JP7206560B2 - Game system and game program - Google Patents

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JP7206560B2 JP2020131247A JP2020131247A JP7206560B2 JP 7206560 B2 JP7206560 B2 JP 7206560B2 JP 2020131247 A JP2020131247 A JP 2020131247A JP 2020131247 A JP2020131247 A JP 2020131247A JP 7206560 B2 JP7206560 B2 JP 7206560B2
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Description

本発明は、抽選によってユーザに、キャラクタなどのゲーム媒体を付与するゲームを提供するゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。 The present invention relates to a game system and a game program for providing a game in which game contents such as characters are given to users by lottery.

従来、ゲーム内で使用されるキャラクタを抽選(ガチャ)によってユーザが獲得するゲームが知られている。特に、この抽選(ガチャ)においては、シナリオごとに開放されるキャラクタが設定されているものが知られている(例えば、非特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game in which a user wins a character used in the game through lottery (gacha). In particular, in this lottery (gacha), it is known that a character to be released is set for each scenario (see, for example, Non-Patent Document 1).

株式会社セガグループ、チェインクロニクル3、2016年11月24日配信、インターネット<URL:http://chronicle.sega-net.com/>Sega Group Co., Ltd., Chain Chronicle 3, distributed on November 24, 2016, Internet <URL: http://chronicle.sega-net.com/>

しかしながら、前記従来のゲームにおけるガチャは、シナリオ中のゲーム進行履歴に応じたキャラクタに関するものではなく、ガチャの興趣を向上させつつユーザにガチャを要求させる意欲を持たせるものではない。 However, the gacha in the conventional game does not relate to the character according to the game progress history in the scenario, and does not improve the interest of the gacha and motivate the user to request the gacha.

そこで、本発明の目的は、キャラクタなどのオブジェクトの抽選イベントについての興趣性が従来よりも向上したゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a game system and a game program in which a lottery event for an object such as a character is more interesting than before.

の発明は、コンピュータを介して行われるゲーム進行を行うゲームシステムにおいて、
ユーザの操作に基づいてキャラクタを制御し、前記ゲーム進行をさせるゲーム制御部と、
前記ゲーム進行において実行されるイベントに対応する複数のオブジェクトの情報を含む抽選対象リストが記憶されている記憶部と、
前記ユーザの操作に基づいてガチャ要求をするためのガチャ要求信号を受信する通信部と、
前記通信部が前記ガチャ要求信号を受信した場合に、前記抽選対象リストから前記オブジェクトを選択する抽選部と、
前記ゲーム進行において実行されたイベント(以下、実行イベント)に対応する前記オブジェクトにキャラクタが干渉した履歴情報を前記記憶部に記憶させ、前記履歴情報に基づいて、前記抽選対象リストを生成または更新する管理部と、
を備え、
前記抽選部は、前記ゲーム進行が完了した後に、前記管理部により当該ゲーム進行に関する前記履歴情報に基づいて生成または更新された前記抽選対象リストから前記オブジェクトを選択する前記ガチャ要求を前記ユーザに許可する、
ゲームシステムである。
A first invention provides a game system for progressing a game through a computer,
a game control unit that controls a character based on a user's operation and causes the game to progress;
a storage unit storing a lottery target list including information on a plurality of objects corresponding to events executed during the progress of the game;
a communication unit that receives a gacha request signal for making a gacha request based on the user's operation;
a lottery unit that selects the object from the lottery target list when the communication unit receives the gacha request signal;
History information of a character's interference with the object corresponding to an event executed during the progress of the game (hereinafter referred to as an execution event) is stored in the storage unit, and the lottery target list is generated or updated based on the history information. management department and
with
After the game progress is completed, the lottery unit permits the user to make the gacha request to select the object from the lottery target list generated or updated by the management unit based on the history information related to the game progress. do,
It's a game system.

の発明は、コンピュータを介して行われるゲーム進行を行うゲームシステムにおいて、
ユーザの操作に基づいてキャラクタを制御し、前記ゲーム進行をさせるゲーム制御部と、
前記ゲーム進行において実行されるイベントに対応する複数のオブジェクトの情報を含む抽選対象リストが記憶されている記憶部と、
前記ユーザの操作に基づいてガチャ要求をするためのガチャ要求信号を受信する通信部と、
前記通信部が前記ガチャ要求信号を受信した場合に、前記抽選対象リストから前記オブジェクトを選択する抽選部と、
前記ゲーム進行において実行されたイベント(以下、実行イベント)に対応する前記オブジェクトにキャラクタが干渉した履歴情報を前記記憶部に記憶させ、前記履歴情報に基づいて、前記抽選対象リストを生成または更新する管理部と、
を備え、
前記管理部は、前記実行イベントにおいて、前記キャラクタが前記オブジェクトに対して干渉した行動の種類の情報を履歴情報として前記記憶部に記憶させる、
ゲームシステムである。
A second invention provides a game system for progressing a game through a computer,
a game control unit that controls a character based on a user's operation and causes the game to progress;
a storage unit storing a lottery target list including information on a plurality of objects corresponding to events executed during the progress of the game;
a communication unit that receives a gacha request signal for making a gacha request based on the user's operation;
a lottery unit that selects the object from the lottery target list when the communication unit receives the gacha request signal;
History information of a character's interference with the object corresponding to an event executed during the progress of the game (hereinafter referred to as an execution event) is stored in the storage unit, and the lottery target list is generated or updated based on the history information. management department and
with
The management unit causes the storage unit to store, as history information, information on a type of action in which the character interferes with the object in the execution event.
It's a game system.

の発明は、コンピュータを介して行われるゲーム進行を行うゲームシステムにおいて、
ユーザの操作に基づいてキャラクタを制御し、前記ゲーム進行をさせるゲーム制御部と、
前記ゲーム進行において実行されるイベントに対応する複数のオブジェクトの情報を含む抽選対象リストが記憶されている記憶部と、
前記ユーザの操作に基づいてガチャ要求をするためのガチャ要求信号を受信する通信部と、
前記通信部が前記ガチャ要求信号を受信した場合に、前記抽選対象リストから前記オブジェクトを選択する抽選部と、
前記ゲーム進行において実行されたイベント(以下、実行イベント)に対応する前記オブジェクトにキャラクタが干渉した履歴情報を前記記憶部に記憶させ、前記履歴情報に基づいて、前記抽選対象リストを生成または更新する管理部と、
を備え、
前記管理部は、前記実行イベントの回数の累積情報を前記記憶部に記憶させるとともに、前記累積情報が所定数に達した場合、前記抽選対象リストを更新して前記記憶部に記憶させる、
ゲームシステムである。
A third invention provides a game system for progressing a game through a computer,
a game control unit that controls a character based on a user's operation and causes the game to progress;
a storage unit storing a lottery target list including information on a plurality of objects corresponding to events executed during the progress of the game;
a communication unit that receives a gacha request signal for making a gacha request based on the user's operation;
a lottery unit that selects the object from the lottery target list when the communication unit receives the gacha request signal;
History information of a character's interference with the object corresponding to an event executed during the progress of the game (hereinafter referred to as an execution event) is stored in the storage unit, and the lottery target list is generated or updated based on the history information. management department and
with
The management unit stores cumulative information about the number of execution events in the storage unit, and updates the lottery target list and stores it in the storage unit when the cumulative information reaches a predetermined number.
It's a game system.

の発明は、コンピュータを介して行われるゲーム進行を行うゲームシステムにおいて、
ユーザの操作に基づいてキャラクタを制御し、前記ゲーム進行をさせるゲーム制御部と、
前記ゲーム進行において実行されるイベントに対応する複数のオブジェクトの情報を含む抽選対象リストが記憶されている記憶部と、
前記ユーザの操作に基づいてガチャ要求をするためのガチャ要求信号を受信する通信部と、
前記通信部が前記ガチャ要求信号を受信した場合に、前記抽選対象リストから前記オブジェクトを選択する抽選部と、
前記ゲーム進行において実行されたイベント(以下、実行イベント)に対応する前記オブジェクトにキャラクタが干渉した履歴情報を前記記憶部に記憶させ、前記履歴情報に基づいて、前記抽選対象リストを生成または更新する管理部と、
を備え、
前記オブジェクトには少なくとも一つのパラメータが設定され、
前記管理部は、前記パラメータの変化情報を前記記憶部に記憶させるとともに、前記変化情報が所定値に達した場合、前記抽選対象リストを更新して前記記憶部に記憶させる、
ゲームシステムである。
A fourth invention provides a game system for progressing a game through a computer,
a game control unit that controls a character based on a user's operation and causes the game to progress;
a storage unit storing a lottery target list including information on a plurality of objects corresponding to events executed during the progress of the game;
a communication unit that receives a gacha request signal for making a gacha request based on the user's operation;
a lottery unit that selects the object from the lottery target list when the communication unit receives the gacha request signal;
History information of a character's interference with the object corresponding to an event executed during the progress of the game (hereinafter referred to as an execution event) is stored in the storage unit, and the lottery target list is generated or updated based on the history information. management department and
with
at least one parameter is set in the object;
The management unit stores change information of the parameter in the storage unit, and when the change information reaches a predetermined value, updates the lottery target list and stores it in the storage unit.
It's a game system.

本発明によれば、キャラクタなどのオブジェクトの抽選イベントについての興趣性が従来よりも向上したゲームシステムおよびプログラムを提供することができる。 Advantageous Effects of Invention According to the present invention, it is possible to provide a game system and a program in which a lottery event for an object such as a character is more interesting than before.

本実施の形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the hardware configuration and functional configuration of a game system according to this embodiment; FIG. 本実施の形態におけるガチャリスト追加要否管理テーブルT1の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a gacha list addition necessity management table T1 according to the present embodiment; 本実施の形態におけるガチャリスト管理テーブルT3の例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a gacharist management table T3 in the embodiment; FIG. 本実施の形態におけるガチャリスト追加要否管理テーブルT1、ガチャリスト管理テーブルT3の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing update processing of the gacha list addition necessity management table T1 and the gacha list management table T3 in the present embodiment. 本実施の形態における抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery processing in this embodiment.

[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1~図4を参照して説明する。図1に示す本発明のゲームシステム1により、たとえば、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機などのゲーム装置3(端末装置)においてゲームが実行される。
[Embodiment]
A game system 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 4. FIG. The game system 1 of the present invention shown in FIG. 1 executes a game on a game device 3 (terminal device) such as a smart phone, a personal computer, or a home-use game machine.

本実施形態で説明されるゲームは、編成パートと戦闘パートとを含むロールプレイングゲームである。たとえば、ユーザは、抽選(ガチャ)によりキャラクタなどのオブジェクトを獲得し、編成パートにおいて、ユーザと対応付けられたキャラクタのうち、ユーザの操作に基づいて制御するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって制御されるノンプレイヤキャラクタであって、プレイヤキャラクタをサポートするサブキャラクタ(たとえば、キャラクタに追従して共闘する仲間キャラクタなど)とを組み合わせてユニット(パーティ、デッキ)を作成する。そして、戦闘パート中の各イベント(章、ストーリー)において、ユーザは、作成したユニットを操作および指示などをして仮想空間上の様々なキャラクタと出会い、戦闘を行ったり、仲間にしたり、などしつつ、所定のストーリーを軸にクエストを攻略することで進行するゲームである。 The game described in this embodiment is a role-playing game that includes a formation part and a battle part. For example, a user obtains an object such as a character through a lottery (gacha), and in an organized part, among the characters associated with the user, a player character controlled based on the user's operation and a non-player character controlled by a computer A unit (party, deck) is created by combining a player character with sub-characters that support the player character (for example, fellow characters that follow and fight together with the character). In each event (chapter, story) in the battle part, the user operates and instructs the created unit to meet various characters in the virtual space, fight, make friends, and so on. However, it is a game that progresses by capturing quests centered on a predetermined story.

なお、はじめて実行するイベントにおいては、パーティに編成するプレイヤキャラクタおよびサブキャラクタは予め定められたキャラクタ(初期固定キャラクタ)として固定され、編成することができない。たとえば、後述する1~10の10種類のイベントのすべてを初期固定キャラクタのパーティでプレイする必要がある。 It should be noted that, in the event that is executed for the first time, the player characters and sub-characters organized into the party are fixed as predetermined characters (initial fixed characters) and cannot be organized. For example, it is necessary to play all 10 types of events 1 to 10 described later with a party of initial fixed characters.

「イベント」は、たとえばユーザはパーティを操作して、パーティを仮想空間内において移動させ、拠点である城から出発し、森を抜け、村に入り、山を越え、敵地の城に攻め入ってその城に住むモンスターを倒すまでが1つのイベントである。仮想空間内には、パーティに所属するキャラクタのほか、敵キャラクや村人キャラクタなどが様々なキャラクタが配置される。そして、このイベント中において、ユーザの操作に基づいて、森や山の中で敵キャラクタと遭遇して戦ったり、村では村人キャラクタと会話したりする。言い換えれば、ユーザの操作によっては、イベント中において、遭遇しない敵キャラクタや村人キャラクタが存在したり、倒せたり倒せなかったりするキャラクタが存在する。 An "event" is, for example, a user operating a party, moving the party in the virtual space, starting from the base castle, going through the forest, entering the village, crossing the mountain, and attacking the enemy's castle. It is one event until you defeat the monster that lives in the castle. Various characters such as enemy characters, villager characters, etc. are arranged in the virtual space in addition to the characters belonging to the party. During this event, the player encounters and fights enemy characters in forests and mountains, and converses with villager characters in villages, based on user's operations. In other words, depending on the user's operation, during the event, there are enemy characters and villager characters that the player never encounters, and there are characters that can or cannot be defeated.

編成パートでは、ユニットの編成のほか、所謂育成素材とされるアイテム(キャラクタ)とキャラクタを合成してキャラクタをレベルアップさせたり、所持させる武器やスキルなどを設定したりすることができる。また、ユーザは、クエストを攻略すると、キャラクタおよびサブキャラクタを含む様々なキャラクタ、育成素材またはアイテムのほか、経験値またはゲーム内通貨などを、ゲーム課題のクリア条件に合わせて獲得することができ、キャラクタを育成したり、新たに強力なユニットを作成したりして高難度のクエストに挑戦することができる。 In the organization part, in addition to organization of units, it is possible to combine characters with items (characters), which are so-called training materials, to level up characters, and to set weapons and skills to be possessed. In addition, by clearing quests, users can acquire various characters including characters and sub-characters, training materials and items, as well as experience points and in-game currency according to the conditions for clearing game tasks. You can train characters and create new powerful units to take on highly difficult quests.

<ハードウェア構成について>
図1を参照して、ゲームシステム1を実現するサーバ装置2のハードウェア構成、および、このサーバ装置2とインターネット回線などの通信ネットワーク4を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置3のハードウェア構成について説明する。
<About hardware configuration>
Referring to FIG. 1, the hardware configuration of a server device 2 that implements a game system 1, and the hardware configuration of a plurality of game devices 3 that are communicatively connected to this server device 2 via a communication network 4 such as the Internet line. I will explain the hardware configuration.

ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。このゲームシステム1において、サーバ装置2と各ゲーム装置3とは所定のタイミングで相互に通信を行い、サーバ装置2から配信されたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。 A game system 1 is composed of a server device 2 and a plurality of game devices 3 . In this game system 1 , the server device 2 and each game device 3 communicate with each other at predetermined timings, and the game progresses based on the game program and game data distributed from the server device 2 .

サーバ装置2は、記憶部21にゲームプログラムおよびゲームデータを記憶している。情報処理手段201および管理手段202は、各ゲーム装置3(アカウント)のゲームデータを管理する。サーバ装置2とゲーム装置3とは通信ネットワーク4を介して互いに通信を行う。 The server device 2 stores game programs and game data in the storage unit 21 . Information processing means 201 and management means 202 manage game data of each game device 3 (account). The server device 2 and the game device 3 communicate with each other via the communication network 4 .

ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行(プレイ)するために、ゲーム装置3を介してサーバ装置2の記憶部21に記憶されたゲームプログラムおよびゲームデータを受信する(ダウンロードおよびインストールする)。また、ゲーム装置3は、アップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信する(ダウンロードおよびインストールする)。 The game device 3 receives (downloads) the game program and game data stored in the storage unit 21 of the server device 2 via the game device 3 in order to execute (play) a predetermined game based on the user's operation. and install). The game device 3 also receives (downloads and installs) the update game program and game data.

ゲーム装置3は、インストールしたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいて、ゲーム装置3にてゲーム進行を行い、これらのゲーム進行に伴うゲーム演出(ゲーム画像、音声)を液晶画面(表示部)330およびスピーカ340などに出力する。 The game device 3 progresses the game on the game device 3 based on the installed game program and game data. 340 or the like.

なお、各ゲーム装置3および各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報(固有の識別情報)が付与される。そして、アカウント情報ごとにID(識別符号)が付与される。 Different account information (unique identification information) is given to each game device 3 and each user. An ID (identification code) is assigned to each piece of account information.

サーバ装置2は、各ユーザのアカウント情報を管理し、各アカウントのゲーム進行状況に関するデータなどをゲーム装置3から受信して記憶部21に記憶する。 The server device 2 manages account information of each user, receives data about the game progress status of each account from the game device 3 , and stores the data in the storage unit 21 .

たとえば、ゲーム装置3は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたとき、各ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行い、このゲーム装置3からアカウント情報が送信される。サーバ装置2は、送信されたアカウント情報に基づいて所定の認証を行い、ゲーム装置3にゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を送信する。 For example, when the user performs an operation to start a game, each game device 3 communicates with the server device 2 via the communication network 4, and account information is transmitted from the game device 3. . The server device 2 performs predetermined authentication based on the transmitted account information, and transmits to the game device 3 data necessary for the progress of the game (data regarding the progress of the game).

ゲーム装置3は、このアカウントのゲーム進行状況に関するデータなど受信して、ゲーム装置3にてゲーム進行を行う。また、ゲーム装置3は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の所定のタイミング(アイテム消費またはゲーム課題クリアなどのデータ更新時)でサーバ装置2にゲーム進行状況に関するデータを送信する。 The game device 3 receives data relating to the progress of the game for this account, and progresses the game on the game device 3 . In addition, the game device 3 transmits data regarding the progress of the game to the server device 2 not only at the start of the game but also at a predetermined timing of the progress of the game (at the time of data update such as consumption of items or completion of game tasks).

・サーバ装置2のハードウェア構成
サーバ装置2は、制御部20、記憶部21、および、ネットワークインターフェース22を備える。
- Hardware configuration of server device 2 The server device 2 includes a control unit 20 , a storage unit 21 , and a network interface 22 .

記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。 Storage unit 21 and network interface 22 are connected to control unit 20 of server device 2 via bus 200 .

制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。 The control unit 20 controls operations of the server device 2 .

記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。 The storage unit 21 is mainly composed of an HDD (Hard Disk Drive), a RAM (Random Access Memory), and a ROM (Read Only Memory).

記憶部21には、たとえば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータ(アカウントのゲーム進行状況に関する情報を含む)、本発明のゲームシステム1を実現するためのゲームプログラム(各イベントを実行するためのモジュールが含まれる)およびデータ、情報処理モジュール、管理モジュール、抽選モジュール、ならびに、送信モジュールが記憶される。 The storage unit 21 stores, for example, a game program and data for executing the game (including information on the game progress status of the account), a game program for realizing the game system 1 of the present invention (for executing each event, and so on). modules) and data, an information processing module, a management module, a lottery module, and a transmission module are stored.

情報処理モジュールは、ゲーム進行に必要なデータおよび各種の信号などを各ゲーム装置3から受信するモジュールである。また、情報処理モジュールは、ゲーム装置3から送信されるアカウント情報を用いて、アカウント情報の認証を行うモジュールである。また、情報処理モジュールは、ゲーム装置3において所定のゲーム進行が完了した場合、後述するガチャ要求信号を受信可能な状態となる。 The information processing module is a module that receives data and various signals necessary for progressing the game from each game device 3 . Also, the information processing module is a module that uses the account information transmitted from the game device 3 to authenticate the account information. Further, when a predetermined game progress is completed in the game device 3, the information processing module becomes ready to receive a gacha request signal, which will be described later.

管理モジュールは、記憶部21に記憶されているガチャリスト追加要否管理テーブルT1、ユーザ管理テーブルT2、およびガチャリスト管理テーブルT3などの管理テーブルの生成および更新を行うモジュールである。なお、ガチャリスト追加要否管理テーブルT1の例としては、図2のようなものが挙げられる。また、このガチャリスト追加要否管理テーブルT1およびガチャリスト管理テーブルT3は、ユーザIDごとに1つずつ生成され関連付けされている。 The management module is a module for generating and updating management tables such as the gacha list addition necessity management table T1, the user management table T2, and the gacha list management table T3 stored in the storage unit 21. FIG. FIG. 2 shows an example of the gacha list addition necessity management table T1. Further, the gacha list addition necessity management table T1 and the gacha list management table T3 are generated one by one for each user ID and are associated with each other.

ここで、図2において、「イベント」は実行されるイベントの種類の情報、「キャラクタ」はそのイベントに登場するキャラクタの種類の情報である。なお、本実施形態においては、ガチャリスト追加要否管理テーブルT1中の「イベント」として、1~10の10種類のイベントがあらかじめ設定されており、ゲーム装置3において1から順にまたは任意のイベントを選択してプレイできる状態となっている。また、図2に示したように、この「イベント」の種類の情報には、対応するキャラクタ(たとえば、ゲーム内の仮想空間内に配置され、そのイベントにてプレイヤキャラクタ(パーティ)が遭遇する可能性のあるキャラクタ)の情報として順にa~jが関連付けされている。 Here, in FIG. 2, "event" is information on the type of event to be executed, and "character" is information on the type of character appearing in the event. In the present embodiment, 10 types of events 1 to 10 are set in advance as "events" in the gacharist addition necessity management table T1, and the game device 3 selects an event in order from 1 or an arbitrary event. It is ready to be selected and played. As shown in FIG. 2, the "event" type information includes corresponding characters (for example, characters placed in the virtual space within the game, and which player characters (party) can encounter in the event). a to j are associated with each other in order as the information of characters with a certain character).

また、図2の「干渉フラグ」は、実行されたイベントに対応するキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)のそのイベントにおける行動や状態などに関する履歴情報である。各キャラクタには、体力、攻撃力、防御力、魔力、スキル(特殊な攻撃ができたり、敵からの攻撃に対する耐性があるなど)などの能力値のほか、レベル、レアリティ、プレイヤキャラクタとの友好度、プレイヤキャラクタとの関係性など種々のパラメータ(状態)が対応付けられている。たとえば、ユーザの操作に基づいて、そのキャラクタが仮想空間内においてプレイヤキャラクタと出会い、仲間になった場合の状態(干渉フラグ)を「1」として表示し、戦闘においてプレイヤキャラクタがそのキャラクタの体力を0にして倒した(死亡させた)状態(干渉フラグ)を「0」として表示している。 Also, the "interference flag" in FIG. 2 is history information regarding actions and states of the character (non-player character) corresponding to the executed event. Each character has ability values such as physical strength, attack power, defense power, magic power, skills (such as being able to perform special attacks and being resistant to attacks from enemies), as well as level, rarity, and friendship with the player character. Various parameters (states) such as degree, relationship with the player character are associated with each other. For example, based on the user's operation, when the character meets the player character in the virtual space and becomes an ally, the state (interference flag) is displayed as "1", and the player character increases the physical strength of the character in battle. The state (interference flag) that was set to 0 and defeated (killed) is displayed as "0".

また、図2の「ガチャリスト追加要否」は、イベントの終了後にガチャ(抽選)をする場合のガチャリスト管理テーブルT3に対して追加要(含ませる)の状態となった場合(ここでは、「干渉フラグ」が「1」の場合)を「1」として表示し、追加が必要ない(含ませない)状態となった場合(ここでは、「干渉フラグ」が「0」の場合)を「0」として表示している。 In addition, the "need to add gacha list" in FIG. When the "interference flag" is "1") is displayed as "1", and when the addition is not necessary (not included) (here, when the "interference flag" is "0") is displayed as " 0” is displayed.

なお、ガチャリスト管理テーブルT3は、ゲーム進行において実行されるイベントに対応する複数のキャラクタに関するオブジェクトの情報を含む抽選対象リストの情報である。たとえば、図3(a)に示したように、管理モジュールの実行によってあらかじめ生成された初期状態のガチャリスト管理テーブルT3には、10のキャラクタの情報(初期キャラクタリスト)が含まれているが、初期状態であるため、追加キャラクタの情報(追加キャラクタリスト)には、まだ追加されるキャラクタの情報が含まれていない状態となっている。ここで、前記10の初期キャラクタは、すべて異なるキャラクタでもいいし、一部または全部重複していてもよい。 Note that the gacharist management table T3 is information of a lottery target list including object information related to a plurality of characters corresponding to events executed during the progress of the game. For example, as shown in FIG. 3(a), an initial gachar list management table T3 generated in advance by executing the management module includes information on 10 characters (initial character list). Since it is in the initial state, the additional character information (additional character list) does not yet include information on characters to be added. Here, the ten initial characters may all be different characters, or may overlap partially or wholly.

また、ガチャリスト管理テーブルT3は、実行されたイベントの結果およびあらかじめ設定した条件によって、ガチャリスト追加要否管理テーブルT1における「ガチャリスト追加要否」が「1」(追加要)となったキャラクタの情報が追加して更新され、記憶部21に記憶される。 In addition, the gacharist management table T3 includes characters whose "gacharist addition necessity" in the gacharist addition necessity management table T1 is "1" (addition required), depending on the result of the executed event and the conditions set in advance. is added and updated, and stored in the storage unit 21 .

したがって、たとえば、ガチャリスト追加要否管理テーブルT1におけるイベント「1」において、「ガチャリスト追加要否」が「1」(追加要)となった場合、現在実行されているイベントの完了後(ゲームクリア後)、ガチャリスト管理テーブルT3は、管理モジュールが実行されることによって、図3(a)の状態から図3(b)の状態(「追加キャラクタ」の情報にキャラクタ「a」の情報(キャラクタ「a」の画像情報含む)が追加された状態)に更新され、記憶部21に記憶される。なお、ガチャリスト管理テーブルT3の更新のタイミングは、イベント完了後である必要はなく、イベント中の所定のタイミングなど都度更新されてもよい。少なくとも、イベント開始からガチャ実行時までに更新・確定していればよい。 Therefore, for example, in the event "1" in the gacharist addition necessity management table T1, if the "gacharist addition necessity" is "1" (addition required), after the currently executed event (game After clearing), the gacharist management table T3 changes from the state of FIG. 3(a) to the state of FIG. (including the image information of the character “a”)), and stored in the storage unit 21 . Note that the update timing of the gacharist management table T3 does not have to be after the completion of the event, and may be updated each time such as at a predetermined timing during the event. At least, it should be updated/confirmed from the start of the event to the execution of Gacha.

また、たとえば、ガチャリスト追加要否管理テーブルT1におけるイベントが「1」から「10」まで実行され、ガチャリスト追加要否管理テーブルT1が図2の状態になっていた場合、現在実行されているイベントの完了後(ゲームクリア後)、ガチャリスト管理テーブルT3は、管理モジュールが実行されることによって、「ガチャリスト追加要否」が「1」(追加要)となったキャラクタの情報がイベント完了ごとに追加され、最終的に図3(c)の状態に更新され、記憶部21に記憶される。 Also, for example, if the events in the gacha list addition necessity management table T1 are executed from "1" to "10" and the gacha list addition necessity management table T1 is in the state shown in FIG. After the completion of the event (after clearing the game), the gacharist management table T3 displays the information of the character whose "gacharist addition necessity" is "1" (addition required) as a result of the execution of the management module. are added each time, and finally updated to the state shown in FIG.

ここで、ガチャリスト管理テーブルT3におけるキャラクタリスト内のキャラクタの情報のそれぞれには、各キャラクタのキャラクタ画像、能力値(図示しないが、たとえば、体力、攻撃力、防御力、魔力など)、レベル、レアリティなどの各種情報が関連付けられて、記憶部21に記憶されている。 Here, each of the character information in the character list in the gacharist management table T3 includes a character image of each character, ability values (not shown, but for example physical strength, attack power, defense power, magic power, etc.), level, Various information such as rarity is associated and stored in the storage unit 21 .

また、管理モジュールは、ユーザのアカウント情報ごとに、そのアカウントのゲーム進行状況に関する情報の管理を行うモジュールである。ここでの情報とは、たとえば、ガチャリスト追加要否管理テーブルT1、ユーザ管理テーブルT2、およびガチャリスト管理テーブルT3内のデータなどである。 Also, the management module is a module that manages information regarding the progress of the game for each user's account information. The information here is, for example, the data in the gacha list addition necessity management table T1, the user management table T2, and the gacha list management table T3.

なお、ユーザ管理テーブルT2は、各ユーザに関する情報を示すデータテーブルであって、たとえば、ユーザを識別する識別情報であるユーザID、ユーザの名称であるユーザ名、ユーザが使用するプレイヤのプレイヤ名、レベル、参加中のイベントID・名称、ユーザがゲーム内で利用可能なポイント、および、ユーザがゲーム内で関連付けられている(保有している)プレイヤキャラクタ、サブキャラクタ、アイテムなどのゲーム媒体の情報を含む。 Note that the user management table T2 is a data table showing information about each user. Level, event ID/name in which the user is participating, points that the user can use in the game, and information on game media such as player characters, sub-characters, and items associated (owned) by the user in the game including.

抽選モジュールは、ガチャリスト管理テーブルT3からキャラクタに関するオブジェクトを選択するモジュールである。 The lottery module is a module for selecting a character-related object from the gacha list management table T3.

送信モジュールは、サーバ装置2から各ゲーム装置3に送信するゲームデータの読込を行い、読み込んだデータなどの情報をゲーム装置3に送信するモジュールである。 The transmission module is a module that reads game data to be transmitted from the server device 2 to each game device 3 and transmits information such as the read data to the game device 3 .

ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2と各ゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。 Network interface 22 is connected to communication network 4 in order to transmit and receive data between server device 2 and each game device 3 .

・ゲーム装置3のハードウェア構成
ゲーム装置3には、液晶画面330、スピーカ340およびタッチパッド350が内蔵される。このゲーム装置3において、記憶媒体などから読み込んだゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。また、ゲーム装置3は、他ゲーム装置3およびサーバ装置2との間で、インターネットなどの通信ネットワーク4あるいは近距離無線通信装置を介して互いにデータ通信をすることができる。
- Hardware configuration of the game device 3 The game device 3 includes a liquid crystal screen 330 , a speaker 340 and a touch pad 350 . In this game device 3, a game progresses based on a game program and data read from a storage medium or the like. Also, the game device 3 can perform data communication with the other game device 3 and the server device 2 via a communication network 4 such as the Internet or a short-range wireless communication device.

ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、グラフィック処理部33、オーディオ処理部34、および操作部35を備える。 The game device 3 includes a control section 30 , a storage section 31 , a network interface 32 , a graphics processing section 33 , an audio processing section 34 and an operation section 35 .

記憶部31、ネットワークインターフェース32、グラフィック処理部33、オーディオ処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。 Storage unit 31 , network interface 32 , graphics processing unit 33 , audio processing unit 34 , and operation unit 35 are connected to control unit 30 via bus 300 .

制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。 The control unit 30 controls operations of the game device 3 .

記憶部31は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部31には、たとえば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。また、記憶部31には、他ゲーム装置3に送信するアカウント情報、フレンドに関する情報ならびに他ゲーム装置3から受信した他のアカウント情報などが記憶される。 The storage unit 31 is mainly composed of HDD, RAM and ROM. Storage unit 31 stores, for example, a game program and data for executing a game. The storage unit 31 also stores account information to be transmitted to the other game device 3, information about friends, other account information received from the other game device 3, and the like.

ネットワークインターフェース32は、通信ネットワーク4に接続され、サーバ装置2と各ゲーム装置3との間で、またはゲーム装置3同士でデータをインターネット通信によって送受信する。 The network interface 32 is connected to the communication network 4 and transmits and receives data between the server device 2 and each game device 3 or between the game devices 3 via Internet communication.

グラフィック処理部33は、制御部30の指示に従って仮想空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部33にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面330に表示される。 The graphics processing unit 33 draws a game image including the virtual space and each character in a moving image format according to instructions from the control unit 30 . A game image drawn in a moving image format by the graphics processing unit 33 is displayed on the liquid crystal screen 330 as a game screen.

オーディオ処理部34は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部34には、スピーカ340が接続される。ゲーム音声は、スピーカ340から外部へと出力される。 The audio processing unit 34 reproduces and synthesizes digital game sounds according to instructions from the control unit 30 . A speaker 340 is also connected to the audio processing unit 34 . The game sound is output from the speaker 340 to the outside.

操作部35は、ゲーム装置3に付属(内蔵)するタッチパッド350と接続され、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、タッチパッド350に設けられたボタン等の操作子(図示略)を操作することにより、ゲーム装置3へ操作信号を入力する。 The operation unit 35 is connected to a touch pad 350 attached (built-in) to the game apparatus 3, and can transmit and receive data regarding operation input. The user inputs operation signals to the game device 3 by operating operators (not shown) such as buttons provided on the touch pad 350 .

<各制御部の機能的構成について>
図1を参照して、ゲームシステム1を実現するサーバ装置2の制御部20およびゲーム装置3の制御部30の機能的構成について説明する。
<About the functional configuration of each control unit>
Functional configurations of the control unit 20 of the server device 2 and the control unit 30 of the game device 3 that implement the game system 1 will be described with reference to FIG.

・サーバ装置2の制御部20の機能的構成
サーバ装置2の制御部20は、所定のゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段201、管理手段202、抽選手段203、および送信手段204として機能する。
- Functional configuration of the control unit 20 of the server device 2 The control unit 20 of the server device 2 functions as information processing means 201, management means 202, lottery means 203, and transmission means 204 by executing a predetermined game program. do.

情報処理手段201は、ゲーム進行に必要なデータを各ゲーム装置3から受信する。また、情報処理手段201は、ゲーム装置3から送信されるアカウント情報を用いて、アカウント情報の認証を行う。 The information processing means 201 receives data necessary for progressing the game from each game device 3 . Also, the information processing means 201 authenticates the account information using the account information transmitted from the game device 3 .

情報処理手段201が各ゲーム装置3から受信する情報は、たとえば、ユーザまたはゲーム装置3のアカウント情報、各種の信号およびゲーム進行状況に関する情報を含む。なお、各ゲーム装置3から送信される各情報は、情報処理手段201を介して各手段に送信されるが、以下では、説明の便宜上、この点の記載を省略することがある。また、情報処理手段201は、ゲーム装置3において所定のゲーム進行が完了(たとえば、現在実行しているイベントが完了)した場合、後述するガチャ要求信号を受信可能な状態となる。 The information that the information processing means 201 receives from each game device 3 includes, for example, account information of the user or the game device 3, various signals, and information on the progress of the game. Each information transmitted from each game device 3 is transmitted to each means via the information processing means 201, but the description of this point may be omitted below for convenience of explanation. Further, when the game device 3 completes a predetermined game progress (for example, an event currently being executed is completed), the information processing means 201 becomes ready to receive a gacha request signal, which will be described later.

管理手段202は、情報処理手段201を介してゲーム装置3からゲーム進行に関する各種情報を受信したか否か判定するとともに、情報処理手段201および管理手段202などの処理結果に基づいて、記憶部21に記憶されているガチャリスト追加要否管理テーブルT1、ユーザ管理テーブルT2、およびガチャリスト管理テーブルT3などの管理テーブルを更新(記憶部21において上書き記憶)する。 The management means 202 determines whether or not various information relating to the progress of the game has been received from the game device 3 via the information processing means 201. update the management tables such as the gacha list addition necessity management table T1, the user management table T2, and the gacha list management table T3 stored in (overwrite storage in the storage unit 21).

たとえば、管理手段202は、情報処理手段201が受信したゲーム進行において実行されたイベントの情報に対応するキャラクタの情報、このキャラクタとプレイヤキャラクタとの干渉状態(出会った、話した、戦闘した、倒したなど)についての情報(干渉フラグ)、ガチャリスト(ガチャリスト管理テーブルT3)への追加要否の情報などを関連付け、ガチャリスト追加要否管理テーブルT1における各種情報を更新し記憶部21に記憶させる。 For example, the management means 202 receives character information corresponding to the event information executed during the progress of the game received by the information processing means 201, the state of interference between this character and the player character (meeting, talking, fighting, defeating, etc.). etc.) and information on necessity of addition to the gacha list (gacha list management table T3) are associated, and various information in the gacha list addition necessity management table T1 is updated and stored in the storage unit 21. Let

また、たとえば、管理手段202は、ゲームがクリアされたか(現在実行されているイベントが完了したか)否か判定するものであって、ゲームクリア後(イベント完了後)、ガチャリスト追加要否管理テーブルT1に基づいて、ガチャリスト管理テーブルT3における抽選対象リストの情報を更新し記憶部21に記憶させる。すなわち、管理手段202は、実行されたイベントの結果およびあらかじめ設定した条件に基づいて、ガチャリスト管理テーブルT3の情報に、前記イベント中においてプレイヤキャラクタが関わったキャラクタの情報を含ませた状態にする処理を行う。 Also, for example, the management means 202 determines whether or not the game has been cleared (whether the event currently being executed has been completed), and after the game is cleared (after the event has been completed), the gacharist addition necessity management is performed. Based on the table T1, the information of the lottery target list in the gacha list management table T3 is updated and stored in the storage unit 21.例文帳に追加That is, the management means 202 makes the information of the gacharist management table T3 include the information of the characters involved in the player character during the event, based on the result of the executed event and the conditions set in advance. process.

ここで「実行されたイベントの結果」の例としては、たとえば、実行されたイベントが仮想空間上においてプレイヤキャラクタと遭遇すること、遭遇したキャラクタとの対戦(戦闘)において、この対戦の結果(相手キャラクタを倒した(死亡させた)状態とする)、友好度などのキャラクタに対応付けられたパラメータを所定値以上にする、または、仲間にした状態とすることである。 Here, examples of the "result of the executed event" include, for example, encountering the player character in the virtual space by the executed event, and in a battle (battle) with the encountered character, the result of the battle (opponent character is defeated (killed)), a parameter associated with the character such as friendliness is made equal to or greater than a predetermined value, or the character is made an ally.

また、ガチャリスト管理テーブルT3(ガチャリスト)への追加要否を判断する対象はサブキャラクタについてであり、サブキャラクタは、はじめからプレイヤキャラクタと仲間として管理されていてパーティに設定されている。この状態から、イベント終了までに生き残っていたら、または友好度などのパラメータが所定値以上をキープしていたら、図3における干渉フラグ(ガチャリスト追加要否)の状態を「1」とすることもできる。これにより、最後(ゲームクリア)まで生存したサブキャラクタを、ガチャにより獲得できることとし、この獲得したキャラクタをプレイヤキャラクタとして利用することもできる。 Also, sub-characters are subject to the judgment as to whether or not they need to be added to the gacharist management table T3 (gacharist), and the sub-characters are managed as companions with the player character from the beginning and are set in the party. From this state, if you survive until the end of the event, or if parameters such as friendship are kept above a predetermined value, the state of the interference flag (need to add gacharist) in FIG. 3 can be set to "1". can. As a result, the sub-character that survived until the end (game clear) can be acquired by Gacha, and the acquired character can be used as a player character.

また、管理手段202は、アカウント情報ごとに、そのアカウントのゲーム進行状況に関する情報を管理する。 In addition, the management unit 202 manages information regarding the progress of the game for each account information.

また、管理手段202は、情報処理手段201で各ゲーム装置3からアカウント情報および種々の信号を受信したのち、アカウント情報および種々の信号に基づいたゲームデータを記憶部21から読み込み、情報処理手段201に送信、または、送信手段204を介してゲーム装置3に送信する。 In addition, after the information processing means 201 receives the account information and various signals from each game device 3, the management means 202 reads the game data based on the account information and various signals from the storage section 21, and the information processing means 201 , or to the game device 3 via the transmission means 204 .

また、管理手段202は、情報処理手段201を介してゲーム装置3からガチャ要求信号を受信したか否か判定する。管理手段202は、情報処理手段201がガチャ要求信号をゲーム装置3から受信したと判定した場合、抽選手段203による抽選によってガチャリスト管理テーブルT3からキャラクタが選択された場合、そのキャラクタの情報を該当するユーザのユーザ管理テーブルT2に関連付けて更新し記憶部21に記憶させる。 Also, the management means 202 determines whether or not a gacha request signal has been received from the game device 3 via the information processing means 201 . When the information processing means 201 determines that the gacha request signal has been received from the game device 3, and when a character is selected from the gacha list management table T3 by lottery by the lottery means 203, the management means 202 applies the information of the character. It is updated in association with the user management table T2 of the user to be updated and stored in the storage unit 21 .

この新たにユーザ管理テーブルT2に記憶されたキャラクタ(新規追加キャラクタ)は、対応するユーザが完了させたゲーム(クリアしたゲーム)について、そのユーザがゲーム進行(戦闘パート)を再度実行する場合、その戦闘パートの準備段階としての編成パートにおいて、プレイヤキャラクタやサブキャラクタなどとして新規追加キャラクタをユニットに編成して使用可能な状態となる。たとえば、クリアしたゲームにおいて、初期固定キャラクタに代えて前記新規追加キャラクタをプレイヤキャラクタまたは仲間(サブキャラクタ)として、戦闘用のユニットなどを作成可能な状態として、再度、プレイすることができる。 The characters (newly added characters) newly stored in the user management table T2 are used when the user re-executes the game progress (battle part) of the game completed (cleared game) by the corresponding user. In the organization part as a preparation stage for the battle part, newly added characters as player characters and sub-characters are organized into units and are ready for use. For example, in a game that has been cleared, the newly added character can be used as a player character or companion (sub-character) in place of the initial fixed character, and the game can be played again in a state in which combat units can be created.

抽選手段203は、イベント終了後において、情報処理手段201がゲーム装置3からガチャ要求信号を受信した場合、記憶部21に記憶されているガチャリスト管理テーブルT3から所定数のキャラクタに関するオブジェクトを選択するための抽選をする。抽選結果の情報は、抽選手段203から管理手段202およびゲーム装置3などに送信される。 When the information processing means 201 receives a gacha request signal from the game device 3 after the end of the event, the lottery means 203 selects objects related to a predetermined number of characters from the gacha list management table T3 stored in the storage unit 21. draw a lottery for The lottery result information is transmitted from the lottery means 203 to the management means 202, the game device 3, and the like.

送信手段204は、必要に応じて、サーバ装置2内の各種のデータをゲーム装置3に送信する。 The transmission means 204 transmits various data in the server device 2 to the game device 3 as necessary.

・ゲーム装置3の制御部30の機能的構成
ゲーム装置3の制御部30は、ゲーム装置3に挿入された記憶媒体またはゲーム装置3の記憶部31にダウンロード(インストール)されているゲームプログラムを実行することで、ゲーム制御手段301、および通信手段302として機能する。
- Functional configuration of the control unit 30 of the game device 3 The control unit 30 of the game device 3 executes a game program downloaded (installed) in the storage medium inserted in the game device 3 or in the storage unit 31 of the game device 3 . By doing so, it functions as game control means 301 and communication means 302 .

ゲーム制御手段301は、サーバ装置2から受信したゲームデータおよび記憶部31に記憶されたゲームデータ(オブジェクトおよびテクスチャなどのデータ)を読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間(イベントを行うためのゲーム空間などを含む)を生成する。さらに、ゲーム制御手段301は、仮想空間を生成し、その仮想空間にキャラクタ(プレイヤキャラクタ)、サブキャラクタあるいは敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタを配置する。 The game control means 301 reads the game data received from the server device 2 and the game data (data such as objects and textures) stored in the storage unit 31, and creates a two-dimensional or three-dimensional virtual game space (for performing events). (including game space, etc.). Furthermore, the game control means 301 generates a virtual space and arranges non-player characters such as characters (player characters), sub-characters and enemy characters in the virtual space.

また、ゲーム制御手段301は、自ゲーム装置3に接続されるタッチパッド350への操作信号、および、ゲームの進行状況に応じて、イベントへの参加、仮想空間における自プレイヤキャラクタの行動、サブキャラクタの行動、および、敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタの行動などを制御する。 In addition, the game control means 301 responds to an operation signal to the touch pad 350 connected to the own game device 3 and the progress of the game to participate in an event, act of the own player character in the virtual space, sub-character and actions of non-player characters such as enemy characters.

ゲーム制御手段301は、これらの仮想空間およびキャラクタをゲーム画面として液晶画面330に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部33がゲーム画像を描画する。 The game control means 301 generates information for displaying these virtual space and characters as a game screen on the liquid crystal screen 330 . The graphics processing unit 33 draws a game image according to these pieces of information.

ゲーム制御手段301は、必要に応じて、ガチャ要求信号などの各種の要求をサーバ装置2に送信するためのボタンアイコンなどのユーザインターフェイス(図示せず)を液晶画面330に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部33がユーザインターフェイスの画像(図示せず)を描画する。 The game control means 301 receives information for displaying on the liquid crystal screen 330 a user interface (not shown) such as button icons for transmitting various requests such as gacha request signals to the server device 2 as necessary. Generate. The graphics processing unit 33 draws a user interface image (not shown) according to these pieces of information.

たとえば、ゲーム制御手段301は、ガチャ要求信号の送信後に抽選イベントが開始された場合、抽選イベントの初期状態のゲーム画面を描画するために必要な情報の取得要求を生成し、通信手段302を介してサーバ装置2にこの取得要求を送信する。そして、ゲーム制御手段301は、通信手段302を介してサーバ装置2から必要な情報を受信したあと、この必要な情報に基づいて抽選イベントの初期状態のゲーム画面の描画を行い、液晶画面330に表示させる。 For example, when the lottery event starts after the gacha request signal is transmitted, the game control means 301 generates an acquisition request for information necessary for drawing the game screen in the initial state of the lottery event, to transmit this acquisition request to the server device 2. After receiving the necessary information from the server device 2 via the communication means 302, the game control means 301 draws the game screen in the initial state of the lottery event based on this necessary information, and displays it on the liquid crystal screen 330. display.

また、ゲーム制御手段301は、抽選イベント開始後において、抽選結果をゲーム画面に描画するために必要な情報の取得要求を生成し、通信手段302を介してサーバ装置2にこの取得要求を送信する。そして、ゲーム制御手段301は、通信手段302を介してサーバ装置2から必要な情報(抽選で選択されたキャラクタ、名称、能力などの情報)を受信したあと、この必要な情報に基づいて抽選結果のゲーム画面(図示せず)の描画を行い、液晶画面330に表示させる。 Further, after the start of the lottery event, the game control means 301 generates an acquisition request for information necessary for drawing the lottery result on the game screen, and transmits this acquisition request to the server device 2 via the communication means 302. . The game control means 301 receives necessary information from the server device 2 via the communication means 302 (information such as the character selected in the lottery, name, ability, etc.), and then determines the result of the lottery based on this necessary information. The game screen (not shown) is drawn and displayed on the liquid crystal screen 330 .

<管理テーブルの更新処理および抽選処理について>
以下、図4および図5を参照して、本発明のゲームシステム1におけるガチャリスト追加要否管理テーブルT1、ガチャリスト管理テーブルT3の更新処理、および抽選処理について説明する。
<Regarding management table update processing and lottery processing>
Hereinafter, update processing of the gacharist addition necessity management table T1 and gacharist management table T3 and lottery processing in the game system 1 of the present invention will be described with reference to FIGS.

図4は、本発明のゲームシステム1におけるガチャリスト追加要否管理テーブルT1、ガチャリスト管理テーブルT3の更新処理を示すフローチャートである。図5は、抽選処理を示すフローチャートである。このフローチャートを用いて、ユーザのゲーム装置3に対する操作に基づいて、ガチャリスト追加要否管理テーブルT1、ガチャリスト管理テーブルT3の更新処理、および抽選処理が、サーバ装置2で実行される場合を説明する。なお、ここでは、あるユーザがプレイしたゲーム内において、図2に示したイベント「1」を実行した場合を例として説明する。また、ガチャリスト追加要否管理テーブルT1の「干渉フラグ」および「ガチャリスト追加要否」は、初期状態で「0」になっている。 FIG. 4 is a flow chart showing update processing of the gacharist addition necessity management table T1 and the gacharist management table T3 in the game system 1 of the present invention. FIG. 5 is a flowchart showing lottery processing. Using this flowchart, a case will be described in which the server device 2 executes update processing of the gacha list addition necessity management table T1 and the gacha list management table T3, and lottery processing based on the user's operation on the game device 3. do. Here, a case where event "1" shown in FIG. 2 is executed in a game played by a certain user will be described as an example. Further, the "interference flag" and the "necessity of addition to the gacha list" of the gacha list addition necessity management table T1 are set to "0" in the initial state.

まず、ユーザの操作に基づいてゲーム装置3においてゲームを開始する(ステップS1)と、管理手段202は、イベント「1」で登場するキャラクタ「a」とプレイヤキャラクタとが干渉したか否か判定する(ステップS2)。干渉したか否かは、たとえば、イベント「1」の実行中に登場するキャラクタ「a」とプレイヤキャラクタとが出会って、キャラクタ「a」を仲間にした状態となったことを示す情報を管理手段202が受信したか否かなどによって、判定する。 First, when the game is started on the game device 3 based on the user's operation (step S1), the management means 202 determines whether or not the character "a" appearing in the event "1" interferes with the player character. (Step S2). Whether or not there has been interference is determined by, for example, the management means sending information indicating that the character "a" who appears during the execution of the event "1" and the player character have met and made the character "a" a companion. 202 has received or not.

管理手段202によって、キャラクタ「a」とプレイヤキャラクタとが干渉したと判定された場合(ステップS2:YES)、管理手段202は、図2のガチャリスト追加要否管理テーブルT1のイベント「1」の「干渉フラグ」および「ガチャリスト追加要否」を「0」から「1」に更新して、記憶部21に記憶させる(ステップS3)。そして、後述のステップS4を実行する。また、管理手段202によって、キャラクタ「a」とプレイヤキャラクタとが干渉しなかったと判定された場合(ステップS2:NO)も、後述のステップS4を実行する。 When the management means 202 determines that the character "a" and the player character have interfered (step S2: YES), the management means 202 selects the event "1" in the gacharist addition necessity management table T1 of FIG. The "interference flag" and the "gacharist addition necessity" are updated from "0" to "1" and stored in the storage unit 21 (step S3). Then, step S4, which will be described later, is executed. Moreover, when the management means 202 determines that the character "a" and the player character did not interfere (step S2: NO), step S4, which will be described later, is also executed.

ステップS4では、管理手段202は、情報処理手段201を介してゲーム装置3から受信したゲーム進行に関する各種情報からゲームをクリアしたか(現在実行されているイベントが完了したか)否か判定する。管理手段202によってゲームをクリアしていないと判定された場合(ステップS4:NO)は、ステップS2に戻る。 In step S4, the management means 202 determines whether or not the game has been cleared (whether the event currently being executed has been completed) based on the various information regarding the progress of the game received from the game device 3 via the information processing means 201 . If the management means 202 determines that the game has not been cleared (step S4: NO), the process returns to step S2.

一方、管理手段202によってゲームをクリアしたと判定された場合(ステップS4:YES)、管理手段202は、ガチャリスト追加要否管理テーブルT1のイベント「1」の「ガチャリスト追加要否」に基づいて、ガチャリスト管理テーブルT3を更新するして、記憶部21に記憶させる(ステップS5)。たとえば、管理手段202は、ガチャリスト追加要否管理テーブルT1のイベント「1」の「ガチャリスト追加要否」の「1」に基づいて、図3(a)の状態から図3(b)の状態に更新して、記憶部21に記憶させる。 On the other hand, if the management means 202 determines that the game has been cleared (step S4: YES), the management means 202 performs a Then, the gacha list management table T3 is updated and stored in the storage unit 21 (step S5). For example, the management means 202 changes from the state of FIG. 3A to the state of FIG. state and store it in the storage unit 21 .

次に、管理手段202は、ゲーム装置3からのガチャ要求信号の受信を許可する(ステップS6)。そして、管理テーブルの更新処理は終了する。 Next, the management means 202 permits reception of a gacha request signal from the game device 3 (step S6). Then, the update processing of the management table ends.

ここで、管理手段202によってゲーム装置3から送信されるガチャ要求信号の受信が許可された場合、図5の抽選処理が可能となる。以下、抽選処理について説明する。 Here, when reception of the gacha request signal transmitted from the game device 3 is permitted by the management means 202, the lottery processing of FIG. 5 becomes possible. The lottery process will be described below.

管理手段202は、情報処理手段201を介して、ゲーム装置3からガチャ要求信号を受信した場合(ステップS10)、抽選手段203は、更新したガチャリスト管理テーブルT3に基づいて、ガチャ(抽選)を行う(ステップS11)。すなわち、抽選手段203は、図3(b)に示した初期キャラクタ「A」~「J」および追加キャラクタ「a」の中から所定数(たとえば3つ)のキャラクタ(オブジェクト)を無作為に選択する。 When management means 202 receives a gacha request signal from game device 3 via information processing means 201 (step S10), lottery means 203 performs gacha (lottery) based on updated gacha list management table T3. (step S11). That is, the lottery means 203 randomly selects a predetermined number (for example, three) of characters (objects) from the initial characters "A" to "J" and the additional character "a" shown in FIG. do.

続いて、送信手段204は、この抽選の結果の情報(選択されたキャラクタの画像情報を含む情報)を記憶部21に記憶しゲーム装置3に送信し、通知する(ステップS12)。そして、本発明の抽選処理は終了する。 Subsequently, the transmitting means 204 stores the lottery result information (information including the image information of the selected character) in the storage unit 21 and transmits it to the game device 3 (step S12). Then, the lottery process of the present invention ends.

なお、ステップS12によって、抽選の結果の情報をゲーム装置3が受信した場合、たとえば、ゲーム装置3のゲーム制御手段301は、以下のような処理を行う。すなわち、ゲーム制御手段301は、抽選の結果を示すために必要な情報(選択されたキャラクタの名称情報、能力情報など)の取得要求を生成し、通信手段302を介してサーバ装置2にこの取得要求を送信する。続いて、ゲーム制御手段301は、通信手段302を介してサーバ装置2から抽選の結果を示すために必要な情報を受信したあと、この情報に基づいて抽選の結果画面(たとえば、付与されたキャラクタの画像、能力値など)の描画を行い、液晶画面330に表示させる。 When the game device 3 receives the lottery result information in step S12, for example, the game control means 301 of the game device 3 performs the following process. That is, the game control means 301 generates an acquisition request for information (name information of the selected character, ability information, etc.) necessary for indicating the result of the lottery, and sends the acquisition request to the server device 2 via the communication means 302. Submit your request. Subsequently, the game control means 301 receives information necessary for indicating the result of the lottery from the server device 2 via the communication means 302, and based on this information, the lottery result screen (for example, the given character , ability values, etc.) are drawn and displayed on the liquid crystal screen 330 .

以上をまとめると、本実施形態のゲームシステム1は、
コンピュータ(サーバ装置2、ゲーム装置3)を介して行われるゲーム進行を行うゲームシステムにおいて、
ユーザの操作に基づいてキャラクタを制御し、前記ゲーム進行をさせるゲーム制御部と、
前記ゲーム進行において実行されるイベントに対応する複数のオブジェクトの情報を含む抽選対象リスト(ガチャリスト管理テーブルT3)が記憶されている記憶部21と、
前記ユーザの操作に基づいてガチャ要求をするためのガチャ要求信号を受信する通信部(情報処理部201)と、
前記通信部(情報処理部201)が前記ガチャ要求信号を受信した場合に、前記抽選対象リスト(ガチャリスト管理テーブルT3)から前記オブジェクトを選択する抽選部203と、
前記ゲーム進行において実行されたイベント(以下、実行イベント)に対応する前記オブジェクトにプレイヤキャラクタが干渉した履歴情報を前記記憶部に記憶させ、前記履歴情報に基づいて、前記抽選対象リスト(ガチャリスト管理テーブルT3)を生成または更新する管理部202と、
を備えたものである。
To summarize the above, the game system 1 of this embodiment is
In a game system that progresses through a computer (server device 2, game device 3),
a game control unit that controls a character based on a user's operation and causes the game to progress;
a storage unit 21 storing a lottery target list (gacha list management table T3) containing information on a plurality of objects corresponding to events executed during the progress of the game;
a communication unit (information processing unit 201) that receives a gacha request signal for making a gacha request based on the user's operation;
a lottery unit 203 that selects the object from the lottery target list (gacha list management table T3) when the communication unit (information processing unit 201) receives the gacha request signal;
History information of the player character's interference with the object corresponding to the event executed during the progress of the game (hereinafter, execution event) is stored in the storage unit, and based on the history information, the lottery target list (gacha list management) is stored. a management unit 202 that generates or updates the table T3);
is provided.

[発明の効果]
本実施形態のゲームシステム1によれば、キャラクタなどの抽選イベントについての興趣性が従来よりも向上させることができる。
[The invention's effect]
According to the game system 1 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the character lottery event more than before.

[他の実施形態]
前記実施形態において説明した制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
[Other embodiments]
The control means and processing procedures described in the above embodiments are examples, and the embodiments of the present invention are not limited to these. The processing procedure and the like can be appropriately changed in design without changing the gist of the present invention.

また、前記実施形態において、ガチャリスト追加要否管理テーブルT1における「干渉フラグ」を「1」とする場合は、仲間にした場合だけとしたが、戦闘で弱らせて仲間にした場合、逃げた場合および出会って話をしただけの場合などを含ませてもよい。 In the above-described embodiment, when the "interference flag" in the gacharist addition necessity management table T1 is set to "1", it is only when the player is made a friend. It may also include the case of meeting and just talking.

また、前記実施形態において、ガチャリスト追加要否管理テーブルT1における「干渉フラグ」を「1」(仲間になった状態)とした場合、「ガチャリスト追加要否」を「1」(追加要の状態)にしていたが、これとは反対に、「0」(追加しない状態)として、ガチャリスト管理テーブルT3に情報を追加しないようにしてもよい。このとき、ガチャリスト追加要否管理テーブルT1における「干渉フラグ」を「0」(キャラクタを倒した状態)として、「ガチャリスト追加要否」を「1」(追加可能な状態)となるようしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the "interference flag" in the gacha list addition necessity management table T1 is set to "1" (in a state of becoming a friend), the "gacha list addition necessity" is set to "1" (addition necessity state), on the contrary, it may be set to "0" (not added state) so that information is not added to the gacharist management table T3. At this time, the "interference flag" in the gacharist addition necessity management table T1 is set to "0" (the character is defeated), and the "gacharist addition necessity" is set to "1" (addition possible state). may

前記実施形態において、「干渉フラグ」を更新する対象となる干渉状態の情報(履歴情報)として、ユーザの操作に基づいて、キャラクタが仮想空間内においてプレイヤキャラクタと出会い、仲間になった場合の状態、戦闘においてプレイヤキャラクタがそのキャラクタの体力を0にして倒した(死亡させた)状態を例に説明したが、これに限られず、別の状態であってもよい。たとえば、プレイヤキャラクタがキャラクタと、出会ったこと自体であってもよく、会話(会話イベント実行)したこと、戦闘(戦闘イベント実行)したこと、プレイヤキャラクタが所有するアイテムを付与(アイテム付与イベント実行)したりプレイヤキャラクタがキャラクタからアイテムをもらったり(アイテム付与イベント実行)したことなど、ゲーム内で発生する種々のイベントに対してプレイヤキャラクタが干渉したことを含んでも良い。また、これらの干渉状態(実行されたイベント)は複数組み合わせてもよい。たとえば、所定のキャラクタを倒し、且つそのキャラクタをプレイヤキャラクタの仲間にすることを「干渉フラグ」の更新の条件としてもよい In the above-described embodiment, as the interference state information (history information) for which the "interference flag" is to be updated, the state in which the character meets the player character in the virtual space and becomes friends with the player character based on the user's operation. , the state in which the player character is defeated (death) by reducing the physical strength of the character to 0 in the battle has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and may be another state. For example, it may be that the player character meets the character itself, that the player character has a conversation (execution of a conversation event), that a battle (execution of a battle event) occurs, or that an item owned by the player character is granted (execution of an item granting event). It may also include the player character's interference with various events that occur in the game, such as the player character receiving an item from the character (execution of an item giving event). Also, a plurality of these interference states (executed events) may be combined. For example, the condition for updating the "interference flag" may be that a predetermined character is defeated and that character becomes a friend of the player character.

また、前記実施形態において、ガチャリスト追加要否管理テーブルT1における「干渉フラグ」をキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)の行動の種類の一例として用いたが、これに限らず、別の行動に関するものであってもよい。たとえば、プレイヤキャラクタがあるイベント中においてキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)と会話を何回交わしたかを計数し、所定以上の回数となった場合にフラグが「1」となるようにしてもよい。また、プレイヤキャラクタとキャラクタとが1回話しただけでも、プレイヤキャラクタとキャラクタとが話さなくても出会っただけ(ユーザがプレイしているゲーム画面中において表示されただけなど)でもフラグが「1」となるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the "interference flag" in the gacharist addition necessity management table T1 is used as an example of the action type of the character (non-player character). may For example, the number of times a player character interacts with a character (non-player character) during an event may be counted, and the flag may be set to "1" when the number exceeds a predetermined number. Also, the flag is set to "1" even if the player character and the character have just talked to each other once, or if the player character and the character have just met without speaking (such as just being displayed on the game screen that the user is playing). ” may be used.

また、前記実施形態においては、ゲーム進行において実行されたイベントに対応するキャラクタの履歴情報を用いて、そのキャラクタが含まれるガチャリスト管理テーブルT3に更新して抽選したが、これとは反対に、ゲーム進行において実行されなかったイベントに対応するキャラクタ(たとえば、ゲーム中において出会っていないキャラクタ、または、ゲーム中にまだ登場していないキャラクタ)の履歴情報を用いて、そのキャラクタが含まれるガチャリスト管理テーブルT3に更新して、ガチャ(抽選)を行ってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the history information of the character corresponding to the event executed during the progress of the game is used to update the gacharist management table T3 that includes the character and draw the lottery. Using history information of characters corresponding to events that have not been executed in the course of the game (for example, characters that have not been met in the game or characters that have not yet appeared in the game), gacharist management that includes the characters Gacha (lottery) may be performed by updating to table T3.

また、実行されたイベントの回数の累積情報を記憶部に記憶させるとともに、前記累積情報が所定数に達した場合、たとえば、仲間にしたキャラクタの情報を追加してガチャリスト管理テーブルT3を更新して記憶部に記憶させ、この更新したガチャリスト管理テーブルT3に基づいてガチャ(抽選)を行ってもよい。 Further, the accumulated information of the number of times the event has been executed is stored in the storage unit, and when the accumulated information reaches a predetermined number, for example, the information of the characters made friends is added to update the gacha list management table T3. may be stored in the storage unit, and gacha (lottery) may be performed based on this updated gacha list management table T3.

また、抽選手段は、ガチャリスト管理テーブルT3にあらかじめ含まれているキャラクタの情報から、イベントで仲間にしたキャラクタに関する情報(履歴情報に関連するキャラクタに関する情報)を除外した状態に更新したガチャリスト管理テーブルT3に基づいてガチャ(抽選)を行ってもよい。 Further, the lottery means updates the gacharist management table T3 so that the character information included in advance in the gacharist management table T3 is updated to exclude the information about the character who became a partner in the event (information about the character related to the history information). A gacha (lottery) may be held based on the table T3.

また、実行されたイベントのうち「干渉フラグ」が「0」となったイベントがあった場合、抽選手段は、ガチャリスト管理テーブルT3にあらかじめ含まれているキャラクタ(たとえば、初期状態で100のキャラクタ)の情報から、そのイベントに関連するキャラクタを除外した状態(含ませない状態)に更新したガチャリスト管理テーブルT3に基づいてガチャ(抽選)を行ってもよい。 Further, if there is an event with the "interference flag" set to "0" among the executed events, the lottery means selects characters preliminarily included in the gacharist management table T3 (for example, 100 characters in the initial state). ), the gacha (lottery) may be performed based on the gacha list management table T3 updated to exclude (do not include) characters related to the event.

キャラクタには、能力値やレアリティなどのパラメータのほか、キャラクタ種別が設定されていてもよい。キャラクタ種別は、ユーザの操作に基づいて制御されるプレイヤキャラクタとして利用できるキャラクタであるか、コンピュータによって制御されるサブキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)として利用きるキャラクタであるかを区別するものである。ユーザが編成パートでユニットを編成する場合は、この種別に基づいてプレイヤキャラクタとサブキャラクタとを選択するようにしてもよい。また、ユニットに編成可能なキャラクタのうち、複数(すべてでも可)をプレイヤキャラクタとしてもよいし、複数(すべてでも可)をサブキャラクタとしてもよい。また、このキャラクタ種別は、ゲーム進行上のキャラクタに対する干渉の仕方によって、ガチャリスト管理テーブルT3に追加するそのキャラクタのキャラクタ種別が変化してもよい。 A character type may be set for the character in addition to parameters such as ability values and rarity. The character type distinguishes between a character that can be used as a player character controlled by a user's operation and a character that can be used as a sub-character (non-player character) controlled by a computer. When the user organizes the unit in the organization part, the player character and the sub-character may be selected based on this type. Further, among the characters that can be formed into a unit, a plurality (or all) of them may be used as player characters, or a plurality (or all of them) may be used as sub-characters. Further, the character type of the character to be added to the gacharist management table T3 may change depending on how the character interacts with the character during the progress of the game.

また、戦闘でのキャラクタの倒し方(一撃で倒した、数回以上の攻撃で倒したなど)によって、ガチャリスト管理テーブルT3に追加するそのキャラクタの能力(攻撃力、防御力、スキルなど)の情報が変化するようにあらかじめ設定しておき、イベント中の戦闘で倒した状態とした場合に、倒し方に応じた能力値などのパラメータを決定し、この決定したパラメータを有した状態のキャラクタの情報をガチャリスト管理テーブルT3に追加することができるようにしてもよい。また、キャラクタの画像として、顔に傷があったり、尻尾が切れていたり、戦闘でのキャラクタの倒し方によって、ガチャリスト管理テーブルT3に追加するキャラクタの画像(見た目)を変化させてもよい。なお、これらの画像は予め記憶されており、倒し方などの条件になった画像が選択される。 Also, depending on how a character is defeated in battle (defeated with one blow, defeated with several or more attacks, etc.), the character's ability (attack power, defense power, skill, etc.) to be added to the gacharist management table T3 is determined. It is set in advance so that the information changes, and when it is defeated in battle during the event, parameters such as ability values are determined according to the way the character is defeated, and the character with the determined parameters is determined. Information may be added to the gacha list management table T3. As for the character image, the image (appearance) of the character added to the gacharist management table T3 may be changed depending on whether the character has a scar on the face, a cut tail, or how the character is defeated in battle. Note that these images are stored in advance, and an image that satisfies conditions such as how to tilt is selected.

たとえば、キャラクタの体力を0にした状態で倒した場合は、キャラクタのパラメータの一つである「体力」が、このキャラクタに設定された初期値より低い状態に設定され、ガチャリスト管理テーブルT3に追加される。また、プレイヤキャラクタの攻撃には、火、水、雷などの属性があり、キャラクタに対して特定の属性(たとえば火属性)の攻撃を所定回数与えたり、特定の属性(たとえば火属性)でとどめをさしたりした場合は、キャラクタのパラメータの一つである「スキル」に、特定の属性の攻撃に対する耐性(特定の属性の攻撃が効きにくい)があるスキル設定され、ガチャリスト管理テーブルT3に追加されてもよい。 For example, when a character is defeated with its physical strength set to 0, the "physical strength", which is one of the character's parameters, is set to a state lower than the initial value set for this character. Added. Attacks of the player character have attributes such as fire, water, and thunder. is set in the "skill", which is one of the character's parameters, a skill that is resistant to attacks of a specific attribute (attacks of a specific attribute are difficult to work), and in the gacharist management table T3 may be added.

また、戦闘でのキャラクタの仲間への仕方(弱らせてから仲間に誘う、攻撃する前に仲間になるように説得するなど)によって、ガチャリスト管理テーブルT3に追加するそのキャラクタの能力(攻撃力、防御力、特殊スキルなど)の情報が変化するようにあらかじめ設定しておき、イベント中の戦闘が完了した状態とした場合に、仲間への仕方に応じた能力を有した状態のキャラクタの情報をガチャリスト管理テーブルT3に追加することができるようにしてもよい。 In addition, depending on how the character treats allies in battle (inviting them to join after weakening them, persuading them to become friends before attacking, etc.), the ability of the character to be added to the gacharist management table T3 (attack strength, defensive power, special skills, etc.) change in advance, and when the battle during the event is completed, the character with the ability according to the way he treats his friends. Information may be added to the gacha list management table T3.

たとえば、仲間にしたキャラクタとの会話回数などが多く友好度が高い場合は、キャラクタのパラメータの一つである「友好度」が、このキャラクタに設定された初期値より高い状態に設定され、ガチャリスト管理テーブルT3に追加されるものとしてもよい。なお、友好度が高いキャラクタは、プレイヤキャラクタ(ユーザ)の指示に従いやすくなったり、プレイヤキャラクタと友好度が高いキャラクタを同時にユニットに編成した場合は、特別なスキルが利用できたり、パラメータが変化したりするメリットがある。 For example, if you have a lot of conversations with a character you made friends with and your friendship level is high, one of the character's parameters, "friendship level," will be set to a value higher than the initial value set for this character, and you will be able to play the gacha. It may be added to the list management table T3. Characters with a high degree of friendship can follow instructions from the player character (user) more easily, and if the player character and characters with a high degree of friendship are organized into a unit at the same time, special skills can be used, and parameters can change. There are advantages to

また、前記実施形態において、仲間にしてガチャリスト管理テーブルT3に加えたいキャラクタを誤って戦闘において倒してしまった場合、ユーザが所定の操作をすることで、ゲーム中に設定された復活施設(たとえば教会、病院など)で、その倒したキャラクタを復活させた状態とし、そのキャラクタの情報をガチャリスト管理テーブルT3に追加することができるようにしてもよい。また、復活(干渉フラグの書き換え)には、課金やゲーム内通貨、チケットなどの復活アイテムの消費を必要としても良い。 Further, in the above-described embodiment, if a character to be added to the gacharist management table T3 as a companion is accidentally defeated in battle, the user can perform a predetermined operation to restore the facility set during the game (for example, (church, hospital, etc.), the defeated character may be revived, and the information of the character may be added to the gacharist management table T3. In addition, resurrection (rewriting of the interference flag) may require consumption of resurrection items such as billing, in-game currency, and tickets.

また、プレイヤキャラクタとサブキャラクタとで1度ゲームクリアして、プレイヤキャラクタとサブキャラクタとの友好関係が所定以上になった状態であれば、このときのサブキャラクタを強いキャラクタの情報に更新し、ガチャリスト管理テーブルT3に追加することとしてもよい。 Further, if the game is cleared once with the player character and the sub-character, and if the friendly relationship between the player character and the sub-character reaches a predetermined level or more, the sub-character at this time is updated to the strong character information, It may be added to the gacha list management table T3.

また、前記実施形態において、はじめて実行するイベントにおいては、1~10の10種類のイベントのすべてを初期固定キャラクタのパーティでプレイする必要があったが、これに限られない。たとえば、初めに実行するイベント(例:イベント1)において、初期固定キャラクタでプレイする必要があるようにしてもよい。この場合、たとえば、イベント1をクリア後、その後のガチャで獲得した新規キャラクタを戦闘用ユニットに追加し、そのユニットで次回のプレイ(ステージ2などの別ステージのプレイ)において、プレイすることができるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, in the first event to be executed, it was necessary to play all of the 10 types of events 1 to 10 with the initial fixed character party, but this is not the only option. For example, it may be necessary to play with an initial fixed character in the first event (eg event 1). In this case, for example, after clearing Event 1, the new character acquired in the subsequent gacha can be added to the combat unit, and the unit can be played in the next play (play in another stage such as stage 2). You may do so.

また、あらかじめ設定したいくつかのイベント(例:イベント1、3、5)において、初期固定キャラクタでプレイする必要があるようにしてもよい。この場合、たとえば、イベント1、3、5のすべてのイベントをクリア後、その後のガチャで獲得した新規キャラクタを戦闘用ユニットに追加し、そのユニットで次回のプレイ(ステージ2などの別ステージのプレイ)において、プレイすることができるようにしてもよい。 In addition, it may be necessary to play with an initial fixed character in some preset events (eg, events 1, 3, and 5). In this case, for example, after clearing all events 1, 3, and 5, add the new character acquired in the subsequent gacha to the battle unit, and use that unit for the next play (play in another stage such as stage 2). ), you may be able to play.

また、管理手段は、プレイヤキャラクタとキャラクタとの間の行動の履歴情報の種類によって、キャラクタの情報をガチャリスト管理テーブルT3に追加したり、しなかったりしてもよい。たとえば、プレイヤキャラクタが出会ったキャラクタと話した場合はガチャリスト管理テーブルT3に追加し、話さなかった場合はガチャリスト管理テーブルT3に追加しない(初期状態のガチャリスト管理テーブルT3に含まれている場合は除外)、などである。 In addition, the management means may or may not add character information to the gacharist management table T3 depending on the type of history information of actions between the player character and the character. For example, if the player character talks to the character that the player character has met, it is added to the gacharist management table T3, and if it does not talk, it is not added to the gacharist management table T3 (if it is included in the gacharist management table T3 in the initial state). are excluded), etc.

前記実施形態においては、仮想空間に登場、配置されるオブジェクトをキャラクタとして説明したが、オブジェクトはこれに限定されない。オブジェクトは、キャラクタ(プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタ)のほか、キャラクタが装備する武器、防具、衣裳などの装備品アイテム、キャラクタが利用できる回復アイテム、攻撃力アップアイテムなどであってもよい。すなわち、ガチャリスト管理テーブルT3に追加されるオブジェクトはキャラクタに限らず、装備品やアイテムなどであってもよい。 In the above embodiment, an object that appears and is arranged in the virtual space is described as a character, but the object is not limited to this. The objects may be characters (player characters and non-player characters), equipment items such as weapons, protective gear, and costumes equipped by the characters, recovery items that can be used by the characters, attack power-up items, and the like. That is, the objects added to the gacharist management table T3 are not limited to characters, and may be accessories, items, and the like.

オブジェクトがアイテムである場合、「干渉フラグ」を更新する対象となる干渉状態の情報(履歴情報)は、ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタが仮想空間内に配置されるアイテムを所有したこと(拾う、購入する、付与されるなどプレイヤキャラクタに関連付けること)、アイテムを破壊したこと、破棄したこと(所有後破棄も含む)のほか、プレイヤキャラクタが所定のアイテムを見つけたり提示したりすること(表示部に表示したこと)であってもよい。また、これらの干渉状態(実行されたイベント)は複数組み合わせてもよい。たとえば、所定のアイテムを購入し、且つプレイヤキャラクタに設定(装備)させることを「干渉フラグ」の更新の条件としてもよい。 If the object is an item, the interference state information (history information) for which the "interference flag" is updated is based on the user's operation, indicating that the player character possessed the item placed in the virtual space ( associated with the player character, such as picking it up, purchasing it, or giving it to the player character); displayed on the display unit). Also, a plurality of these interference states (executed events) may be combined. For example, the condition for updating the "interference flag" may be that a predetermined item is purchased and set (equipped) by the player character.

さらに、ガチャ(抽選)により選択されるオブジェクトがキャラクタである場合であっても、ゲーム進行(実行イベント)においてキャラクタ(プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタ)が干渉するオブジェクトは「キャラクタ」である必要はなく、「アイテム」であってもよい。すなわち、ゲーム進行において武器Aなどのアイテムを入手した場合に「干渉フラグ」を更新し、その武器Aに対応するキャラクタaをガチャリストに追加してもよい。逆に、ガチャ(抽選)により選択されるオブジェクトがアイテムである場合であっても、ゲーム進行(実行イベント)においてキャラクタ(プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタ)が干渉するオブジェクトは「アイテム」である必要はなく、「キャラクタ」であってもよい。すなわち、ゲーム進行においてキャラクタbなどのキャラクタを仲間にした場合に「干渉フラグ」を更新し、そのキャラクタbに対応する武器Bをガチャリストに追加してもよい。 Furthermore, even if the object selected by gacha (lottery) is a character, the object that the character (player character or non-player character) interferes with in the progress of the game (execution event) need not be a "character". , "items". That is, when an item such as Weapon A is obtained in the progress of the game, the "interference flag" may be updated, and the character a corresponding to the Weapon A may be added to the Gacharist. Conversely, even if the object selected by gacha (lottery) is an item, the object that the character (player character or non-player character) interferes with in the progress of the game (execution event) does not need to be an "item". It may be a "character" instead of a character. That is, when a character such as character b is made a friend in the progress of the game, the "interference flag" may be updated, and the weapon B corresponding to the character b may be added to the Gacharist.

管理手段は、プレイヤキャラクタとアイテムとの間の行動の履歴情報の種類によって、アイテムの情報をガチャリスト管理テーブルT3に追加したり、しなかったりしてもよい。たとえば、プレイヤキャラクタがゲーム進行において取得したアイテム(武器など)はガチャリスト管理テーブルT3に追加し、取得しなかった場合はガチャリスト管理テーブルT3に追加しない(初期状態のガチャリスト管理テーブルT3に含まれている場合は除外)、などしてもよい。 The management means may or may not add item information to the gacharist management table T3 depending on the type of history information of actions between the player character and the item. For example, items (weapons, etc.) acquired by the player character in the progress of the game are added to the gacharist management table T3. excluded), etc.

アイテムにおいてもキャラクタと同様に、攻撃力、防御力、スキル、レアリティなどのパラメータが設定されていてもよい。またこれらのアイテムは、ゲーム進行における使用状況(状態)によってアイテムのパラメータが変化してもよい。たとえば、アイテムが武器である場合、ゲーム進行におけるこの武器の使用頻度に応じて、攻撃力などを変化させてもよい。 Parameters such as offensive power, defensive power, skill, and rarity may be set for the item as well as for the character. In addition, the parameters of these items may change depending on the state of use (state) during the progress of the game. For example, if the item is a weapon, the attack power or the like may be changed according to the frequency of use of the weapon during game progress.

また、キャラクタまたはアイテムなどのオブジェクトについてのパラメータは、複数回のイベント実行によって累積的に変化させてもよい。 Also, parameters for objects such as characters or items may be cumulatively changed by executing an event multiple times.

前記実施形態で説明されるゲームは、編成パートと戦闘パートとを含むロールプレイングゲームであったが、ゲームのジャンルはこれに限られない。たとえば、協力型でも対戦型でも、どのようなゲームのジャンルにも適用可能である。 The game described in the above embodiment is a role-playing game that includes a formation part and a battle part, but the genre of the game is not limited to this. For example, it can be applied to any game genre, whether cooperative or competitive.

また、前記実施形態においては、編成パートでユニットに編成可能なキャラクタはサブキャラクタ(サブオブジェクト)としていたが、これに限られない。たとえば、編成パートでユニットに編成可能なキャラクタはすべてプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)であってもよく、これらのプレイヤキャラクタの一部はNPC(サブキャラクタ(サブオブジェクト))であってもよい。 Also, in the above-described embodiment, the characters that can be organized into units in the organization part are sub-characters (sub-objects), but the present invention is not limited to this. For example, all characters that can be organized into units in an organized part may be player characters (player objects), and some of these player characters may be NPCs (sub-characters (sub-objects)).

また、ガチャの実行によって獲得できたキャラクタがある場合には、編成パートにおけるユニット編成において、プレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)として使用するか、サブキャラクタ(サブオブジェクト)として使用するか、ユーザの操作に基づいて選択できるようにしてもよい。 Also, if there is a character that can be obtained by executing the gacha, it is used as a player character (player object) or as a sub character (sub object) in the unit formation in the formation part, based on the user's operation. can be selected by

また、ガチャの実行によって、キャラクタ(オブジェクト)を獲得した状態になった(ガチャリスト管理テーブルT3にキャラクタ(オブジェクト)が追加登録された状態になった)場合に、キャラクタ(オブジェクト)の種別として、プレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)として追加登録されるのか、サブキャラクタ(サブオブジェクト)として追加登録されるのかが、抽選で選択されるようになっていてもよい。このとき、選択されたキャラクタ(オブジェクト)の種別の情報は、ガチャリスト管理テーブルT3における該当のキャラクタ(オブジェクト)の情報ごとに関連付けられるようになっている。 Further, when a character (object) is obtained by executing the gacha (a character (object) is additionally registered in the gacha list management table T3), the character (object) type is as follows. Whether to be additionally registered as a player character (player object) or to be additionally registered as a sub-character (sub-object) may be selected by lottery. At this time, information on the type of the selected character (object) is associated with each information on the corresponding character (object) in the gacharist management table T3.

前記実施形態においては、ゲーム装置として携帯端末装置を用いた例が記載されているが、本発明はこれには限られない。たとえば、ゲームセンターなどに提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置として、家庭用のゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置およびサーバ装置に本発明に係る各機能を適宜割り振ったシステムを構成してもよい。たとえば、サーバ装置に前記ゲーム制御部が構成されていてもよいし、ゲーム装置に前記記憶部が構成されていてもよい。 In the above embodiment, an example using a mobile terminal device as a game device is described, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be implemented using arcade game cabinets provided at game arcades. Also, the present invention can be realized by using a home-use game device as the game device. Also, a system may be constructed in which each function according to the present invention is appropriately allocated to the game device and the server device. For example, the game control section may be configured in the server device, or the storage section may be configured in the game device.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are employed, the effects of the present invention are exhibited. Further, it is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments, and other embodiments with each other.

1 ゲームシステム
2 サーバ装置(コンピュータ)
201 情報処理手段(情報処理部)
202 管理手段(管理部)
203 抽選手段(抽選部)
204 送信手段(送信部)
3 ゲーム装置(コンピュータ)
301 ゲーム制御手段
302 通信手段
4 通信ネットワーク(ネットワーク)

1 game system 2 server device (computer)
201 information processing means (information processing unit)
202 Management Means (Management Department)
203 lottery means (lottery section)
204 transmission means (transmission unit)
3 game device (computer)
301 game control means 302 communication means 4 communication network (network)

Claims (4)

コンピュータを介して行われるゲーム進行を行うゲームシステムにおいて、
ユーザの操作に基づいてキャラクタを制御し、前記ゲーム進行をさせるゲーム制御部と、
前記ゲーム進行において実行されるイベントに対応する複数のオブジェクトの情報を含む抽選対象リストが記憶されている記憶部と、
前記ユーザの操作に基づいてガチャ要求をするためのガチャ要求信号を受信する通信部と、
前記通信部が前記ガチャ要求信号を受信した場合に、前記抽選対象リストから前記オブジェクトを選択する抽選部と、
前記ゲーム進行において実行されたイベント(以下、実行イベント)に対応する前記オブジェクトにキャラクタが干渉した履歴情報を前記記憶部に記憶させ、前記履歴情報に基づいて、前記抽選対象リストを生成または更新する管理部と、
を備え、
前記抽選部は、前記ゲーム進行が完了した後に、前記管理部により当該ゲーム進行に関する前記履歴情報に基づいて生成または更新された前記抽選対象リストから前記オブジェクトを選択する前記ガチャ要求を前記ユーザに許可する、
ゲームシステム。
In a game system that progresses a game through a computer,
a game control unit that controls a character based on a user's operation and causes the game to progress;
a storage unit storing a lottery target list including information on a plurality of objects corresponding to events executed during the progress of the game;
a communication unit that receives a gacha request signal for making a gacha request based on the user's operation;
a lottery unit that selects the object from the lottery target list when the communication unit receives the gacha request signal;
History information of a character's interference with the object corresponding to an event executed during the progress of the game (hereinafter referred to as an execution event) is stored in the storage unit, and the lottery target list is generated or updated based on the history information. management department and
with
After the game progress is completed, the lottery unit permits the user to make the gacha request to select the object from the lottery target list generated or updated by the management unit based on the history information related to the game progress. do,
game system.
コンピュータを介して行われるゲーム進行を行うゲームシステムにおいて、
ユーザの操作に基づいてキャラクタを制御し、前記ゲーム進行をさせるゲーム制御部と、
前記ゲーム進行において実行されるイベントに対応する複数のオブジェクトの情報を含む抽選対象リストが記憶されている記憶部と、
前記ユーザの操作に基づいてガチャ要求をするためのガチャ要求信号を受信する通信部と、
前記通信部が前記ガチャ要求信号を受信した場合に、前記抽選対象リストから前記オブジェクトを選択する抽選部と、
前記ゲーム進行において実行されたイベント(以下、実行イベント)に対応する前記オブジェクトにキャラクタが干渉した履歴情報を前記記憶部に記憶させ、前記履歴情報に基づいて、前記抽選対象リストを生成または更新する管理部と、
を備え、
前記管理部は、前記実行イベントにおいて、前記キャラクタが前記オブジェクトに対して干渉した行動の種類の情報を履歴情報として前記記憶部に記憶させる、
ゲームシステム。
In a game system that progresses a game through a computer,
a game control unit that controls a character based on a user's operation and causes the game to progress;
a storage unit storing a lottery target list including information on a plurality of objects corresponding to events executed during the progress of the game;
a communication unit that receives a gacha request signal for making a gacha request based on the user's operation;
a lottery unit that selects the object from the lottery target list when the communication unit receives the gacha request signal;
History information of a character's interference with the object corresponding to an event executed during the progress of the game (hereinafter referred to as an execution event) is stored in the storage unit, and the lottery target list is generated or updated based on the history information. management department and
with
The management unit causes the storage unit to store, as history information, information on a type of action in which the character interferes with the object in the execution event.
game system.
コンピュータを介して行われるゲーム進行を行うゲームシステムにおいて、
ユーザの操作に基づいてキャラクタを制御し、前記ゲーム進行をさせるゲーム制御部と、
前記ゲーム進行において実行されるイベントに対応する複数のオブジェクトの情報を含む抽選対象リストが記憶されている記憶部と、
前記ユーザの操作に基づいてガチャ要求をするためのガチャ要求信号を受信する通信部と、
前記通信部が前記ガチャ要求信号を受信した場合に、前記抽選対象リストから前記オブジェクトを選択する抽選部と、
前記ゲーム進行において実行されたイベント(以下、実行イベント)に対応する前記オブジェクトにキャラクタが干渉した履歴情報を前記記憶部に記憶させ、前記履歴情報に基づいて、前記抽選対象リストを生成または更新する管理部と、
を備え、
前記管理部は、前記実行イベントの回数の累積情報を前記記憶部に記憶させるとともに、前記累積情報が所定数に達した場合、前記抽選対象リストを更新して前記記憶部に記憶させる、
ゲームシステム。
In a game system that progresses a game through a computer,
a game control unit that controls a character based on a user's operation and causes the game to progress;
a storage unit storing a lottery target list including information on a plurality of objects corresponding to events executed during the progress of the game;
a communication unit that receives a gacha request signal for making a gacha request based on the user's operation;
a lottery unit that selects the object from the lottery target list when the communication unit receives the gacha request signal;
History information of a character's interference with the object corresponding to an event executed during the progress of the game (hereinafter referred to as an execution event) is stored in the storage unit, and the lottery target list is generated or updated based on the history information. management department and
with
The management unit stores cumulative information about the number of execution events in the storage unit, and updates the lottery target list and stores it in the storage unit when the cumulative information reaches a predetermined number.
game system.
コンピュータを介して行われるゲーム進行を行うゲームシステムにおいて、
ユーザの操作に基づいてキャラクタを制御し、前記ゲーム進行をさせるゲーム制御部と、
前記ゲーム進行において実行されるイベントに対応する複数のオブジェクトの情報を含む抽選対象リストが記憶されている記憶部と、
前記ユーザの操作に基づいてガチャ要求をするためのガチャ要求信号を受信する通信部と、
前記通信部が前記ガチャ要求信号を受信した場合に、前記抽選対象リストから前記オブジェクトを選択する抽選部と、
前記ゲーム進行において実行されたイベント(以下、実行イベント)に対応する前記オブジェクトにキャラクタが干渉した履歴情報を前記記憶部に記憶させ、前記履歴情報に基づいて、前記抽選対象リストを生成または更新する管理部と、
を備え、
前記オブジェクトには少なくとも一つのパラメータが設定され、
前記管理部は、前記パラメータの変化情報を前記記憶部に記憶させるとともに、前記変化情報が所定値に達した場合、前記抽選対象リストを更新して前記記憶部に記憶させる、
ゲームシステム。
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History information of a character's interference with the object corresponding to an event executed during the progress of the game (hereinafter referred to as an execution event) is stored in the storage unit, and the lottery target list is generated or updated based on the history information. management department and
with
at least one parameter is set in the object;
The management unit stores change information of the parameter in the storage unit, and when the change information reaches a predetermined value, updates the lottery target list and stores it in the storage unit.
game system.
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