JP6400442B2 - Game system and server - Google Patents

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JP6400442B2 JP2014237150A JP2014237150A JP6400442B2 JP 6400442 B2 JP6400442 B2 JP 6400442B2 JP 2014237150 A JP2014237150 A JP 2014237150A JP 2014237150 A JP2014237150 A JP 2014237150A JP 6400442 B2 JP6400442 B2 JP 6400442B2
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怜士 大塚
怜士 大塚
慶悟 池田
慶悟 池田
正章 大河原
正章 大河原
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本発明は、ゲームシステム及びサーバに関する。   The present invention relates to a game system and a server.

従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、ソーシャルゲーム(オンラインゲーム)がユーザに提供されている。   Conventionally, a server system that provides a user with a community-type service called a social networking service (hereinafter referred to as “SNS”) is known. In such a server system, a social game (online game) is provided to the user.

また、このようなソーシャルゲームでは、プレーヤが選択したキャラクタによる攻撃と敵キャラクタによる攻撃を行い、勝敗を決定するゲームが存在する(特許文献1)。例えば、近年ではゲーム画面を上下2つに分け、下画面に第1のゲームを表示し、上画面に第2のゲームを表示し、第1のゲームの結果で第2のゲームが進行するゲームが存在する。かかる場合、第1のゲームは、パズル、コインプッシャー、ブロック崩しなど1画面で完結するミニゲームがある。また、第2のゲームは、キャラクタ(カード)を使ったRPG(RPGはロールプレイングゲームの略)で、敵キャラクタとプレーヤキャラクタとがパラメータを比較して戦闘を行うものがある。   Moreover, in such a social game, there is a game in which an attack by a character selected by a player and an attack by an enemy character are performed to determine victory or defeat (Patent Document 1). For example, in recent years, a game screen is divided into two upper and lower screens, a first game is displayed on the lower screen, a second game is displayed on the upper screen, and the second game progresses as a result of the first game. Exists. In such a case, the first game is a mini game that is completed on one screen, such as a puzzle, a coin pusher, or a block breaker. The second game is an RPG using a character (card) (RPG is an abbreviation for role-playing game), and an enemy character and a player character battle each other by comparing parameters.

さらに、従来のゲームでは、スロットマシンのように回動するリールを停止させてリール上の図柄が所定方向に揃った場合に対価を払うゲームが存在する。   Further, in the conventional game, there is a game that pays a price when the rotating reels are stopped and the symbols on the reels are aligned in a predetermined direction like a slot machine.

特開2013−059569号公報JP 2013-059569 A

しかし、従来のソーシャルゲームにおいて、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する対戦ゲームにおいて戦略性に乏しく面白みに欠けるものがあった。   However, in the conventional social game, there is a game in which a player character attacks an enemy character and lacks strategy and is not interesting.

本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、その目的は、プレーヤキャラクタの配置やプレーヤキャラクタの属性を考慮したゲームを提供し、各プレーヤが戦略を練ってゲームプレイすることが可能なゲームシステム及びサーバを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game that takes into account the arrangement of player characters and the attributes of the player character, and allows each player to play a game with a strategy. It is to provide a system and a server.

(1)本発明は、
複数のプレーヤの端末とサーバとがネットワークを介して接続され、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームシステムであって、
前記各プレーヤの端末が
行方向及び列方向に複数のマス目が配列された配置領域の各マス目に、属性が設定されたプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置部と、
前記配置領域の各行又は各列に対応するトラックを設定し、複数のプレーヤキャラクタを各トラックに配置する設定部と、
プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを制御するパラメータ制御部と、
前記サーバとデータを送受信する通信制御部と、を含み、
前記サーバが、
プレーヤ毎に、操作対象のトラックを割り当てる割り当て制御部と、
前記各プレーヤの端末に、各プレーヤのトラックの割り当て結果の情報を送信する通信制御部と、を含み、
前記各プレーヤの端末の通信制御部が、
前記サーバに、プレーヤに割り当てられたトラックの入力情報又は配置内容を送信し、
前記各プレーヤの端末のプレーヤキャラクタ配置部が、
プレーヤに割り当てられたトラックについて、トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、当該プレーヤの入力情報に基づいて前記配置領域のマス目に当該トラック上のプレーヤキャラクタを配置し、
他のプレーヤに割り当てられたトラックについて、当該トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、前記サーバから当該他のプレーヤの入力情報又は配置内容を受信し、当該入力情報又は当該配置内容に基づいて前記配置領域のマス目に当該トラック上のプレーヤキャラクタを配置し、
前記各プレーヤの端末のパラメータ制御部が、
前記配置領域のプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係にあるか否かを判断し、
前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させることを特徴とするゲームシステムに関する。
(1) The present invention
A game system in which a plurality of player terminals and servers are connected via a network, and a player character and an enemy character battle each other,
A player character placement unit for placing a player character having an attribute set in each square of an arrangement area in which a plurality of squares are arranged in a row direction and a column direction on the terminal of each player;
A setting unit configured to set a track corresponding to each row or each column of the arrangement area, and to arrange a plurality of player characters on each track;
A parameter control unit for controlling at least one parameter of the player character and the enemy character;
A communication control unit for transmitting and receiving data to and from the server,
The server is
An allocation control unit for assigning an operation target track for each player;
A communication control unit that transmits information on track allocation results of each player to the terminal of each player,
The communication control unit of the terminal of each player is
Sending the input information or arrangement contents of the track allocated to the player to the server,
The player character arrangement part of the terminal of each player is
With respect to the track assigned to the player, the player character on the track is arranged in the square of the arrangement area based on the input information of the player while maintaining the arrangement order of the player characters on the track.
For a track assigned to another player, while receiving the arrangement order of the player characters on the track, the input information or arrangement content of the other player is received from the server, and the input information or the arrangement content is received. On the basis of the placement area, the player character on the track is placed,
The parameter control unit of the terminal of each player is
For each player character in the placement area, determine whether the attribute set in the row or column in which the player character is located and the attribute set in the player character have a predetermined relationship,
The present invention relates to a game system characterized in that when there is a player character having the predetermined relationship in the arrangement area, a parameter of at least one of the player character and the enemy character is changed.

本発明によれば、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係(例えば、一致の関係)にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させるので、プレーヤはプレーヤキャラクタの属性や配置位置を深く考えることになり、奥深い戦略的なゲームを提供することができる。   According to the present invention, there is a player character in which the attribute set in the row or column where the player character is located in the arrangement area and the attribute set in the player character have a predetermined relationship (for example, a matching relationship) In this case, since the parameter of at least one of the player character and the enemy character is changed, the player thinks deeply about the attribute and arrangement position of the player character, and can provide a deep strategic game.

また、プレーヤは、他のプレーヤに割り当てられたトラックを見ながら、プレーヤ自身に割り当てられたトラックを操作するので、他のプレーヤと試行錯誤しながらゲームをすることができる。   In addition, the player operates the track assigned to the player himself / herself while watching the track assigned to the other player, so that the player can play the game with trial and error.

なお、所定の関係とは、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが一致する関係にあること、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが3すくみの関係にあること等であり、予め決められた関係にあればよい。   The predetermined relationship is a relationship in which the attribute set in the row or column where the player character is located in the arrangement area matches the attribute set in the player character, and the position of the player character in the arrangement area. The attribute set in the row or column to be played and the attribute set in the player character are in a three-way relationship, and may be in a predetermined relationship.

なお、本発明において、プレーヤ毎に、操作対象のトラックを割り当てる場合は、一のプレーヤに一のトラックを割り当ててもよいし、一のプレーヤに複数のトラックを割り当ててもよい。   In the present invention, when assigning a track to be operated to each player, one track may be assigned to one player, or a plurality of tracks may be assigned to one player.

また、本発明において、トラックの「入力情報」は、静止しているトラックを移動させる「移動入力情報」でもよいし、自動的に回動しているトラックを停止させる「停止入力情報」でもよい。   In the present invention, the “input information” of a track may be “moving input information” for moving a stationary track, or “stop input information” for stopping a track that is rotating automatically. .

また、「トラック」とは、対戦ゲームで用いるプレーヤキャラクタをゲーム空間に配置するための領域であり、デッキや、リールのような回動状のものを含む。   Further, the “track” is an area for placing player characters used in the battle game in the game space, and includes a rotating one such as a deck or a reel.

(2)また、本発明のゲームシステムは、
前記各プレーヤの端末が、
所定期間内にトラックの入力情報を受け付ける受け付け部を更に含むようにしてもよい。
(2) The game system of the present invention is
The terminal of each player is
You may make it further contain the reception part which receives the input information of a track within a predetermined period.

本発明によれば、所定期間内(制限時間内)に、プレーヤキャラクタを配置領域に配置させる必要があるので、各プレーヤは限られた時間で戦略を練る必要があり、更に、ゲームの面白みを向上させることができる。   According to the present invention, since it is necessary to place the player character in the placement area within a predetermined period (within the time limit), it is necessary for each player to devise a strategy within a limited time, and further, the game is interesting. Can be improved.

(3)また、本発明のゲームシステムは、
前記各プレーヤの端末の受け付け部が、
各端末間で共通の開始タイミングから前記所定期間内にトラックの入力情報を受け付けるようにしてもよい。
(3) Also, the game system of the present invention provides:
The receiving part of the terminal of each player is
Track input information may be received within the predetermined period from a common start timing among the terminals.

本発明によれば、各端末間で共通の開始タイミングから所定期間内にトラックの入力情報を受け付けるので、他のプレーヤの操作入力中に自身の操作入力を行うことができる。つまり、本発明は、プレーヤ同士でリアルタイムに連携を図りながら戦略的にゲームプレイすることができる。また、他のプレーヤの操作入力を待つことがないのでストレスを軽減することができる。   According to the present invention, since the input information of the track is received within a predetermined period from the common start timing among the terminals, it is possible to perform the operation input of itself during the operation input of another player. That is, according to the present invention, it is possible to play a game strategically while achieving real-time cooperation between players. In addition, stress can be reduced because there is no waiting for an operation input from another player.

(4)また、本発明のゲームシステムは、
前記サーバの割り当て制御部が、
プレーヤ毎に、操作対象のトラックの入力順を決定する処理を行い、
前記各プレーヤの端末が、
前記入力順に従い、プレーヤの入力情報を受け付ける受け付け部を更に含むようにしてもよい。
(4) Moreover, the game system of the present invention provides:
The server allocation control unit,
For each player, process to determine the input order of the track to be operated,
The terminal of each player is
According to the input order, a receiving unit that receives input information of the player may be further included.

本発明によれば、前に入力した他のプレーヤに割り当てられたトラックにおいて、いずれのプレーヤキャラクタが配置領域に配置されたのかを確実に確認してから、プレーヤは自身に割り当てられたトラックの入力を行うことができるので、各プレーヤがそれぞれの入力に集中して戦略的にゲームプレイすることができる。   According to the present invention, after confirming which player character is placed in the placement area in the track assigned to the other player previously input, the player inputs the track assigned to himself / herself. Therefore, each player can play a game strategically by focusing on each input.

(5)また、本発明のゲームシステムは、
前記各プレーヤの端末は、
前記配置領域を表示する表示制御部を更に含み、
前記各プレーヤの端末の表示制御部が、
前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、当該プレーヤキャラクタを識別表示してもよい。
(5) Moreover, the game system of the present invention provides:
The terminal of each player is
A display control unit for displaying the arrangement area;
The display control unit of the terminal of each player is
When there is a player character having the predetermined relationship in the arrangement area, the player character may be identified and displayed.

本発明によれば、プレーヤ自身に割り当てられたトラックの入力に集中していても、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係(例えば、一致の関係)にあるプレーヤキャラクタが存在することを容易に認識することができる。   According to the present invention, the attribute set in the row or column where the player character is located in the arrangement area and the attribute set in the player character are concentrated even when the input to the track assigned to the player is concentrated. It can be easily recognized that there is a player character in a predetermined relationship (for example, a matching relationship).

(6)また、本発明のゲームシステムは、
前記各プレーヤの端末は、
前記配置領域において敵キャラクタの攻撃範囲を設定する攻撃範囲設定部と、
前記攻撃範囲を表示する表示制御部と、を更に含んでいてもよい。
(6) Moreover, the game system of the present invention provides:
The terminal of each player is
An attack range setting unit for setting an attack range of an enemy character in the placement area;
And a display control unit that displays the attack range.

本発明によれば、各プレーヤは攻撃範囲を考慮してプレーヤキャラクタの配置領域への配置を行うことになり、更に戦略的にゲームプレイすることができる。例えば、各プレーヤは、体力値の少ないプレーヤキャラクタを攻撃範囲に属さないマス目に配置することを
考えるようになり、より戦略的にゲームプレイすることができる。
According to the present invention, each player places the player character in the placement area in consideration of the attack range, and can play a game more strategically. For example, each player comes to consider placing a player character with a small physical strength value in a grid that does not belong to the attack range, and can play the game more strategically.

(7)また、本発明のゲームシステムは、
前記攻撃範囲設定部が、
前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、前記攻撃範囲を変更してもよい。
(7) Also, the game system of the present invention provides:
The attack range setting unit
The attack range may be changed when there is a player character having the predetermined relationship in the arrangement area.

本発明によれば、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係(例えば、一致の関係)にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、攻撃範囲が変更(例えば、攻撃範囲が拡大又は縮小)されるので、各プレーヤはいずれのプレーヤキャラクタを配置するのかを深く考えることになり、奥深い戦略的なゲームを提供することができる。   According to the present invention, there is a player character in which the attribute set in the row or column where the player character is located in the arrangement area and the attribute set in the player character have a predetermined relationship (for example, a matching relationship) In this case, since the attack range is changed (for example, the attack range is expanded or reduced), each player will think deeply about which player character to arrange, and a deep strategic game can be provided. it can.

(8)また、本発明は、
複数のプレーヤの端末とネットワークを介して接続され、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのサーバであって、
行方向及び列方向に複数のマス目が配列された配置領域の各マス目に、属性が設定されたプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置部と、
前記配置領域の各行又は各列に対応するトラックを設定し、複数のプレーヤキャラクタを各トラックに配置する設定部と、
プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを制御するパラメータ制御部と、
プレーヤ毎に、操作対象のトラックを割り当てる割り当て制御部と、
前記各プレーヤの端末に、各プレーヤの端末のトラックの割り当て結果の情報を送信する通信制御部と、を含み、
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
トラック毎に、トラックを割り当てたプレーヤの端末から入力情報又は配置内容を受信し、当該トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、当該入力情報又は当該配置内容に基づいて前記配置領域のマス目にトラック上のプレーヤキャラクタを配置し、
前記パラメータ制御部が、
前記配置領域のプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係にあるか否かを判断し、
前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させることを特徴とするサーバに関する。
(8) The present invention also provides:
A server for a game in which a player character and an enemy character battle each other connected to a plurality of player terminals via a network,
A player character placement unit for placing a player character having an attribute set in each square of the placement area in which a plurality of squares are arranged in a row direction and a column direction;
A setting unit configured to set a track corresponding to each row or each column of the arrangement area, and to arrange a plurality of player characters on each track;
A parameter control unit for controlling at least one parameter of the player character and the enemy character;
An allocation control unit for assigning an operation target track for each player;
A communication control unit that transmits information on a track allocation result of each player terminal to each player terminal;
The player character placement unit is
For each track, input information or arrangement contents are received from the terminal of the player to which the track is allocated, and the arrangement area of the arrangement area is determined based on the input information or the arrangement contents while maintaining the arrangement order of the player characters on the track. Place the player character on the track in the grid,
The parameter control unit is
For each player character in the placement area, determine whether the attribute set in the row or column in which the player character is located and the attribute set in the player character have a predetermined relationship,
The present invention relates to a server characterized by changing at least one parameter of a player character and an enemy character when a player character having the predetermined relationship exists in the arrangement area.

(9)また、本発明は、
複数のプレーヤの端末がネットワークを介して接続され、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームシステムであって、
前記各プレーヤの端末が
行方向及び列方向に複数のマス目が配列された配置領域の各マス目に、属性が設定されたプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置部と、
前記配置領域の各行又は各列に対応するトラックを設定し、複数のプレーヤキャラクタを各トラックに配置する設定部と、
プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを制御するパラメータ制御部と、
前記他の端末とデータを送受信する通信制御部と、を含み、
前記複数の端末の一の代表端末が、
プレーヤ毎に、操作対象のトラックを割り当てる割り当て制御部を更に含み、
前記代表端末の通信制御部が、
他の各プレーヤの端末に、各プレーヤのトラックの割り当て結果の情報を送信し、
前記各プレーヤの端末の通信制御部が、
前記他の端末に、プレーヤに割り当てられたトラックの入力情報又は配置内容を送信し、
前記各プレーヤの端末のプレーヤキャラクタ配置部が、
プレーヤに割り当てられたトラックについて、トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、当該プレーヤの入力情報に基づいて前記配置領域のマス目に当該トラック上のプレーヤキャラクタを配置し、
他のプレーヤに割り当てられたトラックについて、当該他のプレーヤの端末から当該他のプレーヤの入力情報又は配置内容を受信し、当該トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、当該入力情報又は当該配置内容に基づいて前記配置領域のマス目に当該トラック上のプレーヤキャラクタを配置し、
前記各プレーヤの端末のパラメータ制御部が、
前記配置領域のプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係にあるか否かを判断し、
前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させることを特徴とするゲームシステムに関する。
(9) The present invention also provides:
A game system in which a plurality of player terminals are connected via a network and a player character and an enemy character battle each other,
A player character placement unit for placing a player character having an attribute set in each square of an arrangement area in which a plurality of squares are arranged in a row direction and a column direction on the terminal of each player;
A setting unit configured to set a track corresponding to each row or each column of the arrangement area, and to arrange a plurality of player characters on each track;
A parameter control unit for controlling at least one parameter of the player character and the enemy character;
A communication control unit for transmitting and receiving data to and from the other terminal,
One representative terminal of the plurality of terminals is
An allocation control unit that allocates an operation target track for each player;
The communication control unit of the representative terminal is
Send each player's track allocation result information to each other player ’s device,
The communication control unit of the terminal of each player is
Sending the input information or arrangement contents of the track assigned to the player to the other terminal,
The player character arrangement part of the terminal of each player is
With respect to the track assigned to the player, the player character on the track is arranged in the square of the arrangement area based on the input information of the player while maintaining the arrangement order of the player characters on the track.
For the track assigned to the other player, the input information or arrangement content of the other player is received from the terminal of the other player, and the input information or the arrangement order of the player characters on the track is maintained. Based on the content of the placement, place the player character on the track in the square of the placement area,
The parameter control unit of the terminal of each player is
For each player character in the placement area, determine whether the attribute set in the row or column in which the player character is located and the attribute set in the player character have a predetermined relationship,
The present invention relates to a game system characterized in that when there is a player character having the predetermined relationship in the arrangement area, a parameter of at least one of the player character and the enemy character is changed.

本実施形態のゲームシステムを示す図。The figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the server of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of this embodiment. トラック及びプレーヤキャラクタの配置を説明するための図。The figure for demonstrating arrangement | positioning of a track | truck and a player character. プレーヤキャラクタの情報の一例。An example of player character information. 敵キャラクタの情報の一例。An example of enemy character information. 攻撃範囲の説明図。Explanatory drawing of attack range. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of this embodiment. 配置領域に配置されるプレーヤキャラクタの一例。An example of the player character arrange | positioned in an arrangement | positioning area | region. 図11(A)(B)は、配置領域に配置されるプレーヤキャラクタの一例。FIGS. 11A and 11B show examples of player characters placed in the placement area. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of this embodiment. 図13(A)(B)(C)(D)は、表示体の説明図。13A, 13B, 13C, and 13D are explanatory diagrams of a display body. トラック及びプレーヤキャラクタの配置を説明するための図。The figure for demonstrating arrangement | positioning of a track | truck and a player character. トラック及びプレーヤキャラクタの配置を説明するための図。The figure for demonstrating arrangement | positioning of a track | truck and a player character. トラック及びプレーヤキャラクタの配置を説明するための図。The figure for demonstrating arrangement | positioning of a track | truck and a player character. 攻撃範囲の説明図。Explanatory drawing of attack range. 図18(A)(B)は、配置領域に配置されるプレーヤキャラクタの一例。18A and 18B show examples of player characters placed in the placement area. 図19(A)(B)は、配置領域に配置されるプレーヤキャラクタ及び操作入力の説明図。19A and 19B are explanatory diagrams of player characters and operation inputs arranged in the arrangement area. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of the process of this embodiment. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of the process of this embodiment. 複数のプレーヤが参加するゲームシステムの説明図。An explanatory view of a game system in which a plurality of players participate. 複数のプレーヤが参加するゲームシステムの入力受け付けに関する説明図。Explanatory drawing regarding the input reception of the game system in which a some player participates. 複数のプレーヤが参加するゲームシステムの入力受け付けに関する説明図。Explanatory drawing regarding the input reception of the game system in which a some player participates. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of this embodiment. 複数のプレーヤが参加するゲームシステムの通信遅延問題を解消するための手法を説明するための図。The figure for demonstrating the method for eliminating the communication delay problem of the game system in which a some player participates.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.

1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
1. Game System FIG. 1 shows a game system (network system) of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the game system of the present embodiment is configured such that the server 20 that provides the service and the terminal 10 can be connected to a network (for example, the Internet).

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。   The server 20 is an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players). In this embodiment, the server 20 provides a community-type service called SNS (social networking service). Server. That is, the server 20 transmits user information (user name, diary, bulletin information, game field status, etc.) not only to the logged-in user but also to other users who have a friendship with the user, and I try to communicate. The server 20 may provide a service only to the user who has registered as a member. The server 20 may be configured by one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。   In addition, the server 20 of this embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. In the present embodiment, a game program is executed in the terminal 10, and the server 20 has a player account information, a game result of a game executed on the terminal 10, game media (characters, items, etc.) usable in the game, Information such as in-game currency that can be used in the game, information on the stages constituting the game, and the like are managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

2.構成
2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2. 2. Configuration 2.1 Terminal Configuration FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 (game device) of the present embodiment. Note that the terminal of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部160の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。検出部162は、プレーヤの接触操作(タッチ操作)を接触検出領域(タッチパネル)から検出する。   The input unit 160 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs input information (operation input) of the player to the processing unit 100. The function of the input unit 160 can be realized by an input device such as a touch panel, a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard. The detection unit 162 detects a player's contact operation (touch operation) from a contact detection area (touch panel).

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、プレーヤが所有する(プレーヤが使用可能な)キャラクタに関する情報(種類、パラメータ、属性、レベル等)、ゲームで用いるプレーヤキャラクタの設定情報(各トラックに設定されたプレーヤキャラクタの情報、プレーヤキャラクタの並び順の情報等(ゲームで用いるプレーヤキャラクタの設定情報を「デッキ情報」と言い換えてもよい))、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報(種類、パラメータ、属性、レベル等)、ゲームを構成するステージに関する情報、各ステージに出現する敵キャラクタに関する情報等の各種データを記憶する。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and also functions as a work area of the processing unit 100. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like. The storage unit 170 also stores information (types, parameters, attributes, levels, etc.) relating to characters owned by the player (available to the player), player character setting information used in the game (player character set for each track). Information, player character arrangement order information, etc. (player character setting information used in the game may be referred to as “deck information”), information on items owned by the player, information on enemy characters (type, parameters, attributes) , Levels, etc.), various information such as information relating to the stages constituting the game, and information relating to enemy characters appearing in each stage.

つまり、記憶部170は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報173として記憶する。   In other words, the storage unit 170 stores information on the character owned by the player, setting information (deck information) of the character set as the setting character, information on the item owned by the player, information on the in-game currency, etc., as player information 173. Remember as.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル型ディスプレイ、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。   The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a display such as a touch panel display, LCD, or CRT.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   Note that the program and various data stored in the information storage medium and storage unit of the server 20 may be received via a network, and the received program and data may be stored in the storage unit 170. The case of receiving the program and various data and causing the computer to function as each unit of the processing unit 100 of the terminal is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information (operation input) from the input unit 160, a program, data received via the communication unit 196, and the like. I do. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、設定部110、プレーヤキャラクタ配置部112、パラメータ制御部113、ゲーム処理部114、受け付け部115、プレーヤキャラクタ属性制御部116、表示制御部117、通信制御部118、攻撃範囲設定部119、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 includes a setting unit 110, a player character placement unit 112, a parameter control unit 113, a game processing unit 114, a reception unit 115, a player character attribute control unit 116, a display control unit 117, a communication control unit 118, and an attack range setting unit. 119, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

設定部110は、プレーヤが所有する(プレーヤが使用可能な)複数のキャラクタのうち、入力部160からの操作入力に基づきプレーヤによって選択された複数のキャラクタをゲームで用いる設定用キャラクタとして設定する。   The setting unit 110 sets a plurality of characters selected by the player based on an operation input from the input unit 160 among a plurality of characters owned by the player (usable by the player) as setting characters used in the game.

特に、本実施形態の設定部110は、配置領域の各行又は各列に対応するトラックを設定し、属性が設定された複数のプレーヤキャラクタを各トラックに配置する。   In particular, the setting unit 110 of this embodiment sets a track corresponding to each row or each column of the arrangement area, and arranges a plurality of player characters having attributes set on each track.

また、設定部110は、所与の条件に基づき(例えば、体力値が所定値に到達した場合
)プレーヤキャラクタをトラックから削除(消去)し、当該トラック上で残存するプレーヤキャラクタを詰めて配置するようにしてもよい。
Further, the setting unit 110 deletes (erases) the player character from the track based on a given condition (for example, when the physical strength value reaches a predetermined value), and arranges the player character remaining on the track in a packed manner. You may do it.

また、設定部110は、所与の条件に基づき削除されたプレーヤキャラクタ(例えば、体力値が所定値に到達したプレーヤキャラクタ)がアイテムを所有している場合に、当該プレーヤキャラクタをトラックから削除(消去)し、当該アイテムを当該プレーヤキャラクタの代わりに配置してもよい。   In addition, the setting unit 110 deletes the player character from the track when the player character (for example, the player character whose physical strength value has reached a predetermined value) deleted based on a given condition owns the item ( And the item may be arranged instead of the player character.

プレーヤキャラクタ配置部112は、行方向及び列方向に複数のマス目が配列された配置領域の各マス目にプレーヤキャラクタを配置する。   The player character placement unit 112 places a player character in each square of the placement area in which a plurality of squares are arranged in the row direction and the column direction.

なお、配置領域の各行又は各列には、属性が設定される。なお、各行又は各列において、異なる属性を設定してもよい。また、配置領域の各行又は各列に役割を設定してもよい。   An attribute is set for each row or each column of the arrangement area. Different attributes may be set in each row or each column. Further, a role may be set for each row or each column of the arrangement area.

また、プレーヤキャラクタ配置部112は、トラック毎に、トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら移動入力情報に基づいて当該トラックを移動させることによって、配置領域のマス目にトラック上のプレーヤキャラクタを配置する。   In addition, the player character placement unit 112 moves the track on the basis of the movement input information while maintaining the arrangement order of the player characters on the track for each track. Place the character.

また、プレーヤキャラクタ配置部112は、所定期間内に、各トラックを移動させることによって、前記配置領域のマス目に各トラック上のプレーヤキャラクタを配置してもよい。   Further, the player character placement unit 112 may place the player character on each track in the square of the placement area by moving each track within a predetermined period.

また、プレーヤキャラクタ配置部112は、配置決定入力情報を受け付けた場合、配置領域におけるプレーヤキャラクタの配置位置を決定してもよい。   Further, when the player character placement unit 112 receives the placement determination input information, the player character placement unit 112 may determine the placement position of the player character in the placement region.

また、プレーヤキャラクタ配置部112は、配置領域にプレーヤキャラクタを配置決定後、敵キャラクタのターンが到来した場合であって配置変更条件を満たす場合に、トラックを移動させることによって配置領域のプレーヤキャラクタの配置位置を変更してもよい。   In addition, the player character placement unit 112 moves the track and moves the player character in the placement area when the enemy character's turn has arrived and the placement change condition is satisfied after the placement of the player character in the placement area. The arrangement position may be changed.

また、プレーヤキャラクタ配置部112は、複数のプレーヤが参加して対戦ゲームをする場合に、サーバから受信した各端末のトラックの割り当て結果に基づき配置制御する。つまり、プレーヤキャラクタ配置部112は、プレーヤに割り当てられたトラックについて、トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、当該プレーヤの入力情報に基づいて配置領域のマス目に当該トラック上のプレーヤキャラクタを配置し、他のプレーヤに割り当てられたトラックについて、当該トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、サーバから当該他のプレーヤの入力情報又は配置内容を受信し、当該入力情報又は当該配置内容に基づいて配置領域のマス目に当該トラック上のプレーヤキャラクタを配置する。また、プレーヤキャラクタ配置部112は、サーバから受信したトラックの入力順に従い、配置制御してもよい。すなわち、プレーヤキャラクタ配置部112は、各プレーヤに割り当てられたトラックの入力順に従い、配置領域のマス目に各トラック上のプレーヤキャラクタを順次配置決定してもよい。   In addition, when a plurality of players participate and play a battle game, the player character placement unit 112 controls placement based on the track assignment result of each terminal received from the server. That is, the player character placement unit 112 maintains the order in which the player characters are arranged on the track for the track assigned to the player, and the player on the track in the placement area based on the input information of the player. With respect to a track assigned to another player, while receiving the arrangement order of each player character on the track, the input information or arrangement content of the other player is received from the server, and the input information or Based on the arrangement content, the player character on the track is arranged in the square of the arrangement area. Further, the player character placement unit 112 may control the placement according to the input order of the tracks received from the server. That is, the player character placement unit 112 may sequentially determine the player characters on each track according to the input order of the tracks assigned to each player.

パラメータ制御部113は、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータ(体力値、攻撃力、アシスト力、回復力、経験値などのゲームパラメータ)を制御する。   The parameter control unit 113 controls at least one of the parameters of the player character and the enemy character (game parameters such as physical strength value, attack power, assist power, recovery power, and experience value).

例えば、パラメータ制御部113は、配置領域のプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された
属性とが所定の関係(例えば、一致の関係)にあるか否かを判断し、配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させる。例えば、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係(例えば、一致の関係)にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタの攻撃力、アシスト力、回復力の少なくとも1つの値を通常時(当該所定の関係のあるプレーヤキャラクタが存在しない場合)よりも高い値に変動させる。
For example, for each player character in the arrangement area, the parameter control unit 113 has a predetermined relationship (for example, a matching relationship) between the attribute set in the row or column in which the player character is located and the attribute set in the player character. ), And when there is a player character having the predetermined relationship in the arrangement area, at least one parameter of the player character and the enemy character is changed. For example, when there is a player character in which the attribute set in the row or column in which the player character is located and the attribute set in the player character have a predetermined relationship (for example, a matching relationship), At least one value of the attack power, the assist power, and the recovery power is changed to a value higher than normal (when there is no player character having the predetermined relationship).

また、パラメータ制御部113は、配置領域のプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された役割に応じた当該プレーヤキャラクタのパラメータを変動させるようにしてもよい。   Further, the parameter control unit 113 may change the parameter of the player character corresponding to the role set in the row or column in which the player character is located for each player character in the arrangement area.

また、パラメータ制御部113は、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係(例えば、一致の関係)にあるプレーヤキャラクタの数に応じて、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させるようにしてもよい。   Further, the parameter control unit 113 has a predetermined relationship (for example, a matching relationship) between the attribute set in the row or column where the player character is located in the arrangement area and the attribute set in the player character. The parameter of at least one of the player character and the enemy character may be changed according to the number of characters.

また、パラメータ制御部113は、配置領域の各行及び各列の少なくとも1つにおいて、各マス目に配置されたプレーヤキャラクタの属性が全て同じ場合に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させるようにしてもよい。   Further, the parameter control unit 113 changes the parameter of at least one of the player character and the enemy character when the attributes of the player character arranged in each square are the same in at least one of each row and each column of the arrangement area. You may make it make it.

また、パラメータ制御部113は、各トラックのプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが配置領域に配置された際の敵キャラクタへの攻撃効果及び味方キャラクタへの回復効果の少なくとも一方に基づいて貢献度を算出し、当該貢献度に基づいて、各プレーヤキャラクタのゲーム進行に応じて成長するパラメータを算出してもよい。   Also, the parameter control unit 113 calculates the contribution degree for each player character of each track based on at least one of the attack effect on the enemy character and the recovery effect on the teammate character when the player character is placed in the placement area. Then, based on the contribution level, a parameter that grows according to the game progress of each player character may be calculated.

また、パラメータ制御部113は、プレーヤキャラクタ属性制御部116によって属性が変化したプレーヤキャラクタが存在する場合には、属性変化後のプレーヤキャラクタに基づいて、敵キャラクタ及びプレーヤキャラクタの少なくとも一方のパラメータを制御するようにしてもよい。   Further, when there is a player character whose attribute has been changed by the player character attribute control unit 116, the parameter control unit 113 controls at least one parameter of the enemy character and the player character based on the player character after the attribute change. You may make it do.

また、パラメータ制御部113は、アイテムが配置領域に配置された場合には、アイテムに応じたパラメータに基づいて、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させるようにしてもよい。   Further, when the item is arranged in the arrangement area, the parameter control unit 113 may change at least one parameter of the player character and the enemy character based on the parameter corresponding to the item.

なお、パラメータ制御部113は、一のキャラクタ(ベースキャラクタ)に他のキャラクタ(素材キャラクタ)を合成する処理を行う。つまり、合成によりプレーヤが所有するキャラクタ数を減らし、ベースキャラクタのパラメータを増加(強化)させてもよい。   The parameter control unit 113 performs a process of combining another character (material character) with one character (base character). That is, the number of characters owned by the player may be reduced by synthesis, and the parameters of the base character may be increased (enhanced).

ゲーム処理部114は、設定用キャラクタとして設定された複数のプレーヤキャラクタ(各トラックに設定された複数のプレーヤキャラクタ)と、プレーヤによって選択されたステージに出現する敵キャラクタとの対戦を実行し、対戦結果に基づきステージをクリアしたか否かを判定するゲーム処理を行う。   The game processing unit 114 executes a battle between a plurality of player characters set as setting characters (a plurality of player characters set in each track) and an enemy character appearing on the stage selected by the player. Based on the result, a game process is performed to determine whether or not the stage has been cleared.

また、ゲーム処理部114は、ゲームの進捗度(例えば、ログイン回数、ゲームのプレイ回数、前回ログインしてから再度ログインするまでの時間、クリアしたゲームのステージ数、時間経過)に基づいて、プレーヤに新たなプレーヤキャラクタを付与するか否かを判断してもよい。   In addition, the game processing unit 114 determines whether the player is based on the progress of the game (for example, the number of logins, the number of times the game has been played, the time from the previous login to the login again, the number of stages of the cleared game, the elapsed time) It may be determined whether or not a new player character is to be added.

受け付け部115は、入力部160からの入力情報を受け付ける処理を行う。   The accepting unit 115 performs processing for accepting input information from the input unit 160.

特に、本実施形態の受け付け部115は、トラックの移動方向に沿ったスライド操作又はフリック操作によって、当該トラックを移動させる移動入力情報を受け付けるようにしてもよい。なお、スライド操作とは、プレーヤが指やタッチペン等でタッチパネルにタッチ(接触)したまま指又はタッチペンを移動して最後にタッチパネルから離す操作である。フリック操作とは、プレーヤが指やタッチペン等でタッチパネルにタッチ(接触)したまま指又はタッチペンを弾くように移動して最後にタッチパネルからはなす操作である。受け付け部115は、スライド操作、フリック操作等により、入力部150が検出した接触期間中(タッチ期間中)の接触位置を取得する。また、受け付け部115は、スライド操作、フリック操作等により、入力部150が検出したプレーヤの操作方向、操作量を取得する。   In particular, the receiving unit 115 of the present embodiment may receive movement input information for moving the track by a slide operation or a flick operation along the moving direction of the track. Note that the slide operation is an operation in which the player moves the finger or the touch pen while touching (contacting) the touch panel with a finger, a touch pen, or the like and finally releases the touch panel. The flick operation is an operation in which the player moves to play the finger or the touch pen while touching (touching) the touch panel with a finger or a touch pen, and is finally released from the touch panel. The accepting unit 115 acquires the contact position during the contact period (during the touch period) detected by the input unit 150 by a slide operation, a flick operation, or the like. Further, the receiving unit 115 acquires the operation direction and operation amount of the player detected by the input unit 150 through a slide operation, a flick operation, and the like.

また、受け付け部115は、タッチパネルから検出された接触位置を指示位置(2次元の指示位置)として受け付ける。受け付け部115は、所定周期(例えば、1/60秒毎)に入力された指示位置を取得する。なお、指示位置は、マウス(入力部の一例)などによって指示された2次元の位置座標としてもよい。かかる場合には、プレーヤがマウスのボタンを押し、そのままの状態でマウスを移動(ドラッグ)させて、マウスのボタンをはなすまでの期間中におけるマウスが指示(移動)した位置座標を受け付ける。   The accepting unit 115 accepts the contact position detected from the touch panel as the designated position (two-dimensional designated position). The accepting unit 115 acquires the designated position input at a predetermined cycle (for example, every 1/60 seconds). Note that the designated position may be a two-dimensional position coordinate designated by a mouse (an example of an input unit) or the like. In such a case, the player presses the mouse button and moves (drags) the mouse as it is, and accepts the position coordinates indicated (moved) by the mouse during the period until the mouse button is released.

また、受け付け部115は、所定期間内にトラックの入力情報(例えば、トラックを移動させる移動入力情報)を受け付けるようにしてもよい。   The receiving unit 115 may receive track input information (for example, movement input information for moving a track) within a predetermined period.

また、受け付け部115は、配置領域におけるプレーヤキャラクタの配置位置を決定するための配置決定入力情報を受け付けてもよい。   The accepting unit 115 may accept placement determination input information for determining the placement position of the player character in the placement area.

また、受け付け部115は、複数のトラックを選択する選択入力情報を受け付け後、選択された当該複数のトラックを一括で移動させる移動入力情報を受け付けるようにしてもよい。   Further, the receiving unit 115 may receive movement input information for moving the selected plurality of tracks at once after receiving selection input information for selecting a plurality of tracks.

なお、受け付け部115は、複数のプレーヤが参加する対戦ゲームを行う際は、各端末間で共通の開始タイミングから所定期間内にトラックの入力情報を受け付けるようにしてもよいし、サーバが決定したトラックの入力順に従い、プレーヤの入力情報を受け付けるようにしてもよい。   Note that the accepting unit 115 may accept track input information within a predetermined period from a common start timing among terminals when playing a competitive game in which a plurality of players participate, or the server determines The player input information may be received in accordance with the input order of the tracks.

また、プレーヤキャラクタ属性制御部116は、所定条件下で、配置領域のプレーヤキャラクタの属性を、当該プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性に変化させる、又は、配置領域のプレーヤキャラクタの属性を、当該プレーヤキャラクタが位置する行又は列の他のプレーヤキャラクタの属性に変化させるようにしてもよい。   Further, the player character attribute control unit 116 changes the attribute of the player character in the arrangement area to an attribute set in the row or column in which the player character is located, or the player character in the arrangement area under a predetermined condition. The attribute may be changed to the attribute of another player character in the row or column in which the player character is located.

また、表示制御部117は、表示部190にゲーム画面を表示する制御を行う。例えば、表示制御部117は、オブジェクト(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等のキャラクタ)を表示する制御を行う。例えば、表示制御部117は、ゲーム空間(トラック上)に配置されたプレーヤキャラクタのうち画面に表示されるプレーヤキャラクタ(例えば、配置領域のプレーヤキャラクタ)を表示する制御を行う。   In addition, the display control unit 117 performs control to display a game screen on the display unit 190. For example, the display control unit 117 performs control to display an object (a character such as a player character or an enemy character). For example, the display control unit 117 performs control to display a player character (for example, a player character in the arrangement area) displayed on the screen among the player characters arranged in the game space (on the track).

特に、本実施形態の表示制御部117は、ゲーム画面に配置領域を表示させる。また、表示制御部117は、移動入力情報に基づくトラックの移動方向を示す表示体を表示させるようにしてもよい。例えば、表示制御部117は、トラックの移動可能範囲に基づいて、当該表示体の大きさ及び色の少なくとも一方を変化させるようにしてもよい。   In particular, the display control unit 117 of the present embodiment displays an arrangement area on the game screen. Further, the display control unit 117 may display a display body indicating the moving direction of the track based on the movement input information. For example, the display control unit 117 may change at least one of the size and the color of the display body based on the movable range of the track.

また、表示制御部117は、画面に表示されていないオブジェクトの種類及び画面に表示されていないオブジェクトの数の少なくとも一方に応じて、トラックを移動させる方向を示す表示体を表示させるようにしてもよい。   In addition, the display control unit 117 may display a display body indicating a direction in which the track is moved according to at least one of the type of object not displayed on the screen and the number of objects not displayed on the screen. Good.

また、表示制御部117は、体力値が所定値(例えば、0)に到達したプレーヤキャラクタをトラックから消去し、当該トラック上で残存するプレーヤキャラクタを詰めて表示してもよい。   Further, the display control unit 117 may erase the player character whose physical strength value has reached a predetermined value (for example, 0) from the track and display the player character remaining on the track.

また、表示制御部117は、配置領域において、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係(例えば、一致の関係)にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、当該プレーヤキャラクタを識別表示してもよい。   Also, the display control unit 117 has a predetermined relationship (for example, a matching relationship) between the attribute set in the row or column where the player character is located and the attribute set in the player character in the arrangement area. When a character exists, the player character may be identified and displayed.

また、表示制御部117は、攻撃範囲設定部119において設定された攻撃範囲をゲーム画面に表示してもよい。   Further, the display control unit 117 may display the attack range set by the attack range setting unit 119 on the game screen.

なお、表示制御部117は、複数のプレーヤが参加する対戦ゲームを行う場合には、各プレーヤに割り振られたトラックが移動する様子をゲーム画面にリアルタイムに表示してもよい。   Note that the display control unit 117 may display in real time on the game screen a state in which a track allocated to each player moves when playing a battle game in which a plurality of players participate.

通信制御部118は、サーバ20又は他の端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部118は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。   The communication control unit 118 performs processing for transmitting / receiving data to / from the server 20 or another terminal 10 via the network. For example, when the game is started, the communication control unit 118 transmits information for notifying that the game is started to the server 20, and when the game is ended, the game related to the game result and various game parameters is transmitted. The result information is transmitted to the server 20.

また、通信制御部118は、記憶部170に記憶されるプレーヤが所有するキャラクタに関する情報や各トラックに設定されたプレーヤキャラクタの設定情報、配置内容、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等を、サーバ20に送信してもよい。   The communication control unit 118 also stores information related to characters owned by the player stored in the storage unit 170, setting information of player characters set in each track, information regarding arrangement contents, information related to items owned by the player, in-game currency, etc. Such information may be transmitted to the server 20.

また、通信制御部118は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合に、変更後の情報をサーバ20に送信する。   In addition, the communication control unit 118 changes the information about the character owned by the player, the setting information of the character set as the setting character, the information about the item owned by the player, and the information such as the in-game currency. The later information is transmitted to the server 20.

また、通信制御部118は、サーバ20から各プレーヤの端末のトラックの割り当て結果の情報を受信する。また、通信制御部118は、サーバ20に、プレーヤに割り当てられたトラックの入力情報又は配置内容(トラックに対応する列又は行のマス目に配置されたプレーヤキャラクタの情報)を送信する。   Further, the communication control unit 118 receives information on the track allocation result of each player's terminal from the server 20. In addition, the communication control unit 118 transmits to the server 20 the input information or arrangement contents of the track assigned to the player (information of the player character arranged in the column or row corresponding to the track).

攻撃範囲設定部119は、配置領域において敵キャラクタの攻撃範囲を設定する。例えば、攻撃範囲設定部119は、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係(例えば、一致の関係)にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、攻撃範囲を変更するようにしてもよい。   The attack range setting unit 119 sets the attack range of the enemy character in the arrangement area. For example, the attack range setting unit 119 has a predetermined relationship (for example, a matching relationship) between the attribute set in the row or column where the player character is located in the placement area and the attribute set in the player character. When the character exists, the attack range may be changed.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、判定結果に応じた内容等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。   The image generation unit 120 performs a drawing process based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image (a game image including a player character, an enemy character, contents according to a determination result, and the like). And output to the display unit 190. The image generation unit 120 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in the object space (game space).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

2.2 サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2.2 Server Configuration FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of the present embodiment. The server 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 3 are omitted.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部270は、主記憶部272、格納部260(例えば、データベース)を含む。   The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 includes a main storage unit 272 and a storage unit 260 (for example, a database).

格納部260には、サーバ20が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報(ユーザアカウント、ユーザ識別情報)に対応付けて、プレーヤパスワード、メールアドレス、課金情報等を格納してもよい。   The storage unit 260 may store a player password, an e-mail address, billing information, and the like in association with terminal identification information or player identification information (user account, user identification information) of a terminal managed by the server 20.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 280. That is, the information storage medium 280 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, a terminal, another server, or another game system), and functions as hardware such as various processors or communication ASICs. Or by a program.

処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体280に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。   The processing unit 200 (processor) performs processing based on a program stored in the information storage medium 280. Specifically, a service is provided in response to a request from a terminal.

また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 272 in the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部211、ゲーム制御部214、割り当て制御部215と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   In particular, the server processing unit 200 according to the present embodiment includes a network setting unit 210, a communication control unit 211, a game control unit 214, and an allocation control unit 215. Note that some of these may be omitted.

ネットワーク設定部210は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末10から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部260に格納する。   The network setting unit 210 receives the player identification information or the terminal identification information from the terminal 10, and stores the player network information in the storage unit 260 in association with the received player identification information or the terminal identification information.

通信制御部211は、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部211は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。   The communication control unit 211 performs processing for transmitting and receiving data to and from the terminal 10 via the network. That is, the communication control unit 211 transmits information corresponding to the request to the terminal 10 based on the request from the terminal 10 of the player.

特に、本実施形態の通信制御部211は、複数のプレーヤが共同でゲームプレイする場合に、各プレーヤの端末に、各プレーヤのトラックの割り当て結果の情報を送信する。また、通信制御部211は、各プレーヤの端末から、プレーヤに割り当てたトラックの入力
情報を受信する。また、通信制御部211は、一の端末から他の端末へ、当該一の端末から受信したトラックの入力情報又は配置内容を送信する。
In particular, when a plurality of players play a game together, the communication control unit 211 according to the present embodiment transmits information on the track allocation result of each player to each player's terminal. Further, the communication control unit 211 receives the input information of the track assigned to the player from the terminal of each player. Further, the communication control unit 211 transmits the track input information or the arrangement content received from the one terminal to the other terminal.

ゲーム制御部214は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部214は、ゲーム装置(端末10)から送信されたゲーム結果情報を受信し、当該ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。   The game control unit 214 performs various controls related to the game. For example, the game control unit 214 receives game result information transmitted from the game device (terminal 10), and performs update processing of various data associated with each player based on the game result information.

また、割り当て制御部215は、複数のプレーヤが参加して同時にゲームプレイする場合において、プレーヤ毎に、操作対象のトラックを割り当てる処理を行う。また、割り当て制御部215は、プレーヤ毎に、操作対象のトラックの入力順を決定する処理を行ってもよい。   In addition, when a plurality of players participate and play a game at the same time, the assignment control unit 215 performs a process of assigning an operation target track for each player. Further, the assignment control unit 215 may perform processing for determining the input order of the track to be operated for each player.

なお、本実施形態のサーバ20の処理部200は、端末10の処理部100の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。   Note that the processing unit 200 of the server 20 of this embodiment may perform part or all of the processing of the processing unit 100 of the terminal 10.

サーバ20は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報として端末10から受信し、サーバの記憶部270(格納部260)に当該プレーヤ情報を記憶する処理を行う。つまり、サーバ20は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報を記憶する処理を行う。   The server 20 uses the terminal 10 as information on the character owned by the player, the setting information (deck information) of the character set as the setting character, the information on the item owned by the player, the information on the in-game currency, etc. from the terminal 10. The player information is received and stored in the storage unit 270 (storage unit 260) of the server. That is, for each player, the server 20 is associated with the player identification information, information about the character owned by the player, character setting information (deck information) set as the setting character, and information about the item owned by the player. The player information such as the in-game currency is stored.

また、サーバ20は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合において、当該変更後の情報を端末10から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。   Further, the server 20 changes information related to characters owned by the player, setting information (deck information) of characters set as setting characters, information related to items owned by the player, information such as in-game currency, and the like. When the information after the change is received from the terminal 10, a process for updating the content after the change is performed.

3.本実施形態の手法
3.1 概要
本実施形態のゲームは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームに関する。図4は、本実施形態のゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネルを備えたディスプレイ)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる接触操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
3. 3. Method according to this embodiment 3.1 Outline The game according to this embodiment relates to a game in which a player character and an enemy character battle each other. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game screen (game image) according to the present embodiment. The game screen GI is displayed on the display unit 190 (display provided with a touch panel) of the terminal 10, and the player can perform an operation input by performing a contact operation (touch operation) in which a fingertip, a touch pen, or the like is brought into contact with the touch panel. it can.

図4に示すゲーム画面GIは、敵キャラクタを表示するための第1の表示領域A1と、複数のプレーヤキャラクタを表示するための第2の表示領域A2とを含む。図4に示すように、第1の表示領域A1に敵キャラクタが配置され、第2の表示領域A2にプレーヤキャラクタが配置される。本実施形態では、行方向(横方向)及び列方向(縦方向)に3×3のマス目からなる配置領域Fの各マス目にプレーヤキャラクタを配置する。   The game screen GI shown in FIG. 4 includes a first display area A1 for displaying enemy characters and a second display area A2 for displaying a plurality of player characters. As shown in FIG. 4, an enemy character is arranged in the first display area A1, and a player character is arranged in the second display area A2. In the present embodiment, a player character is arranged in each square of the arrangement area F including 3 × 3 squares in the row direction (horizontal direction) and the column direction (vertical direction).

特に、本実施形態では、図5に示すように、3つのトラックC1、C2、C3を設けている。各トラックC1、C2、C3はそれぞれ配置領域Fの1列目、2列目、3列目に対応している。各トラックには、プレーヤが所有するプレーヤキャラクタのうち複数(例えば6体)のプレーヤキャラクタが配置される。   In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 5, three tracks C1, C2, and C3 are provided. The tracks C1, C2, and C3 correspond to the first, second, and third columns of the arrangement area F, respectively. In each track, a plurality of (for example, six) player characters among player characters owned by the player are arranged.

そして、ゲーム(ダンジョン)が開始されプレーヤのターンが到来すると、所定期間内にプレーヤが各トラックを上下に移動させる操作(例えば、スライド操作、フリック操作
等)を行うことにより配置領域Fの各マス目にトラック上のプレーヤキャラクタの配置を行うことができるように制御している。つまり、1列あたり3つのマス目があるので、例えば、トラック上の6体のプレーヤキャラクタうち3体のプレーヤキャラクタが配置領域のマス目に配置される。
Then, when the game (dungeon) is started and the player's turn arrives, each player in the placement region F performs an operation (for example, a slide operation, a flick operation, etc.) for moving each track up and down within a predetermined period. Control is performed so that the player character can be placed on the track. That is, since there are three squares per row, for example, three player characters out of six player characters on the track are arranged in the squares of the arrangement area.

また、本実施形態では、配置領域Fの各行に役割を設定し、各プレーヤキャラクタが配置された行の役割に基づいてゲーム処理を行う。例えば、図4に示すように、1行目(前段)の各マス目に配置されたプレーヤキャラクタPA、PK、PRは、敵キャラクタに対して「攻撃」の役割を行うプレーヤキャラクタとして決定され、攻撃処理を行う。また、2行目(中段)に配置されたプレーヤキャラクタPB、PL、PMは「アシスト」の役割を行うプレーヤキャラクタとして決定され、アシスト処理を行う。また、3行目(後段)に配置されたプレーヤキャラクタPC、PG、PNは「回復」の役割を行うプレーヤキャラクタとして決定され、回復処理を行う。   In the present embodiment, a role is set for each row of the arrangement area F, and the game process is performed based on the role of the row where each player character is arranged. For example, as shown in FIG. 4, the player characters PA, PK, and PR arranged in each square in the first line (previous stage) are determined as player characters that play an “attack” role against the enemy character, Perform attack processing. In addition, the player characters PB, PL, and PM arranged in the second row (middle row) are determined as player characters that play the role of “assist” and perform assist processing. In addition, the player characters PC, PG, and PN arranged in the third line (following stage) are determined as the player characters that play the role of “recovery” and perform recovery processing.

このように、本実施形態では、各行の役割を考慮して、各プレーヤキャラクタを配置領域Fのいずれの行に配置するのかを考慮することになり、奥深い戦略性のあるゲームを提供することができる。   As described above, in the present embodiment, in consideration of the role of each row, it is considered in which row of the placement area F each player character is placed, and a deeply strategic game can be provided. it can.

また、本実施形態では、配置領域Fの各行に属性(例えば、R(赤)、B(青)、G(緑)の色の属性)を設定し、更に、各プレーヤキャラクタに属性(例えば、R(赤)、B(青)、G(緑)の色の属性)を設定し、配置領域Fの各行の属性と、配置領域Fに配置された各プレーヤキャラクタの属性との関係に基づいて、ゲーム処理を行う。例えば、配置領域Fの各行の属性と、配置領域Fに配置された各プレーヤキャラクタの属性が一致している場合、プレーヤにとって通常時(配置領域Fの各行の属性と、各プレーヤキャラクタの属性が一致していない場合)よりも有利になるようにパラメータ演算を行う。   In the present embodiment, attributes (for example, R (red), B (blue), and G (green) color attributes) are set for each row of the arrangement area F, and further, attributes (for example, for each player character) R (red), B (blue), and G (green) color attributes), and based on the relationship between the attributes of each row in the placement area F and the attributes of each player character placed in the placement area F Perform game processing. For example, when the attribute of each line in the arrangement area F and the attribute of each player character arranged in the arrangement area F match, it is normal for the player (the attribute of each line in the arrangement area F and the attribute of each player character are Parameter calculation is performed so as to be more advantageous than in the case of non-coincidence.

このように、本実施形態のゲームでは、各行に設定された属性や各プレーヤキャラクタの属性を考慮したゲームを行うので、更に戦略性のあるゲームを提供することができる。   As described above, in the game of the present embodiment, the game is performed in consideration of the attributes set in each row and the attributes of each player character, so that a more strategic game can be provided.

3.2 プレーヤキャラクタの説明
本実施形態では、図6に示すように、各プレーヤキャラクタの識別情報(例えば、プレーヤキャラクタ名)に対応づけて、属性や攻撃力等のパラメータを管理している。
3.2 Description of Player Character In this embodiment, as shown in FIG. 6, parameters such as attributes and attack power are managed in association with identification information (for example, player character name) of each player character.

特に、本実施形態では、各プレーヤキャラクタに予め属性を設定している。ここで、属性とは、特性や能力を示す情報等である。例えば、属性は、三竦みの関係性のある情報とすることができる。三竦みの関係性とは、「R(赤)」、「B(青)」、「G(緑)」の3つの属性を例にとると、「R」は「G」に強く、「G」は「B」に強く、「B」は「R」に強いという関係性である。   In particular, in this embodiment, an attribute is set in advance for each player character. Here, the attribute is information indicating characteristics and capabilities. For example, the attribute may be information that has a trivial relationship. The three-way relationship is based on the three attributes “R (red)”, “B (blue)”, and “G (green)”. “R” is strong against “G” G is strong against “B”, and “B” is strong against “R”.

本実施形態では、「R」、「B」、「G」の3つの属性のうちいずれか一の属性をプレーヤキャラクタに設定し、当該プレーヤキャラクタ(プレーヤキャラクタのマス或いはプレーヤキャラクタそのもの)を設定された属性色で表示する。つまり、本実施形態では、「R」の属性を有するプレーヤキャラクタを「赤」で表示し、「B」の属性を有するプレーヤキャラクタを「青」で表示し、「G」の属性を有するプレーヤキャラクタを「緑」で表示する。なお、R、B、Gに限らず特殊な属性「Y(黄)」を設定したプレーヤキャラクタが存在していてもよい。   In the present embodiment, any one of the three attributes “R”, “B”, and “G” is set for the player character, and the player character (the player character square or the player character itself) is set. Display in the selected attribute color. That is, in the present embodiment, a player character having an attribute “R” is displayed in “red”, a player character having an attribute “B” is displayed in “blue”, and a player character having an attribute “G” is displayed. Is displayed in green. In addition, the player character which set not only R, B, and G but the special attribute "Y (yellow)" may exist.

また、本実施形態では、各プレーヤキャラクタにゲーム開始前に予めアイテム(装備品)を設定できるようにしてもよい。例えば、アイテムとは、アイテムを使用することにより所与のパラメータ値を変動させるものである。   In this embodiment, an item (equipment) may be set in advance for each player character before the game starts. For example, an item changes a given parameter value by using an item.

3.3 トラックの説明
本実施形態では、対戦ゲーム開始前に、トラックを設定する処理を行う。「トラック」とは、対戦ゲームで用いるプレーヤキャラクタをゲーム空間に配置するための領域であり、デッキや、リールのような回動状のものを含む。また、本実施形態では、トラックに設定された複数のプレーヤキャラクタの情報を、対戦ゲームで用いる設定用のプレーヤキャラクタの情報として管理し(記憶、更新、削除等を行い)、トラックに設定されたプレーヤキャラクタの配置情報も管理する(記憶、更新、削除等を行う)。特に、本実施形態では、予めトラックに設定するための複数のプレーヤキャラクタをプレーヤが所有する複数のプレーヤキャラクタの中から選択できるように制御する。
3.3 Description of Track In this embodiment, processing for setting a track is performed before the battle game is started. The “track” is an area for placing a player character used in a battle game in the game space, and includes a rotating one such as a deck or a reel. Also, in this embodiment, information on a plurality of player characters set on a track is managed as information on player characters for setting used in a battle game (stored, updated, deleted, etc.) and set on the track. The player character arrangement information is also managed (stored, updated, deleted, etc.). In particular, in this embodiment, control is performed so that a plurality of player characters to be set on a track in advance can be selected from a plurality of player characters owned by the player.

例えば、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づき、プレーヤが所有するプレーヤキャラクタの中から、1つのトラックあたり所定数(例えば6体)のプレーヤキャラクタを選択する。   For example, in the present embodiment, a predetermined number (for example, six) of player characters per track is selected from player characters owned by the player based on input information of the player.

本実施形態では、図6に示すように、プレーヤキャラクタ毎に、属性、体力値(HP)、攻撃力、アシスト力等のパラメータが種々に設定されている。プレーヤは、プレーヤキャラクタの属性等を考慮して設定用のプレーヤキャラクタを選ぶことになる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 6, various parameters such as attributes, physical strength values (HP), attack power, and assist power are set for each player character. The player selects a player character for setting in consideration of the attribute of the player character and the like.

そして、本実施形態では、対戦ゲーム開始前に、各トラックにおいて、プレーヤによって選択された6体のプレーヤキャラクタの並び順を決定する。本実施形態では、端末或いはサーバが、選択された6体のプレーヤキャラクタの並び順をランダムに決定する。つまり、プレーヤは各トラックのプレーヤキャラクタの並び順を決めることができず、対戦ゲームが開始されて初めて並び順を確認することになり、ゲームの面白みを向上させるようにしている。   In the present embodiment, the order of arrangement of the six player characters selected by the player in each track is determined before the battle game is started. In the present embodiment, the terminal or server randomly determines the arrangement order of the six selected player characters. That is, the player cannot determine the arrangement order of the player characters of each track, and the arrangement order is confirmed only after the battle game is started, so that the fun of the game is improved.

なお、本実施形態では、3つのトラックのうち一部(例えば、トラックC1、C2)について、プレーヤが所有するプレーヤキャラクタの中から6体ずつ選択を受け付け各トラックに選択されたプレーヤキャラクタを配列させ、他のトラック(例えば、トラックC3)については、当該プレーヤのフレンド関係にある他のプレーヤが所有するプレーヤキャラクタの中から任意に6体を抽出して配列させてもよい。このようにすれば、バリエーションに富んだトラック設定が可能となる。また、フレンドが、攻撃力等が高いプレーヤキャラクタを所有している場合には、プレーヤにとって有利な状況となる。   In the present embodiment, for some of the three tracks (for example, tracks C1 and C2), six player characters are selected from the player characters owned by the player, and the selected player characters are arranged on each track. As for other tracks (for example, the track C3), six players may be arbitrarily extracted from the player characters owned by other players who are in the friend relationship of the player. In this way, a variety of track settings can be made. In addition, when the friend possesses a player character having a high attack power or the like, the situation is advantageous for the player.

3.4 プレーヤキャラクタを配置領域に配置させる手法
本実施形態では、図5に示すように、各トラックにおいて、トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、プレーヤのトラックの移動入力情報に基づきトラックを移動させることによって、配置領域Fにプレーヤキャラクタを配置する。つまり、トラック上のプレーヤキャラクタの並び順を維持したまま、トラックを移動させて連続する3体のプレーヤキャラクタを縦3マス(列方向3マス)に配置する。プレーヤは操作入力により一括で列方向(縦方向)3マスに3体のキャラクタを同時に配置する(言い換えると、プレーヤはトラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を変更できないので、例えば、図5に示すように、トラックC1の場合、1行目にプレーヤキャラクタPAを配置した場合には、必然的に2行目にプレーヤキャラクタPBが配置され、3行目にキャラクタPCが配置される)。
3.4 Method of Arranging Player Characters in Arrangement Area In this embodiment, as shown in FIG. 5, in each track, the movement input information of the track of the player is maintained while maintaining the arrangement order of the player characters on the track. Based on this, the player character is placed in the placement area F by moving the track. That is, while maintaining the order of arrangement of the player characters on the track, the track is moved and three consecutive player characters are arranged in three vertical columns (three columns in the column direction). The player simultaneously arranges three characters in three rows in the column direction (vertical direction) by operation input (in other words, the player cannot change the arrangement order of the player characters on the track. For example, as shown in FIG. Thus, in the case of the track C1, when the player character PA is arranged on the first line, the player character PB is necessarily arranged on the second line, and the character PC is arranged on the third line).

また、本実施形態では、静止状態の各トラックを回動(回転移動)するように操作することができる。つまり、配置領域Fにおいて、プレーヤキャラクタPAの直ぐ上にはプレーヤキャラクタPFを配置することができる(プレーヤキャラクタPFの直ぐ下にはプレーヤキャラクタPAを配置することができる)。   In the present embodiment, each stationary track can be operated to rotate (rotate). That is, in the arrangement area F, the player character PF can be arranged immediately above the player character PA (the player character PA can be arranged immediately below the player character PF).

要するに、本実施形態では、図5に示すように、トラックC1、C2、C3を上下に制限を設けることなく、トラックの最上部と最下部のキャラクタが連接して配列して回動させることができる。例えば、トラックC2では上から順にプレーヤキャラクタPG、PH、PI、PJ、PK、PLの並び順で配置されている場合、配置領域Fにおいて、トラック上での一番上に配置されたプレーヤキャラクタPGの上の行に、トラック上で一番下に配置されたプレーヤキャラクタPLが配置される。   In short, in this embodiment, as shown in FIG. 5, the uppermost and lowermost characters of the tracks can be connected and arranged to rotate without limiting the tracks C1, C2, and C3 up and down. it can. For example, when the player characters PG, PH, PI, PJ, PK, and PL are arranged in order from the top on the track C2, in the arrangement area F, the player character PG arranged on the top of the track is arranged. The player character PL arranged at the bottom on the track is arranged in the upper line.

なお、本実施形態では、回動操作をできないものであってもよい。つまり、配置領域Fにおいて、各トラックの最上部に配置されたプレーヤキャラクタPA、PG、PMの上の行に各トラックの最下部のプレーヤキャラクタPF、PL、PRを配置できないように移動制限してもよい。   In the present embodiment, the rotation operation may not be possible. In other words, in the arrangement area F, the movement is restricted so that the player characters PF, PL, and PR at the bottom of each track cannot be arranged on the line above the player characters PA, PG, and PM arranged at the top of each track. Also good.

次に、プレーヤのトラックに関する操作入力について説明すると、本実施形態では、各トラックについて、プレーヤがトラックの移動方向(上下方向、列方向)に沿ったスライド操作又はフリック操作によって、トラックを移動させる入力情報(操作量、操作方向)を受け付け、当該入力情報に基づきトラックを移動させる。プレーヤの操作方向が下方向である場合には、トラックを下方向に移動させる(プレーヤキャラクタを下方向に移動させる)。一方、プレーヤの操作方向が上方向である場合には、トラックを上方向に移動させる(プレーヤキャラクタを上方向に移動させる)。また操作量に応じた移動量で、トラックを移動させる処理を行う。プレーヤはトラックの移動方向に沿ったスライド操作又はフリック操作を行うだけで、簡単にトラック上のプレーヤキャラクタを配置領域に配置させることができるので、プレーヤにとってストレスのない操作環境を提供することができる。   Next, the operation input related to the track of the player will be described. In the present embodiment, for each track, the input by which the player moves the track by a slide operation or a flick operation along the track moving direction (vertical direction, row direction). Information (operation amount, operation direction) is received, and the track is moved based on the input information. When the operation direction of the player is downward, the track is moved downward (the player character is moved downward). On the other hand, when the operation direction of the player is upward, the track is moved upward (the player character is moved upward). In addition, a process of moving the track with a movement amount corresponding to the operation amount is performed. Since the player can easily place the player character on the track in the placement area simply by performing a slide operation or a flick operation along the moving direction of the track, it is possible to provide a stress-free operating environment for the player. .

3.5 配置領域の属性及び役割設定
本実施形態では、図4に示す配置領域Fの各行に属性及び役割を設定する。
3.5 Setting Attributes and Roles of Arrangement Area In this embodiment, attributes and roles are set in each row of the arrangement area F shown in FIG.

例えば、図4に示すように、配置領域Fの1行目に「R(赤)」の属性及び「攻撃」の役割を設定する。また、配置領域Fの2行目に「B(青)」の属性及び「アシスト」の役割を設定する。また、配置領域Fの3行目に「G(緑)」の属性及び「回復」の役割を設定する。なお、各属性と役割は対応関係にある。   For example, as shown in FIG. 4, the attribute “R (red)” and the role of “attack” are set in the first row of the arrangement area F. Further, the attribute “B (blue)” and the role of “assist” are set in the second row of the arrangement area F. Further, the attribute of “G (green)” and the role of “recovery” are set in the third row of the arrangement area F. Each attribute and role have a correspondence relationship.

3.6 敵キャラクタの説明
図7は敵キャラクタのパラメータ等の情報を示す。敵キャラクタには、体力値(HP値)、攻撃力が予め設定されている。なお、図示していないが、本実施形態では、プレーヤキャラクタと同様に「R(赤)」、「B(青)」、「G(緑)」の属性のいずれかを敵キャラクタに設定してもよいし、敵キャラクタにアイテムを設定していてもよい。
3.6 Explanation of Enemy Character FIG. 7 shows information such as parameters of the enemy character. A physical strength value (HP value) and attack power are set in advance for the enemy character. Although not shown, in the present embodiment, as in the case of the player character, one of the attributes “R (red)”, “B (blue)”, and “G (green)” is set as the enemy character. Alternatively, an item may be set for the enemy character.

特に、本実施形態では、図4に示すように、画面の左上部に敵キャラクタQA及び敵キャラクタQBの少なくとも一方の攻撃範囲AAを表示している。   In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 4, at least one attack range AA of the enemy character QA and the enemy character QB is displayed in the upper left part of the screen.

ここで、攻撃範囲は、敵キャラクタの攻撃対象を示したものである。つまり、敵キャラクタの攻撃ターンが到来した場合に、敵キャラクタが、配置領域Fに配置決定されたプレーヤキャラクタのうち、攻撃範囲に位置する(該当する)プレーヤキャラクタを攻撃する。つまり、敵キャラクタの攻撃力に基づき、攻撃範囲に位置するプレーヤキャラクタの体力値を減算する。   Here, the attack range indicates the attack target of the enemy character. That is, when an attack turn of the enemy character arrives, the enemy character attacks a player character (corresponding) located in the attack range among the player characters determined to be placed in the placement area F. That is, the physical strength value of the player character located in the attack range is subtracted based on the attack power of the enemy character.

例えば、図8に示すように、攻撃範囲AAはプレーヤキャラクタの配置領域に対応する3×3のマス目で表示され、攻撃対象のマス目に表示体Eを表示する。配置領域Fの各マ
ス目が攻撃範囲AAの各マス目に対応している。
For example, as shown in FIG. 8, the attack range AA is displayed with 3 × 3 squares corresponding to the player character arrangement area, and the display body E is displayed on the square to be attacked. Each square in the arrangement area F corresponds to each square in the attack range AA.

図8の例では、攻撃範囲AAの1行目の3マス、2行目の3マス、3行目の2列目の1マスに表示体Eが表示されているので、配置領域Fの1行目の3マス、2行目の3マス、3行目の2列目の1マスに配置されたプレーヤキャラクタが、敵のターンで敵キャラクタから攻撃を受けることになることを示している。図4の例では、配置領域Fの1行目のプレーヤキャラクタPA、PK、PR、2行目のプレーヤキャラクタPB、PL、PM、3行目2列目のプレーヤキャラクタPGが攻撃対象となる。   In the example of FIG. 8, the display body E is displayed on the first square in the first row, the third square in the second row, the third square in the second row, and the first square in the second row in the third row. This indicates that the player character arranged in the 3rd cell in the 2nd row, the 3rd cell in the 2nd row, and the 1st cell in the 2nd column in the 3rd row will be attacked by the enemy character in the enemy turn. In the example of FIG. 4, the player characters PA, PK, PR in the first row of the arrangement area F, the player characters PB, PL, PM in the second row, and the player character PG in the second row, second column are attack targets.

本実施形態では、プレーヤのターンの際にゲーム画面GIに攻撃範囲AAを表示し、プレーヤが、攻撃範囲AAを見ながら配置領域Fに配置させるプレーヤキャラクタを検討することができるようにしている。プレーヤは、攻撃範囲AAを確認して、表示体Eが非表示のマス目に対応する配置領域Fのマス目(攻撃非対象のマス目)に体力値が低いプレーヤキャラクタを配置させるように操作入力を行うことにより、当該プレーヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けないようにすることができる。   In the present embodiment, when the player turns, the attack range AA is displayed on the game screen GI so that the player can consider a player character to be placed in the placement area F while viewing the attack range AA. The player confirms the attack range AA and performs an operation so that a player character having a low physical strength value is placed on the square in the placement area F corresponding to the square where the display E is not displayed (the square not targeted by the attack). By performing the input, it is possible to prevent the player character from being attacked by the enemy character.

また、本実施形態では、敵キャラクタに「R(赤)」、「B(青)」、「G(緑)」の属性のいずれかを設定した場合には、敵キャラクタの属性色で攻撃範囲AAの色(表示体Eの色)を表示してもよい。また、敵キャラクタの属性と、プレーヤキャラクタの属性との関係(3すくみの関係)に基づいてパラメータ演算を行う場合には、敵キャラクタの属性に強いプレーヤキャラクタの属性を配置させることが得策である。プレーヤは、攻撃範囲AAの属性色を確認して、敵キャラクタの属性に強い属性を有するプレーヤキャラクタを攻撃対象のマス目に配置させるように操作入力を行うことにより、当該プレーヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃に対するダメージを少なくすることができる。   In the present embodiment, when any of the attributes “R (red)”, “B (blue)”, and “G (green)” is set for the enemy character, the attack range is set using the attribute color of the enemy character. You may display the color of AA (color of the display body E). In addition, when parameter calculation is performed based on the relationship between the attribute of the enemy character and the attribute of the player character (three-way relationship), it is a good idea to arrange the player character attribute strong against the attribute of the enemy character. . The player confirms the attribute color of the attack range AA, and performs an operation input so that the player character having an attribute strong in the attribute of the enemy character is placed in the attack target cell, so that the player character is moved from the enemy character. The damage to the attack of can be reduced.

3.7 対戦ゲームの説明
次に、本実施形態の対戦ゲームの処理について説明する。本実施形態では、プレーヤが操作入力をして配置領域Fに配置するプレーヤキャラクタを決定し、敵キャラクタに攻撃する処理を一単位、或いは、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに攻撃する処理を一単位とし、この一単位を1ターン(ゲーム進行単位)として対戦ゲームが進行するように処理を行う。
3.7 Description of Competing Game Next, processing of the competing game of the present embodiment will be described. In this embodiment, the player inputs an operation to determine the player character to be placed in the placement area F, and the processing for attacking the enemy character is one unit, or the processing for the enemy character to attack the player character is one unit. This one unit is set as one turn (game progress unit) so that the battle game progresses.

例えば、プレーヤのターンにおいて、プレーヤは所定のタイミング(例えば、プレーヤのターン到来時点、又は、対戦ゲーム開始時点)から所定期間内に操作入力により各トラックを移動させて配置領域Fの各マス目にプレーヤキャラクタを配置する。プレーヤは、プレーヤキャラクタを配置するための操作入力を所定期間内(制限時間内)に行わなければならないので、プレーヤは緊張感をもって迅速に操作するように促すことができ、更に興趣性の高いゲームを提供することができる。なお、本実施形態では、所定期間の開始時点をプレーヤがタッチ操作を開始した時点としてもよい。また、例えば、図9に示すように、所定期間の残り時間L1を表示してもよい。なお、本実施形態では、所定期間を、トラック上に配置されたプレーヤキャラクタ数に応じて変動させてもよい。例えば、プレーヤキャラクタ数が多いほど所定期間を長くするようにしてもよい。また、本実施形態では、プレーヤが所与のアイテムを消費したことを条件に、所定期間を長くするようにしてもよい。   For example, in the turn of the player, the player moves each track by an operation input within a predetermined period from a predetermined timing (for example, when the player's turn arrives or when the battle game starts), and moves to each square of the arrangement area F. Place a player character. Since the player has to perform an operation input for placing the player character within a predetermined period (within the time limit), the player can be encouraged to operate quickly with a sense of tension. Can be provided. In the present embodiment, the start point of the predetermined period may be a point when the player starts the touch operation. Further, for example, as shown in FIG. 9, the remaining time L1 of a predetermined period may be displayed. In the present embodiment, the predetermined period may be changed according to the number of player characters arranged on the track. For example, the predetermined period may be lengthened as the number of player characters increases. In the present embodiment, the predetermined period may be extended on condition that the player has consumed a given item.

また、本実施形態では、所定期間が終了する前に、プレーヤがキャラクタの配置を決定したい場合には、図9に示すように、プレーヤが所定の配置決定の入力エリアL2をタッチ(入力操作)することにより、配置決定をできるように制御する。つまり、配置決定入力情報を受け付けた場合(入力エリアL2のタッチ(接触)を検出した場合)に、配置領域Fのプレーヤキャラクタの配置を決定する。   In the present embodiment, when the player wants to determine the character arrangement before the predetermined period ends, as shown in FIG. 9, the player touches the input area L2 for the predetermined arrangement determination (input operation). By doing so, it controls so that arrangement | positioning determination can be performed. That is, when arrangement determination input information is received (when touch (contact) in the input area L2 is detected), the arrangement of the player character in the arrangement area F is determined.

そして、本実施形態では、所定期間を経過した場合、或いは、プレーヤから配置決定入力情報を受け付けた場合に、プレーヤ側の攻撃処理を行う。プレーヤ側の攻撃処理は配置領域Fの各行に設定された役割に応じて処理(1)(2)(3)を行う。すなわち、(1)配置領域Fの1行目に配置されたプレーヤキャラクタの役割は「攻撃」であるので、攻撃力のパラメータに基づき敵キャラクタの体力値を減算する攻撃処理を行う。なお、敵キャラクタに防御力が設定されている場合には、プレーヤキャラクタの攻撃力から敵キャラクタの防御力を減算し、減算した値(ダメージ力)を当該敵キャラクタの体力値から減算する。つまり、プレーヤは1行目に攻撃力の値の大きいプレーヤキャラクタを配置することによって、敵キャラクタにダメージを大きく与えることができる。(2)また、配置領域Fの2行目に配置されたプレーヤキャラクタが敵キャラクタに対してアシストの処理を行う。アシストの処理とは、味方キャラクタを後援することを目的とする処理であり、例えば、敵キャラクタの体力値からアシスト力の値を減算する処理、味方のプレーヤキャラクタ(例えば、回復の役割が設定されたプレーヤキャラクタ)の体力値にアシスト力の値を加算する処理等である。なお、アシスト処理では、敵のターンで敵キャラクタの攻撃力を0(無効)にする処理やプレーヤキャラクタのスキルを発動する処理等でもよい。つまり、プレーヤはアシスト力の高いプレーヤキャラクタを2行目に配置させることによって、プレーヤにとって有利にゲームを進行させることができる。(3)また、配置領域Fの3行目に配置されたプレーヤキャラクタの体力値を増加させる回復処理を行う。つまり、3行目に配置されたプレーヤキャラクタの体力値に、予め決められた回復値(例えば、プレーヤキャラクタの最大体力値の25%分)を加算する。このようにすれば、3行目に配置されたプレーヤキャラクタの体力値を増加させることができるので、プレーヤはいずれのプレーヤキャラクタの体力を回復させるのかを考えることになる。   In the present embodiment, the attack process on the player side is performed when a predetermined period has elapsed or when arrangement determination input information is received from the player. The player side attack process performs processes (1), (2), and (3) according to the role set in each row of the arrangement area F. That is, (1) since the role of the player character placed in the first line of the placement area F is “attack”, attack processing is performed to subtract the stamina value of the enemy character based on the attack power parameter. When the defense power is set for the enemy character, the defense power of the enemy character is subtracted from the attack power of the player character, and the subtracted value (damage power) is subtracted from the physical strength value of the enemy character. That is, the player can greatly damage the enemy character by placing a player character having a large attack power in the first line. (2) Further, the player character arranged in the second row of the arrangement area F performs assist processing on the enemy character. The assist process is a process aiming to support the teammate character. For example, the assist character value is subtracted from the enemy character's physical strength value, and the teammate player character (for example, a recovery role is set). The player character) is added to the assist strength value. The assist process may be a process of setting the enemy character's attack power to 0 (invalid) during an enemy turn, a process of activating the skill of the player character, or the like. That is, the player can advance the game in an advantageous manner for the player by placing the player character having high assist power in the second line. (3) Further, a recovery process for increasing the physical strength value of the player character arranged in the third row of the arrangement area F is performed. That is, a predetermined recovery value (for example, 25% of the maximum physical strength value of the player character) is added to the physical strength value of the player character arranged in the third row. In this way, the physical strength value of the player character arranged in the third row can be increased, so that the player considers which player character's physical strength is to be recovered.

以上のように、本実施形態では、役割に応じた処理を行うので、プレーヤは、どのプレーヤをどの行に配置するかをよく検討して戦略的にゲームプレイすることができる。   As described above, in this embodiment, processing according to a role is performed, so that a player can strategically play a game by carefully examining which player is placed in which row.

そして、プレーヤのターンが終了すると、敵キャラクタのターンが到来する。なお、本実施形態では、プレーヤが所定のターン数(1又は複数のターン)を実行した後に、敵キャラクタのターンが到来するようにしてもよいし、プレーヤのターンと、敵キャラクタのターンが交互に到来するようにしてもよい。   Then, when the player's turn ends, the enemy character's turn comes. In this embodiment, the enemy character's turn may arrive after the player has performed a predetermined number of turns (one or more turns), or the player's turn and the enemy character's turn alternate. You may make it arrive at.

敵キャラクタのターンにおいては、敵キャラクタが、攻撃対象のプレーヤキャラクタに攻撃処理を行う。特に、本実施形態では、攻撃範囲AAを設定しているので、配置領域Fのうち、攻撃範囲AAに示された対象のプレーヤキャラクタのみが攻撃対象となる。   In the turn of the enemy character, the enemy character performs an attack process on the attacking player character. In particular, in the present embodiment, since the attack range AA is set, only the target player character indicated in the attack range AA in the placement area F becomes the attack target.

そして、配置領域Fのうち、攻撃対象のプレーヤキャラクタの体力値から敵キャラクタの攻撃力を減算する攻撃処理を行う。なお、プレーヤキャラクタに防御力が設定されている場合には、敵キャラクタの攻撃力からプレーヤキャラクタの防御力を減算し、減算した値(ダメージ力)を当該プレーヤキャラクタの体力値から減算する。   Then, in the arrangement area F, attack processing is performed in which the attack power of the enemy character is subtracted from the physical strength value of the player character to be attacked. If the defense power is set for the player character, the defense power of the player character is subtracted from the attack power of the enemy character, and the subtracted value (damage power) is subtracted from the physical strength value of the player character.

なお、敵キャラクタの体力値が0(所定値の一例)に到達した場合、例えば、プレーヤキャラクタに攻撃されて体力値が0になった場合、当該敵キャラクタを消去している。一の対戦ゲームに、予め所定数(例えば、5体)の敵キャラクタを参加させており、新たに追加する敵キャラクタがいなくなった場合には、順次、次の敵キャラクタを配置させる。   In addition, when the physical strength value of the enemy character reaches 0 (an example of a predetermined value), for example, when the physical strength value becomes 0 by being attacked by the player character, the enemy character is deleted. When a predetermined number (for example, five) of enemy characters participate in one battle game in advance and there are no new enemy characters to be added, the next enemy character is sequentially arranged.

本実施形態では、このようにプレーヤのターン、敵キャラクタのターンを交互に実行し、最終的には、プレーヤキャラクタの体力値(HP値)と、敵キャラクタの体力値とに基づいて勝敗を決定する。   In the present embodiment, the player's turn and the enemy character's turn are alternately executed in this way, and finally the victory or defeat is determined based on the physical strength value (HP value) of the player character and the physical strength value of the enemy character. To do.

例えば、本実施形態では、全てのトラックC1、C2、C3に配置されている全プレーヤキャラクタの体力値が0になる前に、一の対戦ゲームに登場する全ての敵キャラクタの体力値が0になると、プレーヤの勝ち、敵キャラクタの負けと判定する。   For example, in this embodiment, the health value of all enemy characters appearing in one battle game is reduced to 0 before the health value of all player characters arranged on all tracks C1, C2, and C3 becomes 0. Then, it is determined that the player wins and the enemy character loses.

一方、一の対戦ゲームに登場する全ての敵キャラクタの体力値が0になる前に、全てのトラックC1、C2、C3に配置されている全プレーヤキャラクタの体力値が0になると、プレーヤの負け、敵キャラクタの勝ちと判定する。   On the other hand, if the stamina value of all player characters placed on all tracks C1, C2, and C3 becomes 0 before the stamina value of all enemy characters appearing in one battle game becomes 0, the player loses. It is determined that the enemy character wins.

つまり、一の対戦ゲームにおいて、全プレーヤキャラクタの体力値の合計と、全敵キャラクタの体力値の合計とを比較し、先に体力値の合計値が0に達した方が敗者とし他方を勝者とするように判定する。   That is, in one battle game, the total physical strength value of all player characters is compared with the total physical strength value of all enemy characters, and the player who has reached the total physical strength value of 0 first is the loser and the other is the winner. It is determined that

また、本実施形態では、図4に示すように、各キャラクタ(敵キャラクタ、プレーヤキャラクタ)の近傍に各キャラクタの体力値(HP値)を表す体力値ゲージを表示してプレーヤゲーム中に各キャラクタの体力値を確認できるようにしている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4, a physical strength value gauge representing the physical strength value (HP value) of each character is displayed in the vicinity of each character (enemy character, player character) to display each character during the player game. The physical fitness value of can be confirmed.

なお、敵キャラクタに「R」、「B」、「G」の属性のいずれかを設定している場合には、敵キャラクタの属性と、プレーヤキャラクタの属性との関係(3すくみの関係)に基づいてパラメータ演算を行ってもよい。なお、3すくみの関係とは、例えば、「R」、「B」、「G」の3つの属性を例にとると、「R」は「G」に強く、「G」は「B」に強く、「B」は「R」に強いという関係性である。例えば、相手に対して強い属性の場合は、攻撃力を1.5倍にし、相手に対して弱い属性の場合には、攻撃力を0.5倍にして、攻撃処理を行う。   In addition, when any of the attributes “R”, “B”, and “G” is set for the enemy character, the relationship between the attribute of the enemy character and the attribute of the player character (the three-way relationship) The parameter calculation may be performed based on this. For example, in the case of three attributes “R”, “B”, and “G”, “R” is strong against “G” and “G” is “B”. Strongly, “B” is strong against “R”. For example, when the attribute is strong against the opponent, the attack power is increased by 1.5 times, and when the attribute is weak with respect to the opponent, the attack power is increased by 0.5 times.

3.8 パラメータ演算
本実施形態では、配置領域Fに配置決定された各プレーヤキャラクタの属性と、各行に設定された属性との関係に基づいて、パラメータ演算処理を行う。
3.8 Parameter Calculation In this embodiment, parameter calculation processing is performed based on the relationship between the attributes of each player character determined to be placed in the placement area F and the attributes set in each row.

例えば、配置領域Fの行毎に、行に設定された属性と、当該行に配置されたプレーヤキャラクタの属性との関係が所定の関係(例えば、一致関係)である場合、攻撃力やアシスト力、回復力等の当該行の役割に応じたパラメータを変化させる。   For example, for each row of the arrangement area F, when the relationship between the attribute set in the row and the attribute of the player character arranged in the row is a predetermined relationship (for example, a coincidence relationship), the attack power or assist power , Change parameters according to the role of the row, such as resilience.

特に、本実施形態では、配置領域Fにおいて、各行に設定された属性と一致するプレーヤキャラクタの数(コンボ数)を値Kとし、値Kに応じて、行の役割に応じたパラメータを増大させる処理を行う。   In particular, in the present embodiment, in the arrangement area F, the number of player characters (the number of combos) matching the attributes set in each row is set as a value K, and the parameter corresponding to the role of the row is increased according to the value K. Process.

例えば、図4の例では、配置領域Fの1行目は「R」の属性であり、1行目に配置された「R」の属性のプレーヤキャラクタ数は3である。また、配置領域Fの2行目は「B」の属性であり、2行目に配置された「B」の属性のプレーヤキャラクタ数は2である。また、配置領域Fの3行目は「G」の属性であり、3行目に配置された「G」の属性のプレーヤキャラクタ数は1である。つまり、図4において、配置領域Fにおいて行に設定された属性とプレーヤキャラクタの属性とが一致する数は「6」(K=6)となる。   For example, in the example of FIG. 4, the first line of the arrangement area F has an “R” attribute, and the number of player characters having the “R” attribute arranged in the first line is three. The second line of the arrangement area F has an attribute “B”, and the number of player characters having the attribute “B” arranged in the second line is two. The third line of the arrangement area F has an attribute “G”, and the number of player characters having the attribute “G” arranged in the third line is one. In other words, in FIG. 4, the number of matches between the attributes set in the row in the arrangement area F and the attributes of the player character is “6” (K = 6).

そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタの予め決められた攻撃力、アシスト力、回復力を値Kに基づき増加させる処理を行う。例えば、上昇率(増加率)をK(K%)とし、1行目の攻撃役割のプレーヤキャラクタの攻撃力を上昇率Kに基づき上昇(増加)させ、2行目のアシスト役割のプレーヤキャラクタのアシスト力を上昇率Kに基づき上昇させ、3行目の回復役割のプレーヤキャラクタの回復力を上昇率Kに基づき上昇させる。   In the present embodiment, processing for increasing the predetermined attack power, assist power, and recovery power of the player character based on the value K is performed. For example, assuming that the rate of increase (increase rate) is K (K%), the attack power of the player character in the first row attack role is increased (increased) based on the rate of increase K, and the player character in the second row assist role The assist power is increased based on the increase rate K, and the recovery power of the player character in the recovery role in the third row is increased based on the increase rate K.

より具体的に説明すると、K=6の場合は上昇率が6%である。つまり、図4の例では
、敵キャラクタに対して攻撃の役割を行う1行目のプレーヤキャラクタPAの攻撃力が「100」であるとすると、攻撃力を6%上昇させて「106」に変動(補正)する。同様に、プレーヤキャラクタPK、PRの攻撃力を6%上昇させる。また、アシストの役割を行う2行目のプレーヤキャラクタPB、PL、PMのアシスト力を6%上昇させ、3行目に配置されたプレーヤキャラクタPC、PG、PNの回復値を6%上昇させる。
More specifically, when K = 6, the rate of increase is 6%. That is, in the example of FIG. 4, if the attack power of the player character PA in the first line that plays the role of attacking the enemy character is “100”, the attack power is increased by 6% and changed to “106”. (to correct. Similarly, the attack power of the player characters PK and PR is increased by 6%. In addition, the assist power of the player characters PB, PL, and PM in the second row performing the assist role is increased by 6%, and the recovery values of the player characters PC, PG, and PN arranged in the third row are increased by 6%.

つまり、配置領域Fにおいてプレーヤキャラクタが位置する行の属性と、プレーヤキャラクタに設定された属性とが一致しているほど、「攻撃」の役割のプレーヤキャラクタは攻撃力が上昇し、「アシスト」の役割のプレーヤキャラクタはアシスト力が上昇し、「回復」の役割のプレーヤキャラクタは回復力が上昇するので、プレーヤは有利にゲームを進行させることができる。   That is, as the attribute of the line in which the player character is located in the arrangement area F matches the attribute set for the player character, the attack power of the player character with the “attack” role increases, and the “assist” Since the player character in the role has an increased assist power and the player character in the “recovery” role has an increased recovery power, the player can advantageously advance the game.

3.9 属性が揃った場合の効果
本実施形態では、配置領域Fの各行又は各列で属性が揃った場合に、特殊な技(特殊プログラム)を発動するようにしてもよい。
3.9 Effect when Attributes are Aligned In the present embodiment, when attributes are aligned in each row or column of the arrangement area F, a special technique (special program) may be activated.

例えば、図10に示すように、配置領域Fの1行目の3マスに配置された各プレーヤキャラクタの属性が全て「R」の場合、配置領域Fの2行目の3マスに配置された各プレーヤキャラクタの属性が全て「B」の場合、配置領域Fの3行目の3マスに配置された各プレーヤキャラクタの属性が全て「G」の場合、の少なくとも1つを満たす場合に、敵キャラクタの体力値から所定値(例えば、1000)を減算するようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 10, when the attributes of the player characters arranged in the first three lines of the arrangement area F are all “R”, the player characters are arranged in the third area of the second line of the arrangement area F. If all of the player character attributes are “B”, if all of the player character attributes arranged in the three squares in the third row of the arrangement area F are all “G”, and if at least one of the attributes is satisfied, A predetermined value (for example, 1000) may be subtracted from the physical strength value of the character.

なお、図10に示すように、配置領域Fの1行目の3マスに配置された各プレーヤキャラクタの属性が全て「R」の場合、かつ、配置領域Fの2行目の3マスに配置された各プレーヤキャラクタの属性が全て「B」の場合、かつ、配置領域Fの3行目の3マスに配置された各プレーヤキャラクタの属性が全て「G」の場合は、全ての行で属性が揃うので、更に特殊技の効果を大きなものとしてもよい。例えば、敵キャラクタの体力値から所定値の2倍の値(2000)を減算するようにしてもよい。   As shown in FIG. 10, when all the attributes of the player characters arranged in the three cells on the first line of the arrangement area F are “R”, and arranged on the three cells on the second line of the arrangement area F. If all of the attributes of each player character are “B”, and if all of the attributes of the player characters arranged in the three squares of the third row of the arrangement area F are “G”, the attribute is set to all rows. It is possible to make the effects of special skills even greater. For example, a value (2000) that is twice a predetermined value may be subtracted from the physical strength value of the enemy character.

3.10 貢献度
本実施形態では、各プレーヤキャラクタの貢献度を算出し、各プレーヤキャラクタの貢献度に基づいて各プレーヤキャラクタの経験値や得点など、ゲーム進行に応じて成長するパラメータを算出してもよい。
3.10 Contribution In this embodiment, the contribution of each player character is calculated, and parameters that grow according to the game progress, such as the experience value and score of each player character, are calculated based on the contribution of each player character. May be.

ここで、貢献度とは、一の対戦ゲームにおいて、トラックに配置されたプレーヤキャラクタが他のプレーヤキャラクタに貢献した度合いを示す。   Here, the degree of contribution indicates the degree to which a player character placed on a track contributes to another player character in one battle game.

本実施形態では、各トラックのプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが配置領域Fに配置された際の敵キャラクタへの攻撃効果及び味方キャラクタへの回復効果の少なくとも一方に基づいて貢献度を算出する。   In this embodiment, the contribution degree is calculated for each player character of each track based on at least one of the attack effect on the enemy character and the recovery effect on the teammate character when the player character is placed in the placement area F.

例えば、ゲーム開始時に、各トラックのプレーヤキャラクタ毎に、貢献度の値aに初期値(例えば、1)を設定する。そして、プレーヤキャラクタが配置領域Fの1行目(「攻撃」の役割)で配置決定される度に、値aに1を加算する。また、プレーヤキャラクタが配置領域Fの2行目(「アシスト」の役割)で配置決定される度に、値aに1を加算してもよい。   For example, at the start of the game, an initial value (for example, 1) is set as the contribution value a for each player character of each track. Each time the player character is determined to be placed in the first row (role of “attack”) of the placement area F, 1 is added to the value a. Further, 1 may be added to the value a every time the player character is determined to be arranged in the second row (role of “assist”) of the arrangement area F.

そして、対戦ゲームでトラック上に配置されたプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタの経験値に所与の値bを加算する場合には、値bに貢献度aを乗算し、乗算後の値bをプレーヤキャラクタの経験値に加算する。なお、得点cについても同様に、貢献度に
基づいて算出する。つまり、対戦ゲームでトラック上に配置されたプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタの得点に所与の値cを加算する場合には、値cに貢献度aを乗算し、乗算後の値cをプレーヤキャラクタの得点に加算する。
When a given value b is added to the experience value of the player character for each player character placed on the track in the battle game, the value b is multiplied by the contribution a, and the value b after the multiplication is obtained. It adds to the experience value of the player character. Similarly, the score c is calculated based on the contribution. That is, when a given value c is added to the score of the player character for each player character placed on the track in the battle game, the value c is multiplied by the contribution degree a, and the value c after the multiplication is multiplied by the player Add to the character's score.

3.11 属性制御の説明
本実施形態では、図11(A)に示すように、同一行である1行目の複数のプレーヤキャラクタPA、PY、PRのうち、一のプレーヤキャラクタPYの属性が「Y」であり他のプレーヤキャラクタPA、PRの属性「R」とは異なる場合に、一のプレーヤキャラクタPYの属性が「Y」であることを条件に(所定条件の一例)で、図11(B)に示すように、当該一のプレーヤキャラクタPYの属性「Y」を当該他のプレーヤキャラクタPA、PRの属性「R」と同じ属性「R」に変化させてもよい(或いは、配置領域のプレーヤキャラクタPYの属性を、当該プレーヤキャラクタPYが位置する1行目に設定された属性「R」に変化させるようにしてもよい)。
3.11 Description of Attribute Control In the present embodiment, as shown in FIG. 11A, the attribute of one player character PY among the plurality of player characters PA, PY, PR on the first line that is the same line is If “Y” is different from the attribute “R” of the other player characters PA and PR, on the condition that the attribute of one player character PY is “Y” (an example of a predetermined condition), FIG. As shown in (B), the attribute “Y” of the one player character PY may be changed to the same attribute “R” as the attribute “R” of the other player character PA, PR (or the arrangement area) The attribute of the player character PY may be changed to the attribute “R” set in the first line where the player character PY is located).

そして、プレーヤキャラクタPYの属性を変化させた場合には、属性変化後のプレーヤキャラクタPYに基づいて、パラメータ演算を行うように制御する。つまり、図11(B)に示す配置状態で、プレーヤキャラクタ側の対戦処理を行う。図11(B)の例では、1行目に攻撃の属性「R」が3つ揃っているので、特殊技を発動することもでき、プレーヤに有利にゲームを進行させることができる。   Then, when the attribute of the player character PY is changed, control is performed so that parameter calculation is performed based on the player character PY after the attribute change. That is, the battle process on the player character side is performed in the arrangement state shown in FIG. In the example of FIG. 11B, since three attack attributes “R” are arranged on the first line, a special technique can be activated, and the game can be advantageously advanced to the player.

なお、本実施形態では、一のプレーヤキャラクタPYが属性変更のアイテムを所有している場合にも、所定条件を満たしたと判断し、当該一のプレーヤキャラクタPYの属性を当該他のプレーヤキャラクタPA、PRの属性と同じ属性に変化させてもよい。   In the present embodiment, even when one player character PY owns an attribute change item, it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the attribute of the one player character PY is set to the other player character PA, The attribute may be changed to the same attribute as the PR attribute.

3.12 トラックの移動方向を示す表示体の説明
本実施形態では、図12に示すように、配置領域Fの各行又は各列に対応するトラックの移動方向を示す表示体J(矢印)をゲーム画面GIに表示してもよい。例えば、プレーヤが配置領域Fの1列目において操作方向が下方向である場合(例えば、下方向にスライド操作した場合)には、1列目に下方向の矢印を示す表示体Jを表示させる。
3.12 Explanation of Display Body Showing Track Moving Direction In this embodiment, as shown in FIG. 12, display body J (arrow) showing the track moving direction corresponding to each row or each column of arrangement area F is displayed as a game. You may display on screen GI. For example, when the operation direction is downward in the first row of the arrangement area F (for example, when the player slides downward), the display body J indicating the downward arrow is displayed in the first row. .

また、本実施形態では、トラックの移動可能範囲に基づいて、表示体の大きさ及び色の少なくとも一方を変化させるようにしてもよい。つまり、配置領域Fにおいて、各トラックの最上部に配置されたプレーヤキャラクタの上の行に各トラックの最下部のプレーヤキャラクタを配置できないように移動制限されている場合、移動可能範囲に基づいて、表示体Jの大きさ及び色の少なくとも一方を変化させる。   In the present embodiment, at least one of the size and the color of the display body may be changed based on the movable range of the track. That is, in the arrangement area F, when the movement is restricted so that the player character at the bottom of each track cannot be placed on the line above the player character arranged at the top of each track, based on the movable range, At least one of the size and color of the display body J is changed.

例えば、トラックの移動可能なマスの数が多い程、表示体Jが大きくなるように倍率を変化する処理を行う。或いは、トラックの移動可能なマスの数が多い程、表示体Jの輝度値、色値、或いはアルファ値(半透明度値)が大きな値になるように変化させる処理を行う。   For example, the process of changing the magnification is performed so that the display body J becomes larger as the number of the movable masses of the track increases. Alternatively, a process of changing the luminance value, the color value, or the alpha value (semi-transparency value) of the display body J so as to increase as the number of squares on which the track can move increases.

例えば、図13(A)〜(D)に示すように、プレーヤキャラクタPA、PB、PC、PD、PE、PFが最上部から順に配置されるトラックC1を例にとり説明する。   For example, as shown in FIGS. 13A to 13D, a track C1 in which player characters PA, PB, PC, PD, PE, and PF are sequentially arranged from the top will be described as an example.

まず、図13(A)に示すように、配置領域Fの1列目においてプレーヤキャラクタPA、PB、PCが配置されている場合であって操作方向が上方向である場合、トラックC1を上方向3マス分移動させることができるので表示体Jを基準の大きさの3倍に表示する。   First, as shown in FIG. 13A, when the player characters PA, PB, and PC are arranged in the first row of the arrangement area F and the operation direction is the upward direction, the track C1 is moved upward. Since it can be moved by three squares, the display body J is displayed three times the reference size.

また、配置領域Fの1列目においてプレーヤキャラクタPA、PB、PCが配置されて
いる場合であって操作方向が下方向である場合、トラックC1を下方向に移動させることができないので表示体Jを非表示にする。
Further, when the player characters PA, PB, and PC are arranged in the first row of the arrangement area F and the operation direction is the downward direction, the track C1 cannot be moved downward. Hide.

また、図13(B)に示すように、配置領域Fの1列目においてプレーヤキャラクタPB、PC、PDが配置されている場合であって操作方向が上方向である場合、トラックC1を上方向2マス分移動させることができるので表示体Jを基準の大きさの2倍に表示する。   Further, as shown in FIG. 13B, when the player characters PB, PC, and PD are arranged in the first row of the arrangement area F and the operation direction is the upward direction, the track C1 is directed upward. Since it can be moved by two squares, the display body J is displayed twice as large as the reference size.

また、配置領域Fの1列目においてプレーヤキャラクタPB、PC、PDが配置されている場合であって操作方向が下方向である場合、トラックC1を下方向1マス分移動させることができるので表示体Jを基準の大きさの1倍に表示する。   Further, when the player characters PB, PC, and PD are arranged in the first row of the arrangement area F and the operation direction is the downward direction, the track C1 can be moved by one cell in the downward direction. The body J is displayed at 1 time the standard size.

また、図13(C)に示すように、配置領域Fの1列目においてプレーヤキャラクタPC、PD、PEが配置されている場合であって操作方向が上方向である場合、トラックC1を上方向1マス分移動させることができるので表示体Jを基準の大きさの1倍に表示する。   As shown in FIG. 13C, when the player characters PC, PD, and PE are arranged in the first row of the arrangement area F and the operation direction is the upward direction, the track C1 is moved upward. Since it can be moved by one square, the display body J is displayed at one time the reference size.

また、配置領域Fの1列目においてプレーヤキャラクタPC、PD、PEが配置されている場合であって操作方向が下方向である場合、トラックC1を下方向2マス分移動させることができるので表示体Jを基準の大きさの2倍に表示する。   Further, when the player characters PC, PD, and PE are arranged in the first row of the arrangement area F and the operation direction is the downward direction, the track C1 can be moved by two squares in the downward direction. The body J is displayed twice as large as the reference size.

また、図13(D)に示すように、配置領域Fの1列目においてプレーヤキャラクタPD、PE、PFが配置されている場合であって操作方向が上方向である場合、トラックC1を上方向に移動させることができないので表示体Jを非表示にする。   As shown in FIG. 13D, when the player characters PD, PE, and PF are arranged in the first row of the arrangement area F and the operation direction is the upward direction, the track C1 is moved upward. The display body J is not displayed because it cannot be moved to.

また、配置領域Fの1列目においてプレーヤキャラクタPD、PE、PFが配置されている場合であって操作方向が下方向である場合、トラックC1を下方向3マス分移動させることができるので表示体Jを基準の大きさの3倍に表示する。   Further, when the player characters PD, PE, and PF are arranged in the first row of the arrangement area F and the operation direction is the downward direction, the track C1 can be moved downward by 3 squares, so that the display is performed. The body J is displayed three times the standard size.

3.13 体力値が0(零)に到達したプレーヤキャラクタに関する処理
本実施形態では、体力値が0(所定値の一例)に到達したプレーヤキャラクタのパラメータ演算を行わないように制御する。
3.13 Processing related to player character whose physical strength value has reached 0 (zero) In this embodiment, control is performed so as not to perform parameter calculation for a player character whose physical strength value has reached 0 (an example of a predetermined value).

例えば、図14に示すように、体力値が0に到達したプレーヤキャラクタのマス目を廃盤とし、背景色を灰色などの所定の色で表示して識別表示してもよいし、体力値が0に到達したプレーヤキャラクタそのものを消去して当該プレーヤキャラクタが配置されたマス目を空状態(プレーヤキャラクタが無い状態)にしてもよい。   For example, as shown in FIG. 14, the square of the player character whose physical strength value has reached 0 may be discarded, the background color may be displayed in a predetermined color such as gray, and the physical strength value may be 0. It is also possible to delete the player character itself that has reached 1 and make the square where the player character is placed empty (a state in which there is no player character).

また、本実施形態では、体力値が0に到達したプレーヤキャラクタをトラックから消去し、当該トラック上で残存するプレーヤキャラクタを詰めて配置するようにしてもよい。   In the present embodiment, the player character whose physical strength value has reached 0 may be erased from the track, and the player characters remaining on the track may be arranged in a packed manner.

例えば、図5において、トラックC1のプレーヤキャラクタPAの体力値が0に到達した場合、図15に示すように、当該プレーヤキャラクタPAをトラックC1から消去して、当該トラックC1上で残存するプレーヤキャラクタを詰めて配置する。つまり、配置領域FにおいてもプレーヤキャラクタPAが消去されてトラックC1上で残存するプレーヤキャラクタの並び順を維持したまま詰めて(例えば、上方向に詰めて)プレーヤキャラクタPB、PC、PDを表示する。トラックC2、C3についても体力値が0に到達したプレーヤキャラクタPI、PL、PN、POをトラックから消去し残存するプレーヤキャラクタを詰めて配置する。このようにすれば、残存するプレーヤキャラクタを配置領域に配置させるためのトラックの移動距離が短くなり操作入力を簡単にすることができる。   For example, in FIG. 5, when the physical strength value of the player character PA on the track C1 reaches 0, as shown in FIG. 15, the player character PA is erased from the track C1 and remains on the track C1. Pack and place. That is, the player characters PA are erased even in the arrangement area F, and the player characters PB, PC, and PD are displayed while maintaining the arrangement order of the player characters remaining on the track C1 (for example, stuffing upward). . For the tracks C2 and C3, the player characters PI, PL, PN and PO whose physical strength value has reached 0 are erased from the track and arranged with the remaining player characters. In this way, the moving distance of the track for placing the remaining player character in the placement area is shortened, and the operation input can be simplified.

また、本実施形態では、体力値が0に到達したプレーヤキャラクタがアイテム(スキル)を所有しているにおいて、当該プレーヤキャラクタをトラックから消去し、当該プレーヤキャラクタが所有するアイテムを、当該プレーヤキャラクタの代わりに配置してもよい。   In this embodiment, when the player character whose physical strength value has reached 0 possesses an item (skill), the player character is deleted from the track, and the item owned by the player character is It may be arranged instead.

そして、アイテムが配置領域Fに配置された場合には、アイテムに応じたパラメータに基づいて、敵キャラクタ及び残存するプレーヤキャラクタの少なくとも一方のパラメータを演算してもよい。   When the item is arranged in the arrangement area F, at least one parameter of the enemy character and the remaining player character may be calculated based on the parameter corresponding to the item.

例えば、図5において、トラックC1のプレーヤキャラクタPAの体力値が0に到達した場合、図16に示すように、当該プレーヤキャラクタPAをトラックC1から消去し、プレーヤキャラクタPAが所有するアイテムPAIを、プレーヤキャラクタPAの代わりに配置する。そして、図16に示すように、配置領域Fにおいて、アイテムPAIが配置された場合には、アイテムPAIが攻撃アイテムである場合には、敵キャラクタの体力値からアイテムPAIの攻撃力パラメータを減算する。   For example, in FIG. 5, when the physical strength value of the player character PA on the track C1 reaches 0, as shown in FIG. 16, the player character PA is deleted from the track C1, and the item PAI owned by the player character PA is Arranged instead of the player character PA. As shown in FIG. 16, when the item PAI is arranged in the arrangement area F, if the item PAI is an attack item, the attack power parameter of the item PAI is subtracted from the physical strength value of the enemy character. .

また、図5において、トラックC3のプレーヤキャラクタPNの体力値が0に到達した場合、図16に示すように、当該プレーヤキャラクタPNをトラックC3から消去し、プレーヤキャラクタPNが所有するアイテムPNIを、プレーヤキャラクタPNの代わりに配置する。そして、図16に示すように、配置領域Fにおいて、アイテムPNIが配置された場合には、アイテムPNIが回復アイテムである場合には、全プレーヤキャラクタの体力値にアイテムPNIの回復値を加算する。   Further, in FIG. 5, when the physical strength value of the player character PN on the track C3 reaches 0, as shown in FIG. 16, the player character PN is deleted from the track C3, and the item PNI owned by the player character PN is Arranged instead of the player character PN. As shown in FIG. 16, when the item PNI is arranged in the arrangement area F, if the item PNI is a recovery item, the recovery value of the item PNI is added to the physical strength value of all the player characters. .

このようにすれば、プレーヤキャラクタが消去されても、そのプレーヤキャラクタが所有していたアイテムを有効に活用することができ、更にゲームの面白みを向上させることができる。   In this way, even if the player character is deleted, the items owned by the player character can be used effectively, and the fun of the game can be further improved.

3.14 攻撃範囲の変更
本実施形態では、配置領域Fにおいてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性との関係に基づいて、攻撃範囲を変更するようにしてもよい。
3.14 Changing Attack Range In this embodiment, the attack range is changed based on the relationship between the attribute set in the row or column where the player character is located in the arrangement area F and the attribute set in the player character. You may make it do.

例えば、プレーヤのターンにおいて配置決定された配置領域Fにおいて、各行に設定された属性と一致するプレーヤキャラクタの数(コンボ数)を示す値Kが所定値以下(例えば、1以下)の場合、当該プレーヤのターンの後に到来する敵キャラクタのターンにおいて攻撃範囲を拡大する。   For example, if the value K indicating the number of player characters (the number of combos) that matches the attribute set in each row is equal to or less than a predetermined value (for example, 1 or less) The attack range is expanded in the turn of the enemy character that comes after the player's turn.

例えば、図8に示すよう攻撃範囲AAでは、3行目の1、3列目のプレーヤキャラクタを攻撃の非対象であるが、プレーヤのターンにおいて配置決定された配置領域Fにおいて、値Kが所定値以下(例えば、1以下)の場合、図17に示すように、当該プレーヤのターンの後に到来する敵キャラクタのターンの攻撃範囲AAでは、攻撃の非対象のプレーヤキャラクタを攻撃対象に切り替えるように制御する。つまり、3行目の1、3列目のプレーヤキャラクタを攻撃非対象から攻撃対象に切り替えるように制御する。   For example, as shown in FIG. 8, in the attack range AA, the player characters in the first row and the third row are not targeted for attack, but the value K is predetermined in the placement area F determined in the turn of the player. When the value is equal to or less than the value (for example, 1 or less), as shown in FIG. 17, in the attack range AA of the turn of the enemy character that comes after the turn of the player, the player character that is not attacked is switched to the attack target. Control. That is, control is performed so that the player characters in the third row and the first and third columns are switched from the non-attack target to the attack target.

このように、攻撃範囲が変更されることにより、プレーヤはいずれの属性をもつプレーヤキャラクタをいずれの行に配置するのかを深く考えることになり、奥深い戦略的なゲームを提供することができる。   In this way, by changing the attack range, the player deeply thinks on which line the player character having which attribute is arranged, and can provide a deep strategic game.

3.15 敵キャラクタの攻撃時に配置を変更する処理
本実施形態では、配置領域Fにプレーヤキャラクタを配置決定後、敵キャラクタの攻撃ターンが到来した場合に、トラックを移動させることによって配置領域Fの配置状態を変更するようにしてもよい。
3.15 Processing for Changing Arrangement When Attacking by Enemy Character In this embodiment, after the player character is determined to be placed in placement area F, when an attack turn of the enemy character arrives, the track is moved to move the placement area F. The arrangement state may be changed.

例えば、プレーヤのターンにおいて配置決定された配置領域Fにおいて、図18(A)に示すように、1行目に属性「R」が揃うようにプレーヤキャラクタPA、PK、PRが配置されていたとする。そして、当該プレーヤのターンの後に到来する敵キャラクタのターンにおいて、敵キャラクタが配置変更可能な特殊なスキルを発動した場合(配置変更条件の一例)、図18(B)に示すように、2列目のトラックが2マス分上方向に移動し、3列目のトラックが2マス分した方向に移動するように制御する。   For example, it is assumed that player characters PA, PK, and PR are arranged so that the attribute “R” is aligned on the first line in the arrangement area F determined to be arranged in the turn of the player as shown in FIG. . Then, in the turn of the enemy character that comes after the turn of the player, when the enemy character activates a special skill that can change the arrangement (an example of the arrangement change condition), as shown in FIG. Control is performed so that the second track moves upward by two squares, and the third row of truck moves in the direction of two squares.

このようにすれば、プレーヤが1行目を属性「R」で揃うように配置できたとしても、敵の攻撃ターンが到来し、当該敵キャラクタが配置変更可能な特殊なスキルを発動した場合に、配置状態が変更されることになるので、プレーヤにとって飽きのこないゲームを提供することができる。   In this way, even if the player can arrange the first line so as to be aligned with the attribute “R”, when the enemy's attack turn arrives and the enemy character activates a special skill that can change the arrangement. Since the arrangement state is changed, it is possible to provide a game that does not get tired for the player.

3.16 複数のトラックを一括で移動させる例
本実施形態では、複数のトラックの選択入力情報を受け付け後、一の移動入力情報に基づき、当該複数のトラックを同じ移動量及び同じ移動方向で移動させるようにしてもよい。
3.16 Example of moving a plurality of tracks at a time In this embodiment, after receiving selection input information for a plurality of tracks, the plurality of tracks are moved with the same movement amount and the same movement direction based on one movement input information. You may make it make it.

つまり、本実施形態の端末は、行方向の入力情報を複数のトラックの選択入力情報として受け付け、その後、列方向の入力情報を移動入力情報として、選択されたトラックを一括で同じ移動量、移動方向に移動させるようにしてもよい。   That is, the terminal according to the present embodiment accepts input information in the row direction as selection input information for a plurality of tracks, and then uses the input information in the column direction as movement input information, and the selected tracks are collectively moved with the same movement amount and movement. You may make it move to a direction.

例えば、図19(A)に示すように、プレーヤが配置領域Fの2列目、3列目に対応するトラックC2、C3をまとめて下方向に移動させたい場合には、まず、2列目3列目を横断するように行方向の右方向M1にスライド操作し、その後、図19(B)に示すように、列方向(下方向)M2にスライド操作する。このようにすれば、配置領域Fの2列目、3列目に対応するトラックC2、C3の両方を、一括で、下方向に同じ移動量及び移動方向M2で移動させることができる。   For example, as shown in FIG. 19A, when the player wants to move the tracks C2 and C3 corresponding to the second row and the third row of the arrangement area F downward together, first, the second row A slide operation is performed in the right direction M1 in the row direction so as to cross the third column, and thereafter, a slide operation is performed in the column direction (downward) M2 as shown in FIG. In this way, it is possible to move both the tracks C2 and C3 corresponding to the second row and the third row of the arrangement area F in the same way in the downward direction with the same movement amount and movement direction M2.

3.17 ゲーム結果
本実施形態では、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに勝利した場合には、プレーヤに新たなアイテムや新たなキャラクタを付与してもよい。つまり、プレーヤはゲームに勝利することにより所有するプレーヤキャラクタ数を増加させることができる。
3.17 Game Result In this embodiment, when the player character wins the enemy character, a new item or a new character may be given to the player. That is, the player can increase the number of player characters owned by winning the game.

3.18 フローチャート
次に、図20を用いて、本実施形態の処理の流れについて説明する。
3.18 Flowchart Next, a processing flow of the present embodiment will be described with reference to FIG.

まず、トラックにプレーヤキャラクタを配置する処理を行う(ステップS1)。次に、プレーヤのターンが到来したか否か判断し(ステップS2)、プレーヤのターンである場合には(ステップS2のY)、トラックの移動入力があるか否か(トラックの移動入力情報を受け付けたか否か)を判断し(ステップS3)、トラックの移動入力がある場合(ステップS3のY)、トラックを移動させて、配置領域にプレーヤキャラクタを配置させる処理を行う(ステップS4)。次に、所定期間が終了したか否かを判断する(ステップS5)。例えば、所定タイミング(ターン開始時)から所定期間が終了したか否かを判断する。   First, processing for placing a player character on a track is performed (step S1). Next, it is determined whether or not the player's turn has arrived (step S2). If it is the player's turn (Y in step S2), whether or not there is a track movement input (track movement input information is stored). (Step S3), and if there is a track movement input (Y in Step S3), a process of moving the track and placing the player character in the placement area is performed (Step S4). Next, it is determined whether or not the predetermined period has ended (step S5). For example, it is determined whether or not a predetermined period has ended from a predetermined timing (at the start of the turn).

そして、所定期間が終了した場合(ステップS5のY)は、プレーヤキャラクタ側の攻
撃処理を行う(ステップS7)。
Then, when the predetermined period is over (Y in step S5), the player character side attack process is performed (step S7).

一方、所定期間が終了していない場合には(ステップS5のN)、配置決定入力があるか否か(配置決定入力情報を受け付けたか否か)を判断する(ステップS6)。   On the other hand, if the predetermined period has not ended (N in step S5), it is determined whether or not there is an arrangement determination input (whether or not the arrangement determination input information has been accepted) (step S6).

配置決定入力がある場合(ステップS6のY),プレーヤ側の攻撃処理を実行する(ステップS7)。一方、配置決定入力がない場合(ステップS6のN)、ステップS3に戻る。   If there is a placement determination input (Y in step S6), an attack process on the player side is executed (step S7). On the other hand, if there is no placement determination input (N in step S6), the process returns to step S3.

なお、プレーヤのターンでない場合(ステップS2のN)は敵キャラクタ側の攻撃処理を行う(ステップS8)。例えば、攻撃範囲が示す攻撃対象の各プレーヤキャラクタの体力値から敵キャラクタの攻撃力を減算する処理を行う。   If it is not the turn of the player (N in step S2), the enemy character side attack process is performed (step S8). For example, a process of subtracting the attack power of the enemy character from the physical strength value of each player character to be attacked indicated by the attack range is performed.

そして、ステップS7又はステップS8の後、勝敗が決定したか否かを判断し(ステップS9)、勝敗が決定していない場合(ステップS9のN)はステップS2の戻り、勝敗が決定した場合(ステップS9のY)は処理を終了する。以上で処理が終了する。   Then, after step S7 or step S8, it is determined whether or not winning or losing has been determined (step S9). If winning or losing has not been determined (N in step S9), the process returns to step S2, and if winning or losing has been determined ( In step S9 Y), the process ends. The process ends here.

図21は、プレーヤキャラクタ側の攻撃処理(ステップS7)の詳細の処理である。   FIG. 21 is a detailed process of the attack process (step S7) on the player character side.

まず、配置領域において、プレーヤキャラクタの属性と、当該プレーヤキャラクタが位置する行に設定された属性とが一致している数(プレーヤキャラクタ数)を示すKを算出する(ステップS10)。そして、Kが1以上(K≧1)であるか否かを判断し(ステップS11)、Kが1以上(K≧1)である場合(ステップS11のY)、1行目のプレーヤキャラクタの攻撃力をKに応じて増大させる処理、2行目のプレーヤキャラクタのアシスト力をKに応じて増大させる処理、3行目のプレーヤキャラクタの回復力をKに応じて増大させる処理を行う(ステップS12)。そして、1行目のプレーヤキャラクタの攻撃処理、2行目のプレーヤキャラクタのアシスト処理、3行目のプレーヤキャラクタの回復処理を行う(ステップS13)。   First, K indicating the number of player characters (number of player characters) that matches the attribute of the player character and the attribute set in the row where the player character is located in the arrangement area is calculated (step S10). Then, it is determined whether or not K is 1 or more (K ≧ 1) (step S11). If K is 1 or more (K ≧ 1) (Y in step S11), the player character of the first row is determined. A process of increasing the attack power according to K, a process of increasing the assist power of the player character in the second row according to K, and a process of increasing the recovery power of the player character of the third row according to K (step) S12). Then, attack processing for the player character in the first row, assist processing for the player character in the second row, and recovery processing for the player character in the third row are performed (step S13).

つまり、K≧1の場合は、配置領域の1行目の各プレーヤキャラクタの攻撃力を増大させ、敵キャラクタの体力値から「増大後の当該1行目の各プレーヤキャラクタの攻撃力の合計値」を減算する処理を行い、K≧1でない場合は、敵キャラクタの体力値から、「通常時(既定値)の当該1行目の各プレーヤキャラクタの攻撃力の合計値」を減算する処理を行う。   In other words, when K ≧ 1, the attack power of each player character in the first row of the arrangement area is increased, and the sum of the attack power of each player character in the first row after the increase is determined from the physical strength value of the enemy character. ”Is subtracted, and if K ≧ 1, the process of subtracting“ the total value of the attacking power of each player character in the first line at normal time (default value) ”from the physical strength value of the enemy character is performed. Do.

また、K≧1の場合は、配置領域の2行目の各プレーヤキャラクタのアシスト力を増大させ、「増大後の当該2行目の各プレーヤキャラクタのアシスト力の合計値」に基づき敵キャラクタの体力値を減算する或いは味方プレーヤキャラクタ(例えば、3行目の各プレーヤキャラクタ)の体力値を増加する処理を行い、K≧1でない場合は、「通常時(既定値)の当該各プレーヤキャラクタのアシスト力の合計値」に基づき敵キャラクタの体力値を減算する或いは味方プレーヤキャラクタ(例えば、3行目の各プレーヤキャラクタ)の体力値を増加する処理を行う。   When K ≧ 1, the assist power of each player character in the second row of the arrangement area is increased, and the enemy character's assist power is increased based on the “total value of assist power of each player character in the second row after the increase”. When the physical strength value is subtracted or the physical strength value of the teammate player character (for example, each player character in the third row) is increased, if K ≧ 1, “normal (default value) of each player character Based on the “total value of assist power”, a process of subtracting the physical strength value of the enemy character or increasing the physical strength value of the teammate player character (for example, each player character in the third row) is performed.

また、K≧1の場合は、配置領域の3行目の各プレーヤキャラクタの回復力を増大させ、当該3行目の各プレーヤキャラクタそれぞれにおいて、増大後の回復力をプレーヤキャラクタの体力値に加算する処理を行い、K≧1でない場合は、当該3行目の各プレーヤキャラクタそれぞれにおいて、通常時(既定値)の回復力をプレーヤキャラクタの体力値に加算する処理を行う。以上で処理が終了する。   Further, when K ≧ 1, the recovery power of each player character in the third row of the arrangement area is increased, and the increased recovery power is added to the physical strength value of the player character in each player character in the third row. If K ≧ 1, the process of adding the normal (default) recovery power to the player character's physical strength value is performed for each player character in the third row. The process ends here.

4.複数のプレーヤが参加するゲームシステム
4.1 概要
本実施形態では、図22に示すように、複数の端末10−1〜10−3がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲーム(マルチプレイゲーム)のためのゲームシステムを実現してもよい。例えば、複数の端末とサーバ間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するサーバ・クライアント方式とするゲームシステムを実現している。
4). Game system in which a plurality of players participate 4.1 Overview In this embodiment, as shown in FIG. 22, a game in which a plurality of terminals 10-1 to 10-3 are connected via a network and a plurality of players play simultaneously. A game system for (multiplayer game) may be realized. For example, a game system using a server / client system that executes a game while transmitting / receiving data between a plurality of terminals and a server is realized.

以下の説明では、複数のプレーヤP1、P2、P3がリアルタイムに同じゲームに参加する場合を例にとり説明する。なお、プレーヤP1の操作対象の端末は10−1、プレーヤP2の操作対象の端末は10−2、プレーヤP3の操作対象の端末は10−3である。   In the following description, a case where a plurality of players P1, P2, and P3 participate in the same game in real time will be described as an example. The operation target terminal of the player P1 is 10-1, the operation target terminal of the player P2 is 10-2, and the operation target terminal of the player P3 is 10-3.

4.2 配置領域にプレーヤキャラクタを配置する手法
まず、サーバは、図22に示すように、予めゲームに参加する各プレーヤ(或いは、端末10−1、10−2、10−3)にトラックを割り当てる処理を行う。例えば、プレーヤのログイン順に従い、左の列に対応するトラックから順に割り当てる。例えば、サーバは、プレーヤP1、P2、P3の順にログインした場合、端末10−1を操作するプレーヤP1にトラックC1を割り当て、端末10−2を操作するプレーヤP2にトラックC2を割り当て、端末10−3を操作するプレーヤP3にトラックC3を割り当てる。なお、トラックの割り当てを、プレーヤのログイン順ではなくランダムに決めてもよい。
4.2 Method of Arranging Player Characters in Arrangement Area First, as shown in FIG. 22, the server places a track on each player (or terminal 10-1, 10-2, 10-3) participating in the game in advance. Perform the allocation process. For example, according to the login order of the players, the tracks corresponding to the left column are assigned in order. For example, when the server logs in in the order of the players P1, P2, and P3, the track C1 is assigned to the player P1 that operates the terminal 10-1, the track C2 is assigned to the player P2 that operates the terminal 10-2, and the terminal 10- 3 is assigned to the player P3 who operates 3. Note that the track assignment may be determined randomly rather than in the order of player login.

なお、サーバは、トラックの数とプレーヤ数が同じ場合には、一のプレーヤに一のトラックを割り当てているが、トラックの数とプレーヤ数が同じでない場合には、一のプレーヤに複数のトラックを割り当ててもよい。また、操作性を鑑みると、複数のプレーヤに異なるトラックを割り当てることが好適であるが、複数のプレーヤに共通の一のトラックを割り当ててもよい。   When the number of tracks and the number of players are the same, the server assigns one track to one player. However, when the number of tracks and the number of players are not the same, the server has a plurality of tracks. May be assigned. In view of operability, it is preferable to assign different tracks to a plurality of players, but a common track may be assigned to a plurality of players.

そして、サーバは、いずれのプレーヤがいずれのトラックを担当するかを示した割り当て結果の情報を各端末10−1、10−2、10−3に送信する。例えば、プレーヤP1の識別情報とトラックC1の識別情報とを対応付け、プレーヤP2の識別情報とトラックC2の識別情報とを対応付け、プレーヤP3の識別情報とトラックC3の識別情報とを対応付け、各端末に送信する。   Then, the server transmits information on the allocation result indicating which player is responsible for which track to each of the terminals 10-1, 10-2, and 10-3. For example, the identification information of the player P1 is associated with the identification information of the track C1, the identification information of the player P2 is associated with the identification information of the track C2, the identification information of the player P3 is associated with the identification information of the track C3, Send to each terminal.

そして、端末10−1において、プレーヤP1はトラックC1を操作することにより、配置領域Fの1列目の各マスにプレーヤキャラクタを配置する。また、端末10−2は、トラックC2を操作することにより、配置領域Fの2列目の各マスにプレーヤキャラクタを配置する。また、端末10−3は、トラックC3を操作することにより、配置領域Fの3列目の各マスにプレーヤキャラクタを配置する。つまり、各プレーヤP1、P2、P3は、他のプレーヤの操作に基づくトラックの移動の様子をリアルタイムで確認して、自身に割り当てられたトラックの操作を行い、配置領域において最適なプレーヤキャラクタの配置を行う。   Then, on the terminal 10-1, the player P1 operates the track C1 to place a player character on each square in the first row of the placement area F. Further, the terminal 10-2 operates the track C2 to place a player character on each square in the second row of the placement area F. In addition, the terminal 10-3 operates the track C3 to arrange a player character on each square in the third row of the arrangement area F. That is, each player P1, P2, P3 confirms the movement of the track based on the operation of another player in real time, operates the track assigned to it, and arranges the optimum player character in the arrangement area. I do.

なお、トラックC1に配置される6体のプレーヤキャラクタはプレーヤP1の所有している複数のプレーヤキャラクタの中からプレーヤP1の入力に基づき選択され、トラックC1上の並び順はサーバ(コンピュータ)でランダムに決められる。同様に、トラックC2に配置される6体のプレーヤキャラクタはプレーヤP2の所有している複数のプレーヤキャラクタの中からプレーヤP2の入力に基づき選択され、トラックC2上の並び順はサーバ(コンピュータ)でランダムに決められる。また、トラックC3に配置される6体のプレーヤキャラクタはプレーヤP3の所有している複数のプレーヤキャラクタの中からプレーヤP3の入力に基づき選択され、トラックC3上の並び順はサーバ(コンピュータ)でランダムに決められる。   The six player characters arranged on the track C1 are selected from a plurality of player characters owned by the player P1 based on the input of the player P1, and the arrangement order on the track C1 is random on the server (computer). Decided. Similarly, six player characters arranged on the track C2 are selected from a plurality of player characters owned by the player P2 based on the input of the player P2, and the arrangement order on the track C2 is determined by the server (computer). It is decided at random. The six player characters arranged on the track C3 are selected from a plurality of player characters owned by the player P3 based on the input of the player P3, and the arrangement order on the track C3 is randomly determined by the server (computer). Decided.

また、本実施形態では、図23に示すように、プレーヤP1、P2、P3のターンにおいて、所定のタイミングT1(プレーヤのターン到来時点)から所定期間XP1内に操作入力により各トラックを移動させて配置領域Fの各マス目に配置する。つまり、各プレーヤは、プレーヤキャラクタの配置するための操作入力を所定期間XP1内(制限時間内)に行わなければならないので緊張感をもって素早く配置を決めなければならない。なお、所定期間XP1が終了する前に、プレーヤP1、P2、P3が配置決定入力を行った場合、つまり、サーバが端末10−1、10−2、10−3から配置決定入力情報を受信した場合には、配置領域の配置状態を決定する処理を行い、パラメータ演算を行う。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 23, in the turn of the players P1, P2, and P3, each track is moved by the operation input within the predetermined period XP1 from the predetermined timing T1 (the player's turn arrival time). Arranged in each square of the arrangement area F. In other words, each player has to perform an operation input for placing the player character within the predetermined period XP1 (within the time limit), so it is necessary to quickly determine the placement with a sense of tension. Note that, when the players P1, P2, and P3 perform placement determination input before the predetermined period XP1 ends, that is, the server receives placement determination input information from the terminals 10-1, 10-2, and 10-3. In this case, processing for determining the arrangement state of the arrangement area is performed, and parameter calculation is performed.

また、本実施形態では、サーバが、プレーヤ毎に、操作対象のトラックの入力順を決定する処理を行い、各プレーヤの操作対象のトラックの入力順に従い、配置領域のマス目に各トラック上のプレーヤキャラクタを順次配置決定するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the server performs a process of determining the input order of the operation target track for each player, and according to the input order of the operation target track of each player, The player characters may be sequentially arranged.

例えば、図24に示すように、サーバがプレーヤP1、P2、P3の順に入力順を決めた場合には、プレーヤP1の端末10−1において、所定のタイミングT10から所定期間YP1内にプレーヤP1の操作入力によりトラックC1を移動させて配置領域Fの1列目の各マス目にプレーヤキャラクタを配置する。次に、所定のタイミングT11(例えば、所定期間YP1終了時点)から所定期間YP2内にプレーヤP2の操作入力によりトラックC2を移動させて配置領域Fの2列目の各マス目にプレーヤキャラクタを配置する。次に、所定のタイミングT12(例えば、所定期間YP2終了時点)から所定期間YP3内にプレーヤP3の操作入力によりトラックC3を移動させて配置領域Fの3列目の各マス目にプレーヤキャラクタを配置する。   For example, as shown in FIG. 24, when the server determines the input order in the order of the players P1, P2, and P3, the terminal 10-1 of the player P1 receives the player P1 within the predetermined period YP1 from the predetermined timing T10. The track C1 is moved by the operation input, and the player character is arranged in each square in the first row of the arrangement area F. Next, the track C2 is moved by the operation input of the player P2 within the predetermined period YP2 from the predetermined timing T11 (for example, at the end of the predetermined period YP1), and the player character is arranged in each square in the second row of the arrangement area F. To do. Next, the track C3 is moved by the operation input of the player P3 within the predetermined period YP3 from the predetermined timing T12 (for example, when the predetermined period YP2 ends), and the player character is arranged in each square in the third column of the arrangement area F. To do.

なお、所定期間YP1が終了する前に、プレーヤP1が配置決定入力を行った場合、つまり、サーバが端末10−1から配置決定入力情報を受信した場合には、トラックC1に対応する配置領域1列目の配置状態を決定する処理を行い、プレーヤP2の入力受付を開始する。また、所定期間YP2が終了する前に、プレーヤP2が配置決定入力を行った場合、つまり、サーバが端末10−2から配置決定入力情報を受信した場合には、トラックC2に対応する配置領域2列目の配置状態を決定する処理を行い、プレーヤP3の入力受付を開始する。また、所定期間YP3が終了する前に、プレーヤP3が配置決定入力を行った場合、つまり、サーバが端末10−3から配置決定入力情報を受信した場合には、トラックC3に対応する配置領域3列目の配置状態を決定する処理を行う。その後、パラメータ演算に移行する。   If the player P1 makes an arrangement determination input before the predetermined period YP1 ends, that is, if the server receives the arrangement determination input information from the terminal 10-1, the arrangement area 1 corresponding to the track C1. Processing for determining the arrangement state of the row is performed, and input acceptance of the player P2 is started. In addition, when the player P2 performs the placement determination input before the predetermined period YP2 ends, that is, when the server receives the placement determination input information from the terminal 10-2, the placement area 2 corresponding to the track C2 Processing for determining the arrangement state of the row is performed, and input acceptance of the player P3 is started. In addition, when the player P3 performs the placement determination input before the predetermined period YP3 ends, that is, when the server receives the placement determination input information from the terminal 10-3, the placement area 3 corresponding to the track C3. Processing for determining the arrangement state of the column is performed. Thereafter, the process proceeds to parameter calculation.

また、本実施形態では、図25に示すように、ゲーム画面GIにおいて、配置領域Fに配置されたプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが一致している場合には、当該プレーヤキャラクタを識別表示(例えば、マスを太い枠で表示)するようにしてもよい。例えば、図25に示すように、配置領域Fにおいて1行目に設定された「R」の属性と一致するプレーヤキャラクタPK、PRを識別表示し、2行目に設定された「B」の属性と一致するプレーヤキャラクタPB、PMを識別表示し、3行目に設定された「G」の属性と一致するプレーヤキャラクタPNを識別表示する。このようにすれば、プレーヤは、自分に割り当てられたトラックの操作入力に集中していても、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが一致の関係にあるか否かを容易に認識することができる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 25, for each player character arranged in the arrangement area F on the game screen GI, the attribute set in the row where the player character is located and the player character are set. If the attributes match, the player character may be identified and displayed (for example, a square is displayed with a thick frame). For example, as shown in FIG. 25, player characters PK and PR that match the “R” attribute set in the first line in the arrangement area F are identified and displayed, and the “B” attribute set in the second line Are identified and displayed, and a player character PN that matches the “G” attribute set in the third row is identified and displayed. In this way, even if the player concentrates on the operation input of the track assigned to himself / herself, the attribute set in the line where the player character is located in the arrangement area, the attribute set in the player character, Can be easily recognized.

なお、本実施形態では、マルチプレイに限らずシングルプレイ時においても、配置領域において、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係(例えば、一致の関係)にあるプレーヤキャラ
クタが存在する場合に、当該プレーヤキャラクタを識別表示してもよい。
In the present embodiment, not only in multi play but also in single play, the attribute set in the row or column in which the player character is located and the attribute set in the player character in the arrangement area have a predetermined relationship ( For example, when there is a player character in a matching relationship, the player character may be identified and displayed.

また、本実施形態では、マルチプレイ又はシングルプレイにおいて、配置領域の各行及び各列の少なくとも1つにおいて、一のプレーヤキャラクタを除く他の全てのプレーヤキャラクタの属性が同じ場合に、当該プレーヤキャラクタを識別表示してもよい。例えば、1行目の3マスに配置された3つのプレーヤキャラクタのうち、1つのプレーヤキャラクタは「B」の属性、他の2つのプレーヤキャラクタが「R」の属性である場合には、「R」の属性の各プレーヤキャラクタを識別表示(例えば、「R」の属性の各プレーヤキャラクタのマス目を太い枠で表示)してもよい。   In the present embodiment, in multi-play or single-play, when at least one of each row and each column of the arrangement area has the same attribute of all other player characters except for one player character, the player character is identified. It may be displayed. For example, if one player character has the attribute “B” and the other two player characters have the “R” attribute among the three player characters arranged in the three squares in the first row, “R” Each player character having the attribute “” may be identified and displayed (for example, the square of each player character having the attribute “R” is displayed in a thick frame).

4.3 入力無効期間の説明
また、本実施形態のゲームシステムでは、ネットワークを介してデータ送受信を行うので、必然的に通信遅延が発生する。本実施形態のサーバは、図26に示すように、プレーヤP1の端末10−1から入力情報を受信したタイミングから通信遅延時間内に受信した他のプレーヤP2、P3の端末10−2、10−3の入力情報を無効にする処理を行う。
4.3 Description of Input Invalid Period Further, in the game system of the present embodiment, data transmission / reception is performed via a network, so a communication delay inevitably occurs. As shown in FIG. 26, the server according to the present embodiment includes the terminals 10-2 and 10- of the other players P2 and P3 received within the communication delay time from the timing when the input information is received from the terminal 10-1 of the player P1. 3 is performed to invalidate the input information.

例えば、図26に示すように、プレーヤP1が1行目で「R」属性を揃えようとした場合に、1マス分の移動量及び上方向へのスライド操作に関する入力情報DTを端末10−1が受け付け、当該入力情報DTをサーバにタイミングT20で送信する。そして、通信遅延によりサーバが当該入力情報DTをタイミングT22で受信し、即時に当該入力情報DTを端末10−2、10−3に送信する。そして、通信遅延により端末10−2、10−3が当該入力情報DTをタイミングT24で受信する。   For example, as shown in FIG. 26, when the player P1 tries to align the “R” attribute on the first line, input information DT relating to the moving amount for one square and the upward sliding operation is displayed on the terminal 10-1. Is received and the input information DT is transmitted to the server at timing T20. Then, the server receives the input information DT at timing T22 due to a communication delay, and immediately transmits the input information DT to the terminals 10-2 and 10-3. Then, the terminals 10-2 and 10-3 receive the input information DT at timing T24 due to communication delay.

つまり、プレーヤP2、P3の端末10−2、10−3において、T24時点以後においてプレーヤP1の入力情報DTが反映されるので、プレーヤP1が1行目で「R」属性を揃えようとする入力(1マス分の移動量及び上方向へのスライド操作)を知らずに、プレーヤP2、P3が操作をしてしまうおそれがある。例えば、T20〜T24の間に、プレーヤP2、プレーヤP3が2行目で「R」属性を揃えようとする入力(1マス分の移動量及び下方向へのスライド操作)をしてしまうと、結果的に、1行目或いは2行目で「R」属性を行方向3マスで揃えることができなくなってしまう。   That is, since the input information DT of the player P1 is reflected after the time T24 in the terminals 10-2 and 10-3 of the players P2 and P3, the input that the player P1 tries to align the “R” attribute in the first line. There is a possibility that the players P2 and P3 may operate without knowing (the amount of movement for one square and the upward sliding operation). For example, if the player P2 and the player P3 make an input to move the “R” attribute on the second line (a moving amount for one square and a downward sliding operation) between T20 and T24, As a result, it becomes impossible to align the “R” attribute in the first and second lines in three lines in the line direction.

そこで、本実施形態のサーバは、複数のプレーヤが参加する対戦ゲームを行う場合において、一のプレーヤの端末から入力情報を受信したタイミングから、端末及びサーバ間の双方向への通信遅延期間Z2の間は、各プレーヤ端末から受信した入力情報を無効にする。なお、通信遅延期間Z2は、端末から送信されたデータをサーバが受信するまでの通信遅延期間Z1及びサーバから送信されたデータを端末が受信するまでの通信遅延期間Z1の合計期間(例えば、10フレーム(1フレーム1/60秒)の期間)である。   In view of this, the server according to the present embodiment performs a bidirectional communication delay period Z2 between the terminal and the server from the timing at which the input information is received from the terminal of one player when a competitive game in which a plurality of players participate is performed. In the meantime, the input information received from each player terminal is invalidated. The communication delay period Z2 is a total period (for example, 10) of the communication delay period Z1 until the server receives the data transmitted from the terminal and the communication delay period Z1 until the terminal receives the data transmitted from the server. Frame (period of 1 frame 1/60 seconds).

例えば、図26に示すように、サーバは、プレーヤP1の端末からタイミングT22で入力情報を受信した場合において、タイミングT22からタイミングT25までの期間Z2の間は、一の端末から受信した入力情報を、他の各端末に送信しないように制御し、当該入力情報をサーバ側でもゲーム処理で用いないように制御する。   For example, as shown in FIG. 26, when the server receives input information from the terminal of the player P1 at timing T22, the server receives the input information received from one terminal during a period Z2 from timing T22 to timing T25. Then, control is performed so as not to be transmitted to other terminals, and control is performed so that the input information is not used in the game process even on the server side.

このようにすれば、通信遅延によって多少の操作反映が遅延することがあっても、一のプレーヤの操作が反映された後に、他のプレーヤが確実に操作することができるので、各プレーヤにとってストレスの少ない環境を提供することができる。   In this way, even if some operation reflection is delayed due to a communication delay, after the operation of one player is reflected, other players can be surely operated. Can provide an environment with less.

4.4 ゲームシステムの詳細な説明
次に、マルチプレイ時のゲームシステムの詳細な説明を行う。まず、サーバは、各端末に所定のタイミングでゲーム進行を同期させるための情報(ゲーム開始時刻等の情報)を
送信する。また、サーバは、各端末に、各プレーヤに割り当てたトラックの情報を送信する。
4.4 Detailed Description of Game System Next, a detailed description of the game system during multi-play will be given. First, the server transmits information (information such as game start time) for synchronizing game progress to each terminal at a predetermined timing. In addition, the server transmits the information on the track allocated to each player to each terminal.

そして、ゲーム開始後、各端末は、サーバに入力情報を送信し、サーバは、各端末から送信された入力情報を受信し、送信側端末以外の各端末に当該入力情報を送信する。なお、サーバは、通信遅延時間内に受信した入力情報は、各端末に当該入力情報を送信しないように制御する。   And after a game start, each terminal transmits input information to a server, a server receives the input information transmitted from each terminal, and transmits the said input information to each terminal other than a transmission side terminal. The server controls the input information received within the communication delay time so as not to transmit the input information to each terminal.

そして、サーバは、対戦ゲーム中において、各プレーヤのターンが到来すると、各プレーヤの所定期間(制限時間)の開始タイミングを送信する。   Then, when the turn of each player arrives during the battle game, the server transmits the start timing of each player for a predetermined period (time limit).

なお、サーバは、各端末から入力情報を受信する際には、入力情報と共にプレーヤの識別情報(或いは端末の識別情報)を受信する。つまり、サーバにおいて、受信した入力情報がいずれのプレーヤ(端末)に関する入力情報であるのかを特定できるように制御している。また、サーバは、端末から受信した入力情報を他の端末に送信する際には、当該入力情報と共に入力したプレーヤの識別情報(或いは端末の識別情報)を送信する。つまり、端末において、受信した入力情報がいずれのプレーヤ(端末)に関する入力情報であるのかを特定できるように制御している。   When receiving input information from each terminal, the server receives player identification information (or terminal identification information) together with the input information. That is, the server is controlled so as to be able to identify which player (terminal) the received input information is related to. Further, when transmitting the input information received from the terminal to another terminal, the server transmits the player identification information (or terminal identification information) input together with the input information. In other words, the terminal is controlled so as to be able to specify which player (terminal) the received input information is.

また、サーバは、ゲーム終了後、各端末から勝敗決定結果(ゲーム結果)を受信してもよいし、サーバ側でゲーム中に各端末から受信する入力情報に基づき、パラメータ演算を行って勝敗判定をしてもよい。   In addition, the server may receive a winning / losing decision result (game result) from each terminal after the game ends, or perform parameter calculation based on input information received from each terminal during the game on the server side to determine the winning / losing You may do.

5.応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
5. Application Examples The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

5.1 配置領域
本実施形態では、行方向及び列方向に3マスのマス目(3×3のマス目)を配列した配置領域の例を説明したが、行方向及び列方向に少なくとも2マスのマス目を配列した配置領域であってもよい。また、行方向及び列方向に4マス以上のマス目を配列した配置領域であってもよい。
5.1 Arrangement Area In the present embodiment, an example of an arrangement area in which three squares (3 × 3 squares) are arranged in the row direction and the column direction has been described, but at least two squares in the row direction and the column direction have been described. It may be an arrangement region in which the squares are arranged. Moreover, the arrangement | positioning area | region which arranged the square of 4 squares or more in the row direction and the column direction may be sufficient.

5.2 トラック
本実施形態では、列方向に各トラックを移動することができる態様で説明したが、行方向に各トラックを移動するようにしてもよい。
5.2 Tracks In the present embodiment, the description has been given of the mode in which each track can be moved in the column direction, but each track may be moved in the row direction.

また、トラックに配置されるプレーヤキャラクタ数は、少なくとも2体以上であればよく6体以上であってもよい。例えば、ゲーム開始前にトラックに配置可能なプレーヤキャラクタ数を、プレーヤの課金により増加できるように制御してもよい。   Further, the number of player characters arranged on the track may be at least two or more and may be six or more. For example, the number of player characters that can be placed on a track before the start of the game may be controlled so as to be increased by the player's charge.

本実施形態では、プレーヤのターン開始時にトラックの自動回転が始まり、プレーヤの操作入力でトラックを停止させて、トラック上のプレーヤキャラクタを配置領域に配置させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the automatic rotation of the track may be started at the start of the player's turn, the track may be stopped by the player's operation input, and the player character on the track may be arranged in the arrangement area.

5.3 配置領域の役割、属性の設定
本実施形態では、配置領域の各行に役割及び属性を設定する例について説明したが、配置領域の各列に役割及び属性を設定してもよい。
5.3 Setting Role and Attribute of Arrangement Area In this embodiment, an example of setting a role and attribute in each row of the arrangement area has been described, but a role and attribute may be set in each column of the arrangement area.

5.4 属性の種類
本実施形態では、複数の種類の属性を一のキャラクタに設定してもよい。例えば、本実施形態では、一のキャラクタに色の属性(R、G、B等)を設定する例を説明したが、一のキャラクタに色の属性に加えてキャラクタ種類の属性(例えば、人間キャラクタ、ロボットキャラクタ、動物キャラクタ等)を設定してもよい。また、色属性ではなく、キャラクタ種類の属性が行又は列で揃った場合に、特殊技を実行してもよい。
5.4 Types of Attributes In this embodiment, a plurality of types of attributes may be set for one character. For example, in the present embodiment, an example in which a color attribute (R, G, B, etc.) is set for one character has been described. However, in addition to a color attribute for one character, an attribute of a character type (for example, a human character) Robot characters, animal characters, etc.) may be set. Further, a special technique may be executed when not the color attribute but the character type attributes are arranged in rows or columns.

5.5 攻撃範囲の応用例
なお、本実施形態では、敵キャラクタから受ける攻撃度合い(攻撃力の強さ)を表示体の大きさに基づいて表示してもよい。例えば、図8に示すように、表示体E3は表示体E2よりも小さいので、敵キャラクタから受ける攻撃力を弱くしてもよい。また、2列目の3マス分を占める表示体E1は、1マス分の表示体E2、E3よりも大きいので、2列目のプレーヤキャラクタは、1列目、2列目の1、2行目のプレーヤキャラクタよりも大きな攻撃力を与えるようにしてもよい。
5.5 Application Example of Attack Range In this embodiment, the degree of attack received from the enemy character (the strength of the attack power) may be displayed based on the size of the display body. For example, as shown in FIG. 8, since the display body E3 is smaller than the display body E2, the attack power received from the enemy character may be weakened. Further, since the display body E1 occupying three squares in the second column is larger than the display bodies E2 and E3 for one square, the player character in the second column is the first and second rows in the first and second columns. You may make it give attack power larger than the player character of eyes.

また。本実施形態では、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係にある場合、攻撃範囲を縮小するように変更してもよい。   Also. In the present embodiment, when the attribute set in the row or column where the player character is located in the arrangement area and the attribute set in the player character have a predetermined relationship, the attack range is changed to be reduced. Also good.

5.6 プレーヤにとって不利な状況となる処理
本実施形態では、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係(例えば、一致する関係)にある場合に、プレーヤにとって有利に働くパラメータ演算を行ったが、逆に、プレーヤにとって不利に働くように処理を行ってもよい。
5.6 Processing that is disadvantageous for the player In the present embodiment, the attribute set in the row or column where the player character is located in the arrangement area and the attribute set in the player character have a predetermined relationship (for example, In the case of a matching relationship), the parameter calculation that works favorably for the player is performed, but conversely, the processing may be performed so that it works disadvantageously for the player.

例えば、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係にある場合、攻撃力、アシスト力、回復力が通常時(既定値)よりも減算される、或いは、敵キャラクタの攻撃力を上昇させるように制御してもよい。   For example, when the attribute set in the row or column where the player character is located in the placement area and the attribute set in the player character have a predetermined relationship, the attack power, assist power, and recovery power are normal (default) The value may be subtracted from the value) or may be controlled to increase the attack power of the enemy character.

また、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係にある場合、攻撃範囲を拡大するように変更してもよい。   Further, when the attribute set in the row or column where the player character is located in the arrangement area and the attribute set in the player character have a predetermined relationship, the attack range may be changed to be expanded.

5.7 ゲームシステムの応用例
(1)本実施形態において複数のプレーヤが参加するゲームを実行中に、途中で退席(中断)したプレーヤがいる場合には、当該プレーヤに割り当てられたトラック制御をCPU(コンピュータプログラム)が行うように制御してもよい。
5.7 Application Examples of Game System (1) In the present embodiment, when there is a player who has left (interrupted) during execution of a game in which a plurality of players participate, track control assigned to the player is performed. Control may be performed by a CPU (computer program).

(2)また、本実施形態では、プレーヤの端末は、当該プレーヤの入力情報をサーバに送信する例について説明したが、入力情報の代わりにプレーヤキャラクタの配置内容を送信してもよい。   (2) In the present embodiment, the example in which the player terminal transmits the input information of the player to the server has been described. However, the arrangement contents of the player character may be transmitted instead of the input information.

例えば、図25に示すように、プレーヤP1に割り当てられたトラックに対応する1列目の配置内容をサーバに送信する。例えば、プレーヤP1に割り当てられたトラックに対応する1列目の配置内容とは、1列目の1行目のプレーヤキャラクタPRの情報(例えば、プレーヤキャラクタの識別情報PR、属性「B」、各種パラメータ(攻撃力、アシスト力、回復力、体力値などのパラメータ等))、1列目の2行目のプレーヤキャラクタの情報(例えば、プレーヤキャラクタの識別情報PB、属性「B」、各種パラメータ)、1列目の3行目のプレーヤキャラクタの情報(例えば、プレーヤキャラクタの識別情報PC、
属性「B」、各種パラメータ)である。端末において、配置内容が変更された場合には、変更後の配置内容をサーバに送信する。
For example, as shown in FIG. 25, the arrangement content in the first column corresponding to the track assigned to the player P1 is transmitted to the server. For example, the arrangement content in the first column corresponding to the track assigned to the player P1 is information on the player character PR in the first row in the first column (eg, player character identification information PR, attribute “B”, various Parameters (parameters such as attack power, assist power, recovery power, physical strength value, etc.)) Player character information in the second row of the first column (for example, player character identification information PB, attribute “B”, various parameters) Player character information (for example, player character identification information PC,
Attribute "B", various parameters). When the arrangement content is changed in the terminal, the changed arrangement content is transmitted to the server.

また、端末、サーバ間において、入力情報の代わりにプレーヤキャラクタの配置内容を送受信する場合には、一のプレーヤの端末から配置内容を受信したタイミングから、端末及びサーバ間の双方向への通信遅延期間Z2の間、サーバは各プレーヤの端末から受信した配置内容を無効にするようにしてもよい。例えば、図26に示すように、サーバは、プレーヤP1の端末からタイミングT22において配置内容を受信した場合、タイミングT22からT25までの間(通信遅延期間Z2の間)は、一の端末から受信した配置内容を、他の各端末に送信しないように制御し、当該配置内容をサーバ側でもゲーム処理で用いないように制御する。   In addition, in the case where the arrangement content of the player character is transmitted / received between the terminal and the server instead of the input information, the bidirectional communication delay between the terminal and the server from the timing when the arrangement content is received from the terminal of one player. During the period Z2, the server may invalidate the arrangement content received from the terminal of each player. For example, as shown in FIG. 26, when the server receives the arrangement content from the terminal of the player P1 at the timing T22, the server receives it from one terminal from the timing T22 to T25 (during the communication delay period Z2). The arrangement contents are controlled not to be transmitted to other terminals, and the arrangement contents are controlled not to be used in the game process even on the server side.

(3)ピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式とするゲームシステム
複数の端末間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式とするゲームシステムを実現してもよい。
(3) Game system based on peer-to-peer (so-called P2P) system Realizing a game system based on peer-to-peer (so-called P2P) system that executes a game while transmitting and receiving data between a plurality of terminals Also good.

つまり、本実施形態では、複数のプレーヤの端末がネットワークを介して接続され、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームシステムであって、前記各プレーヤの端末が行方向及び列方向に複数のマス目が配列された配置領域の各マス目に、属性が設定されたプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置部と、前記配置領域の各行又は各列に対応するトラックを設定し、複数のプレーヤキャラクタを各トラックに配置する設定部と、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを制御するパラメータ制御部と、前記他の端末とデータを送受信する通信制御部と、を含み、前記複数の端末の一の代表端末が、プレーヤ毎に、操作対象のトラックを割り当てる割り当て制御部を更に含み、前記代表端末の通信制御部が、他の各プレーヤの端末に、各プレーヤのトラックの割り当て結果の情報を送信し、前記各プレーヤの端末の通信制御部が、前記他の端末に、プレーヤに割り当てられたトラックの入力情報又は配置内容を送信し、
前記各プレーヤの端末のプレーヤキャラクタ配置部が、プレーヤに割り当てられたトラックについて、トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、当該プレーヤの入力情報に基づいて前記配置領域のマス目に当該トラック上のプレーヤキャラクタを配置し、他のプレーヤに割り当てられたトラックについて、当該他のプレーヤの端末から当該他のプレーヤの入力情報又は配置内容を受信し、当該トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、当該入力情報又は当該配置内容に基づいて前記配置領域のマス目に当該トラック上のプレーヤキャラクタを配置し、前記各プレーヤの端末のパラメータ制御部が、前記配置領域のプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係にあるか否かを判断し、前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させるゲームシステムとしてもよい。
That is, in the present embodiment, a game system in which a plurality of player terminals are connected via a network and a player character and an enemy character battle each other, and each player terminal includes a plurality of cells in the row direction and the column direction. A player character placement section for placing a player character having an attribute set on each square of the placement area where the eyes are arranged, and a track corresponding to each row or each column of the placement area are set, and a plurality of player characters are set. A setting unit disposed on each track; a parameter control unit that controls at least one parameter of the player character and the enemy character; and a communication control unit that transmits and receives data to and from the other terminal. The representative terminal further includes an allocation control unit that allocates a track to be operated for each player. The communication control unit of the terminal transmits the information of the track allocation result of each player to the terminal of each other player, and the communication control unit of the terminal of each player is allocated to the player by the other terminal. Send the track input information or arrangement details,
The player character placement unit of each player's terminal keeps the arrangement order of the player characters on the track for the track assigned to the player, and based on the input information of the player, The player character on the track is arranged, and for the track assigned to the other player, the input information or arrangement content of the other player is received from the terminal of the other player, and the arrangement order of the player characters on the track is received. The player character on the track is placed in the grid of the placement area based on the input information or the placement content, and the parameter control unit of the terminal of each player sets the player character for each player character in the placement area. And the attribute set in the row or column where the player character is located, It is determined whether or not the attribute set for the player character has a predetermined relationship, and when there is a player character having the predetermined relationship in the arrangement area, at least one parameter of the player character and the enemy character It is good also as a game system which fluctuates.

(4)サーバ・クライアント方式の他の例
本実施形態のゲームシステムは、端末の処理部100の機能の一部または全部をサーバ20にて実現する構成としてもよい。
(4) Other Examples of Server / Client System The game system according to the present embodiment may be configured such that part or all of the functions of the processing unit 100 of the terminal are realized by the server 20.

つまり、本実施形態はクラウドコンピューティングで実現されるゲームシステムでもよい。すなわち、クラウドコンピューティングではサーバ上でプレーヤ毎の情報(プレーヤ情報など)を記憶、管理し、ゲーム処理を行う。つまり、端末10は、入力部160から入力された各種の入力情報をサーバ20に送信する。そして、サーバ20は、トラックの移動制御、配置領域のプレーヤキャラクタ配置処理などの処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各
端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
That is, this embodiment may be a game system realized by cloud computing. That is, in cloud computing, information (player information, etc.) for each player is stored and managed on a server, and game processing is performed. That is, the terminal 10 transmits various input information input from the input unit 160 to the server 20. Then, the server 20 performs processing of each unit of the processing unit 100 such as track movement control and player character arrangement processing of the arrangement area, generates image generation data for generating an image, and generates the generated image generation data. Data is transmitted to each terminal. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each terminal, and may be image data itself or various types used by each terminal to generate an image. Data (object data, game processing result data, etc.) may be used. Further, the game system may be configured so that the processing of each unit of the processing unit 100 is executed by being distributed between the server and the terminal.

つまり、本実施形態では、複数のプレーヤの端末とネットワークを介して接続され、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのサーバであって、行方向及び列方向に複数のマス目が配列された配置領域の各マス目に、属性が設定されたプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置部と、前記配置領域の各行又は各列に対応するトラックを設定し、複数のプレーヤキャラクタを各トラックに配置する設定部と、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを制御するパラメータ制御部と、プレーヤ毎に、操作対象のトラックを割り当てる割り当て制御部と、前記各プレーヤの端末に、各プレーヤの端末のトラックの割り当て結果の情報を送信する通信制御部と、を含み、前記プレーヤキャラクタ配置部が、トラック毎に、トラックを割り当てたプレーヤの端末から入力情報又は配置内容を受信し、当該トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、当該入力情報又は当該配置内容に基づいて前記配置領域のマス目にトラック上のプレーヤキャラクタを配置し、前記パラメータ制御部が、前記配置領域のプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係にあるか否かを判断し、前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させるサーバであってもよい。   In other words, in the present embodiment, the server is for a game in which a player character and an enemy character battle each other connected to a plurality of player terminals, and a plurality of cells are arranged in the row direction and the column direction. A player character placement section for placing a player character with an attribute and a track corresponding to each row or each column of the placement area are set in each square of the placement area, and a plurality of player characters are assigned to each track. A setting unit to be arranged, a parameter control unit for controlling at least one parameter of the player character and the enemy character, an assignment control unit for assigning a track to be operated for each player, and a terminal of each player And a communication control unit for transmitting information on track allocation results of the player key. For each track, the lactor arrangement unit receives input information or arrangement contents from the terminal of the player to which the track is assigned, and maintains the arrangement order of the player characters on the track, based on the input information or the arrangement contents. The player character on the track is arranged in the square of the arrangement area, and the parameter control unit sets, for each player character in the arrangement area, the attribute set in the row or column where the player character is located, and the player character. It is determined whether there is a predetermined relationship with the attribute set in the above, and when there is a player character having the predetermined relationship in the arrangement area, at least one parameter of the player character and the enemy character is changed. It may be a server.

5.8 表示体の応用例
本実施形態では、トラックの移動可能範囲に基づいて、表示体の大きさ及び色の少なくとも一方を変化させる例について説明したが、種々のゲームにおいて、画面に表示されていないオブジェクト(例えば、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等のオブジェクト)の種類、数等に基づいて、表示体(例えば、矢印形状の表示体)を画面に表示してもよい。
5.8 Application Example of Display Body In this embodiment, an example in which at least one of the size and color of the display body is changed based on the movable range of the track has been described. However, the display body is displayed on the screen in various games. A display body (for example, an arrow-shaped display body) may be displayed on the screen based on the type, number, etc. of objects (for example, objects such as player characters and enemy characters) that are not.

例えば、ゲーム空間(例えば、トラック上)に配置されたオブジェクトのうち画面(端末の表示部)に表示されていないオブジェクトが存在する場合、或いは、オブジェクトが画面をまたいで移動(例えば、スクロール移動)することにより画面に表示されていないオブジェクトが存在する場合、画面に表示されていないオブジェクトの種類(例えば、属性、プレーヤキャラクタ或いは敵キャラクタ等のキャラクタの種別等)、数、大きさの少なくとも1つに応じて、移動対象物(トラック、スクロールバー等)を移動させる方向を示す表示体(矢印)の大きさ、形状及び色の少なくとも1つを変更するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは非表示のオブジェクトの種類等を容易に認識することができ、操作し易い環境を提供することができる。   For example, when there is an object that is not displayed on the screen (display unit of the terminal) among objects arranged in the game space (for example, on a track), or the object moves across the screen (for example, scroll movement) If there is an object that is not displayed on the screen, at least one of the type of object that is not displayed on the screen (for example, the attribute, the type of character such as a player character or enemy character, etc.), number, and size Accordingly, at least one of the size, shape, and color of the display body (arrow) indicating the direction in which the moving object (track, scroll bar, etc.) is moved may be changed. In this way, the player can easily recognize the types of non-displayed objects and the like, and can provide an easy-to-operate environment.

例えば、移動対象物(トラック、スクロールバー等)を移動させる方向を示す表示体(矢印)は、プレーヤの操作入力期間に基づき表示する。プレーヤの操作入力期間は、例えば、スライド操作期間、フリック操作期間、スクロールバーの操作期間(例えば、スクロールバーにカーソルをあわせてマウスをドラッグしている期間)等である。また、表示体(矢印)の方向は、操作方向に応じて決定する。例えば、操作方向が上方向であれば上方向の矢印の表示体を表示する。   For example, a display body (arrow) indicating the direction in which the moving object (track, scroll bar, etc.) is moved is displayed based on the operation input period of the player. The operation input period of the player is, for example, a slide operation period, a flick operation period, a scroll bar operation period (for example, a period in which the mouse is dragged with the cursor placed on the scroll bar), and the like. The direction of the display body (arrow) is determined according to the operation direction. For example, if the operation direction is upward, a display body of an upward arrow is displayed.

そして、例えば、画面上方に画面に表示されていないキャラクタが存在し、そのキャラクタの種類(属性)が「R」の場合であって、操作方向が上方向である場合に、赤色で上方向の矢印の表示体Jを表示させる。また、例えば、画面下方に画面に表示されていない
キャラクタの種類が「G」の場合であって、操作方向が下方向である場合に、緑色で下方向の矢印の表示体を表示させる。このようにすれば、プレーヤは画面に表示されていないキャラクタであっても、どのような種類(属性)を有するキャラクタがどの方向に存在するのかを容易に認識することができる。
For example, when there is a character that is not displayed on the screen at the top of the screen and the character type (attribute) is “R” and the operation direction is the upward direction, An arrow indicator J is displayed. Also, for example, when the character type not displayed on the screen is “G” at the bottom of the screen and the operation direction is the downward direction, the display body of the downward arrow in green is displayed. In this way, even if the player is a character that is not displayed on the screen, the player can easily recognize in which direction the character having what kind (attribute) exists.

また、例えば、画面上方に画面に表示されていないキャラクタが2つ存在する場合であって、操作方向が上方向である場合に、予め決められた基準値の2倍の大きさで上方向の矢印の表示体Jを表示させる。また、画面下方に画面に表示されていないキャラクタが3つ存在する場合であって、操作方向が下方向である場合に、予め決められた基準値の3倍の大きさで下方向の矢印の表示体を表示させる。このようにすれば、プレーヤは、画面に表示されていないキャラクタであっても、どの方向にどのくらいのキャラクタ数が存在するのかを容易に認識することができる。   Also, for example, when there are two characters not displayed on the screen above the screen and the operation direction is the upward direction, the upward direction is twice as large as a predetermined reference value. An arrow indicator J is displayed. In addition, when there are three characters not displayed on the screen at the bottom of the screen and the operation direction is the downward direction, the downward arrow is three times larger than a predetermined reference value. Display the display. In this way, the player can easily recognize how many characters exist in which direction even if the characters are not displayed on the screen.

また、例えば、画面上方に画面に表示されていない基準値と同じ(1倍)の大きさのキャラクタが存在する場合であって、操作方向が上方向である場合に、予め決められた基準値の1倍の大きさで上方向の矢印の表示体Jを表示させる。また、画面下方に画面に表示されていない基準値の5倍の大きさキャラクタが存在する場合であって、操作方向が下方向である場合に、予め決められた基準値の5倍の大きさで下方向の矢印の表示体を表示させる。このようにすれば、プレーヤは、画面に表示されていないキャラクタであっても、画面のどの方向にどのくらいの大きさのキャラクタが存在するのかを容易に認識することができる。例えば、プレーヤは、敵キャラクタの大きさが敵キャラクタの攻撃力に応じて決められている場合、表示体の大きさを確認することにより、どの方向に非表示の強敵がいるのかを容易に認識することができる。   Further, for example, when there is a character having the same size (1 times) as the reference value that is not displayed on the screen at the upper part of the screen, and the operation direction is the upward direction, a predetermined reference value is determined. The display body J of the upward arrow is displayed with a size one time larger than the above. In addition, when there is a character that is five times larger than the reference value that is not displayed on the screen at the lower part of the screen, and the operation direction is downward, the character is five times larger than the predetermined reference value. Press to display the indicator of the down arrow. In this way, even if the character is not displayed on the screen, the player can easily recognize how much size the character exists in which direction on the screen. For example, when the size of the enemy character is determined according to the attack power of the enemy character, the player can easily recognize in which direction the strong enemy is not displayed by checking the size of the display body. can do.

なお、表示体は矢印形状のものに限らない。例えば、キャラクタの種類に応じて異なる表示体を表示してもよい。例えば、画面上方に画面に表示されていないプレーヤキャラクタが存在する場合、第1の形状(例えば、円形)の表示体を表示させる。また、画面上方に画面に表示されていない敵キャラクタが存在する場合、第2の形状(例えば、三角形)の表示体を表示させる。   The display body is not limited to the arrow shape. For example, you may display a different display body according to the kind of character. For example, when there is a player character that is not displayed on the screen above the screen, a display body having a first shape (for example, a circle) is displayed. Further, when there is an enemy character that is not displayed on the screen, a display body having a second shape (for example, a triangle) is displayed.

また、本実施形態では、操作方向が特定できない入力、つまり、単なるタッチ操作入力、ボタン入力等があったことを検出した場合でも、画面に表示されていないオブジェクトの種類(例えば、属性)、数、大きさの少なくとも1つに応じて、表示体を表示するようにしてもよい。つまり、画面の各方向(上下左右)それぞれにおいて、画面に表示されていないオブジェクトの種類(例えば、属性)、数、大きさの少なくとも1つに基づく表示体を表示してもよい。例えば、タッチ操作を検出した場合に、画面上方において非表示のキャラクタの属性、数、大きさの少なくとも1つに基づいて上方向の矢印の表示体を画面上部に表示する。また、タッチ操作を検出した場合に、画面下方において非表示のキャラクタの属性、数、大きさの少なくとも1つに基づいて下方向の矢印の表示体を画面下部に表示する。また、タッチ操作を検出した場合に、画面左方において非表示のキャラクタの属性、数、大きさの少なくとも1つに基づいて左方向の矢印の表示体を画面左部に表示する。また、タッチ操作を検出した場合に、画面右方において非表示のキャラクタの属性、数、大きさの少なくとも1つに基づいて右方向の矢印の表示体を画面右部に表示する。このようにすれば、プレーヤは画面の各方面においてゲーム空間に存在する非表示のオブジェクトの種類等を容易に認識することができ、より戦略的なゲームプレイをすることができる。   Further, in this embodiment, even when it is detected that there is an input whose operation direction cannot be specified, that is, a simple touch operation input, a button input, or the like, the type (for example, attribute) and number of objects not displayed on the screen The display body may be displayed according to at least one of the sizes. That is, a display body based on at least one of the type (for example, attribute), number, and size of an object that is not displayed on the screen may be displayed in each direction (up, down, left, and right) of the screen. For example, when a touch operation is detected, an upward arrow display body is displayed at the top of the screen based on at least one of the attribute, number, and size of a non-displayed character at the top of the screen. When a touch operation is detected, a downward arrow display is displayed at the bottom of the screen based on at least one of the attribute, number, and size of the character that is not displayed at the bottom of the screen. Further, when a touch operation is detected, a left arrow display is displayed on the left side of the screen based on at least one of the attribute, number, and size of the non-displayed character on the left side of the screen. Further, when a touch operation is detected, a right arrow display is displayed on the right side of the screen based on at least one of the attribute, number, and size of the character that is not displayed on the right side of the screen. In this way, the player can easily recognize the types of non-display objects existing in the game space in each direction of the screen, and can play a more strategic game play.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 設定部、112 プレーヤキャラクタ配置部、113 パラメータ制御部、114 ゲーム処理部、115 受け付け部、
116 プレーヤキャラクタ属性制御部、117 表示制御部、118 通信制御部、119 攻撃範囲設定部、120 画像生成部、130 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、172 主記憶部、173 プレーヤ情報、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、214 ゲーム制御部、215 割り当て制御部、270 記憶部、272 主記憶部、260 格納部、280 情報記憶媒体、296 通信部
10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 setting units, 112 player character placement units, 113 parameter control units, 114 game processing units, 115 receiving units,
116 player character attribute control unit, 117 display control unit, 118 communication control unit, 119 attack range setting unit, 120 image generation unit, 130 sound generation unit, 160 input unit, 162 detection unit, 170 storage unit, 172 main storage unit, 173 Player information, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit, 200 processing unit, 210 network setting unit, 211 communication control unit, 214 game control unit, 215 allocation control unit, 270 storage unit, 272 Main storage unit, 260 storage unit, 280 information storage medium, 296 communication unit

Claims (9)

複数のプレーヤの端末とサーバとがネットワークを介して接続され、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームシステムであって、
前記各プレーヤの端末が
行方向及び列方向に複数のマス目が配列された配置領域の各マス目に、属性が設定されたプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置部と、
前記配置領域の各行又は各列に対応するトラックを設定し、複数のプレーヤキャラクタを各トラックに配置する設定部と、
プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを制御するパラメータ制御部と、
前記サーバとデータを送受信する通信制御部と、を含み、
前記サーバが、
プレーヤ毎に、操作対象のトラックを割り当てる割り当て制御部と、
前記各プレーヤの端末に、各プレーヤのトラックの割り当て結果の情報を送信する通信制御部と、を含み、
前記各プレーヤの端末の通信制御部が、
前記サーバに、プレーヤに割り当てられたトラックの入力情報又は配置内容を送信し、
前記各プレーヤの端末のプレーヤキャラクタ配置部が、
プレーヤに割り当てられたトラックについて、トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、当該プレーヤの入力情報に基づいて前記配置領域のマス目に当該トラック上のプレーヤキャラクタを配置し、
他のプレーヤに割り当てられたトラックについて、当該トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、前記サーバから当該他のプレーヤの入力情報又は配置内容を受信し、当該入力情報又は当該配置内容に基づいて前記配置領域のマス目に当該トラック上のプレーヤキャラクタを配置し、
前記各プレーヤの端末のパラメータ制御部が、
前記配置領域のプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係にあるか否かを判断し、
前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させることを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of player terminals and servers are connected via a network, and a player character and an enemy character battle each other,
A player character placement unit for placing a player character having an attribute set in each square of an arrangement area in which a plurality of squares are arranged in a row direction and a column direction on the terminal of each player;
A setting unit configured to set a track corresponding to each row or each column of the arrangement area, and to arrange a plurality of player characters on each track;
A parameter control unit for controlling at least one parameter of the player character and the enemy character;
A communication control unit for transmitting and receiving data to and from the server,
The server is
An allocation control unit for assigning an operation target track for each player;
A communication control unit that transmits information on track allocation results of each player to the terminal of each player,
The communication control unit of the terminal of each player is
Sending the input information or arrangement contents of the track allocated to the player to the server,
The player character arrangement part of the terminal of each player is
With respect to the track assigned to the player, the player character on the track is arranged in the square of the arrangement area based on the input information of the player while maintaining the arrangement order of the player characters on the track.
For a track assigned to another player, while receiving the arrangement order of the player characters on the track, the input information or arrangement content of the other player is received from the server, and the input information or the arrangement content is received. On the basis of the placement area, the player character on the track is placed,
The parameter control unit of the terminal of each player is
For each player character in the placement area, determine whether the attribute set in the row or column in which the player character is located and the attribute set in the player character have a predetermined relationship,
A game system, wherein a parameter of at least one of a player character and an enemy character is varied when a player character having the predetermined relationship exists in the arrangement area.
請求項1において、
前記各プレーヤの端末が、
所定期間内にトラックの入力情報を受け付ける受け付け部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
The terminal of each player is
A game system, further comprising a receiving unit for receiving track input information within a predetermined period.
請求項2において、
前記各プレーヤの端末の受け付け部が、
各端末間で共通の開始タイミングから前記所定期間内にトラックの入力情報を受け付けることを特徴とするゲームシステム。
In claim 2,
The receiving part of the terminal of each player is
A game system that receives track input information within a predetermined period from a common start timing among terminals.
請求項1又は2において、
前記サーバの割り当て制御部が、
プレーヤ毎に、操作対象のトラックの入力順を決定する処理を行い、
前記各プレーヤの端末が、
前記入力順に従い、プレーヤの入力情報を受け付ける受け付け部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 or 2,
The server allocation control unit,
For each player, process to determine the input order of the track to be operated,
The terminal of each player is
A game system, further comprising a receiving unit that receives player input information in accordance with the input order.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記各プレーヤの端末は、
前記配置領域を表示する表示制御部を更に含み、
前記各プレーヤの端末の表示制御部が、
前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、当該プレーヤキャラクタを識別表示することを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1-4,
The terminal of each player is
A display control unit for displaying the arrangement area;
The display control unit of the terminal of each player is
A game system for identifying and displaying a player character when the player character having the predetermined relationship exists in the arrangement area.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記各プレーヤの端末は、
前記配置領域において敵キャラクタの攻撃範囲を設定する攻撃範囲設定部と、
前記攻撃範囲を表示する表示制御部と、を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1-5,
The terminal of each player is
An attack range setting unit for setting an attack range of an enemy character in the placement area;
And a display control unit for displaying the attack range.
請求項6において、
前記攻撃範囲設定部が、
前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、前記攻撃範囲を変更することを特徴とするゲームシステム。
In claim 6,
The attack range setting unit
A game system, wherein the attack range is changed when a player character having the predetermined relationship exists in the arrangement area.
複数のプレーヤの端末とネットワークを介して接続され、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのサーバであって、
行方向及び列方向に複数のマス目が配列された配置領域の各マス目に、属性が設定されたプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置部と、
前記配置領域の各行又は各列に対応するトラックを設定し、複数のプレーヤキャラクタを各トラックに配置する設定部と、
プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを制御するパラメータ制御部と、
プレーヤ毎に、操作対象のトラックを割り当てる割り当て制御部と、
前記各プレーヤの端末に、各プレーヤの端末のトラックの割り当て結果の情報を送信する通信制御部と、を含み、
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
トラック毎に、トラックを割り当てたプレーヤの端末から入力情報又は配置内容を受信し、当該トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、当該入力情報又は当該配置内容に基づいて前記配置領域のマス目にトラック上のプレーヤキャラクタを配置し、
前記パラメータ制御部が、
前記配置領域のプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係にあるか否かを判断し、
前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させることを特徴とするサーバ。
A server for a game in which a player character and an enemy character battle each other connected to a plurality of player terminals via a network,
A player character placement unit for placing a player character having an attribute set in each square of the placement area in which a plurality of squares are arranged in a row direction and a column direction;
A setting unit configured to set a track corresponding to each row or each column of the arrangement area, and to arrange a plurality of player characters on each track;
A parameter control unit for controlling at least one parameter of the player character and the enemy character;
An allocation control unit for assigning an operation target track for each player;
A communication control unit that transmits information on a track allocation result of each player terminal to each player terminal;
The player character placement unit is
For each track, input information or arrangement contents are received from the terminal of the player to which the track is allocated, and the arrangement area of the arrangement area is determined based on the input information or the arrangement contents while maintaining the arrangement order of the player characters on the track. Place the player character on the track in the grid,
The parameter control unit is
For each player character in the placement area, determine whether the attribute set in the row or column in which the player character is located and the attribute set in the player character have a predetermined relationship,
A server that changes at least one parameter of a player character and an enemy character when a player character having the predetermined relationship exists in the arrangement area.
複数のプレーヤの端末がネットワークを介して接続され、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームシステムであって、
前記各プレーヤの端末が
行方向及び列方向に複数のマス目が配列された配置領域の各マス目に、属性が設定されたプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置部と、
前記配置領域の各行又は各列に対応するトラックを設定し、複数のプレーヤキャラクタを各トラックに配置する設定部と、
プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを制御するパラメ
ータ制御部と、
前記他の端末とデータを送受信する通信制御部と、を含み、
前記複数の端末の一の代表端末が、
プレーヤ毎に、操作対象のトラックを割り当てる割り当て制御部を更に含み、
前記代表端末の通信制御部が、
他の各プレーヤの端末に、各プレーヤのトラックの割り当て結果の情報を送信し、
前記各プレーヤの端末の通信制御部が、
前記他の端末に、プレーヤに割り当てられたトラックの入力情報又は配置内容を送信し、
前記各プレーヤの端末のプレーヤキャラクタ配置部が、
プレーヤに割り当てられたトラックについて、トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、当該プレーヤの入力情報に基づいて前記配置領域のマス目に当該トラック上のプレーヤキャラクタを配置し、
他のプレーヤに割り当てられたトラックについて、当該他のプレーヤの端末から当該他のプレーヤの入力情報又は配置内容を受信し、当該トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、当該入力情報又は当該配置内容に基づいて前記配置領域のマス目に当該トラック上のプレーヤキャラクタを配置し、
前記各プレーヤの端末のパラメータ制御部が、
前記配置領域のプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係にあるか否かを判断し、
前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させることを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of player terminals are connected via a network and a player character and an enemy character battle each other,
A player character placement unit for placing a player character having an attribute set in each square of an arrangement area in which a plurality of squares are arranged in a row direction and a column direction on the terminal of each player;
A setting unit configured to set a track corresponding to each row or each column of the arrangement area, and to arrange a plurality of player characters on each track;
A parameter control unit for controlling at least one parameter of the player character and the enemy character;
A communication control unit for transmitting and receiving data to and from the other terminal,
One representative terminal of the plurality of terminals is
An allocation control unit that allocates an operation target track for each player;
The communication control unit of the representative terminal is
Send each player's track allocation result information to each other player ’s device,
The communication control unit of the terminal of each player is
Sending the input information or arrangement contents of the track assigned to the player to the other terminal,
The player character arrangement part of the terminal of each player is
With respect to the track assigned to the player, the player character on the track is arranged in the square of the arrangement area based on the input information of the player while maintaining the arrangement order of the player characters on the track.
For the track assigned to the other player, the input information or arrangement content of the other player is received from the terminal of the other player, and the input information or the arrangement order of the player characters on the track is maintained. Based on the content of the placement, place the player character on the track in the square of the placement area,
The parameter control unit of the terminal of each player is
For each player character in the placement area, determine whether the attribute set in the row or column in which the player character is located and the attribute set in the player character have a predetermined relationship,
A game system, wherein a parameter of at least one of a player character and an enemy character is varied when a player character having the predetermined relationship exists in the arrangement area.
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