JP6317108B2 - Server system and program - Google Patents

Server system and program Download PDF

Info

Publication number
JP6317108B2
JP6317108B2 JP2013272904A JP2013272904A JP6317108B2 JP 6317108 B2 JP6317108 B2 JP 6317108B2 JP 2013272904 A JP2013272904 A JP 2013272904A JP 2013272904 A JP2013272904 A JP 2013272904A JP 6317108 B2 JP6317108 B2 JP 6317108B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
strengthening
player
trade
server system
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2013272904A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015126785A (en
Inventor
無田 廣之
廣之 無田
藤原 達也
達也 藤原
恩田 明生
明生 恩田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2013272904A priority Critical patent/JP6317108B2/en
Publication of JP2015126785A publication Critical patent/JP2015126785A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6317108B2 publication Critical patent/JP6317108B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、ゲームプレイ又はプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化するための強化機能と、プレーヤ間でオブジェクトのトレードを実施するためのトレード機能とを有するゲームを実行するためのサーバシステム等に関する。   The present invention relates to a server for executing a game having a strengthening function for strengthening an object owned by the player in accordance with game play or a player's operation input, and a trading function for performing object trade between players. It relates to systems.

ビデオゲームにおいて人気がある仕様に、ゲーム内で使用できるアイテムやキャラクタなど(以下、まとめて「オブジェクト」と呼ぶ)をプレーヤ間で交換する仕様がある。
プレーヤは、ゲーム開始前のログイン抽選やオンラインショッピングによりオブジェクト等を入手し、所有するオブジェクト(著作権的な観点で言えば使用権を得ているオブジェクトを含む意味)を使ってゲームを楽しむことができる。
A popular specification in video games is a specification in which items, characters, and the like (hereinafter collectively referred to as “objects”) that can be used in the game are exchanged between players.
Players can get objects, etc. by login lottery or online shopping before the game starts, and enjoy the game using the objects they own (meaning including copyrighted objects in terms of copyright) it can.

具体的には、所有するオブジェクトの数が増えると、どうしても一人では使い切れないほどに同じオブジェクトを複数所有するケースや、プレイスタイルによっては持っていても使うことのないオブジェクトを所有し続けるケースが生じる一方、どうしても欲しいオブジェクトが生まれる。
例えば、好きな種類のプレーヤキャラクタを選択して使うことができるRPG(ロールプレイングゲーム)であれば、プレーヤキャラクタが1つしか戦闘に使えない剣アイテムを複数本持っていても2本目以降の同じ剣アイテムは不要である。また、プレーヤキャラクタとして遠距離攻撃タイプを使いたくても、近接攻撃用の剣アイテムしかなければ、遠距離攻撃用のアイテム、例えば弓が欲しくなる。
Specifically, as the number of owned objects increases, there are cases where you own the same objects that you cannot use by yourself, or that you continue to own objects that you do not use depending on your play style. On the other hand, the object you want is born.
For example, in the case of an RPG (role playing game) in which a player character of a favorite type can be selected and used, even if the player character has a plurality of sword items that can be used for battle, the same for the second and subsequent games. No sword items are required. Further, even if it is desired to use a long-distance attack type as a player character, if there is only a sword item for a melee attack, an item for a long-distance attack, for example, a bow is desired.

そこで、近年のビデオゲームは、所謂「トレード機能」をサポートし、プレーヤはこのトレード機能を利用することで、お互いに不要なオブジェクトを交換して希望するオブジェクトを入手することが可能となる。   Therefore, a recent video game supports a so-called “trade function”, and a player can obtain a desired object by exchanging unnecessary objects with each other by using the trade function.

例えば、特許文献1には、プレーヤが提供するアイテム(すなわち提供オブジェクト)と希求するアイテム(すなわち希望するオブジェクト)とを設定してトレード要求を登録すると、他のプレーヤのトレード要求と適合する組み合わせを見つけ出し、双方のトレード要求を実現する技術が開示されている。   For example, in Patent Document 1, when an item provided by a player (that is, an object to be provided) and an item that is desired (that is, a desired object) are set and a trade request is registered, a combination that matches the trade request of other players is set. A technique for finding out and realizing both trade requirements is disclosed.

特開2003−23661号公報JP 2003-23661 A

トレードで交換可能なオブジェクトの中には、操作対象とすることができるキャラクタが含まれるケースがある。ところが、そうしたキャラクタはゲーム成績等に応じて能力等が初期状態から変化し得るのが一般的であるため、有利にゲームを進められるように成長したり進化したりして強化されている場合がある。以降、これらの変化をまとめて単に「強化」と呼ぶこととする。勿論、ゲーム内容によっては、キャラクタに装備させたり持たせたりできるアイテムが強化対象に含まれるケースや、プレーヤキャラクタが召喚するNPC(ノンプレーヤキャラクタ)が強化対象に含まれるケースもある。   Some objects that can be exchanged by trade include characters that can be operated. However, since such characters are generally capable of changing their abilities from the initial state according to game results, etc., there are cases where they are strengthened by growing or evolving so that the game can be advanced advantageously. is there. Hereinafter, these changes are collectively referred to simply as “strengthening”. Of course, depending on the contents of the game, there are cases where items that can be equipped or held by the character are included in the reinforcement target, and NPCs (non-player characters) summoned by the player character are included in the reinforcement target.

さて、トレードで重要なのは、取引されるオブジェクトすなわち提供オブジェクトの価値についてトレードするプレーヤ間で合意が得られることである。
オブジェクトが強化できない場合は問題が少ないが、強化できる通常の場合においては問題が生じ得る。すなわち、強化可能であれば、どのような強化がなされたかによって、トレードに提供される時点の状態が正に千差万別となり、その強化如何によっては、プレーヤ毎に強化に対する価値に大きな隔たりが生まれるからである。そして、価値の隔たりが大きい場合にはトレードの成立を邪魔することとなる。結果、トレード機能はあっても利用実績が上がらない事態にもなりかねない。
Now, what is important in trading is that an agreement is obtained between players who trade about the value of the object to be traded, ie, the provided object.
There are fewer problems if the object cannot be strengthened, but problems can arise in the normal case where it can be strengthened. In other words, if it can be strengthened, depending on what kind of strengthening has been made, the state at the time of being offered to the trade is quite different, and depending on the strengthening, there is a big difference in the value for strengthening for each player. Because it is born. If the value gap is large, it will interfere with the establishment of the trade. As a result, even if there is a trading function, there is a possibility that the usage results will not increase.

また、近年では、キャラクタの強化に強化素材オブジェクトを使用するゲームもある。強化効果の高い強化素材アイテムや、キャラクタ合成の素材となる素材キャラクタは入手に苦労するものであり、場合によってはオンラインショッピングなどでそれなりの額の金銭を払って購入しなければ入手できないケースもある。強化されたオブジェクトをそのまま提供オブジェクトとしてトレードする従来の構成では、トレードが成立すれば、それまでの強化に費やしたものは無に帰することになる。この事実は、トレードの利用を思い留まらせる強い動機となり得た。   In recent years, there are games that use reinforcement material objects for character enhancement. Reinforcement material items with high reinforcement effects and material characters used as character composition materials are difficult to obtain, and in some cases they cannot be obtained unless you pay a reasonable amount of money for online shopping etc. . In the conventional configuration in which a strengthened object is traded as a provided object as it is, if the trade is established, what has been spent for strengthening up to that point can be attributed to nothing. This fact could be a strong motivation to discourage the use of trade.

また、プレーヤによっては、ゲームで良い成績をあげることよりも、オブジェクトをコレクションすることに楽しみを持つ者もいる。そうしたコレクタータイプのプレーヤにとってみれば、強化されていることに価値はない。わざわざ高い対価を支払って強化されたオブジェクトを入手する必要はなく、むしろ強化前の状態すなわち初期状態のままの方が良いとさえ思うプレーヤを存在する。この事実もまた、トレードの活性化を抑制する要因となる。   Also, some players have fun in collecting objects rather than getting good results in the game. For such a collector-type player, the enhancement is not worth it. There is a player who doesn't have to bother paying a high price to obtain an enhanced object, but rather thinks that it is better to stay in the state before strengthening, that is, the initial state. This fact is also a factor that suppresses trade activation.

本発明は、こうした背景を元に考案されたものであり、オブジェクトを強化しながら遊ぶゲームにおいて、強化されたオブジェクトであってもトレードを利用したくなる、トレードを活性化させることのできる技術を提供することを目的とする。   The present invention has been devised based on such a background, and in a game to play while strengthening an object, a technique that can activate the trade that makes it desirable to use the trade even with the strengthened object. The purpose is to provide.

上述した課題を解決するための第1の発明は、ゲームプレイ又はプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化するための強化機能と、オブジェクトのトレードを実施するためのトレード機能とを有するゲームを実行するためのサーバシステムであって、
前記強化機能による強化後オブジェクトを、強化内容と、強化前の状態であり、トレードの対象とすることができる強化前オブジェクトとに分解する分解手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、トレード制御部230、強化後オブジェクト分解部232、図18のステップS44)と、
前記分解手段により分解された強化内容に対応する代替媒体の種類及び/又は数量を査定する査定手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、トレード制御部230、査定部235、図18のステップS46〜S48)と、
を備えたサーバシステムである。
1st invention for solving the subject mentioned above has the strengthening function for strengthening the object which the said player possesses according to the game play or the player's operation input, and the trade function for performing trade of an object A server system for executing a game,
Decomposing means (for example, server processing unit 200s in FIG. 10, game management) that decomposes an object after strengthening by the strengthening function into a strengthening content and a pre-strengthening object that is in a state before strengthening and can be traded. Unit 210, trade control unit 230, post-strengthening object decomposition unit 232, step S44 in FIG.
Assessing means for assessing the type and / or quantity of the alternative medium corresponding to the enhanced content decomposed by the disassembling means (for example, the server processing unit 200s, the game management unit 210, the trade control unit 230, the assessment unit 235 in FIG. 10, Steps S46 to S48) in FIG.
Is a server system.

また、この第1の発明においては、第2の発明として、
前記分解手段により分解された前記強化前オブジェクトを提供オブジェクトとするトレード要求を前記トレード機能に要求するトレード要求手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、トレード制御部230、トレード要求設定制御部231、図17のトレード要求データ620、図18のステップS44)と、
前記トレード要求が成立した場合に、前記査定手段により査定された前記代替媒体(例えば、図3のレベルコイン50、スキルカード52)を前記提供オブジェクトの所有プレーヤに付与する付与手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、トレード制御部230、レベルコイン付与部236、スキルカード付与部237、図19のステップS78)と、を更に備えたサーバシステムを構成することとしてもよい。
In the first invention, as the second invention,
Trade request means for requesting the trade function to make a trade request that uses the pre-strengthening object decomposed by the decomposition means as a provided object (for example, the server processing unit 200s, the game management unit 210, the trade control unit 230, the trade in FIG. Request setting control unit 231, trade request data 620 in FIG. 17, step S44 in FIG. 18, and
Giving means (for example, FIG. 10) that grants the substitute medium (for example, the level coin 50 and skill card 52 in FIG. 3) assessed by the assessment means to the possessing player of the provided object when the trade request is established. The server processing unit 200s, the game management unit 210, the trade control unit 230, the level coin granting unit 236, the skill card granting unit 237, and step S78 in FIG. 19 may be configured.

第1及び第2の発明によれば、強化後オブジェクトではなく強化前オブジェクトを提供オブジェクトとしてトレードを行うことができる。つまり、トレード成立にともない交換されるオブジェクトは強化前の状態とすることができる。状態が様々な強化後オブジェクトに比べて、強化前オブジェクトは当該オブジェクトの初期状態である。よって、強化されたオブジェクトをトレードする際の評価の査定の隔たりを低減し、トレードを利用し易くすることができる。   According to the first and second aspects of the invention, it is possible to trade using the pre-strengthening object instead of the post-strengthening object as the providing object. That is, the object to be exchanged as the trade is established can be in a state before strengthening. Compared to the post-strengthening objects with various states, the pre-strengthening object is the initial state of the object. Therefore, it is possible to reduce the evaluation evaluation gap when trading the strengthened object, and to facilitate the use of the trade.

また、強化後オブジェクトを提供してトレードする場合には、今までに強化した内容の代替媒体がプレーヤに付与されることとなる。つまり、強化後オブジェクトの強化に費やした手間や時間や資金の少なくとも一部の代償・補償を得ることができる。よって、強化後オブジェクトをトレードに出すと今までの努力が無駄になのではないかと気にする必要は無くなる。結果、プレーヤはより気軽にトレードに臨むことができるようになり、トレードが活性化し、トレードを利用し易くさせる効果が発揮される。   In addition, when a trade is provided by providing a strengthened object, an alternative medium having a strengthened content is given to the player. That is, it is possible to obtain compensation / compensation for at least part of the effort, time, and funds spent for strengthening the post-strengthening object. Therefore, you don't have to worry that your efforts will be wasted if you put the reinforced object on the trade. As a result, the player can more easily face the trade, and the effect of activating the trade and making the trade easier to use is exhibited.

また、第3の発明は、前記トレード要求手段によるトレード要求前に、前記査定手段による査定結果を前記プレーヤに報知する制御を行う査定結果報知制御手段(例えば、図9のトレード要求設定画面W2による報知、図18のステップS42)、を更に備えた第2の発明のサーバシステムである。   Further, the third invention is based on an assessment result notification control means (for example, on the trade request setting screen W2 in FIG. 9) for performing control for notifying the player of the assessment result by the assessment means before the trade request by the trade request means. The server system according to the second aspect of the present invention, further comprising notification, step S42 in FIG.

第3の発明によれば、トレード要求を実行する前に、プレーヤは査定結果を知ることができる。   According to the third aspect, the player can know the assessment result before executing the trade request.

第4の発明は、前記代替媒体を所有するプレーヤの操作入力に従って、当該代替媒体の消費と引き替えに、当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化する特殊強化手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、オブジェクト強化制御部220、図19のステップS100〜S126)、を更に備えた第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムである。   According to a fourth aspect of the present invention, special strengthening means for strengthening an object owned by the player in exchange for consumption of the substitute medium according to an operation input of the player owning the substitute medium (for example, the server processing unit 200s, FIG. 10). 19 is a server system according to any one of the first to third aspects of the invention, further comprising a game management unit 210, an object reinforcement control unit 220, and steps S100 to S126 in FIG.

第4の発明によれば、強化後オブジェクトをトレードに供したことによって得られた代替媒体を、オブジェクトの強化に用いることが可能となる。   According to the fourth invention, it is possible to use the substitute medium obtained by subjecting the post-strengthening object to the trade for strengthening the object.

第5の発明は、前記特殊強化手段が、前記代替媒体の属性と、強化対象のオブジェクトの属性との対応関係に応じて、強化の程度を可変に制御する手段を有する、
第4の発明のサーバシステムである。
According to a fifth aspect of the invention, the special strengthening means includes means for variably controlling the degree of strengthening according to the correspondence relationship between the attribute of the alternative medium and the attribute of the object to be strengthened.
It is a server system of 4th invention.

第5の発明によれば、代替媒体を消費してオブジェクトを強化しようとする際に、両者の属性の関係に応じて強化の程度を可変にすることができる。   According to the fifth aspect, when the object is strengthened by consuming the alternative medium, the degree of strengthening can be made variable according to the relationship between the attributes of the two.

第6の発明は、前記オブジェクトおよび前記代替媒体には属性があり、前記査定手段は、前記強化後オブジェクトの属性に基づいて、査定する代替媒体の属性を決定し、当該属性の代替媒体で査定する、第1〜第5の何れかの発明のサーバシステムである。   According to a sixth aspect of the invention, the object and the alternative medium have attributes, and the assessment unit determines an attribute of the alternative medium to be assessed based on the attribute of the reinforced object, and the assessment is performed using the alternative medium of the attribute The server system according to any one of the first to fifth inventions.

第6の発明によれば、オブジェクトと代替媒体の間に属性の相性があることとなる。この結果、代替媒体の付与と使用に適当な制限が設けられ、ゲームの興趣を高めることができる。   According to the sixth invention, there is compatibility between attributes between the object and the alternative medium. As a result, appropriate restrictions are imposed on the provision and use of alternative media, and the fun of the game can be enhanced.

なお、代替媒体の設定に関しては、第7の発明として、前記査定手段が、前記分解手段により分解された強化内容と前記代替媒体の数量との対応レートを等価レート或いは等価レート未満のレートで査定する、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。   Regarding the setting of the alternative medium, as a seventh invention, as the seventh invention, the assessment means assesses the corresponding rate between the enhancement content decomposed by the decomposition means and the quantity of the alternative medium at an equivalent rate or a rate less than the equivalent rate. The server system according to any one of the first to sixth inventions can be configured.

第8の発明は、前記査定手段が、査定に用いる前記代替媒体の属性を設定する手段(例えば、図23の属性変更部235a)と、前記強化後オブジェクトの属性と、査定に用いる前記代替媒体の属性との対応関係に応じて査定するレートを変更する手段(レート変更部235b)と、を有する、第1〜第7の何れかの発明のサーバシステムである。   According to an eighth aspect of the invention, the assessment means sets the attribute of the alternative medium used for assessment (for example, the attribute change unit 235a in FIG. 23), the attribute of the reinforced object, and the alternative medium used for assessment. The server system according to any one of the first to seventh aspects of the present invention includes means for changing a rate to be assessed (rate changing unit 235b) in accordance with a correspondence relationship with the attribute.

第8の発明によれば、プレーヤ自らが代替媒体の属性を変更することができるようになるが、その査定レートは強化後オブジェクトの属性と、査定評価を行う代替媒体の属性との対応関係に応じて変わる。よって、ゲームの興趣を高めることができる。   According to the eighth aspect of the invention, the player himself can change the attribute of the alternative medium, but the assessment rate depends on the correspondence between the attribute of the enhanced object and the attribute of the alternative medium for which assessment is performed. It changes depending on the situation. Therefore, the interest of the game can be enhanced.

また、第9の発明として、前記強化機能による強化に、複数種類の強化方法があり、
前記代替媒体には、前記強化方法に応じた種類の代替媒体があり、前記分解手段は、前記強化内容を強化方法の種類別に区分し、前記査定手段は、前記分解手段により区分された強化方法の種類別に、対応する種類の代替媒体の数量を査定する、第1〜第8の何れかの発明のサーバシステムを構成することもできる。
Further, as a ninth invention, there are a plurality of types of strengthening methods for strengthening by the strengthening function,
The alternative medium includes an alternative medium of a type corresponding to the strengthening method, the disassembling means classifies the strengthened contents according to the type of the strengthening method, and the assessment means is the strengthening method classified by the disassembling means. The server system according to any one of the first to eighth aspects of the invention can be configured to assess the quantity of the corresponding type of alternative medium for each type.

また、第10の発明として、前記強化方法には、前記オブジェクトのレベル変更による強化が含まれ、前記査定手段は、レベル変更による強化に対応する第1種代替媒体(例えば、図3のレベルコイン50)の数量を査定する手段を有する、第9の発明のサーバシステムを構成するとしてもよい。   As a tenth aspect of the invention, the strengthening method includes strengthening by changing the level of the object, and the assessing means is a first type alternative medium (for example, level coins in FIG. 3) corresponding to strengthening by changing the level. The server system according to the ninth aspect of the present invention may be configured to have means for assessing the quantity of 50).

また、第11の発明として、前記強化方法には、前記オブジェクトへのスキル付加による強化が含まれ、前記査定手段は、スキル付加による強化に対応する第2種代替媒体(例えば、図3のスキルカード52)の数量を査定する、第9又は第10の発明のサーバシステムを構成することもできる。   According to an eleventh aspect of the invention, the strengthening method includes strengthening by adding skills to the object, and the assessment means is a second type alternative medium (for example, the skill of FIG. 3) corresponding to strengthening by adding skills. The server system of the ninth or tenth invention for assessing the quantity of cards 52) can also be configured.

また、代替媒体の付与に当たっては強化後オブジェクトの強化に費やした努力をもれなく参照できるように、第12の発明として、前記査定手段が、前記強化機能による強化履歴を用いて前記査定を行う、第1〜第11の何れかの発明のサーバシステムを構成すると好適である。   In addition, as a twelfth aspect of the invention, the appraisal means performs the appraisal using the strengthening history of the strengthening function, so that the effort spent for strengthening the post-strengthening object can be referred to in giving the substitute medium. Preferably, the server system according to any one of the first to eleventh inventions is configured.

更に、第13の発明として、前記強化機能には、強化素材オブジェクトを用いて強化対象のオブジェクトを強化する機能を含み、前記査定手段は、強化に使用した前記強化素材オブジェクトの履歴を用いて前記査定を行う、第12の発明サーバシステムを構成してもよい。   Furthermore, as a thirteenth invention, the strengthening function includes a function of strengthening an object to be strengthened using a reinforcing material object, and the assessment means uses the history of the reinforcing material object used for strengthening. You may comprise the 12th invention server system which performs assessment.

また、第14の発明として、前記オブジェクトにはレアリティが対応付けられており、前記査定手段が、強化に使用した前記強化素材オブジェクトのレアリティを用いて前記査定を行う、第13の発明のサーバシステムを構成することができる。   As a fourteenth invention, the server system according to the thirteenth invention, wherein the object is associated with a rarity, and the assessment means performs the assessment using the rarity of the reinforcement material object used for reinforcement. Can be configured.

第15の発明は、ゲームプレイ又はプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化するための強化機能と、プレーヤ間でオブジェクトのトレードを実施するためのトレード機能とを有するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記強化機能による強化後オブジェクトを、強化内容と、強化前の状態であり、トレードと対象とすることのできる強化前オブジェクトとに分解する分解手段、前記分解手段により分解された強化内容に対応する代替媒体の数量を査定する査定手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム(例えば、図11のゲーム管理プログラム505)を構成することができる。   According to a fifteenth aspect of the present invention, a game having a strengthening function for strengthening an object owned by the player in accordance with game play or a player's operation input and a trading function for performing object trading between players is executed on a computer. A disassembling means for disassembling an object after strengthening by the strengthening function into a strengthening content and a pre-strengthening object that can be traded and targeted, by the disassembling means A program (for example, the game management program 505 in FIG. 11) for causing the computer to function as an assessment means for assessing the quantity of the alternative medium corresponding to the decomposed enhancement content can be configured.

第15の発明によれば、コンピュータに第1の発明と同様の作用効果を発揮させることができる。   According to the fifteenth aspect, it is possible to cause the computer to exhibit the same operational effects as the first aspect.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of a game system. プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。The front external view which shows the structural example of a player terminal. ゲームにおけるオブジェクトの強化とトレードとの関係について説明するための図。The figure for demonstrating the relationship between the reinforcement | strengthening of the object in a game, and a trade. 代替媒体オブジェクトの使用について説明する図。The figure explaining use of an alternative media object. 強化内容とレベルコインの数量との対応レートについて説明するための図。The figure for demonstrating the corresponding | compatible rate of the reinforcement | strengthening content and the quantity of a level coin. 生成関数およびレベルコインの種類について説明するための図。The figure for demonstrating the generation function and the kind of level coin. 各生成関数の回収率の変化について説明するための図。The figure for demonstrating the change of the collection | recovery rate of each production | generation function. 強化合成ポイントについて説明するための図。The figure for demonstrating a reinforcement | strengthening synthetic | combination point. トレード要求設定画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a trade request setting screen. サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of a server system. サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which a server memory | storage part memorize | stores. オブジェクト初期設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of object initialization data. レベルコイン付与ルール定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of level coin provision rule definition data. ユーザ登録データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of user registration data. 所有オブジェクト登録データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of owned object registration data. 強化履歴データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of reinforcement | strengthening log | history data. トレード要求データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of trade request data. サーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process in a server system. 図18より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図19より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 変形例におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the player terminal in a modification. 変形例におけるプレーヤ端末の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which are memorize | stored in the memory | storage part of the player terminal in a modification. サーバシステムの機能構成の変形例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the modification of the function structure of a server system.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
[First Embodiment]
A first embodiment to which the present invention is applied will be described.
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. The game system of this embodiment includes a server system 1100 that can be connected to a communication line N and player terminals 1500 (1500a, 1500b, 1500c,...) Prepared for each player 2 (2a, 2b, 2c,...). And is configured.

サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成される。サーバシステム1100は、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等の会員登録制のウェブサイトを運営するための各種サービスを提供することができる。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ560で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ560に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスして本実施形態のゲームを楽しむ。
The server system 1100 includes one or a plurality of server systems and storage devices. The server system 1100 can provide various services for operating a website for membership registration such as SNS (Social Networking Service).
Specifically, a unique account (which can be read as a handle name) is issued to each user who has completed membership registration, and information related to the registered user is centrally managed by the user registration data 560 by the server system 1100. To do. Based on the user registration data 560, various services on the website are provided. The game of this embodiment is also provided and realized as part of the service for registered users. That is, each player 2 (2a, 2b, 2c,...) Is a registered user. Each player 2 (2a, 2b, 2c,...) Uses the player terminal 1500 (1500a, 1500b, 1500c,...) To access the server system 1100 and enjoy the game of this embodiment.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。   The server system 1100 includes a main device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A control board 1150 is mounted on the main body device 1101. The control board 1150 includes a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), various microprocessors such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), various ICs such as a VRAM, a RAM, and a ROM. A memory 1152 and a communication device 1153 are installed.

そして、本実施形態のゲームに関する機能として、アカウント登録やログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末1500にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。ゲーム内で利用できるアイテム等(アイテムやキャラクタなど)をオンラインショッピングで提供するオンラインショッピング管理機能を更に有するとしてもよい。   Then, as functions relating to the game of the present embodiment, an account management function responsible for processing related to account registration and login / logout, and game management for managing and distributing data necessary for playing the game on the player terminal 1500 as needed. And having a function. An online shopping management function for providing items (such as items and characters) that can be used in the game by online shopping may be further included.

図示の例では、サーバシステム1100は単体として記されているがこれに限らない。たとえば、サーバシステム1100が複数のブレードサーバを有して構成され、アカウント管理機能やゲーム管理機能などを別々のブレードサーバに分担させ、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続する構成であってもよい。或いは、通信回線Nを介して離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。   In the illustrated example, the server system 1100 is described as a single unit, but is not limited thereto. For example, the server system 1100 is configured to have a plurality of blade servers, and the account management function and the game management function are shared by different blade servers, and are connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. May be. Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations via the communication line N.

なお、サーバシステム1100は通信回線Nを通じて、プレーヤ端末1500以外の装置とも通信をすることができる。例えば、課金処理を担う外部サーバと通信することもできる。   Note that the server system 1100 can communicate with devices other than the player terminal 1500 through the communication line N. For example, it is possible to communicate with an external server that is responsible for billing processing.

図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される小型コンピュータを想定しているが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、腕時計型やメガネ型等のウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置で実現してもよい。
FIG. 2 is a front external view showing a configuration example of the player terminal 1500.
The player terminal 1500 is a computer that can connect to the communication line N and access the server system 1100, and is an electronic device (electronic device). The player terminal 1500 of the present embodiment is assumed to be a small computer classified as a so-called smartphone, but a portable game device, a stationary home game device, a game controller for a stationary home game device, an arcade game device, You may implement | achieve with the apparatus classified into a personal computer, a tablet-type computer, wearable computers, such as a wristwatch type | mold and a glasses type | mold.

本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   The player terminal 1500 in this embodiment includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device / contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, and a control board. 1550 and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc., not shown, are provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1554(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The control board 1550 is wirelessly connected to various microprocessors such as a CPU 1551, GPU, DSP, various IC memories 1552 such as an ASIC, VRAM, RAM, ROM, and a mobile phone base station or a wireless LAN base station connected to the communication line N. A wireless communication module 1553 for communication is mounted. In addition, a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an input signal that generates an audio signal collected by the microphone 1512 A so-called I / F circuit 1554 (interface circuit) such as a generation circuit and a signal input / output circuit to the memory card reader 1542 is mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and transmit / receive signals.

制御基板1550は、サーバシステム1100から取得したゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイ可能にする。なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。   The control board 1550 temporarily stores the game client program and data acquired from the server system 1100 in the IC memory 1552. Then, the program is executed to execute arithmetic processing, and each part of the player terminal 1500 is controlled according to the operation input from the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 so that the game can be played. In the present embodiment, the player terminal 1500 is configured to acquire necessary programs and various setting data from the server system 1100, but may be configured to read out from a separately obtained memory card 1540.

なお、通信回線Nはデータ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes not only a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) by Ethernet (registered trademark), but also a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

[ゲーム内容の説明]
図1に戻って、ゲーム画面例W1に示すように、本実施形態のゲームは、プレーヤが好みの種類のキャラクタをプレーヤキャラクタ4として設定し、武器アイテム3を装備させて、ゲームステージ(所謂マップ)上で遭遇する敵キャラクタ6(NPC:ノンプレーヤキャラクタ)と戦うRPG(ロールプレイングゲーム)である。
[Description of game contents]
Returning to FIG. 1, as shown in the game screen example W <b> 1, in the game of the present embodiment, the player sets a favorite type of character as the player character 4, equips the weapon item 3, and a game stage (so-called map). This is an RPG (role playing game) that fights the enemy character 6 (NPC: non-player character) encountered above.

プレーヤキャラクタ4に設定することのできるキャラクタや、プレーヤキャラクタ4に装備させる武器アイテム3に設定することのできるアイテムは、例えば、ログイン時に提供される無料抽選や、有料の抽選、オンラインショッピング、ゲーム内で発見した宝箱の中身、敵キャラクタ6のドロップ、クリアボーナスなどで取得できる。
取得されたキャラクタやアイテムのデータは、サーバシステム1100が、プレーヤ2のアカウント(プレーヤアカウント)と対応づけて用意されるユーザ登録データ560に、取得したキャラクタやアイテム別に所有オブジェクト登録データ570を生成して管理され、所定の選択設定操作によりプレーヤキャラクタ4や武器アイテム3として設定することできる。
The characters that can be set to the player character 4 and the items that can be set to the weapon item 3 to be equipped on the player character 4 are, for example, free lottery provided at login, paid lottery, online shopping, in-game It can be acquired with the contents of the treasure box found in, the drop of the enemy character 6, the clear bonus, etc.
For the acquired character and item data, the server system 1100 generates owned object registration data 570 for each acquired character and item in the user registration data 560 prepared in association with the account of the player 2 (player account). And can be set as the player character 4 or the weapon item 3 by a predetermined selection setting operation.

ここで言う「キャラクタ」や「アイテム」は、ゲームプレイに関連して利用することのできるゲームリソースとなる「オブジェクト」であり、呼び名や内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
本実施形態のゲームはRPGなので、プレーヤ2が所有できるオブジェクトは、プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタや、武器アイテム3とすることのできる武器や防具等の他に、HP(ヒットポイント)や行動力の回復薬、用具や薬等の生成や合成に利用するための材料、プレーヤキャラクタ4に特定のスキルを習得させるスキル付与アイテム、プレーヤキャラクタ4やアイテムに付与する経験値、ゲームステージのプレイ権、召喚獣などのNPC、プレイ料金のクーポン、オブジェクトを取得するための有料抽選に利用する抽選券、なども所有できるオブジェクトとすることができる。もし、ゲームカードでデッキを構成してプレイするカードゲームであれば、ゲーム内で使用可能なゲームカードがオブジェクトとなる。
“Character” and “item” referred to here are “objects” that are game resources that can be used in connection with game play, and names and contents can be appropriately set in accordance with the contents of the game.
Since the game of the present embodiment is RPG, the objects that can be owned by the player 2 are not only characters that can be the player character 4, weapons and armor that can be the weapon item 3, but also HP (hit points), Action power recovery drugs, materials used for generating and synthesizing tools and medicines, skill-giving items that allow the player character 4 to acquire specific skills, experience values to be given to the player character 4 and items, game stage play It is also possible to make an object that can possess NPCs such as rights, summons, etc., coupons for play fees, lottery tickets used for pay lottery for acquiring objects, and the like. If the game is a card game in which a deck is formed by game cards, a game card that can be used in the game becomes an object.

そして、本実施形態のゲームでは、オブジェクトを強化する「強化機能」と、オブジェクトを他プレーヤやNPC(ノンプレーヤキャラクタ)等との間で物々交換することのできる「トレード機能」とがサポートされる。以降では、トレードの相手を他プレーヤであるとの前提で説明するが、NPCやゲーム運営者側のシステムが相手であっても良く、適宜読み替えて本発明を適用することができる。   In the game of this embodiment, an “enhancement function” that strengthens an object and a “trade function” that can exchange objects with other players, NPCs (non-player characters), and the like are supported. The Hereinafter, the description will be made on the assumption that the trading partner is another player. However, the system on the NPC or game operator side may be the partner, and the present invention can be applied by appropriately replacing the trading partner.

[オブジェクトの強化とトレードの関係]
図3は、本実施形態のゲームにおけるオブジェクトの強化とトレードとの関係について説明するための図である。
図3(1)に示すように、オブジェクト10の所有登録をする際は(図示の例では、太眉毛ウサギのキャラクタ)、当該オブジェクトが全く強化されていない初期状態で登録される。これを、強化前オブジェクト10(10a)とする。そして、所有登録されたオブジェクト10(10a)は、図3(2)に示すように、強化によってパラメータ値を向上させた強化後オブジェクト10(10b)とすることができる。
[Relationship between object reinforcement and trade]
FIG. 3 is a diagram for explaining the relationship between object reinforcement and trade in the game of the present embodiment.
As shown in FIG. 3A, when the object 10 is registered for ownership (in the example shown, a thick-browed rabbit character), the object is registered in an initial state in which the object is not strengthened at all. This is the pre-strengthening object 10 (10a). Then, the possessed and registered object 10 (10a) can be a strengthened object 10 (10b) whose parameter value is improved by strengthening, as shown in FIG. 3 (2).

強化の方法は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、操作対象としてゲームプレイで使用することにより経験値を獲得させてパラメータ値を向上させることができる。また、当該オブジェクトに対して強化素材オブジェクトを合成させたり消費したりしてパラメータ値を向上させて強化することもできる。「強化素材オブジェクトの合成」とは、強化素材オブジェクトと合成先のオブジェクトとを新たな別の合成後オブジェクトに置換すること、又は強化素材オブジェクトのパラメータ値を合成先のオブジェクトに吸収させて当該強化素材オブジェクトを消去することを含む。また、「強化素材オブジェクトの消費」とは、パラメータ値の回復効果や向上効果が割り当てられているアイテムを、対象とするオブジェクトに使用することを含む。   The strengthening method can be appropriately set according to the game content. In this embodiment, an experience value can be acquired by using it in the game play as an operation target, and a parameter value can be improved. It is also possible to enhance the parameter value by synthesizing or consuming the reinforcement material object with respect to the object. “Reinforcement material object composition” means replacing the reinforcement material object and the composition destination object with another new composition object, or absorbing the parameter value of the reinforcement material object into the composition destination object Includes erasing material objects. Further, “consumption of the reinforcement material object” includes using an item to which a parameter value recovery effect or improvement effect is assigned as a target object.

また、オブジェクトをゲームプレイで使用することや、スキル付与アイテムを消費することによって様々なスキル(図示の例では、料理スキルと探索スキル)を付与することができる。勿論、スキルの付与もスキルに関するパラメータ値の向上に該当する。   Various skills (in the example shown, cooking skills and search skills) can be given by using objects in game play or consuming skill granting items. Of course, the granting of skills also corresponds to the improvement of parameter values related to skills.

従来のトレード機能では、プレーヤ2が所定の選択操作で強化後オブジェクト10(10b)をトレードの提供オブジェクトに指定すると、強化されたパラメータ値を担持したままトレードの交換対象とされてしまう。そのことこそが、提供オブジェクトの評価にプレーヤ間で大きな隔たりを感じさせる原因であり、トレードの利用を阻害する要因であると考えられる。   In the conventional trading function, when the player 2 designates the strengthened object 10 (10b) as a trade providing object by a predetermined selection operation, the player 2 becomes a trade exchange target while carrying the strengthened parameter value. That is the reason that the evaluation of the provided object feels a large gap between players, and is considered to be a factor that hinders the use of trade.

そこで本実施形態では、図3(3)に示すように、プレーヤ2が強化後オブジェクト10(10b)を提供オブジェクトに指定すると、当該強化後オブジェクト10(10b)は、強化前オブジェクト10(10a)と、初期状態から現状までの強化内容とに分解され、強化前オブジェクト10(10a)を真の提供オブジェクトとしてトレードが実行される。つまり、トレードで獲得できるのはトレード相手が提供したオブジェクトの強化前オブジェクト10(10a)となる。別の言い方をすると、本実施形態のトレードでは、提供オブジェクトに指定されたオブジェクトがどのように強化された状態であっても、強化された部分についてはトレードの対象から取り除かれた上で、トレードに供される。   Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 3 (3), when the player 2 designates the post-strengthening object 10 (10b) as the providing object, the post-strengthening object 10 (10b) is the pre-strengthening object 10 (10a). Then, it is broken down into the strengthening contents from the initial state to the current state, and the trade is executed with the pre-strengthening object 10 (10a) as the true provision object. That is, the object 10 (10a) before reinforcement of the object provided by the trading partner can be acquired by trading. In other words, in the trade of the present embodiment, no matter how the object specified as the provided object is strengthened, the strengthened part is removed from the trade target and then traded. To be served.

強化の状態が千差万別の強化後オブジェクト10(10b)に比べて、初期状態の強化前オブジェクト10(10a)の状態は規定された一定の状態である。よって、トレードにおいて平等な価値判断を担保することができ、プレーヤ間での合意形成をし易くすることができるのでトレードが成立し易くなる。結果、トレードの利用を促進させることができる。
このことは、成立しないトレード要求が貯まり続けて膨大になることを抑制する副次的な効果をもたらす。例えば、トレードする相手の条件(相手のトレード要求)をプレーヤ自身で選択してトレードが実現する構成の場合、選択肢となる相手のトレード要求が膨大になり、その多さを前にトレードしようとする気持ちが萎えてしまうが、本実施形態ではトレードが成立し易くなるので、そうしたことは起きにくくなる。
The state of the pre-strengthening object 10 (10a) in the initial state is a defined and constant state as compared to the post-strengthening object 10 (10b) that has various strengthening states. Therefore, equal value judgment can be ensured in the trade, and it is easy to form a consensus among the players, so that the trade is easily established. As a result, the use of trade can be promoted.
This brings about a secondary effect of suppressing an unsatisfied trade request from being continuously accumulated. For example, in the case of a configuration in which trading is realized by selecting the conditions of the opponent to be traded (the trade request of the opponent) by the player himself, the trade demand of the opponent to be an option becomes enormous and tries to trade in advance Although feelings are tempered, in this embodiment, since it becomes easy to establish a trade, such a thing becomes difficult to happen.

一方、強化後オブジェクト10(10b)から分離・分解された強化内容については、図3(4)に示すように、他オブジェクトのパラメータ値を向上させることのできるレベルコイン50やスキルカード52といった「代替媒体オブジェクト」に代替されて、トレード成立後にプレーヤに付与される。   On the other hand, as shown in FIG. 3 (4), the reinforcement content separated and disassembled from the post-strengthening object 10 (10 b) is “level coin 50 or skill card 52 that can improve the parameter value of other objects”. Instead of “substitution medium object”, it is given to the player after the trade is established.

具体的には、強化前オブジェクト10(10a)の初期状態を基準として強化後オブジェクト10(10b)の現状まで強化された部分のうち、レベルや攻撃力などパラメータ値の強化内容に応じたレベルコイン50(第1種代替媒体オブジェクト)が付与される。また、初期状態から強化後オブジェクト10(10b)の現状までに付与されたスキルに応じたスキルカード52(第2種代替媒体オブジェクト)が付与される。つまり、トレードの提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b)が初期状態より強化された部分の一部または全部が、レベルコイン50やスキルカード52として形を変えてプレーヤの手元に残ることになる。   Specifically, among the portions strengthened up to the current state of the post-strengthening object 10 (10b) on the basis of the initial state of the pre-strengthening object 10 (10a), level coins corresponding to the strengthening contents of parameter values such as level and attack power 50 (first type alternative medium object) is given. In addition, a skill card 52 (second type alternative medium object) corresponding to the skill assigned from the initial state to the current state of the reinforced object 10 (10b) is given. In other words, a part or all of the part of the strengthened object 10 (10b) designated as the trade providing object strengthened from the initial state is left as a level coin 50 or skill card 52 and remains at the player's hand. become.

図4は、代替媒体オブジェクトの使用について説明する図である。
レベルコイン50を使用する際、プレーヤは、1)代替媒体オブジェクトの使用先オブジェクト12(例えば、トレードによって新たに獲得したオブジェクト;図4の例では斑ウサギのキャラクタ)の選択操作と、2)使用するレベルコイン50の選択操作とをして、3)所定の使用実行操作を入力する。すると、選択されたレベルコイン50が消費されるのを代償として、使用先オブジェクト12のパラメータ値がプレーヤ有利に(ゲーム進行上有利となるように)向上される。
FIG. 4 is a diagram for explaining the use of the alternative medium object.
When using the level coin 50, the player selects 1) the use-destination object 12 of the alternative medium object (for example, an object newly acquired by trade; a spotted rabbit character in the example of FIG. 4), and 2) uses it. 3) Input a predetermined use execution operation. Then, at the price of consumption of the selected level coin 50, the parameter value of the usage target object 12 is improved in favor of the player (so as to be advantageous in the progress of the game).

また、スキルカード52を使用する際には、プレーヤは、1)使用先オブジェクト12の選択操作と、2)使用するスキルカード52の選択操作と、3)所定の使用実行操作とを入力する。すると、選択されたスキルカード52の消費を代償として、消費されるスキルカード52の種類に応じたスキルが使用先オブジェクト12に付与される。図示の例では、料理スキルと探索スキルとが付与されている。つまり、スキルカード52を使用すると、当該スキルカードをプレーヤに付与する起源となった提供オブジェクトである強化後オブジェクト10(10b)に付与されていたスキルを、使用先オブジェクト12に付与するようにパラメータ値を変更し強化することができる。   When the skill card 52 is used, the player inputs 1) a selection operation of the usage object 12, 2) a selection operation of the skill card 52 to be used, and 3) a predetermined use execution operation. Then, with the consumption of the selected skill card 52 as a price, a skill corresponding to the type of the skill card 52 to be consumed is given to the use destination object 12. In the illustrated example, cooking skills and search skills are provided. In other words, when the skill card 52 is used, the parameter assigned so that the skill assigned to the post-strengthening object 10 (10b), which is the providing object that is the origin of giving the skill card to the player, is given to the usage object 12. The value can be changed and enhanced.

このように、本実施形態では、プレーヤは強化後オブジェクト10(10b)の強化に要した手間や時間、資金の一部を、レベルコイン50やスキルカード52により回収することが可能となる。
このことは、トレードを行うことへの抵抗感を低くする効果をもたらす。例えば、プレーヤが第1のオブジェクトに入れ込んで強化に励んでいたが、もっと気に入る第2のオブジェクトを入手できたとする。ここで、第1のオブジェクトはもう不要になったのでトレードに出したいと考えたとしても、従来のトレード機能では、強化された状態の第1のオブジェクトがそのまま交換対象となるので、これまでの強化に要した手間や時間や資金も無駄になる気がしてトレードする決意を鈍らせる。しかし、本実施形態では、レベルコイン50とスキルカード52の存在により、強化に要した手間や時間、資金の一部を回収できるので、そうした逡巡が起きにくくなる。結果、プレーヤは、より気軽にトレードを利用することができるようになる。
As described above, in this embodiment, the player can collect the labor, time, and part of the funds required for strengthening the post-strengthening object 10 (10b) with the level coin 50 and the skill card 52.
This has the effect of reducing the resistance to trading. For example, it is assumed that the player puts in the first object and works to strengthen it, but has obtained a second object he likes more. Here, the first object is no longer needed, so even if you want to trade, the conventional trading function will replace the first object in the enhanced state as it is. The effort, time and money required for strengthening will be wasted and the decision to trade will be slowed down. However, in the present embodiment, the presence of the level coin 50 and the skill card 52 makes it possible to collect part of the effort, time, and funds required for strengthening, so that such a tournament is less likely to occur. As a result, the player can use the trade more easily.

レベルコイン50による、実質的な強化に要した手間や時間や資金の回収の度合は適宜設定可能である。強化内容と使用先オブジェクト12のパラメータ値の向上量との比を「回収率」と呼ぶこととする。本実施形態では、この回収率を、付与されるレベルコイン50の数量で調整する。   The effort, time, and degree of collection of funds required for substantial strengthening by the level coin 50 can be set as appropriate. The ratio between the reinforcement content and the amount of improvement in the parameter value of the use destination object 12 is referred to as “recovery rate”. In the present embodiment, this collection rate is adjusted by the number of level coins 50 to be given.

図5は、本実施形態における強化内容とレベルコイン50の数量との対応レートについて説明するための図である。
付与されるレベルコイン50の数は、提供オブジェクトとして指定された強化後オブジェクト10(10b)の特定パラメータの値の初期状態からの強化量を変数として、所定の「生成関数」に基づいて決定される。図5の例では特定パラメータは“攻撃力”で、強化量(強化内容)は初期状態からの増加分“+100”となる。特定パラメータは、単数に限らず複数でもよく、オブジェクトの種類毎に予め定められているものとする。
FIG. 5 is a diagram for explaining the correspondence rate between the enhanced content and the quantity of level coins 50 in the present embodiment.
The number of level coins 50 to be awarded is determined based on a predetermined “generation function” with the amount of reinforcement from the initial state of the value of the specific parameter of the post-strengthening object 10 (10b) designated as the providing object as a variable. The In the example of FIG. 5, the specific parameter is “attack power”, and the strengthening amount (strengthening content) is “+100” from the initial state. The specific parameter is not limited to a single parameter but may be a plurality of parameters, and is predetermined for each type of object.

そして、付与されるレベルコイン50の数量は、当該レベルコインを使用した使用先オブジェクト12におけるパラメータ値の向上量が、起源となった強化量と等価またはそれ未満となるように自動的に調整される。図5の例では、レベルコイン50の使用時の向上量が“+75”なので回収率は75%ということになる。   The quantity of level coins 50 to be given is automatically adjusted so that the amount of improvement in the parameter value in the used object 12 using the level coin is equal to or less than the strengthening amount that originated. The In the example of FIG. 5, since the improvement amount when using the level coin 50 is “+75”, the recovery rate is 75%.

具体的には、図6に示すように、強化後オブジェクト10(10b)の特定パラメータ(図6の例ではキャラクタレベル)に基づいて、まず、回収率の範囲が異なる生成関数の何れかを選択する。なお、本実施形態では、回収率の範囲、すなわち生成関数の種類に応じてレベルコインの種類も異なることとする。そして、選択した生成関数を用いて、当該生成関数の種類に対応する種類のレベルコインの数量を、強化量から算出して付与する。   Specifically, as shown in FIG. 6, based on the specific parameter (character level in the example of FIG. 6) of the reinforced object 10 (10b), first, one of the generation functions having different recovery rate ranges is selected. To do. In the present embodiment, the type of level coin varies depending on the collection rate range, that is, the type of generation function. Then, using the selected generation function, the number of level coins of a type corresponding to the type of the generation function is calculated and given from the reinforcement amount.

より具体的には、キャラクタのレベル(強化の達成度合を示す指数)の割当範囲が高い方から順に「ゴールド生成関数」「シルバー生成関数」「ブロンズ生成関数」を用意する。これらの生成関数にはそれぞれ回収率の範囲が設定されていて、ゴールド生成関数が最も高い値の回収率の範囲を有し、次いでシルバー生成関数、ブロンズ生成関数の順に範囲とされる回収率が低くなる。そして、それぞれの生成関数には、一枚当たりのパラメータ値の向上量が異なるレベルコイン(ゴールドレベルコイン50g、シルバーレベルコイン50s、ブロンズレベルコイン50b)が割り当てられており、それぞれに定められた回収率の範囲内の回収率を実現するように、割り当てられた種類のレベルコイン50の数量を決定する。つまり、強化後オブジェクト10(10b)より分解された強化内容とレベルコイン50の数量との対応関係は、等価レート或いは等価レート未満のレートとなるように査定される。   More specifically, a “gold generation function”, “silver generation function”, and “bronze generation function” are prepared in descending order of the assigned range of character levels (index indicating the degree of achievement of reinforcement). Each of these generation functions has a recovery rate range, the gold generation function has the highest recovery rate range, and then the recovery rate is in the order of the silver generation function and the bronze generation function. Lower. Each generation function is assigned a level coin (gold level coin 50 g, silver level coin 50 s, bronze level coin 50 b) with a different amount of improvement in the parameter value per sheet, and the collection function determined for each. The quantity of level coins 50 of the assigned type is determined so as to realize a recovery rate within the rate range. That is, the correspondence between the strengthened content disassembled from the post-strengthening object 10 (10b) and the quantity of the level coins 50 is assessed so as to be an equivalent rate or a rate less than the equivalent rate.

図7は、本実施形態における各生成関数の回収率の変化について説明するための図である。ゴールド生成関数fg、シルバー生成関数fs、ブロンズ生成関数fbは、何れも、起源となる強化後オブジェクト10(10b)に対応づけて記憶されている強化履歴に関する情報を変数とする。   FIG. 7 is a diagram for explaining a change in the recovery rate of each generation function in the present embodiment. Each of the gold generation function fg, the silver generation function fs, and the bronze generation function fb uses information about the reinforcement history stored in association with the strengthened object 10 (10b) that is the origin.

具体的には、本実施形態の生成関数は、変数として、強化のために消費された無料強化素材アイテム数k1と、強化のために購入した購入強化素材アイテム数k2とを有する。
前者は、ゲームプレイしてゲームが進行していく過程で敵キャラクタ6(図1)がドロップしたり、ゲームステージのクリアボーナスとして付与されたり、無料の抽選で入手できたりする強化素材アイテムであって、合成の素材アイテムや、強化効果を発動するアイテムである。
後者は、オンラインショッピングなどで購入した強化素材アイテムや、有料の抽選で獲得した強化素材アイテムである。
本実施形態の生成関数は、無料強化素材アイテム数k1と購入強化素材アイテム数k2のどちらも数が多いほど回収率が高くなるように設定されており、更に購入強化素材アイテム数k2の方が回収率がより高くなるように設定されている。
Specifically, the generation function of the present embodiment has, as variables, the number of free enhanced material items k1 consumed for reinforcement and the number of purchased enhanced material items k2 purchased for enhancement.
The former is a strengthening material item that can be obtained through a free lottery as the enemy character 6 (Fig. 1) drops, is given as a clear bonus for the game stage as the game progresses as the game progresses. It is a synthetic material item and an item that activates the reinforcement effect.
The latter is an enhanced material item purchased through online shopping or the like, or an enhanced material item acquired through a paid lottery.
The generation function of this embodiment is set so that the recovery rate increases as the number of both the free reinforcement material item number k1 and the purchase reinforcement material item number k2 increases, and the purchase enhancement material item number k2 is more. The recovery rate is set higher.

また、本実施形態の生成関数は、変数として、起源とされる強化後オブジェクト10(10b)の使用回数k3つまりゲームプレイでの実用回数と、現在までの所有期間k4すなわち所有登録開始日時から現在までの経過時間とを有する。つまり、強化後オブジェクト10(10b)へのそれまでの愛着度合を変数とする。そして、使用回数k3と所有期間k4のどちらも大きい値であるほど回収率が高くなるように設定されている。   In addition, the generation function of the present embodiment uses, as variables, the number of times of use of the strengthened object 10 (10b) 10 (10b) that is the origin, that is, the number of practical use in game play, and the current ownership period k4, that is, the ownership registration start date and time. Elapsed time until. That is, the degree of attachment to the post-strengthening object 10 (10b) is used as a variable. The recovery rate is set to be higher as both the number of times of use k3 and the ownership period k4 are larger.

また、本実施形態の生成関数は、変数として、強化後オブジェクト10(10b)を強化合成するのに使用した強化素材オブジェクトの数に応じて決定される強化合成ポイントk5を有する。図8は、強化合成ポイントk5について説明するための図である。強化合成ポイントk5は、強化するために合成した強化素材オブジェクト数k6を変数とした所定の関数で決定される。ただし、同じ強化素材オブジェクト数k6でも、当該強化素材オブジェクトに割り当てられているレアリティのランクが高いほど、より大きい強化合成ポイントk5が算出される。   In addition, the generation function of the present embodiment has, as a variable, a reinforcement synthesis point k5 that is determined according to the number of reinforcement material objects used for reinforcement synthesis of the post-strengthening object 10 (10b). FIG. 8 is a diagram for explaining the reinforcement synthesis point k5. The reinforcement composition point k5 is determined by a predetermined function with the number k6 of reinforcement material objects synthesized for reinforcement as a variable. However, even with the same number of reinforcement material objects k6, a higher reinforcement composite point k5 is calculated as the rank of the rarity assigned to the reinforcement material object is higher.

もちろん、生成関数の変数の種類や数は、ここで述べた例に限らず適宜設定可能である。
そして、その設定に係わらず、強化後オブジェクト10(10b)が愛着を持って良く使われ、良く育てられていればいるほど、より高い回収率を実現するようにレベルコイン50が付与されると好適である。
Of course, the type and number of variables of the generation function are not limited to the example described here, and can be set as appropriate.
Regardless of the setting, when the strengthened object 10 (10b) is frequently used with attachment and is raised well, the level coin 50 is given so as to realize a higher recovery rate. Is preferred.

なお、本実施形態では、トレード成立時に付与されるレベルコイン50及びスキルカード52の情報はトレード成立前に適宜プレーヤに提供される。
例えば、図9は、本実施形態におけるプレーヤが希望するトレードの内容を定義するための画面である、トレード要求設定画面W2の例を示す図である。プレーヤ端末1500にて所定のトレード要求設定開始操作が検出されると、プレーヤ端末1500にてトレード要求設定画面W2が表示される。
In the present embodiment, the information on the level coin 50 and the skill card 52 given when the trade is established is appropriately provided to the player before the trade is established.
For example, FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a trade request setting screen W2, which is a screen for defining the trade content desired by the player in the present embodiment. When a predetermined trade request setting start operation is detected at the player terminal 1500, a trade request setting screen W2 is displayed at the player terminal 1500.

トレード要求設定画面W2は、プレーヤが所有するオブジェクトの一覧表示20と、提供オブジェクトとする強化後オブジェクト10(10b)を指定する提供オブジェクト設定欄22と、希求オブジェクトの種類を指定する希求オブジェクト設定欄24と、提供オブジェクトステータス表示部26と、獲得予定代替媒体オブジェクト表示部28と、確定操作アイコン30と、キャンセル操作アイコン32と、を含む。   The trade request setting screen W2 includes a list display 20 of objects owned by the player, a provision object setting field 22 for designating the strengthened object 10 (10b) as a provision object, and a demand object setting field for designating the type of the demand object. 24, a provided object status display unit 26, an acquisition planned alternative medium object display unit 28, a confirmation operation icon 30, and a cancel operation icon 32.

一覧表示20には、所有オブジェクト登録データ570(図1参照)に登録されているオブジェクトを表すオブジェクトアイコン21が並べて表示される。なお、一覧表示20は、スクロール表示可能とする。   In the list display 20, object icons 21 representing objects registered in the owned object registration data 570 (see FIG. 1) are displayed side by side. The list display 20 can be scrolled.

提供オブジェクトは、例えば一覧表示20から任意のオブジェクトアイコン21を提供オブジェクト設定欄22へドラッグ・アンド・ドロップ操作することで設定できる。ドラッグ・アンド・ドロップ操作されたオブジェクトアイコン21に対応するオブジェクト(図9の例では強化後オブジェクト10(10b)の太眉毛ウサギ)は、提供オブジェクト設定欄22の欄内に表示されるので、これを逆に欄外へドラッグ・アンド・ドロップ操作することで提供オブジェクトへの指定を解除できる。   The provided object can be set, for example, by dragging and dropping an arbitrary object icon 21 from the list display 20 to the provided object setting field 22. The object corresponding to the object icon 21 that has been dragged and dropped (in the example of FIG. 9, the thick eyebrow rabbit of the strengthened object 10 (10b)) is displayed in the column of the provided object setting field 22, On the contrary, dragging and dropping to the outside of the field can cancel the designation of the provided object.

希求オブジェクトの種類は、例えばオブジェクトリスト表示アイコン25をタッチ操作することで表示される一覧から選択して指定する。この一覧には、トレード可能なオブジェクトの全種類が網羅されている。希求オブジェクト14とされているオブジェクト(図9の例では斑ウサギ)は、希求オブジェクト設定欄24の欄内に表示されるので、これを欄外にドラッグ・アンド・ドロップ操作することで指定を解除できる。   The type of the desired object is selected and specified from a list displayed by touching the object list display icon 25, for example. This list covers all types of tradeable objects. The object that is the solicitation object 14 (the spotted rabbit in the example of FIG. 9) is displayed in the solicitation object setting field 24, so that the designation can be canceled by dragging and dropping it outside the field. .

なお、図9の例では希求オブジェクト14の例としてキャラクタを挙げているが、キャラクタに限らず、武器アイテム3等の他のオブジェクトとすることもできる。例えば、レベルコイン50やスキルカード52であっても、希求オブジェクト14として設定することを可能としてもよい。   In the example of FIG. 9, a character is cited as an example of the seeking object 14. However, the object is not limited to the character, and may be another object such as the weapon item 3. For example, even the level coin 50 or the skill card 52 may be set as the desire object 14.

また、図9の例では、強化後オブジェクト10(10b)と希求オブジェクト14との1対1の例を示しているが、1対多や、多対1、多対多を設定可能としてもよい。その場合、例えば提供オブジェクト設定欄22および希求オブジェクト設定欄24それぞれを複数設け、それぞれの設定欄にオブジェクトを設定可能とすると好適である。   Further, in the example of FIG. 9, a one-to-one example of the reinforced object 10 (10b) and the desire object 14 is shown, but one-to-many, many-to-one, and many-to-many may be settable. . In this case, for example, it is preferable to provide a plurality of provided object setting fields 22 and desired object setting fields 24 so that an object can be set in each setting field.

提供オブジェクトステータス表示部26は、提供オブジェクトに指定されているオブジェクトに係る各種パラメータ値が表示される。つまり、強化後オブジェクト10(10bn)を強化前オブジェクト10(10a)と強化内容とに分解した場合の強化内容に関する表示とする。図9の例では、強化後オブジェクト10(10b)はプレーヤキャラクタ4(図1)として利用可能なキャラクタなので、キャラクタのレベル、攻撃力、防御力、獲得済みのスキルなどのパラメータが表示されている。   The provided object status display unit 26 displays various parameter values related to the object designated as the provided object. That is, it is set as the display regarding the reinforcement | strengthening content at the time of decomposing | disassembling the post-strengthening object 10 (10bn) into the pre-strengthening object 10 (10a) and the reinforcement | strengthening content. In the example of FIG. 9, since the object 10 (10b) after strengthening is a character that can be used as the player character 4 (FIG. 1), parameters such as the character level, attack power, defense power, and acquired skills are displayed. .

獲得予定代替媒体オブジェクト表示部28は、トレード要求が成立した場合にプレーヤに付与される代替媒体オブジェクトの内訳を表示する。本実施形態では、第1種代替媒体オブジェクトであるレベルコイン50と、第2種代替媒体オブジェクトであるスキルカード52とが表示される。   The acquisition scheduled substitute medium object display unit 28 displays a breakdown of substitute medium objects given to the player when a trade request is established. In the present embodiment, a level coin 50 that is a first type alternative medium object and a skill card 52 that is a second type alternative medium object are displayed.

確定操作アイコン30は、当該トレード要求の内容を確定し、トレード要求の登録手続を指示(確定)するためのアイコンである。
キャンセル操作アイコン32は、トレード要求の設定を中止する操作を入力するためのアイコンである。
The confirmation operation icon 30 is an icon for confirming the content of the trade request and instructing (confirming) a trade request registration procedure.
The cancel operation icon 32 is an icon for inputting an operation for canceling the setting of the trade request.

プレーヤ端末1500は、確定操作アイコン30への操作入力が検出されると、当該トレード要求設定画面W2で設定した内容のトレード要求の情報をサーバシステム1100に送信する。サーバシステム1100は、全プレーヤから送信されたトレード要求を登録管理してトレードのマッチングを行う。そして、サーバシステム1100は、マッチングされたトレードつまり成立したトレードに係るプレーヤ間で、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b)の強化前オブジェクト10(10a)を、実際の提供オブジェクトとして交換させ、更にトレードに係るプレーヤ各々に強化後オブジェクト10(10b)に応じたレベルコイン50やスキルカード52を付与する。   When an operation input to the confirmed operation icon 30 is detected, the player terminal 1500 transmits the trade request information having the contents set on the trade request setting screen W2 to the server system 1100. The server system 1100 registers and manages trade requests transmitted from all players and performs trade matching. Then, the server system 1100 exchanges the pre-strengthening object 10 (10a) of the post-strengthening object 10 (10b) designated as the provision object as an actual provision object between the players related to the matched trade, that is, the established trade. Further, a level coin 50 or a skill card 52 corresponding to the post-strengthening object 10 (10b) is given to each player involved in the trade.

[サーバシステムの機能構成例の説明]
次に、本実施形態における機能構成例について説明する。
図10は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Description of functional configuration example of server system]
Next, a functional configuration example in the present embodiment will be described.
FIG. 10 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment. The server system 1100 in this embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an image display unit 372s, a communication unit 374s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。   The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for server management. In the example of FIG. 1, the keyboard 1106 corresponds.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150が該当する。   The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, an electronic component such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, and the like, and includes each function unit including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. Data input / output control between Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100s, and data received from the player terminal 1500, and the operation of the server system 1100 is controlled in an integrated manner. In the example of FIG. 1, the control board 1150 corresponds.

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、アカウント管理部201と、ゲーム管理部210と、画像生成部272sと、通信制御部274sとを含む。   The server processing unit 200s of the present embodiment includes an account management unit 201, a game management unit 210, an image generation unit 272s, and a communication control unit 274s.

アカウント管理部201は、ユーザ登録手続きに係る処理と、ログインに関する処理とを行う。すなわち、登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のアカウントを発給し、ユーザ登録データ560(図1参照)をサーバ記憶部500sに生成・記憶してその管理を行う。   The account management unit 201 performs processing related to the user registration procedure and processing related to login. That is, a unique account is issued to a user who has undergone the registration procedure, that is, a player, and user registration data 560 (see FIG. 1) is generated and stored in the server storage unit 500s to manage it.

ゲーム管理部210は、ゲームの実行に関する各種処理を実行する。
本実施形態では、オブジェクト供給管理部212と、所有オブジェクト登録制御部214と、オブジェクト強化制御部220と、トレード制御部230と、ゲーム進行制御部250と、を有する。
The game management unit 210 executes various processes related to game execution.
The present embodiment includes an object supply management unit 212, an owned object registration control unit 214, an object reinforcement control unit 220, a trade control unit 230, and a game progress control unit 250.

オブジェクト供給管理部212は、オブジェクトの供給に係る処理を実行する。例えば、オンラインショッピング機能や、ゲーム世界での物売りのNPC(ノンプレーヤキャラクタ)による販売、敵キャラクタ6によるドロップ、宝箱の中身、ステージクリアボーナスなどの各種ボーナスとしての提供、などの制御を行うことができる。   The object supply management unit 212 executes processing related to object supply. For example, it is possible to perform control such as online shopping function, sales by NPC (non-player character) for sale in the game world, drop by enemy character 6, contents of treasure box, provision as various bonuses such as stage clear bonus, etc. it can.

所有オブジェクト登録制御部214は、プレーヤが取得したオブジェクトのデータをプレーヤのアカウントと対応づけて管理する。本実施形態では、登録原本としてユーザ登録データ560(図1参照)に所有オブジェクト登録データ570として格納して管理する。   The owned object registration control unit 214 manages the object data acquired by the player in association with the player account. In this embodiment, the registered original is stored and managed as owned object registration data 570 in user registration data 560 (see FIG. 1).

オブジェクト強化制御部220は、オブジェクトを育成・成長・強化する制御を行う。本実施形態では、公知のRPGなどと同様に、プレーヤキャラクタ4やそれに装備されている武器アイテム3としてゲームプレイに使用されているオブジェクトについては、ゲーム進行に応じて付与された経験値に応じて強化制御することができる。また、強化素材アイテムの合成や消費による強化制御を行うこともできる。
そして、本実施形態では、レベルコイン対応強化部221およびスキルカード対応強化部223を、代替媒体オブジェクトの使用に応じて使用先オブジェクトを強化する特殊強化部として有し、さらに強化履歴記憶制御部225を有する。
The object reinforcement control unit 220 performs control for growing, growing, and strengthening an object. In the present embodiment, as with the known RPG or the like, the object used in the game play as the player character 4 or the weapon item 3 equipped on the player character 4 depends on the experience value given as the game progresses. Can be strengthened control. It is also possible to perform reinforcement control by composition and consumption of reinforcement material items.
In this embodiment, the level coin support strengthening unit 221 and the skill card support strengthening unit 223 are provided as special strengthening units that strengthen the use destination object in accordance with the use of the alternative medium object, and further the strengthening history storage control unit 225. Have

レベルコイン対応強化部221は、使用するレベルコイン50(第1種代替媒体オブジェクト)の種類をプレーヤに選択入力させるための表示と、使用先オブジェクトをプレーヤに選択入力させるための表示とを行い、選択されたレベルコイン50を消費して、使用先オブジェクトのパラメータ値を、当該消費するレベルコインの種類に対応する向上量だけ向上させる。   The level coin correspondence strengthening unit 221 performs a display for causing the player to select and input the type of the level coin 50 (first type substitute medium object) to be used, and a display for causing the player to selectively input the use destination object. The selected level coin 50 is consumed, and the parameter value of the used object is improved by an improvement amount corresponding to the type of level coin to be consumed.

スキルカード対応強化部223は、使用するスキルカード52(第2種代替媒体オブジェクト)の種類をプレーヤに選択入力させるための表示と、使用先オブジェクトをプレーヤに選択入力させるための表示とを行い、選択されたスキルカード52を消費して、使用先オブジェクトに当該消費するスキルカードの種類に対応するスキルを付与する。より詳しくは、スキルに該当するパラメータ値をスキルカード52に応じた値だけ向上させる。なお、本実施形態では、使用先キャラクタのキャラクタ属性と、使用されるスキルカード52のスキル属性との適合判定を行い、適合する場合に当該スキルカードを消費してスキルの付与をする。   The skill card correspondence strengthening unit 223 performs a display for causing the player to select and input the type of the skill card 52 (second type alternative medium object) to be used, and a display for causing the player to selectively input the use destination object. The selected skill card 52 is consumed, and a skill corresponding to the type of skill card to be consumed is given to the use destination object. More specifically, the parameter value corresponding to the skill is improved by a value corresponding to the skill card 52. In the present embodiment, the matching between the character attribute of the use destination character and the skill attribute of the skill card 52 to be used is determined, and when the matching is achieved, the skill card is consumed to give the skill.

強化履歴記憶制御部225は、オブジェクトを強化した履歴データの記憶制御をする。   The strengthening history storage control unit 225 performs storage control of history data in which an object is strengthened.

トレード制御部230は、本実施形態におけるプレーヤ間でのオブジェクトのトレードを実現するための制御を行う。
本実施形態では、トレード要求設定制御部231と、強化後オブジェクト分解部232と、トレードマッチング部233と、強化前オブジェクト交換部234と、査定部235と、レベルコイン付与部236と、スキルカード付与部237と、を含む。
The trade control unit 230 performs control for realizing object trade between players in the present embodiment.
In the present embodiment, the trade request setting control unit 231, the post-strengthening object decomposing unit 232, the trade matching unit 233, the pre-strengthening object exchanging unit 234, the assessment unit 235, the level coin granting unit 236, and the skill card granting Part 237.

トレード要求設定制御部231は、プレーヤが希望するトレードの内容を設定させ、登録管理する制御を行う。具体的には、プレーヤ端末1500にてトレード要求設定画面W2(図9参照)を表示させる制御と、当該画面にて設定操作された内容すなわちトレード要求をプレーヤ端末1500から取得し、プレーヤアカウントと対応付けてサーバ記憶部500sに格納して管理する。また、トレード要求設定制御部231は、トレード要求の登録に伴って、提供オブジェクトとして指定された強化後オブジェクト10(10b)を、プレーヤキャラクタ4や武器アイテム3としてゲーム内で使用できないように設定変更する。   The trade request setting control unit 231 performs control for registering and managing the content of the trade desired by the player. Specifically, the control for displaying the trade request setting screen W2 (see FIG. 9) on the player terminal 1500 and the content set on the screen, that is, the trade request is acquired from the player terminal 1500, and corresponds to the player account. In addition, it is stored and managed in the server storage unit 500s. In addition, the trade request setting control unit 231 changes the setting so that the strengthened object 10 (10b) designated as the provided object cannot be used as the player character 4 or the weapon item 3 in the game with the registration of the trade request. To do.

強化後オブジェクト分解部232は、プレーヤにより提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b:図3参照)を、強化内容と、強化前オブジェクト10(10a)とに分解する。強化内容については、オブジェクトの強化方法の種類別に区分することができる。本実施形態では、強化素材アイテムの使用による強化に対応するキャラクタのレベル等のパラメータ値と、オブジェクトに付与されているスキルを表すパラメータ値とを区分する。前者はレベルコイン50の起源となり、後者はスキルカード52の起源となる。   The post-strengthening object disassembling unit 232 disassembles the post-strengthening object 10 (10b: see FIG. 3) designated as the provided object by the player into the reinforcement content and the pre-strengthening object 10 (10a). The reinforcement content can be classified according to the type of object reinforcement method. In the present embodiment, a parameter value such as a character level corresponding to reinforcement by use of the reinforcement material item and a parameter value representing a skill assigned to the object are classified. The former is the origin of the level coin 50, and the latter is the origin of the skill card 52.

トレードマッチング部233は、トレード要求設定制御部231により登録されているトレード要求の内容を照合して、相互に提供オブジェクトと希求オブジェクトとが適合する組み合わせを抽出・選択してトレードを成立させる。こうした機能自体は、公知のトレード機能の技術を適宜利用して実現することができる。   The trade matching unit 233 collates the contents of the trade request registered by the trade request setting control unit 231, and extracts and selects a combination in which the provided object and the desired object match each other, thereby establishing a trade. Such a function itself can be realized by appropriately using a known trade function technique.

強化前オブジェクト交換部234は、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b)から分解された強化前オブジェクト10(10a)を提供オブジェクトとする、オブジェクトの交換を実現する。具体的には、トレードマッチング部233によりマッチングされたトレードに係るプレーヤそれぞれが、トレード相手の提供オブジェクトの強化前オブジェクト10(10a)を新たに所有することとして登録し、各々が提供オブジェクトとして指定した強化後オブジェクト10(10b)の所有登録を抹消する。   The pre-strengthening object exchanging unit 234 implements object exchange using the pre-strengthening object 10 (10a) disassembled from the post-strengthening object 10 (10b) designated as the provision object as the provision object. Specifically, each of the players related to the trade matched by the trade matching unit 233 registers that the pre-strengthening object 10 (10a) of the provided object of the trading partner is newly owned and each designated as the provided object. The ownership registration of the post-strengthening object 10 (10b) is deleted.

査定部235は、強化後オブジェクト分解部232により分解された強化内容に対応する代替媒体オブジェクトの種類と数量とを査定する。
具体的には、第1に、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b)のレベルに応じて生成関数を選択する。そして、当該生成関数に対応づけられる種類のレベルコイン50の数量を、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b)の初期状態からの強化内容に基づく所与のレート(等価レート或いは等価レート未満のレート)で査定する。
The assessment unit 235 assesses the type and quantity of the alternative medium object corresponding to the reinforcement content decomposed by the post-strengthening object decomposition unit 232.
Specifically, first, a generation function is selected according to the level of the reinforced object 10 (10b) designated as the provided object. Then, the quantity of level coins 50 of the type associated with the generation function is set to a given rate (equivalent rate or equivalent rate) based on the strengthened content from the initial state of the strengthened object 10 (10b) designated as the providing object. (Rate less than).

第2に、査定部235は、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b)に追加付与されているスキルの種類に応じたスキルカード52の種類と数量とを査定する。但し、本実施形態では、キャラクタのオブジェクトおよびスキルそれぞれには相性が設定されており、相性が良いとされるスキルに対応するスキルカード52を付与することとして査定する。相性は、キャラクタのオブジェクトに予め設定されている“キャラクタ属性”と、スキルの種類毎に予め設定されている“スキル属性”とで判断される。本実施形態では双方の属性の一致を「相性が良い」と看做す条件とするが、別途、相性が良いとするキャラクタ属性とスキル属性の組み合わせ情報を設定しておいて、これを参照するとしてもよい。   Secondly, the assessment unit 235 assesses the type and quantity of the skill card 52 according to the type of skill additionally given to the post-strengthening object 10 (10b) designated as the provided object. However, in the present embodiment, compatibility is set for each of the character object and skill, and the assessment is made by giving a skill card 52 corresponding to a skill that is considered to be compatible. The compatibility is determined by “character attribute” set in advance for the character object and “skill attribute” set in advance for each skill type. In this embodiment, it is assumed that the matching of both attributes is “good”, but separately, combination information of character attributes and skill attributes that are good compatibility is set and referred to It is good.

レベルコイン付与部236は、トレードマッチング部233によりマッチングされたトレードに係るプレーヤ毎に、査定部235で査定された種類のレベルコイン50を査定された数量だけ付与する。   The level coin granting unit 236 gives the level coin 50 of the type assessed by the assessing unit 235 by the assessed amount for each player related to the trade matched by the trade matching unit 233.

スキルカード付与部237は、トレードマッチング部233によりマッチングされたトレードに係るプレーヤ毎に、査定部235で査定された種類のスキルカード52を査定された数量だけ付与する。   The skill card assigning unit 237 assigns the assessed amount of skill cards 52 of the type assessed by the assessing unit 235 to each player related to the trade matched by the trade matching unit 233.

ゲーム進行制御部250は、プレーヤが所有するオブジェクトの中から選択されたオブジェクトをプレーヤキャラクタ4、武器アイテム3として登場させるゲームの進行制御をする。本実施形態であればRPGのプレイを実現する。   The game progress control unit 250 controls the progress of a game in which an object selected from the objects owned by the player appears as the player character 4 and the weapon item 3. In this embodiment, RPG play is realized.

画像生成部272sは、サーバシステム1100の保守に関する画像等を生成し、画像表示部372sへ出力することができる。   The image generation unit 272s can generate an image related to maintenance of the server system 1100 and output it to the image display unit 372s.

画像表示部372sは、画像生成部272sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。   The image display unit 372 s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 272 s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the example of FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds.

通信制御部274sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 274s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 374s.

通信部374sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。   The communication unit 374s realizes communication by connecting to the communication line N. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。   The server storage unit 500s stores a system program for realizing various functions for causing the server processing unit 200s to control the server system 1100 in an integrated manner, a program necessary for managing a game, various data, and the like. Further, it is used as a work area for the server processing unit 200s, and temporarily stores calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. In FIG. 1, a storage medium such as an IC memory 1152 and a hard disk mounted on the main device 1101 and a storage 1140 correspond to this.

図11は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、アカウント管理プログラム503と、ゲーム管理プログラム505と、プレーヤ端末1500へ配信するための配信用ゲームプログラム507とを予め記憶する。
また、ゲームステージ初期設定データ510と、オブジェクト初期設定データ520と、スキル初期設定データ540と、レベルコイン付与ルール定義データ550と、ユーザ登録データ560と、プレイデータ610と、トレード要求データ620と、を記憶する。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the server storage unit 500s according to the present embodiment. The server storage unit 500s stores in advance a server system program 501, an account management program 503, a game management program 505, and a distribution game program 507 for distribution to the player terminal 1500.
Also, game stage initial setting data 510, object initial setting data 520, skill initial setting data 540, level coin grant rule definition data 550, user registration data 560, play data 610, trade request data 620, Remember. In addition, information such as timers, counters, and various flags can be stored as appropriate.

サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。   The server system program 501 is a system program for realizing a basic input / output function necessary for the server system 1100 as a computer by being read and executed by the server processing unit 200s.

アカウント管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部201としての機能を実現させるためのプログラムである。   The account management program 503 is a program for realizing the function as the account management unit 201 by being read and executed by the server processing unit 200s.

ゲーム管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。   The game management program 505 is a program for realizing the function as the game management unit 210 by being read and executed by the server processing unit 200s.

配信用ゲームプログラム507は、プレーヤ端末1500へ複製して提供されるゲームプログラムのオリジナルである。
ゲームプログラムは、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
そして、プレーヤ端末1500は提供されたゲームプログラムを実行することにより、1)操作入力に応じてサーバシステム1100へゲームをプレイするための各種リクエスト情報を送信する機能と、2)サーバシステム1100から受信したデータに基づいて端末上でゲームの進行制御をする機能と、3)サーバシステム1100から受信したデータに基づいてゲーム画面やトレード要求設定画面W2(図9参照)などをタッチパネル1506に表示させる機能と、4)操作入力に応じた信号をサーバシステム1100へ送信する制御を実現できる。つまり、ゲーム端末1500をマンマシンインターフェースの装置にする機能を実現できる。
The distribution game program 507 is an original game program that is copied to the player terminal 1500 and provided.
The game program may be realized as a dedicated program, for example. Or if the game of this embodiment is implement | achieved as a web game, the web technique which controls a screen display actively using Java (registered trademark), CSS (Cascading Style Sheets), etc. with HTML based on a web browser. And plug-ins such as Adobe (registered trademark) Flash. Of course, other methods may be used.
The player terminal 1500 executes the provided game program, 1) a function of transmitting various request information for playing a game to the server system 1100 in response to an operation input, and 2) reception from the server system 1100. A function for controlling the progress of the game on the terminal based on the data obtained, and 3) a function for causing the touch panel 1506 to display a game screen, a trade request setting screen W2 (see FIG. 9), etc. based on the data received from the server system 1100. And 4) control for transmitting a signal corresponding to the operation input to the server system 1100 can be realized. That is, it is possible to realize a function of making the game terminal 1500 a man-machine interface device.

ゲームステージ初期設定データ510は、ゲームステージ毎に用意され、当該ゲームステージをプレイするのに必要な各種初期設定データを格納している。
例えば、1)ゲームの舞台となるゲーム空間を構成・表示するための背景オブジェクトの初期設定データと、2)当該ステージに登場する敵キャラクタ6とするオブジェクトID・出現条件・出現数・出現位置・行動パターンなどを定義するデータ、3)敵キャラクタ6がドロップするオブジェクトやゲーム内のNPCから受け取るオブジェクトのオブジェクトID・出現条件・出現数などを定義するデータ、等を含む。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外の初期設定データも適宜含めることができる。
The game stage initial setting data 510 is prepared for each game stage, and stores various initial setting data necessary for playing the game stage.
For example, 1) initial setting data of a background object for configuring and displaying a game space as a game stage, and 2) an object ID, an appearance condition, an appearance number, an appearance position, an enemy character 6 appearing on the stage Data that defines action patterns and the like, and 3) data that defines object IDs, appearance conditions, number of appearances, and the like of objects dropped by the enemy character 6 and received from NPCs in the game. Of course, other initial setting data can be included as appropriate according to the game content.

オブジェクト初期設定データ520は、プレーヤキャラクタ4や武器アイテム3、敵キャラクタ6(図1参照)、レベルコイン50、スキルカード52などゲームで使用するオブジェクト毎に用意され、それぞれの初期状態を定義するデータである。
例えば、図12に示すように、1つのオブジェクト初期設定データ520は、固有のオブジェクトID521と、レアリティ522と、オブジェクト種類523と、オブジェクト属性524と、有償無償区分525と、初期状態パラメータ値526と、を含む。その他、当該オブジェクトを画面に表示させ、動作させるためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどを適宜含むものとする。
The object initial setting data 520 is prepared for each object used in the game, such as the player character 4, the weapon item 3, the enemy character 6 (see FIG. 1), the level coin 50, and the skill card 52, and defines the initial state of each object. It is.
For example, as shown in FIG. 12, one object initial setting data 520 includes a unique object ID 521, a rarity 522, an object type 523, an object attribute 524, a paid / free class 525, and an initial state parameter value 526. ,including. In addition, model data, texture data, motion data, and the like for displaying and operating the object on the screen are appropriately included.

オブジェクト種類523は、当該オブジェクトがキャラクタであればキャラクタの種類、武器アイテムであれば武器の種類、強化素材アイテムであればアイテムの種類、代替媒体オブジェクトでればレベルコイン50の種類やスキルカード52の種類、などを格納する。   The object type 523 is a character type if the object is a character, a weapon type if it is a weapon item, an item type if it is a reinforcement material item, and a level coin 50 type or skill card 52 if it is an alternative medium object. Stores the type, etc.

オブジェクト属性524は、オブジェクト種類523の下位分類であって、ゲームルール上設定された当該オブジェクトの性質区分を定義する。本実施形態では、キャラクタと武器アイテムに属するオブジェクトについては、火属性、水属性、木属性、風属性の4タイプのうちの何れかが設定されている。レベルコイン50については、ゴールド、シルバー、ブロンズの何れかが設定される。スキルカード52については、スキル属性(種類はキャラクタに付与される属性に同じ)が設定される。それ以外のオブジェクトには無設定を示す所定値(例えば、NULL)が設定されている。なお、属性の内容や数はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。   The object attribute 524 is a subcategory of the object type 523 and defines the property classification of the object set in the game rule. In the present embodiment, any of the four types of the fire attribute, water attribute, tree attribute, and wind attribute is set for the objects belonging to the character and the weapon item. For the level coin 50, either gold, silver, or bronze is set. For the skill card 52, a skill attribute (the type is the same as the attribute given to the character) is set. Predetermined values (for example, NULL) indicating no setting are set for other objects. The content and number of attributes can be set as appropriate according to the game content.

有償無償区分525は、当該オブジェクトが有償で入手されるものか、無償で入手されるものであるかの区分を定義する。
初期状態パラメータ値526は、当該オブジェクトの強化前の状態を定義するデータである。当該オブジェクトがレベルコイン50やスキルカード52であれば、使用時のパラメータ値の向上量が定義される。
The free / paid classification 525 defines a classification of whether the object is obtained for a fee or free.
The initial state parameter value 526 is data defining a state before the object is strengthened. If the object is a level coin 50 or a skill card 52, an improvement amount of the parameter value at the time of use is defined.

図11に戻って、スキル初期設定データ540は、キャラクタのオブジェクトに付与されるスキルを定義するデータであって種類毎に用意される。1つのスキル初期設定データ540は、スキルIDと、スキル属性と、スキルの内容を定義するデータとを含む。キャラクタ属性との相性を定義するデータなど、その他のデータも適宜含めることができる。   Returning to FIG. 11, the skill initial setting data 540 is data for defining the skill to be given to the character object, and is prepared for each type. One skill initial setting data 540 includes a skill ID, a skill attribute, and data defining the content of the skill. Other data such as data defining compatibility with character attributes can be included as appropriate.

レベルコイン付与ルール定義データ550は、レベルコイン50を付与するための情報を定義する。例えば、図13に示すように、レベルコイン付与ルール定義データ550は、適用期間551と、適用条件553に対応づけられた生成関数定義データ554とを格納する。適用条件553の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では提供オブジェクトに指定されたオブジェクトのレベル(図6参照)の範囲を定義する。   The level coin grant rule definition data 550 defines information for granting the level coin 50. For example, as shown in FIG. 13, the level coin grant rule definition data 550 stores an application period 551 and generation function definition data 554 associated with the application condition 553. Although the contents of the application condition 553 can be set as appropriate, in this embodiment, the range of the level of the object designated as the provided object (see FIG. 6) is defined.

ユーザ登録データ560は、プレーヤ登録されたユーザ毎に用意され、当該プレーヤに紐付けされる各種データを格納する。1つのユーザ登録データ560は、例えば図14に示すように、プレーヤアカウント561と、ログイン履歴データ562と、課金履歴データ563と、所有オブジェクト登録データ570と、プレーヤキャラクタオブジェクトID600と、装備中オブジェクトIDリスト602と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   The user registration data 560 is prepared for each user registered as a player and stores various data associated with the player. As shown in FIG. 14, for example, one user registration data 560 includes a player account 561, login history data 562, billing history data 563, owned object registration data 570, player character object ID 600, and equipped object ID. A list 602 is stored. Of course, other data can be stored as appropriate.

所有オブジェクト登録データ570は、当該プレーヤが所有するオブジェクト毎に用意され、当該オブジェクトの最新の状態を記述する各種データを格納する。1つの所有オブジェクト登録データ570は、例えば図15に示すように、オブジェクトID571と、
レアリティ572と、オブジェクト種類573と、オブジェクト属性574と、登録日時575と、使用履歴データ576と、トレード提供フラグ577と、最新パラメータ値580と、強化履歴データ590と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
The owned object registration data 570 is prepared for each object owned by the player, and stores various data describing the latest state of the object. One owned object registration data 570 includes, for example, an object ID 571, as shown in FIG.
The rarity 572, the object type 573, the object attribute 574, the registration date / time 575, the usage history data 576, the trade offer flag 577, the latest parameter value 580, and the reinforcement history data 590 are stored. Of course, other data can be stored as appropriate.

レアリティ572、オブジェクト種類573、オブジェクト属性574の3つは、オブジェクトID571が合致するオブジェクト初期設定データ520(図12参照)からコピーされる。   The rarity 572, the object type 573, and the object attribute 574 are copied from the object initial setting data 520 (see FIG. 12) with the matching object ID 571.

登録日時575は所有登録した日時、当該登録データが生成された日時を格納する。   The registration date and time 575 stores the date and time when ownership registration was performed and the date and time when the registration data was generated.

使用履歴データ576は、初期値は空であるが、当該キャラクタのオブジェクトをプレーヤキャラクタ4(図1参照)として使用する度にその履歴が追加される。例えば、使用日時毎に、使用中に得た経験値、通算使用回数、使用時間積算値などを格納する。   The usage history data 576 has an empty initial value, but the history is added every time the character object is used as the player character 4 (see FIG. 1). For example, for each use date and time, an experience value obtained during use, the total number of use times, an accumulated use time value, etc. are stored.

トレード提供フラグ577は、初期値は「0」であるが、当該オブジェクトがトレードの提供オブジェクトに指定されると「1(トレード提供中)」に変更される。当該フラグが「1」の場合には、当該オブジェクトをプレーヤキャラクタ4や武器アイテム3として使用することができないように、また重複して提供オブジェクトに指定されないように制限がかかる、いわゆるロックをかける制御がなされる。トレード提供フラグ577が「1」のオブジェクトはトレード要求設定画面W2の一覧表示20(図9参照)の表示対象外とされる。   The trade offer flag 577 has an initial value of “0”, but is changed to “1 (trade is being offered)” when the object is designated as a trade offer object. When the flag is “1”, so-called lock control is performed so that the object cannot be used as the player character 4 or the weapon item 3 and is restricted so that it is not redundantly designated as the provided object. Is made. An object whose trade offer flag 577 is “1” is excluded from the display target of the list display 20 (see FIG. 9) of the trade request setting screen W2.

最新パラメータ値580は、当該オブジェクトの成長・育成・強化などの最新状態を記述するパラメータ値を格納する。すなわち、当該オブジェクトの強化状態を記述している。本実施形態では、例えば、レベル581と、攻撃力582と、防御力583と、付与済みのスキルIDを格納する所有スキルIDリスト584とを含む。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外のデータも適宜格納することができる。   The latest parameter value 580 stores a parameter value describing the latest state of the object such as growth, development, and enhancement. That is, the strengthening state of the object is described. In the present embodiment, for example, a level 581, an attack power 582, a defense power 583, and an owned skill ID list 584 that stores assigned skill IDs are included. Of course, other data can be appropriately stored depending on the game content.

強化履歴データ590は、当該オブジェクトを育成・成長等させた強化の履歴である。例えば、図16に示すように、強化が実行された日時を格納する強化日時591と、用いられた強化方法の種別を示す強化方法種類593と、強化素材情報595とを対応付けて格納する。   The strengthening history data 590 is a strengthening history in which the object is nurtured and grown. For example, as shown in FIG. 16, the reinforcement date and time 591 for storing the date and time when the reinforcement was executed, the reinforcement method type 593 indicating the type of the reinforcement method used, and the reinforcement material information 595 are stored in association with each other.

本実施形態では、強化方法種類593は、プレーヤキャラクタ4や武器アイテム3としてゲームプレイに使用したことにより獲得した経験値等に応じて自動的に強化される「経験値」と、強化素材オブジェクトを合成する「強化合成」と、強化効果が設定されている強化素材オブジェクトを消費する「アイテム消費」との3種類の何れかとされるが、ゲーム内容に応じてその他の強化方法も適宜設定することができる。   In this embodiment, the strengthening method type 593 includes an “experience value” that is automatically strengthened according to an experience value acquired by using the player character 4 or weapon item 3 for game play, and a reinforcing material object. One of the three types of “strengthening composition” to synthesize and “item consumption” to consume the reinforcement material object for which the reinforcement effect is set, but other reinforcement methods should be set appropriately according to the game content. Can do.

強化素材情報595は、強化のために利用されたデータの内訳を格納する。本実施形態では、強化方法種類593が「経験値」の場合にはその経験値を格納し、「強化合成」および「アイテム消費」では合成に使用されたり消費された強化素材オブジェクトのオブジェクトIDを格納する。よって、強化素材情報595に格納されているオブジェクトIDを元に、オブジェクト初期設定データ520を参照することで、強化に使用されたオブジェクトの内容は勿論、それが有償で入手されたものか無償で入手されたものか、またそのレアリティなども知ることができる。   The reinforcement material information 595 stores a breakdown of data used for reinforcement. In this embodiment, when the strengthening method type 593 is “experience value”, the experience value is stored, and in “strengthening composition” and “item consumption”, the object ID of the strengthening material object used or consumed for compositing is stored. Store. Therefore, by referring to the object initial setting data 520 based on the object ID stored in the reinforcement material information 595, the content of the object used for reinforcement is of course free of charge or whether it has been obtained for a fee. You can also find out what has been obtained and its rarity.

図14に戻って、プレーヤキャラクタオブジェクトID600は、プレーヤキャラクタ4とされるオブジェクトを示している。   Returning to FIG. 14, the player character object ID 600 indicates an object to be the player character 4.

装備中オブジェクトIDリスト602は、プレーヤキャラクタ4に装備・装着されている武器アイテム3(図1参照)等のオブジェクトIDのリストである。   The in-equipment object ID list 602 is a list of object IDs of the weapon item 3 (see FIG. 1) that is equipped and mounted on the player character 4.

図11に戻って、プレイデータ610は、ゲームプレイ毎に用意され、当該ゲームプレイの進行状況を記述する各種データを格納する。
本実施形態では、1つのプレイデータ610には、プレーヤアカウント611、プレイ中のゲームステージを示すステージID612、プレイ結果データ613が含まれる。本実施形態では、プレイ結果データ613には、獲得経験値614と、プレーヤキャラクタ4がゲーム内で獲得したオブジェクトIDを示す獲得オブジェクトIDリスト615とが含まれる。
Returning to FIG. 11, the play data 610 is prepared for each game play, and stores various data describing the progress of the game play.
In the present embodiment, one play data 610 includes a player account 611, a stage ID 612 indicating a game stage being played, and play result data 613. In the present embodiment, the play result data 613 includes an acquired experience value 614 and an acquired object ID list 615 indicating object IDs acquired by the player character 4 in the game.

また、本実施形態のゲームはRPGなので、プレイデータ610には、プレーヤキャラクタ4の位置座標、プレーヤキャラクタ4や武器アイテム3のステータスデータ、敵キャラクタ6のステータスデータ、プレイ中に取得したオブジェクトのリスト、プレーヤキャラクタ4や敵キャラクタ6の動作制御データなどが格納される。勿論、ゲームの内容に応じてその他のデータも適宜格納することができる。   Since the game of this embodiment is RPG, the play data 610 includes the position coordinates of the player character 4, status data of the player character 4 and weapon item 3, status data of the enemy character 6, and a list of objects acquired during play. The motion control data of the player character 4 and the enemy character 6 are stored. Of course, other data can be appropriately stored according to the contents of the game.

トレード要求データ620は、プレーヤが希望するトレードの内容、すなわちトレード要求設定画面W2(図9参照)で設定された内容を格納する。
1つのトレード要求データ620は、例えば図17に示すように、自動的に付与される固有のトレード要求ID621と、登録日時622と、当該トレード要求を設定したプレーヤを示す要求元プレーヤアカウント623と、提供オブジェクトに指定されたオブジェクトを特定する提供オブジェクトID624と、希求オブジェクト種類625と、付与予定レベルコインリスト626と、付与予定スキルカードリスト627とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
The trade request data 620 stores the trade contents desired by the player, that is, the contents set on the trade request setting screen W2 (see FIG. 9).
One trade request data 620 includes, for example, as shown in FIG. 17, a unique trade request ID 621 that is automatically given, a registration date and time 622, a request source player account 623 that indicates a player who has set the trade request, It includes a provision object ID 624 that identifies an object designated as a provision object, a desired object type 625, a planned grant level coin list 626, and a planned grant skill card list 627. Of course, other data can be stored as appropriate.

提供オブジェクトID624には、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b)のオブジェクトID571(図15参照)がコピーされる。
もし、提供オブジェクトが複数の場合には、種類別に提供オブジェクトID624を設け、トレード要求データ620に提供数を対応づけて格納すればよい。
In the provided object ID 624, the object ID 571 (see FIG. 15) of the reinforced object 10 (10b) designated as the provided object is copied.
If there are a plurality of provided objects, a provided object ID 624 may be provided for each type, and the number of provisions may be stored in association with the trade request data 620.

希求オブジェクト種類625には、希求オブジェクト14(図9参照)のオブジェクト初期設定データ520のオブジェクト種類523(図12参照)がコピーされる。
もし、希求オブジェクト14が複数の場合には、種類別に希求オブジェクト種類625を設け、トレード要求データ620に希求数を対応づけて格納すればよい。
In the desired object type 625, the object type 523 (see FIG. 12) of the object initial setting data 520 of the desired object 14 (see FIG. 9) is copied.
If there are a plurality of solicitation objects 14, a solicitation object type 625 may be provided for each type, and the number of solicitations may be stored in association with the trade request data 620.

付与予定レベルコインリスト626は、提供オブジェクトID624の示すキャラクタを起源として付与されるレベルコイン50のオブジェクトIDと数量とを格納する。   The scheduled grant level coin list 626 stores the object ID and quantity of the level coin 50 given from the character indicated by the provided object ID 624.

付与予定スキルカードリスト627は、提供オブジェクトID624の示すキャラクタを起源として付与されるスキルカード52のスキルIDを格納する。   The assignment-skilled skill card list 627 stores the skill ID of the skill card 52 given from the character indicated by the provided object ID 624.

[処理の流れの説明]
図18〜図20は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れの前提として、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501を実行した状態で、アカウント管理プログラム503およびゲーム管理プログラム505を読み出して実行している。また、プレーヤ端末1500が配信用ゲームプログラム507の複製をダウンロードして実行し、サーバシステム1100と接続してプレーヤアカウントを使ってログインしているものとする。
[Description of process flow]
18 to 20 are flowcharts for explaining the flow of processing in the server system 1100 of this embodiment.
As a premise of the processing flow described here, the account management program 503 and the game management program 505 are read and executed while the server processing unit 200s executes the server system program 501. In addition, it is assumed that the player terminal 1500 downloads and executes a copy of the distribution game program 507, connects to the server system 1100, and logs in using the player account.

サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、先ずプレーヤ端末1500にて所定のトップ画面を表示させる(ステップS2)。
トップ画面にはゲームの準備やゲームプレイに関する様々な操作入力をするためのアイコンが表示されており、プレーヤ端末1500は操作されたアイコンに応じた種類のリクエスト信号をサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、受信したリクエスト信号の種類からプレーヤ端末1500にてなされた操作入力の有無を検出することができる。
First, the server processing unit 200s of the server system 1100 displays a predetermined top screen on the player terminal 1500 (step S2).
Icons for inputting various operations relating to game preparation and game play are displayed on the top screen, and the player terminal 1500 transmits a request signal of a type corresponding to the operated icon to the server system 1100. The server system 1100 can detect the presence / absence of an operation input made at the player terminal 1500 from the type of the received request signal.

サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、プレーヤ端末1500にてオブジェクトの所有登録操作が入力されたことを検出すると(ステップS4のYES)、プレーヤ端末1500にて新規登録するオブジェクトIDの入力画面を表示させる(ステップS6)。   When the server processing unit 200s of the server system 1100 detects that an object registration operation has been input on the player terminal 1500 (YES in step S4), the server terminal 1500 displays an input screen for an object ID to be newly registered on the player terminal 1500. (Step S6).

プレーヤがオンラインショッピングや実店舗などで購入したオブジェクトのオブジェクトIDを当該画面で入力すると、プレーヤ端末1500は入力結果をサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、入力されたオブジェクトIDに基づいて新たに所有オブジェクト登録データ570(図15参照)を生成する(ステップS8)。
新たに生成される所有オブジェクト登録データ570のレアリティ572、オブジェクト種類573、オブジェクト属性574には、受信したオブジェクトIDに合致するオブジェクト初期設定データ520(図12参照)からコピーされる。また、登録日時575には現在日時が格納され、使用履歴データ576は“履歴無し”とされる。また、トレード提供フラグ577は「0(未提供)」とされ、最新パラメータ値580には、受信したオブジェクトIDに合致するオブジェクト初期設定データ520の初期状態パラメータ値526がコピーされる。
When the player inputs an object ID of an object purchased at online shopping or a real store on the screen, the player terminal 1500 transmits the input result to the server system 1100.
The server processing unit 200s of the server system 1100 newly generates owned object registration data 570 (see FIG. 15) based on the input object ID (step S8).
The rareness 572, the object type 573, and the object attribute 574 of the newly created owned object registration data 570 are copied from the object initial setting data 520 (see FIG. 12) that matches the received object ID. Also, the registration date 575 stores the current date and time, and the usage history data 576 is “no history”. Further, the trade offer flag 577 is set to “0 (not provided)”, and the initial parameter value 526 of the object initial setting data 520 that matches the received object ID is copied to the latest parameter value 580.

次に、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、プレーヤ端末1500にて所定のオブジェクト強化操作が入力されたことを検出すると(ステップS20のYES)、プレーヤ端末1500にて強化の対象とするオブジェクトの選択と、実行する強化方法の選択入力が可能な入力画面を表示させる(ステップS22)。
本実施形態では、ここで選択可能に表示される強化方法は、強化素材オブジェクトを指定する“強化合成”と、消費する強化素材オブジェクトを指定する“アイテム消費”である。サーバ処理部200sは、当該入力画面での入力結果に応じて対象オブジェクトの強化処理を実行する(ステップS24)。
Next, when the server processing unit 200s of the server system 1100 detects that a predetermined object reinforcement operation has been input at the player terminal 1500 (YES in step S20), the player terminal 1500 selects an object to be strengthened. An input screen that allows selection and selection input of the strengthening method to be executed is displayed (step S22).
In the present embodiment, the reinforcement methods displayed so as to be selectable here are “strengthening composition” for designating a reinforcement material object and “item consumption” for designating a reinforcement material object to be consumed. The server processing unit 200s executes the target object strengthening process according to the input result on the input screen (step S24).

例えば、強化合成が選択された場合には、強化素材オブジェクトの初期状態パラメータ値526(図12参照)の定義に従って、強化対象オブジェクトの所有オブジェクト登録データ570(図15参照)の最新パラメータ値580を更新して強化する。そして、強化履歴データ590に履歴を追加する。そして、当該合成に使用された強化素材オブジェクトの所有オブジェクト登録データ570を抹消する。
アイテム消費が選択された場合もほぼ同様で、選択された強化素材オブジェクトの初期状態パラメータ値526の定義に従って、強化対象オブジェクトの所有オブジェクト登録データ570の最新パラメータ値580を更新して強化し、強化履歴データ590を更新する。そして、当該強化素材オブジェクトの所有オブジェクト登録データ570を抹消する。
For example, when reinforcement composition is selected, the latest parameter value 580 of the owned object registration data 570 (see FIG. 15) of the reinforcement target object is set according to the definition of the initial state parameter value 526 (see FIG. 12) of the reinforcement material object. Update and strengthen. Then, a history is added to the reinforcement history data 590. Then, the possessed object registration data 570 of the reinforcing material object used for the composition is deleted.
The same applies when item consumption is selected, and the latest parameter value 580 of the owned object registration data 570 of the object to be strengthened is updated and strengthened according to the definition of the initial state parameter value 526 of the selected strengthening material object. The history data 590 is updated. Then, the possessed object registration data 570 of the reinforcement material object is deleted.

次に、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、プレーヤ端末1500にてトレード要求設定操作が入力されたことを検出すると(ステップS40のYES)、プレーヤ端末1500にてトレード要求設定画面W2(図9参照)を表示させ、プレーヤが希望するトレードの内容の設定入力を実現する(ステップS42)。   Next, when the server processing unit 200s of the server system 1100 detects that a trade request setting operation is input at the player terminal 1500 (YES in step S40), the trade request setting screen W2 (FIG. 9) is displayed on the player terminal 1500. Reference) is displayed, and the setting input of the trade content desired by the player is realized (step S42).

本実施形態では、プレーヤ端末1500はトレード要求設定画面W2で設定した内容をサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、トレード要求設定画面W2での入力結果に応じて新たにトレード要求データ620(図17)を生成する(ステップS44)。
新たに生成されたトレード要求データ620には、提供オブジェクトID624は含まれるが、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト10(10b)の強化後の状態を記述する情報はない。つまり、ここで、強化後オブジェクト10(10b)は、強化前オブジェクト10(10a)と、強化内容とに分解されたことになる。
In the present embodiment, the player terminal 1500 transmits the contents set on the trade request setting screen W2 to the server system 1100.
The server processing unit 200s of the server system 1100 newly generates trade request data 620 (FIG. 17) according to the input result on the trade request setting screen W2 (step S44).
The newly generated trade request data 620 includes the provided object ID 624, but there is no information describing the state after strengthening of the post-strengthening object 10 (10b) designated as the providing object. That is, here, the post-strengthening object 10 (10b) is broken down into the pre-strengthening object 10 (10a) and the strengthening content.

そして、要求元プレーヤアカウント623のユーザ登録データ560から提供オブジェクトID624に対応する所有オブジェクト登録データ570を検索し、検索された所有オブジェクト登録データ570の最新パラメータ値580を参照して、付与されるレベルコイン50の種類と数量とを決定する。そして、それらの決定された種類と数量とを対応付けて付与予定レベルコインリスト626に格納する(ステップS46)。同様にして、付与されるスキルカード52を決定し、そのスキルIDまたはオブジェクトIDを付与予定スキルカードリスト627に格納する(ステップS48)。   Then, the owner object registration data 570 corresponding to the provided object ID 624 is searched from the user registration data 560 of the request source player account 623, and the level to be given with reference to the latest parameter value 580 of the searched owner object registration data 570 is searched. The type and quantity of coins 50 are determined. Then, the determined type and quantity are associated with each other and stored in the assigned level coin list 626 (step S46). Similarly, the assigned skill card 52 is determined, and the skill ID or object ID is stored in the assigned skill card list 627 (step S48).

次いで、サーバ処理部200sは、提供オブジェクトID624に対応する所有オブジェクト登録データ570(図15参照)のトレード提供フラグ577を初期値の「0」から「1」へ変更して、当該オブジェクトがプレーヤキャラクタ4あるいは武器アイテム3として利用できないように設定変更する(ステップS50)。   Next, the server processing unit 200s changes the trade offer flag 577 of the owned object registration data 570 (see FIG. 15) corresponding to the provided object ID 624 from the initial value “0” to “1” so that the object is a player character. 4 or the setting is changed so that it cannot be used as the weapon item 3 (step S50).

次いで、トレード要求設定画面W2にて付与予定のレベルコイン50とスキルカード52とを告知する(ステップS52)。   Next, the level coin 50 and the skill card 52 to be granted are notified on the trade request setting screen W2 (step S52).

なお、図示を省略しているが、トレード要求設定画面W2にてキャンセル操作アイコン32(図9参照)への操作が検出されたならば、サーバ処理部200sは、新たに生成したばかりのトレード要求データ620を破棄し、提供オブジェクトID624に対応する所有オブジェクト登録データ570(図15参照)のトレード提供フラグ577を初期値の「0」に戻すものとする。   Although illustration is omitted, if an operation to the cancel operation icon 32 (see FIG. 9) is detected on the trade request setting screen W2, the server processing unit 200s has newly created a trade request. The data 620 is discarded, and the trade offer flag 577 of the owned object registration data 570 (see FIG. 15) corresponding to the provided object ID 624 is returned to the initial value “0”.

図19のフローチャートに移って、次に、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、トレードマッチング処理を実行する(ステップS70)。
本実施形態では、登録済みのトレード要求データ620(図11参照)から2つを抽出し、抽出された一方のトレード要求データ620の提供オブジェクトID624(図17参照)に対応するオブジェクト初期設定データ520のオブジェクト種類523(図12参照)が、他方のトレード要求データ620の希求オブジェクト種類625(図17参照)に合致すればマッチング成立、すなわちトレード成立とみなす。
Next, the server processing unit 200s of the server system 1100 executes a trade matching process (step S70).
In the present embodiment, two are extracted from the registered trade request data 620 (see FIG. 11), and the object initial setting data 520 corresponding to the provided object ID 624 (see FIG. 17) of the one trade request data 620 extracted. If the object type 523 (see FIG. 12) matches the desired object type 625 (see FIG. 17) of the other trade request data 620, it is regarded that matching is established, that is, trade is established.

なお、トレードマッチングはプレーヤ自身がトレード相手を探す手動マッチングタイプに置き換えた構成、または併存する構成としてもよい。例えば、プレーヤ端末1500にて所定の手動マッチング操作を検出すると、現在登録されているトレード要求毎に、提供オブジェクトID624の示すオブジェクトのオブジェクト種類523(図12参照)を検索して、選択可能に一覧表示する。そして、当該一覧表示における選択操作に応じてマッチングを成立させればよい。   The trade matching may be replaced with a manual matching type in which the player searches for a trading partner, or may be a coexisting configuration. For example, when a predetermined manual matching operation is detected on the player terminal 1500, the object type 523 (see FIG. 12) of the object indicated by the provided object ID 624 is searched for each currently registered trade request, and the list can be selected. indicate. Then, matching may be established according to the selection operation in the list display.

そして、マッチングが成立したならば(ステップS72)、サーバ処理部200sは、マッチングされたトレードに係るプレーヤそれぞれの提供オブジェクトとして指定されたオブジェクトの所有オブジェクト登録データ570を抹消する(ステップS74)。   If matching is established (step S72), the server processing unit 200s deletes the owned object registration data 570 of the object designated as the provided object for each player related to the matched trade (step S74).

次いで、マッチングされたトレードに係るプレーヤ間でオブジェクトの交換を実現し(ステップS76)、レベルコイン50とスキルカード52とを付与する(ステップS78)。具体的には、マッチングされたトレードに係るプレーヤ別に、トレード相手の提供オブジェクトのオブジェクト初期設定データ520(図12参照)を参照して、そこに定義されている強化前オブジェクト10(10a:図3参照)を当該プレーヤに付与する。つまり、新しい所有オブジェクト登録データ570(図15参照)を生成・追加する。そして、マッチングされたトレードに係るプレーヤ別に、それぞれに対応するトレード要求データ620(図17参照)の付与予定レベルコインリスト626が示すレベルコイン50を付与し、付与予定スキルカードリスト627が示すスキルカード52を付与する。   Next, object exchange is realized between the players related to the matched trade (step S76), and the level coin 50 and the skill card 52 are given (step S78). Specifically, by referring to the object initial setting data 520 (see FIG. 12) of the trade partner provided object for each player related to the matched trade, the pre-strengthening object 10 (10a: FIG. 3) defined there. Reference) is given to the player. That is, new owned object registration data 570 (see FIG. 15) is generated / added. Then, for each player related to the matched trade, the level coin 50 indicated by the expected grant level coin list 626 of the corresponding trade request data 620 (see FIG. 17) is given, and the skill card indicated by the expected grant skill card list 627 is given. 52 is given.

次に、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、プレーヤ端末1500にてレベルコイン使用指示操作が入力されたことを検出すると(ステップS100のYES)、プレーヤ端末1500にて、使用するレベルコイン50の選択入力と、使用先オブジェクトの選択入力をするための入力画面を表示させる(ステップS102)。   Next, when the server processing unit 200s of the server system 1100 detects that a level coin use instruction operation is input at the player terminal 1500 (YES in step S100), the player terminal 1500 uses the level coin 50 to be used. An input screen for selection input and selection input of the usage object is displayed (step S102).

プレーヤ端末1500は、当該入力画面での選択入力の結果をサーバシステム1100へ送信するので、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、使用先オブジェクトのパラメータ値を、使用するレベルコイン50の種類に応じた向上量だけ加算・変更する(ステップS104)。そして、使用したレベルコイン50の所有オブジェクト登録データ570(図15参照)を抹消して、当該レベルコイン50を消費・消尽させる(ステップS106)。   Since the player terminal 1500 transmits the result of the selection input on the input screen to the server system 1100, the server processing unit 200s of the server system 1100 sets the parameter value of the used object according to the type of the level coin 50 to be used. Only the improved amount is added / changed (step S104). Then, the owned object registration data 570 (see FIG. 15) of the used level coin 50 is deleted, and the level coin 50 is consumed / consumed (step S106).

次に、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、プレーヤ端末1500にてスキルカード使用指示操作が入力されたことを検出すると(ステップS120のYES)、プレーヤ端末1500にて、使用するスキルカード52の選択入力と、使用先オブジェクトの選択入力をするための入力画面を表示させる(ステップS122)。   Next, when the server processing unit 200s of the server system 1100 detects that a skill card use instruction operation is input at the player terminal 1500 (YES in step S120), the player terminal 1500 determines the skill card 52 to be used. An input screen for performing selection input and selection input of a usage object is displayed (step S122).

プレーヤ端末1500は、当該入力画面での選択入力の結果をサーバシステム1100へ送信するので、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、使用先オブジェクトへ、使用するスキルカード52に対応するスキルIDを所有スキルIDリスト584(図15参照)に追加登録して当該スキルを付与する(ステップS124)。そして、使用したスキルカード52の所有オブジェクト登録データ570を抹消して、当該スキルカード52を消費・消尽させる(ステップS126)。   Since the player terminal 1500 transmits the result of the selection input on the input screen to the server system 1100, the server processing unit 200s of the server system 1100 has a skill ID corresponding to the skill card 52 to be used for the use destination object. It is additionally registered in the skill ID list 584 (see FIG. 15) and given to the skill (step S124). Then, the owned object registration data 570 of the used skill card 52 is deleted, and the skill card 52 is consumed / consumed (step S126).

図20のフローチャートに移って、次に、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、プレーヤ端末1500にて所定のステージプレイ開始操作が入力されたことを検出すると(ステップS150のYES)、プレーヤ端末1500にて、プレイするゲームステージの選択入力と、プレーヤキャラクタ4および武器アイテム3として使用するオブジェクトの選択入力をするための入力画面を表示させる(ステップS152)。   Moving to the flowchart of FIG. 20, next, when the server processing unit 200 s of the server system 1100 detects that a predetermined stage play start operation has been input at the player terminal 1500 (YES in step S150), the player terminal 1500 Then, an input screen for selecting and inputting the game stage to be played and for selecting the objects used as the player character 4 and the weapon item 3 is displayed (step S152).

この際、プレーヤキャラクタオブジェクトID600の示すオブジェクト、および装備中オブジェクトIDリスト602が示すオブジェクトを、それぞれ現在選択状態のプレーヤキャラクタ4および武器アイテム3として示す。但し、該当するオブジェクトのトレード提供フラグ577(図15参照)が「1(提供中)」である場合には、プレーヤキャラクタオブジェクトID600や装備中オブジェクトIDリスト602の登録を自動解除し、プレーヤキャラクタ4や武器アイテム3は“未定”として示す。   At this time, the object indicated by the player character object ID 600 and the object indicated by the equipped object ID list 602 are indicated as the player character 4 and weapon item 3 currently selected, respectively. However, if the trade offer flag 577 (see FIG. 15) of the corresponding object is “1 (providing)”, the registration of the player character object ID 600 and the equipped object ID list 602 is automatically canceled, and the player character 4 And weapon item 3 are shown as “undecided”.

プレーヤ端末1500は、当該入力画面での選択入力の結果をサーバシステム1100へ送信するので、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、入力結果に応じてプレーヤキャラクタオブジェクトID600を更新し、装備中オブジェクトIDリスト602を更新する(ステップS154)。そして、選択されたゲームステージでのゲームプレイすなわちステージプレイの進行制御を開始する(ステップS156)。   Since the player terminal 1500 transmits the result of the selection input on the input screen to the server system 1100, the server processing unit 200s of the server system 1100 updates the player character object ID 600 according to the input result, and the equipped object ID The list 602 is updated (step S154). Then, the game play at the selected game stage, that is, the progress control of the stage play is started (step S156).

進行制御を開始すると、サーバ処理部200sは、プレイデータ610(図11参照)を生成する。生成時点では、獲得経験値614は「0」、獲得オブジェクトIDリスト615は空とされるが、ステージプレイ中に敵キャラクタ6を倒すと獲得経験値614を加算する。また、敵キャラクタ6がドロップするなどしてプレーヤキャラクタ4が入手したオブジェクトのオブジェクトIDを獲得オブジェクトIDリスト615に逐次追加する。   When the progress control is started, the server processing unit 200s generates play data 610 (see FIG. 11). At the time of generation, the acquired experience value 614 is “0” and the acquired object ID list 615 is empty, but the acquired experience value 614 is added when the enemy character 6 is defeated during stage play. Further, the object ID of the object obtained by the player character 4 by dropping the enemy character 6 or the like is sequentially added to the acquired object ID list 615.

ステージプレイが終了すると、サーバ処理部200sは、プレイ結果に応じてプレーヤに、ステージプレイ中に獲得したオブジェクトを付与する(ステップS158)。具体的には、プレイ結果データ613(図11参照)を参照して、獲得オブジェクトIDリスト615が示すオブジェクトを初期状態でプレーヤに付与する。すなわち、当該オブジェクトの新たな所有オブジェクト登録データ570(図15参照)を生成し、最新パラメータ値580を、当該オブジェクトのオブジェクト初期設定データ520(図12参照)の初期状態パラメータ値526に合わせる。   When the stage play is completed, the server processing unit 200s gives the player the object acquired during the stage play according to the play result (step S158). Specifically, with reference to the play result data 613 (see FIG. 11), the object indicated by the acquired object ID list 615 is given to the player in the initial state. That is, new owned object registration data 570 (see FIG. 15) of the object is generated, and the latest parameter value 580 is matched with the initial state parameter value 526 of the object initial setting data 520 (see FIG. 12) of the object.

更に、プレーヤキャラクタ4および武器アイテム3を強化する(ステップS160)。
具体的には、獲得経験値614に基づいてプレーヤキャラクタ4および武器アイテム3の最新パラメータ値580を向上させ、強化履歴データ590を更新する。
Further, the player character 4 and the weapon item 3 are strengthened (step S160).
Specifically, the latest parameter value 580 of the player character 4 and the weapon item 3 is improved based on the acquired experience value 614, and the reinforcement history data 590 is updated.

そして、サーバ処理部200sは、プレーヤキャラクタ4および武器アイテム3の使用履歴データ576をそれぞれ更新する(ステップS162)。   Then, the server processing unit 200s updates the use history data 576 of the player character 4 and the weapon item 3 respectively (Step S162).

ステージプレイ終了後、プレーヤ端末1500にて所定のゲーム終了操作を検出しなければ(ステップS170のNO)、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、ステップS2に戻ってトップ画面の表示を行う。
ゲーム終了操作を検出したならば(ステップS170のYES)、所定のゲーム終了処理を実行して(ステップS172)、一連の処理を終了する。
If the predetermined game end operation is not detected at the player terminal 1500 after the stage play ends (NO in step S170), the server processing unit 200s of the server system 1100 returns to step S2 and displays the top screen.
If a game end operation is detected (YES in step S170), a predetermined game end process is executed (step S172), and a series of processes is ended.

以上、本実施形態によれば、オブジェクトを初期状態から強化しながら遊ぶゲームにおいて、強化されたオブジェクトをトレードに提供すると、強化される前の初期状態のオブジェクトが交換される。よって、従来では、強化されたオブジェクトをトレードに出す場合には、強化された部分が価値評価されなかったが、本実施形態ではそれがない。また、オブジェクトが初期状態でトレードされるため、価値が客観的となり、プレーヤ間で納得したトレードが成立し易くなり、トレードの利用を促進させることができる。   As described above, according to the present embodiment, in a game played while strengthening an object from the initial state, when the strengthened object is provided to the trade, the object in the initial state before being strengthened is exchanged. Therefore, conventionally, when a strengthened object is put on a trade, the value of the strengthened portion is not evaluated, but this is not the case in the present embodiment. In addition, since the object is traded in the initial state, the value becomes objective, and a trade that is convinced among players can be easily established, and the use of the trade can be promoted.

また、提供オブジェクトの強化に費やした手間や苦労、金銭の一部又は全部は、レベルコイン50やスキルカード52としてプレーヤの手元に残る。そして、レベルコイン50やスキルカード52を使用することで、オブジェクトを簡単に強化することができる。よって、プレーヤは、強化した手間や苦労を惜しんでトレードを躊躇することがなくなり、トレードがより活発化することが期待できる。   In addition, part or all of the effort, hardship, and money spent for strengthening the provided object remains as a level coin 50 or skill card 52 at the player. Then, by using the level coin 50 and the skill card 52, the object can be easily strengthened. Therefore, the player does not hesitate to trade with the increased effort and hard work, and the trade can be expected to become more active.

また、オブジェクトをコレクションすることを主に楽しむタイプのプレーヤにとってみれば、強化された部分についての対価を支払ってまでトレードを成立させる必要がなくなり、コレクションがしやすくなる。結果、トレードを活性化させる要因となる。   Further, for a player who mainly enjoys collecting objects, it is not necessary to establish a trade until the price for the strengthened portion is paid, and collection is facilitated. As a result, it becomes a factor which activates trade.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、上記に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As described above, the embodiment to which the present invention is applied has been described. However, the present invention is not limited to the above, and additions, omissions, and changes of components can be appropriately made.

[その1]
上記実施形態では。プレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータ、例えば電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。
[Part 1]
In the above embodiment. The player terminal 1500 has a form as a smartphone, but may be in the form of another computer, for example, an electronic device. For example, a stationary home game device including a device main body on which a control board is mounted and a plurality of touch panel-mounted game controllers that are wirelessly connected to the device main body may be provided. In the case of this configuration, the apparatus main body is equivalent to the control board 1550 of the above embodiment, and the game controller may be regarded as a wireless communication type touch panel 1506.

同様に、プレーヤ端末1500をアーケードゲーム装置(業務用ゲーム装置)としての形態を有するとしてもよい。その場合、アーケードゲーム装置は、ゲームプレイリソース(例えば、上記実施形態におけるオブジェクト)に係るデータを担持するトレーディングカードからデータを読み取る装置を搭載し、所有登録するオブジェクトのオブジェクトIDをトレーディングカードから読み取るとしてもよい。   Similarly, the player terminal 1500 may have a form as an arcade game device (business game device). In that case, it is assumed that the arcade game apparatus is equipped with a device that reads data from a trading card that carries data relating to game play resources (for example, the object in the above embodiment), and reads the object ID of the object to be registered from the trading card. Also good.

[その2]
また、上記実施形態では、アカウント管理やトレード制御、ゲームの進行制御に関する主たる機能をサーバシステム1100にて実現し、プレーヤ端末1500は操作入力とゲーム画面の表示のための端末とした構成であったが、逆にプレーヤ端末1500で主たる機能を実現し、サーバシステム1100はトレードのマッチング機能のみを行う構成としてもよい。また、主たる機能をサーバシステム1100とプレーヤ端末1500とで分散して担わせるとしてもよい。
[Part 2]
In the above embodiment, the server system 1100 implements the main functions related to account management, trade control, and game progress control, and the player terminal 1500 is configured as a terminal for operation input and display of a game screen. However, on the contrary, the main function may be realized by the player terminal 1500, and the server system 1100 may be configured to perform only the trade matching function. Further, the main function may be distributed between the server system 1100 and the player terminal 1500.

前者の構成では、プレーヤ端末1500の機能構成は、例えば図21のようになる。具体的には、操作入力部100は、第1実施形態の操作入力部100sに相当し、図2の方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。処理部200は、第1実施形態のサーバ処理部200sに相当し、プレーヤ端末1500を統合的に動作制御し、アカウント管理やゲーム管理の各種処理も実行する。   In the former configuration, the functional configuration of the player terminal 1500 is as shown in FIG. 21, for example. Specifically, the operation input unit 100 corresponds to the operation input unit 100s of the first embodiment, and corresponds to the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 in FIG. The processing unit 200 corresponds to the server processing unit 200 s of the first embodiment, performs integrated operation control of the player terminal 1500, and executes various processes for account management and game management.

音生成部270は、ゲームの効果音やBGM、操作音の音信号を生成し、音出力部370へ出力して放音させる。音出力部370には、図2のスピーカ1510が該当する。画像生成部272は、第1実施形態の画像生成部272sに相当し、画像表示部372は図2のタッチパネル1506が該当する。通信制御部274は、第1実施形態の通信制御部274sに相当し、図2の無線通信モジュール1553が該当する。   The sound generation unit 270 generates sound signals of game sound effects, BGM, and operation sounds, and outputs them to the sound output unit 370 for sound emission. The sound output unit 370 corresponds to the speaker 1510 of FIG. The image generation unit 272 corresponds to the image generation unit 272s of the first embodiment, and the image display unit 372 corresponds to the touch panel 1506 in FIG. The communication control unit 274 corresponds to the communication control unit 274s of the first embodiment, and corresponds to the wireless communication module 1553 of FIG.

記憶部500は、第1実施形態のサーバ記憶部500sに相当し、図2のICメモリ1552やメモリカード1540が該当する。勿論、通信回線Nを通じてアクセス可能な外部記憶装置、いわゆるクラウドリソースであってもよい。なお、当該構成における記憶部500に記憶されるプログラムやデータは、例えば図22のようになる。   The storage unit 500 corresponds to the server storage unit 500s of the first embodiment, and corresponds to the IC memory 1552 and the memory card 1540 in FIG. Of course, an external storage device accessible via the communication line N, that is, a so-called cloud resource may be used. In addition, the program and data memorize | stored in the memory | storage part 500 in the said structure become like FIG. 22, for example.

そして、当該構成におけるプレーヤ端末1500における処理の流れは、図18〜図20で説明したフローチャートと基本的に同じであり、サーバシステム1100のサーバ処理部200sにより実行される各ステップを、プレーヤ端末1500の処理部200で実行するものと読み替えれば良い。   The flow of processing in the player terminal 1500 in this configuration is basically the same as the flowchart described with reference to FIGS. 18 to 20, and each step executed by the server processing unit 200 s of the server system 1100 is changed to the player terminal 1500. What is necessary is just to read as what is performed by the processing unit 200.

また、主たる機能をサーバシステム1100とプレーヤ端末1500とで分散させる構成は、第1実施形態のゲームシステムに適用することができるのは勿論のこと、サーバシステム1100を他のプレーヤ端末により実現するゲームシステムとしてプレーヤ端末間をピア・ツー・ピア接続する構成に適用することも可能である。   In addition, the configuration in which main functions are distributed between the server system 1100 and the player terminal 1500 can be applied to the game system of the first embodiment, and a game in which the server system 1100 is realized by another player terminal. It is also possible to apply the present invention to a configuration in which player terminals are connected by peer-to-peer connection.

[その3]
例えば、上記実施形態ではゲームとしてRPGを例示したが、オブジェクトを強化する強化機能と、オブジェクトのトレード機能とをサポートするゲームであれば、その他のジャンルのゲームでもよい。
例えば、レースゲームであれば、レーサーやレーシングカーをオブジェクトとして設定すれば良い。また、育成ゲームであれば、育成対象のキャラクタをオブジェクトとして設定することができる。同様にして、スポーツゲームや、パズルゲーム、アクションゲーム、シューティングゲームにも適用できる。
[Part 3]
For example, although RPG is exemplified as a game in the above embodiment, a game of another genre may be used as long as it is a game that supports a strengthening function for strengthening an object and a trade function for the object.
For example, in the case of a racing game, a racer or a racing car may be set as an object. In the case of a breeding game, a character to be trained can be set as an object. Similarly, it can be applied to sports games, puzzle games, action games, and shooting games.

[その4]
また、上記実施形態で示したトレード機能は単独で適用する構成に限らず、公知のトレード機能と併用する構成も可能である。
[Part 4]
In addition, the trading function shown in the above embodiment is not limited to a configuration that is applied alone, and a configuration that is used in combination with a known trading function is also possible.

[その5]
また、レベルコイン50に、その種類に応じて使用可能なオブジェクトに制限を設けるとしてもよい。例えば、ゴールドコイン50gは、ゴールド用生成関数を選択する基準としたレベルの範囲を有するキャラクタのオブジェクトにのみ使用可能とする。シルバーレベルコイン50sや、ブロンズレベルコイン50bについても同様である。なお、ゴールド用生成関数を選択する基準としたレベルの範囲を有するキャラクタにも、シルバーレベルコイン50sや、ブロンズレベルコイン50bを使用可能としてもよい。但しその場合には、シルバーレベルコイン50sや、ブロンズレベルコイン50bを使用するときに減損を生じさせると好適である。例えば、上記実施形態では、シルバーレベルコイン50sが1枚当たり「+15」パラメータ値を向上させる設定であるが、減損倍率「0.8」を乗じて「+12」向上と言った具合である。要は、使用するコイン(代替媒体)の属性と、強化対象のキャラクタの属性との対応関係に応じて、強化の程度を可変にする。属性が異なる場合には減損させることとする。減損倍率は、生成関数を選択する基準としたレベルの範囲と、レベルコイン50の種類との組み合わせに応じて適宜設定可能である。
[Part 5]
Further, the level coin 50 may be limited to objects that can be used depending on the type. For example, the gold coin 50g can be used only for an object of a character having a level range based on which a gold generation function is selected. The same applies to the silver level coin 50s and the bronze level coin 50b. Note that the silver level coin 50s and the bronze level coin 50b may be used for a character having a level range as a reference for selecting the generation function for gold. However, in that case, it is preferable to cause an impairment when using the silver level coin 50s or the bronze level coin 50b. For example, in the above embodiment, the silver level coin 50 s is set to improve the “+15” parameter value per piece, but is multiplied by the impairment factor “0.8” to improve “+12”. In short, the degree of reinforcement is made variable in accordance with the correspondence between the attribute of the coin (alternative medium) to be used and the attribute of the character to be strengthened. If the attributes are different, they will be impaired. The depletion magnification can be appropriately set according to the combination of the level range used as a reference for selecting the generation function and the type of the level coin 50.

また、レベルコイン50に関しては、上記実施形態では1枚当たりの使用時のパラメータ値の向上量を固定としたが、次のようにしてもよい。すなわち、付与枚数を決める基準向上量(図6で言うところの、+25/枚、+15/枚など)とは別に、向上量の範囲を設定する。そして、レベルコイン50の使用時に、基準向上量を中心とするその範囲内でランダムに向上量を決定する構成としてもよい。向上量の範囲は、例えば±5枚としてもよいし、ゴールドレベルコイン50g、シルバーレベルコイン50s、ブロンズレベルコイン50bそれぞれに別々の範囲を設定してもよい。   Further, regarding the level coin 50, in the above-described embodiment, the amount of improvement in the parameter value at the time of use per sheet is fixed, but it may be as follows. That is, the range of the improvement amount is set separately from the reference improvement amount (+ 25 / sheet, + 15 / sheet, etc. in FIG. 6) that determines the number of sheets to be given. And it is good also as a structure which determines the improvement amount at random within the range centering on the reference | standard improvement amount at the time of use of the level coin 50. FIG. The range of the improvement amount may be, for example, ± 5, or a separate range may be set for each of the gold level coin 50g, the silver level coin 50s, and the bronze level coin 50b.

更に、レベルコイン50にコイン属性を設定する構成も可能である。
コイン属性は、キャラクタ属性と同じ種類があるものとする。上記実施形態の例にならえば、火属性のレベルコイン50は、ゴールドとシルバーとブロンズの3種類、水属性のレベルコイン50も同じく3種類、木属性のレベルコイン50も同じく3種類、あることとする。そして、レベルコイン50は、属性が適合するキャラクタに対してのみ使用可能な構成とする。
Furthermore, the structure which sets a coin attribute to the level coin 50 is also possible.
The coin attribute has the same type as the character attribute. According to the above embodiment, there are three types of fire level coins 50, gold, silver and bronze, three types of water level coins 50, and three types of level coins 50 of wood attribute. And The level coin 50 is configured so that it can be used only for characters with matching attributes.

この場合、図23に示すように、査定部235に、1)査定に用いるコイン属性(代替媒体の属性)をプレーヤの操作入力に従って変更する属性変更部235aと、2)キャラクタ属性(強化後オブジェクトの属性)と査定に用いるコイン属性(代替媒体の属性)との対応関係に応じて査定するレートを変更するレート変更部235bと、を含めると好適である。   In this case, as shown in FIG. 23, in the assessment unit 235, 1) an attribute change unit 235a for changing a coin attribute (substitution medium attribute) used for assessment in accordance with a player's operation input; and 2) a character attribute (enhanced object) It is preferable to include a rate changing unit 235b that changes the rate to be assessed according to the correspondence between the attribute of the coin and the coin attribute used for the assessment (alternative medium attribute).

そして、ステップS42にて、トレード要求設定画面W2(図9参照)の提供予定特殊オブジェクト表示部28にコイン属性の指定入力欄を表示させる。そして、ステップS48では、当該指定入力欄で指定されたコイン属性が、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクトのオブジェクト属性と同じ属性であれば、生成関数(図6参照)により算出された回収率をそのまま適用し、異なる属性であれば生成関数により算出された回収率に「1.0」未満の減損倍率を乗算して適用して、レベルコイン50の枚数を決定する。
当該構成では、レベルコインの使用に制限が生まれる分、ゲームがより複雑になり興趣を高めることができる。更に、使用されるキャラクタのキャラクタ属性と使用されるコイン属性との対応関係に応じて、強化の程度を可変にしてもよい。このとき、異なる属性の場合には、上述したように減損倍率を乗じる構成も可能であり、更にゲームを複雑にして興趣をより一層高めることができる。
In step S42, a coin attribute designation input field is displayed on the provision special object display unit 28 on the trade request setting screen W2 (see FIG. 9). In step S48, if the coin attribute designated in the designation input field is the same attribute as the object attribute of the reinforced object designated as the provided object, the recovery rate calculated by the generation function (see FIG. 6). Is applied as it is, and if the attribute is different, the recovery rate calculated by the generation function is multiplied by an impairment factor of less than “1.0” and applied to determine the number of level coins 50.
In this configuration, the game becomes more complex and more interesting as much as the use of level coins is restricted. Furthermore, the degree of reinforcement may be varied according to the correspondence between the character attribute of the character used and the coin attribute used. At this time, in the case of different attributes, a configuration of multiplying the impairment factor as described above is possible, and the game can be further complicated to further enhance the interest.

[その6]
また、上記実施形態では、キャラクタのオブジェクトおよびスキルそれぞれには相性が設定されており、相性が良いとされるスキルに対応するスキルカード52を付与する査定とした。しかしこれに限らず、相性の良い組み合わせと、良くない組み合わせとで付与するスキルカード52の能力に差を付けて査定する構成も可能である。
すなわち、スキルカード52(スキル)にパラメータ値を持たせる。例えば、スキルを付与する(適用する)ことでキャラクタのパラメータ値を向上させることができる向上量を、当該スキルカード52(スキル)のパラメータ値とする。そして、例えば、提供オブジェクトとされたキャラクタに付与(適用)されていたスキルのパラメータ値から、分解して得られるパラメータ値に変換するレートを、相性の良い組み合わせでは、所定の高レート(例えば、80%〜100%)の範囲内でランダムに決定する。そして、決定したレートに基づき変換されたパラメータ値に基づいて、当該パラメータ値に同一又は近似するスキルカード52を選択する、あるいは、そもそもスキルカード52の1枚当たりの向上量が固定の場合には、その枚数を決定するとしてもよい。一方、相性の良くない組み合わせではより低レートな範囲で当該レートを決定する。
[Part 6]
Further, in the above embodiment, the compatibility is set for each of the character object and the skill, and the assessment is made such that the skill card 52 corresponding to the skill with which the compatibility is good is assigned. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the ability of the skill card 52 to be given with a good combination and a bad combination is evaluated with a difference is also possible.
That is, the skill card 52 (skill) is given a parameter value. For example, the improvement amount that can improve the parameter value of the character by giving (applying) the skill is set as the parameter value of the skill card 52 (skill). And, for example, a rate for converting the parameter value of the skill assigned (applied) to the character set as the providing object into the parameter value obtained by decomposition is a predetermined high rate (for example, It is determined at random within the range of 80% to 100%. Then, based on the parameter value converted based on the determined rate, the skill card 52 that is the same as or close to the parameter value is selected, or the improvement amount per skill card 52 is fixed in the first place. The number of sheets may be determined. On the other hand, the rate is determined in a lower rate range in the case of a combination that is not compatible.

3…武器アイテム
4…プレーヤキャラクタ
10(10a)…強化前オブジェクト
10(10b)…強化後オブジェクト
12…使用先オブジェクト
14…希求オブジェクト
22…提供オブジェクト設定欄
24…希求オブジェクト設定欄
26…提供オブジェクトステータス表示部
28…獲得予定代替媒体オブジェクト表示部
50…レベルコイン
52…スキルカード
200s…サーバ処理部
201…アカウント管理部
210…ゲーム管理部
212…オブジェクト供給管理部
214…所有オブジェクト登録制御部
220…オブジェクト強化制御部
221…レベルコイン対応強化部
223…スキルカード対応強化部
225…強化履歴記憶制御部
230…トレード制御部
231…トレード要求設定制御部
232…強化後オブジェクト分解部
233…トレードマッチング部
234…強化前オブジェクト交換部
235…査定部
236…レベルコイン付与部
237…スキルカード付与部
250…ゲーム進行制御部
500s…サーバ記憶部
505…ゲーム管理プログラム
510…ゲームステージ初期設定データ
520…オブジェクト初期設定データ
521…オブジェクトID
522…レアリティ
523…オブジェクト種類
524…オブジェクト属性
525…有償無償区分
526…初期状態パラメータ値
540…スキル初期設定データ
550…レベルコイン付与ルール定義データ
555…生成関数定義データ
560…ユーザ登録データ
561…プレーヤアカウント
570…所有オブジェクト登録データ
571…オブジェクトID
572…レアリティ
574…オブジェクト属性
576…使用履歴データ
577…トレード提供フラグ
580…最新パラメータ値
584…所有スキルIDリスト
590…強化履歴データ
610…プレイデータ
620…トレード要求データ
621…トレード要求ID
622…登録日時
623…要求元プレーヤアカウント
624…提供オブジェクトID
625…希求オブジェクト種類
626…付与予定レベルコインリスト
627…付与予定スキルカードリスト
1100…サーバシステム
1150…制御基板
W2…トレード要求設定画面
fb…ブロンズ生成関数
fg…ゴールド生成関数
fs…シルバー生成関数
3 ... Weapon item 4 ... Player character 10 (10a) ... Object before reinforcement 10 (10b) ... Object after reinforcement 12 ... Usage object 14 ... Desired object 22 ... Provided object setting field 24 ... Desired object setting field 26 ... Provided object status Display unit 28 ... Planned acquisition alternative medium object display unit 50 ... Level coin 52 ... Skill card 200s ... Server processing unit 201 ... Account management unit 210 ... Game management unit 212 ... Object supply management unit 214 ... Owned object registration control unit 220 ... Object Strengthening control unit 221 ... Level coin correspondence strengthening unit 223 ... Skill card correspondence strengthening unit 225 ... Strengthening history storage control unit 230 ... Trade control unit 231 ... Trade request setting control unit 232 ... Post-strengthening object decomposition 233 ... Trade matching unit 234 ... Pre-strengthening object exchange unit 235 ... Assessment unit 236 ... Level coin granting unit 237 ... Skill card granting unit 250 ... Game progress control unit 500s ... Server storage unit 505 ... Game management program 510 ... Game stage initial setting Data 520 ... Object initial setting data 521 ... Object ID
522 ... Rarity 523 ... Object type 524 ... Object attribute 525 ... Free of charge classification 526 ... Initial state parameter value 540 ... Skill initial setting data 550 ... Level coin grant rule definition data 555 ... Generation function definition data 560 ... User registration data 561 ... Player Account 570 ... Owned object registration data 571 ... Object ID
572 ... Rarity 574 ... Object attribute 576 ... Usage history data 577 ... Trade offer flag 580 ... Latest parameter value 584 ... Owned skill ID list 590 ... Strengthening history data 610 ... Play data 620 ... Trade request data 621 ... Trade request ID
622 ... Registration date and time 623 ... Requester player account 624 ... Provided object ID
625 ... Desired object type 626 ... Assigned level coin list 627 ... Assigned skill card list 1100 ... Server system 1150 ... Control board W2 ... Trade request setting screen fb ... Bronze generation function fg ... Gold generation function fs ... Silver generation function

Claims (14)

ゲームプレイ又はプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化するための強化手段と、
前記強化手段による強化後オブジェクトのうち、プレーヤがトレードの対象として指定する強化後オブジェクトを、強化内容と強化前オブジェクトとに分解する分解手段と、
前記強化内容に基づいて、トレードが成立した場合にプレーヤに付与される代替媒体の種類及び/又は数量を査定する査定手段と、
査定された前記代替媒体の種類及び/又は数量をプレーヤに提示する制御を行う提示手段と、
提示を受けたプレーヤによる操作に基づいて、前記強化前オブジェクトを対象としたトレード要求を行うトレード要求手段と、
を備えたサーバシステム。
Strengthening means for strengthening an object owned by the player in accordance with game play or player operation input;
Disassembling means for disassembling the strengthened object specified by the player as a trading target among the strengthened objects by the strengthening means into the strengthening content and the object before strengthening;
Based on the enhanced content, alternative media trade is awarded to the player when a condition is satisfied, the assessment means for assessing the type and / or quantity,
Presenting means for controlling to present to the player the type and / or quantity of the assessed alternative medium;
A trade request means for making a trade request for the pre-strengthening object based on an operation by the player who has received the presentation;
Server system with
前記トレード要求が成立した場合に前記代替媒体を前記提示を受けたプレーヤに付与する付与手段と、
を更に備えた請求項1に記載のサーバシステム。
If the trade request is satisfied, the assigning means for assigning the alternate media player that has received the presentation,
The server system according to claim 1, further comprising:
前記代替媒体を所有するプレーヤの操作入力に従って、当該代替媒体の消費と引き替えに、当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化する特殊強化手段、
を更に備えた請求項1又は2に記載のサーバシステム。
Special strengthening means for strengthening an object owned by the player in exchange for consumption of the substitute medium in accordance with an operation input of the player owning the substitute medium;
Furthermore the server system according to claim 1 or 2 comprising a.
前記特殊強化手段は、前記代替媒体の属性と、強化対象のオブジェクトの属性との対応関係に応じて、強化の程度を可変に制御する手段を有する、
請求項に記載のサーバシステム。
The special strengthening means includes means for variably controlling the degree of strengthening according to the correspondence between the attribute of the alternative medium and the attribute of the object to be strengthened.
The server system according to claim 3 .
前記オブジェクトおよび前記代替媒体には属性があり、
前記査定手段は、前記強化後オブジェクトの属性に基づいて、査定する代替媒体の属性を決定し、当該属性の代替媒体で査定を行う、
請求項1〜の何れか一項に記載のサーバシステム。
The object and the alternative medium have attributes,
The assessment means determines an attribute of an alternative medium to be assessed based on the attribute of the reinforced object, and performs an assessment with the alternative medium of the attribute.
The server system as described in any one of Claims 1-4 .
前記査定手段は、前記分解手段により分解された強化内容と前記代替媒体の数量との対応レートを等価レート或いは等価レート未満のレートで査定する、
請求項1〜の何れか一項に記載のサーバシステム。
The assessing means assesses a corresponding rate between the enhanced content decomposed by the decomposing means and the quantity of the alternative medium at an equivalent rate or a rate less than the equivalent rate;
The server system as described in any one of Claims 1-5 .
前記査定手段は、
査定に用いる前記代替媒体の属性を設定する手段と、
前記強化後オブジェクトの属性と、査定に用いる前記代替媒体の属性との対応関係に応じて査定するレートを変更する手段と、
を有する、
請求項1〜の何れか一項に記載のサーバシステム。
The assessment means includes
Means for setting attributes of the alternative medium used for assessment;
Means for changing a rate to be assessed according to a correspondence relationship between the attribute of the post-strengthening object and the attribute of the alternative medium used for the assessment;
Having
The server system as described in any one of Claims 1-6 .
前記強化手段による強化には、複数種類の強化方法があり、
前記代替媒体には、前記強化方法に応じた種類の代替媒体があり、
前記分解手段は、前記強化内容を強化方法の種類別に区分し、
前記査定手段は、前記分解手段により区分された強化方法の種類別に、対応する種類の代替媒体の数量を査定する、
請求項1〜の何れか一項に記載のサーバシステム。
There are multiple types of strengthening methods for strengthening by the strengthening means ,
The alternative medium includes an alternative medium of a type corresponding to the strengthening method,
The disassembling means classifies the strengthening contents according to the type of strengthening method,
The assessing means assesses the quantity of the corresponding type of alternative medium for each type of strengthening method classified by the disassembling means;
The server system according to any one of claims 1-7.
前記強化方法には、前記オブジェクトのレベル変更による強化が含まれ、
前記査定手段は、レベル変更による強化に対応する第1種代替媒体の数量を査定する手段を有する、
請求項に記載のサーバシステム。
The enhancement method includes enhancement by changing the level of the object,
The assessment means comprises means for assessing the quantity of the first type alternative medium corresponding to the enhancement by level change;
The server system according to claim 8 .
前記強化方法には、前記オブジェクトへのスキル付加による強化が含まれ、
前記査定手段は、スキル付加による強化に対応する第2種代替媒体の数量を査定する、
請求項又はに記載のサーバシステム。
The strengthening method includes strengthening by adding skills to the object,
The assessment means assesses the quantity of the second type alternative medium corresponding to the enhancement by skill addition.
The server system according to claim 8 or 9 .
前記査定手段は、前記強化手段による強化履歴を用いて前記査定を行う、
請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。
The assessment means performs the assessment using a reinforcement history by the reinforcement means .
The server system as described in any one of Claims 1-10 .
前記強化手段には、強化素材オブジェクトを用いて強化対象のオブジェクトを強化する手段を含み、
前記査定手段は、強化に使用した前記強化素材オブジェクトの履歴を用いて前記査定を行う、
請求項11に記載のサーバシステム。
The reinforcing means includes means for reinforcing an object to be strengthened using a reinforcing material object,
The assessment means performs the assessment using a history of the reinforcement material object used for reinforcement.
The server system according to claim 11 .
前記オブジェクトにはレアリティが対応付けられており、
前記査定手段は、強化に使用した前記強化素材オブジェクトのレアリティを用いて前記査定を行う、
請求項12に記載のサーバシステム。
Rareness is associated with the object,
The assessment means performs the assessment using the rarity of the reinforcement material object used for reinforcement.
The server system according to claim 12 .
コンピュータを、
ゲームプレイ又はプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化するための強化手段、
前記強化手段による強化後オブジェクトのうち、プレーヤがトレードの対象として指定する強化後オブジェクトを、強化内容と強化前オブジェクトとに分解する分解手段、
前記強化内容に基づいて、トレードが成立した場合にプレーヤに付与される代替媒体の、種類及び/又は数量を査定する査定手段、
査定された前記代替媒体の種類及び/又は数量をプレーヤに提示する制御を行う提示手段と、
提示を受けたプレーヤによる操作に基づいて、前記強化前オブジェクトを対象としたトレード要求を行うトレード要求手段、
として機能させるためのプログラム。
Computer
Strengthening means for strengthening an object owned by the player in accordance with game play or player operation input ,
Disassembling means for disassembling a strengthened object specified by the player as a trading target among the strengthened objects by the strengthening means into a strengthened content and an object before strengthening
Based on the enhanced content, alternative media trade is awarded to the player when a condition is satisfied, the assessment means for assessing the type and / or quantity,
Presenting means for controlling to present to the player the type and / or quantity of the assessed alternative medium;
Trade request means for making a trade request for the pre-strengthening object based on an operation by the player who has received the presentation;
Program to function as.
JP2013272904A 2013-12-27 2013-12-27 Server system and program Active JP6317108B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013272904A JP6317108B2 (en) 2013-12-27 2013-12-27 Server system and program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013272904A JP6317108B2 (en) 2013-12-27 2013-12-27 Server system and program

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018065136A Division JP6639547B2 (en) 2018-03-29 2018-03-29 Server system and program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015126785A JP2015126785A (en) 2015-07-09
JP6317108B2 true JP6317108B2 (en) 2018-04-25

Family

ID=53837096

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013272904A Active JP6317108B2 (en) 2013-12-27 2013-12-27 Server system and program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6317108B2 (en)

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6284107B1 (en) * 2016-10-28 2018-02-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP6923318B2 (en) * 2016-12-27 2021-08-18 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Programs, game machines and server devices
KR102569674B1 (en) * 2017-12-12 2023-08-24 주식회사 넥슨코리아 Apparatus, method and computer program for game service
JP6707237B2 (en) * 2018-01-18 2020-06-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Program, game control method, game control device, and game system
JP6843825B2 (en) * 2018-12-21 2021-03-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer system and game system
JP7290819B2 (en) * 2019-01-30 2023-06-14 株式会社Mixi Server device and program
JP7456833B2 (en) 2020-03-31 2024-03-27 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer systems and game systems
JP7107584B2 (en) * 2020-04-15 2022-07-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD
JP7307352B2 (en) * 2020-12-14 2023-07-12 株式会社Mixi Information processing device, information processing method, and program
JP7364102B2 (en) 2021-11-11 2023-10-18 株式会社セガ Program and recording medium

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006218223A (en) * 2005-02-14 2006-08-24 Joyspell Co Ltd Game item system and its operation method for making affirmative item fee-making service in network type game
JP2007111319A (en) * 2005-10-21 2007-05-10 Sony Computer Entertainment Inc Game control method, program and game apparatus

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015126785A (en) 2015-07-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6317108B2 (en) Server system and program
JP5751596B2 (en) Server system and program
CN109453516B (en) Server device
JP6416819B2 (en) Program and computer system
WO2018181725A1 (en) Computer system and game system
JP6671903B2 (en) Program, game device and server system
JP6579757B2 (en) Game system and program
JP5899345B1 (en) GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER
JP2018015121A (en) Computer system and program
JP6235669B1 (en) Computer system and program
JP7289188B2 (en) Program, computer system, game system, and object creation process execution control method
JP7194522B2 (en) Program, Computer System, Game System, and Target Object Provision Control Method
JP2015126775A (en) Program and server system
JP2024024023A (en) Computer system, game system, program, and lottery processing execution control method
JP6377902B2 (en) Program and server system
JP2021083918A (en) Server system, game system, and program
JP2018000995A (en) Server system and program
JP6639547B2 (en) Server system and program
JP2018043018A (en) Computer system and program
JP7058248B2 (en) Game system, game device, game provision method and program
JP2018202232A (en) Program and computer system
JP7430032B2 (en) Computer system, game system and control method
JP6887005B2 (en) Computer programs and computer equipment
JP6568628B2 (en) Program and server system
JP6843825B2 (en) Computer system and game system

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20161216

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20171117

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20171128

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180125

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180227

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180329

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6317108

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250