JP6159458B1 - GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE - Google Patents

GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE Download PDF

Info

Publication number
JP6159458B1
JP6159458B1 JP2016194943A JP2016194943A JP6159458B1 JP 6159458 B1 JP6159458 B1 JP 6159458B1 JP 2016194943 A JP2016194943 A JP 2016194943A JP 2016194943 A JP2016194943 A JP 2016194943A JP 6159458 B1 JP6159458 B1 JP 6159458B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
battle
game
character
user
event
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016194943A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018057414A (en
Inventor
功淳 馬場
功淳 馬場
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Colopl Inc
Original Assignee
Colopl Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Colopl Inc filed Critical Colopl Inc
Priority to JP2016194943A priority Critical patent/JP6159458B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6159458B1 publication Critical patent/JP6159458B1/en
Publication of JP2018057414A publication Critical patent/JP2018057414A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】敵を倒した結果として、武具等のアイテムを強化したり、強いアイテムを作成したりできることを楽しむゲームにおいて、その面白さを損なわずに、強力な武具等のアイテムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、操作キャラクタによって共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作を受け付けるステップ(S101)と、ゲーム空間内における抽選においてユーザが引き当てた結果に基づいて、操作キャラクタの能力に応じた難易度の共闘戦闘を決定するステップ(S102)と、前記決定した共闘戦闘をプレイする権利を、操作キャラクタに関連付けて前記メモリに登録するステップ(S103)と、を実行させる。【選択図】図1An object of the present invention is to provide a powerful item such as an armor without detracting from the fun of a game in which an item such as an armor can be strengthened or a strong item can be created as a result of defeating an enemy. A game program is based on a result of accepting an operation for acquiring a right to play a battle battle by an operation character to a processor (10), and a result assigned by a user in a lottery in a game space. A step of determining a battle battle of difficulty according to the ability of the operation character (S102), a step of registering the right to play the determined battle battle in association with the operation character in the memory (S103), Is executed. [Selection] Figure 1

Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲームを実行する方法、および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method for executing a game, and an information processing apparatus.

仮想空間内のキャラクタを操作して様々なミッションを課されたクエストに、ユーザを挑戦させるゲームを、コンピュータに実行させるゲームプログラムが知られている。   There is known a game program that causes a computer to execute a game that makes a user challenge a quest subjected to various missions by manipulating characters in a virtual space.

モンスターハンターエクスプロア公式攻略まとめ、“画面の見方”、[on line]、「平成28年8月28日検索」、インターネット<http://wiki.famitsu.com/mhexplore/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E6%96%B9>Monster Hunter Explorer official strategy summary, “Viewing the screen”, [on line], “August 28, 2016 search”, Internet <http://wiki.famitsu.com/mhexplore/%E7%94%BB%E9 % 9D% A2% E3% 81% AE% E8% A6% 8B% E6% 96% B9>

非特許文献1には、1または複数のユーザが、ゲームキャラクタ(以下、「操作キャラクタ」という。)を操作して、プログラムに基づいて動作する敵キャラクタとの戦闘を行うゲームについて開示されている。   Non-Patent Document 1 discloses a game in which one or a plurality of users operate a game character (hereinafter referred to as an “operation character”) and battle with an enemy character that operates based on a program. .

操作キャラクタを強くする方法として、敵を倒し、得られたアイテム等に基づいて、強い武具を作成したり、武具を強化したりする方法を採用するゲームがある。このようなゲームにおいて、強力な武具を直接ユーザに提供すると、ユーザはゲームの面白さを享受できないという課題を有する。   As a method of strengthening an operation character, there is a game that employs a method of defeating an enemy and creating a strong armor or strengthening the armor based on an obtained item or the like. In such a game, if a strong armor is directly provided to the user, the user has a problem that the user cannot enjoy the fun of the game.

本開示は、敵を倒した結果として、武具等のアイテムを強化したり、強いアイテムを作成したりできることを楽しむゲームにおいて、その面白さを損なわずに、強力な武具等のアイテムを提供することができるゲームプログラムなどを提供する。   This disclosure provides a powerful item such as an armor without detracting from its fun in a game that enjoys the ability to strengthen an item such as an armor or create a strong item as a result of defeating an enemy. Provide game programs that can be used.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムである。前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、特定の敵キャラクタとの戦闘であって、当該戦闘に勝利した場合に、前記操作キャラクタが前記ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントを含む。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記操作キャラクタによって前記イベントをプレイする権利を取得するための操作を受け付けるステップと、ゲーム空間内における抽選において前記ユーザが引き当てた結果に基づいて、前記操作キャラクタの能力に応じた難易度の前記イベントを決定するステップと、前記決定したイベントをプレイする権利を、前記操作キャラクタに関連付けて前記メモリに登録するステップと、を実行させる。   The game program according to the present disclosure is a game program executed on a computer including a processor, a memory, and a touch screen. A game based on the game program progresses by fighting an enemy character that operates based on the game program and an operation character that operates based on a user's operation in the game space. The event includes an event in which the operation character can obtain a specific reward in the game when the battle is won. The game program receives the operation for acquiring the right to play the event by the operation character to the processor, and the result of the user assigned in the lottery in the game space. The step of determining the event having the difficulty level according to the ability and the step of registering the right to play the determined event in the memory in association with the operation character are executed.

本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータが、ゲームを実行する方法である。前記ゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、特定の敵キャラクタとの戦闘であって、当該戦闘に勝利した場合に、前記操作キャラクタが前記ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントを含む。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記操作キャラクタによって前記イベントをプレイする権利を取得するための操作を受け付けるステップと、ゲーム空間内における抽選において前記ユーザが引き当てた結果に基づいて、前記操作キャラクタの能力に応じた難易度の前記イベントを決定するステップと、前記決定したイベントをプレイする権利を、前記操作キャラクタに関連付けて前記メモリに登録するステップと、を含む。   The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor, a memory, and a touch screen executes a game. In the game space, the game proceeds with a battle between an enemy character that operates based on the game program and an operation character that operates based on a user operation, and is a battle with a specific enemy character. In the event of winning the battle, the operation character may include an event in which a specific reward can be obtained in the game. The game program receives the operation for acquiring the right to play the event by the operation character to the processor, and the result of the user assigned in the lottery in the game space. Determining the event of difficulty according to the ability, and registering the right to play the determined event in the memory in association with the operation character.

本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、タッチスクリーンと、を備える。前記プログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、特定の敵キャラクタとの戦闘であって、当該戦闘に勝利した場合に、前記操作キャラクタが前記ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントを含む。前記制御部は、前記操作キャラクタによって前記イベントをプレイする権利を取得するための操作を受け付け、ゲーム空間内における抽選において前記ユーザが引き当てた結果に基づいて、前記操作キャラクタの能力に応じた難易度の前記イベントを決定し、前記決定したイベントをプレイする権利を、前記操作キャラクタに関連付けて前記メモリに登録する。   An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program, and a touch screen. A game based on the program proceeds by a battle between an enemy character that operates based on the game program and an operation character that operates based on a user's operation in the game space, and battles with a specific enemy character. In this case, the game includes an event in which the operation character can obtain a specific reward in the game when the battle is won. The control unit accepts an operation for acquiring the right to play the event by the operation character, and based on a result assigned by the user in the lottery in the game space, the degree of difficulty according to the ability of the operation character The event is determined, and the right to play the determined event is registered in the memory in association with the operation character.

本開示によれば、敵を倒した結果として、武具等のアイテムを強化したり、強いアイテムを作成したりできることを楽しむゲームにおいて、その面白さを損なわずに、強力な武具等のアイテムを提供し得るゲームプログラムなどを提供し得る。   According to the present disclosure, in the game that enjoys the ability to strengthen items such as armor or create strong items as a result of defeating enemies, it provides powerful items such as armor without sacrificing its fun A game program that can be used is provided.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. サーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a server. ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal. ゲームシステムの提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。It is a figure which shows the progress of the game which a game system provides, and the example of a transition of game space. 準備空間を描画した表示画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display screen which drew the preparation space. 戦闘空間を描画した表示画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display screen which drew battle space. 共闘戦闘空間を描画した表示画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display screen which drawn the battle battle space. 抽選に参加した操作キャラクタに関連付けて、共闘戦闘をプレイする権利を登録する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which links | relates with the operation character which participated in the lottery, and registers the right to play a battle battle. 抽選に参加して、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作入力について説明する表示画面例である。It is an example of a display screen explaining the operation input for participating in a lottery and acquiring the right to play a battle battle. ユーザが共闘戦闘を開始するための操作入力について説明する表示画面例である。It is an example of a display screen explaining the operation input for a user to start a battle battle.

(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200と通信ネットワーク2を介して接続する。通信ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばW-Fi(登録商標))等で構成される。
(Hardware configuration of game system 1)
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the communication network 2. The communication network 2 can be connected to the Internet via the Internet, various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown) (for example, so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)), or predetermined access points. It is composed of a wireless network (for example, W-Fi (registered trademark)).

サーバ200は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが望ましい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。   The server 200 is preferably a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other via a communication bus.

ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが望ましい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The user terminal 100 is preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other via a communication bus.

(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
(Hardware components of each device)
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and develops it in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and develops it in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of volatile storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides the work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムである。各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間で送受信する指示や通知を含んでいる。   In addition, in this embodiment, a program is a game program for implement | achieving a game by cooperation with the user terminal 100 and the server 200. FIG. Various types of data include game information such as user information and game information, and instructions and notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の不揮発性記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data relating to the game is stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless local area network (LAN), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a cellular phone network, and short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100が備える物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けたり、データを出力したりするためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 can include, for example, a physical button, a camera, a microphone, a speaker, and the like included in the user terminal 100. The input / output IF 24 is an interface through which the server 200 accepts data input and outputs data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse and a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 is an electronic component that combines the input unit 151 and the display unit 152. The input unit 151 is configured by a touch pad, for example. The display unit 152 includes, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. A function of transmitting as a signal is provided. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may employ any method such as a capacitance method or a resistance film method.

(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
(Functional configuration of server 200)
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server 200. The server 200 has a function of providing each user terminal 100 with various data and programs necessary for realizing the game. The server 200 has a function of collecting and managing data related to the game from each user terminal 100. The server 200 has a function of performing synchronization processing between a plurality of user terminals 100.

なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存すればよい。   In the present embodiment, the server 200 identifies each user and the user terminal 100 with a pre-registered game account. The account registration method is not particularly limited. For example, the user terminal 100 or another device such as a personal computer may transmit information necessary for registering the user account to the server 200 in accordance with the user operation. And the server 200 should just create and preserve | save each user's account based on the received information.

ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1の通信ネットワーク2にログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法およびログインに係る処理については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られたログインの方法およびログインに係る各種処理を行えばよい。   When the user terminal 100 logs in to the communication network 2 of the game system 1 using any account, the server 200 recognizes the logged-in user terminal 100. The login method and login processing are not particularly limited. The server 200 and the user terminal 100 may perform conventionally known login methods and various processes related to login.

サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 through the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。   The storage unit 220 stores various data used by the control unit 210. The storage unit 220 stores a game program 221, game information 222, and user information 223.

ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ゲームプログラム221が実行されるときに参照されるデータである。   The game program 221 is a program for realizing a game. The game information 222 and user information 223 are data referred to when the game program 221 is executed.

なお、ゲームプログラム221は、サーバ200側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200側で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。   Note that the game program 221 may include a program (a game program 121 described later) that is transmitted to the user terminal 100 and executed on the user terminal 100 side in addition to the game program executed on the server 200 side. Alternatively, the storage unit 220 may store both a game program 221 executed on the server 200 side and a program executed on the user terminal side.

ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能な操作キャラクタのオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報222は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報222はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報222は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。   The game information 222 is information common between accounts. The game information 222 may include information for defining various game spaces, for example. The “game space” is a space in which an object of an operation character that can be operated by the user is arranged. The game information 222 is common among accounts such as the placement position, size, color, shape, etc. of background objects such as trees, rocks, buildings, etc. and non player character (NPC) objects placed in the game space. Various kinds of setting information related to the object can be included. The game information 222 may include setting values for various parameters of the non-player character. The game information 222 may include information related to the quest. The game information 222 may include information related to the winning probability of the lottery performed in the game space. Achievement conditions may be set for each quest. In addition to the achievement conditions, failure conditions may be set for the quest. In the following description, the character object placed in the game space may be simply referred to as a “character”.

ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、操作可能なキャラクタ(以下、操作キャラクタと称する)に関する情報、保有資産に関する情報、ゲームの進行度合いを示す情報、およびゲームに含まれる抽選において付与された共闘戦闘(イベント)をプレイする権利の保有状況に関する情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品などが挙げられる。共闘戦闘とは、例えば、ゲーム空間内において操作キャラクタが特定の敵キャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)と戦闘することを含むイベントである。   The user information 223 is information managed for each game account. The user information 223 includes, for example, information on operable characters (hereinafter referred to as operation characters), information on owned assets, information indicating the degree of progress of the game, and a battle battle (event) given in the lottery included in the game. It may include information on the status of the right to play. Here, examples of owned assets include in-game currency, items, and character equipment. The joint battle is an event including, for example, a battle between an operation character and a specific enemy character (for example, a boss character) in the game space.

制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。   The control unit 210 controls various processes related to the game by executing the game program 221 stored in the storage unit 220. The control unit 210 functions as the transmission / reception unit 211, the data management unit 213, and the server processing unit 212 by executing the game program 221.

送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。   The transmission / reception unit 211 transmits / receives various data. For example, the transmission / reception unit 211 receives a transmission request for various data and programs from the user terminal 100, a synchronization request for synchronizing with the multi-play function, data for synchronization, and the like, and sends them to the server processing unit 212. For example, the transmission / reception unit 211 transmits various data and programs to the user terminal 100 in accordance with instructions from the server processing unit 212.

本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ200およびユーザ端末100は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。   In the present embodiment, the “multiplayer function” is a function for causing a game to progress in a state where the progress of the game in a plurality of accounts is synchronized. When there are a plurality of accounts logged in to the game system 1, the server 200 and the user terminal 100 of the game system 1 perform various processes for supporting the multiplayer function.

サーバ処理部212は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。   The server processing unit 212 performs various determination processes related to the game progress. The server processing unit 212 performs arithmetic processing necessary for providing a game. The server processing unit 212 executes arithmetic processing described in the game program 221 in response to a request from the user terminal 100 or the like.

例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。   For example, the server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete the record of the game information 222 or the user information 223. For example, the server processing unit 212 instructs the transmission / reception unit 211 to transmit various data or programs. For example, when the server processing unit 212 receives a synchronization request and data for synchronization corresponding to the multiplay function from the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211, the server processing unit 212 synchronizes the synchronization processing unit 214 with the multiplay function. Instruct to process.

データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。   The data management unit 213 manages various data stored in the storage unit 220 in accordance with instructions from the server processing unit 212. For example, the data management unit 213 adds, updates, or deletes the record of the game information 222 or the user information 223 in accordance with an instruction from the server processing unit 212.

例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。   For example, the data management unit 213 reads at least one of the game information 222 and the user information 223 from the storage unit 220 in accordance with an instruction from the server processing unit 212, and transmits it to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211.

例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100側で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。   For example, in accordance with an instruction from the server processing unit 212, the data management unit 213 reads from the storage unit 220 a part of the game program 221 that is executed on the user terminal 100 side, and transmits the program to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. To do.

同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される。   The synchronization processing unit 214 performs a synchronization process for supporting the multi-play function of the game in accordance with an instruction from the server processing unit 212. The synchronization processing unit 214 performs synchronization between the user terminals by transmitting some information received from the user terminal 100 corresponding to each account to the other user terminals 100. The synchronization processing unit 214 also transmits information in synchronization with each user terminal 100 when transmitting some information from the server 200 to the plurality of user terminals 100. The synchronization processing unit 214 may receive the synchronization timing, information to be synchronized, and the like from the server processing unit 212. Thereby, for example, an action in the game caused by an input operation performed on a certain user terminal 100 is shown in synchronization with another user terminal 100.

(ユーザ端末100の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
(Functional configuration of user terminal 100)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user input operation and a function as an output device that outputs a game image and sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 through cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。   The storage unit 120 stores a game program 121, game information 122, and user information 123. The game program 121 is a game program executed on the user terminal 100 side. The game information 122 is data that is referred to when the control unit 110 executes the game program 121, and includes information similar to the game information 222 of the server 200. The user information 123 is data related to the user account of the user terminal 100 and includes the same information as the user information 223 of the server 200.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の一部または全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ200に送信する。   The control unit 110 performs overall control of the user terminal 100 by executing the game program 121 stored in the storage unit 120. For example, the controller 110 defines the game space with reference to information for defining the game space stored in the game information 122. The control unit 110 transmits and receives various data. For example, the control unit 110 receives from the server 200 various data, programs, data for synchronization to support the multiplayer function, and the like. For example, the control unit 110 transmits a part or all of the game information 122 or the user information 123 and a synchronization request for supporting the multiplayer function to the server 200.

制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、入力操作受付部112、ゲーム進行処理部111、カメラ配置制御部113、表示制御部114、オブジェクト制御部115、および抽選制御部116として機能する。   The control unit 110 functions as an input operation receiving unit 112, a game progress processing unit 111, a camera arrangement control unit 113, a display control unit 114, an object control unit 115, and a lottery control unit 116 in accordance with the description of the game program 121. .

入力操作受付部112は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The input operation accepting unit 112 detects and accepts a user input operation on the input unit 151. The input operation accepting unit 112 determines what input operation has been performed based on the user's action on the console via the touch screen 15 and other input / output IFs 14, and the result is sent to each element of the control unit 110. Output.

例えば、入力操作受付部112は、入力部151に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部112は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。入力操作受付部112は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, when an input operation is performed on the input unit 151, the input operation reception unit 112 detects the coordinates of the input position and the type of operation. For example, the input operation reception unit 112 detects a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like. The input operation reception unit 112 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15 when the input that has been continuously detected is interrupted.

ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。   The game progress processing unit 111 performs various processes related to the progress of the game. For example, the game progress processing unit 111 interprets the user instruction content indicated by the input position coordinates of the input operation received by the input operation receiving unit 112 and the type of operation. For example, the game progress processing unit 111 adds, updates, or deletes the game information 122 or the user information 123. For example, the game progress processing unit 111 performs various determination processes related to the progress of the game.

カメラ配置制御部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部113は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部114に指示する。   The camera arrangement control unit 113 defines a virtual camera for designating an area to be presented to the user in the game space. The camera placement control unit 113 virtually places the virtual camera in the game space by defining the position and orientation of the virtual camera in the game space. Furthermore, the camera arrangement control unit 113 instructs the display control unit 114 to create an image in which a field of view defined by the virtual camera and an object arranged in the field of view are drawn.

なお、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部113は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末100で操作キャラクタのオブジェクトであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。ここで、ゲーム空間における動的なオブジェクトには、ゲームプログラム121および221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなど)とユーザによる操作に基づいて動作する操作キャラクタとが含まれる。   The camera placement control unit 113 may appropriately determine the position and orientation of the virtual camera for each game space. For example, on the basis of the position and orientation of the specific object, the camera arrangement control unit 113 sets the virtual camera at a certain direction, distance, and angle from the object so that the object is reflected in the center of the field of view in the specific direction. You may arrange. The specific object may be, for example, an operation character object on the user terminal 100, a dynamic object indicating another character such as a non-player character, or a building, tree, stone, or the like. It may be a static object. Here, the dynamic objects in the game space include characters that operate based on the game programs 121 and 221 (for example, non-player characters, enemy characters, etc.) and operation characters that operate based on user operations. .

表示制御部114は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。さらに、表示制御部114は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。   The display control unit 114 causes the display unit 152 to display an image. For example, the display control unit 114 generates an image in which a field of view of the virtual camera defined by the camera placement control unit 113 in the game space and an object existing in the region are drawn and displayed on the display unit 152. . Further, the display control unit 114 may draw such an image by superimposing objects related to UI (user interface) necessary for various operations of the game, such as icons, buttons, menus indicating various parameters, and the like. .

オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。   The object control unit 115 places the object in the game space based on the object setting information included in the game information 122. The object control unit 115 controls objects placed in the game space. For example, the object control unit 115 changes the position, orientation, shape, color, and the like of the object in the game space, or causes the object to perform a predetermined series of operations.

抽選制御部116は、ゲーム情報122に格納されている複数の共闘戦闘の中から、抽選に参加する操作キャラクタの能力に応じた難易度の共闘戦闘を決定する。ここで、難易度とは、共闘戦闘に含まれるボスキャラクタとの戦闘に勝利することの困難さの度合いを示す指標である。難易度は、例えば、ボスキャラクタのレベルの高低、討伐すべきボスキャラクタの数などに基づいて設定され得る。なお、抽選制御部116が決定する共闘戦闘毎に当選確率が設定されている。この当選確率は、例えば、ゲーム情報122に含まれている。抽選制御部116は、この当選確率に基づいて、1または複数の共闘戦闘を決定する。抽選制御部116によって決定された共闘戦闘は、ゲーム進行処理部111によって、この操作キャラクタに関連付けてユーザ情報123に登録される。   The lottery control unit 116 determines a battle battle of difficulty according to the ability of the operation character participating in the lottery from a plurality of battle battles stored in the game information 122. Here, the difficulty level is an index indicating the degree of difficulty in winning the battle with the boss character included in the battle battle. The difficulty level can be set based on, for example, the level of the boss character, the number of boss characters to be subjugated, and the like. Note that a winning probability is set for each battle battle determined by the lottery control unit 116. The winning probability is included in the game information 122, for example. The lottery control unit 116 determines one or more combined battles based on the winning probability. The battle battle determined by the lottery control unit 116 is registered in the user information 123 in association with the operation character by the game progress processing unit 111.

なお、ゲームシステム1は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部をサーバ200が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム1は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。   Note that the game system 1 may be configured such that the server 200 includes at least some of the functions included in the user terminal 100. The game system 1 may be configured such that the user terminal 100 includes at least a part of the functions included in the server 200. Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the hardware may execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game programs 121 and 221 in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices.

(ゲームの進行とゲーム空間の遷移)
図4は、ゲームシステム1の提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。
(Game progress and game space transition)
FIG. 4 is a diagram illustrating the progress of the game provided by the game system 1 and an example of transition of the game space.

制御部110は、ゲームの進行に応じてゲーム空間を遷移する。以下では、準備空間、戦闘空間、および共闘戦闘空間という複数のゲーム空間が規定されている場合を例に挙げて説明する。図4には、準備空間から戦闘空間への遷移t1、戦闘空間から共闘戦闘空間への遷移t2、準備空間から共闘戦闘空間への遷移t3、および共闘戦闘空間から準備空間への遷移t4が示されている。   The control unit 110 changes the game space according to the progress of the game. Hereinafter, a case where a plurality of game spaces, that is, a preparation space, a battle space, and a battle battle space are defined will be described as an example. FIG. 4 shows a transition t1 from the preparation space to the battle space, a transition t2 from the battle space to the battle battle space, a transition t3 from the preparation space to the battle battle space, and a transition t4 from the battle battle space to the preparation space. Has been.

準備空間は、敵キャラクタが出現しないゲーム空間である。準備空間は、ユーザにクエストの準備を行わせるためのゲーム空間である。制御部110が準備空間においてゲームを進行させているときに、ユーザによりクエストの開始指示を示す入力操作がなされると、制御部110は、ゲーム空間を準備空間から戦闘空間へと遷移させる(遷移t1)。   The preparation space is a game space in which no enemy character appears. The preparation space is a game space for allowing the user to prepare for a quest. When the control unit 110 advances the game in the preparation space and the user performs an input operation indicating a quest start instruction, the control unit 110 changes the game space from the preparation space to the battle space (transition). t1).

準備空間は、操作キャラクタによって共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作を受け付けるためのゲーム空間でもある。制御部110が準備空間においてゲームを進行させているときに、入力操作受付部112がユーザによる抽選参加希望の入力操作を受け付けた場合、制御部110は、準備空間から、準備空間に含まれる別のゲーム空間である抽選空間へ遷移させてもよい。   The preparation space is also a game space for receiving an operation for acquiring the right to play a battle battle by the operation character. When the input operation accepting unit 112 accepts an input operation of the user wishing to participate in the lottery while the control unit 110 is making the game progress in the preparation space, the control unit 110 determines from the preparation space to another included in the preparation space. You may make a transition to a lottery space that is a game space.

制御部110は、準備空間においてクエストおよび共闘戦闘のゲームクリアに成功した場合等に与えられる報酬の受け取りを行わせてもよい。制御部110は、準備空間において入力操作受付部112がマップ移動操作などの所定の入力操作を受け付けた場合、クエストを開始させないままゲーム空間を戦闘空間に遷移させてもよい。制御部110は、ユーザにより共闘戦闘の開始指示がなされた場合は、ゲーム空間を準備空間から共闘戦闘空間へと遷移させてもよい(遷移t3)。   The control unit 110 may receive a reward given when the game of the quest and the battle battle is successfully completed in the preparation space. When the input operation reception unit 112 receives a predetermined input operation such as a map movement operation in the preparation space, the control unit 110 may transition the game space to the battle space without starting the quest. When the user gives an instruction to start a battle battle, the control unit 110 may transition the game space from the preparation space to the battle battle space (transition t3).

戦闘空間は、操作キャラクタと敵キャラクタとが遭遇して戦闘するためのゲーム空間である。操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘については後で詳述する。   The battle space is a game space for an operation character and an enemy character to encounter and fight. The battle between the operation character and the enemy character will be described in detail later.

サーバ200は同期処理部214により、またはユーザ端末100からの情報を受信して、所定の条件が満たされたと判定した場合、この条件を満たしたユーザ端末100に、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるよう指示する。この指示を受け、各ユーザ端末100の制御部110は、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させる(遷移t2)。戦闘空間から共闘戦闘空間へ遷移するための所定の条件は、例えば、特定の敵キャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)の出現条件が満たされたことであってもよい。   When the server 200 receives the information from the synchronization processing unit 214 or receives information from the user terminal 100 and determines that the predetermined condition is satisfied, the server 200 performs a battle battle from the battle space to the user terminal 100 that satisfies the condition. Instruct to transition to space. In response to this instruction, the control unit 110 of each user terminal 100 changes the game space from the battle space to the battle battle space (transition t2). The predetermined condition for transitioning from the battle space to the battle battle space may be that, for example, the appearance condition of a specific enemy character (for example, a boss character) is satisfied.

共闘戦闘空間は、マルチプレイ機能に対応した戦闘が行われる戦闘空間である。共闘戦闘空間は、1または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタと、特定の敵キャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)とが戦闘するためのゲーム空間である。以降、同一の共闘戦闘空間にオブジェクトとして配置された1または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタをまとめて「味方キャラクタ」と称する。共闘戦闘空間における共闘戦闘において味方キャラクタが敗北したり、勝利したりすると、その戦闘が終了する。共闘戦闘空間における共闘戦闘が終了すると、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間へと遷移させる(遷移t4)。特定の敵キャラクタとの共闘戦闘に勝利した場合、その共闘戦闘に参加した各ユーザは、特定の報酬を獲得し得る。この特定の報酬は、操作キャラクタが装備する装備アイテム、装備アイテムを取得するための素材アイテム、および装備アイテムを強化するための強化アイテム、の少なくとも何れかを含む。特定の報酬は、例えば、準備空間において、共闘戦闘に参加した操作キャラクタごとに付与される。   The joint battle space is a battle space in which a battle corresponding to the multiplayer function is performed. The joint battle space is a game space in which one or a plurality of operation characters and non-player characters battle with a specific enemy character (for example, a boss character). Hereinafter, one or a plurality of operation characters and non-player characters arranged as objects in the same battle battle space are collectively referred to as “friend characters”. When an ally character loses or wins in a battle battle in the battle battle space, the battle ends. When the battle battle in the battle battle space is finished, the game space is changed from the battle battle space to the preparation space (transition t4). When winning a battle battle with a specific enemy character, each user participating in the battle battle may win a specific reward. This specific reward includes at least one of an equipment item equipped by the operation character, a material item for acquiring the equipment item, and an enhancement item for strengthening the equipment item. The specific reward is given, for example, for each operation character participating in the battle battle in the preparation space.

オブジェクト制御部115は共闘戦闘空間に、操作キャラクタと、少なくとも1体のボスキャラクタとを配置する。特定の敵キャラクタと戦闘する味方キャラクタの数は予め定められた数であってもよい。以下では、味方キャラクタの数が4体である場合を例に挙げて説明するが、これは単なる例であり、2体、3体、9体、11体など任意に設定され得る。   The object control unit 115 places an operation character and at least one boss character in the battle battle space. The number of teammate characters that battle with a specific enemy character may be a predetermined number. Hereinafter, a case where the number of teammate characters is four will be described as an example, but this is merely an example, and two, three, nine, eleven, etc. may be arbitrarily set.

本実施形態においてオブジェクト制御部115は、共闘戦闘空間に遷移した際に操作キャラクタが4体未満である場合、味方キャラクタが合計4体となるようにノンプレイヤキャラクタを配置する。すなわち、共闘戦闘空間における共闘戦闘に参加するユーザの操作キャラクタの数が所定数(例えば4体)に満たない場合、オブジェクト制御部115は、不足分を、ゲームプログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタで補う。   In the present embodiment, the object control unit 115 arranges the non-player characters so that there are a total of four teammate characters when there are less than four operation characters when transitioning to the battle battle space. That is, when the number of operation characters of users who participate in the battle battle in the battle battle space is less than a predetermined number (for example, four), the object control unit 115 determines the shortage based on the game program. Make up with.

共闘戦闘空間は戦闘空間と同じゲーム空間であってもよい。換言すると、制御部110は、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させるのではなく、戦闘空間において仮想カメラのカメラワークと、UI表示とを共闘戦闘空間としてのカメラワークおよびUI表示に変更することで、共闘戦闘空間を実現してもよい。   The fighting battle space may be the same game space as the battle space. In other words, the control unit 110 does not change the game space from the battle space to the battle battle space, but changes the camera work of the virtual camera and the UI display to the camera work and UI display as the battle battle space in the battle space. By changing, you may realize a battle battle space.

ゲーム進行処理部111が、味方キャラクタがボスキャラクタの討伐に成功したと判定した場合、制御部110は、ゲーム空間を共闘戦闘空間から戦闘空間または準備空間へと遷移させる。なお、制御部110は、ゲーム進行処理部111がボスキャラクタの討伐に成功したと判定してから一定時間が経過した後に、ゲーム空間を戦闘空間または準備空間へと遷移させてもよい。制御部110は共闘戦闘空間においてゲームを進行させているときにマップ移動など所定の移動動作を受け付けた場合、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間あるいは戦闘空間に遷移させるようにしてもよい。   When the game progress processing unit 111 determines that the ally character has succeeded in subjugating the boss character, the control unit 110 transitions the game space from the battle battle space to the battle space or the preparation space. Note that the control unit 110 may transition the game space to the battle space or the preparation space after a predetermined time has elapsed since the game progress processing unit 111 determines that the boss character has been successfully subjugated. The control unit 110 may transition the game space from the battle battle space to the preparation space or the battle space when a predetermined movement operation such as map movement is accepted while the game is progressing in the battle battle space.

本実施形態では、各ユーザ端末100はサーバ200と協働することで、マルチプレイ機能に対応するためのゲームの処理を行う。ユーザ端末100の制御部110が規定するゲーム空間には、そのユーザ端末100からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタと、他のユーザ端末100からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタとが配置され得る。以下では、図1〜図3を参照しつつ、ゲーム空間の遷移に関するいくつかの処理例について具体的に説明する。   In the present embodiment, each user terminal 100 cooperates with the server 200 to perform a game process for supporting the multiplayer function. In the game space defined by the control unit 110 of the user terminal 100, an operation character corresponding to an account logged in from the user terminal 100 and an operation character corresponding to an account logged in from another user terminal 100 can be arranged. Hereinafter, several processing examples related to the transition of the game space will be specifically described with reference to FIGS.

オブジェクト制御部115は、制御部110が規定したゲーム空間に操作キャラクタを含む各種オブジェクトを配置する。ユーザにより入力操作がなされると、オブジェクト制御部115は入力操作に応じて操作キャラクタを随時動かす。これにより、制御部110は操作キャラクタを介しユーザにゲーム空間内を探索させることができる。   The object control unit 115 arranges various objects including operation characters in the game space defined by the control unit 110. When an input operation is performed by the user, the object control unit 115 moves the operation character as needed in accordance with the input operation. Thereby, the control part 110 can make a user search the game space via an operation character.

サーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させる指示を送信する際、1または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタを所定の条件に基づき、敵キャラクタと戦闘するグループとしてまとめてもよい。例えば、サーバ200は、レベルが高い操作キャラクタから順に4体の操作キャラクタを、敵キャラクタと戦闘するグループとしてまとめてもよい。サーバ200は、グループ毎に識別番号(識別No)を割り当ててもよい。同期処理部214は、グループに含まれるすべての操作キャラクタが同一の共闘戦闘空間に遷移するように、操作キャラクタを操作するために用いられる各ユーザ端末100に指示を送信する。   When the server 200 transmits an instruction to change the game space to the battle battle space to each user terminal 100, the server 200 collects one or a plurality of operation characters and non-player characters as a group that fights against enemy characters based on a predetermined condition. Also good. For example, the server 200 may group four operation characters in order from the operation character with the highest level as a group that fights against enemy characters. The server 200 may assign an identification number (identification number) for each group. The synchronization processing unit 214 transmits an instruction to each user terminal 100 used for operating the operation character so that all the operation characters included in the group transition to the same battle battle space.

サーバ処理部212は、戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるための所定の条件が満たされたか否かの判定を行う。例えば、サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの同期に係る情報から、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かを判定すればよい。ここで、同期に係る情報とは、操作キャラクタが配置されている戦闘空間を一意に示す識別子や、戦闘空間における操作キャラクタの位置、ユーザ端末100の制御部110がゲーム空間を戦闘空間に遷移させてからの経過時間などである。   The server processing unit 212 determines whether or not a predetermined condition for changing from the battle space to the battle battle space is satisfied. For example, the server processing unit 212 may determine whether or not a predetermined condition is satisfied in the battle space from information related to synchronization from the user terminal 100. Here, the information related to synchronization includes an identifier that uniquely indicates the battle space in which the operation character is arranged, the position of the operation character in the battle space, and the control unit 110 of the user terminal 100 makes the game space transition to the battle space. It is the elapsed time since then.

なお、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かの判定は、ユーザ端末100のゲーム進行処理部111が行ってもよい。この場合、制御部110は判定結果を示す情報をサーバ200に送信する。   Note that the game progress processing unit 111 of the user terminal 100 may determine whether or not a predetermined condition is satisfied in the battle space. In this case, the control unit 110 transmits information indicating the determination result to the server 200.

同期処理部214は、同じ共闘戦闘空間に遷移させるユーザ端末100の最大数、すなわち共闘戦闘空間における味方キャラクタの最大数を制限してもよい。最大数を示す情報はゲーム情報122および222の少なくともいずれかに含まれる。   The synchronization processing unit 214 may limit the maximum number of user terminals 100 to be transitioned to the same battle battle space, that is, the maximum number of teammate characters in the battle battle space. Information indicating the maximum number is included in at least one of the game information 122 and 222.

オブジェクト制御部115は、サーバ200からの指示とゲーム情報122とを参照し、味方キャラクタの最大数に応じて、共闘戦闘空間に操作キャラクタを配置する。オブジェクト制御部115は、共闘戦闘空間に遷移した際に味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけノンプレイヤキャラクタを配置してもよい。   The object control unit 115 refers to the instruction from the server 200 and the game information 122 and arranges an operation character in the battle battle space according to the maximum number of teammate characters. When the number of ally characters is less than the maximum number when the object control unit 115 transitions to the battle battle space, the object control unit 115 may arrange the non-player characters as many as the number that is insufficient for the maximum number.

(操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘)
戦闘空間および共闘戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザの操作キャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。なお、戦闘に係る各種処理や表示は、戦闘空間における敵キャラクタとの戦闘と、共闘戦闘空間におけるボスキャラクタとの戦闘とで共通であるから、以下では敵キャラクタとの戦闘について説明する。
(Battle between operation character and enemy character)
The battle in the battle space and the battle battle space will be described in detail. In the “battle” in the game according to the present embodiment, the operation characters and enemy characters of the user and other users perform an attacking action with each other. Since various processes and displays related to the battle are common to the battle with the enemy character in the battle space and the battle with the boss character in the battle battle space, the battle with the enemy character will be described below.

操作キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を含む各種パラメータ(例えば攻撃力、防御力など)の値が設定されている。操作キャラクタのパラメータの設定値はユーザ情報123に含まれ、敵キャラクタのパラメータの設定値はゲーム情報122に含まれる。   Various values (for example, attack power, defense power, etc.) including at least a physical strength value are set for the operation character and the enemy character. The operation character parameter setting values are included in the user information 123, and the enemy character parameter setting values are included in the game information 122.

戦闘空間において、オブジェクト制御部115は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作に応じて、ユーザが使用するユーザ端末100のアカウントに対応する操作キャラクタに、攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部111は、ユーザの操作キャラクタの攻撃がいずれかの敵キャラクタに当たったか否か、すなわち攻撃が成功したか否かを判定する。さらに、ゲーム進行処理部111は、ユーザの操作キャラクタの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。さらに、ゲーム進行処理部111は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。もしくは、ゲーム進行処理部111は、算出したダメージの値を含む、敵キャラクタへのダメージの総計と、敵キャラクタの体力値とを比較する。   In the battle space, the object control unit 115 causes the operation character corresponding to the account of the user terminal 100 used by the user to perform an attack action according to the input operation received by the input operation receiving unit 112. Then, the game progress processing unit 111 determines whether or not the attack of the user's operation character hits any enemy character, that is, whether or not the attack is successful. Further, when the game progress processing unit 111 determines that the attack of the user's operation character is successful, the game progress processing unit 111 calculates a damage value to be given to the enemy character that is the attack target. Furthermore, the game progress processing unit 111 subtracts the calculated damage value from the physical strength value of the enemy character. Alternatively, the game progress processing unit 111 compares the total damage to the enemy character including the calculated damage value with the physical strength value of the enemy character.

敵キャラクタの体力値が0以下になった場合、または敵キャラクタへのダメージの総計が敵キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部111は敵キャラクタが討伐されたと判定する。   When the enemy character's physical strength value is 0 or less, or when the total damage to the enemy character is equal to or higher than the enemy character's physical strength value, the game progress processing unit 111 determines that the enemy character has been subjugated.

戦闘空間において、オブジェクト制御部115は、敵キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム進行処理部111は、敵キャラクタによる攻撃動作についても、操作キャラクタの攻撃動作と同様に攻撃の成否判定を行い、操作キャラクタに対する攻撃が成功した場合にはダメージ値の算出も行う。   In the battle space, the object control unit 115 causes the enemy character to perform an attacking action. The game progress processing unit 111 also determines the success or failure of the attacking action by the enemy character in the same manner as the attacking action of the operation character, and also calculates a damage value when the attacking operation character is successful.

操作キャラクタの体力値が0以下になる、または操作キャラクタへのダメージの総計が操作キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部111は操作キャラクタが戦闘不能になったと判定する。この場合、入力操作受付部112が操作キャラクタに係る入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部115は入力操作に対応する動作を操作キャラクタに行わせない。   When the physical strength value of the operation character is 0 or less, or the total damage to the operation character is equal to or greater than the physical strength value of the operation character, the game progress processing unit 111 determines that the operation character has become unable to battle. In this case, even if the input operation receiving unit 112 receives an input operation related to the operation character, the object control unit 115 does not cause the operation character to perform an action corresponding to the input operation.

(準備空間の具体例)
図5は、準備空間を描画した表示画面例を示す。図5の状態(A)は、準備空間の表示画面の一例を示す。図5の状態(B)は、準備空間においてクエストの一覧リストL1を含むウィンドウW1を表示させたときの表示画面の一例を示す。図5の状態(C)は、準備共闘戦闘の一覧リストL2を含む。
(Specific examples of preparation space)
FIG. 5 shows an example of a display screen on which the preparation space is drawn. The state (A) of FIG. 5 shows an example of a display screen of the preparation space. The state (B) of FIG. 5 shows an example of a display screen when the window W1 including the quest list L1 is displayed in the preparation space. The state (C) in FIG. 5 includes a list L2 of preliminary battle battles.

図6の状態(A)には、準備空間の背景に加えて、ユーザの操作キャラクタx、および、他のユーザの操作キャラクタy1、y2が表示されている。また、図6の状態(A)には、ゲームプログラム121および221に基づいて動作するノンプレイヤキャラクタz1およびノンプレイヤキャラクタz2が表示されている。ノンプレイヤキャラクタz1およびノンプレイヤキャラクタz2はそれぞれ、準備空間から戦闘空間への遷移t1、および準備空間から共闘戦闘空間への遷移t3を開始する所定の入力操作を受け付ける。図6の(A)に示す例では、抽選空間への入り口を示すオブジェクトz3が設けられている。オブジェクトz3は、準備空間から抽選空間への遷移を開始する所定の入力操作を受け付ける。   In the state (A) of FIG. 6, in addition to the background of the preparation space, the operation character x of the user and the operation characters y1 and y2 of other users are displayed. In the state (A) of FIG. 6, a non-player character z1 and a non-player character z2 that are operated based on the game programs 121 and 221 are displayed. Each of the non-player character z1 and the non-player character z2 receives a predetermined input operation for starting a transition t1 from the preparation space to the battle space and a transition t3 from the preparation space to the battle battle space. In the example shown in FIG. 6A, an object z3 indicating an entrance to the lottery space is provided. The object z3 receives a predetermined input operation for starting a transition from the preparation space to the lottery space.

オブジェクト制御部115は、準備空間に、ユーザ端末100でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタx、を配置している。オブジェクト制御部115は、準備空間に、他のユーザ端末100の操作キャラクタy1およびy2を配置している。さらに、オブジェクト制御部115は、準備空間に、ノンプレイヤキャラクタz1、ノンプレイヤキャラクタz2、およびオブジェクトz3を配置している。ノンプレイヤキャラクタz1およびz2は、クエストの選択、開始、および共闘戦闘の選択、開始を指示する入力操作を受け付けるためのオブジェクトである。オブジェクトz3は、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための抽選に操作キャラクタを参加させるための入力操作を受け付けるオブジェクトである。   The object control unit 115 arranges an operation character x corresponding to the account logged in at the user terminal 100 in the preparation space. The object control unit 115 arranges the operation characters y1 and y2 of the other user terminals 100 in the preparation space. Furthermore, the object control unit 115 arranges the non-player character z1, the non-player character z2, and the object z3 in the preparation space. The non-player characters z1 and z2 are objects for receiving input operations instructing selection and start of a quest and selection and start of a battle battle. The object z3 is an object that accepts an input operation for causing an operation character to participate in a lottery for acquiring the right to play a battle battle.

カメラ配置制御部113は、準備空間において、操作キャラクタxの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。例えば、カメラ配置制御部113は操作キャラクタxが視野中央やや下に写り、かつ、操作キャラクタxの後方(背面)斜め上から見下ろすような位置および向きで仮想カメラを配置する。操作キャラクタxの位置または向きを変更する操作がユーザにより行われた場合、オブジェクト制御部115は操作キャラクタxを変更後の位置および向きで配置する。またカメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを変更後の操作キャラクタxの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部114は、変更後の位置に変更後の向きで配置された仮想カメラの視野領域内の準備空間および操作キャラクタxを描画する。他のユーザによる操作によって動作する操作キャラクタy1およびy2の位置および向きについても同様である。   The camera arrangement control unit 113 determines the position and orientation of the virtual camera based on the position and orientation of the operation character x in the preparation space. For example, the camera arrangement control unit 113 arranges the virtual camera at a position and orientation such that the operation character x appears slightly below the center of the field of view and is looked down from the rear (back) of the operation character x. When an operation for changing the position or orientation of the operation character x is performed by the user, the object control unit 115 arranges the operation character x at the changed position and orientation. In addition, the camera arrangement control unit 113 changes the position and orientation of the virtual camera to a position and orientation corresponding to the changed position of the operation character x. Then, the display control unit 114 draws the preparation space and the operation character x in the visual field area of the virtual camera arranged in the changed direction at the changed position. The same applies to the positions and orientations of operation characters y1 and y2 that are operated by operations by other users.

図5の状態(A)には、メニューM1が表示されている。メニューM1には、ユーザの操作キャラクタxの現在のレベル「Lv.40」および体力値V1が表示されている。この他に、図6の状態(A)には、ユーザの入力操作のためのUIであるボタンB1、およびB2が表示されている。   In the state (A) of FIG. 5, a menu M1 is displayed. In the menu M1, the current level “Lv.40” and the physical strength value V1 of the operation character x of the user are displayed. In addition, in the state (A) of FIG. 6, buttons B1 and B2 which are UIs for user input operations are displayed.

このように、表示制御部114は、上述した準備空間および準備空間内のオブジェクトを描画した画像に、ユーザの入力操作のためのUIを重畳した画像を作成してもよい。例えば表示制御部114は、図5に示すようにボタンB1およびB2の画像を準備空間および上述した各種オブジェクトの画像に重畳させた画像を作成してもよい。ボタンB1は、ユーザによるゲームの設定や通知の表示指示を受け付けるためのボタンであり、ボタンB2は、ユーザによるマップ移動や装備変更等を受け付けるためのボタンである。   As described above, the display control unit 114 may create an image in which a UI for a user input operation is superimposed on an image obtained by drawing the above-described preparation space and objects in the preparation space. For example, the display control unit 114 may create an image in which the images of the buttons B1 and B2 are superimposed on the preparation space and the images of the various objects described above as shown in FIG. The button B1 is a button for accepting a game setting or notification display instruction by the user, and the button B2 is a button for accepting a map move or equipment change by the user.

ユーザ端末100がノンプレイヤキャラクタz1を選択すると、ゲーム進行処理部111は表示制御部114に、ユーザが選択可能なクエストの一覧リストL1を含むウィンドウW1を描画するよう指示する。一覧リストL1に含まれているクエストは、ユーザにプレイする権利が付与されているクエストである。表示制御部114は、図5の状態(B)に示すように、ウィンドウW1を準備空間およびオブジェクトの画像に重畳した画像を作成し、表示部152に表示させる。図5の状態(B)に示す例では、ウィンドウW1の一覧リストL1には、3つのクエストが含まれている。そして、各クエストについて、クエストの名称(「モンスターAAの討伐」など)、達成条件(「モンスターAA:0/3」など)、マップ名(「草原1」など)、および報酬(「報酬:銅版」など)が記載されている。なお、一覧リストL1における各クエストの内容の表示は一例であり、同図の記載に限られない。   When the user terminal 100 selects the non-player character z1, the game progress processing unit 111 instructs the display control unit 114 to draw a window W1 including a list of quests L1 that can be selected by the user. The quests included in the list list L1 are quests to which the user is given the right to play. As shown in the state (B) of FIG. 5, the display control unit 114 creates an image in which the window W1 is superimposed on the preparation space and the image of the object, and causes the display unit 152 to display the image. In the example shown in the state (B) of FIG. 5, the list W1 in the window W1 includes three quests. Then, for each quest, the name of the quest (such as “subjugation of monster AA”), achievement conditions (such as “monster AA: 0/3”), map name (such as “meadow 1”), and reward (“reward: copper plate”) Etc.). In addition, the display of the content of each quest in the list L1 is an example, and is not limited to the description in FIG.

ここで、達成条件「モンスターAA:0/3」とは、討伐すべきモンスターAAの数が3体であることを示している。なお、クエストの達成条件の内容は特に限定されない。例えば、クエストの達成条件は、特定の敵キャラクタを特定の数だけ討伐すること、特定の敵キャラクタの討伐により得られるアイテムを特定の個数収集すること等であってもよい。   Here, the achievement condition “monster AA: 0/3” indicates that the number of monsters AA to be subjugated is three. In addition, the content of the achievement conditions of a quest is not specifically limited. For example, the achievement condition of the quest may be to defeat a specific number of specific enemy characters, to collect a specific number of items obtained by defeating specific enemy characters, or the like.

マップ名とは、クエストを選択した場合に遷移する戦闘空間または共闘戦闘空間の名称を示す。報酬とは、クエスト達成によりユーザの操作キャラクタまたはアカウントに付与する、ゲームをより有利に進行させることが可能になる物品、機能、または情報などを示す。例えば、報酬はゲーム内通貨やアイテム、操作キャラクタの能力を向上させる装備品、ならびに操作キャラクタのスキルなどであってよい。   The map name indicates the name of a battle space or a battle battle space that transitions when a quest is selected. The reward indicates an article, a function, information, or the like that can be given to the user's operation character or account by accomplishing the quest, and that allows the game to proceed more advantageously. For example, the reward may be an in-game currency or item, equipment for improving the ability of the operation character, and skill of the operation character.

ユーザ端末100がノンプレイヤキャラクタz2を選択すると、ゲーム進行処理部111は表示制御部114に、ユーザがプレイ可能な共闘戦闘の一覧リストL2を含むウィンドウを表示部152に表示するよう指示する。一覧リストL2に含まれている共闘戦闘は、抽選制御部116によって決定された共闘戦闘として、操作キャラクタxに関連付けてゲーム情報122に登録されている。言い換えれば、一覧リストL2に含まれている共闘戦闘は、操作キャラクタxを操作するユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘である。図5の状態(C)に示す例では、一覧リストL2には共闘戦闘J1〜J4の4つのクエストが含まれている。そして、各共闘戦闘について、ボスキャラクタK1の名称(「モンスターK1」など)、ボスキャラクタのレベル(「Lv.50」など)、共闘戦闘の難易度(「難易度:m1」など)が記載されている。なお、一覧リストL2における各共闘戦闘の内容の表示は一例であり、同図の記載に限られない。   When the user terminal 100 selects the non-player character z2, the game progress processing unit 111 instructs the display control unit 114 to display on the display unit 152 a window including a list L2 of battle battles that can be played by the user. The battle battles included in the list L2 are registered in the game information 122 in association with the operation character x as a battle battle determined by the lottery control unit 116. In other words, the battle battles included in the list L2 are battle battles in which the user who operates the operation character x is given the right to play. In the example shown in the state (C) of FIG. 5, the list list L2 includes four quests of the battle battles J1 to J4. For each battle battle, the name of the boss character K1 (such as “Monster K1”), the level of the boss character (such as “Lv.50”), and the difficulty level of the battle battle (such as “difficulty level: m1”) are described. ing. In addition, the display of the content of each battle battle in the list L2 is an example, and is not limited to the description in FIG.

ここで、共闘戦闘J1〜J4は、操作キャラクタが抽選に参加し、その抽選で引き当てた共闘戦闘である。この共闘戦闘は、特定のボスキャラクタとの戦闘を含むものである。抽選制御部116は、抽選に参加する操作キャラクタxの現在のレベルに応じたレベルのボスキャラクタとの戦闘を含む共闘戦闘を決定する。ボスキャラクタのレベルは、例えば、操作キャラクタxの現在のレベルを含む所定の範囲に含まれるレベルであってもよい。該所定の範囲は、例えば、「現在の操作キャラクタxのレベル値」±「所定値」の範囲であってもよい。図5の(C)に示す例では、抽選制御部116は、レベルLv.40の操作キャラクタxに対して、レベルLv.30〜50の範囲に含まれるレベルのボスキャラクタとの戦闘を含む共闘戦闘を決定している。   Here, the battle battles J1 to J4 are battle battles in which the operation characters participate in the lottery and are assigned in the lottery. This combined battle includes a battle with a specific boss character. The lottery control unit 116 determines a joint battle including a battle with a boss character at a level corresponding to the current level of the operation character x participating in the lottery. The level of the boss character may be a level included in a predetermined range including the current level of the operation character x, for example. The predetermined range may be, for example, a range of “current operation character x level value” ± “predetermined value”. In the example shown in (C) of FIG. 5, the lottery control unit 116 sets the level Lv. For 40 operation characters x, level Lv. The fighting battle including the battle with the boss character of the level included in the range of 30-50 is determined.

共闘戦闘において戦闘する各ボスキャラクタには、抽選において引き当てられる当選確率が設定されている。すなわち、ボスキャラクタには、当選確率が高いものと、当選確率が低いものとがある。図5の状態(C)に示す例では、各共闘戦闘において対戦するボスキャラクタに関する情報に加えて、抽選における当選確率の高低を示す表示Rを表示している。表示Rには、当選確率を示す情報が表示される。当選確率を段階的に示す情報として、高いものから順に、D、C、B、A、S、SSなどの表現を用いてもよい。   A winning probability assigned in the lottery is set for each boss character that fights in the combined battle. That is, some boss characters have a high winning probability and others have a low winning probability. In the example shown in the state (C) of FIG. 5, in addition to the information regarding the boss character that fights in each battle battle, a display R indicating the level of the winning probability in the lottery is displayed. On the display R, information indicating the winning probability is displayed. Expressions such as D, C, B, A, S, and SS may be used in descending order as information indicating the winning probability step by step.

図5の状態(C)に示す例において、共闘戦闘J3は、レベルLv.44のボスキャラクタK3との戦闘を含む共闘戦闘であり、共闘戦闘J4は、レベルLv.16のボスキャラクタK3との戦闘を含む共闘戦闘である。共闘戦闘J4は、Lv.18のときに参加した抽選において引き当てたものであり、共闘戦闘J3は、Lv.40のときに参加した抽選において引き当てたものである。   In the example shown in the state (C) of FIG. This is a battle battle including battle with 44 boss characters K3. It is a joint battle including a battle with 16 boss characters K3. The fighting battle J4 is Lv. It was allocated in the lottery that participated at the time of 18, and the fighting battle J3 is Lv. It was allocated in the lottery that participated at 40.

(戦闘空間の具体例)
図6は、戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図6の状態(A)は表示部152が縦向きの場合の表示画面を、図6の状態(B)は表示部152が横向きの場合の表示画面を示している。なお、表示部152が縦向きの場合の表示画面を縦画面、表示部152が横向きの場合の表示画面を横画面と称する。
(Specific examples of battle space)
FIG. 6 shows an example of a display screen on which a battle space is drawn. The state (A) in FIG. 6 shows a display screen when the display unit 152 is in the portrait orientation, and the state (B) in FIG. 6 shows a display screen when the display unit 152 is in the landscape orientation. A display screen when the display unit 152 is in the portrait orientation is referred to as a vertical screen, and a display screen when the display unit 152 is in the landscape orientation is referred to as a landscape screen.

図6に示す例では、戦闘空間の他に、メニューM2が表示されている。メニューM2には、ユーザの操作キャラクタxの現在のレベル「Lv.40」および総体力値「327」と体力値V1が表示されている。   In the example shown in FIG. 6, a menu M2 is displayed in addition to the battle space. In the menu M2, the current level “Lv.40”, the total physical strength value “327”, and the physical strength value V1 of the operation character x of the user are displayed.

カメラ配置制御部113は、戦闘空間において、準備空間と同様に、操作キャラクタxの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。ただし、カメラ配置制御部113は、縦画面と横画面とで視野領域が異なる仮想カメラを規定する。例えば、カメラ配置制御部113は、縦画面における仮想カメラの視野領域を、横画面における仮想カメラの視野領域よりも縦長としてもよい。他のアカウントに対応する操作キャラクタが自端末と同じマップ名の戦闘空間に配置される、または後から同じマップ名の戦闘空間に配置される場合、オブジェクト制御部115は当該戦闘空間に他のアカウントに対応する操作キャラクタy3を同期して配置する。   In the battle space, the camera placement control unit 113 determines the position and orientation of the virtual camera on the basis of the position and orientation of the operation character x as in the preparation space. However, the camera arrangement control unit 113 defines virtual cameras having different viewing areas for the vertical screen and the horizontal screen. For example, the camera arrangement control unit 113 may set the field of view of the virtual camera on the vertical screen to be vertically longer than the field of view of the virtual camera on the horizontal screen. When an operation character corresponding to another account is placed in a battle space having the same map name as that of the own terminal, or later placed in a battle space having the same map name, the object control unit 115 stores another account in the battle space. The operation character y3 corresponding to is arranged synchronously.

オブジェクト制御部115は、戦闘空間にユーザおよび他のユーザの操作キャラクタが戦闘可能な敵キャラクタe1を1つ以上配置する。表示制御部114は、当該操作キャラクタがいずれの敵キャラクタを攻撃の対象としているかを示すターゲットマーカt1を敵キャラクタに重畳して表示させてもよい。そして、ユーザの操作キャラクタが敵キャラクタを討伐した場合、ゲーム進行処理部111は、当該操作キャラクタに対応するアカウントに何らかの報酬を取得させてもよい。   The object control unit 115 arranges one or more enemy characters e1 that can be operated by the user and other user's operation characters in the battle space. The display control unit 114 may superimpose and display a target marker t1 indicating which enemy character the attack character is attacking on the enemy character. When the user's operation character subjugates the enemy character, the game progress processing unit 111 may cause the account corresponding to the operation character to acquire some reward.

なお、戦闘空間は複数のゲーム空間で構成されていてもよい。戦闘空間が複数のゲーム空間から成る場合、表示制御部114は、ユーザによる他の戦闘空間への移動指示を受け付けるためのオブジェクトアイコンC2等を表示してもよい。   The battle space may be composed of a plurality of game spaces. When the battle space is composed of a plurality of game spaces, the display control unit 114 may display an object icon C2 or the like for accepting an instruction to move to another battle space by the user.

戦闘空間でゲームが進行しているときに、入力操作受付部112が所定の操作を受け付けると、表示制御部114は、タッチスクリーン15における所定の操作が入力された位置に、所定の操作が入力されたことを示すオブジェクトを表示させる。所定の操作とは、操作キャラクタxを移動させるためのドラッグ操作(以下、「移動操作」という。)や、操作キャラクタxに攻撃動作を行わせるためのタップ操作(以下、「攻撃操作」という。)等である。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15の任意の位置における移動操作や攻撃操作を受け付けることができる。これにより、ユーザの指などの指示体によって、操作キャラクタxや敵キャラクタの視認が妨げられることを回避できる。   When the input operation receiving unit 112 receives a predetermined operation while the game is progressing in the battle space, the display control unit 114 inputs the predetermined operation at the position where the predetermined operation is input on the touch screen 15. Display an object indicating that The predetermined operation is a drag operation (hereinafter referred to as “movement operation”) for moving the operation character x, or a tap operation (hereinafter referred to as “attack operation”) for causing the operation character x to perform an attack action. ) Etc. The input operation reception unit 112 can receive a movement operation or an attack operation at an arbitrary position on the touch screen 15. Thereby, it can avoid that the visual recognition of the operation character x or an enemy character is prevented by indicators, such as a user's finger | toe.

表示制御部114は、入力操作受付部112が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン15に 表示させてもよい。図6の状態(A)において、表示制御部114は、位置p1を中心とする弾性オブジェクトw1を表示させている。位置p1は、入力操作受付部112がタッチオン操作を受け付けた位置である。タッチオン操作とは、タッチスクリーン15に対して指示体を接触または近接させる操作である。指示体はユーザの指などであってもよいし、スタイラスペンなどであってもよい。   The display control unit 114 may display an object indicating the direction of the moving operation on the touch screen 15 when the input operation receiving unit 112 receives the moving operation. In the state (A) of FIG. 6, the display control unit 114 displays the elastic object w1 centered on the position p1. The position p1 is a position where the input operation receiving unit 112 receives a touch-on operation. The touch-on operation is an operation for bringing the indicator into contact with or close to the touch screen 15. The indicator may be a user's finger or the like, or a stylus pen or the like.

ここで、ユーザが、指示体を位置p1から位置p2に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部112が、指示体が位置p1から位置p2に移動したことを検出する。この検出結果に基づいて、表示制御部114は、弾性オブジェクトw1を位置p2まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトw2をタッチスクリーン15に表示させる。これにより、タッチスクリーン15が検出した移動操作の方向をユーザに認識させることができる。   Here, when the user performs a moving operation to move the indicator from the position p1 to the position p2, the input operation reception unit 112 detects that the indicator has moved from the position p1 to the position p2. Based on the detection result, the display control unit 114 causes the touch screen 15 to display the elastic object w2 that is deformed so as to extend the elastic object w1 to the position p2. Thereby, the user can recognize the direction of the movement operation detected by the touch screen 15.

入力操作受付部112がドラッグ操作の入力を受け付けると、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxをドラッグされた方向にドラッグされた時間または距離に応じて移動させる。入力操作受付部112がタップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部115は操作キャラクタxに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxの攻撃の成否判定や、ダメージ値の算出を行う。   When the input operation reception unit 112 receives an input of a drag operation, the object control unit 115 moves the operation character x according to the dragged time or distance in the dragged direction. When the input operation receiving unit 112 receives a tap operation, the object control unit 115 causes the operation character x to perform an attacking action. Then, the game progress processing unit 111 determines success or failure of the attack of the operation character x and calculates a damage value.

図6に示す例では、ユーザの入力操作のためのUIであるボタンB1、B2、B3、B4、B5、およびB6が表示されている。   In the example shown in FIG. 6, buttons B1, B2, B3, B4, B5, and B6, which are UIs for user input operations, are displayed.

このように、表示制御部114は、上述した戦闘空間および戦闘空間内のオブジェクトを描写した画像に、ユーザの入力操作のためのUIを重畳して描画してもよい。ボタンB3は、操作キャラクタxの特殊攻撃を指示するための特殊攻撃ボタンである。ボタンB4は「回復ボタン」であり、操作キャラクタxの体力の回復を指示するためのものである。ボタンB5は「チャットボタン」であり、同じ戦闘空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのものである。ボタンB6は「武器切替ボタン」であり、操作キャラクタxが装備する武器の切り替えを行うためのものである。   In this way, the display control unit 114 may draw a UI for user input operation superimposed on the image depicting the battle space and the objects in the battle space described above. The button B3 is a special attack button for instructing a special attack of the operation character x. The button B4 is a “recovery button” for instructing the recovery of the physical strength of the operation character x. The button B5 is a “chat button” for chatting between accounts corresponding to operation characters arranged in the same battle space. The button B6 is a “weapon switching button” and is used to switch the weapon equipped with the operation character x.

表示制御部114は、ユーザの操作に応じた操作キャラクタxの行動に合わせてメッセージを表示させてもよい(図示せず)。例えば、表示制御部114は、操作キャラクタxが準備空間から戦闘空間へ移動した場合や、操作キャラクタxがアイテムを入手した場合に、その旨をユーザに知らせるメッセージを表示させてもよい。   The display control unit 114 may display a message in accordance with the action of the operation character x according to the user's operation (not shown). For example, when the operation character x moves from the preparation space to the battle space or when the operation character x obtains an item, the display control unit 114 may display a message notifying the user of that fact.

なお、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物(ボタン、メニュー、およびメッセージ)は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部152の表示画面において固定位置に描画することが望ましい。表示制御部114は、UIに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力を妨げないように、表示部152の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物の描画位置を、縦画面と横画面とで変更することが望ましい。   Note that the display control unit 114 can draw various display objects (buttons, menus, and messages) related to the above-described UI at fixed positions on the display screen of the display unit 152 regardless of the position and orientation of the virtual camera. desirable. It is desirable that the display control unit 114 draws various display objects related to the UI on the peripheral portion of the display screen of the display unit 152 so as not to interfere with input of instructions such as movement, attack, and recovery of the operation character. It is desirable for the display control unit 114 to change the drawing position of various display objects related to the UI described above between the vertical screen and the horizontal screen.

(共闘戦闘空間の具体例)
図7は、共闘戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図7の状態(A)は表示部152が縦向きの場合の表示画面を、図7の状態(B)は表示部152が横向きの場合の表示画面を示している。オブジェクト制御部115は共闘戦闘空間には、操作キャラクタxとともに、ボスキャラクタK1のオブジェクトを配置する。
(Specific examples of battle battle space)
FIG. 7 shows an example of a display screen on which a battle battle space is drawn. The state (A) in FIG. 7 shows a display screen when the display unit 152 is in the portrait orientation, and the state (B) in FIG. 7 shows a display screen when the display unit 152 is in the landscape orientation. The object control unit 115 places the object of the boss character K1 together with the operation character x in the battle battle space.

共闘戦闘空間では、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ボスキャラクタK1と、操作キャラクタxとの位置関係に基づき規定してもよい。例えば、カメラ配置制御部113は、ボスキャラクタK1が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタxが写るような角度で仮想カメラを配置する。ボスキャラクタK1または操作キャラクタxの位置が変わると、カメラ配置制御部113は仮想カメラの位置および向きを変更後のボスキャラクタK1および操作キャラクタxの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部114は、変更後の仮想カメラの位置および向きに基づき共闘戦闘空間および各オブジェクトを描画する。   In the battle battle space, the camera placement control unit 113 may define the position and orientation of the virtual camera based on the positional relationship between the boss character K1 and the operation character x. For example, the camera arrangement control unit 113 arranges the virtual camera at an angle such that the boss character K1 appears in the center of the visual field and the operation character x appears. When the position of the boss character K1 or the operation character x is changed, the camera arrangement control unit 113 changes the position and orientation of the virtual camera to the position and orientation corresponding to the positions of the boss character K1 and the operation character x after the change. Then, the display control unit 114 draws the battle battle space and each object based on the changed position and orientation of the virtual camera.

図7の例では、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxとともにボスキャラクタK1と戦闘する味方キャラクタとして、他のアカウントに対応する操作キャラクタg1およびg2、ノンプレイヤキャラクタy6が表示されている。図7において、ノンプレイヤキャラクタy6の近傍に表示された体力値には、このキャラクタy6がノンプレイヤキャラクタであることを示す[NPC]という表示が付いている(例えば、[NPC]y6)。ここでは、操作キャラクタx、g1、g2を操作するそれぞれのユーザが、同じ共闘戦闘に参加する例を示したが、これに限定されない。操作キャラクタx以外のすべての味方キャラクタがノンプレイヤキャラクタであってもよい。   In the example of FIG. 7, the object control unit 115 displays operation characters g1 and g2 and a non-player character y6 corresponding to other accounts as teammate characters that fight the boss character K1 together with the operation character x. In FIG. 7, the physical strength value displayed in the vicinity of the non-player character y6 is accompanied by a display [NPC] indicating that the character y6 is a non-player character (for example, [NPC] y6). Here, an example is shown in which each user operating the operation characters x, g1, and g2 participates in the same battle battle, but the present invention is not limited to this. All ally characters other than the operation character x may be non-player characters.

共闘戦闘空間において、ボスキャラクタK1が視野中央に写り、操作キャラクタxが写るような角度で仮想カメラを配置する場合、操作キャラクタxを移動させる操作を戦闘空間とは異ならせてもよい。例えば、上方向への移動操作を、操作キャラクタxをボスキャラクタK1に向けて前進させる操作とし、下方向への移動操作を、操作キャラクタxをボスキャラクタK1から後退させる操作としてもよい。   In the battle battle space, when the virtual camera is arranged at such an angle that the boss character K1 appears in the center of the field of view and the operation character x appears, the operation for moving the operation character x may be different from the battle space. For example, the upward movement operation may be an operation for moving the operation character x forward toward the boss character K1, and the downward movement operation may be an operation for moving the operation character x backward from the boss character K1.

味方キャラクタがボスキャラクタK1に予め定められた体力値を0以下にした、またはボスキャラクタK1の体力値を超えるダメージを与えた場合、ゲーム進行処理部111はボスキャラクタK1の討伐が完了したと判定する。なお、ゲーム進行処理部111は、ボスキャラクタK1を討伐したと判定した場合、操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに、通常の敵キャラクタとは異なる特別な報酬を付与してもよい。この場合、報酬は戦闘に参加した操作キャラクタ間で異なっていてもよい。   If the ally character has caused the boss character K1 to have a predetermined health value of 0 or less, or has caused damage exceeding the stamina value of the boss character K1, the game progress processing unit 111 determines that the subjugation of the boss character K1 has been completed. To do. Note that when the game progress processing unit 111 determines that the boss character K1 has been subjugated, the game progress processing unit 111 may grant a special reward different from the normal enemy character to the operation character or an account corresponding to the operation character. In this case, the reward may be different among the operation characters participating in the battle.

表示制御部114は、表示部152に表示させる共闘戦闘空間の画像においても、図6に示した戦闘空間の画像と同様に、ユーザの入力操作のためのUIを描画してもよい。表示制御部114は、味方キャラクタ、またはボスキャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部114は、ゲーム進行処理部111が、操作キャラクタがボスキャラクタの弱点を突く攻撃を成功させたと判定した場合や、味方の操作キャラクタまたはノンプレイヤキャラクタが戦闘不能となったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。または、表示制御部114は、ゲーム進行処理部111がボスキャラクタが行動不能等の特殊な状態に陥ったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。   The display control unit 114 may draw a UI for the user's input operation in the battle battle space image displayed on the display unit 152 as in the battle space image illustrated in FIG. 6. The display control unit 114 may display a message corresponding to the action of the teammate character or the boss character. For example, the display control unit 114 determines that the game progress processing unit 111 determines that the operation character has successfully attacked the weak point of the boss character, or that the friendly operation character or non-player character has become unable to battle. In such a case, a message notifying that may be displayed. Alternatively, when the game progress processing unit 111 determines that the boss character has fallen into a special state such as inability to move, the display control unit 114 may display a message to that effect.

なお、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物(ボタン、メニュー、およびメッセージ)は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部152の表示画面において固定位置に位置するよう描画することが望ましい。表示制御部114は、UIに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力、ならびに味方キャラクタの位置、ボスキャラクタの攻撃動作、ボスキャラクタの弱点部位の表示など、ボスキャラクタとの戦闘における重要な情報の表示を妨げないように、表示部152の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物の描画位置も、表示部152の向きに応じて変更することが望ましい。   Note that the display control unit 114 renders the various display items (buttons, menus, and messages) related to the UI described above to be positioned at fixed positions on the display screen of the display unit 152 regardless of the position and orientation of the virtual camera. It is desirable to do. The display control unit 114 includes various display objects related to the UI such as input of instructions for movement, attack, recovery, etc. of the operation character, as well as display of the position of the ally character, attack action of the boss character, weak point portion of the boss character, etc. It is desirable to draw on the peripheral portion of the display screen of the display unit 152 so as not to prevent the display of important information in the battle with the character. It is desirable that the display control unit 114 also changes the drawing positions of the various display objects related to the UI described above according to the orientation of the display unit 152.

(共闘戦闘をプレイする権利を登録する処理の流れ)
図8は、抽選に参加した操作キャラクタに関連付けて、共闘戦闘をプレイする権利を登録する処理の流れを示すフローチャートである。
(Processing flow for registering the right to play joint battles)
FIG. 8 is a flowchart showing a flow of processing for registering the right to play a battle battle in association with the operation characters participating in the lottery.

ステップS101において、入力操作受付部112は、抽選参加希望の入力操作を受け付ける。抽選参加希望の入力操作とは、例えば、図5の状態(A)において、オブジェクトz3を選択する操作であってもよい。   In step S101, the input operation accepting unit 112 accepts an input operation for wishing to participate in the lottery. The input operation for requesting participation in the lottery may be, for example, an operation for selecting the object z3 in the state (A) of FIG.

ステップS102において、抽選制御部116は、操作キャラクタの能力に応じた難易度の共闘戦闘を決定する。抽選制御部116によって決定された共闘戦闘は、抽選において操作キャラクタが引き当てた共闘戦闘である。   In step S <b> 102, the lottery control unit 116 determines a battle battle of difficulty corresponding to the ability of the operation character. The battle battle determined by the lottery control unit 116 is a battle battle assigned by the operation character in the lottery.

ステップS103において、ゲーム進行処理部111は、ステップS102において決定した共闘戦闘をプレイする権利を、抽選に参加した操作キャラクタに関連付けて、ユーザ情報123に登録する。ユーザ情報123に登録された共闘戦闘は、図5の状態(C)に示す共闘戦闘J1〜J4のように、一覧リストL2に表示される。   In step S103, the game progress processing unit 111 registers the right to play the battle battle determined in step S102 in the user information 123 in association with the operation character participating in the lottery. The battle battles registered in the user information 123 are displayed in the list L2 as the battle battles J1 to J4 shown in the state (C) of FIG.

(抽選に参加して共闘戦闘をプレイする権利を取得)
図9は、抽選に参加して、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作入力について説明する表示画面例である。図9の状態(A)は、抽選参加希望の入力操作を行った場合に表示される表示画面例である。図9の状態(B)は、抽選によってある共闘戦闘が当選した場合に表示される表示画面例である。図9の状態(C)は、抽選において引き当てた共闘戦闘を、ユーザがプレイする権利を有する共闘戦闘のリストに追加して表示する表示画面例である。
(Acquires the right to participate in the lottery and play the battle battle)
FIG. 9 is an example of a display screen for explaining an operation input for participating in the lottery and acquiring the right to play a battle battle. The state (A) in FIG. 9 is an example of a display screen that is displayed when an input operation for wishing to participate in the lottery is performed. The state (B) of FIG. 9 is an example of a display screen that is displayed when a certain battle battle is won by lottery. The state (C) of FIG. 9 is an example of a display screen that displays the combined battles assigned in the lottery in addition to the list of combined battles that the user has the right to play.

入力操作受付部112は、抽選参加希望の入力操作を受け付けると、表示制御部114に、図9の状態(A)に示す表示画面を表示部152に表示するよう指示する。表示制御部114は、図9に示すようにメニューM5、メニューM6、表示R、ボタンB6、およびボタンB7の画像を表示してもよい。   When the input operation accepting unit 112 accepts an input operation for requesting participation in the lottery, the input operation accepting unit 112 instructs the display control unit 114 to display the display screen shown in the state (A) of FIG. The display control unit 114 may display the images of the menu M5, the menu M6, the display R, the button B6, and the button B7 as shown in FIG.

図9の状態(A)のメニューM5は、ユーザが現在所有しているアイテムの数を示している。メニューM6は、抽選に参加する毎に消費するアイテムの数を示している。   The menu M5 in the state (A) of FIG. 9 indicates the number of items currently owned by the user. The menu M6 shows the number of items consumed every time a lottery is entered.

図9の状態(A)に示す例では、さらに、低い当選確率ではあるものの、抽選で引き当てることが可能なボスキャラクタK5が表示されている。なお、ボスキャラクタK5の代わりに、当選確率が同等、もしくはさらに低いボスキャラクタを表示してもよい。このように、当選確率が低い共闘戦闘において戦闘するボスキャラクタの姿を示すことにより、抽選に参加することの魅力を示してもよい。なお、図9の状態(A)に示す例において、表示Rには、ボスキャラクタK5の当選確率を示す「S」が表示されている。図9の状態(A)に示す例において、ボタンB6は、ボスキャラクタK5との戦闘を含む共闘戦闘のゲームクリアに成功した場合に獲得できるアイテムを紹介するページに遷移するためのものである。ボタンB7は、抽選を開始する指示を受け付けるものである。   In the example shown in the state (A) of FIG. 9, a boss character K5 that can be assigned by lottery is displayed although the winning probability is low. Instead of the boss character K5, a boss character having an equal or lower winning probability may be displayed. In this way, the attractiveness of participating in the lottery may be shown by showing the appearance of a boss character fighting in a combined battle with a low winning probability. In the example shown in the state (A) of FIG. 9, “S” indicating the winning probability of the boss character K5 is displayed on the display R. In the example shown in the state (A) of FIG. 9, the button B6 is for transitioning to a page for introducing items that can be acquired when the game of the battle battle including the battle with the boss character K5 is successfully completed. The button B7 receives an instruction to start a lottery.

入力操作受付部112が、ボタンB7への入力操作を受け付けると、抽選制御部116は、複数の共闘戦闘の中から、抽選に参加する操作キャラクタのレベルに応じた共闘戦闘を決定する。   When the input operation accepting unit 112 accepts an input operation to the button B7, the lottery control unit 116 determines a battle battle according to the level of the operation character participating in the lottery from a plurality of battle battles.

表示制御部114は、図9の状態(B)に示すように、表示D1、D2、D3、D4などを表示する。表示D1〜D4には、抽選制御部116によって決定された共闘戦闘において戦闘するボスキャラクタK6に関する情報が表示される。図9の状態(B)に示す例では、表示D1にはボスキャラクタK6の当選確率、表示D2にはボスキャラクタK6のレベル「Lv.42」、表示D3にはボスキャラクタK6の名称「モンスターK6」、表示D4にはボスキャラクタK6の姿が表示されている。   The display control unit 114 displays displays D1, D2, D3, D4, etc., as shown in the state (B) of FIG. In the displays D <b> 1 to D <b> 4, information related to the boss character K <b> 6 fighting in the battle battle determined by the lottery control unit 116 is displayed. In the example shown in the state (B) of FIG. 9, the winning probability of the boss character K6 is displayed on the display D1, the level “Lv.42” of the boss character K6 is displayed on the display D2, and the name “monster K6” of the boss character K6 is displayed on the display D3. ”, The appearance of the boss character K6 is displayed on the display D4.

図9の状態(B)に示す例では、ユーザの入力操作のためのUIであるボタンB9およびB10が表示されている。ボタンB9は、図5の状態(A)に示す準備空間を表示する表示画面に戻すためのユーザによる入力操作を受け付ける。ボタンB10は、抽選においてプレイする権利を取得した共闘戦闘をすぐに開始するためのユーザによる入力操作を受け付ける。   In the example shown in the state (B) of FIG. 9, buttons B9 and B10, which are UIs for user input operations, are displayed. The button B9 accepts an input operation by the user for returning to the display screen displaying the preparation space shown in the state (A) of FIG. The button B10 accepts an input operation by the user for immediately starting a battle battle that has acquired the right to play in the lottery.

ユーザが引き当てたボスキャラクタK6との戦闘を含む共闘戦闘はゲーム進行処理部111によってユーザ情報123に登録される。登録済の共闘戦闘は、図9の状態(C)に示すように、ユーザによる開始希望の入力操作を受け付け可能な共闘戦闘J5として一覧リストL2に表示される。   The battle battle including the battle with the boss character K6 assigned by the user is registered in the user information 123 by the game progress processing unit 111. As shown in the state (C) of FIG. 9, the registered battle battle is displayed in the list L2 as the battle battle J5 that can accept an input operation desired by the user.

なお、ゲーム進行処理部111は、当選確率が所定の当選確率よりも低い(例えば、「S」および「SS」など)共闘戦闘J5(希少イベント)をプレイする権利に当選したユーザに対して、当選した共闘戦闘に関連する共闘戦闘J6〜J7をプレイする権利を付与してもよい。この場合、当選した共闘戦闘に関連する共闘戦闘の難易度は、当選した共闘戦闘の難易度より高くてもよい。なお、共闘戦闘J5をプレイする権利に当選したユーザに付与する、共闘戦闘J5に関連する共闘戦闘は、1つであってもよいし、複数であってもよい。   In addition, the game progress processing unit 111 has a winning probability lower than a predetermined winning probability (for example, “S” and “SS”, etc.) for a user who has won the right to play a battle battle J5 (rare event). You may grant the right to play the battle battles J6-J7 related to the winning battle battle. In this case, the difficulty level of the battle battle related to the winning battle battle may be higher than the difficulty level of the battle battle. Note that there may be one or a plurality of fighting battles related to the fighting battle J5 to be given to a user who has won the right to play the fighting battle J5.

例えば、図9の状態(C)に示すように、当選確率がSであるボスキャラクタK6との戦闘を含む共闘戦闘J5をプレイする権利を引き当てたユーザには、この共闘戦闘J5に関連する3つの共闘戦闘J6〜J8をプレイする権利も付与されている。当選した共闘戦闘J5に関連する共闘戦闘J6〜J8の難易度m6〜m8は、当選した共闘戦闘の難易度m6より高い。ゲーム進行処理部111は、例えば、共闘戦闘J5のゲームクリアに成功した場合の報酬として、操作キャラクタが装備する装備アイテム、装備アイテムを取得するための素材アイテムを操作キャラクタに付与してもよい。一方、共闘戦闘J6〜J7のゲームクリアに成功した場合の報酬は、共闘戦闘J5のゲームクリアに成功したときに取得した装備アイテムを強化するための強化アイテムであってもよい。このように報酬を設定することにより、共闘戦闘の魅力を適切に高めると共に、共闘戦闘に関連する共闘戦闘にさらに挑戦することへの合理的な動機づけを行い、ゲームの趣向性を向上させることができる。   For example, as shown in the state (C) of FIG. 9, a user who has been assigned the right to play a joint battle J5 including a battle with a boss character K6 whose winning probability is S is assigned to 3 related to this joint battle J5. The right to play two fighting battles J6 to J8 is also granted. The difficulty m6 to m8 of the combined battle J6 to J8 related to the selected combined battle J5 is higher than the difficulty m6 of the selected combined battle. For example, the game progress processing unit 111 may give the operation character an equipment item equipped for the operation character and a material item for acquiring the equipment item as a reward when the game clear of the battle battle J5 is successful. On the other hand, the reward when the game clear of the battle battle J6 to J7 is successful may be a reinforcement item for strengthening the equipment item acquired when the game battle of the battle battle J5 is successful. By setting rewards in this way, the appeal of the battle battle is appropriately enhanced, and the motivation to further challenge the battle battle related to the battle battle is rationalized, thereby improving the game's preference. Can do.

(共闘戦闘の開始)
図10は、ユーザが共闘戦闘を開始するための操作入力について説明する表示画面例である。ここでは、操作キャラクタxを操作するユーザが、操作キャラクタg1を操作するユーザ、および操作キャラクタg2を操作するユーザと共に共闘戦闘空間における共闘戦闘を開始する様子を例に挙げて説明する。
(Start of fighting battle)
FIG. 10 is an example of a display screen for explaining an operation input for the user to start a battle battle. Here, a case where the user who operates the operation character x starts the battle battle in the battle battle space together with the user who operates the operation character g1 and the user who operates the operation character g2 will be described as an example.

ユーザによって、準備空間において、共闘戦闘を開始するよう入力操作が行われると、ユーザが使用するユーザ端末100において、図10に示すような画面が表示される。   When the user performs an input operation to start a battle battle in the preparation space, a screen as shown in FIG. 10 is displayed on the user terminal 100 used by the user.

共闘戦闘は、他のアカウントの操作キャラクタも味方キャラクタとして参加可能である。共闘戦闘を開始するよう指示するための入力操作は、例えば、前述のノンプレイヤキャラクタz2を選択する操作であってもよい。ユーザ端末100がノンプレイヤキャラクタz2を選択すると、ゲーム進行処理部111は表示制御部114に、ユーザが選択可能な共闘戦闘J1、J2、J3、J4などを含む一覧リストL2を表示するよう指示する(図5の状態(C)参照)。一覧リストL2に含まれている共闘戦闘は、ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘である。   In the battle battle, operation characters of other accounts can also participate as teammate characters. The input operation for instructing to start the battle battle may be, for example, an operation for selecting the non-player character z2 described above. When the user terminal 100 selects the non-player character z2, the game progress processing unit 111 instructs the display control unit 114 to display a list L2 including the battle battles J1, J2, J3, J4, and the like that can be selected by the user. (See state (C) in FIG. 5). The battle battles included in the list L2 are battle battles to which the user is given the right to play.

図5の状態(C)において、ユーザが共闘戦闘J1を開始することを希望する場合、ユーザは共闘戦闘J1を選択すればよい。共闘戦闘J1が選択されると、制御部110は、図5の状態(C)に示す表示画面から、図10に示す表示画面に遷移する。例えば、入力操作受付部112は、共闘戦闘J1を選択するタッチ操作を受け付ける。共闘戦闘を選択するタッチ操作は、一覧リストL2に含まれる各共闘戦闘が表示された位置へのタッチ操作であってもよい。   In the state (C) of FIG. 5, when the user desires to start the battle battle J1, the user may select the battle battle J1. When the battle battle J1 is selected, the control unit 110 transitions from the display screen shown in the state (C) of FIG. 5 to the display screen shown in FIG. For example, the input operation reception unit 112 receives a touch operation for selecting the battle battle J1. The touch operation for selecting the battle battle may be a touch operation to a position where each battle battle included in the list L2 is displayed.

図10は、共闘戦闘J1を開始する前の準備を行ったり、この共闘戦闘に参加を希望する他のユーザに、参加の準備を行わせたりする表示画面である。図10に示す例では、タイトルTにおいて、共闘戦闘J1において討伐すべきボスキャラクタK1の名称である「モンスターK1」が表示されていてもよい。メニューM4には、この共闘戦闘の識別番号「識別No.P」が表示されていてもよい。   FIG. 10 is a display screen for making preparations before starting the battle battle J1 or for preparing other users who wish to participate in the battle battle to prepare for participation. In the example shown in FIG. 10, in the title T, “monster K1”, which is the name of the boss character K1 to be subjugated in the joint battle J1, may be displayed. In the menu M4, the identification number “identification No. P” of this battle battle may be displayed.

なお、ユーザは共闘戦闘に参加を希望する他のユーザを募集する場合、参加を許可する条件を設定してもよい。参加を許可する条件は、他のユーザの操作キャラクタの能力についての上限または下限等であってもよい。例えば、共闘戦闘に参加を希望するユーザの操作キャラクタのレベルが、所定のレベルより低い場合、該ユーザの参加を許可しないようにすることができる。あるいは、識別番号を入力することを、参加を許可する条件としてもよい。この場合、共闘戦闘を開始するユーザからこの共闘戦闘の識別番号を予め知らされたユーザに限定して参加を許可することができる。ユーザによって入力された参加を許可する条件は、各共闘戦闘に関連付けられ、ゲーム進行処理部111によって、ユーザ情報123に記憶される。   In addition, when a user recruits other users who wish to participate in the battle battle, conditions for permitting participation may be set. The condition for permitting participation may be an upper limit or a lower limit on the ability of the operation character of another user. For example, when the level of the operation character of the user who desires to participate in the battle battle is lower than a predetermined level, the user can be prohibited from participating. Alternatively, inputting an identification number may be a condition for permitting participation. In this case, participation can be permitted by limiting the identification number of this fighting battle from the user who starts the fighting battle to a user who is informed in advance. The conditions for allowing participation entered by the user are associated with each battle battle and are stored in the user information 123 by the game progress processing unit 111.

図10に示す例では、この共闘戦闘J1において操作キャラクタxのオブジェクトが表示されており、その隣に、他のユーザの操作キャラクタg1のオブジェクト、更にその隣に他のユーザの操作キャラクタg2のオブジェクトが描画されている。図10に示す例では、操作キャラクタg1、g2ともに共闘戦闘J1に出発する準備が終わっており、「参加」という文字が重畳されている。なお、操作キャラクタg1、g2がまだ共闘戦闘に出発する準備ができていないときには、操作キャラクタg1のオブジェクトには「準備中」という文字が重畳されてもよい。   In the example shown in FIG. 10, the object of the operation character x is displayed in the battle battle J1, the object of the operation character g1 of the other user is adjacent to the object, and the object of the operation character g2 of the other user is adjacent to the object. Is drawn. In the example shown in FIG. 10, the operation characters g1 and g2 are both ready to start the battle battle J1, and the characters “participation” are superimposed. Note that when the operation characters g1 and g2 are not yet ready to start a battle battle, the character “in preparation” may be superimposed on the object of the operation character g1.

図10に示す例では、操作キャラクタg2の隣の1列が空欄となっている。このことは、操作キャラクタx、g1、g2が参加しても、あと1つの操作キャラクタが参加可能であることを示している。   In the example shown in FIG. 10, one column adjacent to the operation character g2 is blank. This indicates that even if the operation characters x, g1, and g2 participate, another operation character can participate.

図10に示す例では、さらにユーザの入力操作のためのUIであるボタンB9、B10、およびB11が表示されている。ボタンB9は「武器切替ボタン」であり、共闘戦闘J1に参加する前に、操作キャラクタg1が装備する武器の切り替えを行うためのものである。なお、図10に示すように、表示制御部114は、各操作キャラクタの名称Q1、レベルQ2、装備品Q3、総体力値Q4、攻撃や防御の能力値Q5、および他の操作キャラクタを回復させる能力値Q6などを表示する構成であってもよい。このような表示を参照することにより、ユーザは、味方キャラクタの能力を知ったうえで、戦闘に参加することができる。   In the example shown in FIG. 10, buttons B9, B10, and B11, which are UIs for user input operations, are further displayed. The button B9 is a “weapon switching button” and is used to switch the weapon that the operation character g1 equips before participating in the battle battle J1. As shown in FIG. 10, the display control unit 114 recovers the name Q1, level Q2, equipment Q3, total physical strength value Q4, attack and defense ability value Q5, and other operation characters of each operation character. The configuration may be such that the capability value Q6 or the like is displayed. By referring to such a display, the user can participate in the battle after knowing the ability of the teammate character.

ボタンB10は「退出ボタン」であり、共闘戦闘J1を開始することを取りやめ、図5の状態(C)に示す表示画面に戻るためのものである。ボタンB10に対するタッチ操作を行った場合、ユーザは開始希望の共闘戦闘を選択し直すことができる。   The button B10 is an “exit button” for canceling the start of the joint battle J1 and returning to the display screen shown in the state (C) of FIG. When the touch operation is performed on the button B10, the user can reselect the desired battle battle to be started.

ボタンB11は「出発ボタン」であり、共闘戦闘J1の共闘戦闘空間にキャラクタxを移動させるためのものである。図10に示す例では、ユーザによってボタンB11に対するタッチ操作が行われた場合、共闘戦闘J1の共闘戦闘空間に操作キャラクタxに加え、操作キャラクタg1およびg2も出現する(図7参照)。この場合、図7に示すように、共闘戦闘J1に移動した操作キャラクタの数は3体(キャラクタxと操作キャラクタg1およびg2)であり、後の1体の味方キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタy6である。   The button B11 is a “departure button” for moving the character x to the battle battle space of the battle battle J1. In the example shown in FIG. 10, when the user performs a touch operation on the button B11, the operation characters g1 and g2 appear in addition to the operation character x in the battle battle space of the battle battle J1 (see FIG. 7). In this case, as shown in FIG. 7, the number of operation characters moved to the battle battle J1 is three (character x and operation characters g1 and g2), and the next one ally character is a non-player character y6. is there.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110および制御部210の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control blocks of the control unit 110 and the control unit 210 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or by software using a CPU (Central Processing Unit). May be.

後者の場合、制御部110および制御部210は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本開示は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the control unit 110 and the control unit 210 include a CPU that executes instructions of a program that is software that implements each function, and a ROM (Read CPU) in which the program and various data are recorded so as to be readable by a computer (or CPU). Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. Note that the present disclosure can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1) 本実施形態において、プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態のある局面によると、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、特定の敵キャラクタとの戦闘であって、当該戦闘に勝利した場合に、前記操作キャラクタが前記ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントを含む。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記操作キャラクタによって前記イベントをプレイする権利を取得するための操作を受け付けるステップ(S101)と、ゲーム空間内における抽選において前記ユーザが引き当てた結果に基づいて、前記操作キャラクタの能力に応じた難易度の前記イベントを決定するステップ(S102)と、前記決定したイベントをプレイする権利を、前記操作キャラクタに関連付けて前記メモリに登録するステップ(S103)と、を実行させる。前記の構成によれば、抽選において、操作キャラクタの能力に応じた難易度のイベントをプレイする権利をユーザに付与することができる。抽選に参加することにより、特定の敵キャラクタとの戦闘を引き当てることが可能である。これにより、敵キャラクタを倒した結果として、武具等のアイテムを強化したり、強いアイテムを作成したりできることを楽しむゲームにおいて、その面白さを損なわずに、強力な武具等のアイテムを提供することができる。   (Item 1) In this embodiment, the game program executed in the computer (user terminal 100) including the processor (10) and the memory (11) has been described. According to an aspect of the present embodiment, a game program executed on a computer (user terminal 100) including a processor (10), a memory (11), and a touch screen (15), the game being based on the game program Is a battle with a specific enemy character that progresses by a battle between an enemy character that operates based on the game program and an operation character that operates based on a user's operation in the game space, When the battle is won, the operation character includes an event in which a specific reward can be obtained in the game. The game program receives the operation for acquiring the right to play the event by the operation character to the processor (S101), and based on the result assigned by the user in the lottery in the game space, The step of determining the event of the difficulty level according to the ability of the operation character (S102) and the step of registering the right to play the determined event in the memory in association with the operation character (S103) are executed. Let According to the above configuration, in the lottery, a user can be given the right to play an event with a difficulty level corresponding to the ability of the operation character. By participating in the lottery, it is possible to win a battle with a specific enemy character. In this way, in a game that enjoys the ability to strengthen items such as armor or create strong items as a result of defeating enemy characters, providing powerful items such as armor without sacrificing its fun Can do.

(項目2) (項目1)において、前記特定の報酬は、前記操作キャラクタが装備する装備アイテム、前記装備アイテムを取得するための素材アイテム、および前記装備アイテムを強化するための強化アイテム、の少なくとも何れかを含む。前記の構成によれば、所望の特定の敵キャラクタとの戦闘を引き当てることの意義が明確となり、抽選への参加を促すことができる。   (Item 2) In (Item 1), the specific reward includes at least an equipment item equipped with the operation character, a material item for obtaining the equipment item, and an enhancement item for strengthening the equipment item. Including either According to the above configuration, the significance of assigning a battle with a desired specific enemy character becomes clear, and participation in the lottery can be promoted.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、前記抽選において出現する確率が相対的に低い希少イベントを引き当てたユーザに対して、当該希少イベントに関連する1または複数のイベントをプレイする権利をさらに付与する。前記の構成によれば、抽選に参加して、希少イベントをプレイする権利に当選することの魅力を高めることができる。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), one or more events related to the rare event are played to a user who has assigned a rare event that has a relatively low probability of appearing in the lottery. Grant further rights. According to the above configuration, it is possible to enhance the attractiveness of winning the right to play a rare event by participating in the lottery.

(項目4) (項目3)において、前記希少イベントに関連するイベントの難易度は、当該希少イベントの難易度よりも高い。前記の構成によれば、希少イベントより難易度が高いイベントに挑戦する機会を与えることにより、ゲームの趣向性を高めることができる。   (Item 4) In (Item 3), the difficulty level of the event related to the rare event is higher than the difficulty level of the rare event. According to the above-described configuration, it is possible to improve the taste of the game by giving an opportunity to challenge an event that is more difficult than a rare event.

(項目5) (項目1)から(項目4)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、前記イベントの戦闘に、当該イベントをプレイする権利を有する前記ユーザの前記操作キャラクタと共に、他のユーザの操作に基づいて動作する他の操作キャラクタを戦闘に参加させるステップ、を実行させる。前記の構成によれば、ユーザがプレイする権利を有するイベントに、他のユーザの操作キャラクタを参加させることができる。   (Item 5) In any one of (Item 1) to (Item 4), the game program, together with the operation character of the user who has the right to play the event, in the battle of the event, to the processor. And causing another operation character that operates based on the operation of another user to participate in the battle. According to the said structure, the operation character of another user can be made to participate in the event which a user has the right to play.

(項目6) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)が、ゲームを実行する方法を説明した。本実施形態のある局面によると、前記ゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームのゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、特定の敵キャラクタとの戦闘であって、当該戦闘に勝利した場合に、前記操作キャラクタが前記ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントを含む。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記操作キャラクタによって前記イベントをプレイする権利を取得するための操作を受け付けるステップ(S101)と、ゲーム空間内における抽選において前記ユーザが引き当てた結果に基づいて、前記操作キャラクタの能力に応じた難易度の前記イベントを決定するステップ(S102)と、前記決定したイベントをプレイする権利を、前記操作キャラクタに関連付けて前記メモリに登録するステップ(S103)と、を含む。これにより、(項目6)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 6) In this embodiment, the method with which the computer (user terminal 100) provided with a processor (10), memory (11), and a touch screen (15) performs a game was demonstrated. According to an aspect of the present embodiment, the game progresses in a game space by a battle between an enemy character that operates based on the game program of the game and an operation character that operates based on a user operation. In the battle with a specific enemy character, when the battle is won, the operation character includes an event that can acquire a specific reward in the game. The game program receives the operation for acquiring the right to play the event by the operation character to the processor (S101), and based on the result assigned by the user in the lottery in the game space, Determining the difficulty level of the event according to the ability of the operation character (S102), and registering the right to play the determined event in the memory in association with the operation character (S103). . Thereby, the method according to (Item 6) has the same effect as the game program according to (Item 1).

(項目7) 本実施形態において、ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)と、タッチスクリーン(15)と、を備えた情報処理装置について説明した。本実施形態のある局面によると、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、特定の敵キャラクタとの戦闘であって、当該戦闘に勝利した場合に、前記操作キャラクタが前記ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントを含む。前記制御部は、前記操作キャラクタによって前記イベントをプレイする権利を取得するための操作を受け付け、ゲーム空間内における抽選において前記ユーザが引き当てた結果に基づいて、前記操作キャラクタの能力に応じた難易度の前記イベントを決定し、前記決定したイベントをプレイする権利を、前記操作キャラクタに関連付けて前記メモリに登録する。これにより、(項目7)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 7) In the present embodiment, a storage unit (120) that stores a game program, a control unit (110) that controls the operation of the information processing apparatus (user terminal 100) by executing the game program, The information processing apparatus including the touch screen (15) has been described. According to an aspect of the present embodiment, a game based on the game program is caused by a battle between an enemy character that operates based on the game program and an operation character that operates based on a user's operation in the game space. It includes an event that progresses and is a battle with a specific enemy character, and the operation character can acquire a specific reward in the game when the battle is won. The control unit accepts an operation for acquiring the right to play the event by the operation character, and based on a result assigned by the user in the lottery in the game space, the degree of difficulty according to the ability of the operation character The event is determined, and the right to play the determined event is registered in the memory in association with the operation character. Thereby, the information processing apparatus according to (Item 7) has the same effects as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 通信ネットワーク、10 プロセッサ、11 メモリ、15 タッチスクリーン、20 プロセッサ、21 メモリ、100 ユーザ端末(コンピュータ、情報処理装置)、110 制御部、111 ゲーム進行処理部、112 入力操作受付部、114 表示制御部、116 抽選制御部、120 記憶部、121 ゲームプログラム、200 サーバ、210 制御部、212 サーバ処理部、214 同期処理部、220 記憶部、221 ゲームプログラム、K1〜K6 ボスキャラクタ(特定の敵キャラクタ)、x、g1〜g2 操作キャラクタ   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system, 2 Communication network, 10 Processor, 11 Memory, 15 Touch screen, 20 Processor, 21 Memory, 100 User terminal (computer, information processing apparatus), 110 Control part, 111 Game progress processing part, 112 Input operation reception part , 114 display control unit, 116 lottery control unit, 120 storage unit, 121 game program, 200 server, 210 control unit, 212 server processing unit, 214 synchronization processing unit, 220 storage unit, 221 game program, K1 to K6 boss character ( Specific enemy character), x, g1 to g2

Claims (6)

プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、
特定の敵キャラクタとの戦闘であって、当該戦闘に勝利した場合に、前記操作キャラクタが前記ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記操作キャラクタによって前記イベントをプレイする権利を取得するための操作を受け付けるステップと、
ゲーム空間内における抽選において前記ユーザが引き当てた結果に基づいて、前記操作キャラクタの能力に応じた難易度の前記イベントを決定するステップと、
前記決定したイベントをプレイする権利を、前記操作キャラクタに関連付けて前記メモリに登録するステップと、を実行させ
前記抽選において出現する確率が相対的に低い希少イベントを引き当てたユーザに対して、当該希少イベントに関連する1または複数のイベントをプレイする権利をさらに付与し、
前記希少イベントのゲームクリアに成功した場合の報酬は、前記操作キャラクタが装備する装備アイテムであり、前記希少イベントに関連する1または複数のイベントのゲームクリアに成功した場合の報酬は、前記希少イベントのゲームクリアに成功したときに取得した前記装備アイテムを強化するための強化アイテムである、ゲームプログラム。
A game program executed on a computer comprising a processor, a memory, and a touch screen,
The game based on the game program proceeds in the game space by battle between an enemy character that operates based on the game program and an operation character that operates based on a user operation,
A battle with a specific enemy character, which includes an event in which the operation character can acquire a specific reward in the game when winning the battle;
The game program is stored in the processor.
Receiving an operation for acquiring the right to play the event by the operation character;
Determining the event of the difficulty according to the ability of the operation character based on the result assigned by the user in the lottery in the game space;
Registering the right to play the determined event in the memory in association with the operation character ;
Further granting a user who has assigned a rare event that has a relatively low probability of appearing in the lottery a right to play one or more events related to the rare event,
The reward when the game of the rare event is successful is an equipment item equipped with the operation character, and the reward when the game of one or more events related to the rare event is successful is the rare event. A game program which is an enhancement item for strengthening the equipment item acquired when the game is successfully cleared .
前記特定の報酬は、前記操作キャラクタが装備する装備アイテム、前記装備アイテムを取得するための素材アイテム、および前記装備アイテムを強化するための強化アイテム、の少なくとも何れかを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。   The said specific reward contains at least any one of the equipment item which the said operation character equips, the material item for acquiring the said equipment item, and the reinforcement | strengthening item for strengthening the said equipment item. Game program. 前記希少イベントに関連するイベントの難易度は、当該希少イベントの難易度よりも高い、請求項1または2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1 or 2, wherein a difficulty level of an event related to the rare event is higher than a difficulty level of the rare event. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記イベントの戦闘に、当該イベントをプレイする権利を有する前記ユーザの前記操作キャラクタと共に、他のユーザの操作に基づいて動作する他の操作キャラクタを参加させるステップ、を実行させる、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
The step of causing the operation character of the user to participate in the battle of the event together with the operation character of the user who has the right to play the event is operated based on the operation of another user. The game program according to any one of the above.
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータが、ゲームを実行する方法であって、
前記ゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームのゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、
特定の敵キャラクタとの戦闘であって、当該戦闘に勝利した場合に、前記操作キャラクタが前記ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記操作キャラクタによって前記イベントをプレイする権利を取得するための操作を受け付けるステップと、
ゲーム空間内における抽選において前記ユーザが引き当てた結果に基づいて、前記操作キャラクタの能力に応じた難易度の前記イベントを決定するステップと、
前記決定したイベントをプレイする権利を、前記操作キャラクタに関連付けて前記メモリに登録するステップと、を含み
前記抽選において出現する確率が相対的に低い希少イベントを引き当てたユーザに対して、当該希少イベントに関連する1または複数のイベントをプレイする権利をさらに付与し、
前記希少イベントのゲームクリアに成功した場合の報酬は、前記操作キャラクタが装備する装備アイテムであり、前記希少イベントに関連する1または複数のイベントのゲームクリアに成功した場合の報酬は、前記希少イベントのゲームクリアに成功したときに取得した前記装備アイテムを強化するための強化アイテムである、方法。
A computer comprising a processor, memory, and a touch screen is a method for executing a game, comprising:
In the game space, the game progresses by battle between an enemy character that operates based on the game program of the game and an operation character that operates based on a user's operation,
A battle with a specific enemy character, which includes an event in which the operation character can acquire a specific reward in the game when winning the battle;
The game program is stored in the processor.
Receiving an operation for acquiring the right to play the event by the operation character;
Determining the event of the difficulty according to the ability of the operation character based on the result assigned by the user in the lottery in the game space;
Registering the right to play the determined event in the memory in association with the operation character ,
Further granting a user who has assigned a rare event that has a relatively low probability of appearing in the lottery a right to play one or more events related to the rare event,
The reward when the game of the rare event is successful is an equipment item equipped with the operation character, and the reward when the game of one or more events related to the rare event is successful is the rare event. A method that is an enhancement item for strengthening the equipment item acquired when the game is successfully cleared .
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、
特定の敵キャラクタとの戦闘であって、当該戦闘に勝利した場合に、前記操作キャラクタが前記ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントを含み、
前記制御部は、
前記操作キャラクタによって前記イベントをプレイする権利を取得するための操作を受け付け、
ゲーム空間内における抽選において前記ユーザが引き当てた結果に基づいて、前記操作キャラクタの能力に応じた難易度の前記イベントを決定し、
前記決定したイベントをプレイする権利を、前記操作キャラクタに関連付けて前記記憶部に登録し
前記抽選において出現する確率が相対的に低い希少イベントを引き当てたユーザに対して、当該希少イベントに関連する1または複数のイベントをプレイする権利をさらに付与し、
前記希少イベントのゲームクリアに成功した場合の報酬は、前記操作キャラクタが装備する装備アイテムであり、前記希少イベントに関連する1または複数のイベントのゲームクリアに成功した場合の報酬は、前記希少イベントのゲームクリアに成功したときに取得した前記装備アイテムを強化するための強化アイテムである、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit for storing game programs;
A control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program;
A touch screen,
The game based on the game program proceeds in the game space by battle between an enemy character that operates based on the game program and an operation character that operates based on a user operation,
A battle with a specific enemy character, which includes an event in which the operation character can acquire a specific reward in the game when winning the battle;
The controller is
Accepting an operation for acquiring the right to play the event by the operation character;
Based on the result assigned by the user in the lottery in the game space, the event of the difficulty according to the ability of the operation character is determined,
The right to play the determined event is registered in the storage unit in association with the operation character ,
Further granting a user who has assigned a rare event that has a relatively low probability of appearing in the lottery a right to play one or more events related to the rare event,
The reward when the game of the rare event is successful is an equipment item equipped with the operation character, and the reward when the game of one or more events related to the rare event is successful is the rare event. An information processing apparatus that is an enhancement item for strengthening the equipment item acquired when the game is successfully cleared .
JP2016194943A 2016-09-30 2016-09-30 GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE Active JP6159458B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016194943A JP6159458B1 (en) 2016-09-30 2016-09-30 GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016194943A JP6159458B1 (en) 2016-09-30 2016-09-30 GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017112106A Division JP2018057821A (en) 2017-06-06 2017-06-06 Game program, method and information processor

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6159458B1 true JP6159458B1 (en) 2017-07-05
JP2018057414A JP2018057414A (en) 2018-04-12

Family

ID=59272996

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016194943A Active JP6159458B1 (en) 2016-09-30 2016-09-30 GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6159458B1 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109718555A (en) * 2017-10-30 2019-05-07 株式会社光荣特库摩游戏 Game processing method and recording medium
TWI682875B (en) 2017-03-27 2020-01-21 美商速聯有限責任公司 Bicycle rear derailleur with fluid damper
KR20200018641A (en) * 2017-07-24 2020-02-19 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 Method and apparatus for synchronously displaying game content, and storage medium

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014233323A (en) * 2013-05-31 2014-12-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game managing device, game system, method of managing game, and program
JP2016059800A (en) * 2015-09-01 2016-04-25 株式会社セガゲームス Program and information processing device

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014233323A (en) * 2013-05-31 2014-12-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game managing device, game system, method of managing game, and program
JP2016059800A (en) * 2015-09-01 2016-04-25 株式会社セガゲームス Program and information processing device

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"モンスターハンター4G", 週刊ファミ通, vol. 第29巻,第39号, JPN6017008023, 11 September 2014 (2014-09-11), pages p.34−42 *
ウェッジホールディングス, モンスターハンター4G 発掘装備 探求ガイド, vol. 第1刷, JPN6017008020, 31 March 2015 (2015-03-31), pages p.008-010,017-020,032-036 *
ゲーマガBOOKS ファンタシースターユニバース イルミナスの野望 EP3アペンドブック+アイテム, vol. 初版, JPN6017008024, 7 July 2009 (2009-07-07), pages p.076−077 *

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TWI682875B (en) 2017-03-27 2020-01-21 美商速聯有限責任公司 Bicycle rear derailleur with fluid damper
KR20200018641A (en) * 2017-07-24 2020-02-19 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 Method and apparatus for synchronously displaying game content, and storage medium
JP2020528314A (en) * 2017-07-24 2020-09-24 テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド Methods, devices and storage media for synchronous display of game content
KR102325311B1 (en) * 2017-07-24 2021-11-12 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 Method and apparatus for synchronously displaying game content, and storage medium
US11266913B2 (en) 2017-07-24 2022-03-08 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Method and apparatus for synchronously displaying game content and storage medium
JP7169338B2 (en) 2017-07-24 2022-11-10 テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド Method, apparatus and computer program for synchronous display of game content
CN109718555A (en) * 2017-10-30 2019-05-07 株式会社光荣特库摩游戏 Game processing method and recording medium
CN109718555B (en) * 2017-10-30 2023-09-29 株式会社光荣特库摩游戏 Game processing method and recording medium

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018057414A (en) 2018-04-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6298866B1 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP7073222B2 (en) Game programs, methods, and information processing equipment
JP6400442B2 (en) Game system and server
WO2018062334A1 (en) Game program, method, and information processing device
JP2020018690A (en) Game program, game method, and information processing device
JP6159458B1 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP2018086409A (en) Game program, method, and information processing device
JP2020195805A (en) Game program, method, and information processor
JP2019209103A (en) Game program, game method, and information processing device
JP7221608B2 (en) game program
JP2024522976A (en) Method, device, and computer program for displaying emojis in a virtual scene
JP6612374B2 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP6585206B2 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP2018057853A (en) Game program, method and information processor
JP7321692B2 (en) game program
JP6355695B2 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP2018057424A (en) Game program, method and information processor
JP2018202178A (en) Game program, method, and information processing device
JP2018057821A (en) Game program, method and information processor
JP2019208920A (en) Game program, game method, and information processing device
JP6385256B2 (en) Program and terminal
JP7142620B2 (en) Game program, method, and information processing device
JP7448607B2 (en) program
WO2022254846A1 (en) Program, computer, system, and method
JP2018051268A (en) Game program, method and information processing apparatus

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170510

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170523

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170609

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6159458

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250