JP6018145B2 - Server apparatus and program - Google Patents

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JP6018145B2 JP2014184794A JP2014184794A JP6018145B2 JP 6018145 B2 JP6018145 B2 JP 6018145B2 JP 2014184794 A JP2014184794 A JP 2014184794A JP 2014184794 A JP2014184794 A JP 2014184794A JP 6018145 B2 JP6018145 B2 JP 6018145B2
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本発明は、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するオンラインゲームに関し、特に何れか1以上のプレイヤキャラクタに設定されたパラメータを即時更新させながらゲームを進める即時処理ゲームを進行過程に含むゲームに関するものである。   The present invention relates to an online game in which a plurality of players participate and the game progresses, and more particularly to a game that includes an immediate processing game that advances a game while immediately updating a parameter set for any one or more player characters. Is.

近年のネットワーク技術の進歩に伴い、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するオンラインゲーム(ネットワークゲーム)が盛んに行われるようになってきている。オンラインゲームを行うためのシステムは、オンラインゲームを運営する者が管理するサーバ装置と、このサーバ装置にインターネットなどのネットワークを介して接続可能な各プレイヤのクライアント装置とから構成されるものとなっている。   With the recent advancement of network technology, online games (network games) in which a plurality of players participate and the game progresses are actively performed. A system for playing an online game is composed of a server device managed by a person who manages the online game and a client device of each player that can be connected to the server device via a network such as the Internet. Yes.

上記のオンラインゲームのうちのRPG(Role Playing Game)では、同時に多数のプレイヤが参加することで、そのプレイヤキャラクタ同士で、敵キャラクタとのバトルを協力して行わせたり、或いはプレイヤ同士がプレイヤキャラクタにバトルを行わせたりして進行していくものとなっている。特に最近では、より多くのプレイヤの参加を可能としたMMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)も行われるようになってきている。   Among the above online games, RPG (Role Playing Game) allows a large number of players to participate at the same time so that the player characters can cooperate in battle with enemy characters, or the players can play player characters. It is something that will progress by letting you conduct battles. In particular, recently, MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG) that allows more players to participate has been performed.

このような、同時に複数のプレイヤが参加するオンラインゲームでは、参加する全てのプレイヤが操作するクライアント装置に対して、そのプレイヤキャラクタの動作が矛盾無く伝わるようにするために、サーバ装置において一元的にプレイヤキャラクタの動作を管理するものである。それ故、参加するプレイヤが増えることになれば、サーバ装置にかかる負担は膨大なものとなるため、ネットワークに繋がる複数のクライアント装置を区分けして、そのネットワークの区分に属する所定のクライアント装置にサーバ装置と同じ役割を持たせて、それぞれのネットワークの区分毎にオンラインゲームを同時に進行させるものとしていた(例えば、特許文献1参照)。   In such an online game in which a plurality of players participate at the same time, in order for the movement of the player character to be transmitted to the client device operated by all the participating players without any contradiction, the server device is integrated. It manages the movement of the player character. Therefore, if the number of participating players increases, the burden on the server device becomes enormous. Therefore, a plurality of client devices connected to the network are divided, and the server is assigned to a predetermined client device belonging to the network division. The same role as the device is given, and the online game is advanced simultaneously for each network division (see, for example, Patent Document 1).

特開2009−119150号公報JP 2009-119150 A

しかしながら、特許文献1のように、サーバ装置にかかる負荷を軽減するために、それぞれ同時に進行するネットワークの区分を用意しても、それぞれ異なるネットワークの区分に属するプレイヤ同士は、オンラインゲーム内で協力してゲームを進行させることはできなかった。つまり、ネットワークの区分が異なるプレイヤ同士は、ゲームの内容としては同じでも、実質は異なるオンラインゲームを行っているに過ぎなかった。   However, as in Patent Document 1, in order to reduce the load on the server device, even if the network sections that proceed simultaneously are prepared, players belonging to different network sections cooperate in the online game. The game could not be progressed. That is, players with different network divisions are merely playing online games that are substantially the same, even though the content of the game is the same.

よって、特許文献1のようなオンラインゲームにおいて、プレイヤキャラクタのネットワーク区分が異なっていれば、オンラインゲーム内でプレイヤキャラ同士が出会うことも、ゲーム内でコミュニケーションを行うこともなく、プレイヤキャラクタ同士でのバトルを行うこともできなかった。
また、特許文献1のようなオンラインゲームにおいて、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタとしての敵キャラクタとバトルを行う場合には、当該バトルの処理でプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタに設定されているパラメータがバトルの進行状況に応じて目まぐるしく更新されていく。従って、各プレイヤが自己のプレイヤキャラクタを単にフィールド上で移動させているような場合に比べて、バトルの処理を実行するための処理負荷は大きいものとなっている。
Therefore, in an online game like patent document 1, if the network classification of a player character is different, player characters will not meet in an online game, will not communicate in a game, and player characters I couldn't do a battle either.
Further, in an online game such as Patent Document 1, when a player character battles with an enemy character as a non-player character, the parameters set for the player character and the enemy character in the battle process are the progress of the battle. It is updated rapidly according to the situation. Therefore, the processing load for executing the battle process is greater than when each player simply moves his / her player character on the field.

そして、オンラインゲームに参加するプレイヤの数が増えれば増えるほど、このバトルが同じオンラインゲーム内で同時に行われる数も増えることとなり、サーバ装置(特許文献1ではフロントエンドサーバ)に対し、処理負荷が急激に増大するものとなる。特にMMORPGは、一般にプレイヤの参加人数を多くしようとしているため、このような問題を顕著に発生させてしまうこととなる。   As the number of players participating in the online game increases, the number of battles simultaneously performed in the same online game increases, and the processing load on the server device (front-end server in Patent Document 1) increases. It will increase rapidly. In particular, since MMORPG generally attempts to increase the number of players participating, such a problem will occur remarkably.

一方、このような処理負荷の増大に対して、特許文献1のようにネットワークの区分を分けて参加プレイヤの数を限れば、同時進行するバトルの数も結果として限られることとなるのでサーバ装置の処理負荷を抑えられ、処理負荷の増大によってサーバ装置がダウンしてしまうような自体を防ぐことはできる。しかし、このようなことを行っても、ネットワーク区分が異なる他のプレイヤとのバトル等が行えないというものを改善するものではなく、多くのプレイヤが参加できるようにしたMMORPGの魅力が低下するものとなる。   On the other hand, if the network division is divided and the number of participating players is limited as in Patent Document 1 with respect to such an increase in processing load, the number of battles that proceed simultaneously is limited as a result. The processing load of the server device can be suppressed, and the server device itself can be prevented from going down due to an increase in the processing load. However, even if this is done, it does not improve the fact that it cannot perform battles with other players with different network divisions, but the attractiveness of MMORPG that allows many players to participate will decrease. It becomes.

本発明は、オンラインゲーム全体の進行を管理するサーバ装置に多大な負荷をかけることなく、ネットワーク区分が異なる他のプレイヤとのバトルやコミュニケーションを可能としたオンラインゲームシステム等を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide an online game system and the like that enable battle and communication with other players with different network divisions without imposing a heavy load on the server device that manages the progress of the entire online game. To do.

非限定的な観点によると、本発明のサーバ装置は、ゲームの表示画面を表示する表示装置を有する複数のクライアント装置と通信回線を介して接続され、少なくとも1以上のプレイヤキャラクタの状態を更新することにより進行する即時処理ゲームを含むオンラインゲームを提供するサーバ装置であって、即時処理ゲームをプレイするプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタの状態を管理する即時処理ゲーム管理手段と、前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤのクライアント装置から送信された情報に基づいて前記即時処理ゲーム管理手段で管理されているキャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム更新手段と、記即時処理ゲーム管理手段により管理されているキャラクタの更新された状態に基づいて生された即時処理ゲーム情報を、非即時処理ゲームに関する情報の送信間隔よりも短い間隔で前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤのクライアント装置に送信する即時処理ゲーム情報送信手段と、を有することを特徴とする。 According to non-limiting aspect, the server device of the present invention is connected via a communication line with a plurality of client devices having a display device for displaying a display screen of a game, it updates the state of at least one or more player characters the immediate processing game progresses to a server apparatus for providing free Muo emission line game by the immediate processing game management means for managing a state of the player character operated by a player to play a pre-Symbol immediate processing game, the and immediate process game updating means for updating the state of the character that is managed in the previous SL immediate processing game management unit based on the information that is transmitted from the client apparatus of the player playing the immediate processing game, pre Symbol immediate processing game management generate been immediate processing on the basis of the updated state of the character are managed by means The chromatography beam information, and immediate processing game information transmitting means for transmitting to the client device of the player playing the immediate processing game at intervals shorter than a transmission interval of the information on non-immediate processing game, and having a.

非限定的な観点によると、本発明のプログラムは、ゲームの表示画面を表示する表示装置を有する複数のクライアント装置と通信回線を介して接続され、少なくとも1以上のプレイヤキャラクタの状態を更新することにより進行する即時処理ゲームを含むオンラインゲームを提供するサーバ装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記複数のキャラクタのうち少なくとも1以上のキャラクタの状態を管理するキャラクタ情報管理手段、前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタの状態を管理する即時処理ゲーム管理手段、前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤのクライアント装置から送信された情報に基づいて前記即時処理ゲーム管理手段で管理されているキャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム更新手段、前記即時処理ゲーム管理手段により管理されているキャラクタの更新された状態に基づいて生成された即時処理ゲーム情報を、非即時処理ゲームに関する情報の送信間隔よりも短い間隔で前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤのクライアント装置に送信する即時処理ゲーム情報送信手段、として機能させるためのものである。 According to a non-limiting viewpoint, the program of the present invention is connected to a plurality of client devices having a display device for displaying a game display screen via a communication line, and updates the state of at least one player character. A program for causing a computer to function as a server device that provides an online game including an immediate processing game that progresses in accordance with the character information management for managing the state of at least one character among the plurality of characters. Means for managing the state of a player character operated by a player who plays the immediate processing game; and the immediate processing game based on information transmitted from a client device of the player who plays the immediate processing game. Managed by management means Immediate processing game update means for updating the status of the character being processed, Immediate processing game information generated based on the updated state of the character managed by the immediate processing game management means, and transmission of information relating to the non-immediate processing game It is for functioning as an immediate processing game information transmitting means for transmitting to a client device of a player who plays the immediate processing game at an interval shorter than the interval.

非限定的な観点によると、本発明のプログラムは、ゲームの画面を表示装置に表示する機能をクライアント装置に実現させるためのプログラムであって、ゲームの表示画面を表示する表示装置を有する複数のクライアント装置と通信回線を介して接続され、少なくとも1以上のプレイヤキャラクタの状態を更新することにより進行する即時処理ゲームを含むオンラインゲームを提供する機能と、前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタの状態を管理する即時処理ゲーム管理機能と、前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤのクライアント装置から送信された情報に基づいて前記即時処理ゲーム管理機能で管理されているキャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム更新機能と、前記即時処理ゲーム管理機能により管理されているキャラクタの更新された状態に基づいて生成された即時処理ゲーム情報を、非即時処理ゲームに関する情報の送信間隔よりも短い間隔で前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤのクライアント装置に送信する即時処理ゲーム情報送信機能と、を有するサーバ装置と通信する機能を前記クライアント装置に 実現させるためのものである。 According to a non-limiting aspect, the program of the present invention is a program for causing a client device to realize a function of displaying a game screen on a display device, and includes a plurality of display devices that display a game display screen. A function of providing an online game including an immediate processing game which is connected to a client device via a communication line and progresses by updating the state of at least one player character, and operated by a player playing the immediate processing game Update the state of the character managed by the immediate processing game management function based on the information transmitted from the client device of the player who plays the immediate processing game, and the immediate processing game management function for managing the state of the player character An immediate processing game update function, and the immediate processing game tube The immediate processing game information generated based on the updated state of the character managed by the function is transferred to the client device of the player who plays the immediate processing game at an interval shorter than the transmission interval of the information on the non-immediate processing game. This is for causing the client device to realize a function of communicating with a server device having an immediate processing game information transmission function of transmitting.

本発明の実施の形態にかかるオンラインゲームシステムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the online game system concerning embodiment of this invention. 図1のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the video game apparatus of FIG. 図1のゾーンサーバ装置、共通サーバ装置、バトルサーバ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the zone server apparatus of FIG. 1, a common server apparatus, and a battle server apparatus. 本発明の実施の形態にかかるオンラインゲームにおけるフィールドの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the field in the online game concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるオンラインゲームにおけるバトルについての表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen about the battle in the online game concerning embodiment of this invention. 図1、図3のゾーンサーバ装置において管理されるテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table managed in the zone server apparatus of FIG. 1, FIG. 図1、図3のバトルサーバ装置において管理されるテーブル群を示す図である。It is a figure which shows the table group managed in the battle server apparatus of FIG. 1, FIG. 図1、図2のビデオゲーム装置において記憶されるデータの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data memorize | stored in the video game device of FIG. 1, FIG. 本発明の実施の形態にかかるオンラインゲームの進行、及びそれに係るデータの流れを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the progress of the online game concerning embodiment of this invention, and the data flow concerning it. 本発明の実施の形態にかかるオンラインゲームの進行、特にバトルにおけるプレイヤキャラクタの追加に係るゲームの進行、及びそれに係るデータの流れを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the progress of the online game concerning embodiment of this invention, especially the progress of the game which concerns on the addition of the player character in a battle, and the data flow concerning it. 本発明の実施の形態にかかるオンラインゲームのデータの流れ、頻度、及びフォーマットを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the data flow, frequency, and format of an online game concerning embodiment of this invention. 図1、図3のゾーンサーバ装置において実行される処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed in the zone server apparatus of FIG. 1, FIG. 図1、図3のバトルサーバ装置において実行される処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed in the battle server apparatus of FIG. 1, FIG. 図1、図2のビデオゲーム装置において実行される処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing processing executed in the video game apparatus of FIGS. 1 and 2. 図1、図3の共通サーバ装置において実行される処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed in the common server apparatus of FIG. 1, FIG. 図1、図3の共通サーバ装置において管理されるテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table managed in the common server apparatus of FIG. 1, FIG.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

MMORPGにおいては通常プレイヤがゲームを進行したりバトルを行ったりするゾーンサーバ装置は複数用意されており、一つのゾーンサーバ装置に登録してゲームを行うプレイヤの人数は、ゲームの処理が可能である程度に限られている。プレイヤがゲームを最初に始める時に登録したゾーンサーバ装置がそのプレイヤの主サーバ装置となり、他のゾーンサーバ装置上に登録されたプレイヤとはパーティを組んだり、同時に同じフィールドでプレイすることはない。この実施の形態にかかるオンラインゲームは、同時に当該オンラインゲームに参加する複数のプレイヤが、仮想空間としてのフィールド上にて他プレイヤとパーティを組み、当該パーティで通常は出会うことのない他のゾーンサーバのフィールドに存在する他のパーティプレイヤとの戦闘(バトル)を行わせることで進行するMMORPGである。   In MMORPG, a plurality of zone server devices are usually prepared for a player to advance a game or perform a battle, and the number of players who register with one zone server device and play a game can be processed to some extent. It is limited to. The zone server device registered when the player starts the game for the first time becomes the main server device of the player, and does not form a party with other players registered on other zone server devices or play in the same field at the same time. In the online game according to this embodiment, a plurality of players who simultaneously participate in the online game form a party with other players on the field as a virtual space, and other zone servers that are not normally met at the party This is a MMORPG that progresses by causing a battle (battle) with another party player existing in the field.

図1は、この実施の形態にかかるオンラインゲームが行われるネットワークシステムの全体構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークシステムは、複数のビデオゲーム装置100がインターネット151を介してサーバ群250に接続されて構成される。   FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a network system in which an online game according to this embodiment is performed. As shown in the figure, this network system is configured by connecting a plurality of video game apparatuses 100 to a server group 250 via the Internet 151.

サーバ群250は、LAN(Local Area Network)251を介して互いに接続された複数のゾーンサーバ装置200、複数の共通サーバ装置210、複数のバトルサーバ装置300、及び通常においてこの実施の形態にかかるオンラインゲーム以外に係る処理を行うサーバ装置であるゲーム外サーバ装置350を含み、サーバ装置200、300がインターネット151を介してビデオゲーム装置100に接続される。   The server group 250 includes a plurality of zone server devices 200, a plurality of common server devices 210, a plurality of battle server devices 300 connected to each other via a LAN (Local Area Network) 251, and usually online according to this embodiment. A non-game server device 350 that is a server device that performs processing related to other than the game is included, and the server devices 200 and 300 are connected to the video game device 100 via the Internet 151.

ゾーンサーバ装置200は、フィールドにおける全てのプレイヤキャラクタ、並びに敵キャラクタの位置、及び外見などに係る情報を管理するものである。また、共通サーバ装置210は、他のゾーンサーバ装置に属するプレイヤキャラクタとのマッチングが可能なフィールド(後述するコロシアムホール)における全てのプレイヤキャラクタ、並びに敵キャラクタの位置、及び外見などに係る情報を管理するものである。そして、ゾーンサーバ装置200または共通サーバ装置210からビデオゲーム装置100に送信される情報は、主にビデオゲーム装置100の表示装置に表示されるフィールド上におけるキャラクタの外観的な情報に係るものである。   The zone server device 200 manages information related to the positions and appearances of all player characters and enemy characters in the field. In addition, the common server device 210 manages information related to the positions and appearances of all player characters and enemy characters in a field (a coliseum hall to be described later) that can be matched with player characters belonging to other zone server devices. To do. The information transmitted from the zone server device 200 or the common server device 210 to the video game device 100 mainly relates to the appearance information of the character on the field displayed on the display device of the video game device 100. .

バトルサーバ装置300は、自プレイヤキャラクタを含む自パーティと、自プレイヤキャラクタとは異なる他のゾーンサーバ装置上に属する他のパーティとの戦闘開始、およびプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルの開始によって、1のバトルにつき1のバトルサーバプロセスを起動する。そのバトルサーバプロセスは1または複数のプレイヤキャラクタ、及び複数の敵キャラクタから成るバトルの構成単位としてのバトルグループ(後述する)毎にバトルの進行、並びにそれに係る自プレイヤキャラクタを含む自パーティ、自プレイヤキャラクタとは異なる他のゾーンサーバ上に属する他のパーティ、プレイヤキャラクタ、及び敵キャラクタの情報(位置、外見及びその他のパラメータ等)を管理し、処理するものである。   The battle server apparatus 300 starts the battle between the own party including the own player character and another party belonging to another zone server apparatus different from the own player character, and starts the battle between the player character and the enemy character. One battle server process is started per one battle. The battle server process consists of one or a plurality of player characters, and a battle group (to be described later) as a unit of a battle composed of a plurality of enemy characters, and the own party and the own player including the own player character related thereto. It manages and processes information (position, appearance, other parameters, etc.) of other parties, player characters, and enemy characters belonging to another zone server different from the character.

そして、バトルサーバ装置300からビデオゲーム装置100に送信される情報は、ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタのバトルの進行にかかる情報であり、フィールド上におけるキャラクタの外観的な情報だけではなく、バトルの進行内容(パラメータの増減等)に係る情報が含まれるものとなる。   The information transmitted from the battle server device 300 to the video game device 100 is information related to the progress of the battle of the player character operated by the video game device 100, and is not only the appearance information of the character on the field. , Information related to the battle progress (parameter increase / decrease, etc.) is included.

以下において、バトルサーバ装置に関して、バトルサーバ、或いはバトルサーバプロセスというときは、ハードウェア資源それ自体を指すものでなく、機能としてのプロセスのことを指し、バトルサーバ装置というときは、ハードウェア資源それ自体を指すものとして説明する。   In the following, when referring to a battle server device, a battle server or a battle server process does not refer to a hardware resource itself, but refers to a process as a function, and a battle server device refers to a hardware resource itself. It will be described as indicating itself.

さらに、サーバ群250には、ゲーム外サーバ装置350が含まれる。このゲーム外サーバ装置350は、通常、この実施の形態にかかるオンラインゲーム以外の処理として、例えばCG(Computer Graphics)を生成する処理などを行っており、バトルサーバ装置300が最低限備える情報(後述する、エリア毎の敵キャラクタ組合せテーブル等)については、予め記憶されている。   Further, the server group 250 includes a non-game server device 350. This out-of-game server device 350 normally performs, for example, processing for generating CG (Computer Graphics) as processing other than the online game according to this embodiment, and information (to be described later) that the battle server device 300 includes at a minimum. The enemy character combination table for each area is stored in advance.

そして、バトルサーバ装置300において、起動可能な最大数までのバトルサーバプロセスが起動された場合に、予備のバトルサーバ装置300として用いられるものとなる。以下、ゲーム外サーバ装置350に関して、特に区別しないときは、バトルサーバ装置300と同等のものとして扱うものとする。   In the battle server apparatus 300, when up to the maximum number of battle server processes that can be activated are activated, the battle server apparatus 300 is used as a spare battle server apparatus 300. Hereinafter, when it is not particularly distinguished regarding the non-game server device 350, it is treated as equivalent to the battle server device 300.

次に、ビデオゲーム装置100、ゾーンサーバ装置200、共通サーバ装置210、及びバトルサーバ装置300の構成について説明する。図2は、図1のビデオゲーム装置100の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置100は、装置本体101を中心として構築される。この装置本体101は、その内部バス119に接続された制御部103、RAM(Random Access Memory)105、ハードディスク・ドライブ(HDD)107、サウンド処理部109、グラフィック処理部111、DVD/CD−ROMドライブ113、通信インターフェイス115、及びインターフェイス部117を含む。   Next, the configuration of the video game device 100, the zone server device 200, the common server device 210, and the battle server device 300 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the video game apparatus 100 of FIG. As shown in the figure, the video game apparatus 100 is built around the apparatus main body 101. The apparatus main body 101 includes a control unit 103, a random access memory (RAM) 105, a hard disk drive (HDD) 107, a sound processing unit 109, a graphic processing unit 111, a DVD / CD-ROM drive connected to the internal bus 119. 113, a communication interface 115, and an interface unit 117.

この装置本体101のサウンド処理部109は、スピーカーであるサウンド出力装置125に、グラフィック処理部111は、表示画面122を有する表示装置121に接続されている。DVD/CD−ROMドライブ113には、記録媒体(本実施の形態では、DVD−ROMまたはCD−ROM)131を装着し得る。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続される。インターフェイス部117には、入力部(コントローラ)161とメモリーカード162とが接続されている。   The sound processing unit 109 of the apparatus main body 101 is connected to a sound output device 125 that is a speaker, and the graphic processing unit 111 is connected to a display device 121 having a display screen 122. A recording medium (DVD-ROM or CD-ROM in this embodiment) 131 can be mounted on the DVD / CD-ROM drive 113. The communication interface 115 is connected to the network 151. An input unit (controller) 161 and a memory card 162 are connected to the interface unit 117.

制御部103は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD107や記録媒体131上に格納されたプログラムを実行し、装置本体101の制御を行う。制御部103は、内部タイマを備えている。RAM105は、制御部103のワークエリアである。HDD107は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部109は、制御部103により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置125にサウンド信号を出力する。   The control unit 103 includes a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), and the like, and executes programs stored on the HDD 107 and the recording medium 131 to control the apparatus main body 101. The control unit 103 includes an internal timer. The RAM 105 is a work area for the control unit 103. The HDD 107 is a storage area for storing programs and data. When the program executed by the control unit 103 instructs to output sound, the sound processing unit 109 interprets the instruction and outputs a sound signal to the sound output device 125.

グラフィック処理部111は、制御部103から出力される描画命令に従って、フレームバッファ(フレームメモリ)112(図では、グラフィック処理部111の外側に描かれているが、グラフィック処理部111を構成するチップに含まれるRAM内に設けられる)に画像データを展開し、表示装置121の表示画面122上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部111から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。   The graphic processing unit 111 is drawn on the frame buffer (frame memory) 112 (in the figure, outside the graphic processing unit 111 in accordance with a drawing command output from the control unit 103, but on a chip constituting the graphic processing unit 111. The image data is expanded on a display screen 122 of the display device 121, and a video signal for displaying the image is output. One frame time of an image included in the video signal output from the graphic processing unit 111 is, for example, 1/30 second.

DVD/CD−ROMドライブ113は、記録媒体131に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス115は、ネットワーク150に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。入力部161は、方向キー及び複数の操作ボタンを備える。方向キーは、フィールドで自己のプレイヤキャラクタを移動させるために用いられる。操作ボタンは、後述する敵キャラクタへの攻撃、魔法の実行をプレイヤキャラクタにさせるために用いられるボタンを含む。   The DVD / CD-ROM drive 113 reads programs and data from the recording medium 131. The communication interface 115 is connected to the network 150 and communicates with other computers. The input unit 161 includes a direction key and a plurality of operation buttons. The direction key is used to move the player character in the field. The operation buttons include buttons used for causing the player character to perform an attack on the enemy character, which will be described later, and to execute magic.

インターフェイス部117は、入力部161からの入力データをRAM105に出力し、制御部103がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部117は、また、制御部103からの指示に基づいて、RAM105に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード162に保存させ、メモリーカード162に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、RAM105に転送する。   The interface unit 117 outputs the input data from the input unit 161 to the RAM 105, and the control unit 103 interprets it and performs arithmetic processing. The interface unit 117 also stores data indicating the progress of the game stored in the RAM 105 in the memory card 162 based on an instruction from the control unit 103, and the interrupted game stored in the memory card 162. Are read out and transferred to the RAM 105.

ビデオゲーム装置100でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体131に記憶されている。記録媒体131に記憶されているデータとしては、ゲーム空間に存在するフィールドを構成するためのグラフィックデータを含んでいる。記録媒体131に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にDVD/CD−ROMドライブ113により読み出されて、RAM105にロードされる。制御部103は、RAM105にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部111に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部109に出力する。制御部103が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM105に記憶される。   A program and data for playing a game on the video game apparatus 100 are initially stored in the recording medium 131, for example. The data stored in the recording medium 131 includes graphic data for configuring fields existing in the game space. The program and data stored in the recording medium 131 are read out by the DVD / CD-ROM drive 113 at the time of execution and loaded into the RAM 105. The control unit 103 processes the program and data loaded in the RAM 105, outputs a drawing command to the graphic processing unit 111, and outputs a sound output instruction to the sound processing unit 109. Intermediate data while the control unit 103 is performing processing is stored in the RAM 105.

図3は、図1のゾーンサーバ装置200、共通サーバ装置210、バトルサーバ装置300、及びゲーム外サーバ装置350の構成を示すブロック図である。図示するように、ゾーンサーバ装置200、共通サーバ装置210、及びバトルサーバ装置300は、サーバ本体201を中心として構築される。サーバ本体201は、その内部バス219に接続された制御部203、RAM205、ハード・ディスク・ドライブ(HDD)207、DVD/CD−ROMドライブ213、通信インターフェイス215を含む。DVD/CD−ROMドライブ213には、記録媒体(DVD−ROMまたはCD−ROM)231を装着し得る。   FIG. 3 is a block diagram illustrating configurations of the zone server device 200, the common server device 210, the battle server device 300, and the non-game server device 350 of FIG. As shown in the figure, the zone server device 200, the common server device 210, and the battle server device 300 are built around a server main body 201. The server main body 201 includes a control unit 203, a RAM 205, a hard disk drive (HDD) 207, a DVD / CD-ROM drive 213, and a communication interface 215 connected to the internal bus 219. A recording medium (DVD-ROM or CD-ROM) 231 can be attached to the DVD / CD-ROM drive 213.

制御部203は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD207や記録媒体231上に格納されたプログラムを実行し、ゾーンサーバ装置200、共通サーバ装置210、及びバトルサーバ装置300の制御を行う。制御部203は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。RAM205は、制御部203のワークエリアである。HDD207は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス215は、ネットワーク151に接続され、ビデオゲーム装置100のそれぞれとの通信を行い、また、ローカルエリアネットワーク(LAN)にも接続され、ゾーンサーバ装置200、共通サーバ装置210、及びバトルサーバ装置300は相互に通信を行う。   The control unit 203 includes a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), and the like, and executes programs stored on the HDD 207 and the recording medium 231, and the zone server device 200, the common server device 210, and the battle server The apparatus 300 is controlled. The control unit 203 includes an internal timer that measures the current time. A RAM 205 is a work area of the control unit 203. The HDD 207 is a storage area for storing programs and data. The communication interface 215 is connected to the network 151, communicates with each of the video game apparatuses 100, and is also connected to a local area network (LAN). The zone server apparatus 200, the common server apparatus 210, and the battle server apparatus 300 communicate with each other.

ゾーンサーバ装置200、共通サーバ装置210、及びバトルサーバ装置300でオンラインゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体231に記憶され、ここからHDD207にインストールされる。   A program and data for playing an online game in the zone server device 200, the common server device 210, and the battle server device 300 are first stored in, for example, the recording medium 231 and installed in the HDD 207 from here.

また、この記録媒体231に記憶されるデータは、ゾーンサーバ装置200のものと、共通サーバ装置210のものと、バトルサーバ装置300のものとで異なり、ゾーンサーバ装置200の記録媒体231に記憶されるデータには、フィールドを構成するための形状のデータ、及びグラフィックデータは含まれておらず、後述するフィールドの範囲、およびマス目に関するデータが含まれる。また共通サーバ装置210の記録媒体231に記憶されるデータにも、フィールドを構成するための形状のデータ、及びグラフィックデータは含まれておらず、後述するマス目に関するデータが含まれる。一方、バトルサーバ装置300の記録媒体231に記憶されるデータには、フィールドの形状のデータは含まれるが、マス目に関するデータは含まれていない。   The data stored in the recording medium 231 is different for the zone server device 200, the common server device 210, and the battle server device 300, and stored in the recording medium 231 of the zone server device 200. This data does not include the shape data for configuring the field and the graphic data, but includes the field range described later and data related to the grid. Further, the data stored in the recording medium 231 of the common server device 210 does not include the shape data for configuring the field and the graphic data, but includes data relating to the grid described later. On the other hand, the data stored in the recording medium 231 of the battle server device 300 includes field shape data, but does not include data related to the grids.

そして、このプログラム及びデータは実行時にHDD207から読み出されて、RAM205にロードされる。制御部203は、RAM205にロードされたプログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置100のそれぞれから送られてくる情報などを元にオンラインゲームを進行させる。制御部203が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM205に記憶される。   The program and data are read from the HDD 207 at the time of execution and loaded into the RAM 205. The control unit 203 processes a program and data loaded in the RAM 205 and advances an online game based on information sent from each of the video game apparatuses 100. Intermediate data while the control unit 203 is performing processing is stored in the RAM 205.

次にこの実施の形態にかかるオンラインゲームのフィールド構成について説明する。図4(a)または(b)は、この実施の形態にかかるオンラインゲームの各ゾーンサーバ装置200において設定されるフィールドの構成を示すものである。   Next, the field configuration of the online game according to this embodiment will be described. FIG. 4 (a) or (b) shows the configuration of fields set in each zone server device 200 of the online game according to this embodiment.

このフィールド400内であれば、プレイヤは各自のプレイヤキャラクタ401またはパーティ403を自由に移動させることができ、全てのプレイキャラクタ401、及び敵キャラクタ402のフィールド400における位置の情報はゾーンサーバ装置200で管理されるものとなっている。   Within this field 400, the player can freely move his / her player character 401 or party 403, and the position information of all play characters 401 and enemy characters 402 in the field 400 is stored in the zone server device 200. It is to be managed.

また、ゾーンサーバ装置200は、このフィールド400に対するマス目410の情報を保持している。このマス目410は、表示装置121の表示画面122に表示させるための、当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイキャラクタ401の各々の周辺のフィールド400の情報(以下、「周辺情報」とする)を特定するために用いられる。   Further, the zone server device 200 holds information on the grid 410 for the field 400. The squares 410 are information on fields 400 around each of the play characters 401 operated by the video game apparatus 100 to be displayed on the display screen 122 of the display device 121 (hereinafter referred to as “peripheral information”). Used to identify

このマス目410によって、周辺情報は、当該プレイヤキャラクタ401の存在するマス目410及びその周囲8つのマス目410の範囲に存在する、他のビデオゲーム装置100によって操作されるプレイヤキャラクタ401(他のプレイヤキャラクタ)、並びに敵キャラクタ402の位置及び外見に係る情報に特定され、ゾーンサーバ装置200から当該ビデオゲーム装置100に送信されるものとなる。   By the squares 410, the peripheral information is in the range of the squares 410 where the player character 401 exists and the eight squares 410 around the squares 410, and the player character 401 operated by another video game apparatus 100 (others Player character), and information related to the position and appearance of the enemy character 402, and transmitted from the zone server device 200 to the video game device 100.

さらに、フィールド400は、エリア境界411によって複数のエリア412(図4においては3からなるエリア412)に分割されており、そのエリア412毎に存在する敵キャラクタ402に係るバトルにおいて、エリア412毎に当該バトルに参加する敵キャラクタ402の組合せが異なるものとなっている(エリア412毎に組み合わされる敵キャラクタの種類については後述する)。   Further, the field 400 is divided into a plurality of areas 412 (area 412 consisting of 3 in FIG. 4) by area boundaries 411. For each area 412 in the battle related to the enemy character 402 existing in each area 412. The combinations of enemy characters 402 participating in the battle are different (the types of enemy characters combined for each area 412 will be described later).

バトルはフィールド400に存在する敵キャラクタ402に対して、プレイヤキャラクタ401が最初の一撃を与える、或いは、プレイヤキャラクタ401に対して、敵キャラクタ402が最初の一撃を与えることによって開始されるものとなるが、バトルの開始に先立ち、バトルサーバ装置300において当該バトルを進行させるためのバトルサーバプロセスが生成される。バトルはフィールド400で行われるものとなり、表示画面122ではシームレスに展開するものとなる。バトルが開始されると、フィールド400に存在していた敵キャラクタ402以外に新たな敵キャラクタ402がバトルに参加するものとなり、それらとプレイヤキャラクタ401(他のプレイヤキャラクタ401も追加されることがある)と(以下、これらをまとめて「バトルグループ」とする)によってバトルが進行するものとなる。   The battle is started when the player character 401 gives the first blow to the enemy character 402 existing in the field 400 or when the enemy character 402 gives the first blow to the player character 401. However, prior to the start of the battle, a battle server process for causing the battle to proceed in the battle server device 300 is generated. The battle is performed in the field 400 and is seamlessly developed on the display screen 122. When the battle is started, new enemy characters 402 participate in the battle in addition to the enemy character 402 existing in the field 400, and the player character 401 (other player characters 401 may also be added). ) And (hereinafter collectively referred to as “battle group”), the battle proceeds.

バトルが開始されても、フィールド400上の当該バトルに係るプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402の位置、及び外見に係る情報は、引き続きゾーンサーバ装置200によって管理されるものの、バトルの進行はバトルサーバ装置300におけるバトルサーバプロセスで管理されるようになる。   Even if the battle is started, the position of the player character 401 and the enemy character 402 related to the battle on the field 400 and the information related to the appearance are continuously managed by the zone server device 200, but the progress of the battle is performed by the battle server. It is managed by the battle server process in the device 300.

次に、バトルサーバ装置300のバトルサーバプロセスで管理される、バトルの進行について説明する。バトルは、フィールド400上において、プレイヤキャラクタ401の敵キャラクタ402に対する最初の攻撃で開始されるものとなる。このようにバトルが開始される際に、このバトルに参加する敵キャラクタ402(バトル開始前においてフィールド400に存在した敵キャラクタ400とは異なる敵キャラクタ)の組合せが決定される。   Next, the progress of the battle managed by the battle server process of the battle server device 300 will be described. The battle is started by the first attack of the player character 401 against the enemy character 402 on the field 400. Thus, when the battle is started, a combination of enemy characters 402 (an enemy character different from the enemy character 400 existing in the field 400 before the battle start) participating in the battle is determined.

バトルには、他のプレイヤキャラクタ401も参加することがあり、当該バトルに参加している敵キャラクタ401、或いはプレイヤキャラクタ402の何れか一方が全て倒される(キャラクタのパラメータとしてのHP(ヒットポイント)が0となる状態)と、バトルが終了するものとなる。   Other player characters 401 may also participate in the battle, and either the enemy character 401 or the player character 402 participating in the battle is all defeated (HP (hit point) as a character parameter) And the battle is over.

なお、バトルサーバ装置300におけるバトルでは、プレイヤキャラクタ401又は敵キャラクタ402がバトルに参加しながら、自由に移動ができるバトルフィールドが設定される。例えば、バトルを開始した時におけるプレイヤキャラクタ401又は敵キャラクタ402のいずれかの位置を中心とした所定の半径を有する円の内側をバトルフィールドとして設定することができる。   In the battle in the battle server device 300, a battle field is set in which the player character 401 or the enemy character 402 can freely move while participating in the battle. For example, the inside of a circle having a predetermined radius centered on the position of either the player character 401 or the enemy character 402 when the battle is started can be set as the battle field.

プレイヤキャラクタ401又は敵キャラクタ402のいずれかが、このバトルフィールドよりも外側に移動すると、そのキャラクタはバトルから離脱することになる。通常は、一度、バトルから離脱したキャラクタが同じバトルに再度参加することはできない。いずれかのパーティに属するすべてのキャラクタがバトルを継続することが不能となった場合(バトルによりキャラクタのHPが0となる場合、或いは、バトルフィールドの外に移動してバトルから離脱した場合)にバトルが終了する。   If either the player character 401 or the enemy character 402 moves outside the battle field, the character will leave the battle. Normally, a character that has once left a battle cannot rejoin the same battle. Battle when all characters belonging to one of the parties are unable to continue the battle (when the character's HP is reduced to 0 by the battle, or when the character moves out of the battle field and leaves the battle) Ends.

ここでは、あるプレイヤ自らが登録している主ゾーンサーバをゾーンサーバ装置200aとし、図4(a)に示すように、主ゾーンサーバに表示されているフィールドをフィールド400aとする。そして、フィールド400aに存在するキャラクタをプレイヤキャラクタ401a、敵キャラクタ402aとし、複数のキャラクタ401aによって構成されるチームをパーティ403aとする。また、主ゾーンサーバと異なる他のゾーンサーバをゾーンサーバ装置200bとし、ゾーンサーバ200bに表示されているフィールドをフィールド400bとする。そして、図4(b)に示すように、フィールド400bに存在するキャラクタをプレイヤキャラクタ401b、敵キャラクタ402b、複数のキャラクタ401bによって構成されるチームをパーティ403bとする。フィールド400aには、複数のプレイヤキャラクタ401a、パーティ403a、及び敵キャラクタ402aが存在しており、そのフィールド400a上にはコロシアムオブジェクト420aが存在する。同じく、ゾーンサーバ装置200b上のフィールド400bには、複数のプレイヤキャラクタ401b、パーティ403b、及び敵キャラクタ402bが存在しており、そのフィールド400b上にはコロシアムオブジェクト420bが存在する。   Here, a main zone server registered by a certain player is a zone server device 200a, and a field displayed on the main zone server is a field 400a as shown in FIG. 4A. A character existing in the field 400a is a player character 401a and an enemy character 402a, and a team composed of a plurality of characters 401a is a party 403a. Further, another zone server different from the main zone server is referred to as a zone server device 200b, and a field displayed on the zone server 200b is referred to as a field 400b. Then, as shown in FIG. 4B, a character constituted by a player character 401b, an enemy character 402b, and a plurality of characters 401b is defined as a party 403b. A plurality of player characters 401a, a party 403a, and an enemy character 402a exist in the field 400a, and a coliseum object 420a exists on the field 400a. Similarly, a plurality of player characters 401b, a party 403b, and an enemy character 402b exist in the field 400b on the zone server device 200b, and a coliseum object 420b exists on the field 400b.

プレイヤキャラクタ401a若しくはパーティ403aがコロシアムオブジェクト420aが存在する地点に移動し、又は、プレイヤキャラクタ401b若しくはパーティ403bがコロシアムオブジェクト420bが存在する地点に移動すると、主ゾーンサーバや他のゾーンサーバであるかに関係なく、共通サーバ装置210上にあるコロシアムホール500に移動する。したがって、異なるゾーンサーバ装置200にてプレイを行っているプレイヤキャラクタ401a又はパーティ403aと、プレイヤキャラクタ401b又はパーティ403bが同じコロシアムホール500内で遭遇することも可能である。コロシアムホール500内であれば、プレイヤはプレイヤキャラクタ401又はパーティ403を自由に移動させることができる。全てのプレイキャラクタ401又はパーティ403のコロシアムホール500内における位置の情報は共通サーバ装置210で管理するものとなっている。   When the player character 401a or the party 403a moves to a point where the coliseum object 420a exists, or when the player character 401b or the party 403b moves to a point where the coliseum object 420b exists, whether the player character 401a or the party 403a is the main zone server or another zone server. Regardless, the user moves to the coliseum hall 500 on the common server device 210. Therefore, the player character 401a or the party 403a playing on the different zone server device 200 and the player character 401b or the party 403b can encounter in the same coliseum hall 500. Within the coliseum hall 500, the player can freely move the player character 401 or the party 403. Information on the positions of all play characters 401 or parties 403 in the coliseum hall 500 is managed by the common server device 210.

また、共通サーバ装置210は、このコロシアムホール500に対するマス目510の情報を保持している。このマス目510は、表示装置121の表示画面122に表示させるための、当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイキャラクタ401の各々の周辺のコロシアムホール500の情報(以下、「周辺情報」とする)を特定するために用いられる。   Further, the common server device 210 holds information on the grid 510 for the coliseum hall 500. The squares 510 are information (hereinafter referred to as “peripheral information”) of the surrounding coliseum holes 500 of each of the play characters 401 operated by the video game apparatus 100 to be displayed on the display screen 122 of the display device 121. ).

このマス目510によって、周辺情報は、当該パーティ403aの存在するマス目510及びその周囲8つのマス目510の範囲に存在する、他のビデオゲーム装置100によって操作されるプレイヤキャラクタ401(他のプレイヤキャラクタ)、並びにパーティ403bの位置及び外見に係る情報に特定され、共通サーバ装置210から当該ビデオゲーム装置100に送信されるものとなる。   By this square 510, the peripheral information is provided in the range of the square 510 where the party 403a exists and the surrounding eight squares 510, and the player character 401 (other players) operated by another video game apparatus 100. Character) and information related to the position and appearance of the party 403b, and is transmitted from the common server device 210 to the video game device 100.

コロシアムホール500に存在するパーティ403aとパーティ403bのマッチングが成立することで、これらのパーティ403同士のバトルが開始される。たとえば、図4(c)に示すように、コロシアムホール500には、マッチングの仲介を受け付けるための受付ノンプレイヤキャラクタ520(以下、受付NPCともいう)が存在している。例えば、パーティ403aが受付NPC520と会話をすることにより、あらかじめ登録された他のパーティ403の中から、バトルを希望するパーティ403bを選択することが可能である。この場合、パーティ403aを構成するプレイヤキャラクタ401aを操作する各ビデオゲーム装置100では、マッチングのためにあらかじめ登録されたパーティ403の一覧と、パーティの名称やパーティを構成するプレイヤキャラクタのステータス(レベルや職業など)が表示画面122に表示され、複数のプレイヤキャラクタ401aのいずれか或いは全員で、どのパーティ403とのバトルを希望するかを選択する。   When matching between the party 403a and the party 403b existing in the coliseum hall 500 is established, a battle between these parties 403 is started. For example, as shown in FIG. 4C, a reception non-player character 520 (hereinafter also referred to as reception NPC) for receiving matching mediation exists in the coliseum hall 500. For example, when the party 403a has a conversation with the reception NPC 520, it is possible to select a party 403b that desires a battle from other parties 403 registered in advance. In this case, in each video game apparatus 100 that operates the player character 401a constituting the party 403a, a list of parties 403 registered in advance for matching, the name of the party, and the status (level and level) of the player character constituting the party. Occupation etc.) is displayed on the display screen 122, and one or all of the plurality of player characters 401a select which party 403 a battle is desired with.

ここでパーティ403aがバトルを希望するとして選択できる他のパーティ403については、パーティ403aを構成するプレイヤキャラクタ401aのレベル等に応じて制限を設けてもよい(たとえば、同程度のレベルのプレイヤキャラクタ401から構成されるパーティ403のみを選択可能とするなど)。たとえば、パーティ403aの経験値、レベルなどにより、ポイントを計算し、バトルが適切に展開すると予測される、同等のポイントをもつ他のパーティ403をマッチングする。   Here, for the other parties 403 that can be selected as the party 403a wishing to battle, a restriction may be provided according to the level of the player character 401a constituting the party 403a (for example, a player character 401 of the same level). Only the party 403 composed of the above can be selected). For example, points are calculated based on the experience value, level, etc. of the party 403a, and other parties 403 having equivalent points that are predicted to develop the battle appropriately are matched.

パーティ403aがパーティ403bとのバトルを希望すると選択した場合、パーティ403bを構成するプレイヤキャラクタ401bを操作する各ビデオゲーム装置100では、パーティ403aからバトルの希望がされている旨が通知される。そして、プレイヤキャラクタ401bを操作する各ビデオゲーム装置100の表示画面122には、パーティ403aとのバトルを行うか否かを選択するための表示がなされ、パーティ403bのプレイヤが全員一致、或いは、プレイヤのいずれか一人が代表で、「YES」を入力部161によって入力した場合に、マッチングが成立し、バトルが開始される。バトルの開始に先立ち、バトルサーバ装置300において当該バトルを進行させるためのバトルサーバプロセスが生成される。バトルはコロシアムホール500で行われるものとなり、表示画面122ではシームレスに展開するものとなる。   When the party 403a selects to desire a battle with the party 403b, each video game apparatus 100 operating the player character 401b constituting the party 403b notifies the party 403a that a battle is desired. Then, on the display screen 122 of each video game apparatus 100 that operates the player character 401b, a display for selecting whether or not to battle with the party 403a is made. When one of the above is representative and “YES” is input by the input unit 161, matching is established and a battle is started. Prior to the start of the battle, a battle server process for causing the battle to proceed in the battle server device 300 is generated. The battle is performed at the Coliseum Hall 500, and is seamlessly developed on the display screen 122.

バトルが開始されても、コロシアムホール500の当該バトルに係るパーティ403a、パーティ403b位置、及び外見に係る情報は、引き続き共通サーバ装置210によって管理されるものの、バトルの進行はバトルサーバ装置300におけるバトルサーバプロセスで管理されるようになる。   Even if the battle is started, the party 403a, the party 403b position, and the information related to the appearance of the battle in the coliseum hall 500 are continuously managed by the common server device 210, but the battle progresses in the battle server device 300. It will be managed by the server process.

バトルは、バトルに参加しているパーティ403a、或いはパーティ403bの何れか一方が全て倒される(キャラクタのパラメータとしてのHP(ヒットポイント)が0となる状態)と、バトルが終了するものとなる。   The battle ends when either party 403a or party 403b participating in the battle is defeated (HP (hit point) as a character parameter is 0).

なお、受付NPC520と会話したパーティ403は、あらかじめ登録しているパーティ403の中からバトルをしたいと希望するパーティ403を選択することも可能であるが、他のパーティ403からバトルを希望するとして選択されるよう、マッチングを希望するパーティ403として登録をしておくことも可能である。   The party 403 having a conversation with the reception NPC 520 can select the party 403 that wants to battle from among the parties 403 registered in advance. It is also possible to register as a party 403 that desires matching.

コロシアムホール500は、特定の人数、例えば3名からなるパーティ403同士をマッチングすることで、相互に対戦することを可能とするもので、共通サーバ装置210にて制御される。3人未満のプレイヤキャラクタ401から構成されているパーティ403がコロシアムオブジェクト420に到達したような場合、或いはプレイヤキャラクタ401のみでコロシアムオブジェクト420に到達したような場合、対戦相手となるパーティの人数との差異が出ないよう、個別に参加した別の3人に満たないパーティを検出し、このパーティと合同で自動的に3人になるように新たなパーティ403を組むことも可能である。なお、ここでは、パーティ403の標準のプレイヤキャラクタの人数(つまり、1つのパーティに同時に参加することのできる最大の人数)は3名であるとしたが、この人数に特に制限はなく、例えば、4名や5名を1つのパーティに参加可能な標準の人数としても良い。   The coliseum hall 500 matches a party 403 made up of a specific number of people, for example, three people, and can compete against each other, and is controlled by the common server device 210. When the party 403 composed of less than three player characters 401 reaches the coliseum object 420, or when the player character 401 alone reaches the coliseum object 420, the number of opponent parties In order not to make a difference, it is also possible to detect a party that is less than the other three who have joined individually, and to form a new party 403 so that the party automatically becomes three together with this party. Here, the number of standard player characters of the party 403 (that is, the maximum number of people who can participate in one party at the same time) is three, but this number is not particularly limited. For example, Four or five people may be standard numbers that can participate in one party.

図5(a)〜(h)は、この実施の形態にかかるオンラインゲームにおけるバトルについての表示画面122の例を示す図である。ここで展開されるバトルは、パーティ403a、及び複数のパーティ403bで進行するものであり、それぞれ異なる符号によって区別するものとする。   FIGS. 5A to 5H are diagrams showing examples of the display screen 122 about the battle in the online game according to this embodiment. The battle developed here proceeds at the party 403a and the plurality of parties 403b, and is distinguished by different codes.

図5(a)に示すように、コロシアムホール500上にはパーティ403aと複数の403bが表示されており、受付ノンプレイヤキャラクタ520が居るカウンターが存在している。図5(b)に示すように、パーティ403aが受付NPC520に話しかけ、マッチング開始の意志の表明をすると、表示画面122上に複数のパーティ403bについての情報が表示される。パーティ403aに属するプレイヤは、カーソルを移動させることで、バトルを希望するパーティ403bを選択してマッチングの申し込みを行う。パーティ403aはパーティ403bの回答を待ち、バトルを受けて立つという通知を受けると、マッチングが成立しバトルが開始される。なお、受付NPC520と会話したパーティ403aがバトルを希望するパーティ403bを選択することなく、パーティ403aに最適な対戦相手をレベル等に応じて、共通サーバ装置210において自動的にマッチングしても良い。   As shown in FIG. 5 (a), a party 403a and a plurality of 403b are displayed on the coliseum hall 500, and there is a counter with a receiving non-player character 520. As shown in FIG. 5B, when the party 403a speaks to the reception NPC 520 and expresses the intention to start matching, information about a plurality of parties 403b is displayed on the display screen 122. The player belonging to the party 403a moves the cursor to select the party 403b that wants to battle and apply for matching. When the party 403a waits for an answer from the party 403b and receives a notification that it stands by receiving a battle, matching is established and the battle is started. The common server device 210 may automatically match the opponent most suitable for the party 403a according to the level or the like without the party 403a having a conversation with the reception NPC 520 selecting the party 403b that wants to battle.

バトルが開始されるに先立ち、まずはバトルサーバ装置300にバトルサーバプロセスが生成され、このバトル意志行動後のそのバトルに係る処理はすべてバトルサーバプロセスで管理されるものとなる。   Prior to the start of the battle, a battle server process is first generated in the battle server device 300, and all the processes related to the battle after the battle will action are managed by the battle server process.

バトルが開始されると、図5(c)に示すように、マッチングが成立した対戦相手となるパーティ403b−1が出現する。バトルは進み、図5(d)において、そのパーティ403b−1がパーティ403aによって、攻撃され倒されると、続いて、図5(e)に示すように再度対戦相手となるパーティとのマッチングを望み、対戦を続けるか否かの意思を求める表示がなされ、再度、図5(b)のようにバトルを希望するパーティ403bを選択することになる。新たにマッチングが成立すると、図5(f)に示すように次の対戦相手となるパーティとしてマッチングされ決定された別のパーティ403b−2が出現する。   When the battle is started, as shown in FIG. 5C, a party 403b-1 that becomes an opponent for whom matching is established appears. When the battle proceeds and the party 403b-1 is attacked and defeated by the party 403a in FIG. 5 (d), the player wants to match with the opponent party again as shown in FIG. 5 (e). Then, a display requesting the intention to continue the battle is made, and the party 403b that wants to battle is selected again as shown in FIG. 5B. When matching is newly established, another party 403b-2 that is matched and determined as a party to be the next opponent appears as shown in FIG. 5 (f).

新たに対戦することになったパーティ403b−2とパーティ403aとのバトルが図5(g)に示すように進み、図5(h)に示すように、全てのパーティ403b−2を倒すと、再度、図5(e)に示すように再度対戦相手となるパーティとのマッチングを望み、対戦を続けるか否かの意思を求める表示がなされる。バトルを継続しない場合は「いいえ」を選択することによってバトルが終了する。「はい」を選択すると、再度、バトルを希望するパーティ403bの選択を行う。   When the battle between the party 403b-2 and the party 403a to be newly battled proceeds as shown in FIG. 5 (g), and as shown in FIG. 5 (h), all the parties 403b-2 are defeated, Again, as shown in FIG. 5 (e), a display requesting the intention of whether or not to continue the battle is made in hopes of matching with the party as the opponent again. When the battle is not continued, the battle is ended by selecting “No”. If “Yes” is selected, the party 403b that wishes to battle is selected again.

バトルの終了後は、所属する全てのプレイヤキャラクタ401bのHPがゼロになって、バトルに敗退したパーティ403bであっても、プレイヤキャラクタ401bのHPは、ゼロより大きい値に回復し、プレイを継続することが可能である。パーティ403a及びパーティ403bは、共通サーバ装置210による位置の管理の下、バトル終了直後のそれぞれの位置からコロシアムホール500を移動できるようになる。このように、表示画面122において、バトルはコロシアムホール500上で、シームレスに展開するものとなっている。   After the battle is over, the HP of all the player characters 401b to which the player belongs is zero, and even if the party 403b loses the battle, the HP of the player character 401b recovers to a value greater than zero and continues to play. Is possible. The party 403a and the party 403b can move through the coliseum hall 500 from their respective positions immediately after the battle ends under the management of the positions by the common server device 210. Thus, in the display screen 122, the battle is seamlessly developed on the coliseum hall 500.

次に、この実施の形態にかかるオンラインゲームを進行させるため、ゾーンサーバ装置200、共通サーバ装置210、及びバトルサーバ装置300において管理されるデータ、並びにビデオゲーム装置100において記憶されるデータについて説明する。図6は、この実施の形態にかかるオンラインゲームを実行させるためにゾーンサーバ装置200において管理されるテーブルを示す図である。   Next, the data managed in the zone server device 200, the common server device 210, and the battle server device 300 and the data stored in the video game device 100 in order to advance the online game according to this embodiment will be described. . FIG. 6 is a diagram showing a table managed in the zone server device 200 in order to execute the online game according to this embodiment.

図6(a)は、フィールド400におけるキャラクタの位置、及び外見等にかかる情報を管理するためのフィールドキャラクタテーブル600であり、図6(b)は、複数のバトルサーバ装置300のそれぞれにおけるバトルサーバプロセスの起動数を管理するためのバトルプロセス起動管理テーブル610である。   FIG. 6A is a field character table 600 for managing information on the position and appearance of characters in the field 400, and FIG. 6B is a battle server in each of the plurality of battle server devices 300. It is a battle process activation management table 610 for managing the number of process activations.

図6(a)に示すフィールドキャラクタテーブル600には、フィールド400上に存在する全てのキャラクタ毎にID601と、送信先IPアドレス602(プレイヤキャラクタのみ)と、名前/種類情報603と、形態情報604と、位置情報605と、パラメータA情報606と、パラメータB情報607と、参加バトルサーバプロセス情報608とが記憶される。   The field character table 600 shown in FIG. 6A includes an ID 601, a destination IP address 602 (player character only), name / type information 603, and form information 604 for every character existing on the field 400. , Position information 605, parameter A information 606, parameter B information 607, and participating battle server process information 608 are stored.

ID601は、プレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402を一意に識別するための識別情報である。送信先IPアドレス602は、プレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100に対して、そのプレイヤキャラクタ401についてのフィールドの周辺情報を送信するために用いられるビデオゲーム装置100のIPアドレスが記憶されている。   The ID 601 is identification information for uniquely identifying the player character 401 and the enemy character 402. The transmission destination IP address 602 stores the IP address of the video game apparatus 100 used to transmit the field peripheral information about the player character 401 to the video game apparatus 100 that operates the player character 401. .

名前/種類情報603は、プレイヤキャラクタ401に関してはその名前を表示画面122に表示するため、敵キャラクタ402に関してはその種類を特定し、表示画面122に表示するための情報として用いられる。形態情報604は、プレイヤキャラクタ401及び敵キャラクタ402のフィールド400上での外見(中でも服装、体格、顔貌等)を表すために用いられる情報である。位置情報605は、プレイヤキャラクタ401及び敵キャラクタ402のフィールド400上での位置を示す。   The name / type information 603 is used as information for displaying the name of the player character 401 on the display screen 122 and specifying the type of the enemy character 402 and displaying the name on the display screen 122. The form information 604 is information used to represent the appearance of the player character 401 and the enemy character 402 on the field 400 (especially clothes, physique, facial appearance, etc.). The position information 605 indicates the positions of the player character 401 and the enemy character 402 on the field 400.

パラメータA情報606は、バトル中、または移動中において刻々と変化し得るものとして、プレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402の外観として表示画面122に現れるパラメータに関する情報である。例えば、敵からの通常とは異なる攻撃によってなる毒状態(キャラクタのHPが一定時間毎に微減する状態)が、プレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402の外観として表示画面122に現れるものとするなら、それ等がパラメータA情報606に該当する。   The parameter A information 606 is information regarding parameters that appear on the display screen 122 as appearances of the player character 401 and the enemy character 402 as being capable of changing from moment to moment during battle or movement. For example, if a poisoning state (a state in which the character's HP is slightly reduced at regular intervals) caused by an attack different from normal from the enemy appears on the display screen 122 as the appearance of the player character 401 and the enemy character 402, These correspond to the parameter A information 606.

一方、パラメータB情報607は、バトル中、または移動中において刻々と変化するものではないが、プレイヤキャラクタ401及び敵キャラクタ402の外観として表示画面122に現れるパラメータに関する情報であり、例えば、体格や筋力といったものがこれに該当する。具体的には、パラメータB情報607としての、体格や筋力の数値が高ければ、表示画面122に表示するフィールド上でのプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402が、それらの数値が低いものよりも大きく表示されることになる。   On the other hand, the parameter B information 607 is information regarding parameters that appear on the display screen 122 as appearances of the player character 401 and the enemy character 402, although they do not change every moment during battle or movement, for example, physique and muscle strength This is the case. Specifically, if the values of the physique and the muscular strength as the parameter B information 607 are high, the player character 401 and the enemy character 402 on the field displayed on the display screen 122 are larger than those having low values. Will be displayed.

さらに、パラメータに関する情報として、図6(a)に示すフィールドキャラクタテーブル600において特に管理はしないが(プレイヤキャラクタに送信する情報ではなく、ただ保持しておくだけのものでもよい)、プレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402の外観として現れないパラメータに関する、パラメータC情報、及びパラメータD情報がある(後述するバトルキャラクタテーブルでは管理される)。パラメータC情報は、バトル中、または移動中において刻々と変化するものであり、例えば、キャラクタのHP、或いはMP(マジックポイント、魔法を使う度に減少する)といったものがある。   Further, as the information regarding the parameters, management is not particularly performed in the field character table 600 shown in FIG. 6A (the information may not be transmitted to the player character, but may be merely stored). And parameter C information and parameter D information related to parameters that do not appear as the appearance of the enemy character 402 (managed in a battle character table described later). The parameter C information changes from moment to moment during battle or movement, for example, the character's HP or MP (magic point, decreases each time magic is used).

一方、パラメータD情報は、バトル中、または移動中において刻々と変化するものでない、例えば、攻撃力、或いは防御力といった、攻撃、魔法等の行動の結果として表れるダメージ(HPの減少)量を計算する上で用いるパラメータに関するものである。   On the other hand, parameter D information does not change every moment during battle or movement, for example, calculates the amount of damage (decrease in HP) that appears as a result of actions such as attack or magic, such as attack power or defense power It relates to the parameters used in the process.

つまり、パラメータA、Bは外観として表示画面122に現れるものであるため、外観に係る情報を各ビデオゲーム装置100に送信するゾーンサーバ装置200は、これらの情報を保持するものである。対して、パラメータC、Dは外観として表示画面122に現れないものであるが、これらの情報は、バトルのダメージ量を求める上で必要な情報であり、後述する、バトルキャラクタテーブルに保持するものとなる。   That is, since the parameters A and B appear on the display screen 122 as appearances, the zone server device 200 that transmits information relating to the appearances to the respective video game devices 100 holds these pieces of information. On the other hand, the parameters C and D do not appear on the display screen 122 as appearances. However, these pieces of information are necessary information for determining the amount of battle damage, and are stored in a battle character table, which will be described later. It becomes.

参加バトルサーバプロセス情報608は、プレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402がバトル中であれば、当該バトルに係るバトルサーバプロセスの識別情報が記憶されるものとなっており、バトル中でなければ、何の情報も記憶されてない状態(NULL)となっている。   In the participation battle server process information 608, if the player character 401 and the enemy character 402 are in battle, identification information of the battle server process related to the battle is stored. Is not stored (NULL).

これらの、情報は全て後述するビデオゲーム装置100、共有サーバ装置210、及びバトルサーバ装置300から送信される情報を基に登録、更新されるものであり、移動中においては、定期的(例えば、0.5秒毎)にビデオゲーム装置100のから送信される位置、及び形態に係る情報において、形態情報604、位置情報605、パラメータA情報606、及びパラメータB情報607がそれぞれ更新されるものとなる。   These pieces of information are all registered and updated based on information transmitted from the video game device 100, the shared server device 210, and the battle server device 300, which will be described later. In the information related to the position and form transmitted from the video game apparatus 100 every 0.5 seconds), the form information 604, the position information 605, the parameter A information 606, and the parameter B information 607 are respectively updated. Become.

一方、ゾーンサーバ装置200は、フィールドキャラクタテーブル600に登録された全てのプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100に対して、前記した当該プレイヤキャラクタ401の周辺情報として特定される、プレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402のID601、名前/種類情報603、形態情報604、位置情報605、パラメータA情報606、パラメータB情報607、及び参加バトルサーバプロセス情報608が、定期的(例えば、1.0秒毎)に送信する。   On the other hand, the zone server device 200 specifies a player character 401, which is specified as peripheral information of the player character 401, with respect to the video game device 100 that operates all the player characters 401 registered in the field character table 600. And the enemy character 402 ID 601, name / type information 603, form information 604, position information 605, parameter A information 606, parameter B information 607, and participating battle server process information 608 are periodically updated (for example, every 1.0 second). ).

続いて、図6(b)に示すバトルサーバプロセスの起動数を管理するためのバトルプロセス起動管理テーブル610には、装置情報611と、プロセス数612とが記憶されている。   Subsequently, device information 611 and the number of processes 612 are stored in the battle process activation management table 610 for managing the number of activations of the battle server process shown in FIG.

装置情報611は、2台のバトルサーバ装置300、及びゲーム外サーバ装置350のそれぞれを特定する情報が登録されており、プロセス数612には、バトルサーバ装置300、及びゲーム外サーバ装置350が同時に起動しているサーバプロセスの数を記憶している。   In the device information 611, information for specifying each of the two battle server devices 300 and the non-game server device 350 is registered. In the process number 612, the battle server device 300 and the non-game server device 350 are simultaneously registered. The number of server processes that are running is stored.

プロセス数612では、バトルサーバ装置300及びゲーム外サーバ装置350から送信された情報を基に、それぞれのバトルサーバ装置300、及びゲーム外サーバ装置350において、バトルサーバプロセスの数を1のバトルサーバプロセスの起動により1増加させ、1のバトルサーバプロセスの終了によって1減少させる。   In the process number 612, based on the information transmitted from the battle server device 300 and the non-game server device 350, the number of battle server processes is 1 in each of the battle server device 300 and the non-game server device 350. Is increased by 1 and 1 is decreased by termination of one battle server process.

なお、バトルの実行に際し、当該バトルの進行を管理するバトルサーバプロセスを2つのバトルサーバ装置300のうちどちらで起動するかについては、バトルサーバプロセスの起動数が少ないバトルサーバ装置を優先的に選択して起動させるようにする。   When performing a battle, the battle server device that manages the progress of the battle is preferentially selected as to which of the two battle server devices 300 is to be activated. And start it.

また、すでに2台のバトルサーバ装置300で所定の起動可能な最大数までのバトルサーバプロセスが起動しているときにおいて、さらに新たなバトルが実行されるときは、ゲーム外サーバ装置350に、そこで実行しているこの実施の形態にかかるオンラインゲーム以外の処理を中断させて、当該バトルに係るバトルサーバプロセスを起動させ、バトルサーバ装置300と同様の処理を行わせるものとする。   Further, when the battle server processes up to a predetermined maximum number that can be started are already started in the two battle server devices 300, when a new battle is executed, the server device 350 outside the game there Processing other than the online game according to this embodiment being executed is interrupted, a battle server process related to the battle is started, and processing similar to that of the battle server device 300 is performed.

図7は、この実施の形態にかかるオンラインゲームを実行させるためにバトルサーバ装置300において管理されるテーブルを示す図である。図7(a)は、フィールド400におけるエリア412毎の敵キャラクタ組合せテーブル700であり、図7(b)は、バトルサーバプロセス毎に進行されるバトルにおけるプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402の情報を管理するためのバトルキャラクタテーブル710である。   FIG. 7 is a diagram showing a table managed in the battle server device 300 in order to execute the online game according to this embodiment. FIG. 7A is an enemy character combination table 700 for each area 412 in the field 400, and FIG. 7B shows information on the player character 401 and the enemy character 402 in the battle progressed for each battle server process. It is the battle character table 710 for managing.

図7(a)に示すエリア412毎の敵キャラクタ組合せテーブル700は、それぞれのバトルサーバ装置において記憶されており、そのバトルサーバ装置で起動される複数のバトルサーバプロセスにおいて共有されるものとなっている。そして、エリア412毎の敵キャラクタ組合せテーブル700には、エリア412情報701と、構成敵キャラクタ702が記憶されている。バトルにおける敵キャラクタ402の組合せは、エリア412毎に異なるものであり、また、その敵キャラクタ402の合計数も異なっている。   The enemy character combination table 700 for each area 412 shown in FIG. 7A is stored in each battle server device, and is shared by a plurality of battle server processes activated by the battle server device. Yes. The enemy character combination table 700 for each area 412 stores area 412 information 701 and constituent enemy characters 702. The combination of enemy characters 402 in the battle is different for each area 412, and the total number of enemy characters 402 is also different.

プレイヤキャラクタ401による、フィールド400上に存在する敵キャラクタ402にバトル意志行動を行うと、その敵キャラクタ402が存在するエリア412がエリア情報701として特定され、そのエリア412に応じて、追加される敵キャラクタ402の種類が特定される。そのようにして特定された敵キャラクタ402は、プレイヤキャラクタ401、及びフィールドに存在していた敵キャラクタ402とともに、バトルキャラクタテーブル710に登録されるものとなる。   When the player character 401 performs a battle will action on the enemy character 402 existing on the field 400, the area 412 in which the enemy character 402 exists is specified as the area information 701, and the enemy added according to the area 412 The type of character 402 is specified. The enemy character 402 thus identified is registered in the battle character table 710 together with the player character 401 and the enemy character 402 existing in the field.

さらに、バトルにおいて追加される敵キャラクタ402に関しては、実際にフィールド400に追加させるタイミングを計るための追加待ちフラグ720がセットされるものとなる。   Further, regarding the enemy character 402 added in the battle, an addition waiting flag 720 for measuring the timing of actual addition to the field 400 is set.

図7(b)に示すバトルキャラクタテーブル710には、バトルサーバプロセス毎に管理されるバトルに参加するプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402のID711と、送信先IPアドレス712と、名前/種類情報713と、形態情報714と、位置情報715と、パラメータA情報716と、パラメータB情報717と、パラメータC情報718と、パラメータD情報719と、追加待ちフラグ720が管理されている。   The battle character table 710 shown in FIG. 7B includes an ID 711, a destination IP address 712, and name / type information 713 of the player character 401 and the enemy character 402 that participate in the battle managed for each battle server process. The form information 714, the position information 715, the parameter A information 716, the parameter B information 717, the parameter C information 718, the parameter D information 719, and the addition waiting flag 720 are managed.

ID711は、前記したゾーンサーバ装置200で管理されるプレイヤキャラクタ401(バトルの途中で参加するプレイヤキャラクタ401も同様)、及び敵キャラクタ402のID601と同じものが登録されるものとなる。また、バトルによって、新たに追加することになる敵キャラクタ402に対しては、バトルサーバプロセスによって送信されるバトル周辺情報(後述する)に基づいて、図6(a)に示すフィールドキャラクタテーブル600で管理されるID601においても一意のID711が設定・登録されるものとなる。   The ID 711 is the same as the ID 601 of the player character 401 managed by the zone server device 200 (same as the player character 401 participating in the battle) and the enemy character 402. Further, for the enemy character 402 to be newly added in the battle, the field character table 600 shown in FIG. 6A is used based on battle peripheral information (described later) transmitted by the battle server process. A unique ID 711 is also set and registered in the managed ID 601.

送信先IPアドレス712は、プレイヤキャラクタ401に関しては、そのプレイヤキャラクタ401についてのバトルの進行情報を送信するために、当該プレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100のIPアドレスが記憶されている。また、敵キャラクタ402に関しては、その敵キャラクタ402についての位置、外見の情報を送信するために、ゾーンサーバ装置のIPアドレスが記憶されている。   The transmission destination IP address 712 stores, for the player character 401, the IP address of the video game apparatus 100 that operates the player character 401 in order to transmit the battle progress information about the player character 401. Further, regarding the enemy character 402, the IP address of the zone server device is stored in order to transmit the position and appearance information about the enemy character 402.

名前/種類情報713、形態情報714については、プレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402(当該バトルで新たに参加する敵キャラクタ402を除く)のものは、図6(a)に示すフィールドキャラクタテーブル600で管理される名前/種類情報603、及び形態情報604と同様のものが登録さる。また、当該バトルで新たに参加する敵キャラクタ402の名前/種類情報713は、追加が決定された敵キャラクタ402の種類が登録され、形態情報714は、当該敵キャラクタ402に固有の形態情報714が登録されるものとなる。   Regarding the name / type information 713 and the form information 714, the player character 401 and the enemy character 402 (excluding the enemy character 402 newly participating in the battle) are stored in the field character table 600 shown in FIG. The same name / type information 603 and form information 604 to be managed are registered. In addition, the name / type information 713 of the enemy character 402 newly participating in the battle is registered with the type of the enemy character 402 determined to be added, and the form information 714 includes form information 714 unique to the enemy character 402. It will be registered.

位置情報715については、初めてバトルキャラクタテーブル710に登録されるときは、プレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402(当該バトルで新たに参加する敵キャラクタ402を除く)のものは、図6(a)に示すフィールドキャラクタテーブル600で管理される位置情報605のものが登録される。また、当該バトルで新たに参加する敵キャラクタ402の位置情報715については、当該プレイヤキャラクタ401の近辺の所定の位置(例えば、プレイヤキャラクタ401の位置に対して、X軸方向に+2、Y軸方向に+2の位置など)が登録される。   When the position information 715 is registered in the battle character table 710 for the first time, the player character 401 and the enemy character 402 (excluding the enemy character 402 newly participating in the battle) are shown in FIG. The position information 605 managed by the field character table 600 shown is registered. Further, regarding the position information 715 of the enemy character 402 newly participating in the battle, a predetermined position in the vicinity of the player character 401 (for example, +2 in the X-axis direction and Y-axis direction with respect to the position of the player character 401) +2 position, etc.) are registered.

パラメータA情報716、パラメータB情報717については、初めてバトルキャラクタテーブル710に登録されるときは、プレイヤキャラクタ401に関しては、後述するビデオゲーム装置100に記憶されているものと同様の情報が登録される。   When the parameter A information 716 and the parameter B information 717 are registered in the battle character table 710 for the first time, the same information as that stored in the video game apparatus 100 described later is registered for the player character 401. .

また、敵キャラクタ402(当該バトルで新たに参加する敵キャラクタ402を除く)に関しては、図6(a)に示すフィールドキャラクタテーブル600で管理されるパラメータA情報606、パラメータB情報607と同様の内容の情報が登録される。さらに、当該バトルで新たに参加する敵キャラクタ402のパラメータA情報716、パラメータB情報717については、当該敵キャラクタ402に固有のパラメータA情報716、パラメータB情報717が登録されるものとなる。   Further, regarding the enemy character 402 (excluding the enemy character 402 newly participating in the battle), the same contents as the parameter A information 606 and the parameter B information 607 managed in the field character table 600 shown in FIG. Is registered. Further, for the parameter A information 716 and parameter B information 717 of the enemy character 402 newly participating in the battle, the parameter A information 716 and parameter B information 717 unique to the enemy character 402 are registered.

パラメータC情報718、及びパラメータD情報719については、初めてバトルキャラクタテーブル710に登録されるときは、プレイヤキャラクタ401のものは、後述するビデオゲーム装置100に記憶されているものと同様の情報が登録される。一方、敵キャラクタ402のパラメータC情報718、及びパラメータD情報719については、当該敵キャラクタ402に固有のパラメータC情報718、パラメータD情報719が登録されるものとなる。   Regarding the parameter C information 718 and the parameter D information 719, when the player character 401 is registered for the first time in the battle character table 710, the same information as that stored in the video game apparatus 100 described later is registered. Is done. On the other hand, for the parameter C information 718 and parameter D information 719 of the enemy character 402, the parameter C information 718 and parameter D information 719 unique to the enemy character 402 are registered.

追加待ちフラグ720については、バトルにおいて、追加が決定され、バトルキャラクタテーブル710に登録された敵キャラクタ402が、当該バトルにおいて実際にフィールド400に追加されるタイミングを計るためのものである。つまり、追加待ちフラグ720が1から0となったとき、当該追加待ちフラグ720の設定された敵キャラクタ402をフィールド400に追加する。   The addition waiting flag 720 is used to measure the timing at which addition is determined in the battle and the enemy character 402 registered in the battle character table 710 is actually added to the field 400 in the battle. That is, when the addition waiting flag 720 changes from 1 to 0, the enemy character 402 for which the addition waiting flag 720 is set is added to the field 400.

例えば、図5に示すバトルの展開では、バトルの開始直後からフィールド400又はコロシアムホール500にて、追加されるパーティ403b−2については、バトルキャラクタテーブル710に登録されたときから、追加待ちフラグ720には0が設定されている。一方、パーティ403b−2が倒されることで出現する、追加パーティ403b−3には、バトル開始直後で追加待ちフラグ720に1が登録されており、パーティ403b−2が倒されると、当該追加待ちフラグ720が0になる。このタイミングで、フィールド400又はコロシアムホール500に当該追加パーティ403b−3が追加されるものとなる。   For example, in the battle development shown in FIG. 5, the addition waiting flag 720 is added to the party 403b-2 to be added in the field 400 or the coliseum hall 500 immediately after the start of the battle after being registered in the battle character table 710. Is set to 0. On the other hand, in the additional party 403b-3 that appears when the party 403b-2 is defeated, 1 is registered in the additional waiting flag 720 immediately after the start of the battle. The flag 720 becomes 0. At this timing, the additional party 403b-3 is added to the field 400 or the coliseum hall 500.

また、このようなパーティ403bの追加される順番は、敵キャラクタ組合せテーブル700の左端の構成敵キャラクタ702に記憶される種類のパーティ403bから順に行われるものであり、バトルキャラクタテーブル710への登録もその順番でレコードが生成されるもの(ID711の昇順)となる。   Further, the order in which the party 403b is added is performed in order from the party 403b of the type stored in the constituent enemy character 702 at the left end of the enemy character combination table 700, and registration in the battle character table 710 is also performed. Records are generated in that order (ascending order of ID 711).

これらバトルキャラクタテーブルに登録されるプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402の、位置情報715と、パラメータA情報716と、パラメータB情報717と、パラメータC情報718と、及びパラメータD情報719に関しては、バトルが終了するまで、バトルキャラクタテーブル710に登録されるビデオゲーム装置100から送信される入力情報と、当該バトルキャラクタテーブル710を管理するバトルサーバプロセスのゲーム進行に係る処理とに従って更新されるものとなる。このようにして更新されたこれらの情報は、30分の1秒毎に当該ビデオゲーム装置100に送信されるものとなる。   Regarding the position information 715, parameter A information 716, parameter B information 717, parameter C information 718, and parameter D information 719 of the player character 401 and the enemy character 402 registered in the battle character table, Until the game is finished, the information is updated according to the input information transmitted from the video game apparatus 100 registered in the battle character table 710 and the process related to the game progress of the battle server process that manages the battle character table 710. . The information updated in this way is transmitted to the video game apparatus 100 every 1/30 second.

一方、ゾーンサーバ装置200に対しては、バトルサーバプロセスによって、バトルキャラクタテーブル710に登録されたプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402(追加待ちフラグ720が1となっている敵キャラクタ402(バトルキャラクタテーブル710に登録はされているが、フィールド400上に追加されていない敵キャラクタ402)を除く)の位置情報715と、パラメータA情報716と、パラメータB情報717とがバトル周辺情報として、バトル終了まで、例えば0.5秒のタイミングで送信されるものとなる。   On the other hand, for the zone server device 200, the player character 401 registered in the battle character table 710 and the enemy character 402 (the enemy character 402 with the addition waiting flag 720 set to 1 (battle character table) are registered by the battle server process. The position information 715, parameter A information 716, and parameter B information 717 (except for enemy characters 402) that are registered in 710 but not added on the field 400) are used as battle peripheral information until the battle ends. For example, it is transmitted at a timing of 0.5 seconds.

図16(a)は、コロシアムホール500におけるキャラクタの位置、及び外見等にかかる情報を管理するためのマッチングキャラクタテーブル900であり、図16(b)は、複数のバトルサーバ装置300のそれぞれにおけるバトルサーバプロセスの起動数を管理するためのマッチングプロセス起動管理テーブル910である。   FIG. 16A is a matching character table 900 for managing information on the position and appearance of characters in the coliseum hall 500, and FIG. 16B is a battle in each of the plurality of battle server apparatuses 300. It is a matching process start management table 910 for managing the number of start of server processes.

図16(a)に示すマッチングキャラクタテーブル900には、コロシアムホール500上に存在する全てのキャラクタ毎にID901と、送信先IPアドレス902(プレイヤキャラクタのみ)と、名前/種類情報903と、形態情報904と、位置情報905と、パラメータA情報906と、パラメータB情報907と、参加バトルサーバプロセス情報908とが記憶される。   The matching character table 900 shown in FIG. 16A includes an ID 901, a transmission destination IP address 902 (player character only), name / type information 903, and form information for every character existing on the coliseum hall 500. 904, position information 905, parameter A information 906, parameter B information 907, and participating battle server process information 908 are stored.

ID901は、プレイヤキャラクタ401を一意に識別するための識別情報である。送信先IPアドレス902は、プレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100に対して、そのプレイヤキャラクタ401についてのコロシアムホール500の周辺情報を送信するために用いられるビデオゲーム装置100のIPアドレスが記憶されている。   The ID 901 is identification information for uniquely identifying the player character 401. The transmission destination IP address 902 stores the IP address of the video game apparatus 100 that is used to transmit the peripheral information of the coliseum hall 500 about the player character 401 to the video game apparatus 100 that operates the player character 401. ing.

名前/種類情報903は、プレイヤキャラクタ401に関してはその名前を表示画面122に表示するための情報として用いられる。形態情報904は、プレイヤキャラクタ401のコロシアムホール500上での外見(中でも服装、体格、顔貌等)を表すために用いられる情報である。位置情報905は、プレイヤキャラクタ401のコロシアムホール500上での位置を示す。   The name / type information 903 is used as information for displaying the name of the player character 401 on the display screen 122. The form information 904 is information used to represent the appearance of the player character 401 on the coliseum hall 500 (especially clothes, physique, facial appearance, etc.). The position information 905 indicates the position of the player character 401 on the coliseum hole 500.

パラメータA情報906は、バトル中、または移動中において刻々と変化し得るものとして、プレイヤキャラクタ401の外観として表示画面122に現れるパラメータに関する情報である。例えば、敵からの通常とは異なる攻撃によってなる毒状態(キャラクタのHPが一定時間毎に微減する状態)が、プレイヤキャラクタ401の外観として表示画面122に現れるものとするなら、それ等がパラメータA情報906に該当する。   The parameter A information 906 is information relating to a parameter that appears on the display screen 122 as the appearance of the player character 401 as being capable of changing from moment to moment during battle or movement. For example, if a poisonous state (a state where the character's HP is slightly reduced at regular intervals) that appears due to an unusual attack from the enemy appears on the display screen 122 as the appearance of the player character 401, these are the parameters A Corresponds to information 906.

一方、パラメータB情報907は、バトル中、または移動中において刻々と変化するものではないが、プレイヤキャラクタ401の外観として表示画面122に現れるパラメータに関する情報であり、例えば、体格や筋力といったものがこれに該当する。具体的には、パラメータB情報907としての、体格や筋力の数値が高ければ、表示画面122に表示するコロシアムホール500上でのプレイヤキャラクタ401が、それらの数値が低いものよりも大きく表示されることになる。   On the other hand, the parameter B information 907 does not change every moment during the battle or movement, but is information regarding parameters that appear on the display screen 122 as the appearance of the player character 401. It corresponds to. Specifically, if the values of physique and muscular strength are high as the parameter B information 907, the player character 401 on the coliseum hall 500 displayed on the display screen 122 is displayed larger than those with low values. It will be.

さらに、パラメータに関する情報として、図16(a)に示すマッチングキャラクタテーブル900において特に管理はしないが(プレイヤキャラクタに送信する情報ではなく、ただ保持しておくだけのものでもよい)、プレイヤキャラクタ401の外観として現れないパラメータに関する、パラメータC情報、及びパラメータD情報がある(後述するバトルキャラクタテーブルでは管理される)。パラメータC情報は、バトル中、または移動中において刻々と変化するものであり、例えば、キャラクタのHP、或いはMP(マジックポイント、魔法を使う度に減少する)といったものがある。   Further, as the information regarding the parameters, although not particularly managed in the matching character table 900 shown in FIG. 16A (the information may not be transmitted to the player character but may be merely retained), There is parameter C information and parameter D information related to parameters that do not appear as appearance (managed in a battle character table described later). The parameter C information changes from moment to moment during battle or movement, for example, the character's HP or MP (magic point, decreases each time magic is used).

一方、パラメータD情報は、バトル中、または移動中において刻々と変化するものでない、例えば、攻撃力、或いは防御力といった、攻撃、魔法等の行動の結果として表れるダメージ(HPの減少)量を計算する上で用いるパラメータに関するものである。   On the other hand, parameter D information does not change every moment during battle or movement, for example, calculates the amount of damage (decrease in HP) that appears as a result of actions such as attack or magic, such as attack power or defense power It relates to the parameters used in the process.

つまり、パラメータA、Bは外観として表示画面122に現れるものであるため、外観に係る情報を各ビデオゲーム装置100に送信するゾーンサーバ装置200は、これらの情報を保持するものである。対して、パラメータC、Dは外観として表示画面122に現れないものであるが、これらの情報は、バトルのダメージ量を求める上で必要な情報であり、後述する、バトルキャラクタテーブルに保持するものとなる。   That is, since the parameters A and B appear on the display screen 122 as appearances, the zone server device 200 that transmits information relating to the appearances to the respective video game devices 100 holds these pieces of information. On the other hand, the parameters C and D do not appear on the display screen 122 as appearances. However, these pieces of information are necessary information for determining the amount of battle damage, and are stored in a battle character table, which will be described later. It becomes.

参加バトルサーバプロセス情報908は、プレイヤキャラクタ401がバトル中であれば、当該バトルに係るバトルサーバプロセスの識別情報が記憶されるものとなっており、バトル中でなければ、何の情報も記憶されてない状態(NULL)となっている。   In the participating battle server process information 908, if the player character 401 is in a battle, the identification information of the battle server process related to the battle is stored, and if not in the battle, no information is stored. The state is not (NULL).

これらの、情報は全て後述するビデオゲーム装置100、ゾーンサーバ装置200及びバトルサーバ装置300から送信される情報を基に登録、更新されるものであり、移動中においては、定期的(例えば、0.5秒毎)にビデオゲーム装置100から送信される位置、及び形態に係る情報において、形態情報904、位置情報905、パラメータA情報906、及びパラメータB情報907がそれぞれ更新されるものとなる。   These pieces of information are all registered and updated based on information transmitted from the video game device 100, the zone server device 200, and the battle server device 300, which will be described later. In the information related to the position and the form transmitted from the video game apparatus 100 every .5 seconds), the form information 904, the position information 905, the parameter A information 906, and the parameter B information 907 are respectively updated.

一方、共有サーバ装置210は、マッチングキャラクタテーブル900に登録された全てのプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100に対して、前記した当該プレイヤキャラクタ401の周辺情報として特定される、プレイヤキャラクタ401のID901、名前/種類情報903、形態情報904、位置情報905、パラメータA情報906、パラメータB情報907、及び参加バトルサーバプロセス情報908を、定期的(例えば、1.0秒毎)に送信する。   On the other hand, the shared server device 210 identifies the player character 401 specified as the peripheral information of the player character 401 with respect to the video game device 100 that operates all the player characters 401 registered in the matching character table 900. ID 901, name / type information 903, form information 904, position information 905, parameter A information 906, parameter B information 907, and participating battle server process information 908 are transmitted periodically (for example, every 1.0 second).

続いて、図16(b)に示すマッチングサーバプロセスの起動数を管理するためのマッチングプロセス起動管理テーブル910には、装置情報911と、プロセス数912とが記憶されている。   Subsequently, device information 911 and a process number 912 are stored in a matching process activation management table 910 for managing the activation number of the matching server process illustrated in FIG.

装置情報911は、2台の共有サーバ装置210、及びゲーム外サーバ装置350のそれぞれを特定する情報が登録されており、プロセス数912には、共有サーバ装置210、及びゲーム外サーバ装置350が同時に起動しているサーバプロセスの数を記憶している。   In the device information 911, information for specifying each of the two shared server devices 210 and the non-game server device 350 is registered, and the shared server device 210 and the non-game server device 350 simultaneously include the number of processes 912. The number of server processes that are running is stored.

プロセス数912では、共有サーバ装置210及びゲーム外サーバ装置350から送信された情報を基に、それぞれの共有サーバ装置210、及びゲーム外サーバ装置350において、マッチングサーバプロセスの数を1のマッチングサーバプロセスの起動により1増加させ、1のマッチングサーバプロセスの終了によって1減少させる。   In the process number 912, based on the information transmitted from the shared server device 210 and the non-game server device 350, the number of matching server processes in each shared server device 210 and non-game server device 350 is one matching server process. Is increased by 1 and 1 is decreased by the end of one matching server process.

なお、マッチングの実行に際し、当該マッチングの進行を管理するマッチングサーバプロセスを2つの共有サーバ装置210のうちどちらで起動するかについては、マッチングサーバプロセスの起動数が少ない共有サーバ装置210を優先的に選択して起動させるようにする。   When executing matching, the shared server device 210 that starts the matching server process that manages the progress of the matching is preferentially selected as to which of the two shared server devices 210 is started. Select to start.

また、すでに2台の共有サーバ装置210で所定の起動可能な最大数までのマッチングサーバプロセスが起動しているときにおいて、さらに新たなバトルが実行されるときは、ゲーム外サーバ装置350に、そこで実行しているこの実施の形態にかかるオンラインゲーム以外の処理を中断させて、当該マッチングに係るマッチングサーバプロセスを起動させ、共有サーバ装置210と同様の処理を行わせるものとする。   In addition, when the matching server process up to a predetermined maximum number that can be started is already started in the two shared server devices 210, when a new battle is executed, the non-game server device 350 is informed there. Processing other than the online game according to this embodiment being executed is interrupted, the matching server process related to the matching is started, and the same processing as the shared server device 210 is performed.

図8は、ビデオゲーム装置100において記憶されるデータの構成を示す図である。ここには、ID801と、名前情報802と、形態情報803と、位置情報804と、パラメータA情報805と、パラメータB情報806と、パラメータC情報807と、パラメータD情報808と、ゾーンサーバ装置識別情報809と、バトルサーバプロセス識別情報810と、共有サーバプロセス識別情報811が記憶される。   FIG. 8 is a diagram illustrating a configuration of data stored in the video game apparatus 100. This includes ID 801, name information 802, form information 803, position information 804, parameter A information 805, parameter B information 806, parameter C information 807, parameter D information 808, and zone server device identification. Information 809, battle server process identification information 810, and shared server process identification information 811 are stored.

ID801は、このID801が記憶されるビデオゲーム装置100で操作するプレイヤキャラクタ401に固有のものであり、前記ID601、ID711、及びID901として記憶されるものと同じものである。このID801とID601、ID711、及びID901とによって、フィールド400上又はコロシアムホール500上で移動中、或いはバトル中のプレイヤキャラクタ401と、それを操作する当該ビデオゲーム装置100とが一意的に特定されるものとなる。   The ID 801 is unique to the player character 401 operated by the video game apparatus 100 in which the ID 801 is stored, and is the same as that stored as the ID 601, ID 711, and ID 901. The ID 801, ID 601, ID 711, and ID 901 uniquely identify the player character 401 that is moving or in battle on the field 400 or the coliseum hall 500 and the video game device 100 that operates the player character 401. It will be a thing.

名前情報802、形態情報803は、前記した図6(a)のキャラクタ外観テーブル、図7(b)のバトルキャラクタテーブル710、或いは図16(a)のマッチングキャラクタテーブル900において記憶されるものと同じ内容の情報であり、名前情報802は当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401の名前に係る情報を記憶しており、形態情報803は当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401の形態に係る情報を記憶している。   The name information 802 and the form information 803 are the same as those stored in the character appearance table in FIG. 6A, the battle character table 710 in FIG. 7B, or the matching character table 900 in FIG. The name information 802 stores information related to the name of the player character 401 operated by the video game apparatus 100, and the form information 803 indicates the information of the player character 401 operated by the video game apparatus 100. Information on the form is stored.

位置情報804、当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401のフィールド400又はコロシアムホール500上での位置を記憶するものであり、プレイヤキャラクタ401がフィールド400又はコロシアムホール500を移動中である場合においては、プレイヤの入力部161の移動操作がされることにより、更新されるものとなる。   When the position information 804 and the position of the player character 401 operated by the video game apparatus 100 on the field 400 or the coliseum hall 500 are stored, and the player character 401 is moving in the field 400 or the coliseum hole 500 Is updated by the player's operation of moving the input unit 161.

一方、バトル中においては、プレイヤの移動操作によって、それを入力情報としてバトルサーバ装置300に送信し、それを基にバトルの進行の処理を実行して得られたバトル進行情報をビデオゲーム装置100で受信する。このようにして得られたバトル進行情報によって、バトル中の位置情報804は更新されるものとなる。   On the other hand, during the battle, the player's moving operation transmits it as input information to the battle server device 300, and the battle progress information obtained by executing the battle progress processing based on the input information is used as the video game device 100. Receive at. The position information 804 in the battle is updated by the battle progress information thus obtained.

パラメータA情報805、パラメータB情報806、パラメータC情報807、及びパラメータD情報808については、前記した図6(a)のキャラクタ外観テーブル、図7(b)のバトルキャラクタテーブル710、或いは図16(a)のマッチングキャラクタテーブル900に記憶されるものと同じ内容の情報である。プレイヤキャラクタ401がフィールド400を移動中である場合にあっては、パラメータA情報805、及びパラメータB情報806(外観として表示画面122に現れるもの)に関しては、ID801、名前情報802、形態情報803、及び位置情報804と併せて、定期的(0.5秒毎)にゾーンサーバ装置200に送信されるものとなる。プレイヤキャラクタ401がコロシアムホール500を移動中である場合にあっては、パラメータA情報805、及びパラメータB情報806(外観として表示画面122に現れるもの)に関しては、ID801、名前情報802、形態情報803、及び位置情報804と併せて、定期的(0.5秒毎)に共有サーバ装置210に送信されるものとなる。   Regarding the parameter A information 805, parameter B information 806, parameter C information 807, and parameter D information 808, the character appearance table of FIG. 6A described above, the battle character table 710 of FIG. 7B, or FIG. The information is the same as that stored in the matching character table 900 of a). When the player character 401 is moving in the field 400, regarding the parameter A information 805 and the parameter B information 806 (appearing on the display screen 122 as appearance), ID 801, name information 802, form information 803, In addition, together with the position information 804, it is transmitted to the zone server device 200 periodically (every 0.5 seconds). When the player character 401 is moving through the coliseum hall 500, regarding the parameter A information 805 and the parameter B information 806 (appearing on the display screen 122 as appearance), ID 801, name information 802, and form information 803 , And the location information 804 are transmitted to the shared server device 210 periodically (every 0.5 seconds).

一方、バトル中である場合には、前記したバトルサーバ装置300から送信されたバトル進行情報によって、パラメータA情報805、パラメータB情報806、パラメータC情報807、及びパラメータD情報808が更新されるものとなる。   On the other hand, when the battle is in progress, the parameter A information 805, the parameter B information 806, the parameter C information 807, and the parameter D information 808 are updated by the battle progress information transmitted from the battle server apparatus 300 described above. It becomes.

ゾーンサーバ装置識別情報809は、これを記憶するビデオゲーム装置100との通信を行っているゾーンサーバ装置200のIPアドレス等の情報を記憶するものである。バトルサーバプロセス識別情報810は、これを記憶するビデオゲーム装置100との通信を確立しているバトルサーバプロセスのバトルサーバ装置300のIPアドレス、及びそのバトルサーバ装置で起動される1のバトルサーバプロセスを特定するための情報を記憶するためのものであり、バトル中ではない場合では、NULLとなっている。共通サーバプロセス識別情報811は、これを記憶するビデオゲーム装置100との通信を確立しているマッチングサーバプロセスの共有サーバ装置210のIPアドレス、及びその共有サーバ装置で起動される1のマッチングサーバプロセスを特定するための情報を記憶するためのものであり、マッチング中ではない場合では、NULLとなっている。   The zone server device identification information 809 stores information such as the IP address of the zone server device 200 that communicates with the video game device 100 that stores the zone server device identification information 809. The battle server process identification information 810 includes the IP address of the battle server apparatus 300 of the battle server process that has established communication with the video game apparatus 100 that stores this information, and one battle server process that is started by the battle server apparatus. Is stored in the case of not being in a battle, it is NULL. The common server process identification information 811 includes the IP address of the shared server device 210 of the matching server process that establishes communication with the video game device 100 that stores the common server process identification information 811 and one matching server process started by the shared server device. Is stored in the case of not matching, it is NULL.

さらに、後述する表示画面122に表示するための画像の生成において用いる、ゾーンサーバ装置200、共通サーバ装置210、バトルサーバ装置300から送信される情報を一時的に記憶させるためのバッファ領域が、それぞれの情報毎に確保される。ゾーンサーバ装置200と共通サーバ装置210から送信される周辺情報については、後述する遅延表示処理のために2の周辺情報が記憶できるだけの記憶領域が確保され、バトルサーバ装置300から送信されるバトル周辺情報については、リアルタイムで画像を生成するので、1のバトル周辺情報が記憶できるだけの記憶領域が確保される。   Further, buffer areas for temporarily storing information transmitted from the zone server device 200, the common server device 210, and the battle server device 300, which are used in generating an image to be displayed on the display screen 122 described later, Secured for each piece of information. For the peripheral information transmitted from the zone server device 200 and the common server device 210, a storage area that can store two pieces of peripheral information for a delay display process to be described later is secured, and the battle periphery transmitted from the battle server device 300 is secured. As for information, since an image is generated in real time, a storage area sufficient to store one battle peripheral information is secured.

次に、この実施の形態にかかるオンラインゲームの進行、及びデータの流れについて説明する。図9、図10は、このオンラインゲームの進行、及びデータの流れを模式的に示すものである。図9において示すオンラインゲームの進行は、パーティ403aが、パーティ403bの複数存在するコロシアムホール500上を移動し、当該コロシアムホール500上に存在する1グループのパーティ403bに対しバトル意志を確認するための選択行動をすることによって当該パーティ403aとのバトルが行われ、当該バトルが終了するまでの進行を表したものである。   Next, the progress of the online game and the data flow according to this embodiment will be described. 9 and 10 schematically show the progress of this online game and the flow of data. The progress of the online game shown in FIG. 9 is for the party 403a to move on the coliseum hall 500 where a plurality of parties 403b exist and to confirm the battle will with one group of parties 403b existing on the coliseum hall 500. A battle with the party 403a is performed by performing the selection action, and represents the progress until the battle is completed.

図9(a)に示すように、コロシアムホール500を移動中であるパーティ403aのそれぞれは、そのパーティ403を構成するプレイヤキャラクタが操作されるビデオゲーム装置100と、共通サーバ装置210とで、データの送受信を行っている。ビデオゲーム装置100からは、ID801、名前情報802、形態情報803、位置情報804、パラメータA情報805、及びパラメータB情報806(これらをまとめて、「外見・位置情報」とする)が、共通サーバ装置210に送信されるものとなっている。   As shown in FIG. 9A, each of the parties 403a moving through the coliseum hall 500 receives data between the video game device 100 in which the player character constituting the party 403 is operated and the common server device 210. Sending and receiving. From the video game apparatus 100, an ID 801, name information 802, form information 803, position information 804, parameter A information 805, and parameter B information 806 (collectively, “appearance / position information”) are stored in the common server. It is to be transmitted to the device 210.

一方、共通サーバ装置からは、各ビデオゲーム装置100に対して、当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401の周辺情報として特定される他のプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402に係るID901、名前情報903、形態情報904、位置情報905、パラメータA情報906、パラメータB情報907、及び参加バトルサーバプロセス情報608が送信されるものとなっている。   On the other hand, from the common server device, for each video game device 100, another player character 401 specified as peripheral information of the player character 401 operated by the video game device 100, and an ID 901 related to the enemy character 402, Name information 903, form information 904, position information 905, parameter A information 906, parameter B information 907, and participating battle server process information 608 are transmitted.

また、これらのデータを各装置に送信するタイミングとしては、ビデオゲーム装置100から送信される外見・位置情報が、例えば、0.5秒毎のタイミングで送信され、共通サーバ装置210から送信される周辺情報が、例えば、1.0秒毎のタイミングで送信されるものとなっている。   Further, as the timing of transmitting these data to each device, appearance / position information transmitted from the video game device 100 is transmitted at a timing of, for example, 0.5 seconds and transmitted from the common server device 210. The peripheral information is transmitted at a timing of, for example, every 1.0 second.

続いて、コロシアムホール500にてパーティ403aを構成するプレイヤキャラクタを操作するビデオゲーム装置100から、パーティ403bを構成する他のプレイヤキャラクタを操作するビデオゲーム装置100に対してバトル意志を確認するための選択行動を行うことで、共通サーバ装置210へバトル意思を確認するための確認通知がなされる。他のプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100がバトルを了承する意思決定を行うと、パーティ403a及びパーティ403bの各プレイヤキャラクタ401の位置・パラメータの管理をバトルサーバ装置300に移行させ、バトルの進行をさせるため、図9(b)に示すように、バトルの開始に先立って、ビデオゲーム装置100と、共通サーバ装置210と、バトルサーバ装置300とが互いにデータの送受信を行うものとなっている。   Subsequently, the video game apparatus 100 that operates the player character that configures the party 403a in the coliseum hall 500 confirms the battle will with the video game apparatus 100 that operates the other player character that configures the party 403b. By performing the selection action, the common server device 210 is notified of confirmation for confirming the battle intention. When the video game apparatus 100 operating another player character 401 makes a decision to approve the battle, the position / parameter management of the player characters 401 of the party 403a and the party 403b is transferred to the battle server apparatus 300, and the battle In order to make progress, as shown in FIG. 9B, prior to the start of the battle, the video game device 100, the common server device 210, and the battle server device 300 mutually transmit and receive data. Yes.

まず、第1段階目に、バトルが実行されるまでは、当該バトルを行うことになるパーティ403aを構成するプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100から、共通サーバ装置210に対して、バトルを行うことを希望するパーティ403bを特定した情報とともに、バトルを希望する旨を示した情報(以下、「バトル意志選択情報」とする)を送信するものとなる。   First, in the first stage, until the battle is executed, the video game device 100 operating the player character 401 constituting the party 403a who will perform the battle performs a battle against the common server device 210. In addition to information specifying the party 403b that is desired to be performed, information indicating that the party wishes to battle (hereinafter referred to as “battle will selection information”) is transmitted.

続いて、第2段階目に、バトル意志選択情報を受信した共通サーバ装置210は、選択されたパーティ403bを構成するプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100へ、バトルの申し込みをしたパーティ403aを特定した情報ととともに、バトルを希望する旨を示した情報(以下、「バトル申込情報」とする)を送信する。   Subsequently, in the second stage, the common server device 210 that has received the battle intention selection information sets the party 403a that has applied for the battle to the video game device 100 that operates the player character 401 constituting the selected party 403b. Along with the identified information, information indicating that a battle is desired (hereinafter referred to as “battle application information”) is transmitted.

第3段階目に、バトル申込情報を受信したビデオゲーム装置100において、プレイヤの入力部161への操作によりバトルを了承する旨の情報(以下、「バトル了承情報」とする)を共通サーバ装置210に送信することで、マッチングが成立する。   In the third stage, in the video game device 100 that has received the battle application information, information indicating that the battle is approved by the player's operation on the input unit 161 (hereinafter referred to as “battle approval information”) is the common server device 210. Matching is established by transmitting to.

共有サーバ装置210がバトル了承情報を受信すると、第4段階目として、共有サーバ装置210は、バトルを実行するためのバトルサーバプロセスを生成・起動するためのバトルサーバ装置300を選択し、当該選択したバトルサーバ装置300に対して、バトルサーバプロセスを生成・起動を指示する旨の情報とともに、パーティ403a、及びそれに対するパーティ403bに係る情報(以下、「バトルプロセス生成指示情報」とする)を送信する。   When the shared server device 210 receives the battle acknowledgment information, as a fourth stage, the shared server device 210 selects the battle server device 300 for generating and starting the battle server process for executing the battle, and selects the selected The information about the party 403a and the party 403b corresponding thereto (hereinafter referred to as “battle process generation instruction information”) is transmitted to the battle server apparatus 300 together with information indicating that the generation / activation of the battle server process is instructed. To do.

ここで、バトルプロセス生成指示情報として、併せて送信されるパーティ403aに係る情報とは、パーティ403aを構成するプレイヤキャラクタ401のID901や、当該プレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100の送信先IPアドレス902であり、パーティ403bに係る情報とは、当該パーティ403bを構成するプレイヤキャラクタ401のID901、名前・種類情報903、形態情報904、位置情報905、パラメータA情報906、及びパラメータB情報907である。   Here, the information relating to the party 403a transmitted together as the battle process generation instruction information includes the ID 901 of the player character 401 constituting the party 403a and the transmission destination IP of the video game apparatus 100 that operates the player character 401. The address 902 is information relating to the party 403b, which includes the ID 901, name / type information 903, form information 904, position information 905, parameter A information 906, and parameter B information 907 of the player character 401 constituting the party 403b. is there.

そして、第5段階目に、バトルプロセス生成指示情報を受信したバトルサーバ装置300は、新たなバトルサーバプロセスを生成・起動し、その後速やかに、当該バトルサーバプロセスを特定するための情報(以下、「BSV特定情報」とする)を共通サーバ装置210に送信する。   Then, in the fifth stage, the battle server apparatus 300 that has received the battle process generation instruction information generates and activates a new battle server process, and then promptly specifies information (hereinafter, referred to as the battle server process). "BSV specific information") is transmitted to the common server device 210.

第6段階目に、BSV特定情報を受信した共通サーバ装置210は、すぐに、そのバトルサーバプロセスにおいて実行されるバトルに参加するパーティ403a及びパーティ403bを操作するビデオゲーム装置100に対して、当該受信したBSV特定情報を転送する。   In the sixth stage, the common server device 210 that has received the BSV specific information immediately responds to the video game device 100 that operates the party 403a and the party 403b participating in the battle executed in the battle server process. The received BSV specific information is transferred.

第7段階目に、BSV特定情報を受信したビデオゲーム装置100は、それを基に、バトルの処理が行われるバトルサーバプロセスが生成・起動されたバトルサーバ装置300に対して、当該バトルサーバプロセスと通信を確立するための接続を要求する旨の情報とともに、当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401に係る情報(以下、「接続要求情報」とする)を送信する。   In the seventh stage, the video game device 100 that has received the BSV specific information, on the basis of the battle server device 300 for which the battle server process for performing the battle processing has been generated and started, Together with information requesting a connection for establishing communication with the video game apparatus 100, information related to the player character 401 operated by the video game apparatus 100 (hereinafter referred to as "connection request information") is transmitted.

ここで、接続要求情報として、併せて送信されるプレイヤキャラクタ401に係る情報とは、該プレイヤキャラクタ401のID801、名前情報802、形態情報803、位置情報804、パラメータA情報805、パラメータB情報806、パラメータC情報807、及びパラメータD情報808である。   Here, the information relating to the player character 401 transmitted together as the connection request information includes the ID 801, name information 802, form information 803, position information 804, parameter A information 805, and parameter B information 806 of the player character 401. , Parameter C information 807 and parameter D information 808.

接続要求情報が受信されると、バトルサーバ装置300のバトルサーバプロセスは、ビデオゲーム装置100との通信を確立し、バトルが開始され、終了まで当該バトルの進行の全てを制御するものとなる。バトルが開始されると、図9(c)に示すように、ビデオゲーム装置100からバトルサーバ装置300に対しては、ビデオゲーム装置100によってプレイヤキャラクタ401を操作するプレイヤの入力部161の入力操作に関する情報(以下、「入力情報」とする)を送信する。   When the connection request information is received, the battle server process of the battle server apparatus 300 establishes communication with the video game apparatus 100, starts the battle, and controls all the progress of the battle until the end. When the battle is started, as shown in FIG. 9C, the input operation of the input unit 161 of the player who operates the player character 401 by the video game apparatus 100 from the video game apparatus 100 to the battle server apparatus 300. Information (hereinafter referred to as “input information”).

一方、バトルサーバ装置300からは、ビデオゲーム装置100に対して、バトル進行の処理の結果に係る情報(以下、「バトル進行情報」とする)を送信し、共通サーバ装置210に対しては、バトル周辺情報として、当該バトルに参加する、パーティ403a、及びパーティ403bを構成するプレイヤキャラクタ401のID711、名前/種類情報713、形態情報714、位置情報715、パラメータA情報716、及びパラメータB情報717を送信する。   On the other hand, the battle server device 300 transmits information related to the result of the battle progress processing (hereinafter referred to as “battle progress information”) to the video game device 100, and the common server device 210 As the battle peripheral information, the ID 711, name / type information 713, form information 714, position information 715, parameter A information 716, and parameter B information 717 of the player character 401 constituting the party 403a and the party 403b participating in the battle. Send.

また、これらのデータを各装置に送信するタイミングとしては、バトルサーバ装置300から送信されるバトル進行情報は、例えば、30分の1秒毎のタイミングで送信され、それを受信したビデオゲーム装置100は、プレイヤの入力操作が検出されれば、それを入力情報としてすぐに送信するものとなっている。一方、バトルサーバ装置300から送信されるバトル周辺情報は、例えば、0.5秒毎のタイミングで送信されるものとなっている。   Moreover, as a timing which transmits these data to each apparatus, the battle progress information transmitted from the battle server apparatus 300 is transmitted at the timing of every 1/30 second, for example, The video game apparatus 100 which received it If an input operation of the player is detected, it is immediately transmitted as input information. On the other hand, the battle periphery information transmitted from the battle server device 300 is transmitted at a timing of every 0.5 seconds, for example.

なお、バトル中において、ビデオゲーム装置100から、共通サーバ装置210に対しては何のデータも送信されないものとなっているが、共通サーバ装置210からビデオゲーム装置100に対しては、定期的(1.0秒毎)に周辺情報が送信されるものとなっている。   During the battle, no data is transmitted from the video game apparatus 100 to the common server apparatus 210. However, the video game apparatus 100 is regularly (from the common server apparatus 210 to the video game apparatus 100). Peripheral information is transmitted every 1.0 seconds).

但し、バトル中において共通サーバ装置210からの周辺情報の送信について、ビデオゲーム装置100では、後述する表示画面122に表示される画像の生成処理にそれを用いるものではなく、エラーにより、バトルサーバ装置300との通信がバトル中に切断され、緊急的に共通サーバ装置210との通信を確立するために行われているものである。   However, regarding the transmission of the peripheral information from the common server apparatus 210 during the battle, the video game apparatus 100 does not use it for the process of generating an image displayed on the display screen 122 described later, but due to an error, the battle server apparatus The communication with the server 300 is disconnected during the battle, and the communication with the common server device 210 is urgently established.

バトルにおいて全てのパーティ403bが倒されると、当該バトルが終了し、図9(d)に示すように、バトルサーバ装置300から、ビデオゲーム装置100、及び共通サーバ装置210に対して、当該バトルが終了したことを示す旨の情報(以下、「バトル終了情報」とする)が送信される。   When all the parties 403b are defeated in the battle, the battle ends, and the battle is performed from the battle server device 300 to the video game device 100 and the common server device 210 as shown in FIG. Information indicating that it has ended (hereinafter referred to as “battle end information”) is transmitted.

このバトル終了情報によって、ビデオゲーム装置100、及び共通サーバ装置210においてバトルの終了にかかる処理が実行され、図9(a)に示すようにビデオゲーム装置100と共通サーバ装置210とのデータの送受信が再開される。バトルサーバ装置300においては、バトル終了情報の送信後、バトルサーバプロセスを終了する。   Based on this battle end information, processing for the end of the battle is executed in the video game device 100 and the common server device 210, and data transmission / reception between the video game device 100 and the common server device 210 is performed as shown in FIG. Is resumed. In the battle server device 300, the battle server process is ended after the transmission of the battle end information.

続いて、図10において示すオンラインゲームの進行は、バトル中において、当該バトルに参加していない他のプレイヤキャラクタ401がバトル意志行動をすることで、当該バトルに参加し、当該バトルが行われている途中までの進行を表したものである。   Subsequently, in the progress of the online game shown in FIG. 10, the other player character 401 not participating in the battle performs a battle willing action during the battle, so that the battle is performed and the battle is performed. It shows the progress until halfway through.

図9(c)に示すように移動中のプレイヤキャラクタ401のうちの1のプレイヤキャラクタ401が、フィールド400上において当該プレイヤキャラクタ401の近辺のバトルに対してバトル意志行動(例えば、バトル中のプレイヤキャラクタ401に対して回復魔法を実行したり、攻撃を実行したり、いずれかのパーティ403に対して有利となる或いは不利となる行動)を行うと、図10(a)に示すように、当該バトルの参加に先立って、ビデオゲーム装置100は、共通サーバ装置210、及びバトルサーバ装置300とデータの送受信を行うものとなっている。   As shown in FIG. 9C, one player character 401 of the moving player characters 401 battles against a battle in the vicinity of the player character 401 on the field 400 (for example, a player in battle) When recovery magic is executed on the character 401, an attack is executed, or an action that is advantageous or disadvantageous to any party 403 is performed, as shown in FIG. Prior to participating in the battle, the video game apparatus 100 transmits and receives data to and from the common server apparatus 210 and the battle server apparatus 300.

バトルに参加するまでには、まず第1段階目に、当該バトルに参加させるプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100から、共通サーバ装置210に対して、バトル意志情報として、バトル意志行動の対象となったパーティ403を特定する情報とともに、バトルを行う旨を示した情報を送信するものとなる。   Before participating in the battle, first, in the first stage, the video game device 100 that operates the player character 401 that participates in the battle, with respect to the common server device 210, the target of the battle will action as battle will information. Information indicating that a battle is to be performed is transmitted together with information identifying the party 403 that has become.

続いて第2段階目に、バトル意志情報を受信した共通サーバ装置210は、それを基に、特定したパーティ403が参加しているバトルを実行しているバトルサーバプロセスを特定し、BSV特定情報として、バトル意志情報を送信したビデオゲーム装置100に対して送信する。   Subsequently, in the second stage, the common server device 210 that has received the battle will information specifies the battle server process that is executing the battle in which the specified party 403 participates based on the information, and the BSV specification information. Is transmitted to the video game apparatus 100 that has transmitted the battle will information.

第3段階目に、BSV特定情報を受信したビデオゲーム装置100は、それを基に、バトル意志行動を行ったことによって参加するバトルの処理が行われるバトルサーバプロセスが実行されるバトルサーバ装置300に対して、当該バトルサーバプロセスと通信を確立するための接続を要求する旨の情報とともに、当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401に係る情報を、接続要求情報として送信する。   In the third stage, the video game apparatus 100 that has received the BSV specific information, based on the information, the battle server apparatus 300 in which a battle server process is executed in which a battle process to participate by performing a battle will action is performed. On the other hand, information related to the player character 401 operated by the video game apparatus 100 is transmitted as connection request information together with information requesting connection for establishing communication with the battle server process.

接続要求情報が受信され、バトルサーバ装置300のバトルサーバプロセスは、ビデオゲーム装置100との通信を確立し、当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401がバトルに参加することができるようになる。   The connection request information is received, and the battle server process of the battle server apparatus 300 establishes communication with the video game apparatus 100 so that the player character 401 operated by the video game apparatus 100 can participate in the battle. Become.

このように、新たなプレイヤキャラクタ401がバトルに参加すると、図10(b)に示すように、当該プレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100からバトルサーバ装置300に対しては、入力情報を送信するし、バトルサーバ装置300からは、当該ビデオゲーム装置100に対して、バトル進行情報の送信を開始する。   Thus, when a new player character 401 participates in the battle, as shown in FIG. 10B, input information is transmitted from the video game device 100 operating the player character 401 to the battle server device 300. Then, the battle server apparatus 300 starts transmitting battle progress information to the video game apparatus 100.

次に、ビデオゲーム装置100に対するデータ送信の頻度とそのデータのフォーマットについて説明する。前記したように、ビデオゲーム装置100には、移動中において(バトル中においても)共通サーバ装置210から周辺情報が送信され、バトル中においては、バトルサーバプロセスによってバトルサーバ装置300からバトル進行情報が送信される。   Next, the frequency of data transmission to the video game apparatus 100 and the format of the data will be described. As described above, the peripheral information is transmitted from the common server device 210 to the video game device 100 during movement (even during the battle), and during the battle, the battle progress information is received from the battle server device 300 by the battle server process. Sent.

図11は、そのような共通サーバ装置210、及びバトルサーバ装置300からビデオゲーム装置100に対して送信されるデータに関して、その送信頻度と、データのフォーマットとを模式的に示したものである。図11に示すように、周辺情報に含まれる、プレイヤキャラクタ401、及びパーティ403の情報について、それらの識別情報としてのID等を除いて、共通サーバ装置210から送信されるデータのフォーマットは、形態、位置、パラメータA、及びパラメータBの情報から構成される。   FIG. 11 schematically shows the transmission frequency and data format of data transmitted from the common server device 210 and the battle server device 300 to the video game device 100. As shown in FIG. 11, the format of data transmitted from the common server device 210 except for the ID as identification information of the player character 401 and the party 403 included in the peripheral information is in the form , Position, parameter A, and parameter B information.

一方、バトル進行情報として、バトルに参加するプレイヤキャラクタ401、及びパーティ403の情報について、それらの識別情報としてのID等を除いて、バトルサーバ装置300から送信されるデータのフォーマットは、形態、位置、パラメータA、パラメータB、パラメータC、及びパラメータDの情報から構成される。   On the other hand, as the battle progress information, the format of the data transmitted from the battle server device 300 except for the ID as identification information of the player character 401 and the party 403 participating in the battle is the form, position , Parameter A, parameter B, parameter C, and parameter D.

このように、共通サーバ装置210から送信されるデータと、バトルサーバプロセスによるバトルサーバ装置300から送信されるデータとにおいては、外観として現れないパラメータC、及びパラメータDが含まれるか否かにおいて異なるものとなっている。つまり、1のビデオゲーム装置100に対して送信される周辺情報、或いはバトル進行情報に含まれるプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタの数が同じであれば、バトルサーバプロセスによるデータ送信の方が一度に送信するデータ量が大きくなるものとなる。   As described above, the data transmitted from the common server device 210 and the data transmitted from the battle server device 300 by the battle server process differ depending on whether or not the parameter C and the parameter D that do not appear as appearance are included. It has become a thing. That is, if the number of player characters 401 and enemy characters included in the peripheral information or battle progress information transmitted to one video game apparatus 100 is the same, data transmission by the battle server process is performed at a time. The amount of data to be transmitted becomes large.

また、図11に示すように、共通サーバ装置210からの周辺情報の送信頻度が1.0秒毎であるのに対して、バトルサーバプロセスにより送信されるバトル進行情報の送信頻度は30分の1秒毎である。   Moreover, as shown in FIG. 11, the transmission frequency of the battle progress information transmitted by the battle server process is 30 minutes while the transmission frequency of the peripheral information from the common server device 210 is every 1.0 second. Every second.

このようにビデオゲーム装置100に対して送信される、周辺情報、或いはバトル進行情報は、ビデオゲーム装置100の表示装置121の表示画面122に表示するための、画像を生成するために用いられるものとなる。この画像の1フレーム時間は、上記したように30分の1秒であり、バトルサーバプロセスにより送信されるバトル進行情報は30分の1秒毎に送信されることから、バトル中において、表示画面122に表示される画像は、ほぼリアルタイムで生成され、表示されるものとなる。   Thus, the peripheral information or the battle progress information transmitted to the video game apparatus 100 is used to generate an image to be displayed on the display screen 122 of the display device 121 of the video game apparatus 100. It becomes. One frame time of this image is 1/30 second as described above, and the battle progress information transmitted by the battle server process is transmitted every 1/30 second. The image displayed on 122 is generated and displayed almost in real time.

一方、移動中において、ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401の画像は、1フレーム時間毎に処理され、表示画面122に表示される画像がリアルタイムで生成され、表示されるものとなるが、共通サーバ装置210から送信される周辺情報は、1.0秒毎に送信されるものとなっており、画像の1フレーム時間と比べて大きくずれている。そのため、移動中においては、表示画面122に表示するための画像の生成には、遅延表示処理を行うものとしている。   On the other hand, while moving, the image of the player character 401 operated by the video game apparatus 100 is processed every frame time, and the image displayed on the display screen 122 is generated and displayed in real time. The peripheral information transmitted from the common server device 210 is transmitted every 1.0 second, and is greatly deviated from one frame time of the image. For this reason, during the movement, a delay display process is performed to generate an image to be displayed on the display screen 122.

この遅延表示処理では、まず、共通サーバ装置210から送信された周辺情報は、その送られてきた順番に周辺情報記憶バッファ(例えば、RAM105)に順次記憶されるものとなる。そして、これら共通サーバ装置210から送信され、ビデオゲーム装置100において受信・記憶された周辺情報のうち、リアルタイムで生成されるプレイヤキャラクタ401の画像に対して、1.0秒前に受信した周辺情報を基に画像を生成する。   In this delay display process, first, the peripheral information transmitted from the common server device 210 is sequentially stored in a peripheral information storage buffer (for example, the RAM 105) in the order of transmission. Of the peripheral information transmitted from the common server device 210 and received / stored in the video game device 100, the peripheral information received 1.0 seconds ago for the image of the player character 401 generated in real time. An image is generated based on the above.

つまり、ビデオゲーム装置100では、周辺情報を受信するタイミング(ゾーンサーバ装置200から送信されるタイミング)である1.0秒の遅延時間で、周辺情報によって生成された画像が表示画面122に表示されるものとなる。   In other words, in the video game apparatus 100, the image generated by the peripheral information is displayed on the display screen 122 with a delay time of 1.0 second, which is the timing for receiving the peripheral information (the timing transmitted from the zone server apparatus 200). Will be.

また、1.0秒間隔での画像生成であるため、その1.0秒毎のタイミングにおいて、表示画面122に表示される画像の生成に用いられた周辺情報(以下、「過去の周辺情報」とする)と、そのタイミングで受信した周辺情報(以下、「現在の周辺情報」とする)との間のタイミングの周辺情報は受信されない。   Further, since the image generation is performed at intervals of 1.0 second, the peripheral information used for generating the image displayed on the display screen 122 at the timing of every 1.0 second (hereinafter, “past peripheral information”) ) And peripheral information received at that timing (hereinafter referred to as “current peripheral information”) is not received.

このため、過去の周辺情報、及び現在の周辺情報から、その間の変化が滑らかになるように、その間の周辺情報の変化を30分の1秒毎の等間隔に分割して補間し、その30分の1秒毎に分割された周辺情報を基に、表示画面122に表示される画像を生成する。   For this reason, from the past peripheral information and the current peripheral information, the change in the peripheral information is interpolated by dividing it at equal intervals of 1/30 second so that the change between them becomes smooth. An image to be displayed on the display screen 122 is generated based on the peripheral information divided every minute.

以下、この実施の形態にかかるネットワークシステムを構成するゾーンサーバ装置200、共通サーバ装置210、バトルサーバ装置300、及びビデオゲーム装置100において、それぞれ実行される処理について説明する。   Hereinafter, processes executed in the zone server device 200, the common server device 210, the battle server device 300, and the video game device 100 constituting the network system according to this embodiment will be described.

図12は、ゾーンサーバ装置200において実行される処理を示すフローチャートである。ゾーンサーバ装置200の制御部203は、何れかのバトルサーバ装置300、或いはビデオゲーム装置100から何らかの情報を受信したかどうかを判定する(ステップS101)。何らかの情報を受信していれば、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、受信した情報が何であるかを判定する(ステップS102)。   FIG. 12 is a flowchart showing processing executed in the zone server device 200. The control unit 203 of the zone server device 200 determines whether any information has been received from any of the battle server devices 300 or the video game device 100 (step S101). If any information is received, the control unit 203 of the zone server device 200 determines what the received information is (step S102).

受信した情報が、ビデオゲーム装置100から送信された外見・位置情報であった場合には、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401のキャラクタテーブル600におけるレコードを、その受信した内容で更新する(ステップS103)。そして、ステップS101の処理に戻る。   When the received information is appearance / position information transmitted from the video game apparatus 100, the control unit 203 of the zone server apparatus 200 performs the character table 600 of the player character 401 operated by the video game apparatus 100. Is updated with the received contents (step S103). Then, the process returns to step S101.

ステップS102において、受信した情報がビデオゲーム装置100から送信されたバトル意志情報であった場合には、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、当該受信した情報に含まれるバトル意志行動を行った他のプレイヤキャラクタ401、または敵キャラクタ402のバトルサーバプロセス情報608に、バトルサーバプロセスを特定する情報が登録されているか否かの判定を行う(ステップS104)。   If the received information is the battle will information transmitted from the video game device 100 in step S102, the control unit 203 of the zone server device 200 performs the battle will action included in the received information. It is determined whether or not information specifying the battle server process is registered in the battle server process information 608 of the player character 401 or the enemy character 402 (step S104).

バトルサーバプロセスを特定する情報が登録されていなければ(バトルサーバプロセス情報608がNULLであれば)、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、バトルサーバプロセスを生成・起動するためのバトルサーバ装置300を選択・決定(ステップS106)し、当該バトルサーバ装置300に対して、バトルプロセス生成指示情報を送信する(ステップS105)。そして、ステップS101の処理に戻る。   If the information for identifying the battle server process is not registered (if the battle server process information 608 is NULL), the control unit 203 of the zone server device 200 generates the battle server process and starts the battle server device 300. Is selected / determined (step S106), and battle process generation instruction information is transmitted to the battle server apparatus 300 (step S105). Then, the process returns to step S101.

バトルサーバプロセスを特定する情報が登録されていれば、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、BSV特定情報を、当該ビデオゲーム装置100に対して送信する(ステップS107)。また、ステップS102において、受信した情報がバトルサーバプロセスによりバトルサーバ装置300から送信されたBSV特定情報であった場合は、当該バトルサーバプロセスに参加している(当該バトルサーバプロセスを特定する情報がバトルサーバプロセス情報608に登録されている)ビデオゲーム装置100に対して、BSV特定情報を送信する。ステップS107の処理を終えれば、制御はステップS101の処理へと戻る。   If the information specifying the battle server process is registered, the control unit 203 of the zone server device 200 transmits the BSV specifying information to the video game device 100 (step S107). In Step S102, when the received information is the BSV specifying information transmitted from the battle server device 300 by the battle server process, the information is participating in the battle server process (the information specifying the battle server process is The BSV specific information is transmitted to the video game apparatus 100 (registered in the battle server process information 608). When the process of step S107 is completed, control returns to the process of step S101.

ステップS102において、受信した情報がバトルサーバプロセスによりバトルサーバ装置300から送信されたバトル終了情報であった場合には、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、キャラクタテーブル600のバトルサーバプロセス情報608において、当該バトルサーバプロセスを特定する情報が登録されている敵キャラクタ402のレコードを削除する(ステップS108)。   In step S102, when the received information is the battle end information transmitted from the battle server device 300 by the battle server process, the control unit 203 of the zone server device 200 uses the battle server process information 608 of the character table 600. The record of the enemy character 402 in which information specifying the battle server process is registered is deleted (step S108).

続いて、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、フィールドキャラクタテーブル600における、送信されたバトル終了情報に係るバトルに参加していたプレイヤキャラクタ402に登録された、バトルサーバプロセス情報608の内容を消去する(ステップS109)。そして、ステップS101の処理に戻る。   Subsequently, the control unit 203 of the zone server device 200 deletes the content of the battle server process information 608 registered in the player character 402 participating in the battle related to the transmitted battle end information in the field character table 600. (Step S109). Then, the process returns to step S101.

ステップS102において、受信した情報がバトルサーバプロセスによりバトルサーバ装置300から送信されたバトル周辺情報であった場合には、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、フィールドキャラクタテーブル600のバトルサーバプロセス情報608において、当該バトルサーバプロセスを特定する情報が登録されているプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402のレコードを、当該受信した情報の内容で更新する(ステップS110)。   If the received information is the battle peripheral information transmitted from the battle server device 300 by the battle server process in step S102, the control unit 203 of the zone server device 200 determines the battle server process information 608 of the field character table 600. Then, the record of the player character 401 and the enemy character 402 in which information specifying the battle server process is registered is updated with the content of the received information (step S110).

また、そこにフィールドキャラクタテーブル600には存在しない新たな敵キャラクタ402の情報が含まれていれば、当該新たな敵キャラクタ402のテーブルを追加する。ステップS110の処理を終えれば、制御はステップS101の処理へと戻る。   If the field character table 600 includes information on a new enemy character 402 that does not exist, the table of the new enemy character 402 is added. When the process of step S110 is completed, the control returns to the process of step S101.

ステップS102において、受信した情報が共通サーバ装置210から送信されたマッチング情報であった場合には、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、マッチングプロセス生成サーバ装置を決定する(ステップS111)。続いて、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、マッチングプロセス生成指示情報を当該サーバ装置に設置する(ステップS112)。そしてステップS101の処理に戻る。   If the received information is matching information transmitted from the common server device 210 in step S102, the control unit 203 of the zone server device 200 determines a matching process generation server device (step S111). Subsequently, the control unit 203 of the zone server device 200 installs matching process generation instruction information in the server device (step S112). Then, the process returns to step S101.

ステップS102において、受信した情報が共通サーバ装置210から送信された共通サーバプロセスを特定する情報であった場合には、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、KSV特定情報を、当該ビデオゲーム装置100に対して送信する(ステップS113)。ステップS113の処理を終えれば、制御はステップS101の処理へと戻る。   In step S102, when the received information is information specifying the common server process transmitted from the common server device 210, the control unit 203 of the zone server device 200 uses the video game device 100 as the KSV specifying information. (Step S113). When the process of step S113 is completed, control returns to the process of step S101.

また、ステップS102において、受信した情報が共通サーバ装置210から送信されたマッチングを終了したことを示すマッチング終了情報であった場合には、マッチングを終了したプレイヤキャラクタの共通サーバプロセス情報を消去する(ステップS114)。そしてステップS101の処理に戻る。   In step S102, if the received information is the matching end information indicating that the matching transmitted from the common server device 210 has been completed, the common server process information of the player character that has completed the matching is deleted ( Step S114). Then, the process returns to step S101.

ステップ101において、何れの情報も受信していないと判定されれば、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、ゾーンサーバ装置200における処理の開始から、或いは、以前の1.0秒経過のときから、1.0秒が経過したかどうか判定する(ステップS115)。1.0秒経過していないと判定すれば、制御はステップS101の処理へと戻る。   If it is determined in step 101 that no information has been received, the control unit 203 of the zone server device 200 starts from the start of processing in the zone server device 200 or when the previous 1.0 second has elapsed. It is determined whether 1.0 second has elapsed (step S115). If it is determined that 1.0 second has not elapsed, control returns to step S101.

ステップS115において、1.0秒経過したと判定されれば、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、フィールドキャラクタテーブル600に登録されている全てのプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100に、当該プレイヤキャラクタ401に応じた周辺情報を送信する(ステップS116)。そして、ステップS101の処理に戻る。   If it is determined in step S115 that 1.0 second has elapsed, the control unit 203 of the zone server device 200 applies the video game device 100 that operates all the player characters 401 registered in the field character table 600 to the video game device 100. Peripheral information corresponding to the player character 401 is transmitted (step S116). Then, the process returns to step S101.

図13(a)は、バトルサーバ装置300において実行されるバトルプロセス生成処理を示すフローチャートである。バトルサーバ装置300の制御部203は、ゾーンサーバ装置200から送信されたバトルプロセス生成指示情報を受信したか否かを判定する(ステップS201)。   FIG. 13A is a flowchart showing battle process generation processing executed in the battle server device 300. The control unit 203 of the battle server apparatus 300 determines whether or not the battle process generation instruction information transmitted from the zone server apparatus 200 has been received (step S201).

バトルプロセス生成指示情報を受信すれば、バトルサーバ装置300の制御部203は、バトルサーバプロセスを生成・起動し(ステップS202)、BSV特定情報をゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210に送信する(ステップS203)。そして、ステップS201の処理に戻る。ステップS201において、バトルプロセス生成指示情報を受信するまでは、ステップS201の処理を繰り返す。   If the battle process generation instruction information is received, the control unit 203 of the battle server apparatus 300 generates and activates the battle server process (step S202), and transmits the BSV identification information to the zone server apparatus 200 or the common server apparatus 210 ( Step S203). Then, the process returns to step S201. In step S201, the process of step S201 is repeated until battle process generation instruction information is received.

続いて、図13(b)は、バトルサーバ装置300において実行されるバトルサーバプロセス処理を示すフローチャートである。まず、プレイヤキャラクタがフィールド400を移動中にバトルが開始される場合であれば、バトルサーバ装置300の制御部203は、バトルプロセス生成指示情報に含まれる敵キャラクタ402の存在するエリア412を基に、敵キャラクタ組合せテーブル700から、当該バトルサーバプロセスで実行されるバトルの初期において参加させる敵キャラクタの組合せを決定し、当該バトルに参加するプレイヤキャラクタ401とともに、それらをバトルキャラクタテーブル710に登録する(ステップS211)。一方、共通サーバ装置210におけるマッチングが成立したことによりバトルが開始される場合であれば、バトルサーバ装置300の制御部203は、バトルプロセス生成指示情報に含まれる、プレイヤキャラクタ401とともに、マッチング相手の他のプレイヤキャラクタに関する情報を、バトルキャラクタテーブル710に登録する(ステップS211)。   Next, FIG. 13B is a flowchart showing battle server process processing executed in the battle server device 300. First, if a battle is started while the player character is moving in the field 400, the control unit 203 of the battle server apparatus 300 is based on the area 412 in which the enemy character 402 is included in the battle process generation instruction information. From the enemy character combination table 700, a combination of enemy characters to be participated in at the initial stage of the battle executed in the battle server process is determined, and are registered in the battle character table 710 together with the player character 401 participating in the battle ( Step S211). On the other hand, if the battle is started because the matching in the common server device 210 is established, the control unit 203 of the battle server device 300, together with the player character 401 included in the battle process generation instruction information, Information regarding other player characters is registered in the battle character table 710 (step S211).

続いて、バトルサーバ装置300の制御部203は、ビデオゲーム装置100からの接続要求情報を受信した否かを判定する(ステップS212)。接続要求情報を受信したと判定されれば、バトルサーバ装置300の制御部203は、当該接続要求情報を送信したビデオゲーム装置100と通信を確立し、当該接続要求情報に含まれるプレイヤキャラクタ401に係る情報の内容によって、バトルキャラクタテーブル710に含まれる当該プレイヤキャラクタ401のテーブルを更新する(ステップS213)。   Subsequently, the control unit 203 of the battle server apparatus 300 determines whether or not connection request information from the video game apparatus 100 has been received (step S212). If it is determined that the connection request information has been received, the control unit 203 of the battle server apparatus 300 establishes communication with the video game apparatus 100 that has transmitted the connection request information, and communicates with the player character 401 included in the connection request information. The table of the player character 401 included in the battle character table 710 is updated according to the content of the information (step S213).

また、ステップS212において、受信したと判定された接続要求情報に含まれるプレイヤキャラクタ401に係る情報が、バトルキャラクタテーブル710になかった場合は、新たに、プレイヤキャラクタ401がバトルに参加する場合であるため、当該プレイヤキャラクタ401のレコードを当該バトルキャラクタテーブル710に追加する。ステップS213における処理が終了すると、制御はステップS212の処理に戻る。   In addition, when the information related to the player character 401 included in the connection request information determined to be received in step S212 is not in the battle character table 710, it is a case where the player character 401 newly participates in the battle. Therefore, the record of the player character 401 is added to the battle character table 710. When the process in step S213 ends, control returns to the process in step S212.

一方、ステップS212において、接続要求情報を受信していないと判定されれば、バトルサーバ装置300の制御部203は、バトルサーバプロセスの起動から、或いは以前の30分の1秒経過のときから、30分の1秒が経過したどうか判定する(ステップS214)。30分の1秒が経過していないと判定された場合は、ステップS212の処理に戻る。   On the other hand, if it is determined in step S212 that the connection request information has not been received, the control unit 203 of the battle server apparatus 300 starts from the start of the battle server process or from when the previous 1/30 second has elapsed. It is determined whether 1/30 second has elapsed (step S214). If it is determined that 1/30 second has not elapsed, the process returns to step S212.

ステップS214において、30分の1秒が経過したと判定された場合は、バトルに参加するビデオゲーム装置100から送信された入力情報の内容をチェックする(ステップS215)。続いて、バトルサーバ装置300の制御部203は、その入力情報の内容に基づいたバトル進行処理を行う(ステップS216)。   If it is determined in step S214 that 1/30 second has elapsed, the content of the input information transmitted from the video game apparatus 100 participating in the battle is checked (step S215). Then, the control part 203 of the battle server apparatus 300 performs the battle progress process based on the content of the input information (step S216).

このバトル進行処理において、敵キャラクタ402が倒されたときは、追加されることが決定され、バトルキャラクタテーブル710に登録されている敵キャラクタ400について、追加待ちフラグ702が1となっているものがあれば、当該バトルキャラクタテーブル710に登録されるID711の昇順に、当該追加待ちフラグ702を0に更新し、バトルに参加させる。   In this battle progress process, when the enemy character 402 is defeated, it is determined that the enemy character 402 is to be added, and the enemy character 400 registered in the battle character table 710 has an addition waiting flag 702 of 1. If there is, the addition waiting flag 702 is updated to 0 in the ascending order of the IDs 711 registered in the battle character table 710 to participate in the battle.

続いて、バトルサーバ装置300の制御部203は、バトル進行処理の結果、全ての敵キャラクタが倒されたことによって、バトルが終了したか否かを判定する(ステップS217)。バトルが終了していないと判定された場合には、バトルサーバ装置300の制御部203は、ゲーム進行情報を、バトルに参加する全てのプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100に対して送信する(ステップS218)。そして、ステップS212の処理に戻る。   Subsequently, the control unit 203 of the battle server apparatus 300 determines whether or not the battle has ended as a result of the battle progress process because all enemy characters have been defeated (step S217). When it is determined that the battle has not ended, the control unit 203 of the battle server apparatus 300 transmits the game progress information to the video game apparatus 100 that operates all the player characters 401 participating in the battle. (Step S218). Then, the process returns to step S212.

ステップS217において、バトルが終了したと判定された場合には、バトルサーバ装置300の制御部203は、バトル終了情報を、ゾーンサーバ装置200、及びバトルに参加する全てのプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100に対して送信して(ステップS219)、バトルサーバプロセスを終了する。   If it is determined in step S217 that the battle has ended, the control unit 203 of the battle server apparatus 300 operates the battle end information, the zone server apparatus 200, and a video that operates all the player characters 401 participating in the battle. It transmits with respect to the game device 100 (step S219), and a battle server process is complete | finished.

図14は、ビデオゲーム装置100において実行される処理を示すフローチャートである。ビデオゲーム装置100の制御部103は、当該ビデオゲーム装置100に記憶されるバトルサーバプロセス識別情報810にバトルサーバプロセスを特定するための情報が記憶されているか否かによって、当該ビデオゲーム装置100で操作するプレイヤキャラクタ401がバトル中か否かを判定する(ステップS301)。   FIG. 14 is a flowchart showing processing executed in the video game apparatus 100. The control unit 103 of the video game apparatus 100 determines whether or not information for specifying the battle server process is stored in the battle server process identification information 810 stored in the video game apparatus 100 according to whether or not the video game apparatus 100 stores information. It is determined whether or not the player character 401 to be operated is in battle (step S301).

バトル中でないと判定された場合には、制御部103は、マッチング中であるかどうかを判定する(ステップS330)。マッチング中でないと判定された場合は、何らかの情報を受信したかどうかを判定する(ステップS302)。何の情報も受信しなかったと判定された場合には、制御部103は、ビデオゲーム装置100における処理の開始、或いは以前の30分の1秒経過のときから30分の1秒が経過したか否かを判定する(ステップS303)。   If it is determined that the battle is not being performed, the control unit 103 determines whether matching is being performed (step S330). If it is determined that matching is not in progress, it is determined whether any information has been received (step S302). If it is determined that no information has been received, the control unit 103 starts processing in the video game apparatus 100, or has 1/30 seconds elapsed since the previous 1/30 second elapsed? It is determined whether or not (step S303).

30分の1秒が経過したと判定された場合には、制御部103は、プレイヤによる入力部161の操作によって、入力操作が検出されたか否かを判定する(ステップS304)。入力操作が検出されたと判定された場合には、制御部103は、当該入力操作がプレイヤキャラクタ401にバトル意志行動を行わせるための入力操作であるか否かを判定する(ステップS305)。   When it is determined that 1/30 second has elapsed, the control unit 103 determines whether or not an input operation is detected by an operation of the input unit 161 by the player (step S304). When it is determined that an input operation has been detected, the control unit 103 determines whether or not the input operation is an input operation for causing the player character 401 to perform a battle willing action (step S305).

また、ステップS305において、入力操作がバトル意志行動を行わせるための入力操作であると判定された場合には、制御部103は、ステップS307の処理を行う前に、ゾーンサーバ装置200に対して、バトル意志情報を送信する(ステップS306)。   Further, when it is determined in step S305 that the input operation is an input operation for causing a battle will action, the control unit 103 performs a process for the zone server device 200 before performing the process of step S307. The battle will information is transmitted (step S306).

バトル意志行動を行わせるための入力操作でないと判定された後、或いはステップS306においてバトル意志情報を送信した後、制御部103は、入力操作に応じて、ビデオゲーム装置100に記憶される形態情報803、位置情報804、パラメータA情報805、パラメータB情報806、パラメータC情報807、或いはパラメータD情報を更新する(ステップS307)。   After determining that it is not an input operation for performing a battle will action, or after transmitting battle will information in step S306, the control unit 103 stores the form information stored in the video game apparatus 100 according to the input operation. 803, position information 804, parameter A information 805, parameter B information 806, parameter C information 807, or parameter D information is updated (step S307).

ステップS304において、入力操作が検出されなかったと判定された場合に、又はステップS307の処理に続いて、制御部103は、周辺情報記憶バッファに記憶された現在周辺情報、及び過去周辺情報、並びにビデオゲーム装置100に記憶される形態情報803、位置情報804、パラメータA情報805、及びパラメータB情報806を基に、表示画面122に表示する画像の生成処理を行う(ステップS308)。   When it is determined in step S304 that no input operation has been detected, or following the processing in step S307, the control unit 103 stores the current peripheral information, past peripheral information, and video stored in the peripheral information storage buffer. Based on the form information 803, the position information 804, the parameter A information 805, and the parameter B information 806 stored in the game apparatus 100, a process for generating an image to be displayed on the display screen 122 is performed (step S308).

ステップS303において、30分の1秒が経過していないと判定された場合に、又はステップS308の処理続いて、制御部103は、ビデオゲーム装置100における処理の開始、或いは以前の0.5秒経過のときから0.5秒が経過したか否かを判定する(ステップS309)。0.5秒が経過していないと判定された場合には、制御はステップS301の処理に戻る。   When it is determined in step S303 that 1/30 second has not elapsed, or after the process of step S308, the control unit 103 starts the process in the video game device 100 or the previous 0.5 second. It is determined whether or not 0.5 seconds have elapsed since the elapse (step S309). If it is determined that 0.5 seconds have not elapsed, the control returns to the process of step S301.

0.5秒が経過したと判定された場合には、制御部103は、ゾーンサーバ装置200に対して外見・位置情報を送信する(ステップS310)。そして、ステップS301の処理に戻る。   When it is determined that 0.5 second has elapsed, the control unit 103 transmits appearance / position information to the zone server device 200 (step S310). Then, the process returns to step S301.

ステップS330において、マッチング中であると判断された場合には、制御部103はマッチングを終了したかどうかを判断する(ステップS331)。マッチングが終了していないと判断された場合はマッチング進行情報を受信したかどうかを判定する(ステップS332)。マッチング進行情報を受信したと判定された場合は、マッチング進行情報をもとに、表示画面の生成処理を行う(ステップS333)。次いで、続いて、制御部103は、プレイヤによる入力部161の操作によって、入力操作が検出されたか否かを判定する(ステップS334)。入力操作が検出されたと判定されれば、制御部103は、その入力操作についての入力情報を、共通サーバ装置210に対して送信する(ステップS335)。そして、ステップS301の処理に戻る。   If it is determined in step S330 that matching is in progress, the control unit 103 determines whether matching has ended (step S331). If it is determined that matching has not ended, it is determined whether matching progress information has been received (step S332). If it is determined that matching progress information has been received, display screen generation processing is performed based on the matching progress information (step S333). Subsequently, subsequently, the control unit 103 determines whether or not an input operation is detected by an operation of the input unit 161 by the player (step S334). If it determines with input operation having been detected, the control part 103 will transmit the input information about the input operation with respect to the common server apparatus 210 (step S335). Then, the process returns to step S301.

ステップS331において、マッチングが終了したと判断された場合は、制御部103は、ビデオゲーム装置100に記憶される、共通サーバ特定情報を消去し(ステップS336)、ステップS301の処理に戻る。また、ステップS331において、マッチング進行情報を受信していないと判定された場合、またはステップS334において、入力操作が検出されていないと判定された場合には、制御はステップS301の処理に戻る。   If it is determined in step S331 that the matching has been completed, the control unit 103 deletes the common server specifying information stored in the video game apparatus 100 (step S336), and the process returns to step S301. If it is determined in step S331 that matching progress information has not been received, or if it is determined in step S334 that an input operation has not been detected, control returns to step S301.

ステップS302において、何らかの情報が受信されたと判定された場合には、制御部103は、さらにその受信した情報が何であるかを判定する(ステップS312)。   If it is determined in step S302 that some information has been received, the control unit 103 further determines what the received information is (step S312).

受信した情報が、ゾーンサーバ装置200から送信されたBSV特定情報であった場合には、制御部103は、バトルサーバプロセス特定情報810を当該BSV特定情報に含まれるバトルサーバプロセスに係る情報で更新し(ステップS313)、当該バトルサーバプロセスが起動されているバトルサーバ装置300に対して、接続要求情報を送信し(ステップS314)、ビデオゲーム装置100と当該バトルサーバプロセスは通信を確立する。そして、ステップS301の処理に戻る。   When the received information is the BSV specific information transmitted from the zone server device 200, the control unit 103 updates the battle server process specific information 810 with the information related to the battle server process included in the BSV specific information. (Step S313), the connection request information is transmitted to the battle server device 300 in which the battle server process is activated (Step S314), and the video game device 100 and the battle server process establish communication. Then, the process returns to step S301.

ステップS312にて受信した情報が、ゾーンサーバ装置200から送信されたKSV特定情報であった場合には、制御部103は、共通サーバ特定情報を更新し(ステップS341)、共通サーバ装置210に対して、接続要求情報を送信し(ステップS342)、ビデオゲーム装置100と当該共有サーバ装置210は通信を確立する。そして、ステップS301の処理に戻る。   When the information received in step S312 is the KSV specifying information transmitted from the zone server device 200, the control unit 103 updates the common server specifying information (step S341), and the common server device 210 is notified. The connection request information is transmitted (step S342), and the video game device 100 and the shared server device 210 establish communication. Then, the process returns to step S301.

受信した情報が、ゾーンサーバ装置200から送信された周辺情報であった場合には、制御部103は、周辺情報記憶バッファのうち、現在の周辺情報を記憶させる周辺情報記憶バッファに、当該周辺情報を順次記憶する(ステップS315)。そして、ステップS301の処理に戻る。   When the received information is the peripheral information transmitted from the zone server device 200, the control unit 103 stores the peripheral information in the peripheral information storage buffer that stores the current peripheral information in the peripheral information storage buffer. Are sequentially stored (step S315). Then, the process returns to step S301.

また、ステップS301において、バトル中であると判定された場合には、制御部103は、バトルサーバプロセスによりバトルサーバ装置300から送信されたバトル終了情報を受信したか否かを判定する(ステップS321)。バトル終了情報を受信していないと判定された場合には、制御部103は、バトルサーバプロセスによりバトルサーバ装置300からバトル進行情報を受信したか否かを判定する(ステップS322)。   If it is determined in step S301 that the battle is being performed, the control unit 103 determines whether or not the battle end information transmitted from the battle server device 300 by the battle server process has been received (step S321). ). When it determines with not having received battle completion information, the control part 103 determines whether the battle progress information was received from the battle server apparatus 300 by a battle server process (step S322).

バトル進行情報を受信したと判定された場合には、制御部103は、当該バトル進行情報を基に表示画面122に表示される画像の生成処理を行う(ステップS323)。続いて、制御部103は、プレイヤによる入力部161の操作によって、入力操作が検出されたか否かを判定する(ステップS324)。   When it is determined that the battle progress information has been received, the control unit 103 performs a process of generating an image to be displayed on the display screen 122 based on the battle progress information (step S323). Subsequently, the control unit 103 determines whether or not an input operation is detected by an operation of the input unit 161 by the player (step S324).

入力操作が検出されたと判定されれば、制御部103は、その入力操作についての入力情報を、このバトルサーバプロセスが起動されているバトルサーバ装置300に対して送信する(ステップS325)。そして、ステップS301の処理に戻る。   If it determines with input operation having been detected, the control part 103 will transmit the input information about the input operation with respect to the battle server apparatus 300 by which this battle server process is started (step S325). Then, the process returns to step S301.

ステップS321において、バトル終了情報を受信したと判定された場合には、制御部103は、ビデオゲーム装置100に記憶される、バトルサーバプロセス特定情報810を消去(NULLで更新)し(ステップS326)、ステップS301の処理に戻る。また、ステップS322において、バトル進行情報を受信していないと判定された場合、またはステップS324において、入力操作が検出されていないと判定された場合には、制御はステップS301の処理に戻る。   If it is determined in step S321 that the battle end information has been received, the control unit 103 deletes (updates with NULL) the battle server process specifying information 810 stored in the video game apparatus 100 (step S326). The process returns to step S301. If it is determined in step S322 that no battle progress information has been received, or if it is determined in step S324 that no input operation has been detected, control returns to the process of step S301.

図15(a)は、共通サーバ装置210において実行されるマッチングプロセス生成処理を示すフローチャートである。共通サーバ装置210の制御部203は、ゾーンサーバ装置200から送信されたマッチングプロセス生成指示情報を受信したか否かを判定する(ステップS401)。   FIG. 15A is a flowchart showing matching process generation processing executed in the common server device 210. The control unit 203 of the common server device 210 determines whether or not the matching process generation instruction information transmitted from the zone server device 200 has been received (step S401).

ゾーンサーバ装置200からマッチングプロセス生成指示情報を受信すれば、共通サーバ装置210の制御部203は、マッチングサーバプロセスを生成・起動し(ステップS402)、KSV特定情報をゾーンサーバ装置200に送信する(ステップS403)。そして、ステップS401の処理に戻る。ステップS401において、マッチングプロセス生成指示情報を受信するまでは、ステップS401の処理を繰り返す。   If the matching process generation instruction information is received from the zone server device 200, the control unit 203 of the common server device 210 generates and activates the matching server process (step S402), and transmits the KSV specifying information to the zone server device 200 ( Step S403). Then, the process returns to step S401. In step S401, the processing in step S401 is repeated until matching process generation instruction information is received.

続いて、図15(b)は、共通サーバ装置210において実行されるマッチングプロセス処理を示すフローチャートである。まず、共通サーバ装置210の制御部203は、ビデオゲーム装置100からの接続要求情報を受信した否かを判定する(ステップS411)。接続要求情報を受信したと判定されれば、共通サーバ装置210の制御部203は、当該接続要求情報を送信したビデオゲーム装置100と通信を確立し、当該接続要求情報に含まれるプレイヤキャラクタ401に係る情報の内容によって、マッチングキャラクタテーブルに含まれる当該プレイヤキャラクタ401のテーブルを更新する(ステップS412)。   Next, FIG. 15B is a flowchart showing matching process processing executed in the common server device 210. First, the control unit 203 of the common server device 210 determines whether or not connection request information from the video game device 100 has been received (step S411). If it is determined that the connection request information has been received, the control unit 203 of the common server device 210 establishes communication with the video game device 100 that has transmitted the connection request information, and communicates with the player character 401 included in the connection request information. The table of the player character 401 included in the matching character table is updated according to the content of the information (step S412).

また、ステップS411において、受信したと判定された接続要求情報に含まれるプレイヤキャラクタ401に係る情報が、マッチングキャラクタテーブルになかった場合は、新たに、プレイヤキャラクタ401がマッチングに参加する場合であるため、当該プレイヤキャラクタ401のレコードを当該マッチングキャラクタテーブルに追加する。ステップS412における処理が終了すると、制御はステップS411の処理に戻る。   In addition, when the information related to the player character 401 included in the connection request information determined to have been received in step S411 is not in the matching character table, it is a case where the player character 401 newly participates in the matching. The record of the player character 401 is added to the matching character table. When the process in step S412 ends, control returns to the process in step S411.

一方、ステップS411において、接続要求情報を受信していないと判定されれば、共通サーバ装置210の制御部203は、バトルサーバ特定情報を受信するか判断する(ステップS413)。バトルサーバ特定情報を受信していると判断されるとバトルサーバ特定情報をビデオゲーム装置100に送信する(ステップS414)。
ステップS413においてバトルサーバ特定情報を受信していないと判断されれば、共通サーバ装置210の制御部203は、バトルサーバプロセスの起動から、或いは以前の30分の1秒経過のときから、30分の1秒が経過したどうか判定する(ステップS415)。30分の1秒が経過していないと判定された場合は、ステップS411の処理に戻る。
On the other hand, if it determines with not receiving connection request information in step S411, the control part 203 of the common server apparatus 210 will judge whether battle server specific information is received (step S413). If it is determined that the battle server specifying information is received, the battle server specifying information is transmitted to the video game apparatus 100 (step S414).
If it is determined in step S413 that the battle server specifying information has not been received, the control unit 203 of the common server device 210 has started 30 minutes from the start of the battle server process or from the previous 1/30 second. It is determined whether 1 second of elapses (step S415). If it is determined that 1/30 second has not elapsed, the process returns to step S411.

ステップS415において、30分の1秒が経過したと判定された場合は、マッチングに参加するビデオゲーム装置100から送信された入力情報の内容をチェックする(ステップS416)。続いて、共通サーバ装置210の制御部203は、その入力情報の内容に基づいたマッチング進行処理を行う(ステップS417)。   If it is determined in step S415 that 1/30 second has elapsed, the contents of the input information transmitted from the video game apparatus 100 participating in the matching are checked (step S416). Subsequently, the control unit 203 of the common server device 210 performs matching progress processing based on the content of the input information (step S417).

続いて、共通サーバ装置210の制御部203は、マッチング進行処理の結果、マッチングが成立したことによって、マッチングが終了したか否かを判定する(ステップS418)。マッチングが終了していないと判定された場合には、共通サーバ装置210の制御部203は、ゲーム進行情報をビデオゲーム装置100に送信する(ステップS419)。そして、ステップS411の処理に戻る。   Subsequently, the control unit 203 of the common server device 210 determines whether or not the matching is completed when the matching is established as a result of the matching progress process (step S418). If it is determined that the matching has not ended, the control unit 203 of the common server device 210 transmits game progress information to the video game device 100 (step S419). Then, the process returns to step S411.

ステップS418において、マッチングが終了したと判定された場合には、共通サーバ装置210の制御部203は、マッチング終了情報を共通サーバ装置210でのマッチングに参加する全てのプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100に対して送信する(ステップS420)。   When it is determined in step S418 that the matching has been completed, the control unit 203 of the common server device 210 operates the video game for operating all the player characters 401 participating in the matching in the common server device 210 with the matching end information. It transmits with respect to the apparatus 100 (step S420).

次いで、バトルサーバプロセスを特定する情報が登録されていなければ(バトルサーバプロセス情報608がNULLであれば)、共通サーバ装置210の制御部203は、バトルサーバプロセスを生成・起動するためのバトルサーバ装置300を選択・決定(ステップS421)し、当該バトルサーバ装置300に対して、バトルプロセス生成指示情報を送信する(ステップS422)。   Next, if the information specifying the battle server process is not registered (if the battle server process information 608 is NULL), the control unit 203 of the common server device 210 generates the battle server process and starts the battle server process. The apparatus 300 is selected / determined (step S421), and battle process generation instruction information is transmitted to the battle server apparatus 300 (step S422).

以上説明したように、この実施の形態にかかるオンラインゲームシステムは、ゾーンサーバ装置200を含むサーバ群250と、これらにネットワーク150を介して接続される複数のビデオゲーム装置100とを備え、ここで提供されるオンラインゲームは、各々のビデオゲーム装置100のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ401を含む複数のキャラクタを共通のフィールド400で動作させてゲームを進行させる。   As described above, the online game system according to this embodiment includes the server group 250 including the zone server device 200 and the plurality of video game devices 100 connected to the server group 250 via the network 150. In the provided online game, a plurality of characters including the player character 401 operated by the player of each video game apparatus 100 are operated in the common field 400 to advance the game.

このゲームの進行過程では、何れか1以上のプレイヤキャラクタ401をノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタ402と闘わせるバトルが実行される。このバトルにおいては、当該バトルに参加するプレイヤキャラクタ401、および敵キャラクタ402のパラメータを30分の1秒毎にリアルタイムで更新させながら進めるため、その処理負荷は大きいものとなる。   In the course of the game, a battle is executed in which any one or more player characters 401 fight against an enemy character 402 that is a non-player character. In this battle, since the parameters of the player character 401 and the enemy character 402 participating in the battle are updated in real time every 1/30 second, the processing load is large.

このバトルは、当該バトルの開始前にプレイヤキャラクタ401を移動させていたフィールド400とは異なる仮想空間に移動することなく同じフィールド400上で行われるが、一般にバトル中はバトルを行っていないときに比べてプレイヤキャラクタ400及び敵キャラクタ402の動作や、パラメータの変化が大きいため、バトルを行うための処理負荷は、バトル以外のゲームを行うための処理負荷に比べて非常に大きいものとなる。   This battle is performed on the same field 400 without moving to a virtual space different from the field 400 in which the player character 401 was moved before the start of the battle, but generally when a battle is not performed during the battle. Compared with the processing load for performing a game other than a battle, the processing load for performing a battle becomes very large because the movement of the player character 400 and the enemy character 402 and the change of parameters are large.

さらに、このオンラインゲームシステムでは、バトルの開始までフィールド400に存在していなかった敵キャラクタ402が、当該バトルで一時的に登場する敵キャラクタ402として追加されることがある。このようなバトルの開始により、敵キャラクタ402を追加するものとした場合、その追加した敵キャラクタの分だけ処理負荷がさらに増し、バトルを実行するために必要な処理負荷が極めて大きくなってしまう。予想される最大の処理負荷に対してオンラインゲームに参加できるプレイヤの数やゲームの内容を絞り込むと、ゲームの面白みが半減してしまう虞がある。   Furthermore, in this online game system, an enemy character 402 that did not exist in the field 400 until the start of the battle may be added as an enemy character 402 that appears temporarily in the battle. When the enemy character 402 is added by the start of such a battle, the processing load is further increased by the amount of the added enemy character, and the processing load necessary for executing the battle becomes extremely large. If the number of players who can participate in an online game and the content of the game are narrowed down to the maximum expected processing load, the interest of the game may be reduced by half.

ここで、この実施の形態にかかるオンラインゲームシステムでは、複数のビデオゲーム装置100の各々にネットワーク150を介して接続可能に構成されるサーバ群250に、ゾーンサーバ装置200と共通サーバ装置210の他にバトルサーバ装置300を備えており、処理負荷の大きいバトルの実行は、このバトルサーバ装置300で実行されるバトルサーバプロセスによって制御されるものとなる。   Here, in the online game system according to this embodiment, the server group 250 configured to be connectable to each of the plurality of video game apparatuses 100 via the network 150 includes the zone server apparatus 200 and the common server apparatus 210. The battle server apparatus 300 is provided, and the execution of the battle with a large processing load is controlled by the battle server process executed by the battle server apparatus 300.

このため、処理負荷が大きいバトルの実行をゾーンサーバ装置200及び共通サーバ装置210が制御する必要がなくなり、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210にかかる処理負荷が大きくなりすぎない。これにより、提供されるオンラインゲームに参加できるプレイヤの数やプレイできるゲームの内容が、敵キャラクタ402の追加があるバトルの実行によってあまり制限されないようにすることができる。   For this reason, it is not necessary for the zone server device 200 and the common server device 210 to control the execution of a battle with a large processing load, and the processing load on the zone server device 200 or the common server device 210 does not become too large. Thereby, the number of players that can participate in the provided online game and the content of the game that can be played can be prevented from being limited so much by the execution of the battle with the addition of the enemy character 402.

また、バトルで30分の1秒毎に更新されるプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402のパラメータをゾーンサーバ装置200で管理しなくてよいため、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210にかかる処理負荷がさらに小さくなる。これにより、提供されるオンラインゲームに参加できるプレイヤの数やプレイできるゲームの内容に対しての制限を小さくすることができる。   In addition, since it is not necessary for the zone server device 200 to manage the parameters of the player character 401 and the enemy character 402 that are updated every 1/30 second in the battle, the processing load imposed on the zone server device 200 or the common server device 210 Becomes even smaller. Thereby, the restriction | limiting with respect to the number of the players who can participate in the online game provided, and the content of the game which can be played can be made small.

ところで、ゾーンサーバ装置200は、フィールド400において動作している複数のプレイヤキャラクタ401、敵キャラクタ402の各々の状態を管理するが、バトルサーバ装置300は、バトルを行っているプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402の状態を管理し、ここで管理されている状態には、バトルで30分の1秒毎に更新されるパラメータも管理される。   By the way, the zone server device 200 manages the state of each of the plurality of player characters 401 and the enemy character 402 operating in the field 400, but the battle server device 300 manages the player character 401 and the enemy who are performing the battle. The state of the character 402 is managed, and in the state managed here, a parameter updated every 1/30 second in the battle is also managed.

しかしながら、バトルを行うプレイヤキャラクタ401とバトルを行わないプレイヤキャラクタ401とが存在する場合には、バトルを完全に切り分けてバトルサーバ装置300に実行させてしまうと、バトルサーバ装置300で実行されるバトルサーバプロセスの制御下にないバトルを行わないプレイヤキャラクタ401を操作するプレイヤは、自己のビデオゲーム装置100の表示画面122では、当該バトルの進行が全く分からなくなってしまうことになる。   However, in the case where there are a player character 401 that performs a battle and a player character 401 that does not perform a battle, if the battle is completely separated and executed by the battle server device 300, the battle executed by the battle server device 300 A player who operates the player character 401 who does not perform a battle that is not under the control of the server process will not know the progress of the battle on the display screen 122 of his / her video game apparatus 100 at all.

これに対して、この実施の形態にかかるオンラインゲームシステムにおいては、バトルサーバプロセスにおいて管理されているプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402の状態と、バトルサーバプロセスにおいて処理されたバトルの進行処理の結果とに応じて生成されたバトル周辺情報が当該バトルサーバプロセスを実行するバトルサーバ装置300からゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210に送信され、ゾーンサーバ装置200で管理する各キャラクタの状態は、このバトル周辺情報によっても更新される(つまり、バトルの進行が反映されている)。   On the other hand, in the online game system according to this embodiment, the status of the player character 401 and the enemy character 402 managed in the battle server process and the result of the battle progress process processed in the battle server process. The battle peripheral information generated according to the above is transmitted from the battle server device 300 executing the battle server process to the zone server device 200 or the common server device 210, and the state of each character managed by the zone server device 200 is as follows. It is also updated by the battle periphery information (that is, the progress of the battle is reflected).

そして、バトルを行っていないプレイヤキャラクタ401に対応したビデオゲーム装置100には、バトルの進行処理の結果が反映された周辺情報が送信され、これに基づいてゲームの表示画像が生成される。このため、各ビデオゲーム装置100のプレイヤは、自分のプレイヤキャラクタ401をバトルに参加させていなくても、他のプレイヤのプレイヤキャラクタ401により行われているバトルの進行を、ビデオゲーム装置100の表示画面122で確認することができるものとなる。   The video game apparatus 100 corresponding to the player character 401 who is not performing the battle is transmitted with peripheral information reflecting the result of the battle progress process, and a display image of the game is generated based on this information. For this reason, even if the player of each video game apparatus 100 does not have his player character 401 participate in the battle, the progress of the battle being performed by the player character 401 of another player is displayed on the video game apparatus 100. This can be confirmed on the screen 122.

また、各ビデオゲーム装置100に対して、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210は周辺情報を1.0秒の間隔で送信し、一方、バトル行うプレイヤキャラクタ401に対応したビデオゲーム装置100に対しては、当該バトルのバトルサーバプロセスを実行しているバトルサーバ装置300は、そこで管理するプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402の状態と、バトルサーバプロセスにおいて処理されたバトルの進行処理の結果とに応じて生成するバトル進行情報をするものである。   In addition, the zone server device 200 or the common server device 210 transmits the peripheral information to each video game device 100 at intervals of 1.0 second, while the video game device 100 corresponding to the player character 401 performing the battle is transmitted. Thus, the battle server device 300 executing the battle server process of the battle is in the state of the player character 401 and the enemy character 402 managed there, and the result of the battle progress process processed in the battle server process. The battle progress information generated according to this is performed.

このため、バトルの進行を制御していないゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210は、バトルの進行を制御するバトルサーバプロセスを実行するバトルサーバ装置300よりも長い時間間隔で周辺情報を送信すればよいため、周辺情報の送信のための処理負荷を小さくすることができるものとなる。提供されるオンラインゲームに参加できるプレイヤの数やプレイできるゲームの内容に対しての制限をさらに小さくすることができる。   For this reason, if the zone server device 200 or the common server device 210 that does not control the progress of the battle transmits the peripheral information at a longer time interval than the battle server device 300 that executes the battle server process that controls the progress of the battle. Therefore, the processing load for transmitting the peripheral information can be reduced. Limits on the number of players that can participate in the provided online game and the content of the game that can be played can be further reduced.

そして、ビデオゲーム装置100では、ゾーンサーバ装置200から1.0秒毎に送信された周辺情報のうち、過去の周辺情報、及び現在の周辺情報から、その間の周辺情報の変化を30分の1秒毎の等間隔に分割して補間し、その30分の1秒毎に分割された周辺情報を基に、表示画面122に表示される画像を生成する。   Then, in the video game apparatus 100, the change of the peripheral information between the past peripheral information and the current peripheral information among the peripheral information transmitted every 1.0 second from the zone server apparatus 200 is reduced to 1/30. An image displayed on the display screen 122 is generated on the basis of the peripheral information divided every 1/30 second by interpolating at equal intervals every second.

こうすることで、ビデオゲーム装置100では、周辺情報の受信間隔に応じて補間画面を生成し、順次、表示画面122に表示させていくため、バトル以外のゲームの表示画像も滑らかに変化して表示されるようにすることができる。   By doing so, the video game apparatus 100 generates an interpolation screen according to the reception interval of the peripheral information and sequentially displays it on the display screen 122. Therefore, the display image of the game other than the battle also changes smoothly. Can be displayed.

また、バトルサーバ装置300で実行されるバトルサーバプロセスは、バトル毎に、当該バトルを行っている各プレイヤキャラクタ401、敵キャラクタ402の状態(フィールド400上の位置だけではなく、バトルの実行に必要なパラメータなどを含む)を管理しているが、これを参照して当該バトルを行っている全てのプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402の位置を含むバトル周辺情報を生成し、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210に送信するものとしている。   Moreover, the battle server process performed by the battle server apparatus 300 is necessary for the execution of the battle for each battle, not only the state of the player character 401 and the enemy character 402 that are performing the battle (the position on the field 400). (Including various parameters), and by referring to this, it generates battle peripheral information including the positions of all the player characters 401 and the enemy character 402 performing the battle, and the zone server device 200 or The data is transmitted to the common server device 210.

一方、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210は、フィールド400を移動している複数のプレイヤキャラクタ401の各々の位置をフィールドキャラクタテーブル600で管理するだけではなく、バトルだけに登場している敵キャラクタ402のフィールド400における位置も当該フィールドキャラクタテーブル600で管理するものとしている。これによって管理される各キャラクタの位置は、バトルサーバ装置300から送信されるバトル周辺情報に基づいて更新される。   On the other hand, the zone server device 200 or the common server device 210 not only manages the position of each of the plurality of player characters 401 moving in the field 400 with the field character table 600 but also the enemy character appearing only in the battle. The position 402 in the field 400 is also managed by the field character table 600. The position of each character managed thereby is updated based on the battle periphery information transmitted from the battle server device 300.

ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210は、バトルを行っていないプレイヤキャラクタ401に対応したビデオゲーム装置100に周辺情報を送信し、これにより生成されるゲームの表示画像を表示装置121の表示画面122に表示させるものとしているが、周辺情報には、当該ビデオゲーム装置100のプレイヤキャラクタ401が行っていないバトルにのみ登場している敵キャラクタ402の位置も含まれている。   The zone server device 200 or the common server device 210 transmits peripheral information to the video game device 100 corresponding to the player character 401 who is not performing a battle, and displays a display image of the game generated thereby on the display screen 122 of the display device 121. However, the peripheral information includes the position of the enemy character 402 that appears only in the battle that the player character 401 of the video game apparatus 100 does not perform.

つまり、自己のプレイヤキャラクタ401にバトルを行わせていないプレイヤも、他のプレイヤキャラクタ401が敵キャラクタ402と行っているバトルを表示画面122において見ることができ、さらに、当該バトルでのみ追加された敵キャラクタ402も見ることができる。   In other words, a player who has not made his / her own player character 401 perform a battle can see the battle that the other player character 401 is performing with the enemy character 402 on the display screen 122 and is added only in the battle. The enemy character 402 can also be seen.

また、プレイヤキャラクタ401に設定されたパラメータには、パラメータA〜Dの4種類があり、それらのうち、パラメータC、Dは、ビデオゲーム装置100の表示画面122において、当該プレイヤキャラクタ401の外見に違い現れないパラメータとして定められている。   The parameters set for the player character 401 include four types of parameters A to D. Among them, the parameters C and D are the appearance of the player character 401 on the display screen 122 of the video game apparatus 100. It is defined as a parameter that does not make a difference.

そして、バトルサーバ装置300からビデオゲーム装置100に対して送信されるバトル進行情報には、パラメータA、Bにかかる情報に加え、パラメータC、Dにかかる情報も送信されるが、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210からビデオゲーム装置100に対して送信される周辺情報には、パラメータC、Dにかかる情報が含まれない。   The battle progress information transmitted from the battle server apparatus 300 to the video game apparatus 100 includes information regarding parameters C and D in addition to information regarding parameters A and B. Alternatively, the peripheral information transmitted from the common server device 210 to the video game device 100 does not include information regarding the parameters C and D.

これにより、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210から送信する周辺情報の情報量を抑えることができ、周辺情報の送信のための処理負荷を小さくすることができるものとなる。一方で、パラメータC、Dにかかる情報を含まない周辺情報を受信するのは、バトルを行っていないプレイヤキャラクタ401のビデオゲーム装置100であるため、パラメータC、Dの値が如何になっていようとも、当該プレイヤキャラクタ401のゲームの進行への影響は生じない。   Thereby, the information amount of the peripheral information transmitted from the zone server device 200 or the common server device 210 can be suppressed, and the processing load for transmitting the peripheral information can be reduced. On the other hand, since it is the video game device 100 of the player character 401 who is not performing the battle that receives the peripheral information that does not include the information related to the parameters C and D, the values of the parameters C and D may be changed. In any case, the player character 401 does not affect the game progress.

その一方で、バトルサーバ装置300からゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210に対して、パラメータC、Dにかかる情報を含まないバトル周辺情報が送信され、バトルの進行処理の結果によって、ゾーンサーバ装置200で管理される各キャラクタの状態が送信されるので、それによって生成し、送信される周辺情報により、バトル以外の進行だけでなく、バトルの進行をもビデオゲーム装置100の表示画面122において確認することには問題が生じないものとなる。   On the other hand, battle peripheral information that does not include information related to the parameters C and D is transmitted from the battle server device 300 to the zone server device 200 or the common server device 210, and depending on the result of the battle progress process, the zone server device Since the state of each character managed in 200 is transmitted, not only the progress of the battle but also the progress of the battle is confirmed on the display screen 122 of the video game apparatus 100 by the peripheral information generated and transmitted by the state. Doing so will not cause any problems.

ここで、バトルにおいてのみ追加された敵キャラクタ402は、バトルを行うキャラクタであるので、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210ではなく、バトルサーバ装置300に動作を制御させるものである。このため、オンラインゲームの全体として存在する敵キャラクタ402の数を多くしても、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210が直接的に動作を制御しなくてはならない敵キャラクタ402の数を抑えることができるので、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210の処理負荷を抑えることができるものとなる。   Here, since the enemy character 402 added only in the battle is a character that performs the battle, the battle server device 300 controls the operation instead of the zone server device 200 or the common server device 210. For this reason, even if the number of enemy characters 402 existing as a whole of the online game is increased, the number of enemy characters 402 that the zone server device 200 or the common server device 210 must directly control the action is suppressed. Therefore, the processing load on the zone server device 200 or the common server device 210 can be suppressed.

また、バトルで追加される敵キャラクタ402は、フィールド400のどのエリアにおいて敵キャラクタ402とバトルを行うかで、当該追加される敵キャラクタ402の種類および/または数が決定されるものである。   Further, the type and / or number of the enemy characters 402 to be added is determined according to which area of the field 400 the enemy character 402 is added in the battle according to which battle with the enemy character 402 is performed.

この場合、エリア毎に行われるバトルにおいて、追加する敵キャラクタ402の種類および/または数が異なることとなるため、バトルのバリエーションが増え、同じプレイヤがバトルを行う回数を重ねるに従ってバトルの面白みが下がってきてしまうのを防ぐことができる。   In this case, since the type and / or number of enemy characters 402 to be added differ in the battle performed for each area, the variation of the battle increases, and the interest of the battle decreases as the number of times the same player performs the battle is repeated. Can be prevented.

また、追加の敵キャラクタ402は、バトルの開始時で出現してくるだけではなく、バトルの開始後のタイミングで登場してくることもあるため、バトルのバリエーションが増え、同じプレイヤがバトルを行う回数を重ねるに従って、バトルの面白みが下がって来てしまうのを防ぐことができる。   Further, the additional enemy character 402 appears not only at the start of the battle, but may also appear at the timing after the start of the battle, so the battle variation increases, and the same player performs the battle. As the number of times increases, it is possible to prevent the interest of the battle from decreasing.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、実行中のバトルに参加するための、バトル意志行動は、バトル中のプレイヤキャラクタ402に対しての回復魔法の実行であったが、バトル意志行動は敵キャラクタ402に対する攻撃を行うことによって行ってもよく、また、当該バトルを行っている敵キャラクタ402に接近すること等によって行ってもよい。   In the above embodiment, the battle will action for participating in the battle being executed was the execution of recovery magic for the player character 402 in the battle, but the battle will action is an attack on the enemy character 402. May be performed by approaching the enemy character 402 performing the battle or the like.

また、バトルの開始に当たって行うバトル意志行動も、フィールド400に存在する敵キャラクタ402に対する攻撃だけに限るものではなく、当該敵キャラクタ402に接近することや、所定の行動(例えば、敵キャラクタ402の近辺にあるアイテムを拾う等)によるものでもよい。また、バトルが開始された場所に移動するだけでもよい(このとき、追加される敵キャラクタ402は、バトル開始の際に決定された敵キャラクタ402の組合せのみ)。   In addition, the battle will action performed at the start of the battle is not limited to the attack on the enemy character 402 existing in the field 400, but the approach to the enemy character 402 or a predetermined action (for example, the vicinity of the enemy character 402). For example, picking up items in Alternatively, it may be moved only to the place where the battle is started (at this time, the added enemy character 402 is only the combination of the enemy characters 402 determined at the start of the battle).

上記の実施の形態では、バトルの開始の際に決定される敵キャラクタ402の組合せは、バトルが終了するまで変化するものではなかったが、さらにバトル途中に敵キャラクタ402を追加させるようにしてもよい。このようなバトル開始前に決定された組合せに対する、バトル中における敵キャラクタ402のさらなる追加は、当該バトル中において移動中のプレイヤキャラクタ401が参加したときに行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the combination of the enemy characters 402 that is determined at the start of the battle does not change until the battle is over. However, the enemy character 402 may be added in the middle of the battle. Good. Further addition of the enemy character 402 during the battle to the combination determined before the start of the battle may be performed when the moving player character 401 participates in the battle.

これによって、通常では3体の敵キャラクタ402でしか組み合わされないエリア412について、4、5体といった敵キャラクタ402を追加させることができ、プレイヤに意外性を与えることができるようになり、また、敵キャラクタ402の数に対して圧倒的にプレイヤキャラクタ401の数が多くなり、相対的にバトルの難易度が酷く低下してしまうという事態を防ぐことができるものとなる。   As a result, the enemy character 402 such as 4, 5 can be added to the area 412 that is normally combined only with the three enemy characters 402, and the player can be given unexpectedness. It is possible to prevent a situation in which the number of player characters 401 is overwhelmingly larger than the number of characters 402 and the difficulty level of the battle is relatively lowered.

上記の実施の形態では、バトルの開始の際に決定される敵キャラクタ402の組合せは、エリア412毎に予め決まっているものであったが、これを複数の種類の敵キャラクタ402の中から、組合せおよび/または数がランダムで決定させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the combination of the enemy characters 402 determined at the start of the battle is determined in advance for each area 412, but this is selected from a plurality of types of enemy characters 402. The combination and / or number may be determined randomly.

これは、例えば、予め定められた最小数から最大数までの範囲でランダムにバトルに追加する敵キャラクタ402の数を決定し、2以上の敵キャラクタを追加すること決定した場合には、当該追加することを決定した2以上の敵キャラクタ402の各々について種類を決定するものとすること等である。また、所定の規則に従った種類及び数の敵キャラクタ402を追加することを決定ものとしてもよい。これによって、常にプレイヤにとっては、敵キャラクタ402の組合せが読めなくなるため、ゲームの興趣が増すものとなる。   For example, this is determined by determining the number of enemy characters 402 to be randomly added to the battle within a predetermined minimum number to the maximum number, and adding two or more enemy characters. For example, the type of each of the two or more enemy characters 402 determined to be determined is determined. Further, it may be determined to add the types and number of enemy characters 402 according to a predetermined rule. As a result, the player cannot always read the combination of the enemy characters 402, so that the interest of the game is increased.

上記の実施の形態では、バトルの開始の際に、組合せが決定された敵キャラクタ402の出現のタイミングは、初めの1体はバトルの開始直後であり、2体目は1体の敵キャラクタ402が倒された後のタイミングで出現するものであった。もっとも、これに限らず、このような敵キャラクタ402の出現のタイミングは、バトル開始からの経過時間によって出現させること、或いはまとめて一度に出現させることにしてもよい。   In the above embodiment, the enemy character 402 whose combination is determined at the start of the battle is the first one immediately after the start of the battle, and the second is one enemy character 402. Appeared at the timing after the defeat. However, the present invention is not limited to this, and the appearance timing of such an enemy character 402 may be caused to appear according to the elapsed time from the start of the battle, or may be caused to appear at once.

また、2体目は1体の敵キャラクタ402が倒されたタイミングではなく、2体の敵キャラクタ402(初め、フィールドに存在した敵キャラクタ402と追加された1体目の敵キャラクタ402)が倒されたタイミング、新たに、当該バトルに参加するプレイヤキャラクタ401が参加したタイミングであってもよい。これは、3体以上の敵キャラクタ402が追加される場合でも同様である。   In addition, the second enemy is not the timing when one enemy character 402 was killed, but two enemy characters 402 (first enemy character 402 present in the field and the first enemy character 402 added) were killed. The timing may be a timing at which the player character 401 who participates in the battle newly participates. This is the same even when three or more enemy characters 402 are added.

上記の実施の形態では、バトルの開始の際に、エリア412毎に敵キャラクタ402の組合せが決定され、その敵キャラクタ402は、種類に応じて固有の形態情報、パラメータ情報を持つものとしたが、同じ種類の敵キャラクタ402でも、これらの形態情報、或いはパラメータ情報において、複数の異なるパターンを用意しておいてもよい。   In the above embodiment, when the battle is started, the combination of the enemy characters 402 is determined for each area 412, and the enemy character 402 has unique form information and parameter information according to the type. Even in the same type of enemy character 402, a plurality of different patterns may be prepared in these form information or parameter information.

例えば、バトルの開始の際に、エリア412毎に決定される敵キャラクタ402の組合せとともに、その決定された種類の敵キャラクタ402について、形態情報、或いはパラメータ情報を複数の異なるパターンからランダムで選択する、或いはランダムに得られた数値を抽出し、それを所定の演算式に当てはめてパラメータ情報を変えるようにする等である。   For example, at the start of the battle, together with the combination of enemy characters 402 determined for each area 412, the form information or parameter information is randomly selected from a plurality of different patterns for the determined type of enemy character 402. Alternatively, a numerical value obtained at random is extracted and applied to a predetermined arithmetic expression so that the parameter information is changed.

これによって、以前と同じエリア412で行われたバトルであって、以前と同じ組合せの敵キャラクタとバトルを行うことになっても、毎回異なる外見、或いはパラメータの敵キャラクタとバトルを行うことができるので、敵キャラクタ402に多様性が増すものとなり、一層興趣が得られるようになる。   As a result, even if the battle is performed in the same area 412 as before and the battle is performed with an enemy character having the same combination as before, the battle can be performed with an enemy character having a different appearance or parameter each time. As a result, the enemy character 402 becomes more diverse and more interesting.

上記の実施の形態では、すでに組合せが決定された敵キャラクタ402をバトル中にフィールド400に追加するとき、その位置を、プレイヤキャラクタ401の近辺にするものとしたが、これに限らず、敵キャラクタ402の追加される位置を、プレイヤキャラクタ401と、まだ倒されていない敵キャラクタ402の位置から定めるものとしてもよい。   In the above embodiment, when the enemy character 402 whose combination has already been determined is added to the field 400 during the battle, the position is set in the vicinity of the player character 401. The position at which 402 is added may be determined from the positions of the player character 401 and the enemy character 402 that has not been defeated.

これによって、たとえば、敵キャラクタ402の追加する位置を、プレイヤキャラクタ401を挟み撃ちにできるような位置に定めることもできるようになり、プレイヤに意外性を与え、ゲームの興趣が一層増すものとなる。   As a result, for example, the position where the enemy character 402 is added can be set to a position where the player character 401 can be pinched and shot, giving the player a surprise and further increasing the interest of the game.

上記の実施の形態では、バトルに参加していない移動中のプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100の表示画面122には、バトル中のキャラクタの表示はゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210から送信される周辺情報から得られる表示に限られていた。   In the above embodiment, the display of the character in the battle is displayed from the zone server device 200 or the common server device 210 on the display screen 122 of the video game device 100 that operates the moving player character 401 who is not participating in the battle. The display is limited to the display obtained from the transmitted peripheral information.

これに対して、移動中のプレイヤキャラクタ401であっても、バトルを行っているキャラクタの付近に存在する場合であれば、当該プレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100の表示画面122には、より詳細なバトル中のキャラクタの表示を行えるように、当該バトルの進行処理を行っているバトルサーバプロセスにより、当該ビデオゲーム装置100に対して、バトル進行情報を送信するようにしてもよい。   On the other hand, even if the player character 401 is moving, the display screen 122 of the video game apparatus 100 that operates the player character 401 is displayed on the display screen 122 when the player character 401 is in the vicinity of the character performing the battle. The battle progress information may be transmitted to the video game apparatus 100 by a battle server process performing the battle progress process so that the character in the battle can be displayed in more detail.

これによって、移動中のプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100の表示画面122には、当該プレイヤキャラクタ401にとってフィールドの遠くで行われているバトルに比べて、より近くのバトルは詳細に表示されるようになり、当該ビデオゲーム装置100のプレイヤはゲームに対してより臨場感を得られるようになり、ビデオゲームとしての興趣が得られるものとなる。   As a result, a battle closer to the player character 401 is displayed in detail on the display screen 122 of the video game apparatus 100 that controls the moving player character 401 compared to a battle being performed far away from the field for the player character 401. As a result, the player of the video game apparatus 100 can obtain a more realistic sensation with respect to the game, and the interest as a video game can be obtained.

上記の実施の形態では特に記載はしなかったが、通常、ビデオゲームにおいてキャラクタが魔法を実行する場合には、表示画面122においてその実行した魔法の種類に応じて様々な特殊表示を施すものであり、同じ種別の魔法(種別としては、火炎、雷など)であっても、より強力な威力のものであれば、それに応じて、そのような特殊表示をより大きく、或いは激しく表示させるようにするものである。   Although not particularly described in the above embodiment, usually, when a character executes magic in a video game, various special displays are performed on the display screen 122 according to the type of magic executed. Yes, even if it is the same type of magic (types are flame, lightning, etc.), if it has more powerful power, the special display will be displayed larger or more vigorously accordingly. To do.

このように特殊表示を異ならせることを上記実施の形態のバトルでも行うことにより、当該バトルに参加しているプレイヤキャラクタ401の実行した魔法の威力の違いを、当該プレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100のプレイヤは表示画面122を通して認識できるものである。   By performing the special display in this manner in the battle of the above-described embodiment, a video game that operates the player character 401 with respect to the difference in magic power executed by the player character 401 participating in the battle. The player of the device 100 can recognize through the display screen 122.

同様に、バトルに参加していない移動中のプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100のプレイヤの表示画面122に、同じ特殊表示を行うことができるが、これに限らず、当該特殊表示を異ならせずに、実行した魔法(魔法に限らず、口から火を噴くなどの特技でもよい)の種別につき、すべて同じ特殊表示を行うような簡易な表示を行うようにしてもよい。   Similarly, the same special display can be performed on the display screen 122 of the player of the video game apparatus 100 who operates the moving player character 401 who has not participated in the battle. Instead, a simple display may be performed in which the same special display is performed for all types of executed magic (not limited to magic but may be a special skill such as a fire from the mouth).

つまり、バトルを行っているプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100の表示画面122については、その表示画像の生成、ゲームの進行がリアルタイムで実行されるものであるため、魔法による特殊表示は、その魔法の威力によって異ならせるものとする。   That is, for the display screen 122 of the video game apparatus 100 that operates the player character 401 that is performing a battle, generation of the display image and progress of the game are executed in real time. It shall be different depending on the power of the magic.

一方で、バトルを行っていない他のプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100の表示画面122については、当該他のプレイヤキャラクタ401のフィールド400の移動以外の表示画像は、1.0秒毎に送信される周辺情報を基に、遅延表示処理によって生成されるものであり、バトル中の処理に比べて情報量は少ないものである。   On the other hand, regarding the display screen 122 of the video game apparatus 100 that operates another player character 401 that is not performing a battle, a display image other than the movement of the field 400 of the other player character 401 is displayed every 1.0 second. Based on the transmitted peripheral information, it is generated by the delay display process, and the amount of information is small compared to the process during the battle.

そのため、そのような場合に表示画面122を通して視認されるバトルであって、魔法による特殊表示を行うものについては、魔法が同じ種別のものであれば、その魔法の特殊表示に係る情報を統一したものを周辺情報に含ませて、当該バトルを行っていない他のプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100に送信するようにする。   Therefore, in such a case, if the battle is visually recognized through the display screen 122 and performs special display by magic, if the magic is of the same type, the information related to the special display of the magic is unified. Things are included in the peripheral information and transmitted to the video game apparatus 100 that operates another player character 401 that is not performing the battle.

これは、当該バトルに係る処理を実行するバトルサーバプロセスによって送信されるバトル周辺情報において、同じ種別の魔法を統一した特殊表示として含ませるようにしてもよいものである。このようにするこことで、ビデオゲーム装置100の表示画面122に特殊表示を表示する場合において、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210の受信するバトル周辺情報、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210から送信する周辺情報をより少なくすることができ、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210への負担を少なくすることができるようになる。   This may include the same type of magic as a unified special display in the battle peripheral information transmitted by the battle server process that executes the process related to the battle. By doing in this way, when displaying a special display on the display screen 122 of the video game device 100, the battle peripheral information received by the zone server device 200 or the common server device 210, the zone server device 200 or the common server device 210. Therefore, it is possible to reduce the peripheral information to be transmitted from the zone server device 200 and the burden on the zone server device 200 or the common server device 210.

上記の実施の形態では、どのバトルサーバ装置300でバトルサーバプロセスを生成・起動させるかは、ゾーンサーバ装置200の管理するバトルプロセス起動管理テーブル610又は、共通サーバ装置210の管理するマッチングプロセス起動管理テーブル910において、バトルサーバ装置300のバトルサーバプロセスの起動数で管理されるものとしていた。   In the above embodiment, which battle server device 300 generates and activates the battle server process is determined by the battle process activation management table 610 managed by the zone server device 200 or the matching process activation management managed by the common server device 210. In the table 910, the number of battle server processes of the battle server apparatus 300 is managed.

もっとも、本発明はこれに限らず、バトルサーバプロセスがバトルサーバ装置300にかける負荷の情報を当該バトルサーバプロセスから送信されるバトル周辺情報の情報量から求める負荷によって、新たにバトルサーバプロセスを生成・起動するバトルサーバ装置300を選択するようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and a battle server process is newly generated based on the load obtained from the information amount of the battle peripheral information transmitted from the battle server process. -You may make it select the battle server apparatus 300 to start.

または、バトルサーバプロセスから、特別に負荷量を求めた情報として負荷の情報を得るものとし、その負荷によって、新たにバトルサーバプロセスを生成・起動するバトルサーバ装置300を選択するようにしてもよい。   Alternatively, the load information may be obtained from the battle server process as information for which the load amount is specifically obtained, and the battle server apparatus 300 that newly generates and activates the battle server process may be selected based on the load. .

これによって、バトルサーバプロセスの起動数からだけでは見えてこない流動的なバトル進行の処理負荷によって、バトルサーバプロセスの生成・起動を管理することができ、バトルサーバプロセスを生成・起動させる、より効率的なバトルサーバ装置300の選択が可能となる。   This makes it possible to manage the generation and activation of battle server processes by the processing load of fluid battle progression that cannot be seen only from the number of battle server process activations, and to create and activate battle server processes more efficiently. It is possible to select a specific battle server device 300.

上記の実施の形態では、ゾーンサーバ装置200で管理するフィールド400上に複数のエリア412が存在していたが、このエリア412毎にゾーンサーバ装置200を設けて、複数のゾーンサーバ装置200でエリア412毎の管理を行うようにしてもよい。   In the above embodiment, a plurality of areas 412 exist on the field 400 managed by the zone server device 200. However, a zone server device 200 is provided for each area 412, and the plurality of zone server devices 200 can Management may be performed every 412.

このとき、プレイヤキャラクタ401がエリア412間を移動すると、移動元のエリア412を管理するゾーンサーバ装置200(以下、「移動元ゾーンサーバ装置200A」とする)から、移動先のエリア412を管理するゾーンサーバ装置200(以下、「移動先ゾーンサーバ装置200B」とする)を特定する情報を当該プレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100へと送信し、当該ビデオゲーム装置100を特定する情報を移動先ゾーンサーバ装置200Bへと送信する。   At this time, when the player character 401 moves between the areas 412, the destination area 412 is managed from the zone server device 200 that manages the source area 412 (hereinafter referred to as "source zone server apparatus 200A"). Information specifying the zone server device 200 (hereinafter referred to as “destination zone server device 200B”) is transmitted to the video game device 100 that operates the player character 401, and the information specifying the video game device 100 is moved. It transmits to the destination zone server apparatus 200B.

当該ビデオゲーム装置100は、移動先ゾーンサーバ装置200Aを特定する情報を基に、当該移動先ゾーンサーバ装置200Aとの通信を確立する。このようにして、エリア412間の移動で、プレイヤキャラクタ401の外見・位置の管理を移動元ゾーンサーバ装置200Aから移動先ゾーンサーバ装置200Bへと移行させる。   The video game device 100 establishes communication with the destination zone server device 200A based on the information specifying the destination zone server device 200A. In this way, the appearance / position management of the player character 401 is shifted from the movement source zone server apparatus 200A to the movement destination zone server apparatus 200B by movement between the areas 412.

上記の実施の形態では、バトルが終了すれば、ビデオゲーム装置100に対して、バトルサーバ装置300から30分の1秒毎に送信されるバトル進行情報の送信は終わり、ゾーンサーバ装置200から1.0秒毎に送信される周辺情報を受信し始めるものである。このため、バトル終了まで行われてきた、リアルタイムの画像の生成処理から、バトル終了後には、遅延表示処理によって画像の生成が行われるようになる。   In the above embodiment, when the battle is over, the transmission of the battle progress information transmitted from the battle server device 300 every 1/30 second to the video game device 100 is finished, and the zone server device 200 to 1 Starts receiving peripheral information transmitted every 0 seconds. For this reason, from the real-time image generation process performed until the end of the battle, the image generation is performed by the delayed display process after the battle ends.

そこで、バトルサーバ装置300から30分の1秒毎に送信されてきたバトル進行情報を、バトル終了情報に限って、バトル終了の判定から1.0秒後に送信するようにして、周辺情報の遅延表示処理のタイミングに合わせるようにしてもよい。これによって、表示画面122に表示される、バトル終了までのリアルタイムの画像展開と、周辺情報の遅延表示処理の遅延した画像展開とが緩衝され、プレイヤにバトル終了直後の表示画面122の画像展開の違和感を減少させることができるようになる。   Therefore, the battle progress information transmitted every 1/30 second from the battle server device 300 is limited to the battle end information, and is transmitted 1.0 second after the determination of the battle end. You may make it match with the timing of a display process. As a result, the real-time image development until the end of the battle displayed on the display screen 122 and the delayed image development of the peripheral information delay display processing are buffered, and the image development on the display screen 122 immediately after the battle ends is buffered by the player. It becomes possible to reduce a sense of incongruity.

上記の実施の形態では、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210から送信される周辺情報の送信タイミングは、1.0秒毎となっていたが、これをバトルサーバプロセスによりバトルサーバ装置300から送信されるバトル進行情報を送信するタイミングと同様に、30分の1秒毎のタイミングで送信するようにしてもよい。   In the above embodiment, the transmission timing of the peripheral information transmitted from the zone server device 200 or the common server device 210 is every 1.0 seconds, but this is transmitted from the battle server device 300 by the battle server process. Similarly to the timing of transmitting the battle progress information to be transmitted, it may be transmitted at a timing of every 1/30 second.

これによって、ビデオゲーム装置100の表示装置121の表示画面122における、1フレーム時間とのタイミングのズレは解消されるものとなり、当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401の外見・位置のリアルタイムの変化に併せて周辺情報に係る画像も生成できるようになる。   As a result, the timing deviation from the one frame time on the display screen 122 of the display device 121 of the video game apparatus 100 is eliminated, and the appearance / position of the player character 401 operated by the video game apparatus 100 is real-time. An image related to the peripheral information can be generated in accordance with the change of.

上記の実施の形態では、バトルサーバ装置300から送信されるバトル周辺情報の送信タイミングは、0.5秒毎となっていたが、これをビデオゲーム装置100へとバトル進行情報を送信するタイミングである30分の1秒毎の送信タイミングで送るようにしてもよい。   In the above embodiment, the transmission timing of the battle periphery information transmitted from the battle server device 300 is every 0.5 seconds, but this is the timing at which the battle progress information is transmitted to the video game device 100. You may make it send at the transmission timing of every 1/30 second.

上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタ401は、バトルにおいて敵キャラクタ402を相手としてバトルを行い、倒すものとしていたが、これに加え、またはこれに代えて、プレイヤキャラクタ401同士のバトルを行うようにしてもよい。この場合、バトルを開始することになる複数のプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100に対して、図9(d)の第6段階目において、ゾーンサーバ装置200からビデオゲーム装置100に対して送信するBSV特定情報を、当該ビデオゲーム装置100に対して転送する。   In the above embodiment, the player character 401 battles and defeats the enemy character 402 in the battle, but in addition to or instead of this, the player characters 401 battle each other. May be. In this case, with respect to the video game apparatus 100 that operates the plurality of player characters 401 that will start the battle, the zone server apparatus 200 performs the video game apparatus 100 with respect to the sixth stage in FIG. The BSV specifying information to be transmitted is transferred to the video game apparatus 100.

上記の実施の形態にかかるオンラインゲームでは、プレイヤキャラクタ401がフィールド400上を移動して、敵キャラクタ402とバトルを行うものであったが、フィールド400において、プレイヤから、他のプレイヤキャラクタ401が特定のイベントを行っている姿を見ることができるような態様であって、当該イベントについてリアルタイムで表示画面122の表示画像を生成し、キャラクタのパラメータを更新するものであるようなイベントをバトルの代わりに行ってもよい。そのようなイベントとしては、例えば、レース(車、馬など)やスポーツ(サッカー、野球など)であってもよい。   In the online game according to the above-described embodiment, the player character 401 moves on the field 400 and battles with the enemy character 402. However, in the field 400, another player character 401 is identified from the player. It is an aspect that can see the appearance of the event of the event, generating a display image of the display screen 122 in real time for the event, and replacing the event that updates the parameters of the character instead of the battle You may go to Such an event may be, for example, a race (car, horse, etc.) or a sport (soccer, baseball, etc.).

上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402はフィールドを移動する人型、動物型のキャラクタとして説明するものであるが、これに限るものではなく、これらに加えて、またはこれに代えて飛行機や戦車といった乗り物が移動、或いはバトルするものであってもよい。   In the above embodiment, the player character 401 and the enemy character 402 are described as human-type and animal-type characters that move in the field. However, the present invention is not limited to this, and in addition to these, Instead, a vehicle such as an airplane or a tank may move or battle.

上記の実施の形態では、オンラインゲームとしてMMORPGに限定して説明してきたが、これは、フィールドの移動、およびバトルのようなイベントといった状況の変化が伴うようなオンラインゲームであれば、多数のプレイヤが参加できるようなシュミレーションゲームであってもよい。   In the above embodiment, the online game has been described as being limited to MMORPG. However, if this is an online game that involves a change in the situation such as a field movement and a battle-like event, a large number of players It may be a simulation game that can participate.

上記の実施の形態では、ビデオゲームを実行するプラットフォームとなる装置としてゲーム専用機であるビデオゲーム装置100を適用していた。これに対して、本発明は、ビデオゲーム装置100と同様の構成要素を備え、ネットワーク接続機能を有するものであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどをプラットフォームとして実現されるものとしてもよい。表示装置121及びサウンド出力装置125を装置本体101と同一の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機(アプリケーションの実行機能を有する携帯電話機を含む)を適用するものとしてもよい。   In the above-described embodiment, the video game apparatus 100 that is a game-dedicated machine is applied as an apparatus serving as a platform for executing a video game. On the other hand, the present invention may be realized by using a general-purpose personal computer as a platform as long as it has the same components as the video game apparatus 100 and has a network connection function. A portable game machine (including a mobile phone having an application execution function) having a configuration in which the display device 121 and the sound output device 125 are housed in the same housing as the device main body 101 may be applied.

記録媒体131としては、DVD−ROMやCD−ROMの代わりに半導体メモリーカードを適用することができる。このメモリーカードを挿入するためのカードスロットをDVD/CD−ROMドライブ113の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコンピュータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体131に格納して提供するのではなく、HDD107に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプログラム及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び流通形態に応じて任意のものを適用することができる。   As the recording medium 131, a semiconductor memory card can be applied instead of a DVD-ROM or a CD-ROM. A card slot for inserting the memory card can be provided in place of the DVD / CD-ROM drive 113. In the case of a general-purpose personal computer, the program and data according to the present invention may be stored in advance in the HDD 107 instead of being stored in the recording medium 131 and provided. Any recording medium for storing and providing the program and data according to the present invention can be applied depending on the physical form and distribution form of hardware.

上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置100のプログラム及びデータは、記録媒体131に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体101にネットワークを介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置100において、通信インターフェイス115がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、HDD107に保存し、実行時にRAM105にロードすることができる。サーバ装置200のプログラム及びデータについても同様である。   In the above embodiment, the program and data of the video game apparatus 100 are stored in the recording medium 131 and distributed. On the other hand, these programs and data may be stored in a fixed disk device of a server device existing on the network and distributed to the apparatus main body 101 via the network. In the video game apparatus 100, the program and data received from the server apparatus by the communication interface 115 can be stored in the HDD 107 and loaded into the RAM 105 at the time of execution. The same applies to the program and data of the server device 200.

上記の実施の形態では、ゾーンサーバ装置200、2台のバトルサーバ装置300、及びゲーム外サーバ装置350をサーバ群250としている、これらの距離関係について特に述べていないが、これらは互いに遠隔地(同じ建物に存在しない、又は異なる地域、国に存在する等)に存在させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the zone server device 200, the two battle server devices 300, and the non-game server device 350 are set as the server group 250, but the distance relationship between them is not particularly described. They may exist in the same building, or in different regions, countries, etc.).

また、ビデオゲーム装置100について、バトルサーバプロセスを管理できるだけの十分の処理能力であれば、バトルサーバ装置300の代わりに当該ビデオゲーム装置100において、当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401のバトルに係るバトルサーバプロセスを管理するようにしてもよい。   Further, if the video game apparatus 100 has sufficient processing capacity to manage the battle server process, the player character 401 operated by the video game apparatus 100 in the video game apparatus 100 instead of the battle server apparatus 300 will be described. You may make it manage the battle server process which concerns on a battle.

[付記]
上述した実施の形態に関する説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるオンラインゲームシステムは、複数の主サーバ装置と、各主サーバ装置に通信回線を介して接続されるとともにゲームの表示画面を表示する表示装置を有する複数のクライアント装置とを備え、各々のクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを主サーバ毎に設けられた共通のフィールドで動作させてゲームを進行させるとともに、何れか1以上のプレイヤキャラクタに設定されたパラメータを即時更新させながらゲームを進める即時処理ゲームを進行過程に含むオンラインゲームを提供するオンラインゲームシステムであって、前記複数の主サーバ装置と、異なる主サーバ装置に通信回線を介して接続している複数のクライアント装置との各々に通信回線を介して接続可能に構成されるとともに、前記即時処理ゲームを前記副サーバ装置にて実行するための所定の条件を成立させるための即時処理ゲーム開始処理の実行を制御する共通サーバ装置と、前記複数の主サーバ装置と、異なる主サーバ装置に通信回線を介して接続している複数のクライアント装置との各々に通信回線を介して接続可能に構成されるとともに、前記オンラインゲームのうちの前記即時処理ゲームの実行を制御する副サーバ装置をさらに備え、前記複数のクライアント装置の各々は、当該クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに対する動作の指令を入力する動作指令入力手段と、当該クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタにより前記即時処理ゲームが実行されていないときに、前記動作指令入力手段から入力された動作の指令に応じた情報を前記主サーバ装置に送信するとともに、該主サーバ装置から定期的に送信される非即時処理ゲーム情報を受信し、該受信した非即時処理ゲーム情報に基づいてゲームの表示画面を生成して前記表示装置に表示させる非即時処理ゲーム実行手段と、当該クライアント装置のプレイヤによる操作により前記即時処理ゲーム開始処理を実行するための所定の条件が、主サーバ装置にて成立したときに、該即時処理ゲーム開始処理を実行すべく、前記共通サーバ装置に接続する共通サーバ接続手段と、前記共通サーバ接続手段により前記共通サーバ装置に接続されて当該クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタにより前記即時処理ゲーム開始処理が実行されているときに、前記動作指令入力手段から入力された動作の指令に応じた情報を前記共通サーバ装置に送信するとともに、該共通サーバ装置から定期的に送信される即時処理ゲーム開始処理情報を受信し、該受信した即時処理ゲーム開始処理情報に基づいてゲームの表示画面を生成して前記表示装置に表示させる即時処理ゲーム開始処理進行手段とを備え、当該クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタが前記即時処理ゲームを実行するための所定の条件が、共通サーバ装置にて成立したときに、該即時処理ゲームを実行すべく前記副サーバ装置に接続する副サーバ接続手段と、前記副サーバ接続手段により前記副サーバ装置に接続されて当該クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタにより前記即時処理ゲームが実行されているときに、前記動作指令入力手段から入力された動作の指令に応じた情報を前記副サーバ装置に送信するとともに、該副サーバ装置から定期的に送信される即時処理ゲーム情報を受信し、該受信した即時処理ゲーム情報に基づいてゲームの表示画面を生成して前記表示装置に表示させる即時処理ゲーム進行手段とを備え、前記複数の主サーバ装置の各々は、前記フィールドにおいて動作している前記複数のキャラクタの各々の状態を管理するキャラクタ状態管理手段と、前記複数のクライアント装置の各々から送信された動作の指令に応じた情報を受信し、該受信した動作の指令に応じた情報に応じて前記キャラクタ情報管理手段で管理されている各キャラクタの状態を更新する非即時処理ゲーム更新手段と、前記副サーバ装置において前記即時処理ゲームが実行されているときに、該副サーバ装置から定期的に送信される即時処理ゲーム情報を受信し、該受信した即時処理ゲーム情報に応じて前記キャラクタ情報管理手段で管理されている各キャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム更新手段と、前記キャラクタ状態管理手段で管理されている各キャラクタの状態に応じて前記非即時処理ゲーム情報を生成し、該生成した非即時処理ゲーム情報を少なくとも前記即時処理ゲームが実行されていないプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置に送信する非即時処理ゲーム情報送信手段とを備え、前記副サーバ装置は、前記副サーバ接続手段により接続されているクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに設定されているパラメータを含む、前記即時処理ゲームを実行しているキャラクタの状態を管理する即時処理ゲーム管理手段と、前記副サーバ接続手段により接続されているクライアント装置から送信された動作の指令に応じた情報を受信し、少なくとも該動作の指令に応じた情報を用いて前記即時処理ゲームを実行し、該即時処理ゲームの実行結果に応じて前記即時処理ゲーム管理手段で管理されている各キャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム実行手段と、前記即時処理ゲーム管理手段により管理されているキャラクタの状態と前記即時処理ゲーム実行手段による前記即時処理ゲームの実行結果とに応じて前記即時処理ゲーム情報を生成し、該生成した即時処理ゲーム情報を前記副サーバ接続手段により接続されているクライアント装置と前記主サーバ装置とに送信する即時処理ゲーム情報送信手段とを備え、前記共通サーバ装置は、前記共通サーバ接続手段により接続されているクライアント装置から送信された動作の指令に応じた情報を受信し、少なくとも該動作の指令に応じた情報を用いて前記即時処理ゲーム開始処理を実行する即時処理ゲーム開始処理実行手段と、前記即時処理ゲーム開始処理実行手段による前記即時処理ゲーム開始処理の実行結果に応じて、前記即時処理ゲーム開始処理情報を生成し、該生成した即時処理ゲーム開始処理情報を前記共通サーバ接続手段により接続されているクライアント装置に送信する即時処理ゲーム開始処理情報送信手段とを備え、前記即時処理ゲーム開始処理情報は、前記即時処理ゲーム開始処理の実行により前記即時処理ゲームを実行するための所定の条件が成立した場合は、該所定の条件の成立に関する情報を含むことを特徴とする。
[2]
上記オンラインゲームシステムは、主サーバ装置と、該主サーバ装置に通信回線を介して接続される複数のクライアント装置とを備え、ここで提供されるオンラインゲームは、各々のクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを共通のフィールドで動作させてゲームを進行させる。また、このゲームの進行過程では、何れか1以上のプレイヤキャラクタに設定されたパラメータを即時更新させながらゲームを進める即時処理ゲームが実行される。この即時処理ゲームは、パラメータを即時更新させながら進めるため、その処理のための処理負荷は大きいものとなる。
[3]
ここで、上記オンラインゲームシステムでは、主サーバ装置と複数のクライアント装置の各々に通信回線を介して接続可能に構成される副サーバ装置も備えており、処理負荷の大きい即時処理ゲームの実行は、この副サーバ装置によって制御されるものとなる。このため、処理負荷が大きい即時処理ゲームの実行を主サーバ装置が制御する必要がなくなり、主サーバ装置にかかる処理負荷が大きくなりすぎない。また、即時処理ゲームで即時更新される各プレイヤキャラクタのパラメータを主サーバ装置で管理しなくてよいため、主サーバ装置にかかる処理負荷がさらに小さくなる。これにより、提供されるオンラインゲームに参加できるプレイヤの数やプレイできるゲームの内容に対しての制限を小さくすることができる。
[4]
ところで、主サーバ装置は、フィールドにおいて動作している複数のキャラクタの各々の状態を管理するが、副サーバ装置は、即時処理ゲームを行っているキャラクタの状態を管理し、ここで管理されるキャラクタの状態には、即時処理ゲームで即時更新されるパラメータも管理されている。しかしながら、即時処理ゲームを行うプレイヤキャラクタと即時処理ゲームを行わないプレイヤキャラクタとが存在する場合には、即時処理ゲームを完全に切り分けて副サーバ装置に実行させてしまうと、副サーバ装置の制御下にない即時処理ゲームを行わないプレイヤキャラクタを操作するプレイヤは、自己のクライアント装置では即時処理ゲームの進行が全く分からなくなってしまうことになる。
[5]
これに対して、上記オンラインゲームシステムにおいては、副サーバ装置において管理されているキャラクタの状態と副サーバ装置において処理された即時処理ゲームの実行結果とに応じて生成された即時処理ゲーム情報が副サーバ装置から主サーバ装置に送信され、主サーバ装置で管理する各キャラクタの状態は、この即時処理ゲーム情報によっても更新される(つまり、即時処理ゲームの実行が反映されている)。
[6]
そして、即時処理ゲームを行っていないプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置には、即時処理ゲームの実行が反映された非即時ゲーム情報が送信され、これに基づいてゲームの表示画面が生成される。このため、各クライアント装置のプレイヤは、自分のプレイヤキャラクタを即時処理ゲームに参加させていなくても、他のプレイヤのプレイヤキャラクタにより行われている即時処理ゲームの進行をゲームの表示画面で確認することができるものとなる。
[7]
また、副サーバ装置において即時処理ゲームが実行されるためには、共通サーバ装置内にて、即時処理ゲームを開始するための所定の条件が成立する必要がある。この所定の条件とは、異なるクライアント装置ら共通サーバ装置へ接続された複数のプレイヤが、互いに即時処理ゲームを実行しても良いとの意思表示を、それぞれのクライアント装置から共通サーバ装置へ送信することで、マッチングが成立した場合などである。即時処理ゲームを開始するための所定の条件が成立すると、それぞれのクライアント装置が同一の副サーバ装置へ接続され、この副サーバ装置にて、これらの複数のプレイヤによる即時処理ゲームが実行される。異なる主サーバ装置に接続しているクライアント装置からであっても、同じ共通サーバ装置へ接続することが可能であるため、異なる主サーバ装置にてプレイを実行するプレイヤ同士であっても、相互に即時処理ゲームを実行することが可能である。すなわち、ネットワーク区分が異なるプレイヤキャラクタ同士であっても、共通サーバ装置を介して出会うことが可能であり、共通サーバ装置での即時処理ゲーム開始処理(マッチング処理)の実行中、或いは副サーバ装置での職処理ゲームの実行中に、ネットワークを通じたコミュニケーションを行うことも可能である。
[8]
上記オンラインゲームシステムにおいて、前記即時処理ゲームは、プレイヤキャラクタ及び/またはノンプレイヤキャラクタからなる少なくとも1つのキャラクタが属する、複数のチームが仮想戦闘を行うものであって、キャラクタが移動可能な仮想空間内に戦闘フィールドが設定され、戦闘フィールド外へ移動したキャラクタは仮想戦闘から離脱するものであり、仮想戦闘は、少なくとも1つのチームに属するキャラクタの全てが、仮想戦闘により戦闘不能な状態、又は、仮想戦闘から離脱した状態のいずれかとなることで終了することを特徴とする。
[9]
この場合、前記即時処理ゲームは、プレイヤキャラクタ及び/またはノンプレイヤキャラクタから構成される複数のチームが仮想戦闘を行うものであって、キャラクタが移動可能な仮想空間内に戦闘フィールドが設定される。この戦闘フィールド外へ移動したキャラクタは仮想戦闘から離脱するものであり、一度、離脱すると仮想戦闘に再度参加することはできない。仮想戦闘は、少なくとも1つのチームに属するキャラクタの全てが、仮想戦闘により戦闘不能な状態になるか、又は、仮想戦闘から離脱した状態のいずれかとなることで終了する。このように戦闘フィールドの外へ移動することで仮想戦闘から離脱するという構成をとることで、一方のキャラクタが仮想戦闘から離脱するために逃走した際に、他方がどこまでも追いかけてくるといったこともなくなる。また、設定された戦闘フィールドを有効に活用することで、必要に応じていつでも仮想戦闘から離脱できるように準備しつつ、仮想戦闘を継続したり、或いは、敵方のキャラクタが仮想戦闘から離脱しないようにプレイヤキャラクタの配置を考えるなど、プレイヤは仮想戦闘において、さまざなま駆け引きを楽しむことも可能となる。
[10]
上記オンラインゲームシステムにおいて、前記即時処理ゲームにおいて更新される前記プレイヤキャラクタに設定されたパラメータは、前記表示装置に表示される表示画面において該プレイヤキャラクタの形態に違いが現れない形態外パラメータを含み、前記即時処理ゲーム情報は、前記即時処理ゲーム実行手段が表示画面を生成するのに必要な表示情報を含むとともに、少なくとも該即時ゲーム情報を受信するクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに設定された形態外パラメータを含み、前記非即時処理ゲーム情報は、前記即時処理ゲーム実行手段が表示画面を生成するのに必要な表示情報を含むが、何れクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに設定された形態外パラメータも含まないものとしてもよい。
[11]
この場合、副サーバ装置からクライアント装置に送信される即時処理ゲーム情報には表示情報だけではなく形態外パラメータも含まれるが、主サーバ装置からクライアント装置に送信される非即時処理ゲーム情報には表示情報は含まれても形態外パラメータは含まれない。これにより、主サーバ装置から送信する非即時処理ゲーム情報の情報量を抑えることができ、非即時処理ゲーム情報の送信のための処理負荷を小さくすることができるものとなる。
[12]
一方、形態外パラメータを含まない非即時処理ゲーム情報を受信するのは、即時処理ゲームを行っていないプレイヤキャラクタのクライアント装置であるため、形態外パラメータの値が如何になっていようともゲームの進行への影響は生じない。その一方で、非即時処理ゲーム情報にも含まれている表示情報により非即時処理ゲームの進行だけでなく、即時処理ゲームの進行をもゲームの表示画面で確認することには問題が生じない。
[13]
この場合において、前記非即時処理ゲーム情報に含まれる表示情報は、前記即時処理ゲーム情報に含まれる表示情報よりも簡略化されているものであってもよい。
[14]
この場合、非即時処理ゲーム情報に含まれる表示情報の情報量は即時処理ゲーム情報に含まれる表示情報の情報量よりも小さくできるので、主サーバ装置から送信する非即時処理ゲーム情報の情報量をさらに抑えることができ、非即時処理ゲーム情報の送信のための処理負荷を小さくすることができるものとなる。
[15]
上記オンラインゲームシステムにおいて、前記複数のキャラクタは、前記プレイヤキャラクタの何れとも異なるノンプレイヤキャラクタを含み、前記ノンプレイヤキャラクタは、前記即時処理ゲームにおいてのみ登場するノンプレイヤキャラクタを含むものであってもよい。
[16]
オンラインゲームにおけるノンプレイヤキャラクタの動作は、クライアント側ではなくサーバ側で制御しなければならないが、このノンプレイヤキャラクタには即時処理ゲームにおいてのみ登場するノンプレイヤキャラクタが含まれている。ここで、即時処理ゲームにおいてのみ登場するノンプレイヤキャラクタは、即時処理ゲームを行うキャラクタであるので主サーバ装置ではなく副サーバ装置に動作を制御させることができる。これにより、オンラインゲームの全体として登場するノンプレイヤキャラクタの数を多くしても、主サーバ装置が直接的に動作を制御しなくてはならないノンプレイヤキャラクタの数を抑えることができるので、主サーバ装置の処理負荷を抑えることができるものとなる。
[17]
上記オンラインゲームシステムにおいて、前記共通サーバ装置は、何れかのクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに対して、他の何れのプレイヤキャラクタも行っていない即時処理ゲームの開始条件が成立したときに、該開始条件が成立した即時処理ゲームを実行するためのプロセスを生成することを前記副サーバ装置に要請するプロセス生成要請手段と、前記プロセス要請手段からの要請に基づいて前記副サーバ装置から返送された即時処理ゲームを実行するためのプロセスを特定するためのプロセス特定情報を受信し、該受信したプロセス特定情報を前記即時処理ゲームの開始条件を成立させたプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置に転送するプロセス特定情報転送手段とをさらに備え、前記副サーバ装置は、前記開始条件が成立した即時処理ゲームを実行するためのプロセスの生成が前記プロセス生成要請手段から要請されたときに、該即時処理ゲームを実行するためのプロセスを生成して起動するプロセス生成手段と、前記プロセス生成手段により生成されたプロセスを特定するための前記プロセス特定情報を、前記共通サーバ装置に返送するプロセス特定情報返送手段とをさらに備え、前記即時処理ゲームの開始条件を成立させたプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置に備えられた前記副サーバ接続手段は、前記プロセス特定情報転送手段から転送されたプロセス特定情報を受信し、該受信したプロセス特定情報を用いて前記副サーバ装置に接続するようにしてもよい。
[18]
ここでは、副サーバ装置は、即時処理ゲームの開始条件が成立したときに、共通サーバ装置からの要請に基づいて該開始条件が成立した即時処理ゲームを実行するためのプロセスを生成する。このように副サーバ装置は、実際に実行されている即時処理ゲームのみに対して動的にプロセスを生成するので、実際に実行されていない即時処理ゲームのために無駄に資源を消費してしまうことがない。実際に実行されていない即時処理ゲームのために無駄に資源が消費されないため、その分だけ空いた資源を即時処理ゲームの実行以外の何らかの処理の実行に振り向けることができる。
[19]
この場合において、前記共通サーバ装置は、何れかのクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに対して、他の何れのプレイヤキャラクタが現時点で行っている即時処理ゲームへの参加条件が成立したときに、該参加条件が成立した即時処理ゲームを実行するためのプロセスを特定するためのプロセス特定情報を当該即時処理ゲームの参加条件を成立させたプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置に送信するプロセス特定情報送信手段をさらに備え、前記即時処理ゲームの参加条件を成立させたプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置に備えられた前記副サーバ接続手段は、前記プロセス特定情報送信手段から送信されたプロセス特定情報を受信し、該受信したプロセス特定情報を用いて前記副サーバ装置に接続するものとすることができる。
[20]
さらに、ここで、前記副サーバ装置が、複数あり、前記共通サーバ装置が、前記即時処理ゲームを実行するためのプロセスの各々が前記複数の副サーバ装置の何れで起動されているかを管理するためのプロセス管理情報を記憶するプロセス管理手段を備える場合には、前記プロセス生成要請手段は、前記即時処理ゲームの開始条件が成立したときに、前記プロセス管理手段に記憶されたプロセス管理情報に基づいて前記複数の副サーバ装置の何れかを選択し、該選択した副サーバ装置に該開始条件が成立した即時処理ゲームを実行するためのプロセスを生成することを要請するものとすることができる。
[21]
上記目的を達成するために、本発明の第2の観点にかかるサーバ装置群は、ゲームの表示画面を表示する表示装置を有する複数のクライアント装置に通信回線を介して接続された複数の主サーバ装置を含む複数のサーバ装置から構成され、各々のクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを主サーバ装置毎に設けられた共通のフィールドで動作させてゲームを進行させるとともに、何れか1以上のプレイヤキャラクタに設定されたパラメータを即時更新させながらゲームを進める即時処理ゲームを進行過程に含むオンラインゲームを提供するサーバ装置群であって、前記複数のサーバ装置は、前記複数の主サーバ装置と前記複数のクライアント装置の各々に通信回線を介して接続可能に構成されるとともに、前記オンラインゲームのうちの前記即時処理ゲームの実行を制御する副サーバ装置、及び、前記複数の主サーバ装置と前記複数のクライアント装置の各々に通信回線を介して接続可能に構成されるとともに、前記即時処理ゲームを前記副サーバ装置にて実行するための所定の条件を成立させるための即時処理ゲーム開始処理の実行を制御する共通サーバ装置を含み、前記主サーバ装置は、前記フィールドにおいて動作している前記複数のキャラクタの各々の状態を管理するキャラクタ状態管理手段と、前記複数のクライアント装置のうち少なくとも前記即時処理を行っていないプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置においてプレイヤにより入力された該プレイヤキャラクタに対する動作の指令に応じた情報を受信し、該受信した動作の指令に応じた情報に応じて前記キャラクタ情報管理手段で管理されている各キャラクタの状態を更新する非即時処理ゲーム更新手段と、前記副サーバ装置において前記即時処理ゲームが実行されているときに、該副サーバ装置から定期的に送信される即時処理ゲーム情報を受信し、該受信した即時処理ゲーム情報に応じて前記キャラクタ情報管理手段で管理されている各キャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム更新手段と、前記キャラクタ状態管理手段で管理されている各キャラクタの状態に応じて前記非即時処理ゲーム情報を生成し、該生成した非即時処理ゲーム情報を少なくとも前記即時処理ゲームが行われていないプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置に送信する非即時処理ゲーム情報送信手段とを備え、前記副サーバ装置は、プレイヤキャラクタに設定されているパラメータを含む前記即時処理ゲームを実行しているキャラクタの状態を管理する即時処理ゲーム管理手段と、前記即時処理を行っているクライアント装置においてプレイヤにより入力された該プレイヤキャラクタに対する動作の指令に応じた情報を受信し、少なくとも該動作の指令に応じた情報を用いて前記即時処理ゲームを実行し、該即時処理ゲームの実行結果に応じて前記即時処理ゲーム管理手段で管理されている各キャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム実行手段と、前記即時処理ゲーム管理手段により管理されているキャラクタの状態と前記即時処理ゲーム実行手段による前記即時処理ゲームの実行結果とに応じて前記即時処理ゲーム情報を生成し、該生成した即時処理ゲーム情報を前記副サーバ接続手段により接続されているクライアント装置と前記主サーバ装置とに送信する即時処理ゲーム情報送信手段とを備え、前記共通サーバ装置は、接続されているクライアント装置から送信された動作の指令に応じた情報を受信し、少なくとも該動作の指令に応じた情報を用いて前記即時処理ゲーム開始処理を実行する即時処理ゲーム開始処理実行手段と、前記即時処理ゲーム開始処理実行手段による前記即時処理ゲーム開始処理の実行結果に応じて、前記即時処理ゲーム開始処理情報を生成し、該生成した即時処理ゲーム開始処理情報を接続されているクライアント装置に送信する即時処理ゲーム開始処理情報送信手段とを備え、前記即時処理ゲーム開始処理情報は、前記即時処理ゲーム開始処理の実行により前記即時処理ゲームを実行するための所定の条件が成立した場合は、該所定の条件の成立に関する情報を含むことを特徴とする。
[Appendix]
In the above description of the embodiment, at least the following invention is described so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.
[1]
In order to achieve the above object, an online game system according to a first aspect of the present invention includes a plurality of main server devices and a display that displays a game display screen while being connected to each main server device via a communication line. A plurality of client devices having a device, and a plurality of characters including a player character operated by a player of each client device are operated in a common field provided for each main server, and the game is advanced. An online game system that provides an online game that includes an immediate processing game that advances a game while immediately updating a parameter set for one or more player characters, and that is different from the plurality of main server devices. Multiple client devices connected to the device via communication lines Common to control the execution of an immediate processing game start process for establishing a predetermined condition for executing the immediate processing game on the secondary server device. The online game is configured to be connectable to each of a server device, the plurality of main server devices, and a plurality of client devices connected to different main server devices via a communication line. And a secondary server device that controls execution of the immediate processing game, wherein each of the plurality of client devices inputs a motion command to a player character operated by a player of the client device. And the immediate processing game by a player character operated by the player of the client device. A non-immediate processing game that transmits information corresponding to an operation command input from the operation command input means to the main server device and is periodically transmitted from the main server device when the program is not executed A non-immediate processing game execution means for receiving information, generating a game display screen based on the received non-immediate processing game information and displaying it on the display device, and the immediate processing game by an operation by a player of the client device Common server connection means for connecting to the common server device to execute the immediate processing game start processing when a predetermined condition for executing the start processing is established in the main server device, and the common server connection The immediate processing is performed by a player character connected to the common server device by a means and operated by a player of the client device. When a physical game start process is being executed, information corresponding to a motion command input from the motion command input means is transmitted to the common server device, and also transmitted immediately from the common server device. Receiving a processing game start processing information, generating a game display screen based on the received immediate processing game start processing information and displaying the game display screen on the display device; A secondary server connection for connecting to the secondary server device to execute the immediate processing game when a predetermined condition for the player character operated by the player to execute the immediate processing game is established in the common server device And the secondary server connection means connected to the secondary server device and operated by the player of the client device. While the immediate processing game is being executed by the player character, information corresponding to the motion command input from the motion command input means is transmitted to the secondary server device and periodically transmitted from the secondary server device. Receiving the immediately processed game information, generating a game display screen based on the received immediately processed game information, and causing the display device to display the game screen. Each of which receives character state management means for managing the state of each of the plurality of characters operating in the field, and information corresponding to an operation command transmitted from each of the plurality of client devices; The state of each character managed by the character information management means is updated according to the information corresponding to the received motion command. Non-immediate processing game update means and the immediate processing game information periodically transmitted from the secondary server device when the immediate processing game is being executed in the secondary server device, and the received immediate processing game Immediate processing game update means for updating the state of each character managed by the character information management means according to information, and the non-immediate processing game according to the state of each character managed by the character state management means A non-immediate processing game information transmission unit configured to generate information and transmit the generated non-immediate processing game information to a client device corresponding to a player character at which the immediate processing game is not executed. The player operated by the player of the client device connected by the secondary server connection means The action transmitted from the immediate processing game management means for managing the state of the character executing the immediate processing game, including the parameters set for the layer character, and the client device connected by the secondary server connection means Is received by the immediate processing game management means according to the execution result of the immediate processing game, and executes the immediate processing game using at least the information according to the operation command. The immediate processing game executing means for updating the state of each character being present, the immediate processing game executing means, and the immediate processing game management means and the immediate processing game executing means according to the execution result of the immediate processing game according to the immediate processing game execution means. Processing game information is generated, and the generated immediate processing game information is connected by the secondary server connection means. And an immediate processing game information transmitting means for transmitting to the main server apparatus, wherein the common server apparatus responds to an operation command transmitted from the client apparatus connected by the common server connecting means. An immediate process game start process executing means for receiving the information and executing the immediate process game start process using at least information according to the action command; and the immediate process game start process by the immediate process game start process executing means. In response to the execution result, the immediate processing game start processing information is generated, and the generated immediate processing game start processing information is transmitted to the client device connected by the common server connection means. Means for executing the immediate processing game start processing information. Predetermined condition for executing the immediate processing game if established, characterized in that it includes information about the establishment of the predetermined condition by.
[2]
The online game system includes a main server device and a plurality of client devices connected to the main server device via communication lines. The online game provided here is operated by a player of each client device. The game is progressed by operating a plurality of characters including a player character in the common field. In the course of the game, an immediate processing game is executed in which the game is advanced while immediately updating the parameters set for any one or more player characters. Since the immediate processing game is advanced while the parameters are immediately updated, the processing load for the processing becomes large.
[3]
Here, the online game system also includes a secondary server device configured to be connectable to each of the main server device and each of the plurality of client devices via a communication line. It is controlled by this secondary server device. For this reason, it is not necessary for the main server device to control the execution of the immediate processing game with a large processing load, and the processing load on the main server device does not become too large. Moreover, since the main server device does not have to manage the parameters of each player character that is immediately updated in the immediate processing game, the processing load on the main server device is further reduced. Thereby, the restriction | limiting with respect to the number of the players who can participate in the online game provided, and the content of the game which can be played can be made small.
[4]
By the way, the main server device manages the state of each of the plurality of characters operating in the field, while the sub server device manages the state of the character that is playing the immediate processing game, and the character managed here. In this state, parameters that are immediately updated in the immediate processing game are also managed. However, if there is a player character that performs an immediate processing game and a player character that does not perform an immediate processing game, if the immediate processing game is completely separated and executed by the secondary server device, it is under the control of the secondary server device. A player who operates a player character who does not play an immediate processing game that is not in the game will not know the progress of the immediate processing game at all in his / her client device.
[5]
On the other hand, in the online game system, the immediate processing game information generated according to the state of the character managed in the secondary server device and the execution result of the immediate processing game processed in the secondary server device is the secondary processing game information. The state of each character transmitted from the server device to the main server device and managed by the main server device is also updated by this immediate processing game information (that is, execution of the immediate processing game is reflected).
[6]
The non-immediate game information reflecting the execution of the immediate processing game is transmitted to the client device corresponding to the player character that is not playing the immediate processing game, and a game display screen is generated based on the non-immediate game information. Therefore, the player of each client device confirms the progress of the immediate processing game being performed by the player character of the other player on the game display screen even if his / her player character does not participate in the immediate processing game. Will be able to.
[7]
In addition, in order for the immediate processing game to be executed in the secondary server device, it is necessary to satisfy a predetermined condition for starting the immediate processing game in the common server device. The predetermined condition is that a plurality of players connected to the common server device from different client devices transmit an intention indication that the immediate processing game may be executed to each other from the respective client devices to the common server device. This is the case when matching is established. When a predetermined condition for starting the immediate processing game is established, each client device is connected to the same secondary server device, and the secondary server device executes the immediate processing game by the plurality of players. Even from client devices connected to different main server devices, it is possible to connect to the same common server device. An immediate processing game can be executed. That is, even player characters having different network classifications can meet via the common server device, and during the execution of the immediate processing game start processing (matching processing) in the common server device or in the sub server device It is also possible to communicate through the network while the job processing game is running.
[8]
In the above online game system, the immediate processing game is a virtual space in which a plurality of teams to which at least one character consisting of a player character and / or a non-player character belongs and in which the character can move are included. The battle field is set to the character, and the character that has moved out of the battle field leaves the virtual battle. In the virtual battle, all the characters belonging to at least one team cannot be battled by the virtual battle, or the virtual battle It ends by becoming one of the states that have left the battle.
[9]
In this case, in the immediate processing game, a plurality of teams composed of player characters and / or non-player characters perform a virtual battle, and a battle field is set in a virtual space in which the character can move. The character that has moved out of the battle field is to leave the virtual battle, and once it leaves, it cannot rejoin the virtual battle. The virtual battle ends when all of the characters belonging to at least one team are either in a state incapable of battle due to the virtual battle or in a state in which they have left the virtual battle. In this way, by moving out of the battle field and leaving the virtual battle, when one character runs away to leave the virtual battle, the other will not chase the other. . Also, by making effective use of the set battle field, it is possible to continue the virtual battle while preparing to be able to leave the virtual battle whenever necessary, or the enemy character will not leave the virtual battle. Thus, the player can also enjoy various bargaining in virtual battle, such as considering the arrangement of player characters.
[10]
In the online game system, the parameters set for the player character updated in the immediate processing game include an out-of-form parameter that does not show a difference in the form of the player character on the display screen displayed on the display device, The immediate processing game information includes display information necessary for the immediate processing game execution means to generate a display screen, and is set to a player character operated by a player of a client device that receives at least the immediate game information. The non-immediate processing game information includes display information necessary for the immediate processing game execution means to generate a display screen, but is set as a player character operated by a player of the client device. Includes out-of-form parameters It may be used as the casting.
[11]
In this case, the immediate processing game information transmitted from the secondary server device to the client device includes not only display information but also an out-of-form parameter, but the non-immediate processing game information transmitted from the main server device to the client device displays Even if information is included, out-of-form parameters are not included. Thereby, the information amount of the non-immediate processing game information transmitted from the main server device can be suppressed, and the processing load for transmitting the non-immediate processing game information can be reduced.
[12]
On the other hand, the non-immediately processed game information that does not include the out-of-form parameter is received by the client device of the player character who is not playing the immediate-process game, so that the progress of the game regardless of the out-of-form parameter value There will be no impact on On the other hand, there is no problem in confirming not only the progress of the non-immediate processing game but also the progress of the immediate processing game on the display screen of the game by the display information included in the non-immediate processing game information.
[13]
In this case, the display information included in the non-immediate processing game information may be simplified than the display information included in the immediate processing game information.
[14]
In this case, since the information amount of the display information included in the non-immediate processing game information can be smaller than the information amount of the display information included in the immediate processing game information, the information amount of the non-immediate processing game information transmitted from the main server device is reduced. Further, the processing load for transmitting the non-immediate processing game information can be reduced.
[15]
In the online game system, the plurality of characters may include non-player characters different from any of the player characters, and the non-player characters may include non-player characters that appear only in the immediate processing game. .
[16]
The operation of the non-player character in the online game must be controlled not on the client side but on the server side. This non-player character includes non-player characters that appear only in the immediate processing game. Here, since the non-player character that appears only in the immediate processing game is a character that performs the immediate processing game, the operation can be controlled not by the main server device but by the secondary server device. As a result, even if the number of non-player characters appearing as a whole of the online game is increased, the number of non-player characters that the main server device must directly control the action can be reduced. The processing load of the apparatus can be suppressed.
[17]
In the online game system, when the common server device satisfies a start condition of an immediate processing game in which no other player character is played with respect to a player character operated by a player of any client device. , A process generation request means for requesting the secondary server apparatus to generate a process for executing the immediate processing game that satisfies the start condition, and a return from the secondary server apparatus based on a request from the process request means The process specifying information for specifying the process for executing the executed immediate processing game is received, and the received process specifying information is transferred to the client device corresponding to the player character that satisfies the start condition of the immediate processing game. Process specifying information transfer means for When the generation of a process for executing the immediate processing game for which the start condition is satisfied is requested from the process generation requesting means, the device generates and starts a process for executing the immediate processing game. A process generation means; and a process specification information return means for returning the process specification information for specifying the process generated by the process generation means to the common server device. The secondary server connection means provided in the client device corresponding to the established player character receives the process specific information transferred from the process specific information transfer means, and uses the received process specific information to the secondary server You may make it connect with an apparatus.
[18]
Here, when the start condition of the immediate processing game is satisfied, the secondary server device generates a process for executing the immediate processing game that satisfies the start condition based on a request from the common server device. In this way, the secondary server device dynamically generates a process only for the immediate processing game that is actually executed, and thus wastes resources for the immediate processing game that is not actually executed. There is nothing. Since resources are not consumed unnecessarily for an immediate processing game that is not actually executed, it is possible to direct resources that have been freed up to the execution of some processing other than the execution of the immediate processing game.
[19]
In this case, the common server device, when a player character operated by a player of any client device satisfies a participation condition for an immediate processing game currently being played by any other player character In addition, the process specifying information for transmitting the process specifying information for specifying the process for executing the immediate processing game for which the participation condition is satisfied to the client device corresponding to the player character for which the participation condition for the immediate processing game is satisfied. The secondary server connection means provided in the client device corresponding to the player character that has established the participation condition for the immediate processing game is further provided with a transmission means, and receives the process specification information transmitted from the process specification information transmission means And using the received process identification information, It can be used to connect devices.
[20]
Further, here, there are a plurality of the secondary server devices, and the common server device manages which of the plurality of secondary server devices each of the processes for executing the immediate processing game is started. When the process management requesting means stores the process management information, the process generation requesting means is based on the process management information stored in the process management means when the start condition of the immediate processing game is satisfied. One of the plurality of secondary server devices may be selected, and the selected secondary server device may be requested to generate a process for executing the immediate processing game that satisfies the start condition.
[21]
In order to achieve the above object, a server device group according to a second aspect of the present invention includes a plurality of main servers connected to a plurality of client devices having a display device for displaying a game display screen via a communication line. A plurality of server devices including the device, and a plurality of characters including a player character operated by a player of each client device are operated in a common field provided for each main server device to advance the game; A server device group that provides an online game that includes an immediate processing game that advances a game while immediately updating a parameter set for any one or more player characters, and the plurality of server devices include the plurality of server devices. The main server device and each of the plurality of client devices are configured to be connectable via a communication line. And a sub server device that controls execution of the immediate processing game of the online game, and the plurality of main server devices and the plurality of client devices can be connected to each other via a communication line. And a common server device that controls execution of an immediate processing game start process for establishing a predetermined condition for executing the immediate processing game on the secondary server device, wherein the main server device Character state management means for managing the state of each of the plurality of characters that are operating, and the client device corresponding to a player character that is not performing at least the immediate processing among the plurality of client devices. Receives information corresponding to the action command for the player character The non-immediate processing game update means for updating the state of each character managed by the character information management means in accordance with the information according to the received action command, and the immediate processing game is executed in the secondary server device Receiving the immediate processing game information periodically transmitted from the secondary server device, and updating the state of each character managed by the character information management means according to the received immediate processing game information The non-immediate processing game information is generated according to the state of each character managed by the immediate processing game update unit and the character state management unit, and at least the immediate processing game generates the generated non-immediate processing game information. Non-immediate processing game information transmission means for transmitting to a client device corresponding to a player character that has not been performed. The secondary server device includes: an immediate processing game management means for managing a state of the character executing the immediate processing game including parameters set for the player character; and a client device performing the immediate processing. Information according to an action command for the player character input by the player is received, the immediate processing game is executed using at least the information according to the action command, and according to the execution result of the immediate processing game Immediate processing game execution means for updating the state of each character managed by the immediate processing game management means, the character state managed by the immediate processing game management means, and the immediate processing by the immediate processing game execution means The immediate processing game information is generated according to the game execution result, and the generated An instantaneous processing game information transmitting means for transmitting time processing game information to the client device connected by the secondary server connecting means and the main server device, wherein the common server device transmits from the connected client device; An immediate processing game start process executing means for receiving the information corresponding to the action command and executing the immediate process game start process using at least the information corresponding to the action command; and executing the immediate process game start process An immediate processing game start process that generates the immediate processing game start processing information according to a result of execution of the immediate processing game start process by means, and transmits the generated immediate processing game start processing information to a connected client device Information transmission means, and the immediate processing game start processing information is executed by the immediate processing game start processing. When the predetermined condition for executing more the immediate processing game is established, characterized in that it includes information about the establishment of the predetermined condition.

100 ビデオゲーム装置
101 ビデオゲーム本体
103 制御部
105 RAM
107 HDD
109 サウンド処理部
111 グラフィック処理部
112 フレームメモリ
113 DVD/CD−ROMドライブ
115 通信インターフェイス
117 インターフェイス部
119 内部バス
121 表示装置
122 表示画面
125 サウンド出力装置
131 記録媒体
200 ゾーンサーバ装置
201 サーバ本体
203 制御部
205 RAM
207 HDD
213 DVD/CD−ROMドライブ
215 通信インターフェイス
231 記録媒体
250 サーバ群
300 バトルサーバ装置
350 ゲーム外サーバ装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Video game apparatus 101 Video game main body 103 Control part 105 RAM
107 HDD
109 Sound processing unit 111 Graphic processing unit 112 Frame memory 113 DVD / CD-ROM drive 115 Communication interface 117 Interface unit 119 Internal bus 121 Display device 122 Display screen 125 Sound output device 131 Recording medium 200 Zone server device 201 Server body 203 Control unit 205 RAM
207 HDD
213 DVD / CD-ROM drive 215 Communication interface 231 Recording medium 250 Server group 300 Battle server device 350 Out-of-game server device

Claims (6)

ゲームの表示画面を表示する表示装置を有する複数のクライアント装置と通信回線を介して接続され、少なくとも1以上のプレイヤキャラクタの状態を更新することにより進行する即時処理ゲームを含むオンラインゲームを提供するサーバ装置であって、
前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタの状態を管理する即時処理ゲーム管理手段と、
前記即時処理ゲームの開始条件が満たされた後、当該即時処理ゲームの終了条件が満たされるまで、当該即時処理ゲームをプレイするプレイヤのクライアント装置から送信された情報に基づいて前記即時処理ゲーム管理手段で管理されているキャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム更新手段と、
前記即時処理ゲーム管理手段により管理されているキャラクタの更新された状態に基づいて生成された即時処理ゲーム情報を、非即時処理ゲームに関する情報の送信間隔よりも短い間隔で前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤのクライアント装置に送信する即時処理ゲーム情報送信手段と、を有するサーバ装置。
A server for providing an online game including an immediate processing game that is connected to a plurality of client devices having a display device for displaying a game display screen via a communication line and that progresses by updating the state of at least one player character A device,
An immediate processing game management means for managing a state of a player character operated by a player who plays the immediate processing game;
After the immediate processing game start condition is satisfied, the immediate processing game management means is based on information transmitted from the client device of the player who plays the immediate processing game until the immediate processing game end condition is satisfied. Immediate processing game update means for updating the state of the character managed by
The immediate processing game information generated based on the updated state of the character managed by the immediate processing game management means is played at an interval shorter than the transmission interval of information on the non-immediate processing game. A server device comprising: immediate processing game information transmitting means for transmitting to a client device of a player.
前記オンラインゲームは、前記複数のクライアント装置それぞれのプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが動作することにより進行する非即時処理ゲームを含み、
前記複数のキャラクタのうち少なくとも1以上のキャラクタの状態を管理するキャラクタ情報管理手段と、
前記非即時処理ゲームをプレイするクライアント装置から送信された情報に基づいて前記キャラクタ情報管理手段で管理されているキャラクタの状態を更新する非即時処理ゲーム更新手段と、
前記キャラクタ情報管理手段で管理されているキャラクタの状態に基づいて生成された非即時処理ゲーム情報を前記複数のクライアント装置のうち少なくとも1以上のクライアント装置に送信する非即時処理ゲーム情報送信手段とを含む
請求項1に記載のサーバ装置。
The online game includes a non-immediate processing game that progresses when a plurality of characters including a player character operated by each player of the plurality of client devices move,
Character information management means for managing the state of at least one of the plurality of characters;
Non-immediate processing game update means for updating the state of the character managed by the character information management means based on information transmitted from a client device that plays the non-immediate processing game;
Non-immediate processing game information transmission means for transmitting non-immediate processing game information generated based on the character state managed by the character information management means to at least one of the plurality of client devices. The server device according to claim 1.
前記即時処理ゲーム更新手段は、前記即時処理ゲームの開始条件が成立した場合に前記即時処理ゲーム管理手段で管理されているキャラクタの状態を更新する
請求項1または請求項2に記載のサーバ装置。
The server device according to claim 1, wherein the immediate processing game update unit updates a character state managed by the immediate processing game management unit when a start condition of the immediate processing game is satisfied.
前記非即時処理ゲームをプレイするクライアント装置に、当該クライアント端末が受信した非即時処理ゲーム情報から生成された画像を所定の遅延時間で表示させる表示手段を有し、
前記即時処理ゲーム情報送信手段は、所定の終了条件の成立判定から前記所定の遅延時間が経過した際に前記即時処理ゲームの終了を示す情報を前記クライアント装置に送信する
請求項1から請求項3のうち何れかに記載のサーバ装置。
The client device that plays the non-immediate processing game has display means for displaying an image generated from the non-immediate processing game information received by the client terminal with a predetermined delay time,
The said immediate processing game information transmission means transmits the information which shows completion | finish of the said immediate processing game to the said client apparatus, when the said predetermined | prescribed delay time passes since the completion determination of predetermined completion conditions. The server apparatus in any one of these.
ゲームの表示画面を表示する表示装置を有する複数のクライアント装置と通信回線を介して接続され、少なくとも1以上のプレイヤキャラクタの状態を更新することにより進行する即時処理ゲームを含むオンラインゲームを提供するサーバ装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記複数のキャラクタのうち少なくとも1以上のキャラクタの状態を管理するキャラクタ情報管理手段、
前記即時処理ゲームの開始条件が満たされた後、当該即時処理ゲームの終了条件が満たされるまで、当該即時処理ゲームをプレイするプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタの状態を管理する即時処理ゲーム管理手段、
前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤのクライアント装置から送信された情報に基づいて前記即時処理ゲーム管理手段で管理されているキャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム更新手段、
前記即時処理ゲーム管理手段により管理されているキャラクタの更新された状態に基づいて生成された即時処理ゲーム情報を、非即時処理ゲームに関する情報の送信間隔よりも短い間隔で前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤのクライアント装置に送信する即時処理ゲーム情報送信手段、
として機能させるためのプログラム。
A server for providing an online game including an immediate processing game that is connected to a plurality of client devices having a display device for displaying a game display screen via a communication line and that progresses by updating the state of at least one player character A program for causing a computer to function as a device,
The computer,
Character information management means for managing a state of at least one of the plurality of characters;
An immediate processing game management means for managing a state of a player character operated by a player who plays the immediate processing game until the end condition of the immediate processing game is satisfied after the start condition of the immediate processing game is satisfied ;
Immediate processing game update means for updating the state of the character managed by the immediate processing game management means based on information transmitted from the client device of the player who plays the immediate processing game;
The immediate processing game information generated based on the updated state of the character managed by the immediate processing game management means is played at an interval shorter than the transmission interval of information on the non-immediate processing game. Immediate processing game information transmitting means for transmitting to the client device of the player;
Program to function as.
ゲームの画面を表示装置に表示する機能をクライアント装置に実現させるためのプログラムであって、
ゲームの表示画面を表示する表示装置を有する複数のクライアント装置と通信回線を介して接続され、少なくとも1以上のプレイヤキャラクタの状態を更新することにより進行する即時処理ゲームを含むオンラインゲームを提供する機能と、前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタの状態を管理する即時処理ゲーム管理機能と、前記即時処理ゲームの開始条件が満たされた後、当該即時処理ゲームの終了条件が満たされるまで、当該即時処理ゲームをプレイするプレイヤのクライアント装置から送信された情報に基づいて前記即時処理ゲーム管理機能で管理されているキャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム更新機能と、前記即時処理ゲーム管理機能により管理されているキャラクタの更新された状態に基づいて生成された即時処理ゲーム情報を、非即時処理ゲームに関する情報の送信間隔よりも短い間隔で前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤのクライアント装置に送信する即時処理ゲーム情報送信機能と、を有するサーバ装置と通信する機能を前記クライアント装置に
実現させるためのプログラム。
A program for causing a client device to realize a function of displaying a game screen on a display device,
A function for providing an online game including an immediate processing game which is connected to a plurality of client devices having a display device for displaying a game display screen via a communication line and progresses by updating the state of at least one player character And the immediate processing game management function for managing the state of the player character operated by the player who plays the immediate processing game, and the end condition of the immediate processing game is satisfied after the start condition of the immediate processing game is satisfied until, immediate processing game update function for updating the state of the character that is managed by the immediate processing game management function based on the information transmitted from the client apparatus of the player to play the immediate processing game is, the immediate processing game The character managed by the management function has been updated. An immediate processing game information transmission function for transmitting the immediate processing game information generated based on the state to a client device of a player who plays the immediate processing game at an interval shorter than the transmission interval of information on the non-immediate processing game. A program for causing the client device to realize a function of communicating with a server device.
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