JP6722220B2 - Server system and game system - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームを実行するユーザ端末と通信接続され、選択確率に従って選択したゲームオブジェクトをユーザに付与する付与処理を実行するサーバシステム等に関する。 The present invention relates to a server system or the like that is communicatively connected to a user terminal that executes a game and that executes a grant process that grants a user a game object selected according to a selection probability.
多くのゲームでは、キャラクタやアイテムといったゲームで使用可能なゲームオブジェクト毎に設定された選択確率に従って選択したゲームオブジェクトをユーザに付与するシステムを実装している。その代表例がガチャや、敵キャラクタによるドロップである。例えばガチャについては、特許文献1,2に開示されているように、ユーザが取得済みか未取得かに応じて、付与するゲームオブジェクトの選択確率を調整する技術が知られている。
Many games are equipped with a system that gives a user a selected game object according to a selection probability set for each game object that can be used in the game, such as characters and items. Typical examples thereof are gachas and drops by enemy characters. For example, as for gacha, as disclosed in
近年ではSNS(Social Networking Service)などを利用したユーザ同士の情報交換や、ゲーム攻略ウェブサイトへの投稿などにより、瞬く間に最適と謳われるキャラクタの起用法やアイテムの使用法が広く知れ渡るようになった。すると、誰も彼もが同じようなキャラクタを使用し、同じような場面で同じようなアイテムを使用するようになる結果、実際のゲームにおけるキャラクタやアイテムの使用に偏りが生じることが起きている。 In recent years, through the exchange of information among users using SNS (Social Networking Service) and the like, and posting on game strategy websites, it has become widely known how to use the character and the usage of items that are said to be optimal in an instant. became. As a result, everyone uses the same character and uses the same item in the same scene, which results in a bias in the use of the character or item in the actual game. ..
ゲームメーカ側からみれば、多種多様なキャラクタを用意・提供しており、特定のキャラクタのみではなく、様々なキャラクタを使用してゲームを楽しんで欲しい、といった要望がある。このことは、キャラクタに限らず、アイテムについても同様である。 From the viewpoint of the game maker side, there is a demand that a wide variety of characters are prepared and provided, and that not only specific characters but also various characters are used to enjoy the game. This applies not only to the character but also to the item.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ガチャや敵キャラクタによるドロップといった、付与処理によって付与され得るゲームオブジェクトのユーザ間の使用の程度について、偏りの発生を低減乃至抑制することができる技術を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to generate a bias in the degree of use between game users of game objects that can be added by the adding process, such as a gacha or a drop by an enemy character. It is an object of the present invention to provide a technique capable of reducing or suppressing the above.
上記課題を解決するための第1の発明は、
ゲームを実行する各ユーザ端末と通信接続され、ユーザにゲームオブジェクトを付与する際に、ゲームオブジェクト毎に設定された選択確率に従って当該ユーザに付与するゲームオブジェクトを選択して付与する付与処理を実行するサーバシステムであって、
前記付与処理による前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する付与実績分析手段と、
前記ゲームオブジェクトの使用実績を分析する使用実績分析手段と、
前記付与実績の分析結果、及び、前記使用実績の分析結果に基づいて、前記ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、前記選択確率を変更する変更手段と、
を備えたサーバシステムである。
The first invention for solving the above problems is
The game object is connected to each user terminal that executes a game, and when a game object is given to a user, the game object to be given to the user is selected and given according to the selection probability set for each game object, and the giving process is executed. A server system,
A grant record analyzing means for analyzing a grant record of the game object by the grant process,
Usage record analysis means for analyzing the usage record of the game object,
A change unit for changing the parameter set in the game object and/or the selection probability based on the analysis result of the assignment record and the analysis result of the use record;
It is a server system equipped with.
第1の発明によれば、付与処理によるゲームオブジェクトの付与実績の分析結果、及び、使用実績の分析結果に基づいて、ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、選択確率が変更されて付与処理が実行される。ゲームオブジェクトに設定されたパラメータの値を変更することで、ゲームにおける使用のし易さを調整することとなる。また、ゲームオブジェクトに設定された選択確率を変更することで、当該ゲームオブジェクトの付与し易さを調整することとなる。これにより、付与され得るゲームオブジェクトのユーザ間の使用の程度について、間接的に影響を与えることが可能となり、偏りの発生を低減乃至抑制することに繋がる。 According to the first aspect of the present invention, the parameter set in the game object and/or the selection probability is changed based on the analysis result of the past record of the game object and the analysis result of the usage record by the grant process. The process is executed. By changing the value of the parameter set in the game object, the ease of use in the game is adjusted. Further, by changing the selection probability set for the game object, the easiness of giving the game object is adjusted. As a result, it is possible to indirectly influence the degree of use of the game object that can be given among the users, which leads to reduction or suppression of the occurrence of bias.
第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
前記付与実績分析手段は、前記付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに付与或いは所有されている程度を示す普及度合を分析し、
前記使用実績分析手段は、前記付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに使用されている程度を示す使用度合を分析し、
前記変更手段は、前記普及度合と前記使用度合とが所与の条件を満たす場合に、前記ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、前記選択確率を変更する、
サーバシステムである。
A second invention is the server system of the first invention,
The grant result analysis means analyzes a degree of popularization indicating a degree of being granted or owned by a user, regarding a game object that can be granted by the granting process,
The usage record analyzing unit analyzes a usage degree indicating a degree of being used by a user with respect to a game object that can be added by the adding process,
The changing unit changes a parameter set in the game object and/or the selection probability when the degree of popularization and the degree of use satisfy a given condition.
It is a server system.
第2の発明によれば、ユーザに付与或いは所有されている程度を示す普及度合、及び、ユーザに使用されている程度を示す使用度合が、所定の条件を満たすゲームオブジェクトに設定されたパラメータ及び/又は選択確率が変更される。 According to the second aspect, the degree of popularization indicating the degree of being given or owned by the user, and the degree of use indicating the degree of being used by the user are the parameters set in the game object satisfying the predetermined condition, and The selection probability is changed.
第3の発明は、第2の発明のサーバシステムであって、
前記変更手段は、前記普及度合が高く、且つ、前記使用度合が高いことを示す高普及高使用条件を満たす場合に、前記パラメータの値を低下、及び/又は、前記選択確率を低減、させるように変更する、
サーバシステムである。
A third invention is the server system of the second invention,
The changing unit lowers the value of the parameter and/or reduces the selection probability when the degree of popularization is high and the high degree of usage/high usage condition indicating that the degree of usage is high is satisfied. Change to,
It is a server system.
第3の発明によれば、普及度合が高く、且つ、使用度合が高いとみなせるゲームオブジェクトのパラメータの値を低下させることで、そのゲームオブジェクトの使用を抑制し得ることになり、また、選択確率を低減させることで、そのゲームオブジェクトの普及を抑制し得ることになる。その結果、付与処理で付与され得るゲームオブジェクトが使用される程度の偏りの低減に繋がる。 According to the third invention, by lowering the value of the parameter of the game object which can be regarded as having a high degree of popularization and a high degree of use, the use of the game object can be suppressed, and the selection probability It is possible to suppress the spread of the game object by reducing the. As a result, this leads to a reduction in the bias of the extent to which the game objects that can be given in the giving process are used.
第4の発明は、第2又は第3の発明のサーバシステムであって、
前記変更手段は、前記普及度合が低く、且つ、前記使用度合が低いことを示す低普及低使用条件を満たす場合に、前記パラメータの値を向上、及び/又は、前記選択確率を上昇、させるように変更する、
サーバシステムである。
A fourth invention is the server system according to the second or third invention,
The changing unit improves the value of the parameter and/or increases the selection probability when the diffusion degree is low and the low diffusion/low usage condition indicating that the usage degree is low is satisfied. Change to,
It is a server system.
第4の発明によれば、普及度合が低く且つ使用頻度が低いとみなせるゲームオブジェクトについて、パラメータの値を向上させることで、そのゲームオブジェクトの使用を促し、また、選択確率を上昇させることで、そのゲームオブジェクトの普及を促す。その結果、付与処理で付与され得るゲームオブジェクトが使用される程度の偏りの低減に繋がる。 According to the fourth aspect, by increasing the parameter value of the game object that can be considered to have a low degree of popularization and a low frequency of use, the use of the game object is promoted and the selection probability is increased. Promote the spread of the game object. As a result, this leads to a reduction in the bias of the extent to which the game objects that can be given in the giving process are used.
第5の発明は、第2〜第4の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記付与実績分析手段は、ユーザ数と、前記付与処理により付与された当該ゲームオブジェクトの数とに基づいて、当該ゲームオブジェクトの普及度合を分析する、
サーバシステムである。
A fifth invention is the server system according to any one of the second to fourth inventions,
The imparting achievement analysis means analyzes the degree of popularization of the game object based on the number of users and the number of the game object imparted by the imparting process.
It is a server system.
第5の発明によれば、ゲームオブジェクトの普及度合を、ユーザ数と、付与された当該ゲームオブジェクトの数とに基づいて分析することができる。 According to the fifth aspect, the degree of popularization of game objects can be analyzed based on the number of users and the number of game objects provided.
第6の発明は、第2〜第5の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記使用実績分析手段は、当該ゲームオブジェクトが付与された或いは当該ゲームオブジェクトを所有するユーザの当該ゲームオブジェクトを使用している程度を前記使用度合として分析する、
サーバシステムである。
A sixth invention is the server system according to any one of the second to fifth inventions,
The usage record analyzing unit analyzes the degree of use of the game object of the user who is given the game object or owns the game object as the usage degree,
It is a server system.
第6の発明によれば、ゲームオブジェクトの使用度合として、当該ゲームオブジェクトが付与された或いは所有するユーザの当該ゲームオブジェクトを使用している程度を分析することができる。 According to the sixth aspect, as the degree of use of the game object, it is possible to analyze the degree of use of the game object by the user who is given or owns the game object.
第7の発明は、第2〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記使用実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトを前記ゲームで使用した使用時間、使用回数、当該ゲームオブジェクトのスキル発動回数、及び、当該ゲームオブジェクトの合成使用回数、の何れかに基づいて前記使用度合を分析する、
サーバシステムである。
A seventh invention is the server system according to any one of the second to sixth inventions,
The usage record analyzing unit determines the usage degree based on any one of a usage time of using the game object in the game, a usage count, a skill activation count of the game object, and a combined usage count of the game object. analyse,
It is a server system.
第7の発明によれば、ゲームオブジェクトの使用度合を、ゲームで使用した使用時間、使用回数、スキル発動回数、及び、合成使用回数、の何れかに基づいて分析することができる。 According to the seventh aspect, the degree of use of the game object can be analyzed based on any of the use time used in the game, the number of uses, the number of times of skill activation, and the number of combined uses.
第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記付与処理には、前記ゲームオブジェクトを付与する複数種類のガチャが含まれ、
前記付与実績分析手段は、前記使用実績分析手段、及び、前記変更手段は、前記ガチャの種類に基づいて対象とするゲームオブジェクトを設定する、
サーバシステムである。
An eighth invention is the server system according to any one of the first to seventh inventions,
The imparting process includes a plurality of types of gachas for imparting the game object,
The use record analysis unit, the grant record analysis unit, and the change unit set a target game object based on the type of the gacha,
It is a server system.
第8の発明によれば、例えば、どの種類のガチャによってどのゲームオブジェクトが付与されたかによって、パラメータ及び/又は選択確率が変更されるゲームオブジェクトが異なることになる。 According to the eighth aspect, the game object whose parameter and/or the selection probability is changed differs depending on, for example, which game object is given by which type of gacha.
第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲームオブジェクトには、レア度が関連づけられており、
前記付与実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトをレア度ごとに分類したレア度ごとの前記ゲームオブジェクトの前記付与実績を分析し、
前記使用実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトをレア度ごとに分類したレア度ごとの前記ゲームオブジェクトの前記使用実績を分析し、
前記変更手段は、前記ゲームオブジェクトのレア度ごとに前記ゲームオブジェクトの前記選択確率を変更する、
サーバシステムである。
A ninth invention is the server system according to any one of the first to eighth inventions,
Rarity is associated with the game object,
The grant record analysis means analyzes the grant record of the game object for each rarity level in which the game object is classified for each rarity level,
The usage record analysis means analyzes the usage record of the game objects for each rarity level in which the game objects are classified by rarity level,
The changing unit changes the selection probability of the game object for each rarity of the game object,
It is a server system.
第9の発明によれば、ゲームオブジェクトに関連づけられているレア度ごとに、付与実績及び使用実績が分析され、その分析結果に基づいて選択確率が変更される。 According to the ninth aspect, the grant record and the use record are analyzed for each rarity degree associated with the game object, and the selection probability is changed based on the analysis result.
第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記付与実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトを特性ごとに分類した特性ごとの前記ゲームオブジェクトの前記付与実績を分析し、
前記使用実績分析手段は、前記ゲームオブジェクトを特性ごとに分類した特性ごとの前記ゲームオブジェクトの前記使用実績を分析し、
前記変更手段は、前記ゲームオブジェクトの特性ごとに前記ゲームオブジェクトの前記選択確率を変更する、
サーバシステムである。
A tenth invention is the server system according to any one of the first to ninth inventions,
The grant record analysis means analyzes the grant record of the game object for each characteristic obtained by classifying the game object for each characteristic,
The usage record analyzing means analyzes the usage record of the game object for each characteristic obtained by classifying the game object for each characteristic,
The changing unit changes the selection probability of the game object for each characteristic of the game object,
It is a server system.
第10の発明によれば、ゲームオブジェクトの特性ごとに、付与実績及び使用実績が分析され、その分析結果に基づいて選択確率が変更される。 According to the tenth aspect, the granting record and the usage record are analyzed for each characteristic of the game object, and the selection probability is changed based on the analysis result.
第11の発明は、第1〜第10の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記付与実績分析手段は、所与の期間の間に前記付与処理により付与された前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する、
サーバシステムである。
An eleventh invention is a server system according to any one of the first to tenth inventions,
The grant record analysis means analyzes the grant record of the game object given by the grant process during a given period,
It is a server system.
第11の発明によれば、付与実績の分析を、所与の期間の間に付与されたゲームオブジェクトを対象として行うことができる。 According to the eleventh aspect, the analysis of the grant record can be performed on the game object granted during the given period.
第12の発明は、第11の発明のサーバシステムであって、
前記使用実績分析手段は、前記所与の期間の間、前記所与の期間の終期を所定日数拡張した期間の間、及び、前記所与の期間の経過後所定日数の間、の何れかの間の前記ゲームオブジェクトの使用実績を分析する、
サーバシステムである。
A twelfth invention is the server system of the eleventh invention,
The usage record analyzing means is any one of the given period, a period obtained by extending the end of the given period by a predetermined number of days, and a predetermined number of days after the given period has elapsed. Analyze the usage record of the game object between
It is a server system.
第12の発明によれば、ゲームオブジェクトの使用実績の分析を、付与実績の分析の対象とした所与の期間の間、その所与の期間の終期を所定日数拡張した期間の間、及び、その所与の期間の経過後所定日数の間、の何れかを対象として行うことができる。 According to the twelfth invention, the analysis of the usage record of the game object is performed for a given period which is a target of the analysis of the grant record, a period in which the end of the given period is extended by a predetermined number of days, and It can be performed for any of a predetermined number of days after the lapse of the given period.
第13の発明は、第11又は第12の発明のサーバシステムであって、
前記所与の期間は、所与のゲームイベントの開催期間、当該開催期間以外の期間、当該開催期間の前半、月の前半、及び、月の後半のうちの何れかである、
サーバシステムである。
A thirteenth invention is the server system of the eleventh or twelfth invention,
The given period is any one of a given game event holding period, a period other than the holding period, a first half of the holding period, a first half of the month, and a second half of the month,
It is a server system.
第13の発明によれば、ゲームオブジェクトの付与実績の分析の対象とする所与の期間を、所与のゲームイベントの開催期間、当該開催期間以外の期間、当該開催期間の前半、月の前半、及び、月の後半のうちの何れかとすることができる。 According to the thirteenth invention, the given period targeted for the analysis of the past achievement of the game object is set as the holding period of the given game event, the period other than the holding period, the first half of the holding period, and the first half of the month. , And the second half of the month.
第14の発明は、第11〜第13の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記変更手段は、前記所与の期間の経過後に前記変更を行う、
サーバシステムである。
A fourteenth invention is the server system according to any one of the first to thirteenth inventions,
The changing means makes the change after the given period has elapsed,
It is a server system.
第14の発明によれば、付与処理によって付与され得るゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、選択確率の変更を、付与実績の分析の対象とした所与の期間の経過後に行うことができる。 According to the fourteenth aspect, the parameter set in the game object that can be granted by the granting process and/or the selection probability can be changed after a lapse of a given period which is the target of the analysis of the granting result. it can.
第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記変更手段は、前記ゲームオブジェクトに設定されたスキルに係る前記パラメータを変更する、
記載のサーバシステムである。
A fifteenth invention is the server system according to any one of the first to fourteenth inventions,
The changing unit changes the parameter related to the skill set in the game object,
It is the described server system.
第15の発明によれば、ゲームオブジェクトに設定されたスキルに係るパラメータを変更することができる。 According to the fifteenth invention, it is possible to change the parameter related to the skill set for the game object.
第16の発明は、第1〜第15の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記付与処理は、ガチャ、戦闘報酬、敵キャラクタによるドロップ、および、イベント参加報酬の何れかを含む、
サーバシステムである。
A sixteenth invention is the server system according to any one of the first to fifteenth inventions,
The adding process includes any of gacha, battle reward, drop by enemy character, and event participation reward,
It is a server system.
第16の発明によれば、付与処理を、ガチャ、戦闘報酬、敵キャラクタによるドロップ、及び、イベントの参加報酬の何れかとすることができる。 According to the sixteenth invention, the giving process can be any of gacha, battle reward, drop by enemy character, and event participation reward.
第17の発明は、第1〜第16の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記変更手段は、ユーザそれぞれに対して前記変更の程度を可変に制御する、
サーバシステムである。
A seventeenth invention is the server system according to any one of the first to sixteenth inventions,
The changing unit variably controls the degree of the change for each user.
It is a server system.
第17の発明によれば、付与処理によって付与され得るゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、選択確率の変更の程度を、ユーザそれぞれに対して可変することができる。 According to the seventeenth aspect, it is possible to change, for each user, the degree of change of the parameter set in the game object that can be given by the giving process and/or the selection probability.
第18の発明は、
第1〜第17の何れかの発明のサーバシステムと、
前記サーバシステムに通信接続して前記ゲームを実行する前記ユーザ端末と、
を具備したゲームシステムである。
The eighteenth invention is,
A server system according to any one of the first to seventeenth inventions;
The user terminal that communicates with the server system to execute the game;
It is a game system equipped with.
第18の発明によれば、第1〜第17の何れかの発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。 According to the eighteenth invention, it is possible to realize a game system having the same effects as those of the first to seventeenth inventions.
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 Hereinafter, an example of the embodiment to which the present invention is applied will be described, but it goes without saying that the mode to which the present invention is applicable is not limited to the following embodiment.
[システム構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1は、通信回線Nに接続可能なサーバシステム1000と、通信回線Nを介してサーバシステム1000にアクセスし、サーバシステム1000との間でデータ通信を行う複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)とを備える。
[System configuration]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), a telephone communication network, a cable network, and a communication network such as the Internet. It means that the communication method may be wired/wireless.
サーバシステム1000は、本体装置1002と、キーボード1004と、タッチパネル1006と、ストレージ1020とを有し、本体装置1002には制御基板1010を搭載する。
The
制御基板1010には、CPU(Central Processing Unit)1012やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1014、通信装置1016が搭載されている。なお、制御基板1010の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。そして、サーバシステム1000は、制御基板1010が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを実現する。例えば、
1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、
2)ユーザ3(3a,3b,…)がユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、
3)ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、
を実現する。
The
1) User management function related to user registration,
2) User 3 (3a, 3b,...) Provides data necessary for game play on the user terminal 1500 (1500a, 1500b,...) And executes the game on the user terminal 1500 (1500a, 1500b,...). A game management function that manages control,
3) An online shopping function of selling game objects such as various items and characters that can be used in the game to users online,
To realize.
なお、サーバシステム1000は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1000として機能させる構成であっても良い。
It should be noted that the
ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、ユーザ3(3a,3b,…)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線Nを介してサーバシステム1000にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。また、図1に示す単体の装置に限らず、複数の装置が連携して一体的に機能する構成であっても良い。
The user terminals 1500 (1500a, 1500b,...) Are computer systems individually used by the users 3 (3a, 3b,...) For game play, and access the
図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1508と、マイク1510と、内蔵バッテリ1512と、制御基板1520と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1530と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
FIG. 2 is a front view showing a configuration example of the
制御基板1520は、CPU1522やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1524、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1526、インターフェース回路1528等を搭載する。
The
インターフェース回路1528には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1508へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1510で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1530への信号入出力回路、などが含まれている。
The
制御基板1520に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1520の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1520は、本実施形態のゲームのユーザ端末1500としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1524に記憶する。なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1000からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としても良い。
These elements mounted on the
[ゲームの概要]
図3は、本実施形態におけるオンラインゲームの概要図である。本実施形態のゲームは、登録ユーザが、自身が所有するキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、様々な敵キャラクタと闘うアクションRPGであって、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
[Outline of the game]
FIG. 3 is a schematic diagram of the online game in this embodiment. The game of the present embodiment is an action RPG in which a registered user organizes a deck with characters selected from the characters owned by the registered user and fights against various enemy characters, and is a kind of client/server type online game. Will be realized.
また、本実施形態のゲームでは、ゲーム開始前やゲーム中、ゲーム終了後等のタイミングで、適宜、ユーザはガチャを実施することができる。ガチャは、ゲームオブジェクト毎に設定された選択確率に従ってユーザに付与するオブジェクトを選択して付与する付与処理の一例である。ゲームオブジェクトの選択方法としては、ゲームオブジェクト別に設定された選択確率に従った確率演算によって選択される方式とするが、母集団であるボックス内のゲームオブジェクトの種類や総数などが予告されており、1つ選択されるとボックスの中身が1つ減ってゆく、いわゆるボックスガチャ方式としても良い。ボックスガチャの選択率を変更する場合には、母集団のボックス内に含めるゲームオブジェクトの種類や数を変更することとなる。 Further, in the game of the present embodiment, the user can properly perform gacha before the game starts, during the game, after the game, and the like. The gacha is an example of a granting process of selecting and granting an object to be given to the user according to the selection probability set for each game object. As a method for selecting game objects, a method of selecting by a probability calculation according to the selection probability set for each game object, but the type and total number of game objects in the box that is the population are announced, A so-called box gacha method may be used, in which the content of the box decreases by one when one is selected. When changing the selection rate of the box gacha, the type and number of game objects included in the box of the population are changed.
また、本実施形態では、ゲームオブジェクトとしてキャラクタが付与されることとするが、キャラクタが装備する武器や使用する回復アイテム等のアイテムが付与されることとしても良い。 Further, in the present embodiment, a character is given as a game object, but items such as a weapon equipped by the character and a recovery item to be used may be given.
ガチャの種別としては、例えば、ユーザがログインしたときに1日1回無料で実施できる無料ガチャ、ユーザが購入したゲーム内で使用可能な仮想通貨や有料ガチャ券の消費と引き換えに実施できる有料ガチャ(課金ガチャとも呼ばれる)、ゲーム内イベントに連動して期間限定で提供されるイベントガチャ、などがある。 As the type of gacha, for example, a free gacha that can be carried out once a day for free when the user logs in, a paid gacha that can be carried out in exchange for consumption of virtual currency or paid gacha tickets that can be used in the game purchased by the user (Also called a billing gacha), an event gacha provided for a limited time period in conjunction with an in-game event, and the like.
ユーザがガチャの実施によって獲得したキャラクタは、当該ユーザが所有してゲーム内で使用可能となる。なお、所有キャラクタの獲得方法としては、ガチャに限らず、例えば、戦闘勝利後の敵キャラクタのドロップや、特定ステージのクリアボーナス、課金による購入、他のユーザとの交換・譲渡など、様々な方法がある。 The character acquired by the user by performing the gacha is owned by the user and can be used in the game. The method of acquiring the possessed character is not limited to gacha, and various methods such as dropping an enemy character after a battle victory, clear bonus of a specific stage, purchase by charging, exchange/transfer with another user, etc. There is.
ユーザは、所有キャラクタの中から所定上限数までの任意の数のキャラクタを選択してデッキ(チームや部隊とも呼ばれるグループの意)を編成する。デッキの編成・変更は、ゲーム開始前やゲーム中、ゲーム終了後などの任意のタイミングで自由に行うことができる。そして、ユーザは、デッキに編成したキャラクタをプレーヤキャラクタとして用いてゲームフィールドを探索し、敵キャラクタとの戦闘を行いながらゲームを進めてゆく。敵キャラクタとの戦闘画面W3には、ユーザがデッキに編成したキャラクタが敵キャラクタと戦う様子が表示される。 The user selects an arbitrary number of characters from the owned characters up to a predetermined upper limit number and organizes a deck (meaning a group also called a team or a unit). The deck can be organized/changed freely at any time, such as before the game starts, during the game, or after the game ends. Then, the user searches the game field using the characters organized in the deck as the player character, and advances the game while fighting with the enemy character. The battle screen W3 with the enemy character shows how the character organized by the user on the deck fights the enemy character.
ゲームで使用可能なキャラクタは多数の種類が用意されており、種類が異なれば設定されているパラメータ値が異なる。パラメータとしては、例えば、レア度や属性、成長度合いを示すレベル、戦闘に関する能力を表す体力値や攻撃力、回復力、スキルなどがある。キャラクタは、基本的にはレア度やレベルが高いほどより高い能力となっているが、レア度やレベルの高いキャラクタをデッキに編成すれば必ずゲームが有利に進行するわけでもない。デッキに編成するキャラクタ同士の属性やスキルの相性も、デッキの善し悪しに影響し、また、対戦する敵キャラクタとの相性も影響するからである。よって、ユーザは、レア度やレベルの高いキャラクタをデッキに編成することを基本的な考え方としつつ、ゲームの進め方や遭遇する敵キャラクタを考慮にいれてデッキに編成することで、ゲームを有利に進めようと試みる。 There are many types of characters that can be used in the game, and different types have different set parameter values. The parameters include, for example, rarity and attributes, a level indicating a degree of growth, a physical strength value indicating an ability related to battle, an attack power, a recovery power, a skill, and the like. A character basically has a higher ability as the degree of rarity or level is higher, but if a character with a higher degree of rarity or level is organized in a deck, the game does not always advance favorably. This is because the compatibility of the attributes and skills of the characters organized in the deck also affects the goodness and badness of the deck, and also the compatibility with the opponent characters that compete. Therefore, the user has a basic idea of organizing a character with a high degree of rarity and a high level in the deck, and organizes the game in the deck in consideration of how to proceed with the game and the enemy characters encountered in the deck. Try to proceed.
キャラクタのレベルは、他のキャラクタとの合成によって上昇させることができる。すなわち、図4に示すように、1体のベース要素とするキャラクタ(ベースキャラクタ)に、1又は複数体の素材要素となるキャラクタ(素材キャラクタ)を合成する。すると、素材キャラクタの種類や数に応じてベースキャラクタのレベルが上昇し、レベルの上昇に伴って、体力値や攻撃力、回復力の増加、新たなスキルの開放といったように、その能力が上昇する。合成を行うと、ベースキャラクタは残されるが、素材キャラクタは消滅或いは以降において使用不可能となる。 The character's level can be increased by synthesizing with other characters. That is, as shown in FIG. 4, one or a plurality of characters (material characters) that are material elements are combined with one character that is a base element (base character). Then, the level of the base character rises according to the type and number of material characters, and as the level rises, its ability increases, such as increase in physical strength, attack power, recovery power, and release of new skills. To do. When the combination is performed, the base character remains, but the material character disappears or becomes unusable thereafter.
[ガチャ]
本実施形態では、ガチャによるキャラクタの付与実績、及び、付与されたキャラクタの使用実績に基づいて、ガチャで付与されるキャラクタのパラメータ値や選択確率(以下、双方を含めて「パラメータ値等」という)が変更される。
[Gacha]
In the present embodiment, the parameter value and the selection probability of the character added by the gacha are referred to as “parameter value and the like” hereinafter based on the character addition result by the gacha and the usage record of the added character. ) Is changed.
図5は、付与実績及び使用実績に基づくガチャのパラメータ値等の変更の概要図である。本実施形態のゲームでは、複数種別のガチャが並行して実施可能に或いは期間を異ならせて提供されている。予め、これらのうちから分析対象ガチャ及び変更対象ガチャを選択し、分析対象ガチャの付与実績及び使用実績に基づいて、変更対象ガチャのパラメータ値等を変更する。分析対象ガチャ及び変更対象ガチャは、同一としても良いし異なることとしても良い。分析対象ガチャと変更対象ガチャとを同一とする場合には、例えばログイン時無料ガチャや常時実施する有料ガチャのように提供期間が限定されないガチャとすると好適である。また、両者を異なることとする場合には、イベントガチャのように、提供期間が限定されるガチャとして、前回のイベントガチャの分析結果を、次回のイベントガチャに活かすようにすると好適である。 FIG. 5 is a schematic diagram of a change in the parameter value of the gacha based on the past record and the past record. In the game of the present embodiment, a plurality of types of gachas are provided so that they can be executed in parallel or have different periods. The analysis target gacha and the change target gacha are selected from these in advance, and the parameter value and the like of the change target gacha are changed based on the past record and use record of the analysis target gacha. The analysis target gacha and the change target gacha may be the same or different. When the analysis target gacha and the change target gacha are the same, it is preferable to use a gacha whose supply period is not limited, such as a free gacha at login or a paid gacha that is always executed. When the two are different, it is preferable to use the analysis result of the previous event gacha for the next event gacha as a gacha with a limited providing period like the event gacha.
具体的には、付与実績の分析は、当該付与実績の分析対象期間(以下、「付与対象期間」という)に分析対象ガチャの実施によってユーザに付与されたキャラクタを対象とし、どのようなキャラクタがどの程度付与されたのかといった分析を行うものである。また、使用実績の分析は、付与対象期間に付与されたこれらのキャラクタが、当該使用実績の分析対象期間(以下、「使用対象期間」という)において、ユーザによってどのようにどの程度使用されたかといった分析を行うものである。 Specifically, the analysis of the grant results is performed on the character given to the user by performing the analysis target gacha during the analysis target period of the grant result (hereinafter, referred to as “grant target period”). It analyzes how much is given. In addition, the usage record is analyzed such as how and to what extent these characters given to the grant period are used by the user in the analysis period of the usage record (hereinafter referred to as “use period”). It is an analysis.
使用対象期間は、分析対象ガチャの提供期間に含まれる期間として設定する。例えば、所与のゲームイベントの開催期間や、当該開催期間以外の期間、当該開催期間の前半、月の前半、月の後半といったように定めることができる。また、これらの期間のうち、ログイン中であって所定条件(例えば、課金額やレベル、累積プレイ時間等に関する条件)を満たすユーザ数が所定数以上である期間としても良い。 The usage target period is set as a period included in the analysis target gacha providing period. For example, the holding period of a given game event, a period other than the holding period, the first half of the holding period, the first half of the month, the second half of the month can be set. Further, among these periods, a period during which the user is logged in and satisfies a predetermined condition (for example, a condition regarding a charge amount, a level, accumulated play time, etc.) may be a predetermined number or more.
そして、使用対象期間は、付与対象期間に応じて定められる。例えば、使用対象期間を、付与対象期間と一致する期間としても良いし(図5の(1))、付与対象期間の終期を所定日数だけ遅らせた(拡張した)期間としても良いし(図5の(2))、付与対象期間の終期及び始期それぞれを所定日数だけ遅らせた期間としても良い(図5の(3))。また、分析対象期間を、付与対象期間と重複しない期間、すなわち、分析対象期間の始期を、付与対象期間の終期に一致させた期間としても良いし(図5の(4))、付与対象期間の終期から所定日時だけ経過した日時としても良い(図5の(5))。 Then, the usage target period is determined according to the grant target period. For example, the usage target period may be a period that coincides with the grant target period ((1) in FIG. 5), or may be a period in which the end of the grant target period is delayed (expanded) by a predetermined number of days (FIG. 5). (2)), the end and start of the grant target period may be delayed by a predetermined number of days ((3) in FIG. 5). Further, the analysis target period may be a period which does not overlap with the grant target period, that is, the start period of the analysis target period may coincide with the end of the grant target period ((4) in FIG. 5) or the grant target period. It may be a date and time when a predetermined date and time has passed from the end of the period ((5) in FIG. 5).
そして、付与実績、及び、使用実績の分析結果をもとに、所与の変更対象期間において変更対象ガチャを実施する際に、そのパラメータ値等を変更して実施する。変更対象期間は、付与実績や使用実績の分析処理や変更の告知を行うため、その始期を、使用対象期間の終期から所定日時だけ遅らせた時期とすることが望ましい。また、付与実績及び使用実績の対象とするユーザや、変更対象ガチャの実施の際のパラメータ値等の変更対象とするユーザは、全ユーザとするが、所定条件(例えば、課金額やレベル、累積プレイ時間等に関する条件)を満たすユーザとしても良い。 Then, when the change target gacha is carried out in a given change target period based on the analysis result of the granting record and the usage record, the parameter value and the like are changed. In the change target period, it is desirable to set the start of the change target period to be delayed from the end of the use target period by a predetermined date and time in order to perform the analysis process of the grant result and the use record and notify of the change. In addition, all users are users who are targets of the grant record and usage record, and users whose parameter values are changed when the change target gacha is implemented. It may be a user who satisfies the condition regarding the play time).
図6は、分析対象ガチャが実施されることによるキャラクタの付与実績の分析の説明図である。付与実績の分析としては、先ず、付与対象期間において、分析対象ガチャを実施したユーザに付与された全てのキャラクタを抽出する。そして、これらのキャラクタを種類で分類し、付与対象期間に当該ガチャの実施によって付与された数(付与数)を集計し、当該種類のキャラクタがユーザに付与されている程度を示す普及度合を求めることで、付与実績を分析する。ある種類のキャラクタの普及度合は、当該種類のキャラクタの付与数を、ゲームに登録している全ユーザ数で除した値とする。 FIG. 6 is an explanatory diagram of the analysis of the character assignment record by the execution of the analysis target gacha. As the analysis of the grant result, first, all characters given to the user who has performed the analysis target gacha in the grant target period are extracted. Then, these characters are categorized by type, and the number (number of grants) given by the execution of the gacha during the granting period is totaled to obtain a degree of diffusion indicating the degree to which the character of the type is given to the user. By doing so, the grant record is analyzed. The degree of popularization of a certain type of character is a value obtained by dividing the number of characters of that type given by the total number of users registered in the game.
なお、分析対象ガチャが実施されることによって付与されたキャラクタをその種類によって分類し、キャラクタ種類毎に普及度合を求めることとするが、例えば、属性やレベル、所定のスキルの有無といったキャラクタの特性や、レア度など、他の分類項目で分類して分類項目毎に普及度合を求めることにしても良い。そして、後述の使用実績の分析においては、この分類項目毎に使用実績の分析を行うことになる。 It should be noted that the characters provided by the analysis target gacha being performed are classified according to their types, and the degree of diffusion is determined for each character type. For example, the characteristics of the character such as attributes, levels, and the presence or absence of predetermined skills. Alternatively, the degree of popularization may be obtained for each of the classification items by classifying the other classification items such as the rarity degree. Then, in the analysis of the usage record described later, the usage record is analyzed for each of the classification items.
図7は、分析対象ガチャの実施によって付与されたキャラクタの使用実績の分析の説明図である。分析対象ガチャで付与され得るキャラクタの種類毎に、当該種類のキャラクタがユーザに使用されている程度を示す使用度合を求めることで、使用実績を分析する。すなわち、分析対象ガチャで付与され得るキャラクタの種類毎に、全ユーザのうちから、付与対象期間における分析対象ガチャの実施によって当該種類のキャラクタが付与されたユーザ(付与ユーザ)を抽出し、更に、抽出した付与ユーザを、使用対象期間において、当該種類のキャラクタを使用したユーザ(使用ユーザ)と、使用していないユーザ(未使用ユーザ)とに分類する。そして、キャラクタの種類毎に、当該種類のキャラクタの使用ユーザ数を付与ユーザ数で除した値を当該種類のキャラクタの使用度合として求めることで、使用実績を分析する。 FIG. 7 is an explanatory diagram of the analysis of the usage record of the character given by the execution of the analysis target gacha. For each type of character that can be provided in the analysis target gacha, the usage record is analyzed by obtaining the degree of use that indicates the degree to which the character is being used by the user. That is, for each type of character that can be added in the analysis target gacha, a user (grant user) to which the character of the type has been added by performing the analysis target gacha in the addition target period is extracted from all users, and further, The extracted granting user is classified into a user who has used the character of the type (used user) and a user who has not used it (unused user) in the usage target period. Then, for each type of character, the usage record is analyzed by obtaining a value obtained by dividing the number of users of the character of the type by the number of granted users as the degree of use of the character of the type.
ここで、キャラクタの“使用”としては、例えば、本実施形態のゲームは1又は複数のキャラクタで編成されたデッキを用いたゲームであるので、デッキに編成されたこと、デッキに編成されて敵キャラクタと所定回数以上の戦闘を行ったこと、編成されたデッキを使用したゲームプレイのプレイ時間(使用時間)が所定時間以上であること、ログインからログアウトまでを1回のゲームプレイとして、編成されたデッキを使用したゲームプレイの回数(使用回数)が所定回数以上であること、ゲームプレイにおける所定のスキルの発動回数が所定回数以上であること等をキャラクタの“使用”とみなすことができる。また、本実施形態のゲームではキャラクタの合成を行うことができるので、ベースキャラクタとして所定回数以上の合成がなされたこと、ベースキャラクタとして所定数以上の素材キャラクタが合成されたこと、素材キャラクタとして他のキャラクタに合成されたこと等をキャラクタの“使用”とみなしても良い。 Here, as the “use” of the character, for example, the game of the present embodiment is a game using a deck composed of one or a plurality of characters. Composed with a certain number of battles with the character, the play time (use time) of the game play using the organized deck is more than the predetermined time, and one game play from login to logout. It can be regarded as "use" of the character that the number of times of game play using the deck (the number of uses) is a predetermined number or more, the number of times a predetermined skill is activated in the game play is a predetermined number or more, and the like. Further, in the game of the present embodiment, since the characters can be combined, the base character has been combined a predetermined number of times or more, the base character has been combined a predetermined number or more of the material characters, It may be considered that the character is used, etc. that the character is combined with the character.
図8は、変更対象ガチャのパラメータ値等の変更の説明図である。分析対象ガチャについての付与実績、及び、使用実績の分析結果に基づいて、変更対象ガチャのパラメータ等を変更して実施する。すなわち、分析対象ガチャの実施によって付与され得るキャラクタの種類のうち、付与実績として求められた普及度合、及び、使用実績として求められた使用度合が、所与の条件を満たす種類のキャラクタを変更対象とし、変更対象としたキャラクタについてのパラメータ値等を変更して、変更対象ガチャを実施することとする。変更対象のキャラクタを判定する条件としては、例えば、所与の閾値によって普及度合や使用度合が高いか低いかといった程度を判定する条件とすることができる。 FIG. 8 is an explanatory diagram of changing the parameter value of the change target gacha. The parameters and the like of the change target gacha are changed and implemented based on the past record of the analysis target gacha and the analysis result of the usage record. That is, among the types of characters that can be given by performing the analysis target gacha, the degree of popularization obtained as the past record and the degree of use obtained as the past record are targets for changing the type of character that satisfies a given condition. Then, the change target gacha is implemented by changing the parameter value or the like of the change target character. The condition for determining the character to be changed may be, for example, a condition for determining whether the degree of popularization or the degree of use is high or low according to a given threshold.
図8の例では、付与実績の分析結果である普及度合が閾値以下であり、且つ、使用実績の分析結果である使用度合が閾値以下である低普及低使用条件を満たすキャラクタ、つまり、ユーザにあまり普及しておらず、且つ、ゲームにおいてあまり使用されていないキャラクタを変更対象とし、変更対象ガチャが実施される際に、そのキャラクタの選択確率を低減させて付与するキャラクタを選択したり、或いは、そのキャラクタのレベルを低下させて付与するといったように変更する例を示している。 In the example of FIG. 8, a character that satisfies the low-proliferation low-use condition in which the degree of popularization that is the analysis result of the grant record is less than or equal to the threshold value and the degree of use that is the analysis result of the usage record is less than the threshold value, that is, the user When a character that is not widely used and is rarely used in the game is set as a change target, and when the change target gacha is executed, the selection probability of the character is reduced to select a character to be given, or , An example in which the level of the character is reduced and added is given.
また、変更の他の例として、付与実績の分析結果である普及度合が閾値以上であり、且つ、使用実績の分析結果である使用度合が閾値以上である高普及高使用条件を満たすキャラクタ、つまり、ユーザにかなり普及しており、且つ、ゲームにおいてかなり使用されているキャラクタを変更対象とし、変更対象ガチャが実施される際に、その選択確率を上昇させて付与するキャラクタを選択したり、或いは、そのキャラクタのレベルを上昇させて付与するといったように変更することもできる。 In addition, as another example of the change, a character that satisfies the high popularization and high usage condition, in which the degree of popularization that is the analysis result of the grant record is equal to or more than a threshold value and the degree of usage that is the analysis result of the usage record is equal to or higher than the threshold value, that is , A character that is widely used by users and is used in a game is set as a change target, and when the change target gacha is executed, the selection probability is increased to select a character to be given, or It is also possible to change the level of the character to be increased and added.
また、他の変更としては、例えば、そのキャラクタに新たなスキルを備えさせたり、そのキャラクタの属性を変更したり、といったことも行うことができる。なお、図8では、普及度合、及び、使用度合それぞれの程度を1つの閾値によって判定しているが、複数の閾値によって段階的に判定することにして、変更対象のキャラクタを詳細な条件で選択することとしても良い。 Further, as other changes, for example, the character can be provided with a new skill, or the attribute of the character can be changed. In FIG. 8, the degree of spread and the degree of use are determined by one threshold value, but the determination is made stepwise by a plurality of threshold values, and the character to be changed is selected under detailed conditions. It may be done.
ここで、変更対象ガチャにおけるパラメータ値等の変更対象とするキャラクタの決定方法であるが、分析対象ガチャと変更対象ガチャとが同一の場合には、図8に示すように、付与実績の分析結果である普及度合及び使用実績の分析結果である使用度合が所与の条件を満たす種類のキャラクタを変更対象とすると好適である。 Here, it is a method of determining a character to be changed such as a parameter value in the change target gacha. However, when the analysis target gacha and the change target gacha are the same, as shown in FIG. It is preferable that a character whose type has a degree of popularization and a degree of use that is an analysis result of the usage record satisfy a given condition is to be changed.
分析対象ガチャと変更対象ガチャとが異なる場合には、例えば、それぞれのガチャで付与され得るキャラクタの種類の間に何らかの関連付けをしておき、付与実績の分析結果及び使用実績の分析結果が所与の条件を満たす種類のキャラクタに関連付けられている種類のキャラクタを、変更対象とすると好適である。 When the analysis target gacha and the change target gacha are different, for example, some kind of association is made between the types of characters that can be applied in each gacha, and the analysis result of the assignment record and the analysis result of the usage record are given. It is preferable that the type of character associated with the type of character satisfying the condition (1) is to be changed.
また、キャラクタの分類を、種類ではなく、属性やレア度といった項目で分類して付与実績及び使用実績の分析を行うこととしてもよく、その場合には、分析結果が所与の条件を満たす分類項目に該当するキャラクタを、変更対象とすることができる。 Further, the classification of characters may be classified not by type but by items such as attributes and rarity levels to analyze the assigned performance and the usage performance. In that case, the analysis result is a classification that satisfies a given condition. The character corresponding to the item can be changed.
このようなガチャのパラメータ値等の変更を実行する場合には、本実施形態ではユーザに事前に告知し、また変更を実行した場合には変更が実行されていることをユーザに告知することとする。例えば、図9(a)に示すように、付与対象期間或いは使用対象期間中は、ガチャを実施しようとするユーザのユーザ端末1500において、分析対象ガチャの付与実績や使用実績によって、以降に実施した場合の変更対象ガチャのパラメータ値等が変更され得ることを告知した告知画面W5が表示される。図9(a)の例では、分析対象ガチャの名称とともに、変更内容として当該ガチャで付与されるキャラクタの選択確率が上昇し得ることが示されている。
In the case of executing such a change of the parameter value of the gacha, in the present embodiment, the user is notified in advance, and when the change is executed, the user is notified that the change is executed. To do. For example, as shown in FIG. 9A, during the assignment target period or the usage target period, the
そして、図9(b)に示すように、変更期間においては、変更対象ガチャやパラメータ値等の変更内容を示した告知画面W7が表示される。図9(b)の例では、変更対象ガチャの名称やそのガチャが提供される提供期間とともに、当該ガチャで付与され得るキャラクタの選択確率が上昇していることが示されている。 Then, as shown in FIG. 9B, in the change period, a notification screen W7 showing the change contents such as the change target gacha and the parameter value is displayed. In the example of FIG. 9B, it is shown that the selection probability of the character that can be given by the gacha increases with the name of the change target gacha and the providing period in which the gacha is provided.
[機能構成]
図10は、サーバシステム1000の機能構成の一例を示すブロック図である。サーバシステム1000は、操作入力部102と、サーバ処理部200と、画像表示部104と、音出力部106と、通信部108と、サーバ記憶部300とを備える。
[Function configuration]
FIG. 10 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the
操作入力部102は、サーバシステム1000の管理のための各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部200に出力する。図1のキーボード1004がこれに該当する。
The
サーバ処理部200は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部102やサーバ記憶部300を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作入力信号、ユーザ端末1500からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1000の動作を統合的に制御する。図1の制御基板1010がこれに該当する。サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、課金管理部204と、計時部206と、画像生成部208と、音生成部210と、通信制御部212と、ゲーム管理部220とを有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。
The
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理、及び、ユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、
1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、
2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、
3)フレンドの登録や削除に係るフレンド管理、
4)ゲームに係る課金要素(例えば、ゲームプレイや有料ガチャ、オンラインショッピング等)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理、
5)ゲームセーブデータの管理、
の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。
The
1) Granting a unique user account to registered users,
2) Registration information management to register and manage personal information for each user account,
3) Friend management related to friend registration and deletion,
4) Bookkeeping of electronic payment media consumed by payment of billing elements related to games (for example, game play, paid gacha, online shopping, etc.),
5) Management of game save data,
It has each function of. Of course, it is possible to appropriately include a management function of data associated with accounts other than these.
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きを経たユーザに固有のアカウント(ユーザID)を割り当ててユーザ管理データ340を生成することで、各ユーザのデータの管理を行う。
The
図11は、ユーザ管理データ340のデータ構成の一例を示す図である。ユーザ管理データ340は、登録ユーザ毎に用意され、固有のユーザアカウント342と、課金履歴データ344と、フレンドリスト346と、プレイ履歴データ348と、ゲームセーブデータ350と、デッキ編成履歴データ380と、合成履歴データ382と、ガチャ実施履歴データ390と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
FIG. 11 is a diagram showing an example of the data structure of the
フレンドリスト346は、当該ユーザがフレンドと認定し所定の登録手続きをした他ユーザのユーザアカウントのリストである。
The
プレイ履歴データ348は、当該ユーザがこれまでに行ったゲームプレイの内容を時系列に格納したログデータであり、例えば、使用したデッキや探索したゲームステージ、戦闘した敵キャラクタやその戦闘結果、探索や戦闘によって獲得したアイテムやキャラクタ等を含む。
The
ゲームセーブデータ350は、当該ユーザの前回のゲームプレイ時までのゲーム進行の状態のデータであり、データセーブ時点におけるユーザレベル352と、所有キャラクタデータ360と、所有アイテムデータ370と、を含む。
The game save
図12は、所有キャラクタデータ360のデータ構成の一例を示す図である。所有キャラクタデータ360は、当該ユーザの所有キャラクタ毎に用意され、当該キャラクタの固有のキャラクタID361と、キャラクタ種類362と、獲得日時363と、獲得方法364と、パラメータ値データ365と、装備中アイテムデータ366と、使用履歴データ367とを含む。パラメータ値データ365は、当該キャラクタのレア度や属性、レベル、体力値、攻撃力、回復力、スキルといったパラメータの現在値を含む。使用履歴データ367は、当該キャラクタが当該ユーザに付与された後、どのように使用されたかを時系列に格納したデータであり、使用された日時に、使用内容である出来事を対応付けて格納している。出来事としては、例えば、デッキへの組み込み(本実施形態では使用開始とみなす)、デッキからの解除(本実施形態では使用終了とみなす)、ベースキャラクタとしての合成とその合成に使用した素材キャラクタのID、素材キャラクタとしての合成、敵キャラクタとの遭遇・対戦・勝敗結果、レベルアップ、等が格納されており、この使用履歴データ367から、当該キャラクタの使用時間等も分かるようになっている。
FIG. 12 is a diagram showing an example of the data structure of the
図13は、所有アイテムデータ370のデータ構成の一例を示す図である。所有アイテムデータ370は、当該ユーザの所有アイテム毎に用意され、当該アイテムの固有のアイテムID371と、アイテム種類372と、獲得日時373と、獲得方法374と、パラメータ値データ375と、使用履歴データ376と、を含む。パラメータ値データ375は、当該アイテムのレア度や属性、レベル、使用したときの効果(武器であれば上昇する攻撃力など)といったパラメータ値の現在値を含む。使用履歴データ376は、当該アイテムが当該ユーザに付与された後、どのように使用されたかを時系列に格納したデータであり、使用された日時に、使用内容である出来事を対応付けて格納している。
FIG. 13 is a diagram showing an example of the data structure of the possessed
図11に戻り、デッキ編成履歴データ380は、当該ユーザがこれまでに行ったデッキの編成内容を時系列に格納したデータであり、編成を行った日時に対応付けて、新たなデッキの作成、既存のデッキにおけるキャラクタの入れ換え、デッキの削除といったデッキの編成に関する事象を、編成後のデッキを構成するキャラクタIDとともに格納している。
Returning to FIG. 11, the deck
合成履歴データ382は、当該ユーザが行ったキャラクタの合成内容を時系列に格納したデータであり、合成を行った日時に対応付けて、ベースキャラクタや素材キャラクタのキャラクタIDとともに、合成後のベースキャラクタのレベルといった合成結果を格納している。合成履歴データ382は、所有キャラクタ毎の使用履歴データ367(図12参照)のうち、合成に関するデータを纏めたデータということもできる。
The
ガチャ実施履歴データ390は、当該ユーザが実施したガチャの内容を時系列に格納したデータである。図14は、ガチャ実施履歴データ390のデータ構成の一例を示す図である。ガチャ実施履歴データ390は、当該ユーザが実施したガチャのそれぞれについて、実施日時390aと、実施したガチャのガチャID390bと、付与されたキャラクタの種類390cと、当該キャラクタに割り当てた固有のキャラクタID390dと、を対応付けて格納している。
The gacha
図10に戻り、課金管理部204は、ユーザ毎に課金履歴(利用履歴)を管理する。計時部206は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。
Returning to FIG. 10, the charging management unit 204 manages a charging history (use history) for each user. The
画像生成部208は、サーバシステム1000のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又は、ゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成する。そして、システム管理に関する画像は、画像表示部104へ出力する。画像表示部104は、画像生成部208から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のタッチパネル1006がこれに該当する。
The
音生成部210は、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1000のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGM等の音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部106へ出力する。音出力部106は、音声信号に基づく音声を放音する。図1の本体装置1002やタッチパネル1006が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
The
通信制御部212は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部108を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部108は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1016がこれに該当する。
The
ゲーム管理部220は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部220は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。本実施形態では、ゲーム管理部220は、ゲーム進行制御部222と、デッキ管理部224と、合成管理部226と、ガチャ管理部230とを有する。
The
ゲーム進行制御部222は、ゲームの進行制御に関する処理を実行する。例えば、
1)仮想三次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、
2)ゲーム空間にプレーヤキャラクタや敵キャラクタ、仮想カメラを配置する処理、
3)仮想カメラの制御処理、
4)ユーザ端末1500における操作入力に応じたプレーヤキャラクタの制御処理、
5)敵キャラクタの制御処理、
6)ゲーム成績の算出処理、
7)仮想カメラに基づくゲーム空間の画像の生成処理、
等を行う。
The game
1) A process of arranging an object such as a background in a virtual three-dimensional space to form a game space,
2) A process of arranging a player character, an enemy character, and a virtual camera in the game space,
3) Virtual camera control processing,
4) Control processing of the player character according to operation input on the
5) Enemy character control processing,
6) Game score calculation processing,
7) Game space image generation processing based on a virtual camera,
And so on.
ゲームの進行制御に関する処理は、ゲームデータ310を用いて行うことができる。ゲームデータ310は、ステージ設定データ312と、キャラクタ初期設定データ320と、アイテム初期設定データ330とを含む。
The process relating to the progress control of the game can be performed using the
ステージ設定データ312は、ゲームステージを構成するためのデータであり、ゲームステージ毎に、背景等のオブジェクトデータや、出現させる敵キャラクタに関するデータ、効果音等のデータ、ステージクリア時に付与される経験値やキャラクタ等のデータを含む。
The
キャラクタ初期設定データ320は、ユーザに付与されてプレーヤキャラクタとなり得るキャラクタのほか、敵キャラクタを含む、ゲームに登場するキャラクタについての初期設定データである。図15は、キャラクタ初期設定データ320のデータ構成の一例を示す図である。キャラクタ初期設定データ320は、キャラクタ種類322毎に用意され、表示体データ324と、パラメータ初期値データ326と、を格納している。パラメータ初期値データ326は、当該種類のキャラクタのレア度や属性、レベル、体力値、攻撃力、回復力、スキルといったパラメータの初期値である。
The character
アイテム初期設定データ330は、ゲームに登場するアイテムについての初期設定データである。図16は、アイテム初期設定データ330のデータ構成の一例を示す図である。アイテム初期設定データ330は、アイテム種類332毎に用意され、表示体データ334と、パラメータ初期値データ336とを格納している。パラメータ初期値データ336は、当該種類のアイテムのレア度や属性、レベル、当該アイテムを使用することによってキャラクタに生じる作用や効用(例えば、武器であれば装備することで増加する攻撃力、回復アイテムであれば使用することで増加する体力値といった内容)といったパラメータの初期値である。
The item
キャラクタ(或いはアイテム)をユーザに付与する際には、該当する種類のキャラクタ初期設定データ320(或いはアイテム初期設定データ330)で定義されるパラメータ初期値を有する新たなキャラクタ(或いはアイテム)が生成され、固有のキャラクタID(或いはアイテムID)が割り振られて付与されることになる。 When a character (or item) is given to a user, a new character (or item) having a parameter initial value defined by the corresponding character initial setting data 320 (or item initial setting data 330) is generated. , A unique character ID (or item ID) is allocated and given.
デッキ管理部224は、ユーザ別にデッキを管理する。具体的には、ユーザ端末1500における操作入力に従って、該当するユーザの所有ャラクタのうちから選択したキャラクタによる新たなデッキの作成、既存のデッキにおけるキャラクタの入れ換え、既存のデッキの削除といったデッキ編成処理を行う。そして、行ったデッキ編成の内容を、該当するユーザ管理データ340のデッキ編成履歴データ380に追加して更新するとともに、編成に関わった各キャラクタの使用履歴データ367(図12参照)を更新する。
The deck management unit 224 manages the deck for each user. Specifically, in accordance with an operation input on the
合成管理部226は、キャラクタの合成を制御する。具体的には、ユーザ端末1500における操作入力に従って、該当するユーザの所有キャラクタのうちから、1体のベースキャラクタ、及び、1又は複数体の素材キャラクタを選択し、素材キャラクタの数や種類に応じてベースキャラクタのレベルを含むパラメータ値を変更するといった合成処理を行う(図4参照)。そして、行った合成の内容を、該当するユーザ管理データ340の合成履歴データ382(図11参照)に追加して更新するとともに、合成に関わった各キャラクタの使用履歴データ367(図12参照)を更新する。
The composition management unit 226 controls composition of characters. Specifically, according to the operation input on the
ガチャ管理部230は、ガチャを管理する。本実施形態では、複数種別のガチャを並行して或いは期間を異ならせて提供可能(実施可能とさせることが可能)である。提供される(実施可能とされる)ガチャの内容は、ガチャ設定データ400にて定められている。
The
図17は、ガチャ設定データ400のデータ構成の一例を示す図である。ガチャ設定データ400は、提供されるガチャ毎に用意され、固有のガチャID401と、ガチャ種別402と、実施予定期間403と、付与予定キャラクタリスト404とを格納している。付与予定キャラクタリスト404は、キャラクタ種類と、当選確率とを対応付けて格納している。当選確率の総和は100%となり、ガチャの1回の実施によって何れかの種類のキャラクタが付与されるようになっている。
FIG. 17 is a diagram showing an example of the data structure of
また、ガチャ管理部230は、変更スケジュールデータ410で定められる変更スケジュールに従って、分析対象ガチャが実施されることによるキャラクタの付与実績、及び、付与されたキャラクタの使用実績を分析し、その分析結果に応じて、変更対象ガチャのパラメータ値等を変更する。
In addition, the
図18は、変更スケジュールデータ410のデータ構成の一例を示す図である。変更スケジュールデータ410は、分析から変更までの一連の変更スケジュール毎に用意され、固有のスケジュールID411と、付与対象期間412と、使用対象期間413と、分析対象ガチャID414と、分析対象ユーザ情報415と、変更対象期間416と、変更対象ガチャID417と、変更対象ユーザ情報418と、付与実績分類項目419と、使用実績分析項目420と、付与実績分析結果421と、使用実績分析結果422と、変更後付与予定キャラクタリスト423と、を格納する。
FIG. 18 is a diagram showing an example of the data structure of the
分析対象ユーザ情報415は、分析対象ガチャの付与実績及び使用実績の分析対象とするユーザのことであり、全ユーザとしても良いし、或いは、累積のゲームプレイ時間が所定時間に達している/達しないユーザ、レベルが所定以上/未満のユーザ、課金額が所定以上/未満のユーザ、といったように、所定条件を満たすユーザとしても良い。
The analysis
変更対象ユーザ情報418は、当該ユーザが変更対象ガチャを実施する際にパラメータ値等の変更対象とするユーザのことであり、全ユーザとしても良いし、或いは、累積のゲームプレイ時間が所定時間に達している/達しないユーザ、レベルが所定以上/未満のユーザ、課金額が所定以上/未満のユーザ、といったように、所定条件を満たすユーザとしても良い。
The change
付与実績分類項目419は、付与実績の分析の際にキャラクタを分類する基準となる項目であり、この分類項目毎に付与実績や使用実績を分析することになる。例えば、キャラクタ種類、レア度のほか、属性やレベル、スキル、合成の際のベースキャラクタ或いは素材キャラクタとしての使用可否、特定のイベントに関する特殊能力といった特性などを定めることができる。図6〜図8では、分類項目をキャラクタ種類とした例を示している。
The imparted
使用実績分析項目420は、使用実績の分析の基準となる項目であり、キャラクタの“使用”とみなす内容である。例えば、デッキへの編成有無や編成回数、敵キャラクタとの戦闘有無や戦闘回数、使用回数や使用時間、所定スキルの発動回数、合成有無や合成回数などを定めることができる。
The usage
付与実績分析結果421は、付与対象期間412における分析対象ガチャの実施によるキャラクタの付与実績の分析結果であり、付与実績分類項目419で指定される分類項目毎に、付与実績の分析結果である普及度合を対応付けて格納している。
The grant result analysis result 421 is an analysis result of the grant result of the character by performing the analysis target gacha in the
使用実績分析結果422は、分析対象ガチャの実施によって付与されたキャラクタの使用対象期間413における使用実績の分析結果であり、付与実績分類項目419で指定される分類項目毎に、使用実績の分析結果である使用度合を対応付けて格納している。
The usage
変更後付与予定キャラクタリスト423は、付与実績分析結果421、及び、使用実績分析結果422に基づく変更内容を、変更対象ガチャのガチャ設定データ400の付与予定キャラクタリスト404に反映させるためのデータであり、キャラクタ種類毎に、変更後の選択確率と、パラメータ値の変更内容と、を対応付けて格納している。
The post-change addition scheduled
ガチャ管理部230は、付与実績分析部232と、使用実績分析部234と、変更部236と、ガチャ実施制御部238と、変更告知部240とを有する。
The
付与実績分析部232は、付与実績分析手段に該当し、付与処理による前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する。また、付与実績として、付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに付与或いは所有されている程度を示す普及度合を分析する。また、ゲームオブジェクトの普及度合を、ユーザ数と、付与処理により付与されたゲームオブジェクトの数とに基づいて分析する。また、ゲームオブジェクトをレア度ごとに分類したレア度ごとのゲームオブジェクトの付与実績を分析する。また、ゲームオブジェクトを特性ごとに分類した特性ごとのゲームオブジェクトの付与実績を分析する。また、所与の期間の間に前記付与処理により付与された前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する。所与の期間は、所与のゲームイベントの開催期間、当該開催期間以外の期間、当該開催期間の前半、月の前半、及び、月の後半のうちの何れかである。
The grant
すなわち、付与実績分析部232は、分析対象ガチャの実施によるキャラクタの付与実績を分析する。具体的には、ユーザ管理データ340のガチャ実施履歴データ390を参照することで、付与対象期間における分析対象ガチャの実施によって分析対象ユーザに付与された全てのキャラクタを抽出する。そして、これらのキャラクタを付与実績分類項目(図6の例では、種類)で分類して付与数を求め、分類項目毎に、付与数をゲームに登録している全ユーザ数で除した値を求めて普及度合とする(図6参照)。
That is, the grant
使用実績分析部234は、使用実績分析手段に相当し、ゲームオブジェクトの使用実績を分析する。また、使用実績として、付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに使用されている程度を示す使用度合を分析する。また、ガチャの種類ごとに、付与処理により付与されたゲームオブジェクトの使用実績を分析する。また、ゲームオブジェクトが付与された或いはゲームオブジェクトを所有するユーザのゲームオブジェクトを使用している程度を使用度合として分析する。また、ゲームオブジェクトをゲームで使用した使用時間、使用回数、当該ゲームオブジェクトのスキル発動回数、及び、ゲームオブジェクトの合成使用回数、の何れかに基づいて使用度合を分析する。また、ガチャの種類ごとに前記付与実績を分析する。また、ゲームオブジェクトをレア度ごとに分類したレア度ごとのゲームオブジェクトの使用実績を分析する。また、ゲームオブジェクトを特性ごとに分類した特性ごとのゲームオブジェクトの使用実績を分析する。また、所与の期間の間、所与の期間の終期を所定日数拡張した期間の間、及び、所与の期間の経過後所定日数の間、の何れかの間のゲームオブジェクトの使用実績を分析する。
The usage
すなわち、使用実績分析部234は、分析対象ガチャの実施によって付与されたキャラクタの使用実績を分析する。具体的には、ユーザ管理データ340のガチャ実施履歴データ390、及び、所有キャラクタデータ360を参照して、分類項目毎に、分析対象ユーザのうちから、付与対象期間における分析対象ガチャの実施によって当該分類項目のキャラクタが付与されたユーザ(付与ユーザ)を抽出し、更に、抽出した付与ユーザを、使用対象期間において、当該分類項目のキャラクタを使用したユーザ(使用ユーザ)と、使用していないユーザ(未使用ユーザ)とに分類する。そして、分類項目毎に、当該分類項目のキャラクタの使用ユーザ数を付与ユーザ数で除した値を求めて使用度合とする(図7参照)。
That is, the usage
変更部236は、変更手段に相当し、付与実績の分析結果、及び、使用実績の分析結果に基づいて、ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、選択確率を変更する。また、普及度合と使用度合とが所与の条件を満たす場合に、ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、選択確率を変更する。また、普及度合が高く、且つ、使用度合が高いことを示す高普及高使用条件を満たす場合に、パラメータの値を低下、及び/又は、前記選択確率を低減、させるように変更する。また、普及度合が低く、且つ、使用度合が低いことを示す低普及低使用条件を満たす場合に、パラメータの値を向上、及び/又は、選択確率を上昇、させるように変更する。また、ガチャの種類ごとに選択確率を変更する。また、ゲームオブジェクトのレア度ごとにゲームオブジェクトの選択確率を変更する。また、ゲームオブジェクトの特性ごとにゲームオブジェクトの選択確率を変更する。また、所与の期間の経過後に変更を行う。また、ゲームオブジェクトに設定されたスキルに係るパラメータを変更する。また、ユーザそれぞれに対して変更の程度を可変に制御する。
The changing
すなわち、変更部236は、付与実績分析部232による付与実績の分析結果、及び、使用実績分析部234による使用実績の分析結果に基づいて、変更対象ガチャのパラメータ等を変更して実施する。この変更は、変更対象期間中に変更対象ユーザが変更対象ガチャを実施する際に行う。具体的には、分類項目毎に、付与実績である普及度合、及び、使用実績である使用度合が、変更条件設定テーブル430で定められる変更条件を満たすかを判定し、満たす場合に、変更条件に対応付けられている変更内容で、当該分類項目のキャラクタのパラメータ値等を変更する。
That is, the changing
変更条件設定テーブル430は、想定される付与実績分類項目別に用意され、例えば、付与実績分類項目がキャラクタ種類である種類別分析時変更条件設定テーブル430aや、付与実績分類項目が属性である属性別分析時変更条件設定テーブル430b、付与実績分類項目がレア度であるレア度別分析時変更条件設定テーブル430c、を含んでいる。変更部236は、指定される付与実績分類項目に該当する変更条件設定テーブル430を参照して変更内容を決定する。
The change condition setting table 430 is prepared for each expected grant result classification item. For example, a type-by-type change condition setting table 430a in which the grant result classification item is a character type, or an attribute for which the grant result classification item is an attribute. The analysis-time change condition setting table 430b and the analysis-time change condition setting table 430c for each rarity whose assigned achievement classification item is the rarity are included. The changing
図19は、付与実績分類項目がキャラクタ種類である種類別分析時変更条件設定テーブル430aのデータ構成の一例である。種類別分析時変更条件設定テーブル430aは、変更条件431と、変更内容432とを、対応付けて格納している。変更条件431は、普及度合、及び、使用度合の組み合わせである。普及度合は、例えば、所定閾値以上/以下であるかを条件として定めることができる。使用度合は、想定される使用実績分析項目毎に、所定閾値以上/以下であるかを条件として定めることができる。変更内容432は、選択確率やパラメータ値であるレベルの変更量や、新たに備えるスキルなどを定めることができる。
FIG. 19 is an example of the data structure of the type-by-analysis change condition setting table 430a in which the assigned achievement classification item is the character type. The analysis-time change condition setting table 430a stores change
また、図20は、付与実績分類項目がレア度であるレア度別分析時変更条件設定テーブル430cのデータ構成の一例である。レア度別分析時変更条件設定テーブル430cも、種類別分析時変更条件設定テーブル430aと同様に、変更条件431と、変更内容432とを対応付けて格納している。レア度別分析時変更条件設定テーブル430cでは、変更条件431として、レア度別に、普及度合、及び、使用度合の組み合わせを定めている。これは、レア度毎に該当するキャラクタの種類数が異なり(一般的に、スーパーレアであるキャラクタ種類が最も少なく、ノーマルが最も多い)、また、一般的に、レア度が高い種類のキャラクタほど、選択確率が低く、高い能力が設定されているからである。
Further, FIG. 20 is an example of a data configuration of the analysis-time change condition setting table 430c for each rarity level in which the assigned performance classification item is the rarity level. Similarly to the type-by-analysis change condition setting table 430a, the rare-by-analysis change condition setting table 430c also stores the
また、付与実績分類項目が属性である属性別分析時変更条件設定テーブル430bについても同様に、変更条件を、属性別に細分化して定めることにしても良い。 Further, in the analysis-by-analysis change condition setting table 430b in which the assigned achievement classification item is an attribute, the change condition may be similarly subdivided and set for each attribute.
図10に戻り、ガチャ実施制御部238は、ユーザ端末1500におけるユーザの操作入力に従って、ガチャの実施を制御する。すなわち、実施しようとするガチャが、変更スケジュールデータ410で定められる何れかの変更スケジュールの変更対象ガチャであり、且つ、実施時点の日時が当該変更スケジュールの変更対象期間416内であるとともに、実施しようとするユーザが当該変更スケジュールの変更対象ユーザである場合に、当該変更スケジュールの変更後付与予定キャラクタリスト423に従って、付与するキャラクタを選択する。そうでない場合には、ガチャ設定データ400で定められる付与予定キャラクタリスト404に従って、付与するキャラクタを選択する。
Returning to FIG. 10, the gacha
変更告知部240は、ガチャを実施しようとするユーザに、ガチャのパラメータ値等の変更に係る告知を行う。すなわち、変更スケジュールデータ410を参照して、ガチャを実施しようとするユーザのユーザ端末1500に、何れかの変更スケジュールの付与対象期間又は使用対象期間ならば、分析対象ガチャの名称や、付与対象期間或いは使用対象期間中である旨、変更対象ガチャの名称や想定される変更内容を示した告知画面に表示し、また、変更対象期間ならば、変更対象ガチャの名称や変更内容を示した告知画面を表示する(図9参照)。
The
サーバ記憶部300は、サーバ処理部200にサーバシステム1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200の作業領域として用いられ、サーバ処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。
The
サーバ記憶部300には、サーバシステム1000の各種の機能部を実現するためのサーバ用プログラム302と、配信用ゲームプログラム306と、ゲームデータ310と、ユーザ管理データ340と、ガチャ設定データ400と、変更スケジュールデータ410と、変更条件設定テーブル430と、が記憶される。配信用ゲームプログラム306は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
In the
図21は、ユーザ端末1500の機能構成の一例を示すブロック図である。ユーザ端末1500は、操作入力部502と、画像表示部504と、音出力部506と、通信部508と、端末処理部600と、端末記憶部700とを備える。
FIG. 21 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the
操作入力部502は、ユーザによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部600に出力する。例えば、プッシュスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール等によって実現できる。図2の方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
The
端末処理部600は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部502や端末記憶部700を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部502からの操作信号、サーバシステム1000からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1520がこれに該当する。端末処理部600は、ユーザ端末演算部610と、計時部620と、画像生成部622と、音生成部624と、通信制御部626とを有する。
The
ユーザ端末演算部610は、操作信号送信制御部612と、ゲーム画面表示制御部614と、音声再生制御部616とを含む。
The user
操作信号送信制御部612は、操作入力部502になされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1000へ送信するための処理を実行する。
The operation signal
ゲーム画面表示制御部614は、サーバシステム1000から受信した各種画像データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム画面の画像をサーバシステム1000にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末1500にて生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部614が、例えば、3DCGを生成するための仮想三次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととしても良い。
The game screen
音声再生制御部616は、サーバシステム1000から受信した各種音声データに基づいてゲーム音声(例えば、効果音、BGM、声優による台詞読み上げ等)を放音させるための制御を行う。
The sound
画像生成部622は、例えば、CPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーディック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部622は、サーバシステム1000から受信した各種データに基づいて、1フレーム時間(例えば、1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部504に出力する。画像表示部504は、画像生成部622から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
The image generation unit 622 is realized by, for example, a CPU, a processor such as a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC, a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, and the like. Then, the image generation unit 622 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on various data received from the
音生成部624は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディコーディック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音、台詞読み上げ等各の各種音声の音信号を生成し、音出力部506に出力する。音出力部506は、音生成部624から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を出力する。図2のスピーカ1508がこれに該当する。
The sound generation unit 624 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec for reproducing a voice file, and the like, and a sound effect related to a game, BGM, various operation sounds, and dialogue. Sound signals of various voices such as reading aloud are generated and output to the sound output unit 506. The sound output unit 506 outputs a sound effect, BGM, or the like based on the sound signal input from the sound generation unit 624. The
通信制御部626は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部508を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2の無線通信モジュール1526がこれに該当する。
The communication control unit 626 executes data processing related to data communication and realizes data exchange with an external device via the communication unit 508. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like. The
端末記憶部700は、端末処理部600にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部600の作業領域として用いられ、端末処理部600が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部502からの入力データ等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現される。図2の制御基板1520に搭載されるICメモリ1524やメモリカード1540がこれに該当する。本実施形態では、端末記憶部700は、ゲームクライアントプログラム704を記憶する。
The
ゲームクライアントプログラム704は、端末処理部600が読み出して実行することによってユーザ端末演算部610としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1000から提供される配信用ゲームプログラム306(図10参照)のコピーとする。なお、ゲームクライアントプログラム704は、ゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしても良い。
The
[処理の流れ]
図22は、サーバシステム1000におけるガチャの管理に係る処理の流れを説明するフローチャートであり、変更スケジュールデータ410に従って行われるガチャのパラメータ等の変更に関する処理を示している。
[Process flow]
FIG. 22 is a flowchart for explaining the flow of processing related to gacha management in the
本処理では、先ず、付与対象期間が終了したガチャの有無を判定する。有るならば(ステッS1:YES)、付与実績分析部232が、そのガチャ(分析対象ガチャ)の付与対象期間において、当該分析対象ガチャの実施によって分析対象ユーザに付与された全てのキャラクタを抽出し、付与実績分類項目毎に普及度合を求めることで、付与実績を分析する(ステップS3)。
In this process, first, it is determined whether or not there is a gacha for which the grant target period has ended. If there is (step S1: YES), the granting
また、使用対象期間が終了したガチャの有無を判定する。有るならば(ステップS5:YES)、使用実績分析部234が、そのガチャ(分析対象ガチャ)の付与対象期間における当該分析対象ガチャの実施によって分析対象ユーザに付与されたキャラクタについて、付与実績分類項目毎に、分析対象ユーザによる使用度合を求めることで、使用実績を分析する(ステップS7)。そして、変更部236が、当該分析対象ガチャについての付与実績の分析結果である分類項目毎の普及度合、及び、使用実績分析結果である分類項目毎の使用度合に基づき、当該分析対象ガチャのパラメータ等の変更内容を決定する(ステップS9)。
Also, it is determined whether or not there is a gacha for which the usage target period has ended. If there is (step S5: YES), the use
次いで、ユーザからのガチャの実施要求の有無を判定する。有るならば(ステップS11:YES)、ガチャ実施制御部238が、そのガチャが変更対象ガチャであり(ステップS13:YES)、当該変更対象ガチャの変更対象期間中であるとともに(ステップ15:YES)、そのユーザが当該変更対象ガチャの変更対象ユーザであるならば(ステップS17:YES)、決定した変更内容に従ってパラメータ値等を変更して、つまり、変更後付与予定キャラクタリスト423に従って、分析対象ガチャを実施する(ステップS19)。
Next, it is determined whether or not there is a gacha execution request from the user. If there is (step S11: YES), the gacha
一方、そのガチャが変更対象ガチャでは無い場合や(ステップS13:NO)、変更対象ガチャであるが変更対象期間外である(ステップS15:NO)、或いは、そのユーザが変更対象ユーザでない場合には(ステップS17:NO)、当初の設定内容、つまり、付与予定キャラクタリスト404に従って、分析対象ガチャを実施する(ステップS21)。以上の処理を行うと、ステップS1に戻り、同様の処理を繰り返す。 On the other hand, when the gacha is not the change target gacha (step S13: NO), it is the change target gacha but is outside the change target period (step S15: NO), or when the user is not the change target user. (Step S17: NO), the analysis target gacha is carried out according to the initially set content, that is, the provision-scheduled character list 404 (step S21). When the above processing is performed, the process returns to step S1 and the same processing is repeated.
[作用効果]
このように、本実施形態によれば、ゲームオブジェクトをキャラクタとした例として、付与処理であるガチャによるゲームオブジェクトの付与実績の分析結果、及び、使用実績の分析結果に基づいて、ゲームオブジェクトに設定されたパラメータ、及び/又は、付与処理に係る選択確率が変更される。ゲームオブジェクトに設定されたパラメータの値を変更することで、ゲームにおける使用のし易さを調整することとなる。また、ゲームオブジェクトに設定された選択確率を変更することで、当該ゲームオブジェクトの付与し易さを調整することとなる。これにより、付与され得るゲームオブジェクトのユーザ間の使用の程度について、間接的に影響を与えることが可能となり、ユーザ間で使用される程度の偏りの発生を低減乃至抑制することに繋がる。すなわち、ゲームオブジェクトのパラメータの値が高く調整されれば、ユーザが使用し易くなり、逆にパラメータの値が低く調整されれば、ユーザにとっては使用され難くなると考えられからである。また、そもそもガチャ等の付与処理で付与されるか否かによって、使用され易いゲームオブジェクトとなり得るか否かが変わると考えられるからである。
[Effect]
As described above, according to the present embodiment, as an example in which the game object is a character, the game object is set as a game object based on the analysis result of the game object granting result by the gacha and the use result analysis result. The selected parameter and/or the selection probability related to the giving process are changed. By changing the value of the parameter set in the game object, the ease of use in the game is adjusted. Further, by changing the selection probability set for the game object, the easiness of giving the game object is adjusted. As a result, it is possible to indirectly influence the degree of use of the game object that can be given among users, and this leads to reduction or suppression of the occurrence of a bias in the degree of use between users. That is, it is considered that if the parameter value of the game object is adjusted to be high, it will be easy for the user to use, and if the parameter value is adjusted to be low, it will be difficult for the user to use. Further, it is considered that whether or not the game object can be easily used changes depending on whether or not the game object is added in the addition process of the gacha or the like.
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
Note that the applicable embodiments of the present invention are not limited to the above-described embodiments, and it goes without saying that appropriate modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.
(A)付与実績の分析
上述の実施形態では、付与実績の分析の対象とするキャラクタを、付与対象期間において分析対象ガチャが実施されることによって付与されたキャラクタを対象としたが、分析対象ガチャで付与され得るキャラクタと同一の種類のキャラクタであれば、付与対象期間以前に付与されたキャラクタも対象に含めることにしても良い。また、分析対象ガチャに限らず、他の方法によって付与されたキャラクタも対象に含めることにしても良い。この場合には、分析対象ガチャで付与され得るキャラクタと同一のキャラクタがユーザに所有されている程度を示す普及度合を求めるのであり、キャラクタの種類毎に、付与対象期間における付与数だけではなく、使用対象期間の終了時点においてユーザに所有されている数を用いて、普及度合を求めることとなる。
(A) Analysis of Granting Achievement In the above-described embodiment, the character to be analyzed for the granting is targeted for the character assigned by the analysis target gacha being performed during the granting target period. If the character is of the same type as the character that can be given in
(B)付与処理
上述の実施形態では、付与処理の一例としてガチャについて説明したが、他の付与処理にも同様に本実施形態を適用することができる。例えば、他のプレーヤや敵キャラクタとの戦闘に勝利した際に戦闘報酬を付与する際の付与処理や、所定のイベントに参加した際に参加報酬を付与する際の付与処理、対戦時に倒した或いは逃走した敵キャラクタによるドロップに係る付与処理、といった処理にも同様に適用できる。ゲームオブジェクトに設定された選択確率に従って付与されるゲームオブジェクトが決まるような、これ以外の付与処理についても同様に適用可能である。
(B) Granting Process In the above embodiment, the gacha has been described as an example of the granting process, but the present embodiment can be similarly applied to other granting processes. For example, a grant process for granting a battle reward when winning a battle with another player or an enemy character, a grant process for granting a participation reward when participating in a predetermined event, or defeating in a battle, or It can be similarly applied to a process such as a process of giving a drop by an escaped enemy character. The same can be applied to other granting processes such that the game object to be granted is determined according to the selection probability set for the game object.
(C)分析対象ガチャ及び変更対象ガチャ
上述の実施形態では、分析対象ガチャ及び変更対象ガチャを1つずつとしたが、一方或いは両方を複数としても良い。例えば、分析対象ガチャを複数とする場合には、分析対象ガチャ毎に付与実績及び使用実績の分析を行い、ガチャ別の分析結果のAND条件、或いは、OR条件によって、変更対象ガチャのパラメータ値等を変更することができる。また、変更対象ガチャを複数とする場合には、分析対象ガチャの付与実績及び使用実績の分析結果に基づいて、複数の変更対象ガチャそれぞれのパラメータ値を変更する。
(C) Analysis Target Gacha and Change Target Gacha In the above-mentioned embodiment, one analysis target gacha and one change target gacha are provided, but one or both may be provided. For example, when there are a plurality of analysis target gachas, the assignment results and the usage results are analyzed for each analysis target gacha, and the parameter value of the change target gacha is changed depending on the AND condition or the OR condition of the analysis result for each gacha. Can be changed. Further, when there are a plurality of change target gachas, the parameter value of each of the plurality of change target gachas is changed based on the analysis result of the analysis target gacha given and used results.
(D)変更対象ユーザ
上述の実施形態では、変更対象ユーザの全てに対して、変更対象ガチャのパラメータ等を変更する内容を同一としたが、ユーザに応じて変更する内容を異なることにしても良い。例えば、累積のゲームプレイ時間やプレーヤレベル、課金額等に関する条件を複数定めて、何れの条件を満たすかに応じて、変更対象ガチャのパラメータ値等の変更量を段階的に決定することができる。
(D) Change Target User In the above-described embodiment, the contents of changing the parameters of the change target gacha are the same for all of the change target users, but the contents to be changed may be different depending on the user. good. For example, a plurality of conditions relating to cumulative game play time, player level, billing amount, etc. can be set, and the change amount of the parameter value of the change target gacha can be determined stepwise according to which condition is satisfied. ..
(E)複数のガチャ
ガチャの種類に応じて、付与実績や使用実績の分析対象、その分析結果に基づく変更対象とするキャラクタを設定することにしても良い。例えば、同じ種類のキャラクタであっても、無料ガチャについては、付与実績や使用実績の分析対象とならず、パラメータ値等の変更対象にもならないようにしてもよい。また、有料ガチャについてのみ、付与実績や使用実績の対象として、その分析結果に応じてパラメータ値等が変更される変更対象とすることとしてもよい。
(E) Multiple Gachas Depending on the type of gacha, it is possible to set the analysis target of the past record or the use record and the character to be changed based on the analysis result. For example, even if the characters are of the same type, the free gacha may not be the subject of analysis of the past record or the use record, and may not be the target of change of the parameter value or the like. In addition, only the pay gacha may be subject to change in the parameter value and the like depending on the analysis result, as the object of the past record and the use record.
1 ゲームシステム
1000 サーバシステム
200 サーバ処理部、202 ユーザ管理部、204 課金管理部
220 ゲーム管理部
222 ゲーム進行制御部
224 デッキ管理部
226 合成管理部
230 ガチャ管理部
232 付与実績分析部、234 使用実績分析部、236 変更部
238 ガチャ実施制御部、240 変更告知部
300 サーバ記憶部
302 サーバ用プログラム
306 配信用ゲームプログラム
310 ゲームデータ
312 ステージ設定データ、320 キャラクタ初期設定データ
330 アイテム初期設定データ
340 ユーザ管理データ、400 ガチャ設定データ
410 変更スケジュールデータ、430 変更条件設定テーブル
1500 ユーザ端末
600 端末処理部
610 ユーザ端末演算部
612 操作信号送信制御部、614 ゲーム画面表示制御部
616 音声再生制御部
700 端末記憶部
702 端末システムプログラム、704 ゲームクライアントプログラム
3 ユーザ
1
Claims (15)
全ユーザについての前記付与処理による前記ゲームオブジェクトの付与実績を分析する付与実績分析手段と、
全ユーザについての前記ゲームオブジェクトの使用実績を分析する使用実績分析手段と、
前記付与実績の分析結果、及び、前記使用実績の分析結果に基づいて、前記付与処理で付与する際の前記ゲームオブジェクトのパラメータの値を変更する変更手段と、
を備えたサーバシステム。 It is a server system that is communicatively connected to each user terminal that executes a game and that performs a granting process that grants a user a game object selected by a probability calculation according to the selection probability set for each game object to all users. hand,
A grant record analyzing means for analyzing a grant record of the game object by the grant process for all users;
Usage history analysis means for analyzing usage history of the game object for all users,
Analysis of the grant results, and a changing means on the basis of the analysis result of the use results, changes the value of the game object parameter in conferring with the application treatment,
Server system with.
前記使用実績分析手段は、前記付与処理により付与され得るゲームオブジェクトに関して、ユーザに使用されている程度を示す使用度合を分析し、
前記変更手段は、前記普及度合と前記使用度合とが所与の条件を満たす場合に、前記付与処理で付与する際の前記ゲームオブジェクトのパラメータの値を変更する、
請求項1に記載のサーバシステム。 The grant result analysis means analyzes a degree of popularization indicating a degree of being granted or owned by a user regarding a game object that can be granted by the granting process,
The usage record analyzing unit analyzes a usage degree indicating a degree of being used by a user with respect to a game object that can be added by the adding process,
The changing unit changes a value of a parameter of the game object when the game is given in the giving process, when the degree of popularization and the degree of use satisfy a given condition,
The server system according to claim 1.
請求項2に記載のサーバシステム。 The changing unit changes the value of the parameter so as to decrease when the degree of popularization is high and a high degree of usage/high usage condition indicating that the degree of use is high is satisfied.
The server system according to claim 2.
請求項2又は3に記載のサーバシステム。 The changing means, wherein the penetration degree is low, and, if low penetration low use condition is satisfied indicating that the use degree is low, be modified to enhance the value of the parameter,
The server system according to claim 2 or 3.
請求項2〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。 The grant record analysis means analyzes the degree of popularization of the game object based on the total number of users and the number of the game object granted by the granting process,
The server system according to any one of claims 2 to 4.
請求項2〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。 The usage record analyzing unit analyzes the degree of use of the game object of the user who is given the game object or owns the game object as the usage degree,
The server system according to claim 2.
請求項2〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 The usage record analyzing unit determines the usage degree based on any one of a usage time of using the game object in the game, a usage count, a skill activation count of the game object, and a combined usage count of the game object. analyse,
The server system according to claim 2.
前記付与実績分析手段、前記使用実績分析手段、及び、前記変更手段は、前記ガチャの種類に基づいて対象とするゲームオブジェクトを設定する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。 The imparting process includes a plurality of types of gachas for imparting the game object,
The imparting achievement analyzing means, the using achievement analyzing means, and the changing means set a target game object based on the type of the gacha,
The server system according to claim 1.
請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。 The grant record analysis means analyzes the grant record of the game object given by the grant process during a given period,
The server system according to any one of claims 1-8.
請求項9に記載のサーバシステム。 The usage record analyzing means is any one of the given period, a period obtained by extending the end of the given period by a predetermined number of days, and a predetermined number of days after the given period has elapsed. Analyze the usage record of the game object between
The server system according to claim 9 .
請求項9又は10に記載のサーバシステム。 The given period is any one of a given game event holding period, a period other than the holding period, a first half of the holding period, a first half of the month, and a second half of the month,
The server system according to claim 9 or 10 .
請求項9〜11の何れか一項に記載のサーバシステム。 The changing means makes the change after the given period has elapsed,
The server system according to any one of claims 9 to 11 .
請求項1〜12の何れか一項に記載のサーバシステム。 The changing unit changes the parameter related to the skill set in the game object,
The server system according to any one of claims 1 to 12.
請求項1〜13の何れか一項に記載のサーバシステム。 The adding process includes any of gacha, battle reward, enemy character drop, and event participation reward,
The server system according to any one of claims 1 to 13.
前記サーバシステムに通信接続して前記ゲームを実行する前記ユーザ端末と、
を具備したゲームシステム。 A server system according to any one of claims 1-14,
The user terminal that communicates with the server system to execute the game;
A game system equipped with.
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