JP6767062B2 - Game systems, game controls, and programs - Google Patents

Game systems, game controls, and programs Download PDF

Info

Publication number
JP6767062B2
JP6767062B2 JP2019236953A JP2019236953A JP6767062B2 JP 6767062 B2 JP6767062 B2 JP 6767062B2 JP 2019236953 A JP2019236953 A JP 2019236953A JP 2019236953 A JP2019236953 A JP 2019236953A JP 6767062 B2 JP6767062 B2 JP 6767062B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
objects
team
game
opponent
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019236953A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020058853A (en
Inventor
健二 池本
健二 池本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2019236953A priority Critical patent/JP6767062B2/en
Publication of JP2020058853A publication Critical patent/JP2020058853A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6767062B2 publication Critical patent/JP6767062B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

ユーザが複数のオブジェクトを所有し、当該複数のオブジェクトのうちから選択したオブジェクトを使用するゲームが知られている。例えば、ユーザがオリジナルの選手キャラクタを育成し、自らの育成したオリジナルの複数の選手キャラクタのうちから選択した選手キャラクタでチームを編成して、対戦相手チームと対戦する野球ゲームが知られている(例えば特許文献1)。 A game is known in which a user owns a plurality of objects and uses an object selected from the plurality of objects. For example, there is known a baseball game in which a user trains an original player character, forms a team with a player character selected from a plurality of original player characters trained by the user, and plays against an opponent team ( For example, Patent Document 1).

特開2016−163679号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-163679

上記のゲームでは、ユーザの所有しているオブジェクトの数が増えてくると、ゲームで使用できるオブジェクトの数が所定の数に限られることによって、ユーザの所有しているオブジェクトの中には使用機会が少なくなったり、使用されなくなったりするものも出てくる。例えば、所有している複数のオブジェクトの中で相対的に能力や性能の高いオブジェクトは使用される機会が多いが、相対的に能力や性能の低いオブジェクトは単に所有されるのみで使用される機会が少なくなったりすることがある。また、ユーザが能力や性能が高いオブジェクトを新たに所有すると、それまで使用される機会が多かったオブジェクトであっても使用される機会が少なくなってしまう。 In the above game, as the number of objects owned by the user increases, the number of objects that can be used in the game is limited to a predetermined number, so that some of the objects owned by the user can be used. Some of them will be reduced or will not be used. For example, among multiple objects that you own, objects with relatively high abilities and performance are often used, but objects with relatively low abilities and performance are often used simply by being owned. May decrease. In addition, when a user newly owns an object with high ability and performance, even an object that has been used many times until then is less likely to be used.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームで使用される機会が少なくなるようなオブジェクトにも使用される機会を提供することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is a game system or game control device capable of providing an opportunity to be used for an object that is less likely to be used in a game. , And to provide the program.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する設定手段と、前記制限状態のオブジェクトの前記ユーザによる使用が制限された状態で、前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用する前記ユーザと、対戦相手との対戦を実行する対戦実行手段と、前記対戦の結果に基づいて、前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更手段と、を含む。 In order to solve the above problem, the game system according to one aspect of the present invention puts some objects out of a plurality of objects associated with the user's identification information into a restricted state in which the use by the user is restricted. The setting means to be set, the user who uses the non-restricted state object which is not in the restricted state among the plurality of objects in the state where the use of the restricted state object by the user is restricted, and the opponent. It includes a battle execution means for executing a battle with, and a change means for changing the object in the restricted state to the unrestricted state based on the result of the battle.

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する設定手段と、前記制限状態のオブジェクトの前記ユーザによる使用が制限された状態で実行された、前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用する前記ユーザと、対戦相手との対戦の結果に基づいて、前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更手段と、を含む The game control device according to one aspect of the present invention includes setting means for setting a part of a plurality of objects associated with the user's identification information to a restricted state in which the use by the user is restricted, and the above-mentioned setting means. A match between an opponent and the user who uses an unrestricted object that is not in the restricted state among the plurality of objects executed in a state in which the use of the restricted object by the user is restricted. Includes changing means for changing the restricted state object to the unrestricted state based on the result.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on embodiment of this invention. オリジナルキャラクタテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an original character table. 制限対戦モードの流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the restricted battle mode. ユーザチームテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a user team table. コモンキャラクタテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a common character table. 対戦相手選択画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opponent selection image. ユーザチームテーブルの変化について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change of the user team table. ユーザチームに含まれるオリジナルキャラクタの人数の変化について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change of the number of original characters included in a user team. 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game system which concerns on embodiment of this invention. ユーザテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a user table. オリジナルキャラクタ状態テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the original character state table. 対戦状況テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the battle situation table. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process executed in a game system. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of other processing executed in a game system. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of other processing executed in a game system. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of other processing executed in a game system. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of other processing executed in a game system.

以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10とゲーム端末30とを含む。ゲーム端末30はサーバ10とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。 [1. Configuration of Game System] FIG. 1 shows a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a server 10 and a game terminal 30. The game terminal 30 can perform data communication with each other via the server 10 and the network N.

サーバ10は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。サーバ10はデータベースDBにアクセスできる。データベースDBはサーバ10内に構築されていてもよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。 The server 10 is, for example, a server computer. As shown in FIG. 1, the server 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, and a communication unit 13. The control unit 11 includes at least one microprocessor (CPU) and executes information processing according to a program stored in the storage unit 12. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a non-volatile semiconductor memory, a hard disk drive, or a solid state drive), and stores programs and data. The communication unit 13 is for data communication with another device via the network N. The server 10 can access the database DB. The database DB may be built in the server 10, or may be built in a server computer different from the server 10.

ゲーム端末30は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末30は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。 The game terminal 30 is a computer used by the user to play a game. For example, the game terminal 30 includes a mobile phone (including a smartphone), a mobile information terminal (including a tablet computer), a desktop computer, a laptop computer, a home-use game machine (stationary game machine), and a portable game machine. Or, it is a commercial game machine installed in a game facility or the like.

図1に示すように、ゲーム端末30は制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。操作部34、表示部35、及び音声出力部36はゲーム端末30自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末30に接続された外部装置として設けられてもよい。 As shown in FIG. 1, the game terminal 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, a communication unit 33, an operation unit 34, a display unit 35, and an audio output unit 36. The control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 are the same as the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13 of the server 10. The operation unit 34, the display unit 35, and the audio output unit 36 may be provided on the game terminal 30 itself, or may be provided as an external device connected to the game terminal 30.

操作部34は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部35は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。図1では操作部34と表示部35とが別個に表されているが、操作部34と表示部35とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。操作部34と表示部35とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部34は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパッド(トラックパッド)、又はマウス等のように、表示部35と別個に設けられてもよい。操作部34は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部36は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。 The operation unit 34 is for the user to perform various operations. The display unit 35 is for displaying various images, such as a liquid crystal display or an organic EL display. Although the operation unit 34 and the display unit 35 are shown separately in FIG. 1, the operation unit 34 and the display unit 35 may be integrally configured as a touch panel. It is not essential that the operation unit 34 and the display unit 35 are integrally configured as a touch panel, and the operation unit 34 is, for example, a button (key), a lever (stick), a touch pad (track pad), a mouse, or the like. May be provided separately from the display unit 35. The operation unit 34 may be for the user to operate by voice or gesture. The audio output unit 36 is for outputting audio data, and is, for example, a speaker or headphones.

プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からサーバ10又はゲーム端末30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がサーバ10又はゲーム端末30に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ10又はゲーム端末30に供給されるようにしてもよい。 The program or data is supplied to the server 10 or the game terminal 30 from a remote location via the network N, and is stored in the storage unit 12 or the storage unit 32. The server 10 or the game terminal 30 may be provided with components (for example, an optical disk drive or a memory card slot) for reading programs and data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). .. Then, the program or data may be supplied to the server 10 or the game terminal 30 via the information storage medium.

なお以下では、ゲーム端末30がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。 In the following, it is assumed that the game terminal 30 is a smartphone or tablet computer provided with a touch panel.

[2.ゲームの概要]ゲームシステム1では、ゲーム端末30でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。 [2. Outline of the game] In the game system 1, the game is executed by executing the program on the game terminal 30. The game system 1 can execute various games. For example, sports games (baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.), adventure games, simulation games, role-playing games, or training games, regardless of game format or genre. It is possible to play various games.

例えば、ユーザが自らの所有するゲームオブジェクトを使用して対戦相手との対戦を行うゲームがゲームシステム1で実行される。以下では、このようなゲームの一例として野球ゲームについて説明する。 For example, a game in which a user plays a game against an opponent using a game object owned by the user is executed in the game system 1. In the following, a baseball game will be described as an example of such a game.

ここで説明する野球ゲームは育成パートと対戦パートとを備える。育成パートは、ユーザがゲームキャラクタを育成して、自分だけのオリジナルのゲームキャラクタを作成するゲームパートである。一方、対戦パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して編成されるチームを使用して対戦相手チームと対戦を行うゲームパートである。 The baseball game described here has a training part and a competition part. The training part is a game part in which the user trains a game character and creates his or her own original game character. On the other hand, the battle part is a game part in which a team formed by using the original character created by the user in the training part is used to play a battle with the opponent team.

[2−1]まず、育成パートについて説明する。育成パートでは、ユーザはシナリオ(ゲームストーリー)を進めながら主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。例えば、育成パートでは、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動(練習、休養、又は遊び等)を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。このシナリオでは、主人公キャラクタは高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、野球の大会に出場し、高校3年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指す。 [2-1] First, the training part will be described. In the training part, the user trains the main character while advancing the scenario (game story) and creates his own original character. For example, in the training part, the scenario progresses by repeatedly selecting the action (practice, rest, play, etc.) that the user wants the main character to perform. In this scenario, the main character belongs to a high school baseball club, and while practicing with his teammates, he participates in a baseball tournament and aims to be scouted as a professional baseball player in the fall of his third year of high school.

シナリオでは、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベント等の各種イベントが発生する。シナリオで発生するイベントは固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた1又は複数のゲームキャラクタ(イベントキャラクタ)に応じて、シナリオで発生するイベントが変化する(特許文献1参照)。すなわち、シナリオでは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイト等として登場し、当該イベントキャラクタに関連するイベントが発生する。このため、ユーザはイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択することによって、シナリオで発生し得るイベントを選択できる。 In the scenario, various events such as events that are advantageous for improving the ability of the main character occur. The event that occurs in the scenario is not fixed, and the event that occurs in the scenario changes according to one or more game characters (event characters) incorporated in the event deck (see Patent Document 1). That is, in the scenario, the event character incorporated in the event deck appears as a teammate of the main character, and an event related to the event character occurs. Therefore, the user can select the event that can occur in the scenario by selecting the event character to be incorporated in the event deck.

育成パートでは、ユーザの選択した選択肢(練習項目等)に基づいて経験ポイントが主人公キャラクタに付与される。ユーザは経験ポイントを使用して主人公キャラクタの能力を向上できる。例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる。シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタはオリジナルキャラクタとして登録される。なお、育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別のオリジナルキャラクタを育成できる。 In the training part, experience points are given to the main character based on the options (practice items, etc.) selected by the user. The user can use the experience points to improve the ability of the main character. For example, the basic ability of the main character can be increased, or the main character can acquire a special ability. When the scenario progresses to the end, the training of the main character is completed. The main character whose training has been completed is registered as an original character. After the training part is completed, another original character can be trained by starting the training part from the beginning again.

図2は、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタ(ユーザが作成したオリジナルキャラクタ)のリストを示すオリジナルキャラクタテーブルの一例を示す。図2に示すように、オリジナルキャラクタテーブルTBL101はユーザごとに記憶される(各ユーザIDに関連付けて記憶される)。オリジナルキャラクタテーブルTBL101は下記に説明するフィールドを含む。 FIG. 2 shows an example of an original character table showing a list of original characters owned by the user (original characters created by the user). As shown in FIG. 2, the original character table TBL101 is stored for each user (stored in association with each user ID). The original character table TBL101 includes the fields described below.

「ID」フィールドは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名前」フィールドはオリジナルキャラクタの名前を示す。「得意ポジション」フィールドはオリジナルキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「利き腕」フィールドはオリジナルキャラクタの利き腕を示す。「フォーム」フィールドはオリジナルキャラクタの打撃フォーム又は投球フォームを示す。オリジナルキャラクタが野手である場合には打撃フォームが「フォーム」フィールドに登録され、オリジナルキャラクタが投手である場合には投球フォームが「フォーム」フィールドに登録される。 The "ID" field indicates identification information for identifying the original character owned by the user. The Name field indicates the name of the original character. The "Good Position" field indicates the baseball position that the original character is good at. The "dominant arm" field indicates the dominant arm of the original character. The "form" field indicates the batting or throwing form of the original character. If the original character is a fielder, the batting form is registered in the "form" field, and if the original character is a pitcher, the throwing form is registered in the "form" field.

「ランク」及び「総合能力値」フィールドはオリジナルキャラクタのランク及び総合能力値を示す。ランク及び総合能力値はオリジナルキャラクタの総合能力を示す。ランクはアルファベット(例えば、S,A,B,C,D,E,F,G)によって示される。「S」は総合能力が非常に高いことを示し、「G」は総合能力が非常に低いことを示す。例えば、オリジナルキャラクタの能力パラメータに基づいてオリジナルキャラクタの総合能力値が算出される。オリジナルキャラクタの能力が高いほど、オリジナルキャラクタの総合能力値は高くなる。また、当該総合能力値に応じて、「S」〜「G」のいずれかがオリジナルキャラクタのランクとして設置される。オリジナルキャラクタの総合能力値が高いほど、オリジナルキャラクタのランクは高くなる。 The "Rank" and "Comprehensive stats" fields indicate the rank and total stats of the original character. The rank and total ability value indicate the total ability of the original character. Ranks are indicated by alphabets (eg, S, A, B, C, D, E, F, G). "S" indicates that the total ability is very high, and "G" indicates that the total ability is very low. For example, the total ability value of the original character is calculated based on the ability parameter of the original character. The higher the ability of the original character, the higher the total ability value of the original character. In addition, any of "S" to "G" is set as the rank of the original character according to the total ability value. The higher the total ability value of the original character, the higher the rank of the original character.

「能力パラメータ」フィールドはオリジナルキャラクタの能力パラメータの値を示す。例えば、基本能力パラメータと特殊能力パラメータとが「能力パラメータ」フィールドに登録される。 The Ability Parameter field indicates the value of the ability parameter of the original character. For example, a basic ability parameter and a special ability parameter are registered in the "ability parameter" field.

基本能力パラメータは基本能力を示すパラメータであり、例えば、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータ等を含む。弾道パラメータは打球がどの程度高く上がるのかを示す。ミートパラメータはミート力(投手が投げたボールにバットを当てる能力)を示す。パワーパラメータはパワー(投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力)を示す。走力パラメータは足の速さを示す。肩力パラメータは送球の速さを示す。守備力パラメータは守備の巧さを示す。捕球パラメータは捕球の巧さを示す。 The basic ability parameter is a parameter indicating the basic ability, and includes, for example, trajectory, meet, power, running power, shoulder strength, defensive power, ball catching parameter, and the like. The ballistic parameter indicates how high the hit ball goes up. The meet parameter indicates the meet force (the ability of the pitcher to hit the ball thrown by the bat). The power parameter indicates power (the ability of a pitcher to hit a ball thrown with a bat to fly it far away). The running force parameter indicates the speed of the foot. The shoulder strength parameter indicates the speed of throwing. The defensive strength parameter indicates defensive skill. The catching parameter indicates the skill of catching.

特殊能力パラメータは特殊能力の修得の有無を示すパラメータである。図2に示す例では、特殊能力の一例として、「チャンス」と「対左投手」とが示されている。「チャンス」は、チャンスに強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「チャンス」を修得していると、チャンスの際にオリジナルキャラクタの基本能力が大きく上昇する。「対左投手」は、左投手に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「対左投手」を修得していると、対戦相手の投手が左投手である際にオリジナルキャラクタの基本能力が高くなる。 The special ability parameter is a parameter indicating whether or not the special ability has been acquired. In the example shown in FIG. 2, "chance" and "left-handed pitcher" are shown as examples of special abilities. "Chance" is a special ability that is strong against chances. If the original character has acquired "chance", the basic ability of the original character will greatly increase at the time of chance. "Anti-left pitcher" is a special ability that is strong against left-handed pitchers. If the original character has acquired "anti-left pitcher", the basic ability of the original character becomes high when the opponent's pitcher is a left-handed pitcher.

[2−2]対戦パートについて説明する。対戦パートでは通常対戦モードと制限対戦モードとの二つの対戦モードが用意されている。通常対戦モードは、ユーザが自らの所有しているオリジナルキャラクタのうちから自らのチームのメンバを任意に選択することによってチームを編成して対戦相手チームとの試合を行うものである。このように、通常対戦モードでは、ユーザが自らの所有しているオリジナルキャラクタの使用を制限されることなく自らのチームを編成して試合を行うことが可能である。これに対し、制限対戦モードは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちの限られた一部のオリジナルキャラクタのみを使用でき、他のオリジナルキャラクタを使用できない状態(言い換えれば、他のオリジナルキャラクタが囚われた状態)でスタートし、ユーザは第1回戦、第2回戦、・・・と試合に勝ち続けることによってオリジナルキャラクタを取り戻しながら、決勝戦の試合まで進んで勝利することを目指すものである。 [2-2] The battle part will be described. In the battle part, there are two battle modes, a normal battle mode and a restricted battle mode. In the normal battle mode, the user organizes a team by arbitrarily selecting a member of his / her own team from the original characters owned by the user, and plays a match with the opponent team. In this way, in the normal battle mode, the user can form his / her own team and play a match without being restricted from using the original character owned by the user. On the other hand, in the restricted battle mode, only a limited number of original characters owned by the user can be used, and other original characters cannot be used (in other words, other original characters). Starting in a captive state), the user aims to advance to the final match while regaining the original character by continuing to win the first round, the second round, and so on.

例えば対戦パートのトップ画像(メニュー画像)において、ユーザは通常対戦モードと制限対戦モードとのいずれをプレイするのかを任意に選択できる。また、制限対戦モードを選択できる期間を所定の期間に設定することができる。例えば、イベントとして3月1日から3月7日までの一週間に限り制限対戦モードを選択できるようにしてもよい。制限対戦モードを選択できる期間の場合、対戦パートのトップ画像(メニュー画像)において、ユーザは通常対戦モードと制限対戦モードとのいずれをプレイするのかを任意に選択できるが、制限対戦モードを選択できない期間の場合、対戦パートのトップ画像(メニュー画像)において、ユーザは通常対戦モードのプレイをするという選択しかできなくなる。 For example, in the top image (menu image) of the battle part, the user can arbitrarily select whether to play the normal battle mode or the restricted battle mode. In addition, the period during which the restricted battle mode can be selected can be set to a predetermined period. For example, as an event, the restricted battle mode may be selected only for one week from March 1st to March 7th. During the period when the restricted battle mode can be selected, in the top image (menu image) of the battle part, the user can arbitrarily select whether to play the normal battle mode or the restricted battle mode, but cannot select the restricted battle mode. In the case of the period, in the top image (menu image) of the battle part, the user can only select to play in the normal battle mode.

以下、制限対戦モードについて詳細に説明する。図3は制限対戦モードの流れを示す図である。図3では第6回戦が決勝戦である場合を想定している。図3に示すように、まずユーザのチーム(以下「ユーザチーム」と呼ぶ。)の初期メンバが設定される(S1)。例えば、ユーザチームの初期メンバのうちの一部のメンバがユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちから選択され、それ以外の残りのメンバがゲーム開発者によって予め用意されたゲームキャラクタ又は所定のアルゴリズムに従って都度生成されるゲームキャラクタによって設定される。 The restricted battle mode will be described in detail below. FIG. 3 is a diagram showing the flow of the restricted battle mode. In FIG. 3, it is assumed that the sixth round is the final match. As shown in FIG. 3, first, the initial members of the user team (hereinafter referred to as "user team") are set (S1). For example, some of the initial members of the user team are selected from the original characters owned by the user, and the remaining members are game characters or predetermined algorithms prepared in advance by the game developer. It is set by the game character generated each time according to.

図4はユーザチームの初期メンバーの一例を示す。図4は、ユーザチームの初期メンバが設定された時点のユーザチームテーブルの一例を示している。図4に示すユーザチームテーブルTBL102では、ユーザチームのメンバ数が25人に設定されている。ユーザチームは、16人の野手(スターティングオーダーの野手8人と控え野手8人)と9人の投手(先発3人と中継ぎ5人と抑え1人)とから編成されている。 FIG. 4 shows an example of the initial members of the user team. FIG. 4 shows an example of the user team table at the time when the initial members of the user team are set. In the user team table TBL102 shown in FIG. 4, the number of members of the user team is set to 25. The user team consists of 16 fielders (8 starting order fielders and 8 reserve fielders) and 9 pitchers (3 starting pitchers, 5 middlemen and 1 restraint).

図4に示すユーザチームテーブルTBL102では、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタ(図2参照)のうちから3人のオリジナルキャラクタ「田中」、「鹿野」、「戸塚」が初期メンバとして選択されている。ユーザがユーザチームのメンバ数よりも多くのオリジナルキャラクタを所有していたとしても、ユーザチームのメンバがすべてオリジナルキャラクタになることはなく、一部のメンバのみがオリジナルキャラクタになる。ユーザはユーザチームのメンバとして設定されたオリジナルキャラクタを試合で自らのチームの選手として使用できるが、ユーザチームのメンバとして設定されていないオリジナルキャラクタを試合で自らのチームの選手として使用できない。このように、対戦パートでは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうち、ユーザチームのメンバとして設定されていないオリジナルキャラクタに関しては、ユーザによる使用が制限されることになる。 In the user team table TBL102 shown in FIG. 4, three original characters "Tanaka", "Kano", and "Totsuka" are selected as initial members from the original characters owned by the user (see FIG. 2). .. Even if the user owns more original characters than the number of members of the user team, not all members of the user team become original characters, and only some members become original characters. The user can use the original character set as a member of the user team as a player of his / her team in the match, but cannot use the original character not set as a member of the user team as a player of his / her team in the match. As described above, in the battle part, among the original characters owned by the user, the use of the original characters that are not set as members of the user team is restricted by the user.

初期メンバとして設定されるオリジナルキャラクタは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちから所定のルールに従って自動的に選択される。例えば、初期メンバとして設定されるオリジナルキャラクタは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちからランダムに選択される。ただし、初期メンバを選択する際には、各オリジナルキャラクタのポジションや能力が考慮される。 The original character set as the initial member is automatically selected from the original characters owned by the user according to a predetermined rule. For example, the original character set as the initial member is randomly selected from the original characters owned by the user. However, when selecting the initial member, the position and ability of each original character are taken into consideration.

具体的には、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを初期メンバとして選択する。また、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちで総合能力値の順位が上位20パーセントに入るオリジナルキャラクタを初期メンバとして優先的に選択する。例えば、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタの数が150人である場合、総合能力値が1〜30番目に高いオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを初期メンバとして選択する。 Specifically, three original characters are selected as initial members so that the positions do not overlap. In addition, among the original characters owned by the user, the original character whose total ability value ranks in the top 20% is preferentially selected as the initial member. For example, when the number of original characters owned by the user is 150, the three original characters are initially set so that the positions do not overlap among the original characters having the highest total ability value from 1st to 30th. Select as a member.

総合能力値の順位が上位20パーセントに入るオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを選択できない場合には、総合能力値の順位が上位50パーセントに入るオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを選択する。なお、総合能力値の順位が上位50パーセントに入るオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを選択できない場合には、能力を考慮することなく、ユーザの所有しているすべてのオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを選択してもよい。また、ユーザの所有しているすべてのオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを選択できない場合には、ポジションを考慮することなく、ユーザの所有しているすべてのオリジナルキャラクタのうちから3人のオリジナルキャラクタを選択してもよい。 From the original characters whose total ability score ranks in the top 20%, if the positions do not overlap and three original characters cannot be selected, the original character whose total ability score ranks in the top 50% From among them, select three original characters so that the positions do not overlap. In addition, if three original characters cannot be selected from the original characters whose total ability value ranks in the top 50% so that the positions do not overlap, the user owns the character without considering the ability. From all the original characters, three original characters may be selected so that the positions do not overlap. Also, from all the original characters owned by the user, if the positions do not overlap and three original characters cannot be selected, all the original characters owned by the user are not considered. You may select three original characters from the original characters of.

上記3人のオリジナルキャラクタ以外のメンバとしては、ゲーム開発者によって予め用意されたゲームキャラクタ又は所定のアルゴリズムに従って都度生成されるゲームキャラクタが設定される。以下では、オリジナルキャラクタと区別するために、便宜上、ゲーム開発者によって予め用意されたゲームキャラクタ又は所定のアルゴリズムに従って都度生成されるゲームキャラクタのことを「コモンキャラクタ」と呼ぶ。 As members other than the above three original characters, a game character prepared in advance by the game developer or a game character generated each time according to a predetermined algorithm is set. In the following, for convenience, a game character prepared in advance by the game developer or a game character generated each time according to a predetermined algorithm is referred to as a "common character" in order to distinguish it from the original character.

図5は、コモンキャラクタのリストを示すコモンキャラクタテーブルの一例を示す。コモンキャラクタテーブルTBL103は、コモンキャラクタの情報を示すフィールドとして、オリジナルキャラクタテーブルTBL101と同様のフィールドを含む。なお、コモンキャラクタテーブルTBL103には、各ポジションに複数のコモンキャラクタが登録される。また、コモンキャラクタの総合能力は低く設定される。 FIG. 5 shows an example of a common character table showing a list of common characters. The common character table TBL103 includes a field similar to the original character table TBL101 as a field indicating information on the common character. A plurality of common characters are registered in each position in the common character table TBL103. Also, the total ability of the common character is set low.

ユーザチームのメンバのうちの、オリジナルキャラクタ以外のメンバは、コモンキャラクタテーブルTBL103から選択される。図4に示す例では、「選手1号」〜「選手9号」、「選手11号」〜「選手15号」、「選手17号」、「選手18号」や、「選手20号」〜「選手25号」がユーザチームのメンバとして選択されている。 Members of the user team other than the original character are selected from the common character table TBL103. In the example shown in FIG. 4, "player 1" to "player 9", "player 11" to "player 15", "player 17", "player 18", and "player 20" to "Player No. 25" is selected as a member of the user team.

ステップS1では、以上のようにしてユーザチームの初期メンバを設定する。ただし、以上に説明した態様は一例にすぎず、「25人」、「3人」、「20パーセント」、「50パーセント」等の数値は他の数値であってもよい。また、ポジションや能力を考慮することなく、初期メンバとして設定する3人のオリジナルキャラクタを完全にランダムに選択してもよい。また、初期メンバとして設定するオリジナルキャラクタの人数をランダムに決定してもよい。なお、ユーザは初期メンバのうちでスターティングオーダーを変更したり、投手の役割を変更したりすることができる。 In step S1, the initial members of the user team are set as described above. However, the embodiment described above is only an example, and the numerical values such as "25 persons", "3 persons", "20%", and "50%" may be other numerical values. In addition, three original characters to be set as initial members may be selected completely randomly without considering the position and ability. Further, the number of original characters to be set as initial members may be randomly determined. The user can change the starting order and the role of the pitcher among the initial members.

ユーザチームの初期メンバが設定された後、変数iが「1」に初期化され(S2)、第i回戦の試合の対戦相手チームが選択される(S3)。例えば、複数の対戦相手チームがユーザに提示され、ユーザはそれら複数の対戦相手チームのうちのいずれかを選択する。 After the initial members of the user team are set, the variable i is initialized to "1" (S2), and the opponent team of the match of the i-th round is selected (S3). For example, a plurality of opponent teams are presented to the user, and the user selects one of the plurality of opponent teams.

図6は、対戦相手チームを選択するために表示部35に表示される対戦相手選択画像の一例を示す。対戦相手選択画像G10では、ゲーム開発者によって予め用意された対戦相手チームのうちから選出された3つの対戦相手チームが提示される。なお、対戦相手選択画像G10では2つの対戦相手チームが提示されてもよいし、4つ以上の対戦相手チームが提示されてもよい。 FIG. 6 shows an example of an opponent selection image displayed on the display unit 35 for selecting an opponent team. In the opponent selection image G10, three opponent teams selected from the opponent teams prepared in advance by the game developer are presented. In the opponent selection image G10, two opponent teams may be presented, or four or more opponent teams may be presented.

図6に示す対戦相手選択画像G10は、3つの対戦相手チームT1,T2,T3にそれぞれ対応する要素P11,P12,P13を含んでおり、ユーザが選択可能な対戦相手チームとして3つの対戦相手チームT1,T2,T3が提示されている。 The opponent selection image G10 shown in FIG. 6 includes elements P11, P12, and P13 corresponding to the three opponent teams T1, T2, and T3, respectively, and the three opponent teams are selectable by the user. T1, T2, and T3 are presented.

要素P11は、対戦相手チームT1に関する情報を示す要素P111,P112,P113を含む。要素P111は対戦相手チームT1を代表するゲームキャラクタを示す。対戦相手チームT1のメンバのうちの、主将であるゲームキャラクタや、能力が高いゲームキャラクタの画像が要素P111として表示される。 The element P11 includes elements P111, P112, and P113 indicating information about the opponent team T1. Element P111 represents a game character that represents the opponent team T1. Among the members of the opponent team T1, the image of the game character who is the captain and the game character with high ability is displayed as the element P111.

要素P112は対戦相手チームT1のランクを示す。ランクは対戦相手チームの総合能力(強さ)を示す。ランクはアルファベット(例えば、S,A,B,C,D,E,F,G)によって示される。「S」は総合能力が非常に高いことを示し、「G」は総合能力が非常に低いことを示す。対戦相手チームのランクは、対戦相手チームのメンバである各ゲームキャラクタの能力に基づいて設定される。例えば、対戦相手チームのメンバの能力パラメータに基づいて対戦相手チームの総合能力値が算出され、当該総合能力値に応じて、「S」〜「G」のいずれかが対戦相手チームのランクとして設置される。対戦相手チームのメンバの能力が高いほど、対戦相手チームの総合能力値は高くなり、対戦相手チームの総合能力値が高いほど、対戦相手チームのランクは高くなる。 Element P112 indicates the rank of the opponent team T1. The rank indicates the total ability (strength) of the opponent team. Ranks are indicated by alphabets (eg, S, A, B, C, D, E, F, G). "S" indicates that the total ability is very high, and "G" indicates that the total ability is very low. The rank of the opponent team is set based on the ability of each game character who is a member of the opponent team. For example, the total ability value of the opponent team is calculated based on the ability parameters of the members of the opponent team, and one of "S" to "G" is set as the rank of the opponent team according to the total ability value. Will be done. The higher the ability of the members of the opponent team, the higher the total ability value of the opponent team, and the higher the total ability value of the opponent team, the higher the rank of the opponent team.

要素P113は、対戦相手チームT1に入れられたオリジナルキャラクタを示す。この野球ゲームでは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタであって、かつ、ユーザチームのメンバに設定されていないオリジナルキャラクタのうちから選択された3人のオリジナルキャラクタが対戦相手チームに入れられる。 Element P113 indicates the original character put into the opponent team T1. In this baseball game, three original characters selected from the original characters owned by the user and not set as members of the user team are put into the opponent team.

対戦相手チームに入れられる3人のオリジナルキャラクタは所定のルールに従って自動的に選択される。例えば、対戦相手チームに入れられる3人のオリジナルキャラクタはランダムに選択される。ただし、この選択では各オリジナルキャラクタのポジションや能力が考慮される。具体的には、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを選択する。また、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちで総合能力値の順位が上位20パーセントに入るオリジナルキャラクタを優先的に選択する。 The three original characters to be included in the opponent team are automatically selected according to a predetermined rule. For example, three original characters to be included in the opponent team are randomly selected. However, this selection takes into account the position and abilities of each original character. Specifically, three original characters are selected so that the positions do not overlap. In addition, among the original characters owned by the user, the original character whose total ability value ranks in the top 20% is preferentially selected.

なお、総合能力値の順位が上位20パーセントに入るオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを選択できない場合には、総合能力値の順位が上位50パーセントに入るオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを選択する。また、総合能力値の順位が上位50パーセントに入るオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、3人のオリジナルキャラクタを選択できない場合には、能力を考慮することなく、ポジションが重複しないようにして3人のオリジナルキャラクタを選択してもよい。さらに、ポジションが重複しないようにして3人のオリジナルキャラクタを選択できない場合には、ポジションを考慮することなく3人のオリジナルキャラクタを選択してもよい。 In addition, if three original characters cannot be selected from the original characters whose total ability value ranks in the top 20% so that their positions do not overlap, the total ability value ranks in the top 50%. From the original characters, select three original characters so that the positions do not overlap. In addition, if three original characters cannot be selected from the original characters whose total ability value ranks in the top 50% so that the positions do not overlap, the positions do not overlap without considering the ability. In this way, three original characters may be selected. Further, if the three original characters cannot be selected so that the positions do not overlap, the three original characters may be selected without considering the positions.

以上に説明した態様は一例にすぎず、「3人」、「20パーセント」、「50パーセント」等の数値は他の数値であってもよい。また、ポジションや能力を考慮することなく、対戦相手チームに入れるオリジナルキャラクタを完全にランダムに選択してもよい。対戦相手チームに入れるオリジナルキャラクタの人数をランダムに決定してもよい。 The embodiment described above is only an example, and the numerical values such as "3 people", "20%", and "50%" may be other numerical values. In addition, the original characters to be included in the opponent team may be selected completely randomly without considering the position and ability. The number of original characters to be included in the opponent team may be randomly determined.

要素P12は、対戦相手チームT2に関する情報を示す要素P121,P122,P123を含み、要素P13は、対戦相手チームT3に関する情報を示す要素P131,P132,P133を含む。これらの要素P121,P122,P123,P131,P132,P133は要素P111,P112,P113と同様である。対戦相手チームT2,T3にも、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタであって、かつ、ユーザチームのメンバに設定されていないオリジナルキャラクタのうちから選択された3人のオリジナルキャラクタが入れられる。 Element P12 includes elements P121, P122, P123 indicating information about the opponent team T2, and element P13 includes elements P131, P132, P133 indicating information about the opponent team T3. These elements P121, P122, P123, P131, P132, and P133 are the same as the elements P111, P112, and P113. The opponent teams T2 and T3 also include three original characters selected from the original characters owned by the user and not set as members of the user team.

図6に示す例では、対戦相手チームT1に入れられるオリジナルキャラクタと、対戦相手チームT2に入れられるオリジナルキャラクタと、対戦相手チームT3に入れられるオリジナルキャラクタとが重複しないようにして設定されている。なお、対戦相手チームT1に入れられるオリジナルキャラクタと、対戦相手チームT2に入れられるオリジナルキャラクタと、対戦相手チームT3に入れられるオリジナルキャラクタとは一部が重複してもよい。 In the example shown in FIG. 6, the original character put into the opponent team T1, the original character put into the opponent team T2, and the original character put into the opponent team T3 are set so as not to overlap. In addition, the original character put in the opponent team T1, the original character put in the opponent team T2, and the original character put in the opponent team T3 may partially overlap.

ユーザは要素P11〜P13のうちのいずれかを選択する(例えば、要素P11〜P13のうちのいずれかをタップする)ことによって、対戦相手チームを選択する。後述するように、ユーザチームが試合で勝利すると、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられる。このため、ユーザは、所望のオリジナルキャラクタが入れられた対戦相手チームを選択する。 The user selects an opponent team by selecting one of the elements P11 to P13 (for example, tapping any of the elements P11 to P13). As will be described later, when the user team wins the match, the original character included in the opponent team is added to the user team. Therefore, the user selects an opponent team containing a desired original character.

対戦相手チームが選択された場合、第i回戦の試合が実行される(S4)。この試合は、試合中の特定の場面でのみユーザが操作を行い、それ以外の場面では自動的に試合が進行するものであってもよいし、試合の最初から最後までのすべての場面でユーザが操作(打撃操作、投球操作、又は守備操作等)を行うものであってもよい。または、試合は、最初から最後まで自動的に進行するようなものであってもよい。なお、「試合が自動的に進行する」とは、コンピュータがユーザチームと対戦相手チームとの両方を操作することによって試合が自動的に進行することであってもよいし、ユーザチーム及び対戦相手チームのデータに基づいて簡易なシミュレーション処理を実行することによって、試合結果(試合経過)を自動的に決定することであってもよい。 When the opponent team is selected, the match of the i-th round is executed (S4). This match may be operated by the user only in a specific scene during the match, and the match may proceed automatically in other situations, or the user may operate in all the scenes from the beginning to the end of the match. May perform operations (battering operation, pitching operation, defensive operation, etc.). Alternatively, the match may be such that it progresses automatically from start to finish. Note that "the match automatically progresses" may mean that the match automatically progresses by the computer operating both the user team and the opponent team, or the user team and the opponent team. The match result (match progress) may be automatically determined by executing a simple simulation process based on the team data.

ユーザチームが試合に勝利し(S5:Yes)、かつ、その試合が決勝戦(第6回戦)の試合でなければ(S6:No)、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられる(S7)。例えば、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタと同じポジションのコモンキャラクタがユーザチームから外され、その代わりに、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタがユーザチームに入れられる。 If the user team wins the match (S5: Yes) and the match is not the final match (6th round) (S6: No), the original character that was included in the opponent team becomes the user team. Added (S7). For example, a common character in the same position as the original character that was put in the opponent team is removed from the user team, and instead, the original character that was put in the opponent team is put in the user team.

例えば、ユーザが対戦相手チームT1〜T3のうちから対戦相手チームT1を選択し、ユーザチームが試合で勝利した場合、ユーザチームのメンバは図4に示す状態から図7に示す状態に変更される。 For example, when the user selects the opponent team T1 from the opponent teams T1 to T3 and the user team wins the match, the members of the user team are changed from the state shown in FIG. 4 to the state shown in FIG. ..

図7に示す状態では、図4に示す状態と比べて、コモンキャラクタ「選手9号」、「選手12号」、「選手15号」がユーザチームから外れている。これらのコモンキャラクタは、対戦相手チームT1に入れられていたオリジナルキャラクタ「設楽」、「高倉」、「木村」と同じポジション(捕手、三塁手、外野手)のコモンキャラクタである。これらのコモンキャラクタがユーザチームから外れる代わりに、オリジナルキャラクタ「設楽」、「高倉」、「木村」がユーザチームに加えられている。また図7に示す状態では、コモンキャラクタ「選手1号」、「選手4号」、「選手6号」がユーザチームのスターティングオーダーから控え野手に変更されている。これらのコモンキャラクタは、オリジナルキャラクタ「設楽」、「高倉」、「木村」と同じポジション(捕手、三塁手、外野手)のコモンキャラクタである。オリジナルキャラクタ「設楽」、「高倉」、「木村」はこれらのコモンキャラクタよりも能力が高いため、オリジナルキャラクタ「設楽」、「高倉」、「木村」がスターティングオーダーに加えられている。 In the state shown in FIG. 7, the common characters "player 9", "player 12", and "player 15" are out of the user team as compared with the state shown in FIG. These common characters are common characters in the same positions (catcher, third baseman, outfielder) as the original characters "Shitara", "Takakura", and "Kimura" that were included in the opponent team T1. Instead of these common characters being removed from the user team, the original characters "Shitara", "Takakura", and "Kimura" have been added to the user team. Further, in the state shown in FIG. 7, the common characters "player No. 1", "player No. 4", and "player No. 6" are changed from the starting order of the user team to the reserve fielder. These common characters are common characters in the same positions (catcher, third baseman, outfielder) as the original characters "Shitara", "Takakura", and "Kimura". Since the original characters "Shitara", "Takakura", and "Kimura" have higher abilities than these common characters, the original characters "Shitara", "Takakura", and "Kimura" have been added to the starting order.

対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられた後、次の回戦の試合に進む。すなわち、変数iに「1」が加算され(S8)、第i回戦の試合の対戦相手が選択され(S3)、第i回戦の試合が実行される(S4)。 After the original character that was included in the opponent team is added to the user team, the game proceeds to the next round. That is, "1" is added to the variable i (S8), the opponent of the game of the i-th round is selected (S3), and the game of the i-th round is executed (S4).

ユーザチームが第i回戦の試合に勝利できなかった場合には(S5:No)、ユーザは制限対戦モードのクリアに失敗したことになる(S9)。この場合、ユーザは制限対戦モードを最初(ステップS1)からやり直すことになる。なお、ユーザチームが第i回戦の試合に敗北した場合にのみ、ユーザは制限対戦モードのクリアに失敗したことになるようにしてもよい。すなわち、ユーザチームが第i回戦の試合で引き分けた場合には、ユーザが第i回戦の試合をやり直すことができるようにしてもよい。この際、ユーザが対戦相手チームの選択からやり直すことができるようにしてもよい。 If the user team fails to win the match of the i-th round (S5: No), the user fails to clear the restricted battle mode (S9). In this case, the user will restart the restricted battle mode from the beginning (step S1). It should be noted that the user may fail to clear the restricted battle mode only when the user team loses the game of the i-th round. That is, if the user team draws in the i-round match, the user may be able to redo the i-round match. At this time, the user may be able to start over from the selection of the opponent team.

また、ユーザチームが勝利した試合が決勝戦(第6回戦)である場合(S6:Yes)、ユーザは制限対戦モードのクリアに成功したことになる(S10)。 Further, when the match won by the user team is the final match (6th round) (S6: Yes), the user has succeeded in clearing the restricted match mode (S10).

図8は、第1回戦から決勝戦(第6回戦)までの間の、ユーザチーム内のオリジナルキャラクタの人数の変化を示す。図8に示すように、第1回戦の試合開始時にユーザチームのメンバには3人のオリジナルキャラクタが含まれる。その後、第2回戦、第3回戦、第4回戦、準決勝(第5回戦)の各試合に勝利するごとに、対戦相手チームに入れられていた3人のオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられることによって、ユーザチーム内のオリジナルキャラクタの人数は3人ずつ増えていく。その結果、決勝戦の試合開始前には、18人のオリジナルキャラクタがユーザチームに含まれた状態になる。このように、制限対戦モードでは、ユーザは対戦相手チームに勝利することによってオリジナルキャラクタを取り戻しながら、決勝戦(第6回戦)まで進んで勝利することを目指す。 FIG. 8 shows the change in the number of original characters in the user team from the first round to the final round (sixth round). As shown in FIG. 8, the members of the user team include three original characters at the start of the first round of the game. After that, every time you win the 2nd, 3rd, 4th, and semi-final (5th round) games, the 3 original characters that were in the opponent team are added to the user team. , The number of original characters in the user team will increase by three. As a result, 18 original characters will be included in the user team before the start of the final match. In this way, in the restricted battle mode, the user aims to advance to the final battle (6th round) and win while regaining the original character by defeating the opponent team.

以上に説明した野球ゲーム(制限対戦モード)では、ユーザの所有している複数のオリジナルキャラクタのうちの一部のオリジナルキャラクタのみがユーザチームのメンバに設定されて、対戦相手チームとの試合が実行される。このため、例えば、使用機会の多いオリジナルキャラクタがユーザチームのメンバに設定されず、使用機会の少ないオリジナルキャラクタがユーザチームのメンバに設定された場合、使用機会の少ないオリジナルキャラクタを使用して対戦を行う必要がある。その結果、使用機会の少ないオリジナルキャラクタにも使用される機会を提供できる。 In the baseball game (restricted battle mode) described above, only some of the original characters of the plurality of original characters owned by the user are set as members of the user team, and a match with the opponent team is executed. Will be done. Therefore, for example, if the original character that is frequently used is not set as a member of the user team and the original character that is rarely used is set as a member of the user team, the original character that is rarely used is used for the battle. There is a need to do. As a result, it is possible to provide an opportunity to be used even for an original character that is rarely used.

また、以上に説明した野球ゲーム(制限対戦モード)では、ユーザチームのメンバに設定されていないオリジナルキャラクタが対戦相手チームに入れられ、ユーザチームが試合に勝利すると、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられる。その結果、対戦相手チームに入れられたオリジナルキャラクタを取り戻しながら決勝戦まで進んで勝利することを目指すという興趣をユーザに提供できる。 Further, in the baseball game (restricted battle mode) explained above, the original character that is not set as a member of the user team is put into the opponent team, and when the user team wins the game, it is put into the opponent team. The original character is added to the user team. As a result, it is possible to provide the user with the interest of aiming to win the final match while regaining the original character put in the opponent team.

なお以上では、野球ゲームの例について説明したが、ゲームシステム1では他のゲームを実行することも可能である。例えば、野球ゲーム以外のチームスポーツゲーム、キャラクタグループ(チーム、パーティ、部隊等)間で戦闘を行う戦闘ゲームや、デッキ間で対戦を行うトレーディングカードゲームを実行することも可能である。 Although the example of the baseball game has been described above, it is also possible to execute other games in the game system 1. For example, it is possible to execute a team sports game other than a baseball game, a battle game in which a character group (team, party, unit, etc.) fights, or a trading card game in which a battle is played between decks.

[3.機能ブロック]図9は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックのうち、対戦パートに関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。 [3. Functional block] FIG. 9 is a functional block diagram showing a functional block related to a battle part among the functional blocks realized by the game system 1.

[3−1]図9に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100を含む。例えば、データ記憶部100はデータベース14、記憶部12、及び記憶部32の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部100はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。 [3-1] As shown in FIG. 9, the game system 1 includes a data storage unit 100. For example, the data storage unit 100 is realized by at least one of the database 14, the storage unit 12, and the storage unit 32. The data storage unit 100 stores data necessary for providing the game.

ここでは、データ記憶部100に記憶されるデータの具体例として、先述の野球ゲームを提供するために必要なデータについて説明する。図9に示すように、データ記憶部100は、オリジナルキャラクタテーブルTBL101、ユーザチームテーブルTBL102、コモンキャラクタテーブルTBL103、ユーザテーブルTBL104、オリジナルキャラクタ状態テーブルTBL105、対戦状況テーブルTBL106を含む。このうち、オリジナルキャラクタテーブルTBL101、ユーザチームテーブルTBL102、コモンキャラクタテーブルTBL103については既に説明したため(図2,4,5,7参照)、ここでは説明を省略する。 Here, as a specific example of the data stored in the data storage unit 100, the data necessary for providing the above-mentioned baseball game will be described. As shown in FIG. 9, the data storage unit 100 includes the original character table TBL101, the user team table TBL102, the common character table TBL103, the user table TBL104, the original character state table TBL105, and the battle status table TBL106. Of these, the original character table TBL101, the user team table TBL102, and the common character table TBL103 have already been described (see FIGS. 2, 4, 5, and 7), and thus the description thereof will be omitted here.

[3−1−1]図10はユーザテーブルTBL104の一例を示す。ユーザテーブルTBL104は、ゲームシステム1でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータである。図10に示すように、ユーザテーブルTBL104は「ユーザID」、「ユーザ名」、「ゲームアイテム」、「ゲームポイント」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの所有しているゲームアイテムのリストを示す。「ゲームポイント」フィールドは、ユーザの所有しているゲームポイントの量を示す。 [3-1-1] FIG. 10 shows an example of the user table TBL104. The user table TBL104 is data showing a list of users who play a game in the game system 1. As shown in FIG. 10, the user table TBL104 includes "user ID", "user name", "game item", and "game point" fields. The "User ID" field indicates identification information for uniquely identifying each user. The Username field indicates the user's name. The Game Items field shows a list of game items owned by the user. The "Game Points" field indicates the amount of game points the user owns.

[3−1−2]図11はオリジナルキャラクタ状態テーブルTBL105の一例を示す。オリジナルキャラクタ状態テーブルTBL105は、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタの状態を示す。図11に示すように、オリジナルキャラクタ状態テーブルTBL105はユーザごとに記憶される(各ユーザIDに関連付けて記憶される)。 [3-1-2] FIG. 11 shows an example of the original character state table TBL105. The original character state table TBL105 shows the state of the original character owned by the user. As shown in FIG. 11, the original character state table TBL105 is stored for each user (stored in association with each user ID).

オリジナルキャラクタ状態テーブルTBL105は「ID」、「状態フラグ」、及び「対戦相手チーム」フィールドを含む。「ID」フィールドはオリジナルキャラクタのIDを示す。「状態フラグ」フィールドは、オリジナルキャラクタがユーザチーム又は対戦相手チームのメンバに設定されているか否かを示す。例えば、オリジナルキャラクタがユーザチームのメンバとして設定されている場合には値「0」が「状態フラグ」フィールドに登録される。一方、オリジナルキャラクタがユーザチームのメンバとして設定されていない場合には値「1」又は「2」が「状態フラグ」フィールドに登録される。オリジナルキャラクタが対戦相手チームのメンバとして設定されていない場合には値「1」が「状態フラグ」フィールドに登録され、オリジナルキャラクタが対戦相手チームのメンバとして設定されている場合には値「2」が「状態フラグ」フィールドに登録される。オリジナルキャラクタが対戦相手チームのメンバとして設定されている場合、当該対戦相手チームのIDが「対戦相手チーム」フィールドに登録される。オリジナルキャラクタが対戦相手チームのメンバとして設定されていない場合、「対戦相手チーム」フィールドはNULL状態に設定される。なお、オリジナルキャラクタ状態テーブルTBL105をオリジナルキャラクタテーブルTBL101と統合してもよい。 The original character state table TBL105 includes "ID", "state flags", and "opponent team" fields. The "ID" field indicates the ID of the original character. The "Status Flag" field indicates whether the original character is set as a member of the user team or the opponent team. For example, if the original character is set as a member of the user team, the value "0" is registered in the "status flag" field. On the other hand, if the original character is not set as a member of the user team, the values "1" or "2" are registered in the "state flag" field. If the original character is not set as a member of the opponent team, the value "1" is registered in the "Status Flag" field, and if the original character is set as a member of the opponent team, the value is "2". Is registered in the "Status Flag" field. If the original character is set as a member of the opponent team, the ID of the opponent team is registered in the "opponent team" field. If the original character is not set as a member of the opponent team, the "opponent team" field is set to the NULL state. The original character state table TBL105 may be integrated with the original character table TBL101.

[3−1−3]図12は対戦状況テーブルTBL106の一例を示す。対戦状況テーブルTBL106はユーザの対戦状況を示す。図12に示すように、対戦状況テーブルTBL106はユーザごとに記憶される(各ユーザIDに関連付けて記憶される)。対戦状況テーブルTBL106には第1回戦から決勝戦(第6回戦)までの各々の試合の対戦相手チーム及び結果が登録される。第i回戦の試合が終了した時点で第i回戦の試合の対戦相手チーム及び結果が対戦状況テーブルTBL106に登録される。このため、対戦状況テーブルTBL106はユーザが第何回戦まで進んでいるのかを示す。 [3-1-3] FIG. 12 shows an example of the battle situation table TBL106. The battle status table TBL106 shows the battle status of the user. As shown in FIG. 12, the battle status table TBL106 is stored for each user (stored in association with each user ID). The opponent teams and results of each match from the first round to the final match (sixth round) are registered in the match status table TBL106. At the end of the i-round match, the opponent team and the result of the i-round match are registered in the match status table TBL106. Therefore, the battle status table TBL106 indicates how many rounds the user has advanced to.

[3−1−4]データ記憶部100には、以上に説明したデータの他にも、例えば、ゲーム開発者によって用意された複数の対戦相手チームのデータを示す対戦相手チームテーブル等が記憶されるが、ここでは説明を省略する。 [3-1-4] In addition to the data described above, the data storage unit 100 stores, for example, an opponent team table showing data of a plurality of opponent teams prepared by the game developer. However, the description is omitted here.

[3−2]図9に示すように、ゲームシステム1は、設定部110、選択部120、表示制御部130、選択受付部140、対戦実行部150、変更部160を含む。これらはサーバ10又はゲーム端末30において実現される。これらのすべてをサーバ10の制御部11によって実現してもよいし、これらのすべてをゲーム端末30の制御部31によって実現してもよいし、これらの一部をゲーム端末30の制御部31によって実現し、残りをサーバ10の制御部11によって実現してもよい。 [3-2] As shown in FIG. 9, the game system 1 includes a setting unit 110, a selection unit 120, a display control unit 130, a selection reception unit 140, a battle execution unit 150, and a change unit 160. These are realized in the server 10 or the game terminal 30. All of these may be realized by the control unit 11 of the server 10, all of them may be realized by the control unit 31 of the game terminal 30, and some of them may be realized by the control unit 31 of the game terminal 30. It may be realized, and the rest may be realized by the control unit 11 of the server 10.

[3−2−1]設定部110は、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する。 [3-2-1] The setting unit 110 sets a part of the plurality of objects associated with the user's identification information in a restricted state in which the use by the user is restricted.

ここで、「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザID又はユーザ名等が「ユーザの識別情報」の一例に相当する。 Here, the "user identification information" is information for uniquely identifying the user. For example, the user ID or user name corresponds to an example of "user identification information".

「オブジェクト」とは、ゲームで使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、又はゲームカード等が「オブジェクト」の一例に相当する。また例えば、オブジェクトには複数のパラメータが設定される。 An "object" is an object that can be used in a game. For example, a game character, a game item, a game card, or the like corresponds to an example of an “object”. Also, for example, a plurality of parameters are set in the object.

「ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト」とは、ユーザの識別情報と結びつけて記憶された複数のオブジェクトである。言い換えれば、「ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト」とは、ユーザの所有している複数のオブジェクトである。 "A plurality of objects associated with the user's identification information" are a plurality of objects stored in association with the user's identification information. In other words, "a plurality of objects associated with the user's identification information" are a plurality of objects owned by the user.

例えば、「ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト」は、ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクトを含む。ここで、「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクト」とは、ユーザがゲームをプレイした結果として生成されたオブジェクトである。言い換えれば、ユーザによるゲームプレイに基づいてパラメータが設定されたオブジェクトである。例えば、ユーザによるゲームプレイに基づいて、パラメータが初期状態から更新されて、パラメータが確定されたオブジェクトである。「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクト」は、ユーザによって生成されたオブジェクトと言い換えることができる。例えば、ユーザによって育成されたゲームキャラクタ、又はユーザによって強化されたゲームアイテムが「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクト」の一例に相当する。 For example, "plurality of objects associated with a user's identity" includes objects generated based on the user's gameplay. Here, the "object generated based on the user's gameplay" is an object generated as a result of the user playing the game. In other words, it is an object whose parameters are set based on the gameplay by the user. For example, it is an object in which the parameters are updated from the initial state and the parameters are fixed based on the game play by the user. An "object created based on the user's gameplay" can be rephrased as an object created by the user. For example, a game character nurtured by a user or a game item enhanced by a user corresponds to an example of an "object created based on the user's gameplay".

「制限状態」とは、対戦においてユーザによる使用が制限された状態である。例えば、「対戦」がユーザの使用対象である第1オブジェクトグループと対戦相手の使用対象である第2オブジェクトグループとの対戦である場合、第1オブジェクトグループに含められていない状態(第1オブジェクトグループのメンバとして設定されていない状態)、又は、第1オブジェクトグループに含めることができない状態(第1オブジェクトグループのメンバとして設定できない状態)が「制限状態」の一例に相当する。 The "restricted state" is a state in which the use by the user is restricted in the battle. For example, if the "match" is a match between the first object group used by the user and the second object group used by the opponent, the state is not included in the first object group (first object group). A state in which the object is not set as a member of the first object group) or a state in which the object cannot be included in the first object group (a state in which the object cannot be set as a member of the first object group) corresponds to an example of the “restricted state”.

例えば、設定部110は、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトの各々の能力情報又は性能情報に基づいて、当該複数のオブジェクトのうちの一部を制限状態に設定する。 For example, the setting unit 110 sets a part of the plurality of objects to the restricted state based on the ability information or the performance information of each of the plurality of objects associated with the user's identification information.

ここで、「能力情報」及び「性能情報」は、オブジェクトの能力又は性能の高低を示す情報である。「能力情報」及び「性能情報」は、オブジェクトが特定の能力又は特定の性能を有するか否かを示す情報であってもよい。 Here, the "ability information" and the "performance information" are information indicating the ability or the level of the performance of the object. The "ability information" and the "performance information" may be information indicating whether or not the object has a specific ability or a specific performance.

例えば、野球ゲームの場合、打撃能力、守備能力、走塁能力、又は投球能力等を示す情報が「能力情報」の一例に相当する。また例えば、サッカーゲームの場合、攻撃能力(シュート能力、パス能力、ドリブル能力等)、又は守備能力(タックル能力等)を示す情報が「能力情報」の一例に相当する。また例えば、戦闘ゲームの場合、キャラクタの攻撃能力又は防御能力等を示す情報が「能力情報」の一例に相当し、兵器等の攻撃性能又は防御性能等を示す情報が「性能情報」の一例に相当する。また例えば、トレーディングカードゲームの場合、キャラクタカードの攻撃能力又は防御能力等を示す情報が「能力情報」の一例に相当し、魔法カード又は兵器カード等の攻撃性能又は防御性能等を示す情報が「性能情報」の一例に相当する。 For example, in the case of a baseball game, information indicating batting ability, defensive ability, base running ability, pitching ability, etc. corresponds to an example of "ability information". Further, for example, in the case of a soccer game, information indicating offensive ability (shooting ability, passing ability, dribbling ability, etc.) or defensive ability (tackle ability, etc.) corresponds to an example of "ability information". Further, for example, in the case of a battle game, information indicating the attack ability or defense ability of the character corresponds to an example of "ability information", and information indicating the attack performance or defense performance of weapons or the like corresponds to an example of "performance information". Equivalent to. Further, for example, in the case of a trading card game, information indicating the attack ability or defense ability of a character card corresponds to an example of "ability information", and information indicating attack performance or defense performance of a magic card or weapon card is ". Corresponds to an example of "performance information".

「複数のオブジェクトの各々の能力情報又は性能情報に基づいて、複数のオブジェクトのうちの一部を制限状態に設定する」とは、例えば、能力や性能の低いオブジェクトを優先的に制限状態に設定することである。ここで、「能力や性能の低いオブジェクトを優先的に制限状態に設定する」とは、例えば、能力や性能の高いものから順に所定数のオブジェクトを非制限状態に設定し、残りのオブジェクトを制限状態に設定することである。また例えば、能力や性能の低いものから順に所定数のオブジェクトを制限状態に設定し、残りのオブジェクトを非制限状態に設定することであってもよい。また例えば、確率情報に基づいて複数のオブジェクトのうちの一部を制限状態に設定するようにし、当該確率情報において、能力や性能の低いオブジェクトを制限状態に設定する確率を、能力や性能の高いオブジェクトを制限状態に設定する確率よりも高く設定することであってもよい。 "Set a part of a plurality of objects to a restricted state based on the ability information or performance information of each of a plurality of objects" means, for example, setting an object having a low ability or performance to a restricted state preferentially. It is to be. Here, "setting an object having a low ability or performance to a restricted state preferentially" means, for example, setting a predetermined number of objects to an unrestricted state in order from an object having a high ability or performance, and limiting the remaining objects. It is to set to the state. Further, for example, a predetermined number of objects may be set in the restricted state in order from the one having the lowest ability and performance, and the remaining objects may be set in the unrestricted state. Further, for example, a part of a plurality of objects is set to a restricted state based on the probability information, and the probability of setting an object having a low ability or performance to a restricted state in the probability information is set to a high ability or performance. It may be set higher than the probability of setting the object to the restricted state.

または、「複数のオブジェクトの各々の能力情報又は性能情報に基づいて、複数のオブジェクトのうちの一部を制限状態に設定する」とは、能力や性能の高いオブジェクトを優先的に制限状態に設定することであってもよい。ここで、「能力や性能の高いオブジェクトを優先的に制限状態に設定する」とは、「能力や性能の低いオブジェクトを優先的に制限状態に設定する」場合と同様である。 Alternatively, "setting a part of a plurality of objects to the restricted state based on the ability information or performance information of each of the plurality of objects" means that the object having high ability or performance is preferentially set to the restricted state. It may be to do. Here, "setting an object having a high ability or performance to a restricted state preferentially" is the same as "setting an object having a low ability or performance to a restricted state preferentially".

先述の野球ゲーム(制限対戦モード)の場合、ユーザの所有している複数のオリジナルキャラクタの各々が「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクト」の一例に相当し、ユーザの所有している複数のオリジナルキャラクタが「ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト」の一例に相当する。また、ユーザチームのメンバとして設定されていない状態が「制限状態」の一例に相当する。さらに、オリジナルキャラクタのランク、総合能力値、又は能力パラメータが「能力情報」の一例に相当する。 In the case of the above-mentioned baseball game (restricted battle mode), each of the plurality of original characters owned by the user corresponds to an example of "an object generated based on the user's gameplay" and is owned by the user. A plurality of original characters correspond to an example of "a plurality of objects associated with a user's identification information". In addition, a state in which the user team is not set as a member corresponds to an example of a "restricted state". Further, the rank, total ability value, or ability parameter of the original character corresponds to an example of "ability information".

先述の野球ゲーム(制限対戦モード)の場合、設定部110は、ユーザの所有している複数のオリジナルキャラクタのうちの一部のオリジナルキャラクタをユーザチームのメンバとして設定し、残りのオリジナルキャラクタをユーザチームのメンバとして設定しない。例えば、設定部110は、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちで総合能力値の順位が上位所定パーセント(例えば20パーセント)に入るオリジナルキャラクタのうちから、ユーザチームのメンバとして設定するオリジナルキャラクタを優先的に選択する。 In the case of the above-mentioned baseball game (restricted battle mode), the setting unit 110 sets some original characters among the plurality of original characters owned by the user as members of the user team, and sets the remaining original characters as the user. Do not set as a member of the team. For example, the setting unit 110 sets an original character as a member of the user team from among the original characters owned by the user whose total ability value ranks in the top predetermined percentage (for example, 20%). Select with priority.

[3−2−2]選択部120、表示制御部130、選択受付部140を説明する前に、対戦実行部150、変更部160について説明する。 [3-2-2] Before explaining the selection unit 120, the display control unit 130, and the selection reception unit 140, the battle execution unit 150 and the change unit 160 will be described.

対戦実行部150は、制限状態のオブジェクトのユーザによる使用が制限された状態で、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの、制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用するユーザと、対戦相手との対戦を実行する。変更部160は、対戦の結果に基づいて、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する。 The battle execution unit 150 is a state in which the use of the restricted object by the user is restricted, and the battle execution unit 150 is with a user who uses an unrestricted state object among a plurality of objects associated with the user's identification information. , Perform a match against your opponent. The change unit 160 changes the restricted state object to the unrestricted state based on the result of the battle.

ここで、「対戦」とは、対戦相手と勝敗を決することである。対戦では必ずしも勝ち/負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。スポーツゲームにおける試合又は競技、戦闘ゲームにおける戦闘、又はトレーディングカードゲームにおける対戦等が「対戦」の一例に相当する。 Here, "competition" is to decide the victory or defeat with the opponent. In a match, the win / loss does not necessarily have to be decided, and it may be a draw. A match or competition in a sports game, a battle in a battle game, or a battle in a trading card game corresponds to an example of "competition".

「対戦相手」とは、ユーザと対戦を行う相手である。すなわち、「対戦相手」とは、ユーザと勝敗を決する相手である。「対戦相手」はコンピュータであってもよいし、他のユーザであってもよい。 An "opponent" is an opponent who plays against a user. That is, the "opponent" is the opponent who decides the victory or defeat with the user. The "opponent" may be a computer or another user.

「対戦の結果」とは、例えば、勝敗のことである。必ずしも勝ち/負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。また、得点を競う対戦の場合、得点差も「対戦の結果」に相当する。 The "result of a match" is, for example, a win or loss. It is not always necessary to decide whether to win or lose, and it may be a draw. In the case of a match in which points are competed, the score difference also corresponds to the "result of the match".

「非制限状態」とは「制限状態」でない状態である。言い換えれば、「非制限状態」とは、対戦においてユーザによる使用が可能な状態である。例えば、「対戦」がユーザの使用対象である第1オブジェクトグループと対戦相手の使用対象である第2オブジェクトグループとの対戦である場合、第1オブジェクトグループに含められている状態(第1オブジェクトグループのメンバとして設定されている状態)、又は、第1オブジェクトグループに含めることが可能な状態(第1オブジェクトグループのメンバとして設定可能な状態)が「非制限状態」の一例に相当する。 The "unrestricted state" is a state that is not a "restricted state". In other words, the "unrestricted state" is a state that can be used by the user in a battle. For example, when the "match" is a match between the first object group used by the user and the second object group used by the opponent, the state of being included in the first object group (first object group). The state set as a member of the first object group) or the state that can be included in the first object group (the state that can be set as a member of the first object group) corresponds to an example of the "unrestricted state".

「制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する」とは、制限状態のオブジェクトのすべてを非制限状態に変更することであってもよいし、制限状態のオブジェクトの一部のみを非制限状態に変更することであってもよい。 "Changing a restricted object to an unrestricted state" may mean changing all restricted objects to an unrestricted state, or changing only a part of a restricted object to an unrestricted state. It may be to change.

「対戦の結果に基づいて、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する」とは、例えば、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更するか否かを対戦の結果に基づいて決定することである。具体的には、例えば、対戦の結果が所定結果である場合(例えば勝利の場合)に、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更し、対戦の結果が所定結果でない場合(例えば引き分け又は敗北の場合)に、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更しないことである。 "Changing a restricted object to an unrestricted state based on the result of a match" means, for example, determining whether to change an object in a restricted state to an unrestricted state based on the result of the match. is there. Specifically, for example, when the result of the match is a predetermined result (for example, in the case of victory), the object in the restricted state is changed to the unrestricted state, and when the result of the match is not the predetermined result (for example, in a draw or defeat). If), do not change objects in restricted state to unrestricted state.

または、「対戦の結果に基づいて、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する」とは、例えば、制限状態のオブジェクトの少なくとも一部を非制限状態に変更する場合であれば、非制限状態に変更するオブジェクトの数を対戦の結果に基づいて変えることであってもよい。具体的には、例えば、対戦の結果が所定結果である場合(例えば勝利の場合)には、対戦の結果が所定結果でない場合(例えば引き分け又は敗北の場合)に比べて、非制限状態に変更するオブジェクトの数を多くすることであってもよい。 Or, "change the restricted state object to the unrestricted state based on the result of the battle" means, for example, when changing at least a part of the restricted state object to the unrestricted state, the unrestricted state. The number of objects to be changed to may be changed based on the result of the match. Specifically, for example, when the result of the match is a predetermined result (for example, in the case of victory), the state is changed to the unrestricted state as compared with the case where the result of the match is not the predetermined result (for example, in the case of a draw or defeat). It may be to increase the number of objects to be used.

例えば、対戦実行部150は、ユーザの使用対象である第1オブジェクトグループであって、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの、非制限状態のオブジェクトを含んで編成された第1オブジェクトグループと、対戦相手の使用対象である第2オブジェクトグループであって、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの、制限状態のオブジェクトを含んで編成された第2オブジェクトグループとの対戦を実行する。変更部160は、対戦の結果に基づいて、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する。 For example, the battle execution unit 150 is a first object group to be used by the user, and is organized to include an object in an unrestricted state among a plurality of objects associated with the user's identification information. An object group and a second object group that is used by an opponent and is organized by including a restricted object among a plurality of objects associated with the user's identification information. Perform a match. The change unit 160 changes the restricted state object included in the second object group to the unrestricted state based on the result of the battle.

ここで、「オブジェクトグループ」とは、複数のオブジェクトを含んで編成されるグループである。例えば、複数のオブジェクトを含むグループ、複数のオブジェクトが所属するグループ、又は、複数のオブジェクトがメンバとして設定されたグループと言い換えることができる。「グループ」は例えば「チーム」、「パーティ」、「デッキ」、又は「部隊」等と言い換えることができる。 Here, the "object group" is a group that includes a plurality of objects. For example, it can be rephrased as a group containing a plurality of objects, a group to which a plurality of objects belong, or a group in which a plurality of objects are set as members. "Group" can be paraphrased as, for example, "team", "party", "deck", or "unit".

「使用対象」とは、対戦においてユーザ(又は対戦相手)によって使用されるオブジェクトグループである。言い換えれば、「使用対象」とは、対戦においてユーザ(又は対戦相手)による指示(操作)の対象となるオブジェクトグループである。 The "use target" is an object group used by a user (or an opponent) in a battle. In other words, the "use target" is an object group to be instructed (operated) by a user (or an opponent) in a battle.

「非制限状態のオブジェクトを含んで編成された第1オブジェクトグループ」には、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの、非制限状態のオブジェクトのすべてが含まれてもよいし、非制限状態のオブジェクトの一部のみが含まれてもよい。ただし、第1オブジェクトグループには、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの非制限状態のオブジェクトは含まれない。なお、第1オブジェクトグループには、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト以外のオブジェクト(ユーザが所有するオブジェクト以外のオブジェクト)が含まれてもよい。 The "first object group organized to include objects in the unrestricted state" may include all of the objects in the unrestricted state among the plurality of objects associated with the user's identification information. Only some of the objects in the unrestricted state may be included. However, the first object group does not include an object in an unrestricted state among a plurality of objects associated with the user's identification information. The first object group may include objects other than a plurality of objects (objects other than objects owned by the user) associated with the user's identification information.

「制限状態のオブジェクトを含んで編成された第2オブジェクトグループ」には、第2オブジェクトグループには、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの、制限状態のオブジェクトのすべてが含まれてもよいし、制限状態のオブジェクトの一部のみが含まれてもよい。ただし、第2オブジェクトグループには、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの制限状態のオブジェクトは含まれない。なお、第2オブジェクトグループには、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト以外のオブジェクト(ユーザが所有するオブジェクト以外のオブジェクト)が含まれてもよい。 In the "second object group organized to include restricted objects", the second object group contains all of the restricted objects among the plurality of objects associated with the user's identification information. It may contain only a part of the object in the restricted state. However, the second object group does not include the restricted state object among the plurality of objects associated with the user's identification information. The second object group may include objects other than a plurality of objects (objects other than objects owned by the user) associated with the user's identification information.

「第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する」とは、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのすべてを非制限状態に変更することであってもよいし、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトの一部のみを非制限状態に変更することであってもよい。 "Changing the restricted state objects included in the second object group to the unrestricted state" may mean changing all the restricted state objects included in the second object group to the unrestricted state. , Only a part of the restricted state objects included in the second object group may be changed to the unrestricted state.

「対戦の結果に基づいて、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する」とは、例えば、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更するか否かを対戦の結果に基づいて決定することである。具体的には、例えば、対戦の結果が所定結果である場合(例えば勝利の場合)に、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更し、対戦の結果が所定結果でない場合(例えば引き分け又は敗北の場合)に、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更しないことである。 "Changing the restricted state object included in the second object group to the unrestricted state based on the result of the battle" means, for example, changing the restricted state object included in the second object group to the unrestricted state. It is to decide whether or not it is based on the result of the match. Specifically, for example, when the result of the match is a predetermined result (for example, in the case of victory), the object in the restricted state included in the second object group is changed to the unrestricted state, and the result of the match is not the predetermined result. In some cases (eg, in the case of a draw or defeat), the restricted state objects included in the second object group are not changed to the unrestricted state.

または、「対戦の結果に基づいて、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する」とは、例えば、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトの一部のみを非制限状態に変更する場合であれば、非制限状態に変更するオブジェクトの数を対戦の結果に基づいて変えることであってもよい。具体的には、例えば、対戦の結果が所定結果である場合(例えば勝利の場合)には、対戦の結果が所定結果でない場合(例えば引き分け又は敗北の場合)に比べて、非制限状態に変更するオブジェクトの数を多くすることであってもよい。 Or, "change the restricted state object included in the second object group to the unrestricted state based on the result of the battle" means, for example, only a part of the restricted state objects included in the second object group. When changing to the unrestricted state, the number of objects to be changed to the unrestricted state may be changed based on the result of the battle. Specifically, for example, when the result of the match is a predetermined result (for example, in the case of victory), the state is changed to the unrestricted state as compared with the case where the result of the match is not the predetermined result (for example, in the case of a draw or defeat). It may be to increase the number of objects to be used.

また、対戦実行部150は、対戦が実行された後において、変更部160によって非制限状態に変更されたオブジェクトが追加された第1オブジェクトグループと、対戦相手の使用対象である第3オブジェクトグループとの新たな対戦を実行する。 Further, the battle execution unit 150 includes a first object group to which an object changed to an unrestricted state by the change unit 160 is added after the battle is executed, and a third object group to be used by the opponent. Perform a new match.

先述の野球ゲーム(制限対戦モード)の場合、ユーザチームが「第1オブジェクトグループ」の一例に相当する。また、第i回戦の試合における対戦相手チームが「第2オブジェクトグループ」の一例に相当し、第i+1回戦の試合における対戦相手チームが「第3オブジェクトグループ」の一例に相当する。 In the case of the above-mentioned baseball game (restricted battle mode), the user team corresponds to an example of the "first object group". Further, the opponent team in the game of the i-th round corresponds to an example of the "second object group", and the opponent team in the game of the i + 1 round corresponds to an example of the "third object group".

先述の野球ゲーム(制限対戦モード)の場合、対戦実行部150はユーザチームと対戦相手チームとの試合を実行する。すなわち、ユーザチームのメンバとして設定されていないオリジナルキャラクタのユーザによる使用が制限された状態で、対戦実行部150は、ユーザチームのメンバとして設定されたオリジナルキャラクタを使用するユーザと、対戦相手との対戦を実行する。ユーザチームが第i回戦の試合に勝利した場合に、変更部160は、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタをユーザチームに加え、その後、対戦実行部150は、当該オリジナルキャラクタが加えられたユーザチームと、新たな対戦相手チームとの間の新たな試合(第i+1回戦の試合)を実行する。 In the case of the above-mentioned baseball game (restricted battle mode), the battle execution unit 150 executes a game between the user team and the opponent team. That is, in a state where the use of the original character not set as a member of the user team by the user is restricted, the battle execution unit 150 uses the user who uses the original character set as a member of the user team and the opponent. Perform a match. When the user team wins the match of the i-th round, the change unit 160 adds the original character contained in the opponent team to the user team, and then the battle execution unit 150 adds the original character. Play a new match (i + 1 round match) between the user team and the new opponent team.

[3−2−3]選択部120は、第2オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択する。例えば、選択部120は、制限状態のオブジェクトの各々の役割情報に基づいて、第2オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択する。 [3-2-3] The selection unit 120 selects a plurality of restricted objects to be included in the second object group. For example, the selection unit 120 selects a plurality of restricted state objects to be included in the second object group based on the role information of each restricted state object.

ここで、「役割情報」とは、オブジェクトに設定された役割を示す情報である。例えば、野球ゲーム又はサッカーゲームの場合、ポジションが「役割」の一例に相当する。また例えば、戦闘ゲームの場合、職業が「役割」の一例に相当する。 Here, the "role information" is information indicating the role set in the object. For example, in the case of a baseball game or a soccer game, the position corresponds to an example of "role". Also, for example, in the case of a battle game, the occupation corresponds to an example of "role".

「制限状態のオブジェクトの各々の役割情報に基づいて、第2オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択する」とは、例えば、第2オブジェクトグループに含まれる複数の制限状態のオブジェクトの役割が重複しないようにして、第2オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択することである。または、「制限状態のオブジェクトの各々の役割情報に基づいて、第2オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択する」とは、例えば、第2オブジェクトグループに含まれる複数の制限状態のオブジェクトの役割が特定の組み合わせとなるようにして、第2オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択することであってもよい。 "Selecting a plurality of restricted state objects to be included in the second object group based on the role information of each restricted state object" means, for example, the roles of a plurality of restricted state objects included in the second object group. Is to select multiple restricted objects to be included in the second object group so that they do not overlap. Alternatively, "selecting a plurality of restricted state objects to be included in the second object group based on the role information of each restricted state object" means, for example, a plurality of restricted state objects included in the second object group. It may be possible to select a plurality of restricted state objects to be included in the second object group so that the roles of are in a specific combination.

先述の野球ゲーム(制限対戦モード)の場合、ユーザチームが「第1オブジェクトグループ」の一例に相当し、対戦相手チームが「第2オブジェクトグループ」の一例に相当する。例えば図6に示す例の場合であれば、対戦相手チームT1〜T3の各々が「第2オブジェクトグループ」の一例に相当する。また、オリジナルキャラクタの得意ポジションが「役割情報」の一例に相当する。 In the case of the above-mentioned baseball game (restricted battle mode), the user team corresponds to an example of the "first object group", and the opponent team corresponds to an example of the "second object group". For example, in the case of the example shown in FIG. 6, each of the opponent teams T1 to T3 corresponds to an example of the "second object group". In addition, the good position of the original character corresponds to an example of "role information".

先述の野球ゲーム(制限対戦モード)の場合、選択部120は、得意ポジションが重複しないようにして、対戦相手チームに含める複数のオリジナルキャラクタを選択する。例えば図6に示す例の場合であれば、選択部120は、得意ポジションが重複しないようにして、対戦相手チームT1に入れる複数のオリジナルキャラクタを選択する。同様に、選択部120は、得意ポジションが重複しないようにして、対戦相手チームT2に入れる複数のオリジナルキャラクタを選択する。また、選択部120は、得意ポジションが重複しないようにして、対戦相手チームT3に入れる複数のオリジナルキャラクタを選択する。 In the case of the above-mentioned baseball game (restricted battle mode), the selection unit 120 selects a plurality of original characters to be included in the opponent team so that the good positions do not overlap. For example, in the case of the example shown in FIG. 6, the selection unit 120 selects a plurality of original characters to be included in the opponent team T1 so that the good positions do not overlap. Similarly, the selection unit 120 selects a plurality of original characters to be included in the opponent team T2 so that the good positions do not overlap. In addition, the selection unit 120 selects a plurality of original characters to be included in the opponent team T3 so that the good positions do not overlap.

[3−2−4]表示制御部130は、複数の第2オブジェクトグループであって、各第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第2オブジェクトグループに関する情報を表示手段に表示するための制御を行う。例えば、表示制御部130は、複数の第2オブジェクトグループの各々に含まれる制限状態のオブジェクトに関する情報を表示手段に表示するための制御を行う。 [3-2-4] The display control unit 130 is a plurality of second object groups, and is organized so that at least a part of the objects in the restricted state included in each second object group is different from each other. Control is performed to display the information regarding the plurality of second object groups that have been created on the display means. For example, the display control unit 130 controls the display means to display information about the objects in the restricted state included in each of the plurality of second object groups.

選択受付部140は、複数の第2オブジェクトグループのうちのいずれかの選択を受け付ける。対戦実行部150は、第1オブジェクトグループと、選択された第2オブジェクトグループとの対戦を実行する。変更部160は、対戦の結果に基づいて、選択された第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する。 The selection reception unit 140 accepts the selection of any one of the plurality of second object groups. The battle execution unit 150 executes a battle between the first object group and the selected second object group. The change unit 160 changes the restricted state objects included in the selected second object group to the unrestricted state based on the result of the battle.

ここで、「各第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第2オブジェクトグループ」とは、例えば、各オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの全部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第2オブジェクトグループである。例えば、下記の例1のようなオブジェクトグループX〜Zが当該「複数の第2オブジェクトグループ」の一例に相当する。
[例1]
・オブジェクトグループX:制限状態のオブジェクトA,B,C
・オブジェクトグループY:制限状態のオブジェクトD,E,F
・オブジェクトグループZ:制限状態のオブジェクトG,H,I
Here, "a plurality of second object groups in which at least a part of the objects in the restricted state included in each second object group are organized so as to be different from each other" is included in each object group, for example. A plurality of second object groups in which all the objects in the restricted state are organized so as to be different from each other. For example, object groups X to Z as in Example 1 below correspond to an example of the "plurality of second object groups".
[Example 1]
-Object group X: Restricted objects A, B, C
-Object group Y: Restricted objects D, E, F
-Object group Z: Restricted objects G, H, I

また、「各第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第2オブジェクトグループ」とは、例えば、各オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第2オブジェクトグループである。例えば、下記の例2〜例4のようなオブジェクトグループX〜Zが当該「複数の第2オブジェクトグループ」の一例に相当する。
[例2]
・オブジェクトグループX:制限状態のオブジェクトA,B,C
・オブジェクトグループY:制限状態のオブジェクトA,B,D
・オブジェクトグループZ:制限状態のオブジェクトA,B,E
[例3]
・オブジェクトグループX:制限状態のオブジェクトA,B,C
・オブジェクトグループY:制限状態のオブジェクトA,B,D
・オブジェクトグループZ:制限状態のオブジェクトB,C,D
[例4]
・オブジェクトグループX:制限状態のオブジェクトA,B,C
・オブジェクトグループY:制限状態のオブジェクトA,B,D
・オブジェクトグループZ:制限状態のオブジェクトA,E,F
Further, "a plurality of second object groups in which at least some of the objects in the restricted state included in each second object group are organized so as to be different from each other" are included in, for example, each object group. A plurality of second object groups in which some of the objects in the restricted state are organized so as to be different from each other. For example, object groups X to Z as in Examples 2 to 4 below correspond to an example of the "plurality of second object groups".
[Example 2]
-Object group X: Restricted objects A, B, C
-Object group Y: Restricted objects A, B, D
-Object group Z: Restricted objects A, B, E
[Example 3]
-Object group X: Restricted objects A, B, C
-Object group Y: Restricted objects A, B, D
-Object group Z: Restricted objects B, C, D
[Example 4]
-Object group X: Restricted objects A, B, C
-Object group Y: Restricted objects A, B, D
-Object group Z: Restricted objects A, E, F

なお、例2,3では、オブジェクトグループ間で異なるオブジェクトの数が1つに統一されているが、例4のように、オブジェクトグループ間で異なるオブジェクトの数が統一されていなくてもよい。例4では、オブジェクトグループX,Yの間では異なるオブジェクトの数が1つであるが、オブジェクトグループX,Zの間やオブジェクトグループY,Zの間では異なるオブジェクトの数が2つになっている。 In Examples 2 and 3, the number of different objects is unified among the object groups, but the number of different objects may not be unified among the object groups as in Example 4. In Example 4, the number of different objects is one between the object groups X and Y, but the number of different objects is two between the object groups X and Z and between the object groups Y and Z. ..

また、「各第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第2オブジェクトグループ」とは、例えば、各オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの全部又は一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第2オブジェクトグループである。例えば、下記の例5のようなオブジェクトグループX〜Zが当該「複数の第2オブジェクトグループ」の一例に相当する。
[例5]
・オブジェクトグループX:制限状態のオブジェクトA,B,C
・オブジェクトグループY:制限状態のオブジェクトA,B,D
・オブジェクトグループZ:制限状態のオブジェクトD,E,G
Further, "a plurality of second object groups in which at least a part of the objects in the restricted state included in each second object group are organized so as to be different from each other" is included in, for example, each object group. A plurality of second object groups in which all or some of the objects in the restricted state are organized so as to be different from each other. For example, object groups X to Z as in Example 5 below correspond to an example of the "plurality of second object groups".
[Example 5]
-Object group X: Restricted objects A, B, C
-Object group Y: Restricted objects A, B, D
-Object group Z: Restricted objects D, E, G

例5では、オブジェクトグループX,Yの間やオブジェクトグループY,Zの間では一部のオブジェクトのみが異なっているが、オブジェクトグループX,Yの間では全部のオブジェクトが異なっている。このような関係を有するオブジェクトグループX〜Zも「複数の第2オブジェクトグループ」の一例に相当する。 In Example 5, only some objects are different between the object groups X and Y and between the object groups Y and Z, but all the objects are different between the object groups X and Y. The object groups X to Z having such a relationship also correspond to an example of "a plurality of second object groups".

なお、例1〜例5では、オブジェクトグループX〜Zの各々に含まれる制限状態のオブジェクトのみが示されているが、第2オブジェクトグループには制限状態のオブジェクト以外のオブジェクトが含まれてもよい。また、オブジェクトグループX〜Zの各々に3つの制限状態のオブジェクトが含まれているが、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトの数は3つに限られない。また、複数の第2オブジェクトグループの各々に含まれる制限状態のオブジェクトの数は異なっていてもよい。 In Examples 1 to 5, only the objects in the restricted state included in each of the object groups X to Z are shown, but the second object group may include objects other than the objects in the restricted state. .. Further, although each of the object groups X to Z includes three objects in the restricted state, the number of objects in the restricted state included in the second object group is not limited to three. Further, the number of objects in the restricted state included in each of the plurality of second object groups may be different.

「表示手段」とは、例えば、ユーザの使用しているゲーム端末に備えられた表示装置(液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等)である。例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、又は携帯ゲーム機等に備えられた表示装置である。また例えば、ユーザの使用しているゲーム端末に接続された表示装置である。例えば、据置型ゲーム機やデスクトップ型コンピュータに接続された表示装置である。 The "display means" is, for example, a display device (liquid crystal display, organic EL display, etc.) provided in the game terminal used by the user. For example, it is a display device provided in a mobile phone (including a smartphone), a tablet computer, a laptop computer, a portable game machine, or the like. Further, for example, it is a display device connected to a game terminal used by the user. For example, it is a display device connected to a stationary game machine or a desktop computer.

「情報を表示手段に表示するための制御を行う」とは、例えば、情報を示す画像を生成して、当該画像を表示手段に表示させることである。また、「情報を表示手段に表示するための制御を行う」とは、例えば、情報を示す画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段又は表示手段に接続されたゲーム端末に送信することによって、当該画像を表示手段に表示させることであってもよい。ここで、「画像を表示するために必要なデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。 “Controlling the display of information on the display means” means, for example, generating an image showing the information and displaying the image on the display means. Further, "controlling the display of information on the display means" means, for example, generating data necessary for displaying an image showing the information and connecting the data to the display means or the display means. The image may be displayed on the display means by transmitting it to the game terminal. Here, the "data required for displaying an image" may be data indicating the image itself or data necessary for generating an image.

「選択を受け付ける」とは、例えば、第2オブジェクトグループを選択する操作を受け付けることである。また、「選択を受け付ける」とは、例えば、第2オブジェクトグループを選択したことを示すデータを受信することであってもよい。 "Accepting selection" means, for example, accepting an operation of selecting a second object group. Further, "accepting selection" may mean, for example, receiving data indicating that the second object group has been selected.

先述の野球ゲーム(制限対戦モード)の場合、ゲーム端末30の表示部35が「表示手段」の一例に相当する。また、表示制御部130は対戦相手選択画像G10を表示部35に表示するための制御を行う。この場合、対戦相手選択画像G10に示された複数の対戦相手チーム(図6に示す例では対戦相手チームT1〜T3)が「複数の第2オブジェクトグループ」の一例に相当し、複数の対戦相手チームの各々に入れられたオリジナルキャラクタが「複数の第2オブジェクトグループの各々に含まれる制限状態のオブジェクト」の一例に相当する。 In the case of the above-mentioned baseball game (restricted battle mode), the display unit 35 of the game terminal 30 corresponds to an example of "display means". In addition, the display control unit 130 controls to display the opponent selection image G10 on the display unit 35. In this case, the plurality of opponent teams (opposite teams T1 to T3 in the example shown in FIG. 6) shown in the opponent selection image G10 correspond to an example of "plurality of second object groups", and a plurality of opponents. The original character put in each of the teams corresponds to an example of "objects in a restricted state included in each of a plurality of second object groups".

先述の野球ゲーム(制限対戦モード)の場合、選択受付部140は、対戦相手選択画像G10に示された複数の対戦相手チーム(図6に示す例では対戦相手チームT1〜T3)のうちのいずれかの選択を受け付ける。対戦実行部150は、ユーザチームと、選択された対戦相手チームとの試合を実行する。そして、ユーザチームが試合に勝利した場合、変更部160は、選択された対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタをユーザチームに加える。 In the case of the above-mentioned baseball game (restricted battle mode), the selection reception unit 140 is any of a plurality of opponent teams (opponent teams T1 to T3 in the example shown in FIG. 6) shown in the opponent selection image G10. Accepts the choice. The match execution unit 150 executes a match between the user team and the selected opponent team. Then, when the user team wins the match, the change unit 160 adds the original character included in the selected opponent team to the user team.

[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。 [4. Processing] Next, the processing executed by the game system 1 will be described.

[4−1]図13は、ユーザが制限対戦モードを開始する際に実行される処理の一例を示す。ユーザが制限対戦モードを開始する際にはユーザチームの初期メンバが設定されるため(図2のステップS1)、図13はユーザチームの初期メンバを設定する際に実行される処理の一例を示す。図13に示す処理がプログラムに従って実行されることによって設定部110が実現される。以下では、ユーザU1のユーザチームの初期メンバを設定する場合を想定して図13に示す処理について説明する。 [4-1] FIG. 13 shows an example of processing executed when the user starts the restricted battle mode. Since the initial member of the user team is set when the user starts the restricted battle mode (step S1 in FIG. 2), FIG. 13 shows an example of the process executed when the initial member of the user team is set. .. The setting unit 110 is realized by executing the process shown in FIG. 13 according to the program. In the following, the process shown in FIG. 13 will be described assuming that the initial member of the user team of the user U1 is set.

図13に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31は、ユーザチームの初期メンバの設定を通信部33を介してサーバ10に要求し(S300)、サーバ10は当該要求を通信部13を介して受信する(S100)。このとき、ユーザU1のIDが上記要求とともにゲーム端末30からサーバ10に送信される。 As shown in FIG. 13, first, the control unit 31 of the game terminal 30 requests the server 10 to set the initial members of the user team via the communication unit 33 (S300), and the server 10 requests the request to the communication unit 13. (S100). At this time, the ID of the user U1 is transmitted from the game terminal 30 to the server 10 together with the above request.

サーバ10の制御部11はユーザU1のオリジナルキャラクタテーブルTBL101を参照し、ユーザチームの初期メンバに入れるオリジナルキャラクタを選択する(S102)。すなわち、制御部11はユーザU1の所有しているオリジナルキャラクタのうちから3人のオリジナルキャラクタを選択する。 The control unit 11 of the server 10 refers to the original character table TBL101 of the user U1 and selects an original character to be included in the initial member of the user team (S102). That is, the control unit 11 selects three original characters from the original characters owned by the user U1.

例えば、まず、制御部11はユーザの所有しているオリジナルキャラクタを総合能力値の降順でソートする。そして、制御部11は、ソート順位が上位20パーセント内に入るオリジナルキャラクタのうちから、3人のオリジナルキャラクタを、それら3人のオリジナルキャラクタの得意ポジションが重複しないようにして選択する。 For example, first, the control unit 11 sorts the original characters owned by the user in descending order of the total ability value. Then, the control unit 11 selects three original characters from the original characters whose sort order is in the top 20% so that the good positions of the three original characters do not overlap.

このような選択が不可能であった場合、制御部11は、ソート順位が上位50パーセント内に入るオリジナルキャラクタのうちから、3人のオリジナルキャラクタを、それら3人のオリジナルキャラクタの得意ポジションが重複しないようにして選択する。なお、このような選択も不可能であった場合、制御部11はソート順位を考慮せずに、ユーザの所有しているすべてのオリジナルキャラクタのうちから、3人のオリジナルキャラクタを、それら3人のオリジナルキャラクタの得意ポジションが重複しないようにして選択してもよい。さらに、このような選択も不可能であった場合、制御部11は得意ポジションを考慮せずに、ユーザの所有しているすべてのオリジナルキャラクタのうちから3人のオリジナルキャラクタを選択してもよい。 When such a selection is not possible, the control unit 11 duplicates the three original characters among the original characters whose sort order is in the top 50%, and the good positions of the three original characters. Make sure not to select. If such a selection is also impossible, the control unit 11 selects three original characters from all the original characters owned by the user without considering the sort order. You may select the original character so that the good positions of the original characters do not overlap. Further, when such selection is not possible, the control unit 11 may select three original characters from all the original characters owned by the user without considering the good position. ..

制御部11はユーザU1のオリジナルキャラクタ状態テーブルTBL105にアクセスし、選択された3人のオリジナルキャラクタの「状態フラグ」フィールドに「0」を設定し、それ以外のオリジナルキャラクタの「状態フラグ」フィールドに「1」を設定する。また、制御部11はすべてのオリジナルキャラクタの「対戦相手チーム」フィールドをNULL状態に初期化する。 The control unit 11 accesses the original character state table TBL105 of the user U1, sets "0" in the "state flag" field of the three selected original characters, and sets the "state flag" field of the other original characters. Set "1". In addition, the control unit 11 initializes the "opposite team" field of all the original characters to the NULL state.

ステップS102の実行後、制御部11はユーザU1のユーザチームの初期メンバを設定する(S104)。すなわち、制御部11は、ステップS102で選択された3人のオリジナルキャラクタと、コモンキャラクタテーブルTBL103から選択される22人のコモンキャラクタとによって、スターティングオーダーの野手8人、控えの野手8人、投手7人(先発3人、中継ぎ4人、抑え1人)を設定する。そして、制御部11は、ユーザチームの初期メンバをユーザU1のユーザチームテーブルTBL102に登録する。 After executing step S102, the control unit 11 sets the initial members of the user team of user U1 (S104). That is, the control unit 11 has eight starting order fielders and eight reserve fielders, depending on the three original characters selected in step S102 and the 22 common characters selected from the common character table TBL103. Set up 7 pitchers (3 starting pitchers, 4 reliever pitchers, 1 closer). Then, the control unit 11 registers the initial member of the user team in the user team table TBL102 of the user U1.

ステップS104の実行後、制御部11はユーザU1のユーザチームのデータを通信部13を介してユーザU1のゲーム端末30に送信する(S106)。ユーザU1のゲーム端末30は当該データを通信部33を介して受信し(S302)、当該データに基づき、制御部31はユーザチームの初期メンバを示すユーザチーム画像を表示部35に表示する(S304)。 After the execution of step S104, the control unit 11 transmits the data of the user team of the user U1 to the game terminal 30 of the user U1 via the communication unit 13 (S106). The game terminal 30 of the user U1 receives the data via the communication unit 33 (S302), and based on the data, the control unit 31 displays a user team image showing the initial members of the user team on the display unit 35 (S304). ).

[4−2]図14は、対戦相手選択画像G10を表示する場合に実行される処理の一例を示す。図14に示す処理がプログラムに従って実行されることによって選択部120、表示制御部130が実現される。以下では、第i回戦の試合の対戦相手を選択するための対戦相手選択画像G10をユーザU1のゲーム端末30の表示部35に表示する場合を想定して、図14に示す処理について説明する。 [4-2] FIG. 14 shows an example of processing executed when displaying the opponent selection image G10. The selection unit 120 and the display control unit 130 are realized by executing the processing shown in FIG. 14 according to the program. In the following, the process shown in FIG. 14 will be described on the assumption that the opponent selection image G10 for selecting the opponent of the game of the i-th round is displayed on the display unit 35 of the game terminal 30 of the user U1.

図14に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31は対戦相手選択画像G10のデータを通信部33を介してサーバ10に要求し(S310)、サーバ10は当該要求を通信部13を介して受信する(S110)。このとき、ユーザU1のIDが上記要求とともにゲーム端末30からサーバ10に送信される。 As shown in FIG. 14, first, the control unit 31 of the game terminal 30 requests the data of the opponent selection image G10 from the server 10 via the communication unit 33 (S310), and the server 10 makes the request to the communication unit 13. Receive via (S110). At this time, the ID of the user U1 is transmitted from the game terminal 30 to the server 10 together with the above request.

上記要求が受信された場合、サーバ10の制御部11は、予め用意された複数の対戦相手チームのうちから3つの対戦相手チームを選択する(S112)。 When the above request is received, the control unit 11 of the server 10 selects three opponent teams from the plurality of opponent teams prepared in advance (S112).

例えば、制御部11は、予め用意された複数の対戦相手チームのうちから3つの対戦相手チームをランダムに選択する。なお、第2回戦〜決勝戦の試合の対戦相手チームを選択する場合、制御部11は、予め用意された複数の対戦相手チームのうちから、すでに終了した試合での対戦相手チーム以外の3つの対戦相手チームを選択する。例えば、第3回戦の試合の対戦相手チームを選択する場合、制御部11は、予め用意された複数の対戦相手チームのうちから、第1回戦及び第2回戦の試合で対戦した対戦相手チーム以外の3つの対戦相手チームを選択する。なお、制御部11は各対戦相手チームのランクを考慮して、3つの対戦相手チームを選択してもよい。例えば、制御部11は第1回戦から決勝戦に進むにつれて対戦相手チームが強くなるようにして、対戦相手チームを選択してもよい。 For example, the control unit 11 randomly selects three opponent teams from a plurality of opponent teams prepared in advance. When selecting an opponent team for a match from the second round to the final match, the control unit 11 has three teams other than the opponent team in the already completed match from among a plurality of prepared opponent teams. Select an opponent team. For example, when selecting an opponent team for a match of the third round, the control unit 11 has a control unit 11 other than the opponent teams that have played in the first and second round matches from among a plurality of opponent teams prepared in advance. Select three opponent teams. The control unit 11 may select three opponent teams in consideration of the rank of each opponent team. For example, the control unit 11 may select an opponent team so that the opponent team becomes stronger as the first round progresses to the final match.

そして、制御部11は、ステップS112で選択された各対戦相手チームに入れるオリジナルキャラクタを選択する(S114)。 Then, the control unit 11 selects an original character to be included in each opponent team selected in step S112 (S114).

ここで、ステップS112で選択された対戦相手チームが対戦相手チームT1,T2,T3である場合を想定する。この場合、まず、制御部11はユーザU1のオリジナルキャラクタテーブルTBL101及びオリジナルキャラクタ状態テーブルTBL105を参照し、対戦相手チームT1に入れる3人のオリジナルキャラクタを選択する。 Here, it is assumed that the opponent teams selected in step S112 are the opponent teams T1, T2, and T3. In this case, first, the control unit 11 refers to the original character table TBL101 and the original character state table TBL105 of the user U1 and selects three original characters to be included in the opponent team T1.

具体的には、制御部11はユーザU1の所有しているオリジナルキャラクタを総合能力値の降順でソートする。そして、制御部11は、ソート順位が上位20パーセント内であり、かつ、状態フラグが「1」であるオリジナルキャラクタのうちから、3人のオリジナルキャラクタを、それら3人のオリジナルキャラクタの得意ポジションが重複しないようにして選択する。 Specifically, the control unit 11 sorts the original characters owned by the user U1 in descending order of the total ability value. Then, the control unit 11 selects three original characters from the original characters whose sort order is in the top 20% and whose state flag is "1", and the positions of the three original characters are good. Select without duplication.

このような選択が不可能であった場合、制御部11は、ソート順位が上位50パーセント内であり、かつ、状態フラグが「1」であるオリジナルキャラクタのうちから、3人のオリジナルキャラクタを、それら3人のオリジナルキャラクタの得意ポジションが重複しないようにして選択する。なお、このような選択も不可能であった場合、制御部11はソート順位を考慮せずに、状態フラグが「1」であるオリジナルキャラクタのうちから、3人のオリジナルキャラクタを、それら3人のオリジナルキャラクタの得意ポジションが重複しないようにして選択してもよい。また、このような選択も不可能であった場合、制御部11は得意ポジションを考慮せずに、状態フラグが「1」であるオリジナルキャラクタのうちから3人のオリジナルキャラクタを選択してもよい。 If such a selection is not possible, the control unit 11 selects three original characters from the original characters whose sort order is within the top 50% and whose state flag is "1". Select the three original characters so that their strong positions do not overlap. If such a selection is also impossible, the control unit 11 selects three original characters from the original characters whose state flag is "1" without considering the sort order. You may select the original character so that the good positions of the original characters do not overlap. If such selection is not possible, the control unit 11 may select three original characters from the original characters whose state flag is "1" without considering the position in which they are good at. ..

対戦相手チームT1に入れる3人のオリジナルキャラクタが選択された場合、制御部11は、選択された3人のオリジナルキャラクタを対戦相手チームT1に入れる。また、制御部11はオリジナルキャラクタ状態テーブルTBL105にアクセスし、選択された3人のオリジナルキャラクタの「状態フラグ」フィールドを「2」に更新し、「対戦相手チーム」フィールドに対戦相手チームT1のIDを登録する。 When three original characters to be included in the opponent team T1 are selected, the control unit 11 puts the selected three original characters into the opponent team T1. Further, the control unit 11 accesses the original character state table TBL105, updates the "state flag" field of the three selected original characters to "2", and sets the ID of the opponent team T1 in the "opposite team" field. To register.

その後、制御部11は、対戦相手チームT2に入れる3人のオリジナルキャラクタを選択する。この場合の処理も対戦相手チームT1に入れる3人のオリジナルキャラクタを選択する場合と同様である。さらに、制御部11は、対戦相手チームT3に入れる3人のオリジナルキャラクタを選択する。この場合の処理も対戦相手チームT1に入れる3人のオリジナルキャラクタを選択する場合と同様である。 After that, the control unit 11 selects three original characters to be included in the opponent team T2. The processing in this case is also the same as the case of selecting three original characters to be included in the opponent team T1. Further, the control unit 11 selects three original characters to be included in the opponent team T3. The processing in this case is also the same as the case of selecting three original characters to be included in the opponent team T1.

ステップS114の実行後、制御部11は、ステップS112,S114の結果に基づいて対戦相手選択画像G10のデータを生成し、当該データを通信部13を介してユーザU1のゲーム端末30に送信する(S116)。ユーザU1のゲーム端末30は当該データを通信部33を介して受信し(S312)、当該データに基づき、制御部31は対戦相手選択画像G10を表示部35に表示する(S314)。 After executing step S114, the control unit 11 generates data of the opponent selection image G10 based on the results of steps S112 and S114, and transmits the data to the game terminal 30 of the user U1 via the communication unit 13 ( S116). The game terminal 30 of the user U1 receives the data via the communication unit 33 (S312), and the control unit 31 displays the opponent selection image G10 on the display unit 35 based on the data (S314).

[4−3]図15A、図15B、及び図15Cは、対戦相手選択画像G10に提示される複数の対戦相手チームのうちのいずれかが選択された場合に実行される処理の一例を示す。図15A〜図15Cに示す処理がプログラムに従って実行されることによって選択受付部140、対戦実行部150、変更部160が実現される。以下では、ユーザU1が図6に示した対戦相手選択画像G10に提示された対戦相手チームT1〜T3のうちのいずれかを選択する場合を想定して、図15A〜図15Cに示す処理について説明する。 [4-3] FIGS. 15A, 15B, and 15C show an example of processing executed when any one of a plurality of opponent teams presented in the opponent selection image G10 is selected. The selection reception unit 140, the battle execution unit 150, and the change unit 160 are realized by executing the processes shown in FIGS. 15A to 15C according to the program. In the following, the processes shown in FIGS. 15A to 15C will be described assuming that the user U1 selects one of the opponent teams T1 to T3 presented in the opponent selection image G10 shown in FIG. To do.

対戦相手選択画像G10が表示部35に表示されている間、ゲーム端末30の制御部31は対戦相手チームT1〜T3のいずれかが選択されたか否か(すなわち、要素P11〜P13のうちのいずれかが選択されたか否か)を監視する。対戦相手チームT1〜T3のいずれかが選択された場合、図15Aに示すように、制御部31は対戦相手チームが選択されたことを通信部33を介してサーバ10に通知し(S320)、サーバ10は当該通知を通信部13を介して受信する(S120)。このとき、ユーザU1のIDや、選択された対戦相手チームのIDが上記通知とともにゲーム端末30からサーバ10に送信される。なお以下では、対戦相手チームT1が選択された場合を想定して説明する。 While the opponent selection image G10 is displayed on the display unit 35, the control unit 31 of the game terminal 30 determines whether or not any of the opponent teams T1 to T3 is selected (that is, any of the elements P11 to P13). Whether or not was selected) is monitored. When any of the opponent teams T1 to T3 is selected, as shown in FIG. 15A, the control unit 31 notifies the server 10 via the communication unit 33 that the opponent team has been selected (S320). The server 10 receives the notification via the communication unit 13 (S120). At this time, the ID of the user U1 and the ID of the selected opponent team are transmitted from the game terminal 30 to the server 10 together with the above notification. In the following, it will be described assuming that the opponent team T1 is selected.

上記通知がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、ユーザチームと対戦相手チームT1との試合を実行するために必要なデータを通信部13を介してユーザU1のゲーム端末30に送信する(S122)。例えば、ユーザチームや対戦相手チームT1のデータがユーザU1のゲーム端末30に送信される。なお、ユーザチームのデータがすでにゲーム端末30の記憶部32に記憶されている場合にはユーザチームのデータの送信を省略してもよい。対戦相手チームT1のデータに関しても同様である。 When the above notification is received by the server 10, the control unit 11 of the server 10 transmits the data necessary for executing the match between the user team and the opponent team T1 via the communication unit 13 to the game terminal 30 of the user U1. (S122). For example, the data of the user team and the opponent team T1 is transmitted to the game terminal 30 of the user U1. If the user team data is already stored in the storage unit 32 of the game terminal 30, transmission of the user team data may be omitted. The same applies to the data of the opponent team T1.

なお、制御部11は、選択されなかった対戦相手チームT2,T3に入れられていたオリジナルキャラクタを対戦相手チームT2,T3から外してもよい。すなわち、制御部11はユーザU1のオリジナルキャラクタ状態テーブルTBL105にアクセスし、対戦相手チームT2,T3に入れられていたオリジナルキャラクタの「状態フラグ」フィールドを「1」に戻すとともに、「対戦相手チーム」フィールドに登録されたIDを削除してNULL状態に戻してもよい。 Note that the control unit 11 may remove the original characters included in the unselected opponent teams T2 and T3 from the opponent teams T2 and T3. That is, the control unit 11 accesses the original character state table TBL105 of the user U1, returns the "state flag" field of the original character entered in the opponent teams T2 and T3 to "1", and returns the "opposite team". The ID registered in the field may be deleted and returned to the NULL state.

ユーザU1のゲーム端末30は上記データを通信部33を介して受信し(S322)、当該データに基づき、制御部31はユーザチームと対戦相手チームT1との試合を実行する(S324)。この試合は、試合中の特定の場面でのみユーザU1が操作を行い、それ以外の場面では自動的に試合が進行するものであってもよいし、試合の最初から最後までのすべての場面でユーザU1が操作を行うものであってもよい。または、試合は、最初から最後まで自動的に進行するようなものであってもよい。 The game terminal 30 of the user U1 receives the above data via the communication unit 33 (S322), and the control unit 31 executes a match between the user team and the opponent team T1 based on the data (S324). In this match, the user U1 may operate only in a specific scene during the match, and the match may proceed automatically in other situations, or in all the scenes from the beginning to the end of the match. The user U1 may perform the operation. Alternatively, the match may be such that it progresses automatically from start to finish.

試合終了後、制御部31は試合の結果を通信部33を介してサーバ10に通知し(S326)、サーバ10は当該通知を通信部13を介して受信する(S124)。このとき、ユーザU1のIDや対戦相手チームT1のIDが上記通知とともにゲーム端末30からサーバ10に送信される。制御部11は、今回の試合における対戦相手チームや結果をユーザU1の対戦状況テーブルTBL106に登録する。 After the end of the match, the control unit 31 notifies the server 10 of the result of the match via the communication unit 33 (S326), and the server 10 receives the notification via the communication unit 13 (S124). At this time, the ID of the user U1 and the ID of the opponent team T1 are transmitted from the game terminal 30 to the server 10 together with the above notification. The control unit 11 registers the opponent team and the result in this game in the battle status table TBL106 of the user U1.

上記通知がサーバ10で受信された場合、制御部11はユーザチームが試合に勝利したか否かを判定する(S126)。ユーザチームが試合に勝利した場合、制御部11は、ユーザチームが勝利した試合が決勝戦の試合であるか否かを判定する(S128)。 When the above notification is received by the server 10, the control unit 11 determines whether or not the user team has won the match (S126). When the user team wins the match, the control unit 11 determines whether or not the match won by the user team is the final match (S128).

ユーザチームが勝利した試合が決勝戦の試合でない場合、制御部11は、対戦相手チームT1に入れられていたオリジナルキャラクタをユーザU1のユーザチームに加える(S130)。例えば、制御部11はユーザU1のユーザチームテーブルTBL102にアクセスし、ユーザチームのメンバのうちの、対戦相手チームT1に入れられていたオリジナルキャラクタと同じポジションのコモンキャラクタを、対戦相手チームT1に入れられていたオリジナルキャラクタに置き換える。オリジナルキャラクタと同じポジションのコモンキャラクタが複数存在している場合、制御部11はそれらのコモンキャラクタのうちで最も能力の低いコモンキャラクタをオリジナルキャラクタに置き換える。また、置き換えを行った後、制御部11はスターティングオーダーを変更する。例えば、制御部11は、同じポジションのゲームキャラクタ(オリジナルキャラクタ及びコモンキャラクタ)のうちで最も能力の高いゲームキャラクタをスターティングオーダーに設定する。また例えば、制御部11はスターティングオーダーに設定されたゲームキャラクタの能力を比較し、比較結果に応じて打順を変更する。 If the match won by the user team is not the final match, the control unit 11 adds the original character contained in the opponent team T1 to the user team of the user U1 (S130). For example, the control unit 11 accesses the user team table TBL102 of the user U1, and among the members of the user team, puts a common character in the same position as the original character put in the opponent team T1 into the opponent team T1. Replace with the original character that was used. When a plurality of common characters having the same position as the original character exist, the control unit 11 replaces the common character having the lowest ability among the common characters with the original character. Further, after the replacement, the control unit 11 changes the starting order. For example, the control unit 11 sets the game character having the highest ability among the game characters (original character and common character) in the same position in the starting order. Further, for example, the control unit 11 compares the abilities of the game characters set in the starting order, and changes the batting order according to the comparison result.

ステップS130の実行後、制御部11は、ユーザチームが勝利したことを示す勝利画像のデータを通信部13を介してユーザU1のゲーム端末30に送信する(S132)。ユーザU1のゲーム端末30は当該データを通信部33を介して受信し(S328)、当該データに基づき、制御部31は勝利画像を表示部35に表示する(S330)。この場合、ユーザは所定の操作を行うことによって次の試合に進むことができる。すなわち、ユーザが所定の操作を行うと図14に示す処理が実行される。なお、ステップS132で送信されるデータには、ステップS130で更新されたユーザチームのメンバを示すデータを含めてもよい。そして、更新後のユーザチームのメンバを勝利画像に表示してもよい。 After the execution of step S130, the control unit 11 transmits the data of the winning image indicating that the user team has won to the game terminal 30 of the user U1 via the communication unit 13 (S132). The game terminal 30 of the user U1 receives the data via the communication unit 33 (S328), and the control unit 31 displays the winning image on the display unit 35 based on the data (S330). In this case, the user can proceed to the next game by performing a predetermined operation. That is, when the user performs a predetermined operation, the process shown in FIG. 14 is executed. The data transmitted in step S132 may include data indicating the members of the user team updated in step S130. Then, the updated user team members may be displayed on the winning image.

ステップS126においてユーザチームが試合に勝利しなかったと判定された場合、図15Bに示すように、制御部11は、ユーザチームが敗退したことを示す敗退画像(制限対戦モードのクリアに失敗したことを示す画像)のデータを通信部13を介してユーザU1のゲーム端末30に送信する(S134)。ユーザU1のゲーム端末30は当該データを通信部33を介して受信し(S332)、当該データに基づき、制御部31は敗退画像を表示部35に表示する(S334)。なお、ユーザチームが対戦相手チームT1と引き分けた場合、対戦相手チームT1との再戦を行うための画像のデータを通信部13を介してユーザU1のゲーム端末30に送信してもよい。 When it is determined in step S126 that the user team did not win the match, as shown in FIG. 15B, the control unit 11 indicates that the user team has been eliminated (failed to clear the restricted battle mode). The data of the image) shown) is transmitted to the game terminal 30 of the user U1 via the communication unit 13 (S134). The game terminal 30 of the user U1 receives the data via the communication unit 33 (S332), and the control unit 31 displays the defeated image on the display unit 35 based on the data (S334). When the user team draws with the opponent team T1, the image data for rematching with the opponent team T1 may be transmitted to the game terminal 30 of the user U1 via the communication unit 13.

ステップS128においてユーザチームが勝利した試合が決勝戦の試合であると判定された場合、図15Cに示すように、制御部11は、ユーザチームが優勝したことを示す優勝画像(制限対戦モードをクリアしたことを示す画像)のデータをユーザU1のゲーム端末30に送信する(S136)。ユーザU1のゲーム端末30は当該データを通信部33を介して受信し(S336)、当該データに基づき、制御部31は優勝画像を表示部35に表示する(S338)。 When it is determined in step S128 that the match won by the user team is the final match, the control unit 11 clears the winning image (clearing the restricted match mode) indicating that the user team has won, as shown in FIG. 15C. The data of the image) indicating that the game has been performed is transmitted to the game terminal 30 of the user U1 (S136). The game terminal 30 of the user U1 receives the data via the communication unit 33 (S336), and the control unit 31 displays the winning image on the display unit 35 based on the data (S338).

[5.まとめ]以上に説明したゲームシステム1(制限対戦モード)では、ユーザの所有している複数のオリジナルキャラクタのうちの限られた一部のオリジナルキャラクタのみがユーザチームのメンバに設定され、それ以外のオリジナルキャラクタをユーザチームのメンバとして使用することが制限された状態で、対戦相手チームとの試合が実行される。このため、使用機会の多いオリジナルキャラクタがユーザチームのメンバに設定されるとは限られず、使用機会の少ないオリジナルキャラクタがユーザチームのメンバに設定された場合、使用機会の少ないオリジナルキャラクタを使用して試合を行うことになる。その結果、使用機会の少ないオリジナルキャラクタにも使用される機会を提供できる。 [5. Summary] In the game system 1 (restricted battle mode) described above, only a limited number of original characters among the plurality of original characters owned by the user are set as members of the user team, and the others are set. The match with the opponent team is executed with the use of the original character as a member of the user team restricted. Therefore, the original character that is used frequently is not always set as a member of the user team, and when the original character that is used less often is set as a member of the user team, the original character that is used less often is used. You will play a match. As a result, it is possible to provide an opportunity to be used even for an original character that is rarely used.

またゲームシステム1(制限対戦モード)では、ユーザチームのメンバとして設定されていないオリジナルキャラクタが対戦相手チームに入れられ、試合の結果に基づいて、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられる。このため、対戦相手チームに入れられたオリジナルキャラクタを取り戻しながら決勝戦まで進んで勝利することを目指すという興趣をユーザに提供できる。 In game system 1 (restricted battle mode), an original character that is not set as a member of the user team is put into the opponent team, and based on the result of the match, the original character that was put into the opponent team is the user team. Is added to. For this reason, it is possible to provide the user with the interest of aiming to win the final match while regaining the original character put in the opponent team.

なおゲームシステム1(制限対戦モード)では、使用機会の少ないオリジナルキャラクタが対戦相手チームのメンバとして設定されることがあるため、使用機会の少ないオリジナルキャラクタにも使用される機会を提供できる。一方、相対的に能力の高いオリジナルキャラクタが対戦相手チームのメンバとして設定された場合には、試合に勝利して当該オリジナルキャラクタを取り戻すことによってユーザチームを強化できるため、試合に勝利して当該オリジナルキャラクタを取り戻すことによってユーザチームを強化するという興趣をユーザに提供できる。 In the game system 1 (restricted battle mode), since the original character that is rarely used may be set as a member of the opponent team, it is possible to provide an opportunity to be used by the original character that is rarely used. On the other hand, if an original character with relatively high ability is set as a member of the opponent team, the user team can be strengthened by winning the match and regaining the original character, so that the original character can win the match. It is possible to provide the user with the interest of strengthening the user team by regaining the character.

またゲームシステム1(制限対戦モード)では、対戦相手チームに入れられたオリジナルキャラクタの情報が対戦相手選択画像G10に表示されるため、ユーザは所望のオリジナルキャラクタが入れられた対戦相手チームを選択できる。 Further, in the game system 1 (restricted battle mode), the information of the original character put in the opponent team is displayed on the opponent selection image G10, so that the user can select the opponent team in which the desired original character is put. ..

またゲームシステム1(制限対戦モード)では、対戦相手チームに入れる複数のオリジナルキャラクタを、それら複数のオリジナルキャラクタのポジションが重複しないようにして選択する。ポジションが重複する複数のオリジナルキャラクタが対戦相手チームに入っていると、試合に勝利したとしても、ポジションが重複する複数のオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられることになるため、ユーザチームの強化に繋がりにくい。この点、ゲームシステム1では、ポジションが重複する複数のオリジナルキャラクタが対戦相手チームに入らないようにできる。 Further, in the game system 1 (restricted battle mode), a plurality of original characters to be included in the opponent team are selected so that the positions of the plurality of original characters do not overlap. If multiple original characters with overlapping positions are in the opponent team, even if the match is won, multiple original characters with overlapping positions will be added to the user team, which will lead to the strengthening of the user team. Hateful. In this respect, in the game system 1, it is possible to prevent a plurality of original characters having overlapping positions from entering the opponent team.

またゲームシステム1(制限対戦モード)では、能力の高いオリジナルキャラクタを優先的にユーザチームの初期メンバとして設定する。能力の高くないオブジェクトばかりがユーザチームの初期メンバとして設定されてしまうと、試合に勝利することが難しくなりすぎてしまい、ゲームの興趣を損なってしまうおそれがあるが、ゲームシステム1によれば、このような不都合の発生を防ぐことができる。 Further, in the game system 1 (restricted battle mode), the original character having high ability is preferentially set as the initial member of the user team. If only objects with low abilities are set as the initial members of the user team, it will be too difficult to win the game, which may spoil the interest of the game. However, according to the game system 1, It is possible to prevent the occurrence of such inconvenience.

[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。 [6. Modifications] The present invention is not limited to the embodiments described above.

[6−1]育成パートと対戦パートとは別個のゲーム(すなわち、別個に提供されるゲームプログラムによって実行されるゲーム)として実現するようにしてもよい。 [6-1] The training part and the battle part may be realized as separate games (that is, games executed by game programs provided separately).

[6−2]育成パートは必須ではない。ユーザの所有するゲームキャラクタは、育成パートでユーザが作成したオリジナルキャラクタに限られず、ゲーム開発者によって用意されたゲームキャラクタのうちからユーザが抽選等によって獲得したゲームキャラクタ又は所定のアルゴリズムに従って都度生成されるゲームキャラクタであってもよい。 [6-2] The training part is not essential. The game character owned by the user is not limited to the original character created by the user in the training part, but is generated each time according to the game character acquired by the user by lottery or the like or a predetermined algorithm from the game characters prepared by the game developer. It may be a game character.

[6−3]以上では、本発明を野球を題材としたゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。例えば、野球ゲーム以外のチームスポーツゲームにも本発明を適用できる。また例えば、キャラクタグループ(チーム、パーティ、部隊等)間で戦闘を行う戦闘ゲームにも本発明を適用できる。さらに例えば、デッキ間で対戦を行うトレーディングカードゲームにも本発明を適用できる。 [6-3] Although the example in which the present invention is applied to a game based on baseball has been mainly described above, the present invention can also be applied to other games. For example, the present invention can be applied to team sports games other than baseball games. Further, for example, the present invention can be applied to a battle game in which a battle is performed between character groups (teams, parties, units, etc.). Further, for example, the present invention can be applied to a trading card game in which decks are played against each other.

[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 [7. Supplementary note] From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. In addition, in order to facilitate the understanding of the present invention, the reference numerals described in the drawings are appropriately described in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated mode.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト(例えばユーザの所有している複数のオリジナルキャラクタ)のうちの一部のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態(例えばユーザチームのメンバに設定されていない状態)に設定する設定手段(110)と、前記制限状態のオブジェクトの前記ユーザによる使用が制限された状態で、前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態(例えばユーザチームのメンバに設定された状態)のオブジェクトを使用する前記ユーザと、対戦相手との対戦を実行する対戦実行手段(150)と、前記対戦の結果に基づいて、前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更手段(160)と、を含む。 1) In the game system (1) according to one aspect of the present invention, some objects among a plurality of objects (for example, a plurality of original characters owned by the user) associated with the user's identification information are described. The setting means (110) for setting a restricted state (for example, a state not set as a member of the user team) in which the use by the user is restricted, and the state in which the use of the object in the restricted state by the user is restricted. A battle execution means (150) for executing a battle between an opponent and the user who uses an object in an unrestricted state (for example, a state set as a member of a user team) that is not in the restricted state among a plurality of objects. And, based on the result of the battle, the changing means (160) for changing the object in the restricted state to the unrestricted state is included.

9)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する設定手段(110)と、前記制限状態のオブジェクトの前記ユーザによる使用が制限された状態で実行された、前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用する前記ユーザと、対戦相手との対戦の結果に基づいて、前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更手段(160)と、を含む。 9) Further, the game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention limits the use of some of the plurality of objects associated with the user's identification information by the user. The setting means (110) for setting the state and the non-restricted state object which is not in the restricted state among the plurality of objects executed in the state where the use of the restricted state object by the user is restricted. It includes a changing means (160) for changing the restricted state object to the unrestricted state based on the result of the battle between the user and the opponent.

10)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜8)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、9)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 10) Further, the program according to one aspect of the present invention functions as a computer as a game control device (10 or 30) according to the game system (1) according to any one of 1) to 8) or 9). It is a program to make you.

11)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、10)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 11) Further, the information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program described in 10) is recorded.

12)本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する設定ステップ(S102)と、前記制限状態のオブジェクトの前記ユーザによる使用が制限された状態で実行された、前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用する前記ユーザと、対戦相手との対戦の結果に基づいて、前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更ステップ(S130)と、を含む。 12) In the game control method according to one aspect of the present invention, a setting step (1) of setting a part of objects among a plurality of objects associated with the user's identification information to a restricted state in which the use by the user is restricted. S102) and the user who uses the non-restricted state object that is not in the restricted state among the plurality of objects executed in the restricted state for the user to use the restricted state object. A change step (S130) of changing the restricted state object to the unrestricted state based on the result of the battle with the opponent is included.

上記1)、9)〜12)に記載の発明によれば、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部がユーザによる使用が制限される制限状態に設定され、ユーザによる制限状態のオブジェクトの使用が制限された状態で、制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用するユーザと、対戦相手との対戦が実行される。例えば、使用機会の多いオブジェクト(能力や性能の高いオブジェクト等)が制限状態に設定される場合には、使用機会の少ないオブジェクト(能力や性能の低いオブジェクト等)を使用して対戦を行う必要があるため、使用機会の少ないオブジェクトにも使用される機会を提供できる。さらに本発明によれば、対戦の結果に基づいて、制限状態のオブジェクトが非制限状態に変更されるため、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更するために対戦を行うという興趣をユーザに提供できる。 According to the inventions 1), 9) to 12) above, a part of a plurality of objects associated with the user's identification information is set to a restricted state in which the use by the user is restricted, and the restrictions by the user. With the use of the state object restricted, a match is executed between the user who uses the non-restricted object that is not in the restricted state and the opponent. For example, if an object that is used frequently (objects with high abilities and performance, etc.) is set to the restricted state, it is necessary to use an object that is rarely used (object with low ability and performance, etc.) to play a match. Therefore, it is possible to provide an opportunity to be used even for an object that is rarely used. Further, according to the present invention, since the restricted state object is changed to the unrestricted state based on the result of the battle, the user is provided with the interest of performing a battle to change the restricted state object to the unrestricted state. it can.

2)本発明の一態様では、前記対戦実行手段(150)は、前記ユーザの使用対象である第1オブジェクトグループ(例えばユーザチーム)であって、前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記複数のオブジェクトのうちの、前記非制限状態のオブジェクトを含んで編成された前記第1オブジェクトグループと、前記対戦相手の使用対象である第2オブジェクトグループ(例えば対戦相手チーム)であって、前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態のオブジェクトを含んで編成された第2オブジェクトグループとの対戦を実行し、前記変更手段(160)は、前記対戦の結果に基づいて、前記第2オブジェクトグループに含まれる前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更するようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, the battle execution means (150) is a first object group (for example, a user team) to be used by the user, and the plurality of objects are associated with the identification information of the user. Among the objects, the first object group formed by including the non-restricted object and the second object group (for example, the opponent team) to be used by the opponent, and the identification of the user. A battle is executed with a second object group organized including the restricted state object among the plurality of objects associated with the information, and the changing means (160) is based on the result of the battle. , The object in the restricted state included in the second object group may be changed to the unrestricted state.

2)に記載の発明によれば、非制限状態のオブジェクトを含んで編成された第1オブジェクトグループと、制限状態のオブジェクトを含んで編成された第2オブジェクトグループとの対戦の結果に基づいて、第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトが非制限状態に変更される。例えば、使用機会の少ないオブジェクト(能力や性能の低いオブジェクト等)が制限状態に設定される場合には、使用機会の少ないオブジェクトが対戦相手として使用されることになるため、使用機会の少ないオブジェクトにも使用される機会を提供できる。さらに本発明によれば、対戦相手の第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更するために対戦を行うという興趣をユーザに提供できる。一方、使用機会の多いオブジェクト(能力や性能の高いオブジェクト等)が制限状態に設定される場合には、当該オブジェクトが非制限状態になることで第1オブジェクトグループを強化することができるようになる。そのため、オブジェクトグループを強化するという興趣をユーザに提供できる。 According to the invention described in 2), based on the result of the battle between the first object group organized including the objects in the unrestricted state and the second object group organized including the objects in the restricted state. The restricted state object included in the second object group is changed to the unrestricted state. For example, if an object that is rarely used (object with low ability or performance, etc.) is set to the restricted state, the object that is rarely used will be used as an opponent, so it will be an object that is rarely used. Can also provide an opportunity to be used. Further, according to the present invention, it is possible to provide the user with the interest of performing a battle in order to change the restricted state object included in the opponent's second object group to the unrestricted state. On the other hand, when an object that is frequently used (object with high ability or performance, etc.) is set to the restricted state, the first object group can be strengthened by setting the object to the unrestricted state. .. Therefore, it is possible to provide the user with the interest of strengthening the object group.

3)本発明の一態様では、複数の前記第2オブジェクトグループであって、各第2オブジェクトグループに含まれる前記制限状態のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第2オブジェクトグループに関する情報を表示手段(35)に表示するための制御を行う表示制御手段(130)と、前記複数の第2オブジェクトグループのうちのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段(140)と、を含み、前記対戦実行手段(150)は、前記第1オブジェクトグループと、選択された前記第2オブジェクトグループとの対戦を実行し、前記変更手段(160)は、前記対戦の結果に基づいて、前記選択された第2オブジェクトグループに含まれる前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更するようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, a plurality of the second object groups, at least a part of the objects in the restricted state included in each second object group, are organized so as to be different from each other. A display control means (130) that controls to display information about a plurality of second object groups on the display means (35), and a selection reception means that accepts selection of any one of the plurality of second object groups ( The battle executing means (150) executes a battle between the first object group and the selected second object group, and the changing means (160) is the result of the battle. The object in the restricted state included in the selected second object group may be changed to the unrestricted state based on the above.

3)に記載の発明によれば、各第2オブジェクトグループに含まれる前記制限状態のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第2オブジェクトグループのうちから選択された第2オブジェクトグループとの対戦が実行され、対戦の結果に基づいて、選択された第2オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトが非制限状態に変更される。このため、ユーザが対戦相手の第2オブジェクトグループを選択可能になり、かつ、選択した第2オブジェクトグループに使用された制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更するという興趣をユーザに提供できる。 According to the invention described in 3), at least a part of the objects in the restricted state included in each second object group is selected from a plurality of second object groups organized so as to be different from each other. The battle with the second object group is executed, and the restricted state objects included in the selected second object group are changed to the unrestricted state based on the result of the battle. Therefore, the user can select the second object group of the opponent, and the user can be provided with the interest of changing the restricted state object used for the selected second object group to the unrestricted state.

4)本発明の一態様では、前記表示制御手段(130)は、前記複数の第2オブジェクトグループの各々に含まれる前記制限状態のオブジェクトに関する情報を前記表示手段(35)に表示するための制御を行うようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, the display control means (130) controls the display means (35) to display information about the objects in the restricted state included in each of the plurality of second object groups. You may try to do.

4)に記載の発明によれば、複数の第2オブジェクトグループの各々に含まれる制限状態のオブジェクトに関する情報が表示されるため、ユーザは複数の第2オブジェクトグループの各々に含まれる制限状態のオブジェクトを把握できる。その結果、ユーザは、非制限状態に変更したいオブジェクトが含まれる第2オブジェクトグループを対戦相手として選択できる。 According to the invention described in 4), since the information about the restricted state object included in each of the plurality of second object groups is displayed, the user can use the restricted state object included in each of the plurality of second object groups. Can be grasped. As a result, the user can select as an opponent a second object group that includes the objects that he wants to change to the unrestricted state.

5)本発明の一態様では、前記対戦実行手段(150)は、前記対戦が実行された後において、前記変更手段(160)によって前記非制限状態に変更されたオブジェクトが追加された前記第1オブジェクトグループと、前記対戦相手の使用対象である第3オブジェクトグループとの新たな対戦を実行するようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, the battle executing means (150) is the first, to which an object changed to the unrestricted state by the changing means (160) is added after the battle is executed. A new battle between the object group and the third object group to be used by the opponent may be executed.

5)に記載の発明によれば、対戦が実行された後において、非制限状態に変更されたオブジェクトが追加された第1オブジェクトグループと、第3オブジェクトグループとの新たな対戦が実行されるため、対戦を実行することによって制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更し、次の対戦で、当該オブジェクトを第1オブジェクトグループのメンバとして使用するという興趣をユーザに提供できる。 According to the invention described in 5), after the battle is executed, a new battle between the first object group to which the object changed to the unrestricted state is added and the third object group is executed. , The restricted state object can be changed to the unrestricted state by executing the battle, and the user can be provided with the interest of using the object as a member of the first object group in the next battle.

6)本発明の一態様では、前記制限状態のオブジェクトの各々の役割情報に基づいて、前記第2オブジェクトグループに含める複数の前記制限状態のオブジェクトを選択する手段(120)を含むようにしてもよい。 6) In one aspect of the present invention, a means (120) for selecting a plurality of objects in the restricted state to be included in the second object group may be included based on the role information of each of the objects in the restricted state.

6)に記載の発明によれば、制限状態のオブジェクトの各々の役割情報に基づいて、第2オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトが選択されるため、制限状態のオブジェクトの各々の役割情報を考慮して、第2オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択できる。例えば、第2オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトが同じ役割のオブジェクトにならないようにできる。または、例えば、第2オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトが特定の役割の組み合わせのオブジェクトになるようにできる。 According to the invention described in 6), since a plurality of restricted state objects to be included in the second object group are selected based on the role information of each of the restricted state objects, the role information of each of the restricted state objects is selected. In consideration of, a plurality of restricted state objects to be included in the second object group can be selected. For example, it is possible to prevent a plurality of restricted objects included in the second object group from having the same role. Alternatively, for example, a plurality of restricted state objects included in the second object group can be objects having a specific role combination.

7)本発明の一態様では、前記設定手段(110)は、前記複数のオブジェクトの各々の能力情報又は性能情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを前記制限状態に設定するようにしてもよい。 7) In one aspect of the present invention, the setting means (110) sets some objects among the plurality of objects to the restricted state based on the ability information or performance information of each of the plurality of objects. You may try to do it.

7)に記載の発明によれば、複数のオブジェクトの各々の能力情報又は性能情報に基づいて、複数のオブジェクトのうちの一部が制限状態に設定されるため、複数のオブジェクトの各々の能力や性能を考慮して、複数のオブジェクトのうちの一部を制限状態に設定できる。例えば、能力や性能の高いオブジェクトばかりが制限状態に設定されてしまうことによって、非制限状態のオブジェクトが能力や性能の低いオブジェクトばかりになってしまわないように配慮したり、なるべく能力や性能の高いオブジェクトを制限状態に設定することによって、能力や性能の低いオブジェクトにも使用される機会を設けるように配慮したりすることが可能になる。 According to the invention described in 7), a part of the plurality of objects is set to the restricted state based on the ability information or the performance information of each of the plurality of objects. In consideration of performance, some of multiple objects can be set to the restricted state. For example, if only objects with high abilities and performances are set to the restricted state, care should be taken not to limit the objects in the unrestricted state to only objects with low abilities and performances, or as much as possible with high abilities and performances. By setting an object to a restricted state, it is possible to give consideration to providing an opportunity to be used even for an object with low ability or performance.

8)本発明の一態様では、前記ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトは、前記ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクト(例えばオリジナルキャラクタ)を含むようにしてもよい。 8) In one aspect of the present invention, the plurality of objects associated with the user's identification information may include an object (for example, an original character) generated based on the user's game play.

8)に記載の発明によれば、例えば、ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクトのうちの、使用機会の少ないオブジェクトにも使用される機会を提供できる。 According to the invention described in 8), for example, among the objects generated based on the game play of the user, it is possible to provide an opportunity to be used even for an object that is rarely used.

1 ゲームシステム、N ネットワーク、10 サーバ、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 データベース、30 ゲーム端末、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、34 操作部、35 表示部、36 音声出力部、100 データ記憶部、110 設定部、120 選択部、130 表示制御部、140 選択受付部、150 対戦実行部、160 変更部、TBL101 オリジナルキャラクタテーブル、TBL102 ユーザチームテーブル、TBL103 コモンキャラクタテーブル、TBL104 ユーザテーブル、TBL105 オリジナルキャラクタ状態テーブル、TBL106 対戦状況テーブル、G10 対戦相手選択画像、P11,P12,P13,P111,P112,P113,P121,P122,P123,P131,P132,P133 要素。

1 game system, N network, 10 servers, 11 control units, 12 storage units, 13 communication units, 14 databases, 30 game terminals, 31 control units, 32 storage units, 33 communication units, 34 operation units, 35 display units, 36 Audio output unit, 100 data storage unit, 110 setting unit, 120 selection unit, 130 display control unit, 140 selection reception unit, 150 battle execution unit, 160 change unit, TBL101 original character table, TBL102 user team table, TBL103 common character table , TBL104 user table, TBL105 original character status table, TBL106 battle status table, G10 opponent selection image, P11, P12, P13, P111, P112, P113, P121, P122, P123, P131, P132, P133 elements.

Claims (5)

ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちから一部かつ複数のオブジェクトを制限の対象として選択し、当該選択した複数のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する設定手段と、
前記ユーザの使用対象である第1オブジェクトグループであって、前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態のオブジェクトを含んで編成された前記第1オブジェクトグループと、対戦相手の使用対象である複数の第2オブジェクトグループのそれぞれとの対戦を順次実行する対戦実行手段と、
前記対戦の結果として前記ユーザが勝利したことに基づいて、複数の前記制限状態のオブジェクトのうちから一部のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更手段と、
を含むゲームシステム。
A setting that selects a part or a plurality of objects from a plurality of objects associated with a user's identification information as a target of restriction, and sets the selected plurality of objects to a restricted state in which the use by the user is restricted. Means and
The first object group to be used by the user, and the first object group formed by including the non-restricted state objects that are not in the restricted state among the plurality of objects associated with the user's identification information. A battle execution means for sequentially executing a battle between one object group and each of a plurality of second object groups to be used by the opponent, and
A change means for changing some of the objects in the restricted state to the unrestricted state based on the victory of the user as a result of the battle.
Game system including.
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記設定手段は、前記複数のオブジェクトの各々の能力情報又は性能情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちから一部かつ複数のオブジェクトを前記制限の対象として選択し、当該選択した複数のオブジェクトを前記制限状態に設定する、
ゲームシステム。
In the game system according to claim 1,
The setting means selects a part or a plurality of objects from the plurality of objects as the target of the restriction based on the ability information or the performance information of each of the plurality of objects, and selects the selected plurality of objects. Set to the restricted state,
Game system.
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記設定手段は、前記複数のオブジェクトのうちから一部かつ複数のオブジェクトをランダムに選択し、当該選択した複数のオブジェクトを前記制限状態に設定する、
ゲームシステム。
In the game system according to claim 1,
The setting means randomly selects a part or a plurality of objects from the plurality of objects, and sets the selected plurality of objects in the restricted state.
Game system.
ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちから一部かつ複数のオブジェクトを制限の対象として選択し、当該選択した複数のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する設定手段と、
前記ユーザの使用対象である第1オブジェクトグループであって、前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態のオブジェクトを含んで編成された前記第1オブジェクトグループと、対戦相手の使用対象である複数の第2オブジェクトグループのそれぞれと順次実行される対戦の結果として前記ユーザが勝利したことに基づいて、複数の前記制限状態のオブジェクトのうちから一部のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更手段と、
を含むゲーム制御装置。
A setting that selects a part or a plurality of objects from a plurality of objects associated with a user's identification information as a target of restriction, and sets the selected plurality of objects to a restricted state in which the use by the user is restricted. Means and
The first object group to be used by the user, and the first object group formed by including the non-restricted state objects that are not in the restricted state among the plurality of objects associated with the user's identification information. One of the plurality of objects in the restricted state based on the fact that the user wins as a result of a battle executed sequentially with one object group and each of a plurality of second object groups to be used by the opponent. A change means for changing the object of the part to the unrestricted state,
Game control device including.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームシステム、又は、請求項4に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for operating a computer as the game system according to any one of claims 1 to 3 or the game control device according to claim 4.
JP2019236953A 2019-12-26 2019-12-26 Game systems, game controls, and programs Active JP6767062B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019236953A JP6767062B2 (en) 2019-12-26 2019-12-26 Game systems, game controls, and programs

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019236953A JP6767062B2 (en) 2019-12-26 2019-12-26 Game systems, game controls, and programs

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018134622A Division JP6655227B2 (en) 2018-07-18 2018-07-18 Game system, game control device, and program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020058853A JP2020058853A (en) 2020-04-16
JP6767062B2 true JP6767062B2 (en) 2020-10-14

Family

ID=70218612

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019236953A Active JP6767062B2 (en) 2019-12-26 2019-12-26 Game systems, game controls, and programs

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6767062B2 (en)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4006343B2 (en) * 2003-01-23 2007-11-14 株式会社バンダイナムコゲームス PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP5738800B2 (en) * 2012-05-11 2015-06-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME SYSTEM
JP6600451B2 (en) * 2014-10-31 2019-10-30 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system and program
JP5941605B1 (en) * 2015-09-01 2016-06-29 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus, game program, and information processing method

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020058853A (en) 2020-04-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
TWI714900B (en) Game system, game control device and computer program product
JP6284107B1 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP6643607B2 (en) Game system, game control device, and program
JP6632008B1 (en) Game system, game control device, program, and game control method
JP2024084155A (en) Game control device, game system, and program
JP6748810B2 (en) Game system, game control device, and program
TWI697349B (en) Gaming system, game control device and computer program product
JP6767062B2 (en) Game systems, game controls, and programs
JP7403143B2 (en) Game system, game control device, and program
JP6420811B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP6655227B2 (en) Game system, game control device, and program
JP6374042B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP2019030699A (en) Game control device, game system, and program
JP6761155B2 (en) Game systems, game controls, and programs
JP2020028785A (en) Game system, game control device, and program
WO2013031089A1 (en) Game operation device, game control program, game control method and game system
JP7039061B2 (en) Game system and programs
JP7352312B2 (en) Game system, game control device, and program
JP6707237B2 (en) Program, game control method, game control device, and game system
JP6830589B2 (en) Game systems, game controls, and programs
JP6296626B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP2020103933A (en) Game system, game control device, and program
JP5364213B2 (en) Server, game system, game control method, and program
CN117651593A (en) Program and information processing apparatus
JP2020116205A (en) Game system, game control device, program, and game control method

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200206

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200206

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20200217

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20200312

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200317

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20200512

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200715

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200818

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200914

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6767062

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250