JP6622773B2 - GAME PROGRAM AND GAME DEVICE - Google Patents
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Description
本発明は、複数のゲーム装置に記憶されたデータを受信することによりゲーム課題を生成することが可能なゲームを提供するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program and a game device for providing a game capable of generating a game task by receiving data stored in a plurality of game devices.
無線通信を行うことにより他のコンピュータとデータの授受を行うことが可能なゲームプログラムが知られている(非特許文献1参照)。このゲームプログラムにおいては、他ゲーム装置とすれちがい通信(登録商標)(無線通信)を行うことにより、そのゲーム装置に記憶されたキャラクタと「すれちがいバトル」が実行される。これによって、他のユーザのキャラクタと対戦を行うことができる。 There is known a game program capable of exchanging data with other computers by performing wireless communication (see Non-Patent Document 1). In this game program, by performing passing communication (registered trademark) (wireless communication) with another game device, a “passing battle” with the character stored in the game device is executed. This makes it possible to play against other users' characters.
しかしながら、従来のゲームプログラムにおける、「すれちがいバトル」は、すれちがい通信により受信したキャラクタデータに基づくキャラクタのみで構成された対戦である。そのため、興趣性のあるより複雑な対戦をユーザに提供することができず、興趣性が低下する問題があった。 However, the “passing battle” in the conventional game program is a battle composed only of characters based on the character data received by passing communication. Therefore, there is a problem that it is not possible to provide the user with a more complicated battle with interest and the interest is lowered.
本発明の目的は、複数のゲーム装置に記憶されたデータに基づいてゲーム課題を生成することが可能なゲームを提供することである。 An object of the present invention is to provide a game capable of generating a game task based on data stored in a plurality of game devices.
第1の発明は、記憶部を備えたゲーム装置を、所定のクエストを実行するゲーム制御手段、所定距離内の他ゲーム装置から対戦データを無作為に自動受信して前記記憶部に記憶する通信手段、前記記憶部に記憶された前記他ゲーム装置の対戦データおよび自ゲーム装置の対戦データに基づいて、前記他ゲーム装置において設定されたキャラクタおよび前記自ゲーム装置に設定されたキャラクタの両方が敵キャラクタとして登場するクエストのクエストデータを生成するクエスト生成手段、として機能させ、前記クエストは、前記他ゲーム装置に設定された前記キャラクタを敵キャラクタとする各対戦と、前記自ゲーム装置に設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦とが、連続的に発生するクエストであって、前記クエスト生成手段は、前記他ゲーム装置のキャラクタがこれらの敵キャラクタと連続的な対戦(以下、連続対戦)を実行するためのクエストデータを生成し、前記通信手段は、前記他ゲーム装置から前記対戦データを自動受信した場合、前記対戦データが所定数累積するまで前記対戦データを受信して前記記憶部に記憶し、自動受信した前記対戦データが所定数累積した場合、前記クエストデータを所定距離内の前記自ゲーム装置以外のゲーム装置に自動送信するゲームプログラムである。
1st invention is a game control means which performs a predetermined | prescribed quest for the game apparatus provided with the memory | storage part, Communication which receives automatically battle data from the other game apparatuses within the predetermined distance at random, and memorize | stores it in the said memory | storage part And both the character set in the other game device and the character set in the own game device are enemies based on the battle data of the other game device and the battle data of the own game device stored in the storage unit. It functions as a quest generation means for generating quest data of a quest that appears as a character, and the quest is set in each battle with the character set as the other game device as an enemy character and in the own game device The battle with the character as an enemy character is a continuously occurring quest, and the quest generation means It said other game machine characters continuous play against these enemy characters (hereinafter, continuous match) generates quest data for executing said communication means, and automatically receiving the battle data from the other game device In this case, the battle data is received and stored in the storage unit until a predetermined number of the battle data is accumulated. When the battle data automatically received is accumulated, the quest data is stored within a predetermined distance. This is a game program that is automatically transmitted to other game devices.
また、第1の発明において、前記連続対戦は、前記連続対戦の第1戦目に設定された前記他ゲーム装置のキャラクタと前記自ゲーム装置のユーザの操作に基づいて設定されたキャラクタ(以下、対戦実行ユーザキャラクタ)とが対戦を行うものであり、前記対戦実行ユーザキャラクタが前記第1戦目の対戦に勝利したと前記ゲーム制御手段によって判定された場合、前記連続対戦の第2戦目に設定された前記他ゲーム装置のキャラクタと前記対戦実行ユーザキャラクタとが、前記第1戦目の対戦のあとに前記連続対戦の第2戦目の対戦を行うことができる。
In the first invention, the continuous battle is a character set on the basis of the operation of the character of the other game device set in the first battle of the continuous battle and the user of the own game device (hereinafter, When the game control means determines that the battle execution user character has won the first battle, the second battle of the continuous battle is performed. The set character of the other game device and the battle execution user character can perform the second battle of the continuous battle after the first battle .
第2の発明は、記憶部を備えた自ゲーム装置を、所定のクエストを実行するゲーム制御手段、所定距離内の複数の他ゲーム装置のそれぞれから対戦データを無作為に自動受信して、n個(nは2以上の整数)の対戦データを前記記憶部に記憶する通信手段、前記記憶部に記憶された前記n個の対戦データに基づいて、前記他ゲーム装置のそれぞれにおいて設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦が、連続的にn回発生する対戦ゲームのクエストデータを生成するクエスト生成手段、として機能させ、前記クエストは、前記他ゲーム装置に設定された前記キャラクタを敵キャラクタとする各対戦と、前記自ゲーム装置に設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦とが、連続的に発生するクエストであって、前記クエスト生成手段は、前記他ゲーム装置のキャラクタがこれらの敵キャラクタと連続的な対戦を実行するためのクエストデータを、前記対戦データを受信した順に生成し、前記通信手段は、前記他ゲーム装置から前記対戦データを自動受信した場合、前記対戦データが所定数累積するまで前記対戦データを受信して前記記憶部に記憶し、自動受信した前記対戦データが所定数累積した場合、前記クエストデータを所定距離内の前記自ゲーム装置以外のゲーム装置に自動送信するゲームプログラムである。
According to a second aspect of the present invention, the game device having the storage unit is automatically received at random from the game control means for executing a predetermined quest and each of a plurality of other game devices within a predetermined distance. Communication means for storing the battle data (n is an integer of 2 or more) in the storage unit, and the character set in each of the other game devices based on the n battle data stored in the storage unit Is a quest generation means for generating quest data for a battle game that occurs continuously n times, and the quest uses the character set in the other game device as an enemy character. Each quest and a quest in which the character set in the game device is an enemy character are continuously generated quests, and the quest generating means , Generating quest data for the character of the other game device to perform a continuous battle with these enemy characters in the order in which the battle data is received, and the communication means generates the battle data from the other game device. When automatically received, the battle data is received and stored in the storage unit until a predetermined number of the battle data is accumulated, and when the predetermined number of battle data is automatically received, the quest data is stored within a predetermined distance. It is a game program that is automatically transmitted to a game device other than its own game device.
第3の発明は、記憶部を備えた自ゲーム装置を、所定のクエストを実行するゲーム制御手段、所定距離内の複数の他ゲーム装置のそれぞれから対戦データを無作為に自動受信して、n個(nは2以上の整数)の対戦データを前記記憶部に記憶する通信手段、前記記憶部に記憶された前記n個の対戦データに基づいて、前記他ゲーム装置のそれぞれにおいて設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦が、連続的にn回発生する対戦(以下、連続対戦)のクエストデータを生成するクエスト生成手段、として機能させ、前記通信手段は、前記クエストデータを所定距離内の前記自ゲーム装置以外のゲーム装置に送信するものであり、前記クエスト生成手段は、ユーザが前記n回の対戦に勝利したと判定された後にn+1回目の対戦ゲームを発生させるように、前記記憶部に記憶された前記自ゲーム装置の対戦データに基づいたキャラクタがこのn+1回目の対戦ゲームに敵キャラクタとして登場するクエストを生成し、前記連続対戦は、前記連続対戦の第n戦目に設定された前記他ゲーム装置のキャラクタと前記自ゲーム装置のユーザの操作に基づいて設定されたキャラクタ(以下、対戦実行ユーザキャラクタ)とが対戦を行うものであり、前記対戦実行ユーザキャラクタが前記第n戦目の対戦に勝利したと前記ゲーム制御手段によって判定された場合、前記連続対戦の第n+1戦目に設定された前記他ゲーム装置のキャラクタと前記対戦実行ユーザキャラクタとが、前記第n戦目の対戦のあとに前記連続対戦の第n+1戦目の対戦を行う、ゲームプログラムである。
According to a third aspect of the present invention, the game device having the storage unit is automatically received randomly from the game control means for executing a predetermined quest, and each of a plurality of other game devices within a predetermined distance, and n Communication means for storing the battle data (n is an integer of 2 or more) in the storage unit, and the character set in each of the other game devices based on the n battle data stored in the storage unit A battle with an enemy character as a quest generation means for generating quest data for a battle that occurs continuously n times (hereinafter referred to as a continuous battle), and the communication means sends the quest data within a predetermined distance. The quest generation means transmits an n + 1th battle game after it is determined that the user has won the n battles. The character based on the battle data of the game device stored in the storage unit generates a quest that appears as an enemy character in the (n + 1) th battle game. The character of the other game device set in the nth game and the character set on the basis of the operation of the user of the own game device (hereinafter referred to as a battle execution user character) play a battle, and the battle execution When it is determined by the game control means that the user character has won the battle of the nth game, the character of the other game device set in the (n + 1) th game of the continuous game and the battle execution user character are , A game program for performing the (n + 1) th battle of the continuous battle after the nth battle.
第4の発明は、第1〜第3の発明におけるゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。
4th invention is a game device provided with the memory | storage part which memorize | stores the game program in 1st-3rd invention, and the computer which performs the said game program.
本発明によれば、複数のゲーム装置に記憶されたデータに基づいてゲーム課題を生成することが可能なゲームを提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game which can produce | generate a game task based on the data memorize | stored in the some game device can be provided.
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
本発明のゲームシステム1により、たとえば、携帯型のゲーム装置3において実行可能なゲーム課題(クエスト)が生成される。
[Embodiment]
A game system 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
By the game system 1 of the present invention, for example, a game task (quest) that can be executed in the
本実施形態では、ユーザが任意のキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタ)を操作して仮想空間上の敵キャラクタと対戦するアクションゲームを例にして説明する。プレイヤキャラクタは、ユーザが選択したキャラクタであり、ユーザの分身である主人公キャラクタと、その仲間であるサポートキャラクタを含む。ユーザは所定の操作をすることで、主人公キャラクタおよびサポートキャラクタに対して攻撃または防御などの指示を行う。 In the present embodiment, an action game in which a user operates an arbitrary character (hereinafter referred to as a player character) and battles an enemy character in a virtual space will be described as an example. The player character is a character selected by the user, and includes a hero character that is a user's alternation and a support character that is a companion. The user performs a predetermined operation to instruct the main character and the support character to attack or defend.
また、本実施形態で説明するゲームは、ローカル対戦とすれちがい対戦がある。 In addition, the game described in the present embodiment has a local battle and a battle that is different from the local battle.
ローカル対戦は、あらかじめ記憶部31などに記憶されたゲーム課題(ローカルクエスト)である。ユーザは、さまざまなローカルクエスト(たとえば、対戦する敵キャラクタの種類またはクリア条件などが異なる課題)から任意のローカルクエストを選択し、プレイヤキャラクタを操作してこのローカルクエストに登場するノンプレイヤキャラクタ(NPC)である敵キャラクタと対戦を行う。
The local battle is a game task (local quest) stored in advance in the
すれちがい対戦は、他ゲーム装置3から受信した他のプレイヤキャラクタのデータ(以下、対戦データという)に基づいて生成されるゲーム課題(以下、通信クエストという)である。ユーザは、プレイヤキャラクタを操作して、この通信クエストに登場するノンプレイヤキャラクタ(他のユーザのプレイヤキャラクタ)である敵キャラクタと対戦を行う。
A passing match is a game task (hereinafter referred to as a communication quest) generated based on data (hereinafter referred to as battle data) of another player character received from the
本実施形態に関する通信クエストの概要は以下のとおりである。詳細については、後述する。
[1]:ユーザは、あらかじめすれちがい通信によって他ゲーム装置3に送信する対戦データを選択する。
[2]:ユーザは、すれちがい通信の設定を「ON」にしてゲーム装置3を持ち歩く(他のユーザのゲーム装置3と所定距離内に位置する)。そして、ゲーム装置3は、他ゲーム装置3と通信を行い、ユーザによって選択された各対戦データを送受信する。
[3]:ゲーム装置3は、受信した対戦データを記憶部31に記憶する。
[4]:ゲーム装置3は、上記[3]を繰り返し、受信した複数の対戦データに基づいて、連続クエストデータを生成する。
[5]:ゲーム装置3は、生成した連続クエストデータを、他ゲーム装置3またはサーバ装置2に送信する。
The outline of the communication quest related to this embodiment is as follows. Details will be described later.
[1]: The user selects battle data to be transmitted to the
[2]: The user sets the passing communication setting to “ON” and carries the game apparatus 3 (positioned within a predetermined distance from the
[3]: The
[4]: The
[5]: The
<ハードウェア構成について>
図1を参照して、ゲームシステム1を実現するサーバ装置2のハードウェア構成、および、このサーバ装置2を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置3のハードウェア構成について説明する。
<About hardware configuration>
With reference to FIG. 1, a hardware configuration of a server device 2 that realizes the game system 1 and a hardware configuration of a plurality of
なお、各ゲーム装置および各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報(固有の識別情報)が付与される。そして、アカウント情報ごとにID(識別符号)が付与される。各ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、このゲーム装置3からアカウント情報が送信される。送信されたアカウント情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2と各ゲーム装置3との通信が可能となる。
Each game device and each user is given different account information (unique identification information). And ID (identification code) is provided for every account information. When each
<サーバ装置について>
サーバ装置2は、制御部20、記憶部21、および、ネットワークインターフェース22を備える。
<About server device>
The server device 2 includes a
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
The
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
The
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。
The
ネットワークインターフェース22は、通信ネットワーク4に接続され、サーバ装置2と各ゲーム装置3との間でデータをインターネット通信によって送受信する。
The
<サーバ装置の制御部の機能的構成について>
サーバ装置2の制御部20は、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段201として機能する。
<Regarding Functional Configuration of Control Unit of Server Device>
The
情報処理手段201は、ユーザのアカウントに関するデータ(アカウント情報)および連続クエストデータを、各ゲーム装置3との間で送受信する。また、情報処理手段201は、受信した各データを記憶部21に記憶し管理する。
The
アカウント情報には、ゲーム装置3に設定されたゲーム装置識別情報、およびユーザに設定されたユーザ識別情報が含まれる。ゲーム装置識別情報およびユーザ識別情報は、ユニークな識別符号(ID)である。
The account information includes game device identification information set for the
また、情報処理手段201は、ユーザのランク情報を管理する。ユーザのランク情報は、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦って勝利することなどにより上昇する、いわゆるプレイヤランクまたはプレイヤレベルである。
The
なお、ユーザ同士の対戦などにおいてマッチングを行う場合、サーバ装置2をマッチング手段として機能させることができる。そして、サーバ装置2を介してゲームが進行するオンラインゲームである場合、サーバ装置2はゲーム進行手段として機能する。 In addition, when matching is performed in a battle between users, the server device 2 can function as a matching unit. And when it is an online game in which a game progresses via the server apparatus 2, the server apparatus 2 functions as a game progress means.
<ゲーム装置について>
ゲーム装置3には、モニタ330、スピーカ340およびコントローラ350が外部接続あるいは内蔵される。このゲーム装置3において、記憶媒体などから読み込んだゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。また、ゲーム装置3は、他ゲーム装置3およびサーバ装置2との間で、インターネットなどの通信ネットワーク4あるいは近距離無線通信装置を介して互いにデータ通信をすることができる。
<About game devices>
The
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、グラフィック処理部33、オーディオ処理部34、および操作部35を備える。
The
記憶部31、ネットワークインターフェース32、グラフィック処理部33、オーディオ処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。
The
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
The
記憶部31は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部31には、たとえば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。また、記憶部31には、他ゲーム装置3に送信する対戦データおよび連続クエストデータ、並びに他ゲーム装置3から受信した他の対戦データおよび連続クエストデータが記憶される。
The
ネットワークインターフェース32は、通信ネットワーク4に接続され、サーバ装置2と各ゲーム装置3との間でデータをインターネット通信によって送受信する。
The
また、ネットワークインターフェース32は、通信ネットワーク4を介さずにゲーム装置3と他ゲーム装置3との間でローカル通信(近距離無線通信)によってデータを送受信する。これにより、ゲーム装置3と、その周囲の所定の通信可能範囲(たとえば10m以内)に存在する他ゲーム装置3との間で近距離無線通信(いわゆる、すれちがい通信)が行われる。
The
グラフィック処理部33は、制御部30の指示に従って仮想空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部33にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてモニタ330に表示される。
The
オーディオ処理部34は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部34には、スピーカ340が接続される。ゲーム音声は、スピーカ340から外部へと出力される。
The
操作部35は、ゲーム装置3に付属(内蔵)するコントローラ350と接続され、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、コントローラ350に設けられたボタン等の操作子(図示略)を操作することにより、ゲーム装置3へ操作信号を入力する。
The
<ゲーム装置の制御部の機能的構成について>
ゲーム装置3の制御部30は、ゲーム装置3に挿入された記憶媒体またはゲーム装置3の記憶部31にダウンロード(インストール)されているゲームプログラムを実行することで、ゲーム制御手段301、通信手段302、およびクエスト生成手段303として機能する。
<Regarding Functional Configuration of Control Unit of Game Device>
The
ゲーム制御手段301は、ゲームデータに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム制御手段301は、その仮想空間にプレイヤキャラクタあるいは敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタを配置する。
The
また、ゲーム制御手段301は、自ゲーム装置3に接続されるコントローラ350への操作信号、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想空間における自プレイヤキャラクタの行動、および、敵キャラクタの行動を制御する。これにより、ゲーム制御手段301は、仮想空間においてゲーム課題(ローカルクエスト、通信クエストの対戦ゲーム)を進行させる。
Further, the
ゲーム制御手段301は、これらの仮想空間およびキャラクタをゲーム画面としてモニタ330に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部33がゲーム画像を描画する。また、ゲーム制御手段301は、すれちがい通信の設定画面および実行画面などをモニタ330に表示する
The
ゲーム制御手段301は、コントローラ350を介して、ユーザから他ゲーム装置3に送信する対戦データ(他のユーザと対戦させたいプレイヤキャラクタなど)の選択操作を受けつけて、記憶部31に記憶する。そして、通信手段302は、記憶部31に記憶された対戦データを、他ゲーム装置3に送信する。
The
さらに、通信手段302は、他ゲーム装置3から他の対戦データを受信し、この対戦データを記憶部31に記憶(累積)する。
Further, the
また、通信手段302は、クエスト生成手段303によって生成された連続クエストデータを、他ゲーム装置3またはサーバ装置2に送信する。
In addition, the
クエスト生成手段303は、通信手段302により受信した対戦データおよび自身の対戦データを記憶部31から読み出し、連続クエストデータを生成する。そして、クエスト生成手段303は、記憶部31にこの連続クエストデータを記憶する。
The
<クエスト生成処理について>
図2〜4を用いてクエスト生成手段303のクエスト生成処理について説明する。また、以下の実施形態では、2つの他ゲーム装置3(ゲーム装置3B、3C)から受信した対戦データと、自ゲーム装置3(ゲーム装置3A)の対戦データとを用いて連続クエストデータを生成することについて説明する。
<Quest generation process>
The quest generation process of the
図2は各装置のタイミングチャートを示す図であり、図3は対戦データを示す図である。また、図4は、本実施形態にかかるクエスト生成処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 2 is a diagram showing a timing chart of each device, and FIG. 3 is a diagram showing battle data. Moreover, FIG. 4 is a flowchart which shows the flow of the quest production | generation process concerning this embodiment.
まず、図2を参照して各ゲーム装置間の通信処理を説明する。なお、説明の便宜上、ゲーム装置3Aの処理を説明するが、各ゲーム装置においてもゲーム装置3Aと同様の処理を行うことができる。 First, communication processing between game devices will be described with reference to FIG. For convenience of explanation, the process of the game apparatus 3A will be described, but each game apparatus can perform the same process as the game apparatus 3A.
ゲーム装置3Aとゲーム装置3Bとが所定距離内にあるとき、相互にデータの送受信(T1、T2)を行う。ゲーム装置3Aの通信手段302は、ゲーム装置3Bから対戦データb(他の対戦データ)を受信し(ステップS01)、この対戦データbをゲーム装置3Aの記憶部31に記憶する。
When the game apparatus 3A and the game apparatus 3B are within a predetermined distance, data transmission / reception (T1, T2) is performed. Communication means 302 of game device 3A receives battle data b (other battle data) from game device 3B (step S01), and stores this battle data b in
また、ステップS01の処理と併行して、ゲーム装置3Aの通信手段302は、記憶部31に記憶された対戦データaをゲーム装置3Bに送信する(ステップS02)。
In parallel with the process of step S01, the communication means 302 of the game apparatus 3A transmits the battle data a stored in the
次に、ゲーム装置3Aとゲーム装置3Cとが所定距離内にあるとき、相互にデータの送受信を行う(T3、T4)。ゲーム装置3Aの通信手段302は、ゲーム装置3Cから対戦データc(他の対戦データ)を受信し(ステップS03)、この対戦データcをゲーム装置3Aの記憶部31に記憶(累積)する。
Next, when game device 3A and game device 3C are within a predetermined distance, data is transmitted and received between them (T3, T4). The communication means 302 of the game device 3A receives the battle data c (other battle data) from the game device 3C (step S03), and stores (accumulates) the battle data c in the
また、ステップS03の処理と併行して、ゲーム装置3Aの通信手段302は、記憶部31に記憶された対戦データaをゲーム装置3Cに送信する(ステップS04)。
In parallel with the process of step S03, the
ゲーム装置3Aのクエスト生成手段303は、累積的に記憶部31に記憶された対戦データb、対戦データc、および自身の対戦データaに基づいて、連続クエストデータαを生成する(ステップS05)。また、クエスト生成手段303は、この連続クエストデータαを、ゲーム装置3Aの記憶部31に記憶する。
The quest generation means 303 of the game apparatus 3A generates continuous quest data α based on the battle data b, the battle data c, and the own battle data a stored cumulatively in the storage unit 31 (step S05). Further, the
ゲーム装置3Aとゲーム装置3D(他ゲーム装置)とが所定距離内にあるとき、相互にデータの送受信を行う(T5、T6、T7)。このとき、ゲーム装置3Aの記憶部31には、対戦データaに加え、クエスト生成手段303が生成した連続クエストデータαが記憶されている。
When game device 3A and game device 3D (other game devices) are within a predetermined distance, data is transmitted / received to / from each other (T5, T6, T7). At this time, in addition to the battle data a, the continuous quest data α generated by the
ゲーム装置3Aの通信手段302は、連続クエストデータαをゲーム装置3Dに送信する(ステップS06)。なお、このとき、ゲーム装置3Aの通信手段302は、ゲーム装置3Dから対戦データd(他の対戦データ)を受信し(ステップS07)、この対戦データdを記憶部31に記憶する。
Communication means 302 of game device 3A transmits continuous quest data α to game device 3D (step S06). At this time, the
また、ステップS07の処理と併行して、ゲーム装置3Aの通信手段302は、記憶部31に記憶された対戦データaをゲーム装置3Dに送信する(ステップS08)。
In parallel with the process of step S07, the
なお、図示は省略するが、ゲーム装置3Aから連続クエストデータαを受信したゲーム装置3Dのゲーム制御手段301は、この連続クエストデータαに基づいたすれちがい対戦(以下、連続クエストという)を進行させる。 Although not shown, the game control means 301 of the game apparatus 3D that has received the continuous quest data α from the game apparatus 3A advances a passing battle (hereinafter referred to as a continuous quest) based on the continuous quest data α.
すれちがい対戦が、受信した1つの対戦データに基づいて所定の対戦が実行されるのに対し、連続クエストは、このすれちがい対戦が連続的に実行される対戦である。たとえば、連続クエストは、全3戦の勝ち抜き戦である。勝ち抜き戦は、1戦目の対戦に勝利すれば2戦目に進み、2戦目に勝利すれば3戦目に進む。本実施形態の連続クエストは、ゲーム装置3Bのキャラクタ(対戦データb)、ゲーム装置3Cのキャラクタ(対戦データc)、およびゲーム装置3Aのキャラクタ(対戦データa)と連続的に対戦するゲーム課題である。 The passing battle is a battle in which a predetermined battle is executed based on the received one battle data, whereas the continuous quest is a battle in which the passing battle is continuously executed. For example, the continuous quest is a winning game of all three games. If you win the first game, you will advance to the second game. If you win the second game, you will advance to the third game. The continuous quest of the present embodiment is a game task in which a character (match data b) of the game device 3B, a character (match data c) of the game device 3C, and a character (match data a) of the game device 3A are continuously played. is there.
図3に示す対戦データについて説明する(説明の便宜上、主人公キャラクタ情報、サポートキャラクタ情報に分けて図示する)。通信手段302は、すれちがい通信によってこの対戦データを送受信する。 The battle data shown in FIG. 3 will be described (for convenience of explanation, the main character information and the support character information are shown separately). The communication means 302 transmits / receives this battle data by passing communication.
図3には、対戦データとして、主人公キャラクタ名およびサポートキャラクタ名のほか、各キャラクタの種別、ランク、攻撃力、防御力、スキル、および装備品に関するデータを含む。 FIG. 3 includes data on the character type, rank, attack power, defense power, skill, and equipment as well as the main character name and support character name as battle data.
各ゲーム装置3の通信手段302は、他ゲーム装置3と通信し、これらのデータを送受信する。
The communication means 302 of each
主人公キャラクタとは、ユーザの分身となるキャラクタである。ゲーム装置3Aの主人公キャラクタ名「MC−A」、ゲーム装置3Bの主人公キャラクタ名「MC−B」、ゲーム装置3Cの主人公キャラクタ名「MC−C」、およびゲーム装置3Dの主人公キャラクタ名「MC−D」が各ゲーム装置3を操作するユーザによって登録されている。
The protagonist character is a character that serves as a substitute for the user. The main character name “MC-A” of the game device 3A, the main character name “MC-B” of the game device 3B, the main character name “MC-C” of the game device 3C, and the main character name “MC-” of the game device 3D D ”is registered by the user who operates each
サポートキャラクタとは、主人公キャラクタと共に戦うノンプレイヤキャラクタ(NPC)である。ゲーム装置3Aのサポートキャラクタ名「SC−AA」、ゲーム装置3Bのサポートキャラクタ名「SC−BB」、ゲーム装置3Cのサポートキャラクタ名「SC−CC」、およびゲーム装置3Dのサポートキャラクタ名「SC−DD」があらかじめ記憶媒体などに登録されている。 The support character is a non-player character (NPC) that fights with the main character. Support character name “SC-AA” of game device 3A, support character name “SC-BB” of game device 3B, support character name “SC-CC” of game device 3C, and support character name “SC-” of game device 3D DD "is registered in advance in a storage medium or the like.
主人公キャラクタおよびサポートキャラクタの2体のキャラクタは、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタである。ユーザは、主人公キャラクタおよびサポートキャラクタを操作し、ゲーム制御手段301によって制御されるノンプレイヤキャラクタ(敵キャラクタ)と対戦する。
The two characters, the main character and the support character, are player characters operated by the user. The user operates the hero character and the support character to play against a non-player character (enemy character) controlled by the
また、主人公キャラクタ種別およびサポートキャラクタ種別とは、主人公キャラクタおよびサポートキャラクタのモデルデータなどを特定するものであり、種別に応じて描画されるモデル(見た目)が異なる。 The hero character type and the support character type specify model data of the hero character and the support character, and the models (appearance) drawn differ depending on the type.
各キャラクタのランク、攻撃力および防御力は、敵キャラクタとの対戦に勝利すること、または強化などを行うことによって上昇するパラメータである。ランクは、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦って勝利すること、またはプレイヤキャラクタの強化などを行うことによって上昇する。 The rank, attack power, and defense power of each character are parameters that increase by winning the battle against the enemy character or strengthening the character. The rank increases when the user operates the player character to fight against an enemy character in the virtual space and wins, or strengthens the player character.
スキルは、各キャラクタに設定された特殊技(たとえば、ブレス、噛み付き、拘束など)または攻撃傾向(たとえば、武器攻撃が多い、カウンター攻撃が多いなど)などを示すデータである。 The skill is data indicating a special technique (for example, breathing, biting, restraint, etc.) or an attack tendency (for example, many weapon attacks, many counter attacks, etc.) set for each character.
装備品は、プレイヤキャラクタに装備された武器(大剣、ハンマー、弓など)、および防具(頭防具、胴防具、腕防具、脚防具など)である。そして、装備品毎に攻撃力および防御力などのパラメータが設定される。また、ゲーム制御手段301は、装備品に設定されたモデルデータで各キャラクタを描画する。 The equipment is a weapon (a large sword, a hammer, a bow, etc.) equipped with the player character, and armor (a head armor, a body armor, an arm armor, a leg armor, etc.). Parameters such as attack power and defense power are set for each equipment. Moreover, the game control means 301 draws each character with the model data set to the equipment.
なお、各キャラクタは、種別、ランク、および装備品に応じて、攻撃力、防御力およびスキルなどのパラメータが決定される。そして、ゲーム制御手段301は、ユーザによって入力された操作信号と、これらのパラメータとを用いてゲームを進行させ、勝敗を決定する。 For each character, parameters such as attack power, defense power, and skill are determined according to the type, rank, and equipment. And the game control means 301 advances a game using the operation signal input by the user and these parameters, and determines win / loss.
図4を用いて、クエスト生成手段303が連続クエストデータαを生成する処理を説明する。
The process in which the
まず、クエスト生成手段303は、通信手段302によって受信した対戦データが所定数(たとえば、2個(n個))累積したか否かを判定する(ステップS11)。
First, the
ステップS1において、クエスト生成手段303が、受信した対戦データが所定数累積したと判定した場合(ステップS11:YES)、連続クエストの第1戦目(初戦)に対戦データbを設定する(ステップS12)。すなわち、連続して対戦が行われるクエストの第1戦目の対戦相手として、対戦データbに基づいたノンプレイヤキャラクタを設定する。 In step S1, when the quest generating means 303 determines that the received battle data has accumulated a predetermined number (step S11: YES), the battle data b is set in the first game (first game) of the continuous quest (step S12). ). That is, the non-player character based on the battle data b is set as the opponent of the first battle of the quest in which battles are continuously performed.
次に、クエスト生成手段303は、クエストの第2戦目に対戦データcを設定する(ステップS13)。すなわち、第1戦目に勝利した後に行われる第2戦目(n戦目)の対戦相手として、対戦データcに基づいたノンプレイヤキャラクタを設定する。
Next, the
最後に、クエスト生成手段303は、クエストの第3戦目(n+1戦目)に対戦データaを設定する(ステップS14)。すなわち、第2戦目に勝利した後に行われる第3戦目(最終戦)の対戦相手として、自身のキャラクタに関する対戦データaに基づいたノンプレイヤキャラクタを設定する。 Finally, the quest generation means 303 sets the battle data a for the third game (n + 1 game) of the quest (step S14). That is, the non-player character based on the battle data a regarding the player's character is set as the opponent of the third game (final game) performed after winning the second game.
そして、クエスト生成手段303は、各対戦相手の対戦データおよび対戦順序に関するデータを含んだ連続クエストデータを記憶部31に記憶する(ステップS15)。 And the quest production | generation means 303 memorize | stores the continuous quest data containing the data regarding each opponent's battle | competition data and battle order in the memory | storage part 31 (step S15).
なお、ステップS1において、クエスト生成手段303が、受信した対戦データが所定数累積していないと判定した場合(ステップS11:NO)は、このフローを終了する。
In step S1, when the
このすれちがい対戦には、第1戦目に対戦データbに基づいた対戦相手(主人公キャラクタMC−BおよびサポートキャラクタSC−BB)が登場し、第2戦目にプレイヤキャラクタcに基づいた対戦相手(主人公キャラクタMC−CおよびサポートキャラクタSC−CC))が登場する。そして、第3戦目に連続クエストデータを生成するゲーム装置3の記憶部31に記憶されたプレイヤキャラクタaに基づいた対戦相手(主人公キャラクタMC−AおよびサポートキャラクタSC−AA)が登場する。
In this passing match, the opponent (the main character MC-B and the support character SC-BB) based on the battle data b appears in the first game, and the opponent (based on the player character c in the second game) ( Main character MC-C and support character SC-CC)) appear. Then, opponents (the main character MC-A and the support character SC-AA) appear based on the player character a stored in the
なお、図2に示したゲーム装置Dのゲーム制御手段301は、受信した連続クエストデータに基づいて以下の連続クエストを実行する。
[1]第1戦目として、ゲーム装置Dのユーザが操作する主人公キャラクタMC−DおよびサポートキャラクタSC−DDと、NPCである主人公キャラクタMC−BおよびサポートキャラクタSC−BBとの対戦を実行。
[2]これに勝利した場合、第2戦目として、ゲーム装置Dのユーザが操作する主人公キャラクタMC−DおよびサポートキャラクタSC−DDと、主人公キャラクタMC−CおよびサポートキャラクタSC−CCとの対戦を実行。
[3]これに勝利した場合、第3戦目として、ゲーム装置Dのユーザが操作する主人公キャラクタMC−DおよびサポートキャラクタSC−DDと、主人公キャラクタMC−AおよびサポートキャラクタSC−AAとの対戦を実行。
[4]これに勝利した場合(全ての対戦に勝利した場合)、連続クエストをクリアしたと判定。
Note that the game control means 301 of the game apparatus D shown in FIG. 2 executes the following continuous quest based on the received continuous quest data.
[1] As the first game, the main character MC-D and the support character SC-DD operated by the user of the game apparatus D, and the main character MC-B and the support character SC-BB, which are NPCs, are played.
[2] If this is won, a battle between the main character MC-D and the support character SC-DD operated by the user of the game apparatus D, and the main character MC-C and the support character SC-CC will be played as the second game. Run.
[3] If this is won, a battle between the hero character MC-D and the support character SC-DD operated by the user of the game apparatus D, and the hero character MC-A and the support character SC-AA is played as the third game. Run.
[4] If this is won (if all battles are won), it is determined that the continuous quest has been cleared.
[発明の効果]
本実施形態のゲームプログラムによれば、所定のゲーム装置3(ゲーム装置3A)のクエスト生成手段303は、複数の他ゲーム装置3(ゲーム装置3Bおよびゲーム装置3C)から受信したプレイキャラクタデータに基づいて連続クエストデータを生成することができる。また、クエスト生成手段303は、通信手段302によって受信された対戦データの順番によってクエストデータ(すれちがい対戦)を生成する。
[The invention's effect]
According to the game program of the present embodiment, the
また、所定のゲーム装置3(ゲーム装置3A)のクエスト生成手段303は、この連続クエストの最後に実行される対戦に、自身のキャラクタを登場させることができる。これにより、連続クエストデータを受信したゲーム装置3(ゲーム装置3D)のユーザは、連続クエストデータを生成したゲーム装置3(ゲーム装置3A)のキャラクタと対戦を行うために、複数の他ゲーム装置3(ゲーム装置3Bおよびゲーム装置3C)のキャラクタに勝利する必要がある。
Further, the quest generation means 303 of the predetermined game device 3 (game device 3A) can make its character appear in the battle executed at the end of the continuous quest. Thereby, the user of the game apparatus 3 (game apparatus 3D) that has received the continuous quest data has a plurality of
これによって、累積的に受信した順序または対戦データの各パラメータ(キャラクタの強さ)によって、複雑で難易度が高い連続クエストを生成することができる。これにより、単なる1対1のすれちがい対戦では味わえない、意外性があって興趣性の高い連続クエストを提供することができる。 Thus, a complicated and highly difficult continuous quest can be generated based on the cumulatively received order or each parameter (character strength) of the battle data. As a result, it is possible to provide an unexpected and highly interesting continuous quest that cannot be experienced in a simple one-on-one passing match.
[他の実施形態]
図2および図4に記載された制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
[Other Embodiments]
The control means and processing procedure described in FIGS. 2 and 4 are examples, and embodiments of the present invention are not limited to these. The processing procedure and the like can be appropriately changed in design without changing the gist of the present invention.
とくに、クエスト生成手段303は、受信した対戦データが所定数累積した場合に連続クエストデータを生成する例が記載されているが、これに限らない。たとえば、他ゲーム装置3から対戦データを受信する度に、クエスト生成手段303は連続クエストにその対戦データを順次設定してもよい。そして、この設定を所定数繰り返した場合に、自身の対戦データを設定し連続クエストデータを完成させることができる。
In particular, the
図3に記載された対戦データは一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。データ構造などは、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。 The battle data described in FIG. 3 is an example, and the embodiment of the present invention is not limited thereto. The data structure and the like can be appropriately changed in design without changing the gist of the present invention.
本実施形態では、対戦データとして、プレイヤキャラクタおよびサポートキャラクタに関するデータを含む例が記載されている。しかし、本発明の実施形態は、これに限らない。たとえば、対戦データはプレイヤキャラクタまたはサポートキャラクタのいずれか一方であってもよい。また、すれちがい対戦についても、どちらか一方が対戦するゲームであればよい。 In the present embodiment, an example is described in which data relating to a player character and a support character is included as battle data. However, the embodiment of the present invention is not limited to this. For example, the battle data may be either a player character or a support character. Also, a passing game may be a game in which one of them is a battle.
本実施形態では、ユーザの操作によって制御されるプレイヤキャラクタと、受信した連続クエストデータに基づいて出現するノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタとが、対戦するクエストが記載されている。しかし、本発明の実施形態はこれらには限られない。たとえば、クエスト生成手段303は、ユーザの操作を必要としないノンプレイヤキャラクタ同士の対戦を実行してもよい。
In the present embodiment, a quest in which a player character controlled by a user operation and an enemy character that is a non-player character that appears based on the received continuous quest data is described. However, embodiments of the present invention are not limited to these. For example, the
本実施形態では、ゲーム装置3(ゲーム装置3A)の通信手段302が、2つの他ゲーム装置3(ゲーム装置3B、3C)から対戦データを受信し、クエスト生成手段303がこの対戦データに基づいて生成した連続クエストデータを他ゲーム装置3(ゲーム装置3D)に送信する例が記載されている。しかし、本発明の実施形態は、生成した連続クエストデータをゲーム装置3A以外の他ゲーム装置3に送信すればよく、ゲーム装置3B、3C以外のゲーム装置3Dに送信することを限定するものではない。
In this embodiment, the communication means 302 of the game apparatus 3 (game apparatus 3A) receives the battle data from the two other game apparatuses 3 (game apparatuses 3B and 3C), and the quest generation means 303 is based on the battle data. The example which transmits the produced | generated continuous quest data to the other game device 3 (game device 3D) is described. However, the embodiment of the present invention only needs to transmit the generated continuous quest data to the
すなわち、通信手段302は、ゲーム装置3Bおよびゲーム装置3Cの対戦データに基づいて生成された連続クエストデータを、ゲーム装置3Bまたは3Cに送信してもよい。また、通信手段302は、同一のゲーム装置3から複数(複数回)の対戦データを受信してもよく、クエスト生成手段303は、それらの対戦データに基づいて連続クエストデータを生成してもよい。
That is, the
本実施形態では、対戦データおよび連続クエストデータをすれちがい通信によって送受信する例が記載されている。しかし、本発明の実施形態はこれらには限られない。たとえば、インターネット通信によって、サーバ装置2または各ゲーム装置3との間で各データを送受信してもよい。なお、サーバ装置2は、ホストゲーム装置3などであってもよい。
In the present embodiment, an example is described in which battle data and continuous quest data are transmitted and received by passing communication. However, embodiments of the present invention are not limited to these. For example, each data may be transmitted / received between the server device 2 or each
本実施形態では、クエスト生成手段303は、2つの他ゲーム装置3の対戦データを受信して、クエストデータを生成する例が記載されている。しかし、本発明の実施形態はこれらには限られない。
In the present embodiment, an example is described in which the
たとえば、クエスト生成手段303は、1つの他ゲーム装置3の対戦データと、自身の対戦データとに基づいて連続クエストデータを生成してもよい。また、クエスト生成手段303は、4つの他ゲーム装置3の対戦データと、自身の対戦データとに基づいてを受信して連続クエストデータを生成してもよい。
For example, the
すなわち、クエスト生成手段303は、n個の他ゲーム装置3の対戦データと、自身の対戦データとに基づいて、n+1個の対戦が連続的に実行される連続クエストデータを生成すればよい。
That is, the
クエスト生成手段303が、4つの他ゲーム装置3の対戦データを受信して連続クエストデータを生成する場合は、これらの対戦データに基づいて、先峰(第1戦目)、次鋒(第2戦目)、中堅(第3戦目)、副将(第4戦目)を設定する。また、これに加え、クエスト生成手段303は、自身の対戦データに基づいて、大将(第5戦目)を設定して、勝ち抜き戦形式のクエストを生成する。
When the
本実施形態では、クエスト生成手段303は、自身の対戦データを勝ち抜き戦クエストの最後(n+1戦目)に設定する例が記載されている。しかし、本発明の実施形態はこれらには限られない。たとえば、クエスト生成手段303は、第1戦目または第2戦目などに設定してもよい。
In the present embodiment, an example is described in which the
すなわち、クエスト生成手段303は、受信した他ゲーム装置3の対戦データと、自身の対戦データとに基づいて、勝ち抜き戦のクエストデータを生成すればよく、クエストの対戦順序は問わない。また、連続クエストをプレイするユーザに、対戦する順番を選択させてもよい。
That is, the
なお、クエスト生成手段303は、自身の対戦データを必要とせず、複数の(4つの)他ゲーム装置3の対戦データに基づいて連続クエストデータを生成してもよい。
The
本実施形態では、クエスト生成手段303は、受信した他ゲーム装置3の対戦データと、自身の対戦データとに基づいて、勝ち抜き戦の連続クエストデータを生成する例が記載されている。しかし、本発明の実施形態はこれらには限られない。
In the present embodiment, an example is described in which the
たとえば、クエスト生成手段303は、受信した他ゲーム装置3の対戦データと、自身の対戦データとに基づいて1つのチームを生成し、そのチームに属するキャラクタが一度にすべて出現し、そのすべてのキャラクタと対戦するクエストを生成してもよい。
For example, the
たとえば、3体のキャラクタでデッキを形成して対戦するゲームであれば、ゲーム装置Aのクエスト生成手段303は、ゲーム装置Aにおいて選択された任意キャラクタ(自身の対戦データ)と、受信したゲーム装置Bにおいて選択された任意キャラクタおよびゲーム装置Cにおいて選択された任意のキャラクタ(受信した他ゲーム装置の対戦データ)に基づいて1つのデッキデータを含むクエストデータを生成する。 For example, in the case of a game in which three characters form a deck and play a battle, the quest generation means 303 of the game device A uses an arbitrary character (own battle data) selected on the game device A and the received game device. Quest data including one deck data is generated based on the arbitrary character selected in B and the arbitrary character selected in the game apparatus C (the received battle data of the other game apparatus).
そして、このクエストデータを受信したゲーム装置Dのゲーム制御手段301は、ゲーム装置Dにおいて設定された任意の3体のキャラクタと、受信したデッキデータに基づく3体のキャラクタとの1対1の対戦を実行する。 Then, the game control means 301 of the game device D that has received this quest data has a one-on-one battle between any three characters set in the game device D and the three characters based on the received deck data. Execute.
また、前記実施形態には、ゲーム装置3として家庭用の携帯型ゲーム装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、サーバ装置2または他ゲーム装置3と通信可能なアーケードゲーム筐体または家庭用の据え置き型ゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。
Moreover, although the example using the portable game device for households as the
なお、通信手段を有さないゲーム装置3(たとえば、立ち代りプレイされるアーケードゲーム筐体)であれば、そのゲーム装置3でプレイしたユーザのキャラクタデータを累積記憶しておき、あるユーザがプレイするクエストとして、累積記憶された他のユーザのキャラクタデータに基づいた連続クエストを実行するようにしてもよい。
If the
具体的には、クエスト生成手段303は、直近3人分のキャラクタデータ(対戦データ)に基づいて連続クエストを生成する。たとえば、1人前にプレイしたユーザのキャラクタを第1戦目に選定し、2人前にプレイしたユーザのキャラクタを第2戦目に選定する。そして、3人前にプレイしたユーザのキャラクタを第3戦目に選定した連続クエストデータを生成する。これにより、アーケードゲーム筐体でプレイするタイミングで、連続クエストの内容が変化し、興趣性の高いゲームを提供することができる。
Specifically, the
前記実施形態には、ゲームの例としてアクションハンティングゲームが記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなど、様々な種類のゲームに本発明を適用することができる。 Although the action hunting game is described as an example of the game in the embodiment, the embodiment of the present invention is not limited to this. The present invention can be applied to various types of games such as shooting games, role playing games, simulation games, board games, and puzzle games.
以上をまとめると、本件発明は、記憶部31を備えたゲーム装置3(図2のゲーム装置3A)を、所定のクエストを実行するゲーム制御手段301、他ゲーム装置(図2のゲーム装置3B、ゲーム装置3C)から対戦データを受信して記憶部31に記憶する通信手段302、記憶部31に記憶された他ゲーム装置3(図2のゲーム装置3B、ゲーム装置3C)の対戦データおよび自ゲーム装置3(図2のゲーム装置3A)の対戦データに基づいて、他ゲーム装置3(図2のゲーム装置3B、ゲーム装置3C)において設定されたキャラクタおよび自ゲーム装置3(図2のゲーム装置3A)に設定されたキャラクタの両方が敵キャラクタとして登場するクエストのクエストデータを生成するクエスト生成手段303、として機能させ、通信手段302は、このクエストデータを前記自ゲーム装置以外のゲーム装置(図2のゲーム装置3D(ゲーム装置3Bおよびゲーム装置3Cを含む)またはサーバ装置2)に送信するゲームプログラムである。
In summary, the present invention relates to the game device 3 (game device 3A in FIG. 2) having the
さらに、本件発明のクエストは、他ゲーム装置3(図2のゲーム装置3B、ゲーム装置3C)に設定されたキャラクタを敵キャラクタとする各対戦と、自ゲーム装置3(図2のゲーム装置3A)に設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦とが、連続的に発生するクエスト(連続クエスト)であって、クエスト生成手段303は、他ゲーム装置3(図2のゲーム装置3D(ゲーム装置3Bおよびゲーム装置3Cを含む))のキャラクタがこれらの敵キャラクタと連続的な対戦を実行するためのクエストデータ(連続クエストデータ)を生成する。 Further, the quest of the present invention includes each battle with the character set in the other game device 3 (game device 3B, game device 3C in FIG. 2) as an enemy character, and the own game device 3 (game device 3A in FIG. 2). 2 is a quest (continuous quest) that occurs continuously, and the quest generation means 303 is connected to the other game device 3 (game device 3D (game device 3B and game device 3B in FIG. 2)). Quest data (continuous quest data) for the characters of the game device 3C)) to execute continuous battles with these enemy characters is generated.
また、本件発明は、記憶部31を備えたゲーム装置(図2のゲーム装置3A)を、所定のクエストを実行するゲーム制御手段301、複数の前記他ゲーム装置3(図2のゲーム装置3B、ゲーム装置3C)のそれぞれから対戦データを受信して、n個(たとえば、2個)の対戦データを記憶部31に記憶する通信手段302、記憶部31に記憶されたn個の対戦データに基づいて、他ゲーム装置(図2のゲーム装置3B、ゲーム装置3C)のそれぞれにおいて設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦が、連続的にn回発生する対戦ゲームのクエストデータを生成するクエスト生成手段303、として機能させ、通信手段302は、このクエストデータ(連続クエストデータ)を自ゲーム装置以外のゲーム装置(図2のゲーム装置3D(ゲーム装置3Bおよびゲーム装置3Cを含む)またはサーバ装置2)に送信するゲームプログラムである。
Further, in the present invention, a game device (game device 3A in FIG. 2) provided with a
さらに、クエスト生成手段303は、ユーザがn回の対戦に勝利したと判定された後にn+1回目(たとえば、3戦目)の対戦ゲームを発生させるように、記憶部31に記憶された自ゲーム装置(図2のゲーム装置3A)の対戦データに基づいたキャラクタがn+1回目の対戦ゲームに敵キャラクタとして登場するクエストを生成する。
Further, the
1 ゲームシステム
2 サーバ装置(コンピュータ)
201 情報処理手段(情報処理部)
3 ゲーム装置(コンピュータ)
301 ゲーム制御手段(ゲーム制御部)
302 通信手段(通信部)
303 クエスト生成手段(クエスト生成部)
1 game system 2 server device (computer)
201 Information processing means (information processing unit)
3 Game device (computer)
301 Game control means (game control unit)
302 Communication means (communication unit)
303 Quest generation means (quest generation unit)
Claims (5)
所定のクエストを実行するゲーム制御手段、
所定距離内の他ゲーム装置から対戦データを無作為に自動受信して前記記憶部に記憶する通信手段、
前記記憶部に記憶された前記他ゲーム装置の対戦データおよび自ゲーム装置の対戦データに基づいて、前記他ゲーム装置において設定されたキャラクタおよび前記自ゲーム装置に設定されたキャラクタの両方が敵キャラクタとして登場するクエストのクエストデータを生成するクエスト生成手段、として機能させ、
前記クエストは、前記他ゲーム装置に設定された前記キャラクタを敵キャラクタとする各対戦と、前記自ゲーム装置に設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦とが、連続的に発生するクエストであって、
前記クエスト生成手段は、前記他ゲーム装置のキャラクタがこれらの敵キャラクタと連続的な対戦(以下、連続対戦)を実行するためのクエストデータを生成し、
前記通信手段は、前記他ゲーム装置から前記対戦データを自動受信した場合、前記対戦データが所定数累積するまで前記対戦データを受信して前記記憶部に記憶し、自動受信した前記対戦データが所定数累積した場合、前記クエストデータを所定距離内の前記自ゲーム装置以外のゲーム装置に自動送信するゲームプログラム。 A game device having a storage unit,
Game control means for executing a predetermined quest,
Communication means for automatically receiving random battle data from other game devices within a predetermined distance and storing them in the storage unit;
Based on the battle data of the other game device and the battle data of the own game device stored in the storage unit, both the character set in the other game device and the character set in the own game device are used as enemy characters. It functions as a quest generator that generates quest data for the quests that appear,
The quest is a quest in which each battle using the character set in the other game device as an enemy character and a battle using the character set in the game device as an enemy character occur continuously. ,
The quest generation means generates quest data for the character of the other game device to perform a continuous battle (hereinafter referred to as a continuous battle) with these enemy characters,
When the battle data is automatically received from the other game device, the communication means receives the battle data until a predetermined number of battle data is accumulated, stores the battle data in the storage unit, and the automatically received battle data is predetermined. A game program for automatically transmitting the quest data to a game device other than the game device within a predetermined distance when the number is accumulated.
前記連続対戦の第1戦目に設定された前記他ゲーム装置のキャラクタと前記自ゲーム装置のユーザの操作に基づいて設定されたキャラクタ(以下、対戦実行ユーザキャラクタ)とが対戦を行うものであり、
前記対戦実行ユーザキャラクタが前記第1戦目の対戦に勝利したと前記ゲーム制御手段によって判定された場合、前記連続対戦の第2戦目に設定された前記他ゲーム装置のキャラクタと前記対戦実行ユーザキャラクタとが、前記第1戦目の対戦のあとに前記連続対戦の第2戦目の対戦を行うものである、
請求項1に記載のゲームプログラム。 The continuous battle is
A character of the other game device set in the first game of the continuous battle and a character (hereinafter referred to as a battle execution user character) set based on an operation of the user of the own game device are played. ,
When it is determined by the game control means that the battle execution user character has won the first battle, the character of the other game device set in the second battle of the continuous battle and the battle execution user The character performs the second battle of the continuous battle after the first battle.
The game program according to claim 1.
所定のクエストを実行するゲーム制御手段、
所定距離内の複数の他ゲーム装置のそれぞれから対戦データを無作為に自動受信して、n個(nは2以上の整数)の対戦データを前記記憶部に記憶する通信手段、
前記記憶部に記憶された前記n個の対戦データに基づいて、前記他ゲーム装置のそれぞれにおいて設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦が、連続的にn回発生する対戦ゲームのクエストデータを生成するクエスト生成手段、として機能させ、
前記クエストは、前記他ゲーム装置に設定された前記キャラクタを敵キャラクタとする各対戦と、前記自ゲーム装置に設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦とが、連続的に発生するクエストであって、
前記クエスト生成手段は、前記他ゲーム装置のキャラクタがこれらの敵キャラクタと連続的な対戦を実行するためのクエストデータを、前記対戦データを受信した順に生成し、
前記通信手段は、前記他ゲーム装置から前記対戦データを自動受信した場合、前記対戦データが所定数累積するまで前記対戦データを受信して前記記憶部に記憶し、自動受信した前記対戦データが所定数累積した場合、前記クエストデータを所定距離内の前記自ゲーム装置以外のゲーム装置に自動送信するゲームプログラム。 The own game device provided with a storage unit,
Game control means for executing a predetermined quest,
Communication means for automatically receiving random battle data from each of a plurality of other game devices within a predetermined distance and storing n (n is an integer of 2 or more) battle data in the storage unit;
Based on the n pieces of battle data stored in the storage unit, generation of quest data for a battle game in which a battle that uses a character set in each of the other game devices as an enemy character continuously occurs n times Function as a quest generation means,
The quest is a quest in which each battle using the character set in the other game device as an enemy character and a battle using the character set in the game device as an enemy character occur continuously. ,
The quest generation means generates quest data for the character of the other game device to perform a continuous battle with these enemy characters in the order in which the battle data is received,
When the battle data is automatically received from the other game device, the communication means receives the battle data until a predetermined number of battle data is accumulated, stores the battle data in the storage unit, and the automatically received battle data is predetermined. A game program for automatically transmitting the quest data to a game device other than the game device within a predetermined distance when the number is accumulated.
所定のクエストを実行するゲーム制御手段、
所定距離内の複数の他ゲーム装置のそれぞれから対戦データを無作為に自動受信して、n個(nは2以上の整数)の対戦データを前記記憶部に記憶する通信手段、
前記記憶部に記憶された前記n個の対戦データに基づいて、前記他ゲーム装置のそれぞれにおいて設定されたキャラクタを敵キャラクタとする対戦が、連続的にn回発生する対戦(以下、連続対戦)のクエストデータを生成するクエスト生成手段、として機能させ、
前記通信手段は、前記クエストデータを所定距離内の前記自ゲーム装置以外のゲーム装置に送信するものであり、
前記クエスト生成手段は、ユーザが前記n回の対戦に勝利したと判定された後にn+1回目の対戦ゲームを発生させるように、前記記憶部に記憶された前記自ゲーム装置の対戦データに基づいたキャラクタがこのn+1回目の対戦ゲームに敵キャラクタとして登場するクエストを生成し、
前記連続対戦は、
前記連続対戦の第n戦目に設定された前記他ゲーム装置のキャラクタと前記自ゲーム装置のユーザの操作に基づいて設定されたキャラクタ(以下、対戦実行ユーザキャラクタ)とが対戦を行うものであり、
前記対戦実行ユーザキャラクタが前記第n戦目の対戦に勝利したと前記ゲーム制御手段によって判定された場合、前記連続対戦の第n+1戦目に設定された前記他ゲーム装置のキャラクタと前記対戦実行ユーザキャラクタとが、前記第n戦目の対戦のあとに前記連続対戦の第n+1戦目の対戦を行う、
ゲームプログラム。 The own game device provided with a storage unit,
Game control means for executing a predetermined quest,
Communication means for automatically receiving random battle data from each of a plurality of other game devices within a predetermined distance and storing n (n is an integer of 2 or more) battle data in the storage unit;
Based on the n pieces of battle data stored in the storage unit, a battle in which a character set in each of the other game devices is an enemy character continuously occurs n times (hereinafter, continuous battle). Function as a quest generation means that generates quest data for
The communication means transmits the quest data to a game device other than the game device within a predetermined distance,
The quest generation means is a character based on the battle data of the game device stored in the storage unit so as to generate the (n + 1) th battle game after it is determined that the user has won the n battles. Creates a quest that appears as an enemy character in this n + 1th game,
The continuous battle is
The character of the other game device set in the nth game of the continuous battle and the character (hereinafter referred to as a battle execution user character) set based on the operation of the user of the own game device are played. ,
When it is determined by the game control means that the battle execution user character has won the battle of the nth battle, the character of the other game device set in the (n + 1) th battle of the continuous battle and the battle execution user A character performs a battle of the (n + 1) th game of the continuous battle after the battle of the nth game,
Game program.
前記記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
The storage unit storing the game program according to any one of claims 1 to 4,
A game apparatus comprising: a computer that executes a program stored in the storage unit.
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