JP2024028661A - Game programs and game systems - Google Patents

Game programs and game systems Download PDF

Info

Publication number
JP2024028661A
JP2024028661A JP2024010597A JP2024010597A JP2024028661A JP 2024028661 A JP2024028661 A JP 2024028661A JP 2024010597 A JP2024010597 A JP 2024010597A JP 2024010597 A JP2024010597 A JP 2024010597A JP 2024028661 A JP2024028661 A JP 2024028661A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
matching
game
information
user
game device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2024010597A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
健司 山田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2024010597A priority Critical patent/JP2024028661A/en
Publication of JP2024028661A publication Critical patent/JP2024028661A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】ユーザ人口の少ない地域でもご近所ユーザとのマルチプレイヤゲームを楽しむことができるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム装置からマッチング要求情報、および、前記ゲーム装置の現実空間における位置を特定する位置情報を受信する情報処理手段、前記マッチング要求情報を送信した前記ゲーム装置のうち、前記位置情報が前記現実空間における所定の距離範囲内である前記ゲーム装置同士をマッチングし、前記マッチングされた前記ゲーム装置に対応するプレイヤキャラクタの総数が所定数となった場合に前記ゲーム装置にマルチプレイヤゲームを実行させ、前記プレイヤキャラクタの総数が前記所定数に達しない場合、前記所定の距離範囲を大きくするように変更してから前記マッチングを再開するマッチング手段、として機能させるものである。【選択図】図3The present invention provides a game system and a game program that allow users to enjoy multiplayer games with neighboring users even in areas with a small user population. A game program of the present invention includes a computer, an information processing unit that receives matching request information from a game device, and position information that specifies the position of the game device in real space, and a computer that transmits the matching request information. Among the game devices, the game devices whose position information is within a predetermined distance range in the real space are matched, and the total number of player characters corresponding to the matched game devices reaches a predetermined number. functions as a matching means that causes the game device to execute a multiplayer game, and when the total number of the player characters does not reach the predetermined number, changes the predetermined distance range to be larger and then restarts the matching. It is something that makes you [Selection diagram] Figure 3

Description

本発明は、オンライン通信が可能な場合において、ユーザ人口の少ない地域でもご近所ユーザとのマルチプレイを楽しめるゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。 The present invention relates to a game system and a game program that allow users to enjoy multiplayer games with neighboring users even in areas with a small user population when online communication is possible.

複数のユーザ同士がマッチングされて多人数で実行されるマルチプレイ(通信プレイ)を行うことが可能なマルチプレイヤゲームが知られている(特許文献1参照)。このマルチプレイヤゲームにおいて、ユーザは達成条件(特定モンスターの狩猟など)が指定されたクエストを選択して、他のユーザとのマッチングをサーバ装置に要求する。これを受けてサーバ装置は、同時期にマッチングを要求しているユーザ(ゲーム装置)同士をマッチングする。これにより、マッチングされたユーザ(ゲーム装置)同士で協力して、クエストを攻略するなどのマルチプレイヤゲームを楽しむことができる。 A multiplayer game is known in which a plurality of users are matched with each other and a multiplayer game (communication play) can be performed by a large number of people (see Patent Document 1). In this multiplayer game, a user selects a quest with specified achievement conditions (hunting a specific monster, etc.) and requests the server device to match the quest with other users. In response to this, the server device matches users (game devices) who have requested matching at the same time. This allows the matched users (game devices) to cooperate with each other and enjoy multiplayer games such as completing quests.

また、近年では、このようなマルチプレイヤゲームにおいて、ご近所ユーザ同士でマルチプレイヤゲームを楽しむこともできる。このようなご近所ユーザ同士でのマルチプレイヤゲームに参加したユーザは、よりチーム感を感じることができ、通常のマルチプレイヤゲームよりもゲームを楽しむことができる場合がある。 Moreover, in recent years, in such multiplayer games, users in the neighborhood can also enjoy multiplayer games. Users who participate in such a multiplayer game among neighboring users may feel more like a team, and may be able to enjoy the game more than in a normal multiplayer game.

ここで、ご近所ユーザとは、たとえばゲーム装置のGPS機能などを用いて検知した位置情報によって、所定地域内にいると判定されたユーザ同士、または、物理的距離が所定距離以内にいると判定されたユーザ同士、などのことである。 Here, nearby users are users who are determined to be within a predetermined area based on location information detected using, for example, the GPS function of a game device, or users who are determined to be within a predetermined physical distance. For example, between users who are connected to each other.

特開2013-176472号公報Japanese Patent Application Publication No. 2013-176472

しかしながら、そのゲームのユーザ人口が比較的少ない地域の場合、ご近所ユーザが僅少あるいは存在せず、ご近所ユーザ同士のマルチプレイヤゲームを行うために必要な数のご近所ユーザが集まらなかったり、募集すらされていなかったりすることがある。この場合、ご近所ユーザ同士のマルチプレイヤゲームが機能せず、ゲームの興趣性が低下する問題があった。 However, if the user population of the game is relatively small in an area, there may be few or no local users, and the necessary number of local users may not be able to gather or be recruited to play multiplayer games between local users. Sometimes it's not even done. In this case, there was a problem in that the multiplayer game between neighboring users did not function, and the game became less interesting.

本発明の目的は、オンライン通信が可能な場合において、ユーザ人口の少ない地域でもご近所ユーザとのマルチプレイヤゲームを楽しむことができるゲームプログラム、およびゲームシステムを提供することである。 An object of the present invention is to provide a game program and a game system that allow users to enjoy multiplayer games with neighboring users even in areas with a small user population when online communication is possible.

第1の発明は、所定の距離範囲内において、ユーザの操作に基づいて仮想空間上でマルチプレイを行うことができるマルチプレイヤゲームを実行する複数のゲーム装置と、
前記複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を備えたゲームシステムにおけるサーバ装置を所定の手段として機能させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、
前記ユーザの操作に基づいて前記仮想空間上でプレイヤキャラクタの動作を制御し、前記マルチプレイヤゲームを実行するゲーム制御部、および
他のゲーム装置との間におけるマッチング要求情報と、前記ゲーム装置の位置情報とを前記サーバ装置に対して送信する通信部、
を備え、
前記サーバ装置を、
前記マッチング要求情報および前記位置情報を受信する情報処理手段、ならびに
前記所定の距離範囲内において前記マッチング要求情報を送信した前記ゲーム装置に対応する前記プレイヤキャラクタの総数が所定数となった場合、前記マッチング要求情報を送信した前記ゲーム装置同士をマッチングするマッチング手段、
として機能させ、
前記マッチング手段は、前記プレイヤキャラクタの総数が所定数に達しない場合、前記所定の距離範囲の値を初期状態から第1の所定値に増加した状態としてマッチング条件を変更してからマッチングを再開する、
ゲームプログラムである。
A first invention includes a plurality of game devices that execute multiplayer games that allow multiplayer play in virtual space based on user operations within a predetermined distance range;
A game program that causes a server device in a game system including the plurality of game devices and a server device connected via a network to function as a predetermined means,
The game device includes:
a game control unit that controls the movement of the player character in the virtual space based on the user's operation and executes the multiplayer game; and matching request information with other game devices and the position of the game device. a communication unit that transmits information to the server device;
Equipped with
The server device,
information processing means for receiving the matching request information and the position information, and when the total number of the player characters corresponding to the game device that transmitted the matching request information within the predetermined distance range reaches a predetermined number; matching means for matching the game devices that have transmitted matching request information;
function as
If the total number of player characters does not reach a predetermined number, the matching means changes the matching condition by increasing the value of the predetermined distance range from an initial state to a first predetermined value, and then resumes matching. ,
It is a game program.

第2の発明は、所定の距離範囲内において、ユーザの操作に基づいて仮想空間上でマルチプレイを行うことができるマルチプレイヤゲームを実行する複数のゲーム装置と、
前記複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を備えたゲームシステムにおけるサーバ装置を所定の手段として機能させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、
前記ユーザの操作に基づいて前記仮想空間上でプレイヤキャラクタの動作を制御し、前記マルチプレイヤゲームを実行するゲーム制御部、および
他のゲーム装置との間におけるマッチング要求情報と、前記ゲーム装置の位置情報とを前記サーバ装置に対して送信する通信部、
を備え、
前記サーバ装置を、
前記マッチング要求情報および前記位置情報を受信する情報処理手段、ならびに
前記所定の距離範囲内において前記マッチング要求情報を送信した前記ゲーム装置に対応する前記キャラクタの総数が所定数となった場合、前記マッチング要求情報を送信した前記ゲーム装置同士をマッチングするマッチング手段、
として機能させ、
前記マッチング手段は、前記プレイヤキャラクタの総数が所定数に達しない場合、前記マッチング要求情報を送信した前記ゲーム装置の位置情報を別の位置情報に書き換えした状態としてマッチング条件を変更してからマッチングを再開する、
ゲームプログラムである。
A second invention includes a plurality of game devices that execute multiplayer games that allow multiplayer play in virtual space based on user operations within a predetermined distance range;
A game program that causes a server device in a game system including the plurality of game devices and a server device connected via a network to function as a predetermined means,
The game device includes:
a game control unit that controls the movement of the player character in the virtual space based on the user's operation and executes the multiplayer game; and matching request information with other game devices and the position of the game device. a communication unit that transmits information to the server device;
Equipped with
The server device,
information processing means that receives the matching request information and the position information; and when the total number of characters corresponding to the game device that transmitted the matching request information within the predetermined distance range reaches a predetermined number, the matching matching means for matching the game devices that have transmitted the request information;
function as
If the total number of player characters does not reach a predetermined number, the matching means rewrites the location information of the game device that transmitted the matching request information to another location information, changes the matching condition, and then performs matching. resume,
It is a game program.

また、第1または第2の発明において、前記サーバ装置を、前記マッチングを開始してからの経過時間をカウントする経過時間カウント手段、としてさらに機能させ、前記マッチング手段は、前記マッチングが成立していない状態で前記経過時間が所定時間以上になった場合、前記所定の距離範囲の値を初期状態から第1の所定値に増加した状態として前記マッチング条件を変更してからマッチングを再開することができる。 Further, in the first or second invention, the server device further functions as elapsed time counting means for counting the elapsed time since the matching is started, and the matching means is configured to further function as elapsed time counting means for counting the elapsed time after the matching is started. If the elapsed time becomes a predetermined time or more in a state where the matching condition is not set, the matching condition may be changed to increase the value of the predetermined distance range from the initial state to a first predetermined value, and then matching may be restarted. can.

また、第1または第2の発明において、前記マッチング手段は、前記マッチングにおいて所定のアイテムが前記ユーザの操作に基づいてゲーム内で使用された状態となった場合、前記所定の距離範囲の値を初期状態から第1の所定値に増加した状態として前記マッチング条件を変更してからマッチングを再開することができる。 Further, in the first or second invention, the matching means determines the value of the predetermined distance range when the predetermined item is used in the game based on the user's operation in the matching. The matching can be restarted after changing the matching condition so that the matching condition is increased from the initial state to the first predetermined value.

また、第1の発明において、前記マッチング手段は、前記マッチングを再開してから、さらに前記マッチングが成立していない状態で所定時間以上経過した場合、前記所定の距離範囲の値を前記第1の所定値よりも大きい第2の所定値に増加した状態として前記マッチング条件を変更してからマッチングを再開することができる。 Further, in the first invention, when a predetermined time period has elapsed since the matching was restarted and the matching has not yet been established, the matching means changes the value of the predetermined distance range to the first value. The matching can be restarted after the matching condition is changed to a state in which the matching condition is increased to a second predetermined value that is larger than the predetermined value.

また、第2の発明において、前記サーバ装置を、前記マッチングの成立回数を所定の地域ごとにカウントするマッチング成立回数カウント手段、としてさらに機能させ、前記マッチング手段は、前記別の位置情報を前記マッチングの成立回数が所定数以上の前記地域のうちいずれかの地域の位置情報に書き換えすることができる。 In a second aspect of the present invention, the server device further functions as a matching number counting unit that counts the number of times the matching is completed for each predetermined area, and the matching unit is configured to match the another location information with the matching number. It is possible to rewrite the location information to any one of the regions where the number of times that is established is greater than or equal to a predetermined number.

また、第2の発明において、前記マッチング手段は、前記別の位置情報を前記ユーザの操作に基づいて選択された地域の位置情報に書き換えすることができる。 Furthermore, in the second invention, the matching means can rewrite the other location information to location information of a region selected based on the user's operation.

また、第1の発明において、前記マッチング手段は、前記マッチングの再開回数をカウントするものであり、前記マッチングの再開回数が所定回数以上となった場合、前記マッチングにノンプレイヤキャラクタを参加させることができる。 Further, in the first invention, the matching means counts the number of times the matching is restarted, and when the number of times the matching is restarted is a predetermined number or more, a non-player character may be allowed to participate in the matching. can.

また、第1または第2の発明において、前記ゲーム装置または前記サーバ装置は、前記マッチング手段が前記マッチングを再開する場合に変更した前記マッチング条件に関する情報(以下、変更後マッチング条件情報)を記憶する記憶部を有しており、
前記マッチング手段は、前記変更後マッチング条件情報が前記記憶部に記憶されている場合、前記変更後マッチング条件情報に基づいてマッチングを行い、前記プレイヤキャラクタの総数が所定数に達した場合には前記マッチングを完了させ、前記プレイヤキャラクタの総数が所定数に達しない場合には前記変更後マッチング条件情報をさらに変更して前記マッチングを再開することができる。
Further, in the first or second invention, the game device or the server device stores information regarding the matching condition changed when the matching means restarts the matching (hereinafter, changed matching condition information). It has a storage section,
The matching means performs matching based on the changed matching condition information when the changed matching condition information is stored in the storage section, and when the total number of the player characters reaches a predetermined number, the matching means performs matching based on the changed matching condition information. When the matching is completed and the total number of player characters does not reach a predetermined number, the changed matching condition information can be further changed and the matching can be restarted.

第3の発明は、ユーザによる操作部への操作信号を受けつけてゲームを実行するゲーム装置と、第1または第2の発明に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部を含み、前記ゲームプログラムを実行するサーバ装置と、を備えるゲームシステムである。 A third invention includes a game device that executes a game by receiving an operation signal to an operation unit from a user, and a storage unit that stores the game program according to the first or second invention, and executes the game program. This is a game system including a server device that performs a game.

本発明によれば、ユーザ人口の少ない地域でもご近所ユーザとのマルチプレイを楽しむことができるゲームシステムおよびプログラムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game system and a program that allow players to enjoy multiplayer games with neighboring users even in areas with a small user population.

本実施の形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the hardware configuration and functional configuration of the game system according to the present embodiment. 本実施の形態におけるマッチング時のアカウント情報の一例を示す図である。It is a figure showing an example of account information at the time of matching in this embodiment. 本実施の形態におけるマッチング処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing the flow of matching processing in this embodiment.

[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
本発明のゲームシステム1により、例えば、家庭用のゲーム装置3においてマルチプレイが実行可能なマルチプレイヤゲームのマッチングが実行される。
[Embodiment]
A game system 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
The game system 1 of the present invention executes, for example, matching of a multiplayer game that can be played in a multiplayer manner on the home game device 3.

本実施形態で説明されるマルチプレイヤゲームにおいて、ユーザは、任意のキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタ)を操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦う。以下では、所定の距離範囲内において、4名のご近所ユーザ(以下、単に「ユーザ」とする場合がある)がマッチングされた場合に、これらのユーザ同士が協力して共通の敵キャラクタと戦うマルチプレイヤゲームを例に本発明を説明する。このようなゲームとしては、例えば、複数のハンター(プレイヤキャラクタ)がモンスター(敵キャラクタ)と戦うアクションハンティングゲームがある。 In the multiplayer game described in this embodiment, a user operates an arbitrary character (hereinafter referred to as a player character) to fight against enemy characters in a virtual space. In the following, when four neighborhood users (hereinafter referred to simply as "users") are matched within a predetermined distance range, these users will cooperate with each other to fight a common enemy character. The present invention will be explained using a multiplayer game as an example. An example of such a game is an action hunting game in which a plurality of hunters (player characters) fight against monsters (enemy characters).

ここで、所定の距離範囲内とは、たとえば、ユーザが生活する実在の世界において、ホストとなるユーザのゲーム装置3の現在位置から半径2km以内などのことをいう。以下では、ホストとなるユーザのゲーム装置3の現在位置から半径2km以内を所定の距離範囲内の例として本発明を説明する。 Here, within a predetermined distance range means, for example, within a radius of 2 km from the current position of the user's game device 3 serving as a host in the real world in which the user lives. The present invention will be described below using an example in which a predetermined distance range is within a radius of 2 km from the current position of the game device 3 of the user serving as the host.

<ハードウェア構成について>
図1を参照して、ゲームシステム1を実現するサーバ装置2のハードウェア構成、および、このサーバ装置2を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置3のハードウェア構成について説明する。
<About hardware configuration>
Referring to FIG. 1, the hardware configuration of a server device 2 that implements a game system 1, and the hardware configuration of a plurality of game devices 3 that are communicatively connected to each other via this server device 2 will be described.

なお、各ゲーム装置および各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報(固有の識別情報)が付与される。そして、アカウント情報ごとにID(識別符号)が付与される。各ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、このゲーム装置3からアカウント情報が送信される。送信されたアカウント情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2と各ゲーム装置3との通信が可能となる。 Note that different account information (unique identification information) is given to each game device and each user. Then, an ID (identification code) is assigned to each piece of account information. When each game device 3 communicates with the server device 2 via the communication network 4, account information is transmitted from the game device 3. The transmitted account information is subjected to predetermined authentication at the server device 2. This enables communication between the server device 2 and each game device 3.

<サーバ装置について>
サーバ装置2は、制御部20、記憶部21、および、ネットワークインターフェース22を備える。
<About the server device>
The server device 2 includes a control section 20, a storage section 21, and a network interface 22.

記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。 The storage unit 21 and the network interface 22 are connected to the control unit 20 of the server device 2 via the bus 200.

制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。 The control unit 20 controls the operation of the server device 2 .

記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。 The storage unit 21 mainly includes a HDD (Hard Disk Drive), a RAM (Random Access Memory), and a ROM (Read Only Memory).

記憶部21には、例えば、マルチプレイヤゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータ、本発明のゲームシステム1を実現するための情報処理モジュール、クエスト生成モジュールおよびクエスト内容候補のデータ、マッチングモジュール、経過時間カウントモジュール、ならびに、各種データ(たとえば、各モジュールに関係するデータ、市町村別の地域の情報(以下、地域情報という)、地図データなど)が記憶される。 The storage unit 21 stores, for example, a game program and data for executing a multiplayer game, an information processing module for realizing the game system 1 of the present invention, a quest generation module and quest content candidate data, a matching module, and progress. A time count module and various data (for example, data related to each module, regional information by municipality (hereinafter referred to as regional information), map data, etc.) are stored.

情報処理モジュールは、ゲーム進行に必要なデータを各ゲーム装置3との間で送受信処理するモジュールであり、たとえば、後述するマッチング要求情報、位置情報などを受信するモジュールである。また、情報処理モジュールは、ゲーム装置3から送信されるアカウント情報を用いて、アカウント情報の認証を行うモジュールである。 The information processing module is a module that transmits and receives data necessary for progressing the game to and from each game device 3, and is a module that receives, for example, matching request information, position information, etc., which will be described later. Further, the information processing module is a module that authenticates account information using account information transmitted from the game device 3.

クエスト生成モジュールは、クエスト内容候補のデータに基づいて、クエスト内容を無作為に設定し、クエスト内容の情報を生成するモジュールである。 The quest generation module is a module that randomly sets quest content based on data of quest content candidates and generates quest content information.

ここで、クエスト内容とは、クエストに登場するメインモンスターの種類とその出現数、サブモンスターの種類とその出現数、ステージ、および発生イベントなどの内容である。そして、クエスト内容候補とは、クエスト内容生成プログラムによってクエスト内容として適宜決定され得るクエスト内容のことである。 Here, the quest content includes the types of main monsters that appear in the quest and the number of appearances thereof, the types of sub-monsters and the number of appearances thereof, stages, and events that occur. The quest content candidate is a quest content that can be appropriately determined as the quest content by the quest content generation program.

また、ユーザに関する情報は、ユーザのアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報などを示すデータである。 Further, the information regarding the user is data indicating the user's account information, user information, player character information, and the like.

マッチングモジュールは、ユーザからのマッチング要求情報が情報処理モジュールを介して受信されたか否か判定する処理を行うモジュールである。 The matching module is a module that performs processing to determine whether matching request information from a user has been received via the information processing module.

また、マッチングモジュールは、クエストに係るマルチプレイ(マルチプレイヤゲーム)に参加するユーザのキャラクタの総数があらかじめ所定数(本実施形態では「4」)に設定されている場合において、情報処理モジュールを介して受信したマッチング要求情報を、情報処理モジュールが受信処理した位置情報に基づいて関連付けする処理を行うモジュールである。 In addition, the matching module is configured to perform processing via the information processing module when the total number of user characters participating in a multiplayer game related to a quest is set in advance to a predetermined number ("4" in this embodiment). This module performs a process of associating the received matching request information based on the position information received and processed by the information processing module.

また、マッチングモジュールは、所定の距離範囲内においてマッチング要求情報を送信したゲーム装置3に対応するキャラクタの数が、あらかじめ設定されている所定数(本実施形態では「4」)となった場合、マッチング要求情報を送信したゲーム装置3同士をマッチング処理するモジュールである。 Furthermore, when the number of characters corresponding to the game device 3 that has transmitted matching request information within a predetermined distance range reaches a predetermined number ("4" in this embodiment), the matching module This is a module that performs matching processing between game devices 3 that have sent matching request information.

また、マッチングモジュールは、マッチングが成立していない状態で経過時間が所定時間以上になった場合、前記所定の距離範囲の値を初期状態(たとえばホストのゲーム装置3を中心として半径2km以内)から第1の所定値(たとえばホストのゲーム装置3を中心として半径4km)に増加した状態としてマッチング条件を変更してからマッチングを再開するモジュールでもある。 Further, if the elapsed time exceeds a predetermined time while no matching is established, the matching module changes the value of the predetermined distance range from the initial state (for example, within a radius of 2 km around the host game device 3). It is also a module that restarts matching after changing the matching conditions in a state where the matching conditions have increased to a first predetermined value (for example, a radius of 4 km centered on the host game device 3).

また、マッチングモジュールは、マッチングを再開してから、さらにマッチングが成立していない状態で経過時間が所定時間以上になった場合、前記所定の距離範囲の値を前記第1の所定値(たとえばホストのゲーム装置3を中心として半径4km)よりも大きい第2の所定値(たとえばホストのゲーム装置3を中心として半径8km)に増加した状態として前記マッチング条件を変更してからマッチングを再開するモジュールでもある。 Further, if the elapsed time reaches a predetermined time or more after restarting the matching and no matching is established, the matching module sets the value of the predetermined distance range to the first predetermined value (for example, the host The module may restart matching after changing the matching condition to a second predetermined value (for example, a radius of 8 km centered on the host game device 3) that is larger than the radius of 4 km centered on the game device 3 of the host. be.

ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2と各ゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。 The network interface 22 is connected to the communication network 4 in order to transmit and receive data between the server device 2 and each game device 3.

<サーバ装置の制御部の機能的構成について>
サーバ装置2の制御部20は、前記情報処理モジュール、クエスト生成モジュール、マッチングモジュール、カウントモジュール、ノンプレイヤキャラクタ参加モジュール、およびゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段201、クエスト生成手段202、マッチング手段203、および経過時間カウント手段204として機能する。
<About the functional configuration of the control unit of the server device>
The control unit 20 of the server device 2 executes the information processing module 201, the quest generation module 202, and the matching module by executing the information processing module, the quest generation module, the matching module, the count module, the non-player character participation module, and the game program. It functions as means 203 and elapsed time counting means 204.

情報処理手段201は、現在位置に関するデータ、マッチングに関するデータ、クエスト内容生成に関するデータ、およびマルチプレイヤゲームの進行に必要なデータを、各ゲーム装置3との間で送受信する。また、情報処理手段201は、ゲーム装置3から送信されるアカウント情報を用いて、アカウント情報の認証を行う。 The information processing means 201 transmits and receives data related to the current position, data related to matching, data related to quest content generation, and data necessary for progressing the multiplayer game to and from each game device 3. Furthermore, the information processing means 201 uses the account information transmitted from the game device 3 to authenticate the account information.

例えば、情報処理手段201が各ゲーム装置3から受信する情報は、現在の位置情報、ユーザの操作に基づくプレイヤキャラクタの動作情報、マッチング要求情報、ユーザのアカウント情報、ゲーム装置のアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報などがある。 For example, the information that the information processing means 201 receives from each game device 3 includes current position information, movement information of the player character based on the user's operation, matching request information, user account information, game device account information, and user information. , and player character information.

前記現在の位置情報には、GPSなどの位置情報に関するサービスから得た情報が含まれる。 The current location information includes information obtained from a location information service such as GPS.

マッチング要求情報には、ユーザがホストユーザおよびゲストユーザいずれの立場としてのマッチングを要求しているかの情報が含まれる。 The matching request information includes information as to whether the user is requesting matching as a host user or a guest user.

アカウント情報には、ゲーム装置3に設定されたゲーム装置識別情報、およびユーザに設定されたユーザ識別情報が含まれる。ゲーム装置識別情報およびユーザ識別情報は、ユニークな識別符号(ID)である。 The account information includes game device identification information set for the game device 3 and user identification information set for the user. The game device identification information and user identification information are unique identification codes (IDs).

ユーザ情報には、ユーザのランク情報が含まれる。ユーザのランク情報は、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦って勝利することなどにより上昇する、いわゆるプレイヤランクまたはプレイヤレベルである。 The user information includes user rank information. The user's rank information is a so-called player rank or player level that increases as the user operates a player character to fight and win against enemy characters in virtual space.

プレイヤキャラクタ情報には、ユーザが選択したプレイヤキャラクタの種類、そのプレイヤキャラクタのランク情報、およびそのプレイヤキャラクタに設定された装備品が含まれる。 The player character information includes the type of player character selected by the user, rank information of the player character, and equipment set for the player character.

プレイヤキャラクタの種類は、ユーザがマルチプレイヤゲームにおいて操作するプレイヤキャラクタの種類である。例えば、ユーザは、選択可能な複数のキャラクタ「ハンターA」、「ハンターB」などから使用するキャラクタを1または複数選択できる。 The type of player character is the type of player character that the user operates in the multiplayer game. For example, the user can select one or more characters to use from a plurality of selectable characters, such as "Hunter A" and "Hunter B."

プレイヤキャラクタのランク情報は、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦って勝利したり、プレイヤキャラクタを強化する操作したりすることにより上昇する、いわゆるキャラクタランクまたはキャラクタレベルである。 The rank information of the player character is a so-called character rank or character level that increases as the user operates the player character to fight against enemy characters in virtual space and win, or performs operations to strengthen the player character. .

プレイヤキャラクタに設定された装備品は、プレイヤキャラクタに装備された武器(大剣、ハンマー、弓など)、防具(頭防具、胴防具、腕防具、脚防具など)、およびアイテム(装飾品、ピッケル、虫網など)である。 Equipment set for the player character includes weapons (greatswords, hammers, bows, etc.), armor (head armor, body armor, arm armor, leg armor, etc.), and items (decorations, ice axes, etc.) equipped on the player character. , insect nets, etc.).

情報処理手段201が各ゲーム装置3へ送信する情報としては、クエスト内容(メインモンスターの種類とその出現数、サブモンスターの種類とその出現数、ステージ、および発生イベントなど)、および、マルチプレイヤゲームを行うための通信に必要なマッチングしたユーザ(ゲーム装置3)にかかる情報がある。 The information that the information processing means 201 sends to each game device 3 includes quest contents (types of main monsters and number of appearances thereof, types of sub-monsters and number of appearances thereof, stages, occurrence events, etc.), and multiplayer game information. There is information related to the matched user (game device 3) necessary for communication to perform.

クエスト生成手段202は、たとえば、マルチプレイヤゲームのクエストに出現するメインモンスターの種類とその出現数、サブモンスターの種類とその出現数、ステージ、および発生イベントを、無作為にまたはユーザの操作に基づいて決定する。 For example, the quest generation means 202 randomly or based on the user's operation determines the type of main monster and the number of appearances thereof, the type of sub monsters and the number of appearances thereof, the stage, and the occurrence event that appear in the quest of the multiplayer game. to be determined.

マッチング手段203は、情報処理手段201によってユーザからのマッチング要求情報が受信されたか否か判定する。 The matching means 203 determines whether the information processing means 201 has received matching request information from the user.

また、マッチング手段203は、前記地域においてクエストに係るマルチプレイ(マルチプレイヤゲーム)に参加するユーザのキャラクタの総数があらかじめ所定数(本実施形態では「4」)に設定されている場合において、情報処理手段201を介して受信したマッチング要求情報を、情報処理手段201が受信処理した位置情報に基づいて関連付けし、記憶部21に記憶させる。 Further, the matching means 203 performs information processing when the total number of characters of users participating in a multiplayer game (multiplayer game) related to a quest in the region is set in advance to a predetermined number ("4" in this embodiment). The matching request information received via the means 201 is correlated based on the position information received and processed by the information processing means 201, and is stored in the storage unit 21.

また、マッチング手段203は、情報処理手段201によってユーザからのマッチング要求情報が受信されたか否か判定する。 Furthermore, the matching means 203 determines whether or not the information processing means 201 has received matching request information from the user.

また、マッチング手段203は、情報処理手段201がユーザからのマッチング要求情報を受信したと判定した場合、ユーザ(ホストのゲーム装置3)にマッチングルームID(セッション情報)および所定の距離範囲内(たとえばホストのゲーム装置3を中心として半径2km以内)に位置するゲストとなる各ゲーム装置3のアカウント情報を送信することでユーザ(ゲーム装置3)に対応するプレイヤキャラクタのマッチングを行う。 Furthermore, when the information processing means 201 determines that matching request information has been received from the user, the matching means 203 sends the matching room ID (session information) to the user (host game device 3) and within a predetermined distance range (e.g. Matching of the player character corresponding to the user (game device 3) is performed by transmitting the account information of each game device 3 that is a guest located within a radius of 2 km from the host game device 3.

具体的には、マッチング手段203は、マルチプレイヤゲームの参加を希望するホストユーザ(ホストゲーム装置)からの要求に応じて、ホストユーザのプレイヤキャラクタを含む4名のプレイヤキャラクタが参加可能なセッション(部屋)を生成する。そして、マッチング手段203は、そのセッションへの参加を希望する所定の距離範囲内(たとえばホストのゲーム装置3を中心として半径2km以内)のゲストユーザ(ゲストゲーム装置)3名に対応する各プレイヤキャラクタをこのセッションに加える。 Specifically, in response to a request from a host user (host game device) who wishes to participate in a multiplayer game, the matching means 203 creates a session (in which four player characters including the host user's player character) can participate. room). Then, the matching means 203 matches each player character corresponding to three guest users (guest game devices) within a predetermined distance range (for example, within a 2 km radius around the host game device 3) who wish to participate in the session. Add to this session.

このとき、情報処理手段201は、各ゲーム装置3に対して、各ゲーム装置のアカウント情報およびIPアドレスなどを送信する。マルチプレイヤゲームは、クライアントサーバ型のマルチプレイヤゲームまたはP2P型マルチプレイヤゲームのいずれでもよい。また、サーバ装置2がマッチングを行うマルチプレイヤゲームのほか、近距離通信によって通信可能領域内にいるユーザ(ゲーム装置3)と行うアドホックモードのゲームであってもよい。以下、同様である。 At this time, the information processing means 201 transmits the account information, IP address, etc. of each game device 3 to each game device 3. The multiplayer game may be either a client-server type multiplayer game or a P2P type multiplayer game. In addition to a multiplayer game in which the server device 2 performs matching, the game may be an ad hoc mode game played with a user (game device 3) who is within a communicable area by short-range communication. The same applies hereafter.

経過時間カウント手段204は、各マッチングについて、マッチングを開始してからの経過時間をカウントするとともに、カウントすることによって得られた経過時間の情報を記憶部21に記憶させる。 The elapsed time counting means 204 counts the elapsed time from the start of matching for each matching, and causes the storage unit 21 to store information on the elapsed time obtained by counting.

ここで、マッチング手段203は、通常時においては前述のマッチングを行うが、マッチングの頻度が少ないだけでなく、マッチングが開始されたとしても、クエストを行うために必要な所定数のキャラクタ人数が所定時間以上揃わない状態(所定数のゲーム装置3からの所定数以上のマッチング要求情報を所定時間以上受信していない状態)となっている場合、マッチングが成立しないことがある。 Here, the matching means 203 performs the above-mentioned matching in normal times, but not only is the frequency of matching low, but even if matching is started, the predetermined number of characters required to perform the quest is If the matching request information is not received for a predetermined number of time or more (a state in which a predetermined number or more of matching request information from a predetermined number of game devices 3 is not received for a predetermined time or more), matching may not be established.

このとき、マッチング手段203は、マッチングが成立していない状態で経過時間が所定時間(たとえば1分)以上になった場合、前記所定の距離範囲の値を初期状態(たとえばホストのゲーム装置3を中心として半径2km以内)から第1の所定値(たとえばホストのゲーム装置3を中心として半径4km以内)に増加した状態として前記マッチング条件を変更してからマッチングを再開する。 At this time, if the elapsed time exceeds a predetermined time (for example, 1 minute) with no matching established, the matching means 203 changes the value of the predetermined distance range to an initial state (for example, when the host game device 3 is Matching is restarted after changing the matching condition such that the matching condition has increased from (within a radius of 2 km around the center) to a first predetermined value (for example, within a radius of 4 km around the host game device 3).

また、マッチング手段203は、マッチングを再開してから、さらにマッチングが成立していない状態で経過時間が所定時間(たとえば1分)以上になった場合、前記所定の距離範囲の値を前記第1の所定値(たとえばホストのゲーム装置3を中心として半径4km以内)よりも大きい第2の所定値(たとえばホストのゲーム装置3を中心として半径8km以内)に増加した状態として前記マッチング条件を変更してからマッチングを再開する。 Further, if the elapsed time reaches a predetermined time (for example, 1 minute) or more after restarting the matching and no matching is established, the matching means 203 changes the value of the predetermined distance range to the first The matching condition is changed to a state in which the matching condition is increased to a second predetermined value (for example, within a radius of 8 km around the host game device 3) which is larger than the predetermined value (for example, within a 4 km radius around the host game device 3). Then restart matching.

以下、マッチング手段203のマッチングの具体例を示す。たとえば、マッチング手段203は、マルチプレイヤゲームの参加を希望するホストユーザ(ホストゲーム装置)からの要求に応じて、4つのプレイヤキャラクタが揃った場合にクエストを行うことができるセッション(部屋)を生成する。このマッチングが開始された場合、マッチング手段203は、ゲーム装置3を介して、マルチプレイヤゲームのマッチングが可能な状態になっていることをご近所ユーザに告知する。 A specific example of matching by the matching means 203 will be shown below. For example, in response to a request from a host user (host game device) who wishes to participate in a multiplayer game, the matching means 203 generates a session (room) in which a quest can be performed when all four player characters are present. do. When this matching is started, the matching means 203 notifies neighboring users via the game device 3 that matching of a multiplayer game is now possible.

そして、マッチング手段203は、たとえば、ゲーム装置3を介して前記マッチング募集の告知を知ったご近所ユーザの操作に基づいて、そのセッションへの参加を希望するゲストユーザ(ゲストゲーム装置3)からのマッチング要求があった場合、その要求に応じて、ゲストユーザに対応するプレイヤキャラクタをこのセッションに加える。 Then, the matching means 203 receives information from a guest user (guest game device 3) who wishes to participate in the session based on the operation of a neighborhood user who has learned of the notification of the matching recruitment via the game device 3, for example. When a matching request is made, the player character corresponding to the guest user is added to this session in response to the request.

このとき、所定時間(たとえば1分)以上経過しても、3人目のユーザ(3つ目のゲーム装置3)および4人目のユーザ(4つ目のゲーム装置3)からのマッチング要求がない場合、マッチング手段203は、所定の距離範囲の値を初期状態(たとえばホストのゲーム装置3を中心として半径2km以内)から第1の所定値(たとえばホストのゲーム装置3を中心として半径4km以内)に増加した状態として前記マッチング条件を変更してからマッチングを再開する。 At this time, if there is no matching request from the third user (third game device 3) and fourth user (fourth game device 3) even after a predetermined period of time (for example, one minute) has passed. , the matching means 203 changes the value of a predetermined distance range from an initial state (for example, within a 2 km radius around the host game device 3) to a first predetermined value (for example, within a 4 km radius around the host game device 3). After changing the matching condition as an increased state, matching is restarted.

そして、所定時間(たとえば1分)以内に、3人目のユーザ(3つ目のゲーム装置3)および4人目のユーザ(4つ目のゲーム装置3)からのマッチング要求があった場合、マッチング手段203は、その要求に応じて、3人目および4人目のゲストユーザに対応するプレイヤキャラクタをこのセッションに加える。 If a matching request is received from a third user (third game device 3) and a fourth user (fourth game device 3) within a predetermined time (for example, one minute), the matching device 203 adds player characters corresponding to the third and fourth guest users to this session in response to the request.

これに対して、所定時間(たとえば1分)以内に、3人目のユーザ(3つ目のゲーム装置3)および4人目のユーザ(4つ目のゲーム装置3)からのマッチング要求がなかった場合、所定の距離範囲の値を前記第1の所定値(たとえばホストのゲーム装置3を中心として半径4km以内)よりも大きい第2の所定値(たとえばホストのゲーム装置3を中心として半径8km以内)に増加した状態として前記マッチング条件を変更してからマッチングを再開する。 On the other hand, if there is no matching request from the third user (third game device 3) and fourth user (fourth game device 3) within a predetermined time (for example, 1 minute) , the value of the predetermined distance range is set to a second predetermined value (for example, within a radius of 8 km centered on the host game device 3) that is larger than the first predetermined value (for example, within a radius of 4 km centered on the host game device 3). After changing the matching condition, matching is restarted.

そして、所定時間(たとえば1分)以内に、3人目のユーザ(3つ目のゲーム装置3)および4人目のユーザ(4つ目のゲーム装置3)からのマッチング要求があった場合、マッチング手段203は、その要求に応じて、3人目および4人目のゲストユーザに対応するプレイヤキャラクタをこのセッションに加える。 If a matching request is received from a third user (third game device 3) and a fourth user (fourth game device 3) within a predetermined time (for example, one minute), the matching device 203 adds player characters corresponding to the third and fourth guest users to this session in response to the request.

このようにして、マッチング手段203は、ゲストユーザが不足している場合、たとえば、所定時間(たとえば1分)ごとに所定距離範囲(たとえば半径2km)ずつ検索範囲を広げて、初期状態と比較して徐々にマッチングに参加可能なゲストユーザが多くなる状態にする。 In this way, when there is a shortage of guest users, the matching means 203 expands the search range by a predetermined distance range (for example, a radius of 2 km) at predetermined intervals (for example, 1 minute) and compares it with the initial state. The number of guest users who can participate in matching gradually increases.

なお、本実施形態では、サーバ装置2がマッチングを行い、その後にP2Pにて複数のゲーム装置3がゲームを実行するシステムを説明する。また、本実施形態では、ユーザに関する情報として、ユーザのアカウント情報を例にあげる。 In this embodiment, a system will be described in which the server device 2 performs matching, and then a plurality of game devices 3 execute a game in P2P. Further, in this embodiment, user account information is taken as an example of information regarding the user.

<ゲーム装置について>
ゲーム装置3には、モニタ330、スピーカ340およびコントローラ350が外部接続あるいは内蔵される。このゲーム装置3において、記憶媒体などから読み込んだゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。また、ゲーム装置3は、他ゲーム装置3およびサーバ装置2との間で、インターネットあるいは無線LAN通信などの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
<About the game device>
A monitor 330, a speaker 340, and a controller 350 are externally connected or built into the game device 3. In this game device 3, a game progresses based on a game program and data read from a storage medium or the like. Further, the game device 3 can perform data communication with other game devices 3 and the server device 2 via a communication network 4 such as the Internet or wireless LAN communication.

ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、グラフィック処理部33、オーディオ処理部34、および操作部35を備える。 The game device 3 includes a control section 30, a storage section 31, a network interface 32, a graphics processing section 33, an audio processing section 34, and an operation section 35.

記憶部31、ネットワークインターフェース32、グラフィック処理部33、オーディオ処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。 The storage section 31 , network interface 32 , graphic processing section 33 , audio processing section 34 , and operation section 35 are connected to the control section 30 via the bus 300 .

制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。 The control unit 30 controls the operation of the game device 3.

記憶部31は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部31には、例えば、マルチプレイヤゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。 The storage unit 31 mainly includes an HDD, RAM, and ROM. The storage unit 31 stores, for example, a game program and data for executing a multiplayer game.

ネットワークインターフェース32は、他ゲーム装置3、およびサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、同一のゲーム空間内で同期してマルチプレイヤゲームが実行される。 The network interface 32 is connected to the communication network 4 in order to transmit and receive data between the other game devices 3 and the server device 2. As a result, multiplayer games are executed synchronously within the same game space.

グラフィック処理部33は、制御部30の指示に従って仮想空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部33にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてモニタ330に表示される。 The graphic processing unit 33 draws a game image including a virtual space and each character in a moving image format according to instructions from the control unit 30. The game image drawn in a moving image format by the graphic processing unit 33 is displayed on the monitor 330 as a game screen.

オーディオ処理部34は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部34には、スピーカ340が接続される。ゲーム音声は、スピーカ340から外部へと出力される。 The audio processing unit 34 reproduces and synthesizes digital game sounds according to instructions from the control unit 30. Further, a speaker 340 is connected to the audio processing section 34. The game sound is output from the speaker 340 to the outside.

操作部35は、ゲーム装置3に付属するコントローラ350との間で有線または無線により接続され、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、コントローラ350に設けられたボタン等の操作子(図示略)を操作することにより、ゲーム装置3へ操作信号を入力する。 The operation unit 35 is connected by wire or wirelessly to a controller 350 attached to the game device 3, and is capable of transmitting and receiving data regarding operation inputs. The user inputs an operation signal to the game device 3 by operating an operator (not shown) such as a button provided on the controller 350.

<ゲーム装置の制御部の機能的構成について>
ゲーム装置3の制御部30は、ゲーム装置3に挿入された記憶媒体またはゲーム装置3の記憶部31にダウンロード(インストール)されているゲームプログラムを実行することで、ゲーム制御手段301、および通信手段302として機能する。
<About the functional configuration of the control unit of the game device>
The control section 30 of the game device 3 controls the game control means 301 and the communication means by executing the game program downloaded (installed) into the storage medium inserted into the game device 3 or the storage section 31 of the game device 3. 302.

ゲーム制御手段301は、ゲームデータに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム制御手段301は、仮想空間を生成し、その仮想空間にプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタ、を配置する。 The game control means 301 reads data such as objects and textures included in the game data from the storage unit 31 and generates a two-dimensional or three-dimensional virtual game space. Furthermore, the game control means 301 generates a virtual space and arranges a player character and non-player characters such as enemy characters in the virtual space.

また、ゲーム制御手段301は、自ゲーム装置3に接続されるコントローラ350への操作信号、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想空間における自プレイヤキャラクタの行動、および、敵キャラクタの行動を制御する。 The game control means 301 also controls the actions of the player's character and the actions of the enemy character in the virtual space according to operation signals to the controller 350 connected to the player's game device 3 and the progress of the game. do.

マルチプレイヤゲームを進行するにあたっては、後述する通信手段302が、サーバ装置2またはホストゲーム装置を介して他ゲーム装置3に接続されるコントローラ350からの操作信号を受信する。その信号に基づいて、ゲーム制御手段301は自プレイヤキャラクタに加え、他プレイヤキャラクタの行動を制御する。 In proceeding with the multiplayer game, a communication means 302, which will be described later, receives an operation signal from a controller 350 connected to another game device 3 via the server device 2 or the host game device. Based on the signal, the game control means 301 controls the actions of the own player character as well as other player characters.

ゲーム制御手段301は、これらの仮想空間およびキャラクタをゲーム画面としてモニタ330に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部33がゲーム画像を描画する。 The game control means 301 generates information for displaying these virtual spaces and characters on the monitor 330 as a game screen. The graphic processing unit 33 draws a game image according to this information.

通信手段302は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの操作に基づくプレイヤキャラクタの動作情報、マッチング要求情報、ユーザのアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報をサーバ装置2に送信する。また、通信手段302は、マッチング完了情報、およびクエスト内容のデータをサーバ装置2から受信する。 For example, based on the user's operation, the communication means 302 transmits the player character's movement information, matching request information, user account information, user information, and player character information to the server device 2 based on the user's operation. Furthermore, the communication means 302 receives matching completion information and quest content data from the server device 2 .

また、通信手段302は、その他、マルチプレイヤゲームの進行に必要なデータを他ゲーム装置3およびサーバ装置2との間で送受信する。 In addition, the communication means 302 transmits and receives data necessary for progressing the multiplayer game to and from other game devices 3 and the server device 2.

<マッチング処理について>
図2および図3を用いて、サーバ装置2のマッチング処理について説明する。
<About matching process>
The matching process of the server device 2 will be explained using FIGS. 2 and 3.

図2は通常時のマッチングがされた場合のアカウント情報を示す図、図3は本実施形態にかかるマッチング処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 2 is a diagram showing account information when matching is performed in normal times, and FIG. 3 is a flowchart showing the flow of matching processing according to this embodiment.

図2に示すように、各ユーザにはアカウント情報が設定されているが、後述する通常時のマッチングがされた場合には、マッチング手段203によってホストであるかゲストであるかの情報が関連付けられ、サーバ装置2の記憶部21に記憶される。User1のアカウント情報は「12345」、User2のアカウント情報は「67890」、User3のアカウント情報は「76543」、User4のアカウント情報は「99009」である。 As shown in FIG. 2, account information is set for each user, but when matching is performed in normal times (described later), information on whether the user is a host or a guest is associated with the matching means 203. , is stored in the storage unit 21 of the server device 2. User1's account information is "12345," User2's account information is "67890," User3's account information is "76543," and User4's account information is "99009."

図3用いて、サーバ装置2のマッチング処理のフローを説明する。 The flow of matching processing of the server device 2 will be explained using FIG. 3.

まず、マッチング手段203は、情報処理手段201によって、所定時間内にいずれかのゲーム装置3からマッチング要求情報を受信したか否か、すなわち、所定時間内にマッチング要求(ホスト)があったか否かを判定する(ステップS1)。 First, the matching means 203 uses the information processing means 201 to determine whether matching request information has been received from any of the game devices 3 within a predetermined time, that is, whether there has been a matching request (host) within a predetermined time. Determine (step S1).

ステップS1において、マッチング手段203によりマッチング要求(ホスト)がなかったと判定された場合(ステップS1:NO)、マッチング処理は終了する。 In step S1, if the matching means 203 determines that there is no matching request (host) (step S1: NO), the matching process ends.

一方、ステップS1において、マッチング手段203により所定時間内にマッチング要求(ホスト)があったと判定された場合(ステップS1:YES)、マッチング手段203は、マッチング要求(ホスト)をしたゲーム装置3のユーザに対応するプレイヤキャラクタをマッチングのホストとして決定する(ステップS2)。 On the other hand, in step S1, if the matching means 203 determines that there is a matching request (host) within the predetermined time (step S1: YES), the matching means 203 determines that the user of the game device 3 who made the matching request (host) The player character corresponding to is determined as the matching host (step S2).

続いて、クエスト生成手段202は、サーバ装置2の記憶部21に記憶されたクエスト内容候補のデータを読み出す(ステップS3)。 Subsequently, the quest generation means 202 reads data of quest content candidates stored in the storage unit 21 of the server device 2 (step S3).

そして、クエスト生成手段202は、ホストとなったプレイヤキャラクタに対応するユーザのゲーム装置3の操作に基づいて選択されたクエスト内容を、マッチング手段203による今回のマッチング後に行うクエストとして決定する(ステップS4)。 Then, the quest generation means 202 determines the quest content selected based on the user's operation of the game device 3 corresponding to the player character serving as the host as the quest to be performed after the current matching by the matching means 203 (step S4 ).

次に、マッチング手段203は、マッチング要求(ホスト)をしたゲーム装置3のユーザに対応するプレイヤキャラクタをホストとするセッションを生成する。そして、マッチング手段203は、ホスト以外のゲーム装置3の位置情報に基づいて、ホストのゲーム装置3の位置情報から所定の距離範囲(たとえば半径2km)に存在する他のゲーム装置3に、セッションが生成されたこと(マッチング可能な状態であること)を告知する。このとき、クエスト生成手段202は、ゲーム装置3(ホストゲーム装置または告知された全てのゲーム装置)に、ユーザの操作によって選択されたまたはクエスト生成手段202が自動決定したクエスト内容を送信(告知)する(ステップS5)。 Next, the matching means 203 generates a session hosted by the player character corresponding to the user of the game device 3 who made the matching request (host). Then, based on the position information of the game device 3 other than the host, the matching means 203 connects the session to another game device 3 existing within a predetermined distance range (for example, a radius of 2 km) from the position information of the game device 3 of the host. Notify that it has been generated (matching is possible). At this time, the quest generation means 202 transmits (announces) the quest content selected by the user's operation or automatically determined by the quest generation means 202 to the game device 3 (host game device or all notified game devices). (Step S5).

続いて、マッチング手段203は、所定時間内に、マッチング要求(ホスト)以外の3つのマッチング要求(ゲスト)があったか否か判定する(ステップS6)。 Subsequently, the matching means 203 determines whether or not there have been three matching requests (guests) other than the matching request (host) within a predetermined time (step S6).

ステップS6において、マッチング手段203により所定時間内に3つのマッチング要求(ゲスト)があったと判定された場合(ステップS6:YES)、マッチング手段203は、前記セッションに、マッチング要求(ゲスト)をしたゲーム装置3のユーザに対応するプレイヤキャラクタのそれぞれを追加する(ステップS7)。 In step S6, if the matching means 203 determines that there have been three matching requests (guests) within the predetermined time (step S6: YES), the matching means 203 adds the matching request (guest) to the game that made the matching request (guest) in the session. Each of the player characters corresponding to the user of the device 3 is added (step S7).

具体的には、マッチング手段203は、たとえば、マッチングされた4つのアカウント情報として、図2に示した各ユーザに対応する「12345」、「67890」、「76543」、および「99009」のアカウント情報を読み出して、セッションに追加する。 Specifically, the matching means 203, for example, uses the account information "12345", "67890", "76543", and "99009" corresponding to each user shown in FIG. 2 as the four matched account information. and add it to the session.

このような一連の処理がされたあと、マッチング処理は終了する。 After a series of processes like this are completed, the matching process ends.

一方、ステップS6において、マッチング手段203により所定時間内に3つのマッチング要求(ゲスト)がなかったと判定された場合(ステップS6:NO)、マッチング手段203は、所定の距離範囲の値(たとえば半径2km)を、より大きくして(たとえば半径4kmにして)検索範囲を広げる(ステップS8)。 On the other hand, in step S6, if the matching means 203 determines that there are no three matching requests (guests) within the predetermined time (step S6: NO), the matching means 203 selects a value within a predetermined distance range (for example, a radius of 2 km). ) is made larger (for example, to a radius of 4 km) to widen the search range (step S8).

そして、ステップS9において、まだマッチングに参加していないユーザのゲーム装置3の位置情報に基づいて、ホストのゲーム装置3の位置情報から所定の距離範囲(たとえば半径4km)に存在する他のゲーム装置3に、セッションが生成されたこと(マッチング可能な状態であること)を告知する。 Then, in step S9, based on the location information of the game device 3 of the user who has not yet participated in the matching, other game devices existing within a predetermined distance range (for example, a radius of 4 km) from the location information of the host game device 3 are determined. 3, it is announced that a session has been created (matching is possible).

続いて、マッチング手段203は、所定時間内に、4つのマッチング要求(ホスト1つおよびゲスト3つ)がそろったか否か判定する(ステップS10)。 Subsequently, the matching means 203 determines whether four matching requests (one host and three guests) have been received within a predetermined time (step S10).

ステップS10において、マッチング手段203により所定時間内に4つのマッチング要求(ホスト1つおよびゲスト3つ)がそろったと判定された場合(ステップS10:YES)、マッチング手段203は、前記セッションに、マッチング要求(ゲスト)をしたゲーム装置3のユーザに対応するプレイヤキャラクタのそれぞれを追加する(ステップS11)。 In step S10, if the matching means 203 determines that four matching requests (one host and three guests) have been received within a predetermined time (step S10: YES), the matching means 203 adds the matching request to the session. Each of the player characters corresponding to the user of the game device 3 who played the role of guest is added (step S11).

具体的には、マッチング手段203は、たとえば、マッチングされた4つのアカウント情報として、図2に示した各ユーザに対応する「12345」、「67890」、「76543」、および「99009」のアカウント情報を読み出して、セッションに追加する。 Specifically, the matching means 203, for example, uses the account information "12345", "67890", "76543", and "99009" corresponding to each user shown in FIG. 2 as the four matched account information. and add it to the session.

このような一連の処理がされたあと、マッチング処理は終了する。 After a series of processes like this are completed, the matching process ends.

一方、ステップS10において、マッチング手段203により所定時間内に4つのマッチング要求(ホスト1つおよびゲスト3つ)がそろわなかったと判定された場合(ステップS10:NO)、マッチング手段203は、所定の距離範囲の値(たとえば半径4km)を、より大きくして(たとえば半径8kmにして)検索範囲をさらに広げる(ステップS8)。 On the other hand, in step S10, if the matching means 203 determines that four matching requests (one host and three guests) have not been completed within the predetermined time (step S10: NO), the matching means 203 The search range is further expanded by increasing the range value (eg, 4 km radius) (eg, 8 km radius) (step S8).

すなわち、ステップS10において、マッチング手段203により所定時間内に4つのマッチング要求(ホスト1つおよびゲスト3つ)がそろったと判定されるまで、ステップS8~S10は繰り返される。 That is, steps S8 to S10 are repeated until the matching means 203 determines in step S10 that four matching requests (one host and three guests) have been received within a predetermined time.

なお、マルチプレイヤゲームのゲーム進行は、ゲーム装置3(ホストゲーム装置)で管理される。各ゲーム装置3は、それぞれ通信を行ってゲーム進行に必要な情報を送受信する。これにより、各ゲーム装置3上でクエスト内容に沿ったマルチプレイヤゲームが実行される。 Note that the progress of the multiplayer game is managed by the game device 3 (host game device). Each game device 3 communicates with each other to transmit and receive information necessary for progressing the game. As a result, a multiplayer game is executed on each game device 3 in accordance with the content of the quest.

また、マルチプレイヤゲームがクエストの達成条件を満たしたり、ゲームオーバーになったりしたことを契機に、ゲーム装置3(ホストゲーム装置またはマッチングされた全てのゲーム装置)は、サーバ装置2にその情報を送信する。 Furthermore, when the multiplayer game satisfies the quest achievement conditions or the game is over, the game device 3 (host game device or all matched game devices) sends that information to the server device 2. Send.

以上をまとめると、本件発明は、所定の距離範囲内において、ユーザの操作に基づいて仮想空間上でマルチプレイを行うことができるマルチプレイヤゲームを実行する複数のゲーム装置3と、
複数のゲーム装置3とネットワークを介して接続されるサーバ装置2と、を備えたゲームシステムであって、
ゲーム装置3は、
前記ユーザの操作に基づいて前記仮想空間上でプレイヤキャラクタの動作を制御し、前記マルチプレイを実行するゲーム制御部301、および
他のゲーム装置との間におけるマッチング要求情報と、前記ゲーム装置の位置情報とを前記サーバ装置に対して送信する通信部302、
を備え、
前記サーバ装置2は、
前記マッチング要求情報および前記位置情報を受信する情報処理部201、ならびに
前記所定の距離範囲内において前記マッチング要求情報を送信したゲーム装置3に対応する前記プレイヤキャラクタの総数が所定数となった場合、前記マッチング要求情報を送信した前記ゲーム装置3同士をマッチングするマッチング手段203、
として機能させ、
マッチング手段203は、前記プレイヤキャラクタの総数が所定数に達しない場合、前記所定の距離範囲の値を初期状態から第1の所定値に増加した状態として前記マッチング条件を変更してからマッチングを再開する、
ゲームシステムである。
To summarize the above, the present invention includes a plurality of game devices 3 that execute multiplayer games that allow multiplayer play in a virtual space based on user operations within a predetermined distance range;
A game system comprising a plurality of game devices 3 and a server device 2 connected via a network,
The game device 3 is
a game control unit 301 that controls the movement of the player character in the virtual space based on the user's operation and executes the multiplayer; and matching request information with other game devices and position information of the game device. a communication unit 302 that transmits the information to the server device;
Equipped with
The server device 2 includes:
When the total number of the player characters corresponding to the information processing unit 201 that receives the matching request information and the position information and the game device 3 that has transmitted the matching request information within the predetermined distance range reaches a predetermined number, a matching means 203 for matching the game devices 3 that have transmitted the matching request information;
function as
If the total number of player characters does not reach a predetermined number, the matching means 203 changes the matching condition by increasing the value of the predetermined distance range from the initial state to a first predetermined value, and then resumes matching. do,
It is a game system.

[発明の効果]
本実施形態のゲームシステムによれば、オンライン通信が可能な場合において、ユーザ人口の少ない地域でもご近所ユーザとのマルチプレイヤゲームを楽しむことができる。
[Effect of the invention]
According to the game system of this embodiment, when online communication is possible, it is possible to enjoy multiplayer games with neighboring users even in areas with a small user population.

さらに、本実施形態のゲームシステムによれば、マルチプレイヤゲームを通じて知り合ったご近所ユーザとコミュニケーションをとるきっかけを提供することができる。 Furthermore, according to the game system of this embodiment, it is possible to provide an opportunity to communicate with neighborhood users who have met through the multiplayer game.

[他の実施形態]
前記実施形態においては、サーバ装置2と、ゲーム装置3とが別個のコンピュータである例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。すなわち、必要に応じて、ホストユーザのゲーム装置3であるホストゲーム装置が前記実施形態におけるサーバ装置2の役割を果たしてもよい。
[Other embodiments]
In the embodiment described above, an example is described in which the server device 2 and the game device 3 are separate computers, but the embodiment of the present invention is not limited to this. That is, if necessary, the host game device that is the host user's game device 3 may play the role of the server device 2 in the embodiment.

図3において説明した制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。 The control means and processing procedure described in FIG. 3 are merely examples, and the embodiments of the present invention are not limited thereto. The design of the processing procedure and the like can be changed as appropriate without changing the gist of the present invention.

クライアントサーバ型のマルチプレイヤゲーム、およびアドホックモードのマルチプレイヤゲームでは、図3に示したフローの一部が本実施形態と異なる。 In a client-server type multiplayer game and an ad hoc mode multiplayer game, part of the flow shown in FIG. 3 is different from this embodiment.

クライアントサーバ型のゲームシステムを採用する場合、サーバ装置2の制御部20は、情報処理モジュール、クエスト生成モジュール、マッチングモジュール、カウントモジュール、およびノンプレイヤキャラクタ参加モジュールなどを含むプログラム、ならびに、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段、クエスト生成手段、マッチング手段、カウント手段、およびノンプレイヤキャラクタ参加手段として機能する。このとき、制御部20は、ユーザの操作によって選択されたまたはクエスト生成手段が自動決定したクエスト内容を各ゲーム装置3に送信することを必要としない。クライアントサーバ型のマルチプレイヤゲームでは、サーバ装置2がゲームの進行を実行する。 When adopting a client-server type game system, the control unit 20 of the server device 2 runs programs including an information processing module, a quest generation module, a matching module, a count module, a non-player character participation module, and the game program. When executed, it functions as an information processing means, a quest generation means, a matching means, a counting means, and a non-player character participation means. At this time, the control unit 20 does not need to transmit the quest content selected by the user's operation or automatically determined by the quest generation means to each game device 3. In a client-server type multiplayer game, the server device 2 executes the progress of the game.

また、アドホックモードのゲームシステムを採用する場合、ホストゲーム装置の制御部30が、情報処理モジュール、クエスト生成モジュール、マッチングモジュール、カウントモジュール、およびノンプレイヤキャラクタ参加モジュールなどを含むプログラム、ならびに、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段、クエスト生成手段、マッチング手段、カウント手段、およびノンプレイヤキャラクタ参加手段として機能する。 In addition, when adopting an ad hoc mode game system, the control unit 30 of the host game device executes a program including an information processing module, a quest generation module, a matching module, a count module, a non-player character participation module, etc., and a game program. By executing the above, it functions as an information processing means, a quest generation means, a matching means, a counting means, and a non-player character participation means.

すなわち、アドホックモードのゲームシステムによれば、本件発明は、ゲーム装置3とネットワークを介して接続されるコンピュータ(サーバ装置2またはホストゲーム装置3)を、前記ゲーム装置3からマッチング要求情報を受信する情報処理部、受信した前記マッチング要求情報に基づいて複数の前記ゲーム装置3同士をマッチングするマッチング部、マルチプレイヤゲームのクエスト内容を決定するクエスト生成部、マッチング成立回数をカウントするカウント手段、およびノンプレイヤキャラクタ参加手段、として機能させるプログラムである。 That is, according to the ad hoc mode game system, the present invention allows a computer (server device 2 or host game device 3) connected to the game device 3 via a network to receive matching request information from the game device 3. an information processing unit, a matching unit that matches the plurality of game devices 3 based on the received matching request information, a quest generation unit that determines the quest content of the multiplayer game, a counting unit that counts the number of successful matches, and a non-contact unit. This is a program that functions as a player character participation means.

また、前記実施形態には、ゲーム装置3として家庭用のゲーム装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、ゲームセンターなどに提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置3として、タッチパネル(操作部)を備えたスマートフォンなどの携帯端末装置を用いることもできる。 Further, although the above embodiment describes an example in which a home game device is used as the game device 3, the embodiment of the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be implemented using arcade game cabinets provided at game centers and the like. Further, as the game device 3, a mobile terminal device such as a smartphone equipped with a touch panel (operation section) can also be used.

前記実施形態には、マルチプレイヤゲームの例としてアクションハンティングゲームが記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなど、様々な種類のマルチプレイヤゲームに本発明を適用することができる。 Although the above embodiment describes an action hunting game as an example of a multiplayer game, the embodiment of the present invention is not limited to this. The present invention can be applied to various types of multiplayer games, such as shooting games, role-playing games, simulation games, board games, and puzzle games.

前記実施形態において、ユーザが1回のマルチプレイヤゲーム(クエスト)にて操作するプレイヤキャラクタは1体として説明したが、これに限らない。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタは複数(5体)であってもよく、この5体をいわゆるデッキに設定して敵キャラクタと戦うマルチプレイヤゲームを実行するようにしてもよい。 In the embodiment described above, the number of player characters operated by the user in one multiplayer game (quest) is one, but the number is not limited to this. For example, the user may operate a plurality of player characters (five characters), and these five characters may be set as a so-called deck to execute a multiplayer game in which the player characters fight against enemy characters.

また、前記実施形態におけるマッチング手段は、前記プレイヤキャラクタの総数が所定数に達しない場合、前記マッチング要求情報を送信したゲーム装置3(ホスト)の位置情報を別の位置情報(たとえば都市部、または、アクティブユーザが多数の地域の情報)に書き換えした状態(一時的(たとえばマッチングからマルチプレイが終了するまでの間など)に仮に書き換える場合もある)としてからマッチングを再開するものであってもよい。これにより、ホストのユーザがいる場所でマッチングが成立しなくても、別の地域のユーザをゲストに迎えてマッチングを行うことができる。 Furthermore, when the total number of player characters does not reach a predetermined number, the matching means in the embodiment replaces the location information of the game device 3 (host) that transmitted the matching request information with another location information (for example, in an urban area or The matching may be resumed after the information has been rewritten (the information may be temporarily rewritten (for example, between the time of matching and the end of multiplayer)). As a result, even if a match is not established in the location where the host user is located, it is possible to welcome a user from another region as a guest and perform matching.

また、前記実施形態におけるサーバ装置2を、マッチングの成立回数を所定の地域(たとえば、市町村、または5km四方などのマス目に分割した地域)ごとにカウントするマッチング成立回数カウント手段としても機能させてもよい。このとき、マッチング手段203は、前記別の位置情報をマッチングの成立回数が所定数以上の前記地域のうちいずれかの地域の位置情報に書き換えするものであってもよい。これにより、ホストのユーザがいる場所でマッチングが成立しなくても、マッチング成立回数の多い地域のユーザをゲストに迎えてマッチングを行うことができる。すなわち、マッチングを成立しやすくすることができる。 Furthermore, the server device 2 in the embodiment described above is also made to function as a matching means for counting the number of successful matches for each predetermined region (for example, a city, town, village, or a region divided into squares of 5 km square, etc.). Good too. At this time, the matching means 203 may rewrite the other location information to location information of one of the regions for which the number of successful matches is greater than or equal to a predetermined number. As a result, even if matching is not achieved in the location where the host user is located, matching can be performed by welcoming users in areas where matching is often achieved as guests. In other words, matching can be easily achieved.

また、前記実施形態におけるマッチング手段203は、前記別の位置情報をユーザの操作に基づいて選択された地域の位置情報に書き換えするものであってもよい。これにより、ユーザの意思で自身が操作するゲーム装置3の位置情報を少なくとも一時的に書き換えできる。たとえば、都市部またはアクティブユーザの多い地域にユーザ自身のゲーム装置3の位置情報を一時的に書き換えすることで、マッチングが成立しやすくなる。 Further, the matching means 203 in the embodiment may rewrite the other location information to location information of a region selected based on a user's operation. This allows the user to at least temporarily rewrite the position information of the game device 3 that he or she operates. For example, by temporarily rewriting the location information of the user's own game device 3 to an urban area or an area with many active users, matching becomes easier.

また、前記実施形態におけるマッチング手段203は、マッチングにおいて所定のアイテムがユーザの操作に基づいてゲーム内で使用された状態となった場合、前記所定の距離範囲の値を初期状態から第1の所定値に増加した状態として前記マッチング条件を変更してからマッチングを再開するものであってもよい。これにより、所定のアイテムさえホストのユーザのプレイヤキャラクタがゲーム内で所持している状態となっていれば、いつでも別の地域のユーザをゲストに迎えてマッチングを行うことができる。 Furthermore, in the matching, when a predetermined item is used in the game based on a user's operation, the matching means 203 in the embodiment changes the value of the predetermined distance range from the initial state to a first predetermined value. The matching may be restarted after changing the matching condition as the value has increased. As a result, as long as the player character of the host user has a predetermined item in the game, it is possible to welcome a user from another region as a guest and perform matching at any time.

また、前記実施形態におけるマッチング手段203は、マッチングの再開回数をカウントするものであり、マッチングの再開回数が所定回数以上となった場合、このマッチングにノンプレイヤキャラクタを参加させるものであってもよい。 Furthermore, the matching means 203 in the embodiment may count the number of times matching is restarted, and when the number of times matching is restarted exceeds a predetermined number, a non-player character may be allowed to participate in this matching. .

また、前記実施形態においては、4名分に対応するプレイヤキャラクタがマッチングされる場合を例にして説明したが、これに限られない。たとえば、2名分または3名分に対応するプレイヤキャラクタのみがマッチングされるものであってもよいし、5名分以上に対応するプレイヤキャラクタがマッチングされるものであってもよい。また、これらのプレイヤキャラクタのマッチングには、ノンプレイヤキャラクタが1つ以上含まれてもよい。 Furthermore, in the embodiment described above, the case where four player characters are matched is explained as an example, but the present invention is not limited to this. For example, only player characters corresponding to two or three players may be matched, or player characters corresponding to five or more players may be matched. Furthermore, one or more non-player characters may be included in the matching of these player characters.

また、前記実施形態において、クエスト生成手段202は、ホストとなったプレイヤキャラクタに対応するユーザのゲーム装置3の操作に基づいて選択されたクエスト内容を、マッチング後に行うクエストとして決定するものであった。この代わりに、マッチング後に、ゲーム装置3を介してユーザ同士でゲーム内においてチャットしながらクエストを決定するものであってもよい。 Further, in the embodiment, the quest generation means 202 determines the quest content selected based on the user's operation of the game device 3 corresponding to the player character serving as the host as the quest to be performed after matching. . Alternatively, after the matching, the users may decide on the quest while chatting with each other in the game via the game device 3.

また、ゲーム装置またはサーバ装置は、前回のマッチングを再開する場合においてマッチング手段203が変更したマッチング条件に関する情報(以下、変更後マッチング条件情報)を記憶する記憶部を有していてもよい。マッチング手段203は、変更後マッチング条件情報が前記記憶部に記憶されている場合、前記変更後マッチング条件情報に基づいてマッチングを行うことができるものであってもよい。すなわち、マッチング手段203は、前記変更後マッチング条件情報に基づいてマッチング行い、プレイヤキャラクタの総数が所定数に達した場合にはマッチングを完了させ、プレイヤキャラクタの総数が所定数に達しない場合には前記変更後マッチング条件情報をさらに変更してマッチングを再開することができる。 Further, the game device or the server device may include a storage unit that stores information regarding matching conditions changed by the matching means 203 (hereinafter referred to as changed matching condition information) when restarting the previous matching. When the changed matching condition information is stored in the storage section, the matching means 203 may be capable of performing matching based on the changed matching condition information. That is, the matching means 203 performs matching based on the changed matching condition information, completes the matching when the total number of player characters reaches a predetermined number, and completes the matching when the total number of player characters does not reach the predetermined number. It is possible to further change the changed matching condition information and restart matching.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present invention can be exerted. Moreover, it is also possible to combine this embodiment with other embodiments, or with other embodiments, as appropriate.

1 ゲームシステム
2 サーバ装置(コンピュータ)
201 情報処理手段(情報処理部)
202 クエスト生成手段(クエスト生成部)
203 マッチング手段(マッチング部)
204 経過時間カウント手段(経過時間カウント部)
3 ゲーム装置(コンピュータ)
301 ゲーム制御手段
302 通信手段(通信部)
4 通信ネットワーク(ネットワーク)

1 Game system 2 Server device (computer)
201 Information processing means (information processing unit)
202 Quest generation means (quest generation unit)
203 Matching means (matching section)
204 Elapsed time counting means (elapsed time counting section)
3 Game device (computer)
301 Game control means 302 Communication means (communication section)
4 Communication network (network)

Claims (1)

コンピュータを、
ゲーム装置からマッチング要求情報、および、前記ゲーム装置の現実空間における位置を特定する位置情報を受信する情報処理手段、
前記マッチング要求情報を送信した前記ゲーム装置のうち、前記位置情報が前記現実空間における所定の距離範囲内である前記ゲーム装置同士をマッチングし、前記マッチングされた前記ゲーム装置に対応するプレイヤキャラクタの総数が所定数となった場合に前記ゲーム装置にマルチプレイヤゲームを実行させ、前記プレイヤキャラクタの総数が前記所定数に達しない場合、前記所定の距離範囲を大きくするように変更してから前記マッチングを再開するマッチング手段、
として機能させる、ゲームプログラム。
computer,
information processing means for receiving matching request information from a game device and position information specifying the position of the game device in real space;
Among the game devices that have transmitted the matching request information, the game devices whose position information is within a predetermined distance range in the real space are matched, and the total number of player characters corresponding to the matched game devices. If the total number of player characters does not reach the predetermined number, the game device executes the multiplayer game, and if the total number of player characters does not reach the predetermined number, the predetermined distance range is changed to be larger and then the matching is performed. Matching means to resume,
A game program that functions as a.
JP2024010597A 2020-02-21 2024-01-26 Game programs and game systems Pending JP2024028661A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2024010597A JP2024028661A (en) 2020-02-21 2024-01-26 Game programs and game systems

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020028850A JP6996068B2 (en) 2020-02-21 2020-02-21 Game programs and game systems
JP2021197388A JP2022019979A (en) 2020-02-21 2021-12-03 Game program, and game system
JP2024010597A JP2024028661A (en) 2020-02-21 2024-01-26 Game programs and game systems

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021197388A Division JP2022019979A (en) 2020-02-21 2021-12-03 Game program, and game system

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2024028661A true JP2024028661A (en) 2024-03-04

Family

ID=77662003

Family Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020028850A Active JP6996068B2 (en) 2020-02-21 2020-02-21 Game programs and game systems
JP2021197388A Pending JP2022019979A (en) 2020-02-21 2021-12-03 Game program, and game system
JP2024010597A Pending JP2024028661A (en) 2020-02-21 2024-01-26 Game programs and game systems

Family Applications Before (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020028850A Active JP6996068B2 (en) 2020-02-21 2020-02-21 Game programs and game systems
JP2021197388A Pending JP2022019979A (en) 2020-02-21 2021-12-03 Game program, and game system

Country Status (1)

Country Link
JP (3) JP6996068B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7176085B1 (en) 2021-12-24 2022-11-21 株式会社バンダイ Game system, game server and program
JP7260831B1 (en) 2022-05-23 2023-04-19 株式会社Mixi Information processing device, information processing method, and program

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002222204A (en) 2001-01-29 2002-08-09 Konami Co Ltd Communication program, medium recording the same, communication device, and communication method
JP5666323B2 (en) 2011-01-20 2015-02-12 株式会社バンダイナムコゲームス Server system
JP5190141B2 (en) 2011-08-04 2013-04-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system with matching function
JP5997319B2 (en) 2015-05-14 2016-09-28 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system
KR101766636B1 (en) 2016-02-02 2017-08-09 주식회사 골프존 Apparatus and method for player matching
JP2018158092A (en) 2017-12-07 2018-10-11 株式会社セガゲームス Game system and server
JP2019042585A (en) 2018-12-21 2019-03-22 株式会社コロプラ Game program, method, and information processing device

Also Published As

Publication number Publication date
JP6996068B2 (en) 2022-01-17
JP2021132699A (en) 2021-09-13
JP2022019979A (en) 2022-01-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8821288B2 (en) Method of determining gifts of each friend user
US10994207B2 (en) Massively single-playing online game
JP2024028661A (en) Game programs and game systems
US11045729B2 (en) Game processing program and game system
JP2022020788A (en) Game program, and game system
JP5296733B2 (en) Online game system, battle server device, and program
JP2015223319A (en) Game program and game system
JP2007185315A (en) Portable game machine, program for portable game machine, game server and game system
JP6523239B2 (en) Game program and game apparatus
JP5296732B2 (en) Online game system and server device group
JP6581158B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME PROGRAM
JP6768112B2 (en) Game system and game program
JP6775060B2 (en) Game system and game program
JP6754654B2 (en) Server equipment and programs
JP7356055B2 (en) Game programs, game systems, and server devices
JP7010909B2 (en) Video game processing program and game system
JP7274088B2 (en) Game system and game program
JP6781796B2 (en) Game system and game program
JP6431892B2 (en) MATCHING SYSTEM, MATCHING PROGRAM, AND SERVER DEVICE
JP6173286B2 (en) Online game system, battle server device, and program
JP5620545B2 (en) Online game system, battle server device, and program
JP2023166374A (en) Game program, game system, and game processing method
JP2023166373A (en) Game program, game system, and game processing method
JP2022027319A (en) Game system and game program
JP6018145B2 (en) Server apparatus and program

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20240126