JP7417416B2 - Program, information processing method, and information processing device - Google Patents

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Description

本開示は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a program, an information processing method, and an information processing device.

従来から、レアリティなどの属性があらかじめ定められたキャラクタなどのゲーム媒体をユーザに付与するための、いわゆるガチャと呼ばれる抽選が行われるゲームが知られている。また、近年、ユーザがガチャで所定の金額を使用した場合に発動する、いわゆる天井システムを備えたガチャが開発されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, games have been known in which a lottery called a so-called gacha is held to award game media such as characters whose rarity and other attributes are predetermined to users. Furthermore, in recent years, gachas have been developed that are equipped with a so-called ceiling system that is activated when a user spends a predetermined amount of money on gachas.

この天井システムでは、ユーザが例えば1万円分のガチャを要求した場合には、ユーザは特典として交換チケットを取得することができる。ユーザは、この交換チケットを使用することで、自身がほしいキャラクタ等を指定して獲得することができる(例えば特許文献1参照)。 In this ceiling system, if a user requests a gacha worth, for example, 10,000 yen, the user can obtain an exchange ticket as a benefit. By using this exchange ticket, the user can specify and acquire the character he or she wants (for example, see Patent Document 1).

特許第6505915号公報Patent No. 6505915

しかしながら、従来の天井システムでは、ユーザがガチャで所定の金額を使用した場合に発動するため、所定の金額を使用しなければ、自分がほしいキャラクタ等を指定して獲得することができない。また、従来の天井システムを発動させるための所定の金額は高額に設定されていることも多く、ユーザが不満を抱く原因ともなっていた。 However, in the conventional ceiling system, it is activated when the user spends a predetermined amount of money in a gacha, so unless the user uses a predetermined amount of money, he or she cannot specify and acquire the character or the like that he or she wants. Furthermore, the predetermined amount of money required to activate the conventional ceiling system is often set at a high price, which has caused dissatisfaction among users.

本開示は、ゲーム内のオブジェクトを抽選対象とする抽選の満足度を向上させる新たな仕組みを提供することを課題とする。 An object of the present disclosure is to provide a new mechanism that improves the satisfaction level of a lottery that uses objects in a game as lottery targets.

本開示の一の態様によれば、情報処理装置を、ゲーム内のオブジェクトを抽選対象とし、抽選対象の前記オブジェクトからユーザに付与するオブジェクトを抽選する抽選実行部、前記抽選の結果に基づいて前記ユーザと対応付けて蓄積される蓄積数が、前記抽選実行部による抽選により所定の前記オブジェクトが前記ユーザに付与される前に、限定付与のための数に到達した場合、使用期間を限定して所定の前記オブジェクトを限定付与する付与処理部、として機能させるためのプログラムが提供される。 According to one aspect of the present disclosure, the information processing apparatus includes a lottery execution unit that selects objects in a game as lottery targets and that draws an object to be given to a user from among the objects that are lottery targets; If the accumulated number accumulated in association with a user reaches the number for limited grant before the predetermined object is given to the user by lottery by the lottery execution unit, the period of use is limited. A program is provided for functioning as a granting processing unit that gives a limited grant to the predetermined object.

一の側面によれば、ゲーム内のオブジェクトを抽選対象とする抽選の満足度を向上させる新たな仕組みを提供できる。 According to one aspect, it is possible to provide a new mechanism that improves the satisfaction level of a lottery using objects in a game as lottery targets.

本実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of a game system according to the present embodiment. クライアントのハードウェア構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a client. サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the hardware configuration of a server. クライアントの機能構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of a client. サーバの機能構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of a server. 本実施形態で利用するプレイヤ情報テーブルの一例の構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram of an example of a player information table used in this embodiment. 本実施形態で利用するオブジェクト情報テーブルの一例の構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram of an example of an object information table used in this embodiment. 本実施形態で利用する限定付与条件テーブルの一例の構成図である。It is a block diagram of an example of the limitation provision condition table utilized in this embodiment. 本実施形態に係るゲーム内オブジェクトの限定付与及び正式付与を行う処理の一例のフローチャートである。12 is a flowchart of an example of a process for performing limited provision and formal provision of in-game objects according to the present embodiment. 抽選画面の一例のイメージ図である。It is an image diagram of an example of a lottery screen. 限定付与されたゲーム内オブジェクトを表示する結果画面の一例のイメージ図である。FIG. 3 is an image diagram of an example of a result screen displaying restricted in-game objects. 正式付与されたゲーム内オブジェクトを表示する結果画面の一例のイメージ図である。It is an image diagram of an example of a result screen displaying officially assigned in-game objects. 本実施形態に係る限定付与されたゲーム内オブジェクトの回収を行う処理の一例のフローチャートである。12 is a flowchart of an example of a process for collecting limited in-game objects according to the present embodiment. 本実施形態に係る限定付与されたゲーム内オブジェクトを含む所有オブジェクト一覧画面を表示する処理の一例のフローチャートである。12 is a flowchart of an example of a process for displaying an owned object list screen including limited in-game objects according to the present embodiment. 限定付与されたゲーム内オブジェクトを含む所有オブジェクト一覧画面の一例のイメージ図である。FIG. 3 is an image diagram of an example of an owned object list screen including limited in-game objects.

以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本実施形態では、ゲーム内のキャラクタ、アイテム、カードなどのゲーム内のオブジェクトを抽選対象とするガチャの例を説明するが、これに限定するものではない。本実施形態におけるガチャは抽選対象であるゲーム内のオブジェクト群からユーザに付与するオブジェクトを抽選する情報処理の一例である。 Hereinafter, embodiments for implementing the present disclosure will be described with reference to the drawings. Note that in this embodiment, an example of a gacha in which in-game objects such as in-game characters, items, and cards are selected as lottery targets will be described, but the present invention is not limited to this. The gacha in this embodiment is an example of information processing that randomly selects an object to be given to a user from a group of objects in a game that are subject to a lottery.

[ゲームシステム]
まず、一実施形態に係るゲームシステム10について、図1を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム10は、クライアント20とサーバ30とがネットワーク40を介して通信可能に接続された構成である。
[Game system]
First, a game system 10 according to an embodiment will be described with reference to FIG. 1. The game system 10 according to one embodiment has a configuration in which a client 20 and a server 30 are communicably connected via a network 40.

クライアント20はユーザがゲームをプレイする情報処理端末の一例である。クライアント20はスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等である。クライアント20はユーザからの操作をタッチパネル、コントローラ、マウス、キーボード等で受け付け、ユーザにゲームをプレイさせる。なお、クライアント20の個数は3つに限定されるものではなく、3つ以外であってもよい。 The client 20 is an example of an information processing terminal on which a user plays a game. The client 20 is a mobile phone such as a smartphone, a portable game machine, a personal computer, a tablet terminal, a home game device, an arcade game device, or the like. The client 20 accepts operations from the user using a touch panel, controller, mouse, keyboard, etc., and allows the user to play the game. Note that the number of clients 20 is not limited to three, and may be other than three.

サーバ30はクライアント20との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能をクライアント20に提供する情報処理装置の一例である。サーバ30はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図1に示したサーバ30の個数は、1つに限定されるものではなく、2つ以上で分散処理してもよい。例えばサーバ30はクライアント20へのゲームプログラム(アプリケーション)などのダウンロード処理やユーザのログイン処理、ガチャに関する処理、各種テーブルの管理などに利用される。 The server 30 is an example of an information processing device that provides functions necessary for the game to the client 20 by transmitting and receiving data to and from the client 20. The server 30 may be realized by a cloud computer. Note that the number of servers 30 shown in FIG. 1 is not limited to one, and distributed processing may be performed using two or more. For example, the server 30 is used for downloading of game programs (applications) to the client 20, user login processing, gacha-related processing, management of various tables, and the like.

図2は、クライアント20のハードウェア構成の一例を示す図である。クライアント20は、CPU(Central Processing Unit)121、記憶装置122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、クライアント20を制御する。記憶装置122は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリ、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージである。 FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the client 20. The client 20 includes a CPU (Central Processing Unit) 121, a storage device 122, a communication device 123, an input device 124, and a display device 125. CPU 121 controls client 20 . The storage device 122 is, for example, a memory such as a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), or a storage such as an HDD (Hard Disk Drive) or an SSD (Solid State Drive).

通信装置123は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124は、タッチパッド、コントローラ、マウス、キーボード、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。また、表示装置125はディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルはタッチパッドとディスプレイとを組み合わせることで実現される。 The communication device 123 is a communication device such as a network circuit that controls communication. The input device 124 is an input device such as a touch pad, a controller, a mouse, a keyboard, a camera, and a microphone. Further, the display device 125 is an output device such as a display or a speaker. A touch panel is realized by combining a touch pad and a display.

図3は、サーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ30は、CPU131、記憶装置132及び通信装置133を有する。CPU131は、サーバ30を制御する。記憶装置132は、例えばROMやRAMなどのメモリ、HDDやSSDなどのストレージである。通信装置133は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。 FIG. 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the server 30. The server 30 includes a CPU 131, a storage device 132, and a communication device 133. CPU 131 controls server 30 . The storage device 132 is, for example, a memory such as ROM or RAM, or a storage such as HDD or SSD. The communication device 133 is a communication device such as a network card that controls communication.

図4はクライアント20の機能構成の一例を示す図である。クライアント20は、記憶部21、クライアント制御部22、操作部23、表示部24、及びクライアント側通信部25を有する。記憶部21は、ゲームプログラム31などのプログラム、そのプログラムが利用するデータなどを記憶している。記憶部21は、記憶装置122により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the functional configuration of the client 20. The client 20 includes a storage section 21 , a client control section 22 , an operation section 23 , a display section 24 , and a client-side communication section 25 . The storage unit 21 stores programs such as the game program 31, data used by the programs, and the like. The storage unit 21 may be realized by the storage device 122 or may be realized by a storage device connected via the network 40.

クライアント制御部22はクライアント20の全体の制御を行う。クライアント20の全体の制御には、ユーザがプレイするゲーム全般に関する制御が含まれる。クライアント制御部22は、CPU121がゲームプログラム31に記載された処理を実行することにより実現される。クライアント制御部22は、抽選要求部32、抽選結果受信部33、及び表示制御部34を有する。 The client control unit 22 performs overall control of the client 20. The overall control of the client 20 includes control regarding the overall games played by the user. The client control unit 22 is realized by the CPU 121 executing processing described in the game program 31. The client control unit 22 includes a lottery requesting unit 32, a lottery result receiving unit 33, and a display control unit 34.

抽選要求部32はユーザの操作に基づいてサーバ30にガチャの抽選要求を行う。抽選結果受信部33はガチャの抽選要求に対する抽選結果をサーバ30から受信する。表示制御部34はガチャの抽選要求に対する抽選結果の表示など、表示に関する制御を行う。 The lottery requesting unit 32 makes a gacha lottery request to the server 30 based on the user's operation. The lottery result receiving unit 33 receives the lottery results in response to the gacha lottery request from the server 30. The display control unit 34 performs display-related controls such as displaying lottery results in response to gacha lottery requests.

操作部23は入力装置124に対するユーザの各種操作を受け付ける。表示部24は表示装置125にゲーム画像を表示する。なお、操作部23はCPU121が入力装置124を制御することで実現される。また、表示部24は、CPU121が表示装置125を制御することで実現される。 The operation unit 23 receives various user operations on the input device 124. The display unit 24 displays game images on the display device 125. Note that the operation unit 23 is realized by the CPU 121 controlling the input device 124. Further, the display unit 24 is realized by the CPU 121 controlling the display device 125.

ここで入力装置124に対するユーザの各種操作とは、CPU121に処理を実行させるため、ゲームをプレイするユーザが操作部23を操る操作をいう。操作部23はゲームをプレイするユーザから各種操作を受け付ける。クライアント制御部22はユーザから受け付けた各種操作に基づき、ゲームを進行させる。 Here, the various operations performed by the user on the input device 124 refer to operations performed by the user who plays the game on the operation unit 23 in order to cause the CPU 121 to execute processing. The operation unit 23 accepts various operations from a user playing the game. The client control unit 22 advances the game based on various operations received from the user.

表示部24は、クライアント制御部22が生成したゲーム画像を表示する。クライアント側通信部25は、サーバ30と通信する。クライアント側通信部25はCPU121がゲームプログラム31を実行し、ゲームプログラム31に従って通信装置123を制御することで実現される。 The display unit 24 displays the game image generated by the client control unit 22. The client-side communication unit 25 communicates with the server 30. The client-side communication unit 25 is realized by the CPU 121 executing the game program 31 and controlling the communication device 123 according to the game program 31.

図5は、サーバ30の機能構成の一例を示す図である。図5のサーバ30は、記憶部51、サーバ制御部52及びサーバ側通信部53を有する。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the functional configuration of the server 30. The server 30 in FIG. 5 includes a storage section 51, a server control section 52, and a server-side communication section 53.

記憶部51は、サーバプログラム61、ゲームプログラム62などのプログラム、それらのプログラムが利用するデータ、後述するプレイヤ情報テーブル63、オブジェクト情報テーブル64、及び限定付与条件テーブル65などを記憶している。記憶部51は記憶装置132により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。 The storage unit 51 stores programs such as a server program 61 and a game program 62, data used by these programs, a player information table 63, an object information table 64, a limited granting condition table 65, etc., which will be described later. The storage unit 51 may be realized by the storage device 132 or may be realized by a storage device connected via the network 40.

サーバ制御部52は、サーバ30の全体の制御を行う。サーバ制御部52は、CPU131がサーバプログラム61に記載された処理を実行することにより実現される。例えばサーバ制御部52は記憶部51に記憶されているゲームプログラム62、そのゲームプログラム62が利用するデータなどをクライアント20へダウンロードさせるダウンロード処理を行う。 The server control unit 52 performs overall control of the server 30. The server control unit 52 is realized by the CPU 131 executing processing described in the server program 61. For example, the server control unit 52 performs a download process to cause the client 20 to download a game program 62 stored in the storage unit 51, data used by the game program 62, and the like.

サーバ制御部52は、抽選部71、及び付与処理部72を有する。抽選部71はクライアント20からのガチャの抽選要求に従い、ガチャの抽選処理を行い、ガチャの抽選結果をクライアント20に応答する。抽選部71が行うガチャの抽選処理は、例えば期間限定のピックアップのガチャの抽選処理が含まれる。なお、ピックアップのガチャとは、特定のゲーム内オブジェクト(例えば価値の高いゲーム内オブジェクトなど)をピックアップのゲーム内オブジェクトとし、ピックアップのゲーム内オブジェクトの排出率を期間限定で上昇させるガチャである。 The server control unit 52 includes a lottery unit 71 and a grant processing unit 72. The lottery unit 71 performs a gacha lottery process in accordance with a gacha lottery request from the client 20, and responds to the client 20 with the gacha lottery result. The gacha lottery process performed by the lottery unit 71 includes, for example, a limited time pick-up gacha lottery process. Note that the pick-up gacha is a gacha that uses a specific in-game object (for example, a high-value in-game object) as a pick-up in-game object, and increases the output rate of the pick-up in-game object for a limited time.

付与処理部72は、上記のピックアップのガチャに、いわゆる天井システムを適用することで、後述の限定付与及び正式付与を実現している。付与処理部72は、ピックアップのガチャを行うことで蓄積される蓄積数(例えば回数やポイントなど)が所定数(例えば天井回数や天井ポイントなど)に到達させたユーザにピックアップのゲーム内オブジェクトを正式付与する。以下では、ユーザがピックアップのガチャを行うことで蓄積される蓄積数を救済ポイントと呼ぶ。また、以下ではピックアップのゲーム内オブジェクトを正式付与する為に必要な救済ポイントを正式付与ポイントと呼び、限定付与する為に必要な救済ポイントを限定付与ポイントと呼ぶ。 The grant processing unit 72 implements the limited grant and formal grant described below by applying a so-called ceiling system to the above-mentioned pickup gacha. The granting processing unit 72 officially grants a pickup in-game object to a user who has made the number of accumulations (for example, number of times, points, etc.) reached a predetermined number (for example, ceiling number of times, ceiling points, etc.) by playing the pickup gacha. Give. Hereinafter, the number of accumulated points accumulated by the user playing the pick-up gacha will be referred to as relief points. Further, in the following, the relief points required to officially grant the pickup in-game object will be referred to as formal grant points, and the relief points required to grant limited grant will be referred to as limited grant points.

限定付与とは、ピックアップのゲーム内オブジェクトが排出される前に救済ポイントが限定付与ポイントに到達したユーザに、使用期間を限定したピックアップのゲーム内オブジェクトを付与する処理である。限定付与されるゲーム内オブジェクトは、使用期間及び使用用途を限定したピックアップのゲーム内オブジェクトであってもよい。なお、ピックアップのゲーム内オブジェクトが排出された後に救済ポイントが限定付与ポイントに到達したユーザには、ピックアップのゲーム内オブジェクトが限定付与されない。 Limited granting is a process of granting a pickup in-game object with a limited usage period to a user whose relief points reach the limited granting point before the pickup in-game object is discharged. The limited in-game object may be a pick-up in-game object with a limited use period and purpose. Note that the pick-up in-game object is not limitedly provided to a user whose relief points reach the limit-provided point after the pick-up in-game object is discharged.

限定付与されたゲーム内オブジェクトは、救済ポイントが正式付与ポイントに到達することで正式付与のゲーム内オブジェクトに変更される。限定付与のゲーム内オブジェクトから正式付与のゲーム内オブジェクトへの変更は、救済ポイントが正式付与ポイントに到達することで行われてもよいし、正式付与ポイント分の救済ポイントを消費することで行うようにしてもよい。また、限定付与されたゲーム内オブジェクトは、救済ポイントが正式付与ポイントに到達する前に使用期間が終了することで、ユーザから回収するようにしてもよいし、使用ができなくしてもよいし、レアリティを低下させるなどの価値を低下させる処置を施してもよい。救済ポイント、正式付与ポイント、及び限定付与ポイントの呼び方は一例である。 A limited in-game object is changed to an officially granted in-game object when the relief points reach the officially granted points. Changing from a limitedly granted in-game object to an officially granted in-game object may be done by the relief points reaching the officially granted points, or by consuming the relief points equal to the officially granted points. You can also do this. In addition, in-game objects that have been granted for a limited period of time may be collected from the user or may be made unusable if the period of use ends before the relief points reach the officially granted points. You may take measures to lower the value, such as lowering the rarity. The names of relief points, officially granted points, and limitedly granted points are examples.

また、サーバ側通信部53はクライアント20と通信する。サーバ側通信部53は、CPU131がサーバプログラム61を実行し、サーバプログラム61に従って通信装置133を制御することで実現される。 Further, the server-side communication unit 53 communicates with the client 20. The server-side communication unit 53 is realized by the CPU 131 executing the server program 61 and controlling the communication device 133 according to the server program 61.

なお、図4に示したクライアント20の機能構成、及び図5に示したサーバ30の機能構成は一例であって、例えば図5に示したサーバ30の機能構成の少なくとも一つが図4に示したクライアント20の機能構成に含まれていてもよい。つまり、図4及び図5に示した機能構成は、クライアント20又はサーバ30の何れか一方が有していればよい。 Note that the functional configuration of the client 20 shown in FIG. 4 and the functional configuration of the server 30 shown in FIG. 5 are examples, and for example, at least one of the functional configurations of the server 30 shown in FIG. It may be included in the functional configuration of the client 20. In other words, the functional configuration shown in FIGS. 4 and 5 only needs to be included in either the client 20 or the server 30.

サーバ30の記憶部51に記憶されているプレイヤ情報テーブル63、オブジェクト情報テーブル64、及び限定付与条件テーブル65の構成例は、以下の通りである。 A configuration example of the player information table 63, object information table 64, and limitation provision condition table 65 stored in the storage unit 51 of the server 30 is as follows.

図6は本実施形態で利用するプレイヤ情報テーブルの一例の構成図である。プレイヤ情報テーブルはクライアント20でゲームを行うプレイヤなどのユーザの情報が設定されている。図6のプレイヤ情報テーブルは、プレイヤID、所有オブジェクトID、救済ポイント、及び限定付与オブジェクトIDを項目として有する。 FIG. 6 is a configuration diagram of an example of a player information table used in this embodiment. In the player information table, information about users such as players who play games on the client 20 is set. The player information table in FIG. 6 has items such as player ID, owned object ID, relief points, and limited grant object ID.

プレイヤIDは、プレイヤを特定する識別情報の一例である。所有オブジェクトIDはプレイヤが所有するゲーム内オブジェクトを特定する識別情報の一例である。救済ポイントは、ピックアップのガチャを行ったユーザと対応付けられて蓄積されている蓄積数の一例である。限定付与オブジェクトIDはユーザが所有する限定付与のゲーム内オブジェクトを特定する識別情報の一例である。なお、項目「限定付与オブジェクトID」に後述のオブジェクトIDが設定されていないユーザは、ゲーム内オブジェクトが限定付与されていない。 The player ID is an example of identification information that identifies the player. The owned object ID is an example of identification information that identifies an in-game object owned by the player. The relief points are an example of the number of accumulated points associated with the user who performed the pick-up gacha. The limited object ID is an example of identification information that specifies the limited in-game object owned by the user. Note that for users for whom no object ID, which will be described later, is set in the item "limited object ID," the in-game object is not limited.

図7は、本実施形態で利用するオブジェクト情報テーブルの一例の構成図である。オブジェクト情報テーブルは抽選対象となるゲーム内オブジェクトの情報が設定される。図7のオブジェクト情報テーブルは、オブジェクトID及びオブジェクト情報を項目として有する。オブジェクトIDはゲーム内オブジェクトを特定する識別情報の一例である。オブジェクト情報は、ゲーム内オブジェクトに関する情報の一例である。ゲーム内オブジェクトに関する情報は、ゲーム内オブジェクトの能力など、ゲームの実行に必要な情報が設定される。 FIG. 7 is a configuration diagram of an example of an object information table used in this embodiment. In the object information table, information about in-game objects to be drawn is set. The object information table in FIG. 7 has object ID and object information as items. The object ID is an example of identification information that specifies an in-game object. Object information is an example of information regarding in-game objects. The information regarding the in-game object includes information necessary for executing the game, such as the ability of the in-game object.

図8は本実施形態で利用する限定付与条件テーブルの一例の構成図である。限定付与条件テーブルはゲーム内オブジェクトの限定付与に関する条件が設定されている。図8の限定付与条件テーブルは、限定付与期間、限定付与オブジェクトID、使用期間、限定付与ポイント、及び正式付与ポイントを項目として有する。 FIG. 8 is a configuration diagram of an example of a limitation provision condition table used in this embodiment. In the limited provision condition table, conditions regarding limited provision of in-game objects are set. The limited grant condition table in FIG. 8 has items such as limited grant period, limited grant object ID, period of use, limited grant points, and formal grant points.

限定付与期間はゲーム内オブジェクトをユーザに限定付与する期間を表す情報の一例である。限定付与オブジェクトIDはユーザに限定付与するゲーム内オブジェクトを特定する識別情報の一例である。使用期間は限定付与のゲーム内オブジェクトをユーザが使用できる期間を表す情報の一例である。限定付与ポイントは、ゲーム内オブジェクトの限定付与に必要な救済ポイントを表す情報の一例である。また、正式付与ポイントはゲーム内オブジェクトの正式付与に必要な救済ポイントを表す情報の一例である。なお、使用期間及び使用用途を限定する限定付与のゲーム内オブジェクトの場合は、図8の項目に使用用途の項目が追加される。 The limited grant period is an example of information representing a period during which the in-game object is limitedly granted to the user. The limited object ID is an example of identification information that specifies an in-game object that is limited to the user. The period of use is an example of information indicating a period during which a user can use a limited in-game object. Limited grant points are an example of information representing relief points required for limited grant of in-game objects. Further, the officially awarded points are an example of information representing relief points necessary for officially granting an in-game object. Note that in the case of an in-game object with a limited grant that limits the period of use and purpose of use, an item of purpose of use is added to the items shown in FIG.

このように、図6のプレイヤ情報テーブル、図7のオブジェクト情報テーブル、及び図8の限定付与条件テーブルによれば、ユーザごとに救済ポイントと限定付与されたゲーム内オブジェクトの有無と、を管理できると共に、ゲーム内オブジェクトの限定付与及び正式付与の条件を管理することができる。 In this way, according to the player information table of FIG. 6, the object information table of FIG. 7, and the limited grant condition table of FIG. 8, it is possible to manage relief points and the existence of limited in-game objects for each user. At the same time, conditions for limited provision and formal provision of in-game objects can be managed.

[ゲーム動作]
以下ではユーザがピックアップのガチャを実行することで救済ポイントを獲得し、その救済ポイントを利用してゲーム内オブジェクトの限定付与及び正式付与を行う処理について説明する。
[Game behavior]
In the following, a process will be described in which a user acquires relief points by executing a pickup gacha, and uses the relief points to perform limited granting and official granting of in-game objects.

図9は本実施形態に係るゲーム内オブジェクトの限定付与及び正式付与を行う処理の一例のフローチャートである。ピックアップのガチャを行いたいユーザはクライアント20に表示される例えば図10の抽選画面1000に対して、ピックアップのガチャの実行操作を行う。図10は抽選画面の一例のイメージ図である。図10の抽選画面1000にはユーザが蓄積した救済ポイント「90pt」と、限定付与ポイント「100pt」と、正式付与ポイント「3000pt」と、が例えば帯グラフのような形状で視覚的に表されている。図10の抽選画面1000の画像データ生成には、図6のプレイヤ情報テーブル及び図8の限定付与条件テーブルを利用してもよい。 FIG. 9 is a flowchart of an example of a process for performing limited provision and formal provision of in-game objects according to the present embodiment. A user who wants to perform a pickup gacha performs an operation to perform a pickup gacha on, for example, the lottery screen 1000 in FIG. 10 displayed on the client 20. FIG. 10 is an image diagram of an example of the lottery screen. On the lottery screen 1000 in FIG. 10, relief points "90pt", limited grant points "100pt", and officially granted points "3000pt" accumulated by the user are visually represented in a shape like a bar graph, for example. There is. The player information table in FIG. 6 and the limited provision condition table in FIG. 8 may be used to generate the image data for the lottery screen 1000 in FIG. 10.

ユーザは抽選画面1000を参照することで、限定付与までに必要なピックアップのガチャの回数や正式付与までに必要なピックアップのガチャの回数を認識できる。クライアント20は、ピックアップのガチャの実行操作に基づいてサーバ30にピックアップのガチャの抽選要求を行う。 By referring to the lottery screen 1000, the user can recognize the number of pick-up gachas required before limited award and the number of pick-up gachas required before official award. The client 20 requests the server 30 to draw a pickup gacha based on the pickup gacha execution operation.

ステップS10においてピックアップのガチャの抽選要求を受信したサーバ30の抽選部71はクライアント20からのピックアップのガチャの抽選要求に従い、ピックアップのガチャの抽選処理を行う。抽選部71は、抽選処理によりユーザが獲得したゲーム内オブジェクトのオブジェクトIDを、図6のプレイヤ情報テーブルの項目「所有オブジェクトID」に追加する。また、抽選部71はピックアップのガチャの抽選結果をクライアント20に応答する。抽選結果を受信したクライアント20はピックアップのガチャの抽選結果を結果画面に表示する。 The lottery unit 71 of the server 30 that received the pickup gacha lottery request in step S10 performs a pickup gacha lottery process in accordance with the pickup gacha lottery request from the client 20. The lottery unit 71 adds the object ID of the in-game object acquired by the user through the lottery process to the item "Owned Object ID" of the player information table in FIG. Further, the lottery unit 71 responds to the client 20 with the lottery results of the pickup gacha. The client 20 that has received the lottery results displays the pickup gacha lottery results on the result screen.

ステップS12においてサーバ30の付与処理部72はピックアップのガチャの抽選処理を行うことで蓄積される図6のプレイヤ情報テーブルの項目「救済ポイント」に、例えば「10」などの蓄積値を加算する。なお、蓄積値は固定値でなくてもよく、抽選結果に基づいて可変する(例えば抽選されたゲーム内オブジェクトの価値により可変する)可変値であってもよい。 In step S12, the grant processing unit 72 of the server 30 adds an accumulated value, such as ``10'', to the item ``relief points'' in the player information table of FIG. 6, which is accumulated by performing the pick-up gacha lottery process. Note that the accumulated value does not have to be a fixed value, but may be a variable value that changes based on the lottery result (for example, changes depending on the value of the drawn in-game object).

ステップS14において付与処理部72は、ピックアップのガチャの抽選処理を行ったユーザのプレイヤ情報テーブルを参照する。付与処理部72は、抽選部71による抽選処理によりピックアップのゲーム内オブジェクトが正式付与される前に、救済ポイントが限定付与ポイント「100」に到達したか否かを判定する。 In step S14, the grant processing unit 72 refers to the player information table of the user who performed the pickup gacha lottery process. The award processing unit 72 determines whether or not the relief points have reached “100” limited award points before the in-game object for pickup is officially awarded through the lottery process by the lottery unit 71.

ゲーム内オブジェクトが正式付与される前に、救済ポイントが限定付与ポイント「100」に到達したと判定すると、付与処理部72はステップS16に進み、ピックアップのゲーム内オブジェクトをユーザに限定付与する。 If it is determined that the relief points have reached "100" limited grant points before the in-game object is officially awarded, the grant processing unit 72 proceeds to step S16 and grants the pick-up in-game object to the user in a limited manner.

ステップS16では、付与処理部72はユーザに限定付与するゲーム内オブジェクトのオブジェクトIDを、図6のプレイヤ情報テーブルの項目「限定付与オブジェクトID」に追加する。また、付与処理部72は限定付与したゲーム内オブジェクトの情報をクライアント20に送信する。限定付与されたゲーム内オブジェクトの情報を受信したクライアント20は限定付与されたゲーム内オブジェクトの情報を例えば図11の結果画面1100に表示する。 In step S16, the grant processing unit 72 adds the object ID of the in-game object to be granted to the user in a limited manner to the item "limited grant object ID" in the player information table of FIG. Furthermore, the granting processing unit 72 transmits information on the limitedly granted in-game object to the client 20. The client 20, which has received the information on the limited in-game object, displays the information on the limited in-game object on, for example, the result screen 1100 in FIG. 11.

図11は、限定付与されたゲーム内オブジェクトを表示する結果画面の一例のイメージ図である。図11の結果画面1100は、限定付与されたゲーム内オブジェクトを表す図柄と、そのゲーム内オブジェクトを所有できる期間が限定されていることをイメージさせるコメント1102と、が表示されている。使用期間及び使用用途を限定する限定付与のゲーム内オブジェクトの場合は、そのゲーム内オブジェクトを所有できる期間が限定されていることに加えて、使用用途が限定されていることをイメージさせるコメント等が表示されてもよい。 FIG. 11 is an image diagram of an example of a result screen displaying restricted in-game objects. A result screen 1100 in FIG. 11 displays a symbol representing a restricted in-game object and a comment 1102 reminding the user that the period in which the in-game object can be owned is limited. In the case of an in-game object that has a limited period of use and limited use, in addition to the limited period of time that the in-game object can be owned, there may be comments etc. that give the impression that the purpose of use is limited. May be displayed.

なお、図11では所有できる期間が限定されていることをイメージさせる表示内容の一例として、コメント1102を示したが、結果画面1100のコメント1102以外の画像(例えばゲーム内オブジェクトの画像やマーク画像、背景画像など)で所有できる期間が限定されていることをイメージさせてもよい。また、図11では所有できる期間が限定されていることを表示内容に替えて音声内容でイメージさせてもよいし、表示内容及び音声内容でイメージさせてもよい。 Note that in FIG. 11, a comment 1102 is shown as an example of display content that gives the impression that the period of ownership is limited, but images other than the comment 1102 on the result screen 1100 (for example, images of in-game objects, mark images, Background images, etc.) may be used to give the impression that the period of ownership is limited. In addition, in FIG. 11, the fact that the period of ownership is limited may be visualized through audio content instead of display content, or may be visualized through display content and audio content.

また、ステップS14において、ゲーム内オブジェクトが正式付与される前に、救済ポイントが限定付与ポイント「100」に到達したと判定しなければ、付与処理部72はステップS16の処理をスキップする。 Further, if it is not determined in step S14 that the relief points have reached "100" limited grant points before the in-game object is officially granted, the grant processing unit 72 skips the process of step S16.

ステップS18において付与処理部72は、ピックアップのガチャの抽選処理を行ったユーザの図6のプレイヤ情報テーブルを参照し、救済ポイントが正式付与ポイント「3000」に到達したか否かを判定する。 In step S18, the grant processing unit 72 refers to the player information table of FIG. 6 of the user who performed the pick-up gacha lottery process and determines whether the relief points have reached the official grant point "3000".

救済ポイントが正式付与ポイント「3000」に到達したと判定すると、付与処理部72はステップS20に進み、ユーザに限定付与したピックアップのゲーム内オブジェクトを正式付与のゲーム内オブジェクトに変更する。 If it is determined that the relief points have reached the officially awarded point "3000", the granting processing unit 72 proceeds to step S20, and changes the pick-up in-game object limitedly granted to the user to the officially granted in-game object.

ステップS20では、付与処理部72は限定付与から正式付与に変更するゲーム内オブジェクトのオブジェクトIDを、図6の項目「限定付与オブジェクトID」から項目「所有オブジェクトID」に移動させる。また、付与処理部72は正式付与したゲーム内オブジェクトの情報をクライアント20に送信する。正式付与されたゲーム内オブジェクトの情報を受信したクライアント20は正式付与されたゲーム内オブジェクトの情報を例えば図12の結果画面1100に表示する。 In step S20, the grant processing unit 72 moves the object ID of the in-game object to be changed from limited grant to formal grant from the item "limited grant object ID" to the item "owned object ID" in FIG. Further, the grant processing unit 72 transmits information on the officially granted in-game object to the client 20. The client 20, which has received the information on the officially assigned in-game object, displays the information on the officially assigned in-game object on, for example, the result screen 1100 in FIG. 12.

図12は、正式付与されたゲーム内オブジェクトを表示する結果画面の一例のイメージ図である。図12の結果画面1100は、正式付与されたゲーム内オブジェクトを表す図柄と、そのゲーム内オブジェクトをずっと所有できることをイメージさせるコメント1102と、が表示されている。使用期間及び使用用途が限定された限定付与のゲーム内オブジェクトの場合は、そのゲーム内オブジェクトをずっと所有できることに加えて、使用用途が限定されていないことをイメージさせるコメント等が表示されてもよい。 FIG. 12 is an image diagram of an example of a result screen displaying officially assigned in-game objects. A result screen 1100 in FIG. 12 displays a symbol representing an officially assigned in-game object and a comment 1102 that reminds the user that he or she can own the in-game object forever. In the case of a limited-time in-game object with a limited use period and purpose, in addition to being able to own the in-game object forever, a comment etc. may be displayed that gives the impression that the purpose of use is not limited. .

なお、図12では所有できる期間が限定されていないことをイメージさせる表示内容の一例として、コメント1102を示したが、結果画面1100のコメント1102以外の画像で所有できる期間が限定されていないことをイメージさせてもよい。また、図12では所有できる期間が限定されていないことを表示内容に替えて音声内容でイメージさせてもよいし、表示内容及び音声内容でイメージさせてもよい。 In addition, in FIG. 12, a comment 1102 is shown as an example of display content that gives the impression that the period of ownership is not limited, but images other than comment 1102 on the result screen 1100 indicate that the period of ownership is not limited. You can also make an image. In addition, in FIG. 12, the fact that the period of ownership is not limited may be shown by the audio content instead of the display content, or by the display content and the audio content.

なお、付与処理部72はステップS20において図6の項目「限定付与オブジェクトID」にゲーム内オブジェクトのオブジェクトIDが設定されていなければ、ユーザに限定付与されているゲーム内オブジェクトが無いため、正式付与するゲーム内オブジェクトのオブジェクトIDを図6の項目「所有オブジェクトID」に追加する。 Note that if the object ID of the in-game object is not set in the item "limited grant object ID" in FIG. Add the object ID of the in-game object to the item "Owned Object ID" in FIG.

また、ステップS18において、救済ポイントが正式付与ポイント「3000」に到達したと判定しなければ、付与処理部72はステップS20の処理をスキップする。 Further, if it is not determined in step S18 that the relief points have reached the officially awarded points "3000", the grant processing unit 72 skips the process of step S20.

図9のフローチャートの処理により限定付与されたゲーム内オブジェクトは使用期間が経過すると、例えば図13に示す処理によりユーザから回収される。図13は本実施形態に係る限定付与されたゲーム内オブジェクトの回収を行う処理の一例のフローチャートである。図13のフローチャートの処理は、1日毎、1時間毎など、所定の期間毎に繰り返し実行される。 When the period of use of the in-game object that has been limited by the process shown in the flowchart of FIG. 9 has elapsed, it is collected from the user by the process shown in FIG. 13, for example. FIG. 13 is a flowchart of an example of a process for collecting restricted in-game objects according to the present embodiment. The process in the flowchart of FIG. 13 is repeatedly executed at predetermined intervals, such as every day or every hour.

ステップS30において、付与処理部72は図8の限定付与条件テーブルの項目「使用期間」を参照する。ステップS32において、付与処理部72は限定付与条件テーブルに使用期間が経過している限定付与条件が設定されているか否か判定する。 In step S30, the grant processing unit 72 refers to the item "use period" in the limited grant condition table shown in FIG. In step S32, the granting processing unit 72 determines whether or not a limited granting condition whose usage period has elapsed is set in the limited granting condition table.

限定付与条件テーブルに使用期間が経過している限定付与条件が設定されていれば、付与処理部72はステップS34に進み、使用期間が経過している限定付与条件の限定付与オブジェクトIDを取得する。付与処理部72は使用期間が経過している限定付与条件の限定付与オブジェクトIDと同一のオブジェクトIDを、図6のプレイヤ情報テーブルの項目「限定付与オブジェクトID」から消去する。 If a limited grant condition whose usage period has elapsed is set in the limited grant condition table, the grant processing unit 72 proceeds to step S34 and acquires the limited grant object ID of the limited grant condition whose usage period has passed. . The granting processing unit 72 deletes the same object ID as the limited granting object ID of the limited granting condition whose usage period has elapsed from the item "limited granting object ID" of the player information table in FIG.

また、限定付与条件テーブルに使用期間が経過している限定付与条件が設定されていなければ、付与処理部72はステップS34の処理をスキップする。 Moreover, if the limitation granting condition whose usage period has elapsed is not set in the limitation granting condition table, the granting processing unit 72 skips the process of step S34.

図9のフローチャートの処理により限定付与されたゲーム内オブジェクト及び正式付与されたゲーム内オブジェクトは、例えば図14に示す処理により図15の所有オブジェクト一覧画面1200に表示できる。図14は、本実施形態に係る限定付与されたゲーム内オブジェクトを含む所有オブジェクト一覧画面を表示する処理の一例のフローチャートである。図15は、限定付与されたゲーム内オブジェクトを含む所有オブジェクト一覧画面の一例のイメージ図である。 The in-game objects that have been limitedly granted and the in-game objects that have been officially granted by the process shown in the flowchart of FIG. 9 can be displayed on the owned object list screen 1200 of FIG. 15 by, for example, the process shown in FIG. 14. FIG. 14 is a flowchart of an example of a process for displaying an owned object list screen including limited in-game objects according to the present embodiment. FIG. 15 is an image diagram of an example of an owned object list screen including limited in-game objects.

ユーザはクライアント20に対して、所有オブジェクト一覧画面1200の表示操作を行う。ステップS50において、クライアント20の表示制御部34はサーバ30にアクセスして、図6のプレイヤ情報テーブルの項目「所有オブジェクトID」と「限定付与オブジェクトID」とを参照する。 The user operates the client 20 to display the owned object list screen 1200. In step S50, the display control unit 34 of the client 20 accesses the server 30 and refers to the items "Owned Object ID" and "Limited Object ID" in the player information table of FIG.

ステップS52に進み、クライアント20の表示制御部34は図7のオブジェクト情報テーブルから、図6のプレイヤ情報テーブルの項目「所有オブジェクトID」と「限定付与オブジェクトID」とに対応する「オブジェクトID」の「オブジェクト情報」を読み出す。 Proceeding to step S52, the display control unit 34 of the client 20 selects the "object ID" corresponding to the items "owned object ID" and "limited object ID" of the player information table of FIG. 6 from the object information table of FIG. Read "object information".

ステップS54に進み、クライアント20の表示制御部34はステップS52で読み出した「オブジェクト情報」で図15に示す所有オブジェクト一覧画面1200への所有オブジェクト一覧の表示制御を行う。ステップS54の処理により、図15に示す所有オブジェクト一覧画面1200には、ユーザが所有するゲーム内オブジェクトとユーザに限定付与されたゲーム内オブジェクトとの図柄が一覧で表示される。 Proceeding to step S54, the display control unit 34 of the client 20 controls the display of the owned object list on the owned object list screen 1200 shown in FIG. 15 using the "object information" read out in step S52. Through the process of step S54, the owned object list screen 1200 shown in FIG. 15 displays a list of in-game objects owned by the user and in-game objects limited to the user.

ステップS56に進み、クライアント20の表示制御部34はユーザに限定付与されたゲーム内オブジェクトがあるか否かを、図6のプレイヤ情報テーブルの項目「限定付与オブジェクトID」を参照して判定する。 Proceeding to step S56, the display control unit 34 of the client 20 determines whether there is an in-game object that is limited to the user by referring to the item "limited object ID" in the player information table of FIG.

ユーザに限定付与されたゲーム内オブジェクトがあれば、クライアント20の表示制御部34は限定付与されたゲーム内オブジェクトが視覚的に識別できるように、例えば図15の所有オブジェクト一覧画面1200の所有オブジェクト一覧に、限定付与であることを示すマーク1202の表示制御を行う。 If there is an in-game object that is limited to the user, the display control unit 34 of the client 20 displays the owned object list on the owned object list screen 1200 in FIG. 15 so that the limited in-game object can be visually identified. Then, display control of a mark 1202 indicating that the restriction is granted is performed.

したがって、ユーザは図15の所有オブジェクト一覧画面1200の所有オブジェクト一覧から、限定付与であることを示すマーク1202により、限定付与されたゲーム内オブジェクトを容易に識別できる。 Therefore, the user can easily identify in-game objects that have been limited from the list of owned objects on the owned object list screen 1200 in FIG. 15 by the mark 1202 indicating that the object is limited.

本実施形態のゲームシステム10では、ユーザがピックアップのガチャを行うことで救済ポイントがユーザごとに蓄積される。ピックアップのゲーム内オブジェクトが排出されずに救済ポイントが限定付与ポイントに到達した場合、本実施形態のゲームシステム10では、救済措置としてイベント期間などの使用期間に使用が限定される限定付与のゲーム内オブジェクトが付与される。 In the game system 10 of this embodiment, relief points are accumulated for each user when the user plays a pick-up gacha. If the relief points reach the limited award points without the pickup in-game object being discharged, the game system 10 of this embodiment provides limited in-game in-game objects whose use is limited to a usage period such as an event period as a relief measure. object is given.

なお、ピックアップのゲーム内オブジェクトが排出された後に救済ポイントが限定付与ポイントに到達した場合、本実施形態のゲームシステム10では、救済措置が不要と判断して、限定付与のゲーム内オブジェクトを付与しない。 Note that if the relief points reach the limited grant points after the pickup in-game object is discharged, the game system 10 of the present embodiment determines that no relief measures are necessary and does not grant the limited grant in-game object. .

本実施形態のゲームシステム10では、救済ポイントが正式付与ポイントに到達した場合、限定付与のゲーム内オブジェクトが付与されていれば、その限定付与のゲーム内オブジェクトを正式付与のゲーム内オブジェクトに変更することで、正式付与のゲーム内オブジェクトをユーザに付与する。本実施形態のゲームシステム10では、限定付与のゲーム内オブジェクトが付与されていなければ、ピックアップのゲーム内オブジェクトを正式付与のゲーム内オブジェクトとしてユーザに付与する。 In the game system 10 of the present embodiment, when the relief points reach the officially awarded points and if a limited in-game object is assigned, the limited in-game object is changed to the officially assigned in-game object. By doing so, officially granted in-game objects are granted to the user. In the game system 10 of this embodiment, if a limited in-game object is not provided, a pick-up in-game object is provided to the user as an officially provided in-game object.

以下、複数のケースにおいて、ユーザにピックアップのゲーム内オブジェクトを限定付与及び正式付与する処理例について説明する。ここではピックアップのガチャ「1回」で救済ポイントが「10」増加し、限定付与ポイントが「100pt」であり、正式付与ポイントが「3000pt」である例を説明する。 Hereinafter, an example of a process for giving limited and formal provision of pick-up in-game objects to a user in a plurality of cases will be described. Here, an example will be described in which the relief points are increased by "10" in the pickup gacha "one time", the limited points awarded are "100 pt", and the officially awarded points are "3000 pt".

[ケース1]
例えばピックアップのガチャが「10回」行われ、救済ポイントが限定付与ポイントである「100」に到達しても、ピックアップのゲーム内オブジェクトが排出されなければユーザはピックアップのゲーム内オブジェクトを限定付与される。その後、使用期間が経過するまでに救済ポイントが正式付与ポイントの「3000」に到達せず、ピックアップのガチャでピックアップのゲーム内オブジェクトが排出することも無ければ、使用期間の経過により限定付与のゲーム内オブジェクトが回収され、ユーザの手元からピックアップのゲーム内オブジェクトが無くなる。
[Case 1]
For example, even if the pickup gacha is played ``10 times'' and the relief points reach ``100'', which is the limited grant point, if the pickup in-game object is not discharged, the user will not be granted the limited pickup in-game object. Ru. After that, if the relief points do not reach the official award point of "3000" by the end of the usage period, and the pickup in-game object is not discharged in the pickup gacha, the limited grant will be added to the game after the usage period has passed. The in-game object is collected, and the in-game object to be picked up disappears from the user's hand.

[ケース2]
例えばピックアップのガチャが「10回」行われ、救済ポイントが限定付与ポイントである「100」に到達しても、ピックアップのゲーム内オブジェクトが排出されなければユーザはピックアップのゲーム内オブジェクトを限定付与される。その後、使用期間が経過するまでにピックアップのガチャでピックアップのゲーム内オブジェクトが排出されたが、使用期間が経過するまでに救済ポイントが正式付与ポイントの「3000」に到達しなければ、使用期間の経過により限定付与のゲーム内オブジェクトが回収され、ユーザの手元に1つのピックアップのゲーム内オブジェクトが残る。
[Case 2]
For example, even if the pickup gacha is played ``10 times'' and the relief points reach 100, which is the limited grant point, if the pickup in-game object is not discharged, the user will not be granted the limited pickup in-game object. Ru. After that, the in-game object of the pickup is discharged by the pickup gacha before the usage period has passed, but if the relief points do not reach the official award point of "3000" by the end of the usage period, the usage period will end. As time passes, limited in-game objects are collected, and one pick-up in-game object remains in the user's hands.

[ケース3]
例えばピックアップのガチャが「10回」行われ、救済ポイントが限定付与ポイントである「100」に到達しても、ピックアップのゲーム内オブジェクトが排出されなければユーザはピックアップのゲーム内オブジェクトを限定付与される。その後、使用期間が経過するまでに救済ポイントが正式付与ポイントの「3000」に到達した為、限定付与のゲーム内オブジェクトは正式付与のゲーム内オブジェクトに変更される。
[Case 3]
For example, even if the pickup gacha is played ``10 times'' and the relief points reach 100, which is the limited grant point, if the pickup in-game object is not discharged, the user will not be granted the limited pickup in-game object. Ru. Thereafter, by the time the usage period has elapsed, the relief points have reached the officially awarded point of "3000", so the limitedly granted in-game object is changed to the officially granted in-game object.

このケースではピックアップのガチャでピックアップのゲーム内オブジェクトが排出しなければ、ユーザの手元に1つのピックアップのゲーム内オブジェクトが残る。また、このケースではピックアップのガチャでピックアップのゲーム内オブジェクトが排出することで、ユーザの手元に2つのピックアップのゲーム内オブジェクトが残る。 In this case, if the pickup in-game object is not discharged in the pickup gacha, one pickup in-game object remains in the user's hand. Furthermore, in this case, by discharging the pickup in-game object in the pickup gacha, two pickup in-game objects remain in the user's hand.

[ケース4]
例えばピックアップのガチャが「10回」行われ、救済ポイントが限定付与ポイントである「100」に到達する前に、ピックアップのゲーム内オブジェクトが排出されることでユーザはピックアップのゲーム内オブジェクトを限定付与されない。その後、使用期間が経過するまでに救済ポイントが正式付与ポイントの「3000」に到達すると、正式付与のゲーム内オブジェクトがユーザに付与される。このケースでは、ユーザの手元に2つのピックアップのゲーム内オブジェクトが残る。
[Case 4]
For example, the pickup gacha is played ``10 times'' and before the relief points reach ``100'', which is the limited grant point, the pickup in-game object is discharged, and the user is granted a limited pickup in-game object. Not done. Thereafter, when the relief points reach the officially awarded points of "3000" before the usage period has elapsed, the officially awarded in-game object is awarded to the user. In this case, two pick-up in-game objects remain in the user's hands.

以上、本実施形態によれば、ユーザはピックアップのガチャで排出できなくても限定された使用期間、ピックアップのゲーム内オブジェクトを使用でき、さらに、救済ポイントを正式付与ポイントまで蓄積することで、ピックアップのゲーム内オブジェクトを確実に獲得して所有できるため、抽選に対するユーザの満足度を向上できる。 As described above, according to the present embodiment, the user can use the picked-up in-game object for a limited period of use even if it cannot be discharged with the picked-up gacha, and furthermore, by accumulating relief points up to the officially awarded points, the user can Since the user can reliably obtain and own the in-game object, the user's satisfaction with the lottery can be improved.

また、ユーザにゲームを提供するゲーム会社側としては、ゲーム内オブジェクトを限定付与することによる、保有したものの価値をより高く認知する「保有効果」と、正式付与ポイントまで救済ポイントを蓄積することでゲーム内オブジェクトを正式付与することによる、少なくとも一つを入手できるという「確実性効果」と、により、課金による売り上げの向上が期待できる。 In addition, on the game company side that provides games to users, by giving a limited amount of in-game objects, there is a ``possession effect'' that makes people recognize the value of what they own, and by accumulating relief points up to the officially granted points. Due to the "certainty effect" of being able to obtain at least one in-game object by officially granting the in-game object, it is expected that sales through payments will improve.

以上、本実施形態によれば、ゲーム内のオブジェクトを抽選対象とする抽選の満足度を向上させる新たな仕組みを提供できる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to provide a new mechanism that improves the satisfaction level of a lottery in which objects in a game are selected as lottery targets.

開示した一実施形態のゲームシステム10、クライアント20及びサーバ30は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 The game system 10, client 20, and server 30 of the disclosed embodiment should be considered to be illustrative and not restrictive. The embodiments described above can be modified and improved in various ways without departing from the scope and spirit of the appended claims. Moreover, the matters described in the plurality of embodiments described above can be adopted in other configurations within a consistent range, and can be combined within a consistent range.

10 ゲームシステム
20 クライアント
21 記憶部
22 クライアント制御部
23 操作部
24 表示部
25 クライアント側通信部
30 サーバ
31 ゲームプログラム
32 抽選要求部
33 抽選結果受信部
34 表示制御部
40 ネットワーク
51 記憶部
52 サーバ制御部
53 サーバ側通信部
61 サーバプログラム
62 ゲームプログラム
63 プレイヤ情報テーブル
64 オブジェクト情報テーブル
65 限定付与条件テーブル
71 抽選部
72 付与処理部
10 Game system 20 Client 21 Storage section 22 Client control section 23 Operation section 24 Display section 25 Client side communication section 30 Server 31 Game program 32 Lottery request section 33 Lottery result receiving section 34 Display control section 40 Network 51 Storage section 52 Server control section 53 Server-side communication section 61 Server program 62 Game program 63 Player information table 64 Object information table 65 Limited grant condition table 71 Lottery section 72 Grant processing section

Claims (11)

情報処理装置を、
ゲーム内のオブジェクトを抽選対象とし、抽選対象の前記オブジェクトからユーザに付与するオブジェクトを抽選する抽選実行部、
前記抽選の結果に基づいて前記ユーザと対応付けて蓄積される蓄積数が、前記抽選により所定の前記オブジェクトが前記ユーザに付与される前に、限定付与のための数に到達した場合、使用期間を限定して所定の前記オブジェクトを限定付与する付与処理部、
として機能させるためのプログラムであって、
前記付与処理部は、前記蓄積数が、前記限定付与のための数よりも大きい正式付与のための数に到達した場合に、限定付与された前記オブジェクトを、前記使用期間を限定しない正式付与の前記オブジェクトに変更する、プログラム。
information processing equipment,
a lottery execution unit that selects objects in the game as lottery targets and draws an object to be given to a user from among the objects that are lottery targets;
If the accumulated number accumulated in association with the user based on the result of the lottery reaches the number for limited grant before the predetermined object is given to the user by the lottery , a grant processing unit that grants the predetermined object for a limited period of time;
It is a program to function as
The grant processing unit is configured to transfer the limited grant object to a formal grant that does not limit the period of use when the accumulated number reaches a formal grant number that is larger than the limited grant number. A program that makes changes to said object.
前記付与処理部は、前記抽選の結果に基づいて前記ユーザと対応付けて蓄積される蓄積数が、前記抽選により所定の前記オブジェクトが前記ユーザに付与される前に、限定付与のための数に到達した場合、前記使用期間及び使用用途を限定して所定の前記オブジェクトを限定付与すること
を特徴とする請求項1記載のプログラム。
The grant processing unit is configured to determine whether the accumulated number accumulated in association with the user based on the result of the lottery is for limited grant before the predetermined object is granted to the user in the lottery. 2. The program according to claim 1, wherein when the number reaches a certain number, the period of use and purpose of use are limited, and the predetermined object is limitedly provided.
前記付与処理部は、正式付与の前記オブジェクトに変更されることなく、前記使用期間が経過した限定付与の前記オブジェクトを、前記ユーザから回収する請求項記載のプログラム。 2. The program according to claim 1 , wherein the grant processing unit collects the limited grant object whose usage period has elapsed from the user without being changed to the formal grant object. 前記付与処理部は、前記蓄積数が、前記限定付与のための数に到達する前に、前記抽選により所定の前記オブジェクトが前記ユーザに付与された場合、所定の前記オブジェクトを限定付与しない請求項1又は2記載のプログラム。 When the predetermined object is awarded to the user through the lottery before the accumulated number reaches the number for the limited grant, the grant processing unit grants the predetermined object in a limited manner. 3. The program according to claim 1 or 2, which does not contain any. 情報処理装置を、
ゲーム内のオブジェクトを抽選対象とし、抽選対象の前記オブジェクトからユーザに付与するオブジェクトを抽選する抽選実行部、
前記抽選の結果に基づいて前記ユーザと対応付けて蓄積される蓄積数が、前記抽選により所定の前記オブジェクトが前記ユーザに付与される前に、限定付与のための数に到達した場合、使用期間を限定して所定の前記オブジェクトを限定付与する付与処理部、
として機能させるためのプログラムであって、
前記付与処理部は、前記蓄積数が、前記限定付与のための数に到達する前に、前記抽選により所定の前記オブジェクトが前記ユーザに付与された場合、所定の前記オブジェクトを限定付与せず、
前記付与処理部は、前記蓄積数が、前記限定付与のための数よりも大きい正式付与のための数に到達した場合に、前記使用期間を限定しない所定の前記オブジェクトを正式付与するプログラム。
information processing equipment,
a lottery execution unit that selects objects in the game as lottery targets and draws an object to be given to a user from among the objects that are lottery targets;
If the accumulated number accumulated in association with the user based on the result of the lottery reaches the number for limited grant before the predetermined object is given to the user in the lottery, the usage period a grant processing unit that grants a limited number of the predetermined objects by limiting the number of objects;
It is a program to function as
The grant processing unit does not grant the predetermined object in a limited manner if the predetermined object is awarded to the user through the lottery before the accumulated number reaches the number for the limited grant;
The grant processing unit is a program that formally grants the predetermined object with no limitation on the usage period when the accumulated number reaches a formal grant number that is larger than the limited grant number. .
前記付与処理部は、前記抽選により所定の前記オブジェクトが前記ユーザに付与された場合に表示する表示内容及び出力する音声内容の少なくとも一方と、所定の前記オブジェクトが限定付与されるときに表示する表示内容及び出力する音声内容の少なくとも一方と、を替えるように制御を行う請求項1乃至の何れか一項に記載のプログラム。 The award processing unit includes at least one of display content and audio content to be output when the predetermined object is awarded to the user through the lottery, and a display to be displayed when the predetermined object is awarded for a limited time. 6. The program according to claim 1, wherein the program performs control to change at least one of the content and the audio content to be output. 前記ユーザが所有する前記オブジェクトの一覧を表示する画面において、限定付与された前記オブジェクトの表示と、限定付与でない前記オブジェクトの表示と、を異ならせるように制御を行う請求項1乃至の何れか一項に記載のプログラム。 7. On a screen displaying a list of the objects owned by the user, control is performed so that the display of the limited object is different from the display of the non-limited object. The program described in any one of the paragraphs. 情報処理装置に、
ゲーム内のオブジェクトを抽選対象とし、抽選対象の前記オブジェクトからユーザに付与するオブジェクトを抽選する抽選実行ステップと、
前記抽選の結果に基づいて前記ユーザと対応付けて蓄積される蓄積数が、前記抽選により所定の前記オブジェクトが前記ユーザに付与される前に、限定付与のための数に到達した場合、使用期間を限定して所定の前記オブジェクトを限定付与する付与処理ステップと、
前記蓄積数が、前記限定付与のための数よりも大きい正式付与のための数に到達した場合に、限定付与された前記オブジェクトを、前記使用期間を限定しない正式付与の前記オブジェクトに変更するステップと、
を実行させる情報処理方法。
In the information processing device,
a lottery execution step in which an object in the game is selected as a lottery target, and an object to be given to the user is selected from among the objects to be randomly selected;
If the accumulated number accumulated in association with the user based on the result of the lottery reaches the number for limited grant before the predetermined object is given to the user by the lottery , a grant processing step of granting the predetermined object for a limited period of time;
When the accumulated number reaches a number for formal grant that is larger than the number for limited grant, changing the limited grant object to the formal grant object that does not limit the period of use. and,
An information processing method that executes.
ゲーム内のオブジェクトを抽選対象とし、抽選対象の前記オブジェクトからユーザに付与するオブジェクトを抽選する抽選実行部と、
前記抽選の結果に基づいて前記ユーザと対応付けて蓄積される蓄積数が、前記抽選により所定の前記オブジェクトが前記ユーザに付与される前に、限定付与のための数に到達した場合、使用期間を限定して所定の前記オブジェクトを限定付与する付与処理部と、
を有し、
前記付与処理部は、前記蓄積数が、前記限定付与のための数よりも大きい正式付与のための数に到達した場合に、限定付与された前記オブジェクトを、前記使用期間を限定しない正式付与の前記オブジェクトに変更する情報処理装置。
a lottery execution unit that selects objects in the game as lottery targets and draws an object to be given to a user from among the objects that are lottery targets;
If the accumulated number accumulated in association with the user based on the result of the lottery reaches the number for limited grant before the predetermined object is given to the user by the lottery , a grant processing unit that grants the predetermined object for a limited period of time;
has
The grant processing unit is configured to transfer the limited grant object to a formal grant that does not limit the period of use when the accumulated number reaches a formal grant number that is larger than the limited grant number. An information processing device that changes to the object .
情報処理装置に、 In the information processing device,
ゲーム内のオブジェクトを抽選対象とし、抽選対象の前記オブジェクトからユーザに付与するオブジェクトを抽選する抽選実行ステップと、 a lottery execution step in which an object in the game is selected as a lottery target, and an object to be given to the user is selected from among the objects to be randomly selected;
前記抽選の結果に基づいて前記ユーザと対応付けて蓄積される蓄積数が、前記抽選により所定の前記オブジェクトが前記ユーザに付与される前に、限定付与のための数に到達した場合、使用期間を限定して所定の前記オブジェクトを限定付与する付与処理ステップと、 If the accumulated number accumulated in association with the user based on the result of the lottery reaches the number for limited grant before the predetermined object is given to the user in the lottery, the usage period a grant processing step of granting a predetermined object in a limited manner by limiting the number of objects;
前記蓄積数が、前記限定付与のための数に到達する前に、前記抽選により所定の前記オブジェクトが前記ユーザに付与された場合、所定の前記オブジェクトを限定付与しないステップと、 If the predetermined object is awarded to the user through the lottery before the accumulated number reaches the number for limited grant, the predetermined object is not granted in a limited manner;
前記蓄積数が、前記限定付与のための数よりも大きい正式付与のための数に到達した場合に、前記使用期間を限定しない所定の前記オブジェクトを正式付与するステップと、 When the accumulated number reaches a number for formal grant that is larger than the number for limited grant, formally granting the predetermined object whose usage period is not limited;
を実行させる情報処理方法。An information processing method that executes.
ゲーム内のオブジェクトを抽選対象とし、抽選対象の前記オブジェクトからユーザに付与するオブジェクトを抽選する抽選実行部と、 a lottery execution unit that selects objects in the game as lottery targets and draws an object to be given to a user from among the objects that are lottery targets;
前記抽選の結果に基づいて前記ユーザと対応付けて蓄積される蓄積数が、前記抽選により所定の前記オブジェクトが前記ユーザに付与される前に、限定付与のための数に到達した場合、使用期間を限定して所定の前記オブジェクトを限定付与する付与処理部と、 If the accumulated number accumulated in association with the user based on the result of the lottery reaches the number for limited grant before the predetermined object is given to the user in the lottery, the usage period a granting processing unit that grants a limited number of the predetermined objects by limiting the number of objects;
を有し、has
前記付与処理部は、前記蓄積数が、前記限定付与のための数に到達する前に、前記抽選により所定の前記オブジェクトが前記ユーザに付与された場合、所定の前記オブジェクトを限定付与せず、 The grant processing unit does not grant the predetermined object in a limited manner if the predetermined object is awarded to the user through the lottery before the accumulated number reaches the number for the limited grant;
前記付与処理部は、前記蓄積数が、前記限定付与のための数よりも大きい正式付与のための数に到達した場合に、前記使用期間を限定しない所定の前記オブジェクトを正式付与する情報処理装置。 The provision processing unit is an information processing device that formally grants the predetermined object with no limitation on the period of use when the accumulated number reaches a number for formal grant that is larger than the number for limited grant. .
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