JP2016059800A - Program and information processing device - Google Patents

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泰良 中村
Yasuyoshi Nakamura
泰良 中村
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株式会社セガゲームス
Sega Games Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a player with motivation to make payments.SOLUTION: A program that causes a computer to execute an event control step for controlling in-game events that can be executed by one or more players, an allotment step for allotting to a player who has executed an event raw material items that correspond to game items used in the game, and a purchase control step for controlling the purchase of a first game item through a payment from the player. In the allotment step, when a first player who does not have history information related to the first game item executes an event together with a second player who has history information related to the first game item, the first player can also be allotted raw material items that are allotted on the condition of having the history information related to the first game item.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。   The present invention relates to a program and an information processing apparatus.
近年、スマートフォンなどの携帯端末向けのゲームを無料でダウンロードし、基本プレイを無料で楽しむ、所謂フリートゥプレイ(F2P)のゲームシステムが知られている。このF2Pのゲームには、無料抽選(無料ガチャ)と、課金による有料抽選(有料ガチャ)とが用意されているゲームがある。   In recent years, a so-called free-to-play (F2P) game system is known in which a game for a mobile terminal such as a smartphone is downloaded for free and a basic play is enjoyed for free. In this F2P game, there is a game in which a free lottery (free gacha) and a pay lottery (pay gacha) by charging are prepared.
例えば、無料抽選と有料抽選とによりコンテンツを取得することができるが、有料抽選により当選するコンテンツを、無料抽選による当選するコンテンツよりもゲーム的価値(レアリティ)を高くするゲームがある(例えば、特許文献1参照)。   For example, content can be acquired by free lottery and paid lottery, but there is a game in which content won by pay lottery has a higher game value (rare) than content won by free lottery (for example, patents) Reference 1).
特開2014−8067号公報JP 2014-8067 A
しかしながら、課金による有料抽選などにより、レアリティが高いコンテンツやアイテムを獲得することができるゲームは、昨今では非常に一般的な仕組みになってしまったため、この仕組みだけでは、プレイヤに対する課金への動機付けとしては不十分になってきている。すなわち、プレイヤに対する課金への動機付けを提供する新たな仕組みが求められている。   However, games that can acquire content and items with high rarity by paying lottery, etc. have become a very common mechanism nowadays, so this mechanism alone motivates players to charge As it is becoming insufficient. In other words, there is a need for a new mechanism that provides motivation for billing for players.
そこで、本発明は、プレイヤに対する課金への動機付けを提供する新たな仕組みを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a new mechanism for providing motivation for charging a player.
本発明の一態様におけるプログラムは、コンピュータに、1又は複数のプレイヤが実行可能なゲーム内イベントを制御するイベント制御ステップと、前記イベントを実行したプレイヤに対して、ゲームに用いられるゲームアイテムに対応する素材アイテムを付与する付与ステップと、プレイヤからの課金による第1ゲームアイテムの購入を制御する購入制御ステップと、を実行させるプログラムであって、前記付与ステップは、前記第1ゲームアイテムに関する履歴情報を有していない第1プレイヤが、前記第1ゲームアイテムに関する履歴情報を有する第2プレイヤとともに一のイベントを実行する場合、前記第1ゲームアイテムに関する履歴情報を有することを条件に付与される素材アイテムを、前記第1プレイヤにも付与可能とする。   A program according to an aspect of the present invention corresponds to an event control step for controlling an in-game event that can be executed by one or a plurality of players in a computer, and a game item used in a game for the player that executed the event A program for executing a granting step of granting a material item to be performed and a purchase control step of controlling the purchase of the first game item by charging from a player, wherein the granting step includes history information relating to the first game item When a first player who does not have an event executes an event together with a second player having history information about the first game item, the material is given on the condition that the first player has history information about the first game item. The item can be given to the first player.
実施形態におけるゲーム処理システムの一例を示す概念図である。It is a key map showing an example of the game processing system in an embodiment. 実施形態におけるサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of the server in embodiment. 実施形態におけるゲーム概要を説明するための一画面を示す図である。It is a figure which shows one screen for demonstrating the game outline | summary in embodiment. 実施形態におけるサーバの機能構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the function structure of the server in embodiment. 実施形態における記憶手段に記憶される情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the information memorize | stored in the memory | storage means in embodiment. 実施形態におけるプレイヤが所持するゲームアイテム及び素材アイテムを示すプレイヤ所持情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the player possession information which shows the game item and material item which a player in embodiment has. 実施形態におけるクエストの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the quest in embodiment. 実施形態におけるガチャによるクエスト解放の画面遷移例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen transition of the quest release by the gacha in embodiment. プレイヤがマルチプレイにおけるホストの場合の画面遷移例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen transition in case a player is a host in a multiplayer. プレイヤがマルチプレイにおけるゲストの場合の画面遷移例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen transition in case a player is a guest in a multiplayer. 素材アイテムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a material item. 実施形態におけるサーバのイベント実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the event execution process of the server in embodiment. 実施形態におけるイベント実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the event execution process in embodiment.
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. However, the embodiment described below is merely an example, and there is no intention to exclude various modifications and technical applications that are not explicitly described below. That is, the present invention can be implemented with various modifications without departing from the spirit of the present invention. In the following description of the drawings, the same or similar parts are denoted by the same or similar reference numerals. The drawings are schematic and do not necessarily match actual dimensions and ratios. In some cases, the dimensional relationships and ratios may be different between the drawings.
[実施形態]
以下、本発明の実施形態におけるプログラム及び情報処理装置を、図面を用いて説明する。
[Embodiment]
Hereinafter, a program and an information processing apparatus according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
<ゲーム処理システムの概要>
図1は、実施形態におけるゲーム処理システム1の一例を示す概念図である。図1に示すように、例えばゲーム処理システム1は、ゲーム運営会社により提供されるサーバ(情報処理装置)10と、課金サーバ20と、各ユーザのゲーム装置30A、30B、30CとがネットワークNを介して接続される。
<Outline of game processing system>
Drawing 1 is a key map showing an example of game processing system 1 in an embodiment. As shown in FIG. 1, for example, in a game processing system 1, a server (information processing device) 10 provided by a game operating company, a billing server 20, and game devices 30A, 30B, and 30C of each user are connected to a network N. Connected through.
各ゲーム装置は、個別に区別して説明する場合には符号30A、30B、30Cを用い、個別に区別する必要がなく、まとめて説明する場合には符号30を用いる。また、ゲーム装置30は、例えば携帯端末や、タブレット端末、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ゲーム機などである。   Each game device uses the reference numerals 30A, 30B, and 30C when individually described, and does not need to be individually distinguished, and uses the reference numeral 30 when collectively described. The game apparatus 30 is, for example, a mobile terminal, a tablet terminal, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a game machine, or the like.
サーバ10は、例えば複数のプレイヤがネットワークNを介して、基本を無料でプレイするゲーム、所謂F2Pのオンラインゲームなどを制御する。サーバ10は、ゲーム装置30から入力された操作指示を受け付け、ゲームの進行を制御し、ゲームを実行するのに必要なデータを管理、配信する。   The server 10 controls, for example, a game in which a plurality of players play the basics free of charge via the network N, such as a so-called F2P online game. The server 10 receives an operation instruction input from the game apparatus 30, controls the progress of the game, and manages and distributes data necessary for executing the game.
課金サーバ20は、ゲーム装置30またはサーバ10からの課金要求に応じて、ゲーム内での課金処理を行うサーバである。   The billing server 20 is a server that performs billing processing in the game in response to a billing request from the game device 30 or the server 10.
ゲーム装置30は、ネットワークNを介してサーバ10にオンライン接続し、ウェブゲームの形態でゲームプレイを実行する。   The game apparatus 30 is connected online to the server 10 via the network N, and executes game play in the form of a web game.
ネットワークNは、インターネット等であり、無線LANのアクセスポイントや携帯電話の基地局などを含む。   The network N is the Internet or the like, and includes a wireless LAN access point, a mobile phone base station, and the like.
<ハードウェア構成>
次に、サーバ10のハードウェア構成について説明する。図2は、実施形態におけるサーバ10のハードウェア構成の一例を示す図である。図2に示すように、サーバ10は、制御部102と、通信インタフェース106と、記憶部108と、表示部114と、入力部116と、を有し、各部はバスライン118を介して接続される。
<Hardware configuration>
Next, the hardware configuration of the server 10 will be described. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the server 10 according to the embodiment. As shown in FIG. 2, the server 10 includes a control unit 102, a communication interface 106, a storage unit 108, a display unit 114, and an input unit 116, and each unit is connected via a bus line 118. The
制御部102は、CPU、ROM、RAM104等を含む。制御部102は、記憶部108に記憶される制御プログラム110等を実行することにより、一般的な情報処理装置としての機能に加え、例えばオンラインゲームに関する処理を実現するように構成される。   The control unit 102 includes a CPU, a ROM, a RAM 104, and the like. The control unit 102 is configured to execute, for example, a process related to an online game in addition to a function as a general information processing apparatus by executing a control program 110 or the like stored in the storage unit 108.
また、RAM104は、各種情報を一時的に保持したり、CPUが各種処理を実行する際のワークエリアとして使用されたりする。   The RAM 104 temporarily stores various types of information and is used as a work area when the CPU executes various types of processing.
通信インタフェース106は、ネットワークNを介した課金サーバ20やゲーム装置30との通信を制御する。   The communication interface 106 controls communication with the billing server 20 and the game apparatus 30 via the network N.
記憶部108は、例えばHDD等からなり、一般的な情報処理装置としての機能を実現するためのアプリケーション及びデータ(図示省略)を記憶することに加え、制御プログラム110を記憶する。また、記憶部108は、情報記憶部112を有している。   The storage unit 108 includes, for example, an HDD, and stores a control program 110 in addition to storing an application and data (not shown) for realizing a function as a general information processing apparatus. The storage unit 108 includes an information storage unit 112.
制御プログラム110は、ゲームに関する処理を行うためのプログラムであり、ゲーム装置30から操作指示を受け、この操作指示に基づいてプレイしながらゲームの進行を制御するプログラムである。制御プログラム110は、コンピュータに読み取り可能な記録媒体に保存され、この記録媒体から読み出されて、記憶部108に記憶されてもよい。   The control program 110 is a program for performing processing related to a game, and is a program that receives an operation instruction from the game apparatus 30 and controls the progress of the game while playing based on the operation instruction. The control program 110 may be stored in a computer-readable recording medium, read from the recording medium, and stored in the storage unit 108.
情報記憶部112は、例えばゲームに用いる必要なデータや、ユーザに関するデータなどを記憶する。   The information storage unit 112 stores, for example, necessary data used for a game and data related to a user.
表示部114は、管理者に情報を表示する。入力部116は、管理者からの入力を受け付けたり、管理者からの指示を受け付けたりする。また、サーバ10は、表示部114と入力部116とを必ずしも設ける必要はなく、表示部114及び入力部116は、外部からサーバ10に接続されるようにしてもよい。   The display unit 114 displays information to the administrator. The input unit 116 accepts input from the administrator or accepts instructions from the administrator. In addition, the server 10 does not necessarily include the display unit 114 and the input unit 116, and the display unit 114 and the input unit 116 may be connected to the server 10 from the outside.
<ゲームの概要>
ここで、実施形態において対象となるゲームの概要について説明する。図3は、実施形態におけるゲーム概要を説明するための一画面を示す図である。図3に示す画面は、各プレイヤが制御するプレイヤキャラクタPc1〜4が、敵キャラクタEc1とバトルしている様子を表す。各プレイヤキャラクタPc1〜4は、それぞれが有しているゲームアイテムを装備することができる。ゲームアイテムの装備により、プレイヤキャラクタの戦闘能力が上がる。
<Outline of the game>
Here, an outline of a target game in the embodiment will be described. FIG. 3 is a diagram illustrating a screen for explaining an outline of the game in the embodiment. The screen shown in FIG. 3 represents a state in which the player characters Pc1 to Pc4 controlled by each player are in battle with the enemy character Ec1. Each player character Pc1-4 can equip the game item which each has. The equipment of the game item increases the fighting ability of the player character.
ゲームアイテムは、無料抽選(無料ガチャ)、有料抽選(有料ガチャ)のいずれかの抽選(ガチャ)で提供されることにより取得可能である。ゲームアイテムにはそれぞれ対応するレアリティが設定され、これらの情報が記憶部108に記憶されている。例えば、スーパーレア、レア、ノーマルの順で3段階のレアリティがあり、ノーマルよりレアの方が、レアよりスーパーレアの方がよりレアリティの高いアイテムである。レアリティが高いゲームアイテムの方が、抽選の結果(ガチャ)で取得できる確率がより低く設定されており、装備した時にプレイヤキャラクタの戦闘能力をより向上させる。   The game item can be acquired by being provided in one of a free lottery (free gacha) or a pay lottery (pay gacha). Corresponding rarity is set for each game item, and these pieces of information are stored in the storage unit 108. For example, there are three levels of rarity in the order of super rare, rare, and normal. Rare items are more rare than normal, and super rare items are more rare than rare items. A game item having a higher rarity is set to have a lower probability that it can be acquired as a result of lottery (gacha), and improves the battle ability of the player character when equipped.
なお、無料抽選よりも有料抽選の方が、より高いレアリティのゲームアイテムを取得できる確率が高い。一例として、無料抽選では、ノーマル、レア、スーパーレアが95%、4.5%、0.5%の確率でそれぞれ取得できるように提供率が設定され、有料抽選では、ノーマル、レア、スーパーレアが60%、30%、10%の確率でそれぞれ取得できるように提供率が設定される。この取得率の情報は記憶部108に記憶されている。   Note that the pay lottery has a higher probability of acquiring a higher rarity game item than the free lottery. As an example, in the free lottery, the provision rate is set so that normal, rare, and super rare can be acquired with a probability of 95%, 4.5%, and 0.5%, respectively, and in the paid lottery, normal, rare, and super rare are 60 The provision rate is set so that each can be acquired with a probability of%, 30%, and 10%. Information on this acquisition rate is stored in the storage unit 108.
図3に示すボタンBt1は、プレイヤキャラクタに防御を行わせるためのボタンである。図3に示すボタンBt2、Bt3は、プレイヤキャラクタに、それぞれのボタンに対応する攻撃を行わせるためのボタンである。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタEc1を倒すために、攻撃、防御をタイミング良く行うようプレイヤにより制御される。   The button Bt1 shown in FIG. 3 is a button for causing the player character to defend. The buttons Bt2 and Bt3 shown in FIG. 3 are buttons for causing the player character to perform an attack corresponding to each button. The player character is controlled by the player to attack and defend with good timing in order to defeat the enemy character Ec1.
各プレイヤキャラクタの攻撃により、敵キャラクタEc1がバトルに負けた場合、敵キャラクタEc1は、例えば、自身が消滅する代わりに素材アイテムを所定の確率で出現させる。この場合、少なくとも1人のプレイヤキャラクタは、敵キャラクタEc1をバトルで倒した報酬として出現した素材アイテムを取得することができる。   When the enemy character Ec1 loses the battle due to the attack of each player character, the enemy character Ec1 causes the material item to appear with a predetermined probability instead of disappearing, for example. In this case, at least one player character can obtain a material item that has appeared as a reward for defeating the enemy character Ec1.
素材アイテムは、ゲームアイテムを使用するプレイヤキャラクタの戦闘能力を向上させる機能を有する。例えば、素材アイテムがゲームアイテムに使用されることで、ゲームアイテムが保持していた、ロックされていたスキルがアンロックされる。ここで、例えば、素材アイテムの使用とはゲーム中ではゲームアイテムに対して素材アイテムを「合成する」ことが該当する。また、素材アイテムがゲームアイテムに使用されることで、ゲームアイテムの戦闘スキルや、ゲームアイテムに設定された攻撃力、防御力などの能力パラメータが向上し、使用された素材アイテムはプレイヤが所持するアイテムから消去するようにしてもよい。これにより、このゲームアイテムを装備したプレイヤキャラクタは、素材アイテムがゲームアイテムに使用される前よりも戦闘能力を向上させることができる。   The material item has a function of improving the fighting ability of the player character that uses the game item. For example, when a material item is used as a game item, a locked skill held by the game item is unlocked. Here, for example, use of a material item corresponds to “combining” a material item with a game item during a game. In addition, by using the material item as a game item, the skill parameters of the game item, such as the battle skill of the game item, the attack power and the defense power set in the game item are improved, and the used material item is possessed by the player. You may make it erase from an item. Thereby, the player character equipped with this game item can improve the battle ability more than before the material item is used as the game item.
なお、素材アイテムにもゲームアイテムと同様にレアリティが設定されてもよい。例えば、同一のゲームアイテムに対応した素材アイテムにも複数のレアリティの素材アイテムが存在する場合、より高いレアリティの素材アイテム(レア素材アイテム)がゲームアイテムに使用されることで通常の素材アイテムより高い能力の上昇等の効果が発生する。例えば、通常の素材アイテムでは発揮することが不可能な特別な効果の一例として、攻撃力、防御力などの能力パラメータが通常の素材アイテムを使用した場合よりも向上する効果や、ゲームアイテムに設定された上限の能力を引き上げる効果、特別なスキルを使用可能になる効果などをレア素材アイテムと合成することで発生させるようにしてもよい。   In addition, the rarity may be set for the material item as well as the game item. For example, if a material item corresponding to the same game item has multiple rarity material items, a higher rarity material item (rare material item) is used as a game item, which is higher than a normal material item. Effects such as an increase in ability occur. For example, as an example of special effects that cannot be achieved with normal material items, the ability parameters such as attack power and defense power are improved compared to the case of using normal material items, and are set for game items. You may make it generate | occur | produce by combining with the rare material item the effect which raises the capability of the upper limit made, the effect which becomes possible to use a special skill, etc.
なお、上述したゲームにおいて、特定のゲームアイテムをプレイヤが取得したことを条件に、特定のゲームアイテムに対応する敵キャラクタが出現するようにしてもよい。このとき、プレイヤが敵キャラクタを倒した際には、敵キャラクタに対応する素材アイテム、又はプレイヤキャラクタが装備する少なくとも1つのゲームアイテムに対応する素材アイテムが出現するようにしてもよい。   In the game described above, an enemy character corresponding to a specific game item may appear on the condition that the player has acquired the specific game item. At this time, when the player defeats the enemy character, a material item corresponding to the enemy character or a material item corresponding to at least one game item equipped by the player character may appear.
ゲームアイテムとは、例えば武器、兜、胴、手足などのアイテムである。各種類のゲームアイテムが複数あり、武器、兜、銅、手足の各ゲームアイテムを1セットとし、この1セットが敵キャラクタに対応してもよい。この場合、プレイヤが敵キャラクタを倒した場合、敵キャラクタに対応するセット内のゲームアイテムに共通して使用できる素材アイテムが出現するようにしてもよい。   The game items are items such as weapons, spears, trunks, and limbs. There may be a plurality of game items of each type, and each set of weapon, spear, copper, and limb game items may be set as one set, and this set may correspond to an enemy character. In this case, when the player defeats the enemy character, a material item that can be used in common for the game items in the set corresponding to the enemy character may appear.
プレイヤは、敵キャラクタに対応するゲームアイテムを用いて攻撃することで、敵キャラクタにより多くのダメージを与えるようにしてもよい。また、プレイヤは、敵キャラクタに対応するゲームアイテムを用いて防御することで、敵キャラクタからの攻撃に対してより少ないダメージを受けるようにしてもよい。   The player may cause more damage to the enemy character by attacking with the game item corresponding to the enemy character. Further, the player may take less damage against the attack from the enemy character by defending with the game item corresponding to the enemy character.
なお、敵キャラクタ、ゲームアイテム、素材アイテムの態様としては上記の一例だけに限られず、種々の変更が可能である。例えば、敵キャラクタがモンスターであり、ゲームアイテムが当該モンスターやキャラクタを表すカード、素材アイテムが当該モンスターやキャラクタを進化させる進化カードであってもよい。   In addition, as an aspect of an enemy character, a game item, and a material item, it is not restricted only to said example, A various change is possible. For example, the enemy character may be a monster, the game item may be a card representing the monster or character, and the material item may be an evolution card that evolves the monster or character.
<機能構成>
次に、上述したゲームを実行するためのサーバ10の機能構成について説明する。図4は、実施形態におけるサーバ10の機能構成の一例を示すブロック図である。図4に示すサーバ10は、送信手段202と、受信手段204と、実行手段206と、記憶手段208とを含む。サーバ10は、制御プログラム110を実行することで、実行手段206などの機能を実現することができる。
<Functional configuration>
Next, a functional configuration of the server 10 for executing the above-described game will be described. FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the server 10 in the embodiment. The server 10 illustrated in FIG. 4 includes a transmission unit 202, a reception unit 204, an execution unit 206, and a storage unit 208. The server 10 can implement functions such as the execution unit 206 by executing the control program 110.
送信手段202は、例えば通信インタフェース104や制御部102等により実現されうる。送信手段202は、実行手段206からの指示により、ゲームに必要なデータをゲーム装置30に送信する。   The transmission unit 202 can be realized by the communication interface 104, the control unit 102, and the like, for example. The transmission unit 202 transmits data necessary for the game to the game apparatus 30 in accordance with an instruction from the execution unit 206.
受信手段204は、例えば通信インタフェース104や制御部102等により実現されうる。受信手段204は、各ゲーム装置30からゲームに関する情報、例えば入力された操作指示などを受信する。   The receiving unit 204 can be realized by the communication interface 104, the control unit 102, and the like, for example. The receiving unit 204 receives information related to the game, such as an input operation instruction, from each game device 30.
実行手段206は、例えば制御部102や記憶部106等により実現されうる。実行手段206は、受信された操作指示に基づいてゲームを実行する。   The execution unit 206 can be realized by the control unit 102, the storage unit 106, and the like, for example. The execution means 206 executes the game based on the received operation instruction.
記憶手段208は、例えば記憶部106等により実現されうる。記憶手段208は、ゲームに関する情報を記憶する。例えば、記憶手段208は、ゲームアイテムとゲーム内のイベントとが関連付けられたイベント情報や、ゲームアイテムと素材アイテムとが関連付けられた素材アイテム情報や、プレイヤが所持するゲームアイテムなど示すプレイヤ所持情報などを記憶する。   The storage unit 208 can be realized by the storage unit 106, for example. The storage unit 208 stores information related to the game. For example, the storage unit 208 includes event information in which game items and events in the game are associated, material item information in which game items and material items are associated, player possession information indicating game items possessed by the player, and the like. Remember.
図5は、実施形態における記憶手段208に記憶される情報の例を示す図である。図5Aは、実施形態におけるイベント情報の一例を示す図である。図5Aに示すように、ゲームアイテムとイベントとが関連付けられる。これにより、イベントを実行する際に、プレイヤに所持されたゲームアイテムに対応するイベントだけを実行するような制御を行うことが可能になる。ここで、ゲーム内のイベントとは、例えばクエストと呼ばれるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルなどである。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of information stored in the storage unit 208 according to the embodiment. FIG. 5A is a diagram illustrating an example of event information in the embodiment. As shown in FIG. 5A, a game item and an event are associated with each other. Thereby, when executing an event, it is possible to perform control such that only the event corresponding to the game item possessed by the player is executed. Here, the event in the game is, for example, a battle between a player character and an enemy character called a quest.
図5Bは、実施形態における素材アイテム情報の一例を示す図である。図5Bに示すように、ゲームアイテムと素材アイテムとが関連付けられる。これにより、素材アイテムを出現させる際に、プレイヤに所持されたゲームアイテムに対応する素材アイテムだけを出現させるような制御が可能となる。なお、図5Aと図5Bとに示す情報は、統合されてもよい。   FIG. 5B is a diagram illustrating an example of material item information in the embodiment. As shown in FIG. 5B, the game item and the material item are associated with each other. Thereby, when making a material item appear, control which makes only the material item corresponding to the game item possessed by the player appear is attained. Note that the information shown in FIGS. 5A and 5B may be integrated.
図6は、実施形態におけるプレイヤが所持するゲームアイテム及び素材アイテムを示すプレイヤ所持情報の一例を示す図である。図6に示すプレイヤ所持情報は、プレイヤ識別情報に関連付けて保持される。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of player possession information indicating game items and material items possessed by the player in the embodiment. The player possession information shown in FIG. 6 is held in association with the player identification information.
プレイヤ所持情報は、セットごとに、各種ゲームアイテムの所持数、素材アイテムの所持数が関連付けられる。例えば、セットAには、ゲームアイテムAが0個、ゲームアイテムBが1個、ゲームアイテムCが2個、ゲームアイテムDが0個、セットAに共通の素材アイテムが2個あることを示す。   The player possession information is associated with the number of various game items and the number of material items for each set. For example, the set A indicates that there are 0 game items A, 1 game item B, 2 game items C, 0 game items D, and 2 material items common to the set A.
また、セットBには、各種ゲームアイテムは0個であるが、素材アイテムが1個あることを示す。基本的には、いずれかのゲームアイテムを所持しているセットでないと、そのセットに対応する素材アイテムをプレイヤは取得することはできない。しかし、セットBのように、例外が存在する。この例外とは、例えば、セットBのゲームアイテムを所持していないプレイヤが、セットBのゲームアイテムを所持する他のプレイヤとともにイベントを実行した場合、このイベントで出現するセットBの素材アイテムを取得する場合である。この例については後述する。なお、素材アイテムは、上述したようにゲームアイテムに対応してもよい。   The set B indicates that there are 0 game items but 1 material item. Basically, a player cannot acquire a material item corresponding to a set unless the player has any game item. However, as in Set B, there are exceptions. For example, when a player who does not have a game item of set B executes an event together with another player who has a game item of set B, the material item of set B that appears in this event is acquired. This is the case. This example will be described later. Note that the material item may correspond to the game item as described above.
なお、図6に示すプレイヤ所持情報は、ゲームアイテムに関する履歴情報でもよい。ゲームアイテムに関する履歴情報が用いられる場合、図6に示すゲームアイテムの所持数が、以下の情報の少なくとも1つに置き換わればよい。
・プレイヤがそのゲームアイテムを所持している、又は所持したことがあるか否か
・プレイヤキャラクタがそのゲームアイテムを装備している、又は装備したことがあるか否か
・プレイヤキャラクタがそのゲームアイテムを使用している、又は使用したことがあるか否か
・プレイヤがそのゲームアイテムを購入したことがあるか否か
・プレイヤがそのゲームアイテムを他のプレイヤに譲渡したことがあるか否か
Note that the player possession information shown in FIG. 6 may be history information regarding game items. When history information regarding game items is used, the number of possessed game items shown in FIG. 6 may be replaced with at least one of the following information.
Whether the player possesses or has possessed the game item. Whether the player character equips or has equipped the game item. The player character possesses the game item. Whether or not the player has used the game item, whether or not the player has purchased the game item, or whether or not the player has transferred the game item to another player
ここで、図4に戻り、実行手段206の詳細について説明する。実行手段206は、実行判定手段212と、イベント制御手段214と、付与手段216と、購入制御手段218と、抽選手段220と、表示制御手段222とを含む。   Now, returning to FIG. 4, the details of the execution means 206 will be described. The execution unit 206 includes an execution determination unit 212, an event control unit 214, a grant unit 216, a purchase control unit 218, a lottery unit 220, and a display control unit 222.
購入制御手段218は、任意のタイミングで、プレイヤからの課金によるゲームアイテム(第1ゲームアイテム)の購入を制御する。任意のタイミングとは、例えば、プレイヤがゲームアイテムを購入するためのボタンを押したときなどである。購入制御手段218は、課金システム、例えば課金サーバ20と通信して、プレイヤにより選択された有料抽選に応じた所定金額の支払いに必要な制御、すなわち課金処理を行う。   The purchase control means 218 controls purchase of a game item (first game item) by charging from a player at an arbitrary timing. The arbitrary timing is, for example, when the player presses a button for purchasing a game item. The purchase control means 218 communicates with a billing system, for example, the billing server 20, and performs control necessary for payment of a predetermined amount corresponding to the pay lottery selected by the player, that is, billing processing.
ここで、上記例ではゲームアイテムの購入に当たり直接課金処理を行う例を示したが、課金によって課金アイテムを購入し、この課金アイテムの消費と引き換えにゲームアイテムが購入できてもよい。以下の説明で、「課金」とは直接の課金だけではなく課金アイテムの消費による間接的な課金を含むものとする。また、実施形態においては有料抽選によりゲームアイテムを購入したが、購入の形態としてはこれに限られず、抽選を介さずにゲーム内の仮想店舗でプレイヤが所望するゲームアイテムを選択し購入できてもよい。   Here, in the above example, an example is shown in which a charging process is directly performed when purchasing a game item. However, a charging item may be purchased by charging, and a game item may be purchased in exchange for consumption of the charging item. In the following description, “charging” includes not only direct charging but also indirect charging due to consumption of charging items. In the embodiment, the game item is purchased by pay lottery. However, the purchase form is not limited to this, and even if the player can select and purchase the game item desired by the player at the virtual store in the game without going through the lottery. Good.
実行判定手段212は、ゲームアイテムとイベントとを関連付けて記憶する記憶手段208を参照し、プレイヤの課金により取得された第1ゲームアイテムに関連する第1イベントの実行判定を行う。   The execution determination unit 212 refers to the storage unit 208 that stores the game item and the event in association with each other, and determines whether to execute the first event related to the first game item acquired by the player's billing.
実行判定手段212は、課金をし、第1ゲームアイテムを所持するプレイヤ(第2プレイヤ)に対して第1イベントの実行を許可し、第1ゲームアイテムに関する履歴情報を有していないプレイヤ(第1プレイヤ)に対して第1イベントの実行を拒否する。また、実行判定手段212は、第1プレイヤが第2プレイヤとともに第1イベントを実行する場合に限り、第1プレイヤに対して第1イベントの実行を許可する。   The execution determination unit 212 charges the player (second player) who has the first game item, permits the first event to be executed, and does not have history information regarding the first game item (first player). (1 player) is refused to execute the first event. The execution determination unit 212 permits the first player to execute the first event only when the first player executes the first event together with the second player.
イベント制御手段214は、1又は複数のプレイヤが実行可能なイベントの実行を制御する。イベント制御手段214は、ゲーム装置30からの操作指示などに基づいてゲームの進行を制御したり、イベントの解放などを制御したり、プレイヤが制御するプレイヤキャラクタと、敵キャラクタとのバトルを制御したりする。なお、イベントの解放とは、例えば新たなクエストを出現させることである。   The event control means 214 controls the execution of events that can be executed by one or more players. The event control means 214 controls the progress of the game based on an operation instruction from the game device 30, controls the release of the event, etc., and controls the battle between the player character controlled by the player and the enemy character. Or Note that the release of an event is to make a new quest appear, for example.
付与手段216は、イベントを実行したプレイヤに対して、ゲームに用いられるゲームアイテムに対応する素材アイテムを付与する。素材アイテムを付与するとは、素材アイテムを表示部に表示(出現)させ、プレイヤに取得させることをいう。   The giving unit 216 gives a material item corresponding to a game item used in the game to the player who executed the event. Giving a material item means that the material item is displayed (appears) on the display unit and is acquired by the player.
付与手段216は、例えば、プレイヤキャラクタがクエストにおいて出現した敵キャラクタを倒した場合に、所定の確率で素材アイテムをプレイヤに付与する。このとき、付与される素材アイテムは、プレイヤが所持するゲームアイテムに対応する素材アイテムであってもよい。これにより、プレイヤが所持するゲームアイテムの戦闘能力を向上させるための素材アイテムをプレイヤに付与することができる。   For example, when the player character defeats an enemy character that appears in the quest, the providing unit 216 gives the material item to the player with a predetermined probability. At this time, the material item to be given may be a material item corresponding to a game item possessed by the player. Thereby, the material item for improving the battle ability of the game item which a player possesses can be provided to a player.
また、付与手段216は、第1ゲームアイテムに関する履歴情報を有していない(例えば第1ゲームアイテムを所持していない)第1プレイヤが、第1ゲームアイテムに関する履歴情報を有する第2プレイヤとともに一のイベントを実行する場合に、第1ゲームアイテムに関する履歴情報を有することを条件に付与される素材アイテムを、第1プレイヤにも付与可能とする。以下、第1ゲームアイテムに関する履歴情報としては、第1ゲームアイテムの所持情報を例にして説明する。   In addition, the granting unit 216 is configured so that a first player who does not have history information about the first game item (for example, does not have the first game item) and a second player who has history information about the first game item. When the event is executed, the material item given on the condition that the history information about the first game item is included can be given to the first player. Hereinafter, as history information regarding the first game item, the possession information of the first game item will be described as an example.
これにより、例えば、第1ゲームアイテムを所持していない第1プレイヤは、自身が所持しているゲームアイテムとは異なるゲームアイテムの戦闘能力を向上させる素材アイテムを取得することができる。プレイヤ心理としては、自身が所持していないゲームアイテムに対応する素材アイテムを先に取得することで、このゲームアイテムが欲しくなるものである。よって、素材アイテムを先に取得させる仕組みを導入することで、プレイヤは、先に取得した素材アイテムに対応するゲームアイテムを取得するために、この仕組みが課金を行う動機付けとなる。   Thereby, for example, a first player who does not have the first game item can acquire a material item that improves the fighting ability of a game item different from the game item he / she owns. As the player psychology, the game item is desired by acquiring the material item corresponding to the game item that the player does not possess first. Therefore, by introducing a mechanism for acquiring the material item first, this mechanism becomes a motivation for charging in order for the player to acquire a game item corresponding to the previously acquired material item.
また、第1プレイヤは、自身のイベントでは未だに出現しておらず、バトルすることができない敵キャラクタであっても、第2プレイヤとともにプレイするのであれば、この敵キャラクタとバトルすることができる。したがって、第1プレイヤが、この敵キャラクタを倒した際に、この敵キャラクタに対応する素材アイテムを先に取得することができる。   Further, even if the first player is an enemy character that has not yet appeared in his / her event and cannot battle, the first player can battle with the enemy character if he / she plays with the second player. Therefore, when the first player defeats the enemy character, the material item corresponding to the enemy character can be acquired first.
また、付与手段216は、第2プレイヤが所持する第1ゲームアイテムに対応する第1素材アイテムを、第1プレイヤに付与するようにしてもよい。これにより、第1プレイヤは、第2プレイヤが第1ゲームアイテムを用いて戦う姿を見ることができ、この第1ゲームアイテムを用いて戦うことがイメージしやすくなる。よって、第1プレイヤは、自身の中で戦う姿がイメージできた第1ゲームアイテムを欲しくなり、この付与処理により、課金へのより強い動機付けを提供することができる。   Further, the granting means 216 may grant the first material item corresponding to the first game item possessed by the second player to the first player. Accordingly, the first player can see the second player fighting using the first game item, and it is easy to imagine that the first player fights using the first game item. Therefore, the first player wants the first game item that can be imagined to fight in the player, and this granting process can provide stronger motivation for charging.
また、上述した通り素材アイテムにレアリティが設定されてもよい。これにより、第1プレイヤに同行した第2プレイヤが、偶然にも出現率が低く高いレアリティの素材アイテムを獲得した場合には、希少価値の高い素材アイテムを有効に活用したいと思うようになる。よって、第1プレイヤは、素材アイテムに対応した第1ゲームアイテムを取得して、高いレアリティの素材アイテムを使用したくなることで、この処理により、課金へのより強い動機付けを提供することができる。   Moreover, rarity may be set to the material item as described above. As a result, when the second player who accompanies the first player accidentally acquires a material item with a low appearance rate and a high rarity, he / she wants to effectively use the material item with a high rare value. Therefore, the first player acquires the first game item corresponding to the material item and wants to use the material item with high rarity, so that this process can provide stronger motivation for billing. it can.
抽選手段220は、ゲームアイテムと素材アイテムとを関連付けて記憶する記憶手段208に記憶された複数のゲームアイテムから、一のゲームアイテムを抽選する。このとき、抽選手段220は、購入制御手段218による課金を条件に、第1ゲームアイテムに対応する第1素材アイテムを所持する第1プレイヤが抽選するときには、第1ゲームアイテムの当選確率を現在値よりも高くする。抽選手段220は、プレイヤ識別情報などを用いて、図6に示すプレイヤ所持情報を検索することで、抽選を行うプレイヤが所持している第1素材アイテムを特定し、この第1素材アイテムから1又は複数の第1ゲームアイテムを特定することができる。   The lottery means 220 draws one game item from a plurality of game items stored in the storage means 208 that stores the game item and the material item in association with each other. At this time, the lottery means 220 determines the winning probability of the first game item as the current value when the first player possessing the first material item corresponding to the first game item draws on condition that the purchase control means 218 charges. Higher than. The lottery means 220 specifies the first material item possessed by the player performing the lottery by searching the player possession information shown in FIG. 6 using the player identification information and the like. Alternatively, a plurality of first game items can be specified.
これにより、第1素材アイテムを所持する第1プレイヤが、課金を行って第1ゲームアイテムを有料抽選により取得しようとする場合に、第1ゲームアイテムの当選確率が高くなっていることで、第1ゲームアイテムが取得されやすくなる。よって、第1プレイヤに対して課金への動機付けを提供することができるようになる。   Accordingly, when the first player who possesses the first material item tries to acquire the first game item by paying lottery by charging, the first game item has a high probability of winning. One game item is easily acquired. Therefore, it becomes possible to provide motivation for charging to the first player.
表示制御手段222は、第1ゲームアイテムの当選確率の変更前後の値をゲーム装置30の表示部に表示させるよう制御する。これにより、第1プレイヤは、第1ゲームアイテムが取得されやすくなっていることを把握することができ、これが契機となって第1プレイヤに対して課金への動機付けを提供することができるようになる。   The display control unit 222 controls the display unit of the game apparatus 30 to display values before and after the change of the winning probability of the first game item. Thereby, the first player can grasp that the first game item is easily acquired, and this can be used as an opportunity to provide motivation for charging to the first player. become.
<具体例>
次に、ゲーム装置30において表示されるゲーム画面を用いて、実施形態におけるゲームの具体例について説明する。なお、以下に示す具体例では、イベントはクエストとし、敵キャラクタはモンスターとし、及び抽選をガチャと称して説明する。また、下記に示す画面データの生成や、画面遷移の制御などは、上述した各手段を含む実行手段206により行われる。
<Specific example>
Next, a specific example of the game in the embodiment will be described using a game screen displayed on the game apparatus 30. In the specific example shown below, the event is a quest, the enemy character is a monster, and the lottery is called a gacha. Further, generation of screen data and control of screen transition shown below are performed by the execution unit 206 including the above-described units.
≪クエストの構成≫
図7は、実施形態におけるクエストの構成例を示す図である。図7に示す例では、クエストQs1は、所定領域ごとに複数設けられる。プレイヤは、このクエストを1つクリアするごとに、1つ前進し、新たなクエストを実行することができる。
≪Composition of quest≫
FIG. 7 is a diagram illustrating a configuration example of a quest in the embodiment. In the example shown in FIG. 7, a plurality of quests Qs1 are provided for each predetermined area. Each time this player clears one quest, the player can advance one and execute a new quest.
また、プレイヤが所定個のクエストをクリアすると、ガチャクエストGq1が出現する。このガチャクエストGq1は、無料抽選によりゲームアイテムをプレイヤに付与するものである。なお、このガチャクエストGq1において、プレイヤが所持していない新たなゲームアイテムが取得された場合、このゲームアイテムに対応する新たなクエストが解放され、図7に示す画面とは別の画面において、新たなクエストが管理される。例えば、ガチャに基づいて解放されたクエストは、クエストボタンBt11を押すと表示される。   When the player clears a predetermined number of quests, a gacha quest Gq1 appears. This gacha quest Gq1 is to give a game item to a player by free lottery. When a new game item not possessed by the player is acquired in this gacha quest Gq1, a new quest corresponding to this game item is released, and a new screen is displayed on a screen different from the screen shown in FIG. Quests are managed. For example, a quest released based on a gacha is displayed when the quest button Bt11 is pressed.
ガチャボタンBt12は、有料ガチャへとつながるボタンである。プレイヤがこのガチャボタンBt12を押すと、購入制御手段218は、有料ガチャによりゲームアイテムの購入を制御する。ここでも、新たなゲームアイテムがプレイヤに取得された場合には、このゲームアイテムに対応する新たなクエストが解放され、実行手段206により管理される。   The gacha button Bt12 is a button connected to a paid gacha. When the player presses the gacha button Bt12, the purchase control means 218 controls the purchase of the game item with the paid gacha. Again, when a new game item is acquired by the player, a new quest corresponding to this game item is released and managed by the execution means 206.
なお、図7に示す画面例では、複数のプレイヤキャラクタPc11〜13が表示されている。これは、プレイヤキャラクタPc11をプレイヤ自身のプレイヤキャラクタとした場合、プレイヤキャラクタPc12,13は、フレンド登録された他のプレイヤのプレイヤキャラクタである。   In the screen example shown in FIG. 7, a plurality of player characters Pc11 to 13 are displayed. In this case, when the player character Pc11 is the player's own player character, the player characters Pc12 and 13 are player characters of other players registered as friends.
フレンドとは、自身が行ったフレンド申請に対して承認をした他のプレイヤのことである。また、他のプレイヤからフレンド申請がきて承認した場合に、他のプレイヤがフレンドとなる。なお、フレンド登録機能は公知の技術を用いればよい。   A friend is another player who has approved a friend application made by himself / herself. Further, when a friend application is received from another player and approved, the other player becomes a friend. The friend registration function may be a known technique.
≪ガチャによるクエスト解放≫
図8は、実施形態におけるガチャによるクエスト解放の画面遷移例を説明するための図である。図8A〜Fが順番に表示されるが、図8に示す画面間で他の画面が含まれてもよい。
≪Release quest by Gacha≫
FIG. 8 is a diagram for explaining a screen transition example of quest release by gacha in the embodiment. 8A to 8F are displayed in order, but other screens may be included between the screens shown in FIG.
図8Aは、ガチャマシンG11の一例を示す画面である。ガチャマシンG11の画像は、複数種類用意されてもよい。図8Aに示すガチャマシンG11を用いて抽選が行われると、例えばカプセルが出現する。   FIG. 8A is a screen showing an example of the gacha machine G11. A plurality of types of images of the gacha machine G11 may be prepared. When a lottery is performed using the gacha machine G11 shown in FIG. 8A, for example, a capsule appears.
図8Bは、カプセルから出現したモンスターM11の一例を示す画面である。モンスターM11には、レアリティが設定されており、このレアリティがモンスターの画像と共に表示されてもよい。このレアリティに基づいて、モンスターM11の強さが決定されてもよい。   FIG. 8B is a screen showing an example of a monster M11 that appears from the capsule. Rareness is set for the monster M11, and this rarity may be displayed together with the image of the monster. Based on this rarity, the strength of the monster M11 may be determined.
図8Cは、モンスターM11に対応するゲームアイテムGi11の一例を示す画面である。モンスターM11に対応するゲームアイテムGi11が攻撃に用いられると、他のゲームアイテムよりもモンスターM11に有効なダメージを与えることができる。   FIG. 8C is a screen showing an example of the game item Gi11 corresponding to the monster M11. When the game item Gi11 corresponding to the monster M11 is used for an attack, the monster M11 can be more effectively damaged than the other game items.
図8Dは、ゲームアイテムGi11のプロフィールの一例を示す画面である。この画面内のいずれかの場所がタップされたときに、次の画面が表示される。   FIG. 8D is a screen showing an example of the profile of the game item Gi11. When any location in this screen is tapped, the next screen is displayed.
図8Eは、ガチャクエストが解放されたことを示す画面である。図8Fが表示されるときは、ゲームアイテムGi11がプレイヤにとって新規なゲームアイテムだったときである。この場合、モンスターM11は、新規なモンスターM11であり、このモンスターM11を倒すための新規なクエストが出現する。なお、ゲームアイテムのことをギアとも称する。図8Fに示す画面で、「はい」が押されると、図8Fが表示される。   FIG. 8E is a screen showing that the gacha quest has been released. 8F is displayed when the game item Gi11 is a new game item for the player. In this case, the monster M11 is a new monster M11, and a new quest for defeating the monster M11 appears. The game item is also called a gear. When “Yes” is pressed on the screen shown in FIG. 8F, FIG. 8F is displayed.
図8Fは、ガチャに基づき出現したクエストリストであり、新たなクエストNq11が表示される。プレイヤは、このNq11を押すことで、新たなクエストを実行することができる。上記ガチャによる画面遷移の例は、基本的には、無料ガチャ及び有料ガチャにおいて同様に適用される。   FIG. 8F is a quest list that appears based on gacha, and a new quest Nq11 is displayed. The player can execute a new quest by pressing Nq11. The example of the screen transition by the gacha is basically applied similarly to the free gacha and the paid gacha.
≪プレイヤがホストの場合のクエスト≫
図9は、プレイヤがマルチプレイにおけるホストの場合の画面遷移例を示す図である。図9A〜Cが順番に表示されるが、図9に示す画面間で他の画面が含まれてもよい。
≪Quest when the player is the host≫
FIG. 9 is a diagram illustrating a screen transition example when the player is a host in multiplayer. Although FIGS. 9A to 9C are displayed in order, other screens may be included between the screens shown in FIG.
図9Aは、例えば図7に示すクエストQs1を選択した場合の画面例である。図9Aには、そのクエストを実行するのに、ソロで行うか、近くの人(例えばネットワーク環境において通信距離が近くにいる人)と行うか、フレンドと行うかをプレイヤが選択できる。プレイヤがフレンドボタンBt21を押すと、図9Bに示す画面が表示される。   FIG. 9A is an example of a screen when the quest Qs1 shown in FIG. 7 is selected, for example. In FIG. 9A, the player can select whether to perform the quest as solo, with a nearby person (for example, a person with a close communication distance in a network environment), or with a friend. When the player presses the friend button Bt21, a screen shown in FIG. 9B is displayed.
図9Bは、フレンド一覧画面の一例を示す図である。プレイヤは、図9Bに示す画面に表示されたフレンドFc11〜13から、ともにプレイしたいフレンドを選択する。   FIG. 9B is a diagram illustrating an example of a friend list screen. The player selects a friend who wants to play together from the friends Fc11 to 13 displayed on the screen shown in FIG. 9B.
図9Cは、デッキと呼ばれるプレイヤキャラクタのパーティを選択する画面例である。プレイヤは、デッキを選択した後、クエスト開始ボタンBt22を押すことで、モンスターとのバトルを行うことができる。   FIG. 9C shows an example of a screen for selecting a player character party called a deck. The player can battle with the monster by pressing the quest start button Bt22 after selecting the deck.
≪プレイヤがゲストの場合のクエスト≫
図10は、プレイヤがマルチプレイにおけるゲストの場合の画面遷移例を示す図である。図10A〜Dが順番に表示されるが、図10に示す画面間で他の画面が含まれてもよい。
≪Quest when the player is a guest≫
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of screen transition when the player is a guest in multiplayer. 10A to 10D are displayed in order, but other screens may be included between the screens shown in FIG.
図10Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図10Aに示すホーム画面には、ルーム検索ボタンBt31が表示される。このルーム検索ボタンBt31が押されると、図10Bが表示される。   FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a home screen. On the home screen shown in FIG. 10A, a room search button Bt31 is displayed. When the room search button Bt31 is pressed, FIG. 10B is displayed.
図10Bは、デッキ選択画面の一例を示す図である。プレイヤはデッキを選択し、ルーム検索ボタンBt32を押す。これにより、図10Cに示す画面が表示される。   FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a deck selection screen. The player selects a deck and presses the room search button Bt32. Thereby, the screen shown in FIG. 10C is displayed.
図10Cは、ルーム検索画面の一例を示す図である。図10Cに示すように、ルーム検索画面では、フレンドまたは近くにいる人を待っている他のプレイヤの一覧が表示される。図10Cに示す他のプレイヤを表示しているボタンBt33が選択されると、図10Dに示す画面が表示される。   FIG. 10C is a diagram illustrating an example of a room search screen. As shown in FIG. 10C, the room search screen displays a list of other players waiting for friends or nearby people. When the button Bt33 displaying another player shown in FIG. 10C is selected, the screen shown in FIG. 10D is displayed.
図10Dは、クエストに参加するプレイヤキャラクタを表示する画面の一例を示す図である。図10Dに示す画面において、プレイヤキャラクタPc22が自身のプレイヤキャラクタとし、その他のプレイヤキャラクタPc21、23、24は、他のプレイヤが制御するプレイヤキャラクタとする。   FIG. 10D is a diagram illustrating an example of a screen that displays player characters participating in a quest. In the screen shown in FIG. 10D, the player character Pc22 is its own player character, and the other player characters Pc21, 23, and 24 are player characters controlled by other players.
これにより、プレイヤは、自身が所持しているゲームアイテムでは実行することができないクエストであっても、ホストプレイヤのゲストという形式でこのクエストに参加することができる。   Thereby, the player can participate in this quest in the form of a guest of the host player even if the quest cannot be executed with the game item he / she owns.
図11は、素材アイテムの一例を示す図である。図11に示す画面は、図10Dに示す画面からクエスト(以下、クエストAとも称する。)が実行され、プレイヤがモンスターを倒したときの画面例を示す。図11には、素材アイテムEi1が表示される。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a material item. The screen shown in FIG. 11 shows a screen example when a quest (hereinafter also referred to as quest A) is executed from the screen shown in FIG. 10D and the player defeats the monster. In FIG. 11, the material item Ei1 is displayed.
素材アイテムEi1は、例えばプレイヤキャラクタPc21が所持するゲームアイテムであって、プレイヤキャラクタPc22が所持していないゲームアイテム(第1ゲームアイテム)に対応する素材アイテム(第1素材アイテム)であるとする。   The material item Ei1 is, for example, a game item possessed by the player character Pc21 and is a material item (first material item) corresponding to a game item (first game item) not possessed by the player character Pc22.
このとき、プレイヤキャラクタPc22を制御するプレイヤ(以下、プレイヤAとも称する。)は、自身のクエストにおいては出現しない素材アイテムEi1を取得することができる。自身のクエストにおいて素材アイテムEi1が出現しない理由は、プレイヤAがホストとなるクエストでは、素材アイテムEi1に対応する第1ゲームアイテムをプレイヤAが所持していないので、クエストA自体が未だ解放されていないからである。   At this time, the player who controls the player character Pc22 (hereinafter, also referred to as player A) can acquire the material item Ei1 that does not appear in his / her quest. The reason why the material item Ei1 does not appear in the player's own quest is that the player A does not have the first game item corresponding to the material item Ei1 in the quest hosted by the player A, so the quest A itself is still released. Because there is no.
しかしながら、上述したように、プレイヤAは、ゲストとしてクエストAに参加することで、素材アイテムEi1を取得することができる。プレイヤ心理として、素材アイテムEi1を第1ゲームアイテムに先立って取得したプレイヤAは、この素材アイテムEi1に対応する第1ゲームアイテムが欲しくなる。   However, as described above, the player A can acquire the material item Ei1 by participating in the quest A as a guest. As a player psychology, the player A who acquired the material item Ei1 prior to the first game item wants the first game item corresponding to the material item Ei1.
そこで、プレイヤAは、第1ゲームアイテムを取得するために、有料ガチャを行うよう誘導される。   Therefore, the player A is guided to perform a paid gacha in order to acquire the first game item.
<動作>
次に、実施形態におけるサーバ10の動作について説明する。図12は、実施形態におけるサーバ10のイベント実行処理の一例を示すフローチャートである。図12に示すステップS102で、サーバ10のイベント制御手段214は、ゲーム装置30から送信されたイベントを選択する情報に基づいてイベントを選択する。なお、これら一連の動作は、ゲーム装置30または課金サーバ20の動作の一部として実行処理するようにしても良い。
<Operation>
Next, the operation of the server 10 in the embodiment will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of event execution processing of the server 10 in the embodiment. In step S <b> 102 shown in FIG. 12, the event control unit 214 of the server 10 selects an event based on information for selecting an event transmitted from the game apparatus 30. These series of operations may be executed as part of the operation of the game apparatus 30 or the billing server 20.
ステップS104で、イベント制御手段214は、イベント制御処理を行う。この制御処理の詳細は、図13を用いて後述する。   In step S104, the event control unit 214 performs an event control process. Details of this control process will be described later with reference to FIG.
ステップS106で、付与手段216は、素材アイテムを付与するか否かを判定する。素材アイテムを付与すると判定される時は、例えば、敵キャラクタが倒された時である。判定結果が肯定であるとき(ステップS106−YES)ステップS108に進み、判定結果がNOであるとき(ステップS106−NO)この処理は終了し、例えばホーム画面に戻る。   In step S106, the granting unit 216 determines whether to grant a material item. The time when it is determined that the material item is given is, for example, when the enemy character is defeated. When the determination result is affirmative (step S106-YES), the process proceeds to step S108, and when the determination result is NO (step S106-NO), this process ends and returns to the home screen, for example.
ステップS108で、付与手段216は、イベントを実行したプレイヤに対し、素材アイテムを付与する。   In step S108, the granting unit 216 gives the material item to the player who executed the event.
図13は、実施形態におけるイベント実行処理の一例を示すフローチャートである。なお、第2プレイヤが有料ガチャにおいて第1ゲームアイテムを取得し、第1イベントが第2プレイヤに解放された状態であるとする。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of event execution processing in the embodiment. It is assumed that the second player acquires the first game item in the paid gacha and the first event is released to the second player.
図13に示すステップS202で、実行判定手段212は、ステップS102で選択されたイベントが、第1ゲームアイテムに関連する第1イベントであるか否かを判定する。判定結果が肯定であるとき(ステップS202−YES)ステップS204に進み、判定結果がNOであるとき(ステップS202−NO)ステップS210に進む。   In step S202 illustrated in FIG. 13, the execution determination unit 212 determines whether or not the event selected in step S102 is a first event related to the first game item. When the determination result is affirmative (step S202—YES), the process proceeds to step S204, and when the determination result is NO (step S202—NO), the process proceeds to step S210.
ステップS204で、実行判定手段212は、第1イベントを実行する判定対象のプレイヤが、第2プレイヤであるか否かを判定する。判定結果が肯定であるとき(ステップS204−YES)ステップS208に進み、判定結果が否定であるとき(ステップS204−NO)ステップS206に進む。   In step S204, the execution determination unit 212 determines whether or not the determination target player who executes the first event is the second player. When the determination result is affirmative (step S204—YES), the process proceeds to step S208, and when the determination result is negative (step S204—NO), the process proceeds to step S206.
ステップS206で、第1イベントを実行する判定対象のプレイヤが、第2プレイヤとともにプレイする第1プレイヤであるか否かを判定する。判定結果が肯定であるとき(ステップS206−YES)ステップS208に進み、判定結果が否定であるとき(ステップS206−NO)処理が終了し、例えばホーム画面に戻る。   In step S206, it is determined whether or not the determination target player who executes the first event is the first player who plays with the second player. When the determination result is affirmative (step S206—YES), the process proceeds to step S208, and when the determination result is negative (step S206—NO), the process ends, and returns to, for example, the home screen.
ステップS208で、イベント制御手段214は、第1イベントの実行を制御する。   In step S208, the event control unit 214 controls the execution of the first event.
ステップS210で、イベント制御手段214は、選択されたイベントの実行を制御する。   In step S210, the event control unit 214 controls the execution of the selected event.
なお、図13に示す判定処理は一例にすぎず、実行判定手段212は、そのプレイヤが選択できるクエストのみを選択可能な状態にしてゲーム装置30に表示させるようにすることもできる。   Note that the determination process shown in FIG. 13 is merely an example, and the execution determination unit 212 can display only the quests that can be selected by the player on the game apparatus 30 in a selectable state.
上記実施形態によれば、プレイヤに対して課金への動機付けを提供する新たな仕組みを提供することができる。   According to the embodiment, it is possible to provide a new mechanism for providing the player with motivation for charging.
以上、実施形態について詳述したが、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、上記実施形態以外にも種々の変形及び変更が可能である。例えば、第1プレイヤが第1ゲームアイテムを取得する手段として、有料抽選以外にも、直接購入を可能としてもよい。また、イベントは、ゲームアイテムとは関係なく実行が許可されてもよい。   Although the embodiments have been described in detail above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes other than the above-described embodiments are possible within the scope described in the claims. For example, as a means for the first player to acquire the first game item, direct purchase may be possible in addition to the paid lottery. The event may be permitted to be executed regardless of the game item.
1 ゲーム処理システム
10 サーバ
20 課金サーバ
30 ゲーム装置
102 制御部
106 通信インタフェース
108 記憶部
114 表示部
116 入力部
202 受信手段
204 送信手段
206 実行手段
208 記憶手段
212 実行手段
214 イベント制御手段
216 付与手段
218 購入制御手段
220 抽選手段
222 表示制御手段
1 game processing system 10 server 20 charging server 30 game device 102 control unit 106 communication interface 108 storage unit 114 display unit 116 input unit 202 reception unit 204 transmission unit 206 execution unit 208 storage unit 212 execution unit 214 event control unit 216 provision unit 218 Purchase control means 220 Lottery means 222 Display control means

Claims (1)

  1. コンピュータに、
    1又は複数のプレイヤが実行可能なゲーム内イベントを制御するイベント制御ステップと、
    前記イベントを実行したプレイヤに対して、ゲームに用いられるゲームアイテムに対応する素材アイテムを付与する付与ステップと、
    プレイヤからの課金による第1ゲームアイテムの購入を制御する購入制御ステップと、
    を実行させるプログラムであって、
    前記付与ステップは、
    前記第1ゲームアイテムに関する履歴情報を有していない第1プレイヤが、前記第1ゲームアイテムに関する履歴情報を有する第2プレイヤとともに一のイベントを実行する場合、前記第1ゲームアイテムに関する履歴情報を有することを条件に付与される素材アイテムを、前記第1プレイヤにも付与可能とする、プログラム。
    On the computer,
    An event control step for controlling an in-game event that can be executed by one or more players;
    A granting step of granting a material item corresponding to a game item used in the game to the player who executed the event;
    A purchase control step for controlling the purchase of the first game item by charging from the player;
    A program for executing
    The granting step includes
    When a first player who does not have history information about the first game item executes an event together with a second player who has history information about the first game item, the first player has history information about the first game item. The program which makes it possible to give the material item given on condition to the said 1st player.
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