JP6722220B2 - Server system and game system - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームを実行するユーザ端末と通信接続され、選択確率に従って選択したゲームオブジェクトをユーザに付与する付与処理を実行するサーバシステム等に関する。 The present invention relates to a server system or the like that is communicatively connected to a user terminal that executes a game and that executes a grant process that grants a user a game object selected according to a selection probability.

多くのゲームでは、キャラクタやアイテムといったゲームで使用可能なゲームオブジェクト毎に設定された選択確率に従って選択したゲームオブジェクトをユーザに付与するシステムを実装している。その代表例がガチャや、敵キャラクタによるドロップである。例えばガチャについては、特許文献1,2に開示されているように、ユーザが取得済みか未取得かに応じて、付与するゲームオブジェクトの選択確率を調整する技術が知られている。 Many games are equipped with a system that gives a user a selected game object according to a selection probability set for each game object that can be used in the game, such as characters and items. Typical examples thereof are gachas and drops by enemy characters. For example, as for gacha, as disclosed in Patent Documents 1 and 2, a technique is known in which the selection probability of a game object to be given is adjusted depending on whether the user has acquired or not acquired.

特開2014−217485号公報JP, 2014-217485, A 特開2013−075140号公報JP, 2013-075140, A

近年ではSNS(Social Networking Service)などを利用したユーザ同士の情報交換や、ゲーム攻略ウェブサイトへの投稿などにより、瞬く間に最適と謳われるキャラクタの起用法やアイテムの使用法が広く知れ渡るようになった。すると、誰も彼もが同じようなキャラクタを使用し、同じような場面で同じようなアイテムを使用するようになる結果、実際のゲームにおけるキャラクタやアイテムの使用に偏りが生じることが起きている。 In recent years, through the exchange of information among users using SNS (Social Networking Service) and the like, and posting on game strategy websites, it has become widely known how to use the character and the usage of items that are said to be optimal in an instant. became. As a result, everyone uses the same character and uses the same item in the same scene, which results in a bias in the use of the character or item in the actual game. ..

ゲームメーカ側からみれば、多種多様なキャラクタを用意・提供しており、特定のキャラクタのみではなく、様々なキャラクタを使用してゲームを楽しんで欲しい、といった要望がある。このことは、キャラクタに限らず、アイテムについても同様である。 From the viewpoint of the game maker side, there is a demand that a wide variety of characters are prepared and provided, and that not only specific characters but also various characters are used to enjoy the game. This applies not only to the character but also to the item.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ガチャや敵キャラクタによるドロップといった、付与処理によって付与され得るゲームオブジェクトのユーザ間の使用の程度について、偏りの発生を低減乃至抑制することができる技術を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to generate a bias in the degree of use between game users of game objects that can be added by the adding process, such as a gacha or a drop by an enemy character. It is an object of the present invention to provide a technique capable of reducing or suppressing the above.

上記課題を解決するための第1の発明は、
ゲームを実行する各ユーザ端末と通信接続され、ユーザにゲームオブジェクトを付与する際に、ゲームオブジェクト毎に設定された選択確率に従って当該ユーザに付与するゲームオブジェクトを選択して付与する付与処理を実行するサーバシステムであって、
前記付与処理による前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する付与実績分析手段と、
前記ゲームオブジェクトの使用実績を分析する使用実績分析手段と、
前記付与実績の分析結果、及び、前記使用実績の分析結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、前記選択確率を変更する変更手段と、
を備えたサーバシステムである。
The first invention for solving the above problems is
The game object is connected to each user terminal that executes a game, and when a game object is given to a user, the game object to be given to the user is selected and given according to the selection probability set for each game object, and the giving process is executed. A server system,
A grant record analyzing means for analyzing a grant record of the game object by the grant process,
Usage record analysis means for analyzing the usage record of the game object,
A change unit for changing the parameter set in the game object and/or the selection probability based on the analysis result of the assignment record and the analysis result of the use record;
It is a server system equipped with.

第1の発明によれば、付与処理によるゲームオブジェクトの付与実績の分析結果、及び、使用実績の分析結果に基づいて、ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、選択確率が変更されて付与処理が実行される。ゲームオブジェクトに設定されたパラメータの値を変更することで、ゲームにおける使用のし易さを調整することとなる。また、ゲームオブジェクトに設定された選択確率を変更することで、当該ゲームオブジェクトの付与し易さを調整することとなる。これにより、付与され得るゲームオブジェクトのユーザ間の使用の程度について、間接的に影響を与えることが可能となり、偏りの発生を低減乃至抑制することに繋がる。 According to the first aspect of the present invention, the parameter set in the game object and/or the selection probability is changed based on the analysis result of the past record of the game object and the analysis result of the usage record by the grant process. The process is executed. By changing the value of the parameter set in the game object, the ease of use in the game is adjusted. Further, by changing the selection probability set for the game object, the easiness of giving the game object is adjusted. As a result, it is possible to indirectly influence the degree of use of the game object that can be given among the users, which leads to reduction or suppression of the occurrence of bias.

第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
前記付与実績分析手段は、前記付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに付与或いは所有されている程度を示す普及度合を分析し、
前記使用実績分析手段は、前記付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに使用されている程度を示す使用度合を分析し、
前記変更手段は、前記普及度合と前記使用度合とが所与の条件を満たす場合に、前記ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、前記選択確率を変更する、
サーバシステムである。
A second invention is the server system of the first invention,
The grant result analysis means analyzes a degree of popularization indicating a degree of being granted or owned by a user, regarding a game object that can be granted by the granting process,
The usage record analyzing unit analyzes a usage degree indicating a degree of being used by a user with respect to a game object that can be added by the adding process,
The changing unit changes a parameter set in the game object and/or the selection probability when the degree of popularization and the degree of use satisfy a given condition.
It is a server system.

第2の発明によれば、ユーザに付与或いは所有されている程度を示す普及度合、及び、ユーザに使用されている程度を示す使用度合が、所定の条件を満たすゲームオブジェクトに設定されたパラメータ及び/又は選択確率が変更される。 According to the second aspect, the degree of popularization indicating the degree of being given or owned by the user, and the degree of use indicating the degree of being used by the user are the parameters set in the game object satisfying the predetermined condition, and The selection probability is changed.

第3の発明は、第2の発明のサーバシステムであって、
前記変更手段は、前記普及度合が高く、且つ、前記使用度合が高いことを示す高普及高使用条件を満たす場合に、前記パラメータの値を低下、及び/又は、前記選択確率を低減、させるように変更する、
サーバシステムである。
A third invention is the server system of the second invention,
The changing unit lowers the value of the parameter and/or reduces the selection probability when the degree of popularization is high and the high degree of usage/high usage condition indicating that the degree of usage is high is satisfied. Change to,
It is a server system.

第3の発明によれば、普及度合が高く、且つ、使用度合が高いとみなせるゲームオブジェクトのパラメータの値を低下させることで、そのゲームオブジェクトの使用を抑制し得ることになり、また、選択確率を低減させることで、そのゲームオブジェクトの普及を抑制し得ることになる。その結果、付与処理で付与され得るゲームオブジェクトが使用される程度の偏りの低減に繋がる。 According to the third invention, by lowering the value of the parameter of the game object which can be regarded as having a high degree of popularization and a high degree of use, the use of the game object can be suppressed, and the selection probability It is possible to suppress the spread of the game object by reducing the. As a result, this leads to a reduction in the bias of the extent to which the game objects that can be given in the giving process are used.

第4の発明は、第2又は第3の発明のサーバシステムであって、
前記変更手段は、前記普及度合が低く、且つ、前記使用度合が低いことを示す低普及低使用条件を満たす場合に、前記パラメータの値を向上、及び/又は、前記選択確率を上昇、させるように変更する、
サーバシステムである。
A fourth invention is the server system according to the second or third invention,
The changing unit improves the value of the parameter and/or increases the selection probability when the diffusion degree is low and the low diffusion/low usage condition indicating that the usage degree is low is satisfied. Change to,
It is a server system.

第4の発明によれば、普及度合が低く且つ使用頻度が低いとみなせるゲームオブジェクトについて、パラメータの値を向上させることで、そのゲームオブジェクトの使用を促し、また、選択確率を上昇させることで、そのゲームオブジェクトの普及を促す。その結果、付与処理で付与され得るゲームオブジェクトが使用される程度の偏りの低減に繋がる。 According to the fourth aspect, by increasing the parameter value of the game object that can be considered to have a low degree of popularization and a low frequency of use, the use of the game object is promoted and the selection probability is increased. Promote the spread of the game object. As a result, this leads to a reduction in the bias of the extent to which the game objects that can be given in the giving process are used.

第5の発明は、第2〜第4の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記付与実績分析手段は、ユーザ数と、前記付与処理により付与された当該ゲームオブジェクトの数とに基づいて、当該ゲームオブジェクトの普及度合を分析する、
サーバシステムである。
A fifth invention is the server system according to any one of the second to fourth inventions,
The imparting achievement analysis means analyzes the degree of popularization of the game object based on the number of users and the number of the game object imparted by the imparting process.
It is a server system.

第5の発明によれば、ゲームオブジェクトの普及度合を、ユーザ数と、付与された当該ゲームオブジェクトの数とに基づいて分析することができる。 According to the fifth aspect, the degree of popularization of game objects can be analyzed based on the number of users and the number of game objects provided.

第6の発明は、第2〜第5の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記使用実績分析手段は、当該ゲームオブジェクトが付与された或いは当該ゲームオブジェクトを所有するユーザの当該ゲームオブジェクトを使用している程度を前記使用度合として分析する、
サーバシステムである。
A sixth invention is the server system according to any one of the second to fifth inventions,
The usage record analyzing unit analyzes the degree of use of the game object of the user who is given the game object or owns the game object as the usage degree,
It is a server system.

第6の発明によれば、ゲームオブジェクトの使用度合として、当該ゲームオブジェクトが付与された或いは所有するユーザの当該ゲームオブジェクトを使用している程度を分析することができる。 According to the sixth aspect, as the degree of use of the game object, it is possible to analyze the degree of use of the game object by the user who is given or owns the game object.

第7の発明は、第2〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記使用実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトを前記ゲームで使用した使用時間、使用回数、当該ゲームオブジェクトのスキル発動回数、及び、当該ゲームオブジェクトの合成使用回数、の何れかに基づいて前記使用度合を分析する、
サーバシステムである。
A seventh invention is the server system according to any one of the second to sixth inventions,
The usage record analyzing unit determines the usage degree based on any one of a usage time of using the game object in the game, a usage count, a skill activation count of the game object, and a combined usage count of the game object. analyse,
It is a server system.

第7の発明によれば、ゲームオブジェクトの使用度合を、ゲームで使用した使用時間、使用回数、スキル発動回数、及び、合成使用回数、の何れかに基づいて分析することができる。 According to the seventh aspect, the degree of use of the game object can be analyzed based on any of the use time used in the game, the number of uses, the number of times of skill activation, and the number of combined uses.

第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記付与処理には、前記ゲームオブジェクトを付与する複数種類のガチャが含まれ、
前記付与実績分析手段は、前記使用実績分析手段、及び、前記変更手段は、前記ガチャの種類に基づいて対象とするゲームオブジェクトを設定する、
サーバシステムである。
An eighth invention is the server system according to any one of the first to seventh inventions,
The imparting process includes a plurality of types of gachas for imparting the game object,
The use record analysis unit, the grant record analysis unit, and the change unit set a target game object based on the type of the gacha,
It is a server system.

第8の発明によれば、例えば、どの種類のガチャによってどのゲームオブジェクトが付与されたかによって、パラメータ及び/又は選択確率が変更されるゲームオブジェクトが異なることになる。 According to the eighth aspect, the game object whose parameter and/or the selection probability is changed differs depending on, for example, which game object is given by which type of gacha.

第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲームオブジェクトには、レア度が関連づけられており、
前記付与実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトをレア度ごとに分類したレア度ごとの前記ゲームオブジェクトの前記付与実績を分析し、
前記使用実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトをレア度ごとに分類したレア度ごとの前記ゲームオブジェクトの前記使用実績を分析し、
前記変更手段は、前記ゲームオブジェクトのレア度ごとに前記ゲームオブジェクトの前記選択確率を変更する、
サーバシステムである。
A ninth invention is the server system according to any one of the first to eighth inventions,
Rarity is associated with the game object,
The grant record analysis means analyzes the grant record of the game object for each rarity level in which the game object is classified for each rarity level,
The usage record analysis means analyzes the usage record of the game objects for each rarity level in which the game objects are classified by rarity level,
The changing unit changes the selection probability of the game object for each rarity of the game object,
It is a server system.

第9の発明によれば、ゲームオブジェクトに関連づけられているレア度ごとに、付与実績及び使用実績が分析され、その分析結果に基づいて選択確率が変更される。 According to the ninth aspect, the grant record and the use record are analyzed for each rarity degree associated with the game object, and the selection probability is changed based on the analysis result.

第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記付与実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトを特性ごとに分類した特性ごとの前記ゲームオブジェクトの前記付与実績を分析し、
前記使用実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトを特性ごとに分類した特性ごとの前記ゲームオブジェクトの前記使用実績を分析し、
前記変更手段は、前記ゲームオブジェクトの特性ごとに前記ゲームオブジェクトの前記選択確率を変更する、
サーバシステムである。
A tenth invention is the server system according to any one of the first to ninth inventions,
The grant record analysis means analyzes the grant record of the game object for each characteristic obtained by classifying the game object for each characteristic,
The usage record analyzing means analyzes the usage record of the game object for each characteristic obtained by classifying the game object for each characteristic,
The changing unit changes the selection probability of the game object for each characteristic of the game object,
It is a server system.

第10の発明によれば、ゲームオブジェクトの特性ごとに、付与実績及び使用実績が分析され、その分析結果に基づいて選択確率が変更される。 According to the tenth aspect, the granting record and the usage record are analyzed for each characteristic of the game object, and the selection probability is changed based on the analysis result.

第11の発明は、第1〜第10の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記付与実績分析手段は、所与の期間の間に前記付与処理により付与された前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する、
サーバシステムである。
An eleventh invention is a server system according to any one of the first to tenth inventions,
The grant record analysis means analyzes the grant record of the game object given by the grant process during a given period,
It is a server system.

第11の発明によれば、付与実績の分析を、所与の期間の間に付与されたゲームオブジェクトを対象として行うことができる。 According to the eleventh aspect, the analysis of the grant record can be performed on the game object granted during the given period.

第12の発明は、第11の発明のサーバシステムであって、
前記使用実績分析手段は、前記所与の期間の間、前記所与の期間の終期を所定日数拡張した期間の間、及び、前記所与の期間の経過後所定日数の間、の何れかの間の前記ゲームオブジェクトの使用実績を分析する、
サーバシステムである。
A twelfth invention is the server system of the eleventh invention,
The usage record analyzing means is any one of the given period, a period obtained by extending the end of the given period by a predetermined number of days, and a predetermined number of days after the given period has elapsed. Analyze the usage record of the game object between
It is a server system.

第12の発明によれば、ゲームオブジェクトの使用実績の分析を、付与実績の分析の対象とした所与の期間の間、その所与の期間の終期を所定日数拡張した期間の間、及び、その所与の期間の経過後所定日数の間、の何れかを対象として行うことができる。 According to the twelfth invention, the analysis of the usage record of the game object is performed for a given period which is a target of the analysis of the grant record, a period in which the end of the given period is extended by a predetermined number of days, and It can be performed for any of a predetermined number of days after the lapse of the given period.

第13の発明は、第11又は第12の発明のサーバシステムであって、
前記所与の期間は、所与のゲームイベントの開催期間、当該開催期間以外の期間、当該開催期間の前半、月の前半、及び、月の後半のうちの何れかである、
サーバシステムである。
A thirteenth invention is the server system of the eleventh or twelfth invention,
The given period is any one of a given game event holding period, a period other than the holding period, a first half of the holding period, a first half of the month, and a second half of the month,
It is a server system.

第13の発明によれば、ゲームオブジェクトの付与実績の分析の対象とする所与の期間を、所与のゲームイベントの開催期間、当該開催期間以外の期間、当該開催期間の前半、月の前半、及び、月の後半のうちの何れかとすることができる。 According to the thirteenth invention, the given period targeted for the analysis of the past achievement of the game object is set as the holding period of the given game event, the period other than the holding period, the first half of the holding period, and the first half of the month. , And the second half of the month.

第14の発明は、第11〜第13の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記変更手段は、前記所与の期間の経過後に前記変更を行う、
サーバシステムである。
A fourteenth invention is the server system according to any one of the first to thirteenth inventions,
The changing means makes the change after the given period has elapsed,
It is a server system.

第14の発明によれば、付与処理によって付与され得るゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、選択確率の変更を、付与実績の分析の対象とした所与の期間の経過後に行うことができる。 According to the fourteenth aspect, the parameter set in the game object that can be granted by the granting process and/or the selection probability can be changed after a lapse of a given period which is the target of the analysis of the granting result. it can.

第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記変更手段は、前記ゲームオブジェクトに設定されたスキルに係る前記パラメータを変更する、
記載のサーバシステムである。
A fifteenth invention is the server system according to any one of the first to fourteenth inventions,
The changing unit changes the parameter related to the skill set in the game object,
It is the described server system.

第15の発明によれば、ゲームオブジェクトに設定されたスキルに係るパラメータを変更することができる。 According to the fifteenth invention, it is possible to change the parameter related to the skill set for the game object.

第16の発明は、第1〜第15の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記付与処理は、ガチャ、戦闘報酬、敵キャラクタによるドロップ、および、イベント参加報酬の何れかを含む、
サーバシステムである。
A sixteenth invention is the server system according to any one of the first to fifteenth inventions,
The adding process includes any of gacha, battle reward, drop by enemy character, and event participation reward,
It is a server system.

第16の発明によれば、付与処理を、ガチャ、戦闘報酬、敵キャラクタによるドロップ、及び、イベントの参加報酬の何れかとすることができる。 According to the sixteenth invention, the giving process can be any of gacha, battle reward, drop by enemy character, and event participation reward.

第17の発明は、第1〜第16の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記変更手段は、ユーザそれぞれに対して前記変更の程度を可変に制御する、
サーバシステムである。
A seventeenth invention is the server system according to any one of the first to sixteenth inventions,
The changing unit variably controls the degree of the change for each user.
It is a server system.

第17の発明によれば、付与処理によって付与され得るゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、選択確率の変更の程度を、ユーザそれぞれに対して可変することができる。 According to the seventeenth aspect, it is possible to change, for each user, the degree of change of the parameter set in the game object that can be given by the giving process and/or the selection probability.

第18の発明は、
第1〜第17の何れかの発明のサーバシステムと、
前記サーバシステムに通信接続して前記ゲームを実行する前記ユーザ端末と、
を具備したゲームシステムである。
The eighteenth invention is,
A server system according to any one of the first to seventeenth inventions;
The user terminal that communicates with the server system to execute the game;
It is a game system equipped with.

第18の発明によれば、第1〜第17の何れかの発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。 According to the eighteenth invention, it is possible to realize a game system having the same effects as those of the first to seventeenth inventions.

ゲームシステムの構成例。A configuration example of a game system. ユーザ端末の構成例。Configuration example of a user terminal. オンラインゲームの概要図。Outline diagram of online game. キャラクタ合成の説明図。Explanatory drawing of character composition. ガチャのパラメータ値等の変更の概要図。FIG. 3 is a schematic diagram of changes in gacha parameter values. 付与実績の分析の説明図。Explanatory drawing of analysis of grant results. 使用実績の分析の説明図。Explanatory drawing of analysis of usage records. 付与実績及び使用実績に基づくパラメータ値等の変更の説明図。Explanatory drawing of a change of a parameter value etc. based on a grant record and a use record. ガチャのパラメータ値等の変更告知の一例。An example of notification of change of gacha parameter values and the like. ユーザ端末の機能構成例。A functional configuration example of a user terminal. ユーザ管理データのデータ構成例。Data configuration example of user management data. 所有キャラクタデータのデータ構成利恵。Data structure advantage of owned character data. 所有アイテムデータのデータ構成例。Data structure example of owned item data. ガチャ実施履歴データのデータ構成例。A data configuration example of gacha execution history data. キャラクタ初期設定データのデータ構成例。Data configuration example of character initialization data. アイテム初期設定データ。Item initial setting data. ガチャ設定データのデータ構成例。Data structure example of gacha setting data. 変更スケジュールデータのデータ構成例。Data structure example of change schedule data. 種類別分析時変更条件定義テーブルのデータ構成例。Data configuration example of change condition definition table for analysis by type. レア度別分析時変更条件定義テーブルのデータ構成例。Data configuration example of change condition definition table at the time of analysis by rarity level. ユーザ端末の機能構成例。A functional configuration example of a user terminal. ガチャの管理に関する処理のフローチャート。The flowchart of the process regarding the management of gacha.

以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 Hereinafter, an example of the embodiment to which the present invention is applied will be described, but it goes without saying that the mode to which the present invention is applicable is not limited to the following embodiment.

[システム構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1は、通信回線Nに接続可能なサーバシステム1000と、通信回線Nを介してサーバシステム1000にアクセスし、サーバシステム1000との間でデータ通信を行う複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)とを備える。
[System configuration]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system 1 according to this embodiment. The game system 1 of the present embodiment has a server system 1000 connectable to a communication line N and a plurality of user terminals 1500 that access the server system 1000 via the communication line N and perform data communication with the server system 1000. (1500a, 1500b,... ).

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), a telephone communication network, a cable network, and a communication network such as the Internet. It means that the communication method may be wired/wireless.

サーバシステム1000は、本体装置1002と、キーボード1004と、タッチパネル1006と、ストレージ1020とを有し、本体装置1002には制御基板1010を搭載する。 The server system 1000 includes a main body device 1002, a keyboard 1004, a touch panel 1006, and a storage 1020, and a control board 1010 is mounted on the main body device 1002.

制御基板1010には、CPU(Central Processing Unit)1012やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1014、通信装置1016が搭載されている。なお、制御基板1010の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。そして、サーバシステム1000は、制御基板1010が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを実現する。例えば、
1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、
2)ユーザ3(3a,3b,…)がユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、
3)ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、
を実現する。
The control board 1010 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1012, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1014 such as VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1016. Has been done. Note that part or all of the control board 1010 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or a SoC (System on a Chip). Then, the server system 1000 realizes various services for operating the game of the present embodiment by the control board 1010 performing arithmetic processing based on a predetermined program and data. For example,
1) User management function related to user registration,
2) User 3 (3a, 3b,...) Provides data necessary for game play on the user terminal 1500 (1500a, 1500b,...) And executes the game on the user terminal 1500 (1500a, 1500b,...). A game management function that manages control,
3) An online shopping function of selling game objects such as various items and characters that can be used in the game to users online,
To realize.

なお、サーバシステム1000は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1000として機能させる構成であっても良い。 It should be noted that the server system 1000 is not limited to the single configuration shown in FIG. 1, and may have a configuration in which a plurality of blade servers sharing the respective functions are mounted and mutually connected via an internal bus for data communication. .. Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of independent servers installed at distant locations are caused to perform data communication via a communication line to function as the server system 1000 as a whole.

ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、ユーザ3(3a,3b,…)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線Nを介してサーバシステム1000にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。また、図1に示す単体の装置に限らず、複数の装置が連携して一体的に機能する構成であっても良い。 The user terminals 1500 (1500a, 1500b,...) Are computer systems individually used by the users 3 (3a, 3b,...) For game play, and access the server system 1000 via the communication line N. An electronic device (electronic device) capable of executing an online game. The user terminal 1500 of this embodiment is a so-called smartphone device, but may be a portable game device, a game controller, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, an arcade game device, or the like. Further, the configuration is not limited to the single device shown in FIG. 1, and a plurality of devices may cooperate with each other to integrally function.

図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1508と、マイク1510と、内蔵バッテリ1512と、制御基板1520と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1530と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。 FIG. 2 is a front view showing a configuration example of the user terminal 1500 according to this embodiment. The user terminal 1500 includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, a speaker 1508, a microphone 1510, a built-in battery 1512, a control board 1520, and a computer. A memory card reading device 1530 capable of reading and writing data from a memory card 1540 which is a readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc., which are not shown, are provided. Further, an IC card reader or the like that can read and write data in a contactless manner with respect to an IC card type credit card or a prepaid card that can pay for the game play may be provided.

制御基板1520は、CPU1522やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1524、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1526、インターフェース回路1528等を搭載する。 The control board 1520 is used for wireless communication with various microprocessors such as the CPU 1522, GPU, and DSP, various IC memories 1524 such as VRAM, RAM, ROM, and mobile phone base stations and wireless LAN base stations connected to the communication line N. A wireless communication module 1526, an interface circuit 1528, etc. are mounted.

インターフェース回路1528には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1508へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1510で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1530への信号入出力回路、などが含まれている。 The interface circuit 1528 includes a driver circuit for the touch panel 1506, a circuit for receiving signals from the direction input keys 1502 and button switches 1504, an output amplifier circuit for outputting audio signals to the speaker 1508, and audio signals collected by the microphone 1510. An input signal generation circuit for generating, a signal input/output circuit for the memory card reader 1530, and the like are included.

制御基板1520に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1520の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1520は、本実施形態のゲームのユーザ端末1500としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1524に記憶する。なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1000からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としても良い。 These elements mounted on the control board 1520 are electrically connected via a bus circuit or the like, and are connected so as to be able to read and write data and send and receive signals. Note that part or all of the control board 1520 may be configured with ASIC, FPGA, or SoC. Then, the control board 1520 stores in the IC memory 1524 a program and various data for realizing the function as the user terminal 1500 of the game of this embodiment. Although the user terminal 1500 is configured to download the client program and various setting data from the server system 1000 in the present embodiment, the user terminal 1500 may be configured to read from a storage medium such as a memory card 1540 that is separately obtained.

[ゲームの概要]
図3は、本実施形態におけるオンラインゲームの概要図である。本実施形態のゲームは、登録ユーザが、自身が所有するキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、様々な敵キャラクタと闘うアクションRPGであって、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
[Outline of the game]
FIG. 3 is a schematic diagram of the online game in this embodiment. The game of the present embodiment is an action RPG in which a registered user organizes a deck with characters selected from the characters owned by the registered user and fights against various enemy characters, and is a kind of client/server type online game. Will be realized.

また、本実施形態のゲームでは、ゲーム開始前やゲーム中、ゲーム終了後等のタイミングで、適宜、ユーザはガチャを実施することができる。ガチャは、ゲームオブジェクト毎に設定された選択確率に従ってユーザに付与するオブジェクトを選択して付与する付与処理の一例である。ゲームオブジェクトの選択方法としては、ゲームオブジェクト別に設定された選択確率に従った確率演算によって選択される方式とするが、母集団であるボックス内のゲームオブジェクトの種類や総数などが予告されており、1つ選択されるとボックスの中身が1つ減ってゆく、いわゆるボックスガチャ方式としても良い。ボックスガチャの選択率を変更する場合には、母集団のボックス内に含めるゲームオブジェクトの種類や数を変更することとなる。 Further, in the game of the present embodiment, the user can properly perform gacha before the game starts, during the game, after the game, and the like. The gacha is an example of a granting process of selecting and granting an object to be given to the user according to the selection probability set for each game object. As a method for selecting game objects, a method of selecting by a probability calculation according to the selection probability set for each game object, but the type and total number of game objects in the box that is the population are announced, A so-called box gacha method may be used, in which the content of the box decreases by one when one is selected. When changing the selection rate of the box gacha, the type and number of game objects included in the box of the population are changed.

また、本実施形態では、ゲームオブジェクトとしてキャラクタが付与されることとするが、キャラクタが装備する武器や使用する回復アイテム等のアイテムが付与されることとしても良い。 Further, in the present embodiment, a character is given as a game object, but items such as a weapon equipped by the character and a recovery item to be used may be given.

ガチャの種別としては、例えば、ユーザがログインしたときに1日1回無料で実施できる無料ガチャ、ユーザが購入したゲーム内で使用可能な仮想通貨や有料ガチャ券の消費と引き換えに実施できる有料ガチャ(課金ガチャとも呼ばれる)、ゲーム内イベントに連動して期間限定で提供されるイベントガチャ、などがある。 As the type of gacha, for example, a free gacha that can be carried out once a day for free when the user logs in, a paid gacha that can be carried out in exchange for consumption of virtual currency or paid gacha tickets that can be used in the game purchased by the user (Also called a billing gacha), an event gacha provided for a limited time period in conjunction with an in-game event, and the like.

ユーザがガチャの実施によって獲得したキャラクタは、当該ユーザが所有してゲーム内で使用可能となる。なお、所有キャラクタの獲得方法としては、ガチャに限らず、例えば、戦闘勝利後の敵キャラクタのドロップや、特定ステージのクリアボーナス、課金による購入、他のユーザとの交換・譲渡など、様々な方法がある。 The character acquired by the user by performing the gacha is owned by the user and can be used in the game. The method of acquiring the possessed character is not limited to gacha, and various methods such as dropping an enemy character after a battle victory, clear bonus of a specific stage, purchase by charging, exchange/transfer with another user, etc. There is.

ユーザは、所有キャラクタの中から所定上限数までの任意の数のキャラクタを選択してデッキ(チームや部隊とも呼ばれるグループの意)を編成する。デッキの編成・変更は、ゲーム開始前やゲーム中、ゲーム終了後などの任意のタイミングで自由に行うことができる。そして、ユーザは、デッキに編成したキャラクタをプレーヤキャラクタとして用いてゲームフィールドを探索し、敵キャラクタとの戦闘を行いながらゲームを進めてゆく。敵キャラクタとの戦闘画面W3には、ユーザがデッキに編成したキャラクタが敵キャラクタと戦う様子が表示される。 The user selects an arbitrary number of characters from the owned characters up to a predetermined upper limit number and organizes a deck (meaning a group also called a team or a unit). The deck can be organized/changed freely at any time, such as before the game starts, during the game, or after the game ends. Then, the user searches the game field using the characters organized in the deck as the player character, and advances the game while fighting with the enemy character. The battle screen W3 with the enemy character shows how the character organized by the user on the deck fights the enemy character.

ゲームで使用可能なキャラクタは多数の種類が用意されており、種類が異なれば設定されているパラメータ値が異なる。パラメータとしては、例えば、レア度や属性、成長度合いを示すレベル、戦闘に関する能力を表す体力値や攻撃力、回復力、スキルなどがある。キャラクタは、基本的にはレア度やレベルが高いほどより高い能力となっているが、レア度やレベルの高いキャラクタをデッキに編成すれば必ずゲームが有利に進行するわけでもない。デッキに編成するキャラクタ同士の属性やスキルの相性も、デッキの善し悪しに影響し、また、対戦する敵キャラクタとの相性も影響するからである。よって、ユーザは、レア度やレベルの高いキャラクタをデッキに編成することを基本的な考え方としつつ、ゲームの進め方や遭遇する敵キャラクタを考慮にいれてデッキに編成することで、ゲームを有利に進めようと試みる。 There are many types of characters that can be used in the game, and different types have different set parameter values. The parameters include, for example, rarity and attributes, a level indicating a degree of growth, a physical strength value indicating an ability related to battle, an attack power, a recovery power, a skill, and the like. A character basically has a higher ability as the degree of rarity or level is higher, but if a character with a higher degree of rarity or level is organized in a deck, the game does not always advance favorably. This is because the compatibility of the attributes and skills of the characters organized in the deck also affects the goodness and badness of the deck, and also the compatibility with the opponent characters that compete. Therefore, the user has a basic idea of organizing a character with a high degree of rarity and a high level in the deck, and organizes the game in the deck in consideration of how to proceed with the game and the enemy characters encountered in the deck. Try to proceed.

キャラクタのレベルは、他のキャラクタとの合成によって上昇させることができる。すなわち、図4に示すように、1体のベース要素とするキャラクタ(ベースキャラクタ)に、1又は複数体の素材要素となるキャラクタ(素材キャラクタ)を合成する。すると、素材キャラクタの種類や数に応じてベースキャラクタのレベルが上昇し、レベルの上昇に伴って、体力値や攻撃力、回復力の増加、新たなスキルの開放といったように、その能力が上昇する。合成を行うと、ベースキャラクタは残されるが、素材キャラクタは消滅或いは以降において使用不可能となる。 The character's level can be increased by synthesizing with other characters. That is, as shown in FIG. 4, one or a plurality of characters (material characters) that are material elements are combined with one character that is a base element (base character). Then, the level of the base character rises according to the type and number of material characters, and as the level rises, its ability increases, such as increase in physical strength, attack power, recovery power, and release of new skills. To do. When the combination is performed, the base character remains, but the material character disappears or becomes unusable thereafter.

[ガチャ]
本実施形態では、ガチャによるキャラクタの付与実績、及び、付与されたキャラクタの使用実績に基づいて、ガチャで付与されるキャラクタのパラメータ値や選択確率(以下、双方を含めて「パラメータ値等」という)が変更される。
[Gacha]
In the present embodiment, the parameter value and the selection probability of the character added by the gacha are referred to as “parameter value and the like” hereinafter based on the character addition result by the gacha and the usage record of the added character. ) Is changed.

図5は、付与実績及び使用実績に基づくガチャのパラメータ値等の変更の概要図である。本実施形態のゲームでは、複数種別のガチャが並行して実施可能に或いは期間を異ならせて提供されている。予め、これらのうちから分析対象ガチャ及び変更対象ガチャを選択し、分析対象ガチャの付与実績及び使用実績に基づいて、変更対象ガチャのパラメータ値等を変更する。分析対象ガチャ及び変更対象ガチャは、同一としても良いし異なることとしても良い。分析対象ガチャと変更対象ガチャとを同一とする場合には、例えばログイン時無料ガチャや常時実施する有料ガチャのように提供期間が限定されないガチャとすると好適である。また、両者を異なることとする場合には、イベントガチャのように、提供期間が限定されるガチャとして、前回のイベントガチャの分析結果を、次回のイベントガチャに活かすようにすると好適である。 FIG. 5 is a schematic diagram of a change in the parameter value of the gacha based on the past record and the past record. In the game of the present embodiment, a plurality of types of gachas are provided so that they can be executed in parallel or have different periods. The analysis target gacha and the change target gacha are selected from these in advance, and the parameter value and the like of the change target gacha are changed based on the past record and use record of the analysis target gacha. The analysis target gacha and the change target gacha may be the same or different. When the analysis target gacha and the change target gacha are the same, it is preferable to use a gacha whose supply period is not limited, such as a free gacha at login or a paid gacha that is always executed. When the two are different, it is preferable to use the analysis result of the previous event gacha for the next event gacha as a gacha with a limited providing period like the event gacha.

具体的には、付与実績の分析は、当該付与実績の分析対象期間(以下、「付与対象期間」という)に分析対象ガチャの実施によってユーザに付与されたキャラクタを対象とし、どのようなキャラクタがどの程度付与されたのかといった分析を行うものである。また、使用実績の分析は、付与対象期間に付与されたこれらのキャラクタが、当該使用実績の分析対象期間(以下、「使用対象期間」という)において、ユーザによってどのようにどの程度使用されたかといった分析を行うものである。 Specifically, the analysis of the grant results is performed on the character given to the user by performing the analysis target gacha during the analysis target period of the grant result (hereinafter, referred to as “grant target period”). It analyzes how much is given. In addition, the usage record is analyzed such as how and to what extent these characters given to the grant period are used by the user in the analysis period of the usage record (hereinafter referred to as “use period”). It is an analysis.

使用対象期間は、分析対象ガチャの提供期間に含まれる期間として設定する。例えば、所与のゲームイベントの開催期間や、当該開催期間以外の期間、当該開催期間の前半、月の前半、月の後半といったように定めることができる。また、これらの期間のうち、ログイン中であって所定条件(例えば、課金額やレベル、累積プレイ時間等に関する条件)を満たすユーザ数が所定数以上である期間としても良い。 The usage target period is set as a period included in the analysis target gacha providing period. For example, the holding period of a given game event, a period other than the holding period, the first half of the holding period, the first half of the month, the second half of the month can be set. Further, among these periods, a period during which the user is logged in and satisfies a predetermined condition (for example, a condition regarding a charge amount, a level, accumulated play time, etc.) may be a predetermined number or more.

そして、使用対象期間は、付与対象期間に応じて定められる。例えば、使用対象期間を、付与対象期間と一致する期間としても良いし(図5の(1))、付与対象期間の終期を所定日数だけ遅らせた(拡張した)期間としても良いし(図5の(2))、付与対象期間の終期及び始期それぞれを所定日数だけ遅らせた期間としても良い(図5の(3))。また、分析対象期間を、付与対象期間と重複しない期間、すなわち、分析対象期間の始期を、付与対象期間の終期に一致させた期間としても良いし(図5の(4))、付与対象期間の終期から所定日時だけ経過した日時としても良い(図5の(5))。 Then, the usage target period is determined according to the grant target period. For example, the usage target period may be a period that coincides with the grant target period ((1) in FIG. 5), or may be a period in which the end of the grant target period is delayed (expanded) by a predetermined number of days (FIG. 5). (2)), the end and start of the grant target period may be delayed by a predetermined number of days ((3) in FIG. 5). Further, the analysis target period may be a period which does not overlap with the grant target period, that is, the start period of the analysis target period may coincide with the end of the grant target period ((4) in FIG. 5) or the grant target period. It may be a date and time when a predetermined date and time has passed from the end of the period ((5) in FIG. 5).

そして、付与実績、及び、使用実績の分析結果をもとに、所与の変更対象期間において変更対象ガチャを実施する際に、そのパラメータ値等を変更して実施する。変更対象期間は、付与実績や使用実績の分析処理や変更の告知を行うため、その始期を、使用対象期間の終期から所定日時だけ遅らせた時期とすることが望ましい。また、付与実績及び使用実績の対象とするユーザや、変更対象ガチャの実施の際のパラメータ値等の変更対象とするユーザは、全ユーザとするが、所定条件(例えば、課金額やレベル、累積プレイ時間等に関する条件)を満たすユーザとしても良い。 Then, when the change target gacha is carried out in a given change target period based on the analysis result of the granting record and the usage record, the parameter value and the like are changed. In the change target period, it is desirable to set the start of the change target period to be delayed from the end of the use target period by a predetermined date and time in order to perform the analysis process of the grant result and the use record and notify of the change. In addition, all users are users who are targets of the grant record and usage record, and users whose parameter values are changed when the change target gacha is implemented. It may be a user who satisfies the condition regarding the play time).

図6は、分析対象ガチャが実施されることによるキャラクタの付与実績の分析の説明図である。付与実績の分析としては、先ず、付与対象期間において、分析対象ガチャを実施したユーザに付与された全てのキャラクタを抽出する。そして、これらのキャラクタを種類で分類し、付与対象期間に当該ガチャの実施によって付与された数(付与数)を集計し、当該種類のキャラクタがユーザに付与されている程度を示す普及度合を求めることで、付与実績を分析する。ある種類のキャラクタの普及度合は、当該種類のキャラクタの付与数を、ゲームに登録している全ユーザ数で除した値とする。 FIG. 6 is an explanatory diagram of the analysis of the character assignment record by the execution of the analysis target gacha. As the analysis of the grant result, first, all characters given to the user who has performed the analysis target gacha in the grant target period are extracted. Then, these characters are categorized by type, and the number (number of grants) given by the execution of the gacha during the granting period is totaled to obtain a degree of diffusion indicating the degree to which the character of the type is given to the user. By doing so, the grant record is analyzed. The degree of popularization of a certain type of character is a value obtained by dividing the number of characters of that type given by the total number of users registered in the game.

なお、分析対象ガチャが実施されることによって付与されたキャラクタをその種類によって分類し、キャラクタ種類毎に普及度合を求めることとするが、例えば、属性やレベル、所定のスキルの有無といったキャラクタの特性や、レア度など、他の分類項目で分類して分類項目毎に普及度合を求めることにしても良い。そして、後述の使用実績の分析においては、この分類項目毎に使用実績の分析を行うことになる。 It should be noted that the characters provided by the analysis target gacha being performed are classified according to their types, and the degree of diffusion is determined for each character type. For example, the characteristics of the character such as attributes, levels, and the presence or absence of predetermined skills. Alternatively, the degree of popularization may be obtained for each of the classification items by classifying the other classification items such as the rarity degree. Then, in the analysis of the usage record described later, the usage record is analyzed for each of the classification items.

図7は、分析対象ガチャの実施によって付与されたキャラクタの使用実績の分析の説明図である。分析対象ガチャで付与され得るキャラクタの種類毎に、当該種類のキャラクタがユーザに使用されている程度を示す使用度合を求めることで、使用実績を分析する。すなわち、分析対象ガチャで付与され得るキャラクタの種類毎に、全ユーザのうちから、付与対象期間における分析対象ガチャの実施によって当該種類のキャラクタが付与されたユーザ(付与ユーザ)を抽出し、更に、抽出した付与ユーザを、使用対象期間において、当該種類のキャラクタを使用したユーザ(使用ユーザ)と、使用していないユーザ(未使用ユーザ)とに分類する。そして、キャラクタの種類毎に、当該種類のキャラクタの使用ユーザ数を付与ユーザ数で除した値を当該種類のキャラクタの使用度合として求めることで、使用実績を分析する。 FIG. 7 is an explanatory diagram of the analysis of the usage record of the character given by the execution of the analysis target gacha. For each type of character that can be provided in the analysis target gacha, the usage record is analyzed by obtaining the degree of use that indicates the degree to which the character is being used by the user. That is, for each type of character that can be added in the analysis target gacha, a user (grant user) to which the character of the type has been added by performing the analysis target gacha in the addition target period is extracted from all users, and further, The extracted granting user is classified into a user who has used the character of the type (used user) and a user who has not used it (unused user) in the usage target period. Then, for each type of character, the usage record is analyzed by obtaining a value obtained by dividing the number of users of the character of the type by the number of granted users as the degree of use of the character of the type.

ここで、キャラクタの“使用”としては、例えば、本実施形態のゲームは1又は複数のキャラクタで編成されたデッキを用いたゲームであるので、デッキに編成されたこと、デッキに編成されて敵キャラクタと所定回数以上の戦闘を行ったこと、編成されたデッキを使用したゲームプレイのプレイ時間(使用時間)が所定時間以上であること、ログインからログアウトまでを1回のゲームプレイとして、編成されたデッキを使用したゲームプレイの回数(使用回数)が所定回数以上であること、ゲームプレイにおける所定のスキルの発動回数が所定回数以上であること等をキャラクタの“使用”とみなすことができる。また、本実施形態のゲームではキャラクタの合成を行うことができるので、ベースキャラクタとして所定回数以上の合成がなされたこと、ベースキャラクタとして所定数以上の素材キャラクタが合成されたこと、素材キャラクタとして他のキャラクタに合成されたこと等をキャラクタの“使用”とみなしても良い。 Here, as the “use” of the character, for example, the game of the present embodiment is a game using a deck composed of one or a plurality of characters. Composed with a certain number of battles with the character, the play time (use time) of the game play using the organized deck is more than the predetermined time, and one game play from login to logout. It can be regarded as "use" of the character that the number of times of game play using the deck (the number of uses) is a predetermined number or more, the number of times a predetermined skill is activated in the game play is a predetermined number or more, and the like. Further, in the game of the present embodiment, since the characters can be combined, the base character has been combined a predetermined number of times or more, the base character has been combined a predetermined number or more of the material characters, It may be considered that the character is used, etc. that the character is combined with the character.

図8は、変更対象ガチャのパラメータ値等の変更の説明図である。分析対象ガチャについての付与実績、及び、使用実績の分析結果に基づいて、変更対象ガチャのパラメータ等を変更して実施する。すなわち、分析対象ガチャの実施によって付与され得るキャラクタの種類のうち、付与実績として求められた普及度合、及び、使用実績として求められた使用度合が、所与の条件を満たす種類のキャラクタを変更対象とし、変更対象としたキャラクタについてのパラメータ値等を変更して、変更対象ガチャを実施することとする。変更対象のキャラクタを判定する条件としては、例えば、所与の閾値によって普及度合や使用度合が高いか低いかといった程度を判定する条件とすることができる。 FIG. 8 is an explanatory diagram of changing the parameter value of the change target gacha. The parameters and the like of the change target gacha are changed and implemented based on the past record of the analysis target gacha and the analysis result of the usage record. That is, among the types of characters that can be given by performing the analysis target gacha, the degree of popularization obtained as the past record and the degree of use obtained as the past record are targets for changing the type of character that satisfies a given condition. Then, the change target gacha is implemented by changing the parameter value or the like of the change target character. The condition for determining the character to be changed may be, for example, a condition for determining whether the degree of popularization or the degree of use is high or low according to a given threshold.

図8の例では、付与実績の分析結果である普及度合が閾値以下であり、且つ、使用実績の分析結果である使用度合が閾値以下である低普及低使用条件を満たすキャラクタ、つまり、ユーザにあまり普及しておらず、且つ、ゲームにおいてあまり使用されていないキャラクタを変更対象とし、変更対象ガチャが実施される際に、そのキャラクタの選択確率を低減させて付与するキャラクタを選択したり、或いは、そのキャラクタのレベルを低下させて付与するといったように変更する例を示している。 In the example of FIG. 8, a character that satisfies the low-proliferation low-use condition in which the degree of popularization that is the analysis result of the grant record is less than or equal to the threshold value and the degree of use that is the analysis result of the usage record is less than the threshold value, that is, the user When a character that is not widely used and is rarely used in the game is set as a change target, and when the change target gacha is executed, the selection probability of the character is reduced to select a character to be given, or , An example in which the level of the character is reduced and added is given.

また、変更の他の例として、付与実績の分析結果である普及度合が閾値以上であり、且つ、使用実績の分析結果である使用度合が閾値以上である高普及高使用条件を満たすキャラクタ、つまり、ユーザにかなり普及しており、且つ、ゲームにおいてかなり使用されているキャラクタを変更対象とし、変更対象ガチャが実施される際に、その選択確率を上昇させて付与するキャラクタを選択したり、或いは、そのキャラクタのレベルを上昇させて付与するといったように変更することもできる。 In addition, as another example of the change, a character that satisfies the high popularization and high usage condition, in which the degree of popularization that is the analysis result of the grant record is equal to or more than a threshold value and the degree of usage that is the analysis result of the usage record is equal to or higher than the threshold value, that is , A character that is widely used by users and is used in a game is set as a change target, and when the change target gacha is executed, the selection probability is increased to select a character to be given, or It is also possible to change the level of the character to be increased and added.

また、他の変更としては、例えば、そのキャラクタに新たなスキルを備えさせたり、そのキャラクタの属性を変更したり、といったことも行うことができる。なお、図8では、普及度合、及び、使用度合それぞれの程度を1つの閾値によって判定しているが、複数の閾値によって段階的に判定することにして、変更対象のキャラクタを詳細な条件で選択することとしても良い。 Further, as other changes, for example, the character can be provided with a new skill, or the attribute of the character can be changed. In FIG. 8, the degree of spread and the degree of use are determined by one threshold value, but the determination is made stepwise by a plurality of threshold values, and the character to be changed is selected under detailed conditions. It may be done.

ここで、変更対象ガチャにおけるパラメータ値等の変更対象とするキャラクタの決定方法であるが、分析対象ガチャと変更対象ガチャとが同一の場合には、図8に示すように、付与実績の分析結果である普及度合及び使用実績の分析結果である使用度合が所与の条件を満たす種類のキャラクタを変更対象とすると好適である。 Here, it is a method of determining a character to be changed such as a parameter value in the change target gacha. However, when the analysis target gacha and the change target gacha are the same, as shown in FIG. It is preferable that a character whose type has a degree of popularization and a degree of use that is an analysis result of the usage record satisfy a given condition is to be changed.

分析対象ガチャと変更対象ガチャとが異なる場合には、例えば、それぞれのガチャで付与され得るキャラクタの種類の間に何らかの関連付けをしておき、付与実績の分析結果及び使用実績の分析結果が所与の条件を満たす種類のキャラクタに関連付けられている種類のキャラクタを、変更対象とすると好適である。 When the analysis target gacha and the change target gacha are different, for example, some kind of association is made between the types of characters that can be applied in each gacha, and the analysis result of the assignment record and the analysis result of the usage record are given. It is preferable that the type of character associated with the type of character satisfying the condition (1) is to be changed.

また、キャラクタの分類を、種類ではなく、属性やレア度といった項目で分類して付与実績及び使用実績の分析を行うこととしてもよく、その場合には、分析結果が所与の条件を満たす分類項目に該当するキャラクタを、変更対象とすることができる。 Further, the classification of characters may be classified not by type but by items such as attributes and rarity levels to analyze the assigned performance and the usage performance. In that case, the analysis result is a classification that satisfies a given condition. The character corresponding to the item can be changed.

このようなガチャのパラメータ値等の変更を実行する場合には、本実施形態ではユーザに事前に告知し、また変更を実行した場合には変更が実行されていることをユーザに告知することとする。例えば、図9(a)に示すように、付与対象期間或いは使用対象期間中は、ガチャを実施しようとするユーザのユーザ端末1500において、分析対象ガチャの付与実績や使用実績によって、以降に実施した場合の変更対象ガチャのパラメータ値等が変更され得ることを告知した告知画面W5が表示される。図9(a)の例では、分析対象ガチャの名称とともに、変更内容として当該ガチャで付与されるキャラクタの選択確率が上昇し得ることが示されている。 In the case of executing such a change of the parameter value of the gacha, in the present embodiment, the user is notified in advance, and when the change is executed, the user is notified that the change is executed. To do. For example, as shown in FIG. 9A, during the assignment target period or the usage target period, the user terminal 1500 of the user who intends to perform the gacha has performed the subsequent gamuts depending on the past or actual results of the analysis target gachas. In this case, a notification screen W5 is displayed informing that the parameter value or the like of the change target gacha may be changed. In the example of FIG. 9A, it is shown that, along with the name of the analysis target gacha, the selection probability of the character given by the gacha as the change content may increase.

そして、図9(b)に示すように、変更期間においては、変更対象ガチャやパラメータ値等の変更内容を示した告知画面W7が表示される。図9(b)の例では、変更対象ガチャの名称やそのガチャが提供される提供期間とともに、当該ガチャで付与され得るキャラクタの選択確率が上昇していることが示されている。 Then, as shown in FIG. 9B, in the change period, a notification screen W7 showing the change contents such as the change target gacha and the parameter value is displayed. In the example of FIG. 9B, it is shown that the selection probability of the character that can be given by the gacha increases with the name of the change target gacha and the providing period in which the gacha is provided.

[機能構成]
図10は、サーバシステム1000の機能構成の一例を示すブロック図である。サーバシステム1000は、操作入力部102と、サーバ処理部200と、画像表示部104と、音出力部106と、通信部108と、サーバ記憶部300とを備える。
[Function configuration]
FIG. 10 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the server system 1000. The server system 1000 includes an operation input unit 102, a server processing unit 200, an image display unit 104, a sound output unit 106, a communication unit 108, and a server storage unit 300.

操作入力部102は、サーバシステム1000の管理のための各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部200に出力する。図1のキーボード1004がこれに該当する。 The operation input unit 102 outputs an operation input signal to the server processing unit 200 according to various operation inputs for managing the server system 1000. The keyboard 1004 of FIG. 1 corresponds to this.

サーバ処理部200は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部102やサーバ記憶部300を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作入力信号、ユーザ端末1500からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1000の動作を統合的に制御する。図1の制御基板1010がこれに該当する。サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、課金管理部204と、計時部206と、画像生成部208と、音生成部210と、通信制御部212と、ゲーム管理部220とを有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。 The server processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory, and inputs/outputs data to/from each functional unit including the operation input unit 102 and the server storage unit 300. Perform output control. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 102, received data from the user terminal 1500, and the like, and the operation of the server system 1000 is integrally controlled. The control board 1010 of FIG. 1 corresponds to this. The server processing unit 200s includes a user management unit 202, a billing management unit 204, a time counting unit 206, an image generation unit 208, a sound generation unit 210, a communication control unit 212, and a game management unit 220. Of course, functions other than these can be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理、及び、ユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、
1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、
2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、
3)フレンドの登録や削除に係るフレンド管理、
4)ゲームに係る課金要素(例えば、ゲームプレイや有料ガチャ、オンラインショッピング等)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理、
5)ゲームセーブデータの管理、
の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。
The user management unit 202 manages the process related to the user registration procedure and the data of each user associated with the user account. In this embodiment, the user management unit 202
1) Granting a unique user account to registered users,
2) Registration information management to register and manage personal information for each user account,
3) Friend management related to friend registration and deletion,
4) Bookkeeping of electronic payment media consumed by payment of billing elements related to games (for example, game play, paid gacha, online shopping, etc.),
5) Management of game save data,
It has each function of. Of course, it is possible to appropriately include a management function of data associated with accounts other than these.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きを経たユーザに固有のアカウント(ユーザID)を割り当ててユーザ管理データ340を生成することで、各ユーザのデータの管理を行う。 The user management unit 202 manages the data of each user by assigning a unique account (user ID) to the user who has undergone the user registration procedure and generating the user management data 340.

図11は、ユーザ管理データ340のデータ構成の一例を示す図である。ユーザ管理データ340は、登録ユーザ毎に用意され、固有のユーザアカウント342と、課金履歴データ344と、フレンドリスト346と、プレイ履歴データ348と、ゲームセーブデータ350と、デッキ編成履歴データ380と、合成履歴データ382と、ガチャ実施履歴データ390と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 FIG. 11 is a diagram showing an example of the data structure of the user management data 340. The user management data 340 is prepared for each registered user, and has a unique user account 342, charging history data 344, friend list 346, play history data 348, game save data 350, deck organization history data 380, The combination history data 382 and the gacha execution history data 390 are included. Of course, data other than these can be included as appropriate.

フレンドリスト346は、当該ユーザがフレンドと認定し所定の登録手続きをした他ユーザのユーザアカウントのリストである。 The friend list 346 is a list of user accounts of other users who have been identified as friends by the user and who have performed a predetermined registration procedure.

プレイ履歴データ348は、当該ユーザがこれまでに行ったゲームプレイの内容を時系列に格納したログデータであり、例えば、使用したデッキや探索したゲームステージ、戦闘した敵キャラクタやその戦闘結果、探索や戦闘によって獲得したアイテムやキャラクタ等を含む。 The play history data 348 is log data in which the contents of the game play performed by the user so far are stored in time series, and for example, the used deck, the searched game stage, the enemy character who fought, the battle result, and the search. Including items and characters acquired through battle.

ゲームセーブデータ350は、当該ユーザの前回のゲームプレイ時までのゲーム進行の状態のデータであり、データセーブ時点におけるユーザレベル352と、所有キャラクタデータ360と、所有アイテムデータ370と、を含む。 The game save data 350 is data on the state of the game progress of the user up to the previous game play, and includes the user level 352 at the time of data save, the owned character data 360, and the owned item data 370.

図12は、所有キャラクタデータ360のデータ構成の一例を示す図である。所有キャラクタデータ360は、当該ユーザの所有キャラクタ毎に用意され、当該キャラクタの固有のキャラクタID361と、キャラクタ種類362と、獲得日時363と、獲得方法364と、パラメータ値データ365と、装備中アイテムデータ366と、使用履歴データ367とを含む。パラメータ値データ365は、当該キャラクタのレア度や属性、レベル、体力値、攻撃力、回復力、スキルといったパラメータの現在値を含む。使用履歴データ367は、当該キャラクタが当該ユーザに付与された後、どのように使用されたかを時系列に格納したデータであり、使用された日時に、使用内容である出来事を対応付けて格納している。出来事としては、例えば、デッキへの組み込み(本実施形態では使用開始とみなす)、デッキからの解除(本実施形態では使用終了とみなす)、ベースキャラクタとしての合成とその合成に使用した素材キャラクタのID、素材キャラクタとしての合成、敵キャラクタとの遭遇・対戦・勝敗結果、レベルアップ、等が格納されており、この使用履歴データ367から、当該キャラクタの使用時間等も分かるようになっている。 FIG. 12 is a diagram showing an example of the data structure of the possessed character data 360. The owned character data 360 is prepared for each owned character of the user, and the unique character ID 361 of the character, the character type 362, the acquisition date and time 363, the acquisition method 364, the parameter value data 365, and the equipped item data. 366 and usage history data 367. The parameter value data 365 includes current values of parameters such as rarity, attribute, level, physical strength value, attack power, recovery power, and skill of the character. The usage history data 367 is data that stores in chronological order how the character has been used after being given to the user. The usage history data 367 is stored in association with the date and time when the character is used. ing. Examples of events include incorporation into a deck (considered as start of use in the present embodiment), cancellation from the deck (considered as end of use in the present embodiment), composition as a base character, and material character used in the composition. The ID, the composition as the material character, the encounter/competition/win/lose result with the enemy character, the level up, and the like are stored, and the usage history data 367 also allows the usage time of the character and the like to be known.

図13は、所有アイテムデータ370のデータ構成の一例を示す図である。所有アイテムデータ370は、当該ユーザの所有アイテム毎に用意され、当該アイテムの固有のアイテムID371と、アイテム種類372と、獲得日時373と、獲得方法374と、パラメータ値データ375と、使用履歴データ376と、を含む。パラメータ値データ375は、当該アイテムのレア度や属性、レベル、使用したときの効果(武器であれば上昇する攻撃力など)といったパラメータ値の現在値を含む。使用履歴データ376は、当該アイテムが当該ユーザに付与された後、どのように使用されたかを時系列に格納したデータであり、使用された日時に、使用内容である出来事を対応付けて格納している。 FIG. 13 is a diagram showing an example of the data structure of the possessed item data 370. The owned item data 370 is prepared for each owned item of the user, and the unique item ID 371 of the item, the item type 372, the acquisition date and time 373, the acquisition method 374, the parameter value data 375, and the usage history data 376. And, including. The parameter value data 375 includes the current value of the parameter value such as the rarity, the attribute, the level of the item, and the effect when the item is used (the attacking power is increased in the case of a weapon). The usage history data 376 is data that stores in chronological order how the item was used after the item was given to the user. The usage history data 376 stores the event that is the usage content in association with the date and time when the item was used. ing.

図11に戻り、デッキ編成履歴データ380は、当該ユーザがこれまでに行ったデッキの編成内容を時系列に格納したデータであり、編成を行った日時に対応付けて、新たなデッキの作成、既存のデッキにおけるキャラクタの入れ換え、デッキの削除といったデッキの編成に関する事象を、編成後のデッキを構成するキャラクタIDとともに格納している。 Returning to FIG. 11, the deck formation history data 380 is data in which the formation contents of the decks that the user has performed so far are stored in chronological order, and is associated with the date and time when the formation was performed to create a new deck, Events related to deck formation such as character replacement and deletion of existing decks are stored together with the character IDs of the formed decks.

合成履歴データ382は、当該ユーザが行ったキャラクタの合成内容を時系列に格納したデータであり、合成を行った日時に対応付けて、ベースキャラクタや素材キャラクタのキャラクタIDとともに、合成後のベースキャラクタのレベルといった合成結果を格納している。合成履歴データ382は、所有キャラクタ毎の使用履歴データ367(図12参照)のうち、合成に関するデータを纏めたデータということもできる。 The synthesis history data 382 is data in which the synthesis contents of the character performed by the user are stored in time series, and is associated with the date and time when the synthesis is performed, together with the character IDs of the base character and the material character, and the synthesized base character. Stores the synthesis result such as the level of. The combination history data 382 can also be referred to as data in which the data related to composition is collected from the usage history data 367 (see FIG. 12) for each owned character.

ガチャ実施履歴データ390は、当該ユーザが実施したガチャの内容を時系列に格納したデータである。図14は、ガチャ実施履歴データ390のデータ構成の一例を示す図である。ガチャ実施履歴データ390は、当該ユーザが実施したガチャのそれぞれについて、実施日時390aと、実施したガチャのガチャID390bと、付与されたキャラクタの種類390cと、当該キャラクタに割り当てた固有のキャラクタID390dと、を対応付けて格納している。 The gacha execution history data 390 is data in which the contents of the gacha executed by the user are stored in time series. FIG. 14 is a diagram showing an example of the data structure of gacha execution history data 390. The gacha execution history data 390 includes, for each gacha executed by the user, an execution date and time 390a, a gacha ID 390b of the executed gacha, a type 390c of the assigned character, and a unique character ID 390d assigned to the character. Are stored in association with each other.

図10に戻り、課金管理部204は、ユーザ毎に課金履歴(利用履歴)を管理する。計時部206は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。 Returning to FIG. 10, the charging management unit 204 manages a charging history (use history) for each user. The clock unit 206 uses the system clock to clock the current date and time.

画像生成部208は、サーバシステム1000のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又は、ゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成する。そして、システム管理に関する画像は、画像表示部104へ出力する。画像表示部104は、画像生成部208から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のタッチパネル1006がこれに該当する。 The image generation unit 208 generates an image related to system management of the server system 1000, a game image (or data for displaying the game image on the user terminal 1500), and the like. Then, the image regarding the system management is output to the image display unit 104. The image display unit 104 displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 208. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. The touch panel 1006 of FIG. 1 corresponds to this.

音生成部210は、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1000のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGM等の音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部106へ出力する。音出力部106は、音声信号に基づく音声を放音する。図1の本体装置1002やタッチパネル1006が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound generation unit 210 is realized by executing an IC or software that generates or decodes sound data, and generates or decodes operation data related to system management of the server system 1000 or game play, or sound data such as BGM. Then, the audio signal is output to the sound output unit 106. The sound output unit 106 outputs sound based on the sound signal. A speaker (not shown) included in the main body device 1002 and the touch panel 1006 of FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部212は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部108を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部108は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1016がこれに該当する。 The communication control unit 212 executes data processing related to data communication and realizes data exchange with an external device via the communication unit 108. The communication unit 108 is connected to the communication line N to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like. The communication device 1016 of FIG. 1 corresponds to this.

ゲーム管理部220は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部220は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。本実施形態では、ゲーム管理部220は、ゲーム進行制御部222と、デッキ管理部224と、合成管理部226と、ガチャ管理部230とを有する。 The game management unit 220 performs various processes related to game execution management. Since the game of this embodiment is a client-server type online game, the game management unit 220 controls to provide data necessary for game play while communicating with the user terminal 1500. In the present embodiment, the game management unit 220 includes a game progress control unit 222, a deck management unit 224, a combination management unit 226, and a gacha management unit 230.

ゲーム進行制御部222は、ゲームの進行制御に関する処理を実行する。例えば、
1)仮想三次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、
2)ゲーム空間にプレーヤキャラクタや敵キャラクタ、仮想カメラを配置する処理、
3)仮想カメラの制御処理、
4)ユーザ端末1500における操作入力に応じたプレーヤキャラクタの制御処理、
5)敵キャラクタの制御処理、
6)ゲーム成績の算出処理、
7)仮想カメラに基づくゲーム空間の画像の生成処理、
等を行う。
The game progress control unit 222 executes processing relating to game progress control. For example,
1) A process of arranging an object such as a background in a virtual three-dimensional space to form a game space,
2) A process of arranging a player character, an enemy character, and a virtual camera in the game space,
3) Virtual camera control processing,
4) Control processing of the player character according to operation input on the user terminal 1500,
5) Enemy character control processing,
6) Game score calculation processing,
7) Game space image generation processing based on a virtual camera,
And so on.

ゲームの進行制御に関する処理は、ゲームデータ310を用いて行うことができる。ゲームデータ310は、ステージ設定データ312と、キャラクタ初期設定データ320と、アイテム初期設定データ330とを含む。 The process relating to the progress control of the game can be performed using the game data 310. The game data 310 includes stage setting data 312, character initial setting data 320, and item initial setting data 330.

ステージ設定データ312は、ゲームステージを構成するためのデータであり、ゲームステージ毎に、背景等のオブジェクトデータや、出現させる敵キャラクタに関するデータ、効果音等のデータ、ステージクリア時に付与される経験値やキャラクタ等のデータを含む。 The stage setting data 312 is data for configuring a game stage, and for each game stage, object data such as a background, data regarding an enemy character to appear, data such as sound effects, and an experience value given when the stage is cleared. And data such as characters.

キャラクタ初期設定データ320は、ユーザに付与されてプレーヤキャラクタとなり得るキャラクタのほか、敵キャラクタを含む、ゲームに登場するキャラクタについての初期設定データである。図15は、キャラクタ初期設定データ320のデータ構成の一例を示す図である。キャラクタ初期設定データ320は、キャラクタ種類322毎に用意され、表示体データ324と、パラメータ初期値データ326と、を格納している。パラメータ初期値データ326は、当該種類のキャラクタのレア度や属性、レベル、体力値、攻撃力、回復力、スキルといったパラメータの初期値である。 The character initial setting data 320 is initial setting data for characters that appear in the game, including enemy characters as well as characters that can be given to the user as player characters. FIG. 15 is a diagram showing an example of the data structure of the character initial setting data 320. The character initial setting data 320 is prepared for each character type 322, and stores display body data 324 and parameter initial value data 326. The parameter initial value data 326 is an initial value of parameters such as the rarity, attribute, level, physical strength value, attack power, recovery power, and skill of the character of the type.

アイテム初期設定データ330は、ゲームに登場するアイテムについての初期設定データである。図16は、アイテム初期設定データ330のデータ構成の一例を示す図である。アイテム初期設定データ330は、アイテム種類332毎に用意され、表示体データ334と、パラメータ初期値データ336とを格納している。パラメータ初期値データ336は、当該種類のアイテムのレア度や属性、レベル、当該アイテムを使用することによってキャラクタに生じる作用や効用(例えば、武器であれば装備することで増加する攻撃力、回復アイテムであれば使用することで増加する体力値といった内容)といったパラメータの初期値である。 The item initial setting data 330 is initial setting data for items that appear in the game. FIG. 16 is a diagram showing an example of the data structure of the item initial setting data 330. The item initial setting data 330 is prepared for each item type 332, and stores display body data 334 and parameter initial value data 336. The parameter initial value data 336 includes the rarity, attribute, and level of the item of the type, the action and the utility that occur in the character by using the item (for example, if the weapon is equipped, the attack power increases by equipping the item, the recovery item). If so, it is the initial value of the parameter such as the content such as the physical strength value that increases by using).

キャラクタ(或いはアイテム)をユーザに付与する際には、該当する種類のキャラクタ初期設定データ320(或いはアイテム初期設定データ330)で定義されるパラメータ初期値を有する新たなキャラクタ(或いはアイテム)が生成され、固有のキャラクタID(或いはアイテムID)が割り振られて付与されることになる。 When a character (or item) is given to a user, a new character (or item) having a parameter initial value defined by the corresponding character initial setting data 320 (or item initial setting data 330) is generated. , A unique character ID (or item ID) is allocated and given.

デッキ管理部224は、ユーザ別にデッキを管理する。具体的には、ユーザ端末1500における操作入力に従って、該当するユーザの所有ャラクタのうちから選択したキャラクタによる新たなデッキの作成、既存のデッキにおけるキャラクタの入れ換え、既存のデッキの削除といったデッキ編成処理を行う。そして、行ったデッキ編成の内容を、該当するユーザ管理データ340のデッキ編成履歴データ380に追加して更新するとともに、編成に関わった各キャラクタの使用履歴データ367(図12参照)を更新する。 The deck management unit 224 manages the deck for each user. Specifically, in accordance with an operation input on the user terminal 1500, a deck formation process such as creating a new deck by a character selected from the possessed characters of the corresponding user, replacing a character in an existing deck, or deleting an existing deck is performed. To do. Then, the contents of the performed deck organization are added to the deck organization history data 380 of the corresponding user management data 340 and updated, and the use history data 367 (see FIG. 12) of each character involved in the organization is updated.

合成管理部226は、キャラクタの合成を制御する。具体的には、ユーザ端末1500における操作入力に従って、該当するユーザの所有キャラクタのうちから、1体のベースキャラクタ、及び、1又は複数体の素材キャラクタを選択し、素材キャラクタの数や種類に応じてベースキャラクタのレベルを含むパラメータ値を変更するといった合成処理を行う(図4参照)。そして、行った合成の内容を、該当するユーザ管理データ340の合成履歴データ382(図11参照)に追加して更新するとともに、合成に関わった各キャラクタの使用履歴データ367(図12参照)を更新する。 The composition management unit 226 controls composition of characters. Specifically, according to the operation input on the user terminal 1500, one base character and one or a plurality of material characters are selected from the possessed characters of the corresponding user, and are selected according to the number and type of material characters. Then, a synthesis process is performed such as changing the parameter value including the level of the base character (see FIG. 4). Then, the content of the composition performed is added to the composition history data 382 (see FIG. 11) of the corresponding user management data 340 to be updated, and the use history data 367 (see FIG. 12) of each character involved in composition is updated. Update.

ガチャ管理部230は、ガチャを管理する。本実施形態では、複数種別のガチャを並行して或いは期間を異ならせて提供可能(実施可能とさせることが可能)である。提供される(実施可能とされる)ガチャの内容は、ガチャ設定データ400にて定められている。 The gacha management unit 230 manages the gacha. In the present embodiment, a plurality of types of gacha can be provided in parallel or with different periods (can be implemented). The contents of the provided gacha (which can be carried out) are defined in the gacha setting data 400.

図17は、ガチャ設定データ400のデータ構成の一例を示す図である。ガチャ設定データ400は、提供されるガチャ毎に用意され、固有のガチャID401と、ガチャ種別402と、実施予定期間403と、付与予定キャラクタリスト404とを格納している。付与予定キャラクタリスト404は、キャラクタ種類と、当選確率とを対応付けて格納している。当選確率の総和は100%となり、ガチャの1回の実施によって何れかの種類のキャラクタが付与されるようになっている。 FIG. 17 is a diagram showing an example of the data structure of gacha setting data 400. The gacha setting data 400 is prepared for each provided gacha, and stores a unique gacha ID 401, a gacha type 402, a scheduled implementation period 403, and a scheduled assignment character list 404. The awarding character list 404 stores character types and winning probabilities in association with each other. The sum total of the winning probabilities is 100%, and one kind of character can be given by performing the gacha once.

また、ガチャ管理部230は、変更スケジュールデータ410で定められる変更スケジュールに従って、分析対象ガチャが実施されることによるキャラクタの付与実績、及び、付与されたキャラクタの使用実績を分析し、その分析結果に応じて、変更対象ガチャのパラメータ値等を変更する。 In addition, the gacha management unit 230 analyzes the character assignment record and the usage record of the assigned character due to the analysis target gacha being implemented according to the change schedule defined by the change schedule data 410, and displays the analysis result as the analysis result. Accordingly, the parameter value of the change target gacha is changed.

図18は、変更スケジュールデータ410のデータ構成の一例を示す図である。変更スケジュールデータ410は、分析から変更までの一連の変更スケジュール毎に用意され、固有のスケジュールID411と、付与対象期間412と、使用対象期間413と、分析対象ガチャID414と、分析対象ユーザ情報415と、変更対象期間416と、変更対象ガチャID417と、変更対象ユーザ情報418と、付与実績分類項目419と、使用実績分析項目420と、付与実績分析結果421と、使用実績分析結果422と、変更後付与予定キャラクタリスト423と、を格納する。 FIG. 18 is a diagram showing an example of the data structure of the change schedule data 410. The change schedule data 410 is prepared for each of a series of change schedules from analysis to change, and has a unique schedule ID 411, a grant target period 412, a use target period 413, an analysis target gacha ID 414, and analysis target user information 415. , Change target period 416, change target gacha ID 417, change target user information 418, grant record classification item 419, use record analysis item 420, grant record analysis result 421, use record analysis result 422, after change The scheduled addition character list 423 is stored.

分析対象ユーザ情報415は、分析対象ガチャの付与実績及び使用実績の分析対象とするユーザのことであり、全ユーザとしても良いし、或いは、累積のゲームプレイ時間が所定時間に達している/達しないユーザ、レベルが所定以上/未満のユーザ、課金額が所定以上/未満のユーザ、といったように、所定条件を満たすユーザとしても良い。 The analysis target user information 415 is a user whose analysis target of the analysis target gacha is the analysis target of the assignment record and the usage record, and may be all users or the accumulated game play time has reached/reached a predetermined time. A user who does not satisfy the predetermined condition may be a user who does not have the level, a user whose level is equal to or higher than a predetermined level/less than a predetermined level, or a user whose charge amount is equal to or higher than a predetermined level.

変更対象ユーザ情報418は、当該ユーザが変更対象ガチャを実施する際にパラメータ値等の変更対象とするユーザのことであり、全ユーザとしても良いし、或いは、累積のゲームプレイ時間が所定時間に達している/達しないユーザ、レベルが所定以上/未満のユーザ、課金額が所定以上/未満のユーザ、といったように、所定条件を満たすユーザとしても良い。 The change target user information 418 is a user whose parameter values and the like are changed when the user implements the change target gacha, and may be all users, or the accumulated game play time at a predetermined time. The user may satisfy the predetermined condition such as a user who has reached/does not reach, a user whose level is above/below a predetermined level, or a user whose charge amount is above/below a predetermined level.

付与実績分類項目419は、付与実績の分析の際にキャラクタを分類する基準となる項目であり、この分類項目毎に付与実績や使用実績を分析することになる。例えば、キャラクタ種類、レア度のほか、属性やレベル、スキル、合成の際のベースキャラクタ或いは素材キャラクタとしての使用可否、特定のイベントに関する特殊能力といった特性などを定めることができる。図6〜図8では、分類項目をキャラクタ種類とした例を示している。 The imparted achievement classification item 419 is an item that serves as a reference for classifying characters when the imparted achievement is analyzed, and the imparted achievement and the use achievement are analyzed for each of the classification items. For example, in addition to the character type and rarity, attributes such as attributes and levels, skills, availability as a base character or material character for composition, and special abilities related to specific events can be set. 6 to 8 show examples in which the classification item is the character type.

使用実績分析項目420は、使用実績の分析の基準となる項目であり、キャラクタの“使用”とみなす内容である。例えば、デッキへの編成有無や編成回数、敵キャラクタとの戦闘有無や戦闘回数、使用回数や使用時間、所定スキルの発動回数、合成有無や合成回数などを定めることができる。 The usage record analysis item 420 is an item serving as a reference for analysis of the usage record, and has a content regarded as “use” of the character. For example, it is possible to determine whether or not the deck is organized, the number of formations, the presence or absence of battles with an enemy character, the number of battles, the number of uses or the time of use, the number of times a predetermined skill is activated, the presence or absence of composition, or the number of compositions.

付与実績分析結果421は、付与対象期間412における分析対象ガチャの実施によるキャラクタの付与実績の分析結果であり、付与実績分類項目419で指定される分類項目毎に、付与実績の分析結果である普及度合を対応付けて格納している。 The grant result analysis result 421 is an analysis result of the grant result of the character by performing the analysis target gacha in the grant target period 412, and is an analysis result of the grant result for each classification item designated by the grant result classification item 419. The degrees are stored in association with each other.

使用実績分析結果422は、分析対象ガチャの実施によって付与されたキャラクタの使用対象期間413における使用実績の分析結果であり、付与実績分類項目419で指定される分類項目毎に、使用実績の分析結果である使用度合を対応付けて格納している。 The usage record analysis result 422 is the analysis result of the usage record in the usage target period 413 of the character given by the execution of the analysis target gacha, and is the analysis result of the usage record for each classification item designated by the granting record classification item 419. Are stored in association with each other.

変更後付与予定キャラクタリスト423は、付与実績分析結果421、及び、使用実績分析結果422に基づく変更内容を、変更対象ガチャのガチャ設定データ400の付与予定キャラクタリスト404に反映させるためのデータであり、キャラクタ種類毎に、変更後の選択確率と、パラメータ値の変更内容と、を対応付けて格納している。 The post-change addition scheduled character list 423 is data for reflecting the change contents based on the addition result analysis result 421 and the use result analysis result 422 on the addition scheduled character list 404 of the gacha setting data 400 of the change target gacha. For each character type, the changed selection probability and the changed content of the parameter value are stored in association with each other.

ガチャ管理部230は、付与実績分析部232と、使用実績分析部234と、変更部236と、ガチャ実施制御部238と、変更告知部240とを有する。 The gacha management unit 230 includes an assignment performance analysis unit 232, a usage performance analysis unit 234, a change unit 236, a gacha execution control unit 238, and a change notification unit 240.

付与実績分析部232は、付与実績分析手段に該当し、付与処理による前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する。また、付与実績として、付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに付与或いは所有されている程度を示す普及度合を分析する。また、ゲームオブジェクトの普及度合を、ユーザ数と、付与処理により付与されたゲームオブジェクトの数とに基づいて分析する。また、ゲームオブジェクトをレア度ごとに分類したレア度ごとのゲームオブジェクトの付与実績を分析する。また、ゲームオブジェクトを特性ごとに分類した特性ごとのゲームオブジェクトの付与実績を分析する。また、所与の期間の間に前記付与処理により付与された前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する。所与の期間は、所与のゲームイベントの開催期間、当該開催期間以外の期間、当該開催期間の前半、月の前半、及び、月の後半のうちの何れかである。 The grant result analysis unit 232 corresponds to grant result analysis means, and analyzes the grant result of the game object by the grant process. In addition, as a grant record, the degree of popularization indicating the degree of being granted or owned by the user is analyzed for the game objects that can be granted by the granting process. In addition, the degree of popularization of game objects is analyzed based on the number of users and the number of game objects given by the giving process. In addition, the past achievement of the game objects for each rarity level, which is a classification of the game objects for each rarity level, is analyzed. In addition, the game object assignment results for each characteristic obtained by classifying the game objects for each characteristic are analyzed. Further, the past record of the game object given by the giving process during a given period is analyzed. The given period is any one of the holding period of the given game event, a period other than the holding period, the first half of the holding period, the first half of the month, and the second half of the month.

すなわち、付与実績分析部232は、分析対象ガチャの実施によるキャラクタの付与実績を分析する。具体的には、ユーザ管理データ340のガチャ実施履歴データ390を参照することで、付与対象期間における分析対象ガチャの実施によって分析対象ユーザに付与された全てのキャラクタを抽出する。そして、これらのキャラクタを付与実績分類項目(図6の例では、種類)で分類して付与数を求め、分類項目毎に、付与数をゲームに登録している全ユーザ数で除した値を求めて普及度合とする(図6参照)。 That is, the grant result analysis unit 232 analyzes the grant result of the character due to the execution of the analysis target gacha. Specifically, by referring to the gacha execution history data 390 of the user management data 340, all the characters given to the analysis target user by the execution of the analysis target gacha in the addition target period are extracted. Then, these characters are classified by the achievement record classification item (type in the example of FIG. 6) to obtain the number of grants, and a value obtained by dividing the number of grants by the total number of users registered in the game for each classification item. The degree of diffusion is sought and set (see Fig. 6).

使用実績分析部234は、使用実績分析手段に相当し、ゲームオブジェクトの使用実績を分析する。また、使用実績として、付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに使用されている程度を示す使用度合を分析する。また、ガチャの種類ごとに、付与処理により付与されたゲームオブジェクトの使用実績を分析する。また、ゲームオブジェクトが付与された或いはゲームオブジェクトを所有するユーザのゲームオブジェクトを使用している程度を使用度合として分析する。また、ゲームオブジェクトをゲームで使用した使用時間、使用回数、当該ゲームオブジェクトのスキル発動回数、及び、ゲームオブジェクトの合成使用回数、の何れかに基づいて使用度合を分析する。また、ガチャの種類ごとに前記付与実績を分析する。また、ゲームオブジェクトをレア度ごとに分類したレア度ごとのゲームオブジェクトの使用実績を分析する。また、ゲームオブジェクトを特性ごとに分類した特性ごとのゲームオブジェクトの使用実績を分析する。また、所与の期間の間、所与の期間の終期を所定日数拡張した期間の間、及び、所与の期間の経過後所定日数の間、の何れかの間のゲームオブジェクトの使用実績を分析する。 The usage record analysis unit 234 corresponds to usage record analysis means and analyzes the usage record of the game object. Further, as a usage record, a usage degree indicating a degree of being used by a user is analyzed with respect to a game object that can be given by the giving process. Further, the usage record of the game object added by the adding process is analyzed for each type of gacha. Further, the degree of use of the game object of the user who is given the game object or owns the game object is analyzed as the degree of use. In addition, the degree of use is analyzed based on any one of the usage time of the game object used in the game, the usage count, the skill activation count of the game object, and the combined usage count of the game object. In addition, the assignment record is analyzed for each type of gacha. In addition, the usage record of the game objects for each rarity level in which the game objects are classified for each rarity level is analyzed. In addition, the usage record of the game objects for each characteristic obtained by classifying the game objects for each characteristic is analyzed. In addition, the usage record of the game object during any one of a given period, a period obtained by extending the end of the given period by a predetermined number of days, and a predetermined number of days after the given period has elapsed. analyse.

すなわち、使用実績分析部234は、分析対象ガチャの実施によって付与されたキャラクタの使用実績を分析する。具体的には、ユーザ管理データ340のガチャ実施履歴データ390、及び、所有キャラクタデータ360を参照して、分類項目毎に、分析対象ユーザのうちから、付与対象期間における分析対象ガチャの実施によって当該分類項目のキャラクタが付与されたユーザ(付与ユーザ)を抽出し、更に、抽出した付与ユーザを、使用対象期間において、当該分類項目のキャラクタを使用したユーザ(使用ユーザ)と、使用していないユーザ(未使用ユーザ)とに分類する。そして、分類項目毎に、当該分類項目のキャラクタの使用ユーザ数を付与ユーザ数で除した値を求めて使用度合とする(図7参照)。 That is, the usage record analysis unit 234 analyzes the usage record of the character provided by performing the analysis target gacha. Specifically, by referring to the gacha execution history data 390 of the user management data 340 and the owned character data 360, the analysis target gacha is executed for each classification item by the analysis target gacha from the analysis target users during the assignment target period. A user (grant user) to which the character of the classification item is added, and further, the extracted grant user is a user who has used the character of the classification item (use user) and a user who has not used the extracted grant user. (Unused user). Then, for each classification item, a value obtained by dividing the number of users of the character of the classification item by the number of granted users is obtained and used as the degree of use (see FIG. 7).

変更部236は、変更手段に相当し、付与実績の分析結果、及び、使用実績の分析結果に基づいて、ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、選択確率を変更する。また、普及度合と使用度合とが所与の条件を満たす場合に、ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、選択確率を変更する。また、普及度合が高く、且つ、使用度合が高いことを示す高普及高使用条件を満たす場合に、パラメータの値を低下、及び/又は、前記選択確率を低減、させるように変更する。また、普及度合が低く、且つ、使用度合が低いことを示す低普及低使用条件を満たす場合に、パラメータの値を向上、及び/又は、選択確率を上昇、させるように変更する。また、ガチャの種類ごとに選択確率を変更する。また、ゲームオブジェクトのレア度ごとにゲームオブジェクトの選択確率を変更する。また、ゲームオブジェクトの特性ごとにゲームオブジェクトの選択確率を変更する。また、所与の期間の経過後に変更を行う。また、ゲームオブジェクトに設定されたスキルに係るパラメータを変更する。また、ユーザそれぞれに対して変更の程度を可変に制御する。 The changing unit 236 corresponds to a changing unit, and changes the parameter set in the game object and/or the selection probability based on the analysis result of the imparted record and the analysis result of the used record. Further, when the degree of popularization and the degree of usage satisfy a given condition, the parameter set in the game object and/or the selection probability is changed. Further, when a high degree of popularization and a high degree of usage/high usage condition indicating that the degree of use is high are satisfied, the value of the parameter is reduced and/or the selection probability is changed. Further, when the low diffusion and low use condition that the diffusion degree is low and the usage degree is low is satisfied, the value of the parameter is improved and/or the selection probability is increased. Also, the selection probability is changed for each type of gacha. Also, the selection probability of the game object is changed for each rarity of the game object. Also, the selection probability of the game object is changed for each characteristic of the game object. In addition, the change is made after a lapse of a given period. Also, the parameters related to the skill set in the game object are changed. Further, the degree of change is variably controlled for each user.

すなわち、変更部236は、付与実績分析部232による付与実績の分析結果、及び、使用実績分析部234による使用実績の分析結果に基づいて、変更対象ガチャのパラメータ等を変更して実施する。この変更は、変更対象期間中に変更対象ユーザが変更対象ガチャを実施する際に行う。具体的には、分類項目毎に、付与実績である普及度合、及び、使用実績である使用度合が、変更条件設定テーブル430で定められる変更条件を満たすかを判定し、満たす場合に、変更条件に対応付けられている変更内容で、当該分類項目のキャラクタのパラメータ値等を変更する。 That is, the changing unit 236 changes the parameters of the gacha to be changed, etc., based on the result of analysis of the past record by the past record analyzing unit 232 and the result of analysis of the past record by the use record analyzing unit 234. This change is performed when the change target user implements the change target gacha during the change target period. Specifically, for each classification item, it is determined whether the degree of popularization, which is the past record, and the degree of usage, which is the past record, satisfy the change condition defined in the change condition setting table 430. The parameter value of the character of the classification item is changed with the change content associated with.

変更条件設定テーブル430は、想定される付与実績分類項目別に用意され、例えば、付与実績分類項目がキャラクタ種類である種類別分析時変更条件設定テーブル430aや、付与実績分類項目が属性である属性別分析時変更条件設定テーブル430b、付与実績分類項目がレア度であるレア度別分析時変更条件設定テーブル430c、を含んでいる。変更部236は、指定される付与実績分類項目に該当する変更条件設定テーブル430を参照して変更内容を決定する。 The change condition setting table 430 is prepared for each expected grant result classification item. For example, a type-by-type change condition setting table 430a in which the grant result classification item is a character type, or an attribute for which the grant result classification item is an attribute. The analysis-time change condition setting table 430b and the analysis-time change condition setting table 430c for each rarity whose assigned achievement classification item is the rarity are included. The changing unit 236 refers to the change condition setting table 430 corresponding to the designated achievement record classification item to determine the change content.

図19は、付与実績分類項目がキャラクタ種類である種類別分析時変更条件設定テーブル430aのデータ構成の一例である。種類別分析時変更条件設定テーブル430aは、変更条件431と、変更内容432とを、対応付けて格納している。変更条件431は、普及度合、及び、使用度合の組み合わせである。普及度合は、例えば、所定閾値以上/以下であるかを条件として定めることができる。使用度合は、想定される使用実績分析項目毎に、所定閾値以上/以下であるかを条件として定めることができる。変更内容432は、選択確率やパラメータ値であるレベルの変更量や、新たに備えるスキルなどを定めることができる。 FIG. 19 is an example of the data structure of the type-by-analysis change condition setting table 430a in which the assigned achievement classification item is the character type. The analysis-time change condition setting table 430a stores change conditions 431 and change contents 432 in association with each other. The change condition 431 is a combination of the degree of diffusion and the degree of use. The degree of popularization can be determined, for example, on condition that it is above/below a predetermined threshold value. The degree of use can be determined for each expected use result analysis item as a condition of being equal to or more than a predetermined threshold value or less. The change content 432 can define a selection probability, a change amount of a level that is a parameter value, a newly prepared skill, and the like.

また、図20は、付与実績分類項目がレア度であるレア度別分析時変更条件設定テーブル430cのデータ構成の一例である。レア度別分析時変更条件設定テーブル430cも、種類別分析時変更条件設定テーブル430aと同様に、変更条件431と、変更内容432とを対応付けて格納している。レア度別分析時変更条件設定テーブル430cでは、変更条件431として、レア度別に、普及度合、及び、使用度合の組み合わせを定めている。これは、レア度毎に該当するキャラクタの種類数が異なり(一般的に、スーパーレアであるキャラクタ種類が最も少なく、ノーマルが最も多い)、また、一般的に、レア度が高い種類のキャラクタほど、選択確率が低く、高い能力が設定されているからである。 Further, FIG. 20 is an example of a data configuration of the analysis-time change condition setting table 430c for each rarity level in which the assigned performance classification item is the rarity level. Similarly to the type-by-analysis change condition setting table 430a, the rare-by-analysis change condition setting table 430c also stores the change condition 431 and the change content 432 in association with each other. In the analysis condition change condition setting table 430c for each rarity level, a combination of a diffusion level and a usage level is determined for each rarity level as a modification condition 431. This is because the number of types of applicable characters differs for each rarity level (generally, the type of characters that are super-rare is the smallest, and the number of normals is the most). This is because the selection probability is low and the ability is high.

また、付与実績分類項目が属性である属性別分析時変更条件設定テーブル430bについても同様に、変更条件を、属性別に細分化して定めることにしても良い。 Further, in the analysis-by-analysis change condition setting table 430b in which the assigned achievement classification item is an attribute, the change condition may be similarly subdivided and set for each attribute.

図10に戻り、ガチャ実施制御部238は、ユーザ端末1500におけるユーザの操作入力に従って、ガチャの実施を制御する。すなわち、実施しようとするガチャが、変更スケジュールデータ410で定められる何れかの変更スケジュールの変更対象ガチャであり、且つ、実施時点の日時が当該変更スケジュールの変更対象期間416内であるとともに、実施しようとするユーザが当該変更スケジュールの変更対象ユーザである場合に、当該変更スケジュールの変更後付与予定キャラクタリスト423に従って、付与するキャラクタを選択する。そうでない場合には、ガチャ設定データ400で定められる付与予定キャラクタリスト404に従って、付与するキャラクタを選択する。 Returning to FIG. 10, the gacha implementation control unit 238 controls the implementation of the gacha according to a user operation input on the user terminal 1500. That is, the gacha to be implemented is a gacha subject to change of any of the change schedules defined by the change schedule data 410, and the date and time at the time of implementation is within the target period 416 of the change schedule of the change schedule. If the user to be changed is the change target user of the change schedule, the character to be given is selected according to the post-change given character list 423 of the change schedule. If not, the character to be added is selected according to the scheduled addition character list 404 defined by the gacha setting data 400.

変更告知部240は、ガチャを実施しようとするユーザに、ガチャのパラメータ値等の変更に係る告知を行う。すなわち、変更スケジュールデータ410を参照して、ガチャを実施しようとするユーザのユーザ端末1500に、何れかの変更スケジュールの付与対象期間又は使用対象期間ならば、分析対象ガチャの名称や、付与対象期間或いは使用対象期間中である旨、変更対象ガチャの名称や想定される変更内容を示した告知画面に表示し、また、変更対象期間ならば、変更対象ガチャの名称や変更内容を示した告知画面を表示する(図9参照)。 The change notification unit 240 notifies the user who intends to perform the gacha about the change in the parameter values of the gacha. That is, with reference to the change schedule data 410, if the user terminal 1500 of the user who intends to perform the gacha is the target period of use or the target period of use of any change schedule, the name of the analysis target gacha or the target period of grant is given. Or, it is displayed on the notification screen showing the name of the change target gacha and the expected changes, and if it is the change target period, the notification screen showing the name and changes of the change target gacha. Is displayed (see FIG. 9).

サーバ記憶部300は、サーバ処理部200にサーバシステム1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200の作業領域として用いられ、サーバ処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。 The server storage unit 300 stores programs and various data for realizing various functions for causing the server processing unit 200 to integrally control the server system 1000. Further, it is used as a work area of the server processing unit 200, and temporarily stores the calculation result and the like executed by the server processing unit 200 according to various programs. For example, it is realized by an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, or an online storage.

サーバ記憶部300には、サーバシステム1000の各種の機能部を実現するためのサーバ用プログラム302と、配信用ゲームプログラム306と、ゲームデータ310と、ユーザ管理データ340と、ガチャ設定データ400と、変更スケジュールデータ410と、変更条件設定テーブル430と、が記憶される。配信用ゲームプログラム306は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。 In the server storage unit 300, a server program 302 for realizing various functional units of the server system 1000, a distribution game program 306, game data 310, user management data 340, gacha setting data 400, The change schedule data 410 and the change condition setting table 430 are stored. The distribution game program 306 is the original game client program provided to the user terminal 1500.

図21は、ユーザ端末1500の機能構成の一例を示すブロック図である。ユーザ端末1500は、操作入力部502と、画像表示部504と、音出力部506と、通信部508と、端末処理部600と、端末記憶部700とを備える。 FIG. 21 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 1500. The user terminal 1500 includes an operation input unit 502, an image display unit 504, a sound output unit 506, a communication unit 508, a terminal processing unit 600, and a terminal storage unit 700.

操作入力部502は、ユーザによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部600に出力する。例えば、プッシュスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール等によって実現できる。図2の方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。 The operation input unit 502 outputs an operation input signal to the terminal processing unit 600 according to various operation inputs by the user. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a trackball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. The direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 in FIG. 2 correspond to this.

端末処理部600は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部502や端末記憶部700を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部502からの操作信号、サーバシステム1000からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1520がこれに該当する。端末処理部600は、ユーザ端末演算部610と、計時部620と、画像生成部622と、音生成部624と、通信制御部626とを有する。 The terminal processing unit 600 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory, and inputs or outputs data to or from each functional unit including the operation input unit 502 or the terminal storage unit 700. Perform output control. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation signal from the operation input unit 502, received data from the server system 1000, and the like to control the operation of the user terminal 1500. The control board 1520 of FIG. 2 corresponds to this. The terminal processing unit 600 includes a user terminal calculation unit 610, a clock unit 620, an image generation unit 622, a sound generation unit 624, and a communication control unit 626.

ユーザ端末演算部610は、操作信号送信制御部612と、ゲーム画面表示制御部614と、音声再生制御部616とを含む。 The user terminal calculation unit 610 includes an operation signal transmission control unit 612, a game screen display control unit 614, and a sound reproduction control unit 616.

操作信号送信制御部612は、操作入力部502になされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1000へ送信するための処理を実行する。 The operation signal transmission control unit 612 executes processing for transmitting various data and requests to the server system 1000 according to the operation performed on the operation input unit 502.

ゲーム画面表示制御部614は、サーバシステム1000から受信した各種画像データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム画面の画像をサーバシステム1000にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末1500にて生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部614が、例えば、3DCGを生成するための仮想三次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととしても良い。 The game screen display control unit 614 performs control for displaying a game screen based on various image data received from the server system 1000. In the present embodiment, the image of the game screen is generated by the server system 1000, but the image may be generated by the user terminal 1500. In that case, the game screen display control unit 614 may include, for example, control of an object arranged in a virtual three-dimensional space for generating 3DCG.

音声再生制御部616は、サーバシステム1000から受信した各種音声データに基づいてゲーム音声(例えば、効果音、BGM、声優による台詞読み上げ等)を放音させるための制御を行う。 The sound reproduction control unit 616 performs control for emitting game sounds (for example, sound effects, BGM, voice reading by a voice actor, etc.) based on various sound data received from the server system 1000.

画像生成部622は、例えば、CPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーディック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部622は、サーバシステム1000から受信した各種データに基づいて、1フレーム時間(例えば、1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部504に出力する。画像表示部504は、画像生成部622から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2のタッチパネル1506がこれに該当する。 The image generation unit 622 is realized by, for example, a CPU, a processor such as a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC, a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, and the like. Then, the image generation unit 622 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on various data received from the server system 1000, and the generated image signal of the game screen. Is output to the image display unit 504. The image display unit 504 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 622. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. The touch panel 1506 of FIG. 2 corresponds to this.

音生成部624は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディコーディック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音、台詞読み上げ等各の各種音声の音信号を生成し、音出力部506に出力する。音出力部506は、音生成部624から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を出力する。図2のスピーカ1508がこれに該当する。 The sound generation unit 624 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec for reproducing a voice file, and the like, and a sound effect related to a game, BGM, various operation sounds, and dialogue. Sound signals of various voices such as reading aloud are generated and output to the sound output unit 506. The sound output unit 506 outputs a sound effect, BGM, or the like based on the sound signal input from the sound generation unit 624. The speaker 1508 in FIG. 2 corresponds to this.

通信制御部626は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部508を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2の無線通信モジュール1526がこれに該当する。 The communication control unit 626 executes data processing related to data communication and realizes data exchange with an external device via the communication unit 508. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like. The wireless communication module 1526 of FIG. 2 corresponds to this.

端末記憶部700は、端末処理部600にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部600の作業領域として用いられ、端末処理部600が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部502からの入力データ等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現される。図2の制御基板1520に搭載されるICメモリ1524やメモリカード1540がこれに該当する。本実施形態では、端末記憶部700は、ゲームクライアントプログラム704を記憶する。 The terminal storage unit 700 stores a system program for realizing various functions for the terminal processing unit 600 to integrally control the user terminal 1500, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the terminal processing unit 600, and temporarily stores a calculation result executed by the terminal processing unit 600 according to various programs, input data from the operation input unit 502, and the like. For example, it is realized by an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD. The IC memory 1524 and the memory card 1540 mounted on the control board 1520 of FIG. 2 correspond to this. In this embodiment, the terminal storage unit 700 stores a game client program 704.

ゲームクライアントプログラム704は、端末処理部600が読み出して実行することによってユーザ端末演算部610としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1000から提供される配信用ゲームプログラム306(図10参照)のコピーとする。なお、ゲームクライアントプログラム704は、ゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしても良い。 The game client program 704 is application software for realizing the function as the user terminal operation unit 610 by being read and executed by the terminal processing unit 600. In this embodiment, the distribution game program 306 (see FIG. 10) provided by the server system 1000 is copied. The game client program 704 may be a dedicated client program according to a technical method for realizing a game, or may be configured by a web browser program, a plug-in for realizing interactive image display, or the like.

[処理の流れ]
図22は、サーバシステム1000におけるガチャの管理に係る処理の流れを説明するフローチャートであり、変更スケジュールデータ410に従って行われるガチャのパラメータ等の変更に関する処理を示している。
[Process flow]
FIG. 22 is a flowchart for explaining the flow of processing related to gacha management in the server system 1000, and shows processing related to changes in gacha parameters and the like performed according to the change schedule data 410.

本処理では、先ず、付与対象期間が終了したガチャの有無を判定する。有るならば(ステッS1:YES)、付与実績分析部232が、そのガチャ(分析対象ガチャ)の付与対象期間において、当該分析対象ガチャの実施によって分析対象ユーザに付与された全てのキャラクタを抽出し、付与実績分類項目毎に普及度合を求めることで、付与実績を分析する(ステップS3)。 In this process, first, it is determined whether or not there is a gacha for which the grant target period has ended. If there is (step S1: YES), the granting result analysis unit 232 extracts all the characters given to the analysis target user by the execution of the analysis target gacha during the granting target period of the gacha (analysis target gacha). By analyzing the degree of diffusion for each of the provision record classification items, the provision record is analyzed (step S3).

また、使用対象期間が終了したガチャの有無を判定する。有るならば(ステップS5:YES)、使用実績分析部234が、そのガチャ(分析対象ガチャ)の付与対象期間における当該分析対象ガチャの実施によって分析対象ユーザに付与されたキャラクタについて、付与実績分類項目毎に、分析対象ユーザによる使用度合を求めることで、使用実績を分析する(ステップS7)。そして、変更部236が、当該分析対象ガチャについての付与実績の分析結果である分類項目毎の普及度合、及び、使用実績分析結果である分類項目毎の使用度合に基づき、当該分析対象ガチャのパラメータ等の変更内容を決定する(ステップS9)。 Also, it is determined whether or not there is a gacha for which the usage target period has ended. If there is (step S5: YES), the use result analysis unit 234 gives the past achievement classification item for the character given to the analysis target user by the execution of the analysis target gacha during the grant target period of the gacha (analysis target gacha). The usage record is analyzed for each time by obtaining the usage degree by the analysis target user (step S7). Then, the changing unit 236 determines the parameters of the analysis target gacha based on the degree of diffusion of each classification item, which is the analysis result of the granting result of the analysis target gacha, and the usage degree of each classification item, which is the usage result analysis result. The contents of the change such as the above are determined (step S9).

次いで、ユーザからのガチャの実施要求の有無を判定する。有るならば(ステップS11:YES)、ガチャ実施制御部238が、そのガチャが変更対象ガチャであり(ステップS13:YES)、当該変更対象ガチャの変更対象期間中であるとともに(ステップ15:YES)、そのユーザが当該変更対象ガチャの変更対象ユーザであるならば(ステップS17:YES)、決定した変更内容に従ってパラメータ値等を変更して、つまり、変更後付与予定キャラクタリスト423に従って、分析対象ガチャを実施する(ステップS19)。 Next, it is determined whether or not there is a gacha execution request from the user. If there is (step S11: YES), the gacha execution control unit 238 determines that the gacha is the change target gacha (step S13: YES), and is in the change target period of the change target gacha (step 15: YES). If the user is the change target user of the change target gacha (step S17: YES), the parameter value and the like are changed according to the determined change content, that is, according to the changed planned assignment character list 423, the analysis target gacha. Is carried out (step S19).

一方、そのガチャが変更対象ガチャでは無い場合や(ステップS13:NO)、変更対象ガチャであるが変更対象期間外である(ステップS15:NO)、或いは、そのユーザが変更対象ユーザでない場合には(ステップS17:NO)、当初の設定内容、つまり、付与予定キャラクタリスト404に従って、分析対象ガチャを実施する(ステップS21)。以上の処理を行うと、ステップS1に戻り、同様の処理を繰り返す。 On the other hand, when the gacha is not the change target gacha (step S13: NO), it is the change target gacha but is outside the change target period (step S15: NO), or when the user is not the change target user. (Step S17: NO), the analysis target gacha is carried out according to the initially set content, that is, the provision-scheduled character list 404 (step S21). When the above processing is performed, the process returns to step S1 and the same processing is repeated.

[作用効果]
このように、本実施形態によれば、ゲームオブジェクトをキャラクタとした例として、付与処理であるガチャによるゲームオブジェクトの付与実績の分析結果、及び、使用実績の分析結果に基づいて、ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、付与処理に係る選択確率が変更される。ゲームオブジェクトに設定されたパラメータの値を変更することで、ゲームにおける使用のし易さを調整することとなる。また、ゲームオブジェクトに設定された選択確率を変更することで、当該ゲームオブジェクトの付与し易さを調整することとなる。これにより、付与され得るゲームオブジェクトのユーザ間の使用の程度について、間接的に影響を与えることが可能となり、ユーザ間で使用される程度の偏りの発生を低減乃至抑制することに繋がる。すなわち、ゲームオブジェクトのパラメータの値が高く調整されれば、ユーザが使用し易くなり、逆にパラメータの値が低く調整されれば、ユーザにとっては使用され難くなると考えられからである。また、そもそもガチャ等の付与処理で付与されるか否かによって、使用され易いゲームオブジェクトとなり得るか否かが変わると考えられるからである。
[Effect]
As described above, according to the present embodiment, as an example in which the game object is a character, the game object is set as a game object based on the analysis result of the game object granting result by the gacha and the use result analysis result. The selected parameter and/or the selection probability related to the giving process are changed. By changing the value of the parameter set in the game object, the ease of use in the game is adjusted. Further, by changing the selection probability set for the game object, the easiness of giving the game object is adjusted. As a result, it is possible to indirectly influence the degree of use of the game object that can be given among users, and this leads to reduction or suppression of the occurrence of a bias in the degree of use between users. That is, it is considered that if the parameter value of the game object is adjusted to be high, it will be easy for the user to use, and if the parameter value is adjusted to be low, it will be difficult for the user to use. Further, it is considered that whether or not the game object can be easily used changes depending on whether or not the game object is added in the addition process of the gacha or the like.

[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
Note that the applicable embodiments of the present invention are not limited to the above-described embodiments, and it goes without saying that appropriate modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.

(A)付与実績の分析
上述の実施形態では、付与実績の分析の対象とするキャラクタを、付与対象期間において分析対象ガチャが実施されることによって付与されたキャラクタを対象としたが、分析対象ガチャで付与され得るキャラクタと同一の種類のキャラクタであれば、付与対象期間以前に付与されたキャラクタも対象に含めることにしても良い。また、分析対象ガチャに限らず、他の方法によって付与されたキャラクタも対象に含めることにしても良い。この場合には、分析対象ガチャで付与され得るキャラクタと同一のキャラクタがユーザに所有されている程度を示す普及度合を求めるのであり、キャラクタの種類毎に、付与対象期間における付与数だけではなく、使用対象期間の終了時点においてユーザに所有されている数を用いて、普及度合を求めることとなる。
(A) Analysis of Granting Achievement In the above-described embodiment, the character to be analyzed for the granting is targeted for the character assigned by the analysis target gacha being performed during the granting target period. If the character is of the same type as the character that can be given in step 1, the character given before the given period may be included in the subject. Further, not only the analysis target gacha, but also a character provided by another method may be included in the target. In this case, the degree of popularization indicating the extent to which the same character as the character that can be given in the analysis target gacha is owned by the user is obtained, and not only the number of grants in the grant target period, for each character type, The degree of diffusion will be calculated using the number owned by the user at the end of the usage target period.

(B)付与処理
上述の実施形態では、付与処理の一例としてガチャについて説明したが、他の付与処理にも同様に本実施形態を適用することができる。例えば、他のプレーヤや敵キャラクタとの戦闘に勝利した際に戦闘報酬を付与する際の付与処理や、所定のイベントに参加した際に参加報酬を付与する際の付与処理、対戦時に倒した或いは逃走した敵キャラクタによるドロップに係る付与処理、といった処理にも同様に適用できる。ゲームオブジェクトに設定された選択確率に従って付与されるゲームオブジェクトが決まるような、これ以外の付与処理についても同様に適用可能である。
(B) Granting Process In the above embodiment, the gacha has been described as an example of the granting process, but the present embodiment can be similarly applied to other granting processes. For example, a grant process for granting a battle reward when winning a battle with another player or an enemy character, a grant process for granting a participation reward when participating in a predetermined event, or defeating in a battle, or It can be similarly applied to a process such as a process of giving a drop by an escaped enemy character. The same can be applied to other granting processes such that the game object to be granted is determined according to the selection probability set for the game object.

(C)分析対象ガチャ及び変更対象ガチャ
上述の実施形態では、分析対象ガチャ及び変更対象ガチャを1つずつとしたが、一方或いは両方を複数としても良い。例えば、分析対象ガチャを複数とする場合には、分析対象ガチャ毎に付与実績及び使用実績の分析を行い、ガチャ別の分析結果のAND条件、或いは、OR条件によって、変更対象ガチャのパラメータ値等を変更することができる。また、変更対象ガチャを複数とする場合には、分析対象ガチャの付与実績及び使用実績の分析結果に基づいて、複数の変更対象ガチャそれぞれのパラメータ値を変更する。
(C) Analysis Target Gacha and Change Target Gacha In the above-mentioned embodiment, one analysis target gacha and one change target gacha are provided, but one or both may be provided. For example, when there are a plurality of analysis target gachas, the assignment results and the usage results are analyzed for each analysis target gacha, and the parameter value of the change target gacha is changed depending on the AND condition or the OR condition of the analysis result for each gacha. Can be changed. Further, when there are a plurality of change target gachas, the parameter value of each of the plurality of change target gachas is changed based on the analysis result of the analysis target gacha given and used results.

(D)変更対象ユーザ
上述の実施形態では、変更対象ユーザの全てに対して、変更対象ガチャのパラメータ等を変更する内容を同一としたが、ユーザに応じて変更する内容を異なることにしても良い。例えば、累積のゲームプレイ時間やプレーヤレベル、課金額等に関する条件を複数定めて、何れの条件を満たすかに応じて、変更対象ガチャのパラメータ値等の変更量を段階的に決定することができる。
(D) Change Target User In the above-described embodiment, the contents of changing the parameters of the change target gacha are the same for all of the change target users, but the contents to be changed may be different depending on the user. good. For example, a plurality of conditions relating to cumulative game play time, player level, billing amount, etc. can be set, and the change amount of the parameter value of the change target gacha can be determined stepwise according to which condition is satisfied. ..

(E)複数のガチャ
ガチャの種類に応じて、付与実績や使用実績の分析対象、その分析結果に基づく変更対象とするキャラクタを設定することにしても良い。例えば、同じ種類のキャラクタであっても、無料ガチャについては、付与実績や使用実績の分析対象とならず、パラメータ値等の変更対象にもならないようにしてもよい。また、有料ガチャについてのみ、付与実績や使用実績の対象として、その分析結果に応じてパラメータ値等が変更される変更対象とすることとしてもよい。
(E) Multiple Gachas Depending on the type of gacha, it is possible to set the analysis target of the past record or the use record and the character to be changed based on the analysis result. For example, even if the characters are of the same type, the free gacha may not be the subject of analysis of the past record or the use record, and may not be the target of change of the parameter value or the like. In addition, only the pay gacha may be subject to change in the parameter value and the like depending on the analysis result, as the object of the past record and the use record.

1 ゲームシステム
1000 サーバシステム
200 サーバ処理部、202 ユーザ管理部、204 課金管理部
220 ゲーム管理部
222 ゲーム進行制御部
224 デッキ管理部
226 合成管理部
230 ガチャ管理部
232 付与実績分析部、234 使用実績分析部、236 変更部
238 ガチャ実施制御部、240 変更告知部
300 サーバ記憶部
302 サーバ用プログラム
306 配信用ゲームプログラム
310 ゲームデータ
312 ステージ設定データ、320 キャラクタ初期設定データ
330 アイテム初期設定データ
340 ユーザ管理データ、400 ガチャ設定データ
410 変更スケジュールデータ、430 変更条件設定テーブル
1500 ユーザ端末
600 端末処理部
610 ユーザ端末演算部
612 操作信号送信制御部、614 ゲーム画面表示制御部
616 音声再生制御部
700 端末記憶部
702 端末システムプログラム、704 ゲームクライアントプログラム
3 ユーザ
1 game system 1000 server system 200 server processing unit, 202 user management unit, 204 billing management unit 220 game management unit 222 game progress control unit 224 deck management unit 226 composition management unit 230 gacha management unit 232 grant record analysis unit, 234 use record Analysis unit, 236 Change unit 238 Gacha execution control unit, 240 Change notification unit 300 Server storage unit 302 Server program 306 Distribution game program 310 Game data 312 Stage setting data, 320 Character initial setting data 330 Item initial setting data 340 User management Data, 400 gacha setting data 410 change schedule data, 430 change condition setting table 1500 user terminal 600 terminal processing unit 610 user terminal calculation unit 612 operation signal transmission control unit 614 game screen display control unit 616 voice reproduction control unit 700 terminal storage unit 702 terminal system program, 704 game client program 3 users

Claims (15)

ゲームを実行する各ユーザ端末と通信接続され、ゲームオブジェクト毎に設定された選択確率に従った確率演算によって選択したゲームオブジェクトをユーザに付与する付与処理を全ユーザに対して実行するサーバシステムであって、
全ユーザについての前記付与処理による前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する付与実績分析手段と、
全ユーザについての前記ゲームオブジェクトの使用実績を分析する使用実績分析手段と、
前記付与実績の分析結果、及び、前記使用実績の分析結果に基づいて、前記付与処理で付与する際の前記ゲームオブジェクトのパラメータの値変更する変更手段と、
を備えたサーバシステム。
It is a server system that is communicatively connected to each user terminal that executes a game and that performs a granting process that grants a user a game object selected by a probability calculation according to the selection probability set for each game object to all users. hand,
A grant record analyzing means for analyzing a grant record of the game object by the grant process for all users;
Usage history analysis means for analyzing usage history of the game object for all users,
Analysis of the grant results, and a changing means on the basis of the analysis result of the use results, changes the value of the game object parameter in conferring with the application treatment,
Server system with.
前記付与実績分析手段は、前記付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに付与或いは所有されている程度を示す普及度合を分析し、
前記使用実績分析手段は、前記付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに使用されている程度を示す使用度合を分析し、
前記変更手段は、前記普及度合と前記使用度合とが所与の条件を満たす場合に、前記付与処理で付与する際の前記ゲームオブジェクトのパラメータの値変更する
請求項1に記載のサーバシステム。
The grant result analysis means analyzes a degree of popularization indicating a degree of being granted or owned by a user regarding a game object that can be granted by the granting process,
The usage record analyzing unit analyzes a usage degree indicating a degree of being used by a user with respect to a game object that can be added by the adding process,
The changing unit changes a value of a parameter of the game object when the game is given in the giving process, when the degree of popularization and the degree of use satisfy a given condition,
The server system according to claim 1.
前記変更手段は、前記普及度合が高く、且つ、前記使用度合が高いことを示す高普及高使用条件を満たす場合に、前記パラメータの値を低下せるように変更する、
請求項2に記載のサーバシステム。
The changing unit changes the value of the parameter so as to decrease when the degree of popularization is high and a high degree of usage/high usage condition indicating that the degree of use is high is satisfied.
The server system according to claim 2.
前記変更手段は、前記普及度合が低く、且つ、前記使用度合が低いことを示す低普及低使用条件を満たす場合に、前記パラメータの値を向上せるように変更する、
請求項2又は3に記載のサーバシステム。
The changing means, wherein the penetration degree is low, and, if low penetration low use condition is satisfied indicating that the use degree is low, be modified to enhance the value of the parameter,
The server system according to claim 2 or 3.
前記付与実績分析手段は、全ユーザ数と、前記付与処理により付与された当該ゲームオブジェクトの数とに基づいて、当該ゲームオブジェクトの普及度合を分析する、
請求項2〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
The grant record analysis means analyzes the degree of popularization of the game object based on the total number of users and the number of the game object granted by the granting process,
The server system according to any one of claims 2 to 4.
前記使用実績分析手段は、当該ゲームオブジェクトが付与された或いは当該ゲームオブジェクトを所有するユーザの当該ゲームオブジェクトを使用している程度を前記使用度合として分析する、
請求項2〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
The usage record analyzing unit analyzes the degree of use of the game object of the user who is given the game object or owns the game object as the usage degree,
The server system according to claim 2.
前記使用実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトを前記ゲームで使用した使用時間、使用回数、当該ゲームオブジェクトのスキル発動回数、及び、当該ゲームオブジェクトの合成使用回数、の何れかに基づいて前記使用度合を分析する、
請求項2〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
The usage record analyzing unit determines the usage degree based on any one of a usage time of using the game object in the game, a usage count, a skill activation count of the game object, and a combined usage count of the game object. analyse,
The server system according to claim 2.
前記付与処理には、前記ゲームオブジェクトを付与する複数種類のガチャが含まれ、
前記付与実績分析手段、前記使用実績分析手段、及び、前記変更手段は、前記ガチャの種類に基づいて対象とするゲームオブジェクトを設定する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
The imparting process includes a plurality of types of gachas for imparting the game object,
The imparting achievement analyzing means, the using achievement analyzing means, and the changing means set a target game object based on the type of the gacha,
The server system according to claim 1.
前記付与実績分析手段は、所与の期間の間に前記付与処理により付与された前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する、
請求項1〜の何れか一項に記載のサーバシステム。
The grant record analysis means analyzes the grant record of the game object given by the grant process during a given period,
The server system according to any one of claims 1-8.
前記使用実績分析手段は、前記所与の期間の間、前記所与の期間の終期を所定日数拡張した期間の間、及び、前記所与の期間の経過後所定日数の間、の何れかの間の前記ゲームオブジェクトの使用実績を分析する、
請求項に記載のサーバシステム。
The usage record analyzing means is any one of the given period, a period obtained by extending the end of the given period by a predetermined number of days, and a predetermined number of days after the given period has elapsed. Analyze the usage record of the game object between
The server system according to claim 9 .
前記所与の期間は、所与のゲームイベントの開催期間、当該開催期間以外の期間、当該開催期間の前半、月の前半、及び、月の後半のうちの何れかである、
請求項又は10に記載のサーバシステム。
The given period is any one of a given game event holding period, a period other than the holding period, a first half of the holding period, a first half of the month, and a second half of the month,
The server system according to claim 9 or 10 .
前記変更手段は、前記所与の期間の経過後に前記変更を行う、
請求項11の何れか一項に記載のサーバシステム。
The changing means makes the change after the given period has elapsed,
The server system according to any one of claims 9 to 11 .
前記変更手段は、前記ゲームオブジェクトに設定されたスキルに係る前記パラメータを変更する、
請求項1〜12の何れか一項に記載のサーバシステム。
The changing unit changes the parameter related to the skill set in the game object,
The server system according to any one of claims 1 to 12.
前記付与処理は、ガチャ、戦闘報酬、敵キャラクタのドロップ、および、イベント参加報酬の何れかを含む、
請求項1〜13の何れか一項に記載のサーバシステム。
The adding process includes any of gacha, battle reward, enemy character drop, and event participation reward,
The server system according to any one of claims 1 to 13.
請求項1〜14の何れか一項に記載のサーバシステムと、
前記サーバシステムに通信接続して前記ゲームを実行する前記ユーザ端末と、
を具備したゲームシステム。
A server system according to any one of claims 1-14,
The user terminal that communicates with the server system to execute the game;
A game system equipped with.
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