the present embodiment, a “trial character” is provided to the player for a certain period (also referred to as a trial).
The trial character is a character that has not been acquired by the player provided as a sample. The provided trial character can be used in the same manner as the acquired character.

お試しキャラクタは、ゲーム進行状況が「試用許可条件」を満たすと供与される。
試用許可条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
本実施形態では、
1)ゲーム世界に設定されている所定の場所(例えば、集会場、酒場、神殿、人里離れた小屋、紹介所など)にプレーヤキャラクタ4が到達した場合や、
2)ゲームステージや特定のイベントをクリアした場合、
3)特定の敵キャラクタ6を撃破した場合、
4)特定のアイテムを使用した場合、
5)プレイ履歴が所定の条件(例えば、ログイン回数が10回目、20回目などのキリ番、プレーヤの技量を表すプレーヤレベルがアップなど)が達成された場合、
6)プレーヤの当該ゲームに係るキャラクタやアイテムの購入履歴が所定の条件(例えば、累積課金額が1000円アップ毎、課金頻度が基準値以上など)を満たした場合、
とすることができる。勿論、これら以外の条件も設定可能である。
The trial character is awarded when the game progress condition satisfies the “trial permission condition”.
The trial permission conditions can be set as appropriate according to the game content.
In this embodiment,
1) When the player character 4 reaches a predetermined place set in the game world (for example, a meeting place, a tavern, a temple, a secluded hut, an introduction office)
2) If you clear a game stage or a specific event,
3) If you destroy a specific enemy character 6,
4) When using a specific item,
5) When the play history satisfies a predetermined condition (for example, the log number is 10th, 20th, the player level indicating the skill of the player is up, etc.)
6) When a player's purchase history of characters and items related to the game satisfies a predetermined condition (for example, the accumulated charge amount is increased by 1000 yen, the charge frequency is equal to or higher than a reference value)
It can be. Of course, other conditions can be set.

そして、試用許可条件が満たされると、図4に示すような、お試しキャラクタ供与通知W4が表示される。同通知には、例えば、試用許可条件が満たされた旨を通知する試用可能通知41と、試用期間通知42と、供与されるお試しキャラクタ5についての情報を開示する情報開示部43と、を含む。そして、お試しキャラクタ5は、試用期間の間、プレーヤの取得済キャラクタとして登録される。   When the trial permission condition is satisfied, a trial character provision notification W4 as shown in FIG. 4 is displayed. The notification includes, for example, a trial availability notification 41 for notifying that the trial permission condition is satisfied, a trial period notification 42, and an information disclosure unit 43 for disclosing information about the provided trial character 5. Including. The trial character 5 is registered as an acquired character of the player during the trial period.

プレーヤがお試しキャラクタ5をプレーヤキャラクタ4としてデッキに組み込んでゲームプレイに試用すると、サーバシステム1100は、お試しキャラクタ5毎に、図5に示すようなお試しキャラクタ試用履歴データ630を記憶する。
お試しキャラクタ試用履歴データ630は、お試しキャラクタ5が、どのように試用されたかを示す各種情報、換言すると、プレーヤがどれだけ気に入って試用したか、プレーヤのプレイスタイルとお試しキャラクタがどれほど合っているか、を推測するための情報を格納する。
When the player incorporates the trial character 5 into the deck as the player character 4 and uses it for game play, the server system 1100 stores trial character trial history data 630 as shown in FIG. 5 for each trial character 5.
The trial character trial history data 630 is a variety of information indicating how the trial character 5 has been used, in other words, how much the player likes to use it, and how much the player's play style matches the trial character. Stores information for estimating whether or not.

例えば、固有のお試しキャラクタID631と、累積試用回数632と、試用プレイ中の敵キャラクタ6との交戦を経て与えられた経験値の累積である試用期間中獲得経験値633と、交戦における攻撃の成功確率の累積である試用期間中攻撃成功率634と、試用プレイ中にお試しキャラクタ5に設定されているスキル(特定の状況が満たされると発動可能になる能力)を発動した累積回数である試用期間中スキル発動回数635と、を格納する。   For example, a unique trial character ID 631, a cumulative trial count 632, a trial period acquisition experience value 633 that is an accumulation of experience values given through engagement with the enemy character 6 in trial play, and an attack in the battle The attack success rate 634 during the trial period, which is the cumulative probability of success, and the cumulative number of times the skill set in the trial character 5 during the trial play (the ability that can be activated when a specific situation is satisfied) is activated. The number of skill activations 635 during the trial period is stored.

なお、累積試用回数632は、ゲーム内容によっては累積試用時間としてもよい。また、ゲーム内容に応じて、試用期間中攻撃成功率634は、攻撃アクションに限らず、別の種類のアクションの成果(例えば、援護アクションでは他キャラクタを援護した回数や援護の成功確率など)に置き換えることができる。また、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。   The cumulative trial count 632 may be a cumulative trial time depending on the game content. Further, depending on the game content, the attack success rate 634 during the trial period is not limited to the attack action, but may be a result of another type of action (for example, the number of times of assisting other characters in the support action or the success probability of support). Can be replaced. Further, data other than these may be stored as appropriate.

さて、お試しキャラクタ5は、試用期間を過ぎると供与は終了し、以降はゲームプレイに使用できなくなる。勿論、プレーヤが同じキャラクタを試用で気に入り、新たに入手すれば取得済キャラクタとして再びゲームプレイで使用できるようになる。   Now, the trial character 5 ends providing after the trial period, and thereafter cannot be used for game play. Of course, if the player likes the same character for trial use and obtains a new one, it can be used again in the game play as the acquired character.

そして、本実施形態では、試用されたお試しキャラクタ5である試用済キャラクタをプレーヤが入手可能な状況において、プレーヤの当該試用済キャラクタの試用程度やお気に入り度合に応じて、当該キャラクタを未試用の場合より入手し易くすることができる。   In the present embodiment, in a situation where the player can obtain a trial character that is the trial character 5 that has been tried, the character is used as an untested character according to the trial degree or favorite degree of the trial character of the player. It can be made easier to obtain.

「試用済キャラクタを入手可能な状況」は、試用キャラクタ毎に設定された所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、当該お試しキャラクタがプレーヤに取得済キャラクタとして付与される状況である。本実施形態では、抽選により新たなキャラクタがプレーヤに付与される状況(例えば、ログイン時の無料抽選、有料抽選権を行使したキャラクタ付与抽選、プレイ中に発生する新キャラクタ付与イベントなど)と、オンラインショッピング等によるキャラクタの購入と、する。勿論これら以外の状況も適宜設定することができる。   The “situation where a trial character can be obtained” is acquired by a player when the given character satisfies a given grant condition determined using a given condition parameter value set for each trial character. It is a situation given as a completed character. In this embodiment, a situation in which a new character is given to a player by lottery (for example, a free lottery at login, a character grant lottery that exercises a pay lottery, a new character grant event that occurs during play), and online Purchasing a character by shopping or the like. Of course, other situations can be set as appropriate.

「試用程度」や「お気に入り度合」は、お試しキャラクタ試用履歴データ630から推測できる。
そして、「入手し易さ」は、付与条件に係る条件パラメータ値をお試しキャラクタ別に変更することにより実現する。本実施形態では、条件パラメータ値として、付与するキャラクタを抽選で決定する場合に適用される「当選確率」と、プレーヤの対価支払によりキャラクタを付与する場合に適用される「入手対価」とを変更することで実現する。すなわち、試用度合やお気に入り度合が高いほど当該試用済キャラクタの当選確率を高めることにより入手し易くし、入手可能な状況が購入の場合は、試用度合やお気に入り度合が高いほど当該試用済キャラクタの入手対価(取得コスト)を低くすることにより入手し易くする。なお、ここでいう対価は、ゲーム内通貨等のポイントの他、ある特定アイテムの消費としてもよい。
“Trial degree” and “favorite degree” can be estimated from trial character trial history data 630.
“Easy to obtain” is realized by changing the condition parameter value relating to the grant condition for each trial character. In the present embodiment, as the condition parameter value, the “winning probability” applied when the character to be given is determined by lottery and the “acquisition price” applied when the character is given by the player's consideration payment are changed. It is realized by doing. That is, the higher the trial degree and the favorite degree, the easier it is to obtain by increasing the winning probability of the trial character. If the available situation is purchase, the higher the trial degree and the favorite degree, the more the trial character is obtained. We make it easy to obtain by lowering the consideration (acquisition cost). The consideration here may be consumption of a specific item in addition to points such as in-game currency.

図6は、試用されたお試しキャラクタを入手し易くする具体的な方法の例を説明するための図である。
例えば、試用済キャラクタの当選確率を基礎値P0と単数又は複数の補正値k1,k2,…との合算として設定する。そして、基礎値P0を、当該試用済キャラクタの累積試用回数が多いほど高い値に設定する。第1補正値k1を、当該試用済キャラクタの試用期間中獲得経験値が多いほど高い値に設定する。すなわち、試用中の成長度合が高いほど高い値に設定する。第2補正値k2を、試用期間中攻撃成功率が高いほど高い値に設定する。第3補正値k3を、試用期間中スキル発動回数が多いほど高い値に設定する。また、入手対価を、当該試用済キャラクタの累積試用回数が多いほど低い値に設定する。なお、入手対価については累積試用回数に代えて、試用期間中獲得経験値や、試用期間中攻撃成功率、試用期間中攻撃成功率、試用期間中スキル発動回数の何れかに応じて可変に設定することとしてもよい。当選確率と同様に、入手対価の基礎確率を累積試用回数に基づいて設定し、試用期間中獲得経験値や、試用期間中攻撃成功率、試用期間中攻撃成功率、試用期間中スキル発動回数で補正値を決定して基礎値に加算するとしてもよい。
FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a specific method for making it easy to obtain a trial character that has been tried.
For example, the winning probability of the trial character is set as the sum of the basic value P0 and one or more correction values k1, k2,. Then, the basic value P0 is set to a higher value as the cumulative number of trials of the trial character is increased. The first correction value k1 is set to a higher value as the acquired experience value during the trial period of the trial character is larger. That is, the higher the degree of growth during trial use, the higher the value. The second correction value k2 is set to a higher value as the attack success rate is higher during the trial period. The third correction value k3 is set to a higher value as the skill activation number increases during the trial period. Further, the acquisition price is set to a lower value as the cumulative number of trials of the trial character is increased. In addition, instead of the cumulative number of trials, the acquisition price is variably set according to any of the experience values acquired during the trial period, the attack success rate during the trial period, the attack success rate during the trial period, and the number of skill activations during the trial period. It is good to do. Similar to the winning probability, the basic probability of the acquisition price is set based on the cumulative number of trials, and the experience value acquired during the trial period, the attack success rate during the trial period, the attack success rate during the trial period, and the number of skills activated during the trial period A correction value may be determined and added to the basic value.

そして、本実施形態では「入手し易く」なったことがプレーヤに通知される。
例えば、当選確率を変更した場合には、図7に示すように、試用済キャラクタを入手可能な状況になると確率変更通知W7をゲーム画面に表示させる。当該通知は、入手可能なキャラクタのうち、当選確率が未試用状態のときの当選確率から変更されているキャラクタを配列表示するキャラクタ一覧71と、当該一覧への所定の選択操作(例えば、タッチ操作)により選択された試用済キャラクタの変更後の当選確率等の情報を表示する情報開示部72と、を含む。
Then, in this embodiment, the player is notified that “it is easy to obtain”.
For example, when the winning probability is changed, a probability change notification W7 is displayed on the game screen when a trial character is available as shown in FIG. The notification includes, among available characters, a character list 71 that displays characters that have been changed from the winning probability when the winning probability is in an untrialized state, and a predetermined selection operation (for example, a touch operation) on the list. And an information disclosure unit 72 that displays information such as the winning probability after the change of the trial character selected by (1).

また、入手対価を変更した場合には、図8に示すように、試用済キャラクタを入手可能な状況になると対価変更通知W8をゲーム画面に表示させる。当該通知は、入手可能なキャラクタのうち、入手対価が未試用状態のときの入手対価から変更されているキャラクタを配列表示するキャラクタ一覧81と、当該一覧への所定の選択操作により選択された試用済キャラクタの変更後の入手対価等の情報を表示する情報開示部82と、を含む。   In addition, when the acquisition consideration is changed, as shown in FIG. 8, when the trial character is available, a consideration change notification W8 is displayed on the game screen. The notification includes a character list 81 that displays a list of characters that have been changed from the acquisition consideration when the acquisition consideration is in an untrialized state, and a trial selected by a predetermined selection operation on the list. And an information disclosure unit 82 for displaying information such as the acquisition price after the change of the completed character.

プレーヤが試用したお試しキャラクタが入手可能になると、当該お試しキャラクタがその試用程度やプレーヤのお気に入り度合に応じて、未試用の場合よりも入手し易く提供される。よって、試用体験とあいまってプレーヤにより多くの未取得キャラクタの入手を促すことができる。プレーヤが多様なキャラクタを取得すれば、それだけより多様なゲームプレイを体験することができる。ゲーム製作者がゲームに込めた目一杯の楽しさをプレーヤに体感して貰える可能性が高くなる。   When a trial character tried by the player becomes available, the trial character is provided more easily than the untested one depending on the degree of trial and the degree of favorite of the player. Therefore, it is possible to encourage the player to acquire more unacquired characters in combination with the trial experience. If the player acquires various characters, the player can experience more various game play. There is a high possibility that the game creator will experience the full fun of the game.

[機能構成の説明]
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
FIG. 9 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment. The server system 1100 in this embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a storage unit 500.

操作入力部100は、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。   The operation input unit 100 is a means for inputting various operations for managing the server system 1100. In the example of FIG. 1, the keyboard 1106 corresponds.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an IC memory, and performs data input / output control with each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. Various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and data received from the player terminal 1500. In the example of FIG. 1, the control board 1150 corresponds to this.

そして、本実施形態の処理部200は、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、現在日時の管理やタイマー制御などの計時をする計時部296と、を含む。   The processing unit 200 according to the present embodiment includes a user management unit 202, an online shopping management unit 204, a game management unit 210, a sound generation unit 290, an image generation unit 292, a communication control unit 294, a current date and time. And a time measuring unit 296 that measures time such as management and timer control.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザへの固有のプレーヤIDの発給処理、2)ゲームカードを使用可能にするためのカード登録手続き処理、3)電子決済用媒体の紐付け処理、4)電子決済用の口座の設定、5)現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、6)プレイ対価の支払い等の決済処理、7)決済履歴の記憶管理、などを行うことができる。   The user management unit 202 performs processing related to the user registration procedure and registration management processing of various data associated with registered users. For example, 1) a process for issuing a unique player ID to a user who has undergone a predetermined registration procedure, 2) a card registration procedure process for enabling use of a game card, 3) an electronic payment medium linking process, 4) It is possible to perform account setting for electronic settlement, 5) deposit processing to an account using cash or a credit card, 6) settlement processing such as payment of play consideration, and 7) storage management of settlement history.

オンラインショッピング管理部204は、候補キャラクタやアイテム、抽選権、イベント参加権、などのオンライン購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。   The online shopping management unit 204 is a functional unit that realizes online purchase of candidate characters and items, a lottery right, an event participation right, and the like. This can be realized in the same manner as known online shopping.

ゲーム管理部210は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。本実施形態はクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500から実行リクエストを受信して本実施形態のゲームを起動させて、当該プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータをプレーヤ端末1500に提供する制御を行う。   The game management unit 210 performs various processes related to game play. Since this embodiment is a client-server online game, the game management unit 210 receives an execution request from the player terminal 1500, activates the game of this embodiment, and performs game play while communicating with the player terminal 1500. To provide the player terminal 1500 with data necessary for the operation.

そして、本実施形態のゲーム管理部210は、お試し制御部212と、試用履歴記録制御部214と、キャラクタ付与制御部216と、入手制御パラメータ値設定部218と、報知制御部220と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。   Then, the game management unit 210 according to the present embodiment includes a trial control unit 212, a trial history recording control unit 214, a character assignment control unit 216, an acquisition control parameter value setting unit 218, and a notification control unit 220. Including. Of course, functional units other than these can be included as appropriate.

お試し制御部212は、プレーヤが未取得のキャラクタ(未取得キャラクタ)の中からお試しキャラクタを選択し、試用期限を設定して試用可能に供与する制御を行う。
具体的には、
1)デッキを編成しているプレーヤキャラクタ4毎に、当該キャラクタが進化した場合の未取得キャラクタを優先的にお試しキャラクタとして選択することができる。
2)プレイ履歴に基づいてプレーヤが好んで使用するキャラクタ属性を判定し、当該キャラクタ属性と同属性の未取得キャラクタを優先的にお試しキャラクタとして選択することができる。
3)特定の優先キャラクタに該当する候補キャラクタを優先的にお試しキャラクタとして選択することができる。
The trial control unit 212 controls the player to select a trial character from unacquired characters (unacquired characters), set a trial time limit, and give the trial character.
In particular,
1) For each player character 4 that forms a deck, an unacquired character when the character has evolved can be preferentially selected as a trial character.
2) It is possible to determine a character attribute that the player preferably uses based on the play history and preferentially select an unacquired character having the same attribute as the character attribute as a trial character.
3) A candidate character corresponding to a specific priority character can be preferentially selected as a trial character.

試用履歴記録制御部214は、お試しキャラクタの試用履歴の記録を制御する。試用履歴には、当該お試しキャラクタの試用程度、言い換えると、プレーヤがどれほど気に入って試用したかを推測することのできるパラメータ値(例えば、累積試用回数632や、試用期間中獲得経験値633;図5参照)や、プレーヤのプレイスタイルとお試しキャラクタがどの程度マッチしているかを推測することのできるパラメータ値(例えば、試用期間中獲得経験値633や試用期間中攻撃成功率634、敵キャラクタ6に与えたダメージの累積値、といった攻撃結果に関する値)を記録させることができる。   The trial history recording control unit 214 controls recording of the trial history of the trial character. In the trial history, parameter values (for example, cumulative trial number 632 and experience value 633 acquired during the trial period; figure) that can be used to estimate the trial grade of the trial character, in other words, how much the player likes and trials are used. 5) and parameter values that can be used to infer how well the player's play style matches the trial character (for example, the experience value 633 during the trial period, the attack success rate 634 during the trial period, and the enemy character 6) It is possible to record an attack result value such as a cumulative value of damage given.

キャラクタ付与制御部216は、所与の「条件パラメータ値」を用いて定められた「所与の付与条件」を満たした場合に、お試しキャラクタをプレーヤに付与して取得済キャラクタとする。
「条件パラメータ値」は入手制御パラメータ値ということもでき、本実施形態では、当選確率と入手対価(より詳細には入手対価の額)とが該当する。そして、「付与条件」は、付与するキャラクタを抽選で決定する場合は、設定された当選確率を適用した確率演算による抽選処理において当選すること、となる。付与するキャラクタをプレーヤ自らが選択し対価を支払う場合は、設定した入手対価の支払いをすること、となる。
The character assignment control unit 216 assigns a trial character to the player as an acquired character when the “given grant condition” defined using the given “condition parameter value” is satisfied.
The “condition parameter value” can also be referred to as an acquisition control parameter value. In the present embodiment, the winning probability and the acquisition consideration (more specifically, the amount of the acquisition consideration) are applicable. Then, the “granting condition” means that, when the character to be given is determined by lottery, the character is won in a lottery process based on a probability calculation using the set winning probability. When the player himself selects the character to be given and pays the consideration, the set acquisition consideration is paid.

入手制御パラメータ値設定部218は、試用履歴に基づいて試用済みのお試しキャラクタに適用される条件パラメータ値を変更する。本実施形態では、当選確率と入手対価とを設定・変更する。
具体的には、
1)試用履歴からお試しキャラクタの試用回数(または試用時間)を判断し、当該試用程度に基づいて条件パラメータ値を変更することができる。
2)試用程度が試用無しの場合に比べて、試用有りの方が、付与条件を満たし易くなるように条件パラメータ値を変更することができる。
3)試用履歴に含まれるお試しキャラクタ毎の経験値に基づいて、経験値が経験値無しの場合に比べて、経験値有りの方が、付与条件を満たし易くなるように条件パラメータ値を変更することができる。
4)試用履歴に含まれる攻撃結果に基づいて、攻撃結果が攻撃成功無しの場合に比べて、攻撃成功有りの方が、付与条件を満たし易くなるように条件パラメータ値を設定・変更することができる。
5)試用済のお試しキャラクタを入手する際に適用される入手対価(例えば、仮想通貨の額)を試用履歴に基づいて設定・変更することができる。
6)試用済のお試しキャラクタを入手する際に適用される当選確率を試用履歴に基づいて設定・変更することができる。
7)複数の試用済のお試しキャラクタの中から、条件パラメータ値を変更するお試しキャラクタを選択し、選択したお試しキャラクタの条件パラメータ値を設定・変更することができる。
8)試用終了後から所与の変更期間の間は条件パラメータ値を変更する。
The acquisition control parameter value setting unit 218 changes the condition parameter value applied to the trial character that has been tried based on the trial history. In the present embodiment, the winning probability and the acquisition consideration are set / changed.
In particular,
1) The number of trials (or trial time) of the trial character can be determined from the trial history, and the condition parameter value can be changed based on the trial degree.
2) It is possible to change the condition parameter value so that the provisional condition can be easily satisfied in comparison with the case where the trial degree is not trial.
3) Based on the experience value of each trial character included in the trial history, the condition parameter value is changed so that the experience value is easier to satisfy the granted condition than the experience value is no experience value. can do.
4) Based on the attack result included in the trial history, the condition parameter value can be set / changed so that it is easier to satisfy the granted condition when the attack is successful than when the attack is successful. it can.
5) The acquisition consideration (for example, the amount of virtual currency) applied when acquiring a trial character that has been tried can be set / changed based on the trial history.
6) It is possible to set / change the winning probability applied when obtaining a trial character that has been tried based on the trial history.
7) A trial character whose condition parameter value is to be changed can be selected from a plurality of trial characters that have been tried, and the condition parameter value of the selected trial character can be set / changed.
8) The condition parameter value is changed during the given change period after the trial is completed.

報知制御部220は、入手制御パラメータ値設定部218により条件パラメータ値が設定・変更された旨を報知する制御を行う。なお、報知の方法は、ゲーム画面内への明らかな明示をする表示制御に限らない。条件パラメータ値が設定・変更された旨を暗示する程度の表示制御でもよい。例えば、抽選開始操作の受け付け画面にて、一部の表示色をいつもと違う色で表示するなどである。また、報知の方法は、開示情報を含む電子メールを作成してユーザ登録の際に指定された電子メールアドレスに送信制御するとしてもよい。   The notification control unit 220 performs control to notify that the condition parameter value is set / changed by the acquisition control parameter value setting unit 218. Note that the notification method is not limited to display control that clearly shows the game screen. Display control to the extent that the condition parameter value is set or changed may be used. For example, some display colors are displayed in colors different from usual on the acceptance screen for the lottery start operation. In addition, the notification method may be such that an e-mail including disclosed information is created and transmission is controlled to an e-mail address designated at the time of user registration.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、音声信号を生成して音出力部390に出力する。音出力部390は、音生成部290から出力される音声信号に基づいて放音するスピーカ等によって実現される。なお、本実施形態はオンラインゲームなので、本実施形態の音生成部290が、更にプレーヤ端末1500にてゲームのBGMや効果音を再生させるためのデータを生成する構成としてもよい。   The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec that can play back an audio file, and generates an audio signal and outputs it to the sound output unit 390. The sound output unit 390 is realized by a speaker or the like that emits sound based on the audio signal output from the sound generation unit 290. Since the present embodiment is an online game, the sound generation unit 290 of the present embodiment may be configured to further generate data for playing BGM and sound effects of the game on the player terminal 1500.

画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392に出力する。   The image generation unit 292 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. Then, the image generation unit 292 generates data for displaying an image of the game screen on the player terminal 1500 based on the processing result by the game management unit 210. In addition, other images necessary for system management are generated and an image signal is output to the image display unit 392.

画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。   The image display unit 392 displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the example of FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394.

通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。   The communication unit 394 is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

記憶部500は、処理部200にサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the server system 1100 in an integrated manner, a program necessary for managing a game, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results and the like executed by the processing unit 200 according to various programs. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, an online storage, or the like. In the example of FIG. 1, a storage medium such as an IC memory 1152 and a hard disk, and a storage 1140 correspond to this.

図10は、本実施形態における記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム503と、ゲームステージ初期設定データ510と、敵キャラクタ初期設定データ512と、アイテム初期設定データ514と、候補キャラクタ初期設定データ520と、キャラクタ進化系譜設定データ530と、優先キャラクタリスト560と、を予め記憶する。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the storage unit 500 according to the present embodiment. The storage unit 500 includes a system program 501, a server program 502, a distribution client program 503, game stage initial setting data 510, enemy character initial setting data 512, item initial setting data 514, and candidate character initial setting data. 520, character evolution lineage setting data 530, and priority character list 560 are stored in advance.

また、記憶部500は、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時900と、を記憶する。更には、その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。   In addition, the storage unit 500 stores user management data 600, play data 700, and current date and time 900 as data that are sequentially generated and updated. In addition, information such as timers, counters, and various flags can be stored as appropriate.

システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。   The system program 501 is a basic program for realizing basic input / output functions necessary as a computer by being read and executed by the processing unit 200.

サーバプログラム502は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210としての機能を実現させることができる。   The server program 502 is a program for realizing a function as a game server for online games. In the present embodiment, functions as the user management unit 202, the online shopping management unit 204, and the game management unit 210 can be realized.

配信用クライアントプログラム503は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム503は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。   The distribution client program 503 is a program to be executed on the player terminal 1500 in order to execute the game. The distribution client program 503 may be realized as a dedicated program, for example. Or if the game of this embodiment is implement | achieved as a web game, the web technique which controls a screen display actively using Java (registered trademark), CSS (Cascading Style Sheets), etc. with HTML based on a web browser. Alternatively, it may be realized by using a plug-in such as Adobe (registered trademark) Flash. Of course, other methods may be used.

ゲームステージ初期設定データ510は、ゲームステージ毎に用意され、それぞれのゲームステージのゲーム空間や、当該ステージで出現する敵キャラクタ6の種類や出現タイミングの定義データ、ステージクリア条件などを定義する。   The game stage initial setting data 510 is prepared for each game stage, and defines the game space of each game stage, the definition data of the types and appearance timings of the enemy characters 6 that appear on the stage, the stage clear conditions, and the like.

敵キャラクタ初期設定データ512は、ゲームに登場する敵キャラクタ6の種類毎に用意され、当該キャラクタを表示させ動作させるために必要な各種データを格納する。
1つの敵キャラクタ初期設定データ512は、例えばキャラクタ種類と対応付けて、当該キャラクタをゲーム画面に表示させるための表示用データ(例えば、キャラクタモデル、テクスチャデータ、モーションデータなど)と、当該キャラクタの能力パラメータ値(例えば、ライフ値、攻撃力、防御力、射程など)とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The enemy character initial setting data 512 is prepared for each type of the enemy character 6 appearing in the game, and stores various data necessary for displaying and operating the character.
One enemy character initial setting data 512 is, for example, display data (for example, character model, texture data, motion data, etc.) for displaying the character on the game screen in association with the character type, and the character's ability. Parameter values (for example, life value, attack power, defense power, range, etc.). Of course, data other than these can be included as appropriate.

アイテム初期設定データ514は、ゲームに登場するアイテムの種類毎に用意され、当該アイテムを表示させ、ゲーム内で効能を発揮させるために必要な各種データを格納する。
1つのアイテム初期設定データ514は、例えばアイテム種類と対応付けて、当該アイテムをゲーム画面に表示させるための表示用データと、アイテムの作用効果を定義する効果定義データとを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
Item initial setting data 514 is prepared for each type of item appearing in the game, and stores various data necessary for displaying the item and exhibiting the effect in the game.
One item initial setting data 514 includes, for example, display data for displaying the item on the game screen in association with the item type, and effect definition data for defining the action effect of the item. Of course, data other than these can be included as appropriate.

候補キャラクタ初期設定データ520は、プレーヤが取得しプレーヤキャラクタ4とすることのできる候補キャラクタの初期設定データでありキャラクタ種類毎に用意される。
1つの候補キャラクタ初期設定データ520は、例えば図11に示すように、キャラクタ種類521と、当該キャラクタに設定されている進化系譜における進化度合を示す進化レベル522と、キャラクタ属性523と、初期能力パラメータ値リスト524と、解説データ525と、初期当選確率526と、初期入手対価527と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The candidate character initial setting data 520 is initial setting data of candidate characters that can be acquired by the player and used as the player character 4, and is prepared for each character type.
One candidate character initial setting data 520 includes, for example, as shown in FIG. 11, a character type 521, an evolution level 522 indicating the degree of evolution in the evolutionary lineage set for the character, a character attribute 523, and an initial ability parameter. A value list 524, commentary data 525, an initial winning probability 526, and an initial acquisition price 527 are included. Of course, data other than these can be included as appropriate.

初期能力パラメータ値リスト524は、当該キャラクタの各種能力値の初期値を示すデータを格納する。本実施形態ではライフ値や、攻撃力、防御力、特殊スキルの種類や作用効果を定義するスキル設定データ、などのデータを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。   The initial ability parameter value list 524 stores data indicating initial values of various ability values of the character. In the present embodiment, data such as life value, attack power, defense power, skill setting data that defines the type and effect of special skills, and the like are stored. Of course, data other than these can be included as appropriate.

解説データ525は、当該キャラクタの能力を説明するデータであって、テキストデータや動画データである。お試しキャラクタ供与通知W4の情報開示部43(図4参照)や、確率変更通知W7の情報開示部72(図7参照)、対価変更通知W8の情報開示部82(図8参照)で表示される。   The explanation data 525 is data explaining the ability of the character, and is text data or moving picture data. Displayed by the information disclosure unit 43 (see FIG. 4) of the trial character provision notification W4, the information disclosure unit 72 (see FIG. 7) of the probability change notification W7, and the information disclosure unit 82 (see FIG. 8) of the consideration change notification W8. The

初期当選確率526は、プレーヤに付与するキャラクタを抽選で選択する場合に当該候補キャラクタに適用される当選確率の初期設定値である。
初期入手対価527は、プレーヤにキャラクタを付与するのに対価を必要とする場合に当該候補キャラクタに適用される入手対価の初期設定値である。本実施形態では、ゲーム内で使用される仮想通貨の額とする。
The initial winning probability 526 is an initial setting value of a winning probability applied to the candidate character when a character to be given to the player is selected by lottery.
The initial acquisition price 527 is an initial setting value of the acquisition price that is applied to the candidate character when consideration is required to give the character to the player. In this embodiment, the amount of virtual currency used in the game is used.

図10に戻って、キャラクタ進化系譜設定データ530は、どのキャラクタからどのキャラクタへ進化するかを定義するデータであって進化系譜毎に用意される。例えば図12に示すように、進化レベル531順に当該進化系譜上の候補キャラクタのキャラクタ種類532を格納する。   Returning to FIG. 10, the character evolution lineage setting data 530 is data defining which character evolves from which character, and is prepared for each evolutionary lineage. For example, as shown in FIG. 12, the character type 532 of the candidate character on the evolution lineage is stored in the evolution level 531 in order.

図10に戻って、優先キャラクタリスト560は、お試しキャラクタとして優先されるキャラクタ種類のリストである。本実施形態ではゲームのメーカや管理者が予め設定操作して管理する。例えば、期間限定で提供されるスペシャルキャラクタなどを設定し、プレーヤに積極的に取得して使用してもらうことでその期間のゲームプレイを皆で盛り上げるのに利用すると好適である。   Returning to FIG. 10, the priority character list 560 is a list of character types to be prioritized as trial characters. In this embodiment, a game maker or administrator performs setting operations in advance and manages them. For example, it is preferable to set a special character or the like provided for a limited time, and have the player actively acquire and use it to use the game play during that period.

ユーザ管理データ600は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば図13に示すように、固有のプレーヤID601と、プレイ成績やプレイ履歴等に基づいて自動的に付与されプレーヤの技量度合を示すプレーヤレベル602と、キャラクタの入手対価等として消費される対価支払用ポイント604と、取得済キャラクタ管理データ610と、試用期限管理データ620と、お試しキャラクタ試用履歴データ630と、プレイ履歴データ640と、課金履歴データ642と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   User management data 600 is prepared for each player registered as a user. As shown in FIG. 13, for example, one user management data 600 includes a unique player ID 601, a player level 602 that is automatically given based on play results, play history, etc., and indicates the skill level of the player, and character acquisition Consideration payment points 604 consumed as compensation, acquired character management data 610, trial expiration management data 620, trial character trial history data 630, play history data 640, and billing history data 642 Store. Of course, other data can be stored as appropriate.

対価支払用ポイント604は、仮想通貨残量や、所定のアイテムの保有量など、そのゲームにおける対価支払用に消費されるパラメータ値を格納する。本実施形態では、仮想通貨の残量を格納する。   The consideration payment point 604 stores parameter values consumed for consideration payment in the game, such as the remaining amount of virtual currency and the amount of a predetermined item. In this embodiment, the remaining amount of virtual currency is stored.

取得済キャラクタ管理データ610は、当該プレーヤ(登録ユーザ)がプレーヤキャラクタ4として利用可能なキャラクタ(候補キャラクタ)の管理データである。既に入手・取得済の候補キャラクタすなわち取得済キャラクタは勿論のこと、供与(試供)されたお試しキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタのデータセーブ時点の状態を記述する各種データを格納する。具体的には、1つの取得済キャラクタ管理データ610は、例えば図14に示すように、キャラクタID611と、セーブ時経験値612と、セーブ時進化レベル613と、セーブ時能力パラメータ値リスト614と、セーブ時装備アイテムリスト615と、使用頻度データ616と、お試しフラグ618とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。   Acquired character management data 610 is management data of characters (candidate characters) that can be used as the player character 4 by the player (registered user). In addition to candidate characters that have already been acquired and acquired, that is, acquired characters, each prepared character is prepared for each trial character, and various data describing the state of the character at the time of data saving are stored. Specifically, one acquired character management data 610 includes, for example, as shown in FIG. 14, a character ID 611, a save experience value 612, a save evolution level 613, a save ability parameter value list 614, The save-time equipment item list 615, use frequency data 616, and a trial flag 618 are stored. Of course, data other than these may be stored as appropriate.

キャラクタID611は、キャラクタ種類とシリアル番号とキャラクタ属性を表すコードとの組み合わせで構成される固有の識別情報である。
セーブ時経験値612・セーブ時進化レベル613・セーブ時能力パラメータ値リスト614・セーブ時装備アイテムリスト615・使用頻度データ616は、当該取得済キャラクタが、プレーヤキャラクタ4としてゲームプレイに使用された場合、ゲームプレイ終了後に最新のプレイ結果を反映するように更新される。
使用頻度データ616は、当該取得済キャラクタがゲームプレイに使用されている頻度である。
お試しフラグ618は、当該キャラクタがお試しキャラクタである場合に「1」に設定される。プレーヤ自身が取得した非お試しキャラクタの場合は「0」とされる。
The character ID 611 is unique identification information composed of a combination of a character type, a serial number, and a code representing a character attribute.
Saving experience value 612, saving evolution level 613, saving ability parameter value list 614, saving equipment item list 615, and usage frequency data 616 indicate that the acquired character is used as a player character 4 for game play. After the game play, the game is updated to reflect the latest play result.
The usage frequency data 616 is the frequency at which the acquired character is used for game play.
The trial flag 618 is set to “1” when the character is a trial character. In the case of a non-trial character acquired by the player itself, “0” is set.

図13に戻って、試用期限管理データ620は、供与されたお試しキャラクタ別の試用期限に係る情報を格納する。例えば、お試しキャラクタID612と対応づけて、試用期限622と、試用開始日時623とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。   Returning to FIG. 13, the trial period management data 620 stores information related to the trial period for each given trial character. For example, a trial time limit 622 and a trial start date 623 are stored in association with the trial character ID 612. Of course, data other than these may be stored as appropriate.

プレイ履歴データ640は、ゲームプレイした日時と対応づけて、デッキ編成されたプレーヤキャラクタ4のキャラクタIDやゲームプレイの成績などを格納する。ゲームプレイ終了時に更新される。   The play history data 640 stores the character ID of the player character 4 organized in the deck, game play results, and the like in association with the game play date and time. Updated at the end of game play.

課金履歴データ642は、ゲームプレイの対価支払や、ゲームプレイ時間の延長対価の支払、ゲーム内の有料抽選の対価支払、プレーヤID601を使用してオンラインショッピングでアイテムや候補キャラクタを購入に伴う対価支払などの履歴である。リストアッの対象とされる対価支払毎に更新される。   The charge history data 642 includes payment for game play, payment for extended game play time, payment for paid lottery in the game, and payment for purchasing items and candidate characters through online shopping using the player ID 601. It is a history such as. It is updated for each consideration payment subject to restoration.

図10に戻って、プレイデータ700は、プレイ中のゲーム別に用意されてゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図15に示すように、プレーヤID701と、現在プレイ中のゲームステージの識別情報を格納するステージID703と、デッキ管理データ710と、敵キャラクタ管理データ740と、プレイ成績データ746と、を格納する。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜格納することができる。
Returning to FIG. 10, the play data 700 is prepared for each game being played and stores various data describing the progress of the game.
For example, as shown in FIG. 15, one play data 700 includes a player ID 701, a stage ID 703 for storing identification information of the game stage currently being played, deck management data 710, enemy character management data 740, play results, and the like. Data 746 is stored. Of course, other data can be stored as appropriate depending on the game content and the like.

デッキ管理データ710は、デッキを編成している取得済キャラクタやお試しキャラクタ、すなわちプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…;図3参照)の最新の状況を記述する各種データを格納する。例えば、デッキの設定枠711毎に、設定されたキャラクタを示すプレーヤキャラクタID712と、経験値713と、能力パラメータ値リスト714と、装備アイテムリスト715と、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。   The deck management data 710 stores various data describing the latest situation of the acquired character or trial character that forms the deck, that is, the player character 4 (4a, 4b,...; See FIG. 3). For example, for each deck setting frame 711, a player character ID 712 indicating the set character, an experience value 713, an ability parameter value list 714, and an equipment item list 715 are stored in association with each other. Of course, data other than these may be stored as appropriate.

経験値713は、ゲーム開始時には、ユーザ管理データ600の取得済キャラクタ管理データ610のセーブ時経験値612がコピーされ、ゲーム進行に応じて逐一更新される。   At the start of the game, the experience value 713 is copied from the saved experience value 612 of the acquired character management data 610 of the user management data 600, and is updated one by one as the game progresses.

敵キャラクタ管理データ740は、ゲーム空間に出現した敵キャラクタ6毎に用意され、当該敵キャラクタの最新の状況を記述する各種データを格納する。例えば、ライフ値や、攻撃力、残弾数などの当該敵キャラクタの状況を示すデータを格納する。   The enemy character management data 740 is prepared for each enemy character 6 that has appeared in the game space, and stores various data describing the latest situation of the enemy character. For example, data indicating the status of the enemy character such as life value, attack power, remaining bullet number, and the like is stored.

プレイ成績データ746は、ゲームプレイの成績情報を格納する。ゲーム開始前に初期化され、ゲーム進行に応じて逐次更新される。格納される成績情報の内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。   The play result data 746 stores game play result information. It is initialized before the game starts and is updated sequentially as the game progresses. The content of the grade information stored can be set as appropriate according to the content of the game.

[処理の流れの説明]
図16〜図17は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤは既にユーザ登録とある程度の候補キャラクタの取得とを済ませているものとする。また、プレーヤのプレーヤ端末1500は配信用クライアントプログラム503を実行し、サーバシステム1100との間でデータ通信を確立し、ログインを済ませているものとする。
[Description of process flow]
16 to 17 are flowcharts for explaining the flow of processing in the server system 1100. The processing flow described here is implemented by the server system 1100 executing the server program 502. It is assumed that the player has already completed user registration and acquisition of some candidate characters. Further, it is assumed that the player terminal 1500 of the player executes the distribution client program 503, establishes data communication with the server system 1100, and completes login.

サーバシステム1100は、プレーヤのユーザ管理データ600やその他の情報を参照して、試用許可条件が満たされているか判定する。そして、試用許可条件が満たされている場合(ステップS10のYES)、取得済キャラクタ管理データ610と候補キャラクタ初期設定データ520とを比較して、プレーヤが未取得なキャラクタ(未取得キャラクタ)を抽出する(ステップS12)。そして、抽選確率設定処理を実行する(ステップS14)。   The server system 1100 refers to the user management data 600 of the player and other information, and determines whether the trial permission condition is satisfied. If the trial permission condition is satisfied (YES in step S10), the acquired character management data 610 and the candidate character initial setting data 520 are compared to extract a character that the player has not acquired (unacquired character). (Step S12). Then, a lottery probability setting process is executed (step S14).

図18は、抽選確率設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100はステップS12で抽出された未取得キャラクタ毎にループAを実行する(ステップS30〜S54)。
具体的には、ループAの処理対象とされる未取得キャラクタ(処理対象キャラクタ)の進化レベルと、プレーヤキャラクタ4の進化レベルの平均値との差に基づいて、処理対象キャラクタの抽選確率を暫定する(ステップS32)。具体的には、処理対象キャラクタのレベルとの差が小さいほど抽選確率が相対的に高くなるように設定する。
FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of the lottery probability setting process.
In this process, the server system 1100 executes loop A for each unacquired character extracted in step S12 (steps S30 to S54).
Specifically, the lottery probability of the processing target character is provisionally determined based on the difference between the evolution level of the unacquired character (processing target character) to be processed in Loop A and the average value of the evolution level of the player character 4. (Step S32). Specifically, the lottery probability is set to be relatively higher as the difference from the level of the character to be processed is smaller.

次に、サーバシステム1100は、プレーヤのプレイ履歴データ640(図13参照)から、過去にプレーヤキャラクタ4とされたキャラクタ属性を統計処理し、キャラクタ属性別の使用頻度を算定する(ステップS34)。
そして、使用頻度の高いキャラクタ属性が特定のキャラクタ属性に偏っている高使用頻度条件を満たし(ステップS36のYES)、且つ、処理対象キャラクタが当該特定のキャラクタ属性に該当するならば(ステップS38のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤが当該特定のキャラクタ属性のキャラクタの使用にこだわりを持っていると判断して、処理対象キャラクタの抽選確率を他属性のキャラクタよりも選出されやすくなるように相対的に上げる(ステップS40)。
しかし、特定のキャラクタ属性への偏りが有るが、処理対象キャラクタが特定キャラクタ属性に該当しなければ(ステップS36のYES→S38のNO)、処理対象キャラクタの抽選確率を相対的に下げる(ステップS42)。
Next, the server system 1100 statistically processes the character attributes that have been made the player character 4 in the past from the player's play history data 640 (see FIG. 13), and calculates the usage frequency for each character attribute (step S34).
If the frequently used character attribute satisfies the high use frequency condition in which the character attribute is biased toward the specific character attribute (YES in step S36) and the character to be processed corresponds to the specific character attribute (in step S38). YES), the server system 1100 determines that the player is particular about the use of the character with the specific character attribute, so that the lottery probability of the processing target character is selected more easily than the character with the other attribute. (Step S40).
However, although there is a bias toward the specific character attribute, if the processing target character does not correspond to the specific character attribute (YES in step S36 → NO in S38), the lottery probability of the processing target character is relatively lowered (step S42). ).

次に、サーバシステム1100は、優先キャラクタリスト560を参照し、処理対象キャラクタが優先キャラクタに該当する場合には(ステップS50のYES)、抽選確率を上げて(ステップS52)、ループAを終了する(ステップS54)。
そして、ステップS12で抽出された全ての未取得キャラクタについてループAを実行したならば抽選確率設定処理を終了し、図16に戻る。
Next, the server system 1100 refers to the priority character list 560. If the character to be processed corresponds to the priority character (YES in step S50), the server system 1100 increases the lottery probability (step S52) and ends the loop A. (Step S54).
If the loop A is executed for all the unacquired characters extracted in step S12, the lottery probability setting process is terminated, and the flow returns to FIG.

次に、サーバシステム1100は、抽選確率設定処理で未取得キャラクタそれぞれに設定された抽選確率を適用して抽選処理を実行して、お試しキャラクタとする候補キャラクタを決定する(ステップS70)。抽選確率設定処理による抽選確率の設定方法により、結果として、プレーヤが次に取得する可能性が高いキャラクタや、プレーヤが好んで使う傾向に合致するキャラクタがよりお試しキャラクタとして選ばれやすくなっている。   Next, the server system 1100 executes the lottery process by applying the lottery probability set for each unacquired character in the lottery probability setting process to determine a candidate character to be a trial character (step S70). The lottery probability setting method by the lottery probability setting process makes it easier for a player to select a character that is likely to be acquired next or a character that matches the tendency that the player prefers to use as a trial character. .

次いで、サーバシステム1100は、当該お試しキャラクタをプレーヤが利用可能に設定する。つまり、お試しキャラクタを供与する(ステップS72)。
具体的には、当該お試しキャラクタの候補キャラクタ初期設定データ520(図11参照)に基づいて、プレーヤのユーザ管理データ600にお試しキャラクタの取得済キャラクタ管理データ610を生成する(図14参照)。この際、お試しフラグ618を「1」に設定する。また、ユーザ管理データ600の試用期限管理データ620に、当該お試しキャラクタの情報を格納する(図13参照)。また、ユーザ管理データ600に、新たなお試しキャラクタ試用履歴データ630を追加する。
Next, the server system 1100 sets the trial character to be usable by the player. That is, a trial character is provided (step S72).
Specifically, based on the candidate character initial setting data 520 of the trial character (see FIG. 11), the acquired character management data 610 of the trial character is generated in the user management data 600 of the player (see FIG. 14). . At this time, the trial flag 618 is set to “1”. Further, the trial character management data 620 of the user management data 600 stores the trial character information (see FIG. 13). Also, new trial character trial history data 630 is added to the user management data 600.

なお、お試しキャラクタの試用期限は適宜設定可能である。例えば、固定値(例えば、7日間、14日間など)としても良いし、その週の週末、その月の月末としても良い。優先キャラクタリスト560に登録されているキャラクタであれば、当該リストにて対応づけられている所定期日までとしてもよい。更には、プレーヤレベルやプレイ履歴、課金履歴に応じて決定するとしてもよい。例えば、プレーヤレベルが高いほど短く、プレイ成績が所定の好成績条件を満たす場合には短く、課金履歴が多いほど長く、と言った具合である。   The trial character's trial period can be set as appropriate. For example, it may be a fixed value (for example, 7 days, 14 days, etc.), the weekend of the week, or the end of the month. If the character is registered in the priority character list 560, it may be up to a predetermined date associated with the list. Furthermore, it may be determined according to the player level, play history, and billing history. For example, the higher the player level, the shorter it is when the play result satisfies a predetermined favorable result, and the longer the charge history is, the longer it is.

そして、サーバシステム1100は、ゲーム画面にお試しキャラクタ供与通知W4(図4参照)を表示させ、お試しキャラクタの情報と試用期限とをプレーヤに通知する(ステップS74)。   Then, the server system 1100 displays the trial character provision notification W4 (see FIG. 4) on the game screen, and notifies the player of the trial character information and the trial time limit (step S74).

次に、サーバシステム1100は、試用期限管理データ620を参照して試用期限切れのお試しキャラクタを検索する。もし、試用期限切れのお試しキャラクタがあるならば(ステップS76のYES)、当該お試しキャラクタの供与を終了する。すなわち、ユーザ管理データ600から該当するお試しキャラクタの取得済キャラクタ管理データ610を消去して、以降はプレーヤキャラクタ4として使用できないようにする(ステップS78)。そして、ゲーム画面に所定のお試し終了通知を表示する。(ステップS80)。   Next, the server system 1100 refers to the trial expiration management data 620 and searches for trial characters that have expired. If there is a trial character whose trial period has expired (YES in step S76), provision of the trial character is terminated. That is, the acquired character management data 610 of the corresponding trial character is deleted from the user management data 600 so that it can no longer be used as the player character 4 (step S78). Then, a predetermined trial end notification is displayed on the game screen. (Step S80).

次に、所定のプレイ開始操作の入力を検出したならば(ステップS100のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤにプレイするゲームステージを選択させるゲームステージ選択処理を実行し(ステップS102)、プレーヤに取得済キャラクタからプレーヤキャラクタ4を選択させるデッキ編成処理を実行する(ステップS104)。   Next, if an input of a predetermined play start operation is detected (YES in step S100), the server system 1100 executes a game stage selection process for causing the player to select a game stage to be played (step S102), and causes the player to select a game stage. A deck organization process for selecting the player character 4 from the acquired characters is executed (step S104).

デッキ編成処理は、公知のデッキを用いるゲームと同様に実現できる。すなわち、空(カラ)のデッキ設定枠と取得済キャラクタの一覧とを表示させ、プレーヤによる選択設定操作に応じて1デッキ設定枠に1取得済キャラクタの関係でキャラクタを設定する。設定結果は、プレイデータ700にデッキ管理データ710として記憶される。   The deck organization process can be realized in the same manner as a game using a known deck. That is, an empty (colored) deck setting frame and a list of acquired characters are displayed, and a character is set in the relationship of one acquired character in one deck setting frame in accordance with a selection setting operation by the player. The setting result is stored in the play data 700 as deck management data 710.

次に、サーバシステム1100は、ゲーム進行制御を開始する(ステップS106)。
ゲーム進行制御が開始されると、サーバシステム1100は、敵キャラクタ6を出現させ、操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6とを交戦制御し、交戦の結果を決定する。デッキに含まれるお試しキャラクタも、取得済キャラクタと同様に制御され、敵キャラクタ6と交戦するとデッキ管理データ710(図15参照)の経験値713や、能力パラメータ値リスト714、装備アイテムリスト715などが逐一変更される。それに伴い、敵キャラクタ管理データ740やプレイ成績データ746、ユーザ管理データ600のお試しキャラクタ試用履歴データ630(図13参照)も逐一更新される。
Next, the server system 1100 starts game progress control (step S106).
When the game progress control is started, the server system 1100 causes the enemy character 6 to appear, controls the player character 4 and the enemy character 6 in accordance with the operation input, and determines the result of the battle. The trial character included in the deck is also controlled in the same manner as the acquired character, and when engaged with the enemy character 6, the experience value 713 of the deck management data 710 (see FIG. 15), the ability parameter value list 714, the equipment item list 715, etc. Is changed one by one. Accordingly, the trial character trial history data 630 (see FIG. 13) of the enemy character management data 740, the play result data 746, and the user management data 600 is updated one by one.

図17に移って、ゲームプレイ中に試用済キャラクタ(試用期限管理データ620で試用期限622が過ぎていると判断されるお試しキャラクタと、お試しキャラクタ試用履歴データ630に試用された痕跡があるお試しキャラクタとの、一方又は両方)を入手可能な状況になると(ステップS108のYES)、サーバシステム1100は、入手可能な試用済キャラクタ毎にその試用履歴に基づいて入手制御パラメータ値の設定対象を選択する(ステップS110)。   Moving to FIG. 17, a trial character (a trial character determined to have passed the trial period 622 in the trial period management data 620 and a trial character used in the trial character trial history data 630 during the game play). When one or both of the trial characters is available (YES in step S108), the server system 1100 sets the acquisition control parameter value for each available trial character based on the trial history. Is selected (step S110).

具体的には、試用期限622から所与の優待期限(例えば、7日)に達していない入手可能な試用済キャラクタを選抜する。換言すると、試用期限622から所与の優待期間の間は入手制御パラメータ値を初期設定値から変更する変更対象とする。
また、それでも入手可能な試用済キャラクタの数が所定の多数条件(例えば、5体)を満たす場合には、試用されている程度の降順に多数条件を満たさない数まで更に選抜する。或いは、試用履歴が所定の高程度試用条件を満たす試用済キャラクタを選抜するとしても良い。
Specifically, available trial characters that have not reached a given preferential treatment date (for example, 7 days) from the trial time limit 622 are selected. In other words, the acquisition control parameter value is changed from the initial setting value during the given preferential period from the trial period 622.
If the number of trial-use characters that can still be obtained satisfies a predetermined large number of conditions (for example, five characters), the number is further selected to a number that does not satisfy the large number of conditions in descending order. Alternatively, a trial character whose trial history satisfies a predetermined high trial condition may be selected.

そして、サーバシステム1100は、選抜された入手可能な試用済キャラクタ毎に、当該キャラクタが未試用のときよりも入手しやすくなるように入手制御パラメータ値を設定する(ステップS112)。
具体的には、ユーザ管理データ600のお試しキャラクタ試用履歴データ630(図13参照)を参照して、入手制御パラメータ値として当選確率や入手対価を決定する。例えば、当選確率の基礎値P0(図6参照)を、入手可能な試用済キャラクタに対応する候補キャラクタ初期設定データ520(図11参照)の初期当選確率526を基準値として、累積試用回数632の多寡に応じて変更して決定するとしても良い。また、入手対価であれば、初期入手対価527を基準値とし累積試用回数632の多寡に応じて増減額を決定して入手対価を決定するとしても良い。
Then, the server system 1100 sets an acquisition control parameter value for each selected trial character that can be obtained so that the character is easier to obtain than when the character is not yet tried (step S112).
Specifically, with reference to the trial character trial history data 630 (see FIG. 13) of the user management data 600, the winning probability and the acquisition consideration are determined as the acquisition control parameter value. For example, the basic value P0 (see FIG. 6) of the winning probability is set to the cumulative number of trials 632 using the initial winning probability 526 of the candidate character initial setting data 520 (see FIG. 11) corresponding to the available trial character as a reference value. It may be determined by changing according to the number. Further, in the case of acquisition consideration, the acquisition consideration may be determined by determining an increase / decrease amount according to the number of cumulative trials 632 using the initial acquisition consideration 527 as a reference value.

次いで、サーバシステム1100は、試用済キャラクタ毎に入手制御パラメータ値(条件パラメータ値)をプレーヤに通知する(ステップS114)。ステップS108で判断された入手可能な状況が、プレーヤに付与されるキャラクタを抽選する状況ならば、確率変更通知W7(図7参照)をゲーム画面に表示させる。ステップS108で判断された入手可能な状況が、付与されるキャラクタをプレーヤ自らが選択・指定して、且つ入手対価を支払う状況ならば、対価変更通知W8(図8参照)を表示させる。   Next, the server system 1100 notifies the player of an acquisition control parameter value (condition parameter value) for each tried character (step S114). If the available situation determined in step S108 is a situation in which a character to be given to the player is selected, a probability change notification W7 (see FIG. 7) is displayed on the game screen. If the available situation determined in step S108 is a situation where the player himself selects and designates the character to be given and pays the acquisition price, a consideration change notification W8 (see FIG. 8) is displayed.

そして、サーバシステム1100は、未試用の候補キャラクタについては初期当選確率526及び初期入手対価527を適用し、試用済キャラクタについてはステップS110で設定された入手制御パラメータ値を適用して、入手制御を行う(ステップS116)。   Then, the server system 1100 applies the initial winning probability 526 and the initial acquisition price 527 to the untested candidate character, and applies the acquisition control parameter value set in step S110 to the trial character, thereby performing the acquisition control. This is performed (step S116).

すなわち、ステップS108で判断された入手可能な状況が、抽選する状況ならば、未試用の候補キャラクタについては初期当選確率526を適用し、入手可能な試用済キャラクタについてはステップS110で設定された当選確率を適用した確率抽選処理を実行し、当選したキャラクタをプレーヤに付与して取得済キャラクタとする。   That is, if the available situation determined in step S108 is a lottery situation, the initial winning probability 526 is applied to the untested candidate character, and the winning set in step S110 is applied to the available trial character. A probability lottery process using the probability is executed, and the winning character is given to the player to be an acquired character.

また、ステップS108で判断された入手可能な状況が、プレーヤ自らがキャラクタを選択・指定して入手対価を支払って入手する状況ならば、選択されたキャラクタが未試用の候補キャラクタであれば初期入手対価527を適用し、入手可能な試用済キャラクタであればステップS110で設定された入手対価を適用して、入手対価の支払い処理を実行してプレーヤに付与して取得済キャラクタとする。入手対価が課金の場合には課金履歴データ642もこれに伴い更新される。   In addition, if the available situation determined in step S108 is a situation where the player selects and designates a character and pays the acquisition price, the initial acquisition is performed if the selected character is an untested candidate character. The consideration 527 is applied, and if it is an available trial-use character, the acquisition consideration set in step S110 is applied, and the payment processing of the acquisition compensation is executed and given to the player to obtain the acquired character. When the acquisition price is billing, billing history data 642 is also updated accordingly.

次に、サーバシステム1100は、ゲーム進行制御状況が所定のプレイ終了条件を満たしているかを判定する。もし否定ならば(ステップS118のNO)、ステップS108〜S116を所定の制御サイクルで繰り返す。もし肯定ならば(ステップS118のYES)、データセーブ処理を実行してゲーム進行制御を終了する(ステップS120)。   Next, the server system 1100 determines whether the game progress control status satisfies a predetermined play end condition. If negative (NO in step S118), steps S108 to S116 are repeated in a predetermined control cycle. If affirmative (YES in step S118), the data saving process is executed to end the game progress control (step S120).

データセーブ処理では、デッキ管理データ710に基づいて、お試しキャラクタを含み得る各プレーヤキャラクタ4の取得済キャラクタ管理データ610を更新する。もし、プレーヤキャラクタ4にお試しキャラクタが含まれる場合には、更に当該お試しキャラクタのお試しキャラクタ試用履歴データ630を更新する。また、プレイ履歴データ640を更新する。   In the data saving process, the acquired character management data 610 of each player character 4 that can include the trial character is updated based on the deck management data 710. If the player character 4 includes a trial character, the trial character trial history data 630 of the trial character is further updated. Also, the play history data 640 is updated.

プレイ中でなくとも、例えば、ログインやログアウト時の無料抽選や、オンラインショッピングの利用など、試用済キャラクタが入手可能な状況であれば(ステップS130のYES)、サーバシステム1100はステップS110〜S116と同様にして、入手可能な試用済キャラクタの選抜と、入手制御パラメータ値の設定及び通知と、試用済キャラクタの入手制御とを実行する(ステップS130〜S138)。そして、プログラム終了操作を検出すると(ステップS140)、一連の処理を終了する。   Even if the game is not being played, if, for example, a free lottery at the time of login or logout or use of online shopping is available (YES in step S130), the server system 1100 performs steps S110 to S116. Similarly, selection of available trial characters, setting and notification of acquisition control parameter values, and acquisition control of trial characters are executed (steps S130 to S138). When a program end operation is detected (step S140), a series of processing ends.

以上、本実施形態によれば、プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用期限付きで供与し、供与したお試しキャラクタの試用履歴を記憶することができる。そして、試用済のお試しキャラクタが入手可能な状況では、当該お試しキャラクタを未使用の場合よりも入手し易くなるように入手制御パラメータ値(本実施形態では当選確率と入手対価)を設定し、これを適用してプレーヤへの付与制御を実行することができる。よって、プレーヤが未取得のキャラクタを入手し易くなるに促し、入手を支援することができる。   As described above, according to the present embodiment, a character that has not been acquired by the player can be provided as a trial character with a trial time limit, and the trial history of the provided trial character can be stored. Then, in a situation where a trial character that has been tried is available, an acquisition control parameter value (winning probability and acquisition price in this embodiment) is set so that the trial character is easier to obtain than when it is not used. By applying this, it is possible to execute the giving control to the player. Therefore, it is possible to facilitate the player to obtain an unacquired character, and support the acquisition.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記の例に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As mentioned above, although embodiment which applied this invention was described, the form of this invention is not limited to said example, The addition, omission, and change of a component can be given suitably.

[その1]
例えば、上記実施形態ではアクションRPGを例に挙げたが、本発明が適用できるゲームジャンルはこれに限らない。候補キャラクタが多数あって、取得済の候補キャラクタからプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームであれば、パズルゲームや、RPG、シューティング、ウォーゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、音楽ゲームなどその他のジャンルであっても本発明を適用可能である。
[Part 1]
For example, in the above embodiment, the action RPG is taken as an example, but the game genre to which the present invention is applicable is not limited to this. If there are a lot of candidate characters and the player character is selected from the acquired candidate characters and played, it can be played in other genres such as puzzle games, RPG, shooting, war games, simulation games, breeding games, music games, etc. Even if it exists, this invention is applicable.

使ったことのないオブジェクトの選択が不可逆である場合、或いは、可逆とするのに一定の労力やコストがかかる場合が含まれるならばその効果はより高くなる。
使ったことのないオブジェクトの選択を可逆とするのに一定の労力やコストがかかる場合とは、例えば、次のような場合である。すなわち、使ったことのない新たなオブジェクトを選択することで、選択前の元のオブジェクトが使えなくなった後に、プレーヤが何らかの負担をすることで選択前の元のオブジェクトが使えることとなる場合である。プレーヤの負担としては、可逆とするためのアイテムを所定の数値条件を満たすまでゲーム内で収集することや、ゲーム内通貨などで所定の対価を支払うこと、などである。
If the selection of an object that has never been used is irreversible, or if a case where a certain amount of labor or cost is required to make it reversible is included, the effect becomes higher.
The case where a certain amount of labor or cost is required to make the selection of an object that has never been used reversible is, for example, the following case. In other words, by selecting a new object that has never been used, the original object before selection becomes unusable, and after the player makes some burden, the original object before selection can be used. . The burden on the player is to collect items for reversibility in the game until a predetermined numerical condition is satisfied, or to pay a predetermined price in in-game currency.

[その2]
また、上記実施形態では、オブジェクトの例としてキャラクタを例示したが、プレーヤキャラクタが使用するアイテムであってもよい。具体的には、キャラクタの進化は、武器や防具、乗り物の進化と読み替えることができる。
[Part 2]
Moreover, in the said embodiment, although the character was illustrated as an example of an object, the item which a player character uses may be sufficient. Specifically, the evolution of characters can be read as the evolution of weapons, armor, and vehicles.

[その3]
また、上記実施形におけるオブジェクト(キャラクタ)の進化は、ゲーム内容によっては、オブジェクトの合成や改造と適宜読み替えることができる。
[Part 3]
Further, the evolution of the object (character) in the above embodiment can be appropriately read as composition or modification of the object depending on the game contents.

[その4]
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ネイティブアプリなどの、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。
この場合、図9で示した機能構成はプレーヤ端末1500にて実現される(この場合、プレーヤ端末1500は、ゲーム装置ということもできる)。具体的には、例えば図19に示すようになる。すなわち操作入力部100には、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当することになる(図2参照)。また、処理部200には制御基板1550のCPU1551が該当し、制御基板1550に搭載されたICメモリ1552やメモリカード1540が記憶部500に該当する。また、音出力部390にはスピーカ1510、画像表示部392にはタッチパネル1506、通信部394には無線通信モジュール1553、がそれぞれ該当することになる。
[Part 4]
In the above embodiment, an online game is exemplified, but the present invention can be similarly applied to a game such as a native application that is executed by the player terminal 1500 in a stand-alone manner.
In this case, the functional configuration shown in FIG. 9 is realized by the player terminal 1500 (in this case, the player terminal 1500 can also be called a game device). Specifically, for example, as shown in FIG. That is, the operation input unit 100 corresponds to the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 (see FIG. 2). The processing unit 200 corresponds to the CPU 1551 of the control board 1550, and the IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 correspond to the storage unit 500. Further, the speaker 1510 corresponds to the sound output unit 390, the touch panel 1506 corresponds to the image display unit 392, and the wireless communication module 1553 corresponds to the communication unit 394.

また、当該構成における記憶部500には、例えば図20に示すようなプログラムやデータが記憶されることになる。ゲームプログラム505は、当該構成において処理部200にユーザ管理部202とゲーム管理部210とを実現させるためのプログラムである。
また、この場合のプレーヤ端末1500の処理の流れは、図16〜図18と同様であり、実行主体をプレーヤ端末1500と読み替えれば良い。
Further, for example, a program and data as shown in FIG. 20 are stored in the storage unit 500 in the configuration. The game program 505 is a program for causing the processing unit 200 to realize the user management unit 202 and the game management unit 210 in the configuration.
Further, the processing flow of the player terminal 1500 in this case is the same as that in FIGS. 16 to 18, and the execution subject may be read as the player terminal 1500.

4…プレーヤキャラクタ
5…お試しキャラクタ
41…試用可能通知
42…試用期間通知
43…情報開示部
71…キャラクタ一覧
72…情報開示部
81…キャラクタ一覧
82…情報開示部
200…処理部
210…ゲーム管理部
212…お試し制御部
214…試用履歴記録制御部
216…キャラクタ付与制御部
218…入手制御パラメータ値設定部
220…報知制御部
500…記憶部
502…サーバプログラム
505…ゲームプログラム
520…候補キャラクタ初期設定データ
530…キャラクタ進化系譜設定データ
560…優先キャラクタリスト
600…ユーザ管理データ
601…プレーヤID
602…プレーヤレベル
604…対価支払用ポイント
610…取得済キャラクタ管理データ
618…お試しフラグ
620…試用期限管理データ
630…キャラクタ試用履歴データ
632…累積試用回数
633…試用期間中獲得経験値
634…試用期間中攻撃成功率
635…試用期間中スキル発動回数
640…プレイ履歴データ
642…課金履歴データ
700…プレイデータ
710…デッキ管理データ
713…経験値
746…プレイ成績データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W2…ゲーム画面
W4…キャラクタ供与通知
W7…確率変更通知
4 ... Player character 5 ... Trial character 41 ... Trial available notification 42 ... Trial period notification 43 ... Information disclosure unit 71 ... Character list 72 ... Information disclosure unit 81 ... Character list 82 ... Information disclosure unit 200 ... Processing unit 210 ... Game management Unit 212 ... Trial control unit 214 ... Trial history recording control unit 216 ... Character assignment control unit 218 ... Acquisition control parameter value setting unit 220 ... Notification control unit 500 ... Storage unit 502 ... Server program 505 ... Game program 520 ... Initial candidate character Setting data 530 ... Character evolution lineage setting data 560 ... Priority character list 600 ... User management data 601 ... Player ID
602 ... Player level 604 ... Consideration payment point 610 ... Acquired character management data 618 ... Trial flag 620 ... Trial period management data 630 ... Character trial history data 632 ... Cumulative trial count 633 ... Trial period acquired experience value 634 ... Trial Attack success rate during period 635... Skill activation number during trial period 640 ... play history data 642 ... billing history data 700 ... play data 710 ... deck management data 713 ... experience value 746 ... play result data 1100 ... server system 1150 ... control board 1500 ... Player terminal 1550 ... Control board W2 ... Game screen W4 ... Character donation notification W7 ... Probability change notification

Claims (15)

コンピュータに、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段、
前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段、
所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段、
前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a game in which a player selects and plays a player character from among acquired characters,
Trial control means for allowing the player to try the unacquired character as a trial character;
Recording means for recording a trial history of the trial character;
A granting means for granting the trial character to the player as the acquired character when a given granting condition defined using a given condition parameter value is satisfied;
Condition parameter value change control means for changing the condition parameter value based on the trial history,
A program for causing the computer to function as
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用履歴から前記お試しキャラクタの試用回数、試用時間または試用中の成長度合(以下包括して「試用程度」という)を判断し、当該試用程度に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、
請求項1に記載のプログラム。
The condition parameter value change control means judges the trial character's trial frequency, trial time, or growth degree during trial (hereinafter collectively referred to as “trial grade”) from the trial history, and based on the trial grade Changing the condition parameter value;
The program according to claim 1.
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用程度が試用無しの場合に比べて、試用有りの方が、前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、
請求項2に記載のプログラム。
The condition parameter value change control means changes the condition parameter value so that the trial condition is easier to satisfy the provision condition than the case where the trial degree is no trial.
The program according to claim 2.
前記記録手段は、前記お試しキャラクタの試用により獲得された経験値を前記試用履歴に含めて記録し、
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用履歴に含まれる経験値に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
The recording means records the experience value acquired by the trial use of the trial character in the trial history,
The condition parameter value change control means changes the condition parameter value based on an experience value included in the trial history.
The program as described in any one of Claims 1-3.
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記経験値が経験値無しの場合に比べて、経験値有りの方が、前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、
請求項4に記載のプログラム。
The condition parameter value change control means changes the condition parameter value so that the experience value is easier to satisfy the provision condition than the experience value is no experience value.
The program according to claim 4.
前記ゲームは、敵キャラクタと交戦するゲームであり、
前記記録手段は、前記お試しキャラクタのアクション結果を前記試用履歴に含めて記録し、
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用履歴に含まれるアクション結果に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
The game is a game that engages an enemy character,
The recording means records the trial character's action result included in the trial history,
The condition parameter value change control means changes the condition parameter value based on an action result included in the trial history.
The program as described in any one of Claims 1-5.
前記アクション結果には、当該アクションの成果が含まれ、
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記アクション結果に含まれる成果が高いほど、前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、
請求項6に記載のプログラム。
The action result includes the result of the action,
The condition parameter value change control means changes the condition parameter value so that the higher the result included in the action result is, the easier it is to satisfy the provision condition.
The program according to claim 6.
前記付与手段は、アイテム又はポイントで定められる所与の対価を前記所与のパラメータ値とし、当該対価と引き換えに前記付与条件を満たしたとして、前記お試しキャラクタを付与し、
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記対価を前記試用履歴に基づいて変更する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
The granting means assigns the trial character as a given parameter value determined by an item or point as the given parameter value, satisfying the granting condition in exchange for the given price,
The condition parameter value change control means changes the consideration based on the trial history.
The program as described in any one of Claims 1-7.
前記付与手段は、前記お試しキャラクタの当選確率を前記所与のパラメータ値とし、前記当選確率を用いた抽選処理を行って前記お試しキャラクタが当選した場合に前記付与条件を満たしたとして、前記お試しキャラクタを付与し、
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記所与の当選確率を前記試用履歴に基づいて変更する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
The granting means uses the winning probability of the trial character as the given parameter value, and performs the lottery process using the winning probability to satisfy the granting condition when the trial character is won, Give a trial character,
The condition parameter value change control means changes the given winning probability based on the trial history.
The program as described in any one of Claims 1-7.
前記当選確率を示す報知を行う当選確率報知制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項9に記載のプログラム。
Winning probability notification control means for performing notification indicating the winning probability,
The program according to claim 9 for causing the computer to further function as:
前記お試し制御手段は、複数の前記お試しキャラクタを試用可能とさせ、
前記付与手段は、前記複数のお試しキャラクタそれぞれの前記付与条件を満たした場合に、対応する前記お試しキャラクタを付与し、
前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記複数のお試しキャラクタの中から、前記条件パラメータ値を変更するお試しキャラクタを選択し、選択したお試しキャラクタの前記付与条件を定める前記条件パラメータ値を変更する、
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
The trial control means makes it possible to try a plurality of the trial characters,
The granting means grants the corresponding trial character when the granting conditions for each of the plurality of trial characters are satisfied,
The condition parameter value change control means selects a trial character whose condition parameter value is to be changed from the plurality of trial characters, and changes the condition parameter value that defines the provision condition of the selected trial character. To
The program as described in any one of Claims 1-10.
前記条件パラメータ値変更制御手段により前記条件パラメータ値が変更された旨を報知する制御を行う報知制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
Notification control means for performing control to notify that the condition parameter value has been changed by the condition parameter value change control means;
The program as described in any one of Claims 1-11 for making the said computer further function as.
前記条件パラメータ値変更制御手段は、所与の変更期間の間、前記条件パラメータ値を一時的に変更する、
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
The condition parameter value change control means temporarily changes the condition parameter value during a given change period.
The program as described in any one of Claims 1-12.
プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段と、
前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段と、
所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段と、
前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device for executing a game in which a player selects and plays a player character from among acquired characters,
Trial control means for allowing the player to try a character not yet acquired as a trial character;
Recording means for recording a trial history of the trial character;
A granting means for granting the trial character to the player as the acquired character when a given granting condition determined using a given condition parameter value is satisfied;
Condition parameter value change control means for changing the condition parameter value based on the trial history;
A game device comprising:
通信接続されたコンピュータに、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行させる為のサーバシステムであって、
前記ゲームにおいて前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段と、
前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段と、
所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段と、
前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system for causing a computer connected to a communication to execute a game in which a player selects and plays a player character from among acquired characters,
Trial control means for allowing the player to try a character that has not been acquired as a trial character in the game;
Recording means for recording a trial history of the trial character;
A granting means for granting the trial character to the player as the acquired character when a given granting condition determined using a given condition parameter value is satisfied;
Condition parameter value change control means for changing the condition parameter value based on the trial history;
Server system with
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